Transcripciones
1. Introducción: Hola a todos.
Mi nombre es Arash, y seré tu instructor
en este tutorial ¿Quieres aprender a crear
apoyos de alta calidad para juegos Por lo que les doy la bienvenida a la próxima creación de
prop para juegos. En este tutorial, al igual que
cualquier otro proceso creativo, echaremos un vistazo a
las referencias para hacernos una idea
de lo que vamos a hacer. Entonces a partir de ese conocimiento, vamos a crear un blockout, a ver si nuestras ideas
van a funcionar bien Vamos a crear un bloqueo. Y probar ideas. Entonces sacaremos ese
bloque y
lo llevaremos a Zbrush para la escultura
hy poly Y el Zbrush va a
tomar la mayor parte del tiempo en este curso porque es muy importante obtener un resultado de muy
alta calidad Utilizaremos proceso iterativo
para esculpir en Zbrush. Primero, vamos por los grandes detalles, los que van a
definir la silueta y luego poco a poco pasar a hacer detalles
medianos y
pequeños detalles. Utilizaremos muchos pinceles hechos a
medida para asegurarnos de que obtenemos
un muy buen resultado en poco tiempo. Después de esculpir en Zbrush, tomaremos las
medidas a licuadora Desenvolveremos el pintor lo pally
bake in substance, y luego el proceso de texturizado es igual que el
esculpir Comenzamos por iteraciones. Primero, vamos por las formas grandes, las que realmente definen los atributos de la superficie, y luego pasaremos a detalles
más pequeños cuando
avancemos. Y debido a que esta es una configuración relacionada con el
juego, nos
aseguraremos de optimizar un poco. Por ejemplo, no hay necesidad
de esculpir mucha madera. Podríamos esculpir una
madera y llevarla al otro lado
duplicada rotar Simetría para salvar el árbol. Vamos
a utilizar métodos para asegurarnos de que
obtenemos un poco de optimización
en el resultado porque eso va a ser un juego prop y vamos a
aprender a trabajar optimizar. ¿Bien? Si estás lo suficientemente
interesado en tomar este
curso, ven y únete a mí. Mi nombre es Arash, y
seré tu instructor
en la Storia Bien. Nos vemos en el curso.
2. Descarga archivos de proyecto: Bajo todo el mundo. Este
es nuestro resultado final, y solo quería demostrar que hay éste que
vamos a lograr. Entonces hay una nota importante que debes tener en cuenta, y es que este curso está equipado con algunos archivos de
proyecto. Y si abres la carpeta de archivos
del proyecto, vas a
obtener estos archivos. Entonces el primero son algunos de los complementos de licuadora que
uso y para conseguirlos, son gratis, y
no hace falta que pagues nada. Dondequiera que veas una etiqueta de precio o algo justo entre cero, y deberías estar bien
descargándolos. Esto es algo
crédito a algunas de
las imágenes de referencia que utilicé. Se trata de los archivos de Zbrush. Puedes volver a
descargarlos gratis, algunos de los
pinceles Zbrush que utilizamos Entonces algunos stan cels que no
usamos mucho
en este curso, pero puedes usarlos solo
en la fase de texturizado, vas a conseguir Entonces el mapa de altura también, vamos a usar
muchos mapas de altura para esculpir en pincel Z. Vas a conseguir estos archivos. Siempre que se les
haga referencia en el Tutorial, por ejemplo, al
esculpir madera, usamos el Hight Map número uno, solo
tienes que seleccionar esto
y traerlo a Este es el resultado final
que estamos obteniendo, solo quería recordarte
que puedes descargar los archivos del proyecto y
usarlos en el camino. Nos vemos en el proceso de creación.
3. Bloquear el pozo: Aquí estamos en licuadora, y vamos a
empezar con el blockout porque es muy importante
comenzar con el blockout Porque siempre que tengas la báscula y todo lo
que
acabamos de corregir, sería mucho más fácil decidir qué
vas a crear. ¿Bien? Y aquí está la referencia
a escala humana que tengo. Está aproximadamente un
poco cerca de 2 metros. Si traigo el cubo predeterminado, que es de 2 metros. Se puede ver que se trata aproximadamente de la
escala de 2 metros, y
esa es la escala que vamos a usar, y es para decidir cómo va a ser
la escala del objeto. Entonces echemos un
vistazo a las referencias. Aquí está el
tablero de referencia que reuní. Hay algunas de estas imágenes que son muy importantes
para la composición. Por ejemplo, este es el aspecto general que
vamos por. Vamos a crear
algo como esto un tipo así, pero las piedras van
a ser dentadas y ásperas Y luego
va a haber un techo. Y ese techo va a
ser algo así como éste, que tiene algunas tejas Pero como va a ser viejo y realmente pertenecer
a tiempos pasados, va a
haber muchas irregularidades
colocadas ahí dentro. Para el techo, va
a ser algo así. Y las piedras van
a estar dentadas como, así que La composición general va a ser
algo así Va a ser
la pieza de piedra. Va a haber un pavimento que va a ser de piedra. Vamos a tener un par de pilares que sostienen esto unido. Entonces algo como
esto, una estructura, y una cuerda y esa
cuerda puede ser tal vez, por ejemplo, una cuerda o una cadena. Ahora echemos un vistazo a la referencia que
tengo para las piedras. Van a ser
algo así con algunas
piedras dentadas apiladas así y luego un poco de mortero o cemento
sosteniéndolas juntas. Va a ser
algo así. El principal que tengo en
mente es algo así. Estos son de guía sobre cómo
van a quedar las piedras. Bien, entonces vamos a tener una cuerda y esa cuerda va
a ser algo así. Por ejemplo, ves que tiene
el cubo conectado a él. Podríamos crear el
cubo o no porque creamos la madera, y usted puede usar el mismo enfoque y
crear el cubo usted mismo. Pero por ahora, vamos a
preocuparnos por la madera, y la madera, ya ves,
va a ser algo
muy áspero. Y estas son las referencias
que tenemos para la madera. Porque va a ser
algo perteneciente a la vejez. Tenemos que asegurarnos de
que sea lo suficientemente rudo. Entonces para el herpes zóster,
tengo esta en mente, aunque no va a
ser algo así, sino un poco cerca Si lo combino, por ejemplo, con esa mirada,
sería una gran idea. Y vamos a estar creando eso para entornos de juego, y vamos a asegurarnos que la optimización
esté ahí también. Por ejemplo, en caso de
crear estas tejas e, así que no voy a crear tal vez 100 tejas y
esculbirlas Eso llevará mucho tiempo y desperdiciaría
muchos recursos. Por ejemplo, la
cirujanometría tecnológica, lo que sea. Y entonces vamos
a crear, por ejemplo, si tenemos 100 tejas aquí, vamos a crear
tal vez cuatro o cinco, y luego
mezclarlas de manera natural para asegurarnos
realmente de que la densidad textil va
a ser mucho mejor, y luego va a ser de
alta resolución también Para las piedras también va a ser
lo mismo. Déjenme llevar esto. Por ejemplo, si esto está
compuesto por 100 piedras, no las vamos a crear individualmente porque
eso llevaría mucho tiempo y realmente mucha memoria
de textura y muchos resultados realmente únicos que vamos a crear. Vamos a crear
tal vez cuatro o 5 piedras y luego mezclarlas juntas. Y luego más adelante si vimos
que hay una repetición, vamos a esculpir sobre esas Entonces sería
mucho más fácil esculpir 100 de piedras de
una manera que, por ejemplo, creamos 5 piedras
y las
llevemos
al 70, creamos 5 piedras
y las
llevemos 80% de terminación, para luego duplicarlas
y continuemos a partir de
ahí en lugar de
crear 100 de piedras
desde cero. ¿Bien? Esto es lo que necesitamos saber. Ahora, comencemos a crear definiendo
primero las fronteras. Voy a crear
algo así. Por supuesto,
va a ser redondo. No le voy a dar
forma ni nada. Va a ser redondo. Entonces,
vamos a traer un cilindro, y estamos comparando eso con la escala de este humano aquí dentro. Ahora, déjame Traer
esto. Son 2 metros. Vamos por 4
metros por 4 metros. Ahora bien, esto es demasiado.
Vamos por tres por tres. A ver si el jugador
es capaz de caminar sobre esto. Una escala de tres es buena. Por supuesto, aquí va a
haber una mala geometría. No te preocupes. Vamos a
arreglar eso en pincel Z. Entonces va a ser dejarme
ver 3 metros por 3 metros, y la altura
ahora es de 10 centímetros. Yo no lo quiero.
Vamos por 0.2 y 0.2 metros equivale a
20 centímetros. Ahora, vamos a sombrear suave. Por el aspecto de la misma y luego
duplicarla y traerla a colación. Quería tener algo así como un efecto escalera y
luego traer esto hasta aquí. Entonces encima de esto
va a estar nuestro principal bien colocado éste. Entonces déjame traer un cubo, y luego escalar este cubo a
un lugar que consideremos conveniente, y se va a
colocar un centro largo. Y uno de estos complementos que te
proporcioné el enlace
es la herramienta interactiva. Y como este no es
un tutorial para principiantes, realmente
puedes pasar tiempo
y ver cómo se ve. Así que creamos un atajo para el origen rápido
y el origen de edición. El origen rápido
se ha establecido en lt. Alt S, si recuerdas, era
la escala de reinicio. Simplemente elimino eso y
configuro eso en origen rápido. Siempre que estoy seleccionando,
por ejemplo, este borde y Alt S. Ya ves
que trae el pivote a aquí. Si coloco el Alt S aquí, va a llevar
eso al centro. Si selecciono esta cara Alt S, va a llevar el pivote al centro de esta fase. Ese es este origen rápido que pertenece a las herramientas
interactivas. Coloco el pivote ahí. Ahora si escalo a lo largo de Z, estamos consiguiendo Ahora, vamos por z solamente. Ahora estamos teniendo una idea de una escala de cómo va a ser
esto. Ahora, vamos por
estos dos también. Asegurémonos de que la
base sea lo suficientemente fuerte. Ahora, voy a
ir por un espejo. Entonces vamos a los modificadores
y busquemos espejo, y va a estar a lo largo de x
Así que seleccionemos este
como el objeto espejo. Así que seleccionemos este
como el objeto espejo Bien. Ahora bien, cualquier cambio que
hagamos en esto
va a ser duplicado
a ese lado también. Déjame seleccionar esto y
tratar de escalar eso un poco. Ahora ves que los cambios se están reflejando ahí también porque esto es un espejo y no
he colapsado
el multiplicador. Veamos, parece que podría
ser como entonces para la pieza principal
redonda de aquí, déjame duplicar esta escala. Entonces primero coloquemos el
pivote aquí, traerlo a colación. Y luego escalarlo en z. ahora, creo que si
tomo esto y
lo acerco a aquí, si comparo eso con
la escala del,
vamos a traer eso Entonces escala
eso un poco para que coincida con
las proporciones. Ahora, estoy diciendo que
va a estar bien. Ahora, hagamos algo. Si tomo esto y
lo llevo a la mezcla
para que, por ejemplo, más adelante,
creamos algo como esto, que las piedras realmente
sujeten esta madera unida, entonces va a
ser mucho mejor. Entonces ahora estamos en una fase en la que
estamos odiando las ideas. Ahora, para esto,
vamos a asegurarnos que tenemos esta
pieza interior corregida también. Así que vamos a extruir y la escala al lado en
el tamaño de las piedras me está gustando. Por supuesto, si quieres, puedes ir
por diferentes proporciones. Ahora déjeme tomar esto y escalar que me gusta y luego asegurarme de que también tenga
una base. Déjame crear un vértice aquí, y luego a lo largo de lo normal Déjame llevar esta
extrusión a lo largo de las normales, para que la madera también tenga un poco
de cimentación Déjame tomar estas
filas de vértices, traer eso aquí y
luego crear otro y
traer y luego ext esto
a lo largo normal también No te preocupes. Podríamos tener algunos problemas de geometría aquí. Pasemos al modo de edición. Si la geometría era problemática, volveremos
y trataremos de arreglarla. O tampoco necesita ser
arreglado
porque se va a
dinamizar en pincel Z,
y eso va a resolver muchos
de esos problemas geométricos
también ser
arreglado
porque se va a
dinamizar en pincel Z, y eso va a resolver muchos
de esos problemas geométricos Entonces ahora, decidí tomar este y
derribar eso en Z un poco porque voy
a crear un techo y ese techo va a tener
estas piezas así. Entonces decidamos cómo va a ser
eso. Este
me gusta mucho. Verás, hay una pieza
vertical de madera, y luego ésta,
intentemos crear
algo así. Primero tomemos esto y dupliquemos
por separado por selección. Ahora, vamos a traer el pivote aquí y luego tratar de
extruir eso Y luego reescalarlo para
que sea algo así como una pieza metálica o básicamente
lo que sea que podamos colocar aquí para mantener unidas
las piedras Duplicemos y
llevémoslo arriba y luego asegurémonos de que tenga aproximadamente la
misma escala que la base. Ahora, voy a crear aquí
esta pieza de madera, estas tejas Pero antes de eso, tenemos
que asegurarnos de que
tenemos una base sólida para ello. Ahora, déjame tomar
esta, duplicar, rotar 90 grados para
asegurarme de que sea perpendicular alrededor de la base, y ahora voy a
crear otro espejo. Busquemos un espejo. Y esta vez
va a ser una y larga y va a ser una y
larga porque en
realidad no he configurado ahí el reset de
transformación. Por supuesto, si configuro una
rotación para
que se cambie, podría darnos un resultado
diferente. Ahora vamos por Y. El otro Y veamos. Va a estar en z porque no
configuramos este para
que lo reiniciara. Si reseteo eso
reiniciando la escala, si expreso y, ahora se va a corregir Ahora digo que aquí hay
demasiada distancia. Es demasiado largo porque
vamos a crear algo así como esta pieza
triangular ahí, y si giro como tal vez 45 grados y la
traigo hasta aquí, Y luego duplicarla
al otro lado. Déjame crear otro espejo. L et a ver Vamos a establecer el
pivote para que sea éste. Ahora estoy diciendo que
esta es demasiado. Primero reescalemos y
luego reescalemos y tomemos
estas
piezas triangulares y las llevemos
para que se ajusten a esa escala estas
piezas triangulares y las llevemos . Bien. Ahora, apagón muy básico hecho, pero hagamos algo Voy a duplicar
estos y luego
girarlos como tal vez 35 grados
o vamos por diez más. Vamos ahora son 45 grados, y luego tratar de escalar
eso basado en local. De lo global a lo local para que solo
revalga a lo largo de eso. Bien. Pero tenemos que traer eso. Y toma este reescalar. Quiero que eso tenga un
propósito para que no se cargue aleatoriamente
en descomposición. Quiero eso, por
ejemplo, más adelante para tallar alguna
información aquí Escalemos eso en Z
para traerlo hasta aquí, y luego otro espejo. Éste, vamos por
la otra dirección. Vamos a establecer el pivote para
que sea éste. Correcto. Ahora estamos decidiendo
realmente el bloqueo rudo. Más adelante,
arreglaremos estos problemas, por ejemplo, algo
así que tiene algunos problemas. Déjame ver. Ahora, hagamos algo. Voy a elegir este
y luego reescalar. Pero antes de eso, tomar este turno para duplicar P separado por selección para que tengamos
este en su lugar. Y ahora aplica todos
estos modificadores. Quita eso. Trae
esto al centro, y luego escala a lo largo de x. Ahora ves que esto va
a ser algo así como un bloqueo de la pieza
que vamos a crear Ahora, en este centro también. Hagamos algo.
Voy a escalar eso en y, para luego crear una pieza
cilíndrica aquí. Voy a traer
el pivote hasta aquí. Pivote a geometría. Voy a traer este centro
mundial hasta aquí. Para seleccionarlo. Ahora bien, si traigo algo, por ejemplo, un cilindro, va a ser
engendrado aquí Perfecto. Déjame reescalar. Esto va a ser así ahora. Déjame tomar esto y
llevar eso al centro, y voy a escalar
eso solo un poco. Estoy echando un vistazo a
esto y comparando eso. Así que restablecemos la rotación
y la escala que a lo largo de x, como así sombra suave. Entonces un poco más de escalado. Pero antes de eso,
déjame tomar esta y justo ahora tomar esta y
asegurarme de que estamos seleccionando todo o extruir a lo
largo de las normales Y luego reescalar así. Quiero asegurarme de
que no vaya más allá de estas fronteras. Ahora usemos el espejo para
llevar eso al otro lado. Toma esta cara y en x, llévala a cero. O usemos espejo. Va a estar arreglando esos problemas y asegurarnos de
que establecemos el pivote para estar alrededor de este. Bien. Y entonces vamos
a tener este tipo
de rueda que la gente usa para sacar el cubo
del pozo. ¿Bien? Nuevamente, porque el
pivote está aquí, el origen, voy a traer
un cilindro, girar eso 90 grados. Y traerlo hasta aquí, aplicar cualquier cosa, sombra suave, y este va
a ser el mango. Bien, pero no
te preocupes vamos
a refinar todos estos más adelante. Pero ahora sólo es asegurarse de que las ideas
van a estar bien. Por ejemplo, ahora, decidí
que quiero que este reescale un poco este
porque cada vez que veo, estoy diciendo que necesita
un poco de reescalado Entonces éste también. Así. Entonces veamos si voy
a colocar este aquí. No, va a
ser demasiado repetitivo. Ves que la geometría no
es correcta en absoluto. No te preocupes. Nosotros vamos
a encargarnos de eso. Y luego ves cada vez que
estamos echando un vistazo, aquí también
hay algunas
piezas internas de madera, por ejemplo, estas
verticales. Podríamos crearlas o podríamos duplicar las mismas
piezas cuando las
esculpimos y
duplicarlas hasta aquí porque ves que no
van a ser vistas Por lo que crearlos
sería un desperdicio de recursos. Veremos qué
vamos a hacer más adelante. Por ahora, sólo se trata de
pensar en construir
el buen culto a los bloques. Ahora, veo que aquí también hay una madera
vertical. Éste. De nuevo, voy a tomar lo mismo, rotar. Déjame rotar 90 grados
y solo reescalar eso y colocarlo aquí. Bien. No parroquies más adelante, vamos a crear
conexiones para
estos para que se
vean más naturales. Pero por ahora, sólo es cuestión de adivinar realmente
las grandes formas y ver qué
vamos a crear Ahora, déjame tomar esto estos
vértices y simplemente colapsar. Se puede presionar M y colapsar. Por supuesto,
primero debería haber creado un recuadro, y luego tomar estos dos
M colapsar así Entonces pero antes de eso,
trae eso aquí. Y crear algunos bordes que. Entonces hagamos algo. Voy a seleccionar
lo que sea que tenga aquí. Entonces ahora, solo voy
a crear un lado y luego duplicarlo
al otro lado. Pero primero, permítanme borrar
esta mitad también. Ahora, voy a
simplemente tomar estos dos, unirme, y luego borrar
este también. Ahora, al crear
la mitad o un cuarto, podemos
duplicarlo
al otro lado muchas veces
y crear lo que necesitamos. Déjame simplemente tomar
todo el borrado, tomar estos dos también, vamos a traer la n
y traer eso. Ahora, tenemos un cuarto y cuando nos aseguremos de
que está bien, vamos a reflejar eso
para crear otros haps Ahora, déjame hacer algo.
Voy a dejar uno. Por supuesto, voy
a dejar estos a B porque aquí hay una
silueta, y luego déjame
quitarles estas, dejar una, o dejar
dos. Y muévete. Bien. Ahora tenemos
algo así. No necesitamos ser
exactamente iguales. Solo necesitamos ser algo
que se vea bien. Así que vamos a traer
el espejo y luego
va a estar junto a y. perfecto, y ahora otro espejo. Esta vez, va a
ser una Z. larga Perfecta. Ahora tenemos este lado creado e incluso podríamos
intentar eliminar algunos de estos. Por ejemplo, permítame
tomar este y quitar y traer eso. Si esto es algo que
quieres, puedes quedártelo. Pero veo que yo aquí, tenemos cuatro ruedas,
yo cuatro tablones. Aquí, se ve que los
tablones son cuadrados. Pero aquí adentro, se ve
que los tablones se vuelven más delgados a medida que llegan hasta aquí Déjame quitar esta mitad y esta mitad y quitar lo que
tenemos aquí en el centro. Esa es una elección de diseño. Podrías dejarlo o podrías simplemente Ahora vamos a espejo junto a y. Otro espejo,
este a lo largo de z. Otro, Perfecto. Ahora tenemos este lado creado. Vamos a eliminarlos todos. Y luego toma estos,
ve a herramientas de bucle, y debería haber
una opción de puente. Perfecto. Ahora
bien este también, las herramientas de bucle puente. Si no tienes herramientas de bucle, puedes ir a las preferencias de edición
y en complementos, a buscar
herramientas de bucle activadas, y vas a obtener las herramientas de bucle
activadas por ti mismo. Ahora hay una
silueta aquí, pero necesitamos escalar
eso a lo largo de X solo un poco. Y entonces lo que podríamos hacer es simplemente colocar algunas
casillas aquí. Déjame traer un
cubo, escala eso. Giremos eso. 35 grados. Asegúrese de que el pivote
esté establecido en local. Entonces todo lo que tienes que hacer
es colocarlo aquí. Entonces esto es algo que mira y luego
toma rotar 90 grados. Solo estoy buscando ver
si me gusta este diseño o no. Hagamos algo. Tomemos estos. Voy
a quitar eso y escalar esto más y
duplicar 90 grados. Y sólo echa un
vistazo porque
no quiero que eso
sea tan pronunciado. Entonces, reescalemos
esto a lo largo para que coincida
con esto aquí Así que tomemos todo fusionado por la distancia. Está bien. Ahora tomemos estos recuadros, presionemos yo una vez más para
asegurarnos de que sea un recuadro Para que todos ellos
se metan igual. Ahora, hagamos algo. Tomemos esto,
trae eso aquí. A lo mejor podríamos
crear algunos mangos para aquí. Déjame tomar esto. Voy a tomar esta línea, traer mi origen hasta
aquí a este borde y
luego crear un cilindro que va a ser reescalado
mucho para crear algo
así como un mango que gente pueda conseguir e intentar
básicamente rotar esto para obtener el agua y el cubo,
y los de Entonces veamos si puedo
duplicarlo aquí. Voy a dejar
que así sea. Ahora, es suficiente para esta
lección. Voy a hacer una pausa. En la siguiente, iremos y
trataremos de
refinar esto aún más
y tal vez crear apagones de
tejas
para ellos y ver qué está pasando ahí.
Nos vemos en la siguiente.
4. Terminar el bloqueo: Bien, todo el mundo. Ahora básicamente estamos llegando a un lugar en el que el bloqueo
inicial está bien, y tenemos que ir y
refinar eso aún más Entonces una cosa que no me
gustó de
esto es que ves que la
silueta es tan afilada. Todas las líneas son perfectas
90 grados sin nada, igual que han
sido creadas muy por C.
Para que se
vean más auténticas, voy a cambiar un poco
el silett Por ejemplo, déjame
duplicar eliminar y eliminar. Veamos qué tenemos aquí. Déjame rotar 90 grados,
llevar eso al centro. Voy a aplicar cualquier cosa. Ahora tenemos
que escalar eso a lo largo de x. H
Bien, para que haya este sosteniendo
estas tejas juntas Pero ahora ves que
son demasiadas líneas afiladas, y no me gusta la
forma en que se ve. Entonces, una forma de solucionar algunos de estos problemas sería
crear más vértices. Déjame entrar en modo edición, agregar más vértices y usar algunos de los modificadores de
deformación o incluso intentar
deformar eso aleatoriamente para crear
la forma que quieras Déjame aplicar la
rotación y la escala, y debería haber un
simple modificador de deformación Bien. Vamos por tal valor. Ahora vamos a duplicar eso otra vez. Esta vez voy por bend. Vamos a doblarlo. Es bueno, pero necesitamos rotar eso para asegurarnos de
que también esté doblado. Pero la curva no va a
ser demasiado aguda o demasiado fuerte. De esta manera, la silueta
que ves está rota. Tiene características. Tiene algunas líneas que
no son solo como líneas CG. Porque ves aquí adentro, hay mucha de
la formación en la silueta y necesitamos
capturar la a lo más posible. Tenemos que
asegurarnos de que creamos la formación de manera que realmente cree
un buen resultado. Para algo así bien, vamos a crear
rocas y luego traerlas. Va a crear deformación para éste
y éste también. Va a provocar deformación. Ahora, vamos por esta madera, aplicamos la rotación
y la escala. Entonces hagamos algo. Voy a traer
muchos bordes. Y estos bordes son para
asegurarse de que se va
a deformar bien Entonces vamos a traer el
modificador, deformar simple. Pero tenemos
que asegurarnos de llevar eso ante los espejos para que
vaya a afectarlos a todos. Si traigo eso, los
va a tomar a todos como una sola malla
y deformarlos. Pero si traigo eso
hasta aquí, primero, va a aplicar
la deformación hasta aquí y luego
duplicar eso con eso. Vamos a traer la curva. Bien. Entonces rote eso. Escala eso a lo largo de X. Para que tengamos una
madera doblada. Hagamos algo. Voy a agregar una subdivisión. Controlar uno para agregar un
nivel de subdivisión, necesito traer eso antes de que ocurra
la deformación Asegúrate de que sea sencillo. No. Veamos De
esta manera, la curva parece
ser mucho más natural, desactivemos la
formación, global. Ahora apliquemos el espejo y echemos un vistazo a la
silueta. Eso está bien. Entonces hagamos algo. Voy a desactivar el
espejo por ahora y escalar eso. Ahora es mejor. Entonces ahora, tenemos la silueta
y más adelante, tallaremos el
lugar para éste Por ahora, está bien. Ahora veamos qué más
podríamos cambiar para que la
silueta sea más interesante. Por supuesto, mucho de eso se va
a decidir en Zp rush. Pero por ahora, hagamos algo. Voy a tomar esto.
Veamos qué tenemos. Aplica esto porque necesito
tomar este como pivote. Ahora cada vez que trato de
rotar esto, va a estar
alrededor de ese pivote. Entonces claro que deberíamos
haber fusionado eso. Vamos antes de
aplicar el espejo. Entonces veamos qué tenemos. Toma esta cara, quítate. Ahora si aplico un espejo,
toma este quitarlo. Está hecho. Había
un ritmo que nos
impedía tener
una buena deformación. Ahora, veamos, voy a traer el pivote
hasta
aquí para que la deformación
ocurra de esa manera. Así que vayamos por mallas
o discúlpeme. Debería haber ido por simple. Ahora bien. L et's van por pend primero. Parece que necesitamos aplicar primero
la rotación para
que el pend ocurra de la manera que queramos Bien. Y. Ahora la banda está
ahí y tenemos una silueta
mucho más interesante con la que trabajar. Por supuesto, colocaremos
las tejas de una manera que sigan la misma silueta Vamos por una banda más
y luego duplicamos, y vamos por twist
en un número muy pequeño. O. Si quieres afectarlos a todos,
sin
afectar a una teja
y luego duplicar, puedes agregar deformaciones simples
después de esos Vayamos a doblar
y ya ves, simplemente los cambia a todos. Vamos a establecer el origen para que esté en el centro Dejemos que sea porque más adelante
vamos a arreglar eso. Entonces porque ahora necesitamos
aplicar un poco más de banda. Entonces hagamos algo. Voy a escalar
eso en local. Déjame simplemente apagar
los espejos básicamente, y luego escalar eso así. Pero entonces tenemos que reescalar eso en direcciones
que no queremos Yo creo. Ahora es mucho mejor. Ahora bien, esto es lo mismo. Déjame desactivar todos
estos espejos, tomar este eliminado
para que cuando
fusionemos eso y apliquemos, vaya a estar bien
colocado y fusionado. Déjame quitar eso
y éste también, tomar
completamente toda
la geometría y traer la buena
cantidad de bordes para
asegurarnos de que somos capaces de
tener una buena deformación. Ahora bien, el simple deformar, solo un poco y luego controlar el o cambiar
el discúlpeme para duplicar
e ir por curva Rotación Ap. Vamos a rotar eso. Así que vamos a rotar y
aplicar la rotación. Yo sólo quiero
asegurarme de que éste
sólo está siguiendo la misma forma. Rotación más ligera. Ahora, es mejor. 90 grados aquí también. Pero ahora la banda es demasiado
fuerte. Vamos por. No tan torcer. Bien. Se ve aquí por
la formación de las formas, estamos obteniendo buenos resultados. Ahora vamos a por más
deformación y aquí dentro ,
definitivamente,
tenemos que Veamos. Vamos a quitar eso y tomar
este y traerlo a colación. Escalarlo a lo largo de Z para asegurarse de que
llegue a este punto. Bien. Ahora, entonces
tenemos éste. Vamos a volver a escalar y rotar. Ahora, veo que podríamos dejarme hacer zoom estas maderas necesitan colocarse dentro de este soporte,
este soporte metálico para fines de
narración Entonces, solo
asegurémonos de que estén
incluidos en estas partes. Perfecto. Ahora veamos sin esos errores de
visualización, Ahora voy a reflejar a
este lado para completarlo. Espejo y deja que el
pivote esté aquí. Perfecto. Por supuesto, si solo vas y aplicas estos valores de rotación, se va a
deformar porque hemos
usado estas deformaciones simples y no
hemos aplicado esos modificadores Si los aplicas,
es posible que tengas que ir por otro vector para ir con. Pero por ahora, está bien. Entonces ahora, veamos
qué necesitamos más. Sólo estoy pensando en
traer esto hasta aquí. Entonces déjame llevar eso. Y entonces tenemos que tomar
estos que tienen el modificador. Entonces hagamos algo.
En lugar de eso, voy a llevarlos a
todos sin ese asa y luego
traerlos porque eso es usar el
modificador el modificador espejo, y luego va
a estar bien. Déjame simplemente tomar esto
tomar estos vértices, traerlos hasta aquí, y luego tomar este
y traerlo de vuelta Y luego estos. Entonces soy éste y
trato de reescalarlo. T Esto va a ser cemento. Vamos a duplicar las rocas aquí y
allá y luego una escultura sobre esto para asegurarnos de que es el cemento el que acaba de juntar
las piedras Ahora, estoy contento con
el bloqueo hasta ahora, y lo único
que nos
queda aquí son las tejas Esto es lo que voy a
buscar. Tal mirada. Para las tejas,
déjame traer un cubo, llevar eso al
centro y solo tratar de crear algunas tejas
aleatorias A lo mejor creamos algunas variaciones. Vamos a subir una rotación
y la escala. Y solo haz clic derecho, subdivide a veces para
asegurarnos de que cada vez que
deformemos esto, va a funcionar bien Déjame duplicar y luego
tomar estos van cuatro Este, que es edición proporcional, y si tomo y trato de cambiar, va a tomar
la malla también. Usa la rueda del ratón para controlar el círculo de influencia y solo trata de formar la
superficie de éste. Solo asegúrate de tener
variaciones de tejas. A lo mejor tres
o cuatro o cinco creamos, tomar todos ellos
y luego tomar esto. Sólo estoy tratando de
crear algunas variaciones. Cuando nos aseguremos de que
estén esculpidos y texturizados, regresaremos
y trataremos de colocarlos aquí para guardar
geometría y textura Ahora, vamos a crear uno que no
se vea afectado también. Estos dos son idénticos, cinco es suficiente, y más adelante, volveremos y
trataremos de hacer arreglos de estos. Ahora, para las rocas que
vamos a crear, voy a usar
una licuadora por defecto add on para generar
el basemh para Si vamos y tratamos de generar
el smash base en Zero sh, eso sería v también si, por
ejemplo, algunos
cubos o cilindros o lo que sea y llevarlos a cero sh y tratar de
esculpir ahí. Está bien. Pero si vas a
preferencia y para complementos, puedes buscar extra, y ahí está el objeto extra. Si habilitas eso y cambias A, ve a MS, eres capaz de
obtener generador de roca. De esta manera somos capaces de generar algunas formas básicas de rocas que
vamos a colocar aquí. Este va a ser el cemento. Estamos generando las rocas
y luego colocándolas por aquí para luego llenarlas
con cemento en pincel z. Esta va a
ser de piedra también. Vamos a
esculpir completamente esto en pincel Z. Permítanme ampliar esto aún más. Y éste también. El caso de que tengamos más
filas de geometría. El esculpir Va a tomar más, pero va a ser
más natural también. Entonces ahora, voy a
traer el generador de roca. L et me llevo todos estos, tráelos en una carpeta,
llámalo blockout. Y luego quitar eso y llevar
este origen al centro. Si voy aquí, generador de roca, mira, trata de crear
algunas formas de roca. Sólo tienes que ir a generar
un par de ellos, y cambiar la escala. Bien. Ahora vamos a separarlos. Ha generado, ya
ves, una roca muy,
muy básica con
formas de piedra en forma de piedra. Podríamos tomar algunos de
ellos, por ejemplo, cuatro o cinco, y luego
tratar de esculpirlos Este tiene muchos
buenos cambios planos. Voy a tomarlo.
Éste, tomémoslo. Esta también
es muy genérica. Este es tan obvio,
no lo voy a tomar. Y éste es igual que
éste, vamos a quitar. Este genérico. Tenemos cinco piedras diferentes que podríamos tomar y esculpir Aquí están. Déjame traer estos hasta
aquí y traerlos también. Simplemente están en
una escala mayor. Bajemos la
escala y tratemos ver si podrían igualar aquí. Esta es la forma en que
vamos a colocar rocas. Simplemente creamos algunas piedras,
duplicadas, espejadas, lo que sea, para asegurarnos de que
se coloquen muy bien y luego
esculpir en el medio sobre esta malla para asegurarnos de
que se vea
como cemento o mortero
o básicamente lo que como cemento o mortero
o básicamente Déjame asegurarme de que sean más pequeños, aplicar los modificadores Así que en vez de eso,
vayamos a editar preferencia y solo
busquemos herramientas modificadoras Trae aquí. Toma todos
estos aplicar todos y ahora todos los modificadores se aplican con poco
o ningún esfuerzo Entonces, asegurémonos de que
las escalas sean diferentes. Y luego trae estos aquí
y estos aquí. Aquí está el método por el que
vamos. Pero este es el bloqueo. Nos
aseguramos de esculpir en ellos, y estos son los kits Y cuando nos aseguramos de que
los kits estén esculpidos, los
colocamos que
deberían ser Pero antes de eso,
hagamos algo, tomemos todos estos
también y apliquemos modificador. Más tarde, cuando nosotros, por ejemplo, traemos esto a Zi rush e
intentemos dividir por partes, va a
separarlas para que
podamos ir y
tratar de esculpir en Ahora, siento que la parte de
bloqueo está hecha, y cuando nos aseguremos de
que la escultura esté terminada, volveremos y trataremos
básicamente de lo que sea
necesario para básicamente de lo que sea
necesario para Así que ahora, déjame tomar estos y llevarlos a la carpeta
blockout hecho Y luego voy a seleccionar
todos estos e intentar exportar usando FBX u
OBJ, no importa Lo único que importa es exportarlos para pincel Z. Voy por OBJ porque tiene una opción para
triangular estos meses. Porque por ejemplo, éste,
si le echo un vistazo ya ve, hay una N entra aquí. Si traes eso al pincel Z, es posible que necesite algunas
modificaciones. Pero si los triangulas
antes básicamente exportarlos antes básicamente exportarlos Ahí van a haber
ningún problema. Déjame tomar esta, traerla a colación, para que ahí tengamos más de
esa madera presente. Ahora, déjame llevarme estos. Por supuesto, estos son
para exportar e importar. Solo necesitas ir aquí
para exportar e importar,
por ejemplo, el OBJ
o FBX o Simplemente haga clic derecho y agregue
al menú favorito rápido. Agrega a
favoritos rápidos y si
procesas ,
va a estar aquí Los dos primeros son importación y
los segundos son de exportación. Exportar, asegúrate de
que seleccionado solo para que no exporte este maniquí
con ellos también. Así que crea una carpeta Y luego nombra esto como
quieras. Escala, que sea
a todos estos, y la opción importante
es la malla triangular. Cuando presionas esto, primero
va a
triangularlos usando un modificador
así. Disculpe. Al igual que, entonces, los
triangulará e
importará a pincel Z para que
no tengan ningún problema Ahora, voy a hacer una pausa
ahora y nos vemos en la siguiente donde
importamos estos al pincel Z e intentamos
esculpirlos. Nos vemos ahí.
5. Introducción a Zbrush: H. Ahora, aquí está el bloqueo muy
básico en su lugar. Por supuesto, parece genérico, pero cuando le traemos
eso a Zbrush, va a tener mucho más sentido porque
vamos a esculpir mucho y luego asegurarnos que tengamos suficiente
variación Tenemos muchos de estos
y exportamos a un OBJ y nos aseguramos de que se activara la triangulación Ahora voy a traer el Zbrush y aquí está
la interfaz de usuario El tuyo podría ser
diferente al mío. Porque acabo de hacer un poco de
personalización en la interfaz de usuario. Vamos a importar la
malla Aquí está. Entonces aparte de ser facetado, y significa que
no hay mucha geometría aquí para funcionar, se ve bien. Ya ves, porque
activamos la triangulación, todo se ha
importado correctamente Aquí hay un poco de
personalización. No hace falta
saber todo al respecto,
salvo que por ejemplo,
dinámico
que utilizo mucho para distribuir
geometría por todo el lugar se encuentra
aquí en pestaña de geometría y dinámica,
y debido a que uso mucho eso
lo traje a esta interfaz de usuario. Para traer eso, solo tienes que ir a esta preferencia conf y
luego habilitar la personalización Entonces cada vez que tengas un botón que
quieras usar mucho, simplemente
pasas el cursor sobre y luego
controlas así y traes eso a la ventana gráfica Eres capaz de usar eso siempre que
no quieras algo, solo controla Alt arrastra a la
ventana gráfica para eliminar eso Entonces después de asegurarse de
que va a quedar bien, sable la personalización
y una configuración de tienda, para que cada vez que
abras Z brush, se vaya a cargar
la misma paleta. Entonces hay algunos botones
que he traído aquí. Por ejemplo, una de
ellas está dividida en partes, que voy
a usar ahora mismo. Esta división a parte
está en puñalada subtol, y luego va a estar
bajo split y split to part, así, y la he
traído aquí Si presiono, va a aparecer con un error,
no importa. Ahora ya ves Se
acaba de dividir en
los kits de creación. Por ejemplo, ahora que
tengo roca separada, podría hacer zoom sobre ellas
usando F y así sucesivamente. Por ejemplo, en este,
podríamos usar dinamis para activar el modo de esculpir en una
mejor malla. Y esto es todo. Tenemos muchos de estos. Déjame ver cuántos
de ellos tenemos. Tenemos algo cercano a
40 sub herramientas para ser esculpidas. Y vamos a esculpir el y asegurarnos de que en realidad
no sean lo mismo Creamos tanta
variación como sea posible. Entonces cada vez que venda algo, por ejemplo, estos pinceles que he traído
aquí, voy a explicar. Por ejemplo, uno de
los pinceles que utilizamos regularmente es el
ribete Borde liso. Pero para encontrarla, quieres ir a
caja de luz y luego pinceles. Y luego en el grifo de pinceles, quieres ir por recortar y
recortar Borde liso. Aquí dentro. Si quieres llevar
eso a la ventana gráfica, que cada vez que cargues, debes copiarlo en
la carpeta Zbrush de inicio Déjame explicarte el proceso porque hay
algunos pinceles, por ejemplo, estos o pinceles
que podríamos usar, por ejemplo, o una barra para
traer algunos cortes a la madera Déjame de todo lo dinámico. A mayor escala. Ahora, ya ves que hay un
poco de grieta en la madera. Entonces esto no existe
en Z brush por defecto. Entonces quieres
instalarlos. A ver. Hay un
archivo de texto Z brush brushes en tu archivo de proyecto, y luego necesitas
descargarlo desde aquí, y son gratuitos, y
no necesitas pagar nada. Siempre que veas una etiqueta de precio, solo ve por 00, y deberías estar bien. Descárgalos y
obtendrás el archivo Zip. Por ejemplo, para el pack de pinceles, solo
obtienes estos pinceles. Desea tomar su carpeta de paquete de pinceles o el contenido existente
que existe en la Carpeta. Y si quieres que estén disponibles cada
vez que abres pincel Z, quieres ir a
Z start up aquí, y luego pinceles presets de pincel Aquí están los viejos pinceles
que he pegado aquí, Z start up brush presets Simplemente pegarlos aquí para que cada vez que cargues el pincel
Z y
presionas B, los puedas ver aquí. Entonces una cosa más, si solo usas un
pincel y quieres arrastrarlo
al
puerto de vista hasta aquí para usarlo,
quieres seleccionarlo desde aquí y solo usando
la personalización, arrástralo a la ventana gráfica para usarlo Para algo como recortar
Borde liso que no existe en la ventana gráfica por la falla
en la carpeta de inicio, quieres ir a tus pinceles, y esto es lo mismo que
abrir la caja de luz Ves aquí adentro, deberíamos
ir por la carpeta de cepillo, y luego recortar atarlo aquí, y es el borde liso de recorte. Copia y vuelve a
tu carpeta de inicio. Y luego cepille los presets
y péguelos aquí. Para que cada vez que
cargues el cepillo Z, va a estar disponible. ¿Bien? Los cepillos que utilizamos regularmente son de borde liso de
recorte, estándar
Dam, estos cepillos, y desea descargar
estos cepillos viejos e instalarlos de la manera
que acaba de ver. Déjame controlar Z para volver atrás
y ver qué tenemos aquí. Estos son los botones
que uso regularmente. Siempre que
quería usar uno de ellos, solo te digo dónde existe
eso y cómo puedes agarrarlo y
llevarlo a la ventana gráfica Por ejemplo, esta mascarilla de
espalda, que vamos
a usar mucho es, déjame ir por dinámica. Siempre que arrastramos Alpha, este es el método
de arrastrar Alpha. Se ve que ha afectado
la parte posterior. A veces no quieres eso. Vas por la
mascarilla Ba y arrastras a Alpha, y ahora si echas un vistazo, ves que no está
afectando esta parte trasera. Por supuesto, está
afectando aquí dentro. Porque estábamos usando
eso en una intensidad alta. Pero ya ves que no está
afectando la parte de atrás. Entonces esta
mascarilla facial trasera existe aquí, pestaña de
pincel, enmascaramiento automático y luego mascarilla facial trasera. Habilita la personalización
y lleva eso a la
ventana gráfica para que
puedas usarlo mucho, y ese es un gran
pincel para usar Gran opción de pincel, discúlpeme. Ahora, vamos a
empezar a esculpir y tengo ganas de comenzar por una
de estas piezas de madera Ahora bien, si solo voy por
dinámicas en una resolución, y estos son los botones que existen con dinámica
en la pestaña de geometría. Ves dinámica, resolución, pulido, desenfoque, y todo eso. Si dinámico en esta
baja resolución, ya ves, no estamos consiguiendo
una buena silueta. Simplemente rompe la silueta, además de que
no tenemos muchas formas
realmente buenas con las que trabajar. A veces se
necesita aumentar la intensidad. Por ejemplo, ahora,
vamos por el doble de eso. Y ya ves,
es mucho mejor, pero aún así necesitamos más. Entonces déjame ahora, ves, porque
tenemos suficiente geometría, conserva las formas Y si solo haces zoom sobre
tu geometría,
ya ves, son polígonos
distribuidos uniformemente, y podríamos ir por una
mayor escultura aquí. Entonces porque la
máscara de cara posterior está activada, ¿de acuerdo? Ahora bien, para esculpir, necesitamos el borde liso de recorte para asaltar algunos de estos bordes, pero no vamos demasiado lejos porque no muchos
bordes son tan Por ejemplo, incluso
algo que se fabrica en una
empresa por máquinas, no
es tener muchos de
estos bordes afilados de 90 grados, mucho menos para algo así como una madera que pertenece a hace siglos. Entonces necesitamos astillar los bordes tanto como podamos para que eso sea
más interesante. Y claro, también
vamos
a usar muchos pinceles Alpha. Estos pinceles Alpha
están descargados. Por supuesto, fueron imágenes
gratuitas que se
descargan de Net y
las procesan para ser utilizadas como mapa de altura. Realmente ayudarán a conseguir ese look realista porque si quieres esculpir
todo a mano, va a llevar
mucho tiempo, y el resultado
no va a ser tan bueno porque necesitas
poner mucho Quieres ir por pincel
estándar, y este va a
usar Alpha y luego importa un Alpha Estos son algunos de los pinceles que uso regularmente y cualquiera de
ellos que
utilicé, te proporcionaré los archivos de
proyecto Son, por ejemplo, pinceles para
madera, sea lo que sea que puedas usar
para crear un buen resultado. Ahora ves al usar eso
y traerlo aquí, podemos obtener un resultado
muy convincente, pero necesita un poco
de procesamiento Eran algunas imágenes gratuitas
que descargué de NT y solo las procesé para que
sean mapas de altura. Y también vamos a usar estos
en el proceso. Si traigo eso, ya ves, qué buena
silueta cambia. Si comparo eso
con otras piezas, ves, ahora se
ve mucho mejor. Déjame Control Z para volver. La primera maniobra
que vamos a hacer es astillar los
bordes para asegurarnos que no son solo como
estos ángulos 100% perfectos De verdad te sugiero que comiences con menor resolución
porque es mucho más fácil manejar la silueta con la menor resolución. Y a medida que vaya a los detalles, solo aumente la resolución y vaya por millones
y detalles de alcance. Pero para manipular
las grandes formas, necesitamos una menor resolución Aquí está la forma en que
vamos, y tú también puedes ir por
un Alfa. Trae eso. Esto asegurará que la escultura
va a ser más áspera Ya que vamos
a esculpir madera, va a ser Ahora ves que somos capaces de
manipular los bordes así, y no quieres que
todos los bordes sean básicamente
la altura o no
quieres astillar todos
los bordes igual
igual porque realmente
derrota el propósito No quieres que
sean como lo mismo porque se ve feo y
realmente no tan bien. Entonces quieres
asegurarte de que tienes suficiente variación para ellos. Porque si solo tomas todos
los bordes y simplemente esculpes como, no
va a parecer tan bien, porque necesitas variación Usando borde liso de recorte, puede agregar
mucha variación. Siempre que veas que
necesitas o e intentas astillar
los bordes así. Si quieres ahorrar más tiempo, realmente
puedes tomar esto
como una pieza simétrica. Por ejemplo, ahora
que esculpimos, esto, podríamos
duplicarlo hasta aquí Esculpir es bueno
para estar en pases. Por ejemplo,
lo dividimos en tres pases principales. Formas grandes, formas medianas
y formas más pequeñas. Por ejemplo, las grandes
formas son las que puedes
ver desde lejos. Las formas medianas son las formas que se ven desde distancias
medias. Los pequeños
detalles finales son los que cuando haces zoom sobre un objeto, eres capaz de verlos. Es bueno primero
ir por grandes formas. Grandes cambios, y para formas grandes, quieres estar en menor
resolución porque de esa manera, es mucho más fácil
manipular la forma, y eso sería mucho más
manejable que aumentar la resolución a
algo así como millones e intentar cuero cabelludo así Y luego siempre que te
asegures de que va a estar bien, solo tienes que ir por formas medianas
y pequeñas. Muchas veces podrías dejar los pequeños detalles para la fase de
texturización en pintor porque ahí puedes
agregar muchos detalles finos que tardarían mucho tiempo en
esculpir a mano Quieres asegurarte de
ver para qué propósito
estás esculpiendo ¿Quieres
esculpirlo todo a mano,
o quieres, por ejemplo,
dejar un pase para pintor para texturizar Estos son los que quieres asegurarte de
que tienes en mente. Ya ves como estos van esculpir le da características
al objeto Desde lo que realmente
se veía como objeto
fabricado hasta algo que es mucho más natural. Ahora vamos a por estos también. Y siempre que desee agregar
usando recortar Borde suave, mantenga presionada la tecla lt, porque recortar Borde liso es
una malla sustractiva Y si intentas pintar con
él, se va a restar
de la malla Entonces, si mantienes presionada
lt, va a revertir
esa funcionalidad. Y ahora que es una malla
sustractiva. Va a ser aditivo. Y siempre que el
pincel sea aditivo, lo va a convertir
en sustractivo Hay lugares que
nadie va a ver nunca. Por ejemplo, esta pieza de
fondo aquí. Nadie va a ver eso. Por qué realmente tomarse el tiempo para esculpir eso cuando nadie va a
ver nunca Esto es lo que
debes considerar a la hora de
esculpir Si el ritmo que estás esculpiendo es
genérico y significa que se va a
repetir mucho en la escena, no
quieres tener
muchos detalles específicos Por ejemplo,
algo así. Si vas a usar
este utilete diez veces en tu escena y tienes un detalle
tan visible, no
va a verse tan bien, porque todos van a notar que has usado la misma malla una
y otra vez. Entonces, si ese es un accesorio único, solo agrega tanto como
detalles únicos que quieras. Pero si es algo
que no va a ser único y se va a
repetir muchas veces. Solo quieres asegurarte de que no hay muchos
detalles únicos presentes ahí. Echemos un vistazo y estoy contento con este primer paso de
detalle que agregamos aquí. Ya ves lo bueno de
cambio de silueta que hemos hecho aquí. Ahora vamos a otro lugar. Podríamos hacer algo
para ahorrar un poco de tiempo, podríamos tomar
estos, por ejemplo, cuando lo esculpamos completamente,
lo duplicaremos a este lado asegurarnos de que también
ahorramos mucho tiempo Entonces agregaremos detalles
a esa también. Por ejemplo, llevar
este al 70, 80% de finalización, y
luego duplicarlo aquí, eliminar algunos detalles,
agregar detalles, que
también ahorremos un poco de tiempo porque esto es
para el desarrollo de juegos. En el desarrollo de juegos,
quieres
asegurarte de usar tus recursos. Ahora, voy a
dejar esto por ahora
con este cambio de silueta
e ir por esculpir estos Porque quiero que
sean el mismo objeto, voy a
dañarlos y esa dinamesh se asegurará de
que estén
unidos y
sean la misma malla Déjame ver Esto es todo. Ahora necesitamos fusionarlos. Aquí hay un botón fusionado. Merge visible va
a fusionar todos ellos, pero merge down va a fusionar el subtol que tienes con el subtol que está
conectado a Está aquí, fusiona, fusiona,
similar o lo que sea. Entonces ahora déjame ver, me voy a fusionar. Ya ves ahora
los funde. Ahora déjeme llevar este
para ver cuál es. Eso es aquí, fusionarse. Ahora bien, estos son el mismo objeto, y luego éste también. Vamos a fusionarlos Ahora, déjame ver dónde está esta. Fusionar, y solo echa un vistazo y
ya ves ahora este es un objeto. Ahora bien esto se ve
un poco facetado, no importa. Porque si presionamos dinámico, ya
ves que va a
fusionar todos ellos. Ahora esta es una malla. Si acabo de subir la
intensidad a aunque, por ejemplo, Y dam, va a
conservar un poco más la forma Ahora, ya ves, estos son
como estar juntos. Si trato de esculpir aquí, va a afectar a
todas las mallas Pero la malla está un poco facetada. Vamos a aumentar
un poco más la intensidad y resmas volvamos y vayamos a
una resolución mayor Era necesario porque
necesitamos una
transición perfecta aquí. Ahora estos son parte
del mismo yo, y no son un objeto
diferente. Aquí también hay un botón
de pulido, que podrías presionar para
pulir el meh, que es Y el pulido se
va a encontrar
aquí en lengüeta de deformación y pulido. Son estos pinceles de
pulido u opciones de pulido que he
colocado de aquí a aquí. Si quieres
solo puedes ver lo que hacen. Y se ven increíbles. Ahora, volvamos a dinamizar una vez más para redistribuir un poco mejor los
polígonos Verás, aquí tenemos diferentes
polígonos. Si esto es algo que
quieres, solo quédatelo, pero si no es control, W para asegurarte de
que todos los grupos poli sean iguales. Ahora es el momento de ir y
tratar de Esta también está esculpida Entonces este pulimento tiene un
par de opciones. Uno está usando este método
y el otro está sin él. Entonces yo solo uso pulimento, digo que trata de
alisar el pincel, disculpe, alisar el objeto. Pero si usas eso demasiado, va a hacer que
parezca plástico. Solo queríamos algo
para realmente llevar eso a un lugar que
no sea tan facetado. Y luego de esta manera, vamos por el borde liso de
recorte y asegurándonos de que el objeto va
a quedar bien. Por ejemplo, tratar de
trabajar en estas áreas de transición
porque parece plástico. Entonces tenemos que refinarlos. Entonces algunos bordes esculpir
está bien también. Y debido a que las
mallas se combinan, toma un poco de tiempo
rotar alrededor de ellas. Pero no importa
porque el resultado final va a ser lo que importa. Entonces ahora aumentemos
la escala de pincel. Y primero, podríamos
suavizar usando shift, y luego un poco de
daño de borde en el cepillo. En la malla, discúlpeme. Hay algo que me
di cuenta es que a veces
cuando solo por algunas razones
desconocidas, podría ser el caso de que la rotación alrededor
del
objeto se ponga un poco engreída Por arreglar eso, solo
podrías ir por transformación y activar y desactivar la
transformación local para ver si eso te funciona
o no Eso funcionó para mí y
ahora puedo hacer zoom sobre el objeto e
intentar esculpirlos Así que vamos por recortar borde
liso de nuevo. es mucho más fácil esculpir en estas difíciles
zonas de transición Más tarde, cuando texturemos esto, va a crear
oclusión ambiental por aquí, áreas de
cavidad, y
va a verse mucho mejor que haber
separado el objeto Ahora bien, porque usamos un poco
de pulimento en
éste, va a estar
pareciendo plástico, pero no te preocupes,
vamos a arreglarlo. Para tales áreas también podría
ir aditiva. Ahora estoy manteniendo presionada
para agregar a estas áreas. En lugar de restar. Siempre que veas hay necesidad disminuir la escala del pincel, solo ve por ella y siempre que
necesites reescalar el pincel, simplemente
podrías ir y esculpir Este es el primer pase después
en el que agregamos los pinceles, los pinceles Alpha,
y todos esos. Va a tener mucho más sentido. Ahora, vamos a por los bordes un poco. Porque no tenemos
tanta resolución, está un poco borrosa, pero no importa
porque vamos a agregar esos pinceles alfa más
adelante y agregar más
resolución para los detalles También podrías optar por
diferentes
tapetes . Este está bien. Muestra algunos de los objetos
que has esculpido. Simplemente puedes meter y sacar tu
bruh para ver donde necesites
esculpir más A Dado que esto es para el desarrollo de
juegos, aprendemos algunas técnicas para realmente ahorrar mucho más
tiempo a la hora de esculpir, incluyendo copiar el
objeto desde la mitad, solo para asegurarnos de que no
perdamos
mucho tiempo solo en
un solo objeto.
Al igual que un lienzo. Y hay algo que
notar es que quieres elevar todos los objetos
juntos al mismo tiempo, porque cuando vas y
completas un objeto y
regresas y ves que hay
más objetos por completar, va a ser una demotiva Entonces siempre que
estés, por ejemplo, solo esculpiendo éste, solo déjalo y ve a elevar los demás al mismo nivel Porque no
quieres esculpir uno pon mucho tiempo y esfuerzo
en esculpir eso y luego
regresar y ver que no
has esculpido Así que toma eso
como elevador que quieras juntarlos a
todos. Este es el primer
pase No me
preocupa realmente estos cambios porque todos ellos podrían ser eliminados o continuados
posteriormente. Y cambiar la
silueta realmente va a vender ese relleno que queremos. Este es un mecanismo antiguo y las posibilidades de que se
haya cambiado de
silueta están ahí. Quieres asegurarte de
que el
cambio de silueta va a estar ahí. Ahora,
veamos , no tan mal. Es bueno para el primer pase. Ahora vamos por
éste y
parece que por la simetría
que no aplicamos, estos dos están separados. Déjame que parezca
que son. Fusionar hacia abajo. Ahora bien, este es un objeto. Pero si tratamos de esculpir,
ya ves, Si trato de esculpir, ves que son Entonces una dinámica rápida,
vamos a arreglar eso. Ahora ves que se ha fusionado
y acaba de cerrar la brecha. ver,
vamos a esculpir en zonas
que vamos a Por ejemplo, el área
que está aquí
escondida en realidad no
necesita mucha escultura, más bien queremos que las áreas que
son visibles sean esculpidas Vamos a tratar de re dinámico. Sepa que suave
no fue una gran opción. Para este también,
podríamos llevarlo esculpido a mitad de camino y luego
reflejarlo al otro lado, dependiendo de lo único o lo genérico que quieras que sea
tu resultado Esculpir lleva un poco de tiempo. Puede ser aburrido
un poco de veces, pero es una
parte muy importante del proceso. Verá que la dinámica distribuye los polígonos de manera uniforme
a través de la superficie Es una gran opción para usarlo. Pero a veces en el camino cuando vamos por los detalles, solo
quieres evitar
dinamizar a partir de ahí porque toma los detalles
y los difumina Entonces queremos asegurarnos de
que realmente no difumines eso. Vamos por un poco de cambio de
silueta porque no
queremos que esto sea exactamente cilíndrico y redondo. Y ahí está,
por supuesto, el pincel de movimiento en la paleta de pinceles. Debería haber por
aquí y eso es todo cepillo. Podrías simplemente mover un poco la
silueta con ella. Rompimos la silueta. Echemos un vistazo
y comparemos eso con antes y
comparémoslo con éste. Ahora al romper la silueta, es mucho más natural que
tener algo que sea realmente genérico y
no tan bien. Bien, dejemos esta. Veamos qué más se
necesita esculpir. Debido a que esta lección
tomó un poco de tiempo, voy a hacer una pausa y
volver a ustedes en la siguiente lección
continuando esculpiendo estos Estas mallas, discúlpeme.
¿Bien? Nos vemos ahí.
6. Termina el primer pasador de madera: Bien. Y lección anterior, echamos un
vistazo inicial al pincel Z. Ahora es el momento de seguir
esculpiendo estas piezas de madera. Y también vamos por las piezas de metal
y piedra. Y el metal,
creo que debería ser sólo éste el que
tenemos metalizado aquí. Así que solo toma uno de
estos y luego escóndalo. Entonces quieres ir por dinámica
para que suene la resolución. Entonces parece que necesitamos
subir la resolución, dependiendo de la
escala de tu pincel. Mh yo. Se quiere tener dinámica en una escala mayor o en una escala menor. Debido a que estas mallas son pequeñas, necesitamos empujar hacia arriba la intensidad
dinámica No me preocupan estos bordes
facetados porque más adelante, vamos a agregar detalles. Cuando agregamos detalles, solo
aumentaremos la
intensidad de la dinámica e incluso agregaremos algunas resoluciones nosotros mismos. Entonces voy a comparar eso con
los otros de aquí para ver cómo se ve eso y
dónde hay que esculpir. Aquí es visible, así que por un poco de escultura, nos desharemos de estos bordes
afilados y antinaturales Para áreas como esta que no
van a ser vistas, podrías simplemente dejar eso lejos. Echemos un vistazo y
veas que está escondido aquí, así que nadie va a ver eso. ¿Por qué simplemente perder mucho tiempo en algunos que no se
van a ver en absoluto? Estas son consideraciones
que quizás quieras tener
a la hora de esculpir. O por ejemplo, más adelante, podríamos necesitar duplicar
esto a otros sitios. De esa manera queremos
asegurarnos de que tenemos un esculpido ahí tanto como podamos Realmente
depende de tu producción, tu tiempo, tu energía
y muchas cosas. Vamos por la dinámica. Y romper un poco estos bordes. Debido a que estos
bordes de 90 grados que están completos, realmente
rompen
la autenticidad, sobre todo para
algo como esto que pertenece a bordes más antiguos Bordes más viejos,
disculpe que no había posibilidad de
fabricar estos objetos igual que tan perfectos. Debido a que esto es
madera, la madera
no es ese ángulo perfecto de
90 grados. Quieres asegurarte de que
rompes estos bordes Esta es la primera pasada porque
más adelante agregaremos pinceles
Alpha y más
para completar estos. Por ahora solo rompemos los bordes y la forma en que estamos
esculpiendo es paso iterativo Porque cada vez que
simplemente esculpes algo completamente y regresas a otras piezas que no
has esculpido, no
es una muy buena sensación porque pasaste mucho tiempo en eso podrías haber
pasado en Verás, nos estamos moviendo hacia
la manera en que deberíamos. Se pueden
comparar claramente estos con estos y ver cómo
los cambios de silueta son poderosos. Vamos por esta. Entonces necesitamos dinámica. Y solo rompe los bordes
y ya estás listo para ir. Podría parecer repetitivo. Puede que no sea tan interesante
en las edades iniciales. Pero esto es necesario porque
más adelante queremos
agregar pinceles alfa y esos detalles
realmente únicos, queremos tener una
gran base a la que ir. Ahora estamos aportando una malla
base aquí para que más adelante
pudiéramos haber esculpido en ella Estamos esculpiendo los grandes
detalles, las grandes formas, las formas medianas
y
los detalles aquí dentro, y luego dejando a los pequeños esos
detalles microscópicos para Estarlos esculpiéndolos a mano
tomaría mucho tiempo y procesalmente
generarlos en pintor sería De esa manera tenemos más control
sobre la colocación de los mismos. A ver. Ahora, vamos por ésta. Nuevamente, necesitamos dinámica. La resolución no es tanto. Más adelante, agregaremos
millones de polígonos. Pero por ahora que estamos trabajando
con estas formas más grandes, es mejor simplemente trabajar
con una resolución más pequeña. De esta manera, es más manejable
cuando estás esculpiendo. Y cambiar la silueta es muy importante a la hora
de esculpir. Ahora veamos. Siempre que estamos tratando de echar
un vistazo a esto, ya ves, es como un gráfico
generado por computadora. No tiene historia alguna. No está tallado en el objeto. Esto es algo
que vamos a hacer en las lecciones detalladas. Por eso es
importante tener una gran base para que más adelante podamos agregarle una
narración Para decir eso, por ejemplo, esa madera ha sido cortada y
esta colocada Entonces es
por eso que necesitamos ir iteración por
iteración para asegurarnos de que los
detalles encajen Bien. Ahora, para este, confiaremos en mapas de altura La mitad de los objetos están hechos. Ahora estos tres quedan
de esta composición. Ahora voy a hacer
algo porque no
vamos a esculpir estos
desde el principio y
usar estos en su lugar, traerlos aquí y luego
continuar desde Voy a tomar
estos y crear un por ahora y tratar de esculpir en 70.000 polígonos no es realmente una gran resolución para los detalles, pero como estamos trabajando en la
silueta, está bien Muchas de estas decisiones
que tomamos
ahora mismo van a
ser cambiadas más tarde, o podrías cambiarlas más tarde. Y al trabajar en grandes detalles, solo
puedes alejar el zoom
y ver desde ahí. Y a la hora de buscar
detalles podrías entrar y ver de cerca
para ver lo que estás haciendo. El motivo por el que acabo de
esconder esos es que, por ejemplo, ahora que hemos
esculpido algo sobre esto, lo
llevamos a cierto
porcentaje de finalización Por ejemplo, más
adelante eso agregamos Alpha y todos esos pinceles, llevaremos eso al 70, 80% de finalización y luego lo
duplicaremos de nuevo y
continuaremos desde ahí en lugar de ir y
comenzar a partir de ga esculpir resolución
y todo No vamos a repetir eso. Aunque podrías ir Y repetir el mismo proceso, pero ya que vamos
a ahorrar un poco de tiempo. Vamos por
duplicar estos objetos, llevándolos a
cierto porcentaje de terminación y luego
continuar de ahí Parece que esto fue demasiado. Ahora, veamos. Vamos a traer estas también
para que podamos verlas. Pero no voy a cambiar
nada de ellos. Ahora es el momento de éste. Y luego traer la dinámica
de resolución. Hay muchas veces en las que se podría
agregar
un detalle en pintor. No quieres agregar
todos los detalles en Z brush porque uno lleva
mucho tiempo y dos, no
va a ser posible
realmente por muchas veces. A. Para la mayoría de los objetos, comenzamos con un poco
de bordes esculpidos, para algo así
que es una madera rugosa No importa si
tenemos tanto de
estos ruidos generados
alrededor de los bordes. Pero para algo, por ejemplo, como un objeto de ciencia fi, esto no es algo
que consideres bien. Solo quieres ver cuál es el objeto y ver cuánto detalle o ruido
quieres generar para eso. Ahora veamos parece que
estas piezas están hechas, y ahora la única
que queda es ésta. Y porque esta es una pieza que continúa de izquierda a
derecha del objeto, no
voy a simetría
eso o lo que sea. Porque esta pieza necesita ser pieza
propia, no duplicada. Y queremos tener detalles
especiales al respecto. Así que queremos
asegurarnos de mantener
esa específica
junto con esa tabla
que sostiene la cuerda
que creamos más adelante Sólo un poco de bordes esculpen
y ya está listo para ir. Entonces tenemos que tomar una decisión, y es
llevar las piedras a un lugar determinado o
ir para agregar detalles
sobre estas maderas. Nos aseguraremos de tomar
la buena decisión. Pero creo que podríamos
ir por las piedras y las tejas Bien. A ver. Ahora tenemos esta, esta,
esta, y estas
piedras y tejas Pero porque en
su mayoría estamos esculpiendo en las piezas de madera y estas
tejas son de madera Mantengamos el foco
en estos. Así que no está mal. Suba la resolución porque
estas mallas son pequeñas. Tenemos que traer las mayores
cantidades de dinámica. Y voy a esculpir estos desde todos los
lados porque más adelante, vamos a rotar duplicados y usar todos los lados de Por lo que queremos
asegurarnos de que todos
los lados estén esculpidos. Esto asegurará que
ahorremos más tiempo reutilizando las mismas piezas que
hemos estado creando en
lugar de hacer algunas piezas únicas Entonces más adelante, agregaremos
algunas de las fibras de madera. Pero por ahora, mantenemos
el foco solo en los bordes porque agregar bordes es importante y romper
las siluetas también Y la escultura puede
ser un poco tediosa. Pero esa es una parte importante. Posteriormente, que veamos
el resultado final, vemos que todos estos
esfuerzos fueron importantes. Entonces solo compárelos uno al
lado del otro y vea qué podría agregar
y qué podría. ¿Bien? Y estos ruidos que se suman alrededor de los bordes también
están bien Generarán
ese nivel extra de ruido que esperamos de madera, y eso está bien. Entonces diferentes niveles de esculpir, Más adelante agregaremos cómo agregar algunas fibras de madera extra que
cambian la silueta Pero por ahora solo son
los bordes esculpidos. Para las piedras, también, podríamos haber traído una señal básica en pincel e
intentar esculpir a partir de ahí, pero generando algunos meses
base
primitivos mejor por ahorrar
mucho tiempo Ahora veamos
compararlos uno al lado del otro, y esconder todo lo demás
e intentar esculpir en esto La razón por la que
vamos iteración por iteración es que no
queremos esculpir una pieza completamente
y volver a s. tenemos una de detalles esculpidos. Entonces, si tienes prisa, podrías aumentar la
escala de pincel y trabajar así. Porque estamos en
etapas iniciales, está bien. Y muchos de estos
detalles que podrían estar equivocados podrían ser refinados más tarde. Ahora, veamos, creo que debería
quedar un par de piezas de madera
más
restantes. Aquí están. Por ahora se ven genéricos
y no tan bien. Pero más adelante eso
vamos a agregar esos detalles,
va a estar bien. Es como un
continuo, no una impresión. Vas a obtener el resultado. Por último. Pero
no hay prisa por llegar ahí. Quieres obtener un buen detalle, así que quieres pasar un
poco de tiempo esculpiendo. Sé que podrías esperar
ver resultados perfectos
desde el principio, pero ese no es realmente el caso. Quieres estar un poco
concentrado y realmente mantener tus ojos en el resultado final lugar de obtener resultados
perfectos en las etapas iniciales. ¿Bien? Y por último, las
tejas de madera finales, veamos Eso estuvo genial. Agrega un poco de ruido
primario aquí que
está bien para la composición. Solo supongamos que
queríamos esculpir todas esas cien tejas
de madera que queríamos colocar ahí Tomaría re días y meses para crear
algo así. Pero eso no sería
realmente eficiente porque al mezclar los
kits de creación y mezclarlos, ahorraría
mucho más tiempo. Verás, es muy aburrido tratar de esculpir lo
mismo una
y otra vez Solo supongamos que
querías esculpir tantos de estos para crear ese
techo del pozo Esto ahorrará mucho tiempo y mucho dolor de cabeza durante
el proceso de escultura Parece que las
piezas de madera están hechas. Ahora bien, lo que nos queda
son las piezas de piedra, que incluyen estas
piedras mismas, estos dos caminos,
escaleras, y esta. Pero esta va a ser
algo así como, por ejemplo, mortero o algo para
mantener unidas las piedras, algo así como una mezcla
de concreto o algo que mezcle la piedra y evite que se
caigan. ver si pudiera dinamizar esto vamos a llevar la dinámica
a una resolución más alta. Ahora para deshacerme
de estos bordes facetados, voy a ir por un pulido. Pule eso y realmente quita muchos de
esos bordes facetados Pero más adelante, tenemos que
asegurarnos esculpir en esto para realmente
quitar este aspecto plástico Ahora, sabemos a dónde vamos. Ahora voy a hacer una pausa en esta
lección y en la siguiente, iremos y crearemos una forma muy
base para
estas piedras, estas, estos caminos, y veremos qué
pasa. Nos vemos ahí.
7. Bloqueo de piedras de camino: Todo el mundo. Ahora creamos este camino de piedra al que nos
lleva también, y ahora estamos listos
para ir por estas rocas. Para estos, ves que
ya tienen una buena forma, pero el problema es
que son de polietileno bajo para algunos detalles de muy alta
calidad. Tenemos que ir por
dinámica y ves dinámica porque esa
es una malla muy pequeña. Necesitamos subir un poco la
resolución para poner en marcha un poco de definición. Bien. Ahora voy a
definir algunos cambios planos. Quiero que estos tengan bordes y
superficies
afiladas y definidas porque realmente necesito crear
muchos de estos planos. Y ver incluso por tener una resolución
muy pequeña, puedo obtener un buen resultado. Estos cambios de cepilladora son los que realmente definen la
superficie de una piedra Y digamos porque tenemos muy
muy cantidades de polígonos, es realmente más fácil
trabajar con estos Voy a
seguir esculpiendo hasta que
consigamos algo que
se vea bien. Acabo de desactivar ese Alpha porque no quiero tener demasiado ruido al principio Ahora vamos por los demás. Basta con echar un vistazo a
la malla dyna de resolución porque estas son mallas relativamente
más pequeñas Y solo trata de
crear aleatoriamente algunos cambios planos. Más adelante, agregaremos pinceles
alfa que realmente definirán la
superficie de las rocas, y agregaremos
muchos detalles. Pero por ahora, sólo se
trata de crear la superficie. Por ejemplo, yo aquí, necesitábamos agregar a la superficie en lugar de
quitar de eso. Fui y solo mantengo presionado
para agregar a la superficie. Ahora vamos por los otros. O pa resolución, dinámica. Vayamos por los
otros también. Activa la dinámica
para todos ellos. Y luego ir por
esculpir uno por uno. Queremos tener superficies
definidas nítidas que capten perfectamente el
mapa normal. mí me gusta mucho este
. Así que da la vuelta, mira qué podrías crear y qué cambio de silueta
podrías colocar. Verás, yendo en diferentes direcciones
y esculpiendo, somos capaces de obtener así
de buenos cambios planos Ahora, vamos por el
otro, que es éste. Intenta esculpir. Después de crear estos cambios de
maceta, iremos e intentaremos esculpir
usando la acumulación de arcilla para
agregar a la superficie y luego crear realmente esa Este es el primer
camino de la escultura. Especialmente para estas piedras. Por lo que no necesitamos
tener muchos detalles. Así que parece que
solo queda éste, y eso es perfecto para
crear esos cambios de cepilladora La razón por la que creé
por variaciones fue que al crear cinco variaciones y girarlas alrededor, somos capaces
de crear muchas variaciones. Entonces eso sería mucho
más óptimo que ir y crear cientos
de variaciones. Así que déjame regresar. Debería haber un
problema aquí. Tan suave y luego dinamsh. Un buen cambio plano. Ahora bien, este fue el primer
paso de las rocas, y ahora voy a
tomarlas individualmente, traer la acumulación de arcilla, y tratar de construir una forma
y luego aplanar eso Ahora que necesitamos
más resolución, voy a subir la dinámica de
resolución para traer eso y luego
tratar de traer ese plan, disculpe, esa acumulación de arcilla. Esta acumulación de arcilla está aquí. Si vas a tus detalles exhibe panel de brochas
y buscas arcilla, obtienes tubos de
arcilla, acumulación y estos pinceles, y la arcilla
construye hojas aquí también. Es uno de los pinceles predeterminados. Ahora, ya ves, es
como arcilla. Hemos agregado muchos de estos, por lo que necesitamos ir
aplanándolos para crear superficies Tan dinámico y luego ir por recortar borde
liso y tratar de
definir las superficies aún más. De esta manera, ya ves,
podemos ir iteración por
iteración y crear muy
buenos resultados en poco tiempo Por supuesto, lleva tiempo, pero ya sabes, cuando agreguemos Alpha, va a ser mucho más rápido. La razón por la que no voy a
colocar a
ese Alfa aquí es que no quiero ser
tan ruidoso al principio. Vayamos por el siguiente. Déjame ver cual es eso. Y solo construye
una forma para que
puedas traer el borde
liso del borde del borde. Y también puedes optar por la
resolución. Como esa es una malla pequeña, va a tomar
mucha resolución para
crear buenos resultados. Ahora, recorta el borde liso y
trata de tablillar el cepillo. Este ribete de borde liso
es muy potente. De verdad podrías esculpir
una de detalles con él. Así que solo echa un vistazo a una de las justas en estas vistas
ortográficas e intenta esculpir desde aquí Así, y no quieres
agregar mucha resolución
al principio porque, ya
sabes, si agregas
demasiada resolución, va a ser realmente ruidoso. Y va a
ser difícil
manejar esa cantidad de
resolución también. Siempre que vayas
a trabajar en los detalles, solo haz que la
escala del pincel sea más pequeña. Ahora veamos qué otras
mallas tenemos la esculpir. Hay cinco mallas. Parece que esta
fue esculpida. Déjame tomar esto y aislarme, y luego voy a
traer la
acumulación de arcilla y tratar de crear
una forma a su alrededor. Esta arcilla arriba es
impresionante para crear formas y asegurarse de que la direccionalidad esté en su lugar porque estas piedras
son Ahora tenemos algo con lo que
trabajar, y luego podrías optar por
la resolución y solo tratar de usar el borde
liso de recorte para intentar sc. Sólo tienes que ir y tratar de
definir las fronteras. Y
asegúrate de tener muchos cambios planos en el lugar. Y por cambio plano, me
refiero a algo así que la superficie
se divide en diferentes ángulos. Porque estos
captan muy bien la luz. Y la razón por la que
no traje el Alfa fue que no
quiero traer demasiado ruido
al principio. Esto es como simplemente
difuminar el resultado. Bien, veamos, no tan mal. Ahora éste y son los restantes que
vamos a esculpir Déjame aumentar la escala del pincel, pero no demasiado para
deformar la forma Ahora vamos a aislarnos. Es como
esculpir en la vida real. Solo agregas eliminar
detalles para obtener tu forma. Ahora recorta la frontera para
definir esas fronteras. Ahora, vea desde diferentes perspectivas y desde diferentes puntos de vista
ortográficos, y luego intente tablillar en base esa vista para que obtenga
muchos buenos cambios planos Si sientes que las
piedras son pequeñas o, podrías simplemente agregar más a
la forma de las formas. Porque más adelante estos
van a ser mezclados con arcilla o con mortero o
algo así. Me refiero a esta. Primero, agregaremos detalles, llevaremos eso a cierto
grado de finalización, y luego iremos e
intentaremos esculpir el resto de ellos
después de duplicarlos Yo solo podría traer
después de la finalización, podría simplemente exportar estos
y ka ellos en licuadora. Quiero decir, las piedras y
tratar de kah ellas en licuadora para
que podamos crear
el pozo en sí, las piedras, quiero decir, y luego llevarlas
al cepillo Z porque me gusta un poco más la
interfaz de la licuadora. Es tu preferencia por
lo que vas a hacer, pero realmente elijo
Blender sobre el pincel Z para detallar, manipular
objetos alrededor Bien. Una solución rápida. Yo estaba esculpiendo esto y no
me gustó. Yo eliminé esa grabación, y ahora voy a
eliminar este archivo también. Déjame llevarme estos dos porque estos están demasiado
separados. Va a tomar
mucho tiempo para esculpir además de
ser un poco de baja calidad Voy a
quitarlos así. Y ahora necesitamos
reimportarlos una vez más de licuadora. A ver, voy
por la sub herramienta. Permítanme anexar una subherramienta. Por ejemplo, esta esfera, ahora encima de esta esfera, voy a ir a importar. Pero antes de eso,
necesitamos tomar estos dos y exportarlos en OBJ Asegúrese de que ha seleccionado objetos,
triangula Ahora bien, importar que
debería ser OBJ cinco. Ahora ves que reemplazó
eso con esa esfera. Pero el problema es
que es sólo un objeto. Tenemos que ir divididos a partes. Y ahora obtenemos dos objetos. Y a partir de ahora,
seguimos esculpiendo. Esa fue una solución rápida de la que
vi que deberíamos discutir. Ahora, sobre la solución, vamos a
crear estas piedras. La forma en que vamos por esas piedras es
algo así. Verás, es
como una malla, pero con diferentes
niveles de piedras. Déjame ver donde tenemos
eso, algo así. Vamos por una piedra de
baja frecuencia. Entonces, para poder sacar eso
de esto, es fácil. Tenemos que tomar la malla. Déjame ir por una malla dyna
en 512, por ejemplo,
para tener un poco de
resolución con la que trabajar, y ahora vamos a
tallar una piedra a partir de esto Y al tallar, quiero decir, vamos a
cortar y sobre eso, aplicar dinámica para obtener
diferentes piedras. Lo que quiero decir con eso es
que vamos a usar esta dynam y esta característica de grupos
poli Entonces, después de aplicar la dinámica, opte por la función de grupos de poli, y aquí en la paleta de
pinceles, quieres ir por slice. Ahora, déjame traer curva
de rebanada. Eso aplica
para controlar el turno. Ahora, divide esto por la mitad y
verás cómo eso
divide esto en dos piezas de geometría. Si mantienes pulsado Control haz clic en uno de
estos, lo ves, tienes diferentes niveles de
tablones y piedras para esculpir Ahora otra vez, permítanme controlar
shift click drag así, y luego re dinámico, teniendo la función de grupos de poli
activada con dinámica. Se crearán las líneas necesarias para crear diferentes
medidas en base a eso. Este es el método
que vamos por, y usando este, somos capaces de crear muy buenas piedras.
Vamos a traer eso de vuelta. Y voy a
dinámica una vez más, las líneas de
arrastre, y
debería ser bueno para ir. Simplemente presiona Shift F para traer
eso Para algo como
esto, no importa
porque más adelante, vamos a quitar estas
partes en el poli bajo. Dinámica. Ya ves lo grandioso
de resultado que obtenemos. No vamos por demasiado de estos porque lleva
mucho tiempo esculpir y no queremos perder
tanto tiempo esculpiendo el vamos atrás Ahora voy a crear
otra fila de estas piedras, y luego voy
a tomar estas dinámicas de arrastre una vez más para
conseguir que esa piedra se cree. A ver.
Voy a asegurarme de que sean visibles aquí dentro. Entonces esta línea
Cuando controlas shift pincha en
uno de estos grupos de poli, ves si me dinámico,
y vuelve a verlo. Déjame activar dinámica
con grupos poli. Y se puede ver cómo somos
capaces de crear esas piedras. Sólo voy a
ser al azar en estos. No quiero que esta
sea predecible. Turno T. Entonces veamos sobre esto. Y porque tiene
demasiados lados. dinámica realmente no puede
decidir dónde crear
esa geometría, entonces, crea esa fea costura. Tan dinámico de aquí, ahora que ha conservado
esa forma ve y trata de seguir adelante a partir de ahí. Y de esta manera, es una, una más natural e
impredecible. Bien. Déjenme tomar esta dinámica. Simplemente Control Shift haga clic
en estos grupos de poli. Control Shift haz clic de nuevo, Rami por control y eres
capaz de crearte. No quiero que a estos les guste
mucho el contenido
generado de manera procedimental Por eso me estoy tomando un
poco de tiempo para separar estos Ahora bien estos necesitan un poco
de separación también. Dinámica, ver el resultado. La razón por la que no estoy
haciendo nada aquí es
que se va a
eliminar pase lo que pase. ¿A quién le importa algo que
se va a eliminar? Parece que estoy contento con las piedras que
creamos aquí. Ahora es el momento de
ir por éste. Nuevamente, vamos
por el mismo proceso. Primero, opta por dinámica
en una escala 512. Entonces voy a
traer la curva de corte y tratar de cortar a partir de aquí. Pero no activé la
función de grupos poli para dinámica. De nuevo, vamos y
re dynam perfecto. Haga clic en Control Shift
para traerlos de vuelta. Entonces dinamis Veamos y cuántas piedras debemos crear y
Entonces es el mismo proceso. Entonces es el mismo proceso Solo trata de crear algunas piedras. Y debería ser bueno para ir. Dyna luego dynam una vez más. ¿Bien? Y no me preocupo por estas partes que
van a ser eliminadas. Por lo que
sigo siguiendo el mismo proceso. ¿Bien? Sólo tienes que ir uno a la vez para que esa dinámica
no se ponga en buggy. Cuantas más piedras crees, más tiempo tardará
en esculpir Creo que debería ser suficiente. Una gran cosa de
este flujo de trabajo es que si vas a mover pincel, por ejemplo,
para
seleccionar uno de estos, si solo controlas shift
click en uno de estos, eres capaz de tomarlo como
un objeto diferente, mover, escalar, rotar, y lo que sea para crear un poco de forma o
la geometría, así. Y esto es incluso parte
del mismo objeto. No es una geometría separada. Ahora voy a
empezar a esculpir en estos y
veamos qué pasa Empiezo con éste. Ocultemos todo lo demás. Ya sabes que no necesitamos hacer
nada por estas partes. Hagamos algo si
pudiera eliminarlos. Vamos a dejarlos. El proceso
de esculpir va a ser así Déjame ir por una escala mayor. Dinámica. Si controlas shift click en uno de estos
tablones o piedras, eres capaz de esculpir sobre ellos
individualmente sin afectar a las piezas vecinas, y esto es
lo mejor de eso Estas son como piedras,
todas en un solo lugar. Así. Solo trata de esculpir
La razón por la que solo resid que eso fue que fueron demasiadas piedras en la
iteración anterior Decidí regresar y
arreglar algunos de estos resultados. El proceso va a ser fácil. Solo toma estos pinceles. Estas mee, siempre me
equivoqué con eso. Y esculpir para obtener variaciones. Permítanme primero esculpir esta
capa exterior. Así. Y más adelante, ondularemos
estos para crear
muy buenos resultados Si tienes tiempo libre o si
quieres esculpir demasiado, podrías dividir esto en muchas piedras e intentar esculpir
a Pero como estamos
limitados en el tiempo, podríamos ir y
realmente solo
piedras más grandes para ahorrar un poco de tiempo. Éste es solo por sí mismo. Y es bueno que realmente
no fuimos por tanto re en esto porque ahora esto es mucho
más aleatorio que el intento anterior
que iba por. Ahora, vayamos por estos e
intentemos esculpir un poco de estos bordes Después más adelante,
regresaremos y trataremos de agregarles más detalles. Pero por ahora sólo está
trabajando en los bordes. Después de corregir estos bordes, iremos por
continuar en el bosque. Y tal vez dupliqué
este encima para esa otra pieza. Me refiero a esta. Porque va a llevar demasiado tiempo esculpir
eso a mano de forma manual Si de verdad quieres, te puede llevar tu tiempo y tratar de esculpir Veamos qué
pasa. Podríamos ir por un duplicado ahí así
como a otros lugares. ¿Bien? Ya ves, estamos
recibiendo variaciones. Acabo de decidir que tal vez necesitemos duplicar esto
encima de la anterior. Vamos a traer todo de vuelta. Y ya ves cuánto
detalle agrega este. Peor aún, no hemos agregado esos pequeños detalles que
realmente hagan brillar a este, pero es realmente increíble. Voy a dejar
otras piezas para estar en la mezcla para que pueda ver lo que estoy esculpiendo y lo que no debería esculpir
porque eso no es visible Este es solo el primer
paso de estas esculturas. Al terminar eso, hemos
hecho sólo el primer pase. Entonces iremos a esculpir
esas piezas de madera, y usaremos mucho Alpha Usaremos muchos
detalles para contar historias y crearemos muchos
buenos resultados Simplemente no te preocupes, vamos
a encargarnos de todo. Siempre y cuando el tiempo lo permita. Este control de turno haga clic, defina los bordes, y
luego vaya por los demás. Verás, no necesitamos ir más allá con esa escultura. Todo lo que tenemos que hacer es
esculpir esos bordes, y estamos llegando a alguna parte Y parece que quedan algunas
piedras. Simplemente controle el clic de turno. Déjame ver parece que
hay un error aquí, un error visual. Ahora éste. Por supuesto, más adelante,
haremos algo para mezclarlo con estas piezas. Por ejemplo, podríamos traer la acumulación de arcilla y
tratar de restar de aquí para transmitir el mensaje que están colocados uno encima
del otro, así Por ahora, solo nos
importan esos detalles de borde, y más adelante arreglaremos
esas áreas también. De esta manera las piedras son mucho
más naturales y en su lugar. La narración es muy importante en la creación de
estos objetos Realmente quieres asegurarte la funcionalidad
de lo que
colocas sobre cómo va a ser en la vida
real y así sucesivamente. Ahora, echemos un vistazo a anterior Y
parece que hemos hecho un
buen trabajo creando eso. ¿Bien? Hagamos algo ahora.
8. Terminar el bloqueo de ruta: Voy a duplicar
esto en esta. Déjame solo tomar eso y duplicarlo y existe
aquí en la paleta de herramientas sub, y solo lo traje aquí
porque lo uso mucho,
así que ve por duplicado. Vamos a movernos, y voy
a sacar eso a colación así. Entonces intentemos escalar. O llevemos el
pivote al centro. A partir de aquí y luego reescalar
eso hasta que quede así. Entonces voy a tomar esa, la otra que es esta y luego borrar por completo. Hay un problema,
y es que necesitamos rotar esto
para ocultar algunos de esos problemas causados por ese proceso duplicado
y un poco de escala. Y un poco de coincidencia
en el centro. Ahora, es así que está bien, pero necesitamos agregar un
poco más de detalles. Déjame regresar y porque necesitamos crear
diferentes piedras aquí. Voy a hacer una pausa
ahora mismo y en la siguiente, iremos y seguiremos
haciendo el avance. Simplemente copió esto y lo
trajo hasta aquí, y ahora es el momento de crear realmente algunas
variaciones de esta piedra. Así que de nuevo, voy
por la curva de corte. Se aplica para controlar el turno. Y somos capaces de esculpir. Pero antes de eso, necesitamos
crear más variaciones para estos porque hace falta que
haya más tablones colocados aquí Déjame regresar. Simplemente no quiero
ser tan repetitivo. Asegúrate de colocar las piedras en lugares
que tenga sentido. Por ejemplo, está escondido aquí, así que no necesitamos hacer
nada por esa piedra. Pero aquí se va a ver. En realidad es una buena idea
colocar una costura ahí. Entonces después de eso, podemos
ir a agregar un poco de piedras. Y ahora tomemos
estos y solo intentemos crear variaciones. Entonces es el momento de ir por el pase de detallar
estas piedras, el primer pase. Ahora acabo de conseguir borde liso. Agreguemos esos pinceles, y luego intentemos
esculpir aleatoriamente en Agrega esos detalles
que esperamos. Va a tomar un tiempo, pero es importante para
el proceso posterior. Y este no es el final de la misma. Más adelante,
solo ondularemos algunas de estas piedras para asegurarnos que va a estar bien Entonces vamos
a asegurarnos de que se vea
lo más natural
posible en base a la
limitación de tiempo que tenemos. Así que vamos a traer todo
o daño de borde. Muchos de los detalles
se van a dejar para la fase de texturización, donde vamos y pintaremos
y agregamos detalles, por
ejemplo, musgo, detalles de
oclusión ambiental, y así sucesivamente Queremos asegurarnos de que te quedes o etapas posteriores para
su finalización porque esto es como una carrera larga en lugar de obtener los
resultados tan rápido. Vamos a traer todo
y ahora que estoy echando un vistazo a este
hasta el momento tan bueno. Ahora que hemos hecho el primer paso en
todo aquí, excepto este metal y
este concreto o
mortero o lo que sea.
9. Segundo pasador de madera: Nuevamente, vamos por las mismas maderas e iniciamos
el nuevo pase desde aquí. Ahora, déjeme tomar eso
y ver dónde está eso. Aquí está, y ahora
no tenemos esa cantidad de polígonos. Voy a
subir la intensidad y volver dinámica una vez más. Ahora obtenemos algo
así como 1 millón de polígonos, lo cual está bien para la
siguiente fase, que es agregar pinceles Alpha y decidir sobre la silueta Entonces ahora, claro, si quieres, puedes regresar y traer
esos pinceles Alpha ahora mismo porque los
pinceles Alpha que vamos a agregar ahora mismo
van a estar borrosos Tener menor resolución
ayudará Así que esta es la importación estándar de pincel, rectángulo y Alpha. Estos son los
pinceles que utilizo. Cada vez que usé uno de ellos, los voy a compartir contigo. Vamos a traer uno de estos
que sea bueno para la silueta. Por ejemplo,
éste, me arrastro aquí, ya
ves que trata de cambiar
la silueta por completo. Entonces está bien para esto porque necesitamos tener
una silueta y más adelante, vamos a esculpir en esto para
obtener una silueta muy áspera Pero por ahora, si aplicamos
ese monto de resolución, y luego agregamos el uno. Ya ves ahora está
teniendo más detalles. Realmente depende de ti de
cómo quieras usar eso. Es recomendable traer
eso y comenzar a usarlo como en una
resolución más baja para que
esculpiremos en él y todos
los detalles se difuminen de inmediato. Ahora, comencemos a usar este. Ya trata de darnos una muy buena representación
de silueta. Ya ves cómo cambia la
silueta en función de nuestro uso. Pero no es el
final de la misma más adelante, quien regresará y
tratará de esculpir en Entonces echemos un vistazo y comparemos eso con
las otras piezas. Entonces ya ves ahora aquí es
donde realmente brilla. Se ve la cantidad de detalles que agrega a la superficie. Es genial. Pero ahora, ya ves, no
estoy contento con
esto porque es demasiado ruidoso y no
va a ser legible. Ahora es aquí donde
vamos a incrementar la resolución, por
ejemplo,
a 28, y volver a ser dinámica una vez más. Y ahora ves que
tenemos más resolución. Aquí es donde voy a llevar el borde liso de recorte y
tratar de aplanar muchos
de estos ruidos Voy a aplanar de una
manera que
solo consigamos estas grandes formas No quiero tener
mucho ruido en estos momentos. Sólo es cuestión de
adivinar las grandes formas. Y por ejemplo, en estas partes, que es voy a sumar y en esas partes que está restando,
voy a Y este es un proceso
iterativo. Lleva un poco de tiempo. Ahora estamos agregando esos detalles. Se ve incluso al agregar
solo un pincel alfa, se está volviendo cada vez más fuerte. Ahora mismo no estamos teniendo
mucha resolución también. Posteriormente a eso agregamos esos detalles finales
y detalles finales. Realmente va a brillar. Y va a ser muy
bueno para la composición. Se ve una madera muy rugosa Luego de aquí, y le he agregado
este pincel alfa para
que podamos agregarle algo de
ruido también. Solo trata de ser direccional con la madera porque la madera
es algo direccional, así que debes
tenerlo en cuenta. Solo trata de separar
estas islas e introducir esos cambios de plano en la superficie de la madera. No todos los bosques
van a ser iguales. Van a tener
sus propias características,
pero por ahora, nos estamos
enfocando en la madera en bruto. Esto es un apagón
para esa madera en bruto. Más adelante, agregaremos suficientes
detalles para trabajar con eso. L et's nuevamente intentan
ir de aquí, y vamos paso a paso iteración por iteración para
asegurarnos de que todo va
a elevarse juntos Como dije, simplemente
no esculpes una pieza
completamente y ve a la otra porque de
esta manera aquí se están cansando y es
posible que no puedas terminar el proyecto. Pero si elevas todos
estos juntos, vas a
tener más fácil tiempo esculpiendo porque todo
está en el mismo nivel Recortar borde liso es cepillo
muy potente. Y asegúrate de que también tengas Alpha porque esta vez vamos a generar algo de ruido
superficial usando eso. Posteriormente, volveremos a agregar
detalles e
intentaremos subdividir la
malla a millones de polígonos para que solo
podamos agregar los
detalles que Por ejemplo, aquí dentro, me fui aditiva y
solo eché un vistazo, y ahora es una madera muy rugosa, y estoy contenta con
ella porque más adelante, somos capaces de agregarle
detalles. Aquí también, disminuyamos escala
del pincel y vayamos
direccionales aquí también. Posteriormente también,
duplicaremos esto
al otro lado e intentaremos continuar
a partir de ahí. En lugar de pasar
de cero, nuevamente, vamos a duplicar esto y continuar desde un completado porque de esa manera
llegaremos al resultado antes. Ahora bien, esto me dejaría ver y comparar eso.
Es muy bueno. Y estamos viendo los detalles de
inmediato y se puede ver lo diferente que
es eso de otras piezas. Ahora vamos por este, y esto también
necesita ser detallado. Vamos por 28. Y como esta es
una malla más pequeña, estamos obteniendo diferentes
niveles de subdivisión Entonces vamos al
pincel estándar y esta vez otra vez, en lugar de ese pincel, voy por
otro porque si solo
usamos el mismo pincel una y
otra vez, va a ser repetitivo Déjenme llevar esto. Asegúrate de que la
mascarilla facial trasera esté activada. Este cepillo ya es demasiado ruidoso. Así que
tenemos que asegurarnos de suavizar eso por mucho. Y ya ves que agrega
muchas buenas fibras de madera. Pero es un cepillo ruidoso y
tenemos que esculpir en él. Para terminar el segundo pase. Para estas zonas que no
son visibles, en realidad no
vamos a hacer nada porque es una pérdida de tiempo. Entonces ahora, tomemos eso y
tratemos de esculpir en estos. Pero antes de eso,
volvamos a dinamizar una vez más para asegurarnos de que
los problemas de geometría se solucionen porque a veces el
uso de esos pinceles alfa también causará un poco de
distorsión en la geometría Quieres asegurarte de
que eres dinámico Y resolver algunos de esos
problemas si existen. Ahora, ya ves, usando este pincel, somos capaces de adivinar
las grandes formas a partir de él. También puedes aumentar la escala del pincel porque
estamos trabajando en grandes detalles de esta manera
obtendrás detalles más rápido. Y me gusta mucho
un bosque esculpiendo. Es una gran. Ahora a partir de aquí, sólo tienes que ir direccional con él. Por ahora agregamos esos detalles
generativos, y luego si hubo
algún detalle especial, los
crearemos también Pero por ahora, solo detalles
genéricos. Incluyendo la creación de
estas maderas, y así sucesivamente. Solo tienes que ir direccional e ir por un poco de
daño de borde también. Y ahora continuemos. Solo queremos aplanar
estos detalles para revelar los potenciales de la Este proceso de aplanamiento es muy Es bueno porque usas Alpha y eliminas esos ruidos
de esos pinceles Alpha, y obtendrás los detalles Ahora, echemos un vistazo. Y. Ahora, el siguiente es
que ves que están curvados. Para algo como esto, si agrego la misma cantidad
de detalle, por ejemplo, 2048, re dinámico
y traigo la prisa Este también debe ser
curvo. Es sólo tratar de
seguir en la misma forma. Y asegúrate de que
siga el mismo contorno. Y aquí también. Entonces ahora, esto es un poco como no
tan grande de un bosque. Entonces o el aplanamiento también, me voy curvo sobre
eso para revelar algo de ese ruido ahí ¿Bien? Un cepillo muy bueno. Y siempre que tengas prisa, solo aumenta la
escala del pincel, y estás listo para ir. Y simplemente no olvides que
este es el segundo pase, y no está
cerca de su finalización. Hay muchos pases que tenemos que hacer en la
escultura en fase de texturización y así sucesivamente ¿Bien? Y ahora por fin
esta parte de aquí. Y más adelante,
regresaremos y agregaremos más resolución, agregaremos otros pases también. De esa manera obtendremos resultados
completados. ¿Bien? Ahora, vamos a echar
un vistazo a la composición. Y ya ves cómo
estamos progresando. E incluso esta
no es la conclusión. Realmente hay muchos más pases que
tenemos que hacer. Pero ya se ve que hay avances
que estamos haciendo. De nuevo, déjame ir por ésta. Quiero hacer de ésta
un tipo diferente de madera en comparación con
la anterior. Cuando nos aseguremos de que
estos estén terminados, los
duplicaremos
al otro lado. Solo asegúrate de que la mascarilla
facial trasera esté activada. Y por aquí y aquí. T borde liso, y luego estamos listos para
laten estos detalles Solo ten cuidado porque estos son los detalles medianos
que estamos agregando. Más adelante además de esto, vamos a agregar
esos detalles más pequeños. Ahora mismo, incluso nosotros no
tenemos mucha resolución. Déjame subir la
intensidad a 2048, re dinámico una vez más Ahora obtenemos una buena cantidad de resolución para
el segundo pase. Se difumina, pero no
es problema porque
estamos aquí para difuminar estos
ruidos en Y debido a que la madera es curva, vamos curvados en también
vamos curvados en
nuestra escultura ¿Bien? Ahora creo que debería ser la fase final de
esta w en este pasado. Echa un vistazo. Y ahora está bien. Ahora es el momento de éste. Vamos a agregar resolución
dinámica una vez más. Entonces déjame traer otro pincel u otro Alpha para que ese sea diferente. Vamos a traer esto. Estoy tratando ver si eso funciona o no. Está bien, pero tenemos que
asegurarnos de que realmente
esculpiremos
en estos detalles Porque eso es
demasiada geometría. Y estos
pinceles altos que uso, los
voy a compartir contigo para que los
puedas usar para tu trabajo. Ahora lo esculpamos demasiado. Es hora de dinamizar y volver
a unir parte de la
geometría. Ahora ves que está mucho mejor
curvo. Pero aquí hay áreas
que podemos arreglar definitivamente. Ahora es el momento de. Vamos
a traer ese pincel otra vez. T. Dinámica una vez más. Buen resultado. Solo quería
asegurarme de que tenemos suficiente variación de madera en este prop variaciones de madera rugosa
de madera rugosa que se ven
diferentes y no tan idénticas. Ahora, vamos a por
este de aquí. Y solo trata de aplanar
estos detalles. Debido a que es
direccional y curvo, necesitas seguir
la misma dirección y curva. Ahora aquí adentro, veo, el resultado es borroso porque no tenemos
mucha resolución, y esa resolución se
va a agregar más adelante ¿Bien? Ahora aquí la madera rugosa es algo que puedes
adivinar por sus bordes afilados. Así que queremos asegurarnos de que esos bordes afilados también
existan aquí. Si realmente quieres que se vea como ese
tipo de madera rugosa. Así que volvamos. Y ver el resultado. Ahora nos quedan tres
maderas. Vamos a seguir
la misma curvatura, seguir el mismo proceso, y luego esculpir estas maderas
también más ésta Ahora, vamos a continuar
con esto. Déjame esconderlo. 2048 para resolución
de dinámica y re dinámica una vez más y
traer ese pincel, y voy por
esto, esta madera rugosa Solo asegúrate de que la madera siga la curvatura y
debería estar bien para ir. Aquí recto. Y aquí
direccional direccional aquí también. Entonces ahora voy a dinámica una vez más para unir la
geometría. Y entonces puedo ir y empezar a aplanar estos con
el borde liso del ribete Más adelante, vamos a utilizar otros pinceles también para
generar fibras de madera, para generar superficie de madera rota. Este es un proceso iterativo. Quieres asegurarte de tener todo en mente y sabes lo que estás haciendo cuando estás
iniciando el proceso. Bien. Ahora bien, este de aquí para
terminar este pase sobre esta madera. A ver. Impresionante. Ahora por fin
éste y éste y éste. No
queda mucho de este pase. Es Déjeme ir para el 2048. Y trata de esculpir estos
detalles sobre una curvatura. Dinámica una vez más para volver a unir la
geometría y luego tratar de leer el resultado. No, no demasiado.
No queremos c tanto en la superficie, un poco de cambio de superficie. Bien. Ahora. Es hora de esculpir aquí . Y luego aquí. Ahora, veamos qué
tienen aquí, y cuando nos aseguremos de
que estén bien, los
duplicaremos
al otro lado. Ahora bien, éste y éste y éste parece que quedan
tres. Entonces vayamos por 2048, y llevemos el
cepillo estándar con el mismo pincel. Y luego dinamizador, con
el borde liso de recorte. Quiero que esta también sea
una madera rugosa. Y esa fue la razón por la que
escribí tanto
alfa intenso sobre esto. Estas son tres imágenes
que descargué de Net procesadas para generar mapas de
altura Realmente llevan la
escultura a un nuevo nivel. Y si quisieras entregar
el esculpir todo esto, habría
tardado
semanas en completarse y no obtendrías ese
resultado así también Entonces, usar estos pinceles alfa
es una herramienta increíble para tener. Y estoy compartiendo contigo
los pinceles que uso para que también los puedan usar
en tu trabajo. A ver. Y ahora, éste, y esto va a ser sencillo
porque va a ser
algo de lo que
colguemos el cubo. Entonces 2048 d. solo
quiero cambiar
la silueta R dinámico una vez más, para que la geometría
esté bien para esculpir, y luego recortar borde liso para despejar estas formas Porque tener esas líneas
realmente curvas ayudará mucho a la composición. Porque muchas veces cuando
estás creando un objeto, los bordes pueden estar afilados, la silueta podría
no ser tan interesante. Así que romper estas formas de
silueta contribuirá en gran medida a
crear un resultado creíble En este momento estamos quitando esos detalles y
aplanándolos. Ahora para la final, voy por ésta. Puede parecer un poco complicado
porque tenemos curvatura, tenemos estas áreas
de interacción y es
más desafiante que las anteriores. Aunque para éste también, no
voy a aportar
demasiados detalles porque éste no es tan
áspero de madera. Entonces déjame traer a
éste, no, no a éste. Vamos a usar este. Entonces voy a seguir esta curvatura con
estos pinceles alfa. ¿Bien? Ahora bien, esta, podría tomar más tiempo que las
anteriores esculpieron, pero va a ser una
buena porque esta es
una de las piezas que
está cerca del jugador Y en composición, está
cerca de la cámara. A vamos a dedicarle más tiempo y
recursos a éste. Ahora vamos por estos y asegurémonos de que siga
la misma curvatura. Para estos también. Este lado podría no ser
visible para el jugador, pero vamos a agregar
esos detalles que queramos. Bien. Ahora aquí. Se trata de seguir
la curvatura. ¿Bien? Y aquí, y luego finalmente hizo el proceso Alpha, y luego es el momento de ir a aplanar algunos de estos detalles Va a ser el
último de esta lección. Solo asegúrate de seguir la curvatura y
debería ser bueno ir a la hora esculpir porque
lo que es algo direccional y quieres
tener esa
direccionalidad Ya ves lo realista que
se pone eso cuando aplana
estos ruidosos pinceles Alpha Más tarde eso
vas a texturizar, va a ser bueno
también porque
agregas los detalles que
quieras y luego se va a mezclar muy
bien con las texturas Estas rupturas de silueta
también son increíbles. Ahora, déjame tratar de
esculpir en esto. Porque eso se ve
genérico y realmente C G. Ahora vamos por estos mangos esto realmente es, yo con esto. Ahora de nuevo, tratando de tablillar en estas zonas y luego ir
direccionales sobre estos mangos. Ahora aquí y otra vez
para las manijas también. Ahora el resto de ellos. Ya sabes, la escultura
puede ser un poco tediosa. Solo quieres asegurarte colocar los
detalles cuidadosamente, O detallar harían que la
composición se vea fea. Ningún detalle provocaría
que fuera menos detalle. Es un proceso iterativo. Quieres asegurarte de que
p tiempo suficiente para ello porque si no esculpes,
bueno, no va a
quedar tan genial Por lo que esculpir es una parte
importante. Si esto fuera por un
ambiente o algo así, no
me hubiera
aconsejado poner mucho esfuerzo y
tiempo en una sola pieza. Especialmente si estás produciendo un ambiente por ti mismo, porque si solo
colocas mucho tiempo en
algo como esto, el ambiente va a
estar tardando años en completarse. Debido a que esto es un utilete, y tenemos el
foco en el
utilero, colocamos un poco de detalles
especiales, pero para Algo. Si este prop fuera
por un ambiente, especialmente un prop genérico que podría repetirse una y
otra vez, no
aconsejaría
colocar tanto detalle. Y luego direccional.
Y por último, estos
bordes exteriores bordes porque este es curvo, puede ser un poco complicado, el esculpir, pero
va a valer la pena Por supuesto, también hay algunos
lugares aquí, y va a
ser el último esta serie de esta lección. Entonces, al esculpir en estos, también
estamos cambiando la
silueta Y al romper la silueta, lo estás haciendo
más realista. Porque ahora no tenemos esa restricción de geometría
que estuvieron presentes antes, por ejemplo, en años anteriores. Ahora podrías traer más
geometría a tus accesorios en los juegos. Así que podrías gastar un poco más
de polígonos para una silueta mejor y más parecida
sea más creíble Ahora, déjame ver por aquí. Entonces un poco aquí. Y por último, está
hecho, creo. Echemos un vistazo.
Estoy contento con ello. Ya ves cuántos
detalles agregamos aquí. Y ahora vamos a comparar eso. Y ya se puede ver
qué tan detallado
se pone éste comparado con
el anterior que no hemos detallado. Entonces voy a hacer una pausa
ahora y en la siguiente,
quien continuará
con este prop. Bien. Nos vemos ahí.
10. Segundo pasador de tejas de madera: Bien, todo el mundo. Ahora estamos llegando a un punto en que la
iteración sobre esta, la segunda iteración sobre
estas piezas de madera está hecha, y ahora es el momento de ir por estas tejas más Ahora, porque estábamos
hablando de madera, hablemos primero de tejas, y luego tratemos de esculpirlas individualmente porque
vamos a esculpir todos los sitios, porque vamos a
reutilizarlos rotación y muchas maniobras para asegurarnos realmente
de
que se vean únicos y no Entonces déjame ir por Drag Alpha y
voy a traer un Alpha. Usemos uno que no
hayamos usado. Por ejemplo, éste. un muy buen cambio de silueta. Dinámica, y solo
asegúrate de que la
mascarilla facial trasera esté activada. Entonces nos aseguramos de que estos también
sean direccionales. Solo tenga en cuenta que no
hemos
optado por una resolución realmente alta porque todavía
estamos en las etapas
iniciales, y podríamos ir por algún resultado regular de
poli bajo por ahora. Solo tomemos el y
arrastremos a Alpha también. Entonces cuando nos
aseguremos de que todos ellos están ing el Alfa lea
que deberían, iremos y trataremos de
esculpirlos ¿Bien? Ves esto es más rugoso y rugoso
que el anterior Y me está gustando ese resultado. Dinámica una vez más para
asegurarse de que une
la geometría. Entonces echemos un
vistazo. Ahora éste. Déjame ver, vamos por 2048,
re dinámico para obtener
un poco de geometría Entonces voy por otro
Alfa. No te preocupes. Voy a compartir
esto con ustedes. Este es un
más suave que los anteriores. Es igual que la silueta. R dinámica una vez más. Dos de ellos permaneciendo uno bueno. Déjame ver. Creo que no
he dinamizado esto. Ahí me Damié. Vayamos por otra. Siento que ya hemos
usado este antes. Vamos por una
resolución de dos K sobre dinámica. Me equivoqué direccionalmente,
echemos un vistazo. Este paso es principalmente el
uso de pinceles Alpha, estos mapas de altura, y luego la combinación con borde liso de
recorte. Más adelante,
traeremos, por ejemplo, el
cepillo estándar de la presa para usar muchas fibras
de madera y
cosas así. Para esto, déjame
traer otro Alfa. Por ejemplo,
éste. Pero antes de eso, necesitamos ir en dos K dinámicas para obtener una mejor resolución. Ves que estas
fibras de madera están realmente bien. Ya ves, si realmente
quisiéramos esculpir estos, por ejemplo, esculpir 100
tejas
para Tomaría tanto tiempo. Reutilizar los objetos
que has creado una y otra vez es una muy buena idea
para realmente ahorrar mucho tiempo Ahora, vamos a
recortar agua suave y tratar de definir estas formas. El invitado la forma de estos. Va a ser
el mismo proceso. Al igual que los anteriores, tratamos de aplanar estos para revelar las principales
formas de madera que tenemos Verás, al ir y usar
ribetes lisos y estos, somos capaces de obtener esas fibras de madera
individuales. Los mapas de altura en
sí mismos eran ruidosos. Entonces para aplanar eso, vamos a aplanar muchos de estos Bien. Y luego solo
revelará muchas de esas formas
secundarias. Las formas que se
necesitan para un uso posterior. ves, ahora, por ejemplo, fin de crear algunas fibras de madera
extra, puedes mantener presionado ult usando borde liso y
tratar de aplanar eso
usando para crear algunas de estas fibras de madera que
ves en maderas ásperas Si es algo que quieres. Ya ves, nos estamos
separando y puedes ir por el
cepillo estándar de presa e intentar traer así fibras de
madera extra aquí. Pero vamos a dejar
esto para una etapa posterior, veamos qué
tenemos, qué creamos,
y más adelante, volveremos atrás e iremos por las próximas iteraciones Nunca hay un
punto final para esculpir. Siempre hay margen
de mejora. Siempre
que veas eso, por ejemplo, esculpir no
eleva tu objeto a un cierto porcentaje Solo deja eso y ve por otras etapas,
porque, por ejemplo, la primera o la etapa uno, dos y tres en la escultura
realmente elevan el diseño Pero más tarde, por ejemplo, después de esculpir, esos,
vas y esculpe Eso no te va a dar
el resultado que deseas. O si va a dar
el resultado que quieres, va a llevar
mucho tiempo. Y en ese tiempo, puedes tomarte ese tiempo y crear
otras cosas. Así que solo divida tu
tiempo y úsalo ampliamente Para una creación de pally baja, podríamos confiar en la diezmación de
Zbrush Veamos qué pasa. Los diezmaremos a un
número razonable para crear el para desenvolver en licuadora ¿Bien? Ahora, sigue viendo que estamos en una resolución muy,
muy baja. Posteriormente eso quisimos agregar esos detalles más finos para
hornear en la malla, vamos a crear muchos
mejores resultados Por lo que se aconseja que en
estas etapas principiantes, vayas con menor resolución porque eso es mucho más
manejable que ir, por
ejemplo, en una resolución
más alta Entonces L et me veo
parece que esto está hecho. Comparemos eso
con los otros. Ya ves, está más definido. Déjenme traer eso. Está más definido.
Tiene algunos puntos de descanso, y es mucho
mejor que los anteriores. Ahora vamos
por los siguientes. Y luego tratar de crear algunos puntos de
descanso porque
no queremos que estos
resultados sean todos ruidosos. Sólo quieres dejar
algunos puntos de descanso. Porque si todo es ruido, no va a ser legible. Entonces
solo quieres tomarte un poco de tiempo
aligerando estos ruidos, para que tengamos algunos puntos de
descanso Porque más adelante en
pintor, también, vamos
a crear muchos datos ahí. Por ejemplo, vamos
a crear fibras de madera, atributos
básicos de superficie de madera. Por lo que también producirán
ruido. Si lo haces a ruido aquí dentro, entonces en pintor nosotros va a ser ruido
encima de ruido, así que no va
a ser legible. Ahora, es bueno para el lado, y ahora vamos por aquí. Y ves aquí hay fibras de madera
van aditivas. Ahora me voy aditiva y
en vez de restar, estoy sumando a la superficie Siempre que veas detalles solo
disminuye la escala del pincel, y siempre que
veas que estás trabajando en grandes detalles, aumenta la escala del pincel
para que sea más manejable Cada vez que horneamos estos y hacemos el polietileno bajo y
horneado y textura, los colocaremos
en la malla misma Significa que los llevamos a licuadora y tratamos de
hacer kit bash ellos, crear un techo que
vimos en referencias tempranas Primero, creamos el kit y
luego k para obtener los resultados. Aquí, y luego aquí. Entonces esto también es borroso. Ver mediante el uso de ese borde liso
recorte, somos capaces de
definir la superficie. Es un proceso que
debes hacer. Ser más tarde en el horneado, va a estar bien leído. Y crea un muy buen horneado. Ahora ya está hecho el segundo. Ahora vamos por esta,
que es más suave que
las anteriores. Primero, defina esos cambios
planos. A Aquí adentro, necesitamos
cambiar la superficie. Incluso enseñar la
escultura puede ser aburrido porque no
hay mucho que decir Todo lo que necesitas hacer es contar puntos
repetitivos que
has estado contando hasta ahora Entonces tu palabra, voy a pero
este es un proceso que se necesita para obtener
un muy buen resultado. Bien. Solo trata de ir direccional sobre estas tejas y eliminar el ruido que no es necesario ¿Bien? Tienen que ser
planos porque
son un poco redondos y
nivelados en estos momentos Quiero que sean rudos. El tercero está hecho, y ahora quedan
dos más. Y solo tratamos de ser tan únicos. Entonces más adelante,
vamos a repetir estos para crear un techo. Queremos asegurarnos de
que sean únicos, y por eso usamos
diferentes mapas de altura en estos para asegurarnos que son únicos
y los mezclamos, los
rotamos, los reescalamos y hacemos lo que podamos para
asegurarnos de que estos sean lo más
únicos posible Si solo fuera a esculpir
esas 100 tejas, habría colocado muchos detalles únicos
en todos Pero debido a
que este
es un kit genérico que hay que repetir, realmente
necesitamos asegurarnos de que no
haya muchos detalles únicos. Queremos asegurarnos de
que sean genéricos. Ahora, vamos por aquí. Y luego tratar de esculpir
estas fibras de madera. Estás viendo que estamos
revelando el potencial para luego esculpir porque estamos, por
ejemplo, definiendo la superficie
real de la madera, lo rugosa que es, cuántas tejas de madera van a colocarse ahí, cuántas fibras de madera Esto realmente jugará
un papel importante en
la definición de la futura manipulación
de esta madera. Ahora son sólo los lados
que necesitan ser esculpidos. No se
van a ver los lados. La mayoría de fases
son estas. Estos van a ser vistos. Los lados no están en un nivel
igual de importante que esas caras superiores e
inferiores porque
van a ser lo que
va a estar capturando la cámara. Este un poco
más ruidoso que los anteriores. Se espera que necesitemos
diferentes niveles de ruido. Déjame solo esconderlas y
luego ir a esculpir. Vayamos por los lados ahora. Empecemos rápidamente a esculpir
los costados porque
hay partes tan buenas en la parte superior que necesitan
un poco más Por ejemplo, estos de aquí podrían generar buenos resultados. Primero, vayamos
por los lados y asegurémonos de que ahí creamos esos
cambios iniciales de laner Debido a que la madera rugosa
va a ser afilada, más adelante, nos aseguramos de que los
bordes van a estar afilados para una mejor lectura. Ahora aquí. Ahora
vamos por aquí para la base superior. Primero, vale la pena si vamos en una dinámica mayor porque esto necesita ser un poco
más de alta resolución. Entonces aquí adentro, solo echa
un vistazo a esto no. Voy a seguir con el
mismo nivel de una escultura. Ahora aquí estoy sumando
a esa superficie. Y aquí, Una vez más, ya ves estoy
agregando esa superficie a base de
contorno de eso
para no crear un nudo básico de madera
en la superficie de la madera. Fue una buena. Permítanme disminuir la escala del
pincel y tratar continuar aquí para crear algunas formas secundarias
para ese nudo. Estoy contento con ello. Ya ves, hemos agregado
un poco de resolución y ahora la escultura está tomando forma Y no trates de
aplanar todo
porque necesitamos tener algún tipo de detalle y formas
secundarias en la
superficie de estas tejas No vamos a
quitar todo. Sólo tienes que seguir dyna mesh Y solo echa un vistazo desde
lejos para ver cómo se
lee eso porque esto va a estar
lejos del jugador porque está encima del pozo. Es el techo. Y lo
que importa son las grandes formas, las que son
visibles desde lejos. Así que asegúrate de que
ellos también nos lean. Ahora bien, estas tejas de madera
son estas en su mayoría están bien. Y voy a hacer una pausa
ahora mismo e ir a la siguiente haré una pausa
en la siguiente, iremos por el camino de piedra y ondularemos las piedras esculpir un poco para asegurarnos de que no se
vean así que siguiente haré una pausa
en la siguiente,
iremos por el camino de piedra
y ondularemos las piedras esculpir un
poco para asegurarnos de que no se
vean así que CG generó.
Bien. Nos vemos ahí.
11. Plano de barro y camino de piedra: Bien, todo el mundo. Ahora
esculpimos estas tejas de madera, y ahora es el momento de ir por
el camino de piedra aquí dentro Y porque tenemos todas
estas como
herramientas de parada única o disculpe, pogones individuales.
Grupos de macetas individuales. Yo sólo me llevo, no sé por qué. Pero hay una necesidad
de desplazarlos. Debido a que son grupos de poli
individuales. Si presiona control
shift y da clic. Los va a aislar. Si controlas el turno da clic aquí
en la ventana gráfica, los
va a traer de vuelta. Pero si vas a traer el cambio de control de pincel de
movimiento haz clic en estos, va a enmascarar todos esos. Entonces solo puedes
intentar ondularlos y
darle un poco de diferente
nivel de cambio a estos darle un poco de diferente
nivel de cambio a Por ejemplo, ahora, déjame
ir a seleccionar otra cosa. Ya ves ahora que se ve un poco mejor en términos de tener
un poco de desplazamiento. Entonces crearemos mod
el avión para esto. Va a ser lo
mismo que éste. Vamos a crear
algo que se asemeje a la forma de éste. Entonces
lo desplazaremos para poder esculpir d y entre Sólo basado en las imágenes
que tenemos aquí. Por ejemplo, aquí dentro,
ves que sea lo que sea que no
tengamos esas
piedras, aquí es barro. También vamos a
esculpir barro. Pero antes de eso, necesitamos
desplazarlos un poco. Simplemente fácil control de proceso turno
haga clic en estos e intente di tratar de moverse y vea qué puede
hacer para que eso sea más interesante. Pero simplemente no te preocupes
Va a ser un buen proceso. Ahora déjame esconder los otros. Yo creo que debería ser ésta. Ahora, controle el cambio de clic cuando tenga seleccionado el pincel de
movimiento, y solo intente ondular
algunos de estos para introducir un nuevo nivel de variación real. Y no quieres cambiarlos todos porque si
solo los cambias a todos, va a ser muy
ruidoso y caótico Solo asegúrate de
tomar algunos de ellos y desplazarlos una
manera que
cree un buen resultado Ahora ves que tenemos mejores
resultados, pero claro, vamos a repetir el mismo proceso para
estas partes también. Así que ve por el pincel de movimiento y
trata de ondular estos, trata de moverte y poner un poco de diferencia
entre estos Esto hará que el proceso de creación de
Mud un poco mejor porque
vamos a crear un plano ud para
esculpir eso junto con Después de esta lección o
tal vez estas dos lecciones, esta va
a ser mucho mejor. Simplemente selecciona al azar e intenta ondular para que
no estén en el mismo nivel Y ve por los
que veas en la composición y no por los que quizás no sean visibles. Por ejemplo, estos
centros
no son realmente necesarios para cambiar. Vamos a traer todo de
vuelta. Y échale un vistazo. Ahora ves que estas piedras son mucho mejores
y más naturales. Pero claro, hay una
manera para que podamos subir más. Déjame ir un poco más. Simplemente controla el
clic de cambio mientras seleccionas el pincel de movimiento e intenta ondular estas
piedras, de la manera que más te guste Porque esto pertenece
a una vejez. Entonces la ondulación sería un
poco más que por ejemplo, un accesorio que se ha creado recientemente y con no
mucha ondulación Entonces creará la posibilidad de un poco más de escultura porque estos sitios
de aquí no son esculpidos Entonces déjame traer algunos de ellos. Después de eso, iremos
por éste también. Bien, ahora estoy contento con eso. Déjame tomar esto y
traerlo hasta aquí. Ahora, vamos por ésta. Y éste también necesita un
poco de cambio. Simplemente haga clic e intente cambiar el aleatoriamente. Bien. Aquí hay un espacio
vacío, no te preocupes. Se va a
llenar de barro, y estamos creando algo
para que funcione el avión mod. Después de esto, traeremos
el avión mod, no te preocupes. Eso vamos a crear. Luego más adelante, todos
ellos van a ser optimizados en una sola
malla para el polietileno bajo. Yo también puedo rotar. Este necesita un poco
más de escultura porque es muy obvio que
se
trata de una escultura de pincel Z Así que queremos asegurarnos de que sean un poco
más profesionales. Echemos un vistazo a
cómo es. No está mal. Definitivamente hay algunos de ellos que podríamos
ondular un poco más Y entonces ahora es el momento de
traer el avión mod. Déjame desactivar la máscara. Y para el plano mod, vamos a reutilizar la misma malla para la que creamos
para el blockout. Vamos a licuar y volver exportar la malla que
creamos para el para que
pudiéramos usarla en
la carrera Z para el avión. Por ahora, voy a ir a
dejarme desactivar la máscara. Voy a anexar una malla
Déjame traer solo una malla. Vamos a traer eso y
solo selecciona el que vas
a reemplazar con. Entonces aquí está el bloqueo
necesito estas dos mallas. Déjame cambiar d para duplicar. Entonces me voy a
unir a ellos Control J. Entonces déjame llevar el
pivote al centro. Entonces antes de eso,
voy a triangular. Por supuesto, se podría triangular
al exportar . No importa. Voy a exportar un OBJ. Déjame ir aquí y
simplemente llamarlo Md. Asegúrese de exportar solo los
seleccionados y triangular
la malla también Exportación. Entonces al
seleccionar este, voy a importar, ir al directorio donde
he guardado eso y traerlo. Ahora ya ves que trae
ese avión mod aquí. Son solo esas dos mallas, y voy a simplemente dinarlas juntas porque voy a asegurarme de que
estén soldadas Si presiono dinámico, lo
veo soldar, pero la
calidad no está tan bien. Entonces otra vez, déjame ir a
sacar a colación la resolución. Dinámica. Conserva más, y ahora vamos
a esculpir esto para llenar muchos
de Déjame seleccionarlo y
seleccionarlo en el centro. Mantenga pulsada y haga clic aquí. Ahora voy a reescalar
la malla. Hasta que se esconde. Ahora, creamos un avión de barro, pero necesitamos esculpir Por esculpir, vamos
por esta acumulación de arcilla. ¿Por qué? Porque cuando
intentas esculpir con esto, va a enmascarar estas
áreas que son visibles Por ejemplo, ahora
que tengo esto, solo toma eso como un avión de barro si trato de esculpir y
esconderme Ves estas áreas que estaban ocultas por las que no
están esculpidas. Aunque, déjame explicarte si solo voy y trato de esculpir
y rellenar estos espacios, solo echa un
vistazo a lo que sucede Si trato de esculpir
aquí, no pasa nada. Solo ves áreas que
están ocultas, te enmascaran. Si traigo, ya ves, puedo esculpir
con ese avión Esta va a ser nuestra modalidad, y luego voy a esculpir e ir a esculpir de Para que cree otra
capa de material aquí. Dinama Dyname que a mayor
escala. En. Entonces ahora. Déjame rellenar
estos espacios con mod. Por supuesto, todos estos
van a ser cambiados posteriormente. Déjame regresar porque
no me gusta esta escultura. Ahora estamos listos para esculpir. Voy a llenar
estos espacios. La razón por la que no
escondí todas estas mallas fue que
somos capaces de ver y
enmascarar. Es importante. Acabo de golpearlos con fines
de optimización. Siempre que haya un problema, solo dinámico, intente
sumar restar para obtener el
resultado que desee Esto es sólo para el
blockht de la ud. Posteriormente, le agregaremos
más detalles. Pero por ahora, es sólo para
revelar el barro en lugares donde no hay piedra. Aquí, permítanme tratar esculpir negativamente para revelar
algunas de esas piedras Yo creo que debería ser una buena para
esculpir el modo aquí dentro Para que más adelante agreguemos
material mod a la mezcla también. Creo que va
a ser una buena adición. Entonces, si solo trato de
seleccionar y
ver, solo se ven las áreas que
eran máscara no están esculpidas. Intenta llenar estos espacios. Una mezcla de barro y una piedra. Y como esta parte central
va a estar oculta, no
voy a hacer
nada con ella. Yo sólo quiero esculpir en lugares que el
jugador va a estar viendo Bien, déjame traer eso de vuelta. Md aquí. Entonces traeré algunos juncos
alfa de piedra para comenzar a esculpir y mod y las Ahí está esta de aquí. Déjame hacer algo. Voy a esculpir y traer eso aquí Dynam para traer eso la
presa y tratar de esculpir A veces cuando dinamis puede
ser Pero solo tenlo
en mente. ¿Bien? Creo que debería ser
suficiente para el barro por ahora. Así que vamos a dynam Es un
poco complicado aquí dentro. Déjame ver porque es un plano sencillo y
no tiene mucho de la malla. Así que déjame traer. Ahora voy a hacer algo. Voy a desactivar primero
la dinámica. Déjame dynam entonces voy a desactivar la
dinámica y luego controlar D para traer más
subdivisión aquí Ahora ves que estamos cerca de
cuatro millones de polígonos, y ahora esto está bastante teselado para una Ya ves ahora estamos
obteniendo más detalles. Ahora voy a
esconder esto por ahora. Ve por estas piedras, trata de traer algo de Alfa aquí con un poco
más de resolución, y luego volveremos
por el barro y lo arreglaremos. Ahora, vamos por el conjunto de pinceles estándar
que para secar rectángulo. Voy por estos pinceles
Alpha de roca que tengo. Antes de eso, voy a ponerla cuatro k porque esa es una malla relativamente más grande
en comparación con las otras. Entonces voy a dyna
mesh y me aseguraré de que la
función de grupos poli esté activada porque si
no la activas, creo que
va a mezclar todos estos y provocando
algunos otros efectos Aunque se estrelló,
no importa. Nos estamos llevando esta malla. Y en lugar de dynamis voy por la
teselación regular usando divide. Usando este método, si
vas a la pestaña de geometría, tienes este
botón de división menos suave. Si no suaviza,
simplemente
va a subdividir
sin suavizar Pero si activas eso, también
lo va a suavizar. Pero ahora voy a establecer divide o un atajo
para eso es control D. Ahora estamos obteniendo una buena cantidad de
polígono para esta escultura Déjame traerlo para arrastrar
rectángulo e ir por Alpha y seleccionar esto y asegurarme de que la
mascarilla posterior esté activada, de
esta manera, podemos traer esos Alpha de piedra
aquí e intentar esculpir Déjame desactivar la dinámica,
y ves de esta manera. Agrega ese detalle de alta frecuencia,
alta calidad. A Ahora ves que el efecto de eso es prominente. Solo estoy esculpiendo en
estas áreas que son visibles para el jugador y no preocupantes sobre
esa parte central, que no es visible
para el jugador Déjame. Ya ves, tenemos más detalle y
ese detalle realmente
nos ayuda a conseguir una escultura de alta calidad Y luego voy a
traer éste también. Y trata de llevar a ese Alfa en diferentes direcciones porque
estas son piedras. Quiero transmitir el significado que son piedras diferentes, no lo mismo una piedra con el mismo ruido
aplicado encima de ella. Después volveremos
para tratar de esculpir en él. Así que ahora para el para mí. Ya ves cuántos detalles de alta
calidad
agrega a aquí desde algo borroso hasta algo
realmente de alta calidad Y ahora que echas un
vistazo ya ves, es mucho mejor que tener
ese resultado realmente genial. Déjame ver. Y esta
es la mezcla de eso. Por supuesto, sin material,
se ve bien. Por lo que ahora, El siguiente
paso es comenzar
a eliminar algunos de estos ruidos que agregamos
porque eso es demasiado. Solo me estoy enfocando en eso, estoy trayendo
borde liso de recorte y trato de esculpir Déjame intentar
latar algo de ese
ruido porque más adelante, también
vamos a agregar otro
nivel de ruido. Bien. Y solo me estoy
enfocando en las partes que son visibles para el jugador. Y ahora que estamos
trabajando en los detalles, acabo de reescalar el cepillo. Para que pudiéramos
esculpir mejor en él. A Entonces esto puede
llevar un poco de tiempo, pero es realmente necesario para obtener un resultado de muy
alta calidad. Y con un solo Alfa, pudimos obtener
un muy buen resultado. Y este no es el punto focal. Este no es el punto real que el jugador está mirando. El objeto principal es el pozo
en sí, no estas piedras. Pero por ahora, estamos
trabajando en eso también. Entonces déjame traer para aplanar eso. Entonces poco a poco estoy
esculpiendo sobre estos. Podría simplemente pasar la siguiente
lección en estas también. L esas otras piedras
que tenemos para Kash. Elimina parte del ruido. Echa un vistazo y verás que
estamos llegando a alguna parte. Y estos detalles que teníamos van a leer muy bien. Entonces una cosa que me olvidé es que quiero esculpir en las partes que el jugador
va a estar viendo Entonces solo me concentro en estos en lugar de esculpir esas áreas que
no van a ser vistas Este, déjame
ir por pincel en movimiento, toma eso, y solo lleva
eso a la composición. Ir a dibujar y tratar de esculpir Esta es la forma de
esculpir por Al ir en iteraciones, eres capaz de elevar
todo juntos Déjame traer
también
el pincel Alpha para que creamos más
detalle en estas superficies. Y lo bueno es que en realidad no
estamos
perdiendo el tiempo por las piezas que no
se van a ver. Es por eso que seleccionamos mostrar estos otros objetos
para asegurarnos de que esculpimos solo en áreas que
el jugador es capaz de ver Y ese es un
factor importante a tener en cuenta. Siempre que
intentas esculpir, porque la escultura
va a llevar mucho tiempo Solo asegúrate de
esculpir en lugares que realmente importan sin esculpir áreas
que no son visibles Debido a que el tiempo es limitado, quieres asegurarte de que
utilizas tu tiempo lo
mejor posible. Por eso los estamos enmascarando
y viendo en base a los otros resultados. ¿Bien? Y luego parece
que estamos llegando a un punto en el que podríamos
ir por los otros. Por supuesto, por ahora
para esta iteración, la siguiente iteración
también
queda donde agregamos
un poco de crack a estas piedras y
agregamos secundaria y detalles ¿Bien? Puede que lleve un poco de tiempo, pero créeme, es necesario
para obtener un buen resultado. Y debido a que hemos
esculpido demasiados de estos, hay muchos
lugares donde la dinámica
va a arruinar el resultado Porque hay
muchos aviones cerrados. Entonces necesitamos asegurarnos de que dinámica funcione
bien o si no lo hizo, no la vamos a usar. Y en cambio, confíe en suavizar
aleatoriamente
subdividiendo la malla ¿Bien? Ahora, déjame ver que aquí
hay algunas piedras. Debido a que no están siendo vistos tanto por el
jugador, no
me voy a centrar
demasiado en ellos. Ahora voy por ésta. Entonces otra vez, una vez más, me estoy enfocando en las áreas
que se van a ver. Déjenme traer esto y esto. Para que sepamos dónde
vamos a esculpir. Y luego voy
direccional en estos. Después de esto,
terminaremos esta lección. En el siguiente, iremos por
la d y esos kits de piedra para la d y esos kits de piedra para asegurarnos de que también
los esculpiremos a la siguiente
iteración Hasta el momento, lo único que aún no
hemos esculpido fue la parte metálica que
tenemos en esas partes de piedra
en esas partes de madera, yo Después de eso, después de
asegurarse de que esas piezas de
madera
van a estar bien y la
formación está bien y ahí. También nos enfocaremos en eso. Y podríamos agregar un poco de elemento
narrativo también. Por ejemplo,
podríamos romper uno de los bosques y parchearlo con metal o un poco de narración porque este
es un, no un ambiente Entonces, está bien agregar un poco de narración al
entorno al utilería Más adelante, vamos a mezclar
ese otro camino de piedra, esto una piedra, y el barro
juntos en una malla. Y vamos a optimizar que t y. Y no vamos a utilizar medidas
libres de
manera diferente para esos. De esa manera, va
a estar mucho más optimizado y mejor para juego porque la
optimización está bien en general. Bien, parece
que estamos llegando a la otra mitad control shift haga clic en las mallas y
luego control shift haga clic en la ventana gráfica para ocultar y mostrar otras
mallas Bien. Ahora, siento
que es suficiente o ahora, t y vamos a ir por un
rápido viendo cómo
se verá eso Cuanta más cantidad de polígonos tengas más va a
tomar renderizar Aquí está el resultado y
estoy contento con él. También puedes consultar con
diferentes tapetes. Por ejemplo, déjame ir por
éste y tratar de renderizar. Puedes ver fortalezas y
debilidades de tu objeto. Ahora en la siguiente lección, voy por estas piedras y ese avión mod esculpir.
Nos vemos ahí.
12. Paso alfa de piedras: Bien, todos, nosotros esculpimos los caminos de piedra
en la lección anterior, y ahora es el momento de
ir por el barro En cuanto al barro, solo nos
preocupamos por aquellas áreas que son visibles para el jugador al igual que
las anteriores. ¿Bien? Ahora permítanme solo tratar de
mostrar estos más éste. Entonces nos dice dónde
deberíamos haber esculpido. Bien. Ahora estoy trayendo el
borde liso de recorte y trato aplanar algunos de esos
ruidos porque más adelante, vamos a agregar otro
Alpha encima de Entonces, por ahora, nos aseguramos aplanar algunos de esos pinceles Y la razón por la que no
estamos usando el
borde liso de recorte, disculpe, la dinamita es que a veces sucede que esculpiste un avión y el avión
realmente se vuelve Entonces de esa manera,
si solo dinamizas, va a arruinar el resultado Entonces, si esa malla es
crucial para tu trabajo, quieres ir a arreglar los problemas. Pero para algo
como esto, que
no es tan crucial para
la composición, este plano se va a mezclar
posteriormente con esos dos para generar el mapa de altura, el suelo en el que no vamos
a enfocarnos demasiado en eso. Solo nos enfocamos en áreas que son importantes porque vamos
a ahorrar tiempo. No tenemos esa cantidad de tiempo para dedicarnos a lugares que no
son tan importantes. Entonces después de esto, traeremos algún otro Alpha extra para
agregar secundarios y detalles. Y el resto
va a ser re para el té. Parece que hemos
ido un anuncio de ida. Ahora vamos a
traer otro Alfa. Algo como esto.
Vamos a probarlo. Déjame controlar D para sumar
otro nivel de subdivisión. Vamos a subir la
intensidad z también. Verás, está agregando
muchos detalles geniales. Porque eso es de
las tures escaneadas que agarré de la red y
procesé para ser mapas de altura, estamos obteniendo buenos resultados, pero no queremos
que eso sea demasiado
ruidoso, así que aplanaremos
algo de ese Pero en general, buenos resultados. Estoy contento con la cantidad
de ruido que agregamos. Ahora es el momento de ir y mezclar esto más con
el medio ambiente. Lo que quiero decir con eso
es, por ejemplo, ya ves aquí, está
al azar en su lugar. No hay ningún indicador de que esté
mezclándose con la piedra a. Para eso, voy a traer el cepillo estándar de la presa,
hacerlo más pequeño. En estas áreas que
tenemos interacción, podríamos ir y tratar de
esculpir para indicar que
ahí hay interacción O incluso usando
ese cepillo aquí. Se trata de detalles secundarios y terciarios
que estamos agregando. Entonces ahora, voy a hacer zoom
en algunas de estas áreas. Estoy trabajando con
el
cepillo de acumulación de arcilla porque tiene la
cantidad de ruido que necesitamos. Pérdida. Tomará esa
máscara y agregará la máscara a los cálculos. H. Bien, ya ves, la
mezcla es ahora mucho
más realista que lo que tenemos aquí. Ahora el trabajo es ir y crear una mezcla
entre estos de aquí. Y el constructor de arcilla es un pincel increíble para
ayudarnos a hacer eso. Porque estamos entrando en detalles los detalles generalmente tardan más en esculpir
porque por ejemplo, cuando estás esculpiendo formas
generales, puede
que no tome tanto, pero los detalles tardan
demasiado porque necesitan más detalles y
necesitan más Y esa ayudará con la
generación general de rocas porque agrega un nivel de realismo
o realismo encima
de tus objetos Después de este,
creo que no voy a
hacer nada con el mod porque es
suficiente para el mod. Entonces iremos por la
piedra. Para el kit etone. Se trata de dar vueltas y esculpir en
zonas donde hay interacción entre
el barro y la piedra Ahora ves que es
como mezclado en el musgo en el barro me. Porque vamos a mezclar estas tres medidas juntas
para crear el poli bajo. En realidad es una buena idea mezclarlas
porque si
quieres crear tres medidas, no
va a ser tan realista. Y va a tomar
muchos recursos. Por ejemplo,
tienes más textura. Tienes que traer
Puede que lleve un poco de tiempo, pero eleva el resultado final a algo mucho mejor Debido a que tenemos detalles aquí, basados en ese
mapa de altura que agregamos, va a ser bueno para el
horneado un más tarde para el texto. Esto va a ayudar mucho. Entonces parece que hemos
pasado al primer nivel, y ahora el segundo nivel está ahí para ser esculpido,
que es éste Nuevamente, va a ser lo mismo solo
traer la
acumulación de arcilla y tratar de mezclar el
barro con otras piedras. Como dije, realmente no hay
un punto final que esculpir. Cada vez que
terminas una escultura, siempre
hay posibilidad de
mejorarlo aún más Siempre que hayas esculpido, solo decide lo importante
que va a ser eso Si eso va a ser importante y sumarle
demasiado a la escena, solo ve y esculpe Pero si eso no va
a sumar eso, por ejemplo, sumando muchas novedades
a la composición. Sólo ve a por ello. Pero no
es agregar, solo olvídalo y vete porque no
hay mucho no queda mucho tiempo. ¿Bien? Creo que es suficiente para el mod. Primero, podemos traer
más detalles. Pero por ahora, me detengo
y voy por el kit de piedra. Entonces dice, este es el avión
mod que agregamos, y esto es con los
cambios que agregamos. Estos se van a
mezclar para crear un resultado. Ahora vamos por la
segunda iteración sobre las piedras porque las piedras son las que aún no hemos
esculpido nada. Aquí vamos con la importación de
algunos de los pinceles Alpha. Voy a compartir
estos que uso contigo. Entonces ahora, usemos éste y veamos qué posibilidades crean. Verás, realmente cambia un poco
la silueta. Voy a desactivar
la mascarilla facial trasera. También tenemos una opción si quieres aumentar la resolución o trabajar así con resolución
limitada porque
estamos trabajando en grandes detalles. Estamos trabajando para definir las
formas, las formas reales. Ves esto es antes, y esto es esto es antes, y esto es después de usar eso. Ya ves, nos da
muchas posibilidades para definir nuevas eras en esta. Entonces voy a trabajar con el mismo pincel en una resolución más pequeña
porque estamos definiendo las formas grandes reales. Usando este método, somos
capaces de presentar muchas buenas formas en las piedras. No importa
si la topología sale mal porque
vamos a dinamitarla Y estos pinceles Alpha que
producimos son demasiado ruidosos. Utilizarlos en una
resolución más baja contribuirá a la silueta en lugar de
crear demasiados detalles. ¿Bien? Ahora, voy a
usar estos también. Entonces esta tiene una resolución un poco
menor. Verás, el Alfa no hace
exactamente lo que queremos. Entonces déjame traer otro Alfa. Y vamos a traer
esta que era un poco diferente a
la anterior. Ya ves, contribuye
a la silueta. Pero si tuviéramos
demasiada resolución, habría causado
mucha distorsión. Es por eso que estamos usando
estos pinceles alfa en menor resolución para
evitar sobredetallar. Ya ves, estamos introduciendo
los otros niveles de ruido en estas piedras. Entonces más adelante,
volveremos y trataremos de aplanar muchos de estos en una resolución
más alta Porque ahí somos capaces de
incrementar la resolución. Entonces déjame ver qué tenemos aquí. El tercero, déjame
traer otro Alfa. Por ejemplo, este,
es tan direccional. Voy a compartirlas
con ustedes. Así que no te preocupes. Da un muy buen
aporte a la silueta. Necesitamos tener más resolución. Dinámico Así que deja que sea direccional. Y para no preocuparnos,
volveremos y trataremos de arreglar muchos
de estos problemas. Entonces para
éste, está en una buena resolución. Entonces estoy escogiendo al azar un
Alfa para ser usado en esto. No te preocupes por la dinámica después aplicarlos
porque
vuelve a unir la geometría y evita
que algunos de esos problemas ocurran y resuelve algunos de
los problemas de geometría ¿Bien? Déjenme éste. Por lo que el primer paso de Alfa
sobre estas rocas está terminado. Ahora voy a empezar y
tratar de aplanar estos resultados. Pero primero, necesitamos re dynam
para volver a
unir la geometría porque
hay muchos problemas y para redistribuir
los polígonos, necesitamos Ya ves lo genial que
cambia la silueta. Ahora tenemos que ir
e intentar reutilizar
estos pinceles alfa e
introducir el nuevo se a la mezcla No hay nada
malo en ir a la máxima resolución y re dynam porque a partir
de ahora, estamos agregando detalles Por lo que
subir esa resolución ayudará a distribuir más resolución
y obtener una calidad más fina Ahora voy a usar este cepillo
Dam Standard también. Está disponible en
tu paleta de pinceles, opta por D y luego con el cepillo estándar
Dam. Puedes llevar eso a la ventana gráfica
como para que yo lo haya hecho, y podrías usar también el cepillo
o crack Este es uno de los
pinceles que
instalamos y el enlace está en los archivos del proyecto,
puedes ir a buscarlo. Voy a usar
éste en su lugar. Simplemente cambia y haz clic y significa que
cada vez que presionas shift, va a traer eso
en lugar del pincel suave. No vamos a
usar el cepillo liso, así que sustituyo eso por él. Ahora cada vez que presione turno, voy a conseguir ese
maldito pincel estándar para definir algunas de estas grietas
en la superficie de la piedra. Esta es la forma en que
vamos a esculpir estas piedras. Define la nueva Silhouette, y tal vez más adelante, traeremos algunos
otros pinceles
alfa también
traeremos algunos
otros pinceles
alfa para reintroducir
más calidad Pero por ahora, está bien. Estoy quitando mucho de ese
ruido para que tengamos una buena legibilidad sin
mucho ruido en el objeto Entonces déjenme aportar
detalles a éste. Ya que
realmente vamos a usar estos
chiquitos por lotes en el propio pozo. Vamos a esculpir
todos los sitios. Puede que solo tome
una lección o dos, pero se asegura de
que obtengamos lo queremos de todos estos. Entonces más adelante que los
trajimos de vuelta a
algo como por ejemplo, 70% o 80% de finalización, iremos Kiah ellos
los usan en la mezcla
igual que el que usamos para crear barro y
las piedras juntas De esa manera crearemos
el pozo mismo. Entonces llevaremos estos a algo así como 70% u
80% de finalización, y luego kit los golpearemos, los
colocaremos alrededor, y
veremos qué está pasando, y veremos qué hay que
hacer para evitar algunos de los problemas con esos Entonces cada vez que
coloquemos esos, traeremos otro
detalle pas para que incluso
podamos crear más
variación con estos. La razón por la que estoy trabajando
en los detalles es que ahora
estamos en el camino de los detalles. Tenemos que hacer zoom y
tratar de trabajar de esta manera. Siempre que veo una
grieta en la superficie, solo
me aumento y trato de traer eso más
en la silueta. En otras áreas, solo tienes que ir
por quitar detalles. Podría tomar una lección o dos para esculpirlas en el segundo pase, pero va a valer la pena
porque el pozo mismo y estas piedras son el principal punto vocal que
tenemos en mente, y el jugador
va a ver Va a valer la
pena si ponemos un poco de tiempo y esfuerzo
en esculpir estos Debido a que todo esto se va
a hacer volvió a la composición y contribuyendo a una muy buena composición
en silueta. ¿Bien? Ahora bien, un buen cambio
plano aquí está presente. Permítanme introducir un poco de grieta en la superficie
de esta roca. Y solo estoy usando el Alfa que creamos o
el Alfa que agregamos. Nuevamente, necesito decir que la fotografía de esos pinceles
Alpha no era mía. Simplemente
lo descargo gratis de Net, y luego los proceso para
crear mapas Alpha a partir de ellos. Entonces por eso
los creé de manera ruidosa para que pudiéramos
agregarlos a la mezcla sin
perder detalles. Y luego aquí dentro,
al esculpir, podríamos ir y tratar de
averiguar qué vamos a
hacer con los detalles La razón por la que usé diferentes pinceles alfa
en estos fue para crear la máxima cantidad
de variación porque estas rocas van
a ser golpeadas por niños El uso de muchos pinceles alfa
repetitivos dará como resultado una composición
ruidosa Así que siempre que veas
una posibilidad de una grieta en la superficie, agrégala. Y solo estoy siguiendo las posibilidades que
esos pinceles Alpha les
brindan para crear
el resultado que queremos. Ahora aquí, puede
tomar un poco de tiempo, pero va a valer la
pena porque estos
van a ser el propósito del pozo y
los vamos a mezclar con algo como concreto o mortero o lo que sea, igual que lo que hicimos
con el suelo de barro I. Por
eso estamos
invirtiendo un poco de tiempo en esculpir
estos para
asegurarnos de que
van a ser bien. Posteriormente eso los kit por lotes, aumentaremos
la resolución y tal vez hagamos otro
detalle pasarlos. Tal vez cortar la superficie,
la resolución, traer nuevos pinceles alfa para realmente asegurarse de
que son lo más únicos que podrían ser. Y siempre que veas,
solo hay pequeños detalles, solo disminuye la escala del pincel e ve y trata de esculpir Por supuesto, podría traer
un pincel de rebanada y tratar cortar y cortar de la
superficie de la piedra, pero lo dejé
para etapas posteriores. Si lo necesitamos,
iremos e intentaremos cortar la superficie de estas piedras para crear aún más variación. Por ejemplo, para decir eso, algunas de las piedras
están rotas y así sucesivamente. Ya puedes adivinar lo
que vamos a crear. Solo da la vuelta, mira lo
que puedes encontrar y aplanar. Bien. Aquí. No, esa no
era natural, así que ahora estamos agregando grietas en
la superficie de las rocas. Y luego solo trata de aplanar algunos de esos ruidos que añadimos usando ese pincel Verás, porque
estábamos en una escala más baja, no
conseguimos demasiado
ruido, uh es ruidoso, pero no está usando ese ruido porque estábamos
en una resolución más baja. Entonces, si quieres obtener menos ruido mientras
usas estos pinceles, solo tienes que optar por una
resolución más baja al usarlos. Pero si quieres
obtener el máximo ruido o la razón que quieras, quieres ir con
una resolución más alta. Esa es tu elección si quieres o en base a la cantidad
de ruido que quieras. Por último, creo que
esta piedra sería suficiente simplemente aplanando
algunos de estos ruidos Y creo que debería ser
suficiente para este pase Tenemos suficiente detalle aquí. Esculparemos una más
de estas piedras en esta lección y dejaremos las otras para
la lección posterior Ahora vamos a por este, y definitivamente necesita
ser dinamizado porque ves que la geometría es problemática porque aquí usamos
demasiado Alpha Ya ves el problema déjame
ir por cuatro K, R dinámico. Se corrige algunos de esos problemas. Entonces ahora somos capaces
de esculpir. Bien. Voy a aumentar la escala de pincel y tratar de
trabajar en algunas de estas áreas para aplanarlas porque ya
tenemos
demasiadas de estas grietas en
la superficie de la piedra Entonces tenemos que aplanarlos. Y más adelante, podríamos
regresar y agregar más
detalles. ¿Quién sabe? Cuando los mezclemos, los
traeremos y trataremos de usarlos. La razón por la que estoy
esculpiendo en todos
los lados es que más adelante, intentaremos girarlos en todos los
lados para asegurarnos de que no
haya mucha repetición vista en la superficie del pozo, no
haya mucha repetición
vista en la superficie del pozo,
y los vamos a mezclar con esa manera, ocultará algunos de
esos temas también Ves que se pone un poco
borroso y al usar el borde liso de recorte al
usar este Alpha en eso, también
estamos agregando un poco
de ruido Es una buena idea usar
este pincel con el Alpha to y agregar un poco de ruido
primario en la
superficie de las rocas. Ahora, solo da la vuelta
y mira qué puedes aplanar
depende de tu elección Pero es una buena idea
aplanar algunos de estos porque sobre detallar realmente
lastimará a la
composición a veces, porque si eso es
demasiado detalle, nadie se va a dar cuenta de eso Entonces van a haber algunos puntos de
descanso que
no tienen detalle para agregar contraste a las áreas que tanto
están detalladas. Entonces ahora, si
vas a usar otro alfa para agregarle ruido
también, es válido. Por ejemplo, en lugar
de usar este Alpha, opta por algo como éste, por ejemplo, u otro que le
tenga un poco de ruido. También agregará un poco de ruido cuando estés esculpiendo
. Déjenme traer eso. Aunque no es demasiado visible, pero si
aumentas
la resolución, la obtendrás y te
proporcionará un poco de ruido. Porque estamos en una resolución
más baja, no
va a
ser tan prominente. Pero si quieres
obtener un poco de ruido, en lugar de este pincel, puedes traer otro
pincel para ayudarte con el ruido y agregar
un poco de ruido mientras
esculpes y difuminas Eso depende totalmente ti y del proyecto en el
que estés trabajando. Parece que finalmente, tenemos
que terminar esta lección e ir por las siguientes e
intentar esculpirlas Estos dos están bien. Ahora tenemos tres piedras
más para
esculpir que vamos a
esculpir en la Entonces podríamos
mezclarlos con esto y tratar de
esculpir éste también Nos vemos en la siguiente.
13. Terminar el segundo paso: Estamos esculpiendo piedras
en la anterior, esculpimos 2 piedras, y ahora es el momento de
ir por las otras Definitivamente necesita una dinámica porque la geometría
necesita ser fija. Vamos a tratar de esculpirlo porque necesitamos aplanar muchos
de estos Al esculpir,
siempre puedes alejar el zoom y ver cómo se leen
las formas a distancia
porque también es importante tener una buena
lectura a distancia En el más adelante que los
trajimos y los
equipamos por lotes, echaremos un vistazo para ver cómo se ven a
distancia y así sucesivamente Ves, ¿estoy produciendo
diferentes cambios planos? Es una buena idea esculpir todos
los sitios porque
estamos limitados en Entonces, en lugar de esculpir
múltiples piedras, esculpimos una piedra
en De esa manera, mezclando, usando
composición, iluminación, pintura de
vértices, y
muchas de esas técnicas,
puedes ocultar esa repetición,
o incluso agregando diferentes
variaciones de una puedes ocultar esa repetición, misma piedra Por ejemplo, cuando trajimos
esto y vimos cómo se ve, tal vez
vayamos por otro pase detallado para
agregar diferentes variaciones. Y para crear el
bajo poli también. Podríamos desenvolver eso como un todo. Por ejemplo, en lugar de desenvolver estas
piedras individualmente, podríamos crearlas como una sola malla y envolverlas
ahí, así Es suficiente para éste. Déjeme ir por ésta también. Definitivamente necesita ser da. Entonces intentemos agregar
un poco de detalles. Realmente
depende de ti y de la
cantidad de estos
cambios planos que quieras, qué tan cerca del jugador que esté, lo importante que es eso
para la composición. Todos estos son factores
importantes. A para decidir cuánto detalle
quieres colocar ahí. Si ese va a
ser un objeto lejano en Vista que nunca se
va a ver de cerca, agregar demasiados detalles realmente no
es una gran idea porque nadie va a ver eso y que todo eso se perdería. Así que siempre solo trata de colocar detalles sobre los lugares que
son más importantes. Y el jugador va
a ver de cerca. ¿Bien? Ahora, a partir de aquí, creo que debería
quedar sólo 1 piedra. Y después de eso, podría ir y tratar de mezclarlos o
veamos qué pasa. Toda escultura debe tener legibilidad en etapas grandes,
medianas y pequeñas Por ejemplo, debería verse bien desde lejos para que
el jugador pueda decir que es una roca o es
una piedra o lo que sea que estés esculpiendo Por ejemplo, si es
una madera o algo así, hay
que transmitir el
mensaje de que es ese apuntalamiento. Siempre que se
acerquen al objeto, también
debería tener una buena
legibilidad Debe tener
atribuciones superficiales de una roca o madera o lo que sea que
esté esculpiendo ¿Bien?
Esta me está gustando. Es bueno. Y tiene siluetas muy
diferentes. Así que vayamos por el último. Ahora bien, esta me dejó dyna Macht. Cuenta con diferentes planos también. Cuenta con diferentes niveles de ruido además de diferentes
niveles de silueta. Se puede ver la silueta
en ese plano de allá. Es un buen indicador para ver cómo está funcionando
tu silueta. O puedes entrar en
tapetes y traer otro color plano para ver
cómo está funcionando la silueta. Intenta aplanar estos para obtener diferentes siluetas
en media distancia Por ejemplo, la silueta
y la gran distancia fueron los cambios de silueta que hicimos en lecciones anteriores. Empezamos a usar esa acumulación de arcilla junto con
bordes lisos para definir la superficie. Después los aplanamos, y ahora estamos trabajando en cambios de
silueta
en media distancia Por ejemplo, cuando el jugador
está en distancias medias, no tan lejos, no tan cerca. Cuando los bañamos ki y los
llevamos a licuadora. Por supuesto, puedes kit bash en Z cepillo
sí mismo si quieres Pero prefiero licuadora
para kit de baño. Cuando esculpimos el, los exportaremos con eso para que
podamos
equiparlos por lotes en licuadora y
los reimportaremos a Z bruh Entonces usaremos ese mismo
método para esculpir la d y
esculpir el mortero o el
concreto o lo
que sea que esté sujetando las piedras juntas
usando Y la fase de cadena de texto así
como importante. Muchos de los detalles
que vamos a agregar se van a agregar
en la fase de sring de texto Ahora déjame echarle un vistazo más de cerca a estos y estoy contento
con el segundo pase. Y creo que el
segundo pase está hecho, el primer pase fue así que fue primero creando el
blockout en blender Después de eso, los
trajimos a Zbrush e hicimos un
primer pase de escultura. Y eso fue crear un cambio de silueta áspero
alrededor de estos objetos. Por ejemplo, cambiar los bordes. Por supuesto, los dejamos
para más adelante porque cuando los
esculpimos a un 70
o 80% de terminación, quienes los duplicarán
aquí y crearán variaciones Pero los trajimos
agregamos el daño del borde, y luego trajimos algunos pinceles alfa
realmente ásperos para definir el primer
atributo de superficie las formas grandes, y luego fuimos por formas medianas que hemos estado
esculpiendo en todas estas Ahora bien el segundo pase donde esculpimos los
detalles medianos está bien. Hecho. Ahora es el momento de tomar
estos y tratar de mezclarlos con esto para crear el resultado que
queremos. Tienes opciones. Simplemente puedes tomar estos e
intentar ah ellos en Zbrush, o puedes exportarlos a Blender o cualquier
software que tengas, e intentar esculpirlos
ahí o tratar de mantenerlos ahí
golpeándolos ahí o tratar de mantenerlos ahí
golpeándolos La elección es suya.
Así que piensa como exportarme estos a Blender y tratar de
mantenerlos ahí bah. Permítanme hacer visibles estos que
queremos exportar. Estos, y luego
va a ser la arcilla. Déjenme traer éste también, porque este va
a ser el divisor. Por ejemplo, cuando
colocamos una piedra aquí, queremos
asegurarnos de que una piedra se detenga aquí y esté
rota o lo que sea, y luego continuar desde aquí. Por lo que queremos asegurarnos de que
éste esté presente ahí. Vamos a exportar
a licuadora y tratar de
mantener parchearlos ahí. Así que podrías optar
por el enchufe Z y luego hay la opción de importación FBX, y luego
quieres asegurarte de exportar subtols visibles T. Si quieres, puedes
triangularlos también, y queremos ir por normales
suaves Se va a exportar
estos subtoles visibles. Exporta y luego solo guárdalo, y luego va a tomar
estos y exportarlos. Voy a hacer una pausa y
regresar cuando termine la exportación. Y ahora necesitamos abrir
licuadora e importar estos. Ahora aquí estamos en nuestra escena, y podríamos desactivar esa carpeta de bloqueo e importar ese archivo que
teníamos. Esto es. Por supuesto, la escala está equivocada, así que tenemos
que asegurarnos de reescalar estas Solo toma uno de ellos y
podrías ir por menú de búsqueda y escala clara está aquí. Ahora, volvió a
la que era. Ahora vamos a seleccionar estos
y luego borrar una escala. Ahora conseguimos algo que
coincide con el bloqueo también. Ahora es el momento de ir
y tratar de
colocarlos alrededor para crear el pozo. Pero primero, tenemos que
asegurarnos de que tengan sus propios pivotes en el centro
para que podamos tomarlos,
girarlos, y lo que sea
sin problema El método va a
ser algo así. Simplemente tomamos el,
los traemos a la superficie, y luego tomamos otro, por
ejemplo, y luego
traemos eso aquí. E intenta matarlos con kit, luego tráelo aquí Podríamos rotar en
diferentes direcciones, y luego crear una composición, asegurarnos de que se
envuelve alrededor de esto, y luego la
volveremos a exportar a Zbrush para
continuar desde allí Voy a hacer una pausa
y en la siguiente, vamos a kah para crear nuestro pozo. Nos vemos ahí. Una nota rápida antes de terminar esta lección. El proceso Kipsh también se
podría hacer en pincel
Z. ¿
Qué quiero decir con eso? Podríamos crear pinceles a partir de
estas mallas y luego
usarlos como kith usando la opción
insert mesh ¿Cómo podríamos usar
tal maniobra? Porque eso es como
tomar esto e
intentar pegarlo a la superficie, y sería mucho más fácil trabajar de esa manera.
Déjame hacer algo. Vas al
menú de pincel, y aquí, hay una opción, crear
insertar opción Multi malla. Entonces, si estableces
eso, va a crear pinceles a partir de estas mallas
que has creado De esa manera,
los convierte en pinceles. Ahora, permítame seleccionar
esta también. Por ejemplo, esta roca. Ves que cada malla
que tenemos aquí se presenta de una manera
que podríamos seleccionarla e intentar usarla como una malla. Si solo traigo
eso aquí, ya ve, puedo
intentar de manera interactiva traer aquí estas
medidas Esa va a
ser una buena opción. Podrías usar la
opción de licuadora o esta. Ahora, por ejemplo, si
trato de usar esto, si mantengo presionado el turno, va a revertir
eso así, si mantienes pulsado el control, va a estar usando
las proporciones. Proporcionalmente, básicamente, y luego una opción más es
que si vas al menú de pinceles, que tengo aquí adentro y ahí debería estar en
curva, no en profundidad Este es el lugar donde
va a colocar el cepillo. Por ejemplo, si
lo llevo hasta aquí a cero, ves, va a colocar
eso justo en la superficie. Pero si traigo eso hasta 100, ves, no va a
colocar eso en la superficie. Usando este método, podrías
sincronizarlos en la geometría. Déjame llevar eso a
cero o podrías ir por negativo también.
Déjeme traer eso. Ya puedes ver que está mucho
más dentro de la geometría, como puedes ver un
poco de eso aquí. Esta máscara de profundidad
también es una opción. Yo creo que voy
a usar este método porque es
más interactivo que licuadora. Tenemos estos meses
aquí y para cada uno de ellos, hay que especificar esa profundidad. Déjame traerlos todos aquí
y todo lo que necesitas hacer es arrastrar cada uno de estos para crear el
resultado que quieras Ahora, permítanme intentar
comenzar desde aquí. Este es el
que voy a empezar. Vamos a colocarlo aquí. Ahora ves que hunde
esa malla en geometría. Por supuesto, si presionas ult, va a invertirlo
simplemente como una pieza booleana Ahora puedes rotarlas. Por ejemplo, si
quieres el otro lado, podrías mantener presionado turno o el cambio de control para revertir eso y
obtener otra variación. Ves de esta manera, somos
capaces de apilar las piedras de
una manera que son
realmente interactivas. Déjeme ir por éste
y tratar de colocarlo aquí. Usando este método, ya ves, somos capaces de apilar las piedras de una
manera muy natural. Voy a usar este método. Escojo cada piedra, y luego trato de crío
por lotes aquí. Por supuesto, el método de la licuadora
está ahí, podríamos usarlo. Pero me pareció que este
era más interactivo. Usando este método, es natural. Ya ves, tenemos
diferentes variaciones. Si quieres, ya que estos
son parte de la misma malla, podrías optar por mover el pincel,
controlar, hacer clic de desplazamiento e intentar
sincronizarlo en la malla, y también puedes reemplazarlo
. Si solo lo seleccionas y seleccionas un pincel
diferente de la paleta, lo va a reemplazar con él,
lo cual es una buena opción. Ahora, déjenme traerlo aquí, y por ejemplo,
seleccionar otro. Podrías simplemente tomarlo.
Es totalmente válido, y luego intenta colocarlo aquí. Entonces más adelante, nos aseguraremos que vamos a esculpir esto, igual que el avión de barro
que esculpimos Vayamos a dibujar. Entonces usar
este método es bueno. Podrías optar por
el método de la licuadora. Simplemente es válido. El que realmente te gusta
Esa es tu elección. Bien. Voy a hacer una pausa,
y en la siguiente, terminaremos y
crearemos este parche infantil. Y la razón por la que
hicimos estos poli tan bajos, por ejemplo, este. Esto, por ejemplo, no son
millones de polígonos. Y eso fue porque somos niños parcheando estos y
teniendo millones de polígonos en estos resultará
en algo que no está tan optimizado y va a
producir Entonces ahora, déjame tomar este turno
de control haz clic aquí. Al igual que el método anterior, puedes simplemente mover, escalar, rotar y hacer lo que sea para crear el
resultado que quieras. Voy a hacer una pausa
en la siguiente, vamos a patear lote
esto alrededor y terminar esta pieza bien. Nos vemos ahí.
14. Kitbashing de pozos: Bien, todo el mundo. Ahora estamos familiarizados con el concepto
de insert multi mesh. Ahora me equivoqué sobre
algo porque necesitaba crear una nueva
capa o un nuevo marcador de posición, y lo estaba usando
en esta roca, y ya ves ahora es parte de
lo mismo con los demás No quiero esto. Para que pudiéramos tomar
los otros y eliminarlos. Podríamos, por ejemplo, tomar este, enmascararlo, y luego tenemos otra opción para ocultar y eliminar los
desenmascarados Ahora que hemos enmascarado esto, podríamos presionar Control Alt
click para revertir la máscara, y ahora esta está
enmascarada, y estas Podemos ir a la pestaña de geometría, y debería haber
aquí dentro, topología modificada Déjame echarle un vistazo. Eliminar oculto está aquí. Pero para el enmascaramiento, tenemos que ir por el enmascaramiento. Ahora, L et me veo, la visibilidad está aquí también. Ocultar desenmascarado. Entonces ahora, es un truco para eliminar la geometría. Ahora tenemos éste, que va a ocultar el objeto
desenmascarado Entonces éste, y
luego usando deletedn, que está disponible
aquí en esta
pestaña de geometría borra ocultos que se arrastran en la
ventana gráfica Podrías quitar a los demás. Ves la cantidad
de polígonos caídos, y ahora
los borramos y recuperamos nuestra piedra
quitándolos Ahora voy a crear un nuevo pincel de inserción yendo al menú de pinceles y crear multi M para actualizarlos. Ahora estamos de vuelta aquí,
y puedes guardar esto, por ejemplo, para usarlo más adelante. Si quieres. Entonces
ahora, estoy usando estos. Déjame llevarme esta. Y tal vez voy a crear una nueva capa o voy
a anexar y traer esto Entonces vamos a reescalar Ahora, debo seleccionar esta Vamos a reescalar
mucho eso mucho Está aquí dentro. Ahora, cada vez que estoy tratando de
seleccionar esta, por ejemplo, o ir por insertar malla e intentar dibujar L et me selecciono esto. Debe seleccionar esta capa. Ahora se va a anexar
eso a esta capa. Ahora estos dos forman parte de lo mismo más adelante, eso
lo eliminaremos. O puedes traer
otra capa vacía, creo que también debería
ser válida. Ahora parece que de nuevo, tenemos que lidiar con
la máscara de profundidad. Entremos aquí
por profundidad y bajemos esas máscaras a un valor razonable para que
aparezcan en la geometría Y luego el último. Entonces después de eso, tenemos la capacidad de
cambiarlos también. Ahora estoy seleccionando esto, y vamos a seleccionar estos
e intentar colocarlos uno por uno e intentar mantener bash
y crear nuestros resultados Puede que lleve un poco de tiempo, pero va a valer la pena. Entonces déjame cambiar por eso. Y luego estoy tomando
estos pinceles uno por uno y colocándolos aquí y allá para
crear nuestros resultados. Ya ves, el primer
nivel está hecho, y ahora vamos a
colocarlo aquí. Lo bueno es que tenemos diferentes niveles de mallas, diferentes niveles de alturas Solo asegúrate de
crear suficiente variación Entonces estoy echando un vistazo a diferentes escalas
en diferentes lados para ver cómo se lee eso, y va a estar bien. Ahora, me voy de un lugar
para esculpir también. Posteriormente,
utilizaremos el proceso que
usamos para crear el camino de piedra para
crear el resto de ellos. Entonces ya ves, los
estoy usando indistintamente
para crear mi camino de piedra Disculpe, ya ve porque
tenemos diferentes piedras, se ve bien. Posteriormente eso agregamos esos
mods que colocamos, va a ser
mucho mejor. Tenemos que dar la vuelta y
crearla y solo echar un vistazo a la silueta para ver qué tan bien las hemos colocado. Ahora ya ves que estamos progresando. Cuando quieras,
puedes mantener presionado el turno. Ya ves, ahora tenemos cinco
millones de polígonos. No me gustó la
báscula porque
estaban demasiado lejos de la superficie y la
altura era demasiado. Déjame traer un
append y traer esto nuevo e intentar
escalarlo y colocarlo en
algún lugar aquí para que más
adelante podamos retirarlo ¿Bien? Ahora, estoy seleccionando esto y vamos a traer estos y solo
podríamos tratar de usar la profundidad. Vayamos a dibujar. Ahora son mejores. Con más profundidad porque no
quiero que estén demasiado lejos de la
superficie. Esto es. Siento que esta es mejor. Vamos a tratar de
cambiar la profundidad, y ahora escondemos otras para
ahorrar un poco de rendimiento. Déjame echarle un vistazo a
éste solamente y a éste. Bien, ¿bien? Ahora, estoy viendo esto como un visualizador
para la escala e Cambiemos la profundidad. Es mucho mejor. Ahora
déjame tomar este, ir a mover pincel y
tomar esto e intentar traer eso
a la
superficie, ir a modo de dibujo. Ahora ves que es mucho mejor. Más adelante,
simplemente esculpiremos el avión para
que para contar la
historia que estos
se mezclan usando el concreto o musgo o ¿Bien? Y puedo votar que también lo es. Más adelante eso
agregamos ese concreto, va a quedar muy bien. Ahora bien, esto es demasiado repetitivo. Así que vayamos por un pincel de movimiento e intentemos hundirlo
en la geometría. Estaba probando algunas
ideas y ahora estamos listos para ir y comenzar a kbshing. Ahora, cuando te asegures de que
cuando presionas la barra espaciadora, seas capaz de moverte. Luego, cuando arrastras y mantienes
presionado el control, puedes girarlo en
función de la escala correcta. Luego, usando el control
y la ganancia de la barra espaciadora, podrías simplemente
girarlo , jadearlo y usarlo. Entonces estoy usando diferentes
pinceles en diferentes escalas, para ver cómo funciona eso. Pero esta no es tan buena. Entonces barra espaciadora, y luego
puedes usar herramientas de transformación
usando y luego para
cambiar entre estas vamos a comparar eso con
la escala de los demás. No está tan mal. Ahora vamos a traer estos dos nuevo y tratar de trabajar de
esta manera porque esa manera causa algunos problemas de
rendimiento. Voy a hacer y trato de traer estos
partidos en diferentes escalas. Y también puedo presionar M para seleccionar entre
diferentes subherramientas. Disculpe, diferentes
pinceles si quieres. Constantemente estoy cambiando
entre esos. Podríamos crear aquí también. Pero primero, vayamos por
esta parte que es más importante y luego luego
haremos algo al respecto. Ahora bien, esta única escala de
eso no era lo que quiero. Verás, realmente está
tomando forma, y creo que
debería ser algo cercano a 100 millones de polígonos si queremos
llenar ambos lados ¿Bien? Intenta usar en
diferentes rotaciones en diferentes escalas, y
debería ser bueno para ir. Estoy intentando que estos
sean un poco más grandes que
los otros. Porque son piedras base, así que eso tiene un poco
de sentido si son un poco más grandes que
las otras. Para la optimización también,
tenemos eso en mente. Más adelante,
lo optimizaremos y crearemos
poli bajo y alto poli a partir de él. ¿Bien? Ahora bien, esto no está bien. Puede mantener pulsado el control para
girar. Ahora echemos un vistazo. Más adelante,
agregaremos otro pase para texturizar esto y
esculpir aquello. Sólo aguanta. Y luego una barra espaciadora. Y puedes presionar una barra espaciadora para distribuir
eso en la superficie. Por este lado que
no se va a ver, no
voy a hacer nada. Sólo nos importan los lados que se
van a ver. Seamos un poco más rápidos con
estos y solo asegurémonos que estén bien ubicados y
sin variaciones visibles. Solo toma un poco de tiempo
colocarlos alrededor. Si no nos gustó
la báscula más adelante, fusionaremos todas
estas y luego
las escalaremos para que
no estén tan lejos de la
superficie si quisieras. Sea si la medida es mayor, va a estar tomando
más geometría y textura. Ahora está cerca de 20
millones de polígonos. Entonces todo lo que se necesita es colocar
el para crear tu resultado. Como dije, va a tomar forma cuando esculpiremos este porque ves solo
con el caso de Mud que teníamos usando el Mud, realmente
intentaremos mezclar
todos estos juntos Entonces ahora intentemos tomar
estos y girarlos alrededor. Entonces echa un vistazo. Siento que me
gusta la báscula. Ahora que estoy comparando eso. Veo que estos nos gustan. Más adelante,
volveremos y trataremos de arreglar esto, pero me está gustando mucho
el resultado aquí. Va a ser natural. Ocultemos todo
excepto éste, éste, y éste e intentemos
colocarlos al azar para
hacer nuestro trabajo. Verás, no estamos
entendiendo me equivoqué, déjame Seleccionemos éste en su lugar porque
queríamos fusionarlos con. Ya ves, no estamos recibiendo mucha repetición
porque las estamos rotando usando diferentes
variaciones y todo eso. Y eso estaría bien. ¿Bien? Ahora, vamos a continuar
con el resto de ellos. Esto solo tiene que ser desplazado porque
ese era demasiado. Vayamos al modo de dibujo, y luego intentemos colocarlos aquí porque son un poco
más polígonos para renderizar,
va a ser más pesado
para el rendimiento por ahora Siempre que creamos este sitio, haremos que sea su
propia malla, la
esconderemos, y luego iremos por esta parte interior también
y esta parte superior. Aquí hay un espacio vacío, que podíamos sentir. Entonces cuando nos aseguremos de
que estén bien ubicados, solo
los
reescalaremos en un poco porque
creo que deberían ser un poco escalados
para que se vean más naturales Estoy usando diferentes medidas. Parece que estamos llegando
a un punto que en realidad no queda mucho. Y usar el control
en la barra espaciadora es una buena idea para colocar estas
piedras de la manera que quieras. Ahora, hay otra opción
que podríamos usar, y esa es rematar todas estas para asegurarnos
de que la geometría
va a estar bien y no
tan pesada para un bajo rendimiento. Oye, pongamos uno aquí. Y no queda mucho. Creo que hacer una licuadora tan
maniobradora habría llevado mucho
más porque de esa manera, hubiéramos necesitado ser
realmente más cuidadosos
con la colocación de estos porque necesitábamos chascar
esos primero a los vértices,
crear un sistema de snap, crear un sistema de snap y luego a partir de ahí,
seguir moviendo los, por
ejemplo, diferentes pinceles Creo que usar el pincel Z
fue una mejor idea. Bien. Ahora, estamos llegando a un punto en el que estamos
contentos con esta colocación. Echemos un vistazo. Y hay un poco más de
colocación que tenemos que hacer. Y empecemos desde aquí para que podamos cerrar
la composición. ¿Bien? Y crearemos interacción de ésta
a ésta también. Podríamos romper las
piedras aquí y mitad para que
pudiéramos hacer una transición más
natural entre la madera y una piedra. Solo quedan piedras de vista, y podríamos ir también por la
diezmación para
asegurarnos de que
no sea tan pesada,
sino que la diezmación
convertirá esto en triángulos, y el esculpir después de
eso no sería natural porque necesitamos
perfecto para poder Podríamos dejar la diezmación para un proceso posterior
cuando nos aseguremos de
que no tenemos
más que esculpir Ahora echemos un vistazo y comparemos eso con las
otras piezas de aquí. Estoy totalmente contento con eso, y está leyendo muy bien. La escala de las piedras está bien. Algunos de ellos necesitan un
poco de colocación, pero totalmente estoy contento con lo que hemos estado
creando hasta ahora. Verás, hay una colocación muy
natural de piedras, y estoy totalmente contenta con
lo que hemos hecho hasta ahora. Bien, voy a hacer una pausa
ahora y en la siguiente, nos encargaremos de
estas piezas internas y
también de la pieza tope para
asegurarnos de que sea mucho más natural, y luego esculpiremos
en esta también Entonces ahora, déjame hacer una pausa y
verte en la siguiente.
15. Terminar el segundo paso: Cuerpo, creamos este muro, y ahora es el momento de ir
a crear el otro, que es este de aquí. Y luego nos
aseguraremos de que
creamos algo así como este
modo que vemos aquí dentro. Para cubrir entre las piedras. Primero, déjeme quitar eso para
ahorrar un poco de rendimiento. Ahora de nuevo, voy a crear un pincel multi inserto
para usar en este. Porque acabamos de guardar el
anterior entrando aquí, cuando creas y
seleccionas ir aquí, y vas a guardar el
pincel y cuando quieras, puedes traer pincel de carga. Y úsalo. Ahora, permítanme
visualizar sólo éste. Y luego voy a crear un nuevo subtol igual que
el anterior Déjame ir por un pend seleccionado, déjame reescalar mucho Después voy a ir a cepillar
y seleccionar mi pincel de inserción, que son estos, y luego solo selecciono esto y esto para que se visualicen
y
comiencen a colocar el
alrededor. Modo D, Hay un poco
de truco aquí y
parece que tenemos que volver atrás
y pix la curva también. Esta vez, discúlpeme. Nuevamente, necesitamos
asegurarnos de que
tengan buena profundidad de acuerdo
al proyecto que queramos. No queremos que estos se
coloquen fuera de las fronteras. Solo queremos asegurarnos de
que estén bien ubicados. Ahora, No. Solo trata de colocar estos porque este
no es el foco de la escena, no
me importa la
colocación de estas piedras. Demasiado porque nadie los
va a ver, así que no vamos a
perder mucho tiempo. Solo necesito algo para lo que
crear la siilhoette. Bien. Va a
ser un proceso fácil. Especialmente para estos
que están en el fondo del pozo. ¿Bien? Ahora, muy fácil. Todo lo que tenemos que hacer es
colocarlos alrededor Y luego encima, también, necesitamos hacer otra malla. Tal vez necesitemos crear uno
o mezclarlo con éste, como el que
hemos estado haciendo aquí. Entonces no esta. Intentemos solo A. Y tratemos de mantener bash Entonces todo esto va a tener
sentido si después tratamos de mezclarlos
con esa misa, perdón, con el
concreto o lo que sea. Vamos a traer éste
también para visualizar Bien. Ahora bien, esto va
a estar cubierto con la madera y aquí adentro, está bien. Entonces, finalmente, es
que estamos llegando a las piedras finales que hay que colocar y algunas
piedras aleatorias aquí lo harían. Entonces déjame echar un vistazo. Y déjame traer a
los demás también. Y ver la composición.
Estoy contento con ellos. Muy bien. Ahora es el momento de comenzar a esculpir ese barro para
mezclar estas piedras juntas Pero primero, voy
a crear algunos
marcadores de posición para estos porque ahora que ves estos son un poco pesados para el rendimiento Voy a crear un par de versiones
optimizadas de estas para que podamos esculpirlas más fácilmente
. ¿Sabes qué? No me gustan tanto estas piedras
superiores porque
necesitan ser reescaladas Déjame esconderlo todo. Trae esto y esto. Antes de ir a esa operación, voy a tomar estas
piedras y escalarlas. Colóquelos alrededor. Al igual que
porque son demasiado. Y necesitaban
ser de la
misma escala que las otras piedras, reescalarlas
sería una buena idea Entonces vamos a ver. Es necesario
que se mezclen mejor. Entonces es por eso que
los estoy tomando y derribar. Ahora estoy más feliz con estos. Ahora voy a crear una versión diezmada de
estos para revisar y ver cómo podríamos crear el concreto y el modo que los
va a mezclar Ahora me voy a llevar esta. Copia. Voy a duplicarlo. Ahora bien, esta versión va a ser diezmada y diezmar
vidas aquí,
Z plug in Z plug in Primero, se quiere
preprocesar y luego diezmarlo a un
cierto porcentaje Ahora va a
ser pre procesado. Va a tomar un poco de tiempo
dependiendo de la
complejidad de la malla, cuántos polígonos tengas,
y algunos otros actores, y algunos otros actores, voy a hacer una pausa
y volver a ti cuando termine el
proceso de diezmación Me tomó algo así como 5
minutos para calcular esto, ahora necesitamos diezmar corriente Ahora va a leer el
archivo y diezmarlo lo mejor que pueda para
reducir la cantidad de polígonos sin perder realmente
nada Ahora 80 millones de polígonos acaban de ir a algo así como 3 millones de polígonos Necesitamos este proceso para
más adelante porque por ejemplo, cuando vamos a
tratar de esculpir esto, necesitamos
versión de onda de luz de estas mallas Es opcional, pero si vas a tener un tiempo más fácil
tratando de esculpir eso, es mucho mejor porque
si traes estas mallas,
todo, va a
quedar un poco rezagado Así que acabo de crear una versión temporal
lightw de esos. Por supuesto, más adelante, vamos a repetir la misma operación. Pero por ahora, solo se trata de
optimizar para la visualización. Ahora voy a por
esta también. Déjame duplicar. Entonces otra vez, voy a
preprocesar éste también. Preproceso.
Va a llevar más tiempo, pero va a ser necesario. Regresaré y
veré cuando terminó. Este tiene algo así como
9 minutos para calcular, y luego voy a diezmar Lo va a llevar a
algo así como ocho millones más o menos. Ahora, de nuevo, voy a devolver
esto a otro nivel de diezmación porque
tenemos que asegurarnos de que sea poli
bajo para ser esculpido Una vez más, voy
a pre tramitar. Esta vez va a tomar menor cantidad de tiempo porque no
hay mucho polígono Lo que hace la diezmación es que en las áreas que has esculpido y
tienes más cambios, va a mantener
los polígonos y en áreas que no
has esculpido, va a
optimizarlos De esta manera,
optimizará mucho la malla, pero conservará los detalles
que has esculpido. Posteriormente, para crear poli
alto y poli bajo, utilizaremos este proceso de
diezmación Porque realmente hace un buen
trabajo en la optimización de la malla. Pero por ahora solo estamos
optimizando para la visualización de viewport, y tal vez guardando eso
para un uso posterior No lo sé. No
voy a borrar eso, pero voy a mantenerlo justo
al final de la lista. A lo mejor podríamos usarlo más tarde. Bien. Tomó 2 minutos. Ahora, vamos a la
diezmación una vez más. Y no ves ningún
cambio visible y ahora está funcionando mucho
más suave en la vista. Tomemos ésta para conocer la versión diezmada.
Déjame tomar esto. Tráelo aquí. Estos dos son los
diezmados. Ahora, déjame hacer algo. Voy a pre procesar
éste una vez más y luego diezmarlo para que sea
realmente suave para esculpir Este es un paso opcional porque estoy un poco limitado en recursos y también estoy
grabando. Entonces esculpir eso no
sería tan suave. Entonces necesito reducir
las cantidades de polígono en estos para poder esculpir, y luego tengo estos
como respaldo Entonces, si puedes esculpir
sin ningún problema, realidad no
hay necesidad optimizar estas medidas y
usarlas como ¿Bien? Y ahora
diezmar una vez más Y ahora ves que está
funcionando mucho más suave. Déjame echar un vistazo a esta malla. Entonces estoy tratando de cuero cabelludo
para traer algunos de los mod que
queríamos esculpir, déjame tomar esto y
traer estos dos,
estos van a
ser para Déjame tomar esto. Ahora puedo
intentar esculpir fácilmente en esto y crear algo así
como ese mod así Siempre que esculpe solo re dinámico para reutilizar
estos polígonos, ahora ves que somos Déjame simplemente tomar este
y acercarlo a estos, ahora puedo empezar a esculpir. Así. Entonces dyna rojo daño. Esto es lo que
va a esculpir. Se va a esculpir así, pero por ahora está bien
porque más adelante, vamos a mezclar estas
mallas para obtener Lo único que importa son estos que se
van a rendir. Ahora déjenme volver al
inicio de la etapa. Trae el. Entonces voy a dar un
poco para una mejor
resolución para que podamos esculpir y traer esos d y concreto
y revelarlos Solo trata de esculpir en
estas áreas y tratar traer ese ud Y yo sólo estoy echando
un vistazo aquí. Yo incluso optimizando que estamos recibiendo un poco de problemas de
rendimiento. Así que mucho menos a tener
tanto polígono o esculpir. Tomará mucho tiempo. Ya ves ahora se están mostrando aquí
en zonas en las que hay mezcla de piedra. Y mod. Primero, sólo los estoy
trayendo hasta aquí. Después más adelante,
agregaremos detalles. Primero, tenemos que
traerlos, revelarlos, y asegurarnos de dinamizar,
porque a veces trae
la geometría pero no
distribuye polígonos porque a veces trae la geometría pero no
distribuye Cuando dinamis va a redistribuir un poco mejor los
polígonos. Para que no
tengas problemas para esculpir
posteriormente porque
este es el primer paso Vamos a sumar
más de esos más adelante. Este, vamos a traer eso de vuelta. Ya ves cómo llevar eso realmente elevará
esto a un nuevo nivel. Ahora tenemos Mortero y Barro
manteniendo estos en su lugar, y tiene un propósito. Tiene una narración de historias. Quieres pensar en estos
cuando estás creando utilería. Quieres
pensar en una narración. Quieres pensar en la
funcionalidad, y así sucesivamente. Ahora solo estoy revelando
de ese Md. Siempre me equivoco. Y luego la dinámica, y más adelante, lo
detallaremos. Esta no es
necesaria porque
va a estar escondida
en su madera. Ahora, siento
que es una buena. Vamos dinámicos y vayamos
por esta parte aquí. Este, como sabemos,
no necesita muchos detalles porque
no se va a ver. Sólo estoy tratando de
añadir un poco de detalle, no eso porque no va
a ser visto por el jugador. Entonces, ¿por qué perder
el tiempo en algo que
no se va a ver? Bien. Ahora tenemos mod aquí, y ahora ves que se
ve bien. Ahora es el momento de
detallar eso un poco. Déjame dinamitar primero, y ahora igual que
el mod anterior, voy a traer algunos de los pinceles alfa e
intentar esculpirlo así, y agregarle un poco Voy por uno de estos
que van a ser detallados. Bien. Por supuesto, necesitamos
suavizar algunos de estos resultados
porque son demasiado. Son demasiado ruidosos y
para evitar el exceso de ruido, vamos por días suaves usando el borde liso de recorte. Usando algunos de los pinceles alfa
adicionales para elevar el resultado
a un nuevo lugar. Ahora, ya está hecho el primer Alfa. Déjame dinamag, para volver a juntar
todo. Y ahora necesitamos traer
el borde liso del borde más un pincel Alpha para tratar hacer coincidir los detalles
con estos. Después de eso,
traeremos esta acumulación de arcilla
e intentaremos mezclarla con igual que la
que hemos estado creando para el barro de lecciones
anteriores. Ahora estoy tratando de suavizar
algunos de esos resultados. Y solo da la vuelta y en áreas que necesita
un poco de escultura, solo una escultura y agrega los detalles o quita de
los detalles que quieras Y luego más adelante, vamos a
tener una mirada general sobre cómo se ve
eso y para ver si necesitamos colocar
más detalles o no. Nosotros lo
decidiremos. Pero por ahora, es el paso de detalle y
quitando algunos detalles. Echemos un vistazo Bien, en general, estoy contento con ello. Posteriormente, también
echaremos un vistazo a algunas de estas
áreas e intentaremos arreglarlas. Hasta el momento, vamos
por una buena dirección. Déjame ir por una mejor
escala de pincel dependiendo la escala del puntal en el
que estemos trabajando. Entonces
regresaremos e intentaremos
solucionar estos problemas. No te preocupes. Más adelante, mezclaremos estas tres mallas para
crear el poli bajo, porque necesitamos asegurarnos que sea una malla para fines de
optimización Ahora, tiene detalle en
lugar de ser como el plástico. Especialmente estas áreas. Estoy usando borde suave
en modo resta como aquí para ver los detalles que queremos y eliminar
de esos detalles porque son simplemente demasiado ruido Ahora voy por acumulación de arcilla. Déjame dinámica una vez más. Entonces sólo voy a
mezclarlos mejor. Así. Por ejemplo,
en estas áreas, podríamos ir y tratar de
asegurarnos de que éstas se
mezclen un poco mejor. Esto es para
detalles medianos sobre arcilla o concreto o barro o cualquier material en el que
estés trabajando. A veces hay que restar, a veces hay que sumar Ahora ya ves, es más como algo que
se ha mezclado con él, como si tuviera
interacción con eso. Y luego iremos por otro pase
detallado sobre estos. Pero éste está
asomando demasiado. Déjame aplanar eso un poco. Podríamos echar un vistazo a
la composición general. Déjame desactivar
estos dos. Bien. Ahora es mejor para visualizar. Solo estoy echando un vistazo
y compararlo con la composición general para ver qué estamos haciendo
y qué tenemos que hacer. Justo cuando tú y yo vamos por cero desenfoque para que
no quiera difuminar eso. Quiero mantener el ruido
que estamos creando aquí. ¿Bien? Solo asegúrate de
mezclarlos después de algún tiempo, solo trata de dinamizar para que distribuyas mejor los polígonos porque estamos
desplazando Por lo que la máquina dyna ayudará a
distribuir esos polígonos. Estoy comparando eso con la
escala del medio ambiente. Y en realidad me está gustando la dirección
por la que vamos . Entonces déjame echar un vistazo. Por ahora es bueno.
Entonces voy a hacer una pausa ahora y llamar
al segundo pase hecho. Ahora el siguiente va
a ser el tercer pase. Vamos a empezar de nuevo a partir de estas piezas de madera y añadir esos y detalles más finos y dejar el resto de los
detalles para pintor Entonces vamos
a, por ejemplo, crear blend para los bosques, por ejemplo, en estas zonas que los bosques tienen interacción, vamos a crear blending. Podríamos romper algunos
de estos bosques, crear narraciones, y así sucesivamente Estos se van a dejar
para la tercera iteración, que vamos a
iniciar en la siguiente lección Voy a hacer una pausa y verte en la
siguiente donde vamos para el tercer y último
pase. Nos vemos ahí.
16. Comenzar el tercer paso: Bien, todos, bienvenidos
al tercer pase, y aquí vamos
por el pase final. Los esculpimos y nos
aseguramos de tener una buena
base para empezar Este podría ser el pase
final por el que vamos porque
por ejemplo, escultura nunca está terminada Siempre hay margen
de mejora. Pero como estamos
limitados en el tiempo, necesitamos concluir este y asegurarnos de
que esté terminado. Ahora vamos por el tercer pase y este
podría ser el pase final. El tercer pase
también podría incluir el pase de
detalle. El pase de detalle
es el que, por ejemplo, vamos por
áreas de interacción, por ejemplo, esta de aquí y tratamos
de mezclarlas. Por ejemplo, estas dos maderas simplemente
están en su lugar al azar. Nos aseguramos de que aquí haya
una talla para contar la historia de que estas
han estado en su lugar, y esta ha sido cortada. Este ha sido
colocado aquí y así sucesivamente. Entonces tenemos estos dos pases. Podríamos ir por
los dos al mismo tiempo, o podríamos dejar
eso para otro. Empecemos con la madera. De nuevo, estoy empezando con este pilar y solo
echarle un vistazo, y tenemos una buena base aquí dentro. Tiene un poco de
características de la madera, y significa que
es rugosa y también
tiene una buena base a la que ir. Ahora voy a ir
por la dinámica final. Aquí dentro,
sólo voy a quitar el desenfoque. Ahora déjenme llevarlo a la resolución de cuatro k
porque ésta es realmente el camino detallado. Aquí, necesitamos tener el máximo monto de resolución. Va a ser lo mismo. Estamos trayendo
algunos pinceles Alpha, los
arrastramos sobre el resultado
y tratamos de esculpir sobre Pero esta va
a ser más detallada. El primer camino
que creamos en Blender o el camino inicial en Blender fue crear
la forma base. No tomó, por ejemplo, sólo más de un minuto. El primer pase en Zbrush fue crear estos daños en los bordes
y cambiar la silueta Eso tomó algo
como 5 minutos. El segundo paso estaba creando estos daños superficiales
y fibras de madera. Eso tomó algo
así como 10 minutos. Significa que cada vez que estás esculpiendo a medida que
pasas por pases, podría aumentar
el tiempo
de esculpir también
podría aumentar
el tiempo
de esculpir porque
por ejemplo, para detallar, necesitas hacer un zoom realmente sobre el resultado e intentar
esculpir como allí, y podría llevar un Pero como estamos
limitados en el tiempo, tenemos que asegurarnos de que
envolvemos esto más rápido. Entonces, voy a
seleccionar un Alfa. Bien. Déjame ver. Voy por esta. Tiene la cantidad de
rango que queremos más, tiene un poco de rugosidad. Entonces vamos a probarlo. Y es tan bueno que
me lo voy a quedar. Agrega muchas fibras de madera
frescas, muchas formas realmente geniales. Entonces solo activé
la máscara facial trasera para que no
afecte a los demás, y voy a poner el pincel o
crack al turno. Así que solo selecciona turno. Y seleccione, va a
reemplazar ese cepillo liso. Entonces también podrías usar el cepillo estándar Dam
si no lo tienes, pero se proporciona el enlace para
descargarlos más las instrucciones para instalar estos cepillos. Los enlaces están en
los archivos del proyecto y las instrucciones sobre
cómo instalar estos cepillos
externos se proporcionan en las primeras lecciones. Ahora, déjame ir por aquí realmente no
quiero que estos bordes
sean como esquinas. Quiero que tengan sus
propias características. Ahora, ya ves que es un poco ruidoso, pero no te preocupes
vamos a esculpir mucho de Y asegúrate de que
has scalped en todas las direcciones para obtener
la máxima variación ¿Bien? También podrías usar los otros pinceles Alpha que se proporcionan
con estatutóricos Pero me gusta este porque es áspero y realmente se parece a la forma de la madera que
quería para esta. Ahora,
pensemos en estos. ¿Queremos que estos se vean
verticales u horizontales? Eso realmente depende de ti. Pero como quiero que
tengan el mismo aspecto, voy por vertical. Porque quería transmitir el significado de que
pertenecen al mi. Se han tallado
del mismo árbol y así sucesivamente. KC porque estamos usando
muchos pinceles alfa, la geometría puede ser
problemática en algunos casos Después de esta otra vez, vamos por una dinámica final para
volver a unir la geometría. Entonces iremos a
esculpir sobre el resultado. Echemos un vistazo.
Ahora ves que es demasiado ruidoso y definitivamente
necesita un poco de mejora. Así que solo desactiva
la dinámica de desenfoque, y ahora la geometría
vuelve a estar junta, y estamos listos para
ir a esculpir Tengo el turno puesto a
brocha o crack y recorte borde
liso con el squa Alpha nos va a
ayudar a tener una buena esculpida Ahora, cada vez que veo
estas fibras de madera, reintroduzco un poco de esas fibras de madera en
la superficie de la madera Aquí voy a
aclarar un poco
el resultado porque
quiero cambiar la silueta Ahora, nuevamente se trata de aplanar
el resultado para asegurarnos que tenemos suficientes
detalles con los que trabajar Déjame regresar y
tratar de comparar estos. Verás, este tiene un
poco más de punto de descanso, que es algo que queremos. También está el
cepillo cepillador que podrías usar para aplanar algunos de estos
resultados que deseas Simplemente notamos que
igual que discutimos, cuantos más pases pases, más detalles,
vas a esculpir y más tiempo
va a conseguir o A partir de ahora, va
a estar esculpiendo sobre estos. Más adelante para el poli bajo, podríamos, por ejemplo, quitar esta parte de
la p baja porque
nunca se va a
ver, ¿a quién le importa? Permítanme presentarles algunas
nuevas fibras de madera, y quiero que estas sean
visibles desde lejos. Como dije, la escultura nunca
se podría hacer realmente porque siempre
hay margen
para mejoras Siempre que estés esculpiendo solo decide un
marco de tiempo y una escala de tiempo A. Y estar comprometido con ese marco de
tiempo y escala de tiempo
que establece porque por ejemplo, puede tomar días para
esculpir algo, pero se trata de ganancia que se
obtiene de esa escultura ¿Cambia el
resultado dramáticamente, por ejemplo, 40% de
finalización, vaya a por ello. Pero si eso va
a ser algo mínimo y no tanto, podrías dejarlo e ir por otros apoyos o lo
que sea que quede
del proyecto Estoy presentando estas
grandes fibras de madera que se rompen en la
superficie de la madera. Yo solo dije que cuanto
más vas a detallar, más esculpir
hay que hacer Además, hay muchas fibras, muchos detalles que se
van a agregar en pintor, donde vamos para texturizar No hay prisa si
queremos agregar muchos
detalles porque
muchos de ellos podrían agregarse fácilmente procedimentalmente
dentro del pintor No hay necesidad de ir a agregar esos detalles aquí porque lleva mucho tiempo esculpir
a mano, y no va
a ser tan eficiente
porque es más fácil agregar
en pintor Un poco de grieta en la superficie. Déjame ver ¿dónde es eso? Esto es. Esta me está gustando. Ahora agreguemos un poco de
variación en la misma superficie. Si tienes prisa, puedes simplemente aumentar la escala del pincel e intentar
ser más rápido en la escultura. Pero como estamos en los detalles, sólo
voy a estar
un poco preocupado por estos detalles porque el resultado
final es lo que más importa. Ahora voy aditiva
aquí el agregar un poco de fibras de madera
extra. No voy a quitar todos
los detalles porque
va a quedar borroso, pero voy a
aplanar mucho del ruido porque no
necesitamos estar sobre ruidosos
porque va
a ser malo para más
adelante que horneemos Va a ser demasiado ruidoso y los detalles que añadamos en
pintor van a estar ahí. Entonces tenemos que
asegurarnos de que
no creamos muchos detalles. Entonces déjame ver eso
en la composición. Está tardando un poco en renderizarse. Y ahora vamos por los demás. Aísle y trate de esculpir. Estoy viendo algunas de estas fibras de
madera que podrían
agregarse a la mezcla para
hacer que ese mo sea interesante. T. Ahora, voy un poco más rápido en esto porque si vamos y tratamos
de esculpir todo, va a llevar Entonces cambié de opinión. Voy un poco más rápido,
para que más adelante, agreguemos esos
detalles más finos en pintor I También
podríamos agregar otro
pase alfa después de esto para agregar un poco de detalles más
finos sobre estos
resultados si quieres Pero eso realmente
depende de ti si quieres el resultado para
pintor o agregarle eso. Así que maderas realmente más finas
y vetas de madera. Entonces también, hay detalles especiales
que puedes agregar en pintor. Por ejemplo, si hay algún
detalle especial de textura que quieras agregar o lo que sea que puedas
hacer enviando mensajes de texto dentro de pintor. Ahora, echemos un
vistazo a cómo se ve eso. Entonces déjame llevarme estos
dos porque estos están conteniendo la mayoría de los
polígonos de la escena Voy a esconderlos. Ahora es mejor.
Echemos un vistazo. Entonces tenemos esos detalles, y entonces está
mejorando aquí dentro. Tenemos esas grandes fibras
de madera que van a ser refinadas después. Y también podemos ir y tratar de
crear algún punto de interacción entre estas piedras
y la propia madera. Ahora, déjame echar un vistazo. Y entonces va a
ser el mismo proceso. Permítanme presentarles
algunas fibras de madera. Acabo de notar que si se
disminuye la escala del pincel, va a ser más
nítida y va a coincidir
más con el estilo de la
madera que estamos esculpiendo Estoy contento con ello. Ahora es el momento de aplanar
algunos de estos resultados. Y también podría ir por estas zonas e
intentar esculpir Ahora voy aditivo para
aquí para agregar un poco de contraste
entre la superficie. Ves que usar estos pinceles
alfa realmente nos da una gran
dirección a la que ir. Siempre que queramos una dirección, estos pinceles Alpha
van a ayudar. Y ya se puede
ver que cómo este pase va a tardar más que todos esos pases anteriores. Porque es un pase detallado. Y siempre que vayas por los detalles, el detalle va a
tardar más en crearse. Ba necesitas recorrer
todo el objeto, encontrar las áreas de interés, corregirlas, arreglarlas, etc. Y no es necesario
estar restando siempre. Puede mantener presionado
para agregar a la superficie. Ahora tiene más legibilidad. Tú. Además, esto no es un punto final. También podrías
seguir esculpiendo aún
más e ir por
pases más finos si quieres Por lo que queda por esculpir aquí y estas maderas base Este estuvo genial. Pero quieres asegurarte de
que no tienes demasiados
detalles distinguibles en tu escultura, porque si
duplicas esta malla y
otra vez
en un nivel, van a notar
que has usado la misma malla una y
otra vez y
va a ser malo para la
autenticidad
del resultado que
estás proporcionando ¿Bien? Decoremos
algunas fibras de madera extra. No voy a hacer nada por la parte superior porque
no se va a ver. Entonces no nos va
a importar. Ahora, vayamos por aquí e intentemos agregar o eliminar y aplanar
algunos de estos detalles Bien, vamos a romper la madera
en diferentes trozos. Y estoy diciendo que
podrías ir por otro pase en Zbrush
para agregar detalles Pero como estamos limitados en el
tiempo y debemos concluir, no
voy a ir
por eso ahora mismo. En cambio, vamos en pintor, porque el foco de este tutorial es
entregar un prop texturizado. No se trata de
entregar esculpir. Se trata de entregar
algo texturado, un polymag bajo que es texturizado Si vas, y esculpes muchos detalles
que van a perderse después del texturizado, no
va a
ser una Así que solo quieres
asegurarte de que sabes lo que
quieres de la malla. Si eso va a ser
una escultura de poli alto,
puedes seguir esculpiendo puedes seguir esculpiendo Pero si va a ser
algo que se va a presentar en forma de un poli bajo que se
texturiza en pintor. Para que puedas dejar muchos
de esos detalles para
ser pintados en pintor. Ya se puede ver
que este pase consiguió más tiempo que los otros
pases combinados para esta madera. Eso es porque cuando
vas por los detalles, va a tomar
más tiempo porque
siempre necesitas agregar
detalles, eliminarlos. Es necesario prestar atención
a toda la malla. Entonces siempre que tengas detalles, generalmente
va a
tardar más en esculpir Bien. Los pinceles alfa realmente agregaron gran cantidad
de contenido a aquí. Y también se verán bien
en texturizar. Más tarde, va a
estar horneando muy bien. Echemos un vistazo y
comparemos eso. Muy fino. Estoy contento con ello. Tiene muchos detalles geniales. Déjame ir por un renderizado rápido. Y ya ves lo bien que se mezcla con el resto
del ambiente. Ahora esculpimos la
base para ésta, y ahora es el momento de ir a
reemplazarla por esta de aquí Podríamos
reemplazarlo ahora mismo o
podríamos irnos por otro. Así que dejemos eso
para otro momento. Esta vez, vamos
por estos pinceles, a. entonces déjame aislarme. Voy a ir por la
máxima dinámica sin desenfoque. Ahora es el momento de
traer algunos de esos pinceles alfa
e intentar esculpir Vayamos por otro
y veamos qué tenemos aquí. Vamos por esta. Es ruidoso, pero
va a ser una buena. Puedes asegurarte de
seguir la curva. Tiene algunas fibras de madera increíbles. ¿Bien? Ahora es el momento de
ir por recortar borde
liso y tratar de ir
a esculpir. Permítanme primero definir
muchas fibras de madera. Hay algo
que podríamos hacer. Déjenme ir
primero por la dinámica para
unir todo y tratar continuar en estos
patrones de madera que vemos aquí dentro. Si quieres obtener el resultado
final, desactiva el control dinámico D para agregar otra capa
de subdivisión, y luego podrías
ir por más detalles Y sigamos enfocándonos en agregar
estos detalles aquí. Y sólo me estoy enfocando en áreas que el jugador
va a ver. Y aquí y algunos de ellos aquí. Tenemos buenas fibras aquí. Yo Ahora es el momento de ir por aplanar
algunos de estos resultados Pero luego antes de eso, permítanme introducir algunas fibras de madera
extra, y luego podríamos laten
el resultado así Entonces después de esto, creo que podríamos concluir esta lección y continuar en la siguiente para
ir por más piezas de madera. Entonces más adelante que
terminemos estos, los duplicaremos
al otro lado, haremos un poco de variación para que no sean
totalmente idénticos. Y luego ir por otro pas esculpiendo sobre ellos para que
sean distinguibles, y no
se vean Ves aquí,
existe la posibilidad de agregar más fibras de madera. Es un efecto terrassing. Me gusta ese resultado. Ahora, finalmente, vamos a ir por los otros lados y la razón por la que no
voy por estos es que
no van a ser vistos porque están escondidos por las
otras piezas de madera. Por eso no nos tomamos
tanto tiempo para estas partes. Pero si quieres,
puedes ir y
tratar de esculpir lo mejor
que puedas Pero como dije, se trata de entregar anal
low poly que es textura. Entonces algunos de esos son evitables. ¿Bien? Ahora, por fin aquí, y creo que
se debe hacer. Si no,
sólo queda un lado. Sólo ves que
voy direccional por todos los lados. Yo creo que está bien. Ahora, echemos un vistazo
con la composición. Y ahora estamos recibiendo más
detalles aquí, lo cual está bien. Ahora, voy a hacer una pausa
y en la siguiente, iremos a continuar con
las otras piezas. Nos vemos ahí.
17. Detallado de pilares de madera: Todo el mundo. Ahora, es el momento de ir
por los otros. Una cosa rápida es que en lugar de esculpir
éste completamente, podríamos tomar éste
duplicado, colocarlo aquí, y luego agregar un poco de variación para que
no sean totalmente idénticos Voy a duplicar y luego ir por bruh porque
el pivote está en el centro, fácilmente
podríamos simplemente
tomar eso, rotar,
90 grados, puedo mantener presionado
shift para chasquear demasiado incrementos Tráelo aquí, y luego reemplazarlo
con esto así. También agrega un poco de
variación en la rotación y todo eso y elimina esa. Ahora ves que aquí tenemos otra pieza
esculpida, eso es diferente porque ahora estamos mirando a este lado Pero ahora estamos
viendo ambos sitios. Pero para poder agregar
un poco de variación, podríamos tomar éste
, por ejemplo, déjame traer uno
de los o pinceles, por
ejemplo, este orbe
slash y agregar un poco de
trozos rotos trozos Entonces debemos ir por la mascarilla de
espalda. Entonces solo trae el
borde liso del borde del borde y trata de aplanar
algunos de estos Si quieres, puedes agregar
más detalles si quieres,
pero ahora vamos a echar un vistazo y ves un poco de
detalle primario que agregamos. Y puedes optar por un cepillo estándar de
presa e intentar agregar
algo de desgaste al azar. Entonces debido a que estos se ven borrosos, podrías traer borde
liso y tratar de afilar un poco. Solo para agregar un poco de
variación a esta madera. Esto es mucho mejor que esculpir una
pieza desde cero. A ver, y
creo que es una buena. Ahora, es el momento de
ir por esta madera. Entonces
bajemos el desenfoque, vamos por la dinámica. Ahora es el momento de traer
los pinceles Alpha y agregar esos detalles finales. Así podríamos ir por otro
Alfa. Por ejemplo, éste. T Es demasiado intenso. Ahora, vamos a traer otro. Esto es mejor. Está agregando algunas
fibras de madera muy bonitas y vetas de madera. Sólo tienes que ir por la dirección y
deberías estar bien para ir. Ahora, parece demasiado ruidoso, y significa que tenemos
mucho aplanamiento que hacer Bien R dinámico una vez más, pero no necesito agregar
demasiada resolución. Ahora, intentemos aplanar. Pero no voy
a aplanar eso porque necesitamos algunos de
estos detalles para estar presentes Por ejemplo, estas fibras de madera
son increíbles para estar ahí. Son grandes detalles secundarios y de tesorería
que tenemos aquí. Normalmente, digo que
dejan los grandes detalles, detalles medianos para Zbrush. Si tienes detalles más pequeños
y más finos, podrías dejarlos para
pintor, por ejemplo O podrías dejar los pequeños detalles para el
pincel Z también y luego dejar los pequeños
detalles para pintor porque esos son más fáciles de
agregar procesalmente También podríamos tener algunas
fibras de madera en esa dirección, pero como éstas no
contribuyen a la silueta, no
voy a
crear ese cambio. Bien. Entonces ahora aquí primero aplanar
porque es demasiado
ruidoso, así que no pudimos agregar muchos de esos granos
de madera de vino Entonces primero aplanar
un poco en general. Y entonces esas fibras de madera
podrían tener más efecto. Y para la creación de poli baja, también, realmente depende de ti de lo bajo que quieras que sea el poli. Si quieres que sea un poli
extremadamente bajo, no
vas a capturar bien muchos
de estos limos Pero si tienes más libertad en términos de
topología y geometría, vas a tener un tiempo más fácil capturando estos detalles de
geometría compleja No está mal. Aquí, también,
déjame aplanar un poco. Y también tenemos piedras. Tal vez necesitemos esculpir en esas piedras para un pase
final. ¿Quién sabe? Si no tienes el
cepillo de crack o los cepillos en general, podrías usar el
maldito cepillo estándar. Es el mismo pincel
con el mismo efecto. Ahora, quedan dos lados
que quedan. Primero un poco de general y podríamos duplicar esto
al otro lado. Ahora bien, este está terminado y parece que
solo queda un lado. No, ya está todo hecho. Entonces ahora, volvamos
y echemos un vistazo. Y ahora tenemos más
detalles conservados aquí. Entonces ahora, quedan estos
dos más éste más estos
dos bosques centrales. Eso vamos a esculpir. Entonces ahora nos quedamos con estos. Déjame aislarme. Y como esta es una de las maderas que contribuyen
a la silueta, voy a cambiar la
silueta de un poco. Entonces déjame ir por enmascarar Aquí, vamos por Lasso, por
ejemplo, y luego
trae aquí el pincel de movimiento Primero, necesitamos difuminar la máscara, y eso existe
aquí en el enmascaramiento, y tenemos estas opciones
para cambiar la máscara,
desenfoque, afilar, encogerse y crecer Ahora voy a invertir la máscara por control
haciendo clic aquí, y luego creando algún
cambio extra de silueta a esta madera. Primero, dinamesh. Entonces vayamos por el modo de sorteo y seleccionemos algunas partes aquí. Simplemente difumina la máscara invertida. Ahora está consiguiendo lo que queríamos. Así que desenfoque invierte la máscara. Pero para hacer
eso esculpible, necesitamos dynam
Para que la
distribución del polígono se haga igual, para que podamos ir y
tratar de esculpir Ahora, echemos un vistazo y porque ésta
contribuye a la silueta, estoy agregando un poco de cambio
a la superficie de la madera. Entonces no se acabó. Tenemos
que cambiar esa de ellas porque ésta se ve
un poco borrosa, y necesita un poco
más de cuidado y atención Primero, déjame ir por el cepillo
estándar y traer uno de esos pinceles Alpha
que tenía mucho contraste. Aquí se ve ahora en aquí, tenemos más contraste
antes y después, claramente visible esa dinámica para distribuir los polígonos Va a ser un poco
problemático para el low poly, pero
va a valer la pena cuando echemos un vistazo al
resultado final. Bien, demasiado. Vamos por una escala reducida Ahora se vuelve demasiado ruidoso. Entonces entonces tenemos que latenerlo. Y como este
detalle es específico, no
estoy seguro de si quiero
copiar la misma metanfetamina sobre todas esas instancias. Porque planeamos
ir por la simetría. Y no estoy seguro de que si
voy a simetría este sobre
porque es tan específico. Podríamos ir por un cambio en la silueta o R esculpir las otras Primero, entremos aquí, dinámicos en esa escala. Controlemos el para agregar
un poco de resolución. Son tres millones de
polígonos. No hay problema. Primero volvamos a esculpir un poco
estos porque ahora también
lo son Pero definitivamente, podrías ir por más variación en la silueta usando esa técnica de enmascaramiento. Bien. Ahora, vamos a aclarar
algunos de estos resultados. Introduciendo un poco de cambios. Déjame aumentar la escala de pincel. Y trata de traer más detalle. Una buena separación
entre las fibras de madera. Y estamos aplanando esas fibras de madera anteriores para que coincidan con la
dirección de la propia madera Así que disminuye la escala del cepillo, y trata de cuero cabelludo estas áreas. Podríamos simplemente copiar este detalle
y cambiarlo un poco. Pero no voy a reutilizar el mismo porque
es demasiado obvio. Tenemos
que asegurarnos de ir por algunos cambios
en la superficie de la madera. Agreguemos un par de fibras de madera que
no son distinguibles, o que son distinguibles
de Aquí es ruidoso. Vamos de plano en eso. Es importante mantener
estos bordes afilados porque el borde de la madera, especialmente estas maderas ásperas son afiladas y hay
que conservarlo en descomposición. Esa para posterior fase de cadena de
texto también es
importante. Si tienes bordes fuertes, el enmascaramiento dentro del
pintor va a ser más potente y resultados más
distinguidos lo harás Ahora, vamos a ver. Estoy contento con esto. Ahora, hagamos algo. De nuevo, voy a copiar a este lado y a lo mejor cambiar un poco
la silueta. Acabo de duplicar esto
al otro lado, y ahora podría llevarme esto Y ahora está bien, excepto por este
detalle repetitivo que tenemos aquí Entonces tenemos que encargarnos de eso. Así que déjame llevarme y
voy a traer el pincel de rebanada o el pincel Lasso. Vamos a traer
curva de corte, control de cambio. Tenemos que decidir sobre
los niveles de subdivisión. Tenemos dos niveles de
subdivisión. Hagamos algo. Voy por la geometría,
borrar más abajo. Va a hacer de
ésta la geometría prominente porque ahora tenemos dos
niveles de subdivisión Si traigo este aquí, va a estar más optimizado. O éste dependiendo de
lo que vayas a usar. Eliminar inferior para
que ese sea prominente y ahora El pincel de curva lo
va a cambiar en
diferentes grupos de poli. Nosotros no lo queremos. También podríamos usar el enmascaramiento y el escondite. En vez de ir
por los pinceles de recorte. Así que tenemos curva de recorte y corte de lazos.
Utilicemos el Lazo de ribete Va a reemplazar
ese clic de turno. Y luego quita las partes que
has decidido bien, me equivoqué, debería
quitar esta también. Así que déjame regresar. Y sé agudo. Debido a que tenemos muchos
polígonos, podría tomar un tiempo. Oye, no me gusta este resultado. Vamos por otro recorte. Vamos a traer la curva de recorte. Es más directo. Y también
es más filoso. L et's traen ese cambio de control. Y este gradiente debe
encarar la dirección en la
que se está moviendo. Ahora, es mejor. Pero también tenemos que añadir
un poco de detalle a aquí. Entonces, hay un degradado que
ves que este gradiente ahora está mirando hacia arriba y
significa que
va a quitar esa parte superior. Ahora, vamos a tratar de No Bien. Me equivoqué. Vamos a quitar este lado. Ahora es bueno, pero necesitamos eliminar más
para agregar un
poco más de cambio de cepilladora Bien. Ahora vamos a
por un cambio más. Ahora otra vez, voy
por dinámicas en cuatro K porque necesitamos
agregar un poco de esculpir Pero aquí, ya ves, no
tenemos una buena geometría. Controle W para unir
los grupos poli, y luego dinámico Veamos, aunque la geometría
necesita un poco de alisado, entonces y controle D para suavizar. Entonces llevemos los
pinceles Alpha para esculpir. De nuevo, estoy trayendo éste
que tiene mucho contraste. ¿Bien? Y luego suavizar el
borde para disminuir eso un poco Bien. También, podríamos ir por el enmascaramiento. Déjame ir por lo máscara. Y luego intenta agregar un poco
de cambio de limo a aquí. Lw máscara y dinámica. Bien. Y luego destacan
cepillar la escultura sobre él R: Estoy contento con esto. Si más adelante necesitamos un cambio, regresaremos y lo arreglaremos. Pero por ahora, está bien. Pero siento que necesitamos un poco más
de escultura en este lado Se necesita más dirección. Así. Pero entonces tenemos que traer el borde liso de recorte y
tratar de aplanar algunos de estos Ahora siento que es
bueno para esa. Y ahora nos quedamos con
esto estos dos y éste. Por último, estamos llegando a algún lugar con el
que estamos contentos. Déjame traer el Bruh Alfa. Déjame seguir sin desenfoque. Por ahora es bueno. Voy a asegurarme que es como la madera
anterior, y tiene las mismas
características. Antes de eso, mascarilla facial B. Ahora, tiempo de esculpir. Esa es la primera dinamia También
podríamos introducir un poco más
de medios a la mezcla A y estamos esculpiendo todo el lado
para que más adelante, pudiéramos duplicarlo
al otro lado sin ninguna diferencia notable sin ninguna
similitud notable, disculpe, con
mucha diferencia Si lo necesitamos y
para que pueda
haber detalles similares, podríamos ir por otro pase y eliminar esos detalles similares. Pero aparte de
eso, debería estar bien. Porque la madera es algo
que todo el mundo sabe. Entonces, si una madera es similar, es porque el
tipo de madera es el mismo. Es una buena para poder
cambiar la silueta
del bosque. Pero para algo como esto, que el cambio de silueta
no se va a reflejar. ¿Por qué queremos poner nuestro esfuerzo en que
nadie va a ver También podrías traer el
cepillo cepillador e intentar usarlo Esa va a ser
una buena también. Es igual que el
borde liso ribeteado, pero más agresivo. Ahora, échale un vistazo. Y está bien. Entonces nos quedamos con éste y éste para completar el
proceso de escultura de madera, el tercer paso Más adelante, agregaremos esos
detalles que queramos. Pero por ahora, estamos llevando sobre los detalles que no se repiten. Entonces, la dinámica en cuatro K. Luego de un borde liso
y tratar de aplanar la madera K, al aumentar
la escala de pincel, podemos obtener muchas
buenas fibras de madera aquí. Y se
va a agregar mucho uno en pintor también. Esta también cambia la
silueta, podríamos agregar un poco de
cambio a los bordes. Primero, veamos cómo se ve, y luego iremos y agregaremos
esos cambios si es necesario. Entonces un poco de esculpir. Estoy seguro de que el
proceso de escultura puede ser un poco tedioso y lento, pero no hay forma de evitar si quieres obtener
un Ahora ves que esta está
contribuyendo a la silueta. Cambiemos algo al respecto. Veamos f desde donde
estamos viendo eso. La composición principal
va a ser del sitio. Déjame Duplicar de aquí. Después enmascarar así invertir la máscara de desenfoque, y luego traerla aquí. Entonces para este lado, controlemos Z para volver
atrás, desactivar el desenfoque Entonces por este lado,
vayamos por el enmascaramiento. Entonces enmascarar aquí también. ¿Bien? Ahora, veamos los cambios
reflejados con otras piezas. Entonces los cambios están bien, pero al revés, queríamos que los cambios se vieran
para otro lado. Entonces hagamos algo. Tomemos el lado invertimos la máscara y vayamos por
algunos cambios como aquí. Y luego aquí también. Invertir la máscara, pivotar aquí, y luego ir a dibujar e intentar agregar un poco de cambio en estas
áreas que hemos cambiado. ¿Bien? Depende de ti si
quieres agregar detalles a aquí, pero agreguemos un poco
de detalle primario. Así porque me estoy enfocando en las áreas que
van a ser renderizadas. Entonces primero, ese detalle y luego
aplanando ese detalle Y asegúrate de que los
bordes
también estén afilados para que se
vean increíbles en rojo. Entonces vamos a ver. Estoy contento con ello. Ahora nos quedan sólo con estos dos tablones y el sh sh Yo. Voy a hacer una pausa
y en la siguiente lección, nos encargaremos de estos y luego iremos
por los otros.
18. Contar historias sobre madera: Bien, todo el mundo. Ahora, es la escucha
final, la
escultura de maderas Después de esto, vamos por un
poco de detalle del pase. Por ejemplo, agregar algunas tallas
y empezar a contar elementos Pero por ahora, es por el bosque y las
tejas mismas están bien porque
van a ser chiquitadas
y nos aseguramos de ir
por suficientes detalles sobre No quiero crear cambios
radicales sobre ellos. Por supuesto, las
técnicas están ahí. Si quieres, solo puedes
intentar ir por el tuyo. Pase de detalle. Ahora,
déjame ir por Alpha. Primero, necesito ir por la máxima
resolución sobre dinámica y luego comenzar a detallar
este tema porque
quiero ser direccional. Entonces para Alpha,
déjame traer éste. Tiene algunas formas frescas, y luego mascarilla facial trasera. ¿Bien? Se puede ver la
direccionalidad en su lugar. Por supuesto, deberíamos
haber suavizado eso un poco, pero está bien. Seamos direccionales
aquí también. Entonces ahora, tenemos que ir por recortar borde liso con
el mismo pincel y tratar de aplanar algunos de estos
porque eso es demasiado ruidoso Después de esto, iremos por
el camino
de detallar para la narración Después de crear también el
metal, nos aseguraremos de tallar ese metal y c estas
maderas en el metal Primero vamos dinámicos. Decidí que
quería copiar uno de estos pilares de
allá y romper ese pilar para precisar eso más del
resto de las piezas. Bien, comparemos comparemos Ahora estoy contento con ello. Ahora una cosa, voy a tomar este y
duplicarlo hasta
aquí y romperlo la mitad para agregar un poco más de
narración aquí Voy a duplicar
ir por pincel de movimiento, y luego déjame llevar
el pivote hasta aquí
al centro para que podamos
cambiarlo un poco mejor. Ve por este desbloqueo
e intenta llevar el pivote hasta aquí al centro. Ahora, trae todo
para que se
revele, y luego lo voy
a colocar aquí. Entonces déjame tomar la otra malla de este
menú, debería ser esta. Yo sólo voy a borrar. Entonces ahora esto ha sido reemplazado, y luego necesitamos
tomar y rotar 90 grados para que ambos no sean idénticos. Ahora bien, esto es como el
mismo detalle repetido. B lo hemos esculpido de
otra manera, podemos tomar esto. Déjame llevar el
pivote al centro. Después gira esos 90 grados
para conseguir que el otro lado se
desplace ahí. Ahora ves que son diferentes. Entonces ahora, voy
a tomar este
y tratar de cortarlo por la
mitad para romperlo, y luego soldarlo
por alguna pieza metálica. Entonces para esta maniobra, voy por la curva de corte de
pincel curva Va a ser rebanada
y luego curva de corte. Entonces sólo tienes que romperlo de esta manera. Ahora, ya ves que
se ha cortado por la mitad. Entonces voy a
ir por dinámico, asegurándome de que la función de grupos de
poli esté activada para que cree geometría extra en estas partes que no tenemos. Entonces voy por dinámica Ahora tenemos
suficiente geometría aquí, y ahora podríamos tomar
esto, por ejemplo, y dividirlo en otra
malla. Veamos qué pasa. Primero, voy a esculpir
algunos de estos bordes así que déjame traer un
borde liso y
tratar de diferenciar primero
entre estos bordes, y podríamos ir por
quitar más de la geometría No sé qué
va a pasar, pero el plan que
tengo es asegurarme que esto sea
diferente al otro pilar. Eso es para que la narración cuente que
se ha cortado y alguien ha soldado usando
metal para dejarlo en su lugar Solo puedes pensar en las posibilidades de
contar historias. Y crea tus propias
historias y luego
ejecutarlas usando las herramientas que
tienes a tu disposición. Ahora aquí, vamos a
aplanar estos bordes, o incluso podríamos cortar
más de esa geometría Déjame ver eso para ver si eso
es lo suficientemente visible o no. Definitivamente podríamos intentar
cortar más de esta malla. No, no en esta dirección. Entonces aquí adentro, ahora tenemos
este separado. Déjeme tomar esto y controlar, haga clic en la misma
malla para ocultarla, y luego se va
a eliminar oculta. puedes encontrar en la geometría, modificar la topología y
debería haber una opción de eliminar
oculta Ya está aquí, déjame borrar el. Ahora bien, si trato de traer eso de vuelta, no va a pasar nada. Voy a resmas
y ahora asegurarme que podamos
visitar lo que está pasando Ahora esta malla ha
sido cortada y realmente
podemos ver que aquí hay diferencia
real. Podemos enloquecer esto usando un metal. Podemos crear un metal, colocarlo aquí, solo por
un poco de narración Si esas piedras
estuvieran a la vista, las
retiraremos también. Vi que
había una piedra extra impedía que esta
narración de se viera desde esa
visión que teníamos. Creamos la gorra, y luego necesitamos traer un Alfa para tratar de esculpir
aún más aquí Va a ser el mismo Alfa que el otro.
Cepillo estándar. Déjame ver Es muy bueno. Es sólo siguiendo la misma
silueta y muy buena. Déjame traer eso de vuelta
y usar este. Déjame ver la dirección. Es bueno. Ahora es el momento de
aplanar algunos de estos. Déjenme traer el
borde liso de ribete. Entonces voy a crear estas
líneas de separación, estas fibras de madera. Cuanto más
te importe la silueta, mejor será
el resultado. ¿Bien? Ahora, estoy quitando
algunos de estos ruidos Más adelante, crearemos una pieza metálica porque aún no
hemos creado ningún metal. Quería que se
aseguraran de que creamos esas piezas metálicas
después de establecer la composición y
asegurarse de que todo
esté en su lugar, y luego tallamos esos metales Hemos estado esculpiendo
piedra y madera, y ahora va
a haber metal también Vamos a traer eso de vuelta. Este, L et's usa ese cepillo de corte aquí de o
crack o presa estándar, va a ser simplemente
teniendo el mismo resultado Y crea algunas fibras de madera
extra. Entonces vamos
a aplanar estos evitar ese detalle ruidoso Debido a que el exceso de ruido
provocará distracciones a veces, y va a derrotar el
propósito de detallar porque queremos que
los detalles sean visibles para
que los detalles sean visibles, necesitamos
contrastarlos con áreas de áreas de descanso que no tienen detalle
para que puedan pararse Pero si apenas
detallas todo, nada va a aguantar, y muchos de esos detalles se
van a perder en el caos. Ahora, veamos qué pasa. Estoy contento con ello.
Pero podríamos ir y tratar de quitar esta
piedra, por ejemplo,
para poder ver eso desde
aquí porque lo que tengo en mente es renderizar
esto desde este lado, así que
tenemos que asegurarnos de que seamos capaces de ver esta. Crearemos
planos metálicos, los colocaremos aquí, como soldar con metal
y algunas otras piezas. Para las otras, por ejemplo, para estas piezas de madera, estas,
las duplicaremos más adelante. La textura y geometría seguras. Esculpamos estos sitios de
manera diferente para que cuando
los duplicemos a este lado, va a estar Ahora, es el momento de ir a traer algunos detalles
sobre las piezas de madera, la narración de historias,
las piezas especiales. Ahora déjeme tomar esto y traerlo con
éste y éste. Ahora, voy a crear
la ilusión de que interacción de estas piedras y esta madera ha causado algún daño a la
superficie de la madera. Al ir y crear
otro pase aquí, somos capaces de crear
eso que realmente lleve la
escultura al nuevo nivel Por ejemplo, la madera
ha sido desconchada. Ha sido dañado por estas piedras, y así sucesivamente. Se puede ver claramente cómo
eso afecta a la
autenticidad de la escena, cómo los elementos narrativos son poderosos para contar
estas historias, e incluso traer
textura Intenta repasar estos bordes
en estas partes de interacción, y deberías estar bien para ir. ¿Bien? También podrías traer más. Puedes traer
pinceles Alpha y cualquier tipo de Alpha para ayudar a rectificar
esa composición. Bien. Ahora, vamos a traer esto
y tratar de traer más detalles más
detalles adicionales sobre estas áreas. Echemos un vistazo desde muy lejos. Ves ahora estas piedras
parecen causarle problemas
a esta madera, y podrías hacer lo
mismo aquí. Pero como la foto que vamos a tomar
va a ser tomada
desde este lado, claramente
podrías ignorar o si quieres crear
una pieza completa. Puedes ir y tratar de esculpir
a este lado también. Como causar daños a
la superficie de la madera siempre que tenga interacción
con otras partes. Podrías usar diferentes pinceles, pero estoy usando la
acumulación de arcilla porque tiene suficiente gruñido para causar ese daño extra en la
superficie de la madera Ahora vamos a esconder éste también. Este es el daño, pero como va
a ser filtrado y escondido detrás de estos, esto va a ser suficiente. Ahora, vamos a traer a los demás Entonces siento que esto es suficiente. Ya no necesito esculpir
en esto, pero ahora para el detalle pase Ahora voy por éste
y trato de esculpir en esto. Así que déjame llevar
el cepillo de cangrejo o podrías usar cepillo
estándar de presa si no
tienes ese cepillo Tenemos este juego de
brochas de crag para cambiar. Entonces solo podrías
intentar cortar esta madera. Así. Por ejemplo, para contar la historia
que ha cortado la madera y hay más historia detrás de ella
más que tú. Entonces con ese Alpha, solo
podrías intentar aplanar Así es como puedes
cómo puedes aportar detalles extra
a estas áreas Ahora solo echa un vistazo
y verás cómo este camino de detalle es importante para proporcionar más elementos
narrativos Llevará tu esculpir,
texturizar, tu diseño
a un Asegúrate de que siempre que
tengas tiempo, ve por el
pas de narración de historias y agrega los detalles
cuando quieras. Luego, cuando creamos el metal, solo
nos aseguramos de
que haya detalles allí
también esculpiendo ese metal Ahora simplemente no es como una pieza de
madera al azar colocada ahí. Tiene una historia.
Tiene carácter. Tiene razones para ello. Y para cadena de texto, también, va a estar muy
bien cuando coloquemos eso. Echemos un vistazo
y ahora ves que realmente lleva eso
a un nuevo nivel. Tienen interacción.
Tienen un punto para estar ahí. No solo están
sentados ahí al azar sin motivo alguno. Ahora, para la interacción de
estas dos piezas de madera, déjame ver, voy
a esculpir en Ahora, L et's tratan de tallar aquí. Y tallar en estas
áreas de interacción. Bien. Tenemos demasiados
polígonos aquí, así que la pantalla se está
volviendo un poco Pero vamos a ir por este camino porque
ese es uno importante. Entonces L et's solo crea esos detalles adicionales que van a elevar
tu diseño a un nuevo nivel. Ahora veamos,
voy por esta. Vayamos por el estándar Dam
para ver qué hace eso. No, no es lo suficientemente
agresivo. Vamos por lo mismo o cepillar. Ya sabes, al tratar de
tallar estos como, entonces estamos contando
que, por ejemplo, esta madera ha sido cortada, y esta tiene una historia. Tiene propósito. Tiene la razón para estar ahí y no sentarse
ahí al azar sin motivo alguno. Esto será genial para la
cadena de texto también más adelante, con una fase de cadena de texto, va a ser muy buena. Déjenme traer esto porque ese
cepillo es más agresivo. Ahora estoy usando el
pincel constructor de arcilla en modo resta. Es más agresivo y me gusta más éste porque tiene esas características
más la cantidad de detalle. ¿Bien? Ahora, agreguemos ese detalle extra aquí. Y luego aquí. Si quieres especificar aún más este
detalle, puedes ir y disminuir o aumentar
la escala del pincel. Se aquí al aumentar
la escala del pincel, soy capaz de causar más daño. Más tarde también para el poli
bajo, queremos
asegurarnos de capturar estos detalles y no ir
también por un resultado de
polígono alto Queremos
asegurarnos de capturar detalles así como
optimizar el resultado. También va a ser
un detalle. Al igual que la madera se ha
astillado para esta interacción. Como dije, no hay punto de
parada para esculpir. Siempre que haya detalle básicamente
puede esculpir
infinitamente Porque no tiene
sentido decir eso, por ejemplo, es suficiente. Siempre puedes elevar
tu diseño a nuevos niveles. Pero como estamos
limitados en el tiempo, necesitamos asegurarnos de colocar esos detalles, ir por optimizaciones
y usar nuestro tiempo sabiamente Y mira como al ir
por los pequeños detalles, somos capaces de agregar
más narración, más carácter al resultado Creo que aquí podríamos ir
por lo mismo. Porque más adelante vamos a
duplicar esas
otras piezas aquí. Entonces primero, vamos a
tallarles el lugar porque aquí van
a ser simplemente duplicados F c el lugar, y luego los colocamos aquí. Bien Veamos Por ejemplo, podríamos ir a tallar
este de aquí Déjame tomar esto. Se
simplemente agregando detalles tan
pequeños, somos capaces de agregar mucha
narración a los elementos Ahora, veamos Vamos a
tratar de colocar esos
detalles aquí también. Aumentemos la escala del pincel
e intentemos cortar esta madera, yo la usando estas piedras. Eso va a ser bueno
para hornear texturas. Más adelante, el resultado
va a ser muy fino. Vayamos por aquí
y llamemos a este acabado por ahora con un poco
de tallado en esta madera. Ver tallado en esta madera
tampoco termina eso
porque siempre hay detalles que puedes agregar y no hay punto de acabado para esculpir porque siempre
hay detalles Ahora voy a
hacer una pausa en esta lección, llamar al acabado de creación de madera. En la siguiente, vamos
a tallar esta pieza media, esta que va
a sujetarlas juntas Entonces podríamos crear
una pieza intermedia para mantener unida esta madera porque ahora está parada
aquí sin razón alguna. Vamos a crear algunas
piezas medias y creo un poco de esculpir en las piedras y llamar a la escultura terminada finalmente. Bien. Nos vemos ahí
en la siguiente.
19. Escultura de acabado: Todo el mundo. Ahora por fin, es momento de ir a
esculpir el metal, y ya ven aquí, tenemos una caja muy sencilla en la
que debemos esculpir Pero antes de eso,
tenemos que ir por la dinámica. Entonces definitivamente necesitamos
más resolución, aumentemos la resolución
para que obtengamos algo. Ahora voy a
esculpir los bordes, y no voy a traer
el Alfa por ahora, porque ahora mismo,
no me importa añadir
demasiados detalles Para esculpir estos
bordes para metal, trim dynamic
sería una buena idea Si vas a tu paleta de
pinceles y buscas trim dynamic, está aquí, puedes traerla e intentar
esculpirla con ella Simplemente trata de afectar estos bordes de una manera que
recorta el borde de la polilla podría faltar Primero, cambiando algunos de estos bordes y mayor
escala en menor escala, igual que lo que hemos
estado esculpiendo para esas piezas de madera o piedras Digamos que es tratar de derretirlo todo. Y a veces quieres
esculpir de verdad y a veces un poco menos Entonces para el metal, también, vamos a usar algunos
de esos pinceles alfa. Bien. Ahora, es para comenzar. Ahora, necesitamos esculpir y traer un poco
de ruido en la superficie Vamos a arrastrar Alpha
y traer uno de los pinceles Alpha que
tenemos preparados para metales. Es ruidoso. Pero tenemos que
ir por una mejor resolución. Este está bien para agregar
esos detalles finales. Pero antes de eso, déjeme
traer éste. ¿Ves? Se trata de sumar muchos
de esos refrescarse pero necesitamos aplanar
eso porque
no necesitamos que sea demasiado ruidoso Pero vamos a traer
la mascarilla
trasera para todos los costados. Y luego podríamos ir a tratar suavizar para dejar ese
cambio de silueta que tenemos. Ahora tenemos un poco de esa textura metálica
oxidada, vamos por otro pase Pero esta vez, que
sea más pequeño. Estos trazos necesitan
ser más pequeños. Después de eso, también
suavizaremos. Pero algo que no me gusta es la nitidez de los bordes Quiero que los bordes para preservar ese metal se distingan
de otras piezas. Déjame ver si podría separar esos bordes
afilados estallaron. Entonces hay un cepillo
que se llama cepillo de
pellizco o planar
así que podrías usarlo. Este pellizco une los
polígonos, y si lo usas en este borde, va a unir esos bordes para crear
un resultado nítido De esta manera, podemos
conservar muchos de esos bordes
afilados que
sabemos que existen en superficies metálicas. Y luego usando
otro cepillo como así recortar liso u
otro pincel
somos capaces de tallar esos
detalles en esa superficie Quiero que los bordes estén afilados, así que este es el camino a seguir. Porque
le suavizamos esos bordes, y ahora necesitamos
preservar esas formas Bien. Ahora veamos qué
más bordes quedan. Y entonces podríamos traer
otro cepillo cepillador o el stri dynamic e intentar
tablillar un poco estos bordes Vamos por recortar borde liso. Y trata de esculpir
en estos bordes. Entonces antes de eso, da. Entonces voy a traer esta vez el pincel
plano. Está aquí, digamos que trata de afilar
realmente estos bordes. Será bueno para el horneado posterior porque los bordes
están definidos y afilados. Ahora, aquí dentro, necesitamos
preservar estos bordes afilados. Ahora, vayamos por estos y
tratemos de yo latino estos un poco. Voy por recortar orden
suave sin eso para que pudiéramos
afilar estos un poco Para el segundo pase de
la escultura metálica. Ya ves ahora estamos obteniendo esa forma blobby
que podría existir en algunos de los metales oxidados
que podrías Yo
también voy direccional ya que quiero que
sean direccionales. Ahora bien, si quieres conservar
un poco de forma de martillo, también
podrías hacerlo
trayendo algunos de los pinceles e irte como un herrero e
intentar martillar el metal La jaula. Ahora veamos con
la composición. Por supuesto, hay más
detalles por dejar. Pero también si lo deseas
puedes agregar más detalles, pero por ahora, es momento de
tallar en esos detalles Déjame traer la acumulación de arcilla. Y luego tratar de esculpir
negativamente aquí dentro. Para decir eso, por ejemplo, ha sido tallado
y no es solo como una pieza aleatoria colocada ahí, se ha cortado y se ha colocado
madera. Bien. Ahora es demasiado caótico. Si quieres, puedes ir más recto sobre la
superficie del metal. Ahora, veamos.
Estoy contento con ello. Ahora es el momento de
traer esta. Así que vamos por aquí. Entonces primero, necesito duplicar
porque quiero crear una versión low poly de esta malla porque eso es
más fácil de exportar a blender. Déjame ir por la diezmación
e ir por una malla de dos k o 20 k. va a conservar las formas y ser un poco
más fácil de exportar a licuadora ¿Ves? Simplemente
optimizó la malla. Yo solo quería un
marcador de posición de la malla. Está bien. Ahora activemos el modo visible
porque voy a
exportarlo y simplemente
llamarlo pilar roto. Aquí estamos otra vez en Blender, y voy a traer a ese OBJ el pilar roto. Ahora es. Voy a crear un
par de aviones aquí para crear un blockout para esa pieza metálica que
vamos a esculpir Entonces tal vez otro pase en la piedra y
llámalo terminado. Ahora déjame traer un cubo. Entonces este cubo va
a ser colocado aquí. Y tal vez rotar eso para
un poco más de variación. Ahora duplicar porque queremos
otro de este lado. Ahora, veamos como que han sido soldadas usando estas
piezas metálicas. Estoy contento con ello. Ahora voy a exportar
estos dos juntos para apresurarme
a poder esculpir sobre Vamos a por y asegurémonos de
que esté seleccionado en el objeto y él y luego podríamos
eliminar fácilmente este porta lugares. Para probar, voy a Traer una malla de marcador de y reemplazarla por
las que creamos Soldadura de metal, buena. Ahora vamos a eliminar esa, y ahora ves que estos
se colocan aquí fácilmente. Ahora voy a tomar estos dos y
tratar de esculpir en Aumentemos la
escala de la dinámica. Vamos a traer el ajuste dinámico
y vamos por los bordes un poco. Por supuesto, para facilitar el proceso, puedes dividirlos y
esculpirlos en ellos individualmente. De esa manera, la cámara
funcionaría mucho mejor. Ahora aquí, y
no voy a esculpir estos sitios porque no
van a ser vistos, así que no los vamos
a esculpir Por supuesto, podemos tomarte tu
tiempo e intentar esculpirlos, pero como estamos
limitados en el tiempo,
los
vamos a dejar por los
vamos a dejar Ahora vamos a crear la ilusión de
que en la superficie, también
hay algunas espigas para que se hayan
colocado sobre estas piezas metálicas. Para ello
voy a traer una de esas
mallas de insectos que tiene primitivas Es éste. Ahora vamos a traer
la esfera de fallas. Si trato de traer eso, déjame ir por profundidad. Bien. Ahora necesitamos dañarlos
para soldarlos juntos. Entonces,
subamos completamente la
dinamo y veamos el resultado No necesitamos de éste.
Pero definitivamente estos están bien. Hagamos algo. Voy a regresar y sólo
tratar de colocar al azar aquí. No quiero que
se vean mecánicos. Uno aquí, y está bien. Ahora, vayamos por dynamesh
e intentemos ribetearlos, ahora nos quedamos con
estos para ser Muy fácil. Déjame ir
por recortar Borde liso, trae ese Alpha porque necesitamos esculpir en estos para
asegurarnos de que se vean de su metal, y no son tan la Y él puede traer
el cepillo cepillador y usar ese Ahora es el momento de traer
el maldito estándar y tratar de c a como han
sido tallados en el medio. A ver. Ahora se ve mucho mejor. Entonces llevemos algunos de esos pinceles alfa y vayamos por menor escala. Bien. Vamos a traer aquí porque
creo que estos también deberían
ser visibles. Ahora tenemos que
aplanarlos un poco. Eliminemos el Alfa porque
quiero aplanar y eliminar
algunos de esos detalles, no insertando nuevos detalles Entonces siento que estamos en terminar una etapa
de esculpir con prisa Después de esto, nos
encargaremos del
poli alto y el poli bajo, los
exportaremos a la licuadora. Y también podríamos hacer algunos
cambios, si es necesario. Pero en general, estos son
los pasos finales en la escultura en Tenía muchas ganas de crear
algo como esto. Creo que has aprendido
algo de ello. Ahora vamos a tratar de ver. Ahora para
ir incluso por más detalles, voy a ir por esta madera, y esta y tratar de
tallar eso de aquí Déjame este o el
estándar de la presa lo que mejor te parezca, y trata de c eso aquí Con el fin de ir por un poco
de narración extra. Bien. Y aquí dentro, vamos por otra intensidad. Y luego aquí, y finalmente aquí dentro. Entonces Parece que también queda
aquí, vayamos por la acumulación de arcilla
y tratemos de esculpir negativamente Esto ayudará a mezclar el resultado para una
mejor narración Bien. Ahora, echemos un vistazo y siento que es
suficiente para esculpir. Hemos creado los
resultados que queríamos. Parece que aquí falta
algo. Eso se pierde esa parte. Porque cuando quería anexar, acabo de anexar a eso por error cuando quería
traer estas piezas metálicas No es problema
porque tengo una copia de seguridad aquí que
es la escultura original Ahora déjame ir por el otro, que es éste, eliminar. Bien. Y entonces ahora se hace la escultura. Por supuesto, puedes ir a traer más detalles si quieres. Como dije antes, nunca
hay un
punto de parada para esculpir. Siempre puedes intentar
agregar más detalles. Pero se trata de lo que
obtienes de esa escultura. Hasta ahora, siento
que es suficiente esculpir esa madera de piedra
y un poco de metal Y estas partes son las que se van a duplicar porque las esculpimos
en diferentes lados Más tarde, luego
creamos low poly. Duplicaremos
estos sobre y
los traeremos girarlos hasta aquí para tomar el lugar de estos para
que obtengamos un poco de textura guardada porque
si dividimos texturas, por ejemplo, si tenemos diez
piezas de textura de madera. Va a ser más borroso
que tener, por ejemplo, cinco texturas de madera texturizadas y luego
duplicarlo hasta aquí texturizamos diferente la esculpimos manera diferente para que cuando
giramos la madera en
diferentes direcciones, obtengamos diferentes variaciones Estos van
a ser duplicados. Ahora voy a llamar a la lección
de escultura hecha. En la siguiente,
estamos de nuevo en Zbrush, pero vamos a
crear el hipo, porque esto es como 100
millones de Si importamos esto a Blender, realmente
va a chocar
y no va a funcionar bien. Necesitamos crear una versión
diezmada para
hypo y otra versión más
diezmada vemos en el siguiente donde
vayamos y tratemos de esculpirme,
no un esculpir, tratar de exportar
estos y antes de esa diezmación.
Nos vemos ahí.
20. Poly alto y bajo: Bien, todo el mundo. Ahora se realiza el proceso de
escultura Por supuesto, podemos ir a
tratar de esculpir más, pero ya que aquí el tiempo es limitado Vamos por la optimización. Entonces muchos de estos están bien, pero ya que los vamos a
importar a licuadora. Tenemos que ir por
menor resolución que
podamos simplemente importar
más fácilmente a licuadora. Ahora, estamos empezando por estos. Nuevamente, necesitamos pre
procesar y luego diezmar para obtener diferentes resultados de poli bajo Primero, los diezmamos a 20% para hipo y luego diezmatamos
eso para poli bajo Va a tener un
poco de tiempo de espera, pero no voy a
incluir eso en los videos. Voy a simplemente pre procesar y luego
volver a ti cuando esté hecho. Ahora ve a diezmar el 20%. Ahora fue a algo así como cuatro millones de
polígonos y reduciendo el polígono general para este
objeto para el Ahora vamos por este, que es el más pesado
probablemente tomando la mitad de los números de ese polígono De nuevo, pre proceso, va a tomar más para calcular
porque es más complicado. Y diezmar en 20% no
quita los detalles. Sólo elimina los números de polígonos
innecesarios y manteniendo los detalles Más tarde, para crear también poli
bajo, reduciremos aún más
la cantidad de polígonos Ahora necesitamos diezmar, y eso, creo que incluso podríamos
diezmarlo aún más
incluso para un hy poli Más adelante,
regresaremos y decidiremos. Entonces esto está bien para un hipo. Pero también podríamos diezmarlo aún más
sin perder detalles Solo echa un vistazo
y diezmando, ahora nos estamos poniendo un
poco borrosas aquí dentro No diezmemos estos. Estos tienen un buen presupuesto de poli
bajo. Quedémoslos porque
estos son niños, y son importantes. Veamos sobre esto. Se
trata de un millón de polígonos Déjame pre procesar
y luego diezmar. No es un cambio muy grande. Me voy a quedar con esto.
Así que aquí pre proceso. Déjame hacer zoom para ver cuánto
detalle va a conservar. Se quitó muchos
de esos detalles. Así que lo voy a mantener así. Éste. En lugar de 20, vayamos por la mitad
de ese número. Y luego diezmar. Se conservaron los detalles. Éste, genial
sin gran pérdida de detalle. Pre procesar y luego
diezmar. Bien, genial. Entonces voy a pre
procesar diezmar. Nuevamente, es el mismo
proceso hasta que
obtenemos una
cantidad razonable para el hipo Entonces cuando nos aseguremos de
que el hipo esté bien, iremos a tratar con el Entonces es una buena. Nuevamente, es repetitivo. Simplemente puedes hacer esto visible. Y entonces para todos estos, puedes ir a tratar de preprocesar Va a preprocesar todas
estas subherramientas visibles. Los va a
procesar a todos. Ahora, acabo de diezmar todos estos y
de algo
cercano a cinco algo cercano a 100 millones
de polígonos,
fuimos a algo así como
25, una Entonces porque esto es subjetivo y el tuyo podría
ser diferente al mío, seguí adelante y diezmé
estos en diferentes resultados Quizás quieras
diezmar más o menos. Ese fue el proceso
de diezmación. Ahora tenemos el hy poly creado, y ahora estamos listos para
comenzar a crear un bajo
poli a partir de él también. Porque esto de ninguna manera se acerca
a algo así como low poly. Necesitamos asegurarnos de que estos sean diezmados aún más
para crear el poli bajo Para algunos de ellos, por ejemplo, como el pozo
mismo, estos tres. Los vamos a combinar
para crear el low pal. Pero por ahora, vayamos por objetos
más simples y luego
intentemos crear poli bajo para ellos. Empecemos con estos y
comencemos con los simples. Voy a duplicar
y tomar este y cambiarle el nombre a hipo Entonces este, vamos a
renombrarlo LP por lo pal. Esta es la convención de nomenclatura
que vamos por, y esto quiere decir que
es la primera pieza, y luego esta
es la segunda Disculpe, por ejemplo, este es el
primero primero. ¿Bien? Para algunos de ellos, confiamos en la diezmación Para algunos de ellos, podríamos ir dinámicos en menor resolución. Para algunos de ellos, tal vez
vayamos por la remedida de Z. No lo sé, pero
veamos qué pasa. Vayamos por la diezmación. Esto es poli bajo,
y esto es hipo. No voy a cambiar eso. Sólo voy a echar un
vistazo a este poli bajo. Preprocesar y diezmar. Esto vuelve a ser hipo. Preprocesar una vez más. Nuevamente hipo L et's pre
proceso una vez más. Ahora bien, esto es algo a
considerar como un buen amigo bajo. Podríamos ir
aún más lejos si queremos. Vamos por la mitad de ese valor. Esto es perfecto. Me
voy a quedar con esto. Si solo comparo eso,
ya ves, realmente captura
todos esos detalles. Por supuesto, hay
este botón de proyecto que podrías usar. Pero sugiero que si
eso no es necesario, y los objetos
están lo suficientemente cerca, no uses eso porque
si usas project, va a alejar
estos vértices y provocará que ocurran algunos
problemas Ahora bien, esto es algo
que me voy a quedar para el poli bajo. Este para bien, estos que
vamos a combinar después, no
voy a hacer
nada ahora mismo. Primero, voy a
crear una carpeta. O va a ser muy déjame llevar esto a parece que necesitamos ir a
crear esa carpeta de nuevo. Y luego toma esta y crea
una nueva carpeta y
llámalo low poly para un mejor manejo de las cosas. Estas, no
voy a hacer nada. Vamos a por esta. Este va a ser el hola, déjeme traer eso. Entonces voy a renombrarlo Entonces déjame duplicar y llevar eso a
la carpeta low poly. Para éste, vamos a ver qué nos
va a proporcionar la diezmación Déjame volver remolcar Ahora, vamos a esconder éste ahora. Voy a preprocesar. Va a tomar
un poco de tiempo. Entonces así esto es demasiado. Voy a pre
procesar hasta un punto que está bien
diezmado para un lo pal Entonces esto es demasiado.
Vamos por el 20%. Otra vez demasiado. Por supuesto, no hay nada de
malo en usar esto, pero como vamos a
crear un ultimate localmente, necesitamos
diezmarlo aún más Entonces vamos a comparar.
Ese es el poli alto, y este, el poli bajo. A ver si podríamos
diezmarlo a otro número. Esto es bueno.
Va a capturar esos detalles además de estar
optimizado también. También tiene ese tipo de
escultura que brindamos. También puedes proyectar detalles, pero yo no voy a proyectar. Vamos a ver qué más tenemos. Déjame renombrar esto a y luego
voy a colocarlo en
la carpeta hy poly, y luego crear un duplicado,
traerlo aquí, y luego
renombrarlo a tres LP. De nuevo, voy a pre tramitar. Vamos por 20%, demasiado. Otra vez demasiado. Esta también
es demasiado. Este se ve bien. Entonces parece que
podríamos ir aún
más lejos e intentar reducir la cantidad Esto es suficiente. Va a sostener
la silueta p esos detalles. Déjame esconderme. Entonces otra vez, tenemos estas
piezas para completar. Va a ser el número cuatro. Y luego duplicarlo y
traerlo en la carpeta low poly, disculpe, y luego renombrar a Let's go por 10%. De nuevo, y una vez más, incluso
podrías ir a diezmar más. Pero me voy
a quedar con esto. Más adelante, podríamos, por ejemplo, tratar de reducir estas cantidades en licuadora cada vez que la vimos. Estos se van a combinar. L et me llevo esta. Por ahora, no los voy
a colocar en carpeta, cuando los acabo de corregir, los colocaré
en sus carpetas. Déjame duplicar y este
va a ser de poli bajo. Pre proceso, y vamos
a mirar para ver cómo va a quedar eso Esta es una malla más pequeña para que
podamos reducir la
cantidad de polígono Este es para el poo bajo. Por supuesto, se puede ir aún más, pero no me parece adecuado. Veamos si eso
captura todos
esos detalles. Sí, perfecto. Esta va
para carpeta de polietileno bajo, y luego esta carpeta i poly. Ahora. Veamos sobre esto. Este es uno de
ellos que se va a combinar con otros. Ahora estos para el herpes zóster.
Vamos a cambiarles el nombre. Entonces voy a simplemente
renombrar y volver de nuevo porque rea no es algo que sea importante
para el tutorial. Yo solo les renombro
y vuelvo de nuevo. Después pre proceso. Diezmar Parece que incluso
podríamos ir un
paso más allá reprocesar Y esta vez, vayamos
por muy buena relación calidad-precio. Captura todos
esos detalles. Más tarde para hornear,
va a ser perfecto. Pero ya ves, porque
hemos diezmado demasiado. Ha ocasionado algunos
problemas aquí. Más adelante, veremos
qué va a pasar. Pero por ahora, estoy
contento con esto. Ahora bien, esta,
voy a duplicar y. Ahora pre proceso Oh. Estos van a ser de poli bajo porque necesitamos
matricular estos demasiado. Pero tenemos que
asegurarnos de que sean de
poli bajo porque
van a ser arreglados. Ahora bien este es un buen número. Esta, déjame duplicar y esta tiene una gran silueta, así que podríamos ir un poco a
capturar estos detalles. Te llamaré una vez más. Y es bueno, pero
podríamos ir un paso más allá para capturar estos detalles porque ves que ahí hay una
gran silueta. Voy a capturar
esos y ya ves a veces porque
vamos demasiado. Causará algunos problemas
en estas superficies. Veremos qué podríamos hacer
en licuadora para arreglar eso. Ahora, este, acabo de
renombrar ahora diezmado Ahora, una vez más,
vamos por 20% Podrías ir
aún más lejos si quieres, pero eso lo vemos en licuadora porque también hay algo que hacer en licuadora,
así que vamos a quedarnos con eso. Di Ahora esto está bien. Entonces vamos por el siguiente,
que es este, así que voy a
duplicar y luego
renombrar para un poli bajo Entonces Parece que es
suficiente porque si
vamos va a provocar algunos
problemas en la geometría. Captura la silueta, captura algunos detalles. A lo mejor algunos de estos
detalles, por ejemplo, que ves aquí dentro
se van a arreglar más tarde en el prestamista. Ahora vamos por ésta. Realmente estoy buscando convertir
esta en una malla cuádruple porque podemos ir y tratar de ir por una UV
recta en esto. Porque si los UVs son Qd, es más fácil convertirlos a rectos en
lugar de UVs redondos Entonces creo que estás
familiarizado con el concepto. En lugar de ir por la diezmación, voy por la dinámica Pero voy a
desactivar el proyecto porque hay un proyecto
por defecto habilitado Así que déjame ir por una cantidad muy
pequeña de dinámica. Entonces Ahora esta no es la
cantidad que quería. Yo quería que eso fuera más. Entonces vamos por el doble de ese número
y luego re dinámico. Ya ves, es Qual Pero no, volvamos y tratemos de
pre procesar usando dinámica Usando maestro de diezmación. Y luego diezmar
creo que como un nivel más
va a estar bien. Ahora, tenemos estos
detalles capturados, y ahora vamos a ir por éste, duplicar y luego ir por el. Ahora presiona para ir a la diezmación. Parece que podríamos
ir un paso más allá. Ahora está bien.
Éste, déjeme duplicar. Entonces debería ser
diezmado para lo. De parece que podríamos ir aún más lejos. Una vez más. Entonces ves que ir por la diezmación demasiado causará
algunos artefactos Más adelante, arreglaremos los resultados en licuadora si vimos que
había un problema o algo así. Vamos a
diezmar. Una vez más, así es suficiente. Parece que estamos llegando a
esos niveles finales. Donde solo teníamos un par más para diezmar
y luego
hay mezcla de estos a un nuevo
nivel con un nuevo método Ahora, déjeme duplicar eso
y luego ir por pre proceso. Diezmar y luego el proceso va a ser el mismo
preproceso diezmar hasta que estés contento
con Ahora estoy contento con esto. Déjame ir por éste, Duplicar y tratar de renombrar. Ahora, pre procesar y diezmar hasta
obtener un resultado adecuado De, hay algunos presets aquí que podrías
usar, por ejemplo, si estableces eso, estás obteniendo exactamente el número
que colocas Este es un buen número. Veamos sobre
esta área aquí, lo que podría ser un poco complicado porque aquí hay un problema de
geometría. Lo arreglaremos más adelante en Blender. Ahora bien, el último que
vamos a diezmar porque los otros van
a ser mezcla de diezmado,
tal vez dinámico, y así sucesivamente Y luego diezmar para
obtener un resultado adecuado. Y arregla los problemas
más tarde si
había algún problema en licuadora. Ahora bien, estas están bien, y ahora
solo hay esas medidas que hay que combinar. Voy a colocar en sus propias carpetas y
volver a ti. Ahora, los coloco en
sus propias carpetas. Este es el hypolykit. Y este es el kit low pally. Además estos
que van a ser marcadores de posición para un
uso posterior porque vamos a, por
ejemplo, tomar el poli bajo y duplicarlo por
aquí y usarlo Entonces ahora es el momento de ir
por esos complicados. Por ejemplo, comencemos
con la inicial,
que es la d más
esas piezas de concreto. Estos tres se van a
mezclar en una geometría. Ahora, déjame duplicar y luego tomar este
duplicado
también y traerlo aquí. Entonces ahora es el momento de que
éste se duplique. Ahora, tenemos un kit
aquí que podríamos usar. Vamos a esconder estos tres. Esto es 12 y tres. Voy a combinar
estas mallas juntas para
crear un poli bajo a partir de
ellas. ¿Cómo lo hacemos? Necesitamos usar lo dinámico, pero sin proyecto y ajustado
a una resolución muy baja. Vamos por la dinámica. Ahora ves que trata de
reducir la cantidad de resolución
que tienes a un número
muy, muy mínimo porque vamos a crear poli bajo. Nuevamente, vayamos aquí, desactivemos los grupos de poli y proyectemos y vayamos por
un valor mínimo Y mira lo que hace. Entonces, para este, vamos a desactivar la función de grupos
poli Entonces aquí dentro, vayamos por
512 y tratemos de dinamizar. Eliminó muchos de los polígonos y muchas de esas características, pero más adelante también eliminaremos
mucho más Ahora, vamos a por este de
nuevo, desactive los grupos poli. Ir cuatro de 512. Cierra muchas de esas brechas, y luego voy a tomar estas tres mallas y
combinarlas juntas. Ahí está la opción de fusión
hacia abajo que puedes encontrar la pestaña fusionada aquí. Fusionar y fusionar. Bien. Ahora tenemos tres
piezas de geometría aquí, que vamos a usar dinámica nuevamente para mezclarlas. Esto va a
asegurar que muchos de esos problemas estén resueltos, y la geometría
se mezcle. Así re dinámico. Y ya ves ahora, es parte de la misma geometría. Vean pasamos de algo así como medio millón
de polígonos Dos la mitad de ese valor. ¿Bien? Ahora, desactivemos el desenfoque
e intentemos ir por la mitad de ese número y luego intentemos volver dinámico para obtener poli
aún más bajo Ahora, ya ves, esta forma
parte de la misma geometría. Y eso realmente
depende de ti de la cantidad de detalle que quieras
conservar en el poli bajo. Pero voy por 128 y
re dinámico una vez más. Estoy viendo este
valor como uno bueno porque no vamos
a usar todo eso. Aquí hay mucha geometría que podría ser eliminada. Esta parte central
va a ser eliminada. Entonces puedes controlar W para unir
todos esos grupos poli. Ahora saquemos estos
tres arriba Si quieres, puedes ir a intentar
proyectar los detalles. Déjame deshabilitarlas todas. Verás, este es el
poli bajo que obtuvimos de eso. Por supuesto, vamos
a reducir aún más la cantidad
de polígonos Pero como hay mucha
geometría por capturar, necesitamos preservar
parte de esa geometría. Es bueno por ahora, pero más adelante, arreglaremos muchos
de esos problemas. Vamos a eliminar muchos de
ellos y ver qué pasa. Ahora, llame a esto una sola tierra. Y colóquelo en
nuestra carpeta de polietileno bajo, entonces estos tres
van por el poli. Ahora nos quedamos con
el pozo mismo. Entonces déjenme duplicar
y éste, tenemos estos tres que
hay que tratar. Primero vayamos por
este concreto. Entonces voy por dinámicas a menor escala sin características de proyecto y grupos de
poli. Vamos por 512
para reducir la am. Parece que podríamos
ir aún más lejos. Aa. Me voy a quedar con esto. Ahora esta va a tomar
un poco más de tiempo porque es
más complicada que las demás. Ahora vayamos por tal
valor, intentemos dinamizar. Verás,
nos da una silueta de ese objeto mientras soldamos mucha de esas geometrías
y cerramos esos huecos. Estoy contento con ello. Ahora éste, volvamos a ir por ese valor. Ahora bien, estos tres van
a ser soldados entre sí. Y debido a que estos tienen
muchos puntos en común, dinámica va a
quitar lo que hay en el medio. Por ejemplo, las áreas
que no son visibles, dinámicas las va a eliminar
. Fusionar y fusionar. Ahora tenemos algo
más que un 100,000 polígonos sin
proyecto y función de grupo de poli, vamos a volver dinámicos Los
soldó juntos. Ahora tenemos algo
que realmente captura ese aspecto hy poly, pero también podríamos ir un paso más allá e
intentar reducir la cantidad. Vamos por 12028, y luego re dinámico una vez más Esto es algo con lo
que estoy contento. Me voy a quedar con
esto. captura muchos de esos detalles. Ya ves que ha quitado
todo lo que no podemos ver uniendo esas
piezas de geometría juntas. Volvamos, en vez de 128, vamos por 200 y re dinámico. Aquí hay un poco de
problema. Entonces, me voy a quedar con esto, más adelante, vamos
a quitar muchos de estos aquí, los que no
van a ser vistos. Bien. Ahora tenemos Hip
y Lopoly creados Y lo siguiente
es exportarlos a blender para crear el y Hip y hacer coincidir
los objetos juntos. Pero antes de eso,
hagamos un poco Déjame traer estos. Ya ves, solo
tienen un
solo grupo poli. No quiero esto
porque más adelante, es
necesario tener diferentes grupos de poli en
todos estos objetos. Va a ser bueno
para crear una máscara de identificación para obtener diferentes colores
o creación de material. Estos que tratamos, déjame voy a saber que no
va a ser máscara,
va a ser grupo poli. Ve por grupos ato, y ves para cada uno de estos que está separado
de los demás, va a proporcionar
un grupo poli. Quieres asegurarte de
que estos estén separados, y por eso no usamos dynamic en estas piezas de poli. Cuando estábamos tratando de
crear el poli bajo. Tienes otras
opciones, pero esta es la más confiable si has separado la geometría en una
sub dos. Hagamos algo. Voy a habilitar la personalización y
voy a traer esto. Vamos a colocarlo aquí. Almacena convic para que cada
vez que carguemos Zbrush, lleguemos ahí ese botón Ahora, vayamos por el siguiente. Vamos a hacer zoom. Ahora voy a configurar grupo auto
para dar a cada grupo de 11 poli. Eso va a ser necesario
posteriormente para crear máscara de variación para d de estas piedras porque
quiero que tengan un color
diferente para que no todas sean
del mismo color. Para un poco de
variación de color, está bien. Ahora bien, este, va
a ser un grupo poli, pero este vamos a
establecer el grupo automático, establecer la
parte diferente de ese sub dos. Entonces ahora vamos por
éste también. A ver. Ahora tenemos diferentes
grupos de poli para estas mallas. Ahora lo que vamos a
hacer es exportar estos a Blender para desenvolverlos Por supuesto, el poli bajo
va a ser desenvuelto. El hipo está ahí solo para hacer coincidir el
material y así sucesivamente Déjenme traer estos y eso
va a ser sencillo. Todo lo que necesitas hacer es establecer su visibilidad
y exportarlos. Ahora estos están establecidos en visibles. Voy por la exportación de FB X y asegúrate de que lo hayas configurado en triángulos
si quieres Ahora, desactivemos los triángulos
porque estos son ods, y necesitamos ods para una mejor
envoltura, éste y éste Voy a, asegurarme de que las normales
suaves estén
activadas y exportadas, y vamos a exportar
vamos a establecer esta
para que sea de poli bajo Después desactiva y asegúrate de que vayamos a seleccionar estos. Entonces al exportar, este no importa
si triangulaste, pero asegúrate de que las
normales suaves estén activadas, exportas y Esto va a
llevar un poco de tiempo porque aquí hay
mucha geometría. Pero mientras tanto, vayamos a Blender e intentemos importar el poli bajo y
emparejarlo con el código de bloque. Este es el poli bajo. Ahora, todos estos deben
establecerse en diferentes escalas, e incluso es que el poli bajo
se ve bien. También está esta,
que tenemos que quitar. Lo que debes hacer es traer el menú s y
vas a usar escala clara. Regresemos y
veas que está coincidiendo con el blockout lo mejor. Se puede. Entonces si ocultamos blockout, este es el resultado después de
todo ese esfuerzo, y estoy muy contento con ello Estamos obteniendo buenos resultados. Por ahora, no estamos importando
el hipo a licuadora porque va a hacer que
sea más pesado para el rendimiento En las próximas lecciones, vamos a desenvolver estas, y luego cuando nos aseguremos de
que todo esté desenvuelto, y muchos de estos también se van
a quitar Luego vamos a traer
el hipo emparejarlos,
crear materiales, y luego
exportarlos a licuadora para proceso de
texturizado Las siguientes clases van a
ser en Blender CU ahí.
21. Comienza a desempaquetar Uv: Bien. Ahora es el momento de
ir a desenvolver Pero antes de eso,
importo el hipo, claro,
la escala está equivocada Si quieres aclarar eso,
solo tienes que ir por una
transformación clara y una escala clara. Para visualizar eso así. Entonces compara eso
con el poli bajo, y ya puedes ver eso, poli
alto va
a funcionar bien. Ahora voy a tomar eso, quitarlo, y después traer el poli bajo
y tratar de desenvolver Voy a empezar con los
más pequeños y los más simples. Por supuesto,
también
hay optimización que tenemos que hacer. Por ejemplo, este
que ves aquí,
este pozo en sí,
tiene muchos polígonos que
no van a ser vistos nunca Entonces se van
a esconder aquí, y éste
también tiene muchos polígonos que no
van a ser vistos Entonces vamos a tener un nivel
extra de subdivisión, y quieres
asegurarte de traer el menú de orientación de ritmo Déjame llamar a ese menú. Ahora ves que todo es azul, y significa que las caras
están enfrentadas de la manera correcta, y podría haber algunos errores
muy limitados. Por ejemplo, ve aquí, este es un error causado por
el proceso de diezmación Hay algunos lugares que
necesitan ser corregidos. Por ejemplo, si
echamos un vistazo aquí, ves, es muy mínimo. Pero si quieres ser perfecto, puedes ir a intentar re, tratar de crear nuevas caras para ello. Y luego llámalo hecho. Ahora bien, para la
orientación de fases, está bien. Ahora necesitamos iniciar
el proceso de desenvolvimiento. Nosotros un poco de optimización. Empecemos con
estos y llevemos el pivote en el
centro de todos ellos. Primero, asegurémonos de que
todos estos tengan los mapas UV generados porque
no están usando ese mapa UV. Ahora, voy a editor UV, y aquí ves que
no hay nada porque tenemos
que desenvolverlo primero Entonces vamos a traer la geometría, y el método que
vamos por es seleccionar los
bordes que son agudos, por
ejemplo, teniendo
esa transición corta, y luego convertirlo en un Sam. Entonces vamos a seleccionar
estos y puedes mantener
pulsado el control para elegir el camino más corto hasta el
punto que selecciones, por ejemplo, este,
y luego hacer clic derecho y vas por Mark SM. Bien, acabo de llevar eso a un menú favorito rápido
para que cuando proceses, estés obteniendo la costura
marcada así Y entonces cada vez que
veamos una transición brusca, vamos a convertir
eso en una costura. Este y éste marcan costura. Lo tomamos y seleccionamos. Vamos a seleccionar estos. Envoltura con clic derecho. Entonces obtienes algo
así envuelto completamente. Este es el proceso por el
que vamos. Primero, creamos
costuras en áreas que
sentimos que necesitan ser
convertidas en costura. Y para ir por
una selección más rápida, puede
optar por la costura de marca de
selección de control. A ver, voy a
seleccionar Shade Smooth. Esto es por el material porque estamos a la vista material. Si vas al modo sombra, Déjame traer la aspereza
La rugosidad está arriba, pero no usemos
metalizado en él Vamos a llevar el color
a un número razonable. Ahora, estoy seleccionando estos bordes. Mark Sam. Mark Sam otra vez y
estos dos marcan Seam. Este, no
necesitamos hacer costura, así que claro Sam está
disponible allí también. Clic de control. Y luego marca a Sam hasta que cierres todos
los huecos. Marcarlos. Parece que el primero está hecho. Voy a seleccionarlos
todos en wrap. Y ahora lo ves, obtienes una geometría
perfecta representada
en la isla UV. Tenemos estas dos
islas UV y estas dos laterales. Este es el proceso
de creación UV. Por supuesto, más adelante, los vamos a combinar en un shell UV porque también vamos a
optimizar en UVs Déjame seleccionar esto. Primero,
voy a ver si podría eliminar parte de la
geometría fusionando por distancia Está bien. Ahora, voy a seleccionar estas áreas que se ven bien
para ser convertidas en costuras. Hasta aquí, estos son
los más fáciles en esta lección. Definitivamente tenemos los que podrían ser más desafiantes, pero el proceso
va a ser el mismo. Siempre que tengas transiciones
nítidas. Marcarlos para que se conviertan en
costura y ya está listo para ir. Entonces más adelante convertiremos estos para que se establezcan en grupos de
suavizado. Por ejemplo, para
separarlos en función los
grupos de suavizado para asegurarse que los bordes van
a ser un poco más nítidos Seleccionemos de aquí y
Control haga clic hasta aquí, y luego de una manera
de aquí a aquí. Déjame ver, echa un vistazo
a tu alrededor y está bien. Déjame seleccionar y perfeccionar. Obtenemos la cantidad
que queremos. Volvamos y tratemos de
ir por ésta. Este, tienes la
opción si quieres, puedes hacer estos
sus propios caparazones UV. Pero sólo voy a
mantenerlos igual. Vamos por un poco
de optimización. No, no lo hace. Entonces intentemos
seleccionar de aquí. Pasemos al modo sólido, y creemos un material para ellos. Va a ser
subrayado bien por ahora. De esta manera, tenemos más
visualización en los UVs. Vamos a llevar el color
a un mejor color. Pasemos a la visión sólida porque esto proporciona un poco
de líneas de guía. Y controle, haga clic a su manera. Si no es así, simplemente
retrocede e intenta seleccionar otra ruta
a seleccionar. Parece que aquí hay un poco
de problema de geometría. Eso es tan mínimo.
Esa es realmente tu elección si quieres arreglar. Tomemos y podríamos quitarlo
fácilmente. Y luego selecciona tu camino por control haciendo clic en
estos bordes cortos. No, esta no es una buena
selección. Esto es perfecto. Vamos a aislarnos y aquí hay un problema un poco complicado. Veamos qué
podríamos hacer al respecto. Déjame seleccionar todo. Si pudiéramos fusionarnos, se fusionó. Y ahora esos problemas se han ido. A veces fusionándose, algunos de estos resultarán en un mejor resultado No hay notas de aquí.
Vamos a partir de aquí en cambio. Tomemos esta ventaja
y continuemos desde aquí. Solo quieres seleccionar los bordes que
podrías ver. Bien. Esto es un poco
complicado porque es un poco más redondeado y esos bordes definidos afilados no
están presentes aquí Así podríamos ir y desenvolver. Siento que
probablemente tenemos Perfect. Ahora éste, esto es
más fácil por
los polígonos que tiene,
está más optimizado Más optimizado significa
que va a ser más fácil para P
porque básicamente está en una resolución
más baja, y la selección
va a ser más fácil. Va a tomar orden
para seleccionar tus polígonos. Pero pero tener mayor cantidad de poli B gon resultará
en una selección más fácil, pero va a tomar un poco más
de tiempo para calcular. Realmente
depende de tu flujo de trabajo, y para ver qué funciona para ti. Aquí ves déjame seleccionar voy a
seleccionar a todos ellos. Ahora ese es el último kit de ese
kit de shingled Ya ves porque no tenemos esa cantidad de
polígono para seleccionar, necesitamos seleccionar algo
que podría estar un poco apagado. Pero si tienes mayores
cantidades de polígonos, va a ser
más fácil de seleccionar Bien. Déjame ver. Y en general, veamos si
podríamos optimizar eso un poco. ¿Entonces bien? Ahora estos ya están hechos. Puedo esconderlas y podemos
ir por las otras piezas. Hay algo
aquí que es la malla de marcador de posición que
creamos en Zbrush Déjame tomar eso y quitarlo. Ahora podemos ir y
tratar de continuar. Dejaremos estos dos para etapas
posteriores porque
van a ser un poco complicados. Déjame tomar y creo que podríamos ir por más optimizaciones en
esta
porque podría optimizarse
un poco más, sobre
todo en estas áreas de
cavidad Entonces déjame seleccionar estos
e ir por la optimización. Vamos por ese modo de selección porque no quiero
seleccionar las otras mallas Simplemente vaya a
seleccionar estos que vea aquí porque
no necesitamos asegurarnos que queremos
asegurarnos que estos
estén un poco más optimizados. Ahora esta es mejor. Para capturar esos
detalles hipo, se verá bien. Déjame seleccionar estos. Incrementar la selección,
convertida a selección de puntos. Entonces tomemos
esto, intentemos fusionarnos. Fusionó esos
vértices y ahora es el
momento de ir por este de aquí Primero, intenta
seleccionar estos bordes. Ahora selecciona también estas aristas
exteriores y luego fusiona. No fusionemos esa L, así que ahora esta es mucho
mejor y más optimizada. Entonces tomemos esto
y
éste y , y unámonos. Ahora somos capaces de ir
y tratar de desenvolver esto. Marcarlos, esa
es una pieza fácil. Porque los bordes están tan definidos que fácilmente podríamos seleccionar y marcar a Sam. F aquí a aquí, genial. Ahora desde aquí. Si no solo
retrocede un par de polígonos e
intenta seleccionar de ahí, un par de aristas y
seleccionar de Dependiendo de lo
importante que sea el objeto, en
función de la visión del jugador, decidimos cuánto esfuerzo ponemos en crear
un buen caparazón UV. Vamos a crear un mapa UV. Perfecto. Entonces voy a tomar
esto y esconderlo. Creo que el
proceso de desenvolvimiento podría tomar dos o tres lecciones
dependiendo del flujo Entonces primero, creemos también
un mapa UV. Y seleccione. Primero, vamos a
seleccionar los vértices, tratar de fusionarse, no que este sea mejor Ahora, necesitamos seleccionar estos bordes e intentar
filar o marcar la costura. Debido a que aquí tiene alguna
cavidad, los
voy a incluir en el caparazón del CUV Pero si quieres,
puedes separar eso. Pero no voy a separarlo porque no importa. Entonces ahí está esta
vamos a quitar, y ya estamos listos para irnos. A veces cuando
diezmas demasiado, puede causar algunos Por lo que queremos asegurarnos de que
el proceso de diezmación
va a ser atendido Por ejemplo, aquí adentro, ya ves, hay un
poco de problema ahí. lo quitamos. Entonces seleccionemos fácilmente aquí. Seleccionemos ese y
seleccionemos éste en su lugar. En el proceso de envoltura
podría no ser el
favorito de todos porque eso
lleva un poco de tiempo. Y no es realmente tan
interesante
comparado con algo como texturizar
o crear el objeto En AP, veamos qué tenemos. Parece que podríamos
mejorar un poco este. En cambio, permítanme
seleccionar de aquí, Mark Sam y el seleccionar estos
de la costura. Ahora, en AP, luego
trataremos de
esto para ver si eso necesita ser tratado o no. Entonces, vamos por éste. Es lo mismo, al
igual que el anterior,
un poco de optimización primaria, y luego parece que hay un poco de
problema en la geometría causado por esa optimización. Con tan solo manipular
ese vértice, pudimos solucionar el problema Ahora, parece que aquí también hay
algo, te y re, veamos
qué está pasando aquí. Eso podría eliminarse fácilmente. Ahora vamos a seleccionar de aquí. Quiero que esto sea costura. Entonces selecciona estos dos j. Creará algunos vértices
extra, pero va a ser bueno
para seleccionar como costura Mark Sam y luego
éste también. Sepa desde aquí, y entonces creo que ésta
debería ser la última. Debido a que se trata de
formas orgánicas, por ejemplo, estas no son una
forma como una pistola o una pieza mecánica que necesita
estar en su lugar a la hora de crear costuras. Podría estar apagado por
un par de costuras y no tener ningún problema. Bien. Sigamos. Y voy a
empezar con esto. Veamos si podríamos optimizar. Entonces necesitamos seleccionar gorras. No, desde aquí no.
Seleccionemos esto. Entonces este,
los cilindros son generalmente objetos
más fáciles de hacer
porque se necesitan las tapas y luego el cuerpo en sí
va a ser de una sola pieza. Pero cuantos más lados tenga una malla, más complejo será el
proceso de desenvolvimiento Por ejemplo, es mucho más
complejo desenvolver algo así como un cubo que un cilindro porque un cubo va a llevar más tiempo y va
a tener más sentadas Algo para colocar costuras. Solo asegúrate de
colocar costuras en un lugar que nadie
va a ver. Por ejemplo, este lado
inferior aquí se ve un lugar increíble
para colocar esa costura. Verás, al colocar
solo una costura, ahora
eres capaz de separar, yo solo coloco las costuras
donde necesitaban estar. Y luego seleccionemos nuestro camino por aquí. Ahora seleccione, y necesitamos
crear un mapa UV y perfecto. Entonces generalmente
obtenemos un buen resultado. Ahora tomemos eso y no yo. Por ahora, solo nos
importa
envolverlos Así que entonces nos
aseguraremos colocarlos en sus propias conchas UV y
en sus propios materiales. Podríamos crear, por ejemplo, algunos materiales
dependiendo de nuestro flujo de trabajo. Así que vayamos por éste y
tratemos de desenvolver de aquí. C cube va a
tomar un poco más porque tiene más
lados con los que lidiar. Entonces hay
que asegurarse de que esos van a estar exactamente en los mismos bordes. Es decir, parece que la U V también necesita
colocarse sabiamente. Por eso es necesario que te importe un poco más en algo
así como un cubo. Para algo así como un cilindro, sobre todo algunos una madera, que va a ser
áspera y orgánica. No hace falta que eso. Porque no es necesario
colocar muchas costuras, solo separando las tapas
y el propio cilindro. Ahora, vamos a traer
el mapa UV y y
va a ser uno bueno. Posteriormente, solo nos aseguraremos de que no
tengamos ningún problema UV. Pero ahora, sólo se
trata de crear envolturas. Entonces podríamos
separarlos de los Pero también podríamos incluirlos en el mismo caparazón UV.
Veamos qué pasa. Si hubo
demasiada distorsión, tenemos que asegurarnos de hacer algo por ellos. Pero si hubiera distorsión mínima o nula
, podríamos simplemente dejar
que eso estuviera en su propio lugar. Así convertidos a costura
este también. Ahora una costura extra que
necesitamos para ir verticalmente. Ahora éste Si el camino más corto no
funcionó un derecho, podemos volver atrás e
intentar volver a seleccionar Aquí también,
coloquemos una costura. Ahora todo está creado. Vamos a crear un mapa UV. Envuelva, y es perfecto. No necesitamos
cambiar nada. Tomemos este y lo escondamos. Ya ves, estamos progresando
cada vez más a medida que avanzamos. Este también es fácil
porque no es tan complejo. De, si quieres, solo
puedes
intentar optimizar estos si quieres. Eso parece que
hay un poco de problemas, seleccionemos y fusionemos por
distancia, no tanto. Porque si fusionas demasiado, vas a tener problemas a la
hora de seleccionar las costuras. Quieres
asegurarte de que tienes geometría
suficiente para
ir a la creación del mar. Bien Veamos perfecto y
ahora costura final aquí. Parece que aquí hay
un problema. Vamos a tomar y quitar
hecho y parece que podríamos ir por otro y. Per Vamos a ocultarlo. Entonces otra vez,
vayamos aquí y tratemos desenvolver y esta parte
no va a ser vista Voy a tomar estos y
quitarlos por completo. Ahora estas son costuras
por sí mismas. Solo asegúrate de seleccionar
la mejor opción posible. Si tienes
opciones más grandes o más opciones, es más fácil seleccionar en general. Pero si no tenemos
suficiente geometría, va a ser un
poco más difícil. Dado que lo
que es algo direccional, tenemos que lidiar con esa direccionalidad también.
Vamos a quitar esa. Porque todas estas conchas
UV necesitan
estar enfrentadas de una manera correcta. Nosotros también nos ocuparemos de eso. Tomemos eso y eliminemos. Porque estos están
escondidos bajo el barro. A nadie le importa si los
colocamos aquí. O si los eliminamos por completo. Ahora bien, es algo así es mucho
más complicado que algo así como una simple
pieza cilíndrica
porque tiene más geometría de la que
estar tratando y tiene
más complejidad también. Porque hay muchos lados que necesitan
ser convertidos en costuras y luego veamos qué pasa. Nuevamente, estos necesitan ser
convertidos en costuras porque
hay algún tipo
de efecto de carrera y que tenerlo en cuenta. Ahora, uno aquí, y uno
aquí y otro aquí también. Coloquemos nuestras costuras como, y esta parte
superior también podría
quitarse porque nadie
va a ver eso, y eso está oculto con
esa pieza metálica. Para guardar
textura y geometría, podríamos ocultarla
o eliminarla fácilmente. Mark Sam, ahora, selecciona éste, selecciona enlazado y elimina. Ahora vamos a crear
un mapa UV para ello. Veamos por aquí. Podría agregar líneas de costura
aquí porque ves que es. Si tenemos algunas costuras aquí,
va a convertir eso
en U Vs simples en lugar un cuadrado porque un cuadrado toma más y no permite que otros se coloquen
aquí, por ejemplo. Pero si tenemos
algo realmente como éste para ser una sábana
o algo así, va a ser mucho más fácil. Déjame seleccionarlo una vez más. Ya ves, ahí tenemos un
mejor resultado. Aquí, esa parte
no se va a ver, y esta va a
estar escondida bajo el metal. Y finalmente, uno, dos, tres ,
cuatro,
y estos más éste. El resultado va
a ser el mismo. Necesitamos colocar las costuras y eliminar las partes que
podrían no ser necesarias. Por ejemplo, esta parte de aquí, déjame ir por esto porque nadie va
a ver esa quitar, pero esta
va a estar ahí porque tenemos eso a la vista. Estos también
se van a
quitar más adelante cuando
los desenvuelvan Los simetraremos
y los rotaremos para asegurarnos que estamos mirando hacia
la otra dirección. Los mostraremos
para estos. Bien, voy a hacer una pausa
ahora y en la siguiente lección, terminaremos el proceso de
desenvolvimiento, o si no
lo hicimos, tal vez va a tomar un par de lecciones
para terminar de desenvolver Pero creo que debería
haber suficiente para media
hora para desenvolver estos Estos restantes.
Nos vemos en la siguiente, donde vamos para desenvolver el resto de las piezas
y estas también Nos vemos ahí.
22. Continuación de los Uvs: A Bien. Ahora finalmente estamos
llegando a un punto que tal vez podríamos llamar a esto
terminado en esta lección. Vamos a desenvolver y
tal vez termine aquí. Veamos qué pasa. Primero, vamos a crear un mapa UV. Entonces vamos a desenvolver. Esta va a ser
compleja
porque tiene una geometría. Tiene mucha complejidad. Y tiene diferentes
formas que hay
que tomar en consideración. Creo que
vamos a separar este mango del principal,
y uno de aquí, y podemos ver claramente que
hay una línea que sigue. Después de asegurarnos de que los
hemos desenvuelto todos, los colocaremos en un sll UV y nos aseguraremos de
que sean direccionales Por ejemplo, cuando después, vamos a crear texturas, vamos a
crear textura de madera. Sabes que la madera es
algo direccional. Tiene mucha direccionalidad. Por ejemplo, las fibras de madera
van todas en la misma dirección. Si queremos preservar eso, tenemos que asegurarnos de colocarlos a todos en
la misma dirección. Vamos a explicar cuándo es el momento Ahora estos también
podrían separarse. Esta es la pieza más
compleja que
hemos estado creando hasta ahora. Tiene mucha complejidad. Porque tiene muchas formas. Por supuesto, podríamos haber
hecho estos separados, por
ejemplo, estos mangos, podríamos simplemente
hacerlos una pieza flotante. Pero no estaría tan
bien si hiciéramos eso porque queríamos
lucir auténticos. Entonces déjame crear
una costura a partir de aquí. No, vamos a colocarlo en un lugar que nadie
va a ver. Estos dos podrían ser removidos. Entonces coloquemos la costura
aquí, en esta dicción. Entonces para la tapa, Ahora, separemos este lado. Solo estoy pensando como, ¿queremos que esto se
separe o queremos que se incluya en el mismo
igual que los demás? Por ejemplo, podríamos colocar todas las
texturas de madera en una sola carcasa UV. De esta manera,
estaría más optimizada, pero vamos a
perder un poco de calidad. Vamos a tomar todo
esto en consideración. Hay muchos
factores decisivos que debes
asegurarte de tener en cuenta. Coloquemos una costura
aquí y
parece que aquí hay un error de
geometría. Eliminemos todos
esos soldándolos. Entonces esta va
a ser convertida en costura. Vamos desde esta dirección. No, esta es mejor. Ahora estamos separando esto. Déjame dar la vuelta. Para estos mangos ellos mismos, podríamos simplemente
convertirlos igual que otras piezas de
cubo que teníamos. Podríamos dividirlos en
pedazos o podríamos ir por algo
igual que una costura regular. Veamos qué pasa. Primero, entonces creo que esta debería ser la geometría
más compleja que hemos estado desenvolviendo, porque está compuesta por muchas piezas simples
combinadas entre sí Es como ir y
tratar de desenvolver muchas piezas al mismo tiempo Éste no
va a ser visto. Déjame ver si lo sé, dejémoslo antes de ahora. Posteriormente,
decidiremos si queremos
conservar esa parte o eliminarla. Debido a que aquí no tenemos
mucha geometría, podría apagarse por un
par de polígonos, pero no importa porque
la geometría en sí es pequeña, y esa costura podría
ser más pequeña también Coloquemos una costura aquí, no. Colóquelo en un lugar
que nadie va a ver. Éste de aquí, vamos por el envoltorio inicial para
ver cómo va eso. Déjame ver éste. Ya ves porque aquí no tenemos mares costuras verticales, quiero decir, coloquemos aquí la
costura y la probemos. Entonces tomemos rap.
Déjame ver esto. Esta es la envoltura
que ha hecho. Parece que podríamos
ir y tratar colocar algunas costuras extra aquí. Va a ser fácil
porque son sólo un par de polígonos Y no va a
tardar tanto en crearse. Entonces estas piezas redondas también. Hay pequeñas cantidades de
geometría así que eso podría ser un problema o algo bien
dependiendo del contexto. Debido a que no hay
mucha geometría para
elegir , puede encontrar
la geometría más fácil, pero hay una cantidad limitada de geometría que puede seleccionar. Echemos un vistazo,
vayamos por otro rap, y ya ves ahora se
ven mucho mejor. Pero estos, podríamos ir por algunas costuras para
asegurarnos de que se vean porque cuanto más
temas rectos como estos, mejor va a ser
porque algo así no
va a tener mucha resolución de textura
porque va a tomar mucha
textura de la U V. Si la pieza
va a ser recta, va a ser mucho mejor. Entonces hasta aquí, Ahora el último es
éste. Mark Sam. Entonces parece que hay
algo arriba y tenemos que ir a seleccionar
manualmente th aquí. Y luego éste,
y finalmente éste. Ahora, vamos a revisar para
ver qué pasa. En su mayoría está bien, a
excepción de estas piezas redondas. Este, vamos a colocar
una costura aquí. Parece que necesitamos
una costura extra para separar esta parte
como lo que olvidé. Porque aquí
tenemos más geometría, es más fácil seleccionar a través de Ahora tomemos una más. Y ahora ves que
tenemos un mejor resultado, pero va a ser un par
de otras costuras necesarias aquí. Entonces dividamos este, marquemos a Sam y envolvamos. Verás, esto ahora es mejor. Va a formar estos. Por supuesto, puedes
solo si tuviéramos quod, podrías ir por
algo como seguir quod
activo y convertirlo una línea recta así como Pero como está triangulado, no
tenemos esa opción Convierte éste. Y éste para parecer desenvuelto, éste y éste separados y
uno de aquí para acá, y uno de aquí para acá Ahora conseguimos algo mejor, déjame ver a cuál pertenece
esta. Bien. Sigamos lo
mismo hasta aquí. Vayamos de aquí a aquí. Y uno de aquí. Después desenvuelva. Déjame ver cuál es esta. Ahora ves que ahí tenemos una línea más
recta. Este ya está bien.
Voy a ocultarlo. Por último, quedan cuatro
piezas de madera que debemos considerar, y podríamos llamar a eso
hechas después de esa. Ahora esta y
va a ser fácil, igual que otras piezas de madera. Tiene gorras, y claro, algo así, lo que lo
hace un poco más complicado, pero generalmente
va a estar bien. Así que tenemos una gran cantidad de
polígonos para elegir. Ahora, uno aquí también, ya se
puede ver
la cavidad en su lugar. Y luego selecciona éste
y éste, únete a él. Y luego de aquí para acá. Entonces necesitamos un par de costuras
extra para separar eso porque aquí hay
algunas líneas afiladas. Vayamos de aquí a aquí. Después poco a poco uno por uno. Y hay una final
aquí hecha Desenvolver perfecto. Así que esconde esta también
y ve por ésta. Esto va a ser
menos complicado que el anterior porque
es sólo una pieza similar, pero con cantidad de complejidad. Parece que aquí hay
un problema. Déjame llevarme todos estos fusionarse. Si eso no funciona solo
trae el thhold up, y así funciona perfecto Así que vamos a tomar estos
también fusionarse, y ahora está funcionando. A veces se ven problemas
causados por la diezmación. Y ya has visto cómo
solucionar esos problemas, fácil, solo trata de manipular
vértices, polígonos,
caras, y etcétera, y debería ser bueno Parece que podríamos
colocar una costura aquí. Si la selección no
funcionó, puede retroceder un
par de polígonos e intentar volver a seleccionar a partir de ahí, y debería estar bien También podríamos haber
optimizado este un poco mejor u
optimizarlo un poco más. Y una última Ahora, vamos a probar en envoltura.
No está mal. Ocultar y ahora por fin una de
esas últimas piezas de madera. Aquí hay una geometría
por arreglar. Soldemos esos hielos. Entonces tenemos que ir por estos bordes
afilados para elegir. Entonces cuando nos aseguremos de que
el desenvolvimiento esté hecho, haremos que los
UVs sean Proceso muy sencillo. Simplemente tomaremos los UVs, los
rotaremos de una manera
que, por ejemplo, cuando importamos una textura de madera
o algo así, no
necesitamos proyectar
eso usando t o así Obtenemos la textura
exactamente como es. Parece una costura
aquí y otra Aquí, probaremos para
ver qué pasa. Parece que hay un poco de problema fusionar y luego
tomar este eliminar. Si resuelves problemas, puedes
resolverlos fácilmente. Ahora parece que hay un
poco de problema aquí
también causado por
diezmar demasiado. Bien. Ver por simple fusión, pudimos eliminar
muchos de esos malos resultados. Déjame llevarme a este pa. Si lo quitamos, no, existía
L et's unwrap para guardar
el problema Volveremos a arreglar. D. Ahora bien, este de aquí, podríamos optimizarlo un poco más. Tomemos todos estos fusionarse. Mantengámoslo como es. Porque va a estar oculto, y nadie va a ver eso, otra vez perdiendo el tiempo en
algo que nadie
va a ver Bien. Ahora, uno parece aquí, uno aquí. Parece que
hay un desenvolver más de estos elementos
que tenemos que hacer Vamos por el primer envoltorio de la
ONU. No está mal. Seleccionemos estos.
Estos se unen, y significa que no se
ha cerrado. Hay una costura abierta. Esto está aquí. Ahora debería corregirse. Perfecto. Ahora más adelante, volveremos
a ver si hay alguna distorsión de textura o
cosas de ese tipo que arreglar. Ahora bien, este es el último pilar, como el anterior,
cuándo separarse. Pero se trata de dos pilares. Entonces el proceso es el mismo. Puede tomar más tiempo para desenvolver, pero el proceso es
generalmente el mismo Ahora, aquí
se necesita una costura vertical . Ahora, más adelante, también iremos por esas costuras horizontales. Hasta aquí, y luego éste. Ahora vamos por
esos horizontales. Solo para asegurarnos de que no
obtengamos ninguna
distorsión de la textura en absoluto. Pero también asegúrate de
que estuviste cerrando esas brechas y
no dejes ningún hueco atrás. Bien. Ahora
éste y éste. Entonces, veamos qué pasa. Pero primero, hay una costura
horizontal más que
podríamos colocar aquí. T. Distribuir mejor
la textura. Pero primero, tenemos que
encargarnos de ésta también, y creo que esta parte podría ser eliminada porque está escondida bajo ese medio y
nadie va a ver eso. Verás, si
pasas un poco de tiempo,
serás más profesional en creación de UVs de esta manera
con geometría más densa Así que no tan mal.
Vamos de aquí, y luego hasta aquí,
y luego finalmente, esta vertical,
vamos a seleccionar A. Veamos sobre esto.
No cerré esta brecha, Ahora es mucho mejor. Así que déjame volver y
esconder este también. Ahora nos quedamos con
estas dos piezas. Pero primero, necesitamos
optimizarlos o geometría, y luego nos
aseguraremos de que los desenvuelvan. Entonces esta como ves, está escondida aquí. Déjame hacer algo.
Voy a traer un cubo. Vamos a reescalar y
colocarlo en algún lugar por aquí. Bien. Entonces toma estos dos. Y voy a tomar esto
y éste primero, déjame ir por la herramienta Boll Por supuesto, puedo ir y
traer el modificador booleano, pero es más fácil si vas a preferencia y activas
la herramienta toro. Eso es. Entonces voy a tomar este y éste como el control
objetivo menos. No, debería haber
ido por el otro lado. Tomemos este
y éste como el control objetivo menos. Ahora ves que ha cortado
esa geometría así. Ahora volvamos
y ya ves, hemos eliminado esa geometría
sin ningún problema. Vamos a tomarlo,
aplicar el modificador, pero luego podríamos Ahora, este podría ser eliminado más éste para que
optimicemos un poco más la malla. Esto fue para la
optimización de éste. Ahora vamos por aquí. Aquí ven si
tomo esa señal y la
llevo a este nivel, todo esto va
a ser innecesario. Entonces déjame tomar este también, y este control
menos termina ahí y luego activa Ahora, este podría
eliminarse más estos. Déjame quitar eso para
romper la conexión, y luego tomar esto,
seleccionar enlace a geometría, y deberías
poder quitarlo. Y estos también. Ahora, estoy contento con esto. Entonces veamos qué pasa. Primero eliminemos eso. Entonces también, está
la parte central que no va a
ser vista por nadie. Déjame traer un cilindro y casi la escala de esa pieza de piedra,
y luego tomar esta. Y luego tratar de ble en esa también para eliminar
algo de esa geometría. Perfecto. Ahora déjeme tomar
este y borrar. Ahora es el momento de crear UV
para estos también. Ya tienen una envoltura básica. Hagamos algo porque
necesitamos colocar un par de costuras. Coloquemos la costura en
algún lugar que esté oculto. Vamos a traerlos de vuelta. Vamos
a traerlos de vuelta a todos. Voy a colocar
la costura aquí. Déjeme simplemente tomar estos, aislarme, y voy a
colocar la costura desde aquí hasta aquí que
nadie va a ver. Una costura, y luego otra de aquí a un lugar que
nadie es capaz de ver. Así que vamos de aquí a aquí. Ahora, vamos por una envoltura básica. Definitivamente hay margen
de mejora porque esta no se parece en nada a una práctica que es f.
vamos por los demás. Voy a separar El lado porque
tenemos mucha geometría para
elegir, es muy fácil. Todo lo que necesitas hacer es
seleccionar tu
camino y conectar
la geometría. Entonces una envoltura más, y ves que estas dos piezas
se desenvuelven mejor Ahora, hagamos algo. Coloquemos una costura
aquí también. Colóquelo en algún lugar
que esté alrededor estas partes de la cavidad y oculto que sea más difícil de ver
para los jugadores. Voy por estas partes de cavidad
y estas partes de ambiente
o colisión Para que distraiga a la gente
de ver ese resultado. Vamos de nuevo y conectados a aquí.
Un desenvoltorio más Veamos a dónde pertenece este
. Esto está aquí y parece
que no cerramos esa brecha. Aquí hay una costura abierta. Veamos de este lado. Ahora conseguimos un mejor
rap en esa pieza. Déjame esconderlo. Ahí está esta por la que vamos. Empecemos desde aquí. Y luego a partir de aquí. Ahora, el primero en wrap, veamos. Está bien. Pero necesitamos colocar un
par de costuras más. Esto es para la optimización. Esto es para asegurarse de que. Déjame ver si me vendría eso porque tiene unos engones y triángulos feos No es dejar que eso
sea más optimizado. Entonces una costura aquí y
una costura más aquí. Ahora desenvuelva. Esto es mejor. Lo mejor que pudo. Ahora, hemos desenvuelto
todas estas piezas, y ahora significa que
necesitamos colocarlas en sus caparazones UV para
crear los UV Tomemos estos todos excepto estos que
van a ser duplicados. Voy a usar el kit de herramientas UV. He proporcionado el enlace. Apliquemos un mapa de verificador para ver cómo funciona la
resolución de textura. Si vemos problemas en los UVs, nos notaremos
echando un vistazo
al para ver cómo se ven las
texturas Por supuesto, estos deberían
ser también de la misma escala. Esto no es algo optimizado. Esto tiene más resolución. Cada una de estas casillas
significa más resolución. Entonces tenemos que
asegurarnos de que todos vayan por algo así
como la misma resolución. Entonces tenemos que
decidir cuáles empacar en el conjunto de texturas, cuáles son más importantes
y este tipo de resultados.
23. Ajustes finales de UV: H Todos, hemos hecho
el proceso de desenvolvimiento. Entonces basándonos en nuestras referencias, vemos que hay una cuerda
que podríamos necesitar crear. Decidimos que
queríamos ir por una cuerda, pero también podemos
crear una cadena o básicamente cualquier puntal similar basado en la misma técnica. Vamos a
crear una malla de mosaico y textura que, y más adelante, regresaremos
e intentaremos arreglarla, crear geometría con
ella y etcétera Aquí va a haber algo así como el que
vamos a crear. Bien. Pero antes de desenvolver y corregir los UVs en estos Vamos a crear nuestra cuerda. La forma básica para esa cuerda
va a ser un círculo. Entonces no vamos por la malla, vamos por la curva en su lugar. Vamos a traer un círculo, y luego podríamos e
intentar bajar la
resolución de la geometría. Déjame ver porque realmente no necesitamos ir
por una malla muy detallada. Pero como este
va a ser high poly, vayamos por el mismo número, e intentemos reescalar hasta que coincida con las proporciones de lo que
vamos a crear Ahora vamos a ir por éste y crear
una forma con él. Verás, son solo unas cuerdas envueltas de esta manera
para crear ese resultado. Voy a traer esto
aquí y depende de ti la cantidad de esas cuerdas
que vayas a crear. Voy por tres. Entonces déjame tomar esta otra vez, duplicarla y traerla. Entonces voy a
llevarlos a todos y controlar a J para que se unan, llevar el pivote en el centro. Ahora tenemos tres
curvas circulares conectadas. Para crear profundidad
y dimensiones para ello, necesitamos un modificador, que se llama modificador de tornillo. Ves que sugiere el icono
y cómo va a funcionar. Ahora necesitamos la cantidad para trabajar. Verás, ahora solo se trata de
crear ese tipo de
cuerda que esperábamos. Ahora, vamos a traer todo vuelta para que
comparemos esto con las dimensiones de lo que vamos a crear. No está mal, pero también podríamos tratar de reducir la escala más tarde. Pero por ahora, está bien. Entonces ahora, vamos a tratar de
crear una malla que sea mosaico. Voy por tal vez 2
metros de geometría. Entonces solo estoy echando
un vistazo aquí. Y voy a
parar cada vez que vea, llega a los 2 metros, porque quiero que
sea una malla de mosaico Ahora con el fin de crear
ese formato envolvente. Podemos ir y tratar de usar esto. Pero ahora ves que
está en este número. Si quieres ser exactos para
que la malla se teja perfectamente, quieres ir por el
doble de ese número. Aquí está. Si quieres,
puedes ir aún más. Vamos por el doble
de eso otra vez. Es bueno, pero tenemos que
ir por más geometría. Ahora se ve mucho
mejor con esa resolución. Ahora, porque esto no
es una geometría, ahora mismo, no somos capaces de
adivinar las dimensiones exactas. Así que vamos a entrar aquí,
convertir a malla. Y ya ves ahora solo esta
instancia es de 100 mil polígonos. Entonces está bien porque
más adelante vamos
a cambiar en el archivo low poly. Bien. Ahora déjeme tomar eso y traerlo aquí. Entonces esta sierra es lo que
vamos a exportar y usar. Entonces vamos a crear poli
bajo y alto poli. Cuando le echo un vistazo aquí, verá que hay un poco de distancia
de esos exactamente 2 metros. Simplemente seleccione las dimensiones. Ahora ves si escribo dos, ahora aparece exactamente
aquí, lo cual es perfecto Ahora esta va a ser
la base de nuestro resultado. Vamos por un número menor, no así entonces voy a duplicar eso y aumentar la resolución para hy poly porque esto
es lo que se va a hornear
encima de estos. Ahora bien, podrías simplemente exportarlos
y hornearlos así, pero ya sabes
que debido a que estas son geometrías que se han solapado, el horneado podría salir mal porque hay superposición
en la geometría. Simplemente puedes traer
estos de vuelta e intentar separarlos del
poli alto **** bajo para asegurarte de que son tres cuerdas separadas y más tarde que el horneado estuvo bien, volveremos atrás
e intentaremos arreglarlos. Por ahora, voy a
aplicar el modificador. Yo no vamos a ir aquí
y convertir eso en malla. Ya aplicó la geometría mientras corrigía el resultado. Este es el poli bajo, y este es el poli alto. Explotemos esta malla. Sólo tienes que ir en modo de edición. P y por partes sueltas. Explota la malla a
las partes constituidas. Vamos a cambiarles el nombre por ahora. Eso es temporalmente porque vamos a
cambiarles el nombre más tarde. Ahora éste también,
por partes sueltas. Esto va a ser uno, dos, y tres Ahora tenemos poli
y poli bajo separados. Ahora lo siguiente
que tenemos que
hacer es desenvolver
éste también Y queremos
asegurarnos de que la textura también
va a tejar.
Hagamos algo. Voy a tomar el
y llevarlos a la carpeta low poly y
esconderlos por ahora, y vamos a desenvolver el A ver si
tienen mapa UV, Sí. Así
que solo asegúrate de colocar las costuras UV en un lugar que nadie
va a ver. Por ejemplo, aquí, Mark Sam y éste y éste de aquí. Ahora
llevémoslos todos en envoltorio. Entonces porque son todos quads, podemos tomar la geometría
y usando los cuadrados U V. Simplemente podemos crear UVs
rectos para que
podamos tejearlos correctamente porque es necesario
para este proceso Ahora, solo tenemos que
asegurarnos de que estos estén
encajando perfectamente, coloquémoslos aquí, y quieres asegurarte de
que las texturas Esto es como una hoja de recorte, y ya está
familiarizado con el concepto. Quieres asegurarte de que se teja horizontal
o verticalmente. Entonces tomemos este y
llevémoslo exactamente al mismo lugar. Y éste. Quieres
asegurarte de que todos ellos están basando la misma
dirección siendo embaldosados Ahora que nos
aseguramos de que estos estén exactamente en la
misma línea aquí, tenemos que asegurarnos de que
el azulejo también esté aquí, para que cuando
creamos la textura, vayan a hacer mosaicos perfectamente, que cuando hagamos una matriz, no
tengamos costuras de textura. Entonces tomemos
éste, por ejemplo. Y entonces si tratamos de escalar,
se escala en todas las
direcciones haciendo que éstas salgan fuera de las fronteras. Así que aquí hay una buena
opción. Si vas al punto de pivote, ahí están estos dos dcursor Y este dos dcursor
se coloca aquí, y significa que está alineado
con todas estas líneas Ahora bien, si tomo estos
y trato de escalar, ves, si trato de escalar
solo en una dirección, ahora porque está escalando
a partir de aquí esto se mantiene en su lugar mientras empuja este
a los límites. L et's toman este también. Escala junto a x,
porque está escalando desde esta línea, va a permanecer en su lugar y esta va a embaldosar Y esta otra vez, escala en x. Ahora, vamos a tomar estos, traerlos en y. Coloca un poco de distancia para que no haya sangrado de
textura. Ahora para desenvolver para estos está hecho, y ahora necesitamos más
datos en ese mapa UV Porque ves que esto es óptimo. Tenemos mucho espacio UV
desperdiciado. No es nada cerca
de ser óptimo. La forma en que vamos es colocar estos kits
en el mismo UV, y también podríamos colocar
estas piezas de metal para que tengamos todas estas en la misma textura y conjunto UV. Quieres asegurarte de
que el nombre
del mapa UV y el nombre
del material van
a ser los mismos. Ahora, voy a tomar estos entonces podríamos
ir por un paquete. Además, este es un empacador UV. He incluido el
enlace de instalación en los archivos del proyecto. Puedes tomarlo
e intentar usarlo. Vamos por un acolchado de uno y pongamos eso a alta
calidad y empaque de prensa. Se ahora trata de
empacarlos lo mejor que pudiera entre
el espacio cero a uno UV. Pero hay un problema porque madera es algo direccional. Queremos asegurarnos de que todos estos estén en
la misma dirección. Por ejemplo, cuando
aplicamos una textura, queremos asegurarnos de que todas las fibras de madera van
en la misma dirección, si son verticales, o si son horizontales. Para la prueba, voy a aplicar
un material sobre estos. Llamémoslo madera o lo que sea. Y luego traer una textura de madera
direccional. Así que la textura de la imagen de color base. Hay una imagen que
quería usar. Ahora ves que las fibras de madera van en
diferentes direcciones. Estas están bien, pero esta
no porque veas que la V necesita
ir en otra dirección para que coincida con la dirección
que queremos. Ahora voy a tomar estos. Vamos a escalarlos dos veces. Esto se debe a que
tenemos más idea de cómo van
a ser direccionales los UVs Entonces veamos que la dirección
de ésta está bien. Y entonces esta también
está bien. Pero esta no lo es. Tomemos los UVs y
solo intentemos girarlo 90 grados y necesitamos
ir al cuadro delimitador para que gire alrededor de sí mismo,
y éste también Hagamos eso direccional. Esta es buena.
Veamos sobre estos. Este definitivamente necesita
una rotación de 90 grados. Porque queremos que todos
miren la misma dirección
porque más adelante, también
podríamos aplicar textura
triplanar, pero va a estar borrosa, pero vamos a ahorrarnos muchos
problemas en el camino Estos son buenos y ahora
vamos por estos. Esto es algo
que hay que rotar. Este está bien. Y
éste está bien y hecho. Ahora ves aquí dentro. Entonces vamos a rotar eso.
Este está bien. Este necesita una rotación. Y éste necesita ser
rotado, y éste también. Ahora bien, esta es genial. Parece que este era
correcto con solo rotar por error. Esto debería basar en esta
dirección para que coincidan. No, esta debería estar basando
esta w. Esta está bien. Y éste
también, vamos a rotar. Y el resto está bien. Ahora, vamos por ésta. Aquí la rotación
necesita cambiar. Y éste tiene que cambiar. Más tarde cuando
quisiéramos empacar estos, nos aseguramos de desactivar
el factor de rotación. Todo está orientado hacia la dirección
correcta. Vamos a repetir el mismo proceso para
esos otros UVs también, los que son de madera Entonces esto está mirando
la dirección equivocada. Éste y todo está bien. Cuando obtuve
uno final en este kit, Cuanto más visible sea el
objeto, más V, quieres solicitarlo porque se
van a ver más aunque es importante
tener la mayor cantidad de detalles. Ahora, se aplica,
y vamos a por. Entonces estos no son direccionales. Están bien por sí mismos.
Y éste también. No necesita direccionalidad. Por supuesto, solo puedes
ir por la direccionalidad, pero va a
ser una pérdida de tiempo Ahora voy a colocarlos todos
en un solo mapa UV. Así que desactiva el giro previo
y establece la rotación a cero para que no se
roten. Y aplicar. Hace un buen trabajo al
colocarlos en el mapa UV. Pero es algo malo. Tenemos que tomar esto
en consideración también, porque aquí hay
superposiciones, y tenemos que
tomarlas y tratar de
escalarlas de manera uniforme. O vamos a tratar de
escalar por esta UV. Entonces hay un poco de desperdicio
ese espacio U V aquí. Veamos qué podríamos
empacar para evitar algo de eso. Entonces voy a tomar este
también e intentar empacarlo con estos
Parece que aquí estamos, y ahora voy a
tomar estos primero. Intentemos
empacar por sí mismo. Entonces voy a tomar este resultado y tratar de
colocarlo por aquí. Entonces hagamos algo. Parece que olvidé traer
éste también porque éste estaba en la misma U V. Ahora, veamos qué podíamos hacer para evitar algo
de ese resultado. Voy a aplicar un mapa de
dos K sobre estos. Si solo
los tomo lo dije de esta manera estamos consiguiendo una distribución
más pareja de esos círculos. Voy a sólo esas
plazas, discúlpeme. Voy a
escalarlos sólo al lado. Entonces tráelos a colación. Ahora podemos volver un poco
de espacio para el Así que vamos a ver que todo
debe ser seleccionado. D seleccionar estos sólo seleccionar estos y tratar escalar para utilizar más
del espacio UV. Ahora, es más óptimo, y aquí hay un poco
más de espacio UV. Sólo estoy pensando en traer
algo más a estos UVs. Ahora, seleccionemos ese
para probar en su lugar. Este plus. Ahora, parece que podríamos colocar
esto aquí. Entonces vamos a reescalar porque esto es algo que está en la
parte superior de la composición, y nadie va a
ver eso realmente de lejos, cerca, disculpe Podríamos colocarlo
aquí o dejarme ver. No debería haber
solapamiento aquí. Entonces vamos a traer eso aquí. No estaría
bien. Volvamos y
traemos estos en su lugar. Ahora estoy contento con este resultado. También podríamos tratar de
reducir los UVs en estos solo verticalmente Ahora vamos a mencionarlos así, y luego tenemos la
capacidad de tomarlos y tratar de escalarlos
aún más un poco. Vamos por dos Dcursor, y ahora conseguimos una mejor textura general con más optimización Estos son los
que voy a crear un material para
llamarlo a mano kit de subrayado M. Porque principalmente estos
van a ser objetos repetidos. Éste y éste, pero
colocamos para guardar un poco de textura. Siempre que trajimos también
el hy poly, vamos a cambiarles el nombre
en consecuencia. Entonces vamos a esconderlos. Ahora, comencemos a colocarlas. Voy a colocar
este caparazón de 11 UV. Así que déjame ir para empacar
y tratar de empacarlos. Parece que esta es la
mejor manera en la que puede ir. Intentemos seleccionar desde aquí e intentemos crear algunas costuras verticales
también, costuras horizontales. Para ver qué podemos hacer
y optimizar eso. D. Así que marca Sam, y ahora desenvuélvalos una vez más Mira cuantas más costuras coloques, más optimizadas,
va a ser. Así que sigamos adelante
y tratemos de crear algunas costuras más aquí para
ser más óptimos al respecto. Porque al usar más espacio UV, podemos obtener un
mejor resultado de textura al mejor resultado de textura al hornear y texturizar
más tarde en la pintura Ahora, parece que hay un poco
más
y asegúrate de más y asegúrate que estén conectados y. Ahora ves que se vuelve
más óptimo aún más. Y vamos a colocar
algunas costuras UV por aquí, va a tomar
más para desenvolver, pero va a ser crucial
para desenvolver después Y para estos, podríamos ir y traer
texturas triplanares porque aquí
tenemos muchas
costuras y estas podrían causar algunos
artefactos mientras se texturizan Para esta y
esa pieza de piedra, me refiero al pozo en sí, podríamos simplemente Usar texturizado
triplanar No, no desde aquí, y
vamos a usar texturizado
triplanar
porque aquí hay
muchas costuras UV. Envoltura. Parece que esto es lo
mejor que pudo y vamos a crear
un material para ello. Subrayar el suelo y esconderlo. Entonces esta, podríamos
también Ya está empacada. Vamos a la rotación.
Ahora esto es mejor. Vamos a traer ese terreno
también y empacar con la
rotación activada Ahora, esto no va
a ser algo útil. Ahora, vamos a crear material para ello y subrayar
piedras, esconderlo. Y ahora también podríamos colocar todos estos en una textura U V, y queremos asegurarnos de que también
sean direccionales. Antes de eso, apliquemos
esa textura de madera. Es crucial
asegurarse de que
estén orientados en la dirección
correcta. D seleccionar estos. Ahora, primero
vamos a
escalarlos dos veces para que podamos ver la direccionalidad y
empezar a trabajar en Ahora bien, éste,
éste y éste necesitan
ser girados. 90 grados. Todo lo demás se ve bien. Volvamos, hola
e intentemos trabajar. Este necesita ser pudrido. Todo lo demás debería estar bien. Así que vamos a esconder eso también. Éste que ves está
en una dirección equivocada. Entonces tomemos esto.
Intenta rotar. Esta también necesita
ser rotada. Y éste también necesita ser rotado. Y más éste. Todo sobre este
necesitaba ser rotado. Ocultar. Ahora todo aquí tiene que ser girado también para que todos estén orientados en
la dirección correcta. Más éste más éste. Entonces parece que aquí hay
un problema de costura. Déjame llevar a Mark Sam. Bien. Ya terminamos. Envuelva y luego gire en esta dirección. De. Vamos a
escondernos y vamos por éste. El más importante
es este de aquí. Todos ellos se enfrentan a la dirección
equivocada. Ahora está la direccionalidad
presente aquí,
perfecta . Volvamos. Ahora quedan muy pocos de
ellos. Este necesita ser rotado. Regresemos y
lo escondamos. Este también. Todo necesita rotación.
Además este. Todo sobre
éste necesita rotación. Ocultar y éste también. Vamos a por ésta primero. Entonces, aquí y aquí, necesitan ser rotados. Estas están
bien, y esta podría borrarse porque
nadie va a ver eso. Ya ves ahora están mirando en
la dirección correcta. Hight este también. Y este por
culpa, está bien. Entonces ahora, voy a empacar todos estos en la misma textura. Desactivar la rotación,
ponerla en cero y luego empacar. Hace su mejor trabajo empacando esos UVs en el mismo canal,
y estoy contento con ello Entonces voy a hacer una pausa
ahora y en la siguiente, volveremos y iremos por
algún ajuste final. Entonces antes de eso,
esto se va a llamar material de madera.
Nos vemos en la siguiente.
24. Hornear las mallas: Ahora, el desenvolvimiento está hecho, y hay un
paso más que tenemos que hacer, y eso va por la herramienta de texto, y esta es una herramienta extra
que he proporcionado el enlace El enlace se encuentra en los archivos
del proyecto. Puedo ir y tratar de usarlo. Voy a seleccionar
todos estos y me voy a mudar
por islas UV. Esto asegurará que
por cada isla UV, obtenga uno grupos de suavizado. Presiona eso, y puedes ver que ahora hay líneas afiladas
por todas partes que teníamos. Esas conchas UV. Esto también es bueno
para el proceso de horneado. Entonces este es un proceso, y ahora necesitamos importar
la malla hy poly e intentar
emparejarla con lo que tenemos
aquí para el proceso de horneado. Va a tomar
un tiempo importar. Aquí está la hipopila.
Bueno, aquí están. Solo tomémoslos todos
y vayamos por una escala clara. Ahora están perfectamente alineadas. Parece que
tenemos que tomar estos tres también y
llevarlos al hipovolar Ahora hay un poco más, y eso es hacer coincidir
los materiales con los que
tenemos en el poli bajo. Ocultemos la carpeta de
polietileno bajo por ahora. Ahora sólo estamos trabajando con el alto po. Tomemos estos. Voy a aplicar material del
kit a esto porque es simplemente
similar al bajo poli. Y éste también.
Esto va a ser material
de kit y ocultar. Además este y este van a
ir por el material del kit. Ahora déjame ver estos van a estar
usando el material del suelo. Así, y luego esconderse. Entonces lo que sea aquí tiene
que ser material de piedra. Esto es para
asegurarse de que
van a hornear bien por
dentro pintor. Lo por error, seleccioné
éste también. Seleccionemos y ocultemos estos ahora todos estos
van a ser empacados. Deseleccionemos eso, y estos van a ser material de madera Acabo de traerlos
de nuevo a todos, y vamos a exportar estos a pintor y hornear
ahí para una prueba. Si horneamos correctamente, iremos por la fase de sring de
texto Voy a tomar todos estos y exportarlos en un archivo FP X. Solo asegúrate de que estás usando el limitado a los objetos
seleccionados, y yo voy a llamarlo nosotros LP. Y la exportación. Ahora deseleccionemos todo y llevemos
estos la carpeta de poli Entonces este en Hip. Acabo de decidirme por
un cambio de diseño. Déjame llevarme esta. En lugar de usar
eso como pilar. Posteriormente, lo usaremos
como otra cosa. Solo asegúrate de seleccionar ambos poli alto y poli bajo juntos y luego
exportarlos en consecuencia. Déjame exportar en
el FBX de bajo poli. Y luego ocultar y luego
traer el hipo y volver a exportar en el mismo hipo con límite a los objetos seleccionados Mientras tanto,
acabo de importar eso a pintor para probar
y ya ves, todo aquí está funcionando bien, kit de material molido. Si solo los deshabilito, se
puede ver que tenemos
esos materiales disponibles. Si quieres importar, puedes ir a archivo nuevo, y luego desde aquí desde este
archivo, seleccionar tu objeto. Ahora está funcionando bien
y todo está bien. También necesitamos importar
el hipopilo y ver si el horneado
está funcionando bien o no Ve a esta configuración de textura aquí y trae los mapas de malla de
horneado. Aquí, voy por lo
normal por ahora. Para hypo mesh, solo quieres ir
a seleccionar tu hipo, que es esta bien Ahora, veo algunos
problemas aquí dentro. Una de ellas es que
ésta aún está aquí. Necesitábamos traer eso
para hornear con este. Una de ellas es que las
normales de éstas están equivocadas. Tenemos que ir
corrigiendo las normales. Un problema es que esta
malla es simplemente manipulada. Tenemos que llevarlo
al otro lado. Aparte de eso,
todo está bien. Dondequiera que veas eso, el color es algo así,
significa que está mal. Aquí está mal porque
borramos la geometría. Aquí está mal porque ahí
borramos la geometría. Vamos a arreglar primero. Vamos por la orientación de fase. Usted ve aquí, tanto
hipo como normal, hipo y poli están Entonces voy a entrar en modo edición, tomar todo, cambiar y volver
a calcular las normales Ahora, parece que estos sí necesitan
ser recalculados de nuevo. No deberíamos ver ninguna
normal mirando hacia afuera. Ahora bien, las normales son correctas para estas entonces necesitan
coincidir con esta El poli bajo
no va en la dirección
que debería ser. Déjame seleccionarlo todo
e intentar igualarlo aquí. Ahora es mejor. También podríamos tomar
este lado Control L, limitemos eso por Sam e intentemos traer eso
para que coincida con la silueta
del hipo Ahora lo son. Vamos a
seleccionar y Perfecto. Ahora bien, esto soluciona esos
problemas también. Creo que debería estar
resolviendo los problemas. Ahora, vamos a esconder
el pólipo hy ahora. Entonces voy a exportar estos y sobrescribir en
los archivos anteriores Y también para cambiar aquí, podríamos ir a editar malla de
reimportación, y que veas arreglado
algunos de esos problemas trajeron este de
aquí, lo cual está bien. Ahora voy a ir a hornear
mesh Maps, pero antes de eso, necesitamos volver a exportar ese FP X, seleccionar todo, y voy a sobrescribir
en el archivo anterior Y deja que se cargue un
poco. Vamos a seleccionar. Entonces ahora, todo
está funcionando perfecto. Así que de nuevo, permítanme simplemente aumentar algunos de estos parámetros de
horneado. Voy a hornear
ahora y a ver si
vemos algún error o si
vemos el horneado normal. Así que hornea texturas seleccionadas, va a hornear
para todas esas. Se estrelló porque
quería ir y desactivar esa normalidad o todo en lugar de lo
normal para todos ellos. Aquí vamos para hornear. Ahora el horneado se ve increíble. Ha horneado todos esos
detalles que queríamos. Y está bien. Entonces ahora, tenemos que ir y hornear en mayor resolución además de
hornear otros mapas también. Porque ahora solo tenemos normal, y esa normalidad está en una resolución
más baja también. Entonces hagamos algo.
Voy a hornear. Y voy a desactivar
estos también e
intentar hornear uno por uno para
que no se estrelle. Bien. Hagamos normal el espacio
mundial. Para ID, no
voy a hornear
ahora mismo porque esa es una
de las más complicadas. Tenemos que asegurarnos de que
esos grupos poli que establecemos en Zbrush van
a ser tomados en cuenta Entonces curvatura AO
Estas van a estar bien,
voy a hornear. Vamos por ajustes comunes. Voy a ponerla en cuatro k, y va a estar
usando más antializante Entonces voy a hornear para textura molida,
que es esta. El horneado se realiza
para el suelo. Y ya se puede ver eso. Estamos obteniendo un horneado perfecto y todos esos detalles que
horneamos y pintamos en
Zbrush están presentes aquí Ahora para el mapa ID, necesitamos generar
un mapa para asegurarnos que obtenemos esos ladrillos
y los separamos. Vamos a hornear mapas de malla, y ahora voy a
hornear solo el mapa ID. El mapa de identificación. Necesitamos
configurarlo en malla ID o grupo de poli. Vamos a configurarlo al azar, y hornear y ver para
cada una de esas mallas, estamos obteniendo una identificación de material Ese fue Déjame ir a modo de
pintura y ir por ID. Y esta es la primera malla. Este es el mod y esta
es la segunda malla. Entonces. Pero si quisieras obtener variación
adecuada para
cada uno de estos ladrillos, podrías ir a la
licuadora e intentar romper esa malla en su parte. Pero eso no lo veo necesario. Por lo que se hace la cocción de esta malla. Vamos por los otros. Y voy a
empezar con ésta. Entonces van a ser
piedras materiales y mapas de malla horneada, solo vamos por escenarios comunes de
piedra. Va a ser
cuatro k Luego ID, pongamos a lo mismo, ID de
malla y aleatorio, ID de
malla y aleatorio, curvatura de oclusión
ambiental
y todos esos mapas,
y horneemos solo para
material de piedra Voy a regresar cuando termine
el proceso de horneado. Ahora el horneado también está hecho
para éste. Ya se puede ver el
color del material que produjo. Esto es barro o concreto. Esta es otra piedra, y esta son esas otras piedras. Además, todos esos están horneados, y ahora voy a repetir
el mismo proceso para todos estos nuevamente porque
ya notamos ajustes, así que voy por madera y kit k? Vamos a habilitar esos parámetros que queríamos
para ambos. Ahora, el horneado está hecho, y significa que todos estos
están obteniendo buenos resultados. Se ve oclusión ambiental
consiguiendo efecto, estos lugares son más oscuros Vamos, por ejemplo, traer un material inteligente de prueba
y él en este kit de madera. Está funcionando. Todos esos detalles se están
calculando. Por supuesto, no
vamos a usar estos, vamos a crear
nuestro propio material. Vamos a probar y
ves que están funcionando y
están funcionando a la perfección. Y la oclusión ambiental,
esas partes más oscuras y cualquier cosa está surtiendo efecto Ahora voy a hacer una pausa
en la siguiente, iremos e intentaremos
texturizar todos estos. El proceso de texturización puede
llevar un poco de tiempo porque esa es una
parte importante del proceso Sea lo que sea que hayamos
estado haciendo hasta ahora, lo que es
preparar texturas preparan medidas para el proceso de
texturización Nos vemos en la
siguiente. Va a tomar algunas lecciones, pero va a ser un proceso
muy asombroso. Nos vemos ahí. Otro punto antes de terminar el proceso de
horneado es que, por ejemplo, déjame
ir por la piedra. Aquí, si vamos a ID, solo
planeamos obtener diferentes colores para
diferentes piedras aquí. Así es como la
forma en que configuramos estas piedras en
Zbrush para que
podamos ir por variación de
color por instancia Por ejemplo, verá
que, creamos diferentes
grupos de poli para estos
habilitándolos mediante esta función automática. Esto asegurará
que cada instancia de estas medidas va
a tomar un grupo poli. Entonces entonces necesitamos convertir esa información
en color de vértice para que podamos
hornearla en geometría Ahora voy a por la pintura de poli, y tenemos la opción de
pintura de poli de grupos de poli. Esto va a
convertir estos datos de color de
vértice solo
déjalo calcular, y verás que cada una de estas
medidas obtiene un color diferente Eso es increíble para
crear mapas de color más tarde porque queremos que las piedras
tengan diferentes colores. Por ejemplo, no
exactamente diferente color porque son los mismos, sino por un poco de variación de
color. Por ejemplo, uno
de ellos sea más oscuro, uno de ellos para ser
más brillante y así sucesivamente. Debido a que tenemos diferentes
grupos de poli para cada uno de estos, solo
necesitamos establecer
grupos de poli a partir de pintura de poli y este
apliquemos también. Va a ser
uno. Entonces vamos a activar y ya ves
por cada una de estas piedras, estamos consiguiendo un color. Y ahora sólo
vamos a exportar estos para datos de color de vértice Sólo voy a
exportar éste. Y no importa
si vas y tratas reducir la
cantidad de polígonos También hay una opción de
usar y mantener la pintura de polietileno. Esto va a
asegurar que estés obteniendo estos calculados por Popaint Ahora voy a exportar esto de
nuevo con el mismo proceso. Vamos a FP X importar
y exportar normales suaves. Asegúrate de que solo los
visibles sean exportados. Entonces déjame ver,
tenemos opciones. Ahora exporta, y solo
llámalo como quieras. Voy a llamarlo Polypaint. Y esperar a calcular. Posteriormente abriremos licuadora y trataremos de igualar
los materiales y así sucesivamente. Y a partir de ahí,
lo exportaremos a pintor para
crear los datos de color. Para que luego podamos crear una mejor representación de color aquí y usar ese color y usar ese color para una variación de color
posterior. Ahora vamos a importar
ese archivo FPx Aquí está y necesitamos restablecer la escala porque simplemente le falta
la escala que queremos Solo busca una escala clara, y deberías estar listo para ir. Ahora bien, si comparamos
eso, está bien, pero necesitamos aplicar
el material también, porque para el proceso de horneado, necesitamos configurar el
material para que sea correcto. Este pertenece al material
del suelo,
que es éste. Y entonces éste también pertenece
al material del suelo, y esta otra vez. Entonces este más este este van a estar
usando el material de piedra. Entonces tomemos
y exportemos
todos de nuevo después de
configurar el material. Así que pintura de poli objeto
seleccionado final, muy bueno. Si solo vas en
tu vista de material, y para el color, si
vas al atributo, mira este es el color del vértice
que se generó Vamos a convertir esto
a datos en blanco y negro, el uso posterior porque
las piedras y el objeto que vamos a crear no va
a ser así. Vamos a convertir esto
a color blanco y negro, para usar una técnica que se
llama mapeo de gradientes Entonces aquí estamos otra vez, y ahora voy por el material de tierra y
déjame borrar la máscara ID. Entonces éste también, no
voy a usar para nada. Sólo el material de tierra, déjame desactivar todos esos, y luego voy a importar el hipo que tiene la información de
color con él Final de pintura polivinílica. Ahora vamos por ID porque solo
necesito hornear el mapa de identificación. Y entonces ahora tenemos que
ir por fuente de color. Vamos a establecer eso en color de vértice. Ahora hornea Ya ves que está horneando esos datos de
color de vértice perfectamente Por cada ladrillo, estamos
obteniendo separación, estamos obteniendo separación
para ese mod, y así sucesivamente. Esta es la forma en que se ve ahí y vamos a usar esto para colocar los
materiales donde queramos, por ejemplo, déjame ir hasta aquí, y digamos que traemos
un material sencillo, así. Entonces digamos
que vamos a aplicar este material
a ese modelo. Aquí voy a agregar máscara
con selección de color, selección color, y ya ves
donde sea que tengamos la d, la va a aplicar ahí. Esto es importante para
el proceso posterior. Entonces el siguiente
va a ser la piedra, y para la piedra también, vamos a hornear. Vamos a la identificación de color. Y mira, es similar a
lo que queremos. Quita eso. Después hornear mapas de malla, el activar ir por piedras. Yo solo quiero el ID, y luego el color del vértice, déjalo cargar. Aquí está. Ahora hornea. Y esto
va a cocer ese mapa. Y para cada una de esas piedras, estamos obteniendo un color diferente. Obtenemos un solo
color para el mod. Entonces ya ves, estamos obteniendo un muy buen
color para hornear nuestros resultados, y este
va a estar oculto. Va a estar aquí,
así que no importa. Vamos a hacer una
demostración sobre la piedra. Digamos que vamos
a usar sólo el color. Desde este menú desplegable, solo busca mesh, y vamos a
seleccionar uno de estos ID. Este es el que
generamos en
pintor en Blender y Zbrush. E me. Ahora vamos a
aplicarlo sólo sobre piedras. Voy a traer una carpeta. Apliquemos una
máscara blanca a la carpeta. Porque aplicar una máscara negra resultará en la
eliminación completa de eso. Porque no
quiero quitarlo, agreguemos una máscara blanca. Y entonces voy a
restar de eso. Vamos por la máscara blanca. No va a
funcionar ahora mismo. Vamos por la
selección de color en su lugar. Entonces voy a tomar esto. Este es el modo, y voy a invertirlo porque
no quiero afectar a éste. Entonces después de eso,
voy a traer un relleno Esta es la máscara
que generó. Voy a traer
unos niveles e invertir eso para que se presenten estas
máscaras. Ahora bien, cualquier cosa que hagamos va a aplicarse sólo a estas piedras. Ahora aquí, déjame traer un filtro porque
vamos a usar estos datos para convertirlos
a algo así como un color blanco y
negro. Así que filtra desde aquí, aplica solo al color, y vamos a elegir un filtro. Hay un filtro que se
llama mapeo de gradientes. Convierte eso en color. Aumentemos la
cantidad de colores como para que ya le puedas aplicar un color
diferente. A ver. Ya ves, tenemos diferentes variaciones
del color blanco y negro. Y puedes traer, por ejemplo, un nivel para agregar
contraste si quieres. Entonces tenemos un color base, y digamos que queremos que
estos sean un color que sea, por
ejemplo, un color azul claro. Traemos este relleno,
y de aquí, vamos a elegir un color que
se vea algo así como esos. Digamos que vamos
a establecer esto en color base. Vamos por ejemplo,
uno de estos. Veamos
cuál de ellos funciona. Ahora ves que obtenemos
diferentes variaciones para cada una de estas piedras. Ya ves que este es el
color que presentó. También podríamos ir por
multiplicar y obtener una variación de color
muy, muy básica para
estos para que no se
vea igual. Esta fue una demostración del
proceso y es buena.
25. Texturizado de base de madera: Ahora hemos horneado el poli alto en el poli bajo y hablamos sobre
el flujo de trabajo pid. Ahora es el momento de ir y de hecho comenzar el proceso de texturización Pero para el proceso de texturización, es muy importante tener algunas imágenes que no se
vean afectadas por la luz Es decir, PBR calibró los
colores o colores albedo. Autobús, por ejemplo,
si vas a tomar color de
algo como esto, para el pedregoso esta zona de
la imagen es demasiado brillante, y esta zona demasiado oscura Tiene mucho contraste,
aunque los
valores de PBR son los mismos, pero como se
ve afectado por la luz, parece ser más brillante aquí
dentro y más oscuro aquí Lo mismo va para todos
estos, por ejemplo, ustedes han visto aquí para
la manipulación de la imagen, es demasiado brillante
y aquí demasiado oscuro. Para recoger el mejor color, se aconseja que vayas a conseguir algo que sea
PBR calibrado, y no se vea afectado
por la luz O si no tienes acceso
a algo así, puedes ir por imágenes como esta, que se toman en tiempo
nublado. No queremos que mucha luz esté presente en nuestras
fotos básicamente. Ahora lo mismo
va para texturizar, vamos a empezar
con la madera Déjeme encontrarlo aquí. Tenemos madera, y
comencemos el proceso de texturización. Por supuesto, podemos ir y
empezar a traer capas, pero voy a ahorrar
un poco de tiempo y encontrar algo aquí que se vea
bien para nuestro propósito. Veamos Este está bien. Déjame echarle un vistazo.
Es muy bueno. Y no, ésta no.
Esto es perfecto. La alfombra de madera de aquí y el plano de madera son
buenos para empezar. Pero aquí hay algo
mal, es
decir, porque aquí hemos
colocado algunas costuras. La textura no se muestra correcta.
Tenemos que corregir eso. ¿Cómo lo hacemos? Vamos a usar la
proyección triplanar en esta instancia en particular para
asegurarnos de que la textura
va a estar bien
porque ves no
aplanamos
los UVs en esta, y aquí hay un poco de proyección de costura
que va a estar mal Vamos a utilizar
un flujo de trabajo de enmascaramiento. Déjame ir porque tenemos máscara
blanca y máscara negra. La máscara negra va a esconder todo a menos que
pintemos algo, y la máscara blanca va a traer todo a menos que
quitemos algo. Ahora vamos a
traer una máscara blanca. Lo que sea que sea blanco
aquí, por ejemplo, va a mostrar esta w.
voy a ir a nuestra selección de
máscaras. Aquí dentro, y voy a seleccionar el color negro
y configurarlo en objeto. Se anuda la
que tenemos aquí. Ya ves ahora no tenemos
esa madera presente ahí. Ahora voy a
copiar lo mismo. Pero aquí, voy
a añadir una máscara negra. Y selecciona éste. No resolvió ningún problema porque la proyección está equivocada. Ahora tenemos proyección UV, y significa que se va a proyectar en base a
la colocación UV, y por eso
fuimos y nos
aseguramos de que todos estos
vayan en las direcciones correctas. Para esta porque aquí
tenemos algunas costuras, voy a ir por proyección
triplanar Lo ves proyectos basados en el mundo real y no en
el objeto, no en los UVs Estoy gustando por aquí, pero aquí ves que de
nuevo es lo mismo. Podríamos ir y tratar de ir
a tres D
configuración de proyección e intentar rotar, por ejemplo, Si voy por
90 grados, no aquí no. Vamos.
La proyección Z es la indicada. Vamos por 90 grados. Y ves aquí la
proyección se pone bien, y quiero que estas se
vean verticales, horizontales yo
en vez de verticales. Ahora ves que las fibras
van por el camino correcto. Vamos por el alicatado. Pongamos el mosaico en dos No está mal. Pero definitivamente hay que cambiar la
altura. Déjame esconder este por
ahora e ir a manipular la base para éste porque
ya tenemos algunos de los parámetros
base aquí que
podríamos cambiar. Tenemos la semilla. Por supuesto, esto define lo áspero o lo distorsionado o lo suave que va a ser el
resultado E Dependiendo de tu flujo de trabajo, puedo escoger algo, pero me gusta algo intermedio, no demasiado rudo, no demasiado suave. Esta es buena. Ahora para el color de la madera, deja que permanezca en el mismo lugar. Saturación de color de madera. No. Vamos a por un color un poco
más oscuro. Perfecto. Sin color de madera. Vamos a ir por la
variación de color más adelante. Entonces, cuántas venas queremos. Entonces esto es caótico. Si lo traigo aquí, no
estamos obteniendo nada, pero si lo menciono, estamos obteniendo mucha densidad
de vetas de madera. Verás, va a ser
nuestro derecho en la textura. Hay muchos manipuladores
que vamos a colocar. Así que aquí las nueces de madera. Hemos hecho lo que mucho
ganó la rugosidad de la madera,
las grietas, las fibras de madera Esta va a ser una
buena base para empezar. Voy a poner éste al color base a la
base de la textura. Vayamos por el mosaico para ver si
podríamos tejearlo aún más. Es bueno, pero
hay algo. La altura es demasiado intensa. Ahora en esta capa, estás viendo el color base, y significa que
lo que sea que manipulemos va a cambiar el color base. Voy a ir a la altura. Ahora ves el
porcentaje aquí, si lo traigo, ves que la
altura desaparece, pero si llevo eso a
algo así como aquí, mira que tenemos la altura,
pero no es demasiado intensa. Ahora bien este es un buen punto de
partida. No está mal. Esta otra vez,
en realidad así, tiene el
color diferente de todo esto. Pero hay que
bajar la altura. Porque la textura
es demasiado intensa. Muy bien. De hecho me gusta el contraste de color
que tenemos aquí. No es todo lo mismo. Ahora vamos a utilizar los
mismos datos que AnchorPoint. Qué es Anchor Point AnchorPoint es algo que
tomas de estos y
referencia más adelante Por ejemplo, al igual que crear máscaras y máscaras en tiempo real porque AnchorPoint
es en tiempo real Voy a llevar estos dos a la carpeta porque voy
a tomar AnchorPoint
de ambos. Entonces haga clic derecho,
cree Punto de Anclaje. Esto es ahora Punto de Anclaje base, y permítanme demostrar
qué es eso. Digamos que vamos
a crear algo,
una variación de color. Vamos a traer una máscara, y en esta máscara,
traemos un relleno,
y ahora en lugar de traer
máscaras o procedimientos, podemos ir a traer puntos de anclaje Este es el
punto de anclaje base que tenemos. Ahora vamos a seleccionar una máscara. Y esto es lo mismo que el color base que
teníamos pero desaturado O puedes ir, por ejemplo, canal de
referencia, puedes ir por altura, si
quieres o rugosidad. O lo que quieras. Podríamos por ejemplo, tomarlas como máscaras e
intentar manipularlas. Por ejemplo, ahora que hemos
hecho referencia a la rugosidad. Vamos por el color base, y esto es lo que da e intentemos agregar
un poco de contraste. Ahora se ve una clara
separación basada en la imagen a la que habíamos
referenciado anteriormente. Esto es increíble por
crear muchos resultados Basándonos en lo que creamos aquí. Bien. Permítanme borrar eso. Y entonces ahora se
trata de crear variaciones. Tenemos las grandes formas en su lugar. Ahora es el momento de ir a
crear muchas variaciones. Vamos a ir
por la narración, y hay mucha manipulación
que vamos a hacer Y ahora hagamos algo. Voy a manipular la malla en licuadora y
reimportarla para copiarla hasta aquí Entonces, aquí está nuestro lo poly, y voy a tomar
estos que queríamos L et me de seleccionar eso. Voy a tomar esto y duplicarlos,
traerlos hasta aquí. Entonces, por ahora, permítanme llevar el pivote al
centro de todos ellos y asegurarme de que la rotación se base
en cuadro delimitador, centro, desplazamiento, giro, y los
voy a colocar aquí Ahora, podríamos ir y
tratar de eliminar estos. Déjame ver dónde están. Parece que necesito tomar esta y
traerla hasta aquí también. Desplazar el, traerlo aquí y rotar para
usar el otro lado. Al igual que los otros. Ahora voy a
tomar el y quitar. Ahora hay un poco de manipulación
que necesitamos establecer, incluyendo desplazar un poco Entonces, ¿parece que? Simplemente tomé estos y los
manipulé un poco, y ahora ves que
es simétrico Tenemos variaciones
en ambos lados. Voy a llevarme todos estos, y es importante no
cambiar nada aquí. No queremos
cambiar el nombre,
el material, la colocación
de estos, nada. Por supuesto, la colocación no
es tan importante, pero no quieres cambiar nada de nombres
y materiales. Entonces voy a exportar
a la FBX que teníamos. Podríamos volver a importar la
reexportación en el mismo archivo, o vamos por otro, nombrarlo
objeto seleccionado y exportar. Ahora podríamos ir a editar. Si lo exportas
en la misma malla, podrías reimportar la malla, pero como necesitamos
importar una nueva malla, vamos por la
configuración del proyecto y seleccionamos Aquí está la nueva malla que
vamos a seleccionar. Abierto, y ahora ves
que funciona perfecto. Porque simplemente
duplicamos estos y rotamos para que obtengamos
esa información correcta. Y nadie va
a, por ejemplo, el jugador no es capaz de verse a la misma hora de aquí para acá. Así que muchas veces va
a estar bien para
algo como esto. Ahora bien, si voy por el
material de madera y traigo una capa, y digamos que pintamos
algo de este lado, Ya ves que no
pasa nada de este lado. Pero si vas aquí, ves
que pasa aquí porque
estos dos son duplicados. Lo mismo para
este también. Veo porque el jugador no
es capaz de mirar de aquí a aquí al mismo
tiempo mientras juega, y van a estar
distraídos por muchos elementos, por
ejemplo, la
naturaleza alrededor de esto Probablemente nunca van
a darse cuenta de tal cosa. Pero quieres ir un poco por un resultado
optimizado. Posteriormente, cuando volvimos
por algo como esto, por estas tejas de madera, posteriormente volveremos a
intentar manipular la malla y colocarlas para ver cómo
van a estar bien las variaciones que colocamos Entonces ahora, de nuevo, porque todos estos son
del mismo material, voy a traer una
superposición de color
muy, muy leve encima de estos. No quiero que todos sean como que se vean
del mismo material. Entonces voy a
traer un filtro. Vamos por el color sólo
porque quiero sólo para el color. Ahora voy a traer
máscara de identificación de los horneados de malla. Déjame ir aquí a la identificación. Tienen diferentes identificaciones
que horneamos previamente. Vamos por la malla. Si escribes malla,
vas a conseguir eso. Ahora tenemos que ir por la madera el color hornear del material de madera,
que es este. Ahora bien, si voy a material también, se ve el color aplicado aquí. Pero luego voy a
ir a traer un filtro, y voy a usar el mapeo de
gradientes. Pero antes de eso,
vamos por HSL. Para desaturar los colores
para hacerlos todos en blanco
y negro . Así. Y luego voy a seleccionar
esto y traer un filtro, ir por mapeo de gradientes. Déjame encontrarlo, está aquí. Ahora podemos seleccionar diferentes colores basados en
diferentes valores aquí. O simplemente puedes ir y tratar de establecer éste
para que se multiplique, para asegurarte de que las maderas
tengan diferentes tonos. Bien, vamos por otra
cosa. Algo que proporciona
la mejor variación de color. Parece
que esta es buena. Ya ves ahora, aunque
son del mismo color, pero están consiguiendo colores
diferentes. También podríamos eliminar el mapa de
gradientes. Ahora ves en general, tomamos diferentes
variaciones de color y no
son exactamente iguales. Comprobemos antes y después, ya
ves que va
por una buena. Ahora, claro, puedes simplemente
nombrarlo como quieras, pero como no
quieres nombrarlo todo y simplemente perder mucho
tiempo renombrando Nosotros solo lo dejamos ser. Bien. Ahora vamos por
las variaciones. Déjame tomar esto y. Ahora, voy a traer
esto porque tiene una de cambios de color. L et's van por el color base. Verás, tiene un montón
de grandes fibras de madera. Voy a usar esto, pero no
voy a usar eso completamente porque ha tomado lo que habíamos
creado anteriormente. Entonces necesitamos medir
para ver lo que necesitamos. Vamos a ver si podría rotar
eso a 90 grados. Ahora bien, el
anterior estaba bien. Y vamos a
subir
la rugosidad de la madera porque no
quiero que sea tan áspera Parámetros técnicos,
debe haber una rugosidad. Tomemos la rugosidad
y Entonces la rugosidad de la madera aquí. Queremos que eso sea áspero, no brillante como una madera fresca. Buena radiación de color. Así es como de esas
venas que queremos. A. ¿Queremos alguna nots no por ahora Está bien. Ahora,
tenemos que enmascarar esto. Por supuesto, podríamos
crear máscaras a partir de esto, y vamos a
usar el color base para ello para crear la máscara. Voy a ir a crear
un punto de anclaje. Va a ser punto de anclaje
liso de madera. Ahora aquí, necesito
ir a hacer referencia al mismo Gradiente para enmascarar. Voy a llenar.
Aquí de nuevo, en lugar de ir a traer
procedimental o algo así, vamos a traer punto de
anclaje y carril de madera. Si tomas eso, ya
ves, esta es la máscara. Entonces veamos antes y después. Solo necesito traer una enorme
luminosidad de saturación sobre esto. Vamos a filtrar aquí y voy a desaturar un poco
los colores Y aligerarlos un poco
también para que se vean más viejos. Entonces esta es la máscara, y ahora podríamos ir
encima de eso e
intentar traer más blanco para presentar eso o
quitar eso por completo. Ahora bien, ves que el efecto de
eso es tan prominente aquí. Aquí estamos consiguiendo esas fibras de
madera. Lo bueno es que
la máscara que creamos usando ese
punto de anclaje es en tiempo real. Significa que siempre que
vayamos e
intentemos cambiar las máscaras también. Una buena. Estoy contento con esto. Pero vamos en vez de
aligerar, vamos a oscurecer. Da un color muy,
muy mejor. Pero también, tenemos que ir por máscara porque ves
que es demasiado. Vamos a quitar algo de eso. Sólo cámbialo. Antes y después, ya ves, trae esas
fibras de madera extra aquí, lo cual es increíble. Esta es la máscara. Vamos. Trae un filtro porque
ves que es demasiado procesal. Voy a traer
una pendiente borrosa. Se va a romper algunos de estos para que no
sean demasiado procesales. Este es el color. Por supuesto, si ves que
estos dos son iguales, puedes ir por esa radiación de
color para ver qué está pasando. Vayamos por la identificación. Estos dos se ven
igual si los aplanamos. Entonces, vamos a desactivar eso. En lugar de usar
eso, vayamos por uno de estos, por
ejemplo, la saturación. Utiliza solo el
valor de saturación en lugar de color. Vamos por el tinte. No queremos el
tinte de esos colores. No queremos color. El valor nos da
el mismo resultado. Entonces vayamos por lo mismo. Control Z para volver atrás. Y si quieres, solo puedes intentar tomar este
y cambiarlo. Después veremos qué
vamos a hacer. Ahora, vamos a
hacer que la variación de color aún más rica. Este es el color. Vamos a utilizar el mapeo de
degradado sobre un ruido para hacer que el color
base sea más rico incluso Voy a seleccionar solo
el color, y ahora voy por los
procedimientos que tenemos Y vamos por
algo realmente gruñón. Por ejemplo, estos
van a estar bien. Entonces ya ves, esta es la cantidad de
color que agrega. Pero ahora vamos a
asignar diferentes colores a diferentes de estos valores en blanco y
negro. Entonces voy a
traer un filtro, y este filtro,
vamos a usar gradiente. Entonces tenemos cantidad de color,
vamos por cinco. Ahora, por ejemplo, podemos decir que dondequiera que
tengamos negro aquí, la posición de color
cero significa negro. Ve y haz el color
azul, por ejemplo. Ves que pasa lo mismo. Ahora, ya ves que tenemos una
variación de diferentes colores. Ahora podemos ir y tratar de traer en diferentes
colores sobre estos. Por ejemplo,
donde sea blanco, cambia el color
a otra cosa. Esta es una buena técnica
para agregar realmente
mucha buena variación
en el color base. Así que voy a traer esto y vamos a tratar de elegir el
color de estos. Verás, porque es PBR
calibrado, es increíble. Entonces L et's solo trata
de escoger colores. Posteriormente nos encargaremos
de esos. No te preocupes. Ahora, la posición
de color de éste es cero. Vamos a llevar este al 0.2. Ahora, vamos a traer este
porque tenemos cinco colores. Necesitamos establecer cada 0.2 para llevar un
color diferente hasta que llegue a 21. Aquí, tenemos
0.2, ahora aquí 0.4. 0.8. Ahora bien, este es un color base
muy, muy rico que
podemos agregar encima del
resultado que queramos. Vamos aquí,
agreguemos otro filtro, y voy por pendiente. Vamos por diez. No quiero una de pendiente Ahora ves muy, muy buen color base aplicado, pero no vamos a usar
esto igual que es. Podríamos ir a usar la pila de
máscaras para ver cuál va a ser la que
vamos a usar. Parece que esta es
buena antes o después y
bajemos la máscara, y vamos a
usar una máscara negra. Entonces vamos a usar estos
procedimientos para mezclarlo
porque ya ves ahora es
negro y significa que no
estamos viendo eso ahí Vamos a traer un relleno, y también podemos usar
los mapas de degradado, yo puntos de anclaje como estos. Entonces veamos qué
pasa antes o después. Vamos a enmascarar y
vamos a traer un nivel. Ahora, se ve un muy buen
cambio en el color base. Ahora, podemos ir por
diferentes. Por ejemplo, también podemos ir a agregar
otras capas de relleno. Por ejemplo,
llevemos relleno y utilicemos esa
base de punto de anclaje. Esto es. Vamos a configurar el modo para que esté agregando. Añadir lineal. Bajemos
la intensidad. Entonces no es hacer algo. Vamos a traer un
filtro, desenfoque lento. Bien. Ahora estamos tratando
con diferentes colores aquí. Entonces ahora agreguemos un poco de fibras de madera que
antes hablábamos agregar más tarde en
pintor porque agregar esas estaría tomando
mucho tiempo en Zbrush Entonces voy a
nombrar esto porque
vamos a agregarle un punto de
anclaje. Entonces tenemos
que asegurarnos de que agrega el
mismo punto de anclaje. Tiene el mismo yo. Entonces voy a
ir por el color y
configurarlo en un color más oscuro. Ahora, máscara negra y
vamos a usar uno de estos procedimientos
que es direccional Por ejemplo, esto es bueno. Vamos a traer un campo y
tomar esto y traerlo aquí. Ahora, veamos, primero, necesitamos agregar mucho
mosaico. Vamos por cuatro. Ningún ocho debería estar bien, y entonces tenemos que
ir por 90 grados de rotación para agregar
esas fibras de madera. Pero luego hay algunos a los que podríamos ir por el alicatado no
proporcional Por ejemplo, podríamos
disminuir el otro alicatado, por
ejemplo, éste, aquí se
obtiene más alicatado. Entonces por ejemplo, vamos a ir aquí, y ya ves que obtenemos más azulejos. Vamos a invertir Se ahora, presenta muchas
buenas fibras de madera. Para ver lo que hemos hecho, vayamos a traer altura
y bajemos la altura. Ya ves que este es el
cambio que hemos hecho. Vamos a elegir un color de aquí. Vamos por algo
de estos tonos. Entonces veamos la máscara. Y esta es la máscara
que generó. Vamos a ver si llevamos
este mosaico a ocho. Ahora es más dentado y rugoso. Ya ves que crea un montón
de buenas fibras de madera aquí. Pero son grandes fibras de madera. Posteriormente, agregaremos fibras de madera
realmente diminutas, esas vetas de
madera realmente pequeñas más adelante. Por ahora, es una buena, así que vamos a traer de
nuevo filtro, pendiente escala de grises. Agrega un poco de Bien. Ahora vamos por el color y traemos luminosidad de
saturación de tonalidad. Está aquí dentro. Quiero
oscurecer eso sólo un poco Trae la saturación. Arriba, ya ves, estas son las fibras
de madera que agregamos. Vamos al material, pero lava el resultado Entonces vayamos por la
mitad de ese valor. Entonces por la altura. Vamos a traer la aspereza
también porque quiero que
estos sean rudos Esta es la aspereza,
y este es el resultado. Quiero que sean toscos porque se
calcula mucha suciedad en estas zonas, lo que hace que sea un caso perfecto para un alto valor de rugosidad. Ahora, voy a hacer una pausa
y en la siguiente, iremos y traeremos más detalles
hasta aquí. Nos vemos ahí.
26. Agregar detalles a la madera: Bien, todo el mundo. Ahora vamos más allá y
hasta detallamos aún más. Ahora, tenemos muchos valores de
altura aquí. Si vamos a echar un
vistazo al valor de altura, ves que tenemos muchos rangos, mezcla de estos. Entonces voy a usar
esa altura como máscara para inyectar un poco de color
en estas áreas de cavidad. Voy a traer una máscara negra
Y luego
en lugar de
usar estas máscaras, voy a traer
una máscara de comparación. Entonces ves que llena
un poco de eso porque eso se ha establecido
en altura por defecto. Por supuesto, puedes usar el
manipulador si quieres o puedes ir por color
base Se va
a comparar la altura, por
ejemplo, que tienes aquí, la altura aquí es cero Lo va a comparar con
las capas de debajo. Ahora bien, si voy a tratar de
aumentar esa altura, ver si obtenemos aún más
variación en estas áreas. Una muy buena para inyectar un poco de variación de color aleatoria. Esto es una máscara. Usted ve aquí dentro. Entonces echemos un vistazo. Ahora, veamos la máscara. Está bien, pero
necesitamos traer algunos
de estos terrenos para romper eso porque
ves que es demasiado, está por todas partes
y no lo queremos. Así que primero desactivemos el color o seleccionemos un
color de aquí por ahora Y que suban las asperezas. Aquí está la máscara
que proporciona. Voy a traer un
relleno y traer algunos de estos procedimientos como estos,
vamos a
subir el alicatado, por ejemplo, a cuatro,
y pongamos el
modo para que se multiplique,
para que rompa un poco ese
anterior Aquí está eso. Déjame
ver qué tenemos aquí. Ver un buen cambio en los valores. Entonces, en vez de usar
un solo color, voy a traer de nuevo uno de
estos procedimientos. Básicamente, podríamos ir y tomar esta capa. Ahora, vamos. Trae otro.
Tomemos uno de estos gruñidos ruidosos
que se proporcionan Este es muy bueno. Entonces para cada uno de estos colores, vamos a ir por el mapeo de
degradado y
elegir diferentes colores. Vamos por cinco variaciones, esta 1.0 0.25 0.50 0.75 y esta 11 Vamos a traer esto y
tratar de recoger uno de estos colores más saturados. Ahora ves una muy buena
variación aleatoria que agregamos aquí. En general en algunas de estas
áreas, lo cual es bueno. Entonces ahora, vamos a hacer
proceduralmente algunas
de las fibras de madera Nuevamente, pero estas van a ser fibras de madera
más pequeñas,
direccionales. Pero antes de eso, déjame
ir por un color más oscuro. Voy a usar uno de los puntos de
anclaje que creamos previamente para
oscurecer como máscara Vamos por Phil, y aquí voy a
traer punto de ancla. Vamos a traer la base. A ver si
podríamos ir por la altura. Ahora, vamos por el otro. Vamos por avión de madera. Para altura, para color base. Esto es bueno, pero necesitamos
refinarlo aún más. Déjame traer niveles, invertir, pero necesitamos traer otro
nivel para limitar el bit de datos, y para agregar un poco de
contraste a estas áreas. Ahora ves que un poco de oscurecimiento
de estas áreas está bien, así que vamos a
subir la aspereza porque esto
va a ser Por la altura, vamos a ir
negativos, no tanto. Entonces para el color,
solo toma el color y usa algo así
para oscurecer un poco el resultado Si vas aquí, ya
ves antes, después agrega muchas de
esas fibras de madera más oscuras
que vemos en la madera. Pero entonces otra vez, voy
a traer un filtro, y luego vamos a traer un warp porque quiero
deformar un poco eso. Bien. K. A ver. Entonces otra vez, porque eso se está
apoderando de todo el lugar. Voy a traer
un relleno y traer uno de estos trámites
para restarle de eso Esto es. Vamos por triplanar
y ponerle a un mosaico de cuatro y configurarlo para
multiplicarlo para reducir realmente algo de Ves que limita ciertas
áreas con base en esa máscara. Y hasta el momento, todo
se ve bien. Y ahora vamos a agregar un poco de daño de borde para
separar estos. Por ejemplo, ves que está
teniendo un buen color, pero no tiene
esa legibilidad Desconocemos la variación entre estas superficies de 90
grados. Se ve plano, por lo que
necesitamos agregar un poco de daño de borde para
resaltar un poco mejor. Voy a traer otra vez
una capa de relleno. Vamos a llamarlo borde. De nuevo, voy a usar el
mapeo de gradientes sobre esto. Vamos a traer un procedimiento
que tenga alcance suficiente. Vamos a traer este y
enchufar para el color base. Entonces claro, tenemos que ir
a tejearlo un poco más. Vamos por triplanar. Voy a tejearlo dos veces para que obtengamos más
rango en los colores. Entonces vamos a
traer un filtro y aquí dentro un mapa de gradiente. Vamos a llevar el valor hasta unos siete para obtener
muchos rangos, y ahora L et's ponen
este en cero. 0.1, y luego 0.2. Posteriormente decidiremos cómo
van a ser los colores. Pero ahora sólo está
distribuyendo los colores. Vamos a b para usar el rango completo. ves, ahora elegimos diferentes rangos del color y decimos que, por ejemplo, donde sea que esté usando mapa de
degradado de cero, usa este color, donde sea que esté 0.1 en la escala de grises,
usa este color. Este proceso se denomina mapeo de
gradientes. Para el borde, voy a recoger algo que
sea un poco más ligero. Vamos a recoger de estos rangos y
construir a medida que avanzamos. Así que de nuevo, podríamos
añadir un poco de verde
también para representar un poco de musgo. Bien. Aquí vamos. Escojamos algo oscuro aquí porque
me gusta ese resultado oscuro. Ahora creamos una
base, veamos, un color base muy sofisticado que podríamos agregar a los bordes. Por la rugosidad también, en lugar de usar un solo valor, voy a traer
el mismo grunge, taparlo a Ahora veamos cómo es eso. Posteriormente, nosotros nos
encargaremos de eso. Pero por ahora, necesitamos enmascararlo para asegurarnos de que esté
presente en los bordes. Vamos a las máscaras. Aquí, quieres
encontrar algo que represente esos bordes. Vamos a traer algo como esto. Ahora bien, esto no está bien. Vamos a traer algo más fuerte.
Esto se ve bien. Veamos la máscara. Ahora, tenemos que distribuir un poco mejor. A pesar de que está presentando
muchos buenos colores. ver, me la voy a quedar,
entonces duplicaré esta capa para una mejor distribución. Veamos las unes y ves la aspereza
aquí no está tan bien Ahora, es un poco mejor. No queremos que eso
sea demasiado brillante, y no queremos que eso
sea demasiado rudo,
algo intermedio. Voy a copiar lo
mismo, pero quitarle la máscara. Esta vez, usemos edge. Ahora esto es mucho mejor. Comparemos antes y después, ver que agrega mucha buena
legibilidad uno y podríamos ir y
subir el equilibrio junto con el contraste para que sea realmente contrasta Vamos por la aspereza. Ahora veamos qué pasa. Voy a ir a la máscara. Bajemos el contraste, pero hagamos subir el desenfoque. No el desenfoque la suciedad general. Veamos la distribución
que tiene en la superficie. Está bien. Además, podríamos traer algunas texturas extra para ayudar a
distribuir eso aún mejor. Vamos a traer un relleno. Y voy a traer algunos
de estos procedimientos para
sumar restar para que no se distribuya de manera
tan uniforme Vamos a traer esto. Necesitamos poner la proyección a triplanar para quitar las costuras, y luego vamos a subir el mosaico y
configurarlo para que se multiplique Ahora multiplicar no lo era, vamos a configurarlo para restar. Pero hay algo que en general
es demasiado fuerte. Vamos por la máscara y llevemos el saldo hasta aquí, y un poco de contraste. Veamos antes y después Así que no es demasiado fuerte si
agregamos esto para eliminar
algunos de los resultados, para debilitar algunos de esos Entonces claro, podríamos ir
agregarle una enorme saturación a esto para colorear un poco mejor para separar aún
mejor entre los bordes. Queremos algo como
esto, que sea más contrastante con el color base. Vamos a traer ligereza. Y luego la saturación hacia abajo. Ahora bien, este es el efecto
que tiene en los bordes, separándolos y agregando
buena variación en general. Entonces veamos, y para
sumar más definición, podríamos ir a activar el canal de
altura e intentar sumar o restar
de la altura Parece que una buena lectura de
altura
ayudará a una mejor distribución. Veamos antes y
después es un poco ruidoso, pero Pequeño valor se
encargará de eso. Ahora es el momento de agregar
muchas de esas pequeñas vibras de madera
afinadas y afinadas que estábamos hablando
en las lecciones de Zbrush Entonces vamos a llevar el color a
algo realmente obvio. Vemos que hay que cambiar la rugosidad
aquí dentro. Así que vamos a quitar eso y solo encargarnos un poco
de rugosidad Este también, eliminemos esa rugosidad y en su lugar
usemos un solo valor Es mejor que usar
ese alto contraste. Llamemos a esto fibras,
pequeñas, luego primero, vamos a crear una máscara Agreguemos un relleno y voy
por algo direccional. Vamos por esto, y
veamos la máscara. Y vamos por
un gran mosaico, por ejemplo, como diez Pero ya ves que no hay mucha separación entre
estas fibras de madera. Vamos a agregar el contraste para agregar a esas
fibras de madera. Ahora veamos aquí. Parece que podríamos
ir por otro ruido. Esto no se
parece mucho a lo que queremos. Vamos por otra
direccional, por ejemplo, tiene
una mejor separación. Vamos a añadir un poco de contraste. mosaico de diez está bien, o podríamos ir aún mejor por
20 o algo así Ahora bien, esto es demasiado repetitivo. Ahora podríamos traer el saldo hasta aquí para separar aún
más
entre ellos y agregar otro relleno, y vamos a traer un procedimiento
aleatorio y configurarlo para multiplicarlo para
eliminar algo de ese efecto. Antes y después, pero vamos a traer una altura y
estos van a ser tallados y con alta rugosidad porque estas son las zonas que mucha d
va a recoger Entonces veamos. De nuevo, podríamos ir por otra fibra de madera. Vamos por solo máscara
de color negro. Tenía un relleno. Vamos a recoger algo
direccional de aquí. No, estos no. Vamos
por algo como esto. Tenemos que ir por f
y luego tejearlo a. veamos qué tenemos aquí. Definitivamente, necesitamos
invertir ese grunge. Ahora bien, esto es para general fuerte. Vamos a añadir un poco de contraste. Ahora, vamos a
subir la rugosidad y también un poco de altura Ahora, ya ves, esto es
realmente fuerte y necesitamos establecer el color
para que se multiplique. Para agregar un color más oscuro
a multiplicar. Ahora, vamos a traer otro relleno y
tratar de restarle
estos procedimientos. Viaje en un alicatado de diez
y vamos a multiplicar. Pero sin embargo, podemos
ver ese patrón. Verás, es muy procesal. Voy a quitar eso
y traer algo más. Ahora esta es más
caótica y mucho mejor. Pero hay
que ajustar la altura. Bien. Vamos por altura y ajustemos un poco
la altura. Sea ahora es demasiado ruidoso. Si vamos a la normalidad. Ya ves ahora tenemos mucho
ruido en estas fibras. Veamos qué es lo que los está causando. Es para la base. Aquí, vayamos a la altura y
controlemos un poco la altura. Para cambiar un poco la altura. Ver la altura se está
volviendo demasiado ruidosa. Vamos a traer una capa y
ponerla en ajuste de altura. Y luego ir a la altura. Aquí, en lugar
de esquivar lineal, quieres configurarlo
para
que pase a través para que capture toda la altura de las capas
que aparecen ante él. Entonces activemos
solo la altura y el color para representar esa altura en
un solo color monótono. Después podríamos quitarlo. Entonces voy a
agregar un nivel y
aquí adentro en este desplegable,
quieres ir a la altura. De esta manera, puedes
cambiar un poco la altura, agregar ruido o lo que sea. Y quitar un poco de ruido
que hemos generado. Antes de cambiar la
altura después de cambiar, y ahora podíamos quitar el color Ahora
conseguimos una mejor distribución
de la altura en la superficie. No queremos que sea demasiado ruidoso porque vamos
a agregar muchos detalles. Vamos a terminar con eso un
poco más. Es mucho mejor. Este efecto es demasiado pesado. Traigamos otro
grunge de aquí, pongamos el mosaico a algo
y tratemos de multiplicar O podríamos ir por restar
también para que se afecte. Entonces esto es mejor. Ahora, ya ves, a medida que
avanzamos, somos capaces de crear un color base
más sofisticado basado en el flujo de trabajo
que vamos por. Es una capa. Y por ahora sólo estamos agregando
esos detalles genéricos. Más tarde, volveremos de nuevo. Y por ejemplo, si necesitábamos
agregar daños manuales, por ejemplo, a estas
áreas, iremos por ello. Pero por ahora
solo se trata de agregar detalles
genéricos a todos
estos y posteriores. También iremos por un pase de
narración de cuentos. Por ejemplo, tal vez
quisimos agregar una talla o algo así como una de
estas maderas y así sucesivamente. Pero cuando se echa
un vistazo a la madera, hay muchas
tallas en la madera, y aparecen al azar aquí y allá en
todas las direcciones Entonces voy a replicar eso. Vamos a traer muchos
rasguños en la
superficie de la madera, se pueden
generar muchas manchas aleatorias por accidente
o algo así. Vamos a poner el color
a algo obvio. Apenas para el enmascaramiento un más tarde, volveremos
y trataremos de arreglarlo. Vamos a traer un relleno, y voy a traer generador de
scratch. Tenemos muchos
generadores de scratch aquí. Usemos esto en su lugar. Se ven muchas tallas aleatorias en la superficie de la madera Y si voy a traer una altura. Ya ves ahora que agrega otra capa de
tallado sobre la madera. Entonces para el color,
vamos a hacer algo, pero por ahora, está bien. Vamos a ver la máscara. Bien, aquí está. Vamos
a subir el mosaico porque siento
que son demasiado pesados. Si aumento el alicatado, obtenemos más de esos pero
con rasguños más pequeños. Pero también, estas son
como líneas realmente rectas. Vamos a agregar un relleno aquí, no un relleno que esté
trayendo un filtro, y voy a ir por
slopler para romper estas líneas Ahora ves que están estilizadas. Pero necesitamos ir algo
así para romper un poco más
estas líneas. Vamos a ponerlo en min. Esto asegurará que
solo se desprenda de
estas partes blancas. Después de que veas los
cambios que realiza, y ahora agreguemos otro relleno, y vamos a traer algunos
de estos gruñidos Contraste hacia abajo.
Proyección triplanar Y una gran luz de azulejos diez. Ahora multiplica eso
desde la superficie. Ya ves que trata de
eliminar mucho de eso. Pero también podemos
ver muchos de estos rasguños aquí y allá. Entonces para el color, vamos a
traer un color oscuro de aquí. Y entonces por aspereza
también, va a ser rudo. Bien Veamos si
configuro el color base para que
se multiplique, sería más oscuro. Que acabo de traer el
valor a algo más oscuro y ver el
efecto aquí dentro. Agreguemos un nivel, agreguemos un poco de contraste. T Ahora estos rasguños son
más prominentes. Si esto es algo
que quieres, podrías simplemente
continuar con esto. Pero si eso no es
algo que quieras, podrías quitar un poco
el efecto. Ahora esto es mejor y teniendo más efecto en la
superficie de la madera. Ahora vamos por otra
capa de rasguños. Estos van a ser
más pequeños, como manchas más pequeñas. Píldora. Vamos a traer de nuevo generador de
scratch. No, ésta no.
Vamos por el otro. Hay ancho y
largo de rasguños Solo queremos realmente, pequeños detalles. Ahora agreguemos un nivel para agregar aún más contraste
y eliminarlos. Aumentemos el ti a dos. A. Ahora para estos, vamos a subir la
aspereza porque van a ser rudos
y para la altura también, van a ser negativos porque va
a ser tallado Ahora para el color base, vamos por algo más ligero. Del mismo espectro.
Esto es mejor. Pequeño cambio, pero
va a quedar bien. Bien. Ahora voy a
hacer una pausa en esta lección. Hemos agregado esos detalles
genéricos que queríamos en esta superficie. Más tarde, regresaremos para contar historias y
agregar esos mapas de malla Ahora para el siguiente,
voy a por tal vez por la piedra o este camino y continúo
t ellos. Nos vemos ahí.
27. Tierra y piedras: Bien, todo el mundo. Ahora hemos
texturizado la madera parcialmente, solo los
detalles genéricos que más adelante volverán atrás e
intentarán manipular. Pero ahora es el momento de ir por, por ejemplo, este terreno. Tiene tres
conjuntos de materiales si
traigo o vamos a echar
un vistazo a la identificación. Ya ves que
tenemos dos materiales. Disculpe, dos materiales, uno para el mod y
otro para las piedras, que básicamente está
usando muchos colores. Ahora voy a crear
una carpeta y llamarla mod y crear otra carpeta
y llamar a ésta piedras. Para el mod, vamos a ver
qué base tenemos aquí Este mod natural molido
parece que va a ser una buena base para
empezar por lo menos aportando
un buen color base. Vamos a telearlo por mucho. Ahora, voy a enmascarar esto
usando la selección de color, elegir un color y elegir este. Entonces ves en estas
áreas que tenemos mod Lo va a enmascarar. Ahora sea lo que hagamos
en esta carpeta, entonces va a ser sólo en esta carpeta
basada en esta máscara. Ahora vamos por la piedra, y luego voy
a invertir la máscara. Déjame ir a copiar la máscara aquí, así que haz clic con el botón derecho en copiar máscara, y aquí, ve por una
máscara negra y pega esa máscara. Y sólo pega en la máscara. Ahora bien, esta es la misma
máscara que esta. Entonces necesitamos agregar un nivel e invertido para ir por
el otro. Si solo traigo un relleno y cambio el
color a otra cosa. Ver sólo afecta a estas
áreas, lo cual está bien. Entonces ahora, como recuerdas, teníamos una identificación que
queríamos asignar diferentes colores para
estas diferentes piedras. Entonces déjame traer una capa de relleno y
voy a llamarla base, y luego solo color. Vamos por la rugosidad y aportemos valor aproximado
porque estas piedras
van a ser ásperas
Entonces para el color base, vamos a traer en el mapa de identificación Del material,
que se muele. Esto es. Ahora ves diferentes
colores aplicados aquí, lo cual no es natural. Necesitamos convertirlas a texturas en blanco y
negro y luego usar mapeo de degradado
para aplicar colores sobre ellas. De nuevo, voy por el mapeo de gradientes de
filtro. Vamos a traer más colores. Pero antes de eso, podemos ir
por nivel, traerlo aquí. Usando esto En cambio, eso es traer un filtro
y usar un contraste. Contraste luminosidad,
tráelo aquí antes del gradiente. Si agrego más contraste, ya
ves, Obtenemos
más variación aquí. Agreguemos un nivel para agregar aún más variación a estos. Ahora, vamos por gradiente y ya tenemos
cinco para elegir. Esto va a ser cero. Vamos a establecer este
2.2, y este 1.4. Agreguemos aún más miradas como si pudiéramos eliminar lo suficiente. Ahora somos capaces de seleccionar
diferentes colores base para estos separar
los colores base. De nuevo, voy por estos. Verás, aquí tenemos
diferentes colores, son del mismo espectro, pero son diferentes. Vamos a elegir el color de aquí. Así que más adelante
volveremos y la solución. ¿Bien? Ya ves, ahora tenemos
diferentes colores base para estos y no
solo son colores monótonos. Bien, entonces, puedes ir
por diferentes colores. Seleccionemos este
para que sea un poco más oscuro. Ahora, ya ves, tenemos configuración de color
base, y eso es bueno que tengamos
diferentes colores para estos. Aunque el color
se ve
un poco estilizado . Vamos a agregar un filtro. Vamos por el contraste, añadimos un poco de contraste y
eliminemos de la luminosidad Por supuesto, filtra H S
para cambiar el un poco. Desaturando un poco
los colores. Somos capaces de conseguir una buena base. Ahora bien, este es el color base
que logramos aquí, vamos a desactivar,
y voy a traer una base de aquí Traamos aquí este material
concreto. Escojamos el otro. Ahora esto es más natural. Estoy contento con éste
más. Vamos a traer esto. Ahora vamos a configurarlo para que
se multiplique por color base. Ahora tenemos el color base más un poco de legibilidad
en esos colores. Ahora ves que
aquí tenemos
diferentes colores de diferentes espectros, aplicados sobre ese material de
concreto A ver si podríamos ir
por un tono diferente. Ahora, está bien por ahora. Ahora parece que
necesitamos colocar este concreto en esta
carpeta en vez de eso. Por supuesto, veamos si podríamos cambiar
diferentes modos de fusión para ver cuál de
ellos es más útil. Este está bien, porque
el color del concreto es natural además de ir
por un poco de variación de color. Voy por esta. Ahora
que te llevas un legado, tenemos diferentes variaciones de
color para cada uno de estos hormigones. Vamos a llevar el color a
algo más controlado. Ahora bien, podríamos aplicar
lo mismo para esto también. Vamos a ver si podríamos aplicar lo mismo para
el material pétreo también. Aquí tenemos dos
materiales, uno para piedra, y otro para
el concreto intermedio, este
, el mortero. Vamos a crear una carpeta, llamarla piedra, y una esta
va a ser mortero. Aquí, agreguemos un material
muy primario, no algo realmente complejo. Baldosas triplanares de pluma. Ahora voy a enmascarar en
base a la selección de color. Voy a escoger esto. Ahora ves que este es
el mortero entre las piedras. Entonces
sólo voy a copiar esta máscara. Agrega una máscara negra y
haz clic derecho en pegar en máscara. Agreguemos otro
material concreto a esta carpeta. Entonces claro, tenemos que
ir e invertir esta máscara porque es lo mismo que
la máscara anterior. ¿Bien? Ahora la mezcla
de piedra con el Ahora esto se ve estilizado, Más tarde eso agregamos diferentes
colores, y por supuesto, vamos a cambiar esto
a otra cosa Vayamos por algo
como mortero buscando. Pero por ahora,
vayamos para su uso posterior. Aunque hagámoslo. Voy
por el material del suelo, y voy a escoger este espacio y pegarlo
en la piedra. Ahora ves que tenemos la misma variación de color
que teníamos ahí. Pero claro que podríamos
ir por un color más oscuro. Vamos a multiplicar porque estos necesitan
ser un poco más oscuros. Estas son piedras. Definitivamente existe
esa separación, pero hay
que considerarla aún más. Entonces pasé por estos y descubrí
que esta es buena. Ahora, la base está montada
para el suelo y la piedra, y ahora somos capaces de
ir y empezar a detallar. Tenemos una configuracion basica aqui. Entonces ahora que tenemos
la configuración base. Somos capaces de ir y
agregar esos detalles. Podemos duplicar capas de ésta a ésta
si quisiéramos. Entonces para el mod
también, vamos a ver. Verás, aquí hay una costura, y eso es porque la colocación U
V que teníamos. Se puede ir a
proyección triplanar para eliminar eso. Y está bien. Entonces intentemos sumar esas
variaciones que queramos. Vayamos por estos procedurales. Y luego voy a
traer esos detalles. Manipularlos para ver lo que
tenemos y lo que queremos. Vamos solo por el color e intentemos elegir un color
de estos tonos. No, aquí no. Antes y después. Entonces
esto es demasiado fuerte. Vamos a elaborar la balanza. Hay algo
más controlable. Y luego rugosidad hacia arriba
y un poco de altura. Esta es la forma en que estamos
creando los materiales. Vamos a poner en capas muchos detalles para que el
color base se haga más y más rico Entonces después que nos aseguremos de
que todo esté bien. Traeremos mapas de malla para
mezclarlos aún mejor. Nuevamente, intentemos poner
una capa encima de la capa. Baldosado de bu, y
bajemos el saldo. O en lugar de eso, podríamos
restarle una capa a eso. Aquí está la máscara y ahora podríamos ir a elegir
un color de aquí. Verás, cuanto más avancemos, mejor detallado,
va a ser. Ahora rugosidad y
luego un poco de altura. Entonces se ve plano
hasta más tarde que traemos esos detalles de malla. Porque de esa manera separa la
oclusión ambiental de la superficie, separa la superficie de todas las demás partes para que
podamos verlo mejor Ahora vamos a agregarle un poco de colores
más oscuros. Para las pruebas, veamos. Y luego una máscara negra
más estos procedimentales. Esto me gusta de la
manera en que es. Es tan aleatorio. Vamos por la aspereza. Y un poco de altura añadida, porque parece que
va a ser algo así como suciedad añadida con el tiempo. Vamos a seleccionar uno de estos colores más oscuros
de los mismos colores. Estoy contento con ello.
Aquí hay una costura, no importa porque más adelante
agregaremos los detalles del borde, así que lavará muchos de esos. Entonces voy a agregar todo tipo de procedimientos
para agregar detalles Para una plantilla, voy
a elegir este color. Controla C mientras
tengo el color y una máscara para que cada vez que no necesites
crear una capa, controle V para pegar,
y estés listo para ir. Así que vamos a configurarlo para probar cepilladora. Ahora por el color. Vamos a recoger de estos. Ahora ves que estamos
progresando y haciendo que el color base sea más aleatorio
en lugar de estar tan estilizado Primero, después,
haremos lo mismo por todos estos
también. No te preocupes. Nosotros cubriremos esos. Ahora, otra capa. Entonces esto es
demasiado balance hacia abajo. Lo bueno es que sólo se aplica en esta máscara de carpeta. No se aplica en la d. ahora, vamos por algo. Y la aspereza
también, tráelo a colación. ¿Bien? Pero siento que
podríamos nivelar un poco este color, algo de estas gamas. Ahora, vamos pero algo así no es tan natural. Algo un poco
desaturado y más oscuro. Ahora se trata de
crear variaciones. Y ya ves ahora, vamos a un punto en que obtenemos mucha
variación en estos colores. Ahora, nuevamente, déjame una capa Agrega una máscara negra, y voy a traer procedimientos encima de
ella para que podamos poner en capas la mayor cantidad de información
posible para que el
color sea mucho Porque los combustibles color
o albedo es uno de los canales importantes para
trabajar porque esto es lo primero que va a ver ese jugador
. Bien. Ahora, déjenme traerle un buen color a
eso. Entonces, por supuesto, en lugar de
usar solo color monótono, podríamos ir a traer un mapa de
degradado básicamente, o podríamos configurarlo
a algunos de estos, por ejemplo,
para teñir para usar también los
canales de fondo, en lugar de aplicar
solo un color. Parece que el tinte
es una buena opción. Pero es un poco caótico. Déjame ver si deshabilito eso. Entonces voy a bajar
la intensidad. Ahora esto es mucho más natural, un cambio de color muy sutil. Por la rugosidad también, la rugosidad por aquí. Entonces intentemos
br del aquí. Muy bien. Ahora vamos a recoger
una de estas zonas más oscuras. Y luego llevar el color a ser más oscuro y un
poco más saturado. Ahora vamos a configurarlo de nuevo
a algo de estos. Estos son muy útiles.
Ninguna saturación no lo es. Parece que el color
va a ser bueno. Aquí se inyecta ese color. Y ahora mismo se ve plano porque
no hay separación entre estos
tablones individuales, piedras individuales Los bordes no están
separados igual que en el caso de esta madera. Cuando agregamos esa información de borde
, la llevó a un nuevo nivel. Ahora, estamos creando la lectura
muy básica para eso. Sin embargo, vamos a configurarlo
para que se multiplique en su lugar. Ahora, se ve mucho mejor. Ahora, ya ves, a medida que
avanzamos, podemos ver que
estamos progresando en la
creación de una buena base Vamos a llevar la
aspereza a ese punto. L et me crea una demostración sobre cómo podemos usar
estas máscaras para nosotros. Por ejemplo, llevemos
éste a la máscara. A pesar de que esto es demasiado fuerte, vamos a bajar la intensidad. Ya ves, ahora agrega un poco más de legibilidad
a estos bordes Aunque podríamos
cambiarlo un poco, por ejemplo, llevar el color
a algo más natural. Ya ves que realmente agrega ese nivel de
realismo que queremos. Por ahora, solo se trata de
agregar esos detalles que
queremos asegurarnos de que el color base
va a ser rico. Después después iremos por traer esos
mapas de malla y máscaras inteligentes. Entonces éste, vamos a configurarlo para
probar cepilladora en el alicatado de dos y luego
bajar el saldo y establecer el color De estas piedras Bien ves que le agrega un
poco de color azul claro. Vamos a recoger algo
de aquí. Muy bien. Entonces por la rugosidad también, vamos a sacarlo a colación
porque la piedra va a ser
algo realmente áspero ¿Bien? Verás, estamos llegando
a un punto en el que hay mucha narración
en estas piedras Vamos a traer esto. Y podríamos ir por
un color así. Pero claro,
cambiemos el modo a
otra cosa. Este está bien. Parece que la
diferencia se oscureció, y luego bajar el
saldo solo para inyectar un poco de ese
color en la mezcla El barro es marrón, y tiene un poco
de sentido si agregamos un poco de marrón a
estos bordes también. Para decir eso, por ejemplo, hay una inyección
de la d a la piedra. Ahora, siento que tenemos buena información
para el color base. Por supuesto, puedes ir
encima de todo aquí, traer una capa que
no esté en estas carpetas, y yo voy a
llamar a esto agudizar Este básicamente está agregando un efecto de nitidez al
color base para que eso sea un poco Voy a
configurarlo para que pase a través que muestree todo
ahí dentro y vaya a filtrar, y luego aquí dentro,
debería haber una opción de afilar Ahora esto es demasiado. Por supuesto, queremos
afectar sólo al color base. Bajemos la intensidad. Ahora ves que estamos recibiendo mucha más información sobre
estos colores antes o después. Ves que está muy borroso
hasta que le sumamos la nitidez. Ahora agreguemos un poco de
tallado a estos bordes. Vamos a establecer el color para que sea oscuro. Entonces voy a traer
algunos de estos rasguños. Vayamos a la máscara en un relleno, y voy a traer un par de generadores de rasguño
encima de eso. ver si aumentamos la cantidad con
el mosaico. ¿Bien? Ahora, permítame agregar una rugosidad y eso va a ser alto
y para la altura también Para romper algunos de estos. Por supuesto, podríamos bajar la marea a
algo así como dos para que
los rasguños sean más grandes Y luego podríamos
traer un filtro y pendiente para escondernos y romper algunas de estas líneas. Así que vamos a ponérselo a los hombres, que se
desprenda de esos colores, o podríamos fijarlo a Mx. Ahora hagamos algo.
Voy a tomar todo el ejemplar y
llevarlos a la piedra. Los voy a aplicar
aquí para ver qué pasa. Este es nuestro
material de piedra. Vamos a pegar. Ya ves que obtiene esas informaciones de color y las
inyecta aquí gratis Entonces claro, hay
un material más que vamos a agregar. Pero en general, estoy
muy contento con esta cantidad de
detalles de color que agregamos aquí. Se ve la narración de historias
todo es igual, excepto el color principal Bien. Ahora, vayamos por tierra y agreguemos un poco de cambio
al barro porque
quiero que el barro
se vea un poco más oscuro. Más oscuro y más saturado. Vamos a diferenciar entre eso y el resto de la materia. Vamos a
subir un poco la aspereza porque no
quiero que eso sea tan brillante Esto es bueno. Ahora
vamos a cambiar algo de este modo porque
es en general lat. Si echamos un vistazo, no
tiene mucho cambio. Podríamos agregar una variación de
color muy sutil aquí. Solo color por ahora. Verás, aquí hay una línea
afilada. Posteriormente, agregaremos datos de occion
ambiental aquí para ocultar realmente muchos
de estos Entonces máscara negra y ahora, voy a traer algo para agregar un poco de variación
al color del mod. Sea lo que sea que traemos aquí, nos
aseguramos de que pongamos eso a triplanar y alicatado de guerra Bajemos el contraste. Ahora, vamos a recoger
algo de aquí. Por supuesto, está demasiado saturado. Vamos a llevar la saturación a
un valor más razonable. Entonces la rugosidad, agrega un poco de
cambio de rugosidad a eso Por supuesto, podríamos
ir por la altura y agregar aún más
variación de altura a aquí. Porque está en la mezcla, me gusta mucho este color. Pero también, podríamos
traer otra capa. Vamos por esas manchas en blanco y
negro que tienen mucho alcance. Y quítate la máscara por ahora. Esto es todo, así que necesitamos
configurarlo en trib liner y un mosaico realmente genial para agregar muchos de
esos finos detalles Ahora vamos a
usar mapa de gradiente. Así que vamos a recoger
de estas imágenes. Y entonces necesitamos
enmascarar esa información. Agrega una máscara negra
y trae uno de estos procesdurales que le tiene
mucho cambio Así que inténtalo de nuevo, mosaico de dos, y verás un cambio de color muy
sutil a lo largo del material mod Hasta el momento, estoy contento
con esto ahora mismo. En la siguiente,
iremos y tal vez iremos por el kit, texturizar estos. Por supuesto, tenemos un material básico de madera para aplicar sobre ellos. Pero claro,
vamos a aplicarles un material de pintura
también para que se pinten. Si vamos y echamos
un vistazo a estos, ve
que tienen un color de pintura muy
sutil en ellos. Entonces voy a hacer una pausa
ahora mismo y en la siguiente, iremos por estos y
volveremos para otros más tarde. Pero antes de eso, déjame
copiar el afilar e ir al material de
piedra y pegarlo
encima antes y después, y ya ves que agrega muchos
rangos geniales para aquí Por supuesto, aquí también vamos
a agregar musgo y hacer que ese color sea
un poco más interesante,
algo
así como y hacer que ese color sea
un poco más interesante,
algo
así material verde para representar el musgo. Ver ahí.
28. Detalles de piedra y cuerda: Ahora es el momento de
texturizar estos kits. Y por supuesto, el material del kit compuesto por tres materiales. Una madera pintada, y luego este material de cuerda y
un poco de metal también. Ahora vamos a comenzar con las tejas
que tenemos aquí Por supuesto, tenemos
los materiales establecidos. Déjame ir al material de madera, que en realidad estamos ahí, y controlar copiar y
luego traer eso aquí, crear una carpeta,
pegar eso aquí. Entonces está tomando todos
los resultados. Así que vamos a cotarlo tejas
o tejas de madera. Entonces voy a
crear una máscara negra. Pasemos al
modo de selección y vayamos al modo
objeto y seleccionemos estos
y ya está listo para ir. Ahora, el material de madera ya
está configurado, pero necesitamos cambiar su color para realmente
diferenciar entre estos. Y luego traeremos también el material de
pintura. Ahora, vamos aquí y voy a traer una capa
de pintura. Y solo llámelo él
saturación ligereza, configurarlo para que pase a través. Para que muestree lo que sea
antes,
y luego filtre, y voy a traer luminosidad de
saturación para
saturar realmente algunos de estos para que sean diferentes del color de la madera
principal que tenemos Ahora, algo más,
vamos a traer filtro, y luego vamos a traer
un contraste también, añadir un poco de contraste. Esta va a ser
la base de nuestro trabajo. Voy a seleccionar todos estos y crear una
carpeta para ellos. Ahora, vamos a crear otra
carpeta y llamarla pintar. Ahora voy a
traer una pintura y solo tratar de ir realmente
por una pintura para estos. Vamos a llamarlo base. Entonces voy a traer
vamos a ponerla a color solamente. Voy a traer
mapas de malla y debería ser. Kit. Ahora, voy a agregar un
filtro y mapeo de gradientes. Pero antes de eso,
en realidad necesitamos agregar un poco de contraste. Vamos a traer un filtro. Contraste, tráelo antes de eso. Un cambio de color muy sutil. Entonces vayamos aquí para ver
qué material tenemos aquí para aplicar para
el material de pintura. Vamos a solo s. Así que vamos a traer un
color sólo para el color, y vamos a elegir el color
de estas áreas. Ahora bien, este no
va a ser un color que
vamos a usar. Vamos a configurarlo para que sea más oscuro. Ahora aquí dentro, ponlo para multiplicarlo o cambiemos el
modo a otra cosa. Esta es buena.
Eso me gusta, pero tenemos que ir por un color de pintura
diferente. Entonces esto está bien,
para algunos de ellos. Agreguemos una máscara negra. Vaya a la selección de máscaras
y seleccione estas dos. Ahora voy a agregar otro
color para estos tres. Nuevamente, estoy copiando
y pegando eso. Vamos a la máscara
agregar un nivel de invertir. Entonces voy a seleccionar un color
diferente así, y después vamos a configurarlo a qué color va
a ser la mejor opción. Entonces es una gran pintura. Pero después vamos a cambiar esa parte porque se
va a enmascarar, y vamos a traer mucha suciedad y
grunge encima de Y estos van
a ser colocados aquí. Si no nos gustó eso, simplemente
podríamos regresar
y tratar de cambiar estos. Ahora tenemos la pintura. Voy a agregar una máscara negra
en la propia carpeta de pintura. Ahora, vamos a
aplicar esa pintura sobre estos usando estas
máscaras, máscaras inteligentes. Busquemos pintura, y tenemos muchas
de estas pinturas. Ya ves, la mezcla
es mucho más natural. Estamos consiguiendo el
efecto de la madera, así
como la pintura
encima de eso. Por supuesto, es una buena. Pero necesitamos
no tener mucha pintura. Y esto también es
bueno. No, ésta no. Esta y esta están bien la máscara porque esta está
pintada sobre madera. Esto realmente nos da esa
opción para trabajar. Ahora, vayamos aquí, traiga otro color solo color, y voy a
agregar una máscara negra y seleccionar esta
porque quiero que esta
tenga un color diferente. Que tenga una t muy
desaturada. Color como Para romper un
poco los colores para que haya una mezcla
entre azul y blanco, azul y rojo, y luego este para romper un poco la
composición. Ahora vamos por la
máscara que está aquí. Ahora vamos a traer el contraste
porque la pintura no está teniendo muchas de estas áreas
de valores realmente de tono medio. Es sí o no, así que tenemos que subir
el contraste pero también podríamos ir y reducir
el contraste un poco. Pero en general, necesitamos
tener mucho contraste. Ahora, hemos establecido una
base, y hagamos algo. Voy a traer un relleno, y vamos por
estos procedimientos
para agregarlos un poco a la mezcla Por ejemplo, este
, tiene mucho parche
de color como imágenes, y vamos a agregar al contraste
y luego configurarlo para multiplicarlo. Ahora, multiplicar,
pongámoslo para restarlo. Aumentemos el alicatado
a algo así como dos. Entonces claro, podríamos
agregar un poco de desenfoque de pendiente para romper estos bordes
porque ahora
están buscando a procedimentales. Entonces vayamos aquí y a. entonces otra vez, podemos traer un contraste de filtro y tratar de agregar la cantidad de
contraste que necesitamos. Por supuesto, también tenemos
el sitio, que más adelante
va a ser utilizado. Ahora bien, esto va a
ser colocado aquí, pero cuando voy a echar un vistazo, son un poco, en realidad
necesitan ser redimensionados hacia abajo. Entonces hagamos algo. Voy a abrir
licuadora e intentar simplemente planear estos aquí y crear esa culebrilla
que queremos Y luego volveremos y veremos cuántos cambios
queremos aplicar. Aquí estamos en una escena de licuadora
fresca. Y voy a tomar esto
y tratar de planificarlo aquí. Para contar la historia de que
mantiene unida la estructura. Y porque tenemos
muchos sitios esculpidos, no
tenemos ningún problema si solo
usamos mucho eso Así que vamos a reescalar eso así. Y lleva un poco de tiempo, pero va a valer la pena. Nuevamente, vamos a traer eso aquí, rotar para usar el otro lado
y nuevamente rotar
así, para que tengamos una base
plantada para estas tejas Aquí hay un poco de cambio. Entonces podríamos duplicarlos al otro lado
porque como dije, nadie va a ver
estos dos lados juntos. Entonces tienes la opción de ir
e intentar que sea único. Pero como hay un poco de limitación en el tiempo
en el tutorial, ahorramos un poco de tiempo. Ahora bien, ya ves que también
se ha utilizado la madera. A ver. Tenemos que
colocarlos por aquí. Primero, permítanme simplemente
tomar estos duplicados, y luego los voy
a reescalar por 0.75 y ahora
compararlos con aquí Parece que podríamos ir por
0.50 0.5, ¿no está bien? Vayamos por punto Ahora podemos
colocarlos a lo largo de estos rieles. Vamos a escalarlos por 0.7. 0.7 parece
ser una gran escala. Entonces los voy a colocar aquí y tratar de seguir
bash con ellos. Este es el efecto
que estamos consiguiendo. Ahora vamos a traer eso hasta aquí. Ahora estamos llegando a un punto que estamos
contentos con estos. Vamos a duplicarlos,
traerlos aquí, y usted puede ir en lugar de usar Punto medio
o cuadro delimitador Se puede ir por orígenes
individuales, y ahora si trato de rotar, estos se están pudriendo en
base a sus propios pivotes. Ahora, vamos a
rotarlos en base a local, y ahora basado en z local, somos capaces de rotarlos
para usar el otro lado. Vamos por 180 grados. Entonces podría tomar esto
y traerlo hasta aquí. ¿Bien? Ahora, tome todos estos
duplicados traer hasta aquí. Entonces, claro,
hay un poco de colocación que tenemos que hacer. Ahora para rotación, de nuevo, voy a ir por y. ahora rotación en y
basado en 90 grados, no. Vamos por x en su lugar
junto con x local, no global. Así que gira Vamos por 180
grados en su lugar. Girar 180 grados. Ahora ves que se están
acostumbrando en diferentes variaciones. Mantengamos esta alejada. Ahora podríamos llevarlos una vez
más
los duplicados , traerlos aquí. Vamos por el centro de la
caja delimitadora para rotarlos
todos al mismo tiempo Ahora, hace falta un poco de manipulación que tenemos que hacer. Entonces otra vez, voy por puntos
medios para que se
roten alrededor de sus propios pivotes. Vamos por los
orígenes individuales, yo. Entonces voy a
rotar a lo largo 180 grados para
usar el otro lado. Entonces déjame tomar estos de nuevo. Parece que hay un
poco de espacio aquí, que podríamos llenar usando estos. Ahora vamos a tomar esto y
luego traerlos aquí, rotar
a y tratar de compensarlos un poco. ¿Bien? Ahora, hagamos algo. Ahora voy a tomar
este y
exportarlo y reimportarlo en pintor
para ver cómo se ve eso Si eso fuera correcto, vamos a
reflejar eso de este lado. Pero si eso no estuvo bien, vamos a cambiar
algo al respecto. Bien. Ahora FP X, y voy
a seleccionar aquí exportar. Y ahora tenemos que ir a la configuración
del proyecto, seleccionar y seleccionar el archivo
recién creado abierto, y debería estar bien para ir. Entonces, ahora, están
perdiendo ese color. Vamos a ver si hay
algo malo aquí dentro. Vamos a Kit. Ahora necesitamos
seleccionarlos una vez más. Ahora ya ves, pero sólo
va por ese color. En cambio, vamos a tratar seleccionar estos necesito
un poco de selección. Para éste de aquí,
y luego para esto, vamos a recoger Así que
veamos qué pasó. La razón por la que estamos
obteniendo colores mezclados es que necesitamos seleccionar nuevamente
las máscaras. Ahora, veamos.
Vamos por el enmascaramiento. Vamos aquí y solo intentemos quitarnos estas
máscaras por ahora. Hasta que los ordenemos. Retire la máscara y luego
retire la máscara también. Ahora no tenemos
nada aplicado aquí. Vayamos a Blender, porque en realidad estoy contento con la colocación de
estos. Tomemos Tomemos estos también
porque quiero aplicar un poco de
variación aleatoria sobre estos. Bien. Pero antes de eso,
hagamos algo. Voy a anular la
selección de estas filas. Y ahora basado en el centro de la
caja delimitadora y global Sólo para asegurarse de que aquí hay este tipo de efecto de mosaico. Y
colocarlos y seleccionemos uno de estos porque voy a
traerlo hasta aquí. Ahora, volvamos a seleccionar
todos estos, los que no queremos. Ahora vamos a crear una carpeta
para ellos para que
sepamos a y luego duplicemos. Gire 180 grados y colóquelos aquí para
crear el sitio también. Ya sabes que
podrías ir e intentar cambiarlos como quieras. Pero como vamos
a ser un poco más rápidos, voy a usar
estos atajos. Ahora, hagamos algo. Voy a traer
el menú de búsqueda y luego hay una transformación
aleatoria Está aquí, y luego
tienes la capacidad de
aleatorizar los que
has seleccionado
en función de sus Queremos asegurarnos de
que los pivotes estén en el centro
de todos esos La ubicación, ya ves, esto está aplicando un poco
de cambio de ubicación, para que no
todos estén en el mismo lugar, y también tengan un poco de
altibajos. Entonces rotación simplemente
no quieres ir demasiado lejos. Y para la escala, no
voy a hacer nada. A veces crea
algunos errores visuales, luego podría ir e
intentar arreglar el resultado. Por ejemplo, aquí dentro,
Pero en general va
a ser una buena. Ahora parece que podríamos tomar esto y sobrescribirlo en el FBX anterior,
que era éste Ahora, vamos a reimportar malla. Ahora vamos al material
del Kit. Entonces necesitamos enmascarar estos. Escojamos este para
que sea azul. Así que vamos a quitar eso para ver
qué estamos consiguiendo aquí. ¿Bien? Y luego enmascarar uno de estos
para estar usando este color. Ahora vamos a aplicar esta
máscara negra. Y selecciona, por ejemplo, éste, para usar
ese color neutro. Entonces uno de estos
va a ser este color. Seleccionemos este
para que sea otro color. Éste. Ahora veamos la
composición de esos colores. Y está bien. Ahora, hay un problema más y
es que aquí estamos recibiendo
mucho ruido. Vamos a la
máscara de pintura que veas, tenemos mucho ruido
puesto me estoy quitando esto. T. Para reducir un poco de ruido. Ya ves que agrega mucho ruido. Y ahora podríamos ir y tratar de
agregar el pase de detalle. Vamos a traer una capa simple. Sólo llámala HS L porque estos
colores están demasiado saturados. Entonces, vayamos por saturación de
tonalidad y llevemos la saturación a un valor
razonable. Pero antes de eso,
necesitamos configurarlo para que pase para probar todos
esos colores. Entonces otra vez aquí,
desaturemos un poco estos colores. Parece que aquí estamos obteniendo
un buen resultado. En realidad se está estilizando un
poco aquí porque no quiero que estos tengan un color muy
significativo Quiero que sean de
tono similar al de la madera principal. Vamos a ver si podríamos cambiar
Parece que esta es buena. Verás, estamos recibiendo
esas tejas de madera, y luego obtenemos un poco de superposición de
color encima de ella Pero también, podrías ir
a la normalidad y bajar la intensidad
para conseguir tal efecto. Parece que esta es una mejor. Ahora vamos por ese modo de color Ahora ves que obtenemos diferentes
colores en estos y eso en realidad está en el mismo
espectro que otros materiales. Muy bien. Parece que
podríamos llevar ese color a un cambio más razonable porque no queremos
que sea tan estilizado Ahora que estamos trabajando en kits, vamos por la cuerda. Vamos a crear una nueva carpeta
fuera de la madera. Y solo
lo voy a llamar cuerda y vamos
a crear un
material básico de tela para esto. Aquí va a estar el material que
vamos a buscar. Ver que la tela está claramente ahí. Vamos a traer el material de falla. Vamos a establecer el color para que sea
algo a partir de estos tonos. Pero claro,
va a estar un poco desaturada porque ves que
esto se ve afectado por la luz Pero antes de eso, necesitamos ir a enmascarar con selección de color. Y selecciona estos. O en lugar de eso,
podríamos ir a enmascarar objeto de
selección y seleccionar
estos tres al mismo tiempo. Ahora, vamos a traer el filtro, y voy a desaturarlo porque el color
está demasiado saturado. Así que desaturate para obtener un
color mucho más natural para la cuerda Ahora vamos por la
rugosidad porque la cuerda es un material rugoso. Bien. Ahora para la altura,
no necesitamos hacer nada porque
esta es la capa base. Y ahora vamos a agregar Esos patrones que conocemos material
de cuerda y tela. Déjame copiar esto, y luego agreguemos un
relleno aquí y vayamos a
procedimientos para ver qué
encontraremos para el patrón de tela Esta es una buena tela, pero necesitamos tejearla mucho. Primero, vamos por
un color más oscuro. Entonces aquí adentro,
no queremos ponerla triplanar porque
rompe el alicatado,
como recuerdas, este es Si vamos aquí, ya ve, obtenemos una cuerda de mosaico
de aquí a aquí Ahora, aumentemos el
alicatado a un número mayor. De nuevo, definitivamente necesitamos sumar la altura Ahora esta va a ser la
base para nuestra altura. Entonces el mosaico parece ser mucho. Vamos a disminuir a
algo así como cinco. No. Vamos a algo
intermedio. Muy bien. Ahora vamos a echar un vistazo y ya
ves que tenemos
ese patrón de tela, pero necesitamos agregar un nivel para
controlar un poco el contraste. Ahora vamos por el color y tratemos de recoger
algo de aquí que tenga el mismo tono y
llevemos el color hasta aquí, y entonces la rugosidad
va a estar arriba porque sabes que la cuerda
es un material rugoso Aquí está el color base. Ahora agreguemos algo direccional que vaya
en la misma dirección. Vamos a pegar la máscara. Ahora parece que
tienes algo direccional aquí
como este pelaje. Vamos a agregarlo a aquí, así que hay
que cambiar la dirección. Vamos a recoger un color
similar a ese. Entonces ves que va
en dirección opuesta. Vamos por 90
grados de rotación. Y luego una gran
cantidad de alicatado. Y luego trae un
filtro y luego con, trata
de traer mucho contraste aquí. A ver, cuando hizo
que el color fuera un poco. O ir por un tono diferente. Por ejemplo, para
presentar que hay una masa en la
superficie de la cuerda. Ahora, agrega un nivel y
trata de sacar eso a colación con mucho contraste. Ahora, el color es demasiado pesado. Vamos a traer el color hasta aquí, y entonces la aspereza
va a estar arriba más, no, no queremos altura Se vuelve demasiado caótico. Ahora que estoy echando un vistazo, veo que este color es un
gran salto de estos. Ver el valor es bastante. Agreguemos HS configurarlo
para que pase, agreguemos un filtro, y luego HS L para bajar la
saturación y la luminosidad. Para que coincida con el
resto de los materiales, porque son viejos,
y no queremos que se
vean así de nuevos. Porque vamos a crear una cuerda y envolverla
alrededor de esta madera, y va a llevar un momento. Voy a hacer una pausa en esta lección. En la siguiente, iremos y
crearemos una cuerda y más textura
que. Nos vemos ahí.
29. Cuerda de textura y metal: Ahora es el momento de ir
a reubicar la cuerda este
lado de aquí y tal vez acompañar eso
con un poco de textura, para agregar un poco de óxido donde se encuentra
esta cuerda Vamos a la licuadora. Tenemos la soga. Verás, porque queríamos
obtener diferentes mapas de identificación para estos, solo los
separamos. En primer lugar, tenemos que
unirlos para que
sean un solo objeto. Ahora vamos a
llevarlos al centro, y va a causar problemas en la geometría porque ahora
tenemos nueva geometría. Si importamos la malla, podría
haber algunos ajustes
que necesitemos hacer. Ahora, llévalo al centro, aplica la rotación y la escala y todo y
asegúrate de que el pivote esté establecido al principio justo
en el centro del mundo. Ahora la forma en que vamos
a crear nuestra cuerda es usar la geometría junto con
el modificador de curva y un
modificador de rayos con algunas curvas. Ahora bien, si no tienes la opción de curva
que vemos aquí, hay muchas opciones de curva. Puedes ir a la preferencia de edición
y en este complemento, solo busca extra y hay curvas extra
y objetos adicionales. Puedes usar ambos. Ellos son. Ahora, el turno A
después de habilitarlo,
queremos ir a vamos y
seleccionar espiral y éste. Ahora sólo es un círculo, pero primero hay algo. Vamos por la altura, y esto es determinar el valor de
altura que tenemos. Simplemente me derrumbé ahí. Veamos cómo
va a funcionar. Vamos a tomar la malla, traer modificador de matriz, y ahora
vamos por relativo. Porque relativo
va a tomar en consideración el pivote y
la longitud de la malla. Queremos compensar eso en Z, la malla está marcando perfectamente, y luego vamos a
traer un modificador de curva Y vamos a seleccionar esta curva, y debería estar en Z. Ahora ves que esta geometría
está siguiendo esa curva y el momento en que
aumente la cantidad aquí, va a seguir
exactamente la misma forma Así es como vamos
a crear nuestra geometría, nuestra cuerda, y es una gran técnica para
usar para crear cuerdas. Y así otra vez,
voy a traer esa curva curva espiral. Y ahora aumentemos el turno a algo
que realmente queremos. Por ejemplo, cuántas
vueltas queremos que tome la cuerda
alrededor de esta madera. Parece que esta está bien. Y para el resto de las
piezas, por ejemplo, radio, y todas estas, puedes intentar probarlas, pero de verdad me gusta más
esta. Vamos por siete. Ahora
ves que esto es demasiado. Va más allá de la
geometría incluso. Primero, hagamos algo. Voy a traer
el modificador de matriz. Cero, y en z, queremos uno porque
queremos que sea vertical. Entonces queremos traer
el modificador de curva. Y luego toma esto
y ponlo en z. Ya
ves ahora está siguiendo la misma geometría y si
aumentamos la cantidad, va a seguir
la misma forma. Ahora bien, sabemos que nuestra
curva necesita ser girada 90 grados y ajustada a la
escala de esta madera. ¿Cómo lo hacemos? Muy sencillo. Vamos a rotar eso. Pero antes de eso,
desactivemos los fiers. Ahora, gira la escala e intenta colocarla en algún lugar
que realmente te guste. Por ejemplo, a lo largo de esta curva. Ahora bien, si aplico ese
modificador de matriz y esa curva, se ve que se
distorsiona porque la malla no conoce
los cambios de esta espiral Tenemos que ir a espiral, y luego puedes traer el menú
de reinicio, restablecer la rotación y restablecer la
escala, y restablecer todo. Ahora ves que gira en
torno a eso, lo cual está bien. Entonces ahora puedes tomar la espiral quiero decir, ahora estamos usando
esa espiral para manipular. Vamos por la escala. Llevemos el pivote
al centro o
simplemente intentemos escalar
y llevemos eso hasta
aquí y luego apliquemos la escala de
rotación y cualquier cosa. Y luego parece que necesitamos
disminuir la cantidad. Ahora, ves que el perfil ha sido reescalado demasiado porque queremos que nuestra cuerda sea de perfil más fuerte.
¿Cómo lo hacemos? Vamos a tomar la
espiral, no la malla. Vamos por una espiral. Pasemos al modo de edición mientras
mantenemos todos los puntos
retenidos para que aumentes el
perfil de tu geometría. Ahora, agreguemos un poco más
de geometría, y luego hay una opción
aquí, que es fusionar. Si habilitas,
va a
fusionarlos para que sea una
pieza de geometría sólida. Si solo tomamos esto, por ejemplo, digamos que
estamos contentos con esto. Tomemos una copia de seguridad, ocultemos la copia de seguridad por ahora y
apliquemos la geometría aquí. Permítanme colocar el
pivote justo aquí, para que escalemos en base a eso. Y entonces podríamos crear algo como esto
que tenga la cuerda. En tal maniobra. Parece que este podría mejorarse
un poco. Hagamos algo. Voy a tomar esto,
llevar el pivote
al centro y traer el
origen para seleccionarlo. Ahora toma este Pivot tours. Ahora el pivote se
basa en este de aquí. Si vamos a intentar
cambiarlo, va a rotar el anuncio que. Entonces para esto, tomemos estos y vayamos
por la edición proporcional. Lo que hace la
edición proporcional es que tiene una caída de radio. Usando eso, puedes
manipular la geometría. Entonces escala basada en. Y vamos a esconder esto aquí. Entonces mira a procesal. Por ejemplo, podríamos ir a tratar de tomar algunos
de estos vértices, tratar de manipularlos, pero claro, con
una caída más pequeña Déjame tomar eso y solo
disminuir la caída. Algo así para
afinar realmente la forma de la geometría y hacer que la cuerda sea más natural. Entonces yo aquí, allá Ahora, hagamos algo. Voy a tomar lo que no
necesitemos
de esa malla y quitaré lo que incluya
lo que sea de aquí, ahora intentemos probar
eso para ver qué pasa. Pero siento que
podríamos tomar algunos de estos e intentar aumentar la escala pero con un follo más pequeño para
que no afecte a las otras mallas
vecinas Ahora, intentemos probar
para ver qué pasa. Voy a tomar
estos y exportar. Podríamos sobrescribir encima de esto o podríamos
crear una nueva malla Primero, vamos a crear una nueva malla, y voy a ir a la configuración
del proyecto y seleccionar y seleccionar una malla recién
creada y probar. Esto como se esperaba, estamos
consiguiendo material blanco aquí porque esta no es la geometría que teníamos aquí. Está alterado. Vamos a Kit, y
solo necesitamos seleccionar una máscara. Pasemos al modo objeto y seleccionemos y vayamos al material. Y ya ves ahora
el material de la cuerda se está aplicando ahí perfectamente. Pero hay algo que
necesitamos por ejemplo, envolver este un poco porque
es un poco de aspecto procesal. Ahora, tomemos
esto, tráelo. Ahora voy a traer
el respaldo que guardamos, que está aquí y ahora toma eso una espiral y colocarlo
un poco más sabiamente Llevemos el
periodo al centro. Entonces toma eso aplica la
rotación, y lo que sea. Siento que este
podría ser un poco mejor. Primero, apliquemos y luego tomemos estos y solo
intentemos compensarlos un poco. Porque ahora son demasiado
procesales. Quiero sólo un poco de compensación porque la cuerda no
es algo realmente
tan procesal. Apliquemos cualquier cosa
y luego tomemos el. Entonces otra vez, voy a tomar una copia de seguridad y esconderla por ahora. Vamos a disminuir la
cantidad así, y luego voy a duplicar, aplicar el modificador, y un poco de escalado y rotación también. Porque quiero
crear la ilusión que hay esta cuerda
envuelta por aquí. Entonces tomemos este, aumentemos la escala, y llevemos el
pivote al centro exactamente porque queremos que
el pivote esté ahí. Pivote, aplique. Y vamos a duplicar, aplicar el modificador y traer
el cursor de Pivoty. Entonces como siempre,
necesitamos tomar esto y usando la edición
proporcional, solo queremos
centrarlo un poco. Entonces vamos a esconder
éste por ahora también. Entonces hay dos tipos de geometría aquí que
necesitamos tomar. Ahora, tomemos esto
e intentemos exportarlo. Siento que de nuevo, necesitamos establecer una geometría
diferente y diferente coloración porque ésta no es lo que quería. Definitivamente podríamos
desempeñarnos mejor en eso. Ahora, todo está bien. Excepto por un error tan visual, y eso no es
muy importante. Podríamos ir a tomar esto. Y usando la edición
proporcional, podríamos esconderlas aquí. Vamos a disminuir la caída de sólo
voy a señalar eso aquí. O podríamos tomar estas geometrías CAP convertidas polígonos y extender y
eliminar en aquellas áreas, que no son visibles Ahora, toma todo exportar, vamos a exportar
en el mismo archivo. Y luego reimportar malla. Está bien, pero parece que
podríamos llevar eso
a la parte central. Quiero que este
esté más centrado. Toma estos. Tomemos la espiral y la escondamos
y centremos este un poco. Ahora coloca esto en un solo se asemeja a
mucha geometría. Ahora ves diferentes
niveles de geometría. Ahora bien, si tomo esto y
usando edición proporcional, intenta agregar un poco de
aleatoriedad a aquí Realmente se ve
más natural que en realidad no
cambiar nada. Tomemos esto otra vez. Ahora hay algo porque aquí
tenemos mucha
geometría, si vamos a echar un vistazo ya ves, hay mucha geometría. Entonces, para
optimizar esto un poco, realmente
podríamos
optimizarlo sin reducir
realmente mucha calidad, igual que lo que hemos hecho
con la diezmación en Z.
Así que diezmar. Así que Lo bueno es que quita mucho de la geometría. Mantiene muchos
detalles en su lugar. Entonces vamos por
0.3, por ejemplo, y ves una gran
optimización, pero mantuvo mucha
geometría en su lugar. Ya que esta es una malla de
segunda mano, y es solo para crear la ilusión de que la cuerda
tiene en realidad más profundidad. Incluso podríamos ir
más allá en 0.2 o 0.1, e intentar optimizar
la geometría. Tomemos éste
también, diezmar. Vamos por 0.1. ver si puedo traer
eso aquí. 0.05. Esto realmente va a crear el mal de
que hay mucha geometría. Tomemos este y
tratemos de enderezar eso. ¿Bien? Ahora se
parece más a lo que queríamos. Entonces ahora, déjame tomarlo y
exportarlo en el mismo archivo. Y luego reimportar la malla. Nuevamente, debido a que
cambiamos la geometría, tenemos que ir a volver a seleccionar Eso va a ser fácil. Sólo coge la cuerda y
debería estar bien para ir. Ahora ves acompañado estos más pequeños que
han sido optimizados. Estamos creando un
buen perfil de cuerda. Es una buena para
crear cuerdas optimizadas. Por supuesto, puedes ir y
tratar de optimizar esto aún más, y también es válido. Y necesitamos agregar
algunos detalles a estas cuerdas porque el
color se ve un poco plano. Verás, no somos capaces de
distinguir las diferencias. Ahora, vamos a traer capas. Probablemente van a
ser
capas más oscuras porque vamos a agregar muchos
detalles de datos de malla basados en la malla. Ahora, vamos a crear una máscara
negra y copiar para que cada vez no tengamos que
ir a recrear Entonces intentemos traer estos y estas van
a ser las máscaras basadas en malla. Ahora el color es
realmente brillante. Vamos a recoger algo de aquí,
y luego oscurecer eso Se oscurece y se satura un poco. Para que veas que el color no
es tan monótono. Tiene algunos detalles al mismo. Entonces no es el final
porque vamos a
agregar muchos detalles. Ahora, agreguemos rugosidad, y entonces ésta
va a ser áspera Entonces debería haber un
montón de telas aquí. Bien, coloquemos aquí, y entonces esto es demasiado fuerte. Vayamos a ver qué pasa aquí, bajemos el saldo y contrastemos arriba. Ya tengo
muchos rasguños. Entonces agreguemos un relleno, y luego traemos un
procedimiento de este menú. Algo como esto. Y ponlo a multiplicarse
para que lave
todo ese ruido Ahora otra vez, esto va a ser un tono más oscuro
rugosidad hacia arriba y luego tal vez más oscuro
también porque quiero transmitir el mensaje que esto ha estado
ahí desde hace mucho tiempo, y hay mucho lugar de tierra Este también es perfecto. Colores Picku desde aquí. Y tal vez un poco de verde, un verde oscuro para
representar al viejo ratón en
la superficie de este. Porque la textura
es mosaico e hicimos que
los UV fueran 0-1 de espacio UV Estamos recibiendo
mosaidos aquí y debido a que los hemos fusionado
en prestamista, el resultado es realmente
perfecto y sin costuras, y no hay costura
en estas áreas Pero nuevamente, necesitamos agregar más detalles exactamente
en las áreas de la cavidad. Vamos a agregar ese plano otra vez, ese plano el color. Vamos a agregar una cavidad de
óxido veamos. Y eso se ve muy bien. Pero claro, podríamos
ir y tratar de elegir un color más oscuro más
un valor de rugosidad. Pero nuevamente, necesitamos
sumar un relleno y traer un procedimiento direccional
para restar de eso Pongámoslo a t y
como un mosaico de cuatro, y luego multipliquemos para
eliminar mucho de eso Bien. Vamos a llevar esa multiplicación a un número más razonable. Vamos a traer algunos datos de
oclusión también. Esto es muy bueno
para esas zonas. Entonces necesitamos traer
un color más oscuro. Y ves que esto
agrega mucha profundidad. Enfermedad. Entonces va
a ser rudo también. Entonces agreguemos más
cavidad aquí. Porque realmente queremos traer muchas de
esas diferencias. Entonces este es un buen cambio
general de color. Pero entonces tenemos que
configurarlo a color, y un color que
tenga el mismo tono. Pero va a ser más oscuro porque va a ser uno
viejo, más viejo. Y claro, un poco de rugosidad y tal vez
un poco de altura Muy, muy ligero cambio de altura porque si restas
demasiada altura, entonces va a
ser muy ruidoso Nuevamente, vamos a pintar con el Esto es en general demasiado
fuerte. Busquemos algo. Podría ser un color más oscuro basado en los tonos
que tenemos aquí. Entonces, vamos a subir la
saturación. Bien. Y puedes seguir agregando
más detalles a ahí. Y eso realmente
depende de ti y cantidad de detalle que
quieras colocar ahí. Entonces esto se está llevando
toda la malla. Así que un poco de muestra de color. Después un valor de rugosidad. Siento que por ahora, también está
bien para la cuerda. Hemos texturizado estas
tejas de madera y la cuerda, y ahora lo único que
queda es la parte metálica Vamos a crear una carpeta otra vez
y simplemente
llamarla hierro, también va a ser vieja. Vamos a traer un relleno. Nuevamente, ese relleno va a ser filtrado L et's agregan una máscara
negra a la carpeta. Nuevamente, usando el control de máscara, podemos seleccionarlos. Vamos a entrar aquí y traer un color base de metal
muy rugoso. Entonces esto ya tiene mucho ruido porque queremos que
estos sean viejos. Esta es la primera capa. Pero hagamos que el color un poco
más oscuro porque
pertenecen a edades más avanzadas. Y la manera en que
producían el metal era diferente. No van
a ser tan suaves. En cambio, van a
tener algún valor de rugosidad. Un poco de grano, un poco de ondulación
superficial también. Bien ahora, ya ves,
parece
una especie de tipo de metal martillado
que existía en edades más avanzadas. Ahora, agreguemos un poco más de cambio de
superficie a eso. Vamos a traer sólo
la altura por ahora, después agregar una máscara negra
acompañada de un relleno. Voy a traer
algunos ruidos como,
por ejemplo, las manchas en blanco
y negro Pero antes de eso, tenemos que
ir a cambiar un poco la altura. Ya ves ahora esto es demasiado. Primero, tenemos que
ir a llevar el mosaico a
algo así como 0.5 No 0.25 está bien porque
queríamos grandes cambios. Y entonces esto es demasiado intenso. Tenemos que ir a traer
un relleno, no no un relleno. Vamos a traer un filtro, y luego
vamos a difuminar eso. Esto es antes del desenfoque. Esto es después del desenfoque,
vamos a sacar el desenfoque. Entonces claro, vamos a traer filtro y añadir un poco
de contraste al ruido. Queremos tener diferencia
entre estas áreas. A ver, esto fue
antes que nada. Agregamos las manchas en blanco
y negro, agregamos un poco de contraste y luego desdibujamos y ya ves que este es
el cambio que obtenemos. Bajemos un poco el desenfoque. Entonces vamos a traer
la aspereza. No Esta es la aspereza. Vamos por el color y
hagamos eso un poco más oscuro. Aunque, no
afecta mucho. Entonces agreguemos ese valor metálico también porque esto
va a ser metal. No, no agreguemos
el metal porque solo
necesitamos
ondular la superficie Y veamos aquí, llevemos el color a
un valor más razonable. Entonces vamos a traer otra
capa solo altura, pero esta vez vamos a agregar más ruido de alta frecuencia. Vamos por la altura
agregamos una máscara negra, y luego vamos a traer algo que tenga más ruido. Pero esta se ve bien. Vamos a traer esto en su lugar. Ahora, necesitamos
tejear esto o configurarlo tri plan y tile porque aquí no
hay mucho valor. Vamos a azulejo f ocho ahora vemos que trata de romper aún más
la superficie. A y vamos por diez, y también podríamos aumentar el contraste o efecto más fuerte. Ahora bien, esta lección está
tardando demasiado. Voy a hacer una pausa y
verte en la siguiente donde vayamos y
seguimos texturando Yo creo que debería tomar
tal vez un par de lecciones para terminar esto. Nos vemos ahí.
30. Textura de piedras de detalle: Bien, todos, ahora estamos
progresando en las lecciones finales, y ahora estamos listos para
ir por el metal Ahora el metal simplemente
se ve tan plano. ¿Por qué? Porque necesitamos
agregar un poco de edgeware para brillar realmente
en algunos de estos bordes Verás, aquí hay un metal
plano. Vamos yo creo
que debería haber un t Este es un material oxidado. Ahora, veamos qué podríamos hacer. Déjame ir a las máscaras inteligentes, y voy a llevarle algo que tenga esa ventaja. Esto no es lo suficientemente fuerte. Esto es resaltar
algunos de esos bordes. Cuando le echas un vistazo aquí, ves que el metal está simplemente oxidado Ahora bien, esto parece un poco procesal. Que en vez de
traer ese óxido, llevemos un metal. Ahora esto se ve
mucho mejor. Al introducir un poco de metal en los bordes
para resaltarlos, se ve mucho mejor. Veamos qué tenemos. Esta es mejor
que todas ellas, y esta es la máscara
que proporciona. Vayamos a ver t. Y bajemos el contraste. Y otra vez, voy
a traer un relleno. Vamos a configurarlo para que
se multiplique por ahora, y luego en este menú, vamos a buscar algo. Algunos de estos gruñidos se
ven increíbles. Yo esto es para
romper esos bordes, y luego llevemos el
multiplicar para que sea más controlado. Ahora ya ves que tenemos
el metal en su lugar. Pero también necesitamos bajar un poco
el saldo. Ahora, echemos un vistazo. Ahora mismo, veo que este
metal que tenemos aquí, déjame ver el color base. De hecho, podríamos
cambiar un poco el color haciendo que no sea tan oscuro. Algo que realmente
brilla en la composición. El anterior era un poco
más oscuro de lo que queríamos. Ahora vamos por
este y ves este detalle de borde que
está funcionando bien. Y podríamos introducir un poco
de óxido a la mezcla también. Entonces agreguemos un poco de rasguños en la
superficie del metal. Phil, no, aquí no. Primero agreguemos una máscara negra y luego agreguemos una copia fil. Entonces aquí dentro, vamos a por cero. Debería haber algunos de estos gruñidos que
generen Entonces vamos a ver. Primero,
necesitamos invertir eso, para que se muestren algunos de esos
rasguños, y luego necesitamos aumentar el mosaico a
algo así como cuatro Ahora vamos a echar un vistazo. Pero nuevamente, necesitamos bajar un poco
el saldo. Muy bien. Con el fin de agregar un poco de realismo a la superficie, estamos aportando rugosidad de color Pongámoslo para que sea rudo. Entonces voy a
traer la altura y solo añadir un poco de altura. Entonces no queremos
ser tanto. Y a ver si agrego metalizado. Ahora, no agreguemos metalizado. Ahora bien, esto es todo. Vamos a traer niveles porque
voy a traer
los rasguños para que sean más
pronunciados así. Pero entonces otra vez, necesitamos
traer filtro, siempre traer en pendiente para
romper algunos de esos bordes Ahora bien, esto se ve estilizar
el bit y ya ves y. Ahora vamos a echar un vistazo Por supuesto, estamos
obteniendo un buen resultado. Y luego agreguemos una capa de
óxido encima de todo. De nuevo, voy a traer eso. Vamos a traer solo color, y en lugar de color, vamos a traer algunos de esos ruidos de
frecuencia realmente alta Por ejemplo, estas manchas en blanco y
negro. Porque voy a usar
el mapeo de degradado con algunos
colores irregulares
para decir que, por ejemplo, está usando
mucho óxido en la superficie. Ahora, quitemos la máscara
por ahora. Este es el efecto. Y luego voy
a traer gradiente, vamos a traer un filtro, y vamos a traer gradiente. Intentemos agregar un poco más de
colores, por ejemplo, cinco. Y luego desplazar los
colores, por ejemplo, ahora, éste va a 0.2, 0.4 Y luego luego iremos a
refinarlos un poco más. Ahora éste va a ser uno. Ahora, ahora acabo de encontrar algunas imágenes gratuitas de metal
y óxido en el metal, y voy a escoger
colores de estos. Ahora, es fácil simplemente ir y
elegir los colores que más te gusten, y luego puedes
volver atrás e intentar recolorarlos y
especificarlos en el degradado ¿Bien? Ahora, vamos a recoger de aquí. Estoy recogiendo colores muy
irregulares. Y luego que el
último sea verde. Ahora, vamos a definir
los atributos materiales. Vamos a traer la aspereza. Voy a
hacerlo un poco rudo. Entonces no va a
ser metalizado ni nada. Entonces vamos a configurarlo para tropezar proyección porque
quería quitar esas costuras. Entonces vamos a ver. Ves que hay colores
realmente irregulares para representar
ese óxido que vamos a aplicar. Ahora agreguemos una máscara negra
y luego aquí dentro en el relleno, voy a traer de
nuevo que traen la proyección de contraste y el mosaico de diez, por ejemplo Bien, veamos la máscara. Y hagamos algo. Voy a traer estos y
ahora solo busquemos
óxido para ver si se ven mejor con
la máscara o algo así. Esto se ve bien. Esto también se ve
bien porque
ves que agrega mucho
óxido a la mezcla. Veamos sobre este. Lo mismo, no
muy diferente. Entonces los goteos oxidados están bien. Entonces la superficie No, eso no es tan poderoso. Vamos a usar este int. Entonces siento que en vez
de mucho verde, podemos ir a recoger
algunos colores más. Por ejemplo,
recojamos de eso. No, ese es uno En lugar de algunos de estos, vamos a recoger colores realmente
irregulares. Porque ves que aquí hay
un poco de marrón, y parece que es madera
o algo así. A ver. Entonces voy a tomar
esa mancha en blanco y negro, ponerla encima y
ponerla para multiplicarla. Y luego bajemos
la multiplicación, sólo para eliminar algunas de esas. Vamos por nuestro mapeo de
gradientes. Vamos a traer el filtro, y vamos a traer HS LTC
si pudiéramos cambiar el él a algo más oxidado Oye. Entonces estoy probando diferentes valores, para ver cuál es mejor. Entonces vamos por la aspereza porque eso
va a ser rudo El óxido va
a ser áspero. Entonces hay algo
que no me gusta, y ese es ese color
que parece madera. Vamos a recoger. Yo creo
que debería ser esa. Veamos cuál es esa. Ahora bien, esto es mucho
mejor y más resistente y no
parece mucho madera. Ahora, hay más detalles
que podríamos agregar. Agreguemos un filtro, discúlpeme, un relleno, y
agreguemos solo color. Ahora, vamos a traer una máscara, y veamos qué tenemos en
estos procesdurales
en cuanto Este galvanizado de metal galvánico. Es increíble. Vamos a seleccionar. Entonces escojamos un matiz
diferente de estos. Voy a ir por un color
completamente opuesto. Estos son principalmente colores más oscuros. A ver. Vamos
a elegir el color para ver cuál funciona. Entonces parece que un
tono azulado le agrega mucho. A ver. Vamos a llevar la máscara para
que sea proyección triplanar, y luego el mosaico a
algo así como ocho, por ejemplo, entonces otra vez, necesitamos limitar esa a.
agreguemos rut. agreguemos rut Esto es todo y pongámonos
a multiplicar. Antes después, ya ves, agrega un color azul de
aspecto genial. Vamos a bajar el color. No quiero que
sea metal, porque, por ejemplo, no
quiero que sea metal. Para así si añadimos un
poco de rugosidad, se
parece más a una rodera o pintura o algo que ahí se
haya secado Así que de nuevo, agreguemos un poco de muestras aleatorias
aquí y allá Entonces busquemos spot, y debería haber muchos de estos para
romper al azar en la superficie. La proyección está bien porque si vas y la pones
en triplanar, va a ser continua por
todo el metal, lo que en realidad no está tan bien. No se ve tan realista. Ahora, vamos a
ponerla en algo ty. Déjame ir por el color. Entonces se ve bien para algo así como
una superposición de pintura. Entonces hagámoslo. En lugar de restar
de la superficie, actuemos como si esto hubiera sido una superposición de pintura que realmente
se ha eliminado Vamos por una aspereza. Entonces por la altura, en vez de restarle,
voy a sumarle Ahora parece que se
ha agregado a la superficie. Como un color o algo así. Echemos un vistazo a estos
y siento que podríamos ir a sumar más a eso. Vamos a traer un relleno, y voy a
traer algunos de estos que parecen colores. Vamos a poner las mareas en dos. Y fijemos el
multiplicar para establecer el modo para sumar
en vez de multiplicar. Ahora tenemos muestras de diferentes
colores aquí y allá que
parecen por ejemplo, esta ha sido pintada, y ahora la pintura se
ha quitado debido al paso
del tiempo Pero aquí adentro, ves que
es procesal, así que nosotros nos encargaremos de eso. No te preocupes.
Agreguemos otro relleno, y llevemos
estos a la mezcla. Ahora el alicatado a dos, vamos a subir el saldo. Ahora tenemos muchos de
esos pequeños, diminutos puntos. Vamos a configurarlo para agregar Ahora
ves que tenemos diferentes muestras
de
color de ese tono, y está bien. Veamos el color base. Entonces vamos a traer
un filtro, y de nuevo, desenfoque de
pendiente escala de grises para romper
realmente algunas
de esas líneas. Es increíble. Y hasta ahora me
están gustando los resultados. Y parece un
metal que lleva mucho tiempo
ahí. Estamos agregando detalles
en la parte superior del detalle. Realmente progresan.
Aquí, en lugar de usar un color monótono, vamos a traer el material de
óxido. Tiene más tono. Agreguemos un poco de variación de
color. Y la aspereza también. Pero hagamos que el
color sea un poco más oscuro. Ahora bien, si echas un vistazo
al color base que ves ahora, no
es un solo material
monótono. Tiene características a la misma. Tiene diferentes tonos. Ahora, agreguemos un poco de máscaras relacionadas con
malla aquí. Entonces, vamos a traer una pintura. Y veamos qué ofrecen
estas máscaras. Ahora bien, este es color para
estas áreas más oscuras. Definitivamente, tenemos que
ir y hacerlo más oscuro. Para agregar un poco de profundidad, y pongámoslo en un multiplicar. Ahora bien, esto realmente
no está bien. Entonces, controlemos la
oscuridad usando eso. Si vuelvo,
agrega una capa de profundidad
encima de ese metal. Estos son muy buenos para agregar detalles relacionados con la
malla.
Es increíble. Agreguemos la cantidad de rugosidad que queremos para esas áreas Ahora veamos la máscara. Esto es completamente
blanco en estas zonas. Vamos a traer un relleno. Voy a traer
algo para romper eso. Triplanar y un mosaico
de ocho, por ejemplo,
para luego configurarlo para
multiplicarlo para romper realmente algunas de estas
líneas rectas, o Y vamos a traer el efecto. Bien. Entonces vamos
a traer más de estos. Eso no me gusta. Vamos a traer algo o un poco de manchas aleatorias talladas
en la superficie. Vamos a poner el color para que se multiplique porque
queremos oscurecer eso, y luego la rugosidad
hacia arriba y Vamos a c
eso en la superficie. ¿Bien? Entonces
agreguemos más detalle. Entonces no está bien. Vamos
por alguna oclusión de ambiente No, esto no está bien. Esto resalta un poco
estos bordes. Vamos a quedarnos con eso. Pero
voy a cambiar el color a algo así
como ese óxido. Nuevamente, esto es
mucho más efectivo. Veamos qué podríamos
hacer con respecto a la altura. No queremos
ser tanto de. Ahora puedes ir y tratar de
texturizar eso más, pero siento que está
bien para el metal. Ahora es el momento de ir por
otras piezas, por ejemplo,
por piedras, y este camino tal vez para agregar
algunos detalles relacionados con la malla. Vamos a por tierra. En realidad, antes de ir
por material de tierra, entremos aquí por la piedra voy a
ese material de mortero, y llevemos
nuestro material de lodo, el mismo que
usamos aquí. Pero voy a
cambiarlo un poco. Ahora mantengamos
lo normal de esto, pero definitivamente
desactivemos el color Ahora, veamos sobre el color. Voy por algo como un concreto oscuro
o algo así, que también podríamos aplicar
masa. Entonces primero, vamos a subir
la aspereza. Porque eso
va a ser rudo. Y luego escojamos un material básico oscuro
porque quiero
poder ver la diferencia
entre éste y las piedras. Volvamos a seleccionar eso, pero saquemos la aspereza. Parece que es un buen material. Entonces hagamos algo.
Voy por el suelo y solo cojo este material y bajaré un poco
el valor. Y toma esta también. Baje el valor para
hacerlo un poco más oscuro. Filtra saturación,
ligereza después de eso, y luego
bajar la ligereza para realmente diferenciar
entre estos ds y el mod de aquí porque este va
a estar usando mucho musgo. Así que vamos por la piedra, y aquí dentro, voy
a traer un relleno. Vamos a traer solo color. Y luego primero, vamos por la máscara porque primero voy
a ver la máscara. Voy a traer un relleno, y vamos a traer algunos de estos. Estos para traer un poco de
musgo buscando materiales aquí. ¿Bien? Ahora, agreguemos otra fil. Sólo estoy viendo lo que
podríamos agregar aquí. Así que la proyección triplanar, un gran alicatado y la
configuró para superponer No, no superponer,
vamos a configurarlo para agregar. Aquí va a estar nuestra máscara para el musgo en la
superficie por ahora, vamos a traer otro campo
porque quiero que esté usando más de esos. Este también es bueno. Vamos a configurarlo en triplanar
y luego configurarlo para agregar. Ahora el musgo se está
llevando mucho más. Vamos a traer el color
voy a traer el, por
ejemplo, No, vamos a traer algo que
tenga mucho más rango. Por ejemplo, éste. Ahora, voy a traer
musgo por mapeo de gradiente. Vamos a traer un filtro, y voy a traer
un degradado y aquí dentro, voy a aplicar
algunos colores verdes. Vamos a recogerlos de aquí. Verde oscuro,
verde claro, y así sucesivamente. Bien, vamos por uno más oscuro. Vamos a subir el saldo. Entonces definitivamente, tenemos
que revisar la máscara. Agreguemos un nivel porque quiero aumentar más la máscara. Ahora, la masa se está
colocando aquí, y vemos que ahí estamos consiguiendo
diferentes colores. Pero entonces se ve bien si
acabamos de cambiar el color
para que quede un poco más oscuro. Veamos acerca de la aspereza. Ahora, después que
añadimos esas máscaras de malla, realmente
se ve mucho mejor. Hagamos algo.
Voy a traer. Por supuesto, también tenemos
un afilar. Agudiza el efecto. Después de esto, voy
a traer un relleno. Ahora un filtro, y vamos usar pendiente para mezclar estos
colores un poco más. Yo digo que está mezclándose
mucho mejor. Por lo que la masa debería ser un material
rugoso probablemente. No tan rudo,
pero va a estar bloqueando un poco la luz. Bien. Ahora, veamos. L et lo puso para
un poco de ruptura. Ahora podríamos agregar un poco de
altura también porque, por ejemplo,
para decir que se
han agregado
en la superficie. Eso no pero un poco Bien. Ahora hagamos algo. Voy a tomar esta máscara como
una máscara de masa y crear
un punto de anclaje. Y vamos a llamarlo musgo. Porque más adelante
vamos a hacer referencia a eso. Duplicemos la capa porque no quiero
reutilizar lo mismo. Después de superponer,
después del degradado ,
disculpe, voy
a traer un filtro, y luego HS L,
voy a traer esto más hacia
esos colores más cálidos. Por ejemplo,
algo así. Cambios muy pequeños. ¿Bien? Un poco de musgo más viejo. Entonces podríamos simplemente
borrar todos estos porque voy
a traer un relleno, y luego en este relleno,
llevemos musgo. Ahora está usando la
misma máscara de musgo, pero voy a limitar eso
a algunas de estas áreas. Vamos a traer un relleno y traer algo
para romper eso. Trae eso otra vez también. Esto es. Vamos a
configurarlo en multiplicador. Ahora ves que obtenemos una mezcla
entre diferentes niveles de musgo. Pero nuevamente, vamos a traer un nivel y
tratar de limitar eso un poco. Consigamos diferentes
colores para el musgo. Posteriormente también, agregaremos la capa de musgo encima de
todo para mezclarnos. Voy a tomar el, por ejemplo,
déjeme simplemente tomarlo. Voy a traerlo fuera de estas carpetas.
Déjame traerlo aquí. Como superposición. Entonces esto es todo. Déjame crear una carpeta. Llamemos a la carpeta musgo, y voy a
colocarlo aquí, que todo
lo que hagamos en esta carpeta se vaya a
aplicar en cualquier parte. Podríamos hacer algo. Permítanme agregar un nivel aquí después de eso porque voy
a ahora esta es una
máscara prominente Ms material por todas partes. Ahora, voy a agregar
una máscara negra aquí. Entonces voy a traer
algunas de estas masas. Apliquemos eso aquí, y va a mezclarse
entre estas dos capas. Ahora ves que está
mezclado, pero de nuevo, hay un poco de
cambio de altura que necesitamos aplicar porque aquí hay
demasiada altura. Simplemente seleccione la carpeta, vaya al canal de altura, y podría simplemente llevar la altura a un valor
más razonable. Ahora veamos antes y después. Verás, solo
trata de mezclarlos lo mejor
posible. Vamos al color. Voy a agregar
capa de pintura, no una capa de campo. Va a estar usando un
filtro solo para color, luminosidad de saturación de
tonalidad, y voy a hacer
esto un poco más oscuro. Para decir eso, por ejemplo, es un tipo más antiguo de
musgo que está aquí. Entonces otra vez, volvamos
al material de musgo de aquí y vayamos por
la altura e
intentemos hacerlo un poco más activo. Ahora tenemos diferentes
niveles de musgo, el oscuro, estos medios y
los más brillantes. Ahora, ya ves, después de
agregar estas máscaras, realmente le agrega mucho. Veamos de esta
misa desde arriba. No, eso no me gusta. Vamos y vamos a
tratar de usar algunos de estos manipuladores de borde
en estos resultados La piedra parece
que aquí hay un problema. Nosotros, este color blanco es porque, por ejemplo,
aquí dentro, tenemos máscara, y tenemos máscara
aquí también. Si aplicamos un material base
antes
que todo, debería resolver el problema, creo. No, no lo hizo. Vamos a llevar eso antes de
la carpeta de piedra. No. T. Ahora hagamos algo. Voy a tomar esto
y difuminar un poco eso. Al disminuir el contraste. Porque si añadimos
demasiado contraste, no
va a verse tan bien. Entonces un poco de estos también
se ven afectados por la masa. Vamos a traer un poco de
contraste, pero sólo un poco. Ahora, vayamos a
nuestra carpeta de piedra. Aquí Y luego después de esto, voy a traer
algo de impo de color en
los bordes y en cavidad en oclusión
ambiental en polvo,
en superficie, y Entonces, vamos a traer una ventaja caótica. Esta es la máscara. Definitivamente tenemos que bajar el nivel. Sólo para resaltar
algunos de estos bordes. Pero definitivamente, necesitamos cambiar el color
a otra cosa. Vamos a configurarlo para que
pase solo por el color, y luego agreguemos un filtro. Vamos a traer H S L. En su lugar, agreguemos una
capa de pintura en lugar de eso. Configura para que pase a través, agrega un filtro solo color y
luego HS L. Y luego configurarlo. Entonces si voy y trato de
cambiar esa HSL, por ejemplo, aligerar, va a
aclarar solo estos colores, no agregando solo un
color simple encima de Tenemos que ir a traer
y un poco de contraste, es más efectivo que
traer un color simple. Vamos a traer filtro,
una capa de pintura, configurarlo para que pase a través
y con un filtro de S L, voy a copiar la misma
configuración porque vamos a traer eso y usarlo mucho. Veamos acerca de estos bordes. Ahora, ya ves, está usando los mismos datos en lugar de
reutilizar el nuevo color Y ves que el color base realmente
se está haciendo rico. Ahora veamos la máscara. Definitivamente, tenemos que
bajar el saldo. Antes y después, vea que agrega un buen borde a estas superficies. Usando esta configuración, puedes
reutilizar lo mismo. Vamos a traer la ligereza, y luego voy a
traer esto es fibra. Yo no lo quiero. Vamos a traer óxido o algo así, por ejemplo. Antes o después. Vamos a crear
un color más oscuro esta vez. No, un poco de aire saturado un
poco de estos colores más cálidos. Pero no tanto.
Controlemos un poco el color. Parece que esta lección está
tardando demasiado de nuevo, y siento que la siguiente
lección o par de lecciones
siguientes deberían ser las últimas en
esta cadena de texto. Voy a hacer una pausa y
verte en la siguiente donde
vayamos y refinemos y la madera un poco y le agregaré un poco
más de detalles a la
malla. Nos vemos ahí.
31. Finaliza los detalles de texturizado: Bien, todo el mundo. Ahora
estamos progresando en la texturización y al
igual que la escultura, realidad nunca
es un punto de
parada Siempre puedes continuar y
agregar texturas aún más. Entonces porque estamos
limitados en el tiempo, estamos mostrando algunas técnicas, y luego puedes ir y tratar de
crear tus propios resultados. En la anterior, estábamos en
texturizar sobre estas piedras. Así que vamos a esas piedras porque
voy a escoger estas capas
que creamos, estas capas de color extra. ¿Un pastel? Voy a copiarlos
y llevarlos al material
de madera porque
ya tienen una buena información
de color. Voy a pegar, solo deja que calcule un poco. Entonces ahora ves que tiene un poco de efecto en la madera en general. Pero entonces tenemos que
cambiar el color. Por ejemplo, para este, solo necesito ir por algo así como el color de madera desaturada
en lugar del color anaranjado Déjeme tomar eso. Entonces ligereza. Verás, parece que la
madera se ha desgastado, sería mucho mejor
si vamos por ejemplo, sobre esta capa en un relleno, porque en este relleno, somos capaces reducir la altura del canal. Por ejemplo, si vamos por
el canal de altura y tratamos c la madera en así, somos capaces de conseguir un poco de canal
de altura ahí también. Ya ves que solo se ve como un poco de color de madera desaturada Entonces. Pero entonces si llevas eso
a un valor más controlado, ya
ves, la madera no
es tan monótona. Tiene diferentes colores. Ahora veamos sobre éste. Es una máscara para los bordes, pero no quiero que eso
sea demasiado fuerte. Primero, vayamos al color y solo llevemos eso
a cierto valor para resaltar un poco estos bordes. Entonces ésta resalta un poco más
estas áreas. Entonces éste también,
no hagamos eso tan pronunciado. Ahora es el momento de ir y agregar
más detalles en estas áreas. De nuevo, voy a traer
una capa de relleno de capa, disculpe, una capa de pintura, y luego agregar un filtro HSL sobre un color más oscuro para que
veamos el efecto de inmediato. Configúralo para que pase
a través para que oscurezca un poco el efecto Entonces voy a
copiar para que cada vez no necesites
crear la misma configuración. Ahora vamos por algunas de
estas áreas de cavidad para
resaltarlas un poco. Se ve en estas áreas de cavidad, solo
trata de aportar ese color para agregar un
color más oscuro en estas áreas. Ves una buena. De nuevo, voy a copiar eso. Pero claro, podríamos
ir y tratar de controlar lo oscuro que queremos que sea el color. Por supuesto, podríamos ir por
algo como esto para hacer la madera, realmente vieja. De hecho me gusta este efecto, pero no quiero
que sea tan fuerte. Vamos a editor de máscaras, balance
global sólo un poco. Esto está tomando toda
la geometría. Ves
que solo entra en vigor en estas áreas de
cavidad en estas. De hecho me gusta eso.
Me lo voy a quedar. Ahora vayamos por éste y solo tratemos de ver qué nos proporcionan
esos. Ahora vamos a ver si
podríamos ir por un
color más claro en esto. O tal vez un color más saturado. Ya ves que le agrega un color frío
y cálido a la madera. Y en realidad me está
gustando el resultado. Ves usando estos, eres capaz
de agregar muchos colores fríos en la mezcla. Ya ves lo rico está volviendo
el color difuso y el color
base. Por supuesto, no hicimos
nada por el suelo. Pero en general, estoy contento con el resultado que
estamos obteniendo hasta ahora. Parece que vivió en. En realidad se ve muy bien. Ahora peguemos eso una vez más y veamos
qué efecto tiene. No, no me gusta esa. Volvamos. Y
voy a probar estos para ver cuál va a
producir el mejor resultado. Esto no es Estoy probando diferentes y volveré
si algo me gusta. Esta suciedad en general
fue buena. Pero vamos por el color
porque acabo de bajar
la ligereza e ir por
algo más razonable. Por ejemplo, podríamos ir
por algo verde para representar el musgo o podrías
ir por un color diferente. Ahora, parece un musgo. Ahora un color cálido. Nosotros agregamos Ves
sin agregar estas, estas máscaras de malla, se ve plana. Pero después de agregar estos, se ve muy bien, y luego se
presentarían esos detalles. Por ejemplo, aquí,
ves que estas áreas de tallado de madera ahora están afectando estas áreas que esculpimos en Zbrush
se están viendo afectadas, y realmente es una buena Hagamos algo.
Voy a tomar estas capas todo lo que creo que
debería haber de aquí, controlar C, y voy a
ir a Kit y añadirlas a
estas tejas de madera Se trata de
tejas de hierro y madera. Está aquí. Después después de esta pasta. En realidad, estos no me gustan. Vamos a crear una carpeta para ellos porque podríamos ir a
colocarlos en esta carpeta. Necesitamos crear una
máscara antes de eso. Agreguemos una máscara blanca. Por supuesto, deberíamos
establecer la carpeta para que
pase también para que
éstas surtan efecto, especialmente para el color base. Ahora, quitemos
la máscara blanca. Vamos a quitar la máscara
por completo. No importa. Entonces vamos a crear un filtro aquí. Voy a traer la luminosidad de
saturación para oscurecer un poco estos No es una buena. Traamos el relleno aquí
y utilicemos ese en su lugar. Así que pasa a través y luego filtra la luminosidad de saturación de
Hue. Y esta en general es una buena. Ahora volvamos a nuestra madera, y también podría
agregar más detalle. Entonces después de todo esto, voy a ir e intentar
manualmente pintar en estas áreas que
no están incluidas en el ba. Entonces estas áreas simplemente se ven bien porque es
solo una geometría flotante. Ahora, déjame ver. Vayamos a nuestro material de madera,
y luego llevemos otra capa de sombrero, configuramos para que pase a través un relleno curan
saturación luminosidad, y voy a ponerla a
un color brillante para probarla. Ahora, después de eso, voy
a probar diferentes máscaras. Está afectando algunas de estas áreas de
la cavidad, lo cual está bien. Así que vamos por el color. Y si vamos por algo de tono cálido
, estaría bien. Entonces eso no me gusta. Así que vamos a eliminar todo eso. Este está agregando muchos cambios
de color geniales. Un buen cambio general de superficie. Entonces voy a añadir
otro. Vamos a ver. Voy a probar
diferentes para ver cuál va
a estar bien. Entonces agreguemos este. Esto se ve especial
porque ves que solo aparece aquí y en
algunos otros lugares. Déjeme ir. Solo intentemos agregar más saturación, y podríamos cambiar
el él a algo. Bien, ya ves lo rico que se está volviendo el color
base. Y luego agreguemos
otra capa. Y vamos a ver. Bien. Este agrega un cambio de superficie
general fresco. Entonces déjame tomar el color base. Parece que podríamos ir y
tratar de fortalecer el efecto. Ahora, vamos a ver si podríamos traer un color verde muy sutil. Pero solo lleva el color a
algo más controlado. Ahora, algo para el borde y voy a llamarlo hecho, y tal vez algo para oclusión
ambiental también Esto no está bien. Vamos a traer algo
que realmente resalta estos
bordes como este, porque quiero que los bordes
sean agudos y pronunciados. No tan agudo, pero realmente
muy, muy sutil. Esto se vuelve un poco estilizado. Entonces sólo voy a
reducir un poco el efecto. Ahora veamos si
podríamos agregar un poco de A O y llamar a éste hecho. Así que muy fuerte. Cambiemos el color
un poco. No, no lo hace. Y para un último minuto, vamos a por dejarme ver. Voy a traer un a
sencil y tratar de usar eso. ¿Qué es ancil? Stencil es básicamente
imagen en blanco y negro al igual que una máscara Podrías
importarlos e intentar
usarlos como pintura de stancil Estas son imágenes gratuitas
que descargué de Net y las acabo de
convertir a stacil Voy a proporcionar estos
en los archivos del proyecto, para que
los puedas usar en tu proyecto. Ya que vamos
a trabajar en madera, voy a usar esta. Y éste. En los archivos de
tu proyecto, debería
haber algunos de estos. Voy a
agregarlos como Alpha, o la textura no importa. Entonces voy a usar esto para algunos cambios de última hora.
Hagamos algo. Voy a traer una pintura porque voy a
usar pintura sobre ella. Ponlo para que pase y luego
voy a agregar un filtro, agregar una enorme luminosidad de saturación y traer la ligereza arriba. Así, más tarde
volveremos y trataremos de arreglarlo. Pero ahora sólo vamos
a usar estos para pintar. Voy a empezar
con esto aquí. Y ahora voy a seleccionar esto y traer las propiedades de la
pintura, y aquí dentro, hay un stancil Te quieres llevar uno de estos
que vas a usar. Por supuesto, si haces clic en
él, va a ser
reemplazado por el Alfa, solo
quieres dar click
y llevarlo a Stencil Ahora ves que esto
aparece aquí. Para controlar eso,
mantienes pulsado S, y luego te permite
usar el mouse derecho Acercar y alejar para usar ese ancil ahora voy a
usar esto como máscara para pintar Ahora ves ahora que
estoy tratando de pintar, solo
trata de usar ese
atencil como máscara para pintar Y ahora echemos
un vistazo y veamos ya
no soy capaz de
pintar en otras zonas, sólo en esa máscara. Ahora hagamos algo.
Voy a desactivar esa plantilla en un relleno Porque voy
a usar la aspereza. Voy a usar solo
alto valor de rugosidad, y luego un poco de altura Por supuesto, para poder
usar eso quieres
ir a esa HSL y
activar una altura también. Ahora bien, esto permite
pintar usando el atensil. Ahora vamos Necesito ir
por una configuración diferente. Eliminemos todo eso. Entonces llevemos la goma de borrar y tratemos de borrar
lo que pintamos, porque no voy
a pintar sobre esta capa Voy a traer una pintura y tratar de
pintar sobre esto en su lugar. Entonces tomemos eso
y luego llevemos el filtro y la luminosidad
de saturación. Vamos a llevar esta pintura
encima de eso y
ponerla a multiplicarse. ¿Por qué? Porque la pintura
va a ser un blanco y negro. Entonces déjame hacer algo. Si traigo el matiz y pongo
la pintura para que se multiplique. Por supuesto, antes de
eso, tenemos que ir a máscara
negra y luego
agregar una pintura aquí. Esto va a ser mucho mejor. Ahora puedo ir y tratar de
pintar sobre esto manualmente. Ahora, vamos a
dejar una marca, y luego voy a
regresar y tratar de arreglarlo
igual que una madera muy rugosa. Pasemos a algo
de tono más oscuro. Entonces si presionas x,
puedes eliminar. Si presionas x una vez más, puedes pintar con eso. Pero voy a
pintar sobre esta pintura, no sobre la máscara principal. Intentemos pintar, y luego volvamos a
arreglar un poco el material. Entonces voy a hacer
algo así como una madera de aviso. O en su lugar podríamos
traer un material. Déjame ver si traigo
un material de madera rugosa, creo que debería estar bien. Vamos a quitar eso. Por supuesto, podríamos eliminar
esta también. Vamos a traer una madera en bruto. Entonces voy a
tratar de tejearlo a. por ejemplo, cuatro, Entonces
voy a agregar una máscara negra. Entonces sobre eso, voy
a traer una pintura, y luego tenemos el
estensil aquí dentro Podemos intentar
pintar manualmente así, o podemos ir
a los pinceles Alpha, y deberían estar aquí. Woo. Cargue uno de ellos
en la pestaña esencial. Entonces somos capaces de
insinuar con ello. Así que en realidad no me gusta
este resultado aquí. Vamos a pintar e intentar
quitarlo todo. Solo se necesita un poco de triol y error para
ver cuál funciona Entonces, vamos a traer el
extensil una vez más. De esta manera, usando S
y el mouse izquierdo, puedes mover el mouse. Entonces ahora, estoy tomando eso y
vayamos por canal de altura, y solo tratemos de
disminuirlo un poco. Este es un pequeño cambio
que aplicamos, pero ya puedes adivinar eso, cómo podrías usar eso. Vamos a recoger un
pincel grunge como entonces solo voy a intentar
pintar a lo largo de estas áreas para
crear el efecto que, por ejemplo, ha
habido madera cortada aquí ¿Bien? Algo extra. Y
lo bueno de este flujo de trabajo es que la pila de máscaras
está disponible para ti. ¿Bien? Otra vez, estoy
pintando en esa máscara. Debería haber pintado
en este lugar. Ahora, podríamos traer
filtro, y por ejemplo, agregar una escala de grises de desenfoque de pendiente
para afinar realmente eso. Entonces. Entonces para este lado también, podría ir y tratar de pintar. Pero, de nuevo, tenemos
que ir por el suelo. Vamos por el material pétreo porque voy a recoger el enmascaramiento que
colocamos para estas piedras. Debería ser de aquí. Controla C, y luego voy a traer eso y pegarlo aquí. Yo sólo tomé esos
y vamos a pegar. Necesitamos a esto quitemos el afilado
y que tenemos aquí, el material de musgo. Entonces déjame tomar el
material de barro y sacar eso a colación. Porque quiero
que eso sea así. Pero vamos a traerlo hasta aquí. Para que también se vea afectado
por el musgo. Así que mezcla eso un poco mejor. Aquí hay un poco de máscara
blanca. Déjame tomar esto y
llevarlo encima de musgo para resaltar un poco
estos bordes. Pero en general, se está volviendo
demasiado ruidoso aquí. Necesitamos eliminar algunas de
las capas que agregamos. Este podría ser removido. Voy a quitar algunos
de estos tonos blancos. Este también. Y ves que reutilizar los mismos datos una
y otra vez
ahorrará mucho tiempo Entonces solo necesitas
este también. No. Este fue el que está
manejando mucho de ese blanco. Tomemos y podríamos
bajar la intensidad. Pasemos al color base porque eso está configurado
para pasar a través. Y el color
desaturado Bien color
desaturado Bien. Entonces creo que es
suficiente para cantar texto. Y por último, hemos llegado
a un punto en el que puedo concluir el tutorial y verte en el siguiente
y último video.
32. Gracias: A. Finalmente terminamos esto, es realmente un punto que
podríamos dejar de texturizar
y llamarlo hecho Por supuesto, al igual que esculpir, nunca
es un punto final para la texturización porque siempre hay más detalles que puedes agregar Pero como hay un
límite de tiempo para este tutorial, voy a terminar ahora mismo. Empezamos con un bloqueo. Fuimos por esculpir
y Zbrush. Usamos muchas imágenes
gratuitas que fueron escaneadas desde la red y
procesadas hasta el mapa de altura, y luego las usamos para
esculpir el mapa de altura, y también tuvimos la optimización
en mente Ahora que ya tienes
esta establecida, puedes volver a licuadora
e intentar igual las cuerdas que diezmamos,
puedes diezmar el pozo sí y esto piedras para
optimizar un poco más el resultado Y simplemente fuimos y texturamos y comenzamos
con resultados realmente básicos, y luego poco a poco construimos
encima de todo para ir por un resultado final. Y usamos muchos de los
materiales para ahorrar tiempo. Entonces es un punto en el que
realmente puedo concluir esta lección, y podrías ir y tratar de
seguir agregando detalles, pero siento que es
suficiente para un utilaje. Así que voy a terminar
ahora mismo, y adiós.