Creación de utilería para juegos: pozo medieval | Nexttut | Skillshare
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Creación de utilería para juegos: pozo medieval

teacher avatar Nexttut, A Specialist in CG Tutorials

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:58

    • 2.

      Descarga archivos de proyecto

      1:50

    • 3.

      Bloquear el pozo

      35:18

    • 4.

      Terminar el bloqueo

      32:17

    • 5.

      Introducción a Zbrush

      36:01

    • 6.

      Termina el primer pasador de madera

      25:38

    • 7.

      Bloqueo de piedras de camino

      36:11

    • 8.

      Terminar el bloqueo de ruta

      6:14

    • 9.

      Segundo pasador de madera

      45:49

    • 10.

      Segundo pasador de tejas de madera

      23:23

    • 11.

      Plano de barro y camino de piedra

      35:50

    • 12.

      Paso alfa de piedras

      37:00

    • 13.

      Terminar el segundo paso

      22:09

    • 14.

      Kitbashing de pozos

      31:22

    • 15.

      Terminar el segundo paso

      30:34

    • 16.

      Comenzar el tercer paso

      35:53

    • 17.

      Detallado de pilares de madera

      41:16

    • 18.

      Contar historias sobre madera

      32:08

    • 19.

      Escultura de acabado

      29:33

    • 20.

      Poly alto y bajo

      43:29

    • 21.

      Comienza a desempaquetar Uv

      41:00

    • 22.

      Continuación de los Uvs

      36:41

    • 23.

      Ajustes finales de UV

      38:01

    • 24.

      Hornear las mallas

      28:36

    • 25.

      Texturizado de base de madera

      35:58

    • 26.

      Agregar detalles a la madera

      35:07

    • 27.

      Tierra y piedras

      37:53

    • 28.

      Detalles de piedra y cuerda

      36:41

    • 29.

      Cuerda de textura y metal

      36:42

    • 30.

      Textura de piedras de detalle

      43:34

    • 31.

      Finaliza los detalles de texturizado

      29:27

    • 32.

      Gracias

      1:46

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

48

Estudiantes

--

Proyecto

Acerca de esta clase

¿Quieres crear accesorios de alta calidad para juegos?

Luego te doy la bienvenida a Creación de utilería para juegos: clase de pozo medieval.

Sobre mí:

Mi nombre es Arash Aref y he sido instructor de 3D desde hace algunos años. He tenido muchos estudiantes felices, principalmente en los campos del arte de juegos, y actualmente estoy trabajando como tutor 3D freelance. 

Al final de esta clase, podrás hacer lo siguiente:

  • Podrás crear accesorios 3D realistas para juegos.
  • Podrás agregar historia a tus accesorios en varias etapas de la producción.

Lo que aprenderás:

  • Crea un bloqueo basado en referencias
  • Detalles de escultura para madera y metal
  • Detalles de texturas de alta calidad en pintor 3D de sustancia
  • Trabaja de manera eficiente reutilizando lo que ya has creado

¿A quién está dirigida esta clase?

  • Esta clase es para aquellos que estén familiarizados con el arte del juego y quieran mejorar sus flujos de trabajo y sus embutidos.
  • Para aquellos que quieran hacer accesorios realistas para juegos

¿Quién no es el estudiante ideal para esta clase?

Esta clase no está diseñada para principiantes absolutos de Blender.

¿Cuáles son los requisitos o requisitos previos para tomar esta clase?

  • Espero que tengas algún tipo de experiencia básica de blender, Zbrush y Substance 3d Painter.

Únete a mí ahora:

Así que, si quieres hacer accesorios realistas para juegos, acompáñame ahora y lleva tus habilidades al siguiente nivel. No olvides que invertir en ti mismo pagará el resto de tu vida. Espero verte en la clase.

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Profesor(a)

Welcome to Nexttut Education, We only create courses with highly talented professionals who has at least 5+ years off experience working in the film and game industry.

The single goal of Nexttut Education is to help students to become a production ready artist and get jobs wherever they want. We are committed to create high quality professional courses for 3d students. If you are a student learning from any local institution or a 3d artist who has just started working in the industry or an artist who has some years of experience, you have come to the right place.

We love you and your feedback. Please give us feedback on how we can make better courses for you and how we can help you in any ways.

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Transcripciones

1. Introducción: Hola a todos. Mi nombre es Arash, y seré tu instructor en este tutorial ¿Quieres aprender a crear apoyos de alta calidad para juegos Por lo que les doy la bienvenida a la próxima creación de prop para juegos. En este tutorial, al igual que cualquier otro proceso creativo, echaremos un vistazo a las referencias para hacernos una idea de lo que vamos a hacer. Entonces a partir de ese conocimiento, vamos a crear un blockout, a ver si nuestras ideas van a funcionar bien Vamos a crear un bloqueo. Y probar ideas. Entonces sacaremos ese bloque y lo llevaremos a Zbrush para la escultura hy poly Y el Zbrush va a tomar la mayor parte del tiempo en este curso porque es muy importante obtener un resultado de muy alta calidad Utilizaremos proceso iterativo para esculpir en Zbrush. Primero, vamos por los grandes detalles, los que van a definir la silueta y luego poco a poco pasar a hacer detalles medianos y pequeños detalles. Utilizaremos muchos pinceles hechos a medida para asegurarnos de que obtenemos un muy buen resultado en poco tiempo. Después de esculpir en Zbrush, tomaremos las medidas a licuadora Desenvolveremos el pintor lo pally bake in substance, y luego el proceso de texturizado es igual que el esculpir Comenzamos por iteraciones. Primero, vamos por las formas grandes, las que realmente definen los atributos de la superficie, y luego pasaremos a detalles más pequeños cuando avancemos. Y debido a que esta es una configuración relacionada con el juego, nos aseguraremos de optimizar un poco. Por ejemplo, no hay necesidad de esculpir mucha madera. Podríamos esculpir una madera y llevarla al otro lado duplicada rotar Simetría para salvar el árbol. Vamos a utilizar métodos para asegurarnos de que obtenemos un poco de optimización en el resultado porque eso va a ser un juego prop y vamos a aprender a trabajar optimizar. ¿Bien? Si estás lo suficientemente interesado en tomar este curso, ven y únete a mí. Mi nombre es Arash, y seré tu instructor en la Storia Bien. Nos vemos en el curso. 2. Descarga archivos de proyecto: Bajo todo el mundo. Este es nuestro resultado final, y solo quería demostrar que hay éste que vamos a lograr. Entonces hay una nota importante que debes tener en cuenta, y es que este curso está equipado con algunos archivos de proyecto. Y si abres la carpeta de archivos del proyecto, vas a obtener estos archivos. Entonces el primero son algunos de los complementos de licuadora que uso y para conseguirlos, son gratis, y no hace falta que pagues nada. Dondequiera que veas una etiqueta de precio o algo justo entre cero, y deberías estar bien descargándolos. Esto es algo crédito a algunas de las imágenes de referencia que utilicé. Se trata de los archivos de Zbrush. Puedes volver a descargarlos gratis, algunos de los pinceles Zbrush que utilizamos Entonces algunos stan cels que no usamos mucho en este curso, pero puedes usarlos solo en la fase de texturizado, vas a conseguir Entonces el mapa de altura también, vamos a usar muchos mapas de altura para esculpir en pincel Z. Vas a conseguir estos archivos. Siempre que se les haga referencia en el Tutorial, por ejemplo, al esculpir madera, usamos el Hight Map número uno, solo tienes que seleccionar esto y traerlo a Este es el resultado final que estamos obteniendo, solo quería recordarte que puedes descargar los archivos del proyecto y usarlos en el camino. Nos vemos en el proceso de creación. 3. Bloquear el pozo: Aquí estamos en licuadora, y vamos a empezar con el blockout porque es muy importante comenzar con el blockout Porque siempre que tengas la báscula y todo lo que acabamos de corregir, sería mucho más fácil decidir qué vas a crear. ¿Bien? Y aquí está la referencia a escala humana que tengo. Está aproximadamente un poco cerca de 2 metros. Si traigo el cubo predeterminado, que es de 2 metros. Se puede ver que se trata aproximadamente de la escala de 2 metros, y esa es la escala que vamos a usar, y es para decidir cómo va a ser la escala del objeto. Entonces echemos un vistazo a las referencias. Aquí está el tablero de referencia que reuní. Hay algunas de estas imágenes que son muy importantes para la composición. Por ejemplo, este es el aspecto general que vamos por. Vamos a crear algo como esto un tipo así, pero las piedras van a ser dentadas y ásperas Y luego va a haber un techo. Y ese techo va a ser algo así como éste, que tiene algunas tejas Pero como va a ser viejo y realmente pertenecer a tiempos pasados, va a haber muchas irregularidades colocadas ahí dentro. Para el techo, va a ser algo así. Y las piedras van a estar dentadas como, así que La composición general va a ser algo así Va a ser la pieza de piedra. Va a haber un pavimento que va a ser de piedra. Vamos a tener un par de pilares que sostienen esto unido. Entonces algo como esto, una estructura, y una cuerda y esa cuerda puede ser tal vez, por ejemplo, una cuerda o una cadena. Ahora echemos un vistazo a la referencia que tengo para las piedras. Van a ser algo así con algunas piedras dentadas apiladas así y luego un poco de mortero o cemento sosteniéndolas juntas. Va a ser algo así. El principal que tengo en mente es algo así. Estos son de guía sobre cómo van a quedar las piedras. Bien, entonces vamos a tener una cuerda y esa cuerda va a ser algo así. Por ejemplo, ves que tiene el cubo conectado a él. Podríamos crear el cubo o no porque creamos la madera, y usted puede usar el mismo enfoque y crear el cubo usted mismo. Pero por ahora, vamos a preocuparnos por la madera, y la madera, ya ves, va a ser algo muy áspero. Y estas son las referencias que tenemos para la madera. Porque va a ser algo perteneciente a la vejez. Tenemos que asegurarnos de que sea lo suficientemente rudo. Entonces para el herpes zóster, tengo esta en mente, aunque no va a ser algo así, sino un poco cerca Si lo combino, por ejemplo, con esa mirada, sería una gran idea. Y vamos a estar creando eso para entornos de juego, y vamos a asegurarnos que la optimización esté ahí también. Por ejemplo, en caso de crear estas tejas e, así que no voy a crear tal vez 100 tejas y esculbirlas Eso llevará mucho tiempo y desperdiciaría muchos recursos. Por ejemplo, la cirujanometría tecnológica, lo que sea. Y entonces vamos a crear, por ejemplo, si tenemos 100 tejas aquí, vamos a crear tal vez cuatro o cinco, y luego mezclarlas de manera natural para asegurarnos realmente de que la densidad textil va a ser mucho mejor, y luego va a ser de alta resolución también Para las piedras también va a ser lo mismo. Déjenme llevar esto. Por ejemplo, si esto está compuesto por 100 piedras, no las vamos a crear individualmente porque eso llevaría mucho tiempo y realmente mucha memoria de textura y muchos resultados realmente únicos que vamos a crear. Vamos a crear tal vez cuatro o 5 piedras y luego mezclarlas juntas. Y luego más adelante si vimos que hay una repetición, vamos a esculpir sobre esas Entonces sería mucho más fácil esculpir 100 de piedras de una manera que, por ejemplo, creamos 5 piedras y las llevemos al 70, creamos 5 piedras y las llevemos 80% de terminación, para luego duplicarlas y continuemos a partir de ahí en lugar de crear 100 de piedras desde cero. ¿Bien? Esto es lo que necesitamos saber. Ahora, comencemos a crear definiendo primero las fronteras. Voy a crear algo así. Por supuesto, va a ser redondo. No le voy a dar forma ni nada. Va a ser redondo. Entonces, vamos a traer un cilindro, y estamos comparando eso con la escala de este humano aquí dentro. Ahora, déjame Traer esto. Son 2 metros. Vamos por 4 metros por 4 metros. Ahora bien, esto es demasiado. Vamos por tres por tres. A ver si el jugador es capaz de caminar sobre esto. Una escala de tres es buena. Por supuesto, aquí va a haber una mala geometría. No te preocupes. Vamos a arreglar eso en pincel Z. Entonces va a ser dejarme ver 3 metros por 3 metros, y la altura ahora es de 10 centímetros. Yo no lo quiero. Vamos por 0.2 y 0.2 metros equivale a 20 centímetros. Ahora, vamos a sombrear suave. Por el aspecto de la misma y luego duplicarla y traerla a colación. Quería tener algo así como un efecto escalera y luego traer esto hasta aquí. Entonces encima de esto va a estar nuestro principal bien colocado éste. Entonces déjame traer un cubo, y luego escalar este cubo a un lugar que consideremos conveniente, y se va a colocar un centro largo. Y uno de estos complementos que te proporcioné el enlace es la herramienta interactiva. Y como este no es un tutorial para principiantes, realmente puedes pasar tiempo y ver cómo se ve. Así que creamos un atajo para el origen rápido y el origen de edición. El origen rápido se ha establecido en lt. Alt S, si recuerdas, era la escala de reinicio. Simplemente elimino eso y configuro eso en origen rápido. Siempre que estoy seleccionando, por ejemplo, este borde y Alt S. Ya ves que trae el pivote a aquí. Si coloco el Alt S aquí, va a llevar eso al centro. Si selecciono esta cara Alt S, va a llevar el pivote al centro de esta fase. Ese es este origen rápido que pertenece a las herramientas interactivas. Coloco el pivote ahí. Ahora si escalo a lo largo de Z, estamos consiguiendo Ahora, vamos por z solamente. Ahora estamos teniendo una idea de una escala de cómo va a ser esto. Ahora, vamos por estos dos también. Asegurémonos de que la base sea lo suficientemente fuerte. Ahora, voy a ir por un espejo. Entonces vamos a los modificadores y busquemos espejo, y va a estar a lo largo de x Así que seleccionemos este como el objeto espejo. Así que seleccionemos este como el objeto espejo Bien. Ahora bien, cualquier cambio que hagamos en esto va a ser duplicado a ese lado también. Déjame seleccionar esto y tratar de escalar eso un poco. Ahora ves que los cambios se están reflejando ahí también porque esto es un espejo y no he colapsado el multiplicador. Veamos, parece que podría ser como entonces para la pieza principal redonda de aquí, déjame duplicar esta escala. Entonces primero coloquemos el pivote aquí, traerlo a colación. Y luego escalarlo en z. ahora, creo que si tomo esto y lo acerco a aquí, si comparo eso con la escala del, vamos a traer eso Entonces escala eso un poco para que coincida con las proporciones. Ahora, estoy diciendo que va a estar bien. Ahora, hagamos algo. Si tomo esto y lo llevo a la mezcla para que, por ejemplo, más adelante, creamos algo como esto, que las piedras realmente sujeten esta madera unida, entonces va a ser mucho mejor. Entonces ahora estamos en una fase en la que estamos odiando las ideas. Ahora, para esto, vamos a asegurarnos que tenemos esta pieza interior corregida también. Así que vamos a extruir y la escala al lado en el tamaño de las piedras me está gustando. Por supuesto, si quieres, puedes ir por diferentes proporciones. Ahora déjeme tomar esto y escalar que me gusta y luego asegurarme de que también tenga una base. Déjame crear un vértice aquí, y luego a lo largo de lo normal Déjame llevar esta extrusión a lo largo de las normales, para que la madera también tenga un poco de cimentación Déjame tomar estas filas de vértices, traer eso aquí y luego crear otro y traer y luego ext esto a lo largo normal también No te preocupes. Podríamos tener algunos problemas de geometría aquí. Pasemos al modo de edición. Si la geometría era problemática, volveremos y trataremos de arreglarla. O tampoco necesita ser arreglado porque se va a dinamizar en pincel Z, y eso va a resolver muchos de esos problemas geométricos también ser arreglado porque se va a dinamizar en pincel Z, y eso va a resolver muchos de esos problemas geométricos Entonces ahora, decidí tomar este y derribar eso en Z un poco porque voy a crear un techo y ese techo va a tener estas piezas así. Entonces decidamos cómo va a ser eso. Este me gusta mucho. Verás, hay una pieza vertical de madera, y luego ésta, intentemos crear algo así. Primero tomemos esto y dupliquemos por separado por selección. Ahora, vamos a traer el pivote aquí y luego tratar de extruir eso Y luego reescalarlo para que sea algo así como una pieza metálica o básicamente lo que sea que podamos colocar aquí para mantener unidas las piedras Duplicemos y llevémoslo arriba y luego asegurémonos de que tenga aproximadamente la misma escala que la base. Ahora, voy a crear aquí esta pieza de madera, estas tejas Pero antes de eso, tenemos que asegurarnos de que tenemos una base sólida para ello. Ahora, déjame tomar esta, duplicar, rotar 90 grados para asegurarme de que sea perpendicular alrededor de la base, y ahora voy a crear otro espejo. Busquemos un espejo. Y esta vez va a ser una y larga y va a ser una y larga porque en realidad no he configurado ahí el reset de transformación. Por supuesto, si configuro una rotación para que se cambie, podría darnos un resultado diferente. Ahora vamos por Y. El otro Y veamos. Va a estar en z porque no configuramos este para que lo reiniciara. Si reseteo eso reiniciando la escala, si expreso y, ahora se va a corregir Ahora digo que aquí hay demasiada distancia. Es demasiado largo porque vamos a crear algo así como esta pieza triangular ahí, y si giro como tal vez 45 grados y la traigo hasta aquí, Y luego duplicarla al otro lado. Déjame crear otro espejo. L et a ver Vamos a establecer el pivote para que sea éste. Ahora estoy diciendo que esta es demasiado. Primero reescalemos y luego reescalemos y tomemos estas piezas triangulares y las llevemos para que se ajusten a esa escala estas piezas triangulares y las llevemos . Bien. Ahora, apagón muy básico hecho, pero hagamos algo Voy a duplicar estos y luego girarlos como tal vez 35 grados o vamos por diez más. Vamos ahora son 45 grados, y luego tratar de escalar eso basado en local. De lo global a lo local para que solo revalga a lo largo de eso. Bien. Pero tenemos que traer eso. Y toma este reescalar. Quiero que eso tenga un propósito para que no se cargue aleatoriamente en descomposición. Quiero eso, por ejemplo, más adelante para tallar alguna información aquí Escalemos eso en Z para traerlo hasta aquí, y luego otro espejo. Éste, vamos por la otra dirección. Vamos a establecer el pivote para que sea éste. Correcto. Ahora estamos decidiendo realmente el bloqueo rudo. Más adelante, arreglaremos estos problemas, por ejemplo, algo así que tiene algunos problemas. Déjame ver. Ahora, hagamos algo. Voy a elegir este y luego reescalar. Pero antes de eso, tomar este turno para duplicar P separado por selección para que tengamos este en su lugar. Y ahora aplica todos estos modificadores. Quita eso. Trae esto al centro, y luego escala a lo largo de x. Ahora ves que esto va a ser algo así como un bloqueo de la pieza que vamos a crear Ahora, en este centro también. Hagamos algo. Voy a escalar eso en y, para luego crear una pieza cilíndrica aquí. Voy a traer el pivote hasta aquí. Pivote a geometría. Voy a traer este centro mundial hasta aquí. Para seleccionarlo. Ahora bien, si traigo algo, por ejemplo, un cilindro, va a ser engendrado aquí Perfecto. Déjame reescalar. Esto va a ser así ahora. Déjame tomar esto y llevar eso al centro, y voy a escalar eso solo un poco. Estoy echando un vistazo a esto y comparando eso. Así que restablecemos la rotación y la escala que a lo largo de x, como así sombra suave. Entonces un poco más de escalado. Pero antes de eso, déjame tomar esta y justo ahora tomar esta y asegurarme de que estamos seleccionando todo o extruir a lo largo de las normales Y luego reescalar así. Quiero asegurarme de que no vaya más allá de estas fronteras. Ahora usemos el espejo para llevar eso al otro lado. Toma esta cara y en x, llévala a cero. O usemos espejo. Va a estar arreglando esos problemas y asegurarnos de que establecemos el pivote para estar alrededor de este. Bien. Y entonces vamos a tener este tipo de rueda que la gente usa para sacar el cubo del pozo. ¿Bien? Nuevamente, porque el pivote está aquí, el origen, voy a traer un cilindro, girar eso 90 grados. Y traerlo hasta aquí, aplicar cualquier cosa, sombra suave, y este va a ser el mango. Bien, pero no te preocupes vamos a refinar todos estos más adelante. Pero ahora sólo es asegurarse de que las ideas van a estar bien. Por ejemplo, ahora, decidí que quiero que este reescale un poco este porque cada vez que veo, estoy diciendo que necesita un poco de reescalado Entonces éste también. Así. Entonces veamos si voy a colocar este aquí. No, va a ser demasiado repetitivo. Ves que la geometría no es correcta en absoluto. No te preocupes. Nosotros vamos a encargarnos de eso. Y luego ves cada vez que estamos echando un vistazo, aquí también hay algunas piezas internas de madera, por ejemplo, estas verticales. Podríamos crearlas o podríamos duplicar las mismas piezas cuando las esculpimos y duplicarlas hasta aquí porque ves que no van a ser vistas Por lo que crearlos sería un desperdicio de recursos. Veremos qué vamos a hacer más adelante. Por ahora, sólo se trata de pensar en construir el buen culto a los bloques. Ahora, veo que aquí también hay una madera vertical. Éste. De nuevo, voy a tomar lo mismo, rotar. Déjame rotar 90 grados y solo reescalar eso y colocarlo aquí. Bien. No parroquies más adelante, vamos a crear conexiones para estos para que se vean más naturales. Pero por ahora, sólo es cuestión de adivinar realmente las grandes formas y ver qué vamos a crear Ahora, déjame tomar esto estos vértices y simplemente colapsar. Se puede presionar M y colapsar. Por supuesto, primero debería haber creado un recuadro, y luego tomar estos dos M colapsar así Entonces pero antes de eso, trae eso aquí. Y crear algunos bordes que. Entonces hagamos algo. Voy a seleccionar lo que sea que tenga aquí. Entonces ahora, solo voy a crear un lado y luego duplicarlo al otro lado. Pero primero, permítanme borrar esta mitad también. Ahora, voy a simplemente tomar estos dos, unirme, y luego borrar este también. Ahora, al crear la mitad o un cuarto, podemos duplicarlo al otro lado muchas veces y crear lo que necesitamos. Déjame simplemente tomar todo el borrado, tomar estos dos también, vamos a traer la n y traer eso. Ahora, tenemos un cuarto y cuando nos aseguremos de que está bien, vamos a reflejar eso para crear otros haps Ahora, déjame hacer algo. Voy a dejar uno. Por supuesto, voy a dejar estos a B porque aquí hay una silueta, y luego déjame quitarles estas, dejar una, o dejar dos. Y muévete. Bien. Ahora tenemos algo así. No necesitamos ser exactamente iguales. Solo necesitamos ser algo que se vea bien. Así que vamos a traer el espejo y luego va a estar junto a y. perfecto, y ahora otro espejo. Esta vez, va a ser una Z. larga Perfecta. Ahora tenemos este lado creado e incluso podríamos intentar eliminar algunos de estos. Por ejemplo, permítame tomar este y quitar y traer eso. Si esto es algo que quieres, puedes quedártelo. Pero veo que yo aquí, tenemos cuatro ruedas, yo cuatro tablones. Aquí, se ve que los tablones son cuadrados. Pero aquí adentro, se ve que los tablones se vuelven más delgados a medida que llegan hasta aquí Déjame quitar esta mitad y esta mitad y quitar lo que tenemos aquí en el centro. Esa es una elección de diseño. Podrías dejarlo o podrías simplemente Ahora vamos a espejo junto a y. Otro espejo, este a lo largo de z. Otro, Perfecto. Ahora tenemos este lado creado. Vamos a eliminarlos todos. Y luego toma estos, ve a herramientas de bucle, y debería haber una opción de puente. Perfecto. Ahora bien este también, las herramientas de bucle puente. Si no tienes herramientas de bucle, puedes ir a las preferencias de edición y en complementos, a buscar herramientas de bucle activadas, y vas a obtener las herramientas de bucle activadas por ti mismo. Ahora hay una silueta aquí, pero necesitamos escalar eso a lo largo de X solo un poco. Y entonces lo que podríamos hacer es simplemente colocar algunas casillas aquí. Déjame traer un cubo, escala eso. Giremos eso. 35 grados. Asegúrese de que el pivote esté establecido en local. Entonces todo lo que tienes que hacer es colocarlo aquí. Entonces esto es algo que mira y luego toma rotar 90 grados. Solo estoy buscando ver si me gusta este diseño o no. Hagamos algo. Tomemos estos. Voy a quitar eso y escalar esto más y duplicar 90 grados. Y sólo echa un vistazo porque no quiero que eso sea tan pronunciado. Entonces, reescalemos esto a lo largo para que coincida con esto aquí Así que tomemos todo fusionado por la distancia. Está bien. Ahora tomemos estos recuadros, presionemos yo una vez más para asegurarnos de que sea un recuadro Para que todos ellos se metan igual. Ahora, hagamos algo. Tomemos esto, trae eso aquí. A lo mejor podríamos crear algunos mangos para aquí. Déjame tomar esto. Voy a tomar esta línea, traer mi origen hasta aquí a este borde y luego crear un cilindro que va a ser reescalado mucho para crear algo así como un mango que gente pueda conseguir e intentar básicamente rotar esto para obtener el agua y el cubo, y los de Entonces veamos si puedo duplicarlo aquí. Voy a dejar que así sea. Ahora, es suficiente para esta lección. Voy a hacer una pausa. En la siguiente, iremos y trataremos de refinar esto aún más y tal vez crear apagones de tejas para ellos y ver qué está pasando ahí. Nos vemos en la siguiente. 4. Terminar el bloqueo: Bien, todo el mundo. Ahora básicamente estamos llegando a un lugar en el que el bloqueo inicial está bien, y tenemos que ir y refinar eso aún más Entonces una cosa que no me gustó de esto es que ves que la silueta es tan afilada. Todas las líneas son perfectas 90 grados sin nada, igual que han sido creadas muy por C. Para que se vean más auténticas, voy a cambiar un poco el silett Por ejemplo, déjame duplicar eliminar y eliminar. Veamos qué tenemos aquí. Déjame rotar 90 grados, llevar eso al centro. Voy a aplicar cualquier cosa. Ahora tenemos que escalar eso a lo largo de x. H Bien, para que haya este sosteniendo estas tejas juntas Pero ahora ves que son demasiadas líneas afiladas, y no me gusta la forma en que se ve. Entonces, una forma de solucionar algunos de estos problemas sería crear más vértices. Déjame entrar en modo edición, agregar más vértices y usar algunos de los modificadores de deformación o incluso intentar deformar eso aleatoriamente para crear la forma que quieras Déjame aplicar la rotación y la escala, y debería haber un simple modificador de deformación Bien. Vamos por tal valor. Ahora vamos a duplicar eso otra vez. Esta vez voy por bend. Vamos a doblarlo. Es bueno, pero necesitamos rotar eso para asegurarnos de que también esté doblado. Pero la curva no va a ser demasiado aguda o demasiado fuerte. De esta manera, la silueta que ves está rota. Tiene características. Tiene algunas líneas que no son solo como líneas CG. Porque ves aquí adentro, hay mucha de la formación en la silueta y necesitamos capturar la a lo más posible. Tenemos que asegurarnos de que creamos la formación de manera que realmente cree un buen resultado. Para algo así bien, vamos a crear rocas y luego traerlas. Va a crear deformación para éste y éste también. Va a provocar deformación. Ahora, vamos por esta madera, aplicamos la rotación y la escala. Entonces hagamos algo. Voy a traer muchos bordes. Y estos bordes son para asegurarse de que se va a deformar bien Entonces vamos a traer el modificador, deformar simple. Pero tenemos que asegurarnos de llevar eso ante los espejos para que vaya a afectarlos a todos. Si traigo eso, los va a tomar a todos como una sola malla y deformarlos. Pero si traigo eso hasta aquí, primero, va a aplicar la deformación hasta aquí y luego duplicar eso con eso. Vamos a traer la curva. Bien. Entonces rote eso. Escala eso a lo largo de X. Para que tengamos una madera doblada. Hagamos algo. Voy a agregar una subdivisión. Controlar uno para agregar un nivel de subdivisión, necesito traer eso antes de que ocurra la deformación Asegúrate de que sea sencillo. No. Veamos De esta manera, la curva parece ser mucho más natural, desactivemos la formación, global. Ahora apliquemos el espejo y echemos un vistazo a la silueta. Eso está bien. Entonces hagamos algo. Voy a desactivar el espejo por ahora y escalar eso. Ahora es mejor. Entonces ahora, tenemos la silueta y más adelante, tallaremos el lugar para éste Por ahora, está bien. Ahora veamos qué más podríamos cambiar para que la silueta sea más interesante. Por supuesto, mucho de eso se va a decidir en Zp rush. Pero por ahora, hagamos algo. Voy a tomar esto. Veamos qué tenemos. Aplica esto porque necesito tomar este como pivote. Ahora cada vez que trato de rotar esto, va a estar alrededor de ese pivote. Entonces claro que deberíamos haber fusionado eso. Vamos antes de aplicar el espejo. Entonces veamos qué tenemos. Toma esta cara, quítate. Ahora si aplico un espejo, toma este quitarlo. Está hecho. Había un ritmo que nos impedía tener una buena deformación. Ahora, veamos, voy a traer el pivote hasta aquí para que la deformación ocurra de esa manera. Así que vayamos por mallas o discúlpeme. Debería haber ido por simple. Ahora bien. L et's van por pend primero. Parece que necesitamos aplicar primero la rotación para que el pend ocurra de la manera que queramos Bien. Y. Ahora la banda está ahí y tenemos una silueta mucho más interesante con la que trabajar. Por supuesto, colocaremos las tejas de una manera que sigan la misma silueta Vamos por una banda más y luego duplicamos, y vamos por twist en un número muy pequeño. O. Si quieres afectarlos a todos, sin afectar a una teja y luego duplicar, puedes agregar deformaciones simples después de esos Vayamos a doblar y ya ves, simplemente los cambia a todos. Vamos a establecer el origen para que esté en el centro Dejemos que sea porque más adelante vamos a arreglar eso. Entonces porque ahora necesitamos aplicar un poco más de banda. Entonces hagamos algo. Voy a escalar eso en local. Déjame simplemente apagar los espejos básicamente, y luego escalar eso así. Pero entonces tenemos que reescalar eso en direcciones que no queremos Yo creo. Ahora es mucho mejor. Ahora bien, esto es lo mismo. Déjame desactivar todos estos espejos, tomar este eliminado para que cuando fusionemos eso y apliquemos, vaya a estar bien colocado y fusionado. Déjame quitar eso y éste también, tomar completamente toda la geometría y traer la buena cantidad de bordes para asegurarnos de que somos capaces de tener una buena deformación. Ahora bien, el simple deformar, solo un poco y luego controlar el o cambiar el discúlpeme para duplicar e ir por curva Rotación Ap. Vamos a rotar eso. Así que vamos a rotar y aplicar la rotación. Yo sólo quiero asegurarme de que éste sólo está siguiendo la misma forma. Rotación más ligera. Ahora, es mejor. 90 grados aquí también. Pero ahora la banda es demasiado fuerte. Vamos por. No tan torcer. Bien. Se ve aquí por la formación de las formas, estamos obteniendo buenos resultados. Ahora vamos a por más deformación y aquí dentro , definitivamente, tenemos que Veamos. Vamos a quitar eso y tomar este y traerlo a colación. Escalarlo a lo largo de Z para asegurarse de que llegue a este punto. Bien. Ahora, entonces tenemos éste. Vamos a volver a escalar y rotar. Ahora, veo que podríamos dejarme hacer zoom estas maderas necesitan colocarse dentro de este soporte, este soporte metálico para fines de narración Entonces, solo asegurémonos de que estén incluidos en estas partes. Perfecto. Ahora veamos sin esos errores de visualización, Ahora voy a reflejar a este lado para completarlo. Espejo y deja que el pivote esté aquí. Perfecto. Por supuesto, si solo vas y aplicas estos valores de rotación, se va a deformar porque hemos usado estas deformaciones simples y no hemos aplicado esos modificadores Si los aplicas, es posible que tengas que ir por otro vector para ir con. Pero por ahora, está bien. Entonces ahora, veamos qué necesitamos más. Sólo estoy pensando en traer esto hasta aquí. Entonces déjame llevar eso. Y entonces tenemos que tomar estos que tienen el modificador. Entonces hagamos algo. En lugar de eso, voy a llevarlos a todos sin ese asa y luego traerlos porque eso es usar el modificador el modificador espejo, y luego va a estar bien. Déjame simplemente tomar esto tomar estos vértices, traerlos hasta aquí, y luego tomar este y traerlo de vuelta Y luego estos. Entonces soy éste y trato de reescalarlo. T Esto va a ser cemento. Vamos a duplicar las rocas aquí y allá y luego una escultura sobre esto para asegurarnos de que es el cemento el que acaba de juntar las piedras Ahora, estoy contento con el bloqueo hasta ahora, y lo único que nos queda aquí son las tejas Esto es lo que voy a buscar. Tal mirada. Para las tejas, déjame traer un cubo, llevar eso al centro y solo tratar de crear algunas tejas aleatorias A lo mejor creamos algunas variaciones. Vamos a subir una rotación y la escala. Y solo haz clic derecho, subdivide a veces para asegurarnos de que cada vez que deformemos esto, va a funcionar bien Déjame duplicar y luego tomar estos van cuatro Este, que es edición proporcional, y si tomo y trato de cambiar, va a tomar la malla también. Usa la rueda del ratón para controlar el círculo de influencia y solo trata de formar la superficie de éste. Solo asegúrate de tener variaciones de tejas. A lo mejor tres o cuatro o cinco creamos, tomar todos ellos y luego tomar esto. Sólo estoy tratando de crear algunas variaciones. Cuando nos aseguremos de que estén esculpidos y texturizados, regresaremos y trataremos de colocarlos aquí para guardar geometría y textura Ahora, vamos a crear uno que no se vea afectado también. Estos dos son idénticos, cinco es suficiente, y más adelante, volveremos y trataremos de hacer arreglos de estos. Ahora, para las rocas que vamos a crear, voy a usar una licuadora por defecto add on para generar el basemh para Si vamos y tratamos de generar el smash base en Zero sh, eso sería v también si, por ejemplo, algunos cubos o cilindros o lo que sea y llevarlos a cero sh y tratar de esculpir ahí. Está bien. Pero si vas a preferencia y para complementos, puedes buscar extra, y ahí está el objeto extra. Si habilitas eso y cambias A, ve a MS, eres capaz de obtener generador de roca. De esta manera somos capaces de generar algunas formas básicas de rocas que vamos a colocar aquí. Este va a ser el cemento. Estamos generando las rocas y luego colocándolas por aquí para luego llenarlas con cemento en pincel z. Esta va a ser de piedra también. Vamos a esculpir completamente esto en pincel Z. Permítanme ampliar esto aún más. Y éste también. El caso de que tengamos más filas de geometría. El esculpir Va a tomar más, pero va a ser más natural también. Entonces ahora, voy a traer el generador de roca. L et me llevo todos estos, tráelos en una carpeta, llámalo blockout. Y luego quitar eso y llevar este origen al centro. Si voy aquí, generador de roca, mira, trata de crear algunas formas de roca. Sólo tienes que ir a generar un par de ellos, y cambiar la escala. Bien. Ahora vamos a separarlos. Ha generado, ya ves, una roca muy, muy básica con formas de piedra en forma de piedra. Podríamos tomar algunos de ellos, por ejemplo, cuatro o cinco, y luego tratar de esculpirlos Este tiene muchos buenos cambios planos. Voy a tomarlo. Éste, tomémoslo. Esta también es muy genérica. Este es tan obvio, no lo voy a tomar. Y éste es igual que éste, vamos a quitar. Este genérico. Tenemos cinco piedras diferentes que podríamos tomar y esculpir Aquí están. Déjame traer estos hasta aquí y traerlos también. Simplemente están en una escala mayor. Bajemos la escala y tratemos ver si podrían igualar aquí. Esta es la forma en que vamos a colocar rocas. Simplemente creamos algunas piedras, duplicadas, espejadas, lo que sea, para asegurarnos de que se coloquen muy bien y luego esculpir en el medio sobre esta malla para asegurarnos de que se vea como cemento o mortero o básicamente lo que como cemento o mortero o básicamente Déjame asegurarme de que sean más pequeños, aplicar los modificadores Así que en vez de eso, vayamos a editar preferencia y solo busquemos herramientas modificadoras Trae aquí. Toma todos estos aplicar todos y ahora todos los modificadores se aplican con poco o ningún esfuerzo Entonces, asegurémonos de que las escalas sean diferentes. Y luego trae estos aquí y estos aquí. Aquí está el método por el que vamos. Pero este es el bloqueo. Nos aseguramos de esculpir en ellos, y estos son los kits Y cuando nos aseguramos de que los kits estén esculpidos, los colocamos que deberían ser Pero antes de eso, hagamos algo, tomemos todos estos también y apliquemos modificador. Más tarde, cuando nosotros, por ejemplo, traemos esto a Zi rush e intentemos dividir por partes, va a separarlas para que podamos ir y tratar de esculpir en Ahora, siento que la parte de bloqueo está hecha, y cuando nos aseguremos de que la escultura esté terminada, volveremos y trataremos básicamente de lo que sea necesario para básicamente de lo que sea necesario para Así que ahora, déjame tomar estos y llevarlos a la carpeta blockout hecho Y luego voy a seleccionar todos estos e intentar exportar usando FBX u OBJ, no importa Lo único que importa es exportarlos para pincel Z. Voy por OBJ porque tiene una opción para triangular estos meses. Porque por ejemplo, éste, si le echo un vistazo ya ve, hay una N entra aquí. Si traes eso al pincel Z, es posible que necesite algunas modificaciones. Pero si los triangulas antes básicamente exportarlos antes básicamente exportarlos Ahí van a haber ningún problema. Déjame tomar esta, traerla a colación, para que ahí tengamos más de esa madera presente. Ahora, déjame llevarme estos. Por supuesto, estos son para exportar e importar. Solo necesitas ir aquí para exportar e importar, por ejemplo, el OBJ o FBX o Simplemente haga clic derecho y agregue al menú favorito rápido. Agrega a favoritos rápidos y si procesas , va a estar aquí Los dos primeros son importación y los segundos son de exportación. Exportar, asegúrate de que seleccionado solo para que no exporte este maniquí con ellos también. Así que crea una carpeta Y luego nombra esto como quieras. Escala, que sea a todos estos, y la opción importante es la malla triangular. Cuando presionas esto, primero va a triangularlos usando un modificador así. Disculpe. Al igual que, entonces, los triangulará e importará a pincel Z para que no tengan ningún problema Ahora, voy a hacer una pausa ahora y nos vemos en la siguiente donde importamos estos al pincel Z e intentamos esculpirlos. Nos vemos ahí. 5. Introducción a Zbrush: H. Ahora, aquí está el bloqueo muy básico en su lugar. Por supuesto, parece genérico, pero cuando le traemos eso a Zbrush, va a tener mucho más sentido porque vamos a esculpir mucho y luego asegurarnos que tengamos suficiente variación Tenemos muchos de estos y exportamos a un OBJ y nos aseguramos de que se activara la triangulación Ahora voy a traer el Zbrush y aquí está la interfaz de usuario El tuyo podría ser diferente al mío. Porque acabo de hacer un poco de personalización en la interfaz de usuario. Vamos a importar la malla Aquí está. Entonces aparte de ser facetado, y significa que no hay mucha geometría aquí para funcionar, se ve bien. Ya ves, porque activamos la triangulación, todo se ha importado correctamente Aquí hay un poco de personalización. No hace falta saber todo al respecto, salvo que por ejemplo, dinámico que utilizo mucho para distribuir geometría por todo el lugar se encuentra aquí en pestaña de geometría y dinámica, y debido a que uso mucho eso lo traje a esta interfaz de usuario. Para traer eso, solo tienes que ir a esta preferencia conf y luego habilitar la personalización Entonces cada vez que tengas un botón que quieras usar mucho, simplemente pasas el cursor sobre y luego controlas así y traes eso a la ventana gráfica Eres capaz de usar eso siempre que no quieras algo, solo controla Alt arrastra a la ventana gráfica para eliminar eso Entonces después de asegurarse de que va a quedar bien, sable la personalización y una configuración de tienda, para que cada vez que abras Z brush, se vaya a cargar la misma paleta. Entonces hay algunos botones que he traído aquí. Por ejemplo, una de ellas está dividida en partes, que voy a usar ahora mismo. Esta división a parte está en puñalada subtol, y luego va a estar bajo split y split to part, así, y la he traído aquí Si presiono, va a aparecer con un error, no importa. Ahora ya ves Se acaba de dividir en los kits de creación. Por ejemplo, ahora que tengo roca separada, podría hacer zoom sobre ellas usando F y así sucesivamente. Por ejemplo, en este, podríamos usar dinamis para activar el modo de esculpir en una mejor malla. Y esto es todo. Tenemos muchos de estos. Déjame ver cuántos de ellos tenemos. Tenemos algo cercano a 40 sub herramientas para ser esculpidas. Y vamos a esculpir el y asegurarnos de que en realidad no sean lo mismo Creamos tanta variación como sea posible. Entonces cada vez que venda algo, por ejemplo, estos pinceles que he traído aquí, voy a explicar. Por ejemplo, uno de los pinceles que utilizamos regularmente es el ribete Borde liso. Pero para encontrarla, quieres ir a caja de luz y luego pinceles. Y luego en el grifo de pinceles, quieres ir por recortar y recortar Borde liso. Aquí dentro. Si quieres llevar eso a la ventana gráfica, que cada vez que cargues, debes copiarlo en la carpeta Zbrush de inicio Déjame explicarte el proceso porque hay algunos pinceles, por ejemplo, estos o pinceles que podríamos usar, por ejemplo, o una barra para traer algunos cortes a la madera Déjame de todo lo dinámico. A mayor escala. Ahora, ya ves que hay un poco de grieta en la madera. Entonces esto no existe en Z brush por defecto. Entonces quieres instalarlos. A ver. Hay un archivo de texto Z brush brushes en tu archivo de proyecto, y luego necesitas descargarlo desde aquí, y son gratuitos, y no necesitas pagar nada. Siempre que veas una etiqueta de precio, solo ve por 00, y deberías estar bien. Descárgalos y obtendrás el archivo Zip. Por ejemplo, para el pack de pinceles, solo obtienes estos pinceles. Desea tomar su carpeta de paquete de pinceles o el contenido existente que existe en la Carpeta. Y si quieres que estén disponibles cada vez que abres pincel Z, quieres ir a Z start up aquí, y luego pinceles presets de pincel Aquí están los viejos pinceles que he pegado aquí, Z start up brush presets Simplemente pegarlos aquí para que cada vez que cargues el pincel Z y presionas B, los puedas ver aquí. Entonces una cosa más, si solo usas un pincel y quieres arrastrarlo al puerto de vista hasta aquí para usarlo, quieres seleccionarlo desde aquí y solo usando la personalización, arrástralo a la ventana gráfica para usarlo Para algo como recortar Borde liso que no existe en la ventana gráfica por la falla en la carpeta de inicio, quieres ir a tus pinceles, y esto es lo mismo que abrir la caja de luz Ves aquí adentro, deberíamos ir por la carpeta de cepillo, y luego recortar atarlo aquí, y es el borde liso de recorte. Copia y vuelve a tu carpeta de inicio. Y luego cepille los presets y péguelos aquí. Para que cada vez que cargues el cepillo Z, va a estar disponible. ¿Bien? Los cepillos que utilizamos regularmente son de borde liso de recorte, estándar Dam, estos cepillos, y desea descargar estos cepillos viejos e instalarlos de la manera que acaba de ver. Déjame controlar Z para volver atrás y ver qué tenemos aquí. Estos son los botones que uso regularmente. Siempre que quería usar uno de ellos, solo te digo dónde existe eso y cómo puedes agarrarlo y llevarlo a la ventana gráfica Por ejemplo, esta mascarilla de espalda, que vamos a usar mucho es, déjame ir por dinámica. Siempre que arrastramos Alpha, este es el método de arrastrar Alpha. Se ve que ha afectado la parte posterior. A veces no quieres eso. Vas por la mascarilla Ba y arrastras a Alpha, y ahora si echas un vistazo, ves que no está afectando esta parte trasera. Por supuesto, está afectando aquí dentro. Porque estábamos usando eso en una intensidad alta. Pero ya ves que no está afectando la parte de atrás. Entonces esta mascarilla facial trasera existe aquí, pestaña de pincel, enmascaramiento automático y luego mascarilla facial trasera. Habilita la personalización y lleva eso a la ventana gráfica para que puedas usarlo mucho, y ese es un gran pincel para usar Gran opción de pincel, discúlpeme. Ahora, vamos a empezar a esculpir y tengo ganas de comenzar por una de estas piezas de madera Ahora bien, si solo voy por dinámicas en una resolución, y estos son los botones que existen con dinámica en la pestaña de geometría. Ves dinámica, resolución, pulido, desenfoque, y todo eso. Si dinámico en esta baja resolución, ya ves, no estamos consiguiendo una buena silueta. Simplemente rompe la silueta, además de que no tenemos muchas formas realmente buenas con las que trabajar. A veces se necesita aumentar la intensidad. Por ejemplo, ahora, vamos por el doble de eso. Y ya ves, es mucho mejor, pero aún así necesitamos más. Entonces déjame ahora, ves, porque tenemos suficiente geometría, conserva las formas Y si solo haces zoom sobre tu geometría, ya ves, son polígonos distribuidos uniformemente, y podríamos ir por una mayor escultura aquí. Entonces porque la máscara de cara posterior está activada, ¿de acuerdo? Ahora bien, para esculpir, necesitamos el borde liso de recorte para asaltar algunos de estos bordes, pero no vamos demasiado lejos porque no muchos bordes son tan Por ejemplo, incluso algo que se fabrica en una empresa por máquinas, no es tener muchos de estos bordes afilados de 90 grados, mucho menos para algo así como una madera que pertenece a hace siglos. Entonces necesitamos astillar los bordes tanto como podamos para que eso sea más interesante. Y claro, también vamos a usar muchos pinceles Alpha. Estos pinceles Alpha están descargados. Por supuesto, fueron imágenes gratuitas que se descargan de Net y las procesan para ser utilizadas como mapa de altura. Realmente ayudarán a conseguir ese look realista porque si quieres esculpir todo a mano, va a llevar mucho tiempo, y el resultado no va a ser tan bueno porque necesitas poner mucho Quieres ir por pincel estándar, y este va a usar Alpha y luego importa un Alpha Estos son algunos de los pinceles que uso regularmente y cualquiera de ellos que utilicé, te proporcionaré los archivos de proyecto Son, por ejemplo, pinceles para madera, sea lo que sea que puedas usar para crear un buen resultado. Ahora ves al usar eso y traerlo aquí, podemos obtener un resultado muy convincente, pero necesita un poco de procesamiento Eran algunas imágenes gratuitas que descargué de NT y solo las procesé para que sean mapas de altura. Y también vamos a usar estos en el proceso. Si traigo eso, ya ves, qué buena silueta cambia. Si comparo eso con otras piezas, ves, ahora se ve mucho mejor. Déjame Control Z para volver. La primera maniobra que vamos a hacer es astillar los bordes para asegurarnos que no son solo como estos ángulos 100% perfectos De verdad te sugiero que comiences con menor resolución porque es mucho más fácil manejar la silueta con la menor resolución. Y a medida que vaya a los detalles, solo aumente la resolución y vaya por millones y detalles de alcance. Pero para manipular las grandes formas, necesitamos una menor resolución Aquí está la forma en que vamos, y tú también puedes ir por un Alfa. Trae eso. Esto asegurará que la escultura va a ser más áspera Ya que vamos a esculpir madera, va a ser Ahora ves que somos capaces de manipular los bordes así, y no quieres que todos los bordes sean básicamente la altura o no quieres astillar todos los bordes igual igual porque realmente derrota el propósito No quieres que sean como lo mismo porque se ve feo y realmente no tan bien. Entonces quieres asegurarte de que tienes suficiente variación para ellos. Porque si solo tomas todos los bordes y simplemente esculpes como, no va a parecer tan bien, porque necesitas variación Usando borde liso de recorte, puede agregar mucha variación. Siempre que veas que necesitas o e intentas astillar los bordes así. Si quieres ahorrar más tiempo, realmente puedes tomar esto como una pieza simétrica. Por ejemplo, ahora que esculpimos, esto, podríamos duplicarlo hasta aquí Esculpir es bueno para estar en pases. Por ejemplo, lo dividimos en tres pases principales. Formas grandes, formas medianas y formas más pequeñas. Por ejemplo, las grandes formas son las que puedes ver desde lejos. Las formas medianas son las formas que se ven desde distancias medias. Los pequeños detalles finales son los que cuando haces zoom sobre un objeto, eres capaz de verlos. Es bueno primero ir por grandes formas. Grandes cambios, y para formas grandes, quieres estar en menor resolución porque de esa manera, es mucho más fácil manipular la forma, y eso sería mucho más manejable que aumentar la resolución a algo así como millones e intentar cuero cabelludo así Y luego siempre que te asegures de que va a estar bien, solo tienes que ir por formas medianas y pequeñas. Muchas veces podrías dejar los pequeños detalles para la fase de texturización en pintor porque ahí puedes agregar muchos detalles finos que tardarían mucho tiempo en esculpir a mano Quieres asegurarte de ver para qué propósito estás esculpiendo ¿Quieres esculpirlo todo a mano, o quieres, por ejemplo, dejar un pase para pintor para texturizar Estos son los que quieres asegurarte de que tienes en mente. Ya ves como estos van esculpir le da características al objeto Desde lo que realmente se veía como objeto fabricado hasta algo que es mucho más natural. Ahora vamos a por estos también. Y siempre que desee agregar usando recortar Borde suave, mantenga presionada la tecla lt, porque recortar Borde liso es una malla sustractiva Y si intentas pintar con él, se va a restar de la malla Entonces, si mantienes presionada lt, va a revertir esa funcionalidad. Y ahora que es una malla sustractiva. Va a ser aditivo. Y siempre que el pincel sea aditivo, lo va a convertir en sustractivo Hay lugares que nadie va a ver nunca. Por ejemplo, esta pieza de fondo aquí. Nadie va a ver eso. Por qué realmente tomarse el tiempo para esculpir eso cuando nadie va a ver nunca Esto es lo que debes considerar a la hora de esculpir Si el ritmo que estás esculpiendo es genérico y significa que se va a repetir mucho en la escena, no quieres tener muchos detalles específicos Por ejemplo, algo así. Si vas a usar este utilete diez veces en tu escena y tienes un detalle tan visible, no va a verse tan bien, porque todos van a notar que has usado la misma malla una y otra vez. Entonces, si ese es un accesorio único, solo agrega tanto como detalles únicos que quieras. Pero si es algo que no va a ser único y se va a repetir muchas veces. Solo quieres asegurarte de que no hay muchos detalles únicos presentes ahí. Echemos un vistazo y estoy contento con este primer paso de detalle que agregamos aquí. Ya ves lo bueno de cambio de silueta que hemos hecho aquí. Ahora vamos a otro lugar. Podríamos hacer algo para ahorrar un poco de tiempo, podríamos tomar estos, por ejemplo, cuando lo esculpamos completamente, lo duplicaremos a este lado asegurarnos de que también ahorramos mucho tiempo Entonces agregaremos detalles a esa también. Por ejemplo, llevar este al 70, 80% de finalización, y luego duplicarlo aquí, eliminar algunos detalles, agregar detalles, que también ahorremos un poco de tiempo porque esto es para el desarrollo de juegos. En el desarrollo de juegos, quieres asegurarte de usar tus recursos. Ahora, voy a dejar esto por ahora con este cambio de silueta e ir por esculpir estos Porque quiero que sean el mismo objeto, voy a dañarlos y esa dinamesh se asegurará de que estén unidos y sean la misma malla Déjame ver Esto es todo. Ahora necesitamos fusionarlos. Aquí hay un botón fusionado. Merge visible va a fusionar todos ellos, pero merge down va a fusionar el subtol que tienes con el subtol que está conectado a Está aquí, fusiona, fusiona, similar o lo que sea. Entonces ahora déjame ver, me voy a fusionar. Ya ves ahora los funde. Ahora déjeme llevar este para ver cuál es. Eso es aquí, fusionarse. Ahora bien, estos son el mismo objeto, y luego éste también. Vamos a fusionarlos Ahora, déjame ver dónde está esta. Fusionar, y solo echa un vistazo y ya ves ahora este es un objeto. Ahora bien esto se ve un poco facetado, no importa. Porque si presionamos dinámico, ya ves que va a fusionar todos ellos. Ahora esta es una malla. Si acabo de subir la intensidad a aunque, por ejemplo, Y dam, va a conservar un poco más la forma Ahora, ya ves, estos son como estar juntos. Si trato de esculpir aquí, va a afectar a todas las mallas Pero la malla está un poco facetada. Vamos a aumentar un poco más la intensidad y resmas volvamos y vayamos a una resolución mayor Era necesario porque necesitamos una transición perfecta aquí. Ahora estos son parte del mismo yo, y no son un objeto diferente. Aquí también hay un botón de pulido, que podrías presionar para pulir el meh, que es Y el pulido se va a encontrar aquí en lengüeta de deformación y pulido. Son estos pinceles de pulido u opciones de pulido que he colocado de aquí a aquí. Si quieres solo puedes ver lo que hacen. Y se ven increíbles. Ahora, volvamos a dinamizar una vez más para redistribuir un poco mejor los polígonos Verás, aquí tenemos diferentes polígonos. Si esto es algo que quieres, solo quédatelo, pero si no es control, W para asegurarte de que todos los grupos poli sean iguales. Ahora es el momento de ir y tratar de Esta también está esculpida Entonces este pulimento tiene un par de opciones. Uno está usando este método y el otro está sin él. Entonces yo solo uso pulimento, digo que trata de alisar el pincel, disculpe, alisar el objeto. Pero si usas eso demasiado, va a hacer que parezca plástico. Solo queríamos algo para realmente llevar eso a un lugar que no sea tan facetado. Y luego de esta manera, vamos por el borde liso de recorte y asegurándonos de que el objeto va a quedar bien. Por ejemplo, tratar de trabajar en estas áreas de transición porque parece plástico. Entonces tenemos que refinarlos. Entonces algunos bordes esculpir está bien también. Y debido a que las mallas se combinan, toma un poco de tiempo rotar alrededor de ellas. Pero no importa porque el resultado final va a ser lo que importa. Entonces ahora aumentemos la escala de pincel. Y primero, podríamos suavizar usando shift, y luego un poco de daño de borde en el cepillo. En la malla, discúlpeme. Hay algo que me di cuenta es que a veces cuando solo por algunas razones desconocidas, podría ser el caso de que la rotación alrededor del objeto se ponga un poco engreída Por arreglar eso, solo podrías ir por transformación y activar y desactivar la transformación local para ver si eso te funciona o no Eso funcionó para mí y ahora puedo hacer zoom sobre el objeto e intentar esculpirlos Así que vamos por recortar borde liso de nuevo. es mucho más fácil esculpir en estas difíciles zonas de transición Más tarde, cuando texturemos esto, va a crear oclusión ambiental por aquí, áreas de cavidad, y va a verse mucho mejor que haber separado el objeto Ahora bien, porque usamos un poco de pulimento en éste, va a estar pareciendo plástico, pero no te preocupes, vamos a arreglarlo. Para tales áreas también podría ir aditiva. Ahora estoy manteniendo presionada para agregar a estas áreas. En lugar de restar. Siempre que veas hay necesidad disminuir la escala del pincel, solo ve por ella y siempre que necesites reescalar el pincel, simplemente podrías ir y esculpir Este es el primer pase después en el que agregamos los pinceles, los pinceles Alpha, y todos esos. Va a tener mucho más sentido. Ahora, vamos a por los bordes un poco. Porque no tenemos tanta resolución, está un poco borrosa, pero no importa porque vamos a agregar esos pinceles alfa más adelante y agregar más resolución para los detalles También podrías optar por diferentes tapetes . Este está bien. Muestra algunos de los objetos que has esculpido. Simplemente puedes meter y sacar tu bruh para ver donde necesites esculpir más A Dado que esto es para el desarrollo de juegos, aprendemos algunas técnicas para realmente ahorrar mucho más tiempo a la hora de esculpir, incluyendo copiar el objeto desde la mitad, solo para asegurarnos de que no perdamos mucho tiempo solo en un solo objeto. Al igual que un lienzo. Y hay algo que notar es que quieres elevar todos los objetos juntos al mismo tiempo, porque cuando vas y completas un objeto y regresas y ves que hay más objetos por completar, va a ser una demotiva Entonces siempre que estés, por ejemplo, solo esculpiendo éste, solo déjalo y ve a elevar los demás al mismo nivel Porque no quieres esculpir uno pon mucho tiempo y esfuerzo en esculpir eso y luego regresar y ver que no has esculpido Así que toma eso como elevador que quieras juntarlos a todos. Este es el primer pase No me preocupa realmente estos cambios porque todos ellos podrían ser eliminados o continuados posteriormente. Y cambiar la silueta realmente va a vender ese relleno que queremos. Este es un mecanismo antiguo y las posibilidades de que se haya cambiado de silueta están ahí. Quieres asegurarte de que el cambio de silueta va a estar ahí. Ahora, veamos , no tan mal. Es bueno para el primer pase. Ahora vamos por éste y parece que por la simetría que no aplicamos, estos dos están separados. Déjame que parezca que son. Fusionar hacia abajo. Ahora bien, este es un objeto. Pero si tratamos de esculpir, ya ves, Si trato de esculpir, ves que son Entonces una dinámica rápida, vamos a arreglar eso. Ahora ves que se ha fusionado y acaba de cerrar la brecha. ver, vamos a esculpir en zonas que vamos a Por ejemplo, el área que está aquí escondida en realidad no necesita mucha escultura, más bien queremos que las áreas que son visibles sean esculpidas Vamos a tratar de re dinámico. Sepa que suave no fue una gran opción. Para este también, podríamos llevarlo esculpido a mitad de camino y luego reflejarlo al otro lado, dependiendo de lo único o lo genérico que quieras que sea tu resultado Esculpir lleva un poco de tiempo. Puede ser aburrido un poco de veces, pero es una parte muy importante del proceso. Verá que la dinámica distribuye los polígonos de manera uniforme a través de la superficie Es una gran opción para usarlo. Pero a veces en el camino cuando vamos por los detalles, solo quieres evitar dinamizar a partir de ahí porque toma los detalles y los difumina Entonces queremos asegurarnos de que realmente no difumines eso. Vamos por un poco de cambio de silueta porque no queremos que esto sea exactamente cilíndrico y redondo. Y ahí está, por supuesto, el pincel de movimiento en la paleta de pinceles. Debería haber por aquí y eso es todo cepillo. Podrías simplemente mover un poco la silueta con ella. Rompimos la silueta. Echemos un vistazo y comparemos eso con antes y comparémoslo con éste. Ahora al romper la silueta, es mucho más natural que tener algo que sea realmente genérico y no tan bien. Bien, dejemos esta. Veamos qué más se necesita esculpir. Debido a que esta lección tomó un poco de tiempo, voy a hacer una pausa y volver a ustedes en la siguiente lección continuando esculpiendo estos Estas mallas, discúlpeme. ¿Bien? Nos vemos ahí. 6. Termina el primer pasador de madera: Bien. Y lección anterior, echamos un vistazo inicial al pincel Z. Ahora es el momento de seguir esculpiendo estas piezas de madera. Y también vamos por las piezas de metal y piedra. Y el metal, creo que debería ser sólo éste el que tenemos metalizado aquí. Así que solo toma uno de estos y luego escóndalo. Entonces quieres ir por dinámica para que suene la resolución. Entonces parece que necesitamos subir la resolución, dependiendo de la escala de tu pincel. Mh yo. Se quiere tener dinámica en una escala mayor o en una escala menor. Debido a que estas mallas son pequeñas, necesitamos empujar hacia arriba la intensidad dinámica No me preocupan estos bordes facetados porque más adelante, vamos a agregar detalles. Cuando agregamos detalles, solo aumentaremos la intensidad de la dinámica e incluso agregaremos algunas resoluciones nosotros mismos. Entonces voy a comparar eso con los otros de aquí para ver cómo se ve eso y dónde hay que esculpir. Aquí es visible, así que por un poco de escultura, nos desharemos de estos bordes afilados y antinaturales Para áreas como esta que no van a ser vistas, podrías simplemente dejar eso lejos. Echemos un vistazo y veas que está escondido aquí, así que nadie va a ver eso. ¿Por qué simplemente perder mucho tiempo en algunos que no se van a ver en absoluto? Estas son consideraciones que quizás quieras tener a la hora de esculpir. O por ejemplo, más adelante, podríamos necesitar duplicar esto a otros sitios. De esa manera queremos asegurarnos de que tenemos un esculpido ahí tanto como podamos Realmente depende de tu producción, tu tiempo, tu energía y muchas cosas. Vamos por la dinámica. Y romper un poco estos bordes. Debido a que estos bordes de 90 grados que están completos, realmente rompen la autenticidad, sobre todo para algo como esto que pertenece a bordes más antiguos Bordes más viejos, disculpe que no había posibilidad de fabricar estos objetos igual que tan perfectos. Debido a que esto es madera, la madera no es ese ángulo perfecto de 90 grados. Quieres asegurarte de que rompes estos bordes Esta es la primera pasada porque más adelante agregaremos pinceles Alpha y más para completar estos. Por ahora solo rompemos los bordes y la forma en que estamos esculpiendo es paso iterativo Porque cada vez que simplemente esculpes algo completamente y regresas a otras piezas que no has esculpido, no es una muy buena sensación porque pasaste mucho tiempo en eso podrías haber pasado en Verás, nos estamos moviendo hacia la manera en que deberíamos. Se pueden comparar claramente estos con estos y ver cómo los cambios de silueta son poderosos. Vamos por esta. Entonces necesitamos dinámica. Y solo rompe los bordes y ya estás listo para ir. Podría parecer repetitivo. Puede que no sea tan interesante en las edades iniciales. Pero esto es necesario porque más adelante queremos agregar pinceles alfa y esos detalles realmente únicos, queremos tener una gran base a la que ir. Ahora estamos aportando una malla base aquí para que más adelante pudiéramos haber esculpido en ella Estamos esculpiendo los grandes detalles, las grandes formas, las formas medianas y los detalles aquí dentro, y luego dejando a los pequeños esos detalles microscópicos para Estarlos esculpiéndolos a mano tomaría mucho tiempo y procesalmente generarlos en pintor sería De esa manera tenemos más control sobre la colocación de los mismos. A ver. Ahora, vamos por ésta. Nuevamente, necesitamos dinámica. La resolución no es tanto. Más adelante, agregaremos millones de polígonos. Pero por ahora que estamos trabajando con estas formas más grandes, es mejor simplemente trabajar con una resolución más pequeña. De esta manera, es más manejable cuando estás esculpiendo. Y cambiar la silueta es muy importante a la hora de esculpir. Ahora veamos. Siempre que estamos tratando de echar un vistazo a esto, ya ves, es como un gráfico generado por computadora. No tiene historia alguna. No está tallado en el objeto. Esto es algo que vamos a hacer en las lecciones detalladas. Por eso es importante tener una gran base para que más adelante podamos agregarle una narración Para decir eso, por ejemplo, esa madera ha sido cortada y esta colocada Entonces es por eso que necesitamos ir iteración por iteración para asegurarnos de que los detalles encajen Bien. Ahora, para este, confiaremos en mapas de altura La mitad de los objetos están hechos. Ahora estos tres quedan de esta composición. Ahora voy a hacer algo porque no vamos a esculpir estos desde el principio y usar estos en su lugar, traerlos aquí y luego continuar desde Voy a tomar estos y crear un por ahora y tratar de esculpir en 70.000 polígonos no es realmente una gran resolución para los detalles, pero como estamos trabajando en la silueta, está bien Muchas de estas decisiones que tomamos ahora mismo van a ser cambiadas más tarde, o podrías cambiarlas más tarde. Y al trabajar en grandes detalles, solo puedes alejar el zoom y ver desde ahí. Y a la hora de buscar detalles podrías entrar y ver de cerca para ver lo que estás haciendo. El motivo por el que acabo de esconder esos es que, por ejemplo, ahora que hemos esculpido algo sobre esto, lo llevamos a cierto porcentaje de finalización Por ejemplo, más adelante eso agregamos Alpha y todos esos pinceles, llevaremos eso al 70, 80% de finalización y luego lo duplicaremos de nuevo y continuaremos desde ahí en lugar de ir y comenzar a partir de ga esculpir resolución y todo No vamos a repetir eso. Aunque podrías ir Y repetir el mismo proceso, pero ya que vamos a ahorrar un poco de tiempo. Vamos por duplicar estos objetos, llevándolos a cierto porcentaje de terminación y luego continuar de ahí Parece que esto fue demasiado. Ahora, veamos. Vamos a traer estas también para que podamos verlas. Pero no voy a cambiar nada de ellos. Ahora es el momento de éste. Y luego traer la dinámica de resolución. Hay muchas veces en las que se podría agregar un detalle en pintor. No quieres agregar todos los detalles en Z brush porque uno lleva mucho tiempo y dos, no va a ser posible realmente por muchas veces. A. Para la mayoría de los objetos, comenzamos con un poco de bordes esculpidos, para algo así que es una madera rugosa No importa si tenemos tanto de estos ruidos generados alrededor de los bordes. Pero para algo, por ejemplo, como un objeto de ciencia fi, esto no es algo que consideres bien. Solo quieres ver cuál es el objeto y ver cuánto detalle o ruido quieres generar para eso. Ahora veamos parece que estas piezas están hechas, y ahora la única que queda es ésta. Y porque esta es una pieza que continúa de izquierda a derecha del objeto, no voy a simetría eso o lo que sea. Porque esta pieza necesita ser pieza propia, no duplicada. Y queremos tener detalles especiales al respecto. Así que queremos asegurarnos de mantener esa específica junto con esa tabla que sostiene la cuerda que creamos más adelante Sólo un poco de bordes esculpen y ya está listo para ir. Entonces tenemos que tomar una decisión, y es llevar las piedras a un lugar determinado o ir para agregar detalles sobre estas maderas. Nos aseguraremos de tomar la buena decisión. Pero creo que podríamos ir por las piedras y las tejas Bien. A ver. Ahora tenemos esta, esta, esta, y estas piedras y tejas Pero porque en su mayoría estamos esculpiendo en las piezas de madera y estas tejas son de madera Mantengamos el foco en estos. Así que no está mal. Suba la resolución porque estas mallas son pequeñas. Tenemos que traer las mayores cantidades de dinámica. Y voy a esculpir estos desde todos los lados porque más adelante, vamos a rotar duplicados y usar todos los lados de Por lo que queremos asegurarnos de que todos los lados estén esculpidos. Esto asegurará que ahorremos más tiempo reutilizando las mismas piezas que hemos estado creando en lugar de hacer algunas piezas únicas Entonces más adelante, agregaremos algunas de las fibras de madera. Pero por ahora, mantenemos el foco solo en los bordes porque agregar bordes es importante y romper las siluetas también Y la escultura puede ser un poco tediosa. Pero esa es una parte importante. Posteriormente, que veamos el resultado final, vemos que todos estos esfuerzos fueron importantes. Entonces solo compárelos uno al lado del otro y vea qué podría agregar y qué podría. ¿Bien? Y estos ruidos que se suman alrededor de los bordes también están bien Generarán ese nivel extra de ruido que esperamos de madera, y eso está bien. Entonces diferentes niveles de esculpir, Más adelante agregaremos cómo agregar algunas fibras de madera extra que cambian la silueta Pero por ahora solo son los bordes esculpidos. Para las piedras, también, podríamos haber traído una señal básica en pincel e intentar esculpir a partir de ahí, pero generando algunos meses base primitivos mejor por ahorrar mucho tiempo Ahora veamos compararlos uno al lado del otro, y esconder todo lo demás e intentar esculpir en esto La razón por la que vamos iteración por iteración es que no queremos esculpir una pieza completamente y volver a s. tenemos una de detalles esculpidos. Entonces, si tienes prisa, podrías aumentar la escala de pincel y trabajar así. Porque estamos en etapas iniciales, está bien. Y muchos de estos detalles que podrían estar equivocados podrían ser refinados más tarde. Ahora, veamos, creo que debería quedar un par de piezas de madera más restantes. Aquí están. Por ahora se ven genéricos y no tan bien. Pero más adelante eso vamos a agregar esos detalles, va a estar bien. Es como un continuo, no una impresión. Vas a obtener el resultado. Por último. Pero no hay prisa por llegar ahí. Quieres obtener un buen detalle, así que quieres pasar un poco de tiempo esculpiendo. Sé que podrías esperar ver resultados perfectos desde el principio, pero ese no es realmente el caso. Quieres estar un poco concentrado y realmente mantener tus ojos en el resultado final lugar de obtener resultados perfectos en las etapas iniciales. ¿Bien? Y por último, las tejas de madera finales, veamos Eso estuvo genial. Agrega un poco de ruido primario aquí que está bien para la composición. Solo supongamos que queríamos esculpir todas esas cien tejas de madera que queríamos colocar ahí Tomaría re días y meses para crear algo así. Pero eso no sería realmente eficiente porque al mezclar los kits de creación y mezclarlos, ahorraría mucho más tiempo. Verás, es muy aburrido tratar de esculpir lo mismo una y otra vez Solo supongamos que querías esculpir tantos de estos para crear ese techo del pozo Esto ahorrará mucho tiempo y mucho dolor de cabeza durante el proceso de escultura Parece que las piezas de madera están hechas. Ahora bien, lo que nos queda son las piezas de piedra, que incluyen estas piedras mismas, estos dos caminos, escaleras, y esta. Pero esta va a ser algo así como, por ejemplo, mortero o algo para mantener unidas las piedras, algo así como una mezcla de concreto o algo que mezcle la piedra y evite que se caigan. ver si pudiera dinamizar esto vamos a llevar la dinámica a una resolución más alta. Ahora para deshacerme de estos bordes facetados, voy a ir por un pulido. Pule eso y realmente quita muchos de esos bordes facetados Pero más adelante, tenemos que asegurarnos esculpir en esto para realmente quitar este aspecto plástico Ahora, sabemos a dónde vamos. Ahora voy a hacer una pausa en esta lección y en la siguiente, iremos y crearemos una forma muy base para estas piedras, estas, estos caminos, y veremos qué pasa. Nos vemos ahí. 7. Bloqueo de piedras de camino: Todo el mundo. Ahora creamos este camino de piedra al que nos lleva también, y ahora estamos listos para ir por estas rocas. Para estos, ves que ya tienen una buena forma, pero el problema es que son de polietileno bajo para algunos detalles de muy alta calidad. Tenemos que ir por dinámica y ves dinámica porque esa es una malla muy pequeña. Necesitamos subir un poco la resolución para poner en marcha un poco de definición. Bien. Ahora voy a definir algunos cambios planos. Quiero que estos tengan bordes y superficies afiladas y definidas porque realmente necesito crear muchos de estos planos. Y ver incluso por tener una resolución muy pequeña, puedo obtener un buen resultado. Estos cambios de cepilladora son los que realmente definen la superficie de una piedra Y digamos porque tenemos muy muy cantidades de polígonos, es realmente más fácil trabajar con estos Voy a seguir esculpiendo hasta que consigamos algo que se vea bien. Acabo de desactivar ese Alpha porque no quiero tener demasiado ruido al principio Ahora vamos por los demás. Basta con echar un vistazo a la malla dyna de resolución porque estas son mallas relativamente más pequeñas Y solo trata de crear aleatoriamente algunos cambios planos. Más adelante, agregaremos pinceles alfa que realmente definirán la superficie de las rocas, y agregaremos muchos detalles. Pero por ahora, sólo se trata de crear la superficie. Por ejemplo, yo aquí, necesitábamos agregar a la superficie en lugar de quitar de eso. Fui y solo mantengo presionado para agregar a la superficie. Ahora vamos por los otros. O pa resolución, dinámica. Vayamos por los otros también. Activa la dinámica para todos ellos. Y luego ir por esculpir uno por uno. Queremos tener superficies definidas nítidas que capten perfectamente el mapa normal. mí me gusta mucho este . Así que da la vuelta, mira qué podrías crear y qué cambio de silueta podrías colocar. Verás, yendo en diferentes direcciones y esculpiendo, somos capaces de obtener así de buenos cambios planos Ahora, vamos por el otro, que es éste. Intenta esculpir. Después de crear estos cambios de maceta, iremos e intentaremos esculpir usando la acumulación de arcilla para agregar a la superficie y luego crear realmente esa Este es el primer camino de la escultura. Especialmente para estas piedras. Por lo que no necesitamos tener muchos detalles. Así que parece que solo queda éste, y eso es perfecto para crear esos cambios de cepilladora La razón por la que creé por variaciones fue que al crear cinco variaciones y girarlas alrededor, somos capaces de crear muchas variaciones. Entonces eso sería mucho más óptimo que ir y crear cientos de variaciones. Así que déjame regresar. Debería haber un problema aquí. Tan suave y luego dinamsh. Un buen cambio plano. Ahora bien, este fue el primer paso de las rocas, y ahora voy a tomarlas individualmente, traer la acumulación de arcilla, y tratar de construir una forma y luego aplanar eso Ahora que necesitamos más resolución, voy a subir la dinámica de resolución para traer eso y luego tratar de traer ese plan, disculpe, esa acumulación de arcilla. Esta acumulación de arcilla está aquí. Si vas a tus detalles exhibe panel de brochas y buscas arcilla, obtienes tubos de arcilla, acumulación y estos pinceles, y la arcilla construye hojas aquí también. Es uno de los pinceles predeterminados. Ahora, ya ves, es como arcilla. Hemos agregado muchos de estos, por lo que necesitamos ir aplanándolos para crear superficies Tan dinámico y luego ir por recortar borde liso y tratar de definir las superficies aún más. De esta manera, ya ves, podemos ir iteración por iteración y crear muy buenos resultados en poco tiempo Por supuesto, lleva tiempo, pero ya sabes, cuando agreguemos Alpha, va a ser mucho más rápido. La razón por la que no voy a colocar a ese Alfa aquí es que no quiero ser tan ruidoso al principio. Vayamos por el siguiente. Déjame ver cual es eso. Y solo construye una forma para que puedas traer el borde liso del borde del borde. Y también puedes optar por la resolución. Como esa es una malla pequeña, va a tomar mucha resolución para crear buenos resultados. Ahora, recorta el borde liso y trata de tablillar el cepillo. Este ribete de borde liso es muy potente. De verdad podrías esculpir una de detalles con él. Así que solo echa un vistazo a una de las justas en estas vistas ortográficas e intenta esculpir desde aquí Así, y no quieres agregar mucha resolución al principio porque, ya sabes, si agregas demasiada resolución, va a ser realmente ruidoso. Y va a ser difícil manejar esa cantidad de resolución también. Siempre que vayas a trabajar en los detalles, solo haz que la escala del pincel sea más pequeña. Ahora veamos qué otras mallas tenemos la esculpir. Hay cinco mallas. Parece que esta fue esculpida. Déjame tomar esto y aislarme, y luego voy a traer la acumulación de arcilla y tratar de crear una forma a su alrededor. Esta arcilla arriba es impresionante para crear formas y asegurarse de que la direccionalidad esté en su lugar porque estas piedras son Ahora tenemos algo con lo que trabajar, y luego podrías optar por la resolución y solo tratar de usar el borde liso de recorte para intentar sc. Sólo tienes que ir y tratar de definir las fronteras. Y asegúrate de tener muchos cambios planos en el lugar. Y por cambio plano, me refiero a algo así que la superficie se divide en diferentes ángulos. Porque estos captan muy bien la luz. Y la razón por la que no traje el Alfa fue que no quiero traer demasiado ruido al principio. Esto es como simplemente difuminar el resultado. Bien, veamos, no tan mal. Ahora éste y son los restantes que vamos a esculpir Déjame aumentar la escala del pincel, pero no demasiado para deformar la forma Ahora vamos a aislarnos. Es como esculpir en la vida real. Solo agregas eliminar detalles para obtener tu forma. Ahora recorta la frontera para definir esas fronteras. Ahora, vea desde diferentes perspectivas y desde diferentes puntos de vista ortográficos, y luego intente tablillar en base esa vista para que obtenga muchos buenos cambios planos Si sientes que las piedras son pequeñas o, podrías simplemente agregar más a la forma de las formas. Porque más adelante estos van a ser mezclados con arcilla o con mortero o algo así. Me refiero a esta. Primero, agregaremos detalles, llevaremos eso a cierto grado de finalización, y luego iremos e intentaremos esculpir el resto de ellos después de duplicarlos Yo solo podría traer después de la finalización, podría simplemente exportar estos y ka ellos en licuadora. Quiero decir, las piedras y tratar de kah ellas en licuadora para que podamos crear el pozo en sí, las piedras, quiero decir, y luego llevarlas al cepillo Z porque me gusta un poco más la interfaz de la licuadora. Es tu preferencia por lo que vas a hacer, pero realmente elijo Blender sobre el pincel Z para detallar, manipular objetos alrededor Bien. Una solución rápida. Yo estaba esculpiendo esto y no me gustó. Yo eliminé esa grabación, y ahora voy a eliminar este archivo también. Déjame llevarme estos dos porque estos están demasiado separados. Va a tomar mucho tiempo para esculpir además de ser un poco de baja calidad Voy a quitarlos así. Y ahora necesitamos reimportarlos una vez más de licuadora. A ver, voy por la sub herramienta. Permítanme anexar una subherramienta. Por ejemplo, esta esfera, ahora encima de esta esfera, voy a ir a importar. Pero antes de eso, necesitamos tomar estos dos y exportarlos en OBJ Asegúrese de que ha seleccionado objetos, triangula Ahora bien, importar que debería ser OBJ cinco. Ahora ves que reemplazó eso con esa esfera. Pero el problema es que es sólo un objeto. Tenemos que ir divididos a partes. Y ahora obtenemos dos objetos. Y a partir de ahora, seguimos esculpiendo. Esa fue una solución rápida de la que vi que deberíamos discutir. Ahora, sobre la solución, vamos a crear estas piedras. La forma en que vamos por esas piedras es algo así. Verás, es como una malla, pero con diferentes niveles de piedras. Déjame ver donde tenemos eso, algo así. Vamos por una piedra de baja frecuencia. Entonces, para poder sacar eso de esto, es fácil. Tenemos que tomar la malla. Déjame ir por una malla dyna en 512, por ejemplo, para tener un poco de resolución con la que trabajar, y ahora vamos a tallar una piedra a partir de esto Y al tallar, quiero decir, vamos a cortar y sobre eso, aplicar dinámica para obtener diferentes piedras. Lo que quiero decir con eso es que vamos a usar esta dynam y esta característica de grupos poli Entonces, después de aplicar la dinámica, opte por la función de grupos de poli, y aquí en la paleta de pinceles, quieres ir por slice. Ahora, déjame traer curva de rebanada. Eso aplica para controlar el turno. Ahora, divide esto por la mitad y verás cómo eso divide esto en dos piezas de geometría. Si mantienes pulsado Control haz clic en uno de estos, lo ves, tienes diferentes niveles de tablones y piedras para esculpir Ahora otra vez, permítanme controlar shift click drag así, y luego re dinámico, teniendo la función de grupos de poli activada con dinámica. Se crearán las líneas necesarias para crear diferentes medidas en base a eso. Este es el método que vamos por, y usando este, somos capaces de crear muy buenas piedras. Vamos a traer eso de vuelta. Y voy a dinámica una vez más, las líneas de arrastre, y debería ser bueno para ir. Simplemente presiona Shift F para traer eso Para algo como esto, no importa porque más adelante, vamos a quitar estas partes en el poli bajo. Dinámica. Ya ves lo grandioso de resultado que obtenemos. No vamos por demasiado de estos porque lleva mucho tiempo esculpir y no queremos perder tanto tiempo esculpiendo el vamos atrás Ahora voy a crear otra fila de estas piedras, y luego voy a tomar estas dinámicas de arrastre una vez más para conseguir que esa piedra se cree. A ver. Voy a asegurarme de que sean visibles aquí dentro. Entonces esta línea Cuando controlas shift pincha en uno de estos grupos de poli, ves si me dinámico, y vuelve a verlo. Déjame activar dinámica con grupos poli. Y se puede ver cómo somos capaces de crear esas piedras. Sólo voy a ser al azar en estos. No quiero que esta sea predecible. Turno T. Entonces veamos sobre esto. Y porque tiene demasiados lados. dinámica realmente no puede decidir dónde crear esa geometría, entonces, crea esa fea costura. Tan dinámico de aquí, ahora que ha conservado esa forma ve y trata de seguir adelante a partir de ahí. Y de esta manera, es una, una más natural e impredecible. Bien. Déjenme tomar esta dinámica. Simplemente Control Shift haga clic en estos grupos de poli. Control Shift haz clic de nuevo, Rami por control y eres capaz de crearte. No quiero que a estos les guste mucho el contenido generado de manera procedimental Por eso me estoy tomando un poco de tiempo para separar estos Ahora bien estos necesitan un poco de separación también. Dinámica, ver el resultado. La razón por la que no estoy haciendo nada aquí es que se va a eliminar pase lo que pase. ¿A quién le importa algo que se va a eliminar? Parece que estoy contento con las piedras que creamos aquí. Ahora es el momento de ir por éste. Nuevamente, vamos por el mismo proceso. Primero, opta por dinámica en una escala 512. Entonces voy a traer la curva de corte y tratar de cortar a partir de aquí. Pero no activé la función de grupos poli para dinámica. De nuevo, vamos y re dynam perfecto. Haga clic en Control Shift para traerlos de vuelta. Entonces dinamis Veamos y cuántas piedras debemos crear y Entonces es el mismo proceso. Entonces es el mismo proceso Solo trata de crear algunas piedras. Y debería ser bueno para ir. Dyna luego dynam una vez más. ¿Bien? Y no me preocupo por estas partes que van a ser eliminadas. Por lo que sigo siguiendo el mismo proceso. ¿Bien? Sólo tienes que ir uno a la vez para que esa dinámica no se ponga en buggy. Cuantas más piedras crees, más tiempo tardará en esculpir Creo que debería ser suficiente. Una gran cosa de este flujo de trabajo es que si vas a mover pincel, por ejemplo, para seleccionar uno de estos, si solo controlas shift click en uno de estos, eres capaz de tomarlo como un objeto diferente, mover, escalar, rotar, y lo que sea para crear un poco de forma o la geometría, así. Y esto es incluso parte del mismo objeto. No es una geometría separada. Ahora voy a empezar a esculpir en estos y veamos qué pasa Empiezo con éste. Ocultemos todo lo demás. Ya sabes que no necesitamos hacer nada por estas partes. Hagamos algo si pudiera eliminarlos. Vamos a dejarlos. El proceso de esculpir va a ser así Déjame ir por una escala mayor. Dinámica. Si controlas shift click en uno de estos tablones o piedras, eres capaz de esculpir sobre ellos individualmente sin afectar a las piezas vecinas, y esto es lo mejor de eso Estas son como piedras, todas en un solo lugar. Así. Solo trata de esculpir La razón por la que solo resid que eso fue que fueron demasiadas piedras en la iteración anterior Decidí regresar y arreglar algunos de estos resultados. El proceso va a ser fácil. Solo toma estos pinceles. Estas mee, siempre me equivoqué con eso. Y esculpir para obtener variaciones. Permítanme primero esculpir esta capa exterior. Así. Y más adelante, ondularemos estos para crear muy buenos resultados Si tienes tiempo libre o si quieres esculpir demasiado, podrías dividir esto en muchas piedras e intentar esculpir a Pero como estamos limitados en el tiempo, podríamos ir y realmente solo piedras más grandes para ahorrar un poco de tiempo. Éste es solo por sí mismo. Y es bueno que realmente no fuimos por tanto re en esto porque ahora esto es mucho más aleatorio que el intento anterior que iba por. Ahora, vayamos por estos e intentemos esculpir un poco de estos bordes Después más adelante, regresaremos y trataremos de agregarles más detalles. Pero por ahora sólo está trabajando en los bordes. Después de corregir estos bordes, iremos por continuar en el bosque. Y tal vez dupliqué este encima para esa otra pieza. Me refiero a esta. Porque va a llevar demasiado tiempo esculpir eso a mano de forma manual Si de verdad quieres, te puede llevar tu tiempo y tratar de esculpir Veamos qué pasa. Podríamos ir por un duplicado ahí así como a otros lugares. ¿Bien? Ya ves, estamos recibiendo variaciones. Acabo de decidir que tal vez necesitemos duplicar esto encima de la anterior. Vamos a traer todo de vuelta. Y ya ves cuánto detalle agrega este. Peor aún, no hemos agregado esos pequeños detalles que realmente hagan brillar a este, pero es realmente increíble. Voy a dejar otras piezas para estar en la mezcla para que pueda ver lo que estoy esculpiendo y lo que no debería esculpir porque eso no es visible Este es solo el primer paso de estas esculturas. Al terminar eso, hemos hecho sólo el primer pase. Entonces iremos a esculpir esas piezas de madera, y usaremos mucho Alpha Usaremos muchos detalles para contar historias y crearemos muchos buenos resultados Simplemente no te preocupes, vamos a encargarnos de todo. Siempre y cuando el tiempo lo permita. Este control de turno haga clic, defina los bordes, y luego vaya por los demás. Verás, no necesitamos ir más allá con esa escultura. Todo lo que tenemos que hacer es esculpir esos bordes, y estamos llegando a alguna parte Y parece que quedan algunas piedras. Simplemente controle el clic de turno. Déjame ver parece que hay un error aquí, un error visual. Ahora éste. Por supuesto, más adelante, haremos algo para mezclarlo con estas piezas. Por ejemplo, podríamos traer la acumulación de arcilla y tratar de restar de aquí para transmitir el mensaje que están colocados uno encima del otro, así Por ahora, solo nos importan esos detalles de borde, y más adelante arreglaremos esas áreas también. De esta manera las piedras son mucho más naturales y en su lugar. La narración es muy importante en la creación de estos objetos Realmente quieres asegurarte la funcionalidad de lo que colocas sobre cómo va a ser en la vida real y así sucesivamente. Ahora, echemos un vistazo a anterior Y parece que hemos hecho un buen trabajo creando eso. ¿Bien? Hagamos algo ahora. 8. Terminar el bloqueo de ruta: Voy a duplicar esto en esta. Déjame solo tomar eso y duplicarlo y existe aquí en la paleta de herramientas sub, y solo lo traje aquí porque lo uso mucho, así que ve por duplicado. Vamos a movernos, y voy a sacar eso a colación así. Entonces intentemos escalar. O llevemos el pivote al centro. A partir de aquí y luego reescalar eso hasta que quede así. Entonces voy a tomar esa, la otra que es esta y luego borrar por completo. Hay un problema, y es que necesitamos rotar esto para ocultar algunos de esos problemas causados por ese proceso duplicado y un poco de escala. Y un poco de coincidencia en el centro. Ahora, es así que está bien, pero necesitamos agregar un poco más de detalles. Déjame regresar y porque necesitamos crear diferentes piedras aquí. Voy a hacer una pausa ahora mismo y en la siguiente, iremos y seguiremos haciendo el avance. Simplemente copió esto y lo trajo hasta aquí, y ahora es el momento de crear realmente algunas variaciones de esta piedra. Así que de nuevo, voy por la curva de corte. Se aplica para controlar el turno. Y somos capaces de esculpir. Pero antes de eso, necesitamos crear más variaciones para estos porque hace falta que haya más tablones colocados aquí Déjame regresar. Simplemente no quiero ser tan repetitivo. Asegúrate de colocar las piedras en lugares que tenga sentido. Por ejemplo, está escondido aquí, así que no necesitamos hacer nada por esa piedra. Pero aquí se va a ver. En realidad es una buena idea colocar una costura ahí. Entonces después de eso, podemos ir a agregar un poco de piedras. Y ahora tomemos estos y solo intentemos crear variaciones. Entonces es el momento de ir por el pase de detallar estas piedras, el primer pase. Ahora acabo de conseguir borde liso. Agreguemos esos pinceles, y luego intentemos esculpir aleatoriamente en Agrega esos detalles que esperamos. Va a tomar un tiempo, pero es importante para el proceso posterior. Y este no es el final de la misma. Más adelante, solo ondularemos algunas de estas piedras para asegurarnos que va a estar bien Entonces vamos a asegurarnos de que se vea lo más natural posible en base a la limitación de tiempo que tenemos. Así que vamos a traer todo o daño de borde. Muchos de los detalles se van a dejar para la fase de texturización, donde vamos y pintaremos y agregamos detalles, por ejemplo, musgo, detalles de oclusión ambiental, y así sucesivamente Queremos asegurarnos de que te quedes o etapas posteriores para su finalización porque esto es como una carrera larga en lugar de obtener los resultados tan rápido. Vamos a traer todo y ahora que estoy echando un vistazo a este hasta el momento tan bueno. Ahora que hemos hecho el primer paso en todo aquí, excepto este metal y este concreto o mortero o lo que sea. 9. Segundo pasador de madera: Nuevamente, vamos por las mismas maderas e iniciamos el nuevo pase desde aquí. Ahora, déjeme tomar eso y ver dónde está eso. Aquí está, y ahora no tenemos esa cantidad de polígonos. Voy a subir la intensidad y volver dinámica una vez más. Ahora obtenemos algo así como 1 millón de polígonos, lo cual está bien para la siguiente fase, que es agregar pinceles Alpha y decidir sobre la silueta Entonces ahora, claro, si quieres, puedes regresar y traer esos pinceles Alpha ahora mismo porque los pinceles Alpha que vamos a agregar ahora mismo van a estar borrosos Tener menor resolución ayudará Así que esta es la importación estándar de pincel, rectángulo y Alpha. Estos son los pinceles que utilizo. Cada vez que usé uno de ellos, los voy a compartir contigo. Vamos a traer uno de estos que sea bueno para la silueta. Por ejemplo, éste, me arrastro aquí, ya ves que trata de cambiar la silueta por completo. Entonces está bien para esto porque necesitamos tener una silueta y más adelante, vamos a esculpir en esto para obtener una silueta muy áspera Pero por ahora, si aplicamos ese monto de resolución, y luego agregamos el uno. Ya ves ahora está teniendo más detalles. Realmente depende de ti de cómo quieras usar eso. Es recomendable traer eso y comenzar a usarlo como en una resolución más baja para que esculpiremos en él y todos los detalles se difuminen de inmediato. Ahora, comencemos a usar este. Ya trata de darnos una muy buena representación de silueta. Ya ves cómo cambia la silueta en función de nuestro uso. Pero no es el final de la misma más adelante, quien regresará y tratará de esculpir en Entonces echemos un vistazo y comparemos eso con las otras piezas. Entonces ya ves ahora aquí es donde realmente brilla. Se ve la cantidad de detalles que agrega a la superficie. Es genial. Pero ahora, ya ves, no estoy contento con esto porque es demasiado ruidoso y no va a ser legible. Ahora es aquí donde vamos a incrementar la resolución, por ejemplo, a 28, y volver a ser dinámica una vez más. Y ahora ves que tenemos más resolución. Aquí es donde voy a llevar el borde liso de recorte y tratar de aplanar muchos de estos ruidos Voy a aplanar de una manera que solo consigamos estas grandes formas No quiero tener mucho ruido en estos momentos. Sólo es cuestión de adivinar las grandes formas. Y por ejemplo, en estas partes, que es voy a sumar y en esas partes que está restando, voy a Y este es un proceso iterativo. Lleva un poco de tiempo. Ahora estamos agregando esos detalles. Se ve incluso al agregar solo un pincel alfa, se está volviendo cada vez más fuerte. Ahora mismo no estamos teniendo mucha resolución también. Posteriormente a eso agregamos esos detalles finales y detalles finales. Realmente va a brillar. Y va a ser muy bueno para la composición. Se ve una madera muy rugosa Luego de aquí, y le he agregado este pincel alfa para que podamos agregarle algo de ruido también. Solo trata de ser direccional con la madera porque la madera es algo direccional, así que debes tenerlo en cuenta. Solo trata de separar estas islas e introducir esos cambios de plano en la superficie de la madera. No todos los bosques van a ser iguales. Van a tener sus propias características, pero por ahora, nos estamos enfocando en la madera en bruto. Esto es un apagón para esa madera en bruto. Más adelante, agregaremos suficientes detalles para trabajar con eso. L et's nuevamente intentan ir de aquí, y vamos paso a paso iteración por iteración para asegurarnos de que todo va a elevarse juntos Como dije, simplemente no esculpes una pieza completamente y ve a la otra porque de esta manera aquí se están cansando y es posible que no puedas terminar el proyecto. Pero si elevas todos estos juntos, vas a tener más fácil tiempo esculpiendo porque todo está en el mismo nivel Recortar borde liso es cepillo muy potente. Y asegúrate de que también tengas Alpha porque esta vez vamos a generar algo de ruido superficial usando eso. Posteriormente, volveremos a agregar detalles e intentaremos subdividir la malla a millones de polígonos para que solo podamos agregar los detalles que Por ejemplo, aquí dentro, me fui aditiva y solo eché un vistazo, y ahora es una madera muy rugosa, y estoy contenta con ella porque más adelante, somos capaces de agregarle detalles. Aquí también, disminuyamos escala del pincel y vayamos direccionales aquí también. Posteriormente también, duplicaremos esto al otro lado e intentaremos continuar a partir de ahí. En lugar de pasar de cero, nuevamente, vamos a duplicar esto y continuar desde un completado porque de esa manera llegaremos al resultado antes. Ahora bien, esto me dejaría ver y comparar eso. Es muy bueno. Y estamos viendo los detalles de inmediato y se puede ver lo diferente que es eso de otras piezas. Ahora vamos por este, y esto también necesita ser detallado. Vamos por 28. Y como esta es una malla más pequeña, estamos obteniendo diferentes niveles de subdivisión Entonces vamos al pincel estándar y esta vez otra vez, en lugar de ese pincel, voy por otro porque si solo usamos el mismo pincel una y otra vez, va a ser repetitivo Déjenme llevar esto. Asegúrate de que la mascarilla facial trasera esté activada. Este cepillo ya es demasiado ruidoso. Así que tenemos que asegurarnos de suavizar eso por mucho. Y ya ves que agrega muchas buenas fibras de madera. Pero es un cepillo ruidoso y tenemos que esculpir en él. Para terminar el segundo pase. Para estas zonas que no son visibles, en realidad no vamos a hacer nada porque es una pérdida de tiempo. Entonces ahora, tomemos eso y tratemos de esculpir en estos. Pero antes de eso, volvamos a dinamizar una vez más para asegurarnos de que los problemas de geometría se solucionen porque a veces el uso de esos pinceles alfa también causará un poco de distorsión en la geometría Quieres asegurarte de que eres dinámico Y resolver algunos de esos problemas si existen. Ahora, ya ves, usando este pincel, somos capaces de adivinar las grandes formas a partir de él. También puedes aumentar la escala del pincel porque estamos trabajando en grandes detalles de esta manera obtendrás detalles más rápido. Y me gusta mucho un bosque esculpiendo. Es una gran. Ahora a partir de aquí, sólo tienes que ir direccional con él. Por ahora agregamos esos detalles generativos, y luego si hubo algún detalle especial, los crearemos también Pero por ahora, solo detalles genéricos. Incluyendo la creación de estas maderas, y así sucesivamente. Solo tienes que ir direccional e ir por un poco de daño de borde también. Y ahora continuemos. Solo queremos aplanar estos detalles para revelar los potenciales de la Este proceso de aplanamiento es muy Es bueno porque usas Alpha y eliminas esos ruidos de esos pinceles Alpha, y obtendrás los detalles Ahora, echemos un vistazo. Y. Ahora, el siguiente es que ves que están curvados. Para algo como esto, si agrego la misma cantidad de detalle, por ejemplo, 2048, re dinámico y traigo la prisa Este también debe ser curvo. Es sólo tratar de seguir en la misma forma. Y asegúrate de que siga el mismo contorno. Y aquí también. Entonces ahora, esto es un poco como no tan grande de un bosque. Entonces o el aplanamiento también, me voy curvo sobre eso para revelar algo de ese ruido ahí ¿Bien? Un cepillo muy bueno. Y siempre que tengas prisa, solo aumenta la escala del pincel, y estás listo para ir. Y simplemente no olvides que este es el segundo pase, y no está cerca de su finalización. Hay muchos pases que tenemos que hacer en la escultura en fase de texturización y así sucesivamente ¿Bien? Y ahora por fin esta parte de aquí. Y más adelante, regresaremos y agregaremos más resolución, agregaremos otros pases también. De esa manera obtendremos resultados completados. ¿Bien? Ahora, vamos a echar un vistazo a la composición. Y ya ves cómo estamos progresando. E incluso esta no es la conclusión. Realmente hay muchos más pases que tenemos que hacer. Pero ya se ve que hay avances que estamos haciendo. De nuevo, déjame ir por ésta. Quiero hacer de ésta un tipo diferente de madera en comparación con la anterior. Cuando nos aseguremos de que estos estén terminados, los duplicaremos al otro lado. Solo asegúrate de que la mascarilla facial trasera esté activada. Y por aquí y aquí. T borde liso, y luego estamos listos para laten estos detalles Solo ten cuidado porque estos son los detalles medianos que estamos agregando. Más adelante además de esto, vamos a agregar esos detalles más pequeños. Ahora mismo, incluso nosotros no tenemos mucha resolución. Déjame subir la intensidad a 2048, re dinámico una vez más Ahora obtenemos una buena cantidad de resolución para el segundo pase. Se difumina, pero no es problema porque estamos aquí para difuminar estos ruidos en Y debido a que la madera es curva, vamos curvados en también vamos curvados en nuestra escultura ¿Bien? Ahora creo que debería ser la fase final de esta w en este pasado. Echa un vistazo. Y ahora está bien. Ahora es el momento de éste. Vamos a agregar resolución dinámica una vez más. Entonces déjame traer otro pincel u otro Alpha para que ese sea diferente. Vamos a traer esto. Estoy tratando ver si eso funciona o no. Está bien, pero tenemos que asegurarnos de que realmente esculpiremos en estos detalles Porque eso es demasiada geometría. Y estos pinceles altos que uso, los voy a compartir contigo para que los puedas usar para tu trabajo. Ahora lo esculpamos demasiado. Es hora de dinamizar y volver a unir parte de la geometría. Ahora ves que está mucho mejor curvo. Pero aquí hay áreas que podemos arreglar definitivamente. Ahora es el momento de. Vamos a traer ese pincel otra vez. T. Dinámica una vez más. Buen resultado. Solo quería asegurarme de que tenemos suficiente variación de madera en este prop variaciones de madera rugosa de madera rugosa que se ven diferentes y no tan idénticas. Ahora, vamos a por este de aquí. Y solo trata de aplanar estos detalles. Debido a que es direccional y curvo, necesitas seguir la misma dirección y curva. Ahora aquí adentro, veo, el resultado es borroso porque no tenemos mucha resolución, y esa resolución se va a agregar más adelante ¿Bien? Ahora aquí la madera rugosa es algo que puedes adivinar por sus bordes afilados. Así que queremos asegurarnos de que esos bordes afilados también existan aquí. Si realmente quieres que se vea como ese tipo de madera rugosa. Así que volvamos. Y ver el resultado. Ahora nos quedan tres maderas. Vamos a seguir la misma curvatura, seguir el mismo proceso, y luego esculpir estas maderas también más ésta Ahora, vamos a continuar con esto. Déjame esconderlo. 2048 para resolución de dinámica y re dinámica una vez más y traer ese pincel, y voy por esto, esta madera rugosa Solo asegúrate de que la madera siga la curvatura y debería estar bien para ir. Aquí recto. Y aquí direccional direccional aquí también. Entonces ahora voy a dinámica una vez más para unir la geometría. Y entonces puedo ir y empezar a aplanar estos con el borde liso del ribete Más adelante, vamos a utilizar otros pinceles también para generar fibras de madera, para generar superficie de madera rota. Este es un proceso iterativo. Quieres asegurarte de tener todo en mente y sabes lo que estás haciendo cuando estás iniciando el proceso. Bien. Ahora bien, este de aquí para terminar este pase sobre esta madera. A ver. Impresionante. Ahora por fin éste y éste y éste. No queda mucho de este pase. Es Déjeme ir para el 2048. Y trata de esculpir estos detalles sobre una curvatura. Dinámica una vez más para volver a unir la geometría y luego tratar de leer el resultado. No, no demasiado. No queremos c tanto en la superficie, un poco de cambio de superficie. Bien. Ahora. Es hora de esculpir aquí . Y luego aquí. Ahora, veamos qué tienen aquí, y cuando nos aseguremos de que estén bien, los duplicaremos al otro lado. Ahora bien, éste y éste y éste parece que quedan tres. Entonces vayamos por 2048, y llevemos el cepillo estándar con el mismo pincel. Y luego dinamizador, con el borde liso de recorte. Quiero que esta también sea una madera rugosa. Y esa fue la razón por la que escribí tanto alfa intenso sobre esto. Estas son tres imágenes que descargué de Net procesadas para generar mapas de altura Realmente llevan la escultura a un nuevo nivel. Y si quisieras entregar el esculpir todo esto, habría tardado semanas en completarse y no obtendrías ese resultado así también Entonces, usar estos pinceles alfa es una herramienta increíble para tener. Y estoy compartiendo contigo los pinceles que uso para que también los puedan usar en tu trabajo. A ver. Y ahora, éste, y esto va a ser sencillo porque va a ser algo de lo que colguemos el cubo. Entonces 2048 d. solo quiero cambiar la silueta R dinámico una vez más, para que la geometría esté bien para esculpir, y luego recortar borde liso para despejar estas formas Porque tener esas líneas realmente curvas ayudará mucho a la composición. Porque muchas veces cuando estás creando un objeto, los bordes pueden estar afilados, la silueta podría no ser tan interesante. Así que romper estas formas de silueta contribuirá en gran medida a crear un resultado creíble En este momento estamos quitando esos detalles y aplanándolos. Ahora para la final, voy por ésta. Puede parecer un poco complicado porque tenemos curvatura, tenemos estas áreas de interacción y es más desafiante que las anteriores. Aunque para éste también, no voy a aportar demasiados detalles porque éste no es tan áspero de madera. Entonces déjame traer a éste, no, no a éste. Vamos a usar este. Entonces voy a seguir esta curvatura con estos pinceles alfa. ¿Bien? Ahora bien, esta, podría tomar más tiempo que las anteriores esculpieron, pero va a ser una buena porque esta es una de las piezas que está cerca del jugador Y en composición, está cerca de la cámara. A vamos a dedicarle más tiempo y recursos a éste. Ahora vamos por estos y asegurémonos de que siga la misma curvatura. Para estos también. Este lado podría no ser visible para el jugador, pero vamos a agregar esos detalles que queramos. Bien. Ahora aquí. Se trata de seguir la curvatura. ¿Bien? Y aquí, y luego finalmente hizo el proceso Alpha, y luego es el momento de ir a aplanar algunos de estos detalles Va a ser el último de esta lección. Solo asegúrate de seguir la curvatura y debería ser bueno ir a la hora esculpir porque lo que es algo direccional y quieres tener esa direccionalidad Ya ves lo realista que se pone eso cuando aplana estos ruidosos pinceles Alpha Más tarde eso vas a texturizar, va a ser bueno también porque agregas los detalles que quieras y luego se va a mezclar muy bien con las texturas Estas rupturas de silueta también son increíbles. Ahora, déjame tratar de esculpir en esto. Porque eso se ve genérico y realmente C G. Ahora vamos por estos mangos esto realmente es, yo con esto. Ahora de nuevo, tratando de tablillar en estas zonas y luego ir direccionales sobre estos mangos. Ahora aquí y otra vez para las manijas también. Ahora el resto de ellos. Ya sabes, la escultura puede ser un poco tediosa. Solo quieres asegurarte colocar los detalles cuidadosamente, O detallar harían que la composición se vea fea. Ningún detalle provocaría que fuera menos detalle. Es un proceso iterativo. Quieres asegurarte de que p tiempo suficiente para ello porque si no esculpes, bueno, no va a quedar tan genial Por lo que esculpir es una parte importante. Si esto fuera por un ambiente o algo así, no me hubiera aconsejado poner mucho esfuerzo y tiempo en una sola pieza. Especialmente si estás produciendo un ambiente por ti mismo, porque si solo colocas mucho tiempo en algo como esto, el ambiente va a estar tardando años en completarse. Debido a que esto es un utilete, y tenemos el foco en el utilero, colocamos un poco de detalles especiales, pero para Algo. Si este prop fuera por un ambiente, especialmente un prop genérico que podría repetirse una y otra vez, no aconsejaría colocar tanto detalle. Y luego direccional. Y por último, estos bordes exteriores bordes porque este es curvo, puede ser un poco complicado, el esculpir, pero va a valer la pena Por supuesto, también hay algunos lugares aquí, y va a ser el último esta serie de esta lección. Entonces, al esculpir en estos, también estamos cambiando la silueta Y al romper la silueta, lo estás haciendo más realista. Porque ahora no tenemos esa restricción de geometría que estuvieron presentes antes, por ejemplo, en años anteriores. Ahora podrías traer más geometría a tus accesorios en los juegos. Así que podrías gastar un poco más de polígonos para una silueta mejor y más parecida sea más creíble Ahora, déjame ver por aquí. Entonces un poco aquí. Y por último, está hecho, creo. Echemos un vistazo. Estoy contento con ello. Ya ves cuántos detalles agregamos aquí. Y ahora vamos a comparar eso. Y ya se puede ver qué tan detallado se pone éste comparado con el anterior que no hemos detallado. Entonces voy a hacer una pausa ahora y en la siguiente, quien continuará con este prop. Bien. Nos vemos ahí. 10. Segundo pasador de tejas de madera: Bien, todo el mundo. Ahora estamos llegando a un punto en que la iteración sobre esta, la segunda iteración sobre estas piezas de madera está hecha, y ahora es el momento de ir por estas tejas más Ahora, porque estábamos hablando de madera, hablemos primero de tejas, y luego tratemos de esculpirlas individualmente porque vamos a esculpir todos los sitios, porque vamos a reutilizarlos rotación y muchas maniobras para asegurarnos realmente de que se vean únicos y no Entonces déjame ir por Drag Alpha y voy a traer un Alpha. Usemos uno que no hayamos usado. Por ejemplo, éste. un muy buen cambio de silueta. Dinámica, y solo asegúrate de que la mascarilla facial trasera esté activada. Entonces nos aseguramos de que estos también sean direccionales. Solo tenga en cuenta que no hemos optado por una resolución realmente alta porque todavía estamos en las etapas iniciales, y podríamos ir por algún resultado regular de poli bajo por ahora. Solo tomemos el y arrastremos a Alpha también. Entonces cuando nos aseguremos de que todos ellos están ing el Alfa lea que deberían, iremos y trataremos de esculpirlos ¿Bien? Ves esto es más rugoso y rugoso que el anterior Y me está gustando ese resultado. Dinámica una vez más para asegurarse de que une la geometría. Entonces echemos un vistazo. Ahora éste. Déjame ver, vamos por 2048, re dinámico para obtener un poco de geometría Entonces voy por otro Alfa. No te preocupes. Voy a compartir esto con ustedes. Este es un más suave que los anteriores. Es igual que la silueta. R dinámica una vez más. Dos de ellos permaneciendo uno bueno. Déjame ver. Creo que no he dinamizado esto. Ahí me Damié. Vayamos por otra. Siento que ya hemos usado este antes. Vamos por una resolución de dos K sobre dinámica. Me equivoqué direccionalmente, echemos un vistazo. Este paso es principalmente el uso de pinceles Alpha, estos mapas de altura, y luego la combinación con borde liso de recorte. Más adelante, traeremos, por ejemplo, el cepillo estándar de la presa para usar muchas fibras de madera y cosas así. Para esto, déjame traer otro Alfa. Por ejemplo, éste. Pero antes de eso, necesitamos ir en dos K dinámicas para obtener una mejor resolución. Ves que estas fibras de madera están realmente bien. Ya ves, si realmente quisiéramos esculpir estos, por ejemplo, esculpir 100 tejas para Tomaría tanto tiempo. Reutilizar los objetos que has creado una y otra vez es una muy buena idea para realmente ahorrar mucho tiempo Ahora, vamos a recortar agua suave y tratar de definir estas formas. El invitado la forma de estos. Va a ser el mismo proceso. Al igual que los anteriores, tratamos de aplanar estos para revelar las principales formas de madera que tenemos Verás, al ir y usar ribetes lisos y estos, somos capaces de obtener esas fibras de madera individuales. Los mapas de altura en sí mismos eran ruidosos. Entonces para aplanar eso, vamos a aplanar muchos de estos Bien. Y luego solo revelará muchas de esas formas secundarias. Las formas que se necesitan para un uso posterior. ves, ahora, por ejemplo, fin de crear algunas fibras de madera extra, puedes mantener presionado ult usando borde liso y tratar de aplanar eso usando para crear algunas de estas fibras de madera que ves en maderas ásperas Si es algo que quieres. Ya ves, nos estamos separando y puedes ir por el cepillo estándar de presa e intentar traer así fibras de madera extra aquí. Pero vamos a dejar esto para una etapa posterior, veamos qué tenemos, qué creamos, y más adelante, volveremos atrás e iremos por las próximas iteraciones Nunca hay un punto final para esculpir. Siempre hay margen de mejora. Siempre que veas eso, por ejemplo, esculpir no eleva tu objeto a un cierto porcentaje Solo deja eso y ve por otras etapas, porque, por ejemplo, la primera o la etapa uno, dos y tres en la escultura realmente elevan el diseño Pero más tarde, por ejemplo, después de esculpir, esos, vas y esculpe Eso no te va a dar el resultado que deseas. O si va a dar el resultado que quieres, va a llevar mucho tiempo. Y en ese tiempo, puedes tomarte ese tiempo y crear otras cosas. Así que solo divida tu tiempo y úsalo ampliamente Para una creación de pally baja, podríamos confiar en la diezmación de Zbrush Veamos qué pasa. Los diezmaremos a un número razonable para crear el para desenvolver en licuadora ¿Bien? Ahora, sigue viendo que estamos en una resolución muy, muy baja. Posteriormente eso quisimos agregar esos detalles más finos para hornear en la malla, vamos a crear muchos mejores resultados Por lo que se aconseja que en estas etapas principiantes, vayas con menor resolución porque eso es mucho más manejable que ir, por ejemplo, en una resolución más alta Entonces L et me veo parece que esto está hecho. Comparemos eso con los otros. Ya ves, está más definido. Déjenme traer eso. Está más definido. Tiene algunos puntos de descanso, y es mucho mejor que los anteriores. Ahora vamos por los siguientes. Y luego tratar de crear algunos puntos de descanso porque no queremos que estos resultados sean todos ruidosos. Sólo quieres dejar algunos puntos de descanso. Porque si todo es ruido, no va a ser legible. Entonces solo quieres tomarte un poco de tiempo aligerando estos ruidos, para que tengamos algunos puntos de descanso Porque más adelante en pintor, también, vamos a crear muchos datos ahí. Por ejemplo, vamos a crear fibras de madera, atributos básicos de superficie de madera. Por lo que también producirán ruido. Si lo haces a ruido aquí dentro, entonces en pintor nosotros va a ser ruido encima de ruido, así que no va a ser legible. Ahora, es bueno para el lado, y ahora vamos por aquí. Y ves aquí hay fibras de madera van aditivas. Ahora me voy aditiva y en vez de restar, estoy sumando a la superficie Siempre que veas detalles solo disminuye la escala del pincel, y siempre que veas que estás trabajando en grandes detalles, aumenta la escala del pincel para que sea más manejable Cada vez que horneamos estos y hacemos el polietileno bajo y horneado y textura, los colocaremos en la malla misma Significa que los llevamos a licuadora y tratamos de hacer kit bash ellos, crear un techo que vimos en referencias tempranas Primero, creamos el kit y luego k para obtener los resultados. Aquí, y luego aquí. Entonces esto también es borroso. Ver mediante el uso de ese borde liso recorte, somos capaces de definir la superficie. Es un proceso que debes hacer. Ser más tarde en el horneado, va a estar bien leído. Y crea un muy buen horneado. Ahora ya está hecho el segundo. Ahora vamos por esta, que es más suave que las anteriores. Primero, defina esos cambios planos. A Aquí adentro, necesitamos cambiar la superficie. Incluso enseñar la escultura puede ser aburrido porque no hay mucho que decir Todo lo que necesitas hacer es contar puntos repetitivos que has estado contando hasta ahora Entonces tu palabra, voy a pero este es un proceso que se necesita para obtener un muy buen resultado. Bien. Solo trata de ir direccional sobre estas tejas y eliminar el ruido que no es necesario ¿Bien? Tienen que ser planos porque son un poco redondos y nivelados en estos momentos Quiero que sean rudos. El tercero está hecho, y ahora quedan dos más. Y solo tratamos de ser tan únicos. Entonces más adelante, vamos a repetir estos para crear un techo. Queremos asegurarnos de que sean únicos, y por eso usamos diferentes mapas de altura en estos para asegurarnos que son únicos y los mezclamos, los rotamos, los reescalamos y hacemos lo que podamos para asegurarnos de que estos sean lo más únicos posible Si solo fuera a esculpir esas 100 tejas, habría colocado muchos detalles únicos en todos Pero debido a que este es un kit genérico que hay que repetir, realmente necesitamos asegurarnos de que no haya muchos detalles únicos. Queremos asegurarnos de que sean genéricos. Ahora, vamos por aquí. Y luego tratar de esculpir estas fibras de madera. Estás viendo que estamos revelando el potencial para luego esculpir porque estamos, por ejemplo, definiendo la superficie real de la madera, lo rugosa que es, cuántas tejas de madera van a colocarse ahí, cuántas fibras de madera Esto realmente jugará un papel importante en la definición de la futura manipulación de esta madera. Ahora son sólo los lados que necesitan ser esculpidos. No se van a ver los lados. La mayoría de fases son estas. Estos van a ser vistos. Los lados no están en un nivel igual de importante que esas caras superiores e inferiores porque van a ser lo que va a estar capturando la cámara. Este un poco más ruidoso que los anteriores. Se espera que necesitemos diferentes niveles de ruido. Déjame solo esconderlas y luego ir a esculpir. Vayamos por los lados ahora. Empecemos rápidamente a esculpir los costados porque hay partes tan buenas en la parte superior que necesitan un poco más Por ejemplo, estos de aquí podrían generar buenos resultados. Primero, vayamos por los lados y asegurémonos de que ahí creamos esos cambios iniciales de laner Debido a que la madera rugosa va a ser afilada, más adelante, nos aseguramos de que los bordes van a estar afilados para una mejor lectura. Ahora aquí. Ahora vamos por aquí para la base superior. Primero, vale la pena si vamos en una dinámica mayor porque esto necesita ser un poco más de alta resolución. Entonces aquí adentro, solo echa un vistazo a esto no. Voy a seguir con el mismo nivel de una escultura. Ahora aquí estoy sumando a esa superficie. Y aquí, Una vez más, ya ves estoy agregando esa superficie a base de contorno de eso para no crear un nudo básico de madera en la superficie de la madera. Fue una buena. Permítanme disminuir la escala del pincel y tratar continuar aquí para crear algunas formas secundarias para ese nudo. Estoy contento con ello. Ya ves, hemos agregado un poco de resolución y ahora la escultura está tomando forma Y no trates de aplanar todo porque necesitamos tener algún tipo de detalle y formas secundarias en la superficie de estas tejas No vamos a quitar todo. Sólo tienes que seguir dyna mesh Y solo echa un vistazo desde lejos para ver cómo se lee eso porque esto va a estar lejos del jugador porque está encima del pozo. Es el techo. Y lo que importa son las grandes formas, las que son visibles desde lejos. Así que asegúrate de que ellos también nos lean. Ahora bien, estas tejas de madera son estas en su mayoría están bien. Y voy a hacer una pausa ahora mismo e ir a la siguiente haré una pausa en la siguiente, iremos por el camino de piedra y ondularemos las piedras esculpir un poco para asegurarnos de que no se vean así que siguiente haré una pausa en la siguiente, iremos por el camino de piedra y ondularemos las piedras esculpir un poco para asegurarnos de que no se vean así que CG generó. Bien. Nos vemos ahí. 11. Plano de barro y camino de piedra: Bien, todo el mundo. Ahora esculpimos estas tejas de madera, y ahora es el momento de ir por el camino de piedra aquí dentro Y porque tenemos todas estas como herramientas de parada única o disculpe, pogones individuales. Grupos de macetas individuales. Yo sólo me llevo, no sé por qué. Pero hay una necesidad de desplazarlos. Debido a que son grupos de poli individuales. Si presiona control shift y da clic. Los va a aislar. Si controlas el turno da clic aquí en la ventana gráfica, los va a traer de vuelta. Pero si vas a traer el cambio de control de pincel de movimiento haz clic en estos, va a enmascarar todos esos. Entonces solo puedes intentar ondularlos y darle un poco de diferente nivel de cambio a estos darle un poco de diferente nivel de cambio a Por ejemplo, ahora, déjame ir a seleccionar otra cosa. Ya ves ahora que se ve un poco mejor en términos de tener un poco de desplazamiento. Entonces crearemos mod el avión para esto. Va a ser lo mismo que éste. Vamos a crear algo que se asemeje a la forma de éste. Entonces lo desplazaremos para poder esculpir d y entre Sólo basado en las imágenes que tenemos aquí. Por ejemplo, aquí dentro, ves que sea lo que sea que no tengamos esas piedras, aquí es barro. También vamos a esculpir barro. Pero antes de eso, necesitamos desplazarlos un poco. Simplemente fácil control de proceso turno haga clic en estos e intente di tratar de moverse y vea qué puede hacer para que eso sea más interesante. Pero simplemente no te preocupes Va a ser un buen proceso. Ahora déjame esconder los otros. Yo creo que debería ser ésta. Ahora, controle el cambio de clic cuando tenga seleccionado el pincel de movimiento, y solo intente ondular algunos de estos para introducir un nuevo nivel de variación real. Y no quieres cambiarlos todos porque si solo los cambias a todos, va a ser muy ruidoso y caótico Solo asegúrate de tomar algunos de ellos y desplazarlos una manera que cree un buen resultado Ahora ves que tenemos mejores resultados, pero claro, vamos a repetir el mismo proceso para estas partes también. Así que ve por el pincel de movimiento y trata de ondular estos, trata de moverte y poner un poco de diferencia entre estos Esto hará que el proceso de creación de Mud un poco mejor porque vamos a crear un plano ud para esculpir eso junto con Después de esta lección o tal vez estas dos lecciones, esta va a ser mucho mejor. Simplemente selecciona al azar e intenta ondular para que no estén en el mismo nivel Y ve por los que veas en la composición y no por los que quizás no sean visibles. Por ejemplo, estos centros no son realmente necesarios para cambiar. Vamos a traer todo de vuelta. Y échale un vistazo. Ahora ves que estas piedras son mucho mejores y más naturales. Pero claro, hay una manera para que podamos subir más. Déjame ir un poco más. Simplemente controla el clic de cambio mientras seleccionas el pincel de movimiento e intenta ondular estas piedras, de la manera que más te guste Porque esto pertenece a una vejez. Entonces la ondulación sería un poco más que por ejemplo, un accesorio que se ha creado recientemente y con no mucha ondulación Entonces creará la posibilidad de un poco más de escultura porque estos sitios de aquí no son esculpidos Entonces déjame traer algunos de ellos. Después de eso, iremos por éste también. Bien, ahora estoy contento con eso. Déjame tomar esto y traerlo hasta aquí. Ahora, vamos por ésta. Y éste también necesita un poco de cambio. Simplemente haga clic e intente cambiar el aleatoriamente. Bien. Aquí hay un espacio vacío, no te preocupes. Se va a llenar de barro, y estamos creando algo para que funcione el avión mod. Después de esto, traeremos el avión mod, no te preocupes. Eso vamos a crear. Luego más adelante, todos ellos van a ser optimizados en una sola malla para el polietileno bajo. Yo también puedo rotar. Este necesita un poco más de escultura porque es muy obvio que se trata de una escultura de pincel Z Así que queremos asegurarnos de que sean un poco más profesionales. Echemos un vistazo a cómo es. No está mal. Definitivamente hay algunos de ellos que podríamos ondular un poco más Y entonces ahora es el momento de traer el avión mod. Déjame desactivar la máscara. Y para el plano mod, vamos a reutilizar la misma malla para la que creamos para el blockout. Vamos a licuar y volver exportar la malla que creamos para el para que pudiéramos usarla en la carrera Z para el avión. Por ahora, voy a ir a dejarme desactivar la máscara. Voy a anexar una malla Déjame traer solo una malla. Vamos a traer eso y solo selecciona el que vas a reemplazar con. Entonces aquí está el bloqueo necesito estas dos mallas. Déjame cambiar d para duplicar. Entonces me voy a unir a ellos Control J. Entonces déjame llevar el pivote al centro. Entonces antes de eso, voy a triangular. Por supuesto, se podría triangular al exportar . No importa. Voy a exportar un OBJ. Déjame ir aquí y simplemente llamarlo Md. Asegúrese de exportar solo los seleccionados y triangular la malla también Exportación. Entonces al seleccionar este, voy a importar, ir al directorio donde he guardado eso y traerlo. Ahora ya ves que trae ese avión mod aquí. Son solo esas dos mallas, y voy a simplemente dinarlas juntas porque voy a asegurarme de que estén soldadas Si presiono dinámico, lo veo soldar, pero la calidad no está tan bien. Entonces otra vez, déjame ir a sacar a colación la resolución. Dinámica. Conserva más, y ahora vamos a esculpir esto para llenar muchos de Déjame seleccionarlo y seleccionarlo en el centro. Mantenga pulsada y haga clic aquí. Ahora voy a reescalar la malla. Hasta que se esconde. Ahora, creamos un avión de barro, pero necesitamos esculpir Por esculpir, vamos por esta acumulación de arcilla. ¿Por qué? Porque cuando intentas esculpir con esto, va a enmascarar estas áreas que son visibles Por ejemplo, ahora que tengo esto, solo toma eso como un avión de barro si trato de esculpir y esconderme Ves estas áreas que estaban ocultas por las que no están esculpidas. Aunque, déjame explicarte si solo voy y trato de esculpir y rellenar estos espacios, solo echa un vistazo a lo que sucede Si trato de esculpir aquí, no pasa nada. Solo ves áreas que están ocultas, te enmascaran. Si traigo, ya ves, puedo esculpir con ese avión Esta va a ser nuestra modalidad, y luego voy a esculpir e ir a esculpir de Para que cree otra capa de material aquí. Dinama Dyname que a mayor escala. En. Entonces ahora. Déjame rellenar estos espacios con mod. Por supuesto, todos estos van a ser cambiados posteriormente. Déjame regresar porque no me gusta esta escultura. Ahora estamos listos para esculpir. Voy a llenar estos espacios. La razón por la que no escondí todas estas mallas fue que somos capaces de ver y enmascarar. Es importante. Acabo de golpearlos con fines de optimización. Siempre que haya un problema, solo dinámico, intente sumar restar para obtener el resultado que desee Esto es sólo para el blockht de la ud. Posteriormente, le agregaremos más detalles. Pero por ahora, es sólo para revelar el barro en lugares donde no hay piedra. Aquí, permítanme tratar esculpir negativamente para revelar algunas de esas piedras Yo creo que debería ser una buena para esculpir el modo aquí dentro Para que más adelante agreguemos material mod a la mezcla también. Creo que va a ser una buena adición. Entonces, si solo trato de seleccionar y ver, solo se ven las áreas que eran máscara no están esculpidas. Intenta llenar estos espacios. Una mezcla de barro y una piedra. Y como esta parte central va a estar oculta, no voy a hacer nada con ella. Yo sólo quiero esculpir en lugares que el jugador va a estar viendo Bien, déjame traer eso de vuelta. Md aquí. Entonces traeré algunos juncos alfa de piedra para comenzar a esculpir y mod y las Ahí está esta de aquí. Déjame hacer algo. Voy a esculpir y traer eso aquí Dynam para traer eso la presa y tratar de esculpir A veces cuando dinamis puede ser Pero solo tenlo en mente. ¿Bien? Creo que debería ser suficiente para el barro por ahora. Así que vamos a dynam Es un poco complicado aquí dentro. Déjame ver porque es un plano sencillo y no tiene mucho de la malla. Así que déjame traer. Ahora voy a hacer algo. Voy a desactivar primero la dinámica. Déjame dynam entonces voy a desactivar la dinámica y luego controlar D para traer más subdivisión aquí Ahora ves que estamos cerca de cuatro millones de polígonos, y ahora esto está bastante teselado para una Ya ves ahora estamos obteniendo más detalles. Ahora voy a esconder esto por ahora. Ve por estas piedras, trata de traer algo de Alfa aquí con un poco más de resolución, y luego volveremos por el barro y lo arreglaremos. Ahora, vamos por el conjunto de pinceles estándar que para secar rectángulo. Voy por estos pinceles Alpha de roca que tengo. Antes de eso, voy a ponerla cuatro k porque esa es una malla relativamente más grande en comparación con las otras. Entonces voy a dyna mesh y me aseguraré de que la función de grupos poli esté activada porque si no la activas, creo que va a mezclar todos estos y provocando algunos otros efectos Aunque se estrelló, no importa. Nos estamos llevando esta malla. Y en lugar de dynamis voy por la teselación regular usando divide. Usando este método, si vas a la pestaña de geometría, tienes este botón de división menos suave. Si no suaviza, simplemente va a subdividir sin suavizar Pero si activas eso, también lo va a suavizar. Pero ahora voy a establecer divide o un atajo para eso es control D. Ahora estamos obteniendo una buena cantidad de polígono para esta escultura Déjame traerlo para arrastrar rectángulo e ir por Alpha y seleccionar esto y asegurarme de que la mascarilla posterior esté activada, de esta manera, podemos traer esos Alpha de piedra aquí e intentar esculpir Déjame desactivar la dinámica, y ves de esta manera. Agrega ese detalle de alta frecuencia, alta calidad. A Ahora ves que el efecto de eso es prominente. Solo estoy esculpiendo en estas áreas que son visibles para el jugador y no preocupantes sobre esa parte central, que no es visible para el jugador Déjame. Ya ves, tenemos más detalle y ese detalle realmente nos ayuda a conseguir una escultura de alta calidad Y luego voy a traer éste también. Y trata de llevar a ese Alfa en diferentes direcciones porque estas son piedras. Quiero transmitir el significado que son piedras diferentes, no lo mismo una piedra con el mismo ruido aplicado encima de ella. Después volveremos para tratar de esculpir en él. Así que ahora para el para mí. Ya ves cuántos detalles de alta calidad agrega a aquí desde algo borroso hasta algo realmente de alta calidad Y ahora que echas un vistazo ya ves, es mucho mejor que tener ese resultado realmente genial. Déjame ver. Y esta es la mezcla de eso. Por supuesto, sin material, se ve bien. Por lo que ahora, El siguiente paso es comenzar a eliminar algunos de estos ruidos que agregamos porque eso es demasiado. Solo me estoy enfocando en eso, estoy trayendo borde liso de recorte y trato de esculpir Déjame intentar latar algo de ese ruido porque más adelante, también vamos a agregar otro nivel de ruido. Bien. Y solo me estoy enfocando en las partes que son visibles para el jugador. Y ahora que estamos trabajando en los detalles, acabo de reescalar el cepillo. Para que pudiéramos esculpir mejor en él. A Entonces esto puede llevar un poco de tiempo, pero es realmente necesario para obtener un resultado de muy alta calidad. Y con un solo Alfa, pudimos obtener un muy buen resultado. Y este no es el punto focal. Este no es el punto real que el jugador está mirando. El objeto principal es el pozo en sí, no estas piedras. Pero por ahora, estamos trabajando en eso también. Entonces déjame traer para aplanar eso. Entonces poco a poco estoy esculpiendo sobre estos. Podría simplemente pasar la siguiente lección en estas también. L esas otras piedras que tenemos para Kash. Elimina parte del ruido. Echa un vistazo y verás que estamos llegando a alguna parte. Y estos detalles que teníamos van a leer muy bien. Entonces una cosa que me olvidé es que quiero esculpir en las partes que el jugador va a estar viendo Entonces solo me concentro en estos en lugar de esculpir esas áreas que no van a ser vistas Este, déjame ir por pincel en movimiento, toma eso, y solo lleva eso a la composición. Ir a dibujar y tratar de esculpir Esta es la forma de esculpir por Al ir en iteraciones, eres capaz de elevar todo juntos Déjame traer también el pincel Alpha para que creamos más detalle en estas superficies. Y lo bueno es que en realidad no estamos perdiendo el tiempo por las piezas que no se van a ver. Es por eso que seleccionamos mostrar estos otros objetos para asegurarnos de que esculpimos solo en áreas que el jugador es capaz de ver Y ese es un factor importante a tener en cuenta. Siempre que intentas esculpir, porque la escultura va a llevar mucho tiempo Solo asegúrate de esculpir en lugares que realmente importan sin esculpir áreas que no son visibles Debido a que el tiempo es limitado, quieres asegurarte de que utilizas tu tiempo lo mejor posible. Por eso los estamos enmascarando y viendo en base a los otros resultados. ¿Bien? Y luego parece que estamos llegando a un punto en el que podríamos ir por los otros. Por supuesto, por ahora para esta iteración, la siguiente iteración también queda donde agregamos un poco de crack a estas piedras y agregamos secundaria y detalles ¿Bien? Puede que lleve un poco de tiempo, pero créeme, es necesario para obtener un buen resultado. Y debido a que hemos esculpido demasiados de estos, hay muchos lugares donde la dinámica va a arruinar el resultado Porque hay muchos aviones cerrados. Entonces necesitamos asegurarnos de que dinámica funcione bien o si no lo hizo, no la vamos a usar. Y en cambio, confíe en suavizar aleatoriamente subdividiendo la malla ¿Bien? Ahora, déjame ver que aquí hay algunas piedras. Debido a que no están siendo vistos tanto por el jugador, no me voy a centrar demasiado en ellos. Ahora voy por ésta. Entonces otra vez, una vez más, me estoy enfocando en las áreas que se van a ver. Déjenme traer esto y esto. Para que sepamos dónde vamos a esculpir. Y luego voy direccional en estos. Después de esto, terminaremos esta lección. En el siguiente, iremos por la d y esos kits de piedra para la d y esos kits de piedra para asegurarnos de que también los esculpiremos a la siguiente iteración Hasta el momento, lo único que aún no hemos esculpido fue la parte metálica que tenemos en esas partes de piedra en esas partes de madera, yo Después de eso, después de asegurarse de que esas piezas de madera van a estar bien y la formación está bien y ahí. También nos enfocaremos en eso. Y podríamos agregar un poco de elemento narrativo también. Por ejemplo, podríamos romper uno de los bosques y parchearlo con metal o un poco de narración porque este es un, no un ambiente Entonces, está bien agregar un poco de narración al entorno al utilería Más adelante, vamos a mezclar ese otro camino de piedra, esto una piedra, y el barro juntos en una malla. Y vamos a optimizar que t y. Y no vamos a utilizar medidas libres de manera diferente para esos. De esa manera, va a estar mucho más optimizado y mejor para juego porque la optimización está bien en general. Bien, parece que estamos llegando a la otra mitad control shift haga clic en las mallas y luego control shift haga clic en la ventana gráfica para ocultar y mostrar otras mallas Bien. Ahora, siento que es suficiente o ahora, t y vamos a ir por un rápido viendo cómo se verá eso Cuanta más cantidad de polígonos tengas más va a tomar renderizar Aquí está el resultado y estoy contento con él. También puedes consultar con diferentes tapetes. Por ejemplo, déjame ir por éste y tratar de renderizar. Puedes ver fortalezas y debilidades de tu objeto. Ahora en la siguiente lección, voy por estas piedras y ese avión mod esculpir. Nos vemos ahí. 12. Paso alfa de piedras: Bien, todos, nosotros esculpimos los caminos de piedra en la lección anterior, y ahora es el momento de ir por el barro En cuanto al barro, solo nos preocupamos por aquellas áreas que son visibles para el jugador al igual que las anteriores. ¿Bien? Ahora permítanme solo tratar de mostrar estos más éste. Entonces nos dice dónde deberíamos haber esculpido. Bien. Ahora estoy trayendo el borde liso de recorte y trato aplanar algunos de esos ruidos porque más adelante, vamos a agregar otro Alpha encima de Entonces, por ahora, nos aseguramos aplanar algunos de esos pinceles Y la razón por la que no estamos usando el borde liso de recorte, disculpe, la dinamita es que a veces sucede que esculpiste un avión y el avión realmente se vuelve Entonces de esa manera, si solo dinamizas, va a arruinar el resultado Entonces, si esa malla es crucial para tu trabajo, quieres ir a arreglar los problemas. Pero para algo como esto, que no es tan crucial para la composición, este plano se va a mezclar posteriormente con esos dos para generar el mapa de altura, el suelo en el que no vamos a enfocarnos demasiado en eso. Solo nos enfocamos en áreas que son importantes porque vamos a ahorrar tiempo. No tenemos esa cantidad de tiempo para dedicarnos a lugares que no son tan importantes. Entonces después de esto, traeremos algún otro Alpha extra para agregar secundarios y detalles. Y el resto va a ser re para el té. Parece que hemos ido un anuncio de ida. Ahora vamos a traer otro Alfa. Algo como esto. Vamos a probarlo. Déjame controlar D para sumar otro nivel de subdivisión. Vamos a subir la intensidad z también. Verás, está agregando muchos detalles geniales. Porque eso es de las tures escaneadas que agarré de la red y procesé para ser mapas de altura, estamos obteniendo buenos resultados, pero no queremos que eso sea demasiado ruidoso, así que aplanaremos algo de ese Pero en general, buenos resultados. Estoy contento con la cantidad de ruido que agregamos. Ahora es el momento de ir y mezclar esto más con el medio ambiente. Lo que quiero decir con eso es, por ejemplo, ya ves aquí, está al azar en su lugar. No hay ningún indicador de que esté mezclándose con la piedra a. Para eso, voy a traer el cepillo estándar de la presa, hacerlo más pequeño. En estas áreas que tenemos interacción, podríamos ir y tratar de esculpir para indicar que ahí hay interacción O incluso usando ese cepillo aquí. Se trata de detalles secundarios y terciarios que estamos agregando. Entonces ahora, voy a hacer zoom en algunas de estas áreas. Estoy trabajando con el cepillo de acumulación de arcilla porque tiene la cantidad de ruido que necesitamos. Pérdida. Tomará esa máscara y agregará la máscara a los cálculos. H. Bien, ya ves, la mezcla es ahora mucho más realista que lo que tenemos aquí. Ahora el trabajo es ir y crear una mezcla entre estos de aquí. Y el constructor de arcilla es un pincel increíble para ayudarnos a hacer eso. Porque estamos entrando en detalles los detalles generalmente tardan más en esculpir porque por ejemplo, cuando estás esculpiendo formas generales, puede que no tome tanto, pero los detalles tardan demasiado porque necesitan más detalles y necesitan más Y esa ayudará con la generación general de rocas porque agrega un nivel de realismo o realismo encima de tus objetos Después de este, creo que no voy a hacer nada con el mod porque es suficiente para el mod. Entonces iremos por la piedra. Para el kit etone. Se trata de dar vueltas y esculpir en zonas donde hay interacción entre el barro y la piedra Ahora ves que es como mezclado en el musgo en el barro me. Porque vamos a mezclar estas tres medidas juntas para crear el poli bajo. En realidad es una buena idea mezclarlas porque si quieres crear tres medidas, no va a ser tan realista. Y va a tomar muchos recursos. Por ejemplo, tienes más textura. Tienes que traer Puede que lleve un poco de tiempo, pero eleva el resultado final a algo mucho mejor Debido a que tenemos detalles aquí, basados en ese mapa de altura que agregamos, va a ser bueno para el horneado un más tarde para el texto. Esto va a ayudar mucho. Entonces parece que hemos pasado al primer nivel, y ahora el segundo nivel está ahí para ser esculpido, que es éste Nuevamente, va a ser lo mismo solo traer la acumulación de arcilla y tratar de mezclar el barro con otras piedras. Como dije, realmente no hay un punto final que esculpir. Cada vez que terminas una escultura, siempre hay posibilidad de mejorarlo aún más Siempre que hayas esculpido, solo decide lo importante que va a ser eso Si eso va a ser importante y sumarle demasiado a la escena, solo ve y esculpe Pero si eso no va a sumar eso, por ejemplo, sumando muchas novedades a la composición. Sólo ve a por ello. Pero no es agregar, solo olvídalo y vete porque no hay mucho no queda mucho tiempo. ¿Bien? Creo que es suficiente para el mod. Primero, podemos traer más detalles. Pero por ahora, me detengo y voy por el kit de piedra. Entonces dice, este es el avión mod que agregamos, y esto es con los cambios que agregamos. Estos se van a mezclar para crear un resultado. Ahora vamos por la segunda iteración sobre las piedras porque las piedras son las que aún no hemos esculpido nada. Aquí vamos con la importación de algunos de los pinceles Alpha. Voy a compartir estos que uso contigo. Entonces ahora, usemos éste y veamos qué posibilidades crean. Verás, realmente cambia un poco la silueta. Voy a desactivar la mascarilla facial trasera. También tenemos una opción si quieres aumentar la resolución o trabajar así con resolución limitada porque estamos trabajando en grandes detalles. Estamos trabajando para definir las formas, las formas reales. Ves esto es antes, y esto es esto es antes, y esto es después de usar eso. Ya ves, nos da muchas posibilidades para definir nuevas eras en esta. Entonces voy a trabajar con el mismo pincel en una resolución más pequeña porque estamos definiendo las formas grandes reales. Usando este método, somos capaces de presentar muchas buenas formas en las piedras. No importa si la topología sale mal porque vamos a dinamitarla Y estos pinceles Alpha que producimos son demasiado ruidosos. Utilizarlos en una resolución más baja contribuirá a la silueta en lugar de crear demasiados detalles. ¿Bien? Ahora, voy a usar estos también. Entonces esta tiene una resolución un poco menor. Verás, el Alfa no hace exactamente lo que queremos. Entonces déjame traer otro Alfa. Y vamos a traer esta que era un poco diferente a la anterior. Ya ves, contribuye a la silueta. Pero si tuviéramos demasiada resolución, habría causado mucha distorsión. Es por eso que estamos usando estos pinceles alfa en menor resolución para evitar sobredetallar. Ya ves, estamos introduciendo los otros niveles de ruido en estas piedras. Entonces más adelante, volveremos y trataremos de aplanar muchos de estos en una resolución más alta Porque ahí somos capaces de incrementar la resolución. Entonces déjame ver qué tenemos aquí. El tercero, déjame traer otro Alfa. Por ejemplo, este, es tan direccional. Voy a compartirlas con ustedes. Así que no te preocupes. Da un muy buen aporte a la silueta. Necesitamos tener más resolución. Dinámico Así que deja que sea direccional. Y para no preocuparnos, volveremos y trataremos de arreglar muchos de estos problemas. Entonces para éste, está en una buena resolución. Entonces estoy escogiendo al azar un Alfa para ser usado en esto. No te preocupes por la dinámica después aplicarlos porque vuelve a unir la geometría y evita que algunos de esos problemas ocurran y resuelve algunos de los problemas de geometría ¿Bien? Déjenme éste. Por lo que el primer paso de Alfa sobre estas rocas está terminado. Ahora voy a empezar y tratar de aplanar estos resultados. Pero primero, necesitamos re dynam para volver a unir la geometría porque hay muchos problemas y para redistribuir los polígonos, necesitamos Ya ves lo genial que cambia la silueta. Ahora tenemos que ir e intentar reutilizar estos pinceles alfa e introducir el nuevo se a la mezcla No hay nada malo en ir a la máxima resolución y re dynam porque a partir de ahora, estamos agregando detalles Por lo que subir esa resolución ayudará a distribuir más resolución y obtener una calidad más fina Ahora voy a usar este cepillo Dam Standard también. Está disponible en tu paleta de pinceles, opta por D y luego con el cepillo estándar Dam. Puedes llevar eso a la ventana gráfica como para que yo lo haya hecho, y podrías usar también el cepillo o crack Este es uno de los pinceles que instalamos y el enlace está en los archivos del proyecto, puedes ir a buscarlo. Voy a usar éste en su lugar. Simplemente cambia y haz clic y significa que cada vez que presionas shift, va a traer eso en lugar del pincel suave. No vamos a usar el cepillo liso, así que sustituyo eso por él. Ahora cada vez que presione turno, voy a conseguir ese maldito pincel estándar para definir algunas de estas grietas en la superficie de la piedra. Esta es la forma en que vamos a esculpir estas piedras. Define la nueva Silhouette, y tal vez más adelante, traeremos algunos otros pinceles alfa también traeremos algunos otros pinceles alfa para reintroducir más calidad Pero por ahora, está bien. Estoy quitando mucho de ese ruido para que tengamos una buena legibilidad sin mucho ruido en el objeto Entonces déjenme aportar detalles a éste. Ya que realmente vamos a usar estos chiquitos por lotes en el propio pozo. Vamos a esculpir todos los sitios. Puede que solo tome una lección o dos, pero se asegura de que obtengamos lo queremos de todos estos. Entonces más adelante que los trajimos de vuelta a algo como por ejemplo, 70% o 80% de finalización, iremos Kiah ellos los usan en la mezcla igual que el que usamos para crear barro y las piedras juntas De esa manera crearemos el pozo mismo. Entonces llevaremos estos a algo así como 70% u 80% de finalización, y luego kit los golpearemos, los colocaremos alrededor, y veremos qué está pasando, y veremos qué hay que hacer para evitar algunos de los problemas con esos Entonces cada vez que coloquemos esos, traeremos otro detalle pas para que incluso podamos crear más variación con estos. La razón por la que estoy trabajando en los detalles es que ahora estamos en el camino de los detalles. Tenemos que hacer zoom y tratar de trabajar de esta manera. Siempre que veo una grieta en la superficie, solo me aumento y trato de traer eso más en la silueta. En otras áreas, solo tienes que ir por quitar detalles. Podría tomar una lección o dos para esculpirlas en el segundo pase, pero va a valer la pena porque el pozo mismo y estas piedras son el principal punto vocal que tenemos en mente, y el jugador va a ver Va a valer la pena si ponemos un poco de tiempo y esfuerzo en esculpir estos Debido a que todo esto se va a hacer volvió a la composición y contribuyendo a una muy buena composición en silueta. ¿Bien? Ahora bien, un buen cambio plano aquí está presente. Permítanme introducir un poco de grieta en la superficie de esta roca. Y solo estoy usando el Alfa que creamos o el Alfa que agregamos. Nuevamente, necesito decir que la fotografía de esos pinceles Alpha no era mía. Simplemente lo descargo gratis de Net, y luego los proceso para crear mapas Alpha a partir de ellos. Entonces por eso los creé de manera ruidosa para que pudiéramos agregarlos a la mezcla sin perder detalles. Y luego aquí dentro, al esculpir, podríamos ir y tratar de averiguar qué vamos a hacer con los detalles La razón por la que usé diferentes pinceles alfa en estos fue para crear la máxima cantidad de variación porque estas rocas van a ser golpeadas por niños El uso de muchos pinceles alfa repetitivos dará como resultado una composición ruidosa Así que siempre que veas una posibilidad de una grieta en la superficie, agrégala. Y solo estoy siguiendo las posibilidades que esos pinceles Alpha les brindan para crear el resultado que queremos. Ahora aquí, puede tomar un poco de tiempo, pero va a valer la pena porque estos van a ser el propósito del pozo y los vamos a mezclar con algo como concreto o mortero o lo que sea, igual que lo que hicimos con el suelo de barro I. Por eso estamos invirtiendo un poco de tiempo en esculpir estos para asegurarnos de que van a ser bien. Posteriormente eso los kit por lotes, aumentaremos la resolución y tal vez hagamos otro detalle pasarlos. Tal vez cortar la superficie, la resolución, traer nuevos pinceles alfa para realmente asegurarse de que son lo más únicos que podrían ser. Y siempre que veas, solo hay pequeños detalles, solo disminuye la escala del pincel e ve y trata de esculpir Por supuesto, podría traer un pincel de rebanada y tratar cortar y cortar de la superficie de la piedra, pero lo dejé para etapas posteriores. Si lo necesitamos, iremos e intentaremos cortar la superficie de estas piedras para crear aún más variación. Por ejemplo, para decir eso, algunas de las piedras están rotas y así sucesivamente. Ya puedes adivinar lo que vamos a crear. Solo da la vuelta, mira lo que puedes encontrar y aplanar. Bien. Aquí. No, esa no era natural, así que ahora estamos agregando grietas en la superficie de las rocas. Y luego solo trata de aplanar algunos de esos ruidos que añadimos usando ese pincel Verás, porque estábamos en una escala más baja, no conseguimos demasiado ruido, uh es ruidoso, pero no está usando ese ruido porque estábamos en una resolución más baja. Entonces, si quieres obtener menos ruido mientras usas estos pinceles, solo tienes que optar por una resolución más baja al usarlos. Pero si quieres obtener el máximo ruido o la razón que quieras, quieres ir con una resolución más alta. Esa es tu elección si quieres o en base a la cantidad de ruido que quieras. Por último, creo que esta piedra sería suficiente simplemente aplanando algunos de estos ruidos Y creo que debería ser suficiente para este pase Tenemos suficiente detalle aquí. Esculparemos una más de estas piedras en esta lección y dejaremos las otras para la lección posterior Ahora vamos a por este, y definitivamente necesita ser dinamizado porque ves que la geometría es problemática porque aquí usamos demasiado Alpha Ya ves el problema déjame ir por cuatro K, R dinámico. Se corrige algunos de esos problemas. Entonces ahora somos capaces de esculpir. Bien. Voy a aumentar la escala de pincel y tratar de trabajar en algunas de estas áreas para aplanarlas porque ya tenemos demasiadas de estas grietas en la superficie de la piedra Entonces tenemos que aplanarlos. Y más adelante, podríamos regresar y agregar más detalles. ¿Quién sabe? Cuando los mezclemos, los traeremos y trataremos de usarlos. La razón por la que estoy esculpiendo en todos los lados es que más adelante, intentaremos girarlos en todos los lados para asegurarnos de que no haya mucha repetición vista en la superficie del pozo, no haya mucha repetición vista en la superficie del pozo, y los vamos a mezclar con esa manera, ocultará algunos de esos temas también Ves que se pone un poco borroso y al usar el borde liso de recorte al usar este Alpha en eso, también estamos agregando un poco de ruido Es una buena idea usar este pincel con el Alpha to y agregar un poco de ruido primario en la superficie de las rocas. Ahora, solo da la vuelta y mira qué puedes aplanar depende de tu elección Pero es una buena idea aplanar algunos de estos porque sobre detallar realmente lastimará a la composición a veces, porque si eso es demasiado detalle, nadie se va a dar cuenta de eso Entonces van a haber algunos puntos de descanso que no tienen detalle para agregar contraste a las áreas que tanto están detalladas. Entonces ahora, si vas a usar otro alfa para agregarle ruido también, es válido. Por ejemplo, en lugar de usar este Alpha, opta por algo como éste, por ejemplo, u otro que le tenga un poco de ruido. También agregará un poco de ruido cuando estés esculpiendo . Déjenme traer eso. Aunque no es demasiado visible, pero si aumentas la resolución, la obtendrás y te proporcionará un poco de ruido. Porque estamos en una resolución más baja, no va a ser tan prominente. Pero si quieres obtener un poco de ruido, en lugar de este pincel, puedes traer otro pincel para ayudarte con el ruido y agregar un poco de ruido mientras esculpes y difuminas Eso depende totalmente ti y del proyecto en el que estés trabajando. Parece que finalmente, tenemos que terminar esta lección e ir por las siguientes e intentar esculpirlas Estos dos están bien. Ahora tenemos tres piedras más para esculpir que vamos a esculpir en la Entonces podríamos mezclarlos con esto y tratar de esculpir éste también Nos vemos en la siguiente. 13. Terminar el segundo paso: Estamos esculpiendo piedras en la anterior, esculpimos 2 piedras, y ahora es el momento de ir por las otras Definitivamente necesita una dinámica porque la geometría necesita ser fija. Vamos a tratar de esculpirlo porque necesitamos aplanar muchos de estos Al esculpir, siempre puedes alejar el zoom y ver cómo se leen las formas a distancia porque también es importante tener una buena lectura a distancia En el más adelante que los trajimos y los equipamos por lotes, echaremos un vistazo para ver cómo se ven a distancia y así sucesivamente Ves, ¿estoy produciendo diferentes cambios planos? Es una buena idea esculpir todos los sitios porque estamos limitados en Entonces, en lugar de esculpir múltiples piedras, esculpimos una piedra en De esa manera, mezclando, usando composición, iluminación, pintura de vértices, y muchas de esas técnicas, puedes ocultar esa repetición, o incluso agregando diferentes variaciones de una puedes ocultar esa repetición, misma piedra Por ejemplo, cuando trajimos esto y vimos cómo se ve, tal vez vayamos por otro pase detallado para agregar diferentes variaciones. Y para crear el bajo poli también. Podríamos desenvolver eso como un todo. Por ejemplo, en lugar de desenvolver estas piedras individualmente, podríamos crearlas como una sola malla y envolverlas ahí, así Es suficiente para éste. Déjeme ir por ésta también. Definitivamente necesita ser da. Entonces intentemos agregar un poco de detalles. Realmente depende de ti y de la cantidad de estos cambios planos que quieras, qué tan cerca del jugador que esté, lo importante que es eso para la composición. Todos estos son factores importantes. A para decidir cuánto detalle quieres colocar ahí. Si ese va a ser un objeto lejano en Vista que nunca se va a ver de cerca, agregar demasiados detalles realmente no es una gran idea porque nadie va a ver eso y que todo eso se perdería. Así que siempre solo trata de colocar detalles sobre los lugares que son más importantes. Y el jugador va a ver de cerca. ¿Bien? Ahora, a partir de aquí, creo que debería quedar sólo 1 piedra. Y después de eso, podría ir y tratar de mezclarlos o veamos qué pasa. Toda escultura debe tener legibilidad en etapas grandes, medianas y pequeñas Por ejemplo, debería verse bien desde lejos para que el jugador pueda decir que es una roca o es una piedra o lo que sea que estés esculpiendo Por ejemplo, si es una madera o algo así, hay que transmitir el mensaje de que es ese apuntalamiento. Siempre que se acerquen al objeto, también debería tener una buena legibilidad Debe tener atribuciones superficiales de una roca o madera o lo que sea que esté esculpiendo ¿Bien? Esta me está gustando. Es bueno. Y tiene siluetas muy diferentes. Así que vayamos por el último. Ahora bien, esta me dejó dyna Macht. Cuenta con diferentes planos también. Cuenta con diferentes niveles de ruido además de diferentes niveles de silueta. Se puede ver la silueta en ese plano de allá. Es un buen indicador para ver cómo está funcionando tu silueta. O puedes entrar en tapetes y traer otro color plano para ver cómo está funcionando la silueta. Intenta aplanar estos para obtener diferentes siluetas en media distancia Por ejemplo, la silueta y la gran distancia fueron los cambios de silueta que hicimos en lecciones anteriores. Empezamos a usar esa acumulación de arcilla junto con bordes lisos para definir la superficie. Después los aplanamos, y ahora estamos trabajando en cambios de silueta en media distancia Por ejemplo, cuando el jugador está en distancias medias, no tan lejos, no tan cerca. Cuando los bañamos ki y los llevamos a licuadora. Por supuesto, puedes kit bash en Z cepillo sí mismo si quieres Pero prefiero licuadora para kit de baño. Cuando esculpimos el, los exportaremos con eso para que podamos equiparlos por lotes en licuadora y los reimportaremos a Z bruh Entonces usaremos ese mismo método para esculpir la d y esculpir el mortero o el concreto o lo que sea que esté sujetando las piedras juntas usando Y la fase de cadena de texto así como importante. Muchos de los detalles que vamos a agregar se van a agregar en la fase de sring de texto Ahora déjame echarle un vistazo más de cerca a estos y estoy contento con el segundo pase. Y creo que el segundo pase está hecho, el primer pase fue así que fue primero creando el blockout en blender Después de eso, los trajimos a Zbrush e hicimos un primer pase de escultura. Y eso fue crear un cambio de silueta áspero alrededor de estos objetos. Por ejemplo, cambiar los bordes. Por supuesto, los dejamos para más adelante porque cuando los esculpimos a un 70 o 80% de terminación, quienes los duplicarán aquí y crearán variaciones Pero los trajimos agregamos el daño del borde, y luego trajimos algunos pinceles alfa realmente ásperos para definir el primer atributo de superficie las formas grandes, y luego fuimos por formas medianas que hemos estado esculpiendo en todas estas Ahora bien el segundo pase donde esculpimos los detalles medianos está bien. Hecho. Ahora es el momento de tomar estos y tratar de mezclarlos con esto para crear el resultado que queremos. Tienes opciones. Simplemente puedes tomar estos e intentar ah ellos en Zbrush, o puedes exportarlos a Blender o cualquier software que tengas, e intentar esculpirlos ahí o tratar de mantenerlos ahí golpeándolos ahí o tratar de mantenerlos ahí golpeándolos La elección es suya. Así que piensa como exportarme estos a Blender y tratar de mantenerlos ahí bah. Permítanme hacer visibles estos que queremos exportar. Estos, y luego va a ser la arcilla. Déjenme traer éste también, porque este va a ser el divisor. Por ejemplo, cuando colocamos una piedra aquí, queremos asegurarnos de que una piedra se detenga aquí y esté rota o lo que sea, y luego continuar desde aquí. Por lo que queremos asegurarnos de que éste esté presente ahí. Vamos a exportar a licuadora y tratar de mantener parchearlos ahí. Así que podrías optar por el enchufe Z y luego hay la opción de importación FBX, y luego quieres asegurarte de exportar subtols visibles T. Si quieres, puedes triangularlos también, y queremos ir por normales suaves Se va a exportar estos subtoles visibles. Exporta y luego solo guárdalo, y luego va a tomar estos y exportarlos. Voy a hacer una pausa y regresar cuando termine la exportación. Y ahora necesitamos abrir licuadora e importar estos. Ahora aquí estamos en nuestra escena, y podríamos desactivar esa carpeta de bloqueo e importar ese archivo que teníamos. Esto es. Por supuesto, la escala está equivocada, así que tenemos que asegurarnos de reescalar estas Solo toma uno de ellos y podrías ir por menú de búsqueda y escala clara está aquí. Ahora, volvió a la que era. Ahora vamos a seleccionar estos y luego borrar una escala. Ahora conseguimos algo que coincide con el bloqueo también. Ahora es el momento de ir y tratar de colocarlos alrededor para crear el pozo. Pero primero, tenemos que asegurarnos de que tengan sus propios pivotes en el centro para que podamos tomarlos, girarlos, y lo que sea sin problema El método va a ser algo así. Simplemente tomamos el, los traemos a la superficie, y luego tomamos otro, por ejemplo, y luego traemos eso aquí. E intenta matarlos con kit, luego tráelo aquí Podríamos rotar en diferentes direcciones, y luego crear una composición, asegurarnos de que se envuelve alrededor de esto, y luego la volveremos a exportar a Zbrush para continuar desde allí Voy a hacer una pausa y en la siguiente, vamos a kah para crear nuestro pozo. Nos vemos ahí. Una nota rápida antes de terminar esta lección. El proceso Kipsh también se podría hacer en pincel Z. ¿ Qué quiero decir con eso? Podríamos crear pinceles a partir de estas mallas y luego usarlos como kith usando la opción insert mesh ¿Cómo podríamos usar tal maniobra? Porque eso es como tomar esto e intentar pegarlo a la superficie, y sería mucho más fácil trabajar de esa manera. Déjame hacer algo. Vas al menú de pincel, y aquí, hay una opción, crear insertar opción Multi malla. Entonces, si estableces eso, va a crear pinceles a partir de estas mallas que has creado De esa manera, los convierte en pinceles. Ahora, permítame seleccionar esta también. Por ejemplo, esta roca. Ves que cada malla que tenemos aquí se presenta de una manera que podríamos seleccionarla e intentar usarla como una malla. Si solo traigo eso aquí, ya ve, puedo intentar de manera interactiva traer aquí estas medidas Esa va a ser una buena opción. Podrías usar la opción de licuadora o esta. Ahora, por ejemplo, si trato de usar esto, si mantengo presionado el turno, va a revertir eso así, si mantienes pulsado el control, va a estar usando las proporciones. Proporcionalmente, básicamente, y luego una opción más es que si vas al menú de pinceles, que tengo aquí adentro y ahí debería estar en curva, no en profundidad Este es el lugar donde va a colocar el cepillo. Por ejemplo, si lo llevo hasta aquí a cero, ves, va a colocar eso justo en la superficie. Pero si traigo eso hasta 100, ves, no va a colocar eso en la superficie. Usando este método, podrías sincronizarlos en la geometría. Déjame llevar eso a cero o podrías ir por negativo también. Déjeme traer eso. Ya puedes ver que está mucho más dentro de la geometría, como puedes ver un poco de eso aquí. Esta máscara de profundidad también es una opción. Yo creo que voy a usar este método porque es más interactivo que licuadora. Tenemos estos meses aquí y para cada uno de ellos, hay que especificar esa profundidad. Déjame traerlos todos aquí y todo lo que necesitas hacer es arrastrar cada uno de estos para crear el resultado que quieras Ahora, permítanme intentar comenzar desde aquí. Este es el que voy a empezar. Vamos a colocarlo aquí. Ahora ves que hunde esa malla en geometría. Por supuesto, si presionas ult, va a invertirlo simplemente como una pieza booleana Ahora puedes rotarlas. Por ejemplo, si quieres el otro lado, podrías mantener presionado turno o el cambio de control para revertir eso y obtener otra variación. Ves de esta manera, somos capaces de apilar las piedras de una manera que son realmente interactivas. Déjeme ir por éste y tratar de colocarlo aquí. Usando este método, ya ves, somos capaces de apilar las piedras de una manera muy natural. Voy a usar este método. Escojo cada piedra, y luego trato de crío por lotes aquí. Por supuesto, el método de la licuadora está ahí, podríamos usarlo. Pero me pareció que este era más interactivo. Usando este método, es natural. Ya ves, tenemos diferentes variaciones. Si quieres, ya que estos son parte de la misma malla, podrías optar por mover el pincel, controlar, hacer clic de desplazamiento e intentar sincronizarlo en la malla, y también puedes reemplazarlo . Si solo lo seleccionas y seleccionas un pincel diferente de la paleta, lo va a reemplazar con él, lo cual es una buena opción. Ahora, déjenme traerlo aquí, y por ejemplo, seleccionar otro. Podrías simplemente tomarlo. Es totalmente válido, y luego intenta colocarlo aquí. Entonces más adelante, nos aseguraremos que vamos a esculpir esto, igual que el avión de barro que esculpimos Vayamos a dibujar. Entonces usar este método es bueno. Podrías optar por el método de la licuadora. Simplemente es válido. El que realmente te gusta Esa es tu elección. Bien. Voy a hacer una pausa, y en la siguiente, terminaremos y crearemos este parche infantil. Y la razón por la que hicimos estos poli tan bajos, por ejemplo, este. Esto, por ejemplo, no son millones de polígonos. Y eso fue porque somos niños parcheando estos y teniendo millones de polígonos en estos resultará en algo que no está tan optimizado y va a producir Entonces ahora, déjame tomar este turno de control haz clic aquí. Al igual que el método anterior, puedes simplemente mover, escalar, rotar y hacer lo que sea para crear el resultado que quieras. Voy a hacer una pausa en la siguiente, vamos a patear lote esto alrededor y terminar esta pieza bien. Nos vemos ahí. 14. Kitbashing de pozos: Bien, todo el mundo. Ahora estamos familiarizados con el concepto de insert multi mesh. Ahora me equivoqué sobre algo porque necesitaba crear una nueva capa o un nuevo marcador de posición, y lo estaba usando en esta roca, y ya ves ahora es parte de lo mismo con los demás No quiero esto. Para que pudiéramos tomar los otros y eliminarlos. Podríamos, por ejemplo, tomar este, enmascararlo, y luego tenemos otra opción para ocultar y eliminar los desenmascarados Ahora que hemos enmascarado esto, podríamos presionar Control Alt click para revertir la máscara, y ahora esta está enmascarada, y estas Podemos ir a la pestaña de geometría, y debería haber aquí dentro, topología modificada Déjame echarle un vistazo. Eliminar oculto está aquí. Pero para el enmascaramiento, tenemos que ir por el enmascaramiento. Ahora, L et me veo, la visibilidad está aquí también. Ocultar desenmascarado. Entonces ahora, es un truco para eliminar la geometría. Ahora tenemos éste, que va a ocultar el objeto desenmascarado Entonces éste, y luego usando deletedn, que está disponible aquí en esta pestaña de geometría borra ocultos que se arrastran en la ventana gráfica Podrías quitar a los demás. Ves la cantidad de polígonos caídos, y ahora los borramos y recuperamos nuestra piedra quitándolos Ahora voy a crear un nuevo pincel de inserción yendo al menú de pinceles y crear multi M para actualizarlos. Ahora estamos de vuelta aquí, y puedes guardar esto, por ejemplo, para usarlo más adelante. Si quieres. Entonces ahora, estoy usando estos. Déjame llevarme esta. Y tal vez voy a crear una nueva capa o voy a anexar y traer esto Entonces vamos a reescalar Ahora, debo seleccionar esta Vamos a reescalar mucho eso mucho Está aquí dentro. Ahora, cada vez que estoy tratando de seleccionar esta, por ejemplo, o ir por insertar malla e intentar dibujar L et me selecciono esto. Debe seleccionar esta capa. Ahora se va a anexar eso a esta capa. Ahora estos dos forman parte de lo mismo más adelante, eso lo eliminaremos. O puedes traer otra capa vacía, creo que también debería ser válida. Ahora parece que de nuevo, tenemos que lidiar con la máscara de profundidad. Entremos aquí por profundidad y bajemos esas máscaras a un valor razonable para que aparezcan en la geometría Y luego el último. Entonces después de eso, tenemos la capacidad de cambiarlos también. Ahora estoy seleccionando esto, y vamos a seleccionar estos e intentar colocarlos uno por uno e intentar mantener bash y crear nuestros resultados Puede que lleve un poco de tiempo, pero va a valer la pena. Entonces déjame cambiar por eso. Y luego estoy tomando estos pinceles uno por uno y colocándolos aquí y allá para crear nuestros resultados. Ya ves, el primer nivel está hecho, y ahora vamos a colocarlo aquí. Lo bueno es que tenemos diferentes niveles de mallas, diferentes niveles de alturas Solo asegúrate de crear suficiente variación Entonces estoy echando un vistazo a diferentes escalas en diferentes lados para ver cómo se lee eso, y va a estar bien. Ahora, me voy de un lugar para esculpir también. Posteriormente, utilizaremos el proceso que usamos para crear el camino de piedra para crear el resto de ellos. Entonces ya ves, los estoy usando indistintamente para crear mi camino de piedra Disculpe, ya ve porque tenemos diferentes piedras, se ve bien. Posteriormente eso agregamos esos mods que colocamos, va a ser mucho mejor. Tenemos que dar la vuelta y crearla y solo echar un vistazo a la silueta para ver qué tan bien las hemos colocado. Ahora ya ves que estamos progresando. Cuando quieras, puedes mantener presionado el turno. Ya ves, ahora tenemos cinco millones de polígonos. No me gustó la báscula porque estaban demasiado lejos de la superficie y la altura era demasiado. Déjame traer un append y traer esto nuevo e intentar escalarlo y colocarlo en algún lugar aquí para que más adelante podamos retirarlo ¿Bien? Ahora, estoy seleccionando esto y vamos a traer estos y solo podríamos tratar de usar la profundidad. Vayamos a dibujar. Ahora son mejores. Con más profundidad porque no quiero que estén demasiado lejos de la superficie. Esto es. Siento que esta es mejor. Vamos a tratar de cambiar la profundidad, y ahora escondemos otras para ahorrar un poco de rendimiento. Déjame echarle un vistazo a éste solamente y a éste. Bien, ¿bien? Ahora, estoy viendo esto como un visualizador para la escala e Cambiemos la profundidad. Es mucho mejor. Ahora déjame tomar este, ir a mover pincel y tomar esto e intentar traer eso a la superficie, ir a modo de dibujo. Ahora ves que es mucho mejor. Más adelante, simplemente esculpiremos el avión para que para contar la historia que estos se mezclan usando el concreto o musgo o ¿Bien? Y puedo votar que también lo es. Más adelante eso agregamos ese concreto, va a quedar muy bien. Ahora bien, esto es demasiado repetitivo. Así que vayamos por un pincel de movimiento e intentemos hundirlo en la geometría. Estaba probando algunas ideas y ahora estamos listos para ir y comenzar a kbshing. Ahora, cuando te asegures de que cuando presionas la barra espaciadora, seas capaz de moverte. Luego, cuando arrastras y mantienes presionado el control, puedes girarlo en función de la escala correcta. Luego, usando el control y la ganancia de la barra espaciadora, podrías simplemente girarlo , jadearlo y usarlo. Entonces estoy usando diferentes pinceles en diferentes escalas, para ver cómo funciona eso. Pero esta no es tan buena. Entonces barra espaciadora, y luego puedes usar herramientas de transformación usando y luego para cambiar entre estas vamos a comparar eso con la escala de los demás. No está tan mal. Ahora vamos a traer estos dos nuevo y tratar de trabajar de esta manera porque esa manera causa algunos problemas de rendimiento. Voy a hacer y trato de traer estos partidos en diferentes escalas. Y también puedo presionar M para seleccionar entre diferentes subherramientas. Disculpe, diferentes pinceles si quieres. Constantemente estoy cambiando entre esos. Podríamos crear aquí también. Pero primero, vayamos por esta parte que es más importante y luego luego haremos algo al respecto. Ahora bien, esta única escala de eso no era lo que quiero. Verás, realmente está tomando forma, y creo que debería ser algo cercano a 100 millones de polígonos si queremos llenar ambos lados ¿Bien? Intenta usar en diferentes rotaciones en diferentes escalas, y debería ser bueno para ir. Estoy intentando que estos sean un poco más grandes que los otros. Porque son piedras base, así que eso tiene un poco de sentido si son un poco más grandes que las otras. Para la optimización también, tenemos eso en mente. Más adelante, lo optimizaremos y crearemos poli bajo y alto poli a partir de él. ¿Bien? Ahora bien, esto no está bien. Puede mantener pulsado el control para girar. Ahora echemos un vistazo. Más adelante, agregaremos otro pase para texturizar esto y esculpir aquello. Sólo aguanta. Y luego una barra espaciadora. Y puedes presionar una barra espaciadora para distribuir eso en la superficie. Por este lado que no se va a ver, no voy a hacer nada. Sólo nos importan los lados que se van a ver. Seamos un poco más rápidos con estos y solo asegurémonos que estén bien ubicados y sin variaciones visibles. Solo toma un poco de tiempo colocarlos alrededor. Si no nos gustó la báscula más adelante, fusionaremos todas estas y luego las escalaremos para que no estén tan lejos de la superficie si quisieras. Sea si la medida es mayor, va a estar tomando más geometría y textura. Ahora está cerca de 20 millones de polígonos. Entonces todo lo que se necesita es colocar el para crear tu resultado. Como dije, va a tomar forma cuando esculpiremos este porque ves solo con el caso de Mud que teníamos usando el Mud, realmente intentaremos mezclar todos estos juntos Entonces ahora intentemos tomar estos y girarlos alrededor. Entonces echa un vistazo. Siento que me gusta la báscula. Ahora que estoy comparando eso. Veo que estos nos gustan. Más adelante, volveremos y trataremos de arreglar esto, pero me está gustando mucho el resultado aquí. Va a ser natural. Ocultemos todo excepto éste, éste, y éste e intentemos colocarlos al azar para hacer nuestro trabajo. Verás, no estamos entendiendo me equivoqué, déjame Seleccionemos éste en su lugar porque queríamos fusionarlos con. Ya ves, no estamos recibiendo mucha repetición porque las estamos rotando usando diferentes variaciones y todo eso. Y eso estaría bien. ¿Bien? Ahora, vamos a continuar con el resto de ellos. Esto solo tiene que ser desplazado porque ese era demasiado. Vayamos al modo de dibujo, y luego intentemos colocarlos aquí porque son un poco más polígonos para renderizar, va a ser más pesado para el rendimiento por ahora Siempre que creamos este sitio, haremos que sea su propia malla, la esconderemos, y luego iremos por esta parte interior también y esta parte superior. Aquí hay un espacio vacío, que podíamos sentir. Entonces cuando nos aseguremos de que estén bien ubicados, solo los reescalaremos en un poco porque creo que deberían ser un poco escalados para que se vean más naturales Estoy usando diferentes medidas. Parece que estamos llegando a un punto que en realidad no queda mucho. Y usar el control en la barra espaciadora es una buena idea para colocar estas piedras de la manera que quieras. Ahora, hay otra opción que podríamos usar, y esa es rematar todas estas para asegurarnos de que la geometría va a estar bien y no tan pesada para un bajo rendimiento. Oye, pongamos uno aquí. Y no queda mucho. Creo que hacer una licuadora tan maniobradora habría llevado mucho más porque de esa manera, hubiéramos necesitado ser realmente más cuidadosos con la colocación de estos porque necesitábamos chascar esos primero a los vértices, crear un sistema de snap, crear un sistema de snap y luego a partir de ahí, seguir moviendo los, por ejemplo, diferentes pinceles Creo que usar el pincel Z fue una mejor idea. Bien. Ahora, estamos llegando a un punto en el que estamos contentos con esta colocación. Echemos un vistazo. Y hay un poco más de colocación que tenemos que hacer. Y empecemos desde aquí para que podamos cerrar la composición. ¿Bien? Y crearemos interacción de ésta a ésta también. Podríamos romper las piedras aquí y mitad para que pudiéramos hacer una transición más natural entre la madera y una piedra. Solo quedan piedras de vista, y podríamos ir también por la diezmación para asegurarnos de que no sea tan pesada, sino que la diezmación convertirá esto en triángulos, y el esculpir después de eso no sería natural porque necesitamos perfecto para poder Podríamos dejar la diezmación para un proceso posterior cuando nos aseguremos de que no tenemos más que esculpir Ahora echemos un vistazo y comparemos eso con las otras piezas de aquí. Estoy totalmente contento con eso, y está leyendo muy bien. La escala de las piedras está bien. Algunos de ellos necesitan un poco de colocación, pero totalmente estoy contento con lo que hemos estado creando hasta ahora. Verás, hay una colocación muy natural de piedras, y estoy totalmente contenta con lo que hemos hecho hasta ahora. Bien, voy a hacer una pausa ahora y en la siguiente, nos encargaremos de estas piezas internas y también de la pieza tope para asegurarnos de que sea mucho más natural, y luego esculpiremos en esta también Entonces ahora, déjame hacer una pausa y verte en la siguiente. 15. Terminar el segundo paso: Cuerpo, creamos este muro, y ahora es el momento de ir a crear el otro, que es este de aquí. Y luego nos aseguraremos de que creamos algo así como este modo que vemos aquí dentro. Para cubrir entre las piedras. Primero, déjeme quitar eso para ahorrar un poco de rendimiento. Ahora de nuevo, voy a crear un pincel multi inserto para usar en este. Porque acabamos de guardar el anterior entrando aquí, cuando creas y seleccionas ir aquí, y vas a guardar el pincel y cuando quieras, puedes traer pincel de carga. Y úsalo. Ahora, permítanme visualizar sólo éste. Y luego voy a crear un nuevo subtol igual que el anterior Déjame ir por un pend seleccionado, déjame reescalar mucho Después voy a ir a cepillar y seleccionar mi pincel de inserción, que son estos, y luego solo selecciono esto y esto para que se visualicen y comiencen a colocar el alrededor. Modo D, Hay un poco de truco aquí y parece que tenemos que volver atrás y pix la curva también. Esta vez, discúlpeme. Nuevamente, necesitamos asegurarnos de que tengan buena profundidad de acuerdo al proyecto que queramos. No queremos que estos se coloquen fuera de las fronteras. Solo queremos asegurarnos de que estén bien ubicados. Ahora, No. Solo trata de colocar estos porque este no es el foco de la escena, no me importa la colocación de estas piedras. Demasiado porque nadie los va a ver, así que no vamos a perder mucho tiempo. Solo necesito algo para lo que crear la siilhoette. Bien. Va a ser un proceso fácil. Especialmente para estos que están en el fondo del pozo. ¿Bien? Ahora, muy fácil. Todo lo que tenemos que hacer es colocarlos alrededor Y luego encima, también, necesitamos hacer otra malla. Tal vez necesitemos crear uno o mezclarlo con éste, como el que hemos estado haciendo aquí. Entonces no esta. Intentemos solo A. Y tratemos de mantener bash Entonces todo esto va a tener sentido si después tratamos de mezclarlos con esa misa, perdón, con el concreto o lo que sea. Vamos a traer éste también para visualizar Bien. Ahora bien, esto va a estar cubierto con la madera y aquí adentro, está bien. Entonces, finalmente, es que estamos llegando a las piedras finales que hay que colocar y algunas piedras aleatorias aquí lo harían. Entonces déjame echar un vistazo. Y déjame traer a los demás también. Y ver la composición. Estoy contento con ellos. Muy bien. Ahora es el momento de comenzar a esculpir ese barro para mezclar estas piedras juntas Pero primero, voy a crear algunos marcadores de posición para estos porque ahora que ves estos son un poco pesados para el rendimiento Voy a crear un par de versiones optimizadas de estas para que podamos esculpirlas más fácilmente . ¿Sabes qué? No me gustan tanto estas piedras superiores porque necesitan ser reescaladas Déjame esconderlo todo. Trae esto y esto. Antes de ir a esa operación, voy a tomar estas piedras y escalarlas. Colóquelos alrededor. Al igual que porque son demasiado. Y necesitaban ser de la misma escala que las otras piedras, reescalarlas sería una buena idea Entonces vamos a ver. Es necesario que se mezclen mejor. Entonces es por eso que los estoy tomando y derribar. Ahora estoy más feliz con estos. Ahora voy a crear una versión diezmada de estos para revisar y ver cómo podríamos crear el concreto y el modo que los va a mezclar Ahora me voy a llevar esta. Copia. Voy a duplicarlo. Ahora bien, esta versión va a ser diezmada y diezmar vidas aquí, Z plug in Z plug in Primero, se quiere preprocesar y luego diezmarlo a un cierto porcentaje Ahora va a ser pre procesado. Va a tomar un poco de tiempo dependiendo de la complejidad de la malla, cuántos polígonos tengas, y algunos otros actores, y algunos otros actores, voy a hacer una pausa y volver a ti cuando termine el proceso de diezmación Me tomó algo así como 5 minutos para calcular esto, ahora necesitamos diezmar corriente Ahora va a leer el archivo y diezmarlo lo mejor que pueda para reducir la cantidad de polígonos sin perder realmente nada Ahora 80 millones de polígonos acaban de ir a algo así como 3 millones de polígonos Necesitamos este proceso para más adelante porque por ejemplo, cuando vamos a tratar de esculpir esto, necesitamos versión de onda de luz de estas mallas Es opcional, pero si vas a tener un tiempo más fácil tratando de esculpir eso, es mucho mejor porque si traes estas mallas, todo, va a quedar un poco rezagado Así que acabo de crear una versión temporal lightw de esos. Por supuesto, más adelante, vamos a repetir la misma operación. Pero por ahora, solo se trata de optimizar para la visualización. Ahora voy a por esta también. Déjame duplicar. Entonces otra vez, voy a preprocesar éste también. Preproceso. Va a llevar más tiempo, pero va a ser necesario. Regresaré y veré cuando terminó. Este tiene algo así como 9 minutos para calcular, y luego voy a diezmar Lo va a llevar a algo así como ocho millones más o menos. Ahora, de nuevo, voy a devolver esto a otro nivel de diezmación porque tenemos que asegurarnos de que sea poli bajo para ser esculpido Una vez más, voy a pre tramitar. Esta vez va a tomar menor cantidad de tiempo porque no hay mucho polígono Lo que hace la diezmación es que en las áreas que has esculpido y tienes más cambios, va a mantener los polígonos y en áreas que no has esculpido, va a optimizarlos De esta manera, optimizará mucho la malla, pero conservará los detalles que has esculpido. Posteriormente, para crear poli alto y poli bajo, utilizaremos este proceso de diezmación Porque realmente hace un buen trabajo en la optimización de la malla. Pero por ahora solo estamos optimizando para la visualización de viewport, y tal vez guardando eso para un uso posterior No lo sé. No voy a borrar eso, pero voy a mantenerlo justo al final de la lista. A lo mejor podríamos usarlo más tarde. Bien. Tomó 2 minutos. Ahora, vamos a la diezmación una vez más. Y no ves ningún cambio visible y ahora está funcionando mucho más suave en la vista. Tomemos ésta para conocer la versión diezmada. Déjame tomar esto. Tráelo aquí. Estos dos son los diezmados. Ahora, déjame hacer algo. Voy a pre procesar éste una vez más y luego diezmarlo para que sea realmente suave para esculpir Este es un paso opcional porque estoy un poco limitado en recursos y también estoy grabando. Entonces esculpir eso no sería tan suave. Entonces necesito reducir las cantidades de polígono en estos para poder esculpir, y luego tengo estos como respaldo Entonces, si puedes esculpir sin ningún problema, realidad no hay necesidad optimizar estas medidas y usarlas como ¿Bien? Y ahora diezmar una vez más Y ahora ves que está funcionando mucho más suave. Déjame echar un vistazo a esta malla. Entonces estoy tratando de cuero cabelludo para traer algunos de los mod que queríamos esculpir, déjame tomar esto y traer estos dos, estos van a ser para Déjame tomar esto. Ahora puedo intentar esculpir fácilmente en esto y crear algo así como ese mod así Siempre que esculpe solo re dinámico para reutilizar estos polígonos, ahora ves que somos Déjame simplemente tomar este y acercarlo a estos, ahora puedo empezar a esculpir. Así. Entonces dyna rojo daño. Esto es lo que va a esculpir. Se va a esculpir así, pero por ahora está bien porque más adelante, vamos a mezclar estas mallas para obtener Lo único que importa son estos que se van a rendir. Ahora déjenme volver al inicio de la etapa. Trae el. Entonces voy a dar un poco para una mejor resolución para que podamos esculpir y traer esos d y concreto y revelarlos Solo trata de esculpir en estas áreas y tratar traer ese ud Y yo sólo estoy echando un vistazo aquí. Yo incluso optimizando que estamos recibiendo un poco de problemas de rendimiento. Así que mucho menos a tener tanto polígono o esculpir. Tomará mucho tiempo. Ya ves ahora se están mostrando aquí en zonas en las que hay mezcla de piedra. Y mod. Primero, sólo los estoy trayendo hasta aquí. Después más adelante, agregaremos detalles. Primero, tenemos que traerlos, revelarlos, y asegurarnos de dinamizar, porque a veces trae la geometría pero no distribuye polígonos porque a veces trae la geometría pero no distribuye Cuando dinamis va a redistribuir un poco mejor los polígonos. Para que no tengas problemas para esculpir posteriormente porque este es el primer paso Vamos a sumar más de esos más adelante. Este, vamos a traer eso de vuelta. Ya ves cómo llevar eso realmente elevará esto a un nuevo nivel. Ahora tenemos Mortero y Barro manteniendo estos en su lugar, y tiene un propósito. Tiene una narración de historias. Quieres pensar en estos cuando estás creando utilería. Quieres pensar en una narración. Quieres pensar en la funcionalidad, y así sucesivamente. Ahora solo estoy revelando de ese Md. Siempre me equivoco. Y luego la dinámica, y más adelante, lo detallaremos. Esta no es necesaria porque va a estar escondida en su madera. Ahora, siento que es una buena. Vamos dinámicos y vayamos por esta parte aquí. Este, como sabemos, no necesita muchos detalles porque no se va a ver. Sólo estoy tratando de añadir un poco de detalle, no eso porque no va a ser visto por el jugador. Entonces, ¿por qué perder el tiempo en algo que no se va a ver? Bien. Ahora tenemos mod aquí, y ahora ves que se ve bien. Ahora es el momento de detallar eso un poco. Déjame dinamitar primero, y ahora igual que el mod anterior, voy a traer algunos de los pinceles alfa e intentar esculpirlo así, y agregarle un poco Voy por uno de estos que van a ser detallados. Bien. Por supuesto, necesitamos suavizar algunos de estos resultados porque son demasiado. Son demasiado ruidosos y para evitar el exceso de ruido, vamos por días suaves usando el borde liso de recorte. Usando algunos de los pinceles alfa adicionales para elevar el resultado a un nuevo lugar. Ahora, ya está hecho el primer Alfa. Déjame dinamag, para volver a juntar todo. Y ahora necesitamos traer el borde liso del borde más un pincel Alpha para tratar hacer coincidir los detalles con estos. Después de eso, traeremos esta acumulación de arcilla e intentaremos mezclarla con igual que la que hemos estado creando para el barro de lecciones anteriores. Ahora estoy tratando de suavizar algunos de esos resultados. Y solo da la vuelta y en áreas que necesita un poco de escultura, solo una escultura y agrega los detalles o quita de los detalles que quieras Y luego más adelante, vamos a tener una mirada general sobre cómo se ve eso y para ver si necesitamos colocar más detalles o no. Nosotros lo decidiremos. Pero por ahora, es el paso de detalle y quitando algunos detalles. Echemos un vistazo Bien, en general, estoy contento con ello. Posteriormente, también echaremos un vistazo a algunas de estas áreas e intentaremos arreglarlas. Hasta el momento, vamos por una buena dirección. Déjame ir por una mejor escala de pincel dependiendo la escala del puntal en el que estemos trabajando. Entonces regresaremos e intentaremos solucionar estos problemas. No te preocupes. Más adelante, mezclaremos estas tres mallas para crear el poli bajo, porque necesitamos asegurarnos que sea una malla para fines de optimización Ahora, tiene detalle en lugar de ser como el plástico. Especialmente estas áreas. Estoy usando borde suave en modo resta como aquí para ver los detalles que queremos y eliminar de esos detalles porque son simplemente demasiado ruido Ahora voy por acumulación de arcilla. Déjame dinámica una vez más. Entonces sólo voy a mezclarlos mejor. Así. Por ejemplo, en estas áreas, podríamos ir y tratar de asegurarnos de que éstas se mezclen un poco mejor. Esto es para detalles medianos sobre arcilla o concreto o barro o cualquier material en el que estés trabajando. A veces hay que restar, a veces hay que sumar Ahora ya ves, es más como algo que se ha mezclado con él, como si tuviera interacción con eso. Y luego iremos por otro pase detallado sobre estos. Pero éste está asomando demasiado. Déjame aplanar eso un poco. Podríamos echar un vistazo a la composición general. Déjame desactivar estos dos. Bien. Ahora es mejor para visualizar. Solo estoy echando un vistazo y compararlo con la composición general para ver qué estamos haciendo y qué tenemos que hacer. Justo cuando tú y yo vamos por cero desenfoque para que no quiera difuminar eso. Quiero mantener el ruido que estamos creando aquí. ¿Bien? Solo asegúrate de mezclarlos después de algún tiempo, solo trata de dinamizar para que distribuyas mejor los polígonos porque estamos desplazando Por lo que la máquina dyna ayudará a distribuir esos polígonos. Estoy comparando eso con la escala del medio ambiente. Y en realidad me está gustando la dirección por la que vamos . Entonces déjame echar un vistazo. Por ahora es bueno. Entonces voy a hacer una pausa ahora y llamar al segundo pase hecho. Ahora el siguiente va a ser el tercer pase. Vamos a empezar de nuevo a partir de estas piezas de madera y añadir esos y detalles más finos y dejar el resto de los detalles para pintor Entonces vamos a, por ejemplo, crear blend para los bosques, por ejemplo, en estas zonas que los bosques tienen interacción, vamos a crear blending. Podríamos romper algunos de estos bosques, crear narraciones, y así sucesivamente Estos se van a dejar para la tercera iteración, que vamos a iniciar en la siguiente lección Voy a hacer una pausa y verte en la siguiente donde vamos para el tercer y último pase. Nos vemos ahí. 16. Comenzar el tercer paso: Bien, todos, bienvenidos al tercer pase, y aquí vamos por el pase final. Los esculpimos y nos aseguramos de tener una buena base para empezar Este podría ser el pase final por el que vamos porque por ejemplo, escultura nunca está terminada Siempre hay margen de mejora. Pero como estamos limitados en el tiempo, necesitamos concluir este y asegurarnos de que esté terminado. Ahora vamos por el tercer pase y este podría ser el pase final. El tercer pase también podría incluir el pase de detalle. El pase de detalle es el que, por ejemplo, vamos por áreas de interacción, por ejemplo, esta de aquí y tratamos de mezclarlas. Por ejemplo, estas dos maderas simplemente están en su lugar al azar. Nos aseguramos de que aquí haya una talla para contar la historia de que estas han estado en su lugar, y esta ha sido cortada. Este ha sido colocado aquí y así sucesivamente. Entonces tenemos estos dos pases. Podríamos ir por los dos al mismo tiempo, o podríamos dejar eso para otro. Empecemos con la madera. De nuevo, estoy empezando con este pilar y solo echarle un vistazo, y tenemos una buena base aquí dentro. Tiene un poco de características de la madera, y significa que es rugosa y también tiene una buena base a la que ir. Ahora voy a ir por la dinámica final. Aquí dentro, sólo voy a quitar el desenfoque. Ahora déjenme llevarlo a la resolución de cuatro k porque ésta es realmente el camino detallado. Aquí, necesitamos tener el máximo monto de resolución. Va a ser lo mismo. Estamos trayendo algunos pinceles Alpha, los arrastramos sobre el resultado y tratamos de esculpir sobre Pero esta va a ser más detallada. El primer camino que creamos en Blender o el camino inicial en Blender fue crear la forma base. No tomó, por ejemplo, sólo más de un minuto. El primer pase en Zbrush fue crear estos daños en los bordes y cambiar la silueta Eso tomó algo como 5 minutos. El segundo paso estaba creando estos daños superficiales y fibras de madera. Eso tomó algo así como 10 minutos. Significa que cada vez que estás esculpiendo a medida que pasas por pases, podría aumentar el tiempo de esculpir también podría aumentar el tiempo de esculpir porque por ejemplo, para detallar, necesitas hacer un zoom realmente sobre el resultado e intentar esculpir como allí, y podría llevar un Pero como estamos limitados en el tiempo, tenemos que asegurarnos de que envolvemos esto más rápido. Entonces, voy a seleccionar un Alfa. Bien. Déjame ver. Voy por esta. Tiene la cantidad de rango que queremos más, tiene un poco de rugosidad. Entonces vamos a probarlo. Y es tan bueno que me lo voy a quedar. Agrega muchas fibras de madera frescas, muchas formas realmente geniales. Entonces solo activé la máscara facial trasera para que no afecte a los demás, y voy a poner el pincel o crack al turno. Así que solo selecciona turno. Y seleccione, va a reemplazar ese cepillo liso. Entonces también podrías usar el cepillo estándar Dam si no lo tienes, pero se proporciona el enlace para descargarlos más las instrucciones para instalar estos cepillos. Los enlaces están en los archivos del proyecto y las instrucciones sobre cómo instalar estos cepillos externos se proporcionan en las primeras lecciones. Ahora, déjame ir por aquí realmente no quiero que estos bordes sean como esquinas. Quiero que tengan sus propias características. Ahora, ya ves que es un poco ruidoso, pero no te preocupes vamos a esculpir mucho de Y asegúrate de que has scalped en todas las direcciones para obtener la máxima variación ¿Bien? También podrías usar los otros pinceles Alpha que se proporcionan con estatutóricos Pero me gusta este porque es áspero y realmente se parece a la forma de la madera que quería para esta. Ahora, pensemos en estos. ¿Queremos que estos se vean verticales u horizontales? Eso realmente depende de ti. Pero como quiero que tengan el mismo aspecto, voy por vertical. Porque quería transmitir el significado de que pertenecen al mi. Se han tallado del mismo árbol y así sucesivamente. KC porque estamos usando muchos pinceles alfa, la geometría puede ser problemática en algunos casos Después de esta otra vez, vamos por una dinámica final para volver a unir la geometría. Entonces iremos a esculpir sobre el resultado. Echemos un vistazo. Ahora ves que es demasiado ruidoso y definitivamente necesita un poco de mejora. Así que solo desactiva la dinámica de desenfoque, y ahora la geometría vuelve a estar junta, y estamos listos para ir a esculpir Tengo el turno puesto a brocha o crack y recorte borde liso con el squa Alpha nos va a ayudar a tener una buena esculpida Ahora, cada vez que veo estas fibras de madera, reintroduzco un poco de esas fibras de madera en la superficie de la madera Aquí voy a aclarar un poco el resultado porque quiero cambiar la silueta Ahora, nuevamente se trata de aplanar el resultado para asegurarnos que tenemos suficientes detalles con los que trabajar Déjame regresar y tratar de comparar estos. Verás, este tiene un poco más de punto de descanso, que es algo que queremos. También está el cepillo cepillador que podrías usar para aplanar algunos de estos resultados que deseas Simplemente notamos que igual que discutimos, cuantos más pases pases, más detalles, vas a esculpir y más tiempo va a conseguir o A partir de ahora, va a estar esculpiendo sobre estos. Más adelante para el poli bajo, podríamos, por ejemplo, quitar esta parte de la p baja porque nunca se va a ver, ¿a quién le importa? Permítanme presentarles algunas nuevas fibras de madera, y quiero que estas sean visibles desde lejos. Como dije, la escultura nunca se podría hacer realmente porque siempre hay margen para mejoras Siempre que estés esculpiendo solo decide un marco de tiempo y una escala de tiempo A. Y estar comprometido con ese marco de tiempo y escala de tiempo que establece porque por ejemplo, puede tomar días para esculpir algo, pero se trata de ganancia que se obtiene de esa escultura ¿Cambia el resultado dramáticamente, por ejemplo, 40% de finalización, vaya a por ello. Pero si eso va a ser algo mínimo y no tanto, podrías dejarlo e ir por otros apoyos o lo que sea que quede del proyecto Estoy presentando estas grandes fibras de madera que se rompen en la superficie de la madera. Yo solo dije que cuanto más vas a detallar, más esculpir hay que hacer Además, hay muchas fibras, muchos detalles que se van a agregar en pintor, donde vamos para texturizar No hay prisa si queremos agregar muchos detalles porque muchos de ellos podrían agregarse fácilmente procedimentalmente dentro del pintor No hay necesidad de ir a agregar esos detalles aquí porque lleva mucho tiempo esculpir a mano, y no va a ser tan eficiente porque es más fácil agregar en pintor Un poco de grieta en la superficie. Déjame ver ¿dónde es eso? Esto es. Esta me está gustando. Ahora agreguemos un poco de variación en la misma superficie. Si tienes prisa, puedes simplemente aumentar la escala del pincel e intentar ser más rápido en la escultura. Pero como estamos en los detalles, sólo voy a estar un poco preocupado por estos detalles porque el resultado final es lo que más importa. Ahora voy aditiva aquí el agregar un poco de fibras de madera extra. No voy a quitar todos los detalles porque va a quedar borroso, pero voy a aplanar mucho del ruido porque no necesitamos estar sobre ruidosos porque va a ser malo para más adelante que horneemos Va a ser demasiado ruidoso y los detalles que añadamos en pintor van a estar ahí. Entonces tenemos que asegurarnos de que no creamos muchos detalles. Entonces déjame ver eso en la composición. Está tardando un poco en renderizarse. Y ahora vamos por los demás. Aísle y trate de esculpir. Estoy viendo algunas de estas fibras de madera que podrían agregarse a la mezcla para hacer que ese mo sea interesante. T. Ahora, voy un poco más rápido en esto porque si vamos y tratamos de esculpir todo, va a llevar Entonces cambié de opinión. Voy un poco más rápido, para que más adelante, agreguemos esos detalles más finos en pintor I También podríamos agregar otro pase alfa después de esto para agregar un poco de detalles más finos sobre estos resultados si quieres Pero eso realmente depende de ti si quieres el resultado para pintor o agregarle eso. Así que maderas realmente más finas y vetas de madera. Entonces también, hay detalles especiales que puedes agregar en pintor. Por ejemplo, si hay algún detalle especial de textura que quieras agregar o lo que sea que puedas hacer enviando mensajes de texto dentro de pintor. Ahora, echemos un vistazo a cómo se ve eso. Entonces déjame llevarme estos dos porque estos están conteniendo la mayoría de los polígonos de la escena Voy a esconderlos. Ahora es mejor. Echemos un vistazo. Entonces tenemos esos detalles, y entonces está mejorando aquí dentro. Tenemos esas grandes fibras de madera que van a ser refinadas después. Y también podemos ir y tratar de crear algún punto de interacción entre estas piedras y la propia madera. Ahora, déjame echar un vistazo. Y entonces va a ser el mismo proceso. Permítanme presentarles algunas fibras de madera. Acabo de notar que si se disminuye la escala del pincel, va a ser más nítida y va a coincidir más con el estilo de la madera que estamos esculpiendo Estoy contento con ello. Ahora es el momento de aplanar algunos de estos resultados. Y también podría ir por estas zonas e intentar esculpir Ahora voy aditivo para aquí para agregar un poco de contraste entre la superficie. Ves que usar estos pinceles alfa realmente nos da una gran dirección a la que ir. Siempre que queramos una dirección, estos pinceles Alpha van a ayudar. Y ya se puede ver que cómo este pase va a tardar más que todos esos pases anteriores. Porque es un pase detallado. Y siempre que vayas por los detalles, el detalle va a tardar más en crearse. Ba necesitas recorrer todo el objeto, encontrar las áreas de interés, corregirlas, arreglarlas, etc. Y no es necesario estar restando siempre. Puede mantener presionado para agregar a la superficie. Ahora tiene más legibilidad. Tú. Además, esto no es un punto final. También podrías seguir esculpiendo aún más e ir por pases más finos si quieres Por lo que queda por esculpir aquí y estas maderas base Este estuvo genial. Pero quieres asegurarte de que no tienes demasiados detalles distinguibles en tu escultura, porque si duplicas esta malla y otra vez en un nivel, van a notar que has usado la misma malla una y otra vez y va a ser malo para la autenticidad del resultado que estás proporcionando ¿Bien? Decoremos algunas fibras de madera extra. No voy a hacer nada por la parte superior porque no se va a ver. Entonces no nos va a importar. Ahora, vayamos por aquí e intentemos agregar o eliminar y aplanar algunos de estos detalles Bien, vamos a romper la madera en diferentes trozos. Y estoy diciendo que podrías ir por otro pase en Zbrush para agregar detalles Pero como estamos limitados en el tiempo y debemos concluir, no voy a ir por eso ahora mismo. En cambio, vamos en pintor, porque el foco de este tutorial es entregar un prop texturizado. No se trata de entregar esculpir. Se trata de entregar algo texturado, un polymag bajo que es texturizado Si vas, y esculpes muchos detalles que van a perderse después del texturizado, no va a ser una Así que solo quieres asegurarte de que sabes lo que quieres de la malla. Si eso va a ser una escultura de poli alto, puedes seguir esculpiendo puedes seguir esculpiendo Pero si va a ser algo que se va a presentar en forma de un poli bajo que se texturiza en pintor. Para que puedas dejar muchos de esos detalles para ser pintados en pintor. Ya se puede ver que este pase consiguió más tiempo que los otros pases combinados para esta madera. Eso es porque cuando vas por los detalles, va a tomar más tiempo porque siempre necesitas agregar detalles, eliminarlos. Es necesario prestar atención a toda la malla. Entonces siempre que tengas detalles, generalmente va a tardar más en esculpir Bien. Los pinceles alfa realmente agregaron gran cantidad de contenido a aquí. Y también se verán bien en texturizar. Más tarde, va a estar horneando muy bien. Echemos un vistazo y comparemos eso. Muy fino. Estoy contento con ello. Tiene muchos detalles geniales. Déjame ir por un renderizado rápido. Y ya ves lo bien que se mezcla con el resto del ambiente. Ahora esculpimos la base para ésta, y ahora es el momento de ir a reemplazarla por esta de aquí Podríamos reemplazarlo ahora mismo o podríamos irnos por otro. Así que dejemos eso para otro momento. Esta vez, vamos por estos pinceles, a. entonces déjame aislarme. Voy a ir por la máxima dinámica sin desenfoque. Ahora es el momento de traer algunos de esos pinceles alfa e intentar esculpir Vayamos por otro y veamos qué tenemos aquí. Vamos por esta. Es ruidoso, pero va a ser una buena. Puedes asegurarte de seguir la curva. Tiene algunas fibras de madera increíbles. ¿Bien? Ahora es el momento de ir por recortar borde liso y tratar de ir a esculpir. Permítanme primero definir muchas fibras de madera. Hay algo que podríamos hacer. Déjenme ir primero por la dinámica para unir todo y tratar continuar en estos patrones de madera que vemos aquí dentro. Si quieres obtener el resultado final, desactiva el control dinámico D para agregar otra capa de subdivisión, y luego podrías ir por más detalles Y sigamos enfocándonos en agregar estos detalles aquí. Y sólo me estoy enfocando en áreas que el jugador va a ver. Y aquí y algunos de ellos aquí. Tenemos buenas fibras aquí. Yo Ahora es el momento de ir por aplanar algunos de estos resultados Pero luego antes de eso, permítanme introducir algunas fibras de madera extra, y luego podríamos laten el resultado así Entonces después de esto, creo que podríamos concluir esta lección y continuar en la siguiente para ir por más piezas de madera. Entonces más adelante que terminemos estos, los duplicaremos al otro lado, haremos un poco de variación para que no sean totalmente idénticos. Y luego ir por otro pas esculpiendo sobre ellos para que sean distinguibles, y no se vean Ves aquí, existe la posibilidad de agregar más fibras de madera. Es un efecto terrassing. Me gusta ese resultado. Ahora, finalmente, vamos a ir por los otros lados y la razón por la que no voy por estos es que no van a ser vistos porque están escondidos por las otras piezas de madera. Por eso no nos tomamos tanto tiempo para estas partes. Pero si quieres, puedes ir y tratar de esculpir lo mejor que puedas Pero como dije, se trata de entregar anal low poly que es textura. Entonces algunos de esos son evitables. ¿Bien? Ahora, por fin aquí, y creo que se debe hacer. Si no, sólo queda un lado. Sólo ves que voy direccional por todos los lados. Yo creo que está bien. Ahora, echemos un vistazo con la composición. Y ahora estamos recibiendo más detalles aquí, lo cual está bien. Ahora, voy a hacer una pausa y en la siguiente, iremos a continuar con las otras piezas. Nos vemos ahí. 17. Detallado de pilares de madera: Todo el mundo. Ahora, es el momento de ir por los otros. Una cosa rápida es que en lugar de esculpir éste completamente, podríamos tomar éste duplicado, colocarlo aquí, y luego agregar un poco de variación para que no sean totalmente idénticos Voy a duplicar y luego ir por bruh porque el pivote está en el centro, fácilmente podríamos simplemente tomar eso, rotar, 90 grados, puedo mantener presionado shift para chasquear demasiado incrementos Tráelo aquí, y luego reemplazarlo con esto así. También agrega un poco de variación en la rotación y todo eso y elimina esa. Ahora ves que aquí tenemos otra pieza esculpida, eso es diferente porque ahora estamos mirando a este lado Pero ahora estamos viendo ambos sitios. Pero para poder agregar un poco de variación, podríamos tomar éste , por ejemplo, déjame traer uno de los o pinceles, por ejemplo, este orbe slash y agregar un poco de trozos rotos trozos Entonces debemos ir por la mascarilla de espalda. Entonces solo trae el borde liso del borde del borde y trata de aplanar algunos de estos Si quieres, puedes agregar más detalles si quieres, pero ahora vamos a echar un vistazo y ves un poco de detalle primario que agregamos. Y puedes optar por un cepillo estándar de presa e intentar agregar algo de desgaste al azar. Entonces debido a que estos se ven borrosos, podrías traer borde liso y tratar de afilar un poco. Solo para agregar un poco de variación a esta madera. Esto es mucho mejor que esculpir una pieza desde cero. A ver, y creo que es una buena. Ahora, es el momento de ir por esta madera. Entonces bajemos el desenfoque, vamos por la dinámica. Ahora es el momento de traer los pinceles Alpha y agregar esos detalles finales. Así podríamos ir por otro Alfa. Por ejemplo, éste. T Es demasiado intenso. Ahora, vamos a traer otro. Esto es mejor. Está agregando algunas fibras de madera muy bonitas y vetas de madera. Sólo tienes que ir por la dirección y deberías estar bien para ir. Ahora, parece demasiado ruidoso, y significa que tenemos mucho aplanamiento que hacer Bien R dinámico una vez más, pero no necesito agregar demasiada resolución. Ahora, intentemos aplanar. Pero no voy a aplanar eso porque necesitamos algunos de estos detalles para estar presentes Por ejemplo, estas fibras de madera son increíbles para estar ahí. Son grandes detalles secundarios y de tesorería que tenemos aquí. Normalmente, digo que dejan los grandes detalles, detalles medianos para Zbrush. Si tienes detalles más pequeños y más finos, podrías dejarlos para pintor, por ejemplo O podrías dejar los pequeños detalles para el pincel Z también y luego dejar los pequeños detalles para pintor porque esos son más fáciles de agregar procesalmente También podríamos tener algunas fibras de madera en esa dirección, pero como éstas no contribuyen a la silueta, no voy a crear ese cambio. Bien. Entonces ahora aquí primero aplanar porque es demasiado ruidoso, así que no pudimos agregar muchos de esos granos de madera de vino Entonces primero aplanar un poco en general. Y entonces esas fibras de madera podrían tener más efecto. Y para la creación de poli baja, también, realmente depende de ti de lo bajo que quieras que sea el poli. Si quieres que sea un poli extremadamente bajo, no vas a capturar bien muchos de estos limos Pero si tienes más libertad en términos de topología y geometría, vas a tener un tiempo más fácil capturando estos detalles de geometría compleja No está mal. Aquí, también, déjame aplanar un poco. Y también tenemos piedras. Tal vez necesitemos esculpir en esas piedras para un pase final. ¿Quién sabe? Si no tienes el cepillo de crack o los cepillos en general, podrías usar el maldito cepillo estándar. Es el mismo pincel con el mismo efecto. Ahora, quedan dos lados que quedan. Primero un poco de general y podríamos duplicar esto al otro lado. Ahora bien, este está terminado y parece que solo queda un lado. No, ya está todo hecho. Entonces ahora, volvamos y echemos un vistazo. Y ahora tenemos más detalles conservados aquí. Entonces ahora, quedan estos dos más éste más estos dos bosques centrales. Eso vamos a esculpir. Entonces ahora nos quedamos con estos. Déjame aislarme. Y como esta es una de las maderas que contribuyen a la silueta, voy a cambiar la silueta de un poco. Entonces déjame ir por enmascarar Aquí, vamos por Lasso, por ejemplo, y luego trae aquí el pincel de movimiento Primero, necesitamos difuminar la máscara, y eso existe aquí en el enmascaramiento, y tenemos estas opciones para cambiar la máscara, desenfoque, afilar, encogerse y crecer Ahora voy a invertir la máscara por control haciendo clic aquí, y luego creando algún cambio extra de silueta a esta madera. Primero, dinamesh. Entonces vayamos por el modo de sorteo y seleccionemos algunas partes aquí. Simplemente difumina la máscara invertida. Ahora está consiguiendo lo que queríamos. Así que desenfoque invierte la máscara. Pero para hacer eso esculpible, necesitamos dynam Para que la distribución del polígono se haga igual, para que podamos ir y tratar de esculpir Ahora, echemos un vistazo y porque ésta contribuye a la silueta, estoy agregando un poco de cambio a la superficie de la madera. Entonces no se acabó. Tenemos que cambiar esa de ellas porque ésta se ve un poco borrosa, y necesita un poco más de cuidado y atención Primero, déjame ir por el cepillo estándar y traer uno de esos pinceles Alpha que tenía mucho contraste. Aquí se ve ahora en aquí, tenemos más contraste antes y después, claramente visible esa dinámica para distribuir los polígonos Va a ser un poco problemático para el low poly, pero va a valer la pena cuando echemos un vistazo al resultado final. Bien, demasiado. Vamos por una escala reducida Ahora se vuelve demasiado ruidoso. Entonces entonces tenemos que latenerlo. Y como este detalle es específico, no estoy seguro de si quiero copiar la misma metanfetamina sobre todas esas instancias. Porque planeamos ir por la simetría. Y no estoy seguro de que si voy a simetría este sobre porque es tan específico. Podríamos ir por un cambio en la silueta o R esculpir las otras Primero, entremos aquí, dinámicos en esa escala. Controlemos el para agregar un poco de resolución. Son tres millones de polígonos. No hay problema. Primero volvamos a esculpir un poco estos porque ahora también lo son Pero definitivamente, podrías ir por más variación en la silueta usando esa técnica de enmascaramiento. Bien. Ahora, vamos a aclarar algunos de estos resultados. Introduciendo un poco de cambios. Déjame aumentar la escala de pincel. Y trata de traer más detalle. Una buena separación entre las fibras de madera. Y estamos aplanando esas fibras de madera anteriores para que coincidan con la dirección de la propia madera Así que disminuye la escala del cepillo, y trata de cuero cabelludo estas áreas. Podríamos simplemente copiar este detalle y cambiarlo un poco. Pero no voy a reutilizar el mismo porque es demasiado obvio. Tenemos que asegurarnos de ir por algunos cambios en la superficie de la madera. Agreguemos un par de fibras de madera que no son distinguibles, o que son distinguibles de Aquí es ruidoso. Vamos de plano en eso. Es importante mantener estos bordes afilados porque el borde de la madera, especialmente estas maderas ásperas son afiladas y hay que conservarlo en descomposición. Esa para posterior fase de cadena de texto también es importante. Si tienes bordes fuertes, el enmascaramiento dentro del pintor va a ser más potente y resultados más distinguidos lo harás Ahora, vamos a ver. Estoy contento con esto. Ahora, hagamos algo. De nuevo, voy a copiar a este lado y a lo mejor cambiar un poco la silueta. Acabo de duplicar esto al otro lado, y ahora podría llevarme esto Y ahora está bien, excepto por este detalle repetitivo que tenemos aquí Entonces tenemos que encargarnos de eso. Así que déjame llevarme y voy a traer el pincel de rebanada o el pincel Lasso. Vamos a traer curva de corte, control de cambio. Tenemos que decidir sobre los niveles de subdivisión. Tenemos dos niveles de subdivisión. Hagamos algo. Voy por la geometría, borrar más abajo. Va a hacer de ésta la geometría prominente porque ahora tenemos dos niveles de subdivisión Si traigo este aquí, va a estar más optimizado. O éste dependiendo de lo que vayas a usar. Eliminar inferior para que ese sea prominente y ahora El pincel de curva lo va a cambiar en diferentes grupos de poli. Nosotros no lo queremos. También podríamos usar el enmascaramiento y el escondite. En vez de ir por los pinceles de recorte. Así que tenemos curva de recorte y corte de lazos. Utilicemos el Lazo de ribete Va a reemplazar ese clic de turno. Y luego quita las partes que has decidido bien, me equivoqué, debería quitar esta también. Así que déjame regresar. Y sé agudo. Debido a que tenemos muchos polígonos, podría tomar un tiempo. Oye, no me gusta este resultado. Vamos por otro recorte. Vamos a traer la curva de recorte. Es más directo. Y también es más filoso. L et's traen ese cambio de control. Y este gradiente debe encarar la dirección en la que se está moviendo. Ahora, es mejor. Pero también tenemos que añadir un poco de detalle a aquí. Entonces, hay un degradado que ves que este gradiente ahora está mirando hacia arriba y significa que va a quitar esa parte superior. Ahora, vamos a tratar de No Bien. Me equivoqué. Vamos a quitar este lado. Ahora es bueno, pero necesitamos eliminar más para agregar un poco más de cambio de cepilladora Bien. Ahora vamos a por un cambio más. Ahora otra vez, voy por dinámicas en cuatro K porque necesitamos agregar un poco de esculpir Pero aquí, ya ves, no tenemos una buena geometría. Controle W para unir los grupos poli, y luego dinámico Veamos, aunque la geometría necesita un poco de alisado, entonces y controle D para suavizar. Entonces llevemos los pinceles Alpha para esculpir. De nuevo, estoy trayendo éste que tiene mucho contraste. ¿Bien? Y luego suavizar el borde para disminuir eso un poco Bien. También, podríamos ir por el enmascaramiento. Déjame ir por lo máscara. Y luego intenta agregar un poco de cambio de limo a aquí. Lw máscara y dinámica. Bien. Y luego destacan cepillar la escultura sobre él R: Estoy contento con esto. Si más adelante necesitamos un cambio, regresaremos y lo arreglaremos. Pero por ahora, está bien. Pero siento que necesitamos un poco más de escultura en este lado Se necesita más dirección. Así. Pero entonces tenemos que traer el borde liso de recorte y tratar de aplanar algunos de estos Ahora siento que es bueno para esa. Y ahora nos quedamos con esto estos dos y éste. Por último, estamos llegando a algún lugar con el que estamos contentos. Déjame traer el Bruh Alfa. Déjame seguir sin desenfoque. Por ahora es bueno. Voy a asegurarme que es como la madera anterior, y tiene las mismas características. Antes de eso, mascarilla facial B. Ahora, tiempo de esculpir. Esa es la primera dinamia También podríamos introducir un poco más de medios a la mezcla A y estamos esculpiendo todo el lado para que más adelante, pudiéramos duplicarlo al otro lado sin ninguna diferencia notable sin ninguna similitud notable, disculpe, con mucha diferencia Si lo necesitamos y para que pueda haber detalles similares, podríamos ir por otro pase y eliminar esos detalles similares. Pero aparte de eso, debería estar bien. Porque la madera es algo que todo el mundo sabe. Entonces, si una madera es similar, es porque el tipo de madera es el mismo. Es una buena para poder cambiar la silueta del bosque. Pero para algo como esto, que el cambio de silueta no se va a reflejar. ¿Por qué queremos poner nuestro esfuerzo en que nadie va a ver También podrías traer el cepillo cepillador e intentar usarlo Esa va a ser una buena también. Es igual que el borde liso ribeteado, pero más agresivo. Ahora, échale un vistazo. Y está bien. Entonces nos quedamos con éste y éste para completar el proceso de escultura de madera, el tercer paso Más adelante, agregaremos esos detalles que queramos. Pero por ahora, estamos llevando sobre los detalles que no se repiten. Entonces, la dinámica en cuatro K. Luego de un borde liso y tratar de aplanar la madera K, al aumentar la escala de pincel, podemos obtener muchas buenas fibras de madera aquí. Y se va a agregar mucho uno en pintor también. Esta también cambia la silueta, podríamos agregar un poco de cambio a los bordes. Primero, veamos cómo se ve, y luego iremos y agregaremos esos cambios si es necesario. Entonces un poco de esculpir. Estoy seguro de que el proceso de escultura puede ser un poco tedioso y lento, pero no hay forma de evitar si quieres obtener un Ahora ves que esta está contribuyendo a la silueta. Cambiemos algo al respecto. Veamos f desde donde estamos viendo eso. La composición principal va a ser del sitio. Déjame Duplicar de aquí. Después enmascarar así invertir la máscara de desenfoque, y luego traerla aquí. Entonces para este lado, controlemos Z para volver atrás, desactivar el desenfoque Entonces por este lado, vayamos por el enmascaramiento. Entonces enmascarar aquí también. ¿Bien? Ahora, veamos los cambios reflejados con otras piezas. Entonces los cambios están bien, pero al revés, queríamos que los cambios se vieran para otro lado. Entonces hagamos algo. Tomemos el lado invertimos la máscara y vayamos por algunos cambios como aquí. Y luego aquí también. Invertir la máscara, pivotar aquí, y luego ir a dibujar e intentar agregar un poco de cambio en estas áreas que hemos cambiado. ¿Bien? Depende de ti si quieres agregar detalles a aquí, pero agreguemos un poco de detalle primario. Así porque me estoy enfocando en las áreas que van a ser renderizadas. Entonces primero, ese detalle y luego aplanando ese detalle Y asegúrate de que los bordes también estén afilados para que se vean increíbles en rojo. Entonces vamos a ver. Estoy contento con ello. Ahora nos quedan sólo con estos dos tablones y el sh sh Yo. Voy a hacer una pausa y en la siguiente lección, nos encargaremos de estos y luego iremos por los otros. 18. Contar historias sobre madera: Bien, todo el mundo. Ahora, es la escucha final, la escultura de maderas Después de esto, vamos por un poco de detalle del pase. Por ejemplo, agregar algunas tallas y empezar a contar elementos Pero por ahora, es por el bosque y las tejas mismas están bien porque van a ser chiquitadas y nos aseguramos de ir por suficientes detalles sobre No quiero crear cambios radicales sobre ellos. Por supuesto, las técnicas están ahí. Si quieres, solo puedes intentar ir por el tuyo. Pase de detalle. Ahora, déjame ir por Alpha. Primero, necesito ir por la máxima resolución sobre dinámica y luego comenzar a detallar este tema porque quiero ser direccional. Entonces para Alpha, déjame traer éste. Tiene algunas formas frescas, y luego mascarilla facial trasera. ¿Bien? Se puede ver la direccionalidad en su lugar. Por supuesto, deberíamos haber suavizado eso un poco, pero está bien. Seamos direccionales aquí también. Entonces ahora, tenemos que ir por recortar borde liso con el mismo pincel y tratar de aplanar algunos de estos porque eso es demasiado ruidoso Después de esto, iremos por el camino de detallar para la narración Después de crear también el metal, nos aseguraremos de tallar ese metal y c estas maderas en el metal Primero vamos dinámicos. Decidí que quería copiar uno de estos pilares de allá y romper ese pilar para precisar eso más del resto de las piezas. Bien, comparemos comparemos Ahora estoy contento con ello. Ahora una cosa, voy a tomar este y duplicarlo hasta aquí y romperlo la mitad para agregar un poco más de narración aquí Voy a duplicar ir por pincel de movimiento, y luego déjame llevar el pivote hasta aquí al centro para que podamos cambiarlo un poco mejor. Ve por este desbloqueo e intenta llevar el pivote hasta aquí al centro. Ahora, trae todo para que se revele, y luego lo voy a colocar aquí. Entonces déjame tomar la otra malla de este menú, debería ser esta. Yo sólo voy a borrar. Entonces ahora esto ha sido reemplazado, y luego necesitamos tomar y rotar 90 grados para que ambos no sean idénticos. Ahora bien, esto es como el mismo detalle repetido. B lo hemos esculpido de otra manera, podemos tomar esto. Déjame llevar el pivote al centro. Después gira esos 90 grados para conseguir que el otro lado se desplace ahí. Ahora ves que son diferentes. Entonces ahora, voy a tomar este y tratar de cortarlo por la mitad para romperlo, y luego soldarlo por alguna pieza metálica. Entonces para esta maniobra, voy por la curva de corte de pincel curva Va a ser rebanada y luego curva de corte. Entonces sólo tienes que romperlo de esta manera. Ahora, ya ves que se ha cortado por la mitad. Entonces voy a ir por dinámico, asegurándome de que la función de grupos de poli esté activada para que cree geometría extra en estas partes que no tenemos. Entonces voy por dinámica Ahora tenemos suficiente geometría aquí, y ahora podríamos tomar esto, por ejemplo, y dividirlo en otra malla. Veamos qué pasa. Primero, voy a esculpir algunos de estos bordes así que déjame traer un borde liso y tratar de diferenciar primero entre estos bordes, y podríamos ir por quitar más de la geometría No sé qué va a pasar, pero el plan que tengo es asegurarme que esto sea diferente al otro pilar. Eso es para que la narración cuente que se ha cortado y alguien ha soldado usando metal para dejarlo en su lugar Solo puedes pensar en las posibilidades de contar historias. Y crea tus propias historias y luego ejecutarlas usando las herramientas que tienes a tu disposición. Ahora aquí, vamos a aplanar estos bordes, o incluso podríamos cortar más de esa geometría Déjame ver eso para ver si eso es lo suficientemente visible o no. Definitivamente podríamos intentar cortar más de esta malla. No, no en esta dirección. Entonces aquí adentro, ahora tenemos este separado. Déjeme tomar esto y controlar, haga clic en la misma malla para ocultarla, y luego se va a eliminar oculta. puedes encontrar en la geometría, modificar la topología y debería haber una opción de eliminar oculta Ya está aquí, déjame borrar el. Ahora bien, si trato de traer eso de vuelta, no va a pasar nada. Voy a resmas y ahora asegurarme que podamos visitar lo que está pasando Ahora esta malla ha sido cortada y realmente podemos ver que aquí hay diferencia real. Podemos enloquecer esto usando un metal. Podemos crear un metal, colocarlo aquí, solo por un poco de narración Si esas piedras estuvieran a la vista, las retiraremos también. Vi que había una piedra extra impedía que esta narración de se viera desde esa visión que teníamos. Creamos la gorra, y luego necesitamos traer un Alfa para tratar de esculpir aún más aquí Va a ser el mismo Alfa que el otro. Cepillo estándar. Déjame ver Es muy bueno. Es sólo siguiendo la misma silueta y muy buena. Déjame traer eso de vuelta y usar este. Déjame ver la dirección. Es bueno. Ahora es el momento de aplanar algunos de estos. Déjenme traer el borde liso de ribete. Entonces voy a crear estas líneas de separación, estas fibras de madera. Cuanto más te importe la silueta, mejor será el resultado. ¿Bien? Ahora, estoy quitando algunos de estos ruidos Más adelante, crearemos una pieza metálica porque aún no hemos creado ningún metal. Quería que se aseguraran de que creamos esas piezas metálicas después de establecer la composición y asegurarse de que todo esté en su lugar, y luego tallamos esos metales Hemos estado esculpiendo piedra y madera, y ahora va a haber metal también Vamos a traer eso de vuelta. Este, L et's usa ese cepillo de corte aquí de o crack o presa estándar, va a ser simplemente teniendo el mismo resultado Y crea algunas fibras de madera extra. Entonces vamos a aplanar estos evitar ese detalle ruidoso Debido a que el exceso de ruido provocará distracciones a veces, y va a derrotar el propósito de detallar porque queremos que los detalles sean visibles para que los detalles sean visibles, necesitamos contrastarlos con áreas de áreas de descanso que no tienen detalle para que puedan pararse Pero si apenas detallas todo, nada va a aguantar, y muchos de esos detalles se van a perder en el caos. Ahora, veamos qué pasa. Estoy contento con ello. Pero podríamos ir y tratar de quitar esta piedra, por ejemplo, para poder ver eso desde aquí porque lo que tengo en mente es renderizar esto desde este lado, así que tenemos que asegurarnos de que seamos capaces de ver esta. Crearemos planos metálicos, los colocaremos aquí, como soldar con metal y algunas otras piezas. Para las otras, por ejemplo, para estas piezas de madera, estas, las duplicaremos más adelante. La textura y geometría seguras. Esculpamos estos sitios de manera diferente para que cuando los duplicemos a este lado, va a estar Ahora, es el momento de ir a traer algunos detalles sobre las piezas de madera, la narración de historias, las piezas especiales. Ahora déjeme tomar esto y traerlo con éste y éste. Ahora, voy a crear la ilusión de que interacción de estas piedras y esta madera ha causado algún daño a la superficie de la madera. Al ir y crear otro pase aquí, somos capaces de crear eso que realmente lleve la escultura al nuevo nivel Por ejemplo, la madera ha sido desconchada. Ha sido dañado por estas piedras, y así sucesivamente. Se puede ver claramente cómo eso afecta a la autenticidad de la escena, cómo los elementos narrativos son poderosos para contar estas historias, e incluso traer textura Intenta repasar estos bordes en estas partes de interacción, y deberías estar bien para ir. ¿Bien? También podrías traer más. Puedes traer pinceles Alpha y cualquier tipo de Alpha para ayudar a rectificar esa composición. Bien. Ahora, vamos a traer esto y tratar de traer más detalles más detalles adicionales sobre estas áreas. Echemos un vistazo desde muy lejos. Ves ahora estas piedras parecen causarle problemas a esta madera, y podrías hacer lo mismo aquí. Pero como la foto que vamos a tomar va a ser tomada desde este lado, claramente podrías ignorar o si quieres crear una pieza completa. Puedes ir y tratar de esculpir a este lado también. Como causar daños a la superficie de la madera siempre que tenga interacción con otras partes. Podrías usar diferentes pinceles, pero estoy usando la acumulación de arcilla porque tiene suficiente gruñido para causar ese daño extra en la superficie de la madera Ahora vamos a esconder éste también. Este es el daño, pero como va a ser filtrado y escondido detrás de estos, esto va a ser suficiente. Ahora, vamos a traer a los demás Entonces siento que esto es suficiente. Ya no necesito esculpir en esto, pero ahora para el detalle pase Ahora voy por éste y trato de esculpir en esto. Así que déjame llevar el cepillo de cangrejo o podrías usar cepillo estándar de presa si no tienes ese cepillo Tenemos este juego de brochas de crag para cambiar. Entonces solo podrías intentar cortar esta madera. Así. Por ejemplo, para contar la historia que ha cortado la madera y hay más historia detrás de ella más que tú. Entonces con ese Alpha, solo podrías intentar aplanar Así es como puedes cómo puedes aportar detalles extra a estas áreas Ahora solo echa un vistazo y verás cómo este camino de detalle es importante para proporcionar más elementos narrativos Llevará tu esculpir, texturizar, tu diseño a un Asegúrate de que siempre que tengas tiempo, ve por el pas de narración de historias y agrega los detalles cuando quieras. Luego, cuando creamos el metal, solo nos aseguramos de que haya detalles allí también esculpiendo ese metal Ahora simplemente no es como una pieza de madera al azar colocada ahí. Tiene una historia. Tiene carácter. Tiene razones para ello. Y para cadena de texto, también, va a estar muy bien cuando coloquemos eso. Echemos un vistazo y ahora ves que realmente lleva eso a un nuevo nivel. Tienen interacción. Tienen un punto para estar ahí. No solo están sentados ahí al azar sin motivo alguno. Ahora, para la interacción de estas dos piezas de madera, déjame ver, voy a esculpir en Ahora, L et's tratan de tallar aquí. Y tallar en estas áreas de interacción. Bien. Tenemos demasiados polígonos aquí, así que la pantalla se está volviendo un poco Pero vamos a ir por este camino porque ese es uno importante. Entonces L et's solo crea esos detalles adicionales que van a elevar tu diseño a un nuevo nivel. Ahora veamos, voy por esta. Vayamos por el estándar Dam para ver qué hace eso. No, no es lo suficientemente agresivo. Vamos por lo mismo o cepillar. Ya sabes, al tratar de tallar estos como, entonces estamos contando que, por ejemplo, esta madera ha sido cortada, y esta tiene una historia. Tiene propósito. Tiene la razón para estar ahí y no sentarse ahí al azar sin motivo alguno. Esto será genial para la cadena de texto también más adelante, con una fase de cadena de texto, va a ser muy buena. Déjenme traer esto porque ese cepillo es más agresivo. Ahora estoy usando el pincel constructor de arcilla en modo resta. Es más agresivo y me gusta más éste porque tiene esas características más la cantidad de detalle. ¿Bien? Ahora, agreguemos ese detalle extra aquí. Y luego aquí. Si quieres especificar aún más este detalle, puedes ir y disminuir o aumentar la escala del pincel. Se aquí al aumentar la escala del pincel, soy capaz de causar más daño. Más tarde también para el poli bajo, queremos asegurarnos de capturar estos detalles y no ir también por un resultado de polígono alto Queremos asegurarnos de capturar detalles así como optimizar el resultado. También va a ser un detalle. Al igual que la madera se ha astillado para esta interacción. Como dije, no hay punto de parada para esculpir. Siempre que haya detalle básicamente puede esculpir infinitamente Porque no tiene sentido decir eso, por ejemplo, es suficiente. Siempre puedes elevar tu diseño a nuevos niveles. Pero como estamos limitados en el tiempo, necesitamos asegurarnos de colocar esos detalles, ir por optimizaciones y usar nuestro tiempo sabiamente Y mira como al ir por los pequeños detalles, somos capaces de agregar más narración, más carácter al resultado Creo que aquí podríamos ir por lo mismo. Porque más adelante vamos a duplicar esas otras piezas aquí. Entonces primero, vamos a tallarles el lugar porque aquí van a ser simplemente duplicados F c el lugar, y luego los colocamos aquí. Bien Veamos Por ejemplo, podríamos ir a tallar este de aquí Déjame tomar esto. Se simplemente agregando detalles tan pequeños, somos capaces de agregar mucha narración a los elementos Ahora, veamos Vamos a tratar de colocar esos detalles aquí también. Aumentemos la escala del pincel e intentemos cortar esta madera, yo la usando estas piedras. Eso va a ser bueno para hornear texturas. Más adelante, el resultado va a ser muy fino. Vayamos por aquí y llamemos a este acabado por ahora con un poco de tallado en esta madera. Ver tallado en esta madera tampoco termina eso porque siempre hay detalles que puedes agregar y no hay punto de acabado para esculpir porque siempre hay detalles Ahora voy a hacer una pausa en esta lección, llamar al acabado de creación de madera. En la siguiente, vamos a tallar esta pieza media, esta que va a sujetarlas juntas Entonces podríamos crear una pieza intermedia para mantener unida esta madera porque ahora está parada aquí sin razón alguna. Vamos a crear algunas piezas medias y creo un poco de esculpir en las piedras y llamar a la escultura terminada finalmente. Bien. Nos vemos ahí en la siguiente. 19. Escultura de acabado: Todo el mundo. Ahora por fin, es momento de ir a esculpir el metal, y ya ven aquí, tenemos una caja muy sencilla en la que debemos esculpir Pero antes de eso, tenemos que ir por la dinámica. Entonces definitivamente necesitamos más resolución, aumentemos la resolución para que obtengamos algo. Ahora voy a esculpir los bordes, y no voy a traer el Alfa por ahora, porque ahora mismo, no me importa añadir demasiados detalles Para esculpir estos bordes para metal, trim dynamic sería una buena idea Si vas a tu paleta de pinceles y buscas trim dynamic, está aquí, puedes traerla e intentar esculpirla con ella Simplemente trata de afectar estos bordes de una manera que recorta el borde de la polilla podría faltar Primero, cambiando algunos de estos bordes y mayor escala en menor escala, igual que lo que hemos estado esculpiendo para esas piezas de madera o piedras Digamos que es tratar de derretirlo todo. Y a veces quieres esculpir de verdad y a veces un poco menos Entonces para el metal, también, vamos a usar algunos de esos pinceles alfa. Bien. Ahora, es para comenzar. Ahora, necesitamos esculpir y traer un poco de ruido en la superficie Vamos a arrastrar Alpha y traer uno de los pinceles Alpha que tenemos preparados para metales. Es ruidoso. Pero tenemos que ir por una mejor resolución. Este está bien para agregar esos detalles finales. Pero antes de eso, déjeme traer éste. ¿Ves? Se trata de sumar muchos de esos refrescarse pero necesitamos aplanar eso porque no necesitamos que sea demasiado ruidoso Pero vamos a traer la mascarilla trasera para todos los costados. Y luego podríamos ir a tratar suavizar para dejar ese cambio de silueta que tenemos. Ahora tenemos un poco de esa textura metálica oxidada, vamos por otro pase Pero esta vez, que sea más pequeño. Estos trazos necesitan ser más pequeños. Después de eso, también suavizaremos. Pero algo que no me gusta es la nitidez de los bordes Quiero que los bordes para preservar ese metal se distingan de otras piezas. Déjame ver si podría separar esos bordes afilados estallaron. Entonces hay un cepillo que se llama cepillo de pellizco o planar así que podrías usarlo. Este pellizco une los polígonos, y si lo usas en este borde, va a unir esos bordes para crear un resultado nítido De esta manera, podemos conservar muchos de esos bordes afilados que sabemos que existen en superficies metálicas. Y luego usando otro cepillo como así recortar liso u otro pincel somos capaces de tallar esos detalles en esa superficie Quiero que los bordes estén afilados, así que este es el camino a seguir. Porque le suavizamos esos bordes, y ahora necesitamos preservar esas formas Bien. Ahora veamos qué más bordes quedan. Y entonces podríamos traer otro cepillo cepillador o el stri dynamic e intentar tablillar un poco estos bordes Vamos por recortar borde liso. Y trata de esculpir en estos bordes. Entonces antes de eso, da. Entonces voy a traer esta vez el pincel plano. Está aquí, digamos que trata de afilar realmente estos bordes. Será bueno para el horneado posterior porque los bordes están definidos y afilados. Ahora, aquí dentro, necesitamos preservar estos bordes afilados. Ahora, vayamos por estos y tratemos de yo latino estos un poco. Voy por recortar orden suave sin eso para que pudiéramos afilar estos un poco Para el segundo pase de la escultura metálica. Ya ves ahora estamos obteniendo esa forma blobby que podría existir en algunos de los metales oxidados que podrías Yo también voy direccional ya que quiero que sean direccionales. Ahora bien, si quieres conservar un poco de forma de martillo, también podrías hacerlo trayendo algunos de los pinceles e irte como un herrero e intentar martillar el metal La jaula. Ahora veamos con la composición. Por supuesto, hay más detalles por dejar. Pero también si lo deseas puedes agregar más detalles, pero por ahora, es momento de tallar en esos detalles Déjame traer la acumulación de arcilla. Y luego tratar de esculpir negativamente aquí dentro. Para decir eso, por ejemplo, ha sido tallado y no es solo como una pieza aleatoria colocada ahí, se ha cortado y se ha colocado madera. Bien. Ahora es demasiado caótico. Si quieres, puedes ir más recto sobre la superficie del metal. Ahora, veamos. Estoy contento con ello. Ahora es el momento de traer esta. Así que vamos por aquí. Entonces primero, necesito duplicar porque quiero crear una versión low poly de esta malla porque eso es más fácil de exportar a blender. Déjame ir por la diezmación e ir por una malla de dos k o 20 k. va a conservar las formas y ser un poco más fácil de exportar a licuadora ¿Ves? Simplemente optimizó la malla. Yo solo quería un marcador de posición de la malla. Está bien. Ahora activemos el modo visible porque voy a exportarlo y simplemente llamarlo pilar roto. Aquí estamos otra vez en Blender, y voy a traer a ese OBJ el pilar roto. Ahora es. Voy a crear un par de aviones aquí para crear un blockout para esa pieza metálica que vamos a esculpir Entonces tal vez otro pase en la piedra y llámalo terminado. Ahora déjame traer un cubo. Entonces este cubo va a ser colocado aquí. Y tal vez rotar eso para un poco más de variación. Ahora duplicar porque queremos otro de este lado. Ahora, veamos como que han sido soldadas usando estas piezas metálicas. Estoy contento con ello. Ahora voy a exportar estos dos juntos para apresurarme a poder esculpir sobre Vamos a por y asegurémonos de que esté seleccionado en el objeto y él y luego podríamos eliminar fácilmente este porta lugares. Para probar, voy a Traer una malla de marcador de y reemplazarla por las que creamos Soldadura de metal, buena. Ahora vamos a eliminar esa, y ahora ves que estos se colocan aquí fácilmente. Ahora voy a tomar estos dos y tratar de esculpir en Aumentemos la escala de la dinámica. Vamos a traer el ajuste dinámico y vamos por los bordes un poco. Por supuesto, para facilitar el proceso, puedes dividirlos y esculpirlos en ellos individualmente. De esa manera, la cámara funcionaría mucho mejor. Ahora aquí, y no voy a esculpir estos sitios porque no van a ser vistos, así que no los vamos a esculpir Por supuesto, podemos tomarte tu tiempo e intentar esculpirlos, pero como estamos limitados en el tiempo, los vamos a dejar por los vamos a dejar Ahora vamos a crear la ilusión de que en la superficie, también hay algunas espigas para que se hayan colocado sobre estas piezas metálicas. Para ello voy a traer una de esas mallas de insectos que tiene primitivas Es éste. Ahora vamos a traer la esfera de fallas. Si trato de traer eso, déjame ir por profundidad. Bien. Ahora necesitamos dañarlos para soldarlos juntos. Entonces, subamos completamente la dinamo y veamos el resultado No necesitamos de éste. Pero definitivamente estos están bien. Hagamos algo. Voy a regresar y sólo tratar de colocar al azar aquí. No quiero que se vean mecánicos. Uno aquí, y está bien. Ahora, vayamos por dynamesh e intentemos ribetearlos, ahora nos quedamos con estos para ser Muy fácil. Déjame ir por recortar Borde liso, trae ese Alpha porque necesitamos esculpir en estos para asegurarnos de que se vean de su metal, y no son tan la Y él puede traer el cepillo cepillador y usar ese Ahora es el momento de traer el maldito estándar y tratar de c a como han sido tallados en el medio. A ver. Ahora se ve mucho mejor. Entonces llevemos algunos de esos pinceles alfa y vayamos por menor escala. Bien. Vamos a traer aquí porque creo que estos también deberían ser visibles. Ahora tenemos que aplanarlos un poco. Eliminemos el Alfa porque quiero aplanar y eliminar algunos de esos detalles, no insertando nuevos detalles Entonces siento que estamos en terminar una etapa de esculpir con prisa Después de esto, nos encargaremos del poli alto y el poli bajo, los exportaremos a la licuadora. Y también podríamos hacer algunos cambios, si es necesario. Pero en general, estos son los pasos finales en la escultura en Tenía muchas ganas de crear algo como esto. Creo que has aprendido algo de ello. Ahora vamos a tratar de ver. Ahora para ir incluso por más detalles, voy a ir por esta madera, y esta y tratar de tallar eso de aquí Déjame este o el estándar de la presa lo que mejor te parezca, y trata de c eso aquí Con el fin de ir por un poco de narración extra. Bien. Y aquí dentro, vamos por otra intensidad. Y luego aquí, y finalmente aquí dentro. Entonces Parece que también queda aquí, vayamos por la acumulación de arcilla y tratemos de esculpir negativamente Esto ayudará a mezclar el resultado para una mejor narración Bien. Ahora, echemos un vistazo y siento que es suficiente para esculpir. Hemos creado los resultados que queríamos. Parece que aquí falta algo. Eso se pierde esa parte. Porque cuando quería anexar, acabo de anexar a eso por error cuando quería traer estas piezas metálicas No es problema porque tengo una copia de seguridad aquí que es la escultura original Ahora déjame ir por el otro, que es éste, eliminar. Bien. Y entonces ahora se hace la escultura. Por supuesto, puedes ir a traer más detalles si quieres. Como dije antes, nunca hay un punto de parada para esculpir. Siempre puedes intentar agregar más detalles. Pero se trata de lo que obtienes de esa escultura. Hasta ahora, siento que es suficiente esculpir esa madera de piedra y un poco de metal Y estas partes son las que se van a duplicar porque las esculpimos en diferentes lados Más tarde, luego creamos low poly. Duplicaremos estos sobre y los traeremos girarlos hasta aquí para tomar el lugar de estos para que obtengamos un poco de textura guardada porque si dividimos texturas, por ejemplo, si tenemos diez piezas de textura de madera. Va a ser más borroso que tener, por ejemplo, cinco texturas de madera texturizadas y luego duplicarlo hasta aquí texturizamos diferente la esculpimos manera diferente para que cuando giramos la madera en diferentes direcciones, obtengamos diferentes variaciones Estos van a ser duplicados. Ahora voy a llamar a la lección de escultura hecha. En la siguiente, estamos de nuevo en Zbrush, pero vamos a crear el hipo, porque esto es como 100 millones de Si importamos esto a Blender, realmente va a chocar y no va a funcionar bien. Necesitamos crear una versión diezmada para hypo y otra versión más diezmada vemos en el siguiente donde vayamos y tratemos de esculpirme, no un esculpir, tratar de exportar estos y antes de esa diezmación. Nos vemos ahí. 20. Poly alto y bajo: Bien, todo el mundo. Ahora se realiza el proceso de escultura Por supuesto, podemos ir a tratar de esculpir más, pero ya que aquí el tiempo es limitado Vamos por la optimización. Entonces muchos de estos están bien, pero ya que los vamos a importar a licuadora. Tenemos que ir por menor resolución que podamos simplemente importar más fácilmente a licuadora. Ahora, estamos empezando por estos. Nuevamente, necesitamos pre procesar y luego diezmar para obtener diferentes resultados de poli bajo Primero, los diezmamos a 20% para hipo y luego diezmatamos eso para poli bajo Va a tener un poco de tiempo de espera, pero no voy a incluir eso en los videos. Voy a simplemente pre procesar y luego volver a ti cuando esté hecho. Ahora ve a diezmar el 20%. Ahora fue a algo así como cuatro millones de polígonos y reduciendo el polígono general para este objeto para el Ahora vamos por este, que es el más pesado probablemente tomando la mitad de los números de ese polígono De nuevo, pre proceso, va a tomar más para calcular porque es más complicado. Y diezmar en 20% no quita los detalles. Sólo elimina los números de polígonos innecesarios y manteniendo los detalles Más tarde, para crear también poli bajo, reduciremos aún más la cantidad de polígonos Ahora necesitamos diezmar, y eso, creo que incluso podríamos diezmarlo aún más incluso para un hy poli Más adelante, regresaremos y decidiremos. Entonces esto está bien para un hipo. Pero también podríamos diezmarlo aún más sin perder detalles Solo echa un vistazo y diezmando, ahora nos estamos poniendo un poco borrosas aquí dentro No diezmemos estos. Estos tienen un buen presupuesto de poli bajo. Quedémoslos porque estos son niños, y son importantes. Veamos sobre esto. Se trata de un millón de polígonos Déjame pre procesar y luego diezmar. No es un cambio muy grande. Me voy a quedar con esto. Así que aquí pre proceso. Déjame hacer zoom para ver cuánto detalle va a conservar. Se quitó muchos de esos detalles. Así que lo voy a mantener así. Éste. En lugar de 20, vayamos por la mitad de ese número. Y luego diezmar. Se conservaron los detalles. Éste, genial sin gran pérdida de detalle. Pre procesar y luego diezmar. Bien, genial. Entonces voy a pre procesar diezmar. Nuevamente, es el mismo proceso hasta que obtenemos una cantidad razonable para el hipo Entonces cuando nos aseguremos de que el hipo esté bien, iremos a tratar con el Entonces es una buena. Nuevamente, es repetitivo. Simplemente puedes hacer esto visible. Y entonces para todos estos, puedes ir a tratar de preprocesar Va a preprocesar todas estas subherramientas visibles. Los va a procesar a todos. Ahora, acabo de diezmar todos estos y de algo cercano a cinco algo cercano a 100 millones de polígonos, fuimos a algo así como 25, una Entonces porque esto es subjetivo y el tuyo podría ser diferente al mío, seguí adelante y diezmé estos en diferentes resultados Quizás quieras diezmar más o menos. Ese fue el proceso de diezmación. Ahora tenemos el hy poly creado, y ahora estamos listos para comenzar a crear un bajo poli a partir de él también. Porque esto de ninguna manera se acerca a algo así como low poly. Necesitamos asegurarnos de que estos sean diezmados aún más para crear el poli bajo Para algunos de ellos, por ejemplo, como el pozo mismo, estos tres. Los vamos a combinar para crear el low pal. Pero por ahora, vayamos por objetos más simples y luego intentemos crear poli bajo para ellos. Empecemos con estos y comencemos con los simples. Voy a duplicar y tomar este y cambiarle el nombre a hipo Entonces este, vamos a renombrarlo LP por lo pal. Esta es la convención de nomenclatura que vamos por, y esto quiere decir que es la primera pieza, y luego esta es la segunda Disculpe, por ejemplo, este es el primero primero. ¿Bien? Para algunos de ellos, confiamos en la diezmación Para algunos de ellos, podríamos ir dinámicos en menor resolución. Para algunos de ellos, tal vez vayamos por la remedida de Z. No lo sé, pero veamos qué pasa. Vayamos por la diezmación. Esto es poli bajo, y esto es hipo. No voy a cambiar eso. Sólo voy a echar un vistazo a este poli bajo. Preprocesar y diezmar. Esto vuelve a ser hipo. Preprocesar una vez más. Nuevamente hipo L et's pre proceso una vez más. Ahora bien, esto es algo a considerar como un buen amigo bajo. Podríamos ir aún más lejos si queremos. Vamos por la mitad de ese valor. Esto es perfecto. Me voy a quedar con esto. Si solo comparo eso, ya ves, realmente captura todos esos detalles. Por supuesto, hay este botón de proyecto que podrías usar. Pero sugiero que si eso no es necesario, y los objetos están lo suficientemente cerca, no uses eso porque si usas project, va a alejar estos vértices y provocará que ocurran algunos problemas Ahora bien, esto es algo que me voy a quedar para el poli bajo. Este para bien, estos que vamos a combinar después, no voy a hacer nada ahora mismo. Primero, voy a crear una carpeta. O va a ser muy déjame llevar esto a parece que necesitamos ir a crear esa carpeta de nuevo. Y luego toma esta y crea una nueva carpeta y llámalo low poly para un mejor manejo de las cosas. Estas, no voy a hacer nada. Vamos a por esta. Este va a ser el hola, déjeme traer eso. Entonces voy a renombrarlo Entonces déjame duplicar y llevar eso a la carpeta low poly. Para éste, vamos a ver qué nos va a proporcionar la diezmación Déjame volver remolcar Ahora, vamos a esconder éste ahora. Voy a preprocesar. Va a tomar un poco de tiempo. Entonces así esto es demasiado. Voy a pre procesar hasta un punto que está bien diezmado para un lo pal Entonces esto es demasiado. Vamos por el 20%. Otra vez demasiado. Por supuesto, no hay nada de malo en usar esto, pero como vamos a crear un ultimate localmente, necesitamos diezmarlo aún más Entonces vamos a comparar. Ese es el poli alto, y este, el poli bajo. A ver si podríamos diezmarlo a otro número. Esto es bueno. Va a capturar esos detalles además de estar optimizado también. También tiene ese tipo de escultura que brindamos. También puedes proyectar detalles, pero yo no voy a proyectar. Vamos a ver qué más tenemos. Déjame renombrar esto a y luego voy a colocarlo en la carpeta hy poly, y luego crear un duplicado, traerlo aquí, y luego renombrarlo a tres LP. De nuevo, voy a pre tramitar. Vamos por 20%, demasiado. Otra vez demasiado. Esta también es demasiado. Este se ve bien. Entonces parece que podríamos ir aún más lejos e intentar reducir la cantidad Esto es suficiente. Va a sostener la silueta p esos detalles. Déjame esconderme. Entonces otra vez, tenemos estas piezas para completar. Va a ser el número cuatro. Y luego duplicarlo y traerlo en la carpeta low poly, disculpe, y luego renombrar a Let's go por 10%. De nuevo, y una vez más, incluso podrías ir a diezmar más. Pero me voy a quedar con esto. Más adelante, podríamos, por ejemplo, tratar de reducir estas cantidades en licuadora cada vez que la vimos. Estos se van a combinar. L et me llevo esta. Por ahora, no los voy a colocar en carpeta, cuando los acabo de corregir, los colocaré en sus carpetas. Déjame duplicar y este va a ser de poli bajo. Pre proceso, y vamos a mirar para ver cómo va a quedar eso Esta es una malla más pequeña para que podamos reducir la cantidad de polígono Este es para el poo bajo. Por supuesto, se puede ir aún más, pero no me parece adecuado. Veamos si eso captura todos esos detalles. Sí, perfecto. Esta va para carpeta de polietileno bajo, y luego esta carpeta i poly. Ahora. Veamos sobre esto. Este es uno de ellos que se va a combinar con otros. Ahora estos para el herpes zóster. Vamos a cambiarles el nombre. Entonces voy a simplemente renombrar y volver de nuevo porque rea no es algo que sea importante para el tutorial. Yo solo les renombro y vuelvo de nuevo. Después pre proceso. Diezmar Parece que incluso podríamos ir un paso más allá reprocesar Y esta vez, vayamos por muy buena relación calidad-precio. Captura todos esos detalles. Más tarde para hornear, va a ser perfecto. Pero ya ves, porque hemos diezmado demasiado. Ha ocasionado algunos problemas aquí. Más adelante, veremos qué va a pasar. Pero por ahora, estoy contento con esto. Ahora bien, esta, voy a duplicar y. Ahora pre proceso Oh. Estos van a ser de poli bajo porque necesitamos matricular estos demasiado. Pero tenemos que asegurarnos de que sean de poli bajo porque van a ser arreglados. Ahora bien este es un buen número. Esta, déjame duplicar y esta tiene una gran silueta, así que podríamos ir un poco a capturar estos detalles. Te llamaré una vez más. Y es bueno, pero podríamos ir un paso más allá para capturar estos detalles porque ves que ahí hay una gran silueta. Voy a capturar esos y ya ves a veces porque vamos demasiado. Causará algunos problemas en estas superficies. Veremos qué podríamos hacer en licuadora para arreglar eso. Ahora, este, acabo de renombrar ahora diezmado Ahora, una vez más, vamos por 20% Podrías ir aún más lejos si quieres, pero eso lo vemos en licuadora porque también hay algo que hacer en licuadora, así que vamos a quedarnos con eso. Di Ahora esto está bien. Entonces vamos por el siguiente, que es este, así que voy a duplicar y luego renombrar para un poli bajo Entonces Parece que es suficiente porque si vamos va a provocar algunos problemas en la geometría. Captura la silueta, captura algunos detalles. A lo mejor algunos de estos detalles, por ejemplo, que ves aquí dentro se van a arreglar más tarde en el prestamista. Ahora vamos por ésta. Realmente estoy buscando convertir esta en una malla cuádruple porque podemos ir y tratar de ir por una UV recta en esto. Porque si los UVs son Qd, es más fácil convertirlos a rectos en lugar de UVs redondos Entonces creo que estás familiarizado con el concepto. En lugar de ir por la diezmación, voy por la dinámica Pero voy a desactivar el proyecto porque hay un proyecto por defecto habilitado Así que déjame ir por una cantidad muy pequeña de dinámica. Entonces Ahora esta no es la cantidad que quería. Yo quería que eso fuera más. Entonces vamos por el doble de ese número y luego re dinámico. Ya ves, es Qual Pero no, volvamos y tratemos de pre procesar usando dinámica Usando maestro de diezmación. Y luego diezmar creo que como un nivel más va a estar bien. Ahora, tenemos estos detalles capturados, y ahora vamos a ir por éste, duplicar y luego ir por el. Ahora presiona para ir a la diezmación. Parece que podríamos ir un paso más allá. Ahora está bien. Éste, déjeme duplicar. Entonces debería ser diezmado para lo. De parece que podríamos ir aún más lejos. Una vez más. Entonces ves que ir por la diezmación demasiado causará algunos artefactos Más adelante, arreglaremos los resultados en licuadora si vimos que había un problema o algo así. Vamos a diezmar. Una vez más, así es suficiente. Parece que estamos llegando a esos niveles finales. Donde solo teníamos un par más para diezmar y luego hay mezcla de estos a un nuevo nivel con un nuevo método Ahora, déjeme duplicar eso y luego ir por pre proceso. Diezmar y luego el proceso va a ser el mismo preproceso diezmar hasta que estés contento con Ahora estoy contento con esto. Déjame ir por éste, Duplicar y tratar de renombrar. Ahora, pre procesar y diezmar hasta obtener un resultado adecuado De, hay algunos presets aquí que podrías usar, por ejemplo, si estableces eso, estás obteniendo exactamente el número que colocas Este es un buen número. Veamos sobre esta área aquí, lo que podría ser un poco complicado porque aquí hay un problema de geometría. Lo arreglaremos más adelante en Blender. Ahora bien, el último que vamos a diezmar porque los otros van a ser mezcla de diezmado, tal vez dinámico, y así sucesivamente Y luego diezmar para obtener un resultado adecuado. Y arregla los problemas más tarde si había algún problema en licuadora. Ahora bien, estas están bien, y ahora solo hay esas medidas que hay que combinar. Voy a colocar en sus propias carpetas y volver a ti. Ahora, los coloco en sus propias carpetas. Este es el hypolykit. Y este es el kit low pally. Además estos que van a ser marcadores de posición para un uso posterior porque vamos a, por ejemplo, tomar el poli bajo y duplicarlo por aquí y usarlo Entonces ahora es el momento de ir por esos complicados. Por ejemplo, comencemos con la inicial, que es la d más esas piezas de concreto. Estos tres se van a mezclar en una geometría. Ahora, déjame duplicar y luego tomar este duplicado también y traerlo aquí. Entonces ahora es el momento de que éste se duplique. Ahora, tenemos un kit aquí que podríamos usar. Vamos a esconder estos tres. Esto es 12 y tres. Voy a combinar estas mallas juntas para crear un poli bajo a partir de ellas. ¿Cómo lo hacemos? Necesitamos usar lo dinámico, pero sin proyecto y ajustado a una resolución muy baja. Vamos por la dinámica. Ahora ves que trata de reducir la cantidad de resolución que tienes a un número muy, muy mínimo porque vamos a crear poli bajo. Nuevamente, vayamos aquí, desactivemos los grupos de poli y proyectemos y vayamos por un valor mínimo Y mira lo que hace. Entonces, para este, vamos a desactivar la función de grupos poli Entonces aquí dentro, vayamos por 512 y tratemos de dinamizar. Eliminó muchos de los polígonos y muchas de esas características, pero más adelante también eliminaremos mucho más Ahora, vamos a por este de nuevo, desactive los grupos poli. Ir cuatro de 512. Cierra muchas de esas brechas, y luego voy a tomar estas tres mallas y combinarlas juntas. Ahí está la opción de fusión hacia abajo que puedes encontrar la pestaña fusionada aquí. Fusionar y fusionar. Bien. Ahora tenemos tres piezas de geometría aquí, que vamos a usar dinámica nuevamente para mezclarlas. Esto va a asegurar que muchos de esos problemas estén resueltos, y la geometría se mezcle. Así re dinámico. Y ya ves ahora, es parte de la misma geometría. Vean pasamos de algo así como medio millón de polígonos Dos la mitad de ese valor. ¿Bien? Ahora, desactivemos el desenfoque e intentemos ir por la mitad de ese número y luego intentemos volver dinámico para obtener poli aún más bajo Ahora, ya ves, esta forma parte de la misma geometría. Y eso realmente depende de ti de la cantidad de detalle que quieras conservar en el poli bajo. Pero voy por 128 y re dinámico una vez más. Estoy viendo este valor como uno bueno porque no vamos a usar todo eso. Aquí hay mucha geometría que podría ser eliminada. Esta parte central va a ser eliminada. Entonces puedes controlar W para unir todos esos grupos poli. Ahora saquemos estos tres arriba Si quieres, puedes ir a intentar proyectar los detalles. Déjame deshabilitarlas todas. Verás, este es el poli bajo que obtuvimos de eso. Por supuesto, vamos a reducir aún más la cantidad de polígonos Pero como hay mucha geometría por capturar, necesitamos preservar parte de esa geometría. Es bueno por ahora, pero más adelante, arreglaremos muchos de esos problemas. Vamos a eliminar muchos de ellos y ver qué pasa. Ahora, llame a esto una sola tierra. Y colóquelo en nuestra carpeta de polietileno bajo, entonces estos tres van por el poli. Ahora nos quedamos con el pozo mismo. Entonces déjenme duplicar y éste, tenemos estos tres que hay que tratar. Primero vayamos por este concreto. Entonces voy por dinámicas a menor escala sin características de proyecto y grupos de poli. Vamos por 512 para reducir la am. Parece que podríamos ir aún más lejos. Aa. Me voy a quedar con esto. Ahora esta va a tomar un poco más de tiempo porque es más complicada que las demás. Ahora vayamos por tal valor, intentemos dinamizar. Verás, nos da una silueta de ese objeto mientras soldamos mucha de esas geometrías y cerramos esos huecos. Estoy contento con ello. Ahora éste, volvamos a ir por ese valor. Ahora bien, estos tres van a ser soldados entre sí. Y debido a que estos tienen muchos puntos en común, dinámica va a quitar lo que hay en el medio. Por ejemplo, las áreas que no son visibles, dinámicas las va a eliminar . Fusionar y fusionar. Ahora tenemos algo más que un 100,000 polígonos sin proyecto y función de grupo de poli, vamos a volver dinámicos Los soldó juntos. Ahora tenemos algo que realmente captura ese aspecto hy poly, pero también podríamos ir un paso más allá e intentar reducir la cantidad. Vamos por 12028, y luego re dinámico una vez más Esto es algo con lo que estoy contento. Me voy a quedar con esto. captura muchos de esos detalles. Ya ves que ha quitado todo lo que no podemos ver uniendo esas piezas de geometría juntas. Volvamos, en vez de 128, vamos por 200 y re dinámico. Aquí hay un poco de problema. Entonces, me voy a quedar con esto, más adelante, vamos a quitar muchos de estos aquí, los que no van a ser vistos. Bien. Ahora tenemos Hip y Lopoly creados Y lo siguiente es exportarlos a blender para crear el y Hip y hacer coincidir los objetos juntos. Pero antes de eso, hagamos un poco Déjame traer estos. Ya ves, solo tienen un solo grupo poli. No quiero esto porque más adelante, es necesario tener diferentes grupos de poli en todos estos objetos. Va a ser bueno para crear una máscara de identificación para obtener diferentes colores o creación de material. Estos que tratamos, déjame voy a saber que no va a ser máscara, va a ser grupo poli. Ve por grupos ato, y ves para cada uno de estos que está separado de los demás, va a proporcionar un grupo poli. Quieres asegurarte de que estos estén separados, y por eso no usamos dynamic en estas piezas de poli. Cuando estábamos tratando de crear el poli bajo. Tienes otras opciones, pero esta es la más confiable si has separado la geometría en una sub dos. Hagamos algo. Voy a habilitar la personalización y voy a traer esto. Vamos a colocarlo aquí. Almacena convic para que cada vez que carguemos Zbrush, lleguemos ahí ese botón Ahora, vayamos por el siguiente. Vamos a hacer zoom. Ahora voy a configurar grupo auto para dar a cada grupo de 11 poli. Eso va a ser necesario posteriormente para crear máscara de variación para d de estas piedras porque quiero que tengan un color diferente para que no todas sean del mismo color. Para un poco de variación de color, está bien. Ahora bien, este, va a ser un grupo poli, pero este vamos a establecer el grupo automático, establecer la parte diferente de ese sub dos. Entonces ahora vamos por éste también. A ver. Ahora tenemos diferentes grupos de poli para estas mallas. Ahora lo que vamos a hacer es exportar estos a Blender para desenvolverlos Por supuesto, el poli bajo va a ser desenvuelto. El hipo está ahí solo para hacer coincidir el material y así sucesivamente Déjenme traer estos y eso va a ser sencillo. Todo lo que necesitas hacer es establecer su visibilidad y exportarlos. Ahora estos están establecidos en visibles. Voy por la exportación de FB X y asegúrate de que lo hayas configurado en triángulos si quieres Ahora, desactivemos los triángulos porque estos son ods, y necesitamos ods para una mejor envoltura, éste y éste Voy a, asegurarme de que las normales suaves estén activadas y exportadas, y vamos a exportar vamos a establecer esta para que sea de poli bajo Después desactiva y asegúrate de que vayamos a seleccionar estos. Entonces al exportar, este no importa si triangulaste, pero asegúrate de que las normales suaves estén activadas, exportas y Esto va a llevar un poco de tiempo porque aquí hay mucha geometría. Pero mientras tanto, vayamos a Blender e intentemos importar el poli bajo y emparejarlo con el código de bloque. Este es el poli bajo. Ahora, todos estos deben establecerse en diferentes escalas, e incluso es que el poli bajo se ve bien. También está esta, que tenemos que quitar. Lo que debes hacer es traer el menú s y vas a usar escala clara. Regresemos y veas que está coincidiendo con el blockout lo mejor. Se puede. Entonces si ocultamos blockout, este es el resultado después de todo ese esfuerzo, y estoy muy contento con ello Estamos obteniendo buenos resultados. Por ahora, no estamos importando el hipo a licuadora porque va a hacer que sea más pesado para el rendimiento En las próximas lecciones, vamos a desenvolver estas, y luego cuando nos aseguremos de que todo esté desenvuelto, y muchos de estos también se van a quitar Luego vamos a traer el hipo emparejarlos, crear materiales, y luego exportarlos a licuadora para proceso de texturizado Las siguientes clases van a ser en Blender CU ahí. 21. Comienza a desempaquetar Uv: Bien. Ahora es el momento de ir a desenvolver Pero antes de eso, importo el hipo, claro, la escala está equivocada Si quieres aclarar eso, solo tienes que ir por una transformación clara y una escala clara. Para visualizar eso así. Entonces compara eso con el poli bajo, y ya puedes ver eso, poli alto va a funcionar bien. Ahora voy a tomar eso, quitarlo, y después traer el poli bajo y tratar de desenvolver Voy a empezar con los más pequeños y los más simples. Por supuesto, también hay optimización que tenemos que hacer. Por ejemplo, este que ves aquí, este pozo en sí, tiene muchos polígonos que no van a ser vistos nunca Entonces se van a esconder aquí, y éste también tiene muchos polígonos que no van a ser vistos Entonces vamos a tener un nivel extra de subdivisión, y quieres asegurarte de traer el menú de orientación de ritmo Déjame llamar a ese menú. Ahora ves que todo es azul, y significa que las caras están enfrentadas de la manera correcta, y podría haber algunos errores muy limitados. Por ejemplo, ve aquí, este es un error causado por el proceso de diezmación Hay algunos lugares que necesitan ser corregidos. Por ejemplo, si echamos un vistazo aquí, ves, es muy mínimo. Pero si quieres ser perfecto, puedes ir a intentar re, tratar de crear nuevas caras para ello. Y luego llámalo hecho. Ahora bien, para la orientación de fases, está bien. Ahora necesitamos iniciar el proceso de desenvolvimiento. Nosotros un poco de optimización. Empecemos con estos y llevemos el pivote en el centro de todos ellos. Primero, asegurémonos de que todos estos tengan los mapas UV generados porque no están usando ese mapa UV. Ahora, voy a editor UV, y aquí ves que no hay nada porque tenemos que desenvolverlo primero Entonces vamos a traer la geometría, y el método que vamos por es seleccionar los bordes que son agudos, por ejemplo, teniendo esa transición corta, y luego convertirlo en un Sam. Entonces vamos a seleccionar estos y puedes mantener pulsado el control para elegir el camino más corto hasta el punto que selecciones, por ejemplo, este, y luego hacer clic derecho y vas por Mark SM. Bien, acabo de llevar eso a un menú favorito rápido para que cuando proceses, estés obteniendo la costura marcada así Y entonces cada vez que veamos una transición brusca, vamos a convertir eso en una costura. Este y éste marcan costura. Lo tomamos y seleccionamos. Vamos a seleccionar estos. Envoltura con clic derecho. Entonces obtienes algo así envuelto completamente. Este es el proceso por el que vamos. Primero, creamos costuras en áreas que sentimos que necesitan ser convertidas en costura. Y para ir por una selección más rápida, puede optar por la costura de marca de selección de control. A ver, voy a seleccionar Shade Smooth. Esto es por el material porque estamos a la vista material. Si vas al modo sombra, Déjame traer la aspereza La rugosidad está arriba, pero no usemos metalizado en él Vamos a llevar el color a un número razonable. Ahora, estoy seleccionando estos bordes. Mark Sam. Mark Sam otra vez y estos dos marcan Seam. Este, no necesitamos hacer costura, así que claro Sam está disponible allí también. Clic de control. Y luego marca a Sam hasta que cierres todos los huecos. Marcarlos. Parece que el primero está hecho. Voy a seleccionarlos todos en wrap. Y ahora lo ves, obtienes una geometría perfecta representada en la isla UV. Tenemos estas dos islas UV y estas dos laterales. Este es el proceso de creación UV. Por supuesto, más adelante, los vamos a combinar en un shell UV porque también vamos a optimizar en UVs Déjame seleccionar esto. Primero, voy a ver si podría eliminar parte de la geometría fusionando por distancia Está bien. Ahora, voy a seleccionar estas áreas que se ven bien para ser convertidas en costuras. Hasta aquí, estos son los más fáciles en esta lección. Definitivamente tenemos los que podrían ser más desafiantes, pero el proceso va a ser el mismo. Siempre que tengas transiciones nítidas. Marcarlos para que se conviertan en costura y ya está listo para ir. Entonces más adelante convertiremos estos para que se establezcan en grupos de suavizado. Por ejemplo, para separarlos en función los grupos de suavizado para asegurarse que los bordes van a ser un poco más nítidos Seleccionemos de aquí y Control haga clic hasta aquí, y luego de una manera de aquí a aquí. Déjame ver, echa un vistazo a tu alrededor y está bien. Déjame seleccionar y perfeccionar. Obtenemos la cantidad que queremos. Volvamos y tratemos de ir por ésta. Este, tienes la opción si quieres, puedes hacer estos sus propios caparazones UV. Pero sólo voy a mantenerlos igual. Vamos por un poco de optimización. No, no lo hace. Entonces intentemos seleccionar de aquí. Pasemos al modo sólido, y creemos un material para ellos. Va a ser subrayado bien por ahora. De esta manera, tenemos más visualización en los UVs. Vamos a llevar el color a un mejor color. Pasemos a la visión sólida porque esto proporciona un poco de líneas de guía. Y controle, haga clic a su manera. Si no es así, simplemente retrocede e intenta seleccionar otra ruta a seleccionar. Parece que aquí hay un poco de problema de geometría. Eso es tan mínimo. Esa es realmente tu elección si quieres arreglar. Tomemos y podríamos quitarlo fácilmente. Y luego selecciona tu camino por control haciendo clic en estos bordes cortos. No, esta no es una buena selección. Esto es perfecto. Vamos a aislarnos y aquí hay un problema un poco complicado. Veamos qué podríamos hacer al respecto. Déjame seleccionar todo. Si pudiéramos fusionarnos, se fusionó. Y ahora esos problemas se han ido. A veces fusionándose, algunos de estos resultarán en un mejor resultado No hay notas de aquí. Vamos a partir de aquí en cambio. Tomemos esta ventaja y continuemos desde aquí. Solo quieres seleccionar los bordes que podrías ver. Bien. Esto es un poco complicado porque es un poco más redondeado y esos bordes definidos afilados no están presentes aquí Así podríamos ir y desenvolver. Siento que probablemente tenemos Perfect. Ahora éste, esto es más fácil por los polígonos que tiene, está más optimizado Más optimizado significa que va a ser más fácil para P porque básicamente está en una resolución más baja, y la selección va a ser más fácil. Va a tomar orden para seleccionar tus polígonos. Pero pero tener mayor cantidad de poli B gon resultará en una selección más fácil, pero va a tomar un poco más de tiempo para calcular. Realmente depende de tu flujo de trabajo, y para ver qué funciona para ti. Aquí ves déjame seleccionar voy a seleccionar a todos ellos. Ahora ese es el último kit de ese kit de shingled Ya ves porque no tenemos esa cantidad de polígono para seleccionar, necesitamos seleccionar algo que podría estar un poco apagado. Pero si tienes mayores cantidades de polígonos, va a ser más fácil de seleccionar Bien. Déjame ver. Y en general, veamos si podríamos optimizar eso un poco. ¿Entonces bien? Ahora estos ya están hechos. Puedo esconderlas y podemos ir por las otras piezas. Hay algo aquí que es la malla de marcador de posición que creamos en Zbrush Déjame tomar eso y quitarlo. Ahora podemos ir y tratar de continuar. Dejaremos estos dos para etapas posteriores porque van a ser un poco complicados. Déjame tomar y creo que podríamos ir por más optimizaciones en esta porque podría optimizarse un poco más, sobre todo en estas áreas de cavidad Entonces déjame seleccionar estos e ir por la optimización. Vamos por ese modo de selección porque no quiero seleccionar las otras mallas Simplemente vaya a seleccionar estos que vea aquí porque no necesitamos asegurarnos que queremos asegurarnos que estos estén un poco más optimizados. Ahora esta es mejor. Para capturar esos detalles hipo, se verá bien. Déjame seleccionar estos. Incrementar la selección, convertida a selección de puntos. Entonces tomemos esto, intentemos fusionarnos. Fusionó esos vértices y ahora es el momento de ir por este de aquí Primero, intenta seleccionar estos bordes. Ahora selecciona también estas aristas exteriores y luego fusiona. No fusionemos esa L, así que ahora esta es mucho mejor y más optimizada. Entonces tomemos esto y éste y , y unámonos. Ahora somos capaces de ir y tratar de desenvolver esto. Marcarlos, esa es una pieza fácil. Porque los bordes están tan definidos que fácilmente podríamos seleccionar y marcar a Sam. F aquí a aquí, genial. Ahora desde aquí. Si no solo retrocede un par de polígonos e intenta seleccionar de ahí, un par de aristas y seleccionar de Dependiendo de lo importante que sea el objeto, en función de la visión del jugador, decidimos cuánto esfuerzo ponemos en crear un buen caparazón UV. Vamos a crear un mapa UV. Perfecto. Entonces voy a tomar esto y esconderlo. Creo que el proceso de desenvolvimiento podría tomar dos o tres lecciones dependiendo del flujo Entonces primero, creemos también un mapa UV. Y seleccione. Primero, vamos a seleccionar los vértices, tratar de fusionarse, no que este sea mejor Ahora, necesitamos seleccionar estos bordes e intentar filar o marcar la costura. Debido a que aquí tiene alguna cavidad, los voy a incluir en el caparazón del CUV Pero si quieres, puedes separar eso. Pero no voy a separarlo porque no importa. Entonces ahí está esta vamos a quitar, y ya estamos listos para irnos. A veces cuando diezmas demasiado, puede causar algunos Por lo que queremos asegurarnos de que el proceso de diezmación va a ser atendido Por ejemplo, aquí adentro, ya ves, hay un poco de problema ahí. lo quitamos. Entonces seleccionemos fácilmente aquí. Seleccionemos ese y seleccionemos éste en su lugar. En el proceso de envoltura podría no ser el favorito de todos porque eso lleva un poco de tiempo. Y no es realmente tan interesante comparado con algo como texturizar o crear el objeto En AP, veamos qué tenemos. Parece que podríamos mejorar un poco este. En cambio, permítanme seleccionar de aquí, Mark Sam y el seleccionar estos de la costura. Ahora, en AP, luego trataremos de esto para ver si eso necesita ser tratado o no. Entonces, vamos por éste. Es lo mismo, al igual que el anterior, un poco de optimización primaria, y luego parece que hay un poco de problema en la geometría causado por esa optimización. Con tan solo manipular ese vértice, pudimos solucionar el problema Ahora, parece que aquí también hay algo, te y re, veamos qué está pasando aquí. Eso podría eliminarse fácilmente. Ahora vamos a seleccionar de aquí. Quiero que esto sea costura. Entonces selecciona estos dos j. Creará algunos vértices extra, pero va a ser bueno para seleccionar como costura Mark Sam y luego éste también. Sepa desde aquí, y entonces creo que ésta debería ser la última. Debido a que se trata de formas orgánicas, por ejemplo, estas no son una forma como una pistola o una pieza mecánica que necesita estar en su lugar a la hora de crear costuras. Podría estar apagado por un par de costuras y no tener ningún problema. Bien. Sigamos. Y voy a empezar con esto. Veamos si podríamos optimizar. Entonces necesitamos seleccionar gorras. No, desde aquí no. Seleccionemos esto. Entonces este, los cilindros son generalmente objetos más fáciles de hacer porque se necesitan las tapas y luego el cuerpo en sí va a ser de una sola pieza. Pero cuantos más lados tenga una malla, más complejo será el proceso de desenvolvimiento Por ejemplo, es mucho más complejo desenvolver algo así como un cubo que un cilindro porque un cubo va a llevar más tiempo y va a tener más sentadas Algo para colocar costuras. Solo asegúrate de colocar costuras en un lugar que nadie va a ver. Por ejemplo, este lado inferior aquí se ve un lugar increíble para colocar esa costura. Verás, al colocar solo una costura, ahora eres capaz de separar, yo solo coloco las costuras donde necesitaban estar. Y luego seleccionemos nuestro camino por aquí. Ahora seleccione, y necesitamos crear un mapa UV y perfecto. Entonces generalmente obtenemos un buen resultado. Ahora tomemos eso y no yo. Por ahora, solo nos importa envolverlos Así que entonces nos aseguraremos colocarlos en sus propias conchas UV y en sus propios materiales. Podríamos crear, por ejemplo, algunos materiales dependiendo de nuestro flujo de trabajo. Así que vayamos por éste y tratemos de desenvolver de aquí. C cube va a tomar un poco más porque tiene más lados con los que lidiar. Entonces hay que asegurarse de que esos van a estar exactamente en los mismos bordes. Es decir, parece que la U V también necesita colocarse sabiamente. Por eso es necesario que te importe un poco más en algo así como un cubo. Para algo así como un cilindro, sobre todo algunos una madera, que va a ser áspera y orgánica. No hace falta que eso. Porque no es necesario colocar muchas costuras, solo separando las tapas y el propio cilindro. Ahora, vamos a traer el mapa UV y y va a ser uno bueno. Posteriormente, solo nos aseguraremos de que no tengamos ningún problema UV. Pero ahora, sólo se trata de crear envolturas. Entonces podríamos separarlos de los Pero también podríamos incluirlos en el mismo caparazón UV. Veamos qué pasa. Si hubo demasiada distorsión, tenemos que asegurarnos de hacer algo por ellos. Pero si hubiera distorsión mínima o nula , podríamos simplemente dejar que eso estuviera en su propio lugar. Así convertidos a costura este también. Ahora una costura extra que necesitamos para ir verticalmente. Ahora éste Si el camino más corto no funcionó un derecho, podemos volver atrás e intentar volver a seleccionar Aquí también, coloquemos una costura. Ahora todo está creado. Vamos a crear un mapa UV. Envuelva, y es perfecto. No necesitamos cambiar nada. Tomemos este y lo escondamos. Ya ves, estamos progresando cada vez más a medida que avanzamos. Este también es fácil porque no es tan complejo. De, si quieres, solo puedes intentar optimizar estos si quieres. Eso parece que hay un poco de problemas, seleccionemos y fusionemos por distancia, no tanto. Porque si fusionas demasiado, vas a tener problemas a la hora de seleccionar las costuras. Quieres asegurarte de que tienes geometría suficiente para ir a la creación del mar. Bien Veamos perfecto y ahora costura final aquí. Parece que aquí hay un problema. Vamos a tomar y quitar hecho y parece que podríamos ir por otro y. Per Vamos a ocultarlo. Entonces otra vez, vayamos aquí y tratemos desenvolver y esta parte no va a ser vista Voy a tomar estos y quitarlos por completo. Ahora estas son costuras por sí mismas. Solo asegúrate de seleccionar la mejor opción posible. Si tienes opciones más grandes o más opciones, es más fácil seleccionar en general. Pero si no tenemos suficiente geometría, va a ser un poco más difícil. Dado que lo que es algo direccional, tenemos que lidiar con esa direccionalidad también. Vamos a quitar esa. Porque todas estas conchas UV necesitan estar enfrentadas de una manera correcta. Nosotros también nos ocuparemos de eso. Tomemos eso y eliminemos. Porque estos están escondidos bajo el barro. A nadie le importa si los colocamos aquí. O si los eliminamos por completo. Ahora bien, es algo así es mucho más complicado que algo así como una simple pieza cilíndrica porque tiene más geometría de la que estar tratando y tiene más complejidad también. Porque hay muchos lados que necesitan ser convertidos en costuras y luego veamos qué pasa. Nuevamente, estos necesitan ser convertidos en costuras porque hay algún tipo de efecto de carrera y que tenerlo en cuenta. Ahora, uno aquí, y uno aquí y otro aquí también. Coloquemos nuestras costuras como, y esta parte superior también podría quitarse porque nadie va a ver eso, y eso está oculto con esa pieza metálica. Para guardar textura y geometría, podríamos ocultarla o eliminarla fácilmente. Mark Sam, ahora, selecciona éste, selecciona enlazado y elimina. Ahora vamos a crear un mapa UV para ello. Veamos por aquí. Podría agregar líneas de costura aquí porque ves que es. Si tenemos algunas costuras aquí, va a convertir eso en U Vs simples en lugar un cuadrado porque un cuadrado toma más y no permite que otros se coloquen aquí, por ejemplo. Pero si tenemos algo realmente como éste para ser una sábana o algo así, va a ser mucho más fácil. Déjame seleccionarlo una vez más. Ya ves, ahí tenemos un mejor resultado. Aquí, esa parte no se va a ver, y esta va a estar escondida bajo el metal. Y finalmente, uno, dos, tres , cuatro, y estos más éste. El resultado va a ser el mismo. Necesitamos colocar las costuras y eliminar las partes que podrían no ser necesarias. Por ejemplo, esta parte de aquí, déjame ir por esto porque nadie va a ver esa quitar, pero esta va a estar ahí porque tenemos eso a la vista. Estos también se van a quitar más adelante cuando los desenvuelvan Los simetraremos y los rotaremos para asegurarnos que estamos mirando hacia la otra dirección. Los mostraremos para estos. Bien, voy a hacer una pausa ahora y en la siguiente lección, terminaremos el proceso de desenvolvimiento, o si no lo hicimos, tal vez va a tomar un par de lecciones para terminar de desenvolver Pero creo que debería haber suficiente para media hora para desenvolver estos Estos restantes. Nos vemos en la siguiente, donde vamos para desenvolver el resto de las piezas y estas también Nos vemos ahí. 22. Continuación de los Uvs: A Bien. Ahora finalmente estamos llegando a un punto que tal vez podríamos llamar a esto terminado en esta lección. Vamos a desenvolver y tal vez termine aquí. Veamos qué pasa. Primero, vamos a crear un mapa UV. Entonces vamos a desenvolver. Esta va a ser compleja porque tiene una geometría. Tiene mucha complejidad. Y tiene diferentes formas que hay que tomar en consideración. Creo que vamos a separar este mango del principal, y uno de aquí, y podemos ver claramente que hay una línea que sigue. Después de asegurarnos de que los hemos desenvuelto todos, los colocaremos en un sll UV y nos aseguraremos de que sean direccionales Por ejemplo, cuando después, vamos a crear texturas, vamos a crear textura de madera. Sabes que la madera es algo direccional. Tiene mucha direccionalidad. Por ejemplo, las fibras de madera van todas en la misma dirección. Si queremos preservar eso, tenemos que asegurarnos de colocarlos a todos en la misma dirección. Vamos a explicar cuándo es el momento Ahora estos también podrían separarse. Esta es la pieza más compleja que hemos estado creando hasta ahora. Tiene mucha complejidad. Porque tiene muchas formas. Por supuesto, podríamos haber hecho estos separados, por ejemplo, estos mangos, podríamos simplemente hacerlos una pieza flotante. Pero no estaría tan bien si hiciéramos eso porque queríamos lucir auténticos. Entonces déjame crear una costura a partir de aquí. No, vamos a colocarlo en un lugar que nadie va a ver. Estos dos podrían ser removidos. Entonces coloquemos la costura aquí, en esta dicción. Entonces para la tapa, Ahora, separemos este lado. Solo estoy pensando como, ¿queremos que esto se separe o queremos que se incluya en el mismo igual que los demás? Por ejemplo, podríamos colocar todas las texturas de madera en una sola carcasa UV. De esta manera, estaría más optimizada, pero vamos a perder un poco de calidad. Vamos a tomar todo esto en consideración. Hay muchos factores decisivos que debes asegurarte de tener en cuenta. Coloquemos una costura aquí y parece que aquí hay un error de geometría. Eliminemos todos esos soldándolos. Entonces esta va a ser convertida en costura. Vamos desde esta dirección. No, esta es mejor. Ahora estamos separando esto. Déjame dar la vuelta. Para estos mangos ellos mismos, podríamos simplemente convertirlos igual que otras piezas de cubo que teníamos. Podríamos dividirlos en pedazos o podríamos ir por algo igual que una costura regular. Veamos qué pasa. Primero, entonces creo que esta debería ser la geometría más compleja que hemos estado desenvolviendo, porque está compuesta por muchas piezas simples combinadas entre sí Es como ir y tratar de desenvolver muchas piezas al mismo tiempo Éste no va a ser visto. Déjame ver si lo sé, dejémoslo antes de ahora. Posteriormente, decidiremos si queremos conservar esa parte o eliminarla. Debido a que aquí no tenemos mucha geometría, podría apagarse por un par de polígonos, pero no importa porque la geometría en sí es pequeña, y esa costura podría ser más pequeña también Coloquemos una costura aquí, no. Colóquelo en un lugar que nadie va a ver. Éste de aquí, vamos por el envoltorio inicial para ver cómo va eso. Déjame ver éste. Ya ves porque aquí no tenemos mares costuras verticales, quiero decir, coloquemos aquí la costura y la probemos. Entonces tomemos rap. Déjame ver esto. Esta es la envoltura que ha hecho. Parece que podríamos ir y tratar colocar algunas costuras extra aquí. Va a ser fácil porque son sólo un par de polígonos Y no va a tardar tanto en crearse. Entonces estas piezas redondas también. Hay pequeñas cantidades de geometría así que eso podría ser un problema o algo bien dependiendo del contexto. Debido a que no hay mucha geometría para elegir , puede encontrar la geometría más fácil, pero hay una cantidad limitada de geometría que puede seleccionar. Echemos un vistazo, vayamos por otro rap, y ya ves ahora se ven mucho mejor. Pero estos, podríamos ir por algunas costuras para asegurarnos de que se vean porque cuanto más temas rectos como estos, mejor va a ser porque algo así no va a tener mucha resolución de textura porque va a tomar mucha textura de la U V. Si la pieza va a ser recta, va a ser mucho mejor. Entonces hasta aquí, Ahora el último es éste. Mark Sam. Entonces parece que hay algo arriba y tenemos que ir a seleccionar manualmente th aquí. Y luego éste, y finalmente éste. Ahora, vamos a revisar para ver qué pasa. En su mayoría está bien, a excepción de estas piezas redondas. Este, vamos a colocar una costura aquí. Parece que necesitamos una costura extra para separar esta parte como lo que olvidé. Porque aquí tenemos más geometría, es más fácil seleccionar a través de Ahora tomemos una más. Y ahora ves que tenemos un mejor resultado, pero va a ser un par de otras costuras necesarias aquí. Entonces dividamos este, marquemos a Sam y envolvamos. Verás, esto ahora es mejor. Va a formar estos. Por supuesto, puedes solo si tuviéramos quod, podrías ir por algo como seguir quod activo y convertirlo una línea recta así como Pero como está triangulado, no tenemos esa opción Convierte éste. Y éste para parecer desenvuelto, éste y éste separados y uno de aquí para acá, y uno de aquí para acá Ahora conseguimos algo mejor, déjame ver a cuál pertenece esta. Bien. Sigamos lo mismo hasta aquí. Vayamos de aquí a aquí. Y uno de aquí. Después desenvuelva. Déjame ver cuál es esta. Ahora ves que ahí tenemos una línea más recta. Este ya está bien. Voy a ocultarlo. Por último, quedan cuatro piezas de madera que debemos considerar, y podríamos llamar a eso hechas después de esa. Ahora esta y va a ser fácil, igual que otras piezas de madera. Tiene gorras, y claro, algo así, lo que lo hace un poco más complicado, pero generalmente va a estar bien. Así que tenemos una gran cantidad de polígonos para elegir. Ahora, uno aquí también, ya se puede ver la cavidad en su lugar. Y luego selecciona éste y éste, únete a él. Y luego de aquí para acá. Entonces necesitamos un par de costuras extra para separar eso porque aquí hay algunas líneas afiladas. Vayamos de aquí a aquí. Después poco a poco uno por uno. Y hay una final aquí hecha Desenvolver perfecto. Así que esconde esta también y ve por ésta. Esto va a ser menos complicado que el anterior porque es sólo una pieza similar, pero con cantidad de complejidad. Parece que aquí hay un problema. Déjame llevarme todos estos fusionarse. Si eso no funciona solo trae el thhold up, y así funciona perfecto Así que vamos a tomar estos también fusionarse, y ahora está funcionando. A veces se ven problemas causados por la diezmación. Y ya has visto cómo solucionar esos problemas, fácil, solo trata de manipular vértices, polígonos, caras, y etcétera, y debería ser bueno Parece que podríamos colocar una costura aquí. Si la selección no funcionó, puede retroceder un par de polígonos e intentar volver a seleccionar a partir de ahí, y debería estar bien También podríamos haber optimizado este un poco mejor u optimizarlo un poco más. Y una última Ahora, vamos a probar en envoltura. No está mal. Ocultar y ahora por fin una de esas últimas piezas de madera. Aquí hay una geometría por arreglar. Soldemos esos hielos. Entonces tenemos que ir por estos bordes afilados para elegir. Entonces cuando nos aseguremos de que el desenvolvimiento esté hecho, haremos que los UVs sean Proceso muy sencillo. Simplemente tomaremos los UVs, los rotaremos de una manera que, por ejemplo, cuando importamos una textura de madera o algo así, no necesitamos proyectar eso usando t o así Obtenemos la textura exactamente como es. Parece una costura aquí y otra Aquí, probaremos para ver qué pasa. Parece que hay un poco de problema fusionar y luego tomar este eliminar. Si resuelves problemas, puedes resolverlos fácilmente. Ahora parece que hay un poco de problema aquí también causado por diezmar demasiado. Bien. Ver por simple fusión, pudimos eliminar muchos de esos malos resultados. Déjame llevarme a este pa. Si lo quitamos, no, existía L et's unwrap para guardar el problema Volveremos a arreglar. D. Ahora bien, este de aquí, podríamos optimizarlo un poco más. Tomemos todos estos fusionarse. Mantengámoslo como es. Porque va a estar oculto, y nadie va a ver eso, otra vez perdiendo el tiempo en algo que nadie va a ver Bien. Ahora, uno parece aquí, uno aquí. Parece que hay un desenvolver más de estos elementos que tenemos que hacer Vamos por el primer envoltorio de la ONU. No está mal. Seleccionemos estos. Estos se unen, y significa que no se ha cerrado. Hay una costura abierta. Esto está aquí. Ahora debería corregirse. Perfecto. Ahora más adelante, volveremos a ver si hay alguna distorsión de textura o cosas de ese tipo que arreglar. Ahora bien, este es el último pilar, como el anterior, cuándo separarse. Pero se trata de dos pilares. Entonces el proceso es el mismo. Puede tomar más tiempo para desenvolver, pero el proceso es generalmente el mismo Ahora, aquí se necesita una costura vertical . Ahora, más adelante, también iremos por esas costuras horizontales. Hasta aquí, y luego éste. Ahora vamos por esos horizontales. Solo para asegurarnos de que no obtengamos ninguna distorsión de la textura en absoluto. Pero también asegúrate de que estuviste cerrando esas brechas y no dejes ningún hueco atrás. Bien. Ahora éste y éste. Entonces, veamos qué pasa. Pero primero, hay una costura horizontal más que podríamos colocar aquí. T. Distribuir mejor la textura. Pero primero, tenemos que encargarnos de ésta también, y creo que esta parte podría ser eliminada porque está escondida bajo ese medio y nadie va a ver eso. Verás, si pasas un poco de tiempo, serás más profesional en creación de UVs de esta manera con geometría más densa Así que no tan mal. Vamos de aquí, y luego hasta aquí, y luego finalmente, esta vertical, vamos a seleccionar A. Veamos sobre esto. No cerré esta brecha, Ahora es mucho mejor. Así que déjame volver y esconder este también. Ahora nos quedamos con estas dos piezas. Pero primero, necesitamos optimizarlos o geometría, y luego nos aseguraremos de que los desenvuelvan. Entonces esta como ves, está escondida aquí. Déjame hacer algo. Voy a traer un cubo. Vamos a reescalar y colocarlo en algún lugar por aquí. Bien. Entonces toma estos dos. Y voy a tomar esto y éste primero, déjame ir por la herramienta Boll Por supuesto, puedo ir y traer el modificador booleano, pero es más fácil si vas a preferencia y activas la herramienta toro. Eso es. Entonces voy a tomar este y éste como el control objetivo menos. No, debería haber ido por el otro lado. Tomemos este y éste como el control objetivo menos. Ahora ves que ha cortado esa geometría así. Ahora volvamos y ya ves, hemos eliminado esa geometría sin ningún problema. Vamos a tomarlo, aplicar el modificador, pero luego podríamos Ahora, este podría ser eliminado más éste para que optimicemos un poco más la malla. Esto fue para la optimización de éste. Ahora vamos por aquí. Aquí ven si tomo esa señal y la llevo a este nivel, todo esto va a ser innecesario. Entonces déjame tomar este también, y este control menos termina ahí y luego activa Ahora, este podría eliminarse más estos. Déjame quitar eso para romper la conexión, y luego tomar esto, seleccionar enlace a geometría, y deberías poder quitarlo. Y estos también. Ahora, estoy contento con esto. Entonces veamos qué pasa. Primero eliminemos eso. Entonces también, está la parte central que no va a ser vista por nadie. Déjame traer un cilindro y casi la escala de esa pieza de piedra, y luego tomar esta. Y luego tratar de ble en esa también para eliminar algo de esa geometría. Perfecto. Ahora déjeme tomar este y borrar. Ahora es el momento de crear UV para estos también. Ya tienen una envoltura básica. Hagamos algo porque necesitamos colocar un par de costuras. Coloquemos la costura en algún lugar que esté oculto. Vamos a traerlos de vuelta. Vamos a traerlos de vuelta a todos. Voy a colocar la costura aquí. Déjeme simplemente tomar estos, aislarme, y voy a colocar la costura desde aquí hasta aquí que nadie va a ver. Una costura, y luego otra de aquí a un lugar que nadie es capaz de ver. Así que vamos de aquí a aquí. Ahora, vamos por una envoltura básica. Definitivamente hay margen de mejora porque esta no se parece en nada a una práctica que es f. vamos por los demás. Voy a separar El lado porque tenemos mucha geometría para elegir, es muy fácil. Todo lo que necesitas hacer es seleccionar tu camino y conectar la geometría. Entonces una envoltura más, y ves que estas dos piezas se desenvuelven mejor Ahora, hagamos algo. Coloquemos una costura aquí también. Colóquelo en algún lugar que esté alrededor estas partes de la cavidad y oculto que sea más difícil de ver para los jugadores. Voy por estas partes de cavidad y estas partes de ambiente o colisión Para que distraiga a la gente de ver ese resultado. Vamos de nuevo y conectados a aquí. Un desenvoltorio más Veamos a dónde pertenece este . Esto está aquí y parece que no cerramos esa brecha. Aquí hay una costura abierta. Veamos de este lado. Ahora conseguimos un mejor rap en esa pieza. Déjame esconderlo. Ahí está esta por la que vamos. Empecemos desde aquí. Y luego a partir de aquí. Ahora, el primero en wrap, veamos. Está bien. Pero necesitamos colocar un par de costuras más. Esto es para la optimización. Esto es para asegurarse de que. Déjame ver si me vendría eso porque tiene unos engones y triángulos feos No es dejar que eso sea más optimizado. Entonces una costura aquí y una costura más aquí. Ahora desenvuelva. Esto es mejor. Lo mejor que pudo. Ahora, hemos desenvuelto todas estas piezas, y ahora significa que necesitamos colocarlas en sus caparazones UV para crear los UV Tomemos estos todos excepto estos que van a ser duplicados. Voy a usar el kit de herramientas UV. He proporcionado el enlace. Apliquemos un mapa de verificador para ver cómo funciona la resolución de textura. Si vemos problemas en los UVs, nos notaremos echando un vistazo al para ver cómo se ven las texturas Por supuesto, estos deberían ser también de la misma escala. Esto no es algo optimizado. Esto tiene más resolución. Cada una de estas casillas significa más resolución. Entonces tenemos que asegurarnos de que todos vayan por algo así como la misma resolución. Entonces tenemos que decidir cuáles empacar en el conjunto de texturas, cuáles son más importantes y este tipo de resultados. 23. Ajustes finales de UV: H Todos, hemos hecho el proceso de desenvolvimiento. Entonces basándonos en nuestras referencias, vemos que hay una cuerda que podríamos necesitar crear. Decidimos que queríamos ir por una cuerda, pero también podemos crear una cadena o básicamente cualquier puntal similar basado en la misma técnica. Vamos a crear una malla de mosaico y textura que, y más adelante, regresaremos e intentaremos arreglarla, crear geometría con ella y etcétera Aquí va a haber algo así como el que vamos a crear. Bien. Pero antes de desenvolver y corregir los UVs en estos Vamos a crear nuestra cuerda. La forma básica para esa cuerda va a ser un círculo. Entonces no vamos por la malla, vamos por la curva en su lugar. Vamos a traer un círculo, y luego podríamos e intentar bajar la resolución de la geometría. Déjame ver porque realmente no necesitamos ir por una malla muy detallada. Pero como este va a ser high poly, vayamos por el mismo número, e intentemos reescalar hasta que coincida con las proporciones de lo que vamos a crear Ahora vamos a ir por éste y crear una forma con él. Verás, son solo unas cuerdas envueltas de esta manera para crear ese resultado. Voy a traer esto aquí y depende de ti la cantidad de esas cuerdas que vayas a crear. Voy por tres. Entonces déjame tomar esta otra vez, duplicarla y traerla. Entonces voy a llevarlos a todos y controlar a J para que se unan, llevar el pivote en el centro. Ahora tenemos tres curvas circulares conectadas. Para crear profundidad y dimensiones para ello, necesitamos un modificador, que se llama modificador de tornillo. Ves que sugiere el icono y cómo va a funcionar. Ahora necesitamos la cantidad para trabajar. Verás, ahora solo se trata de crear ese tipo de cuerda que esperábamos. Ahora, vamos a traer todo vuelta para que comparemos esto con las dimensiones de lo que vamos a crear. No está mal, pero también podríamos tratar de reducir la escala más tarde. Pero por ahora, está bien. Entonces ahora, vamos a tratar de crear una malla que sea mosaico. Voy por tal vez 2 metros de geometría. Entonces solo estoy echando un vistazo aquí. Y voy a parar cada vez que vea, llega a los 2 metros, porque quiero que sea una malla de mosaico Ahora con el fin de crear ese formato envolvente. Podemos ir y tratar de usar esto. Pero ahora ves que está en este número. Si quieres ser exactos para que la malla se teja perfectamente, quieres ir por el doble de ese número. Aquí está. Si quieres, puedes ir aún más. Vamos por el doble de eso otra vez. Es bueno, pero tenemos que ir por más geometría. Ahora se ve mucho mejor con esa resolución. Ahora, porque esto no es una geometría, ahora mismo, no somos capaces de adivinar las dimensiones exactas. Así que vamos a entrar aquí, convertir a malla. Y ya ves ahora solo esta instancia es de 100 mil polígonos. Entonces está bien porque más adelante vamos a cambiar en el archivo low poly. Bien. Ahora déjeme tomar eso y traerlo aquí. Entonces esta sierra es lo que vamos a exportar y usar. Entonces vamos a crear poli bajo y alto poli. Cuando le echo un vistazo aquí, verá que hay un poco de distancia de esos exactamente 2 metros. Simplemente seleccione las dimensiones. Ahora ves si escribo dos, ahora aparece exactamente aquí, lo cual es perfecto Ahora esta va a ser la base de nuestro resultado. Vamos por un número menor, no así entonces voy a duplicar eso y aumentar la resolución para hy poly porque esto es lo que se va a hornear encima de estos. Ahora bien, podrías simplemente exportarlos y hornearlos así, pero ya sabes que debido a que estas son geometrías que se han solapado, el horneado podría salir mal porque hay superposición en la geometría. Simplemente puedes traer estos de vuelta e intentar separarlos del poli alto **** bajo para asegurarte de que son tres cuerdas separadas y más tarde que el horneado estuvo bien, volveremos atrás e intentaremos arreglarlos. Por ahora, voy a aplicar el modificador. Yo no vamos a ir aquí y convertir eso en malla. Ya aplicó la geometría mientras corrigía el resultado. Este es el poli bajo, y este es el poli alto. Explotemos esta malla. Sólo tienes que ir en modo de edición. P y por partes sueltas. Explota la malla a las partes constituidas. Vamos a cambiarles el nombre por ahora. Eso es temporalmente porque vamos a cambiarles el nombre más tarde. Ahora éste también, por partes sueltas. Esto va a ser uno, dos, y tres Ahora tenemos poli y poli bajo separados. Ahora lo siguiente que tenemos que hacer es desenvolver éste también Y queremos asegurarnos de que la textura también va a tejar. Hagamos algo. Voy a tomar el y llevarlos a la carpeta low poly y esconderlos por ahora, y vamos a desenvolver el A ver si tienen mapa UV, Sí. Así que solo asegúrate de colocar las costuras UV en un lugar que nadie va a ver. Por ejemplo, aquí, Mark Sam y éste y éste de aquí. Ahora llevémoslos todos en envoltorio. Entonces porque son todos quads, podemos tomar la geometría y usando los cuadrados U V. Simplemente podemos crear UVs rectos para que podamos tejearlos correctamente porque es necesario para este proceso Ahora, solo tenemos que asegurarnos de que estos estén encajando perfectamente, coloquémoslos aquí, y quieres asegurarte de que las texturas Esto es como una hoja de recorte, y ya está familiarizado con el concepto. Quieres asegurarte de que se teja horizontal o verticalmente. Entonces tomemos este y llevémoslo exactamente al mismo lugar. Y éste. Quieres asegurarte de que todos ellos están basando la misma dirección siendo embaldosados Ahora que nos aseguramos de que estos estén exactamente en la misma línea aquí, tenemos que asegurarnos de que el azulejo también esté aquí, para que cuando creamos la textura, vayan a hacer mosaicos perfectamente, que cuando hagamos una matriz, no tengamos costuras de textura. Entonces tomemos éste, por ejemplo. Y entonces si tratamos de escalar, se escala en todas las direcciones haciendo que éstas salgan fuera de las fronteras. Así que aquí hay una buena opción. Si vas al punto de pivote, ahí están estos dos dcursor Y este dos dcursor se coloca aquí, y significa que está alineado con todas estas líneas Ahora bien, si tomo estos y trato de escalar, ves, si trato de escalar solo en una dirección, ahora porque está escalando a partir de aquí esto se mantiene en su lugar mientras empuja este a los límites. L et's toman este también. Escala junto a x, porque está escalando desde esta línea, va a permanecer en su lugar y esta va a embaldosar Y esta otra vez, escala en x. Ahora, vamos a tomar estos, traerlos en y. Coloca un poco de distancia para que no haya sangrado de textura. Ahora para desenvolver para estos está hecho, y ahora necesitamos más datos en ese mapa UV Porque ves que esto es óptimo. Tenemos mucho espacio UV desperdiciado. No es nada cerca de ser óptimo. La forma en que vamos es colocar estos kits en el mismo UV, y también podríamos colocar estas piezas de metal para que tengamos todas estas en la misma textura y conjunto UV. Quieres asegurarte de que el nombre del mapa UV y el nombre del material van a ser los mismos. Ahora, voy a tomar estos entonces podríamos ir por un paquete. Además, este es un empacador UV. He incluido el enlace de instalación en los archivos del proyecto. Puedes tomarlo e intentar usarlo. Vamos por un acolchado de uno y pongamos eso a alta calidad y empaque de prensa. Se ahora trata de empacarlos lo mejor que pudiera entre el espacio cero a uno UV. Pero hay un problema porque madera es algo direccional. Queremos asegurarnos de que todos estos estén en la misma dirección. Por ejemplo, cuando aplicamos una textura, queremos asegurarnos de que todas las fibras de madera van en la misma dirección, si son verticales, o si son horizontales. Para la prueba, voy a aplicar un material sobre estos. Llamémoslo madera o lo que sea. Y luego traer una textura de madera direccional. Así que la textura de la imagen de color base. Hay una imagen que quería usar. Ahora ves que las fibras de madera van en diferentes direcciones. Estas están bien, pero esta no porque veas que la V necesita ir en otra dirección para que coincida con la dirección que queremos. Ahora voy a tomar estos. Vamos a escalarlos dos veces. Esto se debe a que tenemos más idea de cómo van a ser direccionales los UVs Entonces veamos que la dirección de ésta está bien. Y entonces esta también está bien. Pero esta no lo es. Tomemos los UVs y solo intentemos girarlo 90 grados y necesitamos ir al cuadro delimitador para que gire alrededor de sí mismo, y éste también Hagamos eso direccional. Esta es buena. Veamos sobre estos. Este definitivamente necesita una rotación de 90 grados. Porque queremos que todos miren la misma dirección porque más adelante, también podríamos aplicar textura triplanar, pero va a estar borrosa, pero vamos a ahorrarnos muchos problemas en el camino Estos son buenos y ahora vamos por estos. Esto es algo que hay que rotar. Este está bien. Y éste está bien y hecho. Ahora ves aquí dentro. Entonces vamos a rotar eso. Este está bien. Este necesita una rotación. Y éste necesita ser rotado, y éste también. Ahora bien, esta es genial. Parece que este era correcto con solo rotar por error. Esto debería basar en esta dirección para que coincidan. No, esta debería estar basando esta w. Esta está bien. Y éste también, vamos a rotar. Y el resto está bien. Ahora, vamos por ésta. Aquí la rotación necesita cambiar. Y éste tiene que cambiar. Más tarde cuando quisiéramos empacar estos, nos aseguramos de desactivar el factor de rotación. Todo está orientado hacia la dirección correcta. Vamos a repetir el mismo proceso para esos otros UVs también, los que son de madera Entonces esto está mirando la dirección equivocada. Éste y todo está bien. Cuando obtuve uno final en este kit, Cuanto más visible sea el objeto, más V, quieres solicitarlo porque se van a ver más aunque es importante tener la mayor cantidad de detalles. Ahora, se aplica, y vamos a por. Entonces estos no son direccionales. Están bien por sí mismos. Y éste también. No necesita direccionalidad. Por supuesto, solo puedes ir por la direccionalidad, pero va a ser una pérdida de tiempo Ahora voy a colocarlos todos en un solo mapa UV. Así que desactiva el giro previo y establece la rotación a cero para que no se roten. Y aplicar. Hace un buen trabajo al colocarlos en el mapa UV. Pero es algo malo. Tenemos que tomar esto en consideración también, porque aquí hay superposiciones, y tenemos que tomarlas y tratar de escalarlas de manera uniforme. O vamos a tratar de escalar por esta UV. Entonces hay un poco de desperdicio ese espacio U V aquí. Veamos qué podríamos empacar para evitar algo de eso. Entonces voy a tomar este también e intentar empacarlo con estos Parece que aquí estamos, y ahora voy a tomar estos primero. Intentemos empacar por sí mismo. Entonces voy a tomar este resultado y tratar de colocarlo por aquí. Entonces hagamos algo. Parece que olvidé traer éste también porque éste estaba en la misma U V. Ahora, veamos qué podíamos hacer para evitar algo de ese resultado. Voy a aplicar un mapa de dos K sobre estos. Si solo los tomo lo dije de esta manera estamos consiguiendo una distribución más pareja de esos círculos. Voy a sólo esas plazas, discúlpeme. Voy a escalarlos sólo al lado. Entonces tráelos a colación. Ahora podemos volver un poco de espacio para el Así que vamos a ver que todo debe ser seleccionado. D seleccionar estos sólo seleccionar estos y tratar escalar para utilizar más del espacio UV. Ahora, es más óptimo, y aquí hay un poco más de espacio UV. Sólo estoy pensando en traer algo más a estos UVs. Ahora, seleccionemos ese para probar en su lugar. Este plus. Ahora, parece que podríamos colocar esto aquí. Entonces vamos a reescalar porque esto es algo que está en la parte superior de la composición, y nadie va a ver eso realmente de lejos, cerca, disculpe Podríamos colocarlo aquí o dejarme ver. No debería haber solapamiento aquí. Entonces vamos a traer eso aquí. No estaría bien. Volvamos y traemos estos en su lugar. Ahora estoy contento con este resultado. También podríamos tratar de reducir los UVs en estos solo verticalmente Ahora vamos a mencionarlos así, y luego tenemos la capacidad de tomarlos y tratar de escalarlos aún más un poco. Vamos por dos Dcursor, y ahora conseguimos una mejor textura general con más optimización Estos son los que voy a crear un material para llamarlo a mano kit de subrayado M. Porque principalmente estos van a ser objetos repetidos. Éste y éste, pero colocamos para guardar un poco de textura. Siempre que trajimos también el hy poly, vamos a cambiarles el nombre en consecuencia. Entonces vamos a esconderlos. Ahora, comencemos a colocarlas. Voy a colocar este caparazón de 11 UV. Así que déjame ir para empacar y tratar de empacarlos. Parece que esta es la mejor manera en la que puede ir. Intentemos seleccionar desde aquí e intentemos crear algunas costuras verticales también, costuras horizontales. Para ver qué podemos hacer y optimizar eso. D. Así que marca Sam, y ahora desenvuélvalos una vez más Mira cuantas más costuras coloques, más optimizadas, va a ser. Así que sigamos adelante y tratemos de crear algunas costuras más aquí para ser más óptimos al respecto. Porque al usar más espacio UV, podemos obtener un mejor resultado de textura al mejor resultado de textura al hornear y texturizar más tarde en la pintura Ahora, parece que hay un poco más y asegúrate de más y asegúrate que estén conectados y. Ahora ves que se vuelve más óptimo aún más. Y vamos a colocar algunas costuras UV por aquí, va a tomar más para desenvolver, pero va a ser crucial para desenvolver después Y para estos, podríamos ir y traer texturas triplanares porque aquí tenemos muchas costuras y estas podrían causar algunos artefactos mientras se texturizan Para esta y esa pieza de piedra, me refiero al pozo en sí, podríamos simplemente Usar texturizado triplanar No, no desde aquí, y vamos a usar texturizado triplanar porque aquí hay muchas costuras UV. Envoltura. Parece que esto es lo mejor que pudo y vamos a crear un material para ello. Subrayar el suelo y esconderlo. Entonces esta, podríamos también Ya está empacada. Vamos a la rotación. Ahora esto es mejor. Vamos a traer ese terreno también y empacar con la rotación activada Ahora, esto no va a ser algo útil. Ahora, vamos a crear material para ello y subrayar piedras, esconderlo. Y ahora también podríamos colocar todos estos en una textura U V, y queremos asegurarnos de que también sean direccionales. Antes de eso, apliquemos esa textura de madera. Es crucial asegurarse de que estén orientados en la dirección correcta. D seleccionar estos. Ahora, primero vamos a escalarlos dos veces para que podamos ver la direccionalidad y empezar a trabajar en Ahora bien, éste, éste y éste necesitan ser girados. 90 grados. Todo lo demás se ve bien. Volvamos, hola e intentemos trabajar. Este necesita ser pudrido. Todo lo demás debería estar bien. Así que vamos a esconder eso también. Éste que ves está en una dirección equivocada. Entonces tomemos esto. Intenta rotar. Esta también necesita ser rotada. Y éste también necesita ser rotado. Y más éste. Todo sobre este necesitaba ser rotado. Ocultar. Ahora todo aquí tiene que ser girado también para que todos estén orientados en la dirección correcta. Más éste más éste. Entonces parece que aquí hay un problema de costura. Déjame llevar a Mark Sam. Bien. Ya terminamos. Envuelva y luego gire en esta dirección. De. Vamos a escondernos y vamos por éste. El más importante es este de aquí. Todos ellos se enfrentan a la dirección equivocada. Ahora está la direccionalidad presente aquí, perfecta . Volvamos. Ahora quedan muy pocos de ellos. Este necesita ser rotado. Regresemos y lo escondamos. Este también. Todo necesita rotación. Además este. Todo sobre éste necesita rotación. Ocultar y éste también. Vamos a por ésta primero. Entonces, aquí y aquí, necesitan ser rotados. Estas están bien, y esta podría borrarse porque nadie va a ver eso. Ya ves ahora están mirando en la dirección correcta. Hight este también. Y este por culpa, está bien. Entonces ahora, voy a empacar todos estos en la misma textura. Desactivar la rotación, ponerla en cero y luego empacar. Hace su mejor trabajo empacando esos UVs en el mismo canal, y estoy contento con ello Entonces voy a hacer una pausa ahora y en la siguiente, volveremos y iremos por algún ajuste final. Entonces antes de eso, esto se va a llamar material de madera. Nos vemos en la siguiente. 24. Hornear las mallas: Ahora, el desenvolvimiento está hecho, y hay un paso más que tenemos que hacer, y eso va por la herramienta de texto, y esta es una herramienta extra que he proporcionado el enlace El enlace se encuentra en los archivos del proyecto. Puedo ir y tratar de usarlo. Voy a seleccionar todos estos y me voy a mudar por islas UV. Esto asegurará que por cada isla UV, obtenga uno grupos de suavizado. Presiona eso, y puedes ver que ahora hay líneas afiladas por todas partes que teníamos. Esas conchas UV. Esto también es bueno para el proceso de horneado. Entonces este es un proceso, y ahora necesitamos importar la malla hy poly e intentar emparejarla con lo que tenemos aquí para el proceso de horneado. Va a tomar un tiempo importar. Aquí está la hipopila. Bueno, aquí están. Solo tomémoslos todos y vayamos por una escala clara. Ahora están perfectamente alineadas. Parece que tenemos que tomar estos tres también y llevarlos al hipovolar Ahora hay un poco más, y eso es hacer coincidir los materiales con los que tenemos en el poli bajo. Ocultemos la carpeta de polietileno bajo por ahora. Ahora sólo estamos trabajando con el alto po. Tomemos estos. Voy a aplicar material del kit a esto porque es simplemente similar al bajo poli. Y éste también. Esto va a ser material de kit y ocultar. Además este y este van a ir por el material del kit. Ahora déjame ver estos van a estar usando el material del suelo. Así, y luego esconderse. Entonces lo que sea aquí tiene que ser material de piedra. Esto es para asegurarse de que van a hornear bien por dentro pintor. Lo por error, seleccioné éste también. Seleccionemos y ocultemos estos ahora todos estos van a ser empacados. Deseleccionemos eso, y estos van a ser material de madera Acabo de traerlos de nuevo a todos, y vamos a exportar estos a pintor y hornear ahí para una prueba. Si horneamos correctamente, iremos por la fase de sring de texto Voy a tomar todos estos y exportarlos en un archivo FP X. Solo asegúrate de que estás usando el limitado a los objetos seleccionados, y yo voy a llamarlo nosotros LP. Y la exportación. Ahora deseleccionemos todo y llevemos estos la carpeta de poli Entonces este en Hip. Acabo de decidirme por un cambio de diseño. Déjame llevarme esta. En lugar de usar eso como pilar. Posteriormente, lo usaremos como otra cosa. Solo asegúrate de seleccionar ambos poli alto y poli bajo juntos y luego exportarlos en consecuencia. Déjame exportar en el FBX de bajo poli. Y luego ocultar y luego traer el hipo y volver a exportar en el mismo hipo con límite a los objetos seleccionados Mientras tanto, acabo de importar eso a pintor para probar y ya ves, todo aquí está funcionando bien, kit de material molido. Si solo los deshabilito, se puede ver que tenemos esos materiales disponibles. Si quieres importar, puedes ir a archivo nuevo, y luego desde aquí desde este archivo, seleccionar tu objeto. Ahora está funcionando bien y todo está bien. También necesitamos importar el hipopilo y ver si el horneado está funcionando bien o no Ve a esta configuración de textura aquí y trae los mapas de malla de horneado. Aquí, voy por lo normal por ahora. Para hypo mesh, solo quieres ir a seleccionar tu hipo, que es esta bien Ahora, veo algunos problemas aquí dentro. Una de ellas es que ésta aún está aquí. Necesitábamos traer eso para hornear con este. Una de ellas es que las normales de éstas están equivocadas. Tenemos que ir corrigiendo las normales. Un problema es que esta malla es simplemente manipulada. Tenemos que llevarlo al otro lado. Aparte de eso, todo está bien. Dondequiera que veas eso, el color es algo así, significa que está mal. Aquí está mal porque borramos la geometría. Aquí está mal porque ahí borramos la geometría. Vamos a arreglar primero. Vamos por la orientación de fase. Usted ve aquí, tanto hipo como normal, hipo y poli están Entonces voy a entrar en modo edición, tomar todo, cambiar y volver a calcular las normales Ahora, parece que estos sí necesitan ser recalculados de nuevo. No deberíamos ver ninguna normal mirando hacia afuera. Ahora bien, las normales son correctas para estas entonces necesitan coincidir con esta El poli bajo no va en la dirección que debería ser. Déjame seleccionarlo todo e intentar igualarlo aquí. Ahora es mejor. También podríamos tomar este lado Control L, limitemos eso por Sam e intentemos traer eso para que coincida con la silueta del hipo Ahora lo son. Vamos a seleccionar y Perfecto. Ahora bien, esto soluciona esos problemas también. Creo que debería estar resolviendo los problemas. Ahora, vamos a esconder el pólipo hy ahora. Entonces voy a exportar estos y sobrescribir en los archivos anteriores Y también para cambiar aquí, podríamos ir a editar malla de reimportación, y que veas arreglado algunos de esos problemas trajeron este de aquí, lo cual está bien. Ahora voy a ir a hornear mesh Maps, pero antes de eso, necesitamos volver a exportar ese FP X, seleccionar todo, y voy a sobrescribir en el archivo anterior Y deja que se cargue un poco. Vamos a seleccionar. Entonces ahora, todo está funcionando perfecto. Así que de nuevo, permítanme simplemente aumentar algunos de estos parámetros de horneado. Voy a hornear ahora y a ver si vemos algún error o si vemos el horneado normal. Así que hornea texturas seleccionadas, va a hornear para todas esas. Se estrelló porque quería ir y desactivar esa normalidad o todo en lugar de lo normal para todos ellos. Aquí vamos para hornear. Ahora el horneado se ve increíble. Ha horneado todos esos detalles que queríamos. Y está bien. Entonces ahora, tenemos que ir y hornear en mayor resolución además de hornear otros mapas también. Porque ahora solo tenemos normal, y esa normalidad está en una resolución más baja también. Entonces hagamos algo. Voy a hornear. Y voy a desactivar estos también e intentar hornear uno por uno para que no se estrelle. Bien. Hagamos normal el espacio mundial. Para ID, no voy a hornear ahora mismo porque esa es una de las más complicadas. Tenemos que asegurarnos de que esos grupos poli que establecemos en Zbrush van a ser tomados en cuenta Entonces curvatura AO Estas van a estar bien, voy a hornear. Vamos por ajustes comunes. Voy a ponerla en cuatro k, y va a estar usando más antializante Entonces voy a hornear para textura molida, que es esta. El horneado se realiza para el suelo. Y ya se puede ver eso. Estamos obteniendo un horneado perfecto y todos esos detalles que horneamos y pintamos en Zbrush están presentes aquí Ahora para el mapa ID, necesitamos generar un mapa para asegurarnos que obtenemos esos ladrillos y los separamos. Vamos a hornear mapas de malla, y ahora voy a hornear solo el mapa ID. El mapa de identificación. Necesitamos configurarlo en malla ID o grupo de poli. Vamos a configurarlo al azar, y hornear y ver para cada una de esas mallas, estamos obteniendo una identificación de material Ese fue Déjame ir a modo de pintura y ir por ID. Y esta es la primera malla. Este es el mod y esta es la segunda malla. Entonces. Pero si quisieras obtener variación adecuada para cada uno de estos ladrillos, podrías ir a la licuadora e intentar romper esa malla en su parte. Pero eso no lo veo necesario. Por lo que se hace la cocción de esta malla. Vamos por los otros. Y voy a empezar con ésta. Entonces van a ser piedras materiales y mapas de malla horneada, solo vamos por escenarios comunes de piedra. Va a ser cuatro k Luego ID, pongamos a lo mismo, ID de malla y aleatorio, ID de malla y aleatorio, curvatura de oclusión ambiental y todos esos mapas, y horneemos solo para material de piedra Voy a regresar cuando termine el proceso de horneado. Ahora el horneado también está hecho para éste. Ya se puede ver el color del material que produjo. Esto es barro o concreto. Esta es otra piedra, y esta son esas otras piedras. Además, todos esos están horneados, y ahora voy a repetir el mismo proceso para todos estos nuevamente porque ya notamos ajustes, así que voy por madera y kit k? Vamos a habilitar esos parámetros que queríamos para ambos. Ahora, el horneado está hecho, y significa que todos estos están obteniendo buenos resultados. Se ve oclusión ambiental consiguiendo efecto, estos lugares son más oscuros Vamos, por ejemplo, traer un material inteligente de prueba y él en este kit de madera. Está funcionando. Todos esos detalles se están calculando. Por supuesto, no vamos a usar estos, vamos a crear nuestro propio material. Vamos a probar y ves que están funcionando y están funcionando a la perfección. Y la oclusión ambiental, esas partes más oscuras y cualquier cosa está surtiendo efecto Ahora voy a hacer una pausa en la siguiente, iremos e intentaremos texturizar todos estos. El proceso de texturización puede llevar un poco de tiempo porque esa es una parte importante del proceso Sea lo que sea que hayamos estado haciendo hasta ahora, lo que es preparar texturas preparan medidas para el proceso de texturización Nos vemos en la siguiente. Va a tomar algunas lecciones, pero va a ser un proceso muy asombroso. Nos vemos ahí. Otro punto antes de terminar el proceso de horneado es que, por ejemplo, déjame ir por la piedra. Aquí, si vamos a ID, solo planeamos obtener diferentes colores para diferentes piedras aquí. Así es como la forma en que configuramos estas piedras en Zbrush para que podamos ir por variación de color por instancia Por ejemplo, verá que, creamos diferentes grupos de poli para estos habilitándolos mediante esta función automática. Esto asegurará que cada instancia de estas medidas va a tomar un grupo poli. Entonces entonces necesitamos convertir esa información en color de vértice para que podamos hornearla en geometría Ahora voy a por la pintura de poli, y tenemos la opción de pintura de poli de grupos de poli. Esto va a convertir estos datos de color de vértice solo déjalo calcular, y verás que cada una de estas medidas obtiene un color diferente Eso es increíble para crear mapas de color más tarde porque queremos que las piedras tengan diferentes colores. Por ejemplo, no exactamente diferente color porque son los mismos, sino por un poco de variación de color. Por ejemplo, uno de ellos sea más oscuro, uno de ellos para ser más brillante y así sucesivamente. Debido a que tenemos diferentes grupos de poli para cada uno de estos, solo necesitamos establecer grupos de poli a partir de pintura de poli y este apliquemos también. Va a ser uno. Entonces vamos a activar y ya ves por cada una de estas piedras, estamos consiguiendo un color. Y ahora sólo vamos a exportar estos para datos de color de vértice Sólo voy a exportar éste. Y no importa si vas y tratas reducir la cantidad de polígonos También hay una opción de usar y mantener la pintura de polietileno. Esto va a asegurar que estés obteniendo estos calculados por Popaint Ahora voy a exportar esto de nuevo con el mismo proceso. Vamos a FP X importar y exportar normales suaves. Asegúrate de que solo los visibles sean exportados. Entonces déjame ver, tenemos opciones. Ahora exporta, y solo llámalo como quieras. Voy a llamarlo Polypaint. Y esperar a calcular. Posteriormente abriremos licuadora y trataremos de igualar los materiales y así sucesivamente. Y a partir de ahí, lo exportaremos a pintor para crear los datos de color. Para que luego podamos crear una mejor representación de color aquí y usar ese color y usar ese color para una variación de color posterior. Ahora vamos a importar ese archivo FPx Aquí está y necesitamos restablecer la escala porque simplemente le falta la escala que queremos Solo busca una escala clara, y deberías estar listo para ir. Ahora bien, si comparamos eso, está bien, pero necesitamos aplicar el material también, porque para el proceso de horneado, necesitamos configurar el material para que sea correcto. Este pertenece al material del suelo, que es éste. Y entonces éste también pertenece al material del suelo, y esta otra vez. Entonces este más este este van a estar usando el material de piedra. Entonces tomemos y exportemos todos de nuevo después de configurar el material. Así que pintura de poli objeto seleccionado final, muy bueno. Si solo vas en tu vista de material, y para el color, si vas al atributo, mira este es el color del vértice que se generó Vamos a convertir esto a datos en blanco y negro, el uso posterior porque las piedras y el objeto que vamos a crear no va a ser así. Vamos a convertir esto a color blanco y negro, para usar una técnica que se llama mapeo de gradientes Entonces aquí estamos otra vez, y ahora voy por el material de tierra y déjame borrar la máscara ID. Entonces éste también, no voy a usar para nada. Sólo el material de tierra, déjame desactivar todos esos, y luego voy a importar el hipo que tiene la información de color con él Final de pintura polivinílica. Ahora vamos por ID porque solo necesito hornear el mapa de identificación. Y entonces ahora tenemos que ir por fuente de color. Vamos a establecer eso en color de vértice. Ahora hornea Ya ves que está horneando esos datos de color de vértice perfectamente Por cada ladrillo, estamos obteniendo separación, estamos obteniendo separación para ese mod, y así sucesivamente. Esta es la forma en que se ve ahí y vamos a usar esto para colocar los materiales donde queramos, por ejemplo, déjame ir hasta aquí, y digamos que traemos un material sencillo, así. Entonces digamos que vamos a aplicar este material a ese modelo. Aquí voy a agregar máscara con selección de color, selección color, y ya ves donde sea que tengamos la d, la va a aplicar ahí. Esto es importante para el proceso posterior. Entonces el siguiente va a ser la piedra, y para la piedra también, vamos a hornear. Vamos a la identificación de color. Y mira, es similar a lo que queremos. Quita eso. Después hornear mapas de malla, el activar ir por piedras. Yo solo quiero el ID, y luego el color del vértice, déjalo cargar. Aquí está. Ahora hornea. Y esto va a cocer ese mapa. Y para cada una de esas piedras, estamos obteniendo un color diferente. Obtenemos un solo color para el mod. Entonces ya ves, estamos obteniendo un muy buen color para hornear nuestros resultados, y este va a estar oculto. Va a estar aquí, así que no importa. Vamos a hacer una demostración sobre la piedra. Digamos que vamos a usar sólo el color. Desde este menú desplegable, solo busca mesh, y vamos a seleccionar uno de estos ID. Este es el que generamos en pintor en Blender y Zbrush. E me. Ahora vamos a aplicarlo sólo sobre piedras. Voy a traer una carpeta. Apliquemos una máscara blanca a la carpeta. Porque aplicar una máscara negra resultará en la eliminación completa de eso. Porque no quiero quitarlo, agreguemos una máscara blanca. Y entonces voy a restar de eso. Vamos por la máscara blanca. No va a funcionar ahora mismo. Vamos por la selección de color en su lugar. Entonces voy a tomar esto. Este es el modo, y voy a invertirlo porque no quiero afectar a éste. Entonces después de eso, voy a traer un relleno Esta es la máscara que generó. Voy a traer unos niveles e invertir eso para que se presenten estas máscaras. Ahora bien, cualquier cosa que hagamos va a aplicarse sólo a estas piedras. Ahora aquí, déjame traer un filtro porque vamos a usar estos datos para convertirlos a algo así como un color blanco y negro. Así que filtra desde aquí, aplica solo al color, y vamos a elegir un filtro. Hay un filtro que se llama mapeo de gradientes. Convierte eso en color. Aumentemos la cantidad de colores como para que ya le puedas aplicar un color diferente. A ver. Ya ves, tenemos diferentes variaciones del color blanco y negro. Y puedes traer, por ejemplo, un nivel para agregar contraste si quieres. Entonces tenemos un color base, y digamos que queremos que estos sean un color que sea, por ejemplo, un color azul claro. Traemos este relleno, y de aquí, vamos a elegir un color que se vea algo así como esos. Digamos que vamos a establecer esto en color base. Vamos por ejemplo, uno de estos. Veamos cuál de ellos funciona. Ahora ves que obtenemos diferentes variaciones para cada una de estas piedras. Ya ves que este es el color que presentó. También podríamos ir por multiplicar y obtener una variación de color muy, muy básica para estos para que no se vea igual. Esta fue una demostración del proceso y es buena. 25. Texturizado de base de madera: Ahora hemos horneado el poli alto en el poli bajo y hablamos sobre el flujo de trabajo pid. Ahora es el momento de ir y de hecho comenzar el proceso de texturización Pero para el proceso de texturización, es muy importante tener algunas imágenes que no se vean afectadas por la luz Es decir, PBR calibró los colores o colores albedo. Autobús, por ejemplo, si vas a tomar color de algo como esto, para el pedregoso esta zona de la imagen es demasiado brillante, y esta zona demasiado oscura Tiene mucho contraste, aunque los valores de PBR son los mismos, pero como se ve afectado por la luz, parece ser más brillante aquí dentro y más oscuro aquí Lo mismo va para todos estos, por ejemplo, ustedes han visto aquí para la manipulación de la imagen, es demasiado brillante y aquí demasiado oscuro. Para recoger el mejor color, se aconseja que vayas a conseguir algo que sea PBR calibrado, y no se vea afectado por la luz O si no tienes acceso a algo así, puedes ir por imágenes como esta, que se toman en tiempo nublado. No queremos que mucha luz esté presente en nuestras fotos básicamente. Ahora lo mismo va para texturizar, vamos a empezar con la madera Déjeme encontrarlo aquí. Tenemos madera, y comencemos el proceso de texturización. Por supuesto, podemos ir y empezar a traer capas, pero voy a ahorrar un poco de tiempo y encontrar algo aquí que se vea bien para nuestro propósito. Veamos Este está bien. Déjame echarle un vistazo. Es muy bueno. Y no, ésta no. Esto es perfecto. La alfombra de madera de aquí y el plano de madera son buenos para empezar. Pero aquí hay algo mal, es decir, porque aquí hemos colocado algunas costuras. La textura no se muestra correcta. Tenemos que corregir eso. ¿Cómo lo hacemos? Vamos a usar la proyección triplanar en esta instancia en particular para asegurarnos de que la textura va a estar bien porque ves no aplanamos los UVs en esta, y aquí hay un poco de proyección de costura que va a estar mal Vamos a utilizar un flujo de trabajo de enmascaramiento. Déjame ir porque tenemos máscara blanca y máscara negra. La máscara negra va a esconder todo a menos que pintemos algo, y la máscara blanca va a traer todo a menos que quitemos algo. Ahora vamos a traer una máscara blanca. Lo que sea que sea blanco aquí, por ejemplo, va a mostrar esta w. voy a ir a nuestra selección de máscaras. Aquí dentro, y voy a seleccionar el color negro y configurarlo en objeto. Se anuda la que tenemos aquí. Ya ves ahora no tenemos esa madera presente ahí. Ahora voy a copiar lo mismo. Pero aquí, voy a añadir una máscara negra. Y selecciona éste. No resolvió ningún problema porque la proyección está equivocada. Ahora tenemos proyección UV, y significa que se va a proyectar en base a la colocación UV, y por eso fuimos y nos aseguramos de que todos estos vayan en las direcciones correctas. Para esta porque aquí tenemos algunas costuras, voy a ir por proyección triplanar Lo ves proyectos basados en el mundo real y no en el objeto, no en los UVs Estoy gustando por aquí, pero aquí ves que de nuevo es lo mismo. Podríamos ir y tratar de ir a tres D configuración de proyección e intentar rotar, por ejemplo, Si voy por 90 grados, no aquí no. Vamos. La proyección Z es la indicada. Vamos por 90 grados. Y ves aquí la proyección se pone bien, y quiero que estas se vean verticales, horizontales yo en vez de verticales. Ahora ves que las fibras van por el camino correcto. Vamos por el alicatado. Pongamos el mosaico en dos No está mal. Pero definitivamente hay que cambiar la altura. Déjame esconder este por ahora e ir a manipular la base para éste porque ya tenemos algunos de los parámetros base aquí que podríamos cambiar. Tenemos la semilla. Por supuesto, esto define lo áspero o lo distorsionado o lo suave que va a ser el resultado E Dependiendo de tu flujo de trabajo, puedo escoger algo, pero me gusta algo intermedio, no demasiado rudo, no demasiado suave. Esta es buena. Ahora para el color de la madera, deja que permanezca en el mismo lugar. Saturación de color de madera. No. Vamos a por un color un poco más oscuro. Perfecto. Sin color de madera. Vamos a ir por la variación de color más adelante. Entonces, cuántas venas queremos. Entonces esto es caótico. Si lo traigo aquí, no estamos obteniendo nada, pero si lo menciono, estamos obteniendo mucha densidad de vetas de madera. Verás, va a ser nuestro derecho en la textura. Hay muchos manipuladores que vamos a colocar. Así que aquí las nueces de madera. Hemos hecho lo que mucho ganó la rugosidad de la madera, las grietas, las fibras de madera Esta va a ser una buena base para empezar. Voy a poner éste al color base a la base de la textura. Vayamos por el mosaico para ver si podríamos tejearlo aún más. Es bueno, pero hay algo. La altura es demasiado intensa. Ahora en esta capa, estás viendo el color base, y significa que lo que sea que manipulemos va a cambiar el color base. Voy a ir a la altura. Ahora ves el porcentaje aquí, si lo traigo, ves que la altura desaparece, pero si llevo eso a algo así como aquí, mira que tenemos la altura, pero no es demasiado intensa. Ahora bien este es un buen punto de partida. No está mal. Esta otra vez, en realidad así, tiene el color diferente de todo esto. Pero hay que bajar la altura. Porque la textura es demasiado intensa. Muy bien. De hecho me gusta el contraste de color que tenemos aquí. No es todo lo mismo. Ahora vamos a utilizar los mismos datos que AnchorPoint. Qué es Anchor Point AnchorPoint es algo que tomas de estos y referencia más adelante Por ejemplo, al igual que crear máscaras y máscaras en tiempo real porque AnchorPoint es en tiempo real Voy a llevar estos dos a la carpeta porque voy a tomar AnchorPoint de ambos. Entonces haga clic derecho, cree Punto de Anclaje. Esto es ahora Punto de Anclaje base, y permítanme demostrar qué es eso. Digamos que vamos a crear algo, una variación de color. Vamos a traer una máscara, y en esta máscara, traemos un relleno, y ahora en lugar de traer máscaras o procedimientos, podemos ir a traer puntos de anclaje Este es el punto de anclaje base que tenemos. Ahora vamos a seleccionar una máscara. Y esto es lo mismo que el color base que teníamos pero desaturado O puedes ir, por ejemplo, canal de referencia, puedes ir por altura, si quieres o rugosidad. O lo que quieras. Podríamos por ejemplo, tomarlas como máscaras e intentar manipularlas. Por ejemplo, ahora que hemos hecho referencia a la rugosidad. Vamos por el color base, y esto es lo que da e intentemos agregar un poco de contraste. Ahora se ve una clara separación basada en la imagen a la que habíamos referenciado anteriormente. Esto es increíble por crear muchos resultados Basándonos en lo que creamos aquí. Bien. Permítanme borrar eso. Y entonces ahora se trata de crear variaciones. Tenemos las grandes formas en su lugar. Ahora es el momento de ir a crear muchas variaciones. Vamos a ir por la narración, y hay mucha manipulación que vamos a hacer Y ahora hagamos algo. Voy a manipular la malla en licuadora y reimportarla para copiarla hasta aquí Entonces, aquí está nuestro lo poly, y voy a tomar estos que queríamos L et me de seleccionar eso. Voy a tomar esto y duplicarlos, traerlos hasta aquí. Entonces, por ahora, permítanme llevar el pivote al centro de todos ellos y asegurarme de que la rotación se base en cuadro delimitador, centro, desplazamiento, giro, y los voy a colocar aquí Ahora, podríamos ir y tratar de eliminar estos. Déjame ver dónde están. Parece que necesito tomar esta y traerla hasta aquí también. Desplazar el, traerlo aquí y rotar para usar el otro lado. Al igual que los otros. Ahora voy a tomar el y quitar. Ahora hay un poco de manipulación que necesitamos establecer, incluyendo desplazar un poco Entonces, ¿parece que? Simplemente tomé estos y los manipulé un poco, y ahora ves que es simétrico Tenemos variaciones en ambos lados. Voy a llevarme todos estos, y es importante no cambiar nada aquí. No queremos cambiar el nombre, el material, la colocación de estos, nada. Por supuesto, la colocación no es tan importante, pero no quieres cambiar nada de nombres y materiales. Entonces voy a exportar a la FBX que teníamos. Podríamos volver a importar la reexportación en el mismo archivo, o vamos por otro, nombrarlo objeto seleccionado y exportar. Ahora podríamos ir a editar. Si lo exportas en la misma malla, podrías reimportar la malla, pero como necesitamos importar una nueva malla, vamos por la configuración del proyecto y seleccionamos Aquí está la nueva malla que vamos a seleccionar. Abierto, y ahora ves que funciona perfecto. Porque simplemente duplicamos estos y rotamos para que obtengamos esa información correcta. Y nadie va a, por ejemplo, el jugador no es capaz de verse a la misma hora de aquí para acá. Así que muchas veces va a estar bien para algo como esto. Ahora bien, si voy por el material de madera y traigo una capa, y digamos que pintamos algo de este lado, Ya ves que no pasa nada de este lado. Pero si vas aquí, ves que pasa aquí porque estos dos son duplicados. Lo mismo para este también. Veo porque el jugador no es capaz de mirar de aquí a aquí al mismo tiempo mientras juega, y van a estar distraídos por muchos elementos, por ejemplo, la naturaleza alrededor de esto Probablemente nunca van a darse cuenta de tal cosa. Pero quieres ir un poco por un resultado optimizado. Posteriormente, cuando volvimos por algo como esto, por estas tejas de madera, posteriormente volveremos a intentar manipular la malla y colocarlas para ver cómo van a estar bien las variaciones que colocamos Entonces ahora, de nuevo, porque todos estos son del mismo material, voy a traer una superposición de color muy, muy leve encima de estos. No quiero que todos sean como que se vean del mismo material. Entonces voy a traer un filtro. Vamos por el color sólo porque quiero sólo para el color. Ahora voy a traer máscara de identificación de los horneados de malla. Déjame ir aquí a la identificación. Tienen diferentes identificaciones que horneamos previamente. Vamos por la malla. Si escribes malla, vas a conseguir eso. Ahora tenemos que ir por la madera el color hornear del material de madera, que es este. Ahora bien, si voy a material también, se ve el color aplicado aquí. Pero luego voy a ir a traer un filtro, y voy a usar el mapeo de gradientes. Pero antes de eso, vamos por HSL. Para desaturar los colores para hacerlos todos en blanco y negro . Así. Y luego voy a seleccionar esto y traer un filtro, ir por mapeo de gradientes. Déjame encontrarlo, está aquí. Ahora podemos seleccionar diferentes colores basados en diferentes valores aquí. O simplemente puedes ir y tratar de establecer éste para que se multiplique, para asegurarte de que las maderas tengan diferentes tonos. Bien, vamos por otra cosa. Algo que proporciona la mejor variación de color. Parece que esta es buena. Ya ves ahora, aunque son del mismo color, pero están consiguiendo colores diferentes. También podríamos eliminar el mapa de gradientes. Ahora ves en general, tomamos diferentes variaciones de color y no son exactamente iguales. Comprobemos antes y después, ya ves que va por una buena. Ahora, claro, puedes simplemente nombrarlo como quieras, pero como no quieres nombrarlo todo y simplemente perder mucho tiempo renombrando Nosotros solo lo dejamos ser. Bien. Ahora vamos por las variaciones. Déjame tomar esto y. Ahora, voy a traer esto porque tiene una de cambios de color. L et's van por el color base. Verás, tiene un montón de grandes fibras de madera. Voy a usar esto, pero no voy a usar eso completamente porque ha tomado lo que habíamos creado anteriormente. Entonces necesitamos medir para ver lo que necesitamos. Vamos a ver si podría rotar eso a 90 grados. Ahora bien, el anterior estaba bien. Y vamos a subir la rugosidad de la madera porque no quiero que sea tan áspera Parámetros técnicos, debe haber una rugosidad. Tomemos la rugosidad y Entonces la rugosidad de la madera aquí. Queremos que eso sea áspero, no brillante como una madera fresca. Buena radiación de color. Así es como de esas venas que queremos. A. ¿Queremos alguna nots no por ahora Está bien. Ahora, tenemos que enmascarar esto. Por supuesto, podríamos crear máscaras a partir de esto, y vamos a usar el color base para ello para crear la máscara. Voy a ir a crear un punto de anclaje. Va a ser punto de anclaje liso de madera. Ahora aquí, necesito ir a hacer referencia al mismo Gradiente para enmascarar. Voy a llenar. Aquí de nuevo, en lugar de ir a traer procedimental o algo así, vamos a traer punto de anclaje y carril de madera. Si tomas eso, ya ves, esta es la máscara. Entonces veamos antes y después. Solo necesito traer una enorme luminosidad de saturación sobre esto. Vamos a filtrar aquí y voy a desaturar un poco los colores Y aligerarlos un poco también para que se vean más viejos. Entonces esta es la máscara, y ahora podríamos ir encima de eso e intentar traer más blanco para presentar eso o quitar eso por completo. Ahora bien, ves que el efecto de eso es tan prominente aquí. Aquí estamos consiguiendo esas fibras de madera. Lo bueno es que la máscara que creamos usando ese punto de anclaje es en tiempo real. Significa que siempre que vayamos e intentemos cambiar las máscaras también. Una buena. Estoy contento con esto. Pero vamos en vez de aligerar, vamos a oscurecer. Da un color muy, muy mejor. Pero también, tenemos que ir por máscara porque ves que es demasiado. Vamos a quitar algo de eso. Sólo cámbialo. Antes y después, ya ves, trae esas fibras de madera extra aquí, lo cual es increíble. Esta es la máscara. Vamos. Trae un filtro porque ves que es demasiado procesal. Voy a traer una pendiente borrosa. Se va a romper algunos de estos para que no sean demasiado procesales. Este es el color. Por supuesto, si ves que estos dos son iguales, puedes ir por esa radiación de color para ver qué está pasando. Vayamos por la identificación. Estos dos se ven igual si los aplanamos. Entonces, vamos a desactivar eso. En lugar de usar eso, vayamos por uno de estos, por ejemplo, la saturación. Utiliza solo el valor de saturación en lugar de color. Vamos por el tinte. No queremos el tinte de esos colores. No queremos color. El valor nos da el mismo resultado. Entonces vayamos por lo mismo. Control Z para volver atrás. Y si quieres, solo puedes intentar tomar este y cambiarlo. Después veremos qué vamos a hacer. Ahora, vamos a hacer que la variación de color aún más rica. Este es el color. Vamos a utilizar el mapeo de degradado sobre un ruido para hacer que el color base sea más rico incluso Voy a seleccionar solo el color, y ahora voy por los procedimientos que tenemos Y vamos por algo realmente gruñón. Por ejemplo, estos van a estar bien. Entonces ya ves, esta es la cantidad de color que agrega. Pero ahora vamos a asignar diferentes colores a diferentes de estos valores en blanco y negro. Entonces voy a traer un filtro, y este filtro, vamos a usar gradiente. Entonces tenemos cantidad de color, vamos por cinco. Ahora, por ejemplo, podemos decir que dondequiera que tengamos negro aquí, la posición de color cero significa negro. Ve y haz el color azul, por ejemplo. Ves que pasa lo mismo. Ahora, ya ves que tenemos una variación de diferentes colores. Ahora podemos ir y tratar de traer en diferentes colores sobre estos. Por ejemplo, donde sea blanco, cambia el color a otra cosa. Esta es una buena técnica para agregar realmente mucha buena variación en el color base. Así que voy a traer esto y vamos a tratar de elegir el color de estos. Verás, porque es PBR calibrado, es increíble. Entonces L et's solo trata de escoger colores. Posteriormente nos encargaremos de esos. No te preocupes. Ahora, la posición de color de éste es cero. Vamos a llevar este al 0.2. Ahora, vamos a traer este porque tenemos cinco colores. Necesitamos establecer cada 0.2 para llevar un color diferente hasta que llegue a 21. Aquí, tenemos 0.2, ahora aquí 0.4. 0.8. Ahora bien, este es un color base muy, muy rico que podemos agregar encima del resultado que queramos. Vamos aquí, agreguemos otro filtro, y voy por pendiente. Vamos por diez. No quiero una de pendiente Ahora ves muy, muy buen color base aplicado, pero no vamos a usar esto igual que es. Podríamos ir a usar la pila de máscaras para ver cuál va a ser la que vamos a usar. Parece que esta es buena antes o después y bajemos la máscara, y vamos a usar una máscara negra. Entonces vamos a usar estos procedimientos para mezclarlo porque ya ves ahora es negro y significa que no estamos viendo eso ahí Vamos a traer un relleno, y también podemos usar los mapas de degradado, yo puntos de anclaje como estos. Entonces veamos qué pasa antes o después. Vamos a enmascarar y vamos a traer un nivel. Ahora, se ve un muy buen cambio en el color base. Ahora, podemos ir por diferentes. Por ejemplo, también podemos ir a agregar otras capas de relleno. Por ejemplo, llevemos relleno y utilicemos esa base de punto de anclaje. Esto es. Vamos a configurar el modo para que esté agregando. Añadir lineal. Bajemos la intensidad. Entonces no es hacer algo. Vamos a traer un filtro, desenfoque lento. Bien. Ahora estamos tratando con diferentes colores aquí. Entonces ahora agreguemos un poco de fibras de madera que antes hablábamos agregar más tarde en pintor porque agregar esas estaría tomando mucho tiempo en Zbrush Entonces voy a nombrar esto porque vamos a agregarle un punto de anclaje. Entonces tenemos que asegurarnos de que agrega el mismo punto de anclaje. Tiene el mismo yo. Entonces voy a ir por el color y configurarlo en un color más oscuro. Ahora, máscara negra y vamos a usar uno de estos procedimientos que es direccional Por ejemplo, esto es bueno. Vamos a traer un campo y tomar esto y traerlo aquí. Ahora, veamos, primero, necesitamos agregar mucho mosaico. Vamos por cuatro. Ningún ocho debería estar bien, y entonces tenemos que ir por 90 grados de rotación para agregar esas fibras de madera. Pero luego hay algunos a los que podríamos ir por el alicatado no proporcional Por ejemplo, podríamos disminuir el otro alicatado, por ejemplo, éste, aquí se obtiene más alicatado. Entonces por ejemplo, vamos a ir aquí, y ya ves que obtenemos más azulejos. Vamos a invertir Se ahora, presenta muchas buenas fibras de madera. Para ver lo que hemos hecho, vayamos a traer altura y bajemos la altura. Ya ves que este es el cambio que hemos hecho. Vamos a elegir un color de aquí. Vamos por algo de estos tonos. Entonces veamos la máscara. Y esta es la máscara que generó. Vamos a ver si llevamos este mosaico a ocho. Ahora es más dentado y rugoso. Ya ves que crea un montón de buenas fibras de madera aquí. Pero son grandes fibras de madera. Posteriormente, agregaremos fibras de madera realmente diminutas, esas vetas de madera realmente pequeñas más adelante. Por ahora, es una buena, así que vamos a traer de nuevo filtro, pendiente escala de grises. Agrega un poco de Bien. Ahora vamos por el color y traemos luminosidad de saturación de tonalidad. Está aquí dentro. Quiero oscurecer eso sólo un poco Trae la saturación. Arriba, ya ves, estas son las fibras de madera que agregamos. Vamos al material, pero lava el resultado Entonces vayamos por la mitad de ese valor. Entonces por la altura. Vamos a traer la aspereza también porque quiero que estos sean rudos Esta es la aspereza, y este es el resultado. Quiero que sean toscos porque se calcula mucha suciedad en estas zonas, lo que hace que sea un caso perfecto para un alto valor de rugosidad. Ahora, voy a hacer una pausa y en la siguiente, iremos y traeremos más detalles hasta aquí. Nos vemos ahí. 26. Agregar detalles a la madera: Bien, todo el mundo. Ahora vamos más allá y hasta detallamos aún más. Ahora, tenemos muchos valores de altura aquí. Si vamos a echar un vistazo al valor de altura, ves que tenemos muchos rangos, mezcla de estos. Entonces voy a usar esa altura como máscara para inyectar un poco de color en estas áreas de cavidad. Voy a traer una máscara negra Y luego en lugar de usar estas máscaras, voy a traer una máscara de comparación. Entonces ves que llena un poco de eso porque eso se ha establecido en altura por defecto. Por supuesto, puedes usar el manipulador si quieres o puedes ir por color base Se va a comparar la altura, por ejemplo, que tienes aquí, la altura aquí es cero Lo va a comparar con las capas de debajo. Ahora bien, si voy a tratar de aumentar esa altura, ver si obtenemos aún más variación en estas áreas. Una muy buena para inyectar un poco de variación de color aleatoria. Esto es una máscara. Usted ve aquí dentro. Entonces echemos un vistazo. Ahora, veamos la máscara. Está bien, pero necesitamos traer algunos de estos terrenos para romper eso porque ves que es demasiado, está por todas partes y no lo queremos. Así que primero desactivemos el color o seleccionemos un color de aquí por ahora Y que suban las asperezas. Aquí está la máscara que proporciona. Voy a traer un relleno y traer algunos de estos procedimientos como estos, vamos a subir el alicatado, por ejemplo, a cuatro, y pongamos el modo para que se multiplique, para que rompa un poco ese anterior Aquí está eso. Déjame ver qué tenemos aquí. Ver un buen cambio en los valores. Entonces, en vez de usar un solo color, voy a traer de nuevo uno de estos procedimientos. Básicamente, podríamos ir y tomar esta capa. Ahora, vamos. Trae otro. Tomemos uno de estos gruñidos ruidosos que se proporcionan Este es muy bueno. Entonces para cada uno de estos colores, vamos a ir por el mapeo de degradado y elegir diferentes colores. Vamos por cinco variaciones, esta 1.0 0.25 0.50 0.75 y esta 11 Vamos a traer esto y tratar de recoger uno de estos colores más saturados. Ahora ves una muy buena variación aleatoria que agregamos aquí. En general en algunas de estas áreas, lo cual es bueno. Entonces ahora, vamos a hacer proceduralmente algunas de las fibras de madera Nuevamente, pero estas van a ser fibras de madera más pequeñas, direccionales. Pero antes de eso, déjame ir por un color más oscuro. Voy a usar uno de los puntos de anclaje que creamos previamente para oscurecer como máscara Vamos por Phil, y aquí voy a traer punto de ancla. Vamos a traer la base. A ver si podríamos ir por la altura. Ahora, vamos por el otro. Vamos por avión de madera. Para altura, para color base. Esto es bueno, pero necesitamos refinarlo aún más. Déjame traer niveles, invertir, pero necesitamos traer otro nivel para limitar el bit de datos, y para agregar un poco de contraste a estas áreas. Ahora ves que un poco de oscurecimiento de estas áreas está bien, así que vamos a subir la aspereza porque esto va a ser Por la altura, vamos a ir negativos, no tanto. Entonces para el color, solo toma el color y usa algo así para oscurecer un poco el resultado Si vas aquí, ya ves antes, después agrega muchas de esas fibras de madera más oscuras que vemos en la madera. Pero entonces otra vez, voy a traer un filtro, y luego vamos a traer un warp porque quiero deformar un poco eso. Bien. K. A ver. Entonces otra vez, porque eso se está apoderando de todo el lugar. Voy a traer un relleno y traer uno de estos trámites para restarle de eso Esto es. Vamos por triplanar y ponerle a un mosaico de cuatro y configurarlo para multiplicarlo para reducir realmente algo de Ves que limita ciertas áreas con base en esa máscara. Y hasta el momento, todo se ve bien. Y ahora vamos a agregar un poco de daño de borde para separar estos. Por ejemplo, ves que está teniendo un buen color, pero no tiene esa legibilidad Desconocemos la variación entre estas superficies de 90 grados. Se ve plano, por lo que necesitamos agregar un poco de daño de borde para resaltar un poco mejor. Voy a traer otra vez una capa de relleno. Vamos a llamarlo borde. De nuevo, voy a usar el mapeo de gradientes sobre esto. Vamos a traer un procedimiento que tenga alcance suficiente. Vamos a traer este y enchufar para el color base. Entonces claro, tenemos que ir a tejearlo un poco más. Vamos por triplanar. Voy a tejearlo dos veces para que obtengamos más rango en los colores. Entonces vamos a traer un filtro y aquí dentro un mapa de gradiente. Vamos a llevar el valor hasta unos siete para obtener muchos rangos, y ahora L et's ponen este en cero. 0.1, y luego 0.2. Posteriormente decidiremos cómo van a ser los colores. Pero ahora sólo está distribuyendo los colores. Vamos a b para usar el rango completo. ves, ahora elegimos diferentes rangos del color y decimos que, por ejemplo, donde sea que esté usando mapa de degradado de cero, usa este color, donde sea que esté 0.1 en la escala de grises, usa este color. Este proceso se denomina mapeo de gradientes. Para el borde, voy a recoger algo que sea un poco más ligero. Vamos a recoger de estos rangos y construir a medida que avanzamos. Así que de nuevo, podríamos añadir un poco de verde también para representar un poco de musgo. Bien. Aquí vamos. Escojamos algo oscuro aquí porque me gusta ese resultado oscuro. Ahora creamos una base, veamos, un color base muy sofisticado que podríamos agregar a los bordes. Por la rugosidad también, en lugar de usar un solo valor, voy a traer el mismo grunge, taparlo a Ahora veamos cómo es eso. Posteriormente, nosotros nos encargaremos de eso. Pero por ahora, necesitamos enmascararlo para asegurarnos de que esté presente en los bordes. Vamos a las máscaras. Aquí, quieres encontrar algo que represente esos bordes. Vamos a traer algo como esto. Ahora bien, esto no está bien. Vamos a traer algo más fuerte. Esto se ve bien. Veamos la máscara. Ahora, tenemos que distribuir un poco mejor. A pesar de que está presentando muchos buenos colores. ver, me la voy a quedar, entonces duplicaré esta capa para una mejor distribución. Veamos las unes y ves la aspereza aquí no está tan bien Ahora, es un poco mejor. No queremos que eso sea demasiado brillante, y no queremos que eso sea demasiado rudo, algo intermedio. Voy a copiar lo mismo, pero quitarle la máscara. Esta vez, usemos edge. Ahora esto es mucho mejor. Comparemos antes y después, ver que agrega mucha buena legibilidad uno y podríamos ir y subir el equilibrio junto con el contraste para que sea realmente contrasta Vamos por la aspereza. Ahora veamos qué pasa. Voy a ir a la máscara. Bajemos el contraste, pero hagamos subir el desenfoque. No el desenfoque la suciedad general. Veamos la distribución que tiene en la superficie. Está bien. Además, podríamos traer algunas texturas extra para ayudar a distribuir eso aún mejor. Vamos a traer un relleno. Y voy a traer algunos de estos procedimientos para sumar restar para que no se distribuya de manera tan uniforme Vamos a traer esto. Necesitamos poner la proyección a triplanar para quitar las costuras, y luego vamos a subir el mosaico y configurarlo para que se multiplique Ahora multiplicar no lo era, vamos a configurarlo para restar. Pero hay algo que en general es demasiado fuerte. Vamos por la máscara y llevemos el saldo hasta aquí, y un poco de contraste. Veamos antes y después Así que no es demasiado fuerte si agregamos esto para eliminar algunos de los resultados, para debilitar algunos de esos Entonces claro, podríamos ir agregarle una enorme saturación a esto para colorear un poco mejor para separar aún mejor entre los bordes. Queremos algo como esto, que sea más contrastante con el color base. Vamos a traer ligereza. Y luego la saturación hacia abajo. Ahora bien, este es el efecto que tiene en los bordes, separándolos y agregando buena variación en general. Entonces veamos, y para sumar más definición, podríamos ir a activar el canal de altura e intentar sumar o restar de la altura Parece que una buena lectura de altura ayudará a una mejor distribución. Veamos antes y después es un poco ruidoso, pero Pequeño valor se encargará de eso. Ahora es el momento de agregar muchas de esas pequeñas vibras de madera afinadas y afinadas que estábamos hablando en las lecciones de Zbrush Entonces vamos a llevar el color a algo realmente obvio. Vemos que hay que cambiar la rugosidad aquí dentro. Así que vamos a quitar eso y solo encargarnos un poco de rugosidad Este también, eliminemos esa rugosidad y en su lugar usemos un solo valor Es mejor que usar ese alto contraste. Llamemos a esto fibras, pequeñas, luego primero, vamos a crear una máscara Agreguemos un relleno y voy por algo direccional. Vamos por esto, y veamos la máscara. Y vamos por un gran mosaico, por ejemplo, como diez Pero ya ves que no hay mucha separación entre estas fibras de madera. Vamos a agregar el contraste para agregar a esas fibras de madera. Ahora veamos aquí. Parece que podríamos ir por otro ruido. Esto no se parece mucho a lo que queremos. Vamos por otra direccional, por ejemplo, tiene una mejor separación. Vamos a añadir un poco de contraste. mosaico de diez está bien, o podríamos ir aún mejor por 20 o algo así Ahora bien, esto es demasiado repetitivo. Ahora podríamos traer el saldo hasta aquí para separar aún más entre ellos y agregar otro relleno, y vamos a traer un procedimiento aleatorio y configurarlo para multiplicarlo para eliminar algo de ese efecto. Antes y después, pero vamos a traer una altura y estos van a ser tallados y con alta rugosidad porque estas son las zonas que mucha d va a recoger Entonces veamos. De nuevo, podríamos ir por otra fibra de madera. Vamos por solo máscara de color negro. Tenía un relleno. Vamos a recoger algo direccional de aquí. No, estos no. Vamos por algo como esto. Tenemos que ir por f y luego tejearlo a. veamos qué tenemos aquí. Definitivamente, necesitamos invertir ese grunge. Ahora bien, esto es para general fuerte. Vamos a añadir un poco de contraste. Ahora, vamos a subir la rugosidad y también un poco de altura Ahora, ya ves, esto es realmente fuerte y necesitamos establecer el color para que se multiplique. Para agregar un color más oscuro a multiplicar. Ahora, vamos a traer otro relleno y tratar de restarle estos procedimientos. Viaje en un alicatado de diez y vamos a multiplicar. Pero sin embargo, podemos ver ese patrón. Verás, es muy procesal. Voy a quitar eso y traer algo más. Ahora esta es más caótica y mucho mejor. Pero hay que ajustar la altura. Bien. Vamos por altura y ajustemos un poco la altura. Sea ahora es demasiado ruidoso. Si vamos a la normalidad. Ya ves ahora tenemos mucho ruido en estas fibras. Veamos qué es lo que los está causando. Es para la base. Aquí, vayamos a la altura y controlemos un poco la altura. Para cambiar un poco la altura. Ver la altura se está volviendo demasiado ruidosa. Vamos a traer una capa y ponerla en ajuste de altura. Y luego ir a la altura. Aquí, en lugar de esquivar lineal, quieres configurarlo para que pase a través para que capture toda la altura de las capas que aparecen ante él. Entonces activemos solo la altura y el color para representar esa altura en un solo color monótono. Después podríamos quitarlo. Entonces voy a agregar un nivel y aquí adentro en este desplegable, quieres ir a la altura. De esta manera, puedes cambiar un poco la altura, agregar ruido o lo que sea. Y quitar un poco de ruido que hemos generado. Antes de cambiar la altura después de cambiar, y ahora podíamos quitar el color Ahora conseguimos una mejor distribución de la altura en la superficie. No queremos que sea demasiado ruidoso porque vamos a agregar muchos detalles. Vamos a terminar con eso un poco más. Es mucho mejor. Este efecto es demasiado pesado. Traigamos otro grunge de aquí, pongamos el mosaico a algo y tratemos de multiplicar O podríamos ir por restar también para que se afecte. Entonces esto es mejor. Ahora, ya ves, a medida que avanzamos, somos capaces de crear un color base más sofisticado basado en el flujo de trabajo que vamos por. Es una capa. Y por ahora sólo estamos agregando esos detalles genéricos. Más tarde, volveremos de nuevo. Y por ejemplo, si necesitábamos agregar daños manuales, por ejemplo, a estas áreas, iremos por ello. Pero por ahora solo se trata de agregar detalles genéricos a todos estos y posteriores. También iremos por un pase de narración de cuentos. Por ejemplo, tal vez quisimos agregar una talla o algo así como una de estas maderas y así sucesivamente. Pero cuando se echa un vistazo a la madera, hay muchas tallas en la madera, y aparecen al azar aquí y allá en todas las direcciones Entonces voy a replicar eso. Vamos a traer muchos rasguños en la superficie de la madera, se pueden generar muchas manchas aleatorias por accidente o algo así. Vamos a poner el color a algo obvio. Apenas para el enmascaramiento un más tarde, volveremos y trataremos de arreglarlo. Vamos a traer un relleno, y voy a traer generador de scratch. Tenemos muchos generadores de scratch aquí. Usemos esto en su lugar. Se ven muchas tallas aleatorias en la superficie de la madera Y si voy a traer una altura. Ya ves ahora que agrega otra capa de tallado sobre la madera. Entonces para el color, vamos a hacer algo, pero por ahora, está bien. Vamos a ver la máscara. Bien, aquí está. Vamos a subir el mosaico porque siento que son demasiado pesados. Si aumento el alicatado, obtenemos más de esos pero con rasguños más pequeños. Pero también, estas son como líneas realmente rectas. Vamos a agregar un relleno aquí, no un relleno que esté trayendo un filtro, y voy a ir por slopler para romper estas líneas Ahora ves que están estilizadas. Pero necesitamos ir algo así para romper un poco más estas líneas. Vamos a ponerlo en min. Esto asegurará que solo se desprenda de estas partes blancas. Después de que veas los cambios que realiza, y ahora agreguemos otro relleno, y vamos a traer algunos de estos gruñidos Contraste hacia abajo. Proyección triplanar Y una gran luz de azulejos diez. Ahora multiplica eso desde la superficie. Ya ves que trata de eliminar mucho de eso. Pero también podemos ver muchos de estos rasguños aquí y allá. Entonces para el color, vamos a traer un color oscuro de aquí. Y entonces por aspereza también, va a ser rudo. Bien Veamos si configuro el color base para que se multiplique, sería más oscuro. Que acabo de traer el valor a algo más oscuro y ver el efecto aquí dentro. Agreguemos un nivel, agreguemos un poco de contraste. T Ahora estos rasguños son más prominentes. Si esto es algo que quieres, podrías simplemente continuar con esto. Pero si eso no es algo que quieras, podrías quitar un poco el efecto. Ahora esto es mejor y teniendo más efecto en la superficie de la madera. Ahora vamos por otra capa de rasguños. Estos van a ser más pequeños, como manchas más pequeñas. Píldora. Vamos a traer de nuevo generador de scratch. No, ésta no. Vamos por el otro. Hay ancho y largo de rasguños Solo queremos realmente, pequeños detalles. Ahora agreguemos un nivel para agregar aún más contraste y eliminarlos. Aumentemos el ti a dos. A. Ahora para estos, vamos a subir la aspereza porque van a ser rudos y para la altura también, van a ser negativos porque va a ser tallado Ahora para el color base, vamos por algo más ligero. Del mismo espectro. Esto es mejor. Pequeño cambio, pero va a quedar bien. Bien. Ahora voy a hacer una pausa en esta lección. Hemos agregado esos detalles genéricos que queríamos en esta superficie. Más tarde, regresaremos para contar historias y agregar esos mapas de malla Ahora para el siguiente, voy a por tal vez por la piedra o este camino y continúo t ellos. Nos vemos ahí. 27. Tierra y piedras: Bien, todo el mundo. Ahora hemos texturizado la madera parcialmente, solo los detalles genéricos que más adelante volverán atrás e intentarán manipular. Pero ahora es el momento de ir por, por ejemplo, este terreno. Tiene tres conjuntos de materiales si traigo o vamos a echar un vistazo a la identificación. Ya ves que tenemos dos materiales. Disculpe, dos materiales, uno para el mod y otro para las piedras, que básicamente está usando muchos colores. Ahora voy a crear una carpeta y llamarla mod y crear otra carpeta y llamar a ésta piedras. Para el mod, vamos a ver qué base tenemos aquí Este mod natural molido parece que va a ser una buena base para empezar por lo menos aportando un buen color base. Vamos a telearlo por mucho. Ahora, voy a enmascarar esto usando la selección de color, elegir un color y elegir este. Entonces ves en estas áreas que tenemos mod Lo va a enmascarar. Ahora sea lo que hagamos en esta carpeta, entonces va a ser sólo en esta carpeta basada en esta máscara. Ahora vamos por la piedra, y luego voy a invertir la máscara. Déjame ir a copiar la máscara aquí, así que haz clic con el botón derecho en copiar máscara, y aquí, ve por una máscara negra y pega esa máscara. Y sólo pega en la máscara. Ahora bien, esta es la misma máscara que esta. Entonces necesitamos agregar un nivel e invertido para ir por el otro. Si solo traigo un relleno y cambio el color a otra cosa. Ver sólo afecta a estas áreas, lo cual está bien. Entonces ahora, como recuerdas, teníamos una identificación que queríamos asignar diferentes colores para estas diferentes piedras. Entonces déjame traer una capa de relleno y voy a llamarla base, y luego solo color. Vamos por la rugosidad y aportemos valor aproximado porque estas piedras van a ser ásperas Entonces para el color base, vamos a traer en el mapa de identificación Del material, que se muele. Esto es. Ahora ves diferentes colores aplicados aquí, lo cual no es natural. Necesitamos convertirlas a texturas en blanco y negro y luego usar mapeo de degradado para aplicar colores sobre ellas. De nuevo, voy por el mapeo de gradientes de filtro. Vamos a traer más colores. Pero antes de eso, podemos ir por nivel, traerlo aquí. Usando esto En cambio, eso es traer un filtro y usar un contraste. Contraste luminosidad, tráelo aquí antes del gradiente. Si agrego más contraste, ya ves, Obtenemos más variación aquí. Agreguemos un nivel para agregar aún más variación a estos. Ahora, vamos por gradiente y ya tenemos cinco para elegir. Esto va a ser cero. Vamos a establecer este 2.2, y este 1.4. Agreguemos aún más miradas como si pudiéramos eliminar lo suficiente. Ahora somos capaces de seleccionar diferentes colores base para estos separar los colores base. De nuevo, voy por estos. Verás, aquí tenemos diferentes colores, son del mismo espectro, pero son diferentes. Vamos a elegir el color de aquí. Así que más adelante volveremos y la solución. ¿Bien? Ya ves, ahora tenemos diferentes colores base para estos y no solo son colores monótonos. Bien, entonces, puedes ir por diferentes colores. Seleccionemos este para que sea un poco más oscuro. Ahora, ya ves, tenemos configuración de color base, y eso es bueno que tengamos diferentes colores para estos. Aunque el color se ve un poco estilizado . Vamos a agregar un filtro. Vamos por el contraste, añadimos un poco de contraste y eliminemos de la luminosidad Por supuesto, filtra H S para cambiar el un poco. Desaturando un poco los colores. Somos capaces de conseguir una buena base. Ahora bien, este es el color base que logramos aquí, vamos a desactivar, y voy a traer una base de aquí Traamos aquí este material concreto. Escojamos el otro. Ahora esto es más natural. Estoy contento con éste más. Vamos a traer esto. Ahora vamos a configurarlo para que se multiplique por color base. Ahora tenemos el color base más un poco de legibilidad en esos colores. Ahora ves que aquí tenemos diferentes colores de diferentes espectros, aplicados sobre ese material de concreto A ver si podríamos ir por un tono diferente. Ahora, está bien por ahora. Ahora parece que necesitamos colocar este concreto en esta carpeta en vez de eso. Por supuesto, veamos si podríamos cambiar diferentes modos de fusión para ver cuál de ellos es más útil. Este está bien, porque el color del concreto es natural además de ir por un poco de variación de color. Voy por esta. Ahora que te llevas un legado, tenemos diferentes variaciones de color para cada uno de estos hormigones. Vamos a llevar el color a algo más controlado. Ahora bien, podríamos aplicar lo mismo para esto también. Vamos a ver si podríamos aplicar lo mismo para el material pétreo también. Aquí tenemos dos materiales, uno para piedra, y otro para el concreto intermedio, este , el mortero. Vamos a crear una carpeta, llamarla piedra, y una esta va a ser mortero. Aquí, agreguemos un material muy primario, no algo realmente complejo. Baldosas triplanares de pluma. Ahora voy a enmascarar en base a la selección de color. Voy a escoger esto. Ahora ves que este es el mortero entre las piedras. Entonces sólo voy a copiar esta máscara. Agrega una máscara negra y haz clic derecho en pegar en máscara. Agreguemos otro material concreto a esta carpeta. Entonces claro, tenemos que ir e invertir esta máscara porque es lo mismo que la máscara anterior. ¿Bien? Ahora la mezcla de piedra con el Ahora esto se ve estilizado, Más tarde eso agregamos diferentes colores, y por supuesto, vamos a cambiar esto a otra cosa Vayamos por algo como mortero buscando. Pero por ahora, vayamos para su uso posterior. Aunque hagámoslo. Voy por el material del suelo, y voy a escoger este espacio y pegarlo en la piedra. Ahora ves que tenemos la misma variación de color que teníamos ahí. Pero claro que podríamos ir por un color más oscuro. Vamos a multiplicar porque estos necesitan ser un poco más oscuros. Estas son piedras. Definitivamente existe esa separación, pero hay que considerarla aún más. Entonces pasé por estos y descubrí que esta es buena. Ahora, la base está montada para el suelo y la piedra, y ahora somos capaces de ir y empezar a detallar. Tenemos una configuracion basica aqui. Entonces ahora que tenemos la configuración base. Somos capaces de ir y agregar esos detalles. Podemos duplicar capas de ésta a ésta si quisiéramos. Entonces para el mod también, vamos a ver. Verás, aquí hay una costura, y eso es porque la colocación U V que teníamos. Se puede ir a proyección triplanar para eliminar eso. Y está bien. Entonces intentemos sumar esas variaciones que queramos. Vayamos por estos procedurales. Y luego voy a traer esos detalles. Manipularlos para ver lo que tenemos y lo que queremos. Vamos solo por el color e intentemos elegir un color de estos tonos. No, aquí no. Antes y después. Entonces esto es demasiado fuerte. Vamos a elaborar la balanza. Hay algo más controlable. Y luego rugosidad hacia arriba y un poco de altura. Esta es la forma en que estamos creando los materiales. Vamos a poner en capas muchos detalles para que el color base se haga más y más rico Entonces después que nos aseguremos de que todo esté bien. Traeremos mapas de malla para mezclarlos aún mejor. Nuevamente, intentemos poner una capa encima de la capa. Baldosado de bu, y bajemos el saldo. O en lugar de eso, podríamos restarle una capa a eso. Aquí está la máscara y ahora podríamos ir a elegir un color de aquí. Verás, cuanto más avancemos, mejor detallado, va a ser. Ahora rugosidad y luego un poco de altura. Entonces se ve plano hasta más tarde que traemos esos detalles de malla. Porque de esa manera separa la oclusión ambiental de la superficie, separa la superficie de todas las demás partes para que podamos verlo mejor Ahora vamos a agregarle un poco de colores más oscuros. Para las pruebas, veamos. Y luego una máscara negra más estos procedimentales. Esto me gusta de la manera en que es. Es tan aleatorio. Vamos por la aspereza. Y un poco de altura añadida, porque parece que va a ser algo así como suciedad añadida con el tiempo. Vamos a seleccionar uno de estos colores más oscuros de los mismos colores. Estoy contento con ello. Aquí hay una costura, no importa porque más adelante agregaremos los detalles del borde, así que lavará muchos de esos. Entonces voy a agregar todo tipo de procedimientos para agregar detalles Para una plantilla, voy a elegir este color. Controla C mientras tengo el color y una máscara para que cada vez que no necesites crear una capa, controle V para pegar, y estés listo para ir. Así que vamos a configurarlo para probar cepilladora. Ahora por el color. Vamos a recoger de estos. Ahora ves que estamos progresando y haciendo que el color base sea más aleatorio en lugar de estar tan estilizado Primero, después, haremos lo mismo por todos estos también. No te preocupes. Nosotros cubriremos esos. Ahora, otra capa. Entonces esto es demasiado balance hacia abajo. Lo bueno es que sólo se aplica en esta máscara de carpeta. No se aplica en la d. ahora, vamos por algo. Y la aspereza también, tráelo a colación. ¿Bien? Pero siento que podríamos nivelar un poco este color, algo de estas gamas. Ahora, vamos pero algo así no es tan natural. Algo un poco desaturado y más oscuro. Ahora se trata de crear variaciones. Y ya ves ahora, vamos a un punto en que obtenemos mucha variación en estos colores. Ahora, nuevamente, déjame una capa Agrega una máscara negra, y voy a traer procedimientos encima de ella para que podamos poner en capas la mayor cantidad de información posible para que el color sea mucho Porque los combustibles color o albedo es uno de los canales importantes para trabajar porque esto es lo primero que va a ver ese jugador . Bien. Ahora, déjenme traerle un buen color a eso. Entonces, por supuesto, en lugar de usar solo color monótono, podríamos ir a traer un mapa de degradado básicamente, o podríamos configurarlo a algunos de estos, por ejemplo, para teñir para usar también los canales de fondo, en lugar de aplicar solo un color. Parece que el tinte es una buena opción. Pero es un poco caótico. Déjame ver si deshabilito eso. Entonces voy a bajar la intensidad. Ahora esto es mucho más natural, un cambio de color muy sutil. Por la rugosidad también, la rugosidad por aquí. Entonces intentemos br del aquí. Muy bien. Ahora vamos a recoger una de estas zonas más oscuras. Y luego llevar el color a ser más oscuro y un poco más saturado. Ahora vamos a configurarlo de nuevo a algo de estos. Estos son muy útiles. Ninguna saturación no lo es. Parece que el color va a ser bueno. Aquí se inyecta ese color. Y ahora mismo se ve plano porque no hay separación entre estos tablones individuales, piedras individuales Los bordes no están separados igual que en el caso de esta madera. Cuando agregamos esa información de borde , la llevó a un nuevo nivel. Ahora, estamos creando la lectura muy básica para eso. Sin embargo, vamos a configurarlo para que se multiplique en su lugar. Ahora, se ve mucho mejor. Ahora, ya ves, a medida que avanzamos, podemos ver que estamos progresando en la creación de una buena base Vamos a llevar la aspereza a ese punto. L et me crea una demostración sobre cómo podemos usar estas máscaras para nosotros. Por ejemplo, llevemos éste a la máscara. A pesar de que esto es demasiado fuerte, vamos a bajar la intensidad. Ya ves, ahora agrega un poco más de legibilidad a estos bordes Aunque podríamos cambiarlo un poco, por ejemplo, llevar el color a algo más natural. Ya ves que realmente agrega ese nivel de realismo que queremos. Por ahora, solo se trata de agregar esos detalles que queremos asegurarnos de que el color base va a ser rico. Después después iremos por traer esos mapas de malla y máscaras inteligentes. Entonces éste, vamos a configurarlo para probar cepilladora en el alicatado de dos y luego bajar el saldo y establecer el color De estas piedras Bien ves que le agrega un poco de color azul claro. Vamos a recoger algo de aquí. Muy bien. Entonces por la rugosidad también, vamos a sacarlo a colación porque la piedra va a ser algo realmente áspero ¿Bien? Verás, estamos llegando a un punto en el que hay mucha narración en estas piedras Vamos a traer esto. Y podríamos ir por un color así. Pero claro, cambiemos el modo a otra cosa. Este está bien. Parece que la diferencia se oscureció, y luego bajar el saldo solo para inyectar un poco de ese color en la mezcla El barro es marrón, y tiene un poco de sentido si agregamos un poco de marrón a estos bordes también. Para decir eso, por ejemplo, hay una inyección de la d a la piedra. Ahora, siento que tenemos buena información para el color base. Por supuesto, puedes ir encima de todo aquí, traer una capa que no esté en estas carpetas, y yo voy a llamar a esto agudizar Este básicamente está agregando un efecto de nitidez al color base para que eso sea un poco Voy a configurarlo para que pase a través que muestree todo ahí dentro y vaya a filtrar, y luego aquí dentro, debería haber una opción de afilar Ahora esto es demasiado. Por supuesto, queremos afectar sólo al color base. Bajemos la intensidad. Ahora ves que estamos recibiendo mucha más información sobre estos colores antes o después. Ves que está muy borroso hasta que le sumamos la nitidez. Ahora agreguemos un poco de tallado a estos bordes. Vamos a establecer el color para que sea oscuro. Entonces voy a traer algunos de estos rasguños. Vayamos a la máscara en un relleno, y voy a traer un par de generadores de rasguño encima de eso. ver si aumentamos la cantidad con el mosaico. ¿Bien? Ahora, permítame agregar una rugosidad y eso va a ser alto y para la altura también Para romper algunos de estos. Por supuesto, podríamos bajar la marea a algo así como dos para que los rasguños sean más grandes Y luego podríamos traer un filtro y pendiente para escondernos y romper algunas de estas líneas. Así que vamos a ponérselo a los hombres, que se desprenda de esos colores, o podríamos fijarlo a Mx. Ahora hagamos algo. Voy a tomar todo el ejemplar y llevarlos a la piedra. Los voy a aplicar aquí para ver qué pasa. Este es nuestro material de piedra. Vamos a pegar. Ya ves que obtiene esas informaciones de color y las inyecta aquí gratis Entonces claro, hay un material más que vamos a agregar. Pero en general, estoy muy contento con esta cantidad de detalles de color que agregamos aquí. Se ve la narración de historias todo es igual, excepto el color principal Bien. Ahora, vayamos por tierra y agreguemos un poco de cambio al barro porque quiero que el barro se vea un poco más oscuro. Más oscuro y más saturado. Vamos a diferenciar entre eso y el resto de la materia. Vamos a subir un poco la aspereza porque no quiero que eso sea tan brillante Esto es bueno. Ahora vamos a cambiar algo de este modo porque es en general lat. Si echamos un vistazo, no tiene mucho cambio. Podríamos agregar una variación de color muy sutil aquí. Solo color por ahora. Verás, aquí hay una línea afilada. Posteriormente, agregaremos datos de occion ambiental aquí para ocultar realmente muchos de estos Entonces máscara negra y ahora, voy a traer algo para agregar un poco de variación al color del mod. Sea lo que sea que traemos aquí, nos aseguramos de que pongamos eso a triplanar y alicatado de guerra Bajemos el contraste. Ahora, vamos a recoger algo de aquí. Por supuesto, está demasiado saturado. Vamos a llevar la saturación a un valor más razonable. Entonces la rugosidad, agrega un poco de cambio de rugosidad a eso Por supuesto, podríamos ir por la altura y agregar aún más variación de altura a aquí. Porque está en la mezcla, me gusta mucho este color. Pero también, podríamos traer otra capa. Vamos por esas manchas en blanco y negro que tienen mucho alcance. Y quítate la máscara por ahora. Esto es todo, así que necesitamos configurarlo en trib liner y un mosaico realmente genial para agregar muchos de esos finos detalles Ahora vamos a usar mapa de gradiente. Así que vamos a recoger de estas imágenes. Y entonces necesitamos enmascarar esa información. Agrega una máscara negra y trae uno de estos procesdurales que le tiene mucho cambio Así que inténtalo de nuevo, mosaico de dos, y verás un cambio de color muy sutil a lo largo del material mod Hasta el momento, estoy contento con esto ahora mismo. En la siguiente, iremos y tal vez iremos por el kit, texturizar estos. Por supuesto, tenemos un material básico de madera para aplicar sobre ellos. Pero claro, vamos a aplicarles un material de pintura también para que se pinten. Si vamos y echamos un vistazo a estos, ve que tienen un color de pintura muy sutil en ellos. Entonces voy a hacer una pausa ahora mismo y en la siguiente, iremos por estos y volveremos para otros más tarde. Pero antes de eso, déjame copiar el afilar e ir al material de piedra y pegarlo encima antes y después, y ya ves que agrega muchos rangos geniales para aquí Por supuesto, aquí también vamos a agregar musgo y hacer que ese color sea un poco más interesante, algo así como y hacer que ese color sea un poco más interesante, algo así material verde para representar el musgo. Ver ahí. 28. Detalles de piedra y cuerda: Ahora es el momento de texturizar estos kits. Y por supuesto, el material del kit compuesto por tres materiales. Una madera pintada, y luego este material de cuerda y un poco de metal también. Ahora vamos a comenzar con las tejas que tenemos aquí Por supuesto, tenemos los materiales establecidos. Déjame ir al material de madera, que en realidad estamos ahí, y controlar copiar y luego traer eso aquí, crear una carpeta, pegar eso aquí. Entonces está tomando todos los resultados. Así que vamos a cotarlo tejas o tejas de madera. Entonces voy a crear una máscara negra. Pasemos al modo de selección y vayamos al modo objeto y seleccionemos estos y ya está listo para ir. Ahora, el material de madera ya está configurado, pero necesitamos cambiar su color para realmente diferenciar entre estos. Y luego traeremos también el material de pintura. Ahora, vamos aquí y voy a traer una capa de pintura. Y solo llámelo él saturación ligereza, configurarlo para que pase a través. Para que muestree lo que sea antes, y luego filtre, y voy a traer luminosidad de saturación para saturar realmente algunos de estos para que sean diferentes del color de la madera principal que tenemos Ahora, algo más, vamos a traer filtro, y luego vamos a traer un contraste también, añadir un poco de contraste. Esta va a ser la base de nuestro trabajo. Voy a seleccionar todos estos y crear una carpeta para ellos. Ahora, vamos a crear otra carpeta y llamarla pintar. Ahora voy a traer una pintura y solo tratar de ir realmente por una pintura para estos. Vamos a llamarlo base. Entonces voy a traer vamos a ponerla a color solamente. Voy a traer mapas de malla y debería ser. Kit. Ahora, voy a agregar un filtro y mapeo de gradientes. Pero antes de eso, en realidad necesitamos agregar un poco de contraste. Vamos a traer un filtro. Contraste, tráelo antes de eso. Un cambio de color muy sutil. Entonces vayamos aquí para ver qué material tenemos aquí para aplicar para el material de pintura. Vamos a solo s. Así que vamos a traer un color sólo para el color, y vamos a elegir el color de estas áreas. Ahora bien, este no va a ser un color que vamos a usar. Vamos a configurarlo para que sea más oscuro. Ahora aquí dentro, ponlo para multiplicarlo o cambiemos el modo a otra cosa. Esta es buena. Eso me gusta, pero tenemos que ir por un color de pintura diferente. Entonces esto está bien, para algunos de ellos. Agreguemos una máscara negra. Vaya a la selección de máscaras y seleccione estas dos. Ahora voy a agregar otro color para estos tres. Nuevamente, estoy copiando y pegando eso. Vamos a la máscara agregar un nivel de invertir. Entonces voy a seleccionar un color diferente así, y después vamos a configurarlo a qué color va a ser la mejor opción. Entonces es una gran pintura. Pero después vamos a cambiar esa parte porque se va a enmascarar, y vamos a traer mucha suciedad y grunge encima de Y estos van a ser colocados aquí. Si no nos gustó eso, simplemente podríamos regresar y tratar de cambiar estos. Ahora tenemos la pintura. Voy a agregar una máscara negra en la propia carpeta de pintura. Ahora, vamos a aplicar esa pintura sobre estos usando estas máscaras, máscaras inteligentes. Busquemos pintura, y tenemos muchas de estas pinturas. Ya ves, la mezcla es mucho más natural. Estamos consiguiendo el efecto de la madera, así como la pintura encima de eso. Por supuesto, es una buena. Pero necesitamos no tener mucha pintura. Y esto también es bueno. No, ésta no. Esta y esta están bien la máscara porque esta está pintada sobre madera. Esto realmente nos da esa opción para trabajar. Ahora, vayamos aquí, traiga otro color solo color, y voy a agregar una máscara negra y seleccionar esta porque quiero que esta tenga un color diferente. Que tenga una t muy desaturada. Color como Para romper un poco los colores para que haya una mezcla entre azul y blanco, azul y rojo, y luego este para romper un poco la composición. Ahora vamos por la máscara que está aquí. Ahora vamos a traer el contraste porque la pintura no está teniendo muchas de estas áreas de valores realmente de tono medio. Es sí o no, así que tenemos que subir el contraste pero también podríamos ir y reducir el contraste un poco. Pero en general, necesitamos tener mucho contraste. Ahora, hemos establecido una base, y hagamos algo. Voy a traer un relleno, y vamos por estos procedimientos para agregarlos un poco a la mezcla Por ejemplo, este , tiene mucho parche de color como imágenes, y vamos a agregar al contraste y luego configurarlo para multiplicarlo. Ahora, multiplicar, pongámoslo para restarlo. Aumentemos el alicatado a algo así como dos. Entonces claro, podríamos agregar un poco de desenfoque de pendiente para romper estos bordes porque ahora están buscando a procedimentales. Entonces vayamos aquí y a. entonces otra vez, podemos traer un contraste de filtro y tratar de agregar la cantidad de contraste que necesitamos. Por supuesto, también tenemos el sitio, que más adelante va a ser utilizado. Ahora bien, esto va a ser colocado aquí, pero cuando voy a echar un vistazo, son un poco, en realidad necesitan ser redimensionados hacia abajo. Entonces hagamos algo. Voy a abrir licuadora e intentar simplemente planear estos aquí y crear esa culebrilla que queremos Y luego volveremos y veremos cuántos cambios queremos aplicar. Aquí estamos en una escena de licuadora fresca. Y voy a tomar esto y tratar de planificarlo aquí. Para contar la historia de que mantiene unida la estructura. Y porque tenemos muchos sitios esculpidos, no tenemos ningún problema si solo usamos mucho eso Así que vamos a reescalar eso así. Y lleva un poco de tiempo, pero va a valer la pena. Nuevamente, vamos a traer eso aquí, rotar para usar el otro lado y nuevamente rotar así, para que tengamos una base plantada para estas tejas Aquí hay un poco de cambio. Entonces podríamos duplicarlos al otro lado porque como dije, nadie va a ver estos dos lados juntos. Entonces tienes la opción de ir e intentar que sea único. Pero como hay un poco de limitación en el tiempo en el tutorial, ahorramos un poco de tiempo. Ahora bien, ya ves que también se ha utilizado la madera. A ver. Tenemos que colocarlos por aquí. Primero, permítanme simplemente tomar estos duplicados, y luego los voy a reescalar por 0.75 y ahora compararlos con aquí Parece que podríamos ir por 0.50 0.5, ¿no está bien? Vayamos por punto Ahora podemos colocarlos a lo largo de estos rieles. Vamos a escalarlos por 0.7. 0.7 parece ser una gran escala. Entonces los voy a colocar aquí y tratar de seguir bash con ellos. Este es el efecto que estamos consiguiendo. Ahora vamos a traer eso hasta aquí. Ahora estamos llegando a un punto que estamos contentos con estos. Vamos a duplicarlos, traerlos aquí, y usted puede ir en lugar de usar Punto medio o cuadro delimitador Se puede ir por orígenes individuales, y ahora si trato de rotar, estos se están pudriendo en base a sus propios pivotes. Ahora, vamos a rotarlos en base a local, y ahora basado en z local, somos capaces de rotarlos para usar el otro lado. Vamos por 180 grados. Entonces podría tomar esto y traerlo hasta aquí. ¿Bien? Ahora, tome todos estos duplicados traer hasta aquí. Entonces, claro, hay un poco de colocación que tenemos que hacer. Ahora para rotación, de nuevo, voy a ir por y. ahora rotación en y basado en 90 grados, no. Vamos por x en su lugar junto con x local, no global. Así que gira Vamos por 180 grados en su lugar. Girar 180 grados. Ahora ves que se están acostumbrando en diferentes variaciones. Mantengamos esta alejada. Ahora podríamos llevarlos una vez más los duplicados , traerlos aquí. Vamos por el centro de la caja delimitadora para rotarlos todos al mismo tiempo Ahora, hace falta un poco de manipulación que tenemos que hacer. Entonces otra vez, voy por puntos medios para que se roten alrededor de sus propios pivotes. Vamos por los orígenes individuales, yo. Entonces voy a rotar a lo largo 180 grados para usar el otro lado. Entonces déjame tomar estos de nuevo. Parece que hay un poco de espacio aquí, que podríamos llenar usando estos. Ahora vamos a tomar esto y luego traerlos aquí, rotar a y tratar de compensarlos un poco. ¿Bien? Ahora, hagamos algo. Ahora voy a tomar este y exportarlo y reimportarlo en pintor para ver cómo se ve eso Si eso fuera correcto, vamos a reflejar eso de este lado. Pero si eso no estuvo bien, vamos a cambiar algo al respecto. Bien. Ahora FP X, y voy a seleccionar aquí exportar. Y ahora tenemos que ir a la configuración del proyecto, seleccionar y seleccionar el archivo recién creado abierto, y debería estar bien para ir. Entonces, ahora, están perdiendo ese color. Vamos a ver si hay algo malo aquí dentro. Vamos a Kit. Ahora necesitamos seleccionarlos una vez más. Ahora ya ves, pero sólo va por ese color. En cambio, vamos a tratar seleccionar estos necesito un poco de selección. Para éste de aquí, y luego para esto, vamos a recoger Así que veamos qué pasó. La razón por la que estamos obteniendo colores mezclados es que necesitamos seleccionar nuevamente las máscaras. Ahora, veamos. Vamos por el enmascaramiento. Vamos aquí y solo intentemos quitarnos estas máscaras por ahora. Hasta que los ordenemos. Retire la máscara y luego retire la máscara también. Ahora no tenemos nada aplicado aquí. Vayamos a Blender, porque en realidad estoy contento con la colocación de estos. Tomemos Tomemos estos también porque quiero aplicar un poco de variación aleatoria sobre estos. Bien. Pero antes de eso, hagamos algo. Voy a anular la selección de estas filas. Y ahora basado en el centro de la caja delimitadora y global Sólo para asegurarse de que aquí hay este tipo de efecto de mosaico. Y colocarlos y seleccionemos uno de estos porque voy a traerlo hasta aquí. Ahora, volvamos a seleccionar todos estos, los que no queremos. Ahora vamos a crear una carpeta para ellos para que sepamos a y luego duplicemos. Gire 180 grados y colóquelos aquí para crear el sitio también. Ya sabes que podrías ir e intentar cambiarlos como quieras. Pero como vamos a ser un poco más rápidos, voy a usar estos atajos. Ahora, hagamos algo. Voy a traer el menú de búsqueda y luego hay una transformación aleatoria Está aquí, y luego tienes la capacidad de aleatorizar los que has seleccionado en función de sus Queremos asegurarnos de que los pivotes estén en el centro de todos esos La ubicación, ya ves, esto está aplicando un poco de cambio de ubicación, para que no todos estén en el mismo lugar, y también tengan un poco de altibajos. Entonces rotación simplemente no quieres ir demasiado lejos. Y para la escala, no voy a hacer nada. A veces crea algunos errores visuales, luego podría ir e intentar arreglar el resultado. Por ejemplo, aquí dentro, Pero en general va a ser una buena. Ahora parece que podríamos tomar esto y sobrescribirlo en el FBX anterior, que era éste Ahora, vamos a reimportar malla. Ahora vamos al material del Kit. Entonces necesitamos enmascarar estos. Escojamos este para que sea azul. Así que vamos a quitar eso para ver qué estamos consiguiendo aquí. ¿Bien? Y luego enmascarar uno de estos para estar usando este color. Ahora vamos a aplicar esta máscara negra. Y selecciona, por ejemplo, éste, para usar ese color neutro. Entonces uno de estos va a ser este color. Seleccionemos este para que sea otro color. Éste. Ahora veamos la composición de esos colores. Y está bien. Ahora, hay un problema más y es que aquí estamos recibiendo mucho ruido. Vamos a la máscara de pintura que veas, tenemos mucho ruido puesto me estoy quitando esto. T. Para reducir un poco de ruido. Ya ves que agrega mucho ruido. Y ahora podríamos ir y tratar de agregar el pase de detalle. Vamos a traer una capa simple. Sólo llámala HS L porque estos colores están demasiado saturados. Entonces, vayamos por saturación de tonalidad y llevemos la saturación a un valor razonable. Pero antes de eso, necesitamos configurarlo para que pase para probar todos esos colores. Entonces otra vez aquí, desaturemos un poco estos colores. Parece que aquí estamos obteniendo un buen resultado. En realidad se está estilizando un poco aquí porque no quiero que estos tengan un color muy significativo Quiero que sean de tono similar al de la madera principal. Vamos a ver si podríamos cambiar Parece que esta es buena. Verás, estamos recibiendo esas tejas de madera, y luego obtenemos un poco de superposición de color encima de ella Pero también, podrías ir a la normalidad y bajar la intensidad para conseguir tal efecto. Parece que esta es una mejor. Ahora vamos por ese modo de color Ahora ves que obtenemos diferentes colores en estos y eso en realidad está en el mismo espectro que otros materiales. Muy bien. Parece que podríamos llevar ese color a un cambio más razonable porque no queremos que sea tan estilizado Ahora que estamos trabajando en kits, vamos por la cuerda. Vamos a crear una nueva carpeta fuera de la madera. Y solo lo voy a llamar cuerda y vamos a crear un material básico de tela para esto. Aquí va a estar el material que vamos a buscar. Ver que la tela está claramente ahí. Vamos a traer el material de falla. Vamos a establecer el color para que sea algo a partir de estos tonos. Pero claro, va a estar un poco desaturada porque ves que esto se ve afectado por la luz Pero antes de eso, necesitamos ir a enmascarar con selección de color. Y selecciona estos. O en lugar de eso, podríamos ir a enmascarar objeto de selección y seleccionar estos tres al mismo tiempo. Ahora, vamos a traer el filtro, y voy a desaturarlo porque el color está demasiado saturado. Así que desaturate para obtener un color mucho más natural para la cuerda Ahora vamos por la rugosidad porque la cuerda es un material rugoso. Bien. Ahora para la altura, no necesitamos hacer nada porque esta es la capa base. Y ahora vamos a agregar Esos patrones que conocemos material de cuerda y tela. Déjame copiar esto, y luego agreguemos un relleno aquí y vayamos a procedimientos para ver qué encontraremos para el patrón de tela Esta es una buena tela, pero necesitamos tejearla mucho. Primero, vamos por un color más oscuro. Entonces aquí adentro, no queremos ponerla triplanar porque rompe el alicatado, como recuerdas, este es Si vamos aquí, ya ve, obtenemos una cuerda de mosaico de aquí a aquí Ahora, aumentemos el alicatado a un número mayor. De nuevo, definitivamente necesitamos sumar la altura Ahora esta va a ser la base para nuestra altura. Entonces el mosaico parece ser mucho. Vamos a disminuir a algo así como cinco. No. Vamos a algo intermedio. Muy bien. Ahora vamos a echar un vistazo y ya ves que tenemos ese patrón de tela, pero necesitamos agregar un nivel para controlar un poco el contraste. Ahora vamos por el color y tratemos de recoger algo de aquí que tenga el mismo tono y llevemos el color hasta aquí, y entonces la rugosidad va a estar arriba porque sabes que la cuerda es un material rugoso Aquí está el color base. Ahora agreguemos algo direccional que vaya en la misma dirección. Vamos a pegar la máscara. Ahora parece que tienes algo direccional aquí como este pelaje. Vamos a agregarlo a aquí, así que hay que cambiar la dirección. Vamos a recoger un color similar a ese. Entonces ves que va en dirección opuesta. Vamos por 90 grados de rotación. Y luego una gran cantidad de alicatado. Y luego trae un filtro y luego con, trata de traer mucho contraste aquí. A ver, cuando hizo que el color fuera un poco. O ir por un tono diferente. Por ejemplo, para presentar que hay una masa en la superficie de la cuerda. Ahora, agrega un nivel y trata de sacar eso a colación con mucho contraste. Ahora, el color es demasiado pesado. Vamos a traer el color hasta aquí, y entonces la aspereza va a estar arriba más, no, no queremos altura Se vuelve demasiado caótico. Ahora que estoy echando un vistazo, veo que este color es un gran salto de estos. Ver el valor es bastante. Agreguemos HS configurarlo para que pase, agreguemos un filtro, y luego HS L para bajar la saturación y la luminosidad. Para que coincida con el resto de los materiales, porque son viejos, y no queremos que se vean así de nuevos. Porque vamos a crear una cuerda y envolverla alrededor de esta madera, y va a llevar un momento. Voy a hacer una pausa en esta lección. En la siguiente, iremos y crearemos una cuerda y más textura que. Nos vemos ahí. 29. Cuerda de textura y metal: Ahora es el momento de ir a reubicar la cuerda este lado de aquí y tal vez acompañar eso con un poco de textura, para agregar un poco de óxido donde se encuentra esta cuerda Vamos a la licuadora. Tenemos la soga. Verás, porque queríamos obtener diferentes mapas de identificación para estos, solo los separamos. En primer lugar, tenemos que unirlos para que sean un solo objeto. Ahora vamos a llevarlos al centro, y va a causar problemas en la geometría porque ahora tenemos nueva geometría. Si importamos la malla, podría haber algunos ajustes que necesitemos hacer. Ahora, llévalo al centro, aplica la rotación y la escala y todo y asegúrate de que el pivote esté establecido al principio justo en el centro del mundo. Ahora la forma en que vamos a crear nuestra cuerda es usar la geometría junto con el modificador de curva y un modificador de rayos con algunas curvas. Ahora bien, si no tienes la opción de curva que vemos aquí, hay muchas opciones de curva. Puedes ir a la preferencia de edición y en este complemento, solo busca extra y hay curvas extra y objetos adicionales. Puedes usar ambos. Ellos son. Ahora, el turno A después de habilitarlo, queremos ir a vamos y seleccionar espiral y éste. Ahora sólo es un círculo, pero primero hay algo. Vamos por la altura, y esto es determinar el valor de altura que tenemos. Simplemente me derrumbé ahí. Veamos cómo va a funcionar. Vamos a tomar la malla, traer modificador de matriz, y ahora vamos por relativo. Porque relativo va a tomar en consideración el pivote y la longitud de la malla. Queremos compensar eso en Z, la malla está marcando perfectamente, y luego vamos a traer un modificador de curva Y vamos a seleccionar esta curva, y debería estar en Z. Ahora ves que esta geometría está siguiendo esa curva y el momento en que aumente la cantidad aquí, va a seguir exactamente la misma forma Así es como vamos a crear nuestra geometría, nuestra cuerda, y es una gran técnica para usar para crear cuerdas. Y así otra vez, voy a traer esa curva curva espiral. Y ahora aumentemos el turno a algo que realmente queremos. Por ejemplo, cuántas vueltas queremos que tome la cuerda alrededor de esta madera. Parece que esta está bien. Y para el resto de las piezas, por ejemplo, radio, y todas estas, puedes intentar probarlas, pero de verdad me gusta más esta. Vamos por siete. Ahora ves que esto es demasiado. Va más allá de la geometría incluso. Primero, hagamos algo. Voy a traer el modificador de matriz. Cero, y en z, queremos uno porque queremos que sea vertical. Entonces queremos traer el modificador de curva. Y luego toma esto y ponlo en z. Ya ves ahora está siguiendo la misma geometría y si aumentamos la cantidad, va a seguir la misma forma. Ahora bien, sabemos que nuestra curva necesita ser girada 90 grados y ajustada a la escala de esta madera. ¿Cómo lo hacemos? Muy sencillo. Vamos a rotar eso. Pero antes de eso, desactivemos los fiers. Ahora, gira la escala e intenta colocarla en algún lugar que realmente te guste. Por ejemplo, a lo largo de esta curva. Ahora bien, si aplico ese modificador de matriz y esa curva, se ve que se distorsiona porque la malla no conoce los cambios de esta espiral Tenemos que ir a espiral, y luego puedes traer el menú de reinicio, restablecer la rotación y restablecer la escala, y restablecer todo. Ahora ves que gira en torno a eso, lo cual está bien. Entonces ahora puedes tomar la espiral quiero decir, ahora estamos usando esa espiral para manipular. Vamos por la escala. Llevemos el pivote al centro o simplemente intentemos escalar y llevemos eso hasta aquí y luego apliquemos la escala de rotación y cualquier cosa. Y luego parece que necesitamos disminuir la cantidad. Ahora, ves que el perfil ha sido reescalado demasiado porque queremos que nuestra cuerda sea de perfil más fuerte. ¿Cómo lo hacemos? Vamos a tomar la espiral, no la malla. Vamos por una espiral. Pasemos al modo de edición mientras mantenemos todos los puntos retenidos para que aumentes el perfil de tu geometría. Ahora, agreguemos un poco más de geometría, y luego hay una opción aquí, que es fusionar. Si habilitas, va a fusionarlos para que sea una pieza de geometría sólida. Si solo tomamos esto, por ejemplo, digamos que estamos contentos con esto. Tomemos una copia de seguridad, ocultemos la copia de seguridad por ahora y apliquemos la geometría aquí. Permítanme colocar el pivote justo aquí, para que escalemos en base a eso. Y entonces podríamos crear algo como esto que tenga la cuerda. En tal maniobra. Parece que este podría mejorarse un poco. Hagamos algo. Voy a tomar esto, llevar el pivote al centro y traer el origen para seleccionarlo. Ahora toma este Pivot tours. Ahora el pivote se basa en este de aquí. Si vamos a intentar cambiarlo, va a rotar el anuncio que. Entonces para esto, tomemos estos y vayamos por la edición proporcional. Lo que hace la edición proporcional es que tiene una caída de radio. Usando eso, puedes manipular la geometría. Entonces escala basada en. Y vamos a esconder esto aquí. Entonces mira a procesal. Por ejemplo, podríamos ir a tratar de tomar algunos de estos vértices, tratar de manipularlos, pero claro, con una caída más pequeña Déjame tomar eso y solo disminuir la caída. Algo así para afinar realmente la forma de la geometría y hacer que la cuerda sea más natural. Entonces yo aquí, allá Ahora, hagamos algo. Voy a tomar lo que no necesitemos de esa malla y quitaré lo que incluya lo que sea de aquí, ahora intentemos probar eso para ver qué pasa. Pero siento que podríamos tomar algunos de estos e intentar aumentar la escala pero con un follo más pequeño para que no afecte a las otras mallas vecinas Ahora, intentemos probar para ver qué pasa. Voy a tomar estos y exportar. Podríamos sobrescribir encima de esto o podríamos crear una nueva malla Primero, vamos a crear una nueva malla, y voy a ir a la configuración del proyecto y seleccionar y seleccionar una malla recién creada y probar. Esto como se esperaba, estamos consiguiendo material blanco aquí porque esta no es la geometría que teníamos aquí. Está alterado. Vamos a Kit, y solo necesitamos seleccionar una máscara. Pasemos al modo objeto y seleccionemos y vayamos al material. Y ya ves ahora el material de la cuerda se está aplicando ahí perfectamente. Pero hay algo que necesitamos por ejemplo, envolver este un poco porque es un poco de aspecto procesal. Ahora, tomemos esto, tráelo. Ahora voy a traer el respaldo que guardamos, que está aquí y ahora toma eso una espiral y colocarlo un poco más sabiamente Llevemos el periodo al centro. Entonces toma eso aplica la rotación, y lo que sea. Siento que este podría ser un poco mejor. Primero, apliquemos y luego tomemos estos y solo intentemos compensarlos un poco. Porque ahora son demasiado procesales. Quiero sólo un poco de compensación porque la cuerda no es algo realmente tan procesal. Apliquemos cualquier cosa y luego tomemos el. Entonces otra vez, voy a tomar una copia de seguridad y esconderla por ahora. Vamos a disminuir la cantidad así, y luego voy a duplicar, aplicar el modificador, y un poco de escalado y rotación también. Porque quiero crear la ilusión que hay esta cuerda envuelta por aquí. Entonces tomemos este, aumentemos la escala, y llevemos el pivote al centro exactamente porque queremos que el pivote esté ahí. Pivote, aplique. Y vamos a duplicar, aplicar el modificador y traer el cursor de Pivoty. Entonces como siempre, necesitamos tomar esto y usando la edición proporcional, solo queremos centrarlo un poco. Entonces vamos a esconder éste por ahora también. Entonces hay dos tipos de geometría aquí que necesitamos tomar. Ahora, tomemos esto e intentemos exportarlo. Siento que de nuevo, necesitamos establecer una geometría diferente y diferente coloración porque ésta no es lo que quería. Definitivamente podríamos desempeñarnos mejor en eso. Ahora, todo está bien. Excepto por un error tan visual, y eso no es muy importante. Podríamos ir a tomar esto. Y usando la edición proporcional, podríamos esconderlas aquí. Vamos a disminuir la caída de sólo voy a señalar eso aquí. O podríamos tomar estas geometrías CAP convertidas polígonos y extender y eliminar en aquellas áreas, que no son visibles Ahora, toma todo exportar, vamos a exportar en el mismo archivo. Y luego reimportar malla. Está bien, pero parece que podríamos llevar eso a la parte central. Quiero que este esté más centrado. Toma estos. Tomemos la espiral y la escondamos y centremos este un poco. Ahora coloca esto en un solo se asemeja a mucha geometría. Ahora ves diferentes niveles de geometría. Ahora bien, si tomo esto y usando edición proporcional, intenta agregar un poco de aleatoriedad a aquí Realmente se ve más natural que en realidad no cambiar nada. Tomemos esto otra vez. Ahora hay algo porque aquí tenemos mucha geometría, si vamos a echar un vistazo ya ves, hay mucha geometría. Entonces, para optimizar esto un poco, realmente podríamos optimizarlo sin reducir realmente mucha calidad, igual que lo que hemos hecho con la diezmación en Z. Así que diezmar. Así que Lo bueno es que quita mucho de la geometría. Mantiene muchos detalles en su lugar. Entonces vamos por 0.3, por ejemplo, y ves una gran optimización, pero mantuvo mucha geometría en su lugar. Ya que esta es una malla de segunda mano, y es solo para crear la ilusión de que la cuerda tiene en realidad más profundidad. Incluso podríamos ir más allá en 0.2 o 0.1, e intentar optimizar la geometría. Tomemos éste también, diezmar. Vamos por 0.1. ver si puedo traer eso aquí. 0.05. Esto realmente va a crear el mal de que hay mucha geometría. Tomemos este y tratemos de enderezar eso. ¿Bien? Ahora se parece más a lo que queríamos. Entonces ahora, déjame tomarlo y exportarlo en el mismo archivo. Y luego reimportar la malla. Nuevamente, debido a que cambiamos la geometría, tenemos que ir a volver a seleccionar Eso va a ser fácil. Sólo coge la cuerda y debería estar bien para ir. Ahora ves acompañado estos más pequeños que han sido optimizados. Estamos creando un buen perfil de cuerda. Es una buena para crear cuerdas optimizadas. Por supuesto, puedes ir y tratar de optimizar esto aún más, y también es válido. Y necesitamos agregar algunos detalles a estas cuerdas porque el color se ve un poco plano. Verás, no somos capaces de distinguir las diferencias. Ahora, vamos a traer capas. Probablemente van a ser capas más oscuras porque vamos a agregar muchos detalles de datos de malla basados en la malla. Ahora, vamos a crear una máscara negra y copiar para que cada vez no tengamos que ir a recrear Entonces intentemos traer estos y estas van a ser las máscaras basadas en malla. Ahora el color es realmente brillante. Vamos a recoger algo de aquí, y luego oscurecer eso Se oscurece y se satura un poco. Para que veas que el color no es tan monótono. Tiene algunos detalles al mismo. Entonces no es el final porque vamos a agregar muchos detalles. Ahora, agreguemos rugosidad, y entonces ésta va a ser áspera Entonces debería haber un montón de telas aquí. Bien, coloquemos aquí, y entonces esto es demasiado fuerte. Vayamos a ver qué pasa aquí, bajemos el saldo y contrastemos arriba. Ya tengo muchos rasguños. Entonces agreguemos un relleno, y luego traemos un procedimiento de este menú. Algo como esto. Y ponlo a multiplicarse para que lave todo ese ruido Ahora otra vez, esto va a ser un tono más oscuro rugosidad hacia arriba y luego tal vez más oscuro también porque quiero transmitir el mensaje que esto ha estado ahí desde hace mucho tiempo, y hay mucho lugar de tierra Este también es perfecto. Colores Picku desde aquí. Y tal vez un poco de verde, un verde oscuro para representar al viejo ratón en la superficie de este. Porque la textura es mosaico e hicimos que los UV fueran 0-1 de espacio UV Estamos recibiendo mosaidos aquí y debido a que los hemos fusionado en prestamista, el resultado es realmente perfecto y sin costuras, y no hay costura en estas áreas Pero nuevamente, necesitamos agregar más detalles exactamente en las áreas de la cavidad. Vamos a agregar ese plano otra vez, ese plano el color. Vamos a agregar una cavidad de óxido veamos. Y eso se ve muy bien. Pero claro, podríamos ir y tratar de elegir un color más oscuro más un valor de rugosidad. Pero nuevamente, necesitamos sumar un relleno y traer un procedimiento direccional para restar de eso Pongámoslo a t y como un mosaico de cuatro, y luego multipliquemos para eliminar mucho de eso Bien. Vamos a llevar esa multiplicación a un número más razonable. Vamos a traer algunos datos de oclusión también. Esto es muy bueno para esas zonas. Entonces necesitamos traer un color más oscuro. Y ves que esto agrega mucha profundidad. Enfermedad. Entonces va a ser rudo también. Entonces agreguemos más cavidad aquí. Porque realmente queremos traer muchas de esas diferencias. Entonces este es un buen cambio general de color. Pero entonces tenemos que configurarlo a color, y un color que tenga el mismo tono. Pero va a ser más oscuro porque va a ser uno viejo, más viejo. Y claro, un poco de rugosidad y tal vez un poco de altura Muy, muy ligero cambio de altura porque si restas demasiada altura, entonces va a ser muy ruidoso Nuevamente, vamos a pintar con el Esto es en general demasiado fuerte. Busquemos algo. Podría ser un color más oscuro basado en los tonos que tenemos aquí. Entonces, vamos a subir la saturación. Bien. Y puedes seguir agregando más detalles a ahí. Y eso realmente depende de ti y cantidad de detalle que quieras colocar ahí. Entonces esto se está llevando toda la malla. Así que un poco de muestra de color. Después un valor de rugosidad. Siento que por ahora, también está bien para la cuerda. Hemos texturizado estas tejas de madera y la cuerda, y ahora lo único que queda es la parte metálica Vamos a crear una carpeta otra vez y simplemente llamarla hierro, también va a ser vieja. Vamos a traer un relleno. Nuevamente, ese relleno va a ser filtrado L et's agregan una máscara negra a la carpeta. Nuevamente, usando el control de máscara, podemos seleccionarlos. Vamos a entrar aquí y traer un color base de metal muy rugoso. Entonces esto ya tiene mucho ruido porque queremos que estos sean viejos. Esta es la primera capa. Pero hagamos que el color un poco más oscuro porque pertenecen a edades más avanzadas. Y la manera en que producían el metal era diferente. No van a ser tan suaves. En cambio, van a tener algún valor de rugosidad. Un poco de grano, un poco de ondulación superficial también. Bien ahora, ya ves, parece una especie de tipo de metal martillado que existía en edades más avanzadas. Ahora, agreguemos un poco más de cambio de superficie a eso. Vamos a traer sólo la altura por ahora, después agregar una máscara negra acompañada de un relleno. Voy a traer algunos ruidos como, por ejemplo, las manchas en blanco y negro Pero antes de eso, tenemos que ir a cambiar un poco la altura. Ya ves ahora esto es demasiado. Primero, tenemos que ir a llevar el mosaico a algo así como 0.5 No 0.25 está bien porque queríamos grandes cambios. Y entonces esto es demasiado intenso. Tenemos que ir a traer un relleno, no no un relleno. Vamos a traer un filtro, y luego vamos a difuminar eso. Esto es antes del desenfoque. Esto es después del desenfoque, vamos a sacar el desenfoque. Entonces claro, vamos a traer filtro y añadir un poco de contraste al ruido. Queremos tener diferencia entre estas áreas. A ver, esto fue antes que nada. Agregamos las manchas en blanco y negro, agregamos un poco de contraste y luego desdibujamos y ya ves que este es el cambio que obtenemos. Bajemos un poco el desenfoque. Entonces vamos a traer la aspereza. No Esta es la aspereza. Vamos por el color y hagamos eso un poco más oscuro. Aunque, no afecta mucho. Entonces agreguemos ese valor metálico también porque esto va a ser metal. No, no agreguemos el metal porque solo necesitamos ondular la superficie Y veamos aquí, llevemos el color a un valor más razonable. Entonces vamos a traer otra capa solo altura, pero esta vez vamos a agregar más ruido de alta frecuencia. Vamos por la altura agregamos una máscara negra, y luego vamos a traer algo que tenga más ruido. Pero esta se ve bien. Vamos a traer esto en su lugar. Ahora, necesitamos tejear esto o configurarlo tri plan y tile porque aquí no hay mucho valor. Vamos a azulejo f ocho ahora vemos que trata de romper aún más la superficie. A y vamos por diez, y también podríamos aumentar el contraste o efecto más fuerte. Ahora bien, esta lección está tardando demasiado. Voy a hacer una pausa y verte en la siguiente donde vayamos y seguimos texturando Yo creo que debería tomar tal vez un par de lecciones para terminar esto. Nos vemos ahí. 30. Textura de piedras de detalle: Bien, todos, ahora estamos progresando en las lecciones finales, y ahora estamos listos para ir por el metal Ahora el metal simplemente se ve tan plano. ¿Por qué? Porque necesitamos agregar un poco de edgeware para brillar realmente en algunos de estos bordes Verás, aquí hay un metal plano. Vamos yo creo que debería haber un t Este es un material oxidado. Ahora, veamos qué podríamos hacer. Déjame ir a las máscaras inteligentes, y voy a llevarle algo que tenga esa ventaja. Esto no es lo suficientemente fuerte. Esto es resaltar algunos de esos bordes. Cuando le echas un vistazo aquí, ves que el metal está simplemente oxidado Ahora bien, esto parece un poco procesal. Que en vez de traer ese óxido, llevemos un metal. Ahora esto se ve mucho mejor. Al introducir un poco de metal en los bordes para resaltarlos, se ve mucho mejor. Veamos qué tenemos. Esta es mejor que todas ellas, y esta es la máscara que proporciona. Vayamos a ver t. Y bajemos el contraste. Y otra vez, voy a traer un relleno. Vamos a configurarlo para que se multiplique por ahora, y luego en este menú, vamos a buscar algo. Algunos de estos gruñidos se ven increíbles. Yo esto es para romper esos bordes, y luego llevemos el multiplicar para que sea más controlado. Ahora ya ves que tenemos el metal en su lugar. Pero también necesitamos bajar un poco el saldo. Ahora, echemos un vistazo. Ahora mismo, veo que este metal que tenemos aquí, déjame ver el color base. De hecho, podríamos cambiar un poco el color haciendo que no sea tan oscuro. Algo que realmente brilla en la composición. El anterior era un poco más oscuro de lo que queríamos. Ahora vamos por este y ves este detalle de borde que está funcionando bien. Y podríamos introducir un poco de óxido a la mezcla también. Entonces agreguemos un poco de rasguños en la superficie del metal. Phil, no, aquí no. Primero agreguemos una máscara negra y luego agreguemos una copia fil. Entonces aquí dentro, vamos a por cero. Debería haber algunos de estos gruñidos que generen Entonces vamos a ver. Primero, necesitamos invertir eso, para que se muestren algunos de esos rasguños, y luego necesitamos aumentar el mosaico a algo así como cuatro Ahora vamos a echar un vistazo. Pero nuevamente, necesitamos bajar un poco el saldo. Muy bien. Con el fin de agregar un poco de realismo a la superficie, estamos aportando rugosidad de color Pongámoslo para que sea rudo. Entonces voy a traer la altura y solo añadir un poco de altura. Entonces no queremos ser tanto. Y a ver si agrego metalizado. Ahora, no agreguemos metalizado. Ahora bien, esto es todo. Vamos a traer niveles porque voy a traer los rasguños para que sean más pronunciados así. Pero entonces otra vez, necesitamos traer filtro, siempre traer en pendiente para romper algunos de esos bordes Ahora bien, esto se ve estilizar el bit y ya ves y. Ahora vamos a echar un vistazo Por supuesto, estamos obteniendo un buen resultado. Y luego agreguemos una capa de óxido encima de todo. De nuevo, voy a traer eso. Vamos a traer solo color, y en lugar de color, vamos a traer algunos de esos ruidos de frecuencia realmente alta Por ejemplo, estas manchas en blanco y negro. Porque voy a usar el mapeo de degradado con algunos colores irregulares para decir que, por ejemplo, está usando mucho óxido en la superficie. Ahora, quitemos la máscara por ahora. Este es el efecto. Y luego voy a traer gradiente, vamos a traer un filtro, y vamos a traer gradiente. Intentemos agregar un poco más de colores, por ejemplo, cinco. Y luego desplazar los colores, por ejemplo, ahora, éste va a 0.2, 0.4 Y luego luego iremos a refinarlos un poco más. Ahora éste va a ser uno. Ahora, ahora acabo de encontrar algunas imágenes gratuitas de metal y óxido en el metal, y voy a escoger colores de estos. Ahora, es fácil simplemente ir y elegir los colores que más te gusten, y luego puedes volver atrás e intentar recolorarlos y especificarlos en el degradado ¿Bien? Ahora, vamos a recoger de aquí. Estoy recogiendo colores muy irregulares. Y luego que el último sea verde. Ahora, vamos a definir los atributos materiales. Vamos a traer la aspereza. Voy a hacerlo un poco rudo. Entonces no va a ser metalizado ni nada. Entonces vamos a configurarlo para tropezar proyección porque quería quitar esas costuras. Entonces vamos a ver. Ves que hay colores realmente irregulares para representar ese óxido que vamos a aplicar. Ahora agreguemos una máscara negra y luego aquí dentro en el relleno, voy a traer de nuevo que traen la proyección de contraste y el mosaico de diez, por ejemplo Bien, veamos la máscara. Y hagamos algo. Voy a traer estos y ahora solo busquemos óxido para ver si se ven mejor con la máscara o algo así. Esto se ve bien. Esto también se ve bien porque ves que agrega mucho óxido a la mezcla. Veamos sobre este. Lo mismo, no muy diferente. Entonces los goteos oxidados están bien. Entonces la superficie No, eso no es tan poderoso. Vamos a usar este int. Entonces siento que en vez de mucho verde, podemos ir a recoger algunos colores más. Por ejemplo, recojamos de eso. No, ese es uno En lugar de algunos de estos, vamos a recoger colores realmente irregulares. Porque ves que aquí hay un poco de marrón, y parece que es madera o algo así. A ver. Entonces voy a tomar esa mancha en blanco y negro, ponerla encima y ponerla para multiplicarla. Y luego bajemos la multiplicación, sólo para eliminar algunas de esas. Vamos por nuestro mapeo de gradientes. Vamos a traer el filtro, y vamos a traer HS LTC si pudiéramos cambiar el él a algo más oxidado Oye. Entonces estoy probando diferentes valores, para ver cuál es mejor. Entonces vamos por la aspereza porque eso va a ser rudo El óxido va a ser áspero. Entonces hay algo que no me gusta, y ese es ese color que parece madera. Vamos a recoger. Yo creo que debería ser esa. Veamos cuál es esa. Ahora bien, esto es mucho mejor y más resistente y no parece mucho madera. Ahora, hay más detalles que podríamos agregar. Agreguemos un filtro, discúlpeme, un relleno, y agreguemos solo color. Ahora, vamos a traer una máscara, y veamos qué tenemos en estos procesdurales en cuanto Este galvanizado de metal galvánico. Es increíble. Vamos a seleccionar. Entonces escojamos un matiz diferente de estos. Voy a ir por un color completamente opuesto. Estos son principalmente colores más oscuros. A ver. Vamos a elegir el color para ver cuál funciona. Entonces parece que un tono azulado le agrega mucho. A ver. Vamos a llevar la máscara para que sea proyección triplanar, y luego el mosaico a algo así como ocho, por ejemplo, entonces otra vez, necesitamos limitar esa a. agreguemos rut. agreguemos rut Esto es todo y pongámonos a multiplicar. Antes después, ya ves, agrega un color azul de aspecto genial. Vamos a bajar el color. No quiero que sea metal, porque, por ejemplo, no quiero que sea metal. Para así si añadimos un poco de rugosidad, se parece más a una rodera o pintura o algo que ahí se haya secado Así que de nuevo, agreguemos un poco de muestras aleatorias aquí y allá Entonces busquemos spot, y debería haber muchos de estos para romper al azar en la superficie. La proyección está bien porque si vas y la pones en triplanar, va a ser continua por todo el metal, lo que en realidad no está tan bien. No se ve tan realista. Ahora, vamos a ponerla en algo ty. Déjame ir por el color. Entonces se ve bien para algo así como una superposición de pintura. Entonces hagámoslo. En lugar de restar de la superficie, actuemos como si esto hubiera sido una superposición de pintura que realmente se ha eliminado Vamos por una aspereza. Entonces por la altura, en vez de restarle, voy a sumarle Ahora parece que se ha agregado a la superficie. Como un color o algo así. Echemos un vistazo a estos y siento que podríamos ir a sumar más a eso. Vamos a traer un relleno, y voy a traer algunos de estos que parecen colores. Vamos a poner las mareas en dos. Y fijemos el multiplicar para establecer el modo para sumar en vez de multiplicar. Ahora tenemos muestras de diferentes colores aquí y allá que parecen por ejemplo, esta ha sido pintada, y ahora la pintura se ha quitado debido al paso del tiempo Pero aquí adentro, ves que es procesal, así que nosotros nos encargaremos de eso. No te preocupes. Agreguemos otro relleno, y llevemos estos a la mezcla. Ahora el alicatado a dos, vamos a subir el saldo. Ahora tenemos muchos de esos pequeños, diminutos puntos. Vamos a configurarlo para agregar Ahora ves que tenemos diferentes muestras de color de ese tono, y está bien. Veamos el color base. Entonces vamos a traer un filtro, y de nuevo, desenfoque de pendiente escala de grises para romper realmente algunas de esas líneas. Es increíble. Y hasta ahora me están gustando los resultados. Y parece un metal que lleva mucho tiempo ahí. Estamos agregando detalles en la parte superior del detalle. Realmente progresan. Aquí, en lugar de usar un color monótono, vamos a traer el material de óxido. Tiene más tono. Agreguemos un poco de variación de color. Y la aspereza también. Pero hagamos que el color sea un poco más oscuro. Ahora bien, si echas un vistazo al color base que ves ahora, no es un solo material monótono. Tiene características a la misma. Tiene diferentes tonos. Ahora, agreguemos un poco de máscaras relacionadas con malla aquí. Entonces, vamos a traer una pintura. Y veamos qué ofrecen estas máscaras. Ahora bien, este es color para estas áreas más oscuras. Definitivamente, tenemos que ir y hacerlo más oscuro. Para agregar un poco de profundidad, y pongámoslo en un multiplicar. Ahora bien, esto realmente no está bien. Entonces, controlemos la oscuridad usando eso. Si vuelvo, agrega una capa de profundidad encima de ese metal. Estos son muy buenos para agregar detalles relacionados con la malla. Es increíble. Agreguemos la cantidad de rugosidad que queremos para esas áreas Ahora veamos la máscara. Esto es completamente blanco en estas zonas. Vamos a traer un relleno. Voy a traer algo para romper eso. Triplanar y un mosaico de ocho, por ejemplo, para luego configurarlo para multiplicarlo para romper realmente algunas de estas líneas rectas, o Y vamos a traer el efecto. Bien. Entonces vamos a traer más de estos. Eso no me gusta. Vamos a traer algo o un poco de manchas aleatorias talladas en la superficie. Vamos a poner el color para que se multiplique porque queremos oscurecer eso, y luego la rugosidad hacia arriba y Vamos a c eso en la superficie. ¿Bien? Entonces agreguemos más detalle. Entonces no está bien. Vamos por alguna oclusión de ambiente No, esto no está bien. Esto resalta un poco estos bordes. Vamos a quedarnos con eso. Pero voy a cambiar el color a algo así como ese óxido. Nuevamente, esto es mucho más efectivo. Veamos qué podríamos hacer con respecto a la altura. No queremos ser tanto de. Ahora puedes ir y tratar de texturizar eso más, pero siento que está bien para el metal. Ahora es el momento de ir por otras piezas, por ejemplo, por piedras, y este camino tal vez para agregar algunos detalles relacionados con la malla. Vamos a por tierra. En realidad, antes de ir por material de tierra, entremos aquí por la piedra voy a ese material de mortero, y llevemos nuestro material de lodo, el mismo que usamos aquí. Pero voy a cambiarlo un poco. Ahora mantengamos lo normal de esto, pero definitivamente desactivemos el color Ahora, veamos sobre el color. Voy por algo como un concreto oscuro o algo así, que también podríamos aplicar masa. Entonces primero, vamos a subir la aspereza. Porque eso va a ser rudo. Y luego escojamos un material básico oscuro porque quiero poder ver la diferencia entre éste y las piedras. Volvamos a seleccionar eso, pero saquemos la aspereza. Parece que es un buen material. Entonces hagamos algo. Voy por el suelo y solo cojo este material y bajaré un poco el valor. Y toma esta también. Baje el valor para hacerlo un poco más oscuro. Filtra saturación, ligereza después de eso, y luego bajar la ligereza para realmente diferenciar entre estos ds y el mod de aquí porque este va a estar usando mucho musgo. Así que vamos por la piedra, y aquí dentro, voy a traer un relleno. Vamos a traer solo color. Y luego primero, vamos por la máscara porque primero voy a ver la máscara. Voy a traer un relleno, y vamos a traer algunos de estos. Estos para traer un poco de musgo buscando materiales aquí. ¿Bien? Ahora, agreguemos otra fil. Sólo estoy viendo lo que podríamos agregar aquí. Así que la proyección triplanar, un gran alicatado y la configuró para superponer No, no superponer, vamos a configurarlo para agregar. Aquí va a estar nuestra máscara para el musgo en la superficie por ahora, vamos a traer otro campo porque quiero que esté usando más de esos. Este también es bueno. Vamos a configurarlo en triplanar y luego configurarlo para agregar. Ahora el musgo se está llevando mucho más. Vamos a traer el color voy a traer el, por ejemplo, No, vamos a traer algo que tenga mucho más rango. Por ejemplo, éste. Ahora, voy a traer musgo por mapeo de gradiente. Vamos a traer un filtro, y voy a traer un degradado y aquí dentro, voy a aplicar algunos colores verdes. Vamos a recogerlos de aquí. Verde oscuro, verde claro, y así sucesivamente. Bien, vamos por uno más oscuro. Vamos a subir el saldo. Entonces definitivamente, tenemos que revisar la máscara. Agreguemos un nivel porque quiero aumentar más la máscara. Ahora, la masa se está colocando aquí, y vemos que ahí estamos consiguiendo diferentes colores. Pero entonces se ve bien si acabamos de cambiar el color para que quede un poco más oscuro. Veamos acerca de la aspereza. Ahora, después que añadimos esas máscaras de malla, realmente se ve mucho mejor. Hagamos algo. Voy a traer. Por supuesto, también tenemos un afilar. Agudiza el efecto. Después de esto, voy a traer un relleno. Ahora un filtro, y vamos usar pendiente para mezclar estos colores un poco más. Yo digo que está mezclándose mucho mejor. Por lo que la masa debería ser un material rugoso probablemente. No tan rudo, pero va a estar bloqueando un poco la luz. Bien. Ahora, veamos. L et lo puso para un poco de ruptura. Ahora podríamos agregar un poco de altura también porque, por ejemplo, para decir que se han agregado en la superficie. Eso no pero un poco Bien. Ahora hagamos algo. Voy a tomar esta máscara como una máscara de masa y crear un punto de anclaje. Y vamos a llamarlo musgo. Porque más adelante vamos a hacer referencia a eso. Duplicemos la capa porque no quiero reutilizar lo mismo. Después de superponer, después del degradado , disculpe, voy a traer un filtro, y luego HS L, voy a traer esto más hacia esos colores más cálidos. Por ejemplo, algo así. Cambios muy pequeños. ¿Bien? Un poco de musgo más viejo. Entonces podríamos simplemente borrar todos estos porque voy a traer un relleno, y luego en este relleno, llevemos musgo. Ahora está usando la misma máscara de musgo, pero voy a limitar eso a algunas de estas áreas. Vamos a traer un relleno y traer algo para romper eso. Trae eso otra vez también. Esto es. Vamos a configurarlo en multiplicador. Ahora ves que obtenemos una mezcla entre diferentes niveles de musgo. Pero nuevamente, vamos a traer un nivel y tratar de limitar eso un poco. Consigamos diferentes colores para el musgo. Posteriormente también, agregaremos la capa de musgo encima de todo para mezclarnos. Voy a tomar el, por ejemplo, déjeme simplemente tomarlo. Voy a traerlo fuera de estas carpetas. Déjame traerlo aquí. Como superposición. Entonces esto es todo. Déjame crear una carpeta. Llamemos a la carpeta musgo, y voy a colocarlo aquí, que todo lo que hagamos en esta carpeta se vaya a aplicar en cualquier parte. Podríamos hacer algo. Permítanme agregar un nivel aquí después de eso porque voy a ahora esta es una máscara prominente Ms material por todas partes. Ahora, voy a agregar una máscara negra aquí. Entonces voy a traer algunas de estas masas. Apliquemos eso aquí, y va a mezclarse entre estas dos capas. Ahora ves que está mezclado, pero de nuevo, hay un poco de cambio de altura que necesitamos aplicar porque aquí hay demasiada altura. Simplemente seleccione la carpeta, vaya al canal de altura, y podría simplemente llevar la altura a un valor más razonable. Ahora veamos antes y después. Verás, solo trata de mezclarlos lo mejor posible. Vamos al color. Voy a agregar capa de pintura, no una capa de campo. Va a estar usando un filtro solo para color, luminosidad de saturación de tonalidad, y voy a hacer esto un poco más oscuro. Para decir eso, por ejemplo, es un tipo más antiguo de musgo que está aquí. Entonces otra vez, volvamos al material de musgo de aquí y vayamos por la altura e intentemos hacerlo un poco más activo. Ahora tenemos diferentes niveles de musgo, el oscuro, estos medios y los más brillantes. Ahora, ya ves, después de agregar estas máscaras, realmente le agrega mucho. Veamos de esta misa desde arriba. No, eso no me gusta. Vamos y vamos a tratar de usar algunos de estos manipuladores de borde en estos resultados La piedra parece que aquí hay un problema. Nosotros, este color blanco es porque, por ejemplo, aquí dentro, tenemos máscara, y tenemos máscara aquí también. Si aplicamos un material base antes que todo, debería resolver el problema, creo. No, no lo hizo. Vamos a llevar eso antes de la carpeta de piedra. No. T. Ahora hagamos algo. Voy a tomar esto y difuminar un poco eso. Al disminuir el contraste. Porque si añadimos demasiado contraste, no va a verse tan bien. Entonces un poco de estos también se ven afectados por la masa. Vamos a traer un poco de contraste, pero sólo un poco. Ahora, vayamos a nuestra carpeta de piedra. Aquí Y luego después de esto, voy a traer algo de impo de color en los bordes y en cavidad en oclusión ambiental en polvo, en superficie, y Entonces, vamos a traer una ventaja caótica. Esta es la máscara. Definitivamente tenemos que bajar el nivel. Sólo para resaltar algunos de estos bordes. Pero definitivamente, necesitamos cambiar el color a otra cosa. Vamos a configurarlo para que pase solo por el color, y luego agreguemos un filtro. Vamos a traer H S L. En su lugar, agreguemos una capa de pintura en lugar de eso. Configura para que pase a través, agrega un filtro solo color y luego HS L. Y luego configurarlo. Entonces si voy y trato de cambiar esa HSL, por ejemplo, aligerar, va a aclarar solo estos colores, no agregando solo un color simple encima de Tenemos que ir a traer y un poco de contraste, es más efectivo que traer un color simple. Vamos a traer filtro, una capa de pintura, configurarlo para que pase a través y con un filtro de S L, voy a copiar la misma configuración porque vamos a traer eso y usarlo mucho. Veamos acerca de estos bordes. Ahora, ya ves, está usando los mismos datos en lugar de reutilizar el nuevo color Y ves que el color base realmente se está haciendo rico. Ahora veamos la máscara. Definitivamente, tenemos que bajar el saldo. Antes y después, vea que agrega un buen borde a estas superficies. Usando esta configuración, puedes reutilizar lo mismo. Vamos a traer la ligereza, y luego voy a traer esto es fibra. Yo no lo quiero. Vamos a traer óxido o algo así, por ejemplo. Antes o después. Vamos a crear un color más oscuro esta vez. No, un poco de aire saturado un poco de estos colores más cálidos. Pero no tanto. Controlemos un poco el color. Parece que esta lección está tardando demasiado de nuevo, y siento que la siguiente lección o par de lecciones siguientes deberían ser las últimas en esta cadena de texto. Voy a hacer una pausa y verte en la siguiente donde vayamos y refinemos y la madera un poco y le agregaré un poco más de detalles a la malla. Nos vemos ahí. 31. Finaliza los detalles de texturizado: Bien, todo el mundo. Ahora estamos progresando en la texturización y al igual que la escultura, realidad nunca es un punto de parada Siempre puedes continuar y agregar texturas aún más. Entonces porque estamos limitados en el tiempo, estamos mostrando algunas técnicas, y luego puedes ir y tratar de crear tus propios resultados. En la anterior, estábamos en texturizar sobre estas piedras. Así que vamos a esas piedras porque voy a escoger estas capas que creamos, estas capas de color extra. ¿Un pastel? Voy a copiarlos y llevarlos al material de madera porque ya tienen una buena información de color. Voy a pegar, solo deja que calcule un poco. Entonces ahora ves que tiene un poco de efecto en la madera en general. Pero entonces tenemos que cambiar el color. Por ejemplo, para este, solo necesito ir por algo así como el color de madera desaturada en lugar del color anaranjado Déjeme tomar eso. Entonces ligereza. Verás, parece que la madera se ha desgastado, sería mucho mejor si vamos por ejemplo, sobre esta capa en un relleno, porque en este relleno, somos capaces reducir la altura del canal. Por ejemplo, si vamos por el canal de altura y tratamos c la madera en así, somos capaces de conseguir un poco de canal de altura ahí también. Ya ves que solo se ve como un poco de color de madera desaturada Entonces. Pero entonces si llevas eso a un valor más controlado, ya ves, la madera no es tan monótona. Tiene diferentes colores. Ahora veamos sobre éste. Es una máscara para los bordes, pero no quiero que eso sea demasiado fuerte. Primero, vayamos al color y solo llevemos eso a cierto valor para resaltar un poco estos bordes. Entonces ésta resalta un poco más estas áreas. Entonces éste también, no hagamos eso tan pronunciado. Ahora es el momento de ir y agregar más detalles en estas áreas. De nuevo, voy a traer una capa de relleno de capa, disculpe, una capa de pintura, y luego agregar un filtro HSL sobre un color más oscuro para que veamos el efecto de inmediato. Configúralo para que pase a través para que oscurezca un poco el efecto Entonces voy a copiar para que cada vez no necesites crear la misma configuración. Ahora vamos por algunas de estas áreas de cavidad para resaltarlas un poco. Se ve en estas áreas de cavidad, solo trata de aportar ese color para agregar un color más oscuro en estas áreas. Ves una buena. De nuevo, voy a copiar eso. Pero claro, podríamos ir y tratar de controlar lo oscuro que queremos que sea el color. Por supuesto, podríamos ir por algo como esto para hacer la madera, realmente vieja. De hecho me gusta este efecto, pero no quiero que sea tan fuerte. Vamos a editor de máscaras, balance global sólo un poco. Esto está tomando toda la geometría. Ves que solo entra en vigor en estas áreas de cavidad en estas. De hecho me gusta eso. Me lo voy a quedar. Ahora vayamos por éste y solo tratemos de ver qué nos proporcionan esos. Ahora vamos a ver si podríamos ir por un color más claro en esto. O tal vez un color más saturado. Ya ves que le agrega un color frío y cálido a la madera. Y en realidad me está gustando el resultado. Ves usando estos, eres capaz de agregar muchos colores fríos en la mezcla. Ya ves lo rico está volviendo el color difuso y el color base. Por supuesto, no hicimos nada por el suelo. Pero en general, estoy contento con el resultado que estamos obteniendo hasta ahora. Parece que vivió en. En realidad se ve muy bien. Ahora peguemos eso una vez más y veamos qué efecto tiene. No, no me gusta esa. Volvamos. Y voy a probar estos para ver cuál va a producir el mejor resultado. Esto no es Estoy probando diferentes y volveré si algo me gusta. Esta suciedad en general fue buena. Pero vamos por el color porque acabo de bajar la ligereza e ir por algo más razonable. Por ejemplo, podríamos ir por algo verde para representar el musgo o podrías ir por un color diferente. Ahora, parece un musgo. Ahora un color cálido. Nosotros agregamos Ves sin agregar estas, estas máscaras de malla, se ve plana. Pero después de agregar estos, se ve muy bien, y luego se presentarían esos detalles. Por ejemplo, aquí, ves que estas áreas de tallado de madera ahora están afectando estas áreas que esculpimos en Zbrush se están viendo afectadas, y realmente es una buena Hagamos algo. Voy a tomar estas capas todo lo que creo que debería haber de aquí, controlar C, y voy a ir a Kit y añadirlas a estas tejas de madera Se trata de tejas de hierro y madera. Está aquí. Después después de esta pasta. En realidad, estos no me gustan. Vamos a crear una carpeta para ellos porque podríamos ir a colocarlos en esta carpeta. Necesitamos crear una máscara antes de eso. Agreguemos una máscara blanca. Por supuesto, deberíamos establecer la carpeta para que pase también para que éstas surtan efecto, especialmente para el color base. Ahora, quitemos la máscara blanca. Vamos a quitar la máscara por completo. No importa. Entonces vamos a crear un filtro aquí. Voy a traer la luminosidad de saturación para oscurecer un poco estos No es una buena. Traamos el relleno aquí y utilicemos ese en su lugar. Así que pasa a través y luego filtra la luminosidad de saturación de Hue. Y esta en general es una buena. Ahora volvamos a nuestra madera, y también podría agregar más detalle. Entonces después de todo esto, voy a ir e intentar manualmente pintar en estas áreas que no están incluidas en el ba. Entonces estas áreas simplemente se ven bien porque es solo una geometría flotante. Ahora, déjame ver. Vayamos a nuestro material de madera, y luego llevemos otra capa de sombrero, configuramos para que pase a través un relleno curan saturación luminosidad, y voy a ponerla a un color brillante para probarla. Ahora, después de eso, voy a probar diferentes máscaras. Está afectando algunas de estas áreas de la cavidad, lo cual está bien. Así que vamos por el color. Y si vamos por algo de tono cálido , estaría bien. Entonces eso no me gusta. Así que vamos a eliminar todo eso. Este está agregando muchos cambios de color geniales. Un buen cambio general de superficie. Entonces voy a añadir otro. Vamos a ver. Voy a probar diferentes para ver cuál va a estar bien. Entonces agreguemos este. Esto se ve especial porque ves que solo aparece aquí y en algunos otros lugares. Déjeme ir. Solo intentemos agregar más saturación, y podríamos cambiar el él a algo. Bien, ya ves lo rico que se está volviendo el color base. Y luego agreguemos otra capa. Y vamos a ver. Bien. Este agrega un cambio de superficie general fresco. Entonces déjame tomar el color base. Parece que podríamos ir y tratar de fortalecer el efecto. Ahora, vamos a ver si podríamos traer un color verde muy sutil. Pero solo lleva el color a algo más controlado. Ahora, algo para el borde y voy a llamarlo hecho, y tal vez algo para oclusión ambiental también Esto no está bien. Vamos a traer algo que realmente resalta estos bordes como este, porque quiero que los bordes sean agudos y pronunciados. No tan agudo, pero realmente muy, muy sutil. Esto se vuelve un poco estilizado. Entonces sólo voy a reducir un poco el efecto. Ahora veamos si podríamos agregar un poco de A O y llamar a éste hecho. Así que muy fuerte. Cambiemos el color un poco. No, no lo hace. Y para un último minuto, vamos a por dejarme ver. Voy a traer un a sencil y tratar de usar eso. ¿Qué es ancil? Stencil es básicamente imagen en blanco y negro al igual que una máscara Podrías importarlos e intentar usarlos como pintura de stancil Estas son imágenes gratuitas que descargué de Net y las acabo de convertir a stacil Voy a proporcionar estos en los archivos del proyecto, para que los puedas usar en tu proyecto. Ya que vamos a trabajar en madera, voy a usar esta. Y éste. En los archivos de tu proyecto, debería haber algunos de estos. Voy a agregarlos como Alpha, o la textura no importa. Entonces voy a usar esto para algunos cambios de última hora. Hagamos algo. Voy a traer una pintura porque voy a usar pintura sobre ella. Ponlo para que pase y luego voy a agregar un filtro, agregar una enorme luminosidad de saturación y traer la ligereza arriba. Así, más tarde volveremos y trataremos de arreglarlo. Pero ahora sólo vamos a usar estos para pintar. Voy a empezar con esto aquí. Y ahora voy a seleccionar esto y traer las propiedades de la pintura, y aquí dentro, hay un stancil Te quieres llevar uno de estos que vas a usar. Por supuesto, si haces clic en él, va a ser reemplazado por el Alfa, solo quieres dar click y llevarlo a Stencil Ahora ves que esto aparece aquí. Para controlar eso, mantienes pulsado S, y luego te permite usar el mouse derecho Acercar y alejar para usar ese ancil ahora voy a usar esto como máscara para pintar Ahora ves ahora que estoy tratando de pintar, solo trata de usar ese atencil como máscara para pintar Y ahora echemos un vistazo y veamos ya no soy capaz de pintar en otras zonas, sólo en esa máscara. Ahora hagamos algo. Voy a desactivar esa plantilla en un relleno Porque voy a usar la aspereza. Voy a usar solo alto valor de rugosidad, y luego un poco de altura Por supuesto, para poder usar eso quieres ir a esa HSL y activar una altura también. Ahora bien, esto permite pintar usando el atensil. Ahora vamos Necesito ir por una configuración diferente. Eliminemos todo eso. Entonces llevemos la goma de borrar y tratemos de borrar lo que pintamos, porque no voy a pintar sobre esta capa Voy a traer una pintura y tratar de pintar sobre esto en su lugar. Entonces tomemos eso y luego llevemos el filtro y la luminosidad de saturación. Vamos a llevar esta pintura encima de eso y ponerla a multiplicarse. ¿Por qué? Porque la pintura va a ser un blanco y negro. Entonces déjame hacer algo. Si traigo el matiz y pongo la pintura para que se multiplique. Por supuesto, antes de eso, tenemos que ir a máscara negra y luego agregar una pintura aquí. Esto va a ser mucho mejor. Ahora puedo ir y tratar de pintar sobre esto manualmente. Ahora, vamos a dejar una marca, y luego voy a regresar y tratar de arreglarlo igual que una madera muy rugosa. Pasemos a algo de tono más oscuro. Entonces si presionas x, puedes eliminar. Si presionas x una vez más, puedes pintar con eso. Pero voy a pintar sobre esta pintura, no sobre la máscara principal. Intentemos pintar, y luego volvamos a arreglar un poco el material. Entonces voy a hacer algo así como una madera de aviso. O en su lugar podríamos traer un material. Déjame ver si traigo un material de madera rugosa, creo que debería estar bien. Vamos a quitar eso. Por supuesto, podríamos eliminar esta también. Vamos a traer una madera en bruto. Entonces voy a tratar de tejearlo a. por ejemplo, cuatro, Entonces voy a agregar una máscara negra. Entonces sobre eso, voy a traer una pintura, y luego tenemos el estensil aquí dentro Podemos intentar pintar manualmente así, o podemos ir a los pinceles Alpha, y deberían estar aquí. Woo. Cargue uno de ellos en la pestaña esencial. Entonces somos capaces de insinuar con ello. Así que en realidad no me gusta este resultado aquí. Vamos a pintar e intentar quitarlo todo. Solo se necesita un poco de triol y error para ver cuál funciona Entonces, vamos a traer el extensil una vez más. De esta manera, usando S y el mouse izquierdo, puedes mover el mouse. Entonces ahora, estoy tomando eso y vayamos por canal de altura, y solo tratemos de disminuirlo un poco. Este es un pequeño cambio que aplicamos, pero ya puedes adivinar eso, cómo podrías usar eso. Vamos a recoger un pincel grunge como entonces solo voy a intentar pintar a lo largo de estas áreas para crear el efecto que, por ejemplo, ha habido madera cortada aquí ¿Bien? Algo extra. Y lo bueno de este flujo de trabajo es que la pila de máscaras está disponible para ti. ¿Bien? Otra vez, estoy pintando en esa máscara. Debería haber pintado en este lugar. Ahora, podríamos traer filtro, y por ejemplo, agregar una escala de grises de desenfoque de pendiente para afinar realmente eso. Entonces. Entonces para este lado también, podría ir y tratar de pintar. Pero, de nuevo, tenemos que ir por el suelo. Vamos por el material pétreo porque voy a recoger el enmascaramiento que colocamos para estas piedras. Debería ser de aquí. Controla C, y luego voy a traer eso y pegarlo aquí. Yo sólo tomé esos y vamos a pegar. Necesitamos a esto quitemos el afilado y que tenemos aquí, el material de musgo. Entonces déjame tomar el material de barro y sacar eso a colación. Porque quiero que eso sea así. Pero vamos a traerlo hasta aquí. Para que también se vea afectado por el musgo. Así que mezcla eso un poco mejor. Aquí hay un poco de máscara blanca. Déjame tomar esto y llevarlo encima de musgo para resaltar un poco estos bordes. Pero en general, se está volviendo demasiado ruidoso aquí. Necesitamos eliminar algunas de las capas que agregamos. Este podría ser removido. Voy a quitar algunos de estos tonos blancos. Este también. Y ves que reutilizar los mismos datos una y otra vez ahorrará mucho tiempo Entonces solo necesitas este también. No. Este fue el que está manejando mucho de ese blanco. Tomemos y podríamos bajar la intensidad. Pasemos al color base porque eso está configurado para pasar a través. Y el color desaturado Bien color desaturado Bien. Entonces creo que es suficiente para cantar texto. Y por último, hemos llegado a un punto en el que puedo concluir el tutorial y verte en el siguiente y último video. 32. Gracias: A. Finalmente terminamos esto, es realmente un punto que podríamos dejar de texturizar y llamarlo hecho Por supuesto, al igual que esculpir, nunca es un punto final para la texturización porque siempre hay más detalles que puedes agregar Pero como hay un límite de tiempo para este tutorial, voy a terminar ahora mismo. Empezamos con un bloqueo. Fuimos por esculpir y Zbrush. Usamos muchas imágenes gratuitas que fueron escaneadas desde la red y procesadas hasta el mapa de altura, y luego las usamos para esculpir el mapa de altura, y también tuvimos la optimización en mente Ahora que ya tienes esta establecida, puedes volver a licuadora e intentar igual las cuerdas que diezmamos, puedes diezmar el pozo sí y esto piedras para optimizar un poco más el resultado Y simplemente fuimos y texturamos y comenzamos con resultados realmente básicos, y luego poco a poco construimos encima de todo para ir por un resultado final. Y usamos muchos de los materiales para ahorrar tiempo. Entonces es un punto en el que realmente puedo concluir esta lección, y podrías ir y tratar de seguir agregando detalles, pero siento que es suficiente para un utilaje. Así que voy a terminar ahora mismo, y adiós.