Transcripciones
1. Introducción a la parte 03: Hola, mi nombre es
Akash cosa y soy un
artista senior de personajes en Ubisoft. Esta es la tercera parte de la serie que he creado el personaje de
chica bailando. Y en esta, echaremos
un vistazo a cómo podemos
posar al personaje, vamos a darle estilo al personaje
de una malla diferente. Crearemos
peinados, detallaremos todo el cabello y otras
partes del cuerpo también. Añadiremos más elementos
al personaje, como zapatos y otros
accesorios como cinturones. También finalmente, estará
posando al personaje. Y le haremos pintura de Polly
al personaje para
que podamos hacerlo
más presentable. Entonces sin más preámbulos. Vamos a entrar en la primera
lección de este curso.
2. Preparación del vestido: Hola y bienvenidos
a este curso. Esta es la tercera parte
del curso donde
estamos creando la chica del
tiempo bailando. Y si no has visto
las otras dos partes, te
sugiero que hagas eso primero, porque hemos creado el cuerpo base y
luego la segunda parte, hemos creado un
modelo de vestir de diseñador. Entonces, lo que hicimos, acabamos de importar este vestido de manera
cuadrilátero tarde, y ahora acabamos de
importar esta hierba. En este video,
hablemos de cómo puedes hacer que este vestido esté listo para esculpir o
listo para tener un objeto 3D. Para eso, tal vez necesitemos
ponerlo primero en un polígrafo. Para eso podemos usar
auto group como UVs. Usando UVs, lo
agrupará automáticamente. ¿Y por qué es eso útil? Porque puedes
tener ciertos grupos que
quieras aislar. Bienvenida. Además, te dice dividir o crear automáticamente
costuras cuando el panel lo bucle, te lo
explicaré más adelante. Entonces, para objetos
como este, puedes, si no son visibles, puedes usar flip en las propiedades de
visualización o double. Sí, vamos a hacer esto
un poco mejor. Solo mueve las cosas por aquí y allá si
te apetece. O si podemos simplemente seguir adelante
y darle algo de profundidad. La parte de profundidad más adelante. Asegurémonos de que el vestido sea yo solo este vestido
no va a ser el último. Traeré el
final después
de esculpir este este cuerpo. Bien, así que comencemos
moviendo las cosas y tratemos de
tener una silueta adecuada
para el vestido. Y para eso, puedes
usar pincel liso, lo cual estoy haciendo ahora mismo. Asegúrate de que esto es solo un pre proceso de
preparación del vestido. Puedes agregar más de los detalles, más de los pliegues, que se sumarán en un poco. Ahora, tu enfoque debe ser evitar cualquier tipo
de intersección con el cuerpo si está
sucediendo o cualquier tipo de, ya
sabes, otras cosas. Si ves algún tipo
de artefactos o cualquier tipo de distracciones que no
quieras en tu vestido. Esto se puede hacer. Y la primera etapa antes
de partir el vestido
en dos partes. Entonces, una vez que hayas creado todos los grupos
usando auto group con UVs, todo lo que puedes hacer es hacer todas
estas pequeñas redes y pedacitos de arreglos que se
requieren para el vestido. Además, se puede, ya que tenemos
los grupos, lo que podemos hacer, podemos simplemente Controlar W
mientras que si es visible, para hacerlo grupo visible. Eso es lo que estoy haciendo. Lo estoy dividiendo en grupos
para que pueda cambiar fácilmente entre los detalles o las
partes del vestido si es necesario. Tienes que hacer es asegurarte que lo que sea que sea la parte que quieras tener un grupo se
asegure de que sean. Son visibles
y golpean Control W. Pero puedes entrar en
polítopo y golpear Grupo. Una vez que tengas
todo agrupado, ahora puedes comenzar a agregar un
poco de esos detalles como suavizar o incluso agregar
algunas formas que son Lu, tengo este pincel de
exploración cerrado, que también puedes usar por, simplemente usando
pincel estándar con un alfa más pequeño, como este, que
está ahí mismo. Ves la sección LFO
del canal alfa. Entonces solo son datos el **** con un poco
de gravedad en él. Entonces, si quieres, te
puedo enseñar a
hacer ese pincel también. Oh, es solo que obtienes
del solo detalles menores. No tienes que preocuparte ni usar ningún cepillo específico con algo de
gravedad o cualquier Alpha grande, usa cepillo estándar
y estarás bien. Sí, intenta, trata de
imaginar la silueta que quieres que
tenga tu modelo y trata de seguir con eso. También dando profundidad
usando bucles de panel. Hacer los bordes tres
y no utilizar ningún bisel o elevación debe ser menos cien y golpear
el borde bucle X0. Asegúrate de que tu distancia
es lo que quieres. Puedes deshacerlo y probarlo pocas veces si piensas
que no está sucediendo. Entonces en este punto, lo he agrupado, dividido
en varias partes. Entonces, si observas mi subherramienta, verás que ahora
hay múltiples objetos. Entonces estas son las principales
preparaciones que tienes que
hacer una vez que traigas cualquier modelo
del maravilloso diseñador. Entonces una vez que tienes
esos grupos bien. Verás que después dar bucle de panel
y
subdividirlo, verá que
automáticamente creará los temas por ti. Ese es el flujo
de trabajo adecuado de Omelas a ZBrush. Más video. En el siguiente video,
veamos cómo podemos crear algún peinado
para el personaje.
3. Creación de cabello básico: Hola y bienvenidos de nuevo
a otro video. En esta, vamos a crear la base aquí para nuestro personaje. Entonces para eso, vamos a enmascarar la zona donde
quieres que esté tu cabello. Entonces en este caso, no
vamos a usar malla de fibra. Vamos a crear un estilizado aquí el cual
se compone de
una arcilla de malla real
que se puede decir que sí, para eso solo mezquita o
puedes usar simetría si quieres. Incluso si es totalmente subjetivo
y depende tu peinado con el que
vayas. Para mí, está bien. Puedo cambiarlo en cualquier momento, así que estoy usando simetría por ahora. Así que después de extraer,
puedo seguir adelante y hacer la malla 3D o se ha conseguido de
manera asimétrica para extraer, estoy usando un plugin
llamado extract rho plus
lo he comprado en art station. También puede utilizar el extracto
que se encuentra bajo la subherramienta. Simplemente parecía que hace un paso
extra para remezhlarlo. ¿Qué estoy haciendo bien? Además, no
te da la profundidad y otra malla para que no importe. Crearemos nuestra profundidad, cerraré bodegas y
será una malla. Pero mi punto es que puedes usar la misma que
ya tenemos en sub herramienta. Se puede utilizar el extracto y
Z volver a medirlo para elevarse. Una vez que tengas el cuero cabelludo, él estará listo, algo que
cubra el cuero cabelludo. Todo lo que tienes que hacer es
arreglarlo un poco. Si quieres,
puedes simplemente seguir adelante e ir a los
bucles del panel y establecer tus bucles de borde a tres y dimensión
z si quieres, si quieres que tu cabello tenga igual cantidad
de bordes que dije, puedes usar extracto bajo
subgrupo, eso será más fácil. No tienes que
comprar ningún plug-in. Pero una vez que los tengas listos, ve a los bucles de panel, establece tu edge loop
23 y la distancia según lo tuyo y no diste
la deuda de otra manera. Otra opción es que puedes ir a Modificar Topología y
cerrar la retención por ahora, solo
diré dimensión z para que
pueda tener un mejor polígono subdividido o distribución igual
de mi borde de hombro. Una vez que esa parte esté lista, seguiré adelante con mi escultura usando reclamando eso por ahora. También llenando el color. Usando Fill object,
puedes encontrar debajo los colores y poner el
color que quieras. Lo mantuve un
valor oscuro del color, gris
oscuro y
esculpiéndola un poco. También, usando acumulación de arcilla principalmente para agregar algo de volumen
al cabello y **** estándar para la línea media del cabello
que podemos usar. Además, si ves las cabezas el
cálculo es cuando puedes mover el pincel o puedes
mover la cabeza alrededor. Ahora han decidido que son, la línea del cabello
estará en el sitio. Entonces apagué mi
simetría usando x y tallé en detalle
usando el estándar de presa. Ahora usando move para sacar el cabello para que tengamos
algo de volumen en la cabeza. Y aquí, que no se está pegando
al cráneo ni a la cabeza, se ve mucho mejor
porque tenía algo de volumen y se ve más
hermosa. Sí. Puedes mover tu cabello, malla hacia afuera y agregar un poco de laboratorio de volumen usando limbered para
construir las formas. Hay un cierto peinado
al personaje con las trenzas. Sólo estoy definiendo una zona
donde irá el puente. Va de izquierda a
derecha todo el camino hacia abajo. Entonces sí, vamos a detallar, pero aquí más
añadimos más mechones
al cabello en el siguiente
video, te veré ahí.
4. Creación de mechones de cabello: Hola y bienvenidos
a otro video. En este, uh, vamos a
crear aquí stat Entonces el pincel que
estoy usando ahora mismo, lo adjuntaré en un
archivo zip y se lo enviaré. Es un pincel gratis que
puedes descargar del juego malo. Entonces es un cepillo de pelo
y es solo, solo hay
que tener una superficie que no tenga ningún nivel de
subdivisión. También puedes agregar una esfera si tu cuero cabelludo aún tiene
alguna subdivisión. Entonces todo lo que tienes que hacer es
arrastrar esto tan fácil como eso. Además, si quieres
crearlo desde cero, puedes usar cualquier esfera
o enmascarar el área, como esta, cualquier cosa, y extraerla y
hacerla similar a esta. Es una cosa más fácil de importar
que puedas usar para simplemente tener un cepillo como este
e ir de la mano con eso. Entonces sí, ahora mismo,
como pueden ver, se está pegando a la se está
pegando a la cabeza. Se adjuntan dos tipos de cepillos. Uno se pegará a la malla en la
que estás pintando. Uno que no lo hace
que vamos a utilizar ahora. Sí. Después de ésta. Entonces algunos de los cabellos si
queremos, podemos tener los
pelos flyaway años secundarios donde no necesita ser
siempre pegado a la superficie. Entonces en ese caso,
puedes usar ese cepillo. Entonces ahora en este caso, todo lo que tienes que hacer es
crear un solo trazo ese cepillo o mechón de pelo y ajustarlo usando más
presión llamando afinarlo. Entonces sí, ese es un flujo de trabajo
adecuado para crear un peinado estilizado de
por qué tu personaje. Vamos a acelerar un poco el
proceso. Entonces ahora estoy usando
ese mismo cepillo, pero solo
lo estoy tirando de la superficie para que
me dé el aspecto de pelo flotante. Ahí vamos.
Colócala en su lugar usando tu gizmo o también puedes
usar tu pincel si lo prefieres, y moverlo de acuerdo a
la forma que queramos. Ahora también puedes auto
grupos para que
puedas enmascarar usando Control y dar click en cada mechón de pelo
mientras presionas W. Auto group
te puede dividir aquí en múltiples grupos para que puedas moscú cada mechón y se llama
por separado, dar detalles. Entonces lo que estoy haciendo aquí, le
estoy dando más
volumen al cabello. También una coloración de la
hebra en el mismo color, gris
oscuro en caso de
que pueda ser negra, pero negra no te mostrará
detalles que te voy a sugerir. También lo mantienes en tono grisáceo
oscuro. De lo contrario no
podrás ver ningún detalle si
vas con negro. Nuevamente usando topología de movimiento para que pueda mover
hebras por separado. Entonces esa es una de las mejores maneras. Si tiene objetos más cercanos, un objeto cerca de otro, puede usar Mover
pincel topológico para mover una sola parte, que está tocando el pincel. En este caso, está atrapada. Entonces sí, va a mover esa hebra en la que
estás trabajando. No se moverá en este momento. En lugar de humor, pincel, mi pincel funciona en radio. Este Movimiento, obras topológicas,
trabaja sobre el objeto. Moviendo las cosas,
duplicando la malla del cabello usando un clic de
control y
luego arrastrándolo a lo largo. Entonces, mientras mantienes el control, si arrastras usando valor, gizmo está activo, puedes duplicarlo dentro de
un solo proveedor. Asegúrate de tener
Auto Groups para que sea más fácil de seleccionar. Ahora moviéndose y usando acumulación de
arcilla para construir
volumen al cabello, creando un buen peinado
que se adapte al personaje, viene en la frente
y una parte se divide en unos
30, 70 peinados. Entonces sí, eso es lo que
el objetivo es aquí. Y encima de eso, podemos construir algunos detalles. Y cuanto más tensión tengas, las pinceladas
del autobús y más detalle se verá. Hagamos los ladrillos y el siguiente
video, te veré ahí.
5. Detalle de los cabellos: Hola y bienvenidos de nuevo
a otro video. Esta va a ser rápida. Estaremos usando el
cepillo para hacer una trenza. Razas. Y si, un poco
girando el cepillo hacia ti. ¿Se adjuntará
con este curso? Entonces, sí, carguemos
ese cepillo muy rápido. Una vez que tenemos el pincel, es
lo mismo con
todos los pinceles IMM. Saldrás a la superficie
no debe tener la subdivisión, lo contrario no va a funcionar. También puedes añadir cualquier miedo y usarlo como base para
esculpir este cabello trenzado. Pincel. Eso significa que obtendrás una curva
que podrás manipular. Es similar a lo que hemos
estado haciendo con los hilos. Todo lo que tienes que hacer es encontrar una manera de mantenerlo en su lugar. Eso significa lo que
quieras crear, averiguar una manera en
que se encuentre con que esta región que
tienes y el final y el
comienzo del pincel, simplemente
puedes
ocultarlo dentro del cabello. Aquí, como pueden ver, estoy
luchando con las ovejas, la forma real que quiero. Y solo estoy tratando de evitar el giro que está sucediendo
que está haciendo esto. Mi cabello trenzado se ve raro,
lo cual no lo quiero. Quiero que esté
en línea recta. No, como que lo estoy entendiendo. Entonces yo solo al final, solo
lo rompe. Pero me quedaré con algo si lo
encuentro todo el camino consistente
de derecha a izquierda. Así que sí, asegúrate de tener todo. Además, si quieres que esto
sea más fácil, puedes usar esfera y dibujarla encima de
eso o un cilindro. Esa es la
forma más fácil de hacerlo. Y se puede ver si
algo de este problema. Entonces sí, una vez que
metes las formas finales, si estás contento con las
trenzas que vienen, todo lo que tienes que hacer
es moverla en su lugar, asegurarse de que los extremos
y el comienzo de la trenza estén ocultos
dentro del cabello. Simplemente se verá raro. Y eso es lo que
estoy haciendo ahora mismo. Sólo lo estoy moviendo un poco. Solo estoy tratando de
promediarlo,
asegurándome de que todas
las trenzas sean iguales para que la esté moviendo de
todos los lugares desde Sí, para que todo se vea igual. También aumentando un poco el
infligir para que tenga menos brechas
entre las razas plaquetarias. Y una vez más, moviéndose
un poco y tratando de hacerlo más natural. Sí, no tiene que ser muy complejo o
algo así. Además, puedes agregar más
detalles en tu base. Y al hacer eso, tu cabello
se verá más integrado. Cualesquiera que sean las piezas que agregarás. Strand o estas razas, se ve integrada si
tu base está bien. Solo estoy tratando de
innovar un poco, tratando de crear
un tipo diferente de peinado para el personaje. Por lo que también voy a adjuntar la
referencia que estoy siguiendo. Pero no tengo ninguna referencia de vista
posterior. Entonces aquí es donde
tu creatividad, tienes, oh, destacar
de la referencia. No tienes que usar el
100% de esa referencia. Si, si es, si te gusta
, puedes usarlo. Pero yo diría que sea lo
que sea que estés creando, pon tu aporte también. Si es algo
que no puedes ver en la referencia o puede
ser cualquier cosa. Se puede ver fácilmente eso, sí, hice algo por la paz. Haz eso. Eso también es práctica
para tu creatividad. Simplemente refinando las formas una
y otra vez hasta que sienta que es pokey y asegurándome de que pueda ver las trenzas
por igual desde el frente. De lo contrario, se verá
raro como lo es ahora mismo. Entonces sí, asegurándose de que la
forma del cerebro sea más redondeada y sea
visible desde el frente, todo
el cerebro
hasta, para escuchar el color negro
sólido sobre el gris oscuro. Y usando construcción de
enclave estándar de presa para básicamente agregar más
detalles alrededor, por todas partes. Haciendo lo mismo en la parte delantera, usando acumulación de arcilla
con
suave para suavizar algunos de los desniveles que
claramente las bebidas. Y sumar los
detalles que denota el flujo con dicta
el flujo del cabello. La acumulación de arcilla es una
muy buena opción. Además, otra manera que puedes
ir es usar **** estándar. Eso también puedes usar
tallando los detalles y dictando
primero el flujo y luego
agregando más detalles. Entonces estos son dos métodos
que puedes usar para crear. Estoy aquí, soy Mish. Sí, solo
moverlo y
tratar de jugar un poco con los
hilos, duplicando el
primer arrastre del viernes y haciéndole un poco más
de variaciones. Haciéndola más interesante, también más atractiva,
más intrincada. Para que mientras más
hilos aquí tengas, más detallado se vea. Entonces esa es la
fórmula básica aquí. Yendo con también, puedes
hacerlo más aleatorio. Pero debería ser,
debería ser lógico. Puedes tenerlo todo descabellado. No se puede tener que ir por el
pelo en todas las direcciones. Asegúrate aunque esté
fluyendo en el viento, aunque siga siendo
cualquiera que sea el caso, algo de pelo puede salir bien. Pero decide que el grupo puede
ir en una sola dirección. Algunos pueden ir a la izquierda,
otros pueden ir a la derecha. Pero debería denotar un peinado topológico de
lo contrario, mira hacia atrás. Así que concéntrate en los
mechones de cabello más que en la base. Porque vas a estar, va a estar cubierto con las fortalezas. Simplemente no tiene sentido. Lo siento, primero me concentré en
el golpe de pelo. Una vez que tengas todas las cuerdas adentro o lo que sea que
hagan,
queremos poner n, podemos seguir adelante y estar tratando otras partes del
modelo en la siguiente.
6. Agregar pelo volante: Bienvenidos de nuevo a otra lección de este curso y esta, vamos a crear algunos pelos voladores, algunos terciarios aquí
que le darán un aspecto
más natural al modelo. Incluso si vas con
estilizado o realista aquí. Cuanto más detalle o
algunos agregando algo terciario aquí realmente
pueden hacer que tu modelo se vea más creíble y
atraerá vino un poco. Entonces sí, también puedes auto huecograbado cualquier
hebra que tengas. Control, haz clic en
él para seleccionarlo y arrástralo para
duplicarlo mientras mantienes el control. Y mientras se duplica. Puedes agregar tanto como puedas. Y una vez que dupliques,
verás, notarás que
el duplicado aquí
solo es parte desenmascarada para que
puedas trabajar fácilmente en él. Así que esa es la forma más rápida de
duplicar un montón
de hebras adicionales. Para tu cabello. Nuevamente, agrega algunas
fortalezas más al cabello. Aquí, acabo de voltear los trazos de pelo en
horizontal el pincel, para que mientras lo arrastre hacia fuera, me dio la fuerza, de manera
incorrecta. Entonces aquí estoy agregando algunos mechones
más pequeños en la parte posterior, que tiene algunos pelos voladores, que pueden ir en direcciones
aleatorias. Y se ve aún más lindo. Para que
los puedas sumar a su suma. Se puede escuchar que pasa en la nuca o para las niñas, pasa principalmente para el año largo. Hay algunos mini cabellos que se vuelve loco,
que se ve lindo. Asegúrate de
agregar algunos entre 2345, no más que eso. De lo contrario, el grupo
se verá mal. Podría parecer interesante. Hacer la lechada aquí, en lugar de todavía todo
enderezado aquí. El cabello fluido tiende a dar más, ya
sabes, un
efecto más aerodinámico al modelo. Le dará al cabello un aspecto
más natural. Asegúrate de que aquí descansa sobre algo aunque esté dolorido en el
hombro o en algún lugar, si es corto aquí, descansa sobre la gravedad. este momento estoy tratando de hacer que una hebra descanse en alguna
parte del vestido para que se vea interesante y de
hecho rompa la
monotonía de la modelo. Da un poco
de giro, nada más. Entonces sí, hemos
agregado pocas cosas a
la derecha agregarán algunas
cosas a la izquierda también. De nuevo, voy a girar
y los modelos están puestos,
asegurándome de que todo
se vea bien. Entonces sí, también puedes, si la zona no se
ve más compleja o si quieres agregar más fuerza a la
repetición el mismo proceso. Nuevamente, duplicando una hebra. Una vez que veas la
E se está llenando. También agregaré variación. No deben estar
fluyendo en una dirección y B en línea recta. Si lo miras desde un lado,
desde el frente, podría quedar bien, pero asegúrate de que si
miras desde un lado, tengan algún patrón en zigzag
o algunas variaciones a ellos. Eso es importante,
muy importante. Entonces sí, mira tus
modelos desde todos los ángulos. Ahora bien, lo que
podemos hacer es que podamos simplemente Moscú las áreas que
no queremos que editen y podemos editarla. Entonces entiendes,
solo estoy tratando de entender que
hubo un asunto que pasó. Algunas partes extra de
la malla venían así que las has
arreglado usando ¿qué? Yo agregué. Una hebra más en
el lado derecho. Más interesante, mira. Si tu cabello se va a dar vuelta, puedes usar cepillo inflar para darle algo de volumen
al mechón. De lo contrario, será
más fácil moverse. Lo siento, será más difícil moverse
a la una. Agradable manejarlo. Así que una vez que hayas ocultado todas
las capas, lo que
puedas hacer, puedes dividirlas para
que las puedas reflejar. Y otro eje. Entonces los he dividido. Lo que podemos hacer,
solo podemos medirlos así. Y luego puedes vigilar hacia abajo. Se verá exactamente igual. Ahora lo que puedes
hacer es arreglar un sitio o cualquier sitio que
hayas arreglado un lado, así que
ahora solo arreglaré el lado izquierdo . Estoy contento con la derecha. Solo para agregar alguna variación y eliminar ese efecto
mariposa que ocurre cuando esculpe nuestra vista los modelos en
digamos mi manera crítica, el modelo, si el
modelo se crea desde cero, simetría n-fold. Veremos que lo está buscando
hola, efecto mariposa. Es decir, que todos los detalles la izquierda se están
reflejando a la derecha. Además, puedes usar la imagen de efecto
espejo. Entonces sí, soy como papá y agrego algunas variaciones en el lado
izquierdo y derecho agregando color negro. Eso es.
7. Pintar el rostro: Hola y bienvenidos de nuevo
a otra lección. Agreguemos un poco de verde oliva a
la modelo para que la cara se vea aún mejor y
tengamos alguna idea de cómo va a quedar la
modelo. Entonces para eso, comencemos con nuestro color base de un
toque de naranja y algo para piel llena de objeto en modo RGB e iniciemos
algo purpúrico. Para elipse. Como lleva un escritorio de estilo
victoriano, está visitando cualquier
lugar, cualquier lugar elegante. Entonces me pintalabios es importante. No tiene que tener
esos colores de labios naturales. Asegúrate de agregarle
algo de maquillaje. Nadie lo niega. Eso se ve lindo. Puedes agregar más
variación al deslizar hacia la izquierda, agregando otros más oscuros en
los bordes y en los
tonos más claros en la parte central. Hacer tomar un color
rosado, rosado y mezcla de tono de
piel y agregarlo. Las zonas donde pareces. Son bordes delgados
como esos son superficie
delgada como nariz
y orejas o alguna parte. Para agregar algo de rubor en las mejillas. Toma un poco
de mezcla rosa de naranja o algo
así y pruébalo. Prueba diferentes colores.
Juega con algo de color. Es la mejor práctica
agregar detalles o alguna
variación en la cara. Color plano, la cara no se
ve interesante. Agrega alguna variación y
experimenta con ellos. O agrega alguna mezcla
de rosa o alguna morada para sombra de ojos
o algo así. Eso se puede hacer. Estoy
agregando un tono púrpura, azul
oscuro para mi sombra de ojos aquí,
que se ve atractiva. Los ojos normales son una especie
de escena marina. Ella lleva un vestido pesado. El maquillaje debe ser un punto y no
debe exagerarse. Debería ser sutil, pero también debería haber
algo de maquillaje. Apoyar al personaje,
apoyar la mirada, que ella va bien. Ese es el plan aquí. Ella es una mezcla de carácter alegre y
oscuro que
estamos creando. Entonces esa es la idea básica. Eso es usar lápiz labial oscuro. Así que tus colores
realmente pueden decir sobre el personaje
que estás creando. Así que elige tus colores sabiamente. Añadiendo un poco de
detalle en los ojos. Poniendo algunos valores
más oscuros alrededor. No quería que se
viera todo marrón. Así que algunos tonos más oscuros están tratando de
mirar desde la distancia, asegurándose de que el color
tenga sentido o no. De lo contrario, puedo quitarlo. Ahora, agregando
esa profundidad de la que estaba hablando, tomando lo más oscuro de la escena y ¿cómo se obtiene en el lado interior de las
curvaturas del labio? Que se ve bien. Puedes comenzar con la herramienta de color
oscuro y pintura y pintar sobre el
color más claro para los labios. Si también estás creando
la base, puedes seguir esa ruta también. Lo que he hecho también está bien. Ahora, agregando un poco de
esos reflejos especulares, fingiendo a la distancia,
se ve bien. Entonces, ¿por qué no comprar un color más claro? También puedes hacer eso. No tienes que entrar un
poquito con mucho detalle. Si dependiendo de tu toma, si estás creando
algo que
no va a entrar en la piel, no
estás mostrando
esos poros o textura Los detalles
XYZ no tienen que
entrar en demasiados detalles. Puede, si estás creando
un personaje estilizado, asegúrate de que cumpla con
ese requisito. Eso es todo. No tiene que
ser hiperrealista. Por eso dice estilizado. Acercar y alejar
juega una regla realmente efectiva. También deberías hacer eso. No hagas zoom y
pintes todo. De lo contrario, es posible
que, cada vez que
alejes, puede que
no se vea bien. Así que asegúrate de acercar
y alejar el zoom de manera consistente. Para evitar cualquier tipo de errores, lo que ocurre cuando
te enfocas demasiado en una idea o haces zoom en
un área en la parte posterior. Sigamos detallando
este personaje en los siguientes videos. Espero que estés aprendiendo
algo o estés disfrutando del video que
he estado creando. Te veré en la siguiente.
8. Detalle de los cabellos bajos: Hola y bienvenidos de nuevo. Vamos a agregar algunos
detalles más al cabello. Hagámoslo más creíble. Ahora mismo hemos mantenido justo
la falda base encima. Usamos acumulación de arcilla para eso. Acabamos de definir una gripe como van a ser
los pelos para
la cabeza de la que estoy hablando. No tenemos que
detallar el hilo. Habrá que detallar la oreja del cuero cabelludo justo
aquí que estoy haciendo. Entonces para hacer eso, puedes usar **** Estándar. Y cuando presionas Alt, un estándar de presa funciona
de manera positiva. El detalle que se
supone que debe tallar. Si presionas, saldrá el
retail. Funcionará de
manera positiva, cómo se supone que debe hacerlo. Entonces sí, a la manera fácil, más fácil es presionar Alt. Además, si ves en la
parte superior de tu interfaz, dices z y z. Así que eso es lo mismo
si cambias sí, si observas lo he estado cambiando
entre las islas, el sub simplemente usando el
hallazgo del mismo flujo, refinándolo usando presa estándar, no usando ningún otro pincel. Simplemente aplanando un
poco usando brocha aplanadora, haciendo que se vea más estilizada al eliminar
todas esas grandes Escladoras. Eso sucede a veces
si estás
tratando de estar un poco activo o
quieres hacer cualquier pieza y no muy cuidadoso con la velocidad con la que
vas. Puedes, puedes terminar con
algunas líneas onduladas en alguna parte. Entonces puedes arreglarlo
usando el pincel Mover o
usando solo un aplanado. Si quieres que alguna superficie
esté de manera plana. Eso asegura que
disminuyas el tamaño del pincel. Tienes algunas
líneas finas dando vueltas, lo que solo ayuda
con las imágenes. Porque incluso las formas o el tamaño del pincel con
igual tamaño están en todas partes. No se ve tan aburrido. Entonces en alguna variación
cambiando el radio del pincel, terminando la densidad también, si haces eso. Hacer la gripe, si
quiere empujar, simplemente no trabaje o use estándar o presa estándar y sacando el minorista
pagará presionando el aceite. Siendo lo mismo en todas partes.
Nada especial. Afirman no solapar ninguna línea. De lo contrario, se veía raro, seco. Podría verse
raro si dos líneas o
dos mechones de pelo se cruzarán en
tu **** lienzo estándar, que es este en este momento. Porque no
podrás decir una profundidad adecuada para eso
y el flujo adecuado. Entonces sí, asegúrate de que
tus líneas no puedan superponerse y tener un objetivo claro de lo que vas a lograr. Para las grandes manchas de aquí mismo, haré lo mismo
además de agregar algunos detalles. Tenía un detalle más grande. No hay que
entrar en muchos detalles. Aquí. Ya me mira
como el flujo listo, solo
necesitamos agregar algo de nitidez y
algunos de los detalles. Solo para mostrar el moño está ahí
y algún manojo estilizado, algunos de aspecto interesante
uno que da la vuelta. Entonces sí, eso es
más o menos para el cabello. Vamos a repetir el
proceso donde nos parezca estar aquí vemos que
nos hemos perdido algo, vamos al mismo
género. Estamos aquí. Toquemos un poco la
nariz. Si se ve raro, no
dudes en tocar
tu modelo donde quieras. También puedes suavizar tu pintura
polivinílica usando Shift. Se suavizará tanto si tienes
el anuncio como RGB activado. Si quieres un poco de pintura de
poli aplastada, puedes hacerlo. Añadiendo algunas
pecas raras, tal vez. Tienes que disminuir
el flujo de tu spray. Dentro del spray. patrón encontrará el
flujo y disminuirá eso para obtener el espacio más entre esos
patrones de pulverización sucediendo, asegúrese de seleccionar el Alfa
afilado y menor nada tanto como pueda. Porque tal vez no se vea bien. Con grandes, grandes esferas son
grandes círculos como un alfa. Para asegurarse de usar
el intestino delgado. De nuevo, volviendo al cabello y
alisándolo un poco, asegurándose de que
hola sea apropiado. También asegurarse de que han tipo de tiene
sentido Cómo está
sucediendo el **** y evitar
esas superposiciones. Esa es la clave principal aquí. Tienes que dividir las
partes de aquí y
asegurarte de no cruzar esa
plataforma con otra línea. Ese es el foco principal. Y luego el siguiente, vamos a crear unos zapatos para los personajes y
hacer cool, completo.
9. Creación de los calcetines: Hola y bienvenidos de nuevo
a otra lección. En esta lección, veamos
cómo podemos crear calcetines para, pues ,
para el atlas
sucedió esfera. Puede ser cualquier cosa, lo
estaremos z remallando más tarde. Entonces como no
tenemos ningún
pie o pie para
extraerme esto lo va a anexar. Una vez, añadir forma de plomo, tan cerca como puede
ser como un tenedor. Porque como
no tenemos teléfono, estaremos manteniendo los calcetines
y zapatos en su lugar. Usando DynamEh para hacerlo más, tener más de esas subdivisiones y tener algunos de los detalles. Entonces más tarde medimos. Pero por ahora, Dynamesh lo
colocará en lugar de donde quedó. La cuarta parte, porque solo estaba vacía,
así que simplemente la colocaremos. Cualquier pieza que necesite aplanamiento utiliza
cepillos adecuados si lo desea. Solía aplanar para
esa superficie superior y moverme hacia mi manera usando nuestro cepillo para colocarme en su lugar de acuerdo a
darle forma más como un calcetín. Ten algunas referencias
listas para el pie que
puedas visitarlo. De lo contrario, será un
poco difícil para ti. Si no conoces la
anatomía básica para eso, no
necesitas tener un experto para ser un
experto para este, sino que solo la forma básica del pie funcionará
algo así. Asegúrate de dar el
peso adecuado y todas las proporciones. De lo contrario se verá falso, lo que no queremos
en este momento. Además, no queremos que
sea súper realista porque ese
no es el objetivo aquí. Solo estamos buscando algo que funcione para el personaje
estilizado. Y 11 cosa que gente hace como error
es que mantienen el pie demasiado largo o
simplemente lo ignoran. Entonces sí, estas cosas
hay que tener en cuenta. No lo hagas demasiado
largo ni muy corto. Haciéndolo como un zapato. Saber. Simplemente aumentando
poco a poco, la resolución para Dynamesh
y moviéndola en absoluto, alisándola un poco
y aplanándola desde abajo para que tengamos
una superficie plana en la que trabajar. El fondo. Arriba como la
malla de estiramiento, solo Controla y arrastra sobre el área vacía exterior de
tu Canvas para que obtengas una distribución adecuada
de alguna división o malla porque estamos
usando esa imagen en este momento. Además, si quieres establecer el trazo consiguió cuatro,
aísle cualquier sub. Seleccione, controle el turno, haga clic en cualquiera de la plataforma de
lanzamiento del lago y el botón C, que está detrás de mí,
y establezca el atajo. Ahí. Por ahora he decidido
colocar el espectáculo. Todo lo lidera mallándolo también, para que pueda hacer me como y tener un mejor
detalle en absoluto. Acabo de duplicar esa misma malla y voy a
estar usando eso como calcetín. Entonces primero creé la base para el rodaje y luego la
dupliqué lo mismo. Dinamesh. Y ahora crearía
esta perspicacia del calcetín. Se puede ir en cualquier dirección. Pensé que tendría lista una
base para el zapato para
que me sea más fácil crear los calcetines. Y no tengo que
trabajar mucho en la
parte interna para eso. Por eso fui con
la ceja de crear primero
la base del zapato, luego los calcetines. Todo es preferencia personal ya que cualquier trabajo se puede
lograr de cualquier manera. Y hay
miles de formas de, para llegar
a un punto en ZBrush. Entonces sí, ningún método
es correcto o incorrecto. Lo que sea que sientas
es lo mejor para ti. Puedes ir con eso. Darle forma un
poco como un pie. No hay que crear dedos
ya que estos son calcetines. En su mayoría si has
visto he estado usando mayormente movimiento y acumulación de arcilla
a veces se mueven lisos, nivelados, o aplanando
la superficie inferior o los pies planos y es el
que también puedes usar. Eso es. A veces es posible que también tengas
que ajustar el cuerpo. Podrías haber colocado la pierna en una posición equivocada como yo. Está viniendo al frente. Debería estar un poco de espalda porque el tobillo
debe alinearse con los puños. En este caso. Eso está bien. Algo, algo. No es perfectamente, pero
se alinea un poco. Así que asegúrate de que
no sea demasiado adelante. Debe ser en la parte trasera donde tu personaje, de cualquier manera, si lo miras
de frente o de costado, no debería
parecer de ninguna manera que se está cayendo o está
fuera de balance. Es algo que
hay que vigilar que no te pierdas esas líneas de
centro de gravedad. Una vez que tenga lista la
forma básica de los calcetines, puedo poner esos
hitos de hueso que hay ahí, los puntos angulares y todo. Entonces aquí vamos. Usando un poco de sabor
se duplicó y con la mezcla de pincel de humor y suavizarlo para que pueda recuperar esos dos puntos
que sale en la zona del tobillo
donde los huesos de las piernas al impuesto y enviarlos para que se sienta como si, estamos creando algunos solo haciendo que la superficie del Golfo sea
plana como debería ser. Medirlo dentro de la herramienta. Si entras en plug-ins y entras en sub2 master
donde puedes encontrar mirror a lo largo de x dentro la misma subherramienta para que
puedas trabajar en digamos, mi árbol. Eso depende de ellos.
Además, si te interesa de nuevo
esta interfaz, voy a estar
proporcionándole los archivos del proyecto. Así que no te preocupes por ello. Si te gusta, puedes usarlo, lo contrario puedes
crear el tuyo propio. Es muy fácil. Ahora, nuestros calcetines están listos. Sigamos adelante y
lidiemos con los zapatos. Entonces te veré en la siguiente.
10. Creación de las plantas: Hola chicos y bienvenidos de
nuevo a otra lección sobre el curso donde estamos
detallando este personaje. Y para hoy, estamos
detallando los zapatos. Entonces, vamos a traer el zapato
base que hicimos. Bajarlo
porque era enorme, como un payaso, zapatos de payaso,
que no queremos. Queremos un zapato elegante y de aspecto
elegante, que no vamos
por los tacones aquí. Pero vamos por unos zapatos de chicas
adolescentes, que es una combinación
de anuncios de fiesta para zapatos. Entonces ese es el foco
aquí. Por ahora. Sólo estoy reajustando. Como la forma se ve
un poco rara, se veía desde
el diente opuesto. Entonces lo que hice, lo mantuve en el tipo opuesto y lo espejé. Ahora podemos trabajar en alcaldes en ambos zapatos
al mismo tiempo. Subdividirlo para que pueda obtener una mejor resolución aún más
y darle forma más. Creando algunos huecos para
algunos huecos más grandes para la comida y asegurándose de que
sea plana desde la parte inferior. Ahora lo que podemos
hacer, podemos
día de Moscú de donde queremos que venga nuestra
malla. Entonces, lo que haremos,
crearemos una parte para el alma, extraeremos una parte para el
alma del mismo zapato. Entonces para hacer eso,
asegúrate de no tener enmascaramiento ninguna parte que no
sea la parte inferior. Tómate tu tiempo y Moscú
las áreas correctamente. Y entonces lo que puedes hacer, simplemente extraerlos del sub dos. los que debes
ir solo puedes extraerlo
del sub a Laswell. Tengo ese extracto además dije,
si, ahora solo puedo hacer pan un bucle. Entonces cuando me
extraes, no tienes que hacer esto. Lo hará automáticamente. Pero nuevamente, puedes mantener la cara inferior y eliminar
otras partes también. Fucosa, restar
y seguir esta ruta. Lo que estamos haciendo, estamos haciendo el bucle del panel y
ajustando tu Taconic. Veo que el alma es para, ya
sabes, es muy profunda para que
podamos ajustarla más adelante. Eso está bien. Te voy a mostrar un ingenioso
truco para crear esa brecha. Que pasa entre
el front end, parte
trasera para eso, solo hay que anexar
cuadrado, rectángulo. Para el caso, un cubo
o un rectángulo, cualquier cosa. Dale forma, sea lo
que quieras que sea la forma. Lo quiero un poco inclinado
y lo conseguí de esta manera. Así que me voy a
imaginar esa forma. Me imagino que
barato, todo este cuboide. Entonces eso es lo que tiene,
lo que estamos haciendo. Simplemente están creando una forma
o donde podamos hacer código. Entonces usando ese barato sí. Creado o una vez más, acabo de hacer lo mismo. Usando nuestro cubo. Acabo de inicializarlo y hacer polímeros 3D,
tenía la forma lista. Podemos añadirlo. Y ahora solo podemos
escalarlo hacia abajo, moverlo hacia abajo. Y entonces podemos
empezar a editarlo. Cómo queremos que
sea una forma . Solo usando luna. Por ahora, usaremos
un Stenovec modular Z. Cambiemos al
cepillo llamado modelo Z y hagamos algunos biseles
para los bordes. Be Zeta M es el
atajo para Z modular. Lo que podemos hacer, podemos seleccionar, eliminar y leer
las líneas centrales. Para éste. Si haces eso, verás que tu
rostro también desaparecerá. Eso está bien. una solución para eso
y podemos proyectar. Entonces sí, busquemos algo
que sea aplicable. Esto a veces puede ser difícil. Vamos a usar. Que funciona. Entonces eso está bien. Lo que podemos hacer, podemos simplemente bajarlo un
poco porque queremos que esta forma
tenga ese instinto para. Solo estoy usando de nuevo
un pincel Move, asegurándome de que hice
la forma
que quiero para que podamos extraer,
restar la forma. Y conseguimos el alma
que tienen este detalle. En esta semana. Lo tenemos,
solo usaremos el mismo cepillo
modular z para biselarlo. Alarguémonos un
poco
aquí mismo y restarlo y ver cómo se
ve usando libor. Sí, se ve
algo así. Lo que solo significa que está bien. Eso es lo que queremos. Podemos ajustarlo un
poco y te dará bonitas bibliotecas o
puedes hacer cambios de acuerdo
a cualquier unidad. Ahora,
encendamos para ser Zed m, eso es z modular. Seleccionando borde y biselarlo. Seleccionemos la pestaña de prensa de borde, el
cursor sobre el borde, presione Tab y
obtendrá esta opción. Y luego levantar. Asegúrate de experimentar
con otras opciones para que puedas obtener resultados molestos. Y en algún momento te
puede sorprender. A veces si tienes
suficiente práctica, sabes qué
hacer, está bien. También puedes usar malla Q para agregar subdivisiones o incluso
insertar solo la respuesta, está bien. Se
agrega tenue. Sí. Y al presionar
Control D se subdividen. Va a estar bien. No va a
pagar demasiado jabón. Agrega subdivisiones
usando tu malla o inserto o qué preajuste.
Bordes de soporte. Sacando las suelas
un poco más. Ahora una vez que estés listo y sientas que el conjunto está bien, puedes ir a Booleano
y hacer booleano. Asegúrate de conseguirlo. Todo lo demás está oculto. Pero lo que hice, cometí un error. Todo lo demás está oculto. Todos los objetos para asegurar el alma y solo ese objeto, que es tu todo, eso sólo está oculto. Todo lo demás es un oxidante, así que sí, lo tengo todo. Simplemente eliminemos eso
y hagamos lo mismo. Y aquí vamos. Eliminaré las partes adicionales de las que creamos este mensaje. Esta es nuestra malla final. ¿Qué fin de semana? Malla Zigbee.
11. Añadir las correas: Hola y bienvenidos de nuevo a
otra lección de este curso. En esta,
veamos cómo podemos agregar correas
simples usando pincel IMM. Entonces para eso, tienes simplemente anexar cualquier
esfera porque todos mis modelos o subherramientas tienen algún tipo de
subdivisiones a ella. Entonces para eso, lo que voy a hacer, cómo lo estamos haciendo de la manera más fácil. Porque todo lo que puedes hacer
si quieres hacer, puedes crear las correas
extrayendo la pieza. Y si conoces a Maya, puedes ir allí y
Maya Max y construir uno para ti usando una caja, extrayéndolos,
extruyéndolos una y otra vez, o usando un cilindro. Lo que hago por eso, lo que hago, tengo
unos pinceles IMM. Uno sencillo. Estas son correas simples
que puedes usar. Solo tienes que buscar
correas y cepillos, para ZBrush y
obtendrás muchos
de ellos por
uno o dos dólares muy baratos. Y puedes simplemente
arrastrarlos, usarlos. Será muy
útil guardarlos porque en casi todo tipo de personajes los
necesitarás. Entonces, ¿por qué no solo comprarlos? También puedes seguir adelante
y crearlos. Así que muy fácil de hacer en ZBrush o cualquier otro software que si quieres hacer
algún modelado de poli, puedes seguir adelante y hacer eso. Estas son solo algunas partes, pequeñas partes unidas a ella. No quería no
quería perder mucho tiempo
mostrándote cómo crear objetos
tan simples
como estos. Así que vamos, vamos a
ahorrar algo de tiempo
usando lo que se pretende que esté ahí. Pincel y lo que
aumenta nuestro flujo de trabajo. Y ¿por qué tenemos tiempo cuando
podemos tenerlo en uno o dos dólares? Entonces eso, está
bien. Ahí está. Simplemente puedes
buscarlos y descargarlos. No son caras, pero sí
te pueden ahorrar mucho tiempo. Si el tuyo. Puedes
ajustarlos más adelante. Lo que estoy haciendo es simplemente usar
moon y tratar de
ajustarla de acuerdo a los zapatos que he creado
en el último video. Entonces no muy realista. No quiero ir con todas
las escenas y todo. Entonces esto es lo básico, lo básico que
podemos colocar encima del tejido
para obtener el resultado deseado.
12. Detalle de las trenzas: Hola, una vez más, bienvenidos a
otra lección en esta, detallemos más el cabello. Entonces comencemos
detallando las fortalezas. Para eso. Usaré **** estándar. Y al presionar Alt, puedo hacer que el pincel
se comporte de manera opuesta. Y de esta manera,
sacará el tornillo que estoy creando. Entonces solo eso
¿qué tienes que hacer? Simplemente creando algunos trazos
simples para que aquí se vea más nítida. Y ese es un estilo con el que
puedes ir para el cabello. Estilizado, Esto funciona bien. Además, puedes usar
aplanado un
poco en coalición llamada la MCA. Entonces, lo que estoy haciendo, estoy
haciendo lo mismo por cada hebra. Usando el estándar de presa para crear
un borde afilado como este, lo
que le da un aspecto más
estilizado. Por aquí, no es redondeado. Mata a más gente que tienes tipo de efecto y que se ve
más interesante. Limpiando algún artefacto que sucedió durante la escultura. Podrían ocurrir accidentes graves. Entonces sí, a veces. Entonces haré lo mismo por cada uno de los mechones
presentes en la cabeza. Aislar uno por
1.2 en la escena. Siempre que
siento que hago algo de la suavidad así como algo de
aplanamiento ahí también. Así. Vamos a cortarlo y
pasemos
al puente donde básicamente
es la misma
técnica con eso, voy a seguir para eso también. Ahora estamos en trenzado
para la cámara, que está frente a la parte
que está frente a la cámara. Haré lo mismo como ya que
es el punto de inflexión, usaría el estándar de presa y y haría un trazo que es como simplemente
sacamos la malla, no el interior. Al igual que asegúrate de tener algún ratón perezoso encendido
en el trazo a menos que
puedas encontrar pereza, enciéndalo y cómo es el láser alrededor de 1110 a 15. No más que eso de
lo contrario sería difícil ajustar porque no es una gran superficie y
tomar algún tiempo. Sí, también si
no usas ratón perezoso, tus trazos van a ser un
poco de plomo cálido, que es mejor evitar eso. Entonces normalmente no es algo que podamos
o tenemos que hacer, sino que solo da el buen
resultado que estamos haciendo. Estilizado. Así que solo
lo estoy acelerando porque voy a hacer
lo mismo. Solo usaré **** estándar así
como algunas partes. Yo uso aplanamiento. Si es para mí o
veo algunos bichos, solo lo aplanaré
para que sea más estilizada. Asegúrate de esculpir tus
modelos en todos los ángulos. Sigue girándolos, sigue
acercándolos y
alejándolos para que puedas tener una consistencia adecuada
alrededor del modelo. Querrás apegarte a un ángulo y detallar todo. Y luego al darle la vuelta, ve que todo está aquí mientras y no son
debidamente proporcionados. Entonces, para que todo sea
proporcional en el detalle en todo
alrededor de la consistencia, asegúrate de rotar los
modelos y sembrar de 5D, Zoom en algunos hombres a multibanda. Entonces sí, eso, y
realmente hacemos este personaje
más allá en la siguiente. Te veré ahí.
13. Posando el personaje: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. Lección de asesinato de este curso. Empecemos por posar a
este personaje. Vamos a golpear en la malla T-pose. Envíe cada receptor que sea visible a una sola subherramienta. Y entonces si cambiamos eso, ahí
lo podremos pausar. Tómate un tiempo. Ya que tenemos
muchos sustitutos y con altos niveles de
subdivisión,
los vestidos pesados también. Ahora tenemos todos los soportes surgidos como una
subherramienta separada en un solo archivo. Entonces todo, a
pesar de tener grupos
poli separados del cuerpo, funciona en Trae ahí. Trae sus propias
herramientas SAP como un politopo, una subherramienta como polímero. Entonces nuestro cuerpo será un grupo poli y
nuestra dirección será, y será más fácil enmascarar
si controlas tomar
tu decimal está encendido, control-clic en cualquier parte,
puedes enmascararlo. Lo que intento
hacer es que estoy tratando de
rotar la modelo de cintura para
arriba para hacer
bailar a nuestras parejas dinámicas , algo así. Entonces sí, acabo de enmascarar el área que
quiero cambiar y
solo rotarla y hacer cambios de acuerdo a
lo que quieras. Sea cual sea la pose con la que
vayas. Si vas con
los mismos alimentos, puedes hacer lo mismo ya que
el control más turno
más hacer clic en el modelo
aislará esa parte. Cualquiera que sea la parte en la que hagas
clic para aislarla. Y luego puedes seguir adelante con el enmascaramiento y hacer tu máscara. Sólo hay que encontrar una manera. ¿Cómo desenmascarar cierta área, qué quieres mover o
qué quieres hacer una pausa, y cómo enmascarar? En este caso, tengo que
enmascarar el cuerpo y vestir todo
aparte de la mano derecha de solo destaco el cuerpo y la mayoría de la mano derecha
y luego enmascarar todo lo demás que no sea la
luz que puedes hacer eso por Control Shift y haciendo clic en el
lienzo vacío para invertir máscara. Tienes que dedicar algún tiempo aprender cómo puedes
usar las técnicas de enmascaramiento. Para eso. Podría seguir adelante y hacer
un video especial para eso, pero no en este. Eso es fácil o más fácil
cuando solo tienes
que tomar decisiones basadas
en tus comentarios. Por ahora, mi requisito
es sólo mover la mano. No quiero
distorsionar nada más. Voy a mover los vestidos más tarde. Y puedo posar el
vestido
según qué pose o pose de mano
o pierna, jalarlos. Por ahora, es solo un
cuerpo que nuestras herramientas. Estoy siendo muy cuidadoso
enmascarando la parte que no
quiero
mover y colocando mi artilugio ahí y
girándolo desde ahí. Vamos a acelerar el
proceso
porque va a ser repetitivo. Simplemente voy
a enmascarar todo lo demás y seguiré pausándolo. También puedes hacer algunos Skyping
como suavizar y mover. Reflejará lo
que sea que hagas aquí. Reflejará
todo en tu rostro. Modelo del que
vienes de tu real. Y no guardes esto como un archivo zip porque
no funciona así. Tienes que presionar el botón de
pausa a sub T y mientras después procesa
todo, guardas tu archivo. He visto a mucha gente
cometer este error. Guarda esta versión del archivo, que es, y pensaron
que esto es post. Entonces realmente no deja
que no retenga todo el
detalle que tienes en tu archivo anterior que es una subsección
separada de herramientas, termina, ¿tienes ese archivo con un alto
número de sustitutos? Y este archivo es justo
lo que estaba tratando de hacer. Estaba tratando de
averiguar cómo girará o
girará la mano cuando suban los brazos. Estoy tratando de hacer eso. Así que lenta y poco a poco
estoy rotando las partes del tambor. Lo estoy rompiendo del
codo y el hombro. No hay que publicar
todo de otra manera, el giro sucederá
en hombro y local. A mitad del hombro,
a mitad del codo. Va a estar bien. Así sucede
en la vida real. Así que mímica las encuestas con las
que
vas a ir entre cuatro y puedes probar
eso en la vida real. Puedes probar frente
a un espejo y ver, observar qué cambios están
ocurriendo en el cuerpo. Cómo se estira el músculo, cómo giran los huesos. Aquí, puedes probar
eso y así será, puedes ser la mejor
referencia para tu modelo. Entonces esta es la forma en
que puedes seguirla. Seguiré adelante y aceleraré el proceso y puede que no esté
seguro de cómo pongo el dedo. Vamos a hacer lo
mismo, solo enmascararlo. Es un diario. Podría
tomar algún tiempo adaptarse, pero cuanto más tiempo
dediques a ello, el Señor que encuentre tu
resultado se verá. Verás alguna distorsión, tendrás que arreglarla. Entonces sí, si en el futuro, si estás creando
algo más y
has detallado
mucho en T-Pose y si tienes que pausarlo
en high poly y no, lo
siento por eso. Hay que volver a detallarlo después de hacer una pausa
porque así es como funciona. Así es como es el mundo. 3d. Al menos. Encontrarás algún error o
muchos errores al momento de posar. Y entonces hay que regresar. Pose, incluso después de poner todos
los detalles en la nueva pose en T, tendrás que volver a hacerlos porque los detalles podrían estar estirándose o
tal vez no se vean bien. Va a pasar mucho. Sólo estoy tratando de
refinarlo un poco de
todas las partes para eso. Hay que tener algunos
conocimientos de anatomía. Pero de lo contrario, sería
difícil para ti tomar cierta referencia de indirecta porque esto es algo
que no puedes ver, asqueroso y que es difícil de
seguir desde cierto ángulo. Entonces es donde algunos conocimientos de anatomía serán útiles. Simplemente puedes
sacar algunas referencias. esto se le llama, debería
sacar algunas referencias
de Internet. También hacen modelo muscular osha o imágenes con toda la información de
los músculos o
algo así. Bullet out y ver cómo funciona. También, use medidor. Entonces para el vestido en palabra seleccionado para que pueda
desenmascarar acaba de abordar. Entonces sólo voy a enmascarar el área que no
quiero recibir. Lo que sea que quieras mostrar. Puede arrastrar la selección
usando Control Shift
y arrastrándola y luego presione Control Shift H para mostrar lo que esté
unido a esa malla. Se mostrará todo. Ahora, empecemos a empujar y jalar un poco el
vestido. Podría simplemente seguir adelante
con esta pose en maravillosa diseñadora y
trayendo el post vestido. Puedes hacerlo
cargando el modelo como un objetivo morph que haremos una animación rápida y
serás abordado. Simulemos de acuerdo
a este problema, voy a hacer eso si
quiero como lo visual de
lo que estoy haciendo porque está distorsionando mucho el
vestido y simplemente lo
dejaré
así más adelante. Entonces sí. Te dejaré
llevarlo más lejos en la siguiente.
14. Re simular el vestido: Hola, hola, hola,
y bienvenidos de nuevo a otra lección de partituras. Rápidamente solo
el modelo base. Lo que sea que hayamos enviado antes. Sólo tengo que
averiguar qué mandé para simular el glúteo porque mismo modelo va a ser anulado por éste
como blanco morph. Y para eso, deberías
tener el mismo modelo posado en otro modelo por mar. El modelo con la misma
cantidad de enfermedad del agua en el mismo polígono. Entonces este es el
modelo que construí, trabajo un poquito y lo
enviaré nuevamente a maravilloso
diseñador, solo para simular el vestido de
acuerdo a éste, porque no me gustó
ese movimiento campo estirable de las herramientas
de vestir que estaban sucediendo en los primeros reducir. Entonces planeo hacerlo
más aerodinámico. Por qué no seguir adelante con otra simulación ya que
estamos aquí para conseguir un aspecto profesional y facilitar esto refinando un poco los
huesos aquí. Y luego enviaremos la misma cantidad de objeto que
hemos enviado antes
para simulación. Oh, sí, haciéndolo un
poco más dinámico. Como ella tiene en la referencia. Y también he pausado
las piernas un poco. Es al otro lado caminando
tipo de pose. No era visible. Así
fue con creatividad. Tú también puedes hacer eso. Pongamos de pie a esos
dos maravillosos diseñadores. Estamos aquí. He pecado OBJ, OBJ, e importo el archivo, elijo morph target como objetivo
morph y bien, tomará algún tiempo. Podría chocar para usted
si su sistema es lento. Entonces sí,
deformará el modelo y lo posará en consecuencia. Así que voy a hacer una pausa en
la grabación aquí y te voy a mostrar
la oposición final, cómo se ve. Espero que no se estrelle. Va a ser lento, así que aguanta. Simplemente me saltaré esta parte y te
mostraré el resultado final. Aquí estamos otra vez, ZBrush. Tengo lista la simulación. Cambiemos de ventana. Y aquí vamos. Este es el maravilloso diseñador. Y aquí lo he simulado acuerdo a qué?
Según la pose. Entonces traigo erosionando
el vestido también. Y se ve bien,
pero el descanso se ve bien. Esta es la manera que puedes hacer. Se puede cuadrangular. Yo solo hice eso. Me
triangularon el vestido, algunos
cambios
publicados aquí y allá, e hice algunos grupos poli
y solo doy algunos bucles. Ya te enseñé todo
esto en videos anteriores. Puedes seguir eso. Eso es todo para esta lección. Espero que tengas algo nuevo. Te veré en la siguiente.
15. Creación de la cinta: Hola chicos y bienvenidos de
nuevo a otro video. En esta, vamos a crear
lo mejor para ella. Para eso. He usado cilindro. Fui al cilindro, inicializé y lo guardé. Lo que sea. Me parece un poco menos encendido. Los huecos de fusión también
lo redujeron un
poco . Tú también puedes hacer eso. Simplemente sí, estaba buscando un plug-in que
tuviera un cilindro pero
es bastante fácil, solo trayendo el cilindro
en forma, escalando hacia abajo, Shift poco más como una correa
y hacer una copia de ella. Crea
una mayor variación en la altura, y luego simplemente
restarla para hacer una clave que sea el objetivo aquí. Sólo quiero hacer un tubo. Ahora vive booleano y
realmente consigue el objeto, anexarlo y eliminar
las medidas de capa que teníamos para saber que la
malla está lista. Todo lo que tenemos que hacer es usar una simetría
radial para ésta. Ya que el cinturón está
hecho de tal manera que es mejor y más rápido. Usa simetría radial. Pero la medida
no me estaba funcionando. Entonces hice un pase de remedida Z y eliminé la parte
que se copió. Ahora ocurren por
la simetría en la que estaba. Entonces sí, el pie
para eliminar cualquier malla, solo
tienes que
aislar y vas a topología
Mesh modificada
y podrás eliminarla. Entonces esa es la
forma básica de su bebé. Lo que voy a hacer, solo voy a
agregar rápidamente los alfas rectangulares drag. Úsalos, lo que sea que tenga, puedes descargarlos para más tarde y lo que puedas encontrar gratis. O simplemente puedes seguir
adelante ya que si me fui por esta vía porque quería ahorrar
algo de tiempo en este tutorial. Puedes esculpir tu Ruby
ya que es muy viejo. Por lo que todos los detalles
que esculpirás en uno aparecerán en todas las secciones. Entonces sí, estoy intentando algo
sencillo solo para ver si parte de mi tiempo solo
puedes seguir adelante y hacer
lo que quieras, diseños. Algunos Timberland, algunos alfas
simples podrían funcionar también para ti. Tenía algunas otras firmas
que voy a usar, solo simples así. Después de un par de ensayo
experimental y error, tengo el banquillo
para casi terminar. Supongo que eso no estaba funcionando. Yo sólo voy a seguir adelante
con otro seco. Y se va a
distorsionar de todos modos, porque hay n
ser manera audaz. Entonces esta parte saldrá. Estoy usando mi pincel para hacer eso. Escalarlo hacia arriba, bajarlo. Asegúrate de que el banco
se adhiera al modelo. No hay una brecha clara ni
nada por el estilo. Se asegura de que el bebé
esté integrado. No parece que lo haya
guardado por separado. Sí, eso es básicamente
lo que es la idea. Crear cualquier personaje o cualquier producto para
ese personaje. Y en este punto no
tienes que usar la simetría, lo contrario, no podrás
lograr ese resultado. Porque creamos el
cuerpo y el vestido
no está debidamente hecho en
radianes eléctricos. Vamos a ajustar esta hierba. Te veré en la siguiente.
16. Poner la mano derecha: Hola chicos y bienvenidos de
nuevo a otro video. Ahí, solo a radianes
son significativos, éste y éste, voy a estar publicando
la mano muy rápido. Entonces como está adjunto
y solo estoy manipulando singles hasta mi
no estoy usando depósitos, mesh o los complementos Z
transpose master. Voy a hacer una pausa aquí mismo. Entonces posaré primero la
mano derecha y luego la última estará posando la izquierda y
completará el personaje. Eso. Es simplemente la misma fórmula
que has estado aplicando. Posando todo el modelo,
todos los personajes. Y éste también. Simplemente enmascarándolo y
posándolo correctamente. Para los dedos. Te diré una cosa. Los dedos se dividen en
dos, en tres partes. Y tendrás dulces la
mejor referencia que hay. Y para eso, asegúrate que tus dedos no estén divididos
por igual en tres partes. Son algo iguales, pero la parte media
es un poco más larga que para la parte delantera. Y la parte posterior es la más larga porque está unida
a los nudillos. Y hay que tener en cuenta
también los nudillos. Asegúrate de que no estén directamente
adheridas al dedo. Están un poco
lejos de ahí, un poco atrás. Y entonces te
sugeriré que dibujes todos los hitos para Australia tiene primero todos
los hitos, las áreas óseas, las
áreas puntiformes para los dedos. Y de esa manera obtendrás
una comprensión de por dónde está comenzando
el hueso. Entonces sí, también puedes
hacer eso. O bien lo que sea que te apetezca, solo sigue la referencia, lo que sea que tengas o
sigue tu mano. Esta es la mejor manera
que me puedo imaginar, y la he estado usando para simplificarme los dedos.
Tú también puedes hacer eso. Usar Move Topological
frecuentemente en, en brazos y manos. Es la mejor manera de
no desenmascarar ni hacer mezquita
y EAB fuera de eso. Porque puede mover y manipular la parte de la
malla en base a la topología, como la parte que está adherida, ya que los dedos o los dedos están lejos unos de otros, como si no estuvieran simplemente
unidos a partir de una malla. Si ves de esa manera, tienen cierta distancia. Así puedes usar Mover Topológico para
moverlos un poco. Y nuevamente, estoy usando
aplanado para aplanar la superficie superior
del dedo si observas también
tu dedo,
derecha, para
doblarlo, marcará e intentará
cumplir con esa pose. Elaboración de quesos. Seguro solo tratando de producir unos clics
de nuestra mano derecha. Entonces así es como parece el
post. Algún tipo de caídas, algunas cosas aleatorias
suceden cuando estás decaído. Tan real ajustando rápidamente
la forma general también. Asegúrate de que las proporciones
están justo aquí. Acabo de acortar un poco
el antebrazo porque tenía ganas de
ir demasiado largo. Cuando la pausas, no siempre
puedes mantener la pose en T
o las proporciones, porque cuanto más
dinámica tengas, más difícil será
mantener esa proporción. Entonces, ¿hay que seguir adelante y
hacer las proporciones correctas? Ajustarlo un poco. Así es como funciona.
Eso es todo lo que tienes que hacer. Hay que poner un
poco de esfuerzo para eso. No puedes simplemente salirte con la tuya, solo hacer una pausa y moverte. Tienes que hacer las proporciones justo después de detenerla. Pasemos al último
video de este curso. Después de esto, simplemente haré una
pausa muy rápida en un lapso de tiempo la mano izquierda y hablaré sobre el
final de este curso.
17. Conclusión: Hola y bienvenidos de nuevo
a otro video, que va a ser el
último video de este curso. Y para ésta, vamos
a oponernos a nuestra mano izquierda. Mientras posamos,
hablemos de otra cosa. Entonces espero que hayas aprendido
algo de este curso. Si no has visto las otras dos partes
de esta serie, te insto a que lo hagas. Donde empezamos a
hacer la base. Después en la segunda parte, comenzamos a crear el vestido para ella en maravillosa diseñadora. Y en la última parte,
que es ésta, muy detallada se póster y
crea algunos apoyos para ella. Entonces tienes la misma habitación
que te he dicho. Cuatro dedos en el último video pasarán también para
esta mano. Como los dedos tienen dedos, están en ambas manos. Entonces no tiene sentido para nadie. Espero que hayas aprendido
algo. En este curso. Avísame, haz algunos
ejercicios para practicar mucho y publicar en algún lugar etiquetarme. Y también hay una
sección de proyectos. Se pueden descargar los archivos, referencias que
voy a estar adjuntando. Síguelos. Que se diviertan. Lo más importante, mientras está creando cualquier
personaje, diviértete. Si alguna vez sientes que no quieres crear algo.
No tienes que hacerlo. Solo asegúrate de tener algunas metas realistas en mente
mientras haces el personaje. Asegúrate de establecer con el género con el
que vas. El estilo, el estilo artístico que
vas por, el detalle, tu personaje
según eso, eso es lo más
importante. Entonces, sí, eso es prácticamente todo. Me divertí mucho creando este curso y este
personaje también, inspirado en una
serie web de Netflix. Sí, lo que sea que
sientas que quieres crear, si hay alguna película
fue en alguna de las series, algún
personaje de cómic, superhéroe. Si tienes ganas de hacerlo, también lo
haces. No tienes que seguir el trabajo de otra
persona ni nada. Solo ve con la corriente, ve con lo
que quieras hacer. Hay algunas técnicas
que mostré. No tienes que crear
el mismo personaje, pero si quieres,
eres libre de hacerlo. Si quieres crear ese
vestido, puedes hacerlo. Así que también estaré creando otro curso para pinceles
z,
como el curso para principiantes.
¿Qué necesito probar? Y tres, puedes
seguirme para eso. Puedes unirte a mí y seguro te
veré en el futuro. Si te gusta esto,
por favor avísame. Comparte algo de trabajo. Eso está bien. Cuídate
y
te veré en los próximos goles probablemente. Al final. Ellos
serán el render final si te quedas para eso
ayer, eso es todo. Eso es todo para el curso. Te veré. Te
veré en el futuro.