Creación de una parte de chica de baile - 03 | Akash Singh | Skillshare

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Creación de una parte de chica de baile - 03

teacher avatar Akash Singh, Senior Character Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción a la parte 03

      0:56

    • 2.

      Preparación de la ropa

      6:14

    • 3.

      Creación de cabello bajo

      4:16

    • 4.

      Creación de cadenas de cabello

      4:46

    • 5.

      Detalle de la piel

      7:51

    • 6.

      Agrega pelo de volante

      6:10

    • 7.

      Pintar el rostro

      13:52

    • 8.

      Detalle de la base de cabello

      6:04

    • 9.

      Creación de los calcetines

      8:52

    • 10.

      Creación de suelas

      8:21

    • 11.

      Agrega las correas

      2:53

    • 12.

      Detalle de las trenzas

      5:03

    • 13.

      Poseo del personaje

      9:14

    • 14.

      Re simulando el vestido

      3:31

    • 15.

      Creación de la correa

      5:45

    • 16.

      Poseo mano derecha

      5:10

    • 17.

      Conclusión

      3:51

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

18

Estudiantes

--

Proyecto

Acerca de esta clase

Bienvenido a la clase de crear un personaje de baile desde cero

Continuemos esta clase de que dejamos en la parte 02 del curso si aún no lo has visto te sugiero que sigas adelante y ves las otras 2 partes primero antes de empezar este curso.

En este curso aprenderemos a hacer que el vestido esté listo y añadir cabello a la modelo, también agregaremos otros accesorios como cinturones y zapatos para la modelo. Y finalmente aprenderemos a plantear el modelo de la banda.

También nos introduciremos en detalle de la base y aprenderemos algo de anatomía femenina en el camino.

Se anima a todos los estudiantes a compartir su trabajo inspirado en esta clase.

Esta clase es para estudiantes que tienen alguna comprensión básica a intermedia de ZBrush.

Los conceptos que se enseña en esta clase pueden aplicarse en cualquier software si su Blender, ZBrush, Mudbox o cualquier otro software.

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Akash Singh

Senior Character Artist

Profesor(a)

Hello, my name is Akash Singh.

 I am a Senior Character Artist at Ubisoft with more than 7 years of industry experience.

I am passionate about creating characters and on Skillshare I would love to share the knowledge and skill that I have to become a 3D character Artist, I hope you also have a lot of fun learning them.

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Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Introducción a la parte 03: Hola, mi nombre es Akash cosa y soy un artista senior de personajes en Ubisoft. Esta es la tercera parte de la serie que he creado el personaje de chica bailando. Y en esta, echaremos un vistazo a cómo podemos posar al personaje, vamos a darle estilo al personaje de una malla diferente. Crearemos peinados, detallaremos todo el cabello y otras partes del cuerpo también. Añadiremos más elementos al personaje, como zapatos y otros accesorios como cinturones. También finalmente, estará posando al personaje. Y le haremos pintura de Polly al personaje para que podamos hacerlo más presentable. Entonces sin más preámbulos. Vamos a entrar en la primera lección de este curso. 2. Preparación del vestido: Hola y bienvenidos a este curso. Esta es la tercera parte del curso donde estamos creando la chica del tiempo bailando. Y si no has visto las otras dos partes, te sugiero que hagas eso primero, porque hemos creado el cuerpo base y luego la segunda parte, hemos creado un modelo de vestir de diseñador. Entonces, lo que hicimos, acabamos de importar este vestido de manera cuadrilátero tarde, y ahora acabamos de importar esta hierba. En este video, hablemos de cómo puedes hacer que este vestido esté listo para esculpir o listo para tener un objeto 3D. Para eso, tal vez necesitemos ponerlo primero en un polígrafo. Para eso podemos usar auto group como UVs. Usando UVs, lo agrupará automáticamente. ¿Y por qué es eso útil? Porque puedes tener ciertos grupos que quieras aislar. Bienvenida. Además, te dice dividir o crear automáticamente costuras cuando el panel lo bucle, te lo explicaré más adelante. Entonces, para objetos como este, puedes, si no son visibles, puedes usar flip en las propiedades de visualización o double. Sí, vamos a hacer esto un poco mejor. Solo mueve las cosas por aquí y allá si te apetece. O si podemos simplemente seguir adelante y darle algo de profundidad. La parte de profundidad más adelante. Asegurémonos de que el vestido sea yo solo este vestido no va a ser el último. Traeré el final después de esculpir este este cuerpo. Bien, así que comencemos moviendo las cosas y tratemos de tener una silueta adecuada para el vestido. Y para eso, puedes usar pincel liso, lo cual estoy haciendo ahora mismo. Asegúrate de que esto es solo un pre proceso de preparación del vestido. Puedes agregar más de los detalles, más de los pliegues, que se sumarán en un poco. Ahora, tu enfoque debe ser evitar cualquier tipo de intersección con el cuerpo si está sucediendo o cualquier tipo de, ya sabes, otras cosas. Si ves algún tipo de artefactos o cualquier tipo de distracciones que no quieras en tu vestido. Esto se puede hacer. Y la primera etapa antes de partir el vestido en dos partes. Entonces, una vez que hayas creado todos los grupos usando auto group con UVs, todo lo que puedes hacer es hacer todas estas pequeñas redes y pedacitos de arreglos que se requieren para el vestido. Además, se puede, ya que tenemos los grupos, lo que podemos hacer, podemos simplemente Controlar W mientras que si es visible, para hacerlo grupo visible. Eso es lo que estoy haciendo. Lo estoy dividiendo en grupos para que pueda cambiar fácilmente entre los detalles o las partes del vestido si es necesario. Tienes que hacer es asegurarte que lo que sea que sea la parte que quieras tener un grupo se asegure de que sean. Son visibles y golpean Control W. Pero puedes entrar en polítopo y golpear Grupo. Una vez que tengas todo agrupado, ahora puedes comenzar a agregar un poco de esos detalles como suavizar o incluso agregar algunas formas que son Lu, tengo este pincel de exploración cerrado, que también puedes usar por, simplemente usando pincel estándar con un alfa más pequeño, como este, que está ahí mismo. Ves la sección LFO del canal alfa. Entonces solo son datos el **** con un poco de gravedad en él. Entonces, si quieres, te puedo enseñar a hacer ese pincel también. Oh, es solo que obtienes del solo detalles menores. No tienes que preocuparte ni usar ningún cepillo específico con algo de gravedad o cualquier Alpha grande, usa cepillo estándar y estarás bien. Sí, intenta, trata de imaginar la silueta que quieres que tenga tu modelo y trata de seguir con eso. También dando profundidad usando bucles de panel. Hacer los bordes tres y no utilizar ningún bisel o elevación debe ser menos cien y golpear el borde bucle X0. Asegúrate de que tu distancia es lo que quieres. Puedes deshacerlo y probarlo pocas veces si piensas que no está sucediendo. Entonces en este punto, lo he agrupado, dividido en varias partes. Entonces, si observas mi subherramienta, verás que ahora hay múltiples objetos. Entonces estas son las principales preparaciones que tienes que hacer una vez que traigas cualquier modelo del maravilloso diseñador. Entonces una vez que tienes esos grupos bien. Verás que después dar bucle de panel y subdividirlo, verá que automáticamente creará los temas por ti. Ese es el flujo de trabajo adecuado de Omelas a ZBrush. Más video. En el siguiente video, veamos cómo podemos crear algún peinado para el personaje. 3. Creación de cabello básico: Hola y bienvenidos de nuevo a otro video. En esta, vamos a crear la base aquí para nuestro personaje. Entonces para eso, vamos a enmascarar la zona donde quieres que esté tu cabello. Entonces en este caso, no vamos a usar malla de fibra. Vamos a crear un estilizado aquí el cual se compone de una arcilla de malla real que se puede decir que sí, para eso solo mezquita o puedes usar simetría si quieres. Incluso si es totalmente subjetivo y depende tu peinado con el que vayas. Para mí, está bien. Puedo cambiarlo en cualquier momento, así que estoy usando simetría por ahora. Así que después de extraer, puedo seguir adelante y hacer la malla 3D o se ha conseguido de manera asimétrica para extraer, estoy usando un plugin llamado extract rho plus lo he comprado en art station. También puede utilizar el extracto que se encuentra bajo la subherramienta. Simplemente parecía que hace un paso extra para remezhlarlo. ¿Qué estoy haciendo bien? Además, no te da la profundidad y otra malla para que no importe. Crearemos nuestra profundidad, cerraré bodegas y será una malla. Pero mi punto es que puedes usar la misma que ya tenemos en sub herramienta. Se puede utilizar el extracto y Z volver a medirlo para elevarse. Una vez que tengas el cuero cabelludo, él estará listo, algo que cubra el cuero cabelludo. Todo lo que tienes que hacer es arreglarlo un poco. Si quieres, puedes simplemente seguir adelante e ir a los bucles del panel y establecer tus bucles de borde a tres y dimensión z si quieres, si quieres que tu cabello tenga igual cantidad de bordes que dije, puedes usar extracto bajo subgrupo, eso será más fácil. No tienes que comprar ningún plug-in. Pero una vez que los tengas listos, ve a los bucles de panel, establece tu edge loop 23 y la distancia según lo tuyo y no diste la deuda de otra manera. Otra opción es que puedes ir a Modificar Topología y cerrar la retención por ahora, solo diré dimensión z para que pueda tener un mejor polígono subdividido o distribución igual de mi borde de hombro. Una vez que esa parte esté lista, seguiré adelante con mi escultura usando reclamando eso por ahora. También llenando el color. Usando Fill object, puedes encontrar debajo los colores y poner el color que quieras. Lo mantuve un valor oscuro del color, gris oscuro y esculpiéndola un poco. También, usando acumulación de arcilla principalmente para agregar algo de volumen al cabello y **** estándar para la línea media del cabello que podemos usar. Además, si ves las cabezas el cálculo es cuando puedes mover el pincel o puedes mover la cabeza alrededor. Ahora han decidido que son, la línea del cabello estará en el sitio. Entonces apagué mi simetría usando x y tallé en detalle usando el estándar de presa. Ahora usando move para sacar el cabello para que tengamos algo de volumen en la cabeza. Y aquí, que no se está pegando al cráneo ni a la cabeza, se ve mucho mejor porque tenía algo de volumen y se ve más hermosa. Sí. Puedes mover tu cabello, malla hacia afuera y agregar un poco de laboratorio de volumen usando limbered para construir las formas. Hay un cierto peinado al personaje con las trenzas. Sólo estoy definiendo una zona donde irá el puente. Va de izquierda a derecha todo el camino hacia abajo. Entonces sí, vamos a detallar, pero aquí más añadimos más mechones al cabello en el siguiente video, te veré ahí. 4. Creación de mechones de cabello: Hola y bienvenidos a otro video. En este, uh, vamos a crear aquí stat Entonces el pincel que estoy usando ahora mismo, lo adjuntaré en un archivo zip y se lo enviaré. Es un pincel gratis que puedes descargar del juego malo. Entonces es un cepillo de pelo y es solo, solo hay que tener una superficie que no tenga ningún nivel de subdivisión. También puedes agregar una esfera si tu cuero cabelludo aún tiene alguna subdivisión. Entonces todo lo que tienes que hacer es arrastrar esto tan fácil como eso. Además, si quieres crearlo desde cero, puedes usar cualquier esfera o enmascarar el área, como esta, cualquier cosa, y extraerla y hacerla similar a esta. Es una cosa más fácil de importar que puedas usar para simplemente tener un cepillo como este e ir de la mano con eso. Entonces sí, ahora mismo, como pueden ver, se está pegando a la se está pegando a la cabeza. Se adjuntan dos tipos de cepillos. Uno se pegará a la malla en la que estás pintando. Uno que no lo hace que vamos a utilizar ahora. Sí. Después de ésta. Entonces algunos de los cabellos si queremos, podemos tener los pelos flyaway años secundarios donde no necesita ser siempre pegado a la superficie. Entonces en ese caso, puedes usar ese cepillo. Entonces ahora en este caso, todo lo que tienes que hacer es crear un solo trazo ese cepillo o mechón de pelo y ajustarlo usando más presión llamando afinarlo. Entonces sí, ese es un flujo de trabajo adecuado para crear un peinado estilizado de por qué tu personaje. Vamos a acelerar un poco el proceso. Entonces ahora estoy usando ese mismo cepillo, pero solo lo estoy tirando de la superficie para que me dé el aspecto de pelo flotante. Ahí vamos. Colócala en su lugar usando tu gizmo o también puedes usar tu pincel si lo prefieres, y moverlo de acuerdo a la forma que queramos. Ahora también puedes auto grupos para que puedas enmascarar usando Control y dar click en cada mechón de pelo mientras presionas W. Auto group te puede dividir aquí en múltiples grupos para que puedas moscú cada mechón y se llama por separado, dar detalles. Entonces lo que estoy haciendo aquí, le estoy dando más volumen al cabello. También una coloración de la hebra en el mismo color, gris oscuro en caso de que pueda ser negra, pero negra no te mostrará detalles que te voy a sugerir. También lo mantienes en tono grisáceo oscuro. De lo contrario no podrás ver ningún detalle si vas con negro. Nuevamente usando topología de movimiento para que pueda mover hebras por separado. Entonces esa es una de las mejores maneras. Si tiene objetos más cercanos, un objeto cerca de otro, puede usar Mover pincel topológico para mover una sola parte, que está tocando el pincel. En este caso, está atrapada. Entonces sí, va a mover esa hebra en la que estás trabajando. No se moverá en este momento. En lugar de humor, pincel, mi pincel funciona en radio. Este Movimiento, obras topológicas, trabaja sobre el objeto. Moviendo las cosas, duplicando la malla del cabello usando un clic de control y luego arrastrándolo a lo largo. Entonces, mientras mantienes el control, si arrastras usando valor, gizmo está activo, puedes duplicarlo dentro de un solo proveedor. Asegúrate de tener Auto Groups para que sea más fácil de seleccionar. Ahora moviéndose y usando acumulación de arcilla para construir volumen al cabello, creando un buen peinado que se adapte al personaje, viene en la frente y una parte se divide en unos 30, 70 peinados. Entonces sí, eso es lo que el objetivo es aquí. Y encima de eso, podemos construir algunos detalles. Y cuanto más tensión tengas, las pinceladas del autobús y más detalle se verá. Hagamos los ladrillos y el siguiente video, te veré ahí. 5. Detalle de los cabellos: Hola y bienvenidos de nuevo a otro video. Esta va a ser rápida. Estaremos usando el cepillo para hacer una trenza. Razas. Y si, un poco girando el cepillo hacia ti. ¿Se adjuntará con este curso? Entonces, sí, carguemos ese cepillo muy rápido. Una vez que tenemos el pincel, es lo mismo con todos los pinceles IMM. Saldrás a la superficie no debe tener la subdivisión, lo contrario no va a funcionar. También puedes añadir cualquier miedo y usarlo como base para esculpir este cabello trenzado. Pincel. Eso significa que obtendrás una curva que podrás manipular. Es similar a lo que hemos estado haciendo con los hilos. Todo lo que tienes que hacer es encontrar una manera de mantenerlo en su lugar. Eso significa lo que quieras crear, averiguar una manera en que se encuentre con que esta región que tienes y el final y el comienzo del pincel, simplemente puedes ocultarlo dentro del cabello. Aquí, como pueden ver, estoy luchando con las ovejas, la forma real que quiero. Y solo estoy tratando de evitar el giro que está sucediendo que está haciendo esto. Mi cabello trenzado se ve raro, lo cual no lo quiero. Quiero que esté en línea recta. No, como que lo estoy entendiendo. Entonces yo solo al final, solo lo rompe. Pero me quedaré con algo si lo encuentro todo el camino consistente de derecha a izquierda. Así que sí, asegúrate de tener todo. Además, si quieres que esto sea más fácil, puedes usar esfera y dibujarla encima de eso o un cilindro. Esa es la forma más fácil de hacerlo. Y se puede ver si algo de este problema. Entonces sí, una vez que metes las formas finales, si estás contento con las trenzas que vienen, todo lo que tienes que hacer es moverla en su lugar, asegurarse de que los extremos y el comienzo de la trenza estén ocultos dentro del cabello. Simplemente se verá raro. Y eso es lo que estoy haciendo ahora mismo. Sólo lo estoy moviendo un poco. Solo estoy tratando de promediarlo, asegurándome de que todas las trenzas sean iguales para que la esté moviendo de todos los lugares desde Sí, para que todo se vea igual. También aumentando un poco el infligir para que tenga menos brechas entre las razas plaquetarias. Y una vez más, moviéndose un poco y tratando de hacerlo más natural. Sí, no tiene que ser muy complejo o algo así. Además, puedes agregar más detalles en tu base. Y al hacer eso, tu cabello se verá más integrado. Cualesquiera que sean las piezas que agregarás. Strand o estas razas, se ve integrada si tu base está bien. Solo estoy tratando de innovar un poco, tratando de crear un tipo diferente de peinado para el personaje. Por lo que también voy a adjuntar la referencia que estoy siguiendo. Pero no tengo ninguna referencia de vista posterior. Entonces aquí es donde tu creatividad, tienes, oh, destacar de la referencia. No tienes que usar el 100% de esa referencia. Si, si es, si te gusta , puedes usarlo. Pero yo diría que sea lo que sea que estés creando, pon tu aporte también. Si es algo que no puedes ver en la referencia o puede ser cualquier cosa. Se puede ver fácilmente eso, sí, hice algo por la paz. Haz eso. Eso también es práctica para tu creatividad. Simplemente refinando las formas una y otra vez hasta que sienta que es pokey y asegurándome de que pueda ver las trenzas por igual desde el frente. De lo contrario, se verá raro como lo es ahora mismo. Entonces sí, asegurándose de que la forma del cerebro sea más redondeada y sea visible desde el frente, todo el cerebro hasta, para escuchar el color negro sólido sobre el gris oscuro. Y usando construcción de enclave estándar de presa para básicamente agregar más detalles alrededor, por todas partes. Haciendo lo mismo en la parte delantera, usando acumulación de arcilla con suave para suavizar algunos de los desniveles que claramente las bebidas. Y sumar los detalles que denota el flujo con dicta el flujo del cabello. La acumulación de arcilla es una muy buena opción. Además, otra manera que puedes ir es usar **** estándar. Eso también puedes usar tallando los detalles y dictando primero el flujo y luego agregando más detalles. Entonces estos son dos métodos que puedes usar para crear. Estoy aquí, soy Mish. Sí, solo moverlo y tratar de jugar un poco con los hilos, duplicando el primer arrastre del viernes y haciéndole un poco más de variaciones. Haciéndola más interesante, también más atractiva, más intrincada. Para que mientras más hilos aquí tengas, más detallado se vea. Entonces esa es la fórmula básica aquí. Yendo con también, puedes hacerlo más aleatorio. Pero debería ser, debería ser lógico. Puedes tenerlo todo descabellado. No se puede tener que ir por el pelo en todas las direcciones. Asegúrate aunque esté fluyendo en el viento, aunque siga siendo cualquiera que sea el caso, algo de pelo puede salir bien. Pero decide que el grupo puede ir en una sola dirección. Algunos pueden ir a la izquierda, otros pueden ir a la derecha. Pero debería denotar un peinado topológico de lo contrario, mira hacia atrás. Así que concéntrate en los mechones de cabello más que en la base. Porque vas a estar, va a estar cubierto con las fortalezas. Simplemente no tiene sentido. Lo siento, primero me concentré en el golpe de pelo. Una vez que tengas todas las cuerdas adentro o lo que sea que hagan, queremos poner n, podemos seguir adelante y estar tratando otras partes del modelo en la siguiente. 6. Agregar pelo volante: Bienvenidos de nuevo a otra lección de este curso y esta, vamos a crear algunos pelos voladores, algunos terciarios aquí que le darán un aspecto más natural al modelo. Incluso si vas con estilizado o realista aquí. Cuanto más detalle o algunos agregando algo terciario aquí realmente pueden hacer que tu modelo se vea más creíble y atraerá vino un poco. Entonces sí, también puedes auto huecograbado cualquier hebra que tengas. Control, haz clic en él para seleccionarlo y arrástralo para duplicarlo mientras mantienes el control. Y mientras se duplica. Puedes agregar tanto como puedas. Y una vez que dupliques, verás, notarás que el duplicado aquí solo es parte desenmascarada para que puedas trabajar fácilmente en él. Así que esa es la forma más rápida de duplicar un montón de hebras adicionales. Para tu cabello. Nuevamente, agrega algunas fortalezas más al cabello. Aquí, acabo de voltear los trazos de pelo en horizontal el pincel, para que mientras lo arrastre hacia fuera, me dio la fuerza, de manera incorrecta. Entonces aquí estoy agregando algunos mechones más pequeños en la parte posterior, que tiene algunos pelos voladores, que pueden ir en direcciones aleatorias. Y se ve aún más lindo. Para que los puedas sumar a su suma. Se puede escuchar que pasa en la nuca o para las niñas, pasa principalmente para el año largo. Hay algunos mini cabellos que se vuelve loco, que se ve lindo. Asegúrate de agregar algunos entre 2345, no más que eso. De lo contrario, el grupo se verá mal. Podría parecer interesante. Hacer la lechada aquí, en lugar de todavía todo enderezado aquí. El cabello fluido tiende a dar más, ya sabes, un efecto más aerodinámico al modelo. Le dará al cabello un aspecto más natural. Asegúrate de que aquí descansa sobre algo aunque esté dolorido en el hombro o en algún lugar, si es corto aquí, descansa sobre la gravedad. este momento estoy tratando de hacer que una hebra descanse en alguna parte del vestido para que se vea interesante y de hecho rompa la monotonía de la modelo. Da un poco de giro, nada más. Entonces sí, hemos agregado pocas cosas a la derecha agregarán algunas cosas a la izquierda también. De nuevo, voy a girar y los modelos están puestos, asegurándome de que todo se vea bien. Entonces sí, también puedes, si la zona no se ve más compleja o si quieres agregar más fuerza a la repetición el mismo proceso. Nuevamente, duplicando una hebra. Una vez que veas la E se está llenando. También agregaré variación. No deben estar fluyendo en una dirección y B en línea recta. Si lo miras desde un lado, desde el frente, podría quedar bien, pero asegúrate de que si miras desde un lado, tengan algún patrón en zigzag o algunas variaciones a ellos. Eso es importante, muy importante. Entonces sí, mira tus modelos desde todos los ángulos. Ahora bien, lo que podemos hacer es que podamos simplemente Moscú las áreas que no queremos que editen y podemos editarla. Entonces entiendes, solo estoy tratando de entender que hubo un asunto que pasó. Algunas partes extra de la malla venían así que las has arreglado usando ¿qué? Yo agregué. Una hebra más en el lado derecho. Más interesante, mira. Si tu cabello se va a dar vuelta, puedes usar cepillo inflar para darle algo de volumen al mechón. De lo contrario, será más fácil moverse. Lo siento, será más difícil moverse a la una. Agradable manejarlo. Así que una vez que hayas ocultado todas las capas, lo que puedas hacer, puedes dividirlas para que las puedas reflejar. Y otro eje. Entonces los he dividido. Lo que podemos hacer, solo podemos medirlos así. Y luego puedes vigilar hacia abajo. Se verá exactamente igual. Ahora lo que puedes hacer es arreglar un sitio o cualquier sitio que hayas arreglado un lado, así que ahora solo arreglaré el lado izquierdo . Estoy contento con la derecha. Solo para agregar alguna variación y eliminar ese efecto mariposa que ocurre cuando esculpe nuestra vista los modelos en digamos mi manera crítica, el modelo, si el modelo se crea desde cero, simetría n-fold. Veremos que lo está buscando hola, efecto mariposa. Es decir, que todos los detalles la izquierda se están reflejando a la derecha. Además, puedes usar la imagen de efecto espejo. Entonces sí, soy como papá y agrego algunas variaciones en el lado izquierdo y derecho agregando color negro. Eso es. 7. Pintar el rostro: Hola y bienvenidos de nuevo a otra lección. Agreguemos un poco de verde oliva a la modelo para que la cara se vea aún mejor y tengamos alguna idea de cómo va a quedar la modelo. Entonces para eso, comencemos con nuestro color base de un toque de naranja y algo para piel llena de objeto en modo RGB e iniciemos algo purpúrico. Para elipse. Como lleva un escritorio de estilo victoriano, está visitando cualquier lugar, cualquier lugar elegante. Entonces me pintalabios es importante. No tiene que tener esos colores de labios naturales. Asegúrate de agregarle algo de maquillaje. Nadie lo niega. Eso se ve lindo. Puedes agregar más variación al deslizar hacia la izquierda, agregando otros más oscuros en los bordes y en los tonos más claros en la parte central. Hacer tomar un color rosado, rosado y mezcla de tono de piel y agregarlo. Las zonas donde pareces. Son bordes delgados como esos son superficie delgada como nariz y orejas o alguna parte. Para agregar algo de rubor en las mejillas. Toma un poco de mezcla rosa de naranja o algo así y pruébalo. Prueba diferentes colores. Juega con algo de color. Es la mejor práctica agregar detalles o alguna variación en la cara. Color plano, la cara no se ve interesante. Agrega alguna variación y experimenta con ellos. O agrega alguna mezcla de rosa o alguna morada para sombra de ojos o algo así. Eso se puede hacer. Estoy agregando un tono púrpura, azul oscuro para mi sombra de ojos aquí, que se ve atractiva. Los ojos normales son una especie de escena marina. Ella lleva un vestido pesado. El maquillaje debe ser un punto y no debe exagerarse. Debería ser sutil, pero también debería haber algo de maquillaje. Apoyar al personaje, apoyar la mirada, que ella va bien. Ese es el plan aquí. Ella es una mezcla de carácter alegre y oscuro que estamos creando. Entonces esa es la idea básica. Eso es usar lápiz labial oscuro. Así que tus colores realmente pueden decir sobre el personaje que estás creando. Así que elige tus colores sabiamente. Añadiendo un poco de detalle en los ojos. Poniendo algunos valores más oscuros alrededor. No quería que se viera todo marrón. Así que algunos tonos más oscuros están tratando de mirar desde la distancia, asegurándose de que el color tenga sentido o no. De lo contrario, puedo quitarlo. Ahora, agregando esa profundidad de la que estaba hablando, tomando lo más oscuro de la escena y ¿cómo se obtiene en el lado interior de las curvaturas del labio? Que se ve bien. Puedes comenzar con la herramienta de color oscuro y pintura y pintar sobre el color más claro para los labios. Si también estás creando la base, puedes seguir esa ruta también. Lo que he hecho también está bien. Ahora, agregando un poco de esos reflejos especulares, fingiendo a la distancia, se ve bien. Entonces, ¿por qué no comprar un color más claro? También puedes hacer eso. No tienes que entrar un poquito con mucho detalle. Si dependiendo de tu toma, si estás creando algo que no va a entrar en la piel, no estás mostrando esos poros o textura Los detalles XYZ no tienen que entrar en demasiados detalles. Puede, si estás creando un personaje estilizado, asegúrate de que cumpla con ese requisito. Eso es todo. No tiene que ser hiperrealista. Por eso dice estilizado. Acercar y alejar juega una regla realmente efectiva. También deberías hacer eso. No hagas zoom y pintes todo. De lo contrario, es posible que, cada vez que alejes, puede que no se vea bien. Así que asegúrate de acercar y alejar el zoom de manera consistente. Para evitar cualquier tipo de errores, lo que ocurre cuando te enfocas demasiado en una idea o haces zoom en un área en la parte posterior. Sigamos detallando este personaje en los siguientes videos. Espero que estés aprendiendo algo o estés disfrutando del video que he estado creando. Te veré en la siguiente. 8. Detalle de los cabellos bajos: Hola y bienvenidos de nuevo. Vamos a agregar algunos detalles más al cabello. Hagámoslo más creíble. Ahora mismo hemos mantenido justo la falda base encima. Usamos acumulación de arcilla para eso. Acabamos de definir una gripe como van a ser los pelos para la cabeza de la que estoy hablando. No tenemos que detallar el hilo. Habrá que detallar la oreja del cuero cabelludo justo aquí que estoy haciendo. Entonces para hacer eso, puedes usar **** Estándar. Y cuando presionas Alt, un estándar de presa funciona de manera positiva. El detalle que se supone que debe tallar. Si presionas, saldrá el retail. Funcionará de manera positiva, cómo se supone que debe hacerlo. Entonces sí, a la manera fácil, más fácil es presionar Alt. Además, si ves en la parte superior de tu interfaz, dices z y z. Así que eso es lo mismo si cambias sí, si observas lo he estado cambiando entre las islas, el sub simplemente usando el hallazgo del mismo flujo, refinándolo usando presa estándar, no usando ningún otro pincel. Simplemente aplanando un poco usando brocha aplanadora, haciendo que se vea más estilizada al eliminar todas esas grandes Escladoras. Eso sucede a veces si estás tratando de estar un poco activo o quieres hacer cualquier pieza y no muy cuidadoso con la velocidad con la que vas. Puedes, puedes terminar con algunas líneas onduladas en alguna parte. Entonces puedes arreglarlo usando el pincel Mover o usando solo un aplanado. Si quieres que alguna superficie esté de manera plana. Eso asegura que disminuyas el tamaño del pincel. Tienes algunas líneas finas dando vueltas, lo que solo ayuda con las imágenes. Porque incluso las formas o el tamaño del pincel con igual tamaño están en todas partes. No se ve tan aburrido. Entonces en alguna variación cambiando el radio del pincel, terminando la densidad también, si haces eso. Hacer la gripe, si quiere empujar, simplemente no trabaje o use estándar o presa estándar y sacando el minorista pagará presionando el aceite. Siendo lo mismo en todas partes. Nada especial. Afirman no solapar ninguna línea. De lo contrario, se veía raro, seco. Podría verse raro si dos líneas o dos mechones de pelo se cruzarán en tu **** lienzo estándar, que es este en este momento. Porque no podrás decir una profundidad adecuada para eso y el flujo adecuado. Entonces sí, asegúrate de que tus líneas no puedan superponerse y tener un objetivo claro de lo que vas a lograr. Para las grandes manchas de aquí mismo, haré lo mismo además de agregar algunos detalles. Tenía un detalle más grande. No hay que entrar en muchos detalles. Aquí. Ya me mira como el flujo listo, solo necesitamos agregar algo de nitidez y algunos de los detalles. Solo para mostrar el moño está ahí y algún manojo estilizado, algunos de aspecto interesante uno que da la vuelta. Entonces sí, eso es más o menos para el cabello. Vamos a repetir el proceso donde nos parezca estar aquí vemos que nos hemos perdido algo, vamos al mismo género. Estamos aquí. Toquemos un poco la nariz. Si se ve raro, no dudes en tocar tu modelo donde quieras. También puedes suavizar tu pintura polivinílica usando Shift. Se suavizará tanto si tienes el anuncio como RGB activado. Si quieres un poco de pintura de poli aplastada, puedes hacerlo. Añadiendo algunas pecas raras, tal vez. Tienes que disminuir el flujo de tu spray. Dentro del spray. patrón encontrará el flujo y disminuirá eso para obtener el espacio más entre esos patrones de pulverización sucediendo, asegúrese de seleccionar el Alfa afilado y menor nada tanto como pueda. Porque tal vez no se vea bien. Con grandes, grandes esferas son grandes círculos como un alfa. Para asegurarse de usar el intestino delgado. De nuevo, volviendo al cabello y alisándolo un poco, asegurándose de que hola sea apropiado. También asegurarse de que han tipo de tiene sentido Cómo está sucediendo el **** y evitar esas superposiciones. Esa es la clave principal aquí. Tienes que dividir las partes de aquí y asegurarte de no cruzar esa plataforma con otra línea. Ese es el foco principal. Y luego el siguiente, vamos a crear unos zapatos para los personajes y hacer cool, completo. 9. Creación de los calcetines: Hola y bienvenidos de nuevo a otra lección. En esta lección, veamos cómo podemos crear calcetines para, pues , para el atlas sucedió esfera. Puede ser cualquier cosa, lo estaremos z remallando más tarde. Entonces como no tenemos ningún pie o pie para extraerme esto lo va a anexar. Una vez, añadir forma de plomo, tan cerca como puede ser como un tenedor. Porque como no tenemos teléfono, estaremos manteniendo los calcetines y zapatos en su lugar. Usando DynamEh para hacerlo más, tener más de esas subdivisiones y tener algunos de los detalles. Entonces más tarde medimos. Pero por ahora, Dynamesh lo colocará en lugar de donde quedó. La cuarta parte, porque solo estaba vacía, así que simplemente la colocaremos. Cualquier pieza que necesite aplanamiento utiliza cepillos adecuados si lo desea. Solía aplanar para esa superficie superior y moverme hacia mi manera usando nuestro cepillo para colocarme en su lugar de acuerdo a darle forma más como un calcetín. Ten algunas referencias listas para el pie que puedas visitarlo. De lo contrario, será un poco difícil para ti. Si no conoces la anatomía básica para eso, no necesitas tener un experto para ser un experto para este, sino que solo la forma básica del pie funcionará algo así. Asegúrate de dar el peso adecuado y todas las proporciones. De lo contrario se verá falso, lo que no queremos en este momento. Además, no queremos que sea súper realista porque ese no es el objetivo aquí. Solo estamos buscando algo que funcione para el personaje estilizado. Y 11 cosa que gente hace como error es que mantienen el pie demasiado largo o simplemente lo ignoran. Entonces sí, estas cosas hay que tener en cuenta. No lo hagas demasiado largo ni muy corto. Haciéndolo como un zapato. Saber. Simplemente aumentando poco a poco, la resolución para Dynamesh y moviéndola en absoluto, alisándola un poco y aplanándola desde abajo para que tengamos una superficie plana en la que trabajar. El fondo. Arriba como la malla de estiramiento, solo Controla y arrastra sobre el área vacía exterior de tu Canvas para que obtengas una distribución adecuada de alguna división o malla porque estamos usando esa imagen en este momento. Además, si quieres establecer el trazo consiguió cuatro, aísle cualquier sub. Seleccione, controle el turno, haga clic en cualquiera de la plataforma de lanzamiento del lago y el botón C, que está detrás de mí, y establezca el atajo. Ahí. Por ahora he decidido colocar el espectáculo. Todo lo lidera mallándolo también, para que pueda hacer me como y tener un mejor detalle en absoluto. Acabo de duplicar esa misma malla y voy a estar usando eso como calcetín. Entonces primero creé la base para el rodaje y luego la dupliqué lo mismo. Dinamesh. Y ahora crearía esta perspicacia del calcetín. Se puede ir en cualquier dirección. Pensé que tendría lista una base para el zapato para que me sea más fácil crear los calcetines. Y no tengo que trabajar mucho en la parte interna para eso. Por eso fui con la ceja de crear primero la base del zapato, luego los calcetines. Todo es preferencia personal ya que cualquier trabajo se puede lograr de cualquier manera. Y hay miles de formas de, para llegar a un punto en ZBrush. Entonces sí, ningún método es correcto o incorrecto. Lo que sea que sientas es lo mejor para ti. Puedes ir con eso. Darle forma un poco como un pie. No hay que crear dedos ya que estos son calcetines. En su mayoría si has visto he estado usando mayormente movimiento y acumulación de arcilla a veces se mueven lisos, nivelados, o aplanando la superficie inferior o los pies planos y es el que también puedes usar. Eso es. A veces es posible que también tengas que ajustar el cuerpo. Podrías haber colocado la pierna en una posición equivocada como yo. Está viniendo al frente. Debería estar un poco de espalda porque el tobillo debe alinearse con los puños. En este caso. Eso está bien. Algo, algo. No es perfectamente, pero se alinea un poco. Así que asegúrate de que no sea demasiado adelante. Debe ser en la parte trasera donde tu personaje, de cualquier manera, si lo miras de frente o de costado, no debería parecer de ninguna manera que se está cayendo o está fuera de balance. Es algo que hay que vigilar que no te pierdas esas líneas de centro de gravedad. Una vez que tenga lista la forma básica de los calcetines, puedo poner esos hitos de hueso que hay ahí, los puntos angulares y todo. Entonces aquí vamos. Usando un poco de sabor se duplicó y con la mezcla de pincel de humor y suavizarlo para que pueda recuperar esos dos puntos que sale en la zona del tobillo donde los huesos de las piernas al impuesto y enviarlos para que se sienta como si, estamos creando algunos solo haciendo que la superficie del Golfo sea plana como debería ser. Medirlo dentro de la herramienta. Si entras en plug-ins y entras en sub2 master donde puedes encontrar mirror a lo largo de x dentro la misma subherramienta para que puedas trabajar en digamos, mi árbol. Eso depende de ellos. Además, si te interesa de nuevo esta interfaz, voy a estar proporcionándole los archivos del proyecto. Así que no te preocupes por ello. Si te gusta, puedes usarlo, lo contrario puedes crear el tuyo propio. Es muy fácil. Ahora, nuestros calcetines están listos. Sigamos adelante y lidiemos con los zapatos. Entonces te veré en la siguiente. 10. Creación de las plantas: Hola chicos y bienvenidos de nuevo a otra lección sobre el curso donde estamos detallando este personaje. Y para hoy, estamos detallando los zapatos. Entonces, vamos a traer el zapato base que hicimos. Bajarlo porque era enorme, como un payaso, zapatos de payaso, que no queremos. Queremos un zapato elegante y de aspecto elegante, que no vamos por los tacones aquí. Pero vamos por unos zapatos de chicas adolescentes, que es una combinación de anuncios de fiesta para zapatos. Entonces ese es el foco aquí. Por ahora. Sólo estoy reajustando. Como la forma se ve un poco rara, se veía desde el diente opuesto. Entonces lo que hice, lo mantuve en el tipo opuesto y lo espejé. Ahora podemos trabajar en alcaldes en ambos zapatos al mismo tiempo. Subdividirlo para que pueda obtener una mejor resolución aún más y darle forma más. Creando algunos huecos para algunos huecos más grandes para la comida y asegurándose de que sea plana desde la parte inferior. Ahora lo que podemos hacer, podemos día de Moscú de donde queremos que venga nuestra malla. Entonces, lo que haremos, crearemos una parte para el alma, extraeremos una parte para el alma del mismo zapato. Entonces para hacer eso, asegúrate de no tener enmascaramiento ninguna parte que no sea la parte inferior. Tómate tu tiempo y Moscú las áreas correctamente. Y entonces lo que puedes hacer, simplemente extraerlos del sub dos. los que debes ir solo puedes extraerlo del sub a Laswell. Tengo ese extracto además dije, si, ahora solo puedo hacer pan un bucle. Entonces cuando me extraes, no tienes que hacer esto. Lo hará automáticamente. Pero nuevamente, puedes mantener la cara inferior y eliminar otras partes también. Fucosa, restar y seguir esta ruta. Lo que estamos haciendo, estamos haciendo el bucle del panel y ajustando tu Taconic. Veo que el alma es para, ya sabes, es muy profunda para que podamos ajustarla más adelante. Eso está bien. Te voy a mostrar un ingenioso truco para crear esa brecha. Que pasa entre el front end, parte trasera para eso, solo hay que anexar cuadrado, rectángulo. Para el caso, un cubo o un rectángulo, cualquier cosa. Dale forma, sea lo que quieras que sea la forma. Lo quiero un poco inclinado y lo conseguí de esta manera. Así que me voy a imaginar esa forma. Me imagino que barato, todo este cuboide. Entonces eso es lo que tiene, lo que estamos haciendo. Simplemente están creando una forma o donde podamos hacer código. Entonces usando ese barato sí. Creado o una vez más, acabo de hacer lo mismo. Usando nuestro cubo. Acabo de inicializarlo y hacer polímeros 3D, tenía la forma lista. Podemos añadirlo. Y ahora solo podemos escalarlo hacia abajo, moverlo hacia abajo. Y entonces podemos empezar a editarlo. Cómo queremos que sea una forma . Solo usando luna. Por ahora, usaremos un Stenovec modular Z. Cambiemos al cepillo llamado modelo Z y hagamos algunos biseles para los bordes. Be Zeta M es el atajo para Z modular. Lo que podemos hacer, podemos seleccionar, eliminar y leer las líneas centrales. Para éste. Si haces eso, verás que tu rostro también desaparecerá. Eso está bien. una solución para eso y podemos proyectar. Entonces sí, busquemos algo que sea aplicable. Esto a veces puede ser difícil. Vamos a usar. Que funciona. Entonces eso está bien. Lo que podemos hacer, podemos simplemente bajarlo un poco porque queremos que esta forma tenga ese instinto para. Solo estoy usando de nuevo un pincel Move, asegurándome de que hice la forma que quiero para que podamos extraer, restar la forma. Y conseguimos el alma que tienen este detalle. En esta semana. Lo tenemos, solo usaremos el mismo cepillo modular z para biselarlo. Alarguémonos un poco aquí mismo y restarlo y ver cómo se ve usando libor. Sí, se ve algo así. Lo que solo significa que está bien. Eso es lo que queremos. Podemos ajustarlo un poco y te dará bonitas bibliotecas o puedes hacer cambios de acuerdo a cualquier unidad. Ahora, encendamos para ser Zed m, eso es z modular. Seleccionando borde y biselarlo. Seleccionemos la pestaña de prensa de borde, el cursor sobre el borde, presione Tab y obtendrá esta opción. Y luego levantar. Asegúrate de experimentar con otras opciones para que puedas obtener resultados molestos. Y en algún momento te puede sorprender. A veces si tienes suficiente práctica, sabes qué hacer, está bien. También puedes usar malla Q para agregar subdivisiones o incluso insertar solo la respuesta, está bien. Se agrega tenue. Sí. Y al presionar Control D se subdividen. Va a estar bien. No va a pagar demasiado jabón. Agrega subdivisiones usando tu malla o inserto o qué preajuste. Bordes de soporte. Sacando las suelas un poco más. Ahora una vez que estés listo y sientas que el conjunto está bien, puedes ir a Booleano y hacer booleano. Asegúrate de conseguirlo. Todo lo demás está oculto. Pero lo que hice, cometí un error. Todo lo demás está oculto. Todos los objetos para asegurar el alma y solo ese objeto, que es tu todo, eso sólo está oculto. Todo lo demás es un oxidante, así que sí, lo tengo todo. Simplemente eliminemos eso y hagamos lo mismo. Y aquí vamos. Eliminaré las partes adicionales de las que creamos este mensaje. Esta es nuestra malla final. ¿Qué fin de semana? Malla Zigbee. 11. Añadir las correas: Hola y bienvenidos de nuevo a otra lección de este curso. En esta, veamos cómo podemos agregar correas simples usando pincel IMM. Entonces para eso, tienes simplemente anexar cualquier esfera porque todos mis modelos o subherramientas tienen algún tipo de subdivisiones a ella. Entonces para eso, lo que voy a hacer, cómo lo estamos haciendo de la manera más fácil. Porque todo lo que puedes hacer si quieres hacer, puedes crear las correas extrayendo la pieza. Y si conoces a Maya, puedes ir allí y Maya Max y construir uno para ti usando una caja, extrayéndolos, extruyéndolos una y otra vez, o usando un cilindro. Lo que hago por eso, lo que hago, tengo unos pinceles IMM. Uno sencillo. Estas son correas simples que puedes usar. Solo tienes que buscar correas y cepillos, para ZBrush y obtendrás muchos de ellos por uno o dos dólares muy baratos. Y puedes simplemente arrastrarlos, usarlos. Será muy útil guardarlos porque en casi todo tipo de personajes los necesitarás. Entonces, ¿por qué no solo comprarlos? También puedes seguir adelante y crearlos. Así que muy fácil de hacer en ZBrush o cualquier otro software que si quieres hacer algún modelado de poli, puedes seguir adelante y hacer eso. Estas son solo algunas partes, pequeñas partes unidas a ella. No quería no quería perder mucho tiempo mostrándote cómo crear objetos tan simples como estos. Así que vamos, vamos a ahorrar algo de tiempo usando lo que se pretende que esté ahí. Pincel y lo que aumenta nuestro flujo de trabajo. Y ¿por qué tenemos tiempo cuando podemos tenerlo en uno o dos dólares? Entonces eso, está bien. Ahí está. Simplemente puedes buscarlos y descargarlos. No son caras, pero sí te pueden ahorrar mucho tiempo. Si el tuyo. Puedes ajustarlos más adelante. Lo que estoy haciendo es simplemente usar moon y tratar de ajustarla de acuerdo a los zapatos que he creado en el último video. Entonces no muy realista. No quiero ir con todas las escenas y todo. Entonces esto es lo básico, lo básico que podemos colocar encima del tejido para obtener el resultado deseado. 12. Detalle de las trenzas: Hola, una vez más, bienvenidos a otra lección en esta, detallemos más el cabello. Entonces comencemos detallando las fortalezas. Para eso. Usaré **** estándar. Y al presionar Alt, puedo hacer que el pincel se comporte de manera opuesta. Y de esta manera, sacará el tornillo que estoy creando. Entonces solo eso ¿qué tienes que hacer? Simplemente creando algunos trazos simples para que aquí se vea más nítida. Y ese es un estilo con el que puedes ir para el cabello. Estilizado, Esto funciona bien. Además, puedes usar aplanado un poco en coalición llamada la MCA. Entonces, lo que estoy haciendo, estoy haciendo lo mismo por cada hebra. Usando el estándar de presa para crear un borde afilado como este, lo que le da un aspecto más estilizado. Por aquí, no es redondeado. Mata a más gente que tienes tipo de efecto y que se ve más interesante. Limpiando algún artefacto que sucedió durante la escultura. Podrían ocurrir accidentes graves. Entonces sí, a veces. Entonces haré lo mismo por cada uno de los mechones presentes en la cabeza. Aislar uno por 1.2 en la escena. Siempre que siento que hago algo de la suavidad así como algo de aplanamiento ahí también. Así. Vamos a cortarlo y pasemos al puente donde básicamente es la misma técnica con eso, voy a seguir para eso también. Ahora estamos en trenzado para la cámara, que está frente a la parte que está frente a la cámara. Haré lo mismo como ya que es el punto de inflexión, usaría el estándar de presa y y haría un trazo que es como simplemente sacamos la malla, no el interior. Al igual que asegúrate de tener algún ratón perezoso encendido en el trazo a menos que puedas encontrar pereza, enciéndalo y cómo es el láser alrededor de 1110 a 15. No más que eso de lo contrario sería difícil ajustar porque no es una gran superficie y tomar algún tiempo. Sí, también si no usas ratón perezoso, tus trazos van a ser un poco de plomo cálido, que es mejor evitar eso. Entonces normalmente no es algo que podamos o tenemos que hacer, sino que solo da el buen resultado que estamos haciendo. Estilizado. Así que solo lo estoy acelerando porque voy a hacer lo mismo. Solo usaré **** estándar así como algunas partes. Yo uso aplanamiento. Si es para mí o veo algunos bichos, solo lo aplanaré para que sea más estilizada. Asegúrate de esculpir tus modelos en todos los ángulos. Sigue girándolos, sigue acercándolos y alejándolos para que puedas tener una consistencia adecuada alrededor del modelo. Querrás apegarte a un ángulo y detallar todo. Y luego al darle la vuelta, ve que todo está aquí mientras y no son debidamente proporcionados. Entonces, para que todo sea proporcional en el detalle en todo alrededor de la consistencia, asegúrate de rotar los modelos y sembrar de 5D, Zoom en algunos hombres a multibanda. Entonces sí, eso, y realmente hacemos este personaje más allá en la siguiente. Te veré ahí. 13. Posando el personaje: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. Lección de asesinato de este curso. Empecemos por posar a este personaje. Vamos a golpear en la malla T-pose. Envíe cada receptor que sea visible a una sola subherramienta. Y entonces si cambiamos eso, ahí lo podremos pausar. Tómate un tiempo. Ya que tenemos muchos sustitutos y con altos niveles de subdivisión, los vestidos pesados también. Ahora tenemos todos los soportes surgidos como una subherramienta separada en un solo archivo. Entonces todo, a pesar de tener grupos poli separados del cuerpo, funciona en Trae ahí. Trae sus propias herramientas SAP como un politopo, una subherramienta como polímero. Entonces nuestro cuerpo será un grupo poli y nuestra dirección será, y será más fácil enmascarar si controlas tomar tu decimal está encendido, control-clic en cualquier parte, puedes enmascararlo. Lo que intento hacer es que estoy tratando de rotar la modelo de cintura para arriba para hacer bailar a nuestras parejas dinámicas , algo así. Entonces sí, acabo de enmascarar el área que quiero cambiar y solo rotarla y hacer cambios de acuerdo a lo que quieras. Sea cual sea la pose con la que vayas. Si vas con los mismos alimentos, puedes hacer lo mismo ya que el control más turno más hacer clic en el modelo aislará esa parte. Cualquiera que sea la parte en la que hagas clic para aislarla. Y luego puedes seguir adelante con el enmascaramiento y hacer tu máscara. Sólo hay que encontrar una manera. ¿Cómo desenmascarar cierta área, qué quieres mover o qué quieres hacer una pausa, y cómo enmascarar? En este caso, tengo que enmascarar el cuerpo y vestir todo aparte de la mano derecha de solo destaco el cuerpo y la mayoría de la mano derecha y luego enmascarar todo lo demás que no sea la luz que puedes hacer eso por Control Shift y haciendo clic en el lienzo vacío para invertir máscara. Tienes que dedicar algún tiempo aprender cómo puedes usar las técnicas de enmascaramiento. Para eso. Podría seguir adelante y hacer un video especial para eso, pero no en este. Eso es fácil o más fácil cuando solo tienes que tomar decisiones basadas en tus comentarios. Por ahora, mi requisito es sólo mover la mano. No quiero distorsionar nada más. Voy a mover los vestidos más tarde. Y puedo posar el vestido según qué pose o pose de mano o pierna, jalarlos. Por ahora, es solo un cuerpo que nuestras herramientas. Estoy siendo muy cuidadoso enmascarando la parte que no quiero mover y colocando mi artilugio ahí y girándolo desde ahí. Vamos a acelerar el proceso porque va a ser repetitivo. Simplemente voy a enmascarar todo lo demás y seguiré pausándolo. También puedes hacer algunos Skyping como suavizar y mover. Reflejará lo que sea que hagas aquí. Reflejará todo en tu rostro. Modelo del que vienes de tu real. Y no guardes esto como un archivo zip porque no funciona así. Tienes que presionar el botón de pausa a sub T y mientras después procesa todo, guardas tu archivo. He visto a mucha gente cometer este error. Guarda esta versión del archivo, que es, y pensaron que esto es post. Entonces realmente no deja que no retenga todo el detalle que tienes en tu archivo anterior que es una subsección separada de herramientas, termina, ¿tienes ese archivo con un alto número de sustitutos? Y este archivo es justo lo que estaba tratando de hacer. Estaba tratando de averiguar cómo girará o girará la mano cuando suban los brazos. Estoy tratando de hacer eso. Así que lenta y poco a poco estoy rotando las partes del tambor. Lo estoy rompiendo del codo y el hombro. No hay que publicar todo de otra manera, el giro sucederá en hombro y local. A mitad del hombro, a mitad del codo. Va a estar bien. Así sucede en la vida real. Así que mímica las encuestas con las que vas a ir entre cuatro y puedes probar eso en la vida real. Puedes probar frente a un espejo y ver, observar qué cambios están ocurriendo en el cuerpo. Cómo se estira el músculo, cómo giran los huesos. Aquí, puedes probar eso y así será, puedes ser la mejor referencia para tu modelo. Entonces esta es la forma en que puedes seguirla. Seguiré adelante y aceleraré el proceso y puede que no esté seguro de cómo pongo el dedo. Vamos a hacer lo mismo, solo enmascararlo. Es un diario. Podría tomar algún tiempo adaptarse, pero cuanto más tiempo dediques a ello, el Señor que encuentre tu resultado se verá. Verás alguna distorsión, tendrás que arreglarla. Entonces sí, si en el futuro, si estás creando algo más y has detallado mucho en T-Pose y si tienes que pausarlo en high poly y no, lo siento por eso. Hay que volver a detallarlo después de hacer una pausa porque así es como funciona. Así es como es el mundo. 3d. Al menos. Encontrarás algún error o muchos errores al momento de posar. Y entonces hay que regresar. Pose, incluso después de poner todos los detalles en la nueva pose en T, tendrás que volver a hacerlos porque los detalles podrían estar estirándose o tal vez no se vean bien. Va a pasar mucho. Sólo estoy tratando de refinarlo un poco de todas las partes para eso. Hay que tener algunos conocimientos de anatomía. Pero de lo contrario, sería difícil para ti tomar cierta referencia de indirecta porque esto es algo que no puedes ver, asqueroso y que es difícil de seguir desde cierto ángulo. Entonces es donde algunos conocimientos de anatomía serán útiles. Simplemente puedes sacar algunas referencias. esto se le llama, debería sacar algunas referencias de Internet. También hacen modelo muscular osha o imágenes con toda la información de los músculos o algo así. Bullet out y ver cómo funciona. También, use medidor. Entonces para el vestido en palabra seleccionado para que pueda desenmascarar acaba de abordar. Entonces sólo voy a enmascarar el área que no quiero recibir. Lo que sea que quieras mostrar. Puede arrastrar la selección usando Control Shift y arrastrándola y luego presione Control Shift H para mostrar lo que esté unido a esa malla. Se mostrará todo. Ahora, empecemos a empujar y jalar un poco el vestido. Podría simplemente seguir adelante con esta pose en maravillosa diseñadora y trayendo el post vestido. Puedes hacerlo cargando el modelo como un objetivo morph que haremos una animación rápida y serás abordado. Simulemos de acuerdo a este problema, voy a hacer eso si quiero como lo visual de lo que estoy haciendo porque está distorsionando mucho el vestido y simplemente lo dejaré así más adelante. Entonces sí. Te dejaré llevarlo más lejos en la siguiente. 14. Re simular el vestido: Hola, hola, hola, y bienvenidos de nuevo a otra lección de partituras. Rápidamente solo el modelo base. Lo que sea que hayamos enviado antes. Sólo tengo que averiguar qué mandé para simular el glúteo porque mismo modelo va a ser anulado por éste como blanco morph. Y para eso, deberías tener el mismo modelo posado en otro modelo por mar. El modelo con la misma cantidad de enfermedad del agua en el mismo polígono. Entonces este es el modelo que construí, trabajo un poquito y lo enviaré nuevamente a maravilloso diseñador, solo para simular el vestido de acuerdo a éste, porque no me gustó ese movimiento campo estirable de las herramientas de vestir que estaban sucediendo en los primeros reducir. Entonces planeo hacerlo más aerodinámico. Por qué no seguir adelante con otra simulación ya que estamos aquí para conseguir un aspecto profesional y facilitar esto refinando un poco los huesos aquí. Y luego enviaremos la misma cantidad de objeto que hemos enviado antes para simulación. Oh, sí, haciéndolo un poco más dinámico. Como ella tiene en la referencia. Y también he pausado las piernas un poco. Es al otro lado caminando tipo de pose. No era visible. Así fue con creatividad. Tú también puedes hacer eso. Pongamos de pie a esos dos maravillosos diseñadores. Estamos aquí. He pecado OBJ, OBJ, e importo el archivo, elijo morph target como objetivo morph y bien, tomará algún tiempo. Podría chocar para usted si su sistema es lento. Entonces sí, deformará el modelo y lo posará en consecuencia. Así que voy a hacer una pausa en la grabación aquí y te voy a mostrar la oposición final, cómo se ve. Espero que no se estrelle. Va a ser lento, así que aguanta. Simplemente me saltaré esta parte y te mostraré el resultado final. Aquí estamos otra vez, ZBrush. Tengo lista la simulación. Cambiemos de ventana. Y aquí vamos. Este es el maravilloso diseñador. Y aquí lo he simulado acuerdo a qué? Según la pose. Entonces traigo erosionando el vestido también. Y se ve bien, pero el descanso se ve bien. Esta es la manera que puedes hacer. Se puede cuadrangular. Yo solo hice eso. Me triangularon el vestido, algunos cambios publicados aquí y allá, e hice algunos grupos poli y solo doy algunos bucles. Ya te enseñé todo esto en videos anteriores. Puedes seguir eso. Eso es todo para esta lección. Espero que tengas algo nuevo. Te veré en la siguiente. 15. Creación de la cinta: Hola chicos y bienvenidos de nuevo a otro video. En esta, vamos a crear lo mejor para ella. Para eso. He usado cilindro. Fui al cilindro, inicializé y lo guardé. Lo que sea. Me parece un poco menos encendido. Los huecos de fusión también lo redujeron un poco . Tú también puedes hacer eso. Simplemente sí, estaba buscando un plug-in que tuviera un cilindro pero es bastante fácil, solo trayendo el cilindro en forma, escalando hacia abajo, Shift poco más como una correa y hacer una copia de ella. Crea una mayor variación en la altura, y luego simplemente restarla para hacer una clave que sea el objetivo aquí. Sólo quiero hacer un tubo. Ahora vive booleano y realmente consigue el objeto, anexarlo y eliminar las medidas de capa que teníamos para saber que la malla está lista. Todo lo que tenemos que hacer es usar una simetría radial para ésta. Ya que el cinturón está hecho de tal manera que es mejor y más rápido. Usa simetría radial. Pero la medida no me estaba funcionando. Entonces hice un pase de remedida Z y eliminé la parte que se copió. Ahora ocurren por la simetría en la que estaba. Entonces sí, el pie para eliminar cualquier malla, solo tienes que aislar y vas a topología Mesh modificada y podrás eliminarla. Entonces esa es la forma básica de su bebé. Lo que voy a hacer, solo voy a agregar rápidamente los alfas rectangulares drag. Úsalos, lo que sea que tenga, puedes descargarlos para más tarde y lo que puedas encontrar gratis. O simplemente puedes seguir adelante ya que si me fui por esta vía porque quería ahorrar algo de tiempo en este tutorial. Puedes esculpir tu Ruby ya que es muy viejo. Por lo que todos los detalles que esculpirás en uno aparecerán en todas las secciones. Entonces sí, estoy intentando algo sencillo solo para ver si parte de mi tiempo solo puedes seguir adelante y hacer lo que quieras, diseños. Algunos Timberland, algunos alfas simples podrían funcionar también para ti. Tenía algunas otras firmas que voy a usar, solo simples así. Después de un par de ensayo experimental y error, tengo el banquillo para casi terminar. Supongo que eso no estaba funcionando. Yo sólo voy a seguir adelante con otro seco. Y se va a distorsionar de todos modos, porque hay n ser manera audaz. Entonces esta parte saldrá. Estoy usando mi pincel para hacer eso. Escalarlo hacia arriba, bajarlo. Asegúrate de que el banco se adhiera al modelo. No hay una brecha clara ni nada por el estilo. Se asegura de que el bebé esté integrado. No parece que lo haya guardado por separado. Sí, eso es básicamente lo que es la idea. Crear cualquier personaje o cualquier producto para ese personaje. Y en este punto no tienes que usar la simetría, lo contrario, no podrás lograr ese resultado. Porque creamos el cuerpo y el vestido no está debidamente hecho en radianes eléctricos. Vamos a ajustar esta hierba. Te veré en la siguiente. 16. Poner la mano derecha: Hola chicos y bienvenidos de nuevo a otro video. Ahí, solo a radianes son significativos, éste y éste, voy a estar publicando la mano muy rápido. Entonces como está adjunto y solo estoy manipulando singles hasta mi no estoy usando depósitos, mesh o los complementos Z transpose master. Voy a hacer una pausa aquí mismo. Entonces posaré primero la mano derecha y luego la última estará posando la izquierda y completará el personaje. Eso. Es simplemente la misma fórmula que has estado aplicando. Posando todo el modelo, todos los personajes. Y éste también. Simplemente enmascarándolo y posándolo correctamente. Para los dedos. Te diré una cosa. Los dedos se dividen en dos, en tres partes. Y tendrás dulces la mejor referencia que hay. Y para eso, asegúrate que tus dedos no estén divididos por igual en tres partes. Son algo iguales, pero la parte media es un poco más larga que para la parte delantera. Y la parte posterior es la más larga porque está unida a los nudillos. Y hay que tener en cuenta también los nudillos. Asegúrate de que no estén directamente adheridas al dedo. Están un poco lejos de ahí, un poco atrás. Y entonces te sugeriré que dibujes todos los hitos para Australia tiene primero todos los hitos, las áreas óseas, las áreas puntiformes para los dedos. Y de esa manera obtendrás una comprensión de por dónde está comenzando el hueso. Entonces sí, también puedes hacer eso. O bien lo que sea que te apetezca, solo sigue la referencia, lo que sea que tengas o sigue tu mano. Esta es la mejor manera que me puedo imaginar, y la he estado usando para simplificarme los dedos. Tú también puedes hacer eso. Usar Move Topological frecuentemente en, en brazos y manos. Es la mejor manera de no desenmascarar ni hacer mezquita y EAB fuera de eso. Porque puede mover y manipular la parte de la malla en base a la topología, como la parte que está adherida, ya que los dedos o los dedos están lejos unos de otros, como si no estuvieran simplemente unidos a partir de una malla. Si ves de esa manera, tienen cierta distancia. Así puedes usar Mover Topológico para moverlos un poco. Y nuevamente, estoy usando aplanado para aplanar la superficie superior del dedo si observas también tu dedo, derecha, para doblarlo, marcará e intentará cumplir con esa pose. Elaboración de quesos. Seguro solo tratando de producir unos clics de nuestra mano derecha. Entonces así es como parece el post. Algún tipo de caídas, algunas cosas aleatorias suceden cuando estás decaído. Tan real ajustando rápidamente la forma general también. Asegúrate de que las proporciones están justo aquí. Acabo de acortar un poco el antebrazo porque tenía ganas de ir demasiado largo. Cuando la pausas, no siempre puedes mantener la pose en T o las proporciones, porque cuanto más dinámica tengas, más difícil será mantener esa proporción. Entonces, ¿hay que seguir adelante y hacer las proporciones correctas? Ajustarlo un poco. Así es como funciona. Eso es todo lo que tienes que hacer. Hay que poner un poco de esfuerzo para eso. No puedes simplemente salirte con la tuya, solo hacer una pausa y moverte. Tienes que hacer las proporciones justo después de detenerla. Pasemos al último video de este curso. Después de esto, simplemente haré una pausa muy rápida en un lapso de tiempo la mano izquierda y hablaré sobre el final de este curso. 17. Conclusión: Hola y bienvenidos de nuevo a otro video, que va a ser el último video de este curso. Y para ésta, vamos a oponernos a nuestra mano izquierda. Mientras posamos, hablemos de otra cosa. Entonces espero que hayas aprendido algo de este curso. Si no has visto las otras dos partes de esta serie, te insto a que lo hagas. Donde empezamos a hacer la base. Después en la segunda parte, comenzamos a crear el vestido para ella en maravillosa diseñadora. Y en la última parte, que es ésta, muy detallada se póster y crea algunos apoyos para ella. Entonces tienes la misma habitación que te he dicho. Cuatro dedos en el último video pasarán también para esta mano. Como los dedos tienen dedos, están en ambas manos. Entonces no tiene sentido para nadie. Espero que hayas aprendido algo. En este curso. Avísame, haz algunos ejercicios para practicar mucho y publicar en algún lugar etiquetarme. Y también hay una sección de proyectos. Se pueden descargar los archivos, referencias que voy a estar adjuntando. Síguelos. Que se diviertan. Lo más importante, mientras está creando cualquier personaje, diviértete. Si alguna vez sientes que no quieres crear algo. No tienes que hacerlo. Solo asegúrate de tener algunas metas realistas en mente mientras haces el personaje. Asegúrate de establecer con el género con el que vas. El estilo, el estilo artístico que vas por, el detalle, tu personaje según eso, eso es lo más importante. Entonces, sí, eso es prácticamente todo. Me divertí mucho creando este curso y este personaje también, inspirado en una serie web de Netflix. Sí, lo que sea que sientas que quieres crear, si hay alguna película fue en alguna de las series, algún personaje de cómic, superhéroe. Si tienes ganas de hacerlo, también lo haces. No tienes que seguir el trabajo de otra persona ni nada. Solo ve con la corriente, ve con lo que quieras hacer. Hay algunas técnicas que mostré. No tienes que crear el mismo personaje, pero si quieres, eres libre de hacerlo. Si quieres crear ese vestido, puedes hacerlo. Así que también estaré creando otro curso para pinceles z, como el curso para principiantes. ¿Qué necesito probar? Y tres, puedes seguirme para eso. Puedes unirte a mí y seguro te veré en el futuro. Si te gusta esto, por favor avísame. Comparte algo de trabajo. Eso está bien. Cuídate y te veré en los próximos goles probablemente. Al final. Ellos serán el render final si te quedas para eso ayer, eso es todo. Eso es todo para el curso. Te veré. Te veré en el futuro.