Creación de una naturaleza muerta realista en Cinema 4D | Patrick Foley | Skillshare
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Creación de una naturaleza muerta realista en Cinema 4D

teacher avatar Patrick Foley, 3D Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      0:45

    • 2.

      Configuración

      1:08

    • 3.

      Creación de objetos

      1:22

    • 4.

      Dinámica

      3:58

    • 5.

      Composición / Colocación de la cámara

      2:26

    • 6.

      Iluminación: Parte 1 (HDRI)

      4:47

    • 7.

      Ajustes de la cámara

      1:50

    • 8.

      Texturización: Parte 1

      7:54

    • 9.

      Iluminación: Parte 2 (luces de avión)

      2:19

    • 10.

      Texturización: Parte 2

      9:10

    • 11.

      Ajustes del procesamiento

      1:13

    • 12.

      Finalización de Photoshop / Conclusión

      6:19

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

4257

Estudiantes

120

Proyectos

Acerca de esta clase

En esta clase, aprenderás a crear una naturaleza muerta de 3D con Cinema 4d y Photoshop.

We'll una abundancia de técnicas que van de la colocación dinámica de objetos, hasta texturing con sofisticados materiales de vidrio de cero.

Saldrás de esta clase con exactamente cómo construir la foto de abajo a cero, tomando las habilidades necesarias para crear rendas similares y diferentes de tu manera.

 

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Patrick Foley

3D Artist

Profesor(a)

Hello, I'm Patrick. Many know me as Patrick4d. I've been creating photorealistic abstract renders in Cinema4d and Photoshop for awhile now and was overwhelmed at the support and buzz surrounding my social media. My work has been featured by Adobe, Photoshop, The Motion Designers Community,  and more.

So as a thank you, I've decided to share some of my knowledge. I will be releasing a new class every other month so hit the follow button and jump aboard!

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Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Introducción: ¿ Qué pasa chicos? Este es Patrick de nuevo. Gracias por unirse. Tenemos una clase realmente buena para ti hoy. hoy vamos a estar repasando cómo suelo hacer un estilo habitual que voy a publicar en Instagram y vas a necesitar dos programas para esto. Vas a necesitar Cinema 4D y Adobe Photoshop para posttrabajos y todo eso pero vamos a repasar todo desde dinámica hasta composición, iluminando esta cosa, texturándola, algunas texturas de vidrio más frescas que hacen de cada vez en un mientras que eso se ve muy bien en pantalla y lo terminaremos en Photoshop y coloreándolo así que es bastante decente talla uno, así que vamos a atarnos. Entrémonos en ello. 2. Configuración: Hola chicos, así que estamos aquí en Cinema 4D. Tenemos una plantilla en blanco aquí. Lo primero que voy a hacer es que voy a borrar esta cámara porque ya había configurado. Lo primero que vamos a ver es nuestra Configuración de Salida y la Configuración de Render aquí. Vamos a querer hacer este conjunto, como un tamaño cuadrado, lo que 600 por 600 luce bien para empezar. Terminaremos chocando eso hacia arriba por el camino una vez que empecemos a exportarlo y renderizarlo. Entonces puedes asegurarte de que la oclusión de amina y la iluminación global estén configuradas desde el inicio en esta ocasión. Eso está totalmente bien. Vamos a empezar a mirar este tamaño de ráster aquí. El primero que quieres hacer es golpear Shift V. Eso te dará esta ventana aquí y vas a dar click en “Ver” y ahí vas a impulsar la opacidad todo el camino a un 100 para que podamos ver bastante bien nuestro tablero de arte. Lo siguiente que quieres hacer es crear la primera esfera. Voy a ir a mostrar líneas constantes aquí, que podamos ver con qué estamos trabajando aquí, segmentado. Lo siguiente que vamos a querer hacer es realmente empezar a meternos con la dinámica. 3. Creación de objetos: Lo primero que vamos a hacer es ponerlo en un clonador, que nos dará tres de estos apilados uno encima del otro. Pero vamos a cambiar el modo de lineal a matriz de cuadrícula y también vamos a hacer clic en Instancias Render, lo que ayudará también al proceso de renderizado y vamos a hacer clic en esta esfera y arrastrarlo un poco hacia abajo, hasta ninguno de ellos se está tocando. Eso me queda bien. Ninguno de ellos en realidad es totalmente conmovedor. Lo siguiente que vamos a hacer aquí es, vamos al efector gráfico del centro comercial, efector aleatorio. Por cierto, al hacer clic que hay que seleccionar en el clonador. Si bien eso está seleccionado, vas a hacer clic más efector gráfico aleatorio y automáticamente aplicará todo como ves aquí. Lo que vamos a hacer es matar las posiciones, todo es igual y vas a tomar la báscula, comprobar eso y escala uniforme. Asegúrate de que todos sean uniformes porque técnicamente se podría hacer todo esto a mano, pero no queremos deformar las esferas, queremos que todas sean esféricas. Con escala informada comprobada, vamos a arrastrar esto hacia arriba o hacia abajo a cerca 0.4 y a través de eso, veamos si alguno de ellos se está tocando. Algunos apenas están tocando, así que haremos esto un poco más pequeño. 4. Dinámica: Lo único que vamos a empezar a hacer es tener la esfera comprobada cuando haga clic en etiquetas, etiquetas simulación, y cuerpo rígido. Ahora, esto está diciendo oficialmente a los semáforos que estas cosas son objetos físicos y que podrán ser controlados por los ajustes de gravedad predeterminados. Si presionas play, simplemente se caen y porque uno de ellos debe estar demasiado cerca el uno del otro, empezando, simplemente rebotan entre sí así. Pero claro, queremos que esta cosa se quede en el medio. Vamos a tener que poner una simulación, uno de estos simuladores en ella, y vamos a dar click atractor porque queremos que todas estas cosas comiencen a agruparse hacia el medio y se caigan de uno de otro y empezar a construir. Por defecto y para nosotros jugamos, no pasa nada porque por supuesto, el atractor, la fuerza es demasiado pequeña, así que vamos a chocar eso hasta como 200 y ver qué pasa y empiezas a ver algunas cosas y te darás cuenta de que cuanto más alto lo hago, más alto pongo la fuerza. Empiezan a rebotar por todas partes y realmente no está dando el efecto que queremos. Vayamos a like1000, y ahora realmente empiezas a ver estas cosas. Vemos que el atractor definitivamente está trabajando. Pero porque algo está pasando, fuerza lo ponemos, estamos consiguiendo que todo colisione, lo cual es bueno, pero todos rebotan por todas partes lo cual no es lo que queremos, y eso está pasando porque no hay nada. El tag del atractor, una vez que llegan al centro, no hay nada para que realmente se enganche excepto, basado en la física real. No hay nada para que orbiten o se enganche. Simplemente les gusta ir al centro y salir. Lo que quieres hacer es crear otra esfera, algo para contrarrestar eso para que no puedan llegar al centro de pares de esta cosa. Todo lo que hacemos es simplemente arrastrarlo y hacerlo bastante insignificante, algo así y tenemos que ponerle una etiqueta porque estas cosas no reconocerán que en realidad es geometría como esta. Si no le ponemos una etiqueta porque presiona play y hará lo mismo. Vamos a la esfera, etiquetas, etiquetas simulación, y cuerpo de Collider. Ahora verás que todas estas cosas se quedan por ahí porque la esfera en el centro no les permitirá llegar al centro exacto del polo gravitacional y eso es lo que vamos por aquí. ocasiones si esta cosa se está mostrando y no quieres que se muestre esta esfera, todo lo que tienes que hacer es ocultarla de la vista de render también, así que esconde ambos y eso debería ser bueno en su mayor parte. Es así como juntamos estas esferas haciendo lo suyo propio. No quiero que todos estos eventualmente sean texturizados igual. Lo que voy a hacer es comando copy, comando pegar una de estas esferas que está en el clonador y arrastrarla debajo de la esfera uno, copiar y pegar para que podamos llamar a esto tres, dos, uno. Eso se ve bien así. Eventualmente, vamos a estar editando y poniendo múltiples texturas en un montón de estas cosas y no sólo todas serán la misma textura porque creo que eso a veces se puede poner un poco repetitivo y un poco aburrido. Lo siguiente que queremos hacer es crear el fondo para esto y configurar la cámara porque en este momento tenemos diferente flotando en cualquier lugar del espacio y queremos que esta cosa esté flotando como espacio abstracto o como lo llames. 5. Composición / Colocación de la cámara: Lo que vamos a hacer aquí es, vamos a crear una cámara. Vas a crear una cámara, y en ambas vistas, vas a saltar en la cámara. Estamos en la cámara. View usa vista de render, salto en la cámara también. Entonces ahora, dondequiera que nos movamos, estamos moviendo ambas ventanas de vista puerto. Algo que notarás es que siempre me gusta tener la navegación de mi cámara en modo objeto, así que sea cual sea el objeto en el que estés, orbitará alrededor. Hace que sea realmente fácil moverse de esa manera. Lo siguiente que vamos a hacer es cero fuera de la cámara. Vamos a hacer clic en la cámara. Podemos arrastrar esto hasta el fondo si quieres. Vamos a ir a las coordenadas y sacar x a cero, y a cero, z a cero, y vas a dejar este set en una. Te vas a llevar las rotaciones y la cantidad cero también, y ahora lo que vas a hacer es arrastrar la z hacia atrás y como estas cosas ya están centradas, esta cosa parece centrada. Vamos a arrastrarlo hacia atrás probablemente más lejos de lo que pensarías. Aquí vamos, menos 1,300, se ve bastante pequeño, pero porque eventualmente quiero resumir el campo en esta cosa, voy a ir a la pestaña Object en la cámara y llevar esto desde el clásico 36 milímetros hasta retratos, y te ayudará con la profundidad de campo porque cuanto más corta sea la lente, más difícil es, o cuanto más bajo tengas que manivela la abertura para obtener la profundidad de campo superficial que vamos a estar buscando. Lo siguiente que quieres hacer es crear un poco de fondo. No creo que quiera ir con negro puro como fondo. Entonces solo voy a crear un plano y rotar este 90 grados. Sostén pulsado Shift para que se encaje. Estamos a 90 grados ahí, y Si hacemos clic en el botón central del ratón , podemos ver fácilmente, solo podemos arrastrar este plano hasta aquí. Ahora, quiero arrastrarlo bastante atrás porque no quiero que ninguna sombra de estas pelotas le pegue, así que voy a arrastrarlo un poco decente y luego simplemente agrandarlo. Eso me queda bien. Entonces ahora, obtuvimos cada parte de nuestra relación de aspecto ha sido cubierta por cierta geometría, que es lo que queremos. 6. Iluminación: Parte 1 (HDRI): Lo siguiente que realmente vamos a terminar haciendo aquí es asegurarnos de que la iluminación sea correcta. Antes de añadir algo más a la geometría, de hecho, vamos a asegurarnos de que esta iluminación se vea bastante decente. Para cuando estemos haciendo eso, voy a dar clic en la esfera. Haz otra cúpula, y asegúrate de que esto va alrededor de todo incluido el telón de fondo que tenemos. Eso nos va a permitir conseguir algo de luz yendo desde todos los ángulos aquí, y no va a ser interrumpida por el fondo. Si quieres ya opción son, por lo que podemos conseguir esta región de renderizado interactivo aquí. Nuevamente, en clases anteriores, he explicado cómo conseguir esta vista de render aquí arriba. En realidad lo expliqué en mi clase de diseño, mi clase de diseño libre que está en mi perfil. Si quieres volver atrás y comprobar eso, eso está totalmente bien. Es pitch black porque por supuesto, no hemos agregado ninguna luz a esta cúpula porque ahí tenemos eliminación global, si nos la quitáramos, podríamos ver lo que realmente está pasando aquí. Pero vamos a comprobarlo, crear un nuevo material y empezar a aplicarlo a la cúpula, y por supuesto, se puede titular este HDRI. Se puede [inaudible] todo este telón de fondo, y se ve bien para mí. Otra cosa, solo para que no perdamos lo que tenemos pasando aquí, que probablemente querrás hacer es desmarcar instancias de render, y déjame ver [inaudibles] algunas obras aquí esto podría no funcionar en realidad. Vamos a tener que desmarcar las instancias de render, aún queremos que esto sea editable, así que una vez terminemos con la formación de estas esferas, vamos a ver. [ inaudible] con eso. Debido a que esto está configurado para ejecutar unas instancias apagadas y hacemos clic en C con el clonador seleccionado, va a hacer que todas estas sean editables. Lo siguiente que puedes hacer es volver atrás, presionar play, y una vez que estemos en una posición donde nos gusten, lo que vamos a hacer es simplemente eliminar todas estas etiquetas. Sigue seleccionándolos, y luego simplemente elimínalos. Se me olvidó uno. Ahora notarás que esta cosa es totalmente editable y moverás esto donde queramos. Eso me queda bien. Pero todavía tienes la funcionalidad de cambiar realmente los segmentos dentro de cada esfera, lo cual es agradable. No estás confinado a estas esferas de poli baja también, y como están en render perfecto, eso está totalmente bien. Arrastremos esto a un lugar que creemos que se ve bien, que se ve genial. Veamos [inaudible] y vamos a terminar de aplicar esto al HDRI. Vamos a matar el color obviamente, está establecido en el HDRI, [inaudible] Por primera vez tenemos luz golpeando a esta cosa. Ahora esta cosa se ve bastante bonita ya, pero no la hemos texturizado ni agregado valor de luz. Simplemente parece una luz plana que viene de todas las direcciones, que es exactamente lo que está pasando aquí. Lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a subir una imagen aquí. Para esto, puedes usar cualquier imagen, voy a estar repasando en otra clase específicamente cómo crear tu propio HDRI y demás. Lo que hace que cierto HDRI sea mejor o peor. Pero por ahora, escoge cualquier HDRI que quieras usar. Utilizo un estudio preestablecido HDRI que puedes ver aquí. Esto se ve bastante bonito, parece que la luz viene del lado derecho aquí. Si quiero, puedo saltar de la cámara y ver exactamente qué está pasando aquí. Es exactamente lo que parece que está pasando. Yo sólo voy a rotar esto, llenar la iluminación donde la quiero. Por supuesto, las zonas luminosas me están dando la luz. A mí me parece bien. Voy a saltar de nuevo aquí, pero al menos estamos consiguiendo algo de iluminación realista ahora. Por el fondo, podemos darle a eso una textura también. BG puso eso ahí. Esto se ve bien esto parece una buena base para nosotros. Si realmente quieres acercar un poco más, puedes hacerlo totalmente. Simplemente acercaré, y podemos empezar a aplicar un poco de profundidad de campo aquí. 7. Ajustes de la cámara: Lo que vamos a hacer es hacer clic en la Cámara y bajar este f-stop a como uno, y en realidad tal vez como 0.6. Entonces vamos a tomar esta distancia de enfoque a alrededor de la derecha, va justo aquí. Porque queremos que esta cosa se centre bastante, no queremos esto en la parte superior porque todo lo demás por y va a estar fuera de foco. Pero definitivamente queremos que este negocio de enfoque esté bastante cerca de muchas de estas marcas. Eso me queda bien. En realidad vamos a tener que bajar esto un poco más tal vez a gustar 0.43. Por supuesto que tienes que golpear por el campo, una vez que hagamos esto, vas a ver una cantidad loca de ese campo de profundidad. El fondo va a ser muy borroso. Eso es lo que nos estamos perdiendo. Eso incluso se ve genial, pero vamos a reventar esto hasta como 0.4 para inicios.Tal vez 0.3. Eso me queda bien, 0.2 porque estamos usando una lente de retrato, así que vamos a tener mucho que sea borroso, pero eso me parece bastante decente. Tenemos un buen comienzo aquí con la configuración de la cámara. Creo que podemos bloquear la cámara en su lugar. Tomemos las etiquetas de cámara, Cinema 4D, etiquetas, protección. Lo que hizo fue bloquear la cámara en su lugar, así que no tenemos que preocuparnos de ir a ningún otro sitio. Puedo tratar de mover la cámara, pero no me deja moverme porque ahí tenemos la etiqueta de producción. En cierto modo es como decir: “Está bien, estoy contento con dónde está esto, podemos empezar a seguir adelante”. Tomemos esto aquí para que podamos conseguir unos tiempos de render más rápidos, podemos empezar a texturizar esta cosa. 8. Texturización: Parte 1: Entonces el primer juego de bolas por las que quiero pasar es esta textura de vidrio. Muchos de ustedes han estado preguntando por estas frescas texturas de vidrio que he estado haciendo. Cómo hacer que las refracciones sean correctas y cómo conseguir estas bombas sutiles vayan que realmente lo hagan ver realista, y voy a repasar eso con esta primera textura aquí. Entonces voy a titular este vaso y aplicarle esto a unas cuantas de estas bolas. Vamos a tomar el color al principio solo para que veamos cuáles están coloreando. Ahora sólo vamos a escoger y elegir ciertos por los que queremos pasar. De nuevo, podríamos haber hecho esto temprano en el clonador, cuando teníamos tres de esas esferas seleccionadas, pero supongo que por la forma en que lo hicimos, tenemos que entrar manualmente ahora y trazar estos en, pero en una clase futura, estaré yendo sobre cómo hacerlo al revés también. Entonces vamos tarifas aquí. En realidad vamos a saltar de la cámara. mí me parece bien. Lo siguiente que vamos a hacer es, vamos a probar este vaso. Por supuesto que ahora sólo se ven como bolas negras, que si eso es lo que vas a buscar, ya está hecho, pero para la mayoría de nosotros queremos hacer este vaso. Entonces vamos a quitarle un reflejo y hacer clic en transparencia y te darás cuenta de que simplemente se vuelven invisibles y mucha gente se detiene y pregunta, bueno, ¿por qué son invisibles? Deberían parecer vidrio ahora porque son transparentes. Pero lo que tiene el vidrio que las cosas invisibles no tienen, es la refracción. Por lo que aquí está metiendo con estos valores y Cinema 4D tiene plantillas de vidrio hechas a medida para ti, que lo hace realmente fácil. Muchas veces solo uso uno de estos, porque realmente no tiene sentido usar nada más. Si sabes número de refracción con el que estás bien, por todos los medios vete, pero todos solo cambian la forma en que se dobla la luz y cambian la forma en que se ven estas cosas. Pero ya, sin siquiera agregar un bache distinguir grande. Este look bastante realista, pequeña esfera de vidrio aquí. Entonces estoy contento con eso, y sólo vamos a añadir un poco de bache. Y Aquí es donde se pone bastante fresco así que, en realidad no vamos a usar un ruido, vamos a usar un gradiente. Con el gradiente seleccionado, bajar este valor a diez. Haz clic en el gradiente y te vas a meter con la turbulencia. Entonces vamos a subir esto a como 78. Estamos empezando a conseguir algo de textura aquí, y vamos a llevar la escala hasta 300. Como realmente empiezo a conseguir esta textura de vidrio funky de la que hemos estado hablando. A ver, llegamos aquí. Todo se trata de meterse con estos valores aquí. Cuanto más quieras retocar con estos, el núcleo puedes conseguir que esto se vea, y ni siquiera nos hemos metido con el color todavía. Entonces veamos cómo se ven estas de cerca. Definitivamente estamos consiguiendo algo de textura ahí, claro que está siendo un poco sobresalido por la profundidad del campo por lo que no se puede ver demasiado, pero creo que podemos mover algo de esto hacia atrás y llevar la turbulencia hasta 90. A lo mejor lleva esto hasta como 15. Depende de lo loco que quieras que se vea este vaso. Supongo que por ahora vamos a apagar la profundidad de campo, sólo para que podamos ver que estas texturas se ven así. No tenemos que preocuparnos de que solo sean totalmente borrosas al final de este renderizado. En realidad es solo para volver a comprobar estas texturas. Ve que la sombra se ve realmente genial, eso me queda bien. Ya sabes cuáles son los valores que tenemos. Voy a echar un vistazo a éste muy rápido. Estamos obteniendo el mismo tipo de textura que hemos visto de algunos de mis otros renders en Cinema 4D, y se ve realmente orgánico, parece que la Tierra hizo esta cosa después de años y años, así que esto es lo que somos yendo por. Entonces estoy bastante contento con eso. A lo mejor podemos atenuarlo. Se puede volver al 10 por ciento en el bache, tal vez ocho. Y yo estaré contento con eso. Hagamos otra textura ahora. Vamos a dispersar subsuperficie con éste para que sólo podamos llamar a este SSS. Creo que para algunas de estas las vamos a hacer blancas y brillantes con alguna dispersión subsuperficial porque me siento como lo que estas composiciones, se ven realmente bonitas, se ven realmente bonitas, limpias y abstractas así que, eso es exactamente lo que vamos a hacer. Nuevamente, sabemos cuáles estamos coloreando. Sólo vamos a arrastrar tres, cuatro vuelta atrás la cámara. Eso salvará un grupo de esferas para que etiquetemos. mí me parece bien. Entonces eso se ve bastante decente, estoy bien con eso. Lo primero que vamos a hacer es, encender este canal de color. Esto ya debería estar al valor correcto, estoy contento con esto. Vamos a hacer clic en efectos de luminancia y textura, dispersión subsuperficial. Si has visto el último show, creo que me meto un poco con esto, o con la última clase. Voy a llevar esto hasta 150, bajar este valor a cuatro. Entonces, vamos a ver, ya estamos consiguiendo. Estamos recibiendo un poco de cosas, Es difícil ver la mayoría de ellas. Pero, empecemos a meternos más con estos valores, así que agreguemos algo de reflexión heredada aquí, y luego matemos al especular predeterminado y bajemos esto al 15 por ciento. Ahora veamos qué tenemos. Esto se ve bien, pero todavía tenemos profundidad de campo. Y también asegúrate de que si eres renders sean bastante lentos. Si has estado siguiendo porque esta es una clase premium, sabrás que las muestras de eliminación global se han establecido en veinte, lo que hace que este render sea mucho más rápido. Y los ajustes físicos han sido tan progresivos y todos estos están bajando, pero, aparte de eso, deberíamos estar obteniendo resultados similares. Veamos aquí, otra cosa, sólo por mirar esto, te darás cuenta, es que se ve bastante guay, pero la iluminación se ve un poco más pareja de lo que quiero. Yo quiero una iluminación más dura viniendo de cierta dirección, estamos consiguiendo unas texturas geniales aquí, pero no hay nada cerca de hecho porque aún no hay suficiente contraste pasando, así que vamos a hacer nuestras propias luces. 9. Iluminación: Parte 2 (luces de avión): Para ello, lo que primero voy a hacer aquí es que voy a llevar este material aquí, tomar la luminancia, y poner esto en Modo Mix, Multiplicar, y bajar el brillo a alrededor de 75 por ciento. Entonces esta cosa será mucho más oscura ahora si hacemos esto fuera. Ahora estamos consiguiendo una imagen mucho más oscura aquí, y lo que vamos a hacer es que vamos a encender nuestra propia luz. A veces me gusta hacer un pequeño diseño fresco aquí con estos. Lo que voy a hacer es simplemente poner esto en un clonador, este avión, tomar los segmentos todo el camino hacia abajo, no necesitamos preocuparnos por ellos porque van a ser luces, y poner esta cosa en una matriz de cuadrícula, toma esto valor a medio, abajo, Render Instancias, y tomar el avión, y escalarlo hacia abajo hasta que tengamos un poco de formación agradable aquí, entonces podemos escalar un poco esto hacia arriba. Muchas veces uso esto como iluminación de techo, pero para ello, voy a tomar esto y usarlo estrictamente desde un lado. Esto me queda bien, hacer otro material llamado Luces. Arrastra eso en el plano, y podemos empezar a aplicarle algo de luminancia sobre él. Desmarquemos todos estos, y comprobemos “Luminancia” por supuesto, Iluminación, haga clic en “GI Area Light”. Lo que eso va a hacer es muchas veces con las muestras bajas, obtendrás mucha splotchiness, sobre todo de luces como esta con una fuente distinta por lo que todo esto ayuda a quitarte algunas de las splotches así que siempre asegúrate esto está comprobado. Vamos a subir esto. Empecemos con 200, y veamos qué estamos consiguiendo. Ya podemos ver algunas diferencias aquí, así que esto se ve mejor. Esto me gusta más porque estamos consiguiendo una fuente de luz distinta. Incluso podemos ver algunos lindos reflejos desde esta iluminación tipo panel de ventana aquí. Lo que realmente queremos asegurarnos de que suceda es las bolas de dispersión del subsuelo realmente se ven como si estuvieran consiguiendo el efecto completo aquí. 10. Texturización: Parte 2: Vamos a volver a esta textura, y vamos a aumentar la fuerza de la dispersión del subsuelo a como 250. Establezca este valor como me gusta, vamos a ir tres. Podemos quitarle el canal de color ahora mismo. Veamos qué estamos consiguiendo aquí. Eso me gusta un poco más. Tomemos de nuevo el valor. Bajemos la longitud del camino a como dos, y de nuevo, cuanto menor sea este número, mayor será el tiempo de render, porque está haciendo un poco más de cálculos para esto. Pero estoy empezando a ser feliz con estos. Volvamos a poner el canal de color, ver cómo eso afecta esto. Nuevamente, aún no hemos aplicado la profundidad de campo, aunque está configurada y lista para salir. Estoy contento con esto. Entonces creo que podemos empezar a movernos con la texturización también o con la adición del bache. Añadamos un pequeño golpe sutil a esto. Muchas veces por algo como esto, aunque textura ruido y van a craneal o como se llame. Entonces sólo mátalo al 12 por ciento, y vamos a ver cómo nos vemos ahí dentro con algunos de estos. Definitivamente puedo ver las texturas saliendo. Entonces estoy contento con eso realmente sutil. No nos estamos volviendo locos con esa. Nuestra última cosa, vamos a crear nuestra última textura para las bolas o esferas, debo decir. Este podemos hacer una bonita textura dorada. Te mostraré cómo hacer eso. Para esto, vamos a saltar y simplemente etiquetar el resto de estos. De nuevo, mata el canal de color para que veamos qué estamos etiquetando. Creo que solo son el resto los que son blancos puros. Tenemos una etiqueta, así que boom, boom, boom, boom, boom, lo tengo, lo tengo. mí me parece bien. Parece que muchos de estos no etiquetamos. Entonces, en lugar de hacer oro a la gran mayoría de ellos, podemos colorearlos. Hacemos unos vidrios, hacemos a uno de ellos la dispersión del subsuelo, y hacemos que el último sea oro. Entonces parece que los cubrimos todos, oops, y subimos este de aquí. Podemos hacer de esto la dispersión del subsuelo. Parece que etiquetamos todas las esferas. A ver cómo se ve eso. Por supuesto, no va a parecer una locura. Vamos en este punto de vista. Sólo para que podamos decir que lo etiquetamos todo, y parece que lo tenemos. Para que podamos empezar a meternos con la textura dorada. Entonces realmente lo más grande de lo que tienes que preocuparte aquí es que va a reflejar este canal agregando legado de refracción, y cambiando el Color de la capa. Mucha gente quiere enloquecerse con esto y se va, “Oh dulce, vamos”. Vayamos oro. Eso es demasiado. Tienes este valor más o menos, pero quieres asegurarte de que esto sea bastante bajo. Porque verás incluso agregar esa cantidad hace que esta cosa muy dorada y no quieres ir demasiado por la borda. Por lo que muchas veces solo lo devuelvo un paso así y me aseguro de que el canal de color se mate por esto. No necesitas el canal de color, pero todo listo, veamos qué tenemos aquí. Entonces estamos consiguiendo una textura dorada en. Lo que realmente va a hacer que esto se vea bonito es la texturización que estamos a punto de hacer en él. Porque esto parece bastante falso con este improvisado HDRI que tenemos en marcha. Algo que podemos empezar a hacer es subir la rugosidad al gusto del 10 por ciento y empezar a meternos con el bache. Por el bache, estaría contento con solo usar un ruido. De hecho, el ruido que probablemente usaremos es poxo, paxo o lo que sea. Vamos a bajar esto a como ocho por ciento, y subirlo un poco aquí a como 18. Entonces mata algunos de esos valores. A ver lo que estamos viendo. Nos vemos mejor con el oro, aún no completamente satisfechos. Sin mirar bastante todavía. Siguen luciendo un poco poco poco realista, pero eso es lo que estamos aquí para arreglar. Entonces lo siguiente que querremos hacer probablemente es, ya sabes qué, en realidad voy a bajar la rugosidad al cinco por ciento. el bache hacia arriba, toma el valor de bache, baja esto a cero de nuevo, el clip bajo, y llévelo a como 14 por ciento. Veamos a dónde nos lleva eso ahora. Por lo que estamos consiguiendo un poco de textura más agradable aquí. De nuevo, cualquier cosa que podamos hacer para distraernos de este HDRI en la parte de atrás a menos que estés usando uno real. Muchas veces eso sí funciona, pero estamos usando un HDRI de estudio para esta vez. Pero de nuevo, supongo que no te mostré lo que parece con otro HDRI está emparejado también aquí. Entonces si quieres tomar esto y solo probarlo, lleva esto de nuevo a un 100 por ciento y cámbialo a uno que quizá esté fuera. Entonces algo así. Veamos cómo se ve ahora. Ya consiguiendo fuentes de luz muy diferentes aquí. Sí, y esto es una locura como esto está haciendo que todo salga más. Un poco más de lo que voy por esta instancia específica. Pero definitivamente puedes ver que esta cosa está furiosa de color aquí. Pero no creo que necesitemos eso para este. Entonces sólo vamos a volver a este, y vamos a ver. Asegurémonos de que estamos en la posición correcta aquí. Llevaremos esto de vuelta al 75 por ciento. Entonces no es tan brillante y estamos dejando que esto, estas luces de aquí ponen el ánimo pasando por allá. Lo que voy a hacer aquí es empezar a acostumbrarme a cómo va a ser el render final, y voy a habilitar nuevamente la profundidad de campo. A ver con qué vamos ahí, oops, no este. A ver lo que estamos viendo. No este render. Asegurémonos de que éste sea el que se está renderizando. Esto tomará en cuenta la profundidad de campo que tenemos ahora. Estamos perdiendo algunas de las salpicaduras de fondo, lo cual es bonito. En su mayor parte, esto se ve bonito. A lo mejor no me gusta el hecho de que sea este oro, tal vez pueda moverlo abajo un poco y a la izquierda, para conseguir más de este oro rosa, y así es como obtenemos también ese libro de oro rosa. Veamos cómo hacemos esto. Creo que en realidad me gusta eso mejor ser honesto, es más sutil. Yo estoy contento con eso, más. Pero déjame ver qué pasa si tomamos la dispersión del subsuelo. De nuevo, ya has aprendido a usar esto. Entonces no es tan malo si nos quitáramos algunos de estos valores. ¿ Si nos quitamos esto y los dejamos negros así? Nuevamente, esto es lo que hago con literalmente cada render. Todo se trata de pruebas. En lugar de eliminar estas cosas. Entonces me has visto hacer un proyecto perfecto en, primero vete. Creo que es saludable que todos vean los ensayos y errores. Se trata de la buena cantidad de colores trabajando juntos. Es decir, estas cosas son todas abstractas, están por todas partes. Pero si estás contento con la forma en que se ven a la larga, estoy feliz. En realidad estoy satisfecho con esto. En realidad estoy satisfecho con los antecedentes también. En realidad podemos mover esto hacia arriba, blanco puro. Veamos cómo se ve eso. En realidad estamos casi terminados y listos para hacer salir esta cosa. 11. Ajustes del procesamiento: A mí eso se ve bien. Creo que está listo para la siguiente fase porque esto aún no parece terminado, pero aún necesita Photoshop. Lo que voy a hacer es tomar la cámara, ir a como 0.25. Para que podamos conseguir un poco más de detalle ahí dentro. Voy a llevar esto a 1080 por 1080. En el render físico, voy a ir a fijo, vamos a ir a medio, en realidad pongamos eso en cinco, y llevarlos todos a un valor de cuatro, y como ya no estamos usando dispersión [inaudible], llévese eso a cero. Vamos a ir a la eliminación global, llevar esto a 150. De nuevo, queremos esto bastante alto porque es muy fácil para los fondos blancos puros obtener salpicaduras, y aquí es exactamente donde se puede evitar eso. Cualquier otra textura, yo diría que se podría dejar como 100. Pero yo diría que con este van 150 porque es más susceptible a ser atrapado con salpicaduras. Entonces eso se ve bien, y creo que estamos listos para reventar esta cosa. Por lo que nos vemos en Photoshop. 12. Finalización de Photoshop / Conclusión: Nos acabamos de sacar esto y sólo tardamos unos 20 minutos, lo cual no es demasiado largo cuando se piensa en ello. Un par de formas que logramos eso, una, tenemos aquí esta gran frontera, lo que permitió que el tiempo de render disminuyera significativamente, que es exactamente lo que queremos porque pudimos lograr este bonito aspecto realista iluminación y texturizado en estas esferas. También pudimos sumar una frontera. Creo que agrega mucho, no tener estas cosas extendidas por todo el camino. Agrega para un pequeño borde fresco, y también estamos ahorrando tiempo de render. Es un ganar-ganar. Vamos a saltar a Photoshop aquí, ahorrar como TIFF de 16 bits aquí, todo se ve bien. Haga clic en “Ok”. Voy a guardarlo como esferas tutoriales, como TIFF. Aquí vamos a saltar a Photoshop y arrastrar lo que acabamos de tener a nuestra composición. Eso es lo que conseguimos. Si prestamos atención , en realidad está mucho más gris. Se ve más halagado que lo que teníamos en el interno 40 y eso es exactamente lo que queremos. Porque al igual que una imagen sin procesar cuando estás editando desde una DSLR, esas parecen más planas, pero también te da más latitud para ajustar los colores. He pasado por esto y algunos otros tutoriales. Pero éste, sólo quiero mencionar también. El primero que vamos a hacer, es que vamos a duplicar este Comando J. momento, siempre me gusta añadir un no destructivo. El primero que quieres hacer es convertir para filtros inteligentes y eso nos va a permitir volver a cámara raw después y ajustar los ajustes también si no nos gusta a la larga. Vamos al filtro RAW de cámara. Se trata de Photoshop CC como puedes ver. Lo que tenemos aquí es la misma imagen. Lo primero que voy a hacer en realidad es subir la vibración, digamos 30 por ahora, se ve bien. Lo siguiente que vamos a hacer es subir este valor negro y tú dices, ¿por qué lo harías? Porque lo está haciendo más plano y menos contraste. O vamos a recuperar eso agregando un poco de contraste. Lo siguiente que quieres hacer es ir a la tonificación split, normalmente me gusta añadir algunas variaciones de piscina aquí. El cambio realmente ocurre cuando te metes con los aspectos más destacados. Ahora, déjame mover esto más hacia el amarillo. Ahora estamos consiguiendo este efecto realmente genial aquí. Parece retro, incluso. Pero se ve mucho más bonito de lo que originalmente teníamos para mí. Por supuesto, vamos a ir a efectos y añadir un poco de grano en esto. Se puede ver sin, con, y algunas personas que no son artistas y no son fotógrafos discutirían, ¿cómo se agregaría grano? Se ve bonito y suave y por lo tanto se ve dulce. Eso depende totalmente de ti. Pero como fotógrafo, quiero que todo se mezcle porque no quiero que ciertas cosas tengan un poco bonitas y el resto parezca totalmente CG o lo que sea. Esto solidifica que parezca una foto. La mayoría de la gente ni siquiera lo señalaría, pero es una gran parte de lo que creo hace que estas cosas parezcan realistas a largo plazo. Definitivamente estoy a favor. Podemos volver aquí y meternos con esta tonificación dividida de color. Quiero asegurarme de que no se vean mejor los colores. Pero creo que honestamente me quedo con el rojo aquí. Lo último que quiero hacer es ajustar estos dos valores aquí. Asegúrate de que nada más. Definitivamente no quiero ir más caliente con él, tal vez un poco más fresco así y tal vez añadir un poco de verde. Lleva esto un paso atrás. Simplemente lo está llenando como te gusta. Cuanto más realista creo que podemos hacer que se vean estas figuras geniales, mejor. me parece bien. Vamos a meternos con la vibración otra vez. Aquí es donde empieza a parecer un poco falso, pero esto parece demasiado dessaturado hasta el punto en que vuelve a parecer falso. Creo que donde lo tuvimos honestamente es un buen punto medio, 30. Honestamente estoy contento con eso y a veces exportar saca un poco de la saturación. Si quieres ir con como 35, eso está totalmente bien. Pero aquí deberíamos ser buenos. Esto me queda bien. Voy a estar bien esto y si quieres ir a esta pestaña aquí y guardar tus propios presets tutorial. De esa manera cada vez que estamos bien esto y somos como tal vez no quieras volver atrás. Esto es más para, si estás editando de manera no destructiva, o si usas las mismas situaciones de iluminación con mucha frecuencia. Digamos que acabas de tener esto. Eres como, oh, no quiero reeditar toda esa foto. Vayamos al rollo de cámara. Acude a nuestros presets. ¿Dónde lo hice? ¿ Fue tutorial? Sí tutorial. Estamos de vuelta aquí. Es muy fácil que nos devuelvan estos presets que nos hemos hecho. Para ser honesto, estoy contento con la forma en que resultó esto. Esto se ve bien por ahora. Para guardar esto, solo voy a ir a exportación de archivos, web más segura, o aquí está el Hotkey y todo se ve bien aquí. Vamos a atender 1,080 por 1,080 de calidad, un JPEG 100, antes de exportar, sólo quiero decir, les agradezco chicos por ver y vamos a tener unos domingos más donde voy a estar lanzando videos todo el tiempo. Te agradezco chicos, pasando por mis DMs o enviándome mensajes como ustedes quieran, y dándome sugerencias para futuros tutoriales porque siempre busco diferentes clases para impartir. Creo que tengo una idea bastante buena de la siguiente, pero me gusta mantenerla algo así como una sorpresa. Pero cualquiera de ustedes que sientan que piensan tienen una buena idea de clase para que yo enseñe, por favor siéntanse libres. También por favor califica este video porque ayuda a sacarlo por ahí. Estoy bastante seguro si voy a Skillshare ahora mismo. Ya verás que de hecho, navegando por las clases, creo que ir y hacer animación, vamos a ver si estamos ahí arriba. Estamos literalmente allá arriba. Os agradezco tanto chicos. Soy la clase de tendencia superior, otra y la clase original que subí es la clase de entidad número uno. Ahora, se lo debo todo a ustedes chicos. Agradezco todo lo que ustedes han hecho. Ustedes me han seguido mucho el camino a través. Me da más motivación para que estas clases sean mucho mejores. Hasta la próxima vez chicos, tómalo con calma.