Creación de una naturaleza muerta abstracta en Cinema 4D | Patrick Foley | Skillshare
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Creación de una naturaleza muerta abstracta en Cinema 4D

teacher avatar Patrick Foley, 3D Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      0:43

    • 2.

      Preparación de escena (Resolución)

      0:48

    • 3.

      Configuración de la cámara

      1:11

    • 4.

      Creación y colocación de objetos

      8:19

    • 5.

      Colocación de piso

      3:22

    • 6.

      Iluminación (HDRI)

      4:27

    • 7.

      Texturas

      9:19

    • 8.

      Desplazamiento (piso)

      7:23

    • 9.

      Ajustes del procesamiento

      1:35

    • 10.

      Publicar el trabajo en Photoshop

      4:40

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

1343

Estudiantes

52

Proyectos

Acerca de esta clase

En esta clase, aprenderás a construir y dar vida a una naturaleza abstracta de naturaleza muerta abstract Con un proceso paso a paso, también aprenderás a aplicar estas técnicas para sacar de la rama, y hacer tus propios trabajos de arte magistral.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Patrick Foley

3D Artist

Profesor(a)

Hello, I'm Patrick. Many know me as Patrick4d. I've been creating photorealistic abstract renders in Cinema4d and Photoshop for awhile now and was overwhelmed at the support and buzz surrounding my social media. My work has been featured by Adobe, Photoshop, The Motion Designers Community,  and more.

So as a thank you, I've decided to share some of my knowledge. I will be releasing a new class every other month so hit the follow button and jump aboard!

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Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Introducción: [ MÚSICA] ¿Qué pasa, chicos? Este es Patrick Foley. Bienvenido a mi primer tutorial premium oficial vía Skillshare. hoy vamos a estar pasando por cómo hacer uno de estos renders abstractos que a menudo encuentras en mi Instagram. Este específicamente que estoy haciendo pasó a conseguir mucha exposición y muchos me gusta. Entonces supongo que éste que ustedes quieren saber y cómo hacer bastante algo parecido a esto. Vamos a estar haciendo esto en Cinema 4D. Necesitarás Cinema 4D y Photoshop para esto. Ya que voy a estar pasando por cómo modelarlo, texterarlo, encenderlo, componerlo. Incluso algunos Ajustes de Render retoquen eso. Después de Photoshop, metiendo con los colores y cosas así. Entonces entrémonos en ello. 2. Preparación de escena (Resolución): Hola chicos, así que acabamos de saltar aquí en el Cinema 4D, empecemos a crear esta cosa. Lo primero que voy a pasar se establece en nuestra resolución, asegurándonos de que nuestra composición esté configurada correctamente. Lo que queremos hacer es entrar en la configuración de renderizado. Si el tuyo no se encuentra aquí, si no has seguido el primer tutorial, puedes agarrar yendo por aquí. Simplemente vamos a la salida y configuramos algo bajo como 600 por 600. Eventualmente pondremos eso en 1080 por 1080, eso es lo que suelo pasar porque ese es el tamaño predeterminado de Instagram. Pero todo se ve bien aquí y no tenemos que preocuparnos por la colusión automatizada o la venación global aún porque eso sólo va a frenar nuestro [inaudible] hacia abajo, porque queremos ver cómo van a ser estos primero antes de que los demos. 3. Configuración de la cámara: Lo primero que queremos hacer es poner una cámara. Como pueden ver, ya creé aquí una cámara donde podemos empezar de nuevo. Sólo vas a hacer clic en cámara aquí y vamos a establecer eso. Como puedes ver, está en el puerto de vista aquí, pero no está aquí, así que solo voy a hacer clic en Ver, Usar como Runner View, y meterme dentro de la cámara. Ahora, tanto mi panel externo como mi ventana principal están colocados dentro de la cámara, lo cual es bueno. Ahora mismo, lo que vamos a hacer es crear una etiqueta, Cinema 4D Tag y poner una etiqueta de protección en la cámara. Más o menos de eso lo hace es no importa cuánto trate de mover la cámara, no puedo moverla porque está siendo protegida, lo cual es bueno porque para poner dentro la cámara en lo profundo de nuestro proyecto y nos gusta la forma en que se ve, no queremos que se interrumpa esta cosa. Lo que voy a hacer ahora es hacer clic en la Cámara, ir a Objeto, y establecer la distancia focal a algo así como, vamos a Tele por telefoto, y va a ser como un 135 milímetros, lo cual es bueno porque no sólo va a conseguir mucho más en el marco, se acercará más pero ayudará con la profundidad de campo. Llegaremos a eso pronto. 4. Creación y colocación de objetos: Ahora mismo parece que estamos configurados y lo primero que quiero hacer es empezar a crear los objetos para este render. Si vamos por aquí y seleccionamos la cápsula que nos da nuestro primer objeto pequeño con el que vamos a estar trabajando. Si quieres cambiar la pantalla a algo con la línea que puedas ver los segmentos más claramente, eso está totalmente bien. Entonces lo que vamos a hacer es bajar esto con el radio, puede ver que estamos cambiando estos valores aquí, hasta que quepa algunos que nos gustan. Yo iba a ir más flaco con estos. Algo así y tal vez cambiar la altura a alrededor 160 y tal vez el radio esté en algún lugar alrededor de las cinco y podríamos cambiarlos más tarde una vez que nos metamos en más gráfica. Pero esto se ve bien y algunos, algo así. En lo que respecta a los segmentos, estoy contento con eso. Podemos cambiarlos en el futuro, pero totalmente bien ahora mismo. Entonces lo siguiente que queremos hacer es colocar esta cosa en un clonador. El clonador que voy a usar, pongo el mío aquí mismo. Pongo estos botones aquí arriba porque siempre uso mucho estos botones. Pero generalmente buen clonador de MoGraph y se ve un limpiador aparece en nuestro panel de objetos aquí. Simplemente vamos a arrastrar la cápsula roja arriba. Por supuesto que obtienes tres de estos apilados uno encima del otro, pero eso ni siquiera está cerca de lo que queremos. Vamos a hacer clic al clonador y cambiar este modo de lineal a cuadrícula de distancia. Voy a enseguida del bate, eso vuelve todo loco. De nuevo, aún no lo que buscamos. Vamos a reducir un poco decente a todo el clonador. Con tan solo hacer clic en “T” y arrastrando a cualquier lugar una vez que tengas seleccionado el clonador, vamos a arrastrar para que apenas podamos ver todo en el cuadro. Eso se ve bien. Vamos a poner el clonador, este valor medio aquí mismo. Podemos poner esto a cero porque sólo queremos una fila en el eje y. Como podemos ver, nos estamos acercando a lo que queremos aquí y cambiando esto a 12 es el número que creo que me di cuenta antes que me gustó. Aquí puedes hacer clic en instancias de render, lo que puede ayudar a que se ejecuten un poco a tiempo. Se pueden cambiar estos de 12 y cambiar de tres a 12 en este eje también. Ahora tenemos un cuadrado encapsulado bastante lleno aquí, cubo. Como una cosa volumétrica pasando aquí. Eso se ve mucho mejor de lo que teníamos y lo siguiente que vamos a hacer es que nos gusta la forma en que se ve esto hasta ahora, pero no es lo suficientemente aleatorio y no es lo suficientemente orgánico de aspecto. Simplemente parece que apilamos la esfera que hicimos. Vamos a tener seleccionado al clonador y una vez que tengamos eso seleccionado, vamos a ir a MoGraph, Effector y Shader, o como coloqué un derecho aquí. Pero por esto, por el bien de este tutorial, voy a dar clic aquí al Shader. Como puedes ver, todo burbujeó porque todos están siendo afectados por el shader, lo cual es genial. Pero lo siguiente que tenemos que hacer es agregar un ruido al parámetro. Una vez que tengamos seleccionado el shader, vamos a hacer clic en sombreado aquí y ruido. Automáticamente puedes ver aquí vamos a mucha aleatoriedad, que es exactamente lo que queremos. Lo siguiente que vamos a hacer es ir a los parámetros. En lugar de, podríamos volver a la escala en un segundo, pero vamos a desmarcar escala. Ya no están siendo afectados. Tenemos que decir ¿qué queremos que afecte? Bueno, vamos a hacer efectiva esa posición por ahora y vamos a afectar un poco el por qué. Al arrastrar este valor un poco hacia arriba o hacia abajo, se puede ver que está cambiando todo en función de la y o en función de la altura. Vamos a ir a donde creemos que esto es genial, o queremos ir a donde ya está siendo lo suficientemente afectado. Ya está siendo bastante afectado aquí. Vayamos a 65 centímetros. Se ve bien. Para que esto sea más uniforme de un ruido, vamos a ir al panel de sombreado haga clic en “Ruido”. Este ruido está bien. Puedes usar el ruido que quieras de los presets por aquí o subir tu propia imagen. Pero sólo nos vamos a quedar con este ruido por ahora y luego ir a la escala global y llevarnos esto a 2,000. Como puedes ver, nos estamos volviendo mucho más ondulado porque estas imágenes de ruido de aquí es mucho más, se ve mucho más como un gradiente en lugar de un montón de picos y poco piercing, valores negros y cosas por el estilo. Entonces estamos obteniendo una agradable textura ondulada y basada en cómo elegimos mover este valor. Eso es lo mucho que estamos consiguiendo que esta cosa se vea afectada por ella. Nuevamente, puedes cambiar esto por lo que quieras. Si vuelves al Shader, lo que yo podría también querer hacer es afectar la escala. De nuevo, sólo para conseguir algo más de aleatoriedad pasando aquí. Lo que normalmente me gusta hacer es bajar este valor hasta llegar a lo negativo y a veces ir mucho más allá,se negativo y a veces ir mucho más allá, obtiene mucho más de un resultado de aspecto fresco, algo así. Esto es lo que fui por última vez en mi Instagram. Para cambiar esto, juguemos con el sombreado, pero el ruido un poco más. Si volvemos al panel de ruido, si cambiamos esto a tal vez 1,500, se puede ver que estamos recibiendo más variación aquí y eso se ve bastante cool. Estoy bastante contento con esto. Puedes hacer lo que quieras. Puedes cambiar estos ruidos por lo que quieras. Pero de nuevo, estoy contento con este. Nos vamos a quedar con eso y para volver a centrar esto, sólo vamos a tomar el clonador y presionar el teclado ER para mover el con esto en el eje y y simplemente mover todo esto hacia abajo. Se ve bastante centrado o incluso por debajo un poco porque vamos a estar agregando un objeto aquí y eso va a estar centrado. Eso se ve bien por ahora. Lo siguiente que vamos a hacer es agregar el balón. Balón abstracto aquí. Entonces sólo añadiendo una esfera desde esta ventana aquí mismo. De nuevo, pongo mis botones para tener una esfera lista para mí ahí mismo. Pero sólo vamos a bajar el radio. De nuevo, no tenemos que preocuparnos de que estropeemos la vista de la cámara porque aquí tenemos esta etiqueta de protección. Podemos ver dónde está este balón y sólo quiero asegurarme de que esto sólo está tirado por encima de algunas de estas marcas de rejilla aquí. Obviamente estamos asentados en la cima. Podemos vernos mover este balón desde aquí nos está llevando a algún lado y realmente no importa porque ya estamos siendo bloqueados desde nuestra vista desde estos tubos frontales de aquí. Pero si quisiéramos mover esto por aquí, realmente donde pensemos que encaja mejor y si queremos salir de la cámara, asegúrate de que estamos configurando nuestra entrevista aquí y simplemente salta. Si acercamos aquí ahora ya no estamos afectando a la cámara. Simplemente estamos viendo literalmente dónde está nuestro balón en proporción a estas cosas porque queremos ser algo realistas. De nuevo, si quieres que esta cámara, estas líneas desaparezcan, solo tienes que ir a la cámara y hacer clic en esta burbuja superior dos veces hasta que esté roja y eso sólo la va a ocultar de nuestra vista, pero aún así estará en rojo y todo va a estar bien ahí. Lo siguiente que vamos a hacer es asegurarnos de que esto apenas esté encima de estas cosas, que aquí se ve bastante bien. Es decir, no estamos recibiendo ninguna, sobre todo desde la vista de la cámara, no vamos a ver nada saliéndose de lo común. Podría simplemente crear dos de estas bolas y duplicar esto. Podría hacer Comando C y Comando V. Creamos otro y simplemente mover esto a la derecha. Nuevamente, asegurándose de que estas cosas no estén en conflicto con los tubos de aquí y veamos. Creo que ya que en realidad estamos yendo por debajo de estas cosas, solo puedo escalarlo para crear más variación aquí. Se ve genial y realmente lo que quieras hacer, si quieres crear tres, cuatro. Lo que sea que se vea genial, ¿los haces me gusta cool porque se está aguantando. Una cantidad decente de aleatoriedad aquí. Vamos a volver a subir a la cámara y digamos que estamos bien con esa composición aquí mismo. Por ahora, sólo lo vamos a mantener así. 5. Colocación de piso: De lo siguiente que nos vamos a preocupar es de hacer un piso. Simplemente haciendo clic en un avión, asegurándonos de que tenemos nuestro avión listo. Como puedes ver, si nuestra cámara estuviera configurada en el clásico 36 por defecto, tendríamos que estirar este avión mucho más grande. Nuestra profundidad de campo sería mucho menos superficial. Si quieres que la profundidad de campo esté en 135 o algo con una lente larga, cualquier fotógrafos sabrá exactamente de qué estoy hablando ahí. En realidad voy a llegar a la profundidad de campo en un segundo. Ahora solo tenemos que asegurarnos de escalar un poco esto, así que haz clic en “T”, escalar esto tanto como quieras. Después de esto, podemos hacer clic en “E” en nuestro teclado y moverlo en el eje x y el eje z aquí. De nuevo, no vamos a subir. En realidad no lo estamos moviendo para arriba en absoluto, pesar de que lo parezca, nos estamos pegando en la x y la z Mi objetivo aquí es solo llenar la ventana de render real. Ves estas pequeñas áreas grises desmayadas marca nuestra relación de aspecto. A veces es difícil de ver porque están tan desmayados. Lo que puedes hacer es hacer clic en tu teclado turno V, que aparece esta ventana gráfica. Si vas a “Ver”, en realidad puedes cambiar la opacidad de las fronteras. Si quieres ir un 100 por ciento eso hace que sea mucho más fácil ver en qué estás trabajando aquí. Si está fuera de estas fronteras cuando estamos dentro de una cámara, no va a estar en el render, así que claro, todavía tenemos algunos raros ahí. Voy a mover estas cosas en consecuencia. Ojalá no tengamos nada que sobresalga. Parece que podría tener que escalar esto un poquito más. Pero ahora deberíamos ser buenos. Por supuesto, realmente no me gusta usar la grilla con demasiada frecuencia. Entonces voy a ir al filtro y sacar las rejillas. Eso se ve mejor. Nuestra composición se ve bastante bonita porque estamos centrados. No podemos mover la cámara ahora porque estamos en la producción, pero si solo queremos subir un poco esto, y mover la cámara, y mover la cámara, escalar esto en un poco más, y opción botón medio del ratón y literalmente ver donde estamos y tratar de mandar a esto tanto como podamos. Es más fácil ahora porque tenemos estas barras negras. Yo sólo voy a ir a donde parece que estoy bastante centrada tanto horizontal como verticalmente. Eso me parece bastante decente porque sí quiero algunas de estas cosas. Esta cosa va a estar en primer plano, que se va a difuminar, y eso es a menudo el fondo se va a difuminar, lo que crea para un bonito renderizado cinematográfico, forealista a la larga. Esto se ve bien por ahora. En realidad voy a guardar esto mientras hablamos. Esto será tutorial render 1. Voy a guardarlo así. Ahora estamos bien. Siempre es una buena idea ahorrar incluso antes de que esto se pudiera hacer ya un trabajo decente. Lo siguiente que vamos a hacer es trabajar en iluminar esta cosa antes de empezar a texturizarla, suponiendo que nos guste dónde está este piso, se ve bien. Reduzca un poco esto. Esto se ve bien. 6. Iluminación (HDRI): Ahora vamos a trabajar en esta ventana de renderizado interactiva en un segundo. Si haces clic en la opción R, esto aparecerá y obviamente se renderiza muy rápido en este momento porque estamos en lo físico y no tenemos ninguna oclusión ambiental o iluminación de google comprobada y realmente ninguna textura es para hacer que esta cosa funcione lento. Lo primero que diría que haría es ir a la oclusión ambiental, ya agregando algunas sombras. Se ve un poco mejor y vamos a crear una cúpula, una cúpula HDRI alrededor de todo esto porque por supuesto, puedes agregar un avión y hacerlo iluminar y hacer que esta cosa emita luz, pero para mí es mucho más realista crear un domo real alrededor de todo el asunto, una imagen HDRI y hacer que esta cosa realmente parezca que está en el espacio 3D en un entorno real. Entonces eso es exactamente lo que vamos a hacer. Vamos a dar clic a la esfera. Si entra aquí, igual que cualquier esfera regular. Todo lo que tienes que hacer es escalarlo hasta que no lo puedas ver, hasta que estemos envueltos en todo esto. Si saltas de una cámara, puedes ver muy claramente en una cúpula, lo cual es genial. Vamos a saltar de nuevo en la cámara dentro de la cúpula y nada es diferente porque no le hemos asignado ninguna luz. Lo que vamos a hacer es crear un nuevo material aquí y dejarlo caer sobre la cúpula y para hacerlo más fácil, solo vamos a titular este domo HDRI o titularlo ligero o lo que quieras hacer y obviamente estas son las tres esferas, uno, dos, tres, y aquí está el suelo. Por lo que podemos titular este terreno y eso debería ser bueno por ahora. Vamos a trabajar en la luz de la cúpula ahora mismo. Tenemos este material seleccionado y vamos a revisar el color y el canal de reflectancia porque no lo necesitamos en absoluto. Aquí es la primera vez que realmente vas a ver que esta cosa se encienda adecuadamente. Vamos a revisar la iluminación global. Observe que esta cosa se vuelve negra porque ahora en realidad confiamos en luces GI y en realidad luces físicas para encender esta cosa porque antes era solo luz por defecto. Lo que vamos a hacer es tomar el material que se aplica a la cúpula y comprobar la luminancia y ya verás que todo está encendido ahora. Se ve bien, pero es realmente plano porque literalmente está siendo iluminada por 100 por ciento de luz desde todos los ángulos. Por lo que realmente no hay ninguna variación. Vamos a saltar de nuevo en la cámara y crear esta variación. Vamos a ir al canal de luminancia, textura, carga imagen y aquí tengo un par de imágenes. Texturas tutoriales en HDRI. Simplemente muestra imágenes que voy a utilizar para este tutorial. Por ejemplo, algo así funcionaría porque es una imagen de 360 grados. No parece que se haya alterado demasiado. Se ve bastante natural, la iluminación se ve bien y nada como esto realmente. Cualquier imagen que puedas tomar tú mismo a través un teléfono con cámara de 360 grados o lo que quieras hacer funciona totalmente bien. Por lo que me di cuenta, ni siquiera tiene que ser una imagen de 360 grados para lucir bien porque solo lo estamos iluminando y entonces la gente realmente no entiende mirando reflexiones si en realidad es 360 grados o no. Realmente no importa, pero vamos a usar esta imagen por ahora. Por lo que voy a dar clic en abrir y no. Ya estamos consiguiendo luz mucho más realista y en realidad vas a entender y ver esto mejor una vez que empecemos a texturizar estas cosas. Yo sólo voy a asegurarme de que esta cúpula esté donde la quiero, para que sea la más realista, ver todo lo que realmente está sucediendo está abajo. Voy a tomar esta cúpula, hacer clic en ella, y asegurarme de escalar esta cosa o no escalarla, mi mal. Simplemente mueve esto hasta que estemos contentos con dónde está esta cosa. Entonces soy bueno con esto y lo último que quieres asegurarte de que haces es bajo pestaña de iluminación aquí, solo tienes que hacer clic en la luz de área GI porque por lo que lo he notado, elimina las salpicaduras a largo plazo. Al menos cuando estás usando luces físicas como llanuras o algo así. Si alguna vez has experimentado splotchiness en el pre-render o cuando no tienes suficientes muestras, eso definitivamente ayuda. Regla de oro, asegúrate de que esto esté comprobado. Vamos a saltar de nuevo en la cámara aquí. Todo todavía se ve bien. Estos puntos de vista son los mismos y vamos a trabajar en texturizar estas cosas. 7. Texturas: Lo primero que voy a hacer es trabajar en las esferas. Entonces voy a crear otro material y teclear esta esfera. Para este tutorial sólo para que lo pasemos por ahí, voy a aplicar esto a cada esfera en lugar de hacerlas todas diferentes. Ya puedes ver ahora son todas blancas y así voy a texturizar esto. Para este solo voy a ir con él y solo puedes ver cómo aplico estas texturas. Realmente no voy con ninguna dirección, pero todo se trata de ver mi flujo de trabajo y ver cómo ustedes pueden aplicar esto a ustedes mismos. Lo primero que hago es agregar algún legado de reflexión, y voy a matar al especular por defecto así que borra eso. Como puedes ver estos ya se ven muy realistas porque están siendo reflejados por el HDRI, el suelo y todo lo que lo rodea. Se puede ver literalmente que estos tubos aquí mismo se están reflejando muy de cerca a ella así que eso es exactamente lo que queremos. Si quieres ir por algo como Chrome, estoy totalmente bien con eso. Lo siguiente que vamos a querer hacer es agregar algún bache a esto. Tengo algunos baches ya establecidos, pero para esto vamos a usar un ruido. Ya estamos recibiendo estos ruidos fríos en esta cosa así que vamos a usar uno diferente para esto. Un ruido que he encontrado que funciona mucho en texturas realmente sutiles, y si quieres como un sutil scratch texturas o algo así es poxo o poxo, lo que digas eso. Si vas a mirar eso, obviamente estos lucen mucho más naturales y eso es algo bueno. Entonces si vamos a chocar, voy a poner esto como 10. El vigor, y cuanto más sutil es muchas veces más realista se ve. lo único que tenemos que preocuparnos es quizá agregar un rasguño como este metal está siendo rayado. mí me gusta hacer eso mucho con estos renders así que solo voy a añadir otra capa aquí. Oh, discúlpame. Haz click en la capa que ya tenemos y vas a la máscara de capa y más o menos si estás familiarizado con Photoshop, que estaremos entrando más adelante. Las máscaras de capa son más o menos una manera fácil de quitar y agregar y quitar de manera no destructiva bits y trozos de capas que no quieres. Eso es exactamente lo que vamos a hacer. Aquí vamos a tomar una textura y les voy a mostrar unos coo bastante coo. Cuando piensas en texturas, piensas en algo como esto, o algo así como una textura de un patrón, o algo así, pero normalmente no pensarías en algo como esto como una textura. En realidad vamos a usar esta imagen como la capa de eliminación de máscara de capa del reflejo así que literalmente vamos a romper las reglas aquí. De nuevo, esto es sólo tratar de conseguir que pienses fuera de la caja porque realmente no tienes que hacer todo realmente ortodoxo así que vamos a dar clic en “No”. Como puedes ver, algunas de estas texturas siendo eliminadas literalmente por la imagen usamos en el HDRI para que eso sea otra cosa genial que puedes hacer. Sólo vamos a editar este pedacito. Si haces clic en la imagen y tal vez subas un poco, mira, mueve los puntos negros hacia arriba. Ahora, tenemos una eliminación bastante limpia de este rasguño. nuevo, realmente puedes hacer lo que quieras si mueves los puntos blancos hacia abajo, los blancos hacia arriba, y esto es solo meterte con él. Muchas veces puedes intentar invertir estos colores de la forma que quieras. A veces funcionan, a veces no lo hacen, no con cada imagen, pero se ve con esto, esto está empezando a ser bastante cool como un bonito efecto aquí. Podemos ver alguna remoción fresca de estos rasguños aquí. Es literalmente sólo jugando con estos valores. Se pueden obtener inversos bastante fríos de la imagen, y arañazos, y la eliminación de las capas y si se quita el color, literalmente sólo tenemos negro en el otro lado que se ve fresco también. De nuevo, todo lo que tiene que ver con lo que te sientes cómodo, con lo que quieres hacer. Para esto solo podría usar blanco y subir esto un poco. Esas texturas son bastante cool para mí, y si quería hacer algo loco dentro del canal de color, tal vez solo vaya con un tablero de ajedrez en la parte posterior solo para que estos tengan un patrón para ellos. Si voy como 10 por 10, cool. Yo estoy bien con eso y bien podría tenerlo así o algo así. Eso me parece genial. Por lo que literalmente solo jugar con ciertos valores de ciertas cosas, te ayuda a repensar qué hace que las cosas parezcan algo realistas, fotorrealistas porque aunque esta textura no es realista en absoluto, acabamos de inventar esto. Se ve realista en base a la iluminación que tenemos. Vamos a trabajar en meternos con estas cosas de tubo aquí, o las pastillas, o como quieras llamarlas. Entonces vamos a hacer esta textura llamada píldoras sólo para que sepamos aplicar esto aquí mismo en la cápsula. Nuevamente, todo depende de ustedes lo que quieran hacer con esto. Estoy pensando volver a agregar una capa de reflectancia, legado de reflexión, matar al especular predeterminado y llevar a este tipo hasta 20. Entonces vamos a revisar la luminancia, pero claro, no vamos a tener estos brillantes así. Vamos a crear alguna dispersión subsuperficial y con eso vamos a ir a efectos en el canal de luminancia y dispersión subsuperficial. Esto crea para un tipo de efecto realmente fresco, y esto es como crear texturas de vela, cera como esa. Es difícil de ver a veces, sobre todo en esta vista, pero para ciertos objetos que quieres crear más adelante definitivamente es el movimiento. Si quieres llevar esto a 180, esto debería de ser bueno. Debería ser más que bueno en realidad. Voy a bajar esto para que esto se renderice un poco más rápido, y ver cómo se ve esto. Te tengo. A mí me queda bien y ni siquiera nos hemos metido con la profundidad del campo todavía. Lo siguiente que vamos a hacer es trabajar en esta textura del suelo y debido a que la dispersión del subsuelo ralentiza las cosas, por ahora voy a quitársela de las cápsulas, pero estamos bastante confiados en cómo se ven esas por lo que por ahora vamos a trabajar en la textura del suelo. Lo último que tenemos que hacer, crear textura para el suelo. Titulemos este terreno y lo coloquemos en el suelo. Algunas personas quieren ir con un relleno de fondo blanco, te toca totalmente de nuevo. nuevo, esto se ve realmente bastante guay, pero para esto vamos a darle un poco de textura. A lo que me gusta hacer primero, vamos a añadir una reflectancia y de inmediato del bate se va a reflejar. A ver cómo se ve eso. Eso se ve muy loco porque es un poco trippy. Está siendo reflejado por literalmente todo. Lo que vamos a hacer es bajar un poco esto. En primer lugar, matar a este especular predeterminado. Disculpe, toma un trago muy rápido. Lo siguiente que vamos a hacer es bajar este valor. Digamos que al 10 por ciento. Nuevamente, lo sutil siempre es agradable y nos vamos a meter con el desplazamiento. Lo primero que vamos a hacer es agregar esa textura de lodo que teníamos. Nuevamente, no necesitas estas texturas para lograr lo que voy a buscar. Puedes tomar estas fotos en tu teléfono, sobre todo porque estos teléfonos tienen una resolución realmente bonita hoy en día, sobre todo iPhones. Vamos a dar clic en “Sub Polygon Desplazamiento” y porque sólo tenemos unos pocos tipos de segmentos aquí para trabajar con el desplazamiento sub polígono no nos va a ayudar mucho. Como puedes ver estamos consiguiendo esta textura fresca aquí, y para conseguir realmente un efecto completo de esta textura, vamos a tomar estos segmentos del avión e ir a algo así como 200 por 200. De nuevo, esto va a ralentizar realmente nuestro render así que vamos a bajar esta caja sólo para poder ver cómo se ve este piso. De aquí que en realidad se ve bien así que vamos a bajar la altura que también acelera el render a dos. Eso le da una textura realmente fresca y es más que un bache porque protuberancias, solo se puede conseguir tanto con. Creo que para esto ni siquiera necesitaremos un bache. Podríamos agregar uno un poco. 8. Desplazamiento (piso): Por ahora sólo vamos a meternos. En realidad íbamos a desplazar este avión real ahora. Al ir a aquí y hacer clic en las exhibiciones aquí, vamos a arrastrar estas pantallas en la parte superior del suelo. Está siendo afectado. Ve a shader, y ve al ruido. Ahora estamos afectando esto de esta manera, además de afectarlo lo que el desplazamiento en el material. Para esto lo que sea que estemos usando como ruido vamos a chocar la escala global a como 1500. Como puedes ver, no importa cuál sea el ruido ahora, solo estamos afectando un poco esto, lo cual es muy guay, y en realidad es lo que queremos. Incluso algo loco como este se verá realmente genial con esto. Veamos cómo se ve esto. De nuevo, esto lleva tiempo, pero es más rápido de lo que parece. En realidad estoy bastante contento con eso. A ver, en realidad estamos mirando aquí. Simplemente nos tocó preocuparnos de tal vez agregar un poco de bache, luego después de eso trabajaremos en la profundidad del campo. Yo estoy bien con eso. Se ve realmente bien. Lo siguiente que podemos hacer es agregar un poco de textura al color. Estoy bien con tenerlo solo blanco, pero siempre es genial agregar un poco de un patrón sutil. Muchas veces iré a superficies e iré a azulejos. Por defecto te da estos patrones de aspecto realmente feo, así que vamos a matar a la gracia para ser negro. Matar a los rojos para ser blancos. Normalmente no me gustan los biseles así que vamos a matar eso. Pasar de patrones a algo así como líneas. Esto nos da un patrón de aspecto realmente fresco aquí. Una vez que se revele, verás de qué estoy hablando aquí. Eso se ve muy cool, y estoy contento con algo así, al menos por este tutorial. De nuevo, no es confinado. Me emociona ver lo que ustedes me enviaron porque es esa escena genial donde ustedes enviaron de vuelta después de aprender sobre estas técnicas y esas cosas. Lo que vamos a hacer es matar a esta opción R. Esto es lo que estamos viendo aquí. Vamos a ir a nuestra cámara y configurar la profundidad de campo. Lo primero que quieres hacer es ir a la pestaña física en la Configuración de Render y revisar el campo. Ahora en realidad estamos habilitando esto. Porque estamos dentro de unos 135 milímetros, vamos a conseguir una profundidad de campo poco profunda realmente agradable. Vamos a enfocar esto muy rápido. La forma más fácil de hacer esto, hay un montón de maneras diferentes. Haga clic en este botón justo aquí. Lo que quieras, concéntrate más, solo vas a dar clic en la imagen. Yo diría sobre aquí mismo. Justo alrededor de esa pelota, que está alrededor de estas primeras cosas aquí. Si salimos de la cámara, vemos si hacemos esto visible. Podemos ver que esta caja de cámara termina justo donde va a ser visible más o lo menos borrosa. Eso es exactamente lo que queremos aquí. Vamos a saltar de nuevo a la cámara aquí. Disculpe, déjeme tomar un trago más de agua. Ahora lo siguiente que queremos hacer es meternos con el f-stop. volver a hacer clic en la cámara, vamos a ir a la pestaña física. Esto es muy importante en cuanto a la profundidad de campo. La gente tendrá preguntas sobre, “¿Cómo hago que el fondo realmente borroso y el primer plano realmente borroso?” Bueno, solo configuramos donde queremos que esté enfocado y la mayoría que está justo aquí. Bueno, ¿cómo controlamos qué tan borroso es el fondo y borroso es el primer plano? Es lo que este número de aquí. Los usuarios de cámaras entenderán esto porque si tienes una cámara DSLR o realmente cualquier cámara, tienes que meterte con la abertura o f-stop. Te voy a decir que la forma más fácil de recordar es cuanto menor sea este número, más borroso será. Si quieres mucho y enfocarte, este número necesita ser más alto, y si quieres un poco y enfocar profundidad de campo superficial, este número tiene que ser realmente pequeño. Lo bueno de este programa es los números van tan bajos como alrededor de 1.2 a diferencia de un 50 milímetros o algo así. Puedes estar loco con este programa vas 0.6. Puedes ser poco realista con ella y será muy borrosa y muy cinematográfica. Para algo como esto, un f-stop de alrededor de uno debería funcionar, porque de nuevo, cuanto más largas sean las líneas que usamos, mayor puede ser este número. Porque queríamos borrosas, pero no queremos realmente borrosas. No podemos ver nada. Esto debería ser bueno. Si queremos probar esto realmente rápido. Otra buena forma de probarlo es creando una región de renderizado. A mí me gusta verlo en el gran vista-puerto a veces. Voy a ir por aquí y especie de ver lo que esto crea. Eso se ve realmente bonito. Podríamos incluso necesitar menos cosas en el campo. Porque esto es realmente superficial, se ve muy bien. Estoy realmente contento con esto, pero incluso me siento cómodo moviendo esto de uno a un punto tal vez tres o cuatro. Demos a eso una prueba más. De nuevo, me gusta darme solo un poquito de astilla aquí porque cuanto más tengas ahí dentro, más tiempo se tarda. Siempre me gusta tenerlo de vuelta aquí para ver lo borrosa que es realmente lo que hay en la parte de atrás . Eso se ve realmente bien. De nuevo, podríamos incluso subir a como 1.6 y ahí es donde probablemente me vaya a quedar. Porque no quiero que todo sea tan borroso. Al final del día, esto se ve bien por ahora. Sí, en realidad estoy satisfecha. Yo sólo voy a añadir un bache. Un golpe sutil a esta textura aquí, la textura del piso. Yo sólo voy a ir ruido, clic en el ruido aquí y volver a ir a Paxil, y bajar esto. Se puede ver el ruido pasando aquí. Si quiero hacer esto un poco más pequeño porque estamos acercados como 50, entonces baja este bache a como 8. Voy a estar contento con eso. Sólo para asegurarnos a pesar de que ni siquiera vamos a poder ver esto porque la poca profundidad de campo. Veamos qué podemos ver. Sí, así que no demasiado, pero definitivamente algo ahí. Yo estoy contento con eso. Lo último que queremos hacer es volver a aplicar esta textura aquí que está en las pastillas. Porque recuerda que nos deshicimos de eso. Ahora queremos volver a arrastrar esta etiqueta de protección a la cámara por si acaso. Todo debería estar bien ahora, todo está en capas correctamente. Todo es donde se supone que debe estar. 9. Ajustes del procesamiento: Ahora, podemos preocuparnos por sacar esto y renderizarlo. Vamos a bajar esta ventana de pestaña Render, y preocuparnos por esto. En primer lugar, vamos a empezar en lo físico aquí. Vamos a pasar de progresivo a fijo. Vamos a llevar esto a medio. Normalmente en realidad toco esto a algún lugar alrededor de las cinco. Eso se ve bien. Entonces, para las imágenes de calidad más limpias, realmente no me gusta tomar atajos para hacer estas cosas realmente pixeladas, así que voy cuatro, cuatro, cuatro, y como estamos usando dispersión subsuperficial, llévate eso a cuatro. Todo se ve bien ahí. Anima la oclusión, asegúrate de evaluar la transparencia's encendido. Siempre reviso eso porque ayuda a que el vidrio se vea mejor. En realidad no estamos usando ningún vaso, así que realmente no importa para este. Vamos a la pestaña de eliminación global, vamos al recuento de muestras personalizado, y usualmente pongo esto a algo así como 150. Nuevamente, la computadora de cada uno puede manejar las cosas de manera diferente. Tengo una computadora bastante decente, pero nada loco. Es un Mac. No uso octano obviamente, pero esto se ve bien y todo debe estar donde se ve. Entonces, vamos a la salida. Lo último aquí, y asegúrate de que el ancho. Bloqueemos la relación aquí ya que nos gusta ajustar un valor y sólo vamos a 1080. Deberíamos ser buenos. Esto es todo lo que tienes que preocuparte antes de renderizar estas imágenes. Simplemente vamos a hacer clic en Render aquí, y todo se ve de acuerdo al plan. Una vez que esto termine de renderizar, vamos a dar seguimiento con la parte de Photoshop. 10. Publicar el trabajo en Photoshop: Hola chicos. Estamos de vuelta y parece que esto sólo tardó alrededor de 35 minutos en renderizar. Sé que es mucho tiempo para un fotograma pero como yo lo veo, cuanto más realista lo quieras, más vas a esperar. Incluso las mejores computadoras tomarán algún tiempo. Esto se ve bien. Lo que vamos a hacer es hacer clic derecho en esto, Guardar como, y lo vamos a guardar como un tiff de 16 bits. Va a ser realmente plano pero nos va a dejar colorear mucho más esta cosa. Será lindo. Tutorial render uno, vamos a guardar eso donde lo queramos. Vamos a abrir Photoshop. Vayamos a donde lo guardé y arrastremos esto aquí. Tenemos esto abierto ahora mismo. Se ve bastante bonito. Lo que vamos a hacer es lo primero, comando J, que duplica la capa. Siempre es bueno editar de manera no destructiva. Si realmente quieres editar de manera no destructiva me convertiría filtros inteligentes porque esto nos permitirá volver dentro de nuestro filtro raw de cámara que estamos a punto de abrir en este momento y editar las cosas de manera no destructiva. Lo primero que suelo hacer es comprobar la vibración, ver cuánto color quiero en esta cosa. Ya diría que a los 40, esto se ve bastante guay. Yo estaba moviendo hacia arriba los negros, como pueden ver, muy planos. Pero vamos a volver a meter algunos de esos contrastes simplemente añadiendo, lo adivinaste, contraste. Eso se ve bien por ahora. Mucha gente me pregunta cómo consigo ese efecto de grano, ese efecto de grano foto-realista. Si ves que solo hay un poquito de grano natural, supongo, pero para que esto realmente parezca una foto, vamos a ir a la pestaña de efectos y añadir algo de grano. Esto se ve bien así. Con esta resolución en particular estoy en usualmente no tengo que meterme con el tamaño. A veces bajo un poco. Esto se ve bastante bien. Todo depende de cómo se vea desde este punto de vista. Eso se ve bien así. A lo siguiente que vamos a ir es a la tonificación dividida. Muchas veces agregaré un poco de rojo aquí, le daré algo de calidez y tal vez bajaré esto a los marrones, le daré ese tono terroso. Toma los aspectos más destacados y muévalos a tal vez 17 e ir más hacia el blues. Esta tonificación dividida, realmente suma para antes y después. Definitivamente le da una vibra de color. Uno que creo luce retro y natural y funciona muy bien con muchas veces el grano que agregamos. Pero si vuelves aquí, siempre me gusta probar las temperaturas para acabar con esto. Para esta imagen, no tenemos que hacer tanto. Ya se ve bastante decente. Agrega un poco más de contraste. Mirándolo de nuevo. A lo mejor añadir algunos blues y algunos greens, y retocar estos como nos parezca conveniente. Pero para mí esto se ve bastante bien. Acabamos teniendo sólo un cambio de temperatura de un grado, agregando un poco de azul, tal vez agregando un poco de vibración. Pero esto realmente me queda bien y no veo ningún problema con esto. A lo mejor ajustando un poco las sombras. Pero vemos aquí nada es realmente pico los blancos y nada realmente va demasiado lejos por debajo de los negros en absoluto. Yo estoy contento con esto. Si quieres ver esto en comparación con la primera imagen sin editar, es una apariencia mucho mejor. Esto se ve más limpio. No hay grano. Pero queremos esa calidad foto-realista. Podemos ver que esto se ve mucho mejor, al menos en mi opinión. Pero de nuevo, todas estas cosas, edita cómo quieres, cómo te parece conveniente y hago clic bien. Se puede ver el antes y el después porque agregamos esta capa extra. Porque estamos usando filtros inteligentes, todo lo que tenemos que hacer es hacer clic y estamos de vuelta con todas estas configuraciones. Hacemos doble clic en el botón Camera Raw. Es no destructivo, lo cual es algo muy bueno. Entonces solo vamos a guardar esto Archivo, Exportar, digamos para web, vamos a guardar en Instagram. Esta pequeña ventana aquí siempre me aseguro de que estoy en JPEG, Optimizado, este cheque hacia abajo y la calidad se establece en un 100 y sólo estamos usando alrededor de un megabyte, lo cual es muy bueno. 1080 por 1080. Simplemente vamos a salvar esto como es. Tutorial renderiza uno y guarda eso. Eso es todo para este tíos. Aprecian ustedes chicos sintonizando. Hasta el siguiente tutorial, estaremos haciendo algo más, algo tal vez más loco que esto. Agradezco ustedes sintonizando y revisando esto. Tómalo con calma.