Creación de un entorno tradicional de habitaciones chino en un motor irreal 5 | Aniket Rawat | Skillshare

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Creación de un entorno tradicional de habitaciones chino en un motor irreal 5

teacher avatar Aniket Rawat, 3D Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción a la clase

      2:18

    • 2.

      Cómo configurar las imágenes de referencia

      7:14

    • 3.

      Cómo crear la forma de base de la tabla

      19:23

    • 4.

      Detalle de la tabla de escritura

      29:33

    • 5.

      Finalizar la tabla

      22:24

    • 6.

      Creación de la silla

      24:13

    • 7.

      Fijar la silla

      4:00

    • 8.

      Cómo crear las ventanas

      18:53

    • 9.

      Cómo agregar más paneles de ventanas

      23:19

    • 10.

      Creación de la pequeña estante

      22:09

    • 11.

      Cómo crear la gran estante

      24:29

    • 12.

      Creación de la pantalla de 4 veces

      22:19

    • 13.

      Cómo configurar la sala

      17:52

    • 14.

      Creación de una mesa y sillas pequeñas

      31:40

    • 15.

      Detalle de la habitación

      21:29

    • 16.

      Desenvolver UV la mesa y silla

      19:39

    • 17.

      Textualización de la tabla

      16:26

    • 18.

      Cómo entender las máscaras

      24:08

    • 19.

      Textualización de la tabla de acabado

      27:56

    • 20.

      Textualización de la silla

      10:40

    • 21.

      Textualización de la estante y las mesas

      11:52

    • 22.

      Textualización de la pantalla de 4 veces y estante

      26:23

    • 23.

      Cómo agregar el balcón

      14:51

    • 24.

      Textualización de la habitación

      19:39

    • 25.

      Cómo configurar la escena en un motor irreal

      24:10

    • 26.

      Exportación de texturas

      20:25

    • 27.

      Configuración de la iluminación y el posterior procesamiento

      16:34

    • 28.

      Cómo crear los floreros

      15:28

    • 29.

      Creación de pequeños accesos

      21:36

    • 30.

      Cómo crear la lámpara y más beneficios

      22:24

    • 31.

      Textualización de los apoyos

      22:17

    • 32.

      Cómo colocar los apoyos

      19:27

    • 33.

      Cómo acabar los toques y tomar capturas de pantalla

      29:33

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

145

Estudiantes

2

Proyectos

Acerca de esta clase

Hola a todos y bienvenidos a este nuevo curso. En este curso, repasaremos todo el proceso de creación de un ambiente de habitaciones tradicional de China utilizando un pintor de sustancias Unreal Engine 5, licuadora.

Vamos a repasar el modelado de Blender, texturización con el pintor de sustancias y a configurar la escena, la iluminación y los materiales en Unreal Engine 5.

Recibirás lo siguiente:

1. 33 conferencias de video en Full HD con más de 11 horas de contenido y comentarios de AUDIO.

2. Todos los archivos relacionados con el curso, incluyendo archivos de .blend, archivos de proyectos irreales y de sustancias, imágenes de referencia, texturas, etc.

SOFTWARES UTILIZADOS - (BLENDER, pintor de substancias, motor irreal 5):

Todos los modelos se harán en Blender, sin embargo, las técnicas utilizadas son universales y pueden ser replicadas en cualquier otro paquete de modelos 3D. Los materiales y texturas se crearán utilizando el pintor de sustancias. El arte, la iluminación y la composición de nivel se harán en Unreal Engine 5.

En este curso, aprenderás todo lo que necesitas saber para crear los resultados finales que ves en las imágenes y trailers. Las mismas técnicas pueden ser aplicadas a casi cualquier tipo de entorno.

¡Este curso tiene más de 11 horas de contenido! (Todos los videos tienen comentarios de audio)

Vamos a ir en cada paso de este curso juntos y no se omitirá nada. El curso no tiene ningún tipo de tiempo para que puedas seguir todos los pasos fácilmente.

Comenzaremos por recopilar algunas imágenes de referencia para obtener algunas ideas iniciales y el estado de ánimo de nuestra escena. Organizaremos estas imágenes de referencia en un programa gratuito llamado Pure Ref. Después de esto pasaremos a Blender y comenzaremos a modelar nuestros principales activos. Comenzaremos modelando cosas como la Mesa de escritura, las sillas, los estantes y todos los diferentes apoyos de nuestra escena, todo el proceso de modelado se cubrirá solo en la licuadora.

Después de que hayamos modelado todos nuestros activos principales, abriremos UV y los exportaremos al pintor de sustancias para iniciar el proceso de texturización. Aprenderemos a crear materiales de alta calidad y realistas y las características clave de pintor de sustancias como máscaras inteligentes, generadores, materiales inteligentes, etc.

Después de esto importaremos todos nuestros modelos y texturas en Unreal Engine y configuraremos la escena de allí. El siguiente paso sería establecer nuestra iluminación y crear un ambiente y un ambiente para nuestra escena. Usaremos las nuevas características de Motor no real, como el Lumen para obtener iluminación realista de nuestra escena y configurar un volumen de post-procesamiento para mejorar aún más los gráficos de nuestra escena.

Luego pasaremos más tiempo creando un montón de pequeños accesorios para detallar aún más la escena como algunos floreros, lámparas, tetas de té, etc. Vamos a terminar este curso añadiendo un par de accesorios de Megascans de Quixel para darle al medio ambiente un toque final, establecer diferentes ángulos de cámara y tomar capturas de pantalla de alta resolución para nuestra cartera.

Así que espero verte allí en el curso, gracias.

¿A quiénes está dirigido este curso?

Estudiantes que tienen conocimientos básicos de modelaje, textura y quieren aprender a crear entornos. Todo lo que en este curso se explicaría en detalle pero algún conocimiento previo del software sería útil.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Aniket Rawat

3D Artist

Profesor(a)

Hi everyone, My name is Aniket Rawat and I am a 3D artist who likes to create realistic and high quality 3D props and assets. The main 3D programs that I work in are Blender, Substance Painter, Zbrush and Unreal Engine. I am proficient in 3D modelling and texturing.

Thank you for stopping by my profile, I hope my courses are able to help you learn new stuff.

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Transcripciones

1. Introducción a la clase: Hola a todos y bienvenidos a este nuevo curso. En este curso, repasaremos todo el proceso de creación de una regla tradicional china utilizando Unreal Engine cinco, licuadora actúa pintor de sustancia de principio a fin. Repasaremos modelando en proveedor extra usando Substance Painter y configurando la escena, iluminación y materiales en Unreal Engine cinco, todo el modelado se hará usando licuadora. Sin embargo, las técnicas utilizadas son universales y se pueden replicar en cualquier otro paquete de modelado 3D. Los materiales y texturas se crearán utilizando sustancia, pintor, nivel de iluminación de lote y composición se hará en Unreal Engine five. En este curso, aprenderás todo lo que necesitas saber para crear los resultados finales que veas en las imágenes y Rayleigh. Las mismas técnicas se pueden aplicar a casi cualquier tipo de entorno. Este curso cuenta con más de 11 h de contacto. Y vamos a ir a cada paso de este curso juntos y no se saltará nada. Este curso no tiene ningún tipo de lapsos de tiempo para que puedas seguir cada paso fácilmente. Comienza reuniendo algunas imágenes de referencia para obtener algunas ideas iniciales y el estado de ánimo para nuestra escena. Arreglaremos estas imágenes de referencia en un programa gratuito llamado pure ref. Después de esto, pasaremos a licuadora y comenzaremos a modelar nuestros principales activos. Empezaremos modelando cosas como la mesa de escritura, vítores, vítores, Diferentes rocas en nuestra escena. Todo el proceso de modelado se cubrirá solo en Blender. Después del modelo, todos los aminoácidos cuando UV se desenvuelven y los exportan a Substance Painter. Para comenzar con el proceso de texturizado aprenderemos a crear materiales de alta calidad y realistas. Y las características clave de Toxin Spain, ellos máscara inteligente, generador, materiales inteligentes, etc. Después de esto, importaremos todos nuestros modelos y texturas a Unreal Engine y instalaremos allí el mismo agujero. El siguiente paso sería configurar la iluminación y crear un ambiente y ambiente para nuestra escena. Utilizaremos las nuevas características de Unreal Engine como human, para obtener una iluminación realista para nuestra escena. Y también configura un volumen de post-procesamiento para mejorar aún más las imágenes de las escenas. Entonces pasaremos un poco más de tiempo creando muchas pequeñas gotas para detener aún la escena aún más como algunos jarrones, lámparas, los puertos, etc. Terminaremos el discurso agregando un par de indicaciones de libros y mega escaneos para dar el ambiente de toque final un par de indicaciones de libros y mega escaneos para dar , configurando diferentes ángulos de cámara y tomando capturas de pantalla de alta resolución para nuestro portafolio. Entonces espero verte ahí en el curso. Gracias. 2. Cómo configurar las imágenes de referencia: Hola y bienvenidos a todos. En este nuevo curso, estaremos creando un ambiente tradicional chino de principio a fin usando Blender, sustancia, pintor y Unreal Engine five. Así que comencemos. En esta primera conferencia, solo estaremos pasando por unas imágenes de referencia. Los puede encontrar en los archivos del curso que se le proporcionan. Abre esa carpeta, y por ahí encontrarás esta carpeta de imágenes de referencia. Y aquí están todas nuestras imágenes de referencia relacionadas con este curso. Simplemente puedes pasar rápidamente por ellos. Algunos de ellos son como se supone que debe verse nuestro ambiente final y el estado de ánimo general para nuestro entorno. Si bien algunos de ellos están relacionados con diseños específicos son objetos como este es para un marco de ventana o una puerta, esta pequeña mesa. Estas imágenes nos ayudarán en creación de estos diseños específicos son objetos, y el resto de ellos son solo para la sensación general del entorno. Además, una cosa más que quiero mencionar es que la imagen principal de referencia a la que me referiré están utilizando es esta. Eso no quiere decir que solo seguiremos exactamente esta imagen de referencia en particular. Usaremos esto como nuestra principal diferencia de que nuestra escena final se vería principalmente así solo, pero usaremos otras imágenes para tomar más ideas y agregar algunos otros objetos. Además, ustedes también son completamente libres de experimentar si les gusta algo en particular de alguna otra imagen de referencia, definitivamente pueden agregar eso para hacer que el entorno sea único. Además, estas no son todas las imágenes de referencia. A medida que el curso siga avanzando, voy a estar sumando más a esto. Y definitivamente puedes pedir algunos de los tuyas. Puedes buscar imágenes de referencia relacionadas con este tema solo en Google o tal vez Pinterest o cualquier otra plataforma de imágenes. Diga arriba para ver y organizar estas imágenes correctamente. Estaré usando un programa llamado PRF que puedes descargar gratis muy fácilmente. No tienes que usarlo necesariamente ya que puedes ver las imágenes normalmente también en un visor de imágenes como este. Pero el ref puro nos ayuda mucho a verlas juntas. Y puede ayudarte a acelerar tu flujo de trabajo. Muy bien, así que para instalarlo, solo rápidamente, vaya a Google Chrome, busque ref puro, y haga clic en el primer enlace. Puedes hacer clic en descargar aquí. Puedes seleccionar tu sistema operativo y también puedes donar a ellos si quieres. Pero como este es un programa gratuito, solo puedes seleccionar cantidad personalizada y poner en cero y presionar Descargar. Ahora la descarga comenzará ya que ya he descargado e instalado pure ref. No volveré a hacer eso. Puede descargar rápidamente la configuración e instalarla. Y una vez hecho eso, ven aquí y busca pura ref. Ábrela. Y si, básicamente esta pequeña ventanita es pura ref. Puedes usar tu botón derecho para moverlo por tu pantalla. También puedes cambiar el tamaño esto así ajustando los bordes. Si quieres, hazte un poco más grande en tamaño o más pequeño, puedes ajustarlo muy fácilmente. Bien, entonces para agregar estas imágenes, para ser honestos, es bastante sencillo. Simplemente puede seleccionarlos todos y arrastrarlos y soltarlos en la ventana de referencia pura así. Y se puede ver que todos ellos se han cargado en nuestra escena. Y podemos verlas juntas. Bien, así que repasemos rápidamente algunas de las cosas importantes de PRF. Una de ellas es que uses tu clic derecho para moverlo por tu pantalla así. Puedes seleccionar cualquier imagen que quieras usando tu clic izquierdo. Puedes seleccionarlos, moverlos, escalarlos, y también puedes acercarlos usando una rueda de desplazamiento. Esto es algo bastante básico. Puedes hacer clic con el botón derecho del ratón. Y podemos salvar nuestra escena del aire para que podamos abrirla cuando queramos. Google para guardar. Y vamos a guardar esto rápidamente primero. Lo guardaré como Nuevo visto solo en esta carpeta de imágenes de referencia. Entonces es seguro. Espera a que se ahorre. Podría tomar un poco de tiempo. Muy bien, así que ahora que hemos guardado nuestra escena, también puedes hacer clic derecho y cargar la escena. Siempre que abras un PRF, queremos cargar una escena en particular. Puedes ver que puedes abrir y cargar desde aquí. Bien. Lo siguiente que quería mostrarte es que si pasas al modo, asegúrate de que siempre en la parte superior esté habilitado cuando esto te ayude a hacer es, digamos que estamos en Blender. Y queremos modelar algo particularmente como esta mesa. Podemos colocarlo en una pantalla como esta y podemos ver fácilmente trabajar en Blender mientras que el ref puro permanece en la parte superior de nuestra pantalla para que podamos ver las imágenes de referencia en todo momento. Esto hace que su trabajo sea mucho más fácil ya que no tenemos que movernos de un lado a otro entre el remitente y la imagen. Y podemos ver fácilmente la imagen de referencia por aquí solo encima de Blender. Si quieres minimizar la ref pura, puedes simplemente hacer clic aquí en la barra de tareas una vez. Y puedes ver que se minimiza y puedes traerlo de vuelta así también. Lo siguiente es que puedes hacer doble clic sobre cualquier imagen. Enfócate en ello. Si quisieras crear esto, simplemente haz doble clic en él, concéntrate en esa imagen en particular. Lo siguiente que quería mostrarles es que es bastante útil en esto. Como puedes ver, todas las imágenes son de diferentes tamaños dependiendo de la resolución. Creo que no tenemos que seleccionar cada uno de ellos y escalarlos. Simplemente puedes presionar Control o seleccionarlos todos así. Haga clic con el botón derecho, vaya a las imágenes y normalice y seleccione tamaño. Y ahora son prácticamente todas de tamaño similar. Y ahora otra vez, haga clic con el botón derecho en las imágenes. Organizar y seleccionar óptimo. Ahora están dispuestos adecuadamente con un tamaño algo similar para que sea más fácil verlos. Si sientes que alguna imagen en particular es importante, puedes seleccionarla particularmente y simplemente aumentar el tamaño. Así que sí, cosas bastante útiles. Puedes golpear Control S para guardar esta escena. Y puedes presionar con el botón derecho y simplemente pasar por las propiedades y experimentar tú mismo. Porque algunos de ellos son bastante autoexplicativos. Por igual que proceder a través del curso. Esto es suficiente para aprender sobre tu vida. Podrás trabajar fácilmente contigo y leer esto. Y si, creo que esto es todo para esta primera conferencia. En la próxima conferencia, comenzaremos con el proceso de modelización y creo que primero estaremos creando esta tabla. ¿Dónde está? Sí, esta de aquí. Como pueden ver en esta imagen de referencia, como dije, estaremos utilizando esta como referencia principal. Se puede ver esta tabla por aquí. Este será el punto focal de nuestra escena. Entonces comenzaremos por crear esto, y nos gustará uno por uno, crearemos todos los accesorios importantes que las ofertas parecen como la silla, la mesa, las repisas, y luego las uniremos y las colocaremos juntas, todas esas cosas. Estaremos creando muchas cosas y aprendiendo muchas cosas. Los voy a ver en los próximos videos, chicos. Gracias. 3. Cómo crear la forma de base de la tabla: Hola y bienvenidos chicos. Por lo que en esta conferencia estaremos iniciando con la fase de modelado de nuestros objetivos. Y como mencioné en el último video, comenzaremos modelando la mesa de escritura. Entonces primero vamos a abrir ref puro sería una barra de búsqueda y escriba en dólar ref. Simplemente puede presionar el botón derecho y pasar para cargar, cargar recientes y seleccionar la escena. Espera a que se cargue. Y sin embargo por aquí, vamos a ver. Entonces tenemos esta imagen de referencia por aquí y estamos tratando de hacer algo de este tipo de mesa. Bien, así que ahora de vuelta en Blender, he abierto un nuevo archivo de licuadora. Simplemente puedes presionar a para seleccionar todo y luego presionar eliminar para que tengamos un MTC. Además, encenderé mis teclas de screencast para que puedas ver todos y cada uno de los atajos que realizo. Como puedes ver, sea lo que sea que esté haciendo, incluso los clics del mouse están disponibles por aquí para que puedas seguirme fácilmente. Entonces sí, lo primero que quiero hacer es si vas a mirar a través de las imágenes de referencia, también hay una imagen de referencia para este diseño de mesa, lo cual es bastante práctico. Es realmente bueno si tienes vista ortográfica Lego de cualquier tipo de objeto que queramos hacer. Hace que sea mucho más fácil modelar ese objeto como las dimensiones y todo, ¿verdad? Entonces lo que voy a hacer es regresar y turno de vendedor más ocho o primero presionar uno. Para la vista frontal así. Como puedes ver, si presionas uno, obtendrás en la vista frontal siete es para vista superior, 3s para la vista correcta, puedes ver por aquí las vistas. Entonces presionaré uno y esa es nuestra vista frontal. Presiona Mayús más a para agregar un nuevo objeto, y yo agregaré una imagen. Voy a añadir una imagen de referencia. Rápidamente dirígete a mi directorio de tutoriales. Y en la carpeta de imágenes de referencia, sólo tienes que seleccionar esta imagen de referencia así. Y sí, ahora está aquí en Blender. A ver. Una cosa que voy a hacer es seleccionar esta ventana y simplemente la voy a mover a mi segundo monitor. Y también puedes hacer lo mismo si quieres, porque en este momento está bloqueando la vista. Así que lo voy a mover por aquí. Sé que no puedes verlo, pero puedes abrirlo en tu propio PC. Básicamente estoy viendo esto de inmediato ahora mismo. Bien, así que antes de empezar a modelar nuestra mesa, lo único que necesitamos para asegurarnos de que nuestra escala permanezca uniforme en todos los objetos que modelamos. Entonces con eso, lo que quiero decir es que necesitamos un modelo de referencia que podamos mirar y podamos escalar los objetos consecuencia de acuerdo con ese modelo de referencia. Entonces, si repasas en los archivos del curso, en la carpeta de exportaciones, encontrarás un modelo de referencia humana que podemos importar a Blender. Y lo usaremos como referencia para escalar todos los objetos de manera que la escala sea uniforme a través de todos los objetos que modelaremos. Entonces para traerlo en Blender, lo que tenemos que hacer es pasar a Archivo tanto en la x como por aquí está en la carpeta de exportaciones. Sólo tienes que seleccionarlo. Y sin embargo, el modelo humano que podemos utilizar para escalar nuestros objetos en consecuencia. Pero ahora mismo este modelo humano también es bastante enorme. Si repasas en el artículo, podemos verificar las dimensiones desde aquí y podemos escalarlo en consecuencia primero. Entonces verifiqué en Google, la estatura humana promedio es de alrededor, creo que 1.7 o 1.8 m de altura. Entonces ese sería el eje z. Entonces solo seleccionaré este objeto completo, presionaré S y lo escalaré hacia abajo en el eje z. Sólo estamos viendo el eje zed justo abajo de la escala en él. Es alrededor de 1.81, 0.8 m. Así que sí, creo que este sería un modelo humano de referencia. Entonces ahora podemos escalar la tabla según este modelo humano. Seleccione la imagen de referencia, presione S para escalarla. A ver. Todavía bastante grande. Esta imagen está bien. Así que puedes ver la escala por aquí para esta imagen de referencia. Es 0.4 721, All Access acaba de redondear a 0.475. Entonces ahora como pueden ver, creo que nuestra mesa se ve bastante bien según el modelo humano en cuanto a tamaño. Entonces ahora presionaré uno de nuevo y comenzaré realmente a modelar la mesa. Podemos seleccionar este personaje de referencia, presionar M para moverlo a una nueva colección. Y ahora vamos a renombrarlo como derechos humanos. ¿Está bien? Y puedes ver por aquí diferentes colecciones creadas que podemos habilitar o deshabilitar fácilmente cuando queramos. Así que vamos a deshabilitarlo por ahora. Seleccionaré la imagen de referencia, mientras que G, para moverla. Y puedes bloquearlo en cualquier acceso. Entonces, si presionas Y, puedes ver el movimiento está registrado en el eje y. Así que asegúrate de primero más G. Luego volviéndote de nuevo por aquí. Se puede hacer lo mismo con como cualquiera de los movimientos, rotación o escala. Puedes presionar S y luego escalarlo en el eje x solo presionando X. Y puedes ver que estamos escalando solo en el eje x. Ahora para simplemente cancelar este movimiento pulsa con el botón derecho del ratón. Y sin embargo eso es cáncer. Bien, así que asegúrate moverlo un poco hacia atrás en el eje y así ahora más uno para la vista frontal. Shift más a. Y agreguemos un cubo. Puedes activar o desactivar extra desde aquí para que puedas ver a través de tu modelo en la imagen de referencia. Ahora cuando seleccionas el cubo y presionas S para reducirlo así, con todos los ejes. Ahí está Zhe y muévalo aquí en la parte superior así. Entonces primero solo estaremos creando esta parte superior por aquí, esta. Así que ahora de nuevo seleccionado presiona S luego x y escala en el eje x así. Asegúrate de que sea igual desde ambos lados así. Bien, a continuación, también necesitamos escalarlo en el eje y. Entonces presione S e Y. Y veamos. Estoy comprobando las dimensiones por aquí. A lo mejor le vamos a dar una longitud de alrededor de casi un metro, así que 0.95 m. así que sí, creo que se ve bastante bien. Solo estoy mirando esto y si, esto se ve bien. Ahora lo que tenemos que hacer es primero, habilitar rayos X. Ahora como ves todas estas crestas y detalles, vamos a crear eso ahora. Antes de eso, simplemente guardaré rápidamente nuestro archivo para que ninguno de los progresivos perdió la mezcla para seguir guardando sus archivos con frecuencia, vaya a File Save. Y lo guardaré en el directorio solo en la carpeta de archivos de licuadora llamada como Sala China. Y golpeó guardar. Una cosa más que quiero hacer antes de continuar es si vas por aquí y haces clic en esta flecha, puedes habilitar esta opción, esta cavidad. Esto te ayudará a mejorar los bordes y el poco local. Y puedes verlos fácilmente. Porque si lo deshabilitas, son un poco difíciles de ver. Cavidad y sombra habilitadas. Sí, es bastante bueno. Descanse uno de nuevo, habilite la radiografía. Empecemos ahora a presionar Tab para entrar en el modo Editar. Y antes de continuar, asegúrate de aplicar la báscula. Siempre que cambies la escala del objeto, siempre necesitamos aplicar la escala. Entonces presiona Control a y aplica la báscula. Podrías pensar, ¿cuál es la razón de esto? Porque cuando usamos ciertas propiedades como Bevel y van a insertar, extruir cualquier cosa así. Es necesario que se aplique la escala. Lo que quiero decir con eso es que te mostremos rápidamente en acción. He creado un cubo. Al cambiar, solo agrega un cubo. Puedes presionar Mayús más D y duplicarlo así. Entonces lo que voy a hacer es básicamente seleccionarlos a ambos. Y presionaré S y X. No tienes que gustarte copiarme para esto. Solo estoy demostrando algo que es x y escalarlos en el eje x así. Cosas básicas. La siguiente palabra que haré es seleccionar una de ellas, presionar Controlar a y aplicar la escala. Y no se aplica la escala. Entonces digamos que traté de usar algún tipo de propiedad o algún tipo de acción. Seleccione esta, presione Tab, presione tres para Seleccionar cara. Uno es cuatro aristas, dos es 31 es para vértices que es cuatro aristas y tres, cuatro caras. Entonces seleccionemos esta cara y quiero insertar esta así. Como puedes ver, funciona bastante bien y de manera uniforme puedes insertar esto, esto presionando E. Así insertamos presionando I, puedes arriesgarte pestaña seleccionar esta prensa facial I. Y puedes ver que somos fácilmente capaces de insertar esta. Pero si seleccionas esta, presiona tabulador, selecciona esta cara, presiona I. Y ahora notarás que el recuadro en ambos es bastante diferente. Como pueden ver, este es bastante uniforme y este de aquí está un poco estirado porque estiramos este objeto así. Por eso se estira sobre el eje x así. Y no es fijo porque no aplicamos la escala. Entonces si solo selecciono este controlador ahora basado por la báscula. Ahora bien, si intento insertar esto de nuevo, se puede ver ahora también es perfecto. Entonces, una cosa para recordar, cada vez que cambies la escala de tu objeto, asegúrate de aplicar la escala. Puede que no te des cuenta de que podría solucionar muchos de tus problemas cuando te gusta modelar. Seleccione esta prensa Control E, aplique la báscula y ahora presionaré una de nuevo. Presione la pestaña para el modo de edición, habilite los rayos X. A ver. Podemos presionar Control R o control R se usa para agregar bucles de borde como este. Agregará un bucle de borde completo a través de su modelo. Para presionar Control R, agregue bucle de borde de esta manera. Ahí está G, luego z. Y mueve este bucle de borde por aquí en la parte superior. Agrega otro, coloca uno por aquí. Nuevamente, agrega otro por aquí, así, bastante simple. A continuación, lo que básicamente podemos hacer es presionar Control R, agregar bucle de borde justo entre ellos. Entonces, para agregar un bucle de borde en el centro de dos bucles de borde, solo necesitas presionar Control art y puedes moverlo así, ¿verdad? Así que solo pulsamos el botón derecho y nos colocamos exactamente en el centro. Presiona Control R. Agrega otro. Se haga clic derecho. Ahora para seleccionar dos bucles de borde al mismo tiempo. Mantenga presionada la tecla Alt y seleccione la primera. Así. Puedes mantener presionada la tecla Alt y usar tu clic izquierdo para seleccionar el bucle completo. Ahora mantén presionadas Alt y Mayús, selecciona dos de ellas al mismo tiempo, así. Y ahora solo presionaremos S para escalarlo hacia afuera así. También puedes escalarlo un poco más en el eje y más S Entonces, ¿por qué? Y como pueden ver, en estos momentos es muy agudo. Así que selecciónelo de nuevo. Ahora presione Control V, bisele los bordes. Como pueden ver, lo estamos biselando. Como una especie de suavizarlo para que puedas aumentar o disminuir el nivel moviendo tu mouse. Y puede usar la rueda de desplazamiento para aumentar la cantidad de segmentos Entre segmentos es como la cantidad de suavidad. Como puedes ver, puedes aumentar la cantidad de segmentos para que sea muy suave. No creo que necesitemos tanto. A lo mejor dos o tres segmentos serían bastante buenos. Y algo así. Ahora, selecciónelo, haga clic con el botón derecho y seleccione Sombra suave. Y en cuanto obtienes Shade liso, el objeto es muy Vietnam. Entonces para arreglar eso, se puede ver que en realidad no necesitamos estas líneas. Queremos que sea suave, sombreado. Simplemente hacemos clic derecho y elegimos suavizarlo nuevamente. Y para solucionar este problema es venir aquí y las propiedades de los datos del objeto van a Normales y seleccionamos autismo. En cuanto hagas eso verás que ahora todo está bastante bien. Pero como pueden ver, aquí es un poco suave. Y vemos estos bordes por aquí. Y eso es porque no lo escalamos correctamente. Entonces lo que voy a hacer es mantener Alt, seleccionar este bucle y este, y este. Ahora esto más S luego y y escalarlos hacia adentro. Ves estos bordes. Asegúrate de que haya igual en ambos lados. Entonces creo que eso es bastante bueno. Eso me parece bien. Voy a golpear Control S para guardar esta otra vez, habilitar rayos X. Y también tenemos esta pequeña sección en una mesa. Entonces presione Tab, presione tres para Cara, Seleccione y seleccione esta cara superior, descanse una. Y habilite de nuevo los rayos X. Vamos a moverlo un poco hacia abajo así. Y básicamente solo presione I para insertar esto aquí creo, y simplemente presione E nuevamente, extruido hacia afuera así. Algo así. O el tamaño puede estar un poco fuera. Pero eso no importa tanto como se puede ver donde no importa tanto. No tenemos que seguir exactamente la imagen de referencia. Definitivamente podemos mirar un par de cosas. Si vas a querer agregar esto, también puedes saltarlo por completo. Bien, Siguiente, veamos, tenemos estas cajas como hojalata creadas en nuestra mesa. Eso es un poco más de detalle. Entonces, antes de crear eso primero, vamos a crear el resto de la mesa, el diseño base para ello, y luego podemos enfocarnos en detallarlo. Un poco más. Suprimida otra vez. Shift D. Agreguemos otra escala de cue. Habilitar rayos X y esta vez colóquelo por aquí así y escalarlo de acuerdo a esta caja. S luego x, escalarlo hacia arriba. Ahora presiona S luego Y. También asegúrate de abrir tu ref y seguir mirando esta imagen por aquí para que sepas exactamente lo que está pasando en esta mesa de aquí también así, ya que solo la podemos ver desde el frente, necesitamos distinguir lo que está en la parte de atrás. Sí, eso no es gran cosa. Creo que definitivamente podemos hacer eso ahora seleccionar esta prensa S1, así que el SDN Vi y escalarlo apenas por aquí. Creo que eso es bastante bueno en mi opinión. Lo siguiente que quiero hacer es que solo quiero usar el modificador de espejo para copiarlo en el lado derecho de la mesa. Entonces eso es bastante fácil de hacer. Pasas por la sección de modificadores y seleccionas el medio. momento verás que realmente no pasa nada porque el origen de esto está por aquí y el modificador espejo funciona acuerdo con el origen del objeto. Entonces queremos reflejar este objeto en el eje de este objeto para que esté exactamente por aquí según estos grandes objetos. Entonces seleccionaré este en la opción de objeto medio por aquí. Toma esto, suéltalo y selecciona este objeto. Y se puede ver que se ve perfectamente espejada. Ahora bien, si realmente no lo entiendes, solo lo explicaré rápidamente una vez más, agregaré un cubo listado por aquí. Y digamos que agrego un modificador espejo a esta prensa Tab. Y verás que como que no funciona correctamente. Déjame mostrarte por qué. Para que funcione correctamente, solo presionaré Tab, presionaré Control R, agregaré un bucle de borde justo en el centro así. Así que pulsa el botón derecho, y yo sólo voy a eliminar esta cara completamente suprimir. Entonces solo presiona tres, selecciona esta cara, presiona X y elimina los vértices. Se puede ver básicamente que el cubo está a la mitad ahora. Y ahora puedo usar el modificador espejo. Y ya verás que va a funcionar perfectamente ahora. De esta manera podemos usar un modificador de espejo para copiarlo al otro lado del objeto. Y como pueden ver, ahí está el punto de origen. Por lo que el modificador espejo es una medición del objeto de acuerdo con este punto de origen de color naranja solamente. Entonces sí, estamos reflejando a través de este punto. Pero si quieres cambiar el origen del modificador espejo, necesitamos usar esta opción por aquí. Entonces digamos que agrego otro cubo. Esta vez, me gustaría tenerlos. Así que solo bájala, presiona Mayús más D y coloca esta de aquí. Y ahora digamos que quiero crear otro cubo justo por aquí, así, exactamente a la derecha de este cubo. Entonces para esto, podemos usar fácilmente el modificador espejo. Seleccione éste. Ve por aquí, agrega un modificador de espejo. Da click sobre este objeto central, y ahora usará el punto de origen de este cubo. Así que simplemente haz clic por aquí y podrás ver que se refleja perfectamente en el eje x. Si seleccionas la Y no está funcionando realmente porque para deshabilitada x primero y vamos a colocarla un poco así en el eje y, luego habilita la y. Y puedes ver que ahora está reflejando en el eje y. También. Se pueden usar múltiples ejes al mismo tiempo. A ellos les gusta esto. Así se puede ver que se mueve sobre el eje x, y, z de acuerdo a este punto de origen. Si seleccionas este cubo y lo mueves, podrás ver que todos los cubos se están moviendo porque están siendo afectados por este punto de origen, lo que finalmente afecta al modificador de espejo. Y sí, por eso está cambiando la posición de ellos. Sí, solo fue un poco de demostración. Mostrar cómo funciona MIT y modificar ya que es una modificación realmente poderosa. Y puedes acelerar mucho nuestro flujo de trabajo y lo estaremos usando mucho en este curso también. Así que ahora para volver a nuestra mesa, hemos reflejado fácilmente este objeto. Puedes ver por aquí, puedes activar o desactivar el modificador espejo así. Esto se reflejó fácilmente, y lo hemos reflejado acuerdo con el punto de origen de este objeto de aquí. No el punto de origen de sí mismo, sino según este objeto en particular. Como puedes ver, puedes seleccionarlo. Ahora, hay tres. Digamos que escala esto boca abajo. Se puede ver que ambas fases se están escalando. Nos va a ayudar mucho. Sólo podemos trabajar en el lado izquierdo de la mesa y el lado derecho se haría por su cuenta. Y creo que esta conferencia ya es bastante larga, aunque no hemos hecho mucho. Pero creo que es suficiente para esta conferencia ya que es un video bastante largo. Así que voy a golpear Control S y guardarlo. Y en el siguiente video, seguiremos trabajando en nuestra mesa y modelando. Entonces sí, gracias chicos por mirar. Te veré el siguiente. 4. Detalle de la tabla de escritura: Bienvenidos chicos. Entonces, sigamos modelando una mesa. Lo haré rápidamente esto permite llaves de costo de swing. Y si, comencemos. Siguiente. Estaré creando esta pieza por aquí en el medio. Simplemente puede presionar uno para la vista frontal. Y la vista esta es, solo agreguemos una impresión, presionemos Mayús más a y agreguemos un plano. Se agrega por aquí así. Gíralo, luego esta x para bloquearlo en el eje x, luego más 90 en un número hacia atrás para girarlo 90 grados. Bien, entonces ahora asegúrate de que esté en el centro. Así que solo selecciona este objeto aquí y escribe cero aquí en la ubicación en la x, y y z. Puedes seleccionar esta pestaña de elemento desde aquí. Además, si no ves este menú completo por aquí, solo puedes presionar N y esto aparecerá. Después selecciona el ítem toca desde aquí y podrás poner en los valores de transformación a 000 para que quede exactamente en el centro. La razón por la que estoy haciendo esto es para que puedan ver que se escala perfectamente por aquí y por aquí. Y ahora puedo usar fácilmente el modificador espejo, dividirlo por la mitad, para que solo tengamos que crear el lado izquierdo del modelo. Entonces presione Tab, presione Control R en el bucle de borde justo en el centro y luego presione botón derecho para colocar este bucle de borde en el centro. Presione uno para la palabra de-select, y seleccione el lado derecho tomaría mejor x y los borraría. Y ahora bastante simple, solo agregas un modificador de espejo y puedes ver que es fácilmente duplicarlo sobre el lado derecho. Ahora esta pestaña, y comencemos a crear esta primera hacia el Select, seleccione los vértices inferiores. Pongámoslos por aquí. Presiona Control R para agregar este bucle de borde aquí. A continuación, selecciona estas dos palabras, estas molestas, y luego asegúrate de presentarlas, para bloquearlo en el eje z así, para que puedas moverlo de esta manera. Presione Control R, agregue otro bucle de borde aquí. Nuevamente, seleccione estos dos riesgosos que X , fíjelo en el eje x. Ahora solo selecciona estos vértices y vuelve a colocarlos por aquí. Ahora lo que podemos hacer es básicamente seleccionar estos dos riesgosos y crear esta manera más fácil hacer esto sería simplemente deshacer todo. Y volvamos por aquí. Seleccione esta palabra es la primera prensa E para extruir. Y simplemente colóquelo por aquí así, 12,345,678.9. Entonces la razón por la que estoy contando esto es que creo exactamente nueve vértices por aquí de este lado también para que luego los conecte. No hay problemas. Entonces 12,345,678.9, no te preocupes, no tienes que seguir esto exactamente. Puede estar un poco apagada. Ahora para unir todos estos vértices. Hay una manera bastante fácil. El largo camino sería simplemente seleccionar las dos primeras palabras temporada, luego seleccionar estas dos, luego presionar F para rellenar el bajo. La forma más fácil sería simplemente presionar para entrar en el modo de selección de borde, seleccionar esta arista y seguir presionando F. Y puedes ver que todas las caras se están llenando muy fácilmente. Ahora ya está hecho. A continuación, seleccione las azafatas riesgosas que z, y escalarlo en. De esta manera. Podemos simplemente mover estos vértices por aquí así. Además, si quieres colocar estos dos exactamente juntos, podemos usar el chasquido. Así que sube por aquí y selecciona vértice para que pueda chasquear a vértice. Y hay un atajo para usar el ajuste. Presionas G y Z. Selecciona esta palabra C más G, luego Zach para moverla. Luego mantén Control y muévete sobre estos vértices. Se pueden ver instantáneamente chasquidos como este. Y podemos ver esta ficha. Eso significa que ahora mismo se está cortando a este vértice. Entonces ahora están perfectamente rectos en línea. Se puede ver ahora mismo, cuando agrego un bucle se controla. Arte, agrega un bucle. Es un poco inclinado porque el borde de aquí está inclinado. Entonces es por eso que esto también se está inclinando, pero queremos agregar un bucle de borde recto por aquí. Entonces para hacer eso, presiona Control R y primero agrega un bucle de borde como este. Se puede ver que hay algunos atajos por aquí, como incluso eso está actualmente apagado. Entonces si presiono E, Ahora, incluso está encendido y se puede ver que ahora está aún más inclinado porque está copiando el borde inferior. Pero ahora, como pueden ver, tenemos otra opción que está por aquí, voltear. Así que presiona F para darle la vuelta a esto. Y ahora seguirá el borde superior con este rasgo. Ahí es donde está recto ahora. Y ahora podemos colocarlo por aquí. Seleccione estos dos, presione E, levante x para extruirlos hasta aquí. No nos unamos a ellos. Puedes unirte a ellos si quieres, pero mantengamos un poco de espacio por aquí. También se asegura de habilitar el recorte en el modificador medio. Lo que esto va a hacer es dejarme mostrar rápidamente primero, voy a desactivar el recorte. Selecciona estos dos vértices y si los mueves más allá del minuto modificarlos, puedes ver que son como fusionarse entre sí. Pero si habilitas el recorte, se unirán justo en el centro y no realmente colapsarán y se fusionarán entre sí. Esto puede ser bastante útil en este momento. Podemos mantenerlo desactivado o habilitado realmente no importa porque realmente no nos estamos uniendo en el centro. Entonces, mantengámoslo apagado ahora mismo y sigamos adelante. Voy a añadir otro bucle de borde listado por aquí. Seleccione estos dos vértices y extrúyalos hacia abajo. Básicamente, estamos haciendo lo mismo una y otra vez. ¿Correcto? Entonces esto es gastos generales está hecho. Como puedes ver, el modificador espejo está haciendo su trabajo a la perfección. Y vamos a pasar por aquí. Presiona Tab, presiona Control R. Y puedes usar Colvin para aumentar el número de bucles así. Agreguemos a S para escalarlos hacia abajo. Seleccione ambos arriesgados X, enciérrela por aquí y colóquelos así. Nuevamente, agregue a otros bucles de borde. Vamos a pasar por aquí. Tenemos un poco de espacio por aquí. Así que presiona Control art para agregar otro número para que podamos crearlo de esta manera. Y entonces ahora solo lo terminaré rápidamente. Y ustedes también pueden hacer lo mismo. Esto es algo bastante protegido, así que estoy bastante seguro de que ustedes también pueden hacerlo con bastante facilidad. Bien. Ahora también tenemos que sumarnos a estas dos áreas por aquí. Entonces lo que podemos hacer es básicamente presionar Control R para agregar dos bucles de borde. Primero, colóquelos por aquí, bájelos. Y ahora voy a agregar un bucle de borde como este. Lo que voy a hacer es presionar G Entonces X para moverlo sobre el eje x. Control de retención. Y si recuerdas, podemos encajarlo a este vértice así, como puedes ver, ambos al menos se ajusta de esta manera. Y nuevamente, agrega otro. Mantenga el control y chasqueelo por aquí. Y ahora sólo podemos seleccionar estos dos vértices y estos dos presionan F, unirlos entre sí. Y de manera similar, voy a hacer lo mismo por aquí. Yo los dedico. De nuevo a dos de ellos. Seleccione el primero y z, el siguiente control antiguo y snap. Nuevamente, g y x mantienen el control y se ajustan. Ahora solo haz una cara más f. bien, así que la hemos creado con éxito. Creo que se ve bastante bien. Vamos a sacarlo aquí, al frente. Ahora queremos darle un poco de grosor. Nuevamente, hay dos formas de hacerlo. Simplemente podemos seleccionar esta pulsación Tab para entrar en un modo, presionar a para seleccionar todo. Entonces solo presiona E para extruir esto hacia afuera así. Como puedes ver ahora el grosor está ahí. Pero creo que la mejor manera de hacerlo sería usando un modificador. Así que vamos a deshacer todo lo que es Control por primera vez y asegurémonos de aplicar la báscula. Y ahora sólo voy a añadir un modificador de solidificación. Y como puedes ver, podemos controlar el grosor de este muy fácilmente usando el modificador. Creo que lo hace un poco más útil. Ahora solo presionemos con el botón derecho en Sombra Suave, y asegúrate de habilitar el suavizado automático para arreglar todo esto. También, podemos agregar Bisel. Como puedes ver, para hacer los bordes un poco más suaves, tal vez podamos aumentar o disminuir la cantidad de bisel. También. Aumentemos los segmentos para que quede un poco más suave. Ahora baja por aquí debajo la sección de sombreado y asegúrate de habilitar las normales endurecidas. Como puedes ver, hace mucha diferencia. Ahora. Se ve mucho mejor. Bien, vamos a golpear guardar ahora y proceder más allá. Descanso. Uno para la vista frontal. Y vamos a ver. Tal vez podamos seleccionar esta prensa Tab Control R para agregar un bucle de borde a esto. Crea esta sección por aquí. Además, rápidamente abriré tu ref y veré cómo se ve exactamente la mesa de ahí. Como pueden ver, tenemos algo así por aquí. Lo que podemos hacer para crear esto como seleccionar este primero, el pentagrama para entrar en modo de edición. Agreguemos un bucle de borde de esta manera, presione Control, Act, que se ve así. Y presione el botón derecho para colocarlos en centro, presione S y X e Y, y escalarlos por aquí. Creo que hasta aquí está bien. Seleccionaré este bucle también y lo moveré un poco hacia la izquierda. Seleccione estas dos caras. Presione tres para Cara, Seleccionar y seleccione estas dos caras. Uno. Y vamos a ver. Creo que es un poco más grueso. Voy a mover sus ojos, mirar hacia atrás hasta aquí solamente. Nuevamente, presione tres, seleccione las dos fases. Hay uno para la vista frontal y ahora presiona U para extruir, extruido hasta aquí. Y luego otra vez molestos una vez más y extruirlo hasta aquí. Bien. Entonces tenemos algo como esto. Ahora, como pueden ver, tenemos otra caja como cosa por aquí. Entonces vamos a crear eso. Ahora. lo que tenemos que hacer para eso es que básicamente tenemos Sin embargo, lo que tenemos que hacer para eso es que básicamente tenemos que unirnos a estas dos fases, pero tenemos que unirnos a ellas correctamente, como necesitamos unir el libro. Entonces hay un comando para esto, simplemente presione Control más e. Después de haber seleccionado ambas fases, presione Control más a0 y luego seleccione bucles de borde de puente. Entonces, como puede ver, ahora están conectados correctamente. No puedes simplemente seleccionarlos ambos y luego presionar F. No funcionará correctamente. Como pueden ver, esto es algo muy raro. Así que solo selecciónalos dos, haz clic con el botón derecho y Control E y luego enlaza los bucles de borde. Ahora tenemos esta cosa por aquí, y ahora podemos seleccionar esta cara, esta cara, y esta. Nuevamente, presione uno para la vista frontal, arriesgado y extrúyelo hasta aquí. Cosas bastante simples. Puedes ver nuestro modelo de la mesa viene bastante bien. Simplemente seleccionaré esto y lo moveré hacia la derecha un poco, solo un poquito. Y selecciona esto y muévelo un poco al frente. Bien, guarda y sigamos adelante. Restaurante de nuevo para la vista frontal. Vamos a crear esta cosa por aquí. Entonces una cosa más que quiero mostrarte es que puedes seleccionar cualquier objeto y luego presionar Slash en tu número atrás. Y puedes aislar ese objeto en particular para trabajar con esa facilidad para que ninguno de los otros objetos, como ninguno de los otros objetos se interponga en tu camino y puedas hacerlo correctamente y trabajar en él. Específicamente. Cortando en el teclado numérico, saldrás de ese modo de aislamiento. Es un atajo bastante pulcro que debes recordar. Entonces, continuemos. Lo que básicamente quiero hacer es simplemente seleccionar esta barra diagonal de imagen de referencia para que pueda aislar la imagen de referencia, luego presionar una. Y ahora puedo trabajar fácilmente en esta cosa de aquí, presione Mayús más B. Y en lugar de agregar cualquiera de estos, agregaré una sola palabra, así que agregue un solo vértice. Entonces si no ves todas estas opciones por aquí, no te preocupes, pero básicamente tienes que hacer es que voy a minimizar tu riesgo por ahora. Entonces, para habilitar todas estas opciones, necesitas entrar en Editar preferencias y solo necesitamos habilitar un complemento. Entonces, en las secciones de complementos, busca objetos adicionales. Entonces, por defecto, esto está deshabilitado. Puedes habilitarlos ambos, y verás todos los objetos extra de miedo en tu turno más un menú. Después de habilitarlos ambos cierran esta prensa Mayús más un ir a Malla de una sola palabra en un solo vértice. Bien, entonces ahora como pueden ver, ha agregado un solo vértice exactamente lo que este punto de color naranja. Para verlo correctamente, solo presiona uno para la selección de vértice, guarda esto aquí. Presione uno para la vista frontal nuevamente. Puedes ver que tenemos este vértice listado en algún lugar por aquí así. Y nuevamente, solo necesitamos comenzar a extruir. Resuelve la forma. También puedes bloquear el vértice en el eje z mientras extrues gen y z. y puedes moverlo en línea recta de esta manera. Nuevamente, siga presionando E para extruirlo. Por aquí la prensa seleccionada E y X la completa así. E y Z. son cosas bastante básicas. Nuevamente, esta E y Z, para moverla en línea recta. Entonces esta cosa, ya hemos hecho mucho, así que lo acabaré rápidamente y ustedes también pueden hacer lo mismo. Eden x y muévelo por aquí. Simplemente podemos seleccionar estos dos y presionar F, unirlos así. Ahora presiona a para seleccionar todo. Entonces otra vez, presiona F para llenar esta cara. Y básicamente hemos creado esta forma plana. Ahora bien, si abres la ref pura, podemos ver este tipo de 3D. Entonces veamos cómo podemos hacer eso. Realmente no podemos simplemente, antes que nada, vamos a imprimir slash para salir del modo de aislamiento. Y vamos a traerlo por aquí. Ahora veamos si no podemos simplemente presionar Tab para seleccionar esto y presionar U para extruir esto así. Y crear algo como esto porque no creo que se vea bien. Excelente. Haz esto. Bien, así que de nuevo, voy a seleccionar esta cosa sólo ahora, la vista superior de la barra 74. Realmente no podemos ver nada ahora mismo. Entonces solo voy a, por ahora, agregaré un sólido si lo modifico para que pueda verlo correctamente. Entonces ahora lo que básicamente quiero hacer es mover este objeto justo en el centro de aquí. Este es el punto de origen. Entonces para hacer eso, solo selecciona esto presiona Shift más S y luego selecciona selección para causar esta cosa. Esta opción moverá el, lo que haya seleccionado al cursor. El cursor es esta cosa que actualmente es agregar el mundo. O puede mover este cursor manteniendo pulsada la tecla Mayús y haciendo clic con el botón derecho del ratón. Pero eso realmente no es tan importante en este momento para mover la ubicación de esta curva aunque de vuelta al origen mundial, solo presione Mayús más S para seleccionar más cerca del origen mundial. Y ahora podemos seleccionar este objeto y luego usar el comando Mayús y selección para causar. Esto traerá este objeto hacia la derecha. Ahora no funcionó así correctamente porque el punto de origen está muy lejos de este objeto. Entonces lo que básicamente podemos hacer es presionar Tab para entrar en el modo Editar. Seleccionemos todo. Y hagas lo que hagas. En el modo de edición. Si estás moviendo cualquier tipo de objeto, el origen no se ve afectado cuando estamos en el mundo, sino que se ve afectado cuando no estamos en el HTML. Entonces ahora mismo no estoy en el modo de edición. Y si muevo el objeto, se puede ver que el origen también se mueve con él. Pero si entro en modo edición y luego intenté moverlo, realmente no se mueve. Yo solo quería colocarlo cerca del centro. Ahora quiero girarlo en ángulos de 45 grados. Superestrella, luego escribe 45 en tu teclado numérico y colócalo así a lo largo del centro. Esta semana. Simplemente entenderás por qué estoy haciendo todo esto. Por ahora eliminaré el modificador de solidificación. Tenemos algo de este tipo. Entonces tenemos el punto de origen justo en el centro, y tenemos esta cosa colocada en un ángulo de 45 grados. De esta manera, ahora agregaré un modificador de espejo. Vamos a agregarlo en el eje y así. Y se puede ver que estamos consiguiendo lo que queremos que detenga. Habilitado el volteo y la invitan rígida y la mueven así para que se unan entre sí. Ahora, solo presiona Tab nuevamente, presiona eg, selecciona todo, luego presiona E y extruye. Así, pero esto no nos da ese buen resultado. Entonces lo que básicamente voy a hacer es primera receta. Entonces presionaré Y, bloquearé el eje y y luego uniré de esta manera. De esta manera sale mucho mejor y se ve bastante limpio. Ahora lo que podemos hacer es primero vamos a suavizar la sombra esto y también habilitar la pestaña automática de nuevo. Y solo selecciona este borde por aquí. Control de retención. Y puedes anular la selección de todos estos vértices así. Y asegúrate de que solo estos vértices estén seleccionados por aquí en este lado de este objeto. Ahora presione G y X y muévala en la dirección hacia adelante de esta manera. Y creo que esto se ve bastante bien. Y ahora podemos colocarlo en la esquina. Podemos agregar un poco más de detalle. No vamos a estar agregando todas estas cosas. Yo sólo seleccionaré esta cara. Así que presiona la pestaña para el modo de edición, presiona tres para peces. Seleccione esta prensa I para insertar esto solo un poquito. Después presione E, extrúyelo hacia adentro. Sí, creo que esto se ve bastante bien para salir del modo de edición. Actualmente es por aquí. Explícito así. Y asegúrate de girar de nuevo 45 grados. Así que mejor arte el bloqueo en el eje z y teclear 45 de nuevo, para que sea así exactamente a 90 grados. Una cosa más que quiero mostrarte es si presionas G y luego puedes bloquearlo en el eje z y g Entonces X bloquear en el eje x. Entonces sí, esto ya lo sabes, pero si presionas G, entonces Shift más x solo se moverá en el plano y y z. Excluirá ese eje x particular. Entonces digamos que si presionas G, luego presionas Mayús más z, entonces no se moverá en el eje z solo en el plano x e y. Esto también es bastante útil ya que ahora quiero colocarlo correctamente por aquí sin mover el z, g, luego Shift plus z y colocarlo por aquí así. También puedes sostener Shift para que se mueva lentamente y puedas hacer movimientos precisos de esta manera. Bien, entonces se ve perfecto. Un experto que haré es seleccionar esto y creo que ya lo sabes, voy a agregar otro modificador de espejo que espejos está a ambos lados de la mesa. Este modificador de espejo solo funciona en este objeto en particular. Utiliza este origen originario de sí mismo. Pero ahora voy a agregar otro modificador de espejo que usaremos esta tabla como punto de origen para la medición. Y se puede ver que se refleja perfectamente en la x e y también. Lo tenemos algo así. Y si, creo que esto se ve bastante bien. Presiona Control S para guardar el archivo. Lo mejor. Una vez más. Sigamos avanzando más. Está un poco apagada, pero no creo que eso realmente importe tanto. Bien, veamos a continuación qué podemos hacer. Presione Mayús más ocho. Agreguemos un cubo. Escala este cubo hacia abajo. Por aquí así. Escalarlo hacia arriba. S luego x, escalado en el eje x. Entonces sí, tanto, vamos a sacarlo al frente. Y mejor S e Y. Solo escalarlo. Creo que esto solo una vez más, habilitar rayos X. Ahora presiona Tab, entra en el modo Editar. Primero, apuñala, descansa tres y selecciona estas dos caras. Luego presione uno para la vista frontal, habilite los rayos X. Y solo inserta esto hasta aquí. Y se puede ver que realmente no se está insertando correctamente. Porque si recuerdas, aún no hemos aplicado la escala. Así que presiona Tab para salir del modo de edición y ahora primero selecciona el objeto, controla el riesgo una mentira, la escala. Y ahora otra vez, si va a intentar insertar eso, creo que ahora va a funcionar perfectamente. Como se puede ver. Ahora se está insertando perfectamente e inserte este círculo aquí. Después descansa x y borra las fases. Ahora de nuevo, queremos unir estos dos bucles de borde. Nuevamente, utilizaremos el bucle de borde puente gamma. Entonces primero, mantén presionada la tecla Alt y selecciona este bucle, luego mantén presionada Mayús y Alt selecciona este bucle, luego presiona Control E y grupos rígidos. Tanto lo. A continuación podemos crear esta pequeña cosa que está dentro, creo que es bastante fácil. Creo que crear esto es bastante fácil de hacer. Así que vamos a seleccionar la imagen. Me refiero a la imagen de referencia, presione Slash más uno. Y esta vez, creo, quiero decir, puedo agregar un plano, girarlo 90 grados. Creo que es un objeto simétrico. Entonces podemos usar el modificador espejo. Escala esto hasta aquí, bien, así, para que encaje perfectamente. Vamos a aplicar la escala nacimientos por pentagrama tiene control nuestro agregar un bucle en el centro aquí, haga clic derecho y elimine la parte inferior. Agrega un modificador. Seleccionemos el medio y asegurémonos de desactivar el eje x y seleccionar el blanco. Y si, vamos a ver. Creo que sería difícil para nosotros trabajar de esta manera. Entonces solo seleccionaré este vértice y esta x y lo eliminaré. Ahora podemos seleccionar estos vértices y simplemente arriesgarse fácilmente una y otra vez para extruirlo. Y se puede ver que el medio modificado está funcionando correctamente. Únete a ellos en el centro, asegúrate de habilitar el recorte primero, luego más D nuevamente para mover la palabra c y unirte a ellos por aquí así. Vamos controlador, agreguemos otro vértice y sí, eso es perfecto. Estab más una f. bien, nuevamente, presione Slash para salir del modo de edición. Vamos a colocarlo por aquí. Creo que voy a disminuir el grosor de esto un poco menos que y. Supongo. Escalarlo un poco para que encaje perfectamente. Bueno. No voy a darle extruir. Sólo voy a añadir espesor. Añadiendo un modificador de solidificación. Asegúrate de aplicar la báscula. Haga clic con el botón derecho, Shade Smooth y habilite el suavizado automático. Estab, habilita rayos X, selecciona los vértices superiores y solo muévalos un poco hacia arriba para que estén completamente dentro de este objeto. Y si, creo que ya sabes lo que tenemos que hacer ahora necesitamos volver a agregar un modificador espejo. Y esta vez, voy a usar el objeto del medio como este cubo. Y se puede ver que funciona a la perfección. Vamos a golpear Guardar. Ahora. Lo que básicamente quiero hacer es que queremos duplicar esto cuatro veces y también en el dorso y los costados. Pero ahora mismo, no voy a hacer eso. La razón es que, si ves por aquí, todavía tenemos que detallar un poco estas piezas. No es exactamente detallando, pero vamos a agregar un par de bucles de borde más, extruirlos, es para que sea un poco mejor porque ahora mismo se ve bastante limpio y bastante aburrido. Entonces no los voy a duplicar ahora mismo. Cuando detallamos esto completamente, entonces podemos duplicarlo para que no tengamos que gustarnos las cosas una y otra vez. Creo que esto es suficiente para esta conferencia. Nuevamente, esta es una conferencia bastante larga. Voy a pegar guardar ahora y lo más probable es que terminemos la tabla en la siguiente. Gracias por mirar. Te veré en la siguiente. 5. Finalizar la tabla: Hola, Bienvenidos chicos. Entonces, sigamos detallando nuestra tabla ahora. Bien, así que comencemos. Voy a empezar con esta pieza por aquí. Presione uno y habilite los rayos X. Puedes ver que tenemos todas estas crestas creadas para agregar más detalle a esta pieza. Entonces sintonicemos lo mismo. Lo que voy a hacer es que solo aislaré esto primero. Puñalada, el modo de edición presiona Control y agrega luz de borde como esta. Ahora, solo puede seleccionar las caras en este bucle de borde para obtener un testamento sin riesgo. Seleccione todas las caras y extrúyalas hacia adentro. Esta semana. También agregaré un modificador de bisel. Se puede ver que lo hace un poco más suave. Las formas de la luna habilitaron normales duras y también permiten suavizar automáticamente desde aquí. Otra cosa que quiero hacer antes de proceder es que tenemos esto apareciendo en el frente, pero también quería en la parte trasera. Podemos usar el modificador espejo para hacer esto. La forma de hacerlo cuando presionamos por primera vez Control R a la derecha en el medio de aquí, haga clic con el botón derecho. Y ahora habilita X-Ray y solo selecciona este lado de los vértices x y elimínalos. Ahora básicamente podemos agregar un modificador de espejo en el eje y. Entonces ahora como pueden ver, este bucle que acabamos de crear y extruirlo es una barba por aquí también. Hay un poco de problema porque borramos todo lo que la Palabra ve. Ahora aparece seguir. Entonces para arreglar eso, nuevamente, muy sencillo, mantén presionado Alt y selecciona este bucle interior. Se asegura de que la primera activación de recorte en el modificador de espejo. Ahora presiona E, la invitación y únete a ellos así. Perfecto. Ahora abrazamos la pestaña y agregamos un par de bucles de borde más. En el medio. La industria extruirá esto hacia afuera. Vamos a agregar el último borde de la misma. Mueve esto un poco. Funciona. Ahora voy a agregar el último grupo de edad como este por aquí y seleccioné todas las amenazas extruidas hacia afuera nuevamente. Y si, creo que esto se ve bastante bien. Ahora, vamos a ver. Si presionas uno. Tenemos este duplicado cuatro veces. Entonces, obviamente, una forma sería simplemente seleccionarlos ambos corrimiento al rojo más D para duplicar más x y simplemente copiarlos cuatro veces. Creo que una mejor manera de hacer esto sería usar modificadores, seleccionar esto y ahora agregar el modificador de matriz. Modificador. Se puede ver que básicamente podemos decir establecer la distancia en la x y aumentar el número de recuentos. Y podemos duplicar fácilmente cualquier cosa. De esta manera. Se puede aumentar o disminuir la distancia. También puedes dar me gusta de manera diagonal agregando valor y o escribiendo valor z. Hay muchas opciones con esto versus volverlo a cero. Ahora necesitamos obviamente mandar esto a uno en la x. Así. El recuento de vuelta a por ahora si presionas uno y se seca viendo esto, verás que realmente no encaja perfectamente con nuestra imagen de referencia. Creo que la razón de esto es, vamos a desactivar la matriz por ahora. La razón de esto es el tamaño de las dos piezas medias, un poco más pequeñas que la de los extremos en la imagen de referencia. Pero no creo que eso realmente nos importe. Voy a habilitar la matriz y solo para solucionar este problema. Pero básicamente voy a hacer es presionar Tab habilitar rayos X. Sólo podemos seleccionar esta pieza porque el resto de ellas están siendo creadas por el modificador. Entonces no podemos realmente, solo podemos agregarlo. Este, el que en realidad degradamos. Simplemente selecciona toda la palabra quiste que se está moviendo para que encaje perfectamente con nuestra mesa. Aquí, deshabilito la radiografía. Y si, creo que se ve perfecto. Ahora como pueden ver, esta cosa de aquí es incorrecta ahora. Entonces ahora en lugar de arreglar todas las cosas del modificador de espejo, hay otra manera fácil de hacerlo. Lo que puedo hacer básicamente es solo más uno de Grandview primero. Ahora bien, como mencioné anteriormente, si presionas Tab enable X-Ray, realmente no puedes editar esta pieza porque esa está siendo creada por el modificador. Entonces, para editar esto, necesitamos aplicar el modificador. Ahora solo seleccionaré esto, ve aquí y presiona Aplicar. Y ahora si presionamos tabulador, puedes ver que puedes editar este VCE también. Mueve esto así, porque ahora hemos aplicado el modificador para que podamos editarlo en modo edición. Y ahora más g, z y muévalo hacia afuera así. Y si, eso es bastante arreglado. Ahora como pueden ver, todavía tenemos este modificador de espejo, voluminoso. Entonces en este momento realmente no podemos editar la parte inferior de esto. Esto es sólo para demostración. Realmente no necesitamos salir de la parte inferior. Pero ahora si aplicas el modificador, sal del modo de edición, aplica el modificador. Ahora se puede ver, de hecho se puede el fondo, pero también, pero de nuevo, realmente no podemos terminar el espesor en este momento porque el espesor está siendo agregado por el modificador. Espero que esto tenga sentido. Podemos deshacer el último modificador de espejo porque realmente no necesitas aplicarlo ahora mismo. A continuación solo podemos agregar el restaurante modificador de matriz para la vista frontal. Y vamos a ver. Tenemos que darle un poco más de distancia. Creo que 1.15. Pongamos en 1.155. Eso me parece bastante bien. Aumentar el conteo a cuatro. Hemos creado ahora este lado de la mesa. Así que vamos a seleccionar esto. Nuevamente, agregue un modificador de espejo. Seleccione el objeto central como tabla y seleccione el eje y. Bastante fácil, creo que a estas alturas, deberías poder usar fácilmente el modificador espejo. Ahora estoy haciendo lo mismo por aquí. Y seleccione el eje Y. Estamos bien para irnos. Simplemente seleccionaré ambas piezas, corrimiento al rojo más d. Vamos moverlo por aquí un poco hacia adentro. Y ahora solo quitamos los modificadores que acabamos de agregar. Básicamente, solo quiero una sola pieza por aquí. Entonces eliminaré el modificador espejo, eliminaré el modificador de matriz, seleccionaré esto, también. Mueve el espejo y retira el ático. Apenas tenemos el sencillo V. Seleccione esto. Presiona tres para la vista del lado derecho esta vez y presiona R luego z, gira 90 grados. Todo bien. Presionemos siete para que la vista superior habilite los rayos X. No creo que ya podamos ver ahora mismo. También puede presionar Control más siete para la vista inferior. Y creo que eso funciona mucho, mucho mejor. Y podemos colocarlo fácilmente. Ahora. Esto fue lo que me olvidé de mencionar. Si amamantas, es para la vista lateral derecha, pero si presionas Control más tres, es para el lado izquierdo. Por lo que tiene 7.4 top controlado más siete es para bottom. Ahora solo presionemos Tab. Entra en el modo Editar para ambos. Habilite los rayos X y seleccione este lado. Y muévelo. Otra vez. Seleccionaré esto y nuevamente agregaré un modificador para copiarlo. Del otro lado. La mesa viene bastante bien. Sólo vamos a golpear Guardar. Siguiente. Empecemos a detallar la pieza superior. Por lo que este habilita la radiografía. Nuevamente, se pueden ver todas estas crestas creadas. Entonces lo que voy a hacer ahora es en vez de como leer toda la mesa, sólo voy a dividir la mesa en cuatro partes. Y nuevamente, voy a usar el modificador espejo para que mi carga de trabajo se reduzca y solo tengo que hacerlo en este lado y el resto se hace por la mitad del modificador. Así que solo presiona Tab. Y control de riesgos. R y h se veían así. Haríamos clic derecho en el centro en el grupo de edad como este también, clic derecho y en la misma vista superior 74 habilitamos rayos X. Seleccione este lado x y guíe los vértices sentados al lado esta x y elimine la palabra temporada. Ahora básicamente tenemos una cuarta parte de la tabla. Podemos usar el modificador espejo, duplicarlo en el eje x y también en el eje y. Esto también es realmente útil. Básicamente hay que diseñar la mesa sobre este un cuarto. Y se puede ver que el resto sería manejado por el modificador espejo. Cosas bastante fáciles. Primero, vamos a salir del modo de aislamiento. Flash. Esta otra vez, habilitar la radiografía. Y ahora solo agregaré un montón de bucles de borde. Control de riesgos. Yo agrego uno por aquí, agrego otro así. O aquí, o aquí. Bien, ahora me he dirigido a tres por fe tillich. Y solo selecciona esta cara. Y esta cara. Las piernas son los mismos bucles de borde por aquí también solo van a tirar de nuestra mezcla así. Y voy a añadir uno por aquí también, realmente no tenemos el micrófono de referencia, pero creo que podemos verlo bastante fácil. Voy a seleccionar esta cara. Esta cara y esta cara. Esta otra vez para una vista frontal habilitará la radiografía. Ahora presione I para insertar esto. asegura de que la escala se aplique para que se inserte perfectamente. Yo otra vez, algo así. Bien, ahora básicamente necesitamos seleccionar todos los bordes que creamos. Entonces éste, éste va a decir, mira, éste, éste, éste. Sostenga todo, seleccione este 11 por aquí. Sostenga Alt otra vez, Mayús y Alt y seleccione todo esto. Ahora en vez de presionar E más E y extruir caras a lo largo de lo normal, porque nos hemos enfrentado a lo largo de diferentes normales. Así que selecciona esta opción esta vez. Hay caras arriesgadas de extrusión a lo largo de lo normal y solo empuja esto en palabras solo un poquito. A continuación podemos seleccionar esto, agregar un modificador de bisel, sombreado o las normales. Y si, creo que esto se ve perfecto. Como puede ver, toda la tabla es entonces por el modificador espejo. Básicamente solo tenía que hacer este cuarto de la mesa. Y si, eso es bastante genial. Vamos a golpear Save en una pelea. Y la última pieza por hacer es ésta. Entonces nuevamente, lo que voy a hacer es actualmente ya tener el modificador espejo. Pero lo que podemos hacer es que también podemos presionar Tab Control R, agregar un bucle por aquí. Haga clic derecho, agregue bucles de borde por aquí haga clic derecho en el centro. Habilite el restaurante de rayos X para vértices. Selecciona todos los vértices del lado izquierdo más x y elimínalos. Entonces ya tenemos el medio en la x. Así que ahora también habilitarlo en la y. Y ya se puede ver, ahora de nuevo, tenemos que hacer sólo esta parte por aquí, como se puede ver de los hombres discapacitados y modificados y sólo tenemos dos. Leí esta parte y el resto lo haría el modificador medio. Empecemos a hacer eso. Slash uno. Habilite la radiografía. A ver. Primero seleccionemos esta cara, esta cara, y estas dos caras, yo para insertar. Bien, ahora mismo se puede ver el interior no está funcionando correctamente. Y la razón de esto es que aún no hemos aplicado la escala. Seleccionar el objeto, controlar el riesgo, aplicar la piel. Ahora intentemos hacer eso otra vez. Funciona perfectamente. Ahora. De nuevo dijo esto no escuché Sí, aquí está bien, creo que porque estás alimentando dijo más que esto. Como puedes ver, comenzará a superponerse y sucederán algunas cosas raras. Solo hay que seleccionar este bucle. Este bucle. Primero, vamos a seleccionar los bucles exteriores de ambos y extruirlos hacia adentro. Seleccione este bucle ahora, y los extruiré hacia afuera. Agrega un modificador de bisel. Habilitado tanto duro como normales y/o el liso. Ahora creo que podemos dejarlo así y simplemente hacer este lado también para presionar tabulador. Y vamos a seleccionar estas dos caras. Y nuevamente, solo necesitamos insertar esto un par de veces. Yo prácticamente me he apilado. Solo se asegura de que su inserto no se superponga. Eso son las dos. Mantenga, Mayús y seleccione los grupos. Bien, así que ahora hemos ahorrado y creo que nuestra mesa está prácticamente hecha. Uno para la vista frontal, habilite la radiografía. Y también puedes ver la iluminación de diseño creada por aquí. Entonces obviamente, lo que voy a hacer por ahora, solo primero, vamos a seleccionar todas las mesas. Asegúrate de que todo esté seleccionado. Esto m, y vamos a pasar esto a una nueva colección. Y cambiemos el nombre de esto a mesa de escritura que podamos identificarla fácilmente más adelante cuando tengamos muchos cultivos. Como puedes ver, podemos habilitarlo y desactivarlo en cualquier momento que queramos. Así que vamos a desactivarlo por ahora. Puedes ver esta pequeña forma tipo ornamento creada por aquí. Entonces lo que podemos hacer es comenzar el corrimiento al rojo. Pasan a una sola palabra en un solo vértice. ¿Hay uno para qué? Seleccione, muévalo por aquí, y podemos comenzar a rastrearlo. Pero creo que sería realmente tedioso y contraproducente porque no suma tanto a nuestro modelo. Nuestro modelo ya se ve bastante bien. En la escena real. Se vería desde la distancia. Entonces estos diseños en los que las mujeres pasan mucho tiempo ni siquiera serán realmente visibles tanto. Pero si aún quieres agregarlos y no quieres perder tanto tiempo. Hay una manera rápida de crear esto. Así que me acaban de desactivar esto otra vez. El camino rápido no estaría cambiando. Nuevamente, agrega un solo vértice. Y en vez de ahora, a diferencia de correr por completo, pero puedes hacer es simplemente rastrear la forma básica así. Eso es bastante rápido. Yo creo. Eso lo haremos rápidamente. Y te voy a mostrar un par de formas en las que podemos agregar detalle. Si quieres. No voy a agregarlo. Pero sí, sólo estoy demostrando rápidamente cómo podemos hacer esas cosas. Así que lo estoy rastreando rápidamente por completo. Es decir, como puedes ver, si estudiante lleva bastante tiempo y si tuviéramos que rastrearlo todo perfectamente, igualmente, toma mucho tiempo. Simplemente no pude terminar demasiado tarde. Escaparate. En realidad no lo estoy haciendo todo perfectamente. Pero este método es como mucho más rápido que el primero. Y obviamente no se ve tan bien. Pero cuando se ve desde un poco de distancia, no creo que haga tanta diferencia. Voy a unirme a estas dos palabras. Ver sutras. Y si, ya casi terminamos. Bien, así que lo primero que puedes hacer es haber creado esta forma muy básica del diseño. Vamos a habilitar las tablas de Azure para que podamos hacerlo correctamente. Selecciona esto, tráelo por aquí. Entonces el primer método es muy sencillo. Primero levantas todo por completo, luego básicamente agregas un modificador de piel. Y verás esta monstruosidad. Simplemente presione Tab, presione a para seleccionar todo. Luego presiona Control a. y podrás escalarlo hacia abajo. Asegúrese de recordar este control de acceso directo. Y se puede ver que hemos solidificado una especie de esa forma que acabamos de crear. Formas, estado de ánimo, tablero y trabajo en esto, solo puede habilitar el sombreado suave desde aquí y ahora habilitar el suavizado automático. Notarás que aunque no se ve perfecto, pero si vas de, digamos esta distancia, se ve bastante bien y luego duplica esto. No creo que nadie pueda siquiera decir la diferencia que acabamos de crear esto en menos de 2 min, 3 min. Mientras que si empezó a rastrearlo por completo, tomará mucho tiempo. Y tal vez puedas agregar modificador Bisel. Se puede ver que nos fue suave hacia fuera aún más. O tal vez cosas como modificador de subdivisión. Y puedes ver que hace un buen trabajo de como suavizarlo y hacer que se vea un poco más de datos. La razón es que si habilita las estadísticas desde aquí, notarás que el recuento de vértices ha subido mucho. Porque no me gusta agregar subdivisión Veblen o el modificador de piel es como realmente un polígono pesado. Entonces por eso creo que sólo voy a saltarme en esta parte. Es decir, te he mostrado cómo habría creado esto. En realidad no voy a añadir esta cosa en nuestra mesa. Otra forma sería simplemente quitar el modificador de la piel. Y tú has creado esto. Puede presionar F3, buscar un comando y buscar Convertir a malla. Entonces para convertir para ir, así convertir esto en una meta. Y después de que hayas convertido, verás que las propiedades de aquí han cambiado. Puedes hacerlo más redondo si aumentamos la profundidad ahora, verás que esto es como más redondeado y de forma cilíndrica, mientras que el que tiene el modificador de piel sería bueno. Si quieres agregarlo de esta manera. Definitivamente, puedes hacer eso. Pero creo que el modificador de la piel cuando se ve mejor, así puedes deshacer esto. Y nuevamente, esto es ahora un modificador de la piel de malla. asegura de solo presionar Tab, Escape, seleccionar todo lo que controlen los intereses. Usa la báscula. Y si, esto se ve bien. Creo que si vota, definitivamente puede agregar esta duplicada una y otra vez alrededor de la mesa. O simplemente puedes usar el modificador de matriz y el modificador espejo que hemos aprendido. Rápidamente, acelere el proceso y duplique todo alrededor de la mesa. Pero como dije, estaré distribuyendo esto y no voy a estar articulando con esto. Bastante nuestra mesa está hecha y hemos terminado de modelarla para que se guarde. Y si, en el siguiente video, estaremos creando la silla. Así que gracias chicos por ver. Te veré en la siguiente. 6. Creación de la silla: Hola y bienvenidos chicos. Entonces en esta conferencia, estaremos modelando nuestra próxima gota que sería una silla. Entonces, como pueden ver, tenemos uno por aquí y otro por aquí, para poder colocarlos alrededor de nuestra escena. Estaremos creando eso ahora solo voy a desactivar la mesa de escritura. Y también seleccionaré esta imagen de referencia, presionaré M, y pasaré a una nueva colección de imágenes de referencia que podemos poner todas las imágenes de aquí. Bien, así que vamos a desactivar esto ahora. Y sin embargo hay uno para la vista frontal. Y nuevamente, está esta imagen de referencia que vamos a utilizar. Se ha movido la vista frontal y una vista lateral. Ahora cambiando y vamos a agregarlo en Blender. También habilitaré llaves de costo de swing. Es bastante turbio. Ir a la imagen de la barda. Y en la carpeta, sólo tienes que seleccionar este archivo. Aquí. Bien, voy a minimizar la ref pura por ahora. A ver. Obviamente tenemos la vista frontal así. Entonces lo que podemos hacer es que podemos duplicar esta imagen ofensa. Así que presiona Mayús más D para duplicarlo y y colocarlo aquí así. Luego presione R, luego z, girado 90 grados. Entonces más g que x, y muévelo por aquí para que también tengamos la vista frontal y la vista lateral al mismo tiempo. Entonces podemos presionar uno para la vista frontal y luego tres para la vista lateral. Es una cosa bastante sencilla. Una cosa que voy a hacer es voltear esta imagen de referencia lateral para que la silla quede orientada hacia el otro lado. Presione S para escalarlo, luego presione Y para bloquear el eje y luego escriba menos uno. Podemos voltear la imagen así. Y ahora la silla está de frente de esta manera. Muy bien, así que la forma en que esto funcionaría es después de haber colocado ambas imágenes de referencia en esta fuente. Digamos que empezamos por crear esta pierna muy sencilla por aquí. Entonces solo necesitamos agregar un cambio de cilindro. Agreguemos una escala de cilindro esto hacia abajo. Habilite la radiografía. Vamos a colocarlo por aquí. Escala esto hacia abajo, presiona S y escala hacia arriba en el eje z. Ahora para asegurarnos estamos en línea con la imagen de referencia lateral suprime tres. Puedo ver que no está en juego, así que solo presiona G luego vi y colócala por aquí. Y ahora como pueden ver, está un poco inclinado, lo que no pudimos ver desde la vista frontal. Entonces ahora solo presionamos tabulador, seleccionamos todos los vértices superiores, y luego la z, luego y, y lo movemos un poco así. Entonces sí, de esta manera podemos trabajar tanto en la vista frontal como en la vista lateral al mismo tiempo para que nuestro modelo salga perfecto. Y veamos, obviamente no vamos a crear el lado derecho porque podemos usar el modificador espejo para eso. Entonces veamos a continuación lo que podemos hacer es presionar tres. Y vamos a crear esta pierna por aquí, esta. Entonces nuevamente, voy a agregar un cilindro. Escala esto hacia abajo y solo trata de alinearlo con la imagen de referencia. Así que presiona Tab ahora, selecciona todos los vértices, los coloca así. Y ahora solo presiona E para escalarlo un poco porque es un poco más delgado hacia la parte superior. Para crear esta forma inclinada, solo presiona R para girarla. De esta manera puedes rotarlo. Ahora presiona uno de nuevo para la vista frontal, y vamos a presionar G y X y moverlo aquí así. Entonces este es el indicado. Como puedes ver, de esta manera, podemos trabajar con mayor precisión y crear un modelo más parecido con la imagen de referencia frontal y lateral. Asegúrate de seleccionarlos a ambos. Haga clic con el botón derecho, Shade Smooth y habilite los pedidos de comida para ambos. Muy bien, entonces ahora necesitamos usar el modificador espejo, pero realmente no tenemos nada en el centro. Lo que voy a hacer es primero crear este objeto tierno aquí para que pueda usarlo como el objeto medio. Y luego duplicaré estas piezas a lo largo de ese objeto. Entonces vamos a crear esta cosa en el centro. Primero más tres para la vista lateral y deja ver este tipo de forma. Creo que es bastante fácil de crear. Solo necesitamos presionar Mayús a para agregar un plano girado 90 grados. Habilite al personal de rayos X. Veamos, colóquelo por aquí. Selecciona los vértices superiores, bájalos hacia abajo. Y ahora solo presiona E para extruirlo. Ahora primero uno para la vista frontal, y luego presione S, luego x escalando hacia abajo en la vista frontal también. Vamos a moverlo un poco hacia arriba. Bien, así que para asegurarse de que el origen de este avión esté en la posición correcta, y eso significa exactamente que golpeé Centro. Hay un pequeño y agradable comando. Podemos pasar al objeto, seleccionar primero el objeto, luego ir al menú Objeto. Y se puede ver la segunda región. Entonces tenemos múltiples opciones. Podemos establecer el origen al cursor 3D. Verás que el cursor 3D está colocado por aquí. Entonces, si selecciono esta opción, verás ahora el origen se mueve a esta ubicación. Y se podría pensar, ¿cuál es exactamente la necesidad del origen? El origen es como todas las transformaciones se llevarán a cabo desde el origen. Entonces digamos que si trato de rotar esto, se puede ver que el objeto está rotando desde el origen. Esta semana. Escalado o incluso movimiento, todo transcurre desde el origen. También el modificador espejo también funciona solo a través del punto de origen. Por lo que es necesario que lo tengamos en el lugar correcto. Bien, entonces ahora mismo, en realidad no quiero tenerlo en el punto de Gaza, sino más bien en la posición original de este modelo. Así que ve a Object set origin y solo selecciona origen a geometría. Por lo que esto colocará el origen en su correcta ubicación, es decir, en el centro de lo geométrico. Y ahora lo que podemos hacer es presionar uno. Y como puede ver, está casi exactamente en el centro de la silla. Entonces agregaré modificadores de espejo a ambos. Las piernas que creamos, y seleccionamos el objeto medio como este. Ahora como puedes ver, todo está prácticamente en línea con la imagen de referencia, y funciona perfectamente. De esta manera. Podemos hacer uso de este comando de aquí para establecer el origen. Así que asegúrate de que el origen esté en el lugar correcto de tu modelo cada vez que intentes usar algo como modificador omitido porque si está en la posición incorrecta, así que digamos que solo cambio la ubicación de este origen. Entonces para cambiarlo, solo puedo usar muchos comandos. Existen diferentes formas de cambiar el origen. Solo puedo presionar Mayús y hacer clic botón derecho para mover el cursor 3D. Digamos que lo coloco por aquí. Y luego selecciono este objeto y configuro origen en cursor 3D. Se puede ver el modificador de espejo Cambia instantáneamente según el punto de origen y no realmente el objeto. Vamos a deshacer esto. También. Se puede cambiar el origen de acuerdo. También puedes cambiar el origen a la forma que quieras. Digamos que quieres hacer bien el origen? Exactamente en el centro de esta cara. Entonces lo que puedes hacer es seleccionar esta cara, presionar Mayús más S, luego más cerca para seleccionarla, traer el cursor por aquí. Y ahora puedes otra vez simplemente hacer establecer origen, origen a cursor 3D. Esto colocará el origen justo en el centro de esta cara particular. Para que puedas personalizar la ubicación del origen usando estos comandos. Notarás que el modificador espejo realmente no cambió porque aunque se cambia la posición del origen, sigue estando exactamente en el centro del modelo. Entonces por eso el medio se modificó en genes. Así que vamos a deshacer esto. Y sin embargo ahora el origen vuelve a su ubicación. Muy bien, así que avancemos más y creamos la silla. Tres para el lado derecho. Vamos a verte la próxima semana tal vez pueda crear esta postura simple. Entonces solo agrega un cubo. Escalarlo hacia abajo. Escala en el eje y así. Presiona uno para la vista frontal. Habilitar rayos X, algo así. Vamos a escalarlo aún más. Seleccione este modificador del medio del elemento y seleccione el objeto central como este. Vamos a guardar esta, y vamos a crear esta cosa ahora. Vuelva a agregar un cubo. Realmente no podemos ver esta cosa por aquí, pero vamos a traerla aquí al frente. Y el usuario a la talla así. Y sí, eso está bastante bien. A ver. A continuación podemos usar esta forma por aquí. Entonces nuevamente, básicamente voy a agregar un cilindro. Creo que es bastante fácil de crear. También puedes hacerlo por tu cuenta, solo necesitamos escalarlo en consecuencia. Este DAB más uno para vértices seleccionados. Ahora solo sigue presionando extruir y alinearlo con la forma y la imagen de diferencia así. Tal vez puedas escalarlo hacia abajo, girarlo un poco y simplemente moverlo para que quede perfectamente. Muy bien, Siguiente, vamos a golpear Sombra suave y también habilitar auto smooth. A partir de aquí, tal vez podamos seleccionar este bucle superior, suprimir 248, Seleccionar todo para seleccionar el bucle completo. Luego presione Control V y asegúrese de aplicar primero la báscula. Ahora biselarlo. Podemos hacer lo mismo en la parte inferior también. También puedes usar Beverly para tal vez hacer algunos de los bordes un poco. 7. Fijar la silla: Hola y bienvenidos chicos. Entonces este es solo un pequeño video rápido para arreglar un par de cosas con una silla. Entonces una cosa que quiero hacer es que quiero seleccionar esta cosa de aquí para que nuestro asiento malo. Y solo quiero reducir un poco el tamaño de la misma. Así que solo presiona S para escalarlo en el eje z. asegura de presionar Z dos veces para que escale exactamente de acuerdo con la rotación. También. Escárela así. Aquí tal vez, y solo pon G Z, otra vez Z y muévalo hacia arriba. A continuación, seleccionaré esta pieza y también quiero moverla al frente. Así que solo presiona Shift más dy. ¿Y por qué? ¿Simplemente colocarlo por aquí? Escalarlo hacia arriba. Y sí, eso hace que una silla se vea mucho mejor. A continuación, si presionas siete para la vista superior, podemos ver esta curva por aquí. Entonces quiero mejorarlo un poco. Solo queriendo hacer eso, solo presiona Tab para entrar en el modo Editar. Y desde arriba, como pueden ver, la curva es como si realmente no me pareciera tan genial. Simplemente seleccionaré estos vértices de por aquí, y tal vez este de aquí, luego más g, luego vi, y lo moveré hacia arriba así. Y se puede ver que por sí solo se ha arreglado mucho.gov. Sí. No, creo que se ve bastante bien y uniforme. A continuación seleccionaré el asiento, Principalmente. Presiona Eliminar, selecciona esta cosa de nuevo. Y ahora te mostraré otro uso para el 3D porque cada vez que agregues un nuevo objeto, así que presiona Shift y agrega un cubo, verás que se crea en la ubicación de tu causal. Entonces, si quieres agregar un objeto en una ubicación específica, tal vez puedas seleccionar esta cosa por aquí. Presione Mayús más S que más cerca para seleccionarlo y llevar el cursor por aquí. Ahora quiero agregar un cubo por aquí. Entonces Shift más a o los cubos. Y ahora como pueden ver, este cubo se agrega exactamente por aquí en el centro. Y sólo voy a reducirlo. Escalarlo como este vial. Así que vamos a seleccionarlos ambos presionamos Slash para entrar en el modo de aislamiento. Seleccione esta prensa tres para la vista derecha. Y simplemente gírela y asegúrate de que quede perfectamente como en la rotación del asiento de aquí. Sí. Eso me parece bien. Hay una baraja para salir de ella. Yo solo rotaría un poco más. Y sin embargo ahora presiona S y Z y asegúrate de presentar dos veces. Escalarlo un poco. Y nuevamente, solo voy a agregar el modificador de subdivisión solamente. Trucos luna esto permite auto suave. Lado izquierdo, dos niveles. Ahora solo los bucles de borde correctamente. Creo que algo así se ve mucho, mucho mejor que el anterior. Cuando conduje. Yo sólo voy a empezar así. Bien, así que sí, creo que esto me parece mucho mejor. Es Shade Smooth una vez. Y si. Y creo que ahora nuestra silla se ve mucho, mucho mejor que la última versión. Simplemente voy a hacer rápidamente estos cambios. Y si, ese era más o menos el punto de este video. Ya terminamos con esta etiqueta nosotros viendo. Te veré la próxima vez. 8. Cómo crear las ventanas: Hola y bienvenidos a todos. Entonces ahora que hemos terminado con un modelo de silla, solo podemos desactivar la colección de porristas y también seleccionar ambas imágenes de referencia y presionar N y agregarlas a la colección de imágenes de referencia. Bien, entonces en esta conferencia estaremos creando algunas ventanas para RC. Si haces doble clic en la referencia principal, verás que hay un par de puertas, ventanas por aquí. Aquí vamos a crear algo así. Pero primero vamos a crear un tipo diferente de ventana, como puedes ver aquí en esta escena. Tenemos esta ventana en forma de media luna. Así que vamos a crear eso ahora. Como puedes ver, está presente en múltiples imágenes de referencia diferentes. Entonces sí, ahí es una especie de ventana tradicional. Entonces sí, vamos a estar creando eso en esta conferencia. Y si miras a través de las imágenes de referencia, tenemos esta imagen por aquí. Estaremos siguiendo a éste. Encontrarás muchos tipos de diferentes diseños y variantes de este tipo de ventana en línea. Entonces definitivamente si quieres probar a modelar otra cosa, definitivamente puedes probar eso. Sí, estaremos creando algo así. Entonces primero presiona uno para la vista frontal. Presionemos Shift plus S y asegurémonos porque ahí está nuestro origen hervido, porque origen redshift, pay, Add Image, selecciona la referencia. Seleccionaré esta imagen de referencia. Ahora comencemos por agregar un plato. Así que presiona Shift más un avión. Presione R y luego x girado 90 grados. Bien, entonces ahora presiona uno para la vista frontal y básicamente solo escala al demandante para que coincida con la imagen de referencia. Algo como esto. A lo mejor. Primero, solo presionemos Tab, presione Control R para agregar un bucle de borde. Asegúrese de agregarlo justo en el centro para que haga clic con el botón derecho, seleccione los vértices laterales, presione X y elimínelos. Ahora agreguemos un modificador de espejo, porque obviamente este objeto es bastante complejo, así que solo creamos el lado izquierdo solo y el lado derecho lo haría el modificador espejo. Bien, así que presiona Tab de nuevo, selecciona estos vértices y vamos a colocarlos por aquí. Simplemente seleccionaré estos vértices y los colocaré en el centro de estas líneas así. Porque más adelante estaremos usando como el modificador de piel para dar este grosor. Entonces por eso lo estoy colocando en el centro. Bien, solo presionaré tres para Cara, Seleccionar, seleccionar la cara x y solo eliminaré las fases. Así que asegúrate de seleccionar solo caras para que solo tengamos estos bordes así. Seleccione la imagen de referencia. Vamos a moverlo hacia atrás. Y si, se puede ver que solo tenemos estos bordes. Presione tabulador. Seleccionemos este borde medio y presionemos X y eliminemos esto. Ahora tenemos algo así. A ver. A continuación lo que podemos hacer es que solo podemos seleccionar esta palabra es que también presionas X y eliminas esta. Ahora selecciona estos vértices E más x y extruye esto todavía aquí. Presione E y Z extruido hasta aquí en la parte superior. Y podrías notar que realmente no encaja perfectamente con la imagen de referencia, pero eso no importa en absoluto. Porque si te darás cuenta correctamente, la imagen de referencia es, creo, no realmente simétrica en ambos lados porque si notas por aquí en las esquinas, esos diseños son completamente diferentes en el lado izquierdo y el lado derecho. Por eso creo que no es realmente apropiado. Pero eso no nos importa porque vamos a estar creando solo el lado izquierdo y podemos simplemente duplicar el lado derecho. No tenemos que gustarnos copiarlo exactamente como está en la imagen de referencia. Porque creo que eso llevaría mucho tiempo. Entonces tienes básicamente mi punto es que no importa si tu media modificada no coincide en la imagen de referencia. Bien, así que voy a minimizar el ref puro por ahora. Entonces ahora vamos a crear estos semicírculos o círculos. Entonces para hacer eso primero, empieza a salir del modo de edición y simplemente presiona Shift a go a Mesh y agrega un círculo. Y verás que este círculo se agrega primero, vamos a rotar esto 90 grados. Así más r entonces x escriba en 91 para la vista frontal. Y ahora solo escalarlo para que se ajuste al tamaño. Así. Ahora presiona tabulador, asegúrate de simplemente eliminar el lado derecho para que solo esté presente la mitad del círculo. Presione X y elimine los vértices. Y agreguemos el modificador espejo. Ahora. Se puede ver que está funcionando a la perfección. Ahora selecciona estos vértices, presiona X y elimínalos para tener algo como esto. A continuación, lo que voy a hacer es que básicamente uniré estos dos objetos para que podamos editarlos correctamente. Así que selecciónalos ambos Risk Control J para unirlos así. Ahora son básicamente un solo objeto presione tabulador. Y si haces zoom por aquí, agregará el control de prensa que están a punto de ver. Jeden Z, muévalo por aquí. Ahora básicamente solo selecciónalos ambos y presiona F para conectarlos así. Ahora hemos conectado nuestro círculo con una malla principal por aquí así. Si solo quieres ver cómo se verá el modificador de piel, puedes seguir adelante y agregar un modificador de piel ahora mismo solo. Solo se deshabilitó la radiografía. Se puede ver algo como esto. Reóstato presione a para seleccionar todo, presione Control a y simplemente puede reducirlo. Así que de esta manera se puede ver que podemos crear fácilmente la ventana. Permite un sombreado suave y también un suavizado automático. Pero ahora mismo, realmente no queremos ver el modificador de la piel. Así que vamos a desactivar esto. Y sin embargo ahora sigamos trabajando. Otra vez. Voy a añadir otro círculo pulmones. Entonces presione Mayús D, agregue un círculo, rote esto 90 grados. Hay fuerza de presionar Tab y eliminar todos los vértices del lado derecho. Agrega un modificador de espejo y escala hacia arriba. Asegúrate de que se ajuste correctamente. Este está bien, creo. Restablecimiento. Y vamos a eliminar los vértices inferiores. Y ahora otra vez, selecciona esto primero y ahora selecciona el Mesh Control J principal para unirlos. Apuñala de nuevo, selecciona este vértices y brazo de control de fósforo. Y agreguemos uno por aquí. Selecciónalos ambos, presiona F para unirlos. También tenemos que hacer esto por encima en la parte superior. Entonces nuevamente, presione Control R y se agregaría C. Selecciónalos ambos y solo presiona F. En lugar de presionar F, Lo que haré es que solo seleccionaré esto, luego seleccionaré esto. Puedes presionar M para fusionar los vértices para que puedas hacer diferentes cosas como en el centro. Pero si agregaste centro, puedes ver que el círculo sería un poco derbi. Entonces presione M y en lugar de seleccionar al centro por fin. Entonces, lo que Atlas hará es colindar con los vértices que finalmente se seleccionaron. Entonces seleccionaré primero esta palabra C, luego esta. Entonces presiona M. Y ahora seleccionas por fin, verás que se une por aquí. Si seleccionas como esta primero y luego esta, luego presiona M y luego selecciona por fin. Se puede ver que se unió en la segunda palabra a z. Esa fue la última. Espero que esto quede claro. Esto y esto más m por fin. Y una vez más, Empecemos a crear estas cosas por aquí. Esto puede llevar un poco de tiempo, pero no creo que sea difícil de hacer. Así que presiona Tab para entrar en el modo Editar. Empecemos por aquí, presione Control R. Y agreguemos tres bucles de borde. Y me refiero a tres vértices. Se puede ajustar mediante el uso de la rueda de desplazamiento. Así que vamos a colocarlo por aquí. Receta entonces z y x. Y ahora solo selecciona estos vértices. Asegúrate de seleccionar el ajuste de vértices, presiona G, luego x, y luego mantén presionado Control y pasa el cursor por aquí para que estén perfectamente alineados. Ahora presiona F. Sí, algo así. Seleccionemos esta palabra. Ver colocarlo por aquí. Presione E y Z. Control R, agregue vértices por aquí, rígido y Zach para moverlo. Entonces mantén presionado Control para ajustarlos así y seleccionarlos a ambos y presionar F. Bien, ahora creo que solo estaré usando los comandos que he enseñado antes. Entonces básicamente voy a completar todo esto y no realmente hablar tanto o fecha común sobre mis acciones porque creo que mis acciones porque creo estos pasos son bastante autoexplicativos ahora como los hemos hecho muchas veces, solo puedes, creo que tal vez avance rápido a través de esto o simplemente omita esta parte por completo e intenta completar esto por tu cuenta primero. Bien, así que ahora voy a empezar a completar esto. También una cosa que me gustaría mencionar es una mezcla para permitir voltear para que solo puedas unir estos vértices en el centro. Y no existe tal tema. Bien chicos, entonces ahora creo que ya terminé con la creación del diseño de esta ventana. Algunos de los bordes podría haber dejado aquí y allá, pero no creo que importe tanto. El diseño me queda bastante bien. Creo que ahora solo habilitaré el modificador de piel. Y sin embargo, como pueden ver, tenemos un poco de problema por aquí. Entonces veamos cómo podemos arreglarlo. Seleccione esta prensa Control. Apliquemos la báscula. Y realmente no soluciona un problema. A ver. Podemos quitar la piel modificar y vamos a intentar agregarla de nuevo. Y si, eso arregla eso. Presione Tab nuevamente y presione a para seleccionar todo. Y ahora presiona Control a para ajustar el grosor del modificador de piel. Bien, así que ahora no lo haría se ve bastante bien en mi opinión. Presionemos Control S para salvar esto. Y puedes ajustar el grosor de la ventana, si recuerdas correctamente. Establecemos un para seleccionar todo. Luego puedes presionar Control más a, y luego puedes ajustar la cantidad del modificador de piel. Entonces veamos, presiona uno para la vista frontal e intentemos emparejarlo con el creo que esto es demasiado esto mucho bastante bueno, en mi opinión. Esa es una preferencia bastante personal, pero creo que esto se ve bastante bien. Es un sombreado suave. Y también auto liso. Bien, así que vamos a golpear Guardar, seleccione esto y presione M. Pasando a una nueva colección. Cambiémosle el nombre a Windows. Bien, entonces creo que esto es todo para este video. En la siguiente, crearemos un par de ventanas más, y creo que intentaremos detallar esto un poco más. Tenue viendo Hit Save, y te veo en la siguiente. 9. Cómo agregar más paneles de ventanas: Hola y bienvenidos chicos. Así que en la última conferencia creamos este marco de ventana. Entonces en este video estaremos creando un par de ventanas más. Así que he abierto un ref puro por aquí. Y si miras a través de algunas de las imágenes de referencia, encontrarás que este tipo de ventanas o como marcos de puertas se usan mucho como algo así por aquí. Notarás, como, como puedes ver, en muchas imágenes de referencia, tenemos un camino similar, sin marco de puerta ni las ventanas. Entonces puede ser como el usado muchas veces. Como se puede ver por aquí también. Estas cosas las estaremos creando, básicamente esto en este video. Como puede ver, he agregado un par de imágenes de referencia diferentes para que pueda elegir entre diferentes estilos de ventanas. Entonces voy a ir por algo básico y sencillo como algo así. Vamos a crear estos y estos se pueden utilizar a lo largo de toda la escena, es bastante útil para crearlos. Bien, comencemos. Si repasas en la carpeta de imágenes de referencia, encontrarás que hay un par de imágenes diferentes para este tipo de ventanas o amigos de masa. Entonces uno de ellos es este. También tenemos éste y éste. Entonces voy a estar eligiendo esta. Primero, seleccione esta imagen, presione M y muévala a la colección de imágenes de referencia. Ahora presionemos uno para la vista frontal. Yo, minimizamos pura ref por ahora. Y presionemos Mayús más una imagen sobre dos en la imagen de referencia y seleccionemos esta. Básicamente, quiero crear el tamaño más o menos igual. religiosos crean primero y podemos ajustar el tamaño más adelante. Seleccionaré la colección de ventanas y simplemente la deshabilitaré por ahora. Y si, básicamente enfocado en esta cosa solamente. Entonces esta forma es, creo bastante fácil de crear. Vamos a moverlo hacia atrás. También. Lo trasladaré al centro o al origen. Entonces presione Shift más S y seleccione, selección para provocar. Bien, ahora está exactamente en el centro presione Mayús más a. agreguemos un cubo En este abajo. Ahora básicamente coinciden con la escala. Activemos rápidamente nuestra ventana. ver, básicamente quiero darles el mismo grosor. Seleccionaré esto y aumentemos un poco el grosor. Así que presiona a para seleccionar todo. Entonces presiona Control a. Sí, creo que está bien. Ahora selecciona esta pieza más siete. Y vamos a bajarlo para presionar S. Y por qué. Entonces tienes básicamente algo como esto porque va a ir esta semana. En el costado de las ventanas. Creo que tanto grosor es suficiente para ambos y vamos a desactivar ese Windows. Una vez más, habilite la radiografía. Ahora lo que queremos hacer es primero necesitamos aplicar la herramienta de escala, seleccionarla, presionar Control a, aplicar la escala. Ahora para el personal. Ahora agreguemos un montón de bucles de borde. Entonces primero, agreguemos uno por aquí, uno por aquí y otro por aquí. Básicamente podemos seleccionar esto y seleccionar todas estas caras. Y tratemos de insertarlos juntos. Si vas a intentar insertarlos juntos, verás que se insertará de esta manera, pero queremos insertarlos individualmente. Así que presione I una vez más. Ahora verás las caras en forma individual. Por lo que de nuevo, volver a la imagen de referencia, habilitar rayos X. Yo una vez más. Y si, creo que en vez de esto es suficiente. Presionemos U para extruirlo hacia atrás así. Bien, entonces lo que quiero hacer ahora es que también quiero que lo que hice por aquí aparezca en la parte de atrás también. Entonces veamos cómo podemos hacer eso. Presiona Tab para ir Ocho más. Agregue un bucle de borde por aquí en el centro, así que haga clic con el botón derecho así. Ahora presione siete para que la vista superior habilite los rayos X. Y solo selecciona todos los vértices de este lado, así. Ahora presione X básicamente y elimine los vértices. Y podemos agregar un modificador de espejo. Ahora, en el eje y, lo tenemos en ambos lados. Ahora. Además, otra cosa que voy a hacer es seleccionar esta cara grande, esta, y presionar X y borrar la cara para que quede hueca, algo así. Y ahora presiona Tab, presiona uno, y ahora selecciona este bucle de borde aquí. Así que mantén presionada la tecla Alt, selecciónala habilitada el recorte y simplemente muévala así para que no haya espacios visibles. Y si, eso se ve bastante bien. Agreguemos un modificador de bisel. Aplica la báscula, habilita normales más duras y Smoot automático. A continuación estableceré juegos. Simplemente seleccione estas tres fases, así que cuartos más tres, y luego seleccione estas tres fases mientras mantiene presionada la tecla Mayús. Vamos a presionar yo una vez más, extruido hacia afuera. Nuevamente, insertaré esto, lo extruiré hacia afuera y lo escalaré hacia abajo. Y ahora te darás cuenta de que cuando traté de escalar todas estas fases, esta escala así, como si estuvieran patinando como una sola entidad solamente. Pero quiero escalarlos individualmente. Entonces, para cambiar esto, debes hacer clic en este ícono de aquí. Entonces en este momento como pueden ver, se establece en punto medio. Tomará el punto medio de toda la selección y luego hará toda la rotación de escala y cosas así. Pero también se puede cambiar esto a orígenes individuales. Entonces ahora si escalas, verás que las caras se están escalando individualmente. Si los rotas, están rotando individualmente. Esto es como un comando realmente útil. Se puede ver la diferencia claramente. Así que selecciona el origen individual por aquí, y ahora bájalo así. No creo que se vea bien. Lo voy a deshacer. Aquí. Solo quiero insertar esto una vez más, pero no dar demasiado insecto. Esto está muy bien, luego se extruye hacia afuera. Vamos a escalarlo un poco. Insectos. Sólo un poquito extruir. Sí, creo que esto me queda mejor. Presionaré a para seleccionar todo y luego solo moverlo un poco sobre el eje y para que sea un poco más grueso. Porque creo que es ahora mismo a diez. Ajustaremos la ventana también más adelante. Pero sí. Bien, ahora más uno de nuevo para la vista frontal y básicamente necesitamos crear este diseño por aquí. Veamos cómo podemos hacer eso. Obviamente, usaremos el modificador espejo para cualquiera de los dos trabajos. Entonces veamos, por ahora he ocultado la ventana. Así que solo puedes seleccionar esto y presionar H para ocultarlo. Y ahora agreguemos primero un avión. Gire esto 90 grados. Y asegúrate de que te guste estar, colócala correctamente. Por aquí. Sólo tienes que seleccionar todo encaja perfectamente. No tiene que ser como 100% exacto, pero sí, simplemente colóquelo aproximadamente por aquí así. Y ahora primero aplica la báscula. Entonces presiona el control a, aplica la báscula. Uno para vista frontal, presione Tab. Agrega bucles de borde como este en el centro. Por lo tanto, haga clic derecho. Y esta vez quiero dividirlo en cuatro partes iguales porque como pueden ver, sólo podemos trabajar en un cuarto de esto y el resto se haría por el medio modificado. Entonces básicamente tenemos que dividirlo en cuatro partes. Así que presiona Control R nuevamente así y agrega bucles de borde en el centro. Desde aquí también. Ahora presiona uno y básicamente selecciona todos estos vértices, presiona X y elimínalos. Ahora agrega un modificador de espejo. En el eje y también básicamente se establecen estos vértices, el centro. Entonces comencemos ahora a presionar Control R. Yo vería por aquí. Extruir esto hacia abajo. Otra vez. Básicamente tenemos que volver a hacer lo mismo. Presiona Control R y agrega un vértice u aquí. Ahora solo porque Jeevan zed y chasquea juntos, selecciónelos a ambos con F. Presione Control R nuevamente. Presione E y Z. asegúrese de habilitar voltear para que estos se unan en el centro así. Seleccione estos dos y presione F. Otra vez, presione controlar a nuestros residentes y mantenga presionado Control. Ellos juntos. Seleccionado, presione F, seleccione esta palabra es c más e, y simplemente únase así. Asegúrate de presionar X para que sea amado en el eje x. Agrega uno vértices así. Extruido de palabras. Básicamente estos son lo mismo que hicimos antes. Así que lo voy a terminar rápidamente. Y sí, creo que nuestro diseño está hecho no así que fue bastante simple en comparación con el último. Así que ahora presiona alt más H para traerlo de vuelta. Y vamos a ver. Yo solo te mostraré otra manera de dar este grosor. En lugar de usar el modificador de piel. Desactivemos la pestaña Riesgo extremo presione a para seleccionar todo y presione Control J. Obviamente podemos, definitivamente usar el modificador de piel también. Tenemos algo así. Funciona bastante bien, pero déjame mostrarte otra manera, que creo que es un poco mejor en cuanto a agregar grosor, como puedes ver alrededor de las esquinas, modificador de piel no hace ese buen trabajo. Entonces veamos cómo podemos lograrlo. Así que selecciona esta prensa Tab para seleccionar todo. Ahora presiona E para extruirlo así. Luego presione Y bloqueado en el eje y y extrudimos esto mucho. Ahora notarás que le hemos dado un grosor en el eje y, pero sigue siendo solo 2D. No tiene ningún grosor en tres dimensiones. Entonces para hacer eso, básicamente seleccionarlo y esta vez agregaremos un modificador sólido si yo. Ahora verás que podemos agregar grosor en tres dimensiones como esta. Pero notarás que sigue siendo bastante raro. En primer lugar, selecciona esto y presiona Slash para entrar en el modo de aislamiento para que podamos verlo correctamente. Y para solucionar básicamente este problema, basta con seleccionarlo, pasar a modo y cambiar el modo de simple a complejo. Y en cuanto lo hagas, notarás que la mayoría de los problemas están solucionados. Pero por aquí, se puede ver que todavía se ve un poco raro. Y ahora podría ser posible que en absoluto no se enfrente este problema porque este es como un tipo de problema extraño que depende de cómo lo modele. Y puede aparecer como una ubicación completamente diferente a la mente. A lo mejor aparecerá por aquí o por aquí. Para arreglar esto. Nuevamente, es muy sencillo presionar tab y podemos ver fácilmente que el tema es esta cara. Entonces primero presiona tres para Face Select. Y podemos ver fácilmente el tema es esta cara. Entonces solo selecciona esta cara, corrimiento al rojo más n. Y en cuanto hagas eso, notarás que el problema está completamente solucionado. Entonces en realidad el problema era que las normales estaban volteadas. Esta fase, como pueden ver, aparece de este lado ahora, pero si presiono Mayús más n y realmente no pasa nada. Pero si habilito adentro por aquí, ahora la cara está volteada. Entonces básicamente ese era el tema. La cara o las normales para volteadas. Entonces, para recalcular normales, tenemos un pequeño atajo práctico que es Shift más n. Y puedes ver que recalculará terminales y normalmente es fijo. Ahora bien, como dije antes, podría ser posible que su tema esté por encima de esta cara. Veamos tus caras apareciendo así. Se puede ver que esto no le gusta realmente causa ningún problema, pero se puede ver cómo funciona como voltear las normales. A ver si esta cosa se ve afectada. Si presiono Mayús más n y se puede ver como que hace que la cara muchas vistas o el grosor sea raro. No es igual en ambos lados. Puede aparecer en cualquiera de las caras tuyas. Digamos que acabo de averiguar qué cara está causando el problema. Selecciónelo y presione Mayús más n y habilite adentro ahora. Y si, básicamente eso lo volteará. Así que tal vez tengas que hacer un poco de trabajo por aquí, pero sí, esto funciona mucho mejor en comparación con el modificador de la piel. Si solo lo selecciono, presione Mayús más D para duplicar y presione X, colóquelo por aquí. Eliminemos el modificador de solidificación, presionemos Stat, y también eliminemos esto lo que acabamos de extruirlo. Entonces sí, tenemos básicamente esta cosa que creamos un poco antes. Y ahora agregamos el modificador skin a esta prensa Tab, presiona a, presiona Control a. y como puedes ver, nos dará este resultado. Lo cual para ser honesto, si lo miras desde la distancia, realidad no importa tanto. Pero si miras de cerca, puedes ver alrededor de los bordes y esquinas, se ve bastante raro. Y por aquí, las esquinas son bastante perfectas en ángulos de 90 grados. Entonces, si sientes que agregar el modificador de la piel es realmente fácil y no quieres que te guste pasar por esta gran cantidad de peligros. Definitivamente puedes simplemente agregar un modificador de piel y estamos completamente bien con él porque desde distancia ni siquiera importa tanto. Ambos se ven exactamente iguales. Pero ahora básicamente sabes cómo podemos darle grosor a un montón de vértices de dos maneras distintas. Entonces eso va a ayudar mucho. Ahora eliminaré esta baraja para que salga del modo de edición, o lo siento. Modo de aislamiento. Seleccionemos esto y le demos un poco más de grosor. Asegúrate de aplicar esta clave. Sí, entonces se aplica la escala. Y creo que nuestro resultado es bastante bueno. Bien, entonces una cosa más que quiero comparar entre el modificador de solidificación y el modificador de piel es que la piel modificada es como poli muy alto, pero el modificador de solidificación es como poli bastante bajo y funciona muy bien. Entonces sí, es mejor si usas esta opción. También podemos agregar el modificador de bisel a esto para que se vea aún mejor. Como puedes ver, el bisel funcionará perfectamente en esto, haciendo que se vea aún más suave. Asegúrese de habilitar las normales endurecidas y el suavizado automático. Puedes aumentar el número de segmentos si quieres hacerlo aún más suave, pero eso aumentará el número de vértices. A ver, creo que esta imagen es bastante buena teniendo un solo segmento. Vamos a habilitar que las ventanas ahora, las dos piezas. Ahora presiona G Entonces x y muévalo por aquí en la esquina. Seleccionemos nuestra ventana. Si recuerdas, nos gusta darle este grosor de una manera diferente mediante el uso de solidificado. Veamos si podemos hacer lo mismo con esta ventana también. Entonces, en lugar de quitar el modificador de piel de aquí, simplemente duplicaré esto, presionaré Y y lo colocaré por aquí. Presionemos a Slash. Y vamos a tratar de hacer eso porque estos objetivos como bastante complejos. Entonces estoy pensando que sólido si lo modifico, podría no funcionar con él. Así que quita el modificador de piel, presiona Stat, procede a seleccionar todo. Ahora solo se extruye hacia afuera así en el eje y. Ahora voy a añadir el modificador de solidificación. Aumentemos el grosor. Asegúrese de cambiar el modo de simple a complejo. Y tenemos un par de temas aquí y allá, como, a diferencia de estos otros temas del domingo normal. Entonces, seleccionemos esto e intentemos arreglarlos. Estas dos caras. Y sin embargo eso lo arregló por aquí también, ¿verdad? Así que básicamente estoy seleccionando todos los lugares equivocados y luego simplemente presionando Shift más n. Estoy básicamente y sí, es decir, creo que prácticamente resolviendo un problema. Seleccionemos ambas fases y luego presionemos Mayús diez. Bien. Sí, creo que básicamente solucionó todos nuestros problemas y creamos una mejor versión de ventana. Creo que sería mejor que usáramos éste. Porque por aquí podemos aumentar o disminuir el grosor aún mejor en mi opinión. Así que digamos que selecciono esto y en vez de eliminar esto, porque podríamos necesitarlo más adelante, vamos a seleccionarlo, presionar M, y agregarlo a una nueva colección. Y lo nombraré como extra. Golpeado. Bien. Y deshabilitó este extra por ahora porque quizás lo necesitemos más adelante para siete, para la vista superior. Y coloquemos éste. Creo que esta es ahora nuestra ventana original. En mi opinión, creo que se ve mejor. La sombra suaviza esto y también permite suavizar el auto. Se ve mejor al modificador de piel uno porque no son como ningún borde y esquinas molestos, como puedes ver en el extra. Estos bordes. Y además, si te darás cuenta de que la palabra ve, el modificador de piel tiene significativamente más vértices que el sólido si quiero. Solo deshabilitemos esto. Y ahora tenemos este 71 para la vista frontal. Y vamos a colocarlos correctamente. Seleccione estos dos y solo aumentemos la escala de ellos. El tamaño de nuestra ventana principal. Y si, eso se ve perfecto. También podemos agregar el modificador de bisel a esto si lo desea. Si agregas un modificador de bisel y realmente no aparece, lo que puedes hacer es pasar al solapamiento de abrazaderas geométricas y deshabilitadas. Ahora vamos a tener este tipo de cosas como completamente raras. Así que sigue disminuyendo la cantidad. Tienes algo aceptable. Así que vamos a ponerlos a 0.00 10.005 creo que es bastante bueno. Y si, puedes ver ahora podemos agregar ellos habilitarán manualmente normales más duras. Bien, avancemos más. Seleccionaré esta ventana, estas dos corridas al rojo más d y presionaré X y las duplicaré aquí. Sólo para ver cómo se ve. Seleccione estos dos nuevamente, presione Mayús más D y muévalos también hacia el lado derecho. También han usado el modificador espejo, pero vamos a enumerarlos así. Y si, creo que quiero tener algo como esto. Bien chicos, así que digamos 10 archivos. Y creo que para este video, esta imagen es bastante buena. Se alt más H para traer de vuelta esta imagen de referencia seleccionada pulse M, y moverla a la colección de imágenes de referencia. Seleccione todo esto. Presiona M y mueve esto a las ventanas. Entonces estos son básicamente un Windows. Ya hemos completado un par de modelos, sigamos avanzando más en el siguiente video. Gracias por mirar. Te veré en la siguiente. 10. Creación de la pequeña estante: Hola, Bienvenidos chicos. Entonces en la última conferencia terminamos de modelar o Windows. Así que vamos a darle la vuelta a esta colección de ahora mismo. Y en este video, estaremos modelando una repisa. Si abres la carpeta de imágenes de referencia y las revisas, encontrarás que hay algunos tipos de estantería en muchas de las imágenes de referencia como esta de aquí puedes ver que estaremos creando esta también. Pero por ahora creo que primero voy a crear éste. Las celdas de tipo circular. Están presentes en muchas imágenes de referencia, por lo que las estaremos creando. Y tenemos esta imagen de referencia por aquí. No es realmente perfecto, pero definitivamente podemos usarlo para crear la repisa. Bien, así que comencemos. Primero. Necesitamos llevar la imagen de referencia a Blender, suprimir una para la vista frontal. Y ahora presiona Shift más una imagen y una imagen de referencia. Éste. Bien, así que para comenzar, solo agreguemos una malla de desplazamiento de círculo y agreguemos un circuito. Necesitamos rotar esta superficie Arvin x rotada 90 grados. Puedes escribir 90 o el número, pero seleccionaré esta imagen y simplemente la moveré hacia atrás sobre el eje y así. Bien, Entonces hay una cosa que quiero editar antes de comenzar a editar nuestro circuito, quiero aumentar el número de palabras c. Así que simplemente eliminaré este circuito, presionaré Mayús a, y agregaré otra para que podamos editar los vértices de aquí. Como puedes ver, solo aumentemos los vértices 32-64 para que quede un poco más suave. Y si, creo que eso es mejor. Ahora rotarlo en el eje x 90 grados. Uno para la vista frontal. Y vamos a escalarlo. Quiero hacer coincidir aproximadamente este esquema de aquí. Así que vamos a escalarlo, moverlo aquí y allá un poco y tratar de encajar en la imagen de referencia así. Sí, como pueden ver, esto es bastante bueno en mi opinión. Ahora solo voy a presionar Tab y simplemente borrar el lado derecho vería para que podamos usar el modificador espejo. Se asegura de habilitar el recorte también. Ahora DVDs vértices inferiores X, elimínelos. Básicamente algo así. Y veamos a continuación lo que podemos hacer es presionar Tab, presionar a para seleccionar todo, y luego presionar E, vino y extruirlo así. Haga clic con el botón derecho, Shade Smooth, habilite el suavizado automático. Y ahora solo presiona Tab otra vez. Habilita Rayos X ahora para seleccionar ambos vértices porque tenemos borde por aquí. Ambos ahora presionan E y luego z y los extruyen hacia abajo así. Tenemos, queremos algo así. Y ahora podemos darle fácilmente este grosor agregando un sólido. Si modifico la escala de deslizador, vamos a darle un espesor de 0.05 Navy. Sí, siempre podemos ajustarlo más adelante. Eso es bastante bueno, creo. Bien, para siete, para la vista superior. Y Lexi presiona Mayús a y agrega una cola. Y básicamente esta será nuestra parte inferior. Así que en realidad no estoy tratando de encajarlo exactamente con la imagen de referencia y el resto modelarla aproximadamente. Algo como esto. Así que ahora vamos a escalarlo en el eje y. Entonces presione S Entonces, ¿por qué? Creo que esto es bastante bueno. Ahora podemos seleccionar esto, agregar otro modificador de espejo. Este modificador de espejo está en el objeto, pero agregaremos otro modificador de espejo y esta vez usaremos el objeto central como este cubo. Y ahora seleccionamos el eje para que tengamos algo como esto. Entonces solo la colocación un poco. Y si, básicamente tenemos un diseño rudo de la repisa. Ahora podemos empezar a crear estos compartimentos interiores, que es que creo bastante fácil de hacer. Bien, así que comencemos a presionar uno y presionar Mayús más y agreguemos un plano menor que x. Gire esto 90 grados. Habilite la radiografía. Escanea esto hacia abajo. Y ahora básicamente lo que quiero hacer es asegurarme de que todos los bordes que creamos, todos estos sean iguales en tamaño porque en la imagen de referencia realmente no se ven iguales. Como puedes ver claramente, este es más ancho y este es como mucho más delgado. Y quiero asegurarme de que el Tamaño sea uniforme en todas estas líneas. Entonces para hacer eso, pero básicamente voy a hacer es que voy a ir por aquí, primero presione tabulador. Y puedes subir por aquí y habilitar excelentes. Tan pronto como lo hagas, cada vez que selecciones el borde, puedes ver que la longitud está escrita por aquí. momento, si escala esto hacia abajo o lo escala hacia arriba, verá que la longitud se mantiene en dos metros solamente. La razón de ello es que primero necesitamos aplicar la escala para que esto funcione correctamente. Así que vuela la báscula. Y ahora si presionas tabulador, verás que la longitud del borde está escrito por aquí. Y ahora puedes presionar un violín el modo de edición solo si disminues el tamaño, verás que el Agilent está disminuyendo. Así que vamos a colocarlo así. Y se puede ver que la longitud del borde está en algún lugar alrededor de 0.07 en este momento, si se puede ver por aquí, voy a aumentar la escala y mantener el tamaño exactamente a 0.08 m o más o menos a 0.08 m. y entonces lo que voy a hacer es tratar de hacer cada h de 0.08 m solamente. Ahora presiona uno para los vértices, selecciona estos dos, presiona G y Z, muévalos hacia abajo por aquí. Y ahora básicamente tenemos que hacer lo mismo que hemos hecho. Por tanto tiempo. Presione Control R, agregue un bucle de borde como este. Ahora, cuando haya agregado otro bucle de borde y ahora presione G y Z, verá este borde. Agilent de esta H aparecerá cada vez que intentes mover este borde por aquí. Así podrás colocarlo fácilmente exactamente a 0.08 m, tan rígido y Z, y verás que está disminuyendo. Y en cuanto sea 0.08, puedes simplemente parar en algún lugar por aquí. De igual manera, hazlo para el cabello también. Como dije, realmente no se ven iguales en la imagen de referencia porque la imagen de referencia no lo es. Pero podemos hacerlos iguales a nosotros mismos. Entonces ahora selecciona este borde, presiona E, el siguiente, extruirlo hasta aquí. Seleccione este borde, presione ya sea un ex, extraordinario hasta aquí. Ahora de manera similar, sigue agregando bucles de borde como este. Presiona Control R agrega uno por aquí. Controlemos agrego uno por aquí. Y ahora cuando presionas G y X para moverlo, verás que este borde de aquí, la longitud del borde de este borde se mostrará cada vez que intentes mover esto. Entonces solo colóquelo a 0.08 m. Seleccione esto, presione E y Z. aquí. Creo que es Control R otra vez. De nuevo, los 0.08 m. y sí, básicamente tenemos que hacer esto una y otra vez, así que lo acabaré rápidamente. Puedes intentar hacerlo por tu cuenta o simplemente puedes seguirme. En cuanto a presionar E luego extruir hacia abajo todavía aquí. Nuevamente, agregue un bucle de borde y extruya es de 0.08 m. Bien, entonces esta parte justo por aquí. Ahora tenemos que presionar primero E, luego X y extruirlo hasta aquí. Y básicamente necesitamos conectar estos dos bordes. Entonces puede ser un poco complicado, pero es realmente simple. Asegúrese de habilitar el ajuste de vértices. Agrega un bucle de borde aquí en el lote de control de prensa superior. Mientras te mueves, solo tienes que mantener Control y ajustarla a esta palabra, mira que están perfectamente en línea. Y ahora el control inverso, nuestro primero, asegurarnos de que este borde de aquí sea de 0.08 m, así. Y sin embargo, en cuanto esté a 0.08 m, se puede agregar otro bucle de borde. Solo tienes que mantener Control y juntarlos. Seleccione estas dos aristas. Ahora presiona F. Y sí, básicamente eso fue todo. Seleccione este ahora presione E y Z extruidos hacia abajo. Y si, creo que ya casi terminamos. Desactivar Rayos X. Vamos a sacarlo por aquí. Presiona tab, selecciona este borde por aquí, más g, luego zeta, y muévalo hacia arriba por aquí. Veamos qué podemos hacer a continuación. Primero, quiero agregar un modificador de espejo. Seleccione el objeto central como este y seleccione el eje y. Eje x deshabilitado. Apuñala a para seleccionar todo. Y si quieres, ahora puedes desactivar Agilent para que no sea realmente visible porque puede llegar a ser un poco molesto porque puedes ver todos estos números. Entonces solo puedes desactivarlo si quieres saber, arriesgado extruirlo hacia atrás todavía aquí creo. Primero lo que haré es agregar Bisel, presionar Control a y aplicar la báscula. Si tu bisel está un poco desordenado, puedes presionar Tab, presionar a para seleccionar todo. Luego presiona Shift más n para recalcular las normales que pueden arreglar tus problemas si hay alguno. Habilite las normales endurecidas y también habilite el suavizado automático. No creo que vaya a incrementar los segmentos. Lo voy a mantener en una sola. Ahora disminuye la cantidad. Creo que esta es bastante buena. A continuación, lo que voy a hacer es seleccionar esta prensa Tab, presionar bucle de control así. Seleccione esta cara, presione E luego extrúyelas para unirlas. Pero primero asegúrate de habilitar el recorte en el modificador de espejo. Y también lo que voy a hacer es de nuevo habilitar excelentes. Solo asegúrate como el bucle de borde que agrego 0.8 m, 0.08 m. quiero decir, algo así para S3, selecciona esta cara más e. Ahora uniéndolos juntos. De igual manera, yo solo lo haría en un par de intersecciones más, como por aquí lo puedes hacer. Selecciona esta cara, prestigio para unirlas. Éste y éste. Apu aquí, por aquí. No creo que quiera agregar dos de estos, así que solo agreguemos uno. Entonces eliminaré esto, seleccionaré esto y esto y manteniendo presionada la tecla Mayús y presionaré Eliminar para unirlos. Y por último, solo seleccionaré éste, presionaré E y me uní a él. Sí, creo que eso se ve bastante bien en mi opinión. A continuación seleccionaré esta pieza y vamos a aumentar el sólido. Si espesor un poco más a 0.08, tal vez. Sí, eso es bastante bueno. Todo bien. Así que sí. Esto está prácticamente hecho. Ahora lo que queremos hacer es que nos guste crear algún tipo de soporte por aquí donde podamos guardar los objetos. Así que vamos a crear que presione uno para vista frontal presione Mayús más un agregar un cubo. Y coloquemos el tubo por aquí así. Escalarlo hacia abajo y escalarlo hacia arriba en la x. Tan solo tanto para que encaje aquí perfectamente. Ahora presione S e Y, escale en el eje y. Seleccionado prensa S entonces dijo, vamos a darle un poco más de espesor. Sí, eso es bastante bueno. Si quieres. Simplemente podemos mantenerlo de esta manera y duplicarlo en todos los lados. O podemos agregar un poco más de detalle. Entonces primero vamos a presionar Control J. Aplicar el esquema slash para entrar en el modo de aislamiento, presionar Tab, presionar Control R, y agregar edge loop así. Haga clic derecho para agregarlo en el centro. Discapacitados, excelente. Para la vista superior habilite los rayos X y simplemente elimine todos estos vértices. Y ahora agrega un modificador de espejo. Presiona Control R y agrega bucles de borde aquí así. Y la esquina vuelve a cortar para salir. Face Select, seleccione esta cara más e. Extruido hacia afuera así. lo mejor vamos a darle un poco más de grosor, presionar Control R y agregarlo aquí tal vez. Ahora selecciona esta fase más tres y extruye hacia afuera. También deshacemos el modificador de espejo, así que vuelve a agregarlo. Establecer herramienta de riesgo y seleccionar este borde y presionar Control V para biselarlo así. Se ve bastante bien en mi opinión, haga clic con el botón derecho en Shade Smooth. También habilite auto smooth. Agreguemos un modificador de bisel. Disminuyamos un poco el grosor. Entonces selecciona la cara inferior estas para presionar S y Z y moverlas hacia arriba. Habilite las normales más duras y también active el suavizado automático. Y creo que ahora se ve bastante bien. Sólo un poco de ajustes por aquí. Seleccionaré esta esquina y esta G y X, esta película hasta aquí. Y si, eso se ve bastante bien en mi opinión. Ahora solo lo seleccionaré, presione Shift plus dy. Y duplicarlo por aquí. Presione Mayús más D, coloque uno aquí. Turno más d más z, uno por aquí. Y veamos, básicamente podemos ajustar un poco los tamaños. lista de puñaladas está en el centro así, esta pestaña habilita rayos X y simplemente muévala así. De igual manera para este también apuñalar de nuevo, habilitar rayos X y simplemente moverlo por aquí. Este también creo que voy a aumentar de tamaño. Y si eres excelente este, presiona tab y selecciona esta cara y empújala un poco para que realmente no se superpongan así. Y sin embargo eso en la SBA se ve mucho, mucho mejor y más limpio. Ocultemos esta imagen de referencia así que presiona H para ocultarla y poder verla aún mejor. Sí, creo que la repisa se ve bastante bien en mi opinión. Seleccionaré esto presione Tab para seleccionar todo y presione S luego Y, escalarlo un poco en el eje y. Bien, así que creo que por último solo vamos detallar un poco más la pieza inferior porque ahora mismo es básicamente solo un cubo. Entonces veamos cómo podemos hacer eso. No creo que vaya a estar creando algo como este resultado más H para traer esto de vuelta. Porque creo que esto es demasiado detallado y no queremos dedicarle demasiado tiempo a esto porque va a estar en el fondo en alguna parte, este prop. Entonces seleccionaré la imagen de referencia, presionaré M y la moveré a la colección de imágenes de referencia. Bien, suprime uno para la vista frontal. Veamos qué podemos hacer por aquí. Voy a seleccionar esto. Vamos a reducirlo un poco así. Seleccione esta prensa Control a, aplique la báscula y solo las normales navales más duras y auto suave. Dab. Presiona tres para Cara, Seleccionar y selecciona esta cara inferior. Vamos a biselar esto. Crea algo como esto. Las hijas lisas se movieron. Sí, Honestamente, incluso esto se ve mucho, mucho mejor que el anterior. Presione tabulador. Seleccionemos estos temas. Seleccione los vértices. Apenas un segundo. Lo que podemos hacer aquí es primero, lado izquierdo de los bucles de borde. Entonces presiona Control R, agrega un bucle de borde como este. Ahora selecciona el bucle superior. Así que sostenga Alt y seleccione esto y escalarlo así. Es necesario seleccionar todo el bucle. En realidad no fue seleccionada. Seleccionado manualmente mediante el uso de turno. Ahora presiona S y X menos que Y. Muévelo un poco hacia arriba para que no haya problemas de sombreado. Seleccione este bucle medio. Así que mantenga presionada la tecla Alt seleccionada Controlar v grados de segmentos usando un mouse con. Ahora de nuevo selecciona este medio. Ahora puedes presionar Alt más S para reducirlo. De esta manera. Tenemos algo así. Vamos a reducir el bisel y deberías esperar. Sí, creo que esto se ve bastante bien en mi opinión. Presionemos Guardar, seleccionarlo y presionar M para moverlo a una nueva colección. Y cambiemos el nombre de esta colección demasiado pequeña. Porque estaremos creando otra repisa también, una poco más grande. Asegúrate de que te guste solo esto correctamente para que se ajuste correctamente. Todo. Y no hay espacios vacíos por los que como los objetos estén flotando. Sí, creo que esto se ve bastante bien. Podemos golpear Guardar. Y podemos desactivar esto. Ahora podemos desactivar esta colección. Ya terminamos con esto. Bien, entonces creo que esto es todo para esta conferencia continuaremos desde aquí y la siguiente. Gracias por ver. 11. Cómo crear la gran estante: Hola y bienvenidos chicos. Entonces, en la última conferencia, modelamos nuestra pequeña repisa. Y como mencioné antes, también estaremos creando una repisa más grande. Entonces hagámoslo en este video. Si volverás a pasar por las imágenes de referencia, encontrarás esta imagen por aquí. Y seguiremos esto para nuestra repisa más grande. Entonces puedes intentar crear esto tu cuenta porque la forma en que creamos esto es bastante similar a la última estantería que creamos en el video anterior. Puedes probar esto por tu cuenta, pero si no, empecemos ahora. Voy a traer esta imagen de referencia a Blender primero. Entonces presiona uno para la vista frontal. Y veamos, presiona Shift más una imagen, los amigos y trae la imagen de referencia. Bien, veamos. Empezaremos añadiendo un plato. Así que ve a Mesh, agrega un plano. Nuevamente, rote este sobre el eje x 90 grados. Vamos a escalarlo. Habilite la radiografía. Y si recuerdas correctamente en el último video cuando estábamos modelando esto, intentamos mantener todos los bordes similares midiendo la longitud del borde. Habilitamos la longitud del borde desde aquí, seleccionamos el plano, entramos en modo de edición y habilitamos. Excelente. Recuerden que tratamos de mantener la agencia. También podemos hacer eso en esta también. Pero como hay muchos bordes en esto, será como bastante tedioso. Entonces lo que voy a hacer es que básicamente voy a hacer un globo ocular por los bordes y traté de mantenerlos alejados del mismo tamaño con solo mirarlo porque intentamos medir todos y cada uno de los bordes. Tomará mucho tiempo crear esto. Realmente no quiero meterme en eso ahora mismo. Si quieres crear todo con precisión tanto al principio, definitivamente puedes habilitar Agilent y hacerlo. Pero sí, voy a pasar rápidamente por la creación de esto y te mostraré cómo podemos hacer eso. Primero, presionemos Control R, agreguemos bucles de borde en el centro. Da clic derecho y podemos eliminar los vértices. Entonces más x plomo. Y agreguemos un modificador de espejo. Seleccionaré esta arista, presionaré X y eliminaré la arista. Porque solo necesitamos estos vértices, tal vez ni siquiera este. Podemos seleccionar esto, estos dos, este x y ellos necesitan los vértices. Ahora tenemos estas dos solo prensas E y X extruidas así. Presionaré Control R. Agrega un bucle de borde por aquí. Este borde arriesgado que x. Y asegúrate de no gustarles unirte en el centro. Quiero mantenerme como un poquito de distancia. Entonces sí, solo mantén un poco de distancia y no los uní en el centro. Presionemos D que x y lo movemos así para que esta línea aparezca exactamente en el centro. Sí, eso es bastante bueno. Presiona Control R. Agrega otro bucle aquí. Selecciona este borde más Eden Zed. Selecciona la imagen de referencia más g, luego vi, y muévela así. Nuevamente, ficha de respondedores. Ahora en básicamente hacer lo mismo que hicimos en la repisa anterior. Seguimos simplemente agregando bucles de borde y los unimos para crear todos estos bordes que puedes ver en la imagen de referencia. Entonces comencemos. Básicamente más o menos lo mismo. Así que en realidad no voy a venir a salir por mis acciones porque estoy bastante seguro de que ustedes saben exactamente cómo hacer esto. Puedes ver que tenemos que unirnos a esta arista por aquí. Entonces, cómo podemos hacerlo es presionar Control R primero, clic en cualquier lugar, luego amamantar y Zach para moverlo. Ahora puedes sostener Control para ajustarlo por aquí a este vértice para que estén perfectamente alineados. asegura de que tenemos habilitado el ajuste de vértices por aquí y no cualquier otro tipo de ajuste. De nuevo, presiona Control R, agrega uno así, pero gene y z y chasquea a éste. Ahora podemos seleccionar este borde, este borde presiona F. Y si, puedes unirte a ellos. Comienza desde aquí. Presione Tab, presione Control R. Es Control R nuevamente. He estado así. Nuevamente ahora tenemos que sumarnos a esto por aquí. Presiona Control R en AU, justo por aquí, luego rígido y z. Y mientras mantienes presionado Control, puedes romperlo así. Este más E lo extruyen aquí. Y ahora tenemos que unirnos a esto, uh, presionas Control art, agregas un bucle de borde rígido y Zach mantén presionado Control para romperlo. Nuevamente, agregue otro. Gene zed, aplícalo y solo une estos dos bordes, presiona F. Bien, así que ahora básicamente voy a completar la creación de todos estos bordes. Entonces sí, puedes hacer lo mismo. Podemos adelantar rápidamente el video e intentar hacer todo esto por su cuenta. O simplemente puede hojear rápidamente el video y puede ir a partes específicas si enfrenta algún tipo de problema. Pero estoy bastante seguro de que ahora podrás leer esto fácilmente. Bien, así que sí, voy a hacer eso ahora. Básicamente solo agregando un montón de bucles de borde y uniéndolos. Bien chicos, así que ahora prácticamente hemos terminado con el modelado de todos estos bordes de nuestra estantería. Entonces deshabilitemos la radiografía y veamos qué podemos hacer a continuación. Adecuadamente hacer el edificio. Veamos, seleccione esta prensa Tab. Y ahora lo que básicamente quiero hacer es que quiero sacar esto adelante. Como puedes ver, el punto de origen está en el centro por aquí. Entonces habilitaré el modificador de espejo agregar otro eje también para que podamos hacer estos 3D. Primero presiona Tab para entrar en el modo de edición. Ahora presiona a para seleccionar todo, luego presiona G, luego vi, y muévelo hacia adelante así. La razón por la que hice esto es porque si nos movemos en el modo de edición, si recuerdas correctamente, déjame mostrarte si agrego un cubo. Entonces ahora mismo si me muevo esto, se puede ver que el punto de origen se mueve con esto. Si lo escalo o hago algo con él. Pero si presiono Tab y ahora si presiono a para seleccionar todo en este cubo, delta G, el punto de origen se queda por aquí solo y el cubo se ha movido. Entonces tuviste esto puede ser usado a nuestro beneficio como ahora, si lo deseas. Sólo para decirlo de nuevo, sí, si uso el modificador espejo en la cola, ahora mismo, no pasa nada realmente porque el origen está en el centro y un cubo es simétrico desde todos los lados. Pero ahora si presiono Tab, presiono a para seleccionar todo, y ahora lo muevo en el modo de edición. Ya ves puedo editar el modificador espejo, porque ahora el punto de origen no está exactamente en el centro del cubo y es auténtico. Entonces por eso ya podemos ver dos cubos. Y el modificador de espejo está funcionando correctamente. Entonces por eso lo que hice. Básicamente, seleccioné esta cosa y la moví en el modo de edición. Entonces es por eso que el punto de origen aún está por aquí. Y ahora puedo habilitarlo en el eje z, perdón. Y de esta manera se puede ver que tenemos algo así. Entonces veamos cuánto grosor queremos darle a esto. Regresa al ítem, presiona Tab, presiona a para seleccionar todo luego más g, y y muévelo hacia adentro. Solo mantengámoslo en esto ahora mismo y podremos cambiarlo más adelante. Entonces ahora presiona Tab nuevamente, mientras todo está seleccionado, presiona E y extruye no me gusta esto. A continuación lo que podemos hacer es unir algunos de los bordes. Como puedes ver por aquí, tenemos como losas creadas. Entonces no uniremos un par de aristas para darle ese aspecto de repisa. Por lo tanto, presione la pestaña sin riesgos para Face Select y seleccione todas estas caras en la parte superior. Al sostener Shift uno por uno, luego arriesgado y únete a ellos así. Asegúrese de habilitar el volteo. Y ahora haz esto para que se detenga exactamente en el centro. Hagamos lo mismo por un par de hipotecas. Entonces presiona tabulador, vamos a seleccionar esta. Esta E, únete a ella. Tengo que asegurarme de que me guste mirar en la imagen de referencia. Vamos a unirnos a estos a la siguiente, como pueden ver por aquí también esto se está uniendo. Así que presiona Tab. Estas dos fases más e. Se puede ver el macho modificado está manejando el lado derecho por su cuenta. Ver, a continuación podemos seleccionar estos dos bordes. Obviamente no tienes que gustar ir exactamente de acuerdo a la imagen de referencia. Definitivamente puedes usar algunos bordes por tu cuenta y hacer que se vea un poco diferente. Eso depende totalmente de ti. A ver. Este también, creo que el siguiente es este del centro. Sobres. También. Asegúrate de seleccionar esta cara también Na más E. Sí, eso se ve mucho mejor. Este de aquí, más E. Bien, así que sí, creo que todo esto fue todo. Ahora podemos volver a presionar tabulador y seleccionar todas estas piezas en la parte inferior. Disfrutando de estos para crear este tipo de flotador. Tal vez podamos seleccionar esta cara también ahora presione E. Muy bien, Esto se ve bastante bien, o repisa se ve muy bien en mi opinión. Una cosa que ustedes podrían notar es, digamos que seleccionamos esto y le agregamos un modificador de bisel. No creo que sea tan evidente, pero si miras de cerca, verás algunos temas por aquí en la línea central. En algunas de las zonas, como se puede ver, no es realmente tan visible, sino la línea donde se modificaron las articulaciones medias, puede ver que hay un poco de problemas de sombreado. Y la razón por la que se está causando esto, como si no quieres arreglarlo, depende totalmente de ti porque ni siquiera es tan evidente. Nosotros solo te mostramos por qué está sucediendo. Acaba de hacer el modificador espejo por ahora. Y se puede ver que tenemos estas fases o aquí. Entonces si habilito que el modificador espejo, estas fases son como en el interior de nuestro objeto. Entonces por eso estos pueden causar problemas. Como se puede ver ahí en el interior del modificador espejo por aquí. Entonces lo que podemos hacer es básicamente presionar Tab y bien simplemente seleccionar todas estas piezas que técnicamente están en el interior del modificador espejo. Y los seleccionas, presionas X y eliminas. El rostro es así, que parece estar hueco. Entonces cuando habilitamos que el modificador espejo, entonces ahora no hay caras dentro del objeto. Entonces ahora no verás esa línea apareciendo en el centro. Como puedes ver por aquí. No sé si es visible en el video, pero podría ser visible en tu propio modo. Así que permítanme arreglar rápidamente este modificador limitado deshabilitado, presionar stat y seleccionar rápidamente todas estas caras que están en el interior del objeto. Al igual que este problema aparece a veces hay que asegurarse de que cada vez que esté usando el modificador espejo, no sean realmente caras en el interior así. Y ahora presiona X, borra las heces. Ahora solo puedes habilitar eso, el modificador espejo. Y ahora no verás esa rara línea apareciendo al mismo tiempo, ni la más mínima. Ajustemos ahora el modificador de bisel. Habilitó las normales más duras y habilitó el suavizado automático. Bien, así que eso se ve bastante bien. Ahora. Una vez más para vista frontal, corrimiento al rojo más un cubo. Desenrolla este cubo y colocaremos esto por aquí en el centro para hacer nuestros cajones. Sólo lo estoy escalando. Se ajusta correctamente. Bien, eso se ve bastante bien. Seleccione esto y presione Control. Aplica primero la escala, apuñala y agrega bucle de borde en la sangha. Haga clic con el botón derecho. Y nuevamente, podemos eliminar esto y usar el modificador espejo. Una cosa que estoy notando es el deshabilitado el medidor. Y nos gusta nos olvidamos de sacar esta cara. Y si habilitas el medio, se ve un poco raro, como espacio vacío en el centro. Entonces para arreglar esto, y esto sería como una buena cosa de aprendizaje. ¿Cómo se puede hacer eso? Puedo presionar uno para el vértice, seleccionar mantener presionado Alt y seleccionar este bucle completo x y eliminar la palabra ve. Ahora primero antes de extruir, solo llenemos esta cara. Seleccione esta prensa F, F, F, F, y llene así. Entonces básicamente lo que hice fue seleccionar este borde y seguir presionando F para llenar la cara. Y sin embargo, ahora presiona tres para Face. Seleccione, seleccione todas estas caras. Habilita de nuevo el espejo y solo únete a ellos así. Eso se ve mucho, mucho mejor. Y si recuerdas correctamente, desactiva un minuto y solo quítate esta cara. Ahora bien, esta vez no estamos quitando los vértices, sino que estamos quitando solo la cara para que ahora aparezca hueca así para que no tengamos ningún problema mediante el uso de un modificador espejo. Y ahora nuestro modelo es perfecto. Vamos a pestillo. Bien, veamos a continuación lo que podemos hacer es el primer golpe, guarda este para la vista frontal. Y vamos a crear esta cosa de aquí en la parte inferior. Y creo que eso es bastante fácil de hacer. El desplazamiento, añadir un plano, rotar 90 grados. Lo ven por aquí así. Presione S, luego x, escale, habilite el pentagrama de rayos X x y elimine todos los bordes y caras. Entonces esto guardará sólo esto y eso es lo que necesitamos. Seleccione esto y ahora esto extruya el delineado presionando E una y otra vez y trazar. Uno muy básico y muy fácil. También podemos usar el modificador espejo para esto, pero vamos a dejar terminar esto porque en realidad no es un gran problema. Para las dos últimas palabras es simplemente seleccionarlas y presionar F, nos unimos a ellas. Ahora esta una para seleccionar todo. Entonces otra vez presiona F para llenar esta cara, Jeevan y, y moverla al frente así. Y ahora selecciona esto. Vamos a añadir el modificador de solidificación para dar este espesor y aplicar también la escala. Agrega un modificador de bisel, Moody's, y habilita el suavizado automático. Bien, muy bien. Ahora podemos agregar el modificador espejo para duplicarlo en el otro lado. Entonces Miller selecciona el objeto del medio como este. Seleccione el eje Y, el eje Z, creo. Sí. Ahora lo único que queda es detallar un poco estos cajones. Bien, entonces lo que voy a hacer es primero lo haré solo, en lugar de mantener esto como un matón completo de una sola cola, simplemente borraré este cubo y agregaré uno nuevo. Presione Mayús más un agregar un cubo. Esta vez. Al igual que colocarlo así, sólo en una sola varilla. De esa manera hace que sea un poco más fácil modelarlos. Escalarlo. Ahora la escala en el eje y así. Ahora podemos agregar fácilmente un modificador de espejo. Seleccione el objeto del medio como este. Sí, eso es perfecto. Y Rowley, aplica la báscula. Ahora veamos. Uno para la vista frontal. Riesgo dab, control de riesgo son un add un edge loop por aquí es tres y tal vez podamos seleccionar estas caras, presione I para insertarlas. Presione I una vez más para insertarlos individualmente. Extrujamos esto hacia adentro. Hristov una vez más, y esta vez solo selecciona esta cara superior, insértalo un poco, suprime. Me inserté sólo un poquito. Y ahora extruirlo hacia afuera así. agreguemos un modificador de bisel Primero agreguemos un modificador de bisel y habilitemos normales más duras y suavizado automático. Bien, Siguiente de nuevo, presione Tab, presione Control art y agregue un bucle de borde en el hoyo central haga clic con el botón derecho para crear estas caras, estas dos. Así que de nuevo, presiona tres para Face Select, y vamos a seleccionar estas dos caras. Y nuevamente, insértelos individualmente. Extruirlos hacia afuera. Podemos insertarlo una vez más. Y solo estoy insertando una extrusión para crear una forma un poco más interesante. Y si, eso se ve bastante bien en mi opinión. Sólo vamos a golpear Guardar. Y creo que nuestra repisa se ve bastante bien ahora. Lo único que queda es crear estos mangos que se pueden ver sobre estos rugidos. Pero los estaremos creando en un punto posterior. Por ahora creo que esto es suficiente para nuestra estantería. Posteriormente crearemos dos asas diferentes para nuestros cajones. Pero sí, ahora mismo creo que es suficiente presionar a para seleccionar todo. Asegúrate de anular la selección de esta imagen como me gusta. Así que sostenga Control y anule la selección de esto. Presiona M y vamos a crear una nueva colección. Vamos a nombrar esta gran repisa. Bien. Desactiva esto. Y ahora vamos a seleccionar la imagen, presionar M y mover esto a la colección de imágenes de referencia. Bien, ya casi terminamos con este video. Vamos a golpear Guardar. Y gracias por vernos. Te veré en la siguiente. 12. Creación de la pantalla de 4 veces: Hola y bienvenidos chicos. Entonces en esta conferencia, la sonda que estaremos creando es esta y esta imagen de referencia, verás esta pantalla plegable que está detrás de eso, el fondo. Estaremos creando esto en esta conferencia. También he agregado una imagen de referencia para esto. Entonces este es el que vamos a estar usando. Obviamente hay muchas imágenes de referencia presentes en línea. Definitivamente puedes elegir cualquier otro diseño si quieres. Pero si, vamos a estar usando esta. Es bastante simple. Y básicamente puede ser modelada por todas las cosas que aprendimos en los videos anteriores. Así que estoy bastante seguro de que ustedes pueden hacerlo fácilmente por su cuenta. Entonces presionemos uno y comencemos a presionar Mayús a y agreguemos una imagen En este fin. Bien, así que solo necesitamos crear una sola puerta y el resto podemos duplicar. Entonces creo que voy a usar esta tercera como referencia principal porque como pueden ver, la primera está un poco inclinada. Entonces creo que el tercero es el más plano. Entonces esta la podemos usar fácilmente. Entonces Redshift a, agrega una raíz cubo por aquí. Con la imagen de referencia. No tiene que ser perfecto. Pero sí, solo empareja aproximadamente. Sí, algo así. Además, estaremos usando el modificador espejo. Entonces primero vamos a seleccionar la imagen de referencia y moverla hacia atrás. Agreguemos el modificador de espejo. Ahora seleccione esta base controladora de escala de vida. Hay presionar Tab, agregar bucle de borde como este. Y también agrega uno así. Para que solo podamos modelar de agua de esto y podamos quitar todo excepto esta parte de aquí. Presiona uno por palabra, selecciona, selecciona todo esto así. Y básicamente solo tienes una cuarta parte del cubo y ahora agregas un modificador de espejo. También habilitarlo en el eje y. Y tenemos algo así. Bien, procedamos más allá. Presione Tab habilitar rayos X. Y lo primero que tenemos que hacer es ver si el grosor es fino. Creo que lo voy a reducir un poco. Obviamente podemos ajustar esto más adelante. Apliquemos la báscula. Nuevamente, habilite los rayos X y agreguemos un par de bucles de borde. Uno por aquí, así. Uno. Ahora solo selecciona esta cara para Cara, Seleccionar, seleccionar esta cara, presionar I. Y esta vez no queremos insertar así. No queremos insertar individualmente. Cuando una cosa que quiero mostrarte es que si haces clic sobre este icono de aquí en el modificador de espejo, también podrás ver la geometría por aquí. Como pueden ver, si un deshabilitado esto, realmente no vemos la geometría por aquí. Pero sí, podemos habilitar esto. Y ahora somos capaces de ver las caras en el modificador espejo también. Ahora presione I para insertar las heces. Y notarás que las caras son como en el ajuste individualmente. En realidad no queremos eso. Queremos que se inserten como una sola fase solamente. Haz eso si recuerdas, presionaremos una vez más. Y no pasa nada realmente porque notarás que aquí cuando estés acostado en el escenario, verás estas dos opciones por aquí. Uno de ellos es límite, es decir el atajo e individual. Es decir, cuando presionemos una vez más, notarán que el individuo I no está apagado. Entonces, lo que básicamente queremos es que queremos que ambas opciones estén apagadas. Entonces ahora individualmente se apaga el puente B ahora, ahora los límites también se apagan. Ahora notarás que se está insertando como monofásico. Asegúrese de que ambas opciones estén desactivadas. Bien, así que primero habilitemos rayos X y luego veamos cuánto queremos insertar. Creo que en algún lugar por aquí es bastante bueno en mi opinión. Realmente no quiero seguir exactamente la imagen de referencia. Sí, eso es bastante bueno. Ahora solo hay que extruir esto hacia adentro bastante básico. Notarás que tienen este tipo de cara apareciendo por aquí. Simplemente podemos seleccionar esta cara y presionar X y eliminar la cara. Bastante simple. Y ahora voy a seleccionar esta fase también que solo la extruimos, presionamos X y la diluimos para que tengamos algo así. Ahora bien, básicamente este para vértices seleccionar mantener Alt, seleccionar este bucle completo y básicamente queremos unirlos juntos. Así que asegúrese de habilitar el recorte es D1. Y únete a ellos así. Bien. También agreguemos un modificador de bisel, apliquemos la escala y utilicemos la cantidad de bisel. Se habilitaron las normales endurecidas y también se habilitó el suavizado automático. A ver. Ahora otra vez, estab otra vez, selecciona esta cara por aquí. Y nuevamente presione I para insertar esto. Y tal vez vamos a insertarlo hasta aquí. Año creo que es bastante bueno. Rescate para extruirlo hacia atrás así. Y nuevamente, esta x y desnudar las caras. Uno, sostenga Alt y únase a estos dos bucles así. A continuación podemos presionar Tab nuevamente, presionar Control R, agregar un bucle de borde como este. Presiona Control B para biselar esto. Se puede aumentar el número de segmentos. Entonces solo voy a aumentar el número de segmentos en uno, como este gran seleccionar este bucle medio. Ahora puedes presionar Alt más S y puedes mover el borde arriba o hacia abajo así para crear algo como esto. Primero vayamos al modificador de bisel y habilitemos el suavizado automático. Ahora se ve mucho mejor. También se pueden ajustar los niveles. Creo que esto está bien. De nuevo, presione Tab, presione Control R. Vamos a agregar otro bucle. De nuevo, presiona Control B. Y esta vez selecciona de nuevo el lóbulo medio manteniendo presionada Alt ahora más Alt más S. Y vamos a moverlo hacia arriba así. Y sin embargo podemos hacer lo mismo por aquí. Está controlando ser si, creo que eso es bastante bueno en mi opinión. A continuación, lo que podemos hacer es presionar una vez más, el personal. Y necesitamos crear estas piernas alargando. Presione Control R para agregar un bucle de borde. Ahora se puede ver que el bucle se está agregando de manera inclinada. Así que presiona E para igualarlo. Y puedes presionar F para darle la vuelta entre los dos bordes en el lado izquierdo y el lado derecho. Ahora mismo, si quieres igualarlo ahora mismo está siguiendo el bucle del lado izquierdo por aquí que puedes ver. Pero si te gusta arriesgado entonces presiona F para darle la vuelta. Hoy en día siguiendo el lado derecho para que podamos colocarlo por aquí, creo. Ahora solo selecciona esta cara. Entonces, para S3, seleccione la cara e para extruirla hacia abajo. Vamos a hacer clic aquí. A continuación, seleccionaré esto y quiero agregar un plano en el centro. Si recuerdas, mencioné que cada vez que añadimos objeto, se agrega a este cursor 3D. Entonces podemos presionar Mayús más S, luego seleccionar el cursor para seleccionarlo. Esto traería el cursor por aquí. Ahora puedo presionar Mayús más un agregar un plano. Se puede ver ahora el plano se agrega en el centro, luego son x girados 90 grados. Escalarlo hacia abajo, escalarlo hacia arriba aquí. Y básicamente usaremos esta forma para proyectar nuestra textura en Substance Painter cuando estemos texturizando este objeto. Entonces sí, por eso agregué un plato. Un experto que podemos hacer es presionar uno y podemos crear estas cosas de diseñador por aquí para darle un poco más de detalle. Entonces veamos cómo podemos hacer eso. Simplemente seleccionemos ambos objetos, presione H para ocultarlos. Además, voy a minimizar ref puro, descansar uno. Y veamos, podemos comenzar por agregar un avión. Entonces corrimiento al rojo, agregan un plano, lo rotan 90 grados. Escalando hacia abajo, levántalo por aquí. Abajo otra vez. Habilita la radiografía y solo trata de colocarla en el centro a mano así para que podamos usar el modificador espejo probabilidad, Por eso lo coloqué alrededor así. Ahora, por aquí en un modificador de espejo. O lo primero que necesitamos para eliminar los vértices del lado derecho, seleccionarlos, presionar X. Ahora agregue un modificador de espejo. Y lo que haría es simplemente seleccionar todos los vértices, presionar M y fusionarlos en el centro. Eso básicamente tendrá una sola palabra. Ver así. Como puede ver, tenemos una v de vertice en ambos lados. Así que vamos a colocarlo en algún lugar por aquí. Ahora esta E y empezar a extruir esta imagen. Puede que no se ajuste correctamente a la imagen de referencia por aquí, pero eso no nos importa. Porque solo queríamos que nos gustara crear el lado izquierdo. No nos importa que no encaje en la imagen de referencia de Narcan. Asegúrate de no superponer estos dos. terminamos, restablecemos a para seleccionar todo luego más F para rellenar la cara. Desactivemos x más h, traemos de vuelta los objetos ocultos. También voy a ocultar la imagen de referencia por ahora. Y ya puedes presionar uno. Notarás que no está exactamente en el centro de nuestro objeto. Entonces ahora te voy a mostrar un amablemente si bebes a través del cual podemos copiar la ubicación de dos objetos diferentes. Entonces para eso, primero necesitas habilitar el complemento. Así que ve a Editar preferencias y busca el menú de atributos de Coby. Así que adelante. Sería, creo que deshabilitado por defecto, así que habilitarlo. Ahora, digamos que tenemos esta cosa colocada por aquí, en algún lugar por aquí. Y quiero colocar esta cosa aquí exactamente en el centro de este objeto, éste, para que podamos colocarla por aquí en el centro. Entonces, para hacer eso, seleccionas esto, luego selecciona esto. Ahora presione Control C. Entonces la razón por la que seleccioné esto primero, luego segundo este es porque quiero llevar este objeto a la ubicación de este. Seleccionaré esto primero, luego seleccionaré este control de prensa C. Ahora verá todo este menú aquí arriba, y podrá seleccionar fácilmente Copiar ubicación. En cuanto lo hagas. Verás hoy en día estos exactamente en el centro. Básicamente ambos tienen la misma ubicación. Ahora podemos presionar fácilmente uno para la vista frontal. Ahora presione G y Z. necesito es exactamente en el centro. Ahora. Simplemente escalarlo así. También habilitaré de nuevo la imagen de referencia. Y si, lo que podemos hacer es que se sientan así. Y entonces tal vez podamos simplemente seleccionar esta pestaña, habilitar rayos X y reducir el tamaño de esto desde aquí así. Sí, creo que está bien. Ahora podemos seleccionar esta prensa Tab. Y ahora esta E para extruirla. Los brotes mueven esto y agregan un modificador de bisel. También podemos agregar una esfera UV. Entonces presione Shift, agregue una Esfera UV. Escalando hacia abajo, básicamente por aquí se selecciona y el tamaño de la misma. Ahora duplicarlo al otro lado. Entonces, ya sea metro, seleccione el objeto espejo como este. Y si, eso es bastante bueno. Yo creo. Hagamos lo mismo por el de abajo de aquí. Agreguemos otro pincel plano. Si agregan un plano girado sobre el eje x 90 grados, bájelo por aquí. Habilite la radiografía. Y ya está en el centro. Creo que voy a agregar un espejo modificar o agregar un borde, bucle, hacer clic derecho y eliminar la palabra enfermedad. Ahora ya sea modificador de minutos, selecciónelo todo, presione M y actúe al centro. Nuevamente, empecemos rápidamente a extruir cosas bastante repetitivas. Y creo que ahora podemos hacerlo fácilmente. Bien, creo que este es un poco complicado de crear porque es como unirse por aquí así. Entonces veamos qué podemos hacer. Empecemos por aquí y sigamos rastreándolo. Sí, algo así. Y ahora cuando llegas por aquí, lo que básicamente quiero hacer es como en lugar de dar la vuelta a esta esquina, básicamente me uniré a estos dos así. Selecciónalos ambos. F. Bien, es algo así. Realmente no quiero unirme a él e ir por todas partes aquí. Ahora presiona Tab de nuevo, esto a más f. y tenemos algo así. Ahora, reinicie habilitar X-Ray y necesitamos crear estos recortes. Eso es bastante fácil. Puedes arriesgado y tendrás la herramienta cuchillo. Simplemente puede levantar esto usando la herramienta de cuchillo. Por aquí, luego presiona Enter. Ahora ya verás que tenemos esta nueva fase aparecida por aquí para S3. Seleccione esta base de cara x y la nueva interfaz. De igual manera, está claro el otro lado también el Press K nuevamente y empieza a rastrearlo. Realmente no quieres unirte a él o aquí en este borde, solo unámonos así. Presiona enter tres para Cara, Seleccionar, selecciona esta cara más x y elimínala. Ahora tenemos nuestra forma. Otra vez. Vamos a escalarlo, tal vez. Apuñalar una dendrita extruida 3D. Las formas, el estado de ánimo, permiten suavizar de forma automática y añadir un modificador de bisel. Se pueden ver algunos problemas con el resto de bisel uno, y veamos cómo podemos solucionarlos. Br2 para ello, seleccione, seleccione este borde aquí. Y solo puedes ajustarlo un poco. Y los problemas serán prácticamente arreglados. Sólo porque una vez que lo muevo un poco, apuñalar de nuevo. Sí, ahora estamos bastante bien para ir. Es suave y permite la suavidad automática. Vamos a unirnos a ella por aquí. A lo mejor voy a aumentar el tamaño, y esto está bien. Ahora podemos copiar estas esferas corrimiento al rojo más D y traerlas aquí abajo. Uno. Y coloca estos por aquí así. Sí, eso es bastante bueno. Podemos seleccionar esta cara y movernos un poco así. El tamaño de la esfera. Bien, creo que estamos bastante bien para ir. Vamos a ahorrar. Presiona Tab en esta cosa. Seleccionemos esta cara por aquí. Podemos ser insertados y extruirlos un poco. Sí, eso se ve bien en mi opinión. Vamos a golpear Guardar. Y creo que prácticamente hemos terminado con esa pantalla de retención. Ahora solo podemos seleccionarlo para la vista superior. Vamos a colocarlo así, G más G para moverlo. Y ahora presiona R para rotarlo un poco así. Notarás que están rotando de manera muy extraña. Si recuerdas habilitamos esta opción desde aquí que es rotar como orígenes individuales. Entonces, en lugar de eso, seleccione de nuevo al cuadro delimitador enter. De esta manera cuando los seleccione todos, girarán como un solo objeto. Y eso es lo que queremos. El siete para w más r y rotarlo así de esta manera. Ahora presione Mayús más D para duplicar los descansos son de nuevo, gírelo así. Presione Mayús más dy. Y otra vez, solo les estoy dando rotaciones aleatorias y básicamente tenemos una pantalla plegable ahora está guardada. También puedes crear seis caras. Eso también está bien. Pero creo que la comida es bastante buena. Ahora sólo voy a seleccionarlo todo. M ser la nueva colección y ponerla en pantalla plegable. ¿Bien? Y si, básicamente terminamos con este problema. También seleccione la imagen de referencia, presione M y pase a la colección de imágenes de referencia. Y ya terminamos con esta conferencia. Gracias por mirar. Te veré en la siguiente. 13. Cómo configurar la sala: Hola, Bienvenidos chicos. Entonces ahora que hemos modelado un par de drogas diferentes en este video, lo que vamos a hacer es arreglar estos apoyos que hemos modelado en un layout básico para nuestra escena para tener una idea de cómo se vería todo, y qué más indicaciones necesitamos agregar. Antes que hagamos eso. Lo primero que tenemos que hacer es escalar los prompts que modelamos de acuerdo con la referencia humana que añadimos. Si recuerdas, lo hicimos para la mesa de escritura. Entonces ahora hagamos eso para los prompts restantes y luego organicémoslos en una escena. Bien, así que habilitamos este modelo de referencia humana y también habilitó esta colección de sillas. Y se puede ver claramente que la silla es bastante grande comparada con un modelo humano. Entonces lo que haremos ahora es seleccionarlo todo e intentar reducirlo de acuerdo a la referencia. A ver. Sí, creo que en algún lugar por aquí es bastante bueno. Si quieres que te guste una información de mi báscula estrechamente coincidente, lo que puedes hacer es cuando seleccionas todas ellas, solo tienes que seleccionar, digamos este objeto para que puedas ver la escala por aquí y combinarla perfectamente conmigo. Pero no creo que haya necesidad de eso porque puedes simplemente mirarlo más o menos. Y no va a importar tanto. Entonces, como pueden ver, es más o menos el marco del modelo humano. He escalado la silla en consecuencia. Ahí también puedes poner este juego más o menos a eso. Y si, vamos a desactivar esto ahora y pasar a la siguiente. Seleccionemos las ventanas. El de las ventanas también es bastante fácil. Lo que quiero es que un humano pueda pasar por esto. Entonces creo que en este momento es demasiado grande, así que solo lo seleccionaré todo y vamos a reducirlo. Sí, creo que en algún lugar por aquí es bastante bueno. Para que nuestro modelo simplemente pueda pasar por esta entrada. Como que no debería ser tan pequeño o tan grande. Entonces creo que esto es más o menos perfecto. Nuevamente, si quieres hacer coincidir con la escala, puedes simplemente seleccionarlos todos y asegurarte de que esta es tu selección activa para que puedas ver las dimensiones por aquí. Y vamos a desactivar esto, habilitado el estante más pequeño. Vamos a seleccionarlo todo. Presiona uno para la vista frontal. Sí, creo que por aquí está bien. Apenas del tamaño del humano Martin. Quizá un poco más pequeño que eso. Sí, creo que esto es bastante bueno. Nuevamente, deshabilitemos esto, habilitemos que el estante grande. Selecciónalo todo. Y ahora bájalo hacia abajo. Sí, creo que lo guardaré por aquí. De nuevo para que coincida con mis dimensiones. Selecciona esta pieza por aquí, sus cajones, y luego podrás hacer coincidir las dimensiones. Y por último es la pantalla plegable. Así que de nuevo, queremos que la pantalla me parezca un poco más grande que el modelo humano. Sí, en algún lugar por aquí. Eso es más o menos todo para el escalado. Eso es todo lo que tenemos que hacer. Y notarás que los modelos más antiguos tienen ahora piel como de manera uniforme. Se ven bastante relativos el uno al otro. Y ahora eres lo que podemos hacer es que podamos empezar a organizarlos en una escena. Veamos cómo podemos hacer eso primero, simplemente deshabilitemos todo. Redshift más S para llevar este cursor al centro de nuestra escena. Así que selecciona más cerca de origen mundial. Y agreguemos un nuevo objeto para nuestra habitación. Hasta ahora el telar, obviamente vamos a agregar un cubo, así que presiona Shift, ellos agregan q. ahora vamos a escalar hacia arriba. Ya he decidido la báscula para nuestra habitación. Entonces solo pon los valores x, y y z. Entonces para la x puesta a 6 m, Y estaría en algún lugar alrededor de 10.5 m, y eso es 3.5. La siguiente palabra que haré es presionar tabulador. Hay tres para Face Select, seleccione esta fase más x y elimine esta fase. El motivo por el que estoy borrando estas fases para que sea más fácil entrar y salir del objeto de la habitación, porque si no nos gusta eliminarlo, será como. Muy tedioso para entrar y salir y mover todos los objetos dentro de él. Entonces sí, vamos a borrar esta cara. Y ahora comencemos trayendo en nuestra mesa. Entonces eso será lo primero. Está exactamente en el centro más o menos así que vamos a colocarlo así. Ahora me abriré más allá la muerte para mirar nuestra imagen de referencia. Y colocaremos los objetos según la imagen de referencia. Esta fue nuestra principal imagen de diferencia. Así que haz doble clic sobre él para acercarlo. Y vamos a ver. Como se puede ver que la mesa está alrededor en el centro de nuestra escena en la habitación. Así que vamos a seleccionar la mesa y moverla de nuevo por aquí. Y vamos a presionar 74 vista superior habilitar rayos X. Creo que en algún lugar por aquí está bien. A continuación podemos habilitar la silla. Nuevamente, reinicie, habilite los rayos X, seleccione la silla. Y entonces puedes sostener Control y anular la selección de la habitación y colocar una silla como esta por aquí. Tres para la vista lateral derecha y moverlo hacia abajo. Eso es bastante bueno. Una cosa más que me olvidé de hacer es facilitar la selección de todos estos objetos. Vamos a añadir un objeto vacío para controlarlos. Déjame mostrarte lo que quiero decir con eso. Vamos a inhabilitar por ahora el sesgo de la habitación. Voy a cambiar el nombre de esto a dos. Y solo manténgala apagada por ahora. Y habilitemos las colecciones una a la vez. Así que selecciona la mesa de escritura. Ahora tal vez solo voy a seleccionar esta pieza presione Mayús más S luego entra en seleccionado para traer el cursor por aquí. Ahora presione Mayús a, vaya a Malla o vaya a vaciar y agregue un eje plano. Entonces esto es básicamente objeto vacío. Y ahora lo que voy a hacer es mientras este esté seleccionado, así que asegúrate de seleccionar este objeto vacío. Se asegura de que esta es tu selección activa. La selección activa es básicamente este contorno de color amarillo. Y cuando cambies seleccionar cualquier otra cosa, verás ahora esto se convierte en la selección activa y el resto de ellos son de color naranja, por lo que no están realmente activos. Asegúrate de que esta es tu selección activa. Entonces para hacer eso, primero conjunto de esto, luego presione a para seleccionar el resto de las cosas. Y ahora se puede ver que el objeto vacío es la selección activa. Haga clic con el botón derecho y verá padre y ahora seleccione el objeto. Entonces básicamente lo que ha pasado es cuando seleccionas este objeto vacío ahora y ahora presionas G para moverlo, verás junto con él, toda la tabla se mueve porque ahora esta es la matriz de todos estos objetos. Así que siempre que lo selecciones, lo rotes o lo escales, sucederá a todos los objetos que están debajo de ella. Entonces todos estos que acabamos de seleccionar. Entonces de esta manera sería muy fácil manejar todas las cosas que podemos moverlas fácilmente. Entonces hagamos eso por todas y cada una de las gotas nuestras para que nos haga la vida un poco más fácil. Mesa de escritura desactivada permite que La Cátedra. Ahora voy a seleccionar esta pulsación Mayús más S va a seleccionarlo. Nuevamente, agregue un objeto vacío, corridos al rojo, agregue alegato vacío y acceda. Tal vez puedas escalarlo antes si quieres. Además, seleccionemos este vacío de la tabla. Ahora presiona M y muévelo a la colección de mesas de escritura para que no interfiera con el resto de las cosas. Sí. Bien, ahora selecciona esto, presiona a para seleccionar todo que este quede como el objeto activo. Haga clic con el botón derecho en Padre y objeto. Se puede ver que todas estas líneas punteadas están apareciendo. Eso básicamente significa que todos estos objetos están conectados a esto. Ahora cuando muevo esto, todos ellos se mueven junto con él. Sí, bastante fácil. Seleccione el vacío ahora, presione M y muévelo a la colección de sillas. Desactivarlo habilitó las ventanas. Seleccionemos esta pulsación Mayús más S, llámalos seleccionados. Si el MDP un eje. De nuevo, pulse con el botón derecho del ratón en el objeto padre. Seleccione esto y presione M. Mover esto a Windows. Y voy a desactivar el botón derecho del ratón objeto m y mover esto a la repisa pequeña. Bien, ahora otra vez, ya terminamos. Podemos habilitar que la habitación, mesa de iluminación, y una silla. Ahora notarás que es muy fácil administrar todos los objetos y moverlos alrededor. En nuestra escena. No tenemos que seleccionarlos todos. Entonces deseleccionar la habitación ahora aumentará la velocidad de nuestro proceso. Vamos a mover la silla Eléctrica yendo hacia atrás. Sí, Siguiente vamos a habilitar la pantalla plegable. Solo selecciona esta vacía y ahora colócala en algún lugar por aquí. Como se puede ver esta sobrecarga en la parte de atrás y moverla de nuevo por aquí. Así. Ahora podemos comenzar a agregar la repisa pequeña para habilitarla seleccionada. Yo sólo básicamente estoy llenando la escena. Obviamente no tienes que seguirme exactamente. Puedes colocarlos donde quieras, como quieras. Al igual que depende totalmente de ti la forma en que quieres gestionar la escena. Tenemos estas ventanas, así que lo que voy a hacer es seleccionarlas, presionar Alt y z, girarlas 90 grados. Vamos a sólo tres para la vista lateral. Colóquelos en algún lugar por aquí. Como pueden ver, están por aquí en el lado izquierdo de la mesa. Entonces voy a hacer lo mismo. Colóquelos por aquí. Lo que puedes hacer es seleccionar la habitación, estab bajarla un poco. Sí. A continuación, seleccione la sala presione Tab, presione Control R y agregue el bucle de borde aquí a aquí. Entonces otra vez, aquí. Entonces otra vez así, justo por aquí. Después puedes presionar tres para Face Select, seleccionar esta tensión facial x y eliminarla. Y como pueden ver, tenemos nuestro nuevo ahora, tal vez no la ventana, es básicamente la puerta. A ver. A continuación tenemos esta gran repisa. Entonces tal vez podamos girarlo 90 grados, ¿de acuerdo? Mientras que el arte y Zaid más -90 -90 grados. Por favor hazlo aquí en la imagen de referencia, podemos colocarla en el lado derecho también si quieres escribir solo en el lado izquierdo, así que gírela 180 grados y colócala por aquí así. Asegúrese de seleccionar solo el único objeto vacío y no ningún otro objeto. Bien, así que creo que el ver viene bastante bien. Como puede ver, estas indicaciones casi no son suficientes. Necesitamos crear algunos más de ellos. Al igual que a continuación podemos enfocarnos en crear estas mesas pequeñas, estos taburetes que tienen, que tienen estas plantas en ellas. Más adelante podemos enfocarnos en marcas más pequeñas como la base, los rollos de libros, todo lo demás. Pero sí, necesitamos crear más navegación para que nuestra escena se vea más como poblarla. Y sí, como dije antes, estamos configurando este layout de la escena son nos ayudará a averiguar qué nos gustaría crear. Lo que podemos hacer es que podamos seleccionar esta silla, quizá. Desactivemos todo rápidamente. Solo selecciona la silla. Y hay un pequeño atajo. Puede seleccionar este desplazamiento al rojo vacío más g. Y luego aparecerá este menú y podrá seleccionar los hijos, y automáticamente seleccionará todos los hijos de ese objeto seleccionado. Asegúrese de seleccionar también esta vacía de nuevo. Y ahora presiona Shift más g para duplicar la silla más y más z la siguiente y muévala aquí. Gíralo 90 grados sobre el eje x. Entonces esta R entonces z por -90. Sí, así. Vamos a habilitar todo de nuevo. Podemos colocar un par de sillas en el lado derecho por aquí. Así que de nuevo, seleccione esta prensa Mayús más g. Niños. Nuevamente seleccione esta pulsación Mayús más D para duplicar. Entonces puedes simplemente Jeevan y moverlos por aquí. Puedes rotarlas un poco. Entonces solo presiona R luego z y gíralos un poco sobre el eje z así. Como hacer las posiciones un poco más orgánicas. Seleccionado, tráelo aquí al frente, así, para que no se vea todo muy perfecto, como si estuvieran perfectamente alineados en fila o algo así. También puedes seleccionar la mesa, girarla un poco sobre la silla y no la giraría hacia atrás así. Entonces sí, para que no todo sea exactamente 100% perfecto porque eso se ve un poco. A lo mejor la mesa voy a poner nuevo a cero sólo la rotación. Puede seleccionar solo el vacío, luego escribir cero. De vuelta por aquí. Sí. Entonces, como que configuramos un diseño de nuestra escena. Y ahora podemos editar sobre Esto, solamente. Agrega cosas y cambia el diseño de la escena cuando queramos. En el siguiente video, lo que haremos es crear un par de mesas más amplias como estas, algunos taburetes pequeños, y sí, los agregaremos a nuestra escena. Así que gracias chicos por ver. Asegúrate de presionar Guardar. Y además, antes de terminar este video, seleccionaré la habitación, presionaré M, y la trasladaré a una nueva colección y levantaré numerosos como habitación. Porque vamos a estar agregando algunas cosas más adelante como estas repisas o estas cosas por encima. Podemos agregarlos solo a la colección de habitaciones. Ahora vamos a golpear Save y tenue viendo. Te veré en la siguiente. 14. Creación de una mesa y sillas pequeñas: Hola y bienvenidos chicos. Entonces, en la última conferencia, organizamos todos nuestros apoyos en una escena. Y como mencioné antes, que vamos a estar creando algunos prompts más como esta pequeña mesa de aquí o como esta herramienta. Entonces en este video, Hagámoslo. Si vas por aquí, tenemos esta imagen de referencia. Entonces esta no es realmente una imagen de referencia que podamos traer, traer a Blender y luego usarla para modelar cosas. Tenemos que mirar por aquí desde ref pura y luego tratar de copiarlo lo más cerca que podamos en Blender ya. Entonces simplemente voy a desactivar todo. Así podrás arrastrar el ratón así y desactivar todo está habilitado de nuevo la colección vacía. Empecemos por agregar un cubo. Primero, haré prueba de desplazamiento al rojo y provocaré que llegue a origen dorado para traer el cursor por aquí, pagar corrimiento al rojo, agregar un cubo. Y veamos. Empezaremos por crear esta cosa sobre el David. Así que vamos a bajarlo. Luego presione S, luego z, y escalarlo así. Tú quieres, puedes ver las dimensiones desde aquí si quieres copiar exactamente, amigo, solo lo estoy escalando aproximadamente. Muévelo hacia arriba por aquí. Y comencemos por crear primero una forma básica de la mesa. Y luego lo detallaremos más. Ahora otra vez, presionaré Mayús más S más cerca para seleccionarlo esta vez para traer el cursor por aquí. Ahora agrega un cubo, escala el cubo hacia abajo y hazlo un poco más pequeño que el primero. Escala hacia abajo sobre el eje del desierto así. Quizá por aquí. Vamos a seleccionarlos tanto de riesgo como de rol. Aplicar la báscula. Voy a seleccionar este cubo. Presione Tab, presione tres para la cara. Seleccione, seleccione esta cara y también seleccione la cara superior. Después presione X y elimine las heces. Porque la mesa de aquí, como pueden ver, es hueca. Entonces tenemos que crear eso. A continuación, presione Tab nuevamente, seleccione todas las caras para dibujar a, luego presione I para insertarlas. Y si recuerdas, puedes presionar I para insertarlos individualmente. Vamos a insertar esto hasta aquí. X y eliminar de nuevo las fases. Creo que esto es demasiado, así que vamos a deshacer esto e insertarlo aún más para que el espacio sea bastante pequeño. Creo que esto es bastante bueno con x y borra las caras. A continuación podemos seleccionar esto, pasar a los modificadores y agregar un sólido. Si modificador. Le daremos un poco de grosor a esto. Suave y auto liso. Bien. También podemos aumentar el grosor aquí. Sí, está bien. A continuación lo que voy a hacer es de nuevo, seleccionar esta pestaña de prensa. Hay uno para los vértices, selecciona y selecciona todos los vértices inferiores así. Bien, entonces ahora presiona Shift más D para duplicarlos así. Y ahora pulsa el botón derecho para colocarlos exactamente. Como se puede ver si presiono G, hay dos conjuntos de vértices. Ahora podemos presionar con el botón derecho para colocarlos exactamente donde están. Ahora, presione P y separe esto. Entonces, si presiono V, nuevamente, si presiono P y selecciono por selección, así lo que sea que se seleccione, se crearía un objeto separado a partir de eso. Entonces como hemos seleccionado estos delanteros, él es ahora puedes presionar B y separarlos por selección. Ahora bien, si presionas tabulador, notarás que este es un objeto diferente y estos vértices son objetos diferentes. Para que podamos editarlos más. Para crear esta parte inferior. Eliminaré el modificador de solidificación por ahora y presionaré tabulador Hay una para seleccionar los cuatro vértices. Veamos, podemos presionar E, extruirlos así, luego imprimir recto para bloquear en el eje z. Vamos a mover esto a aquí. Ahora presiona S para escalarlo. Como pueden ver, se mueve un poco hacia el out. Entonces podemos volver a presionar E, lo mejor el Zen una y otra vez presionar S para escalarlo. Algo de este tipo. Ahora solo presiona E y Z y escalando completamente hacia abajo así. Veamos cuánto tenemos que escalar. Voy a habilitar el modelo de referencia humano. Según esto. Esta mesa se ve bonita muñeca. Como pueden ver, esta bastante alta para una mesa. Entonces tal vez podamos aumentar aún más la altura. Digamos en algún lugar por aquí. Tal vez teniendo esto seleccionado todo y escalarlo hacia abajo. De esta manera, creo que esto se siente bastante bien. Ahora, seleccione esta opción con el botón derecho en Shade Smooth y habilite el suavizado automático. La siguiente parte que quiero hacer es obviamente se puede ver todo este espacio vacío por aquí. Vamos a crear eso. Simplemente seleccionaré esta barra de pieza para entrar en el modo Editar. 74 vista superior presione tabulador. Y veamos, vamos a dividirlo. Dividamos esto en cuatro mitades iguales para que podamos leerlas y luego usar el control del modificador de espejo en él. Haga clic con el botón derecho. Siga agregando controlador y continúe agregando bucles de borde y presione el botón derecho para colocarlos en el centro. Y ahora solo selecciona todo esto. Así que presiona Shift y selecciona todo esto. Y por aquí a la derecha, para que nos quede sólo una cuarta parte del modelo, respeta y cree las heces. La palabra aprovechar. A lo mejor lo que hice mal fue que no habilité la radiografía desde aquí. Así que extra nos ayuda a seleccionar como los vértices a lo largo, se puede ver que solo se seleccionan los vértices superiores y quedan los inferiores. Así que más x. Ahora en mantener Mayús seleccione todos los derechos o lado superior y el lado derecho, así. Y ahora como puedes ver, todo está seleccionado. Presione X y elimine. Dice la palabra. A continuación, agreguemos un modificador de espejo. En el eje y. También. Presione Control R y agregue el bucle de borde aquí, haga clic con el botón derecho y agregue el bucle de borde aquí. Haga clic con el botón derecho. Puedes seleccionarlos ambos o seleccionar uno a la vez, G2 veces, puedes hacer dos veces moviéndote justo a lo largo del borde así. Puedes ver si nos gusta moverlo, puedes ver los valores por aquí en la esquina superior izquierda. Entonces digamos que escribimos un valor para que podamos como perfectamente alinearlos desde ambos lados tiempos. Intentemos 0.8. Eso me parece bastante bien. Seleccionemos éste. Este DB2 veces luego escribe 0.8, bien, va al otro lado. Entonces este nueve más negativo de 0.80 punto. A continuación, veamos, presionaré tres, seleccionaré esta cara, esta cara presionaré X e interfaces. Entonces creo que esto es bastante bueno. Agreguemos ahora el modificador de solidificación para dar este grosor, como puedes ver, barra para salir del modo de edición o del modo de aislamiento. Lo siento. Sí, creo que esto es bastante bueno en mi opinión. Yo sólo voy a bajar estos un poco. Y a continuación podemos seleccionar la pieza superior. Primero agreguemos un modificador de bisel. Solo habilitó tanto duro como conocimiento y sin problemas. Podemos crear estas crestas como, creo que con bastante facilidad la puñalada. Agreguemos dos bucles de borde como este. Hay dos para la Carpeta de Selección de Borde. Después, mantén presionada la tecla Mayús y Alt para seleccionar ambos bucles así. Control de Prensa V, bisel. Entonces, primero presionaré S y Z para separarlos un poco mejor. Ahora puedes presionar Control V para biselar. Entonces puedes agregar un bucle justo en el medio así, usando una rueda de desplazamiento, puedes agregar múltiples, pero creo que uno está bien. Presionemos Alt, seleccionemos este bucle completamente y mantengamos presionados Mayús y Alt y seleccionemos este. Resultado más S y escalarlo hacia adentro así. Asegúrate de escalarlo. Esta vez. No hace falta que te guste esta S para escalarlos hacia adentro. También puedes presionar como solo presionar S y luego escalarlos hacia adentro así. O simplemente puedes presionar Alt más S. Eso también hará lo mismo. Básicamente es encogido o aplanado. Entonces simplemente presionaría S ahora y los escalaría hacia adentro. Entonces eso es bastante bueno. Seleccione, seleccionemos la cara superior y escalemos esta. Y podemos seleccionar la cara inferior y me asusté hacia afuera. Eso está bien En mi opinión. Hace que seleccione esto y agregue un modificador de bisel. Escala más ligera habilitada, normales endurecidas. Y podemos hacer lo mismo. Esto también, bien, así que Hristov y yo solo agregaremos un montón de bucles de borde al mismo tiempo. Así que vamos a hacer clic derecho. De nuevo, mantenga presionada la tecla Mayús y Alt y seleccione los cuatro bucles. Y veamos, intentemos biselarlos y seleccionar el bucle medio y ver si podemos crear algo a partir de él. Esta vez presionaré Alt más S porque escalar creo que funcionaría, eso resultaría más S. Eso funciona mejor. Creo que algo así se ve bien porque no tenemos que detallar, gusta demasiado porque ni siquiera va a ser tan visible. Una cosa que sí quiero hacer es que seleccionaré esto. Y puedes sostener Shift y configurarlos uno por uno. Seleccionemos esto y presionemos G Entonces, ¿por qué? Yo solo quería moverlo un poco así para aumentar el tamaño de la misma en ambos lados. Sí, eso se ve mejor. S1 y creo que voy a hacer la mesa un poco más larga. Habilite los rayos X y seleccione todo. Mueve esto hacia abajo. Y creo que esto se ve mucho mejor. A continuación, vamos a crear estos diseños por aquí. Estos son, creo bastante fáciles de crear. Puedes seleccionar esta pieza, presionar Mayús más S luego más cerca para seleccionarla para llevar el cursor al centro. Comencemos agregando un plano, presione shift D. Agreguemos un fotograma. Gire esto en la x por 90. Escala esto hacia abajo, muévalo por aquí. Y antes de hacer nada, como, como pueden ver, el avión se encuentra actualmente en el centro. Entonces presionaré Tab para entrar en modo de edición, luego presionaré a para seleccionar todo, luego G para moverlo aquí al lado izquierdo. Puedes escalarlo un poco. Entonces la razón por la que hice esto en el modo de edición es para que el punto de origen se quede por aquí en el centro de nuestra tabla. Para que ahora cuando agrego un modificador espejo, se pueda ver porque el punto de origen sigue aquí, tenemos como reflejado esto perfectamente. Ahora básicamente lo que quiero hacer es presionar tab este arte y z y rotarlo sobre el eje z 90 grados así. De nuevo, báscalo hacia abajo. De esta manera. Podemos usar esta forma por aquí muy fácilmente. También puedes habilitar distinguir por aquí para que los puedas ver. No lo modificamos en alguna parte de aquí. Seleccione esto. Se mueve hacia abajo. Se asegura de habilitar los rayos X para que todo esté seleccionado. Vamos a bajar esto arriesgado de lo que a x le gustaría esto. Incluso sin. Entonces otra vez ya sea siguiente. Edens que se mueve así. Luego asegúrate de habilitar el recorte primero. Ahora presiona E, luego X y únete a ellos en el centro así. Y verás que tenemos algo de este tipo. Ahora podemos añadir solidificar para dar este espesor. Aplica la báscula y podrás ver que prácticamente tiene algo como esto. Aumentemos un poco el grosor y cambiémoslo a espesor uniforme. O tal vez seleccione complejo de por aquí. Entonces incluso estos dos son como colapsar o como fusionarse. La sobrecarga se debe a que el espacio es demasiado menor. Entonces puedes presionar Tab y seleccionará esta cara y la sacará así. Y notarás que el problema está arreglado. Grado el espesor a 0.21 tal vez. Bien, así que ahora básicamente tenemos que copiar esto en los cuatro lados. Para que podamos seleccionar esto. Nuevamente, agregue un modificador de espejo. Seleccione el objeto central como este, seleccione el eje y. Realmente no podemos usarlos. Están modificados para ponerlo en los otros dos lados porque en realidad no está en el centro. Entonces lo que vamos a hacer es básicamente seleccionar esto, duplicar, esto presionar Mayús más d, z, luego y Vamos a moverlo por aquí. Se puede desactivar la modificación limitada por ahora, rotar esta por 90, como esta para la vista frontal. Aquí. Me estoy moviendo así. Y ahora básicamente de nuevo habilitado en el modificador espejo. Pero en lugar de escribir x experto en bueno. Vamos a crear esta cosa de fondo ahora. Este también es bastante sencillo de crear. Se puede usar lo mismo que nosotros. Simplemente seleccione esta prensa Mayús más d z moviéndose hacia abajo. También puedes quedarte con algo así. O si quieres crear algo similar, solo seleccionemos esta prensa Tab e incluso rayos X. Y vamos a necesitar todos estos vértices. Selecciona los superiores, muévalos hacia abajo. Estoy vendiendo éste. Presiona G el siguiente, y muévalo así después de extruir. Sí, bastante básico. Nuevamente, seleccionaré esto, duplicaré esto. que puedas desactivar el modificador espejo para que sea más fácil colocarlo. Una vez más, momento como este habilitó el modificador espejo en el eje x. Y si, eso es básicamente todo. Puedes darle esto, darles a ambos un poco más de grosor en los dispositivos sólidos, los puntos de vista que más te gusten. Éste también. Omitir el 0.01. Puedes seleccionarlo todo. Entonces intenta usar escala, luego presiona Mayús más z y puedes escalarlo así para que sea un poco más delgado. Creo que eso se ve bastante bien en mi opinión. Podemos seleccionarlo todo. Tal vez primero, agreguemos un cambio de sub-matriz vacío. Agreguemos un vacío. Deshabilitó el referente humano. Y ahora mientras los vacíos, la selección activa, presiona a para seleccionar todo, entonces simplemente puedes hacer clic derecho pintando un objeto. A para seleccionar todo. Nuevamente, presione Mayús más D para duplicar. Y vamos a crear una versión más pequeña de esta tabla así. De nuevo puedes presionar S luego Shift más z, hacerlo un poco más ancho así. Sí, eso es bastante bueno en mi opinión. Quizá podamos crear otra cosa. A ver. Podemos conseguir algo como esta mesa que es muy, muy fácil de crear. Siete para la vista superior. Y comencemos por agregar un cubo. Así que presiona Shift plus. Primero, seleccionémoslo todo m, y movamos esto a una nueva colección y cambiemos el nombre estas dos tablas bien. El turno de día ahora y agregar un cubo, LLC. Queremos que esta mesa sea un poco más grande que estas dos. A lo mejor alrededor de este tamaño es bastante bueno. Escalando la z así, podemos permitir que la referencia humana coincida con el tamaño de la misma con el pivote. Entonces esta mesa es como si no fueras tan grande, pero no tan pequeña. También. Vamos a crear más corto como a Neil y primero aplicaré el pentagrama de habilidad presione Control-A agregar bucles de borde en ambos lados que podamos usar el modificador espejo nuevamente para crear las piernas. Así que selecciona el lado superior y vendiendo el lado derecho respetos borra la palabra ve. El modificador de espejo en las x e y. Ahora agregue un bucle de borde nuevamente, así, haría clic derecho. Y así, puedes seleccionar el bucle. Hagamos dos veces. Otra vez. A lo mejor sólo voy a escribir 0.8. El muévelo hasta aquí y seleccione esto. Y escribir en 0.8 se conocen como tiempos G2. Y luego escriba -0.83, seleccione este tramo por aquí, luego rescatado para extruirlo hacia abajo así. Es una cosa bastante simple. creado un david de aspecto muy sencillo. Vamos a darle a esto un modificador de bisel, suministrar la piel, biselarla. No hice normales y habilité la pestaña automática de suavizado. Seleccionemos un poco esta cara superior y grosor de líquido. Ahora lo que voy a hacer es que estoy bastante seguro que agregué en la imagen de referencia. Sí. Quizá podamos usar algo como esto. Como un diseño como cosa por aquí. Dale un poco más de detalle. Porque ahora mismo de esta manera se ve bastante sencillo. Estos son varios estilos diferentes que puedes rastrearlo de nuevo, un proceso un poco largo, pero sí, definitivamente podemos hacerlo. A lo mejor voy a usar este porque es bastante sencillo de copiar. Y como pueden ver, tenemos imagen por aquí. Como este tipo de diseño. Definitivamente podemos usar eso. Entonces veamos cómo lo hacemos. Primero presionaré uno y presionaré rápidamente Shift a, ya sea imagen, imagen de referencia, dirígete a tus imágenes de referencia y agregaré esta. Vamos a moverlo por aquí a un lado. Comience por agregar un plano. El bazo de aquí lo gira primero 90 grados sobre el eje x. Habilita la radiografía colocándola en el centro de esta imagen, como la pequeña. Como colocarlo correctamente de esta manera y simplemente escalarlos hacia abajo. Sí, eso es bastante bueno. Esta pestaña ahora, emocionada a medida que te mueves al mismo tiempo, da clic derecho y elimina estos vértices. Nuevamente, agregue un modificador de espejo. Simplemente presione a para seleccionar todo y presione M y fusione y centre para crear una sola palabra. Ver listado por aquí. Y lo sabemos de nuevo, solo hay que extruirlo completamente. Enjuague la imagen de referencia. Creo que esta es la parte más fácil. Puedes habilitar el recorte y luego unirlos en el centro así. Nuevamente, únete a estos dos ahora esta pestaña, selecciona todo, luego riesgo F llenará esta fase. Ahora puedes presionar J si recuerdas usar la herramienta cuchillo y simplemente crear este corte muy fácilmente. Ahora, de nuevo, este juego, esto fuera. Diciendo que de nuevo es tres para cara, selecciona esta cara y esta cara con x. Asegúrate de seleccionar las pequeñas tarifas también son mejores x y borra las caras. Estoy más o menos tenemos nuestro diseño. Pues aquí, así. Y vamos a traerlo aquí. Diseño seleccionado y David slash para entrar en modo local. Ahora cómo lo colocaremos en la esquina. Entonces creo que es muy fácil escalarlo primero. Escalarlo aún más. Escalarlo hasta que sienta que el tamaño está bien para las mesas. Entonces creo que en algún lugar por aquí es bastante bueno. Esto es como no ser tan inteligente, así que sí, esto es bastante bueno. Ahora puedes presionar tabulador, entrar en el modo Editar, habilitar Rayos X. Y básicamente lo que voy a hacer es presionar uno para los vértices, seleccionar y seleccionar todos estos vértices aquí y dejar estos dos, solo estos dos. Y puedes básicamente ahora porque g Entonces x y escalarlo así, obtenemos una línea recta. Entonces puedes moverlo al mismo tiempo. Para hacerlo aún mejor. Puedes seleccionar esto primero, luego seleccionarlo, luego presionar Control Z. Si recuerdas la copia, la ubicación en la que están exactamente en el centro así. Ahora, abre esta divergente y normalmente así. Y sería exactamente perfecto en ambos lados. Entonces sí, será un poco menos esfuerzo. Ahora podemos seleccionar esto, agregar un sólido. Si modifico, le doy este espesor. Puede disparar suavemente, habilitar suavizado automático. Los vamos a modificar en el, si, creo que esto se ve bastante bien. Puede seleccionar esto nuevamente, agregar un nuevo modificador de simetría. Seleccione la tabla como el objeto central. Seleccione el eje y en lugar de la x. Y hemos duplicado aquí. Ahora vamos a duplicarlo al otro lado también. Así que de nuevo, seleccionó corrimiento al rojo más dy. Se mudó por aquí. Puede presionar Add y z tipo 90. Desactivemos el modificador espejo. Tres para la vista lateral derecha y colocarlo al mismo tiempo. También podemos usar el comando Control Z para esto para copiar la ubicación exactamente lo que creo que es bastante bueno. Ahora habilitado el eje z o el emocionante sí, en el eje x. Y prácticamente tenemos nuestra mesa. Creo que esto se ve bastante bien. Esta última en salir de la modalidad local. Y solo estás agregando esta parte la da. Mucho más detalle y luego seleccionarlo y tal vez aumentar la escala si quieres. Seleccione los orígenes individuales de aquí. Y vamos a escalar el diseño e implementar. Sí, eso es bastante bueno. Guardar. Y nuevamente, presionaré Mayús más S porque están seleccionados para traer el cursor por aquí. Nuevamente, agreguemos un vacío. Asegúrese de que comodín vacío seleccionado. Mantenga presionada la tecla Mayús y seleccione estos dos objetos como estos tres. Y también antes de como paternidad de cualquier objeto, asegúrate de que tu MD sea el objeto activo. Y si no es tan fácil convertirlo en el objeto activo manteniendo pulsada la tecla Shift, tomándolo una vez para que quede deseleccionado y nuevamente seleccionándolo. Y ahora es objeto activo. Haga clic con el botón derecho del ratón sobre un objeto. Y puedes ver que puedes mover fácilmente estos tres. Lo siguiente que hay que hacer es en cuanto ser humano discapacitado lee vendiendo esta cosa, esta m haría las imágenes de referencia. Vamos a habilitarlo todo. Dices, bueno esta siguiente parte extra creo, y también desactivar las imágenes de diferencia. Y sin embargo ahora podemos seleccionar estos. Seleccionemos éste. A lo mejor lo estoy colocando por aquí junto con las sillas. Estos son como no conformarse realmente. Podemos cambiarlo cuando queramos. Pero solo lo estoy colocando por el bien de ella solo para ver cómo se ve. Selecciona las sillas, puedes moverlas un poco a la derecha. Seleccione este modelo uno. Es éste de aquí. Seleccione la mesa y colóquelas entre estas dos. Selecciona esta cosa y selecciona esta y muévala. En el eje y, así. Es la mesa por aquí, o por aquí, se ve bastante bien. Solo estoy arreglando un poco el diseño. Obviamente puedes hacerlo de acuerdo a tu deseo. Puedes cambiar estas cosas cuando quieras. Simplemente colocándolos. No obstante, siento que se ve bien. Entonces obviamente puedes cambiarlos como quieras. A lo mejor voy a seleccionar la habitación y la costra. X habilitar rayos X. Y voy a mover la ubicación de esta ventana. Puedes mantener presionada la tecla Alt, seleccionar esta, presionar G, la invitación. Excelente, esta completa. Esto también. Entonces presiona G, luego muévelo hasta aquí, tal vez solo un poco más allá. Y ahora selecciona el objeto ventana. Y tampoco nada bueno hacia la izquierda así. Bien, eso se ve bastante bien en mi opinión. También puedes duplicar estos objetos como quieras. Puedes colocarlos o cambiar el diseño. Sí, ya lo dije. Entonces sí, creo que terminamos con esta conferencia. Este fue bastante largo. Así que vamos a guardar los archivos y seguiremos a partir de aquí en el siguiente. Gracias por mirar. 15. Detalle de la habitación: Hola y bienvenidos chicos. Entonces ahora casi terminamos de modelar todos los principales prompts de nuestra escena. Entonces en esta conferencia, detallaremos un poco más la habitación. Y voy a estar haciendo un par de cambios en el Windows. Sólo comencemos. Primero, usaré deshabilitar todo y solo habilitaré las ventanas. También tenemos esta mesa dejada afuera. Así que vamos a agregar rápidamente esto a nuestra colección seleccionada. Presionaré M y agregaré estas dos tablas. Bien, así que básicamente lo que quiero hacer ahora es agregar un par de paneles en parte superior de la ventana para que se vean aún mejor. Así que vamos a seleccionar esta pulsación Mayús más S va a seleccionarlo. Y agreguemos un cubo como este. Muévelo hacia arriba hacia abajo en el eje x. Y veamos, creo que esta es bastante buena. Seleccione esta prensa Control J, aplique la báscula. Y antes como detallarlo, solo agreguemos un modificador. Establecer el factor X a cero, y aumentarlo en un factor, y lo estaremos duplicando de esta manera. Hay tres para la vista lateral derecha también agregan un modificador. Ahora solo agreguemos un modificador. Así que quiero asegurarme de que encaje perfectamente por aquí. Así que solo presione Tab habilitar rayos X o básicamente podemos simplemente aumentar la escala así. Aquí. Seleccione esto, disminuya la cantidad de bisel. Sí, creo que esto es perfectamente sin ventanas. Ahora podemos empezar a editarlos. Redujamos la escala en el eje x. También aumenta un poco el offset para que podamos verlas correctamente así. Bien, así que eso es bastante bueno. Presiona Tab ahora. Y veamos, más tres para Face. Seleccione, seleccione esta cara y esta cara. Presiona I para insertar. Vamos a insertar esto hasta aquí. Presione X y las fases. Vamos a insertar un poco más. Entonces más yo otra vez, inserte esto hasta aquí, más x borre las caras. Ahora básicamente mantenga presionada la tecla Alt y seleccione ambos bucles. Puede presionar Control más e, luego, puentear bucles de borde. Así que bastante simple. Ahora podemos hojas si esto aplicaría la habilidad y habilitaría auto suave aquí y habilitó normales más duras. Cualquiera de estos paneles se ve bastante bien en mi opinión. A continuación, vamos a crear un diseño muy básico. Para encajar en ellos. Seleccionaré esto, presionaré Mayús más S y haré que lo seleccione. Asegúrese de que el cursor esté en el centro de este cubo. Puede seleccionar este global dos objetos en origen. Y originalmente geométrico, era exactamente nuestro centro. Ahora presione Mayús a, agregue un plano x girado en la Y por 90. Y rápidamente solo agrega un modificador de espejo a esto. Así que agrega un bucle de borde en el medio. Elimine el tablero de estos vértices y agregue un modificador de simetría en el eje y. Veamos qué podemos hacer ahora. Voy a agregar un modificador de piel a este paso, presione a para seleccionar todo. Y luego puedes presionar Control a para que le guste el grosor. Y básicamente presiona Tab ahora y solo presiona Control R. Y solo puedes agregar bucles de borde como este. Y solo estoy creando algo muy básico. Dos bucles de borde como este. Escalarlos hacia arriba. Apuñalada. Ahora presionemos Control R en un par de bucles de borde más en el medio. Básicamente me gusta crear un mejor diseño. Lo que puedes hacer es habilitar rayos X y seleccionar los bordes de palabras que deseas eliminar. Puede presionar X y eliminar estos bordes. Podemos crear algún tipo de diseño muy simple. A ver. Algo así también se ve bastante bien. Sí, creo que sólo voy a ir con esto solamente. Seleccione este estado de ánimo de hojas y habilite el suavizado automático. Y nuevamente, vamos a agregar un modificador a esto. En el eje y. Simplemente duplicaré esto cinco veces y me aseguraré de que la última quede perfectamente. Si el último encaja, el resto de ellos encajarían automáticamente. Pienso 1.031, 0.025. Creo que estaría bastante bien. Sí, eso encaja perfectamente en mi opinión. Sólo vamos a golpear Guardar. Seleccione esto, presione M y muévalo a Windows. Ambos objetos. Ahora habilitemos de nuevo todo e intentemos ajustar la habitación de acuerdo a estas ventanas. Se deshabilitó el espacio adicional para las piernas presione Tab, habilite la radiografía. Simplemente seleccionemos este bucle superior. Lo que puedes hacer es presionar tres habilitar rayos X y simplemente seleccionar esto completamente así. En lugar de seleccionarlos uno por uno, luego están gene y z y muévalo a aquí. Sí, eso se ve bastante bien en mi opinión. Ahora, lo siguiente que queremos hacer es que queremos editar un poco la habitación. Entonces deshabilitaré todo y solo mantendré la habitación habilitada. Voy a dejar empezar. Se puede abrir rápidamente pura ref. Para solo obtener las diferencias. Estaremos obteniendo este tipo de cosas como este diseño por aquí y agregando un par de buenas imágenes como esta. Y eso agregaría mucho más detalle. Hagámoslo ahora. Entonces primero vamos a crear estos bordes de madera por aquí en la parte superior. Entonces lo que voy a hacer es primero simplemente completaré la habitación. Entonces seleccionaré este paso y presionaré dos para su selección, puede seleccionar este borde, este borde, presionar F, y luego seleccionar este y este. Y presiona F para llenar el espacio solo para que cubramos todo. Y ahora, para crear estos bordes de madera por aquí en la parte superior, es muy fácil. Es decir, puedes hacerlo en tu propia primera pestaña. Y veamos, mantén presionada la tecla Alt y selecciona este bucle completo. Una cosa que quiero hacer antes de hacer eso es que quiero reducir un poco la altura de la habitación. Así que solo selecciona las tres fases principales. Jeden zed, y muévelos hacia abajo solo un poquito. Sí, eso es bastante bueno en mi opinión. Ahora, presionaremos tabulador y seleccionaremos este bucle completo. Y en vez de extruir por aquí, vamos a duplicar esta prensa Mayús más D. Y ya pueden ver que hemos creado un bucle duplicado y ahora pulsamos click derecho para colocarlo exactamente por aquí sobre mí. Ahora podemos presionar P si recuerdas, y ahora separar por selección. Entonces, lo que ha ocurrido básicamente, si presionas Tab para salir del modo de edición, ahora tenemos dos objetos diferentes. Sólo podemos presionar Tab. Ahora presiona a para seleccionar todo. A ver. Entonces podemos presionar Alt más e para extruir caras a lo largo de lo normal. Y luego extruirlo así. Dale este grosor. Para que veas que hemos agregado un poco de grosor, o tal vez incluso una mejor manera de hacer esto no sería demasiado. En lugar de extruir, solo selecciona esto y agrega el modificador de solidificación. Ahora podemos ajustar el grosor como queramos. Y si, creo que eso es bastante bueno porque es realmente simplemente no han perdido, mantenlo de esta manera. A continuación, vamos a crear esta cosa por aquí. Esta tabla está bajando por aquí por las ventanas. Entonces tal vez podamos estab, habilitemos X-ray y veamos el controlador de riesgos y agreguemos edge por aquí. Agreguemos este bucle de borde sobre heroínas que suprimirá el control en un anuncio como este. G entonces, ¿verdad? Y mantén el control para unirlos a ambos. Habilite la radiografía. Y vamos a seleccionar este borde de ambos lados. Y arriesgado que z para extruir hacia abajo así. Sí, creo que eso es bastante bueno. Hay tres barras para salir del modo de aislamiento. Habilitado de nuevo todo solo para ver cómo se ve. A lo mejor podemos darle un poco más de grosor. Esto. Bien, ahora solo seleccionemos esta prensa Slash. Y básicamente recibiendo para la vista superior, presionemos Mayús. Agregan un cubo, escalando este tubo hacia abajo. Y ahora básicamente queremos crear esta cosa corriendo al centro. Eso es bastante bueno. Creo que lo hay bastante cortando para salir de ella y ver cómo se ve. Creo que se ve bastante bien. Podemos agregar modificador Bisel a este control. Aplican la báscula. Bien, entonces ahora que aplicamos la escala, el modificador de solidificación también cambia así que solo aumenta el grosor para que se ajuste correctamente. Sí. Habilite la suavidad automática y también habilite animales endurecidos desde aquí. Ahora básicamente podemos ser esta iluminación de diseño por aquí para agregar a lo largo de los bordes. Y si miras a través de las imágenes de referencia, puedes ver que hay algún problema de sombreado de luz pasando por aquí. Así que básicamente para arreglar esto, solo selecciona esta cosa de aquí, presiona S y X y simplemente escalarla un poco en el eje x así. Te darás cuenta tan pronto como quieras, escalando en el eje x solo un poco, se arreglará solo. Entonces, para escalar como muy poco, puedes presionar S luego x, luego mantener presionada la tecla Mayús para escalarla muy lentamente y reducir la escala. Y verás que desaparece. Ahora presione S e Y y también básquelo muy poco en el eje y. Lo mismo en los ceros. Entonces voy a seleccionar esta. Y ahora presiona G y Z y muévete un poco hacia abajo. Básicamente ahora todo no estaría arreglado. Bien, así que si revisas las imágenes de referencia, podemos usar algún tipo de diseño y agregarlo. Ahora comenzarás a notar por qué eliminé esta cara por aquí porque es realmente difícil entrar y salir. Nuevamente, borre este plus x y de hecho las caras. Porque hemos creado esta cosa así que realmente no necesitamos tener la cara. Solo voy a volver a agregar la cara cuando esté completamente terminada y sea hora de texturizar. De esta manera. Entonces es fácil entrar y salir de la habitación. Muy bien, vamos a traer esta imagen ahora y crear este diseño. Entonces solo minimizaré PRF específico para la vista frontal imagen desplazada al rojo, agregaré una imagen de referencia. Éste. Obviamente si queremos crear como cualquier otro diseño desde aquí o desde, puedes buscarlo en internet y encontrarás muchos de estos diseños de esquina. Entonces sí, definitivamente puedes hacer otra cosa si quieres cambiar a y agreguemos un avión. Y para crear esto, es muy, muy fácil. Primero, movamos el avión al frente. Yo seleccioné el avión. Tengo que entrar en el modo Editar. Seleccione esto. Ahora presione tabulador y veamos cómo podemos hacer esto. Creo que sería muy fácil si añadimos el modificador de solidificación. Entonces estoy colocando este avión por aquí en el fondo así, LLC. Si agrego un sólido, si modificador, primero, apliquemos el escape. El grosor en la dirección negativa sólo para colocarlo así. Ahora presione Tab enable X-ray. A ver si podemos crear algo. Presiono E y Z y lo extruyo hacia la parte superior así. Asegúrese de habilitar un grosor uniforme. Y verás tan pronto como habilites un grosor uniforme, combina perfectamente con las esquinas. Ahora sigue presionando E. Entonces X. Perdona tenemos que extruirlo hasta aquí solo en este momento, extra hasta aquí, luego presione Eden. Eden x y z. Estoy bastante seguro de que esto es fácil para ti. Vamos a pasar por y una vez más, presione Tab y ahora active extreme, asegúrese de habilitar la radiografía. Seleccione cualquiera de los bordes, presione Mayús más D y colóquelo así. Ahora presiona E. Tan pronto como hagas eso, verás que ha aparecido, suprime Eden z. Colócala en esta esquina solo más ys y xs. Y ahora así, incluso juego de Zelda, aquí, solo e x Bien, no, tenemos que ir al fondo. Ahí. Creo que es bastante fácil de hacer. Incluso Zen. De nuevo, seleccione cualquier borde, duplique esta prensa Mayús más d. Vamos a colocarlo por aquí. X vidas. Solo para completar esto, quiero seleccionar esto continuamente mover esto hacia abajo. Aquí. Necesitamos que nos guste colocar este de aquí. Sólo lo único que tenemos asegurarnos es que lo coloquemos en el lado de crédito de un lago en estas formas. Simplemente seleccionemos esta ventisca en la parte inferior. Todos conocemos a Stan. Se puede ver que hemos creado esto muy fácilmente usando el modificador de solidificación. Ahora, vamos a seleccionar esto, esto, y este corte tres para el lado derecho. Nuevo. Colócala por aquí así. ¿Lo estás rotando? Está girando alrededor del eje y 90 grados. Mi vanidad y descansar uno y colocarlo así. Ahora bien, para reducir este grosor, no solo te gusten los grados el grosor del solidificado porque es un tipo diferente de grosor para el modificador de solidificación a grados este grosor, solo presiona S para escalarlo, luego presiona Y, y puedes escalarlo de esta manera. Muy fácilmente. Selecciona esta cosa y además aumenta el grosor de esta. Creo que es muy poco ahora mismo. Puede disminuir un poco la cantidad de bisel. Obviamente, necesitamos disminuir el tamaño porque es demasiado grande en este momento. Vamos a colocarlo en consecuencia. Puedes colocarlo de esta manera. Estoy pensando que se ve bastante bien. Ahora solo selecciona esto, agrega un modificador de espejo. Y tal vez básicamente podamos seleccionar la habitación como el objeto del medio. Y sin embargo se ha reflejado a la perfección. Ahora, a lo mejor voy a aumentar el tamaño aún más porque creo que eso es mejor. Sólo vamos a golpear Guardar. Seleccionaré esto ahora, presionaré M y moveré esto a las imágenes de referencia. Estos dos, éste y éste. Creo que todos estos pertenecen la colección de habitaciones para presionar M y moverlo al nuevo sí versus hit Guardar. Y aquí básicamente este fue el objetivo de este video que tenemos entonces los veré en el siguiente video. Gracias por mirar. 16. Desenvolver UV la mesa y silla: Hola y bienvenidos, agradable. Entonces ahora que terminamos modelar la mayoría de los principales productos de nuestra escena. Podemos enfocarnos en desenvolver UV y texturizarlos uno por uno. Después de que hayamos terminado con el texto, podemos volver a enfocarnos en modelar algunos de los apoyos más pequeños, como libros , jarrones, tornillos, cosas así para llenar al equipo y hacer que se vea mejor. Empecemos. Primero voy a desenvolver UV nuestra mesa y nuestra silla. Entonces sí, centrémonos en ellos uno por uno. Así que podemos simplemente desactivar rápidamente todo y solo habilitar la mesa y una colección de sillas. Bien, así que ahora lo primero que tenemos que hacer es que tenemos que aplicar los modificadores porque los UV los desenvuelven. Necesitamos aplicar todos los modificadores porque si seleccionas esta tabla presiona tabulación, puedes ver que esto solo tiene como una cuarta parte de ella y el resto lo hace el modificador espejo. Entonces obviamente para desenvolver UV esto, necesitamos tener la tabla completa. Para eso. Tenemos que aplicar todos los modificadores. Una cosa que quiero mencionar es que después de aplicar cualquier modificador, los cambios realizados a ese objeto en particular por ese modificador serían permanentes. Y no serías capaz de hacer ningún cambio más adelante. Entonces, si no entiendes lo que acabo de decir, déjame dejar esto rápidamente claro agregando otro cubo para que no tengas que seguirme. Sólo estoy haciendo esto para demostrarlo. Digamos que selecciono esto. Digamos que a esto le agrego un modificador de bisel, y solo soy el bisel. Esta cantidad voy a incrementar los segmentos. Hagamos que esto sea discutible y habilitemos normales más duras. Bien, entonces ahora tenemos este cubo con el modificador de bisel por aquí con nosotros. Realmente no hemos aplicado ningún modificador, así que los modificadores no son como no aplicados. Y podemos ajustar la cantidad del bisel. Se puede ver que podemos ajustarlo a cualquier manera que queramos. Podemos aumentar o disminuir la cantidad de segmentos y podemos hacer todo tipo de cosas. Pero ahora, digamos, creo que sí, siento que este bisel es bastante bueno. Yo solo aplico la luz UV modificada, desenvuelvo esto. Entonces presioné Aplicar. Y ahora vamos a presionar tabulador. Verás que ahora se aplica la modificación y realmente no podemos hacer ningún cambio en la cantidad de bisel hacia abajo. Ahora ese cambio es permanente y no podemos hacer ningún cambio a esa cosa particular del modificador de bisel. Podemos deshacerlo y retroceder. Ahora se puede ver que el modificador de nuevo no se aplica. Y sólo tenemos este cubo. Pero en cuanto aplicamos esto, todo es fijo y permanente y no podemos hacer ningún cambio. Entonces aquí solo tienes que asegurarte de que cada vez que aplicas alguna modificación a tu modelo, estés contento con él y no quieras hacer más cambios. Pero sí, digamos más abajo de los goles. Queremos cambiar algo más adelante sin como mesa o silla. Entonces, si surge ese tipo de situación, lo que voy a hacer ahora es simplemente crear un duplicado de esta lucha para mantener como backup para que si algo sale mal más adelante, siempre podamos volver al archivo de backup y usarlo. Así que solo presiona Control Shift y S. Y por aquí puedes guardar como puedes crear otro archivo. Por lo que puso cuarto chino y entre paréntesis escribiré aplicado. Esto solo significa que voy a aplicar todos los modificadores en este archivo en particular. Y tendremos este archivo como un archivo de respaldo separado para nosotros si algo sale mal más adelante. Así que vamos a golpear Guardar como. Y te darás cuenta ahora estamos trabajando en el archivo aplicado de la regla china. Entonces tenemos básicamente dos peleas ahora. Podemos, podemos ser despreocupados y aplicar fácilmente todos los modificadores y no tenemos que preocuparnos por nada. Ahora mismo. Te darás cuenta si presiono Tab y muevo cualquier parte de la tabla, solo podremos editar la cuarta parte de la misma, y el resto es manejado por modificador espejo. Pero digamos que solo selecciono esto, aplique el medio modificado. Entonces, para aplicar cualquier modificador, puede hacer clic en esta flecha y presionar Aplicar. Apliquemos también el bisel. Ahora presionarás tabulador. Puedes ver que puedes editar cualquier parte de la tabla. Y el modificador espejo realmente no está funcionando porque lo hemos aplicado. Y si, esto es como vomitar ahora. Bien, para que sepas cómo aplicar los modificadores. Puedes seleccionar cualquier objeto y pasar por aquí y aplicarlo. Pero obviamente no nos va a gustar seleccionar cada uno y todo y luego aplicarlo porque eso sería como un proceso realmente largo. Entonces el atajo para esto, solo puedes presionar a para seleccionar todo. Entonces puedes presionar F3 y escribir convertir a malla. Encontrarás este comando convertir a malla por aquí, selecciona esto. Y ahora en cuanto lo hagas, verás que se aplican todos los modificadores. Puedes ver que no hay modificadores en la pestaña Modificar. Puedes presionar tabulador y ver por ti mismo los modificadores que aplicaban ahora. Bien, así que lo siguiente que tenemos que hacer es que ahora podemos comenzar con el desenvolvimiento UV. Entonces antes de eso lo que voy a hacer es simplemente seleccionar estas dos sillas. Porque obviamente no vamos a ser como exportar tres niveles de mezcla Substance Painter porque realmente no queremos texturizar la silla tres veces. Simplemente lo compartiremos una vez y luego nuevamente lo duplicaremos o agregaremos el mismo material como esos tipos de cosas. Así que sólo podemos seleccionar éste. H para ocultarlos porque realmente solo necesitas esta silla. Bien, así que vamos a ver. Lo trasladaré a la pestaña de Edición UV. Y lo primero que voy a hacer es presionar a para seleccionar todo y asegurarme de que la escala se aplique para todo ello. Entonces presiona Control a y aplica la báscula. Debido a que la báscula no se aplica, podemos enfrentar algunos problemas donde desenvolver los rayos UV. Así que asegúrate de presionar a, luego presiona Control a y aplica la escala. Bien, una cosa más que quiero hacer antes desenvolver UV es volvamos a la pestaña Layout. Y quiero agregar materiales tanto a la silla la mesa porque cuando los exportamos desde Blender Substence Painter, necesitamos tener materiales similares agregados a todos estos objetos que eran como Substence Painter, podemos crear diferentes conjuntos de texturas para trabajar. Entenderán cuando exportemos esto a pintor de sustancias, lo que me refiero con esto. ¿Bien? Entonces básicamente, vamos a seleccionar esta parte de la tabla. Cualquier parte que puedas seleccionar. Ven aquí en el personal de propiedad material. Vamos a crear un nuevo material. Puedes cambiarle el nombre por aquí y vamos cambiarle el nombre a mesa de escritura. No tienes que hacer otra cosa, solo crear un nuevo material. Y ahora necesitamos agregar este material a todas las partes de la mesa. Entonces nuevamente, hay un atajo muy fácil para hacer esto. Vamos a desactivar la animadora por ahora porque no queremos agregar ese material a la silla. Entonces lo deshabilitaré por ahora. Y ahora. Selecciona esta cosa. Seleccione esa parte de la tabla que haya agregado el material. Entonces esta parte a la que le he agregado el material. Ahora, mientras se selecciona esta, esta es la selección activa, presiona K para seleccionarlo todo. Entonces puedes presionar control más L. Y verás este enlace transferir el menú de datos. Y puedes vincular materiales tan pronto como lo hagas. Ya verás que está escrito por aquí. Eso significa que este material, este material en particular está siendo utilizado por diferentes objetos. Entonces sí. Verás en cuanto los selecciones, este material ha sido agregado a todas las partes de la tabla. Bien, vamos a habilitar atrás la silla ahora. 74 vista superior. Y sólo voy a desactivar la mesa de escritura porque ahora vamos a añadir aquí al presidente. Seleccione esto, cree un nuevo material, su silla. Realmente no tenemos que agregar el material de la silla a estas piezas, creo porque las estaremos duplicando como más adelante de todos modos. Así que solo puedo seleccionarlos todos y luego presionar H para ocultarlos por ahora. Y hemos agregado un material de silla a la semilla. Entonces mientras esta es la receta seleccionada, luego presione Control L enlace materiales nuevamente. Verás los estándares escritos por aquí. Por lo que este material ahora se agrega a todas las demás partes de la silla. Bien, así que sí, básicamente eso está hecho. Habilitemos la mesa de escritura y pasemos a la pestaña Edición UV. Bien, entonces una cosa que quiero volver a mencionar es que cada vez que añadimos diferentes materiales, necesitamos que nos gusten los UV, desenvolverlos por separado. Entonces digamos que si agregué el mismo material para gustarles a ambos, la mesa y una silla también, agregué el mismo público, entonces tendría que desenvolverlos UV solo en el mismo mapa UV. Ahora que he agregado diferentes materiales, como tenemos materiales separados para la mesa y una silla. Necesitamos desenvolver los UV por separado porque tendrán conjuntos de texturas separados en Substance Painter. Entonces sí, si no lo entiendes, entiende esta cosa enseguida. Está bien. Lo conseguirás cuando pasemos a texturizar el pintor de sustancias y exportar todas esas cosas. Así que primero vamos a desenvolver UV la mesa. Así que selecciona todas las partes del mismo. Asegúrese ni ninguna de las partes de la silla esté seleccionada para que podamos desactivarla. Y, sin embargo, solo presiona a. Luego presiona Tab, presiona a para seleccionar todo. Y puedes seleccionar esta opción. Esto solo seleccionará los vértices correspondientes en el mapa UV, como puedes ver en la vista 3D también, también puedes habilitar display stretch para básicamente estirar espectáculos si eres uv maps se estiran o no. Entonces este color azul, este color oscuro, el azul es como el color perfecto. Entonces si este es tu, este es el color de todas tus islas UV. Eso significa que su desenvoltorio UV fue bueno. Y si el color es como algo diferente, como verde, amarillo, rojo, eso significa que tiene estiramiento y hay que arreglarlo. Bien, entonces para esto, simplemente usaré rápidamente un proyecto UV inteligente para que nuestro trabajo se haga rápidamente. Así que solo presiona a para seleccionar todo. Rescate y proyecto UV inteligente. Bien. Y se puede ver que ha salido la UV. Creo que está bien. Podemos abrir esta opción. Y podemos incrementar un poco el margen de la isla. No demasiado. El margen de la isla es básicamente el espacio entre todas estas islas. Aquí. Podemos simplemente configurarlo a tal vez 0.001 para completar beta y presionar Tab para salir del modo de edición. Y ahora solo habilitemos la silla. Se deshabilitó la mesa de escritura. Y volveré a esconder estas dos sillas. Realmente no los necesitamos. Si quieres, también puedes eliminarlos. Los agregaremos más tarde de todos modos, así que sí, si quieres, solo puedes eliminarlos, pero solo los guardaré y presionaré H para ocultarlos. Esta silla, presiona a para seleccionar todo. Apuñala, presiona una vez más, selecciona todo y presiona U y smart UV project hit. Bien. Y si, creo que estos conejos europeos bastante buenos, estoy contento con ello. Vamos a mantenerlo así. Realmente no necesitamos cambiar el margen del párpado ni nada por el estilo. Puedes jugar con el límite de ángulo y ver si algo te viene a tu gusto. Pero creo que los valores por defecto están bien. Bien, así que presionemos tabulador y volvamos a la pestaña de diseño. Bien, así que terminamos con el desenvolvimiento UV de estos dos objetos. Y ahora por fin podemos exportarlos de licuadora a Substance Painter. Entonces, una cosa que siempre debemos verificar antes de exportar de Glenda a Substancia Painter es hacer clic rápidamente en esta flecha y habilitar la orientación de la cara. Y verás que aquí arriba verás este azul más oscuro. Entonces esto es como para verificar la orientación de las normales. Entonces, si ves este color azul sobre el volumen en objetos similares, eso significa que las normales son perfectas y son buenas para ir. Pero si ves este color, entonces solo hay dos colores en este. Si ves este color por aquí, muéstrate si alguno de tus objetos es como este color rojo. Eso significa que las normales están volteadas y solo necesitas revertirlas o las calculamos. Entonces para hacer eso, solo selecciónala, presiona Tab, presiona a para seleccionar todo. Entonces puedes presionar Mayús más n para recalcular las normales. Solo asegúrate de que todos tus objetos sean de este color azul. Eso significa que las normales son buenas para ir y anómalas o no volteadas, color rojo significa que las normales están volteadas. Rápidamente, arregla eso si hay algún problema, y luego podemos prepararnos para exportarlos a pintor de sustancias. Bien chicos, así que ahora antes de exportar, una cosa más que quiero hacer es simplemente apagar la orientación facial por ahora. Simplemente seleccionaré esta silla. Asegúrate de desseleccionarlo. David acaba de seleccionar este año. Bien, se me olvidó, solo podemos seleccionar esta vacía. Y aquí lo seleccionaré y lo moveré un poco hacia atrás. La razón por la que estoy haciendo esto es cuando como los objetos están demasiado cerca uno del otro en Subsubstance Painter, pueden meterse entre sí mientras los hornean HashMaps, como necesitamos hornear la mezcolanza estado en Substence Painter, no es proceso necesario para eso. Solo estoy guardando los objetos un poco lejos para que realmente no se metan entre sí. Podemos moverlos de nuevo a la posición original cuando hayamos terminado con el texturizado. Entonces, para exportar, presione a para seleccionar todo. Después puedes ir a Exportación de archivos, seleccionar FBX. Y luego volvamos primero a nuestra carpeta de exportaciones. Y voy a renombrar esto a mesa y silla. Puede limitar a los objetos seleccionados. Entonces, lo que esto hará es que solo se exportarán los objetos seleccionados . Entonces ahora mismo, estos son los únicos objetos en nuestra escena porque lo hemos apagado todo. Pero sí, todavía podemos habilitar los objetos seleccionados. Y se puede ver que tenemos este tipo de objetos por aquí. Tenemos diferentes tipos de objetos como cámara vacía. Así que en realidad no queremos exportar estos vacíos con nosotros a Substance Painter. Entonces solo seleccionaré malla de aquí para que cualquier otro tipo de objeto no se exporte realmente con nuestro modelo. Bien, así que golpeó Exportar. Ahora, podemos abrir rápidamente UP Substance Painter. Bien, así que el pintor de sustancias se ha abierto. Cerremos esto y creemos un nuevo proyecto. Haga clic en Nuevo y continúe y seleccione archivo. Puede seleccionar este archivo FBX de mesa y silla que acabamos de exportar de Blender. Entonces ábrelo. Resto de los ajustes, solo puedes guardarlos como están porque siempre podemos cambiarlos más adelante en Substance Painter. Así que realmente no importa lo que guardemos por aquí. Se puede enviar la resolución del documento tomó un formato de mapa normal puede ser cualquier cosa, ya que con el tiempo vamos a estar renderizando todo esto en Unreal Engine. Unreal Engine, creo que usa formato de texto directo, pero Blender usa OpenGL. Así que de nuevo, puedes mantener esto en cualquier cosa porque siempre podemos cambiarlo mientras exportamos las texturas. Así que vamos a seguir adelante. Opengl solo el resto de los ajustes no son realmente de ninguna utilidad para nosotros, así que los mantendremos por defecto y presionaremos Bien. Puedes mirar rápidamente a través de tu modelo si hay algún problema con la exportación, si están iniciando problemas o algo por el estilo. No creo que haya ninguno. Ahora voy a ir aquí en la configuración de pantalla. Como puede ver, podemos ver todos estos bordes dentados por aquí simplemente bajan por aquí y habilitando el antialiasing temporal. Y verás que todos esos bordes dentados han desaparecido, así puedes habilitar esto. Siguiente. Si recuerdas, mencioné que necesitamos hornearlos HashMaps. Entonces sí, cuando quieras, agrega cualquier cosa a Substance Painter, lo primero que debes hacer es hornear los mapas de malla. Entonces para eso necesitas dirigirte a la ventana de configuración de conjunto de imágenes. Si no encuentras esto, puedes ir a Vistas de Ventana y encontrarás texturas, et ajustes por aquí. Se puede abrir. Además, si no estás realmente familiarizado con el texturizado y el pintor de sustancias, tengo una guía completa partituras de Substant Painter que puedes consultar. Te llevará desde principiante absoluto hasta un nivel avanzado. Entonces sí, definitivamente puedes comprobarlo si quieres. Pero no te preocupes, voy a estar explicando todo lo que hago en sustancia pintor aquí también. Pero si necesitas una guía en profundidad de todo, sí, definitivamente puedes comprobar que sale. Bien, así que pasemos a hornear los HashMaps. Simplemente voy a hacer clic por aquí en este botón porque HashMaps y esta ventana van a aparecer. Otra vez. Realmente no necesitamos cambiar muchas cosas porque los valores predeterminados funcionaron bastante bien. Y en realidad no me meto demasiado con las cosas de aquí en la ventana para hornear. Entonces lo primero que tenemos que cambiar es el tamaño de salida. Cuanto más grande mejor. Definitivamente puedes salirte con la tuya para matar. Entonces es bastante bueno, pero solo voy a seleccionar para K. Es tener lego muy buena calidad. Lo siguiente que podemos hacer es que podemos habilitar esto, aplicar difusión y usar mallas de polietileno bajo, malla de alto polietileno. Entonces básicamente esto se usa cuando hay dos mallas diferentes para comenzar entre sí, como bajo volumen y alto volumen, pero solo tenemos una sola malla, así que solo habilitaré esto. Lo último que hay que hacer es que tenemos que bajar al anti-aliasing y podemos seleccionar cuatro por cuatro y descansar. Todo está bien por defecto, simplemente también puedes deshabilitar este mapa de ID porque no usaremos realmente el flujo de trabajo de id map. Entonces solo necesitamos estos seis mapas de malla. Así que solo puedes mantenerlos adentro y descansar todo lo que puedas mantener como discapacitado. Y ahora selecciona, hornea texturas seleccionadas y solo espera a que terminen. Podría tomar un poco de tiempo, así que descartaré el video y reanudaré cuando todo esté hecho. Bien chicos, así que el horneado ya está hecho ya puedes golpear Bien. Notarás que los mapas de malla están como llenos por aquí. Los slots estaban vacíos antes, pero son bastante ahora para los que seleccionamos. Y solo puedes mantener presionada la tecla Alt y usar tu click izquierdo para moverte por la escena y simplemente mirar el grande si salió bien. Y si, creo que es bastante bueno. En realidad no son ningún problema de sombreado. Además, una cosa más que quiero mostrar es que verás esta lista de conjuntos de texturas por aquí. Tenemos estos dos materiales que agregamos. Si recuerdas en Blender, agregamos el material de la mesa de escritura y el material de la silla. Se puede activar y desactivar fácilmente y ver estos materiales. Entonces aquí notarás que agregar diferentes materiales es una buena manera de distinguir diferentes objetos en sustancia pintor, ya que nos puede gustar trabajar en ellos por separado. Esto no es realmente un objeto complejo, pero cuando hay un objeto complejo, agregar diferentes materiales realmente ayuda porque puedes aislar las cosas y trabajar en ellas fácilmente. Esto es lo que estaba mencionando. Puedes agregar materiales en Blender y se transferirán a estos transferirán a conjuntos de texturas en Substance Painter. Y tenemos dos conjuntos de texturas diferentes en este proyecto. Una de ellas es la mesa de escritura, y una de ellas es la silla. Ambos tendrán conferencias separadas. Solo asegúrate de agregar como no demasiados, muchos años, pero tampoco muy pocos porque tenemos que gustar tener la resolución adecuada. Así que solo asegúrate de agregar la cantidad correcta de materiales. Bien, ahora podemos pasar a texturizarlos. Comenzaremos por crear nuestras propias palabras material inteligente que usaremos mucho a lo largo de este curso. Creo que esto es todo para este video. Vamos a guardar rápidamente nuestros proyectos. Así que golpea Control plus S. Y en Carpeta de archivos de Substance Painter. Cambiemos el nombre de esto para presidir una mesa. Y si, empezaremos a trabajar en el material inteligente en el siguiente video. Gracias por ver. Te veré en la siguiente. 17. Textualización de la tabla: Hola, Bienvenidos chicos. Entonces en esta conferencia finalmente podemos comenzar con el texturizado de una silla y una mesa. Y como mencioné antes, primero estaremos creando nuestro estado de ánimo inteligente, fangoso aquí. Bien, así que para empezar, hay un par de cosas que quiero mencionar. Si quieres crear un diseño de un pintor de sustancias como el mío, puedes arrastrar y soltar fácilmente las ventanas como esta Only. Simplemente puedes seleccionarlo y guardarlo, colocarlo en cualquier lugar que quieras. Y puedes crear fácilmente este diseño como el mío porque creo que este es bastante bueno. Pero él obviamente depende totalmente de ti. Puedes crear algo que funcione mejor para ti. Si quieres traer algunas de las ventanas, si no ves ninguna de estas por aquí, las propiedades, capas o algo por el estilo. De nuevo, ve a Window Views y tráelas fácilmente. Bien, así que a continuación voy a estar mencionando todos y cada uno de los atajos que voy a estar usando. Pero en caso de que lo olvide, también he agregado un archivo en sus archivos de curso. Abre esa carpeta hacia arriba. Y en la carpeta de archivos de Substance Painter, encontrarás estos atajos de Substance Painter. Puede abrir este archivo y encontrará todos los atajos de pintor de sustancias en una práctica hoja de referencia para que pueda revisarlo rápidamente. Si olvido alguno de los atajos, pero sí, estaré mencionando cada uno de ellos cuando ya los estaré usando. Así que sí, definitivamente puedes pasar por esto y aprender algunos de ellos para que tu flujo de trabajo sea más rápido. Los atajos muy básicos como mantener engrasado y usar un clic izquierdo para rotar. Puedes usar tu Alt y click izquierdo para rotar la escena. Entonces puedes usarlo y usar tu clic derecho para acercar o alejar. Pero creo que una mejor manera de hacerlo sería simplemente usar su rueda de desplazamiento para mover la rueda de desplazamiento hacia arriba o hacia abajo para hacer zoom en su escena. Y puedes mantener presionada la tecla Alt y hacer clic usando una rueda de desplazamiento. Así que no me gusta desplazarse hacia arriba o hacia abajo. Simplemente puede hacer clic usando la rueda de desplazamiento y luego podrá desplazar la escena. Estos son algunos de los atajos básicos. También puede ajustar su vista manteniendo presionada la tecla Shift. Verás si en cuanto me guste Alt y haga clic con el botón izquierdo y muevo la escena, si mantengo presionado Shift, verás que ajusta a como ángulos perfectos de 90 grados. Se verá mejor si lo desea, cambie la vista de perspectiva a ortográfica. Esta es la vista superior, vista inferior, la vista derecha, todas esas cosas que hicimos en licuadora, solo puedes sostener Alt y Shift. Entonces haces click izquierdo y puedes ver esta es la vista frontal, esta es la vista superior. Mientras sostenemos Alt y Shift, podemos hacer cualquier tipo de movimiento. Entonces eso también es muy útil. Ahora mismo. Vamos a cambiar esto de nuevo a la perspectiva solamente. Definitivamente usaremos ortográfico más adelante. Pero ahora mismo la perspectiva es bastante buena. Bien, así que empieza con el proceso de texturizado. Primero. Seleccionemos el conjunto de texturas. A partir de aquí. Seleccionaré el conjunto de texturas de mesa porque estaré creando una textura en eso. Así que selecciona esto. Y en la pestaña Capas encontrarás que ya se ha agregado capa vacía. Entonces solo seleccionaré esto y eliminaré esto usando este botón de aquí. Simplemente borra esta capa. ¿Bien? Entonces cualquiera de la capa que se seleccione por aquí, las propiedades aparecerían por aquí. Permítanme mostrarle esto con un ejemplo. Entonces digamos que solo selecciono este sujetadores material puro de la sección de materiales en nuestros activos son la repisa. Simplemente puede hacer clic aquí y aquí o como diferentes porciones de la repisa. Así son tus materiales base. Este son tus materiales inteligentes, este son las máscaras inteligentes. Y luego esto son filtros, luego pinceles, alfas, texturas, si, todo ese tipo de cosas. También tenemos los ambientes. Los ambientes son básicamente diferentes tipos de iluminación en tu escena. Se pueden ver diferentes tipos de iluminación. Al igual que primero te mostraré que puedes mantener presionada la tecla Shift y usar tu botón derecho. Rota la iluminación en tu escena. Y también se puede cambiar la iluminación. Simplemente puedes arrastrarlo y soltarlo así. Seleccionemos esto. A lo mejor. Verás que la iluminación es ahora un poco verdosa porque creo que este es un ambiente de bosque de entrada a cueva. Ahí es donde es algo verdoso. Puedes usar diferentes iluminaciones para ver tu modelo. Creo que esa es una característica bastante genial, pero solo estaremos usando la básica que es el panorama. Volvamos a la sección de materiales. Y yo estaba mencionando sobre las propiedades. Podemos arrastrar y soltar cualquier tipo de material. Digamos que esto sencillo capta tu material. Se trata de un material metálico simple, metal de latón en él. Si selecciona esta capa por aquí, verá que tenemos algunas de estas propiedades. Entonces esto es básicamente una capa de relleno. Se pueden cambiar cosas como el color. También puedes cambiar cosas como el metálico y la aspereza, todas esas cosas así. También seremos como agregar diferentes tipos de capas. Entonces esto es como una falla que se encuentra llena completamente el material cada vez que se agrega. Pero también hay diferentes tipos de plomo, que es este ícono. Esta es una capa de pintura. Entonces cuando agregues esto, veremos que puedes pintar sobre esta capa fácilmente. No se puede pintar sobre una capa de relleno, pero se puede pintar en un ventilador. Estos son como diferentes tipos de capa. Simplemente eliminemos esto. Y lo siguiente que quería mostrarles es la diferencia entre materiales inteligentes y materiales base o materiales normales. Entonces, si recuerdas, horneamos los mapas de malla antes cuando comenzamos nuestro proyecto. Entonces por esta razón estamos siendo dañados mapas para usar características como materiales inteligentes y máscaras inteligentes. Entonces notarás como un material base o un material normal cuando hagas clic en este primer ícono en la repisa, esto es como una sección simple de materiales base. Digamos que arrastre y suelte cualquier material, por ejemplo, material puro de oro. Esto es como un material muy sencillo. La primera diferencia básica entre el material base, el material inteligente es el material es solo de una sola capa. Entonces esto es solo de una sola capa. No tiene ningún tipo de detalles sobre él. Cosas como rugosidad, variación, polvo, daños, todas esas cosas son material base es simplemente simple, como material de una sola capa sobre el que podemos construir fácilmente. Pero sin embargo, los materiales inteligentes son como de pleno derecho, ya creado un material para usted que puede usar muy fácilmente. Entonces, para un ejemplo muy sencillo, digamos que tenemos este material base de oro puro o este material normal. Seleccionemos material inteligente. Y también tenemos este material dorado dañado. Así que vamos a arrastrar y soltar esto sobre nuestra tabla. Y ahora notarás claramente la enorme diferencia entre un material base normal y un material inteligente. Entonces, lo primero, un material novedoso es solo una sola capa, pero Medina inteligente es como una carpeta. Es como una colección de muchas capas diferentes que se suman para crear los materiales inteligentes. Tenemos esta capa base. La capa base es la misma que el material puro solamente. Entonces, como dije antes, podemos usar los materiales base o los materiales normales para construir y agregar más capas para crear nuevos materiales inteligentes. Verás diferentes cosas como si tuviéramos esta superficie verde. Si miramos de cerca, tenemos la cosa de superficie verde. También tenemos esta capa de suciedad. Tantas cosas diferentes que se agregan para crear este objetivo dañaron el material inteligente. Entonces esto es como la diferencia básica entre material inteligente y un material base normal. Así que vamos a eliminarlos rápidamente a ambos ahora. Y comenzaremos por crear nuestra final. Bien, entonces como dije, primero estaremos agregando una capa base. Entonces, si haces clic aquí en el ícono de búsqueda y buscas el bien, encontrarás esta cereza americana que se agrega a todos y cada uno de los pintores de sustancias por defecto, solo como todos estos materiales estarán presentes en tu Pintor de Sustancias también porque se agregan por defecto para proporcionarnos una puerta para que podamos texturizar fácilmente. Bien, por lo que puede hacer clic aquí en la sección de Materiales. Para siempre, arrastra y suelta esta comida, cereza americana sobre nuestra mesa. Y enseguida, creo que se ve bastante mal. Bien, así que vamos a tratar de arreglarlo un poco. Puedes pinchar por aquí y verás que todas estas propiedades están apareciendo de esta capa en particular. Bien, así que lo primero que quiero cambiar esto ahora mismo la proyección está puesta a UV. La protección UV es como si presionas F1, verás todas estas islas UV de nuestra mesa. Por lo que la producción de orina se basa en todos estos UV los cuales pueden crear este tipo de bucle desconectado, como puede ver. Porque estas islas son diferentes. La textura también parece como si fuera diferente por aquí y lo es, y es diferente por aquí. Esto parece un bucle muy poco realista. Y en realidad no quiero eso. Por suerte, hay una solución muy fácil para este pintor en sustancia. Se puede ver que se ve muy desconectado debido a todas las diferentes islas UV. Arreglemos rápidamente esta primera pulsación F2 para la vista 3D. Y puedes cambiar la predicción desde aquí. Entonces creo que la mejor predicción para ir a por ello, es viajar una predicción. Y en cuanto lo hagas, verás que una textura se ve mucho, mucho mejor ahora como si fuera como una sola entidad solamente y no dividiéndose en distintas partes. Bien, lo siguiente que podemos hacer es que tenemos otras opciones por aquí. Se puede jugar con el alicatado, por lo que la marcación disminuirá. Si aumentas lo minúsculo, la escala de la textura disminuirá. Y verás que se ve bastante repetitivo. Ahora, pongamos el alicatado en algo así como dos tal vez. Bien. También puedes cambiar cosas como la rotación. Pero creo que ponerla en cero es lo mejor. Bien, otra cosa que te voy a mostrar es que si abres este menú de ajustes de predicción 3D, puedes compensar el poco real. Lo que quiero decir con eso es digamos que no quiero que esta parte aparezca por aquí. Quiero que aparezca un poco abajo. Entonces lo que puedo hacer es que veas este desplazamiento por aquí, no la rotación de la escala. Cambiaremos el desplazamiento por movimiento el z que verás se mueve así. Entonces creo que el por qué, sí, solo voy a aumentar o disminuir el poco viral. Mueve esto hacia abajo así para que las partes más oscuras aparezcan hacia el fondo de la mesa. Y también voy a mover también la z para que tengamos algo así. Yo en general uno para que parezca un poco más ligero. Sí, eso se ve mucho, mucho mejor en mi opinión. Lo siguiente que quiero cambiar esto, si miras de cerca, tenemos los detalles normales como todas estas crestas y detalles de la obra que se agregan a nuestra mesa. No me gusta no quiero que sea así de duro. Así que solo quería reducir un poco. Así que desplázate hacia abajo. También puedes cambiar cosas como capas que verás. Pero creo que el valor por defecto para está bien. También se puede jugar con las fibras. Si miras de cerca. No hace un poco de diferencia. Pongamos esto a uno solo. Creo que está bien. Siguiente para abrir este parámetros técnicos. Y no queremos que nos guste cambiar demasiadas cosas por aquí porque creo que el predeterminado es un trabajo bastante bueno. Lo único que quiero cambiar es este rango de altura. Te darás cuenta si aumento esto, la altura, la información de altura es como muy dura ahora. Así que quería disminuirlo bastante. En mi opinión. Creo que el 0.02 es bastante bueno. Obviamente, muchas de estas cosas están poniendo gustos completamente personales, por lo que puedes ajustarlos de acuerdo a ti. Pero creo que el 0.02 está bien. También otra cosa, otra cosa que quiero mostrarte es digamos si sientes que resolución de la textura es bastante baja. Eso es porque la sustancia por defecto, si vas a ajustes de conjuntos de texturas, muestra el tamaño que seleccionaste antes cuando creamos el proyecto. Entonces actualmente el tamaño se establece en dos k. bien, solo espera, está ahorrando. Sí, Actualmente el tamaño está establecido en dos k. Si eres como Substance Painter está un poco rezagado, puedes disminuir el tamaño. Ocurre cuando el modelo es muy complejo. Tan pronto como disminuya el tamaño, verá. Ahora la resolución es aún menor. Pero Substance Painter sería como muy rápido para calcular y calcular todas las cosas. También se puede ajustar a muy bajo. Ahora básicamente no es nada. La resolución es solista, solista de que ni siquiera podemos ver los detalles. Vamos a ponerlo de nuevo en dos k Pero si quieres ver tu modelo como una buena resolución, también puedes configurar esto para que se olvide. Hará tu, notarás que la textura es como mucho más nítida ahora ya que la resolución ha aumentado, pero puede que se vuelva un poco rezagada. Entonces, vamos a volver a hacerlo humanamente. Y sin embargo podemos volver a las capas y empecemos a trabajar de nuevo. Entonces agregaré otra capa sobre esto. Ahora, elegiré otro de nuestros materiales base solo si ves esta madera de nogal. Pero vamos a arrastrar y soltar esto encima de nuestras buenas cadenas americanas. Asegúrate de que esté encima de la madera American Jedi y no en la parte inferior. Entonces solo muévelo hacia la cima. Ahora notarás que ni siquiera podemos ver un poquito de esta capa, sería cereza americana, es decir porque se trata de una capa de relleno. Siempre que añades una capa de relleno encima de otra, la que está en la parte superior solo se ve y el resto de las que están en la parte inferior desaparecen. Eso significa que si haces clic en este icono y digamos que agrego otra capa de relleno, verás ahora solo podemos ver el color blanco. Entonces, ¿qué podemos hacer para eso primero Simplemente eliminemos esta capa de relleno e intentemos ajustar un poco esta capa de nogal de madera. Así que de nuevo, ahora mismo desciende la protección UV y la textura se ve muy mal. Tan rápido. Envía esto de vuelta para probar. Y si, eso se ve mucho, mucho mejor. A ver. Voy a mantener el alicatado y el offset, todas esas cosas a esto solamente. A lo mejor para este, creo que todo está bastante bien. Realmente no necesitamos cambiar mucho. Pero para que esta capa vuelva a aparecer, porque como puedes ver, está completamente desaparecida. Verás este 100 escrito por aquí. Entonces esto es como el canal Opacidad o tu deslizador de opacidad. Puedes deslizar esto hacia abajo y puedes controlar la opacidad de tus capas. Verás tan pronto como pongas esto a cero, ahora podemos ver nuestra capa inferior porque la superior es básicamente invisible ya que la opacidad se establece en cero. Entonces pongamos la opacidad a tal vez algo así como 75. Ahora notarás que podemos ver un poco las dos capas porque hemos establecido la opacidad en 75. Así podemos ver un poco de la capa inferior y agrega un poco de detalle a nuestro material. Como pueden ver, esta palabra muro y un claro, como quiero ir por una mesa o de color más oscuro. Por eso lo estoy configurando a esto. Bien, vamos a ver. Voy a seleccionar esto de nuevo y también podemos cambiar el color de la madera desde aquí. Te darás cuenta, ya me he decidido por un color, pero obviamente puedes jugar con esto y experimentar y encontrar lo que te queda bien. O simplemente puedes escribir los valores que utilizo. Entonces para el valor h 0.054, solamente, para la saturación 0.6, 71.4, el valor 0.543. Bien, entonces a continuación creo que es momento de agregar un poco de polvo a nuestro buen material. Hemos agregado una capa base. Entonces a continuación podemos agregar cosas como polvo o tal vez daños en los bordes para hacer que el arte se vea aún más detallado. Pero primero lo que voy a hacer es dar click sobre este icono de carpeta. Para crear una carpeta, seleccionaré estas dos capas. Así que mantén presionada la tecla Mayús para seleccionarlos ambos y arrástralos y suéltalos dentro. Cambie el nombre de esta carpeta a. Podemos escribir algo así como curso. Para que sepamos a la hora de crear un material inteligente de esto, sabemos que este material es por supuesto para que podamos identificarlo fácilmente. Siento que esto es todo para esta conferencia, podemos continuar con la creación de un Woodmont. Estás agregando cosas como el polvo es daños, todas esas cosas. En la siguiente conferencia. Gracias por ver. Asegúrate de guardar un archivo de pintor de sustancias para que pueda flotar más S. Y te veré en la siguiente. 18. Cómo entender las máscaras: Hola y bienvenidos chicos. Entonces, antes de empezar a trabajar nuevo en una palabra material inteligente, hay un par de cosas que quiero discutir antes en esta conferencia. Entonces una de ellas es que quiero mejorar un poco el espacio de color de un pintor de sustancias. Entonces, por defecto, el pintor de sustancias trabaja en un espacio de color lineal. Y eso puede causarnos un poco de problemas. Al igual que no es tan grave porque no afecta nuestra texturización de ninguna manera. El caso es que, cuando exportamos esto a Unreal Engine, los colores impares pueden terminar luciendo un poco diferentes. Entonces para asegurarnos de que eso no suceda, podemos hacer que nuestros colores sean precisos como se verán en Unreal Engine. Entonces, para hacer eso, solo pasa rápidamente a la configuración de la pantalla. Y te desplazarás hacia abajo y encontrarás esta casilla de verificación de post efectos de actividad. Entonces solo habilita esto. Y también puedes habilitar el mapeo de tonos desde aquí. Abre este menú y solo cambia la función. Así que cambia la función de lineal a log. Notarás que todo se vuelve un poco más oscuro, pero no te preocupes, nosotros solo arreglaremos todo. Y a continuación, habilite este perfil de color de activar. Otra vez. Esta vez nos hemos vuelto mucho más oscuros ahora, lo único que tenemos que hacer es simplemente hacer clic en esta ranura de perfil y seleccionar la segunda opción, es decir registro UFO ACS. En cuanto hagas eso, verás que estoy, los colores han mejorado tanto ahora. Y la mesa ya se ve mucho, mucho mejor por los colores mejorados. Si solo quieres ver rápidamente cómo se veían nuestros colores antes, puedes desactivar los efectos post y también el perfil de color. Y verás así es como se veía. Cuando lo habilitas. Estas dos casillas de verificación, verás que las plumas han mejorado mucho ahora y son precisas a cómo se verán cuando las exportemos a Unreal Engine. Entonces no es un cambio tan grande y no afectará tu texturización de ninguna manera. Si no quieres hacerlo, no es tan necesario. Definitivamente puedes texturizar como grandes cosas sin hacer esto, pero sí, solo es mejor mirarlo. Y sin embargo esto es lo primero que quiero cambiar. Lo siguiente que quiero discutir sobre esto antes de que realmente empecemos como agregar más capas hacia material inteligente. Eso es cosas como daños, polvo, daños en los bordes. Quiero discutir un poco sobre el enmascaramiento. Entonces, si has trabajado con Photoshop antes, definitivamente eres consciente de lo que es el enmascaramiento, es más o menos lo mismo que en Photoshop. Además, una máscara es básicamente una imagen en blanco y negro que decide dónde debe aparecer una capa y dónde no debe. Entonces digamos que agrego otra capa de relleno encima de esto. Por lo que voy a dar click sobre este icono de filtro. Verás en cuanto lo haga que la capa blanca llena completamente nuestro modelo. Podemos cambiar el color de por aquí a lo que nos guste. Digamos que hoy dijimos esto. Entonces mencioné antes que podemos reducir la opacidad para hacer más visibles las capas en la parte inferior. Pero digamos que no queremos hacer eso. Queremos que esta capa de luz de color rojo aparezca en cierto patrón o en ciertos lugares. Únicamente. Entonces lo que podemos hacer, no podemos simplemente disminuir la opacidad y llamarlo día porque esto no logra nada. Digamos que solo queremos que aparezca en las esquinas, o queremos operarlo en cierto patrón de polvo, entonces lo que podemos hacer en este tipo de cosas, entra en juego una mezquita. Entonces, una cosa que quiero que ustedes recuerden es en términos de enmascaramiento. Negro significa invisible y blanco significa visible. Si no entiendes esto, no te preocupes, pero solo asegúrate de recordar esto. Negro significa invisible. Cada vez que pintes sobre una máscara con color negro, hará que las cosas sean invisibles. Y si pintas sobre una máscara con color blanco, hará que las cosas sean visibles. Bien, así que con eso fuera del camino, lo que voy a hacer ahora es agregar una máscara negra a esta capa. Entonces, ¿puedes adivinar qué pasará si agrego una máscara negra a esta capa de color rojo? Así que puedes hacer clic aquí para agregar una máscara y solo seleccionar agregar una máscara negra. Entonces en cuanto haces eso, toda la capa ha desaparecido. Si recuerdas, mencioné en términos de enmascaramiento, negro significa invisible. Por lo que he agregado una máscara negra completa a esta capa, lo que ha hecho que esta capa sea completamente invisible. Bien, entonces ahora notarás que junto a nuestra capa de aquí, tenemos este ícono de Máscara Negra y podemos seleccionarlo por separado. Si seleccionas esta capa, ahora mismo has seleccionado la carpeta y podrás cambiar cosas como el color y todo. Pero realmente no vamos a ver eso porque se agrega máscara negra. Pero también puedes seleccionar esta máscara. Y ahora estás pintando en esa masa, así podrás ver este icono de pincel. Y actualmente hemos seleccionado el color blanco. Entonces, si recuerdas, blanco significa visible. Entonces estoy pintando con blanco, pero el rojo está apareciendo porque realidad no estamos pintando sobre el objeto. Estamos pintando en la máscara. Estamos pintando sobre la máscara con color blanco para que aparezca la capa debajo, que es esta capa de color rojo. Y ahora puedes seleccionar esta capa. También puedes cambiar el color a lo que quieras. Entonces, como pueden ver, esto es como el poder del enmascaramiento. Por eso cuando seleccionas esta máscara. Entonces en este momento realmente no se puede pintar nada porque esta es la capa de relleno. No podemos pintar sobre un fracaso, pero sí podemos pintar en nuestra máscara. Entonces verás si pasas el cursor sobre esta máscara, esta máscara actualmente. Así que todas las áreas pintadas con blanco harán que la capa visible como puedes ver por aquí. Y aquí también. Y todas las áreas que están en negro harán invisible la capa. Entonces volvamos a seleccionar la máscara. Y ahora podemos pintar en cualquier lugar que queramos que aparezca esta capa. Ahora digamos que quiero sacarlo de algunas de las zonas. Entonces, ¿qué voy a hacer saber que puedo quitar fácilmente de la máscara pintando ahora con color negro Entonces, una forma de hacer esto es simplemente desplazarse hacia abajo mientras selecciona la máscara. Simplemente desplácese hacia abajo. Y puedes elegir el color usando este deslizador. Entonces básicamente tenemos dos colores, blanco y negro y todo lo demás. Entonces como mencioné antes, una máscara es una imagen en blanco y negro. Entonces, por lo tanto, sólo tenemos estos dos colores. Entonces, si ponemos esto en negro por completo y ahora intentamos pintar sobre nuestro objeto, verás ahora estamos quitando esa capa porque estamos pintando con negro y negro significa invisible. Tenemos, básicamente esta es una forma muy sencilla de usar una máscara. Realmente no los usamos tanto. Simplemente te mostraré las muchas formas diferentes en las que podemos usar las máscaras y las encontrarás realmente útiles. También puedes establecer algo intermedio, como pagar algo de este tipo, como no una opacidad total. Si establecemos esto a uno, pintará completamente el color. Pero si lo pones en algo intermedio, será como realmente ligero. Puedes hacer estas cosas. Entonces negro significa invisible. Puedes plantear todas las cosas que pintaste. Y blanco significa visible. La capa empezará a aparecer de nuevo, donde sea que pintes no pudieras morder. También hay un pequeño atajo agradable en el que puedes cambiar entre el color blanco y el negro para que no tengas que ir una y otra vez por aquí. Realmente acelera el flujo de trabajo. Entonces, si presionas X, verás en cuanto se rompa X, cambiará entre los dos colores. Por lo que es realmente útil cuando estás usando el pincel. Como si estuviera pintando por aquí algo así. Simplemente puede presionar X rápidamente y eliminar las áreas. También puede aumentar o disminuir el tamaño del pincel usando control. Y luego manteniendo presionado el botón derecho y luego moviendo el mouse hacia la izquierda y hacia la derecha, así. Estos son algunos de los atajos. Si mueve el mouse hacia arriba y hacia abajo mientras mantienes presionado el control y a la derecha, puedes ajustar la dureza del pincel. Entonces aquí estos son algunos de los atajos. Lo van a levantar. Vas a obtener esta x ahora y agregar algunas de las áreas. Una mejor manera de hacer esto sería simplemente hacer clic aquí en los pinceles en su estante. Y ahora tienes un juego completo de diferentes pinceles. Este es el más básico. Realmente no uso este a la hora de pintar detalles. Entonces digamos que uso éste. Es decir, uso este mucho Dirt one. Estas manchas de suciedad o suciedad. Algo así. Y como pueden ver, se ve mucho mejor. Por lo que realmente depende de tu caso de uso, lo que quieras que te guste la pintura, y cuál es el uso de tu capa. De nuevo puedes plus x y eliminar algunas de las áreas. Definitivamente puedes usar una combinación de diferentes pinceles con máscaras. Y es muy potente para crear unas texturas de aspecto agradable. Bien, entonces ahora que obtienes una comprensión básica de qué son las máscaras, intentemos usarlas de una manera un poco mejor. Voy a quitar rápidamente esta capa. Digamos e.g. Quiero agregar polvo de aspecto muy simple a nuestro modelo. Entonces, una de las formas sería simplemente agregar una capa de relleno primero. A continuación, agreguemos una máscara a esto. Así que agrega una máscara en una máscara negra. Y nuevamente ahora da click sobre este icono. Así que agrega efecto. Si bien has seleccionado la máscara, defecto un anuncio filial. Entonces ahora tenemos IDA Fill Layer Mask. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que puedes pinchar aquí en la sección de texturas de tu estantería. Entonces ahora estamos en la sección de textura. Busquemos alguna textura agradable o simplemente puedes buscar a través de esto manualmente. Como pueden ver, tenemos algo como esto, manchas en blanco y negro. Por lo que puedes ver que todos estos son diferentes tipos de mascarillas porque todas estas son negras y vitaminas. Allí podemos utilizarlos en nuestro campo. Así que asegúrate de seleccionar esta capa y arrastrar y soltar cualquier cosa. Digamos que uso este Clouds, lo arrastro y suelte en la escala de grises, traza así. Y en cuanto lo hagas, notarás que ahora nuestra capa blanca está apareciendo usando esta capa de máscara de nube. Simplemente cambiemos el color del blanco a algo así como el azul. Para eso, no es tan confuso. Sí. Bien, entonces ahora esto es como un tipo diferente de máscara. En realidad no pintamos en esto. Podemos seleccionar la máscara y seleccionar esta nube de tres capas. Entonces hemos agregado una capa de relleno y podemos controlar cosas como el saldo. Verás. Podemos controlar la máscara así. Y esto es realmente útil para crear imágenes como bonitas. Puedes cambiar el color de la suciedad a tal vez algo así como amarillo y hacerla más oscura. Seguro que estás como dándote cuenta de los usuarios de esto. Vamos a hacer un color un poco más oscuro para que sea más fácil de ver. Volvamos a seleccionar la máscara. Y puedes hacer todo tipo de cosas como nosotros también tenemos la predicción por aquí. Se puede cambiar la proyección de UV a la Dra. Lina. Entonces puedes cambiar cosas como el alicatado. Entonces estamos ajustando la máscara usando la capa de relleno. También puedes visualizar tu máscara yendo por aquí y seleccionando la máscara. Se puede ver que esta es esa masa, entonces esta es la imagen en blanco y negro. Estás seleccionando la máscara y puedes visualizarla fácilmente aquí. Entonces dondequiera que estén presentes las áreas blancas, notará que el color está apareciendo por ahí. Dondequiera que haya áreas blancas y sobre las zonas negras, es invisible. Nuestro concepto básico de Negro es invisible, invitado visible. Bien, entonces si entiendes esto mucho como usar, entonces esta es una de las formas como usar la mezquita con un fracaso. Ahora puedes tacharlo para que puedas quitar este filtro así. Y digamos que usamos otra cosa. Como tal vez usar estos puntos en blanco y negro, uno, arrastrarlo y soltarlo de nuevo. Ahora notarás que tenemos un tipo diferente de efecto porque hemos usado un tipo diferente de falla. Estoy seguro que estás entendiendo que tenemos que usar diferentes filtros dependiendo de diferentes escenarios de casos de uso. Entonces, si vas a través de ellos, encontrarás un montón de diferentes tipos de texturas y mapas de armas presentes que podrás usar tu para tus mapas. Puedes ver esta huella dactilar una, tenemos esta pintura. Tenemos estas manchas manchas. Entonces estos son todos diferentes tipos de máscaras que podemos usar. Y estos son realmente útiles. Podemos ver a todos ellos dar diferentes tipos de bucles. Entonces definitivamente tienes mucho con lo que experimentar. Y puedes crear como varias texturas de aspecto diferente con esto. Obviamente puedes cambiar el color, hacer cualquier cosa por el estilo. Bien, entonces ahora te enseñaré otra técnica avanzada cuando la combinemos con esta cosa de capa de película. Digamos que has agregado una máscara. Intentemos ajustar esto un poco. Puedes agregar como cualquier capa de campo de tu elección. Digamos que tal vez busco grunge y voy a arrastrar y soltar tal vez este , grunge maps 004. Así que arrástralo y suéltalo por aquí. Y digamos que quieres eliminar algunas de las ideas. Has notado que podemos controlar el equilibrio de las piernas y cosas como el contraste, pero no podemos quitar una parte específica de esta máscara. Digamos que quiero sacar esta cosa de aquí. Entonces, como podemos hacer eso, puedes volver a seleccionar la máscara, dar click en este menú Agregar Efecto. Y esta vez, en lugar de agregar una capa de relleno, agregaré una capa de pintura. Así que en realidad no pasó nada. Tachemos esto, seleccione nuestro menú de pinceles y seleccionemos cualquier tipo de pincel. Seleccionemos éste. No, tal vez algunas advertencias. Seleccionemos éste solamente. Ahora volvemos a lo básico. Ahora vuelves a agregar como pintar sobre la máscara, porque ahora has agregado una capa de pintura. Entonces esta capa de relleno es nuestra capa principal que está controlando la masa. Pero ahora hemos agregado otra capa de pintura encima de esto. Y si pinto con color blanco, volverán a ver, si estoy pintando con blanco, ahora se está haciendo visible el color azul debajo. Si deshago esto y presiono X para volver a cambiar al color negro, puedo quitar esta área porque estoy pintando con negro. Entonces puedes ver que esto es como realmente, realmente útil y deberías entenderlo correctamente antes de que sea como agregar un mapa grunge para crear la base de nuestra máscara. Y creamos este efecto. Pero queremos quitar ciertas áreas o queremos agregar a algunas de las áreas a esta mezquita solamente. Agregamos otra capa de pintura. Y luego podemos usar los pinceles para agregar algunos detalles personalizados. Entonces, si presionas X, puedes pintar por aquí lo que quieras. Se puede cambiar el pincel incluso. Otra vez. Se puede presionar X y eliminar algunas de las áreas de esta mezquita o gotear. Estos cambios se están haciendo completamente a la capa de pintura solamente. Entonces, si quitamos la pintura aquí o digamos que la acabamos de desactivar usando este icono. Tenemos nuestra máscara de vuelta, tenemos la máscara por defecto que era anterior y habilitamos sobre el cerebro. Aquí. Tenemos todos los cambios que hicimos es un poco como a lo mejor es un poco abrumador o complejo de entender al principio. Pero esto es como un concepto realmente agradable e interesante de comprender. Y realmente te ayudará a que te guste crear unas fotos muy bonitas. Entenderás cuándo volveremos a crear nuestro buen material inteligente. Nuevamente, no te preocupes si no entiendes esto correctamente. Vamos a estar haciendo esto mucho en nuestro curso. Entonces eventualmente entenderás todo de esto. Para que no tengas que preocuparte por ello. Vamos a tachar rápidamente esto. Y te voy a mostrar otra forma en que podemos usar máscaras. Y eso es usar materiales inteligentes, están clasificando usando máscara inteligente. Entonces suplicamos mapas de malla. Entonces una de las razones es la masa inteligente también, masas inteligentes son algo similares a los materiales inteligentes solo que son mezquitas predefinidas creadas para ti por Substance Painter para que puedas acelerar fácilmente tu proceso. Entonces digamos que arrastre y suelte esta oclusión de polvo sobre nuestra máscara así. Y verás en cuanto lo haga que se le ha agregado polvo a mi modelo en todas las esquinas y hendiduras del modelo. El color está configurado para pegar eso por lo que se ve bien. Entonces digamos que si pongo esto en negro, puedes ver cuánto detalle agrega. Si se quita esto. Notarás que el polvo solo se está agregando a todos los jardineros. Entonces por eso se ve como realmente auténtico. Entonces esto es como una máscara inteligente porque ya está predefinida para tu uso para que puedas crear rápidamente texturas de gran apariencia. Agreguemos otra capa de relleno. Y esta vez podemos volver a agregar una máscara negra, LSU los bordes, los bordes, la máscara inteligente. Entonces tenemos estos bordes rayados vanguardos, fuertes rayados. Vamos a usar un restaurante. Y verás que ha enmascarado completamente los bordes de nuestro modelo. Puede seleccionar de nuevo el editor de máscaras. Y puedes hacer cosas como ajustar el saldo global que controlará la máscara. Nuevamente, la máscara inteligente es una característica realmente poderosa que, esa es otra forma de usar la masa. Hemos aprendido como hacer tres formas distintas. Hay uno más que voy a repasar rápidamente. Puedes quitarte esta máscara y puedes probar otra cosa. Entonces sí, hay mucho con lo que experimentar. Obviamente ajustar la máscara Editor para controlar el efecto de la mezquita. Bien, así que sí, esta es la forma que podemos usar máscaras inteligentes. Son como realmente poderosos. Simplemente eliminemos esta capa y esta también la capa de polvo. Obviamente agregaremos esto más adelante cuando realmente estemos creando el material de la herida. Bien, entonces la última y última forma de usar la máscara es solo agregarla. Y digamos, quiero que este objeto sea de color blanco. Sólo este objeto sólo sobrepasa este diseño y no las otras partes de la mesa. Entonces esto también se puede hacer con la ayuda de máscara. Si agrego una máscara como esta, obviamente podemos ir a cepillar y seleccionar cualquier pincel. Digamos este corazón básico. Podemos pintar sobre esta zona, ralentizar este edificio donde queramos que aparezca la máscara. Pero esto es como realmente tedioso. Y tampoco es realmente bueno porque como se puede ver, la pintura está apareciendo por aquí también en la parte posterior. Y esto es como que no es realmente eficiente. Y nos llevará mucho tiempo poner esta cosa en color blanco completo. Pero hay una pequeña manera corta de que podamos seleccionar esta herramienta desde aquí. Entonces la herramienta polígono, cuanto haces eso, esta es como una herramienta gratuita. Si recuerdas, cuando éramos niños, solíamos usar la pintura. Entonces teníamos la herramienta de llenado del cubo en el cerebro. Entonces esta es una herramienta similar a una cubeta de llenado. Si selecciona la máscara. Y esta herramienta tiene como cuatro estados de ánimo diferentes. Pero vamos a repasar primero esta. Entonces esta es la junta de Nashville. Tan pronto como seleccione esto. Y actualmente notarás que el color está configurado en blanco. Puedes cambiarlo con x. Así que actualmente está configurado en blanco y en cuanto selecciones esta cosa. Entonces esto es como malla completa. Y voy a seleccionar esto. Verás que lo llena completamente de color blanco. Ahora, la máscara se ha llenado de color blanco sobre esta malla completamente usando esta herramienta de relleno. Ahora puedes cambiar el color de esto a lo que quieras. Ahora digamos que de nuevo selecciono esto. Y ahora quiero que aparezca la máscara o el color, o estos objetos también. Así que de nuevo, me aseguraré de que Valerie se ponga blanco y seleccione el modo de relleno de malla, luego seleccionar estos objetos muy fácilmente. Y se puede ver como la herramienta de cubo de pintura, estamos llenando el color. Entonces básicamente lo que estamos haciendo es que estamos llenando estos objetos de color blanco. Y como estamos pintando en una máscara. Así que cada vez que nos gusta llenar esta máscara de color blanco, esta capa empieza a aparecer por aquí. Si vuelvo a poner esto en negro otra vez, y luego haga clic en este objeto, verá ahora que el color está desapareciendo. Esta es básicamente la herramienta de cubo de pintura o la herramienta de llenado para máscaras. ¿Bien? Entonces si entiendes tanto ahora, digamos que si le dije esto al vino, ves que podemos seleccionar partes de la mesa y se están llenando de color. Ahora puedes presionar X para volver a cambiar a negro, y otra vez, seleccionar todos estos y el color se eliminaría. Bien, ahora repasemos los otros modos de esta herramienta. Entonces digamos que solo quería que el color apareciera a lo largo de esta fase, sólo, sólo sobre esta serie. Yo quería esta mezquita o este color que apareció por aquí. Entonces definitivamente no podemos usar realmente el campo de malla porque si selecciono el Nashville y lo relleno así, primero presiona X para volver a cambiar color blanco y llenarlo así. Verás que se está llenando toda la malla. Entonces para esto, tenemos lo del polígono. La malla volverá a cambiar a polígonos. Vamos a deshacer esto. Y ahora si das click sobre esta fase, verás que solo se está llenando una sola fase a la vez. Esto es como la diferencia básica entre todos estos votos. Entonces el primero es básicamente relleno de triángulo. Lo que hace es que divide la cara en dos mitades. Entonces, si esto es una cara, dividirá en dos partes como esta en triángulos. Si presionas X y lo eliminas, verás que elimina y básicamente dos triángulos. Y no es tan útil. Nunca uso esto solo dos modos o usa el campo polígono y las imágenes. Entonces, el relleno de polígonos es para ciertas fases. Si presionas de nuevo X para el color blanco, puedes ver que es para ciertas fases. Y la voluntad de malla es para mallas completas, como objetos 3D completos. Si presionas X y ahora seleccionas el relleno de polígono, puedes ver, puedes quitar el color de ciertas fases solo porque hemos seleccionado el color negro y el negro es invisible para la máscara, y hemos seleccionado el campo polígono. Estamos eliminando uno a la vez de solo una sola fase. Ahora vamos a seleccionar la malla y eliminarla de todas estas áreas porque realmente no queremos hacer una selección de esta manera. Bien, entonces el último es el UV chunk free. Y otra vez, en realidad nunca uso esto, pero si presionas F1 para sacar a colación tus islas UV. Entonces éste básicamente campos según las islas UV. Entonces, como pueden ver, esta es una isla UV por aquí. Si haces clic aquí, x primero para el color blanco y haz clic aquí. Y se puede ver que esta es una sola isla UV, así que es muy impredecible porque realmente no sabemos qué se llenará como lo que está conectado entre sí en la isla UV. Y pueden ver, cuando selecciono todas estas islas, se están llenando diferentes lugares según los trozos UV. Al igual que cada vez que selecciones algo, se llenará según la isla UV. Así que de nuevo, en realidad nunca usaría esto. Las únicas dos características que utilizo son los únicos dos modos que utilizo, un polígono y una malla cuando vas a presionar F2 para volver a la vista 3D. Ahora otra vez, veamos si queremos eliminar todo este color de la zona. Intenta hacerlo por tu cuenta. Primero, presionará X para volver a cambiar al color negro. Seleccione la forma de malla y simplemente retírela de todas estas áreas muy fácilmente. Entonces sí, espero haber sido claro explicar todas las cosas diferentes sobre la misa. Si no lo entiendes completamente, está totalmente bien. Dale algo de tiempo. Experimenta un poco con esto. Intenta agregar diferentes capas. Intenté agregar polvo usando todas estas diferentes máscaras inteligentes, luego ajustándolas. Intenta usar esta herramienta que acabo de enseñarte. También puedes intentar usar el método de capa de relleno. Es como método de masa inteligente. También podemos usar filtros. Hay múltiples formas diferentes de usar máscaras y hay muchas cosas con las que puedes experimentar. Definitivamente están tratando de captar este concepto por completo porque esto es muy, muy importante en cuanto a sustancia pintor, ya que te ayudará mucho en la creación de texturas realistas. Pero sí, si realmente no lo entiendes, está bien porque vamos a estar haciendo esto mucho en nuestro curso mientras creamos diferentes materiales. Entonces sí, entenderás esto totalmente cuando hayamos terminado con el curso o cuando hayamos terminado con la texturización de todas las cosas. Bien, así que esto es todo para esta conferencia. Este fue bastante largo. Pero sí, en la siguiente comenzaremos nuevo con la texturización de AdWords, materiales inteligentes. Y si, gracias chicos por mirar. Te veré el siguiente. 19. Textualización de la tabla de acabado: Hola y bienvenidos a todos. Entonces en esta conferencia, sigamos haciendo de nuestra palabra material inteligente. Entonces en la última conferencia, mencioné que voy a estar agregando un par de capas de polvo ahora. Entonces hagámoslo. Entonces, lo primero que tenemos que hacer es agregar una capa de relleno para el polvo. Pero una cosa que quiero mencionar antes hacer eso es cada vez que añades una nueva capa de relleno. Entonces digamos que si has seleccionado esta capa y luego agregas un fallo, la Nueva Capa de Relleno se agregará a la parte superior de la capa seleccionada. Así que solo asegúrate de recordar eso. Bien, así que ahora se ha agregado esta capa. Primero cambiemos el nombre de esto. Así que haga doble clic aquí y cambie el nombre de esto a polvo. Y lo siguiente que podemos hacer es hacerlo un color más oscuro. Para simplemente traer esto por aquí. Creo que esto es bastante bueno. También podemos cambiar la rugosidad de esta capa. Básicamente, lo rudo que hará esto es si lo aumentas y lo pones en uno, entonces ninguna luz se reflejará de ella. Y si pones esto a cero entonces es como completamente reflectante y muy brillante. Entonces podemos configurarlo a tal vez 0.4. Bien, entonces el siguiente paso que tenemos que hacer es que necesitamos agregar una masa negra a esto. Así que haz clic aquí y agrega una máscara negra. Bien, entonces ahora la capa desaparece. En la última conferencia mencionamos como muchas formas diferentes a través de las cuales podemos pintar para máscara si quieres agregarnos. Definitivamente nos puede gustar incluso pintar manualmente así. Pero eso parece realmente poco realista. Y no es un buen enfoque de hacer las cosas en mi opinión. Y el siguiente es que definitivamente podemos ir por aquí en la sección de matemáticas inteligentes de nuestra estantería y definitivamente usar uno de estos smartwatch para que puedas simplemente arrastrarlos y soltarlos todos aquí. Hay muchas máscaras inteligentes diferentes que están relacionadas con la suciedad y el polvo. Como este tal vez o también tienes algo como esto. Entonces sí, hay muchos diferentes. Quieres seleccionar cualquiera de las masas inteligentes, definitivamente puedes hacerlo. Pero lo que voy a hacer es que voy a estar usando una capa de relleno, una falla específica que le dará un aspecto realmente agradable. Entonces selecciona esta máscara, ve por aquí y selecciona Agregar campo. Ahora necesitamos agregar una capa de relleno a la máscara. Pasemos a la sección de textura de la repisa y busquemos ruido direccional. Entonces, si pasas el cursor sobre estas texturas, puedes previsualizarlas. Entonces tenemos estos dos ruidos direccionales, 1.2. Estas son como texturas muy rayadas y dan como un aspecto lluvioso, agradable, bueno. Por lo que me gustaría agregarlos. Simplemente seleccione la ley direccional es una textura y arrástrela y suéltela aquí en la ranura de escala de grises. Y en cuanto lo hagas, podrás ver que nuestro polvo está apareciendo en este chillido como de puedes ir por aquí y visualizar tu máscara. Pero hay un problema que discutimos antes. La textura parece realmente desconectada debido a esto de la predicción UV. Entonces, cambiemos esto rápidamente para hacer palanca planar de UV. Y tan pronto como lo haces, puedes ver ahora la textura se ve muy, muy buena ya que fluye a través como una sola textura solamente. Y sin embargo ahora se puede presionar M para ver de nuevo el material. Este material da una sensación muy agradable. Un pequeño truco que también te mostraré es si vuelves a tu capa principal, así que ese es el fracaso. E intentas ajustar la información de altura de tu capa. Digamos que si lo disminuye un poco, solo una cantidad muy pequeña. Entonces eso es visible. A lo mejor un poco más. Como puedes ver para grados son como literalmente densos siendo creados en nuestra madera. Definitivamente puedes usar eso también. Realmente no encuentro eso bueno en este, como en este escenario. Se ve un poco raro, pero sí, definitivamente podemos usar esto en el futuro. Reiniciemos de nuevo a cero ahora mismo y hagamos clic sobre la máscara. Entonces el fracaso de tal vez se ajustó un poco más. Entonces hay un par de cosas que puedes hacer. Se puede ajustar el alicatado. Se puede disminuir el alicatado o aumentarlo. Si disminuye el alicatado que la escala de la textura aumentará. Si aumenta el alicatado, lo siento. Si aumentas el alicatado entonces disminuirá la escala de textura. Y hará que la textura bastante repetitiva, como puedes ver. Tal vez configurarlo en algún lugar alrededor de dos o 2.4, algo así. Nuevamente, todos estos valores están como totalmente a la altura de las preferencias personales solamente. Así que puedes simplemente configurarlos en cualquier lugar que quieras. A lo mejor algo así es agradable. Lo siguiente es el equilibrio y el contraste. Y estos son como bastante autoexplicativos. Si lo deseas, gira estos deslizadores una vez entenderás lo que hacen para que el saldo básicamente controle el efecto completo de la máscara. Entonces, si pones esto a cero, puedes ver ahora la máscara como desaparece por completo, como si la capa de polvo desapareciera por completo. Y si pones esto a uno, ahora es completamente negro. Entonces ustedes tienen, tenemos que poner algo en el medio. Tal vez en algún lugar alrededor del 0.6, tal vez. Ahora notarás que la mesa se ve muy sucia. Pero no te preocupes, solo arreglaremos esto en un momento. El siguiente es el contraste. Entonces básicamente lo que esto hará es si lo aumentas a uno, ahora tu efecto será como muy afilado y tendrá bordes fuertes. No creo que queramos eso porque queremos nuestro polvo se vea manchado y borroso. Entonces podemos establecer esto a tal vez 0.2. Bien, entonces ahora el escritorio se ve así. Si quieres ir por un look sucio para la mesa, definitivamente puedes hacerlo. Pero lo que voy a hacer es simplemente dar clic por aquí y disminuir la opacidad. Entonces ya ves que solo podemos disminuir la opacidad a tal vez algo así como 16, mi opinión, quedaría bien. Por lo que agrega un poco de detalle agradable, pero tampoco está en la cara del todo. Simplemente puedes encender y apagar tus capas así y ver cómo afectan a tu modelo. Y entonces te puede gustar trabajar en consecuencia. También podemos simplemente tal vez como en lugar de disminuir la opacidad, también podemos simplemente disminuir el saldo. Pero aquí están como diferentes formas de hacer cosas diferentes. Yo sólo voy a disminuir la opacidad ahora mismo. Y si, esto se ve bastante bien en mi opinión. Ahora voy a añadir otra capa. Así que da click en este ícono de carpeta y agreguemos otro. Y esta vez estaré agregando un poco de variación de color a una palabra. Por lo que es agradable agregar diferentes capas de rugosidad, variación en la variación de color, polvo, borde dañado. Dijo que estos son como algunos de los básicos que suelo agregar a todos los materiales. Haz que se vean bien. Bien, así que cambiemos el nombre de esto a variación de color. Y lo que básicamente voy a hacer es elegir un color que esté relacionado con esta vertical y sólo para esta capa. Y luego agrega otra máscara similar y elige algunas de las texturas grunge y luego crea un poco de variación de color a partir de ella. Entonces lo que podemos hacer es que puedes pinchar por aquí, y ya he seleccionado en un color. Pero lo que puedes hacer es simplemente desactivar esta capa por ahora. Puede seleccionar el icono de color de muestra , la herramienta cuentagotas. Y solo puedes elegir un color que te guste y seleccionarlo así. Y luego puedes ajustarlo desde aquí, hacerlo más claro o más oscuro según la variación que quieras. Simplemente entenderás en un poco. Solo mantengamos cualquier color por aquí. Por ahora. Lo colocaré aquí así. Vamos a habilitarlo de nuevo. Sí, algo así. Obviamente no queremos esto. Ahora agregaremos una masa negra. Entonces haz clic aquí, agrega una máscara negra. Nuevamente, haga clic aquí, agregue una capa de relleno. Y esta vez vayamos por el ruido direccional para solo tener alguna variación. Obviamente, puedes seleccionar cualquier máscara inteligente, cualquiera como Capa de Relleno, grunge, cualquier cosa. Pero voy a ir por esto y se puede ver cómo se suma como una variación de color. Definitivamente demasiado ahora mismo porque la opacidad se establece en 100. Pero no te preocupes, arreglaremos todo eso. Bien, entonces lo primero que tenemos que hacer es primero cambiar la UV a la Dra. Dana para que no parezca desconectada. Sí, eso es bastante agradable. Podemos ir por aquí, seleccionar máscara para visualizarla. A lo mejor voy a aumentar el alicatado a esto también. Vuelve al material. Y vamos a ver. Ya se puede ver, creo que se ve muy bien. Esconde un poco de polvo en lugares aleatorios que lo hace parecer un poco más auténtico. Definitivamente, simplemente voy a hacer clic por aquí y disminuir la opacidad a tal vez algo así como 50. Digamos. Aumentemos el contraste porque ahora mismo creo que es demasiado menos. Entonces tal vez en algún lugar alrededor del 0.3. A ver. Siempre me gusta encender y apagar mis capas para ver cómo afectan a Mi Inmortal. Y si, creo que estoy bastante contento con este. Bien, así que a continuación tal vez, digamos, intentemos cambiar el color. Así que haz clic aquí. Y ya he seleccionado sobre los valores. Entonces para el H 0.048, saturación puede ser 0.6. Y cuatro, el valor es 0.5. Sí, creo que hasta esto se ve bastante bien. Así que definitivamente te gusta elegir el color que quieras. Pero lo voy a deshacer y a lo mejor voy a ir por el color más viejo solamente. Porque en mi opinión, creo que se ve mejor. Este, si quieres copiar los valores, puedes ver por aquí. Eso es bastante bueno. Sigamos adelante. Y ahora vamos a estar agregando un poco de daño de borde a nuestra mesa. Nuevamente, agregue otra capa de relleno. Esta vez, en lugar de usar cualquier tipo de texturas similares o fallas, usemos una masa inteligente. Así que tenemos un poco de variedad. Mire aquí, seleccione Smart mass y hay muchas masas inteligentes de borde diferentes. Como puede ver, daño de borde, dígrafos de borde A, óxido de borde. Así que definitivamente puedes tomar seleccionar cualquiera de estos en solo arrastrar y soltar y ver cómo se ven. No viste que les gusta enmascarar selectivamente tus bordes. Y tenemos algo así. Se puede cambiar el color a tal vez algo dorado, amarillento. Porque ese sería el color del cambio de maderas. Definitivamente lo configurarás para que le guste un color adecuado. En este momento parece muy absorto en wierd. Bien, primero seleccionaré la máscara. Sólo vamos a quitar esta. El que voy a usar es éste. Está rayado. Creo que esta máscara es bastante bonita. Obviamente esto es un poco demasiado. No te preocupes, solo vamos a ajustarlo todo. ¿Bien? Para que puedas seleccionar esto. Entonces hay dos cosas, ágata. Una de ellas es la mezquita. Esto es como el icono de la Máscara, y este es una libertad. Discutiremos qué son los filtros en solo un poquito. Entonces primero seleccionemos la máscara y ajustemos un poco sus valores. Entonces primero tenemos el virar 11. Entonces, si lo disminuimos a cero, básicamente es lo mismo que equilibrado solamente. Y se fijará en uno, como si hubiera daños completos. Por lo que actualmente está establecido en 0.79, pero creo que en algún lugar alrededor de 0.6 estaría bien. Sí, 0.6 está bien y podemos aumentar un poco el contraste. 0.1 tal vez. También establece el color correctamente. Primero, seleccione el color. Haga clic aquí. Y el color que he dibujado cuatro es el H. Se puede escribir 0.125. La saturación es 0.42 y el valor es 0.717. Sí, ese es un bonito color. Y entonces solo vamos a disminuir la opacidad A mucho para hacer de esto un efecto muy tenue, definitivamente no lo queremos así vibrante. Y es como realmente interfaces en este momento. Simplemente haga clic sobre esta opacidad y establezca esto en 30. Y sin embargo, de esta manera se ve muy bien. Y parece como si la palabra se ha dañado un poco desde los bordes. Y solo puedes encenderlo y apagarlo y ver cómo afecta a tu modelo. Y creo que agrega un poco de detalle agradable. Vamos a seleccionarlo de nuevo. Haga clic aquí Michaela edge view. Y tratemos de ajustar algunos otros comandos también. Bien, entonces otra cosa que tenemos aquí es el gruñido Jamal. Déjeme explicarle qué es. Grungy es básicamente la suciedad. Entonces tenemos estos bordes por aquí, pero también tenemos un poco de suciedad añadida a una mesa, como se puede ver por aquí. Si aumentas la cantidad sucia, la cantidad de esta suciedad aumenta. Y si lo disminuimos, desaparece. Y la gran escala es básicamente aumentar la cantidad a uno y luego ajustar la escala. Verás si sigues aumentando la escala, el alicatado de la suciedad como aumenta. De esta manera. Parece muy, muy raro. Yo solo les sugiero chicos que mantengan el alicatado siempre a un número bajo porque si siguen aumentando, la repetitividad aumenta y eso no se ve bien. Creo que la cantidad gruñida a 0.21 es bastante buena. Y definitivamente podemos trabajar con esto. El siguiente que voy a hacer es que solo voy a grados la curvatura. Espera un poco. Entonces es como relacionado con tus mapas de malla y bajará un poco todo el efecto. Entonces tal vez solo pongámoslo en 0.7. Y si, creo que esto se ve muy bien. Puedes encenderlo y apagarlo y ver. Sí. Sólo voy a cambiar el nombre de esto a H daño otra vez. A continuación tenemos el filtro de afilar por aquí. Así que afilar es como un filtro bastante autoexplicativo. Un filtro mejorará tu máscara en tu capa de alguna manera, son como muchos filtros diferentes. Sólo te mostraré un par de ellos. Así que afilar es bastante simple. Si te gusta, aumenta la densidad de afilado, verás los bordes de esta mezquita o no como muy afilados. Y si, básicamente este es el filtro de afilar. Entonces en este momento sólo está afectando a esta máscara sólo porque se le ha agregado a la máscara. Puedes agregar un filtro a cualquier cosa como puedes seleccionar esto y luego agregar un filtro a esto. Puede seleccionar esta capa también haga clic aquí y luego agregar un filtro. Pero no va a haber realmente ningún efecto porque esto es sólo un color simple solamente. Estamos. Solo seleccionemos esta máscara e intentaré mostrarte algo más. Seleccionemos esta máscara y clic aquí y agreguemos otro filtro. Y vamos a mostrarte algunos otros filtros. Entonces tenemos, también tienes este filtro de desenfoque. Entonces seleccionas este filtro de desenfoque y verías tan pronto como lo añades, ahora tu máscara está básicamente borrosa. Entonces básicamente estos son filtros. Serán como muchos otros diferentes. Vamos a repasar un par de ellos. También tenemos este filtro walk en la parte inferior, lo que le da este tipo de efecto a tu capa. Como puedes ver, si aumentas la intensidad. Seleccionemos tal vez esta capa sería cereza americana. Y te voy a mostrar otro efecto. Simplemente voy a apagar todo rápidamente. Y seleccionemos esto y agreguemos un filtro. Así que ve por aquí, agrega un filtro, da clic por aquí y digamos que seleccioné HSL perceptivo. Así que acabo de tener perceptivo puede cambiar el matiz, saturación, cosas así, y la ligereza de la capa. Se pueden ajustar estas cosas. Es como de mucha ayuda cuando has agregado una imagen de textura y quieres bajar un poco el tono de saturación o aumentarla. Ese es un filtro realmente útil. También tenemos otros. Muchos de ellos se explican por sí mismos. Te gusta, agrégalos y mira cómo funcionan. Entonces esto es como sangre en forma direccional. También tenemos pendiente borrosa. Al igual que muchos de ellos darán diferentes efectos. Este se ve como si hubiera sido pintado con altura. Veamos algo de aire. También tenemos como diferentes acabados mate. Estos son como útiles cuando estás creando. Déjame apagarlo todo. Y digamos que van a hacer es que solo voy a habilitar de nuevo todo. Y en lugar de darle la vuelta a todo, podemos simplemente apagar rápidamente la carpeta completa. Agreguemos otro fracaso. Así que basta con hacer clic en esta carpeta para que el fallo se agregue afuera. Da click en Añadir capa de relleno esta vez voy a hacer esta capa metálica. Como puedes ver ahora, es un metal. También ajustemos un poco la rugosidad y tenemos diferentes filtros para esto. Además, si haces clic por aquí, agrega un filtro y tenemos diferentes acabados mate. Entonces digamos que tenemos éste. Esto le dará a esto, esto se ve para que puedas crear como diferentes patrones metálicos. Este es como pincel lineal. Entonces tenemos esta cosa acabada mate, galvanizada. que me fui en una tangente, pero solo quería mostrarte como diferentes filtros y son realmente útiles. Demos la vuelta a los cortejados. Ahora. Eliminemos este filtro vacío y repasaremos el Afilar. Afilar es bastante básico. Simplemente aumentarlo o disminuirlo para aumentar la nitidez del efecto o el y al 0.4, creo que es bastante bueno y están dañados capa se ve muy bien en mi opinión. Simplemente puedes apagar todo y habilitarlos uno por uno y ver cómo hemos desarrollado nuestro material. Cada capa agrega un poco de valor y realista junto a la capa. Bien, así que de nuevo, avancemos más. Podemos agregar un par de cosas más como rasguños, algunos rasguños a esta tabla para agregar un poco más de valor. Aunque nos detengamos en este punto, yo lo haría material se ve bastante bien. Pero sí, solo voy a agregar un par de cosas más para que sea aún mejor. Bien, Así que de nuevo, agrega otra capa de relleno. Las nombramos a estas dos estrategias. Haga clic aquí y primero fijemos el color. Creo que el color Nos bastante parecido al último, solo color amarillento a 0.12, 50.34, y luego 0.55, algo así otra vez. Y agreguemos una máscara negra. Esta vez estoy usando un fracaso porque realmente no tenemos ningún tipo de máscara inteligente para rasguños como ¿cuál es así de bueno? Quizá tengamos un par de ellos. Haga clic sobre este efecto de anuncio que llenaría. Y volvamos a las texturas. Y si simplemente buscas sus sucursales, encontrarás esto. Tenemos como diferentes rasguños. Japón, así que grunge rasca sucio. Voy a usar este. Gruñidos rasguños ásperos. Simplemente arrástralo y suéltalo. Por aquí. Enseguida podrás ver aparecer los rasguños. Tenemos muchas opciones de personalización diferentes por aquí que podemos ajustar. Lo primero que haré es hacer que la textura luzca adecuada. Establezca esto para que juzgue demandante. Y sin embargo así se ve mucho mejor. Todo bien. Entonces ahora lo que quiero hacer es que si acabas de bajar por aquí, tenemos este estilo de scratch. También podemos simplemente un alicatado de aquí también, pero vamos a hacerlo desde esta opción porque se nos ha proporcionado en Grecia un estilo de scratch porque quieren que los rasguños sean bastante pequeños. Empezar a las seis es bastante bueno. También voy a aumentar el palio de alicatado de aquí para que sean aún más pequeños porque no son tan que sean aún más pequeños porque no son pequeños en este momento. Sí, eso es bastante bueno. A continuación, vamos a disminuir la opacidad a algo así como 30 tal vez. Porque obviamente no queremos que nuestros rasguños se vean así porque ahora mismo se ve como realmente audaz. Pero pongamos la opacidad a 30. Y de esta manera se ve muy bien. Agrega un poco de efecto débil. Y solo puedes escribir ahora establece esto 100 solo tal vez porque podemos ver todas estas opciones. Entonces son como muchos de ellos. Se puede ajustar el saldo, que es el efecto general. Entonces tenemos contraste obviamente. Al igual que aumentar la nitidez, reducirá un poco el efecto. Una opción que me gusta particularmente es el enmascaramiento rayado. Si solo lo aumentas, simplemente eliminará los arañazos de las áreas al azar. Entonces agrega un poco de aleatoriedad. Definitivamente podemos aumentarlo a uno. Y el resto de opciones solo puedes aumentar y disminuir y ver cómo afectan tu textura. Al igual que tenemos este punto rayado intensidad incidente porque también tenemos estos spots como deportes juveniles. Si solo lo disminuye, veremos que solo las manchas se están viendo afectadas. Definitivamente podemos grados este. También tenemos longitud de rasguños. Son como muchas cosas. Tienes la palabra sí, básicamente eso es todo. Simplemente puedes experimentar con todas estas opciones. Son bastante autoexplicativos. Voy a poner esto de nuevo a 30 ahora. Creo que los rasguños agregan un buen poco de efecto. Bien, antes de continuar, vamos a presionar rápidamente Control S para guardar nuestros archivos. Solo podemos agregar un poco más de daño y alguna variación de rugosidad y luego creo que terminaríamos con eso haría material inteligente. La razón por la que estoy dedicando tanto tiempo este material es porque vamos a estar usando. Este mucho. Vamos a utilizar este material una y otra vez porque todo nuestro entorno básicamente usa la palabra material. Entonces por eso estoy tratando de que se vea lo mejor posible. Bien, así que ahora agreguemos un poco más de daño para agregar un buen material. Obviamente, si estás contento con este tipo de look, definitivamente puedes parar por aquí porque el material se ve bien. Pero sí, voy a estar agregando una capa más. Así que vamos a hacer clic en Agregar capa de relleno, y vamos a elegir el color primero para hacer clic aquí, ya me he decidido por un color. Para el valor h se puede poner 0.1, saturación es 0.25 y los valores 0.4. ¿Bien? Este tipo de color, cambiemos el nombre de esto para dañar. Ahora voy a agregar una masa negra a esto. Y básicamente estaremos directamente usando una máscara inteligente. Así que solo puedes eliminar esta búsqueda primero y hacer clic en el ícono de la máscara inteligente aquí en la repisa. Y el que voy a buscar es este sucio, polvoriento. Definitivamente puedes probar un par de otras máscaras inteligentes para ver cómo se ven. A lo mejor como algo así. Definitivamente no esta. Hay un par de buenos. Definitivamente puedes ir por ellos si quisiéramos. Pero como dije, voy a estar eligiendo este sucio polvoriento listado por aquí. Y este es el tipo de regalos realizados. Puede hacer clic sobre el editor de máscaras y ajustarlo si lo desea. Como cosas como Louisville balance contraste. También tenemos esta opción de sangre por aquí. Y son como una gran cantidad de configuraciones diferentes que puedes retocar y obtener el aspecto personalizado. Pero creo que el valor por defecto, Lucas bastante bueno. Lo único que queremos hacer es que queremos reducir la opacidad porque esto es demasiado ahora mismo. Y simplemente voy a rechazar rápidamente la opacidad a algo así como 30 tal vez. De esta manera no es realmente muy visible. Todavía agrega valor a nuestro material e inmaterial se ve bastante bien con esta tradición. Lo último que tenemos que hacer es ahora solo necesitamos agregar una variación de rugosidad ahí y luego terminaremos con este material. Así que rápidamente agrega un nuevo campo. Y básicamente tenemos estos diferentes canales para el color, enfermedad mental, la rugosidad, la estatura normal. Por lo que esta vez solo estaremos usando el canal de rugosidad, por lo que sólo podemos desactivar el resto de ellos. Puedes ver, puedes simplemente dar click sobre los canales para deshabilitarlos. O simplemente puedes mantener pulsada la Alt y dar click en el canal que quieras. Entonces queremos que el canal de rugosidad solo y haga clic en él. El resto de ellos se desactivarán automáticamente. Entonces ahora tenemos esta capa de relleno en la parte superior y básicamente puedes controlar toda la rugosidad de la mesa que puedes ver. Pero eso no queremos. Solo queremos añadir un poco de variación. Entonces de manera similar solo primero, cambiemos el nombre de esto para reflejar la radiación. Ahora básicamente solo podemos agregar una máscara negra y podemos agregar una capa de relleno. Vaya a la sección de textura, busquemos el grunge. Y tenemos estos diferentes mapas grunge. Y puedes elegir entre uno de ellos. A ver. Este me gusta bastante. Para que podamos probar éste. Grunge maps 007, solo arrástralo y suéltalo en la escala de grises. Y enseguida no notarás ningún cambio. Al igual que los cambios están hechos, pero no es tan fácil notarlos. Entonces sí, puedes simplemente colocar tu modelo de esta manera. Y cuando haga clic aquí y ajuste la rugosidad, verá cómo hemos agregado como variación de rugosidad. Algunas partes son como brillantes, algunas partes no están reflejando tanta luz. Por lo que esta capa solo se agrega para darle más realista al lado del material, se pueden ajustar cosas como la rugosidad. Además, si vuelves a la máscara, puedes ajustar el balance general y podrás ver cómo afecta a tu rugosidad capa veneciana. Definitivamente podemos ir por algo como esto. Reduzca un poco el contraste, ajuste el tiempo. Tal vez. Puedes configurar esto para probar brainer. Sí, entonces disminuye el alicatado. Creo que en algún lugar por aquí es bastante bueno en mi opinión. Simplemente puede encender y apagar la capa de rugosidad y ver cómo afecta a alguna auditoría. Sólo estoy tratando de encontrar el equilibrio perfecto entre los dos. Sí, creo que eso es bastante bueno. Puedes activar la máscara desde aquí y ver de esta manera cómo se ve. Solo aumentemos un poco más el tiempo. Descansa M nuevamente para leer el material. Ahora podemos volver aquí a la aspereza y cambiar el valor de rugosidad para que sea como no tanto visible. Pero sí, solo un poco de efecto. Entonces podemos ponerlo en algún lugar alrededor del punto para escribir 0.4 es un buen valor. Usted tiene. Sí, eso se ve bastante bien en mi opinión. Definitivamente. Puedes experimentar con esto un poco más y ver los resultados. Pero estoy bastante contento con ese material. Así que simplemente golpearé rápidamente Guardar. Y si, esto es todo para este video. En el siguiente video, lo que vamos a hacer es que agregaremos este material a la silla también, y crearemos un material inteligente a partir de ella para que podamos reutilizarlo una y otra vez en nuestro curso. Observación de lona. Te veré en la siguiente. También estás habilitado para volver la aspereza desde aquí. Sí. Gracias. Te veré el siguiente. 20. Textualización de la silla: Hola y bienvenidos chicos. Entonces ahora sigamos a mesa y silla de arte extremo. Entonces lo primero que vamos a hacer es primero seleccionaré este conjunto de texturas de mesa de escritura de por aquí. Y convertiremos este material del curso que hemos creado en los últimos videos en un material inteligente para que podamos reutilizarlo sobre y otros objetos y también sobre otros proyectos que usaremos más adelante para otros apoyos. Entonces podrías hacer eso. Simplemente selecciona esta carpeta completa, así que asegúrate de tener primero una carpeta. También quita esta libertad vacía. Sí, sólo voy a cerrar esta carpeta. Seleccionado con el botón derecho del ratón. Y encontrarás esta opción de crear material inteligente. Simplemente selecciona esto. Y en cuanto hagas eso, aparecerá en tu estantería por aquí, como puedes ver. Ahora bien, esto provocaría que el material esté por aquí y podemos simplemente arrastrarlo y soltarlo y reutilizarlo una y otra vez. Así que ahora volvamos al set de texturas de la silla. Y solo voy a arrastrar y soltar este buen material del curso como este y esperar a que se cargue. Y sin embargo se puede ver automáticamente que se agrega a una silla. Bien, entonces ahora te voy a mostrar otro uso para máscaras que aprendimos. Entonces obviamente no queremos este material de madera sobre el asiento de aquí. Lo que podemos hacer es primero seleccionar esta capa vacía y eliminarla. Y sin embargo no queremos que esto por aquí sea Woodmont oído. Entonces ahora hay dos formas de hacer esto. Te mostraré primero la manera difícil y luego te mostraré la forma más fácil. Entonces la manera difícil es simplemente seleccionar esta carpeta completa. Y también podemos agregar una máscara a la carpeta completa. Así que básicamente selecciona toda esta carpeta, ve por aquí y agrega una máscara negra. Entonces en cuanto haces eso, todo el cuerpo, ahora ha desaparecido. Y si recuerdas en un par de videos, baño discutió sobre esta herramienta, el polígono. Puede seleccionar rápidamente esta herramienta. Así que asegúrate de que el color esté completamente blanco. Y podemos seleccionar esta opción desde aquí, la malla, porque queremos seleccionar todas las mallas. Si seleccionas esta, puedes seleccionar todas y cada una de las caras a la vez. Pero eso llevaría mucho tiempo. Entonces sí, podemos seleccionar esta opción de aquí, Nashville y deseleccionarlos uno por uno donde queramos que aparezca el material, Act. Y sólo podemos dejar el asiento fuera. Y se puede ver que hemos agregado fácilmente un buen material a todas las áreas donde queríamos. Y lo hemos dejado fuera y podemos agregar ahora otra capa de relleno. Y luego usar como tal vez un color rojo. Entonces otra vez, agrega una máscara negra. Y esta vez, asegúrate de haber seleccionado esta herramienta. Seleccione la malla será, y ahora solo seleccione esta. De esta manera puedes separar materiales en dos objetos diferentes ya que puedes ver lo fácil que fue. Sí, pero obviamente no vamos a utilizar este material. Así que selecciona esta capa y elimínala. Bien, así que esta es una de las formas en las que te puede gustar separar la capa exterior de diferentes objetos. Pero hay una manera aún mejor de hacerlo. Fue como recientemente introducido. Y es básicamente una máscara solamente pero un tipo diferente de máscara que se llama masa de geometría. Y es mucho más fácil de usar. Así que solo seleccionemos esta carpeta y eliminemos esta. Funciona de manera similar a trabajar una masa normal completamente, pero es más fácil de usar. Solo tienes que arrastrar y soltar esto otra vez. Y ahora otra vez, el material está apareciendo sobre todos los objetos. Si ves esta caja por aquí. Entonces básicamente si seleccionas esta casilla, verás que realmente no pasa nada, pero podemos seleccionar y deseleccionar dónde queremos que aparezca el material, y luego no queremos que aparezca, como puedes ver desde los deshabilitados. Ahora el material es como desaparecer de donde quiera que hayas hecho clic. Entonces básicamente por defecto se selecciona todo. Entonces digamos que no queremos que el material aparezca por aquí. Se selecciona este objeto, y ahora son estos eléctricos de éste. La máscara de geometría es realmente fácil de usar. Se puede ver que este nueve está apareciendo por aquí. Eso significa que esta capa está siendo utilizada por nueve objetos diferentes. Puede deseleccionarlos uno por uno. Ahora es 876. Muy sencillo. Simplemente puede presionar el botón derecho y también puede seleccionar Excluir en. Entonces de esta manera ninguno de ellos es seleccionado. Y también puedes hacer clic derecho e incluirlo. Entonces ahora todo está seleccionado. Simplemente puede hacer clic con el botón derecho en incluir todos y simplemente deseleccionar esta parte desde aquí. Y sin embargo, esto es realmente fácil. Obviamente puedes usar el método anterior también agregando una máscara negra y luego usando este polígono. Pero sí, esta también es una manera muy fácil de hacerlo, como usar la máscara geométrica. Puedes agregar otra capa de relleno nuevamente Durante el color a algo como esto. Luego puede seleccionar la máscara de geometría, presionar el botón derecho y presionar Excluir activado, para que no se seleccione nada. Y ahora puedes seleccionar selectivamente los objetos donde quieras que aparezca esta capa azul. Así que sí, muy simple. Una cosa que yo quería discutir esto primero, hagámoslo. ¿Bien? Así que la masa Demetri solo se puede usar en lugares cuando tenemos como objetos separados. Pero digamos que agrego una capa y solo quiero que esta capa aparezca sobre este círculo, no sobre todo el objeto, sino solo sobre este servidor. Entonces ahora esta vez realmente no puedo usar la máscara Demetri porque. Seleccione solo el objeto completo. Si quieres enlazar solo seleccionando esta cierta porción, este circuito. Ahora lo que tenemos que hacer es primero pulsar clic derecho incluido. Y ahora la única forma sería simplemente agregar una máscara negra. Seleccione esta herramienta. Y en lugar de usar la malla, usará el campo polígono. Y podemos decir fácilmente esta sola moción o cualquier otro aborto. De hecho, solo de manera selectiva, no es necesario seleccionar todo el objeto. Solo podemos seleccionar ciertas porciones para tomar parte de. Entonces sí, es realmente útil de esta manera. Pero si tienes que seleccionar como objetos completos, como todos los objetos, entonces puedes ir por máscara de directorio ya que es realmente rápida. Esta es la diferencia básica. Simplemente eliminemos esta capa. Por ahora. Mantengamos la silla de esta manera solamente y volvamos a la mesa. Seleccionemos la mesa de escritura. Ahora lo que quiero hacer es si ven esta cosa de aquí, este diseño que hemos creado en la parte delantera de la mesa. No quiero que esto sea un material de madera normalmente quiero cambiar el material por esto, pero esta cosa, y para todas estas piezas pequeñas, solo para agregar un poco de variación, lo que voy a estar usando es que estaré usando un material dorado para todas estas piezas de aquí para que se vean aún mejor. Entonces, en lugar de crear un material de meta, definitivamente podemos hacerlo también. Después solo agrega una capa de relleno, dale a esta un color dorado amarillento. Coloca el metálico en uno, disminuye la rugosidad. Y aquí se puede ver que tenemos algo así. En lugar de eso, voy a vender los materiales inteligentes de aquí y buscar este objetivo dañado material inteligente. Creo que esta es muy, muy buena. Simplemente puedes arrastrarlo y soltarlo y puedes ver que definitivamente podemos usar estos materiales inteligentes. Pero antes de usar este texto, simplemente deshazlo. Primero. Lo que quiero hacer es que quiero seleccionar el material de madera de por aquí. Entonces ahora espero que sea muy fácil para ti hacer es seleccionar la máscara de geometría y dar click aquí para deseleccionar y simplemente completar seleccionar todas estas piezas. También deseleccionar el material de madera de todos ellos para que tengamos algo como esto. Puedes arrastrar y soltar el material de daño de la portería así. Otra vez. Esta vez seleccionamos la máscara de geometría y solo podremos hacer clic derecho y presionar Excluir todo. Y básicamente selecciona esta pieza y estas piezas. Y puedes ver que complementa muy bien nuestra mesa. Y se veía bien. Sí, creo que es una buena adición. Puedes abrir la carpeta de daño de portería y tal vez puedas ajustar un poco el color si quieres. Yo sí quiero que sea un poco más oscuro. Este fue el original. Simplemente voy a hacerlo un poco más oscuro y un poco menos saturado. Eso es mejor, creo. Oh, espera, creo que esto se ve bastante bien. Se puede guardar distrital. Y ahora podemos volver a pasar a la silla. Hasta ahora el asiento, estoy pensando que podemos usar algunos de los materiales de tela que tenemos terminados. Primero quita este filtro y busca tela. Tenemos el radio como bonitos materiales de tela que solo puedes arrastrar y soltar. Y otra vez, vean por ustedes mismos. A lo mejor no he usado este. Simplemente arrástralo y suéltalo de esta manera. Primero otra vez, usemos la máscara geométrica. Hagamos clic aquí, haga clic con el botón derecho en excluir todo. Y ayer, tenemos algo así. Simplemente voy a abrir esta carpeta y vamos a tratar de eliminar estos botón de Checkout. Así que sólo podemos encender y apagar las capas y ver cuál es el responsable de estos botones de Jacob. Entonces creo que es este deshabilitado a los dos. Y aquí es donde creo que se ve mucho mejor. Pero lo que podemos hacer es simplemente averiguar qué es lo que está causando todos estos granos blanquecinos. Y lo voy a bajar un poco el tono . Esta capa, solo seleccionaré esto y estableceré esto a tal vez 40, estableceré la opacidad en 40. 40. Sí. Creo que con esto, prácticamente terminamos con el texturizado de nuestra mesa y silla. Simplemente podemos presionar rápidamente Guardar en una sustancia pintor archivos. Y si, podemos empezar a texturizar algunas otras cosas en el siguiente video. Además, si quieres ajustar la textura de la madera, toda la alegría, definitivamente puedes hacer eso. Como si te sientes como algunas de las capas como tal vez el no un dañado sino los bordes. Creo que es demasiado. Simplemente puede seleccionarlo, ir a la vista de borde metálico. Y tal vez solo podamos disminuir un poco el nivel de visión. Tal vez como poco 0.55. Sólo para bajar un poco el tono del efecto. De esta manera se ve mucho mejor. Estoy bastante contento con cómo mi mesa y silla después de ahora, podemos simplemente definitivamente ahora se guarda y podemos terminar con este video. Y gracias por ver. Te veo en la siguiente. 21. Textualización de la estante y las mesas: Hola y bienvenidos chicos. Entonces ahora estamos de vuelta en Blender. Podemos comenzar nuevamente a desenvolver UV algunos de los apoyos, luego exportarlos a Subsistant Painter y texturizarlos. Por lo que volverá a ser el mismo proceso un par de veces más. Y si, si también recuerdas, nos gusta mover esta silla hacia atrás por el bien de exportar el Substancia Pintor. Así que vamos a moverlo de nuevo hacia adelante ahora. Rápidamente primero habilitaré el resto de las cosas solo para ver cómo se ve una habitación. Simplemente podemos seleccionar el vacío y traerlo de vuelta aquí. Creo que hasta aquí es bastante bueno. Además, si recuerdas, tenemos estas dos sillas por aquí, así puedes presionar Alt más H para traerlas de vuelta. Y ahora lo que básicamente voy a hacer es simplemente borrar estos dos y otra vez, duplicar este año. La razón es porque estas dos sillas ni siquiera han sido desenvueltas UV. Y lo segundo es que ni siquiera tienen el material de la silla que hemos agregado a esta silla. Así que deselecciona todo y asegúrate de que solo estos dos estén seleccionados. Y luego solo presiona Eliminar para eliminarlos. Ahora podemos seleccionar este corrimiento al rojo más g si recuerdas el atajo para seleccionar grupo. Todo esto también selecciona el vacío. Entonces puedes presionar Mayús D para duplicar. Y simplemente lo colocaré por aquí así. G, el ambiente que hacemos por aquí. También habilitaré mis teclas de pantalla. Sí, amigo, ahora seleccionas el vacío y solo podemos mover la silla usando la MTU. Esto en la z por -90 grados. Sí, algo así. Y vamos a colocarlo al revés. Solo posición antigua. En algún lugar por aquí. Esto lo escala un poco más abajo. Y nuevamente, corrimiento al rojo más G, Seleccione Hijos y seleccione el vacío también, luego corrimiento al rojo más D. Duplicar esto y colóquelo por aquí. También rotaré un poco la silla. Ahora está bien porque estos niveles también tienen el material y también se han desenvuelto UV correctamente. Entonces cuando les agreguemos el material o no causarán ningún problema. Bien, así que avancemos más ahora, asegúrate de golpear Guardar. Ahora tal vez podamos texturizar estas mesas. Porque ahora ese proceso extremo va a ser como muy suave porque ya hemos creado la palabra material inteligente. Y qué material se utilizará mucho en este entorno. Ahora podemos proceder rápidamente porque ya hemos creado la parte más difícil de nuestra cadena de texto. Así que vamos a deshabilitarlo todo ahora. Habilita las mesas, todas estas tres. Y junto con esto, también agregaré la repisa más pequeña para que podamos llevarnos todas estas cosas. Bien, así que lo primero que hay que hacer es obviamente, primero debes aplicar todos los modificadores para solo presionar a para seleccionar todo y solo asegurarte de que estás en esta sala china. Aplicado presentado únicamente y no el otro. Bien, así que mientras todo esté seleccionado, solo presione F3 y ya está a través de la malla que entra. Y sin embargo, el siguiente paso es simplemente agregarles un material a todos ellos. Entonces, ¿por qué se selecciona todo? Sólo la prensa sabía. Obviamente el material no se añadirá a todos ellos. Simplemente se agregará a esta selección activa. Cambiemos el nombre de esto para que sean las cuentas por pagar y la estantería. Ahora bien, si bien esta es la colección activa, asegura de que todo esté seleccionado. Luego presione control más L para vincular los datos y simplemente vincular materiales. Y se puede ver ahora 24 está escrito por aquí. Eso significa que el material ha sido agregado a todos los objetos diferentes. Bien, así que lo siguiente es desenvolver los rayos UV. Así que pasemos a la pestaña de Edición UV. En primer lugar, el pentagrama para salir del modo de edición, presione a para seleccionar todo, luego presione Control a y asegúrese de aplicar la escala. Bien. Ahora podemos presionar Tab, presionar a para seleccionar todo. Entonces sólo podemos pegarte. Y el humano inteligente proyecta esto otra vez, está bien. Creo que esto está bien. Asegúrate de aumentar un poco el margen de la isla. Creo que estamos bien con este tipo de desenvolver. Vuelve a la pestaña Layout y antes de exportarlos a un pintor de sustancias. Comprobaremos rápidamente la orientación de la cara. Así que ve por aquí, habilita la orientación de la cara. Y sí, todo está bastante bien. Si recuerdas, si solo ves algo de este color, este color rojo oscuro, solo puedes seleccionar ese objeto, presionar Tab, presionar a para seleccionar todo. Entonces puedes presionar Mayús más n para arreglar las normales. Nuevamente, un tema más con esto es esta orientación facial deshabilitada. Si ves este tipo de problemas de sombreado en tus bordes, podría aparecer. Entonces hay una manera muy fácil de arreglar esto. Simplemente seleccione ese objeto en particular. Podría suceder con un par de tus objetos. No te preocupes, solo puedes ir a modificar y seleccionar normal ponderada que básicamente solucionará tus problemas. Asegúrate de aplicar ese modificador en particular después de haberlo agregado. Sí. Bien, entonces ahora podemos exportarlos a sustancia. Painter se aseguró de seleccionar la repisa y simplemente moverla de nuevo por aquí las mismas razones solo porque estaremos haciendo los mapas de malla. Y no quiero que se interfieran entre sí. Así que presiona a para seleccionar todo. Ve aquí a Archivo, exórtelo FBX. Y volvamos a la carpeta de exportaciones. Y voy a nombrar es Michelle. Y David. Asegúrese de habilitar la malla desde aquí y los objetos seleccionados. Vamos a golpear a Exportación y también abrir esfínter de sustancia. Nuevo Proyecto. Y haga clic aquí, seleccione y seleccione el archivo de repisa y tabla. Digamos que todo está bien, solo demandado. Bien, ahora, así que presiona F1 o F2 para completamente nueva la vista 3D y solo comprueba rápidamente si hay algún tipo de problema con la exportación. No creo que hubiera ninguna. Ahora podemos simplemente pasar a la configuración de los conjuntos de texturas y golpear mapas de malla vagos. Si recuerdas, haremos los mismos ajustes ahora, cambiaremos el tamaño de salida dos para k. Habilita estas dos cosas. Desactivar ID y acaba de decir el anti-aliasing a cuatro por cuatro. Entonces todo está bien para ir ahora, solo golpea hornear texturas seleccionadas y espera a que termine. Bien chicos, entonces el banco está hecho ahora bien. Y nuevamente, revisa rápidamente cualquier tipo de potencial calzado grande. Creo que todo está bastante bien. Para que podamos avanzar más. Además, iré rápidamente a la configuración de pantalla y habilitaré el antialiasing temporal. Y también arreglemos rápidamente los colores. No son realmente ningún color en este momento, pero sí, entiendes el punto. Habilitado. Los efectos posteriores habilitaron el mapeo de tonos. Cambie la función de perfil de color lineal a Log enabled y seleccione el perfil como éste. Ace es útil. Y sin embargo. Bien, entonces texturizar esto sería bastante sencillo. Podemos ir a los materiales inteligentes y buscarlos bien. Y esto es como el poder de los materiales inteligentes. Te puede gustar fácilmente crear un material inteligente y reutilizarlo una y otra vez. Entonces tenemos esta palabra subrayado materiales del curso. Así que solo arrástralo y suéltalo sobre tu objeto. Enseguida. Creo que se ve bastante bien. Ahora podemos pasar a las capas, tocar, eliminar esta capa predeterminada. Y nuevamente, usaré la máscara geométrica. Simplemente haga clic aquí. Y rápidamente deseleccionaré un par de artículos como estas cosas. En estos objetos, voy a estar agregando el cuenco, pero no solo para agregar un poco de variación. También seré seleccionada estas partes. Y estos en la parte inferior. Sí. Ahora lo que podemos hacer es buscar el oro dañado y simplemente arrastrarlo y soltarlo por aquí. Bien. Ahora podemos volver a hacer clic aquí, hacer clic derecho y excluir todo. Y solo selecciona estas partes solo donde deseleccionamos el material de madera. Puede presionar F para enfocarse en el objeto completo. Así. Si estás como acercado, en cualquier cosa y quieres que te guste mudarte rápido. Simplemente puede presionar F y se enfocará en todos los objetos a la vez. Eso se ve bastante bien en mi opinión. Lo último que voy a hacer es lo que voy a hacer es simplemente crear un duplicado de este buen material y solo darle un poco de color diferente solo para tener un poco más de radiación. Entonces veamos, podemos seleccionar esta carpeta con el botón derecho del ratón y simplemente duplicar la capa. Primero seleccionemos la capa más antigua. Y voy a anular la selección de éste, éste, éste y éste. Y ahora seleccionaré esta de arriba, haga clic con el botón derecho y excluiré todo primero, y solo seleccionaré estas cuatro losas. Y entonces podemos subir por aquí. Seleccione la bota Arameo y JD tal vez solo trate de darle un color un poco más claro, algo así como amarillento, tal vez. Algo así. También podemos cambiar la palabra color nogal y de un color amarillento. Pienso algo así. Sólo voy a hacerlo un poco más oscuro. Obviamente, esta es totalmente tu preferencia solo si no quieres cambiar esto a un material diferente. Absolutamente puedes quedarte con este solo. No tengo que agregar esta otra capa. Voy a añadir rápidamente, creo que agrega un poco de bonito detalle. Creo que esto se ve mejor en mi opinión. Simplemente podemos seleccionar por aquí y cambiarle el nombre a amarillo para que conozcamos los diferentes materiales. Además, vamos a presionar rápidamente Control S para guardar nuestro proyecto. Y nombra estas dos repisas. Mesa. Se guarda y espera a que ahorre. Entonces sí, estoy bastante satisfecho con cómo se ven mis mesas y el sheriff. Se puede ver lo rápido que hicimos toda la cadena de texto de estos objetos. Sólo podemos darle a Guardar. Y creo que esto es todo para este video. Puedes ajustar un poco los colores si quieres. Pero sí, estoy contento con todo esto. Creo que esto es todo para este video. Te veré en la siguiente. Gracias. 22. Textualización de la pantalla de 4 veces y estante: Hola chicos. Así que ahora estamos de vuelta en mezcla de nuevo a UV, desenvolver y exportar nuestros apoyos de Denver a Substance Painter. Entonces esta vez voy a ser UV desenvolviendo la pantalla plegable y los grandes turnos. Así que vamos a deshabilitarlo todo. Además, si recuerdas, creo que trasladamos la ubicación de esta cosa. No solo he habilitado rápidamente todos los objetos. Y sí, está fuera de la habitación. Entonces solo selecciona este vacío, muévelo aquí, creo. Vamos a avanzar más ahora. Deshabilitaré todo excepto la pantalla plegable y la estantería. Bien, así que antes de empezar, si recuerdas, necesitamos crear las asas en estos cajones. Entonces primero hagámoslo. Creo que es bastante fácil de hacer. Entonces ahora hay tres para la vista frontal de la repisa. Y primero, digamos este desplazamiento al rojo más S luego más cerca para seleccionarlo, traer el cursor por aquí, presionar Mayús más a, y agreguemos un plano. Lo que podemos hacer es seleccionar el plano y podemos simplemente seleccionar estos cajones y luego presionar Slash, entrar en el modo local. Y voy a escanear esto primero tres de nuevo. Veamos aquí. Escalando hacia abajo y rotarlo en el eje y 90 grados. Tráelo a la salida. Bien, así que dale una forma de asa. Entonces básicamente algo como esto. Simplemente puedes mirarlo aproximadamente. Creo que eso es bastante bueno. Ahora, puedes presionar Control. Aplica primero la báscula. A continuación, presione Tab. Presionemos dos para n. Seleccionar, seleccionar estos dos bordes y simplemente ser una x y extruirlos hacia adentro así. Para crear algo de este tipo, entonces solo puedes agregar un modificador y agregar un sólido. Si el modificador I se asegura de habilitar incluso el grosor para arreglar esto. Ahora solo ajusta el grosor. Simplemente seleccionaré esto, presionaré dos para x y f, seleccionaré estos dos bordes. Presiona el control V, y se verán así. Se le puede dar un par de segmentos. Creo que esto se ve bastante bien. Es bastante básico, pero ni siquiera va a ser visible, creo que en la escena porque es muy pequeña. Estará así de lejos. Sólo bájala un poco más. Esta puerta, también voy a disminuir el espesor. Creo que está bien. Bien, ahora voy a seleccionar este o el modificador espejo, seleccioné gotero y venderé esto. A continuación voy a añadir otro modificador de espejo. Sólo vamos a comprobar si se coloca correctamente. Creo que está bien. A continuación podemos agregar otro modificador de espejo. Y esta vez recortado obligado a salir de la modalidad local. Esta vez en la opción de objeto medio, puede seleccionar este objeto. Entonces de esta manera lo reflejará por aquí también. En realidad bastante bueno. Simplemente podemos seleccionar esta pulsación Mayús más dy, G luego z y moverla hacia arriba. Eliminemos este primer modificador de video. Entonces sólo tenemos uno de ellos. Rotarlo 90 grados así, y lo muestra en el centro. Para colocarlo exactamente en el centro, lo que podemos hacer es que podamos seleccionar esta prensa Tab. Entonces tal vez podamos más tres para Face Select, seleccionar este desplazamiento de fase más S, y luego va allí para seleccionarlo para llevar el cursor por aquí en el centro. Después seleccionaré este objeto corrimiento al rojo más S, y después la selección para ir por este camino. Ahora está exactamente en el centro y solo tenemos que sacarlo así. Y si, eso es bastante bueno. Podemos seleccionar todos estos objetos y asegurarnos de seleccionar el vacío ahora y hacer clic derecho y ponderarlos. Para que al seleccionarlos, todos se muevan juntos porque todos estos objetos se agregaron más adelante. Bien. Nuevamente, seleccionaré estas dos asas que hemos creado, presionaré M y las moveré a la repisa grande. Bien, volvamos a la colección de pantallas plegables, y ahora solo aplicaremos todos los modificadores. Entonces presione a para seleccionar todo, presione F3, y luego búscalo, conviértalo para mallarlo, ingrese. Lo siguiente que hay que hacer es desenvolver los UV. Entonces primero presionaré control a, aplicaré la báscula para asegurarme de hacer eso mientras todo esté seleccionado. Dirígete a la pestaña de edición UV. Y antes de desenvolverlos UV, quiero mostrarles una cosa. Estas cuatro pantallas que hemos agregado así. Quiero mencionar que en este momento va a abrir rápidamente VRF. Así que sólo te voy a mostrar algo. Carguemos nuestras imágenes de referencia. Si ves esta pantalla plegable en la imagen de referencia, tenemos algo así por aquí. Para que veas que tiene este tipo de textura por aquí. Entonces, cuando estemos texturando esto en Substance Painter, intentaremos agregar un tipo de textura similar como no exactamente esta, sino algún tipo de textura artística en todas estas cuatro pantallas. Y se puede ver que la textura está como conectada. Se trata de una sola textura que solo se extiende a través de cuatro pantallas diferentes. No podemos agregar diferentes texturas a diferentes pantallas. Tenemos que agregar uno solo. Entonces para hacerlo correctamente, tenemos que asegurarnos de que los rayos UV desenvuelvan de todos estos alimentos como aviones. Así que de nuevo juntos, lo que quiero decir es que ahora podemos simplemente deshabilitados, quiero decir, minimizar la ref pura. Si selecciono estas cuatro pantallas, esta pestaña, y yo iré primero, veamos. Lo que podemos hacer es desenvolverlos con UV. Simplemente presione a para seleccionar todo. Asegúrate de tener una selección activa. Después presiona Tab, presiona a para seleccionar todo. Entonces simplemente puedes presionar U y proyecto UV inteligente y presionar Bien. Notarás ahora lo que ha pasado es si seleccionamos alguna de las fases de por aquí, puedes ver que se selecciona por aquí. Si seleccionamos esta, se selecciona esta cara. Si dijimos esto, entonces se selecciona este inferior. Haz eso. Simplemente puedes habilitar esto, de esta manera. Siempre que seleccione algo por aquí, se seleccionará en la UV también es. Ahora el problema es que estos cuatro planos han sido como UV desenvueltos en diferentes posiciones como esta. Y en realidad no están juntos. Por lo que no podemos colocar una textura correctamente. Como si tuviéramos algo como esto corriendo a la perfección. Por lo que será muy difícil en Substance Painter gustar la textura proyectada sobre estas férulas que es como una sola textura solamente. Entonces, para hacerlo correctamente, pero tenemos que hacer es que podemos hacer todos estos en un solo objeto, así que solo podemos seleccionarlos todos. Presione Control J y, a continuación, presione tabulador. Hay un para seleccionar todo. Ahora, en lugar del proyecto UV inteligente, puede confiar en usted y simplemente seleccionar sin envolver. Ahí se puede ver esto es a lo que me refería. Quería desenvolver los rayos UV así. Todos son paralelos entre sí y podemos colocar fácilmente una textura sobre esto. Y sería como proyectado a la perfección. Entonces esto es lo que quería. Básicamente tienes que hacer es que solo tienes que unirte a los cuatro. De esta manera son como un solo objeto solo voy a deshacer todo. En este momento son como objetos diferentes. Así que solo selecciónalos todos. Únete a ellos, presiona Control J para unirlos en uno solo. Puede presionar Tab más ocho. Entonces puedes presionar U y simplemente desenvolverlos. En lugar de un proyecto UV inteligente, solo los desenvuelvo y tenemos algo como esto. Bien, entonces ahora el tema principal es cómo encajamos con esta cosa como esta isla uv. Si presionas a y ahora presionas tabulador con todas estas islas, porque como puedes ver ahora mismo se están superponiendo. Entonces hay una solución muy fácil para esto primero, lo que podemos hacer es presionar a para seleccionar todo y solo proyectaremos UV inteligente todos nuestros objetos excepto los objetos de pantalla. Así que solo puedes seleccionarlo, presionar H, y ahora presionar a para seleccionar todo. Presione Tab, presione a para seleccionar todo. Presione U y golpee el proyecto Smart EV. Y tenemos algo así. Y ahora puedes presionar alt más H para traer de vuelta las pantallas. Presione una de nuevo, presione tabulador. Y ya se puede ver que tenemos este tipo de isla UV, pero el principal problema es que esto es como superponerse. Estas fases se superponen con estas UE's. Entonces, ¿cómo podemos arreglar esto? Hay un comando muy fácil para esto. Asegúrate de seleccionar todo. Ve al menú UV por aquí. Y luego básicamente puedes seleccionar islas traseras. Lo que harán las islas Pat es básicamente que organizará todos los UVs correctamente. Ya puedes ver que están en forma adecuada por aquí solo junto con el resto de las islas UV. Puedes habilitar esta opción por aquí y aumentar un poco el margen. A lo mejor 0.011, 001 creo que es bueno. Sí, está bien. Creo que este UV desenvuelve esto, me parece bastante bueno. Entonces ahora ya sabes cómo puedes fusionar diferentes islotes UV. Para que puedas desenvolver las cosas UV por separado y luego puedes seleccionarlas todas juntas y solo usar este comando UV, luego los párpados traseros y se arreglarán juntos. Sí, es muy bueno evitar superponerse en las islas UV. Bien, así que ahora terminamos con un desenvoltorio UV. Podemos seleccionar esto y agreguemos un material. Seleccione cualquier objeto, solo presione Nuevo. Ahora para agregar un nuevo material, cambiemos el nombre de esto a tal vez estante de pantalla, Algo así. Ahora mientras se selecciona esto, que tiene el material, presiona a para seleccionar todo, luego presiona Control L, vincula los materiales así. Bien, así que básicamente terminamos con todo. Lo único que tenemos que comprobar ahora es la orientación de la cara. Antes de exportar, abra esto, Verifique la orientación de la cara. Y si, ya ves que esta cosa es roja. Si lo has exportado así solo tendríamos algunos problemas. Si realmente quieres ver qué pasaría si exportas algo con esto, como con este flip normales? Vamos a ver rápidamente que en realidad no tienes que seguirme ahora mismo. Voy a seleccionar todo y él exploró esto, seleccione FBX. Y voy a renombrar esto para probar. Haz todos los ajustes y exporta ahora mismo, abre UP Substance Painter. Cerremos esto y creemos un nuevo proyecto. clic en Seleccionar, y seleccionaré este archivo que acabamos de exportarlo abierto y presionaré Bien, presione F1 o F2 para la vista 3D. Y ahora enseguida realmente no ves ningún problema. Pero si acercas y conduces para mirar de cerca el modelo, se ve muy raro. Entonces básicamente esto es lo que sucederá cuando el, cuando todas las normales estén volteadas, puede ver que todo se ve como de adentro hacia afuera. Y la zona donde quiera que hubiera como color rojo en Blender se ve muy rara en Substance Painter y el resto de las cosas se ve bien. Pero sólo esta cosa, objeto se ve muy raro. Entonces básicamente esto es lo que significa haber volteado normales. Todo es como de adentro hacia afuera. Asegúrate de arreglar esto. Entonces para hacer eso, sólo voy a seleccionar este objeto. Presione Tab, presione a para seleccionar todo. Presione Mayús más n, vuelva a calcular las normales. Y ahora está bien si deshabilitas esto. Ahora, la orientación de la cara, se puede ver cada vez que nos gusta voltear normales y arreglarlas, estos bordes se ponen como algún tipo de problemas de sombreado. Entonces sí, arreglamos esto en la última conferencia. Puede seleccionar este objeto y agregar un modificador y agregar normal ponderado. Básicamente eso arreglará todo. Ahora solo puedes presionar Aplicar antes de exportar. Creo que ya estamos bien para irnos. Entonces eso es un para seleccionar todo. Ir a Exportación de archivos y Vx. Voy a eliminar este antiguo testimonio para seleccionar esto y presionar Eliminar. Nombremos este archivo como pinzones. Asegura que los objetos seleccionados vecinos y la malla. Ahora pulsa Exportar. Y volvamos a Substance Painter, archivo vencido, crear un nuevo proyecto. Seleccione y seleccione Repisa de pantalla it. Bien. Ahora puedes ver que el modelo se ve bastante bien. Y rápidamente revisa cualquier tipo de problema. Entonces podemos comenzar con el horneado y luego podemos comenzar con la texturización. Creo que esto se ve bastante bien. Vaya a la configuración de la pantalla y habilite, lo que es importante, el anti-aliasing. Y también arreglemos el color mientras estamos en ello. Habilitado este mapeo de tonos es registrar y cambiar el perfil de color UE para. Bien, así que ahora dirígete a la configuración del conjunto de texturas, apuñala haz mapas de malla y haz rápidamente los ajustes predeterminados, lo que estábamos haciendo en las últimas conferencias. Permitiré estas cosas y estableceré esto texturas eléctricas de cuatro por cuatro. Esperemos a que termine. Bien chicos, así que la cocción ya está hecha, vamos a golpear. Bien. Y nuevamente, verificamos cualquier tipo de problema. No creo que haya ninguno. Tenemos esta cosa por aquí donde realmente no vemos la parte trasera de nuestro modelo de la pantalla plegable. Y la razón de esto es que si vuelves a Blender, simplemente te lo explicaré rápidamente. Porque estas cosas, la pantalla es realmente solo un avión. No tiene ningún tipo de grosor. Si habilita la orientación de la cara, puede ver que un lado es azul y el otro lado es rojo. Y si quieres arreglar esto, básicamente podemos agregar un modificador de solidificación a esto. Y se puede ver en cuanto tenga algún grosor, será azul por ambos lados. Pero lo acabo de mantener de esta manera. Básicamente es solo una llanura en este momento y no tiene profundidad ni grosor 3D. Pero realmente no va a ser un problema porque lo primero es que solo lo estaremos viendo desde este lado, solo así. En Unreal Engine también, estaremos enfrentando de esta manera solamente y ni siquiera veremos la parte trasera de la misma. Y la otra cosa es, todavía no tenemos que preocuparnos por ello aunque veamos el trasero, porque sólo en sustancia pintor, se está viendo así. Pero si exportamos esto a Unreal Engine, no podremos ver a través así. En Unreal Engine, todo estaría bien. Realmente no podemos ver a través de los aviones en Unreal Engine. No tienes que preocuparte por esto. Estaremos bien. Si sientes que te parece raro en sustancia pintor, solo puedes seleccionar esto, agregarle un sólido si lo modifico y todo estaría bien. Puedes simplemente desenvolver la UV, pero créeme, no tienes que hacerlo. Todo estaría bien y Unreal Engine, no vamos a tener ningún tipo de problemas. Sólo Substance Painter, podremos ver a través de ella, pero eso no es problema para nosotros. Ahora podemos comenzar con el proceso de texturizado. Volvamos a las capas. Dejaré la capa por defecto. Y básicamente podemos comenzar agregando un material de madera normal que hemos creado. Así que pasa a los materiales inteligentes. Bueno. Arrastremos y sueltemos este material del curso aquí. Y lo haré de nuevo, primero haga clic en la máscara geométrica, haga clic derecho, excluya todo. O tal vez podamos simplemente incluirlo todo. Y deseleccionaré las áreas donde no quiero agregar la palabra. Voy a seleccionar esto. Estas cosas por aquí, podemos agregarles el material dorado. Los círculos también voy a desactivar el material de madera. También estas bolitas de aquí. Y para esto, podemos deseleccionar. Estas asas y prácticamente el resto de ella pueden tener el mismo Woodmont aunque solo si lo deseas, puedes tener una variación diferente para estos rugidos. Pero creo que es bastante bueno. Realmente no va a tener ningún problema. Sí, ahora podemos sumar rápidamente el daño de gol. Nuevamente, arrástrelo y suéltelo, haga clic con el botón derecho, y esta vez excluya el lote. Y voy a seleccionar rápidamente todos estos objetos de aquí. Simplemente selecciónalos así. Ahora selecciona estos mangos. Ahora lo único que queda por añadir la textura a estas pantallas. Eso tampoco sería muy fácil. Pero antes de hacer eso, simplemente voy a salvar rápidamente mi proyecto. Así que golpea Control S. Y vamos a guardar la tarea del proyecto solo en estantería. Guardar. Y ahora podemos agregar la textura por aquí en las pantallas. Entonces, para hacer eso, primero necesitamos importar una textura a una repisa. Entonces, si miramos solo en la carpeta de imágenes de referencia, encontrarás esta imagen. Lo he añadido ahora mismo. Esta es la textura que vamos a utilizar. Entonces, para importar cualquier cosa al vendedor de sustancias, simplemente puede arrastrarlo y soltarlo así en el estante. En cuanto hagas eso, verás aparecer esta ventana. Puedes hacer click aquí, seleccionas el tipo de cosa que estás importando. Entonces tenemos textura de ambiente de color alfa. Por lo que obviamente seleccionaremos esto como una textura. Lo siguiente que tienes que seleccionar estas tres opciones por aquí, tenemos el proyecto de sesión actual y la biblioteca. Entonces, si selecciona la sesión actual, eso significa que este activo solo se importaría a esta sesión actual. Eso significa que si cerraste a menudo velocista y luego lo abres de nuevo, no encontrarás este recurso en particular y Michelle, para mí, si es un proyecto, entonces sería importante para este proyecto solo. Eso significa que solo puedes usar esta, la fuente en este proyecto en particular. Y si seleccionas como biblioteca, sería como plasmada permanentemente en tu biblioteca y podrás usarla en cualquiera de tus proyectos. Entonces solo seleccionaré el proyecto de segunda opción que solo necesitábamos. En este proyecto solamente. Voy a golpear Importar ahora. Y se puede ver que ha aparecido por aquí. Bien, entonces lo que podemos hacer es salir de esta carpeta. Esta carpeta agrega un error. Entonces se agrega en la parte superior y arrastra y suelta esta textura por aquí sobre el color base así. Muy sencillo, se puede ver que ha aparecido así. No se ve tan bien ahora mismo, pero no te preocupes, vamos a arreglar todo. Cambiemos el nombre de esto a tal vez la imprenta F4 ahora. Entonces ahora esta cosa va a ser realmente útil. Si recuerdas, cambiamos la predicción para impulsar la energía UV. Pero para este tipo de cosas donde tenemos que proyectar perfectamente todo, una predicción UV es como realmente buena. Si establece esto al Dr. Brenner, sería muy difícil de configurar porque verá cuando seleccione UE, puede cambiar fácilmente la transformación de sus imágenes como cuando sea fácil. Colócala por aquí, bájala así. Por lo que es realmente fácil ajustar cualquier tipo de textura con protección UV. Entonces primero lo que tenemos que hacer es obviamente tenemos que hacer clic aquí en la máscara geométrica. Haga clic con el botón derecho, excluya todo y solo seleccione estas cuatro pantallas. Y se puede ver en el mapa UV también ha comenzado a aparecer. Se puede presionar F1. Si olvidé decirte esto, puedes presionar F1 para sacar esto a colación. Y ahora podemos empezar a ajustar esta textura por aquí. De inmediato notamos un gran problema con nuestros UVs y texturas. Si notas por aquí en las islas UV, todo se ve bastante bien. Al igual que la textura se ve conectada y se ve genial. Pero en el modelo real, se ve como desconectado. Algo está apareciendo por aquí, algo está apareciendo por aquí. Nada es como en orden particular. Entonces, ¿cómo solucionamos esto? Lo que podemos hacer ahora mismo es que el mejor método para hacer esto sería volver a entrar. Y si seleccionas los UVs en la pestaña Edición UV, selecciona tus pantallas presiona pestaña. Y si recuerdas, habilitamos esto. Así que asegúrate de habilitar esto. Si seleccionas alguna cara por aquí, puedes verla aparecer por aquí. Para seleccionar la primera fase. Asegúrate de estar correctamente orientado. Entonces sí, esta es la primera y esta es la última porque eso es importante, creo. Sí, entonces esta fase es la primera. Y se puede ver que está apareciendo lugar por aquí. Solo asegúrate de seleccionar esta prensa G que x y muévala aquí en primer lugar. No tienes que preocuparte por superponerse porque ellos mismos se arreglarán. Ahora, selecciona la segunda fase, y podrás ver que actualmente está por aquí, así que más G la siguiente. Y solo muévalo por aquí en segundo lugar. Selecciona el tercero más G. El siguiente, muévelo en el tercer lugar. Así. Selecciona el cuarto y otra vez, muévelo en el cuarto lugar así. Bien, así que ahora están perfectamente alineados. Si selecciona el primero, es el primero por aquí, luego el segundo, el tercero y el cuarto. Entonces eso es realmente importante. Lo que podemos hacer ahora es volver a seleccionar todo. Estoy seguro de que no está completamente arreglado en estos momentos, porque creo que lo es. Algunas de las texturas también están al revés. Quizá necesitemos exportarlo una vez más, pero no te preocupes, lo arreglaremos. Así que con esto seleccionado por todas partes a File Export y VX. Y solo reemplace este solo. Por lo tanto, seleccione compartir pantalla para que se superponga a la Exportación de archivos. Muy bien, así que ahora no tienes que preocuparte, no tenemos que volver a gustarnos exportar todo, como mapas de malla grande y solo podemos importarlo solo sobre esto, ninguno de nuestros avances se perderá para Editar y seleccionar la configuración del proyecto. Ahora vaya a Archivo y vuelva a seleccionar, solo seleccione este recurso compartido de pantalla recién exportado, haga doble clic y presione. Bien, espera a que se cargue. Verás ahora todos los UVs están actualizados y ahora estarán en orden. Pero aún así se dará cuenta de que estos no lo están mirando porque creo que están volteados. Para que veas que el primero está bien. Entonces no tenemos que hacer nada con los primeros 1 s uno es como volteado boca abajo. El tercero también, y el cuarto es correcto. Así que de nuevo, vayamos a Blender, volvamos a la Edición UV. Y básicamente lo que voy a hacer es seleccionar esta primera pulsación Tab. Solo selecciona la segunda fase, solo. Asegúrese de seleccionar uno a la vez, presione R y luego gírelo 180 grados, así. Impares. Luego escribe un AT, luego selecciona el tercero más r. Luego, de nuevo escribe en vanidad. Gíralos 180 grados y creo que ahora debería ser arreglado. Así que presiona a para seleccionar todo de nuevo, ve a Exportación de archivos y es Vx. Seleccione esto solo de nuevo para que sea reemplazado, éste para exportar o guardar el archivo blender. Y volvamos a la sustancia ahora. Ven a rechazar la configuración. Seleccione y seleccione éste. Está bien. Ahora puedes ver esto perfectamente correcto la forma en que está apareciendo en las islas UV, también está apareciendo en la vista 3D también. Espero que esto no haya sido tan confuso y me aclararon y explicando todo esto porque este tipo de cosas pasan mucho. Tienes que ir y venir entre como Blender y entre como Substance Painter una y otra vez, a veces incluso cuatro o cinco veces para que te guste exportar perfectamente tus modelos. Estas cosas son completamente normales y espero que lo consigas todo ahora mismo y puedas abordar este tipo de temas. ¿Bien? Entonces lo que podemos hacer ahora es ahora mismo que la textura se ve un poco estirada. Así que lo voy a reducir así. Puedes sostener Control para escalarlo desde ambos lados. Se puede ver que vemos estas cosas por encima. La textura se está repitiendo. Se puede configurar el laboratorio UV en ninguno para que no se repita. Entonces puedes volver a escalar desde aquí y mantener presionado Control y escalarlo así. Creo que de esta manera no se ve estirada y se ve bastante bien. Esto fue todo. Creo que esto es bastante bueno. Se puede F2 de nuevo para volver a la vista 3D. Y ahora usaremos el filtro. Así que ve aquí y agreguemos un filtro a esto para ajustar los valores HSL. Así que solo selecciona la pintura de una capa, agrega un filtro del menú Efectos y selecciona el Filtro. Este, HSL perceptivo. Básicamente sólo voy a reducir un poco la saturación. Tal vez alrededor de 0.4. Yo creo. También disminuiré la ligereza para que sea un poco más oscura. Creo que alrededor de 0.44 es bastante bueno. Esto me queda muy bien. Sólo puedo darle a Guardar. Ahora. Ya casi terminamos con la texturización de estas cosas. Lo último que quiero hacer es por aquí notarás que el sombreador de vértices corre horizontalmente así. Entonces quiero cambiar esto a vertical porque creo que eso haría mejor. Entonces hagámoslo primero. Creo que eso es muy fácil de hacer. Abre buen rumbo y vuelve a la madera de cerezo americano. Tan solo establece la rotación a, creo que 90 grados. De igual manera hacer eso para madera de nogal también establecer la rotación a 90. De esta manera, creo que se ve mucho mejor. Así que sólo podemos golpear guardar ahora. Y terminamos con el texturizado de repisa y dando barrido. Entonces sí, espero que hayas entendido todo. La única parte complicada de esta conferencia fue como exportarla una y otra vez y ajustar los párpados UV. Pero sí, espero que ya lo entiendas. Si no, puedes volver a ver el video. Soy el Dr. Como practicar. Una vez más. Gracias por ver. Te veré en la siguiente. 23. Cómo agregar el balcón: Hola y bienvenidos chicos. Entonces ahora ya casi terminamos con todos los accesorios. Y las únicas cosas que quedan son esta habitación y ventanas. Pero también estoy pensando en agregar un balcón por aquí a nuestra habitación. Creo que sería una adición bastante agradable a esta escena. Entonces hagámoslo rápidamente porque es realmente fácil de hacer. Entonces básicamente lo que voy a hacer es solo seleccionar esta barra roja para entrar en el modo de aislamiento. Siete para la vista superior, el Shift más a. Y agreguemos un cubo. Este cubo de aquí así. Escalarlo. Y estoy tratando de hacer como una tabla de madera que podamos duplicar para crear un balcón. Entonces vamos a ver. Simplemente colóquelo así. Entonces tal vez algo como esto. También puede actuar como el piso de una habitación. Simplemente colóquelo por aquí en la esquina. Solo apliquemos la báscula. Y también agregaré un modificador de bisel a esto. Disminuir el débito, y además agregar duro enorme y habilitar auto liso. Y si, ahora solo podemos seleccionar esto, ir a modificadores y agregar modificador de matriz. asegura de establecer el factor en el veto y aumentar en la y. Así. Sólo hazlo así para que estén listos cerca el uno del otro. Aquí creo que es bastante bueno. Ahora solo podemos aumentar el conteo, duplicarlos por toda la habitación así. Y si, eso es bastante bueno en mi opinión. También rápidamente solo seleccionaré esta sala presione tabulador y llenemos este espacio vacío. Así que presiona dos para su selección y selecciona estas dos aristas. Presione F y seleccione estos dos. Y otra vez vestir F. Vamos a habilitar también las ventanas. Simplemente puedes presionar Slash para salir del modo local. Y sin embargo ahora tenemos algo así. También podemos aumentar el tamaño del balcón muy fácilmente simplemente presione Tab para entrar en el modo Edit, habilite X-ray. Seleccionemos estos vértices laterales y podemos aumentar la longitud a donde quieras. Tal vez puedas aumentarlo un poco más. También tal vez podamos configurar rápidamente una cámara para ver cómo se vería nuestra escena. Entonces simplemente habilitaré todo rápidamente. Y podemos presionar Shift a y agreguemos una cámara. Así que desde aquí puedes agregar una cámara. La forma de configurar una cámara es realmente simple. Mientras se selecciona la cámara, solo puedes configurar primero tu vista para donde quieras que aparezca la cámara. Entonces digamos que queremos que la cámara aparezca por aquí. Así como esto. Ajustar la vista. Entonces puedes mantener Control Alt y cero. Y en cuanto haces eso en Vinci, la cámara se ha instalado sobre la vista. Ahora puedes ir aquí en la pestaña Ver y habilitar la cámara para ver. De esta manera. Simplemente puedes moverlo y configurar la cámara muy fácilmente. Puedes acercar o alejar el zoom. Aleja demasiado porque entonces saldrás de la habitación. Entonces algo como esto. Asegúrate de desactivar esto después. De lo contrario, puede estropear tu cámara. Y en cuanto uses tu rueda de desplazamiento para salir, ahora ya no estás en la vista de cámara. Entonces, para volver a la vista de la cámara, solo puedes presionar cero en tu número atrás. Y solo puedes ver las cosas a través de tu cámara muy fácilmente. No lo es. Bonito y pequeño truco práctico. La siguiente palabra que haré es volver a la cámara y podemos disminuir la distancia focal como grados el tamaño del foco. Podemos disminuir la distancia focal. Y cuando se gradúe de Oakland, verá que la cámara tiene ahora más cosas en la vista. Entonces, si sigues disminuyendo, puedes ver cómo reacciona con nuestra escena. Entonces, obviamente, no podemos reducirlo demasiado. Pero en algún lugar alrededor de las cinco o tal vez 30, creo que es bastante bueno. Si lo aumentas, entonces se acercará. Y si solo lo disminuyen, entonces el tamaño de la perspectiva aumentaría y tendremos más cosas a la vista. Creo que 30 es una buena relación calidad-precio. De nuevo se puede habilitar mala esta cámara para ver y simplemente ajustar la escena. Solo estoy configurando esto para que podamos ver el balcón. Según el resto de las cosas. Se puede ver al aire libre aquí. Agreguemos otras cosas también. Entonces, lo que podemos hacer ahora es que realmente podemos cambiar una y otra vez agregar un cubo extra 74 vista superior escalar esto hacia abajo así. Colócala por aquí así. X, escalarlo. Puedo presionar S y reducir la escala en el eje z. Vamos a crear como una pequeña región que no balcón. Ahora podemos simplemente duplicar esto. Entonces presiona Shift más D, duplicarlo hacia abajo así. Bien, la siguiente palabra que podemos hacer es que podemos seleccionar ambos, presionar Control J para unirlos a la voz. Lo que voy a hacer es simplemente presionar Tab, presionar Control R y agregarle suelto justo en el centro. Habilite los rayos X y simplemente elimine el lado derecho o el lado izquierdo para agregar rápidamente el modificador de espejo de esta manera. Y ahora podemos agregar otro bucle de borde por aquí así. En algún lugar por aquí, creo. Entonces puedes agregar otro bucle de borde. Y luego este g, luego vi y sostenga Control para romperlo juntos para que ambos sean iguales. Después hay tres para Face Select. Seleccionemos estas dos caras y extrúyalas por aquí. Obviamente, creo que esto es demasiado grueso, según el resto del balcón. Así que volvamos a deshacer todo. Descansa un lote entero para seleccionar los vértices y mantén presionados Mayús y Alt para seleccionarlos a ambos y simplemente exprimirlo. Accidentalmente deshago el medio modificado también, creo que así que vamos a agregarlo de nuevo en el eje y. Y si, creo que esto se ve bastante bien. Quizá podamos habilitar la referencia humana seleccionada, sacarla por aquí. Y tal vez podamos tamaño decente del cuerpo. ¿Puedes escuchar todo lo que podemos seleccionar esta prensa Tab, habilitar Rayos X, y seleccionar el inferior así Asegúrate de seleccionar solo el inferior. Y simplemente moviéndose hacia abajo. Además, se puede ver que esto es como asomarse por la habitación. Así que asegúrate de simplemente seleccionarlo de aquí, habilitar rayos X, seleccionarlos ambos, y simplemente colóquelo aquí para que no camine por una habitación. Y por último, solo podemos agregar el montón de patas de tablones de madera para seleccionar esta prensa Shift plus s va al techo. Agreguemos un cubo, bájelo a escala. Escalarlo en el eje así. Muévelo por aquí en la esquina. A ver, creo que esta talla es bastante buena. Agreguemos un modificador de bisel a esto. El bisel permite tanto normales más duras como auto liso. Y nuevamente, solo podemos agregar un modificador. Primero utilicémoslo en el eje y. Entonces escribe uno en la y. Y vamos a aumentar el conteo. Definitivamente no queremos revelar. Entonces hay grados que así se ajustan para que quepan así. Tal vez podamos seleccionar esta pestaña de prensa. Y nuevamente, solo seleccionaré esto y presionaré Mayús D para duplicarlos. Creo que sumando tres ¿predeciríamos bueno? No, creo que eso no se ve tan bien. Lo que voy a hacer es uno, para esta vista, habilitar la radiografía. Seleccione todo, anule la selección de estas dos cosas. Presione Tab, habilite los rayos X y simplemente seleccione la parte superior y muévala hacia abajo. Y a lo mejor voy a hacerlo más pequeño solamente. De esa manera. Creo que se ve mucho mejor. Vamos a verlo desde la cámara. De esta manera se ve mucho mejor. En vez de tener algo como esto. Simplemente lo voy a mantener más pequeño. Obviamente, esto depende totalmente de las preferencias personales. Puedes cambiarlo como más te guste. Y ahora voy a seleccionar esto de nuevo. Duplicar esto, experimentarlo por aquí. Puede establecer la y a cero en la matriz. Grados cuentan algo así como cuatro tal vez. Y Grecia, el factor X así. Simplemente duplicarlo por aquí también. Ahora seleccionado, agregue un modificador de simil. En el eje y. Seleccione el objeto medio como esta cosa tal vez, sí, creo que este símbolo balcón se ve bastante bien. No hay que hacer demasiadas cosas aquí porque no va a ser tan visible desde como una cámara. Pero sí, definitivamente podemos agregarlo para darle un poco más de detalle en nuestra escena. Bien, Siguiente, sólo voy a desactivar todo. Primero seleccionaré todas las cosas, el balcón que creamos. Puede presionar M para mover esto a una nueva colección. Está bien. Ahora deshabilitemos todo rápidamente y solo mantengamos las ventanas habilitadas. Y lo que tenemos que hacer es agregar un avión por aquí en el medio. De manera similar a la que hicimos la pantalla plegable. Entonces agregamos una textura a estos cuatro planos. Estoy tratando de hacer algo similar para estas ventanas también, podemos agregar como un plano 3D por aquí y podemos agregarle una textura agradable para darle detalles amablemente. Entonces la forma en que podemos hacer es simplemente seleccionar esta pulsación Mayús más S porque están seleccionados presione Mayús D. Vamos a agregar un plano girado sobre el eje y. Escalarlo hacia arriba. Sólo estoy tratando de encajarlo correctamente con la ventana. De esta manera. Indicado en el eje y. X aplicar la báscula primero y también moverla hacia adentro. Épsilon, esta porción por aquí y muévala hacia abajo así. Sí, eso es mucho mejor. Ahora lo único que tenemos que hacer es que necesitamos crear este recorte por aquí porque obviamente esto no se puede bloquear por completo. Presione Tab habilitar rayos X y veamos cómo podemos hacer esto. Básicamente podemos presionar controlar nuestro primer bucle add edge en el centro, presionar el botón derecho. Obviamente borra este sitio y solo agrega un modificador de espejo en el eje y. A continuación voy a añadir otro bucle de borde, toca este de aquí. Ahora simplemente podemos presionar K para la herramienta cuchillo. Y tenía un montón de aristas como esta. Eso es bastante sencillo. Y únete aquí, luego presiona Enter tres ahora y puedes seleccionar esta cara respetos y eliminar las caras. Sí, no viste que era así de simple. Activemos rápidamente todo y veamos cómo se ve. Ahora la razón por la que agregué una cámara para que puedas moverte fácilmente dentro de la habitación o simplemente podamos verla desde Brasil. Quién vio desde adentro. Y creo que la habitación ahora se ve bastante bien. La adición del piso como este tablón de madera para piso y el balcón es que puedo muy agradable. Sólo podemos presionar Guardar en un archivo. Y en el siguiente video, lo que vamos a hacer es desenvolver UV nuestra habitación y ventanas. Y finalmente lo texturizamos. Ese sería el final de como desenvolver UV y texturizar todos los apoyos. Luego podemos pasar a Unreal Engine para configurar la escena por ahí. Y después de hacer todas esas cosas, entonces podemos enfocarnos en crear algunas pequeñas indicaciones para verlas. Te veré el próximo. 24. Textualización de la habitación: Hola y bienvenidos chicos. Por lo que en esta conferencia vamos a desenvolver UV nuestra habitación Windows y el balcón y también texturizarlos. Entonces comencemos. Simplemente podemos desactivar rápidamente todas las colecciones. Solo hay desactivar todo excepto la habitación con ventanas y la colección de balcón. Bien, ahora lo que podemos hacer es mover este plano que acabamos de agregar al Windows, presionar M, y mover esto a la colección de Windows. Bien, entonces creo que lo que voy a hacer es deshabilitar la colección de windows por ahora. Y podemos tener ambos en el mismo material solamente. Simplemente seleccionemos cualquier objeto, vaya a la pestaña Material. Crear Nuevo. Y cambiemos el nombre de este material a balcón de la habitación. Y podemos agregar ambas cosas al mismo material solamente. Se selecciona el objeto inalámbrico, presiona a para seleccionar todo. Entonces puedes presionar Control L y vincular los materiales seleccionando esta opción. A continuación, necesitamos aplicar todos los modificadores. Entonces mientras todo se vuelve a seleccionar, puedes presionar F3 y buscar que se convierta para coincida para aplicar todos los modificadores y necesitamos aplicar también la piel. Entonces presiona controlando y aplica la báscula. Bien, entonces ahora esto está hecho. Muévase a la pestaña Edición UV. Y ahora como ambas cosas como la habitación y el balcón tienen el mismo material solamente. Así que necesitamos desenvolverlos UV juntos. Si tenían diferentes materiales, entonces necesitamos que los desenvuelvas UV manera diferente en diferentes mapas uv. Pero ahora mismo, nos puede gustar que los rayos UV los desenvuelva todos en un solo mapa UV solamente. Sólo tienes que seleccionar todo. Presione Tab. De nuevo, selecciona todo y te presiona inteligentemente, lo proyectamos bien. Y tal vez lo que podamos hacer es ajustar esto un poco más. Vaya al menú UV por aquí, seleccione la escala promedio de islas, y también nuevamente seleccione enlaces de bad guy. Ahora tal vez podamos aumentar un poco el margen. Sí, creo que está bien. Ahora podemos seguir adelante. Presionemos Tab, deshabilitados ambos y habilitados por las ventanas. Ahora de nuevo, necesitamos presionar a para seleccionar todo, presionar F3 y convertir a malla. Así que presiona Enter, selecciona cualquiera de los objetos, ve a la pestaña Material, presiona Nuevo. Y cambiemos el nombre de esto a Windows. Arriesgue a para seleccionar todo y puede presionar Control L y vincular los materiales. Ahora lo que tenemos que hacer es que si recuerdas este plano que creamos, estaremos agregando una textura a esto como solo la pantalla plegable. Por lo que queremos que esto sea desenvuelto UV ya una sola cosa dejará una nota en diferentes fases. Entonces lo que podemos hacer es primero que solo podemos seleccionar esta cosa solo mostrar esta pestaña, asegurarnos de que todo esté seleccionado, perseguir y luego golpear gráfico para que quede UV desenvuelto como una sola cosa. Entonces solo podemos presionar H para ocultar esta cosa y ahora seleccionar el resto de los objetos. Presiona la tabulación a para seleccionar todo. Rescate y proyectarlo UV inteligente. Bien. Bien, ahora tenemos algo así. Para salir del modo de edición, presiona alt más H para recuperar este objeto oculto. Ahora puedes volver a seleccionar todo. Vuelva a presionar Tab. Y tenemos esta superpuesta a una UV. Así que ahora solo podemos seleccionar todo por aquí en las islas UV. ¿Sabías siquiera y golpearías las islas Path? Así como así. También puede seleccionar primero el paisaje promedio que se promedien juntos. Entonces otra vez, selecciona islas traseras. Bien, sí, de esta manera creo que todo se hace correctamente porque queremos que le guste UE y envuelva todo esto solo porque volveremos a agregarle una textura. Por eso. Bien, así que con este desenvolver UV está hecho. Habilitemos los tres, la habitación, el balcón y las ventanas. Lo último que debe verificar antes de exportar es habilitar rápidamente la orientación de la cara desde aquí. Ahora notarás que hay un par de objetos con este color rojo. Eso significa que han volteado enormes, pero en realidad no necesitamos arreglarlos todos porque solo estaremos viendo nuestra habitación así, como desde adentro en Unreal Engine. Y no vamos a estar realmente viéndolo desde afuera. Y como pueden ver, esta ventana aparece bien desde aquí, como se puede ver el color azul, pero desde el exterior, podemos ver este color rojo en esta ventana. Pero eso realmente no nos importa porque no vamos a estar haciendo la ventana desde afuera. Esto es lo mismo que con la pantalla plegable. La razón por la que se lee desde un lado y el azul por un lado es porque realmente no tiene ningún grosor o profundidad 3D. Entonces solo puedes arreglarlo agregando un modificador de solidificación. Pero en realidad no quiero hacer eso. Lo voy a mantener de esta manera sólo porque en Unreal Engine, ni siquiera importa. Y no lo estaremos al verlo desde afuera. Pero necesitamos arreglar esta habitación porque como se puede ver desde el exterior, es azul y por dentro es roja. Entonces básicamente necesitamos voltear las normales. Entonces el seleccionar esta pestaña de prensa, Hay una para seleccionar todo, corrimiento al rojo más n y nada sucede realmente. Para que puedas habilitar dentro así. Se puede ver con esto, aparece azul dentro y se leerá desde el exterior. Pero de nuevo, eso no nos importa porque en Unreal Engine, ni siquiera va a importar. Y no vamos a estar viendo esta habitación también desde afuera así. Sí. Todo está arreglado ahora porque si miras desde el interior de esta manera, todo es de color azul solamente. Entonces eso significa que todas las normales son correctas. Realmente no tenemos que preocuparnos por nada más. Una cosa que voy a arreglar esto, voy a seleccionar estas cosas. También que seleccionen la barra de habitación para entrar en el modo de aislamiento. Siete para la vista superior permiten la radiografía. Vamos a seleccionar esta prensa Tab y sólo seleccionarlos ambos miembros Jeanne y x. y moverlo así para que sólo esté tocando la superficie en la pared. Y sin embargo esto es mucho mejor. Presionemos de nuevo a Slash. Creo que ahora estamos bastante bien para ir. Ya podemos desactivar la orientación de la cara, pulsar a para seleccionar todo. Vaya a Archivo, exporte como Vx y habilite los objetos seleccionados y la malla. Asegúrate de volver a nuestra carpeta de exportaciones. Y cambiemos el nombre de esto a habitación y golpeemos exportar. Vamos a abrir rápidamente el pintor de sustancias, y ahora podemos crear un nuevo proyecto, pasar a Archivo Nuevo y simplemente seleccionar el archivo que lo exporta. Así que vendiendo este archivo de habitación y hit, Bien, presionemos F2 para la vista 3D. Y sí, puedes notar que en Substant Painter también puedes ver a través de todos estos objetos porque fueron exportados de esa manera desde Linda con el color rojo hacia afuera y el color azul hacia adentro. Pero si solo vas dentro del bucle así, notarás que todo parece bien desde dentro del do. Y sin embargo eso es lo único que nos importa porque lo estaremos viendo desde adentro solo ano. Y ni siquiera vamos a tener esto como esta emisión transparente irreal. Sería como que todo sería sólido 3D ajustando Substance Painter, tenemos esto, así que no nos importa. Ahora. Podemos simplemente seguir adelante y mostrar los ajustes y habilitar el antialiasing temporal. Y también arreglemos los colores. Por lo tanto, habilite esta función de asignación de tonos para registrar y habilitar el perfil de color, el perfil a UE. Para. Ahora podemos volver a hacer los mapas de malla, ir a la configuración de Texas Tech, golpear mapas de malla grandes, hacer los ajustes habituales, deshabilitar la identificación y establecer esto en cuatro por cuatro. Ahora básicamente podemos golpear a hornear y esperar a que termine el banco. Bien chicos, así que ahora el banco está hecho. Golpea Bien. Y puedes mantener presionada la tecla Mayús y usar tu botón derecho. Giramos la luz para ver el tocino diferentes ángulos. Y sé que se ve raro desde afuera. Pero no te preocupes si te vas a mover dentro de la habitación. No habrá problemas con los grandes. Como puedes ver, es bastante bueno De la ansiedad y no realmente iniciando temas ahí. Ahora podemos comenzar con el proceso de texturizado. Simplemente puedes presionar con plomo para salir de la habitación de esta manera. Sí, básicamente necesitamos agregar nuestro oído Woodmont primero, ir a la Slack o D, Esta sección, buscar bueno y arrastrar y soltar este material del curso por aquí. Bien, vuelve a las capas. Primero. Borremos esto antes de aquí. Haga clic sobre el icono de Máscara geométrica, haga clic con el botón derecho y excluya todo. Y básicamente hay que seleccionar primero la guinea. Y todas estas partes internas así. No voy a estar seleccionando estos diseños que creamos. Podemos agregarles el material dorado. Y ahora puedes hacer click de nuevo aquí anión. Eso es más o menos todo. A continuación iremos al conjunto de texturas de windows y arrastraremos y soltaremos este libro va material por ahí. De nuevo, da clic aquí. Y sólo necesitamos deseleccionar este plano, descansar. Todo puede tener el Woodmont aquí. Elimine estas colas predeterminadas. Ahora agreguemos el material de gol. Búsqueda de oro dañado. Arrástralo y suéltalo por aquí. Ahora de nuevo, haz clic sobre este icono de Máscara Geométrica y haz clic derecho y excluye todo. Seleccionamos todo y solo seleccionamos estas dos piezas. Bien, así que básicamente lo que tenemos que hacer ahora es que necesitamos agregar un material de concreto sobre un vals. Y lo último a hacer sería simplemente agregar una textura a esta parte de ventana. Entonces hagámoslo ahora. Antes de eso, solo golpearé brevemente Control S y guardaré nuestro archivo. Así que pongamos este bucle do y pulsemos Guardar. Bien, así que ahora por las paredes, si vienes por aquí y te estanterías, volvamos a los materiales de base. Y en busca de concreto encontraremos diferentes tipos de materiales de concreto, pero tenemos este material concreto limpio. Así que puedes simplemente arrastrarlo y soltarlo en tus paredes así. Y nuevamente, podemos usar las máscaras geométricas. Así que haga clic con el botón derecho sobre aquí, excluya todo, y luego simplemente seleccione el punto de muro. Bien. Entonces notarás que de inmediato, este material no se ve tan bien. Podemos hacer un par de cambios en el material para que se vea un poco mejor. Podemos aumentar el alicatado. También puedes ajustar el color y los daños desde aquí. Pero creo que he agregado como un material mejor que este en sus archivos de curso solamente. Si vuelves por aquí y ambos archivos abren esta carpeta de archivos Substance Painter, encontrarás este punto concreto SPSS. Entonces esto es como una pelea material inteligente. Entonces, para agregar esto a tu proyecto, puedes simplemente volver a arrastrarlo y soltarlo así en la repisa. Y notarás que automáticamente se ha seleccionado material inteligente. Entonces otra vez, ya no tienes que hacer nada. Simplemente puede seleccionar proyecto desde aquí, o incluso puede seleccionar el pasivo. Entonces solo pegaré importante. Ya he agregado esto a mi sustancia de interés, así que no lo volveré a agregar. Pero sí, solo puedes seleccionar proyecto y luego presionar Importar y aparecerá automáticamente por aquí. Golpearé Cancelar y volveré a la sección de materiales inteligentes. Y por aquí encontrarás este material concreto. Entonces nuevamente, ahora arrastraré y soltaré esto en las paredes y eliminaré el concreto más viejo limpio. Así que solo selecciona esto y borra esto. Y ahora para esto también dará clic en la máscara de geometría, botón derecho en excluir todo, y solo seleccionará esta parte. Y aquí se puede ver éste. Parece un poco más limpio. Y creo que se ve mejor. Ya podemos abrir esta carpeta. Solo hay una sola capa, solo selecciona esa capa y vamos a aumentar el ordenamiento en teselas. A lo mejor algo como diez. Sí, creo que esto se ve bastante bien. A continuación, lo que podemos hacer es añadir un poco de polvo y suciedad a nuestras paredes. Entonces creo que es algo fácil de hacer. A estas alturas. Deberías poder hacer esto por tu cuenta. Entonces solo agregaremos una capa de relleno, esto a un color más oscuro como este. Ahora agreguemos una máscara negra a esto. Entonces haz clic sobre la capa, haz clic en este icono, luego agrega máscara negra. Y voy a venir a la sección de matemáticas inteligentes. Vamos a mover la búsqueda ahora. Y voy a estar usando esta simple ilusión de escritorio. Simplemente arrástralo y suéltalo por aquí así. Y puedes ver que ahora es algo así como muy sucio, pero solo vamos a seleccionar la máscara. Así que vamos a reducir el nivel de suciedad ahora a tal vez en algún lugar alrededor de 0.2. También voy a reducir la cantidad de grunge, que es esta suciedad que está apareciendo. Entonces los grados de granulocito también hacen en algún lugar alrededor de 0.25, tal vez 0.25, si. Y por último, también podemos reducir la opacidad de la capa, por lo que los científicos a tal vez en algún lugar alrededor de 75. Ahora solo puedes desactivar y habilitar la capa. Entonces esto se ve bastante bien en mi opinión. También cambiaré el nombre de esto a polvo. Y sí, creo que lo último que hay que hacer sería simplemente agregar una textura a esta clase de aquí. Así que volvamos al conjunto de texturas de ventana. Y nuevamente, puedes abrir tus archivos de curso y encontrarás esta imagen por aquí en las imágenes de referencia, que es similar a esa imagen de la pantalla plegable. Entonces sí, estos son como diseños similares. Entonces agregaremos esta textura sobre nuestra ventana. Así que solo arrástralo y suéltalo en Substence Painter. Seleccionaré aquí como textura e importaré el recurso para proyectar solamente. Después pulsa Importar. Bien, ahora básicamente podemos crear una nueva capa de relleno y arrastrar y soltar esta textura en la sección de color base así, podemos presionar F1 para la vista de la isla UV y puedes ver por aquí podemos colocar nuestra textura en consecuencia. Primero, simplemente hagamos clic aquí, con el botón derecho, extruya todo y solo seleccione este plano. Y la textura está apareciendo por aquí. Ahora, podemos primero, rotemos esto. Así que sostenga Shift mientras gira para que encaje así. Ahora puedes ver tu distrito, creo. Disminuyamos el tamaño de la textura. Vamos a mover esto hacia abajo. De esta manera. Se ve bastante bien. Sí, eso se ve bien en mi opinión. A continuación, lo que podemos hacer es dejar que primeras respiraciones vuelvan en la vista 3D. Esto se ve como realmente brillante acuerdo a nuestro resto del entorno. Así que de nuevo, haga clic aquí y agreguemos un filtro para seleccionar el campo que como HSL perceptivo. Entonces vamos a disminuir la saturación a tal vez en algún lugar alrededor 0.350, 0.35, quiero decir. Y también disminuir la ligereza. Por lo que disminuirá la ligereza, la textura se volvería más oscura y si la aumentas, puedes ver que se vuelve más brillante. Podemos establecer esto en algún lugar alrededor de 0.45. De esta manera creo que se ve mucho mejor. A lo mejor disminuiré un poco más la saturación a 0.3. A lo mejor. Como se ve bastante bien en mi opinión. Voy a seleccionar mal la habitación balcón textura sake. También quiero que me gusten los títulos en azulejos por encima porque podemos ver un poco de reputación por aquí. Entonces, solo seleccionemos el concreto y tal vez fijemos el alicatado y lo disminuyamos a tal vez en algún lugar alrededor de las siete. Sí, poniéndolo a siete. Se ve bastante bien porque realmente no podemos ver ningún tipo de reputación por aquí. Eso está bien. Por último, lo que podemos hacer es añadir un poco de polvo a nuestro Windows también. Así que podemos simplemente copiar esta capa de polvo, golpear Control C por aquí y volver a Windows y simplemente pegarlo por aquí en la parte superior así. Segundo. Ahora podemos ver que el polvo aparece por aquí en las esquinas. Podemos seleccionar la máscara. Disminuyamos un poco el contraste para apuntar para aumentar el nivel de suciedad solo un poco a alrededor de 0.25. Entonces solo puedes habilitarlo y deshabilitarlo y ver, si, eso se ve bastante bien. Cambiemos el nombre de esto a pintura. Grados de opacidad aún más para esto a alrededor de 60 tal vez. Sí, eso es bastante agradable. También seleccione esta espalda y agreguemos un poco de grunge también. Sí, eso podría ser bueno. Es un poco difícil entrar y salir de la habitación. Pero sí. También voy a cambiar los similares. Se puede ver, la orientación del material de madera como lo hicimos antes. Entonces abre la carpeta de material de madera, selecciona esta y establece la rotación en 90. Tanto para los materiales base, madera, nogal, y Rubin editando che. Esto se ve bien. Yo creo. A lo mejor creo que deberíamos volver a la anterior sólo porque estas cosas de aquí, se puede ver raro mirándolo. Sí, creo que esto es mejor. Entonces sí, sigamos adelante con esto solo podemos golpear Guardar ahora. Estoy bastante contento con la textura. Ya terminamos con todo el texturizado de los principales cultivos. Entonces, en el siguiente video, podemos comenzar a exportar todo a Unreal Engine y configurar la escena por ahí y configurar algo de iluminación. Después de todo eso, podemos trabajar tal vez en algunos pequeños apoyos donde Anglos viendo. Te veré el mes que viene. 25. Cómo configurar la escena en un motor irreal: Hola y bienvenidos chicos. Por lo que en esta conferencia estaremos configurando todo en Unreal Engine, crearemos un nuevo proyecto en negrita, todos nuestros modelos y texturas que hemos creado en Blender y Substance Painter en Unreal Engine. Ahora, comenzaremos en Blender exportando todo en un solo archivo solamente. Entonces de esa manera nos resulta más fácil emotar a todos los modelos a la vez solo en Unreal Engine. Entonces, lo que tenemos que hacer es básicamente que necesitamos habilitar que todas las colecciones primero, habiliten todo el proceso que hayas creado. Y ahora solo podemos seleccionar todo y exportar todos estos en un solo archivo FBX. Y ese archivo podemos importar a Unreal Engine. Pero antes de hacer eso, solo seleccionaré esta pieza. Quiero duplicar este. Vamos a hacer eso rápidamente primero voy a seleccionar este movimiento, esta palabra puede escribir listado también. Ve en algún lugar por aquí ahora puedes presionar Mayús G y seleccionar a los niños. Asegúrate de seleccionar esto también el desplazamiento al rojo vacío más D para duplicar e y, vamos a colocarlo así. Entonces puedes hacer un par de cambios para mover cosas por aquí y allá, o tal vez incluso duplicar algo. También puedes hacer eso en Unreal Engine también, pero sería más fácil hacerlo en Blender. Pero creo que estoy contento con todo ahora mismo. Entonces solo presionaré a para seleccionar todo. Y luego podemos pasar a Exportación de archivos y seleccionar MDX. Volvamos a la carpeta de exportaciones. Y voy a renombrar esto a habitación completa para que nos demos cuenta de que este es el archivo completo con todos los modelos. Asegúrese de habilitar la celda a los objetos y también habilitar la malla desde aquí y simplemente presione Exportar. Espera a que termine la exportación. Está hecho. Ahora, puedes dar click en Unreal Engine. Así que abre Unreal Engine ahora. Y ahora tendrás algo como esto. Así que solo haz clic en aquí juegos para crear un nuevo proyecto. Seleccione en blanco todos estos ajustes. Solo puedes mantenerlos por defecto. Cambiemos el nombre del proyecto al curso de subrayado chino. Vamos a presionar Crear y esperar a que se establezca el presupuesto. Bien, entonces después de que Unreal Engine se haya abierto, verás algún tipo de este nivel. Puedes moverte en Unreal Engine simplemente manteniendo pulsado botón derecho del ratón y luego usando tus teclas WASD, como harías en un videojuego es muy sencillo. Simplemente dobla el botón derecho del ratón. Si simplemente mantiene el lugar correcto, gira la vista y si presiona WASD, puede moverse por la vista. Así que muy sencillo. Ahora vamos a ver. Podemos comenzar por crear un nuevo nivel. Entonces este es un nivel predeterminado. No vamos a estar haciendo nada por aquí. Sólo puedo venir aquí en la estantería o en el Navegador de contenido. Si no ves el navegador de contenido, puedes presionar Control plus phase y verás que aparecerá así. Pero si haces click fuera de él, puede desaparecer. Entonces, para mantenerlo permanentemente en tu vista, solo puedes presionar Control más espacio primero y luego seleccionar oscurecer diseño. Entonces, en cuanto hagas eso, verás que estará permanentemente ahí en tu opinión. Ahora, después de traer el navegador de contenido, simplemente haz clic con el botón derecho sobre aquí y crea un nuevo nivel. Y sólo pulsa Enter. Y ahora se crea este nuevo nivel. Puedes hacer doble clic para abrirlo. Vamos a golpear Guardar. En cuanto hagas eso, serás recibido con este stream completamente negro porque este es un nuevo nivel, por lo que a esto no le agrega nada. Entonces podemos comenzar por agregar cosas. Entonces primero vamos a configurar un poco el nivel. Podemos configurar cosas como la iluminación y todo eso. Y después de eso exportaremos todas nuestras cosas. Entonces sí, lo que voy a hacer es ir a Ventana y buscar este lugar tras ventana, seleccionar esto y desplazar actor ventana aparecerá. Y ahora puedes buscar cosas como esa luz extra. Podemos comenzar con una luz direccional y simplemente arrastrarla y soltarla en nuestra escena así. Realmente no pasa nada, pero espera, lo siguiente para agregar este ambiente de chico. Así que busca abastecido y ambiente. Tenemos esta cosa por aquí. Así que solo arrastra y suelta este también. Y verás que algo está pasando. Tenemos un poco de cielo en nuestra escena. También asegúrate de seleccionar tu luz direccional. Si no estás viendo desaparecer. Seleccione una luz direccional y un OH aquí en la sección de detalles, busque la luz solar atmosférica. Tenemos esta atmósfera la luz del sol. Entonces creo que por defecto está habilitado ahora, pero a veces está deshabilitado. Entonces, si estás deshabilitado esto, verás que ya no está funcionando. Así que asegúrate de que esto esté habilitado en tu escena o en tu luz direccional para asegurarte de habilitar la luz solar atmosférica. Y lo siguiente que hay que añadir es la búsqueda del escollo exponencial. Esto es básicamente como niebla. Podemos ajustar el, si eliminas la búsqueda de por aquí, tenemos todos estos detalles. Para que podamos buscar al principiante, solo la densidad de niebla desde arriba y cosas así. En este momento podemos mantener estos son sólo por defecto. Y aquí tenemos una escena básica puesta a punto. Ahora lo siguiente que agregaremos es el tragaluz. Busca Skyline y agrega esto. Seleccione el tragaluz y asegúrese de que la captura en tiempo real esté habilitada. Y lo último que hay que añadir son básicamente Nubes Volumétricas. Esto agregará un poco de nubes en tu escena y podrás ver que se ven bastante bien. Esta es la configuración básica de la escena. Ya terminamos con esto. Podemos seleccionar todo esto y dar click aquí en la carpeta para guardarlos todos en una sola carpeta solamente. Cambiemos el nombre de la carpeta ahora para que puedas seleccionarla y presionar F2, o simplemente puedes hacer doble clic aquí. Y cambiemos el nombre de esto a luces. Bien. Ahora ya podemos volver a bajar en nuestro Navegador de Contenido, voy a cerrar esta ventana de actores de lugar porque no la necesitamos en este momento. Podemos traerlo de vuelta de arriba también. Y también tenemos este pequeño menú que incluso simplemente le agrega algo rápidamente a esto. Además, vuelve al navegador de contenido. Hagamos clic derecho y creemos una nueva carpeta. Esta carpeta, dos modelos. Ábrela. Vamos a crear otra carpeta por aquí. Y voy a leer en la habitación completa porque estaremos importando nuestra habitación completa a esta. Entonces ahora otra vez, abre esta carpeta hacia arriba. Voltémonos a Agregar importación. O también puedes hacer clic derecho e importante para modelos de juegos como este, ven a tu directorio y en la carpeta de exportaciones, abre esta sala llena y ahora solo presiona Importar todo y esperar a que termine la importación. Bien, entonces la entrada está hecha. Ahora vamos a cerrar esto. Y ahora notarás que junto con todos los modelos, los materiales también se agregan por aquí. Entonces eso es realmente útil para nosotros porque ahora podemos agregar texturas a estos materiales y nos va a ser muy fácil. ¿Bien? Entonces lo que podemos hacer ahora es que básicamente podemos seleccionar todo. Da click aquí, abajo en la parte inferior mantén pulsada la tecla shift y selecciona esta cosa para que todo esté seleccionado excepto los materiales. Y solo arrástralo y suéltalo en tu escena irreal así. Espera a que se cargue un poco. Ahora que todo está cargado, verás de inmediato, estamos viendo a través de nuestro Windows. Ese es el mismo tema al que nos enfrentamos en Substant Painter. Pero no te preocupes, voy a arreglar esto en un minuto. Y no vamos a tener estos muros trasparentes. No tenemos que preocuparnos por eso. Primero, lo que haré es mientras todo esté seleccionado, asegúrese de establecer la ubicación cero coma, trato de coma cero. Bien, entonces ahora tenemos modelos en Unreal Engine. Podemos comenzar por arreglar este tema solamente. Es muy fácil de arreglar. Solo necesitamos seleccionar todos y cada uno de los materiales uno por uno y solo activar una sola opción. Lo que podemos hacer ahora es que tenemos estos filtros por aquí en esta carpeta solo da click por aquí. Y podemos seleccionar el factor material para que solo se muestren los materiales, que sea fácil para nosotros. Entonces selecciona el material de la silla, ábrela, verás algo como esto. Asegúrese de habilitar los dos lados. Así que solo ven aquí, selecciona este gran nodo, este gran nodo, y asegúrate de habilitar dos caras como esta. Esto hará que el material lo firme y no será como transparente. Entonces ahora diciendo, espera a que ahorres, nada realmente no va a cambiar porque este es el material de la silla. Al hacer el pedido necesitamos hacer el material de la silla a dos caras, pero solo podemos decir cada material dentro de ella. Entonces primero comencemos haciendo el balcón de la habitación para que veas los cambios. Seleccione el nodo grande habilitado a doble cara. En cuanto hayas visto, verás ahora todas las paredes serían 3D. Sí, puedes ver que fue muy fácil de arreglar en Unreal Engine. Ya se puede ver que la luz no está pasando. Hagamos esto rápidamente para todos y cada uno de los materiales. Habilitado a dos lados, uno por uno. Se puede ver ahora mismo esta ventana también es C2. Podemos ver a través de la ventana desde este lado, pero no podemos ver desde este lado. Pero si abres las ventanas habilitó el material de dos caras. Y ahora otra vez, si es seguro, veremos que eso también estaría arreglado. Y si. Simplemente hagamos esto para el último material también. Capaz de firmarlo golpeó Guardar. Bien, así que ya terminamos con las cosas básicas ahora mismo. Realmente no voy a configurar la iluminación o cosas así porque podemos hacerlo correctamente más adelante. También podemos ver algo de este ligero problema de sangrado. ¿Cuándo lo arreglamos también? Bien, así que ahora lo que podemos hacer es comenzar agregando nuestras texturas a Unreal Engine, y luego podemos agregar las texturas a nuestros modelos. Una cosa más, si quieres ajustar la iluminación ahora mismo, es muy fácil de hacer. Simplemente puedes presionar Control L y verás que puedes mover la iluminación muy fácilmente. Esto es como una configuración muy agradable en Unreal Engine. También puedes crear tiempo vespertino. Y también podemos leer configuración del día de molienda es muy fácil de hacer y también es muy divertida. Si ves esto desde el interior de tu habitación, puedes ver cómo reacciona ante la iluminación. Puedes crear algunas configuraciones de aspecto agradable. Ya ves, vamos a guardar esto para más adelante. Ahora mismo, deshacer. Y tal vez voy a empezar por agregar todas las texturas. Bien, así que abramos Sustancia, Pintor y Vida Silvestre. Se abre primero, solo voy a deshacer de nuevo a la iluminación por defecto solamente. Sí, eso es lindo. A continuación, también agregaré rápidamente una cámara. Así que da click sobre este menú, ve a la cinemática y selecciona en un jugador activo. Se puede ver que esto ha agregado una cámara a nuestra escena. Entonces para ajustar la cámara, nuevo, es muy sencillo. Puede usar el botón derecho del ratón y configurar la escena usando las teclas WASD. Muy sencillo. A lo mejor algo así se ve bien. Después puede seleccionar la cámara, hacer clic con el botón derecho y seleccionar Ajustar objeto para verla. Tan pronto como lo haga, seleccione Snap object to you. Se puede ver una vista de la cámara ha cambiado. Entonces, para ver las cosas solo desde la cámara, como desde la perspectiva de la cámara, luego seleccionas la cámara, haz clic derecho y selecciona violeta. En cuanto haces eso ahora estás pilotando la cámara. Puedes controlarlo también desde aquí, o ajustar cosas como la colocación de la cámara o la distancia focal, todas esas cosas. Así que selecciona la cámara, bajemos por aquí y mandemos el objetivo para detenernos en ellos. Entonces esto creo que es demasiado. Puedes aumentar la lente focal a partir de aquí solo establecer esto a tal vez algo así como 30. Entonces creo que hay demasiado. Entonces lo que voy a hacer es fijar una cantidad personalizada, 12-30. Así que configura esto a medida, o simplemente abre esta configuración de lente. Primero puedes establecer esto en 12. Y ahora solo sigue aumentando la distancia focal mínima así. Estoy planeando ponerle algo así como 18 porque creo que ese es el valor perfecto. Se puede establecer tanto el mínimo como el máximo en 18. Y luego puedes usar tu botón derecho y usar las teclas WASD para ajustar tu cámara perfectamente. Junto con las vistas, algo así. También puedes venir por aquí, como seleccionar la velocidad de la cámara y establecer esta en una para que seamos mujer Camden sería como muy lenta y muy precisa que puedas colocarla como perfectamente. Solo estoy manteniendo pulsado el botón derecho y simplemente presionando S o WASD como todas las teclas y tratando de configurarlo perfectamente. Y creo que esta vista se ve muy bien. Podemos poner esto de nuevo en cuarto lugar. Una cosa que me gusta hacer es para que no pierda esta visión. Selecciono la cámara con el botón derecho y vengo aquí y transforme y selecciono Bloquear movimiento del actor. Entonces, lo que esto hará es que a esto le encantará la transformación de una cámara. Eso significa que ya no puedes moverlo. Si ahora mantienes pulsado el botón derecho e intenta moverlo, verás que no se está moviendo. Puedes ver este registro escrito aquí. Entonces esto nos ayuda a no mover accidentalmente la vista de una cámara. Porque a veces siento que he encontrado la toma perfecta de mi cámara y accidentalmente la alejo. Entonces para asegurarme de que eso no suceda, siempre habilité este movimiento transformado de registro. Siempre que siento que he encontrado la toma perfecta para mi cámara. Si sientes que no te está gustando, puedes volver a seleccionar esto y ahora vas a conseguir, mueve tu cámara. Pero prefiero mantenerlo exactamente así. Entonces simplemente haga clic rápidamente con el botón derecho y habilitado bloqueado en el momento en que no lo alejemos accidentalmente. Y si, esto es perfecto. Hemos hecho todo lo que queríamos hacer en Unreal Engine. Entonces volvamos rápidamente a Substance Painter. Ahora, cerremos esto y lo que vamos a hacer es que abriremos uno por uno todos los proyectos y luego exportaremos todas las texturas de aquí a Unreal Engine. Entonces primero, abramos el archivo. Entonces a partir de aquí, las mismas multas. Y creo que voy a empezar con la silla y la mesa solamente. Selecciona esta pelea. Espera a que se abra. Y antes de que realmente exportemos la textura desde aquí, necesitamos crear una carpeta en Unreal Engine. Volvamos a bajo limitado de atrás en el contenido. Asegúrate de quitar el filtro de material así. Simplemente haga clic aquí y haga clic derecho y cree una nueva carpeta. Cambiemos el nombre de esto a texturas. Y ahora lo que haremos es exportar directamente nuestras texturas de Substance Painter a nuestro Unreal Engine solo en esta carpeta Texturas. Esto nos ahorrará mucho tiempo porque si no exportamos nuestras texturas directamente al proyecto, tendremos que importarlas una y otra vez a Unreal Engine cada vez que hagamos un pequeño cambio en alguna de nuestras texturas en sustancia pintor. Esto es algo difícil de entender a la vez, pero lo explicaré directamente demostrando sólo. Así que solo sigue mis pasos ahora mismo. Y verás después hayamos creado esta carpeta Texturas, haz doble clic para abrirla, vamos a crear otra carpeta ahora, haz clic derecho y crea una nueva carpeta. Y renombrar esto para animar mesa porque estaremos exportando nuestras texturas de mesa de silla de Substance Painter directamente a esta carpeta solo en de mala gana. Y ahora hemos creado esta carpeta. Seleccione esta opción con el botón derecho del ratón. Y se puede ver mostrando explotado. No seleccionaste esta opción. Y en cuanto lo hagas, verás ahora esta carpeta se ha abierto en su ubicación real solo en el Explorer. Así que haz clic aquí y solo asegúrate de copiar esta ruta completa. Para que pueda ver esta ruta, seleccione este botón derecho y copiarlo. Ahora se puede cerrar esto y volver a la sustancia entre ellos. Bien, entonces ahora necesitamos exportar nuestras texturas. Acabas de presionar Control Shift y E exploró las texturas así. Tenemos algunos ajustes por aquí, pero solo tenemos que preocuparnos por estos parámetros generales de exportación. Puedes activar o desactivar los diferentes conjuntos de texturas desde aquí si vas a vivir para habilitar la mesa de escritura o si solo quieres habilitar la silla. Pero queremos exportar todo así que los mantendré habilitados a ambos. Bien, entonces veamos estos ajustes ahora. El primero es el directorio de salida. Esto es muy importante ya que necesitamos especificar el directorio de salida correctamente. Entonces, si recuerdas, solo copiamos el directorio de salida o esta carpeta. Pégalo por aquí. Así que selecciona este clic aquí en la parte superior y asegúrate de que todo esté seleccionado que esté controlando y simplemente borra todo. Ahora, presiona Control V para pegar la ruta que acabas de copiar y asegúrate de presionar enter. Porque si pulsas Enter, entonces solo vendrás en esa carpeta en particular. Asegúrate de verificar esto que estás en la carpeta de la mesa de la silla. Ahora puedes presionar Seleccionar carpeta. Y ya hemos dicho la ruta de exportación para la plantilla de salida, da click por aquí y tenemos diferentes plantillas como tenemos diferentes para Blender. También tenemos como Maxwell Kishore. Se trata de diferentes softwares. Así podrás desplazarte hacia abajo y encontrarás este Unreal Engine cuatro atrás. Seleccione éste. Estamos trabajando en Unreal Engine bien, pero no importa. Esto irá a la perfección. Siguiente. Podemos seleccionar el tipo de archivo. Voy a seleccionar, desplazarme hacia abajo. Y puede seleccionar ocho bits más tamaño D3. Sin duda podemos es olvidarnos de obtener la mejor calidad de nuestras texturas. Y estos son los únicos ajustes que necesitas cambiar. Ahora, en cuanto pudieras exportar. Espera a que termine, hasta míralo por aquí. Por lo que ahora se hace la exportación. Si vuelves y Unreal Engine, verás que no pasó nada realmente en esta carpeta. Pero si pulsas Importar por aquí, verás este pop-up como se han hecho seis cambios en los archivos de contenido fuente porque las texturas se agregan a esto, podemos ver este pop-up. Puedes presionar Importar y esperar a que esto termine. Y verás reaparecer esta carpeta de mesa de silla. Una vez finalizada toda la exportación, puedes abrir esta carpeta y verás que todas las texturas han aparecido por aquí. Entonces, si te has dado cuenta, realmente nos hemos saltado un paso intermedio. Realmente no pusimos nada en ilimitado. Si recuerdas, no nos gustó hacer clic derecho e importar todas estas texturas en él. Directamente, recién exportado de Substance Painter directamente Unreal Engine solo porque ya especificamos este directorio al inicio. Entonces esta es la razón por la que conecté indirectamente como pintor de sustancias y Unreal Engine. Porque cada vez que hacemos un pequeño cambio en nuestra textura, podemos exportar directamente desde aquí, desde Substance Painter directamente a Unreal Engine. Y no tenemos que hacer todos esos pasos una y otra vez. Simplemente presionará un botón por aquí y se harían todos los cambios. Otra vez. Si no entiendes esto completamente, no tienes que preocuparte por ello. Solo agreguemos todas las texturas y luego entenderás. Ahora volvamos a Substance Painter. Cierra esto. Vamos a abrir el siguiente proyecto. Así que ve a Archivo. Simplemente puedes golpear fopen. Para ahorrar en esto. Pasemos a nuestros archivos de pintor de sustancias. Entonces tenemos cuatro archivos de pintor de sustancias diferentes, así que necesitamos exportarlo como cuatro veces diferentes. Entonces, seleccionemos el siguiente. Dice la habitación. Ábrela. Bien, entonces ahora se ha abierto este archivo. Vamos a presionar Control Shift y E. Así que primero necesitamos obtener el directorio de salida. Así que vuelve a Unreal Engine, haz clic derecho y crea una nueva carpeta. Renombrar esto a habitaciones. Ahora seleccione esto y haga clic derecho, mostrar en Explorer. Da click aquí, copia este completo comprado, y ahora cierra esto, vuelve y pintor de sustancias, selecciona el directorio de salida, da click aquí. Otra vez. Haga clic una vez por aquí, luego presione el control V. Asegúrese de presionar Enter. Entonces solo vendrás en esta carpeta de habitación. Así que asegúrate de verificar que estás en esa carpeta en particular a la que quieres exportar. Así que ahora estamos en la carpeta de la habitación, pulsa Seleccionar carpeta. Seleccione la plantilla de salida como Unreal Engine cuatro. Hagamos todos los mismos ajustes. Focos, y golpeó Exportación. Ahora, espera a que termine el experto, y en cuanto termine, podremos volver a Unreal Engine. Tenemos que simplemente pulsar un botón por aquí, esta importación y todas las texturas serían automáticamente ingresadas a la religión. No necesitamos hacer otra cosa. Bien, así que ahora todo lo que ha hecho la exportación es crear otra carpeta. Y yo hago ping. Primero, revisaré el nombre del expediente. Vamos a cerrar esto. Ve a Archivo y las piernas abren el siguiente Archivo. Ahorra en esto. Y tenemos los archivos de compartición de pantalla abierta éste hacia arriba. Vuelva a Substance Painter, seleccione la nueva carpeta, presione F2 y cambie el nombre de esto para compartir pantalla. Nuevamente, haga clic con el botón derecho mostrando despiece. Da click aquí y copia el bot, lo sabe y vuelve a Substance Painter, Control Shift y selecciona el directorio de salida. Da click aquí, pega esto, pulsa Enter. Ahora seleccione carpeta. Si haces todas las cosas. Ahora pulsa Exportar, Exportar Como entonces. Ahora volvamos al motor irreal y golpeemos a Import por aquí. Bien, así que comprueba si el tablero está hecho. Podemos volver con la sustancia que se está haciendo. Cierra este abierto, ahorra. Ahora abre el último archivo, repisa y mesa. Volviendo al índice underlings, crea una nueva carpeta. Repisa. Haga clic con el botón derecho, mostrar en el Explorador. Da click aquí, copia esto, esto afuera. Ahora podemos volver a presionar Control Shift y seleccionar el directorio de salida. Pulsa Entrar, Seleccionar carpeta, rectángulo, comida india envasada. Ahora de nuevo golpeó Exportar. Esto es bastante fácil de hacer. En la próxima conferencia, les mostraré cuál es el uso real de conectar estos dos. Porque cada vez que hacemos un pequeño cambio en la ventana de sustancia, podemos fácilmente importantes todas las texturas en Unreal Engine sin ningún problema. Para que puedan votar. Bien chicos, así que ahora se hace toda la importación y exportación. Tenemos todas nuestras texturas en Unreal Engine. Entonces creo que esto es para esta conferencia. Lo que haremos en la próxima conferencia es que agregaremos todas estas texturas a nuestro material para que podamos verlas aparecer aquí en Unreal Engine. Y una cosa más que quiero mencionar es que estoy viendo este pequeño problema con nuestra mesa. Como puede ver, tenemos este pequeño problema de sombreado donde no podemos ver este objeto correctamente. Entonces arreglemos eso también en la próxima conferencia. También antes de ir, abriré estas luces dobladas hacia arriba y arrastraré y soltaré la cámara solo en la carpeta. Y podemos seleccionar la carpeta F2 y renombrarme esto a mí. Como alguna cámara. Además, seleccionaré todos los modelos. Haz clic aquí, baja, mantén presionada la tecla Mayús y haz clic aquí. Crea una nueva carpeta. Y cambiemos el nombre de esto a modelos. Simplemente para que todo sea un poco más fácil de manejar. Estoy contento con todo esto. Podemos golpear Control S para guardar y también solo asegurarnos de cerrar los de Unreal Engine. Verás todo este menú. Y solo podemos cerrarlo una vez y presionar Guardar seleccionados para que podamos guardar todo una vez que golpee Guardar seleccionados. Y si, estamos bien. Bien chicos. Así que gracias por ver. Te veré la próxima vez. 26. Exportación de texturas: Hola y bienvenidos a todos. Entonces, antes de comenzar, quiero mencionar algo que realmente no sé qué pasó. Pero cuando cerré mi Proyecto desvelado y lo reabrí para grabar esta conferencia, todos esos temas de iluminación que estábamos viendo en la parte trasera de la sala en la última conferencia. La mayoría de ellos se arreglan automáticamente con solo reiniciar y nosotros rechazaremos. Así que irreal puede ser un poco impredecible a veces así. Entonces, si todos esos problemas están arreglados para ti También después de estos arranques, eso es muy bueno. Pero si siguen ahí, no te preocupes, los abordaremos después de que hayamos terminado agregar todas las texturas a los materiales. Pero primero tenemos que arreglar este pequeño problema en este tema de sombreado de esta pieza por aquí, creo que es muy fácil hacer Eigen bien abrir Blender. Y vamos a ver. Lo que voy a hacer es seleccionar esto y simplemente presionar eliminar y eliminar esto de aquí. Vuelve, Blender, abre una pelea de bar. Y sólo podemos exportar esta cosa otra vez. Una vez más, sólo tienes que seleccionar esta pulsación Slash para entrar en el modo local. Y para arreglar el problema creo que está siendo causado por esta geométrica. Simplemente puede presionar Tab, presionar a para seleccionar todo. Entonces solo puedes presionar Control más T. Eso triangulará todas estas fases. Entonces creo que eso arreglaría el problema. Entonces, vamos a exportar esto de nuevo. Después de que hayas terminado de triangular, después de presionar Control D, solo tienes que seleccionar esto básicamente mientras estés en el modo local solo porque solo necesitas exportar esta cosa solo. Ahora ve a Exportación de archivos, FBX, Carpeta de exportación. Ahora renombra esto a algo así como piernas, corregir subrayado, habilitar los objetos seleccionados y mallarlo Exportar. Ahora podemos volver a Unreal Engine. Abramos la carpeta de nuestro modelo. Y no agregan en tablero. Y sólo tienes que seleccionar esta tabla patas subrayado fijo, fino. Vamos a importar todos. Y aquí está. Ahora solo te mostraré rápidamente el beneficio de poner en las coordenadas de ubicación como cero coma cero, coma cero, coma cero. Si recuerdas al inicio, nosotros hicimos esto. Ponemos en todas las coordenadas x, y, y z son cero para todos los objetos. Así que ahora sólo podemos arrastrar y soltar esta tabla piernas subrayado archivo fijo. Y no hace falta que nos guste configurarlo correctamente de acuerdo a nuestra mesa. Solo necesitamos escribir cero coma cero, coma cero. Y verás que está exactamente en su posición, la misma posición que solo estaba en Blender. Simplemente puedes agregar cualquier objeto. No colocaste ningún objeto en Blender donde quieras en esta escena solamente, entonces puedes exportarlo a blender y simplemente escribir cero coma cero, coma cero, coma cero. Y se colocará exactamente en la ubicación que estaba en Blender. Entonces sí, eso es como un atajo muy pequeño, pero ayuda a acelerar nuestro flujo de trabajo porque más adelante cuando estemos creando cultivos, podemos colocarlos correctamente. Los gastos generales están en todos estos lugares solo en Blender. Y luego después de que hayamos terminado exportarlos en Unreal Engine, solo podemos escribir cero coma cero, coma cero, y se colocarán perfectamente. Bien. Entonces ahora podemos comenzar a agregar texturas a los materiales. Habilitemos el Editor de Materiales. Y primero abramos la silla. Pantalla completa esto, selecciona esta cosa y borra esto. Ahora incluso se inscriben riesgos más espacio para sacar a colación este Navegador de Contenido. Entra en la carpeta de textura en la mesa de la silla. Entonces ahora hay seis texturas. Solo necesitamos seleccionar la silla una. Así se puede ver por aquí en el naming, se puede ver vitoreado está escrito. Entonces estos tres son los materiales de la silla y estos tres otros serán materiales. Las tres texturas de la silla, arrastrarlas y soltarlas. Ahora es muy fácil. Entonces el primero, descolorido. Puedes seleccionar el RGB y éste entra en el color base. Ahora la siguiente es una textura normal que entra en eso normalmente. Y el último es como una textura de bolsa, que es como tres canales diferentes tallados en uno solo. Entonces hay que recordar que el canal R entra en oclusión ambiental, el canal verde entra en rugosidad y el canal azul entra en metálico. Esto es como una mala foto. Esto nos ayuda a ahorrar memoria porque en una sola dirección sólo en tres canales diferentes. Contamos con tres texturas diferentes para rugosidad metálica y para oclusión ambiental. Puedes revisar esto por aquí también, si abres Substance Painter, a lo mejor te olvidas de un canal de palabras corresponde a qué textura puedes mover abres sustancia pintor, y solo esperar a que se abra. Y sin embargo ahora podemos abrir cualquier proyecto solo para mostrarte. Bien, así que cuando presionas Control Shift N E para exportar las texturas, también tenemos estas plantillas de salida. Aquí están todas esas plantillas, como para Blender, para reacios, y también por aquí. Entonces, cuando seleccionas el Unreal Engine para mala imagen, ahora verás que hay cuatro texturas diferentes. Si quieres, fíjate en esta cosa por aquí. Entonces este conjunto de texturas, este tiene tres canales diferentes, RG y B. Si pasas el cursor sobre el canal azul, verás que esto es metálico, está escrito por aquí. Y entonces el canal verde es para la rugosidad. Y el canal R es aire mixto, es decir, oclusión ambiental mixta. Así que sí, puedes verificarlo de nuevo desde aquí. Entonces estas son como tres conferencias diferentes empaquetadas en una sola en diferentes canales de color. Entonces aquí esto es realmente útil para nosotros ya que ayuda a ahorrar memoria. Bien, así que ahora solo podemos cerrar esto. Entonces solo necesitas recordar esta cosa. Que nuestra faja para oclusión ambiental, sellos verdes para rugosidad y azul significa metálico. Bien, ahora solo podemos presionar rápidamente Guardar, esperar a que se cargue. Volvamos a nuestra vista 3D para que puedas cerrar esto. Pero todavía hay un problema en el que notarás que nuestro material se ve muy brillante por todas partes. Puede que no te des cuenta con esta pequeña textura. Pero si agrego estos dos, solo sigamos adelante y agreguemos la textura al Balcón Truman también. Entonces te darás cuenta, vamos a seleccionar esto, cerrar esto, presionar Control más espacio. Volver a las texturas. Ahora en la carpeta de la habitación, arrastre y suelte las texturas de este balcón de habitación. Entonces estos tres los arrastran y sueltan. Nuevamente, tenemos que hacer lo mismo. Entonces el RGB entra en el color base, para el mapa de color base, para normal, entra en el canal normal. Y para éste entra en una ilusión. El verde entra en rugosidad, y el azul se vuelve metálico. Se puede ver por aquí incluso la vista previa, esto se ve realmente brillante. Esto es como una pequeña cosa que tenemos que arreglar, no te preocupes, simplemente lo haremos bien en este momento. Cuando presionas Guardar. Ahora cierra esto. Y ahora se puede ver claramente que el material completo se ve como realmente brillante. A pesar de que no hicimos todas estas cosas en sustancia pintor. Esto es como un pequeño problema para las malas fotos. Es necesario activar una sola opción. Entonces, si vuelves a abrir rápidamente la textura del balcón de la habitación, selecciona la mala imagen. Y da click aquí. Simplemente haga doble clic aquí. Esta ventana se abrirá. Solo necesitas deshabilitar sRGB. Entonces cuando deshabilitas sRGB, habría esta edición muy pequeña que puedes leer este error por aquí, tipo de muestreador está configurado en color, debería ser lineal. Entonces ahora solo necesitamos cambiar el tipo de muestreador de aquí a través de esta textura se selecciona, cambiarla de color a lineal. Ahora, vamos a ver si ahorrarías. Espera a que se carguen todos los materiales. Ahora se puede ver, se puede ver claramente que ya no son realmente brillantes. Y representan con precisión cómo los creamos en sustancia pintor. Así que vamos a hacer lo mismo por el ánimo cuando también seleccionemos esta textura de ruta haga doble clic aquí, deshabilitó SRGB. Ahora establece el tipo de muestreador de color a color lineal. Haz clic en Guardar de nuevo. Se puede ver en cuanto cambiemos el tipo de muestreador, la textura como la que empezaste a recalcular. Sí, ahora puedes ver claramente que ya no es brillante. Y de esta manera se ve mucho mejor. También me desplazaré hacia arriba. Vamos a cerrar esto. Y en la carpeta de la cámara de luces, haga clic derecho en la cámara y pilotado para que solo podamos verla desde un mejor aterrizado. Y uno por uno, agreguemos ahora todas las texturas. Así que abre la repisa de la pantalla. Maximice esto, cierre esto y enrolle el espacio de sangre. Ahora selecciona la captura de pantalla. Arrastrar y soltar estas tres conferencias es para base de color éste a la normalidad. Oclusión ambiental, rugosidad y el Save metálico. Ahora se puede ver que la textura está apareciendo. Seleccionemos la textura de la ruta. Haga doble clic aquí, se deshabilitó sRGB. Contestó la columna lineal tipo muestreador. Es seguro. Entonces ahora voy a estar repitiendo este proceso una y otra vez. Por lo que también puedes hacer esto rápidamente. Seleccione la mesa y repisa ahí, solute esta prensa Control más espacio. Arrastraré y soltaré estos tres. Nuevamente, seleccionaré la textura deshabilitada SRGB, y también cambiaré el sampler. El material de la ventana estaba solo en la carpeta de la habitación. Así que abre eso y ahora arrastra y suelta las texturas de la ventana, conéctalas al color base normalmente y a todos sus respectivos canales. También hay cambio esto primero antes de ahorrar. Y ahora he salvado. Bien, así que ya casi terminamos. Lo último es esta mesa. Seleccione la textura. Estoy deshabilitado SRGB y cambio el tipo sampler color lineal. Estoy a salvo. Bien, así que ahora terminamos de agregar todas las texturas a los materiales. Y ahora nuestra escena se ve bastante bien. Obviamente la iluminación es realmente, realmente plana en estos momentos, así que no mira hacia atrás. No te preocupes. Cambiaremos la iluminación y agregaremos cosas como posprocesamiento, haremos que se vea aún mejor. Vas a presionar Control L y simplemente cambiar la iluminación y ver cómo reacciona con tu entorno. Se puede ver que podemos crear algunas configuraciones de iluminación agradables, algo así. También puedes presionar G para simplemente desactivar todas estas cosas como esta es la grilla y todos estos iconos. Simplemente puede presionar G y solo puede ver su entorno correctamente. También puedes venir por aquí, hacer clic en este botón y abrir este menú. Verás la opción de porcentaje de pantalla. Si se aumenta esto al 200 por ciento. Y ahora notarás que la escena es mucho más nítida y se ve muy bien porque Esto es como la resolución para el medio ambiente. Si aumenta esto, aumentará el porcentaje de pantalla y la resolución la gradúa. Ahora como Unreal Engine sería muy rápido, pero sería como muy mal parecido ya que no hay resolución y todo se ve muy borroso. Pero si aumentas la resolución para hacer el 100 por ciento, ahora todo se ve nítido y limpio, pero puedes ver que es muy rezagado. Ellos son, podemos fijarlo en algún lugar alrededor del 100. Yo creo. Esa sería la mezcla perfecta de las cosas. Bien. Volvamos solo a nuestra cámara. Y no cambié eso la iluminación también. Algo así sólo por ahora. También tenemos habilitada esta niebla. Verás cuando inhabilité la caída, veamos, se ve muy diferente por culpa de este zorro. Entonces puedes seleccionar la niebla y tal vez disminuir la densidad a 0.0 001. Sí, eso haría que se vea un poco mejor porque creo que demasiada niebla en esta escena se ve muy mal. Antes de proceder. Sólo vamos a golpear Guardar. Y veamos qué podemos hacer a continuación. Ahora mismo, mucha luz se está filtrando nuestra habitación a través de las esquinas de las paredes. Realmente no podemos verlo de inmediato, pero está haciendo que un boom se vea realmente brillante más de lo que tiene que ser. Y podría parecer un poco poco realista. También. click aquí afuera de todos modos y presiona control más L para mover la iluminación y moverla completamente hacia arriba así. Se puede ver claramente que la luz viene por todas estas áreas. Entonces, ¿cómo solucionamos esto? Es muy sencillo. Primero, vamos a deshacer la iluminación. Entonces presiona el control Z, y mantengámoslo así. Únicamente. Sube por aquí, selecciona la cámara con el botón derecho del ratón y dejemos de piratear. Y simplemente me voy a mudar de nuestro entorno. Y básicamente lo que voy a hacer es agregar un montón de cubos todos en diferentes direcciones del tipo solo para crear muchas sombras. Entonces básicamente lo que quiero decir con esto es que simplemente hagamos clic por aquí, entremos en formas y agreguemos un cubo. Básicamente lo que quiero hacer es primero quiero levantar el sesgado a la vuelta de la esquina así. También podemos hacer click aquí. Ahora mismo estamos en la perspectiva. Podemos ver la vista superior. Entonces de esta manera es más fácil colocar este cubo. Además, si buscas atajos w, usando w, obtienes como moverte alrededor del objeto. E es para rotación y escalado. Realmente simple. Ahora, después de presionar W, puedes moverte alrededor del tubo así, justo a lo largo de la pared de la habitación. Ahora presiona R para escalarlo y simplemente escalarlo así justo a lo largo de la pared de la habitación. Ahora podemos acercarnos a la vista izquierda y otra vez, presionar el arte y escalarlo de esta manera. Vamos a colocarlo a lo largo de la pared. Ahora vuelve a la perspectiva y puedes ver claramente a lo que me refiero con esto. Básicamente, quiero colocar el cubo a lo largo de los cuatro lados de nuestra habitación. Básicamente lo que esto hará es que proyectará sombras y no permitirá que la luz pase por esto. Y básicamente, eso hará que nuestra habitación sea un poco más realista porque no entra luz extra a una habitación por las esquinas de las paredes. Bien. Veremos esto en plena acción. Apenas un segundo. Primero, seleccionaré estas patas de mesa que acabamos de importar estas cosas y las arrastraré y soltaré en los modelos. No voy a mover este cubo a los modelos porque esto es algo separado. Solo seleccionemos esto ahora. Voy a presionar R y hacerlo más delgado. Y solo asegúrate de colocarlos exactamente. No tenemos que escalarlos mucho más de lo necesario. Esto es bastante bueno. Vamos a moverlo así. Presiona Control C y Control V. Y hemos creado un duplicado del mismo y colocado un duplicado por aquí así. Se puede ver que está proyectando sombra y no permitirá que pase ninguna luz. Si vas a la habitación de inmediato, no notarás ninguna diferencia. Pero si deshabilitas a estos dos, podrás ver toda esta luz extra que viene a través de las paredes si vuelves a activar ambas. Ahora toda esa luz ha desaparecido y las coordenadas se ven mucho más realistas porque son más oscuras, y así es como se supone que debe ser. Simplemente agreguemos estos cubos en las cuatro direcciones. Quiero decir, las seis direcciones. Ahora seleccionaré esta prensa Control C y Control V. Mueve esta hacia arriba, esta E para rotarla y rotarla 90 grados así. Puede ajustar su movimiento de rotación y escala por diferentes cantidades usando estas opciones. Por aquí puedes ver que actualmente la rotación está establecida en diez. Por lo que está rotando en incrementos de diez grados. Entonces también tenemos movimiento y escala. Puedes ajustar a estos reyes. Ahí está W ahora. Lo explica por aquí. Presiona R para escalarlo. Nuevamente, presione Control C y Control V, y coloque este en la parte inferior. Apenas controle C, controle V otra vez. Y coloquemos este por aquí en la parte de atrás. Asegúrate de colocarlos como muy cerca de las paredes pero tampoco superponerlos. Así que solo asegúrate de que haya un poco de distancia. No me gusta esto. También podemos seleccionar esta cosa es control C, control V. Y colocarla así por aquí. Porque realmente no podemos ver esta porción del medio ambiente. Solo construyamos las cosas hacia la cámara. Tipo de ver esto. Entonces selecciona esto y muévelo un poco hacia atrás. Eso salió de la cámara. Bien, otra vez, duplique esto y coloque éste por aquí. Ahora volvamos a la cámara y ya puedes ver cómo las cosas están mucho más oscuras ahora, podemos ver esto fácilmente. Así que solo tienes que seleccionarlos todos y agregar una nueva carpeta. Y cambiemos el nombre de esta carpeta con algo así como sombras. Ahora bien, si estás deshabilitado toda esta carpeta o la escondes haciendo clic aquí, puedes ver claramente cuánta luz extra se estaba agregando a nuestra escena a través de estas paredes. Ahora todo eso está arreglado. Y creo que la escena se ve mucho, mucho mejor de esta manera ya que las esquinas de la habitación se ven mucho más realistas y más oscuras. Ahora solo voy a ajustar un poco la posición de estos cubos rápidamente . Porque como pueden ver, podemos ver un cubo blanco que aparece por aquí. Así que vamos a salir de la cámara rápidamente. Intenté arreglarlo. También. Creo que esta está interfiriendo con la luz normal de la escena. Como se puede ver. Se acaba de colocarlo un poco hacia la derecha, así. Y además seleccionaré éste y moveré éste la izquierda solo un poquito. También puedes desactivar el chasquido desde aquí para que puedas moverte libremente así. Solo veamos a través de la cámara una vez y veamos si todo está bien. Ahora creo que realmente no podemos ver el jugo desde esta ventana. Entonces eso es bastante bueno, creo que ahora mismo la iluminación se ve realmente valorada no es tan buena, pero no te preocupes, ese será el foco de nuestra próxima conferencia. Estaremos ajustando la iluminación, agregando el volumen posterior al proceso e intentaremos que la escena se vea lo mejor posible visualmente. Entonces sí, esto es todo para esta conferencia. Te veré en la siguiente tenue viendo y además asegurarme de guardar tus propios proyectos. 28. Cómo crear los floreros: Hola y bienvenidos chicos. Así que ahora estamos de vuelta en licuadora otra vez. Y en esta conferencia podemos comenzar con la creación de algunos de nuestros pequeños apoyos para nuestra escena. Entonces, si vas a Archivos de recursos del curso y en la carpeta de imágenes de referencia, verás que he agregado un par de imágenes más. Entonces tenemos diferentes tipos de jarrones, lámparas, podemos crearlos. También puedes volver a algunas de las imágenes de referencia más antiguas, como las que estábamos usando. Éste. Creo que podemos crear algún tipo de estos pequeños apoyos. Entonces tenemos este pequeño d compró una taza y este quemador de incienso. Definitivamente podemos crear estas cosas. Podemos crear como cuatro o cinco tipos diferentes de VCs para colocar en nuestras repisas. Y sin embargo, esto nos ayudará a llenar nuestra escena. Bien, así que comencemos. Voy a cerrar esto. Ahora mismo. Lo que podemos hacer es que simplemente puedes desactivar todo rápidamente porque realmente no necesitas nada en este momento. Primero diría esto porque un punto justo en el centro. Así que presiona Shift más S y selecciona Gaza a origen mundial. Y ahora comenzaremos por crear algo de caldo. Entonces comencemos por crear una manera sencilla. Así que he añadido esta imagen muy sencilla de formas en las que podemos empezar por crear. También tenemos un par de diferentes. Para que puedas elegir entre estos y crear el que quieras. Bien, así podemos comenzar con la simple. Primero más uno para la vista frontal, presionemos Mayús más a y referencia de imagen. Y en la carpeta de imágenes de referencia solo puedes seleccionar esta phi. Bien, así que crear esto es bastante simple. También apagaré la cámara. Simplemente lo esconderé para que no te bloquee. Bien, entonces ahora presiona Shift más a y agreguemos un cilindro. Así que presiona tab, selecciona el bucle inferior y solo puedes intentar emparejarlo con la imagen de referencia correctamente. Escalarlo, y simplemente colóquelo perfectamente con la imagen de diferencia como esta. Ahora podemos simplemente seleccionar básicamente el bucle superior y eliminar esto. Entonces presione X y elimine los vértices. Y podemos empezar a crear nuestro jarrón desde el fondo. Así que solo selecciona esto por completo. Ahora presiona E para extruirlo y extruirlo a donde quieras. Y después de hacer clic, puedes presionar S para escalarlo e intentar emparejarlo con la imagen de referencia. De nuevo, presione E para seis a través de esto hasta aquí, bájelo hacia abajo. Tenemos que repetirlo una y otra vez. Básicamente solo presiona E, básicamente aquí presiona S para escalarlo así. Ahora voy a repetir rápidamente este proceso una y otra vez y rastrear completamente esta imagen de referencia. Bien, así que ya terminamos. Seleccionemos la imagen de referencia. Mueva esto hacia atrás, desactive los rayos X y seleccione las formas. Haga clic con el botón derecho y sombree suavemente. Ven aquí y habilita auto smooth. Detener. Tres para la Cara. Seleccione, seleccionemos esta cara superior y eliminemos la cara para que nuestras formas realmente se vean como un jarrón y tengamos este espacio vacío aquí. Ahora podemos básicamente para darle suavidad extra, podemos agregar un modificador de subdivisión si lo desea. Al igual que como puedes ver en cuanto agregas esto, ahora como puedes ver en cuanto argumentaste esto, todo es un poco más suave. Entonces sí, definitivamente podemos agregar este descanso, descansar 34 cara, seleccionar esta cara inferior. Y solo puedes presionar I para insertar esto. Y esto arreglará el sombreado que puedes ver por aquí. Bien, así que terminamos con las primeras formas. Ahora necesitamos escalar este desperdicio adecuadamente para habilitar la mesa de escritura. Como puede ver, esta tabla es realmente pequeña en comparación con nuestros desechos, por lo que necesitamos escalar esto en consecuencia. Coloca este por aquí. Vamos a reducir esto porque voy a estar colocando estas formas al lado de nuestra mesa solo como puedes ver en la imagen de referencia. Además, abre rápidamente tus muñecas. Haga clic con el botón derecho y cargue la escena. Verán que tenemos esta enorme base por aquí, por favor, justo al lado de una mesa. Estoy tratando de crear algo así solamente. Creo que esta gran talla es bastante buena. Eso es bastante agradable. Bien, a continuación podemos crear algunos jarrones más, así que solo minimizaré pura ref por ahora. Y también, seleccionemos esta imagen de referencia presione M, y movamos esta a la colección de imágenes de referencia. También podemos apagar la mesa de escritura por ahora. Bien, así que continuemos. Redshift más k. ir a la referencia de imagen y agreguemos otra imagen de diferencia de todos estos jarrones. Éste. Seleccionaré esta imagen y brett slash para entrar en el modo local para que podamos trabajar con esto fácilmente. Bien, así que ahora puedes elegir un par de fases diferentes. Creo que podemos crear tres o cuatro años para tener un poco de variación y agregarlos a nuestra escena para que puedas crear el que quieras. Bien, así que tal vez voy a empezar con éste. Entonces nuevamente, solo necesitamos agregar un cilindro. Un cilindro, colóquelo por aquí, habilite la radiografía. Y solo trata de colocar el bucle inferior así. La línea de fondo de este jarrón. Ahora solo presiona tabulador. Seleccionemos este bucle superior. Baje esto. No tenemos que crear este a perfección ya que este será como muy pequeño. Ahora, solo presiona P extruido hacia adentro, presiona E y extruye esto hacia afuera así. Se puede ver que la imagen de referencia no coincide perfectamente. Puedes intentar igualarlo por tu cuenta porque esta no es realmente una imagen de referencia perfecta. Por eso es muy posible que las líneas no coincidan la derecha y a la izquierda al mismo tiempo. Pero no importa tanto. Porque solo puedes escalarlo así y crear algo aceptable. Porque como dije, este problema sería como realmente pequeño colocado en una repisa. Así que solo puedes emparejarlo con un lado de la imagen de referencia y el otro. ¿Podemos simplemente mantener eso de verdad? Como pueden ver, realmente no coincide, pero creo que la forma en que se ve bien. Desactivemos la radiografía. Podemos simplemente hacer clic derecho, Sombrear, Suavizar , habilitar, suavizar automáticamente el pentagrama y recibir un lavado de cara, y simplemente eliminar esta cara superior para crear esta forma hueca. Sí, creo que la forma en que se ve bien. Y nuevamente, presiona Tab o Alt y selecciona este bucle superior. Entonces presiona S para escalarlo hacia afuera así , este pico de control. Y van a éste así, para que sea un poco más suave. Se puede ver este tipo de sombreado como para esto es porque son una falta de geometría por ahí. Así que solo presiona Control R y agrega un par de bucles de borde en el medio. Y ya se puede ver que es un poco mejor ahora. Se puede agregar uno más así. Ahora es bastante bueno. Yo creo. Estoy contento con esta manera. Entonces continuemos y recambiemos el día. Agreguemos otro cilindro. Vamos a crear este . Habilite los rayos X nuevamente, escala esto hacia abajo. Nuevamente, intenta emparejarlo con la línea de fondo es tabulador. Seleccione esto. Ahora bien, esto se amplió. Nuevamente, estoy haciendo esto bastante rápido como dije, porque estos objetos serán realmente pequeños en nuestra escena. No tenemos que dedicarnos demasiado tiempo a ellos. Elimine la cara superior y habilite el suavizado automático. Me gustaría tener más bucles de borde por aquí. Entonces esto presiona Control R y luego presiona con el botón derecho. Bien, así que volvamos a ver más uno, y vamos a crear este. Así que de nuevo, corrieron al rojo. Agreguemos un cilindro, habilitemos la radiografía. Esta receta de bucle. Estoy excluido según la imagen de referencia. Estoy tratando de igualarlo aquí así. Realmente no viene bien con el lado izquierdo donde no nos importa. Puedes escalarlo un poco. El próximo fin de semana, sólo tiene que desactivar los rayos X y suavizar la sombra este primero habilitar auto suave. Tal vez podamos agregar el modificador de bisel a este es agregar un poco de más suavidad al personal. Y vamos a eliminar esta cara superior. Así. Sí, eso se ve bien. Yo creo. A continuación vamos a crear este. Así que de nuevo, presiono uno para la vista frontal presione Desplazar un cilindro del lado izquierdo. Y como dije, esto está totalmente a la altura de las preferencias personales. Si estás bien con como crear dos bases diferentes solo definitivamente puedes crear para saltarte este video. Porque solo estoy creando muchos diferentes para que tengamos mucha más variación en nuestra escena. Pero sí, definitivamente no tienes que gustarte crear tantos porque solo podemos duplicarlos también. Yo solo mueves este un poquito en la pierna izquierda esto para que pueda encajar un poquito mejor a lo largo de estas líneas como pueden ver. Bien, entonces creo que eso es bastante bueno. Vamos a presionar con el botón derecho, Sombra Suave. De nuevo, habilite el suavizado automático. Y vamos a eliminar esta cara superior. También agregaré el modificador de bisel, este también, porque creo que estos son un poco más grandes en comparación con estos dos, donde definitivamente podemos agregar el bisel para que se vean un poco más suaves. Puede seleccionar la cara inferior y presionar I para insertar solo para controlar el bisel. Bien. Creo que voy a crear esta como mis formas finales. Entonces ésta la podemos crear. Y si, creo que eso sería todo. Entonces en el día de corrimiento al rojo, agreguemos un cilindro. Habilite la escala de rayos X esto hacia abajo. Detener. Seleccionemos este top . Simplemente escalarlo. Quiero decir, podemos simplemente moverlo hacia la derecha un poco solo para encajarlo correctamente. A lo largo de la imagen de referencia. Con esto, terminamos de crear todas nuestras bases, lo que nos lleva a perseguir el estado de ánimo y permitir auto suave, puñalada. Eliminemos esta cara superior más x y eliminemos las caras. Puedes agregar el modificador de bisel a esto o simplemente puedes subir a cuatro y seleccionar mantener presionado Alt, seleccionar este bucle completo, luego presionar Control V y biselarlo así. También puedes crear formas suaves de esta manera. También voy a añadir un par de bucles de borde más por aquí. Presiona Control R, desplázate un poco hacia arriba. Y hago los tres grupos de edad solo para arreglar el problema del sombreado. Bien, así que ahora puedes presionar Slash para salir del modo local. Y solo podemos seleccionar esta imagen de referencia, presionar M y moverla a la colección de imágenes de referencia. También coloquemos uno al lado del otro suprimir uno para la vista frontal. Y vamos a pegarlos así. También, necesitamos escalarlos porque esta es como una de las formas más grandes, creo. Entonces comparados con esto, estos, ¿nos gustaría mucho más pequeños? Verás, solo los coloco uno al lado del otro. Y solo selecciónalos todos. Mantenga presionada la tecla Mayús, seleccione esta, solo seleccione todas estas. Y entonces primero podemos hacer retroceder esto. Ahora podemos venir por aquí, seleccionar orígenes individuales. Presionemos uno para la vista frontal y bájelos así. Creo que esto está bien. Sí, ahora puedes presionar a para seleccionar todo, presionar M y mover esto a una nueva colección, renombrar esto para resistir. Bien, Control de Riesgos a, y además no olvides aplicar la escala de todos ellos. Ahora vamos a golpear Guardar. Bien, entonces creo que esto es todo para esta conferencia. En la próxima conferencia, seguiremos creando algunos apoyos más. Así que gracias chicos por ver. Te veré el siguiente. 29. Creación de pequeños accesos: Bienvenidos chicos. Por lo que ahora podemos seguir modelando enfoque. Entonces primero abramos tu vida. Bajen por aquí. Y abramos nuestra escena. Bien, así podemos empezar por conseguir algunas de estas pequeñas indicaciones que están sobre la mesa. Así que vamos a crear éste primero. Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a deshabilitarme esta base Colección y vamos a habilitar la mesa. Bien. Entonces podemos comenzar presionando Shift a y agreguemos un cubo. Estamos creando esta forma exterior, así que vamos a escalarla en consecuencia a la tabla. Sí, creo que esto es bastante bueno. Yo giro esto hacia abajo. Siguiente. Primero podemos aplicar la escala para presionar Control a, y aplicar la pestaña de prensa de escala y seleccionar esta cara superior. Y vamos a golpear este próximo fin de semana. Sólo tienes que añadir un sólido. Si modifico esto para darle un poco de grosor a esto. Creo que 0.015 es bastante bueno. A continuación, solo podemos presionar Tab nuevamente para que el modo de edición sea tres para Face Select, y seleccionar las cuatro fases. Ahora solo básicamente presione I para insertarlos y presione I una vez más para insertarlos individualmente. Creo que hasta aquí es bastante bueno. Ahora, como pueden ver, aquí están como bordes redondeados. Entonces para crear eso, podemos biselar esto, pero no estamos duplicando de esta manera. Queremos biselar los vértices esta vez. Entonces en lugar de presionar solo controla la prensa Control Shift y B. Y de esta manera notarás que estás duplicando los vértices y lo aumentas hasta aquí. Entonces puedes usar tu rueda de desplazamiento para hacerla más suave así. Entonces tal vez podamos agregar sólo dos segmentos. Este es bastante bueno. Sí, ahora solo presiona tres para Face. Selecciona, selecciona esta cara, esta cara, esta y esta. Ahora bien, esta primera X. Y luego le dijo a las caras, podemos reducir el sólido si me espesor un poco a 0.012 tal vez. También se habilitó incluso el grosor desde aquí. Sí, eso lo arregló. Entonces 0.001 es bastante bueno. 0.01, haga clic con el botón derecho en Sombra Suave, habilite el suavizado automático desde aquí. Sí, eso se ve bastante bien en mi opinión. A continuación, podemos crear algunos de estos pequeños utensilios. Así que vamos a seleccionar esta pulsación Mayús más S debido a la seleccionada. Ahora presione Mayús más a. Y agreguemos un cilindro. Otra vez. Escala esto hacia abajo y estaremos creando esta tetera como algo. Así que solo selecciona el delgado y vamos a seleccionar barra distinta para ayudar al modo local. Veamos este para la vista frontal, escalemos esto hacia abajo, S y Z, y escalarlo así. Ahora lo que podemos hacer es que primero podemos hacer clic con el botón derecho en Shade Smooth. Y en mucho suave, también se asegura de presionar Control a y aplicar la báscula. Apuñalada, arte de control de riesgos y agregar dos bucles de borde en el medio de esta manera. Después pulsa con el botón derecho para colocarlos al mismo tiempo. S y Z. S y Z y las escalaron. Como puede ver, en realidad no se están moviendo porque actualmente hemos establecido esto en origen individual. Entonces cambia esto al centro de la caja delimitadora. Y luego si presionas S y Z, sí, separando así. Simplemente escalándolos aquí. Ahora presiona S y escala hacia afuera. Simplemente podemos presionar Control y V y nivelarlos así. Algo como esto. Y si, parece que la forma de un litro escala esta abajo. Ahora para crear lo más alto, solo podemos presionar Tab más tres para Face Select. Seleccionemos esta cara solo presione Mayús más D. Para duplicar esto, luego presione el botón derecho para colocarlo exactamente por aquí. Y solo puedes presionar P y separar la selección. Ahora bien, si presionas tabulador, puedes ver que ambos no son dos objetos diferentes. Así que ahora solo podemos seleccionar la cara que separamos esta pestaña. Seleccione solo el rescate facial para extruirlo hacia afuera. Y solo sigue extruyéndolo. Sólo lo estoy escalando hacia adentro así. Extruidos hacia afuera como esta idea. Aquí tenemos este tipo de forma. No se ve exactamente igual, pero esto sería como muy pequeño en nuestra escena y ni siquiera será visible tanto. Como si no lo estuviéramos viendo desde esta distancia. Entonces creo que se ve bien. En ese sentido. Se puede agregar un modificador de bisel. Esto le da a esta pequeña partición agradable que se puede ver. Sí, eso se ve bastante bien en mi opinión. Simplemente seleccionaré esto, escalarlo un poco. Vamos a ir a continuación. Claramente estas dos cosas otra vez, estas herramientas son bastante fáciles de crear. No tenemos que seguir exactamente la forma. Solo agrega un cilindro de nuevo, Vamos a escalar esto a uno desde la vista frontal, primero presionaré Tab y necesitan esta cara superior como x. y la nueva interfaz que tenemos, esta forma hueca para nuestra suavidad de forma de vidrio y habilitar el modo automático. Veamos, podemos crear esto de manera muy simple, esto presiona Tab, este, y selecciona este bucle inferior. Así que mantén la tecla Alt y haz clic aquí. Entonces solo podemos moverlo un poco hacia arriba y presionar Control V. No estoy completamente seguro de aplicar la habilidad de primer nivel es seleccionar esta cosa superior. Bájala y presiona E. Y has estado enfrente para encerrarla o libro de texto listado aquí y escalarlo hacia afuera. Eso más o menos se ve bien. Puedes presionar S y luego mantener presionado, Mayús para escalarlo así. Voy a escalarlo un poco. En mi opinión, esto se ve bastante bien. Quizá podamos verla por aquí. Podemos presionar 74 vista superior y moverlo fácilmente. Coloquemos esto por aquí así y duplicarlo un par de veces solo para llenar el próximo fin de semana despejado esto otra cosa. Nuevamente, presione Shift más a y agregue un cilindro. Escala esto hacia abajo. A ver. Nuevamente, solo voy a presionar primero tabulador es tres para la selección de caras. Esta cara es x debajo de esta. Habilite el suavizado automático y asegúrate de suavizar este tono. Entonces este tipo de tener como un bucle de borde en medio de esta manera. Así que presiona Control o agrega bucle de borde por aquí. Estoy escalando esto a la baja. Realmente no entiendo esta forma, pero a lo mejor es como volteada. Podemos simplemente crear algo como esto. Presione Control R y uno por aquí, escalarlo. Simplemente puedes seleccionar esto y dividirlo un poco, alisando la forma. Voy a reducir esto. Yo diría que esto más o menos se ve igual. A lo mejor está volteado así que solo podemos presionar Tab, seleccionar el bucle superior y presionar F para rellenar esto. Puedes ver un poco de problemas de sombreado o presionar Control encendido y agregar un montón de bucles de borde aquí. De nuevo, solo puedo presionar Mayús más D, siete cuartos más Mayús más D y simplemente pegarlos por aquí. Los están escalando un poco. Bien, estoy bastante satisfecho con cómo se ve esto bastante slash para salir del modo local. Esto es bastante bueno. Creo que tenemos este modelo de quemador de incienso también. Entonces tal vez quiero como crear uno separado para esto porque de nuevo, es como muy pequeño si le pones cero a un número, pero verás la vista de cámara. Se puede ver lo pequeños que realmente se ven. Realmente no tenemos que dedicarle demasiado tiempo a esto. Simplemente seleccionaré este solo corrimiento al rojo más D. Duplicar esto. Haga clic con el botón derecho para colocarlo exactamente allí y simplemente presione G para moverlo. Y sólo puedo escalarlo un poco. Y esto no sería como quemador de incienso. Sólo podemos darle un pintor de sustancia material por separado, que no se vería diferente. Tal vez podamos escalar esto un poco menos controlador y agregar edge loop así. Creo que eso es bueno. Vamos a ahorrar y solo podemos seleccionar todo esto. Asegúrese de anular la selección de la tabla. O simplemente podemos apagar la mesa por ahora. Ahora, solo selecciona todo esto y veamos, podemos presionar M y moverlo a una nueva colección. Y solo voy a crear la colisión por el nombre de la cae. Y sí, solo podemos guardar todas las indicaciones aquí. Tienes esto plantea el conjunto de problemas. Veamos la semana que viene. Gracias. Hay un par de cosas que podemos hacer. Podemos imitar una lámpara. No voy a estar colocando la lámpara así como la tenemos en la escena, pero voy a leer como una pequeña lámpara y tal vez colocaré sobre la mesa o tal vez la colocaré por aquí en la repisa. También podemos crear incluso ver estas cuchillas como cosa para agregar. O también podemos crear un pequeño umbral. Hay un par de cosas que podemos hacer. Bien, así que vamos a ver. Empezaré por crear este respiradero solo porque es bastante fácil de hacer. Si vas a revisar en los archivos del curso y en la carpeta de imágenes de referencia, he agregado esta prisa animar que podemos usar como referencia. Entonces eso sería muy fácil de hacer con esta imagen. Bien, así que vamos a desactivar todo. Presiona uno para la vista frontal. Podemos pinceles más S va hacia origen. Va por aquí, presione Mayús más a y agreguemos una referencia de imagen. Agreguemos ahora esta imagen de referencia. Definitamente escalar esto hacia abajo. Ahora podemos simplemente básicamente desplazar al rojo un plano lateral. Este plano por 90 grados, habilitamos rayos X y esto asegura colocarlo en consecuencia en ambos lados para que podamos usar el modificador espejo. Realmente no tiene que encajar perfectamente. Pero como se puede ver, actualmente, tanto los bordes del plano en los bordes de la imagen de referencia también. Entonces ahora solo podemos presionar Tab, presionar Control R, agrupar en el medio, hacer clic derecho y simplemente eliminar los vértices laterales. Lado izquierdo. Estoy mortificado por aquí. A ver. Esto nos puede desagradar. Están vendiendo estas herramientas de esta X y eliminan la palabra semilla. Esta palabra es C más E, luego X para cerrarla por aquí y extruirla. Y ahora vamos a pegar rápidamente esta imagen. Seleccione estos vértices como G y Z, o Control y conéctelos juntos. Así. Ni siquiera solo selecciona este. Asegúrese de habilitar voltear primero y presione G el siguiente y únase a ellos aquí. Staph aureus, seleccionará todo. Entonces solo presionas F para llenar las fases. Esta imagen al revés. Y solo agrega un sólido si lo modifico para darle este grosor. Modo de hojas habilitado para envío automático, aplicar la piel. Bien, ahora tengo un turno mas s va a la prensa seleccionada Mayús a. y vamos a agregar un cilindro. Escala este cilindro hacia abajo. Aquí. Vamos a escalarlo. Siéntate en medio de la escultura, las formas, el estado de ánimo y muchos deportes. Podemos agregar un poco de detalles si quieres presionar Control R, agrega un bucle de borde aquí. Agrega uno por aquí. Selecciónalos tanto su escala, la cantidad que está controlando V como Biselarlos. Asegúrese de reducir los segmentos. Ahora podemos seleccionar el suelto en el medio. primera fila es verdadera para la Selección de bordes y asegúrese de seleccionar estos dos bordes de esta manera. Arriesgarlos y ponerlos en marcha. Se pueden reducir los segmentos, hacer uno solo. Después sólo tienes que seleccionar los segmentos intermedios. Mantenga presionada la tecla Alt, seleccione esta, mantenga presionada la tecla Mayús y Alt seleccione esta escala, esta hacia fuera. Estoy creando algo como esto. Nuevamente, habilitamos rayos X y podemos hacer cosas similares por aquí también. No tiene que crear este exactamente y escalarlo un poco a partir de aquí. Ahora solo agrega un par de bucles de borde por aquí que les dan un poco más de detalle. Así que selecciónalos todos. Eso va a ser un ion que se ve así. Y sólo tienes que seleccionar el biselado en el medio. Escalarlos hacia fuera. Asegúrese de seleccionar los orígenes individuales. Sí, ahora están escalando correctamente. Además, seleccionemos de nuevo estos dos controles de prensa V. Creo que no aplicamos la escala. Por eso el bisel es un poco raro. Así que primero presione Control E aplicó escape. Ahora selecciona ambos bucles e inmediatos y escalándolos hacia afuera. Creo que esto se ve bastante bien en mi opinión. No tanto, pero este problema será como muy pequeño. Así que no tenemos que preocuparnos demasiado por esto. Podemos agregar un bucle de borde en la parte inferior. Presiona tres, oh Señor. Sexto salón. Esto hacia afuera. Hay tres selección de cara completa y mantén presionada la tecla Alt. Seleccione este bucle completo, presione Alt más e y extruya las caras a lo largo de la normalidad. Ahora podemos simplemente duplicar esto completamente. Entonces selecciona esto, agrega un modificador de espejo a esto. Seleccione el objeto del medio y este. Y si, eso es bastante bueno. Podemos agregar otro cubo. Así que selecciona esta prensa Mayús más SQL para seleccionarlo para traer el evangelio aquí. O cubos en este pueblo. Ahora estoy creando esta parte por aquí. Escalarlo así. Ahora solo presiona Tab, presiona Control. Actúa dos bucles de borde. Haga clic con el botón derecho y escalarlos ambos en el eje y progresar S luego asegúrese de cambiar ese cuadro delimitador hacia afuera así. Esta cara triple, Seleccione y seleccione estas dos caras y extrúyalas hacia abajo. Y si, eso está bien. Nuevamente, son el modificador espejo a esto. Seleccionamos el objeto medio ya que esto es bastante sencillo, podemos simplemente, hago cubos. Así que agrega cuando bajes esto por primera vez , escalarlo así, y necesitamos crear esta cosa por aquí. Ahora, solo duplique la cosa de abajo. No tengo que gustarme leer esto exactamente exacto. Creo que esta imagen también es bastante bonita. Podemos simplemente cambiar ellos agregan un cilindro, escalarlo hacia abajo, girarlo sobre los huevos 90 grados. Estoy contento. No me gusta esto. Crea estas perchas. Cizalla suave. Esto de nuevo permite auto suave. Ahora solo empieza a agregar un modificador para duplicarlo un montón de veces. A lo mejor cinco veces es suficiente. Sí, eso se ve bastante bien en mi opinión. Así que simplemente presionaría Guardar en esto, seleccionarlo todo y moverlo a las Colecciones del Proyecto. Presione N y mueva esto para apuntalar conjunto naval de nuevo a la colección Professor. Y primero seleccionaré todo esto antes de hacer nada. Quiero decir, sobre todo si agregan un objeto vacío. Y ahora solo selecciona todo esto. asegura de que el objeto vacío sea la selección activa. Resta con el botón derecho del ratón. Ahora estoy pintando un objeto para que ahora los puedas mover fácilmente. Habilita la mesa de escritura, y vamos a colocarla sobre la mesa. Asegúrate de seleccionar este vacío y colocarlo por aquí. Obviamente este grande comparado con los demonios escala esto hacia abajo. Este es bastante bueno. Nuevamente, se puede ver esto realmente pequeño. A continuación podemos agregar algunos pinceles a esto para darle un poco más de detalle a esto, seleccionaré esta imagen, presionaré M, y moveremos esto a la colección de imágenes de referencia. Creo que esta imagen es bastante buena para esta conferencia. En la última conferencia, terminamos con el proyecto. Podemos utilizar un par de estas placas. Podemos crear la lámpara y podemos agregar estos pinceles. Y si, eso sería más o menos todo para nuestro proceso. Después de eso, podemos comenzar con la texturación de todos estos prompts y luego colocarlos en IRC. Bien, entonces creo que esto es todo para esta conferencia. Gracias por mirar. Te veré en la siguiente. 30. Cómo crear la lámpara y más beneficios: Hola y bienvenidos chicos. Así que sigamos haciendo nuestro caldo. Ahora, abriré la carpeta de imágenes de referencia y veamos qué podemos hacer a continuación. Hay un par de cosas, así que comencemos por crear estos pequeños pinceles. Creo que es muy fácil de hacer. Y podemos agregarlos en el arte. Pincel de pie por aquí que creamos en el último video. Voy a presionar siete para la vista superior. Deshabilitemos todo por ahora. Y podemos seleccionar este vacío y moverlo solo a la colección del conjunto de problemas. Entonces presiona M y mueve esto por aquí. Ahí está discapacitado. Esto también. Presiona siete para arriba. Presionas Mayús más S porque el origen mundial cambia a y agreguemos una imagen de referencia. Imagen de referencia de pinceles. Ese esquema está abajo. Bien, entonces es bastante fácil hacer el turno D. Agreguemos un cilindro. Escala esto hacia abajo, gírelo 90 grados, así. Dado esto nuevamente hacia abajo, escalarlo así. Vamos a escalarlo aquí solamente. Entonces básicamente podemos simplemente duplicar esta mejor x, bloquearla por aquí, luego escalar esto así. Sólo así todos estos objetos son diferentes. También nos puede gustar creado en una sola sola y extruir todas las piezas. Por aquí. Podemos seleccionar solo el cilindro y extruir todo el radio, pero sería un poco difícil de texturizar. Es por eso que estoy creando objetos completamente separados que serán más fáciles de gustar la textura en las hojas de Substancia Painter, luna, esto permite auto suavizar. Seleccione este Sombra Suave y habilite el suavizado automático. Pasé siete de nuevo para la vista superior. Siguiente volvamos a seleccionar esto, duplicar, esta prensa X recetas, esta de aquí. Comenzó a habilitar la radiografía. Trae esto de vuelta así , y escalarlo. Bastante simple. Cizalla suavizar esta otra vez, mucho alisado. Podemos suprimir Th2 para intelecto mantener Alt y seleccionar esta edad presione Control y V. Asegúrese de aplicar primero la escala. Entonces podemos simplemente beberlo así. Y ahora vamos a crear esta parte de pincel. Podemos volver a agregar un cilindro solo pienso en la Biblia y 90 grados. Ahora solo presiona Tab enable X-ray, selecciona todos estos vértices a esto, colócalos por aquí y bájalos así. Sí, eso es bastante bueno ya que esto va a ser muy pequeño. Así que no tenemos que gustarnos crear todo con precisión. Creo que eso es bastante bueno. Ahora podemos seleccionarlos todos y luego simplemente presionar Control más j podría unirlos para que sean un solo objeto solamente. Sí, esa grilla es muy fácil. Vamos a crear un pincel más. Y si, eso serían ocho. Entonces nuevamente, agrega un cilindro, escala esto hacia abajo. Rotarlo sobre la Y 90 grados. Estoy patinando así. De nuevo, duplique el cilindro más x más esto por aquí. Escala esto un poco hacia abajo. Después empiezan a entrar en el modo Editar. Presiona tres para Cara, Seleccionar, selecciona esta cara. Yo hago insecto. Y esto extruyó hacia afuera así. Crea este tipo de cosas. Y puedes seleccionarlos ambos, hacer clic con el botón derecho y sombrear suavemente y también habilitar el suavizado automático para ambos. Nuevamente, selecciona este ECS duplicado, pégalo aquí. Asegúrate de habilitar los rayos X primero para que puedas seleccionar todo y volver a colocarlo aquí. El próximo juego, esto ahora se verá así. Nuevamente, escalarlo así. Presione la pestaña se ha aplicado a fondo el esquema. Y entonces solo podemos etiquetar esta ventaja esta próxima semana. esta próxima semana. Y nuevamente, agregue un nuevo selector. Está escalando esto a la baja. Gíralo 90 grados, y coloca esto por aquí así para habilitar la radiografía. Seleccione esto y colóquelo así. No bajó este fuera. Sí, eso es bastante bueno. Yo creo. Solo puedo hacer clic derecho y sombrear, suavizar esto como estado de ánimo. Nuevamente, seleccione todas estas especies. Después presione Control J. Nos unimos a ellos. Bien, creo que es bastante bueno. Podemos seleccionar esta imagen de referencia, presionar M y moverla a la colección de imágenes de referencia. Vamos a habilitar la colección de conjuntos de utilería. Selecciónalos ambos. Y primero rotarlos 90 grados así. Por -90. Después rotarlos en el zig y zag y escribir 90 y simplemente colocarlos así. Obviamente tenemos que reducirlos. Puedes presionar la tecla de punto en el teclado numérico para enfocarte en cualquiera de los objetos como este. Tráelos de vuelta por aquí y simplemente colóquelos, selecciónelos a ambos. Y necesitamos formas de mitigar esto. En lugar de duplicarlos ahora mismo, podemos duplicarlos más adelante después de texturizarlos para que solo tengamos que tomar estos dos y luego simplemente podamos duplicarlos fácilmente. Ahora mismo, duplicar sería como una molestia porque si los duplicas, entonces tenemos que tomar todas las copias duplicadas. Vamos a mantenerlo de esta manera solo después podremos duplicarlos. Cuando hayamos terminado con el texturizado. A ver. A continuación voy a abrir la gama VR, abrir arsina. Y si miras por encima en esta imagen de referencia, creo que tenemos este tipo de laboratorio. Entonces quiero crear algo como esto. Entonces, a continuación vamos a hacer eso. Primero seleccionaré estos dos, presionaré M y los moveré a la colección de conjuntos adecuada. Bien, así que he añadido una imagen de referencia, así que esternón y agrego la imagen de referencia. Así que presiona shift la referencia de la imagen y agrega esta imagen de referencia de lampara. Entonces esto es como un gran laboratorio en toda regla, pero no vamos a crear algo así. Pero esto es algo así. Pero no quiero añadir algo como esto. Solo quiero agregar una pequeña lámpara de mesa. Entonces hagámoslo. Con lo que podemos hacer, creo que es muy fácil. Podemos crear piezas específicas a partir de esta lámpara. Como podemos crear esta cosa por aquí, el modo diseñador, y podemos agregarlo aquí en nuestro pequeño laboratorio. Entonces vamos a ver. Primero agreguemos un cilindro listado aquí. Escala esto hacia abajo. Escalarlo hasta aquí. Creo que esto está bien. Shift plus S entra en seleccionado. Trae el cursor por aquí, haz clic con el botón derecho en Shade Smooth y autos comida. Voy a añadir un nuevo cilindro. Esto abajo. Escalarlo así. Coloca uno en la parte inferior, también así. Así que solo selecciona esto de nuevo, duplica, cambia y colócala por aquí. Hagamos este un poco más grande. Selecciónelos ambos, haga clic con el botón derecho, Sombra Suave y habilite el auto. Selecciona esta parte superior, bájala un poco. Presione tabulador y seleccione este bucle superior, presione control, pitido y biselarlo. Asegúrate de aplicar la báscula por nosotros. Tab está controlando, aplique la escala. Y entonces podemos dividir esto así. Este también primero vamos a suavizar automáticamente y simplemente podemos agregar un modificador de bisel a esto. Aplicando la báscula. Vamos a crear esta cosa de arriba. Entonces creo que no quiero ir por algo como esto. Como esto es realmente complejo. Simplemente voy a añadir un cilindro y dejar que Z escala esto hacia abajo. Escalarlo así, por aquí. Y podemos crear algo de este tipo. Entonces, lo que podemos hacer es primero suavizar la sombra y habilitar el suavizado automático. Este DAB es para seleccionar y mantener presionado Alt, seleccionar este bucle inferior y escalar esto desde abajo como este bucle de perro seleccionado, voy a mover esto un poco hacia abajo. Y ahora solo podemos aplicar primero la escala y luego seleccionar ambos bucles. Así que mantén presionada la tecla Alt nuevamente y selecciona esta. Entonces puedes mantener presionada la tecla Mayús y Alt y seleccionarla, luego presionar Control V y biselarlas. Creo que eso es bastante bueno. A continuación, simplemente crearé esta cosa por aquí, solo para agregar un poco más de detalle a nuestra vuelta. Simplemente presione Mayús D. Agreguemos una sola palabra. Entonces, en una sola palabra, puedes presionar una para que nos movamos a la palabra seleccionar. Entonces puedes moverlo por ahí. Como se puede ver. Colóquelo por aquí y borremos esto. No tan difícil. Ya lo hemos hecho bastantes veces. No tienes que ser como perfectamente preciso porque como esto va a ser muy pequeño, simplemente lo rastreamos rápidamente. Hola telefono por aqui asi. Y entonces podemos simplemente básicamente conectar estos dos y presionar F. Los unes todos juntos. Presione Tab arriesgado para seleccionar todo. F para llenar el espacio. Y luego podemos habilitar excelente pentagrama o el modo de edición y en riesgo para la herramienta cuchillo, si recuerdas. Y vamos a usar la herramienta cuchillo para crear estos cambios internos. Vamos a mostrarle esto por aquí. Golpea entrar. Para seleccionar esta cara. Esta cara. Escala de nuevo. Entra en el mejor juego del modo ocho. Nuevamente, solo usando la herramienta cuchillo. Estudiantes este fuera ahora, pulsa Enter y borra esta cara. Y sin embargo hemos terminado con este diseño. Ahora lo que podemos hacer es básicamente seleccionar éste para la vista frontal. Y coloquemos esto por aquí. G y muévalo por aquí. Escala esto hacia abajo. Como puede ver, el origen no se coloca correctamente. Entonces, para colocar el origen del objeto correctamente, puede simplemente pasar a Object set origin and origin feature matrix. Tan pronto como lo hagas, podrás ver que el punto de origen ya está por aquí. Escala esto hacia abajo y pega esto así. Sí, creo que se ve bastante bien. Podemos agregar un sólido si lo modifico a esto. La sombra suaviza esto y habilita la suavidad automática. Ahora solo usa el modificador espejo. Como por qué. Seleccione el objeto del medio. Y podemos decir que esta cosa. Y tal vez podamos volver a seleccionar esto y duplicar esto. Rota esto 90 grados, así. Cambiar el acceso medio a y y deshabilitó la x. bien, necesitamos girarlo de nuevo cuando 80 grados así. Podemos colocar tus pies así también. Esta ola se ve muy bien. Yo creo. Tenemos como una pequeña lámpara. Podemos escalarlo un poco si quieres. Vamos a colocarlo sobre la mesa y luego podremos ver si se ve bien o no. Sólo tienes que ocultar la imagen de referencia por ahora. Entonces primer borde, seleccione la lámpara, una para la vista frontal. Ellos lo ven por aquí. Entonces creo que se ve bien. Sólo tenemos que disminuir esta cosa. Así que vamos a seleccionar estos dos presionar Tab habilitar rayos X y traerlos a colación así. Y podemos seleccionarlo todo y bajarlo. Además, si no se ve tan bien, siempre podemos ponerlo en la repisa para llenar las cosas si no te gusta en la mesa. Puede ser una buena adición a nuestro tema. Tal vez seleccionaré esta cosa, seleccionaré esto y lo rotaré completamente suprime nuestro que x y lo rotaré 100 grados. Colócala así. Creo que esto se ve mucho mejor que x Entonces y, y rotarlo 90, impar e y rotar 90 grados. Creo que se ve bien. Vamos a guardar esto. Seleccionaré todas estas piezas. Primero, deshabilitemos la mesa. Seleccione esta presión de cilindro más S Ir a ser seleccionado. Vamos a traer al monte. Ahora solo tienes que seleccionarlos todos. Asegúrese de que vacía la selección activa, haga clic con el botón derecho, Padre y objeto. Bien, ahora vamos a seleccionarlo todo, presionar M y mover esto a la colección del proyecto. Este borde para traer de vuelta esta imagen de referencia, seleccione esta prensa M y mueva esta a la colección de imágenes de referencia. Así que volvamos a la carpeta de imágenes de referencia. Y tenemos, creo que prácticamente creamos todas estas cosas. Si queremos, podemos crear estas palas de aspecto muy simple para agregar a nuestra escena. Creo que eso estaría bien. Así que vamos a crearlos así. Sólo sutil cambio más S, porque el origen mundial, podemos comenzar simplemente agregando un riesgo de puñalada F para llenar esto. Y ahora sólo podemos presionar I para insertar esto. Muévete, esto hacia abajo así. Antes de movernos hacia abajo, presionemos una vez más para crear otro insecto y luego moverlo hacia abajo. Así. Escala que invierte. Y creo que eso es más o menos parecido a un plato. Haga clic con el botón derecho y sombree la suavidad. Habilite el suavizado automático. Vamos a mover esto hacia abajo. Presione Control R, agregue bucle de borde intermedio. Muévelo hacia arriba así. Se aplicó primero una escala, Risk Control V para biselar esto. Mantenga presionada la tecla Alt, seleccione este bucle. Puedes mejor G2 veces para moverte hacia abajo así. Entonces podemos agregar otro bisel. Y por último podemos llegar a la pestaña. Hay tres para Face Select, seleccione esta cara, presione el control V nuevamente y bisele esto también, solo para crear un poco de suavidad. Y creo que esto se ve bastante bien. Tal vez podamos escalar un poco esto hacia adentro. Sí, eso se ve bien. Por último, solo agregaría un modificador sólido si a este esquema. Y si, eso se ve bien. Creo que podemos habilitar el estante grande y simplemente colocarlo por aquí solo para ver la báscula. Rotarlo en el eje y 90 grados, escalarlo hacia abajo. Y vamos a colocarlo, algo por aquí como esto. Sí, creo que esta talla es bastante buena. Desactivemos la repisa. También tenemos como un pequeño pequeño stand para esta tarifa. Podemos crear esto de manera muy simple, seleccione esta pulsación Mayús más S debido a la seleccionada. A ver, sólo podemos agregar un cubo. A lo mejor. Podemos aclarar simplemente algo así porque no será visible desde muy lejos. Definitivamente solo pueden salirse con la suya con algo como esto. Creo que estoy bastante contento con este color solo seleccionando este cubo o suavizar este y habilitar compartido suave. Sólo podemos unirnos a estos dos. Entonces selecciona esto y así presiona Control J para unirte. Y tal vez podamos duplicar esta pulsación Mayús más d y colocarlos a ambos así. Sólo así tenemos dos cuchillas diferentes. Y ahora solo podemos seleccionarlos ambos y presionar M y moverlos a través de la colección de próstata. Habilite esto. Y vamos a ver. Ahora tenemos un par de apoyos diferentes. Tenemos el set de sondas y tenemos las carreras. Ahora definitivamente podemos agregar todos estos prompts a nuestra escena para que podamos comenzar texturando todos ellos. Vamos a pasar eso a reacios y empezaremos a colocarlos. Observando. Te veo en la siguiente. 31. Textualización de los apoyos: Hola y bienvenidos chicos. Por lo que en esta conferencia vamos a UV y envolveremos rocas y las exportaremos a Subsistant Painter para comenzar con el proceso de texturización. Pero antes de eso, solo quería crear una pequeña sonda que olvidé hacer en la última conferencia. Rápidamente solo abre tu lista y podemos hacer clic derecho y cargar RC. Si ampliamos nuestra imagen de referencia principal, simplemente puede hacer doble clic para enfocar y hacer zoom aquí. En este jarrón tenemos estos pergaminos, por lo que podemos agregar eso para llenar nuestros caminos. También los crearé. Simplemente puedes seleccionar la prensa de cintura Slash para entrar en el modo local. Y podemos simplemente crear uno de ellos y podemos leer alrededor, duplicarlos en Redshift gigante reacio más a, agreguemos un cilindro, el cilindro hacia abajo. Creo que tanto grosor es bastante bueno. Haga clic con el botón derecho y las formas lo mueven y habilitan el suavizado automático. Volveré a seleccionar este cilindro solo corrimiento al rojo más S, Porque si seleccionaste y nuevamente agregaste un nuevo cilindro para estas piezas superiores lo bajamos y lo mueves hacia arriba por aquí. A ver. Podemos leer lo que queramos. Simplemente podemos seleccionar este cilindro. Este DAB es de selección trifásica. Y primero inserta esto así. Y luego extruirlo hacia arriba. Extruir distinto pero añadir otra cosa digital que tenía tres veces arte. Seleccione este bucle completo ahora resuelto más e y extruya caras. Una larga novela. Haga clic con el botón derecho en Sombra Suave. Esto habilita el modo automático. Estab, habilite la radiografía. Y solo voy a disminuir un poco la altura de esto. Sí, creo que esto se ve bastante bien. Simplemente seleccionaremos esto ahora. Vaya a la modificación y agregue el modificador medio y seleccione el objeto medio como este cilindro. Y ahora solo voy a decir el eje z, creo que los duplican. Y si, creo que esto se ve bastante bien. Voy a seleccionar el cilindro y esta S y Z. Usa un poco la altura del mismo, como ambos y moverlos hacia abajo. Bien, así que estoy bastante contento con esto ahora un slash para salir del modo local. Selecciónalos ambos. Y vamos a colocarlo por aquí así. Y ahora por fin podemos comenzar con la texturación. Seleccionaré estos dos y presionaré M y los moveré a la colección del proyecto. Bien, ahora podemos crear dos materiales separados, uno para la base y otro para los prompts, que podamos fotografiarlos por separado y fácilmente. Bien, así que vamos a ver. Primero podemos arriesgar a para seleccionar todo, luego presionar F3 y buscarlo, convertirlo a malla, presionar Enter, y ahora todos ellos tienen sus modificadores aplicados. A continuación, podemos simplemente agregarles materiales. Entonces, seleccionemos esta cara, vayamos por aquí y agreguemos un nuevo material. Cambiemos el nombre de esto a base. Entra y ahora se asegura de solo vender solo la base para mantener Shift y solo seleccionar todas estas bases. Si bien esta gran lista está ahí. Selección activa. Ahora podemos presionar control más L, vincular los materiales. Bien, entonces ahora este material está siendo compartido por seis objetos diferentes. Y como pueden ver, tenemos seis caras. Ahora solo deshabilitaría la colección de VCs. Y editemos cualquiera de los objetos siendo nuevo. Y agreguemos un nuevo material ya que Rob toma una para seleccionar todo, luego solo puede presionar Control L, L materiales de enlace. Bien. También seleccionaré ambas placas y solo las giraré para que queden como rectas y no realmente en este ángulo. Es un poco más fácil visualizarlos. Así que solo escribe 90 por aquí para ambos. Además, hay un pequeño atajo agradable que quiero compartir con ustedes. Digamos que si has seleccionado ambos objetos y quieres hacer el mismo cambio en ellos, como quieres poner en 90 grados por aquí, pero solo uno de ellos se ve afectado. Y esa es la selección activa. Entonces hay que hacerlo dos veces, pero hay un atajo para esto. Puedes seleccionarlos ambos. Para que puedas dar click aquí, escribir 90, pero antes de presionar Enter, solo mantén presionada la tecla Alt y luego presionar Enter, y verás que ambas se efectúan. Entonces esto es como un atajo muy bonito. Se puede utilizar en cualquier tipo de configuración. Como digamos que quiero deshabilitar auto smooth para ambos. Mantenga presionada la tecla Alt y luego haga clic aquí. Y se puede ver que ambos se están efectuando. Esto es como un atajo muy bonito. Bien, ahora voy a seleccionar estos y hemos agregado el material para que podamos comenzar con la Edición UV. Vamos a cerrar tu costilla por ahora. Vaya a la pestaña Edición UV. Solo seleccionemos primero el proyecto. Así que presiona a para seleccionar todo, arriesgar y gruñir y asegúrate de aplicar la báscula. Después presiona la pestaña con un rescate de tu proyecto de smartphone y pulsa Bien. Ajusta el margen de la isla para que todo encaje correctamente. Sí, ahora puedes ver que todo está muy bien. Eso está bien. Vuelva a presionar Tab. Estab ahora deshabilitó los apoyos o colección y habilitó el básico uno. De nuevo, presiona Control, aplica primero la escala, luego esta pestaña, hay un deseleccionar todo. Entonces si solo presionas U y Smart TV, presupuestarlo, bien. Podemos agregar un poco de margen y creo que los mapas uv están bien. Puede volver a la pestaña de diseño. Ahora recién habilitado, ambos seleccionan todo esto. Haremos Exportación de Archivos y es Vx. Y sólo voy a nombrarlo como uno de ganancia. Habilite los objetos seleccionados y la malla golpee Exportar. Ahora podemos simplemente abrir UP Substancia Pintor. Bien, una cosa que olvidé por completo es que tenemos que verificar la orientación de la cara. Así se habilitó la orientación de la cara. Y como puedes ver, la mayoría de ellos están bien. Todos estos jarrones son como huecos, así que tendrán como color rojo en el interior, pero no tienes que preocuparte por eso como sabes, podemos arreglarlo en irreal, pero este lo tenemos que arreglar. Así que selecciona esta prensa Tab. Esto no es seleccionar todo. Presione Mayús más n y luego habilite dentro. Y sin embargo todas las bases y las gafas se verán así, como leídas desde adentro porque realmente no tienen ningún grosor. Pero no tenemos que agregar el sólido si lo modifico a ellos, podemos mantenerlos de esta manera solamente, está bien. A continuación tenemos que seleccionar esta, esta pestaña. Seleccione todo. Pulsaré Mayús más n. Este también seleccionaré todo por Shift más n. Ahora ya estamos listos para ir, así podemos presionar una orientación facial nuevamente deshabilitada sobre Exportación de archivos. Tiene vx y solo selecciona rob set one y presiona Exportar nuevamente para que sea reemplazado. Bien, ahora podemos presionar Guardar en un archivo de licuadora y volver al pintor de sustancias. Cerremos esto y creemos un nuevo proyecto. Se en Seleccione y seleccione el conjunto adecuado. Seleccione el conjunto adecuado de aquí y presione Bien. Analicemos rápidamente cualquier tipo de problema. Se puede ver que los jarrones se ven muy raros en sustancia pintor. Pero no te preocupes, no vamos a tener este problema en Unreal Engine porque solo podemos habilitar dos caras por ahí y podría solucionarse. Pero si todavía quieres arreglar este problema en Substance Painter también, realidad no es un problema. Pero sí, si se ve raro, puedes arreglarlo fácilmente con solo entrar en la configuración del shader de aquí. Y tenemos esta cubierta metálica ASM seleccionada. Así que haz clic por aquí y solo pasa el cursor sobre éste, creo. Sí, BBR, techo metálico con mezcla alfa. Así que asegúrate de seleccionar esta. En cuanto hagas eso, verás, sí, ahora todas las bases parecen que se ven 3D y no nos pueden gustar los mariscos y ahora vuelven a mostrar ajustes. Arreglemos primero los colores y también habilitemos un antialiasing temporal distinto. Habilitó el perfil de color y seleccione el perfil como antes. Bien, también tenemos materiales, dijo Rob, y jarrones. Y ahora solo podemos ir a la configuración del conjunto de texturas y golpear mapas de malla grande. La señora dijo esto para bifurcar a un vecino. Ambas opciones simplemente hacen rápidamente los ajustes habituales y texturas eléctricas basadas ocultas y esperan a que termine. Reanudaré el video cuando esté hecho. Bien chicos, así que el pico está hecho ahora golpea, Bien, y rápidamente solo mira a través de tu modelo para cualquier tipo de problemas con el grande y te gustan los problemas de sombreado. Pero no creo que haya ninguno. Todo me queda bastante bien. Ahora solo podemos guardar el archivo antes de comenzar la imagen. Sólo tienes que pulsar Control Plus. Y bueno en esa entrada. Y vamos a guardarlo como apoyos que guardó. Ahora podemos comenzar con el proceso de texturizado. Entonces puedes comenzar tomando una base. Solo seleccionemos el racista conjunto XY de aquí. Vuelve a la pestaña Capas y podremos eliminar esta capa que se agrega por defecto si por aquí. Bien, así que ahora para la base, les estaré agregando un material inteligente de mármol. Si vienes por aquí en la sección de materiales inteligentes de la repisa y buscas mármol, encontrarás estos tres materiales realmente agradables para que podamos usar los tres de manera diferente en base diferente. Así que vamos a arrastrar y soltar éste primero. Mármol, encuentra y. y puedes ver este, se ve bastante bien. Podemos dar click aquí en la máscara geométrica, hacer clic derecho en excluir todo. Y vamos a seleccionar primero éste. Podemos seleccionar esta también, creo. A continuación voy a usar este, un mármol pulido. De nuevo, arrástralo y suéltalo por aquí así. Se puede ver que aparece sobre todos ellos. Podemos ajustar eso usando la máscara geométrica. Además, una cosa más que quiero mencionar es que si la abres desde aquí, puedes ajustar todas las cosas como el color base. Como puedes ver, puedes ajustar el color base a lo que quieras. También puedes. Y haz esto y ve todas estas venas, como todas estas venas de sangre que están apareciendo sobre el mármol. También puede ajustarlos seleccionando la máscara, luego seleccionando el fallo. Entonces puedes ajustar cosas como marcar. Como se puede ver. Creo que esto se ve bastante bien. Se puede ajustar el equilibrio y contrastar todas esas cosas. Este material es completamente personalizable. Ahora de nuevo, voy a dar clic por aquí, hacer clic derecho y excluir todo. Y tal vez podamos seleccionar éste y éste. Seleccione éste y éste. A continuación, podemos arrastrar y soltar este tercer material sobre nuestras bases así. Y nuevamente, si abres el material de por aquí, también puedes ajustar todas las cosas de éste también como el color, cosas como el grunge, las vetas de mármol. También ajustaré las vetas de mármol ahora mismo, seleccionaré la máscara, seleccionaré la falla, luego se puede aumentar el alicatado. Creo que si aumentamos el alicatado, se ve muy bien. Entonces podemos dar click por aquí, hacer clic con el botón derecho en excluir todo. Y veamos, tenemos que agregarlo sobre éste y éste. También podemos crear dos materiales completamente separados como digamos, solo primero lo quito de aquí. Así que vamos a eliminar de éste para que sólo este espacio tenga este material. Ahora seleccionaré esta carpeta, completaré la carpeta, luego la duplicaré. Así que presiona control C, control V. Luego puedes hacer clic sobre la máscara de geometría, hacer clic derecho y excluir todo. Y vamos a seleccionar éste. Podemos crear un material de mármol completamente diferente solo por cosas como ajustar las vetas de mármol a otra cosa. Al igual que podemos aumentar el número de grados, ese número un poco. Podemos cambiar el color también. A lo mejor digamos algo así. Como estaba mencionando, es completamente personalizable, totalmente depende de ti. Sólo tienes que configurar el color azulado. Y también j, esta variación de color. Creo que algo así se ve bastante bien. Tenemos una pequeña variación agradable con todas nuestras bases. Como puedes ver, puedes personalizar completamente estos materiales como quieras. Así que no voy a ser como pasar demasiado tiempo en ello. Definitivamente puedes experimentar con todos estos ajustes. Así que ahora vamos a seguir adelante y pasar a los conjuntos de utilería, seleccionar los apoyos que hay eliminar esta capa. Y primero podemos comenzar texturando algunas de las cosas muy básicas. Entonces solo agrega una capa de relleno. Y podemos crear un sencillo material de porcelana para todas estas gafas. Entonces solo dale un color blanco y dale una rugosidad de 0.05 para que quede como realmente brillante. Y puedes ver, da click aquí, haz clic derecho, excluye todo y solo selecciona estas gafas. Estoy exhibiendo también. Estas gafas son como una especie de vuelo. Creo que no los colocamos correctamente y luego lo haremos más adelante. Creo que esto se ve bien. Y como saben, este utilería es como muy pequeño. Se podía ver desde esta distancia. Entonces ahí no importa tanto. Podemos conservar este material solo solo darle un color blanco y hacerlo como realmente brillante. Al reducir el valor de rugosidad. Para esto, simplemente podemos usar el material de madera que creamos para nuestro curso. Arrastre y suelte el material del curso de palabras. Espera a que se cargue. Da click aquí, extruye todo y solo selecciona esto. También puedes usar la palabra material del curso para todos estos artículos. Selecciona esto, esto, estas cosas de aquí, esta, esta. Y más uno. Ahora lo que podemos hacer es cambiar el color de este material del curso de madera a tal vez un poco más claro o más oscuro, solo para darle un poco de variación al resto de los materiales. Para que eso no se vea igual. Así tal vez. Sí, creo que en mi opinión, esto es bastante bueno. Se ve bien. A continuación podemos seguir adelante. También seleccionaré este posterior en nuestro material para esta cosa también aquí, como se puede ver en la imagen de referencia también era blanco de por aquí. Haremos la enésima negra. La próxima vez buscaremos un material hematoma o un material go-go, pienso para esta cosa de aquí, o quemador de incienso. Porque en la imagen de referencia también fue una especie de cooperación, de color parduzco. Así que solo arrastra y suelta este material de armadura de bronce por aquí. Y creo que esto se ve bastante bien. El material de bronce se ve bastante bien incluso en los utensilios también. Pero dejémoslo aquí. Solo haga clic aquí, clic con el botón derecho en excluir todo y solo seleccione estos dos. A continuación, veamos. Simplemente podemos agregar una capa de relleno, hacerla negra. Y luego haga clic aquí, haga clic derecho, extruya todo y solo seleccione estas dos piezas. Y este será nuestro pergamino. Bastante fácil. Como puedes ver, no queremos pasar demasiado tiempo texturizando todas estas filas porque seguramente van agregar mucho valor y versión detallada, pero además serían como muy pequeñas y no realmente tanto, no discapacitadas. Así que tenemos que administrar su tiempo adecuadamente y simplemente mantener todo agradable y rápido. Y lo único que queda son estas placas y los cepillos y la lámpara. Entonces creo que lo que podemos hacer es que podamos usar el material porcelánico sólo para las placas. Y como se puede ver, porque estos dos objetos, como estos dos eran un solo objeto, por eso la máscara de geometría no está funcionando realmente correctamente porque se está agregando a ambos. Entonces lo que podemos hacer es simplemente quitarlo de ambos. Y en su lugar sólo vamos a duplicar esta capa. Presione Control C y Control V. Haga clic con el botón derecho e incluya todos. Y en lugar de usar una masa geométrica, tenemos que usar una máscara negra. Entonces agrega una máscara negra a esto. Ahora, seleccione esta herramienta, seleccione el Nashville de por aquí. Si recuerdas, asegúrate de que esos estén puestos blanco y selecciona estos dos. Así. Muy sencillo. Porque solo queremos agregar el material a estos dos solamente. Vamos a agregar algo más a los de abajo. Bien, veamos Siguiente para la lámpara, básicamente podemos usar material de tela simple. Busca tela. Y tenemos muchos materiales de tela agradables. A lo mejor voy a ir en este solo telas y técnica. Esto nos da una buena alimentación de lámpara. Lo que podemos hacer para ajustar esto es ir por aquí y seleccionar la superficie, seleccionar la máscara, y simplemente aumentar el alicatado para que sea realmente pequeño todos los círculos de esta manera, creo que va a dar unas bonitas patas de lámpara. Vamos a establecer esto en 30. Bien, sí, estoy bastante contento con esto. Estas piezas de fondo, creo que tal vez podamos simplemente agregar solo el material de madera, pero necesitamos duplicar el material de madera una vez más porque la máscara geométrica no funcionará en ellas. Simplemente duplicaremos esta capa, haga clic con el botón derecho e incluiremos todas, y luego solo agregaremos una máscara negra a esta y seleccionaremos esta pieza y esta pieza. Bien, así que ahora para texturizar los pinceles, veamos el currículum aquí. Y básicamente solo estoy abriendo mi imagen de referencia solo en el curso blancos. Y solo mira los pinceles que modelamos. Haz doble clic para abrirlos. Yo sólo los colocaré así. Podemos abrir tu rudo rápidamente y arrastrar y soltar esta imagen en pura ref para que podamos verla fácilmente. Simplemente arrástralo y suéltalo por aquí. A ver. Creo que es muy fácil, pero lo podemos hacer es que podamos simplemente primero crear una nueva carpeta, el nombre de estos dos pinceles para que podamos agregar todas las capas por aquí solamente. Empecemos por agregar una capa de relleno. Y podemos establecer el color de esta capa a este color melocotón por aquí. Así que vamos a abrirla. Ajustando el color a algo así. Haga clic aquí, haga clic con el botón derecho, extruya. Y realmente no podemos usar la masa geométrica para esto porque todo esto es un solo objeto. Así que vamos a hacer clic con el botón derecho incluir todos y agregar una máscara negra. Rápidamente. Seleccione este objeto por aquí. A continuación podemos agregar otra capa, puede que no le guste el color más oscuro. Agrega otra máscara negra. Selecciona esta pieza y esta . Estos dos se filtrarán. Entonces podemos agregar otra capa de relleno, hacer este color parduzco, pardusco como el color marrón oscuro. Para hacer la punta del pincel. Agrega una máscara negra y selecciona esta. Y también podemos seleccionar éste. Entonces para éste, podemos volver de nuevo al material negro. Únicamente. Da click sobre la máscara y selecciona esta pieza como el color negro porque como puedes ver, esta es negra. Y una y otra vez seleccionamos la capa de durazno y podemos seleccionar el color melocotón para este objeto también. Y ésta, no tenemos que gustarnos añadir demasiadas capas. Seleccionaré el color para esta punta del pincel y la haré un poco más oscura. O quizá un poco más ligero, creo. Solo vamos con esto. Creo que está bien. Es seguro. Rápidamente pierde ref puro por ahora. Ahora creo que estoy bastante contento con cómo se ven todas mis pequeñas ganancias. Y podemos terminar esta conferencia o aquí. En la próxima conferencia, volveremos a exportar todo a Unreal Engine y podremos comenzar a colocar nuestros apoyos consecuencia y darle mucho más detalle. Observando resacas. Te veré en la siguiente. 32. Cómo colocar los apoyos: Hola y bienvenidos chicos. Así que ahora estamos de vuelta en Unreal Engine nuevamente para que podamos importar nuestros modelos y texturas de los prompts que creamos de nuevo a nuestro proyecto. Bien, así que comencemos. Primero. Lo que voy a hacer es entrar en la carpeta de modelos, hacer clic derecho y crear una nueva carpeta. Cambiemos el nombre de esto a Rob. Entra y ábrelo. Entonces puedes presionar de nuevo con el botón derecho y seleccionar Importar desde aquí. Ven al directorio de tutoriales. Y en la carpeta de exportaciones, puedes seleccionar este conjunto de utilería uno y poner esto en negrita todo bien, así que ahora tenemos todos los modelos de nuestra escena. También tenemos este material que podemos añadir las texturas también. Así que vamos a seleccionar esto y seleccionar aquí y arrastrarlo y soltarlo en la escena así. Espera a que se cargue y luego solo puedes escribir cero coma cero, coma cero. Y todas las indicaciones están en su lugar donde las colocamos en Blender. Podemos ajustarlos más adelante. Como se puede ver. Podemos ver a través de las embarcaciones ahora mismo. Pero vamos a habilitar a dos caras para los materiales, por tan solo abrir este material y habilitar a dos caras, puede seleccionar este nodo grande y habilitado a dos caras, seguro. Espera a que cargue esto, entonces puedes venderle el Material VCs. Haga doble clic para abrirlo y nuevamente habilitado a dos lados. Se salvó. Y ahora como puedes ver, todo se ve bastante bien. Se ve en 3D. Entonces vamos a ver. A continuación necesitamos importar nuestras texturas rápidamente, abrir su pintor de sustancias y abrir el archivo para que podamos exportar nuestras texturas. Pero antes de volver a y motor, necesitamos crear una carpeta por aquí para nuestras texturas. Para abrir la carpeta texturas, haga clic con el botón derecho y cree una nueva carpeta. Cambiemos el nombre de esto a Brock. Digamos que vuelven un poco a la carpeta de conferencias. Seleccione la carpeta del proyecto, haga clic con el botón derecho y seleccione mostrar despiece. Después de esto tiene barba, entonces solo puedes copiar el bot desde aquí. Entonces selecciona esta parte que está controlando y presiona el control C, para copiarlo. En cerrar esto ahora y volver a Substance Painter. Ahora, solo presiona Control Shift N E para exportar las texturas. Primero, necesitamos cambiar el directorio de salida. Entonces haga clic aquí y haga clic aquí, presione Control C y luego presione Entrar. Asegúrate de presionar Enter para que estemos en esta carpeta de conjunto de utilería, como puedes ver, luego presiona Seleccionar carpeta. A continuación, puede seleccionar la plantilla de salida como Unreal Engine para el tipo de archivo PAD se puede establecer en ocho, que es 23. Y tamaños para k, solo podemos presionar Exportar y esperar a que se exporte. Bien chicos, a través de la exportación se hace. Ahora, vuelve a entrar en Unreal Engine y otra vez a bordo por aquí. Pero que todas las texturas entren en el proyecto. Entonces sólo tenemos que esperar a que terminen. Y en cuanto lo haya hecho, podremos comenzar a colocar nuestras texturas en el material. Ahora solo puedes abrir la carpeta del proyecto y ver que la importación está hecha. que podamos volver a la carpeta de modelos, abrir este comedero, sentarnos y abrir este material. Siguiente pantalla completa esto, ya podremos eliminar el nodo predeterminado para seleccionar este y presionar Eliminar, presione el espacio de control para que aparezca el navegador de contenido. Ahora en el caldo esa carpeta, asegúrate de seleccionar el remedio colinas son las tres texturas de los problemas. Establece el material, arrástralos y suéltalos así. Primero necesitamos conectar el color base al color base. Entonces puedes conectar normal a normal. Y si recuerdas, estas son las texturas de murciélago. Entonces entré en oclusión ambiental, g entra en rugosidad, y v entra en metálico. Y notarás que todo está realmente brillante. Así que sólo podemos seleccionar esta textura. Haga doble clic aquí, SRGB deshabilitado. Y también j es un muestreador tipo dos colores lineales. Con eso, todo está hecho y solo podemos darle a Guardar. Y podemos revisar los cambios en el editor 3D principal. Esperemos a que termine aquí. Ahora puedes cerrar esto y puedes ver la textura ha aparecido sobre r objetos. Bien, así que ahora podemos agregar las texturas a nuestro racista. Entonces abre el material de base. Ahora haz doble clic para abrirlo. Volvamos a eliminar este nodo predeterminado, recetas de comida de restaurante. Y ahora estas dos texturas les roban. El cuello, la textura, el color base, luego este a la normalidad. Oclusión, rugosidad y metálica. Abre la textura y desactiva SREB y cambia el muestreador a color lineal. Bien, así que ahora podemos cerrar esto y ver si todo está hecho. Puedes ver que se han realizado todos los cambios y se agregan a nuestros modelos. Y sin embargo ahora se puede ver que todas las conferencias se han agregado al material y se empiezan a aparecer en nuestros modelos. Entonces ahora lo que podemos hacer es empezar a colocar nuestras cosas en consecuencia. A ver. Podemos comenzar por seleccionar esto. Asegúrese de establecer ambos objetos. Y ahora notarás que es realmente difícil moverse alrededor de estos objetos porque como puedes ver, el gizmo 3D está apareciendo por aquí muy lejos del objeto. Y puede ser un poco tedioso colocarlos alrededor. Entonces para éste ya que son dos objetos distintos, como uno de ellos es éste , luego éste. Entonces solo podemos mantener presionada la tecla shift para seleccionarlos a ambos y luego presionar Control más g. Y ya puedes ver que ahora es muy fácil moverlo porque ambos ahora están agrupados. Así que fácilmente podemos colocar esto por aquí. Ahora vamos a girarlo así. Y tratas de colocarlo dentro de los desechos. 33. Cómo acabar los toques y tomar capturas de pantalla: Hola y bienvenidos chicos. Entonces ahora sigamos colocando nuestros accesorios en nuestra escena. Y como mencioné, vamos a estar usando el puente Quicksort ahora para colocar algunos accesorios adicionales y se ve que aumentan el nivel de detalle. Así que puedes ir por aquí y seleccionar libros que puente mordió para que se abra. Y es completamente gratuito para usar con Unreal Engine para que no tengas que preocuparte por nada. Entonces en cuanto abras, verás que puedes usar todos estos materiales, todos estos activos 3D, plantas, calcomanías, cualquier cosa de forma totalmente gratuita. Puedes seleccionar todas las categorías diferentes desde aquí. Entonces ahora podemos comenzar por agregar un par de plantas en nuestro taburete. Entonces primero busquemos un tipo de bot simple ¿en qué?