Transcripciones
1. Introducción a la clase: Hola a todos y bienvenidos
a este nuevo curso. En este curso,
repasaremos todo el proceso de
creación de una regla tradicional
china utilizando Unreal Engine cinco, licuadora actúa
pintor de sustancia de principio a fin. Repasaremos modelando
en proveedor extra usando Substance Painter
y configurando la escena, iluminación y materiales
en Unreal Engine cinco, todo el modelado
se hará usando licuadora. Sin embargo, las técnicas
utilizadas son universales y
se pueden replicar en cualquier otro paquete de modelado
3D. Los materiales y texturas
se crearán utilizando
sustancia, pintor, nivel de iluminación de lote y composición se hará
en Unreal Engine five. En este curso, aprenderás todo lo que necesitas
saber para crear los resultados finales que
veas en las imágenes y Rayleigh. Las mismas técnicas se
pueden aplicar a casi cualquier tipo
de entorno. Este curso cuenta con más de
11 h de contacto. Y vamos a ir a cada paso de este curso juntos y
no se saltará nada. Este curso no
tiene ningún tipo de lapsos de tiempo para que puedas
seguir cada paso fácilmente. Comienza reuniendo algunas imágenes de
referencia para obtener algunas ideas iniciales y
el estado de ánimo para nuestra escena. Arreglaremos estas imágenes de
referencia en un programa gratuito
llamado pure ref. Después de esto,
pasaremos a licuadora y comenzaremos a modelar
nuestros principales activos. Empezaremos modelando cosas
como la mesa de escritura, vítores, vítores, Diferentes
rocas en nuestra escena. Todo el proceso de modelado se cubrirá solo en Blender. Después del modelo, todos los
aminoácidos cuando
UV se desenvuelven y los exportan
a Substance Painter. Para comenzar con el
proceso de texturizado aprenderemos a crear materiales de alta calidad y
realistas. Y las características clave
de Toxin Spain, ellos máscara inteligente, generador, materiales
inteligentes, etc. Después de esto,
importaremos todos nuestros modelos y texturas a Unreal Engine y instalaremos allí el mismo agujero. El siguiente paso
sería configurar la iluminación y crear un ambiente y
ambiente para nuestra escena. Utilizaremos las nuevas características de Unreal Engine como human, para obtener una
iluminación realista para nuestra escena. Y también configura un volumen de
post-procesamiento para mejorar aún más
las imágenes de las escenas. Entonces pasaremos un poco
más de tiempo creando muchas pequeñas gotas para detener aún la escena aún más
como algunos jarrones, lámparas, los puertos, etc. Terminaremos el discurso agregando
un par de indicaciones de libros
y mega escaneos para dar
el ambiente de
toque final un par de indicaciones de libros y mega escaneos para dar , configurando diferentes ángulos de
cámara y tomando capturas de pantalla de
alta resolución
para nuestro portafolio. Entonces espero verte ahí
en el curso. Gracias.
2. Cómo configurar las imágenes de referencia: Hola y bienvenidos a todos. En este nuevo curso,
estaremos creando un
ambiente tradicional chino de principio a fin
usando Blender, sustancia, pintor y
Unreal Engine five. Así que comencemos. En esta primera conferencia, solo
estaremos
pasando por unas imágenes de referencia. Los puede encontrar en los archivos del
curso que se le proporcionan. Abre esa carpeta, y por ahí encontrarás esta carpeta de imágenes de referencia. Y aquí están todas nuestras imágenes de
referencia relacionadas con este curso. Simplemente puedes
pasar rápidamente por ellos. Algunos de ellos son como se
supone que debe verse
nuestro ambiente final y el estado de ánimo general
para nuestro entorno. Si bien algunos de ellos
están relacionados con diseños
específicos son objetos como este es para
un marco de ventana o una puerta, esta pequeña mesa. Estas imágenes nos ayudarán en creación de estos
diseños específicos son objetos, y el resto de ellos son solo para la sensación general
del entorno. Además, una cosa más que
quiero mencionar es que la
imagen principal de referencia a la que me referiré están
utilizando es esta. Eso no quiere decir que solo
seguiremos exactamente esta imagen de
referencia en particular. Usaremos esto como nuestra
principal diferencia de que nuestra escena final
se vería principalmente así solo, pero usaremos
otras imágenes para tomar más ideas y agregar
algunos otros objetos. Además, ustedes también son
completamente libres de experimentar
si les gusta algo en particular de alguna otra imagen de referencia, definitivamente pueden
agregar eso para hacer que el entorno sea único. Además, estas no son todas
las imágenes de referencia. A medida que el curso siga
avanzando, voy a estar sumando más a esto. Y definitivamente puedes
pedir algunos de los tuyas. Puedes buscar
imágenes de referencia relacionadas con este tema solo en Google o tal vez Pinterest o cualquier
otra plataforma de imágenes. Diga arriba para ver y organizar
estas imágenes correctamente. Estaré usando un programa llamado PRF que puedes descargar
gratis muy fácilmente. No tienes que usarlo
necesariamente ya que puedes ver las imágenes normalmente también en
un visor de imágenes como este. Pero el ref puro nos ayuda mucho
a verlas juntas. Y puede ayudarte a
acelerar tu flujo de trabajo. Muy bien, así que para instalarlo, solo rápidamente, vaya
a Google Chrome, busque ref puro, y
haga clic en el primer enlace. Puedes hacer clic en
descargar aquí. Puedes seleccionar tu sistema
operativo y también puedes donar
a ellos si quieres. Pero como este es un programa gratuito, solo
puedes seleccionar cantidad
personalizada y poner en cero y presionar Descargar. Ahora la descarga
comenzará ya que
ya he descargado e
instalado pure ref. No volveré a hacer eso. Puede descargar rápidamente
la configuración e instalarla. Y una vez hecho eso, ven aquí y
busca pura ref. Ábrela. Y si, básicamente esta
pequeña ventanita es pura ref. Puedes usar tu botón derecho para moverlo por tu pantalla. También puedes cambiar el tamaño esto así
ajustando los bordes. Si quieres, hazte un poco
más grande en tamaño o más pequeño, puedes ajustarlo muy fácilmente. Bien, entonces para agregar estas imágenes, para ser honestos, es
bastante sencillo. Simplemente puede seleccionarlos
todos y arrastrarlos y soltarlos en la
ventana de referencia pura así. Y se puede ver que todos ellos se
han cargado en nuestra escena. Y podemos verlas juntas. Bien, así que repasemos
rápidamente algunas de las
cosas importantes de PRF. Una de ellas es que
uses tu clic derecho para moverlo por tu
pantalla así. Puedes seleccionar cualquier
imagen que
quieras usando tu clic izquierdo. Puedes seleccionarlos,
moverlos, escalarlos, y también puedes acercarlos
usando una rueda de desplazamiento. Esto es algo bastante básico. Puedes hacer clic con el botón derecho del ratón. Y podemos salvar
nuestra escena del aire para que podamos abrirla cuando
queramos. Google para guardar. Y vamos a
guardar esto rápidamente primero. Lo guardaré como Nuevo visto solo en esta carpeta de
imágenes de referencia. Entonces es seguro. Espera a que se ahorre.
Podría tomar un poco de tiempo. Muy bien, así que ahora que
hemos guardado nuestra escena, también
puedes hacer clic derecho
y cargar la escena. Siempre que abras un PRF, queremos cargar una escena
en particular. Puedes ver que puedes abrir
y cargar desde aquí. Bien. Lo siguiente que
quería mostrarte es que si pasas al modo, asegúrate de que siempre en la parte superior esté habilitado cuando esto te
ayude a hacer es, digamos que estamos en Blender. Y queremos modelar algo particularmente
como esta mesa. Podemos colocarlo en una pantalla como esta y
podemos ver fácilmente trabajar en Blender mientras que el
ref puro permanece en la parte superior de nuestra pantalla para que podamos ver las imágenes de referencia
en todo momento. Esto hace que su trabajo sea mucho
más fácil ya que no tenemos que movernos de un lado
a otro entre
el remitente y la imagen. Y podemos ver fácilmente
la imagen de referencia por aquí solo
encima de Blender. Si quieres
minimizar la ref pura, puedes simplemente hacer clic
aquí en la barra de tareas una vez. Y puedes ver que se minimiza y puedes traerlo de
vuelta así también. Lo siguiente es que puedes hacer doble clic sobre cualquier
imagen. Enfócate en ello. Si quisieras crear esto, simplemente haz doble clic en él, concéntrate
en esa imagen en particular. Lo siguiente que
quería mostrarles es que es bastante
útil en esto. Como puedes ver, todas
las imágenes son de diferentes tamaños
dependiendo de la resolución. Creo que no tenemos que seleccionar cada uno de
ellos y escalarlos. Simplemente puedes presionar Control o
seleccionarlos todos así. Haga clic con el botón derecho, vaya a las imágenes y
normalice y seleccione tamaño. Y ahora son
prácticamente todas de tamaño similar. Y ahora otra vez,
haga clic con el botón derecho en las imágenes. Organizar y seleccionar óptimo. Ahora están dispuestos
adecuadamente con un tamaño algo similar para que
sea más fácil verlos. Si sientes que alguna imagen
en particular es importante, puedes seleccionarla particularmente y simplemente aumentar el tamaño. Así que sí, cosas bastante útiles. Puedes golpear Control S
para guardar esta escena. Y puedes presionar con el
botón derecho y simplemente
pasar por las propiedades
y experimentar tú mismo. Porque algunos de ellos son
bastante autoexplicativos. Por igual que proceder
a través del curso. Esto es suficiente para
aprender sobre tu vida. Podrás
trabajar fácilmente contigo y
leer esto. Y si, creo que esto
es todo para esta primera conferencia. En la próxima conferencia,
comenzaremos con el proceso de
modelización y creo que primero estaremos
creando esta tabla. ¿Dónde está? Sí, esta de aquí. Como pueden ver en
esta imagen de referencia, como dije, estaremos utilizando esta como referencia principal. Se puede ver esta
tabla por aquí. Este será el
punto focal de nuestra escena. Entonces comenzaremos
por crear esto, y nos gustará uno por uno, crearemos todos los accesorios
importantes que las ofertas parecen como la silla, la mesa, las repisas, y luego
las
uniremos y las colocaremos
juntas, todas esas cosas. Estaremos creando
muchas cosas y aprendiendo
muchas cosas. Los voy a ver en los
próximos videos, chicos. Gracias.
3. Cómo crear la forma de base de la tabla: Hola y bienvenidos chicos. Por lo que en esta conferencia
estaremos iniciando con la
fase de modelado de nuestros objetivos. Y como mencioné
en el último video, comenzaremos modelando
la mesa de escritura. Entonces primero vamos a abrir ref puro sería una barra de búsqueda
y escriba en dólar ref. Simplemente puede presionar el botón derecho
y pasar para cargar, cargar recientes y
seleccionar la escena. Espera a que se cargue. Y
sin embargo por aquí, vamos a ver. Entonces tenemos esta
imagen de referencia por aquí y estamos tratando de hacer algo
de este tipo de mesa. Bien, así que ahora de vuelta en Blender, he abierto un
nuevo archivo de licuadora. Simplemente puedes presionar a para
seleccionar todo y luego presionar eliminar para que
tengamos un MTC. Además, encenderé
mis teclas de screencast para que puedas ver todos y
cada uno de los atajos
que realizo. Como puedes ver,
sea lo que sea que esté haciendo, incluso los
clics del mouse están disponibles por aquí para que
puedas seguirme fácilmente. Entonces sí,
lo primero que quiero
hacer es si vas a mirar a
través de las imágenes de referencia, también
hay una
imagen de referencia para este diseño de mesa, lo cual es bastante práctico. Es realmente bueno si tienes vista ortográfica
Lego de cualquier tipo de objeto
que queramos hacer. Hace que sea mucho
más fácil modelar ese objeto como las dimensiones
y todo, ¿verdad? Entonces lo que voy a hacer
es regresar y turno de
vendedor más ocho
o primero presionar uno. Para la vista frontal así. Como puedes ver,
si presionas uno, obtendrás en la
vista frontal siete es para vista superior, 3s para la vista correcta, puedes ver por aquí las vistas. Entonces presionaré uno y
esa es nuestra vista frontal. Presiona Mayús más
a para agregar un nuevo objeto, y yo agregaré una imagen. Voy a añadir una imagen de referencia. Rápidamente dirígete a
mi directorio de tutoriales. Y en la carpeta de imágenes de referencia, sólo tienes que seleccionar esta
imagen de referencia así. Y sí, ahora está aquí
en Blender. A ver. Una cosa que voy a
hacer es seleccionar esta ventana y simplemente la voy a
mover a mi segundo monitor. Y también puedes hacer lo
mismo si quieres, porque en este momento está
bloqueando la vista. Así que lo voy
a mover por aquí. Sé que no puedes verlo, pero puedes abrirlo en
tu propio PC. Básicamente estoy viendo
esto de inmediato ahora mismo. Bien, así que antes de
empezar a modelar nuestra mesa, lo único que
necesitamos para asegurarnos de que nuestra escala permanezca
uniforme en todos los objetos
que modelamos. Entonces con eso, lo que
quiero decir es que
necesitamos un
modelo de referencia que podamos mirar y podamos
escalar los objetos consecuencia de acuerdo con
ese modelo de referencia. Entonces, si repasas en
los archivos del curso, en la carpeta de exportaciones, encontrarás un modelo de
referencia humana que podemos importar a Blender. Y lo usaremos como
referencia para escalar todos los objetos de manera
que la escala sea uniforme a través de todos los
objetos que modelaremos. Entonces para traerlo en Blender, lo que tenemos que hacer es
pasar a Archivo
tanto en la x como por aquí
está en la carpeta de exportaciones. Sólo tienes que seleccionarlo. Y sin embargo, el
modelo humano que podemos utilizar para escalar nuestros objetos en
consecuencia. Pero ahora mismo este
modelo humano también es bastante enorme. Si repasas en el artículo, podemos verificar las dimensiones desde aquí y podemos
escalarlo en consecuencia primero. Entonces verifiqué en Google, la
estatura humana promedio es de alrededor, creo que 1.7 o 1.8 m de altura. Entonces ese sería el eje z. Entonces solo seleccionaré
este objeto completo, presionaré S y
lo escalaré hacia abajo en el eje z. Sólo estamos viendo el eje zed justo abajo de la escala en él. Es alrededor de 1.81, 0.8 m. Así que sí, creo que este sería un modelo humano de
referencia. Entonces ahora podemos escalar la tabla según este modelo humano. Seleccione la imagen de referencia, presione S para escalarla. A ver. Todavía bastante grande. Esta imagen está bien. Así que puedes ver la escala por aquí para esta imagen de referencia. Es 0.4 721, All Access acaba de
redondear a 0.475. Entonces ahora como pueden ver, creo que nuestra mesa se ve bastante bien según el
modelo humano en cuanto a tamaño. Entonces ahora presionaré uno de nuevo y comenzaré realmente a
modelar la mesa. Podemos seleccionar este personaje de
referencia, presionar M para moverlo
a una nueva colección. Y ahora vamos a renombrarlo
como derechos humanos. ¿Está bien? Y puedes ver por aquí
diferentes colecciones creadas que podemos
habilitar o deshabilitar fácilmente cuando queramos. Así que vamos a
deshabilitarlo por ahora. Seleccionaré la imagen de
referencia, mientras que G, para moverla. Y puedes
bloquearlo en cualquier acceso. Entonces, si presionas Y, puedes ver el movimiento está
registrado en el eje y. Así que asegúrate de primero más G. Luego volviéndote de nuevo por aquí. Se puede hacer
lo mismo con como cualquiera de los movimientos,
rotación o escala. Puedes presionar S y luego
escalarlo en el eje x
solo presionando X. Y puedes ver que estamos
escalando solo en el eje x. Ahora para simplemente cancelar este
movimiento pulsa con el botón derecho del ratón. Y sin embargo eso es cáncer. Bien, así que asegúrate moverlo un
poco hacia atrás en el eje y así ahora
más uno para la vista frontal. Shift más a. Y
agreguemos un cubo. Puedes activar o desactivar
extra desde aquí para que puedas ver a través de tu modelo en la imagen de referencia. Ahora cuando seleccionas el
cubo y presionas S para reducirlo así,
con todos los ejes. Ahí está Zhe y muévalo
aquí en la parte superior así. Entonces primero solo
estaremos creando esta parte superior por
aquí, esta. Así que ahora de nuevo seleccionado
presiona S luego x y escala en el
eje x así. Asegúrate de que sea igual
desde ambos lados así. Bien, a continuación, también
necesitamos
escalarlo en el eje y. Entonces presione S
e Y. Y veamos. Estoy comprobando
las dimensiones por aquí. A
lo mejor le vamos a dar una longitud de
alrededor de casi un
metro, así que 0.95 m. así que sí, creo que se
ve bastante bien. Solo estoy mirando esto
y si, esto se ve bien. Ahora lo que tenemos que hacer es
primero, habilitar rayos X. Ahora como ves todas estas
crestas y detalles, vamos a crear eso ahora. Antes de eso, simplemente
guardaré rápidamente nuestro archivo para que ninguno de los progresivos perdió la mezcla para seguir guardando sus
archivos con frecuencia, vaya a File Save. Y lo guardaré en el directorio solo
en la
carpeta de archivos de licuadora llamada como Sala China. Y golpeó guardar. Una cosa más que quiero
hacer antes de continuar es si vas por aquí
y haces clic en esta flecha, puedes habilitar esta
opción, esta cavidad. Esto te ayudará a mejorar los bordes y el
poco local. Y puedes verlos fácilmente. Porque si lo deshabilitas, son un
poco difíciles de ver. Cavidad y sombra habilitadas. Sí, es bastante bueno. Descanse uno de nuevo, habilite la radiografía. Empecemos ahora a presionar Tab
para entrar en el modo Editar. Y antes de continuar,
asegúrate de aplicar la báscula. Siempre que cambies la
escala del objeto, siempre
necesitamos
aplicar la escala. Entonces presiona Control a
y aplica la báscula. Podrías pensar, ¿cuál
es la razón de esto? Porque cuando usamos
ciertas propiedades como Bevel y van a insertar, extruir cualquier cosa así. Es necesario que se aplique
la escala. Lo que quiero decir con
eso es que te mostremos rápidamente en acción. He creado un cubo. Al cambiar, solo agrega un cubo. Puedes presionar Mayús más D
y duplicarlo así. Entonces lo que voy a hacer es básicamente
seleccionarlos a ambos. Y presionaré S y X. No
tienes que gustarte
copiarme para esto. Solo estoy demostrando algo que es x y escalarlos en el eje x
así. Cosas básicas. La siguiente palabra que
haré es seleccionar una de ellas, presionar Controlar a y
aplicar la escala. Y no se aplica la escala. Entonces digamos que traté de
usar algún tipo de propiedad o algún tipo de acción. Seleccione esta, presione Tab, presione tres para Seleccionar cara. Uno es cuatro aristas, dos es 31 es para vértices que es cuatro aristas y
tres, cuatro caras. Entonces seleccionemos esta cara y
quiero insertar esta así. Como puedes ver, funciona bastante bien y de manera uniforme
puedes insertar esto, esto presionando E. Así
insertamos presionando I, puedes arriesgarte pestaña seleccionar
esta prensa facial I. Y puedes ver que somos fácilmente
capaces de insertar esta. Pero si seleccionas esta, presiona tabulador, selecciona
esta cara, presiona I. Y ahora notarás que el recuadro en ambos
es bastante diferente. Como pueden ver,
este es bastante uniforme y este
de
aquí está un poco estirado porque
estiramos este
objeto así. Por eso se estira
sobre el eje x así. Y no es fijo porque no
aplicamos la escala. Entonces si solo selecciono este controlador ahora basado por la báscula. Ahora bien, si intento
insertar esto de nuevo, se
puede ver ahora también es perfecto. Entonces, una cosa para
recordar, cada
vez que cambies la escala
de tu objeto, asegúrate de aplicar la escala. Puede que no te des cuenta de
que podría solucionar muchos de tus problemas
cuando te gusta modelar. Seleccione esta prensa Control E, aplique la báscula y ahora
presionaré una de nuevo. Presione la pestaña para el
modo de edición, habilite los rayos X. A ver. Podemos presionar Control R o control R se usa para agregar bucles de
borde como este. Agregará un
bucle de borde completo a través de su modelo. Para presionar Control R, agregue bucle de
borde de esta manera. Ahí está G, luego z. Y mueve este bucle de borde
por aquí en la parte superior. Agrega otro,
coloca uno por aquí. Nuevamente, agrega
otro por aquí, así, bastante simple. A continuación, lo que básicamente podemos
hacer es presionar Control R, agregar bucle de borde justo
entre ellos. Entonces, para agregar un bucle de borde en el
centro de dos bucles de borde, solo
necesitas
presionar Control art y puedes moverlo
así, ¿verdad? Así que solo pulsamos el botón derecho y nos colocamos exactamente
en el centro. Presiona Control R.
Agrega otro. Se haga clic derecho. Ahora para seleccionar dos
bucles de borde al mismo tiempo. Mantenga presionada la tecla Alt y seleccione la
primera. Así. Puedes mantener presionada la tecla Alt y usar tu clic izquierdo para seleccionar
el bucle completo. Ahora mantén presionadas Alt y Mayús, selecciona dos de ellas al
mismo tiempo, así. Y ahora solo presionaremos S para escalarlo hacia afuera así. También puedes
escalarlo un poco más en el eje y
más S Entonces, ¿por qué? Y como pueden ver, en estos momentos es muy agudo. Así que
selecciónelo de nuevo. Ahora presione Control
V, bisele los bordes. Como pueden ver, lo
estamos biselando. Como una especie de suavizarlo para que puedas aumentar o disminuir el nivel
moviendo tu mouse. Y puede usar la
rueda de desplazamiento para aumentar la cantidad de segmentos Entre segmentos es como la cantidad
de suavidad. Como puedes ver, puedes
aumentar la cantidad de segmentos para que sea muy suave. No creo que necesitemos tanto. A lo mejor dos o tres segmentos
serían bastante buenos. Y algo así. Ahora, selecciónelo, haga clic con el botón derecho
y seleccione Sombra suave. Y en cuanto
obtienes Shade liso, el objeto es muy Vietnam. Entonces para arreglar eso, se puede ver que en realidad no
necesitamos estas líneas. Queremos que sea suave, sombreado. Simplemente hacemos clic derecho y
elegimos suavizarlo nuevamente. Y para solucionar este problema
es venir aquí y las propiedades de los datos del objeto van a Normales y seleccionamos autismo. En cuanto hagas eso
verás que ahora todo está bastante bien. Pero como pueden ver, aquí es un
poco suave. Y vemos estos
bordes por aquí. Y eso es porque
no lo escalamos correctamente. Entonces lo que voy a hacer es mantener Alt, seleccionar
este bucle y este, y este. Ahora esto más S luego y
y escalarlos hacia adentro. Ves estos bordes. Asegúrate de que haya
igual en ambos lados. Entonces creo que eso es bastante bueno. Eso me parece bien. Voy a golpear Control S para guardar esta otra vez, habilitar rayos X. Y también tenemos esta
pequeña sección en una mesa. Entonces presione Tab, presione
tres para Cara, Seleccione y seleccione esta cara
superior, descanse una. Y habilite de nuevo los rayos X. Vamos a moverlo un
poco hacia abajo así. Y básicamente solo
presione I para insertar esto aquí creo, y simplemente presione E nuevamente, extruido hacia afuera así. Algo así. O
el tamaño puede estar un poco fuera. Pero eso no
importa tanto como se
puede ver donde
no importa tanto. No tenemos que
seguir exactamente la imagen de referencia. Definitivamente podemos mirar
un par de cosas. Si vas a
querer agregar esto, también
puedes
saltarlo por completo. Bien, Siguiente, veamos, tenemos estas cajas como
hojalata creadas en nuestra mesa. Eso es un
poco más de detalle. Entonces, antes de crear eso primero, vamos a crear el
resto de la mesa, el diseño base para ello, y luego podemos
enfocarnos en detallarlo. Un poco más. Suprimida otra vez. Shift D. Agreguemos otra escala de
cue. Habilitar rayos X y esta vez
colóquelo por aquí así y escalarlo de
acuerdo a esta caja. S luego x, escalarlo hacia arriba. Ahora presiona S luego Y. También asegúrate de
abrir tu ref y seguir
mirando esta imagen por aquí para que
sepas exactamente lo que está pasando en esta mesa de
aquí también
así, ya que solo la podemos ver
desde el frente, necesitamos distinguir
lo que está en la parte de atrás. Sí, eso no es gran cosa. Creo que definitivamente podemos hacer eso ahora seleccionar esta prensa S1, así que el SDN Vi y
escalarlo apenas por aquí. Creo que eso es bastante
bueno en mi opinión. Lo siguiente que quiero
hacer es que solo quiero usar el modificador de espejo para copiarlo en el
lado derecho de la mesa. Entonces eso es bastante fácil de hacer. Pasas por la sección de
modificadores y seleccionas el medio. momento
verás que realmente no
pasa nada porque el origen de esto está por aquí y el modificador espejo funciona acuerdo con el
origen del objeto. Entonces queremos reflejar
este objeto en el eje de este
objeto para que esté exactamente por aquí
según estos grandes objetos. Entonces seleccionaré este en la
opción de objeto medio por aquí. Toma esto, suéltalo y
selecciona este objeto. Y se puede ver que se ve perfectamente
espejada. Ahora bien, si
realmente no lo entiendes, solo lo
explicaré rápidamente una vez más, agregaré un cubo
listado por aquí. Y digamos que agrego un
modificador espejo a esta prensa Tab. Y verás que
como que no
funciona correctamente.
Déjame mostrarte por qué. Para que funcione correctamente, solo
presionaré Tab,
presionaré Control R, agregaré un bucle de borde justo en
el centro así. Así que pulsa el botón derecho, y yo
sólo voy a eliminar esta cara
completamente suprimir. Entonces solo presiona tres,
selecciona esta cara, presiona X y elimina los vértices. Se puede ver básicamente que
el cubo está a la mitad ahora. Y ahora puedo usar
el modificador espejo. Y ya verás que va a
funcionar perfectamente ahora. De esta manera podemos usar un modificador de
espejo para copiarlo al otro
lado del objeto. Y como pueden ver, ahí
está el punto de origen. Por lo que el modificador espejo
es una medición del objeto de acuerdo con este punto de origen de color
naranja solamente. Entonces sí, estamos reflejando
a través de este punto. Pero si quieres cambiar el origen del modificador
espejo, necesitamos usar esta
opción por aquí. Entonces digamos que agrego otro cubo. Esta vez, me
gustaría tenerlos. Así que solo bájala,
presiona Mayús más D y coloca esta de aquí. Y ahora digamos que quiero
crear otro cubo
justo por aquí, así, exactamente a
la derecha de este cubo. Entonces para esto, podemos
usar fácilmente el modificador espejo. Seleccione éste. Ve por aquí, agrega un modificador de espejo. Da click sobre este objeto central, y ahora usará el punto de
origen de este cubo. Así que simplemente haz clic por
aquí y podrás ver que se refleja perfectamente
en el eje x. Si seleccionas la
Y no está
funcionando realmente porque para
deshabilitada x primero y vamos a colocarla un poco así en el eje y,
luego habilita la
y. Y puedes ver que ahora está
reflejando en el eje y. También. Se pueden usar múltiples
ejes al mismo tiempo. A ellos les gusta esto. Así se puede ver que se
mueve sobre el eje x, y, z de acuerdo a
este punto de origen. Si seleccionas este
cubo y lo mueves, podrás ver que todos los cubos se están moviendo porque
están siendo afectados por este punto de origen, lo que finalmente afecta
al modificador de espejo. Y sí, por eso está cambiando la
posición de ellos. Sí, solo fue un
poco de demostración. Mostrar cómo funciona MIT y modificar ya que es una modificación realmente
poderosa. Y puedes acelerar mucho
nuestro flujo de trabajo y lo
estaremos usando
mucho en este curso también. Así que ahora para
volver a nuestra mesa, hemos
reflejado fácilmente este objeto. Puedes ver por
aquí, puedes activar o desactivar el
modificador espejo así. Esto se reflejó fácilmente,
y lo hemos reflejado acuerdo con el punto
de origen de este objeto de aquí. No el punto de origen de sí mismo, sino según este objeto
en particular. Como puedes ver,
puedes seleccionarlo. Ahora, hay tres. Digamos que escala
esto boca abajo. Se puede ver que ambas fases se están escalando.
Nos va a ayudar mucho. Sólo podemos trabajar en el lado
izquierdo de la mesa y el lado derecho
se haría por su cuenta. Y creo que esta conferencia ya
es bastante larga, aunque no hemos hecho mucho. Pero creo que es suficiente para esta conferencia ya que es
un video bastante largo. Así que voy a golpear
Control S y guardarlo. Y en el siguiente video,
seguiremos trabajando en nuestra mesa
y modelando. Entonces sí, gracias
chicos por mirar. Te veré el siguiente.
4. Detalle de la tabla de escritura: Bienvenidos chicos. Entonces,
sigamos modelando una mesa. Lo haré rápidamente esto
permite llaves de costo de swing. Y si, comencemos. Siguiente. Estaré creando esta pieza
por aquí en el medio. Simplemente puede presionar uno
para la vista frontal. Y la vista esta es, solo
agreguemos una impresión, presionemos Mayús más a
y agreguemos un plano. Se agrega por aquí así. Gíralo, luego esta x para
bloquearlo en el eje x, luego más 90 en un número
hacia atrás para girarlo 90 grados. Bien, entonces ahora asegúrate de
que esté en el centro. Así que solo selecciona este
objeto aquí y escribe cero aquí en la
ubicación en la x, y y z. Puedes seleccionar esta
pestaña de elemento desde aquí. Además, si no ves este menú
completo por aquí, solo
puedes presionar N
y esto aparecerá. Después selecciona el ítem toca desde aquí y podrás poner en los valores de transformación a
000 para que quede
exactamente en el centro. La razón por la que estoy haciendo esto es para que puedan ver que se escala perfectamente por
aquí y por aquí. Y ahora puedo usar fácilmente
el modificador espejo, dividirlo
por la mitad, para que solo tengamos que crear el
lado izquierdo del modelo. Entonces presione Tab, presione Control
R en el bucle de borde justo en el centro y luego presione botón derecho para colocar este bucle de
borde en el centro. Presione uno para la
palabra de-select, y seleccione el lado derecho
tomaría mejor x y los borraría. Y ahora bastante
simple, solo agregas un modificador de espejo y puedes ver que es fácilmente
duplicarlo sobre el lado derecho. Ahora esta pestaña, y
comencemos a crear esta primera
hacia el Select, seleccione los vértices inferiores. Pongámoslos por aquí. Presiona Control R para agregar
este bucle de borde aquí. A continuación, selecciona estas dos
palabras, estas molestas, y luego asegúrate de presentarlas, para bloquearlo en el eje
z
así, para que puedas
moverlo de esta manera. Presione Control R, agregue otro bucle de
borde aquí. Nuevamente, seleccione estos
dos riesgosos que X
, fíjelo en el eje x. Ahora solo selecciona estos vértices y vuelve a colocarlos por aquí. Ahora lo que podemos hacer es
básicamente seleccionar estos dos riesgosos y crear esta manera
más fácil hacer esto sería
simplemente deshacer todo. Y volvamos por aquí. Seleccione esta palabra es la
primera prensa E para extruir. Y simplemente colóquelo por aquí
así, 12,345,678.9. Entonces la razón por la que estoy
contando esto es que creo exactamente nueve vértices por
aquí de este lado también para que luego
los conecte. No hay problemas. Entonces 12,345,678.9, no te preocupes, no tienes que
seguir esto exactamente. Puede estar un poco apagada. Ahora para unir todos
estos vértices. Hay una manera bastante fácil. El largo camino sería
simplemente seleccionar las
dos primeras palabras temporada, luego seleccionar estas dos, luego presionar F para
rellenar el bajo. La forma más fácil
sería simplemente presionar para entrar en el
modo de selección de borde, seleccionar esta arista y seguir presionando
F. Y puedes ver que todas las caras se están
llenando muy fácilmente. Ahora ya está hecho. A continuación, seleccione las azafatas
riesgosas que z, y escalarlo en. De esta manera. Podemos simplemente mover estos
vértices por aquí así. Además, si quieres colocar
estos dos exactamente juntos, podemos usar el chasquido. Así que sube por aquí y selecciona vértice para que
pueda chasquear a vértice. Y hay un atajo para usar el ajuste. Presionas G y Z. Selecciona esta palabra C más G, luego Zach para moverla. Luego mantén Control y
muévete sobre estos vértices. Se pueden ver instantáneamente
chasquidos como este. Y podemos ver esta ficha. Eso significa que ahora mismo se está
cortando a este vértice. Entonces ahora están perfectamente
rectos en línea. Se puede ver ahora mismo, cuando
agrego un bucle se controla. Arte, agrega un bucle. Es un poco inclinado porque el borde de
aquí está inclinado. Entonces es por eso que esto
también se está inclinando, pero queremos agregar un bucle de
borde recto por aquí. Entonces para hacer eso, presiona Control R y primero agrega un bucle de
borde como este. Se puede ver que hay
algunos atajos por aquí, como incluso eso está actualmente apagado. Entonces si presiono E, Ahora, incluso está encendido y se
puede ver que ahora está aún más inclinado porque está copiando
el borde inferior. Pero ahora, como pueden ver, tenemos otra opción
que está por aquí, voltear. Así que presiona F para darle la vuelta a esto. Y ahora seguirá el borde
superior con este rasgo. Ahí es donde está recto ahora. Y ahora podemos
colocarlo por aquí. Seleccione estos dos, presione E, levante x para
extruirlos hasta aquí. No nos unamos a ellos. Puedes unirte a ellos
si quieres, pero mantengamos un
poco de espacio por aquí. También se asegura de habilitar el recorte en el modificador medio. Lo que esto va a hacer es
dejarme mostrar rápidamente primero, voy a desactivar el recorte. Selecciona estos dos
vértices y si los
mueves más allá del
minuto modificarlos, puedes ver que son como
fusionarse entre sí. Pero si habilitas el recorte, se
unirán justo
en el centro y no realmente colapsarán y se
fusionarán entre sí. Esto puede ser bastante
útil en este momento. Podemos mantenerlo desactivado
o habilitado
realmente no importa porque
realmente no nos estamos uniendo en el centro. Entonces,
mantengámoslo apagado
ahora mismo y sigamos adelante. Voy a añadir otro
bucle de borde listado por aquí. Seleccione estos dos vértices
y extrúyalos hacia abajo. Básicamente, estamos haciendo lo
mismo una
y otra vez. ¿Correcto? Entonces esto es gastos generales está hecho. Como puedes ver, el modificador
espejo está haciendo su trabajo a la perfección. Y vamos a pasar por aquí. Presiona Tab, presiona
Control R. Y puedes usar Colvin para aumentar el
número de bucles así. Agreguemos a S para
escalarlos hacia abajo. Seleccione ambos arriesgados X, enciérrela por aquí y
colóquelos así. Nuevamente, agregue a
otros bucles de borde. Vamos a pasar por aquí. Tenemos un poco
de espacio por aquí. Así que presiona Control art para agregar otro número para que
podamos crearlo de esta manera. Y entonces ahora solo lo terminaré
rápidamente. Y ustedes
también pueden hacer lo mismo. Esto es algo bastante protegido, así que estoy bastante seguro de que ustedes también pueden hacerlo
con bastante facilidad. Bien. Ahora también tenemos que sumarnos
a estas dos
áreas por aquí. Entonces lo que podemos hacer es básicamente presionar Control R para
agregar dos bucles de borde. Primero, colóquelos por
aquí, bájelos. Y ahora voy a agregar un bucle de
borde como este. Lo que voy a hacer es presionar G Entonces X para moverlo sobre el eje x. Control de retención. Y si recuerdas, podemos encajarlo a este
vértice así, como puedes ver, ambos al
menos se ajusta de esta manera. Y nuevamente, agrega otro. Mantenga el control y
chasqueelo por aquí. Y ahora sólo podemos seleccionar
estos dos vértices y estos dos presionan F, unirlos entre sí. Y de manera similar, voy a hacer
lo mismo por aquí. Yo los dedico. De nuevo a dos de ellos. Seleccione el primero y z, el siguiente control antiguo y snap. Nuevamente, g y x mantienen el
control y se ajustan. Ahora solo haz una cara
más f. bien, así que la hemos creado
con éxito. Creo que se ve bastante bien. Vamos a sacarlo
aquí, al frente. Ahora queremos darle un
poco de grosor. Nuevamente, hay
dos formas de hacerlo. Simplemente podemos seleccionar esta
pulsación Tab para entrar en un modo, presionar a para seleccionar todo. Entonces solo presiona E para extruir
esto hacia afuera así. Como puedes ver ahora el
grosor está ahí. Pero creo que la mejor manera de
hacerlo sería usando un modificador. Así que vamos a deshacer
todo lo que es Control por primera vez y
asegurémonos de aplicar la báscula. Y ahora sólo voy a añadir
un modificador de solidificación. Y como puedes ver,
podemos controlar el grosor de este muy
fácilmente usando el modificador. Creo que lo hace un
poco más útil. Ahora solo presionemos con el
botón derecho en Sombra Suave, y asegúrate de habilitar el
suavizado automático para arreglar todo esto. También, podemos agregar Bisel. Como puedes ver, para hacer los
bordes un poco más suaves, tal vez
podamos aumentar o
disminuir la cantidad de bisel. También. Aumentemos
los segmentos para que quede un
poco más suave. Ahora baja por aquí debajo la sección de sombreado y asegúrate de habilitar las normales
endurecidas. Como puedes ver, hace
mucha diferencia. Ahora. Se ve mucho mejor.
Bien, vamos a golpear guardar ahora y
proceder más allá. Descanso. Uno para la vista frontal. Y vamos a ver. Tal vez podamos seleccionar esta prensa Tab Control R para
agregar un bucle de borde a esto. Crea esta sección por aquí. Además, rápidamente abriré tu ref y veré cómo se ve exactamente
la mesa de ahí. Como pueden ver, tenemos
algo así por aquí. Lo que podemos hacer para crear
esto como seleccionar este primero, el pentagrama para entrar en modo de edición. Agreguemos un bucle de borde de esta manera, presione Control, Act,
que se ve así. Y presione el botón derecho
para colocarlos en centro, presione S y X e Y, y escalarlos por aquí. Creo que hasta aquí está bien. Seleccionaré este bucle también y lo
moveré un
poco hacia la izquierda. Seleccione estas dos caras. Presione tres para Cara, Seleccionar
y seleccione estas dos caras. Uno. Y vamos a ver. Creo que
es un poco más grueso. Voy a mover sus ojos, mirar hacia atrás hasta aquí solamente. Nuevamente, presione tres,
seleccione las dos fases. Hay uno para la
vista frontal y ahora presiona U para extruir, extruido hasta aquí. Y luego otra vez molestos
una vez más y
extruirlo hasta aquí. Bien. Entonces tenemos algo como esto. Ahora, como pueden ver, tenemos otra caja
como cosa por aquí. Entonces vamos a crear eso. Ahora. lo que tenemos que hacer para eso
es que básicamente tenemos Sin embargo, lo que tenemos que hacer para eso
es que básicamente tenemos que
unirnos a estas dos fases, pero tenemos que unirnos a
ellas correctamente, como necesitamos unir el libro. Entonces hay un comando para esto, simplemente presione Control más e. Después de haber seleccionado
ambas fases, presione Control más a0 y luego
seleccione bucles de borde de puente. Entonces, como puede ver,
ahora están conectados correctamente. No puedes simplemente
seleccionarlos ambos y luego presionar F. No funcionará correctamente. Como pueden ver, esto es
algo muy raro. Así que solo selecciónalos dos, haz clic con el botón derecho y Control E
y luego enlaza los bucles de borde. Ahora tenemos esta
cosa por aquí, y ahora podemos seleccionar esta cara, esta cara, y esta. Nuevamente, presione uno
para la vista frontal, arriesgado y extrúyelo hasta aquí. Cosas bastante simples. Puedes ver nuestro modelo de la mesa
viene bastante bien. Simplemente seleccionaré
esto y lo moveré hacia la derecha un
poco, solo un poquito. Y selecciona esto y muévelo
un poco al frente. Bien, guarda y
sigamos adelante. Restaurante de nuevo
para la vista frontal. Vamos a crear esta
cosa por aquí. Entonces una cosa más que
quiero mostrarte
es que puedes seleccionar cualquier objeto y luego presionar Slash
en tu número atrás. Y puedes aislar ese objeto
en particular para trabajar con esa facilidad para que
ninguno de los otros objetos, como ninguno de los otros objetos
se interponga en tu camino y puedas hacerlo correctamente
y trabajar en él. Específicamente. Cortando en el teclado numérico, saldrás de
ese modo de aislamiento. Es un atajo bastante
pulcro que debes recordar. Entonces, continuemos. Lo que básicamente
quiero hacer es simplemente seleccionar esta
barra diagonal de imagen de referencia para que pueda aislar la
imagen de referencia, luego presionar una. Y ahora puedo trabajar fácilmente en esta cosa de aquí,
presione Mayús más B. Y en lugar de
agregar cualquiera de estos, agregaré una sola palabra, así que agregue un solo vértice. Entonces si no ves todas estas opciones por aquí, no te preocupes, pero básicamente tienes que hacer es que voy a minimizar
tu riesgo por ahora. Entonces, para habilitar todas estas opciones, necesitas entrar en Editar preferencias y solo
necesitamos habilitar un complemento. Entonces, en las secciones de complementos,
busca objetos adicionales. Entonces, por defecto, esto está deshabilitado. Puedes habilitarlos ambos, y verás todos los objetos
extra de miedo en tu turno más un menú. Después de habilitarlos ambos
cierran esta prensa Mayús más un ir a Malla de una sola palabra
en un solo vértice. Bien, entonces ahora
como pueden ver, ha agregado
un solo vértice exactamente lo que este punto de color
naranja. Para verlo correctamente, solo presiona
uno para la selección de vértice, guarda esto aquí. Presione uno para la vista frontal nuevamente. Puedes ver que tenemos este vértice listado en algún lugar
por aquí así. Y nuevamente,
solo necesitamos comenzar a extruir. Resuelve la forma.
También puedes bloquear el vértice en el eje z mientras
extrues gen y z. y puedes moverlo en línea
recta de esta manera. Nuevamente, siga presionando
E para extruirlo. Por aquí la prensa seleccionada E
y X la completa así. E y Z. son cosas
bastante básicas. Nuevamente, esta E y Z, para moverla en línea recta. Entonces esta cosa,
ya hemos hecho mucho, así que lo
acabaré
rápidamente y ustedes
también pueden hacer lo mismo. Eden x y
muévelo por aquí. Simplemente podemos seleccionar
estos dos y presionar F, unirlos así. Ahora presiona a para
seleccionar todo. Entonces otra vez, presiona F para
llenar esta cara. Y básicamente hemos
creado esta forma plana. Ahora bien, si abres la ref pura, podemos ver este tipo de 3D. Entonces veamos cómo podemos hacer eso. Realmente no podemos simplemente, antes que nada, vamos a imprimir slash para salir del modo de
aislamiento. Y vamos a
traerlo por aquí. Ahora veamos si no podemos
simplemente presionar Tab para seleccionar esto y presionar U para
extruir esto así. Y crear algo como
esto porque no creo que se vea bien. Excelente. Haz esto. Bien, así que de nuevo, voy a
seleccionar esta cosa sólo ahora, la vista superior de la barra 74. Realmente no podemos ver
nada ahora mismo. Entonces solo voy a, por ahora, agregaré un sólido si
lo modifico para que pueda
verlo correctamente. Entonces ahora lo que básicamente
quiero hacer es mover este objeto justo
en el centro de aquí. Este es el punto de origen. Entonces para hacer eso, solo selecciona
esto presiona Shift más S y luego selecciona selección
para causar esta cosa. Esta opción moverá el, lo que haya
seleccionado al cursor. El cursor es esta cosa que actualmente es
agregar el mundo. O puede mover este cursor
manteniendo pulsada la tecla Mayús y haciendo clic con el botón derecho del
ratón. Pero eso realmente no es
tan importante en este momento para mover la ubicación de esta curva
aunque de vuelta al origen mundial, solo presione Mayús más S para seleccionar más cerca
del origen mundial. Y ahora podemos seleccionar
este objeto y luego usar el comando Mayús y
selección para causar. Esto traerá este
objeto hacia la derecha. Ahora no funcionó así correctamente
porque el punto de origen está muy
lejos de este objeto. Entonces lo que básicamente podemos hacer es presionar Tab para
entrar en el modo Editar. Seleccionemos todo. Y hagas lo que hagas. En el modo de edición. Si estás moviendo
cualquier tipo de objeto, el origen no se ve afectado
cuando estamos en el mundo, sino que se ve afectado cuando no
estamos en el HTML. Entonces ahora mismo no estoy
en el modo de edición. Y si muevo el objeto, se
puede ver que el origen también
se mueve con él. Pero si entro en modo edición y luego intenté
moverlo, realmente no se mueve. Yo solo quería
colocarlo cerca del centro. Ahora quiero girarlo
en ángulos de 45 grados. Superestrella, luego escribe 45 en tu teclado numérico y
colócalo así
a lo largo del centro. Esta semana. Simplemente entenderás
por qué estoy haciendo todo esto. Por ahora eliminaré el
modificador de solidificación. Tenemos algo de este tipo. Entonces tenemos el
punto de origen justo en el centro, y tenemos esta cosa colocada
en un ángulo de 45 grados. De esta manera, ahora
agregaré un modificador de espejo. Vamos a agregarlo en el
eje y así. Y se puede ver que estamos consiguiendo lo que
queremos que detenga. Habilitado el volteo y la
invitan rígida y la mueven
así para que se unan entre sí. Ahora, solo presiona Tab nuevamente, presiona eg, selecciona todo, luego presiona E y extruye. Así, pero esto no nos
da ese buen resultado. Entonces lo que básicamente voy a
hacer es primera receta. Entonces presionaré Y, bloquearé
el eje y y luego
uniré de esta manera. De esta manera sale mucho mejor y se ve
bastante limpio. Ahora lo que podemos hacer es primero vamos a suavizar la sombra esto y también habilitar la pestaña automática de nuevo. Y solo selecciona este
borde por aquí. Control de retención. Y
puedes anular la selección de
todos estos vértices así. Y asegúrate de que solo
estos vértices estén seleccionados por aquí en
este lado de este objeto. Ahora presione G y X y
muévala en la
dirección hacia adelante de esta manera. Y creo que esto
se ve bastante bien. Y ahora podemos
colocarlo en la esquina. Podemos agregar un
poco más de detalle. No vamos a estar agregando
todas estas cosas. Yo sólo seleccionaré esta cara. Así que presiona la pestaña para el modo de edición,
presiona tres para peces. Seleccione esta prensa I para insertar
esto solo un poquito. Después presione E,
extrúyelo hacia adentro. Sí, creo que esto se ve bastante bien para salir
del modo de edición. Actualmente es por aquí. Explícito así. Y asegúrate de
girar de nuevo 45 grados. Así que mejor arte el bloqueo en el eje
z y teclear 45 de nuevo, para que sea así
exactamente a 90 grados. Una cosa más que
quiero mostrarte es si presionas G y luego puedes
bloquearlo en el eje z y g Entonces X bloquear en el eje x. Entonces sí, esto ya lo
sabes, pero si presionas G,
entonces Shift más x solo
se moverá en
el plano y y z. Excluirá ese eje x
particular. Entonces digamos que si presionas G, luego presionas Mayús más z, entonces no se moverá en el eje z solo en el plano
x e y. Esto también es bastante
útil ya que ahora quiero colocarlo correctamente por
aquí sin mover el z, g, luego Shift plus z y
colocarlo por aquí así. También puedes sostener
Shift para que se mueva lentamente y puedas hacer movimientos
precisos de esta manera. Bien, entonces se ve perfecto. Un experto que haré es seleccionar esto y creo que ya
lo sabes, voy a agregar otro modificador de
espejo que espejos está a ambos
lados de la mesa. Este modificador de espejo solo funciona en este objeto en particular. Utiliza este
origen originario de sí mismo. Pero ahora voy a agregar otro modificador de
espejo que
usaremos esta tabla como punto de
origen para la medición. Y se puede ver que se refleja
perfectamente en la x e y también. Lo tenemos algo así. Y si, creo que esto
se ve bastante bien. Presiona Control S para
guardar el archivo. Lo mejor. Una vez más. Sigamos
avanzando más. Está un poco apagada, pero no creo que eso
realmente importe tanto. Bien, veamos a
continuación qué podemos hacer. Presione Mayús más ocho. Agreguemos un cubo.
Escala este cubo hacia abajo. Por aquí
así. Escalarlo hacia arriba. S luego x, escalado en el eje x. Entonces sí, tanto, vamos
a sacarlo al frente. Y mejor S e Y. Solo escalarlo. Creo que esto solo
una vez más, habilitar rayos X. Ahora presiona Tab,
entra en el modo Editar. Primero, apuñala, descansa tres y selecciona estas dos caras. Luego presione uno para la vista
frontal, habilite los rayos X. Y solo inserta esto hasta aquí. Y se puede ver que
realmente no se está insertando correctamente. Porque si recuerdas, aún no
hemos aplicado la escala. Así que presiona Tab para
salir del modo de edición y ahora primero selecciona el objeto, controla el
riesgo una mentira, la escala. Y ahora otra vez, si
va a intentar insertar eso, creo que ahora va a
funcionar perfectamente. Como se puede ver. Ahora
se está insertando perfectamente e inserte
este círculo aquí. Después descansa x y
borra las fases. Ahora de nuevo, queremos unir
estos dos bucles de borde. Nuevamente, utilizaremos el bucle de borde
puente gamma. Entonces primero, mantén presionada la tecla Alt
y selecciona este bucle, luego mantén presionada Mayús y
Alt selecciona este bucle, luego presiona Control
E y grupos rígidos. Tanto lo. A continuación podemos crear esta
pequeña cosa que está dentro, creo que es bastante fácil. Creo que crear esto
es bastante fácil de hacer. Así que vamos a seleccionar la imagen. Me refiero a la imagen de referencia,
presione Slash más uno. Y esta vez, creo, quiero decir, puedo agregar un plano,
girarlo 90 grados. Creo que es un objeto
simétrico. Entonces podemos usar el modificador
espejo. Escala esto
hasta aquí, bien, así, para
que encaje perfectamente. Vamos a aplicar la escala
nacimientos por pentagrama tiene control nuestro agregar un bucle
en el centro aquí, haga clic derecho y elimine
la parte inferior. Agrega un modificador. Seleccionemos el
medio y asegurémonos de desactivar el eje x
y seleccionar el blanco. Y si, vamos a ver. Creo que sería difícil
para nosotros trabajar de esta manera. Entonces solo
seleccionaré este vértice y esta x y lo eliminaré. Ahora podemos seleccionar estos
vértices y simplemente arriesgarse fácilmente una y
otra vez para extruirlo. Y se puede ver que el medio
modificado está funcionando correctamente. Únete a ellos en el centro, asegúrate de habilitar el
recorte primero, luego más D nuevamente
para mover la palabra c y unirte a ellos por
aquí así. Vamos controlador, agreguemos otro vértice y
sí, eso es perfecto. Estab más una f. bien, nuevamente, presione Slash para
salir del modo de edición. Vamos a colocarlo por
aquí. Creo que voy a disminuir el grosor de
esto un poco menos que y. Supongo. Escalarlo un poco para
que encaje perfectamente. Bueno. No voy a darle extruir. Sólo voy a añadir espesor. Añadiendo un modificador de solidificación. Asegúrate de aplicar la báscula. Haga clic con el botón derecho, Shade Smooth
y habilite el suavizado automático. Estab, habilita rayos X, selecciona los vértices superiores
y solo muévalos un poco
hacia arriba para que
estén completamente
dentro de este objeto. Y si, creo que ya sabes lo que tenemos que hacer ahora necesitamos
volver a agregar un modificador espejo. Y esta vez, voy a usar el objeto del
medio como este cubo. Y se puede ver que
funciona a la perfección. Vamos a golpear Guardar. Ahora. Lo que básicamente quiero hacer es que queremos duplicar esto cuatro veces y también
en el dorso y los costados. Pero ahora mismo, no voy a hacer eso. La razón es que, si
ves por aquí, todavía
tenemos que detallar un poco
estas piezas. No es exactamente detallando, pero vamos a agregar un par de bucles de borde
más, extruirlos, es para que sea un poco
mejor porque ahora mismo se ve bastante limpio
y bastante aburrido. Entonces no los voy a
duplicar ahora mismo. Cuando detallamos esto completamente, entonces podemos duplicarlo para que no
tengamos que gustarnos las
cosas una y otra vez. Creo que esto es suficiente
para esta conferencia. Nuevamente, esta es una conferencia
bastante larga. Voy a pegar guardar ahora y
lo más probable es que terminemos
la tabla en la siguiente. Gracias por mirar. Te
veré en la siguiente.
5. Finalizar la tabla: Hola, Bienvenidos chicos. Entonces, sigamos
detallando nuestra tabla ahora. Bien, así que comencemos. Voy a empezar con
esta pieza por aquí. Presione uno y habilite los rayos X. Puedes ver que tenemos
todas estas crestas creadas para agregar más
detalle a esta pieza. Entonces sintonicemos lo mismo. Lo que voy a hacer es que
solo aislaré esto primero. Puñalada, el
modo de edición presiona Control y agrega luz de borde como esta. Ahora, solo puede
seleccionar las caras en este bucle de borde
para obtener un testamento sin riesgo. Seleccione todas las caras y
extrúyalas hacia adentro. Esta semana. También agregaré un modificador de
bisel. Se puede ver que
lo hace un poco más suave. Las formas de la luna habilitaron normales duras y también permiten
suavizar automáticamente desde aquí. Otra cosa que quiero
hacer antes de proceder es que tenemos esto
apareciendo en el frente, pero también quería
en la parte trasera. Podemos usar el
modificador espejo para hacer esto. La forma de hacerlo
cuando presionamos por primera vez Control R a la derecha en el
medio de aquí, haga clic con el botón derecho. Y ahora habilita X-Ray y
solo selecciona este lado de los vértices x
y elimínalos. Ahora básicamente podemos agregar un modificador de
espejo en el eje y. Entonces ahora como pueden ver, este bucle que
acabamos de crear y extruirlo es una barba
por aquí también. Hay un poco de problema porque borramos
todo lo que la Palabra ve. Ahora aparece seguir. Entonces para arreglar eso,
nuevamente, muy sencillo, mantén presionado Alt y selecciona
este bucle interior. Se asegura de que la primera activación de
recorte en el modificador de espejo. Ahora presiona E, la invitación y
únete a ellos así. Perfecto. Ahora abrazamos la pestaña y agregamos un
par de bucles de borde más. En el medio. La industria
extruirá esto hacia afuera. Vamos a agregar el último borde de la misma. Mueve esto un
poco. Funciona. Ahora voy a agregar el último grupo de
edad como este por aquí y seleccioné todas las amenazas
extruidas hacia afuera nuevamente. Y si, creo que esto se ve
bastante bien. Ahora, vamos a ver. Si presionas uno. Tenemos este duplicado
cuatro veces. Entonces, obviamente, una forma
sería simplemente seleccionarlos ambos
corrimiento al rojo más D para duplicar más x y simplemente
copiarlos cuatro veces. Creo que una mejor manera de hacer
esto sería usar modificadores, seleccionar esto y ahora agregar el modificador de
matriz. Modificador. Se puede ver que
básicamente podemos decir establecer la distancia en la x y
aumentar el número de recuentos. Y podemos
duplicar fácilmente cualquier cosa. De esta manera. Se puede aumentar o
disminuir la distancia. También puedes dar me gusta de manera diagonal agregando
valor y o escribiendo valor z. Hay muchas
opciones con esto versus volverlo a cero. Ahora necesitamos obviamente
mandar esto a uno en la x. Así. El recuento de vuelta a por ahora si presionas uno
y se seca viendo esto, verás que realmente
no encaja perfectamente con nuestra imagen de
referencia. Creo que la razón de esto es, vamos a desactivar la
matriz por ahora. La razón de esto es el
tamaño de las dos piezas medias, un poco
más pequeñas que la de los extremos en la imagen de
referencia. Pero no creo que eso
realmente nos importe. Voy a habilitar la matriz y
solo para solucionar este problema. Pero básicamente voy a hacer es
presionar Tab habilitar rayos X. Sólo podemos seleccionar esta
pieza porque el resto de ellas están siendo creadas
por el modificador. Entonces no podemos realmente, solo
podemos agregarlo. Este, el que
en realidad degradamos. Simplemente selecciona toda la
palabra quiste que se está moviendo para que encaje
perfectamente con nuestra mesa. Aquí, deshabilito la radiografía. Y si, creo
que se ve perfecto. Ahora como pueden ver, esta cosa de aquí
es incorrecta ahora. Entonces ahora en lugar de arreglar todas
las cosas del modificador de espejo, hay otra manera
fácil de hacerlo. Lo que puedo hacer básicamente es solo más uno de
Grandview primero. Ahora bien, como mencioné anteriormente, si presionas Tab enable X-Ray, realmente no
puedes
editar esta pieza porque esa está siendo
creada por el modificador. Entonces, para editar esto, necesitamos
aplicar el modificador. Ahora solo seleccionaré esto, ve aquí y presiona Aplicar. Y ahora si presionamos tabulador, puedes ver que puedes
editar este VCE también. Mueve esto así, porque ahora hemos aplicado el modificador para que podamos
editarlo en modo edición. Y ahora más g, z y
muévalo hacia afuera así. Y si, eso es
bastante arreglado. Ahora como pueden ver, todavía
tenemos este
modificador de espejo, voluminoso. Entonces en este momento realmente no podemos editar la parte inferior de esto. Esto es sólo para demostración. Realmente no necesitamos
salir de la parte inferior. Pero ahora si
aplicas el modificador, sal del
modo de edición, aplica el modificador. Ahora se puede ver, de hecho
se puede el fondo, pero también, pero de nuevo, realmente no
podemos terminar
el espesor en este momento porque el espesor está
siendo agregado por el modificador. Espero que esto tenga sentido. Podemos deshacer el último modificador de
espejo porque realmente no
necesitas aplicarlo ahora mismo. A continuación solo podemos agregar el restaurante modificador de matriz
para la vista frontal. Y vamos a ver. Tenemos que darle un
poco más de distancia. Creo que 1.15. Pongamos en 1.155. Eso me parece bastante bien. Aumentar el conteo a cuatro. Hemos creado ahora
este lado de la mesa. Así que vamos a seleccionar esto. Nuevamente, agregue un modificador de espejo. Seleccione el
objeto central como tabla y seleccione el eje y. Bastante fácil, creo que a estas alturas, deberías poder
usar fácilmente el modificador espejo. Ahora estoy haciendo lo
mismo por aquí. Y seleccione el eje Y.
Estamos bien para irnos. Simplemente seleccionaré
ambas piezas, corrimiento al rojo más d. Vamos moverlo por aquí un
poco hacia adentro. Y ahora solo quitamos los
modificadores que acabamos de agregar. Básicamente, solo quiero una
sola pieza por aquí. Entonces eliminaré el modificador
espejo, eliminaré el modificador de matriz,
seleccionaré esto, también. Mueve el espejo y
retira el ático. Apenas tenemos el
sencillo V. Seleccione esto. Presiona tres para la vista
del lado derecho esta vez y presiona R luego z, gira 90 grados. Todo bien. Presionemos siete para que la
vista superior habilite los rayos X. No creo que
ya podamos ver ahora mismo. También puede presionar Control más siete para la vista inferior. Y creo que eso funciona
mucho, mucho mejor. Y podemos colocarlo fácilmente. Ahora. Esto fue lo que
me olvidé de mencionar. Si amamantas, es
para la vista lateral derecha, pero si presionas Control más tres, es para el lado izquierdo. Por lo que tiene 7.4 top controlado
más siete es para bottom. Ahora solo presionemos Tab. Entra en el modo Editar
para ambos. Habilite los rayos X y
seleccione este lado. Y muévelo. Otra vez. Seleccionaré esto y nuevamente
agregaré un modificador para copiarlo. Del otro lado. La mesa viene bastante bien. Sólo vamos a golpear Guardar. Siguiente. Empecemos a
detallar la pieza superior. Por lo que este habilita la radiografía. Nuevamente, se pueden ver todas
estas crestas creadas. Entonces lo que voy a hacer
ahora es en vez de como leer toda la mesa, sólo
voy a dividir la
mesa en cuatro partes. Y nuevamente, voy a usar
el modificador espejo para que mi carga de trabajo se
reduzca y solo
tengo que hacerlo en este lado y el resto se hace por
la mitad del modificador. Así que solo presiona Tab.
Y control de riesgos. R y h se veían así. Haríamos clic derecho en el centro en el grupo de edad como este también, clic derecho y en la misma vista superior
74 habilitamos rayos X. Seleccione este lado x y guíe los vértices sentados al lado esta x y elimine
la palabra temporada. Ahora básicamente tenemos
una cuarta parte de la tabla. Podemos usar el modificador espejo, duplicarlo en el eje x
y también en el eje y. Esto también es realmente útil. Básicamente hay que diseñar la
mesa sobre este un cuarto. Y se puede ver que el
resto sería manejado
por el modificador espejo. Cosas bastante fáciles. Primero, vamos a salir del modo de
aislamiento. Flash. Esta otra vez, habilitar la radiografía. Y ahora solo agregaré un montón de
bucles de borde. Control de riesgos. Yo agrego uno por aquí, agrego otro así. O aquí, o aquí. Bien, ahora me he dirigido a
tres por fe tillich. Y solo selecciona esta cara. Y esta cara. Las piernas son los mismos bucles de borde
por aquí también solo van a tirar de nuestra mezcla así. Y voy a añadir uno
por aquí también, realmente no
tenemos
el micrófono de referencia, pero creo que
podemos verlo bastante fácil. Voy a seleccionar esta cara. Esta cara y esta cara. Esta otra vez para una vista
frontal habilitará la radiografía. Ahora presione I para insertar esto. asegura de que la escala se aplique para que se inserte perfectamente. Yo otra vez, algo así. Bien, ahora básicamente
necesitamos seleccionar todos los
bordes que creamos. Entonces éste,
éste va a decir, mira, éste, éste, éste. Sostenga todo, seleccione
este 11 por aquí. Sostenga Alt otra vez, Mayús y
Alt y seleccione todo esto. Ahora en vez de presionar E
más E y extruir
caras a lo largo de lo normal, porque nos hemos enfrentado
a lo largo de diferentes normales. Así que selecciona esta opción esta vez. Hay caras arriesgadas
de extrusión a lo largo de lo normal y solo empuja esto
en palabras solo un poquito. A continuación podemos seleccionar esto, agregar un modificador de bisel, sombreado o las normales. Y si, creo que
esto se ve perfecto. Como puede ver, toda la tabla es entonces por el modificador espejo. Básicamente solo tenía que hacer
este cuarto de la mesa. Y si, eso es bastante genial. Vamos a golpear Save en una pelea. Y la última pieza
por hacer es ésta. Entonces nuevamente, lo que voy a hacer es actualmente ya tener
el modificador espejo. Pero lo que podemos hacer es que
también podemos presionar Tab Control R, agregar un bucle por aquí. Haga clic derecho, agregue bucles de borde por aquí haga clic derecho
en el centro. Habilite el restaurante de rayos X
para vértices. Selecciona todos los
vértices del lado izquierdo más x y elimínalos. Entonces ya tenemos
el medio en la x. Así que ahora también habilitarlo en la y.
Y ya se puede ver, ahora de nuevo, tenemos que hacer sólo
esta parte por aquí, como se puede ver de los hombres discapacitados y modificados y sólo
tenemos dos. Leí esta parte y el resto lo haría
el modificador medio. Empecemos a hacer eso. Slash uno. Habilite la radiografía. A ver. Primero
seleccionemos esta cara, esta cara, y estas dos
caras, yo para insertar. Bien, ahora mismo se puede ver el interior no está funcionando correctamente. Y la razón de esto es que aún no hemos aplicado
la escala. Seleccionar el objeto,
controlar el riesgo, aplicar la piel. Ahora intentemos hacer eso
otra vez. Funciona perfectamente. Ahora. De nuevo dijo esto
no escuché Sí, aquí está bien,
creo que porque estás alimentando
dijo más que esto. Como puedes ver,
comenzará a superponerse y sucederán algunas cosas
raras. Solo hay que seleccionar este bucle. Este bucle. Primero, vamos a seleccionar
los bucles exteriores de ambos y extruirlos hacia adentro. Seleccione este bucle ahora, y
los extruiré hacia afuera. Agrega un modificador de bisel. Habilitado tanto duro como
normales y/o el liso. Ahora creo que podemos dejarlo así y simplemente hacer este
lado también para presionar tabulador. Y vamos a seleccionar
estas dos caras. Y nuevamente, solo necesitamos
insertar esto un par de veces. Yo prácticamente me he apilado. Solo se asegura de que su
inserto no se superponga. Eso son las dos. Mantenga, Mayús y
seleccione los grupos. Bien, así que ahora hemos ahorrado y creo que nuestra mesa está
prácticamente hecha. Uno para la
vista frontal, habilite la radiografía. Y también puedes ver la iluminación de diseño
creada por aquí. Entonces obviamente, lo que
voy a hacer por ahora, solo primero, vamos a
seleccionar todas las mesas. Asegúrate de que todo
esté seleccionado. Esto m, y vamos a pasar
esto a una nueva colección. Y cambiemos el nombre de esto a mesa de
escritura que
podamos identificarla fácilmente más adelante cuando tengamos muchos cultivos. Como puedes ver,
podemos
habilitarlo y desactivarlo en cualquier momento que queramos. Así que vamos a desactivarlo por ahora. Puedes ver esta pequeña
forma tipo ornamento creada por aquí. Entonces lo que podemos hacer
es comenzar el corrimiento al rojo. Pasan a una sola
palabra en un solo vértice. ¿Hay uno para qué? Seleccione, muévalo por aquí, y podemos comenzar a rastrearlo. Pero creo que
sería realmente tedioso y contraproducente porque no suma
tanto a nuestro modelo. Nuestro modelo ya
se ve bastante bien. En la escena real. Se vería
desde la distancia. Entonces estos diseños
en los que
las mujeres pasan mucho tiempo ni siquiera serán realmente
visibles tanto. Pero si aún quieres
agregarlos y no quieres
perder tanto tiempo. Hay una
manera rápida de crear esto. Así que me acaban de
desactivar esto otra vez. El camino rápido no
estaría cambiando. Nuevamente, agrega un solo vértice. Y en vez de ahora, a
diferencia de correr por completo, pero
puedes hacer es simplemente rastrear la forma básica así. Eso es bastante rápido. Yo creo. Eso lo haremos rápidamente. Y te voy a mostrar un
par de formas en las que
podemos agregar detalle. Si quieres. No voy a agregarlo. Pero sí, sólo estoy demostrando
rápidamente cómo podemos hacer esas cosas. Así que lo estoy
rastreando rápidamente por completo. Es decir, como puedes ver, si estudiante lleva
bastante tiempo y si tuviéramos que
rastrearlo todo perfectamente, igualmente, toma mucho tiempo. Simplemente no pude
terminar demasiado tarde. Escaparate. En realidad no lo estoy
haciendo todo perfectamente. Pero este método es como mucho
más rápido que el primero. Y obviamente
no se ve tan bien. Pero cuando se ve desde
un poco de distancia, no
creo
que haga tanta diferencia. Voy a unirme a estas dos palabras. Ver sutras. Y si, ya casi
terminamos. Bien, así que
lo primero que puedes hacer es haber creado esta forma muy
básica del diseño. Vamos a habilitar las tablas de Azure para que podamos hacerlo correctamente. Selecciona esto,
tráelo por aquí. Entonces el primer método
es muy sencillo. Primero levantas todo
por completo, luego básicamente
agregas un modificador de piel. Y verás
esta monstruosidad. Simplemente presione Tab, presione a
para seleccionar todo. Luego presiona Control a. y podrás escalarlo hacia abajo. Asegúrese de recordar este control de
acceso directo. Y se puede ver que hemos
solidificado una especie de esa forma
que acabamos de crear. Formas, estado de ánimo, tablero
y trabajo en esto, solo
puede habilitar el sombreado
suave desde
aquí y ahora habilitar el suavizado automático. Notarás que aunque no
se ve perfecto, pero si vas de, digamos esta distancia, se ve bastante bien y
luego duplica esto. No creo que nadie pueda
siquiera
decir la diferencia que acabamos de crear esto en menos de 2 min, 3 min. Mientras que si empezó a
rastrearlo por completo, tomará mucho tiempo. Y tal vez puedas
agregar modificador Bisel. Se puede ver que nos fue
suave hacia fuera aún más. O tal vez cosas como modificador
de subdivisión. Y puedes ver que hace un
buen trabajo de como suavizarlo
y hacer que se vea un poco más de datos. La razón es que si habilita
las estadísticas desde aquí, notarás que
el recuento de vértices ha subido mucho. Porque no me gusta agregar subdivisión
Veblen o el modificador de piel es como
realmente un polígono pesado. Entonces por eso creo que
sólo voy a saltarme en esta parte. Es decir, te he mostrado cómo
habría creado esto. En realidad no voy a añadir
esta cosa en nuestra mesa. Otra forma sería simplemente
quitar el modificador de la piel. Y tú has creado esto. Puede presionar F3, buscar un comando y
buscar Convertir a malla. Entonces para convertir para ir, así convertir esto en una meta. Y después de que hayas convertido, verás que las propiedades
de aquí han cambiado. Puedes hacerlo más redondo si
aumentamos la profundidad ahora, verás que
esto es como más redondeado y de forma
cilíndrica, mientras que el que tiene el modificador de
piel sería bueno. Si quieres agregarlo de esta manera. Definitivamente, puedes hacer eso. Pero creo que el modificador de la piel cuando se ve mejor, así
puedes deshacer esto. Y nuevamente, esto es ahora
un modificador de la piel de malla. asegura de solo
presionar Tab, Escape, seleccionar todo lo que controlen los
intereses. Usa la báscula. Y
si, esto se ve bien. Creo que si vota, definitivamente
puede agregar esta
duplicada una y otra vez alrededor de la mesa. O simplemente puedes usar
el modificador de matriz y el modificador espejo
que hemos aprendido. Rápidamente,
acelere el proceso y duplique todo
alrededor de la mesa. Pero como dije,
estaré distribuyendo esto y no voy a estar
articulando con esto. Bastante nuestra
mesa está hecha y
hemos terminado de modelarla para
que se guarde. Y si, en el siguiente video, estaremos creando la silla. Así que gracias chicos por ver. Te veré en la siguiente.
6. Creación de la silla: Hola y bienvenidos chicos.
Entonces en esta conferencia, estaremos modelando nuestra próxima
gota que sería una silla. Entonces, como pueden ver,
tenemos uno por aquí y otro por aquí, para poder colocarlos
alrededor de nuestra escena. Estaremos creando eso ahora solo
voy a desactivar
la mesa de escritura. Y también seleccionaré esta imagen de
referencia, presionaré M, y pasaré a una
nueva colección de imágenes de referencia que
podemos poner todas las
imágenes de aquí. Bien, así que vamos a
desactivar esto ahora. Y sin embargo hay uno
para la vista frontal. Y nuevamente, está esta imagen de referencia
que vamos a utilizar. Se ha movido la
vista frontal y una vista lateral. Ahora cambiando y vamos a
agregarlo en Blender. También habilitaré
llaves de costo de swing. Es bastante turbio. Ir a la imagen de la barda. Y en la carpeta,
sólo tienes que seleccionar este archivo. Aquí. Bien, voy a
minimizar la ref pura por ahora. A ver. Obviamente tenemos la vista
frontal así. Entonces lo que podemos hacer es que podemos
duplicar esta imagen ofensa. Así que presiona Mayús más
D para duplicarlo y y colocarlo
aquí así. Luego presione R, luego z, girado 90 grados. Entonces más g que x, y muévelo por aquí para que
también tengamos la vista frontal y la vista lateral
al mismo tiempo. Entonces podemos presionar uno para
la vista frontal y luego tres para la vista lateral.
Es una cosa bastante sencilla. Una cosa que voy a
hacer es voltear esta
imagen de referencia lateral para que la silla quede orientada hacia
el otro lado. Presione S para escalarlo, luego presione Y para bloquear el eje y
luego escriba menos uno. Podemos voltear la imagen así. Y ahora la silla
está de frente de esta manera. Muy bien, así que la forma en que
esto funcionaría es después de haber colocado ambas imágenes de
referencia en esta fuente. Digamos que empezamos por crear esta pierna muy sencilla por aquí. Entonces solo necesitamos agregar
un cambio de cilindro. Agreguemos una
escala de cilindro esto hacia abajo. Habilite la radiografía. Vamos a
colocarlo por aquí. Escala esto hacia abajo, presiona S y
escala hacia arriba en el eje z. Ahora para asegurarnos estamos en línea con la
imagen de referencia lateral suprime tres. Puedo ver que no está en juego, así que solo presiona G luego vi
y colócala por aquí. Y ahora como pueden ver,
está un poco inclinado, lo que no pudimos ver
desde la vista frontal. Entonces ahora solo presionamos tabulador, seleccionamos todos los vértices superiores, y luego la z, luego
y, y lo movemos un
poco así. Entonces sí, de esta manera podemos trabajar tanto en la
vista frontal como en
la vista lateral al mismo tiempo para que nuestro
modelo salga perfecto. Y veamos,
obviamente no vamos a crear el lado derecho porque podemos usar el
modificador espejo para eso. Entonces veamos a continuación lo que
podemos hacer es presionar tres. Y vamos a crear esta
pierna por aquí, esta. Entonces nuevamente, voy a agregar un cilindro. Escala esto hacia abajo y solo trata de alinearlo
con la imagen de referencia. Así que presiona Tab ahora, selecciona todos los vértices, los
coloca así. Y ahora solo presiona E
para escalarlo un poco porque es un poco más delgado
hacia la parte superior. Para crear esta forma
inclinada, solo presiona R para girarla. De esta manera puedes rotarlo. Ahora presiona uno de nuevo
para la vista frontal, y vamos a presionar G y X y
moverlo aquí así. Entonces este es el indicado. Como puedes ver, de esta
manera, podemos trabajar con mayor precisión y crear un modelo
más parecido con la imagen de referencia frontal y
lateral. Asegúrate de seleccionarlos a ambos. Haga clic con el botón derecho, Shade Smooth y habilite los pedidos de comida
para ambos. Muy bien, entonces ahora necesitamos
usar el modificador espejo, pero realmente no tenemos
nada en el centro. Lo que voy a hacer es primero
crear este objeto tierno aquí para que pueda usarlo
como el objeto medio. Y luego duplicaré estas
piezas a lo largo de ese objeto. Entonces vamos a crear esta
cosa en el centro. Primero más tres
para la vista lateral y deja ver este tipo de forma. Creo que es bastante
fácil de crear. Solo necesitamos
presionar Mayús a para agregar un plano girado 90 grados. Habilite al personal de rayos X. Veamos, colóquelo por aquí. Selecciona los vértices superiores,
bájalos hacia abajo. Y ahora solo presiona
E para extruirlo. Ahora primero uno para
la vista frontal, y luego presione S, luego x escalando hacia abajo en la vista
frontal también. Vamos a moverlo un
poco hacia arriba. Bien, así que para
asegurarse de que el origen de este avión esté en
la posición correcta, y eso significa
exactamente que golpeé Centro. Hay un pequeño y agradable comando. Podemos pasar al objeto, seleccionar primero el objeto,
luego ir al menú Objeto. Y se puede ver
la segunda región. Entonces tenemos múltiples opciones. Podemos establecer el origen
al cursor 3D. Verás que el cursor 3D
está colocado por aquí. Entonces, si selecciono esta opción, verás ahora el origen
se mueve a esta ubicación. Y se podría pensar, ¿cuál es exactamente la necesidad del origen? El origen es como
todas las transformaciones se llevarán a cabo desde el origen. Entonces digamos que si
trato de rotar esto, se
puede ver que el objeto está
rotando desde el origen. Esta semana. Escalado
o incluso movimiento, todo transcurre
desde el origen. También el modificador espejo también funciona solo a través del punto de
origen. Por lo que es necesario que lo
tengamos en el lugar correcto. Bien, entonces ahora mismo, en realidad no
quiero
tenerlo en el punto de Gaza, sino más bien en la
posición original de este modelo. Así que ve a Object
set origin y solo selecciona origen a geometría. Por lo que esto colocará el origen
en su correcta ubicación, es
decir, en el centro
de lo geométrico. Y ahora lo que podemos hacer
es presionar uno. Y como puede ver, está casi exactamente en el
centro de la silla. Entonces agregaré
modificadores de espejo a ambos. Las piernas que creamos, y seleccionamos el
objeto medio como este. Ahora como puedes
ver, todo está prácticamente en línea con
la imagen de referencia, y funciona
perfectamente. De esta manera. Podemos hacer uso de este comando de
aquí para establecer el origen. Así que asegúrate de que el origen esté en el
lugar correcto de tu modelo cada vez que intentes
usar algo como modificador
omitido
porque si está en la posición incorrecta, así que digamos que solo cambio
la ubicación de este origen. Entonces para cambiarlo, solo puedo
usar muchos comandos. Existen diferentes formas de
cambiar el origen. Solo puedo presionar Mayús y hacer clic botón derecho para mover
el cursor 3D. Digamos que lo coloco por aquí. Y luego selecciono este objeto y configuro origen en cursor 3D. Se puede ver el modificador de espejo Cambia
instantáneamente según el punto de origen
y no realmente el objeto. Vamos a deshacer esto. También. Se puede cambiar
el origen de acuerdo. También puedes cambiar el
origen a la forma que quieras. Digamos que quieres
hacer bien el origen? Exactamente en el
centro de esta cara. Entonces lo que puedes hacer
es seleccionar esta cara, presionar Mayús más S, luego
más cerca para seleccionarla, traer el cursor por aquí. Y ahora puedes otra vez
simplemente hacer establecer origen, origen a cursor 3D. Esto colocará el
origen justo en el centro de esta cara
particular. Para que puedas personalizar la ubicación del origen
usando estos comandos. Notarás que el
modificador espejo realmente no cambió
porque aunque se cambia la posición
del origen, sigue estando exactamente en
el centro del modelo. Entonces por eso el medio se
modificó en genes. Así que vamos a deshacer esto. Y sin embargo ahora el origen vuelve a su ubicación. Muy bien, así que avancemos más
y creamos la silla. Tres para el lado derecho. Vamos a verte la próxima semana tal vez
pueda crear
esta postura simple. Entonces solo agrega un cubo.
Escalarlo hacia abajo. Escala en el eje y así. Presiona uno para la vista frontal. Habilitar rayos X,
algo así. Vamos a escalarlo aún más. Seleccione este modificador del
medio del elemento y seleccione el
objeto central como este. Vamos a guardar esta, y vamos a crear esta cosa ahora. Vuelva a agregar un cubo. Realmente no podemos ver
esta cosa por aquí, pero vamos a traerla
aquí al frente. Y el usuario a la talla así. Y sí, eso está
bastante bien. A ver. A continuación podemos usar esta
forma por aquí. Entonces nuevamente,
básicamente voy a agregar un cilindro. Creo que es bastante
fácil de crear. También puedes hacerlo
por tu cuenta, solo
necesitamos
escalarlo en consecuencia. Este DAB más uno para
vértices seleccionados. Ahora solo sigue presionando
extruir y alinearlo con la forma y la imagen de
diferencia así. Tal vez puedas escalarlo hacia abajo, girarlo un poco y simplemente moverlo
para que quede perfectamente. Muy bien, Siguiente, vamos a golpear Sombra suave y también
habilitar auto smooth. A partir de aquí, tal vez podamos
seleccionar este bucle superior, suprimir 248, Seleccionar todo para
seleccionar el bucle completo. Luego presione Control V y asegúrese de aplicar primero
la báscula. Ahora biselarlo. Podemos hacer lo
mismo en la parte inferior también. También puedes usar Beverly para tal vez hacer algunos de los
bordes un poco.
7. Fijar la silla: Hola y bienvenidos chicos. Entonces este es solo un pequeño video
rápido para arreglar un par de
cosas con una silla. Entonces una cosa que
quiero hacer es que quiero
seleccionar esta cosa de aquí
para que nuestro asiento malo. Y solo quiero reducir un poco
el tamaño de la misma. Así que solo presiona S para
escalarlo en el eje z. asegura de presionar
Z dos veces para que escale exactamente de
acuerdo con la rotación. También. Escárela así. Aquí tal vez, y solo pon G Z, otra vez Z y muévalo hacia arriba. A continuación, seleccionaré
esta pieza y
también quiero moverla al frente. Así que solo presiona Shift más dy. ¿Y por qué? ¿Simplemente colocarlo por aquí? Escalarlo hacia arriba. Y sí, eso hace que una
silla se vea mucho mejor. A continuación, si presionas
siete para la vista superior, podemos ver esta curva por aquí. Entonces quiero
mejorarlo un poco. Solo queriendo hacer eso, solo presiona Tab para
entrar en el modo Editar. Y desde arriba,
como pueden ver, la curva es como si realmente no me
pareciera tan genial. Simplemente seleccionaré estos
vértices de por aquí, y tal vez este
de aquí, luego más g, luego vi, y lo moveré hacia arriba así. Y se puede ver que por sí solo
se ha arreglado mucho.gov. Sí. No, creo que se ve
bastante bien y uniforme. A continuación seleccionaré
el asiento, Principalmente. Presiona Eliminar, selecciona
esta cosa de nuevo. Y ahora te mostraré
otro uso para el 3D porque cada vez que
agregues un nuevo objeto, así que presiona Shift y agrega un cubo, verás que se crea en la ubicación
de tu causal. Entonces, si quieres agregar un
objeto en una ubicación específica, tal vez
puedas seleccionar
esta cosa por aquí. Presione Mayús más S que más cerca para seleccionarlo y llevar
el cursor por aquí. Ahora quiero agregar
un cubo por aquí. Entonces Shift más a o los cubos. Y ahora como pueden
ver, este cubo se agrega exactamente por
aquí en el centro. Y sólo voy a reducirlo. Escalarlo como este vial. Así que vamos a seleccionarlos ambos presionamos Slash para
entrar en el modo de aislamiento. Seleccione esta prensa
tres para la vista derecha. Y simplemente gírela
y asegúrate de que quede perfectamente como en la
rotación del asiento de aquí. Sí. Eso me parece bien. Hay una baraja para
salir de ella. Yo solo rotaría
un poco más. Y sin embargo ahora presiona S y Z y
asegúrate de presentar dos veces. Escalarlo un poco. Y nuevamente, solo voy a agregar el modificador de
subdivisión solamente. Trucos luna esto
permite auto suave. Lado izquierdo, dos niveles. Ahora solo los
bucles de borde correctamente. Creo que algo
así se ve mucho, mucho mejor que el anterior. Cuando conduje. Yo sólo voy a empezar así. Bien, así que sí, creo que
esto me parece mucho mejor. Es Shade Smooth una vez. Y si. Y creo que ahora nuestra
silla se ve mucho, mucho mejor que
la última versión. Simplemente voy a
hacer rápidamente estos cambios. Y si, ese era
más o menos el punto de este video. Ya terminamos con esta etiqueta nosotros viendo. Te
veré la próxima vez.
8. Cómo crear las ventanas: Hola y bienvenidos a todos. Entonces ahora que hemos terminado
con un modelo de silla, solo
podemos desactivar la colección de porristas
y también seleccionar ambas imágenes
de referencia y presionar N y agregarlas a la colección de imágenes de
referencia. Bien, entonces en esta conferencia estaremos creando
algunas ventanas para RC. Si haces doble clic en
la referencia principal, verás que hay un par de puertas,
ventanas por aquí. Aquí vamos a crear
algo así. Pero primero vamos a crear un tipo
diferente de ventana, como puedes ver
aquí en esta escena. Tenemos esta ventana
en forma de media luna. Así que vamos a crear eso ahora. Como puedes ver, está presente en múltiples imágenes de
referencia diferentes. Entonces sí, ahí es una especie de ventana
tradicional. Entonces sí, vamos a estar creando
eso en esta conferencia. Y si miras a través de
las imágenes de referencia, tenemos esta imagen por aquí. Estaremos siguiendo a éste. Encontrarás muchos tipos
de diferentes diseños y variantes de este tipo
de ventana en línea. Entonces definitivamente si quieres
probar a modelar otra cosa, definitivamente
puedes probar eso. Sí, estaremos creando
algo así. Entonces primero presiona uno
para la vista frontal. Presionemos Shift plus S y asegurémonos porque ahí
está nuestro origen hervido, porque origen redshift, pay, Add Image, selecciona la referencia. Seleccionaré esta imagen
de referencia. Ahora comencemos por
agregar un plato. Así que presiona Shift más un avión. Presione R y luego x
girado 90 grados. Bien, entonces ahora presiona uno para la vista frontal y básicamente
solo escala al demandante para que coincida con la imagen de referencia.
Algo como esto. A lo mejor. Primero, solo presionemos Tab, presione Control R para
agregar un bucle de borde. Asegúrese de agregarlo justo en el centro para que haga clic con el botón derecho, seleccione los vértices laterales, presione X y elimínelos. Ahora agreguemos un modificador de espejo, porque obviamente este
objeto es bastante complejo, así que solo creamos
el lado izquierdo solo y el lado derecho lo
haría el modificador
espejo. Bien, así que presiona Tab de nuevo, selecciona estos vértices y
vamos a colocarlos por aquí. Simplemente seleccionaré estos
vértices y los colocaré en el centro de estas
líneas así. Porque más adelante
estaremos usando como el modificador de piel para
dar este grosor. Entonces por eso lo estoy colocando
en el centro. Bien, solo presionaré
tres para Cara, Seleccionar,
seleccionar la cara x y
solo eliminaré las fases. Así que asegúrate de
seleccionar solo caras para que solo tengamos
estos bordes así. Seleccione la imagen de referencia. Vamos a moverlo hacia atrás. Y si, se puede ver que
solo tenemos estos bordes. Presione tabulador. Seleccionemos este borde medio y presionemos X y eliminemos esto. Ahora tenemos algo
así. A ver. A continuación lo que podemos hacer
es que solo podemos seleccionar esta palabra es que también
presionas X y eliminas esta. Ahora selecciona estos vértices E más x y extruye
esto todavía aquí. Presione E y Z extruido
hasta aquí en la parte superior. Y podrías notar
que realmente no encaja perfectamente con
la imagen de referencia, pero eso no importa en absoluto. Porque si te
darás cuenta correctamente, la imagen de referencia es, creo, no realmente simétrica
en ambos lados porque si notas
por aquí en las esquinas, esos diseños son completamente diferentes en el
lado izquierdo y el lado derecho. Por eso creo que no es
realmente apropiado. Pero eso no nos importa porque vamos
a estar creando solo el lado izquierdo y podemos simplemente duplicar
el lado derecho. No tenemos que gustarnos copiarlo exactamente como está en
la imagen de referencia. Porque creo que eso
llevaría mucho tiempo. Entonces tienes básicamente mi punto
es que no importa si tu media modificada no coincide en
la imagen de referencia. Bien, así que voy a
minimizar el ref puro por ahora. Entonces ahora vamos a crear estos
semicírculos o círculos. Entonces para hacer eso primero, empieza a salir
del modo de edición y simplemente presiona Shift
a go a Mesh y agrega un círculo. Y verás que este
círculo se agrega primero, vamos a rotar esto 90 grados. Así más r entonces x escriba en
91 para la vista frontal. Y ahora solo escalarlo para que
se ajuste al tamaño. Así. Ahora presiona tabulador,
asegúrate de simplemente eliminar el lado derecho para que solo esté presente la mitad del
círculo. Presione X y elimine los vértices. Y agreguemos el modificador
espejo. Ahora. Se puede ver que
está funcionando a la perfección. Ahora selecciona estos vértices, presiona X y elimínalos para
tener algo como esto. A continuación, lo que voy a hacer es
que básicamente
uniré estos dos objetos para que
podamos editarlos correctamente. Así que selecciónalos ambos
Risk Control J para unirlos así. Ahora son básicamente un
solo objeto presione tabulador. Y si haces zoom por aquí, agregará el control de
prensa que están
a punto de ver. Jeden Z, muévalo por aquí. Ahora básicamente solo
selecciónalos ambos y presiona F para conectarlos así. Ahora hemos conectado nuestro círculo con una
malla principal por aquí así. Si solo quieres ver cómo se verá
el modificador de piel, puedes seguir adelante y agregar
un modificador de piel ahora mismo solo. Solo se deshabilitó la radiografía. Se puede ver algo como esto. Reóstato presione a para
seleccionar todo, presione Control a y simplemente
puede reducirlo. Así que de esta manera se puede ver que
podemos crear fácilmente la ventana. Permite un sombreado suave
y también un suavizado automático. Pero ahora mismo,
realmente no queremos ver
el modificador de la piel. Así que vamos a desactivar esto. Y sin embargo ahora
sigamos trabajando. Otra vez. Voy a añadir
otro círculo pulmones. Entonces presione Mayús D, agregue un círculo, rote esto 90 grados. Hay fuerza de presionar Tab y eliminar todos los vértices
del lado derecho. Agrega un modificador de espejo
y escala hacia arriba. Asegúrate de que se ajuste correctamente. Este está bien, creo. Restablecimiento. Y vamos a
eliminar los vértices inferiores. Y ahora otra vez, selecciona
esto primero y ahora selecciona el Mesh Control J principal
para unirlos. Apuñala de nuevo, selecciona este vértices y brazo de control de
fósforo. Y agreguemos uno por aquí. Selecciónalos ambos,
presiona F para unirlos. También tenemos que hacer esto por
encima en la parte superior. Entonces nuevamente, presione Control
R y se agregaría C. Selecciónalos ambos y solo presiona
F. En lugar de presionar F, Lo que haré es que solo
seleccionaré esto, luego seleccionaré esto. Puedes presionar M para fusionar los vértices para que puedas hacer diferentes cosas como en el centro. Pero si agregaste centro, puedes ver que el círculo
sería un poco derbi. Entonces presione M y en lugar de seleccionar al
centro por fin. Entonces, lo que Atlas hará es
colindar con los vértices
que finalmente se seleccionaron. Entonces seleccionaré primero esta palabra
C, luego esta. Entonces presiona M. Y ahora seleccionas por fin, verás que se
une por aquí. Si seleccionas como esta
primero y luego esta, luego presiona M y
luego selecciona por fin. Se puede ver que se unió
en la segunda palabra a z. Esa fue la última. Espero que esto quede claro. Esto
y esto más m por fin. Y una vez más, Empecemos a crear
estas cosas por aquí. Esto puede llevar un poco de tiempo, pero no creo que
sea difícil de hacer. Así que presiona Tab para
entrar en el modo Editar. Empecemos por
aquí, presione Control R. Y agreguemos tres bucles de borde. Y me refiero a tres vértices. Se puede ajustar mediante el
uso de la rueda de desplazamiento. Así que vamos a colocarlo por aquí. Receta entonces z y x. Y ahora solo selecciona
estos vértices. Asegúrate de seleccionar el
ajuste de vértices, presiona G, luego x, y luego mantén presionado Control
y pasa el cursor por
aquí para que estén
perfectamente alineados. Ahora presiona F. Sí, algo así.
Seleccionemos esta palabra. Ver colocarlo por aquí. Presione E y Z. Control R, agregue vértices por aquí, rígido y Zach para moverlo. Entonces mantén presionado Control para ajustarlos así y
seleccionarlos a ambos y presionar F. Bien, ahora creo que solo
estaré usando los comandos que
he enseñado antes. Entonces básicamente voy a
completar todo esto y no realmente hablar
tanto o fecha común sobre
mis acciones porque creo que mis acciones porque creo estos pasos son bastante
autoexplicativos ahora como
los hemos hecho muchas veces, solo
puedes, creo que tal vez avance rápido a través de
esto o simplemente omita esta parte por completo e
intenta completar esto por tu cuenta primero. Bien, así que ahora voy a
empezar a completar esto. También una cosa que
me gustaría
mencionar es una mezcla para permitir voltear para que
solo puedas unir estos vértices
en el centro. Y no existe tal tema. Bien chicos, entonces ahora
creo que ya terminé con la creación del
diseño de esta ventana. Algunos de los bordes podría
haber dejado aquí y allá, pero no creo que
importe tanto. El diseño me queda
bastante bien. Creo que ahora solo habilitaré
el modificador de piel. Y sin embargo, como pueden ver, tenemos un poco
de problema por aquí. Entonces veamos cómo
podemos arreglarlo. Seleccione esta prensa Control. Apliquemos la báscula. Y
realmente no soluciona un problema. A ver. Podemos quitar la piel modificar y vamos a intentar
agregarla de nuevo. Y si, eso arregla eso. Presione Tab nuevamente y presione
a para seleccionar todo. Y ahora presiona Control a para ajustar el grosor
del modificador de piel. Bien, así que ahora no lo haría se ve bastante bien en mi opinión. Presionemos Control
S para salvar esto. Y puedes ajustar
el grosor de la ventana, si
recuerdas correctamente. Establecemos un para
seleccionar todo. Luego puedes presionar
Control más a, y luego puedes ajustar la
cantidad del modificador de piel. Entonces veamos, presiona uno para la vista frontal e
intentemos emparejarlo con el creo que esto es demasiado esto
mucho bastante
bueno, en mi opinión. Esa es una preferencia bastante
personal, pero creo que esto
se ve bastante bien. Es un sombreado suave.
Y también auto liso. Bien, así que vamos a golpear Guardar, seleccione esto y presione M.
Pasando a una nueva colección. Cambiémosle el nombre a Windows. Bien, entonces creo que esto
es todo para este video. En la siguiente,
crearemos un par de ventanas más, y creo que intentaremos
detallar esto un poco más. Tenue viendo Hit Save, y te veo
en la siguiente.
9. Cómo agregar más paneles de ventanas: Hola y bienvenidos chicos. Así que en la última conferencia
creamos este marco de ventana. Entonces en este video
estaremos creando un par
de ventanas más. Así que he abierto un ref
puro por aquí. Y si miras a través
de algunas de las imágenes de referencia, encontrarás que este
tipo de ventanas o como marcos de
puertas se usan mucho
como algo así por aquí. Notarás,
como, como puedes ver, en muchas imágenes de referencia, tenemos un camino similar, sin marco de puerta ni las ventanas. Entonces puede ser como el
usado muchas veces. Como se puede ver por aquí también. Estas cosas las
estaremos creando, básicamente esto en este video. Como puede ver, he
agregado un par de
imágenes de referencia
diferentes para que pueda elegir entre diferentes estilos de
ventanas. Entonces voy a ir por algo básico y sencillo como
algo así. Vamos a crear
estos y estos
se pueden utilizar a lo largo de toda
la escena, es bastante útil para crearlos. Bien, comencemos. Si repasas en la carpeta de imágenes de
referencia, encontrarás que hay un
par de imágenes diferentes para este tipo de ventanas
o amigos de masa. Entonces uno de ellos es este. También tenemos éste y éste. Entonces voy a estar eligiendo esta. Primero, seleccione esta imagen, presione M y
muévala a la colección de
imágenes de referencia. Ahora presionemos uno
para la vista frontal. Yo, minimizamos pura ref por ahora. Y presionemos Mayús
más una imagen sobre dos en la imagen de referencia
y seleccionemos esta. Básicamente, quiero crear
el tamaño más o menos igual. religiosos crean primero y podemos ajustar el tamaño más adelante. Seleccionaré la colección de
ventanas y simplemente la deshabilitaré por ahora. Y si, básicamente enfocado
en esta cosa solamente. Entonces esta forma es, creo bastante fácil de crear. Vamos a moverlo hacia atrás. También. Lo trasladaré
al centro o al origen. Entonces presione Shift
más S y seleccione, selección para provocar. Bien, ahora está exactamente en el centro
presione Mayús más a. agreguemos un cubo En este abajo. Ahora básicamente coinciden con la escala. Activemos rápidamente nuestra ventana. ver, básicamente quiero
darles el mismo grosor. Seleccionaré esto y aumentemos un poco el
grosor. Así que presiona a para seleccionar todo. Entonces presiona Control a. Sí, creo que está bien. Ahora selecciona esta
pieza más siete. Y vamos a
bajarlo para presionar S. Y por qué. Entonces tienes básicamente
algo como esto porque
va a ir esta semana. En el costado de las ventanas. Creo que tanto grosor
es suficiente para
ambos y vamos a
desactivar ese Windows. Una vez más, habilite la radiografía. Ahora lo que queremos
hacer es primero necesitamos aplicar la herramienta de escala, seleccionarla, presionar Control
a, aplicar la escala. Ahora para el personal. Ahora agreguemos un
montón de bucles de borde. Entonces primero,
agreguemos uno por aquí, uno por aquí y
otro por aquí. Básicamente podemos seleccionar esto
y seleccionar todas estas caras. Y tratemos de
insertarlos juntos. Si vas a intentar
insertarlos juntos, verás que se
insertará de esta manera, pero queremos
insertarlos individualmente. Así que presione I una vez más. Ahora verás las
caras en forma individual. Por lo que de nuevo, volver a la imagen de
referencia, habilitar rayos X. Yo una vez más. Y si, creo que en vez de
esto es suficiente. Presionemos U para
extruirlo hacia atrás así. Bien, entonces lo que quiero
hacer ahora es que también quiero que lo que
hice por aquí aparezca
en la parte de atrás también. Entonces veamos cómo podemos hacer eso. Presiona Tab para ir Ocho más. Agregue un bucle de borde por
aquí en el centro, así que haga clic con el botón derecho así. Ahora presione siete para que la vista
superior habilite los rayos X. Y solo selecciona todos los vértices de este
lado, así. Ahora presione X básicamente
y elimine los vértices. Y podemos agregar un modificador de
espejo. Ahora, en el eje y, lo
tenemos en ambos lados. Ahora. Además, otra cosa que
voy a hacer es seleccionar esta cara grande, esta, y presionar X y borrar la cara para que quede hueca,
algo así. Y ahora presiona Tab, presiona uno, y ahora selecciona
este bucle de borde aquí. Así que mantén presionada la tecla Alt, selecciónala
habilitada el recorte y simplemente muévala así para que no
haya espacios visibles. Y si, eso
se ve bastante bien. Agreguemos un modificador de bisel. Aplica la báscula, habilita
normales más duras y Smoot automático. A continuación estableceré juegos. Simplemente seleccione estas tres
fases, así que cuartos más tres, y luego seleccione estas tres
fases mientras mantiene presionada la tecla Mayús. Vamos a presionar yo una vez más,
extruido hacia afuera. Nuevamente, insertaré esto, lo
extruiré hacia afuera
y lo escalaré hacia abajo. Y ahora te
darás cuenta de que cuando
traté de escalar todas estas fases, esta escala así, como si estuvieran patinando como
una sola entidad solamente. Pero quiero
escalarlos individualmente. Entonces, para cambiar esto, debes hacer clic en
este ícono de aquí. Entonces en este momento como pueden ver, se establece en punto medio. Tomará el punto medio de toda la selección
y luego
hará toda la rotación de escala
y cosas así. Pero también se puede cambiar
esto a orígenes individuales. Entonces ahora si escalas,
verás que las caras se están
escalando individualmente. Si los rotas,
están rotando individualmente. Esto es como un comando realmente
útil. Se puede ver la
diferencia claramente. Así que selecciona el
origen individual por aquí, y ahora bájalo así. No creo que se vea bien. Lo voy a deshacer. Aquí. Solo quiero
insertar esto una vez más, pero no dar demasiado insecto. Esto está muy bien, luego se
extruye hacia afuera. Vamos a
escalarlo un poco. Insectos. Sólo un
poquito extruir. Sí, creo que esto me
queda mejor. Presionaré a para seleccionar
todo y luego solo
moverlo un poco sobre el eje y para que sea
un poco más grueso. Porque creo que
es ahora mismo a diez. Ajustaremos la ventana
también más adelante. Pero sí. Bien, ahora más uno de
nuevo para la vista frontal y básicamente
necesitamos
crear este diseño por aquí. Veamos cómo podemos hacer eso. Obviamente, usaremos el modificador espejo
para cualquiera de los dos trabajos. Entonces veamos, por ahora he
ocultado la ventana. Así que solo puedes seleccionar esto
y presionar H para ocultarlo. Y ahora agreguemos primero un avión. Gire esto 90 grados. Y asegúrate de que te guste estar, colócala correctamente. Por aquí. Sólo tienes que seleccionar todo
encaja perfectamente. No tiene que ser
como 100% exacto, pero sí, simplemente
colóquelo aproximadamente por aquí así. Y ahora primero aplica la báscula. Entonces presiona el control a,
aplica la báscula. Uno para vista frontal, presione Tab. Agrega bucles de borde como
este en el centro. Por lo tanto, haga clic derecho. Y esta vez
quiero dividirlo en cuatro partes iguales
porque como pueden ver, sólo
podemos trabajar en un cuarto de esto y el resto se haría
por el medio modificado. Entonces básicamente tenemos que
dividirlo en cuatro partes. Así que presiona Control R
nuevamente así y agrega bucles de
borde en el
centro. Desde aquí también. Ahora presiona uno y básicamente
selecciona todos estos vértices, presiona X y elimínalos. Ahora agrega un modificador de espejo. En el eje y también básicamente se establecen estos vértices,
el centro. Entonces comencemos ahora a
presionar Control R. Yo vería por aquí. Extruir esto hacia abajo. Otra vez. Básicamente tenemos que volver a
hacer lo mismo. Presiona Control R y agrega
un vértice u aquí. Ahora solo porque Jeevan
zed y chasquea juntos, selecciónelos a ambos con F.
Presione Control R nuevamente. Presione E y Z. asegúrese de
habilitar voltear para que
estos se unan en el
centro así. Seleccione estos dos y presione F. Otra vez, presione controlar a nuestros residentes
y mantenga presionado Control. Ellos juntos.
Seleccionado, presione F, seleccione esta palabra es c más e, y simplemente únase así. Asegúrate de presionar X para que
sea amado en el eje x. Agrega uno vértices así. Extruido de palabras. Básicamente estos son
lo mismo que hicimos antes. Así que lo voy
a terminar rápidamente. Y sí, creo que nuestro diseño
está hecho no así que fue bastante simple en
comparación con el último. Así que ahora presiona alt más H para
traerlo de vuelta. Y vamos a ver. Yo solo te mostraré otra
manera de dar este grosor. En lugar de usar
el modificador de piel. Desactivemos la pestaña
Riesgo extremo presione a para seleccionar todo
y presione Control J. Obviamente
podemos, definitivamente
usar el modificador de piel también. Tenemos algo así. Funciona bastante bien, pero déjame
mostrarte otra manera, que creo que es un poco mejor en cuanto a
agregar grosor,
como puedes ver
alrededor de las esquinas, modificador de
piel
no hace ese buen trabajo. Entonces veamos cómo
podemos lograrlo. Así que selecciona esta prensa Tab
para seleccionar todo. Ahora presiona E para
extruirlo así. Luego presione Y bloqueado en el eje y y
extrudimos esto mucho. Ahora notarás
que
le hemos dado un grosor en el eje y, pero sigue siendo solo 2D. No tiene ningún grosor
en tres dimensiones. Entonces para hacer eso, básicamente
seleccionarlo y esta vez
agregaremos un modificador sólido si yo. Ahora verás que podemos agregar grosor en
tres dimensiones como esta. Pero notarás que
sigue siendo bastante raro. En primer lugar, selecciona esto
y presiona Slash para
entrar en el modo de aislamiento para que
podamos verlo correctamente. Y para solucionar básicamente este
problema, basta con seleccionarlo, pasar a modo y cambiar el modo de simple a complejo. Y en cuanto lo hagas, notarás que la mayoría
de los problemas están solucionados. Pero por aquí, se puede ver que
todavía se ve un poco raro. Y ahora podría ser posible que en
absoluto no se enfrente este problema porque este
es como un tipo de
problema extraño que
depende de cómo lo modele. Y puede aparecer como una
ubicación completamente diferente a la mente. A lo mejor aparecerá por
aquí o por aquí. Para arreglar esto. Nuevamente, es muy
sencillo presionar tab y
podemos ver fácilmente que el
tema es esta cara. Entonces primero presiona tres
para Face Select. Y podemos ver fácilmente
el tema es esta cara. Entonces solo selecciona esta cara, corrimiento al rojo más n. Y en
cuanto hagas eso, notarás que el
problema está completamente solucionado. Entonces en realidad el problema era que las normales estaban volteadas. Esta fase, como pueden ver, aparece de este lado ahora, pero si presiono Mayús más n
y realmente no pasa nada. Pero si habilito
adentro por aquí, ahora la cara está volteada. Entonces básicamente ese era el tema. La cara o las
normales para volteadas. Entonces, para recalcular normales, tenemos un pequeño
atajo práctico que es Shift más n. Y puedes ver que
recalculará terminales
y normalmente es fijo. Ahora bien, como dije antes, podría ser posible que
su tema esté por encima de esta cara. Veamos tus caras
apareciendo así. Se puede ver que esto no le gusta
realmente causa ningún problema, pero se puede ver cómo funciona
como voltear las normales. A ver si esta
cosa se ve afectada. Si presiono Mayús más n
y se puede ver como
que hace que la cara muchas vistas
o el grosor sea raro. No es igual en
ambos lados. Puede aparecer en cualquiera
de las caras tuyas. Digamos que acabo de averiguar qué
cara está causando el problema. Selecciónelo y presione Mayús
más n y habilite adentro ahora. Y si, básicamente
eso lo volteará. Así que tal vez tengas que hacer un poco de trabajo
por aquí, pero sí, esto funciona mucho mejor
en comparación con el modificador de la piel. Si solo lo selecciono, presione Mayús más D
para duplicar y presione X, colóquelo por aquí. Eliminemos el
modificador de solidificación, presionemos Stat, y también eliminemos esto
lo que acabamos de extruirlo. Entonces sí, tenemos
básicamente esta cosa que creamos un
poco antes. Y ahora agregamos el
modificador skin a esta prensa Tab, presiona a, presiona Control a. y como puedes ver, nos
dará este resultado. Lo cual para ser honesto, si lo miras
desde la distancia, realidad
no
importa tanto. Pero si miras de cerca, puedes ver alrededor de los
bordes y esquinas, se ve bastante raro. Y por aquí, las
esquinas son bastante perfectas en ángulos de 90 grados. Entonces, si sientes que agregar el modificador de la piel es
realmente fácil y
no quieres que te guste pasar por
esta gran cantidad de peligros. Definitivamente puedes simplemente agregar un modificador de piel
y estamos completamente bien con él porque desde distancia ni
siquiera importa tanto. Ambos se ven exactamente iguales. Pero ahora básicamente
sabes cómo podemos darle grosor a un montón de
vértices de dos maneras distintas. Entonces eso va a ayudar mucho. Ahora eliminaré esta baraja para que salga del modo de
edición, o lo siento. Modo de aislamiento. Seleccionemos esto y le demos un
poco más de grosor. Asegúrate de aplicar esta clave. Sí, entonces se aplica la escala. Y creo que nuestro resultado
es bastante bueno. Bien, entonces una
cosa más que quiero comparar entre el modificador de
solidificación y
el modificador de piel es que la piel modificada es
como poli muy alto, pero el
modificador de solidificación es como poli
bastante bajo y
funciona muy bien. Entonces sí, es mejor
si usas esta opción. También podemos agregar el modificador de
bisel a esto para que se
vea aún mejor. Como puedes ver, el bisel
funcionará perfectamente en esto, haciendo que se vea aún más suave. Asegúrese de habilitar las
normales endurecidas y el suavizado automático. Puedes aumentar el
número de segmentos si quieres
hacerlo aún más suave, pero eso aumentará
el número de vértices. A ver, creo que esta imagen es bastante buena teniendo un
solo segmento. Vamos a habilitar que las
ventanas ahora, las dos piezas. Ahora presiona G Entonces x y
muévalo por aquí en la esquina. Seleccionemos nuestra ventana. Si recuerdas, nos gusta darle este grosor de una
manera diferente mediante el uso de solidificado. Veamos si podemos hacer lo
mismo con esta ventana también. Entonces, en lugar de quitar el modificador de
piel de aquí, simplemente
duplicaré esto,
presionaré Y y lo colocaré por aquí. Presionemos a Slash. Y vamos a tratar de hacer eso porque estos objetivos como
bastante complejos. Entonces estoy pensando que
sólido si lo modifico, podría no funcionar con él. Así que quita el modificador de piel, presiona Stat, procede
a seleccionar todo. Ahora solo se extruye hacia afuera
así en el eje y. Ahora voy a añadir el modificador de
solidificación. Aumentemos el grosor. Asegúrese de cambiar el modo
de simple a complejo. Y tenemos un par de
temas aquí y allá,
como, a diferencia de estos otros
temas del domingo normal. Entonces, seleccionemos esto
e intentemos arreglarlos. Estas dos caras. Y sin embargo eso lo arregló
por aquí también, ¿verdad? Así que básicamente estoy seleccionando todos los lugares equivocados y luego
simplemente presionando Shift más n. Estoy básicamente y sí, es
decir, creo que
prácticamente resolviendo un problema. Seleccionemos ambas
fases y luego presionemos Mayús diez. Bien. Sí, creo
que básicamente solucionó todos nuestros problemas y creamos
una mejor versión de ventana. Creo que
sería mejor que usáramos éste. Porque por aquí podemos aumentar o disminuir
el grosor aún mejor en mi opinión. Así que digamos que selecciono esto y en vez
de eliminar esto, porque podríamos
necesitarlo más adelante, vamos a seleccionarlo, presionar M, y agregarlo a una nueva colección. Y lo nombraré como extra. Golpeado. Bien. Y deshabilitó
este extra por ahora porque quizás lo
necesitemos más adelante para
siete, para la vista superior. Y coloquemos éste. Creo que esta es ahora
nuestra ventana original. En mi opinión, creo que
se ve mejor. La sombra suaviza esto y
también permite suavizar el auto. Se ve mejor al
modificador de piel uno porque
no son como ningún
borde y esquinas molestos, como puedes ver en el extra. Estos bordes. Y además, si te darás cuenta de que la palabra ve, el modificador de piel tiene significativamente más vértices
que el sólido si quiero. Solo deshabilitemos esto. Y ahora tenemos este
71 para la vista frontal. Y vamos a
colocarlos correctamente. Seleccione estos dos y
solo aumentemos la escala de ellos. El tamaño de nuestra ventana principal. Y si, eso se ve perfecto. También podemos agregar el modificador de bisel a
esto si lo desea. Si agregas un modificador de bisel y realmente no aparece, lo que puedes hacer es pasar al solapamiento de
abrazaderas
geométricas y deshabilitadas. Ahora vamos a tener este tipo de cosas
como completamente raras. Así que sigue
disminuyendo la cantidad. Tienes algo aceptable. Así que vamos a ponerlos a 0.00 10.005 creo que
es bastante bueno. Y si, puedes ver
ahora podemos agregar ellos habilitarán manualmente normales más duras. Bien, avancemos más. Seleccionaré esta ventana, estas dos corridas al rojo más d y presionaré X y
las duplicaré aquí. Sólo para ver cómo se ve. Seleccione estos dos nuevamente, presione Mayús más D y
muévalos también hacia el lado derecho. También han usado el modificador
espejo, pero vamos a
enumerarlos así. Y si, creo que quiero
tener algo como esto. Bien chicos, así que
digamos 10 archivos. Y creo que para este video, esta imagen es bastante buena. Se alt más H para traer de vuelta esta imagen de referencia
seleccionada pulse M, y moverla a la colección de
imágenes de referencia. Seleccione todo esto. Presiona M y mueve
esto a las ventanas. Entonces estos son
básicamente un Windows. Ya hemos completado un
par de modelos, sigamos
avanzando más en el siguiente video. Gracias por mirar. Te
veré en la siguiente.
10. Creación de la pequeña estante: Hola, Bienvenidos chicos. Entonces en la última conferencia
terminamos de modelar o Windows. Así que vamos a darle la vuelta a esta
colección de ahora mismo. Y en este video,
estaremos modelando una repisa. Si abres la
carpeta de imágenes de
referencia y las revisas, encontrarás que hay algunos tipos de estantería en muchas de las imágenes de referencia
como esta de aquí puedes ver que estaremos
creando esta también. Pero por ahora creo que primero
voy a crear éste. Las celdas de tipo circular. Están presentes en
muchas imágenes de referencia, por lo que las estaremos creando. Y tenemos esta
imagen de referencia por aquí. No es realmente perfecto, pero
definitivamente podemos usarlo para
crear la repisa. Bien, así que comencemos. Primero. Necesitamos llevar la imagen de
referencia a Blender, suprimir una para la vista frontal. Y ahora presiona Shift más una
imagen y una imagen de referencia. Éste. Bien,
así que para comenzar, solo
agreguemos una
malla de desplazamiento de círculo y agreguemos un circuito. Necesitamos rotar esta superficie Arvin x rotada 90 grados. Puedes escribir 90 o el número, pero seleccionaré esta imagen y simplemente la moveré hacia atrás sobre el eje
y así. Bien, Entonces hay una
cosa que quiero editar
antes de comenzar a
editar nuestro circuito, quiero aumentar
el número de palabras c. Así que simplemente
eliminaré este circuito, presionaré Mayús a, y
agregaré otra para que podamos editar los
vértices de aquí. Como puedes ver, solo
aumentemos los vértices 32-64 para que quede un
poco más suave. Y si, creo que eso es mejor. Ahora rotarlo en el
eje x 90 grados. Uno para la vista frontal. Y vamos a escalarlo. Quiero hacer coincidir aproximadamente
este esquema de aquí. Así que vamos a escalarlo, moverlo aquí y allá
un poco y tratar de encajar en la imagen de
referencia así. Sí, como pueden ver, esto es bastante bueno
en mi opinión. Ahora solo voy a presionar Tab y simplemente borrar el lado
derecho vería para que podamos usar
el modificador espejo. Se asegura de habilitar el
recorte también. Ahora DVDs vértices inferiores
X, elimínelos. Básicamente algo así. Y veamos a continuación lo que
podemos hacer es presionar Tab, presionar a para seleccionar todo, y luego presionar E, vino
y extruirlo así. Haga clic con el botón derecho, Shade Smooth,
habilite el suavizado automático. Y ahora solo presiona Tab otra vez. Habilita Rayos X ahora para seleccionar ambos vértices
porque tenemos borde por aquí. Ambos ahora presionan E y luego z y los extruyen
hacia abajo así. Tenemos, queremos
algo así. Y ahora podemos darle fácilmente este grosor
agregando un sólido. Si modifico la escala de deslizador, vamos a darle un
espesor de 0.05 Navy. Sí, siempre podemos
ajustarlo más adelante. Eso es bastante bueno, creo. Bien, para siete,
para la vista superior. Y Lexi presiona Mayús
a y agrega una cola. Y básicamente esta
será nuestra parte inferior. Así que en realidad no estoy
tratando de encajarlo exactamente con la imagen de referencia y el
resto modelarla aproximadamente. Algo como esto. Así que ahora vamos a
escalarlo en el eje y. Entonces presione S Entonces, ¿por qué? Creo que esto
es bastante bueno. Ahora podemos seleccionar esto, agregar otro modificador de espejo. Este modificador de espejo
está en el objeto, pero agregaremos otro
modificador de espejo y esta vez usaremos el objeto central como este cubo. Y ahora seleccionamos el eje para que tengamos
algo como esto. Entonces solo la colocación
un poco. Y si, básicamente tenemos
un diseño rudo de la repisa. Ahora podemos empezar a crear
estos compartimentos interiores, que es que creo
bastante fácil de hacer. Bien, así que comencemos a presionar
uno y presionar Mayús más y agreguemos un plano menor que x. Gire esto 90
grados. Habilite la radiografía. Escanea esto hacia abajo. Y ahora básicamente
lo que quiero hacer es asegurarme de que
todos los bordes que creamos, todos estos sean iguales
en tamaño porque en la imagen de referencia realmente
no se ven iguales. Como puedes ver claramente, este es más ancho y este
es como mucho más delgado. Y quiero asegurarme de que el Tamaño sea uniforme en
todas estas líneas. Entonces para hacer eso, pero básicamente
voy a hacer es que voy a ir por
aquí, primero presione tabulador. Y puedes subir por
aquí y habilitar excelentes. Tan pronto como lo hagas,
cada vez que selecciones el borde, puedes ver que la longitud
está escrita por aquí. momento, si escala
esto hacia abajo o lo escala hacia arriba, verá que la longitud
se mantiene en dos metros solamente. La razón de ello
es que primero necesitamos
aplicar la escala para que
esto funcione correctamente. Así que vuela la báscula. Y
ahora si presionas tabulador, verás que la longitud
del borde está escrito por aquí. Y ahora puedes presionar un violín el modo de edición solo
si disminues el tamaño, verás que el
Agilent está disminuyendo. Así que vamos a
colocarlo así. Y se puede ver que la
longitud del borde está en algún lugar alrededor de 0.07 en este momento, si se puede ver por aquí, voy a aumentar la escala y mantener el tamaño exactamente
a 0.08 m o más o menos a 0.08 m. y entonces lo que
voy
a hacer es tratar de hacer cada h de 0.08 m solamente. Ahora presiona uno para los vértices, selecciona estos dos, presiona G y Z, muévalos hacia abajo por aquí. Y ahora básicamente tenemos que hacer lo mismo
que hemos hecho. Por tanto tiempo. Presione Control R, agregue un bucle de
borde como este. Ahora, cuando haya agregado otro bucle de borde y
ahora presione G y Z, verá este borde. Agilent de esta H aparecerá cada vez que intentes mover
este borde por aquí. Así podrás
colocarlo fácilmente exactamente a 0.08 m, tan rígido y Z, y
verás que está disminuyendo. Y en cuanto sea 0.08, puedes simplemente parar
en algún lugar por aquí. De igual manera, hazlo para el cabello también. Como dije,
realmente no se ven iguales en la imagen de referencia porque
la imagen de referencia no lo es. Pero podemos hacerlos
iguales a nosotros mismos. Entonces ahora selecciona este
borde, presiona E, el siguiente, extruirlo hasta aquí. Seleccione este borde, presione ya sea un ex,
extraordinario hasta aquí. Ahora de manera similar, sigue
agregando bucles de borde como este. Presiona Control R
agrega uno por aquí. Controlemos
agrego uno por aquí. Y ahora cuando presionas G
y X para moverlo, verás que
este borde de aquí, la longitud del borde
de este borde se mostrará cada vez que
intentes mover esto. Entonces solo colóquelo a
0.08 m. Seleccione esto, presione E y Z. aquí. Creo que es Control R otra vez. De nuevo, los 0.08 m. y sí, básicamente tenemos que hacer
esto una y otra vez, así que lo acabaré
rápidamente. Puedes intentar hacerlo por tu cuenta o simplemente puedes seguirme. En cuanto a presionar E luego extruir
hacia abajo todavía aquí. Nuevamente, agregue un
bucle de borde y extruya es de 0.08 m. Bien, entonces esta parte justo por aquí. Ahora tenemos que presionar primero E, luego X y extruirlo hasta aquí. Y básicamente necesitamos
conectar estos dos bordes. Entonces puede ser un
poco complicado, pero es realmente simple. Asegúrese de habilitar el ajuste de
vértices. Agrega un bucle de borde aquí en
el lote de control de prensa superior. Mientras te mueves, solo tienes que mantener Control y
ajustarla a esta palabra, mira que están
perfectamente en línea. Y ahora el
control inverso, nuestro primero, asegurarnos de que este borde de
aquí sea de 0.08 m, así. Y sin embargo, en
cuanto esté a 0.08 m, se
puede agregar otro bucle de borde. Solo tienes que mantener Control
y juntarlos. Seleccione estas dos aristas. Ahora presiona F. Y sí, básicamente eso fue todo. Seleccione este ahora presione E
y Z extruidos hacia abajo. Y si, creo que ya
casi terminamos. Desactivar Rayos X. Vamos a sacarlo por aquí. Presiona tab, selecciona
este borde por aquí, más g, luego zeta, y
muévalo hacia arriba por aquí. Veamos qué podemos hacer a continuación. Primero, quiero agregar
un modificador de espejo. Seleccione el
objeto central como este y seleccione el eje y. Eje x deshabilitado. Apuñala a para seleccionar todo. Y si quieres, ahora
puedes desactivar Agilent para que no sea realmente visible
porque puede llegar a ser un poco molesto porque puedes
ver todos estos números. Entonces solo puedes
desactivarlo si quieres saber, arriesgado extruirlo hacia atrás
todavía aquí creo. Primero lo que haré
es agregar Bisel, presionar Control a y
aplicar la báscula. Si tu bisel está un
poco desordenado, puedes presionar Tab, presionar
a para seleccionar todo. Luego presiona Shift más
n para recalcular las normales que pueden arreglar tus
problemas si hay alguno. Habilite las normales endurecidas y
también habilite el suavizado automático. No creo que vaya a
incrementar los segmentos. Lo voy a mantener en una sola. Ahora disminuye la cantidad. Creo que esta es bastante buena. A continuación, lo que voy a hacer es
seleccionar esta prensa Tab, presionar bucle de control así. Seleccione esta cara, presione E luego extrúyelas para
unirlas. Pero primero asegúrate de habilitar el recorte en el modificador de espejo. Y también lo que voy a hacer es de
nuevo habilitar excelentes. Solo asegúrate como el bucle de
borde que agrego 0.8 m, 0.08 m. quiero decir, algo así para S3, selecciona esta cara más e. Ahora uniéndolos juntos. De igual manera, yo solo
lo haría en un par de intersecciones
más, como por aquí lo puedes hacer. Selecciona esta cara, prestigio
para unirlas. Éste y éste. Apu aquí, por aquí. No creo que quiera
agregar dos de estos, así que solo agreguemos uno. Entonces eliminaré
esto, seleccionaré esto y
esto y manteniendo presionada la tecla Mayús y presionaré Eliminar para
unirlos. Y por último,
solo seleccionaré éste, presionaré E y me uní a él. Sí, creo que eso se ve
bastante bien en mi opinión. A continuación seleccionaré esta pieza y vamos a aumentar el sólido. Si espesor un
poco más a 0.08, tal vez. Sí, eso es bastante
bueno. Todo bien. Así que sí. Esto está
prácticamente hecho. Ahora lo que queremos hacer es que nos guste crear algún tipo de soporte por aquí donde
podamos guardar los objetos. Así que vamos a crear
que presione uno para vista
frontal presione Mayús
más un agregar un cubo. Y coloquemos el tubo
por aquí así. Escalarlo hacia abajo y
escalarlo hacia arriba en la x. Tan
solo tanto
para que encaje aquí perfectamente. Ahora presione S e Y, escale en el eje y. Seleccionado prensa S entonces dijo, vamos a darle un
poco más de espesor. Sí, eso es bastante
bueno. Si quieres. Simplemente podemos mantenerlo de esta manera y duplicarlo en todos los lados. O podemos agregar un poco más de detalle. Entonces primero vamos a presionar Control J. Aplicar el esquema slash para
entrar en el modo de aislamiento, presionar Tab, presionar Control R, y agregar edge loop así. Haga clic derecho para
agregarlo en el centro. Discapacitados, excelente. Para la vista superior habilite los rayos X y simplemente elimine todos
estos vértices. Y ahora agrega un modificador de espejo. Presiona Control R y agrega
bucles de borde aquí así. Y la esquina
vuelve a cortar para salir. Face Select, seleccione
esta cara más e. Extruido hacia afuera así. lo mejor vamos a darle un
poco más de grosor, presionar Control R y
agregarlo aquí tal vez. Ahora selecciona esta fase más
tres y extruye hacia afuera. También deshacemos el modificador de
espejo, así que vuelve a agregarlo. Establecer
herramienta de riesgo y seleccionar este borde y presionar Control
V para biselarlo así. Se ve bastante
bien en mi opinión, haga clic con el botón derecho en Shade Smooth. También habilite auto smooth. Agreguemos un modificador de bisel. Disminuyamos un poco el
grosor. Entonces selecciona la cara inferior estas para presionar S y Z
y moverlas hacia arriba. Habilite las normales más duras y
también active el suavizado automático. Y creo que ahora se
ve bastante bien. Sólo un poco de
ajustes por aquí. Seleccionaré esta
esquina y esta G y X, esta película hasta aquí. Y si, eso se ve
bastante bien en mi opinión. Ahora solo lo seleccionaré, presione Shift plus dy. Y duplicarlo por aquí. Presione Mayús más D,
coloque uno aquí. Turno más d más
z, uno por aquí. Y veamos, básicamente podemos ajustar un poco los tamaños. lista de puñaladas está en el
centro así,
esta pestaña habilita rayos X y
simplemente muévala así. De igual manera para este
también apuñalar de nuevo, habilitar rayos X y simplemente
moverlo por aquí. Este también creo que
voy a aumentar de tamaño. Y si eres excelente este, presiona tab y selecciona
esta cara y
empújala un poco para que realmente no
se superpongan así. Y sin embargo eso en la SBA
se ve mucho, mucho mejor y más limpio. Ocultemos esta
imagen de referencia así que presiona H para
ocultarla y poder verla
aún mejor. Sí, creo que la repisa se ve
bastante bien en mi opinión. Seleccionaré esto
presione Tab para seleccionar todo y presione S luego Y, escalarlo un poco en el
eje y. Bien, así que creo que por
último solo vamos detallar un poco más la
pieza inferior porque ahora mismo es
básicamente solo un cubo. Entonces veamos cómo podemos hacer eso. No creo que vaya a
estar creando algo como este resultado más
H para traer esto de vuelta. Porque creo que esto es demasiado detallado y
no queremos dedicarle
demasiado tiempo a esto
porque va a estar en
el fondo en alguna parte, este prop. Entonces seleccionaré la imagen de
referencia, presionaré M y la moveré a la colección de imágenes de
referencia. Bien, suprime uno
para la vista frontal. Veamos qué
podemos hacer por aquí. Voy a seleccionar esto. Vamos a reducirlo un poco así. Seleccione esta prensa Control a, aplique la báscula y solo las
normales navales más duras y auto suave. Dab. Presiona tres para Cara, Seleccionar y selecciona
esta cara inferior. Vamos a biselar esto. Crea algo como esto. Las hijas lisas
se movieron. Sí, Honestamente, incluso esto se ve mucho, mucho
mejor que el anterior. Presione tabulador.
Seleccionemos estos temas. Seleccione los vértices.
Apenas un segundo. Lo que podemos hacer aquí es primero, lado
izquierdo de los bucles de borde. Entonces presiona Control R, agrega
un bucle de borde como este. Ahora selecciona el bucle superior. Así que sostenga Alt
y seleccione esto y escalarlo así. Es necesario seleccionar todo el bucle. En realidad no fue seleccionada. Seleccionado manualmente
mediante el uso de turno. Ahora presiona S y X menos que Y. Muévelo un poco hacia arriba para que no haya problemas de
sombreado. Seleccione este bucle medio. Así que mantenga presionada la tecla Alt seleccionada
Controlar v grados de segmentos
usando un mouse con. Ahora de nuevo selecciona
este medio. Ahora puedes presionar Alt más S
para reducirlo. De esta manera. Tenemos algo así. Vamos a reducir el
bisel y deberías esperar. Sí, creo que esto se ve
bastante bien en mi opinión. Presionemos Guardar,
seleccionarlo y presionar M para
moverlo a una nueva colección. Y cambiemos el nombre de esta
colección demasiado pequeña. Porque estaremos creando
otra repisa también, una poco más grande. Asegúrate de que te guste solo esto correctamente para que
se ajuste correctamente. Todo. Y no hay espacios
vacíos
por los que como los
objetos estén flotando. Sí, creo que esto
se ve bastante bien. Podemos golpear Guardar. Y podemos desactivar esto. Ahora podemos desactivar
esta colección. Ya terminamos con
esto. Bien, entonces creo que esto es todo
para esta conferencia continuaremos desde
aquí y la siguiente. Gracias por ver.
11. Cómo crear la gran estante: Hola y bienvenidos chicos. Entonces, en la última conferencia, modelamos nuestra pequeña repisa. Y como mencioné antes, también
estaremos creando
una repisa más grande. Entonces hagámoslo en este video. Si volverás a pasar por
las imágenes de referencia, encontrarás esta
imagen por aquí. Y seguiremos
esto para nuestra repisa más grande. Entonces puedes intentar crear esto tu cuenta porque la forma
en que creamos esto es
bastante similar a la última estantería que
creamos en el video anterior. Puedes probar esto por tu cuenta, pero si no, empecemos ahora. Voy a traer esta
imagen de referencia a Blender primero. Entonces presiona uno para la vista frontal. Y veamos, presiona
Shift más una imagen, los amigos y trae
la imagen de referencia. Bien, veamos. Empezaremos añadiendo un plato. Así que ve a Mesh, agrega un plano. Nuevamente, rote este
sobre el eje x 90 grados. Vamos a escalarlo. Habilite la radiografía. Y si recuerdas correctamente
en el último video cuando estábamos modelando esto, intentamos mantener todos
los bordes similares midiendo la longitud del borde. Habilitamos la
longitud del borde desde aquí, seleccionamos el plano, entramos en modo de
edición y habilitamos. Excelente. Recuerden que tratamos de
mantener la agencia. También podemos hacer eso
en esta también. Pero como hay
muchos bordes en esto, será como bastante tedioso. Entonces lo que voy a
hacer es que
básicamente voy a hacer un globo ocular por los
bordes y traté de
mantenerlos alejados
del mismo tamaño con solo
mirarlo porque intentamos
medir todos y cada uno de los bordes. Tomará mucho
tiempo crear esto. Realmente no quiero
meterme en eso ahora mismo. Si quieres crear todo con precisión tanto al principio, definitivamente
puedes habilitar
Agilent y hacerlo. Pero sí, voy
a pasar rápidamente por la creación de esto y te
mostraré cómo
podemos hacer eso. Primero, presionemos Control R, agreguemos bucles de borde en el centro. Da clic derecho y
podemos eliminar los vértices. Entonces más x plomo. Y agreguemos un modificador de espejo. Seleccionaré esta arista, presionaré X y eliminaré la arista. Porque solo necesitamos
estos vértices, tal vez ni siquiera este. Podemos seleccionar esto, estos dos, este x y
ellos necesitan los vértices. Ahora tenemos estas
dos solo prensas E y X extruidas así. Presionaré Control R. Agrega
un bucle de borde por aquí. Este borde arriesgado que x. Y asegúrate de no gustarles
unirte en el centro. Quiero mantenerme como un
poquito de distancia. Entonces sí, solo mantén
un poco de distancia y no
los uní en el centro. Presionemos D que x y lo
movemos así para que esta línea aparezca
exactamente en el centro. Sí, eso es bastante
bueno. Presiona Control R. Agrega otro bucle aquí. Selecciona este borde más Eden Zed. Selecciona la
imagen de referencia más g, luego vi, y muévela así. Nuevamente, ficha de respondedores. Ahora en básicamente hacer lo mismo que
hicimos en la repisa anterior. Seguimos simplemente agregando
bucles de borde y los unimos para crear todos estos bordes que puedes ver en
la imagen de referencia. Entonces comencemos. Básicamente
más o menos lo mismo. Así que en realidad no voy a
venir a salir por mis acciones porque estoy bastante seguro de que ustedes saben
exactamente cómo hacer esto. Puedes ver que tenemos que
unirnos a esta arista por aquí. Entonces, cómo podemos hacerlo es
presionar Control R primero, clic en cualquier lugar, luego amamantar
y Zach para moverlo. Ahora puedes sostener
Control para ajustarlo por aquí a este vértice para que
estén perfectamente alineados. asegura de que tenemos habilitado el
ajuste de vértices por aquí y no cualquier otro
tipo de ajuste. De nuevo, presiona Control R, agrega uno así, pero gene y z y
chasquea a éste. Ahora podemos seleccionar este borde, este borde presiona F. Y si, puedes unirte a ellos. Comienza desde aquí. Presione Tab, presione Control R. Es Control R nuevamente. He estado así. Nuevamente ahora tenemos que
sumarnos a esto por aquí. Presiona Control R en AU, justo por aquí,
luego rígido y z. Y mientras
mantienes presionado Control, puedes romperlo así. Este más E lo
extruyen aquí. Y ahora tenemos que unirnos
a esto, uh, presionas Control art, agregas un bucle de borde rígido y
Zach mantén presionado Control para romperlo. Nuevamente, agregue otro. Gene zed,
aplícalo y solo une
estos dos bordes, presiona F. Bien, así que ahora básicamente
voy a completar la creación de
todos estos bordes. Entonces sí, puedes hacer lo mismo. Podemos adelantar rápidamente
el video e intentar hacer todo
esto por su cuenta. O simplemente puede
hojear rápidamente el video y puede ir a partes
específicas si
enfrenta algún tipo de problema. Pero estoy bastante seguro de que ahora
podrás leer esto fácilmente. Bien, así que sí,
voy a hacer eso ahora. Básicamente solo agregando un montón de bucles de borde y
uniéndolos. Bien chicos, así que ahora prácticamente
hemos terminado con el modelado de todos
estos bordes de nuestra estantería. Entonces deshabilitemos la radiografía
y veamos qué podemos hacer a continuación. Adecuadamente hacer el edificio. Veamos, seleccione
esta prensa Tab. Y ahora lo que
básicamente quiero hacer es que quiero sacar esto adelante. Como puedes ver, el punto de origen está en el centro por aquí. Entonces habilitaré el modificador de
espejo agregar otro eje también para que
podamos hacer estos 3D. Primero presiona Tab para
entrar en el modo de edición. Ahora presiona a para seleccionar
todo, luego presiona G, luego vi, y muévelo
hacia adelante así. La razón por la que hice esto es porque si nos movemos
en el modo de edición, si recuerdas correctamente, déjame mostrarte
si agrego un cubo. Entonces ahora mismo si me muevo esto, se
puede ver que el
punto de origen se mueve con esto. Si lo escalo o hago
algo con él. Pero si presiono Tab y ahora si
presiono a para seleccionar
todo en este cubo, delta G, el punto de origen se queda por aquí solo y
el cubo se ha movido. Entonces tuviste esto puede ser usado a nuestro beneficio como ahora,
si lo deseas. Sólo para decirlo de nuevo, sí, si uso el modificador espejo
en la cola, ahora mismo, no pasa nada realmente
porque el origen está en el centro y un cubo es
simétrico desde todos los lados. Pero ahora si presiono Tab, presiono a para seleccionar todo, y ahora lo muevo
en el modo de edición. Ya ves puedo editar
el modificador espejo, porque ahora el punto de
origen no está exactamente en el centro del
cubo y es auténtico. Entonces por eso ya podemos
ver dos cubos. Y el modificador de espejo
está funcionando correctamente. Entonces por eso lo que hice. Básicamente, seleccioné esta cosa y la moví en el modo de edición. Entonces es por eso que el
punto de origen aún está por aquí. Y ahora puedo habilitarlo
en el eje z, perdón. Y de esta manera se puede ver
que tenemos algo así. Entonces veamos cuánto grosor
queremos darle a esto. Regresa al ítem, presiona Tab, presiona a para seleccionar
todo luego más g, y y muévelo hacia adentro. Solo mantengámoslo en esto ahora mismo y podremos
cambiarlo más adelante. Entonces ahora presiona Tab nuevamente, mientras todo está seleccionado, presiona E y extruye
no me gusta esto. A continuación lo que
podemos hacer es unir algunos de los bordes. Como puedes ver por aquí, tenemos como losas creadas. Entonces no uniremos
un par de aristas para darle ese aspecto de repisa. Por lo tanto, presione la pestaña sin riesgos para Face Select y seleccione todas
estas caras en la parte superior. Al sostener Shift uno por uno, luego arriesgado y únete a
ellos así. Asegúrese de habilitar el volteo. Y ahora haz esto para que se
detenga exactamente en el centro. Hagamos lo mismo por
un par de hipotecas. Entonces presiona tabulador, vamos a
seleccionar esta. Esta E, únete a ella. Tengo que asegurarme de que me guste
mirar en la imagen de referencia. Vamos a unirnos a estos a la siguiente, como pueden ver por aquí
también esto se está uniendo. Así que presiona Tab. Estas dos fases más e. Se puede ver el macho modificado está manejando
el lado derecho por su cuenta. Ver, a continuación podemos seleccionar
estos dos bordes. Obviamente no
tienes que gustar ir exactamente de acuerdo a
la imagen de referencia. Definitivamente puedes usar algunos bordes por tu cuenta y hacer que se vea un
poco diferente. Eso depende totalmente
de ti. A ver. Este también, creo que el siguiente
es este del centro. Sobres. También. Asegúrate de seleccionar esta cara también Na más E. Sí, eso se ve mucho mejor. Este de aquí, más E. Bien, así que sí, creo que todo
esto fue todo. Ahora podemos volver a
presionar tabulador y seleccionar todas estas piezas en la parte inferior. Disfrutando de estos para crear
este tipo de flotador. Tal vez podamos seleccionar
esta cara también ahora presione E. Muy bien, Esto se ve bastante bien, o repisa se ve muy
bien en mi opinión. Una cosa que
ustedes podrían notar es, digamos que seleccionamos esto y le
agregamos un modificador de bisel. No creo que
sea tan evidente, pero si miras de cerca, verás algunos temas por
aquí en la línea central. En algunas de las zonas, como se puede ver,
no es realmente tan visible, sino la línea donde se
modificaron las articulaciones medias, puede ver que hay un
poco de problemas de sombreado. Y la razón por la que
se está causando esto, como si no
quieres
arreglarlo, depende totalmente de ti
porque ni siquiera es tan evidente. Nosotros solo te mostramos por
qué está sucediendo. Acaba de hacer el modificador
espejo por ahora. Y se puede ver que tenemos
estas fases o aquí. Entonces si habilito que
el modificador espejo, estas fases son como en
el interior de nuestro objeto. Entonces por eso estos
pueden causar problemas. Como se puede ver ahí en el interior del modificador
espejo por aquí. Entonces lo que podemos hacer
es básicamente presionar Tab y bien simplemente seleccionar todas estas piezas que
técnicamente están en el interior
del modificador espejo. Y los seleccionas,
presionas X y eliminas. El rostro es así, que
parece estar hueco. Entonces cuando habilitamos que
el modificador espejo, entonces ahora no hay
caras dentro del objeto. Entonces ahora no verás esa línea apareciendo
en el centro. Como puedes ver por aquí. No sé si es
visible en el video, pero podría ser visible
en tu propio modo. Así que permítanme arreglar rápidamente este
modificador limitado deshabilitado, presionar stat y
seleccionar rápidamente todas estas caras que están en el
interior del objeto. Al igual que este problema aparece a
veces hay que
asegurarse de que cada vez que esté
usando el modificador espejo, no
sean realmente caras
en el interior así. Y ahora presiona X,
borra las heces. Ahora solo puedes habilitar
eso, el modificador espejo. Y ahora no
verás esa rara línea apareciendo al mismo
tiempo, ni la más mínima. Ajustemos ahora el modificador de
bisel. Habilitó las normales más duras
y habilitó el suavizado automático. Bien, así que eso se
ve bastante bien. Ahora. Una vez más para vista frontal, corrimiento al rojo más un cubo. Desenrolla este cubo y
colocaremos esto por aquí en el centro para hacer nuestros cajones. Sólo lo estoy escalando. Se ajusta correctamente. Bien, eso se ve bastante bien. Seleccione esto y presione Control. Aplica primero la escala, apuñala y agrega
bucle de borde en la sangha. Haga clic con el botón derecho. Y nuevamente, podemos eliminar esto y usar el modificador
espejo. Una cosa que estoy notando
es el deshabilitado el medidor. Y nos gusta nos
olvidamos de sacar esta cara. Y si habilitas el medio, se ve un poco raro, como espacio vacío en el centro. Entonces para arreglar esto, y esto
sería como una buena
cosa de aprendizaje. ¿Cómo se puede hacer eso? Puedo presionar uno para el vértice, seleccionar mantener presionado Alt y seleccionar este bucle completo x y
eliminar la palabra ve. Ahora primero antes de extruir, solo
llenemos esta cara. Seleccione esta prensa F, F, F, F, y llene así. Entonces básicamente lo que hice fue
seleccionar este borde y seguir presionando F
para llenar la cara. Y sin embargo, ahora presiona
tres para Face. Seleccione, seleccione todas estas caras. Habilita de nuevo el espejo y
solo únete a ellos así. Eso se ve mucho, mucho mejor. Y si recuerdas correctamente, desactiva un minuto y
solo quítate esta cara. Ahora bien, esta vez no estamos
quitando los vértices, sino que estamos quitando
solo la cara para que ahora aparezca hueca así para que no tengamos ningún problema mediante el uso de
un modificador espejo. Y ahora nuestro modelo es perfecto. Vamos a pestillo. Bien, veamos a continuación lo que podemos
hacer es el primer golpe, guarda este para
la vista frontal. Y vamos a crear esta cosa de
aquí en la parte inferior. Y creo que eso es
bastante fácil de hacer. El desplazamiento, añadir un plano, rotar 90 grados. Lo ven por aquí así. Presione S, luego x, escale, habilite el pentagrama de rayos X x y elimine todos los
bordes y caras. Entonces esto guardará sólo esto
y eso es lo que necesitamos. Seleccione esto y ahora esto extruya el delineado presionando E una y otra vez
y trazar. Uno muy básico y muy fácil. También podemos usar el modificador
espejo para esto, pero vamos a dejar
terminar esto porque en realidad
no es un gran problema. Para las dos últimas
palabras es simplemente
seleccionarlas y presionar F, nos unimos a ellas. Ahora esta una para seleccionar todo. Entonces otra vez presiona F para
llenar esta cara, Jeevan y, y moverla al
frente así. Y ahora selecciona esto. Vamos a añadir el modificador de solidificación para dar este espesor y aplicar
también la escala. Agrega un modificador de bisel, Moody's, y habilita el suavizado automático. Bien, muy bien. Ahora podemos agregar el modificador
espejo para duplicarlo en
el otro lado. Entonces Miller selecciona el objeto del
medio como este. Seleccione el eje Y, el eje Z, creo. Sí. Ahora lo único que queda es detallar un poco estos
cajones. Bien, entonces lo que voy a
hacer es primero lo haré solo, en lugar de mantener esto como un matón
completo de una sola cola, simplemente
borraré este
cubo y agregaré uno nuevo. Presione Mayús más un agregar un cubo. Esta vez. Al igual que colocarlo así, sólo en una sola varilla. De esa manera hace que sea
un poco más
fácil modelarlos. Escalarlo. Ahora la escala en el
eje y así. Ahora podemos agregar fácilmente
un modificador de espejo. Seleccione el
objeto del medio como este. Sí, eso es perfecto. Y Rowley, aplica la báscula. Ahora veamos. Uno para la vista frontal. Riesgo dab, control de riesgo son
un add un edge loop por aquí es tres y tal vez podamos seleccionar estas caras, presione I para insertarlas. Presione I una vez más para
insertarlos individualmente. Extrujamos esto hacia adentro. Hristov una vez más, y esta vez solo selecciona
esta cara superior, insértalo un
poco, suprime. Me inserté sólo un poquito. Y ahora extruirlo
hacia afuera así. agreguemos un modificador de bisel Primero agreguemos un modificador de bisel y habilitemos
normales más duras y suavizado automático. Bien, Siguiente de nuevo, presione Tab, presione Control art y agregue un bucle de
borde en el hoyo central haga clic con el botón derecho para crear
estas caras, estas dos. Así que de nuevo, presiona tres
para Face Select, y vamos a seleccionar
estas dos caras. Y nuevamente,
insértelos individualmente. Extruirlos hacia afuera. Podemos insertarlo una vez más. Y solo estoy insertando
una extrusión para crear una forma un poco
más interesante. Y si, eso se ve
bastante bien en mi opinión. Sólo vamos a golpear Guardar. Y creo que nuestra repisa se
ve bastante bien ahora. Lo único que queda es crear estos mangos que
se pueden ver sobre estos rugidos. Pero
los estaremos creando en un punto posterior. Por ahora creo que esto es
suficiente para nuestra estantería. Posteriormente crearemos dos asas diferentes
para nuestros cajones. Pero sí,
ahora mismo creo que es suficiente presionar a para
seleccionar todo. Asegúrate de anular la
selección de esta imagen como me gusta. Así que sostenga Control
y anule la selección de esto. Presiona M y vamos a
crear una nueva colección. Vamos a nombrar esta gran repisa. Bien. Desactiva esto. Y ahora vamos a seleccionar la imagen, presionar M y mover esto a la colección de imágenes de
referencia. Bien, ya casi
terminamos con este video. Vamos a golpear Guardar. Y
gracias por vernos. Te veré en la siguiente.
12. Creación de la pantalla de 4 veces: Hola y bienvenidos chicos.
Entonces en esta conferencia, la sonda que
estaremos creando es esta y esta imagen de
referencia, verás esta pantalla plegable que está detrás de eso,
el fondo. Estaremos creando
esto en esta conferencia. También he agregado una imagen de
referencia para esto. Entonces este es el
que vamos a estar usando. Obviamente hay muchas imágenes
de referencia
presentes en línea. Definitivamente puedes elegir cualquier otro diseño si quieres. Pero si, vamos a estar usando
esta. Es bastante simple. Y básicamente puede ser modelada por todas las cosas que
aprendimos en los videos anteriores. Así que estoy bastante seguro de que ustedes pueden
hacerlo fácilmente por su cuenta. Entonces presionemos uno y
comencemos a presionar Mayús a y agreguemos una imagen En este fin. Bien, así que solo
necesitamos crear una sola puerta y
el resto podemos duplicar. Entonces creo que voy a
usar esta tercera como referencia principal
porque como pueden ver, la primera está un
poco inclinada. Entonces creo que el tercero
es el más plano. Entonces esta la podemos usar fácilmente. Entonces Redshift a, agrega una raíz
cubo por aquí. Con la imagen de referencia. No tiene que ser perfecto. Pero sí, solo empareja aproximadamente. Sí, algo así. Además, estaremos usando
el modificador espejo. Entonces primero vamos a seleccionar
la imagen de referencia y moverla hacia atrás. Agreguemos el modificador de espejo. Ahora seleccione esta base
controladora de escala de vida. Hay presionar Tab, agregar bucle de
borde como este. Y también agrega uno así. Para que solo podamos modelar
de agua de esto y podamos quitar todo excepto
esta parte de aquí. Presiona uno por palabra, selecciona, selecciona todo esto así. Y básicamente solo
tienes una cuarta parte
del cubo y ahora agregas un modificador de espejo. También habilitarlo en el eje y. Y tenemos algo así. Bien, procedamos más allá. Presione Tab habilitar rayos X. Y lo primero
que tenemos que hacer es ver si el
grosor es fino. Creo que lo voy a reducir
un poco. Obviamente podemos
ajustar esto más adelante. Apliquemos la báscula. Nuevamente, habilite los rayos X y
agreguemos un par de bucles de borde. Uno por aquí, así. Uno. Ahora solo selecciona
esta cara para Cara, Seleccionar, seleccionar esta
cara, presionar I. Y esta vez no
queremos insertar así. No queremos
insertar individualmente. Cuando una cosa que
quiero
mostrarte es que si haces clic sobre este icono de aquí en
el modificador de espejo, también
podrás
ver la geometría por aquí. Como pueden ver, si
un deshabilitado esto, realmente no
vemos
la geometría por aquí. Pero sí, podemos habilitar esto. Y ahora somos capaces de ver las caras en el modificador
espejo también. Ahora presione I para insertar las heces. Y notarás que
las caras son como en el ajuste individualmente. En realidad
no queremos eso. Queremos que se inserten
como una sola fase solamente. Haz eso si recuerdas, presionaremos una vez más. Y no pasa nada realmente
porque notarás que aquí cuando estés
acostado en el escenario, verás estas dos
opciones por aquí. Uno de ellos es límite, es
decir el atajo
e individual. Es decir, cuando
presionemos una vez más, notarán que el
individuo I no está apagado. Entonces, lo que básicamente queremos es que queremos que ambas
opciones estén apagadas. Entonces ahora individualmente se
apaga el puente B ahora,
ahora los límites también se apagan. Ahora notarás que se está
insertando como monofásico. Asegúrese de que ambas
opciones estén desactivadas. Bien, así que primero habilitemos rayos X y luego veamos
cuánto queremos insertar. Creo que en algún lugar por aquí es bastante bueno en mi opinión. Realmente no quiero seguir exactamente
la imagen de referencia. Sí, eso es bastante bueno. Ahora solo hay que extruir
esto hacia adentro bastante básico. Notarás que tienen este tipo de cara
apareciendo por aquí. Simplemente podemos seleccionar esta cara y presionar X y eliminar la
cara. Bastante simple. Y ahora voy a seleccionar esta fase también que solo la extruimos, presionamos X y la
diluimos para que tengamos
algo así. Ahora bien, básicamente este para
vértices seleccionar mantener Alt, seleccionar este bucle completo y
básicamente queremos unirlos juntos. Así que asegúrese de habilitar el
recorte es D1. Y únete a ellos así. Bien. También
agreguemos un modificador de bisel, apliquemos la escala y
utilicemos la cantidad de bisel. Se habilitaron las normales endurecidas y
también se habilitó el suavizado automático. A ver. Ahora otra vez, estab otra vez, selecciona
esta cara por aquí. Y nuevamente presione I
para insertar esto. Y tal vez vamos a
insertarlo hasta aquí. Año creo que es bastante bueno. Rescate para extruirlo
hacia atrás así. Y nuevamente, esta x y
desnudar las caras. Uno, sostenga Alt y únase a
estos dos bucles así. A continuación podemos presionar Tab nuevamente, presionar Control R, agregar un bucle de
borde como este. Presiona Control B para biselar esto. Se puede aumentar el
número de segmentos. Entonces solo voy a aumentar el
número de segmentos en uno, como este gran seleccionar
este bucle medio. Ahora puedes presionar
Alt más S y
puedes mover el borde arriba o hacia abajo así para
crear algo como esto. Primero vayamos al modificador
de bisel y habilitemos el suavizado automático. Ahora se ve mucho mejor. También se pueden ajustar los niveles. Creo que esto está bien. De nuevo,
presione Tab, presione Control R. Vamos a agregar otro bucle. De nuevo, presiona Control B. Y esta vez selecciona de nuevo el
lóbulo medio manteniendo presionada Alt ahora más Alt más S. Y vamos a
moverlo hacia arriba así. Y sin embargo podemos hacer lo
mismo por aquí. Está controlando ser si, creo que eso es bastante
bueno en mi opinión. A continuación, lo que podemos hacer es presionar
una vez más, el personal. Y necesitamos crear
estas piernas alargando. Presione Control R para
agregar un bucle de borde. Ahora se puede ver que el bucle
se está agregando de manera inclinada. Así que presiona E para igualarlo. Y puedes presionar F para darle la vuelta entre los dos bordes en el lado izquierdo
y el lado derecho. Ahora mismo, si
quieres igualarlo ahora mismo está siguiendo el bucle del lado izquierdo por
aquí que puedes ver. Pero si te gusta arriesgado
entonces presiona F para darle la vuelta. Hoy en día siguiendo el lado
derecho para que
podamos colocarlo por
aquí, creo. Ahora solo selecciona esta cara. Entonces, para S3, seleccione la cara
e para extruirla hacia abajo. Vamos a hacer clic aquí. A continuación, seleccionaré esto y quiero agregar un
plano en el centro. Si recuerdas, mencioné
que cada vez que añadimos objeto, se agrega a este cursor 3D. Entonces podemos presionar Mayús más S, luego seleccionar el
cursor para seleccionarlo. Esto traería el
cursor por aquí. Ahora puedo presionar Mayús
más un agregar un plano. Se puede ver ahora el plano
se agrega en el centro, luego
son x
girados 90 grados. Escalarlo hacia abajo,
escalarlo hacia arriba aquí. Y básicamente
usaremos esta forma para proyectar nuestra textura en Substance Painter cuando
estemos texturizando este objeto. Entonces sí, por eso
agregué un plato. Un experto que podemos hacer es
presionar uno y podemos crear estas cosas de diseñador por aquí para darle un
poco más de detalle. Entonces veamos cómo podemos hacer eso. Simplemente seleccionemos ambos
objetos, presione H para ocultarlos. Además, voy a minimizar ref
puro, descansar uno. Y veamos, podemos
comenzar por agregar un avión. Entonces corrimiento al rojo, agregan un plano, lo
rotan 90 grados. Escalando hacia abajo,
levántalo por aquí. Abajo otra vez. Habilita la radiografía
y solo trata de colocarla en el centro a mano
así para que podamos usar el modificador
espejo probabilidad, Por
eso
lo coloqué alrededor así. Ahora, por aquí en
un modificador de espejo. O lo primero que necesitamos para eliminar los vértices del lado derecho,
seleccionarlos, presionar X. Ahora agregue un modificador de espejo. Y lo que haría es simplemente seleccionar todos los vértices, presionar M y
fusionarlos en el centro. Eso básicamente
tendrá una sola palabra. Ver así. Como puede ver, tenemos una
v de vertice en ambos lados. Así que vamos a colocarlo
en algún lugar por aquí. Ahora esta E y empezar a
extruir esta imagen. Puede que no se ajuste correctamente a la
imagen de referencia por aquí, pero eso no nos importa. Porque solo queríamos que nos
gustara crear el lado izquierdo. No nos importa
que no encaje en la imagen de
referencia de Narcan. Asegúrate de no
superponer estos dos. terminamos,
restablecemos a para seleccionar todo luego más F
para rellenar la cara. Desactivemos x más h, traemos de vuelta los objetos ocultos. También voy a ocultar la imagen de
referencia por ahora. Y ya puedes presionar uno. Notarás
que no está exactamente en el centro de nuestro objeto. Entonces ahora te voy a mostrar un amablemente si bebes
a través del cual podemos copiar la ubicación
de dos objetos diferentes. Entonces para eso, primero
necesitas habilitar el complemento. Así que ve a Editar preferencias y
busca el menú de atributos de Coby. Así que adelante. Sería, creo que deshabilitado
por defecto, así que habilitarlo. Ahora, digamos que tenemos esta cosa colocada por aquí,
en algún lugar por aquí. Y quiero colocar esta cosa aquí exactamente en el
centro de este objeto, éste, para que podamos colocarla por aquí
en el centro. Entonces, para hacer eso, seleccionas
esto, luego selecciona esto. Ahora presione Control C. Entonces la
razón por la que seleccioné esto primero, luego segundo este es
porque quiero llevar este objeto a la
ubicación de este. Seleccionaré esto primero, luego
seleccionaré este control de prensa C. Ahora verá
todo este menú aquí arriba, y podrá
seleccionar fácilmente Copiar ubicación. En cuanto lo
hagas. Verás hoy en día estos exactamente
en el centro. Básicamente ambos
tienen la misma ubicación. Ahora podemos presionar fácilmente
uno para la vista frontal. Ahora presione G y Z. necesito
es exactamente en el centro. Ahora. Simplemente escalarlo así. También habilitaré de nuevo
la imagen de referencia. Y si, lo que podemos hacer
es que se sientan así. Y entonces tal vez podamos
simplemente seleccionar esta pestaña, habilitar rayos X y reducir el tamaño de esto desde
aquí así. Sí, creo que está bien. Ahora podemos seleccionar
esta prensa Tab. Y ahora esta E para extruirla. Los brotes mueven esto y
agregan un modificador de bisel. También podemos agregar una esfera UV. Entonces presione Shift, agregue una Esfera UV. Escalando hacia abajo, básicamente por aquí se selecciona y el tamaño de la misma. Ahora duplicarlo
al otro lado. Entonces, ya sea metro, seleccione
el objeto espejo como este. Y si, eso es
bastante bueno. Yo creo. Hagamos lo mismo por
el de abajo de aquí. Agreguemos otro pincel plano. Si agregan un plano girado
sobre el eje x 90 grados, bájelo por aquí. Habilite la radiografía. Y
ya está en el centro. Creo que voy a agregar un espejo
modificar o agregar un borde,
bucle, hacer clic derecho y
eliminar la palabra enfermedad. Ahora ya sea modificador de minutos, selecciónelo todo, presione
M y actúe al centro. Nuevamente, empecemos rápidamente a extruir cosas bastante
repetitivas. Y creo que ahora podemos hacerlo
fácilmente. Bien, creo que este es
un poco complicado de
crear porque es como
unirse por aquí así. Entonces veamos qué podemos hacer. Empecemos por aquí
y sigamos rastreándolo. Sí, algo así. Y ahora cuando
llegas por aquí, lo que básicamente quiero
hacer es como en lugar de dar la vuelta a esta esquina, básicamente
me
uniré a estos dos así. Selecciónalos ambos. F. Bien,
es algo así. Realmente no quiero unirme a
él e ir por todas partes aquí. Ahora presiona Tab de nuevo, esto a más f. y tenemos
algo así. Ahora, reinicie habilitar X-Ray y necesitamos crear
estos recortes. Eso es bastante fácil. Puedes arriesgado y
tendrás la herramienta cuchillo. Simplemente puede levantar esto
usando la herramienta de cuchillo. Por aquí, luego presiona Enter. Ahora ya verás que
tenemos esta nueva fase
aparecida por aquí para S3. Seleccione esta base de cara x
y la nueva interfaz. De igual manera, está
claro el otro lado también el Press K nuevamente
y empieza a rastrearlo. Realmente no quieres unirte a
él o aquí en este borde, solo
unámonos así. Presiona enter tres para Cara, Seleccionar, selecciona esta cara
más x y elimínala. Ahora tenemos nuestra forma. Otra vez. Vamos a escalarlo, tal vez. Apuñalar una dendrita extruida 3D. Las formas, el estado de ánimo, permiten
suavizar de forma automática y añadir un modificador de bisel. Se pueden ver algunos problemas
con el resto de bisel uno, y veamos cómo
podemos solucionarlos. Br2 para ello, seleccione, seleccione este borde aquí. Y solo puedes
ajustarlo un poco. Y los problemas serán
prácticamente arreglados. Sólo porque una vez que lo muevo
un poco, apuñalar de nuevo. Sí, ahora estamos
bastante bien para ir. Es suave y
permite la suavidad automática. Vamos a unirnos a ella por aquí. A lo mejor voy a aumentar el
tamaño, y esto está bien. Ahora podemos copiar estas
esferas corrimiento al rojo más D y traerlas aquí abajo. Uno. Y coloca estos por
aquí así. Sí, eso es bastante bueno. Podemos seleccionar esta cara y movernos un
poco así. El tamaño de la esfera. Bien, creo que
estamos bastante bien para ir. Vamos a ahorrar. Presiona Tab en esta cosa. Seleccionemos esta
cara por aquí. Podemos ser insertados y
extruirlos un poco. Sí, eso se ve
bien en mi opinión. Vamos a golpear Guardar.
Y creo que prácticamente hemos terminado con
esa pantalla de retención. Ahora solo podemos
seleccionarlo para la vista superior. Vamos a colocarlo así, G más G para moverlo. Y ahora presiona R para
rotarlo un poco así. Notarás que
están rotando de manera muy extraña. Si recuerdas habilitamos
esta opción desde aquí que es rotar como orígenes
individuales. Entonces, en lugar de eso, seleccione de
nuevo al cuadro delimitador enter. De esta manera cuando los seleccione todos, girarán como un solo objeto. Y
eso es lo que queremos. El siete para w más r y
rotarlo así de esta manera. Ahora presione Mayús más D para
duplicar los descansos son de nuevo, gírelo así. Presione Mayús más dy. Y otra vez, solo les
estoy dando rotaciones
aleatorias y
básicamente tenemos una
pantalla plegable ahora está guardada. También puedes crear seis caras. Eso también está bien. Pero
creo que la comida es bastante buena. Ahora sólo voy a seleccionarlo todo. M ser la nueva colección y
ponerla en pantalla plegable. ¿Bien? Y si, básicamente
terminamos con este problema. También seleccione la imagen de referencia, presione M y pase a la colección de imágenes de
referencia. Y ya terminamos
con esta conferencia. Gracias por mirar. Te
veré en la siguiente.
13. Cómo configurar la sala: Hola, Bienvenidos chicos.
Entonces ahora que hemos modelado un par de
drogas diferentes en este video, lo que vamos a hacer es arreglar estos apoyos
que hemos modelado en un layout básico para nuestra escena para tener una idea de
cómo se vería todo, y qué más indicaciones
necesitamos agregar. Antes que hagamos eso. Lo primero que tenemos que hacer es escalar los prompts que
modelamos de
acuerdo con la referencia humana
que añadimos. Si recuerdas,
lo hicimos para la mesa de escritura. Entonces ahora hagamos eso para los prompts restantes y
luego organicémoslos en una escena. Bien, así que habilitamos este modelo de referencia
humana y también habilitó esta colección de
sillas. Y se puede
ver claramente que la silla es bastante grande comparada con
un modelo humano. Entonces lo que haremos
ahora es seleccionarlo todo e intentar reducirlo de
acuerdo a la referencia. A ver. Sí, creo que en algún lugar por
aquí es bastante bueno. Si quieres que te guste una información de mi
báscula estrechamente coincidente, lo que puedes hacer es cuando
seleccionas todas ellas, solo tienes que seleccionar, digamos este objeto para
que puedas ver la escala por aquí y
combinarla perfectamente conmigo. Pero no creo que
haya
necesidad de eso porque puedes
simplemente mirarlo más o menos. Y no va a importar tanto. Entonces, como pueden ver, es
más o menos el marco
del modelo humano. He escalado la
silla en consecuencia. Ahí también puedes poner este
juego más o menos a eso. Y si,
vamos a desactivar esto ahora y pasar a la siguiente. Seleccionemos las ventanas. El de las ventanas
también es bastante fácil. Lo que quiero es que un humano pueda
pasar por esto. Entonces creo que en este momento
es demasiado grande, así que solo lo seleccionaré todo
y vamos a reducirlo. Sí, creo que en algún lugar
por aquí es bastante bueno. Para que nuestro modelo simplemente pueda
pasar por esta entrada. Como que no debería ser
tan pequeño o tan grande. Entonces creo que esto es más
o menos perfecto. Nuevamente, si quieres hacer
coincidir con la escala, puedes simplemente seleccionarlos
todos y asegurarte de que esta es tu selección activa
para que
puedas ver las
dimensiones por aquí. Y vamos a desactivar esto, habilitado el estante más pequeño. Vamos a seleccionarlo todo. Presiona uno para la vista frontal. Sí, creo que por
aquí está bien. Apenas del tamaño
del humano Martin. Quizá un poco
más pequeño que eso. Sí, creo que esto
es bastante bueno. Nuevamente, deshabilitemos esto, habilitemos que el estante grande. Selecciónalo todo. Y
ahora bájalo hacia abajo. Sí, creo que lo
guardaré por aquí. De nuevo para que coincida con mis dimensiones. Selecciona esta pieza por aquí, sus cajones, y luego
podrás hacer coincidir las dimensiones. Y por último es la pantalla plegable. Así que de nuevo, queremos que la
pantalla me parezca un poco
más grande que el modelo humano. Sí, en algún lugar por aquí. Eso es más o menos todo
para el escalado. Eso es todo lo que tenemos que hacer. Y notarás que los modelos más antiguos tienen
ahora piel como de manera uniforme. Se ven bastante
relativos el uno al otro. Y ahora eres lo que
podemos hacer es que podamos empezar a
organizarlos en una escena. Veamos cómo
podemos hacer eso primero, simplemente
deshabilitemos todo. Redshift más S para llevar este cursor al
centro de nuestra escena. Así que selecciona más
cerca de origen mundial. Y agreguemos un nuevo
objeto para nuestra habitación. Hasta ahora el telar, obviamente
vamos a agregar un cubo, así que presiona Shift, ellos agregan q. ahora vamos a escalar hacia arriba. Ya he decidido
la báscula para nuestra habitación. Entonces solo pon los valores
x, y y z. Entonces para la x puesta a 6 m,
Y estaría en algún lugar
alrededor de 10.5 m, y eso es 3.5. La siguiente palabra que
haré es presionar tabulador. Hay tres para Face Select, seleccione esta fase más x y elimine esta fase. El motivo por el que estoy borrando estas
fases
para que sea más fácil entrar y salir
del objeto de la habitación, porque si no nos gusta
eliminarlo, será como. Muy tedioso para
entrar y salir y mover todos los objetos dentro de él. Entonces sí, vamos a
borrar esta cara. Y ahora comencemos
trayendo en nuestra mesa. Entonces eso será lo primero. Está exactamente en el centro más o menos así que vamos a
colocarlo así. Ahora me abriré más allá la muerte para mirar nuestra imagen de
referencia. Y colocaremos los objetos
según la imagen de referencia. Esta fue nuestra principal imagen de
diferencia. Así que haz doble clic sobre
él para acercarlo. Y vamos a ver. Como se puede ver que la mesa está alrededor en el centro
de nuestra escena en la habitación. Así que vamos a seleccionar la mesa y moverla de nuevo por aquí. Y vamos a presionar 74
vista superior habilitar rayos X. Creo que en algún lugar
por aquí está bien. A continuación podemos habilitar la silla. Nuevamente, reinicie, habilite los
rayos X, seleccione la silla. Y entonces puedes sostener
Control y anular
la selección de la habitación y colocar una silla
como esta por aquí. Tres para la
vista lateral derecha y moverlo hacia abajo. Eso es bastante bueno.
Una cosa más que me olvidé de
hacer es facilitar la selección de
todos estos objetos. Vamos a añadir un
objeto vacío para controlarlos. Déjame mostrarte lo que
quiero decir con eso. Vamos a inhabilitar por ahora el
sesgo de la habitación. Voy a cambiar el nombre de esto a dos. Y solo manténgala
apagada por ahora. Y habilitemos las
colecciones una a la vez. Así que selecciona la mesa de escritura. Ahora tal vez solo voy a seleccionar esta pieza presione Mayús más S luego entra en seleccionado para
traer el cursor por aquí. Ahora presione Mayús a, vaya a Malla o vaya a vaciar
y agregue un eje plano. Entonces esto es básicamente objeto
vacío. Y ahora lo que voy a hacer es
mientras este esté seleccionado, así que asegúrate de seleccionar
este objeto vacío. Se asegura de que esta es
tu selección activa. La selección activa es básicamente este contorno de color amarillo. Y cuando cambies
seleccionar cualquier otra cosa, verás ahora esto se convierte en la selección activa y el resto
de ellos son de color naranja, por lo que no están realmente activos. Asegúrate de que esta es
tu selección activa. Entonces para hacer eso,
primero conjunto de esto, luego presione a para seleccionar el
resto de las cosas. Y ahora se puede ver que
el objeto vacío es la selección activa. Haga clic con el botón derecho
y verá padre y ahora seleccione el objeto. Entonces básicamente lo que ha
pasado es cuando seleccionas este objeto vacío
ahora y ahora presionas G para moverlo, verás junto con él, toda
la tabla se mueve
porque
ahora esta es la matriz
de todos estos objetos. Así que siempre que lo selecciones, lo rotes o lo
escales, sucederá a todos los
objetos que están debajo de ella. Entonces todos estos que
acabamos de seleccionar. Entonces de esta manera
sería muy fácil manejar todas las cosas que podemos moverlas
fácilmente. Entonces hagamos eso por todas y
cada una de las gotas nuestras para que nos haga
la vida un poco más fácil. Mesa de escritura desactivada
permite que La Cátedra. Ahora voy a seleccionar esta pulsación Mayús más
S va a seleccionarlo. Nuevamente, agregue un objeto vacío, corridos al rojo, agregue
alegato vacío y acceda. Tal vez puedas
escalarlo antes si quieres. Además, seleccionemos este
vacío de la tabla. Ahora presiona M y muévelo a la colección de mesas de escritura para que no interfiera
con el resto de las cosas. Sí. Bien, ahora selecciona esto, presiona a para seleccionar todo que este quede como
el objeto activo. Haga clic con el botón derecho en Padre y objeto. Se puede ver que todas estas
líneas punteadas están apareciendo. Eso básicamente significa que todos estos objetos están
conectados a esto. Ahora cuando muevo esto, todos
ellos se mueven junto con él. Sí, bastante fácil. Seleccione el vacío ahora, presione M y muévelo a la colección de
sillas. Desactivarlo habilitó las ventanas. Seleccionemos esta pulsación Mayús
más S, llámalos seleccionados. Si el MDP un eje. De nuevo, pulse con el botón derecho del ratón en el objeto
padre. Seleccione esto y presione M.
Mover esto a Windows. Y voy a desactivar el botón derecho del ratón objeto m y mover
esto a la repisa pequeña. Bien, ahora
otra vez, ya terminamos. Podemos habilitar que la habitación, mesa
de iluminación, y una silla. Ahora notarás
que es muy fácil
administrar todos los objetos
y moverlos alrededor. En nuestra escena. No tenemos que
seleccionarlos todos. Entonces deseleccionar la habitación
ahora aumentará la
velocidad de nuestro proceso. Vamos a mover la silla
Eléctrica yendo hacia atrás. Sí, Siguiente vamos a habilitar
la pantalla plegable. Solo selecciona esta vacía y ahora colócala en algún lugar
por aquí. Como se puede ver esta sobrecarga en la parte de atrás y
moverla de nuevo por aquí. Así. Ahora podemos comenzar a agregar la
repisa pequeña para habilitarla seleccionada. Yo sólo básicamente estoy
llenando la escena. Obviamente no tienes que
seguirme exactamente. Puedes colocarlos donde
quieras, como quieras. Al igual que depende totalmente
de ti la forma en
que quieres gestionar la escena. Tenemos estas ventanas, así que lo que voy a hacer
es seleccionarlas, presionar Alt y z,
girarlas 90 grados. Vamos a sólo tres para la vista lateral. Colóquelos en algún lugar
por aquí. Como pueden ver, están por aquí en el
lado izquierdo de la mesa. Entonces voy a hacer lo mismo.
Colóquelos por aquí. Lo que puedes hacer es
seleccionar la habitación, estab bajarla un poco. Sí. A continuación, seleccione
la sala presione Tab, presione Control R y agregue el bucle de
borde aquí a aquí. Entonces otra vez, aquí. Entonces otra vez así,
justo por aquí. Después puedes presionar
tres para Face Select, seleccionar esta tensión facial
x y eliminarla. Y como pueden ver,
tenemos nuestro nuevo ahora, tal vez no la ventana,
es básicamente la puerta. A ver. A continuación
tenemos esta gran repisa. Entonces tal vez podamos
girarlo 90 grados, ¿de acuerdo? Mientras que el arte y Zaid
más -90 -90 grados. Por favor hazlo aquí en
la imagen de referencia, podemos colocarla en el lado
derecho también si quieres escribir solo en el lado izquierdo, así que gírela 180 grados
y colócala por aquí así. Asegúrese de seleccionar solo el único objeto vacío y
no ningún otro objeto. Bien, así que creo que
el ver viene bastante bien. Como puede ver, estas indicaciones casi no
son suficientes. Necesitamos crear
algunos más de ellos. Al igual que a continuación podemos enfocarnos en
crear estas mesas pequeñas, estos taburetes que tienen, que tienen estas plantas en ellas. Más adelante podemos enfocarnos en marcas
más pequeñas como la base, los rollos de libros,
todo lo demás. Pero sí, necesitamos
crear más navegación para que nuestra escena se vea más
como poblarla. Y sí, como dije antes, estamos configurando este layout
de la escena son nos
ayudará a averiguar qué nos
gustaría crear. Lo que podemos hacer es que podamos
seleccionar esta silla, quizá. Desactivemos todo rápidamente.
Solo selecciona la silla. Y hay un pequeño atajo. Puede seleccionar este desplazamiento al rojo
vacío más g. Y luego
aparecerá este menú y podrá
seleccionar los hijos, y automáticamente seleccionará todos los hijos de
ese objeto seleccionado. Asegúrese de seleccionar también
esta vacía de nuevo. Y ahora presiona Shift
más g para duplicar la silla más y más z la
siguiente y muévala aquí. Gíralo 90
grados sobre el eje x. Entonces esta R entonces z por -90. Sí, así. Vamos a habilitar todo de nuevo. Podemos colocar un par de sillas en el lado derecho por aquí. Así que de nuevo, seleccione esta
prensa Mayús más g. Niños. Nuevamente seleccione esta pulsación
Mayús más D para duplicar. Entonces puedes simplemente Jeevan
y moverlos por aquí. Puedes
rotarlas un poco. Entonces solo presiona R luego z y gíralos un poco
sobre el eje z así. Como hacer las posiciones
un poco más orgánicas. Seleccionado, tráelo aquí al
frente,
así, para que no se
vea todo muy perfecto, como si estuvieran perfectamente alineados
en fila o algo así. También puedes
seleccionar la mesa, girarla un poco
sobre la silla y no la
giraría hacia atrás así. Entonces sí, para que no
todo sea exactamente 100% perfecto porque
eso se ve un poco. A lo mejor la mesa voy a poner nuevo a cero sólo la rotación. Puede seleccionar solo el vacío, luego escribir cero. De vuelta por aquí. Sí. Entonces, como que configuramos un
diseño de nuestra escena. Y ahora podemos editar
sobre Esto, solamente. Agrega cosas y cambia el diseño de la escena
cuando queramos. En el siguiente video, lo que
haremos es crear un par de mesas más amplias
como estas, algunos taburetes pequeños, y sí, los
agregaremos a nuestra escena. Así que gracias chicos por ver. Asegúrate de presionar Guardar. Y además, antes de terminar este video,
seleccionaré la habitación, presionaré M, y la trasladaré a una nueva colección y
levantaré numerosos como habitación. Porque vamos a estar agregando
algunas cosas más adelante como estas repisas o
estas cosas por encima. Podemos agregarlos solo a la colección de
habitaciones. Ahora vamos a golpear Save
y tenue viendo. Te veré en la siguiente.
14. Creación de una mesa y sillas pequeñas: Hola y bienvenidos chicos. Entonces, en la última conferencia, organizamos todos nuestros
apoyos en una escena. Y como mencioné antes, que vamos a estar creando
algunos prompts más como esta pequeña mesa de
aquí o como esta herramienta. Entonces en este video, Hagámoslo. Si vas por aquí,
tenemos esta imagen de referencia. Entonces esta no es realmente una imagen de referencia
que podamos traer, traer a Blender y
luego usarla para modelar cosas. Tenemos que mirar por aquí desde ref pura y luego tratar de
copiarlo lo más cerca que
podamos en Blender ya. Entonces simplemente voy a
desactivar todo. Así podrás arrastrar el ratón
así y desactivar todo está habilitado de nuevo
la colección vacía. Empecemos por agregar un cubo. Primero, haré
prueba de desplazamiento al rojo y provocaré que
llegue a origen dorado para traer
el cursor por aquí, pagar
corrimiento al rojo, agregar un
cubo. Y veamos. Empezaremos por crear
esta cosa sobre el David. Así que vamos a bajarlo. Luego presione S, luego z, y escalarlo así. Tú quieres, puedes ver las
dimensiones desde aquí si quieres copiar exactamente,
amigo, solo lo estoy
escalando aproximadamente. Muévelo hacia arriba por aquí. Y comencemos por crear primero una forma
básica de la mesa. Y luego lo
detallaremos más. Ahora otra vez, presionaré
Mayús más S más cerca para seleccionarlo esta vez para
traer el cursor por aquí. Ahora agrega un cubo, escala el cubo hacia abajo y hazlo un poco
más pequeño que el primero. Escala hacia abajo sobre el eje del
desierto así. Quizá por aquí. Vamos a seleccionarlos tanto de
riesgo como de rol. Aplicar la báscula. Voy a seleccionar este cubo. Presione Tab, presione tres para la cara. Seleccione, seleccione esta cara y
también seleccione la cara superior. Después presione X y
elimine las heces. Porque la mesa de aquí, como pueden ver, es hueca. Entonces tenemos que crear eso. A continuación, presione Tab nuevamente, seleccione todas las
caras para dibujar a, luego presione I para insertarlas. Y si recuerdas,
puedes presionar I para insertarlos individualmente. Vamos a insertar esto hasta aquí. X y eliminar de nuevo las fases. Creo que esto es demasiado, así que vamos a deshacer
esto e insertarlo aún más para que el
espacio sea bastante pequeño. Creo que esto es bastante bueno
con x y borra las caras. A continuación podemos seleccionar esto, pasar a los modificadores
y agregar un sólido. Si modificador. Le daremos
un poco de grosor a esto. Suave y auto liso. Bien. También podemos aumentar
el grosor aquí. Sí, está bien. A continuación lo que voy a hacer es de nuevo, seleccionar esta pestaña de prensa. Hay uno para los vértices, selecciona y selecciona todos los vértices
inferiores así. Bien, entonces ahora presiona Shift más D para duplicarlos así. Y ahora pulsa el botón derecho
para colocarlos exactamente. Como se puede ver si presiono G, hay dos conjuntos de vértices. Ahora podemos presionar con el botón derecho para colocarlos exactamente
donde están. Ahora, presione P y separe esto. Entonces, si presiono V, nuevamente, si presiono P y
selecciono por selección, así lo que sea que se seleccione, se crearía
un objeto separado a partir de eso. Entonces como hemos seleccionado
estos delanteros, él es ahora puedes presionar B y
separarlos por selección. Ahora bien, si presionas tabulador, notarás que este es un objeto diferente y estos vértices son objetos
diferentes. Para que podamos editarlos más. Para crear esta parte inferior. Eliminaré el modificador de
solidificación por ahora y presionaré tabulador Hay una
para seleccionar los cuatro vértices. Veamos, podemos presionar E, extruirlos así, luego imprimir recto para
bloquear en el eje z. Vamos a mover esto a aquí. Ahora presiona S para escalarlo. Como pueden ver, se mueve un
poco hacia el out. Entonces podemos volver a presionar E, lo mejor el Zen una y otra vez
presionar S para escalarlo. Algo de este tipo. Ahora solo presiona E y Z y escalando completamente
hacia abajo así. Veamos cuánto
tenemos que escalar. Voy a habilitar el modelo de referencia
humano. Según esto. Esta mesa se ve bonita muñeca. Como pueden ver, esta
bastante alta para una mesa. Entonces tal vez podamos aumentar aún más
la altura. Digamos en algún lugar por aquí. Tal vez teniendo esto seleccionado
todo y escalarlo hacia abajo. De esta manera, creo que esto
se siente bastante bien. Ahora, seleccione esta opción
con el botón derecho en Shade Smooth y habilite el suavizado automático. La siguiente parte que quiero hacer es obviamente se puede ver todo
este espacio vacío por aquí. Vamos a crear eso.
Simplemente seleccionaré esta barra de pieza para
entrar en el modo Editar. 74 vista superior presione tabulador. Y veamos, vamos a dividirlo. Dividamos esto en cuatro mitades iguales para
que podamos
leerlas y luego usar el control del
modificador de espejo en él. Haga clic con el botón derecho. Siga agregando
controlador y continúe
agregando bucles de borde
y presione el botón derecho para colocarlos en el centro. Y ahora solo selecciona todo esto. Así que presiona Shift y
selecciona todo esto. Y por aquí a la derecha, para que nos quede sólo una
cuarta parte del modelo, respeta y cree las heces. La palabra aprovechar. A lo mejor lo que hice mal fue que no
habilité la radiografía desde aquí. Así que extra nos ayuda a seleccionar como
los vértices a lo largo, se puede ver
que solo se
seleccionan los vértices
superiores y quedan los
inferiores. Así que más x. Ahora en mantener Mayús seleccione
todos los derechos o lado superior y el lado
derecho, así. Y ahora como puedes ver,
todo está seleccionado. Presione X y elimine. Dice la palabra. A continuación, agreguemos un modificador de espejo.
En el eje y. También. Presione Control R y agregue el bucle de
borde aquí, haga clic con el botón derecho y agregue
el bucle de borde aquí. Haga clic con el botón derecho. Puedes seleccionarlos ambos o seleccionar
uno a la vez, G2 veces, puedes hacer dos veces moviéndote justo
a lo largo del borde así. Puedes ver si nos
gusta moverlo, puedes ver los valores por
aquí en la esquina superior izquierda. Entonces digamos que escribimos un valor para que
podamos como perfectamente alinearlos desde ambos lados
tiempos. Intentemos 0.8. Eso me parece bastante bien. Seleccionemos éste. Este DB2 veces luego escribe 0.8, bien, va al otro lado. Entonces este nueve más
negativo de 0.80 punto. A continuación, veamos,
presionaré tres, seleccionaré esta cara, esta cara
presionaré X e interfaces. Entonces creo que esto es bastante bueno. Agreguemos
ahora el modificador de solidificación para dar este grosor, como puedes ver,
barra para salir del modo de edición o
del modo de aislamiento. Lo siento. Sí, creo que esto es
bastante bueno en mi opinión. Yo sólo voy a
bajar estos un poco. Y a continuación podemos
seleccionar la pieza superior. Primero agreguemos un
modificador de bisel. Solo habilitó tanto duro como conocimiento
y sin problemas. Podemos crear estas crestas como, creo que con bastante facilidad la puñalada. Agreguemos dos
bucles de borde como este. Hay dos para la Carpeta de Selección de
Borde. Después, mantén presionada la tecla Mayús y Alt para seleccionar ambos
bucles así. Control de Prensa V, bisel. Entonces, primero
presionaré S y Z para separarlos un
poco mejor. Ahora puedes presionar
Control V para biselar. Entonces puedes agregar un bucle
justo en el medio así, usando una rueda de desplazamiento, puedes agregar múltiples,
pero creo que uno está bien. Presionemos Alt,
seleccionemos este bucle completamente y mantengamos presionados Mayús
y Alt y seleccionemos este. Resultado más S y
escalarlo hacia adentro así. Asegúrate de escalarlo. Esta vez. No hace falta que te guste esta
S para escalarlos hacia adentro. También puedes presionar
como solo presionar S y luego escalarlos
hacia adentro así. O simplemente puedes
presionar Alt más S. Eso también hará
lo mismo. Básicamente es
encogido o aplanado. Entonces simplemente presionaría S ahora
y los escalaría hacia adentro. Entonces eso es bastante bueno. Seleccione, seleccionemos la cara
superior y escalemos esta. Y podemos seleccionar
la cara inferior y me asusté hacia afuera. Eso está bien En mi opinión. Hace que seleccione esto
y agregue un modificador de bisel. Escala más ligera habilitada, normales
endurecidas. Y podemos
hacer lo mismo. Esto también, bien, así que Hristov y yo solo agregaremos un montón de bucles
de borde al mismo tiempo. Así que vamos a hacer clic derecho. De nuevo, mantenga presionada la tecla Mayús
y Alt y seleccione
los cuatro bucles. Y veamos,
intentemos
biselarlos y seleccionar el bucle medio y ver si podemos crear
algo a partir de él. Esta vez
presionaré Alt más S porque escalar
creo que funcionaría, eso resultaría más S. Eso funciona mejor. Creo que algo
así se ve bien porque no tenemos que detallar, gusta demasiado porque ni
siquiera va a ser tan visible. Una cosa que sí quiero
hacer es que seleccionaré esto. Y puedes sostener Shift y
configurarlos uno por uno. Seleccionemos esto y
presionemos G Entonces, ¿por qué? Yo solo quería moverlo
un poco así para aumentar el tamaño de la
misma en ambos lados. Sí, eso se ve mejor. S1 y creo que voy a hacer la
mesa un poco más larga. Habilite los rayos X y
seleccione todo. Mueve esto hacia abajo. Y creo que
esto se ve mucho mejor. A continuación, vamos a crear estos
diseños por aquí. Estos son, creo
bastante fáciles de crear. Puedes seleccionar esta pieza, presionar Mayús más
S luego más cerca para seleccionarla para llevar el
cursor al centro. Comencemos agregando un plano, presione shift
D. Agreguemos un fotograma. Gire esto en la x por 90. Escala esto hacia abajo,
muévalo por aquí. Y antes de hacer nada, como, como pueden ver, el avión se encuentra actualmente en el centro. Entonces presionaré Tab para
entrar en modo de edición, luego presionaré a para
seleccionar todo, luego G para moverlo
aquí al lado izquierdo. Puedes
escalarlo un poco. Entonces la razón por la que hice esto en el modo de edición es para
que el punto de origen se quede por aquí en el
centro de nuestra tabla. Para que ahora cuando agrego
un modificador espejo, se
pueda ver porque el punto de
origen sigue aquí, tenemos como reflejado
esto perfectamente. Ahora básicamente lo
que quiero hacer es presionar tab este arte y z y rotarlo sobre el eje
z 90 grados así. De nuevo, báscalo hacia abajo. De esta manera. Podemos usar esta forma
por aquí muy fácilmente. También puedes habilitar distinguir por aquí para que los
puedas ver. No lo modificamos en alguna parte
de aquí. Seleccione esto. Se mueve hacia abajo. Se asegura de habilitar los rayos X para que
todo esté seleccionado. Vamos a bajar esto arriesgado de
lo que a x le gustaría esto. Incluso sin. Entonces otra vez ya sea siguiente. Edens que se mueve así. Luego asegúrate de
habilitar el recorte primero. Ahora presiona E, luego X y únete a ellos en el
centro así. Y verás que tenemos
algo de este tipo. Ahora podemos añadir solidificar
para dar este espesor. Aplica la báscula y podrás ver que prácticamente tiene
algo como esto. Aumentemos un
poco el
grosor y cambiémoslo
a espesor uniforme. O tal vez seleccione complejo
de por aquí. Entonces incluso estos dos son como
colapsar o como fusionarse. La sobrecarga se debe a
que el espacio es demasiado menor. Entonces puedes presionar Tab y
seleccionará esta cara y
la sacará así. Y notarás que
el problema está arreglado. Grado el espesor
a 0.21 tal vez. Bien, así que ahora básicamente
tenemos
que copiar esto en los cuatro lados. Para que podamos seleccionar esto. Nuevamente, agregue un modificador de espejo. Seleccione el objeto central como
este, seleccione el eje y. Realmente no podemos usarlos. Están modificados para ponerlo en los otros dos lados
porque en realidad no está en el centro. Entonces lo que vamos a hacer es
básicamente seleccionar esto, duplicar, esto presionar Mayús
más d, z, luego y Vamos a moverlo por aquí. Se puede desactivar la modificación
limitada por ahora, rotar esta por 90, como esta para
la vista frontal. Aquí. Me estoy moviendo así. Y ahora básicamente de nuevo habilitado
en el modificador espejo. Pero en lugar de escribir
x experto en bueno. Vamos a crear esta cosa de
fondo ahora. Este también es bastante
sencillo de crear. Se puede usar
lo mismo que nosotros. Simplemente seleccione esta prensa
Mayús más d z moviéndose hacia abajo. También puedes quedarte con algo
así. O si quieres crear
algo similar, solo
seleccionemos esta
prensa Tab e incluso rayos X. Y vamos a necesitar
todos estos vértices. Selecciona los superiores,
muévalos hacia abajo. Estoy vendiendo éste. Presiona G el siguiente, y muévalo así
después de extruir. Sí, bastante básico. Nuevamente, seleccionaré
esto, duplicaré esto. que puedas desactivar
el modificador espejo para que sea
más fácil colocarlo. Una vez más, momento como este habilitó el modificador espejo
en el eje x. Y si, eso es básicamente todo. Puedes darle esto, darles a ambos un poco más de grosor en
los dispositivos sólidos,
los puntos de vista que más te
gusten. Éste también. Omitir el 0.01. Puedes seleccionarlo todo. Entonces intenta usar escala, luego presiona Mayús más
z y puedes escalarlo así para que sea
un poco más delgado. Creo que eso se ve bastante
bien en mi opinión. Podemos seleccionarlo todo.
Tal vez primero, agreguemos un cambio de
sub-matriz vacío. Agreguemos un vacío. Deshabilitó el referente humano. Y ahora mientras los vacíos,
la selección activa, presiona a para seleccionar todo, entonces simplemente puedes hacer clic derecho
pintando un objeto. A para seleccionar todo.
Nuevamente, presione Mayús más D para duplicar. Y vamos a crear
una versión más pequeña de esta tabla así. De nuevo puedes presionar
S luego Shift más z, hacerlo un poco
más ancho así. Sí, eso es bastante
bueno en mi opinión. Quizá podamos crear
otra cosa. A ver. Podemos conseguir algo como
esta mesa que es muy, muy fácil de crear. Siete para la vista superior. Y comencemos
por agregar un cubo. Así que presiona Shift plus. Primero, seleccionémoslo todo m, y movamos esto a una
nueva colección y cambiemos el nombre estas dos tablas bien. El turno de día ahora
y agregar un cubo, LLC. Queremos que
esta mesa sea un poco
más grande que estas dos. A lo mejor alrededor de este
tamaño es bastante bueno. Escalando la z así, podemos permitir que
la referencia humana coincida con el tamaño de la
misma con el pivote. Entonces esta mesa es como si no fueras tan grande, pero no tan pequeña. También. Vamos a crear
más corto como a Neil y primero aplicaré
el pentagrama de habilidad presione Control-A agregar
bucles de borde en ambos lados que
podamos usar
el modificador espejo nuevamente para crear las piernas. Así que selecciona el
lado superior y vendiendo el lado derecho respetos
borra la palabra ve. El modificador de espejo
en las x e y. Ahora agregue un bucle de borde nuevamente, así, haría clic derecho. Y así,
puedes seleccionar el bucle. Hagamos dos veces. Otra vez. A lo mejor sólo voy a escribir 0.8. El muévelo hasta aquí
y seleccione esto. Y escribir en 0.8 se
conocen como tiempos G2. Y luego escriba -0.83, seleccione este tramo por aquí, luego rescatado para
extruirlo hacia abajo así. Es una
cosa bastante simple. creado un david de
aspecto muy sencillo. Vamos a darle a esto un modificador de
bisel, suministrar la piel, biselarla. No hice normales y
habilité la pestaña automática de suavizado. Seleccionemos
un poco esta cara superior y grosor de líquido. Ahora lo que voy a hacer es que estoy bastante seguro que agregué
en la imagen de referencia. Sí. Quizá podamos usar
algo como esto. Como un diseño como
cosa por aquí. Dale un
poco más de detalle. Porque ahora mismo de esta manera
se ve bastante sencillo. Estos son varios estilos
diferentes que puedes
rastrearlo de nuevo, un proceso un poco largo, pero sí,
definitivamente podemos hacerlo. A lo mejor voy a usar este
porque es bastante sencillo de copiar. Y como pueden ver,
tenemos imagen por aquí. Como este tipo de diseño. Definitivamente podemos usar eso. Entonces veamos cómo lo hacemos. Primero presionaré uno y presionaré rápidamente Shift
a, ya sea imagen, imagen de
referencia, dirígete a tus imágenes de referencia
y agregaré esta. Vamos a moverlo por
aquí a un lado. Comience por agregar un plano. El bazo de aquí lo
gira primero 90 grados sobre el eje x. Habilita la radiografía
colocándola en el centro de esta
imagen, como la pequeña. Como colocarlo correctamente de esta
manera y simplemente escalarlos hacia abajo. Sí, eso es bastante bueno. Esta pestaña ahora, emocionada a medida
que te mueves al mismo tiempo, da clic derecho y
elimina estos vértices. Nuevamente, agregue un modificador de espejo. Simplemente presione a para seleccionar
todo y presione M y fusione y centre para
crear una sola palabra. Ver listado por aquí. Y lo sabemos de nuevo, solo hay que extruirlo completamente. Enjuague la imagen de referencia. Creo que esta es la parte más fácil. Puedes habilitar el recorte y luego unirlos en el
centro así. Nuevamente, únete a estos
dos ahora esta pestaña, selecciona todo, luego riesgo
F llenará esta fase. Ahora puedes presionar J
si recuerdas
usar la herramienta cuchillo y simplemente crear este corte muy fácilmente. Ahora, de nuevo, este juego, esto fuera. Diciendo que de nuevo
es tres para cara, selecciona esta cara y
esta cara con x. Asegúrate de seleccionar
las pequeñas tarifas también son mejores x y
borra las caras. Estoy más o menos tenemos nuestro diseño. Pues aquí, así. Y vamos a traerlo aquí. Diseño seleccionado y David
slash para entrar en modo local. Ahora cómo
lo colocaremos en la esquina. Entonces creo que es muy fácil
escalarlo primero. Escalarlo aún más. Escalarlo hasta que sienta que el tamaño está bien para las mesas. Entonces creo que en algún lugar por
aquí es bastante bueno. Esto es como
no ser tan inteligente, así que sí,
esto es bastante bueno. Ahora puedes presionar tabulador, entrar en el
modo Editar, habilitar Rayos X. Y básicamente lo que voy a hacer es presionar uno para los vértices, seleccionar y seleccionar todos estos vértices aquí y dejar
estos dos, solo estos dos. Y puedes básicamente
ahora porque g Entonces x y escalarlo así, obtenemos una línea recta. Entonces puedes moverlo
al mismo tiempo. Para hacerlo aún mejor. Puedes seleccionar esto primero, luego seleccionarlo,
luego presionar Control Z. Si recuerdas la copia, la ubicación en la que están exactamente en el centro así. Ahora, abre esta divergente
y normalmente así. Y sería exactamente
perfecto en ambos lados. Entonces sí, será un
poco menos esfuerzo. Ahora podemos seleccionar
esto, agregar un sólido. Si modifico,
le doy este espesor. Puede disparar suavemente,
habilitar suavizado automático. Los vamos a modificar en el, si, creo que esto
se ve bastante bien. Puede seleccionar esto nuevamente, agregar un nuevo modificador de simetría. Seleccione la tabla como
el objeto central. Seleccione el eje y
en lugar de la x. Y hemos
duplicado aquí. Ahora vamos a duplicarlo
al otro lado también. Así que de nuevo, seleccionó
corrimiento al rojo más dy. Se mudó por aquí. Puede presionar Add y z tipo 90. Desactivemos el modificador
espejo. Tres para la vista
lateral derecha y colocarlo al mismo tiempo. También podemos usar el comando
Control Z para esto para copiar la ubicación exactamente lo que creo que
es bastante bueno. Ahora habilitado el eje z o el emocionante sí, en el eje x. Y prácticamente
tenemos nuestra mesa. Creo que esto se ve bastante bien. Esta última en salir
de la modalidad local. Y solo estás agregando
esta parte la da. Mucho más detalle
y luego seleccionarlo y tal vez aumentar la
escala si quieres. Seleccione los
orígenes individuales de aquí. Y vamos a escalar el
diseño e implementar. Sí, eso es bastante bueno. Guardar. Y nuevamente,
presionaré Mayús más S porque están seleccionados para
traer el cursor por aquí. Nuevamente, agreguemos un vacío. Asegúrese de que comodín vacío seleccionado. Mantenga presionada la tecla Mayús y seleccione estos
dos objetos como estos tres. Y también antes de como
paternidad de cualquier objeto, asegúrate de que tu MD sea
el objeto activo. Y si no es tan fácil convertirlo en el
objeto activo manteniendo pulsada la tecla Shift, tomándolo una vez para que quede deseleccionado y
nuevamente seleccionándolo. Y ahora es objeto activo. Haga clic con el botón derecho del ratón sobre un objeto. Y puedes ver que puedes mover
fácilmente estos tres. Lo siguiente que hay que hacer es en cuanto ser humano
discapacitado lee
vendiendo esta cosa, esta m haría las imágenes de
referencia. Vamos a habilitarlo todo. Dices, bueno esta siguiente parte
extra creo, y también desactivar las imágenes de
diferencia. Y sin embargo ahora podemos seleccionar estos. Seleccionemos éste. A lo mejor lo estoy colocando por
aquí junto con las sillas. Estos son como no conformarse
realmente. Podemos cambiarlo
cuando queramos. Pero solo
lo estoy colocando por el bien de ella
solo para ver cómo se ve. Selecciona las sillas, puedes
moverlas un poco a la derecha. Seleccione este modelo uno.
Es éste de aquí. Seleccione la mesa y colóquelas entre estas dos. Selecciona esta cosa y
selecciona esta y muévala. En el eje y, así. Es la mesa por aquí, o por aquí, se
ve bastante bien. Solo estoy arreglando un poco el
diseño. Obviamente puedes hacerlo de
acuerdo a tu deseo. Puedes cambiar estas
cosas cuando quieras. Simplemente colocándolos. No obstante,
siento que se ve bien. Entonces obviamente puedes
cambiarlos como quieras. A lo mejor voy a seleccionar
la habitación y la costra. X habilitar rayos X. Y voy a mover la
ubicación de esta ventana. Puedes mantener presionada la tecla Alt, seleccionar esta, presionar
G, la invitación. Excelente, esta
completa. Esto también. Entonces presiona G, luego
muévelo hasta aquí, tal vez solo un poco más allá. Y ahora selecciona el objeto
ventana. Y tampoco nada bueno hacia
la izquierda así. Bien, eso se ve
bastante bien en mi opinión. También puedes duplicar estos
objetos como quieras. Puedes colocarlos o
cambiar el diseño. Sí, ya lo dije. Entonces sí, creo que
terminamos con esta conferencia. Este fue bastante largo. Así que vamos a guardar los archivos y seguiremos a partir de
aquí en el siguiente. Gracias por mirar.
15. Detalle de la habitación: Hola y bienvenidos
chicos. Entonces ahora casi terminamos de modelar todos los principales prompts
de nuestra escena. Entonces en esta conferencia,
detallaremos un
poco más la habitación. Y voy a estar haciendo un par de cambios en el Windows.
Sólo comencemos. Primero, usaré
deshabilitar todo y solo habilitaré las ventanas. También tenemos esta
mesa dejada afuera. Así que vamos a agregar rápidamente esto a nuestra colección seleccionada. Presionaré M y agregaré
estas dos tablas. Bien, así que básicamente lo que
quiero hacer ahora es
agregar un par de paneles en parte superior de la ventana para que se
vean aún mejor. Así que vamos a seleccionar
esta pulsación Mayús más S va a seleccionarlo. Y agreguemos un cubo como este. Muévelo hacia arriba
hacia abajo en el eje x. Y veamos, creo que
esta es bastante buena. Seleccione esta prensa Control
J, aplique la báscula. Y antes como detallarlo, solo
agreguemos un modificador. Establecer el factor X a cero, y aumentarlo en un factor, y lo estaremos
duplicando de esta manera. Hay tres para
la vista lateral derecha también agregan un modificador. Ahora solo agreguemos un modificador. Así que quiero asegurarme de
que encaje perfectamente por aquí. Así que solo presione Tab habilitar rayos X o básicamente podemos simplemente
aumentar la escala así. Aquí. Seleccione esto,
disminuya la cantidad de bisel. Sí, creo que esto es
perfectamente sin ventanas. Ahora podemos empezar a editarlos. Redujamos la
escala en el eje x. También aumenta un
poco el
offset para que podamos
verlas correctamente así. Bien, así que eso es bastante bueno. Presiona Tab ahora. Y veamos, más
tres para Face. Seleccione, seleccione esta
cara y esta cara. Presiona I para insertar. Vamos a insertar esto hasta aquí. Presione X y las fases. Vamos a insertar un poco más. Entonces más yo otra vez, inserte esto hasta aquí, más x borre las caras. Ahora básicamente mantenga presionada la tecla Alt y
seleccione ambos bucles. Puede presionar Control más e,
luego, puentear bucles de borde. Así que bastante simple.
Ahora podemos hojas si esto aplicaría la habilidad y habilitaría auto suave aquí y
habilitó normales más duras. Cualquiera de estos paneles se ve
bastante bien en mi opinión. A continuación, vamos a crear un diseño muy básico.
Para encajar en ellos. Seleccionaré esto,
presionaré Mayús más S y haré que lo seleccione. Asegúrese de que el cursor esté
en el centro de este cubo. Puede seleccionar este global
dos objetos en origen. Y originalmente geométrico,
era exactamente nuestro centro. Ahora presione Mayús a, agregue un plano
x girado en la Y por 90. Y rápidamente solo agrega un modificador de
espejo a esto. Así que agrega un bucle de borde
en el medio. Elimine el tablero de estos vértices y agregue un
modificador de simetría en el eje y. Veamos qué podemos hacer ahora. Voy a agregar un
modificador de piel a este paso, presione a para seleccionar todo. Y luego puedes presionar Control
a para que le guste el grosor. Y básicamente presiona Tab
ahora y solo presiona Control R. Y solo puedes agregar bucles de
borde como este. Y solo estoy creando
algo muy básico. Dos bucles de borde como
este. Escalarlos hacia arriba. Apuñalada. Ahora presionemos Control R en un par de
bucles de borde más en el medio. Básicamente me gusta
crear un mejor diseño. Lo que puedes hacer es habilitar rayos X y seleccionar los
bordes de palabras que deseas eliminar. Puede presionar X y
eliminar estos bordes. Podemos crear algún tipo
de diseño muy simple. A ver. Algo
así también se ve bastante bien. Sí, creo que
sólo voy a ir con esto solamente. Seleccione este estado de ánimo de hojas
y habilite el suavizado automático. Y nuevamente, vamos a
agregar un modificador a esto. En el eje y. Simplemente duplicaré esto cinco veces y me aseguraré de que la
última quede perfectamente. Si el último encaja, el resto de ellos encajarían automáticamente. Pienso 1.031, 0.025. Creo que estaría bastante bien. Sí, eso encaja
perfectamente en mi opinión. Sólo vamos a golpear Guardar. Seleccione esto, presione M y muévalo a Windows. Ambos objetos. Ahora habilitemos de nuevo
todo e intentemos ajustar la habitación de
acuerdo a estas ventanas. Se deshabilitó el espacio adicional para las piernas
presione Tab, habilite la radiografía. Simplemente seleccionemos este bucle superior. Lo que puedes hacer es presionar tres habilitar rayos X y simplemente seleccionar esto
completamente así. En lugar de
seleccionarlos uno por uno, luego están gene y
z y muévalo a aquí. Sí, eso se ve bastante
bien en mi opinión. Ahora, lo siguiente que
queremos hacer es que queremos editar un poco la
habitación. Entonces deshabilitaré todo y solo mantendré la habitación habilitada. Voy a dejar empezar. Se puede abrir
rápidamente pura ref. Para solo obtener las diferencias. Estaremos obteniendo
este tipo de cosas como este diseño por aquí y agregando un par
de buenas imágenes como esta. Y eso agregaría
mucho más detalle. Hagámoslo ahora. Entonces primero vamos a crear estos bordes de madera
por aquí en la parte superior. Entonces lo que voy a hacer es primero simplemente
completaré la habitación. Entonces seleccionaré este paso y
presionaré dos para su selección, puede seleccionar este
borde, este borde, presionar F, y luego seleccionar
este y este. Y presiona F para llenar
el espacio solo para que
cubramos todo. Y ahora, para crear
estos bordes de madera por aquí en la parte superior,
es muy fácil. Es decir, puedes hacerlo
en tu propia primera pestaña. Y veamos, mantén presionada la tecla Alt y
selecciona este bucle completo. Una cosa que quiero
hacer antes de hacer eso es que quiero reducir un poco
la altura de la
habitación. Así que solo selecciona las tres fases
principales. Jeden zed, y muévelos
hacia abajo solo un poquito. Sí, eso es bastante
bueno en mi opinión. Ahora, presionaremos tabulador y
seleccionaremos este bucle completo. Y en vez de
extruir por aquí, vamos a duplicar
esta prensa Mayús más D. Y ya pueden ver que
hemos creado un bucle duplicado y ahora pulsamos click derecho para colocarlo
exactamente por aquí sobre mí. Ahora podemos presionar P
si recuerdas, y ahora separar por selección. Entonces, lo que ha ocurrido básicamente, si presionas Tab para
salir del modo de edición, ahora
tenemos dos
objetos diferentes. Sólo podemos presionar Tab. Ahora presiona a para
seleccionar todo. A ver. Entonces podemos presionar Alt más e para extruir caras a lo largo de lo normal. Y luego extruirlo así. Dale este grosor. Para que veas que hemos
agregado un poco de grosor, o tal vez incluso una mejor manera de
hacer esto no sería demasiado. En lugar de extruir,
solo selecciona esto y agrega el modificador de
solidificación. Ahora podemos ajustar el
grosor como queramos. Y si, creo que eso es bastante bueno porque es realmente simplemente no han perdido,
mantenlo de esta manera. A continuación, vamos a crear
esta cosa por aquí. Esta tabla está bajando
por aquí por las ventanas. Entonces tal vez podamos estab, habilitemos X-ray y veamos el controlador de
riesgos y agreguemos
edge por aquí. Agreguemos este bucle de borde
sobre heroínas que suprimirá el
control en un anuncio como este. G entonces, ¿verdad? Y mantén el control para unirlos a
ambos. Habilite la radiografía. Y vamos a seleccionar este
borde de ambos lados. Y arriesgado que z para extruir
hacia abajo así. Sí, creo
que eso es bastante bueno. Hay tres barras para
salir del modo de aislamiento. Habilitado de nuevo todo
solo para ver cómo se ve. A lo mejor podemos darle un
poco más de grosor. Esto. Bien, ahora solo
seleccionemos esta prensa Slash. Y básicamente recibiendo para la vista superior, presionemos Mayús. Agregan un cubo,
escalando este tubo hacia abajo. Y ahora básicamente
queremos crear esta cosa
corriendo al centro. Eso es bastante bueno. Creo que lo
hay bastante cortando para salir de ella y
ver cómo se ve. Creo que se ve
bastante bien. Podemos agregar modificador Bisel
a este control. Aplican la báscula. Bien, entonces ahora que
aplicamos la escala, el modificador de solidificación también
cambia así que solo aumenta el grosor para que se ajuste correctamente. Sí. Habilite la suavidad automática y también habilite
animales endurecidos desde aquí. Ahora básicamente podemos ser esta iluminación de diseño por
aquí para agregar a lo largo de los bordes. Y si miras a través de
las imágenes de referencia, puedes ver que hay algún problema de
sombreado de luz pasando por aquí. Así que básicamente para arreglar esto, solo selecciona esta
cosa de aquí, presiona S y X y simplemente escalarla un poco en
el eje x así. Te darás cuenta
tan pronto como quieras, escalando en el eje x solo un poco,
se arreglará solo. Entonces, para escalar como muy poco, puedes presionar S luego x,
luego mantener presionada la tecla Mayús para escalarla
muy lentamente y reducir la escala. Y verás
que desaparece. Ahora presione S e Y y también básquelo muy
poco en el eje y. Lo mismo en los ceros. Entonces voy a seleccionar esta. Y ahora presiona G y Z y
muévete un poco hacia abajo. Básicamente ahora todo no
estaría arreglado. Bien, así que si revisas
las imágenes de referencia, podemos usar algún tipo
de diseño y agregarlo. Ahora comenzarás a notar
por qué eliminé esta cara por aquí porque es realmente difícil entrar y salir. Nuevamente, borre este plus
x y de hecho las caras. Porque hemos
creado esta cosa así que realmente no
necesitamos tener la cara. Solo voy a volver a agregar
la cara cuando esté completamente terminada y sea
hora de texturizar. De esta manera. Entonces es fácil
entrar y salir de la habitación. Muy bien, vamos
a traer esta imagen ahora y crear este diseño. Entonces solo minimizaré PRF específico para la vista
frontal imagen desplazada al rojo, agregaré una imagen de referencia. Éste. Obviamente
si queremos crear como cualquier otro
diseño desde aquí o desde, puedes buscarlo en
internet y
encontrarás muchos de estos diseños de
esquina. Entonces sí, definitivamente puedes
hacer otra cosa si quieres cambiar
a y
agreguemos un avión. Y para crear esto, es muy, muy fácil. Primero, movamos el
avión al frente. Yo seleccioné el avión. Tengo que entrar en el modo Editar. Seleccione esto. Ahora presione tabulador y veamos cómo
podemos hacer esto. Creo que
sería muy fácil si añadimos el modificador de solidificación. Entonces estoy colocando este avión por aquí en el fondo
así, LLC. Si agrego un sólido, si modificador, primero,
apliquemos el escape. El grosor en la dirección
negativa sólo para colocarlo así. Ahora presione Tab enable X-ray. A ver si podemos
crear algo. Presiono E y Z y
lo extruyo hacia la parte superior así. Asegúrese de habilitar un grosor
uniforme. Y verás tan pronto como
habilites un grosor uniforme, combina perfectamente
con las esquinas. Ahora sigue presionando E. Entonces X. Perdona tenemos que
extruirlo hasta aquí solo en este momento, extra hasta aquí,
luego presione Eden. Eden x y z. Estoy bastante seguro de que esto
es fácil para ti. Vamos a pasar por
y una vez más, presione Tab y ahora
active extreme, asegúrese de habilitar la radiografía. Seleccione cualquiera de los bordes, presione Mayús más D y
colóquelo así. Ahora presiona E. Tan pronto como hagas eso,
verás que ha aparecido,
suprime Eden z. Colócala en esta esquina
solo más ys y xs. Y ahora así, incluso juego de Zelda, aquí, solo e x Bien, no, tenemos que
ir al fondo. Ahí. Creo que es
bastante fácil de hacer. Incluso Zen. De nuevo,
seleccione cualquier borde, duplique esta prensa Mayús más d. Vamos a colocarlo por aquí. X vidas. Solo para completar esto, quiero seleccionar esto
continuamente mover esto hacia abajo. Aquí. Necesitamos que nos guste colocar este de aquí. Sólo lo único que tenemos asegurarnos es
que lo coloquemos en el lado de crédito de un
lago en estas formas. Simplemente seleccionemos esta
ventisca en la parte inferior. Todos conocemos a Stan. Se puede ver que hemos
creado esto muy fácilmente usando el modificador de
solidificación. Ahora, vamos a
seleccionar esto, esto, y este corte tres
para el lado derecho. Nuevo. Colócala por
aquí así. ¿Lo estás rotando? Está girando alrededor del
eje y 90 grados. Mi vanidad y descansar uno
y colocarlo así. Ahora bien, para reducir este grosor, no solo te gusten los
grados el grosor del solidificado porque es un tipo diferente
de grosor para el modificador de solidificación a
grados este grosor, solo presiona S para escalarlo, luego presiona Y, y puedes
escalarlo de esta manera. Muy fácilmente. Selecciona esta cosa y además aumenta el
grosor de esta. Creo que es muy
poco ahora mismo. Puede disminuir un poco la
cantidad de bisel. Obviamente, necesitamos disminuir el tamaño porque es
demasiado grande en este momento. Vamos a colocarlo en consecuencia. Puedes colocarlo de esta manera. Estoy pensando que se
ve bastante bien. Ahora solo selecciona esto,
agrega un modificador de espejo. Y tal vez básicamente podamos seleccionar la habitación como
el objeto del medio. Y sin embargo se ha
reflejado a la perfección. Ahora, a lo mejor voy a
aumentar el tamaño aún más porque creo
que eso es mejor. Sólo vamos a golpear Guardar. Seleccionaré esto ahora, presionaré M y moveré esto a
las imágenes de referencia. Estos dos, éste y éste. Creo que todos estos pertenecen la colección de habitaciones para
presionar M y moverlo
al nuevo sí versus hit Guardar. Y aquí básicamente este fue el objetivo de
este video que tenemos entonces los
veré en el siguiente video.
Gracias por mirar.
16. Desenvolver UV la mesa y silla: Hola y bienvenidos, agradable. Entonces ahora que terminamos modelar la mayoría de los principales
productos de nuestra escena. Podemos enfocarnos en
desenvolver UV y
texturizarlos uno por uno. Después de que hayamos terminado con el texto, podemos volver a
enfocarnos en modelar algunos de los apoyos más pequeños, como libros ,
jarrones, tornillos, cosas
así para llenar
al equipo y hacer que se vea
mejor. Empecemos. Primero voy a desenvolver UV
nuestra mesa y nuestra silla. Entonces sí, centrémonos
en ellos uno por uno. Así que podemos simplemente desactivar rápidamente todo y solo habilitar la mesa y una colección de
sillas. Bien, así que ahora
lo primero que tenemos que hacer es que tenemos que aplicar
los modificadores porque los UV los desenvuelven. Necesitamos aplicar
todos los modificadores porque si seleccionas
esta tabla presiona tabulación, puedes ver que esto solo
tiene como una cuarta parte de ella y el resto lo
hace el modificador espejo. Entonces obviamente para desenvolver UV esto, necesitamos tener la tabla
completa. Para eso. Tenemos que aplicar
todos los modificadores. Una cosa que
quiero mencionar es que después de
aplicar cualquier modificador, los cambios realizados a
ese objeto en particular por ese modificador
serían permanentes. Y no serías capaz de
hacer ningún cambio más adelante. Entonces, si no entiendes
lo que acabo de decir, déjame dejar
esto rápidamente claro agregando otro cubo para que
no tengas que seguirme. Sólo estoy haciendo esto
para demostrarlo. Digamos que selecciono esto. Digamos que a esto le agrego un
modificador de bisel, y solo soy el bisel. Esta cantidad voy a
incrementar los segmentos. Hagamos que esto sea discutible y
habilitemos normales más duras. Bien, entonces ahora
tenemos este cubo con el modificador de bisel
por aquí con nosotros. Realmente no hemos
aplicado ningún modificador, así que los modificadores
no son como no aplicados. Y podemos ajustar la
cantidad del bisel. Se puede ver que podemos
ajustarlo a cualquier manera que queramos. Podemos aumentar o
disminuir la cantidad de segmentos y podemos hacer
todo tipo de cosas. Pero ahora, digamos, creo que sí, siento que este
bisel es bastante bueno. Yo solo aplico la
luz UV modificada, desenvuelvo esto. Entonces presioné Aplicar. Y ahora vamos a presionar tabulador. Verás que ahora se
aplica la modificación y realmente
no podemos hacer ningún cambio en la cantidad de
bisel hacia abajo. Ahora ese cambio es
permanente y
no podemos hacer ningún cambio a esa cosa particular del
modificador de bisel. Podemos deshacerlo y retroceder. Ahora se puede ver que el modificador
de nuevo no se aplica. Y sólo tenemos este cubo. Pero en cuanto aplicamos esto, todo es fijo y permanente y no podemos
hacer ningún cambio. Entonces aquí solo tienes que
asegurarte de que cada vez que
aplicas alguna modificación
a tu modelo, estés contento con él y no quieras hacer
más cambios. Pero sí, digamos
más abajo de los goles. Queremos cambiar
algo más adelante sin como mesa o silla. Entonces, si surge ese tipo de
situación, lo que voy a hacer ahora
es simplemente crear un duplicado de esta lucha para mantener como backup para que si algo sale mal más adelante, siempre
podamos volver
al archivo de backup y usarlo. Así que solo presiona Control Shift
y S. Y por aquí puedes guardar como puedes crear otro archivo. Por lo que puso cuarto chino y entre paréntesis
escribiré aplicado. Esto solo significa que voy a aplicar todos los modificadores en
este archivo en particular. Y tendremos este archivo como
un archivo de respaldo separado para nosotros si algo sale
mal más adelante. Así que vamos a golpear Guardar como. Y te darás cuenta
ahora estamos trabajando en el archivo aplicado de la
regla china. Entonces tenemos básicamente
dos peleas ahora. Podemos, podemos ser
despreocupados y aplicar fácilmente todos los modificadores y no
tenemos que
preocuparnos por nada. Ahora mismo. Te darás cuenta si presiono Tab y muevo cualquier parte de la tabla, solo
podremos editar la
cuarta parte de la misma, y el resto es
manejado por modificador espejo. Pero digamos que
solo selecciono esto, aplique el medio modificado. Entonces, para aplicar cualquier modificador, puede hacer clic en esta
flecha y presionar Aplicar. Apliquemos también el bisel. Ahora presionarás tabulador. Puedes ver que puedes editar
cualquier parte de la tabla. Y el modificador espejo
realmente no está funcionando porque lo
hemos aplicado. Y si, esto es
como vomitar ahora. Bien, para que sepas cómo
aplicar los modificadores. Puedes seleccionar cualquier objeto y
pasar por aquí y aplicarlo. Pero obviamente no nos va a gustar seleccionar cada uno y todo y luego aplicarlo porque eso sería como un proceso
realmente largo. Entonces el atajo para esto, solo
puedes presionar
a para seleccionar todo. Entonces puedes presionar F3 y
escribir convertir a malla. Encontrarás este
comando convertir a malla por aquí, selecciona esto. Y ahora en cuanto lo hagas,
verás que se aplican todos los
modificadores. Puedes ver que no hay
modificadores en la pestaña Modificar. Puedes presionar tabulador y ver por ti mismo los modificadores
que aplicaban ahora. Bien, así que lo
siguiente que
tenemos que hacer es que ahora podemos
comenzar con el desenvolvimiento UV. Entonces antes de eso lo que voy a hacer es simplemente seleccionar
estas dos sillas. Porque obviamente no vamos a ser como exportar tres niveles de mezcla
Substance Painter porque realmente
no queremos texturizar
la silla tres veces. Simplemente lo compartiremos una
vez y luego nuevamente lo
duplicaremos o agregaremos el mismo material como
esos tipos de cosas. Así que sólo podemos seleccionar éste. H para ocultarlos porque realmente
solo necesitas esta silla. Bien, así que vamos a ver. Lo trasladaré a
la pestaña de Edición UV. Y lo primero que voy a hacer es presionar a para seleccionar todo y asegurarme de que la escala se aplique
para todo ello. Entonces presiona Control a
y aplica la báscula. Debido a que la báscula no
se aplica, podemos enfrentar algunos problemas
donde desenvolver los rayos UV. Así que asegúrate de presionar a, luego presiona Control a
y aplica la escala. Bien, una cosa más
que quiero hacer antes desenvolver
UV es
volvamos a la pestaña Layout. Y quiero agregar materiales tanto
a la silla la mesa porque cuando los
exportamos desde Blender
Substence Painter, necesitamos tener
materiales similares agregados a todos estos objetos que eran
como Substence Painter, podemos crear diferentes conjuntos de
texturas para trabajar. Entenderán cuando
exportemos esto a pintor de
sustancias, lo que me refiero con esto. ¿Bien? Entonces básicamente, vamos a seleccionar esta
parte de la tabla. Cualquier parte que puedas seleccionar. Ven aquí en el personal de propiedad
material. Vamos a crear un nuevo material. Puedes cambiarle el nombre
por aquí y vamos cambiarle el nombre a mesa de escritura. No tienes que
hacer otra cosa, solo crear un nuevo material. Y ahora necesitamos agregar este material a todas
las partes de la mesa. Entonces nuevamente, hay un atajo muy
fácil para hacer esto. Vamos a desactivar la
animadora por ahora porque
no queremos agregar ese
material a la silla. Entonces lo deshabilitaré por ahora. Y ahora. Selecciona esta cosa. Seleccione esa parte de la tabla que haya agregado
el material. Entonces esta parte a la que
le he agregado el material. Ahora, mientras se selecciona esta, esta es la selección activa, presiona K para seleccionarlo todo. Entonces puedes presionar
control más L. Y
verás este enlace
transferir el menú de datos. Y puedes vincular materiales
tan pronto como lo hagas. Ya verás que está
escrito por aquí. Eso significa que este material, este
material en particular está siendo utilizado por diferentes objetos. Entonces sí. Verás en
cuanto los selecciones, este material ha sido agregado a todas las partes de la tabla. Bien, vamos a habilitar
atrás la silla ahora. 74 vista superior. Y sólo voy a desactivar
la mesa de escritura porque ahora vamos a
añadir aquí al presidente. Seleccione esto, cree un nuevo
material, su silla. Realmente no tenemos que agregar el material de la silla
a estas piezas, creo porque las estaremos duplicando como
más adelante de todos modos. Así que solo puedo seleccionarlos todos y luego presionar H para
ocultarlos por ahora. Y hemos agregado un
material de silla a la semilla. Entonces mientras esta es la receta
seleccionada, luego presione Control L
enlace materiales nuevamente. Verás los estándares
escritos por aquí. Por lo que este material ahora se agrega a todas las demás partes de la silla. Bien, así que sí,
básicamente eso está hecho. Habilitemos la mesa de escritura y pasemos a
la pestaña Edición UV. Bien, entonces una cosa
que quiero volver a
mencionar es que cada vez que
añadimos diferentes materiales, necesitamos que nos gusten los UV,
desenvolverlos por separado. Entonces digamos que si agregué el mismo material para
gustarles a ambos, la mesa y una silla también, agregué el mismo público, entonces tendría que
desenvolverlos UV solo en el mismo mapa UV. Ahora que he agregado
diferentes materiales, como tenemos materiales separados para la mesa y una silla. Necesitamos desenvolver
los UV por separado porque tendrán
conjuntos de texturas separados en Substance Painter. Entonces sí, si
no lo entiendes, entiende esta
cosa enseguida. Está bien. Lo conseguirás cuando
pasemos a texturizar
el pintor de
sustancias y exportar todas esas cosas. Así que primero vamos a
desenvolver UV la mesa. Así que selecciona todas las partes del mismo. Asegúrese ni ninguna
de las partes de la silla esté seleccionada
para que podamos desactivarla. Y, sin embargo, solo presiona
a. Luego presiona Tab, presiona
a para seleccionar todo. Y puedes seleccionar esta opción. Esto solo seleccionará los
vértices correspondientes en el mapa UV, como puedes ver en
la vista 3D también, también
puedes habilitar
display stretch para básicamente estirar espectáculos si eres uv maps se
estiran o no. Entonces este color azul, este color oscuro, el azul
es como el color perfecto. Entonces si este es tu, este es el color de
todas tus islas UV. Eso significa que su
desenvoltorio UV fue bueno. Y si el color es como algo diferente,
como verde, amarillo, rojo, eso significa que tiene estiramiento
y hay que arreglarlo. Bien, entonces para esto, simplemente
usaré rápidamente un proyecto UV inteligente para que
nuestro trabajo se haga rápidamente. Así que solo presiona a para
seleccionar todo. Rescate y proyecto UV inteligente. Bien. Y se puede ver que ha salido
la UV. Creo que está bien. Podemos abrir esta opción. Y podemos incrementar un poco el
margen de la isla. No demasiado. El margen de la isla es básicamente el espacio
entre todas estas islas. Aquí. Podemos simplemente configurarlo a
tal vez 0.001 para completar beta y presionar Tab para
salir del modo de edición. Y ahora solo
habilitemos la silla. Se deshabilitó la mesa de escritura. Y volveré a esconder
estas dos sillas. Realmente no los necesitamos. Si quieres,
también puedes eliminarlos. Los agregaremos más tarde de
todos modos, así que sí, si
quieres, solo puedes eliminarlos,
pero solo
los guardaré y presionaré H para ocultarlos. Esta silla, presiona a
para seleccionar todo. Apuñala, presiona una vez más, selecciona todo y presiona
U y smart UV project hit. Bien. Y si, creo que
estos conejos europeos bastante buenos, estoy contento con ello. Vamos a mantenerlo así. Realmente no necesitamos cambiar el margen del párpado ni
nada por el estilo. Puedes jugar con
el límite de ángulo y ver si algo te viene
a tu gusto. Pero creo que los
valores por defecto están bien. Bien, así que presionemos tabulador y volvamos a la pestaña de diseño. Bien, así que terminamos con el desenvolvimiento UV de
estos dos objetos. Y ahora por fin podemos
exportarlos de licuadora a
Substance Painter. Entonces, una cosa que
siempre debemos verificar antes de
exportar de Glenda a Substancia Painter
es hacer clic rápidamente en esta flecha y habilitar la orientación de
la cara. Y verás que aquí arriba
verás este azul más oscuro. Entonces esto es como para verificar la orientación
de las normales. Entonces, si ves este color azul sobre el volumen en objetos similares, eso significa que las normales son perfectas y son buenas para ir. Pero si ves este color, entonces solo hay
dos colores en este. Si ves este color por aquí, muéstrate si alguno de tus objetos
es como este color rojo. Eso significa que las normales
están volteadas y
solo necesitas revertirlas
o las calculamos. Entonces para hacer eso, solo selecciónala, presiona Tab, presiona a para
seleccionar todo. Entonces puedes presionar Mayús más n para recalcular las normales. Solo asegúrate de que todos tus
objetos sean de este color azul. Eso significa que las
normales son buenas para ir y anómalas o no volteadas, color
rojo significa que las
normales están volteadas. Rápidamente, arregla eso si
hay algún problema, y luego podemos prepararnos para exportarlos a pintor de
sustancias. Bien chicos, así que ahora
antes de exportar, una cosa más que
quiero hacer es simplemente apagar la
orientación facial por ahora. Simplemente seleccionaré esta silla. Asegúrate de desseleccionarlo. David acaba de
seleccionar este año. Bien, se me olvidó,
solo podemos seleccionar esta vacía. Y aquí lo seleccionaré y lo moveré un poco hacia atrás. La razón por la que estoy haciendo
esto es cuando como los objetos están demasiado cerca uno del otro en
Subsubstance Painter, pueden meterse entre sí
mientras los hornean HashMaps, como necesitamos
hornear la mezcolanza estado en Substence Painter, no es
proceso necesario para eso. Solo estoy guardando los
objetos un poco lejos para que
realmente no se metan entre sí. Podemos moverlos de nuevo a la posición original cuando hayamos terminado con el texturizado. Entonces, para exportar, presione
a para seleccionar todo. Después puedes ir a Exportación de
archivos, seleccionar FBX. Y luego volvamos primero a
nuestra carpeta de exportaciones. Y voy a renombrar esto
a mesa y silla. Puede limitar a los objetos
seleccionados. Entonces, lo que esto hará es que
solo se
exportarán los objetos seleccionados . Entonces ahora mismo, estos son los únicos objetos en nuestra escena porque lo hemos
apagado todo. Pero sí, todavía podemos
habilitar los objetos seleccionados. Y se puede ver que tenemos este tipo de
objetos por aquí. Tenemos diferentes
tipos de objetos como cámara vacía. Así que en realidad no
queremos exportar estos vacíos con nosotros
a Substance Painter. Entonces solo seleccionaré
malla de aquí para que cualquier otro tipo de objeto no
se exporte realmente
con nuestro modelo. Bien, así que golpeó Exportar. Ahora, podemos abrir rápidamente
UP Substance Painter. Bien, así que el
pintor de sustancias se ha abierto. Cerremos esto y
creemos un nuevo proyecto. Haga clic en Nuevo y
continúe y seleccione archivo. Puede seleccionar este
archivo FBX de
mesa y silla que acabamos de
exportar de Blender. Entonces ábrelo. Resto de los ajustes,
solo puedes guardarlos como están porque siempre podemos
cambiarlos más adelante en
Substance Painter. Así que realmente no importa
lo que guardemos por aquí. Se puede enviar la resolución del
documento tomó un formato de mapa normal
puede ser cualquier cosa, ya que con el tiempo vamos a estar renderizando todo esto
en Unreal Engine. Unreal Engine, creo que
usa formato de texto directo, pero Blender usa OpenGL. Así que de nuevo, puedes mantener esto en cualquier cosa porque siempre podemos cambiarlo mientras exportamos las texturas. Así que
vamos a seguir adelante. Opengl solo el resto de los ajustes no
son realmente de ninguna utilidad para nosotros, así que los mantendremos
por defecto y presionaremos Bien. Puedes mirar rápidamente a través de
tu modelo si hay algún problema con la exportación, si están iniciando problemas
o algo por el estilo. No creo que haya ninguno. Ahora voy a ir aquí en
la configuración de pantalla. Como puede ver, podemos ver
todos estos bordes dentados por aquí simplemente bajan por aquí y habilitando el antialiasing
temporal. Y verás que todos esos bordes
dentados han desaparecido, así puedes habilitar esto. Siguiente. Si recuerdas, mencioné que necesitamos
hornearlos HashMaps. Entonces sí, cuando quieras, agrega cualquier cosa a
Substance Painter, lo primero que debes
hacer es hornear los mapas de malla. Entonces para eso
necesitas dirigirte a la ventana de configuración de conjunto de imágenes. Si no encuentras
esto, puedes ir a Vistas de
Ventana y
encontrarás texturas, et ajustes por aquí.
Se puede abrir. Además, si no estás realmente familiarizado con el texturizado
y el pintor de sustancias, tengo una guía completa partituras de
Substant Painter
que puedes consultar. Te llevará desde
principiante absoluto hasta un nivel avanzado. Entonces sí, definitivamente puedes comprobarlo si quieres. Pero no te preocupes,
voy a estar explicando todo lo que hago en
sustancia pintor aquí también. Pero si necesitas una
guía en profundidad de todo, sí, definitivamente puedes
comprobar que sale. Bien, así que pasemos
a hornear los HashMaps. Simplemente voy a hacer clic por aquí
en este botón porque HashMaps y esta
ventana van a aparecer. Otra vez. Realmente no necesitamos
cambiar muchas cosas porque los valores predeterminados
funcionaron bastante bien. Y en realidad no me
meto demasiado con las cosas de
aquí en
la ventana para hornear. Entonces lo primero
que tenemos que
cambiar es el tamaño de salida. Cuanto más grande mejor. Definitivamente puedes
salirte con la tuya para matar. Entonces es bastante bueno, pero solo
voy a seleccionar para K. Es tener lego
muy buena calidad. Lo siguiente que podemos hacer
es que podemos habilitar esto, aplicar difusión y usar mallas de
polietileno bajo, malla de alto polietileno. Entonces básicamente esto
se usa cuando
hay dos mallas diferentes
para comenzar entre sí, como bajo volumen y alto volumen, pero solo tenemos una sola malla, así que solo habilitaré esto. Lo último que hay que hacer es que tenemos que bajar
al
anti-aliasing y podemos seleccionar
cuatro por cuatro y descansar. Todo está bien por defecto, simplemente también
puedes
deshabilitar este mapa de ID porque no
usaremos realmente el flujo de trabajo de id map. Entonces solo necesitamos
estos seis mapas de malla. Así que solo puedes mantenerlos adentro y descansar todo lo que
puedas mantener como discapacitado. Y ahora selecciona, hornea texturas
seleccionadas y solo espera a
que terminen. Podría tomar un poco de tiempo, así que descartaré el video y reanudaré cuando
todo esté hecho. Bien chicos, así que el horneado ya
está hecho ya puedes golpear Bien. Notarás
que los mapas de malla están como llenos por aquí. Los slots estaban vacíos antes, pero son bastante ahora para
los que seleccionamos. Y solo puedes mantener presionada la tecla Alt y usar tu click izquierdo
para moverte por la escena y simplemente mirar el grande
si salió bien. Y si, creo que
es bastante bueno. En realidad no son
ningún problema de sombreado. Además, una cosa más que
quiero mostrar es que
verás esta lista de
conjuntos de texturas por aquí. Tenemos estos dos
materiales que agregamos. Si recuerdas en Blender, agregamos el material de la
mesa de escritura y el material de la silla. Se puede activar y
desactivar fácilmente y ver
estos materiales. Entonces aquí notarás que agregar diferentes materiales es una buena manera de distinguir diferentes objetos en
sustancia pintor, ya que nos puede gustar trabajar
en ellos por separado. Esto no es realmente
un objeto complejo, pero cuando hay
un objeto complejo, agregar diferentes
materiales realmente ayuda porque puedes aislar las
cosas y trabajar en ellas fácilmente. Esto es lo que estaba mencionando. Puedes agregar materiales
en Blender y se
transferirán a estos transferirán a conjuntos de
texturas en
Substance Painter. Y tenemos dos conjuntos de
texturas diferentes en este proyecto. Una de ellas es la mesa de
escritura, y una de ellas es la silla. Ambos tendrán conferencias
separadas. Solo asegúrate de agregar como
no demasiados, muchos años, pero tampoco muy pocos porque
tenemos que gustar tener la resolución
adecuada. Así que solo asegúrate de agregar la cantidad
correcta de materiales. Bien, ahora podemos pasar
a texturizarlos. Comenzaremos por crear
nuestras propias palabras material
inteligente que
usaremos mucho a lo largo de
este curso. Creo que esto es todo
para este video. Vamos a
guardar rápidamente nuestros proyectos. Así que golpea Control plus S. Y en Carpeta de archivos de Substance
Painter. Cambiemos el nombre de esto
para presidir una mesa. Y si,
empezaremos a trabajar en el material inteligente
en el siguiente video. Gracias por ver. Te veré en la siguiente.
17. Textualización de la tabla: Hola, Bienvenidos chicos. Entonces en esta conferencia finalmente
podemos comenzar con el texturizado de
una silla y una mesa. Y como mencioné antes, primero
estaremos creando
nuestro estado de ánimo inteligente, fangoso aquí. Bien, así que para empezar, hay un par de cosas
que quiero mencionar. Si quieres crear un diseño de un
pintor de sustancias como el mío, puedes arrastrar y soltar fácilmente
las ventanas como esta Only. Simplemente puedes
seleccionarlo y guardarlo, colocarlo en cualquier lugar que quieras. Y puedes crear fácilmente este diseño como el mío porque creo que este es bastante bueno. Pero él obviamente
depende totalmente de ti. Puedes crear algo
que funcione mejor para ti. Si quieres traer
algunas de las ventanas, si no ves ninguna
de estas por aquí,
las propiedades, capas
o algo por el estilo. De nuevo, ve a Window Views
y tráelas fácilmente. Bien, así que a continuación voy a estar mencionando
todos y cada uno de los atajos que
voy a estar usando. Pero en caso de que lo olvide, también
he agregado un archivo
en sus archivos de curso. Abre esa carpeta hacia arriba. Y en la carpeta de archivos de Substance
Painter, encontrarás estos atajos de
Substance Painter. Puede abrir este archivo
y encontrará todos los atajos de pintor
de sustancias en una práctica hoja de referencia para que
pueda revisarlo rápidamente. Si olvido alguno de los
atajos, pero sí, estaré mencionando
cada uno de ellos cuando ya los estaré
usando. Así que sí, definitivamente puedes
pasar por esto y aprender algunos de ellos para que
tu flujo de trabajo sea más rápido. Los atajos muy básicos como mantener engrasado y usar
un clic izquierdo para rotar. Puedes usar tu Alt y
click izquierdo para rotar la escena. Entonces puedes usarlo y usar tu clic derecho
para acercar o alejar. Pero creo que una mejor manera de
hacerlo sería simplemente usar su rueda de desplazamiento para mover
la rueda de desplazamiento hacia arriba o hacia abajo
para hacer zoom en su escena. Y puedes mantener presionada la tecla Alt y
hacer clic usando una rueda de desplazamiento. Así que no me gusta desplazarse hacia arriba o hacia abajo. Simplemente puede hacer clic
usando la rueda de desplazamiento y luego
podrá desplazar la escena. Estos son algunos de
los atajos básicos. También puede ajustar su
vista manteniendo presionada la tecla Shift. Verás si en
cuanto me guste Alt y haga clic con el botón izquierdo
y muevo la escena, si mantengo presionado Shift, verás que ajusta a como ángulos perfectos de
90 grados. Se
verá mejor si lo desea, cambie la vista de
perspectiva a ortográfica. Esta es la vista superior, vista
inferior, la vista derecha, todas esas cosas que
hicimos en licuadora, solo
puedes sostener Alt y Shift. Entonces haces click izquierdo y puedes ver esta es la vista frontal, esta es la vista superior. Mientras sostenemos Alt y Shift, podemos hacer cualquier
tipo de movimiento. Entonces eso también es muy útil. Ahora mismo. Vamos a cambiar esto de
nuevo a la perspectiva solamente. Definitivamente usaremos
ortográfico más adelante. Pero ahora mismo la perspectiva
es bastante buena. Bien, así que empieza con
el proceso de texturizado. Primero. Seleccionemos el conjunto de texturas. A partir de aquí. Seleccionaré el conjunto de texturas de
mesa porque estaré creando
una textura en eso. Así que selecciona esto. Y en la
pestaña Capas encontrarás que ya se
ha agregado capa vacía. Entonces solo seleccionaré esto
y eliminaré esto usando este botón de aquí.
Simplemente borra esta capa. ¿Bien? Entonces cualquiera de la capa que
se seleccione por aquí, las propiedades
aparecerían por aquí. Permítanme mostrarle esto
con un ejemplo. Entonces digamos que solo selecciono
este sujetadores material puro de la sección de materiales
en nuestros activos son la repisa. Simplemente puede hacer clic
aquí y aquí o como diferentes
porciones de la repisa. Así son tus materiales
base. Este son tus materiales
inteligentes, este son las máscaras inteligentes. Y luego esto son filtros, luego pinceles, alfas, texturas, si, todo ese tipo de cosas. También tenemos los ambientes. Los ambientes son
básicamente diferentes tipos de iluminación en tu escena. Se pueden ver diferentes
tipos de iluminación. Al igual que primero te
mostraré que puedes mantener presionada la tecla Shift y usar
tu botón derecho. Rota la iluminación
en tu escena. Y también se puede
cambiar la iluminación. Simplemente puedes arrastrarlo y soltarlo así. Seleccionemos esto. A lo mejor. Verás que la iluminación es ahora un
poco verdosa porque
creo que este es un ambiente de bosque de
entrada a cueva. Ahí es donde es
algo verdoso. Puedes usar diferentes
iluminaciones para ver tu modelo. Creo que esa es una característica
bastante genial, pero solo estaremos usando la básica que
es el panorama. Volvamos a
la sección de materiales. Y yo estaba mencionando
sobre las propiedades. Podemos arrastrar y soltar
cualquier tipo de material. Digamos que esto sencillo
capta tu material. Se trata de un
material metálico simple, metal de latón en él. Si selecciona esta
capa por aquí, verá que tenemos algunas
de estas propiedades. Entonces esto es básicamente
una capa de relleno. Se pueden cambiar
cosas como el color. También puedes cambiar cosas como el metálico y la aspereza, todas esas cosas así. También seremos como agregar
diferentes tipos de capas. Entonces esto es como una
falla que se encuentra llena
completamente el material
cada vez que se agrega. Pero también hay
diferentes tipos de plomo, que es este ícono. Esta es una capa de pintura. Entonces cuando agregues esto, veremos que puedes pintar
sobre esta capa fácilmente. No se puede pintar
sobre una capa de relleno, pero se puede pintar
en un ventilador. Estos son como diferentes
tipos de capa. Simplemente eliminemos esto. Y lo siguiente
que quería
mostrarles es la
diferencia entre materiales
inteligentes y materiales base o
materiales normales. Entonces, si recuerdas, horneamos los mapas de malla antes cuando
comenzamos nuestro proyecto. Entonces por esta razón estamos
siendo dañados mapas para usar características como
materiales inteligentes y máscaras inteligentes. Entonces notarás como
un material base o
un material normal cuando hagas clic en este primer
ícono en la repisa, esto es como una sección simple de materiales
base. Digamos que arrastre y
suelte cualquier material,
por ejemplo, material puro de oro. Esto es como un material muy
sencillo. La primera diferencia básica
entre el material base, el material inteligente es el material
es solo de una sola capa. Entonces esto es solo de una sola capa. No tiene ningún
tipo de detalles sobre él. Cosas como rugosidad,
variación, polvo, daños, todas esas cosas son
material base es simplemente simple, como material de una sola capa sobre el
que podemos construir fácilmente. Pero sin embargo, los materiales inteligentes
son como de pleno derecho, ya creado un material para usted que puede
usar muy fácilmente. Entonces, para un ejemplo muy sencillo, digamos que tenemos este material base de
oro puro o este material normal. Seleccionemos material inteligente. Y también tenemos este material
dorado dañado. Así que vamos a arrastrar y soltar
esto sobre nuestra tabla. Y ahora
notarás claramente la enorme diferencia entre un material base normal
y un material inteligente. Entonces, lo primero, un material novedoso es
solo una sola capa, pero Medina inteligente
es como una carpeta. Es como una colección
de muchas capas diferentes que se suman para
crear los materiales inteligentes. Tenemos esta capa base. La capa base es
la misma que el material puro solamente. Entonces, como dije antes, podemos usar los materiales base o los materiales normales para construir y agregar más capas para
crear nuevos materiales inteligentes. Verás diferentes cosas como si tuviéramos esta superficie verde. Si miramos de cerca, tenemos
la cosa de superficie verde. También tenemos esta capa de suciedad. Tantas cosas diferentes
que se agregan para crear este objetivo dañaron el material
inteligente. Entonces esto es como la diferencia
básica entre material
inteligente y un material base
normal. Así que vamos a
eliminarlos rápidamente a ambos ahora. Y comenzaremos por
crear nuestra final. Bien, entonces como dije, primero
estaremos
agregando una capa base. Entonces, si haces clic aquí en el ícono de
búsqueda y buscas el bien, encontrarás esta cereza
americana que se agrega a todos y cada uno de los pintores de
sustancias por defecto, solo como todos estos materiales estarán presentes en tu Pintor de
Sustancias también porque se agregan por defecto para proporcionarnos una puerta para que
podamos texturizar fácilmente. Bien, por lo que puede hacer clic
aquí en la sección de Materiales. Para siempre, arrastra y suelta
esta comida, cereza
americana sobre nuestra mesa. Y enseguida, creo que
se ve bastante mal. Bien, así que vamos a tratar de
arreglarlo un poco. Puedes pinchar por aquí y
verás que todas estas
propiedades están apareciendo de esta capa
en particular. Bien, así
que lo primero que quiero cambiar esto ahora mismo la
proyección está puesta a UV. La protección UV es como
si presionas F1, verás todas estas islas
UV de nuestra mesa. Por lo que la producción de orina se
basa en todos estos UV los cuales pueden crear este tipo de bucle
desconectado, como puede ver. Porque estas islas
son diferentes. La textura también parece como si fuera diferente
por aquí y lo es, y es diferente por aquí. Esto parece un bucle
muy poco realista. Y en realidad no quiero eso. Por suerte, hay
una solución muy fácil para este pintor en sustancia. Se puede ver que se ve
muy desconectado debido a todas las
diferentes islas UV. Arreglemos rápidamente esta primera
pulsación F2 para la vista 3D. Y puedes cambiar la
predicción desde aquí. Entonces creo que la mejor
predicción para ir a por
ello, es viajar una predicción. Y en cuanto lo hagas,
verás que una textura se ve mucho, mucho mejor ahora como si fuera como una sola entidad solamente y no dividiéndose en
distintas partes. Bien,
lo siguiente que podemos hacer es que tenemos otras
opciones por aquí. Se puede jugar con el alicatado, por lo que la marcación disminuirá. Si aumentas lo minúsculo, la escala de la
textura disminuirá. Y verás que se
ve bastante repetitivo. Ahora, pongamos el alicatado en
algo así como dos tal vez. Bien. También puedes cambiar
cosas como la rotación. Pero creo que
ponerla en cero es lo mejor. Bien, otra cosa que te
voy a mostrar es que si abres este menú de ajustes de
predicción 3D, puedes compensar el poco
real. Lo que quiero decir con eso
es digamos que
no quiero que esta parte
aparezca por aquí. Quiero que aparezca
un poco abajo. Entonces lo que puedo hacer es que
veas este desplazamiento por aquí, no la rotación de la escala. Cambiaremos el
desplazamiento por movimiento el z que verás se
mueve así. Entonces creo que el por qué, sí, solo
voy a aumentar o
disminuir el poco viral. Mueve esto hacia abajo así para que las partes más oscuras aparezcan hacia el
fondo de la mesa. Y también voy a mover también la z para que tengamos
algo así. Yo en general uno para que
parezca un poco más ligero. Sí, eso se ve mucho, mucho mejor en mi opinión. Lo siguiente que quiero cambiar esto, si miras de cerca, tenemos los detalles normales como todas estas crestas y detalles de la obra que
se agregan a nuestra mesa. No me gusta no quiero que
sea así de duro. Así que solo quería
reducir un poco. Así que desplázate hacia abajo. También puedes cambiar cosas como
capas que verás. Pero creo que el
valor por defecto para está bien. También se puede jugar
con las fibras. Si miras de cerca. No hace un
poco de diferencia. Pongamos esto a uno solo. Creo que está bien. Siguiente para abrir este parámetros
técnicos. Y no queremos que nos guste
cambiar demasiadas cosas por aquí porque creo que el predeterminado
es un trabajo bastante bueno. Lo único que
quiero cambiar es este rango de altura. Te darás cuenta si
aumento esto, la altura, la información de altura
es como muy dura ahora. Así que quería
disminuirlo bastante. En mi opinión. Creo que el 0.02 es bastante bueno. Obviamente, muchas de estas cosas están poniendo gustos completamente
personales, por lo que puedes ajustarlos de
acuerdo a ti. Pero creo que el 0.02 está bien. También otra cosa, otra cosa que quiero
mostrarte es
digamos si sientes que resolución de
la textura
es bastante baja. Eso es porque la
sustancia por defecto, si vas a ajustes de
conjuntos de texturas, muestra el tamaño que seleccionaste antes cuando
creamos el proyecto. Entonces actualmente el tamaño
se establece en dos k. bien, solo espera, está ahorrando. Sí, Actualmente el
tamaño está establecido en dos k. Si eres como
Substance Painter está un poco rezagado, puedes disminuir el tamaño. Ocurre cuando el
modelo es muy complejo. Tan pronto como disminuya
el tamaño, verá. Ahora la resolución
es aún menor. Pero
Substance Painter sería como muy rápido para calcular y
calcular todas las cosas. También se puede ajustar a muy bajo. Ahora básicamente no
es nada. La resolución es solista, solista de que
ni siquiera podemos ver los detalles. Vamos a ponerlo de nuevo en dos k Pero si quieres ver tu modelo como una
buena resolución, también
puedes configurar esto para que se olvide. Hará tu, notarás que la
textura es como mucho más nítida ahora ya que la resolución
ha aumentado, pero puede que se vuelva un
poco rezagada. Entonces, vamos a
volver a hacerlo humanamente. Y sin embargo podemos volver a las capas y
empecemos a trabajar de nuevo. Entonces agregaré otra
capa sobre esto. Ahora, elegiré
otro de nuestros materiales base solo si
ves esta madera de nogal. Pero vamos a arrastrar y soltar esto encima de nuestras
buenas cadenas americanas. Asegúrate de que esté encima de la madera American Jedi
y no en la parte inferior. Entonces solo muévelo hacia la cima. Ahora notarás
que ni siquiera podemos ver un poquito de esta capa, sería cereza americana,
es decir porque se trata de una capa de relleno. Siempre que añades una
capa de relleno encima de otra, la que está en la parte superior solo
se ve y el resto de las que están
en la parte inferior desaparecen. Eso significa que si haces clic en este icono y digamos que
agrego otra capa de relleno, verás ahora
solo podemos ver el color blanco. Entonces, ¿qué podemos hacer
para eso primero Simplemente
eliminemos
esta capa de relleno e intentemos ajustar un poco esta capa de nogal de
madera. Así que de nuevo, ahora mismo
desciende la protección UV y la
textura se ve muy mal. Tan rápido. Envía esto de vuelta para probar. Y si, eso se ve mucho, mucho mejor. A ver. Voy a mantener el alicatado
y el offset, todas esas cosas
a esto solamente. A lo mejor para este,
creo que todo está
bastante bien. Realmente no necesitamos
cambiar mucho. Pero para que esta
capa vuelva a aparecer, porque como puedes ver, está completamente desaparecida. Verás este 100
escrito por aquí. Entonces esto es como el canal
Opacidad o tu deslizador de opacidad. Puedes deslizar esto hacia abajo y
puedes controlar la opacidad
de tus capas. Verás tan pronto como
pongas esto a cero, ahora
podemos ver nuestra capa
inferior porque la superior es básicamente invisible ya que la
opacidad se establece en cero. Entonces pongamos la opacidad a
tal vez algo así como 75. Ahora notarás
que podemos ver un poco
las dos capas porque hemos establecido
la opacidad en 75. Así podemos ver un poco
de la capa inferior y
agrega un poco de
detalle a nuestro material. Como pueden ver, esta
palabra muro y un claro, como quiero ir por
una mesa o de color más oscuro. Por eso lo estoy
configurando a esto. Bien, vamos a ver. Voy a seleccionar esto de
nuevo y
también podemos cambiar el color de
la madera desde aquí. Te darás cuenta,
ya me he decidido por un color, pero obviamente puedes
jugar con esto y experimentar y encontrar
lo que te queda bien. O simplemente puedes escribir
los valores que utilizo. Entonces para el valor h 0.054, solamente, para la saturación 0.6, 71.4, el valor 0.543. Bien, entonces a continuación creo que
es momento de agregar un poco de polvo a nuestro buen material. Hemos agregado una capa base. Entonces a continuación podemos agregar
cosas como polvo o tal vez daños en los bordes para hacer que el arte se vea
aún más detallado. Pero primero lo que voy a hacer es dar click sobre
este icono de carpeta. Para crear una carpeta,
seleccionaré estas dos capas. Así que mantén presionada la tecla Mayús para seleccionarlos ambos y arrástralos y
suéltalos dentro. Cambie el nombre de esta carpeta a. Podemos escribir algo así
como curso. Para que sepamos a la hora de crear
un material inteligente de esto, sabemos que este material es por supuesto para que podamos identificarlo
fácilmente. Siento que esto
es todo para esta conferencia, podemos continuar con la
creación de un Woodmont. Estás agregando cosas como el polvo es daños,
todas esas cosas. En la siguiente conferencia. Gracias por ver. Asegúrate de guardar un archivo de pintor de
sustancias para que pueda flotar más S. Y te veré
en la siguiente.
18. Cómo entender las máscaras: Hola y bienvenidos chicos. Entonces, antes de empezar a trabajar nuevo
en una palabra material inteligente, hay un par
de cosas que
quiero discutir antes
en esta conferencia. Entonces una de ellas es
que quiero mejorar un poco
el espacio de color de un
pintor de sustancias. Entonces, por defecto, el pintor de sustancias trabaja en un espacio de color lineal. Y eso puede causarnos
un poco de problemas. Al igual que no es
tan grave
porque no afecta nuestra
texturización de ninguna manera. El caso es que, cuando exportamos
esto a Unreal Engine, los colores
impares pueden terminar luciendo
un poco diferentes. Entonces para asegurarnos de que eso
no suceda, podemos hacer que nuestros colores sean precisos como se verán en Unreal Engine. Entonces, para hacer eso, solo
pasa rápidamente a la configuración de la pantalla. Y te desplazarás hacia abajo y encontrarás esta casilla de verificación de
post efectos de actividad. Entonces solo habilita esto. Y también puedes habilitar el
mapeo de tonos desde aquí. Abre este menú y
solo cambia la función. Así que cambia la función
de lineal a log. Notarás que todo
se vuelve un poco más oscuro, pero no te preocupes, nosotros
solo arreglaremos todo. Y a continuación, habilite este perfil de color de
activar. Otra vez. Esta vez nos hemos vuelto
mucho más oscuros ahora, lo único que tenemos que
hacer es simplemente hacer clic en esta ranura de perfil y
seleccionar la segunda opción, es
decir registro UFO ACS. En cuanto hagas eso,
verás que estoy, los colores han mejorado
tanto ahora. Y la mesa
ya se ve
mucho, mucho mejor por
los colores mejorados. Si solo quieres ver rápidamente cómo se veían nuestros colores antes, puedes desactivar los efectos post y también el perfil de color. Y verás así
es como se veía. Cuando lo habilitas. Estas dos casillas de verificación,
verás que las plumas han
mejorado mucho ahora y son precisas
a cómo se verán cuando
las exportemos a Unreal Engine. Entonces no es un cambio tan
grande y no afectará tu
texturización de ninguna manera. Si no quieres hacerlo, no
es tan necesario. Definitivamente puedes texturizar como grandes cosas
sin hacer esto, pero sí, solo es
mejor mirarlo. Y sin embargo esto es
lo primero que quiero cambiar. Lo siguiente que quiero
discutir sobre esto antes de que realmente empecemos como agregar más capas
hacia material inteligente. Eso es cosas como daños,
polvo, daños en los bordes. Quiero discutir un
poco sobre el enmascaramiento. Entonces, si has trabajado
con Photoshop antes, definitivamente
eres consciente
de lo que es el enmascaramiento,
es más o menos lo
mismo que en Photoshop. Además, una máscara es básicamente una
imagen en blanco y negro que decide dónde debe aparecer una capa
y dónde no debe. Entonces digamos que agrego otra capa de
relleno encima de esto. Por lo que voy a dar click sobre
este icono de filtro. Verás en
cuanto lo haga que la capa blanca
llena completamente nuestro modelo. Podemos cambiar el color de por aquí a lo
que nos guste. Digamos que hoy dijimos esto. Entonces mencioné antes
que podemos reducir la opacidad para hacer más visibles
las capas en la
parte inferior. Pero digamos que no
queremos hacer eso. Queremos que esta capa de
luz de color rojo aparezca en cierto patrón o
en ciertos lugares. Únicamente. Entonces lo que podemos hacer,
no podemos simplemente disminuir la opacidad y llamarlo día porque esto no
logra nada. Digamos que solo queremos que
aparezca en las esquinas, o queremos operarlo en
cierto patrón de polvo, entonces lo que podemos hacer en
este tipo de cosas, entra en juego
una mezquita. Entonces, una cosa que quiero que
ustedes recuerden es en términos de enmascaramiento. Negro significa invisible
y blanco significa visible. Si no entiendes
esto, no te preocupes, pero solo
asegúrate de recordar esto. Negro significa invisible. Cada vez que pintes sobre una
máscara con color negro, hará
que las cosas sean invisibles. Y si pintas sobre una
máscara con color blanco, hará
que las cosas sean visibles. Bien, así
que con eso fuera del camino, lo que voy a hacer ahora es agregar una máscara negra a esta capa. Entonces, ¿puedes adivinar qué
pasará si
agrego una máscara negra a
esta capa de color rojo? Así que puedes hacer clic
aquí para agregar una máscara y solo seleccionar
agregar una máscara negra. Entonces en cuanto haces eso, toda
la capa ha desaparecido. Si recuerdas,
mencioné en términos de enmascaramiento, negro significa invisible. Por lo que he agregado una máscara
negra completa a esta capa, lo que ha hecho que esta capa sea
completamente invisible. Bien, entonces ahora notarás que junto a nuestra
capa de aquí, tenemos este ícono de Máscara Negra y podemos seleccionarlo por separado. Si seleccionas esta capa, ahora mismo has
seleccionado la carpeta y podrás cambiar cosas
como el color y todo. Pero realmente no vamos a ver eso
porque se agrega máscara negra. Pero también puedes
seleccionar esta máscara. Y ahora estás
pintando en esa masa, así podrás ver este icono de pincel. Y actualmente hemos
seleccionado el color blanco. Entonces, si recuerdas,
blanco significa visible. Entonces estoy pintando con blanco, pero el rojo está apareciendo porque realidad no
estamos
pintando sobre el objeto. Estamos pintando en la máscara. Estamos pintando sobre la
máscara con color blanco para que aparezca la capa
debajo, que es esta capa de color rojo. Y ahora puedes
seleccionar esta capa. También puedes cambiar el
color a lo que quieras. Entonces, como pueden ver, esto es
como el poder del enmascaramiento. Por eso cuando
seleccionas esta máscara. Entonces en este momento realmente no se puede pintar nada porque
esta es la capa de relleno. No podemos pintar sobre un fracaso, pero sí podemos pintar en nuestra máscara. Entonces verás
si pasas el cursor sobre esta máscara, esta máscara actualmente. Así que todas las áreas pintadas con blanco harán que la capa visible como puedes
ver por aquí. Y aquí también. Y todas las áreas que están en negro harán invisible la
capa. Entonces volvamos a seleccionar la máscara. Y ahora podemos pintar en cualquier lugar que queramos que aparezca esta
capa. Ahora digamos que quiero
sacarlo de algunas de las zonas. Entonces, ¿qué voy a hacer
saber que puedo
quitar fácilmente de la máscara
pintando ahora con color negro Entonces, una forma de hacer esto es simplemente desplazarse hacia abajo mientras
selecciona la máscara. Simplemente desplácese hacia abajo. Y puedes elegir el color
usando este deslizador. Entonces básicamente tenemos dos colores, blanco y negro y
todo lo demás. Entonces como mencioné antes, una máscara es una imagen en blanco
y negro. Entonces, por lo tanto, sólo
tenemos estos dos colores. Entonces, si ponemos esto
en negro por completo y ahora intentamos pintar
sobre nuestro objeto, verás ahora estamos
quitando esa capa porque estamos pintando con negro y negro significa invisible. Tenemos, básicamente
esta es una forma muy sencilla de usar una máscara. Realmente no
los usamos tanto. Simplemente te mostraré las muchas formas
diferentes en las que podemos usar las máscaras y las
encontrarás realmente útiles. También puedes establecer
algo intermedio, como pagar algo
de este tipo, como no una opacidad total. Si establecemos esto a uno,
pintará completamente el color. Pero si lo pones en
algo intermedio, será como realmente ligero. Puedes hacer estas cosas. Entonces negro significa invisible. Puedes plantear todas las
cosas que pintaste. Y blanco significa visible. La capa empezará
a aparecer de nuevo, donde sea que pintes no
pudieras morder. También hay un pequeño
atajo agradable en el que puedes cambiar entre el color blanco y el
negro para que no
tengas que ir una
y otra vez por aquí. Realmente
acelera el flujo de trabajo. Entonces, si presionas X,
verás en cuanto se rompa X, cambiará entre
los dos colores. Por lo que es realmente útil cuando
estás usando el pincel. Como si estuviera pintando por
aquí algo así. Simplemente puede presionar
X rápidamente y eliminar las áreas. También puede aumentar o disminuir el tamaño del
pincel usando control. Y luego manteniendo presionado el botón derecho y luego moviendo el mouse
hacia la izquierda y hacia la derecha, así. Estos son algunos de los atajos. Si mueve el mouse hacia arriba y hacia abajo mientras mantienes presionado el
control y a la derecha, puedes ajustar la
dureza del pincel. Entonces aquí estos son algunos
de los atajos. Lo van a levantar.
Vas a obtener esta x ahora y agregar algunas de las áreas. Una mejor manera de hacer esto
sería simplemente hacer clic aquí en los
pinceles en su estante. Y ahora tienes un
juego completo de diferentes pinceles. Este es el más básico. Realmente no uso este a la
hora de pintar detalles. Entonces digamos que uso éste. Es decir, uso este
mucho Dirt one. Estas manchas de suciedad o suciedad. Algo así.
Y como pueden ver, se ve mucho mejor. Por lo que realmente
depende de tu caso de uso, lo que quieras que te guste la pintura, y cuál es el
uso de tu capa. De nuevo puedes plus x y
eliminar algunas de las áreas. Definitivamente puedes
usar una combinación de diferentes pinceles con máscaras. Y es muy potente para crear unas texturas de aspecto agradable. Bien, entonces ahora que obtienes una comprensión básica
de qué son las máscaras, intentemos usarlas de
una manera un poco mejor. Voy a
quitar rápidamente esta capa. Digamos e.g. Quiero agregar polvo de aspecto
muy simple a nuestro modelo. Entonces, una de las formas sería simplemente
agregar una capa de relleno primero. A continuación, agreguemos una máscara a esto. Así que agrega una máscara en una máscara negra. Y nuevamente ahora da click
sobre este icono. Así que agrega efecto. Si bien has
seleccionado la máscara, defecto un anuncio filial. Entonces ahora tenemos IDA
Fill Layer Mask. Entonces lo que vamos a hacer ahora es
que puedes pinchar aquí en la
sección de texturas de tu estantería. Entonces ahora estamos en la sección de
textura. Busquemos alguna textura
agradable o
simplemente puedes buscar a través de
esto manualmente. Como pueden ver,
tenemos algo como esto, manchas en blanco y negro. Por lo que puedes ver que todos estos
son diferentes tipos de mascarillas porque todas estas
son negras y vitaminas. Allí podemos utilizarlos en
nuestro campo. Así que asegúrate de
seleccionar esta capa y arrastrar y soltar cualquier cosa. Digamos que uso este Clouds, lo
arrastro y suelte en la escala de
grises, traza así. Y en cuanto lo hagas,
notarás que ahora nuestra capa blanca está
apareciendo usando esta capa de máscara de
nube. Simplemente cambiemos el color
del blanco a
algo así como el azul. Para eso, no es
tan confuso. Sí. Bien, entonces ahora esto es como
un tipo diferente de máscara. En realidad no pintamos en esto. Podemos seleccionar la máscara y
seleccionar esta nube de tres capas. Entonces hemos agregado
una capa de relleno y podemos controlar cosas
como el saldo. Verás. Podemos controlar la
máscara así. Y esto es realmente útil para crear imágenes como
bonitas. Puedes cambiar el color de la suciedad a tal vez algo así como amarillo y hacerla más oscura. Seguro que estás como
dándote cuenta de los usuarios de esto. Vamos a hacer un
color un
poco más oscuro para que
sea más fácil de ver. Volvamos a seleccionar la máscara. Y puedes hacer todo
tipo de cosas como nosotros también tenemos la
predicción por aquí. Se puede cambiar la proyección
de UV a la Dra. Lina. Entonces puedes cambiar
cosas como el alicatado. Entonces estamos ajustando la
máscara usando la capa de relleno. También puedes visualizar
tu máscara
yendo por aquí y
seleccionando la máscara. Se puede ver que esta es esa masa, entonces esta es la imagen en blanco
y negro. Estás seleccionando
la máscara y
puedes visualizarla fácilmente aquí. Entonces dondequiera que estén presentes
las áreas blancas, notará que el color
está apareciendo por ahí. Dondequiera que haya áreas
blancas y sobre las zonas negras,
es invisible. Nuestro concepto básico de Negro es
invisible, invitado visible. Bien, entonces si entiendes
esto mucho como usar, entonces esta es una de las formas como usar la mezquita con un fracaso. Ahora puedes
tacharlo para que puedas quitar
este filtro así. Y digamos que
usamos otra cosa. Como tal vez usar estos puntos en blanco y
negro, uno, arrastrarlo y soltarlo de nuevo. Ahora notarás que
tenemos un tipo diferente de efecto porque hemos usado
un tipo diferente de falla. Estoy seguro que estás entendiendo
que tenemos que
usar diferentes filtros
dependiendo de diferentes escenarios de casos de uso. Entonces, si vas a través de
ellos,
encontrarás un montón de diferentes tipos de texturas y
mapas de armas presentes que podrás
usar tu para tus mapas. Puedes ver esta
huella dactilar una, tenemos esta pintura. Tenemos estas manchas manchas. Entonces estos son todos diferentes tipos de máscaras que podemos usar. Y estos son realmente útiles. Podemos ver a todos ellos dar
diferentes tipos de bucles. Entonces definitivamente tienes
mucho con lo que experimentar. Y puedes crear como varias texturas de aspecto
diferente con esto. Obviamente puedes
cambiar el color, hacer cualquier cosa por el estilo. Bien, entonces ahora te enseñaré otra
técnica avanzada cuando la
combinemos con esta cosa de capa de
película. Digamos que has agregado una máscara. Intentemos ajustar
esto un poco. Puedes agregar como cualquier
capa de campo de tu elección. Digamos que tal vez busco grunge y voy a arrastrar y soltar tal vez este
, grunge maps 004. Así que arrástralo y suéltalo por aquí. Y digamos que quieres
eliminar algunas de las ideas. Has notado
que podemos controlar el equilibrio de las piernas y
cosas como el contraste, pero no podemos quitar una parte
específica de esta máscara. Digamos que quiero sacar
esta cosa de aquí. Entonces, como podemos hacer eso, puedes volver a seleccionar la máscara, dar click en este menú Agregar Efecto. Y esta vez, en lugar
de agregar una capa de relleno, agregaré una capa de pintura. Así que en realidad no pasó nada. Tachemos esto,
seleccione nuestro menú de pinceles y seleccionemos cualquier tipo de pincel. Seleccionemos éste. No, tal vez algunas advertencias. Seleccionemos éste solamente. Ahora volvemos a lo básico. Ahora vuelves a agregar como pintar
sobre la máscara, porque ahora has
agregado una capa de pintura. Entonces esta capa de relleno es nuestra capa principal que está
controlando la masa. Pero ahora hemos agregado otra capa de
pintura encima de esto. Y si pinto con color blanco, volverán a ver, si estoy pintando con blanco, ahora
se está haciendo visible
el color azul debajo. Si deshago esto y presiono X para volver a
cambiar al color negro, puedo quitar esta área porque
estoy pintando con negro. Entonces puedes ver que esto
es como realmente, realmente útil y deberías
entenderlo correctamente antes de que sea como
agregar un mapa grunge para crear la base de nuestra máscara. Y creamos este efecto. Pero queremos quitar
ciertas áreas o queremos agregar
a algunas de las
áreas a esta mezquita solamente. Agregamos otra capa de pintura. Y luego podemos usar los pinceles para agregar algunos detalles personalizados. Entonces, si presionas X,
puedes pintar por aquí
lo que quieras. Se puede cambiar el pincel incluso. Otra vez. Se puede
presionar X y eliminar algunas de las áreas de
esta mezquita o gotear. Estos cambios se están
haciendo completamente a la capa de
pintura solamente. Entonces, si quitamos la pintura
aquí o digamos que la
acabamos de desactivar
usando este icono. Tenemos nuestra máscara de vuelta, tenemos la
máscara por defecto que era anterior y habilitamos
sobre el cerebro. Aquí. Tenemos todos los cambios
que hicimos es un poco como a lo mejor es un poco abrumador o complejo de entender
al principio. Pero esto es como un
concepto realmente agradable e interesante de comprender. Y realmente te
ayudará a que te guste crear unas fotos muy bonitas. Entenderás
cuándo
volveremos a crear nuestro
buen material inteligente. Nuevamente, no te preocupes si no
entiendes esto correctamente. Vamos a estar haciendo esto
mucho en nuestro curso. Entonces eventualmente
entenderás todo de esto. Para que no tengas
que preocuparte por ello. Vamos a
tachar rápidamente esto. Y te voy a mostrar otra
forma en que podemos usar máscaras. Y eso es usar materiales
inteligentes, están clasificando usando máscara inteligente. Entonces suplicamos mapas de malla. Entonces una de las razones
es la masa inteligente también, masas
inteligentes son algo similares a
los materiales inteligentes solo que son mezquitas
predefinidas
creadas para ti por Substance Painter para que
puedas acelerar fácilmente tu proceso. Entonces digamos que arrastre y suelte esta oclusión de polvo sobre
nuestra máscara así. Y verás en cuanto lo haga que se le ha agregado polvo a mi modelo en todas las esquinas
y hendiduras del modelo. El color está configurado para pegar
eso por lo que se ve bien. Entonces digamos que si
pongo esto en negro, puedes ver cuánto detalle
agrega. Si se quita esto. Notarás que
el polvo solo se
está agregando a todos
los jardineros. Entonces por eso se ve
como realmente auténtico. Entonces esto es como una máscara inteligente porque ya está
predefinida para tu uso para que
puedas crear rápidamente texturas de
gran apariencia. Agreguemos otra capa de relleno. Y esta vez podemos
volver a agregar una máscara negra, LSU los bordes, los
bordes, la máscara inteligente. Entonces tenemos estos
bordes rayados vanguardos, fuertes rayados. Vamos a usar un restaurante. Y verás
que ha
enmascarado completamente los
bordes de nuestro modelo. Puede seleccionar de nuevo el editor de
máscaras. Y puedes hacer cosas como ajustar el saldo global
que controlará la máscara. Nuevamente, la máscara inteligente es una característica realmente
poderosa que, esa es otra forma de usar la masa. Hemos aprendido como hacer
tres formas distintas. Hay uno más que
voy a repasar rápidamente. Puedes quitarte esta máscara y
puedes probar otra cosa. Entonces sí, hay mucho con
lo que experimentar. Obviamente ajustar
la máscara Editor para controlar el efecto
de la mezquita. Bien, así que sí,
esta es la forma que podemos usar máscaras inteligentes. Son como realmente poderosos. Simplemente eliminemos esta capa y esta también
la capa de polvo. Obviamente
agregaremos esto más adelante cuando realmente estemos
creando el material de la herida. Bien, entonces la última
y última forma de
usar la máscara es solo agregarla. Y digamos, quiero que
este objeto sea de color blanco. Sólo este objeto sólo
sobrepasa este diseño y no las
otras partes de la mesa. Entonces esto también se puede hacer
con la ayuda de máscara. Si agrego una máscara como esta, obviamente
podemos ir a
cepillar y seleccionar cualquier pincel. Digamos este corazón básico. Podemos pintar sobre esta zona, ralentizar este edificio donde
queramos que aparezca la máscara. Pero esto es como realmente tedioso. Y tampoco es realmente
bueno porque como se puede ver, la pintura está apareciendo por
aquí también en la parte posterior. Y esto es como que no es
realmente eficiente. Y nos llevará
mucho tiempo poner esta cosa en color blanco
completo. Pero hay una
pequeña manera corta de que podamos seleccionar esta herramienta desde aquí. Entonces la herramienta polígono, cuanto haces eso, esta es como una herramienta gratuita. Si recuerdas,
cuando éramos niños, solíamos usar la pintura. Entonces teníamos la
herramienta de llenado del cubo en el cerebro. Entonces esta es una herramienta similar
a una cubeta de llenado. Si selecciona la máscara. Y esta herramienta tiene como
cuatro estados de ánimo diferentes. Pero vamos a
repasar primero esta. Entonces esta es la junta de Nashville. Tan pronto como seleccione esto. Y actualmente notarás que
el color está configurado en blanco. Puedes cambiarlo con x. Así que actualmente está configurado en blanco y en cuanto
selecciones esta cosa. Entonces esto es como
malla completa. Y voy a seleccionar esto. Verás que lo
llena completamente de color blanco. Ahora, la máscara se ha
llenado de color blanco sobre esta malla completamente
usando esta herramienta de relleno. Ahora puedes cambiar el color de esto a lo que quieras. Ahora digamos que de
nuevo selecciono esto. Y ahora quiero que aparezca la máscara
o el color, o estos objetos también. Así que de nuevo, me
aseguraré de que Valerie se ponga blanco y seleccione
el modo de relleno de malla, luego seleccionar estos
objetos muy fácilmente. Y se puede ver como la herramienta de cubo de pintura,
estamos llenando el color. Entonces básicamente lo que
estamos haciendo es que
estamos llenando estos objetos
de color blanco. Y como estamos pintando en una máscara. Así que cada vez que nos gusta llenar
esta máscara de color blanco, esta capa empieza a
aparecer por aquí. Si vuelvo
a poner esto en negro otra vez, y luego haga clic en este objeto, verá ahora que el
color está desapareciendo. Esta es básicamente la herramienta de cubo de
pintura o la herramienta de llenado para máscaras. ¿Bien? Entonces si entiendes tanto ahora,
digamos
que si le
dije esto al vino, ves que podemos seleccionar partes de la mesa y se están
llenando de color. Ahora puedes presionar X para volver a
cambiar a negro, y otra vez, seleccionar todos estos y el color se
eliminaría. Bien, ahora repasemos
los otros modos de esta herramienta. Entonces digamos que solo
quería que el color
apareciera a lo largo de esta fase, sólo, sólo sobre esta serie. Yo quería esta mezquita o este color que
apareció por aquí. Entonces definitivamente no podemos usar
realmente el campo de malla porque si selecciono el
Nashville y lo relleno así, primero presiona X para volver a cambiar color
blanco y
llenarlo así. Verás que se está llenando toda la
malla. Entonces para esto, tenemos lo
del polígono. La malla
volverá a cambiar a polígonos. Vamos a deshacer esto. Y ahora
si das click sobre esta fase, verás que solo se
está llenando una sola fase a la vez. Esto es como la diferencia
básica entre todos estos votos. Entonces el primero es
básicamente relleno de triángulo. Lo que hace es que divide
la cara en dos mitades. Entonces, si esto es una cara, dividirá en dos partes
como esta en triángulos. Si presionas X y lo
eliminas, verás que elimina y
básicamente dos triángulos. Y no es tan útil. Nunca uso esto
solo dos modos o usa el
campo polígono y las imágenes. Entonces, el relleno de polígonos es
para ciertas fases. Si presionas de nuevo X
para el color blanco, puedes ver que es
para ciertas fases. Y la voluntad de malla es
para mallas completas, como objetos 3D completos. Si presionas X y ahora seleccionas el
relleno de polígono, puedes ver, puedes quitar el color
de ciertas fases solo porque hemos seleccionado
el color negro y el negro es invisible para la máscara, y hemos seleccionado
el campo polígono. Estamos eliminando uno a la vez de solo una
sola fase. Ahora vamos a seleccionar la malla y eliminarla de
todas estas áreas porque realmente no queremos hacer una selección de esta manera. Bien, entonces el último
es el UV chunk free. Y otra vez, en
realidad nunca uso esto, pero si presionas F1 para
sacar a colación tus islas UV. Entonces éste básicamente campos
según las islas UV. Entonces, como pueden ver, esta
es una isla UV por aquí. Si haces clic aquí, x primero para el color blanco
y haz clic aquí. Y se puede ver que esta es
una sola isla UV, así que es muy impredecible
porque realmente no
sabemos qué se
llenará como lo que está conectado entre sí
en la isla UV. Y pueden ver, cuando
selecciono todas estas islas, se están
llenando
diferentes lugares según los trozos UV. Al igual que cada vez
que
selecciones algo, se llenará
según la isla UV. Así que de nuevo, en
realidad nunca usaría esto. Las únicas dos características que
utilizo son los únicos dos
modos que utilizo, un polígono y una malla cuando vas a presionar F2 para volver a la vista 3D. Ahora otra vez,
veamos si queremos
eliminar todo este
color de la zona. Intenta hacerlo por tu cuenta. Primero, presionará X para volver a
cambiar al color negro. Seleccione la forma de malla
y simplemente retírela de todas estas
áreas muy fácilmente. Entonces sí, espero haber sido claro explicar todas las
cosas diferentes sobre la misa. Si no lo entiendes
completamente, está totalmente bien. Dale algo de tiempo. Experimenta un poco con
esto. Intenta agregar diferentes capas. Intenté agregar polvo usando todas estas diferentes
máscaras inteligentes, luego ajustándolas. Intenta usar esta herramienta
que acabo de enseñarte. También puedes intentar usar
el método de capa de relleno. Es como método de masa inteligente. También podemos usar filtros. Hay múltiples formas
diferentes de usar máscaras y hay muchas cosas con
las que
puedes experimentar. Definitivamente están tratando de captar este concepto por completo
porque esto es muy, muy importante en cuanto
a sustancia pintor, ya que te ayudará mucho en la
creación de texturas realistas. Pero sí, si realmente
no lo entiendes, está bien porque
vamos a estar haciendo esto mucho en nuestro curso mientras creamos
diferentes materiales. Entonces sí,
entenderás esto totalmente cuando hayamos terminado con el curso o
cuando hayamos terminado con la texturización de todas las cosas. Bien, así que esto
es todo para esta conferencia. Este fue bastante largo. Pero sí, en la
siguiente comenzaremos nuevo con la texturización de
AdWords, materiales inteligentes. Y si, gracias
chicos por mirar. Te veré el siguiente.
19. Textualización de la tabla de acabado: Hola y bienvenidos a todos. Entonces en esta conferencia,
sigamos haciendo de nuestra
palabra material inteligente. Entonces en la última conferencia,
mencioné que voy a estar agregando un par
de capas de polvo ahora. Entonces hagámoslo. Entonces, lo primero que
tenemos que hacer es agregar una
capa de relleno para el polvo. Pero una cosa que
quiero mencionar antes hacer eso es cada vez
que añades una nueva capa de relleno. Entonces digamos que si
has seleccionado esta capa y luego
agregas un fallo, la Nueva Capa de Relleno se
agregará
a la parte superior de la capa
seleccionada. Así que solo asegúrate
de recordar eso. Bien, así que ahora se ha agregado esta
capa. Primero cambiemos el nombre de esto. Así que haga doble clic aquí
y cambie el nombre de esto a polvo. Y lo siguiente que
podemos hacer es hacerlo un color más oscuro. Para simplemente traer esto por
aquí. Creo que esto es bastante bueno. También podemos cambiar la
rugosidad de esta capa. Básicamente, lo rudo que hará
esto es si lo aumentas
y lo pones en uno, entonces ninguna luz
se reflejará de ella. Y si pones esto
a cero entonces
es como completamente
reflectante y muy brillante. Entonces podemos configurarlo a tal vez 0.4. Bien, entonces el siguiente
paso que tenemos que hacer es que necesitamos agregar una masa
negra a esto. Así que haz clic aquí
y agrega una máscara negra. Bien, entonces ahora la
capa desaparece. En la última conferencia mencionamos como muchas
formas diferentes a través de las cuales podemos pintar para máscara
si quieres agregarnos. Definitivamente nos puede gustar incluso pintar
manualmente así. Pero eso parece
realmente poco realista. Y no es un buen enfoque de hacer las cosas en mi opinión. Y el siguiente es
que definitivamente podemos ir por aquí en la sección de matemáticas
inteligentes de nuestra estantería y definitivamente usar uno de estos
smartwatch para que puedas simplemente arrastrarlos y
soltarlos todos aquí. Hay muchas máscaras inteligentes
diferentes que
están relacionadas con la suciedad y el polvo. Como este tal vez o
también tienes algo como esto. Entonces sí, hay
muchos diferentes. Quieres seleccionar cualquiera
de las masas inteligentes, definitivamente
puedes hacerlo. Pero lo que voy a hacer es que
voy a estar usando una capa de relleno, una falla específica que
le dará un aspecto realmente agradable. Entonces selecciona esta máscara, ve por aquí y
selecciona Agregar campo. Ahora necesitamos agregar una capa de
relleno a la máscara. Pasemos a la sección de
textura de la repisa y
busquemos ruido direccional. Entonces, si pasas el cursor sobre
estas texturas, puedes previsualizarlas. Entonces tenemos estos dos ruidos
direccionales, 1.2. Estas son como texturas muy
rayadas y dan como un aspecto
lluvioso, agradable, bueno. Por lo que me gustaría agregarlos. Simplemente seleccione la
ley direccional es una textura y arrástrela y suéltela aquí
en la ranura de escala de grises. Y en cuanto lo hagas,
podrás ver que nuestro polvo
está apareciendo en este chillido como de puedes ir por aquí y
visualizar tu máscara. Pero hay un problema
que discutimos antes. La textura parece realmente desconectada debido a
esto de la predicción UV. Entonces, cambiemos
esto rápidamente para hacer palanca planar de UV. Y tan pronto como lo haces, puedes ver ahora la
textura se ve muy,
muy buena ya que fluye a través como una
sola textura solamente. Y sin embargo ahora se puede presionar M
para ver de nuevo el material. Este material da una sensación
muy agradable. Un pequeño truco que también te
mostraré es si vuelves a
tu capa principal, así que ese es el fracaso. E intentas ajustar la información
de altura de tu capa. Digamos que si
lo disminuye un poco, solo una cantidad muy pequeña. Entonces eso es visible.
A lo mejor un poco más. Como puedes ver para
grados son como literalmente densos siendo
creados en nuestra madera. Definitivamente puedes
usar eso también. Realmente no encuentro eso bueno en este,
como en este escenario. Se ve un poco raro, pero sí, definitivamente podemos
usar esto en el futuro. Reiniciemos de nuevo a cero
ahora mismo y hagamos clic sobre la máscara. Entonces el fracaso de tal vez
se ajustó un poco más. Entonces hay un par de
cosas que puedes hacer. Se puede ajustar el alicatado. Se puede disminuir el
alicatado o aumentarlo. Si disminuye el alicatado que la escala de la
textura aumentará. Si aumenta
el alicatado, lo siento. Si aumentas el alicatado entonces disminuirá
la escala de textura. Y hará que
la textura bastante repetitiva,
como puedes ver. Tal vez configurarlo
en algún lugar alrededor de dos o 2.4, algo así. Nuevamente, todos estos
valores están como totalmente a la altura de las
preferencias personales solamente. Así que puedes simplemente
configurarlos en cualquier lugar que quieras. A lo mejor algo
así es agradable. Lo siguiente es el equilibrio
y el contraste. Y estos son como
bastante autoexplicativos. Si lo deseas,
gira estos deslizadores una vez
entenderás lo que hacen para que el saldo básicamente controle el
efecto completo de la máscara. Entonces, si pones esto a cero, puedes ver ahora la máscara
como desaparece por completo,
como si la capa de polvo desapareciera
por completo. Y si pones esto a uno, ahora es completamente negro. Entonces ustedes tienen, tenemos que
poner algo en el medio. Tal vez en algún lugar
alrededor del 0.6, tal vez. Ahora notarás que la mesa se
ve muy sucia. Pero no te preocupes,
solo arreglaremos esto en un momento. El siguiente es el contraste. Entonces básicamente lo que esto hará es si lo aumentas a uno, ahora tu efecto
será como muy afilado y tendrá bordes fuertes. No creo que queramos
eso porque queremos nuestro polvo se vea
manchado y borroso. Entonces podemos establecer esto a tal vez 0.2. Bien, entonces ahora el
escritorio se ve así. Si quieres ir por un look
sucio para la mesa, definitivamente
puedes hacerlo. Pero lo que voy a
hacer es simplemente dar clic por aquí y
disminuir la opacidad. Entonces ya ves que solo podemos disminuir la opacidad a tal vez
algo así como 16, mi opinión, quedaría bien. Por lo que agrega un poco de detalle agradable, pero tampoco está en
la cara del todo. Simplemente puedes encender y
apagar tus capas
así y ver cómo
afectan a tu modelo. Y entonces te puede gustar
trabajar en consecuencia. También podemos simplemente tal vez como en lugar de disminuir
la opacidad, también
podemos simplemente
disminuir el saldo. Pero aquí están como diferentes formas de hacer cosas diferentes. Yo sólo voy a disminuir
la opacidad ahora mismo. Y si, esto se ve
bastante bien en mi opinión. Ahora voy a añadir otra capa. Así que da click en este ícono de carpeta
y agreguemos otro. Y esta vez estaré agregando un poco de
variación de color a una palabra. Por lo que es agradable agregar diferentes
capas de rugosidad, variación en la variación de color,
polvo, borde dañado. Dijo que estos son como
algunos de los básicos que suelo agregar
a todos los materiales. Haz que se vean bien. Bien, así que cambiemos el nombre de esto
a variación de color. Y lo que básicamente voy a
hacer es elegir un color que esté relacionado con esta vertical
y sólo para esta capa. Y luego agrega otra
máscara similar y elige algunas de las texturas grunge y luego crea un poco de variación de
color a partir de ella. Entonces lo que podemos hacer es que
puedes pinchar por aquí, y ya he
seleccionado en un color. Pero lo que puedes hacer es simplemente desactivar esta capa por ahora. Puede seleccionar el
icono de color de muestra , la herramienta cuentagotas. Y solo puedes
elegir un color que te guste y
seleccionarlo así. Y luego puedes
ajustarlo desde aquí, hacerlo más claro o más oscuro según la
variación que quieras. Simplemente
entenderás en un poco. Solo mantengamos cualquier
color por aquí. Por ahora. Lo colocaré
aquí así. Vamos a habilitarlo de nuevo. Sí, algo así. Obviamente no queremos esto. Ahora agregaremos una masa negra. Entonces haz clic aquí,
agrega una máscara negra. Nuevamente, haga clic aquí,
agregue una capa de relleno. Y esta vez vayamos
por el ruido direccional para solo tener alguna variación. Obviamente, puedes
seleccionar cualquier máscara inteligente, cualquiera como Capa de Relleno,
grunge, cualquier cosa. Pero voy a ir
por esto y se puede ver cómo se suma como
una variación de color. Definitivamente demasiado ahora mismo porque la opacidad
se establece en 100. Pero no te preocupes,
arreglaremos todo eso. Bien, entonces lo
primero que
tenemos que hacer es primero
cambiar la UV
a la Dra. Dana para que
no parezca desconectada. Sí, eso es bastante agradable. Podemos ir por aquí, seleccionar máscara para visualizarla. A lo mejor voy a aumentar
el alicatado a esto también. Vuelve al material. Y vamos a ver. Ya
se puede ver, creo que se ve muy bien. Esconde un poco de polvo en lugares
aleatorios que
lo hace parecer un
poco más auténtico. Definitivamente, simplemente voy a
hacer clic por aquí y disminuir la opacidad a
tal vez algo así como 50. Digamos. Aumentemos el
contraste porque
ahora mismo creo que es demasiado menos. Entonces tal vez en algún lugar
alrededor del 0.3. A ver. Siempre me gusta encender y
apagar
mis capas para ver cómo
afectan a Mi Inmortal. Y si, creo que estoy
bastante contento con este. Bien, así que a continuación tal vez, digamos, intentemos
cambiar el color. Así que haz clic aquí. Y ya he
seleccionado sobre los valores. Entonces para el H 0.048, saturación puede ser 0.6. Y cuatro, el valor es 0.5. Sí, creo que hasta esto
se ve bastante bien. Así que definitivamente te gusta
elegir el color que quieras. Pero lo voy a deshacer y a lo mejor voy a ir por
el color más viejo solamente. Porque en mi opinión, creo que se ve mejor. Este, si quieres copiar los valores,
puedes ver por aquí. Eso es bastante bueno.
Sigamos adelante. Y ahora vamos a estar
agregando un poco de daño de borde a nuestra mesa. Nuevamente, agregue otra capa de relleno. Esta vez, en lugar
de usar cualquier tipo de texturas similares o fallas, usemos una masa inteligente. Así que tenemos un
poco de variedad. Mire aquí,
seleccione Smart mass y hay muchas masas inteligentes de borde
diferentes. Como puede ver, daño de borde, dígrafos de
borde A, óxido de borde. Así que definitivamente puedes
tomar seleccionar cualquiera de estos en solo arrastrar
y soltar y ver cómo se ven. No viste que les gusta enmascarar
selectivamente tus bordes. Y tenemos algo así. Se puede cambiar el color a tal vez algo
dorado, amarillento. Porque ese sería el
color del cambio de maderas. Definitivamente lo configurarás
para que le guste un color adecuado. En este momento parece
muy absorto en wierd. Bien, primero
seleccionaré la máscara. Sólo vamos a quitar esta. El que voy a
usar es éste. Está rayado. Creo que esta máscara
es bastante bonita. Obviamente esto es un
poco demasiado. No te preocupes,
solo vamos a ajustarlo todo. ¿Bien? Para que puedas seleccionar esto. Entonces hay dos cosas, ágata. Una de ellas es la mezquita. Esto es como el icono de la Máscara, y este es una libertad. Discutiremos qué son
los filtros en solo un poquito. Entonces primero seleccionemos la máscara y ajustemos un poco sus
valores. Entonces primero tenemos el virar 11. Entonces, si lo disminuimos a cero, básicamente es
lo
mismo que equilibrado solamente. Y se fijará en uno, como si hubiera daños completos. Por lo que actualmente está establecido en 0.79, pero creo que en algún lugar
alrededor de 0.6 estaría bien. Sí, 0.6 está bien y podemos aumentar
un poco el contraste. 0.1 tal vez. También establece el color correctamente. Primero, seleccione el color. Haga clic aquí. Y el color que he
dibujado cuatro es el H. Se
puede escribir 0.125. La saturación es 0.42 y
el valor es 0.717. Sí, ese es un bonito color. Y entonces solo vamos a disminuir la opacidad A mucho para hacer de
esto un efecto muy tenue, definitivamente no
lo queremos así vibrante. Y es como realmente
interfaces en este momento. Simplemente haga clic sobre esta
opacidad y establezca esto en 30. Y sin embargo, de esta manera se
ve muy bien. Y parece como si la palabra
se ha dañado un
poco desde los bordes. Y solo puedes
encenderlo y apagarlo y ver cómo
afecta a tu modelo. Y creo que agrega un poco de detalle
agradable. Vamos a seleccionarlo de nuevo. Haga clic aquí
Michaela edge view. Y tratemos de ajustar
algunos otros comandos también. Bien, entonces otra cosa que tenemos aquí
es el gruñido Jamal. Déjeme
explicarle qué es. Grungy es básicamente la suciedad. Entonces tenemos estos
bordes por aquí, pero también tenemos un poco
de suciedad añadida a una mesa, como se puede ver por aquí. Si aumentas
la cantidad sucia, la cantidad de esta
suciedad aumenta. Y si
lo disminuimos, desaparece. Y la gran escala es básicamente aumentar la cantidad a uno y luego
ajustar la escala. Verás si sigues aumentando
la escala, el alicatado de la
suciedad como aumenta. De esta manera. Parece
muy, muy raro. Yo solo les sugiero chicos
que mantengan el alicatado siempre a un número bajo porque
si siguen aumentando, la repetitividad aumenta
y eso no se ve bien. Creo que la cantidad gruñida
a 0.21 es bastante buena. Y definitivamente podemos
trabajar con esto. El siguiente que voy a hacer es que
solo voy a grados la curvatura. Espera un poco. Entonces es como relacionado con
tus mapas de malla y
bajará un poco todo el
efecto. Entonces tal vez solo
pongámoslo en 0.7. Y si, creo que esto
se ve muy bien. Puedes encenderlo
y apagarlo y ver. Sí. Sólo voy a cambiar el nombre de esto
a H daño otra vez. A continuación tenemos el
filtro de afilar por aquí. Así que afilar es como un filtro bastante
autoexplicativo. Un filtro mejorará tu
máscara en tu capa de alguna manera, son como muchos filtros
diferentes. Sólo te mostraré
un par de ellos. Así que afilar es
bastante simple. Si te gusta, aumenta
la densidad de afilado, verás los bordes de esta mezquita o no
como muy afilados. Y si, básicamente este
es el filtro de afilar. Entonces en este momento sólo
está afectando a esta máscara sólo porque se le
ha agregado a la máscara. Puedes agregar un filtro
a cualquier cosa como
puedes seleccionar esto y luego
agregar un filtro a esto. Puede seleccionar esta capa también haga clic aquí y
luego agregar un filtro. Pero no va a haber
realmente ningún efecto porque esto es sólo un color
simple solamente. Estamos. Solo seleccionemos esta máscara e intentaré
mostrarte algo más. Seleccionemos esta máscara y clic aquí y
agreguemos otro filtro. Y vamos a mostrarte
algunos otros filtros. Entonces tenemos, también
tienes este filtro de desenfoque. Entonces seleccionas este
filtro de desenfoque y
verías tan pronto como lo añades, ahora tu máscara está
básicamente borrosa. Entonces básicamente estos son filtros. Serán como
muchos otros diferentes. Vamos a repasar
un par de ellos. También tenemos este
filtro walk en la parte inferior, lo que le da este tipo de
efecto a tu capa. Como puedes ver, si
aumentas la intensidad. Seleccionemos tal vez esta
capa sería cereza americana. Y te voy a mostrar
otro efecto. Simplemente voy
a apagar todo rápidamente. Y seleccionemos esto
y agreguemos un filtro. Así que ve por aquí, agrega un filtro, da
clic por aquí y digamos que
seleccioné HSL perceptivo. Así que acabo de tener perceptivo
puede cambiar el matiz, saturación, cosas así, y la ligereza de la capa. Se pueden ajustar estas cosas. Es como de mucha
ayuda cuando has agregado una imagen de textura y
quieres bajar un
poco
el tono de saturación o aumentarla. Ese es un filtro realmente útil. También tenemos otros. Muchos de ellos se
explican por sí mismos. Te gusta, agrégalos y
mira cómo funcionan. Entonces esto es como sangre
en forma direccional. También tenemos pendiente borrosa. Al igual que muchos de ellos
darán diferentes efectos. Este se ve como si hubiera sido
pintado con altura. Veamos algo de aire. También tenemos como diferentes acabados mate. Estos son como útiles
cuando estás creando. Déjame apagarlo todo. Y digamos que van a hacer es que solo voy a
habilitar de nuevo todo. Y en lugar de
darle la vuelta a todo, podemos simplemente
apagar rápidamente la carpeta completa. Agreguemos otro fracaso. Así que basta con hacer clic en esta carpeta para que el fallo
se agregue afuera. Da click en Añadir
capa de relleno esta vez voy a hacer esta capa metálica. Como puedes ver ahora,
es un metal. También ajustemos un poco
la rugosidad y tenemos diferentes
filtros para esto. Además, si haces clic por aquí, agrega un filtro y tenemos
diferentes acabados mate. Entonces digamos que tenemos éste. Esto le dará a esto,
esto se ve para que puedas crear como diferentes patrones
metálicos. Este es como pincel lineal. Entonces tenemos esta cosa acabada
mate, galvanizada. que me fui en una tangente, pero solo
quería mostrarte como diferentes filtros y
son realmente útiles. Demos la vuelta a los cortejados. Ahora. Eliminemos
este filtro vacío y repasaremos el Afilar. Afilar es bastante básico. Simplemente aumentarlo o disminuirlo
para aumentar la nitidez
del efecto o el y al 0.4, creo que es bastante bueno y están dañados capa se ve
muy bien en mi opinión. Simplemente puedes apagar
todo y habilitarlos uno por uno y ver cómo
hemos desarrollado nuestro material. Cada capa agrega un poco de valor y realista
junto a la capa. Bien, así que de nuevo,
avancemos más. Podemos agregar un par de
cosas más como rasguños, algunos rasguños a esta tabla para agregar un
poco más de valor. Aunque nos detengamos en este punto, yo lo haría material
se ve bastante bien. Pero sí, solo voy a agregar un par de cosas más para
que sea aún mejor. Bien, Así que de nuevo, agrega
otra capa de relleno. Las nombramos a estas dos estrategias. Haga clic aquí y
primero fijemos el color. Creo que el color Nos bastante
parecido al último,
solo color amarillento a 0.12, 50.34, y luego 0.55, algo así otra vez. Y agreguemos una máscara negra. Esta vez estoy usando un fracaso
porque realmente no
tenemos ningún tipo de máscara
inteligente para rasguños
como ¿cuál es así de bueno? Quizá tengamos un par de ellos. Haga clic sobre este
efecto de anuncio que llenaría. Y volvamos
a las texturas. Y si simplemente
buscas sus sucursales, encontrarás esto. Tenemos como
diferentes rasguños. Japón, así que grunge rasca sucio. Voy a usar este.
Gruñidos rasguños ásperos. Simplemente arrástralo y suéltalo. Por aquí. Enseguida podrás
ver aparecer los rasguños. Tenemos muchas
opciones de personalización
diferentes por aquí que podemos ajustar. Lo primero que haré es hacer que
la textura luzca adecuada. Establezca esto para que juzgue demandante. Y sin embargo así se ve
mucho mejor. Todo bien. Entonces ahora lo que quiero hacer es que
si acabas de bajar por aquí, tenemos este estilo de scratch. También podemos simplemente un alicatado
de aquí también, pero vamos a hacerlo desde esta opción porque se
nos
ha proporcionado en Grecia un estilo de scratch porque quieren que
los rasguños sean bastante pequeños. Empezar a las seis es bastante bueno. También voy a aumentar
el palio
de alicatado de aquí para
que sean aún más pequeños
porque no son
tan que sean aún más pequeños
porque no son pequeños en este momento.
Sí, eso es bastante bueno. A continuación, vamos a disminuir la opacidad a algo así
como 30 tal vez. Porque obviamente no
queremos que nuestros rasguños se vean
así porque ahora mismo se
ve como realmente audaz. Pero pongamos
la opacidad a 30. Y de esta manera se
ve muy bien. Agrega un poco de efecto débil. Y solo puedes
escribir ahora establece esto 100 solo tal vez porque
podemos ver todas estas opciones. Entonces son como muchos de ellos. Se puede ajustar el saldo, que es el efecto general. Entonces tenemos contraste obviamente. Al igual que aumentar la nitidez, reducirá un poco el
efecto. Una opción que me
gusta particularmente es el enmascaramiento rayado. Si solo
lo aumentas, simplemente
eliminará los arañazos
de las áreas al azar. Entonces agrega un
poco de aleatoriedad. Definitivamente podemos
aumentarlo a uno. Y el resto de opciones solo
puedes aumentar y disminuir y ver cómo
afectan tu textura. Al igual que tenemos este
punto rayado intensidad incidente porque también tenemos estos
spots como deportes juveniles. Si solo lo disminuye, veremos que solo las manchas
se están viendo afectadas. Definitivamente podemos
grados este. También tenemos longitud de rasguños. Son como muchas cosas. Tienes la palabra sí,
básicamente eso es todo. Simplemente puedes experimentar
con todas estas opciones. Son bastante
autoexplicativos. Voy a poner esto de nuevo a 30 ahora. Creo que los rasguños agregan
un buen poco de efecto. Bien, antes
de continuar, vamos a presionar rápidamente
Control S para guardar nuestros archivos. Solo podemos agregar un poco
más de daño y alguna variación de
rugosidad y luego creo que
terminaríamos con eso haría material
inteligente. La razón por la que estoy
dedicando tanto tiempo este material es
porque vamos a estar usando. Este mucho. Vamos a utilizar este material una y
otra vez porque todo nuestro entorno básicamente usa la
palabra material. Entonces por eso estoy tratando de que
se vea lo mejor posible. Bien, así que ahora agreguemos un poco más de daño para
agregar un buen material. Obviamente, si estás contento
con este tipo de look, definitivamente
puedes
parar por aquí porque el material se ve bien. Pero sí, voy a estar
agregando una capa más. Así que vamos a hacer clic en
Agregar capa de relleno, y vamos a elegir el color
primero para hacer clic aquí, ya
me he decidido por un color. Para el valor h
se puede poner 0.1, saturación es 0.25
y los valores 0.4. ¿Bien? Este tipo de color, cambiemos el nombre de esto para dañar. Ahora voy a agregar una masa
negra a esto. Y básicamente estaremos
directamente usando una máscara inteligente. Así que solo puedes eliminar esta
búsqueda primero y hacer clic en el ícono de la máscara inteligente
aquí en la repisa. Y el que voy a
buscar es este sucio, polvoriento. Definitivamente puedes
probar un par de otras máscaras inteligentes para
ver cómo se ven. A lo mejor como algo así. Definitivamente no esta. Hay un par de buenos. Definitivamente puedes ir por
ellos si quisiéramos. Pero como dije, voy a estar
eligiendo este sucio polvoriento listado por aquí. Y este es el tipo
de regalos realizados. Puede hacer clic sobre
el editor de máscaras y ajustarlo si lo desea. Como cosas como Louisville
balance contraste. También tenemos esta
opción de sangre por aquí. Y son como una gran cantidad de configuraciones
diferentes que puedes retocar y obtener
el aspecto personalizado. Pero creo que el valor por defecto,
Lucas bastante bueno. Lo único que
queremos hacer es que queremos
reducir la opacidad porque
esto es demasiado ahora mismo. Y simplemente voy a rechazar
rápidamente la opacidad a algo así
como 30 tal vez. De esta manera no es
realmente muy visible. Todavía agrega valor a nuestro material e inmaterial se ve bastante
bien con esta tradición. Lo último
que tenemos que hacer es ahora solo necesitamos agregar una variación de rugosidad
ahí y luego terminaremos
con este material. Así que rápidamente agrega un nuevo campo. Y básicamente tenemos estos
diferentes canales para el color, enfermedad
mental,
la rugosidad, la estatura normal. Por lo que esta vez solo estaremos
usando el canal de rugosidad, por lo que sólo podemos desactivar
el resto de ellos. Puedes ver,
puedes simplemente dar click sobre los canales para deshabilitarlos. O simplemente puedes mantener pulsada la Alt y dar click en el
canal que quieras. Entonces queremos que el
canal de rugosidad solo y haga clic en él. El resto de ellos se
desactivarán automáticamente. Entonces ahora tenemos esta
capa de relleno en la parte superior y
básicamente puedes controlar toda
la rugosidad de la mesa que puedes ver. Pero eso no queremos. Solo queremos añadir un
poco de variación. Entonces de manera similar solo primero, cambiemos el nombre de esto para
reflejar la radiación. Ahora básicamente solo podemos agregar una máscara negra y
podemos agregar una capa de relleno. Vaya a la sección de textura, busquemos el grunge. Y tenemos estos
diferentes mapas grunge. Y puedes elegir entre
uno de ellos. A ver. Este me gusta bastante.
Para que podamos probar éste. Grunge maps 007, solo arrástralo y suéltalo en la escala de grises. Y enseguida no
notarás ningún cambio. Al igual que los cambios están hechos, pero no es tan
fácil notarlos. Entonces sí, puedes simplemente
colocar tu modelo de esta manera. Y cuando haga clic aquí
y ajuste la rugosidad, verá cómo hemos agregado
como variación de rugosidad. Algunas partes son como brillantes, algunas partes no están
reflejando tanta luz. Por lo que esta capa solo se agrega para darle más realista al
lado del material, se pueden ajustar cosas
como la rugosidad. Además, si
vuelves a la máscara, puedes ajustar el
balance general y podrás ver cómo afecta a tu
rugosidad capa veneciana. Definitivamente podemos ir por
algo como esto. Reduzca un
poco el contraste, ajuste el tiempo. Tal vez. Puedes configurar esto para probar brainer. Sí, entonces disminuye el alicatado. Creo que en algún lugar por aquí es bastante bueno
en mi opinión. Simplemente puede encender y
apagar la capa de rugosidad y ver cómo afecta a alguna auditoría. Sólo estoy tratando de encontrar el equilibrio perfecto
entre los dos. Sí, creo
que eso es bastante bueno. Puedes activar la
máscara desde
aquí y ver de esta
manera cómo se ve. Solo aumentemos un poco más el
tiempo. Descansa M nuevamente para
leer el material. Ahora podemos
volver aquí a la aspereza y
cambiar el valor de rugosidad para que sea
como no tanto visible. Pero sí, solo un
poco de efecto. Entonces podemos ponerlo
en algún lugar alrededor del punto para escribir 0.4 es un
buen valor. Usted tiene. Sí, eso se ve bastante
bien en mi opinión. Definitivamente. Puedes experimentar
con esto un poco más y ver los resultados. Pero estoy bastante contento
con ese material. Así que simplemente golpearé rápidamente Guardar. Y si, esto
es todo para este video. En el siguiente video,
lo que vamos a hacer es que agregaremos este
material a la silla también, y crearemos
un material inteligente a partir de ella para que podamos reutilizarlo una y otra
vez en nuestro curso. Observación de lona. Te
veré en la siguiente. También estás habilitado para volver la
aspereza desde aquí. Sí. Gracias. Te veré el siguiente.
20. Textualización de la silla: Hola y bienvenidos chicos. Entonces ahora sigamos a mesa y silla de arte
extremo. Entonces lo primero que
vamos a hacer es primero
seleccionaré este conjunto de
texturas de mesa de escritura de por aquí. Y convertiremos este material del
curso que
hemos creado en
los últimos videos en un material inteligente para que podamos reutilizarlo sobre y otros
objetos y también sobre otros proyectos que
usaremos más adelante para otros apoyos. Entonces podrías hacer eso. Simplemente selecciona esta carpeta
completa, así que asegúrate de
tener primero una carpeta. También quita esta libertad vacía. Sí, sólo voy a
cerrar esta carpeta. Seleccionado con el botón derecho del ratón. Y encontrarás esta opción de crear material
inteligente. Simplemente selecciona esto. Y en cuanto hagas
eso, aparecerá en tu estantería
por aquí, como puedes ver. Ahora bien, esto provocaría que el material esté por aquí y podemos simplemente arrastrarlo y soltarlo y
reutilizarlo una y otra vez. Así que ahora volvamos al set de texturas de
la silla. Y solo voy a arrastrar y soltar este buen material del
curso como este y esperar a que se cargue. Y sin embargo se puede ver automáticamente
que se agrega a una silla. Bien, entonces ahora
te voy a mostrar otro uso para
máscaras que aprendimos. Entonces obviamente no queremos este material de madera sobre
el asiento de aquí. Lo que podemos hacer es
primero seleccionar esta
capa vacía y eliminarla. Y sin embargo no queremos que esto
por aquí sea Woodmont oído. Entonces ahora hay dos
formas de hacer esto. Te mostraré
primero
la manera difícil y luego te
mostraré la forma más fácil. Entonces la manera difícil es simplemente seleccionar esta carpeta
completa. Y también podemos agregar una máscara a
la carpeta completa. Así que básicamente selecciona toda
esta carpeta, ve por aquí y
agrega una máscara negra. Entonces en cuanto haces eso, todo
el cuerpo, ahora
ha desaparecido. Y si recuerdas en
un par de videos, baño discutió sobre
esta herramienta, el polígono. Puede
seleccionar rápidamente esta herramienta. Así que asegúrate de que el
color esté completamente blanco. Y podemos seleccionar esta
opción desde aquí, la malla, porque queremos
seleccionar todas las mallas. Si seleccionas esta, puedes seleccionar todas y cada una de las
caras a la vez. Pero eso llevaría
mucho tiempo. Entonces sí, podemos seleccionar
esta opción de aquí, Nashville y
deseleccionarlos uno por uno donde queramos que aparezca el
material, Act. Y sólo podemos
dejar el asiento fuera. Y se puede ver
que hemos agregado fácilmente un buen material a todas las
áreas donde queríamos. Y lo hemos dejado fuera y
podemos agregar ahora otra capa de relleno. Y luego usar como
tal vez un color rojo. Entonces otra vez, agrega una máscara negra. Y esta vez, asegúrate de haber
seleccionado esta herramienta. Seleccione la malla será, y
ahora solo seleccione esta. De esta manera puedes
separar materiales en dos objetos diferentes ya que
puedes ver lo fácil que fue. Sí, pero obviamente no vamos
a utilizar este material. Así que selecciona esta capa
y elimínala. Bien, así que esta es una
de las formas en las que te puede gustar separar la capa exterior
de diferentes objetos. Pero hay una manera aún
mejor de hacerlo. Fue como recientemente introducido. Y es básicamente
una máscara solamente pero un tipo diferente de máscara que
se llama masa de geometría. Y es mucho más fácil de usar. Así que solo seleccionemos esta
carpeta y eliminemos esta. Funciona de manera similar a
trabajar una masa normal completamente, pero es más fácil de usar. Solo tienes que arrastrar y
soltar esto otra vez. Y ahora otra vez, el material está apareciendo sobre todos los objetos. Si ves esta caja por aquí. Entonces básicamente si
seleccionas esta casilla, verás que
realmente no pasa nada, pero podemos seleccionar y deseleccionar dónde queremos que aparezca el
material, y luego no
queremos que aparezca, como puedes ver desde los
deshabilitados. Ahora el material es como desaparecer de donde quiera
que hayas hecho clic. Entonces básicamente por defecto se selecciona
todo. Entonces digamos que no queremos que el material
aparezca por aquí. Se selecciona este objeto, y ahora son estos
eléctricos de éste. La máscara de geometría es
realmente fácil de usar. Se puede ver que este nueve
está apareciendo por aquí. Eso significa que esta capa está siendo utilizada por nueve objetos diferentes. Puede
deseleccionarlos uno por uno. Ahora es 876. Muy sencillo. Simplemente puede presionar el botón derecho y también puede
seleccionar Excluir en. Entonces de esta manera ninguno de
ellos es seleccionado. Y también puedes
hacer clic derecho e incluirlo. Entonces ahora todo está seleccionado. Simplemente puede
hacer clic con el botón derecho en incluir todos y simplemente deseleccionar esta
parte desde aquí. Y sin embargo, esto es realmente fácil. Obviamente puedes usar el método
anterior también
agregando una máscara negra y
luego usando este polígono. Pero sí, esta también es una manera
muy fácil de hacerlo, como usar la máscara geométrica. Puedes agregar otra capa de relleno nuevamente Durante el color
a algo como esto. Luego puede seleccionar la máscara de
geometría, presionar el botón derecho y presionar Excluir activado, para que no se seleccione nada. Y ahora puedes seleccionar
selectivamente los objetos donde quieras que aparezca
esta capa azul. Así que sí, muy simple. Una cosa que yo
quería discutir esto primero, hagámoslo. ¿Bien? Así que la masa Demetri solo se
puede usar en lugares cuando tenemos
como objetos separados. Pero digamos que agrego una capa y solo
quiero que esta capa
aparezca sobre este círculo, no sobre todo el objeto, sino solo sobre este servidor. Entonces ahora esta vez
realmente no puedo usar la máscara
Demetri porque. Seleccione solo el objeto completo. Si quieres enlazar solo seleccionando esta cierta
porción, este circuito. Ahora lo que tenemos que hacer es primero
pulsar clic derecho incluido. Y ahora la única forma sería
simplemente agregar una máscara negra. Seleccione esta herramienta. Y en lugar de usar la malla, usará el campo polígono. Y podemos decir fácilmente esta sola moción o
cualquier otro aborto. De hecho,
solo de manera selectiva, no es necesario seleccionar todo
el objeto. Solo podemos seleccionar ciertas
porciones para tomar parte de. Entonces sí, es realmente
útil de esta manera. Pero si tienes que seleccionar
como objetos completos, como todos los objetos,
entonces puedes ir por máscara de
directorio ya
que es realmente rápida. Esta es la diferencia básica. Simplemente eliminemos esta capa. Por ahora. Mantengamos
la silla de esta manera solamente y
volvamos a la mesa. Seleccionemos la mesa de escritura. Ahora lo que quiero hacer es
si ven esta cosa de aquí, este diseño que hemos creado en la
parte delantera de la mesa. No quiero que esto sea un material de madera normalmente
quiero cambiar el
material por esto,
pero esta cosa, y para
todas estas piezas pequeñas, solo para agregar un
poco de variación, lo que voy a estar usando es que
estaré usando un material dorado para todas estas piezas de
aquí para que se
vean aún mejor. Entonces, en lugar de crear
un material de meta, definitivamente
podemos hacerlo también. Después solo agrega una capa de relleno, dale a esta un color
dorado amarillento. Coloca el metálico en uno,
disminuye la rugosidad. Y aquí se puede ver
que tenemos algo así. En lugar de eso, voy a vender los
materiales inteligentes de
aquí y buscar este
objetivo dañado material inteligente. Creo que esta es
muy, muy buena. Simplemente puedes arrastrarlo y
soltarlo y puedes ver que definitivamente podemos usar
estos materiales inteligentes. Pero antes de usar este
texto, simplemente deshazlo. Primero. Lo que quiero
hacer es que quiero seleccionar
el
material de madera de por aquí. Entonces ahora espero que sea muy
fácil para ti hacer es seleccionar la máscara de geometría y dar click
aquí para deseleccionar y simplemente completar seleccionar
todas estas piezas. También deseleccionar el material
de madera de todos ellos para que
tengamos algo como esto. Puedes arrastrar y soltar el material de
daño de la portería así. Otra vez. Esta vez seleccionamos la máscara de
geometría y solo
podremos hacer clic derecho
y presionar Excluir todo. Y básicamente selecciona esta
pieza y estas piezas. Y puedes ver que complementa muy bien
nuestra mesa. Y se veía bien. Sí, creo que es
una buena adición. Puedes abrir la carpeta de daño de
portería y tal vez puedas ajustar un
poco
el color si quieres. Yo sí quiero que sea
un poco más oscuro. Este fue el original. Simplemente voy a hacerlo un poco más oscuro y un poco
menos saturado. Eso es mejor, creo. Oh, espera, creo que esto
se ve bastante bien. Se puede guardar distrital. Y ahora podemos volver a
pasar a la silla. Hasta ahora el asiento, estoy
pensando que podemos usar algunos de los materiales de tela
que tenemos terminados. Primero quita este filtro
y busca tela. Tenemos el radio como bonitos materiales de tela que solo
puedes arrastrar y soltar. Y otra vez, vean por ustedes mismos. A lo mejor no he usado este. Simplemente arrástralo y suéltalo de esta manera. Primero otra vez, usemos
la máscara geométrica. Hagamos clic aquí, haga clic
con el botón derecho en excluir todo. Y ayer, tenemos
algo así. Simplemente voy a abrir esta carpeta y vamos
a tratar de eliminar estos botón de Checkout. Así que sólo podemos encender y
apagar las capas y ver cuál es el
responsable de estos botones de Jacob. Entonces creo que es este
deshabilitado a los dos. Y aquí es donde creo que
se ve mucho mejor. Pero lo que podemos hacer es
simplemente
averiguar qué es lo que está causando todos
estos granos blanquecinos. Y lo voy a bajar un poco el tono
. Esta capa, solo seleccionaré esto y estableceré esto a tal vez 40, estableceré la opacidad en 40. 40. Sí. Creo que con esto,
prácticamente terminamos con el texturizado
de nuestra mesa y silla. Simplemente podemos presionar rápidamente Guardar en una sustancia pintor archivos. Y si, podemos empezar a texturizar algunas otras
cosas en el siguiente video. Además, si quieres ajustar
la textura de la madera, toda la alegría,
definitivamente puedes hacer eso. Como si te sientes como algunas de las capas como tal vez el no un dañado sino los bordes. Creo que es demasiado. Simplemente puede seleccionarlo, ir
a la vista de borde metálico. Y tal vez solo podamos disminuir un poco el
nivel de visión. Tal vez como poco 0.55. Sólo para bajar un poco el tono del
efecto. De esta manera se ve mucho mejor. Estoy bastante contento con cómo mi
mesa y silla después de ahora, podemos simplemente definitivamente
ahora se guarda y podemos terminar
con este video. Y gracias por ver.
Te veo en la siguiente.
21. Textualización de la estante y las mesas: Hola y bienvenidos chicos. Entonces
ahora estamos de vuelta en Blender. Podemos comenzar nuevamente a
desenvolver UV algunos de los apoyos, luego exportarlos a Subsistant
Painter y texturizarlos. Por lo que volverá a ser el mismo proceso un
par de veces más. Y si, si también recuerdas, nos gusta mover esta silla hacia atrás por el bien de exportar
el Substancia Pintor. Así que vamos a
moverlo de nuevo hacia adelante ahora. Rápidamente primero
habilitaré el resto de las cosas solo para ver
cómo se ve una habitación. Simplemente podemos seleccionar el vacío
y traerlo de vuelta aquí. Creo que hasta aquí
es bastante bueno. Además, si recuerdas,
tenemos estas dos sillas por aquí, así puedes presionar Alt más
H para traerlas de vuelta. Y ahora lo que básicamente voy a
hacer es simplemente borrar estos dos y otra vez,
duplicar este año. La razón es porque estas dos sillas
ni siquiera han sido desenvueltas UV. Y lo segundo es
que ni siquiera tienen el material de la silla que
hemos agregado a esta silla. Así que deselecciona todo y asegúrate de que solo estos
dos estén seleccionados. Y luego solo presiona
Eliminar para eliminarlos. Ahora podemos seleccionar este corrimiento al rojo más g si recuerdas el
atajo para seleccionar grupo. Todo esto también
selecciona el vacío. Entonces puedes presionar
Mayús D para duplicar. Y simplemente
lo colocaré por aquí así. G, el ambiente
que hacemos por aquí. También habilitaré mis teclas de
pantalla. Sí, amigo, ahora
seleccionas el vacío y
solo podemos mover la silla
usando la MTU. Esto en la z por -90 grados. Sí, algo así. Y vamos a colocarlo al revés.
Solo posición antigua. En algún lugar por aquí. Esto lo escala un poco más abajo. Y nuevamente, corrimiento al rojo más G, Seleccione Hijos y
seleccione el vacío también, luego corrimiento al rojo más D. Duplicar esto y
colóquelo por aquí. También rotaré un poco la
silla. Ahora está bien porque
estos niveles también tienen el material y
también se han desenvuelto UV correctamente. Entonces cuando
les agreguemos el material o no
causarán ningún problema. Bien, así que
avancemos más ahora, asegúrate de golpear Guardar. Ahora tal vez podamos
texturizar estas mesas. Porque ahora ese proceso extremo va a ser como muy suave porque ya hemos creado
la palabra material inteligente. Y qué material se
utilizará mucho en
este entorno. Ahora podemos proceder rápidamente
porque ya hemos creado la
parte más difícil de nuestra cadena de texto. Así que vamos a deshabilitarlo
todo ahora. Habilita las mesas,
todas estas tres. Y junto con esto, también
agregaré la repisa más pequeña para que
podamos llevarnos todas estas cosas. Bien, así que
lo primero que hay que hacer es obviamente, primero
debes aplicar todos los modificadores
para solo presionar
a para seleccionar todo y solo asegurarte de que estás en
esta sala china. Aplicado presentado únicamente y
no el otro. Bien, así que mientras
todo esté seleccionado, solo presione F3 y ya está
a través de la malla que entra. Y sin embargo, el siguiente paso es simplemente
agregarles un material
a todos ellos. Entonces, ¿por qué se selecciona todo? Sólo la prensa sabía.
Obviamente el material no se añadirá a todos ellos. Simplemente se agregará a
esta selección activa. Cambiemos el nombre de esto para que sean
las cuentas por pagar y la estantería. Ahora bien, si bien esta es la colección
activa, asegura de que todo
esté seleccionado. Luego presione control más L para vincular los datos y
simplemente vincular materiales. Y se puede ver ahora 24
está escrito por aquí. Eso significa que el material ha sido agregado a todos los objetos diferentes. Bien, así que
lo siguiente es desenvolver los rayos UV. Así que pasemos a
la pestaña de Edición UV. En primer lugar, el pentagrama para
salir del modo de edición, presione a para seleccionar todo, luego presione Control a y
asegúrese de aplicar la escala. Bien. Ahora podemos presionar Tab, presionar a para seleccionar todo. Entonces sólo podemos pegarte. Y el humano inteligente proyecta
esto otra vez, está bien. Creo que esto está bien. Asegúrate de aumentar un poco el
margen de la isla. Creo que estamos bien con
este tipo de desenvolver. Vuelve a la
pestaña Layout y antes de exportarlos a un pintor de
sustancias. Comprobaremos rápidamente la orientación
de la cara. Así que ve por aquí, habilita la orientación de
la cara. Y sí, todo
está bastante bien. Si recuerdas, si solo
ves algo de este color, este color rojo oscuro,
solo puedes seleccionar ese objeto, presionar Tab, presionar a para
seleccionar todo. Entonces puedes presionar Mayús
más n para arreglar las normales. Nuevamente, un tema más con esto es esta orientación
facial deshabilitada. Si ves este tipo de problemas de sombreado en tus
bordes, podría aparecer. Entonces hay una manera muy
fácil de arreglar esto. Simplemente seleccione ese objeto
en particular. Podría suceder con un
par de tus objetos. No te preocupes, solo puedes ir a modificar y seleccionar
normal ponderada que básicamente
solucionará tus problemas. Asegúrate de aplicar ese modificador
en particular después de haberlo agregado. Sí. Bien, entonces ahora podemos
exportarlos a sustancia. Painter se aseguró de
seleccionar la repisa y simplemente
moverla de nuevo por aquí las mismas razones solo porque estaremos haciendo los mapas de malla. Y no quiero que se
interfieran entre sí. Así que presiona a para seleccionar todo. Ve aquí a
Archivo, exórtelo FBX. Y volvamos a
la carpeta de exportaciones. Y voy a nombrar es Michelle. Y David. Asegúrese de habilitar la
malla desde
aquí y los objetos seleccionados. Vamos a golpear a Exportación y también
abrir esfínter de sustancia. Nuevo Proyecto. Y
haga clic aquí, seleccione y seleccione el archivo de
repisa y tabla. Digamos que todo
está bien, solo demandado. Bien, ahora, así que presiona F1 o F2 para completamente nueva la vista 3D y solo
comprueba rápidamente si hay algún tipo
de problema con la exportación. No creo que
hubiera ninguna. Ahora podemos simplemente pasar a la configuración de los conjuntos de texturas
y golpear mapas de malla vagos. Si recuerdas,
haremos los mismos ajustes ahora, cambiaremos el
tamaño de salida dos para k. Habilita estas dos cosas. Desactivar ID y acaba de decir el anti-aliasing
a cuatro por cuatro. Entonces todo está bien para ir ahora, solo golpea hornear texturas seleccionadas y espera a que termine. Bien chicos, entonces el banco
está hecho ahora bien. Y nuevamente, revisa rápidamente cualquier tipo de potencial calzado grande. Creo que todo
está bastante bien. Para que podamos avanzar más. Además, iré rápidamente
a la configuración de pantalla y habilitaré el
antialiasing temporal. Y también
arreglemos rápidamente los colores. No son realmente
ningún color en este momento, pero sí, entiendes
el punto. Habilitado. Los efectos posteriores habilitaron
el mapeo de tonos. Cambie la función
de perfil de color lineal a Log enabled y
seleccione el perfil como éste. Ace es útil. Y sin embargo. Bien, entonces texturizar esto sería bastante sencillo. Podemos ir a
los materiales inteligentes y buscarlos bien. Y esto es como el
poder de los materiales inteligentes. Te puede gustar fácilmente crear un material inteligente y
reutilizarlo una y otra vez. Entonces tenemos esta palabra
subrayado materiales del curso. Así que solo arrástralo y
suéltalo sobre tu objeto. Enseguida. Creo que
se ve bastante bien. Ahora podemos
pasar a las capas, tocar, eliminar esta capa predeterminada. Y nuevamente, usaré
la máscara geométrica. Simplemente haga clic aquí. Y rápidamente deseleccionaré un par de artículos
como estas cosas. En estos objetos, voy a
estar agregando el cuenco, pero no solo para
agregar un poco de variación. También seré
seleccionada estas partes. Y estos en la parte inferior. Sí. Ahora lo que podemos hacer es
buscar el oro dañado y simplemente arrastrarlo
y soltarlo por aquí. Bien. Ahora podemos volver a hacer clic aquí, hacer clic derecho y
excluir todo. Y solo selecciona estas partes solo donde deseleccionamos
el material de madera. Puede presionar F para enfocarse en el
objeto completo. Así. Si estás como acercado,
en cualquier cosa y
quieres que te guste mudarte rápido. Simplemente puede presionar F y se
enfocará en todos los
objetos a la vez. Eso se ve bastante
bien en mi opinión. Lo último que voy a hacer es lo que voy a hacer es
simplemente crear un duplicado de este buen
material y solo darle un poco de color
diferente solo para tener un poco más de radiación. Entonces veamos, podemos
seleccionar esta carpeta con el botón derecho del ratón y simplemente
duplicar la capa. Primero seleccionemos
la capa más antigua. Y voy a anular la selección de
éste, éste, éste y éste. Y ahora
seleccionaré esta de arriba, haga clic con el botón derecho y
excluiré todo primero, y solo seleccionaré
estas cuatro losas. Y entonces podemos
subir por aquí. Seleccione la bota Arameo y JD tal vez solo trate de darle un color un
poco más claro, algo así como amarillento, tal vez. Algo así.
También podemos cambiar la palabra color nogal y
de un color amarillento. Pienso algo así. Sólo voy a hacerlo
un poco más oscuro. Obviamente, esta es totalmente tu preferencia solo si no quieres cambiar esto
a un material diferente. Absolutamente puedes
quedarte con este solo. No tengo que agregar
esta otra capa. Voy a añadir rápidamente, creo que agrega un
poco de bonito detalle. Creo que esto se ve
mejor en mi opinión. Simplemente podemos seleccionar por
aquí y cambiarle el nombre a amarillo para que conozcamos
los diferentes materiales. Además, vamos a
presionar rápidamente Control S para
guardar nuestro proyecto. Y nombra estas dos repisas. Mesa. Se guarda y
espera a que ahorre. Entonces sí, estoy bastante satisfecho con cómo se ven mis mesas
y el sheriff. Se puede ver lo rápido que hicimos toda la
cadena de texto de estos objetos. Sólo podemos darle a Guardar. Y creo que esto
es todo para este video. Puedes ajustar un
poco los colores si quieres. Pero sí, estoy contento
con todo esto. Creo que esto es todo
para este video. Te veré en la siguiente. Gracias.
22. Textualización de la pantalla de 4 veces y estante: Hola chicos. Así que ahora estamos de
vuelta en mezcla de nuevo a UV, desenvolver y exportar nuestros apoyos de Denver a
Substance Painter. Entonces esta vez voy a ser UV desenvolviendo la
pantalla plegable y los grandes turnos. Así que vamos a
deshabilitarlo todo. Además, si recuerdas, creo que trasladamos la
ubicación de esta cosa. No solo he
habilitado rápidamente todos los objetos. Y sí, está fuera de la habitación. Entonces solo selecciona este vacío, muévelo aquí, creo. Vamos a avanzar más ahora. Deshabilitaré todo excepto la pantalla plegable
y la estantería. Bien, así que antes de
empezar, si recuerdas, necesitamos crear las
asas en estos cajones. Entonces primero hagámoslo. Creo que es bastante fácil de hacer. Entonces ahora hay tres para la vista
frontal de la repisa. Y primero, digamos este desplazamiento al rojo más S
luego más cerca para seleccionarlo, traer el cursor por aquí, presionar Mayús más a,
y agreguemos un plano. Lo que podemos hacer es
seleccionar el plano y podemos simplemente seleccionar estos cajones
y luego presionar Slash, entrar en el modo local. Y voy a escanear esto
primero tres de nuevo. Veamos aquí. Escalando hacia abajo y
rotarlo en el eje
y 90 grados. Tráelo a la salida. Bien, así que dale
una forma de asa. Entonces básicamente
algo como esto. Simplemente puedes mirarlo aproximadamente. Creo que eso es bastante bueno. Ahora, puedes presionar Control. Aplica primero la báscula.
A continuación, presione Tab. Presionemos dos para n.
Seleccionar, seleccionar estos dos bordes y simplemente ser una x y
extruirlos hacia adentro así. Para crear algo
de este tipo, entonces solo puedes agregar un
modificador y agregar un sólido. Si el modificador I se asegura de
habilitar incluso el grosor
para arreglar esto. Ahora solo ajusta el grosor. Simplemente seleccionaré esto, presionaré dos para x y f, seleccionaré estos dos bordes. Presiona el control V, y
se verán así. Se le puede dar un
par de segmentos. Creo que esto se ve bastante bien. Es bastante básico, pero ni siquiera
va a ser visible, creo que en la escena
porque es muy pequeña. Estará así de lejos. Sólo bájala
un poco más. Esta puerta, también voy a
disminuir el espesor. Creo que está
bien. Bien, ahora voy a seleccionar este o
el modificador espejo, seleccioné gotero
y venderé esto. A continuación voy a añadir otro modificador de
espejo. Sólo vamos a comprobar si
se coloca correctamente. Creo que está bien. A continuación podemos agregar otro modificador de
espejo. Y esta vez recortado obligado a salir
de la modalidad local. Esta vez en la opción de objeto
medio, puede seleccionar este objeto. Entonces de esta manera lo
reflejará por aquí también. En realidad bastante bueno. Simplemente podemos seleccionar esta
pulsación Mayús más dy, G luego z y moverla hacia arriba. Eliminemos este
primer modificador de video. Entonces sólo tenemos uno de ellos. Rotarlo 90
grados así, y lo muestra en el centro. Para colocarlo exactamente
en el centro, lo que podemos hacer es que podamos
seleccionar esta prensa Tab. Entonces tal vez podamos más
tres para Face
Select, seleccionar este desplazamiento de fase más S, y luego va allí para
seleccionarlo para llevar el
cursor por aquí en el centro. Después seleccionaré este
objeto corrimiento al rojo más S, y después la selección
para ir por este camino. Ahora está exactamente en el centro y solo tenemos que
sacarlo así. Y si, eso es bastante bueno. Podemos seleccionar todos
estos objetos y
asegurarnos de seleccionar el vacío ahora y hacer clic derecho y
ponderarlos. Para que al seleccionarlos, todos se muevan juntos porque todos estos objetos
se agregaron más adelante. Bien. Nuevamente, seleccionaré estas dos asas que
hemos creado, presionaré M y las moveré
a la repisa grande. Bien, volvamos a la colección de
pantallas plegables, y ahora solo
aplicaremos todos los modificadores. Entonces presione a para seleccionar
todo, presione F3, y luego búscalo,
conviértalo para mallarlo, ingrese. Lo siguiente que hay que hacer
es desenvolver los UV. Entonces primero presionaré control a, aplicaré la báscula para asegurarme de hacer eso mientras
todo esté seleccionado. Dirígete a la pestaña de edición UV. Y antes de desenvolverlos UV, quiero mostrarles una cosa. Estas cuatro pantallas que
hemos agregado así. Quiero mencionar que en este momento va a abrir
rápidamente VRF. Así que sólo
te voy a mostrar algo. Carguemos nuestras imágenes de referencia. Si ves esta pantalla plegable
en la imagen de referencia, tenemos algo
así por aquí. Para que veas que tiene este
tipo de textura por aquí. Entonces, cuando estemos texturando
esto en Substance Painter, intentaremos agregar
un tipo
de textura similar como no
exactamente esta, sino algún tipo de textura
artística en todas estas cuatro pantallas. Y se puede ver que la
textura está como conectada. Se trata de una sola textura que solo se extiende a través de cuatro pantallas
diferentes. No podemos agregar diferentes
texturas a diferentes pantallas. Tenemos que agregar uno
solo. Entonces para hacerlo correctamente,
tenemos que asegurarnos de que los rayos UV desenvuelvan de todos estos
alimentos como aviones. Así que de nuevo juntos, lo que quiero decir es que ahora podemos simplemente deshabilitados, quiero decir, minimizar la ref pura. Si selecciono estas cuatro pantallas, esta pestaña, y yo
iré primero, veamos. Lo que podemos hacer es
desenvolverlos con UV. Simplemente presione a para
seleccionar todo. Asegúrate de tener una selección
activa. Después presiona Tab, presiona a
para seleccionar todo. Entonces simplemente puedes presionar U y proyecto UV
inteligente y presionar Bien. Notarás ahora lo que
ha pasado es si
seleccionamos alguna de las
fases de por aquí, puedes ver que se
selecciona por aquí. Si seleccionamos
esta, se selecciona esta cara. Si dijimos esto, entonces se selecciona este
inferior. Haz eso. Simplemente puedes
habilitar esto, de esta manera. Siempre que seleccione
algo por aquí, se seleccionará
en la UV también es. Ahora el problema es que estos
cuatro planos han sido como UV desenvueltos en diferentes posiciones como esta. Y en
realidad no están juntos. Por lo que no podemos colocar
una textura correctamente. Como si tuviéramos algo como
esto corriendo a la perfección. Por lo que será muy difícil
en Substance Painter gustar la textura proyectada sobre estas férulas que es como
una sola textura solamente. Entonces, para hacerlo correctamente,
pero tenemos que hacer es que
podemos hacer todos estos
en un solo objeto, así que solo podemos
seleccionarlos todos. Presione Control J y, a continuación, presione tabulador. Hay un para seleccionar todo. Ahora, en lugar del proyecto UV
inteligente, puede confiar en usted y
simplemente seleccionar sin envolver. Ahí se puede ver
esto es a lo que me refería. Quería desenvolver
los rayos UV así. Todos son paralelos
entre sí y
podemos colocar fácilmente una
textura sobre esto. Y sería como
proyectado a la perfección. Entonces esto es lo que quería. Básicamente tienes que
hacer es que
solo tienes que unirte a los cuatro. De esta manera son
como un solo objeto solo voy a
deshacer todo. En este momento son como objetos
diferentes. Así que solo selecciónalos todos. Únete a ellos, presiona Control J para unirlos en uno solo. Puede presionar Tab más ocho. Entonces puedes presionar U
y simplemente desenvolverlos. En lugar de un proyecto UV inteligente, solo los desenvuelvo y
tenemos algo como esto. Bien, entonces ahora
el tema principal es cómo encajamos con esta cosa
como esta isla uv. Si presionas a y ahora presionas
tabulador con todas estas islas, porque como puedes ver
ahora mismo se están superponiendo. Entonces hay una
solución muy fácil para esto primero, lo que podemos hacer es presionar a para seleccionar todo y solo
proyectaremos
UV inteligente todos nuestros objetos
excepto los objetos de pantalla. Así que solo puedes seleccionarlo, presionar H, y ahora presionar
a para seleccionar todo. Presione Tab, presione a para
seleccionar todo. Presione U y golpee el proyecto
Smart EV. Y tenemos algo así. Y ahora puedes presionar alt más H para traer de vuelta las pantallas. Presione una de nuevo, presione tabulador. Y ya se puede ver que tenemos
este tipo de isla UV, pero el principal problema es que
esto es como superponerse. Estas fases se superponen
con estas UE's. Entonces, ¿cómo podemos arreglar esto? Hay un
comando muy fácil para esto. Asegúrate de seleccionar todo. Ve al
menú UV por aquí. Y luego básicamente puedes
seleccionar islas traseras. Lo que
harán las islas Pat es básicamente que organizará todos
los UVs correctamente. Ya puedes ver que
están en forma adecuada por aquí solo junto con
el resto de las islas UV. Puedes habilitar esta opción por aquí y aumentar un poco el
margen. A lo mejor 0.011, 001
creo que es bueno. Sí, está bien. Creo que este UV desenvuelve esto,
me parece bastante bueno. Entonces ahora ya sabes cómo puedes
fusionar diferentes islotes UV. Para que puedas desenvolver las cosas UV por separado y luego
puedes
seleccionarlas todas juntas y
solo usar este comando UV, luego los párpados traseros y se
arreglarán juntos. Sí, es muy bueno evitar superponerse en las islas UV. Bien, así que ahora
terminamos con un desenvoltorio UV. Podemos seleccionar esto y
agreguemos un material. Seleccione cualquier objeto,
solo presione Nuevo. Ahora para agregar un nuevo material, cambiemos el nombre de esto a tal vez estante de pantalla,
Algo así. Ahora mientras se selecciona esto, que tiene el material, presiona a para seleccionar todo, luego presiona Control L, vincula los materiales así. Bien, así que básicamente
terminamos con todo. Lo único que tenemos que
comprobar ahora es la orientación de la cara. Antes de exportar, abra esto, Verifique la orientación de la cara. Y si, ya ves que
esta cosa es roja. Si
lo has exportado así solo
tendríamos algunos problemas. Si realmente quieres
ver qué pasaría si exportas
algo con esto, como con este flip normales? Vamos a ver rápidamente que en realidad
no tienes que
seguirme ahora mismo. Voy a seleccionar
todo y él
exploró esto, seleccione FBX. Y voy a renombrar esto para probar. Haz todos los ajustes y
exporta ahora mismo, abre UP Substance Painter. Cerremos esto y
creemos un nuevo proyecto. clic en Seleccionar, y
seleccionaré este archivo que
acabamos de exportarlo
abierto y presionaré Bien, presione F1 o F2 para la vista 3D. Y ahora enseguida
realmente no ves ningún problema. Pero si acercas y conduces para
mirar de cerca el modelo, se ve muy raro. Entonces básicamente esto es lo que
sucederá cuando el, cuando todas las normales
estén volteadas, puede ver que todo se
ve como de adentro hacia afuera. Y la zona donde quiera que
hubiera como color rojo en Blender se ve muy rara en Substance Painter y el resto
de las cosas se ve bien. Pero sólo esta cosa,
objeto se ve muy raro. Entonces básicamente esto
es lo
que significa haber volteado normales. Todo es como de adentro hacia afuera. Asegúrate de arreglar esto. Entonces para hacer eso,
sólo voy a seleccionar este objeto. Presione Tab, presione a para
seleccionar todo. Presione Mayús más n,
vuelva a calcular las normales. Y ahora está bien
si deshabilitas esto. Ahora, la orientación de la cara, se
puede ver cada vez que nos gusta
voltear normales y arreglarlas, estos bordes se ponen como algún
tipo de problemas de sombreado. Entonces sí, arreglamos esto
en la última conferencia. Puede seleccionar este objeto y agregar un modificador y
agregar normal ponderado. Básicamente eso
arreglará todo. Ahora solo puedes presionar
Aplicar antes de exportar. Creo que ya estamos bien para irnos. Entonces eso es un para
seleccionar todo. Ir a Exportación de archivos y Vx. Voy a eliminar este
antiguo testimonio para seleccionar esto y presionar Eliminar. Nombremos este archivo como pinzones. Asegura que los objetos
seleccionados vecinos y la malla. Ahora pulsa Exportar. Y volvamos
a Substance Painter, archivo
vencido, crear
un nuevo proyecto. Seleccione y seleccione Repisa
de pantalla it. Bien. Ahora puedes ver que el
modelo se ve bastante bien. Y rápidamente revisa
cualquier tipo de problema. Entonces podemos comenzar
con el horneado y luego podemos comenzar
con la texturización. Creo que esto se ve bastante bien. Vaya a la configuración de la pantalla y habilite, lo que es importante, el
anti-aliasing. Y también arreglemos el
color mientras estamos en ello. Habilitado este mapeo de tonos es
registrar y cambiar el perfil de
color UE para. Bien, así que ahora dirígete
a la configuración del conjunto de texturas, apuñala haz mapas de malla y haz rápidamente los ajustes
predeterminados, lo que estábamos haciendo
en las últimas conferencias. Permitiré estas
cosas y estableceré esto texturas
eléctricas de cuatro por cuatro. Esperemos a que termine. Bien chicos, así que la cocción ya
está hecha, vamos a golpear. Bien. Y nuevamente,
verificamos cualquier tipo de problema. No creo que haya ninguno. Tenemos esta cosa por
aquí donde realmente no
vemos la parte trasera de nuestro
modelo de la pantalla plegable. Y la razón de esto es que
si vuelves a Blender, simplemente te lo
explicaré rápidamente. Porque estas cosas, la
pantalla es realmente solo un avión. No tiene ningún
tipo de grosor. Si habilita la orientación de la
cara, puede ver que un lado es azul
y el otro lado es rojo. Y si quieres arreglar esto, básicamente
podemos agregar un modificador de
solidificación a esto. Y se puede ver en
cuanto tenga algún grosor, será azul por ambos lados. Pero lo acabo de mantener de esta manera. Básicamente es solo
una llanura en este momento y no tiene profundidad ni grosor 3D. Pero realmente no va a ser un problema porque
lo primero es que solo
lo estaremos viendo desde este lado,
solo así. En Unreal Engine también, estaremos enfrentando de esta manera solamente y ni siquiera veremos
la parte trasera de la misma. Y la otra cosa
es, todavía no
tenemos que preocuparnos por ello
aunque veamos el trasero, porque sólo en
sustancia pintor, se está viendo así. Pero si exportamos esto
a Unreal Engine, no
podremos
ver a través así. En Unreal Engine,
todo estaría bien. Realmente no podemos ver a través de
los aviones en Unreal Engine. No tienes que
preocuparte por esto. Estaremos bien.
Si sientes que te parece raro en sustancia pintor, solo
puedes seleccionar esto, agregarle un sólido si lo modifico y todo estaría bien. Puedes simplemente desenvolver la UV, pero créeme,
no tienes que hacerlo. Todo estaría
bien y Unreal Engine, no
vamos a tener ningún
tipo de problemas. Sólo Substance Painter, podremos
ver a través de ella, pero eso no es problema para nosotros. Ahora podemos comenzar con
el proceso de texturizado. Volvamos a las capas. Dejaré la capa por defecto. Y básicamente
podemos comenzar agregando un material de madera normal
que hemos creado. Así que pasa a los materiales inteligentes. Bueno. Arrastremos y sueltemos este material del
curso aquí. Y lo haré de nuevo, primero haga clic en la máscara
geométrica, haga clic derecho, excluya todo. O tal vez podamos simplemente
incluirlo todo. Y deseleccionaré las áreas donde no quiero
agregar la palabra. Voy a seleccionar esto. Estas cosas por aquí, podemos agregarles el
material dorado. Los círculos también voy a
desactivar el material de madera. También estas
bolitas de aquí. Y para esto,
podemos deseleccionar. Estas asas y
prácticamente el resto de ella pueden tener el mismo Woodmont
aunque solo si lo deseas, puedes tener una
variación diferente para estos rugidos. Pero creo que es bastante bueno. Realmente no va a
tener ningún problema. Sí, ahora podemos
sumar rápidamente el daño de gol. Nuevamente, arrástrelo y suéltelo, haga clic con el botón derecho, y esta
vez excluya el lote. Y voy a seleccionar
rápidamente todos estos objetos
de aquí. Simplemente selecciónalos así. Ahora selecciona estos mangos. Ahora lo único que
queda por añadir la textura a estas pantallas. Eso tampoco sería muy fácil. Pero antes de hacer eso,
simplemente voy a salvar rápidamente mi proyecto. Así que golpea Control S. Y vamos a guardar la
tarea del proyecto solo en estantería. Guardar. Y ahora podemos agregar la textura por
aquí en las pantallas. Entonces, para hacer eso, primero necesitamos
importar una textura a una repisa. Entonces, si miramos solo en la carpeta de imágenes de
referencia, encontrarás esta imagen. Lo he añadido ahora mismo. Esta es la textura
que vamos a utilizar. Entonces, para
importar cualquier cosa al vendedor de sustancias, simplemente
puede
arrastrarlo y soltarlo así en el estante. En cuanto hagas eso, verás aparecer esta ventana. Puedes hacer click aquí, seleccionas el tipo de cosa
que estás importando. Entonces tenemos textura de
ambiente de color alfa. Por lo que obviamente
seleccionaremos esto como una textura. Lo siguiente que tienes que
seleccionar estas tres
opciones por aquí, tenemos el
proyecto de sesión actual y la biblioteca. Entonces, si selecciona la sesión
actual, eso significa que este activo
solo se importaría a esta sesión
actual. Eso significa que si cerraste a menudo velocista y
luego lo abres de nuevo, no
encontrarás este
recurso en particular y Michelle, para mí, si es un proyecto, entonces
sería importante para
este proyecto solo. Eso significa que
solo puedes usar esta, la fuente en este proyecto en
particular. Y si seleccionas como biblioteca, sería como plasmada
permanentemente en tu biblioteca y podrás
usarla en cualquiera de tus proyectos. Entonces solo seleccionaré el proyecto de segunda opción que solo necesitábamos. En este proyecto solamente. Voy a golpear Importar ahora. Y se puede ver que ha
aparecido por aquí. Bien, entonces lo que
podemos hacer es
salir de esta carpeta. Esta carpeta agrega un error. Entonces se agrega en
la parte superior y arrastra y suelta esta textura por aquí sobre el
color base así. Muy sencillo, se puede ver
que ha aparecido así. No se ve
tan bien ahora mismo, pero no te preocupes,
vamos a arreglar todo. Cambiemos el nombre de esto a tal vez
la imprenta F4 ahora. Entonces ahora esta cosa va a
ser realmente útil. Si recuerdas, cambiamos la predicción para
impulsar la energía UV. Pero para este tipo
de cosas donde tenemos que proyectar
perfectamente todo, una predicción UV es
como realmente buena. Si establece esto al Dr. Brenner, sería muy
difícil de configurar porque verá
cuando seleccione UE, puede cambiar fácilmente la transformación de sus
imágenes como cuando sea fácil. Colócala por aquí, bájala así. Por lo que es realmente fácil ajustar cualquier tipo de textura
con protección UV. Entonces primero lo que tenemos que
hacer es obviamente
tenemos que hacer clic aquí
en la máscara geométrica. Haga clic con el botón derecho, excluya
todo y solo seleccione estas cuatro pantallas. Y se puede ver en el mapa UV también ha comenzado a aparecer. Se puede presionar F1. Si olvidé decirte esto, puedes presionar F1
para sacar esto a colación. Y ahora podemos empezar a ajustar
esta textura por aquí. De inmediato
notamos un gran problema con nuestros UVs y texturas. Si notas por aquí
en las islas UV, todo se
ve bastante bien. Al igual que la textura se ve conectada y
se ve genial. Pero en el modelo real, se ve como desconectado. Algo está
apareciendo por aquí, algo está
apareciendo por aquí. Nada es como en orden
particular. Entonces, ¿cómo solucionamos esto? Lo que podemos hacer ahora mismo es que el mejor método para hacer esto
sería volver a entrar. Y si seleccionas los UVs
en la pestaña Edición UV, selecciona tus pantallas presiona pestaña. Y si recuerdas,
habilitamos esto. Así que asegúrate de habilitar esto. Si seleccionas alguna
cara por aquí, puedes verla
aparecer por aquí. Para seleccionar la primera fase. Asegúrate de estar
correctamente orientado. Entonces sí, esta es la
primera y esta es la última porque eso es
importante, creo. Sí, entonces esta fase
es la primera. Y se puede ver que está
apareciendo lugar por aquí. Solo asegúrate de seleccionar
esta prensa G que x y muévala aquí
en primer lugar. No tienes que
preocuparte por superponerse porque ellos mismos se
arreglarán. Ahora, selecciona la segunda fase, y podrás ver que
actualmente está por aquí, así que más G la siguiente. Y solo muévalo por
aquí en segundo lugar. Selecciona el tercero más G. El siguiente, muévelo
en el tercer lugar. Así. Selecciona el
cuarto y otra vez, muévelo en el cuarto
lugar así. Bien, así que ahora
están perfectamente alineados. Si selecciona el primero, es el primero por aquí, luego el
segundo, el tercero y el cuarto. Entonces eso es realmente importante. Lo que podemos hacer ahora es
volver a seleccionar todo. Estoy seguro de que no está
completamente arreglado en estos momentos, porque creo que lo es. Algunas de las texturas también
están al revés. Quizá necesitemos
exportarlo una vez más, pero no te preocupes, lo arreglaremos. Así que con esto seleccionado
por todas partes a File Export y VX. Y solo reemplace este solo. Por lo tanto, seleccione compartir pantalla
para que se superponga a la Exportación de archivos. Muy bien, así que ahora
no tienes que preocuparte, no
tenemos que volver a gustarnos
exportar todo, como mapas de malla grande y solo
podemos importarlo solo
sobre esto, ninguno de nuestros avances se
perderá para Editar y seleccionar la configuración
del proyecto. Ahora vaya a Archivo
y vuelva a seleccionar,
solo seleccione este recurso compartido de pantalla recién exportado,
haga doble clic y presione. Bien, espera a que se cargue. Verás ahora todos los UVs están actualizados y ahora
estarán en orden. Pero aún así se dará
cuenta de que estos
no lo están mirando porque
creo que están volteados. Para que veas que el
primero está bien. Entonces no tenemos que
hacer nada con los primeros 1 s uno es como
volteado boca abajo. El tercero también, y el
cuarto es correcto. Así que de nuevo,
vayamos a Blender, volvamos a la Edición UV. Y básicamente lo que voy a hacer es seleccionar esta
primera pulsación Tab. Solo selecciona la
segunda fase, solo. Asegúrese de seleccionar uno
a la vez, presione R y luego gírelo
180 grados, así. Impares. Luego escribe un AT, luego selecciona el
tercero más r. Luego, de nuevo escribe en vanidad. Gíralos 180 grados y creo que ahora debería ser arreglado. Así que presiona a para seleccionar
todo de nuevo, ve a Exportación de archivos y es Vx. Seleccione esto solo de nuevo para
que sea reemplazado, éste para exportar o guardar
el archivo blender. Y volvamos
a la sustancia ahora. Ven a rechazar la
configuración. Seleccione y seleccione éste. Está bien. Ahora puedes ver esto
perfectamente correcto la forma en que está apareciendo
en las islas UV, también
está apareciendo
en la vista 3D también. Espero que esto no haya sido tan
confuso y me aclararon y explicando todo
esto porque este tipo de
cosas pasan mucho. Tienes que ir y venir
entre como
Blender y entre como Substance
Painter una y otra vez, a veces incluso cuatro
o cinco veces para que te guste
exportar perfectamente tus modelos. Estas cosas son
completamente normales y
espero que lo consigas
todo ahora mismo y puedas abordar este
tipo de temas. ¿Bien? Entonces lo que podemos hacer
ahora es ahora mismo que la textura se ve un
poco estirada. Así que
lo voy a reducir así. Puedes sostener Control para
escalarlo desde ambos lados. Se puede ver que vemos
estas cosas por encima. La textura se está repitiendo. Se puede configurar el laboratorio UV en
ninguno para que
no se repita. Entonces puedes volver
a escalar desde
aquí y mantener presionado Control y
escalarlo así. Creo que de esta manera no
se ve estirada y se
ve bastante bien. Esto fue todo. Creo que esto es bastante bueno. Se puede F2 de nuevo para
volver a la vista 3D. Y ahora usaremos el filtro. Así que ve aquí y
agreguemos un filtro a esto para ajustar los valores HSL. Así que solo selecciona la
pintura de una capa, agrega un filtro del
menú Efectos y selecciona el Filtro. Este, HSL perceptivo. Básicamente sólo voy a reducir un poco
la saturación. Tal vez alrededor de 0.4. Yo creo. También disminuiré la ligereza para
que sea un poco más oscura. Creo que alrededor de 0.44
es bastante bueno. Esto me queda muy bien. Sólo puedo darle a Guardar. Ahora. Ya casi terminamos con la texturización
de estas cosas. Lo último que quiero
hacer es por aquí notarás que el
sombreador de vértices
corre horizontalmente así. Entonces quiero cambiar esto a vertical porque creo
que eso haría mejor. Entonces hagámoslo primero. Creo que eso es
muy fácil de hacer. Abre buen rumbo y vuelve a la
madera de cerezo americano. Tan solo establece la rotación a, creo que 90 grados. De igual manera hacer eso para madera de nogal también establecer
la rotación a 90. De esta manera, creo que se
ve mucho mejor. Así que sólo podemos golpear guardar ahora. Y terminamos
con el texturizado de repisa y dando barrido. Entonces sí, espero que hayas
entendido todo. La única parte complicada de esta
conferencia fue como
exportarla una y otra vez y
ajustar los párpados UV. Pero sí, espero que ya lo
entiendas. Si no, puedes volver a ver
el video. Soy el Dr. Como practicar. Una vez más. Gracias por ver. Te veré en la siguiente.
23. Cómo agregar el balcón: Hola y bienvenidos chicos. Entonces ahora ya casi
terminamos con todos los accesorios. Y las únicas cosas
que quedan son esta habitación y ventanas. Pero también estoy pensando en agregar un balcón por aquí a nuestra habitación. Creo que sería
una adición bastante agradable a esta escena. Entonces hagámoslo rápidamente
porque es realmente fácil de hacer. Entonces básicamente lo que
voy a hacer es solo seleccionar esta barra roja para
entrar en el modo de aislamiento. Siete para la vista superior,
el Shift más a. Y agreguemos un cubo. Este cubo de aquí así. Escalarlo. Y estoy tratando de hacer como
una tabla de madera que podamos duplicar
para crear un balcón. Entonces vamos a ver. Simplemente colóquelo así. Entonces tal vez algo como esto. También puede actuar como
el piso de una habitación. Simplemente colóquelo por
aquí en la esquina. Solo apliquemos la báscula. Y también agregaré un modificador de
bisel a esto. Disminuir el débito, y además agregar duro enorme
y habilitar auto liso. Y si, ahora
solo podemos seleccionar esto, ir a modificadores y
agregar modificador de matriz. asegura de establecer el factor en el veto y aumentar
en la y. Así. Sólo hazlo
así para que estén listos
cerca el uno del otro. Aquí creo que es bastante bueno. Ahora solo podemos
aumentar el conteo, duplicarlos por toda
la habitación así. Y si, eso es bastante
bueno en mi opinión. También rápidamente solo seleccionaré esta sala presione tabulador y
llenemos este espacio vacío. Así que presiona dos para su selección
y selecciona estas dos aristas. Presione F y seleccione estos
dos. Y otra vez vestir F. Vamos a habilitar también las ventanas. Simplemente puedes presionar Slash para
salir del modo local. Y sin embargo ahora tenemos
algo así. También podemos aumentar el tamaño
del balcón muy fácilmente simplemente presione Tab para entrar en
el modo Edit, habilite X-ray. Seleccionemos estos vértices
laterales y podemos aumentar la longitud
a donde quieras. Tal vez puedas
aumentarlo un poco más. También tal vez podamos configurar rápidamente una cámara para ver cómo se vería
nuestra escena. Entonces simplemente
habilitaré todo rápidamente. Y podemos presionar Shift a
y agreguemos una cámara. Así que desde aquí
puedes agregar una cámara. La forma de configurar una cámara
es realmente simple. Mientras se selecciona la cámara, solo
puedes configurar primero tu vista para donde
quieras que aparezca la cámara. Entonces digamos que queremos que la
cámara aparezca por aquí. Así como esto. Ajustar la vista. Entonces puedes mantener
Control Alt y cero. Y en cuanto
haces eso en Vinci, la cámara se ha
instalado sobre la vista. Ahora puedes ir aquí en la pestaña Ver y habilitar la
cámara para ver. De esta manera. Simplemente puedes moverlo y configurar la
cámara muy fácilmente. Puedes acercar o alejar el zoom. Aleja demasiado porque entonces
saldrás de la habitación. Entonces algo como esto. Asegúrate de desactivar
esto después. De lo contrario, puede
estropear tu cámara. Y en cuanto uses tu rueda de
desplazamiento para salir, ahora ya no estás
en la vista de cámara. Entonces, para volver a
la vista de la cámara, solo
puedes presionar cero
en tu número atrás. Y solo puedes ver las cosas a través de tu cámara muy fácilmente. No lo es. Bonito y
pequeño truco práctico. La siguiente palabra que
haré es volver a la cámara y podemos disminuir la distancia focal como grados
el tamaño del foco. Podemos disminuir
la distancia focal. Y cuando se gradúe de Oakland, verá que la cámara tiene
ahora más cosas en la vista. Entonces, si sigues disminuyendo, puedes ver cómo
reacciona con nuestra escena. Entonces, obviamente, no podemos
reducirlo demasiado. Pero en algún lugar alrededor de las
cinco o tal vez 30, creo que es bastante bueno. Si lo aumentas,
entonces se acercará. Y si solo lo disminuyen, entonces el tamaño de la perspectiva aumentaría y tendremos
más cosas a la vista. Creo que 30 es una buena relación calidad-precio. De nuevo se puede habilitar
mala esta cámara para ver y simplemente ajustar la escena. Solo estoy configurando esto para
que podamos ver el balcón. Según el
resto de las cosas. Se puede ver al aire libre aquí. Agreguemos otras cosas también. Entonces, lo que podemos hacer ahora es que realmente podemos
cambiar una y otra vez agregar un cubo extra 74 vista superior
escalar esto hacia abajo así. Colócala por aquí así. X, escalarlo. Puedo presionar S y
reducir la escala en el eje z. Vamos a crear como una pequeña
región que no balcón. Ahora podemos simplemente duplicar esto. Entonces presiona Shift más D,
duplicarlo hacia abajo así. Bien, la siguiente palabra
que podemos hacer es que
podemos seleccionar ambos, presionar Control J para
unirlos a la voz. Lo que voy a hacer es simplemente presionar Tab, presionar Control R y agregarle
suelto justo en el centro. Habilite los rayos X y simplemente elimine el lado derecho o
el lado izquierdo para agregar
rápidamente el
modificador de espejo de esta manera. Y ahora podemos agregar otro bucle de
borde por aquí así. En algún lugar por aquí, creo. Entonces puedes agregar
otro bucle de borde. Y luego este g, luego
vi y sostenga Control para romperlo juntos para que ambos
sean iguales. Después hay tres
para Face Select. Seleccionemos estas dos caras
y extrúyalas por aquí. Obviamente, creo que
esto es demasiado grueso, según el
resto del balcón. Así que volvamos a
deshacer todo. Descansa un lote entero para seleccionar los vértices y mantén presionados
Mayús y Alt para seleccionarlos a ambos y
simplemente exprimirlo. Accidentalmente deshago el
medio modificado también, creo que así que vamos a
agregarlo de nuevo en el eje y. Y si, creo que esto
se ve bastante bien. Quizá podamos habilitar la referencia
humana seleccionada, sacarla por aquí. Y tal vez podamos
tamaño decente del cuerpo. ¿Puedes escuchar todo lo que podemos seleccionar esta prensa Tab, habilitar Rayos X, y seleccionar
el inferior así Asegúrate de
seleccionar solo el inferior. Y simplemente moviéndose hacia abajo. Además, se puede ver que esto es como asomarse
por la habitación. Así que asegúrate de simplemente seleccionarlo de
aquí, habilitar rayos X, seleccionarlos ambos,
y simplemente colóquelo aquí para que no
camine por una habitación. Y por último, solo
podemos agregar el montón de patas de tablones de madera para seleccionar esta prensa Shift plus
s va al techo. Agreguemos un cubo, bájelo a escala. Escalarlo en el
eje así. Muévelo por aquí en la esquina. A ver, creo que esta
talla es bastante buena. Agreguemos un
modificador de bisel a esto. El bisel permite tanto
normales más duras como auto liso. Y nuevamente,
solo podemos agregar un modificador. Primero
utilicémoslo en el eje y. Entonces escribe uno en la y.
Y vamos a aumentar el conteo. Definitivamente no
queremos revelar. Entonces hay grados que
así se ajustan para que quepan así. Tal vez podamos seleccionar
esta pestaña de prensa. Y nuevamente, solo seleccionaré esto y presionaré Mayús
D para duplicarlos. Creo que sumando tres
¿predeciríamos bueno? No, creo que eso
no se ve tan bien. Lo que voy a hacer es uno, para esta vista, habilitar la radiografía. Seleccione todo,
anule la selección de estas dos cosas. Presione Tab, habilite los rayos X y simplemente seleccione la
parte superior y muévala hacia abajo. Y a lo mejor voy a
hacerlo más pequeño solamente. De esa manera. Creo que se ve mucho mejor. Vamos a verlo desde la cámara. De esta manera se ve mucho mejor. En vez de tener
algo como esto. Simplemente lo voy a mantener más pequeño. Obviamente, esto
depende totalmente de las preferencias personales. Puedes cambiarlo como
más te guste. Y ahora voy a
seleccionar esto de nuevo. Duplicar esto,
experimentarlo por aquí. Puede establecer la y a
cero en la matriz. Grados cuentan algo
así como cuatro tal vez. Y Grecia, el
factor X así. Simplemente duplicarlo
por aquí también. Ahora seleccionado, agregue
un modificador de simil. En el eje y. Seleccione el objeto medio
como esta cosa tal vez, sí, creo que este símbolo
balcón se ve bastante bien. No hay que hacer
demasiadas cosas aquí porque no va a ser tan
visible desde como una cámara. Pero sí, definitivamente podemos
agregarlo para darle un poco más de
detalle en nuestra escena. Bien, Siguiente,
sólo voy a desactivar todo. Primero seleccionaré
todas las cosas, el balcón que creamos. Puede presionar M para mover
esto a una nueva colección. Está bien. Ahora deshabilitemos todo
rápidamente y solo mantengamos
las ventanas habilitadas. Y lo que
tenemos que hacer es
agregar un avión por
aquí en el medio. De manera similar a la que hicimos
la pantalla plegable. Entonces agregamos una textura
a estos cuatro planos. Estoy tratando de hacer
algo similar para estas ventanas también, podemos agregar como un plano 3D
por aquí y podemos agregarle una textura agradable para
darle detalles amablemente. Entonces la forma en que podemos
hacer es simplemente seleccionar esta pulsación Mayús más S porque están seleccionados presione Mayús D. Vamos a agregar un plano
girado sobre el eje y. Escalarlo hacia arriba. Sólo estoy tratando de encajarlo correctamente
con la ventana. De esta manera. Indicado en el eje y. X aplicar la báscula primero
y también moverla hacia adentro. Épsilon, esta porción por aquí y muévala hacia abajo así. Sí, eso es mucho mejor. Ahora lo único
que tenemos que
hacer es que necesitamos
crear este recorte por aquí porque obviamente esto no se puede bloquear
por completo. Presione Tab habilitar rayos X y
veamos cómo podemos hacer esto. Básicamente podemos
presionar controlar nuestro primer bucle add edge en el
centro, presionar el botón derecho. Obviamente borra
este sitio y solo agrega un modificador de espejo
en el eje y. A continuación voy a añadir
otro bucle de borde, toca este de aquí. Ahora simplemente podemos
presionar K para la herramienta cuchillo. Y tenía un montón
de aristas como esta. Eso es bastante sencillo.
Y únete aquí, luego presiona Enter tres ahora y
puedes seleccionar esta cara respetos
y eliminar las caras. Sí, no viste que
era así de simple. Activemos rápidamente todo
y veamos cómo se ve. Ahora la razón por la que agregué una
cámara para que puedas
moverte fácilmente dentro de la habitación o simplemente
podamos verla desde Brasil. Quién vio desde adentro. Y creo que la habitación
ahora se ve bastante bien. La adición del piso
como este tablón de madera para piso y el balcón
es que puedo muy agradable. Sólo podemos presionar Guardar en un archivo. Y en el siguiente video,
lo que vamos a hacer es desenvolver UV nuestra
habitación y ventanas. Y finalmente lo texturizamos. Ese sería el final de como desenvolver UV y
texturizar todos los apoyos. Luego podemos pasar a Unreal Engine para configurar
la escena por ahí. Y después de hacer todas esas cosas, entonces podemos
enfocarnos en crear algunas pequeñas indicaciones para verlas. Te veré el próximo.
24. Textualización de la habitación: Hola y bienvenidos chicos. Por lo que en esta conferencia vamos a desenvolver
UV nuestra habitación Windows y el balcón y también
texturizarlos. Entonces comencemos. Simplemente podemos desactivar rápidamente
todas las colecciones. Solo hay desactivar
todo excepto la habitación con ventanas y
la colección de balcón. Bien, ahora lo que podemos hacer es mover este plano que
acabamos de agregar al Windows,
presionar M, y mover esto a
la colección de Windows. Bien, entonces creo que
lo que voy a hacer es deshabilitar la colección de
windows por ahora. Y podemos tener ambos
en el mismo material solamente. Simplemente seleccionemos cualquier objeto, vaya a la
pestaña Material. Crear Nuevo. Y cambiemos el nombre de este
material a balcón de la habitación. Y podemos agregar ambas cosas
al mismo material solamente. Se selecciona el objeto inalámbrico, presiona a para seleccionar todo. Entonces puedes presionar Control L y vincular los materiales
seleccionando esta opción. A continuación, necesitamos aplicar
todos los modificadores. Entonces mientras todo
se vuelve a seleccionar, puedes presionar F3 y
buscar que se convierta para coincida para aplicar todos los modificadores y necesitamos
aplicar también la piel. Entonces presiona controlando
y aplica la báscula. Bien, entonces ahora esto está hecho. Muévase a la pestaña Edición UV. Y ahora como
ambas cosas como la habitación y el balcón tienen el
mismo material solamente. Así que necesitamos
desenvolverlos UV juntos. Si tenían diferentes materiales, entonces necesitamos que los desenvuelvas
UV manera diferente en
diferentes mapas uv. Pero ahora mismo, nos
puede gustar que los rayos UV
los desenvuelva todos en un
solo mapa UV solamente. Sólo tienes que seleccionar
todo. Presione Tab. De nuevo, selecciona todo
y te presiona inteligentemente, lo
proyectamos bien. Y tal vez lo que podamos hacer es ajustar esto un
poco más. Vaya al
menú UV por aquí, seleccione la escala promedio de islas, y también nuevamente seleccione enlaces de
bad guy. Ahora tal vez podamos aumentar un poco
el margen. Sí, creo que está bien. Ahora podemos seguir adelante. Presionemos Tab, deshabilitados ambos y
habilitados por las ventanas. Ahora de nuevo, necesitamos presionar
a para seleccionar todo, presionar F3 y convertir a malla. Así que presiona Enter, selecciona
cualquiera de los objetos, ve a la pestaña
Material, presiona Nuevo. Y cambiemos el nombre de
esto a Windows. Arriesgue a para seleccionar todo
y puede presionar Control L y vincular
los materiales. Ahora lo que tenemos que hacer es que si recuerdas este
plano que
creamos, estaremos agregando una textura a esto como solo la pantalla
plegable. Por lo que queremos que esto
sea desenvuelto UV ya una sola cosa dejará una
nota en diferentes fases. Entonces lo que podemos hacer es
primero que solo podemos seleccionar esta cosa solo
mostrar esta pestaña, asegurarnos de que todo
esté seleccionado, perseguir y luego golpear gráfico para que quede UV desenvuelto
como una sola cosa. Entonces solo podemos presionar H para ocultar esta cosa y ahora seleccionar
el resto de los objetos. Presiona la tabulación a para
seleccionar todo. Rescate y proyectarlo UV inteligente. Bien. Bien, ahora tenemos
algo así. Para salir del modo de edición, presiona alt más H para
recuperar este objeto oculto. Ahora puedes volver a
seleccionar todo. Vuelva a presionar Tab. Y tenemos esta
superpuesta a una UV. Así que ahora solo podemos
seleccionar
todo por aquí en las islas UV. ¿Sabías siquiera
y golpearías las islas Path? Así como así. También
puede seleccionar primero el paisaje
promedio que
se promedien juntos. Entonces otra vez, selecciona islas traseras. Bien, sí, de esta manera
creo que todo se hace
correctamente porque
queremos que le guste UE y
envuelva todo esto solo porque
volveremos a agregarle
una textura. Por eso. Bien, así que con este desenvolver
UV está hecho. Habilitemos los tres, la habitación, el balcón
y las ventanas. Lo último que debe verificar antes de
exportar es habilitar rápidamente la
orientación de la cara desde aquí. Ahora notarás
que hay un par de objetos
con este color rojo. Eso significa que han
volteado enormes, pero en realidad no
necesitamos arreglarlos todos porque solo estaremos
viendo nuestra habitación así, como desde adentro
en Unreal Engine. Y no vamos a estar realmente
viéndolo desde afuera. Y como pueden ver, esta ventana aparece bien desde aquí, como se puede ver el color azul, pero desde el exterior, podemos ver este color rojo
en esta ventana. Pero eso realmente no nos
importa porque no
vamos a estar haciendo la
ventana desde afuera. Esto es lo mismo que con
la pantalla plegable. La razón por la que se lee desde un lado y el azul
por un lado es porque realmente no tiene ningún grosor o profundidad 3D. Entonces solo puedes arreglarlo
agregando un modificador de solidificación. Pero en realidad no
quiero hacer eso. Lo voy a mantener de esta manera sólo
porque en Unreal Engine, ni siquiera importa. Y no lo estaremos al
verlo desde afuera. Pero necesitamos arreglar esta habitación porque como se puede
ver desde el exterior, es azul y por dentro es roja. Entonces básicamente necesitamos
voltear las normales. Entonces el seleccionar esta pestaña de prensa, Hay una para seleccionar todo, corrimiento al rojo más n y
nada sucede realmente. Para que puedas habilitar
dentro así. Se puede ver con esto, aparece azul dentro y se
leerá desde el exterior. Pero de nuevo, eso no nos
importa porque
en Unreal Engine, ni siquiera
va a importar. Y no vamos a estar viendo esta habitación también desde
afuera así. Sí. Todo está arreglado
ahora porque
si miras desde el
interior de esta manera, todo es de color azul solamente. Entonces eso significa que todas las
normales son correctas. Realmente no tenemos que
preocuparnos por nada más. Una cosa que voy a arreglar esto, voy a seleccionar estas cosas. También que seleccionen la
barra de habitación para entrar en
el modo de aislamiento. Siete para la vista superior permiten la radiografía. Vamos a seleccionar esta prensa Tab y sólo seleccionarlos
ambos miembros Jeanne y x. y moverlo
así para que sólo esté tocando
la superficie en la pared. Y sin embargo esto es mucho mejor. Presionemos de nuevo a Slash. Creo que ahora estamos
bastante bien para ir. Ya podemos desactivar la orientación de la
cara, pulsar a para seleccionar todo. Vaya a Archivo, exporte como Vx y habilite los objetos
seleccionados y la malla. Asegúrate de volver
a nuestra carpeta de exportaciones. Y cambiemos el nombre de esto
a habitación y golpeemos exportar. Vamos a abrir rápidamente el pintor de
sustancias, y ahora podemos crear
un nuevo proyecto, pasar a Archivo Nuevo y simplemente seleccionar el
archivo que lo exporta. Así que vendiendo este archivo de
habitación y hit, Bien, presionemos
F2 para la vista 3D. Y sí, puedes notar
que en Substant Painter también puedes ver a través de
todos estos objetos porque fueron exportados de
esa manera desde Linda con el color rojo hacia afuera y el
color azul hacia adentro. Pero si solo vas dentro
del bucle así, notarás
que todo parece bien desde dentro del do. Y sin embargo eso es lo único
que nos importa porque lo
estaremos viendo
desde adentro solo ano. Y ni siquiera vamos a tener esto como esta
emisión transparente irreal. Sería como que
todo sería sólido 3D ajustando
Substance Painter, tenemos esto, así que
no nos importa. Ahora. Podemos simplemente
seguir adelante y mostrar los ajustes y habilitar el antialiasing
temporal. Y también arreglemos los colores. Por lo tanto, habilite esta función de
asignación de tonos para registrar
y habilitar el perfil de color, el perfil a UE. Para. Ahora podemos volver a
hacer los mapas de malla, ir a la configuración de Texas Tech, golpear mapas de malla grandes, hacer los ajustes habituales, deshabilitar la identificación y establecer
esto en cuatro por cuatro. Ahora básicamente podemos golpear a hornear y esperar a que termine
el banco. Bien chicos, así que ahora
el banco está hecho. Golpea Bien. Y puedes mantener presionada la tecla Mayús
y usar tu botón derecho. Giramos la luz para ver
el tocino diferentes ángulos. Y sé que se ve
raro desde afuera. Pero no te preocupes si te
vas a mover dentro de la habitación. No habrá
problemas con los grandes. Como puedes ver, es bastante
bueno De la ansiedad y no realmente
iniciando temas ahí. Ahora podemos comenzar con
el proceso de texturizado. Simplemente puedes presionar con plomo para salir de la
habitación de esta manera. Sí, básicamente necesitamos
agregar nuestro oído Woodmont primero, ir a la Slack o D, Esta sección, buscar bueno y arrastrar y soltar este material del
curso por aquí. Bien, vuelve
a las capas. Primero. Borremos esto antes de aquí. Haga clic sobre el icono de Máscara
geométrica, haga clic con el botón derecho y excluya todo. Y básicamente hay que
seleccionar primero la guinea. Y todas estas
partes internas así. No voy a estar seleccionando estos
diseños que creamos. Podemos agregarles el
material dorado. Y ahora puedes hacer click de
nuevo aquí anión. Eso es más o menos todo. A continuación iremos
al
conjunto de texturas de windows y arrastraremos y soltaremos este
libro va material por ahí. De nuevo, da clic aquí. Y sólo necesitamos
deseleccionar este plano, descansar. Todo puede tener
el Woodmont aquí. Elimine estas colas predeterminadas. Ahora agreguemos el material de gol. Búsqueda de oro dañado. Arrástralo y suéltalo por aquí. Ahora de nuevo, haz clic sobre este icono de Máscara Geométrica y
haz clic derecho y excluye todo. Seleccionamos todo y solo
seleccionamos estas dos piezas. Bien, así que básicamente lo
que tenemos que hacer ahora es que necesitamos
agregar un material
de concreto sobre un vals. Y lo último
a hacer sería
simplemente agregar una textura
a esta parte de ventana. Entonces hagámoslo ahora. Antes de eso,
solo golpearé brevemente Control S y guardaré nuestro archivo. Así que pongamos este
bucle do y pulsemos Guardar. Bien, así que ahora por las paredes, si vienes por
aquí y te estanterías, volvamos a
los materiales de base. Y en busca de concreto encontraremos diferentes tipos
de materiales de concreto, pero tenemos este material
concreto limpio. Así que puedes simplemente arrastrarlo y soltarlo en tus paredes así. Y nuevamente, podemos usar
las máscaras geométricas. Así que haga clic con el botón derecho sobre aquí, excluya todo, y luego simplemente
seleccione el punto de muro. Bien. Entonces notarás
que de inmediato, este material
no se ve tan bien. Podemos hacer un par de cambios en el material para que se
vea un poco mejor. Podemos aumentar el alicatado. También puedes ajustar el color y los
daños desde aquí. Pero creo que he agregado como un material mejor que este
en sus archivos de curso solamente. Si vuelves por aquí y ambos archivos abren esta carpeta de archivos
Substance Painter, encontrarás este punto
concreto SPSS. Entonces esto es como una pelea material
inteligente. Entonces, para agregar esto a tu proyecto, puedes simplemente volver a arrastrarlo y
soltarlo así en la repisa. Y notarás
que automáticamente se ha seleccionado material
inteligente. Entonces otra vez, ya no tienes que
hacer nada. Simplemente puede seleccionar
proyecto desde aquí, o incluso puede
seleccionar el pasivo. Entonces solo pegaré importante.
Ya he agregado esto a mi sustancia
de interés, así que no lo volveré a agregar. Pero sí, solo puedes
seleccionar proyecto y luego presionar Importar y aparecerá
automáticamente por aquí. Golpearé Cancelar y
volveré a la sección de
materiales inteligentes. Y por aquí encontrarás este
material concreto. Entonces nuevamente, ahora
arrastraré y soltaré esto en las paredes y eliminaré
el concreto más viejo limpio. Así que solo selecciona esto
y borra esto. Y ahora para esto también dará
clic en la máscara de geometría, botón derecho en excluir todo,
y solo seleccionará esta parte. Y aquí se puede ver éste. Parece un
poco más limpio. Y creo que se ve mejor. Ya podemos abrir esta carpeta. Solo hay una sola capa, solo selecciona esa capa y
vamos a aumentar el ordenamiento en teselas. A lo mejor algo como diez. Sí, creo que esto
se ve bastante bien. A continuación, lo
que podemos hacer es añadir un poco de polvo
y suciedad a nuestras paredes. Entonces creo que es algo
fácil de hacer. A estas alturas. Deberías poder
hacer esto por tu cuenta. Entonces solo agregaremos una capa de relleno, esto a un
color más oscuro como este. Ahora agreguemos una máscara
negra a esto. Entonces haz clic sobre la capa, haz clic en este icono,
luego agrega máscara negra. Y voy a venir a
la sección de matemáticas inteligentes. Vamos a mover la búsqueda ahora. Y voy a estar usando esta
simple ilusión de escritorio. Simplemente arrástralo y suéltalo
por aquí así. Y puedes ver que ahora es algo
así como muy sucio, pero solo vamos a seleccionar la máscara. Así que vamos a reducir el nivel de suciedad ahora a tal vez
en algún lugar alrededor de 0.2. También voy a reducir
la cantidad de grunge, que es esta suciedad
que está apareciendo. Entonces los grados de granulocito
también hacen en algún lugar alrededor de 0.25, tal vez 0.25, si. Y por último, también podemos reducir
la opacidad de la capa, por lo que los científicos a tal vez
en algún lugar alrededor de 75. Ahora solo puedes desactivar
y habilitar la capa. Entonces esto se ve bastante
bien en mi opinión. También cambiaré el nombre de esto a polvo. Y sí, creo que lo último que hay que
hacer sería simplemente agregar una textura a esta
clase de aquí. Así que volvamos al conjunto
de texturas de ventana. Y nuevamente, puedes abrir
tus archivos de curso y
encontrarás esta imagen por aquí
en las imágenes de referencia, que es similar a esa
imagen de la pantalla plegable. Entonces sí, estos son
como diseños similares. Entonces agregaremos esta
textura sobre nuestra ventana. Así que solo arrástralo y suéltalo
en Substence Painter. Seleccionaré aquí
como textura e importaré el recurso para proyectar
solamente. Después pulsa Importar. Bien, ahora
básicamente podemos crear una nueva capa de relleno y arrastrar
y soltar esta textura en la
sección de color base así, podemos presionar F1 para
la vista de la isla UV y puedes ver por aquí
podemos colocar nuestra
textura en consecuencia. Primero, simplemente hagamos
clic aquí, con el botón derecho, extruya todo y solo seleccione este plano. Y la textura está
apareciendo por aquí. Ahora, podemos primero,
rotemos esto. Así que sostenga Shift mientras gira
para que encaje así. Ahora puedes ver tu
distrito, creo. Disminuyamos el
tamaño de la textura. Vamos a mover esto hacia abajo. De esta manera. Se ve bastante bien. Sí, eso se ve
bien en mi opinión. A continuación, lo que podemos hacer es dejar que primeras respiraciones
vuelvan en la vista 3D. Esto se ve
como realmente brillante acuerdo a nuestro resto
del entorno. Así que de nuevo, haga clic aquí
y agreguemos un filtro para seleccionar el campo
que como HSL perceptivo. Entonces vamos a disminuir la saturación a tal vez en algún lugar alrededor 0.350, 0.35, quiero decir. Y también disminuir la ligereza. Por lo que disminuirá
la ligereza, la textura se volvería
más oscura y si la
aumentas, puedes ver que se vuelve más brillante. Podemos establecer esto
en algún lugar alrededor de 0.45. De esta manera creo que se
ve mucho mejor. A lo mejor disminuiré un poco más la
saturación a 0.3. A lo mejor. Como se ve bastante
bien en mi opinión. Voy a seleccionar mal la habitación
balcón textura sake. También quiero que me gusten los
títulos en azulejos por encima porque
podemos ver un poco de
reputación por aquí. Entonces, solo seleccionemos el
concreto y tal vez fijemos el alicatado y
lo disminuyamos a tal vez en algún lugar
alrededor de las siete. Sí, poniéndolo a siete. Se ve bastante bien
porque
realmente no podemos ver ningún tipo de
reputación por aquí. Eso está bien. Por último, lo que podemos hacer es añadir un poco de polvo
a nuestro Windows también. Así que podemos simplemente copiar
esta capa de polvo, golpear Control C por
aquí y volver a Windows y simplemente pegarlo por
aquí en la parte superior así. Segundo. Ahora podemos ver que el polvo
aparece por aquí
en las esquinas. Podemos seleccionar la máscara. Disminuyamos
un poco el contraste para apuntar para aumentar el nivel de suciedad solo un poco
a alrededor de 0.25. Entonces solo puedes habilitarlo
y deshabilitarlo y ver, si, eso se ve bastante bien. Cambiemos el nombre de esto a pintura. Grados de opacidad aún más
para esto a alrededor de 60 tal vez. Sí, eso es bastante agradable. También seleccione esta espalda y
agreguemos un poco de grunge también. Sí, eso podría ser bueno. Es un poco difícil
entrar y salir de la habitación. Pero sí. También voy a
cambiar los similares. Se puede ver, la orientación
del material de madera
como lo hicimos antes. Entonces abre la carpeta de
material de madera, selecciona esta y establece
la rotación en 90. Tanto para los
materiales base, madera, nogal, y Rubin editando che. Esto se ve bien. Yo creo. A lo mejor creo que deberíamos
volver a la
anterior sólo porque estas
cosas de aquí, se
puede ver raro mirándolo. Sí, creo que esto es mejor. Entonces sí, sigamos adelante con esto solo podemos golpear Guardar ahora. Estoy bastante contento
con la textura. Ya terminamos con todo el texturizado de los principales cultivos. Entonces, en el siguiente video, podemos comenzar a exportar todo a Unreal Engine y configurar la escena por ahí y
configurar algo de iluminación. Después de todo eso, podemos trabajar
tal vez en algunos pequeños apoyos
donde Anglos viendo. Te veré el mes que viene.
25. Cómo configurar la escena en un motor irreal: Hola y bienvenidos chicos. Por lo que en esta conferencia estaremos configurando todo
en Unreal Engine, crearemos un nuevo
proyecto en negrita, todos nuestros modelos y
texturas que hemos creado en Blender y Substance Painter
en Unreal Engine. Ahora, comenzaremos en Blender
exportando todo
en un solo archivo solamente. Entonces de esa manera nos resulta
más fácil emotar a todos los modelos a la vez
solo en Unreal Engine. Entonces, lo que tenemos que hacer
es básicamente que necesitamos habilitar que todas las
colecciones primero, habiliten todo el proceso
que hayas creado. Y ahora solo podemos
seleccionar todo y exportar todos estos en
un solo archivo FBX. Y ese archivo podemos
importar a Unreal Engine. Pero antes de hacer eso, solo
seleccionaré esta pieza. Quiero duplicar este. Vamos a hacer eso rápidamente
primero voy a seleccionar este movimiento, esta palabra puede escribir
listado también. Ve en algún lugar por
aquí ahora puedes presionar Mayús G y seleccionar a los niños. Asegúrate de seleccionar esto también el desplazamiento al rojo vacío
más D para duplicar e y, vamos a colocarlo así. Entonces puedes hacer un
par de cambios para mover cosas por
aquí y allá, o tal vez incluso
duplicar algo. También puedes hacer eso
en Unreal Engine también, pero sería más
fácil hacerlo en Blender. Pero creo que estoy contento con
todo ahora mismo. Entonces solo presionaré a
para seleccionar todo. Y luego podemos pasar a Exportación de
archivos y seleccionar MDX. Volvamos a
la carpeta de exportaciones. Y voy a renombrar esto
a habitación completa para que nos demos cuenta de que este es el archivo completo
con todos los modelos. Asegúrese de habilitar la
celda a los objetos y también habilitar la malla desde
aquí y simplemente presione Exportar. Espera a que
termine la exportación. Está hecho. Ahora, puedes dar click
en Unreal Engine. Así que abre Unreal Engine ahora. Y ahora tendrás
algo como esto. Así que solo haz clic en aquí juegos
para crear un nuevo proyecto. Seleccione en blanco todos estos ajustes. Solo puedes
mantenerlos por defecto. Cambiemos el nombre del proyecto al curso de subrayado
chino. Vamos a presionar Crear y
esperar a que se establezca el presupuesto. Bien, entonces después de que Unreal
Engine se haya abierto, verás algún
tipo de este nivel. Puedes moverte en Unreal
Engine simplemente manteniendo pulsado botón derecho del ratón y luego
usando tus teclas WASD, como harías en un
videojuego es muy sencillo. Simplemente dobla el botón derecho del ratón. Si simplemente mantiene
el lugar correcto, gira la vista y
si presiona WASD, puede moverse por la vista. Así que muy sencillo. Ahora vamos a ver. Podemos comenzar por
crear un nuevo nivel. Entonces este es un nivel predeterminado. No vamos a estar haciendo
nada por aquí. Sólo puedo venir aquí en
la estantería o en el Navegador de
contenido. Si no ves el navegador de
contenido, puedes presionar Control plus phase y
verás que aparecerá así. Pero si haces click fuera
de él, puede desaparecer. Entonces, para mantenerlo permanentemente
en tu vista, solo
puedes presionar
Control más espacio primero y luego seleccionar
oscurecer diseño. Entonces, en cuanto hagas eso,
verás que
estará permanentemente
ahí en tu opinión. Ahora, después de traer el navegador de
contenido, simplemente haz clic con el botón derecho sobre
aquí y crea un nuevo nivel. Y sólo pulsa Enter. Y ahora se crea este nuevo
nivel. Puedes hacer doble clic
para abrirlo. Vamos a golpear Guardar. En cuanto hagas eso,
serás recibido con este stream completamente negro
porque este es un nuevo nivel, por lo que a esto no le agrega
nada. Entonces podemos comenzar por agregar cosas. Entonces primero vamos a configurar un poco
el nivel. Podemos configurar cosas como la
iluminación y todo eso. Y después de eso
exportaremos todas nuestras cosas. Entonces sí, lo que voy a
hacer es ir a Ventana y buscar
este lugar tras ventana, seleccionar esto y desplazar
actor ventana aparecerá. Y ahora puedes buscar
cosas como esa luz extra. Podemos comenzar con una luz
direccional y simplemente arrastrarla y soltarla
en nuestra escena así. Realmente no
pasa nada, pero espera, lo
siguiente para agregar
este ambiente de chico. Así que busca abastecido
y ambiente. Tenemos esta cosa por aquí. Así que solo arrastra y
suelta este también. Y verás que
algo está pasando. Tenemos un poco
de cielo en nuestra escena. También asegúrate de seleccionar
tu luz direccional. Si no estás
viendo desaparecer. Seleccione una luz direccional y un OH aquí en la sección de
detalles, busque la luz solar atmosférica. Tenemos esta
atmósfera la luz del sol. Entonces creo que por defecto
está habilitado ahora, pero a veces está deshabilitado. Entonces, si estás deshabilitado
esto,
verás que ya no está funcionando. Así que asegúrate de que esto esté
habilitado en tu escena o en tu luz direccional para
asegurarte de habilitar la luz solar
atmosférica. Y lo siguiente que hay que añadir es la búsqueda del escollo
exponencial. Esto es básicamente como niebla. Podemos ajustar el, si eliminas la
búsqueda de por aquí, tenemos todos estos detalles. Para que podamos buscar al principiante, solo la densidad de niebla desde
arriba y cosas así. En este momento podemos mantener
estos son sólo por defecto. Y aquí tenemos una escena
básica puesta a punto. Ahora lo siguiente que
agregaremos es el tragaluz. Busca Skyline y agrega esto. Seleccione el tragaluz y
asegúrese de que la
captura en tiempo real esté habilitada. Y lo último que hay que añadir son
básicamente Nubes Volumétricas. Esto agregará un poco de nubes en tu escena y podrás
ver que se ven bastante bien. Esta es la
configuración básica de la escena. Ya terminamos con esto. Podemos seleccionar todo
esto y dar click
aquí en la carpeta para guardarlos todos en una
sola carpeta solamente. Cambiemos el nombre de la
carpeta ahora para que puedas seleccionarla y presionar F2, o simplemente puedes
hacer doble clic aquí. Y cambiemos el nombre de esto a luces. Bien. Ahora ya podemos volver a bajar en
nuestro Navegador de Contenido, voy a cerrar esta ventana de actores de
lugar porque no la
necesitamos en este momento. Podemos traerlo
de vuelta de arriba también. Y también tenemos este pequeño menú que incluso simplemente le
agrega algo rápidamente a esto. Además, vuelve al navegador
de contenido. Hagamos clic derecho y
creemos una nueva carpeta. Esta carpeta, dos
modelos. Ábrela. Vamos a crear otra
carpeta por aquí. Y voy a leer en la habitación
completa porque
estaremos importando nuestra habitación
completa a esta. Entonces ahora otra vez, abre
esta carpeta hacia arriba. Voltémonos a Agregar importación. O también puedes
hacer clic derecho e importante para modelos de juegos como este, ven a tu directorio
y en la carpeta de exportaciones, abre esta sala llena y ahora solo presiona Importar todo y
esperar a que termine la importación. Bien, entonces la entrada está hecha. Ahora vamos a cerrar esto. Y ahora notarás que
junto con todos los modelos, los materiales
también se agregan por aquí. Entonces eso es realmente útil para
nosotros porque ahora podemos agregar texturas a estos materiales y nos va a ser
muy fácil. ¿Bien? Entonces lo que podemos hacer ahora es que básicamente
podemos seleccionar todo. Da click aquí, abajo en
la parte inferior mantén pulsada la tecla shift y selecciona esta cosa para que todo esté seleccionado
excepto los materiales. Y solo arrástralo y suéltalo en tu
escena irreal así. Espera a que se
cargue un poco. Ahora que todo
está cargado, verás de inmediato, estamos viendo
a través de nuestro Windows. Ese es el mismo tema al que nos
enfrentamos en Substant Painter. Pero no te preocupes, voy a
arreglar esto en un minuto. Y no vamos a tener estos
muros trasparentes. No tenemos que
preocuparnos por eso. Primero, lo que haré es
mientras todo esté seleccionado, asegúrese de establecer la ubicación cero coma, trato de coma cero. Bien, entonces ahora tenemos
modelos en Unreal Engine. Podemos comenzar por arreglar
este tema solamente. Es muy fácil de arreglar. Solo necesitamos seleccionar todos y
cada uno de los materiales uno por uno y solo
activar una sola opción. Lo que podemos hacer ahora es que
tenemos estos filtros por aquí en esta carpeta
solo da click por aquí. Y podemos seleccionar
el factor material para que solo se
muestren los materiales, que sea fácil para nosotros. Entonces selecciona el material de la silla, ábrela, verás
algo como esto. Asegúrese de habilitar los dos lados. Así que solo ven aquí, selecciona este gran nodo, este gran nodo, y
asegúrate de habilitar
dos caras como esta. Esto hará que el
material
lo firme y no será
como transparente. Entonces ahora diciendo, espera
a que ahorres, nada realmente no va a cambiar porque este es el material de la
silla. Al hacer el pedido necesitamos hacer
el material de la silla a dos caras, pero solo podemos decir cada
material dentro de ella. Entonces primero comencemos haciendo el balcón de la habitación para que
veas los cambios. Seleccione el nodo grande
habilitado a doble cara. En cuanto hayas visto, verás ahora todas
las paredes serían 3D. Sí, puedes ver que fue muy fácil de
arreglar en Unreal Engine. Ya se puede ver que la luz no
está pasando. Hagamos esto rápidamente
para todos y cada uno de los materiales. Habilitado a dos lados, uno por uno. Se puede ver ahora mismo
esta ventana también es C2. Podemos ver a través de la
ventana desde este lado, pero no podemos ver
desde este lado. Pero si abres
las ventanas
habilitó el material de dos caras. Y ahora otra vez, si es seguro, veremos que eso
también estaría arreglado. Y si. Simplemente hagamos esto para
el último material también. Capaz de firmarlo golpeó Guardar. Bien, así que ya terminamos con
las cosas básicas ahora mismo. Realmente no voy a configurar la
iluminación o cosas
así porque podemos
hacerlo correctamente más adelante. También podemos ver algo de
este ligero problema de sangrado. ¿Cuándo lo arreglamos también? Bien, así que ahora lo que
podemos hacer es comenzar agregando nuestras texturas
a Unreal Engine, y luego podemos agregar las
texturas a nuestros modelos. Una cosa más, si quieres
ajustar la iluminación ahora mismo, es muy fácil de hacer. Simplemente puedes presionar Control L y verás que puedes mover
la iluminación muy fácilmente. Esto es como una
configuración muy agradable en Unreal Engine. También puedes crear tiempo
vespertino. Y también podemos leer configuración del día de
molienda es muy fácil de hacer y también
es muy divertida. Si ves esto desde
el interior de tu habitación, puedes ver cómo
reacciona ante la iluminación. Puedes crear algunas configuraciones de aspecto
agradable. Ya ves, vamos a guardar
esto para más adelante. Ahora mismo, deshacer. Y tal vez voy a empezar por
agregar todas las texturas. Bien, así que
abramos Sustancia, Pintor y Vida Silvestre. Se abre primero, solo
voy a deshacer de nuevo a la
iluminación por defecto solamente. Sí, eso es lindo. A continuación, también agregaré
rápidamente una cámara. Así que da click sobre este menú, ve a la cinemática y selecciona
en un jugador activo. Se puede ver que esto ha agregado
una cámara a nuestra escena. Entonces para ajustar la cámara, nuevo, es muy sencillo. Puede usar el
botón derecho del ratón y configurar la escena usando las teclas WASD. Muy sencillo. A lo mejor algo
así se ve bien. Después puede seleccionar la cámara, hacer clic con el botón derecho y seleccionar
Ajustar objeto para verla. Tan pronto como lo haga,
seleccione Snap object to you. Se puede ver una vista de
la cámara ha cambiado. Entonces, para ver las cosas solo
desde la cámara, como desde la perspectiva de la
cámara, luego
seleccionas la cámara, haz clic derecho y selecciona violeta. En cuanto haces eso ahora
estás pilotando la cámara. Puedes controlarlo
también desde aquí, o ajustar cosas como
la colocación de la cámara o la distancia
focal, todas esas cosas. Así que selecciona la cámara,
bajemos por
aquí y mandemos el objetivo
para detenernos en ellos. Entonces esto creo que es demasiado. Puedes aumentar la lente
focal a partir de aquí solo establecer esto a tal vez
algo así como 30. Entonces creo que hay
demasiado. Entonces lo que voy a hacer es
fijar una cantidad personalizada, 12-30. Así que configura esto a medida, o simplemente abre
esta configuración de lente. Primero puedes establecer esto en 12. Y ahora solo sigue aumentando la distancia
focal mínima así. Estoy planeando
ponerle algo así como 18 porque creo que ese
es el valor perfecto. Se puede establecer tanto el mínimo
como el máximo en 18. Y luego puedes usar
tu botón derecho y usar las teclas WASD para ajustar
tu cámara perfectamente. Junto con las vistas,
algo así. También puedes venir por aquí, como seleccionar la
velocidad de la cámara y
establecer esta en una para que seamos mujer
Camden
sería como muy lenta y muy precisa que puedas
colocarla como perfectamente. Solo estoy manteniendo pulsado el botón derecho
y simplemente presionando S o WASD como todas las teclas y
tratando de configurarlo perfectamente. Y creo que esta vista
se ve muy bien. Podemos poner esto de nuevo en cuarto lugar. Una cosa que me
gusta hacer es para que no pierda esta visión. Selecciono la cámara
con el botón derecho y vengo aquí y transforme y selecciono Bloquear movimiento del actor. Entonces, lo que esto
hará es que a esto le encantará la transformación de una cámara. Eso significa que ya no puedes
moverlo. Si ahora mantienes pulsado el botón derecho
e intenta moverlo, verás que no se está moviendo. Puedes ver este registro
escrito aquí. Entonces esto nos ayuda a no mover
accidentalmente la
vista de una cámara. Porque a veces
siento que he encontrado
la toma perfecta de mi cámara y
accidentalmente la alejo. Entonces para asegurarme de que eso
no suceda, siempre
habilité este movimiento
transformado de registro. Siempre que siento que he encontrado la toma perfecta para mi cámara. Si sientes que no
te está gustando, puedes volver a seleccionar esto y ahora vas
a conseguir, mueve tu cámara. Pero prefiero
mantenerlo exactamente así. Entonces simplemente haga clic rápidamente con el botón derecho
y habilitado bloqueado en el momento en que no lo alejemos
accidentalmente. Y si, esto es perfecto. Hemos hecho todo lo que
queríamos hacer en Unreal Engine. Entonces volvamos rápidamente
a Substance Painter. Ahora, cerremos esto y lo que vamos a
hacer es que abriremos uno por uno todos
los proyectos y luego exportaremos todas las texturas de aquí a Unreal Engine. Entonces primero,
abramos el archivo. Entonces a partir de aquí,
las mismas multas. Y creo que voy a empezar con
la silla y la mesa solamente. Selecciona esta pelea. Espera a que se abra. Y antes de que realmente exportemos
la textura desde aquí, necesitamos crear una
carpeta en Unreal Engine. Volvamos a bajo limitado de atrás
en el contenido. Asegúrate de quitar el filtro de
material así. Simplemente haga clic aquí y haga clic derecho y
cree una nueva carpeta. Cambiemos el nombre de esto a texturas. Y ahora lo que
haremos es exportar
directamente
nuestras texturas de
Substance Painter a
nuestro Unreal Engine solo en esta carpeta Texturas. Esto nos ahorrará mucho
tiempo porque si
no exportamos nuestras texturas
directamente al proyecto, tendremos que importarlas una y
otra vez
a Unreal Engine cada vez que hagamos un pequeño cambio en alguna de nuestras texturas
en sustancia pintor. Esto es algo difícil de entender
a la vez, pero lo explicaré directamente
demostrando sólo. Así que solo sigue mis
pasos ahora mismo. Y verás después hayamos creado esta carpeta
Texturas, haz doble clic para abrirla, vamos a crear otra carpeta ahora, haz clic derecho y
crea una nueva carpeta. Y renombrar esto para animar mesa porque
estaremos exportando nuestras texturas de mesa de silla de Substance Painter directamente a esta carpeta solo en de mala gana. Y ahora hemos
creado esta carpeta. Seleccione esta opción con el botón derecho del ratón. Y se puede ver
mostrando explotado. No seleccionaste esta opción. Y en cuanto
lo hagas,
verás ahora esta carpeta
se ha abierto en
su ubicación real solo
en el Explorer. Así que haz clic aquí y solo asegúrate de copiar
esta ruta completa. Para que pueda ver esta ruta, seleccione este botón derecho
y copiarlo. Ahora se puede cerrar esto y volver a la
sustancia entre ellos. Bien, entonces ahora necesitamos
exportar nuestras texturas. Acabas de presionar Control Shift y E exploró las
texturas así. Tenemos algunos ajustes por aquí, pero solo tenemos que preocuparnos por estos parámetros generales de exportación. Puedes activar o desactivar los diferentes conjuntos
de texturas desde aquí si vas a vivir para habilitar la mesa de escritura o si solo
quieres habilitar la silla. Pero queremos exportar todo así que los
mantendré habilitados a ambos. Bien, entonces veamos
estos ajustes ahora. El primero es el directorio
de salida. Esto es muy
importante ya que necesitamos especificar el
directorio de salida correctamente. Entonces, si recuerdas, solo copiamos el directorio de salida
o esta carpeta. Pégalo por aquí. Así que
selecciona este clic aquí en la parte superior y
asegúrate de que todo esté seleccionado que esté controlando
y simplemente borra todo. Ahora, presiona Control V para
pegar la ruta que
acabas de copiar y
asegúrate de presionar enter. Porque si pulsas Enter, entonces solo vendrás en
esa carpeta en particular. Asegúrate de
verificar esto que estás en la carpeta de la mesa de la
silla. Ahora puedes presionar Seleccionar carpeta. Y
ya hemos dicho la ruta de exportación para la plantilla de salida, da click por aquí y tenemos diferentes plantillas como
tenemos diferentes para Blender. También tenemos como
Maxwell Kishore. Se trata de diferentes softwares. Así podrás desplazarte
hacia abajo y
encontrarás este Unreal
Engine cuatro atrás. Seleccione éste. Estamos trabajando en
Unreal Engine bien, pero no importa. Esto irá a la perfección. Siguiente. Podemos seleccionar el tipo de archivo. Voy a seleccionar, desplazarme hacia abajo. Y puede seleccionar ocho
bits más tamaño D3. Sin duda podemos es
olvidarnos de obtener la mejor calidad
de nuestras texturas. Y estos son los únicos ajustes
que necesitas cambiar. Ahora, en cuanto
pudieras exportar. Espera a que termine, hasta míralo por aquí. Por lo que ahora se hace la exportación. Si vuelves
y Unreal Engine, verás que no
pasó nada realmente en esta carpeta. Pero si pulsas Importar por aquí, verás este pop-up como se
han hecho seis cambios en
los archivos de contenido fuente porque las texturas
se agregan a esto, podemos ver este pop-up. Puedes presionar Importar y
esperar a que esto termine. Y verás reaparecer esta carpeta de
mesa de silla. Una vez finalizada toda la exportación, puedes abrir esta
carpeta y
verás que todas las texturas
han aparecido por aquí. Entonces, si te has dado cuenta, realmente
nos hemos saltado
un paso intermedio. Realmente no pusimos
nada en ilimitado. Si recuerdas, no nos gustó hacer clic derecho e importar todas
estas texturas en él. Directamente, recién exportado
de Substance Painter directamente Unreal Engine solo
porque ya
especificamos este
directorio al inicio. Entonces esta es la razón por la
que
conecté indirectamente como
pintor de sustancias y Unreal Engine. Porque cada vez que hacemos un
pequeño cambio en nuestra textura, podemos exportar directamente
desde aquí, desde Substance Painter
directamente a Unreal Engine. Y no tenemos que hacer todos
esos pasos una y otra vez. Simplemente presionará un botón por aquí y se harían todos los
cambios. Otra vez. Si no entiendes
esto completamente, no
tienes que
preocuparte por ello. Solo agreguemos todas las texturas y luego entenderás. Ahora volvamos a Substance
Painter. Cierra esto. Vamos a abrir el siguiente proyecto. Así que ve a Archivo. Simplemente
puedes golpear fopen. Para ahorrar en esto. Pasemos a nuestros archivos de pintor de
sustancias. Entonces tenemos cuatro archivos de pintor de
sustancias diferentes, así que necesitamos exportarlo
como cuatro veces diferentes. Entonces, seleccionemos el siguiente. Dice la habitación. Ábrela. Bien, entonces ahora se ha abierto este
archivo. Vamos a presionar Control
Shift y E. Así que primero necesitamos obtener
el directorio de salida. Así que vuelve a Unreal Engine, haz clic derecho y
crea una nueva carpeta. Renombrar esto a habitaciones. Ahora seleccione esto y
haga clic derecho, mostrar en Explorer. Da click aquí, copia este completo comprado,
y ahora cierra esto, vuelve y pintor de sustancias, selecciona el directorio de salida, da click aquí. Otra vez. Haga clic una vez por aquí,
luego presione el control V. Asegúrese de presionar Enter. Entonces solo vendrás
en esta carpeta de habitación. Así que asegúrate de verificar
que estás en esa carpeta en particular a la que
quieres exportar. Así que ahora estamos en la
carpeta de la habitación, pulsa Seleccionar carpeta. Seleccione la plantilla de salida
como Unreal Engine cuatro. Hagamos todos los mismos ajustes. Focos, y golpeó Exportación. Ahora, espera a que termine el
experto, y en cuanto termine, podremos volver a Unreal Engine. Tenemos que simplemente pulsar
un botón por aquí, esta importación y todas las texturas serían automáticamente
ingresadas a la religión. No necesitamos
hacer otra cosa. Bien, así que ahora
todo lo que ha
hecho la exportación es crear otra carpeta. Y yo hago ping. Primero, revisaré
el nombre del expediente. Vamos a cerrar esto. Ve a Archivo y las piernas
abren el siguiente Archivo. Ahorra en esto. Y tenemos los
archivos de compartición de pantalla abierta éste hacia arriba. Vuelva a Substance Painter, seleccione la nueva carpeta, presione F2 y cambie el nombre de esto para compartir pantalla. Nuevamente, haga clic con el botón derecho
mostrando despiece. Da click aquí
y copia el bot, lo sabe y vuelve
a Substance Painter, Control Shift y selecciona el directorio
de salida. Da click aquí, pega
esto, pulsa Enter. Ahora seleccione carpeta. Si haces todas las cosas. Ahora pulsa Exportar, Exportar Como entonces. Ahora volvamos
al motor irreal y golpeemos a Import por aquí. Bien, así que comprueba si
el tablero está hecho. Podemos volver con la
sustancia que se está haciendo. Cierra este abierto, ahorra. Ahora abre el último
archivo, repisa y mesa. Volviendo al índice underlings, crea una nueva carpeta. Repisa. Haga clic con el botón derecho, mostrar en el Explorador. Da click aquí,
copia esto, esto afuera. Ahora podemos volver a
presionar Control Shift y seleccionar el directorio de salida. Pulsa Entrar, Seleccionar carpeta, rectángulo, comida india envasada. Ahora de nuevo golpeó Exportar. Esto es bastante fácil de hacer. En la próxima conferencia,
les mostraré cuál es el uso real de
conectar estos dos. Porque cada vez que hacemos un pequeño cambio en la ventana de
sustancia, podemos fácilmente importantes
todas las texturas en Unreal Engine sin ningún
problema. Para que puedan votar. Bien chicos, así que ahora se hace toda la
importación y exportación. Tenemos todas nuestras texturas
en Unreal Engine. Entonces creo que esto
es para esta conferencia. Lo que haremos en la próxima
conferencia es que agregaremos todas estas texturas a
nuestro material para que podamos verlas aparecer
aquí en Unreal Engine. Y una cosa más que
quiero mencionar es que estoy viendo este pequeño
problema con nuestra mesa. Como puede ver, tenemos este pequeño problema de
sombreado donde
no podemos ver este objeto correctamente. Entonces arreglemos eso también
en la próxima conferencia. También antes de ir, abriré estas luces dobladas
hacia arriba y arrastraré y soltaré la cámara solo en la carpeta. Y podemos seleccionar
la carpeta F2 y renombrarme esto a mí.
Como alguna cámara. Además, seleccionaré
todos los modelos. Haz clic aquí, baja, mantén presionada la tecla Mayús y haz clic aquí. Crea una nueva carpeta. Y cambiemos el nombre de esto a modelos. Simplemente para que todo sea
un poco más fácil de manejar. Estoy contento con todo esto. Podemos golpear Control S para guardar y también solo asegurarnos de
cerrar los de Unreal Engine. Verás todo este menú. Y solo podemos
cerrarlo una vez y presionar Guardar seleccionados para
que podamos
guardar todo una vez que golpee Guardar seleccionados. Y si, estamos
bien. Bien chicos. Así que gracias por ver.
Te veré la próxima vez.
26. Exportación de texturas: Hola y bienvenidos a todos. Entonces, antes de comenzar,
quiero mencionar algo que
realmente no sé qué pasó. Pero cuando cerré mi Proyecto
desvelado y lo reabrí para
grabar esta conferencia, todos esos
temas de iluminación que estábamos viendo en la parte trasera de la
sala en la última conferencia. La mayoría de ellos se arreglan automáticamente con solo
reiniciar y nosotros rechazaremos. Así que irreal puede ser un poco
impredecible a veces así. Entonces, si todos esos problemas
están arreglados para ti También después de estos arranques,
eso es muy bueno. Pero si siguen
ahí, no te preocupes, los
abordaremos
después de que hayamos terminado agregar todas las texturas
a los materiales. Pero primero tenemos que arreglar este pequeño problema en
este tema
de sombreado de esta pieza por aquí, creo que es muy fácil
hacer Eigen bien abrir Blender. Y vamos a ver. Lo que voy a hacer es
seleccionar esto y simplemente presionar eliminar y eliminar
esto de aquí. Vuelve, Blender,
abre una pelea de bar. Y sólo podemos exportar
esta cosa otra vez. Una vez más, sólo tienes que seleccionar esta pulsación Slash para
entrar en el modo local. Y para arreglar el problema
creo que está siendo causado por
esta geométrica. Simplemente puede presionar Tab, presionar a para seleccionar todo. Entonces solo puedes
presionar Control más T. Eso triangulará
todas estas fases. Entonces creo que eso
arreglaría el problema. Entonces, vamos a exportar esto de nuevo. Después de que hayas terminado de triangular, después de presionar Control D, solo tienes que seleccionar esto básicamente
mientras estés en el modo local solo porque solo
necesitas exportar esta cosa solo. Ahora ve a Exportación de archivos,
FBX, Carpeta de exportación. Ahora renombra esto a
algo así como piernas, corregir
subrayado, habilitar los objetos
seleccionados y mallarlo Exportar. Ahora podemos volver
a Unreal Engine. Abramos la carpeta de nuestro
modelo. Y no agregan en tablero. Y sólo tienes que seleccionar esta tabla
patas subrayado fijo, fino. Vamos a importar todos. Y aquí está. Ahora solo te mostraré rápidamente el beneficio de poner en las coordenadas de ubicación como
cero coma cero, coma cero, coma cero. Si recuerdas al
inicio, nosotros hicimos esto. Ponemos en todas las coordenadas x,
y, y z son
cero para todos los objetos. Así que ahora sólo podemos arrastrar
y soltar esta tabla piernas subrayado archivo fijo. Y no hace falta que nos guste configurarlo correctamente de acuerdo a nuestra mesa. Solo necesitamos escribir cero
coma cero, coma cero. Y verás que está
exactamente en su posición, la misma posición que solo
estaba en Blender. Simplemente puedes
agregar cualquier objeto. No colocaste ningún
objeto en Blender donde quieras
en esta escena solamente, entonces puedes
exportarlo a blender y simplemente escribir cero coma cero, coma
cero, coma cero. Y se colocará exactamente en la ubicación que
estaba en Blender. Entonces sí, eso es como un atajo
muy pequeño, pero ayuda a acelerar nuestro flujo de trabajo porque más
adelante cuando estemos
creando cultivos, podemos colocarlos correctamente. Los gastos generales están en todos estos
lugares solo en Blender. Y luego después de que hayamos terminado exportarlos en Unreal Engine, solo
podemos escribir
cero coma cero, coma cero, y
se colocarán perfectamente. Bien. Entonces ahora podemos comenzar a agregar
texturas a los materiales. Habilitemos el Editor de
Materiales. Y primero
abramos la silla. Pantalla completa esto, selecciona
esta cosa y borra esto. Ahora incluso se inscriben riesgos más espacio para sacar a colación
este Navegador de Contenido. Entra en la carpeta de textura
en la mesa de la silla. Entonces ahora hay seis texturas. Solo necesitamos
seleccionar la silla una. Así se puede ver por
aquí en el naming, se
puede ver vitoreado está escrito. Entonces estos tres son los materiales de la
silla y estos tres otros
serán materiales. Las tres texturas de la silla,
arrastrarlas y soltarlas. Ahora es muy fácil. Entonces el primero,
descolorido. Puedes seleccionar el RGB y éste entra en
el color base. Ahora la siguiente es
una textura normal que entra en eso normalmente. Y el último es
como una textura de bolsa, que es como tres canales
diferentes tallados en uno solo. Entonces hay que recordar que el canal R entra en oclusión
ambiental, el canal verde
entra en rugosidad y el canal azul
entra en metálico. Esto es como una mala foto. Esto nos ayuda a
ahorrar memoria porque en una sola dirección sólo
en tres canales diferentes. Contamos con tres texturas
diferentes para rugosidad
metálica y
para oclusión ambiental. Puedes revisar esto
por aquí también, si abres
Substance Painter, a lo mejor te olvidas de un
canal de palabras corresponde a qué textura
puedes mover abres
sustancia pintor, y solo esperar a que se abra. Y sin embargo ahora podemos abrir
cualquier proyecto solo para mostrarte. Bien, así que cuando presionas Control Shift N E para
exportar las texturas, también
tenemos estas plantillas
de salida. Aquí están todas esas plantillas, como para Blender, para
reacios, y también por aquí. Entonces, cuando seleccionas el Unreal
Engine para mala imagen, ahora verás que hay
cuatro texturas diferentes. Si quieres, fíjate en
esta cosa por aquí. Entonces este conjunto de texturas, este tiene tres
canales diferentes, RG y B. Si pasas
el cursor sobre el canal azul, verás que esto es metálico,
está escrito por aquí. Y entonces el canal verde
es para la rugosidad. Y el canal R es aire mixto, es
decir, oclusión ambiental mixta. Así que sí, puedes
verificarlo de nuevo desde aquí. Entonces estas son como tres conferencias
diferentes empaquetadas en una sola en diferentes canales
de color. Entonces aquí esto es
realmente útil para nosotros ya que ayuda a ahorrar memoria. Bien, así que ahora solo
podemos cerrar esto. Entonces solo necesitas
recordar esta cosa. Que nuestra faja para oclusión
ambiental, sellos
verdes para rugosidad y azul significa metálico. Bien, ahora
solo podemos presionar rápidamente Guardar, esperar a que se cargue. Volvamos a
nuestra vista 3D para que puedas cerrar esto. Pero todavía hay un
problema en el que notarás que nuestro material
se ve muy brillante por todas partes. Puede que no te des cuenta
con esta pequeña textura. Pero si agrego estos dos, solo
sigamos adelante y agreguemos la textura al Balcón
Truman también. Entonces te darás cuenta,
vamos a seleccionar esto, cerrar esto, presionar
Control más espacio. Volver a las texturas. Ahora en la carpeta de la habitación, arrastre y suelte las texturas de este balcón de
habitación. Entonces estos tres los
arrastran y sueltan. Nuevamente, tenemos
que hacer lo mismo. Entonces el RGB entra en
el color base, para el mapa de color base, para normal, entra en
el canal normal. Y para éste
entra en una ilusión. El verde entra en rugosidad, y el azul se vuelve metálico. Se puede ver por aquí
incluso la vista previa, esto se ve realmente brillante. Esto es como una pequeña cosa que tenemos que
arreglar, no te preocupes, simplemente lo
haremos bien en
este momento. Cuando presionas Guardar. Ahora cierra esto. Y ahora se puede ver claramente que el material completo se
ve como realmente brillante. A pesar de que no hicimos todas estas cosas en
sustancia pintor. Esto es como un pequeño
problema para las malas fotos. Es necesario activar
una sola opción. Entonces, si vuelves a abrir rápidamente la textura del balcón de la
habitación, selecciona la mala imagen. Y da click aquí.
Simplemente haga doble clic aquí. Esta
ventana se abrirá. Solo necesitas deshabilitar sRGB. Entonces cuando deshabilitas sRGB, habría esta edición muy pequeña que puedes leer
este error por aquí, tipo de
muestreador está configurado en
color, debería ser lineal. Entonces ahora solo necesitamos
cambiar el tipo de muestreador de aquí a través de esta
textura se selecciona, cambiarla de color a lineal. Ahora, vamos a
ver si ahorrarías. Espera a que se carguen todos los
materiales. Ahora se puede ver, se
puede ver claramente que ya no son
realmente brillantes. Y
representan con precisión cómo los
creamos en
sustancia pintor. Así que vamos a hacer lo mismo
por el ánimo cuando también seleccionemos esta
textura de ruta haga doble clic aquí, deshabilitó SRGB. Ahora establece el tipo de muestreador
de color a color lineal. Haz clic en Guardar de nuevo. Se puede ver en cuanto
cambiemos el tipo de muestreador, la textura como la que
empezaste a recalcular. Sí, ahora puedes
ver claramente que ya no es brillante. Y de esta manera se
ve mucho mejor. También me desplazaré hacia
arriba. Vamos a cerrar esto. Y en la carpeta de la cámara de luces, haga clic derecho en la cámara y pilotado para que solo podamos
verla desde un mejor aterrizado. Y uno por uno, agreguemos ahora
todas las texturas. Así que abre la repisa de la pantalla. Maximice esto, cierre esto y
enrolle el espacio de sangre. Ahora selecciona la captura de pantalla. Arrastrar y soltar estas
tres conferencias es para base de color
éste a la normalidad. Oclusión ambiental, rugosidad
y el Save metálico. Ahora se puede ver que la
textura está apareciendo. Seleccionemos la textura de la ruta. Haga doble clic
aquí, se deshabilitó sRGB. Contestó la columna lineal
tipo muestreador. Es seguro. Entonces ahora voy a estar repitiendo este proceso una y otra vez. Por lo que también puedes hacer esto rápidamente. Seleccione la mesa
y repisa ahí, solute esta prensa
Control más espacio. Arrastraré y soltaré estos tres. Nuevamente, seleccionaré la
textura deshabilitada SRGB, y también cambiaré el sampler. El material de la ventana estaba solo
en la carpeta de la habitación. Así que abre eso y
ahora arrastra y suelta las texturas de la ventana, conéctalas al color base normalmente y a todos sus
respectivos canales. También hay cambio esto
primero antes de ahorrar. Y ahora he salvado. Bien,
así que ya casi terminamos. Lo último es esta mesa. Seleccione la textura. Estoy deshabilitado SRGB y cambio el tipo sampler
color lineal. Estoy a salvo. Bien, así que ahora terminamos de agregar todas las texturas
a los materiales. Y ahora nuestra escena
se ve bastante bien. Obviamente la
iluminación es realmente, realmente plana en estos momentos, así que no mira hacia atrás. No te preocupes. Cambiaremos la iluminación y agregaremos cosas como posprocesamiento, haremos que se vea aún mejor. Vas a presionar Control L y simplemente cambiar la iluminación y ver cómo reacciona
con tu entorno. Se puede ver que podemos crear algunas configuraciones de iluminación agradables,
algo así. También puedes presionar
G para simplemente desactivar todas estas cosas como esta es la grilla y todos estos iconos. Simplemente puede presionar G y solo
puede ver su
entorno correctamente. También puedes venir por aquí, hacer clic en este botón
y abrir este menú. Verás la opción de
porcentaje de pantalla. Si se aumenta esto
al 200 por ciento. Y ahora
notarás que la escena es mucho más nítida y se ve muy bien porque Esto es como la resolución
para el medio ambiente. Si aumenta esto,
aumentará el
porcentaje de pantalla y la resolución la gradúa. Ahora como Unreal Engine
sería muy rápido, pero sería como muy
mal parecido ya que no
hay resolución y
todo se ve muy borroso. Pero si aumentas la
resolución para hacer el 100 por ciento, ahora todo se ve
nítido y limpio, pero puedes ver
que es muy rezagado. Ellos son, podemos fijarlo
en algún lugar alrededor del 100. Yo creo. Esa sería la
mezcla perfecta de las cosas. Bien. Volvamos solo
a nuestra cámara. Y no cambié
eso la iluminación también. Algo
así sólo por ahora. También tenemos habilitada esta niebla. Verás cuando
inhabilité la caída, veamos, se ve muy
diferente por culpa de este zorro. Entonces puedes seleccionar
la niebla y tal vez disminuir la densidad a 0.0 001. Sí, eso haría que se vea un poco mejor
porque creo que demasiada niebla en esta escena se ve muy mal. Antes de proceder. Sólo vamos a golpear Guardar. Y veamos qué
podemos hacer a continuación. Ahora mismo, mucha
luz se está filtrando nuestra habitación a través de las
esquinas de las paredes. Realmente no podemos
verlo de inmediato, pero está haciendo que un boom se vea realmente brillante
más de lo que tiene que ser. Y podría parecer un
poco poco realista. También. click aquí afuera de
todos modos y presiona control más L para mover la iluminación y moverla completamente
hacia arriba así. Se puede
ver claramente que la luz viene por
todas estas áreas. Entonces, ¿cómo solucionamos esto?
Es muy sencillo. Primero, vamos a
deshacer la iluminación. Entonces presiona el control Z, y
mantengámoslo así. Únicamente. Sube por aquí,
selecciona la cámara
con el botón derecho del ratón y
dejemos de piratear. Y simplemente me voy
a mudar de nuestro entorno. Y básicamente lo que voy a hacer es agregar un montón de cubos todos en diferentes direcciones
del tipo solo para crear
muchas sombras. Entonces básicamente lo que quiero decir con esto
es que simplemente hagamos clic por aquí,
entremos en formas y agreguemos un cubo. Básicamente lo que quiero
hacer es primero quiero levantar el sesgado
a la
vuelta de la esquina así. También podemos hacer click aquí. Ahora mismo estamos en
la perspectiva. Podemos ver la vista superior. Entonces de esta manera es más
fácil colocar este cubo. Además, si
buscas atajos w, usando w, obtienes como
moverte alrededor del objeto. E es para rotación y escalado. Realmente simple. Ahora, después de presionar W, puedes moverte alrededor
del tubo así, justo a lo largo de la pared de la habitación. Ahora presiona R para
escalarlo y simplemente escalarlo
así justo a lo largo de la
pared de la habitación. Ahora podemos acercarnos a
la vista izquierda y otra vez, presionar el arte y escalarlo de esta manera. Vamos a colocarlo a lo largo de la pared. Ahora vuelve a
la perspectiva y puedes ver claramente a
lo que me refiero con esto. Básicamente, quiero colocar el cubo
a lo largo de los cuatro
lados de nuestra habitación. Básicamente lo que esto
hará es que proyectará sombras y no permitirá que la
luz pase por esto. Y básicamente, eso hará que nuestra habitación sea un
poco más realista porque no
entra luz extra a una habitación por
las esquinas de las paredes. Bien. Veremos esto en plena acción. Apenas un segundo. Primero,
seleccionaré estas patas de mesa que acabamos de importar estas cosas
y las arrastraré y
soltaré en los modelos. No voy a mover este cubo a los modelos porque esto
es algo separado. Solo seleccionemos esto ahora. Voy a presionar R y
hacerlo más delgado. Y solo asegúrate de
colocarlos exactamente. No tenemos que escalarlos
mucho más de lo necesario. Esto es bastante bueno. Vamos a moverlo así. Presiona Control C y
Control V. Y hemos creado un duplicado del mismo y colocado un duplicado
por aquí así. Se puede ver que está
proyectando sombra y no permitirá
que pase ninguna luz. Si vas a la
habitación de inmediato, no notarás ninguna diferencia. Pero si deshabilitas a estos dos, podrás ver toda esta
luz extra que viene a través de
las paredes si vuelves a activar
ambas. Ahora toda esa luz ha
desaparecido y las coordenadas se ven mucho más realistas
porque son más oscuras, y así es como
se supone que debe ser. Simplemente agreguemos estos cubos
en las cuatro direcciones. Quiero decir, las seis direcciones. Ahora seleccionaré esta prensa
Control C y Control V. Mueve esta hacia arriba, esta E para rotarla y
rotarla 90 grados así. Puede ajustar su movimiento de
rotación y escala por diferentes cantidades
usando estas opciones. Por aquí puedes ver que actualmente la rotación
está establecida en diez. Por lo que está rotando en incrementos de
diez grados. Entonces también tenemos
movimiento y escala. Puedes ajustar a estos reyes. Ahí está W ahora.
Lo explica por aquí. Presiona R para escalarlo. Nuevamente, presione Control
C y Control V, y coloque este
en la parte inferior. Apenas controle C, controle V otra vez. Y coloquemos este
por aquí en la parte de atrás. Asegúrate de colocarlos
como muy cerca de
las paredes pero
tampoco superponerlos. Así que solo asegúrate de que haya un poco de distancia.
No me gusta esto. También podemos seleccionar esta cosa
es control C, control V. Y colocarla
así por aquí. Porque realmente no podemos ver esta porción del medio ambiente. Solo construyamos
las cosas hacia la cámara. Tipo de ver esto. Entonces selecciona esto y muévelo un
poco hacia atrás. Eso salió de la cámara. Bien, otra vez, duplique esto y coloque éste por aquí. Ahora volvamos
a la cámara y ya
puedes ver cómo las cosas están
mucho más oscuras ahora, podemos ver esto fácilmente. Así que solo tienes que seleccionarlos todos
y agregar una nueva carpeta. Y cambiemos el nombre de esta carpeta
con algo así como sombras. Ahora bien, si estás deshabilitado toda
esta carpeta o la escondes
haciendo clic aquí, puedes ver claramente
cuánta luz extra
se estaba agregando a nuestra escena
a través de estas paredes. Ahora todo eso está arreglado. Y creo que la
escena se ve mucho, mucho mejor de esta manera ya que las esquinas de la habitación se ven mucho más realistas y más oscuras. Ahora solo voy a ajustar un poco
la posición de estos
cubos rápidamente . Porque como pueden
ver, podemos
ver un cubo blanco
que aparece por aquí. Así que vamos a
salir de la cámara rápidamente. Intenté arreglarlo. También. Creo que esta está
interfiriendo con la luz normal de
la escena. Como se puede ver. Se acaba de colocarlo
un poco hacia la derecha, así. Y además seleccionaré
éste y moveré éste la izquierda solo un poquito. También puedes desactivar el
chasquido desde
aquí para que puedas
moverte libremente así. Solo veamos
a través de la cámara una vez y veamos si
todo está bien. Ahora creo que realmente no podemos ver el jugo desde esta ventana. Entonces eso es bastante bueno,
creo que ahora mismo la iluminación se ve realmente
valorada no es tan buena, pero no te preocupes, ese será el foco de nuestra próxima conferencia. Estaremos ajustando
la iluminación, agregando el volumen posterior al proceso e intentaremos que la escena se vea lo mejor posible visualmente. Entonces sí, esto es todo
para esta conferencia. Te veré en la
siguiente tenue viendo y además asegurarme de
guardar tus propios proyectos.
28. Cómo crear los floreros: Hola y bienvenidos chicos. Así que ahora estamos de vuelta en licuadora otra vez. Y en esta conferencia podemos comenzar con la creación de algunos de nuestros
pequeños apoyos para nuestra escena. Entonces, si vas a
Archivos de recursos del curso y en la carpeta de
imágenes de referencia, verás que he
agregado un par de imágenes más. Entonces tenemos diferentes
tipos de jarrones, lámparas, podemos crearlos. También puedes volver a algunas de las imágenes de referencia más antiguas, como las que estábamos usando. Éste. Creo que podemos crear algún
tipo de estos pequeños apoyos. Entonces tenemos este pequeño d compró una taza y este quemador de incienso. Definitivamente podemos
crear estas cosas. Podemos crear como cuatro
o cinco tipos diferentes de VCs para colocar en nuestras repisas. Y sin embargo, esto
nos ayudará a llenar nuestra escena. Bien, así que comencemos.
Voy a cerrar esto. Ahora mismo. Lo que podemos hacer es
que simplemente puedes
desactivar todo rápidamente porque realmente no necesitas
nada en este momento. Primero diría esto porque un punto justo en el centro. Así que presiona Shift más S y
selecciona Gaza a origen mundial. Y ahora comenzaremos
por crear algo de caldo. Entonces comencemos por
crear una manera sencilla. Así que he añadido esta imagen
muy sencilla de formas en las que podemos
empezar por crear. También tenemos un par
de diferentes. Para que puedas elegir entre estos y crear el
que quieras. Bien, así podemos comenzar
con la simple. Primero más uno para
la vista frontal, presionemos Mayús más
a y referencia de imagen. Y en la
carpeta de imágenes de referencia solo puedes
seleccionar esta phi. Bien, así que crear
esto es bastante simple. También apagaré la cámara. Simplemente lo esconderé para
que no te bloquee. Bien, entonces ahora presiona Shift más a y agreguemos un cilindro. Así que presiona tab, selecciona el bucle
inferior y
solo puedes intentar emparejarlo con la imagen de
referencia correctamente. Escalarlo, y simplemente colóquelo perfectamente con la imagen de
diferencia como esta. Ahora podemos simplemente
seleccionar básicamente el bucle superior
y eliminar esto. Entonces presione X y
elimine los vértices. Y podemos empezar a crear
nuestro jarrón desde el fondo. Así que solo selecciona esto por completo. Ahora presiona E para
extruirlo y extruirlo a
donde quieras. Y después de hacer clic,
puedes presionar S para escalarlo e intentar
emparejarlo con la imagen de referencia. De nuevo, presione E para seis a través de esto hasta
aquí, bájelo hacia abajo. Tenemos que
repetirlo una y otra vez. Básicamente solo presiona E, básicamente aquí presiona S para
escalarlo así. Ahora voy a
repetir rápidamente este proceso una y otra vez y rastrear
completamente esta imagen de referencia. Bien, así que ya terminamos. Seleccionemos la imagen
de referencia. Mueva esto hacia atrás,
desactive los rayos X y seleccione las formas. Haga clic con el botón derecho y sombree suavemente. Ven aquí y
habilita auto smooth. Detener. Tres para la Cara. Seleccione, seleccionemos
esta cara superior y eliminemos la cara para que
nuestras formas realmente se vean como un jarrón y tengamos
este espacio vacío aquí. Ahora podemos básicamente para
darle suavidad extra, podemos agregar un
modificador de subdivisión si lo desea. Al igual que como puedes ver en
cuanto agregas esto, ahora como puedes ver en
cuanto argumentaste esto, todo es un
poco más suave. Entonces sí,
definitivamente podemos agregar este descanso, descansar 34 cara, seleccionar
esta cara inferior. Y solo puedes presionar
I para insertar esto. Y esto arreglará el sombreado
que puedes ver por aquí. Bien, así que terminamos
con las primeras formas. Ahora necesitamos escalar este desperdicio adecuadamente para habilitar
la mesa de escritura. Como puede ver, esta
tabla es realmente pequeña en comparación con nuestros desechos, por lo que necesitamos escalar
esto en consecuencia. Coloca este por aquí. Vamos a reducir esto
porque voy a estar colocando estas formas al lado de nuestra mesa solo como puedes ver en
la imagen de referencia. Además,
abre rápidamente tus muñecas. Haga clic con el botón derecho y cargue la escena. Verán que tenemos esta
enorme base por aquí,
por favor, justo al lado de una mesa. Estoy tratando de crear
algo así solamente. Creo que esta gran
talla es bastante buena. Eso es bastante agradable.
Bien, a continuación podemos crear algunos jarrones más, así que solo minimizaré
pura ref por ahora. Y también, seleccionemos esta imagen de
referencia presione M, y movamos esta a la colección de imágenes de
referencia. También podemos apagar la mesa de
escritura por ahora. Bien, así que continuemos. Redshift más k. ir a la referencia de imagen y
agreguemos otra
imagen de diferencia de todos estos jarrones. Éste. Seleccionaré esta imagen y brett
slash para entrar en el modo local para que
podamos trabajar con esto fácilmente. Bien, así que ahora puedes elegir un par de fases diferentes. Creo que podemos crear tres o cuatro años para
tener un poco de variación y
agregarlos a nuestra escena para que
puedas crear el que quieras. Bien, así que tal vez voy
a empezar con éste. Entonces nuevamente, solo necesitamos
agregar un cilindro. Un cilindro, colóquelo
por aquí, habilite la radiografía. Y solo trata de colocar el bucle
inferior así. La línea de fondo de este jarrón. Ahora solo presiona tabulador. Seleccionemos este
bucle superior. Baje esto. No tenemos que crear este a perfección ya que este
será como muy pequeño. Ahora, solo presiona P
extruido hacia adentro, presiona E y extruye esto
hacia afuera así. Se puede ver que
la imagen de
referencia no coincide perfectamente. Puedes intentar
igualarlo por tu cuenta porque esta no es realmente
una imagen de referencia perfecta. Por eso es
muy posible que las líneas no coincidan la derecha y a la
izquierda al mismo tiempo. Pero no
importa tanto. Porque solo puedes
escalarlo así y crear algo aceptable. Porque como dije, este
problema sería como realmente pequeño colocado en una repisa. Así que solo puedes
emparejarlo con un lado de la imagen de referencia
y el otro. ¿Podemos simplemente mantener eso de verdad? Como pueden ver, realmente
no coincide, pero creo que la
forma en que se ve bien. Desactivemos la radiografía. Podemos simplemente hacer clic derecho,
Sombrear, Suavizar ,
habilitar, suavizar automáticamente el pentagrama y recibir un lavado de cara, y simplemente eliminar esta cara superior para crear esta forma hueca. Sí, creo que la
forma en que se ve bien. Y nuevamente, presiona Tab o Alt
y selecciona este bucle superior. Entonces presiona S para
escalarlo hacia afuera así ,
este pico de control. Y van a
éste
así, para que sea un
poco más suave. Se puede ver este tipo
de sombreado como para esto es porque son una
falta de geometría por ahí. Así que solo presiona Control R y agrega un par de
bucles de borde en el medio. Y ya se puede ver que es un
poco mejor ahora. Se puede agregar uno más
así. Ahora es bastante bueno. Yo creo. Estoy contento
con esta manera. Entonces continuemos
y recambiemos el día. Agreguemos otro cilindro. Vamos a crear este
. Habilite los rayos X nuevamente, escala esto hacia abajo. Nuevamente, intenta emparejarlo con la línea de fondo es
tabulador. Seleccione esto. Ahora bien, esto se amplió. Nuevamente, estoy haciendo esto
bastante rápido como dije, porque estos objetos serán
realmente pequeños en nuestra escena. No tenemos que dedicarnos
demasiado tiempo a ellos. Elimine la cara superior y
habilite el suavizado automático. Me gustaría tener más bucles de
borde por aquí. Entonces esto presiona Control R
y luego presiona con el botón derecho. Bien, así que volvamos a
ver más uno, y vamos a crear este. Así que de nuevo, corrieron al rojo. Agreguemos un cilindro,
habilitemos la radiografía. Esta receta de bucle. Estoy excluido
según la imagen de referencia. Estoy tratando de igualarlo
aquí así. Realmente no
viene bien con el lado izquierdo donde
no nos importa. Puedes
escalarlo un poco. El próximo fin de semana, sólo tiene que desactivar
los rayos X y suavizar la sombra este
primero habilitar auto suave. Tal vez podamos agregar el
modificador de bisel a este es agregar un poco de
más suavidad al personal. Y vamos a eliminar esta cara superior. Así. Sí,
eso se ve bien. Yo creo. A continuación vamos a crear este. Así que de nuevo, presiono uno para la vista frontal presione Desplazar
un cilindro del lado izquierdo. Y como dije, esto está totalmente a la altura de las preferencias
personales. Si estás bien
con como crear dos bases diferentes solo definitivamente
puedes crear
para saltarte este video. Porque solo estoy
creando muchos diferentes para que tengamos mucha más variación
en nuestra escena. Pero sí, definitivamente
no tienes que gustarte crear
tantos porque solo podemos
duplicarlos también. Yo solo mueves este
un poquito en la pierna izquierda esto para que
pueda encajar un poquito mejor a lo largo de estas
líneas como pueden ver. Bien, entonces creo
que eso es bastante bueno. Vamos a presionar con el botón derecho,
Sombra Suave. De nuevo, habilite el suavizado automático. Y vamos a eliminar esta cara superior. También agregaré el
modificador de bisel, este también, porque creo que estos
son un poco más grandes
en comparación con estos dos, donde definitivamente podemos
agregar el bisel para que se vean un
poco más suaves. Puede seleccionar la
cara inferior y presionar I para insertar solo para
controlar el bisel. Bien. Creo que voy a crear esta
como mis formas finales. Entonces ésta la podemos crear. Y si, creo
que eso sería todo. Entonces en el día de corrimiento al rojo, agreguemos un cilindro. Habilite la escala de rayos X esto hacia abajo. Detener. Seleccionemos este top
. Simplemente escalarlo. Quiero decir, podemos simplemente moverlo
hacia la derecha un
poco solo para encajarlo correctamente. A lo largo de la imagen de referencia. Con esto, terminamos de
crear todas nuestras bases, lo que nos lleva a perseguir el estado de ánimo y permitir auto suave, puñalada. Eliminemos esta cara superior
más x y eliminemos las caras. Puedes agregar el
modificador de bisel a esto o simplemente
puedes subir a cuatro
y seleccionar mantener presionado Alt, seleccionar este bucle completo, luego presionar Control V y
biselarlo así. También puedes crear formas
suaves de esta manera. También voy a añadir un par de bucles de borde
más por aquí. Presiona Control R,
desplázate un poco hacia arriba. Y hago los tres grupos de edad solo para arreglar el problema del sombreado. Bien, así que ahora puedes presionar Slash para salir
del modo local. Y solo podemos seleccionar
esta imagen de referencia, presionar M y moverla a la colección de
imágenes de referencia. También
coloquemos uno al lado del otro suprimir uno para la vista frontal. Y vamos a pegarlos así. También, necesitamos
escalarlos porque esta es como una de las formas
más grandes, creo. Entonces comparados con esto, estos, ¿nos
gustaría mucho más pequeños? Verás, solo
los coloco uno al lado del otro. Y solo selecciónalos todos. Mantenga presionada la tecla Mayús, seleccione esta,
solo seleccione todas estas. Y entonces primero podemos hacer
retroceder esto. Ahora podemos venir por aquí,
seleccionar orígenes individuales. Presionemos uno
para la vista frontal y bájelos así. Creo que esto está bien. Sí, ahora puedes presionar
a para seleccionar todo, presionar M y mover esto
a una nueva colección, renombrar esto para resistir. Bien, Control de Riesgos a, y además no olvides aplicar
la escala de todos ellos. Ahora vamos a golpear Guardar. Bien, entonces creo que esto
es todo para esta conferencia. En la próxima conferencia,
seguiremos creando algunos apoyos más. Así que
gracias chicos por ver. Te veré el siguiente.
29. Creación de pequeños accesos: Bienvenidos chicos. Por lo que ahora podemos
seguir modelando enfoque. Entonces primero
abramos tu vida. Bajen por aquí. Y
abramos nuestra escena. Bien, así podemos empezar por conseguir algunas de estas pequeñas indicaciones que están sobre la mesa. Así que vamos a crear éste primero. Entonces lo que voy a hacer ahora
es que voy a
deshabilitarme esta base Colección y
vamos a habilitar la mesa. Bien. Entonces podemos comenzar presionando
Shift a y agreguemos un cubo. Estamos creando
esta forma exterior, así que vamos a escalarla en
consecuencia a la tabla. Sí, creo que esto
es bastante bueno. Yo giro esto hacia abajo. Siguiente. Primero podemos aplicar la
escala para presionar Control a, y aplicar la pestaña de prensa de escala
y seleccionar esta cara superior. Y vamos a golpear este próximo fin de semana. Sólo tienes que añadir un sólido. Si modifico esto para darle un
poco de grosor a esto. Creo que 0.015 es bastante bueno. A continuación, solo podemos
presionar Tab nuevamente para que el modo de edición sea
tres para Face Select, y seleccionar
las cuatro fases. Ahora solo básicamente
presione I para
insertarlos y presione I una vez más
para insertarlos individualmente. Creo que hasta aquí
es bastante bueno. Ahora, como pueden ver, aquí
están como bordes redondeados. Entonces para crear eso, podemos biselar esto, pero no estamos
duplicando de esta manera. Queremos biselar los
vértices esta vez. Entonces en lugar de
presionar solo controla la prensa Control Shift y B. Y de esta manera
notarás que estás duplicando los vértices y lo
aumentas hasta aquí. Entonces puedes usar
tu rueda de desplazamiento para hacerla más suave así. Entonces tal vez podamos agregar
sólo dos segmentos. Este es bastante bueno. Sí, ahora solo presiona
tres para Face. Selecciona, selecciona esta cara, esta cara, esta y esta. Ahora bien, esta primera X. Y
luego le dijo a las caras, podemos reducir el sólido si me espesor un
poco a 0.012 tal vez. También se habilitó incluso el
grosor desde aquí. Sí, eso lo arregló. Entonces
0.001 es bastante bueno. 0.01, haga clic con el botón derecho en Sombra Suave, habilite el suavizado automático desde aquí. Sí, eso se ve bastante
bien en mi opinión. A continuación, podemos crear algunos
de estos pequeños utensilios. Así que vamos a seleccionar
esta pulsación Mayús más S debido a la seleccionada. Ahora presione Mayús más a. Y agreguemos un cilindro. Otra vez. Escala esto hacia abajo y estaremos creando esta tetera como algo. Así que solo selecciona el
delgado y vamos a seleccionar barra
distinta para
ayudar al modo local. Veamos este
para la vista frontal, escalemos esto hacia abajo, S y Z, y escalarlo así. Ahora lo que podemos hacer
es que primero podemos hacer clic con el
botón derecho en Shade Smooth. Y en mucho
suave, también se
asegura de presionar Control
a y aplicar la báscula. Apuñalada, arte de control de riesgos y agregar dos bucles de borde en el
medio de esta manera. Después pulsa con el botón derecho para
colocarlos al mismo tiempo. S y Z. S y Z y las
escalaron. Como puede ver, en
realidad no se están moviendo porque actualmente
hemos establecido esto
en origen individual. Entonces cambia esto al centro de la caja
delimitadora. Y luego si presionas S y Z, sí, separando así. Simplemente escalándolos aquí. Ahora presiona S y
escala hacia afuera. Simplemente podemos presionar Control y
V y nivelarlos así. Algo como esto. Y si, parece que la forma de un litro escala esta abajo. Ahora para crear lo más alto, solo
podemos presionar Tab más
tres para Face Select. Seleccionemos esta
cara solo presione Mayús más D. Para duplicar esto, luego presione el botón derecho para
colocarlo exactamente por aquí. Y solo puedes presionar P
y separar la selección. Ahora bien, si presionas tabulador,
puedes ver que ambos no son dos objetos
diferentes. Así que ahora solo podemos
seleccionar la cara que separamos esta pestaña. Seleccione solo el rescate facial
para extruirlo hacia afuera. Y solo sigue extruyéndolo. Sólo lo estoy escalando
hacia adentro así. Extruidos hacia afuera
como esta idea. Aquí tenemos este tipo de forma. No se ve exactamente
igual, pero esto sería
como muy pequeño en nuestra escena y
ni siquiera será visible tanto. Como si no lo estuviéramos viendo
desde esta distancia. Entonces creo que se ve bien. En ese sentido. Se puede agregar un modificador de bisel. Esto le da a esta pequeña
partición agradable que se puede ver. Sí, eso se ve bastante
bien en mi opinión. Simplemente seleccionaré esto,
escalarlo un poco. Vamos a ir a continuación. Claramente estas
dos cosas otra vez, estas herramientas son bastante
fáciles de crear. No tenemos que
seguir exactamente la forma. Solo agrega un cilindro de nuevo, Vamos a escalar esto a
uno desde la vista frontal, primero
presionaré Tab y
necesitan esta cara superior como x. y la nueva interfaz
que tenemos, esta forma hueca para nuestra suavidad de forma de
vidrio y habilitar el modo automático. Veamos, podemos crear
esto de manera muy simple, esto presiona Tab, este, y selecciona este bucle inferior. Así que mantén la tecla Alt y haz clic aquí. Entonces solo podemos moverlo un poco
hacia arriba
y presionar Control V. No
estoy completamente seguro de
aplicar la habilidad de primer nivel es seleccionar esta cosa superior. Bájala y presiona E. Y has estado enfrente
para encerrarla o libro de texto listado aquí
y escalarlo hacia afuera. Eso más o menos se ve bien. Puedes presionar S y luego mantener presionado, Mayús para escalarlo así. Voy a
escalarlo un poco. En mi opinión, esto
se ve bastante bien. Quizá podamos verla por aquí. Podemos presionar 74 vista superior
y moverlo fácilmente. Coloquemos esto por aquí así y
duplicarlo un par de veces solo para llenar el próximo fin de semana despejado
esto otra cosa. Nuevamente, presione Shift más
a y agregue un cilindro. Escala esto hacia abajo. A ver. Nuevamente,
solo voy a presionar primero tabulador es tres para la selección de caras. Esta cara es x debajo de esta. Habilite el suavizado automático y
asegúrate de suavizar este tono. Entonces este tipo de tener como un bucle de borde en
medio de esta manera. Así que presiona Control o agrega bucle de
borde por aquí. Estoy escalando esto a la baja. Realmente no
entiendo esta forma, pero a lo mejor es como volteada. Podemos simplemente crear
algo como esto. Presione Control R y uno
por aquí, escalarlo. Simplemente puedes seleccionar
esto y
dividirlo un poco,
alisando la forma. Voy a reducir esto. Yo diría que esto
más o menos se ve igual. A lo mejor está volteado así que solo
podemos presionar Tab, seleccionar el bucle superior y
presionar F para rellenar esto. Puedes ver un poco
de problemas de sombreado o presionar Control encendido y agregar un
montón de bucles de borde aquí. De nuevo, solo puedo
presionar Mayús más D, siete cuartos más Mayús más D y simplemente pegarlos por aquí. Los están
escalando un poco. Bien, estoy bastante
satisfecho con cómo se ve esto bastante
slash para salir
del modo local. Esto
es bastante bueno. Creo que tenemos este modelo de quemador de
incienso también. Entonces tal vez quiero como crear uno separado para
esto porque de nuevo, es como muy pequeño si
le pones cero a un número, pero verás
la vista de cámara. Se puede ver
lo pequeños que realmente se ven. Realmente no tenemos que
dedicarle demasiado tiempo a esto. Simplemente seleccionaré este
solo corrimiento al rojo más D. Duplicar esto. Haga clic con el botón derecho para colocarlo exactamente allí
y simplemente presione G para moverlo. Y sólo puedo
escalarlo un poco. Y esto no sería
como quemador de incienso. Sólo podemos darle un pintor de
sustancia material por separado, que no se vería diferente. Tal vez podamos escalar esto un poco menos controlador y agregar edge loop así.
Creo que eso es bueno. Vamos a ahorrar y
solo podemos seleccionar todo esto. Asegúrese de anular
la selección de la tabla. O simplemente podemos
apagar la mesa por ahora. Ahora, solo selecciona todo
esto y veamos, podemos presionar M y moverlo
a una nueva colección. Y solo voy a
crear la colisión por el nombre de la cae. Y sí, solo podemos guardar
todas las indicaciones aquí. Tienes esto plantea
el conjunto de problemas. Veamos la semana que viene. Gracias. Hay un par de
cosas que podemos hacer. Podemos imitar una lámpara. No voy a estar colocando la lámpara así como la
tenemos en la escena, pero voy a leer como una
pequeña lámpara y tal vez colocaré sobre la mesa o tal vez la colocaré por
aquí en la repisa. También podemos crear incluso ver estas cuchillas como cosa para agregar. O también podemos crear
un pequeño umbral. Hay un par de
cosas que podemos hacer. Bien, así que vamos a ver. Empezaré por crear este respiradero solo porque
es bastante fácil de hacer. Si vas a revisar en los archivos del curso y en la carpeta de imágenes de
referencia, he agregado esta prisa animar que podemos
usar como referencia. Entonces eso sería muy
fácil de hacer con esta imagen. Bien, así que vamos a
desactivar todo. Presiona uno para la vista frontal. Podemos pinceles más S
va hacia origen. Va por aquí,
presione Mayús más a y agreguemos una referencia de
imagen. Agreguemos ahora esta imagen de
referencia. Definitamente escalar esto hacia abajo. Ahora podemos simplemente básicamente
desplazar al rojo un plano lateral. Este plano por 90 grados, habilitamos rayos X y esto
asegura
colocarlo en consecuencia en ambos lados para que podamos usar el modificador
espejo. Realmente no
tiene que encajar perfectamente. Pero como se puede ver, actualmente, tanto los bordes
del plano en los bordes de
la imagen de referencia también. Entonces ahora solo podemos presionar
Tab, presionar Control R, agrupar en el medio,
hacer clic derecho y simplemente eliminar
los vértices laterales. Lado izquierdo. Estoy
mortificado por aquí. A ver. Esto nos puede desagradar. Están vendiendo estas herramientas de esta X y eliminan la palabra semilla. Esta palabra es C más E, luego X para cerrarla por
aquí y extruirla. Y ahora vamos a pegar
rápidamente esta imagen. Seleccione estos vértices como G y Z, o Control y conéctelos
juntos. Así. Ni siquiera solo selecciona este. Asegúrese de habilitar
voltear primero y presione G el siguiente y
únase a ellos aquí. Staph aureus,
seleccionará todo. Entonces solo presionas F
para llenar las fases. Esta imagen al revés. Y solo agrega un sólido si lo
modifico para darle este grosor. Modo de hojas habilitado para envío automático, aplicar la piel. Bien, ahora tengo un turno mas s va a la prensa
seleccionada Mayús a. y vamos a agregar un cilindro. Escala este cilindro hacia abajo. Aquí. Vamos a escalarlo. Siéntate en medio
de la escultura, las formas, el estado de ánimo y
muchos deportes. Podemos agregar un poco de detalles si quieres presionar Control R, agrega un bucle de borde aquí. Agrega uno por aquí. Selecciónalos tanto su escala, la cantidad que está controlando
V como Biselarlos. Asegúrese de reducir
los segmentos. Ahora podemos seleccionar el
suelto en el medio. primera fila es verdadera para la Selección de
bordes y asegúrese de seleccionar estos
dos bordes de esta manera. Arriesgarlos y ponerlos en marcha. Se pueden reducir los
segmentos, hacer uno solo. Después sólo tienes que seleccionar los
segmentos intermedios. Mantenga presionada la tecla Alt, seleccione esta, mantenga presionada la tecla Mayús y Alt seleccione
esta escala, esta hacia fuera. Estoy creando
algo como esto. Nuevamente, habilitamos rayos X y podemos hacer cosas similares
por aquí también. No tiene que crear este exactamente y escalarlo
un poco a partir de aquí. Ahora solo agrega un par
de bucles de borde por aquí que les dan un poco más de
detalle. Así que selecciónalos todos. Eso va a ser un ion
que se ve así. Y sólo tienes que seleccionar el biselado en el medio. Escalarlos hacia fuera. Asegúrese de seleccionar los orígenes
individuales. Sí, ahora están
escalando correctamente. Además, seleccionemos de nuevo estos
dos controles de prensa V. Creo que no
aplicamos la escala. Por eso el bisel
es un poco raro. Así que primero presione Control
E aplicó escape. Ahora selecciona ambos bucles e inmediatos y
escalándolos hacia afuera. Creo que esto se ve bastante
bien en mi opinión. No tanto, pero este
problema será como muy pequeño. Así que no tenemos que preocuparnos
demasiado por esto. Podemos agregar un
bucle de borde en la parte inferior. Presiona tres, oh
Señor. Sexto salón. Esto hacia afuera. Hay tres
selección de cara completa y mantén presionada la tecla Alt. Seleccione este bucle completo, presione Alt más e y
extruya las caras a lo largo de la normalidad. Ahora podemos simplemente duplicar
esto completamente. Entonces selecciona esto, agrega un modificador de
espejo a esto. Seleccione el
objeto del medio y este. Y si, eso es bastante bueno. Podemos agregar otro cubo. Así que selecciona esta prensa
Mayús más SQL para seleccionarlo para traer
el evangelio aquí. O cubos en este pueblo. Ahora estoy creando
esta parte por aquí. Escalarlo así. Ahora solo presiona Tab,
presiona Control. Actúa dos bucles de borde. Haga clic con el botón derecho y escalarlos ambos en el eje y
progresar S luego asegúrese de cambiar ese cuadro delimitador
hacia afuera así. Esta cara triple,
Seleccione y seleccione estas dos caras y
extrúyalas hacia abajo. Y si, eso está bien. Nuevamente, son el
modificador espejo a esto. Seleccionamos el objeto medio
ya que esto es bastante sencillo, podemos simplemente, hago cubos. Así que agrega cuando bajes esto por primera vez
, escalarlo así, y necesitamos crear
esta cosa por aquí. Ahora, solo
duplique la cosa de abajo. No tengo que gustarme leer
esto exactamente exacto. Creo que esta imagen también
es bastante bonita. Podemos simplemente cambiar
ellos agregan un cilindro, escalarlo hacia abajo, girarlo
sobre los huevos 90 grados. Estoy contento. No me gusta esto. Crea
estas perchas. Cizalla suave. Esto de nuevo permite auto suave. Ahora solo empieza a agregar un modificador para duplicarlo un
montón de veces. A lo mejor cinco veces es suficiente. Sí, eso se ve bastante
bien en mi opinión. Así que simplemente
presionaría Guardar en esto, seleccionarlo todo y moverlo a las Colecciones del
Proyecto. Presione N y mueva esto para apuntalar conjunto naval de nuevo a la colección
Professor. Y primero seleccionaré todo
esto antes de hacer nada. Quiero decir, sobre todo si
agregan un objeto vacío. Y ahora solo selecciona todo esto. asegura de que el objeto vacío sea la selección activa.
Resta con el botón derecho del ratón. Ahora estoy pintando un objeto para que ahora los puedas
mover fácilmente. Habilita la mesa de escritura, y vamos a
colocarla sobre la mesa. Asegúrate de seleccionar este
vacío y colocarlo por aquí. Obviamente este grande comparado con los demonios escala esto hacia abajo. Este es bastante bueno. Nuevamente, se puede ver
esto realmente pequeño. A continuación podemos agregar algunos
pinceles
a esto para darle un
poco más de detalle a esto, seleccionaré esta
imagen, presionaré M, y moveremos esto a la colección de imágenes de
referencia. Creo que esta imagen es bastante
buena para esta conferencia. En la última conferencia,
terminamos con el proyecto. Podemos utilizar un par
de estas placas. Podemos crear la lámpara y
podemos agregar estos pinceles. Y si, eso sería
más o menos todo para nuestro proceso. Después de eso, podemos comenzar
con la texturación de todos estos prompts y
luego colocarlos en IRC. Bien, entonces creo que esto
es todo para esta conferencia. Gracias por mirar. Te
veré en la siguiente.
30. Cómo crear la lámpara y más beneficios: Hola y bienvenidos chicos. Así que sigamos haciendo nuestro caldo. Ahora, abriré la carpeta de imágenes de referencia y veamos qué
podemos hacer a continuación. Hay un par de cosas, así que comencemos por crear
estos pequeños pinceles. Creo que es muy fácil de hacer. Y podemos agregarlos en el arte. Pincel de pie por aquí que
creamos en el último video. Voy a presionar siete
para la vista superior. Deshabilitemos
todo por ahora. Y podemos seleccionar este vacío y moverlo solo a la colección del
conjunto de problemas. Entonces presiona M y mueve esto
por aquí. Ahí está discapacitado. Esto también. Presiona siete para arriba.
Presionas Mayús más S porque el origen mundial cambia a y
agreguemos una imagen de referencia. Imagen de referencia de pinceles. Ese esquema está abajo. Bien, entonces es bastante fácil
hacer el turno D. Agreguemos
un cilindro. Escala esto hacia abajo, gírelo
90 grados, así. Dado esto nuevamente hacia abajo, escalarlo así. Vamos a escalarlo aquí solamente. Entonces básicamente podemos simplemente
duplicar esta mejor x, bloquearla por aquí, luego
escalar esto así. Sólo así todos estos
objetos son diferentes. También nos puede gustar creado en una sola sola y extruir
todas las piezas. Por aquí. Podemos seleccionar solo el cilindro y extruir todo el radio, pero sería un poco
difícil de texturizar. Es por eso que estoy
creando objetos completamente separados que
serán más fáciles de gustar la textura en las hojas de
Substancia Painter, luna, esto permite auto suavizar. Seleccione este Sombra Suave
y habilite el suavizado automático. Pasé siete de nuevo
para la vista superior. Siguiente volvamos a seleccionar
esto, duplicar, esta prensa X recetas,
esta de aquí. Comenzó a habilitar la radiografía. Trae esto de vuelta así
, y escalarlo. Bastante simple. Cizalla suavizar esta otra vez,
mucho alisado. Podemos suprimir Th2 para
intelecto mantener Alt y seleccionar esta edad presione Control y V. Asegúrese de aplicar primero
la escala. Entonces podemos simplemente
beberlo así. Y ahora vamos a
crear esta parte de pincel. Podemos volver a agregar
un cilindro solo
pienso en la Biblia
y 90 grados. Ahora solo presiona Tab enable X-ray, selecciona todos estos
vértices a esto, colócalos por aquí y
bájalos así. Sí, eso es bastante bueno ya que
esto va a ser muy pequeño. Así que no tenemos que gustarnos
crear todo con precisión. Creo que eso es bastante bueno. Ahora podemos seleccionarlos
todos y luego simplemente presionar Control más j podría unirlos para que
sean un solo objeto solamente. Sí, esa grilla es muy fácil. Vamos a crear un pincel más. Y si, eso serían ocho. Entonces nuevamente, agrega un cilindro,
escala esto hacia abajo. Rotarlo sobre la
Y 90 grados. Estoy patinando así. De nuevo, duplique el cilindro
más x más esto por aquí. Escala esto un poco hacia abajo. Después empiezan a
entrar en el modo Editar. Presiona tres para Cara, Seleccionar, selecciona esta cara. Yo hago insecto. Y esto extruyó
hacia afuera así. Crea este tipo de cosas. Y puedes seleccionarlos ambos, hacer clic con el botón derecho
y sombrear suavemente y también habilitar el
suavizado automático para ambos. Nuevamente, selecciona este
ECS duplicado, pégalo aquí. Asegúrate de habilitar los rayos X
primero para que puedas seleccionar todo y volver a
colocarlo aquí. El próximo juego, esto
ahora se verá así. Nuevamente, escalarlo así. Presione la pestaña se ha
aplicado a fondo el esquema. Y entonces solo podemos
etiquetar esta ventaja esta
próxima semana. esta próxima semana. Y nuevamente, agregue un nuevo selector.
Está escalando esto a la baja. Gíralo 90 grados, y coloca esto por aquí
así para habilitar la radiografía. Seleccione esto y
colóquelo así. No bajó este fuera. Sí, eso es bastante
bueno. Yo creo. Solo puedo hacer clic derecho
y sombrear, suavizar esto como estado de ánimo. Nuevamente, seleccione todas
estas especies. Después presione Control
J. Nos unimos a ellos. Bien, creo que
es bastante bueno. Podemos seleccionar esta imagen de
referencia, presionar M y moverla a la colección de
imágenes de referencia. Vamos a habilitar la colección de conjuntos de
utilería. Selecciónalos ambos.
Y primero rotarlos 90 grados
así. Por -90. Después rotarlos en el
zig y zag y escribir 90 y simplemente
colocarlos así. Obviamente tenemos
que reducirlos. Puedes presionar la tecla de punto en el teclado numérico para enfocarte en
cualquiera de los objetos como este. Tráelos de vuelta por aquí y simplemente colóquelos,
selecciónelos a ambos. Y necesitamos formas de
mitigar esto. En lugar de
duplicarlos ahora mismo, podemos duplicarlos más
adelante después de texturizarlos para que
solo tengamos que tomar estos dos y luego simplemente podamos duplicarlos
fácilmente. Ahora mismo, duplicar
sería como una molestia porque
si los duplicas, entonces tenemos que tomar todas
las copias duplicadas. Vamos a mantenerlo de esta manera solo después
podremos duplicarlos. Cuando hayamos terminado
con el texturizado. A ver. A continuación voy a abrir la
gama VR, abrir arsina. Y si miras por encima en
esta imagen de referencia, creo que tenemos
este tipo de laboratorio. Entonces quiero crear
algo como esto. Entonces, a continuación vamos a hacer eso. Primero seleccionaré estos dos, presionaré M y los moveré a
la colección de conjuntos adecuada. Bien, así que he añadido
una imagen de referencia, así que esternón y agrego
la imagen de referencia. Así que presiona shift la referencia de la
imagen y agrega esta imagen de
referencia de lampara. Entonces esto es como un gran laboratorio en
toda regla, pero no vamos a crear
algo así. Pero esto es algo así. Pero no quiero añadir
algo como esto. Solo quiero agregar
una pequeña lámpara de mesa. Entonces hagámoslo. Con lo que podemos hacer, creo que es muy fácil. Podemos crear
piezas específicas a partir de esta lámpara. Como podemos crear
esta cosa por aquí, el modo diseñador, y podemos agregarlo aquí
en nuestro pequeño laboratorio. Entonces vamos a ver. Primero agreguemos un cilindro listado aquí.
Escala esto hacia abajo. Escalarlo hasta aquí.
Creo que esto está bien. Shift plus S entra en seleccionado. Trae el cursor por aquí, haz clic con el botón derecho en Shade
Smooth y autos comida. Voy a añadir un nuevo cilindro. Esto abajo.
Escalarlo así. Coloca uno en la
parte inferior, también así. Así que solo selecciona esto de nuevo, duplica, cambia y
colócala por aquí. Hagamos este
un poco más grande. Selecciónelos ambos, haga clic con el botón derecho, Sombra Suave y habilite el auto. Selecciona esta parte superior,
bájala un poco. Presione tabulador y seleccione
este bucle superior, presione control, pitido
y biselarlo. Asegúrate de aplicar
la báscula por nosotros. Tab está controlando,
aplique la escala. Y entonces podemos dividir
esto así. Este también primero vamos a
suavizar automáticamente y simplemente podemos agregar un modificador de bisel a
esto. Aplicando la báscula. Vamos a crear esta cosa de arriba. Entonces creo que no quiero
ir por algo como esto. Como esto es realmente complejo. Simplemente voy a añadir un cilindro y dejar que
Z escala esto hacia abajo. Escalarlo
así, por aquí. Y podemos crear
algo de este tipo. Entonces, lo que podemos hacer es primero suavizar la sombra y
habilitar el suavizado automático. Este DAB es para
seleccionar y mantener presionado Alt, seleccionar este bucle inferior y escalar esto desde abajo como este bucle de perro seleccionado, voy a mover esto un poco
hacia abajo. Y ahora solo podemos
aplicar
primero la escala y luego seleccionar
ambos bucles. Así que mantén presionada la tecla Alt nuevamente
y selecciona esta. Entonces puedes mantener presionada la tecla Mayús
y Alt y seleccionarla, luego presionar Control V
y biselarlas. Creo que eso es bastante bueno. A continuación, simplemente
crearé esta cosa por aquí, solo para agregar un poco
más de detalle a nuestra vuelta. Simplemente presione Mayús D. Agreguemos una sola palabra. Entonces, en una sola
palabra, puedes presionar una para que nos movamos a la palabra seleccionar. Entonces
puedes moverlo por ahí. Como se puede ver.
Colóquelo por aquí y borremos esto. No tan difícil. Ya
lo hemos hecho bastantes veces. No tienes que
ser como perfectamente preciso porque como esto
va a ser muy pequeño, simplemente lo
rastreamos rápidamente. Hola telefono por aqui asi. Y entonces podemos simplemente
básicamente conectar estos dos y presionar F.
Los unes todos juntos. Presione Tab arriesgado para
seleccionar todo. F para llenar el espacio. Y luego podemos habilitar excelente pentagrama o el modo de edición y en riesgo para la
herramienta cuchillo, si recuerdas. Y vamos a usar
la herramienta cuchillo para crear estos cambios internos. Vamos a mostrarle esto por aquí. Golpea entrar. Para seleccionar esta cara. Esta cara. Escala de nuevo. Entra en el mejor juego del
modo ocho. Nuevamente, solo usando
la herramienta cuchillo. Estudiantes este fuera ahora, pulsa Enter y borra esta cara. Y sin embargo hemos terminado
con este diseño. Ahora lo que podemos hacer es
básicamente seleccionar éste
para la vista frontal. Y coloquemos esto por aquí. G y muévalo por aquí. Escala esto hacia abajo. Como puede ver, el origen no se
coloca correctamente. Entonces, para colocar el origen
del objeto correctamente, puede simplemente pasar a Object set origin and
origin feature matrix. Tan pronto como lo hagas, podrás ver
que el punto de origen ya
está por aquí. Escala esto hacia abajo y
pega esto así. Sí, creo que se
ve bastante bien. Podemos agregar un sólido
si lo modifico a esto. La sombra suaviza esto y
habilita la suavidad automática. Ahora solo usa el modificador
espejo. Como por qué. Seleccione
el objeto del medio. Y podemos decir que esta cosa. Y tal vez podamos
volver a seleccionar esto y duplicar esto. Rota esto 90
grados, así. Cambiar el acceso medio
a y y deshabilitó la x. bien, necesitamos girarlo
de nuevo cuando 80 grados así. Podemos colocar tus
pies así también. Esta ola se ve muy bien. Yo creo. Tenemos
como una pequeña lámpara. Podemos escalarlo un
poco si quieres. Vamos a colocarlo sobre
la mesa y luego podremos ver si se ve bien o no. Sólo tienes que ocultar la
imagen de referencia por ahora. Entonces primer borde, seleccione la lámpara, una para la vista frontal.
Ellos lo ven por aquí. Entonces creo que se ve bien. Sólo tenemos que
disminuir esta cosa. Así que vamos a seleccionar estos
dos presionar Tab habilitar rayos X y
traerlos a colación así. Y podemos
seleccionarlo todo y bajarlo. Además, si
no se ve tan bien, siempre
podemos
ponerlo en la repisa para llenar las cosas si
no te gusta en la mesa. Puede ser una buena
adición a nuestro tema. Tal vez seleccionaré esta cosa, seleccionaré esto y lo rotaré completamente suprime
nuestro que x y lo
rotaré 100 grados.
Colócala así. Creo que esto se ve
mucho mejor que x Entonces y, y rotarlo 90, impar e y rotar 90 grados. Creo que se ve bien. Vamos a guardar esto. Seleccionaré todas
estas piezas. Primero, deshabilitemos la mesa. Seleccione esta presión de cilindro
más S Ir a ser seleccionado. Vamos a traer al monte. Ahora solo tienes que seleccionarlos todos. Asegúrese de que vacía la selección
activa, haga clic con el botón derecho, Padre y objeto. Bien, ahora vamos
a seleccionarlo todo, presionar M y mover esto a
la colección del proyecto. Este borde para traer de vuelta
esta imagen de referencia, seleccione esta prensa
M y mueva esta a la colección de imágenes de referencia. Así que volvamos a la carpeta de imágenes de
referencia. Y tenemos, creo que prácticamente creamos
todas estas cosas. Si queremos, podemos crear estas
palas de aspecto muy simple para agregar a nuestra escena. Creo que eso estaría bien. Así que vamos a
crearlos así. Sólo sutil cambio más S, porque el origen mundial, podemos comenzar
simplemente agregando un riesgo de puñalada F para llenar esto. Y ahora sólo podemos
presionar I para insertar esto. Muévete, esto hacia abajo así. Antes de movernos hacia abajo,
presionemos una
vez más para crear otro insecto
y luego moverlo hacia abajo. Así. Escala que invierte. Y creo que eso es
más o menos parecido a un plato. Haga clic con el botón derecho y sombree
la suavidad. Habilite el suavizado automático. Vamos a mover esto hacia abajo. Presione Control R, agregue bucle de
borde intermedio. Muévelo hacia arriba así. Se aplicó primero una escala, Risk Control V para
biselar esto. Mantenga presionada la tecla Alt, seleccione este bucle. Puedes mejor G2 veces para
moverte hacia abajo así. Entonces podemos agregar otro bisel. Y por último podemos llegar a la pestaña. Hay tres para Face
Select, seleccione esta cara, presione el control V nuevamente y bisele esto también, solo para crear un
poco de suavidad. Y creo que esto
se ve bastante bien. Tal vez podamos escalar un poco esto
hacia adentro. Sí, eso se ve bien. Por último, solo
agregaría un
modificador sólido si a este esquema. Y si, eso se ve bien. Creo que podemos habilitar el estante grande y simplemente colocarlo por aquí
solo para ver la báscula. Rotarlo en el eje y
90 grados, escalarlo hacia abajo. Y vamos a colocarlo, algo por aquí como esto. Sí, creo que esta
talla es bastante buena. Desactivemos la repisa. También tenemos como un pequeño
pequeño stand para esta tarifa. Podemos crear esto de manera muy simple, seleccione esta pulsación Mayús más
S debido a la seleccionada. A ver,
sólo podemos agregar un cubo. A lo mejor. Podemos aclarar simplemente algo
así
porque no será visible
desde muy lejos. Definitivamente solo pueden salirse
con la suya con algo como esto. Creo que estoy bastante contento con
este color solo seleccionando este cubo o suavizar este
y habilitar compartido suave. Sólo podemos unirnos a estos dos. Entonces selecciona esto y así
presiona Control J para unirte. Y tal vez podamos duplicar
esta pulsación Mayús más d y colocarlos a
ambos así. Sólo así tenemos dos cuchillas
diferentes. Y ahora solo podemos
seleccionarlos ambos y presionar
M y moverlos a través de
la colección de próstata. Habilite esto. Y vamos a ver. Ahora tenemos un
par de apoyos diferentes. Tenemos el set de sondas
y tenemos las carreras. Ahora definitivamente podemos agregar todos estos prompts a nuestra escena para que podamos comenzar
texturando todos ellos. Vamos a pasar eso a reacios y
empezaremos a colocarlos. Observando.
Te veo en la siguiente.
31. Textualización de los apoyos: Hola y bienvenidos chicos. Por lo que en esta conferencia vamos a
UV y envolveremos rocas y las exportaremos a Subsistant Painter para comenzar con el proceso de
texturización. Pero antes de eso,
solo quería crear una pequeña sonda que olvidé
hacer en la última conferencia. Rápidamente solo abre tu lista y podemos
hacer clic derecho y cargar RC. Si ampliamos nuestra imagen de referencia
principal, simplemente
puede hacer doble clic
para enfocar y hacer zoom aquí. En este jarrón
tenemos estos pergaminos, por lo que podemos agregar eso
para llenar nuestros caminos. También los crearé. Simplemente puedes seleccionar
la prensa de cintura Slash para entrar en el modo local. Y podemos simplemente crear uno de ellos y podemos leer alrededor, duplicarlos en Redshift
gigante reacio más a, agreguemos un cilindro,
el cilindro hacia abajo. Creo que tanto
grosor es bastante bueno. Haga clic con el botón derecho y las formas
lo mueven y habilitan el suavizado automático. Volveré a seleccionar este
cilindro solo corrimiento al rojo más S, Porque si seleccionaste y
nuevamente agregaste un nuevo cilindro para estas piezas superiores lo bajamos
y lo mueves hacia arriba por aquí. A ver. Podemos leer
lo que queramos. Simplemente podemos seleccionar
este cilindro. Este DAB es de selección trifásica. Y primero inserta esto así. Y luego extruirlo hacia arriba. Extruir distinto pero añadir otra cosa digital
que tenía tres veces arte. Seleccione este bucle completo ahora resuelto más e
y extruya caras. Una larga novela. Haga clic con el botón derecho en
Sombra Suave. Esto habilita el modo automático. Estab, habilite la radiografía. Y solo voy a disminuir un poco la
altura de esto. Sí, creo que esto
se ve bastante bien. Simplemente seleccionaremos esto ahora. Vaya a la modificación y agregue el modificador medio y seleccione el objeto medio
como este cilindro. Y ahora solo voy a
decir el eje z, creo que los duplican. Y si, creo que esto
se ve bastante bien. Voy a seleccionar el
cilindro y esta S y Z. Usa un poco la altura del
mismo, como ambos y
moverlos hacia abajo. Bien, así que estoy bastante
contento con esto ahora un slash para salir
del modo local. Selecciónalos ambos. Y vamos a colocarlo por
aquí así. Y ahora por fin podemos
comenzar con la texturación. Seleccionaré estos
dos y presionaré M y los moveré a
la colección del proyecto. Bien, ahora podemos crear
dos materiales separados, uno para la base y
otro para los prompts, que
podamos fotografiarlos
por separado y fácilmente. Bien, así que vamos a ver. Primero podemos arriesgar
a para seleccionar todo, luego presionar F3 y
buscarlo, convertirlo a malla, presionar Enter, y ahora todos ellos tienen
sus modificadores aplicados. A continuación, podemos simplemente agregarles
materiales. Entonces, seleccionemos esta cara, vayamos por aquí y
agreguemos un nuevo material. Cambiemos el nombre de esto a base. Entra y ahora se
asegura de solo vender solo la base para mantener Shift y solo seleccionar todas estas bases. Si bien esta gran lista está ahí. Selección activa. Ahora podemos presionar control
más L, vincular los materiales. Bien, entonces ahora este material está siendo compartido por seis objetos
diferentes. Y como pueden ver,
tenemos seis caras. Ahora solo deshabilitaría
la colección de VCs. Y editemos cualquiera de
los objetos siendo nuevo. Y agreguemos un nuevo
material ya que Rob toma una para seleccionar todo, luego solo puede presionar
Control L, L materiales de enlace. Bien. También seleccionaré
ambas placas y solo las giraré para
que queden como rectas y no
realmente en este ángulo. Es un poco
más fácil visualizarlos. Así que solo escribe 90 por
aquí para ambos. Además, hay un pequeño atajo
agradable que quiero compartir
con ustedes. Digamos que si has seleccionado
ambos objetos y quieres hacer el
mismo cambio en ellos, como quieres poner en
90 grados por aquí, pero solo uno de
ellos se ve afectado. Y esa es la selección
activa. Entonces hay que hacerlo dos veces, pero hay un
atajo para esto. Puedes seleccionarlos ambos. Para que puedas dar click aquí, escribir 90, pero antes de
presionar Enter, solo mantén presionada la tecla Alt
y
luego presionar Enter, y verás que ambas
se efectúan. Entonces esto es como un atajo
muy bonito. Se puede utilizar en
cualquier tipo de configuración. Como digamos que quiero
deshabilitar auto smooth
para ambos. Mantenga presionada la tecla Alt y luego
haga clic aquí. Y se puede ver que
ambos se están efectuando. Esto es como un atajo muy
bonito. Bien, ahora voy a seleccionar estos y hemos agregado el material para que podamos
comenzar con la Edición UV. Vamos a cerrar
tu costilla por ahora. Vaya a la pestaña Edición UV. Solo seleccionemos primero
el proyecto. Así que presiona a para seleccionar todo, arriesgar y gruñir y
asegúrate de aplicar la báscula. Después presiona la pestaña con un rescate de tu
proyecto de smartphone y pulsa Bien. Ajusta el margen de la isla para que todo
encaje correctamente. Sí, ahora puedes
ver que todo está muy bien. Eso está bien. Vuelva a presionar Tab. Estab ahora deshabilitó los apoyos o colección y
habilitó el básico uno. De nuevo, presiona Control,
aplica primero la escala, luego esta pestaña, hay
un deseleccionar todo. Entonces si solo presionas U y
Smart TV, presupuestarlo, bien. Podemos agregar un
poco de margen y
creo que los mapas uv están bien. Puede volver
a la pestaña de diseño. Ahora recién habilitado,
ambos seleccionan todo esto. Haremos Exportación de Archivos
y es Vx. Y sólo voy a
nombrarlo como uno de ganancia. Habilite los objetos seleccionados
y la malla golpee Exportar. Ahora podemos simplemente
abrir UP Substancia Pintor. Bien, una cosa que olvidé
por completo es que tenemos que verificar la orientación de
la cara. Así se habilitó la orientación de la cara. Y como puedes ver, la
mayoría de ellos están bien. Todos estos jarrones
son como huecos, así que tendrán como color
rojo en el interior, pero no tienes que
preocuparte por eso como sabes, podemos arreglarlo en irreal,
pero este lo tenemos que arreglar. Así que selecciona esta prensa Tab. Esto no es seleccionar todo. Presione Mayús más n y
luego habilite dentro. Y sin embargo todas
las bases y las gafas
se verán así, como leídas desde adentro porque realmente no
tienen ningún grosor. Pero no tenemos que agregar el sólido si lo modifico a ellos, podemos mantenerlos de esta
manera solamente, está bien. A continuación tenemos que seleccionar
esta, esta pestaña. Seleccione todo. Pulsaré Mayús
más n. Este también seleccionaré todo
por Shift más n. Ahora ya estamos listos para
ir, así podemos presionar una
orientación facial nuevamente deshabilitada sobre Exportación de archivos. Tiene vx y solo selecciona rob set one y presiona Exportar nuevamente
para que sea reemplazado. Bien, ahora podemos presionar Guardar en un archivo de licuadora y
volver al pintor de sustancias. Cerremos esto y
creemos un nuevo proyecto. Se en Seleccione y seleccione
el conjunto adecuado. Seleccione el conjunto adecuado
de aquí y presione Bien. Analicemos rápidamente
cualquier tipo de problema. Se puede ver que los jarrones se ven muy raros en sustancia pintor. Pero no te preocupes, no vamos a tener este problema en Unreal
Engine porque solo
podemos habilitar dos caras por ahí y
podría solucionarse. Pero si todavía quieres arreglar este problema en
Substance Painter también, realidad no
es un problema. Pero sí, si se ve raro, puedes arreglarlo fácilmente con solo entrar en la configuración del
shader de aquí. Y tenemos esta cubierta
metálica ASM seleccionada. Así que haz clic por aquí y solo
pasa el cursor sobre éste, creo. Sí, BBR, techo metálico
con mezcla alfa. Así que asegúrate de
seleccionar esta. En cuanto hagas eso,
verás, sí, ahora todas las bases parecen
que se ven 3D y no nos pueden gustar los mariscos y ahora
vuelven a mostrar ajustes. Arreglemos
primero los colores y también habilitemos un antialiasing
temporal distinto. Habilitó el perfil de color y seleccione el perfil
como antes. Bien, también tenemos materiales, dijo
Rob, y jarrones. Y ahora
solo podemos ir a la configuración del
conjunto de texturas y
golpear mapas de malla grande. La señora dijo esto
para bifurcar a un vecino. Ambas opciones simplemente hacen
rápidamente los ajustes
habituales y texturas eléctricas basadas
ocultas
y esperan a que termine. Reanudaré el video
cuando esté hecho. Bien chicos, así que el pico
está hecho ahora golpea, Bien, y rápidamente solo mira a través de
tu modelo para cualquier tipo de problemas con el grande y te gustan los problemas de
sombreado. Pero no creo que haya ninguno. Todo me queda
bastante bien. Ahora solo podemos guardar el archivo
antes de comenzar la imagen. Sólo tienes que pulsar Control Plus. Y bueno en esa entrada. Y vamos a
guardarlo como apoyos que guardó. Ahora podemos comenzar con
el proceso de texturizado. Entonces puedes comenzar
tomando una base. Solo seleccionemos el racista conjunto
XY de aquí. Vuelve a la
pestaña Capas y podremos eliminar esta capa que se agrega
por defecto si por aquí. Bien, así que ahora para la base, les
estaré agregando un material
inteligente de mármol. Si vienes por aquí en la sección
de materiales
inteligentes de la repisa y
buscas mármol, encontrarás estos tres materiales realmente
agradables para que podamos usar los tres de
manera diferente en base diferente. Así que vamos a arrastrar y soltar éste primero. Mármol, encuentra y. y puedes ver este,
se ve bastante bien. Podemos dar click aquí en la máscara geométrica,
hacer clic derecho en excluir todo. Y vamos a seleccionar primero
éste. Podemos seleccionar esta
también, creo. A continuación voy a usar este,
un mármol pulido. De nuevo, arrástralo y suéltalo
por aquí así. Se puede ver que aparece
sobre todos ellos. Podemos ajustar eso
usando la máscara geométrica. Además, una cosa más
que quiero
mencionar es que si la
abres desde aquí, puedes ajustar todas las
cosas como el color base. Como puedes ver, puedes ajustar el color base a
lo que quieras. También puedes. Y haz esto y ve
todas estas venas, como todas estas venas de sangre que están apareciendo
sobre el mármol. También puede ajustarlos
seleccionando la máscara, luego seleccionando el fallo. Entonces puedes ajustar
cosas como marcar. Como se puede ver. Creo que
esto se ve bastante bien. Se puede ajustar el equilibrio y
contrastar todas esas cosas. Este material es
completamente personalizable. Ahora de nuevo, voy a dar
clic por aquí, hacer clic derecho y excluir todo. Y tal vez podamos seleccionar
éste y éste. Seleccione éste y éste. A continuación, podemos arrastrar y soltar este tercer material sobre
nuestras bases así. Y nuevamente, si abres
el material de por aquí, también
puedes ajustar todas
las cosas de éste
también como el color,
cosas como el grunge,
las vetas de mármol. También
ajustaré las vetas de mármol ahora mismo, seleccionaré la máscara, seleccionaré la falla, luego
se puede aumentar el alicatado. Creo que si aumentamos el
alicatado, se ve muy bien. Entonces podemos dar click por aquí, hacer clic
con el botón derecho en excluir todo. Y veamos, tenemos que
agregarlo sobre éste y éste. También podemos crear dos materiales
completamente separados como digamos, solo primero
lo quito de aquí. Así que vamos
a eliminar de éste para que sólo este espacio
tenga este material. Ahora seleccionaré esta carpeta, completaré la carpeta,
luego la duplicaré. Así que presiona control C, control V. Luego puedes hacer clic sobre
la máscara de geometría, hacer clic derecho y
excluir todo. Y vamos a seleccionar éste. Podemos crear un material de mármol completamente
diferente solo por cosas como ajustar las
vetas de mármol a otra cosa. Al igual que podemos aumentar el número de grados, ese
número un poco. Podemos cambiar el color también. A lo mejor digamos
algo así. Como estaba mencionando,
es completamente personalizable, totalmente depende de ti. Sólo tienes que configurar el color azulado. Y también j, esta variación
de color. Creo que algo
así se ve bastante bien. Tenemos una pequeña
variación agradable con todas nuestras bases. Como puedes ver,
puedes
personalizar completamente estos materiales como
quieras. Así que no voy a ser como pasar
demasiado tiempo en ello. Definitivamente puedes experimentar
con todos estos ajustes. Así que ahora vamos a seguir adelante y pasar a los conjuntos de utilería, seleccionar los apoyos que
hay eliminar esta capa. Y primero podemos comenzar texturando algunas de las cosas
muy básicas. Entonces solo agrega una capa de relleno. Y podemos crear un
sencillo material de porcelana para todas estas gafas. Entonces solo dale un
color blanco y dale una rugosidad de 0.05 para
que quede como realmente brillante. Y puedes ver, da
click aquí, haz clic derecho, excluye
todo y solo selecciona estas gafas. Estoy exhibiendo también. Estas gafas son
como una especie de vuelo. Creo que no los
colocamos correctamente y luego lo haremos más adelante. Creo que esto se ve bien. Y como saben, este utilería
es como muy pequeño. Se podía ver desde
esta distancia. Entonces ahí no importa
tanto. Podemos conservar este material
solo solo darle un color blanco y
hacerlo como realmente brillante. Al reducir el valor de rugosidad. Para esto, simplemente
podemos usar el material de madera que
creamos para nuestro curso. Arrastre y suelte el material del curso de
palabras. Espera a que se cargue. Da click aquí, extruye
todo y solo selecciona esto. También puedes usar la
palabra material del curso para todos estos artículos. Selecciona esto, esto,
estas cosas de aquí, esta, esta. Y más uno. Ahora lo que podemos hacer es cambiar el color de
este
material del curso de madera a tal vez un poco más claro o más oscuro, solo para darle un poco de variación al resto
de los materiales. Para que eso no se vea igual. Así tal vez. Sí, creo que en mi opinión,
esto es bastante bueno. Se ve bien. A continuación podemos seguir adelante. También seleccionaré
este posterior en nuestro material para esta
cosa también aquí, como se puede ver en
la imagen de referencia también era blanco
de por aquí. Haremos la enésima negra. La próxima vez
buscaremos un
material hematoma o un material go-go, pienso para esta cosa de
aquí, o quemador de incienso. Porque en la imagen de
referencia también
fue una especie de cooperación, de color
parduzco. Así que solo arrastra y suelta este material de armadura de
bronce por aquí. Y creo que esto
se ve bastante bien. El material de bronce se ve bastante bien incluso en los utensilios también. Pero dejémoslo aquí. Solo haga clic aquí, clic con el botón derecho en excluir todo
y solo seleccione estos dos. A continuación, veamos.
Simplemente podemos agregar una capa de relleno, hacerla negra. Y luego haga clic
aquí, haga clic derecho, extruya todo y solo
seleccione estas dos piezas. Y este será nuestro
pergamino. Bastante fácil. Como puedes ver, no
queremos
pasar demasiado tiempo
texturizando todas estas filas porque
seguramente van agregar mucho valor
y versión detallada, pero además
serían como muy
pequeñas y no realmente tanto, no discapacitadas. Así que tenemos que administrar
su tiempo adecuadamente y simplemente mantener todo
agradable y rápido. Y lo único
que queda son estas placas y los
cepillos y la lámpara. Entonces creo que lo que
podemos hacer es que podamos usar el material porcelánico
sólo para las placas. Y como se puede ver,
porque estos dos objetos, como estos dos eran un solo
objeto, por eso la máscara de geometría no está
funcionando realmente correctamente porque se
está agregando a ambos. Entonces lo que
podemos hacer es simplemente quitarlo
de ambos. Y en su lugar sólo vamos a
duplicar esta capa. Presione Control C y Control V. Haga clic con el botón derecho e incluya todos. Y en lugar de usar
una masa geométrica, tenemos que usar una máscara negra. Entonces agrega una máscara negra a esto. Ahora, seleccione esta herramienta, seleccione el Nashville
de por aquí. Si recuerdas,
asegúrate de que esos estén puestos blanco y selecciona
estos dos. Así. Muy sencillo. Porque solo queremos agregar el material a estos dos solamente. Vamos a agregar
algo más a los de abajo. Bien, veamos
Siguiente para la lámpara, básicamente
podemos usar material de tela
simple. Busca tela. Y tenemos muchos materiales de tela
agradables. A lo mejor voy a ir en este
solo telas y técnica. Esto nos da una buena alimentación de lámpara. Lo que podemos hacer para ajustar esto es ir por aquí y
seleccionar la superficie, seleccionar la máscara, y simplemente
aumentar el alicatado para que sea realmente pequeño
todos los círculos de esta manera, creo que va a dar
unas bonitas patas de lámpara. Vamos a establecer esto en 30. Bien, sí, estoy
bastante contento con esto. Estas piezas de fondo, creo que tal vez
podamos simplemente agregar solo el material de
madera, pero necesitamos duplicar
el material de madera una
vez más porque la
máscara geométrica no funcionará en ellas. Simplemente duplicaremos esta capa, haga clic con el botón derecho e incluiremos todas, y luego solo agregaremos
una máscara negra a esta y seleccionaremos esta
pieza y esta pieza. Bien, así que ahora para
texturizar los pinceles, veamos el currículum aquí. Y básicamente solo estoy abriendo mi imagen de referencia solo
en el curso blancos. Y solo mira los
pinceles que modelamos. Haz doble clic para abrirlos. Yo sólo
los colocaré así. Podemos abrir tu rudo
rápidamente y arrastrar y soltar esta imagen en pura ref para que
podamos verla fácilmente. Simplemente arrástralo y suéltalo por aquí. A ver. Creo que es muy fácil, pero lo podemos hacer es que podamos simplemente
primero crear una nueva carpeta, el nombre de estos dos
pinceles para que
podamos agregar todas las capas
por aquí solamente. Empecemos por
agregar una capa de relleno. Y podemos establecer el color de esta capa a este color
melocotón por aquí. Así que vamos a abrirla. Ajustando el color a
algo así. Haga clic aquí, haga
clic con el botón derecho, extruya. Y realmente no podemos
usar la masa geométrica para esto porque todo
esto es un solo objeto. Así que vamos a hacer clic con el botón derecho incluir todos y
agregar una máscara negra. Rápidamente. Seleccione este
objeto por aquí. A continuación podemos agregar otra capa, puede que no le guste el color más oscuro. Agrega otra máscara negra. Selecciona esta pieza y esta
. Estos dos se filtrarán. Entonces podemos agregar
otra capa de relleno, hacer este color parduzco, pardusco como el color marrón oscuro. Para hacer la punta del pincel. Agrega una máscara negra y
selecciona esta. Y también podemos seleccionar éste. Entonces para éste, podemos volver de nuevo
al material negro. Únicamente. Da click sobre
la máscara y selecciona esta pieza como el color negro porque como puedes
ver, esta es negra. Y una y otra vez
seleccionamos la capa de durazno y podemos seleccionar el
color melocotón para este objeto también. Y ésta, no tenemos que
gustarnos añadir demasiadas capas. Seleccionaré el
color para esta punta del pincel y la haré
un poco más oscura. O quizá un poco
más ligero, creo. Solo vamos con esto. Creo que está bien. Es seguro. Rápidamente
pierde ref puro por ahora. Ahora creo que estoy bastante contento con cómo se ven todas mis
pequeñas ganancias. Y podemos terminar
esta conferencia o aquí. En la próxima conferencia,
volveremos a exportar todo
a Unreal Engine y podremos comenzar a
colocar nuestros apoyos consecuencia y
darle mucho más detalle. Observando resacas. Te
veré en la siguiente.
32. Cómo colocar los apoyos: Hola y bienvenidos chicos. Así que ahora estamos de vuelta
en Unreal Engine nuevamente para que podamos importar nuestros modelos y texturas
de los prompts que creamos de nuevo
a nuestro proyecto. Bien, así que comencemos. Primero. Lo que voy a hacer es entrar en la carpeta de modelos, hacer clic derecho y
crear una nueva carpeta. Cambiemos el nombre de esto a Rob. Entra y ábrelo. Entonces puedes presionar de nuevo
con el botón derecho y seleccionar Importar
desde aquí. Ven al directorio de
tutoriales. Y en la carpeta de exportaciones, puedes seleccionar este
conjunto de utilería uno y poner esto en negrita todo bien, así que ahora tenemos todos los
modelos de nuestra escena. También tenemos este material que podemos añadir
las texturas también. Así que vamos a seleccionar
esto y seleccionar aquí y arrastrarlo y soltarlo
en la escena así. Espera a que se cargue y
luego solo puedes escribir cero coma cero, coma cero. Y todas las indicaciones están en su lugar donde las
colocamos en Blender. Podemos ajustarlos más adelante. Como se puede ver. Podemos ver
a través de las embarcaciones ahora mismo. Pero vamos a habilitar a
dos caras para los materiales, por tan solo abrir este material
y habilitar a dos caras, puede seleccionar este nodo grande
y habilitado a dos caras, seguro. Espera a que cargue esto, entonces puedes venderle
el Material VCs. Haga doble clic para abrirlo
y nuevamente habilitado a dos lados. Se salvó. Y ahora como puedes ver, todo se
ve bastante bien. Se ve en 3D. Entonces vamos a ver. A continuación necesitamos importar nuestras texturas rápidamente, abrir su pintor de sustancias y abrir el archivo para que
podamos exportar nuestras texturas. Pero antes de
volver a y motor, necesitamos crear una carpeta
por aquí para nuestras texturas. Para abrir la carpeta texturas, haga clic con el botón derecho y cree
una nueva carpeta. Cambiemos el nombre de esto a Brock. Digamos que vuelven un poco
a la carpeta de conferencias. Seleccione la carpeta del proyecto, haga clic con el botón derecho y seleccione
mostrar despiece. Después de esto tiene
barba, entonces
solo puedes copiar el bot
desde aquí. Entonces selecciona esta parte que está controlando y presiona el
control C, para copiarlo. En cerrar esto ahora y
volver a Substance Painter. Ahora, solo presiona Control Shift
N E para exportar las texturas. Primero, necesitamos cambiar
el directorio de salida. Entonces haga clic aquí
y haga clic aquí, presione Control C
y luego presione Entrar. Asegúrate de presionar Enter para
que estemos en esta carpeta de conjunto de
utilería, como puedes ver, luego
presiona Seleccionar carpeta. A continuación, puede seleccionar
la plantilla de salida como Unreal Engine para el tipo de archivo
PAD se puede establecer en ocho, que es 23. Y tamaños para k, solo
podemos presionar Exportar y
esperar a que se exporte. Bien chicos, a través
de la exportación se hace. Ahora, vuelve a entrar en Unreal Engine y otra
vez a bordo por aquí. Pero que todas las texturas
entren en el proyecto. Entonces sólo tenemos que
esperar a que terminen. Y en cuanto lo haya
hecho, podremos comenzar a colocar nuestras texturas
en el material. Ahora solo puedes abrir la carpeta del proyecto y
ver que la importación está hecha. que podamos volver
a la carpeta de modelos, abrir este comedero, sentarnos y abrir este material. Siguiente pantalla completa esto, ya podremos eliminar el nodo predeterminado para seleccionar
este y presionar Eliminar, presione el espacio de control para que
aparezca el navegador de contenido. Ahora en el caldo esa carpeta, asegúrate de seleccionar el remedio colinas son las tres
texturas de los problemas. Establece el material, arrástralos y
suéltalos así. Primero necesitamos conectar el color
base al color base. Entonces puedes conectar
normal a normal. Y si recuerdas, estas
son las texturas de murciélago. Entonces entré en oclusión
ambiental, g entra en rugosidad, y v entra en metálico. Y notarás que
todo está realmente brillante. Así que sólo podemos
seleccionar esta textura. Haga doble clic
aquí, SRGB deshabilitado. Y también j es un muestreador
tipo dos colores lineales. Con eso, todo está hecho
y solo podemos darle a Guardar. Y podemos revisar los
cambios en el editor 3D principal. Esperemos a
que termine aquí. Ahora puedes cerrar
esto y puedes ver la textura ha aparecido
sobre r objetos. Bien, así que ahora podemos agregar
las texturas a nuestro racista. Entonces abre el material de base. Ahora haz doble clic para abrirlo. Volvamos a eliminar
este nodo predeterminado, recetas de comida de
restaurante. Y ahora estas dos
texturas les roban. El cuello, la
textura, el color base, luego este a la normalidad. Oclusión, rugosidad
y metálica. Abre la textura y desactiva SREB y cambia el
muestreador a color lineal. Bien, así que ahora podemos cerrar esto y ver si
todo está hecho. Puedes ver que se
han realizado todos los cambios y
se agregan a nuestros modelos. Y sin embargo ahora se puede ver que todas las conferencias se han agregado
al material y se
empiezan a aparecer en nuestros modelos. Entonces ahora lo que podemos
hacer es empezar a colocar nuestras cosas en consecuencia. A ver. Podemos comenzar por seleccionar esto. Asegúrese de establecer
ambos objetos. Y ahora notarás que
es realmente difícil
moverse alrededor de estos objetos
porque como puedes ver, el gizmo 3D está apareciendo por aquí muy
lejos del objeto. Y puede ser un poco
tedioso colocarlos alrededor. Entonces para éste ya que
son dos objetos distintos, como uno de ellos es éste
, luego éste. Entonces solo podemos mantener presionada la
tecla shift para seleccionarlos a ambos
y luego presionar
Control más g. Y ya puedes ver que ahora
es muy fácil
moverlo porque ambos ahora
están agrupados. Así que fácilmente podemos
colocar esto por aquí. Ahora vamos a
girarlo así. Y tratas de
colocarlo dentro de los desechos.
33. Cómo acabar los toques y tomar capturas de pantalla: Hola y bienvenidos chicos. Entonces ahora sigamos colocando
nuestros accesorios en nuestra escena. Y como mencioné, vamos a
estar usando el puente Quicksort ahora para colocar algunos accesorios adicionales y se ve que aumentan
el nivel de detalle. Así que puedes ir por aquí
y seleccionar libros que puente mordió para que se abra. Y es completamente
gratuito para usar con Unreal Engine para que no
tengas que preocuparte por nada. Entonces en cuanto abras, verás que
puedes
usar todos estos materiales,
todos estos activos 3D, plantas,
calcomanías, cualquier cosa de forma
totalmente gratuita. Puedes seleccionar todas las
categorías diferentes desde aquí. Entonces ahora podemos comenzar por agregar un par de
plantas en nuestro taburete. Entonces primero busquemos
un tipo de bot simple ¿en qué?