Creación de un entorno de santuario japonés en Unreal Engine 5 | Aniket Rawat | Skillshare

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Creación de un entorno de santuario japonés en Unreal Engine 5

teacher avatar Aniket Rawat, 3D Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción a la clase

      2:43

    • 2.

      Revisión de nuestras referencias

      4:54

    • 3.

      Creación del techo

      21:08

    • 4.

      Acabado del techo

      18:32

    • 5.

      Creación de los detalles

      37:35

    • 6.

      Agregar más detalles

      14:38

    • 7.

      Creación de las paredes

      19:48

    • 8.

      Acabado de las paredes

      17:09

    • 9.

      Creación de la puerta del santuario

      19:51

    • 10.

      Terminación de la puerta del santuario

      23:31

    • 11.

      Creación de la caja sagrada

      28:41

    • 12.

      Creación de la puerta

      24:03

    • 13.

      Creación de algunos más detalles

      41:33

    • 14.

      Creación de una plataforma

      54:22

    • 15.

      Crear el suelo

      9:48

    • 16.

      Desenvoltura UV

      16:09

    • 17.

      Exportación y horneado de mapas de malla

      14:58

    • 18.

      Texturizado en pintura de sustancias

      40:40

    • 19.

      Creación del proyecto de Unreal Engine

      14:37

    • 20.

      Agregar árboles en megacanás

      5:45

    • 21.

      Colocación de los árboles

      25:56

    • 22.

      Configuración de la iluminación y el posprocesamiento

      16:39

    • 23.

      Hacer algunos ajustes e iluminación diferente

      19:17

    • 24.

      Reflexiones finales

      9:12

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

321

Estudiantes

--

Proyecto

Acerca de esta clase

Hola a todos, bienvenidos a esta nueva clase. En esta clase, repasaremos todo el proceso de creación de este entorno de santuario japonés con Unreal Engine 5, Blender y Substance Painter.

Repasaremos el modelado en Blender, la texturización con Substance Painter y la configuración de la escena, la iluminación y los materiales en Unreal Engine 5.

SOFTWARES USADOS: (BLENDER, Substance Painter, Unreal Engine 5):

Todo el modelado se realizará en Blender, pero las técnicas utilizadas son universales y se pueden replicar en cualquier otro paquete de modelado 3D. Los materiales y texturas se crearán con Substance Painter. El arte, la iluminación y la composición se harán en Unreal Engine 5.

En este curso, aprenderás todo lo que necesitas saber para crear los resultados finales que ves en las imágenes y tráilers. Las mismas técnicas se pueden aplicar a casi cualquier tipo de entorno.

¡Este curso tiene más de 8 horas de contenido! (Todos los videos tienen comentarios de audio)

Repasaremos todos los pasos de este curso juntos y no se omitirá nada. El curso no tiene ningún tipo de lapsos de tiempo, por lo que puedes seguir cada paso fácilmente.

Comenzaremos por reunir algunas imágenes de referencia para obtener algunas ideas iniciales y el estado de ánimo para nuestra escena. Organizaremos estas imágenes de referencia en un programa gratuito llamado PureRef. Después de esto, pasaremos a Blender y comenzaremos a modelar nuestro santuario. Repasaremos todo el proceso de modelado de principio a fin solo en Blender. Usaremos imágenes de referencia para crear todos los detalles y diseños de estilo ornamental.

Una vez que hayamos modelado todos nuestros activos, los exportaremos a Substance Painter para comenzar con el texturizado. Aprenderemos a crear materiales realistas y de alta calidad y las características clave de Substance Painter, como máscaras inteligentes, generadores, materiales inteligentes, etc.

Después de esto, importaremos todos nuestros modelos a Unreal Engine y exportaremos las texturas de Painter a Unreal Engine. Para mejorar aún más nuestra escena, haremos uso de los árboles de megacanado recién introducidos que nos proporcionan de forma completamente gratuita como usuarios de Unreal Engine por Quixel. Aprenderemos a usar herramientas de paisaje, las herramientas de edición de follaje, para colocar todos estos árboles en nuestra escena. También aprenderemos a personalizar los diferentes ajustes de estos árboles, como el viento, las estaciones, el color de las hojas, la salud, etc.

El siguiente paso sería configurar nuestra iluminación y crear un estado de ánimo y atmósfera para nuestra escena. Haremos uso de las nuevas funciones de Unreal Engine, como Lumen para obtener iluminación realista para nuestra escena; luego, crearemos un volumen de posprocesamiento para mejorar aún más las imágenes de nuestra escena.

Al final de este curso, configuraremos diferentes ángulos de cámara, tomaremos capturas de pantalla en alta resolución para nuestro portafolio y configuraremos una configuración de iluminación durante el día para nuestra escena. Vamos a aprender muchas cosas. Así que, espero verte allí en el curso, gracias.

¿A quiénes está dirigido este curso?

Estudiantes que tengan conocimientos básicos de modelado y texturizado y quieran aprender a crear entornos. Todo lo que se incluye en este curso se explicará en detalle, pero sería útil tener algún conocimiento previo del software.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Aniket Rawat

3D Artist

Profesor(a)

Hi everyone, My name is Aniket Rawat and I am a 3D artist who likes to create realistic and high quality 3D props and assets. The main 3D programs that I work in are Blender, Substance Painter, Zbrush and Unreal Engine. I am proficient in 3D modelling and texturing.

Thank you for stopping by my profile, I hope my courses are able to help you learn new stuff.

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Transcripciones

1. Introducción a la clase: Hola a todos y bienvenidos a este nuevo curso. En este curso, repasaremos todo el proceso de creación de este ambiente santuario japonés usando Unreal Engine five, blender y Substance Painter. Vamos a repasar el monitoreo y proveedor, en realidad usando Substance Painter y configurando la iluminación de escena y materiales en Unreal Engine cinco. Este curso incluye más de ocho horas de contenido, y vamos a repasar todos y cada paso en este curso juntos y nada se saltará. El curso no tiene ningún tipo de lapsos de tiempo para que puedas seguir cada paso fácilmente. También se te proporcionarán todos los archivos fuente necesarios para completar el curso. Esto incluye todas las imágenes de defensa, las texturas, los archivos de mezcla, y también los proyectos Unreal Engine. El curso es perfecto para estudiantes que tienen un conocimiento básico de modelado extremo y quieren aprender a crear entornos. Todo en este curso se explicará en detalle, pero algún conocimiento previo del software sería realmente útil. Aprenderás todo lo que necesitas saber para crear los resultados finales que ves en las imágenes y trailers. Las mismas técnicas se pueden aplicar a muchos otros entornos. Empezaremos reuniendo algunas imágenes de referencia para ganar algunas ideas iniciales y el estado de ánimo para nuestra escena. Organizaremos estas imágenes de referencia en un programa gratuito llamado ref puro. Después de esto, pasaremos a la licuadora y comenzaremos a modelar nuestra cuerda. Repasaremos todo el proceso de modelar esto de principio a fin solo en Blender, estaremos usando imágenes de referencia demasiado de cerca. Crea todos los detalles y los diseños de estilo ornamental. Después de que nos modelan todos nuestros activos, los exportaremos a Substance Painter. Para comenzar con el proceso de texturizado, aprenderemos a crear materiales de alta calidad y realistas y las características clave de Substance Painter, como mezquitas inteligentes, generadores, materiales inteligentes, etc. Después de esto, vamos a importar todos nuestros modelos a Unreal Engine y exploraremos las texturas de la impresora a Unreal Engine. Para mejorar aún más nuestra escena, haremos uso de los recién introducidos mega árboles de escaneo que se nos proporcionan de forma totalmente gratuita como usuarios de Unreal Engine por quicksort, lo haremos aprender a usar herramientas de paisaje, el follaje en herramientas para colocar todos estos árboles en nuestra escena. También aprenderemos a personalizar sus diferentes escenarios de estos árboles como boom, temporadas, color de hojas, salud, etcétera El siguiente paso sería configurar una iluminación y crear un estado de ánimo y ambiente para nuestros ciudad. Haremos uso de las nuevas características de Unreal Engine como Newman para obtener iluminación realista para nuestra escena. A continuación, configuraremos un volumen de post-procesamiento para mejorar aún más los visuales. Terminaremos este curso configurando diferentes ángulos de cámara, tomando capturas de pantalla de alta resolución para nuestro portafolio, y estableciendo una configuración de iluminación diurna para nuestra escena. Vamos a aprender muchas cosas, así que espero verte ahí en el curso. Gracias. 2. Continuar de revisión de nuestras referencias: Hola a todos y bienvenidos a este nuevo curso en el que estaremos creando un ambiente santuario japonés de principio a fin. En esta primera conferencia, lo que vamos a hacer es repasar nuestras imágenes de referencia. Aprendí a organizarlas adecuadamente con la ayuda de un software libre llamado tu Riff. Estoy bastante seguro que la mayoría de ustedes ya lo saben. Entonces para aquellos que no lo saben, vamos a instalarlo rápidamente. Escribo ref puro en la barra de búsqueda. Haga clic en el primer enlace, diríjase a descargar y seleccionar su sistema operativo. Por lo que actualmente estoy en una PC con Windows diez. Seleccionaré éste. Y aunque es un software libre, puedes pagarlo si quieres apoyar el desarrollo. Pero en este momento, voy a ir a la cantidad del cliente y lo estableceré en 0. Sólo puedes escoger descarga. Como ya he descargado e instalado este software antes, no lo volveré a hacer. Por lo que solo puedes hacer click en este archivo e instalar RREF puro si aún no lo has hecho. Sólo lo abriré desde aquí. Muy bien, así que vamos a traer nuestras imágenes de referencia ahora. Entonces para hacer eso, solo pasa a los archivos de tu curso, dirigiéndote a la carpeta de imágenes de referencia. Y solo tienes que seleccionar todas estas imágenes de referencia y sustantivo arrastrarlas y soltarlas en los referéndums del tablero. Ahora solo esperaremos un poco a que se carguen. Ahora, todos ellos están aquí. Muy bien, por lo que estas son todas las imágenes de referencia que tenemos en este momento. Los he agarrado de diferentes fuentes como interés de Google y algunas de diferentes artistas en nuestra sesión. Además, muchas de estas imágenes de referencia son de este reverso de referencia del Japón tradicional. Le he pedido al creador de esto atrás y él me permitió compartir estas imágenes con ustedes chicos. Por lo que es realmente genial pack con todas estas imágenes detalladas que podemos utilizar para crear nuestro propio proyecto. Entonces todas las imágenes de defensa, texturas, archivos de proyecto, todo estaría disponible para ti en los archivos del curso solo incluidos con los archivos de video. Estas son todas las imágenes de referencia que tenemos en este momento. Seguimos agregando más a estos ya que seguimos avanzando más con el curso. Y también puedes añadir algunas imágenes propias si quieres. En realidad, no vamos a usar ref puro tanto a lo largo del curso. Lo estaremos usando durante algunas partes, pero para la mayor parte, estaremos usando imágenes de referencia únicas como tal vez esta o algo así pueda ser directamente en Blender solamente. Pero aún repasemos algunos de los fundamentos del ref puro. Lo primero es que puedes sostener tu clic derecho y mover la ventana de ref pura como esta sosteniendo tu clic derecho y colocarla en cualquier parte de la pantalla. A continuación se puede cambiar el tamaño de la ventana ref pura con solo arrastrar sus bordes. Y también puedes seleccionar las imágenes y escalarlas, rotarlas, motor, organizarlas como de la forma que quieras. Lo siguiente es que si acabas de pulsar con el botón derecho, puedes acceder a todos los comandos y a los ajustes. Primero, salvaremos nuestra escena. Así que ve a ahorrar, a ahorrar. Vamos a guardar esto como imágenes de referencia. Lo guardaré solo en mi carpeta tutorial. Y vamos a golpear a Save. El siguiente es si acaba de pulsar el botón derecho, vaya a Modo y habilitado siempre en la parte superior desde aquí. Esto hará es que esto mantendrá nuestra pura referencia a siempre encima de las otras ventanas. Si acabas de abrir una licuadora, puedes ver puro ref permanece encima de esto. No minimiza. Por lo que ahora solo puedes seleccionar esta imagen como esta. Por ejemplo, si estoy tratando de hacer esto, solo puedo colocar mi ventana de ref pura por aquí mientras trabajaba solo en Blender. Por lo que hace que sea mucho más fácil trabajar y crear cosas mientras puedo ver las imágenes simultáneamente. Lo siguiente es si quieres minimizar tu referéndum de periodo mientras estás en este modo siempre en la cima, solo puedes usar tu barra de tareas desde aquí y minimizarlo y maximizarlo así. Simplemente puedes pulsar con el botón derecho, ir a Ventana y pulsar minimizar. Lo siguiente es que si quieres enfocarte en un solo límite, solo puedes hacer doble clic sobre él y podrás ver que tus referenda se acercarán automáticamente sobre él. Puede seleccionar tal vez cualquier imagen y solo haga doble clic y se acercará. Si acabas de golpear clic derecho, hay muchas otras funciones por las que puedes pasar, pero como dije, no vamos a estar usando lo suficientemente puro tanto. Creo que esto es suficiente para este video. En el siguiente video, comenzaremos con la parte de modelado de nuestro curso, y tal vez empezaremos creando el techo. Creo. Si puedo mostrarte una imagen, mientras que, sí, creo que empezaremos creando esta estructura de techo como esta. Lo veré en el siguiente video. Gracias por mirar. 3. Crear el techo: Hola y bienvenidos a la segunda conferencia de este curso. En este video, comenzaremos con la sección de modelado y comenzaremos creando nuestro techo del santuario. La forma en que vamos a hacer eso es que usaremos la imagen de referencia. Entonces si vas a la carpeta de imágenes de referencia, encontrarás esta imagen de referencia en particular. Vamos a traer esto a Blender y estaremos usando esta imagen para crear nuestra sección de techo. Para llevar esta imagen de referencia a Blender, lo que tenemos que hacer es primero presionar a y eliminar todos estos objetos existentes. Entonces presiona a para seleccionar todo, luego presiona Eliminar. Además, si puedes ver por aquí he encendido mis teclas de screencast. De esta manera se pueden ver todos los atajos que estoy realizando a través de mi teclado y mouse para que sea fácil seguirme por el curso. ¿Está bien? Presionaré uno para entrar en la vista ortográfica frontal. Así que las vistas ortográficas como una vista 2D de todos los lados diferentes. Si presionas una, te llevará a la vista frontal. Tres te llevarán a la vista derecha, setenta para arriba. Y nueve es cuatro de fondo. También un atajo más que quiero que recuerden es que si presionan uno, llevará a la vista frontal como pueden ver por aquí. Pero si presionas Control más uno, entonces te llevará a la vista ortográfica posterior. Si presionas tres, te llevará a la derecha y control más tres te llevará a la izquierda. De manera similar, siete se detiene y control más siete es inferior. Por lo que quiero traer esta imagen de referencia mi vista ortográfica frontal, suprime una para la vista ortográfica frontal. Presione Shift más un nuevo objeto. Ve a la imagen y agreguemos una nueva imagen de referencia. Simplemente me dirigiré rápidamente a mi carpeta tutorial. Vamos a traer la imagen ahora. Basta con hacer doble clic aquí para traerlo a Blender. Las imágenes de referencia aquí ahora y empecemos creando una sección de techo. Primero presionaré Turno a y vamos a arrancar el avión. Así que ve a malla otro avión. El plano se agrega así, así que solo lo rotaré en el eje x. En primer lugar, presione R para rotarlo. Diez más x podría bloquearlo en el eje x. Entonces puedes simplemente escribir 90 en tu número de nuevo para girarlo 90 grados. Ahora presionemos uno de nuevo para la vista frontal y presionemos Tab para entrar en el modo de edición. Actualmente estamos en el modo de selección de vértices. Como se puede ver. Si presiona uno, es para la selección de vértice. Si presionas también, entonces puedes ver que es para Edge Select. Y tres, se pueden seleccionar las fases completas. Muy bien, entonces presiono uno y volvamos al modo de selección de vértices. Ahora actualmente tenemos cuatro vértices con los que trabajar. Y solo quiero fusionarlos, todos ellos en uno solo para que sea más fácil para mí trabajar. Entonces para hacer eso, sólo tienes que seleccionar todos ellos. Asegúrate de que estás seleccionado todos ellos. Presione M para fusionar. Este es el atajo para la fusión. Y luego fusionarlos todos en el centro. Ahora, todo está desaparecido, pero si solo presionas G para moverte, verás que te estás moviendo. La palabra única, sugiere seleccionar los vértices individuales como G para moverlo. Y vamos a colocarlo aquí, justo aquí. Muy bien, así que para crear primero esta sección de techo, lo que vamos a hacer es crearemos esta pequeña parte que se puede ver por aquí que va a partir de aquí, así y esta. Entonces vamos a crear todas estas partes separadas una por una, luego ésta, luego ésta, luego las partes interiores son, así que empecemos primero con la más externa. Para ello, sólo tenemos que rastrear este esquema completo. Entonces presiona E, extruye esta sola palabra. Mira, asegúrate de que esto esté seleccionado y luego presione E. Verás que está extruido así. Y ahora sólo tenemos que coincidir con la imagen de referencia y seguir pulsando E una y otra vez para simplemente rastrear esta imagen de referencia completa hacia fuera. Por eso tener unas imágenes de referencia tan necesarias, porque te ayuda mucho. Por lo que sólo estoy presionando E una y otra vez, como se puede ver en la tecla screencast también está por aquí. Solo estoy presionando E varias veces y extrudiendo esto y luego colocarlo sobre esta línea de imagen de referencia. También una cosa más que quería mencionar es si presionas E, puedes ver que esta palabra c se está moviendo así. Si sostienes Shift ahora mismo, verás que estos vértices se mueven mucho más despacio. Por lo que es más fácil colocar y hacer un poco más además de movimientos. Y si acabas de soltar turno, lo ves, se está moviendo mucho más rápido. Así que sólo mantenga el turno para movimientos precisos. Y vamos a colocarlo aquí. Ahora lo que voy a hacer es ya que no hay línea por aquí, solo presiona E y extruirla más o menos así, justo directamente desde este punto hasta aquí en esta línea, así. No tienes que ser muy preciso al respecto. Creo que algo como esto está bien. Sí. Ahora solo presiona E de nuevo y sigamos extrudiendo aquí. Ahora acabaré de terminar rápidamente esto. También puedes pausar el video e intentar completar esto por tu cuenta. Sólo estoy presionando E una y otra vez. Y extruyendo esto o me refiero, extraordinarios vértices individuales, la imagen de referencia completa. Sólo debería advertirle que lo haremos bastante en este rumbo. Y eso hace que muchas cosas sean muy fáciles. Colocarlo en algún lugar por aquí. Continuemos hacia el lado derecho. Dejemos estos vértices solo por aquí. Y voy a seguir de nuevo desde esta palabra c. Una cosa que puedes hacer es presionando E. Si presionas como x, ves que he registrado estos vértices moviéndose solo en el eje x. Entonces, si estás extrudiendo algo en línea recta, el atajo es bastante útil. Así que simplemente presione E, luego presione X para bloquearlo en línea recta y vamos colocarlo por aquí así. Muy bien, ahora voy a hacer lo mismo. Extruyamos esta línea recta interior en algún lugar por aquí. Ahora sólo voy a unirme a estas dos palabras, enfermedad. Para unirse a ellos. Selecciona esta palabra, mira así, luego mantén presionada la tecla Mayús y selecciona esta palabra c, luego presiona F para unirte a ellas. Muy bien, ahora terminaría primera parte del bucle está hecho. Lo que voy a hacer es seleccionar esta imagen de referencia, presionar G para mover esto. Luego presione Y para bloquearlo en el eje y. Y vamos a moverlo un poco atrás porque realmente no importa cuando entramos en la vista ortográfica frontal, se verá igual. Para que podamos moverlo un poco cinco atrás. Muy bien, por lo que se hace la primera parte de un techo. Vamos a seleccionar este de nuevo. Y déjame simplemente ajustar estos vértices un poco más correctamente. Muy bien, así que presiona de nuevo Tab, presiona a para seleccionar todo, y luego presiona F para rellenar la cara. Lo que también podemos hacer es simplemente presionar pestaña, esta pestaña, entrar en el modo Editar, presionar a para seleccionar todo. Entonces podemos extruir esto al revés así para crear el techo como estructura. Pero estoy pensando que voy a hacer esto por todas las piezas juntas cuando terminemos con todas las piezas de los tejados. Por lo que simplemente volveremos a presionar rápidamente Tab y simplemente presionar X y eliminar todos los vértices que nos acaba de quedar con esta monofásica de nuevo. Muy bien, así que presionaré es uno. Ahora, vamos a crear estas piezas interiores también para crear un techo. Lo que haré es seleccionar esta pieza. Vamos a nombrar a este techo uno. Simplemente esconderé esto por ahora. Así que presiona H. Sólo puedes usar este atajo desde aquí, solo habilitando o deshabilitando esto, deshabilitando este ícono. Para traer de vuelta cualquier cosa que esté oculta, puedes usar este ícono o para traer de vuelta todas las cosas que están ocultas a la vez, puedes usar el atajo alt más H, así. Al igual que por ejemplo, si ambos de estos ítems estuvieran ocultos, solo puedo presionar Alt H y todos ellos están de vuelta ahora. Muy bien, así que solo esconderé esto por ahora. Nuevamente. Es el mismo proceso, presiona Shift más a, digamos el avión. Aquí se gira sobre el eje x por 90. Presione tab y volveré a fusionar esto, fusionar todos estos vértices en un solo vértice. Entonces presiona a para seleccionar todo. Presiona M para fusionar, y vamos a fusionarnos en el centro. Presiona G para mover este vértice y vamos a colocarlo. En tanto, vamos a colocarlo por aquí. Y esta vez necesitamos crear esta paz interior. Presione E. Y de nuevo, necesitamos simplemente extruir esta completamente y toda esta imagen de referencia. Uno es bastante fácil porque sólo tenemos que seguir las líneas. Nuevamente por esta parte, puedo presionar E y luego más x para bloquearlo en el eje x y colocarlo por aquí. Entonces solo continúa extrudiendo. Muy bien, así que de nuevo, ya hemos terminado. Sólo tenemos que unirnos a estos dos. Ahora quiero que ambos vértices estén al mismo nivel. Entonces para hacer eso, solo seleccionemos éste. Ve por aquí y este es el chasquido. Entonces cambia esto de incrementado a vértice. Muy bien, así que ahora mientras muevo esto, presionaré el eje Z para bloquearlo en el eje Z, luego sostenga Control. Y voy a mover mi ratón por aquí y luego lo ves se ajusta a este vértices en particular como este. Asegúrate de que estás sosteniendo el control. Y ahora ambos están en línea recta. Selecciónalos ambos y presiona F. Y bien. Creo que ya hemos terminado con esta pieza. Pulse Tab de nuevo, presione a para seleccionar todo, y luego presione F para rellenar la cara. Y ahora terminamos con dos de ellos. Simplemente presione rápidamente uno, sólo podemos mover esto un poco invertido así para que no haya, no haya demasiado espacio entre estas dos piezas. Creo que esto está bien. Realmente no se notará cuando solo presionemos tab, seleccionamos todos ellos y los extruimos al revés así. Ahora mismo, no voy a extruirlos. Extruiré todas estas piezas juntas solamente. De acuerdo, así que para ahora, hemos hecho bastante. Así que guardemos primero nuestros archivos. Entonces presiona Control plus S. Lo guardaré solo en mi carpeta. Vamos a nombrar esto como brillar y golpear Guardar. Vamos a cambiar el nombre de esta pieza también seleccionada doble clic aquí. Nombraron estos dos tejados BCE para presionar uno de nuevo para la vista frontal. Y vamos a computar esta pieza. Nuevamente. Ocultaré tanto de estos como H para ocultarlos. Presiona Mayús a y agrega un plano. Girarlo en la X por 90. Vamos a igualar todos ellos en ambas palabras solas. Presiona a para seleccionar todo y luego fusionarlos en el centro. Por favor, sólo ver por aquí. Ahora podemos simplemente extruir esto rápidamente. Nuevamente. Esto es como un paquete protector. En realidad no estoy hablando nada porque no hay mucho que decir. Vamos a estar haciendo esto bastante. Por lo que solo necesitábamos extruir esta magia con la imagen de referencia. Por lo que es bastante fácil bajo predicho. Vamos a completar esto rápidamente. Ahora, selecciona ambos y únete a ellos. Pulse a para seleccionar todo lo que presione F para rellenar la cara. Ahora presionemos alt plus H para traer de vuelta todas las piezas. Muy bien, por lo que ahora sólo vamos a extruirlos para seleccionarlos a todos. Primero, cambiemos el nombre de esto a techo P3. Dólar de ellos presiona Tab, presiona a para seleccionar todo. Elimina, extruirlos así. Presione N para sacar a la luz esta vista lateral. Compré y luego voy a la sección de artículos. Y también podemos revisar las dimensiones desde aquí. Los voy a extruir o darles una longitud de unos tres metros, tal vez. Un poco más. Sí, creo que esto está bien. Eslora de alrededor de 3.63.063 metros. Creo que esto está bien. Vamos a seleccionar todos ellos, hacer clic derecho y sombrearlos suavizarlos. Ahora se puede ver que el sombreado está todo en mal estado. Si seleccionamos esta pieza, cualquiera de las piezas pasa a propiedades de datos de este objeto en la sección normal y habilitan auto smooth. Se puede ver que el sombreado es fijo. Pero no tenemos que hacer esto por todos y cada uno de los objetos. Lo que podemos hacer es dejarme simplemente deshacer todo, seleccionar todos estos objetos. Y si solo habilitas auto smooth, puedes ver que solo uno de ellos está siendo afectado por. Pero si sostienes Alt y luego habilitas auto smooth, ves que los tres están siendo efectuados. Así que mantenga Alt y habilitado auto smooth para corregir los problemas de sombreado. Una cosa más que voy a hacer es ir por aquí y habilitar sombra y cavidad. Este riel de ajuste no hace nada pero en realidad hace que nuestros bordes se vean un poco más visibles. Nada demasiado especial. Pero si acabo de habilitar y deshabilitar esto, se pueden ver los bordes un poco más visibles y más fáciles de ver. Habilitaré esto. A continuación, lo que voy a hacer es seleccionar todas ellas, presionar Control a, y aplicar la escala. Y además añadamos un modificador de bisel a cada uno de estos. Ir a las propiedades de modificación. Agreguemos un modificador de bisel a esta normalidad endurecida habilitada. Este también. Vamos a reducir un poco el modificador de bisel para éste. Algo por aquí. Y empecemos a esto también habilitó las normales más duras. Y vamos a reducir la burbuja solo un poco. Creo que algo por aquí. Sí, creo que el arranque de un techo. Techo se ve bastante bien. Lo siguiente que voy a hacer es seleccionar ambos, presionar S para escalarlos. Y luego presionaré S, luego y, y escalarlos un poco invierte en el eje y. Ves que no se está escalando correctamente. Te ves esta escala muy extrañamente. El motivo de esto es que los orígenes de estos objetos no están en la posición correcta. Sólo tienes que seleccionar todos ellos. Ir al objeto y establecer el origen y establecer el origen en geométrico. Ahora verás todo lo geométrico, lo siento, todos los orígenes están en el lugar correcto. Por lo que de nuevo, seleccionaré a ambos. Ahora presionaré S para escalarlos, y luego presionaré Y para escalarlos en el eje y. Y los escalaré un poco. Invierte así. Éste también, sólo un poquito. Sí, creo que algo como esto está bien. Creo que esto es suficiente para este primer video. Pulsemos Control plus S y guardemos un video, o me refiero a guardar nuestros archivos. Además, moveré esta imagen de referencia a una colección separada, seleccionaré esta imagen, presionaré M, y seleccionaré la nueva colección. Y vamos a nombrar esta colección de imágenes que podemos colocar todas las imágenes de referencia en una sola colección solamente y podemos simplemente habilitarlas y desactivarlas fácilmente. Sí, creo que seguiremos desde aquí en el próximo video. Gracias por mirar. Te veré en la siguiente. 4. Terminar el techo: Hola, bienvenidos al Capítulo tres. Así que continuemos desde donde lo dejamos. Presionaré, déjame encender primero las teclas de Screencast. Presionaré uno para la vista frontal. Y en este video hagamos primero la parte superior de nuestro techo. Si ves en esta imagen de referencia, no toda la parte superior es muy clara. No podemos resaltar lo que es esta materia. Por lo que no vamos a estar creando la parte superior completa. Sólo estaremos sacando algunas partes de ella de esta imagen de referencia. Empecemos. Presionaré Shift a y agregaré un avión. Simplemente presionaré Tab, presionaré a para seleccionar todo. Y ahora solo presionemos M y los fusionemos en el centro. Vamos a crear esta pieza primero. Colocaré el vértice por aquí en algún lugar. Y de nuevo, solo necesitamos extruir este resultado, la imagen de referencia como esta porción, estoy tratando de crear éste si puedes hacerlo. Alergólogos siguen esta línea. Aquí. No necesitamos ir así, así. Simplemente presionaré E y luego lo moveré en el eje y. En la x así. Sólo sigue avanzando más. Muy bien, unamos a estos dos vértices. Así que selecciónalos ambos. Presione F. Sí, creo que esto se ve bien. Presiona Tab, presiona a, presiona F para rellenar la cara. Simplemente muévelo así para ver si encaja perfectamente. Creo que se ve bien. Simplemente presione Control Z para volver a su lugar original que se coincida con la referencia ya que vamos a crear algunas cosas más también. A continuación, vamos a crear esta pieza. Por lo que agregaré otro avión. Vamos a fusionar esto. En lugar de agregar plano una y otra vez y luego fusionarlo en un solo vértice, hay una cosa más que podemos hacer es ir a Editar, ir a Preferencias. Y en la sección add-on, busca objetos extra. Tal vez se pueda habilitar ambos medir también y curvar. Pero en realidad necesitamos sólo malla. Pero sí, puedes habilitarlos a ambos. Ahora si presionas Shift a, verás que obtienes muchas más opciones por aquí. Si vas, en lugar de seleccionar plano, vas por aquí sola palabra y solo agrega una sola palabra. Verás primero necesitamos presionar Tab. Creo que tenemos unos únicos vértices. No tenemos que pasar por ese proceso una y otra vez, agregando un plano y fusionándolo en un solo vértice. Vamos a colocar esto por aquí ahora. Nuevamente, tenemos que seguir extrudiendo desde aquí. Sólo muévelo así. Empieza desde aquí, sólo. Presione E De nuevo. Sigue extrudiendo. Simplemente trata de emparejarlo con esta parte de tus abejas u objeto. Seleccionemos ambos y presionemos F para unirnos a ellos. Seleccionaré esta pieza, presionaré Tab para seleccionar todo, y presionaré F para rellenar la cara. Es un poco antisimétrico por aquí. Tratemos de resolver esto. Simplemente seleccionaré estos vértices, presionaré X y disolver esto, que se elimine. Ahora creo que se ven bien. Muy bien, guardemos nuestros archivos de Blender. Muy bien chicos, así que sigamos avanzando. Volveré a presionar uno. Vamos a crear esta pieza superior. De nuevo, iré a Mesh y agregaré una sola palabra. Presiona la pestaña y asegúrate de que estás en el modo de selección de palabras. Entonces presiona uno y luego presiona a para seleccionar todo. Y luego puedes poner a G para mover esto. Vamos a colocarlo por aquí. Y esta es una forma bastante básica sugieren más e para extruir. Y dejemos simplemente rápidamente Presionarlo. Es más o menos líneas rectas solamente. Muy bien chicos, así que ahora seleccionan ambos vértices. Presiona F para seleccionarlos ambos son, quiero decir, únete a ambos. Después también seleccione estos dos vértices, luego presione F para unirlos a ambos para crear dos fases separadas. Ahora puedes seleccionar los cuatro de ellos. Me refiero a todos los vértices y luego presione F para rellenar la cara. Muy bien, a continuación, vamos a mover esto por aquí. Ahora para crear estos recortes, como se puede ver, lo que necesitamos hacer es presionar Control R. Y ves que no podemos agregar un bucle de borde. Control de acceso directo de auditores para bucle de borde. Entonces lo que voy a hacer es primero quitarnos estos vértices. Entonces presione X y disuelva los vértices. Luego presiona Control R y agrega un vértice por aquí. Presiona G para mover esto y vamos a colocarlo en algún lugar por aquí. Y ahora sólo tenemos que unirnos a ambos vértices. Así que selecciónalos ambos y asegúrate de presionar J esta vez. Y ahora si presionas Control R, puedes ver que somos fácilmente capaces de agregar un bucle de borde como este a un loops para pasar por este bucle completo. Y se puede ver que ahora podemos abordar. Ahora obtenemos presionar Control R de nuevo y agregar seis bucles de borde puede ser así. Solo coloquemos de acuerdo a estas líneas. Así que mantenga Alt, seleccione este bucle completo, colóquelo aquí. Uno por aquí. Asegúrate de que estoy presionando G dos veces. Estoy presionando G12 veces como esta para moverlas por el mismo borde solamente. Mantenga pulsado Alt, seleccione este bucle completo, presione G2 veces y muévelo así. Creo que necesitamos agregar un bucle más. Entonces presiona Control R y agrega uno aquí. Hagamos lo mismo de este lado también, presione Control R. Vamos a empezar un solo vértice, pero como G dos veces y moverlo por aquí. La diferencia entre presionar G one dice que si presionas G1 para que puedas moverlo a cualquier lugar, alrededor, donde quieras. Puedes mover este vértice a quien quieras. Pero si presionas hacer dos veces, ves que está bloqueado en el solo borde y puedo moverlo en este solo borde. Únicamente. Colóquelo por aquí. Y vamos a unirnos a ambos y presionar G. Asegúrate de que estás presionando G N nada f, Porque si presionamos F, lo hará, puede causar algunos problemas raros. Así que asegúrate de unirte a los dos. Muy bien, agreguemos bucles de borde como este. Seis así, 123456. Simplemente mantenga presionado Alt y seleccione todos estos bucles de borde y muévalos de acuerdo a la imagen de referencia. Ahora presiona tres para Cara, Seleccionar, y selecciona todas estas fases. Así y presione X y elimine las fases. Ahora hemos conseguido la forma. A continuación, simplemente extruyamos todos ellos para darles la forma adecuada. Por lo que seleccionaré los tres de estos. Muévalos por aquí junto con mi techo así. Vamos a moverlos un poco hacia atrás. Además, coloquemos correctamente sus orígenes. Ir a Object Set Origin, región a árbol genético. Anularé la selección de esta pieza, seleccionaré sólo estos dos, estos abajo dos estab, presione a para seleccionar todo y E para extruirlos así. Vamos a extruirlos hasta la parte de atrás de aquí. Creo que esto está bien. Selecciónelos ambos y haga clic con el botón derecho y Sombra suave Asegúrate de habilitar el suavizado automático, mantén presionado Alt. Selecciona auto liso. Muy bien. A continuación agregaré un modificador de bisel a ambos. También aplica la escala. Entonces para aplicar la escala, asegúrate de establecer ambos, los tres en realidad luego presiona Control a y aplica la báscula. También habilitó las normales endurecidas. Esta pieza, en realidad no tenemos que extruir esto todo el camino hacia atrás es presionar Tab para seleccionar todo. Entonces extruye esto un poco. Creo que tanto. Entonces también agrega el modificador booleano a esto. Habilitó las normales endurecidas para suavizar los bordes y también habilitó la suavización automática. Se puede ver algún tipo de temas raros o ir por aquí, solo disminuir la cantidad de bisel donde todo está bien. Creo que al siguiente, seleccione esta pieza de nuevo y volvamos a mover el origen a geométrico nuevo porque hemos extruido esto. Y ahora voy a importar esta pieza por aquí para que se espeje perfectamente. Selecciona esta pieza ya sea modificador de espejo, cabeza. Lo es. momento, no está funcionando perfectamente, pero queremos que este objeto medidor de acuerdo a este objeto. Entonces lo que voy a hacer es seleccionar este objeto, éste. Ve por aquí en el comando de objeto medio. Toma esta herramienta cuentagotas y selecciona este objeto. Y asegúrate de haber seleccionado el eje y y desactivar la x Y ahora importa perfectamente. Vamos a mover esto un poco atrás por aquí. Muy bien, por lo que nuestro techo se ve bastante bien. Vamos a crear algunas piezas más si quieres. Se puede hacer esto también, pero lo haré, no voy a estar agregando esto porque realmente es algo de preferencia. Si te gusta la forma puedes agregarla, es bastante fácil de hacer. Hay que simplemente extruir algunos vértices y luego darle un espesor. Otra pieza que voy a crear esta, tal vez ésta, y esta es una forma bastante fácil, por lo que podemos crear rápidamente este único vértice. ¿ Dónde lo hace? Asegúrate de que estás en el vértice select? Actualmente estamos en el modo cara, suprime uno para entrar en el vértice Select, y ahora puedes moverlo. Por favor, siéntese aquí. Y simplemente extrayamos esto rápidamente. Simplemente seleccionaré ambos y presionaré F para unirme a ellos. Además, si quieres suavizar a un jardinero o un vértice, debes presionar Control Shift y B. Y puedes suavizar así y usar tu rueda de desplazamiento para agregar más vértices para suavizar este semana. Probemos este también, presionemos Control Shift y B. Y ya pueden ver, estoy suavizando esto. Por lo que es un atajo bastante práctico. Muy bien, a continuación lo que voy a hacer es seleccionar esta pieza, presionar Tab, presionar a para seleccionar todo. Luego presione Shift más D para duplicar esto. Presiona X para bloquearlo en el eje x, y vamos a colocarlo por aquí. Ahora para darle la vuelta, basta con presionar S para escalarlo, y luego presionar X para escalarlo en el eje x. Entonces escribe menos uno en el número por el voltearlo así. Ahora sólo lo colocaré por aquí. Muy bien, estamos listos para ir. Sí presiona Tab, presiona a para seleccionar todo, y luego presione F. Vamos a moverlos un poco hacia atrás y también cambiar su origen a geométrico. Ahora de nuevo, presiono Tab y luego esto, y luego simplemente extruido esto hacia atrás. Así. Haga clic y las formas mueven esto habilitar suavizar automáticamente. Y también agreguemos un modificador booleano. Si no te gusta que se muestren estos bordes, solo puedes presionar tab, seleccionarlos, seleccionar los tres de ellos, luego presionar Control más b. Dos, biselarlos. Asegúrate de que solo estás presionando Control más b y no controlar shift y V, porque Control Shift y B es para vértices simples como este. Pero si lo estás haciendo por bordes, presiona dos para el modo borde, selecciona los tres, luego deuda, luego presiona Control más b dos, biselarlos así. Creo que esta está bien. De igual manera para este lado también, hagámoslo. Muy bien, así que creo que nuestro techo se ve bastante bien hasta ahora. Si quieres sumar algún turno más como éste lo dejamos fuera o tal vez algún otro de éstos, si puedes hacer estos fuera, siéntete libre de agregarlos porque realmente es algo de preferencia, pero creo que lo guardaré hasta aquí solamente. Podríamos añadir algunas cosas más adelante en el curso. Pero por ahora creo que esto está bien. Creo que esto es suficiente para este video vamos a seguir desde aquí en la próxima conferencia. Estaremos creando estas cosas por aquí. Continuaremos en la siguiente. Gracias por mirar. 5. Crear los detalles: Hola chicos. Bienvenido al Capítulo cuatro. Entonces continuemos desde donde nos fuimos. Presione uno para la vista frontal. Y vamos a crear esta pieza ahora. Nuevamente, presionaré Mayús una y cualquiera palabra única, mejor para el modo de selección de vértices y seleccionaré este vértice y vamos a colocarlo por aquí. Ahora acabo de extruir rápidamente el límite de este objeto a partir de una imagen de referencia. Por ahora, creo que esto es bastante fácil para ti porque hemos estado haciendo esto mucho. Simplemente extruya rápidamente y rastree el objeto completo a partir de la imagen de referencia. Lo que podemos hacer es que podamos ocultar los tres de ellos para que sea más fácil para nosotros trabajar. Vuelve a seleccionar la palabra y presionar Tab, y vamos a extruirla rápidamente. Ahora unamos estos dos vértices para seleccionarlos ambos y presionamos F. Ahora presiona pestaña, seleccionamos todo para suprimir una f inversa para rellenar la cara. Presionemos Alt H para traer todo de vuelta. Y ahora solo presionaré E para extruir esto al revés así. Ir al objeto y establecer el origen en geometría. Vamos a hacer clic derecho y sombrear suave y también añadir un modificador de bisel a esto. Habilite auto smooth desde aquí, y también habilitó las normales endurecidas. Reducir la cantidad de Babele. Creo que esto está bien. A continuación, voy a duplicar este objeto. Agreguemos un modificador de espejo. Nuevamente, necesitamos seleccionar el objeto espejo como medidores distintos según esto, ahora presione Y, Z, creo. Sí, quita y y x. y ahora emisor está perfectamente bien. A continuación, si presionas una y ves estas cosas por aquí, no son realmente visibles en esta imagen de referencia. Por lo que crearemos más adelante, los crearemos más adelante usando una imagen de referencia diferente. Por ahora vamos a ocultar esta imagen. Estaremos creando esta pieza, pero no usando esta imagen de referencia. Porque de nuevo, si acercas, puedes ver que no está muy claro en esta imagen. Simplemente lo esconderé por ahora. Y pulse Turno a otra vez. Ir a la referencia de imagen. Busquemos la imagen de referencia adecuada. Sí, éste. Este es el 2481. Simplemente selecciónelo y ábrelo. Presione siete. Creo que no está alineado adecuadamente. Presiona N, ve a Elemento y selecciona o mantén presionado tu clic más a la izquierda y selecciona todos de esta manera. Luego escriba en 0, que se restablezca la rotación. Ahora presionaré entonces x tipo 90, rotarlo 90 grados. Lo que podemos hacer es moverlo por aquí. Ahora presiona Slash para entrar en el modo de aislamiento. Por el modo de aislamiento, tú, lo que puedes hacer es cualquier objeto que hayas seleccionado. Por ejemplo, si selecciono este objeto y luego presento la barra de interés en mi número por, me moveré a un modo de aislamiento separado donde se puede trabajar fácilmente con un solo objeto solo que haya no hay disturbios de otros objetos. Si vuelves a presionar Slash, volverás a tu modo normal. Selecciona esta imagen, presiona Slash para entrar en aislamiento. Presione uno para vista frontal. Y esta vez agregaré un avión. Entonces presiona Shift a, ve a Mesh y al avión. Rotemos este plano 90 grados en el eje x. Esta vez no lo voy a fusionar ni hacer lo haré es colocar esta palabra. Ver justo aquí en el centro. Ahora presiona Tab Risk Control R y agrega un bucle de borde justo por el centro. No tienes que mover este bucle de borde. Basta con pulsar el botón derecho para configurarlo exactamente en el centro. Muy bien, ahora selecciona ambos vértices, presiona X y elimínalos. Ahora agregaré un modificador de espejo. Por qué hice esto fue porque ahora necesito simplemente crear este lado izquierdo de esta pieza. Se puede ver si muevo este vértice, éste también se está moviendo por sí solo. Entonces tenemos que simplemente apretar este lado izquierdo, el lado derecho, el lado derecho, el modificador espejo se encargará. Vamos a seleccionar esta palabra, PUEDE colocar esto por aquí. Si el modificador de espejo no se alinea correctamente con el lado derecho de la imagen. Eso es porque la imagen no está perfectamente en modo ortográfico, la imagen está un poco sesgada, por lo que no tienes que preocuparte por eso. Apenas despejó correctamente el lado izquierdo y no se preocupe por el lado derecho. Ahora lo que voy a hacer es ahora solo seleccionaré esto, presionaré X y diluir esto. Y ya estás seleccionaré esta palabra c, control, y vamos a alinearla con esta de aquí. Ahora sólo tenemos que volver a extruir estos vértices y coincidir con la imagen de referencia. Entonces presione E. Vamos a rastrear rápidamente este objeto completo hacia fuera. Como se puede ver, el modificador de espejo está funcionando realmente correctamente, pero no está alineando perfectamente con la imagen porque las imágenes son simétricas. Así que en realidad no tienes que preocuparte por eso. Simplemente siga extrudiendo. Todo será justo necesitamos hacer el, sólo tenemos que hacer el lado izquierdo correctamente. Muy bien, ahora lo que voy a hacer es primero asegurarme de que habilites el recorte. Déjame mostrarte lo que realmente hace el recorte si mueves tus vértices ahora así, puedes ver el barco cruzarse entre sí. En realidad no queremos que este solo recorte habilitado. Y ahora ambos se unirán así y no avanzarán más allá de la línea central. Entonces presionemos E una última vez y unamos a ellos así. Ahora ves que el lado izquierdo está hecho y el lado derecho es atendido automáticamente por el modificador espejo. Ahora presionaré Tab, presionaré a para seleccionar todo y luego presionaré F para rellenar la cara. Ahora nuestra forma está hecha. Siguiente. Vamos a crear estos recortes, como se puede ver en la referencia. Para crearlas, lo que haré es presionar K por la herramienta cuchillo. La próxima herramienta que nos ayudará con esta tarea, selecciona esta palabra para ver cómo está por aquí. Y ahora sólo necesito, lo siento, arriesgado sin embargo, esta palabra haga clic aquí. Y ahora solo necesito volver a rastrear esto con solo usar mi botón izquierdo del mouse. Realmente no necesitamos presionar nada. Una cosa más, si quieres. Mueve a tu espectador por ahí, simplemente pulsa el botón derecho. Puedes mover a tu espectador en los puntos que hayas marcado usando la herramienta cuchillo permanecerá por ahí solo tú puedes reubicar tu vista. Después haz click por aquí de nuevo, y luego puedes continuar. Ya ves que puedes pulsar con el botón derecho derecho y luego cambiar la posición de tu vista. Y luego otra vez haga clic aquí en el último punto que acaba de crear. Entonces puedes continuar desde allí solamente. Creo que esta característica fue agregada solo en Blender tres. Así que asegúrate de estar usando la versión tres mezclada. Vamos a seguir click por aquí. Ahora sólo vamos a seguir agregando el punto. Ahora vamos a unirnos a ella, pero esta palabra es C por aquí, así que basta con hacer clic aquí. Ahora pulsa clic derecho. Ahora todo está hecho. Simplemente presione Enter y verá que se han agregado los vértices. Vamos a mover esto un poco por aquí. Y ahora si acaba de salir de este modo de rayos X, presione Tab de nuevo, presione tres para seleccionar gratis. Se puede ver que estas son ahora dos fases separadas. La ventaja de esto es en realidad cuando presionas Tab, presiona a para seleccionar todo. Ahora solo puedes extruir esta pierna de esta manera. En primer lugar, vamos a hacer clic derecho y sombrear suave habilitado o dos suaves. Presione la pestaña. Vamos a seleccionar esta cara. Y en lugar de simplemente extruirlo hacia atrás así, se puede ver que podemos hacer eso, pero va a crear estos. Si se puede ver. Primero acabaré de restablecer el origen. Así que seleccione este origen conjunto, origen a geometría. De acuerdo, lo siento, en realidad olvidé que todavía estamos usando el modificador de espejo así que realmente no podemos restablecer el origen en este momento. Podemos restablecerlo después de haber aplicado el modificador espejo. Hagámoslo más adelante. Lo que realmente nos esté diciendo. Si utilizas el modificador extruido así, verás todas estas fases. Déjame mostrarte como estas fases. Realmente no los queremos. Pulsemos Control Z. para que esto funcione correctamente, utilizaremos una herramienta separada. Si presiona D, esta barra vendrá, saldrá barra de herramientas o presiona T y pasa el cursor sobre esta función de extrusión. Si acaba de mantener el botón derecho del ratón, haga clic con el botón izquierdo por aquí, encontrará este comando de colector de extrusión. Por lo que sólo tiene que seleccionar este colector extruido. Y ahora, si solo usas este ícono amarillo y lo empujas así, creo que esto está bien. Se puede ver que no vemos ninguna de esas fases molestas y esta extrusión es perfecta. Agreguemos un modificador de bisel a esto. El modificador de bisel no está funcionando en este momento. Lo que necesitas hacer es simplemente ir por aquí y habilitar la superposición de Clamp. Todo está realmente en mal estado, así que sólo disminuye la cantidad de bisel a donde todo está bien. Creo que Teilhard está bien. Simplemente haga clic derecho y elija el modo. Habilitado duro y normales. Muy bien, la próxima otra vez. Habilitar rayos X. Y vamos a crear estos recortes ahora. Pulse Tab express K, nuevo para seleccionar esta palabra, ver, y empezar a rastrear desde la imagen de referencia como esta. Pulse con el botón derecho del ratón y presione Entrar. Ahora selecciona esta fase y utilicemos el colector extruido para empujarlo así. Creo que se ve bien. Presione uno de nuevo, habilitado rayos X. Estab de nuevo, presione uno, seleccione esta palabra. Ver. Nuevamente presione K. Vamos a crear esto, este recorte ahora. Escala de nuevo, y vamos a crear esto también en un solo gol. Vamos a unirnos a él por aquí y presionar Enter. Ahora selecciona ambas fases y extruirlas al revés así. Lo siento, no tenemos que extruirlos. Tenemos que usar este ícono amarillo que usamos el comando extrude colector. Simplemente empujarlos así. Ahora selecciona esta última fase y extruye esto al revés así. Ahora hemos creado una forma. Guardemos ahora unos archivos mezclados. Muy bien chicos, así que sigamos avanzando ahora. Descansa uno de nuevo. Y ahora vamos a crear estas cosas por aquí. Agreguemos una nueva palabra, descansemos y una, y la coloquemos por aquí. Puedes volver a la herramienta Selección ahora que este icono amarillo no aparece una y otra vez, colócalo aquí y comienza a extruir. Lo que vamos a hacer es ahora nos moveremos por esta línea y haremos este único objeto. De esta manera podemos separar objetos. En primer lugar, vamos a crear esto, luego crearemos este objeto en la parte inferior para darle como un efecto de capas. No queremos ponerlos todos en un solo objeto. Rayos X. Únete a estos dos vértices, selecciónalos ambos y presiona a para seleccionar todo. Luego presione nuevamente F. Todo a la derecha, Siguiente presione pestaña de nuevo y seleccione cualquiera de los vértices individuales. Presiona Shift más D para duplicar esto, y vamos a colocarlo aquí. Nuevamente. Comience a extruir. Nuevamente, como para ahorrar algo de tiempo, no tienes que ser muy preciso con él. Solo puedes moverte más o menos a lo largo las líneas porque nadie sabe cómo se ve realmente. solo puedas colocar aproximadamente tus vértices. No tienes que ser muy preciso con ellos. Además, estos objetos serán como realmente pequeños y aparecerán cámaras internas muy pequeñas, por lo que realmente no tenemos que preocuparnos tanto por la apariencia. Así que como que me alejé de la dirección equivocada desde aquí. Y tú vas así por aquí. Ahora pasemos a simplemente así porque esta parte cuando realmente visibles, así que solo colocaré mis vértices aproximadamente a lo largo de esta manera. Vamos a unirnos a ambos para seleccionar todo entonces más f. Siguiente lo que haré es que estos dos son una especie de superposición. Entonces presiona tres de forma gratuita, selecciona, selecciona esta cara Presby, y separarlos por selección. Por lo que ahora ambos son objetos separados. Nuevamente. Primero vamos a restablecer el origen para establecer el origen y el origen podría geométrico. Vamos a colocarlo así un poco atrás. Seleccione esta ficha de prensa de pieza. Hay una para poner todo y extruir esto así. A éste también le gusta esto. Compartimos suavizarlos a ambos. Y habilitado auto liso, mantenga Alt y luego habilitado o para suavizar hacer habilitado para los dos. Dale un poco más de grosor. Ya presionó uno de nuevo. Vamos a crear rápidamente esta pieza. No estoy seguro si esta cosa es la sombra de estos diseños. En realidad es la parte del diseño porque esta cosa definitivamente se ve como una sombra. No estoy seguro. Vamos a crearlo. Si no se ve bien, sólo podemos quitarlo en cualquier punto. Agreguemos una sola palabra otra vez. Crea rápidamente esta forma por aquí así. Y luego simplemente rápido por favor una larga temporada de palabras se unió a ambos. Presione F, pulse a para seleccionar todo. Entonces otra vez presione F. Vamos a restablecer el origen. Muy bien. Ahora lo que podemos hacer es seleccionar esta pieza, estab de nuevo, habilitar rayos X. Presionemos K para la herramienta cuchillo. Vamos a crear este círculo como cosa. Nuevamente, solo, solo estoy colocando más o menos vértices. Sólo hazlo algo como esto. Quizás seleccione esta cara, presione I para insertar esta conferencia. Extruyamos esto hacia afuera. Escalarlo hacia abajo. Presionar de nuevo I. Una vez más. Vamos a mover esto atrás. Esto. Un poco de detalle, y sólo vamos a unirnos a los tres ahora. Selecciona las tres, presiona Control más j. Añadamos ahora un modificador de bisel. Aplicar la escala. Entonces presiona Control, aplica la báscula. Mis teclas de screencast no estaban en dos ahora, lo siento, lo olvidé. Habilitado normales endurecidas. Y en lugar de moverlo así , simplemente moverlo en el frente solamente. Tratemos de habilitar o deshabilitar la superposición de pinza. Controla manualmente nuestro bisel. Creo que la superposición de lámpara habilitada estaba bien. Próxima lección. Pasemos a estas piezas. Guarda nuestros archivos. Vamos a crear estas piezas restantes. Ahora. De nuevo, agregaré una sola obra, una y vamos a colocarla por aquí. Estoy bastante seguro que es la sombra. Por lo que no vamos a añadir esto a nuestra creación. Así que empecemos desde aquí y empecemos a extruir. Vamos a movernos de adentro así. A continuación, vamos a seguir estas líneas y movernos esta manera para crear ese botón que la imagen de diferencia está mostrando así. Nuevamente, no tenemos que ser realmente precisos con ello. Simplemente muévete por la línea en algún lugar como este. Y seguir siguiendo esta cresta por aquí. Ahora solo unamos estas dos palabras. Ver seleccionarlos ambos. Presione F. Pulse a para seleccionar todo. Y luego otra vez presione F. Muy bien, seleccione esta palabra, vea, duplique esto. Vamos a colocarlo por aquí. Veamos, Empecemos a extruir esta palabra c. También puedes hacer todo este Cambio de Control y biselar esto para alisar algunos de los bordes o los vértices que están buscando comprar a partir de aquí. Y vamos a pasar por aquí así. Simplemente se asegura de mantenerse alejado de esta línea solo un poco. Parecen objetos separados. Muy bien, ahora desde aquí, solo unámonos a ambos. Selecciona este vértice y éste. Presiona F para unirte a ellos con una para seleccionar todo. Entonces presione. Solo separemos ambos objetos. Presiona Tab yendo al modo de selección cara. Seleccione esta cara, pulse B y, a continuación, separe por selección. Selecciona esto, presiona a para seleccionarlo todo y presiona F. Todo bien. Muévelos. Vamos a mover a los dos alérgicos hacia atrás. En primer lugar, vamos a establecer el origen en geometría. Apuñalar a ambos y más a, luego extruirlos hacia atrás. ¿ Verdad? Vamos a traer este un poco arriba así. Ahora vamos a sombrear suave a ambos. Y también para suavizar. Ahora lo que voy a hacer se acaba de unir ambos y esto también que obtengan el modificado, asegúrese de que éste sea el objeto activo. objeto activo es el que tiene el contorno amarillo. Primero selecciona esto, éste, luego éste en el último. El motivo por el que estoy haciendo de esto los objetivos activos porque quiero que ambos tengan el modificador de bisel. Entonces porque este objeto tiene el modificador booleano, por lo que queremos hacer de éste como objeto activo. Ahora presiona Control G. Ahora, ambos objetos también tienen el modificador de bisel. Muy bien, pasemos a esta última pieza y creemos esto rápidamente. Empecemos un nuevo vértice. Vamos a colocarlo por aquí. Comience a extruir. Y de nuevo, sólo tenemos que emparejar con la imagen de referencia. Veamos cómo podemos, tal vez puedas ir de aquí así y luego por aquí así. Sí, creo que eso podría estar bien. Vámonos así ahora. Estoy tratando de ir un poco más rápido ahora porque reducir muy largo ahora. Pero ustedes pueden tomarse su tiempo creando la forma. Muy bien, vamos a movernos así. También una cosa más que Eigen les sugiere chicos es que solo pueden excluir y hacer cosas muy replicativas. Puedes aumentar la velocidad del tutorial para que te guste tal vez 1.25 o 1.5. Estoy bastante seguro de que sería manejable. Porque cuando también solía ver 2 dólares, solía verla como 1.51, a veces dos también. Solo para repasar esto muy rápido porque la mayoría de las cosas que ya conocemos, pero cuando es tu primera vez haciendo algo, entonces puedes tomarte tu tiempo y verlo a la velocidad original. Pero si ya sabes de la mayoría de las cosas, solo puedes verla a 1.5 para ahorrar tiempo. Muy bien, simplemente no nos unamos a ambos vértices. Suprimir F. Presione a para seleccionar todo. Después presiona F, rellena la cara. Estab otra vez, seleccionar esta palabra, ver el Turno más d. Vamos a colocarlo por aquí, creo. Comience a extruir. Esto es, estoy bastante seguro de la sombra. Entonces no voy a incluir esto. Vamos a seguir adelante así. Sólo lo estoy acercando un poco más a éste. Creo que esto está bien. Simplemente siga extrudiendo. Muy bien, así que selecciónalos ambos. Presione F. Esta vez mantenga presionado Alt, y haga clic aquí en cualquier lugar sobre esta línea. Para seleccionar este bucle completo, presione F para rellenar la cara. Y seleccionarlos ambos. Ahora presiona Tab, presiona a y vamos a extruirlas al revés así. Establezca el origen en geometría. Vamos a colocarlos por aquí. Vamos a sombrear suavizarlos, y también habilitamos auto smooth. Muy bien, selecciona esta pieza, luego selecciona esta pieza, luego presiona Control J, y únete a ellas. A continuación, simplemente duplicaré esto. Entonces selecciona esta pieza, presiona el turno D, colócalo aquí. Presiona S, luego x, y escribe menos uno para darle la vuelta así. Y vamos a colocarlo aquí. Creo que salió bastante bueno ya que es bastante similar a la imagen de referencia. Creo que se ve bien. Simplemente ocultaré esta imagen de referencia, presionaré M, y pasémosla a la colección de imágenes de referencia. Pero primero salgamos del modo de aislamiento suprimir slash m, y vamos a moverla a la colección de imágenes de referencia. Y vamos a esconderlo por ahora. Obviamente tenemos que escalarlos un poco así. Apenas eliminemos éste por ahora. En primer lugar, permítanme colocar éste correctamente. Gíralo así. Sólo estoy tratando de colocarlo correctamente de la manera en que se vería bien. Creo. Sí, algo como esto se vería bien. Simplemente seleccione esto de nuevo, presione Shift D, luego presione S, luego x, y escriba menos uno. Como se puede ver, no está volteando correctamente. El motivo es porque yo roté esto por una pequeña cantidad. Entonces primero necesitamos aplicar la rotación, presionar Control a, y aplicar la rotación y también podría aplicar la escala también. Para éste también. Muy bien, ahora si lo seleccionas, presiona S luego x, luego escribe menos uno. Volteará perfectamente. Y vamos a colocarlo aquí así. ¿ Verdad? Creo que se ve bastante bien. En la próxima conferencia vamos a sumar algunos voltios ligeros por aquí y darle un edificio un poco más de estructura. Antes de eso, solo unámonos a ambos. Y lo que podemos hacer es moverlos hacia el lado derecho. También. Seleccione este lado del modificador de espejo. El objeto medio. Nuevamente, selecciona esto, selecciona el eje z y desactiva la x y la y Este también, obviamente no podemos hacer modificador de espejo. Por lo que de nuevo, agregaremos el numerador, lo modificaremos, seleccionaremos el objeto medio como éste, el eje z, y desseleccionaremos el eje x. Vamos a golpear a Save. Muy bien, así que creo que esto es suficiente para este video. Gracias por mirar. Continúa en la siguiente. 6. Agregado de más detalles: Hola chicos. Bienvenidos al capítulo cinco. Entonces vamos a continuar desde donde nos fuimos. Si solo habilitas la colección de imágenes de referencia, solo escondamos esta. Entonces presiona H para ocultarlo. Permítanme permitir columpiar las llaves de costo. Presiono una radiografía habilitada. Ves que necesitábamos crear estas cosas, pero realmente no somos visibles en esta imagen de referencia. Así que utilicemos una imagen separada para crear estos. Por lo que sólo voy a ocultar todas las imágenes de referencia. Pecho uno para la vista frontal. Estamos cambiando y empecemos una nueva imagen de referencia. Google a la carpeta de imágenes de referencia. Encontrarás éste. Sí, éste. Así que solo haz doble clic y ábralo. Esto tiene una visión muy clara de lo que necesitamos crear. Así que vamos a escondernos. Podemos simplemente seleccionar esta pulsación Slash para entrar en el modo de aislamiento, presionar uno para la vista frontal. Y agreguemos una sola palabra. Entonces presiona Shift a y agrega una sola tabla. Asegúrate de estar en el modo de selección de vértices. Entonces mama uno y colóquelo por aquí. Para esto, voy a usar el modificador espejo. Para usar el modificador de espejo depredador primero necesito mover este punto de origen exactamente por aquí, solo ir a Object set origin y origin to geometry. Por lo que ahora se puede ver el origen está justo por aquí. Empecemos ahora el modificador de espejo. Ahora si presiona Tab, presiona a para seleccionar todo y luego simplemente extruye esto. Se puede ver el lado derecho. El lado derecho. Ahora verás que para el lado derecho del modificador espejo se encargará. Por lo que sólo necesitamos crear el lado izquierdo. Seleccionemos esto y presionemos E para extruirlo. Vamos a movernos así. Y por favor este vértice de aquí, esto fuera. Muy bien, ahora sólo tenemos que unirnos. Ambos mundos. Ve, de nuevo, el modificador espejo no es perfecto con la imagen porque la imagen es otra vez, antimétrica. Realmente no tenemos que preocuparnos por eso. Apenas unámonos a ambos de estos vértices. Entonces presiona E y puedes ver que están cruzando cada uno de ellos. Sugiere habilitar el recorte desde aquí y únete a ellos así por aquí. Unirse a estos dos son también ahora solo podemos ocultar esta imagen de referencia. Entonces selecciona la imagen de referencia, presiona, selecciona esta prensa Tab, presiona a para seleccionar todo. Después presiona F para rellenar el rostro. ¿ Verdad? Ahora de nuevo, presiona Slash para salir del modo de aislamiento. Seleccionemos esta pieza y luego seleccionemos esta pieza, luego barra para entrar en el modo de aislamiento. Para que podamos trabajar sólo con estos dos. Lo que haré es seleccionar esta pieza y simplemente deshabilitaré el modificador espejo por ahora. Por lo que solo puedes hacer clic aquí para desactivarlo desde la ventanilla, como ésta. Vamos a colocarlo aquí y escalarlo hacia abajo. Ahora verás que no está alineando correctamente. Entonces para alinearlo correctamente con este objeto, lo que vamos a hacer es seleccionaremos esta pulsación Tab y pasaremos por aquí y habilitamos la edición proporcional. Esto hará es quizá seleccionar una palabra c, luego presionar G para moverla. Se puede ver que todos los vértices se están moviendo junto con él. Al igual que controlar este movimiento. Selecciona esta palabra C más G. A continuación, aumenta o disminuye tu rueda de desplazamiento boca como esta para controlar el área que deseas que se efectúa. Por ejemplo, si este modo solo se ven afectados los vértices que están en este círculo. Y si solo lo aumentas, puedes ver que todos los vértices ahora están siendo efectivos. Por lo que es una función realmente genial mover una gran cantidad de vértices proporcionales entre sí. Pero lo que voy a hacer es en lugar de hacer clic aquí y en lugar de usar smooth, voy a instruir usar sharp. Ahora presiona Tab de nuevo, selecciona, selecciona esta coordenada en C y simplemente muévala así. Por aquí primero. Ahora seleccionemos éste y vamos a moverlo. Haga clic en esto. A continuación, selecciona estos vértices y Linneo los coloca así. Muy bien, entonces creo que se ve bien. Está emparejando con nuestro objeto. Ahora. Pulse Tab para entrar en el modo Editar, presione a para seleccionar todo, y luego más e para extruirlo hacia atrás así. Ahora vamos a colocarlo. Edición profesional discapacitada primero. El atajo para habilitar o deshabilitar la edición proporcional es todo. Simplemente presione Desactivarlo. Siete para la vista superior. Y vamos a colocarlo así. Sólo lo estoy escalando un poco en los diferentes ejes para alinearlo correctamente. Es un poco raro desde aquí. Entonces presiona Tab de nuevo, descansa dos para la selección de borde, y vamos a seleccionar este borde esta vez, siete de sodio más uno. Vamos a moverlo. Aumentar el tamaño de edición proporcional. Vamos a hacer clic derecho y modo de hojas. Esto habilitó auto smooth desde aquí. Empecemos un modificador de bisel. También chicos, no es perfecto en este momento. Pero puedes tomarte tu tiempo para que este bucle sea aún mucho mejor. Sólo me estoy moviendo un poco para hacerlos mejor alineados con todo. Esto es mucho mejor. Vamos a seleccionar este borde y moverlo un poco hacia abajo. Habilitado más difícil de lo normal desde aquí. A continuación, lo que puedes hacer es si estás contento con todos los ajustes puedes habilitar el modificador espejo. Haz algunos ajustes individuales por aquí, creo que vamos a moverla así. Creo que se ve bien ahora por establecer, vamos a seleccionar esta cara y esta cara también. Presione I para insertar eso. Asegúrate de que no estás insertando demasiado. Creo que esto está bien. Ahora presionemos E para extruirlo hacia atrás. Además, puedes ir por aquí y habilitar la superposición de pinza deshabilitada y ajustar el desarrollo por tu cuenta. Estamos viendo algunos temas por aquí, pero podemos resolverlos. Simplemente mantenga presionado Alt para primero para seleccionar mantener Alt y seleccionar este bucle y hacer dos veces. Muévela del velo así. Porque se solapan con cada uno del cielo oscuro. Estaba causando problemas. Vamos a resolverlo por aquí también. Sostenga Alt y seleccione este bucle completo más G2 veces. Muévete así. Aquí también tenemos algunos temas este curso porque usamos demasiado el inserto como bit eléctrico y provocó que los bordes se fusionaran entre sí. Se puede ver que los temas están resolviendo. Muy bien, así que creo que esto se ve bien. Ahora, salgamos del modo de aislamiento y verificemos si todo se ve bien. A continuación, voy a crear para estos lados inferiores también, seleccione esta pieza solamente. Turno D, y vamos a moverlo por aquí. Lo que voy a hacer es habilitada la pestaña Modo extra. Y simplemente eliminemos por completo el lado uno. X y diluir el mundo ve barra para entrar en el modo de aislamiento y vamos a llenar esta cara. Sostenga Alt. Selecciona este bucle completo y presiona F para rellenar la cara. Slash de nuevo y seleccionar ambos de estos objetos está pagando. Para la vista frontal. Selecciona esto y gíralo 90 grados. Luego presione S para escalarlo, luego presione X para escalarlo en el eje x y escriba menos uno para voltearlo así. Vamos a colocarlo por aquí. Escalarlo un poco. Sólo estoy disminuyendo la escala según el tamaño de mi otro objeto. Creo que esto está bien. Ahora solo seleccionemos este turno de prensa D. Muévelo por aquí. En primer lugar, vamos a aplicar la rotación, presionar Control a, y aplicar la rotación y los grados de escala, el bisel porque simplemente aplicamos la escala, se metió con esa cantidad de bisel. Muy bien, así que creo que esto es suficiente. Esto de nuevo como S luego x y escribe menos uno y voltearlo así. Vamos a moverla por aquí. Muy bien, así que presiona Slash nuevo para salir del modo de edición. Y solo revisemos todo. Sí, creo que se ve bastante bien. Así que guardemos nuestros archivos. También. Apliquemos la escala para que éstos presionen Control a, aplique la escala. Ahora tenemos que ajustar el desarrollo. Para esto. Utilizamos punto triple 034, este también punto triple 034, éste también punto triple 03. Presiona Alt H para traer de vuelta los objetos ocultos y moverlos a la carpeta de imágenes de referencia. Presiona M y pasa a imágenes de referencia. Gracias por mirar. Te veré en la siguiente. 7. Crear las paredes: Hola, bienvenidos al Capítulo seis. Vamos a continuar. Lo primero que voy a hacer es como pueden ver estas piezas por aquí, tenemos que espejarlas a este lado también. Entonces lo que voy a hacer es unirnos a todos ellos. Entonces selecciona los tres de ellos. Déjenme bajar las teclas de Screencast sí, a las tres y luego presione Control más J para unirme a ellas. Entonces agreguemos un modificador de espejo. Ahora tenemos que seleccionar el objeto espejo como éste. Entonces selecciona el eje z, creo. Sí, deshabilitó el eje x. Y sí, todo está bien. Se espeja correctamente. Muy bien, sigamos avanzando ahora. Entonces lo primero que voy a hacer es agregaré una cola, suprimir la de la vista frontal. Y te diré una cosa. Si presionas Shift a y agregas una cola, ves que el cubo se agrega aquí. El caso es que el cubo se agrega de acuerdo a este cursor 3D que podemos ver por aquí. Si acabamos de eliminar este cubo, seleccionamos este objeto, presiona Shift más S. Luego selecciona esta opción porque hay dos seleccionados. Esto acercará esto al punto de origen de este objeto en particular. Ahora si presiono uno y agrego un cubo, ahora, verá el cubo. agrega un cubo por aquí. Este es un atajo bastante práctico. Si desea agregar un objeto en particular en una ubicación determinada, puede cambiar la posición del cursor manteniendo presionada su turno y haga clic con el botón derecho así. Al mantener presionado el botón derecho y mantener presionada la tecla Mayús, solo puedes mover la ubicación de los cursores y también puedes cambiarla por el atajo Shift más S. Solo tienes que seleccionar el objeto, presiona Shift más S. Y ahí múltiples opciones que puedes enviar el cursor al origen mundial. Puede enviar el cursor para seleccionarlo. Si selecciono el cursor para seleccionarlo, traerá el cursor por aquí. Empecemos ahora. Lo que haré es escalar el cubo. A lo mejor puedo usar directamente el modificador de espejo, super estab, presionar Control R. Y agreguemos bucle de borde justo por el medio. No muevas esto, solo necesitas golpear clic derecho y será exactamente en el centro, así. Ahora habilita rayos X y simplemente selecciona todos estos vértices del lado derecho. Después más x y eliminarlos. Empecemos un modificador numérico. Inhabilitada eje x. Y ahora podemos trabajar sólo en un lado y modificador de espejo se encargará del resto. Por lo que acaba de deshabilitar rayos X 34 quinto seleccionar. Y vamos a seleccionar esta cara y moverla por aquí, creo. Restaurante uno para la vista frontal. Vamos a seleccionar estos vértices inferiores y moverlos por aquí, creo. A continuación, seleccione todos ellos y luego presione S y luego X para escalarlo en el eje x así. Ahora lo que voy a hacer es simplemente escalarlos en palabras como esta. A continuación, agreguemos otro bucle de borde. Entonces presiona Control más r, y vamos a agregar un bucle de borde justo por el medio. Escalarlo hacia adentro así. Simplemente escalarlo en el eje x. Entonces presiona S luego x a escala así. Empecemos otro y lo escalemos en palabras. Asegúrate de que el cubo no sea visible desde los lados. Muy bien, a continuación lo haré es presionar Tab, agregar otro bucle de borde justo por el medio así. Presiona para seleccionar este borde, presiona uno y vamos a moverlo hacia abajo así. Justo por aquí, creo. Luego presione Tab y primero vamos a aplicar la escala estab de nuevo y simplemente seleccione este borde y luego presione Control más b. Así, puede usar su rueda de desplazamiento para aumentar los segmentos de burbuja. Creo que algo como esto está bien. Ahora ya ves, no podemos ver son detalles que creamos antes como estos. Entonces para esto, lo que voy a hacer es primero habilitar nuestra imagen de referencia. Si presionas primero, vamos a desactivar este. Entonces más h y éste también presiona H para ocultarlo. Sólo necesitaba esta imagen. Habilitar rayos X. Y se puede ver este tipo de cosa triángulo aquí. Así que agreguemos otro cubo. Escalarlo hacia abajo. Colóquelo en algún lugar aquí. Si lo puedes ver. Escalarlo en el eje x. Déjame presionar stop para que puedas verlo fácilmente. Ahora presiona S luego x y escala así por aquí, y escala hacia abajo en el eje x de nuevo para crear esta forma de triángulo. Ahora necesito crear este recorte. Esto, ahora necesito crear este recorte triángulo en este cubo. Entonces para hacer eso, usaré booleanos. Entonces para usar booleanos, lo que voy a hacer es hacerlo más fácil, ir a Editar Preferencias y una sección add-on buscar herramienta toro. Asegúrate de habilitar este complemento bool2int. Ahora lo que voy a hacer es primero seleccionar esta pieza, luego seleccionar esta pieza. Entonces si mantiene pulsado Control y golpeas Minus en tu numpad, verás que hemos creado este recorte como cosa usando este objeto. Si ahora seleccionamos este cubo y tratas de mover esto, puedes ver que hemos creado este triángulo como recorte en este objeto. Entonces estas son las funciones booleanas o el modificador booleano. Hay dos tipos diferentes de modificador booleano. Entonces si solo haces clic sobre este objeto, puedes ver por aquí, uno de ellos es diferencia, otro es unión, y el tercero es la intersección. Acabamos de ver. ¿Qué diferencia hace el mercado de defensa crea un recorte como éste. El Sindicato los añade a ambos. Y para intersecarse, permítanme mostrarles otro ejemplo lo que hace más intersectar. Por lo que sólo creamos dos cubos diferentes como este. Seleccionemos este 1 primero, luego seleccionemos éste. Ahora si mantiene presionado Control y presiona Slash en tu número hacia atrás. Ahora puedes ver qué hace el modo Intersect. Ves que esto ha creado como una iluminación recortada. Ahora se puede ver donde se cruzan más hace ha creado dos objetos diferentes, éste y éste. Y si agrego un modificador de bisel a ambos, la diferencia sería aún más que o deshabilitada, solo habilitó las normales endurecidas y habilito auto smooth. Con éste también, agregaré un modificador de bisel. puede ver que ha creado como un panel como fit. El modo de intersección es como realmente útil al crear diseños de tipo ciencia ficción son modelos de superficie dura. Podríamos usarlo más adelante en el curso. Así que solo te estoy contando todos los diferentes modos de los modificadores booleanos, el de unión es realmente autoexplicativo. Si cambias esto a unión, agregará ambos objetos. Se puede ver que ambos cubos se han unido como por aquí. Si acabas de habilitar duro y normal desde aquí, puedes ver que ambos se han sumado el uno al otro. Ahora si cambio esto a diferencia, se ha creado este recorte. Y para intersecarse, este es el resultado. Entonces eso es bastante autoexplicativo. Apenas eliminemos ambos cubos. Ahora. Concéntrese en esto de nuevo. Seleccionaré esta forma de triángulo y la moveré un poco más. A continuación, seleccionemos esto y agreguemos un modificador de bisel. Aplicar la escala. Seleccionar normales endurecidas y habilitada auto lisa. Hay una pestaña de prensa y habilita rayos X, selecciona todos estos vértices. Y vamos a moverlo un poco más abajo así. Escalarlo en la x. Supongo que lo moveré por aquí en alguna parte. Selecciona estas piezas también, muévalas hacia atrás. Creo que esto está bien. A continuación lo que haré es fusionar este modificador booleano al lado derecho también. Entonces para hacer eso, solo seleccionemos esta pieza. Diríjase a la sección Modificar. Mueva el modificador de espejo por debajo del modificador booleano. Y ya ves que solo necesitábamos mover el modificador booleano en la parte superior de la pila. Por lo que sucede al principio. En primer lugar, el booleano, el recorte está hecho de este triángulo como barco. Entonces se utiliza el modificador espejo para reflejarlos en ambos lados. Y luego al fin se usa el modificador de bisel. Es realmente necesario tomar nota de su pila de modificadores. A continuación, simplemente seleccionémoslos ambos y moverlos un poco hacia arriba. Apuñalada habilita rayos X. Y vamos a seleccionar este lado derecho. Me estoy moviendo hacia abajo. Creo que esto es mucho mejor. Guardemos nuestros archivos para ver si todo se ve bien. Vamos a avanzar más ahora. Muy bien, así que sigamos ahora. Suprimir uno. Hagamos rayos X y vamos a crear estos cubos ahora, agregaré otro cubo, escalarlo hacia abajo. Una cosa que creo que tenemos que hacer es que necesitamos aumentar el tamaño de esto. Entonces selecciona este booleano, estab, radiografía naval. Vamos a seleccionar todo esto y vamos a moverlo por aquí, creo. Escalarlo en el eje x. Selecciona ese cubo de nuevo, y vamos a colocarlo por aquí en algún lugar. Así. Haré es que acabo de seleccionar a los tres. Y vamos a escalarlos un poco porque creo que son demasiado grandes en este momento. Colocarlos por aquí en alguna parte. Ok, creo que esto es mucho mejor. Voy a mover esta pieza por aquí a alguna parte. Vamos a duplicar esto y crear otro cubo. Y colóquelo así. Este objeto booleano otra vez. Y vamos a moverla un poco por aquí, creo. A continuación acabaré de unirme a ambos cubos. Presione Control G. Vamos a agregarles un modificador de bisel. También aplica la escala. Muy bien, creo que esto es mucho mejor. A continuación, vamos a seguir adelante. Agregaré otro cubo. Escalarlo hacia abajo. Veamos, escalarlo en el eje x así. Colocarlo en algún lugar por aquí, disminuir la escala en el eje x. Creo que este módulo está bien. A continuación, lo que voy a hacer es simplemente seleccionar esta prensa Slash para entrar en aislamiento por siete para la vista superior. Sólo dupliquemos esto, girado 90 grados, por favor. Este cubo como este. Nuevamente, duplicaré este también y lo colocaré aquí. Lo último, selecciona esta. Duplicar esto representa Turno más d y, y coloca éste por aquí. Pongamos slash para salir del modo de aislamiento y verificamos si todo se ve bien. Creo que se ve bien. Lo que podemos hacer es poder reducir un poco la escala de esto. Escalarlo en el eje x de nuevo. Simplemente eliminemos con ellos y colóquelo. Nuevamente. Creo que esto es mucho mejor. Tan rápido solo los duplicaré girando 90 grados. Muy bien, ahora está hecho. Entonces pongamos una slash para salir del modo de aislamiento. Y vamos a ver si todo se ve bien. Sí, creo que se ve bien. Simplemente seleccionemos los cuatro y unámonos a ellos para presionar Control J y agregar un bisel a esto. Aplicar la escala. Creo que algo como esto está bien, comparte el modo esto y habilita normales endurecidas y auto smooth. Muy bien chicos, así que ahora vamos a crear algunos tablones de madera para hacer Dale están construyendo aún más. Entonces presionaré uno para la vista frontal. Agreguemos una sola palabra. Veamos, lo colocaré seleccionado, presionaré uno para el vértice select. Vamos a colocarlo en algún lugar aquí. Ahora lo que voy a hacer es presionar E y Z y extruirlo hasta que aquí pienso. Tal vez algo así como dos unidades a estas dos cajas grandes. Vuelve a seleccionar esto. Y me deja moverlo a algún lugar por aquí, creo. Vamos a moverlo un poco por aquí. Ahora seleccionaré esto, presionaré E, extruirlo hacia abajo. Y sólo estoy tratando de crear un poco de forma interesante. Simplemente selecciona ambos y únete a ellos. Además, lo que podemos hacer es seleccionar esta pieza, me refiero a este vértice, rígido y mantener Control y ajustarlo a esto. Creo que algo como esto va a estar bien. Selecciona éste, este borde, muévelo un poco por aquí. Selecciona todo y presiona F para rellenar el rostro. A continuación, lo que podemos hacer es, utilicemos un modificador de espejo para crearlo en este lado derecho también. Pero para eso, primero necesitamos cambiar la ubicación del origen porque en este momento si agregamos un modificador de espejo, verá que hay una enorme brecha entre ambos. Para resolver este problema, solo tenemos que mover el modificador espejo por aquí. Entonces para hacer eso, solo seleccionemos este borde, presionamos Shift más S, y luego más cerca para seleccionarlo, traiga el cursor por aquí. Ahora solo necesito establecer el origen a la ubicación del cursor. Así que ve aquí a Object Set Origin, origen a cursor 3D. Ahora verás que ha resuelto ese tema. Vamos a rotarlo 90 grados así, y también extruirlo. Algo como esto. Dejar que los barcos muevan esto y también habiliten auto smooth. Presionemos Control más siete para la vista inferior. Vamos a colocarlo por aquí. Estab, selecciona todos estos vértices y muévalos un poco más. Y vamos a mover esto así. A continuación, utilicemos un modificador de numerador una vez más para meditar en el lado derecho. Por lo que seleccionaré esto como el objeto espejo al eje y. Y ves que está funcionando a la perfección. Muy bien, agreguemos ahora un modificador de bisel. Escala. Apenas el modificador de bisel. Habilitado duro y normales. Muy bien, estamos bien para irnos ahora. Vamos a presionar tres y moverlo un poco por aquí. Esto está bien. Veamos qué archivos ahora y seguiremos desde aquí en el siguiente. Gracias por mirar. 8. Terminar las paredes: Hola, Bienvenido al capítulo siete. Entonces continuemos desde donde nos fuimos. O lo haré es seleccionar esta pieza. Y sólo le daré un poco más de detalle. Entonces presionemos Slash para entrar en el modo de aislamiento. A continuación, lo que voy a hacer es que acabo de desactivar el modificador espejo solo por ahora. Tres, para la vista lateral apuñalada. Agreguemos un bucle de borde. Agregaré aquí un bucle de borde. Entonces presiona Control R loop por aquí. Así. Lo siento, otro bucle de borde por aquí. Ahora, sólo vamos a juntarlos. Vamos a moverla por aquí. Creo que en algún lugar por aquí. Selecciona esta arista más dos para H, Seleccionar, selecciona este borde, G. Entonces por ahora mantenga control y colóquelos juntos así. A continuación, presione uno para el vértice, seleccione y seleccione este vértice luego seleccione éste. Después presiona J para unirte a ellos. Ahora selecciona estos dos y más J para unirte a ellos. Ahora hemos creado con éxito un rostro como este para que podamos seleccionarlo fácilmente ahora, sugiero seleccionar todo esto. Estas fases también sostienen turno para seleccionar múltiples fases como esta. Ahora lo que voy a hacer es Turno D para duplicarlo así. Luego mantén presionado, luego haz clic haz clic con el botón derecho para mantenerlo en la posición original. Sólo así, no necesitamos moverlo a ninguna parte. Ahora presiona P y separa la selección. Lo que acabamos de hacer es que acabamos de seleccionar esas caras, las duplicamos, y ahora lo hemos convertido en un objeto separado. Ya ves, este es un objeto separado y este es un objeto separado. A continuación lo que voy a hacer es presionar Tab. Hay una para seleccionar todo. Luego presione Alt más a0 y luego extruya caras a lo largo de las normales. Extruido así. Creo que algo así está bien. Para darle. Algo así como este tipo de look. A continuación, habilitemos atrás el modificador de espejo y seleccionemos esta pieza y añadamos el modificador de espejo a éste. Se agrega automáticamente. Sólo tenemos que habilitarlos. A continuación lo que voy a hacer es presionar nuevamente Tab, seleccionemos ambas fases. Vuelvo a insertarlas así. Después presione Alt más E de nuevo, y luego vamos a extruirlos hacia adentro así. Muy bien, vamos a golpear a Save. Ahora. A continuación vamos a crear un pilar para sumar a nuestro edificio. Si solo presionas una, digamos que se remonta a su lista original. Entonces presiona Shift más S entonces más cerca del origen. Ahora si presionas Shift a, ve a Imagen en una nueva imagen de referencia en la defensa en qué carpeta encontrarás un concesionario muy básico, éste que creé solo por mi cuenta. Sólo creemos esta barra para entrar en el modo de aislamiento. Vamos a agregar un cilindro, escalarlo hacia abajo, habilitar rayos X. Vamos a colocarlo por aquí. Paso cuatro, el modo de edición, selecciona estos bordes, son estos vértices, moverlos por aquí, selecciónalos y vamos a moverlos por arriba. Ahora de nuevo, necesitamos simplemente extruir esto así, y escalarlo hacia afuera. Extruir, presione S para escalarlo hacia afuera. Muy bien, ya hemos terminado. Eso fue bastante rápido. Así que simplemente eliminemos esta imagen de referencia. Haga clic derecho y sombra suavizar esto. Hagamos el auto liso y añadamos un modificador de bisel. Además no olvides aplicar la báscula. Apenas el monto de la factura habilitó las normales endurecidas. Y con el fin de suavizar se habilita barra barra para salir del modo de edición. Coloquemos el pilar por aquí. Ahora, primero cambiemos la escala de la misma. Selecciona esto. Primero. Permítanme cambiar el origen de nuevo a su lugar original. Así que establece el origen en geometría. Vamos a escalar esto a algún lugar alrededor de 0.3. Creo que en algún lugar por aquí está bien. Controla más tres y vamos a colocarlo en algún lugar por aquí. Esto. Siguiente Vamos a intentar agregar un modificador de espejo. Modificador de espejo a esto. Seleccionemos el objeto espejo como esta pieza. Muy bien, creo que todo se ve bien ahora vamos a golpear Save. Y ahora agreguemos voltios a un santuario. Corto que haré es seleccionar este pincel Shift plus S entra en seleccionado para traer el cursor por aquí. Empecemos un avión que se muestra por 90 grados. Uno para la vista frontal. Vamos a escalarlo en el eje x. Después en el zag. Vamos a escalarlo un poco. Aquí, creo que está bien porque estaremos creando algunas cosas para llenar este espacio vacío que no se puede ver. Así que no te preocupes por eso. Sólo dupliquemos a los cuatro lados. Pulse Tab para entrar en el modo Editar, presione a para seleccionar todo. Antes de eso, lo que haré es simplemente seleccionar esta visualización y los pilares, luego presionar Slash para entrar en el modo Editar, B7 para vista superior. Ahora presiona Tab para entrar en el modo de edición del plano. Selecciona esta cara. Ahora presiona el turno D, luego presiona Y. y coloquemos éste por aquí. Basta con seleccionar ambas, suprimir una, duplicarlas ambas, y rotarlas 90 grados. Y por favor veamos así, esta fase, y vamos a pasar por aquí. Muy bien, salgamos del modo de edición. Suprime, lo siento, salgamos del modo de aislamiento. Slash. Alertas, mira cómo se ve todo. Selecciona estas bóvedas. Vamos a solidificar modificador a ellos. Por lo que solidificar modificador les dará espesor en este momento. Si elimino el modificador de solidificador, realmente no tienen ningún grosor porque solo son planos básicos. Entonces vamos a darles espesor primero, vamos a aplicar la escala. Puedes controlar este grosor por este valor. Creo que los valores predeterminados encuentran, vamos a aumentarlo un poco. Muy bien, las alertas slash ahorran nuestros archivos ahora. Chicos, sigamos avanzando más y añadamos algunos detalles más. Agregaré otro cubo, y colocaré éste por aquí. Entonces selecciona esta pieza, estos pilares, esta pieza y esta Q slash siete para la vista superior. Vamos a reducir esto y por favor éste por aquí. Vamos a escalarlo en el eje x. Sólo estoy cambiando la escala de ella para encontrar lo que se ve bien? Así que sólo escalémoslo en el tercer eje, así. Y ahora vamos a escalarlo en el porqué. Creo que algo como esto estará bien si quisiéramos conseguir mis dimensiones exactas. Se puede ver desde aquí, apenas redondeado a 0.09. Sí, creo que algo como esto estaría bien. A continuación, lo que haré es agregar un bucle de borde en el medio. En primer controlador, luego presione el botón derecho del ratón para configurarlo en el medio sólo habilitado de rayos X. Y eliminemos todos estos vértices del lado derecho. Ahora empecemos un modificador de espejo. A continuación, vamos a duplicarlo por aquí. Vieja escuela. A lo mejor podemos usar un modificador de espejo para esto, para simplemente seleccionar este modificador numerador. Salir del modo de aislamiento. Seleccione el objeto espejo como este. Sí, creo que funciona, funciona perfectamente. A continuación, agreguemos un modificador de bisel a esto. Aplicar la escala habilitada normales endurecidas y también habilitar auto smooth. Seleccionemos esta cara, presionamos I para insertarla. Extruyamos esto hacia afuera así. Usa la cantidad de bisel. La siguiente parte que haré es seleccionaré esta pieza que creamos antes. Duplicar esto. Vamos a quitárselos. Muy modificador por ahora. Ambos. No, sólo el segundo. Además rotarlo 90 grados menos 9030 en el eje z. Colóquelo por aquí. Presione Control más tres, y vamos a colocarlo justo por aquí, creo. Presiona Tab para entrar en modo de edición y vamos a darle un poco más de grosor. Súper barra para el modo de aislamiento, selecciona estas dos fases, muévalas hacia atrás. Creo que alrededor de esto mucho estará bien. Aumentemos un poco más la escala. Creo que esto va a estar bien. Así que empecemos ahora el modificador espejo, uno nuevo. Seleccione esto como el objeto espejo. Y también seleccionar el eje y. Haré es que sólo seleccionaré este cubo una vez más. Presione tres para Cara, Seleccione mantener presionado Alt y seleccione este bucle completo. Y escalarlo hacia afuera. Sólo escalarlo. Presiona S, luego presiona Shift más x y escala así. Y ahora selecciona esta cara y escala, moverlo invierte. Creo que esto es mucho mejor. Guardemos nuestros archivos. Ahora. Seleccionaré esta pieza, presionaré Shift más S y más cerca para seleccionarla para mover el cursor por aquí para que pueda agregar un nuevo objeto y se agregará justo en el centro. Por lo que agregaremos un nuevo cubo. Vamos a escalarlo. Escalarlo en la z así. Ahora lo que haré es que solo seleccionaré todas y cada una de las caras del cubo y lo moveré justo muy cerca de los pilares. Entonces presiona pestaña, selecciona esta cara y colócala justo por aquí, creo. A continuación, selecciona esta cara y colócala cerca de los pilares. Presiona S luego Zach para escalarlo en el eje z. Y la escala más grande a 0.2 metros. Creo que estaremos bien. A continuación, vamos a aplicar la escala. Entonces presione el control a, aplique la escala. Presiona Tab para entrar en modo de edición. Presione dos. Ahora mantenga presionada Control y Alt, y simplemente haga clic en este borde. Lo que esto hará es que seleccionará los cuatro de estos bordes. Estos cuatro. Entonces es el atajo. Así que solo mantén presionado Control y Alt y haz clic, haz clic aquí. Ahora presiona Control B para biselarlos. Nuevamente, puedes controlar los segmentos moviendo tu rueda de desplazamiento. Creo que algo como esto estaría bien. Vamos a sombrear suavizar esto y habilitado orden suave. También comenzó un modificador de bisel a esto. Muy bien, Siguiente producto que haremos es seleccionar éste. Turn D y muévelo al fondo por aquí. Presione S, luego desplácese para escalarlo solo un poco en el plano x e y solamente. Espero que estén al tanto con el atajo siempre como por ejemplo, si estoy tratando de escalar estos planos, si presiono S, que escala en todos, todas las direcciones. Si presiono S, luego x, solo escala en la dirección x. Pero si presiono S, luego presione Shift plus x, se escalará en dos planos. Al igual que si presiono Shift plus x, se escalará en y y z depende, como se puede ver por el color. Además, si presiono S, luego Shift plus z, se escalará tanto en el plano x como en y , excluyendo el plano xy-. Este fue el atajo que estaba usando. A continuación, lo que haré es mover un poco estas bóvedas al frente. Entonces presiona tab, selecciona estos voltios y muévalos. Pienso justo por aquí. Pero todos ellos, sólo moverlos un poco en la dirección hacia adelante. Este también. Creo que esto se ve mucho mejor ahora, hemos dado muchos más detalles en este video a santuario. Guardamos nuestros archivos ahora y seguiremos desde aquí en el siguiente video. Gracias por mirar. 9. Crear el puerta de santos.: Hola, Bienvenido al capítulo ocho. Así que empecemos algunos detalles más ahora. Seleccionaré esta pieza. Esto no dejaría en blanco presionar Slash para el modo de aislamiento. Nuevamente, presionaré tab y seleccionaré todas estas fases. Una cosa más que puedes hacer es seleccionar cosas es que puedes proceder. Simplemente puedes seleccionar así. Luego pulsa de nuevo con el botón derecho derecho y selecciona. Esta es una forma rápida de seleccionar las cosas. Puedes aumentar o disminuir el tamaño del círculo de selección por tu rueda de desplazamiento y luego pulsar con el botón derecho cuando hayas terminado. Muy bien, así que volvamos a presionar Shift D para duplicar esto. Ahora, haga clic derecho para mantenerlo en la misma posición solamente. Luego presione B para separar la selección y crear un objeto separado. Muy bien, recorta una vez más. Trae estos al modo de aislamiento. Y ahora llenaré esta cara trasera. Simplemente presione uno para el vértice seleccionar mantener presionado Alt, seleccionar este bucle completo y presionar F. Lo haré es que acabo de eliminar ambos modificadores medios por ahora, y los agregaré retirados. El slash de nuevo. Colocaré esto primero. Permítanme cambiar el origen, el origen a geométrico. Por favor, véalo por aquí. Así. A continuación lo que voy a hacer es simplemente duplicar esto. Gíralo 90 grados, creo. Entonces colóquelo así. A continuación lo que voy a hacer es simplemente seleccionarlos ambos, unirme a ellos. Y ahora agregaré un modificador de espejo. Veamos, seleccionaré esto como el objeto espejo. No puede esto porque no está mediando correctamente. Vamos a probar esto. Tal vez. Simplemente están seleccionando esta pieza y primero vamos a restablecer su origen. Entonces establecer origen, origen a geométrico. Ahora probemos éste como el objeto espejo. De acuerdo, Así que todavía no se está duplicando correctamente. Vamos a probar otra cosa. Tal vez esta pieza. Ahora está funcionando correctamente. Hagamos ahora el eje y. Lo desactivaré en el eje z porque no se ve realmente bien. A continuación, lo que voy a hacer es simplemente seleccionar todos estos, presionar Shift D para duplicarlos. Y ahora lo colocó así. En cambio. Vamos a localizarlos primero. Esta presiona S y Z y escribe menos uno para voltearlos así. A continuación lo que voy a hacer es primero vamos a golpear Guardar y seleccionar todas estas piezas y ponerlas en la colección. Habilitar la colección de imágenes ref. Y vamos a esconderlos a ambos porque solo necesitaba éste. Lo que voy a hacer es también apagar esta colección para que sólo pueda ver la imagen de referencia. Ahora persigue uno para la vista frontal. Esta vez vamos a crear este elegante aspecto en blanco para agregar en nuestro edificio. Entonces por cambiar, y agreguemos una sola palabra. Vamos a colocarlo por aquí. Nuevamente. Ahora sólo necesitamos extruir y hacer coincidir la imagen de referencia. Pasemos a partir de aquí ahora. Veamos cabeza por aquí, nada es realmente visible. Vamos a aproximar cómo se habrían visto las cosas. Creo que como algo como esto no es necesariamente necesario seguir exactamente las imágenes de referencia. Muévalos por aquí. Y coloquemos este por aquí. De acuerdo, así que por aquí otra vez, realmente no es visible cómo se ven las cosas. Entonces solo crearemos algo por mi cuenta. Simplemente seleccionemos este vértice, presionemos E, colóquelo en algún lugar por aquí, luego presionemos E y luego x, y tomémoslo recto así. Selecciona este vértice más a0 y luego muévelo un poco más lejos. Por aquí. Yo creo. Simplemente selecciona este vértice y estoy creando un diseño muy básico. Selecciona este vértice, mantén presionado el control. Quiero decir, primero presentado, bloquearlo en el eje z, luego sostenga Control y colóquelos juntos, luego selecciónelos ambos y presione F. Y creo que esto se vería bien. Por lo que ahora solo podemos presionar Tab, presionar a para seleccionar todo y presionar F para rellenar la cara. A continuación presione Tab otra vez, habilitada rayos X. Dejar crear estos diseños. Ahora. No son tan difíciles de crear, que solo usaremos el cuchillo para iniciar sesión. Ahora presiona K. Y empecemos desde aquí. Y apenas empieza a rastrear la imagen de referencia como esta. Voy a ir por encima de la cabeza así y solo unirme a este de aquí. Haga clic en él y presione Enter, presione la tecla de nuevo y comience desde aquí. Sigamos continuando en este lugar. Si quieres cambiarlo un poco de tu vista como gay o lo siento, pulsa clic derecho y solo puedes cambiar tu vista. Y luego haga clic aquí de nuevo y comience de nuevo a colocar los puntos. Voy a ir por aquí así y unirme a este vértice por aquí. Y pulse Enter. Muy bien, vamos a crear el diseño por aquí. Ahora. Volvamos a presionar la tecla. Empieza desde aquí. Vamos a crear esto en pequeños lotes. Ahora únete a este vértice de nuevo por aquí. Después se puede presionar enter. Esta vez empecemos desde aquí. También puedes pulsar con el botón derecho del ratón y luego presionar Control Z para deshacer un poco mal algunos de los pasos. Ahora vamos a unirnos a este de aquí. Vamos a continuar. Presiona de nuevo la tecla. Empecemos desde aquí. Santa, y sólo voy a cambiar la forma de estos vértices. A continuación, vamos a crear este último. Presiona K y empieza desde aquí. También, voy a crear este pequeño círculo por aquí. Y creo que hemos terminado con todos los diseños. Si lo desea, puede crear algunos por aquí también. Al igual que por ejemplo, podemos angustiar e ir aquí y crear una var que se relacione así. Y ver si se ve bien si en realidad no solo lo quita. Del mismo modo, se puede crear algo por aquí también. Creo que esto será suficiente para mí. Salgamos del modo de rayos X y veamos si todo se ve bien. Muy bien, entonces ahora es el momento de extruir, seleccionar todo, y luego simplemente presione E y extruirlo así. Lo que podemos hacer es construirlo hacia el lado derecho. Entonces para hacer eso primero necesitamos presionar tres, y presionemos X y eliminemos todas las heces. Selecciona solo caras. Selecciona caras desde aquí. Ahora presiona uno, mantén presionado Alt y selecciona este bucle completo, Shift más S y sube a seleccionado. Ahora tenemos que movernos en origen por aquí. Por lo que vamos a hacer orígenes establecer origen y origen a cursor 3D. Ahora si usas un modificador de espejo, eso es todo. Ves que se espeja perfectamente. Si seleccionamos tal vez esta fase, una extruida como esta, verás que se extruye en ambos lados. Es perfecto para nosotros. Habilite el suavizado automático, y también agrega un modificador pivotal. Veamos. Ahora selecciona esta pieza, tú para extruirla. Extruyamos a diferentes valores para darles tipo de efecto de aprendizaje. Pero también nuestro bisel se ha ido. Ahora, lo que voy a hacer es solo deshabilitar la superposición de pinza desde aquí y ajustar el monto de la factura por mi cuenta. Veamos qué se ve bien. Ver la sobrecarga distinta está causando atributo de problemas. Muestra para seleccionar este borde y vamos moverlo un poco lejos unos de otros. Los vértices están demasiado cerca el uno del otro que el diablo. Modificarlo puede causar algunos problemas. Entonces para resolverlos, sólo hay que moverlos libro alérgico lejos y creo que todo funciona a la perfección. Ahora, veamos números duros habilitados desde aquí. Digamos esta cara y también extruimos éste. ¿ Verdad? Creo que se ve bastante bien. Guardemos unos archivos mezclados y presionemos Slash para salir del modo de aislamiento habilitado la colección de nuevo. Lo colocaré en algún lugar por aquí así. Oh lo siento. Necesidad de rotarlo primero 90 grados. Ahora lo colocaré en grados y lo colocaré aquí. Sácalo al frente así. Deja de hacer para editar el modo, habilita la radiografía y selecciona todos estos Cs hacia atrás y muévalos por aquí. Yo creo. A continuación lo que haré es seleccionar todos estos voltios para seleccionar el borde superior de todos ellos. Puedes habilitar rayos X y simplemente seleccionarlo así. Desactivemos las imágenes de referencia. Creo que podemos moverlo aquí en este espacio vacío. Muy bien, vamos a emitirlo ahora. Así que selecciona este modificador numerador. Veamos. Tratemos de agregar esto al objeto espejo. Si necesitas revisar el modificador de espejo está funcionando perfectamente. Es necesario comprobar su distancia de diferentes objetos. El pilar y esta pieza están uniformemente espaciados son ambas áreas. El modificador de espejo está funcionando correctamente. Muy bien, por lo que nuestro edificio del santuario viene un poco más. Guardemos unos archivos mezclados y continuaremos desde aquí en el siguiente. Gracias por mirar. 10. Terminar el puerta de santuario: Hola chicos, bienvenidos al Capítulo nueve. En este video, vamos a crear una pequeña puerta del santuario por aquí justo enfrente de nuestro edificio. Entonces empecemos. Lo que voy a hacer es primero colocar esta en la colección solamente. Y lo esconderé todo. Presione uno para la vista frontal. Y vamos a mover nuestro cursor hacia el origen mundial. Para ello, solo necesitas presionar Shift más S y luego seleccionar más cerca del origen mundial. Después presiona Shift a. Y empecemos una nueva imagen de referencia. Si entras en la carpeta de imágenes de referencia, encontrarás esta imagen de referencia de puerta del santuario. Basta con hacer doble clic en él y abrirlo. Bastante estructura básica. Vamos a crear Dart. El día del turno y el lado izquierdo hacia arriba. Vertex puede ser. Vamos a colocarlo por aquí. Lo siguiente que haré es agregaré a esto un modificador de espejo. Veamos si está funcionando. No sé si se puede ver en el fondo de la pizarra, pero está funcionando correctamente. Coloquemos el solo un segundo. Extruiré esto, presionaré X y lo bloquearé en el eje x y vamos a colocarlo por aquí. A continuación, lo que voy a hacer es también habilitar el recorte desde aquí. Y ahora te vas a saltar en la extrusión. Ahora si has podido voltear los dos de los vértices se unirán por aquí. Ahora presiona a y presiona F para rellenar la cara. Hagamos la radiografía y creamos de nuevo estos diseños como lo hicimos en el anterior tablón de madera suprimir k Primero necesitamos presionar Tab, y ahora presionemos K para la herramienta cuchillo. Primero creemos estos pequeños círculos. Asegúrese de incluir los datos de sombras visibles en este render. Se puede pulsar con el botón derecho para terminar con él. Puedes empezar a colocar uno nuevo también así. Pulse con el botón derecho y pulse Enter Presione uno de nuevo. Empieza aquí ahora, nuevo, ¿quién se hundió? Hagamos esta última pieza. Rescate de nuevo. Empecemos desde aquí. Haga clic derecho para pausar por el momento y volvamos a colocar nuestra vista y empezar de nuevo. Nuevamente, simplemente prescribiré, cambiaré mi punto de vista y bajo tres inicio. Muy bien, entonces ya hemos terminado. Pulse con el botón derecho derecho y pulse enter. Y terminamos con esta pieza. Presiona Tab, presiona a para seleccionar todo. En primer lugar, seleccione esta imagen de referencia y muévala. O aquí. Selecciona esta primera pestaña y extruirla al revés así. Ahora vamos a seleccionar todas estas cosas y extruirlas hacia adelante. Todavía necesitamos crear estos pequeños diseños. Así que vamos a deshacer rápidamente. Uno de nuevo, habilitar rayos X, y vamos a terminar rápidamente esto. Muy bien, así que ahora estamos terminados. Ahora voy a extruir todos ellos. Entra en modo de edición, presiona a para seleccionar todo, y vamos a extruir esto hacia atrás. Habilitar X-ray 34 Face Select, y seleccionemos todas estas fases. Asegúrate de seleccionar estas caras pequeñas también. Ahora vamos a extruirlos. Este modo de clic derecho y iglesia, esto habilita auto smooth. Y también agreguemos un modificador de bisel. Lo que podemos hacer es primero aplicarnos la báscula y además está desactivada la solapamiento de pinza y ajustarla por nuestra cuenta. Te daré el valor biselado de tal vez 0.015. Aquí hay algunos temas. Vamos a resolverlos rápidamente. Presione dos para H, Seleccionar, seleccione este borde, muévelo. Intenta moverlo un poco lejos de otros reduce. Creo que esto resuelve el tema. A continuación, lo que haré es habilitar las normales endurecidas desde aquí. Lo mejor todo me parece bastante bien. No veo ninguno de los temas del tiroteo. Muy bien, así que vayamos más allá ahora. Esta pieza está hecha. Presione uno de nuevo. Pasemos a crear estos pilares. Por lo que agregaré un cubo esta vez. Vamos a escalarlo, colocarlo por aquí. Presiona Tab para entrar en modo de edición, presiona uno para vértice, selecciona estos vértices por aquí y estos de aquí. Esta pieza. Simplemente bájalo un poco. Muy bien, ahora selecciónalos. Presione E para extruir. Escalarlo un poco. Extruir de nuevo. Así. Haga clic y el modo de desplazamiento habilitado o el suavizado. Vamos a utilizar el modificador espejo en este modificador espejo de artículo a esto. Y escojamos el objeto espejo tiene éste. A continuación, selecciona esta pieza, turno más S y más cerca para seleccionarla, esta vez agregaré un nuevo cubo. Y coloquemos este por aquí. Presiono S y luego Shift plus z para escalarlo en el plano x e y como este. Apliquemos la escala y agreguemos un modificador de bisel a esto. También. Junto con el modificador espejo al objeto espejo tiene esta pieza. Muy bien, agreguemos otro cubo paso para entrar en modo de edición, habilitar rayos X y seleccionar todos estos vértices. Vamos, vamos a colocarlos aquí, extruirlos, y luego escalarlos hacia afuera así. Entonces de nuevo, los voy a extruir y este tiempo las escala un poco hacia adentro. Nuevamente, los mismos pasos. Agreguemos un modificador de bisel. Tenemos que agregar un modificador mínimo. A continuación, vamos a crear esto. Escalarlo un poco más. A continuación, presionemos Control plus r y dos bucles de borde como este, estos vértices y moverlos en el eje x de esta manera. Ahora voy a decir estas tres fases. Después presione X para eliminarlos. Ahora selecciona este borde y este borde. Después presiona F para rellenar el rostro. Selecciona este borde y presiona F y éste y F. Muy bien, así que presiona Slash para salir del modo de aislamiento y habilitemos esta colección. Voy a mover esto un poco más en el eje y así. Selecciónalos también y muévalos por aquí. Ahora selecciona esta pieza, presiona Mayús más D para duplicar esto y quitar el modificador espejo. Y en realidad sólo necesitamos sólo 11 de los objetos. El atajo es que puede pasar el cursor sobre el objeto y luego presionar L para seleccionarlo, y presionar X y eliminar la palabra ve. Ahora solo seleccionemos éste. Y yo pegaré esta pieza por aquí. Siete para la vista superior. Vamos a colocarlo algo como esto. Nuevamente, empecemos un nuevo modificador de espejo. Vamos a escalarlo un poco. Veamos en nuestra imagen de referencia lo que podemos hacer es simplemente presionar M y trasladar esto a la colección de escenas. Simplemente desactivaré todos estos objetos para que pueda ver correctamente. Muy bien, así que creo que estamos listos para ir de nuevo. Y ahora vamos a crear las cosas por aquí. Por lo que estos son bastante simples. Simplemente presione el turno D y agreguemos una sola palabra. Pega esto aquí y extruye rápidamente esto. Ahora se hace la forma. Así que vamos a seleccionar este vértice por turno más D. Explicación por aquí y temía que voten en el mismo objeto. Presione E. Nuevamente, extruya las cosas. Ahora solo unámonos a estos dos vértices. Entonces presiona selecciónalos ambos primero, luego presiona F más a para seleccionar todo. Y luego otra vez más F para llenar las heces. Vamos a moverla por aquí. Dab para entrar en modo de edición, seleccionar todo, y extruirlos hacia afuera en el eje y así. Modificador, aplica la escala. Habilitado normales endurecidas y también permiten auto liso. Vamos a quitar la superposición de pinza bajo solo deshonor propio. Algo César causando problemas. Vamos a resolverlos rápidamente. Estab, selecciona este residuo de borde dos veces para moverlos más lejos unos de otros, así. Aquí también. Esta pieza también. Simplemente cambiar la suavidad primero. Creo que estamos bien para ir primero, déjame restablecer el origen. Así que restablezcamos el origen a geométrico. Escalarlo solo un poco. Muévelo en el eje y, eje x como este. Esta pieza. Nuevamente, primero vamos a establecer el origen en geométrico, o lo siento, realmente no podemos establecer la geometría original momento porque este momento porqueeste objeto tiene mucho parecido espejo de modificador espejo depende de ella. En este momento no podemos cambiar el origen. Seleccionemos todas estas fases. Primero. Nota que haré es reducir el grosor de esto. Presione G y luego y a menos que reductor a tanto creo. Vamos a moverla por aquí. Buena causa algunos temas por aquí. Déjame ver. Selecciona cuidadosamente todas estas caras traseras solamente y no algunas de estas piezas accidentalmente. Ahora déjame reducir el grosor y lo coloquemos por aquí. Muy bien, así que para expresar slash ahora, solo habilitemos la colección. Selecciona todos ellos, descansa uno, y vamos a colocarlos. ¿ Qué está pasando? Déjame ver. Olvidé seleccionar estos dos objetos. Ahora muévalos juntos. Se moverán bien. Aumentemos la escala de la misma. Veamos. Selecciona ambos y muévalos en el centro, así. Selecciona esta pieza y muévala un poco hacia abajo. Sólo tienes que seleccionar todos ellos. Presiona G e y, D y x 30, y moverlos un poco invertidos así. Por aquí. Creo que lo que encontramos al lado otra vez, seleccionemos éste. Presione Tab habilitar rayos X. Ahora selecciona todas estas fases y muévalas hacia adentro así. Creo que éste debería estar bien. Esto es realmente una cosa de preferencia. Puedes ajustar estas cosas como te gusten. Pero creo que esto se ve bastante bien. Sólo guardemos nuestros archivos. Más que eso voy a hacer es presionar Control más tres para la vista lateral izquierda. Seleccione este objeto pulse Tab. Nuevamente, habilitar rayos X. Vamos a seleccionar todos estos. Presiona G e Y, y vamos a moverlo al menos hasta aquí. Creo que eso le daría un aspecto mucho mejor. Muy bien. Entonces creo que un santuario se ve bastante bien ahora, no lo hice tanto es suficiente para este video. Continuaremos desde aquí en la siguiente. Gracias por mirar. 11. Crear el caja de Shrine: Hola, Bienvenido al capítulo diez. Entonces continuemos desde donde nos fuimos. Lo primero que voy a hacer es como se puede ver, hay algún espacio vacío por aquí. Simplemente seleccionemos estas paredes, seleccionemos esta pieza y ésta. Presiona Slash, entra en el modo de aislamiento, descansa uno. Y sólo pondré un cubo simple por aquí. Entonces vamos a añadir un cubo, escalarlo hacia abajo. Vamos a colocarlo así para llenar este espacio vacío. Nos encargaremos si agregarás algo más adelante, pero por ahora, simplemente llénalo así. Entra en la vista superior y solo escalémosla en el eje y. Modificador biselado a esto y también aplicar la escala. Asegúrate de aplicar siempre tu habilidad. Porque puede, porque si no lo haces, puede causar que arruinen tus modificadores y diferentes comandos que uses. Apliquemos las normales y también a suavizar la barra para salir del modo de edición. Y creo que se ve bien. Simplemente lo escalaré un poco así. Ahora en este video, lo que lo crearemos, crearemos una cosa similar a la caja que suele colocarse frente a santuarios. Apenas abre tu áspero ahora porque no tengo una imagen de referencia directa para ello. Vamos a hacer clic con el botón derecho y pasar a cargar, cargar reciente. Y abriré estas imágenes de referencia. Solo espera a que se cargue la escena. Muy bien, así que tengo una imagen de referencia por aquí de caja oscura. Sí, aquí está. Solo hay doble clic en él para hacerlo a pantalla completa. Y vamos a crear algo como esto. Muy bien, entonces lo primero que hay que hacer es obviamente Añadir Cubo, presionar Shift T, y vamos a empezar cubo. Colocarlo por aquí. Vamos a escalarlo hacia abajo. También presione N, esta barra de herramientas del lado derecho, y revisemos la escala. Disminuiré su altura en el eje z. Creo que en algún lugar por aquí. A continuación, presionemos S luego y, y escalemos en la SEC a 0.65. De acuerdo, así que vamos a seleccionarlo de nuevo. Aumentaré un poco la escala en el eje z. Creo que esto está bien. Colocarlo en algún lugar por aquí. A continuación, vamos a crear sus piernas. Así que seleccionemos primero esta Q. Vamos a establecer el origen en geometría. También aplica la escala y presiona Shift S y luego más cerca para seleccionarla y llevar el cursor por aquí y presionar Mayús D. Y agreguemos un nuevo cubo. Escalar esto hacia abajo. Colóquelo aquí en la esquina para crear sus piernas. Vamos a escalarlo en el eje z así. Presiona S luego Shift plus z para escalarlo en el plano xy-como este. Creo que esto estaría bien. A continuación, lo que voy a hacer es que lo duplicaré en los cuatro lados, por lo que vamos a hacer eso. Primero. Vamos a aislarlo, seleccionarlos ambos la barra. A continuación, selecciona esta pieza. Agreguemos un modificador de espejo. Seleccione el objeto espejo como éste, y luego simplemente seleccione el eje y. A continuación, vamos a crear un poco más de detalle en la pestaña de prensa piernas. Pero primero solo apliquemos las habilidades. Primero controlando y aplica la escala, apuñalada, el guiso. Y vamos a seleccionar este borde, G y luego y. y vamos a moverlo por aquí, creo. A continuación lo que voy a hacer es establecer el control son cuatro bucle de borde. Por favor, edge loop por aquí. Este borde, luego muévelo hacia adentro así. A continuación lo que voy a hacer es que sostendré Alt y seleccionaré este bucle completo, luego presione Control plus b. Ambivalente como este. Entonces dale un poco más segmentos. Vamos a hacer clic derecho y sombrear suave. Habilitar auto smooth. Y también grandes modificadores de dividendos bursátiles a esto. Creo que se ve bien. Simplemente aumente o disminuya el tamaño de estas piernas. Selecciona esta arista. Vamos a seleccionar la edición proporcional y moverla un poco así. En lugar de afilado, seleccionemos Suavizar. No importa, creo que esto fue mejor. Agreguemos otro cubo. Escalar esto hacia abajo. Colocarlo por aquí. Presiona S luego jefe plus z y escala así. Simplemente voy a escalar estas piernas directamente como esta plaga s. Entonces, ¿por qué? Creo que estos se ven mucho mejor. A continuación, lo que voy a hacer es aplicar primero la escala a esto y agregar un modificador de bisel. Conocimientos al cuadrado, toda esta iluminación. Por lo que agregaré otro cubo, escalar esto hacia abajo. Por aquí en alguna parte. Nuevamente, necesitamos usar el modificador booleano. Selecciona esta pieza, luego selecciona ésta y, a continuación, mantén presionado Control N menos. Entonces vuelve a seleccionar esto y luego selecciona este cubo de semana y presiona Control más menos para crear algo como esto. A continuación, vamos a los artistas Lynda. Sin hacer clic en ningún bit, abra este menú hacia arriba y disminuya los vértices del cilindro. Algo así como estas líneas como se puede ver por aquí. Creo que seis encontraríamos abajo, rotarlo en el eje x por 90. Escalarlo en el eje Y, algún lugar por aquí. Y a continuación usaré una modificada para duplicarlas. Añadir un modificador. Y la forma en que puedes usar los otros modificadores, puedes aumentar o disminuir la distancia desde aquí en los tres ejes, así. Pero solo necesitábamos en la X. Entonces puedes aumentar el conteo desde aquí. Disminuyamos la distancia entre ellos. Entonces aumente el conteo. Vamos a fijarlo para hacer estos gol de combate Z con. Esto está sucediendo porque las dos fases están chocando entre sí. Así que simplemente resuelva esto. Pulsaré tab, seleccionaré este enorme espacio por aquí y lo moveré hacia abajo así. Sólo hazlo aquí. Creo que esto se ve mucho mejor ahora. A continuación lo que podemos hacer es seleccionar esta pieza presionar Tab. Vamos a mover esta boca abajo por aquí. Es Control R. Empecemos el bucle de borde así. Y mantén pulsado Alt y selecciona este bucle completo. Presione D y extruya caras a lo largo de la normalidad. Estab otra vez, seleccionemos esta cara, presionamos I para insertar esto. Insertemos aquí una tilde. Sostenga Alt de nuevo, y seleccione este bucle completo y extruya esto hacia afuera. Hagamos algo parecido a este cubo y estableciendo, seleccionemos esta cara. Más i para indicar. Insertemos esto una vez más. Una vez más. Sostenga tres. Presiona tres para Face. Selecciona mantener presionado Alt y selecciona este bucle completo. Extruyamos esto hacia adentro así. Presione Control R. Agrega otro bucle de borde por aquí. Nuevamente, sostenga Alt. Nuevamente, mantenga presionado Alt y seleccione este bucle completo. A menos que extruya esto hacia afuera. A continuación, hagamos algo similar por aquí en estas fases. Entonces lo que podemos hacer en realidad es que olvidé usar el modificador espejo versus usuario. Ahora, presiona Control R y agreguemos un bucle de borde solo en el medio. Esto habilitó la radiografía. Y vamos a seleccionar todos estos vértices en el lado derecho más x y eliminarlos. A continuación, lo que voy a hacer es agregar un modificador de espejo. Muy bien, por lo que ahora está funcionando perfectamente para establecer, seleccionemos esta cara. Vuelvo a insertar esto. Vamos a escalarlo un poco en la z. nuevo, insertaré una vez más. Entonces otra vez, así. Vamos a seleccionar este bucle completo. Así que sostenga Alt y extruya esto hacia afuera. Extruyamos esto hacia adentro así. Creo que se ve bastante bien. Vamos a golpear Guardar en un archivo. A continuación, lo que podemos hacer es seleccionar estas piernas, habilitar rayos X. Y seleccionemos todas estas fases. Cambia D para duplicar esto, luego pulsa clic derecho para mantenerlos en su posición original solo así. Luego presione B y luego separe la selección. Ahora vamos a seleccionarlos más a. luego Alt más e, luego extruirlos a lo largo de la normalidad. Selecciona esto justo fuera del modo de aislamiento. Creo que se ve bastante bien. Por lo que ahora hemos terminado con el aspecto base de la caja. Ahora vamos a crear algunos de estos diseños que en la imagen de referencia que se puede ver. De acuerdo, así que vamos a minimizar tu riesgo por ahora. Sólo voy a hacer clic aquí y minimizar esto. Traemos una nueva imagen de referencia, presionemos una para la vista frontal, presionemos turno D. Empecemos una nueva imagen de referencia. Encontrarás este diseño de esquina. Puedes encontrar videos de estos en internet, en Google. Si quieres probar algún diseño diferente, puedes ir por él, tu búsqueda hasta diseños de Gardner y encontrarás varios diseños diferentes. Voy a ir con éste. Así que agreguemos una sola palabra enumerada por aquí. Únase a ellos, así que selecciónelos ambos. Presiona F, solo tienes que seleccionar todo, el Shift más D. Vamos aquí, vamos a rotarlo. También. Creo que tenemos que darle la vuelta a esto por las nueve. Suprime S, luego x, y luego escribe menos uno. Para darle la vuelta a esto. Muy bien, seleccionemos un único vértice, presionemos el turno D y lo coloquemos aquí. Ahora ya hemos terminado. Apenas unamos a ambos de estos vértices como a para seleccionar todo y presionar F. Vamos a ocultar esta imagen de referencia por ahora. Haremos objeto y estableceremos el origen en geométrico. Escala esto abajo por favor, por aquí, girado 90 grados. Simplemente colóquelo como esta escala, esto abajo. Presiona Tab para entrar en modo de edición y vamos a extruir esto así. Realmente no necesitamos agregar un modificador de bisel porque esto es demasiado pequeño. Como un objeto muy pequeño, ni siquiera será visible desde lejano. Apenas agreguémoslo para darle más detalles. Ahora usaré el modificador espejo. Fuera del modificador de espejo, seleccione el objeto medio como este cubo y seleccione el eje Z. Este tipo de no duplicar correctamente. Entonces lo que voy a hacer es que los agregaré. No lo modificamos y seleccionamos el objeto como éste. Ahora vamos a duplicar esto y escalarlo por menos uno en el tercer eje como este. Colocarlo por aquí. Junto a lo mismo sobrecarga también, seleccione este objeto, duplique esto. Rotado por 90 grados. Colocarlo por aquí. Veamos si funciona el modificador espejo. Necesitamos simplemente duplicar esto y escalarlo por menos uno en el eje z para voltearlo así. Muy bien, vamos a golpear a salvo. Ahora, si abriremos de nuevo el archivo ref puro, verás que hay una cresta como cosa en medio de esto. Así que vamos a crear eso ahora. Minimizar nuevamente los referendos. Ahora si presionas Shift a y agregas una nueva imagen de referencia, encontrarás una imagen de referencia particular. Se pueden ver diferentes crestas de diferentes familias japonesas, creo. Entonces, sí, puedes ir por cualquiera. Te gusta. Creo que voy a crear éste porque tiene básicamente un patrón repetitivo. Y podemos simplemente borrar esta pieza y luego duplicarla más de tres veces. Así que vamos a añadir un solo vértice. Inicio. Simplemente selecciónelos ambos y presione F, seleccione de nuevo un único vértice, duplicarlo presionando Shift más D, y vamos a colocarlo aquí. De nuevo, voy a decir este vértice para mitigarlo como aquí. Simplemente crea este sitio GIF y podemos reutilizarlo en el lado derecho también. Ahora vamos a unirlos ambos seleccionados ambos de los vértices, presionamos F, mantén presionado Alt, y seleccionamos este bucle completo. Presiona Shift más D. De nuevo, presiona S El siguiente, volteémoslo por menos uno. Así. Por aquí. Vamos a crear esta forma final. Duplicar el vértice enumerado aquí. Accidentalmente lo extruido dos veces. Selecciona este vértice, x y elimínalo. Selecciona ambos vértices, presiona F para unirte a ellos. Pulse a para seleccionar todo. Después presione F para rellenar todas las fases. Si bien todo está seleccionado, presionemos Shift más D. Duplicar esto por aquí. Vamos a rotarlo y colocarlo así. Duplicemos una vez más y lo coloquemos por aquí. Muy bien, entonces ya hemos terminado, creo presionar Tab para salir del modo de edición. Nuevamente, como dije, puedes ir por cualquiera de estas plazas, cualquiera que te guste. También puedes buscarlos en Google también, si encuentras algo mejor, solo hay ocultar esta imagen de referencia. Selecciona esto. Primero. Vamos a restablecer el origen a geométrico. Póngalo por aquí así. Ahora presiona Tab otra vez. Presionemos a para seleccionar todo, y presionemos E para extruir esto así. Al igual que el modo click y shift. Esto habilitó auto smooth. Y volvamos a moverla por aquí. Muy bien, así que creo que nuestra caja se ve bastante bien. Lo que podemos hacer es volver a seleccionar esta pieza. Turno D. Lo muevo por aquí. Vamos a colocarlo por aquí también. También puedes moverte, presionas el turno D una vez más, y vamos a colocarlo por aquí. Una cosa que te mostraré para traer, para traer un objeto exactamente en el centro de diferentes objetos. Pero hay que hacer es, vamos, por ejemplo, tal vez éste. Vamos a seleccionar este objeto. Primero, presiona Shift más S, luego más cerca para seleccionarlo. Lleve el cursor aquí, luego selecciona esta pieza, luego presiona Mayús más S y luego selecciona la selección a causal. Esto traerá esta pieza exactamente por aquí. Y sólo llevemos esto un poco adelante. ¿ Verdad? Entonces creo que esto fue suficiente para este capítulo. Vamos a golpear a Save. Continuaré desde aquí, el siguiente. Gracias por mirar. 12. Crear la puerta: Hola, bienvenidos al Capítulo 11. En este video, estaremos creando tal vez una puerta como cosa por aquí al frente de nuestro santuario. Así que hagamos eso. Presione uno para la vista frontal y agreguemos una nueva imagen de referencia. Primero déjame descargar costo de primavera es ahora presionar Shift a, ir a Imagen y ya sea imagen de referencia, la carpeta de imagen de referencia, encontrarás este partido. Éste. Basta con hacer doble clic en él. Colóquelo por aquí. Muy bien, así que empecemos a publicar. Vamos a crear este marco de puerta de madera. Entonces eso es bastante fácil. Vamos a empezar un avión. Primero. Seleccionaré esta imagen y la devolveré aquí. Nuevamente. Selecciona este plano, gíralo 90 grados. Habilitar rayos X. Vamos a colocarlo por aquí, luego presionar S, luego x, escalarlo así. Apenas más o menos igualarlo con los límites. No tienes que ser muy preciso al respecto. Ahora vamos a escalarlo en el eje z así. Muy bien, así que creo que algo así está bien. Ahora presiona Control a y aplica la báscula. Pulse Tab para entrar en modo de edición y probar 34 quinto seleccionar, seleccione esta fase completa y presione I para insertar esto. Vamos a colocar el insecto por aquí. Luego presiona S, luego x, y escala hacia abajo en el eje x así. A continuación lo que haré es presionar dos por el borde, seleccionar y seleccionar este borde. Porque g luego muévelo así y mantén presionado Control para atraparlo por aquí. Ahora, en ambos de estos bordes se están fusionando entre sí. Entonces realmente no queremos eso. Entonces más tres y seleccionemos esta fase completa y presionemos X y eliminemos la cara. Muy bien, entonces ahora todo está bien. Sólo para comprobar si no tenemos vértices fusionados, solo seleccionaré y moveré mis vértices para que no tengamos dos vértices en un solo lugar. Además, para resolver este tema, para ver si tienes dos vértices en un solo lugar, lo que puedes hacer es presionar a y luego más M, La M para fusionar los vértices y seleccionar por distancia. puede ver que muestra 0 vértices. Eso significa que no tenemos ningún tipo de vértices dobles. Por ejemplo, si solo duplico esta cosa por aquí y presiono clic derecho. Ahora si trato de mover un solo vértices, se puede ver claramente que hemos duplicado los vértices. Ahora te mostraré cómo podemos simplemente quitar esto fácilmente, presionar a para seleccionar todo, y presionar M y seleccionar por distancia. Esto eliminará todos los vértices w. puede ver que muestra eliminado ocho vértices. Por lo que ahora no tenemos vértices superpuestos. Lo que voy a hacer ahora es seleccionar esta pieza de nuevo y simplemente duplicar esto. Escalarlo así. Aquí creo. Luego presione Tab para el modo de edición. Selecciona este borde, mueve esto por aquí. Este borde por aquí, y ambos de estos H más S luego x escalarlos así. A continuación, selecciona ambos bordes y muévalos por aquí. También puedes sostener el control y atraparlos por aquí así. Muy bien, así que creo que esto está bien. Ahora voy a seleccionar a ambos. El staff para el modo de edición, presiona a para seleccionar todo, luego más e para extruirlos así. También ahora presiona Control a, no estoy aplicando la báscula. A continuación seleccionaré este objeto presionar pestaña, y seleccionaré estos tres bordes como este. Después presione control más V, biselarlos. Y simplemente darles muchos segmentos para que quede suave así. Y ahora aplica este estudio. Ahora vamos a sombrear suavizar ambos. Y también habilitó auto smooth. Muy bien, a continuación agregaré un modificador de bisel a ambos. Reduzca la cantidad de bisel a un número bajo. Realmente no lo queremos demasiado solo para dejarte estar bien. Habilitado normales endurecidas. Muy bien, así que creo que esto está bien. Vamos a avanzar más. Uno de nuevo. Ahora vamos a crear estos diseños. Presiona Shift a y agreguemos una sola palabra. Por favor, véalo por aquí. Hagamos rayos X, por favor esto de aquí. Y empecemos a extruir. Ahora presionemos E luego X, y vamos a moverlo por aquí a alguna parte. Selecciona este vértice más e luego z, y muévete directamente hacia arriba así. G luego z. Y vamos a encajarlo exactamente a esta ubicación de vértice. Apenas presionemos F para unirnos a ambos. Lo que se puede hacer es que en realidad podemos eliminar este vértice suprimir x Y en lugar de eliminar los vértices, simplemente seleccione disolver vértices que en realidad no borre el borde también. Muy bien, entonces ahora se hace. Entonces presiona Tab para seleccionar todo y presiona F para rellenar la cara. A continuación, como se puede ver en la imagen de referencia, es como una superficie curva por aquí. Así que vamos a crear eso ahora. Tráelo de vuelta. Presiona Tab para entrar en modo de edición, presiona siete para el tubo superior. Lo que haré es presionar Slash para el modo de aislamiento. Presione Tab de nuevo, seleccionemos este borde solamente. Haz cuatro, selecciona y simplemente selecciona este borde para siete para vista superior. Y luego más e para extruir esto. Simplemente extruya aproximadamente una y otra vez y crea una superficie curva como esta. Entonces dura. Puedes presionar E Entonces x y moverlo recto así. Creo que algo como esto estaría bien. Vamos a hacer clic derecho y elegir Mover. Esto habilitó auto smooth. A continuación, vamos a solidificar modificador a esto para darle un poco de grosor. Se puede establecer el modo en complejo, tal vez simple solo porque realmente no hace un cambio. Hagamos un espesor uniforme y también añadamos un modificador de bisel. Vamos a reducir el grosor. Haz algo como esto. Creo. También si ves de cerca por aquí, hay algunos temas de sombreado que están pasando. Supongamos que habilitemos las normales más duras. Y creo que eso los resuelve a todos. Pero si, pero si no lo hace por ti, también puedes habilitar las normales de vértice desde aquí. Si tienes alguna pierna más temas de sombreado que los resolverán todos. Como se puede ver. Muy bien, A continuación de nuevo, presionemos una pulsación Slash para salir del modo de aislamiento, habilitar rayos X. Y vamos a crear estos pequeños corazones como barcos. Supongamos pestaña para la herramienta cuchillo, este vértices, y vamos a unirla por aquí, luego presione Enter. Vamos a crear una sobrecarga también arriesgada otra vez. Haga clic con el botón derecho y luego presione enter. Ahora, seleccionemos estas caras. Después presione X y elimine las fases. Esto de alguna manera ha hecho que el modificador de bisel no funcione correctamente. Entonces lo que voy a hacer es simplemente desactivar superposición de pinzas desde aquí y reducir la cantidad. Veamos, creo que esto está causando problemas. Suprimir uno. Presionemos X y disolvamos los vértices. Y sí, creo que eso resuelve los temas. No solo quería que una cantidad variable esté bien. Ahora guardemos nuestros archivos y éste, y agreguemos estos cubos. Enormes puertas. Entonces presiona el turno D, y vamos a empezar el cubo. Presionemos G y lo coloquemos aquí. Escalar esto abajo de acuerdo a la imagen de referencia es. Entonces creo que algo como esto estaría bien. Muévelo hacia arriba por aquí, escala hacia abajo en el eje y. Tomo esto mucho está bien. A continuación, de nuevo, vamos a espejo esta pieza. Inició el modificador de espejo a esto, el objeto espejo como éste. Y también selecciona el eje establecido. Ahora seleccionaré todos estos objetos, luego presionaré Shift D para duplicarlos, y vamos a moverlos por aquí también. Volvamos atrás. Siguiente. Simplemente seleccionaré esta imagen de referencia presione Slash para entrar en el modo de aislamiento más uno. Ahora estaremos creando esta pieza restante. Entonces presiona el turno D y vamos a empezar un avión girado 90 grados. Y lo primero que voy a hacer es agregaré a esto un modificador de espejo, porque como se puede ver, hay varios diseños. Este bar en particular. Por lo que estaremos creando solo la parte superior y dejaremos que el modificador espejo se encargue del resto. Así que agreguemos un bucle de borde justo en el medio. Golpea clic derecho para mantenerlo en el medio, sólo. Selecciona ambos vértices, presiona X y elimínalos. Ahora agreguemos el modificador de espejo. El eje z, tal vez sobre por qué el eje y. Ahora, podemos escalar fácilmente esto apenas de acuerdo con el inicio de la imagen de referencia. Así que vamos a escalarlo. Creo que algo como esto está bien. Vamos a escalarlo en el eje x. Ahora. Colóquelo por aquí. Ahora empezamos a entrar en el modo Editar. Pero primero vamos a aplicar la escala. Entonces presiona Control, aplica la escala. Ahora presiona tab y presiona K. Y estaremos usando la herramienta cuchillo para crear estos diseños. Y empecemos. Muy bien, presionaré Enter. Estaré suavizando algunos de los vértices. Entonces seleccionemos estos vértices, presionamos Control Shift y B para biselar esto así. Hagamos un par de ellos que se ven bastante afilados. Muy bien, así que creo que esto está bien. A continuación, vamos a crear este diseño por aquí. Mejor kirguisa. Empieza a crear esto. Muy bien, así que ahora pulsa clic derecho y presiona Enter para terminar con esto. A continuación, si queremos, podemos crear este pequeño diseño de corazón. Entonces hagámoslo rápidamente. Vuelve a bosquejar. Acercar un poco, pulsa clic derecho y crea éste también. Vamos a crear estos por aquí. Muy bien, así que ahora presiona de nuevo Enter. Ahora lo que voy a hacer es primero mover esta imagen de referencia elegible F5 atrás. Selecciona esto, presiona a para seleccionar todo. Extruyamos esto al revés de esta manera. Eso ha salido del modo de rayos X. Ahora selecciona todas estas fases. Asegúrate de no seleccionar estos peces apuros Saludos. Queremos excluirlos. Muy bien, ahora presiona Shift D para duplicar esto así, luego pulsa clic derecho para mantenerlo solo en su posición original. Luego presione B y luego separe la selección. Crea algo como esto. Ahora lo que podemos hacer es que sólo podemos seleccionar esto y agregar el modificador de solidificación a esto. Tal vez. Creo que eso funcionaría bien. Pulsemos Controlar el primero y aplicar la escala. puede ver que está causando algunos problemas por aquí. Creo que podemos resolverlos fácilmente con solo disminuir un poco el grosor. Creo que esto parece funcionar bien. También conducen a complejo. También están el modo de hojas modificadoras de dividendos. Este anuncio habilitó auto smooth desde aquí, y también habilitó normals. Agreguemos un modificador de bisel a esto también. Creo que estamos bien para ir ahora buscar barra. Selecciona todas estas piezas, muévalas por aquí. Vamos a traerlo justo aquí. Colocarlo en medio de ambas puertas. Así estaría bien. Muy bien, ahora vamos a colocarlo en nuestro edificio principal. Por lo que acabaré de seleccionar esta imagen de referencia, presione M. Se puede ver que hay pocos diseños más que podemos crear. Esta cosa vamos a añadir más adelante. Voy a conseguir este pequeño diseño más adelante y lo agregaré por aquí también en algunas partes más del edificio. Si lo desea, puede crear este diseño. Realmente no me gusta esto. Quizás lo agregaré más adelante, pero por ahora creo que esto está bien. Simplemente presionemos M y moverla a la sección de imagen de referencia. Lo que haré ahora es seleccionar todas estas piezas que creamos. Justo ahora. Selecciona estas paredes, selecciona esta pieza y selecciona esta pieza. Luego presiona Slash para entrar en el modo de aislamiento. Ahora sólo tienes que seleccionar todas estas piezas que hemos creado ahora mismo. Ahora presionemos S para escalar esto hacia abajo. Vamos a colocar esto por aquí. G luego y y muévalos salida. Pero creo que esto está bien. Selecciona esta pieza y solo la escalaré un poco, de vuelta. Creo que esto se ve bien. Para salir al modo de aislamiento y comprobar si todo funciona perfectamente. Sólo voy a mover estas piezas un poco hacia adentro. Aumenta la escala de estos para encajar perfectamente. Creo que esto se ve mucho mejor. Entonces presionemos Control S para guardar unos archivos mezclados. Y creo que esto es suficiente para este video. Continuaremos desde aquí en el siguiente 1. Primero, déjame sacar esto un poco. Esta fase dos. Muy bien, así que creo que esto está bien. Vamos a golpear a Save y gracias por ver. Te veré en la siguiente. 13. Crear algunos más detalles: Hola, bienvenidos al Capítulo 12. Entonces vamos a continuar. En este capítulo, estaremos creando unas cuantas cosas más para que nuestra escena se vea bien. Pulsemos Shift y agreguemos una nueva imagen de referencia. Sólo habilitemos esto desde aquí para que podamos previsualizar las imágenes. Abre esta imagen. Este es otro diseño de esquina que encontré en las imágenes de referencia. Vamos a crear esto. Presiona Shift a y digamos el vértice. Presione uno para la palabra select. Vamos a colocarlo por aquí. Así. Ahora lo que voy a hacer es que acabo de seleccionar este vértice presente G, luego z, mantener el control y ajustarlo con este vértice por aquí en la misma altura. Por lo que ahora selecciona ambos, presiona F para unirte a ellos. Estamos terminados. Ahora. Simplemente seleccionaré esta imagen de referencia y simplemente eliminaré directamente porque realmente ya no la necesitamos. Especialmente seleccionemos esta pulsación Tab para seleccionar todo y luego presionar F para rellenar la cara. Primero, restablezcamos su origen. Así que pasa a establecer origen y origen Geométrico. A continuación lo que voy a hacer es presionar Tab mientras todo está seleccionado, sólo vamos a extruirlo hacia atrás así. Haga clic derecho y cambie el estado de ánimo. Esto habilita el modificador biselado de lado liso automático , habilitada las normales duras. Y siguiente pestaña, selecciona esta fase completa. Y tratemos de insertar. Esto es una especie de ir haywire porque los vértices están demasiado cerca el uno del otro. Veamos. Uno de ellos es éste. Permítanme simplemente seleccionar esta palabra, borde, presionar X y disolver el borde. Simplemente encuentra un par de bordes más que están demasiado cerca el uno del otro. Causando estos temas. Al igual que éste. Simplemente disuelva rápidamente para que podamos insertar esta cara correctamente. O simplemente seleccione los vértices, seleccione el borde y presione G2 times para moverlos más lejos unos de otros de esta manera. Tratemos de insertar. Ahora. Todavía tenemos que hacerlo. Vamos a disolver este. Vamos a intentarlo ahora. Es tipo de funciona. Ahora. Vamos a tratar de ir un poco más. Aquí había un borde más que estaba demasiado cerca. Entonces resolvamos éste. Por lo general, los bordes están realmente cerca unos de otros alrededor de todas las esquinas. Simplemente revisa todos los rincones por aquí también. Vamos a intentarlo ahora. ¿ Verdad? Creo que estamos bien para irnos ahora. Así que vamos a revisar una vez más. Muy bien, así que creo que el más inteligente, bien. Simplemente inserte esto invierte así. Ahora para que el modificador de bisel funcione correctamente, solo habilitemos la superposición de Clamp desde aquí, estoy desactivado pinza solapamiento grados la cantidad de bisel. Veamos cuáles de los bordes están causando problemas para establecer. Veamos por aquí. Selecciona este borde más G2 veces por aquí. Muy bien, entonces ahora creo que está bien. Guardemos un archivo de licuadora por ahora. Vamos a seleccionar esto ahora y donde voy a estar colocando esto está por aquí con esta cosa. Vamos a seleccionarlos ambos barra para entrar en el aislamiento. Vamos a mover esta pieza por aquí. Gire esto 90 grados o menos 90 tal vez. Después presione tres, o Control más tres, así. Vamos a rotarlo así 90 grados. Escalar esto por aquí. Vamos a escalarlo alrededor de tanto creo que estaría bien. Nuevamente, algunas de las cosas que realmente a tu preferencia, cómo te gustaría cosas que puedes apoderarte de ahí y hacer lo que quieras. Creo que algo como esto se vería bien. Así que ahora solo usemos la barra de modificador de espejo para salir del modo de aislamiento. Ahora seleccionemos esto y agreguemos un objeto de metro. Entonces selecciona este cuentagotas, e intentemos seleccionar esto. Y no funciona correctamente. Tratemos de seleccionar otra cosa. Tal vez esto. Muy bien, creo que esto funciona bien. Vamos a seleccionar en el eje x también. Muy bien, guardemos un Blender archivos y avanzar. Agregaré una nueva imagen de referencia de esta cosa por aquí. Éste. Agreguemos esto e intentemos crear algo como esto. Presione turno D. Empecemos una sola palabra de nuevo. Solo coloquemos esto por aquí. Extruya rápidamente esto. Normalmente conozco las imágenes como sesgadas y asimétricas, pero resolveremos ese tema más adelante con bastante facilidad. Simplemente crea rápidamente todo esto así. El conocimiento para seleccionar ambos vértices, pulse F para unirse a ellos. Ahora presiona a para seleccionar todo y presiona F para rellenar la cara. Ir al objeto y establecer el origen en la geometría, estableciendo habilitar rayos X. En primer lugar, presionemos I para insertar esto. Y vamos a insertarlo. Demora aquí. Creo que es algo difícil de ver. Para que puedas pasar de, puedes pasar de este modo por aquí a este modo wireframe como este, que sea más fácil de ver. Ahora. Ahora vamos a crear el detalle por aquí. Necesitamos que acabemos de crear una vez que la herramienta cuchillo. Y empecemos desde aquí. Ahí se unió a esto por aquí. Haga clic derecho. Ahora presiona Enter. Puedes volver al sombreado de la ventanal y vamos a comprobar si las fases funcionan bien. Volvamos aquí al modo wireframe. Y a continuación voy a crear este recorte plus k de nuevo. Empezar centro nuevo. Volvamos aquí. Y ahora lo que voy a hacer es presionar tres de forma gratuita. Seleccione Desactivar la radiografía. Seleccionemos esta cara, presionemos X y eliminemos la cara. Ocultemos la imagen de defensa por ahora. Selecciona todo. Entonces presiona a y ahora extruye esto al revés así. A continuación, seleccione esta fase completa, presione I para insertar esto. Entonces extrúyalo al revés así. Muy bien, ahora para crear esto en los cuatro lados, solo necesitamos, en lugar de usar el modificador de espejo, acabo de hacer este pre-paso, presionar a para seleccionar todo y pasar a malla y usar el las simetrías funcionan así. Ahora ya ves lo hemos hecho con éxito hacia el lado derecho y ahora presiona a para seleccionar todo. Y luego usaremos la función simétrica una vez más. Pero esta vez cambia la dirección de tal vez necesitamos simplemente probar unas dimensiones diferentes. Lo siento. Este no. Creo que el zed funcionaría bien. Sí. Éste. Ya ves ahora lo has reflejado con éxito en los cuatro lados. Agreguemos el modificador de bisel. Superposición de pinza deshabilitada. Necesitamos que debamos arreglar algunos de los temas. No creo que funcione bastante bien. Vamos a sombrear suave. Esto habilitó animales endurecidos y también auto liso. A continuación, presione uno de nuevo y simplemente presione Shift S y sube se selecciona para traer el cursor por aquí. Para que cuando agregamos un nuevo objeto como un cilindro, se agreguen justo en el centro. Ahora básicamente vamos a arrancar un cilindro simple. Escalarlo hacia abajo, hacer clic derecho y sombrear suave. Esta orden habilitada suave. Y también aplicar la escala. Apuñalada 34 Cara Seleccionar, selecciona esta cara superior, presiona I para insertar esto. Vamos a insertarlo aquí y luego extruirlo hacia atrás. Insertemos esto una vez más y extruyamos esto hacia afuera. Crea algo como esto. Ve a Shading y habilitemos las normales duras. Sí, creo que esto se ve bien. Solo seleccionemos todas estas fases. Sostenga todo, seleccione este bucle completo. Ahora selecciona todas estas fases. Vamos a darle un poco más de grosor. Muy bien, así que ahora vamos a seleccionar esto. Presione uno para la vista frontal. Escalar esto hacia abajo. Realmente pequeño. Por favor esto por aquí. También podemos moverlo justo en el centro de este objeto. En realidad, vamos a moverlo justo en el centro de este objeto. Por lo que selecciona esta prensa Shift tests y sube a seleccionado. A continuación lo que podemos hacer es unirnos a ambos, seleccionarlos ambos. Presione Control G, a continuación, pincel Shift S y luego selecciónelo a causal, y está justo en el centro. Ahora, vamos a escalarlo un poco. Sí, creo que se ve bien. Vamos a dar Save on a files. Lo que puedes hacer es que quizá puedas seleccionar esta pieza y duplicarla en unas cuantas piezas más de, tal vez puedas colocarla en algunos lugares más como sobre estos bares o tal vez de cualquier forma que te guste y también colocarlos así justo en la puerta y añadir un modificador. Dale un poco modificador de espacio. Esta vez. El eje z. Duplicarlo unas cuantas veces como esta. Y creo que esto se ve bastante bien. Sólo vamos a duplicarlo al lado derecho también. Parece una buena adición, pero por ahora solo voy a eliminar ambos. A lo mejor puedes agregarlos si te gusta, pero realmente no voy a añadirlo ahora mismo. Así que eliminemos, guardemos nuestros archivos. Y vamos a ver. Muy bien, vamos a crear algunas cosas más ahora. Pero antes de eso acabaré de seleccionar todos estos objetos excepto la imagen de referencia por aquí y simplemente arrastrarlos y soltarlos en la colección, habilitada de nuevo la imagen de referencia. Y vamos a ver. En realidad realmente ya no necesitamos esto así que puedes directamente simplemente eliminarlo. Muy bien, reprime uno de nuevo. Vamos a seleccionar este Kazaa y colocarlo por aquí en algún lugar. Así que acaba de decirle a tu clic derecho, quiero decir mantener presionada Mayús y luego haz clic, haz clic derecho para colocarlo donde quieras. Entonces vamos a colocar o alguna variable aquí. Y ahora podemos añadir una nueva imagen de referencia, suprimir la referencia de cambio. Verás esta imagen de referencia. Éste. Vamos a abrirla. Puedes crear cualquier diseño que quieras. Voy a ir por el top. Presione turno D. Añadamos un plano. Se gira 90 grados. Habilitar rayos X y vamos a colocarlo por aquí en algún lugar. A continuación, estab, presione Control más r para agregar bucle de borde. Se hace clic derecho para segregar exactamente el centro. Presione uno, y eliminemos estos vértices. Ahora empecemos el modificador de espejo. Además, vamos a aplicar la escala. Entonces presione control a, aplique la escala, estab ahora, y eliminemos ambos vértices también. Ahora, reemplácelos a todos por aquí. Selecciona este vértice y colócalo aquí. Ahora de nuevo, sólo tenemos que extruir esto. Entiendo chicos. Crear esta pieza va a ser fácil, pero puede llevar mucho tiempo. Si no quieres, solo puedes saltarte esto porque es como porque es como una pieza adicional solamente, como no muy necesaria para crear esto. Y estoy bastante seguro de que captas el concepto de extruir cosas ahora. Para que no te falte nada, pero solo lo estoy agregando para darle un poco más de detalle a un santuario. Simplemente seguiré extrudiendo. Ahora presiona E luego X y unámonos a ellos. Pero primero vamos a habilitar el recorte y unirnos a ellos así. A continuación, acabaré de seleccionar este vértice, duplicarlo, vamos a colocarlo por aquí. Comience a extruir. Estaremos creando todos estos diseños también. Esta será una especie de la parte que consume mucho tiempo. Apenas únete a ellos a los dos ahora. Entonces selecciónalos, presiona F, mantén presionado Alt y selecciona este bucle, presiona F para rellenar la cara. Y presionemos B y separemos la selección para hacerla como un objeto separado. Seleccione esta pestaña de prensa. Hay una para seleccionar todo y presionar Shift más D. Y vamos a rotarlo 90 grados. Simplemente usaré esto como todos mis pétalos para que realmente no tenga que crearlos todos una y otra vez. No lo sé. Se ve como basura. Simplemente eliminarlos todos. Rápidamente. Simplemente selecciona este vértice, duplicarlo. Apenas empiece a extruir. No, no tienes que ser realmente preciso al respecto. Vamos rápidamente esto completamente fuera. No tomará tanto tiempo. Todo para seleccionar estos bucles y luego presionar F para rellenar la cara. Vamos a crear este último pétalo por aquí. Ahora presiona Tab para salir al modo de edición. Presiona Shift a y empecemos un círculo. Asegúrate de reducir la palabra dejar a algo así como n Tal vez, déjame llamarla una muy pequeña. Vamos a colocarlo aquí. Rotado por 90 grados. Escalar esto hacia abajo. Creo que se agregó detrás de la imagen de referencia. Por eso no podemos verlo. Selecciona círculo de nuevo, escala hacia abajo, colócalo así. Presiona la pestaña y presiona F para rellenar la cara. Y ahora en lugar de agregar un modificador de espejo para colocarlo aquí, lo que haré primero es asegurarme de seleccionar el círculo, luego seleccionar estos pétalos objeto, luego presionar Control más J para unirlos juntos. Y se ve el círculo se suma por aquí también. Muy bien. Ahora vamos a avanzar más. Presiona Tab otra vez. Selecciona este vértice. Vamos a colocarlo por aquí. Presiona Shift D para duplicar, y luego colócalo aquí. Y empecemos a extruir. Asegúrate de que estás en el mismo objeto solo para que no tengamos que agregar modificador de espejo una y otra vez. Sigamos extrudiendo ahora. Sostenga Alt, y luego haga clic aquí para seleccionar el bucle completo. Presione F, y luego simplemente siga seleccionando los vértices, duplicándolos y luego extruyéndolos. Ahora realmente no voy a estar comunicando a través este video porque voy a estar haciendo lo mismo una y otra vez. Simplemente termine esto rápidamente. A lo mejor lo que puedes hacer es que puedas avanzar rápidamente desde aquí porque estas son las cosas que ya hemos hecho. Pero en realidad no quiero añadir como lapsos de tiempo de media vida o algo así. Es por eso que solo puedes adelantarlo rápidamente y limpiar todas las cosas por tu cuenta solamente. Ahora, sólo me quedaré callado. Leería todas estas cosas. Muy bien chicos, así que ahora finalmente terminamos. Así que presionemos Tab para salir del modo de edición. Muy bien, así que creo que nuestro diseño se ve bastante bien. Así que solo seleccionemos la imagen de referencia. Esconderlo por ahora. De acuerdo, así que ahora vamos a seleccionar este bucle externo que creamos al principio. Presione uno para la vista frontal. Primer pre-paso. Presiona F para rellenar el rostro. Vamos a mover esto un poco hacia atrás así. Estab de nuevo, presionemos E para extruir esto al revés. Ahora vamos a seleccionar estas piezas. Presiona Tab, presiona a para seleccionar todo. Y ahora los voy a extruir en el eje y así. Haga clic derecho y sombree suave y habilitado auto liso. Esta pieza también. A continuación lo que voy a hacer es si presionas una, habilita rayos X y acaba de habilitarla ofende imagen también, se puede ver que hay una especie de burbuja o voy a aclarar que ahora, vamos a seleccionar sólo esta prensa Tab uno, estab, hay tres, y vamos a seleccionar esta cara. Ahora si presionas I para insertar esto, puedes ver que hay algunos de los vértices que están causando problemas. Así que vamos a resolver esto primero, presione Control plus z Así que creo que estos son los vértices que están demasiado cerca el uno del otro. Por lo que seleccionaremos este borde y este borde suprimirá, suprime hacer para entrar en el modo de selección de borde, seleccionaremos este borde y este borde. Seleccionemos también estos dos. Presione X, disuelva los bordes. Vamos a seleccionar este borde y mover esto por aquí. Creo que los insectos deberían funcionar bien. Ahora presionemos tres. Seleccione esta pulsación I para insertar. Este patio está funcionando bien. Presione uno para la vista frontal habilitar rayos X. Me aseguro de presionar B para eliminar este límite. Y insertemos aquí este trato. Ahora lo que voy a hacer es la radiografía deshabilitada. Uno para los vértices, selecciona, selecciona este vértice y vamos a moverlos más lejos unos de otros. Que no causen problemas cuando los construimos. Muy bien, seleccionemos esta cara completa y extruyamos esto al revés de esta manera. Añadamos ahora un modificador de bisel a esto. normales y alertas de luz disminuyen la biodisponibilidad. Agregar algo alrededor de esto está bien. Muy bien, entonces vamos a seleccionar esta pieza, ésta como una para la vista frontal. Vamos a colocar esto por aquí. Escalar esto hacia abajo. Selecciona esto, esta barra para el modo de aislamiento más una. Hay desselección de esto, mueve esto en el frente por aquí. Seleccionaré éste y éste, presione Shift más D. Rotarlo por 90. Creo. Vamos a colocar esto por aquí. Nuevamente. Voy a duplicar esto y vamos a mover esto por aquí y rotarlo 180 grados. Sólo estoy tratando de emparejarlo con los orígenes para que esté exactamente en la barra lateral central salir del modo de aislamiento. Veamos. Creo que se ve bastante bien. Veamos qué archivos Blender. Creo que esto es suficiente para este video. Ya es un video bastante largo. Te veré en la siguiente. 14. Crear una plataforma: Hola chicos, bienvenidos al Capítulo 13. Este video, creo que es el último video en la sección de modelado de nuestro santuario. Antes de empezar, sólo quiero hacer un pequeño cambio. Si ves esta pieza por aquí, ésta, es como demasiado en la dirección exterior en comparación con todas las demás piezas. Sólo quiero empujarlo un poco hacia adentro. Pero en este momento si solo presionas Tab e ingresas al modo Editar e intenta seleccionar esta cara. Y trató de seleccionar estas caras. Realmente no podemos seleccionarlos ahora mismo porque si recuerdas, usamos el modificador espejo para duplicarlos en los cuatro lados. Si desea editarlos individualmente, necesitamos aplicar el modificador medio. Entonces ve por aquí, clic en esta flecha y pulsa Aplicar. Ahora que hemos aplicado el medio modifique, sólo podemos presionar Tab. Y ahora puedes seleccionar fácilmente estas caras y empujarlas invertidas. Pero antes de eso, solo presionemos Tab para salir del modo de edición. Selecciona esta pieza inferior porque necesitamos empujar estas fases invierte también, solo aplicemos este modificador espejo. Ahora seleccione ambos objetos pulse Tab. Y ahora voy a salvar las cuatro de estas fases. Simplemente empujarlos invierte así, presiona G y luego ¿por qué? Creo que hasta aquí estaría bien. Muy bien, vamos a golpear Guardar y avanzar más. Simplemente te mostraré rápidamente lo que estaremos creando en este video. Ya he creado esto cuando estaba fuera de cámara. Para que como se puede ver, esta estructura de madera para sostener un santuario hacia abajo. Por lo que vamos a estar creando esto en nuestro video. Pero creo que agregará mucho más detalle a nuestro modelo entrenado. Entonces vamos a continuar. Simplemente cerraré este archivo de licuadora. Empecemos. Lo primero que voy a hacer es simplemente seleccionar estos muros, presionar Shift test y luego más cerca para seleccionarlo para traer el cursor por aquí. Presionemos siete para vista superior. Presiona el turno D, y vamos a empezar el cubo. Vamos a mover este cubo por aquí. Y lo que voy a estar haciendo es en realidad ya he anotado abajo las medidas de mi propio archivo de licuadora, y acabo de poner en esas medidas en estas dimensiones para que sea fácil y rápido de trabajar. Para la x. vamos a poner en 0.3956.1 para la y, 0.11 para la Z. ya ves, hemos creado esta barra de madera como cosa. Vamos a colocarlo en algún lugar por aquí. Vamos a mover esto hacia abajo. Presione uno para la vista frontal, y vamos a colocarlo solo para escuchar así. A continuación, lo que haré es agregaré una, agregaré un modificador para duplicar esto. Vamos a aumentar el factor un poco, tal vez 1.11.05, creo. Ahora sólo voy a aumentar el conteo. Así que vamos a aumentarlo a tal vez 15, creo. Siete para los dos primeros. Y veamos. Muévete así. Y solo asegúrate de que esté exactamente en el centro. Entonces tres barras por aquí, 1233 bares por aquí a la derecha y a la izquierda. Creo que está justo en el medio. Ahora solo seleccionaré esta pieza, presionaré Control a, y primero vamos a aplicar la escala. A continuación, agregaré un modificador de bisel. Vamos a disminuir la cantidad habilitada normales endurecidas y auto suave. Creo que necesitamos disminuir la distancia en la x Así que vamos a ponerla a tal vez 1.01. Creo que algo como esto estaría bien. Vamos a comprobar si está exactamente en el centro. Y 234 bares, 123. Vamos a moverlo un poco a la derecha. Creo que esto es mucho mejor. Presionemos siete para una mejor vista. Ahí están 123123. Creo que es más o menos en el medio. Vamos a seleccionar esto de nuevo, presionamos G e Y, y vamos a moverlo hacia adelante. Aumentemos un poco la escala en el eje y. Muy bien, creo que esto está bien. Vamos a golpear a Save. Ahora agregaré otra cola. Seleccionemos esta pulsación Prueba de cambio, porque ahí para seleccionarla, presiona Shift más Y empecemos un nuevo cubo. Por la escala de esta q en la dimensión x. Vamos a poner en 0.1125.9 en el y y 0.07 como la x. lo aumentaré un poco en el eje y. Muévelo por aquí. A continuación, lo que haré es seleccionar esta pieza y solo aplicaré el modificador de área. Por ahora. Simplemente puedo seleccionar, solo puedo seleccionar este objeto, ir al objeto y establecer el origen, luego origen a geométrico para colocar el origen justo en el centro. El motivo por el que hice esto fue esta. El motivo por el que hice esto fue porque ahora puedo usar este objeto como objeto medio para muchas otras piezas que voy a estar creando. Así que vamos a seleccionar este modificador medio. Seleccionó el objeto medio como éste, para que sea que se emita perfectamente. A continuación, lo que haré es que sólo seleccionaré esta pieza. El paso para entrar en modo de edición. Selecciona todo y presiona Shift más d. Vamos a moverlo por aquí. Gíralo 90 grados en el eje y. Voy a duplicar y sólo una vez más. Veamos. Seleccionaré esta pieza superior. solo puedas presionar L para seleccionar esto, luego presionar S, luego x. Vamos a escalarlo un poco en la x así. Selecciona ambas de las piezas inferiores presionando L Luego otra vez, y escalarlas en el eje x solo un poco. Vamos a seleccionarlos, presionar Control a y aplicar la escala y añadir un modificador de bisel. Nuevamente, necesitamos disminuir mucho la cantidad de la Biblia. Creo que esto va a estar bien. Hagamos duros y normales y también habilitamos auto smooth. Veamos en la parte posterior, seleccionaré este objeto, presionaré Shift más S y más cerca para seleccionarlo para mover el cursor a la derecha en el centro. Cambio al rojo Shift a, y vamos a empezar la Q. Y voy a mover esta Q por aquí, escalar esto hacia abajo, y escalarlo en la X. sesgada en este momento es igual que una cosa de los placeholder. Este no es el objeto final. Sólo lo estoy agregando para ver cómo se verá todo juntos. Posteriormente le daremos más detalles y cosas. Ahora creo que sólo para ver cómo se ve todo, sólo presionemos el control. Ahora. Sólo guardemos un archivo. Entonces pulsa Control plus S. A continuación lo que haré es seleccionar esta pieza, presionar Shift más S y más cerca para seleccionarla, vamos a añadir un cilindro. Escalar esto hacia abajo y pasar a la esquina. Por aquí. Vamos a escalarlo. Mode esto y habilita auto smooth. Vamos a seleccionar esto de nuevo y agregar un modificador de espejo a esto. Se selecciona el objeto medio como éste. Muy bien, escalémoslo en el plano x e y. Entonces para hacer eso, presiona S luego Shift plus z y escala así. Ahora creo que esto está bien. Vamos a seleccionar esto, aplicar la escala y añadir un modificador de bisel. Ahora selecciona esta pieza, presiona siete para vista superior. Duplicemos esto, agregado por 90 grados. Escalar esto hacia abajo. Veamos. Escalarlos un poco. Aquí. Creo que estaría bien. A continuación, solo seleccionemos el cilindro, presionemos Shift más D y moverlo por aquí así. Vamos a golpear a ahorrar por ahora. A continuación lo que voy a hacer es si presionas uno, presiona el turno D, y empecemos una nueva imagen de referencia. En la carpeta de imágenes de referencia. Encontrarás esto, pero presiona shift D y agreguemos una nueva imagen de referencia, la carpeta de imagen de diferencia, y encontrarás ésta. Sólo ábrelo. Vamos a aclarar esto ahora. Cambiar y agreguemos un cilindro. El cilindro por aquí. Escalarlo hacia arriba. No variable. El balance de fondo no está igualando, no importa. Simplemente presione Tab uno para los vértices, seleccione todos estos vértices, colóquelos aquí. Simplemente extruye esto. De acuerdo con la imagen de referencia , de nuevo, sólo estoy extrudiendo y escalándolas hacia adentro y hacia afuera. Muy bien, simplemente eliminemos esta imagen de referencia seleccionada y presionemos eliminar. Desactivar el modo de hojas de alertas de rayos X. Esto habilitó auto smooth. Haré es seleccionar estos pilares y luego seleccionar esta barra para el aislamiento. Están bajando esto y lo colocan por aquí. Vista superior de 74. Creo que algo como esto. Glúteos, bien, vamos a duplicarlo. Overtop también. Lo que podemos hacer es en lugar de duplicarlo manualmente, primero, pasemos a Editar preferencias. El apartado add-on busca copia. Verás un menú de atributos de copia que acaba de habilitar esto. Lo que podemos hacer ahora es seleccionar este objeto, luego seleccionar este objeto, luego presionar Control más C. Luego copiar ubicación. Necesito seleccionar este objeto primero, luego este objeto, luego presionar Control C y copiar ubicación. Simplemente muévelo por aquí así porque está exactamente en el centro. Ahora, sólo voy a duplicar esto. Vamos a colocarlo aquí para seleccionar este objeto, luego seleccione éste, y luego presione Control C y copia ubicación. Ahora tenemos que simplemente moverlo hacia arriba. Muy bien, presionemos Slash para salir del modo de edición. Simplemente seleccionaré a los cuatro. Y quiero reducir la escala de ellos apenas todavía un poco en el plano x e y. Así que presiona S luego Shift más z. Además, si te estás preguntando cómo los estoy escalando en orígenes individuales, primero debes ir por aquí y seleccionar orígenes individuales. Si tienes como cuadro limitador seleccionado, verás que escalarán de una manera muy rara. Pero si habilitas el origen individual, escalarán exactamente como queremos. Creo que esto está bien. Vamos a seleccionar esto. Muévete un poco por aquí. Escribiendo el anterior escalado por. Escribir la escala más temprana estaba bien. Sólo controlemos Z y todo. Pero tenemos que mover un poco esta pieza en la dirección hacia arriba. Sólo escalemos esto. A continuación, usaré el modificador de espejo en ellos. Haced copiarlos por aquí. También. Selecciona esta pieza. Añadir un modificador. Selecciona el objeto medio como éste. Esto también en el modificador espejo. Esto como el objeto medio. A continuación, lo que voy a hacer es agregaré otro cubo. Vamos a escalar esto hacia abajo. Escalarlo hacia arriba. Oigámoslo por aquí. Así. Agreguemos un modificador, x a 0. Aumentemos la y Aumentemos el conteo. Ahora. Piensa que seis estará bien. Hay tres, control más tres. Y vamos a colocarlo así. Más o menos en el centro. Selecciona esto de nuevo, agrega un bisel, aplica la escala. Graduados ella. Modificador de espejo, y usa el objeto medio como éste. Se habilita normales duras y también auto liso siete para vista superior, vamos a duplicar esta pieza girada por 90 grados. Vamos a rotarlo por menos 90 grados. El recuento para tal vez algo como hacer estaría bien. Está bien, creo que ahora se ve bien. A continuación agregaré otro cubo. Abre la transformada, y vamos a fijar las dimensiones a 0.147 para la x, la y. vamos a comprobarlo a 5.9. Para la x, 0.18. Coloquemos esta botella por aquí. Simplemente escalarlo un poco en el eje y. Añadamos un modificador a esto a continuación. Muy bien chicos, ahora vamos a duplicar esta pieza. Por lo seleccionado pulse turno D, girado 90 grados. Muévelo en el eje y así, y cambie el eje de X a Y para el modificador de espejo. Pulsemos Control más siete para la vista inferior. Mueve esta pieza en el eje y, en el eje x así. Y tenemos que escalarlo hacia abajo, escalarlo en el eje x. De esta manera. Creo que esto está bien. Vamos a aumentar la escala de ambos son poco aumentar la escala de éste, el y, y mover esta pieza por aquí así. Muy bien, a continuación vamos a crear unas escaleras por aquí. Primero vamos a seleccionar esta pieza, redshift más S, luego vamos allí para seleccionarla. Empecemos un nuevo cubo. Enumerar este cubo por aquí. Para las dimensiones. Guárdalos a la x, 32.162. El y, fijarlo a 0.3 para el 2.177th 20 para la vista superior. Y coloquemos aquí las escaleras. A continuación, agregaré modificador de matriz. Establece la x factorizada 0, y revisa el factor Y, negativo de 0.65 y disminuye a algo como esto. Creo que esto está bien. Así que a continuación solo aumentaré el conteo y pongamos el conteo a algo así como siete tal vez. Primero presionemos Control a y apliquemos la escala. A continuación agregaré un modificador de bisel, disminuir la cantidad de Biblia. Creo que este modelo está bien. Habilitado normales endurecidas. También auto liso. Muy bien, vuelve a seleccionar esta pieza, presiona Tab, Control R para agregar bucles de borde, y agregaré dos bucles de borde. Por lo que harás una rueda de desplazamiento para aumentar el número de bucles de borde. Colocarlos así, y luego presione S, luego x. ahora ya puedes ver que no se están escalando aparte, por lo que solo necesitamos cambiar el método de escalado desde orígenes individuales dos centro de caja delimitadora. Ahora si presionas S entonces x, puedes escalarlos fácilmente así. Vamos a colocarlos por aquí. Presione tres para Cara, Seleccione y seleccione todas estas fases. Éste y éste también. Presby para separarlo, luego seleccione selección para separar por selección para que todos estos sean el objeto separado. Ahora, selecciona esto y luego presiona Slash para entrar en el modo de aislamiento, estab Alt y selecciona este bucle completo. En primer lugar, expresa dU para el H. Select. Ahora mantén presionado Alt y selecciona este bucle completo y presiona F para rellenar la cara. Haz lo mismo aquí, también, expresa slash. Y vamos a llenar esta cara. Entonces mantén presionado Alt y selecciona este bucle completo y presiona F. Do lo mismo al lado derecho también. Los tres enteros. Sostenga Alt y seleccione este bucle de fase completo, luego seleccione esta cara. Luego presiona B y establece gran selección. Slash otra vez. Y vamos a llenar esta cara. Y de igual manera decidió también. Sostenga el arte, selecciona el bucle completo, luego presiona F. Vamos a aumentar la cantidad de bisel de cubit. También. A continuación, seleccionemos esta pieza. Lo que voy a hacer es que acabo de seleccionar esta pieza y simplemente la eliminaré. Selecciona esta pieza son el modificador de espejo a esto. Ya mide perfectamente porque el punto de origen está por aquí. Pero también puedes seleccionar esto como el objeto medio y seguirá funcionando bien. Seleccionemos este objeto ahora presionamos Tab, presionamos 34 quinto, seleccionamos y seleccionamos esta cara. Presione I para insertar esta E para extruir esto hacia afuera así. Muy bien, A continuación, vamos a seleccionar esta pieza, presionamos Shift más S. Luego sube para seleccionarla. Empecemos otro cubo. Escale esto a tres para la vista lateral derecha. Vamos a colocarlo así. Para apoyo. Late un modificador de minutos a esto y selecciona estos niveles como el objeto medio. Simplemente seleccionaré esta pieza, duplicaré, giraré sobre el eje x por 90 grados. Hay tres para la vista lateral derecha, y vamos a colocarlo así. Ahora. X aumentar la escala en la x, por lo que presiona S, luego x modificará a ambos y también aplicará sus habilidades. Para esta pieza también, presionemos Control a y luego apliquemos la escala y añadamos ahora un modificador de bisel , habilitado auto smooth. Ahora solo seleccionemos esta pieza. Simplemente lo moveré un poco invierte y seleccionaré esta pieza, aumentar su escala en el eje y. Sólo un poquito. Ahora, seleccionaremos esta pieza, presionamos Shift más D para duplicarla, porque G para moverlo y luego colocarla en algún lugar por aquí también. A continuación, selecciona esta pieza para apuñalar. Se habilita la radiografía. Y simplemente selecciona los cuatro de estos vértices y mueve estos vértices por aquí. De acuerdo, creo que todavía me veo bien ahora. A continuación, vamos a crear algunas barras laterales por aquí que soportarán toda la estructura. Presiono uno para la vista frontal. Pulsemos Shift a y agreguemos la nueva imagen de defensa. No será la carpeta de imágenes de referencia y encontrarás esta imagen en particular. Éste. Vamos a abrir esto. Presiona Mayús más S luego más cerca para seleccionarlo para mover el cursor por aquí para que podamos fácilmente ahora presionar Mayús a y añadir un cubo. Vamos a escalar este cubo abajo acuerdo a la imagen de referencia. Vamos a escalarlo en el eje x. Vamos a escalarlo en el eje z. Habilitar rayos X. No importa si no está emparejando con la imagen de referencia. Solo necesitamos la imagen de referencia para seguirla más o menos. No tenemos que coincidir precisamente con las cosas que la imagen de defensa. A continuación solo presionaré Tab para entrar en el modo Editar. Presione uno para la vista frontal. Y vamos a crear esta forma ahora. Entonces presionaré Escape. Vamos a rastrear esto. Santa. Radiografía desactivada, selecciónalos ambos y presiona Slash para entrar en el modo Editar, selecciona esta imagen de referencia y muévala de vuelta aquí. Ahora lo que voy a hacer es presionar tres, y simplemente seleccionemos esta cara, presionamos X, y eliminemos todos los vértices. Pulse a para seleccionar todo. Entonces vamos a extruir esto al revés. Aquí, creo que estaría bien. A continuación, presionemos tres mantén presionado Alt y seleccionemos este bucle completo. Retener todo lo que no está funcionando. Así que vamos a seleccionar las fases manualmente. Estos Presby y luego separan la selección. A continuación, simplemente o bien solidificaré modificador. También una cosa más que estoy notando, no es del todo simétrica, así que vamos a resumirlo. Para apuñalar, presiona a para seleccionar todo y pasa a malla, luego simetrías. Creo que esto es mucho mejor. Haz lo mismo para la pieza superior presiona Tab para seleccionar todo, luego malla y traza. Muy bien, creo que esto es mucho mejor. Vamos a seleccionar ambas piezas ahora. Presione la pestaña para el modo de edición, radiografía habilitada. Presione uno. Y vamos a mover esta palabra S0. Selecciona esto primero. Alertas, muévelo así. Muy bien. Hemos añadido un modificador de solidificación para darle un poco de grosor. A continuación, habilitó espesor uniforme. Ahora vamos a sentarnos en complejo. Creo que lo simple estaba bien. Vamos a hacer clic con el botón derecho y elegir suave. Esto habilitó auto smooth. Muy bien, A continuación vamos a seleccionar esta pieza pulse Tab para entrar en modo de edición, habilitar rayos X. Seleccionemos ambas fases. Después para crear una superficie lisa, lisa como ves en la imagen de referencia, solo presionemos Control plus b para biselar esto. Se puede aumentar o disminuir el número de segmentos. Creo que algo como esto va a estar bien. Desactivemos el modo de rayos X dentro del modificador biselado a esta normalidad más dura habilitada. También podemos agregar un modificador normal ponderado para resolver algunos de los problemas de sombreado. Empecemos a solidificar modificador a éste también. Creo que esto está bien. Vamos a estar en la parte inferior ahora suprimir uno. Son el cubo. Habilitar rayos X. Vamos a escalar esto hacia abajo. Para entrar en el modo Editar. Presione uno para los vértices, seleccione, seleccione todos estos vértices. Vamos a moverlos por aquí. Escalarlos un poco arriesgado para extruir. Y luego de nuevo, necesitamos simplemente presionar E y luego presionar S para escalar estos vértices hacia afuera así. Ahora vamos a escalar esto invierte. No importa si realmente no coincide con la imagen de referencia. Se puede tipo de globo ocular. Haga clic derecho y elija el modo. Esto habilita auto smooth. Ahora quiero simplemente mover esta pieza exactamente en el centro de esta pieza. Por lo que acabaré de seleccionar éste. Entonces seleccionaré éste. Entonces si lo recuerdas, presionamos Control más C para el menú de atributos de copia y seleccionamos Copiar ubicación. Ahora está exactamente en el centro. Por lo que sólo selecciona esta pieza y muévela hacia abajo así. Haré ahora es que seleccionaré esta pieza por turno más S, luego hacer que la seleccione. Presione uno para la vista frontal. Y empecemos un cubo. Escala este cubo hacia abajo así, luego presiona S y Shift más z y escala así. Creo que algo como esto va a estar bien. Simplemente eliminemos la imagen de referencia seleccionada. Presione Eliminar. Pulsemos Slash para salir del modo de edición. Uno para la vista frontal. Vamos a escalar esto primero. Selecciona esta pieza, presiona S, luego Shift más z. la escalaré un poco. Seleccionemos los cuatro luego presionamos S, luego Shift más z Escalarlos así. Creo que esto se ve mucho mejor. Ahora acabaré de seleccionar esta pieza más una para la vista frontal prensa pestaña de radiografía habilitada. Y vamos a pasar por aquí. Selecciona las cuatro y colócalas así. Sólo estoy ajustando la escala y tratando de ver qué se ve bien. Creo que algo como esto se ve bien. Simplemente aumentaré la escala de este atributo. A continuación, selecciona esta pieza y vamos a presionar S luego Shift más z, la escala hacia abajo así. Presiona S para escalarla. También escalaré un poco esta pieza. Presiona S, escalarla hacia arriba, moverla hacia abajo. Simplemente se puede añadir un avión como terreno para que podamos ver si todo está a nivel. Sólo emparejarlo así. Creo que necesitamos moverlo un poco más hacia arriba. Creo que esta está bien. Ahora lo que quiero hacer es que quiero duplicar esta pieza en los cuatro lados. En primer lugar, simplemente eliminemos esto. Además, una cosa que estoy viendo es que puedes ver un tema muy poco de sombreado por aquí. Simplemente seleccione esta pieza habilitada prensa de rayos X Tab. Y siento que está siendo causado por estos dos vértices. Solo hay que seleccionar ambos ya que están muy cerca unos de otros respetos y disolver los vértices. Ahora creo que ese tema de sombreado se ha ido. Simplemente hay clic derecho Shade Smooth en el modificador de bisel. Aplicar la escala. Aplicar la escala a todos ellos. A continuación, agreguemos un modificador de bisel a ambos de estos se aplicará la escala habilitada normales duras. Puede desactivar la superposición de pinza. Creo que esta está bien. Empecemos la construcción a ésta y también habilitada o para Smoot normales más duras. Ahora si quieres gustar el medio estas piezas en los cuatro lados, será mucho mejor si unas todas estas piezas en una sola pieza. Hagamos eso. Pero para ello, tengo que aplicar todos los modificadores a estas piezas porque si las uní así, sólo todos los modificadores pueden fusionarse entre sí y causar algunos problemas. Por ejemplo, si acabo de seleccionar ambas piezas y unirlas, puedes ver que el grosor de esta pieza cambió mucho. Acabo de presionar Control Z, se puede ver. Por lo que en realidad esta pieza adquirió el modificador solidificador de éste solo que tenía el grosor 0.01. Por eso. El tablero obtuvo el mismo grosor. Si seleccioné este objeto primero, entonces éste, luego presione Control más j, entonces esta pieza obtendrá el grosor 0.014. Entonces lo que podemos hacer es que sólo podemos seleccionar todas ellas, presionar F3 y seleccionar Convertir a malla. Este es el atajo para aplicar todos los modificadores. Ahora como se puede ver, todos los modificadores han desaparecido de aquí. Eso significa que no puedes cambiarlos más. Ahora, solo puedes seleccionar todos ellos. Después presiona Control más g. Puedes ver que todo sigue siendo igual ahora. Es un solo objeto solamente. A continuación lo que voy a hacer es agregaré inmediatamente modificado a esto. Selecciona el objeto medio como esta pieza en el eje y. A continuación, lo que quería hacer es que quiero agregar, agregar un modificador. Para que como se puede ver que agregar modificadores trabajando tipo de forma rara. Está considerando que estos cuatro son una sola pieza y luego duplicándolos así. Entonces si aumento el conteo, se puede ver cómo se está duplicando. Pero lo que quiero hacer es que quiero duplicar esto aquí y aquí. Entonces para hacer eso, lo que tenemos que hacer es que tengamos que mover el añadir un modificador. Primero. Lo que tenemos que hacer es establecer el factor X 0 y cambiar el Factor de Mentira. A continuación, lo que tenemos que hacer es que necesitamos mover el modificador de área por encima del modificador espejo. Y ahora podemos ajustar la distancia y se puede ver que está funcionando de la manera que queríamos. En realidad, no quiero tanto. Apenas pondré el conteo en dos. Ahora podemos ajustar el hecho. Creo que algo como esto va a estar bien. A continuación, solo seleccionemos esta pieza, presionamos Shift más D, Luego G y X y moverla así. Pero obviamente no queremos estos pilares en el medio. Por lo que acabaré de quitar el modificador de área. Creo que algo como esto está bien. Muy bien, vamos a golpear a Save. Y a continuación, vamos a crear esta pieza por aquí. De acuerdo, así que para esto, tenemos que abrir sus refs amenaza búsqueda de ref puro por aquí. Haga clic derecho y cargue nuestra escena son imágenes recientes y de referencia. La imagen de referencia que estamos buscando es esta. Así que hagamos doble clic en él y concéntrese sobre él. Aumentaré la escala de mi referéndum. Haga doble clic de nuevo. Muy bien, así que estoy tratando de crear algo como esto o este muro trasero. Así que empecemos. Primero. Lo que haré es presionar Tab Control R y agregar un bucle de borde justo por el medio. Se hace clic derecho para mantenerlo en el centro solamente. Habilitar rayos X. Y simplemente eliminemos todo el lado derecho vería suprimir x y pegarlas. Empecemos ahora el modificador medio. Muy bien, a continuación, presiona tres por Face. Seleccione. Selecciona esta cara. Presione uno. A lo mejor no, simplemente lo moveré así. Presione Shift más S, luego haga que lo seleccione y agregue un nuevo cubo. Vamos a mover este cubo por aquí, escalar esto hacia abajo. Selecciona esta pieza, esta pieza, y ésta. Luego presiona Slash para entrar en el modo de aislamiento. Expresar uno. Esto q. Vamos a escalarlo de acuerdo a la pared. A continuación, volvamos a presionar Tab, seleccionar esta cara, moverla invierte el eje x. Creo que algo hasta aquí estará bien. Vamos a escalarlo en la Y. también. Seleccione esto, pulsemos Control a, aplique la escala para éste, también aplique la escala. Y restablezcamos ambos de sus orígenes al estudio. Para éste solo solo selecciona esto. Vaya a Conjunto de objetos origen y origen de la geometría. Ahora vamos a añadir un modificador de bisel. Este también. Ahora a continuación agreguemos un modificador de espejo a esto. Seleccionar el objeto medio tiene esta pieza. A continuación, establecer arte de control de riesgos y agregar bucles de borde. Por aquí en alguna parte. Seleccionaré esta cara y también seleccionaré esta cara posterior. Ahora presiona I para insertar la cara y asegúrate de presionar B para cerrar el límite para que podamos insertar así. Se puede ver la clara diferencia. Muy bien, vamos a insertarlo en alguna parte. Aquí lo hice yo creo. Presione X y elimine las fases. Ahora lo que haré es presionar uno, mantener presionado Alt y seleccionar este bucle completo. Después mantenga pulsada Turno y Alt. Y selecciona este bucle completo, luego presiona Control plus e bridge edge loops para ponerlos en puente así. A continuación para establecer un control preciso son, digamos dos bucles por aquí. Muévelos un poco en la dirección frontal en la y, así, y bájelos también. Presione 34 quinto select, presione Alt más e, a continuación, extruya caras a lo largo de la normalidad. Estos son seleccionados para extruirlos así. Muy bien, a continuación agregaré otro cubo. Uno. Vamos a escalar esto hacia abajo. Por aquí, escalarlo. A continuación, vamos a agregar un, agregar un modificador podría duplicar esto. Vamos a tal vez 90. Aumentar el factor. Tal vez digamos que un 100 solo disminuyen el factor para simplemente encajar a todos en así. Creo que algo como esto se ve bien. A continuación presione Tab otra vez, seleccionemos esta cara inferior y asegurémonos de que los límites fuera así. Insertemos aquí esta herramienta. Nuevamente. Inserté retraso aquí. Una vez más. Presione Control R y Lazada edge loop por aquí. Ahora lo que podemos hacer es que podamos sostener Alt, seleccionar este bucle completo e para extruir esto hacia afuera. Apuñalar de nuevo, seleccionemos este bucle. Entonces sostenga Alt, vamos a extruir esto en palabras. Esto es como completamente preferencia. Esto, lo puedes hacer de la manera que quieras. Creo que algo como esto se ve bien. A continuación, lo que haré es crear esta pieza por aquí. Presionemos uno, el Turno a, y digamos el cubo. Escalar esto hacia abajo. Vamos a matarlo en el eje x. También escalaré estas piezas hacia abajo. Entonces presiona S luego x. Creo que esto estaría bien para ellos. Y escalemos esta pieza. Habilitar rayos X. Seleccionemos todos estos vértices y moverlos así . Esto es mucho mejor. Seleccionemos esta pieza, presionamos Control a, aplicamos la pestaña de prensa de escala para el Modo Editar. Control R. Y agreguemos un bucle de borde en el medio. Así que pulsa clic derecho, habilita rayos X. Selecciona todos estos vértices más x, elimínalos. El modificador espejo. Muévelo por aquí. Veamos. Primero vamos a seleccionar este estado de ánimo de cara superior como este. Establecer habilitar rayos X. Seleccionemos todas estas placas de vértices, moverlas hasta aquí. A continuación lo que voy a hacer es presionar Tab. Hacer por el Edge Select, vamos a seleccionar este borde superior. Vamos a moverlo hasta aquí. Así. A continuación presionaré Control R. Vamos a ser el bucle de borde por aquí. Entonces seleccionemos este borde moviéndose hacia abajo así. Para crear algo como esto. A continuación, mantenga presionado Alt, seleccione este bucle completo. En primer lugar, presionemos Control a y apliquemos la escala. Ahora prepaso mantenga presionado Alt, seleccione este bucle completo, presione Control más b. así, son un montón de segmentos. Creo que es una especie de la misma forma. Se puede escalar hacia abajo en el eje z. Esto Vamos a presionar Slash para salir del modo de edición. Veamos. Creo que se ve bastante bien. Vamos a moverlo un poco hacia adelante. Lo escalaré un poco más en el eje z. Creo que esto es mucho mejor. Agreguemos un modificador de bisel a esto. A continuación una cosa más que me gustaría hacer es seleccionar esta pieza, presionar Shift más d. Vamos a colocarlo por aquí también. Eliminemos ambos modificadores medios por ahora, seleccionemos estas dos piezas y esta barra. Vamos a establecer el origen en geometría. Solo para que esta pieza seleccione esta, vaya a Objeto Set Origen, origen a geométrico regulado por menos 90 grados en el eje z. Uno. Colóquelo por aquí. Sí, creo que algo como esto se ve bastante bien. Primero recortemos I, el modificador de espejo. Una vez más. Esta vez selecciona el objeto medio como esta pieza y comprueba si se refleja correctamente. Trabajando bien. Vamos a golpear a Save. Creo que casi terminamos con la parte del modelado. Vamos a minimizar el ref puro por ahora, no voy a estar creando todas estas piezas si quieres, puedes crearlas, pero creo que hasta aquí está bien. Haga clic aquí para minimizar puro ref. Lo último que voy a hacer en este video es como es bastante largo ahora, seleccionaré esta pieza y también seleccionaré esta pieza para barra. Entra en el modo Editar. Pulsemos Control más tres para verlo así presione Shift más D y duplicarlo luego presente. Muy bien, ahora lo que voy a hacer es seleccionar esta pieza y quitar el modificador espejo. Selecciona esta pieza. También. Eliminarlos con un modificador. Vamos a seleccionar esta pieza y presionaré 34 quinto, seleccionaremos esta cara, seleccionamos esta cara con x y eliminaré los vértices. Para crear algo como esto. Pulse uno de nuevo, mantenga presionado Alt, seleccione este bucle completo, esta x, y elimine los vértices. ¿ Está bien? Presiona a para seleccionar todo, luego presiona F para rellenar la cara. Control más tres para la vista lateral activada de rayos X. Vamos a moverlo hasta aquí creo. Apuñalada presionar Control, aplicar la escala, establecer una para seleccionar todo y luego presionar I para insectos esto, para presionar B para apagar el límite para insertarlos correctamente. Insertemos aquí este trato. Sí, creo que hasta aquí está bien. A para seleccionar todo. Entonces más e para extruir esto al revés. Esta gran fase luego más e otra vez para extruirla así, que deshabilitó la superposición de pinza y se ajustó en consecuencia. Muy bien, así que hemos creado como una versión de la misma. Así que presionemos Slash para salir del modo de edición. Y colocaré esta pieza por aquí. Esta pieza. Y estos dos que acabamos de crear, presiona Slash. Vamos a rotarlo en la X por 90. Vamos a recrear por menos 90 y en la z y también por 90 grados. Presione uno para la vista frontal. Vamos a colocarlo por aquí. Escalar esto hacia abajo. Vamos a colocarlo así. A continuación, agreguemos un modificativo medio a ambos. Y selecciona esto como el objeto medio. Sí, creo que añade un poco de detalle. Entonces presionemos Control plus S para guardar nuestros archivos. Creo que tanto es por este video seguiremos desde aquí en el siguiente. Gracias chicos por ver. Te veré en la siguiente. 15. Crear el terreno: Hola chicos, bienvenidos al Capítulo 14. Entonces antes de aplicar todos los modificadores y comenzar con el proceso de desenvolver UV. Yo sí quiero hacer un par de cambios y hacer algunas adiciones más a nuestra escena. En este video, vamos a estar haciendo eso. Pero primero vamos a seleccionar todo. Lo muevo a nuestra colección por aquí así. Muy bien, así que a continuación seleccionaré esta pieza, presione Shift más S, luego seleccione más cerca de seleccionado. Permítanme habilitar las teclas de screencast. Acabo de seleccionar este objeto, presionar Mayús más S, luego cursor para seleccionarlo para traer el cursor aquí. A continuación agregaré un cubo. Entonces presiona Shift a y agrega un cubo. Coloca este cubo por aquí. Presiona N para traer esta ventana, esta barra de herramientas vaya a Elemento. Y vamos a fijar las dimensiones para el x 24. Seleccionar esto estará actuando como un terreno o algo para nuestro edificio. Establecer tanto X como Y 24. Vamos a establecer la Z a algo así como 0.1. Vamos a moverla por aquí así. A continuación, voy a crear algunos límites por aquí. Presione uno para la vista frontal. Presionemos Shift más una vez más. Y son el cubo. Colocaré el cubo en algún lugar por aquí. Nuevamente. Vamos a establecer las dimensiones para la x. voy a ir con 0.35 divide 0.10.65 para crear algo como esto, vamos a presionar siete para la vista superior. Mueve esto en el eje y y coloca esto justo por aquí para actuar como el límite. Muy bien, a continuación lo que voy a hacer es seleccionar esta pieza, presionar Shift más S, luego entra en seleccionado para traer el cursor por aquí. Para que ahora cuando presiono Shift más a y añada cubo, será más difícil de hacer aquí. Vamos a escalar esto hacia abajo. Para estos cubos dimensiones. Establezca esto en 0.3820.103 a 0.09. Por favor esto por aquí así en la parte superior. Siguiente presione Shift más D, y simplemente muévelo a algún lugar por aquí. Muy bien, entonces estamos terminados con un límite. Apenas ahora necesitamos seleccionar los tres de ellos, Control de Riesgos más J para unirnos a ellos. Presionemos Control a y apliquemos la escala. Muévelo a algún lugar por aquí. Y ahora agregaré un modificador de bisel. Apenas el modificador de bisel a una cantidad baja, algo como esto. Habilitó normales más duras y también habilitó auto smooth. A continuación lo haré. La próxima vez estaremos agregando modificador de matriz. Vamos a ajustar la distancia. Creo que algo como esto va a estar bien. Ahora sólo aumenta el número de conteo. Veamos cuánto queremos sumar. Creo que algo como esto va a estar bien. A continuación, vamos a duplicar esto y mover esta pieza por aquí. La parte de atrás. Esta vez aumenta aún más el conteo. Nuevamente, simplemente dupliquemos este plus, más nuestro zed girado por 90 grados. O puedes rotarlo por menos 90 grados como este. Siete para la vista superior. Vamos a moverla por aquí así. Veamos si todo está funcionando bien. Ahora seleccionaré esta pieza, luego seleccionaré esta pieza. Sólo un segundo. Vamos a moverla hacia adentro. Ahora digamos que ambos presionen F3 y conviertan a malla. Ahora son una sola pieza. No tenemos modificadores ahora. Entonces ahora lo que puedo hacer es seleccionar esta pieza, el modificador espejo. Selecciona el objeto medio como este número de pieza que perfectamente. A continuación, seleccione éste. Nuevamente, ya sea modificador de espejo y seleccione esto como el objeto medio. Muy bien, a continuación lo que podemos hacer es que podamos seleccionar estas bolas. Presione Shift más D, selecciónelos ambos, presione Shift más D y colóquelos aquí. Obviamente necesitamos escalarlos correctamente. Creo que algo como esto está bien. Siete para la vista superior. Y vamos a moverlos un poco. Invierte, escalarlos. Creo que esto se ve bien. Vuelvan a seleccionarlos a los dos, el turno más D. Y vamos a colocar esto por aquí también. Nuevamente, selecciona estos dos y vamos a moverlos por la parte posterior. Entonces presiona Shift plus d, luego enumerarlos por aquí. Muévelos un poco más hacia adentro. Presione siete. Estoy escalando esto hacia abajo en el eje y así. Creo que esto se ve bien. Presionemos Control plus S para salvar nuestra escena. Vamos a revisar estos pilares una vez más, si se ven bien desde aquí. Creo que esto es que sigamos avanzando más. Seleccionaré esta pieza, presionaré Shift más S, y más cerca de seleccionarla, vamos a añadir un nuevo cubo. Ahora para la dimensión, establezca el valor x en 0.05794, el circuito y en 0.09634. El único que presionaré Control más tres para la vista lateral derecha. Vamos a colocar esto en algún lugar por aquí, creo. Mueve esto hacia adentro así. Agreguemos un modificador a esto. Selecciona el objeto espejo como esta pieza. Contestó el tercer eje. Apenas quitemos el eje x por ahora. A continuación, agregaré un modificador de bisel. Y primero vamos a aplicar la escala. Ajustar la cantidad. Creo que esto está bien. Simplemente lo moveremos un poco hacia adentro así. En el eje y. Simplemente selecciona esto, duplica esto, y muévelo por aquí. Además, no se olvide de habilitar más difícil de lo normal y auto suave en ambos. Muy bien, así que vamos a golpear Guardar en una mezcla de archivos. Y creo que tanto modelado es suficiente para nuestra escena. En el siguiente video, aplicaremos todos los modificadores. En primer lugar, les daremos todos los materiales separados. Y luego comenzaremos con el proceso de desenvolver UV. Así que gracias por verlo, te veré en el siguiente video. 16. Desenvoltura UV: Hola, bienvenidos al Capítulo 15. Por lo que en este video, comenzaremos asignando todos los objetos, diferentes materiales. Después de eso, aplicaremos todos los modificadores y luego procederemos con el desenvolver UV. Tenemos que asignar todos los materiales cuidadosamente porque eso nos ayudará a dividir el proceso de texturizado en gran medida. Estaremos creando cuatro o cinco conjuntos de materiales diferentes. Uno de ellos puede ser con todas estas piezas molidas. Otro ¿Podemos haríamos todos los objetos del techo juntos. Y de esta manera estaremos creando cuatro o cinco conjuntos diferentes. Entonces empecemos. Primero. Simplemente seleccionaré este gran plano de tierra seleccionado, pasaré a la pestaña Material y agregaré un nuevo material a esto. Y vamos a nombrar este terreno material solitario. Ahora lo que quiero hacer es que quería copiar este material de este plano terrestre en todos estos objetos. Que todos tengan el mismo material. Porque así es como vamos a crear un solo conjunto de texturas o un material sec. Vamos a seleccionar este plano de tierra. A continuación, mantenga presionada la tecla Mayús, seleccione todos estos objetos uno por uno. Ahora por fin, lo que necesitas hacer es que tengas que volver a sostener Shift y simplemente hacer clic en este plano de tierra nuevo para que sea el objeto activo ahora, para que podamos ver este material por aquí. Asegúrate de que este plano de tierra sea tu objeto activo. Ahora presiona Control más l para vincular los materiales. Si presionas control más L, vendrá este pop-up y solo necesitas seleccionar materiales de enlace. Ahora en cuanto hagas clic en él, verás que este material dibujado tiene un diez escrito por aquí que cumple que este material está siendo utilizado por diez objetos diferentes. Por lo que ahora si seleccionamos esta pieza, seleccionas esta pieza, todas ellas tienen el mismo material marrón. Selecciona que hemos creado un conjunto de textura molida que estaremos utilizando una sustancia de protección invernal. Todas estas piezas juntas. Antes de añadir el siguiente material, vamos a seleccionar de nuevo este gran avión. Esta vez presionaré Shift más L para abrir el menú Seleccionar enlace. Entonces seleccionaré material. Pero esto hará es que esto seleccionará todos los objetos que tengan el mismo material. Como se puede ver. Ha seleccionado todos los objetos con el material de tierra. Puedes hacerlo con cualquiera de los objetos seleccionados. Entonces, por ejemplo, si selecciono este objeto, pulse Mayús más L y seleccione material. Seleccionará todos estos objetos. Ahora lo que haré es presionar H para ocultar todos estos objetos. El motivo por el que los estoy ocultando es para que no los selecciono accidentalmente mientras estoy agregando los diferentes materiales. Ahora en el siguiente set, estaré agregando todas estas pequeñas piezas de diseño que se pueden ver. Estos, éste, éste en un solo conjunto de materiales porque les estaré dando el mismo material que sería un material de metal dorado. Solo seleccionemos esta pieza. Son los nuevos. Nombramos este material oro. A continuación, mientras esto está seleccionado, seleccione este objeto. Sigamos simplemente seleccionando todos los objetos que planeamos dar sobre el material dorado. Selecciona estas piezas, ésta, ésta, ésta también. Seleccionemos también esto y estos dos. Diré esta pieza, ésta, ésta. También seleccione estos dos. Estas especies también voy a dar el material de meta solamente. Muy bien, por lo que ahora para copiar el material de la meta en todos estos objetos. Simplemente seleccionemos esto de nuevo para que este sea el objeto activo para que podamos ver el material dorado por aquí. Porque necesitamos copiar este material dorado en todos ellos. Entonces tenemos que hacer esto como el objeto activo. Ahora presiona control más L para abrir el enlace. Ahora presione Control más un enlace de dos los materiales. Ahora sólo tienes que seleccionar los materiales de enlace. Ahora puedes ver 22, mientras que surgió por aquí. Eso significa que este material se está utilizando creando dos objetos. Ahora lo que podemos hacer es simplemente esconderlas todas porque sabemos que les hemos dado el material dorado para que no volvamos a seleccionarlos accidentalmente, solo seleccionemos éste, éste. Estos polos también. Ahora sólo vamos por aquí. Selecciona esto, selecciona el material dorado. Nuevamente, presione control más L mientras este es el objeto activo y seleccione los materiales de enlace. Ahora puedes ver que se ha actualizado del 20 al 36. Muy bien, presionemos H para ocultar estos también. De acuerdo, así que ahora quiero añadir el material dorado por aquí también solo a estos diseños que se pueden ver. Entonces la cosa es, como se puede ver con estas piezas particulares en este objeto, quiero esta parte que se pueda ver por aquí. Quiero que esta parte tenga un material de madera y esta parte de diseño que se puede ver. Para tener el material de oro. Lo que tenemos que hacer es que necesitamos separar esta parte de diseño de esta parte de madera más grande. Así que hagamos eso ahora. Así que presiona Tab para entrar en modo de edición, presiona tres para Face Select. Seleccionemos esta cara, esta cara, esta cara, ésta, y ésta. Luego mantenga presionado Alt, mantenga presionada Mayús, mantenga presionada Mayús y Alt y haga clic aquí para seleccionar este bucle completo. Nuevamente, solo sigue seleccionando todos estos bucles como este. Muy bien, creo que lo he seleccionado todo. Ahora. Simplemente presione B más B y separe la selección como esta. Simplemente presiona Tab para venir al modo de edición, selecciona esto. Y luego más g. Se puede ver que hemos creado esto como un objeto separado. Vamos a seleccionar este objeto y darle a este el material de oro. De igual manera, voy a hacer lo mismo aquí también. Más tres. Vamos a seleccionar esta cara, esta cara. Asegúrate de seleccionar también las caras pequeñas. Ahora mantén presionada Shift y Alt y selecciona todos estos bucles. Muy bien, creo que estamos listos para irnos. Por lo que acaba de presionar B de nuevo, 30 P y luego separar la selección. Selecciona este objeto, y vamos añadir el material dorado a éste también. Ahora lo que puedes hacer es presionar alt plus H para traer de vuelta todo. Nuevamente, seleccione este plano de tierra, pulse Mayús más L. Seleccionar material y, a continuación, pulse H para ocultarlo. Seleccionemos cualquiera de estos objetos luego presionamos Mayús más L y material para seleccionar todos los objetos con el material dorado, luego más h. Veamos si queremos agregarlo a más objeto también. Seleccionaré estas piezas también, y tal vez seleccionaré estas dos. Nuevamente, solo agregaré el material de oro a esto, luego presione control más L, vincular el material. Entonces solo puedes presionar H para ocultar esto. Muy bien, a continuación vamos a crear un juego de techo. Di esto, éste, éste, éste. Creo que esto va a estar bien. Vamos a crear un nuevo material. Haga clic en Nuevo. Vamos a cambiar el nombre de esto a techo. Control de prensa más L, los materiales de enlace. Entonces solo puedes presionar H para ocultarlo. Creo que sólo estos objetos irían en el conjunto de materiales del techo. A continuación, lo que haré es seleccionar esta pieza. Nuevo material. Vamos a nombrar este material como fondo de subrayado de construcción. Ahora vamos a seleccionar todas estas piezas una por una. Simplemente puedes arrastrar el mouse y seleccionarlos así. Asegúrese de no seleccionar ninguna de la parte del edificio. Puedes presionar G para moverlos completo para ver si todo está seleccionado, luego pulsa clic derecho para mantenerlos en la misma posición solamente. Ahora solo mantengamos turno y seleccionemos de nuevo las escaleras. Después presione control más L y luego vincule los materiales. Sólo hay recta arriba esconderlo todo ahora. Entonces más H para ocultar esto. Y creo que el único material que queda es éste. Así que vamos a seleccionar cualquiera de los objetos. Golpe Nuevo. Renombra esto a edificio subrayado principal. Ahora podemos hacer es que sólo podemos presionar directamente a para seleccionar todo, luego presionar Control L, vincular los materiales. Porque ahora creo que todos nuestros objetos tienen un material particular. Ahora puedes presionar Alt H para traer todo de vuelta. Muy bien chicos, así que ahora que hemos agregado todos los materiales, el siguiente paso es aplicar todos los modificadores antes de aplicar realmente los modificadores. Pero lo haré es crear un duplicado de este archivo porque necesitamos aplicar todos los modificadores a los EAU y envolver los objetos. Entonces la razón por la que estamos creando un duplicado de este archivo es porque después de aplicar todos los modificadores, realmente no podremos realizar ningún cambio como ajustar el modificador de bisel o aumentar o disminuyendo el grosor del modificador solidificador y cosas así. Por lo que necesitamos mantener un archivo con todos los modificadores intactos para que podamos volver a ese archivo en particular si queremos hacer un cambio más adelante. Para crear un archivo duplicado, solo presionaré Control Shift y S para guardar como. Vamos a guardar este archivo como santuario y teclearé entre paréntesis como se aplica. Esto significa que este archivo tiene el suministro del modificador. Así que vamos a presionar Guardar como ahora para aplicar realmente todos los modificadores, una cosa que podemos hacer es que podamos seleccionar todos y cada objeto, luego entrar en la pestaña Modificador y puedes hacer click en esta flecha por aquí, luego pulsa Aplicar. Y uno por uno hacer esto a todos y cada uno de los objetos, pero eso sería bastante largo y tedioso. En primer lugar, permítanme simplemente seleccionar todos estos objetos, ponerlos en la colección, luego simplemente presione a para seleccionar todo. Luego presiona F3 y busca Convertir a malla comando y pulsa Enter. Esto aplicará automáticamente todos tus modificadores. Sólo se puede comprobar. Selecciona alguno de los objetos y no verás ningún modificador por aquí. Ahora todos los modificadores aplicados, vamos a seleccionar esta pieza. Y esta pieza. Estas son las piezas sobrantes del modificador booleano, por lo que realmente ya no las necesitamos. Así que vamos a golpear Delete. Muy bien, entonces tenemos modificadores de sustantivo plural. Vamos a presionar Control plus S para guardar nuestros archivos, me paso a la pestaña de edición UV. Ahora la forma en que vamos a ser UV desenvolver todos estos objetivos, los estaremos haciendo de acuerdo a sus conjuntos de materiales. Sólo como todas las piezas que están juntas en este material molido serán, serán UV desenrolladas juntas. Entonces hagamos eso. Primero, presiona a para seleccionar todo, luego presiona Control más a para aplicar la escala. Y solo apliquemos la escala. Es realmente importante aplicar tus habilidades antes de desenvolver UV, porque si no lo haces, puede estropear nuestro desenvolver UV. Muy bien, por lo que ahora seleccionaré este gran avión, pulsa Shift más L. Luego selecciona material para seleccionar todos los materiales enlazados. Se puede ver aquí. Luego presiona Tab para entrar en el modo Editar. Pero lo puedes hacer es que puedas habilitar este comando por aquí. Esto hará es cualquiera de las fases que seleccionamos aquí. Aquí también se seleccionarán las mismas fases. Como ves, si seleccionas algo desde aquí, también se seleccionará aquí. Así que solo presionemos a para seleccionar todo para que todo esté seleccionado. También ve por aquí y se habilita el estiramiento de visualización. Esto mostrará el estiramiento en su UV desenvuelto. Si hay mucho estiramiento pasando o en tu desenvolver UV, no verás este color azul. Verás como colores como amarillo, verde o rojo. El color que estamos apuntando es sólo este color azul oscuro. Así que asegúrate de que tu desenvolver UV tenga este color azul oscuro solamente y no como el rojo, verde o amarillo tal vez eso solo significa que has hecho algo mal mientras desenvuelve UV. Vamos a seguir avanzando. Presionaré U para el atajo y golpearé proyecto Smart TV. Entonces acaba de golpear Okay. Uv desenvuelve algo como esto. Para que puedas abrir esto y aumentar el margen de la isla. Haz algo como 0.03, creo. Simplemente tecleemos 0.00335. Creo. Algo como esto creo que sería bueno. Presionemos Tab para salir al modo de edición. Y ahora que tenemos un UV, desenvolver este conjunto de textura molida, solo presionemos H para ocultarlo mientras todo esté seleccionado. Mixto, diré esta pieza luego presione Shift más L, luego material silícico para seleccionar todos los materiales vinculados como este. Entonces solo presiona Tab para entrar en el modo Editar. Pulse a para seleccionar todo. Nuevamente, te golpeó proyecto de Smart TV. Y golpeó Okay. Veamos. Tratemos de ajustar el margen de la isla. Para esto. 1.0010 estará bien. Sí, creo que esto va a estar bien. Así que simplemente presionemos Tab para salir al modo de edición, mejor H para ocultarlos. A continuación, seleccionemos esta pulsación Mayús más l, Luego vincule material, luego presione Tab para entrar en el modo Editar. Pulse a para seleccionar todo. Golpearte. Y el proyecto inteligente UV está tomando un poco más de tiempo. Ahora está hecho. Creo que para éste también 0.001 estará bien. Entonces presionemos tab y presionemos H para ocultar estos. A continuación, seleccionemos este cambio al rojo de techo más L. Seleccione los materiales enlazados pulse Tab. Entonces perseguir y proyecto inteligente UV. Éste creo que punto cero sobre nada estaría bien. Estableciendo, presionemos y seleccionemos esta última pieza, presione Shift más L. Luego seleccione el material de enlace, estab a para seleccionar todo. Y tú e inteligente proyectarás. Creo que para esto 101002 estaría bien. Muy bien, presionemos Tab y creo que todo es desenvolver UV ahora, suprimir viejo más h. Muy bien, así que vamos a golpear Save. Y creo que esto es suficiente para este video. En el siguiente video, estaremos exportando todo a pintor de sustancias. Y vamos a crear un nuevo proyecto y hornear los mapas de malla. Así que gracias por mirar. Te veré en la siguiente. 17. Exportar y hornear mapas de malla: Bienvenido al Capítulo 16. Entonces en este video, estaremos exportando nuestro moderado completo a Substance Painter para comenzar con el proceso de texturizado. Así que primero abramos a Pintor de Sustancia. Muy bien, así que ahora de vuelta en Blender, Empecemos con el proceso de exportación. Por lo que hay algunos problemas que podrías enfrentar al exportar. Estaré cubriendo todos esos. Pero primero primero lo exportamos directamente y veamos cómo va todo. Entonces para exportar tu modelo, solo tienes que pulsar a para seleccionar todo. Ir a la Exportación de Archivos. Y luego FBX lo estaré exportando como un archivo FBX. No tienes que hacer nada solo para asegurarte habilitar esto desde aquí objetos seleccionados y colección activa. Entonces en tu caso, todo sería seleccionado por aquí. Simplemente seleccione malla porque solo desea exportar los tipos de objetos de malla y no cualquier otro. Simplemente haga clic en Mesh y asegúrese de que ambos estén habilitados. Mantengamos el nombre sólo a esto y sólo vamos a golpear Exportar. Exportación. Y ahora creo que está hecho. Abre de nuevo pintor de sustancias. Ve a File, crea un nuevo proyecto. En la sección de archivos, selecciona y selecciona tu archivo, solo tienes que exportarlo por aquí. Asegúrese de que este formato de mapa normal sea OpenGL. De todos modos, siempre podemos cambiarlo más adelante, pero asegurarnos de que sea OpenGL y la resolución que podamos cambiarla más adelante. Así que sólo mantengámoslo aquí solamente. O lo aumentaré a 2040. Ahora vamos a pegarle bien. Y tan pronto como lo exporte, vamos a acercarlo. Así que mantén presionado Alt y usa el botón izquierdo del ratón para moverte y el usuario a la derecha para acercar o alejar. Puede utilizar el botón central del ratón para desplazar. De inmediato cuando acercas, hay algunos temas que veo. Uno de ellos es que realmente no puedo ver adecuadamente algunos de los objetos como éste. Que este objeto es como, perfectamente opaco. Pero esto, como pueden ver, puedo ver a través de estos objetos. Muchas de estas piezas tienen el mismo problema como éste. Ya ves, podemos ver a través de él y se ve como muy raro algunos de los objetos de aquí también. Primero solucionemos este problema, y esto es bastante fácil de solucionar. Volvamos a Blender ahora. Si vas por aquí y solo habilitas la orientación de la cara, después de haber habilitado esto, puedes visualizar la orientación de la cara y podrás ver todos los objetos con el color rojo. Si vuelves a Substance Painter, estos son los mismos objetos que no se pueden ver correctamente. Como éste. Se puede ver que esto tiene color rojo por aquí. Estas piezas. Todas estas piezas no podemos ver correctamente porque tienen la orientación de la cara del tambor o normales equivocadas. Sólo tenemos que voltear su normal para que podamos verlos adecuadamente en sustancia pintor. Para hacer eso, es bastante fácil. Vamos a seleccionar este objeto. Pulse Tab para entrar en el modo Editar. Pulse a para seleccionar todo. Después presiona Shift más n, y podrás ver que se volvió azul. Ahora tenemos voltear las normales. Pero como se puede ver, si acaba de deshabilitar fase eres además de aquí, esto ahora ha creado otro problema. Y se puede ver los bordes por aquí se ven muy raros y tienen un poco de sombreado raro pasando. Entonces si afrontas este problema, nuevo, hay una solución muy fácil para esto. Vaya a la pestaña Modificar y añadir una normal. Cualquiera de los problemas de sombreado, la mayoría de ellos puede ser resuelto por el modificador normal ponderado. Si acabo de desactivar este modificador normal ponderado, puedes ver que los bordes tienen el problema de sombreado tan pronto como el habilitado desaparece y todo parece normal. Sólo tienes que ir por aquí, haz click en esta flecha y pulsa Aplicar. Ahora hemos arreglado este objeto. Hagamos la orientación hacia atrás y lo hagamos rápidamente por todos los objetos. Así que vamos a seleccionarlos estab para entrar en modo de edición, presionamos a y presionamos Shift más n Nuevamente, tenemos que añadir el modificador normal de fin de semana. Ambos. Seleccionar esta pestaña de prensa fue un turno más n. Para estos dos. Lo que podemos hacer es simplemente presionar rápidamente Shift N para recalcular las normales. Y más adelante podemos sumar las normales ponderadas a todos los objetos simultáneamente. Simplemente seleccione estos objetos. Estab, pulse a para seleccionar todo y luego presione Shift N. Esta pulsación a para seleccionar todo y turno más n. Muy bien, ahora todos los objetos tienen una orientación característica. Podemos simplemente desactivar este modo desde aquí. Ahora necesitamos copiar el modificador PERO normal a todos los objetos. Entonces lo que voy a hacer es simplemente seleccionar esta pieza. Se puede ver que esto tiene algunos temas en curso. Agreguemos el modificador nominal break-it, presionamos a para seleccionar todo. Luego presiona Control más C para copiar el menú de atributos, ve aquí y selecciona Copiar modificadores seleccionados, selecciona normales malvadas y presiona Okay. Ahora de inmediato todos los objetos tienen la voluntad de modificador normal. Agregar fueron dos normales a algunos de ellos puede causar un poco problemas como este solo se necesita para permitir mantenerse nítido desde aquí. Estos dos, sólo tenemos que hacer un poco de solución de problemas, supongo que para resolver estos problemas es comprobar rápidamente todos los objetos si todos ellos se ven bien y ninguno de ellos tienen como estamos disparando temas. Además, si haces zoom sobre los pequeños diseños que creamos, también tienen este tema. Así que vamos a habilitar mantenernos afilados. Este también. Esta pieza también tiene algunos temas. Tan rápidamente habilitado mantener afilado. Solo necesitas prestar atención a todas tus piezas. Si alguno de estos está teniendo si alguno de ellos está teniendo algún problema y sólo habilitado para mantenerse afilado para evitar todos ellos. Creo que la mayor parte está bien ahora. Esta pieza también se mantiene afilada. Muy bien, entonces creo que estamos bien para irnos ahora. Así que vamos a golpear Control plus S para guardar nuestros archivos. Después pulse a para seleccionar todo. Y ahora tenemos que aplicar todo el camino a los modificadores normales. Simplemente presionemos F3, busquemos Convertir a malla, y presionemos Enter. Ahora se han aplicado todos los modificadores nominales de fin de semana. Una vez más. Si acabas de habilitar la orientación de la cara, verás esta pieza por aquí. El motivo por el que podemos ver este color rojo por aquí es porque esta pieza es hueca. Para que podamos solucionar rápidamente este problema. Así que vamos a seleccionar esta casilla, la barra inclinada para el modo de aislamiento, luego presionamos Tab para entrar en el modo Editar. Vamos a desactivar la orientación de la cara porque si este tipo de difícil trabajar con, presiona y mantén presionado Alt, selecciona este bucles completos. Así que mantén pulsada de nuevo Shift, Shift y Alt, y sigue seleccionando este bucle completo. Después presiona E y extruye este Invertir estoy en hacia abajo así. Entonces solo presiona F para rellenar la cara. Si habilitó la orientación de la cara posterior, se puede ver que hemos arreglado esto. Nuevamente porque el extruido esto y creamos extra geométrico. Tenemos que volver a la pestaña Edición UV y UV desenvolver este barro, este conjunto de materiales en particular solo una vez más, solo seleccionemos esta caja, presione Shift más L. Luego seleccione material para seleccionar todos los materiales. Comience a entrar en el modo Editar, pulse a para seleccionar todo, y presione U y proyecto UV inteligente. Vamos a fijar esto en 0.002. Creo que eso fue mejor. Ahora creo que estamos bien para irnos. Así que simplemente presionemos Slash para salir del modo de aislamiento, presione a para seleccionar todo. Después pasa a File Export y FBX. Vamos a reemplazar este archivo sólo seleccionado. Asegúrate de que estas tres opciones estén seleccionadas desde aquí. Y luego golpeó a Exportar. Exportar, abrir nuevamente el pintor de sustancias, ir a nuevo, crear un nuevo proyecto. Vamos a seleccionar este archivo de nuevo y presionar OK. Ahora si acercas por aquí, puedes ver que todo está perfectamente bien. Simplemente repasa rápidamente todo si ves algún problema. Pero dudo que veamos cualquiera. Creo que estamos bien para irnos ahora. Muy bien, entonces lo primero que hago generalmente es ir por aquí a la Configuración de Pantalla, desplazarse hacia abajo y habilitar el antialiasing temporal. Esto eliminará todos los bordes dentados que se pueden ver por aquí. Así. ¿Ves lo que quiero decir? Es como mucho más suave ahora. Y luego lo primero que debemos hacer cuando creamos un nuevo proyecto de sustancia es que necesitamos hornear los mapas de malla porque estaremos usando las características de Substance Painter como máscaras inteligentes y materiales inteligentes que entenderás más adelante si no sabes de ellos. Para que funcionen correctamente, necesitamos hornear los mapas de malla. Así que pasa a tu configuración de textura. Si no ves esta ventana por aquí, puedes ir a las barras de herramientas Ventana. Creo que lo verán vistas desconocidas por aquí, conjuntos de texturas, ajustes. Simplemente puedes habilitar esto si está deshabilitado. Muy bien, así que si simplemente desplázate hacia abajo en la configuración del conjunto de texturas, verás HashMaps. Simplemente puedes golpear grandes mapas de malla. Simplemente cambie el tamaño de salida de 52. Y voy a ir con 2048. Si tienes una computadora más débil con especificaciones bajas, puedes ir con 10 a cuatro. Pero si tienes una computadora mediana media o una de gama alta, puedes ir por 20 por ella. Solo deshabilitemos los mapas de identificación porque no los vamos a usar. Habilitado, aplicar difusión y también habilitar el uso de malla de poli baja tiene malla de hipervínculo. También puedes habilitar antialiasing. Diré de dos a cuatro X4 oldie. Y creo que detuvieron los comandos predeterminados. Un bastante bueno. No necesitamos cambiar mucho nada. Ahora solo puedes golpear hornear texturas seleccionadas. Va a tomar bastante tiempo hornear todas sus texturas. Entonces acabaré de cortar el video y reanudar cuando todo esté hecho. Muy bien, así que ahora el más grande hecho, solo puedes golpear, ¿de acuerdo? Por lo que en cuanto termines con el proceso de horneado, solo revisa rápidamente tu modelo completo. Pero cualquiera de los temas potenciales. Pero creo que salí bastante particularmente y todo se ve bien. Aquí. Hay un poco de tema, pero no creo que eso causaría ningún problema porque ni siquiera será visible cuando agreguemos los materiales. Creo que descansar todo está bien. Además, si ves por aquí en la lista de conjuntos de texturas, estos son todos los materiales que creamos en Blender. Esto nos ayudará en texturizar ahora porque solo puedes desactivar fácilmente todos ellos y trabajar fácilmente con el conjunto de ellos y trabajar fácilmente con material de techo solo o conjunto de textura de techo. Puede deshabilitar esto y habilitar el suelo. Pero el objetivo que ves, hace que sea muy fácil trabajar con. Primero, solo guardemos nuestro proyecto. Así golpeó Control Plus. Lo guardaré en mi carpeta tutorial. Únicamente. Guárdalo como santuario japonés. Se ahorra. Espere a que ahorre. llevar bastante tiempo o sí, se hace. Ahora. Continuaremos desde aquí en el próximo capítulo con el proceso de texturizado. Entonces te veré ahí. Gracias por mirar. 18. Texturizado en Substance Painter: Hola, bienvenidos al Capítulo 17. Entonces empecemos con el proceso de texturizado ahora. El primer material que vamos a crear es estaremos creando el material de madera para la construcción admin y para la mayoría de las piezas estaremos utilizando ese material de madera solamente. Entonces primero necesitamos descargar las texturas para ese material en particular. Entonces ve a Google y busca ambient. Cgi es un sitio web gratuito y es bastante bueno, gran sitio web para diferentes texturas, activos y todo. Desde aquí puedes ir a materiales y buscar palabra por aquí. Si se desplaza hacia abajo, encontrará este material en particular. Su nombre son palabras 063. Entonces de todos modos, puedes usar cualquiera de los materiales que te gusten, pero yo iré por éste. Y si quieres tener un desierto como el mío, también deberías ir por este material solamente. Sólo vamos a seleccionarlo. Y lo descargaré para K. Así que vamos a hacer clic aquí. Espere a que termine la descarga. Acabo de cortar el video y reanudar cuando termine la descarga. Muy bien chicos, así que ahora se hace la descarga. Entregaré a mi carpeta Descargas. Simplemente lo copiaré como un archivo y pegado en mi directorio tutorial. Crea una nueva carpeta, y vamos a nombrar nuestras texturas. Lo pegaré por aquí y simplemente haga clic derecho y extraerlo. Muy bien, por lo que ahora puedes abrirla y encontrarás todas estas texturas. Entonces los mapas de textura que vamos a utilizar son este mapa a color, el GLP-1 normal, y el mapa de rugosidad. Estos tres serían suficientes para nosotros. Así que vamos a seleccionarlos y arrastrarlos y soltarlos por aquí en nuestro estante sobre Substance Painter. Nuevamente, arrástrelo así para seleccionar los tres. O simplemente puedes presionar control un click por aquí, importarlos como textura. A continuación, necesitamos seleccionar dónde queremos importar nuestros recursos. Si solo seleccionas la sesión actual, eso significa que si cierras tu pintor de sustancias y la abres de nuevo, no encontrarás estas texturas en tu estante. Si seleccionas este proyecto en particular, solo encontrarás estas texturas en este proyecto en particular totalmente, y no las encontrarás en futuros proyectos que estés utilizando. Y si los importas a tu biblioteca, siempre se quedarán en tu caparazón completamente y podrás usarlos para cualquier proyecto que te guste. Simplemente seleccionaré este proyecto en particular solamente y golpearé Importar. Ahora los tres están aquí. Lo que tenemos que hacer ahora es que necesitamos seleccionar la textura con este edificio significa. Por lo que hay dos formas de hacerlo. Uno, sólo puede hacer click por aquí. Y ahora estamos trabajando en el edificio subrayar conjunto de textura principal. Otra cosa que puedes hacer es que puedas sostener Control más Alt y luego usar tu clic derecho. Cambia conjuntos extra como este. Se puede ver por aquí tan pronto como estoy haciendo clic en cualquiera de los objetos, el conjunto de texturas está cambiando. Así que vamos a hacer clic aquí en este muro. Y ahora se selecciona el conjunto de texturas principal subrayado del edificio . Eso voy a hacer es eliminaré primero esta capa que ya está agregada, seleccionarla y eliminarla. A continuación agregaré una nueva capa de relleno. Entonces este es el ícono de un filtro. Puedes agregarlo. Lo que vamos a hacer es arrastrar y soltar este mapa de color sobre el color base como este. puede ver que es un edificio por aquí. A continuación, arrastra y suelta aquí este mapa nominal, y una clase arrastra y suelta esta rugosidad por aquí. Actualmente se ve muy, muy horrible. Pero no te preocupes, conectaremos todo arriba, así que cambia la proyección de UV planar. A continuación, aumentaré la escala del mapa de texturas porque actualmente es demasiado grande. Entonces sólo para aumentarlo, para hacerlo más pequeño y ya se verá mejor. Así que pongámoslo a diez. A continuación, lo que voy a hacer es ahora mismo la información normal está buscando demasiado. Puedes ir por aquí desde el color base, seleccionar Normal, y reducir esta intensidad normal como esta. Se puede ver por aquí. Entonces lo vamos a poner en 54. Ahora, volvamos al color base. Este es el canal Opacidad. Si reduce el color base, ve que estamos perdiendo todo el color. Si reduce el mapa normal, perderemos toda la información normal. Tomemos 250 y descansemos todo a un 100 solamente. Lo siguiente que vamos a hacer es agregaremos un filtro a esta falla particular para ajustar aún más los colores. Entonces mientras esta capa está seleccionada, ve aquí y selecciona Añadir libertad. Haga clic aquí y busque HSL perceptivo. Y agregó. Lo que puedes hacer con este filtro es que puedes ajustar los colores de tu capa de relleno así. Ya ves que estoy cambiando el tono de mi Phillip. En realidad, no quiero hacer todo esto. Sólo quiero disminuir un poco la ligereza. Entonces lo llevaré a 0.47. Sólo vuelve a escribirlo. A continuación, lo que voy a hacer es crear una nueva carpeta. Vamos a crear una nueva carpeta y nombre. Simplemente arrastraría y soltaría este filete en esta carpeta que todo está un poco más organizado. Abre la carpeta raíz, haz doble clic aquí en la capa de relleno uno, y cambiemos el nombre a material base. Este será nuestro material base y estaremos agregando más capas sobre él para que sea más realista. Entonces la siguiente capa que vamos a añadir es una capa de polvo para agregar un poco más de realismo a nuestro material base. Entonces para hacer eso, estaremos haciendo uso de máscaras negras. Si ya has usado pintor de sustancias o Photoshop, ya sabes qué son las máscaras. Pero si no, te lo explicaré demostrando. Apenas agreguemos una nueva capa de relleno. Daré este filete o color más oscuro para nuestro circuito de polvo a algo así como 0.2. Para cerrar esto y se puede ver nuestro estado completo de textura ahora es negro. Así que obviamente no queremos eso. Queríamos extenderlo como polvo. Iré por aquí y agregaré una máscara negra. Ahora ha desaparecido por completo. Por lo que a continuación agregaremos una capa de relleno y pincha aquí y buscaremos mapa grungy 11. Ya he buscado más. Busca de nuevo, estaré usando el mapa de Grunge número 11. Un mapa degradado es básicamente una textura como esta. Se puede ver cómo nuestra capa de polvo está completamente repartida sobre todo el modelo acuerdo a este mapa grungy, sólo si lo cambia de configuración se puede ver podemos aumentar o disminuir el saldo en contrastar de acuerdo a nuestras necesidades. Pero si quieres saber de la masa, este ícono que ves por aquí, esta es una máscara negra. Una máscara es esencialmente una imagen en blanco y negro que decide dónde mostrar tu fracaso y no estamos demasiado seguros de que estés familiarizado con el objeto. Entonces negro significa en esa área particular, familiar no será visible, y el blanco significa que será visible. Así que déjame simplemente explicarte aumentando el contraste demasiado lleno. Y disminuyamos el saldo así. Si vas por aquí, haz clic aquí, podrás visualizar tu máscara seleccionando máscara. Y verás todas las porciones que son blancas. Si solo vuelves al material, todas las porciones que son blancas en la máscara, tu polvo es visible por ahí. Y todas las porciones que son negras, el polvo no es visible. Si te gusta, cambia el equilibrio, puedes ver las porciones blancas y aumentar. Eso significa que el polvo está aumentando así. Espero que fuera claro. Esto es como básicamente la definición simple de máscara. Estaremos usando mucho en texturizar y es bastante útil. Asegúrate de entender eso correctamente. Ahora sólo vamos a darle un poco buenos ajustes para que se vea bien. Voy a fijar el saldo a algo así como 0.35, creo. Para el contraste, disminuiré el contraste a uno. Siguiente estado, la proyección de UV para intentar jugar una predicción. Y aumentemos la escala. Algo así como tal vez, tal vez podamos probar seis. Ya verás. Ahora hemos añadido polvo, pero quería ser como muy sutil. Es demasiado duro en este momento. Por lo que voy a ir por aquí en la sección Opacidad, y pondré la opacidad de esto a 40. Que apenas es visible, pero sigue ahí. Sólo se puede comprobar habilitando y deshabilitando. Agrega cierto poco de realismo. Entonces eso es lo que necesitamos. Cambiemos el nombre de esto a polvo. También una cosa más que quería mostrarles chicos. También puedes conseguir tu máscara. Por ejemplo, solo aumentemos la opacidad a 100. Apenas por ahora, haga clic aquí y agreguemos una capa de pintura a esto. Si te acuerdas, te dije que blanco significa el relleno sería visible y negro significa que será invisible. Si acaba de hacer clic aquí en su pincel y puede comprobar el color por aquí. El color en este momento es completamente correcto. Ahora si trato de pintar sobre mi modelo, se puede ver que estoy pintando polvo porque estoy pintando con color blanco. Blanco significa, como te dije, toda la longitud será visible. Entonces como estoy pintando con blanco sobre mi moderado, el plomo de polvo está apareciendo desde abajo. Si vuelvo a cambiar a negro, solo puedes cambiar el color de aquí a negro. Y ahora si trato de pintar, se puede ver que estoy borrando el polvo. Entonces como te dije, negro significa invisible y blanco significa visible. Además, puedes cambiar entre estos colores presionando X así. Esto es útil como si has agregado algo de polvo usando tus mapas gruesos. Pero te sientes así. No quieres un polvo en particular como en esta área, no te está gustando para que puedas usar directamente tu pintura y simplemente quitarla así. Pero obviamente se ve muy raro justo justo en el centro. Lo que puedes hacer es usar pinceles. Si vas por aquí, solo quita esto y busca en la sección de pinceles. Puedes encontrar estos pinceles de puntos, selecciónalos. Y puedes fácilmente, es el polvo de una manera muy orgánica como esta. Ya ves que estoy borrando esto, pero no se ve muy raro. Además, si solo presionas X para cambiar los colores, como te dije, presiona X para cambiar el color así. Ahora estarás imprimiendo polvo. Este cepillo de polvo solamente. Me refiero a pincel de puntos. Estos son algunos consejos que puedes usar para hacer que tu modelo sea aún más realista. Puedes cambiar. Puedes cambiar y probar diferentes tipos de pinceles para añadir mucho más realismo a tu modelo. Esto es lo que estaba tratando de explicar por ahora. Simplemente voy a quitar la capa de pintura porque no quiero añadir ningún detalle extra, voy a quitar nada. Simplemente eliminaré esto. Regresaré la opacidad a 40. ¿ Verdad? A continuación, simplemente duplicaré esta capa. Entonces presione el control C y control V. Y estaré creando otro tipo de polvo. Pero esta vez solo quitemos la máscara y agreguemos una nueva máscara negra. Entonces ve aquí y una máscara negra por ahora. Y pongamos la opacidad a plena. Y esta vez, en lugar de usar como el mapa grunge o una textura, usaremos una máscara inteligente que es una característica del pintor de sustancias. Puedes ir por aquí. Por aquí, encontrarás estas múltiples marcas inteligentes. Estas son bastante buenas. Puedes intentar arrastrarlos y soltarlos así desde aquí hasta aquí. Esta no es muy buena. Vamos a probar este. Y ves que se ha agregado como un tipo diferente de polvo a tu margen. Puedes probar desde estos múltiples y encontrar cuál te gusta más. Vamos a probar este. Por lo que ves este es de cuatro bordes. Si quieres enmascarar bordes, estaremos usando esto más adelante, pero no ahora. El que estoy tratando de usar esta esta oclusión de polvo. Simplemente puedes buscarlo escribiendo OCC. Y este que estoy tratando de usar simplemente arrastrarlo y soltarlo por aquí. Ves que actúa como un polvo a todos los jardineros y hendiduras. Por lo que agregarías mucho realismo a tu modelo. Se puede ver eso feo. Pero de nuevo, este polvo es muy duro, así que vamos a reducir la opacidad a tal vez algo como 75. Haga clic aquí para ajustar las propiedades. Y pondré el nivel de suciedad a 0.45. Estableciendo el contraste 2.5 grados, el modo granular, esto aumentará o disminuirá su suciedad. Por lo que quiero disminuirlo. Sodio. Angelo, lo pondré en 0.3. Y por último, puedes aumentar el enmascaramiento de bordes para que tus bordes aparezcan un poco más limpios. Lo pondré en 0.5. Sí, creo que esto se ve muy bien. Entonces primero, vamos a salvar nuestra escena por ahora. Ahora que hemos añadido estas dos capas de polvo. Se puede ver por ti mismo desactivándolos, solo habilitándolos de nuevo para ver cuánto de una defensa solo agregando estas dos capas ha creado en nuestro mundo en este momento parece bandera lista, pero en cuanto agregamos estas dos capas, da mucho más realismo a nuestra madera y se ve mucho, mucho mejor. Además, una cosa más que quería mencionarla haciendo clic aquí sobre esta máscara. Esta masa solo llega tarde para este fallo particular, y esta es una máscara separada para esta capa. Si desea obtener la máscara de un campo en particular aquí, puede simplemente hacer clic aquí y luego hacer clic aquí y luego ajustar la configuración. Si quieres cambiar las propiedades o valores del filtro en sí, entonces necesitas hacer click aquí. Y entonces puedes cambiar cosas como el color del polvo como puedes ver, si puedes darle algunos colores observados como el rojo o el blanco. Obviamente no vamos a estar haciendo eso. Vamos a deshacer esto. También puedes cambiar el tipo de rugosidad como el tipo de mensaje como cuán reflexivo o cuán no reflectante tu espolvoreado si acabo de configurarlo a 0. Se puede ver por aquí en estos rincones cómo está reflejando la luz. Pero en cuanto lo aumento, no más reflexivo, digamos que son realmente sutiles? Pero obviamente no queremos que seamos reflexivos. Entonces creo que 0.3 o tal vez aumentarlo un poco estaría bien. Algo así como 0.45. También puedes darle información oculta como esta. Si lo deseas, puedes agregarlo en una cantidad muy pequeña porque en cuanto lo aumentes, se verá como muy exagerado. Tu modelo se verá muy raro. Por lo que sólo lo mantendré en 0 solamente. Pero si lo desea, puede agregar un poco de información de altura en cantidades muy, muy bajas de valor. Muy bien, entonces lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a sumar un poco más de detalles en nuestros bordes. Por lo que agregaré una nueva capa de relleno. Vamos a cambiar el nombre de estos dos bordes. Cambiaré el color a algo así como amarillento. 0.079. Obviamente, puedes ir por cualquier color que quieras, pero en realidad he probado en distritos algunos colores. Voy a ir sólo por eso. Para el último valor, simplemente establecerlo en 0.731. Algo como esto. A continuación lo que voy a hacer es de nuevo, estaré agregando una máscara negra. Pero esta vez en lugar de usar una capa de relleno o usar una máscara inteligente, estaré usando un generador. Básicamente es lo mismo que un masculino, pero para agregarlo, hay que ir por aquí y luego seleccionar Agregar generador. Entonces puedes seleccionar la palabra todavía y elegir entre los diferentes generadores. El que vamos a ir, esta Metal Edge VM. Esto de inmediato se puede ver que agrega son familiares que acabamos de crear por todos nuestros bordes. Puedes hacer click aquí e incluso cambiar el color así. Pero el color anterior estaba bien. A continuación, lo que voy a estar haciendo es que me apoderaré aquí y luego haga clic aquí para ajustar las propiedades. Y acabaré de cambiar una propiedad, disminuiré el nivel extraño. Esta es la principal propiedad para controlar el VA metálico. Diré 2.48, así. Además, lo que voy a estar haciendo es mover este Metal Edge. Estamos por debajo del polvo para que el polvo muestre encima de él así. Creo que esto se ve mucho mejor. Se puede ver. Se puede ver por sí mismo solo habilitándolo y desactivándolo, que agrega mucho modo de realismo. Lo siguiente que voy a hacer es ahora mismo la información normal sigue siendo demasiado para mí. En lugar de disminuirlo desde aquí, simplemente cerraré la carpeta de básicamente ir a la normalidad. A partir de aquí lo pondré a 30. Sí, esto se ve mucho, mucho mejor. Además, puedes ir por aquí en la configuración del conjunto de texturas. este momento la textura es una especie de baja calidad, pero es más fácil trabajar para comprobar cómo se verían las cosas por K. Puedes hacer clic aquí e ir a tenedor. Y se puede ver que todo está ahora bastante afilado. Se ve bien. Mientras trabajamos en Unreal, estaremos utilizando una arquitectura completa de alta calidad. Ciertamente ese velocista sustituto de violencia. Es una buena práctica trabajar a menor resolución para que tu trabajo sea lo más rápido, para que puedas configurarlo a tal vez 1024 también. Ahora todo está realmente borroso. El material será rápido y receptivo, pero me quedaré con dos Kimberly. A continuación, lo que podemos hacer es que creo que por ahora esto es suficiente para que nuestro no lo haría material, así que sólo lo copiaré desde aquí. Simplemente puedes presionar el control C para copiarlo. Cambiemos nuestro conjunto de texturas a fondo de construcción. Eliminemos esta capa y solo vamos a copiarla y pegarla. Entonces control de prensa más V. Vas a ver ya estamos a mitad de camino ahí con el proceso de texturizado y se ve bastante bien. A continuación, vamos a copiar esto de nuevo. Me muevo a esta textura, pongo el suelo uno, así que sostén Control y Alt y usa un clic derecho para venir aquí. Ahora puedes pegarlo de nuevo. Ahora te mostraré una cosa más. Obviamente, no queremos que el material se muestre por aquí en el suelo o incluso en estos pernos. Lo que voy a estar haciendo es que hay dos formas de quitar este axial o material de aquí por aquí en el suelo y estas fallas. Una de las formas sería volver a agregar una máscara negra como esta. Pero ahora lo que tenemos que hacer es que necesitamos seleccionar esta herramienta uno por uno, seleccionar todos y cada uno de los objetos y llenarlo de color blanco. Entonces como te dije por qué significa visible. Por lo que será visible por ahí. Actualmente se nos paga pintura con color blanco solamente. Necesita 21 por uno, como seleccionar y seleccionar todos y cada uno de los objetos en los que queremos que aparezca el material de madera. Asegúrate de no seleccionar ningún objeto que no quieras que aparezca el material de madera. Tal vez puedas seleccionar éste o éste accidentalmente. Esta es una forma de hacerlo. Obviamente esto es mucho más largo que muy tedioso. Entonces lo que voy a estar haciendo es que acabo de quitar esta máscara. Si hago clic y elimino la máscara, y en lugar de usar una máscara negra, estaré usando una máscara geométrica. Déjame simplemente mostrarte rápidamente lo que es. Puedes hacer click aquí. Simplemente haga clic con el botón derecho y presione excluir todo. Esto es básicamente lo mismo que una máscara negra, pero funciona solo en geométrica, más fácil de trabajar con. Ahora, actualmente se encuentra en 0 objetos. Eso significa que el material de madera no es utilizado por ninguno de los objetos. Si hace clic aquí, ahora puede seleccionar los objetos en los que desea que aparezca el material de madera. Así que acabaré de seleccionar esta pieza, esta pieza, esta pieza, esta, una de vuelta . Y éste. Verás lo fácil que fue. Basta con hacer clic aquí de nuevo para volver al modo axial. Y fue bastante rápido. No tenemos que seleccionar todos y cada uno de los objetos. Ese fue el caso con esta herramienta. Entonces en lugar de usar masa negra, usamos directamente la máscara geométrica. Asegúrate de hacer uso de esta característica porque es bastante útil. Muy bien, a continuación lo que vamos a hacer es que vamos a trabajar con un material dorado. Así que vayamos a la textura dorada. Para éste, utilizaré directamente un material inteligente. Puedes ir por aquí y buscar oro. Este material inteligente dañado por el oro subiría. Puedes simplemente arrastrarlo y soltarlo por aquí. Quitemos esta capa uno. Ves que el material de oro se agrega automáticamente. Pero obviamente, de inmediato no se ve muy bien porque es como realmente oscuro. Entonces lo que voy a estar haciendo es que acabo de abrir esto. Selecciona la suciedad porque la suciedad es la que está causando esta oscuridad. Se puede ver si acabo de desactivarlo, el oro al instante se vuelve mucho más brillante. En lugar de deshabilitarlo por completo, lo que voy a hacer es hacer clic aquí y hacer clic aquí para ajustar la máscara negra. Vamos a reducir el equilibrio global a algo así como, sí, creo que esto se ve mucho mejor. Otra cosa que quiero hacer es simplemente acercar por aquí, hay un verde raro. Tu información de altura por aquí, solo puedes desactivar algunas capas y comprobar cuál de las capas lo están causando. Creo que uno de ellos es éste. Por lo que solo puedes desactivarlo. Y sí, creo que ahora se ve mejor. A continuación, también quiero aplicar este material de oro por aquí. Así que vamos a cerrar esta carpeta, seleccionar esto, copiar esto hacia arriba, y pasar a la textura del suelo seg. Nuevamente, pegarlo. Nuevamente. Es todo conjunto de arquitectura, pero obviamente no queremos eso. Volvamos a hacer clic aquí y pulsamos Excluir todo. Entonces selecciona éste, éste, y éste en la parte posterior. Muy bien. Lo siguiente que quiero hacer es si acercarás aquí en esta pieza, quiero que esta pieza tenga un fondo negro. Así que hagamos eso ahora. Agregaré aquí un nuevo campo. No lo hice en esta textura sec, sostenga Control y Alt y haga clic derecho por aquí. Para entrar en el conjunto de texturas doradas, agregaré una nueva capa de relleno. Encima de esto, se puede ver la totalidad de textura dorada sec se vuelve blanca porque hemos agregado la capa de relleno encima de esto. Si vamos a movernos hacia abajo, el material dañado portería empieza a mostrarse, pero lo voy a mover en la parte superior porque vamos a usar una máscara negra de todos modos. Entonces primero, cambiemos el color a negro. Asegúrate de que estás seleccionada esta capa. Haga clic aquí bajo el color base y cambie el color a negro. Creo que algo como esto estaría bien. Ahora lo que quiero hacer es que quiero tener este color negro. Basta con añadir el fondo de este diseño que creamos aquí. Se podría pensar que una forma de hacerlo sería usar máscara geométrica. Simplemente puedes hacer clic derecho, excluir todo, y luego solo puedes seleccionar esto. Pero ahora el problema que surge con esto es que solo quería tener este color negro por encima solamente. Eso significa que quiero tener el material de oro por aquí en los límites. Y solo quería tener este relleno negro justo en la fase de fondo. Obviamente esta máscara de cementerio no funcionará, por lo que puedes simplemente hacer clic derecho e incluir todos. La única forma de hacerlo sería agregando una máscara negra. Así que ve aquí y una máscara negra y automáticamente cambiarás a esta herramienta de aquí a aquí. Así que de nuevo, esta herramienta es bastante útil. Hay múltiples modos a esto, así que déjame mostrarte uno por 11 del primer modo está lleno de triángulo? El relleno triángulo es básicamente dividirá tu cara en dos mitades y lo llenará en consecuencia. Déjame mostrarte. Se puede ver triángulos de lago congelados, espacios como este uno por uno. No es realmente útil y realmente no uso este modo, así que puedo simplemente deshacer todo. A continuación se encuentra el campo polígono. Este campo es una fase en un momento como este. Y esta es la que vamos a usar así. Pero déjame mostrarles a los cuatro. El tercero es básicamente similar a una máscara geométrica solo se siente una malla completa a la vez como este. El último es un poco diferente. Se basa en islas de luz UV. Lees campo de trozo. Si solo seleccionas esto y presiona F2 o F1, puedes ver todos estos trozos de luz UV. Puedes seleccionar un trozo a la vez como este. Puedes hacer click aquí y ves que se siente como cuando les alcanzas tiempo de crédito. Por lo que puede ser bastante práctico a veces, pero la mayoría de las veces uso estos dos, sólo. Uno de ellos es este campo de fase o el campo polígono, y el otro es el campo de malla. Puede presionar F1 y F2 para cambiar entre estos dos modos. Me quedaré en el modo 3D solamente. Muy bien, entonces ahora que todo está fuera del camino, selecciona este modo, el segundo, el campo polígono, y selecciona esta cara y esta cara. Verás que esto es exactamente lo que necesitaba. Solo quiero que esta capa de relleno negro aparezca por aquí y no en ningún otro lugar. Por lo que sólo puedo alejar y seleccionar esta cara también entonces esta fase. De igual manera aquí también seleccionaré esta cara y esta cara. Por último, en estas dos piezas también, seleccionemos esta cara. Y éste. Se puede ver este color negro agrega mucho más detalle. Si acabo de deshabilitar. Todo el objeto es ahora un solo material con el material de oro solamente. Y se ve un poco raro y no se ve tan interesante. Pero solo agregando un poco de variación de color negro, se ve mucho, mucho mejor. Estas son como pequeñas cosas que puedes agregar a nuestro modelo de forma única para hacer aún mejor que la mía. Primero guardemos un archivo de pintor de sustancias. Podría tomar un poco más de tiempo. Muy bien, entonces ahora ya hemos terminado con este material también. A continuación, lo que haré es que empezaré con el texturizado de este terreno. Para que puedas moverte al conjunto de texturas del suelo. Y empecemos con la texturización de este gran plano terrestre. Ahora para este plano terrestre, le estaré dando una acción concreta. Así que pasa de materiales inteligentes a tus materiales base y busca concreto. Estaremos utilizando este concreto limpio. Vamos a cerrar primero esta carpeta y arrastrar y soltar este concreto limpio por aquí. Junto a lo que puedes hacer es crear una carpeta. Cambiemos el nombre de esta carpeta a tierra. Y arrastra y suelta esto por aquí. Haga clic aquí para usar la máscara geométrica, haga clic derecho y excluya todo. Entonces solo tienes que seleccionar este plano de tierra. A continuación, seleccione esta capa de relleno limpio de hormigón. Primero, cambiemos la proyección de UV a la Dra. Lina. Y aumentaré la escala para ver algo así como 13 quizá. Vamos a aumentar el tamaño de textura dos para k para que podamos ver todo correctamente. Muy bien, así que empecemos a agregarle algunos detalles ahora. Ve a la capa. Agreguemos una nueva capa de relleno. Esta capa de color oscuro, porque la vamos a estar usando como polvo. Agrega una máscara negra. Pasemos a la sección de máscaras inteligentes. Cierre esto y otra vez usaré la máscara inteligente de oclusión de escritorio, arrastrarla y soltarla por aquí. Haga clic aquí para editar la configuración. Aumentemos el nivel de suciedad. Creo que por aquí nos encontramos también vamos a reducir la opacidad. Voy a fijar la opacidad a 50. Sí, creo que esto sería muy sutil. No demasiado en nuestras caras. Voy a cambiar el nombre de esto a polvo. Copiemos esta capa y la peguemos de nuevo. Quita esta máscara inteligente. Así que simplemente presionemos esta cruz y agregaré una máscara inteligente predeterminada esta vez usando el polvo suave y arrastra y suelta esto por aquí. Establezca la capacidad a plena así. Además, una cosa más que podemos hacer es ahora mismo ambas capas de polvo están dentro de esta carpeta de tierra solamente. Sólo están afectando a este plano de tierra. Lo que podemos hacer es que podamos seleccionarlos ambos y simplemente arrastrarlos y soltarlos de esta carpeta de tierra para que afecten a todos los modelos. Para que puedas ver ahora el polvo está por aquí también. Y creo que se ve mejor. Ahora creo que esto es suficiente. Una cosa más que quiero hacer es pasar al concreto y disminuiré los arañazos a 0. Esto es mucho mejor. A continuación, pasemos a un material de techo. Sólo tienes que seleccionar la textura del techo seg. Eliminemos primero esta capa, añada una nueva capa de relleno. Y démosle un color a esta capa. Haga clic aquí. Dale este color como 0.068. El saturación a uno. Por el valor a 0.105. Algo como esto. Hay cambiar el nombre de esta falla al material base. Vamos a crear otro fracaso. Y lo estaremos usando como capa de polvo. Pero esta vez en lugar de cambiar el color a negro, vamos a mantenerlo a la derecha, solo agregamos una máscara negra. Y esta vez usaré una masa inteligente diferente. Entonces en cambio, voy a usar la superficie de polvo, arrastrarla y soltarla por aquí así. Lo que tenemos que hacer es que sólo tenemos que establecer la opacidad a muy, muy baja, como n tal vez, para que sea muy sutil. Ya ves, volveré a copiar esto. Esta vez lo usaré en mis bordes. Primero, cambiemos el nombre de esto a polvo. Y estos 12 bordes quitaron esta máscara inteligente. Estaré usando este polvo bordes blandos. Arrastrémoslo y sueltemos por aquí. Y ya ves cómo ha enmascarado nuestros bordes con este color blanco con un fracaso. Creo que eso se ve mucho, mucho mejor que esto. Próximo paso. Voy a añadir alguna variación de rugosidad a mi techo. Entonces esta vez, vamos a crear otro fracaso. Pero esta vez lo que voy a hacer es que voy a desactivar todos los canales, el color, el metal, lo normal y la altura. Y sólo voy a usar este canal de rugosidad como se puede ver. Pero lo que voy a hacer es agregaré una máscara negra a esto. A continuación agregaré una capa de relleno. Nuevamente, estaremos usando un mapa grungy. Simplemente escribe en mapas grunge. Y estaré usando el mapa grungy número siete. Lo siento, número siete, éste. Así que vamos a abrirla. De inmediato. No te verás cambiar. Hagamos la máscara desde aquí y pongamos la predicción para intentar planar y aumentar la escala a cinco, tal vez. Ahora, si presionas M, puedes ver el material. El motivo por el que no estamos viendo ningún cambio porque la sordera está actualmente establecida en 0.3, que es la misma rugosidad el fracaso o la capa base. Por eso no estamos viendo ningún cambio. Por lo que en cuanto cambies la rugosidad, se puede ver cómo hemos creado esta variación de rugosidad. Puedes decidir qué tipo de rugosidad quieres ir por ella. Lo reduciré de 0.3, algo así como 0.15. Tal vez. Si solo rotas tu pantalla y ves cuánto efecto puede crear con solo agregar radiación de rugosidad. Ya ves, aumentarlo un poco. Vamos a ponerlo en 0.19. Sí, creo que esto es mucho mejor. De acuerdo, por ahora, guardemos nuestros archivos de sustancias. Una cosa que quería volver a mencionar es asegurarme de que en tu capa de rugosidad, solo has habilitado el canal de rugosidad. Porque si habilitas cualquier otro canal como el color, te dará resultados muy raros como éste, porque ahora también tiene la información de color como esta. ¿ Qué es lo que realmente no queremos la información del color, solo queremos la información de rugosidad. Por eso solo mantén ese canal de rugosidad. Lo que quería hacer ahora es agregar esta capa de radiación de rugosidad a nuestro suelo también. Por lo que mantendré Control y Alt pulsa clic derecho por aquí para seleccionar la textura del suelo. Agreguemos esta variación de rugosidad en la carpeta de tierra Solo 50k por aquí y agregamos una nueva bodega familiar Alt y simplemente haga clic sobre la rugosidad para habilitar solo el canal de rugosidad. Ahora lo que podemos hacer es que podamos agregar una máscara, agregar una capa de relleno. Esta vez vamos a usar el mapa grunge número uno. Existen diversos mapas grunge diferentes que puedes acudir de acuerdo a tus piernas. Así que vamos a seleccionar éste. Ajustar el equilibrio, vamos a fijarlo en 0.4. Puedes ir por aquí en la máscara y habilitar planar y aumentar o disminuir la escala. Para ver cómo se ve todo, puedes presionar M para salir de este modo. A continuación, haga clic aquí y aumentemos o disminuyamos la rugosidad. Si colocas tu cámara así, entonces realmente puedes ver el cambio. Esta rugosidad que recientemente se está agregando a su suelo. Vamos a reducirlo a apuntar, creo que lo que puedes hacer con esto es que también puedes habilitar el canal de color como este. No es realmente visible, pero sí agrega un poco de información. Si ves por aquí, si desactivé el canal de color, ves que agrega un poco de variación y creo que se ve bien por aquí. Esto acogería con agrado sólo en algunos casos solamente. Entonces en este momento creo que se ve bien. Por lo que también habilitaré el canal de color. Agrega un poco más de información. Creo que por ahora, esto es suficiente para nuestro proceso de texturizado. Haremos algunas cosas más, pero por ahora creo que esto es suficiente. Una cosa que olvidé esto, también quiero dar el material de oro por aquí también. Mantengamos Control y Alt it clic derecho por aquí. En primer lugar, vamos con oro y copiemos esta carpeta de daños de gol. Entonces presione control C. Volvamos a construir secta de textura inferior, base para ir por aquí. Haga clic derecho y excluya todo. En este caso, la máscara geométrica no funcionará porque son un solo objeto. Únicamente. Lo que tenemos que hacer es volver a hacer clic derecho, incluir todo. En lugar de máscara de geometría en la Máscara Negra. Haga clic aquí y seleccione esta herramienta, este relleno de polígono. Después pasa al relleno de malla y sigue seleccionando todas estas mallas. Muy bien, Siguiente, una cosa más que quería hacer es cambiar el material de estos espacios de trabajo a este material concreto solamente. Muévete aquí en la sección de tierra. Vamos a copiar esta carpeta de tierra y también copiar este polvo prescribiendo voltios más c. Muévete al fondo del edificio. Pega esto por aquí. No por aquí. Necesito pegarlo fuera de la carpeta de daños de gol. Así. Ambas capas de polvo en ambas capas de polvo en la carpeta de tierra solamente. Así. Ahora, haga clic aquí, haga clic derecho. Excluir todo primero. Haga clic e incluya todo. Haga clic aquí. Y agreguemos una máscara negra a esto. Y selecciona rápidamente todos estos tablones de madera. Muy bien, creo que esto se ve mucho mejor. Una cosa que olvidé mencionar es, por ejemplo, si estás seleccionando cosas que quieres agregar el material utilizando esta herramienta. Entonces, por ejemplo, seleccionaste algo que no quieres seleccionar por error como este. Si quieres quitar este material de aquí, una cosa que obviamente puedes hacer es simplemente presionar Control Z para deshacer esto. Pero si no, también puedes hacer esto cambiando este color de blanco a negro presionando X. Puedes ver podemos voltear el color, seleccionar negro y simplemente haz click aquí nuevo para llenar este objeto con color negro. Y como recuerdas, negro significa invisible. Entonces eso significa que este material ya no será visible. Y si quieres agregarlo de nuevo, solo presiona X una vez más y luego puedes usar el color blanco para hacer visible esta capa. Muy bien, entonces creo que por ahora esto es suficiente para nuestro proceso de texturizado continúe desde aquí en el próximo. Gracias chicos por ver. Asegúrate de guardar tus archivos. 19. Crear el proyecto de Unreal Engine: Hola y bienvenidos al Capítulo 18. Entonces continuemos desde donde nos fuimos. Por lo que ahora que hemos completado con el proceso de texturizado, lo que vamos a hacer en esta conferencia es vamos crear un nuevo Proyecto Unreal e importaremos nuestro modelo por ahí y aplicaremos todos los texturas y solo revisa todo en irreal, cómo se ve todo. Entonces para empezar, vamos a abrir irreal. Esperar a que se abra, podría tomar un poco de tiempo. Da click en el icono de este juego y crearemos un nuevo proyecto en blanco. Nombre, este proyectil japonés. Destaca tratando. Todo sigue siendo el mismo preajuste de calidad de mezcla es máxima. No necesitamos trazado de rayos porque estaremos usando lumen. Puedes establecer tu camino cualquiera que te guste. Y vamos a golpear a Create. Ahora cuando lo irreal se abra, verá algo como esto. Basta con hacer clic derecho por aquí y vamos a crear un nuevo nivel. Vamos a nombrar a este presentador de nivel uno, y vamos a abrirlo. Guardar seleccionado. Y verás que todo es negro porque no tenemos fuentes de luz ni nada. Entonces lo que podemos hacer es primero ir por aquí en la sección de Windows y habilitar los actores de lugar para que esté por aquí, la ventana de actores del lugar. Y podemos colocar después de buscar fácilmente por aquí la luz direccional y arrastrarla y soltarla así. Lo siguiente a agregar es MOSFET y arrastrar y soltar este ambiente tipo. Ahora lo que hay que hacer es seleccionar esta luz direccional. Si solo busca por aquí la luz solar, verá esta opción de luz solar atmósfera solo habilita esto. Ahora esta luz direccional actuará como tu hijo. Para que puedan ver que lo siguiente que vamos a añadir es tragaluz. Simplemente arrástralo y suéltalo. Y asegúrate de habilitar captura en tiempo real para el tragaluz desde aquí. Para que cada vez que cambiamos nuestra luz direccional, el tragaluz se actualice con ella en tiempo real. Y lo último que hay que añadir es la niebla de altura exponencial como esta. Verás que estas son algunas cosas básicas que necesitamos agregar antes de comenzar un proyecto. Ahora lo que puedes hacer es que puedas usar tu Control L. Mueve la luz direccional y puedes ver como estás moviendo la luz, el sol se mueve con ella y el ambiente está reaccionando correctamente. Además, una cosa más que quiero hacer es seleccionar la horquilla de altura exponencial y reduciré la densidad de forma, tal vez algo así como 0.001. Creo que eso es mucho mejor. Ya ves cómo todo está reaccionando a ella cuando estoy presionando Control más L, ya puedes escribir colocarlo en cualquier lugar que quieras. Una cosa más que podemos agregar es que puedes buscar por aquí la Nube volumétrica, volumétrica y simplemente arrastrarlas y soltarlas. Ya ves que nuestro entorno se ve bastante bonito. Lo siguiente que hay que hacer es primero presionar Control S. Puedes cerrar este lugar tras ventana porque ahora no lo necesitamos. Una cosa más puedes presionar Control plus sprays. Al igual que puedes cerrar el navegador de contenidos. Y ahora puedes presionar Control más espacio para traerlo en cualquier momento que quieras. Se puede utilizar y en cuanto haga clic afuera, bajará. Por lo que es un atajo bastante práctico. Puedes presionar Control más espacio, traerlo arriba, hacer tu trabajo, y luego puede bajar. Pero si quieres mantenerlo solo en la ventana, pero es un espacio aéreo controlado. Seleccione el diseño de acoplamiento como este. Muy bien, Siguiente sólo voy a hacer clic derecho por aquí, añadir una nueva carpeta. Nombramos esta carpeta como modelos. Vamos a importar nuestro modelo por aquí. Ir a Agregar importación. Vamos a nuestro directorio de tutoriales. Importar este santuario aplicado como punto bx que exportamos para Substancia Pintor. Así que vamos a hacer doble clic y abrirlo. Lo único que tenemos que hacer es en realidad no hay nada ligón Acabo de golpear Importar Todo y esperar a que importe esto arriba. Y lo siguiente que hay que hacer es que primero esperemos esto para completar estas tarjetas de construcción. Muy bien, entonces ahora se hace. Entonces lo siguiente que quieres hacer es mientras todo está seleccionado por aquí, solo puedes seleccionarlo y arrastrarlo y soltarlo en tu escena para que salga. Y se puede ver modelo completo está por aquí. Ahora. Lo siguiente que ustedes pueden hacer es presionar Control plus g, el unirse a ellos. Ahora lo que esto ha hecho es cuando haga clic en cualquiera de los objetos, seleccionará el modelo completo que sea más fácil moverse. También puedes simplemente hacer clic derecho e ir por aquí en la sección de grupo y desagruparlos debido a seleccionar un solo objeto como este. Pero por ahora, solo seleccionemos todos de aquí. Después de seleccionar simplemente presione Control más g. Únase a ellos. Lo siguiente que podemos hacer es presionar control más L y mover la luz por aquí así. También puedes presionar G para que te guste apagar todo para que puedas ver tu escena correctamente. Entonces pondrás G Again, todos estos iconos y todo volverá. Pero si queríamos ver todo correctamente, solo puedes presionar tarjeta. Simplemente puedes presionar G para quitarlo todo, y ahora puedes ver todo correctamente. Entonces creo que todo ingresó bastante bien. Lo siguiente que necesitamos importar, estas son texturas. Lo que haré es volver aquí en la sección de contenido, crear una nueva carpeta. Vamos a nombrar estas texturas. A continuación, lo que quieres hacer es hacer clic derecho y mostrar explotado. Ábrela por aquí. Ahora puedes volver a Substance Painter. Y ahora necesitamos exportar estas texturas por aquí en este directorio. Entonces para hacer eso, solo presiona Control Shift y E. Verás que esta ventana va a aparecer. Esta es la ventana de texturas de exportación. Lo primero es directorio de salida, pero puedes hacer es que puedas ir por aquí en esta carpeta. Haga clic aquí y Control más C, que es copiar este Directorio completo. Vuelve aquí y solo péguelo así por aquí. Y presentador. Selecciona la carpeta y trae aquí esta parte del directorio. Lo siguiente a seleccionar es la plantilla de salida. Asegúrate de que la plantilla de salida sea si te desplaza hacia abajo Unreal Engine cuatro embolsados, selecciona este, el tipo de archivo que iremos para este objetivo. Aquí, selecciona 8 bits más D3. Lo último que hay que seleccionar es el tamaño de la textura. ahora vamos por completo de alta calidad. Voy a ir por, por k. Y lo último que hay que hacer es simplemente golpear Exportar y esperar a que termine la exportación. ¿ Verdad? Ahora puedes volver al Unreal Engine. En cuanto se haga la exportación. Verás esta ventana por aquí. Así que asegúrate de golpear Importar y esperar a que termine la entrada. Muy bien, por lo que ahora en cuanto termine la importación de las texturas, lo que tenemos que hacer ahora es si abres la carpeta de modelos, encontrarás todos estos materiales por aquí. Tenemos que sumar todas las texturas a estos materiales. Entonces hagamos eso uno por 1. Primero abriré el fondo del edificio, doble clic. Y esta ventana se abrirá. Simplemente seleccione este nodo y elimínelo. Presione Eliminar para eliminar este control de plagas más espacio para sacar esto, seleccione texturas. Primero. Selecciona las tres primeras texturas como esta. Se puede leer por aquí es sólo los de fondo del edificio. Los tres primeros. Simplemente arrastra y suelta por aquí así. La primera textura son básicamente los canales de color para seleccionar el RGB y ponerlo en color base. El siguiente es el normal. Entonces selecciona el RGB y ponlo en nominal. La tercera textura que es una textura de bolsa. Esta textura básicamente tiene la información de tres canales diferentes que es de rugosidad o cursiva y oclusión ambiental. Lo que hay que recordar es el canal R, va en oclusión ambiental. El G, Eso significa que el canal verde entra en rugosidad y el canal azul entra en metálico. Además, una cosa más que tenemos que hacer es ahora mismo si sólo vamos a salvar esto. Ahora volverás a tu escena. Si intentas ver la herida correctamente, la madera se ve muy, muy reflectante. Si puedes ver eso correctamente, todas las áreas del mundo de este material se ven muy reflectantes y se ven un poco raras. Entonces hay una solución muy fácil para esto. Necesitas recordar esto, esta es una especie de una textura diferente. Por lo que primero hay que seleccionar esto. Hay una cosa que necesitamos desactivar y cambiar. Haga clic aquí y asegúrese de que está deshabilitado sRGB por aquí. Sólo haz eso. Y verás esta edición por aquí. Leemos este error para que así el NRC sea de tipo muestreador sea coloreado y debe ser lineal. Por lo que es bastante simple. El tipo de muestreador por aquí, este color, solo necesitamos cambiarlo a color lineal como este. Y ahora puedes golpear Save. Espere a que termine. Y se puede ver por aquí ya no es reflexivo. Vamos a cerrar esto y ves que reacciona correctamente ahora y no es reflexivo. Muy bien, así que vayamos más allá. Haga doble clic aquí y abra el material de construcción. Eliminemos esto. Control de riesgos más espacio. Arrastra y suelta las siguientes tres texturas. Enchufe esto en color base, éste en normal. El canal R entra en engaño. El canal verde entra en rugosidad, y el canal azul entra en metálico. Asegúrate de recordar todo esto. Vamos a pegar de nuevo a Guardar. Si vas a ver el modelo ahora, nuevo, se ve muy reflexivo. Asegúrate de hacer el cambio. Ahí está maximizar esto. Haga clic aquí, haga doble clic aquí en esta sección. Desactivado como RGB y cambiar el muestreador tipo dos de color lineal. Vamos a golpear a Save. Cierra ambos y todo se ve bien. Sigamos avanzando más. Abre el oro. Cree esto, presione Control más espacio. Arrastra y suelta esto por aquí. Esto va en color base, éste en normal, va en oclusión ambiental, verde y rugosidad y azul en metálico. Haga doble clic aquí. Deshabilitó este sRGB. Lo siento, creo que lo hice por la textura redonda. Habilitado de nuevo como RGB. Guarda esto versus diluya esto y tráelo de vuelta una vez más. Arrastra y suelta el color base. Y ahora puedes conectarlo. Ahora selecciona este nodo. Haga doble clic aquí, deshabilitado SRGB, y elija el tipo de muestreador como color lineal. Golpe Guardar. Solo revisemos una vez si todo se ve bien. Creo que está bien. Muy bien, vamos a avanzar más. La textura molida. A continuación, pulsa Guardar en esto y comprueba rápidamente si todo se ve bien. El último que queda es el techo uno. Así que agreguemos rápidamente eso para arrastrar y soltar las últimas tres texturas. Conecta esto en color base. Éste en normal, va en oclusión ambiental, verde en rugosidad, y azul en metálico. Haga doble clic aquí. Se ve sobre SRGB y cambia el muestreador tipo dos color lineal. Vamos a golpear a Save. Simplemente comprueba cómo se ve todo en tu modelo. Ha importado todos los materiales y todo ahora. Simplemente puedes presionar control más L y cambiar la iluminación para ver cómo tu modelo está reaccionando ante ella. Creo que todo se ve bastante bonito. que podamos ver qué dio a conocer Project en este momento, presiona Control plus S. Guardar, y continuaremos desde aquí en el siguiente, asegúrate de que solo cierras el Proyecto Unreal una vez y pulsa Guardar Seleccionado. Simplemente guardas todo en tu Proyecto Unreal. Gracias chicos por ver. Continuaremos desde aquí en la siguiente. 20. Añadir árboles de Megascans: Hola chicos, bienvenidos al Capítulo 19. Por lo que ahora que hemos sumado todas las texturas y todo En este video, estaremos agregando algunos árboles en una recámara o aquí para realzar aún más el aspecto de nuestra escena. El reverso que voy a usar es éste. Se trata de omega escanea tres hacia atrás, que acaba de salir recientemente. Se trata de un pack completamente gratuito que podemos utilizar en nuestro proyecto para mejorar aún más. Se trata de un conjunto bastante grande de árboles que son realistas y también podemos hacer muchas personalizaciones en ellos, como cambiar la velocidad del viento, cambiar las estaciones, etcétera También puedes ver este video completo sobre ellos. Una venta rápida para obtener una mejor comprensión de lo que pueden ofrecerte. En este video, solo te voy a mostrar cómo podemos agregarlos en nuestros proyectos. En primer lugar, simplemente cerremos este Unreal Engine por ahora y vaya a su escritorio y abra este épico lanzador de Juegos a través del cual descargó su Unreal Engine cinco. Desde aquí es necesario pasar a la sección Unreal Engine. Serás abierto con tienda, pero haz click aquí a la sección Unreal Engine y dirígete al marketplace. Espere a que se cargue un poco. Ahora desde aquí se puede ir bajo libre y un omega escanea. El primer producto que encontrarás es este mega escaneo solo esforzado. Puedes hacer click aquí. Antes de que puedas empezar con descarga y haciendo click en Agregar al Proyecto, déjame simplemente decirte algo. Estos métodos los países sólo son soportados para 4.254.27, pero estamos trabajando con Unreal Engine cinco. No tienes que preocuparte. Te mostraré una manera a la que podemos exportar estos árboles en Unreal Engine cinco que está en nuestro proyecto. Entonces para eso, una cosa que tenemos que hacer primero es ir a la biblioteca. Y hay que descargar ambas versiones de Unreal Engine, el Unreal Engine cinco, luego Unreal Engine 4.27 también, lo siento chicos tanto que necesitan hacer. Necesitas descargar la versión 4.27. Necesitas simplemente hacer clic aquí, luego seleccionar la versión desde aquí. A partir de aquí, debe seleccionar 4.27.2. Como ya lo he descargado, no volveré a descargar. Solo puedes descargar primero para 0.27.2. Entonces puedes volver aquí. Después de haberlo descargado, simplemente lánzalo desde aquí. Peso para el lanzamiento. Ahora, da clic en juegos y crea un nuevo proyecto. Este proyecto es como solo un proyecto titular de lugar en el que estaremos exportando todas las texturas de actividad. Y después, moveremos los tres modelos y textura al proyecto Unreal Engine cinco. No te preocupes, solo necesitas crear un proyecto en blanco. Vamos a nombrar este proyecto como 3s export. Y golpeó Crear Proyecto. Después de que hayas hecho esto, se abrirá en Unreal Engine cuatro. Ahora puedes cerrar esto de nuevo y abrir el lanzador de Epic Games. Espera a que se abra, y luego debes mudarte nuevamente al mercado. Pasar a mega escaneos gratis. Haga clic en este mega arboles de escaneo. Ahora hay que hacer click sobre actuar para proyectar y simplemente seleccionar este proyecto RES export que acabamos crear y golpear Agregar al proyecto. Ahora si vamos a ir por aquí en la sección de descargas, verá que ha comenzado a descargar. Ahora sólo tenemos que esperar a que termine la descarga, y voy a cortar el video y reanudar cuando termine la descarga. Ahora la descarga está terminada. Puede hacer clic aquí de nuevo, proyecto activo, seleccionar su proyecto de exportación de árboles y golpear acto a proyecto. Ya se ha agregado. Así que solo revisa, Cancel, cierra esto y abre el lanzador de Epic Games. Abre Unreal Engine desde aquí, Unreal Engine lleno. Después de abrir esto por aquí y abrir este proyecto. Ahora lo que tenemos que hacer es que veas esta carpeta del editor negro por aquí. Estos son los árboles que acabamos de descargar. Puede pulsar con el botón derecho del ratón y seleccionar migrar. Todos ellos serían seleccionados luego golpear Okay. Ahora tendrás que dirigirte al proyecto original tuyo que está en Unreal Engine cinco. Vamos a buscarlo. Lo entregaré en mi computadora que puedes hacer en la tuya. Creo que fue por aquí. Este santuario japonés uno. Es necesario seleccionar la carpeta de contenido, hacer doble clic aquí, y luego simplemente seleccionar seleccionar carpeta. Y comenzará a copiar archivos. Hay que esperar sólo un poco y se hará. Muy bien, por lo que en cuanto termine, verá por aquí que la migración de contenidos se ha completado con éxito. Ahora puedes cerrar de nuevo este proyecto. Ahora abriré mi Unreal Engine cinco. A continuación, abriré este proyecto del santuario japonés que estábamos trabajando antes. Ahora puedes ver por aquí esta carpeta negra. Si abrieras tu nivel. Haz doble clic aquí, dirígete al geométrico. En la sección simple de viento. Se pueden ver todos estos árboles por aquí. Simplemente puedes arrastrar y soltar uno de ellos. Y se puede ver que todo está funcionando correctamente y hemos agregado árboles. Creo que esto es suficiente para este video. En el siguiente video vamos a sumar todos los árboles al fondo. Te veré ahí. Gracias por mirar. 21. Colocar los árboles: Hola, bienvenidos al Capítulo 20. Entonces en la última conferencia agregamos nuestro árbol. Por lo que en este video colocaremos a todos en la región un fondo y todo. Entonces empecemos. Entonces lo primero que tenemos que hacer es que necesitamos crear un terreno que sea nuestra base para sumar los árboles. Por lo que necesitamos crear un paisaje. Puedes hacer click aquí en esta herramienta. Verás esta caja verde como cosa y esa es tu visualización del paisaje que se creará. Así que creo que los ajustes predeterminados son bastante agradables. No necesitamos cambiarlos mucho, solo pulsa Create y se crea este paisaje. Ahora, volvamos al modo de selección para que podamos seleccionar el paisaje, el seleccionado así. Y solo quería moverlo un poco hacia abajo. Además, seleccionaré nuestro modelo principal y aumentaré un poco la escala del mismo. Por aquí puedes ver uno, solo cambia esto a 1.5 para todo el eje. A continuación, creo que se coloca bastante bien. Muy bien, ahora quiero crear un poco de variación en el laboratorio porque este momento obviamente es muy plano. Entonces porque por el fondo, estoy tratando de crear un bosque como cosa. Quiero que el suelo tenga un poco de variaciones. No mucho, pero sólo un poquito. Entonces si haces clic aquí en el modo de edición horizontal, encontrarás todas estas diferentes herramientas que puedes usar para crear variaciones en tu paisaje. La herramienta de obleas es la herramienta esculpir que básicamente puede ayudarte a elevar o bajar la altura de un paisaje. Puedes utilizar el botón izquierdo del ratón para elevar la altura de un paisaje como este. Puedes sostener Turno para bajarlo. Eso es bastante básico. También hay diferentes configuraciones para una herramienta en particular, como la fuerza de las herramientas, que decide la intensidad general de la herramienta. Al igual que si lo aumento a uno, verá que la altura está aumentando a un ritmo mucho más rápido. Y también hay tamaño de pincel y desecho de pincel que son bastante autoexplicativos. Entonces si aumentas el tamaño del pincel, puedes ver el tamaño de este pincel por aquí aumenta o disminuye. El decaimiento es el decaimiento desde el borde del pincel. Si digo dos a uno, se puede ver ahora el pincel es muy suave. Si acabo de ponerlo a 0, entonces el pincel sería bastante duro como este. También hay diversas herramientas diferentes como por ejemplo, si creo un poco de terreno como este, la siguiente herramienta es la herramienta lisa. Tratará de suavizar las diferentes variaciones en altura como esta e intentar crear una superficie lisa. A continuación se encuentra la herramienta aplanada, que se puede ver por aquí directamente. Simplemente se aplanará la superficie. Así. Existen diversas herramientas para crear tu propia atrevida. También hay erosión. erosión es básicamente intenta duplicar la ilusión causada por el suelo. Como si simplemente lo movemos así, déjame sólo aumentar el desvanecimiento. Disminuir el desprendimiento. Y verán que está tratando de replicar la erosión del suelo. Eso también es hidroeléctrico, que replica la ilusión provocada por la info. Existen diversas herramientas. Puedes pasar mucho tiempo en él para crear tu muy pequeño palo y todo. Pero no vamos a pasar tanto tiempo en él porque al final del día se quedará en segundo plano. Y nuestro enfoque principal estaría en el modelo medio que creamos. Simplemente voy rápidamente a crear algunas variaciones para que cuando colocamos nuestros árboles, no sean como planos en la sola superficie solamente y haya algunas variaciones sobre el paisaje. Simplemente seleccionaré básicamente la herramienta de erosión y estableceré el tamaño del pincel a algún lugar alrededor de 1600. Pincel se cae a 0, establece las dos fuerzas a la mitad de ella. Entonces 0.5. Ahora me va a gustar esto, tratar de crear alguna erosión en torno este modelo principal que hemos creado. Apenas pasa por encima de mi pincel, sobre mi paisaje rápidamente para crear algunas variaciones sobre la línea. Eso es bastante simple. Puedes pasar el tiempo que quieras crear diversas formas. También puedes incluso crear montañas y cosas así para tu fondo. Pero por ahora solo voy a añadir variaciones como esta. También puedes usar esta función de ruido, que tipo de actúa en el mismo día. Voy a ir sólo con erosión. Únicamente. Lo que puedes hacer es también usar la herramienta Suavizar, disminuir el tamaño del pincel e intentar suavizar las áreas alrededor de este modelo principal. Así. Sí, creo que algo como esto va a estar bien. Simplemente coloquemos nuestros árboles una vez y luego podremos editar nuestro paisaje más adelante también. Pero primero quería colocar mis árboles y ver cómo se ve todo. Entonces a continuación, volvamos al modo de selección. Abre nuestra carpeta de árboles headword geometría, y asegúrate de no entrar en pintor de pivote. Y asegúrate de seleccionar Ventana simple solo porque es más simple. Los modelos están optimizados. El pivote pintar ellos son modelos realmente no están optimizados para cosas cinematográficas cuando se quiere ir por absoluta alta calidad, pero hará que su escena sea muy rezagada. Nfp es muy bajo. Entonces voy a ir por una vena simple, abrir esta herramienta, la edición de follaje. Y ahora en este modo necesitamos dejar caer el follaje que necesitamos usar por aquí. Entonces podemos pintar fácilmente sobre un paisaje usando las herramientas. Voy a soltar los árboles uno por uno. Dejaré caer este árbol, el árbol número uno, el árbol número 2. Tercero, saltaré, dejaré caer el cuarto o quinto, voy a caer, dejaré caer éste. Éste entonces el sexto. Nuevamente, esto es puramente una cosa del espacio de preimpresión. Puedes elegir los árboles que quieras. Pero solo voy a ir por estos. También el tercero y luego el octavo. Ahora hay varios ajustes en esta herramienta también, ahora mismo he seleccionado el modo de instancia única, pero acabaré de desactivar esto en este momento. Y se puede ver de nuevo los mismos ajustes, el tamaño del pincel, la densidad de la pintura es diferente. La densidad de pintura es básicamente cantidad de árboles que quieres pintar. La densidad del árbol es en realidad, si lo vamos a aumentar normalmente y ver cuanta densa tiene esto, pero en realidad no estaremos usando esta cantidad de árboles. Esto se observa básicamente. Simplemente reduciré la densidad del dolor a algún lugar alrededor de 0.002. Creo. Veamos. Sí, creo que algo como esto estará mucho bien. Lo que podemos hacer es tratar de pintarlo. Estableceré el tamaño a algún lugar alrededor de dos mil. Treinta y dos mil. Y trata de pintar las zonas circundantes de tu modelo principal con árboles como este. También una cosa más que puedes hacer es si eres como las PC quedando un poco rezagadas, puedes ir por aquí y guardar el porcentaje de pantalla 250%. Esto es como la iluminación de resolución. Si lo disminuyes a 50, te dará más FPS, pero tus cosas serán un poco borrosas. Pero eso no nos importa ahora mismo. Cuando estemos tomando capturas de pantalla de alta resolución y todo, entonces vamos a configurar este 200 o incluso más. También podemos ponerlo en 200. Pero ahora se puede ver cómo todo es lento y entrecortado. Así que vamos a fijar esto a 50. Además, aumentaré la velocidad de mi cámara a seis para que pueda moverme fácilmente. Se puede ver como voy lejos con mi cámara, los árboles están como apareciendo en cartas como cosas, por lo que están optimizados y en cuanto me acerco, se ven como árboles apropiadamente holísticos. Sólo pintemos un poco más de densidad. Cuando tomamos nuestras capturas de pantalla. No son como ver y la gente puede ver en la parte de atrás por aquí, bueno, no hay nada. Entonces en realidad no quiero eso. Por eso estoy agregando todos estos árboles. Creo que por ahora esto está bien. Acerquemos desde aquí. A continuación, lo que puedes hacer es que puedas disminuir el tamaño del pincel a muy poco. Sólo por favor algunos árboles como este. Al frente. Este árbol se ve algo raro. Sólo hay que colocarlo una vez más. También una cosa más que quería mostrarles chicos. Si no te gusta cierto árbol, como por aquí, por ejemplo, solo puedes aumentar primero el tamaño del pincel, entonces puedes sostener Shift. Y son los árboles. De esa cierta parte. También algunas personalizaciones más que quería decirles es chicos, vamos a quitar primero este 1. Por ejemplo. Ahora puedes ver todos estos árboles por aquí. Por ejemplo, digamos que no te gusta distrito, quería reducirlo de tu bosque. Entonces lo que puedes hacer es seleccionar esto y establecer la densidad por aquí a 50. O tal vez incluso menos de lo que sería este árbol. Las posibilidades de responder serían como, supongo 50%. Esa es la mitad de todos los árboles. Cualesquiera que sean los árboles que no mientas, puedes reducir su densidad para que aparezcan menos que tu bosque. Pero para mí, creo que un 100 estuvo bien. También una cosa más que quiero mostrarles esto chicos, en lugar de este estilo de pintura de piernas de árboles, se puede seleccionar el modo de instancia única. Si lo seleccionas. Lo que esto hará es que se pueda ver que ha creado un pincel muy pequeño. Entonces lo que esto hará es dondequiera que haga clic, producirá un árbol por ahí. Y se recorrerá a través de seleccionados. El modo que hemos seleccionado en este momento es ciclo a través de seleccionado, lo que significa primero pegará los tres primeros, luego pegará la secundaria, luego la tercera, y la cuarta y así sucesivamente y así sucesivamente y así sucesivamente que seguimos pintando diferentes formas de acuerdo a su orden. Entonces por eso es ciclo a través de seleccionados. Vamos a deshacer todo. selecciona el modo diferente. Entonces creo que éste es el mismo tres una y otra vez. Sólo voy a quitar todos ellos. Simplemente quitemos este árbol también. Por lo que deshabilitaré un solo modo estándar mantenga presionada Shift y simplemente eliminarlo de aquí. Porque realmente no quiero ninguno de los árboles en el frente porque van a estar bloqueando la luz solar que podemos usar para crear algunos tipos diferentes de estados de ánimo y todo. No quiero árboles en el resto delantero como si le toca a ti. También puedes jugar algunos árboles al frente. Ahora lo que vamos, lo que ustedes pueden hacer es que estemos colocando una cámara como esta, en algún lugar por aquí así. Entonces lo que puedes hacer es personalizar los árboles en el frente por aquí. Puedes disminuir el tamaño del pincel. Puedes eliminar los árboles que no te gusten y puedes complacer más árboles por ahí usando el modo de instancia única o solo el modo de pintura. Pero para mí, creo que te he dado todo lo básico para hacer eso. Para mí. Creo que esto está bien. Vamos a avanzar más lejos de aquí. Ahora lo que voy a hacer es que solo usemos un material básico para un paisaje porque en este momento este patrón a cuadros me está echando. El textura que vamos a utilizar es de píxel solamente, por lo que se incluye en Unreal Engine cuatro o cinco. Puedes ir por aquí en contenido, selecciona Puente de inicio rápido. Espere a que se abra. Por lo que ahora es como bien integrado en lo irreal solamente. Necesitas iniciar sesión en tu cuenta irreal. Busquemos suelo. Existen diversas texturas de suelo que puedes ir por. El que estoy buscando es que ya lo he descargado. También puedes ir por eso. Por lo que éste, mantillo forestal, puedes buscarlo y también puedes descargar este solo. Después de descargar, solo puedes golpear este átomo azul por aquí. Se lo exportará a Unreal Engine. Se puede ver de inmediato lo ha exportado por aquí. Lo siguiente que hay que hacer es seleccionar su paisaje. Desplácese hacia abajo, encontrará esta opción de material de paisaje. Simplemente arrastra y suelta aquí este módulo forestal. Por ahora, este hombre está bien porque no podremos ver el material que estamos usando en el suelo. Entonces esto está bien. Además, juguemos algunos árboles por aquí. Este rincón. Seleccione la herramienta de edición de follaje. Quitemos algunos árboles de aquí. Reduce aún más el tamaño del pincel y complacerlas así. Estos dos resultados se ven un poco raros juntos. Creo que esto se ve mucho mejor. A continuación, lo que podemos hacer es jugar algunos árboles pequeños por aquí, como pequeños plantones y todo. Siempre puedes editar estas cosas. Tómate tanto como el tiempo que quieras porque en realidad no vamos a ser capaces de gustar casi perfectos. Porque esto es completamente una cosa basada en preferencias. Estoy tratando de encontrar a los 34 derechos desplazados. Vamos a pasar al modo de instancia única selecto ciclo a través de seleccionado. Lugar, algunos árboles por aquí. Sí, creo que algo como esto estaría bien. A continuación, pasemos a la carpeta del editor negro. En la sección simple de heridas, puedes encontrar, o puedes encontrar todos estos árboles de retoños. Así que vamos a seleccionar de uno, Este 123456 y estas dos variaciones diferentes, también 12. Y sólo arrastra y suelta por aquí. Entonces ahora lo que voy a hacer es seleccionar todos estos enormes árboles que agregamos antes. Selecciona el primero, mantén presionada Mayús y selecciónalo hasta aquí, luego desactiva desde aquí. Ahora si pinto como usar mi pincel. Ahora si he estado usando mi pincel, verán que sólo estamos pintando los pequeños árboles de retoños y no los grandes porque los hemos deshabilitado. Y estos todavía están habilitados. Vamos a quitárselos. Voy a aumentar la densidad para estos, así que vamos a ponerla en 0.05. Veamos. Podemos ir un poco más alto. 0.007. Sí, creo que esto también estaría bien. Permítanme simplemente rociar rápidamente al azar sobre todos estos pequeños plantones o bajar nuestro bosque. realidad no mucho en la parte trasera, solo en el frente, que gente no es capaz de ver ninguno como espacios vacíos. Nuevamente, esto depende totalmente de tu preferencia, preferencia personal, cómo quieres hacer las cosas. Esta parte del curso es como una especie de Adicionalmente, si quisieras, puedes hacer todas estas cosas. Pero si no, también puedes desplazar este solo edificio también. Y creo que eso también se vería bien. Gracias por aumentar la intensidad 0.01. Muy bien, así que sí, creo que por ahora esto está bien. Vamos a desactivar todos los plantones. Habilitado que los árboles seleccionen el modo de instancia única. Y coloquemos algunos árboles por aquí, no los grandes para los pequeños. Creo que esta está bien. Primero, salvaremos nuestros proyectos. Control más s. Vuelve al modo de edición de selección y mira si todo se ve bien. Para ver si todo se ve bien, solo agreguemos una cámara. Para crear un punto de vista. Ve a crear actor cinematográfico y escénico de cámara. Lo haré es que necesites simplemente colocar tu cámara donde quieras colocarla. En realidad, vamos a reducir la velocidad de la cámara para que puedas colocar tu vista. Creo que lo colocaré así. Algo como esto. El siguiente paso hacer es seleccionar su cámara, clic derecho sobre ella y Ajustar objeto para ver. Y luego haga clic derecho luego piloto actor de cámara. Y se trata de zooms cuadrados. Así que sólo ve por aquí, desplácese hacia arriba desde Zoom universal, seleccione 12 MN. Acerquemos un poco. Y sí, creo que algo como esto va a estar bien. También puedes cambiar la cámara desde aquí. Definitivamente no esta por ahora. Hay una segunda película digital solamente. Ahora lo que puedes hacer es mientras estás viendo a través de esto, puedes aumentar tu resolución desde aquí, el porcentaje de pantalla, y ves de inmediato todo se ve muy agudo. Por ahora creo que algo como esto estaría bien. Vamos a golpear a Save. Lo siguiente que quería mostrarles esto chicos, si acaban de volver a su contenido, diríjase a la carpeta de presets MS. En esta carpeta encontrará esta carpeta de material de subrayado de follaje de subrayado MS. Abre esto. Y en este capítulo mundial del follaje. Y solo selecciona a este actor y arrastra y suelta por aquí así. Ahora lo que hará este actor es, es algo bastante grande. Puedes simplemente, puedes editar todos los árboles con solo usar este actor. Por ejemplo, si solo seleccionas este actor por aquí verás algunos de los ajustes, algunos de los escenarios globales como el viento, la luz, la temporada y la salud, y la variación de color. Hagamos lo primero es primero para la luz direccional, acabaré de seleccionar mi sola luz. Arsine solo tiene una luz que es esta luz direccional. Por lo que sólo lo seleccionaremos. Esto no hace mucho, pero básicamente es como para algunos cálculos calcular las sombras y todo. Por lo que necesitamos seleccionar nuestra luz direccional por aquí. Lo siguiente que ves sobrecarga es la ganadora. Para que como se puede ver, nuestros árboles se están moviendo. Están siendo afectados por el viento. Para que podamos hacer cosas como el ruido del viento. Pero no sé cómo afecta a nuestros árboles en particular, pero se pueden ver algunos cambios por aquí. Pero creo que lo único que vamos a estar ajustando es la fuerza del viento. Porque si aumentamos esto, se puede ver cómo se balancean nuestros árboles. La diferencia entre la velocidad y la fuerza del viento es que la fuerza aumentará la fuerza del viento. Entonces como si no fueras un ambiente tipo huracán, puedes aumentar la fuerza del viento. Pero para la velocidad del viento, solo aumentará la velocidad de la animación de tus arterias. Entonces si pongo esto a hacer de nuevo, se puede ver que los árboles se balancean muy lentamente porque la fuerza del viento es de dos. Pero si aumento la velocidad del viento, verá que la animación está sucediendo rápido dos veces, pero se ve muy antinatural. Para esto también, solo mantengamos en el viento por defecto solamente. Sólo estaremos cambiando la fuerza del viento. Se puede ver esto se ve muy natural. ha incrementado la fuerza del viento y se balancean como si fuera un día muy ventoso. Por ahora. Sólo mantengámoslo a las dos sólo vamos a mirar sobre estas cosas que están más adelante en el escenario. El siguiente es temporada, temporada y salud. Voy a hacer clic derecho por aquí en mi actor de cámara y sólo me detuve dejando para que pueda moverme fácilmente. La belleza de las cámaras es actualmente o lo hacen. Vamos a aumentarlo un poco. Y te mostraré las hojas desde una perspectiva más cercana. Disminuye la velocidad para que puedas así así. Muy bien, seleccionemos de nuevo el factor global para enorme. Ahora para la temporada, si solo aumentas la fuerza de la temporada, verás cómo las hojas están cambiando su color, como si fuera otoño. Brillos de temporada. Por ejemplo, si el color es algo así en amarillo, si aumentas la temporada Brillo, el brillo del color del César simplemente aumentará así. Puedes ver, te puede dar resultados muy observados. Además, si vas por algo así como un ambiente de fantasía, definitivamente puedes hacer algo como esto. También se puede aumentar la saturación de temporada, lo que aumentará la saturación de las hojas como esta. De nuevo, esto también te puede dar magos muy creativos. En primer lugar, vamos a ponerlos por defecto en el color verde y la salud de la temporada es un entorno bastante fresco. Si ves por aquí, solo lo estoy disminuyendo. Pongamos primero la fuerza a 0 para que los tres dejen de moverse. A continuación, si ves por aquí, la diferencia entre la fuerza de las estaciones y la salud sazonada es si solo aumentas la fuerza de la temporada, verás que el color cambia de verde a amarillo poco a poco. No hay nada como un científico involucrado en ella. Pero si disminuyes la salud, verás cómo las hojas primero dan la vuelta como color negruzco, amarillento de los bordes y luego aún verdosas en el medio. Y si sigo disminuyendo la salud, cómo gradualmente se descomponen. Creo que eso es bastante guay estos conjunto de árboles que podemos, cómo podemos personalizarlos. En primer lugar, digamos simplemente dentalmente. Nuevamente, esto es algo muy basado en preferencias. Puedes de nuevo, actor de cámara bilabial para que puedas ver todo de una sola vez. Vamos a mover este eyector completamente por aquí para que no lo veamos en nuestra cámara. Se puede cambiar la fuerza de la temporada en consecuencia y se puede ver que todos los tres capó están cambiando a un solo gol. Entonces esta es una característica bastante genial sobre estos árboles. Volvamos a poner la fuerza del viento a dos. Por ahora, voy a enviar la fuerza de la temporada, todo por defecto solamente, pero vamos a cambiar algunos de estos parámetros en una etapa posterior cuando estamos cambiando cosas como iluminación y humor y agregando el post-procesamiento, entonces cambiaremos todos estos parámetros. Pero por ahora creo que los predeterminados están bien. Además, te sugeriría una cosa más que deberías pasar un poco más de tiempo en tus árboles. Lo que quiero decir con eso es como deberías intentar quitar algo de grasa de aquí y agregar algo de acuerdo a tus preferencias solamente. Porque estas cosas que sólo la parte que podemos ver por aquí en nuestra cámara, por aquí en segundo plano. Simplemente puedes intentar personalizar esto tanto como puedas para que sea de tu agrado. Simplemente puedes volver a esta herramienta, esta herramienta de edición de follaje, quitar algunos de los árboles y añadir algunos de ellos. También puedes usar los árboles que dejamos fuera. Si entras en el negro agregó una carpeta en lo sencillo cuando hay algunos árboles que dejamos fuera porque personalmente no son de mi agrado, pero para ti puedes agregarlos y jugar con ellos como tú no lo eras. Creo que esto es suficiente para esta conferencia. Continuaremos desde aquí en la siguiente. Gracias chicos por ver. 22. Configuración de iluminación y posprocesamiento: Hola chicos, vamos a ser Capítulo 21. Entonces en este video, vamos a configurar un poco la iluminación y el post-procesamiento. Así que empecemos con lo primero que quería hacer es que quiero configurar la cámara un poco más mejor. Vamos a hacer clic con el botón derecho en una cámara. Seleccione piloto. Y volveré a cambiar la película por aquí a 16 por nueve DSLR. Y aumentaré la distancia focal de la lente desde aquí, estatuto 30. Entonces simplemente lo alejaré un poco así. Ahora lo que puedes hacer de nuevo es disminuir la velocidad de la cámara. Entonces solo por localizar desde aquí usando unos controles normales como este. Sólo estoy tratando de configurar una vista. Nuevamente. Depende de ti. Incluso puedes ir hacia adelante o mayor distancia focal, 50 o incluso más grande que eso. Pero creo que para mí 30 estarán bien. Algo como esto. Lo siguiente que hay que hacer es establecer el enfoque en torno a nuestro objeto principal. Desde aquí en los ajustes de enfoque. Puede configurar esto en manual habilitado dibujar el plano de enfoque del libro. Por lo que esto se mostrará hasta tarde donde está el enfoque actual de tu cámara. Si disminuyes la distancia, verás un avión como este rosa. Así que solo guarda este avión por algún lugar por aquí alrededor de nuestro objeto principal como este. Plano de enfoque de debug deshabilitado. Y ahora lo hemos dicho como objeto principal. Muy bien, por lo que ahora puedes presionar G para simplemente quitar las cuadrículas de todo y los iconos para ver todo correctamente. Y ahora lo que quiero que hagan es ahora que estemos configurando la iluminación y el post-procesamiento. Por lo que vamos a estar cambiando el aspecto de nuestra escena muy drásticamente. Lo que vamos a hacer es primero tomaré una captura de pantalla de este gráfico en particular para que podamos compararlo más adelante que tan bien hemos hecho nuestra iluminación y post-procesamiento. Simplemente estaré haciendo una captura ahora al inicio del video, y luego al final del video, tomaremos una captura de pantalla de nuestra escena y luego compararemos ambos. Entonces lo que voy a hacer es seleccionar este actor de follaje global dijo la fuerza del viento a 0 por ahora, que los tres se quedan estacionarios. Vamos a aumentar el porcentaje de pantalla, o creo que un 100 está bien. Al establecerlo al 200 de mayo, tu PC o Unreal Engine se estrelle. Así que echemos un vistazo a un 100 y luego desde aquí, seleccionamos captura de pantalla de alta disolución. Nuevamente, estaré aumentando el multiplicador de tamaño de captura de pantalla para, para ello, añada tu propia precaución porque si lo aumentas y no tienes como una tarjeta gráfica adecuada para tu Unreal Engine podría estrellarse. Entonces primero los archivos seriales y luego ir por esto primero, puedes intentar tomar una captura de pantalla a una. Pero déjame decirte que sería como bastante sangriento y de baja resolución. Te sugiero que vayas por lo menos 1.5. Si tienes las especificaciones correctas, entonces ve por dos también. Por lo que estaré configurando a dos y luego solo golpear tomar una captura de pantalla. Esta ventana va a aparecer por aquí, basta con hacer clic aquí. Y esta captura de pantalla se ha guardado nuestra carpeta de proyecto solo en capturas de pantalla guardadas y luego en el Editor de Windows. Y puedes abrir esto y puedes ver esta captura de pantalla por aquí. También una cosa más que os sugiero es que cierremos esto. Puedes cerrar el navegador de contenido y simplemente aumentar el tamaño de tu pantalla así para que la captura de pantalla sea aún mejor. Ahora si tomo una captura de pantalla, será aún más resolución y un poco más clara y tienda. Así que acaba de tomar una captura de pantalla de nuevo. Y otra vez. Hagamos click por aquí. Creo que éste es mejor. Apenas eliminemos el más viejo por ahora. Muy bien, así que ahora empecemos con la iluminación y todo. Muy bien, entonces lo primero que hay que hacer es seleccionar tu luz direccional. Nosotros aumentamos la intensidad a 15. Ahora quiero ir por una escena para los tipos vespertinos en escena tipo seq. Presionaré control más L y luego solo trataré de mover a mi hijo en consecuencia así. Es necesario esperar a que todas las luces se actualicen. Algo como esto. Pero lo que les sugiero chicos es que deban experimentar con esto durante cinco a diez minutos, escenarios de iluminación diferentes enteros y todo. Y solo trata de llegar a la mejor iluminación que sientas que es buena. Ahora yo mismo apenas rápidamente sin hablar, estoy tratando de configurar mi iluminación por aquí. Como dije, voy a ir por los tipos vespertinos y 16. Chicos, solo estaba pensando un poco fuera de cámara y no hice nada especial. Acabo de presionar control más L y trato de poner la escritura en la forma en que mentí. Estoy seguro que haces lo mismo porque realmente depende de tu preferencia solo solo necesitas presionar Control L y luego tratar mover el ratón y tratar encontrar la mejor iluminación para tu escena. Pero para mí, acabo de redondear los números. Por lo que se pueden ver estas rotación, 74 en la x menos dos en la y, n menos a 117 para la z Estos son los valores de rotación para la luz direccional que funciona lo mejor para mí. Pero no sé qué funciona para ti. Por lo que solo necesitas pasar un poco de tiempo en él, como de 15 a 20 minutos, 1015 minutos para descubrir la iluminación perfecta, entonces debes ir con ella. Creo que voy a ir con algo como esto. En este momento. Voy a estar de acuerdo en que se ve simple horrible y no se ve muy bien, pero vamos a sumar el valor de post-procesamiento para arreglar todo en RC. Para que puedas ir por aquí en la sección create. Los volúmenes efectos individualmente, seleccionan el volumen post-proceso. Lo que necesitas hacer es presionar G para ver el ícono. Se puede ver esta caja por aquí. El volumen post-proceso sólo afecta a lo que está contenido dentro de esta caja. Por lo que cambiamos la búsqueda de ajustes por aquí en el panel Detalles. Busca en finito. Registré esta sección, solo eliminé este bloqueo y luego seleccioné el volumen post-proceso. Y ahora buscaré infinito, finito extinto, acaba de habilitarlo. Lo que esto hará es esto. Ahora este volumen post-proceso afectará a todo el mundo. Puede cerrar esta lente abierta. Por lo que ahora hay un montón de configuraciones que tenemos que pasar. Obviamente, no los voy a cambiar a todos. Estaré cambiando algunos de ellos. El primero que voy a cambiar es el azul. Eso es bastante autoexplicativo de la configuración. Si acaba de presionar G de nuevo, seleccione la intensidad de activación de post-proceso desde aquí. Si solo lo llevas a 0, puedes ver cómo solía tener como bajo, pero si lo pongo en 0, no hay resplandor de las áreas que están iluminadas. Bloom es básicamente si lo aumentas, agregará más brillo a tu probabilidad de áreas. Obviamente añadirlo en grandes cantidades realmente no nos hará ningún bien. Entonces lo pondré en torno a las dos. Nadie sigue siendo demasiado alto, pero vamos a hacer algunos ajustes más que lo compensarán. Entonces el siguiente ajuste con el que quiero trabajar es la exposición. En primer lugar, habilitemos mínimo y máximo. Y en este momento se les establece un valor predeterminado, 0.038. Esto está provocando que la exposición cambie una y otra vez en nuestra escena. Y realmente no quiero eso, así que voy a decir que ambos encuentren por ahora. Se puede ver que esto ha cambiado drásticamente nuestra iluminación. La escena es un poco oscura. Ahora, lo que quiero que hagan es habilitar la compensación de exposición. Y ahora vas a establecer el brillo y oscuridad en tu escena moviendo esta exposición. Al mover esta compensación de exposición, diré que fue antes a la una. Entonces intentemos disminuirlo. Disminuirla hace que nuestra escena sea aún más oscura. Lo voy a aumentar un poco a 1.5, creo. Sí, creo que 1.5 estaría bien por ahora. Vamos a avanzar más. Otro ajuste es la aberración cromática, pero no la voy a usar. Simplemente puedes habilitar esto y ver por ti mismo cómo lo afecta. Ya ves, hace que los tres colores se separen por aquí, el RGB. Y realmente no se ve muy bien en este tipo de escena. Lo mantendré discapacitado solamente. Cámara de masa de puntos con la que no vamos a estar trabajando. También puedes habilitar la llamarada de lente. Si habilitas esto, puedes ver esta llamarada de lente apareciendo por aquí. Si tan solo mueves tu luz, presiona control más L, podrás ver cómo está reaccionando con la luz. Pero de nuevo, esto es como en demasiado acerca, se puede mantener pero sí reducimos como 0.1, tal vez incluso lo deshabilitó. Depende totalmente de ti. Vamos a avanzar más. Habilitaré viñeta. Viñeta es como que oscurecerá tus rincones para sumar más enfocados en el centro de tu escena. Si solo lo aumentas, puedes ver por aquí, lo llevaré a alrededor de 0.7. El siguiente es la gradación de color. Al colaborar, solo habilitaré la temperatura. Y si aumentas esto, te dará una escena, un tinte amarillento como puedes ver, pero si lo titula, le dará un estado azul. Quiero ponerlo en torno a las 5500. Creo. Creo que eso sería perfecto. Solo puedes habilitar y deshabilitar la configuración para ver cómo afectan a tu mundo. Sí, creo que esto está bien por ahora. Siempre podemos cambiar las cosas más adelante. Este es el lumen que es la solución de iluminación para la acumulación global. Si pongo esto a ninguno, se puede ver como no estamos recibiendo ninguna luz secundaria ahora por aquí, por aquí, y algunas partes por aquí también todo es como muy oscuro. Pero si lo pongo a humano, se puede ver cómo estamos recibiendo esa luz de rebote secundaria. Vamos a poner la calidad final reunir a dos cuando n dos realmente no hace mucha diferencia, pero vamos a guardarla en el resto de los ajustes. Como totalmente hasta tu preferencia. También puedes cambiar cosas como si solo habilitas esto de nuevo, hay verde detallado e intensidad verde. Si va a aumentar esto, encontrará esta iluminación verde en movimiento. Eso puede iluminar. Se utiliza para agregar un poco de ruido para hacer que tus piernas parezcan un poco imperfectas para agregar esas imperfecciones de la cámara, pero no las voy a estar agregando. A continuación, también puedes hacer un poco de gradación de color. Puedes habilitar la saturación, aumenta la saturación o disminuirla. Pero la mayor parte de las cosas tanto que podemos hacer en Photoshop también, así que no voy a estar tocando todo esto. Hay como para global, para sombras, tonos medios y reflejos. Estas son cosas bastante autoexplicativas. Simplemente puedes abrirlos, aumentar o disminuir, luego darles un tinte de diferentes colores. No estaré jugando demasiado con esto. Lo siguiente que quiero hacer es trabajar con la caída exponencial de altura. Simplemente inhabilita esto. Se puede ver cuánto de un efecto crea por aquí en EU si se ve de cerca. Entonces en este momento creo que hemos disminuido demasiado la densidad. Es 0.001. Vamos a ponerlo en 0.01. Ahora si habilitó o deshabilitó, puede ver cuánto de un MOSFET agrega. Creo que esto es otra vez, cosa de preferencia muy personal. Quiero añadir estas cosas porque me gusta. Lo siguiente que voy a hacer es ahora mismo. En este momento la distancia de corte completa está en 0. Verás justo cuando lo aumente y lo puse a alrededor de 20 mil, luego de nuevo disminuirlo a 10 mil. Se puede ver cuánto ha cambiado nuestro Skype. Ahora si acaba de hacer clic sobre esta flecha de nuevo, establecerá el valor por defecto. Y verás cómo nuestro cielo se ve muy antinatural según el medio ambiente. Pero ponerlo en alrededor de 10 mil, creo, nos da un aspecto muy natural de acuerdo a la iluminación. Y creo que eso se ve mucho, mucho mejor en este momento. Creo que estos son los cambios que quiero hacer la próxima vez seleccionaremos este enorme factor global completo y cambiaremos un poco los ajustes con mis árboles. Voy a fijar la tendencia de las estaciones a 6 mil para darles un campo como otoño. Y no este color amarillento porque quiero que les guste ir con el estado de ánimo de la escena. Esta iluminación amarillenta y árboles amarillentos, se pueden ver ejecutivos 65.017 brillo de temporada a cierto brillo de temporada o 0.5 solamente y temporadas saturación a 1 a la salud. Lo mantendré a las diez solamente. Y volvamos a volver a poner la fuerza del viento. Muy bien. Creo que estos fueron los cambios que quería hacer. Una cosa que olvidé mencionar en mi anterior video fue la variación del color. Pero realmente no nos porque se usa cuando son como se crean grandes bosques y se quiere agregar variación segundo nivel macro. No voy a estar usando. Ahora lo que vamos a hacer es tomar otra captura de pantalla. Cierra esta ventana. Si lo desea, puede aumentar el porcentaje de pantalla a 200 para ver cómo se ve todo. Muy afilado. Desactivemos el viento por ahora porque quiero hacer una captura de pantalla y no quiero que los árboles se estén moviendo. Estableceré el porcentaje de pantalla hacia atrás 200 porque se está volviendo algo entrecortado laggy. Ahora tomemos una captura de pantalla y comparemos ambos. La captura de pantalla de disolución apretada configuró esto en dos. Hagamos una captura de pantalla. En primer lugar, guardemos un expediente. Olvidé mencionar esto, pero deberías ver tus archivos antes de tomar una captura de pantalla porque podría causar algunos problemas o incluso causar choques y religión. Abramos el Editor de Windows y comparemos capturas de pantalla. Incluso en miniatura, se puede ver cuánto de una enorme diferencia tiene. Pocos lo abren y solo comparan ambos. Se puede ver cuánto te gusta cuánto de un MOSFET y estado de ánimo hemos creado con la iluminación y el post-procesamiento y todo. Y lleva un proyecto a un siguiente nivel y creo que se ve bastante bien en estos momentos. Les sugiero que jugueten un poco el modo con todos los ajustes que mencioné en este video, como el de post-procesamiento, la iluminación cambiando la configuración de iluminación y todo también juega un poquito con el cortafuegos de altura exponencial. Así que juguetear con todos los ajustes que están presentes aquí. Si lo desea, puede ajustar la distancia de cuatro corte de vuelta a 0 solamente y obtendrá un cielo completamente diferente. Y creo que hasta eso se ve bien con nuestra escena. Pero para mí, creo que iré con un valor de 10 mil solamente. ¿ Verdad? Vamos a golpear a Save. Y creo que esto es suficiente para este video vamos a seguir desde aquí y el siguiente. Gracias a dios por ver. 23. Cómo hacer ajustes y iluminación: Hola, bienvenidos al Capítulo 22. Ahora que casi nos acercamos al final de nuestro curso, en este video, estaré haciendo algunos cambios. Estoy haciendo algunas adiciones. Lo primero que no me gusta del todo es esta imagen del suelo. En primer lugar, vamos a cambiar eso un poco así que abriré mi Pintor de Sustancias. Espere a que se abra y abramos proyecto del pintor de sustancias. Ve aquí y archiva luego en archivos recientes, el proyecto del santuario japonés. Muy bien, entonces antes fuimos por una textura de tipo concreto, pero esta vez quiero ir por algo así como azulejos. Ve a Google Chrome y descargaremos otra textura de otro sitio gratuito que es bastante genial. Busca poliedro. Bol por atributo Cen y hit Enter. El sitio se abrirá. Basta con hacer click en el primer enlace. Este sitio web ofrece todo como HDRI es texturas e incluso modelos. Necesitamos texturas por ahora. Así que da clic en las estructuras de fila en la barra de búsqueda. Busquemos azulejos. Ahora tenemos algunas opciones. El que más me gustó fue éste, baldosas 08. Por lo que sólo da clic en él. Puede seleccionar la calidad desde aquí. Entonces creo que para k estaría bien para nosotros. Y sólo vamos a golpear descarga. Espera a que termine la descarga, y acabaré de reanudar el video cuando todo esté hecho. Muy bien chicos, así que ahora la descarga está terminada. Simplemente abre tu carpeta de descargas. Verás este expediente por aquí. Este es el archivo sólo tiene que pulsar Control más X para cortarlo. Voy a ir a mi directorio tutorial en la carpeta de texturas. Vamos a pegarlo y hacer clic derecho luego extraído. Abre esta carpeta hacia arriba. En la carpeta de texturas, encontrarás todas estas para texturas. Vamos a arrastrarlos, arrastrarlos y seleccionar todos ellos. Y luego solo suéltalas en el estante del pintor de sustancias así. Arrastra tu clic así para seleccionarlos todos. Botón izquierdo del ratón y sólo tienes que seleccionar todos ellos así. O también puedes presionar Control más un click por aquí y vamos a exportarlos como texturas. Ya he mencionado sobre distinto de esa manera necesitamos importar nuestros recursos. Sólo los importaré a este proyecto. Vamos a golpear Importar. Ahora voy a pasar al conjunto de texturas de suelo porque queremos hacer cambios por aquí. Vamos a abrir el suelo más viejo. Simplemente desactivaré este concreto limpio por ahora. Vamos a crear una nueva capa de relleno. Primero, seleccionemos el color base y arrastremos y sueltemos en el color base. Ahora estamos viendo todos estos parches blancos, raros. Esto es causado por esta capa. Lo que podemos hacer es que sólo podemos desactivar el canal de color desde aquí en este momento y volver a esta capa de nuevo. Hace doble clic aquí y vamos a cambiar el nombre de esto a mosaicos. Muy bien, Siguiente, vamos a pasarlo por aquí. Entonces este es el mapa de desplazamiento. El mapa de desplazamiento entra en el canal de altura. Así. puede ver que agrega toda la información de altura. A continuación, el mapa normal entra en el canal normal y el mapa de rugosidad entra en el canal de rugosidad. Lo siguiente que hay que hacer es bastante básico. Simplemente seleccionemos la proyección desde aquí como triplicando. Por ahora, obviamente los azulejos son muy, muy enormes. Voy a reducir su tamaño al aumentar la escala. Por ahora, vamos a fijar la escala en cuatro. Tenemos esta porción rara por aquí. Así que vamos a disminuir la escala a poco. Apenas un poco abajo de las cuatro para que encaja perfectamente. Creo que es alrededor de 3.8, tal vez 3.85. Sí, creo que esto es perfecto. En este momento. Creo que la información de altura es demasiado. Entonces lo que voy a hacer es de nuevo, voy a ir por aquí en la sección de color base. Adelante y haga clic en altura. Entonces solo puedes seleccionar este reto de opacidad y UC, estoy reduciendo la altura a 0, por lo que no hay información de altura. Y en un 100 hay completa información oculta completa. Vamos a un terreno medio y pongámoslo a 50. Ahora voy a exportar esto a Unreal Engine y ver cómo funciona todo. Pero vamos a cambiar esta textura también. Por lo que sólo voy a copiar la capa de estilos. Simplemente presiona Control más C, mantén presionado Control y Alt, y haz clic con el botón derecho aquí para que podamos pasar a este conjunto de texturas. Voy a pegar esto. Vamos a seleccionar máscara de geometría, presione Excluir todo. De verdad podemos hacer eso. Volvamos a hacer clic derecho y golpear incluir toda la máscara negra. Si lo recuerdas, necesitamos seleccionar esta herramienta, seleccionar este modo, el relleno de malla, y simplemente seguir seleccionando todos ellos uno por uno semanalmente. Vamos a ver sólo si coinciden. Lo que podemos hacer es que podamos reducir la escala para que no veamos límites. Creo que esto está bien. Vamos a mover esto hacia abajo. Por aquí. En la parte superior estaba bien. Lo final que hay que hacer es solo exportar todo y comprobar cómo se ve esto en Unreal Engine. Por lo que presiona turno de control y E para exportar tus texturas. Todos los ajustes son los anteriores sólo que no necesitamos cambiar nada. Acaba de golpear Exportar y esperar a que termine la exportación. No va a tomar mucho. Creo que la exportación está hecha. Ahora, puedes volver a Unreal Engine y verás este palpable aquí. Por lo que sólo toma importación y espera por ahora la importación para terminar bajo Lincoln. Sí, lo ha hecho. Creo que esto se ve mucho mejor que nuestra textura de hormigón blanco, liso. Puedes revisar la cámara. Creo que sólo estamos en la vista de cámara. Creo que esto se ve mucho mejor. Lo siguiente que quiero hacer es volver a Pintor de Sustancia. Y si recuerdas, en esta textura particular guardada en el conjunto de textura media del edificio. Si llegamos al canal normal, normal, verás que hemos puesto esto a 30. Si guardo este 200, verá toda esta información normal. Si lo puedes ver ahora correctamente, solo lo reduciré a 0 y podrás ver la diferencia. Por lo que antes dijimos esto a 30, pero ahora creo que deberíamos agregarlo un poco. Por lo que pondré esto de vuelta a 60, que tengamos alguna información normal. Y para esta textura establecer también la inferior, la parte inferior del edificio selecciona esto. Llevemos el nivel normal de capacidad de canal a 64, éste también. Ahora volvamos a exportar todo. El exportación se hace en Unreal de nuevo, necesitamos volver a golpear Importar. Por lo que hay muchos tiempos de ida y vuelta y espera, por lo que pasa tipo de cosas. Muy bien, por lo que se hace. No hay mucho cambio que pueda ver. Pero creo que es bueno haberte empezado y aumentarlo un poco más, pero hagámoslo más adelante. Lo siguiente que quiero mostrarles es, vamos a crear una madera pintada como textura. En este momento tenemos la madera lisa. Esa es la acuarela tradicional, pero vamos a darle un poco de un campo de aspecto pintado. Entonces lo que voy a hacer es volver al color base. Volvamos al edificio Maine. Y agregaré, ahora agregaré otra capa encima del material base como esta. Y ves incluso esto se ve bien. Cambiemos su color a algo así como rojo. Por lo que haga clic aquí. El color base. El valor h se mantiene en 0. Quiero darle un color rojo. Entonces 0.789 para la saturación, para el valor, establece esto en 0.689. Se ve muy perfecto en estos momentos. Y se pueden ver estas líneas por aquí también. resolveremos todo a tan solo un minuto. Lo siguiente que hay que hacer es agregarle una masa negra a esto para que desaparezca por completo. Y lo siguiente que hay que hacer es hacer clic aquí y agregar una capa de relleno. Si hace clic aquí y busca ruido direccional y selecciona ruido direccional uno, no ves un cambio enorme. Pero si aumentas el contraste a algo así como 0.65, creo, aumenta el saldo también. Pero primero tenemos que establecer la predicción UV para intentar planar, de nuevo. Escala a algo así como tres. Ahora sólo podemos ajustar la configuración. Ya ves cómo le estamos dando a esto una le gustaría astillar a Python. Digamos que el contraste a disminución de 0.85, aumente el saldo. Entonces también juega un poco con el escalado. Vamos a fijar esto en 0.7. Verás que esto le ha dado un aspecto completamente diferente. Y hasta esto se ve bien. Si lo deseas, puedes aumentar el saldo para darle más de color rojo y solo tener un poco de contable, algo como esto. Vamos a copiar esta capa. Y vamos a cambiar el nombre de esto para pintar. Copia esto y muévete al fondo del edificio. Abrir esto haría clic en este material base y simplemente pulsa Control más V para pegarlo. Ahora esto aparecerá por aquí también. No creo que vaya bien con la escena, pero sí, solo te lo estoy diciendo por el bien de decírselo si alguien quiere hacerlo, también puedes darle este campo de look impreso a tu modelo. Si quieres quitar estas líneas, volvamos a construir Maine y ver qué las está causando. Entonces es esta capa particular la que los está causando. Haga clic en esta máscara. Añade una nueva capa de pintura a esta máscara. Selecciona el pincel. Si lo recuerdas, el color blanco es para la visibilidad, y si presionas X para volver a cambiar al color negro, puedes borrar fácilmente esto. Materializarlo así sería bastante obvio. Quita estos recursos importados para que vengas aquí en pinceles. Vamos a seleccionar los dos pincel. Puedes escalarlo presionando Control y usando botón derecho del ratón para escalar el pincel hacia abajo así. También puedes moverlo hacia arriba y hacia abajo para aumentar o disminuir la dureza izquierda y derecha para la escala. Eliminar esta dura línea que está en el medio. Se ve un poco raro. Por aquí también. Ya ves con qué facilidad podemos personalizar las cosas. No creo que haya nada en la parte trasera. Creo que esto está bien. Así que vamos a volver a exportarlo de nuevo. Por lo que golpeó Control Shift y E, me golpean de nuevo Exportar. De acuerdo, Entonces la exportación se hace de nuevo en Unreal Engine. Haga clic aquí. Ves que el color rojo ha aparecido por encima, pero no creo que sea bastante visible porque nuestro tipo de iluminación es una especie de solución naranjas. Si acaba de hacer clic aquí, pulse control más L para cambiar su iluminación. Y de inmediato se verá el edificio de color rojo. Ahora, creo que hasta esto se ve muy bien. Entonces si alguien quiere ir con este tipo de color, también pueden ir por esto. Pero para mí, estaré pegando a mi color original solamente. En lugar de simplemente eliminar esta capa, apagaré así. En la sección inferior del edificio también, lo apagaré rápidamente, exportaré todo de nuevo. Yo tampoco lo hice irreal. Vea con qué facilidad podemos hacer algunos cambios como este. Lo siguiente que voy a hacer es crear una variación diferente para nuestra iluminación. Haga clic aquí de nuevo y espere la iluminación. Sí, ahora está cargada. Esto es de vuelta a nuestro antiguo proyecto solamente, así que vamos a golpear Control S para guardar nuestros archivos en nuestro Substance Painter también. Y acabaré de cerrar pintor de sustancias por ahora después de salvar. Muy bien, entonces ahora se hace la salva. Vamos a cerrar esto por ahora. Ahora estamos de vuelta en irreal y quiero crear una configuración de iluminación separada para nuestra escena. Algún humor diferente y algunos colores diferentes. Lo que voy a hacer es en lugar de hacer cambios en este nivel en particular solamente, vamos a hacer clic derecho sobre este nivel uno. Podemos simplemente duplicar esto, renombrar este dos nivel para guardar seleccionado y abrir nuestro nivel dos para que nuestro nivel uno siga siendo el mismo porque no quiero hacer ningún cambio en mi vida. Una escena final porque tenemos todo perfecto en esto, y creo que la iluminación se ve muy bien y el ajuste de la cámara y todo está bien. Voy a crear un nivel dos separado para que yo trabaje con un tipo diferente de iluminación. Así que empecemos. Muy bien, chicos. Entonces lo primero que hay que hacer es cambiar la posición de nuestra luz direccional. Voy a hacer clic derecho sobre mi cámara y piloto. Entonces presionemos control más L. Y esta vez vayamos por una escena diurna. Nuevamente, es necesario experimentar un poco con esto y tratar encontrar la mejor posición para el sol. Creo que iría con algo como esto. Creo que algo como esto estaría bien. Vamos a ajustar un poco el post-procesamiento para que coincida con nuestra escena. Selecciona el volumen post-proceso, abre el azul. Creo que el valor de dos por aquí está bien. O la exposición, voy a reducir un poco la compensación. 1.21.3, sólo para hacer una escena un poco más oscura. A continuación, todas estas cosas que editamos anteriormente siguen siendo las mismas. El viñedo y la habilidad. No sólo cosa que voy a estar cambiando como el blanco válido, vamos a aumentarlo a 6500 para que sea un poco más amarillento y habiliten tinte para pintura. Si disminuyes esto, le dará un tinte de color verdoso a tu escena. Y si lo aumentas, le dará un color rojizo. Entonces vamos a fijar esto en 0.15. Muy bien, lo siguiente es que seleccionaré la caída exponencial de altura. Aumentemos la densidad de niebla a 0.020.02. La intensidad de luz direccional a 15 solamente. Selecciona esta cosa, el actor de follaje global. Aumentemos el brillo de la temporada. Haz algo así como dejar que los árboles sean más brillantes. Puedes reducirlo un poco si se ve raro, vamos a establecer esto en 1.5. Sí, creo que esto se ve mejor. Una cosa más que podemos hacer es seleccionar el ruidoso volumétrico. Si ves estas nubes por aquí, ahora mismo, no son realmente visibles correctamente. Así que vamos a cambiar algunos de los ajustes. Podemos aumentar esta capa fondo o altitud. Mira, vamos a fijar esto en ocho. Puedes cambiar todos estos ajustes para encontrar lo perfecto. Muy bien, así que creo que esto es mucho mejor. Y ya ves, hemos creado una escena completamente diferente con una iluminación diferente. Así que vamos a salvar nuestro proyecto. Creo que esto será para nuestro curso. En el siguiente video, el siguiente video será el último. Haremos un poco de composición. Tomaremos algunas capturas de pantalla para un portafolio y luego terminaremos con este curso. Así que gracias chicos por mirar. Te veré en la siguiente. 24. Reflexiones finales: Hola chicos, bienvenidos al último capítulo de este curso. Así que ahora que lo hemos completado todo en este tutorial, realmente ya no tengo mucho que compartir con ustedes chicos. En este video, solo agreguemos algunos ángulos más y hagamos algunas capturas de pantalla. Simplemente duplicaré mi cámara, presiona Control C y V. Puedes hacer clic derecho y pilotar esta cámara. Y tratemos de crear un nuevo ángulo. Lo que podemos hacer ahora es incrementar la distancia focal. Algo así como 50. Ya ves que estamos consiguiendo esta bonita profundidad de campo. Además, lo que puedes hacer es volver a habilitar dibujar el plano de enfoque del libro y vamos a ajustar el punto de enfoque. Nuestro edificio principal. Podemos crear un ángulo por aquí. Vamos a copiar esto de nuevo. Hago clic y violo este empate para crear ángulo diferente. Tratemos de tomar tiro de primer plano. 12 MM. Ahora esto le da un aspecto completamente diferente a nuestra escena. Y luego los cortos anteriores. Algo como esto. Creo. Puedes reducir la velocidad de la cámara desde aquí para colocar tu cámara correctamente. Nuevamente, habilitada para dibujar el plano de enfoque del libro. Y vamos a ajustar el punto de enfoque. Lo que puedes hacer es copiar ambas cámaras, ambos de los ángulos que creaste, este control C. Pasemos a nuestra otra escena. Entonces pegarlos por aquí. Ya verás que tenemos estos lindos ángulos. A continuación, lo que podemos hacer es solo tomarnos algunas capturas de pantalla una por una. Voy a cerrar mi navegador de contenidos. Vamos a esta cámara. Haga clic aquí, captura de pantalla de alta resolución. La captura de pantalla multiplican dos para hacer una captura de pantalla. Nuevamente, quiero mencionar que sólo le dan un multiplicador de dos si se tiene un PC decente. De lo contrario puede causar que irreal se estrelle. Cuida esa cosa. Haga clic derecho y pilote esta vista. Hagamos otra captura de pantalla. Siguiente. Vamos a abrir nuestra otra escena. Se entrega para realmente esperar a que se cargue la iluminación. Sí, creo que todo está calculado. Ahora. Vamos sólo algunas capturas de pantalla más. Pero ahora lo que les sugiero chicos que deban crear algunos ángulos más. Se puede jugar con el tipo de cámara. También puedes jugar con diferentes configuraciones de lente e intentar crear algunos ángulos de videos y tomar algunas capturas de pantalla. Entonces puedes usar todas esas imágenes para tu portafolio para mostrar este proyecto. Simplemente haga clic aquí para acceder a todas sus capturas de pantalla. Por aquí. Ves que empezamos desde algún lugar por aquí y se puede ver claramente cuánto hemos ver claramente cuánto hemos creado con solo agregar algo de iluminación y cambiar algunas cosas. A continuación, lo que podemos hacer es abrir Photoshop. En realidad no sé mucho de componer, pero te diré un truco que suelo usar. Simplemente arrastraré y soltaré. Vamos a intentarlo. Estas dos imágenes. Ahora ambos están abiertos. Lo primero que hago generalmente, y a veces lo único que hago es ir a Filtrar, Afilar, y seleccionar afilar más. Y en cuanto hagas esto, verás todos tus bordes y todo ahora está bastante afilado y los detalles sobresalen aún más. Por lo que agrega mucho efecto a tu día. Por lo que sugiero que debas ir por aquí para seleccionar afilar y seleccionar afilar más. Si solo presiona Control Z para deshacer y luego presiona Control Shift Z, cambiarás fácilmente JCB. Y la diferencia de que solo haciendo este simple comando, puede crear mucha diferencia. Otras cosas son que puedes pasar a ajustes de imagen. Vas a ajustar el contraste de brillo. Si quieres hacer algunos cambios más adelante. Puedes consultar la vista previa desde aquí. También puedes cambiar cosas como vibración, tonalidad, saturación, balance de color. Una cosa más que uso a veces es el color selectivo. Por ejemplo, eres, por ejemplo, no te gusta el color de todas estas hojas. La mayoría de las hojas tienen los colores amarillos para seleccionar amarillo desde aquí. Y ya ves, verás como, puedes cambiar el color particular, como sólo el color amarillo de tu imagen. Pero rara vez uso este tipo de características. Solo uso la función afilada. Puedes probar la característica afilada por aquí también. Ves la característica afilada solo hace que todo salga un poco más. Creo que eso no es necesariamente hacer resto de las cosas que son realmente opcionales. También puedes cambiar el cielo por aquí si lo deseas, puedes ir a Editar y seleccionar Sustitución de cielo. Y de inmediato verás que este tipo va a cambiar. No es perfecto, pero puedes usar estos ajustes para cambiar el agente no pudo coincidir correctamente con ambas imágenes. Puedes hacer click aquí y elegir un cielo diferente. Esta también es una herramienta bastante útil. Por aquí. puede ver que puede causar algunos problemas. Todo, es casi perfecto, pero por aquí me parece algo raro. Ahora ves que también puede causar algunos problemas de iluminación porque en este momento la luz viene de aquí y este tipo se ve completamente diferente. Deberías prestar atención a esas cosas también. Guía con éste solamente. Creo que esto es para este curso. Gracias por ver todos los videos y me alegra que lo lograras hasta el final. Espero que hayas aprendido mucho de este curso. De aquí en adelante, puedes intentar mejorar aún más este entorno. Lo que puedes hacer es añadir algunos apoyos más por aquí. Si vas a contenido y Quicksilver, solo busca Japón en esta sección. Encontrarás un montón de apoyos en los activos 3D que puedes utilizar en este proyecto en particular. Pero no digo usar los activos directamente desde aquí porque entonces no aprenderás todas las cosas. Te sugiero que creas algunos de los activos tu cuenta y luego agregarles a esta escena. Estoy seguro de que todas las cosas que has aprendido en este curso se traducirán a todos esos activos y te ayudará a crear esos activos. También puedes conducir, como crear diferentes iluminaciones e intentar crear diferentes estados de ánimo y ambiente para tu escena. También puedes jugar con como los árboles, el eyector de folio global. Puedes seleccionarlo. Se puede aumentar la saturación y se puede ver que le da un directorios completamente diferentes. Te sugiero que juegues con todos estos ajustes y cosas que he enseñado. Tú. Agrega algunos apoyos e iluminación más y todo. Así que gracias por ver esto. ¿ Es de mi sitio? Gracias, buh-bye.