Transcripciones
1. Introducción a la clase: Hola a todos y bienvenidos
a este nuevo curso. En este curso, repasaremos todo
el proceso de creación de este ambiente santuario japonés
usando Unreal Engine five, blender y Substance Painter. Vamos a repasar el
monitoreo y proveedor, en realidad usando
Substance Painter y configurando la iluminación de escena y materiales
en Unreal Engine cinco. Este curso incluye más de
ocho horas de contenido, y vamos a repasar todos y
cada paso en este curso juntos y
nada se saltará. El curso no
tiene ningún tipo de lapsos de tiempo para que puedas
seguir cada paso fácilmente. También se te proporcionarán
todos los archivos fuente necesarios
para completar el curso. Esto incluye todas las
imágenes de defensa, las texturas, los archivos de
mezcla, y también los proyectos
Unreal Engine. El curso es perfecto para estudiantes que tienen un conocimiento
básico de modelado extremo y quieren aprender
a
crear entornos. Todo en este curso se
explicará en detalle, pero algún conocimiento previo
del software
sería realmente útil. Aprenderás todo lo que necesitas saber para crear los resultados finales que
ves en las imágenes y trailers. Las mismas técnicas se pueden aplicar a muchos
otros entornos. Empezaremos reuniendo
algunas imágenes de referencia para ganar algunas ideas iniciales y
el estado de ánimo para nuestra escena. Organizaremos estas imágenes de
referencia en un programa gratuito
llamado ref puro. Después de esto, pasaremos a la
licuadora y comenzaremos a
modelar nuestra cuerda. Repasaremos todo el
proceso de modelar esto de principio a
fin solo en Blender, estaremos usando
imágenes de referencia demasiado de cerca. Crea todos los detalles y
los diseños de estilo ornamental. Después de que nos modelan
todos nuestros activos, los exportaremos
a Substance Painter. Para comenzar con el proceso de
texturizado, aprenderemos a crear materiales de
alta calidad y
realistas y las características clave
de Substance Painter, como mezquitas
inteligentes, generadores, materiales inteligentes, etc. Después de esto, vamos a importar
todos nuestros modelos a Unreal Engine y exploraremos las texturas de la impresora
a Unreal Engine. Para mejorar aún más nuestra
escena, haremos uso de los recién introducidos
mega árboles de escaneo que se nos
proporcionan de forma
totalmente gratuita como
usuarios de Unreal Engine por quicksort, lo haremos aprender a usar herramientas de
paisaje, el follaje en herramientas para colocar todos estos
árboles en nuestra escena. También aprenderemos a personalizar sus diferentes escenarios
de estos árboles como boom, temporadas,
color de hojas, salud, etcétera El siguiente paso sería
configurar una iluminación y crear un estado de ánimo y
ambiente para nuestros ciudad. Haremos uso de
las nuevas características de Unreal Engine
como Newman para obtener
iluminación realista para nuestra escena. A continuación, configuraremos un volumen de
post-procesamiento para mejorar aún más los visuales. Terminaremos este curso
configurando diferentes ángulos de
cámara, tomando
capturas de pantalla de alta resolución para nuestro portafolio, y estableciendo una configuración de
iluminación diurna para nuestra escena. Vamos a aprender
muchas cosas, así que espero verte ahí
en el curso. Gracias.
2. Continuar de revisión de nuestras referencias: Hola a todos y bienvenidos a este nuevo curso en el
que estaremos creando un ambiente
santuario japonés de principio a fin. En esta primera conferencia, lo que vamos a hacer es
repasar nuestras imágenes de referencia. Aprendí a
organizarlas adecuadamente con la ayuda de un
software libre llamado tu Riff. Estoy bastante seguro que la mayoría de
ustedes ya lo saben. Entonces para aquellos que no lo saben, vamos a instalarlo rápidamente. Escribo ref puro
en la barra de búsqueda. Haga clic en el primer enlace, diríjase a descargar y
seleccionar su sistema operativo. Por lo que actualmente estoy en
una PC con Windows diez. Seleccionaré éste. Y aunque es
un software libre, puedes pagarlo si quieres apoyar el desarrollo. Pero en este momento, voy a ir a la cantidad
del cliente y lo estableceré en 0. Sólo puedes escoger descarga. Como ya he descargado e instalado este software antes, no lo
volveré a hacer. Por lo que solo puedes hacer click
en este archivo e instalar RREF puro si
aún no lo has hecho. Sólo lo abriré desde aquí. Muy bien, así que vamos a traer
nuestras imágenes de referencia ahora. Entonces para hacer eso, solo
pasa a los archivos de tu curso, dirigiéndote a la carpeta de
imágenes de referencia. Y solo tienes que seleccionar todas
estas imágenes de referencia y sustantivo
arrastrarlas y soltarlas en los referéndums del tablero. Ahora solo esperaremos un
poco a que se carguen. Ahora, todos ellos están aquí. Muy bien, por lo que estas son todas las imágenes de referencia
que tenemos en este momento. Los he agarrado de
diferentes fuentes como interés de
Google y algunas de diferentes artistas
en nuestra sesión. Además, muchas de estas imágenes de
referencia son de este reverso
de referencia del Japón tradicional. Le he pedido al creador
de esto atrás y él me
permitió compartir estas
imágenes con ustedes chicos. Por lo que es realmente genial pack con todas estas
imágenes detalladas que
podemos utilizar para crear
nuestro propio proyecto. Entonces todas las imágenes de defensa,
texturas, archivos de proyecto, todo estaría
disponible para ti en los archivos del curso solo incluidos
con los archivos de video. Estas son todas las imágenes de
referencia que tenemos en este momento. Seguimos agregando más a estos ya que seguimos avanzando
más con el curso. Y también puedes añadir algunas
imágenes propias si quieres. En realidad, no vamos a usar ref
puro tanto a
lo largo del curso. Lo estaremos usando
durante algunas partes, pero para la mayor parte, estaremos usando imágenes de
referencia únicas como tal vez esta o
algo así pueda ser
directamente en Blender solamente. Pero aún repasemos algunos
de los fundamentos del ref puro. Lo primero es que puedes sostener tu clic derecho y mover la ventana de ref pura
como esta sosteniendo tu clic derecho y
colocarla en cualquier parte de la pantalla. A continuación se puede
cambiar el tamaño de la ventana ref pura con solo
arrastrar sus bordes. Y también puedes seleccionar
las imágenes y escalarlas, rotarlas, motor, organizarlas como de la forma que quieras. Lo siguiente es que si
acabas de pulsar con el botón derecho, puedes acceder a todos los
comandos y a los ajustes. Primero, salvaremos nuestra escena. Así que ve a ahorrar, a ahorrar. Vamos a guardar esto como imágenes de
referencia. Lo guardaré solo en mi carpeta
tutorial. Y vamos a golpear a Save. El siguiente es si acaba de
pulsar el botón derecho, vaya a Modo y habilitado
siempre en la parte superior desde aquí. Esto hará es que esto mantendrá nuestra pura referencia a siempre
encima de las otras ventanas. Si acabas de abrir una licuadora, puedes ver puro ref
permanece encima de esto. No minimiza.
Por lo que ahora solo puedes seleccionar
esta imagen como esta. Por ejemplo, si estoy
tratando de hacer esto, solo
puedo colocar mi ventana de ref pura por aquí mientras trabajaba solo
en Blender. Por lo que hace que sea mucho más
fácil trabajar y crear cosas mientras puedo ver las
imágenes simultáneamente. Lo siguiente es si
quieres minimizar tu referéndum de periodo mientras
estás en este modo siempre en la cima, solo
puedes usar tu barra de
tareas desde aquí y minimizarlo y
maximizarlo así. Simplemente puedes pulsar con el botón derecho, ir a Ventana y pulsar minimizar. Lo siguiente es que si quieres
enfocarte en un solo límite, solo
puedes hacer doble clic
sobre él y
podrás ver que tus referenda se acercarán
automáticamente sobre él. Puede seleccionar tal vez cualquier imagen y solo haga doble clic
y se acercará. Si acabas
de golpear clic derecho,
hay muchas otras funciones por las que
puedes pasar, pero como dije, no vamos a estar
usando lo suficientemente puro tanto. Creo que esto es
suficiente para este video. En el siguiente video,
comenzaremos con la parte de modelado de nuestro curso, y tal vez empezaremos
creando el techo. Creo. Si puedo mostrarte una imagen, mientras que, sí, creo que
empezaremos creando esta estructura de
techo como esta. Lo veré en el siguiente video.
Gracias por mirar.
3. Crear el techo: Hola y bienvenidos a la
segunda conferencia de este curso. En este video, comenzaremos con la sección de modelado y comenzaremos creando
nuestro techo del santuario. La forma en que vamos a hacer eso
es que usaremos la imagen de
referencia. Entonces si vas a la carpeta de imágenes de
referencia, encontrarás esta imagen de referencia
en particular. Vamos a traer esto a
Blender y
estaremos usando esta imagen para
crear nuestra sección de techo. Para llevar esta
imagen de referencia a Blender, lo que tenemos que hacer
es primero presionar a y eliminar todos
estos objetos existentes. Entonces presiona a para seleccionar
todo, luego presiona Eliminar. Además, si puedes ver por aquí he encendido mis teclas de
screencast. De esta manera se pueden ver todos
los atajos que estoy
realizando a través de mi teclado y mouse para que sea fácil seguirme
por el curso. ¿Está bien? Presionaré uno para entrar en
la vista ortográfica frontal. Así que las vistas ortográficas como una vista 2D de todos los lados
diferentes. Si presionas una, te
llevará a la vista frontal. Tres te llevarán a la vista
derecha, setenta para arriba. Y nueve es cuatro de fondo. También un atajo más
que quiero
que recuerden es que si presionan uno, llevará
a la vista frontal como pueden ver por aquí. Pero si presionas
Control más uno, entonces te llevará a
la vista ortográfica posterior. Si presionas tres, te
llevará a la derecha y control más tres te
llevará a la izquierda. De manera similar,
siete se detiene y control más siete es inferior. Por lo que quiero traer
esta imagen
de referencia mi vista ortográfica frontal, suprime una para la vista ortográfica
frontal. Presione Shift más un nuevo objeto. Ve a la imagen y
agreguemos una nueva imagen de referencia. Simplemente me dirigiré rápidamente
a mi carpeta tutorial. Vamos a traer la imagen ahora. Basta con hacer doble clic aquí para
traerlo a Blender. Las imágenes de referencia
aquí ahora y
empecemos creando
una sección de techo. Primero presionaré Turno a
y vamos a arrancar el avión. Así que ve a malla
otro avión. El plano se agrega así, así que solo
lo rotaré en el eje x. En primer lugar, presione R para rotarlo. Diez más x podría
bloquearlo en el eje x. Entonces puedes simplemente escribir
90 en tu número de nuevo para girarlo 90 grados. Ahora presionemos uno de nuevo para la vista frontal y presionemos Tab
para entrar en el modo de edición. Actualmente estamos en el modo de selección de
vértices. Como se puede ver.
Si presiona uno, es para la selección de vértice. Si presionas también, entonces puedes
ver que es para Edge Select. Y tres, se pueden seleccionar
las fases completas. Muy bien, entonces presiono uno y volvamos al modo de selección de
vértices. Ahora actualmente tenemos cuatro
vértices con los que trabajar. Y solo quiero fusionarlos, todos ellos en uno solo para
que sea más fácil
para mí trabajar. Entonces para hacer eso, sólo tienes que
seleccionar todos ellos. Asegúrate de que estás
seleccionado todos ellos. Presione M para fusionar. Este es el atajo
para la fusión. Y luego fusionarlos
todos en el centro. Ahora, todo está desaparecido, pero si solo presionas G para moverte, verás que te estás moviendo. La palabra única, sugiere seleccionar los vértices individuales
como G para moverlo. Y vamos a colocarlo
aquí, justo aquí. Muy bien, así que para crear primero
esta sección de techo, lo que vamos a hacer
es crearemos esta pequeña parte que
se puede ver por aquí que
va a partir de aquí, así y esta. Entonces vamos a crear todas
estas partes separadas una por una, luego ésta, luego ésta, luego
las partes interiores son, así que empecemos primero
con la más externa. Para ello, sólo tenemos que
rastrear este esquema completo. Entonces presiona E, extruye
esta sola palabra. Mira, asegúrate de que esto esté
seleccionado y luego presione E. Verás que está
extruido así. Y ahora sólo tenemos que
coincidir con la
imagen de referencia y seguir
pulsando E una y otra
vez para simplemente rastrear esta imagen de referencia
completa hacia fuera. Por eso tener unas
imágenes de referencia tan necesarias, porque te ayuda mucho. Por lo que sólo estoy presionando
E una y otra vez, como se puede ver en la
tecla screencast también está por aquí. Solo estoy presionando E varias
veces y extrudiendo esto y luego colocarlo sobre
esta línea de imagen de referencia. También una cosa más que
quería mencionar es si presionas E, puedes ver que esta palabra
c se está moviendo así. Si sostienes Shift ahora mismo, verás que estos vértices
se mueven mucho más despacio. Por lo que es más fácil colocar y hacer un poco más
además de movimientos. Y si acabas de soltar turno, lo
ves, se está moviendo
mucho más rápido. Así que sólo mantenga el turno para movimientos
precisos. Y vamos a colocarlo aquí. Ahora lo que voy a hacer es ya que no
hay línea por aquí, solo presiona E y
extruirla más o menos así, justo directamente desde este punto hasta aquí en esta
línea, así. No tienes que ser
muy preciso al respecto. Creo que algo
como esto está bien. Sí. Ahora solo presiona E de nuevo y sigamos extrudiendo aquí. Ahora acabaré de
terminar rápidamente esto. También puedes pausar el video e intentar completar
esto por tu cuenta. Sólo estoy presionando
E una y otra vez. Y extruyendo esto o me refiero, extraordinarios vértices individuales, la imagen de referencia completa. Sólo debería
advertirle que
lo haremos bastante en este rumbo. Y eso hace que
muchas cosas sean muy fáciles. Colocarlo en algún lugar por aquí. Continuemos hacia
el lado derecho. Dejemos estos
vértices solo por aquí. Y voy a seguir de
nuevo desde esta palabra c. Una cosa que puedes hacer es presionando E.
Si presionas como x, ves que he registrado
estos vértices moviéndose solo en el eje x. Entonces, si estás extrudiendo
algo en línea recta, el atajo es bastante útil. Así que simplemente presione E, luego
presione X para bloquearlo en línea recta y vamos colocarlo por aquí así. Muy bien, ahora voy a
hacer lo mismo. Extruyamos esta línea recta
interior en algún lugar por aquí. Ahora sólo voy a unirme a
estas dos palabras, enfermedad. Para unirse a ellos. Selecciona esta palabra, mira así, luego mantén presionada la tecla Mayús y
selecciona esta palabra c, luego presiona F para unirte a ellas. Muy bien, ahora
terminaría primera parte
del bucle está hecho. Lo que voy a hacer es
seleccionar esta imagen de referencia, presionar G para mover esto. Luego presione Y para
bloquearlo en el eje y. Y vamos a moverlo un
poco atrás
porque realmente no
importa cuando
entramos en la vista
ortográfica frontal, se verá igual. Para que podamos moverlo un
poco cinco atrás. Muy bien, por lo que se hace la primera
parte de un techo. Vamos a seleccionar
este de nuevo. Y déjame simplemente ajustar estos vértices un
poco más correctamente. Muy bien, así que presiona de nuevo Tab, presiona a para seleccionar todo, y luego presiona F para
rellenar la cara. Lo que también podemos hacer
es simplemente presionar pestaña, esta pestaña, entrar en el modo Editar, presionar a para seleccionar todo. Entonces podemos extruir
esto al revés así para crear el
techo como estructura. Pero estoy pensando que
voy a hacer esto por todas las piezas juntas cuando terminemos con todas las piezas de
los tejados. Por lo que simplemente
volveremos a presionar rápidamente Tab y simplemente presionar X y eliminar todos los vértices que nos acaba de quedar con
esta monofásica de nuevo. Muy bien, así que presionaré es uno. Ahora, vamos a crear
estas piezas interiores también para crear un techo. Lo que
haré es seleccionar esta pieza. Vamos a nombrar a este techo uno. Simplemente esconderé esto por ahora. Así que presiona H. Sólo puedes usar
este atajo desde aquí, solo habilitando o deshabilitando
esto, deshabilitando este ícono. Para traer de vuelta cualquier cosa
que esté oculta, puedes usar este ícono o para traer de vuelta todas las cosas que están
ocultas a la vez, puedes usar el atajo
alt más H, así. Al igual que por ejemplo, si ambos
de estos ítems estuvieran ocultos, solo
puedo presionar Alt H y
todos ellos están de vuelta ahora. Muy bien, así que
solo esconderé esto por ahora. Nuevamente. Es el mismo proceso, presiona Shift más a,
digamos el avión. Aquí se gira
sobre el eje x por 90. Presione tab y
volveré a fusionar esto, fusionar todos estos vértices
en un solo vértice. Entonces presiona a para seleccionar todo. Presiona M para fusionar, y vamos a fusionarnos en el centro. Presiona G para mover este
vértice y vamos a colocarlo. En tanto, vamos a
colocarlo por aquí. Y esta vez necesitamos
crear esta paz interior. Presione E. Y de nuevo, necesitamos
simplemente extruir esta completamente y
toda esta imagen de referencia. Uno es bastante fácil porque
sólo tenemos que seguir las líneas. Nuevamente por esta parte, puedo presionar E y luego más x para bloquearlo en el eje x
y colocarlo por aquí. Entonces solo continúa extrudiendo. Muy bien, así que de nuevo, ya hemos terminado. Sólo tenemos que unirnos a estos dos. Ahora quiero que
ambos vértices estén
al mismo nivel. Entonces para hacer eso, solo
seleccionemos éste. Ve por aquí y este
es el chasquido. Entonces cambia esto de
incrementado a vértice. Muy bien, así que ahora
mientras muevo esto, presionaré el
eje Z para bloquearlo en el eje Z, luego sostenga Control. Y voy a mover mi
ratón por aquí y luego lo
ves se ajusta a este vértices
en particular como este. Asegúrate de que estás
sosteniendo el control. Y ahora ambos
están en línea recta. Selecciónalos ambos y
presiona F. Y bien. Creo que ya hemos terminado
con esta pieza. Pulse Tab de nuevo, presione
a para seleccionar todo, y luego presione F para
rellenar la cara. Y ahora terminamos
con dos de ellos. Simplemente presione rápidamente uno, sólo
podemos mover esto un poco invertido
así para que no haya, no
haya demasiado espacio
entre estas dos piezas. Creo que esto está bien. Realmente no se notará
cuando solo presionemos tab, seleccionamos todos ellos y los
extruimos al revés así. Ahora mismo, no
voy a extruirlos. Extruiré todas estas
piezas juntas solamente. De acuerdo, así que para ahora,
hemos hecho bastante. Así que guardemos primero nuestros archivos. Entonces presiona Control plus S. Lo guardaré solo en
mi carpeta. Vamos a nombrar esto como
brillar y golpear Guardar. Vamos a cambiar el nombre de esta pieza también seleccionada doble clic aquí. Nombraron estos dos tejados BCE para presionar uno de nuevo
para la vista frontal. Y vamos a computar esta pieza. Nuevamente. Ocultaré tanto de
estos como H para ocultarlos. Presiona Mayús a y agrega un plano. Girarlo en la X por 90. Vamos a igualar todos ellos
en ambas palabras solas. Presiona a para seleccionar todo y luego fusionarlos en el centro. Por favor, sólo ver por aquí. Ahora podemos simplemente extruir esto
rápidamente. Nuevamente. Esto es como un paquete
protector. En realidad no estoy hablando nada porque
no hay mucho que decir. Vamos a estar haciendo
esto bastante. Por lo que solo necesitábamos extruir esta magia con la imagen de
referencia. Por lo que es bastante fácil
bajo predicho. Vamos a completar esto rápidamente. Ahora, selecciona ambos y únete a ellos. Pulse a para seleccionar
todo lo que presione F para rellenar la cara. Ahora presionemos alt plus H para traer de vuelta
todas las piezas. Muy bien, por lo que ahora sólo
vamos a
extruirlos para seleccionarlos a todos. Primero, cambiemos el nombre de
esto a techo P3. Dólar de ellos presiona Tab, presiona a para seleccionar todo. Elimina, extruirlos así. Presione N para sacar
a la luz esta vista lateral. Compré y luego voy
a la sección de artículos. Y también podemos revisar las
dimensiones desde aquí. Los voy a extruir o
darles una longitud de unos tres metros, tal vez. Un poco más. Sí, creo que esto está bien. Eslora de alrededor de
3.63.063 metros. Creo que esto está bien. Vamos a seleccionar todos ellos, hacer clic derecho y
sombrearlos suavizarlos. Ahora se puede ver que el
sombreado está todo en mal estado. Si seleccionamos esta pieza, cualquiera de las piezas pasa a propiedades de datos de
este objeto en la sección normal y
habilitan auto smooth. Se puede ver que el
sombreado es fijo. Pero no tenemos que hacer esto
por todos y cada uno de los objetos. Lo que podemos hacer es dejarme
simplemente deshacer todo, seleccionar todos estos objetos. Y si solo
habilitas auto smooth, puedes ver que solo uno de
ellos está siendo afectado por. Pero si sostienes Alt y
luego habilitas auto smooth, ves que
los tres están siendo efectuados. Así que mantenga Alt y habilitado auto smooth para corregir
los problemas de sombreado. Una cosa más que
voy a hacer es ir por aquí y habilitar
sombra y cavidad. Este riel de ajuste
no hace nada pero en realidad hace que nuestros bordes
se vean un poco más visibles. Nada demasiado especial. Pero si acabo de habilitar
y deshabilitar esto, se pueden
ver los bordes un poco más visibles
y más fáciles de ver. Habilitaré esto. A continuación, lo que voy a hacer
es seleccionar todas ellas, presionar Control a, y
aplicar la escala. Y además añadamos un
modificador de bisel a cada uno de estos. Ir a las propiedades de
modificación. Agreguemos un modificador de bisel a esta normalidad endurecida habilitada. Este también. Vamos a reducir un poco el modificador de bisel
para éste. Algo por aquí. Y empecemos a esto también
habilitó las normales más duras. Y vamos a reducir la burbuja
solo un poco. Creo que algo por aquí. Sí, creo que el
arranque de un techo. Techo se ve bastante bien. Lo siguiente que voy a hacer
es seleccionar ambos, presionar S para escalarlos. Y luego presionaré S, luego y, y escalarlos un
poco invierte en el eje y. Ves que no se está
escalando correctamente. Te ves esta
escala muy extrañamente. El motivo de esto
es que los orígenes de estos objetos no están en
la posición correcta. Sólo tienes que seleccionar todos ellos. Ir al objeto y establecer el origen y establecer el
origen en geométrico. Ahora verás todo
lo geométrico, lo siento, todos los orígenes
están en el lugar correcto. Por lo que de nuevo,
seleccionaré a ambos. Ahora presionaré
S para escalarlos, y luego presionaré Y para
escalarlos en el eje y. Y
los escalaré un poco. Invierte así.
Éste también, sólo un poquito. Sí, creo que algo
como esto está bien. Creo que esto es suficiente
para este primer video. Pulsemos Control plus
S y guardemos un video, o me refiero a guardar nuestros archivos. Además, moveré
esta imagen de referencia a una colección separada, seleccionaré esta imagen, presionaré M, y seleccionaré la nueva colección. Y vamos a nombrar
esta colección de imágenes que podemos colocar todas
las imágenes de referencia en una
sola colección solamente y podemos simplemente
habilitarlas y desactivarlas fácilmente. Sí, creo que
seguiremos desde aquí
en el próximo video. Gracias por mirar. Te
veré en la siguiente.
4. Terminar el techo: Hola, bienvenidos al Capítulo tres. Así que continuemos desde
donde lo dejamos. Presionaré, déjame
encender primero las teclas de Screencast. Presionaré uno para
la vista frontal. Y en este video hagamos primero
la parte superior de nuestro techo. Si ves en esta imagen de
referencia, no toda la
parte superior es muy clara. No podemos resaltar
lo que es esta materia. Por lo que no vamos a estar creando
la parte superior completa. Sólo estaremos sacando
algunas partes de ella de esta
imagen de referencia. Empecemos. Presionaré Shift a
y agregaré un avión. Simplemente presionaré Tab, presionaré a para seleccionar todo. Y ahora solo presionemos M
y los fusionemos en el centro. Vamos a crear esta pieza primero. Colocaré el vértice
por aquí en algún lugar. Y de nuevo, solo necesitamos
extruir este resultado, la imagen de referencia como esta porción, estoy tratando de crear
éste si puedes hacerlo. Alergólogos siguen esta línea. Aquí. No necesitamos ir así, así. Simplemente presionaré E y luego lo
moveré en el eje y. En la x así. Sólo sigue avanzando más. Muy bien, unamos a estos dos vértices.
Así que selecciónalos ambos. Presione F. Sí, creo que
esto se ve bien. Presiona Tab, presiona a, presiona F para rellenar la cara. Simplemente muévelo así para
ver si encaja perfectamente. Creo que se ve bien. Simplemente presione Control Z para
volver a su lugar original que se coincida con la referencia
ya que vamos
a crear
algunas cosas más también. A continuación, vamos a crear esta pieza. Por lo que agregaré otro avión. Vamos a fusionar esto. En lugar de agregar
plano una y otra vez y luego
fusionarlo en un solo vértice, hay una cosa más
que podemos hacer es ir a Editar, ir a Preferencias. Y en la sección add-on, busca objetos extra. Tal vez se pueda
habilitar ambos medir también y curvar. Pero en realidad necesitamos sólo malla. Pero sí, puedes
habilitarlos a ambos. Ahora si presionas Shift a, verás que obtienes muchas
más opciones por aquí. Si vas, en lugar
de seleccionar plano, vas por aquí sola palabra
y solo agrega una sola palabra. Verás primero
necesitamos presionar Tab. Creo que tenemos unos
únicos vértices. No tenemos
que pasar por ese proceso una y otra vez, agregando un plano y
fusionándolo en un solo vértice. Vamos a colocar
esto por aquí ahora. Nuevamente, tenemos que
seguir extrudiendo desde aquí. Sólo muévelo así. Empieza desde aquí, sólo. Presione E De nuevo.
Sigue extrudiendo. Simplemente trata de emparejarlo
con esta parte de tus abejas u objeto. Seleccionemos ambos
y presionemos F para unirnos a ellos. Seleccionaré esta pieza, presionaré Tab para seleccionar todo, y presionaré F para rellenar la cara. Es un
poco antisimétrico por aquí. Tratemos de resolver esto. Simplemente seleccionaré
estos vértices, presionaré X y disolver esto, que se elimine. Ahora creo que se ven bien. Muy bien, guardemos
nuestros archivos de Blender. Muy bien chicos, así que
sigamos avanzando. Volveré a presionar uno. Vamos a crear esta pieza superior. De nuevo, iré a Mesh
y agregaré una sola palabra. Presiona la pestaña y asegúrate de que
estás en el modo de selección de palabras. Entonces presiona uno y luego presiona
a para seleccionar todo. Y luego puedes
poner a G para mover esto. Vamos a colocarlo por aquí. Y esta es una forma
bastante básica sugieren más e para extruir. Y dejemos simplemente
rápidamente Presionarlo. Es más o menos líneas
rectas solamente. Muy bien chicos, así que ahora seleccionan
ambos vértices. Presiona F para seleccionarlos ambos son, quiero decir, únete a ambos. Después también seleccione
estos dos vértices, luego presione F para unirlos a
ambos para crear dos fases
separadas. Ahora puedes seleccionar
los cuatro de ellos. Me refiero a todos los vértices y luego presione F para
rellenar la cara. Muy bien, a continuación, vamos a
mover esto por aquí. Ahora para crear estos
recortes, como se puede ver, lo que necesitamos
hacer es presionar Control R. Y ves que
no podemos agregar un bucle de borde. Control de
acceso directo de auditores para bucle de borde. Entonces lo que voy a hacer es primero
quitarnos estos vértices. Entonces presione X y
disuelva los vértices. Luego presiona Control R y
agrega un vértice por aquí. Presiona G para mover esto y vamos a colocarlo
en algún lugar por aquí. Y ahora sólo tenemos que unirnos a
ambos vértices. Así que selecciónalos ambos y
asegúrate de presionar J esta vez. Y ahora si presionas Control R, puedes ver que somos fácilmente
capaces de agregar un bucle de borde como este a un loops para
pasar por este bucle completo. Y se puede ver que ahora
podemos abordar. Ahora obtenemos presionar
Control R de nuevo y agregar seis bucles de borde
puede ser así. Solo coloquemos de
acuerdo a estas líneas. Así que mantenga Alt, seleccione
este bucle completo, colóquelo aquí.
Uno por aquí. Asegúrate de que estoy presionando G dos veces. Estoy presionando G12 veces como esta para moverlas por
el mismo borde solamente. Mantenga pulsado Alt, seleccione
este bucle completo, presione G2 veces y
muévelo así. Creo que necesitamos
agregar un bucle más. Entonces presiona Control R
y agrega uno aquí. Hagamos lo mismo
de este lado también, presione Control R. Vamos
a empezar un solo vértice, pero como G dos veces y
moverlo por aquí. La diferencia entre
presionar G one dice que si presionas G1 para que
puedas moverlo a cualquier lugar, alrededor, donde quieras. Puedes mover este vértice
a quien quieras. Pero si presionas hacer dos veces, ves que está bloqueado en el solo borde y puedo
moverlo en este solo borde. Únicamente. Colóquelo por aquí. Y vamos a unirnos a
ambos y presionar
G. Asegúrate de que estás
presionando G N nada f, Porque si presionamos F, lo hará, puede causar
algunos problemas raros. Así que asegúrate de
unirte a los dos. Muy bien, agreguemos bucles de
borde como este. Seis así, 123456. Simplemente mantenga presionado Alt y seleccione todos
estos bucles de borde y muévalos de acuerdo a
la imagen de referencia. Ahora presiona tres para Cara, Seleccionar, y selecciona
todas estas fases. Así y presione X
y elimine las fases. Ahora hemos conseguido la forma. A continuación, simplemente
extruyamos todos ellos para
darles la forma adecuada. Por lo que seleccionaré
los tres de estos. Muévalos por aquí
junto con mi techo así. Vamos a moverlos un
poco hacia atrás. Además, coloquemos correctamente sus
orígenes. Ir a Object Set Origin, región a árbol genético. Anularé la selección de esta pieza, seleccionaré sólo
estos dos, estos abajo dos estab, presione a para seleccionar todo y E para extruirlos así. Vamos a extruirlos hasta
la parte de atrás de aquí. Creo que esto está bien. Selecciónelos ambos y
haga clic con el botón derecho y Sombra suave Asegúrate de habilitar el suavizado
automático, mantén presionado Alt. Selecciona auto liso. Muy bien. A continuación agregaré un modificador de bisel
a ambos. También aplica la escala. Entonces para aplicar la escala,
asegúrate de establecer ambos,
los tres
en realidad luego presiona Control a y aplica la báscula. También habilitó las normales
endurecidas. Esta pieza, en realidad
no tenemos que extruir esto todo el camino hacia atrás es presionar Tab para seleccionar todo. Entonces extruye esto un poco. Creo que tanto. Entonces también agrega el
modificador booleano a esto. Habilitó
las normales endurecidas para suavizar los bordes y también
habilitó la suavización automática. Se puede ver algún tipo de temas
raros o
ir por aquí, solo disminuir la cantidad de bisel
donde todo está bien. Creo que al siguiente, seleccione esta pieza de
nuevo y volvamos a mover el origen a geométrico nuevo porque
hemos extruido esto. Y ahora voy a importar esta pieza por aquí para que se
espeje perfectamente. Selecciona esta pieza ya sea modificador de
espejo, cabeza. Lo es. momento, no está
funcionando perfectamente, pero queremos que este objeto medidor de acuerdo
a este objeto. Entonces lo que voy a hacer es seleccionar
este objeto, éste. Ve por aquí en el comando de objeto
medio. Toma esta herramienta cuentagotas
y selecciona este objeto. Y asegúrate de haber seleccionado el eje y y desactivar la x Y ahora importa perfectamente. Vamos a mover esto un
poco atrás por aquí. Muy bien, por lo que nuestro techo se
ve bastante bien. Vamos a crear algunas
piezas más si quieres. Se puede hacer esto
también, pero lo haré, no
voy a estar agregando esto porque realmente es algo
de preferencia. Si te gusta la forma
puedes agregarla,
es bastante fácil de hacer. Hay que simplemente extruir algunos vértices y luego
darle un espesor. Otra pieza que
voy a crear esta, tal vez ésta, y esta
es una forma bastante fácil, por lo que podemos crear rápidamente
este único vértice. ¿ Dónde lo hace? Asegúrate de que
estás en el vértice select? Actualmente estamos
en el modo cara, suprime uno para entrar en
el vértice Select, y ahora puedes moverlo. Por favor, siéntese aquí. Y simplemente extrayamos esto
rápidamente. Simplemente seleccionaré ambos
y presionaré F para unirme a ellos. Además, si quieres suavizar
a un jardinero o un vértice, debes presionar
Control Shift y B. Y puedes suavizar así y usar tu rueda de desplazamiento para agregar más vértices para
suavizar este semana. Probemos este también, presionemos Control Shift y B. Y ya pueden ver, estoy
suavizando esto. Por lo que es un atajo bastante
práctico. Muy bien, a continuación lo que voy a
hacer es seleccionar esta pieza, presionar Tab, presionar a para
seleccionar todo. Luego presione Shift más
D para duplicar esto. Presiona X para
bloquearlo en el eje x, y vamos a colocarlo por aquí. Ahora para darle la vuelta,
basta con presionar S para escalarlo, y luego presionar X para
escalarlo en el eje x. Entonces escribe menos
uno en el número por el voltearlo así. Ahora sólo lo
colocaré por aquí. Muy bien, estamos listos para ir. Sí presiona Tab, presiona
a para seleccionar todo, y luego presione F. Vamos a
moverlos un poco hacia atrás y también cambiar su
origen a geométrico. Ahora de nuevo, presiono
Tab y luego esto, y luego simplemente extruido
esto hacia atrás. Así. Haga clic y las formas mueven esto
habilitar suavizar automáticamente. Y también agreguemos
un modificador booleano. Si no te gusta que se muestren
estos bordes, solo
puedes presionar tab, seleccionarlos, seleccionar
los tres de ellos, luego presionar Control más
b. Dos, biselarlos. Asegúrate de que solo estás presionando Control más b y no
controlar shift y V, porque Control Shift y B es para vértices simples como este. Pero si
lo estás haciendo por bordes, presiona dos para el modo borde, selecciona
los tres, luego deuda, luego presiona
Control más b dos, biselarlos así. Creo que esta está bien. De igual manera para este lado
también, hagámoslo. Muy bien, así que creo que nuestro techo se ve
bastante bien hasta ahora. Si quieres sumar
algún turno más como éste lo dejamos fuera o tal vez
algún otro de éstos, si puedes hacer estos fuera, siéntete libre de agregarlos porque realmente
es algo de preferencia, pero creo que
lo guardaré hasta aquí solamente. Podríamos añadir algunas cosas
más adelante en el curso. Pero por ahora creo que
esto está bien. Creo que esto es
suficiente para este video
vamos a seguir desde aquí
en la próxima conferencia. Estaremos creando
estas cosas por aquí. Continuaremos en la
siguiente. Gracias por mirar.
5. Crear los detalles: Hola chicos. Bienvenido
al Capítulo cuatro. Entonces continuemos
desde donde nos fuimos. Presione uno para la vista frontal. Y vamos a crear esta pieza ahora. Nuevamente, presionaré Mayús una
y cualquiera palabra única, mejor para el modo de
selección de vértices y seleccionaré este vértice y vamos a
colocarlo por aquí. Ahora acabo
de extruir rápidamente el límite de este objeto a partir de
una imagen de referencia. Por ahora, creo que
esto es bastante fácil para ti porque hemos
estado haciendo esto mucho. Simplemente extruya rápidamente y rastree el objeto completo
a partir de la imagen de referencia. Lo que podemos hacer es que
podamos ocultar los tres de ellos para que sea
más fácil para nosotros trabajar. Vuelve a seleccionar la palabra y presionar Tab, y vamos a extruirla rápidamente. Ahora unamos
estos dos vértices para seleccionarlos ambos y presionamos F. Ahora presiona pestaña, seleccionamos todo para suprimir una f inversa para rellenar la cara. Presionemos Alt H para
traer todo de vuelta. Y ahora solo
presionaré E para extruir esto al
revés así. Ir al objeto y establecer el
origen en geometría. Vamos a hacer clic derecho
y sombrear suave y también añadir un
modificador de bisel a esto. Habilite auto smooth desde aquí, y también habilitó las normales
endurecidas. Reducir la cantidad de Babele.
Creo que esto está bien. A continuación, voy a duplicar este objeto. Agreguemos un modificador de espejo. Nuevamente, necesitamos seleccionar
el objeto espejo como medidores
distintos
según esto, ahora presione Y, Z, creo. Sí, quita y y x. y ahora emisor está
perfectamente bien. A continuación, si presionas una y
ves estas cosas por aquí, no
son realmente visibles
en esta imagen de referencia. Por lo que crearemos más adelante, los crearemos más adelante usando una imagen de
referencia diferente. Por ahora vamos a ocultar esta imagen. Estaremos creando esta pieza, pero no usando esta imagen de
referencia. Porque de nuevo, si acercas, puedes ver que no está
muy claro en esta imagen. Simplemente lo esconderé por ahora. Y pulse Turno a otra vez. Ir a la referencia de imagen. Busquemos la imagen de referencia
adecuada. Sí, éste. Este es el 2481. Simplemente selecciónelo y ábrelo. Presione siete. Creo que no está
alineado adecuadamente. Presiona N, ve a Elemento y selecciona o mantén presionado tu
clic más a la izquierda y selecciona todos
de esta manera. Luego escriba en 0, que se restablezca
la rotación. Ahora
presionaré entonces x tipo 90, rotarlo 90 grados. Lo que podemos hacer es
moverlo por aquí. Ahora presiona Slash para
entrar en el modo de aislamiento. Por el modo de aislamiento, tú, lo que puedes hacer es cualquier objeto
que hayas seleccionado. Por ejemplo, si
selecciono este objeto y luego presento la
barra de interés en mi número por, me moveré a un modo de aislamiento
separado donde se puede trabajar fácilmente con un
solo objeto solo que haya no hay disturbios
de otros objetos. Si vuelves a presionar Slash,
volverás a
tu modo normal. Selecciona esta imagen, presiona
Slash para entrar en aislamiento. Presione uno para vista frontal. Y esta vez
agregaré un avión. Entonces presiona Shift a, ve
a Mesh y al avión. Rotemos este plano
90 grados en el eje x. Esta vez no lo voy a
fusionar ni hacer lo
haré es colocar esta palabra. Ver justo aquí
en el centro. Ahora presiona Tab Risk Control R y agrega un bucle de borde
justo por el centro. No tienes que
mover este bucle de borde. Basta con pulsar el botón derecho para
configurarlo exactamente en el centro. Muy bien, ahora selecciona
ambos vértices, presiona X y elimínalos. Ahora agregaré un modificador de
espejo. Por qué hice esto fue porque ahora
necesito simplemente crear este lado
izquierdo de esta pieza. Se puede ver si
muevo este vértice, éste también se está
moviendo por sí solo. Entonces tenemos que simplemente
apretar este lado izquierdo, el lado derecho, el lado derecho, el modificador espejo
se encargará. Vamos a seleccionar esta palabra, PUEDE colocar esto por aquí. Si el modificador de espejo
no se alinea correctamente con el
lado derecho de la imagen. Eso es porque la imagen no
está perfectamente en modo
ortográfico, la imagen está un
poco sesgada, por lo que no tienes que
preocuparte por eso. Apenas despejó
correctamente el lado izquierdo y no se
preocupe por el lado derecho. Ahora lo que voy a hacer es ahora solo
seleccionaré esto, presionaré X y diluir esto. Y ya estás
seleccionaré esta palabra c, control, y vamos a
alinearla con esta de aquí. Ahora sólo tenemos que volver
a extruir estos vértices y coincidir
con la imagen de referencia. Entonces presione E.
Vamos a rastrear rápidamente
este objeto completo hacia fuera. Como se puede ver, el modificador de
espejo está funcionando realmente correctamente, pero no está
alineando
perfectamente con la imagen porque las
imágenes son simétricas. Así que en realidad no tienes
que preocuparte por eso. Simplemente siga extrudiendo. Todo será justo
necesitamos hacer el, sólo
tenemos que hacer
el lado izquierdo correctamente. Muy bien, ahora lo que voy a hacer es primero asegurarme de que
habilites el recorte. Déjame mostrarte lo que
realmente
hace el recorte si mueves tus
vértices ahora así, puedes ver el barco
cruzarse entre sí. En realidad no queremos que este
solo recorte habilitado. Y ahora ambos
se unirán así y no avanzarán más
allá de la línea central. Entonces presionemos E una última
vez y unamos a ellos así. Ahora ves que el
lado izquierdo está hecho y el lado derecho es
atendido automáticamente por el modificador
espejo. Ahora presionaré Tab, presionaré a para seleccionar todo y luego presionaré F para
rellenar la cara. Ahora nuestra forma está hecha. Siguiente. Vamos a crear
estos recortes, como se puede ver en la referencia. Para crearlas,
lo que haré es presionar K por la herramienta cuchillo. La próxima herramienta que nos
ayudará con esta tarea, selecciona esta palabra para
ver cómo está por aquí. Y ahora sólo necesito,
lo siento, arriesgado sin embargo, esta
palabra haga clic aquí. Y ahora solo necesito volver
a
rastrear esto con solo usar mi botón
izquierdo del mouse. Realmente no necesitamos
presionar nada. Una cosa más, si quieres. Mueve a tu espectador por ahí,
simplemente pulsa el botón derecho. Puedes mover a tu espectador en los puntos que
hayas marcado usando la herramienta cuchillo
permanecerá por ahí solo tú puedes
reubicar tu vista. Después haz click por aquí de nuevo, y luego puedes continuar. Ya ves que puedes
pulsar con el botón derecho derecho y luego cambiar la posición de tu vista. Y luego otra vez
haga clic aquí en el último punto que acaba de crear. Entonces puedes continuar
desde allí solamente. Creo que esta característica fue
agregada solo en Blender tres. Así que asegúrate de estar usando
la versión tres mezclada. Vamos a seguir click por aquí. Ahora sólo vamos a seguir
agregando el punto. Ahora vamos a unirnos a ella, pero esta palabra es C por aquí, así que basta con hacer clic aquí. Ahora pulsa clic derecho. Ahora todo está hecho. Simplemente presione Enter y verá que se
han agregado los vértices. Vamos a mover esto un
poco por aquí. Y ahora si acaba de
salir de este modo de rayos X, presione Tab de nuevo, presione
tres para seleccionar gratis. Se puede ver que estas son
ahora dos fases separadas. La ventaja de esto es
en realidad cuando presionas Tab, presiona a para seleccionar todo. Ahora solo puedes extruir
esta pierna de esta manera. En primer lugar, vamos a
hacer clic derecho y sombrear suave habilitado o dos suaves. Presione la pestaña. Vamos a
seleccionar esta cara. Y en lugar de simplemente
extruirlo hacia atrás así, se
puede ver que podemos hacer eso, pero va a crear estos. Si se puede ver. Primero
acabaré de restablecer el origen. Así que seleccione este origen conjunto,
origen a geometría. De acuerdo, lo siento, en realidad olvidé que todavía estamos usando
el modificador de espejo así que realmente no podemos restablecer
el origen en este momento. Podemos restablecerlo después de haber aplicado
el modificador espejo. Hagámoslo más adelante. Lo que realmente nos esté diciendo. Si utilizas el
modificador extruido así, verás todas estas fases. Déjame mostrarte
como estas fases. Realmente no los queremos. Pulsemos Control Z. para que esto funcione correctamente, utilizaremos una herramienta separada. Si presiona D,
esta barra vendrá, saldrá barra de herramientas o presiona T y pasa el cursor sobre esta función
de extrusión. Si acaba de
mantener el botón derecho del ratón, haga clic con el botón izquierdo por aquí,
encontrará este comando de
colector de extrusión. Por lo que sólo tiene que seleccionar este colector
extruido. Y ahora, si solo usas este ícono amarillo y lo
empujas así, creo que esto está bien. Se puede ver que no vemos ninguna de esas fases molestas y
esta extrusión es perfecta. Agreguemos un
modificador de bisel a esto. El modificador de bisel
no está funcionando en este momento. Lo que necesitas
hacer es simplemente ir por aquí y habilitar la superposición de Clamp. Todo está realmente en mal estado, así que sólo disminuye
la cantidad de bisel a donde todo está bien. Creo que Teilhard está bien. Simplemente haga clic derecho
y elija el modo. Habilitado duro y normales. Muy bien, la próxima otra vez. Habilitar rayos X. Y vamos a
crear estos recortes ahora. Pulse Tab express K, nuevo para seleccionar esta palabra, ver, y empezar a
rastrear desde la
imagen de referencia como esta. Pulse con el botón derecho del ratón y presione Entrar. Ahora selecciona esta
fase y utilicemos el colector extruido
para empujarlo así. Creo que se ve bien. Presione uno de nuevo, habilitado rayos X. Estab de nuevo, presione
uno, seleccione esta palabra. Ver. Nuevamente presione K. Vamos a
crear esto, este recorte ahora. Escala de nuevo, y vamos a crear
esto también en un solo gol. Vamos a unirnos a él por
aquí y presionar Enter. Ahora selecciona ambas fases y extruirlas al
revés así. Lo siento, no tenemos
que extruirlos. Tenemos que usar este ícono amarillo que usamos el comando extrude
colector. Simplemente empujarlos así. Ahora selecciona esta última fase y extruye esto
al revés así. Ahora hemos creado una forma. Guardemos ahora unos archivos mezclados. Muy bien chicos, así que
sigamos avanzando ahora. Descansa uno de nuevo. Y ahora vamos a crear
estas cosas por aquí. Agreguemos una nueva palabra, descansemos y una, y la
coloquemos por aquí. Puedes volver a
la herramienta Selección ahora que este icono amarillo no aparece una y otra vez, colócalo aquí
y comienza a extruir. Lo que vamos a hacer es ahora nos
moveremos por esta línea y haremos este único objeto. De esta manera podemos
separar objetos. En primer lugar, vamos a crear esto, luego crearemos
este objeto en la parte inferior para darle
como un efecto de capas. No queremos
ponerlos todos en un solo objeto. Rayos X. Únete a estos dos vértices, selecciónalos ambos y presiona
a para seleccionar todo. Luego presione nuevamente F. Todo a la derecha, Siguiente presione pestaña de nuevo y seleccione
cualquiera de los vértices individuales. Presiona Shift más D
para duplicar esto, y vamos a colocarlo aquí. Nuevamente. Comience a extruir. Nuevamente, como para ahorrar algo de tiempo, no
tienes que ser
muy preciso con él. Solo puedes moverte más o menos a lo largo las líneas porque nadie sabe cómo
se ve realmente. solo puedas
colocar aproximadamente tus vértices. No tienes que ser
muy preciso con ellos. Además, estos objetos
serán como realmente pequeños y aparecerán cámaras internas muy
pequeñas, por lo que realmente no tenemos que
preocuparnos tanto por la apariencia. Así que como que me alejé de la dirección
equivocada desde aquí. Y tú vas así por aquí. Ahora pasemos a
simplemente así
porque esta parte cuando
realmente visibles, así que solo colocaré mis vértices
aproximadamente a lo largo de esta manera. Vamos a unirnos a ambos para
seleccionar todo entonces más f. Siguiente lo que haré
es que estos dos son
una especie de superposición. Entonces presiona tres de forma gratuita, selecciona, selecciona esta cara Presby, y separarlos por selección. Por lo que ahora ambos son objetos
separados. Nuevamente. Primero vamos a restablecer el origen para establecer el origen y el origen
podría geométrico. Vamos a colocarlo
así un poco atrás. Seleccione esta ficha de prensa de pieza. Hay una para poner todo
y extruir esto así. A éste también le gusta esto. Compartimos suavizarlos a ambos. Y habilitado auto liso, mantenga Alt y luego habilitado o para suavizar hacer habilitado para
los dos. Dale un
poco más de grosor. Ya presionó uno de nuevo. Vamos a crear rápidamente esta pieza. No estoy seguro si esta cosa es la sombra de estos diseños. En realidad es la
parte del diseño porque esta cosa definitivamente
se ve como una sombra. No estoy seguro. Vamos a crearlo. Si no se ve bien, sólo
podemos
quitarlo en cualquier punto. Agreguemos una sola palabra otra vez. Crea rápidamente esta forma por aquí así. Y luego simplemente rápido por favor una larga
temporada de palabras se unió a ambos. Presione F, pulse a para
seleccionar todo. Entonces otra vez presione F.
Vamos a restablecer el origen. Muy bien. Ahora lo que podemos
hacer es seleccionar esta pieza, estab de nuevo, habilitar rayos X. Presionemos K para
la herramienta cuchillo. Vamos a crear este
círculo como cosa. Nuevamente, solo, solo estoy colocando
más o menos vértices. Sólo hazlo algo como esto. Quizás seleccione esta cara, presione I para insertar esta conferencia. Extruyamos esto hacia afuera. Escalarlo hacia abajo. Presionar de nuevo I. Una vez más. Vamos a mover esto atrás. Esto. Un poco de detalle, y sólo vamos a unirnos a
los tres ahora. Selecciona las tres, presiona Control más j. Añadamos ahora un modificador de bisel. Aplicar la escala. Entonces presiona
Control, aplica la báscula. Mis teclas de screencast no
estaban en dos ahora, lo
siento, lo olvidé. Habilitado normales endurecidas. Y en lugar de
moverlo así
, simplemente moverlo
en el frente solamente. Tratemos de habilitar o
deshabilitar la superposición de pinza. Controla manualmente nuestro bisel. Creo que la superposición de lámpara habilitada
estaba bien. Próxima lección. Pasemos a estas piezas. Guarda nuestros archivos. Vamos a crear estas piezas
restantes. Ahora. De nuevo, agregaré una sola obra, una y vamos a
colocarla por aquí. Estoy bastante seguro que es la sombra. Por lo que no vamos a añadir
esto a nuestra creación. Así que empecemos desde
aquí y empecemos a extruir. Vamos a movernos de
adentro así. A continuación, vamos a seguir
estas líneas y movernos esta manera para crear ese botón que la imagen de
diferencia está mostrando así. Nuevamente, no tenemos que ser
realmente precisos con ello. Simplemente muévete por la línea
en algún lugar como este. Y seguir siguiendo
esta cresta por aquí. Ahora solo unamos
estas dos palabras. Ver seleccionarlos ambos. Presione F. Pulse a para
seleccionar todo. Y luego otra vez presione F. Muy bien, seleccione esta palabra,
vea, duplique esto. Vamos a colocarlo por aquí. Veamos, Empecemos a extruir esta palabra c. También puedes hacer todo
este Cambio de Control y biselar esto para
alisar algunos de los bordes o los vértices
que están buscando comprar a partir de aquí. Y vamos a pasar
por aquí así. Simplemente se asegura de mantenerse
alejado de esta línea
solo un poco. Parecen objetos separados. Muy bien, ahora desde aquí, solo
unámonos a ambos. Selecciona este vértice y éste. Presiona F para unirte a ellos con
una para seleccionar todo. Entonces presione. Solo separemos
ambos objetos. Presiona Tab yendo al modo de selección
cara. Seleccione esta cara, pulse B
y, a continuación, separe por selección. Selecciona esto, presiona a para
seleccionarlo todo y presiona F. Todo bien. Muévelos. Vamos a mover a
los dos alérgicos hacia atrás. En primer lugar, vamos a establecer el
origen en geometría. Apuñalar a ambos y más a, luego extruirlos hacia atrás. ¿ Verdad? Vamos a traer este
un poco arriba así. Ahora vamos a sombrear
suave a ambos. Y también para suavizar. Ahora lo que voy a hacer se acaba de
unir ambos y esto también que obtengan el modificado, asegúrese de que éste sea
el objeto activo. objeto activo es el que tiene
el contorno amarillo. Primero selecciona esto, éste, luego éste en el último. El motivo por el que estoy haciendo de esto
los objetivos activos porque quiero que ambos
tengan el modificador de bisel. Entonces porque este objeto
tiene el modificador booleano, por lo que queremos hacer de
éste como objeto activo. Ahora presiona Control G. Ahora, ambos objetos también
tienen el modificador de bisel. Muy bien, pasemos a esta última pieza y creemos esto
rápidamente. Empecemos un nuevo vértice. Vamos a colocarlo por aquí. Comience a extruir. Y de nuevo, sólo
tenemos que emparejar
con la imagen de referencia. Veamos cómo podemos, tal vez puedas ir
de aquí así y luego por aquí así. Sí, creo que eso
podría estar bien. Vámonos así ahora. Estoy tratando de ir un
poco más rápido ahora porque reducir muy largo ahora. Pero ustedes pueden tomarse su
tiempo creando la forma. Muy bien, vamos a movernos así. También una cosa más que
Eigen les sugiere chicos es que solo
pueden excluir y hacer cosas
muy replicativas. Puedes aumentar la velocidad del
tutorial para que te guste tal vez 1.25 o 1.5. Estoy bastante seguro de que
sería manejable. Porque cuando también
solía ver 2 dólares, solía verla como
1.51, a veces dos también. Solo para repasar esto muy rápido porque la mayoría de
las cosas que ya conocemos, pero cuando es tu primera
vez haciendo algo, entonces puedes tomarte tu tiempo y verlo a la velocidad original. Pero si ya
sabes de la mayoría de las cosas, solo
puedes verla a
1.5 para ahorrar tiempo. Muy bien, simplemente no nos
unamos a ambos vértices. Suprimir F. Presione a para seleccionar todo. Después presiona F, rellena la cara. Estab otra vez, seleccionar esta palabra, ver el Turno más d. Vamos a
colocarlo por aquí, creo. Comience a extruir. Esto es, estoy bastante seguro de la sombra. Entonces no voy
a incluir esto. Vamos a seguir adelante así. Sólo lo estoy acercando un
poco más a éste. Creo que esto está bien. Simplemente siga extrudiendo. Muy bien, así que selecciónalos ambos. Presione F. Esta vez mantenga presionado Alt, y haga clic aquí
en cualquier lugar sobre esta línea. Para seleccionar este bucle completo, presione F para rellenar la cara. Y seleccionarlos ambos. Ahora presiona Tab, presiona a y vamos a extruirlas
al revés así. Establezca el origen en geometría. Vamos a colocarlos por aquí. Vamos a sombrear suavizarlos, y también habilitamos auto smooth. Muy bien, selecciona esta pieza, luego selecciona esta pieza, luego presiona Control
J, y únete a ellas. A continuación, simplemente
duplicaré esto. Entonces selecciona esta pieza, presiona el turno D,
colócalo aquí. Presiona S, luego x, y escribe menos uno
para darle la vuelta así. Y vamos a colocarlo aquí. Creo que salió bastante bueno ya que es bastante similar
a la imagen de referencia. Creo que se ve bien. Simplemente ocultaré esta imagen de
referencia, presionaré M, y pasémosla a la colección de imágenes de
referencia. Pero primero salgamos del modo de aislamiento
suprimir slash m, y vamos a moverla a la colección de imágenes de
referencia. Y vamos a esconderlo por ahora. Obviamente tenemos que
escalarlos un poco así. Apenas eliminemos
éste por ahora. En primer lugar, permítanme colocar
éste correctamente. Gíralo así. Sólo estoy tratando de colocarlo correctamente de la manera en que se
vería bien. Creo. Sí, algo
como esto se vería bien. Simplemente seleccione esto de
nuevo, presione Shift D, luego presione S, luego x, y escriba menos uno. Como se puede ver,
no está volteando correctamente. El motivo es porque yo
roté esto por
una pequeña cantidad. Entonces primero necesitamos aplicar la
rotación, presionar Control a, y aplicar la rotación
y también podría aplicar la escala también.
Para éste también. Muy bien, ahora si lo seleccionas, presiona S luego x, luego escribe menos uno. Volteará perfectamente. Y vamos a colocarlo
aquí así. ¿ Verdad? Creo que se
ve bastante bien. En la próxima conferencia vamos a
sumar algunos
voltios ligeros por aquí y darle un edificio un poco más
de estructura. Antes de eso, solo
unámonos a ambos. Y lo que podemos hacer es moverlos hacia
el lado derecho. También. Seleccione este lado del modificador de espejo.
El objeto medio. Nuevamente, selecciona esto, selecciona el eje z y
desactiva la x y la y Este también, obviamente
no podemos hacer modificador de espejo. Por lo que de nuevo, agregaremos el
numerador, lo modificaremos, seleccionaremos el
objeto medio como éste, el eje z, y
desseleccionaremos el eje x. Vamos a golpear a Save. Muy bien, así que creo que esto es
suficiente para este video. Gracias por mirar.
Continúa en la siguiente.
6. Agregado de más detalles: Hola chicos. Bienvenidos al capítulo cinco. Entonces vamos
a continuar desde donde nos fuimos. Si solo habilitas la colección de imágenes de
referencia, solo
escondamos esta. Entonces presiona H para ocultarlo. Permítanme permitir
columpiar las llaves de costo. Presiono una radiografía habilitada. Ves que necesitábamos
crear estas cosas, pero realmente no somos visibles
en esta imagen de referencia. Así que utilicemos una
imagen separada para crear estos. Por lo que sólo voy a ocultar todas
las imágenes de referencia. Pecho uno para la vista frontal. Estamos cambiando y
empecemos una nueva imagen de referencia. Google a la carpeta de
imágenes de referencia. Encontrarás éste. Sí, éste. Así que solo haz doble clic
y ábralo. Esto tiene una visión muy clara
de lo que necesitamos crear. Así que vamos a escondernos. Podemos simplemente seleccionar
esta pulsación Slash para entrar en el modo de aislamiento, presionar uno para la vista frontal. Y agreguemos una sola palabra. Entonces presiona Shift a y
agrega una sola tabla. Asegúrate de estar en el modo de selección de
vértices. Entonces mama uno y
colóquelo por aquí. Para esto, voy a
usar el modificador espejo. Para usar el modificador de espejo
depredador primero necesito mover este
punto de origen exactamente por aquí, solo ir a Object set
origin y origin to geometry. Por lo que ahora se puede ver el
origen está justo por aquí. Empecemos ahora el modificador de
espejo. Ahora si presiona Tab, presiona a para seleccionar todo
y luego simplemente extruye esto. Se puede ver el lado derecho. El lado derecho. Ahora verás que
para el lado derecho
del modificador espejo
se encargará. Por lo que sólo necesitamos
crear el lado izquierdo. Seleccionemos esto y
presionemos E para extruirlo. Vamos a movernos así. Y por favor este vértice
de aquí, esto fuera. Muy bien, ahora sólo tenemos que
unirnos. Ambos mundos. Ve, de nuevo, el
modificador espejo no es perfecto con la imagen porque la
imagen es otra vez, antimétrica. Realmente no tenemos que
preocuparnos por eso. Apenas unámonos a ambos
de estos vértices. Entonces presiona E y puedes ver
que están cruzando cada uno de ellos. Sugiere habilitar el recorte desde aquí y únete a ellos
así por aquí. Unirse a estos dos son también ahora solo podemos ocultar
esta imagen de referencia. Entonces selecciona la imagen de referencia, presiona, selecciona esta prensa Tab, presiona a para seleccionar todo. Después presiona F para
rellenar el rostro. ¿ Verdad? Ahora de nuevo, presiona Slash para salir
del modo de aislamiento. Seleccionemos esta pieza
y luego seleccionemos esta pieza, luego barra para entrar en
el modo de aislamiento. Para que podamos trabajar sólo con
estos dos. Lo que
haré es seleccionar esta pieza y simplemente deshabilitaré el modificador
espejo por ahora. Por lo que solo puedes hacer clic
aquí para desactivarlo desde la ventanilla, como ésta. Vamos a colocarlo
aquí y escalarlo hacia abajo. Ahora verás que
no está alineando correctamente. Entonces para alinearlo correctamente
con este objeto, lo que vamos a hacer es
seleccionaremos esta pulsación Tab y pasaremos por aquí y
habilitamos la edición proporcional. Esto hará es quizá
seleccionar una palabra c, luego presionar G para moverla. Se puede ver que todos los vértices se están moviendo junto con él. Al igual que controlar este movimiento. Selecciona esta palabra C más G.
A continuación, aumenta o disminuye tu rueda de desplazamiento boca como esta para controlar el área que
deseas que se efectúa. Por ejemplo, si este
modo solo se ven afectados los vértices que
están en este círculo. Y si solo lo
aumentas, puedes ver que todos los vértices ahora
están siendo efectivos. Por lo que es una función realmente genial mover una gran cantidad de vértices
proporcionales entre sí. Pero lo que voy a hacer es en lugar de hacer clic aquí y
en lugar de usar smooth, voy a instruir usar sharp. Ahora presiona Tab de nuevo, selecciona, selecciona esta coordenada en C
y simplemente muévala así. Por aquí primero. Ahora seleccionemos
éste y vamos a moverlo. Haga clic en esto. A continuación, selecciona estos vértices y Linneo
los coloca así. Muy bien, entonces creo que
se ve bien. Está emparejando
con nuestro objeto. Ahora. Pulse Tab para
entrar en el modo Editar, presione a para seleccionar todo, y luego más e para
extruirlo hacia atrás así. Ahora vamos a colocarlo. Edición profesional discapacitada primero. El atajo para habilitar o deshabilitar la
edición proporcional es todo. Simplemente presione Desactivarlo. Siete para la vista superior. Y vamos a
colocarlo así. Sólo lo estoy
escalando un poco en los diferentes ejes para
alinearlo correctamente. Es un poco raro desde aquí. Entonces presiona Tab de nuevo, descansa dos para la selección de borde, y vamos a seleccionar
este borde esta vez, siete de sodio más uno. Vamos a moverlo. Aumentar el tamaño de
edición proporcional. Vamos a hacer clic derecho
y modo de hojas. Esto habilitó auto
smooth desde aquí. Empecemos un modificador de bisel. También chicos, no es
perfecto en este momento. Pero puedes tomarte tu tiempo para que este bucle sea
aún mucho mejor. Sólo me estoy moviendo
un poco para hacerlos mejor
alineados con todo. Esto es mucho mejor.
Vamos a seleccionar este borde y
moverlo un poco hacia abajo. Habilitado más difícil de
lo normal desde aquí. A continuación, lo que puedes
hacer es si estás contento con todos
los ajustes
puedes habilitar el modificador espejo. Haz algunos
ajustes individuales por aquí, creo que vamos a
moverla así. Creo que se ve bien
ahora por establecer, vamos a seleccionar esta cara
y esta cara también. Presione I para insertar eso. Asegúrate de que no estás
insertando demasiado. Creo que esto está bien. Ahora presionemos E para
extruirlo hacia atrás. Además, puedes ir por
aquí y habilitar la superposición de pinza
deshabilitada y ajustar
el desarrollo por tu cuenta. Estamos viendo algunos
temas por aquí, pero podemos resolverlos. Simplemente mantenga presionado Alt para
primero para seleccionar mantener Alt y seleccionar este
bucle y hacer dos veces. Muévela del velo así. Porque se solapan
con cada uno del cielo oscuro. Estaba causando problemas. Vamos a resolverlo por aquí también. Sostenga Alt y seleccione este bucle
completo más G2 veces. Muévete así. Aquí también tenemos algunos temas este curso porque
usamos
demasiado el inserto como bit
eléctrico y provocó que los bordes se
fusionaran entre sí. Se puede ver que los
temas están resolviendo. Muy bien, así que creo que
esto se ve bien. Ahora, salgamos del modo
de aislamiento y verificemos si todo
se ve bien. A continuación, voy a crear para
estos lados inferiores también, seleccione esta pieza solamente. Turno D, y vamos a
moverlo por aquí. Lo que voy a hacer es
habilitada la pestaña Modo extra. Y simplemente
eliminemos por completo el lado uno. X y diluir el mundo ve barra para
entrar en el modo de aislamiento y
vamos a llenar esta cara. Sostenga Alt. Selecciona
este bucle completo y presiona F para rellenar la cara. Slash de nuevo y seleccionar
ambos de estos objetos está pagando. Para la vista frontal. Selecciona esto y
gíralo 90 grados. Luego presione S para escalarlo, luego presione X para escalarlo en el eje x y escriba menos
uno para voltearlo así. Vamos a colocarlo por aquí. Escalarlo un poco. Sólo estoy disminuyendo la escala según el tamaño
de mi otro objeto. Creo que esto está bien. Ahora solo seleccionemos
este turno de prensa D. Muévelo por aquí. En primer lugar, vamos a aplicar la
rotación, presionar Control a, y aplicar la rotación
y los grados de escala, el bisel porque
simplemente aplicamos la escala, se metió con
esa cantidad de bisel. Muy bien, así que creo que
esto es suficiente. Esto de nuevo como S luego x y escribe menos uno y
voltearlo así. Vamos a moverla por aquí. Muy bien, así que presiona Slash nuevo para salir
del modo de edición. Y solo revisemos todo. Sí, creo que se
ve bastante bien. Así que guardemos nuestros archivos. También. Apliquemos
la escala para que éstos presionen Control a,
aplique la escala. Ahora tenemos que ajustar el
desarrollo. Para esto. Utilizamos punto triple 034, este también punto triple 034, éste también punto triple 03. Presiona Alt H para traer de vuelta los objetos ocultos
y moverlos a la carpeta de
imágenes de referencia. Presiona M y pasa a imágenes de
referencia.
Gracias por mirar. Te veré en la siguiente.
7. Crear las paredes: Hola, bienvenidos al Capítulo
seis. Vamos a continuar. Lo primero
que voy a hacer es como pueden ver estas
piezas por aquí, tenemos que espejarlas
a este lado también. Entonces lo que voy a hacer es
unirnos a todos ellos. Entonces selecciona los tres de ellos. Déjenme bajar las teclas de
Screencast sí, a las
tres y luego presione Control más J para unirme a ellas. Entonces agreguemos un modificador de
espejo. Ahora tenemos que seleccionar el objeto
espejo como éste. Entonces selecciona el eje z, creo. Sí, deshabilitó el eje x. Y sí, todo está bien. Se espeja correctamente. Muy bien, sigamos avanzando ahora. Entonces lo primero que voy a
hacer es agregaré una cola, suprimir la
de la vista frontal. Y te diré una cosa. Si presionas Shift
a y agregas una cola, ves que el cubo se
agrega aquí. El caso es que el cubo
se agrega de acuerdo a este cursor 3D que
podemos ver por aquí. Si acabamos de eliminar este cubo, seleccionamos este objeto,
presiona Shift más S. Luego selecciona esta opción porque
hay dos seleccionados. Esto acercará esto al punto
de origen de
este objeto en particular. Ahora si presiono uno
y agrego un cubo, ahora, verá el cubo. agrega un cubo por aquí. Este es un atajo bastante práctico. Si desea agregar
un objeto
en particular en una ubicación determinada, puede cambiar la
posición del cursor
manteniendo presionada su turno y
haga clic con el botón derecho así. Al mantener presionado el
botón derecho y mantener presionada la tecla Mayús, solo
puedes mover
la ubicación de los cursores y también puedes cambiarla por el atajo Shift más
S. Solo tienes que seleccionar el objeto, presiona Shift más
S. Y ahí múltiples opciones que
puedes enviar el cursor
al origen mundial. Puede enviar el
cursor para seleccionarlo. Si selecciono el cursor para
seleccionarlo, traerá el
cursor por aquí. Empecemos ahora. Lo que
haré es escalar el cubo. A lo mejor puedo usar directamente el modificador de espejo,
super estab, presionar Control R. Y agreguemos bucle de borde
justo por el medio. No muevas esto, solo
necesitas golpear clic derecho y será exactamente en
el centro, así. Ahora habilita rayos X y simplemente selecciona todos estos vértices del lado
derecho. Después más x y eliminarlos. Empecemos un modificador numérico. Inhabilitada eje x. Y ahora podemos trabajar sólo en un lado y modificador de espejo
se encargará del resto. Por lo que acaba de deshabilitar rayos X
34 quinto seleccionar. Y vamos a seleccionar
esta cara y
moverla por aquí, creo. Restaurante uno para
la vista frontal. Vamos a seleccionar estos vértices
inferiores y moverlos por aquí, creo. A continuación, seleccione todos ellos
y luego presione S y luego X para escalarlo en
el eje x así. Ahora lo que voy a hacer es simplemente
escalarlos en palabras como esta. A continuación, agreguemos
otro bucle de borde. Entonces presiona Control más r, y vamos a agregar un bucle de borde
justo por el medio. Escalarlo hacia adentro así. Simplemente escalarlo en el eje x. Entonces presiona S luego x a
escala así. Empecemos otro
y lo escalemos en palabras. Asegúrate de que el cubo no sea
visible desde los lados. Muy bien, a continuación
lo haré es presionar Tab, agregar otro bucle de borde
justo por el medio así. Presiona para seleccionar este borde, presiona uno y vamos a
moverlo hacia abajo así. Justo por aquí, creo. Luego presione Tab y primero
vamos a aplicar la escala estab de nuevo y simplemente seleccione este borde y luego
presione Control más b. Así, puede usar su rueda de desplazamiento para aumentar
los segmentos de burbuja. Creo que algo
como esto está bien. Ahora ya ves, no podemos
ver son detalles que creamos antes
como estos. Entonces para esto, lo que voy a hacer es primero habilitar
nuestra imagen de referencia. Si presionas primero, vamos a desactivar este. Entonces más h y éste
también presiona H para ocultarlo. Sólo necesitaba esta imagen. Habilitar rayos X. Y se puede ver este
tipo de cosa triángulo aquí. Así que agreguemos otro cubo. Escalarlo hacia abajo. Colóquelo en algún lugar aquí.
Si lo puedes ver. Escalarlo en el eje x. Déjame presionar stop para
que puedas verlo fácilmente. Ahora presiona S luego x y escala así por aquí, y escala hacia abajo en el eje x de nuevo para crear
esta forma de triángulo. Ahora necesito
crear este recorte. Esto, ahora necesito crear este recorte triángulo
en este cubo. Entonces para hacer eso,
usaré booleanos. Entonces para usar booleanos, lo que
voy a hacer es hacerlo más fácil, ir a Editar Preferencias y una sección add-on
buscar herramienta toro. Asegúrate de habilitar
este complemento bool2int. Ahora lo que voy a hacer es
primero seleccionar esta pieza, luego seleccionar esta pieza. Entonces si mantiene pulsado Control y golpeas Minus
en tu numpad, verás que hemos
creado este recorte como cosa usando este objeto. Si ahora seleccionamos este cubo
y tratas de mover esto, puedes ver que hemos creado este triángulo como
recorte en este objeto. Entonces estas son las funciones
booleanas o el modificador booleano. Hay dos
tipos diferentes de modificador booleano. Entonces si solo haces clic
sobre este objeto, puedes ver por aquí, uno de ellos es diferencia, otro es unión, y el tercero
es la intersección. Acabamos de ver. ¿Qué
diferencia hace el mercado de defensa crea
un recorte como éste. El Sindicato los añade a ambos. Y para intersecarse,
permítanme mostrarles otro ejemplo lo que hace más
intersectar. Por lo que sólo creamos dos cubos
diferentes como este. Seleccionemos este 1 primero,
luego seleccionemos éste. Ahora si mantiene presionado Control y presiona Slash en tu número hacia atrás. Ahora puedes ver qué hace el modo
Intersect. Ves que esto ha creado
como una iluminación recortada. Ahora se puede ver donde
se cruzan más hace ha creado
dos objetos diferentes, éste y éste. Y si agrego un
modificador de bisel a ambos, la diferencia sería
aún más que o deshabilitada, solo habilitó las normales endurecidas
y habilito auto smooth. Con éste también,
agregaré un modificador de bisel. puede ver que ha creado
como un panel como fit. El modo de intersección es
como realmente útil al crear diseños de tipo ciencia ficción
son modelos de superficie dura. Podríamos usarlo
más adelante en el curso. Así que solo te estoy contando todos los diferentes modos
de los modificadores booleanos, el de unión es realmente
autoexplicativo. Si cambias esto a unión, agregará ambos objetos. Se puede ver que ambos cubos se
han unido como por aquí. Si acabas de habilitar duro
y normal desde aquí, puedes ver que ambos
se han sumado el uno al otro. Ahora si cambio
esto a diferencia, se ha creado
este recorte. Y para intersecarse,
este es el resultado. Entonces eso es bastante
autoexplicativo. Apenas eliminemos
ambos cubos. Ahora. Concéntrese en esto de nuevo. Seleccionaré esta forma de
triángulo y la moveré un
poco más. A continuación, seleccionemos esto
y agreguemos un modificador de bisel. Aplicar la escala. Seleccionar normales endurecidas
y habilitada auto lisa. Hay una pestaña de prensa
y habilita rayos X, selecciona todos estos vértices. Y vamos a moverlo un
poco más abajo así. Escalarlo en la x. Supongo que lo moveré
por aquí en alguna parte. Selecciona estas piezas
también, muévalas hacia atrás. Creo que esto está bien. A continuación
lo que haré es fusionar este modificador booleano
al lado derecho también. Entonces para hacer eso,
solo seleccionemos esta pieza. Diríjase a la sección Modificar. Mueva el modificador de espejo
por debajo del modificador booleano. Y ya ves que solo necesitábamos
mover el modificador booleano
en la parte superior de la pila. Por lo que sucede al principio. En primer lugar, el booleano, el recorte está hecho de
este triángulo como barco. Entonces se utiliza el modificador espejo
para
reflejarlos en ambos lados. Y luego al fin se usa el modificador de
bisel. Es realmente necesario tomar nota de su pila de
modificadores. A continuación, simplemente
seleccionémoslos ambos y moverlos un
poco hacia arriba. Apuñalada habilita rayos X. Y vamos a seleccionar
este lado derecho. Me estoy moviendo hacia abajo. Creo que esto es mucho mejor. Guardemos nuestros archivos para ver
si todo se ve bien. Vamos a avanzar más ahora. Muy bien, así que sigamos
ahora. Suprimir uno. Hagamos rayos X y vamos a
crear estos cubos ahora, agregaré otro
cubo, escalarlo hacia abajo. Una cosa que
creo que tenemos que hacer es que necesitamos aumentar
el tamaño de esto. Entonces selecciona este booleano,
estab, radiografía naval. Vamos a seleccionar todo
esto y vamos a moverlo por aquí, creo. Escalarlo en el eje x. Selecciona ese cubo de nuevo, y vamos a colocarlo
por aquí en algún lugar. Así. Haré es que acabo de
seleccionar a los tres. Y vamos a
escalarlos un
poco porque creo que
son demasiado grandes en este momento. Colocarlos por aquí en alguna parte. Ok, creo que esto
es mucho mejor. Voy a mover esta pieza
por aquí a alguna parte. Vamos a duplicar esto
y crear otro cubo. Y colóquelo así. Este objeto booleano otra vez. Y vamos a
moverla un poco
por aquí, creo. A continuación acabaré de unirme a
ambos cubos. Presione Control G. Vamos a agregarles
un modificador de bisel. También aplica la escala. Muy bien, creo que
esto es mucho mejor. A continuación, vamos a seguir adelante. Agregaré otro cubo. Escalarlo hacia abajo. Veamos, escalarlo en el
eje x así. Colocarlo en algún lugar por aquí, disminuir la escala
en el eje x. Creo que este módulo está bien. A continuación, lo que voy a hacer es simplemente seleccionar esta prensa Slash para entrar en aislamiento por
siete para la vista superior. Sólo dupliquemos esto, girado 90 grados, por favor. Este cubo como este. Nuevamente, duplicaré este también y lo colocaré aquí. Lo último, selecciona esta. Duplicar esto representa
Turno más d
y, y coloca éste por aquí. Pongamos slash para salir
del modo de aislamiento y verificamos
si todo se ve bien. Creo que se ve bien. Lo que podemos hacer es poder
reducir un poco la escala de
esto. Escalarlo en el eje x de nuevo. Simplemente eliminemos
con ellos y colóquelo. Nuevamente. Creo que esto
es mucho mejor. Tan rápido solo
los duplicaré girando 90 grados. Muy bien, ahora está
hecho. Entonces pongamos una slash para salir
del modo de aislamiento. Y vamos a ver si
todo se ve bien. Sí, creo que se ve bien. Simplemente seleccionemos
los cuatro y unámonos a ellos para presionar Control J y
agregar un bisel a esto. Aplicar la escala. Creo que algo
como esto está bien, comparte el modo esto y habilita normales
endurecidas
y auto smooth. Muy bien chicos, así que
ahora vamos a crear algunos tablones de madera para hacer
Dale están construyendo aún más. Entonces presionaré uno
para la vista frontal. Agreguemos una sola palabra. Veamos, lo
colocaré seleccionado, presionaré uno para el vértice select. Vamos a colocarlo en algún lugar aquí. Ahora lo que voy a
hacer es presionar E y Z y extruirlo
hasta que aquí pienso. Tal vez algo así como dos
unidades a estas dos cajas grandes. Vuelve a seleccionar esto. Y me deja moverlo a
algún lugar por aquí, creo. Vamos a moverlo un
poco por aquí. Ahora seleccionaré esto, presionaré E, extruirlo
hacia abajo. Y sólo estoy tratando de crear un poco de forma
interesante. Simplemente selecciona ambos y únete a ellos. Además, lo que podemos hacer
es seleccionar esta pieza, me refiero a este vértice, rígido y mantener Control
y ajustarlo a esto. Creo que algo como
esto va a estar bien. Selecciona éste, este borde, muévelo un poco por aquí. Selecciona todo y presiona
F para rellenar el rostro. A continuación, lo que podemos hacer es, utilicemos un
modificador de espejo para
crearlo en este lado derecho también. Pero para eso, primero necesitamos
cambiar la ubicación
del origen porque en este momento
si agregamos un modificador de espejo, verá que hay una enorme
brecha entre ambos. Para resolver este problema, solo
tenemos que mover el modificador
espejo por aquí. Entonces para hacer eso,
solo seleccionemos este borde, presionamos Shift más S, y luego más cerca para seleccionarlo, traiga el cursor por aquí. Ahora solo necesito establecer el origen a la ubicación del
cursor. Así que ve aquí a
Object Set Origin, origen a cursor 3D. Ahora verás que ha
resuelto ese tema. Vamos a rotarlo 90
grados así, y también extruirlo. Algo como esto. Dejar que los barcos muevan esto y
también habiliten auto smooth. Presionemos Control más
siete para la vista inferior. Vamos a colocarlo por aquí. Estab, selecciona todos estos vértices y
muévalos un poco más. Y vamos a mover esto así. A continuación, utilicemos un
modificador de numerador una vez
más para meditar
en el lado derecho. Por lo que seleccionaré esto como el objeto
espejo al eje y. Y ves que está
funcionando a la perfección. Muy bien, agreguemos ahora un modificador de
bisel. Escala. Apenas el modificador de bisel. Habilitado duro y normales. Muy bien, estamos bien para irnos ahora. Vamos a presionar tres
y moverlo un
poco por aquí. Esto está bien. Veamos qué
archivos ahora y
seguiremos desde aquí
en el siguiente. Gracias por mirar.
8. Terminar las paredes: Hola, Bienvenido al capítulo siete. Entonces continuemos
desde donde nos fuimos. O lo
haré es seleccionar esta pieza. Y sólo le daré un
poco más de detalle. Entonces presionemos Slash para
entrar en el modo de aislamiento. A continuación, lo que voy a hacer
es que acabo de desactivar el modificador espejo
solo por ahora. Tres, para la vista lateral apuñalada. Agreguemos un bucle de borde. Agregaré aquí un bucle de borde. Entonces presiona Control
R loop por aquí. Así. Lo siento, otro bucle de
borde por aquí. Ahora, sólo vamos
a juntarlos. Vamos a moverla por aquí. Creo que en algún lugar por aquí. Selecciona esta arista más dos para H, Seleccionar, selecciona este borde, G. Entonces por ahora mantenga control y colóquelos
juntos así. A continuación, presione uno para el vértice, seleccione y seleccione este vértice luego seleccione éste. Después presiona J para unirte a ellos. Ahora selecciona estos dos y
más J para unirte a ellos. Ahora hemos
creado con éxito un rostro como este para que podamos seleccionarlo
fácilmente ahora, sugiero seleccionar todo esto. Estas fases también
sostienen turno para seleccionar múltiples fases como esta. Ahora lo que voy a hacer es Turno
D para duplicarlo así. Luego mantén presionado, luego haz clic haz clic con el botón derecho para mantenerlo en
la posición original. Sólo así, no
necesitamos moverlo a ninguna parte. Ahora presiona P y
separa la selección. Lo que acabamos de hacer es que
acabamos de seleccionar esas caras, las
duplicamos, y ahora lo
hemos convertido en un objeto separado. Ya ves, este es un objeto separado y este
es un objeto separado. A continuación lo que voy a
hacer es presionar Tab. Hay una para seleccionar todo. Luego presione Alt más a0 y luego extruya caras
a lo largo de las normales. Extruido así. Creo que algo
así está bien. Para darle. Algo
así como este tipo de look. A continuación, habilitemos atrás el modificador de espejo y seleccionemos esta pieza y añadamos el modificador de
espejo a éste. Se agrega automáticamente. Sólo tenemos que habilitarlos. A continuación lo que voy a hacer
es presionar nuevamente Tab, seleccionemos ambas
fases. Vuelvo a
insertarlas así. Después presione Alt más E de nuevo, y luego vamos a
extruirlos hacia adentro así. Muy bien, vamos a golpear a Save. Ahora. A continuación vamos a crear un pilar
para sumar a nuestro edificio. Si solo presionas una, digamos que se remonta
a su lista original. Entonces presiona Shift más S entonces
más cerca del origen. Ahora si presionas Shift a, ve a Imagen en una
nueva imagen de referencia en la defensa en
qué carpeta
encontrarás un concesionario muy básico, éste que
creé solo por mi cuenta. Sólo creemos esta barra para entrar en el modo de aislamiento. Vamos a agregar un cilindro, escalarlo hacia abajo, habilitar rayos X. Vamos a colocarlo por aquí. Paso cuatro, el modo de edición,
selecciona estos bordes, son estos vértices,
moverlos por aquí, selecciónalos y vamos a
moverlos por arriba. Ahora de nuevo, necesitamos simplemente
extruir esto así, y escalarlo hacia afuera. Extruir, presione S para
escalarlo hacia afuera. Muy bien, ya hemos terminado. Eso fue bastante rápido. Así que simplemente eliminemos
esta imagen de referencia. Haga clic derecho y
sombra suavizar esto. Hagamos el auto liso
y añadamos un modificador de bisel. Además no olvides
aplicar la báscula. Apenas el monto de la factura
habilitó las normales endurecidas. Y con el fin de
suavizar se habilita barra barra para salir
del modo de edición. Coloquemos el
pilar por aquí. Ahora, primero cambiemos
la escala de la misma. Selecciona esto. Primero. Permítanme cambiar el origen de nuevo
a su lugar original. Así que establece el origen en geometría. Vamos a escalar esto a
algún lugar alrededor de 0.3. Creo que en algún lugar
por aquí está bien. Controla más tres y vamos a colocarlo en algún lugar por aquí. Esto. Siguiente Vamos a intentar agregar
un modificador de espejo. Modificador de espejo a esto. Seleccionemos el
objeto espejo como esta pieza. Muy bien, creo que todo se ve bien ahora vamos a golpear Save. Y ahora agreguemos
voltios a un santuario. Corto que haré es seleccionar este pincel Shift plus S entra en seleccionado para traer
el cursor por aquí. Empecemos un avión
que se muestra por 90 grados. Uno para la vista frontal. Vamos a escalarlo en el eje x. Después en el zag. Vamos a
escalarlo un poco. Aquí, creo que está bien
porque estaremos creando algunas cosas para llenar este espacio vacío
que no se puede ver. Así que no te preocupes por eso. Sólo dupliquemos
a los cuatro lados. Pulse Tab para
entrar en el modo Editar, presione a para seleccionar todo. Antes de eso, lo que
haré es simplemente seleccionar esta visualización y los pilares, luego presionar Slash para
entrar en el modo Editar, B7 para vista superior. Ahora presiona Tab para entrar en
el modo de edición del plano. Selecciona esta cara. Ahora presiona el turno D, luego presiona Y. y coloquemos
éste por aquí. Basta con seleccionar
ambas, suprimir una, duplicarlas ambas, y
rotarlas 90 grados. Y por favor veamos así,
esta fase, y vamos a
pasar por aquí. Muy bien,
salgamos del modo de edición. Suprime, lo siento,
salgamos del modo de aislamiento. Slash. Alertas, mira cómo se ve
todo. Selecciona estas bóvedas. Vamos a solidificar modificador a ellos. Por lo que solidificar modificador
les dará espesor en este momento. Si elimino el modificador de
solidificador, realmente no
tienen ningún grosor porque
solo son planos básicos. Entonces vamos a darles
espesor primero, vamos a aplicar la escala. Puedes controlar este
grosor por este valor. Creo que los valores predeterminados encuentran, vamos a aumentarlo un poco. Muy bien, las alertas slash
ahorran nuestros archivos ahora. Chicos, sigamos avanzando más y añadamos
algunos detalles más. Agregaré otro cubo, y colocaré
éste por aquí. Entonces selecciona esta pieza,
estos pilares, esta pieza y esta Q slash
siete para la vista superior. Vamos a reducir esto y
por favor éste por aquí. Vamos a escalarlo en el eje x. Sólo estoy cambiando
la escala de ella para encontrar lo que se ve bien? Así que sólo escalémoslo
en el tercer eje, así. Y ahora vamos a
escalarlo en el porqué. Creo que algo
como esto estará bien si quisiéramos conseguir
mis dimensiones exactas. Se puede ver desde aquí, apenas redondeado a 0.09. Sí, creo que algo
como esto estaría bien. A continuación, lo que
haré es agregar un
bucle de borde en el medio. En primer controlador, luego
presione el botón derecho del ratón para
configurarlo en el medio
sólo habilitado de rayos X. Y eliminemos todos estos
vértices del lado derecho. Ahora empecemos un modificador de
espejo. A continuación, vamos a
duplicarlo por aquí. Vieja escuela. A lo mejor podemos usar un
modificador de espejo para esto, para simplemente seleccionar este
modificador numerador. Salir del modo de aislamiento. Seleccione el
objeto espejo como este. Sí, creo que funciona,
funciona perfectamente. A continuación, agreguemos un
modificador de bisel a esto. Aplicar la escala habilitada normales
endurecidas y
también habilitar auto smooth. Seleccionemos esta cara, presionamos I para insertarla. Extruyamos esto
hacia afuera así. Usa la cantidad de bisel. La siguiente parte que haré
es seleccionaré esta pieza que
creamos antes. Duplicar esto.
Vamos a quitárselos. Muy modificador por
ahora. Ambos. No, sólo el segundo. Además rotarlo 90 grados
menos 9030 en el eje z. Colóquelo por aquí. Presione Control más tres, y vamos a colocarlo justo
por aquí, creo. Presiona Tab para
entrar en modo de edición y vamos a darle un
poco más de grosor. Súper barra para el modo de aislamiento, selecciona estas dos
fases, muévalas hacia atrás. Creo que alrededor de esto
mucho estará bien. Aumentemos
un poco más la escala. Creo que esto va a estar bien. Así que empecemos ahora el
modificador espejo, uno nuevo. Seleccione esto como el objeto
espejo. Y también seleccionar el eje y. Haré es que sólo
seleccionaré este cubo una vez más. Presione tres para
Cara, Seleccione mantener presionado Alt y seleccione este bucle
completo. Y escalarlo hacia afuera. Sólo escalarlo. Presiona S, luego presiona Shift más x
y escala así. Y ahora selecciona esta cara
y escala, moverlo invierte. Creo que esto es mucho mejor.
Guardemos nuestros archivos. Ahora. Seleccionaré esta pieza, presionaré Shift más S y más cerca para seleccionarla para
mover el cursor por
aquí para que pueda agregar un nuevo objeto y se
agregará justo en el centro. Por lo que agregaremos un nuevo cubo. Vamos a escalarlo. Escalarlo en
la z así. Ahora lo que
haré es que solo
seleccionaré todas y cada una de las caras
del cubo y lo moveré justo
muy cerca de los pilares. Entonces presiona pestaña, selecciona esta cara y colócala justo
por aquí, creo. A continuación, selecciona esta cara y
colócala cerca de los pilares. Presiona S luego Zach para
escalarlo en el eje z. Y la escala
más grande a 0.2 metros. Creo que estaremos bien. A continuación, vamos a aplicar la escala. Entonces presione el control a,
aplique la escala. Presiona Tab para entrar en modo de
edición. Presione dos. Ahora mantenga presionada Control y Alt, y simplemente haga clic en este borde. Lo que esto hará es que
seleccionará los cuatro de estos bordes. Estos cuatro. Entonces
es el atajo. Así que solo mantén presionado Control
y Alt y haz clic, haz clic aquí. Ahora presiona Control
B para biselarlos. Nuevamente, puedes
controlar los segmentos moviendo tu rueda de desplazamiento. Creo que algo como
esto estaría bien. Vamos a sombrear suavizar esto
y habilitado orden suave. También comenzó un
modificador de bisel a esto. Muy bien, Siguiente producto
que haremos es seleccionar éste. Turn D y muévelo
al fondo por aquí. Presione S, luego
desplácese para escalarlo solo un poco en el plano x
e y solamente. Espero que estén al tanto
con el atajo siempre como por ejemplo, si estoy tratando de
escalar estos planos, si presiono S,
que escala en todos, todas las direcciones. Si presiono S, luego x, solo escala en
la dirección x. Pero si presiono S, luego
presione Shift plus x, se escalará en dos planos. Al igual que si presiono Shift plus x, se escalará en
y y z depende, como se puede ver por el color. Además, si presiono S,
luego Shift plus z, se escalará tanto en el plano x como en
y , excluyendo el plano xy-. Este fue el atajo
que estaba usando. A continuación, lo que haré es mover un
poco estas bóvedas al frente. Entonces presiona tab, selecciona estos
voltios y muévalos. Pienso justo por aquí. Pero todos ellos,
sólo moverlos un poco en la dirección
hacia adelante. Este también. Creo que esto
se ve mucho mejor ahora, hemos dado muchos más detalles
en este video a santuario. Guardamos nuestros archivos ahora
y seguiremos desde aquí en el siguiente video.
Gracias por mirar.
9. Crear el puerta de santos.: Hola, Bienvenido al capítulo ocho. Así que empecemos algunos detalles
más ahora. Seleccionaré esta pieza. Esto no dejaría en blanco presionar
Slash para el modo de aislamiento. Nuevamente, presionaré tab y
seleccionaré todas estas fases. Una cosa más que
puedes hacer es seleccionar cosas es
que puedes proceder. Simplemente puedes seleccionar así. Luego pulsa de
nuevo con el botón derecho derecho y selecciona. Esta es una forma rápida
de seleccionar las cosas. Puedes aumentar o disminuir el tamaño del círculo de
selección por tu rueda de desplazamiento y luego pulsar con el botón derecho
cuando hayas terminado. Muy bien, así que volvamos a presionar
Shift D para duplicar esto. Ahora, haga clic derecho para mantenerlo
en la misma posición solamente. Luego presione B para separar la selección y crear
un objeto separado. Muy bien, recorta una vez más. Trae estos al modo de aislamiento. Y ahora llenaré
esta cara trasera. Simplemente presione uno para el
vértice seleccionar mantener presionado Alt, seleccionar este
bucle completo y presionar F. Lo haré es que acabo de
eliminar ambos modificadores medios por ahora, y los agregaré
retirados. El slash de nuevo. Colocaré esto primero. Permítanme cambiar el origen, el origen a geométrico. Por favor, véalo por aquí. Así. A continuación lo que voy a hacer es simplemente
duplicar esto. Gíralo 90
grados, creo. Entonces colóquelo así. A continuación lo que voy a hacer
es simplemente
seleccionarlos ambos, unirme a ellos. Y ahora agregaré
un modificador de espejo. Veamos, seleccionaré
esto como el objeto espejo. No puede esto porque
no está mediando correctamente. Vamos a probar esto. Tal vez. Simplemente están seleccionando esta pieza y primero
vamos a restablecer su origen. Entonces establecer origen,
origen a geométrico. Ahora probemos éste
como el objeto espejo. De acuerdo, Así que todavía no se está
duplicando correctamente. Vamos a probar otra cosa. Tal vez esta pieza. Ahora
está funcionando correctamente. Hagamos ahora el eje y. Lo desactivaré en el eje z porque no se
ve realmente bien. A continuación, lo que voy a hacer es
simplemente seleccionar todos estos, presionar Shift D para duplicarlos. Y ahora lo colocó así. En cambio. Vamos a
localizarlos primero. Esta presiona S y Z y escribe menos uno para
voltearlos así. A continuación lo que voy a hacer
es primero vamos a golpear Guardar y seleccionar todas estas piezas y ponerlas en
la colección. Habilitar la colección
de imágenes ref. Y vamos a
esconderlos a ambos porque solo
necesitaba éste. Lo que voy a hacer es también apagar esta colección para que
sólo pueda ver la imagen de referencia. Ahora persigue uno para
la vista frontal. Esta vez vamos a crear este elegante aspecto en blanco
para agregar en nuestro edificio. Entonces por cambiar, y
agreguemos una sola palabra. Vamos a colocarlo por aquí. Nuevamente. Ahora sólo necesitamos
extruir y hacer coincidir
la imagen de referencia. Pasemos a partir de aquí ahora. Veamos cabeza por aquí, nada es realmente visible. Vamos a aproximar cómo se habrían visto
las cosas. Creo que como algo
como esto
no es necesariamente necesario seguir exactamente
las imágenes de referencia. Muévalos por aquí. Y coloquemos
este por aquí. De acuerdo, así que por aquí otra vez, realmente no
es visible
cómo se ven las cosas. Entonces solo crearemos
algo por mi cuenta. Simplemente seleccionemos
este vértice, presionemos E, colóquelo en algún lugar por aquí, luego presionemos E y luego x, y tomémoslo recto así. Selecciona este vértice más a0 y luego muévelo un
poco más lejos. Por aquí. Yo creo. Simplemente selecciona este vértice y estoy creando un diseño muy básico. Selecciona este vértice,
mantén presionado el control. Quiero decir, primero presentado, bloquearlo en el eje z, luego sostenga Control y
colóquelos juntos, luego selecciónelos ambos y presione F. Y creo que esto se
vería bien. Por lo que ahora solo podemos presionar Tab, presionar a para seleccionar todo y presionar F para rellenar la cara. A continuación presione Tab otra vez,
habilitada rayos X. Dejar crear estos diseños. Ahora. No son
tan difíciles de crear, que solo usaremos
el cuchillo para iniciar sesión. Ahora presiona K. Y
empecemos desde aquí. Y apenas empieza a rastrear la imagen de
referencia como esta. Voy a ir por encima de la cabeza así y solo unirme a este
de aquí. Haga clic en él y presione Enter, presione la tecla de nuevo y
comience desde aquí. Sigamos
continuando en este lugar. Si quieres
cambiarlo un poco de tu vista como gay o lo siento, pulsa clic derecho y solo
puedes cambiar tu vista. Y luego haga clic
aquí de nuevo y comience de nuevo a colocar los puntos. Voy a ir por aquí así y unirme a este vértice
por aquí. Y pulse Enter. Muy bien, vamos a crear
el diseño por aquí. Ahora. Volvamos a presionar la tecla. Empieza desde aquí. Vamos a crear esto
en pequeños lotes. Ahora únete a este vértice de
nuevo por aquí. Después se puede presionar enter. Esta vez empecemos
desde aquí. También puedes pulsar con el botón derecho del ratón y luego presionar Control
Z para deshacer un poco mal algunos de los pasos. Ahora vamos a unirnos a este de aquí. Vamos a continuar. Presiona de nuevo la tecla. Empecemos desde aquí. Santa, y sólo voy
a cambiar la forma
de estos vértices. A continuación, vamos a crear
este último. Presiona K y empieza desde aquí. También, voy a crear este
pequeño círculo por aquí. Y creo que hemos terminado
con todos los diseños. Si lo desea, puede crear
algunos por aquí también. Al igual que por ejemplo, podemos
angustiar e ir aquí y crear una var que se relacione así. Y ver si se ve
bien si en realidad
no solo lo quita. Del mismo modo, se puede crear
algo por aquí también. Creo que esto
será suficiente para mí. Salgamos del modo de rayos X y veamos si todo
se ve bien. Muy bien, entonces ahora es el
momento de extruir, seleccionar todo,
y luego simplemente presione E y extruirlo así. Lo que podemos hacer es
construirlo hacia el lado derecho. Entonces para hacer eso primero
necesitamos presionar tres, y presionemos X y
eliminemos todas las heces. Selecciona solo caras. Selecciona caras desde aquí. Ahora presiona uno, mantén presionado Alt y
selecciona este bucle completo, Shift más S y
sube a seleccionado. Ahora tenemos que movernos
en origen por aquí. Por lo que vamos a hacer orígenes establecer
origen y origen a cursor 3D. Ahora si usas un
modificador de espejo, eso es todo. Ves que se espeja perfectamente. Si seleccionamos tal vez esta fase, una extruida como esta, verás que se extruye
en ambos lados. Es perfecto para nosotros. Habilite el suavizado automático, y también
agrega un modificador pivotal. Veamos. Ahora
selecciona esta pieza, tú para extruirla. Extruyamos
a diferentes valores para darles tipo
de efecto de aprendizaje. Pero también nuestro bisel se ha ido. Ahora, lo que voy a hacer es solo deshabilitar la superposición de pinza desde aquí y ajustar el monto de la
factura por mi cuenta. Veamos qué se ve bien. Ver la sobrecarga distinta está
causando atributo de problemas. Muestra para seleccionar
este borde y vamos moverlo un poco
lejos unos de otros. Los vértices están demasiado cerca el
uno del otro que el diablo. Modificarlo puede causar algunos problemas. Entonces para resolverlos, sólo hay que
moverlos libro alérgico lejos y creo que
todo funciona a la perfección. Ahora, veamos números
duros habilitados desde aquí. Digamos esta cara y
también extruimos éste. ¿ Verdad? Creo que se
ve bastante bien. Guardemos unos
archivos mezclados y presionemos Slash para salir del modo de aislamiento habilitado la colección de nuevo. Lo colocaré
en algún lugar por aquí así. Oh lo siento. Necesidad de rotarlo
primero 90 grados. Ahora
lo colocaré en grados y
lo colocaré aquí. Sácalo al
frente así. Deja de hacer para editar el modo, habilita la radiografía y selecciona todos estos Cs hacia atrás y
muévalos por aquí. Yo creo. A continuación lo que haré
es seleccionar todos estos voltios para seleccionar
el borde superior de todos ellos. Puedes habilitar rayos X y
simplemente seleccionarlo así. Desactivemos las imágenes de
referencia. Creo que podemos moverlo aquí en
este espacio vacío. Muy bien, vamos a emitirlo ahora. Así que selecciona este
modificador numerador. Veamos. Tratemos de agregar esto
al objeto espejo. Si necesitas revisar el
modificador de espejo está funcionando perfectamente. Es necesario comprobar su distancia
de diferentes objetos. El pilar y esta pieza están uniformemente espaciados
son ambas áreas. El modificador de espejo
está funcionando correctamente. Muy bien, por lo que nuestro edificio del
santuario viene un poco más. Guardemos unos archivos mezclados y continuaremos desde aquí en el siguiente.
Gracias por mirar.
10. Terminar el puerta de santuario: Hola chicos, bienvenidos
al Capítulo nueve. En este video, vamos a crear una pequeña puerta del santuario por aquí justo enfrente
de nuestro edificio. Entonces empecemos. Lo que voy a hacer es primero colocar esta en
la colección solamente. Y lo esconderé todo. Presione uno para la vista frontal. Y vamos a mover nuestro cursor
hacia el origen mundial. Para ello, solo
necesitas presionar Shift más S y luego seleccionar
más cerca del origen mundial. Después presiona Shift a. Y
empecemos una nueva imagen de referencia. Si entras en la carpeta de imágenes de
referencia,
encontrarás esta imagen de referencia de
puerta del santuario. Basta con hacer doble clic en
él y abrirlo. Bastante estructura básica. Vamos a crear Dart. El día del turno y el
lado izquierdo hacia arriba. Vertex puede ser. Vamos a colocarlo por aquí. Lo siguiente que haré es
agregaré a esto un
modificador de espejo. Veamos si está funcionando. No sé si se puede ver
en el fondo de la pizarra, pero está funcionando correctamente. Coloquemos el solo un segundo. Extruiré esto, presionaré X y lo bloquearé en el eje x y vamos a
colocarlo por aquí. A continuación, lo que voy a hacer es también habilitar el recorte desde aquí. Y ahora te vas a
saltar en la extrusión. Ahora si has podido
voltear los dos de
los vértices se
unirán por aquí. Ahora presiona a y presiona
F para rellenar la cara. Hagamos la radiografía y creamos de nuevo
estos diseños como lo hicimos en el anterior tablón de
madera suprimir
k Primero necesitamos presionar Tab, y ahora presionemos K
para la herramienta cuchillo. Primero creemos estos
pequeños círculos. Asegúrese de incluir
los datos de sombras
visibles en este render. Se puede pulsar con el botón derecho
para terminar con él. Puedes empezar a colocar uno
nuevo también así. Pulse con el botón derecho y
pulse Enter Presione uno de nuevo. Empieza aquí ahora, nuevo, ¿quién se hundió? Hagamos esta última pieza. Rescate de nuevo.
Empecemos desde aquí. Haga clic derecho para pausar
por el momento y volvamos a colocar nuestra
vista y empezar de nuevo. Nuevamente, simplemente prescribiré, cambiaré mi punto de vista y
bajo tres inicio. Muy bien, entonces ya hemos terminado. Pulse con el botón derecho derecho y pulse enter. Y terminamos con esta pieza. Presiona Tab, presiona a para
seleccionar todo. En primer lugar, seleccione esta imagen de
referencia y muévala. O aquí. Selecciona esta primera pestaña y
extruirla al revés así. Ahora vamos a seleccionar todas estas cosas y
extruirlas hacia adelante. Todavía necesitamos crear
estos pequeños diseños. Así que vamos a deshacer rápidamente. Uno de nuevo, habilitar rayos X, y vamos a terminar rápidamente esto. Muy bien, así que ahora estamos terminados. Ahora voy a extruir todos ellos. Entra en modo de edición, presiona
a para seleccionar todo, y vamos a extruir
esto hacia atrás. Habilitar X-ray 34 Face Select, y seleccionemos todas
estas fases. Asegúrate de seleccionar
estas caras pequeñas también. Ahora vamos a extruirlos. Este modo de clic derecho
y iglesia, esto habilita auto smooth. Y también agreguemos
un modificador de bisel. Lo que podemos hacer es primero
aplicarnos la báscula y además está desactivada la solapamiento de pinza
y ajustarla por nuestra cuenta. Te daré el
valor biselado de tal vez 0.015. Aquí hay algunos temas. Vamos a resolverlos rápidamente. Presione dos para H, Seleccionar, seleccione este borde, muévelo. Intenta moverlo un poco
lejos de otros reduce. Creo que esto resuelve el tema. A continuación, lo que haré es habilitar las
normales endurecidas desde aquí. Lo mejor todo me parece
bastante bien. No veo ninguno de los temas
del tiroteo. Muy bien, así que vayamos más allá
ahora. Esta pieza está hecha. Presione uno de nuevo. Pasemos
a crear estos pilares. Por lo que agregaré un cubo esta vez. Vamos a escalarlo, colocarlo por aquí. Presiona Tab para entrar en modo de edición, presiona uno para vértice, selecciona estos vértices por
aquí y estos de aquí. Esta pieza. Simplemente
bájalo un poco. Muy bien, ahora selecciónalos. Presione E para extruir. Escalarlo un poco. Extruir de nuevo. Así. Haga clic y el modo de desplazamiento
habilitado o el suavizado. Vamos a utilizar el modificador
espejo en este
modificador espejo de artículo a esto. Y escojamos el objeto
espejo tiene éste. A continuación, selecciona esta pieza, turno más S y
más cerca para seleccionarla, esta vez agregaré un nuevo cubo. Y coloquemos
este por aquí. Presiono S y luego
Shift plus z para escalarlo en el plano x e
y como este. Apliquemos la escala y agreguemos un modificador de bisel a esto. También. Junto con el modificador espejo al objeto espejo
tiene esta pieza. Muy bien, agreguemos otro cubo paso para entrar en modo de edición, habilitar rayos X y seleccionar
todos estos vértices. Vamos, vamos a
colocarlos aquí, extruirlos, y luego
escalarlos hacia afuera así. Entonces de nuevo, los voy a extruir y este tiempo las escala
un poco hacia adentro. Nuevamente, los mismos pasos. Agreguemos un modificador de bisel. Tenemos que agregar un modificador
mínimo. A continuación, vamos a crear esto. Escalarlo un poco más. A continuación, presionemos Control plus r y dos bucles de borde como este, estos vértices y
moverlos en el eje x de esta manera. Ahora voy a decir
estas tres fases. Después presione X para eliminarlos. Ahora selecciona este
borde y este borde. Después presiona F para
rellenar el rostro. Selecciona este borde y presiona F
y éste y F. Muy bien, así que presiona Slash para salir
del modo de aislamiento y
habilitemos esta colección. Voy a mover esto un
poco más en el eje y así. Selecciónalos también y
muévalos por aquí. Ahora selecciona esta pieza, presiona Mayús más D para duplicar esto y quitar el modificador
espejo. Y en realidad sólo necesitamos
sólo 11 de los objetos. El atajo es
que puede pasar el cursor sobre el objeto y luego
presionar L para seleccionarlo, y presionar X y
eliminar la palabra ve. Ahora solo seleccionemos éste. Y yo pegaré esta
pieza por aquí. Siete para la vista superior. Vamos a colocarlo
algo como esto. Nuevamente, empecemos un
nuevo modificador de espejo. Vamos a escalarlo un poco. Veamos en nuestra
imagen de referencia lo que podemos hacer es simplemente presionar M y trasladar esto
a la colección de escenas. Simplemente desactivaré todos estos objetos para que
pueda ver correctamente. Muy bien, así que creo que
estamos listos para ir de nuevo. Y ahora vamos a crear
las cosas por aquí. Por lo que estos son bastante simples. Simplemente presione el turno D y
agreguemos una sola palabra. Pega esto aquí y extruye
rápidamente esto. Ahora se
hace la forma. Así que vamos a seleccionar este vértice
por turno más D. Explicación por aquí
y temía que voten
en el mismo objeto. Presione E. Nuevamente,
extruya las cosas. Ahora solo unámonos a
estos dos vértices. Entonces presiona selecciónalos ambos primero, luego presiona F más
a para seleccionar todo. Y luego otra vez más F
para llenar las heces. Vamos a moverla por aquí. Dab para entrar en
modo de edición, seleccionar todo, y extruirlos hacia afuera
en el eje y así. Modificador, aplica la escala. Habilitado normales endurecidas y
también permiten auto liso. Vamos a quitar la superposición de pinza
bajo solo deshonor propio. Algo César causando problemas. Vamos a resolverlos rápidamente. Estab, selecciona este residuo de borde dos veces para moverlos
más lejos unos de otros, así. Aquí también. Esta pieza también. Simplemente
cambiar la suavidad primero. Creo que estamos bien para ir primero, déjame restablecer el origen. Así que restablezcamos el
origen a geométrico. Escalarlo solo un poco. Muévelo en el eje y, eje x como este. Esta pieza. Nuevamente, primero vamos a establecer el
origen en geométrico, o lo siento, realmente no
podemos establecer
la geometría original momento porque este
momento porqueeste objeto tiene
mucho parecido espejo de modificador
espejo depende de ella. En este momento no podemos
cambiar el origen. Seleccionemos todas estas fases. Primero. Nota que haré es reducir
el grosor de esto. Presione G y luego y a menos que
reductor a tanto creo. Vamos a moverla por aquí. Buena causa algunos temas
por aquí. Déjame ver. Selecciona cuidadosamente todas
estas caras traseras solamente y no algunas de estas
piezas accidentalmente. Ahora déjame reducir el grosor y lo coloquemos por aquí. Muy bien, así que para
expresar slash ahora, solo
habilitemos
la colección. Selecciona todos ellos, descansa uno, y vamos a colocarlos. ¿ Qué está pasando?
Déjame ver. Olvidé seleccionar
estos dos objetos. Ahora muévalos juntos. Se moverán bien.
Aumentemos la escala de la misma. Veamos. Selecciona
ambos y muévalos en el
centro, así. Selecciona esta pieza y
muévala un poco hacia abajo. Sólo tienes que seleccionar todos ellos. Presiona G e y, D y x 30, y moverlos un
poco invertidos así. Por aquí. Creo que lo que
encontramos al lado otra vez, seleccionemos éste. Presione Tab habilitar rayos X. Ahora selecciona todas estas fases y muévalas hacia adentro así. Creo que éste debería estar bien. Esto es realmente una cosa de
preferencia. Puedes ajustar estas cosas
como te gusten. Pero creo que esto se
ve bastante bien. Sólo guardemos nuestros archivos. Más que eso voy a
hacer es presionar Control más tres para la vista lateral
izquierda. Seleccione este objeto pulse Tab. Nuevamente, habilitar rayos X. Vamos a seleccionar todos estos. Presiona G e Y, y vamos a
moverlo al menos hasta aquí. Creo que eso
le daría un aspecto mucho mejor. Muy bien. Entonces creo que un santuario
se ve bastante bien ahora, no lo
hice tanto es
suficiente para este video. Continuaremos desde
aquí en la siguiente. Gracias por mirar.
11. Crear el caja de Shrine: Hola, Bienvenido al capítulo diez. Entonces continuemos
desde donde nos fuimos. Lo primero que
voy a hacer es como se puede ver, hay algún
espacio vacío por aquí. Simplemente seleccionemos estas paredes, seleccionemos esta pieza y ésta. Presiona Slash, entra en el modo de
aislamiento, descansa uno. Y sólo pondré un cubo
simple por aquí. Entonces vamos a añadir un cubo,
escalarlo hacia abajo. Vamos a colocarlo así para llenar
este espacio vacío. Nos encargaremos si
agregarás algo más adelante, pero por ahora, simplemente
llénalo así. Entra en la vista superior y
solo escalémosla en el eje y. Modificador biselado a esto
y también aplicar la escala. Asegúrate de
aplicar siempre tu habilidad. Porque puede,
porque si no
lo haces, puede causar que arruinen tus modificadores y diferentes
comandos que uses. Apliquemos las normales y también a suavizar la barra para
salir del modo de edición. Y creo que se ve bien. Simplemente lo escalaré
un poco así. Ahora en este video, lo que lo
crearemos, crearemos una cosa
similar a la caja que
suele colocarse
frente a santuarios. Apenas abre tu áspero ahora porque no tengo una imagen de
referencia directa para ello. Vamos a hacer clic con el botón derecho y
pasar a cargar, cargar reciente. Y abriré estas imágenes de
referencia. Solo espera a que se cargue la escena. Muy bien, así que tengo
una imagen de referencia por aquí de caja oscura.
Sí, aquí está. Solo hay doble clic en
él para hacerlo a pantalla completa. Y vamos a crear
algo como esto. Muy bien, entonces lo primero que hay que
hacer es obviamente Añadir Cubo, presionar Shift T, y
vamos a empezar cubo. Colocarlo por aquí. Vamos a escalarlo hacia abajo. También presione N, esta barra de herramientas del lado
derecho, y revisemos la escala. Disminuiré su
altura en el eje z. Creo que en algún lugar por aquí. A continuación, presionemos S luego y, y escalemos en la SEC a 0.65. De acuerdo, así que vamos a seleccionarlo de nuevo. Aumentaré un
poco la escala en el eje z. Creo que esto está bien. Colocarlo en algún lugar por aquí. A continuación, vamos a crear sus piernas. Así que seleccionemos primero esta Q. Vamos a establecer el
origen en geometría. También aplica la escala y presiona Shift S y luego más cerca
para seleccionarla y llevar el cursor por aquí y presionar Mayús D. Y
agreguemos un nuevo cubo. Escalar esto hacia abajo. Colóquelo aquí en la
esquina para crear sus piernas. Vamos a escalarlo en
el eje z así. Presiona S luego Shift plus z para escalarlo en el
plano xy-como este. Creo que esto estaría bien. A continuación, lo que voy a hacer
es que lo duplicaré en los cuatro lados,
por lo que vamos a hacer eso. Primero. Vamos a aislarlo, seleccionarlos ambos la barra. A continuación, selecciona esta pieza. Agreguemos un modificador de espejo. Seleccione el
objeto espejo como éste, y luego simplemente
seleccione el eje y. A continuación, vamos a crear un
poco más de detalle en la pestaña de prensa piernas. Pero primero solo
apliquemos las habilidades. Primero controlando y aplica
la escala, apuñalada, el guiso. Y vamos a seleccionar este
borde, G y luego y. y vamos a moverlo
por aquí, creo. A continuación lo que voy a
hacer es establecer el control son cuatro bucle de borde. Por favor, edge
loop por aquí. Este borde, luego
muévelo hacia adentro así. A continuación lo que voy a
hacer es que
sostendré Alt y seleccionaré este bucle
completo, luego presione Control plus
b. Ambivalente como este. Entonces dale un
poco más segmentos. Vamos a hacer clic derecho y sombrear
suave. Habilitar auto smooth. Y también grandes modificadores de
dividendos bursátiles a esto. Creo que se ve bien. Simplemente aumente o disminuya
el tamaño de estas piernas. Selecciona esta arista. Vamos a seleccionar la edición
proporcional y moverla un
poco así. En lugar de afilado,
seleccionemos Suavizar. No importa, creo que
esto fue mejor. Agreguemos otro cubo. Escalar esto hacia abajo. Colocarlo por aquí. Presiona S luego jefe plus z y
escala así. Simplemente voy a
escalar estas piernas directamente como esta
plaga s. Entonces, ¿por qué? Creo que estos se ven mucho mejor. A continuación, lo que voy a hacer es aplicar
primero la escala a esto
y agregar un modificador de bisel. Conocimientos al cuadrado, toda
esta iluminación. Por lo que agregaré otro
cubo, escalar esto hacia abajo. Por aquí en alguna parte. Nuevamente, necesitamos usar
el modificador booleano. Selecciona esta pieza,
luego selecciona ésta y, a
continuación, mantén presionado Control N menos. Entonces vuelve a seleccionar esto y luego selecciona este cubo de semana y presiona Control más menos para
crear algo como esto. A continuación, vamos a los artistas Lynda. Sin hacer clic en ningún bit, abra este menú hacia arriba y disminuya los vértices
del cilindro. Algo así como estas líneas
como se puede ver por aquí. Creo que seis encontraríamos abajo, rotarlo en el eje x por 90. Escalarlo en el eje Y, algún lugar por aquí. Y a continuación
usaré una modificada para duplicarlas. Añadir un modificador. Y la forma en que puedes usar
los otros modificadores, puedes aumentar o disminuir
la distancia desde aquí en los tres ejes, así. Pero solo necesitábamos en la X. Entonces puedes aumentar
el conteo desde aquí. Disminuyamos la
distancia entre ellos. Entonces aumente el conteo. Vamos a fijarlo para hacer estos gol de combate Z con. Esto está sucediendo porque las dos fases están
chocando entre sí. Así que simplemente resuelva esto. Pulsaré tab, seleccionaré este enorme espacio por aquí
y lo moveré hacia abajo así. Sólo hazlo aquí. Creo que
esto se ve mucho mejor ahora. A continuación lo que podemos hacer es
seleccionar esta pieza presionar Tab. Vamos a mover esta boca
abajo por aquí. Es Control R. Empecemos
el bucle de borde así. Y mantén pulsado Alt y selecciona
este bucle completo. Presione D y extruya
caras a lo largo de la normalidad. Estab otra vez,
seleccionemos esta cara, presionamos I para insertar esto. Insertemos aquí una tilde. Sostenga Alt de nuevo, y seleccione este bucle completo y
extruya esto hacia afuera. Hagamos algo parecido a
este cubo y estableciendo, seleccionemos esta cara. Más i para indicar. Insertemos esto una vez
más. Una vez más. Sostenga tres. Presiona
tres para Face. Selecciona mantener presionado Alt y selecciona
este bucle completo. Extruyamos esto
hacia adentro así. Presione Control R. Agrega otro bucle de
borde por aquí. Nuevamente, sostenga Alt. Nuevamente, mantenga presionado Alt y seleccione este bucle
completo. A menos que extruya esto hacia afuera. A continuación, hagamos algo similar por aquí en estas fases. Entonces lo que podemos hacer
en realidad es que olvidé
usar el
modificador espejo versus usuario. Ahora, presiona Control R y agreguemos un
bucle de borde solo en el medio. Esto habilitó la radiografía. Y vamos a seleccionar todos
estos vértices en el lado derecho más
x y eliminarlos. A continuación, lo que voy a hacer es
agregar un modificador de espejo. Muy bien, por lo que ahora está funcionando
perfectamente para establecer, seleccionemos esta cara. Vuelvo a insertar esto. Vamos a escalarlo un
poco en la z. nuevo, insertaré
una vez más. Entonces otra vez, así. Vamos a seleccionar este bucle completo. Así que sostenga Alt y
extruya esto hacia afuera. Extruyamos esto
hacia adentro así. Creo que se
ve bastante bien. Vamos a golpear Guardar en un archivo. A continuación, lo que podemos hacer es seleccionar
estas piernas, habilitar rayos X. Y seleccionemos todas
estas fases. Cambia D para duplicar esto, luego pulsa clic derecho
para mantenerlos en su posición original
solo así. Luego presione B y luego
separe la selección. Ahora vamos a seleccionarlos más a. luego Alt más e, luego
extruirlos a lo largo de la normalidad. Selecciona esto justo fuera
del modo de aislamiento. Creo que se ve
bastante bien. Por lo que ahora hemos terminado con
el aspecto base de la caja. Ahora vamos a crear algunos
de estos diseños que en la
imagen de referencia que se puede ver. De acuerdo, así que vamos a minimizar
tu riesgo por ahora. Sólo voy a hacer clic
aquí y minimizar esto. Traemos una nueva imagen de
referencia, presionemos una para la vista frontal, presionemos turno D. Empecemos
una nueva imagen de referencia. Encontrarás este diseño de
esquina. Puedes encontrar videos de estos
en internet, en Google. Si quieres probar algún diseño diferente,
puedes ir por él, tu búsqueda hasta
diseños de Gardner y
encontrarás varios diseños diferentes. Voy a ir con éste. Así que agreguemos una sola
palabra enumerada por aquí. Únase a ellos, así que selecciónelos ambos. Presiona F, solo tienes que seleccionar todo, el Shift más D.
Vamos aquí, vamos a rotarlo. También. Creo que tenemos que darle
la vuelta a esto por las nueve. Suprime S, luego x, y luego escribe menos uno. Para darle la vuelta a esto. Muy bien, seleccionemos un único vértice, presionemos el turno D y lo
coloquemos aquí. Ahora ya hemos terminado. Apenas unamos a ambos de estos vértices
como a para seleccionar todo y presionar F. Vamos a ocultar esta imagen de
referencia por ahora. Haremos objeto y estableceremos el
origen en geométrico. Escala esto abajo por favor, por aquí,
girado 90 grados. Simplemente colóquelo como
esta escala, esto abajo. Presiona Tab para
entrar en modo de edición y vamos a extruir
esto así. Realmente no necesitamos agregar un modificador de bisel porque
esto es demasiado pequeño. Como un objeto muy pequeño, ni siquiera será
visible desde lejano. Apenas agreguémoslo para
darle más detalles. Ahora usaré el modificador
espejo. Fuera del modificador de espejo, seleccione el
objeto medio como este cubo y seleccione el eje Z. Este tipo de no
duplicar correctamente. Entonces lo que voy a hacer
es que los agregaré. No lo modificamos y seleccionamos
el objeto como éste. Ahora vamos a duplicar
esto y escalarlo por menos uno en el tercer eje como este. Colocarlo por aquí. Junto a
lo mismo sobrecarga también, seleccione este objeto,
duplique esto. Rotado por 90 grados. Colocarlo por aquí. Veamos si funciona el modificador espejo. Necesitamos simplemente duplicar esto y escalarlo por menos uno en el eje z
para voltearlo así. Muy bien, vamos a golpear a salvo. Ahora, si abriremos de
nuevo el archivo ref puro, verás que hay una cresta como cosa en medio
de esto. Así que vamos a crear eso ahora. Minimizar nuevamente los referendos. Ahora si presionas Shift a y
agregas una nueva imagen de referencia, encontrarás una imagen de
referencia particular. Se pueden ver diferentes crestas de diferentes
familias japonesas, creo. Entonces, sí, puedes ir
por cualquiera. Te gusta. Creo que voy a crear éste porque tiene básicamente
un patrón repetitivo. Y podemos simplemente
borrar esta pieza y luego
duplicarla más de tres veces. Así que vamos a añadir un
solo vértice. Inicio. Simplemente selecciónelos
ambos y presione F, seleccione de nuevo un único vértice, duplicarlo
presionando Shift más D, y vamos a colocarlo aquí. De nuevo, voy a decir este vértice para mitigarlo como aquí. Simplemente crea este sitio GIF y
podemos reutilizarlo en el lado
derecho también. Ahora vamos a unirlos ambos
seleccionados ambos de los vértices,
presionamos F, mantén presionado Alt, y seleccionamos este bucle completo. Presiona Shift más D. De nuevo, presiona S El siguiente, volteémoslo por menos uno. Así. Por aquí. Vamos a crear esta forma final. Duplicar el vértice
enumerado aquí. Accidentalmente lo
extruido dos veces. Selecciona este vértice,
x y elimínalo. Selecciona ambos vértices, presiona F para unirte a ellos. Pulse a para seleccionar todo. Después presione F para
rellenar todas las fases. Si bien todo está seleccionado, presionemos Shift más D.
Duplicar esto por aquí. Vamos a rotarlo y
colocarlo así. Duplicemos una
vez más y lo coloquemos por aquí. Muy bien, entonces ya hemos terminado, creo presionar Tab para salir
del modo de edición. Nuevamente, como dije, puedes ir por cualquiera de estas plazas, cualquiera que te guste. También puedes
buscarlos en Google también, si encuentras algo mejor, solo
hay ocultar esta imagen de
referencia. Selecciona esto. Primero. Vamos a restablecer el
origen a geométrico. Póngalo por aquí así. Ahora presiona Tab otra vez. Presionemos a para
seleccionar todo, y presionemos E para
extruir esto así. Al igual que el modo click y shift. Esto habilitó auto smooth. Y
volvamos a moverla por aquí. Muy bien, así que creo que nuestra caja
se ve bastante bien. Lo que podemos hacer es volver a
seleccionar esta pieza. Turno D. Lo muevo por aquí. Vamos a colocarlo por aquí también. También puedes moverte, presionas el
turno D una vez más, y vamos a colocarlo por aquí. Una cosa que te
mostraré para traer, para traer un objeto exactamente en el centro de diferentes objetos. Pero hay que hacer es, vamos, por ejemplo, tal vez éste. Vamos a seleccionar este objeto. Primero, presiona Shift más S, luego más cerca para seleccionarlo. Lleve el cursor aquí, luego selecciona esta pieza, luego presiona Mayús más S y luego selecciona la
selección a causal. Esto traerá esta
pieza exactamente por aquí. Y sólo
llevemos esto un poco adelante. ¿ Verdad? Entonces creo que esto fue
suficiente para este capítulo. Vamos a golpear a Save. Continuaré
desde aquí, el siguiente. Gracias por mirar.
12. Crear la puerta: Hola, bienvenidos al Capítulo 11. En este video,
estaremos creando tal vez una puerta como cosa por aquí al
frente de nuestro santuario. Así que hagamos eso. Presione uno para la vista frontal y agreguemos una nueva imagen de referencia. Primero déjame descargar
costo de primavera es ahora presionar Shift a, ir a Imagen y ya sea
imagen de referencia, la carpeta de imagen de referencia, encontrarás este partido. Éste. Basta con
hacer doble clic en él. Colóquelo por aquí. Muy bien,
así que empecemos a publicar. Vamos a crear este marco
de puerta de madera. Entonces eso es bastante fácil. Vamos a empezar un avión. Primero. Seleccionaré esta imagen
y la devolveré aquí. Nuevamente. Selecciona este plano, gíralo
90 grados. Habilitar rayos X. Vamos a colocarlo por aquí, luego presionar S, luego x, escalarlo así. Apenas más o menos igualarlo
con los límites. No tienes que ser
muy preciso al respecto. Ahora vamos a escalarlo en
el eje z así. Muy bien, así que creo que
algo así está bien. Ahora presiona Control a
y aplica la báscula. Pulse Tab para entrar en modo de edición
y probar 34 quinto seleccionar, seleccione esta fase completa
y presione I para insertar esto. Vamos a colocar el
insecto por aquí. Luego presiona S, luego x, y escala hacia abajo en
el eje x así. A continuación lo que haré es
presionar dos por el borde, seleccionar y seleccionar este borde. Porque g luego muévelo
así y mantén presionado Control
para atraparlo por aquí. Ahora, en ambos de estos bordes
se están fusionando entre sí. Entonces realmente no queremos eso. Entonces más tres y seleccionemos esta fase completa y
presionemos X y eliminemos la cara. Muy bien, entonces ahora
todo está bien. Sólo para comprobar si no
tenemos vértices fusionados, solo
seleccionaré y
moveré mis vértices para que no tengamos dos
vértices en un solo lugar. Además, para resolver este tema, para ver si tienes dos
vértices en un solo lugar, lo que puedes hacer es presionar
a y luego más M, La M para fusionar los vértices
y seleccionar por distancia. puede ver que muestra 0 vértices. Eso significa que no tenemos ningún
tipo de vértices dobles. Por ejemplo, si solo duplico esta cosa por aquí
y presiono clic derecho. Ahora si trato de mover
un solo vértices, se
puede ver claramente que
hemos duplicado los vértices. Ahora te mostraré cómo
podemos simplemente quitar esto fácilmente, presionar a para seleccionar todo, y presionar M y
seleccionar por distancia. Esto eliminará
todos los vértices w. puede ver que muestra
eliminado ocho vértices. Por lo que ahora no tenemos vértices
superpuestos. Lo que voy a hacer ahora es seleccionar esta pieza de nuevo y
simplemente duplicar esto. Escalarlo
así. Aquí creo. Luego presione Tab para
el modo de edición. Selecciona este borde,
mueve esto por aquí. Este borde por aquí, y ambos de estos H más S
luego x escalarlos así. A continuación, selecciona ambos
bordes y muévalos por aquí. También puedes sostener el
control y
atraparlos por aquí así. Muy bien, así que creo que
esto está bien. Ahora voy a seleccionar a ambos. El staff para el modo de edición, presiona a para seleccionar todo, luego más e para
extruirlos así. También ahora presiona Control a, no
estoy aplicando la báscula. A continuación seleccionaré
este objeto presionar pestaña, y seleccionaré estos tres
bordes como este. Después presione control
más V, biselarlos. Y simplemente darles
muchos segmentos para
que quede suave así. Y ahora aplica este estudio. Ahora vamos a sombrear
suavizar ambos. Y también habilitó auto smooth. Muy bien, a continuación agregaré un modificador de bisel
a ambos. Reduzca la cantidad de
bisel a un número bajo. Realmente no lo queremos
demasiado solo para
dejarte estar bien. Habilitado normales endurecidas. Muy bien, así que creo que
esto está bien. Vamos a avanzar más. Uno de nuevo. Ahora vamos a crear estos diseños. Presiona Shift a y
agreguemos una sola palabra. Por favor, véalo por aquí. Hagamos rayos X,
por favor esto de aquí. Y empecemos a extruir. Ahora presionemos E luego X, y vamos a moverlo
por aquí a alguna parte. Selecciona este vértice
más e luego z, y muévete directamente hacia arriba
así. G luego z. Y vamos a encajarlo exactamente
a esta ubicación de vértice. Apenas presionemos F
para unirnos a ambos. Lo que se puede hacer es
que en realidad podemos eliminar este vértice suprimir x Y en lugar de
eliminar los vértices, simplemente seleccione disolver vértices que en realidad no
borre el borde también. Muy bien, entonces ahora se hace. Entonces presiona Tab para seleccionar todo y presiona F
para rellenar la cara. A continuación, como se puede ver en
la imagen de referencia, es como una
superficie curva por aquí. Así que vamos a crear eso
ahora. Tráelo de vuelta. Presiona Tab para entrar en modo de edición, presiona siete para el tubo superior. Lo que haré es presionar Slash para el modo de aislamiento. Presione Tab de nuevo,
seleccionemos este borde solamente. Haz cuatro, selecciona y simplemente selecciona este borde para siete
para vista superior. Y luego más e para extruir esto. Simplemente extruya aproximadamente una
y otra vez y crea una superficie
curva como esta. Entonces dura.
Puedes presionar E Entonces x y moverlo
recto así. Creo que algo como
esto estaría bien. Vamos a hacer clic derecho
y elegir Mover. Esto habilitó auto smooth. A continuación, vamos a solidificar modificador a esto para darle
un poco de grosor. Se puede establecer el modo en complejo, tal vez simple solo porque realmente
no hace un cambio. Hagamos un espesor uniforme y también añadamos un modificador de bisel. Vamos a reducir el grosor. Haz algo como esto. Creo. También si ves de
cerca por aquí, hay algunos
temas de sombreado que están pasando. Supongamos que habilitemos las normales
más duras. Y creo que eso los
resuelve a todos. Pero si, pero si no lo
hace por ti, también
puedes habilitar las normales de
vértice desde aquí. Si tienes alguna pierna más temas de
sombreado que
los resolverán todos. Como se puede ver. Muy bien, A continuación de nuevo,
presionemos una pulsación Slash para
salir del
modo de aislamiento, habilitar rayos X. Y vamos a crear estos
pequeños corazones como barcos. Supongamos pestaña para la herramienta cuchillo, este vértices, y vamos a unirla por aquí, luego presione Enter. Vamos a crear una sobrecarga
también arriesgada otra vez. Haga clic con el botón derecho y
luego presione enter. Ahora, seleccionemos estas caras. Después presione X y
elimine las fases. Esto de alguna manera ha hecho que el modificador de bisel
no funcione correctamente. Entonces lo que voy a hacer es
simplemente desactivar superposición de
pinzas desde aquí
y reducir la cantidad. Veamos, creo que esto está
causando problemas. Suprimir uno. Presionemos X y
disolvamos los vértices. Y sí, creo que eso
resuelve los temas. No solo quería que una cantidad
variable esté bien. Ahora guardemos nuestros
archivos y éste, y agreguemos estos cubos. Enormes puertas. Entonces presiona el turno D, y vamos a empezar el cubo. Presionemos G y lo
coloquemos aquí. Escalar esto abajo de acuerdo a la imagen de referencia es. Entonces creo que algo
como esto estaría bien. Muévelo hacia arriba por aquí, escala hacia abajo en el eje y. Tomo esto mucho está bien. A continuación, de nuevo, vamos a
espejo esta pieza. Inició el
modificador de espejo a esto, el objeto espejo como éste. Y también selecciona el eje establecido. Ahora seleccionaré todos
estos objetos, luego presionaré Shift D
para duplicarlos, y vamos a moverlos
por aquí también. Volvamos atrás. Siguiente. Simplemente seleccionaré esta imagen de referencia
presione Slash para entrar en el
modo de aislamiento más uno. Ahora estaremos creando
esta pieza restante. Entonces presiona el turno D y vamos a empezar un avión girado 90 grados. Y lo primero
que voy a hacer es
agregaré a esto un
modificador de espejo, porque como se puede ver, hay varios diseños.
Este bar en particular. Por lo que estaremos creando
solo la parte superior y dejaremos que el modificador espejo se
encargue del resto. Así que agreguemos un
bucle de borde justo en el medio. Golpea clic derecho para
mantenerlo en el medio, sólo. Selecciona ambos vértices, presiona X y elimínalos. Ahora agreguemos el modificador de
espejo. El eje z, tal vez
sobre por qué el eje y. Ahora, podemos escalar fácilmente
esto apenas de acuerdo con el inicio de la imagen de
referencia. Así que vamos a escalarlo. Creo que algo
como esto está bien. Vamos a escalarlo en el eje x. Ahora. Colóquelo por aquí. Ahora empezamos a entrar en el modo Editar. Pero primero vamos a aplicar la escala. Entonces presiona Control,
aplica la escala. Ahora presiona tab y presiona K. Y estaremos usando la herramienta
cuchillo para crear estos diseños. Y empecemos. Muy bien, presionaré Enter. Estaré suavizando algunos
de los vértices. Entonces seleccionemos estos vértices, presionamos Control Shift y B
para biselar esto así. Hagamos un par de ellos
que se ven bastante afilados. Muy bien, así que creo que
esto está bien. A continuación, vamos a crear
este diseño por aquí. Mejor kirguisa. Empieza a
crear esto. Muy bien, así que ahora
pulsa clic derecho y presiona Enter para terminar con esto. A continuación, si queremos, podemos crear
este pequeño diseño de corazón. Entonces hagámoslo
rápidamente. Vuelve a bosquejar. Acercar un poco, pulsa clic derecho y
crea éste también. Vamos a crear estos por aquí. Muy bien, así que ahora
presiona de nuevo Enter. Ahora lo que voy a hacer
es primero mover esta imagen de referencia
elegible F5 atrás. Selecciona esto, presiona a
para seleccionar todo. Extruyamos esto al
revés de esta manera. Eso ha salido del modo
de rayos X. Ahora selecciona todas estas fases. Asegúrate de no seleccionar estos peces
apuros Saludos. Queremos excluirlos. Muy bien, ahora presiona Shift D
para duplicar esto así, luego pulsa clic derecho para
mantenerlo solo en su
posición original. Luego presione B y luego
separe la selección. Crea algo como esto. Ahora lo que podemos hacer es
que sólo podemos seleccionar esto y agregar el
modificador de solidificación a esto. Tal vez. Creo que eso funcionaría bien. Pulsemos Controlar el
primero y aplicar la escala. puede ver que está causando
algunos problemas por aquí. Creo que podemos resolverlos fácilmente con
solo disminuir un poco el
grosor. Creo que esto parece funcionar bien. También conducen a complejo. También están el modo de hojas
modificadoras de dividendos. Este anuncio habilitó auto
smooth desde aquí, y también habilitó normals. Agreguemos un
modificador de bisel a esto también. Creo que estamos bien para
ir ahora buscar barra. Selecciona todas estas piezas, muévalas por aquí. Vamos a traerlo justo aquí. Colocarlo en medio
de ambas puertas. Así estaría bien. Muy bien, ahora vamos a
colocarlo en nuestro edificio principal. Por lo que acabaré de seleccionar
esta imagen de referencia, presione M. Se puede ver que
hay pocos diseños más
que podemos crear. Esta cosa vamos a añadir más adelante. Voy a conseguir este pequeño
diseño más adelante y
lo agregaré por aquí también en algunas partes
más del edificio. Si lo desea, puede
crear este diseño. Realmente no me gusta esto. Quizás lo agregaré más adelante, pero por ahora creo que
esto está bien. Simplemente presionemos M y moverla a la sección de
imagen de referencia. Lo que haré ahora es seleccionar todas estas piezas
que creamos. Justo ahora. Selecciona estas paredes, selecciona esta pieza y
selecciona esta pieza. Luego presiona Slash para
entrar en el modo de aislamiento. Ahora sólo tienes que seleccionar todas estas piezas que hemos
creado ahora mismo. Ahora presionemos S
para escalar esto hacia abajo. Vamos a colocar esto por aquí. G luego y y muévalos salida. Pero creo que esto está bien. Selecciona esta pieza y solo la
escalaré un poco, de vuelta. Creo que esto se ve bien. Para salir al modo de
aislamiento y comprobar si todo funciona perfectamente. Sólo voy a mover estas
piezas un poco hacia adentro. Aumenta la escala de
estos para encajar perfectamente. Creo que esto se ve mucho mejor. Entonces presionemos Control S
para guardar unos archivos mezclados. Y creo que esto es
suficiente para este video. Continuaremos desde
aquí en el siguiente 1. Primero, déjame sacar
esto un poco. Esta fase dos. Muy bien, así que creo que esto está bien. Vamos a golpear a Save y gracias por ver.
Te veré en la siguiente.
13. Crear algunos más detalles: Hola, bienvenidos al Capítulo 12. Entonces vamos a continuar. En este capítulo,
estaremos creando unas cuantas cosas más para
que nuestra escena se vea bien. Pulsemos Shift y agreguemos
una nueva imagen de referencia. Sólo habilitemos esto desde aquí para que podamos
previsualizar las imágenes. Abre esta imagen. Este es otro diseño de esquina que encontré en las imágenes de
referencia. Vamos a crear esto. Presiona Shift
a y digamos el vértice. Presione uno para la palabra select. Vamos a colocarlo por
aquí. Así. Ahora lo que voy a hacer es que acabo de seleccionar este
vértice presente G, luego z, mantener el control y
ajustarlo con este vértice por
aquí en la misma altura. Por lo que ahora selecciona ambos, presiona F para unirte a
ellos. Estamos terminados. Ahora. Simplemente seleccionaré esta imagen de
referencia y simplemente eliminaré directamente porque
realmente ya no la necesitamos. Especialmente
seleccionemos esta pulsación Tab para seleccionar todo y luego presionar F para
rellenar la cara. Primero, restablezcamos su origen. Así que pasa a establecer origen
y origen Geométrico. A continuación lo que voy a hacer es presionar Tab mientras
todo está seleccionado, sólo
vamos a extruirlo
hacia atrás así. Haga clic derecho y cambie el estado de ánimo. Esto habilita el modificador
biselado de lado liso automático ,
habilitada las normales duras. Y siguiente pestaña, selecciona
esta fase completa. Y tratemos de insertar. Esto es una especie de ir haywire
porque los vértices están demasiado cerca el uno del otro. Veamos. Uno de ellos es éste. Permítanme simplemente seleccionar
esta palabra, borde, presionar X y disolver el borde. Simplemente encuentra un par de bordes más que están demasiado cerca
el uno del otro. Causando estos temas.
Al igual que éste. Simplemente disuelva rápidamente para
que podamos insertar
esta cara correctamente. O simplemente seleccione los vértices, seleccione el borde y presione G2 times para moverlos más lejos
unos de otros de esta manera. Tratemos de insertar. Ahora. Todavía tenemos que hacerlo. Vamos a disolver este. Vamos a intentarlo ahora. Es tipo de funciona. Ahora. Vamos a tratar de ir
un poco más. Aquí había un borde más
que estaba demasiado cerca. Entonces resolvamos éste. Por lo general, los bordes están
realmente cerca unos de otros alrededor de
todas las esquinas. Simplemente revisa todos los
rincones por aquí también. Vamos a intentarlo ahora. ¿ Verdad? Creo que
estamos bien para irnos ahora. Así que vamos a revisar una vez más. Muy bien, así que creo que
el más inteligente, bien. Simplemente inserte esto
invierte así. Ahora para que el
modificador de bisel funcione correctamente, solo
habilitemos la
superposición de Clamp desde aquí, estoy desactivado pinza solapamiento
grados la cantidad de bisel. Veamos cuáles de los bordes están causando problemas para establecer. Veamos por aquí. Selecciona este borde más
G2 veces por aquí. Muy bien, entonces ahora
creo que está bien. Guardemos un
archivo de licuadora por ahora. Vamos a seleccionar esto ahora y
donde voy a estar colocando esto está por aquí
con esta cosa. Vamos a seleccionarlos ambos barra
para entrar en el aislamiento. Vamos a mover esta pieza por aquí. Gire esto 90 grados
o menos 90 tal vez. Después presione tres, o Control
más tres, así. Vamos a rotarlo
así 90 grados. Escalar esto por aquí. Vamos a escalarlo alrededor de
tanto creo que estaría bien. Nuevamente, algunas de las cosas que realmente a
tu preferencia, cómo te gustaría
cosas que puedes
apoderarte de ahí y hacer lo
que quieras. Creo que algo como
esto se vería bien. Así que ahora solo usemos la barra de modificador de espejo para salir del modo de
aislamiento. Ahora seleccionemos esto
y agreguemos un objeto de metro. Entonces selecciona este cuentagotas, e intentemos seleccionar esto. Y no funciona correctamente. Tratemos de seleccionar otra
cosa. Tal vez esto. Muy bien,
creo que esto funciona bien. Vamos a seleccionar en el eje x también. Muy bien, guardemos un Blender
archivos y avanzar. Agregaré una nueva
imagen de referencia de esta cosa por aquí. Éste. Agreguemos esto e intentemos crear
algo como esto. Presione turno D. Empecemos
una sola palabra de nuevo. Solo coloquemos
esto por aquí. Extruya rápidamente esto. Normalmente conozco las imágenes como sesgadas y asimétricas, pero resolveremos ese tema
más adelante con bastante facilidad. Simplemente crea rápidamente
todo esto así. El conocimiento para seleccionar
ambos vértices, pulse F para unirse a ellos. Ahora presiona a para seleccionar todo y presiona F para rellenar la cara. Ir al objeto
y establecer el origen en la geometría, estableciendo
habilitar rayos X. En primer lugar, presionemos
I para insertar esto. Y vamos a insertarlo. Demora aquí. Creo que es
algo difícil de ver. Para que puedas pasar de, puedes pasar de este
modo por aquí a este modo wireframe como este, que
sea más fácil de ver. Ahora. Ahora vamos a crear
el detalle por aquí. Necesitamos que acabemos de crear
una vez que la herramienta cuchillo. Y empecemos desde aquí. Ahí se unió a esto por aquí. Haga clic derecho. Ahora presiona Enter. Puedes volver al sombreado de
la ventanal y vamos a comprobar si
las fases funcionan bien. Volvamos aquí
al modo wireframe. Y a continuación voy a crear
este recorte plus k de nuevo. Empezar centro nuevo. Volvamos aquí. Y ahora lo que voy a hacer es
presionar tres de forma gratuita. Seleccione Desactivar la radiografía. Seleccionemos esta cara, presionemos X y eliminemos la cara. Ocultemos la
imagen de defensa por ahora. Selecciona todo.
Entonces presiona a y ahora extruye esto
al revés así. A continuación, seleccione esta fase
completa, presione I para insertar esto. Entonces extrúyalo
al revés así. Muy bien, ahora para crear
esto en los cuatro lados, solo
necesitamos, en lugar de
usar el modificador de espejo, acabo de hacer este pre-paso, presionar a para seleccionar
todo y pasar a malla y usar el las simetrías
funcionan así. Ahora ya ves lo hemos hecho
con éxito hacia el lado derecho y ahora presiona
a para seleccionar todo. Y luego
usaremos la
función simétrica una vez más. Pero esta vez cambia la
dirección de tal vez
necesitamos simplemente probar unas dimensiones
diferentes. Lo siento. Este no. Creo que el zed
funcionaría bien. Sí. Éste. Ya ves ahora lo
has
reflejado con éxito en los cuatro lados. Agreguemos el modificador de bisel. Superposición de pinza deshabilitada. Necesitamos que debamos
arreglar algunos de los temas. No creo que
funcione bastante bien. Vamos a sombrear suave. Esto habilitó animales endurecidos
y también auto liso. A continuación, presione uno de nuevo y
simplemente presione Shift S y sube se selecciona para
traer el cursor por aquí. Para que cuando agregamos un nuevo
objeto como un cilindro, se
agreguen justo en el centro. Ahora básicamente vamos a
arrancar un cilindro simple. Escalarlo hacia abajo, hacer clic derecho y sombrear suave. Esta orden habilitada suave. Y también aplicar la escala. Apuñalada 34 Cara
Seleccionar, selecciona esta cara superior, presiona I para insertar esto. Vamos a insertarlo aquí y
luego extruirlo hacia atrás. Insertemos esto una
vez más y extruyamos esto hacia afuera. Crea algo como esto. Ve a Shading y
habilitemos las normales duras. Sí, creo que esto se ve bien. Solo seleccionemos
todas estas fases. Sostenga todo, seleccione
este bucle completo. Ahora selecciona todas estas fases. Vamos a darle un poco
más de grosor. Muy bien, así que ahora
vamos a seleccionar esto. Presione uno para la vista frontal. Escalar esto hacia abajo. Realmente pequeño. Por favor esto por aquí. También podemos moverlo justo en
el centro de este objeto. En realidad, vamos a
moverlo justo en el centro
de este objeto. Por lo que selecciona esta prensa Shift
tests y sube a seleccionado. A continuación lo que podemos hacer es unirnos a ambos,
seleccionarlos ambos. Presione Control G, a continuación, pincel Shift S y luego
selecciónelo a causal, y está justo en el centro. Ahora, vamos a
escalarlo un poco. Sí, creo que se ve bien. Vamos a dar Save on a files. Lo que puedes hacer es que
quizá puedas seleccionar esta pieza y duplicarla en unas
cuantas piezas más de, tal vez
puedas colocarla en
algunos lugares más como sobre estos bares o tal vez de
cualquier forma que te guste y también colocarlos así justo en la puerta y añadir un modificador. Dale un
poco modificador de espacio. Esta vez. El eje z. Duplicarlo
unas cuantas veces como esta. Y creo que esto
se ve bastante bien. Sólo vamos a duplicarlo
al lado derecho también. Parece una buena adición, pero por ahora solo voy a
eliminar ambos. A lo mejor puedes
agregarlos si te gusta, pero realmente no voy
a añadirlo ahora mismo. Así que eliminemos, guardemos nuestros
archivos. Y vamos a ver. Muy bien, vamos a crear
algunas cosas más ahora. Pero antes de eso acabaré de
seleccionar todos estos objetos excepto la
imagen de referencia por aquí y simplemente arrastrarlos y
soltarlos en la colección, habilitada de nuevo la imagen de
referencia. Y vamos a ver. En realidad realmente ya no necesitamos esto así que puedes directamente
simplemente eliminarlo. Muy bien, reprime uno de nuevo. Vamos a seleccionar este Kazaa y
colocarlo por aquí en algún lugar. Así que acaba de decirle a tu clic derecho, quiero decir mantener presionada Mayús
y luego
haz clic, haz clic derecho para
colocarlo donde quieras. Entonces vamos a colocar o
alguna variable aquí. Y ahora podemos añadir una
nueva imagen de referencia, suprimir la referencia de cambio. Verás esta imagen
de referencia. Éste. Vamos a abrirla. Puedes crear cualquier
diseño que quieras. Voy a ir por el top. Presione turno D.
Añadamos un plano. Se gira 90 grados. Habilitar rayos X y vamos a
colocarlo por aquí en algún lugar. A continuación, estab, presione Control
más r para agregar bucle de borde. Se hace clic derecho para segregar
exactamente el centro. Presione uno, y
eliminemos estos vértices. Ahora empecemos el modificador de
espejo. Además, vamos a aplicar la escala. Entonces presione control a,
aplique la escala, estab ahora, y eliminemos
ambos vértices también. Ahora,
reemplácelos a todos por aquí. Selecciona este vértice y
colócalo aquí. Ahora de nuevo, sólo
tenemos que extruir esto. Entiendo chicos. Crear esta pieza
va a ser fácil, pero puede llevar mucho tiempo. Si no quieres,
solo puedes saltarte esto porque es como porque es como
una pieza adicional solamente, como no muy necesaria
para crear esto. Y estoy bastante seguro de que
captas el concepto de
extruir cosas ahora. Para que no te
falte nada, pero solo lo estoy agregando para
darle un poco más de detalle a
un santuario. Simplemente seguiré extrudiendo. Ahora presiona E luego X
y unámonos a ellos. Pero primero vamos a habilitar el recorte
y unirnos a ellos así. A continuación, acabaré de seleccionar
este vértice, duplicarlo, vamos a colocarlo por aquí. Comience a extruir. Estaremos creando todos
estos diseños también. Esta será una especie de la parte
que consume mucho tiempo. Apenas únete a ellos a los dos ahora. Entonces selecciónalos, presiona F, mantén presionado Alt y selecciona este bucle, presiona F para rellenar la cara. Y presionemos B y separemos la selección para hacerla
como un objeto separado. Seleccione esta pestaña de prensa. Hay una para seleccionar todo
y presionar Shift más D. Y vamos a
rotarlo 90 grados. Simplemente usaré esto
como todos mis pétalos para que realmente no tenga que crearlos todos una y
otra vez. No lo sé. Se
ve como basura. Simplemente eliminarlos todos. Rápidamente. Simplemente selecciona este
vértice, duplicarlo. Apenas empiece a extruir. No, no tienes que ser
realmente preciso al respecto. Vamos rápidamente
esto completamente fuera. No tomará tanto tiempo. Todo para seleccionar estos bucles y luego presionar F para
rellenar la cara. Vamos a crear este
último pétalo por aquí. Ahora presiona Tab para
salir al modo de edición. Presiona Shift a y
empecemos un círculo. Asegúrate de reducir la palabra dejar a algo
así como n Tal vez, déjame llamarla una muy pequeña. Vamos a colocarlo aquí. Rotado por 90 grados. Escalar esto hacia abajo. Creo que se agregó detrás de
la imagen de referencia. Por eso no podemos verlo. Selecciona círculo de nuevo,
escala hacia abajo, colócalo así. Presiona la pestaña y presiona F
para rellenar la cara. Y ahora en lugar de agregar un modificador de espejo para
colocarlo aquí, lo que haré primero es
asegurarme de seleccionar el círculo, luego seleccionar estos pétalos objeto, luego presionar Control más
J para unirlos juntos. Y se ve el círculo se
suma por aquí también. Muy bien. Ahora vamos a avanzar más.
Presiona Tab otra vez. Selecciona este vértice. Vamos a colocarlo por aquí. Presiona Shift D para duplicar, y luego colócalo aquí. Y empecemos a extruir. Asegúrate de que estás
en el mismo objeto solo para que no
tengamos que agregar
modificador de espejo una y otra vez. Sigamos extrudiendo ahora. Sostenga Alt, y luego haga clic aquí para seleccionar
el bucle completo. Presione F, y luego simplemente siga
seleccionando los vértices, duplicándolos y
luego extruyéndolos. Ahora realmente no voy a estar
comunicando a través este video porque voy a estar haciendo lo mismo una y
otra vez. Simplemente termine esto rápidamente. A lo mejor lo que puedes hacer es que
puedas avanzar rápidamente desde aquí porque estas son las cosas
que ya hemos hecho. Pero en realidad no quiero añadir como lapsos de tiempo de media vida
o algo así. Es por eso que
solo puedes adelantarlo rápidamente y limpiar todas las
cosas por tu cuenta solamente. Ahora, sólo me quedaré callado. Leería todas estas cosas. Muy bien chicos, así que ahora finalmente
terminamos. Así que presionemos Tab para
salir del modo de edición. Muy bien, así que creo que nuestro diseño
se ve bastante bien. Así que solo seleccionemos
la imagen de referencia. Esconderlo por ahora. De acuerdo, así que ahora vamos a seleccionar este bucle externo que
creamos al principio. Presione uno para la
vista frontal. Primer pre-paso. Presiona F para rellenar el rostro. Vamos a mover esto un
poco hacia atrás así. Estab de nuevo, presionemos E
para extruir esto al revés. Ahora vamos a seleccionar estas piezas. Presiona Tab, presiona a para
seleccionar todo. Y ahora los voy a extruir
en el eje y así. Haga clic derecho y
sombree suave y habilitado auto liso. Esta pieza también. A continuación lo que
voy a hacer es si presionas una, habilita rayos X y acaba de
habilitarla ofende imagen también, se
puede ver que hay una especie de burbuja o voy a aclarar que ahora, vamos a seleccionar sólo
esta prensa Tab uno, estab, hay tres, y
vamos a seleccionar esta cara. Ahora si presionas
I para insertar esto, puedes ver que hay algunos de los vértices que
están causando problemas. Así que vamos a resolver esto primero, presione Control plus z Así que creo que estos
son los vértices que están demasiado cerca
el uno del otro. Por lo que seleccionaremos este borde
y este borde suprimirá, suprime hacer para entrar en
el modo de selección de borde, seleccionaremos este borde y este borde. Seleccionemos también estos dos. Presione X, disuelva los bordes. Vamos a seleccionar este borde
y mover esto por aquí. Creo que los insectos
deberían funcionar bien. Ahora presionemos tres. Seleccione esta pulsación I para insertar. Este patio está funcionando bien. Presione uno para la
vista frontal habilitar rayos X. Me aseguro de presionar B
para eliminar este límite. Y insertemos aquí este trato. Ahora lo que voy a hacer
es la radiografía deshabilitada. Uno para los vértices, selecciona, selecciona este vértice y vamos a moverlos más
lejos unos de otros. Que no causen
problemas cuando los construimos. Muy bien, seleccionemos
esta cara completa y extruyamos esto al
revés de esta manera. Añadamos ahora un
modificador de bisel a esto. normales y
alertas de luz disminuyen la
biodisponibilidad. Agregar algo
alrededor de esto está bien. Muy bien, entonces vamos a
seleccionar esta pieza, ésta como una para
la vista frontal. Vamos a colocar esto por aquí. Escalar esto hacia abajo. Selecciona esto, esta barra para el modo de
aislamiento más una. Hay desselección de esto, mueve
esto en el frente por aquí. Seleccionaré éste y éste, presione Shift más D.
Rotarlo por 90. Creo. Vamos a colocar
esto por aquí. Nuevamente. Voy a duplicar
esto y vamos a mover esto por aquí y
rotarlo 180 grados. Sólo estoy tratando de emparejarlo con los orígenes para que
esté exactamente en la barra lateral central
salir del modo de aislamiento. Veamos. Creo que se ve bastante bien. Veamos qué archivos Blender. Creo que esto es
suficiente para este video. Ya es un
video bastante largo. Te veré en la siguiente.
14. Crear una plataforma: Hola chicos, bienvenidos
al Capítulo 13. Este video, creo que
es el último video en la
sección de modelado de nuestro santuario. Antes de empezar, sólo quiero
hacer un pequeño cambio. Si ves esta pieza
por aquí, ésta, es como demasiado en la dirección exterior en comparación con todas
las demás piezas. Sólo quiero empujarlo
un poco hacia adentro. Pero en este momento si solo
presionas Tab e ingresas al modo Editar e
intenta seleccionar esta cara. Y trató de seleccionar estas caras. Realmente no podemos seleccionarlos ahora mismo porque
si recuerdas, usamos el modificador espejo para duplicarlos
en los cuatro lados. Si desea
editarlos individualmente, necesitamos aplicar el modificador
medio. Entonces ve por aquí, clic en esta flecha
y pulsa Aplicar. Ahora que hemos aplicado
el medio modifique, sólo
podemos presionar Tab. Y ahora puedes seleccionar fácilmente estas caras y
empujarlas invertidas. Pero antes de eso,
solo presionemos Tab para
salir del modo de edición. Selecciona esta pieza inferior porque necesitamos empujar
estas fases invierte también, solo
aplicemos
este modificador espejo. Ahora seleccione ambos
objetos pulse Tab. Y ahora voy a salvar las
cuatro de estas fases. Simplemente empujarlos
invierte así, presiona G y luego ¿por qué? Creo que hasta aquí estaría bien. Muy bien, vamos a golpear
Guardar y avanzar más. Simplemente te
mostraré rápidamente lo que
estaremos creando en este video. Ya he creado esto
cuando estaba fuera de cámara. Para que como se puede ver, esta estructura de madera
para sostener un santuario hacia abajo. Por lo que vamos a estar creando
esto en nuestro video. Pero creo que
agregará mucho más detalle a nuestro modelo entrenado. Entonces vamos a continuar. Simplemente cerraré este archivo de
licuadora. Empecemos. Lo primero que voy a hacer es
simplemente seleccionar estos muros, presionar Shift test
y luego más cerca para seleccionarlo para traer
el cursor por aquí. Presionemos siete para vista superior. Presiona el turno D, y
vamos a empezar el cubo. Vamos a mover este cubo por aquí. Y lo que voy a estar haciendo es en realidad ya he anotado abajo las medidas de
mi propio archivo de licuadora, y acabo de poner en
esas medidas en estas dimensiones para que
sea fácil y rápido de trabajar. Para la x. vamos a poner
en 0.3956.1 para la y, 0.11 para la Z. ya ves, hemos creado
esta barra de madera como cosa. Vamos a colocarlo
en algún lugar por aquí. Vamos a mover esto hacia abajo. Presione uno para la vista frontal, y vamos a colocarlo solo
para escuchar así. A continuación, lo que
haré es agregaré una,
agregaré un modificador para
duplicar esto. Vamos a aumentar el factor un
poco, tal vez 1.11.05, creo. Ahora sólo voy a
aumentar el conteo. Así que vamos a aumentarlo
a tal vez 15, creo. Siete para los
dos primeros. Y veamos. Muévete así. Y solo asegúrate de que
esté exactamente en el centro. Entonces tres barras por aquí, 1233 bares por aquí a
la derecha y a la izquierda. Creo que está justo
en el medio. Ahora solo
seleccionaré esta pieza, presionaré Control a, y
primero vamos a aplicar la escala. A continuación, agregaré
un modificador de bisel. Vamos a disminuir la cantidad habilitada normales endurecidas
y auto suave. Creo que necesitamos disminuir la distancia en
la x Así que vamos a ponerla a tal vez 1.01. Creo que algo como
esto estaría bien. Vamos a comprobar si está
exactamente en el centro. Y 234 bares, 123. Vamos a moverlo un
poco a la derecha. Creo que esto es mucho mejor. Presionemos siete
para una mejor vista. Ahí están 123123. Creo que es más o menos
en el medio. Vamos a seleccionar esto de nuevo, presionamos G e Y, y
vamos a moverlo hacia adelante. Aumentemos un
poco la escala en el eje y. Muy bien, creo que esto
está bien. Vamos a golpear a Save. Ahora agregaré otra cola. Seleccionemos esta
pulsación Prueba de cambio, porque ahí para
seleccionarla, presiona Shift más Y empecemos un nuevo cubo. Por la escala de esta
q en la dimensión x. Vamos a poner en 0.1125.9 en el y y 0.07 como la x. lo
aumentaré
un poco en el eje y. Muévelo por aquí. A continuación, lo que haré
es seleccionar esta pieza y solo aplicaré el modificador de
área. Por ahora. Simplemente puedo seleccionar, solo
puedo seleccionar este objeto, ir al objeto y establecer el origen, luego origen a geométrico para colocar el origen
justo en el centro. El motivo por el que hice esto fue esta. El motivo por el que hice
esto fue porque ahora puedo usar este objeto como objeto medio para
muchas otras piezas que voy a estar creando. Así que vamos a seleccionar
este modificador medio. Seleccionó el
objeto medio como éste, para que sea que
se emita perfectamente. A continuación, lo que haré es que sólo
seleccionaré esta pieza. El paso para entrar en modo de edición. Selecciona todo
y presiona Shift más d. Vamos a moverlo por aquí. Gíralo 90
grados en el eje y. Voy a duplicar y
sólo una vez más. Veamos.
Seleccionaré esta pieza superior. solo puedas presionar
L para seleccionar esto, luego presionar S, luego x. Vamos a escalarlo un
poco en la x así. Selecciona ambas de las piezas inferiores presionando L Luego otra vez, y escalarlas en el
eje x solo un poco. Vamos a seleccionarlos, presionar
Control a y aplicar la escala y añadir
un modificador de bisel. Nuevamente, necesitamos disminuir mucho
la cantidad de la Biblia. Creo que esto va a estar bien. Hagamos duros y normales y también habilitamos auto smooth. Veamos en la parte posterior, seleccionaré este objeto, presionaré Shift más S y más cerca para seleccionarlo para mover el
cursor a la derecha en el centro. Cambio al rojo Shift a, y
vamos a empezar la Q. Y voy a mover
esta Q por aquí, escalar esto hacia abajo, y
escalarlo en la X. sesgada en este momento es
igual que una cosa de los placeholder. Este no es el objeto final. Sólo lo estoy agregando para ver cómo se
verá todo juntos. Posteriormente le daremos
más detalles y cosas. Ahora creo que sólo para ver
cómo se ve todo, sólo
presionemos el control. Ahora. Sólo guardemos un archivo. Entonces pulsa Control plus S. A continuación lo que haré
es seleccionar esta pieza, presionar Shift más S y
más cerca para seleccionarla, vamos a añadir un cilindro. Escalar esto hacia abajo y
pasar a la esquina. Por aquí. Vamos a escalarlo. Mode esto y
habilita auto smooth. Vamos a seleccionar esto de nuevo y agregar un modificador de espejo a esto. Se selecciona el
objeto medio como éste. Muy bien, escalémoslo
en el plano x e y. Entonces para hacer eso, presiona
S luego Shift plus z y escala así. Ahora creo que esto está bien. Vamos a seleccionar esto, aplicar la escala y añadir
un modificador de bisel. Ahora selecciona esta pieza, presiona siete para vista superior. Duplicemos esto,
agregado por 90 grados. Escalar esto hacia abajo. Veamos. Escalarlos un poco. Aquí. Creo que estaría bien. A continuación, solo
seleccionemos el cilindro, presionemos Shift más D y
moverlo por aquí así. Vamos a golpear a ahorrar por ahora. A continuación lo que voy a hacer
es si presionas uno, presiona el turno D, y
empecemos una nueva imagen de referencia. En la carpeta de imágenes de referencia. Encontrarás esto, pero presiona shift D y
agreguemos una nueva imagen de referencia, la carpeta de imagen de diferencia, y encontrarás ésta. Sólo ábrelo.
Vamos a aclarar esto ahora. Cambiar y
agreguemos un cilindro. El cilindro por aquí. Escalarlo hacia arriba. No variable.
El balance de fondo no
está igualando,
no importa. Simplemente presione Tab uno
para los vértices, seleccione todos estos vértices, colóquelos aquí. Simplemente extruye esto. De acuerdo con la imagen de
referencia , de
nuevo, sólo estoy extrudiendo y escalándolas hacia adentro
y hacia afuera. Muy bien, simplemente eliminemos esta imagen de referencia
seleccionada y presionemos eliminar. Desactivar el modo de hojas de
alertas de rayos X. Esto habilitó auto smooth. Haré es seleccionar
estos pilares y luego seleccionar esta barra
para el aislamiento. Están bajando esto
y lo colocan por aquí. Vista superior de 74. Creo que algo como esto. Glúteos, bien, vamos
a duplicarlo. Overtop también. Lo que podemos hacer es en lugar de
duplicarlo manualmente, primero, pasemos
a Editar preferencias. El apartado add-on
busca copia. Verás un
menú de atributos de copia que acaba de habilitar esto. Lo que podemos hacer ahora es
seleccionar este objeto, luego seleccionar este objeto, luego presionar Control más
C. Luego copiar ubicación. Necesito seleccionar
este objeto primero, luego este objeto, luego presionar
Control C y copiar ubicación. Simplemente muévelo por aquí
así porque está
exactamente en el centro. Ahora, sólo voy a duplicar esto. Vamos a colocarlo aquí
para seleccionar este objeto, luego seleccione éste, y luego presione Control
C y copia ubicación. Ahora tenemos que simplemente
moverlo hacia arriba. Muy bien, presionemos Slash para
salir del modo de edición. Simplemente seleccionaré a
los cuatro. Y quiero reducir
la escala de ellos apenas todavía un poco en el plano
x e y. Así que presiona S luego Shift más z. Además, si te estás preguntando cómo los
estoy escalando en orígenes
individuales, primero
debes ir por aquí y seleccionar orígenes
individuales. Si tienes como cuadro
limitador seleccionado, verás que
escalarán de una manera muy rara. Pero si habilitas el origen
individual, escalarán
exactamente como queremos. Creo que esto está bien. Vamos a seleccionar esto. Muévete un poco por aquí. Escribiendo el anterior escalado por. Escribir la
escala más temprana estaba bien. Sólo controlemos
Z y todo. Pero tenemos que mover un
poco esta pieza en la dirección
hacia arriba. Sólo escalemos esto. A continuación, usaré el modificador de
espejo en ellos. Haced copiarlos por aquí. También. Selecciona esta pieza. Añadir un modificador. Selecciona el
objeto medio como éste. Esto también en el modificador
espejo. Esto como el objeto medio. A continuación, lo que voy a hacer es
agregaré otro cubo. Vamos a escalar esto
hacia abajo. Escalarlo hacia arriba. Oigámoslo por
aquí. Así. Agreguemos un modificador, x a 0. Aumentemos la y
Aumentemos el conteo. Ahora. Piensa que seis estará bien. Hay tres,
control más tres. Y vamos a
colocarlo así. Más o menos en el centro. Selecciona esto de nuevo, agrega un
bisel, aplica la escala. Graduados ella. Modificador de espejo, y usa el
objeto medio como éste. Se habilita
normales duras y también auto liso siete para vista superior, vamos a duplicar esta pieza
girada por 90 grados. Vamos a rotarlo por
menos 90 grados. El recuento para tal vez algo
como hacer estaría bien. Está bien, creo que ahora
se ve bien. A continuación agregaré otro cubo. Abre la transformada, y
vamos a fijar las dimensiones a 0.147 para la x, la y. vamos a comprobarlo a 5.9. Para la x, 0.18. Coloquemos esta
botella por aquí. Simplemente escalarlo un
poco en el eje y. Añadamos un modificador
a esto a continuación. Muy bien chicos, ahora vamos a
duplicar esta pieza. Por lo seleccionado pulse turno D, girado 90 grados. Muévelo en el eje y así, y cambie el eje de X a
Y para el modificador de espejo. Pulsemos Control más
siete para la vista inferior. Mueve esta pieza en el eje y, en el eje x así. Y tenemos que escalarlo hacia abajo, escalarlo en el eje x. De esta manera. Creo que esto está bien. Vamos a aumentar la
escala de ambos son poco aumentar
la escala de éste, el y, y mover esta pieza
por aquí así. Muy bien, a continuación vamos a crear
unas escaleras por aquí. Primero vamos a seleccionar esta pieza, redshift más S, luego
vamos allí para seleccionarla. Empecemos un nuevo cubo. Enumerar este cubo por aquí. Para las dimensiones. Guárdalos a la x, 32.162. El y, fijarlo a 0.3 para el 2.177th 20 para la vista superior. Y coloquemos aquí las escaleras. A continuación, agregaré modificador de matriz. Establece la x factorizada 0, y revisa el factor Y, negativo de 0.65 y disminuye a
algo como esto. Creo que esto está bien. Así que a
continuación solo aumentaré el conteo y pongamos el conteo a algo así
como siete tal vez. Primero presionemos Control
a y apliquemos la escala. A continuación agregaré un modificador de
bisel, disminuir la cantidad de Biblia. Creo que este modelo está bien. Habilitado normales endurecidas.
También auto liso. Muy bien, vuelve a seleccionar
esta pieza, presiona Tab, Control R
para agregar bucles de borde, y agregaré dos bucles de borde. Por lo que harás una rueda de desplazamiento para aumentar el
número de bucles de borde. Colocarlos así, y luego presione S, luego x. ahora ya puedes ver que
no se están escalando aparte, por lo que solo necesitamos cambiar
el método de escalado desde orígenes individuales
dos centro de caja delimitadora. Ahora si presionas S entonces x, puedes
escalarlos fácilmente así. Vamos a colocarlos por aquí. Presione tres para Cara, Seleccione y seleccione todas estas fases. Éste y éste también. Presby para separarlo, luego seleccione selección
para separar por selección para que todos estos
sean el objeto separado. Ahora, selecciona esto y luego presiona Slash para
entrar en el modo de aislamiento, estab Alt y selecciona
este bucle completo. En primer lugar, expresa dU
para el H. Select. Ahora mantén presionado Alt y selecciona
este bucle completo y presiona F para rellenar la cara. Haz lo mismo
aquí, también, expresa slash. Y vamos a llenar esta cara. Entonces mantén presionado Alt y selecciona este bucle
completo y presiona F. Do lo mismo al
lado derecho también. Los tres enteros. Sostenga Alt y seleccione este bucle de fase
completo, luego seleccione esta cara. Luego presiona B y establece gran
selección. Slash otra vez. Y vamos a llenar esta cara. Y de igual manera decidió también. Sostenga el arte, selecciona
el bucle completo, luego presiona F. Vamos a aumentar
la cantidad de bisel de cubit. También. A continuación,
seleccionemos esta pieza. Lo que voy a hacer es
que acabo de seleccionar esta pieza y simplemente la
eliminaré. Selecciona esta pieza son el modificador de
espejo a esto. Ya mide perfectamente porque el
punto de origen está por aquí. Pero también puedes seleccionar esto como el objeto medio y
seguirá funcionando bien. Seleccionemos este
objeto ahora presionamos Tab, presionamos 34 quinto, seleccionamos
y seleccionamos esta cara. Presione I para insertar esta E para extruir esto
hacia afuera así. Muy bien, A continuación, vamos a
seleccionar esta pieza, presionamos Shift más S. Luego
sube para seleccionarla. Empecemos otro cubo. Escale esto a tres
para la vista lateral derecha. Vamos a colocarlo así. Para apoyo.
Late un modificador de minutos a esto y selecciona estos
niveles como el objeto medio. Simplemente seleccionaré esta pieza, duplicaré, giraré sobre
el eje x por 90 grados. Hay tres para
la vista lateral derecha, y vamos a colocarlo
así. Ahora. X aumentar la escala en la x, por lo que presiona S, luego x modificará a ambos
y también aplicará sus habilidades. Para esta pieza también,
presionemos Control a y luego apliquemos la escala y
añadamos
ahora un modificador de bisel , habilitado auto smooth. Ahora solo
seleccionemos esta pieza. Simplemente lo moveré
un poco invierte
y seleccionaré esta pieza, aumentar su escala en el
eje y. Sólo un poquito. Ahora, seleccionaremos esta pieza, presionamos Shift más D
para duplicarla, porque G para moverlo y luego colocarla en algún lugar
por aquí también. A continuación, selecciona esta
pieza para apuñalar. Se habilita la radiografía. Y simplemente selecciona los cuatro de estos vértices y mueve
estos vértices por aquí. De acuerdo, creo que
todavía me veo bien ahora. A continuación, vamos a crear algunas
barras laterales por aquí que soportarán toda
la estructura. Presiono uno para la vista frontal. Pulsemos Shift a y
agreguemos la nueva imagen de defensa. No será la carpeta de
imágenes de referencia y
encontrarás esta imagen en particular. Éste. Vamos a abrir esto. Presiona Mayús más S luego más cerca para seleccionarlo para mover
el cursor por
aquí para que podamos fácilmente ahora presionar Mayús
a y añadir un cubo. Vamos a escalar este cubo abajo acuerdo a la imagen de
referencia. Vamos a escalarlo en el eje x. Vamos a escalarlo en el
eje z. Habilitar rayos X. No importa si
no está emparejando con
la imagen de referencia. Solo necesitamos la
imagen de referencia para seguirla más o menos. No tenemos que
coincidir precisamente con las cosas
que la imagen de defensa. A continuación solo presionaré Tab
para entrar en el modo Editar. Presione uno para la vista frontal. Y vamos a crear esta forma
ahora. Entonces presionaré Escape. Vamos a rastrear esto. Santa. Radiografía desactivada, selecciónalos ambos y presiona Slash para entrar en el modo Editar, selecciona esta imagen de referencia
y muévala de vuelta aquí. Ahora lo que voy a hacer
es presionar tres, y simplemente seleccionemos esta cara, presionamos X, y eliminemos
todos los vértices. Pulse a para seleccionar todo. Entonces vamos a extruir
esto al revés. Aquí, creo que estaría bien. A continuación, presionemos tres mantén presionado Alt y seleccionemos este bucle completo. Retener todo lo que no está funcionando. Así que vamos a seleccionar
las fases manualmente. Estos Presby y luego
separan la selección. A continuación, simplemente o bien
solidificaré modificador. También una cosa más
que estoy notando, no
es del todo simétrica, así que vamos a resumirlo. Para apuñalar, presiona a para seleccionar todo y pasa a
malla, luego simetrías. Creo que esto es mucho mejor. Haz lo mismo para la pieza
superior presiona Tab para seleccionar todo, luego malla y traza. Muy bien, creo que
esto es mucho mejor. Vamos a seleccionar
ambas piezas ahora. Presione la pestaña para el modo de edición, radiografía
habilitada. Presione uno. Y vamos a
mover esta palabra S0. Selecciona esto primero. Alertas, muévelo así. Muy bien. Hemos añadido un modificador de solidificación para
darle un poco de grosor. A continuación, habilitó espesor uniforme. Ahora vamos a sentarnos en complejo. Creo que lo simple estaba bien. Vamos a hacer clic con el botón derecho
y elegir suave. Esto habilitó auto smooth. Muy bien, A continuación vamos a
seleccionar esta pieza pulse Tab para entrar en
modo de edición, habilitar rayos X. Seleccionemos ambas
fases. Después para crear una superficie lisa, lisa como ves
en la imagen de referencia, solo
presionemos Control
plus b para biselar esto. Se puede aumentar o disminuir
el número de segmentos. Creo que algo como
esto va a estar bien. Desactivemos el modo de rayos X
dentro del modificador biselado a esta normalidad más dura habilitada. También podemos agregar un modificador normal
ponderado para resolver algunos de
los problemas de sombreado. Empecemos a solidificar
modificador a éste también. Creo que esto está bien. Vamos a estar en la
parte inferior ahora suprimir uno. Son el cubo. Habilitar rayos X. Vamos a escalar esto hacia abajo. Para entrar en el modo Editar. Presione uno para los vértices, seleccione, seleccione todos
estos vértices. Vamos a moverlos por aquí. Escalarlos un
poco arriesgado para extruir. Y luego de nuevo, necesitamos simplemente
presionar E y luego presionar S para escalar estos
vértices hacia afuera así. Ahora vamos a
escalar esto invierte. No importa si
realmente no coincide con
la imagen de referencia. Se puede tipo de globo ocular. Haga clic derecho y elija el modo. Esto habilita auto smooth. Ahora quiero simplemente
mover esta pieza exactamente en el centro
de esta pieza. Por lo que acabaré de seleccionar éste. Entonces seleccionaré éste. Entonces si lo recuerdas,
presionamos Control más C para el menú de atributos de copia
y seleccionamos Copiar ubicación. Ahora está exactamente en el centro. Por lo que sólo selecciona esta pieza y muévela hacia abajo así. Haré ahora es que
seleccionaré esta pieza
por turno más S, luego hacer que la seleccione. Presione uno para la vista frontal. Y empecemos un cubo. Escala este cubo hacia abajo así, luego presiona S y Shift más
z y escala así. Creo que algo como
esto va a estar bien. Simplemente eliminemos
la imagen de referencia seleccionada. Presione Eliminar. Pulsemos Slash para
salir del modo de edición. Uno para la vista frontal. Vamos a escalar esto primero. Selecciona esta pieza, presiona S, luego Shift más z. la
escalaré un poco. Seleccionemos los
cuatro luego
presionamos S, luego Shift más z Escalarlos así. Creo que esto se ve mucho mejor. Ahora acabaré de seleccionar
esta pieza más una para la vista frontal prensa
pestaña de radiografía habilitada. Y vamos a pasar por aquí. Selecciona las cuatro
y colócalas así. Sólo estoy ajustando la escala y tratando de ver
qué se ve bien. Creo que algo
como esto se ve bien. Simplemente aumentaré la
escala de este atributo. A continuación, selecciona esta
pieza y
vamos a presionar S luego Shift más z, la escala hacia abajo así. Presiona S para escalarla. También escalaré un poco esta
pieza. Presiona S, escalarla hacia arriba,
moverla hacia abajo. Simplemente se puede añadir un avión como terreno para que podamos ver
si todo está a nivel. Sólo emparejarlo así. Creo que necesitamos moverlo un
poco más hacia arriba. Creo que esta está bien. Ahora lo que quiero hacer
es que quiero duplicar esta pieza en los cuatro lados. En primer lugar, simplemente eliminemos esto. Además, una cosa que estoy
viendo es que puedes ver un
tema muy poco de sombreado por aquí. Simplemente seleccione esta pieza
habilitada prensa de rayos X Tab. Y siento que está siendo
causado por estos dos vértices. Solo hay que seleccionar
ambos ya que están muy cerca
unos de otros respetos y
disolver los vértices. Ahora creo que ese tema de
sombreado se ha ido. Simplemente hay clic derecho
Shade Smooth en el modificador de bisel. Aplicar la escala. Aplicar
la escala a todos ellos. A continuación, agreguemos un
modificador de bisel a ambos de estos se aplicará la escala
habilitada normales duras. Puede desactivar la superposición de pinza. Creo que esta está bien. Empecemos la construcción
a ésta y también habilitada o para Smoot normales
más duras. Ahora si quieres gustar el medio estas piezas en
los cuatro lados, será mucho mejor si
unas todas estas piezas
en una sola pieza. Hagamos eso. Pero para ello, tengo que aplicar todos
los modificadores a estas piezas porque si las
uní así, sólo todos los modificadores pueden fusionarse entre sí
y causar algunos problemas. Por ejemplo, si acabo de seleccionar ambas piezas
y unirlas, puedes ver que el grosor de
esta pieza cambió mucho. Acabo de presionar Control
Z, se puede ver. Por lo que en realidad esta pieza adquirió
el modificador solidificador de éste solo que tenía el grosor
0.01. Por eso. El tablero obtuvo el
mismo grosor. Si seleccioné este objeto
primero, entonces éste, luego presione Control más j, entonces esta pieza obtendrá
el grosor 0.014. Entonces lo que podemos hacer es que
sólo podemos seleccionar todas ellas, presionar F3 y seleccionar
Convertir a malla. Este es el atajo para
aplicar todos los modificadores. Ahora como se puede ver,
todos los modificadores han desaparecido de aquí. Eso significa que no puedes
cambiarlos más. Ahora, solo puedes
seleccionar todos ellos. Después presiona Control
más g. Puedes ver que todo
sigue siendo igual ahora. Es un solo objeto solamente. A continuación lo que voy a hacer es
agregaré inmediatamente modificado a esto. Selecciona el objeto medio como
esta pieza en el eje y. A continuación, lo que quería hacer es
que quiero agregar, agregar un modificador. Para que como se puede ver
que agregar modificadores trabajando tipo de forma rara. Está considerando que
estos cuatro son una sola pieza y luego
duplicándolos así. Entonces si aumento el conteo, se
puede ver cómo se
está duplicando. Pero lo que quiero hacer es que quiero duplicar esto
aquí y aquí. Entonces para hacer eso,
lo que tenemos que hacer es que tengamos que mover
el añadir un modificador. Primero. Lo que tenemos que
hacer es establecer el factor
X 0 y cambiar el Factor de Mentira. A continuación, lo que tenemos que
hacer es que necesitamos mover el modificador de área por encima
del modificador espejo. Y ahora podemos ajustar la distancia y
se puede ver que está funcionando de
la manera que queríamos. En realidad, no
quiero tanto. Apenas pondré
el conteo en dos. Ahora podemos ajustar el hecho. Creo que algo como
esto va a estar bien. A continuación, solo
seleccionemos esta pieza, presionamos Shift más D, Luego G
y X y moverla así. Pero obviamente no queremos
estos pilares en el medio. Por lo que acabaré de quitar
el modificador de área. Creo que algo
como esto está bien. Muy bien, vamos a golpear a Save. Y a continuación, vamos a crear
esta pieza por aquí. De acuerdo, así que para esto,
tenemos que abrir sus refs amenaza
búsqueda de ref puro por aquí. Haga clic derecho y cargue nuestra escena son imágenes recientes y de referencia. La imagen de referencia que estamos
buscando es esta. Así que hagamos doble clic
en él y concéntrese sobre él. Aumentaré la
escala de mi referéndum. Haga doble clic de nuevo. Muy bien, así que estoy tratando de crear
algo como esto o este muro trasero. Así que empecemos. Primero. Lo que haré es presionar Tab Control R y agregar un
bucle de borde justo por el medio. Se hace clic derecho para
mantenerlo en el centro solamente. Habilitar rayos X. Y
simplemente eliminemos todo el lado derecho vería
suprimir x y pegarlas. Empecemos ahora el modificador
medio. Muy bien, a continuación, presiona
tres por Face. Seleccione. Selecciona esta
cara. Presione uno. A lo mejor no, simplemente lo
moveré así. Presione Shift más S, luego haga que
lo seleccione y agregue un nuevo cubo. Vamos a mover este cubo por
aquí, escalar esto hacia abajo. Selecciona esta pieza, esta
pieza, y ésta. Luego presiona Slash para entrar en el modo de aislamiento. Expresar uno. Esto q. Vamos a escalarlo de
acuerdo a la pared. A continuación, volvamos a presionar Tab, seleccionar esta cara,
moverla invierte el eje x. Creo que algo hasta
aquí estará bien. Vamos a escalarlo en la Y. también. Seleccione esto,
pulsemos Control a, aplique la escala para éste, también aplique la escala. Y restablezcamos ambos de
sus orígenes al estudio. Para éste solo
solo selecciona esto. Vaya a Conjunto de objetos origen y
origen de la geometría. Ahora vamos a añadir un
modificador de bisel. Este también. Ahora a continuación agreguemos un modificador de
espejo a esto. Seleccionar el
objeto medio tiene esta pieza. A continuación, establecer arte de control de
riesgos y agregar bucles de borde.
Por aquí en alguna parte. Seleccionaré esta cara y
también seleccionaré esta cara posterior. Ahora presiona I para insertar la
cara y asegúrate de presionar B para cerrar el límite para
que podamos insertar así. Se puede ver la
clara diferencia. Muy bien, vamos a
insertarlo en alguna parte. Aquí lo hice yo creo. Presione X y elimine las fases. Ahora lo que haré es presionar uno, mantener presionado Alt y seleccionar
este bucle completo. Después mantenga pulsada Turno y Alt. Y selecciona este bucle completo, luego presiona Control plus e bridge edge loops para ponerlos en
puente así. A continuación para establecer
un control preciso son, digamos dos bucles por aquí. Muévelos un poco en la dirección
frontal en la y, así, y
bájelos también. Presione 34 quinto select, presione Alt más e, a continuación,
extruya caras a lo largo de la normalidad. Estos son seleccionados para
extruirlos así. Muy bien, a continuación
agregaré otro cubo. Uno. Vamos a escalar esto hacia abajo. Por aquí, escalarlo. A continuación, vamos a agregar un, agregar un
modificador podría duplicar esto. Vamos a tal vez 90. Aumentar el factor. Tal vez digamos que un 100 solo disminuyen el factor para simplemente encajar
a todos en así. Creo que algo
como esto se ve bien. A continuación presione Tab otra vez, seleccionemos esta cara inferior y asegurémonos de que los límites
fuera así. Insertemos aquí esta
herramienta. Nuevamente. Inserté retraso
aquí. Una vez más. Presione Control R y Lazada
edge loop por aquí. Ahora lo que podemos hacer
es que podamos sostener Alt, seleccionar este bucle completo e
para extruir esto hacia afuera. Apuñalar de nuevo,
seleccionemos este bucle. Entonces sostenga Alt, vamos a
extruir esto en palabras. Esto es como
completamente preferencia. Esto, lo puedes hacer de la manera que quieras. Creo que algo
como esto se ve bien. A continuación, lo que haré es crear esta pieza por aquí. Presionemos uno, el Turno a, y digamos el cubo. Escalar esto hacia abajo. Vamos a matarlo en el eje x. También escalaré
estas piezas hacia abajo. Entonces presiona S luego x. Creo que esto
estaría bien para ellos. Y escalemos esta pieza. Habilitar rayos X.
Seleccionemos todos estos vértices y
moverlos
así . Esto es mucho mejor. Seleccionemos esta
pieza, presionamos Control a, aplicamos la
pestaña de prensa de escala para el Modo Editar. Control R. Y agreguemos un bucle de
borde en el medio. Así que pulsa clic derecho,
habilita rayos X. Selecciona todos estos
vértices más x, elimínalos. El modificador
espejo. Muévelo por aquí. Veamos. Primero vamos a seleccionar este estado de ánimo de cara
superior como este. Establecer habilitar rayos X. Seleccionemos todas
estas placas de vértices, moverlas hasta aquí. A continuación lo que voy a
hacer es presionar Tab. Hacer por el Edge Select, vamos a seleccionar este borde superior. Vamos a moverlo hasta
aquí. Así. A continuación presionaré Control R. Vamos a ser el bucle de
borde por aquí. Entonces seleccionemos este borde
moviéndose hacia abajo así. Para crear algo como esto. A continuación, mantenga presionado Alt, seleccione
este bucle completo. En primer lugar, presionemos Control
a y apliquemos la escala. Ahora prepaso mantenga presionado Alt, seleccione este bucle completo, presione Control más b. así, son un
montón de segmentos. Creo que es una especie
de la misma forma. Se puede escalar
hacia abajo en el eje z. Esto Vamos a presionar Slash para
salir del modo de edición. Veamos. Creo que se
ve bastante bien. Vamos a moverlo un
poco hacia adelante. Lo escalaré un
poco más en el eje z. Creo que esto es mucho mejor. Agreguemos un
modificador de bisel a esto. A continuación una cosa más
que me gustaría hacer es
seleccionar esta pieza, presionar Shift más d. Vamos a
colocarlo por aquí también. Eliminemos ambos modificadores
medios por ahora, seleccionemos estas dos piezas
y esta barra. Vamos a establecer el
origen en geometría. Solo para
que esta pieza seleccione esta, vaya a Objeto Set Origen,
origen a geométrico regulado por menos 90 grados
en el eje z. Uno. Colóquelo por aquí. Sí, creo que algo como
esto se ve bastante bien. Primero recortemos I,
el modificador de espejo. Una vez más. Esta vez
selecciona el objeto medio como esta pieza y comprueba si se refleja correctamente. Trabajando bien. Vamos a golpear a Save. Creo que casi
terminamos con
la parte del modelado. Vamos a minimizar el ref puro por ahora, no
voy a estar creando todas
estas piezas si quieres, puedes crearlas, pero
creo que hasta aquí está bien. Haga clic aquí para
minimizar puro ref. Lo último que voy a hacer en este video es como
es bastante largo ahora, seleccionaré esta
pieza y también seleccionaré esta pieza para barra.
Entra en el modo Editar. Pulsemos Control más
tres para verlo
así presione Shift más D y
duplicarlo luego presente. Muy bien, ahora lo que voy a hacer es seleccionar esta pieza y
quitar el modificador espejo. Selecciona esta pieza. También. Eliminarlos con un modificador. Vamos a seleccionar esta pieza
y presionaré 34 quinto, seleccionaremos esta cara, seleccionamos esta cara con x y
eliminaré los vértices. Para crear algo como esto. Pulse uno de nuevo, mantenga presionado Alt, seleccione este bucle completo, esta x, y elimine los vértices. ¿ Está bien? Presiona a para
seleccionar todo, luego presiona F para
rellenar la cara. Control más tres para la vista
lateral activada de rayos X. Vamos a moverlo hasta
aquí creo. Apuñalada presionar Control,
aplicar la escala, establecer una para seleccionar todo y luego
presionar I para insectos esto, para presionar B para apagar el límite para
insertarlos correctamente. Insertemos aquí este trato. Sí, creo que hasta aquí está bien. A para seleccionar todo. Entonces más e para extruir
esto al revés. Esta gran fase luego más e
otra vez para extruirla así, que deshabilitó la superposición de pinza
y se ajustó en consecuencia. Muy bien, así que hemos creado
como una versión de la misma. Así que presionemos Slash para
salir del modo de edición. Y colocaré esta pieza
por aquí. Esta pieza. Y estos dos que acabamos de
crear, presiona Slash. Vamos a rotarlo en la X por 90. Vamos a recrear
por menos 90 y en la z y también por 90 grados. Presione uno para la vista frontal. Vamos a colocarlo por
aquí. Escalar esto hacia abajo. Vamos a colocarlo así. A continuación, agreguemos un
modificativo medio a ambos. Y selecciona esto como
el objeto medio. Sí, creo que añade
un poco de detalle. Entonces presionemos Control
plus S para guardar nuestros archivos. Creo que tanto es por este video seguiremos
desde aquí en el siguiente. Gracias chicos por ver. Te veré en la siguiente.
15. Crear el terreno: Hola chicos, bienvenidos
al Capítulo 14. Entonces antes de aplicar
todos los modificadores y comenzar con el proceso de
desenvolver UV. Yo sí quiero hacer un
par de cambios y hacer algunas
adiciones más a nuestra escena. En este video,
vamos a estar haciendo eso. Pero primero vamos a
seleccionar todo. Lo muevo a nuestra colección
por aquí así. Muy bien, así que a continuación
seleccionaré esta pieza, presione Shift más S, luego seleccione más cerca de seleccionado. Permítanme habilitar las teclas de screencast. Acabo de seleccionar este objeto, presionar Mayús más S, luego cursor para seleccionarlo para
traer el cursor aquí. A continuación agregaré un cubo. Entonces presiona Shift a y agrega un cubo. Coloca este cubo por aquí. Presiona N para traer esta ventana, esta barra de herramientas vaya a Elemento. Y vamos a fijar las
dimensiones para el x 24. Seleccionar esto estará actuando como un terreno o algo
para nuestro edificio. Establecer tanto X como Y 24. Vamos a establecer la Z a
algo así como 0.1. Vamos a moverla por
aquí así. A continuación, voy a crear
algunos límites por aquí. Presione uno para la vista frontal. Presionemos Shift más una vez más. Y son el cubo. Colocaré el cubo
en algún lugar por aquí. Nuevamente. Vamos a establecer las dimensiones
para la x. voy a ir con 0.35 divide 0.10.65 para crear algo como esto, vamos a presionar siete
para la vista superior. Mueve esto en el
eje y y coloca esto justo por aquí para
actuar como el límite. Muy bien, a continuación lo que voy a
hacer es seleccionar esta pieza, presionar Shift más S, luego entra en seleccionado para
traer el cursor por aquí. Para que ahora cuando presiono
Shift más a y añada cubo, será más difícil de hacer aquí. Vamos a escalar esto hacia abajo. Para estos cubos dimensiones. Establezca esto en 0.3820.103 a 0.09. Por favor esto por aquí
así en la parte superior. Siguiente presione Shift más D, y simplemente muévelo a
algún lugar por aquí. Muy bien, entonces estamos
terminados con un límite. Apenas ahora necesitamos
seleccionar los tres de ellos, Control de Riesgos más
J para unirnos a ellos. Presionemos Control a
y apliquemos la escala. Muévelo a algún lugar por aquí. Y ahora agregaré
un modificador de bisel. Apenas el modificador de bisel a una cantidad baja,
algo como esto. Habilitó normales más duras
y también habilitó auto smooth. A continuación lo haré. La próxima vez estaremos
agregando modificador de matriz. Vamos a ajustar la distancia. Creo que algo como
esto va a estar bien. Ahora sólo aumenta
el número de conteo. Veamos cuánto queremos sumar. Creo que algo como
esto va a estar bien. A continuación, vamos a duplicar esto y mover esta
pieza por aquí. La parte de atrás. Esta vez aumenta aún más
el conteo. Nuevamente, simplemente
dupliquemos este
plus, más nuestro zed girado
por 90 grados. O puedes rotarlo por
menos 90 grados como este. Siete para la vista superior. Vamos a moverla por
aquí así. Veamos si todo
está funcionando bien. Ahora seleccionaré esta pieza, luego seleccionaré esta pieza. Sólo un segundo. Vamos a
moverla hacia adentro. Ahora digamos que ambos
presionen F3 y conviertan a malla. Ahora son una sola pieza. No tenemos modificadores ahora. Entonces ahora lo que puedo hacer es seleccionar esta pieza, el modificador espejo. Selecciona el objeto medio como este número de pieza
que perfectamente. A continuación, seleccione éste. Nuevamente, ya sea modificador de espejo y seleccione esto como
el objeto medio. Muy bien, a continuación lo
que podemos hacer es que
podamos seleccionar estas bolas. Presione Shift más D,
selecciónelos ambos, presione Shift más D y
colóquelos aquí. Obviamente necesitamos
escalarlos correctamente. Creo que algo
como esto está bien. Siete para la vista superior. Y vamos a
moverlos un poco. Invierte, escalarlos. Creo que esto se ve bien. Vuelvan a seleccionarlos a
los dos, el turno más D. Y vamos a
colocar esto por aquí también. Nuevamente, selecciona estos dos y
vamos a moverlos por la parte posterior. Entonces presiona Shift plus d, luego enumerarlos por aquí. Muévelos un poco
más hacia adentro. Presione siete. Estoy escalando esto hacia abajo en
el eje y así. Creo que esto se ve bien. Presionemos Control plus
S para salvar nuestra escena. Vamos a revisar estos
pilares una vez más, si se ven
bien desde aquí. Creo que esto es que
sigamos avanzando más. Seleccionaré esta pieza,
presionaré Shift más S, y más cerca de seleccionarla,
vamos a añadir un nuevo cubo. Ahora para la dimensión, establezca el valor x en 0.05794, el circuito y en 0.09634. El único que
presionaré Control más tres
para la vista lateral derecha. Vamos a colocar esto en algún lugar
por aquí, creo. Mueve esto hacia adentro así. Agreguemos un modificador a esto. Selecciona el
objeto espejo como esta pieza. Contestó el tercer eje. Apenas quitemos
el eje x por ahora. A continuación, agregaré
un modificador de bisel. Y primero vamos a aplicar la escala. Ajustar la cantidad. Creo que esto está bien. Simplemente lo moveremos un
poco hacia adentro así. En el eje y. Simplemente selecciona esto, duplica esto, y
muévelo por aquí. Además, no se olvide de
habilitar más difícil de lo normal y auto suave
en ambos. Muy bien, así que vamos a golpear
Guardar en una mezcla de archivos. Y creo que tanto modelado
es suficiente para nuestra escena. En el siguiente video,
aplicaremos todos los modificadores. En primer lugar, les daremos
todos los materiales separados. Y luego comenzaremos con
el proceso de desenvolver UV. Así que gracias por verlo, te
veré en el siguiente video.
16. Desenvoltura UV: Hola, bienvenidos al Capítulo 15. Por lo que en este video,
comenzaremos
asignando todos los objetos,
diferentes materiales. Después de eso,
aplicaremos todos los modificadores y luego procederemos
con el desenvolver UV. Tenemos que asignar todos los
materiales cuidadosamente porque eso nos ayudará a
dividir el proceso de texturizado en gran medida. Estaremos creando cuatro o
cinco conjuntos de materiales diferentes. Uno de ellos puede ser con
todas estas piezas molidas. Otro ¿Podemos haríamos todos
los objetos del techo juntos. Y de esta manera estaremos creando cuatro o cinco
conjuntos diferentes. Entonces empecemos. Primero. Simplemente seleccionaré este
gran plano de tierra seleccionado, pasaré a la pestaña Material y agregaré un nuevo material a esto. Y vamos a nombrar este terreno
material solitario. Ahora lo que quiero hacer es que
quería copiar este material de este plano terrestre
en todos estos objetos. Que todos tengan
el mismo material. Porque así es como
vamos a crear un solo conjunto de texturas
o un material sec. Vamos a seleccionar
este plano de tierra. A continuación, mantenga presionada
la tecla Mayús, seleccione todos estos objetos uno por uno. Ahora por fin, lo
que necesitas hacer es que tengas que volver a sostener Shift y simplemente hacer clic en este plano de tierra nuevo para que sea
el objeto activo ahora, para que podamos ver este
material por aquí. Asegúrate de que este plano de tierra
sea tu objeto activo. Ahora presiona Control más l
para vincular los materiales. Si presionas control más L, vendrá
este pop-up y solo necesitas
seleccionar materiales de enlace. Ahora en cuanto hagas clic en él, verás que este material dibujado tiene un diez escrito por aquí que cumple que este material está siendo utilizado por diez objetos
diferentes. Por lo que ahora si seleccionamos esta pieza, seleccionas esta pieza,
todas ellas tienen el mismo material marrón. Selecciona que hemos
creado un
conjunto de textura molida que estaremos utilizando una
sustancia de protección invernal. Todas estas piezas juntas. Antes de añadir el siguiente material, vamos a seleccionar de nuevo
este gran avión. Esta vez
presionaré Shift más L para abrir el menú Seleccionar enlace. Entonces seleccionaré material. Pero esto hará es que
esto seleccionará todos los objetos que
tengan el mismo material. Como se puede ver. Ha seleccionado todos los objetos con el material de
tierra. Puedes hacerlo con cualquiera
de los objetos seleccionados. Entonces, por ejemplo, si
selecciono este objeto, pulse Mayús más
L y seleccione material. Seleccionará todos
estos objetos. Ahora lo que haré
es presionar H para ocultar todos estos objetos. El motivo por el que los estoy ocultando es para que no los selecciono accidentalmente mientras estoy agregando
los diferentes materiales. Ahora en el siguiente set, estaré agregando todas estas pequeñas piezas de
diseño que se pueden ver. Estos, éste,
éste en un solo conjunto de
materiales porque les
estaré dando
el mismo material que sería un material de
metal dorado. Solo seleccionemos esta pieza. Son los nuevos. Nombramos
este material oro. A continuación, mientras esto está seleccionado,
seleccione este objeto. Sigamos simplemente
seleccionando todos
los objetos que planeamos
dar sobre el material dorado. Selecciona estas piezas, ésta, ésta, ésta también. Seleccionemos también
esto y estos dos. Diré esta pieza, ésta, ésta. También seleccione estos dos. Estas especies también voy a
dar el material de meta solamente. Muy bien, por lo que ahora para copiar el material de la meta en
todos estos objetos. Simplemente seleccionemos
esto de nuevo para que
este sea el objeto activo para que podamos ver el
material dorado por aquí. Porque necesitamos copiar este material dorado
en todos ellos. Entonces tenemos que hacer esto
como el objeto activo. Ahora presiona control más
L para abrir el enlace. Ahora presione Control más un enlace de
dos los materiales. Ahora sólo tienes que seleccionar los materiales de enlace. Ahora puedes ver 22, mientras que
surgió por aquí. Eso significa que este material
se está utilizando
creando dos objetos. Ahora lo que podemos hacer es simplemente esconderlas todas porque sabemos que les
hemos dado el material dorado
para que no volvamos a seleccionarlos
accidentalmente, solo
seleccionemos
éste, éste. Estos polos también. Ahora sólo vamos por aquí. Selecciona esto, selecciona
el material dorado. Nuevamente, presione control
más L mientras este es el objeto activo y
seleccione los materiales de enlace. Ahora puedes ver que se ha
actualizado del 20 al 36. Muy bien, presionemos
H para ocultar estos también. De acuerdo, así que ahora quiero añadir
el material dorado por aquí también solo a estos
diseños que se pueden ver. Entonces la cosa es, como se puede ver con estas piezas
particulares
en este objeto, quiero esta parte que se
pueda ver por aquí. Quiero que esta parte tenga un material de madera y esta parte de
diseño que se puede ver. Para tener el material de oro. Lo que tenemos que hacer
es que necesitamos separar esta parte de diseño de
esta parte de madera más grande. Así que hagamos eso ahora. Así que presiona Tab para
entrar en modo de edición, presiona tres para Face Select. Seleccionemos esta cara, esta cara, esta cara, ésta, y ésta. Luego mantenga presionado Alt, mantenga presionada Mayús, mantenga presionada Mayús
y Alt y haga clic
aquí para seleccionar este bucle
completo. Nuevamente, solo sigue
seleccionando todos estos bucles como este. Muy bien, creo que lo he
seleccionado todo. Ahora. Simplemente presione B más B y separe la
selección como esta. Simplemente presiona Tab para venir
al modo de edición, selecciona esto. Y luego más g. Se
puede ver que hemos creado esto como un objeto
separado. Vamos a seleccionar este objeto y darle a este el material de oro. De igual manera, voy a hacer lo
mismo aquí también. Más tres. Vamos a seleccionar esta
cara, esta cara. Asegúrate de seleccionar también
las caras pequeñas. Ahora mantén presionada Shift y Alt y
selecciona todos estos bucles. Muy bien, creo que
estamos listos para irnos. Por lo que acaba de presionar B de nuevo, 30 P y luego separar
la selección. Selecciona este objeto, y vamos añadir el material dorado
a éste también. Ahora lo que puedes hacer
es presionar alt plus H para traer de vuelta todo. Nuevamente, seleccione este plano de tierra, pulse Mayús más L.
Seleccionar material y, a
continuación, pulse H para ocultarlo. Seleccionemos cualquiera de
estos objetos luego presionamos Mayús más L y material para seleccionar todos
los objetos con el
material dorado, luego más h. Veamos si queremos
agregarlo a más objeto también. Seleccionaré estas piezas también, y tal vez
seleccionaré estas dos. Nuevamente, solo agregaré el material de
oro a esto, luego presione control más
L, vincular el material. Entonces solo puedes
presionar H para ocultar esto. Muy bien, a continuación vamos a
crear un juego de techo. Di esto,
éste, éste, éste. Creo que esto va a estar bien. Vamos a crear
un nuevo material. Haga clic en Nuevo. Vamos a cambiar el nombre de esto a techo. Control de prensa más L,
los materiales de enlace. Entonces solo puedes
presionar H para ocultarlo. Creo que sólo estos objetos irían en el conjunto de materiales del
techo. A continuación, lo
que haré es seleccionar esta pieza. Nuevo material. Vamos a nombrar este material como fondo de subrayado de
construcción. Ahora vamos a seleccionar todas
estas piezas una por una. Simplemente puedes arrastrar el mouse
y seleccionarlos así. Asegúrese de no seleccionar
ninguna de la parte del edificio. Puedes presionar G para moverlos completo para ver si
todo está seleccionado, luego pulsa clic derecho para mantenerlos en la
misma posición solamente. Ahora solo mantengamos turno
y seleccionemos de nuevo las escaleras. Después presione control más L
y luego vincule los materiales. Sólo hay recta
arriba esconderlo todo ahora. Entonces más H para ocultar esto. Y creo que el único material que queda es éste. Así que vamos a seleccionar
cualquiera de los objetos. Golpe Nuevo. Renombra esto a edificio
subrayado principal. Ahora podemos hacer es que sólo
podemos
presionar directamente a para seleccionar todo, luego presionar Control L,
vincular los materiales. Porque ahora creo que todos nuestros objetos tienen un material
particular. Ahora puedes presionar Alt H
para traer todo de vuelta. Muy bien chicos, así que ahora que
hemos agregado todos los materiales, el siguiente paso es aplicar todos los modificadores antes de aplicar
realmente los modificadores. Pero lo haré es crear
un duplicado de este archivo porque necesitamos aplicar
todos los modificadores a los EAU
y envolver los objetos. Entonces la razón por la que estamos creando
un duplicado de este archivo es porque después de
aplicar todos los modificadores, realmente no podremos
realizar ningún cambio como ajustar el modificador de
bisel o aumentar o disminuyendo
el grosor del modificador solidificador
y cosas así. Por lo que necesitamos mantener un archivo con todos los modificadores
intactos para que
podamos volver a
ese archivo en particular si queremos hacer
un cambio más adelante. Para crear un archivo duplicado, solo
presionaré Control
Shift y S para guardar como. Vamos a guardar este
archivo como santuario y
teclearé entre paréntesis como se aplica. Esto significa que este archivo
tiene el suministro del modificador. Así que vamos a presionar Guardar como ahora para aplicar realmente
todos los modificadores, una cosa que podemos hacer es que
podamos seleccionar todos
y cada objeto, luego entrar en la pestaña
Modificador y puedes hacer click en esta flecha por
aquí, luego pulsa Aplicar. Y uno por uno hacer esto a todos y
cada uno de los objetos, pero eso sería bastante
largo y tedioso. En primer lugar, permítanme simplemente seleccionar
todos estos objetos, ponerlos en la colección, luego simplemente presione a para
seleccionar todo. Luego presiona F3 y busca Convertir a malla
comando y pulsa Enter. Esto aplicará automáticamente todos tus modificadores.
Sólo se puede comprobar. Selecciona alguno de los
objetos y
no verás ningún
modificador por aquí. Ahora todos los modificadores aplicados, vamos a seleccionar esta pieza. Y esta pieza. Estas son las piezas sobrantes
del modificador booleano, por lo que realmente ya no las
necesitamos. Así que vamos a golpear Delete. Muy bien, entonces tenemos modificadores de sustantivo
plural. Vamos a presionar Control
plus S para guardar nuestros archivos, me paso a la pestaña de edición
UV. Ahora la forma en que vamos a ser UV desenvolver todos estos objetivos, los estaremos haciendo de acuerdo
a sus conjuntos de materiales. Sólo como todas las
piezas que están juntas en este
material molido serán, serán UV desenrolladas
juntas. Entonces hagamos eso. Primero, presiona a para
seleccionar todo, luego presiona Control más
a para aplicar la escala. Y solo apliquemos la escala. Es realmente importante aplicar tus habilidades antes de desenvolver
UV, porque si no lo haces,
puede estropear nuestro desenvolver UV. Muy bien, por lo que ahora
seleccionaré este gran avión, pulsa Shift más L. Luego selecciona material para seleccionar
todos los materiales enlazados. Se puede ver aquí. Luego presiona Tab para
entrar en el modo Editar. Pero lo puedes hacer es que puedas
habilitar este comando por aquí. Esto hará es cualquiera de las fases que
seleccionamos aquí. Aquí también se
seleccionarán las mismas fases. Como ves, si seleccionas
algo desde aquí, también se seleccionará
aquí. Así que solo presionemos a para seleccionar todo para que
todo esté seleccionado. También ve por aquí y se
habilita el estiramiento de visualización. Esto mostrará el estiramiento
en su UV desenvuelto. Si hay mucho
estiramiento pasando o
en tu desenvolver UV, no
verás
este color azul. Verás como colores
como amarillo, verde o rojo. El color que estamos apuntando es sólo este color azul oscuro. Así que asegúrate de que tu desenvolver UV tenga este color azul oscuro
solamente y no como el rojo, verde o amarillo tal vez eso solo significa que has
hecho algo mal mientras desenvuelve UV. Vamos a seguir avanzando. Presionaré U para el atajo
y golpearé proyecto Smart TV. Entonces acaba de golpear Okay. Uv desenvuelve algo como esto. Para que puedas abrir esto y
aumentar el margen de la isla. Haz algo como 0.03, creo. Simplemente tecleemos 0.00335. Creo. Algo como esto
creo que sería bueno. Presionemos Tab para
salir al modo de edición. Y ahora que tenemos un UV, desenvolver este conjunto de textura molida, solo
presionemos H para ocultarlo mientras
todo esté seleccionado. Mixto, diré esta pieza
luego presione Shift más L, luego material silícico para seleccionar todos los
materiales vinculados como este. Entonces solo presiona Tab para
entrar en el modo Editar. Pulse a para seleccionar todo. Nuevamente, te golpeó proyecto de Smart TV. Y golpeó Okay. Veamos. Tratemos de ajustar el margen de la
isla. Para esto. 1.0010 estará bien. Sí, creo que esto va a estar bien. Así que simplemente presionemos Tab para
salir al modo de edición, mejor H para ocultarlos. A continuación, seleccionemos esta
pulsación Mayús más l, Luego vincule material, luego presione Tab para
entrar en el modo Editar. Pulse a para seleccionar
todo. Golpearte. Y el proyecto inteligente UV está
tomando un poco más de tiempo. Ahora está hecho. Creo que para éste también
0.001 estará bien. Entonces presionemos tab y
presionemos H para ocultar estos. A continuación, seleccionemos este cambio al rojo de
techo más L. Seleccione los
materiales enlazados pulse Tab. Entonces perseguir y proyecto
inteligente UV. Éste creo que punto cero
sobre nada estaría bien. Estableciendo,
presionemos y seleccionemos esta última pieza, presione Shift más L. Luego
seleccione el material de enlace, estab a para seleccionar todo. Y tú e inteligente
proyectarás. Creo que para esto
101002 estaría bien. Muy bien, presionemos Tab y creo que todo
es desenvolver UV ahora, suprimir viejo más h.
Muy bien, así que vamos a golpear Save. Y creo que esto es
suficiente para este video. En el siguiente video, estaremos exportando todo
a pintor de sustancias. Y vamos a crear un nuevo
proyecto y hornear los mapas de malla. Así que gracias por mirar.
Te veré en la siguiente.
17. Exportar y hornear mapas de malla: Bienvenido al Capítulo
16. Entonces en este video, estaremos exportando nuestro moderado completo a
Substance Painter para comenzar
con el proceso de texturizado. Así que primero abramos a Pintor
de Sustancia. Muy bien, así que ahora de vuelta en Blender, Empecemos con el proceso de
exportación. Por lo que hay algunos problemas que podrías enfrentar al exportar. Estaré cubriendo todos esos. Pero primero primero lo exportamos
directamente y
veamos cómo va todo. Entonces para exportar tu modelo, solo
tienes que pulsar a para
seleccionar todo. Ir a la Exportación de Archivos. Y luego FBX lo estaré
exportando como un archivo FBX. No tienes que hacer nada
solo para asegurarte habilitar esto desde aquí objetos seleccionados
y colección activa. Entonces en tu caso, todo sería
seleccionado por aquí. Simplemente seleccione malla porque solo
desea
exportar los tipos de objetos de malla y no cualquier otro. Simplemente haga clic en Mesh y
asegúrese de que ambos estén habilitados. Mantengamos el nombre sólo a esto y
sólo vamos a golpear Exportar. Exportación. Y ahora
creo que está hecho. Abre de nuevo pintor de sustancias. Ve a File,
crea un nuevo proyecto. En la sección de archivos, selecciona y selecciona tu archivo, solo
tienes que exportarlo por aquí. Asegúrese de que este formato de
mapa normal sea OpenGL. De todos modos, siempre podemos
cambiarlo más adelante, pero asegurarnos de que sea OpenGL y la resolución que
podamos cambiarla más adelante. Así que sólo mantengámoslo aquí solamente. O lo aumentaré a 2040. Ahora vamos a pegarle bien. Y tan pronto como lo exporte, vamos a acercarlo. Así que mantén presionado Alt y usa
el botón izquierdo del ratón para moverte y el usuario
a la derecha para acercar o alejar. Puede utilizar el botón central
del ratón para desplazar. De inmediato cuando acercas, hay algunos
temas que veo. Uno de ellos es que realmente no puedo ver
adecuadamente algunos de los
objetos como éste. Que este objeto es
como, perfectamente opaco. Pero esto, como pueden ver, puedo ver a través de estos objetos. Muchas de estas piezas tienen el
mismo problema como éste. Ya ves, podemos ver a través de
él y se ve como muy raro algunos de los
objetos de aquí también. Primero solucionemos este problema, y esto es bastante fácil de solucionar. Volvamos a Blender ahora. Si vas por aquí y solo
habilitas la orientación de la cara, después de haber habilitado esto, puedes visualizar
la orientación de la cara y podrás ver todos los
objetos con el color rojo. Si vuelves a
Substance Painter, estos son los mismos objetos que no se pueden ver correctamente. Como éste. Se puede ver que
esto tiene color rojo por aquí. Estas piezas. Todas
estas piezas no podemos ver correctamente
porque tienen la orientación de la cara del tambor
o normales equivocadas. Sólo tenemos que voltear
su normal para que
podamos verlos adecuadamente
en sustancia pintor. Para hacer eso, es bastante fácil. Vamos a seleccionar este objeto. Pulse Tab para
entrar en el modo Editar. Pulse a para seleccionar todo. Después presiona Shift más n, y podrás ver que
se volvió azul. Ahora tenemos voltear las normales. Pero como se puede ver, si acaba de deshabilitar fase
eres además de aquí, esto ahora ha creado
otro problema. Y se puede ver los bordes por aquí se ven muy raros y tienen un poco de sombreado
raro pasando. Entonces si afrontas este problema, nuevo, hay una solución muy
fácil para esto. Vaya a la pestaña Modificar
y añadir una normal. Cualquiera de los problemas de sombreado, la
mayoría de ellos puede ser resuelto por el modificador normal ponderado. Si acabo de desactivar este modificador normal
ponderado, puedes ver que los bordes tienen el problema de sombreado tan pronto como el habilitado desaparece y
todo parece normal. Sólo tienes que ir por aquí, haz click en
esta flecha y pulsa Aplicar. Ahora hemos arreglado este objeto. Hagamos la orientación
hacia atrás y lo hagamos rápidamente
por todos los objetos. Así que vamos a seleccionarlos
estab para entrar en modo de edición, presionamos a y presionamos
Shift más n Nuevamente, tenemos que añadir el modificador normal de
fin de semana. Ambos. Seleccionar esta pestaña de prensa
fue un turno más n. Para estos dos. Lo que
podemos hacer es simplemente
presionar rápidamente Shift N para
recalcular las normales. Y más adelante podemos sumar
las normales ponderadas a todos los objetos
simultáneamente. Simplemente seleccione estos objetos. Estab, pulse a para seleccionar
todo y luego presione Shift N. Esta pulsación a para seleccionar todo
y turno más n. Muy bien, ahora todos los objetos tienen una orientación característica. Podemos simplemente desactivar
este modo desde aquí. Ahora necesitamos copiar el modificador
PERO normal a todos los objetos. Entonces lo que voy a hacer es
simplemente seleccionar esta pieza. Se puede ver que esto tiene
algunos temas en curso. Agreguemos el modificador
nominal break-it, presionamos a para seleccionar todo. Luego presiona Control más C
para copiar el menú de atributos, ve aquí y selecciona
Copiar modificadores seleccionados, selecciona normales malvadas
y presiona Okay. Ahora de inmediato todos los objetos tienen la
voluntad de modificador normal. Agregar fueron dos normales
a algunos de ellos puede causar un poco problemas
como este
solo se necesita para permitir
mantenerse nítido desde aquí. Estos dos, sólo
tenemos que hacer un poco
de solución de problemas, supongo que para resolver estos problemas es comprobar rápidamente
todos los objetos si todos ellos se
ven bien y ninguno de ellos tienen como estamos
disparando temas. Además, si haces zoom sobre los pequeños diseños
que creamos, también
tienen este tema. Así que vamos a
habilitar mantenernos afilados. Este también. Esta pieza también tiene algunos temas. Tan rápidamente habilitado mantener afilado. Solo necesitas prestar
atención a todas tus piezas. Si alguno de estos está
teniendo si alguno de ellos está teniendo algún problema y sólo habilitado para mantenerse afilado
para evitar todos ellos. Creo que la mayor parte está bien ahora. Esta pieza también se mantiene afilada. Muy bien, entonces creo que
estamos bien para irnos ahora. Así que vamos a golpear Control
plus S para guardar nuestros archivos. Después pulse a para
seleccionar todo. Y ahora tenemos que aplicar todo
el camino a los modificadores normales. Simplemente presionemos F3,
busquemos Convertir a malla, y presionemos Enter. Ahora se han
aplicado todos los
modificadores nominales de fin de semana. Una vez más. Si acabas de habilitar
la orientación de la cara, verás esta
pieza por aquí. El motivo por el que podemos
ver este color rojo por aquí es porque
esta pieza es hueca. Para que podamos
solucionar rápidamente este problema. Así que vamos a seleccionar esta casilla, la barra inclinada para el modo de
aislamiento, luego presionamos Tab para
entrar en el modo Editar. Vamos a desactivar la orientación de
la cara porque si este tipo
de difícil trabajar con, presiona y mantén presionado Alt, selecciona este bucles completos. Así que mantén pulsada de nuevo
Shift, Shift y Alt, y sigue
seleccionando este bucle completo. Después presiona E y extruye este Invertir estoy
en hacia abajo así. Entonces solo presiona F para
rellenar la cara. Si habilitó la orientación de
la cara posterior, se
puede ver que hemos arreglado esto. Nuevamente porque el extruido esto y creamos extra geométrico. Tenemos que volver a
la pestaña Edición UV y UV desenvolver este barro,
este conjunto de materiales en particular solo una vez más, solo
seleccionemos
esta caja, presione Shift más L. Luego seleccione material para seleccionar
todos los materiales. Comience a entrar en el modo Editar, pulse a para seleccionar todo, y presione U y proyecto UV
inteligente. Vamos a fijar esto en 0.002. Creo que eso fue mejor. Ahora creo que estamos bien para irnos. Así que simplemente presionemos Slash para salir del modo de
aislamiento, presione a para seleccionar todo. Después pasa a File
Export y FBX. Vamos a reemplazar este
archivo sólo seleccionado. Asegúrate de que estas tres opciones
estén seleccionadas desde aquí. Y luego golpeó a Exportar. Exportar, abrir nuevamente el pintor de
sustancias, ir a nuevo, crear un nuevo proyecto. Vamos a seleccionar este
archivo de nuevo y presionar OK. Ahora si
acercas por aquí, puedes ver que todo
está perfectamente bien. Simplemente repasa rápidamente todo
si ves algún problema. Pero dudo que veamos cualquiera. Creo que estamos bien para irnos ahora. Muy bien, entonces lo
primero que hago generalmente es ir por aquí a
la Configuración de Pantalla, desplazarse hacia abajo y habilitar el antialiasing
temporal. Esto eliminará todos
los bordes dentados que se pueden ver por aquí. Así. ¿Ves lo que quiero decir? Es como mucho más suave ahora. Y luego lo primero
que debemos hacer cuando creamos un nuevo
proyecto de sustancia es que
necesitamos hornear los
mapas de malla porque
estaremos usando las características de
Substance Painter como máscaras
inteligentes y materiales inteligentes que entenderás más
adelante si no sabes de ellos. Para que funcionen correctamente, necesitamos hornear los mapas de malla. Así que pasa a tu configuración de
textura. Si no ves esta
ventana por aquí, puedes ir a las barras de herramientas Ventana. Creo que
lo verán vistas desconocidas
por aquí,
conjuntos de texturas, ajustes. Simplemente puedes habilitar
esto si está deshabilitado. Muy bien, así que si simplemente desplázate hacia abajo en la configuración del
conjunto de texturas, verás HashMaps. Simplemente puedes golpear grandes mapas de malla. Simplemente cambie el tamaño
de salida de 52. Y voy a ir con 2048. Si tienes una
computadora más débil con especificaciones bajas, puedes ir con 10 a cuatro. Pero si tienes una
computadora mediana media o una de gama alta, puedes ir por 20 por ella. Solo deshabilitemos los
mapas de identificación porque
no los vamos a usar. Habilitado, aplicar difusión y también habilitar el uso de
malla de poli baja tiene malla de hipervínculo. También puedes habilitar
antialiasing. Diré de dos a cuatro X4 oldie. Y creo que detuvieron
los comandos predeterminados. Un bastante bueno. No necesitamos
cambiar mucho nada. Ahora solo puedes golpear
hornear texturas seleccionadas. Va a tomar
bastante tiempo hornear todas sus texturas. Entonces acabaré de cortar el video y reanudar cuando
todo esté hecho. Muy bien, así que ahora
el más grande hecho, solo
puedes golpear, ¿de acuerdo? Por lo que en cuanto termines
con el proceso de horneado, solo revisa rápidamente
tu modelo completo. Pero cualquiera de los temas potenciales. Pero creo que salí bastante particularmente y
todo se ve bien. Aquí. Hay un
poco de tema, pero no creo
que eso causaría ningún problema porque ni siquiera será visible cuando
agreguemos los materiales. Creo que descansar todo está bien. Además, si ves por aquí
en la lista de conjuntos de texturas, estos son todos los materiales
que creamos en Blender. Esto nos ayudará
en texturizar ahora porque solo puedes desactivar
fácilmente todos
ellos y trabajar fácilmente con
el conjunto de ellos y trabajar fácilmente con material de techo
solo o conjunto de textura de techo. Puede deshabilitar esto
y habilitar el suelo. Pero el objetivo que ves, hace que sea muy
fácil trabajar con. Primero, solo
guardemos nuestro proyecto. Así golpeó Control Plus. Lo guardaré en
mi carpeta tutorial. Únicamente. Guárdalo como santuario
japonés. Se ahorra. Espere a que ahorre. llevar bastante tiempo o
sí, se hace. Ahora. Continuaremos desde aquí en el próximo capítulo
con el proceso de texturizado. Entonces te veré ahí.
Gracias por mirar.
18. Texturizado en Substance Painter: Hola, bienvenidos al Capítulo 17. Entonces empecemos con el proceso de
texturizado ahora. El primer material que
vamos a crear es estaremos creando
el material de madera para la construcción admin
y para la mayoría de las piezas estaremos utilizando
ese material de madera solamente. Entonces primero necesitamos descargar
las texturas para ese material
en particular. Entonces ve a Google
y busca ambient. Cgi es un sitio web gratuito
y es bastante bueno, gran sitio web para diferentes texturas, activos y todo. Desde aquí puedes ir a materiales y
buscar palabra por aquí. Si se desplaza hacia abajo,
encontrará este material en particular. Su nombre son palabras 063. Entonces de todos modos, puedes usar cualquiera de los materiales
que te gusten, pero yo iré
por éste. Y si quieres tener
un desierto como el mío, también
deberías ir por
este material solamente. Sólo vamos a seleccionarlo. Y lo descargaré para K. Así que vamos a hacer clic aquí. Espere a que termine la descarga. Acabo de cortar el video y reanudar cuando termine la
descarga. Muy bien chicos, así que ahora se hace
la descarga. Entregaré a
mi carpeta Descargas. Simplemente
lo copiaré como un archivo y pegado en mi directorio
tutorial. Crea una nueva carpeta, y vamos a nombrar nuestras texturas. Lo pegaré
por aquí y simplemente haga clic derecho y extraerlo. Muy bien, por lo que ahora puedes
abrirla y encontrarás
todas estas texturas. Entonces los mapas de textura
que vamos a
utilizar son este mapa a color, el GLP-1 normal, y
el mapa de rugosidad. Estos tres
serían suficientes para nosotros. Así que vamos a
seleccionarlos y
arrastrarlos y soltarlos por
aquí en nuestro estante sobre Substance Painter. Nuevamente, arrástrelo así para
seleccionar los tres. O simplemente puedes presionar
control un click por aquí, importarlos como textura. A continuación, necesitamos seleccionar dónde
queremos importar nuestros recursos. Si solo seleccionas la sesión
actual, eso significa que si cierras tu pintor de sustancias
y la abres de nuevo, no
encontrarás estas
texturas en tu estante. Si seleccionas este proyecto en
particular, solo
encontrarás
estas texturas en este
proyecto en particular totalmente, y no las encontrarás en futuros proyectos
que estés utilizando. Y si
los importas a tu biblioteca, siempre se
quedarán en
tu caparazón completamente y
podrás usarlos para cualquier
proyecto que te guste. Simplemente seleccionaré este proyecto
en particular solamente y golpearé Importar. Ahora los tres están aquí. Lo que tenemos que hacer
ahora es que necesitamos seleccionar la textura con
este edificio significa. Por lo que hay dos
formas de hacerlo. Uno, sólo puede
hacer click por aquí. Y ahora estamos trabajando en el edificio subrayar conjunto de textura
principal. Otra cosa que puedes
hacer es que puedas sostener Control más Alt y luego usar
tu clic derecho. Cambia conjuntos extra como este. Se puede ver por
aquí tan pronto como estoy haciendo clic en cualquiera de los objetos, el conjunto de texturas está cambiando. Así que vamos a hacer clic
aquí en este muro. Y ahora se selecciona el conjunto de texturas
principal subrayado del edificio . Eso voy a hacer es eliminaré primero
esta capa que ya
está agregada, seleccionarla y eliminarla. A continuación agregaré una
nueva capa de relleno. Entonces este es el
ícono de un filtro. Puedes agregarlo. Lo que vamos a hacer es
arrastrar y soltar este mapa de color sobre el color
base como este. puede ver que es un
edificio por aquí. A continuación, arrastra y suelta aquí
este mapa nominal, y una clase arrastra y suelta
esta rugosidad por aquí. Actualmente se ve
muy, muy horrible. Pero no te preocupes,
conectaremos todo arriba, así que cambia la proyección
de UV planar. A continuación, aumentaré
la escala
del mapa de texturas porque actualmente
es demasiado grande. Entonces sólo para aumentarlo, para hacerlo más pequeño y
ya se verá mejor. Así que pongámoslo a diez. A continuación, lo que voy a
hacer es ahora mismo la información normal
está buscando demasiado. Puedes ir por aquí
desde el color base, seleccionar Normal, y reducir esta
intensidad normal como esta. Se puede ver por aquí. Entonces lo vamos a poner en 54. Ahora,
volvamos al color base. Este es el canal Opacidad. Si reduce el color base, ve
que estamos perdiendo
todo el color. Si reduce el mapa normal, perderemos toda la información
normal. Tomemos 250 y descansemos
todo a un 100 solamente. Lo siguiente que
vamos a hacer es agregaremos un filtro a esta falla particular para
ajustar aún más los colores. Entonces mientras esta capa está seleccionada, ve aquí y
selecciona Añadir libertad. Haga clic aquí y busque
HSL perceptivo. Y agregó. Lo que puedes hacer con
este filtro es que puedes ajustar los colores de
tu capa de relleno así. Ya ves que estoy cambiando
el tono de mi Phillip. En realidad, no quiero
hacer todo esto. Sólo quiero disminuir un poco la
ligereza. Entonces lo llevaré a 0.47. Sólo vuelve a escribirlo. A continuación, lo que voy a hacer es
crear una nueva carpeta. Vamos a crear una nueva
carpeta y nombre. Simplemente arrastraría
y soltaría este filete en esta carpeta que todo está un
poco más organizado. Abre la carpeta raíz, haz doble clic aquí
en la capa de relleno uno, y cambiemos el
nombre a material base. Este será nuestro material base
y estaremos agregando más capas sobre él para
que sea más realista. Entonces la siguiente capa que
vamos a añadir es una capa de polvo para agregar un poco más de realismo a
nuestro material base. Entonces para hacer eso, estaremos
haciendo uso de máscaras negras. Si ya has usado pintor de
sustancias o Photoshop, ya
sabes qué son las máscaras. Pero si no, te
lo explicaré demostrando. Apenas agreguemos una nueva capa de relleno. Daré este filete
o color más oscuro para nuestro circuito de polvo a
algo así como 0.2. Para cerrar esto y
se puede ver nuestro estado completo de
textura ahora es negro. Así que obviamente no queremos eso. Queríamos
extenderlo como polvo. Iré por aquí
y agregaré una máscara negra. Ahora ha
desaparecido por completo. Por lo que a continuación agregaremos una capa de relleno y pincha aquí y
buscaremos mapa grungy 11. Ya he buscado más. Busca de nuevo, estaré
usando el mapa de Grunge número 11. Un mapa degradado es básicamente
una textura como esta. Se puede ver cómo
nuestra capa de polvo está completamente repartida
sobre todo el modelo acuerdo a este mapa grungy, sólo si lo cambia de configuración se
puede ver podemos aumentar o disminuir el saldo en contrastar de acuerdo a nuestras necesidades. Pero si quieres
saber de la masa, este ícono que
ves por aquí, esta es una máscara negra. Una máscara es esencialmente una imagen en blanco y negro
que decide dónde mostrar tu fracaso y no
estamos demasiado seguros de que estés familiarizado con el objeto. Entonces negro significa en
esa área particular, familiar no será visible, y el blanco
significa que será visible. Así que déjame simplemente explicarte aumentando el
contraste demasiado lleno. Y disminuyamos
el saldo así. Si vas por aquí,
haz clic aquí, podrás visualizar tu
máscara seleccionando máscara. Y verás todas las
porciones que son blancas. Si solo vuelves al material, todas las porciones que
son blancas en la máscara, tu polvo es visible por ahí. Y todas las porciones
que son negras, el polvo no es visible. Si te gusta, cambia el equilibrio, puedes ver las
porciones blancas y aumentar. Eso significa que el polvo está
aumentando así. Espero que fuera claro. Esto es como básicamente la definición
simple de máscara. Estaremos usando mucho en texturizar y
es bastante útil. Asegúrate de entender
eso correctamente. Ahora sólo vamos a darle un poco buenos ajustes
para que se vea bien. Voy a fijar el saldo a
algo así como 0.35, creo. Para el contraste,
disminuiré el contraste a uno. Siguiente estado, la proyección de UV para intentar jugar una predicción. Y aumentemos la escala. Algo así como tal vez, tal vez podamos probar seis. Ya verás. Ahora hemos añadido polvo, pero quería ser
como muy sutil. Es demasiado duro en este momento. Por lo que voy a ir por aquí
en la sección Opacidad, y pondré la
opacidad de esto a 40. Que apenas es visible, pero sigue ahí. Sólo se puede comprobar
habilitando y deshabilitando. Agrega cierto
poco de realismo. Entonces eso es lo que necesitamos. Cambiemos el nombre de esto a polvo. También una cosa más que
quería mostrarles chicos. También puedes conseguir tu máscara. Por ejemplo, solo
aumentemos la opacidad a 100. Apenas por ahora, haga clic
aquí y agreguemos una capa de
pintura a esto. Si te acuerdas,
te dije que blanco significa el relleno sería visible y negro
significa que será invisible. Si acaba de hacer clic aquí en su pincel y puede
comprobar el color por aquí. El color en este momento
es completamente correcto. Ahora si trato de
pintar sobre mi modelo, se
puede ver que estoy pintando polvo porque estoy pintando
con color blanco. Blanco significa, como te dije, toda
la longitud será visible. Entonces como estoy pintando con
blanco sobre mi moderado, el plomo de polvo está
apareciendo desde abajo. Si vuelvo a cambiar a negro, solo
puedes cambiar el
color de aquí a negro. Y ahora si trato de pintar, se
puede ver que estoy
borrando el polvo. Entonces como te dije, negro significa invisible
y blanco significa visible. Además, puedes cambiar
entre estos colores presionando X así. Esto es útil como si has agregado algo de polvo usando
tus mapas gruesos. Pero te sientes así. No quieres un
polvo en particular como en esta área, no
te está gustando
para que puedas usar directamente tu pintura y simplemente
quitarla así. Pero obviamente se ve muy raro justo justo en el centro. Lo que puedes hacer es
usar pinceles. Si vas por aquí, solo quita esto y busca
en la sección de pinceles. Puedes encontrar estos
pinceles de puntos, selecciónalos. Y puedes fácilmente, es el polvo de una manera muy
orgánica como esta. Ya ves que estoy borrando esto, pero no se
ve muy raro. Además, si solo presionas
X para cambiar los colores, como te dije, presiona X para
cambiar el color así. Ahora estarás imprimiendo polvo. Este cepillo de polvo solamente. Me refiero a pincel de puntos. Estos son algunos consejos que puedes usar para hacer que tu modelo sea
aún más realista. Puedes cambiar. Puedes cambiar y probar
diferentes tipos de pinceles para añadir mucho más realismo
a tu modelo. Esto es lo que estaba
tratando de explicar por ahora. Simplemente voy a quitar la capa de
pintura porque no
quiero añadir ningún detalle extra,
voy a quitar nada. Simplemente eliminaré esto. Regresaré
la opacidad a 40. ¿ Verdad? A continuación, simplemente
duplicaré esta capa. Entonces presione el control C y control V. Y estaré creando
otro tipo de polvo. Pero esta vez solo quitemos la máscara y agreguemos
una nueva máscara negra. Entonces ve aquí y una máscara
negra por ahora. Y pongamos la
opacidad a plena. Y esta vez, en lugar de usar como el mapa grunge o una textura, usaremos una máscara inteligente que es una característica del pintor de
sustancias. Puedes ir por aquí. Por aquí, encontrarás estas múltiples marcas inteligentes.
Estas son bastante buenas. Puedes intentar arrastrarlos y
soltarlos así desde
aquí hasta aquí. Esta no es muy buena. Vamos a probar este. Y ves que se ha agregado como un tipo diferente de
polvo a tu margen. Puedes probar desde
estos múltiples y encontrar cuál
te gusta más. Vamos a probar este. Por lo que ves este
es de cuatro bordes. Si quieres enmascarar bordes, estaremos usando esto
más adelante, pero no ahora. El que estoy tratando de usar
esta esta oclusión de polvo. Simplemente puedes
buscarlo escribiendo OCC. Y este que estoy tratando de
usar simplemente arrastrarlo y
soltarlo por aquí. Ves que actúa como un polvo a todos los
jardineros y hendiduras. Por lo que agregarías mucho
realismo a tu modelo. Se puede ver eso feo. Pero de nuevo, este
polvo es muy duro, así que vamos a reducir la opacidad
a tal vez algo como 75. Haga clic aquí para
ajustar las propiedades. Y pondré el nivel de
suciedad a 0.45. Estableciendo
el contraste
2.5 grados, el modo granular, esto aumentará o disminuirá
su suciedad. Por lo que quiero disminuirlo. Sodio. Angelo, lo pondré en 0.3. Y por último, puedes aumentar
el enmascaramiento de bordes para que tus bordes aparezcan un poco más limpios. Lo pondré en 0.5. Sí, creo que esto se
ve muy bien. Entonces primero, vamos a salvar
nuestra escena por ahora. Ahora que hemos añadido
estas dos capas de polvo. Se puede ver
por ti mismo desactivándolos, solo habilitándolos de nuevo para ver cuánto de una
defensa solo agregando estas dos capas ha creado en nuestro mundo en este momento
parece bandera lista, pero en cuanto agregamos
estas dos capas, da mucho más realismo a nuestra madera y se ve
mucho, mucho mejor. Además, una cosa más
que quería
mencionarla haciendo clic
aquí sobre esta máscara. Esta masa solo llega tarde para este fallo
particular, y esta es una
máscara separada para esta capa. Si desea obtener la máscara
de un campo en particular aquí, puede simplemente hacer clic
aquí y luego hacer clic aquí y luego
ajustar la configuración. Si quieres cambiar
las propiedades o valores del filtro en sí, entonces necesitas hacer
click aquí. Y entonces puedes
cambiar cosas como el color del
polvo como puedes ver,
si puedes darle
algunos colores observados como el rojo o el blanco. Obviamente no vamos
a estar haciendo eso. Vamos a deshacer esto. También puedes cambiar
el tipo de rugosidad como el tipo de mensaje como cuán reflexivo o cuán
no reflectante tu espolvoreado si acabo de configurarlo a 0. Se puede ver por aquí en estos rincones cómo
está reflejando la luz. Pero en cuanto lo aumento, no más reflexivo, digamos que son realmente sutiles? Pero obviamente no
queremos que seamos reflexivos. Entonces creo que 0.3 o tal vez aumentarlo un
poco estaría bien. Algo así como 0.45. También puedes darle
información oculta como esta. Si lo deseas, puedes agregarlo en una cantidad muy pequeña porque en
cuanto lo aumentes, se verá como muy exagerado. Tu modelo se verá muy raro. Por lo que sólo lo
mantendré en 0 solamente. Pero si lo desea, puede agregar un poco de
información de altura en cantidades muy, muy bajas de valor. Muy bien, entonces lo siguiente que vamos a hacer es que
vamos a sumar un poco
más de detalles en nuestros bordes. Por lo que agregaré una nueva capa de relleno. Vamos a cambiar el nombre de estos dos bordes. Cambiaré el color a
algo así como amarillento. 0.079. Obviamente, puedes
ir por cualquier color que quieras, pero en realidad he probado
en distritos algunos colores. Voy a ir sólo por eso. Para el último valor, simplemente establecerlo en 0.731. Algo como esto. A continuación lo que voy a hacer es de nuevo, estaré agregando una máscara negra. Pero esta vez en lugar de usar una capa de relleno o
usar una máscara inteligente, estaré usando un generador. Básicamente es lo
mismo que un masculino, pero para agregarlo, hay
que ir por aquí y
luego seleccionar Agregar generador. Entonces puedes seleccionar
la palabra todavía y elegir entre los
diferentes generadores. El que vamos a ir, esta Metal Edge VM. Esto de inmediato
se puede ver que agrega son familiares que acabamos de
crear por todos nuestros bordes. Puedes hacer click aquí e incluso cambiar el color así. Pero el color anterior estaba bien. A continuación, lo que voy a estar
haciendo es que me apoderaré aquí y luego haga clic aquí
para ajustar las propiedades. Y acabaré de
cambiar una propiedad, disminuiré el nivel extraño. Esta es la principal propiedad
para controlar el VA metálico. Diré 2.48, así. Además, lo que voy a estar haciendo es mover
este Metal Edge. Estamos por debajo del polvo
para que el polvo muestre encima de él así. Creo que esto se ve mucho mejor. Se puede ver. Se puede ver
por sí mismo solo habilitándolo y desactivándolo, que agrega mucho
modo de realismo. Lo siguiente que
voy a hacer es ahora mismo la información normal
sigue siendo demasiado para mí. En lugar de
disminuirlo desde aquí, simplemente
cerraré la carpeta
de básicamente ir a la normalidad. A partir de aquí lo pondré a 30. Sí, esto se ve
mucho, mucho mejor. Además, puedes ir por aquí
en la configuración del conjunto de texturas. este momento la textura
es una especie de baja calidad, pero es más fácil trabajar
para comprobar cómo se
verían las cosas por K. Puedes hacer clic
aquí e ir a tenedor. Y se puede ver que todo
está ahora bastante afilado. Se ve bien. Mientras trabajamos en Unreal, estaremos utilizando una arquitectura completa de
alta calidad. Ciertamente ese velocista
sustituto de violencia. Es una buena práctica trabajar a menor resolución para
que tu trabajo sea lo más rápido, para que puedas configurarlo
a tal vez 1024 también. Ahora todo está realmente borroso. El material será
rápido y receptivo, pero me quedaré
con dos Kimberly. A continuación, lo que podemos hacer
es que creo que por ahora esto es suficiente para que nuestro no lo
haría material, así que sólo lo
copiaré desde aquí. Simplemente puedes presionar el
control C para copiarlo. Cambiemos nuestro
conjunto de texturas a fondo de construcción. Eliminemos esta capa y solo vamos
a copiarla y pegarla. Entonces control de prensa más V. Vas a ver ya
estamos a mitad de camino ahí con el proceso de texturizado y
se ve bastante bien. A continuación, vamos a copiar esto de nuevo. Me muevo a esta textura,
pongo el suelo uno, así que sostén Control y Alt y usa un clic derecho para venir aquí. Ahora puedes pegarlo de nuevo. Ahora te mostraré
una cosa más. Obviamente, no queremos que
el material se muestre por aquí en el suelo
o incluso en estos pernos. Lo que voy a estar haciendo es que
hay dos formas de quitar este axial o material de aquí por aquí en el
suelo y estas fallas. Una de las formas
sería volver a agregar una máscara negra como esta. Pero ahora lo que tenemos que
hacer es que necesitamos seleccionar esta herramienta uno por uno, seleccionar todos y cada uno de los objetos y llenarlo de color blanco. Entonces como te dije por
qué significa visible. Por lo que será
visible por ahí. Actualmente se nos paga pintura
con color blanco solamente. Necesita 21 por uno, como
seleccionar y seleccionar
todos y cada uno de los objetos en los que
queremos que aparezca el
material de madera. Asegúrate de no
seleccionar ningún objeto que no quieras que aparezca el material de
madera. Tal vez puedas seleccionar éste
o éste accidentalmente. Esta es una forma de hacerlo. Obviamente esto es mucho más
largo que muy tedioso. Entonces lo que voy a estar haciendo es
que acabo de quitar esta máscara. Si hago clic y elimino la máscara, y en lugar de
usar una máscara negra, estaré usando una máscara
geométrica. Déjame simplemente
mostrarte rápidamente lo que es. Puedes hacer click aquí. Simplemente haga clic con el botón derecho y
presione excluir todo. Esto es básicamente
lo mismo que una máscara negra, pero funciona solo en geométrica,
más fácil de trabajar con. Ahora, actualmente se encuentra
en 0 objetos. Eso significa que el
material de madera no es utilizado por ninguno de los objetos. Si hace clic aquí, ahora puede seleccionar
los objetos en los que
desea que aparezca el material
de madera. Así que acabaré de
seleccionar esta pieza, esta pieza, esta pieza, esta, una de vuelta
. Y éste. Verás lo fácil que fue. Basta con hacer clic
aquí de nuevo para
volver al modo axial. Y fue bastante rápido. No tenemos que seleccionar todos
y cada uno de los objetos. Ese fue el caso
con esta herramienta. Entonces en lugar de usar masa negra, usamos directamente la máscara
geométrica. Asegúrate de hacer uso de esta característica
porque es bastante útil. Muy bien, a continuación lo que
vamos a hacer es que vamos a trabajar
con un material dorado. Así que vayamos
a la textura dorada. Para éste,
utilizaré directamente un material inteligente. Puedes ir por aquí
y buscar oro. Este
material inteligente dañado por el oro subiría. Puedes simplemente arrastrarlo y
soltarlo por aquí. Quitemos esta capa uno. Ves que el material de oro
se agrega automáticamente. Pero obviamente, de
inmediato
no se ve muy bien porque
es como realmente oscuro. Entonces lo que voy a estar haciendo es
que acabo de abrir esto. Selecciona la suciedad
porque la suciedad es la que está
causando esta oscuridad. Se puede ver si
acabo de desactivarlo, el oro al instante
se vuelve mucho más brillante. En lugar de
deshabilitarlo por completo, lo que voy a hacer es
hacer clic
aquí y hacer clic aquí
para ajustar la máscara negra. Vamos a reducir el
equilibrio global a algo así como, sí, creo que esto
se ve mucho mejor. Otra cosa que quiero hacer es simplemente acercar por aquí, hay un verde raro. Tu
información de altura por aquí, solo
puedes desactivar
algunas capas y comprobar cuál de las
capas lo están causando. Creo que uno de ellos es éste. Por lo que solo puedes desactivarlo. Y sí, creo que
ahora se ve mejor. A continuación, también quiero aplicar
este material de oro por aquí. Así que vamos a cerrar
esta carpeta, seleccionar esto, copiar esto hacia arriba, y pasar
a la textura del suelo seg. Nuevamente, pegarlo. Nuevamente. Es todo conjunto de
arquitectura, pero obviamente
no queremos eso. Volvamos a hacer clic aquí
y pulsamos Excluir todo. Entonces selecciona éste, éste, y
éste en la parte posterior. Muy bien. Lo siguiente que quiero hacer es si
acercarás
aquí en esta pieza, quiero que esta pieza
tenga un fondo negro. Así que hagamos eso ahora. Agregaré aquí un nuevo campo. No lo hice en esta textura sec, sostenga Control y Alt y
haga clic derecho por aquí. Para entrar en el conjunto de texturas
doradas, agregaré una nueva capa de relleno. Encima de esto,
se puede ver la totalidad de textura
dorada sec
se vuelve blanca porque hemos agregado la
capa de relleno encima de esto. Si vamos a movernos hacia abajo, el
material dañado portería empieza a mostrarse, pero lo voy a mover
en la parte superior porque
vamos a usar una máscara
negra de todos modos. Entonces primero, cambiemos
el color a negro. Asegúrate de que estás
seleccionada esta capa. Haga clic aquí bajo el color base y cambie
el color a negro. Creo que algo como
esto estaría bien. Ahora lo que quiero hacer es que
quiero tener este color negro. Basta con añadir el fondo de este diseño que
creamos aquí. Se podría pensar que
una forma de hacerlo sería usar máscara geométrica. Simplemente puedes hacer clic derecho, excluir todo, y luego solo
puedes seleccionar esto. Pero ahora el problema
que surge con esto es que solo quería tener este color
negro por encima solamente. Eso significa que quiero tener el material de oro por
aquí en los límites. Y solo quería
tener este relleno negro justo en la fase de fondo. Obviamente esta
máscara de cementerio no funcionará, por lo que puedes simplemente hacer clic derecho
e incluir todos. La única forma de hacerlo
sería agregando una máscara negra. Así que ve aquí y
una máscara negra y automáticamente cambiarás a esta herramienta de
aquí a aquí. Así que de nuevo, esta herramienta
es bastante útil. Hay múltiples
modos a esto, así que déjame mostrarte uno por 11 del primer modo
está lleno de triángulo? El relleno triángulo
es básicamente dividirá tu cara en dos mitades y lo
llenará en consecuencia. Déjame mostrarte. Se puede ver triángulos de
lago congelados, espacios como este uno por uno. No es realmente útil y realmente no uso este modo, así que puedo simplemente deshacer todo. A continuación se encuentra el campo polígono. Este campo es una fase
en un momento como este. Y esta es la que
vamos a usar así. Pero déjame mostrarles a
los cuatro. El tercero es básicamente
similar a una máscara geométrica solo se siente una
malla completa a la vez como este. El último es un
poco diferente. Se basa en islas de luz UV. Lees campo de trozo.
Si solo seleccionas esto y presiona F2 o F1, puedes ver todos estos trozos de
luz UV. Puedes seleccionar un trozo
a la vez como este. Puedes hacer click aquí y
ves que se siente como cuando les
alcanzas tiempo de crédito. Por lo que puede ser bastante
práctico a veces, pero la mayoría de las veces
uso estos dos, sólo. Uno de ellos es este
campo de fase o el campo polígono, y el otro
es el campo de malla. Puede presionar F1 y F2 para cambiar entre
estos dos modos. Me quedaré en el modo 3D solamente. Muy bien, entonces ahora que
todo está fuera del camino, selecciona este modo, el segundo,
el campo polígono, y selecciona esta
cara y esta cara. Verás que esto es
exactamente lo que necesitaba. Solo quiero que esta capa de relleno
negro aparezca por aquí y
no en ningún otro lugar. Por lo que sólo puedo alejar y seleccionar esta cara
también entonces esta fase. De igual manera aquí también
seleccionaré esta
cara y esta cara. Por último, en estas
dos piezas también, seleccionemos esta
cara. Y éste. Se puede ver este color negro
agrega mucho más detalle. Si acabo de deshabilitar. Todo el objeto es ahora un solo material con
el material de oro solamente. Y se ve un poco raro y no se ve
tan interesante. Pero solo agregando un poco
de variación de color negro, se ve mucho, mucho mejor. Estas son como pequeñas
cosas que puedes agregar a nuestro modelo de forma única para hacer
aún mejor que la mía. Primero guardemos un archivo de pintor de
sustancias. Podría tomar un poco más de tiempo. Muy bien, entonces ahora ya hemos terminado
con este material también. A continuación, lo que haré es que empezaré con el
texturizado de este terreno. Para que puedas moverte al conjunto
de texturas del suelo. Y empecemos
con la texturización de este gran plano terrestre. Ahora para este plano terrestre, le
estaré dando
una acción concreta. Así que pasa de materiales
inteligentes a tus materiales base y
busca concreto. Estaremos utilizando
este concreto limpio. Vamos a cerrar primero
esta carpeta y arrastrar y soltar este
concreto limpio por aquí. Junto a lo que puedes hacer es
crear una carpeta. Cambiemos el nombre de esta
carpeta a tierra. Y arrastra y suelta
esto por aquí. Haga clic aquí para usar
la máscara geométrica, haga clic derecho y
excluya todo. Entonces solo tienes que seleccionar
este plano de tierra. A continuación, seleccione esta capa de relleno
limpio de hormigón. Primero, cambiemos la
proyección de UV a la Dra. Lina. Y aumentaré
la escala para ver algo así como 13 quizá. Vamos a aumentar el tamaño de
textura dos para k para que
podamos ver
todo correctamente. Muy bien, así que empecemos a
agregarle algunos detalles ahora. Ve a la capa. Agreguemos una nueva capa de relleno. Esta capa de color oscuro, porque la vamos a estar
usando como polvo. Agrega una máscara negra. Pasemos a la sección de máscaras
inteligentes. Cierre esto y otra vez
usaré la máscara inteligente de
oclusión de escritorio, arrastrarla y soltarla por aquí. Haga clic aquí para
editar la configuración. Aumentemos el nivel de suciedad. Creo que por aquí nos encontramos también vamos a
reducir la opacidad. Voy a fijar la opacidad a 50. Sí, creo que esto
sería muy sutil. No demasiado en nuestras caras. Voy a cambiar el nombre de esto a polvo. Copiemos esta capa
y la peguemos de nuevo. Quita esta máscara inteligente. Así que simplemente presionemos
esta cruz y
agregaré una
máscara inteligente predeterminada esta vez usando el polvo suave y arrastra
y suelta esto por aquí. Establezca la capacidad
a plena así. Además, una cosa más que
podemos hacer es ahora mismo ambas capas de polvo están dentro de
esta carpeta de tierra solamente. Sólo están afectando a
este plano de tierra. Lo que podemos hacer es
que podamos seleccionarlos ambos y simplemente arrastrarlos y
soltarlos de esta carpeta de tierra para que afecten a
todos los modelos. Para que puedas ver ahora el
polvo está por aquí también. Y creo que se ve mejor. Ahora creo que esto es suficiente. Una cosa más que
quiero hacer es pasar al concreto y disminuiré
los arañazos a 0. Esto es mucho mejor. A continuación, pasemos
a un material de techo. Sólo tienes que seleccionar la textura
del techo seg. Eliminemos primero esta capa, añada una nueva capa de relleno. Y démosle un color a
esta capa. Haga clic aquí. Dale
este color como 0.068. El saturación a uno. Por el valor a 0.105. Algo como esto. Hay cambiar el nombre de esta
falla al material base. Vamos a crear otro fracaso. Y lo estaremos usando
como capa de polvo. Pero esta vez en lugar de
cambiar el color a negro, vamos a mantenerlo a la derecha, solo agregamos una máscara negra. Y esta vez usaré
una masa inteligente diferente. Entonces en cambio, voy a
usar la superficie de polvo, arrastrarla y soltarla por aquí así. Lo que tenemos que
hacer es que
sólo tenemos que establecer la opacidad a muy,
muy baja, como n tal vez, para que sea muy sutil. Ya ves, volveré a
copiar esto. Esta vez lo
usaré en mis bordes. Primero, cambiemos el nombre de
esto a polvo. Y estos 12 bordes
quitaron esta máscara inteligente. Estaré usando este
polvo bordes blandos. Arrastrémoslo y
sueltemos por aquí. Y ya ves
cómo ha enmascarado nuestros bordes con este
color blanco con un fracaso. Creo que eso se ve mucho, mucho mejor que esto. Próximo paso. Voy a añadir alguna
variación de rugosidad a mi techo. Entonces esta vez, vamos a
crear otro fracaso. Pero esta vez lo que
voy a hacer es que voy a desactivar todos los canales, el color, el metal,
lo normal y la altura. Y sólo voy a usar este canal de rugosidad
como se puede ver. Pero lo que voy
a hacer es
agregaré una máscara negra a esto. A continuación agregaré una capa de relleno. Nuevamente, estaremos
usando un mapa grungy. Simplemente escribe en mapas grunge. Y estaré usando el mapa
grungy número siete. Lo siento, número siete, éste. Así que vamos a abrirla. De inmediato. No te
verás cambiar. Hagamos la máscara desde aquí
y pongamos la predicción para intentar planar y aumentar la
escala a cinco, tal vez. Ahora, si presionas M, puedes ver el material. El motivo por el que no estamos
viendo ningún cambio porque la sordera está
actualmente establecida en 0.3, que es la misma rugosidad el fracaso o
la capa base. Por eso no estamos
viendo ningún cambio. Por lo que en cuanto
cambies la rugosidad, se
puede ver cómo hemos creado
esta variación de rugosidad. Puedes decidir qué tipo de rugosidad
quieres ir por ella. Lo reduciré de
0.3, algo así como 0.15. Tal vez. Si solo
rotas tu pantalla y ves cuánto efecto
puede crear con solo agregar radiación de
rugosidad. Ya ves,
aumentarlo un poco. Vamos a ponerlo en 0.19. Sí, creo que esto
es mucho mejor. De acuerdo, por ahora,
guardemos nuestros archivos de sustancias. Una cosa que
quería
volver a mencionar es asegurarme de que
en tu capa de rugosidad, solo
has habilitado
el canal de rugosidad. Porque si habilitas cualquier
otro canal como el color, te dará
resultados muy raros como éste, porque ahora también tiene la información de
color como esta. ¿ Qué es lo que realmente no
queremos la información del color, solo
queremos la información de
rugosidad. Por eso solo mantén ese canal de
rugosidad. Lo que quería hacer
ahora es agregar esta
capa de radiación de rugosidad a nuestro suelo también. Por lo que mantendré
Control y Alt pulsa clic derecho por aquí para
seleccionar la textura del suelo. Agreguemos esta variación de
rugosidad en la carpeta de tierra Solo
50k por aquí y agregamos una nueva bodega familiar Alt y simplemente haga clic sobre la rugosidad para habilitar solo el canal de
rugosidad. Ahora lo que podemos hacer es que podamos agregar una máscara, agregar una capa de relleno. Esta vez vamos a usar el mapa
grunge número uno. Existen diversos mapas
grunge diferentes que
puedes acudir de acuerdo
a tus piernas. Así que vamos a seleccionar éste. Ajustar el equilibrio,
vamos a fijarlo en 0.4. Puedes ir por aquí
en la máscara y habilitar planar y aumentar
o disminuir la escala. Para ver cómo se ve todo, puedes presionar M para
salir de este modo. A continuación, haga clic aquí y aumentemos o
disminuyamos la rugosidad. Si colocas tu
cámara así, entonces realmente puedes
ver el cambio. Esta rugosidad que recientemente
se está agregando a su suelo. Vamos a
reducirlo a apuntar, creo que lo que
puedes hacer con esto es que
también puedes habilitar el
canal de color como este. No es realmente visible, pero sí agrega un
poco de información. Si ves por aquí, si
desactivé el canal de color, ves que agrega un poco de variación y creo que se
ve bien por aquí. Esto acogería con agrado sólo
en algunos casos solamente. Entonces en este momento creo que
se ve bien. Por lo que también habilitaré
el canal de color. Agrega un poco
más de información. Creo que por ahora, esto es suficiente para nuestro proceso de
texturizado. Haremos algunas cosas más, pero por ahora creo que
esto es suficiente. Una cosa que olvidé esto, también
quiero dar el
material de oro por aquí también. Mantengamos Control y Alt
it clic derecho por aquí. En primer lugar, vamos con oro y copiemos esta carpeta de
daños de gol. Entonces presione control C.
Volvamos a construir
secta de textura inferior, base para ir por aquí. Haga clic derecho y
excluya todo. En este caso, la máscara geométrica no
funcionará porque
son un solo objeto. Únicamente. Lo que tenemos que hacer es volver a hacer
clic derecho, incluir todo. En lugar de
máscara de geometría en la Máscara Negra. Haga clic aquí y seleccione
esta herramienta, este relleno de polígono. Después pasa al relleno de malla y sigue seleccionando
todas estas mallas. Muy bien, Siguiente, una cosa más que quería
hacer es cambiar el material de estos espacios de trabajo a este material
concreto solamente. Muévete aquí en
la sección de tierra. Vamos a copiar esta
carpeta de tierra y también copiar este polvo
prescribiendo voltios más c. Muévete al fondo del
edificio. Pega esto por
aquí. No por aquí. Necesito pegarlo fuera de
la
carpeta de daños de gol. Así. Ambas capas de polvo en ambas
capas de polvo en la carpeta de
tierra solamente. Así. Ahora, haga clic
aquí, haga clic derecho. Excluir todo primero. Haga clic e incluya todo. Haga clic aquí. Y agreguemos una máscara
negra a esto. Y selecciona rápidamente todos
estos tablones de madera. Muy bien, creo que esto
se ve mucho mejor. Una cosa que olvidé
mencionar es, por ejemplo, si estás seleccionando cosas que quieres agregar el
material utilizando esta herramienta. Entonces, por ejemplo,
seleccionaste algo que no quieres
seleccionar por error como este. Si quieres quitar
este material de aquí, una cosa que
obviamente puedes hacer es simplemente presionar Control Z para deshacer esto. Pero si no,
también puedes hacer esto
cambiando este color de
blanco a negro presionando X. Puedes ver podemos
voltear el color, seleccionar negro y
simplemente haz click aquí nuevo para llenar este
objeto con color negro. Y como recuerdas,
negro significa invisible. Entonces eso significa que este material ya no
será visible. Y si quieres agregarlo de nuevo, solo presiona X una
vez más y luego puedes usar el color blanco para
hacer visible esta capa. Muy bien, entonces creo que por
ahora esto es suficiente para nuestro proceso de texturizado
continúe desde aquí en el próximo.
Gracias chicos por ver. Asegúrate de guardar tus archivos.
19. Crear el proyecto de Unreal Engine: Hola y bienvenidos al Capítulo 18. Entonces continuemos
desde donde nos fuimos. Por lo que ahora que hemos completado
con el proceso de texturizado, lo que vamos a hacer en
esta conferencia es vamos crear un nuevo
Proyecto Unreal e
importaremos nuestro modelo por
ahí y aplicaremos todos los texturas y solo
revisa todo en irreal, cómo se ve todo. Entonces para empezar, vamos a
abrir irreal. Esperar a que se abra, podría tomar un poco de tiempo. Da click en el icono de este juego y crearemos un
nuevo proyecto en blanco. Nombre, este proyectil japonés. Destaca tratando. Todo sigue siendo el mismo preajuste de calidad de
mezcla es máxima. No necesitamos trazado de rayos porque estaremos usando lumen. Puedes establecer tu camino
cualquiera que te guste. Y vamos a golpear a Create. Ahora cuando lo irreal se abra, verá
algo como esto. Basta con hacer clic derecho por aquí
y vamos a crear un nuevo nivel. Vamos a nombrar a este presentador de
nivel uno, y vamos a abrirlo. Guardar seleccionado. Y verás que
todo es negro porque no tenemos
fuentes de luz ni nada. Entonces lo que podemos hacer es primero
ir por aquí en la sección de Windows y habilitar los actores de
lugar para que
esté por aquí, la ventana de actores del lugar. Y podemos colocar después de buscar
fácilmente por aquí la luz
direccional y arrastrarla
y soltarla así. Lo siguiente a agregar es MOSFET y arrastrar y soltar
este ambiente tipo. Ahora lo que hay que hacer es
seleccionar esta luz direccional. Si solo busca por
aquí la luz solar, verá esta opción de
luz solar atmósfera solo habilita esto. Ahora esta luz direccional
actuará como tu hijo. Para que puedan ver que lo siguiente que vamos a añadir es tragaluz. Simplemente arrástralo y suéltalo. Y asegúrate de habilitar captura
en tiempo real para
el tragaluz desde aquí. Para que cada vez que cambiamos
nuestra luz direccional, el tragaluz se actualice
con ella en tiempo real. Y lo último que hay que añadir es la niebla de
altura exponencial como esta. Verás que estas son
algunas cosas básicas que necesitamos agregar antes de
comenzar un proyecto. Ahora lo que puedes hacer es
que puedas usar tu Control L. Mueve la luz direccional y puedes ver como
estás moviendo la luz, el sol se mueve con ella y el ambiente está
reaccionando correctamente. Además, una cosa más que
quiero hacer es seleccionar la horquilla de altura exponencial y reduciré
la densidad de forma, tal vez algo así como 0.001. Creo que eso es mucho mejor. Ya ves cómo todo
está reaccionando a ella cuando estoy presionando
Control más L, ya
puedes escribir
colocarlo en cualquier lugar que quieras. Una cosa más que
podemos agregar es que puedes buscar por aquí la Nube volumétrica, volumétrica y
simplemente arrastrarlas y soltarlas. Ya ves que nuestro entorno
se ve bastante bonito. Lo siguiente que hay que hacer es
primero presionar Control S. Puedes cerrar este lugar tras ventana
porque ahora no lo necesitamos. Una cosa más puedes
presionar Control plus sprays. Al igual que puedes cerrar
el navegador de contenidos. Y ahora puedes
presionar Control más espacio para traerlo
en cualquier momento que quieras. Se puede utilizar y en
cuanto haga clic afuera, bajará. Por lo que es un atajo bastante
práctico. Puedes presionar Control
más espacio, traerlo arriba, hacer tu trabajo, y
luego puede bajar. Pero si quieres
mantenerlo solo en la ventana, pero es un espacio aéreo controlado. Seleccione el diseño de acoplamiento como este. Muy bien, Siguiente sólo voy a hacer clic derecho por aquí,
añadir una nueva carpeta. Nombramos esta
carpeta como modelos. Vamos a importar nuestro
modelo por aquí. Ir a Agregar importación. Vamos a nuestro directorio de
tutoriales. Importar este santuario aplicado como punto
bx que exportamos
para Substancia Pintor. Así que vamos a hacer doble clic
y abrirlo. Lo único
que tenemos que hacer es en realidad no hay
nada ligón Acabo de golpear Importar Todo y
esperar a que importe esto arriba. Y lo siguiente que hay
que hacer es que primero
esperemos esto para completar
estas tarjetas de construcción. Muy bien, entonces ahora se hace. Entonces lo siguiente que
quieres hacer es mientras todo está
seleccionado por aquí, solo
puedes seleccionarlo
y arrastrarlo y soltarlo en tu escena para que salga. Y se puede ver
modelo completo está por aquí. Ahora. Lo siguiente que ustedes
pueden hacer es presionar Control plus g, el unirse a ellos. Ahora lo que esto ha hecho es
cuando haga clic en
cualquiera de los objetos, seleccionará el modelo
completo que sea más fácil moverse. También puedes simplemente
hacer clic derecho e ir por aquí en
la sección de grupo y desagruparlos debido a seleccionar
un solo objeto como este. Pero por ahora, solo
seleccionemos todos de aquí. Después de seleccionar simplemente presione
Control más g. Únase a ellos. Lo siguiente que podemos hacer
es presionar control más L y mover la luz
por aquí así. También puedes
presionar G para que te guste apagar todo para que puedas ver
tu escena correctamente. Entonces pondrás G Again, todos estos iconos y
todo volverá. Pero si queríamos ver
todo correctamente, solo
puedes presionar tarjeta. Simplemente puedes presionar G
para quitarlo todo, y ahora puedes ver
todo correctamente. Entonces creo que todo
ingresó bastante bien. Lo siguiente que necesitamos
importar, estas son texturas. Lo que haré es
volver aquí en la sección de
contenido, crear una nueva carpeta. Vamos a nombrar estas texturas. A continuación, lo que quieres hacer es hacer clic derecho y
mostrar explotado. Ábrela por aquí. Ahora puedes volver
a Substance Painter. Y ahora necesitamos exportar estas texturas por
aquí en este directorio. Entonces para hacer eso, solo
presiona Control Shift y E. Verás que esta
ventana va a aparecer. Esta es la ventana de
texturas de exportación. Lo primero es directorio
de salida, pero puedes hacer es que puedas ir
por aquí en esta carpeta. Haga clic aquí y
Control más C, que es copiar este Directorio
completo. Vuelve aquí y solo
péguelo así por aquí. Y presentador. Selecciona la carpeta y trae aquí
esta parte del directorio. Lo siguiente a seleccionar
es la plantilla de salida. Asegúrate de que la
plantilla de salida sea si te desplaza hacia abajo Unreal
Engine cuatro embolsados, selecciona este, el tipo de archivo que
iremos para este objetivo. Aquí, selecciona 8 bits más D3. Lo último que hay que seleccionar es
el tamaño de la textura. ahora vamos por
completo de alta calidad. Voy a ir por, por
k. Y lo último que hay que hacer es simplemente golpear Exportar y esperar a que termine la
exportación. ¿ Verdad? Ahora puedes volver
al Unreal Engine. En cuanto se haga la exportación. Verás esta
ventana por aquí. Así que asegúrate de golpear Importar y esperar a que termine
la entrada. Muy bien, por lo que ahora en cuanto termine
la importación de
las texturas, lo que tenemos que hacer ahora es
si abres la carpeta de modelos, encontrarás todos estos
materiales por aquí. Tenemos que sumar todas
las texturas a estos materiales. Entonces hagamos eso uno por 1. Primero abriré el fondo del
edificio, doble clic. Y esta ventana se abrirá. Simplemente seleccione este
nodo y elimínelo. Presione Eliminar para eliminar
este control de plagas más espacio para
sacar esto, seleccione texturas. Primero. Selecciona las tres primeras
texturas como esta. Se puede leer por aquí es sólo
los de fondo del edificio. Los tres primeros. Simplemente arrastra y suelta
por aquí así. La primera textura son básicamente
los canales de color para seleccionar el RGB y
ponerlo en color base. El siguiente es el normal. Entonces selecciona el RGB y
ponlo en nominal. La tercera textura que
es una textura de bolsa. Esta textura básicamente
tiene la información de tres
canales diferentes que es de rugosidad o cursiva
y oclusión ambiental. Lo que hay que recordar
es el canal R, va en oclusión ambiental. El G, Eso significa que el canal
verde entra en rugosidad y el
canal azul entra en metálico. Además, una cosa más
que tenemos que hacer es ahora mismo si sólo
vamos a salvar esto. Ahora
volverás a tu escena. Si intentas ver
la herida correctamente, la madera se ve muy,
muy reflectante. Si puedes ver eso correctamente, todas las áreas del mundo
de este material se ven muy reflectantes y se
ven un poco raras. Entonces hay una solución muy
fácil para esto. Necesitas recordar esto,
esta es una especie de una textura
diferente. Por lo que primero hay
que seleccionar esto. Hay una cosa que
necesitamos desactivar y cambiar. Haga clic aquí y
asegúrese de que está deshabilitado sRGB por
aquí. Sólo haz eso. Y verás
esta edición por aquí. Leemos este error para que así el NRC sea de tipo muestreador sea coloreado y
debe ser lineal. Por lo que es bastante simple. El tipo de muestreador por
aquí, este color, solo
necesitamos cambiarlo
a color lineal como este. Y ahora puedes golpear Save. Espere a que termine. Y se puede ver por aquí ya no
es reflexivo. Vamos a cerrar esto y
ves que reacciona correctamente ahora
y no es reflexivo. Muy bien, así que vayamos más allá. Haga doble clic aquí y
abra el material de construcción. Eliminemos esto. Control de riesgos más espacio. Arrastra y suelta las
siguientes tres texturas. Enchufe esto en color base, éste en normal. El canal R
entra en engaño. El canal verde
entra en rugosidad, y el canal azul
entra en metálico. Asegúrate de
recordar todo esto. Vamos a pegar de nuevo a Guardar. Si vas a ver el modelo ahora, nuevo, se ve muy reflexivo. Asegúrate de hacer el cambio. Ahí está maximizar esto.
Haga clic aquí, haga doble clic
aquí en esta sección. Desactivado como RGB y cambiar el muestreador tipo
dos de color lineal. Vamos a golpear a Save. Cierra ambos y
todo se ve bien. Sigamos avanzando más. Abre el oro. Cree esto, presione
Control más espacio. Arrastra y suelta esto por aquí. Esto va en color base,
éste en normal, va en oclusión ambiental, verde y rugosidad
y azul en metálico. Haga doble clic aquí. Deshabilitó este sRGB. Lo siento, creo que lo hice
por la textura redonda. Habilitado de nuevo como RGB. Guarda esto versus diluya esto y tráelo de
vuelta una vez más. Arrastra y suelta el color base. Y ahora puedes conectarlo. Ahora selecciona este nodo. Haga doble clic
aquí, deshabilitado SRGB, y elija el
tipo de muestreador como color lineal. Golpe Guardar. Solo revisemos una vez si
todo se ve bien. Creo que está bien. Muy bien, vamos a avanzar más.
La textura molida. A continuación, pulsa Guardar en esto y comprueba
rápidamente si
todo se ve bien. El último que queda
es el techo uno. Así que agreguemos rápidamente eso para arrastrar y soltar las
últimas tres texturas. Conecta esto en color base. Éste en normal, va en oclusión ambiental, verde en rugosidad,
y azul en metálico. Haga doble clic aquí. Se ve sobre SRGB y cambia el muestreador
tipo dos color lineal. Vamos a golpear a Save. Simplemente comprueba cómo
se ve todo en tu modelo. Ha importado todos los
materiales y todo ahora. Simplemente puedes presionar
control más L y cambiar la iluminación para ver cómo tu
modelo está reaccionando ante ella. Creo que todo se
ve bastante bonito. que podamos ver qué dio a conocer
Project en este momento, presiona Control plus S. Guardar, y continuaremos desde
aquí en el siguiente, asegúrate de que solo cierras el Proyecto Unreal una vez
y pulsa Guardar Seleccionado. Simplemente guardas todo
en tu Proyecto Unreal. Gracias chicos por ver. Continuaremos desde
aquí en la siguiente.
20. Añadir árboles de Megascans: Hola chicos, bienvenidos
al Capítulo 19. Por lo que ahora que hemos sumado todas las texturas y
todo En este video, estaremos agregando algunos
árboles en una recámara o aquí para realzar aún más
el aspecto de nuestra escena. El reverso que voy
a usar es éste. Se trata de omega escanea tres hacia atrás, que
acaba de salir recientemente. Se trata de un pack completamente
gratuito que
podemos utilizar en nuestro proyecto
para mejorar aún más. Se trata de un conjunto bastante grande
de árboles que son realistas y también podemos hacer muchas
personalizaciones en ellos, como cambiar la velocidad del viento, cambiar las estaciones, etcétera También
puedes ver este video
completo sobre ellos. Una venta rápida para obtener una mejor comprensión de
lo que pueden ofrecerte. En este video,
solo te voy a mostrar cómo podemos agregarlos
en nuestros proyectos. En primer lugar, simplemente cerremos este Unreal Engine por ahora
y vaya a su escritorio y abra este
épico lanzador de Juegos a través del cual descargó
su Unreal Engine cinco. Desde aquí es necesario pasar a
la sección Unreal Engine. Serás abierto
con tienda, pero haz click aquí a la sección Unreal Engine y dirígete
al marketplace. Espere a que se cargue un
poco. Ahora desde aquí se puede ir bajo
libre y un omega escanea. El primer producto que
encontrarás es este mega
escaneo solo esforzado. Puedes hacer click aquí. Antes de que puedas empezar con descarga y haciendo click
en Agregar al Proyecto, déjame simplemente decirte algo. Estos métodos los países
sólo son soportados para 4.254.27, pero estamos trabajando con
Unreal Engine cinco. No tienes que
preocuparte. Te mostraré una manera a la que podemos exportar estos árboles en Unreal Engine cinco que
está en nuestro proyecto. Entonces para eso, una cosa que
tenemos que hacer primero es
ir a la biblioteca. Y hay que descargar ambas versiones
de Unreal Engine, el Unreal Engine cinco, luego Unreal Engine 4.27 también, lo siento chicos
tanto que necesitan hacer. Necesitas descargar
la versión 4.27. Necesitas simplemente hacer
clic aquí, luego seleccionar la
versión desde aquí. A partir de aquí, debe
seleccionar 4.27.2. Como ya lo he descargado, no
volveré a descargar. Solo puedes
descargar primero para 0.27.2. Entonces puedes
volver aquí. Después de haberlo descargado, simplemente lánzalo desde aquí. Peso para el lanzamiento. Ahora, da clic en juegos y
crea un nuevo proyecto. Este proyecto es como solo
un proyecto titular de lugar en el que estaremos exportando
todas las texturas de actividad. Y después, moveremos los tres modelos y textura al proyecto Unreal
Engine cinco. No te preocupes, solo necesitas
crear un proyecto en blanco. Vamos a nombrar este
proyecto como 3s export. Y golpeó Crear Proyecto. Después de que hayas hecho esto, se abrirá en Unreal Engine cuatro. Ahora puedes cerrar esto de nuevo y abrir el lanzador de Epic Games. Espera a que se abra, y luego debes mudarte
nuevamente al mercado. Pasar a mega escaneos gratis. Haga clic en este mega arboles de escaneo. Ahora hay que hacer click sobre actuar
para proyectar y simplemente seleccionar este proyecto RES
export que acabamos crear y golpear Agregar al proyecto. Ahora si vamos a ir por aquí
en la sección de descargas, verá que ha
comenzado a descargar. Ahora sólo tenemos que esperar
a que termine la descarga,
y voy a cortar el video y reanudar cuando termine la
descarga. Ahora la descarga está terminada. Puede hacer clic aquí de
nuevo, proyecto activo, seleccionar su
proyecto de exportación de árboles y golpear acto a proyecto. Ya se ha agregado. Así que solo revisa, Cancel, cierra esto y abre el lanzador de
Epic Games. Abre Unreal Engine desde
aquí, Unreal Engine lleno. Después de abrir esto por
aquí y abrir este proyecto. Ahora lo que tenemos que
hacer es que veas esta
carpeta del editor negro por aquí. Estos son los árboles que
acabamos de descargar. Puede pulsar con el botón derecho del ratón
y seleccionar migrar. Todos ellos serían
seleccionados luego golpear Okay. Ahora tendrás que dirigirte
al proyecto original tuyo que está en Unreal Engine cinco. Vamos a buscarlo. Lo entregaré en mi computadora que puedes hacer en la tuya. Creo que fue por aquí. Este santuario japonés uno. Es necesario seleccionar
la carpeta de contenido, hacer doble clic aquí, y luego simplemente seleccionar seleccionar carpeta. Y comenzará a copiar archivos. Hay que esperar sólo un
poco y se hará. Muy bien, por lo que en
cuanto termine, verá por aquí que la migración de
contenidos se ha
completado con éxito. Ahora puedes cerrar de nuevo
este proyecto. Ahora abriré mi
Unreal Engine cinco. A continuación, abriré este proyecto del santuario japonés que estábamos trabajando antes. Ahora puedes ver por
aquí esta carpeta negra. Si abrieras tu nivel. Haz doble clic aquí,
dirígete al geométrico. En la sección simple de viento. Se pueden ver todos estos
árboles por aquí. Simplemente puedes arrastrar y
soltar uno de ellos. Y se puede ver que todo está funcionando correctamente y
hemos agregado árboles. Creo que esto es
suficiente para este video. En el siguiente video vamos a sumar todos
los árboles al fondo. Te veré ahí.
Gracias por mirar.
21. Colocar los árboles: Hola, bienvenidos al Capítulo 20. Entonces en la última conferencia
agregamos nuestro árbol. Por lo que en este video
colocaremos a todos en la región un
fondo y todo. Entonces empecemos. Entonces
lo primero que tenemos que hacer es que necesitamos
crear un terreno que sea nuestra base para sumar los árboles. Por lo que necesitamos
crear un paisaje. Puedes hacer click
aquí en esta herramienta. Verás esta
caja verde como cosa y esa es tu visualización del paisaje que se
creará. Así que creo que los
ajustes predeterminados son bastante agradables. No necesitamos
cambiarlos mucho, solo pulsa Create y se crea este
paisaje. Ahora, volvamos
al modo de selección para que
podamos seleccionar el paisaje, el seleccionado así. Y solo quería
moverlo un poco hacia abajo. Además, seleccionaré
nuestro modelo principal y aumentaré un poco la
escala del mismo. Por aquí puedes ver uno, solo cambia esto a 1.5
para todo el eje. A continuación, creo que se
coloca bastante bien. Muy bien, ahora quiero
crear un poco de variación en el laboratorio porque este momento obviamente
es muy plano. Entonces porque por el fondo, estoy tratando de crear
un bosque como cosa. Quiero que el suelo tenga un
poco de variaciones. No mucho, pero sólo un poquito. Entonces si haces clic aquí en
el modo de edición horizontal, encontrarás todas estas
diferentes herramientas que
puedes usar para crear variaciones
en tu paisaje. La herramienta de obleas es la
herramienta esculpir que básicamente puede ayudarte a elevar o bajar
la altura de un paisaje. Puedes utilizar el botón izquierdo
del ratón para elevar la altura de un
paisaje como este. Puedes sostener Turno para
bajarlo. Eso es bastante básico. También hay diferentes
configuraciones para una herramienta en particular, como la fuerza de las herramientas, que decide la
intensidad general de la herramienta. Al igual que si lo aumento a uno, verá que la altura está aumentando a un ritmo
mucho más rápido. Y también hay tamaño de
pincel y desecho de pincel que son bastante
autoexplicativos. Entonces si aumentas
el tamaño del pincel, puedes ver el tamaño de este pincel por aquí
aumenta o disminuye. El decaimiento es el decaimiento
desde el borde del pincel. Si digo dos a uno, se
puede ver ahora el
pincel es muy suave. Si acabo de ponerlo a
0, entonces el pincel sería bastante duro como este. También hay diversas
herramientas diferentes como por ejemplo, si creo un poco
de terreno como este, la siguiente herramienta es
la herramienta lisa. Tratará de suavizar las diferentes variaciones en altura como esta e intentar
crear una superficie lisa. A continuación se encuentra la herramienta aplanada, que se puede ver
por aquí directamente. Simplemente se aplanará la
superficie. Así. Existen diversas herramientas para
crear tu propia atrevida. También hay erosión. erosión es básicamente intenta
duplicar la ilusión
causada por el suelo. Como si simplemente lo
movemos así, déjame sólo aumentar
el desvanecimiento. Disminuir el desprendimiento. Y verán que está tratando de
replicar la erosión del suelo. Eso también es hidroeléctrico, que replica la
ilusión provocada por la info. Existen diversas herramientas. Puedes pasar mucho
tiempo en él para crear tu muy pequeño
palo y todo. Pero no vamos a pasar
tanto tiempo en él porque al final
del día se quedará
en segundo plano. Y nuestro enfoque principal estaría en el modelo medio que creamos. Simplemente voy rápidamente a crear algunas variaciones para que
cuando colocamos nuestros árboles, no
sean como planos
en la sola superficie solamente y haya algunas
variaciones sobre el paisaje. Simplemente seleccionaré básicamente
la herramienta de erosión y
estableceré el tamaño del pincel
a algún lugar alrededor de 1600. Pincel se cae a 0, establece las dos fuerzas
a la mitad de ella. Entonces 0.5. Ahora me va a gustar esto, tratar de crear alguna
erosión en torno este modelo principal que
hemos creado. Apenas pasa por encima de mi pincel, sobre mi paisaje rápidamente para crear algunas variaciones
sobre la línea. Eso es bastante
simple. Puedes pasar el tiempo que quieras
crear diversas formas. También puedes incluso
crear montañas y cosas así
para tu fondo. Pero por ahora solo voy
a añadir variaciones como esta. También puedes usar
esta función de ruido, que tipo de actúa
en el mismo día. Voy a
ir sólo con erosión. Únicamente. Lo que puedes hacer es también
usar la herramienta Suavizar, disminuir el tamaño del pincel e intentar suavizar las áreas
alrededor de este modelo principal. Así. Sí, creo que algo
como esto va a estar bien. Simplemente coloquemos nuestros
árboles una vez y luego podremos editar nuestro
paisaje más adelante también. Pero primero quería colocar mis árboles y ver cómo se ve
todo. Entonces a continuación,
volvamos al modo de selección. Abre nuestra carpeta de
árboles headword geometría, y asegúrate de no
entrar en pintor de pivote. Y asegúrate de seleccionar Ventana
simple solo
porque es más simple. Los modelos están optimizados. El pivote pintar ellos son modelos realmente no
están optimizados para cosas cinematográficas cuando se quiere ir por
absoluta alta calidad, pero hará que su
escena sea muy rezagada. Nfp es muy bajo. Entonces voy a ir
por una vena simple, abrir esta herramienta,
la edición de follaje. Y ahora en este modo
necesitamos dejar caer el follaje que
necesitamos usar por aquí. Entonces podemos pintar fácilmente sobre un paisaje usando las herramientas. Voy a soltar los
árboles uno por uno. Dejaré caer este árbol, el árbol número uno,
el árbol número 2. Tercero,
saltaré, dejaré caer el cuarto o quinto, voy a caer, dejaré
caer éste. Éste entonces el sexto. Nuevamente, esto es puramente una cosa del espacio de
preimpresión. Puedes elegir
los árboles que quieras. Pero solo voy a
ir por estos. También el tercero y
luego el octavo. Ahora hay varios
ajustes en esta herramienta también, ahora mismo he seleccionado el modo de instancia
única, pero acabaré de desactivar
esto en este momento. Y se puede ver de nuevo
los mismos ajustes, el tamaño del pincel, la
densidad de la pintura es diferente. La densidad de pintura es básicamente cantidad de árboles
que quieres pintar. La densidad del
árbol es en realidad, si
lo vamos a aumentar normalmente y ver cuanta densa tiene esto, pero en realidad no estaremos
usando esta cantidad de árboles. Esto se observa básicamente. Simplemente reduciré la densidad
del dolor a algún lugar alrededor de 0.002. Creo. Veamos. Sí, creo que algo como
esto estará mucho bien. Lo que podemos hacer
es tratar de pintarlo. Estableceré el tamaño a
algún lugar alrededor de dos mil. Treinta y dos mil. Y trata de pintar las zonas
circundantes de tu modelo principal
con árboles como este. También una cosa más que
puedes hacer es si
eres como las PC quedando un
poco rezagadas, puedes ir por aquí y guardar
el porcentaje de pantalla 250%. Esto es como la iluminación
de resolución. Si lo disminuyes a 50, te dará más FPS, pero tus cosas
serán un poco borrosas. Pero
eso no nos importa ahora mismo. Cuando estemos tomando capturas de pantalla de
alta resolución
y todo, entonces vamos a configurar este
200 o incluso más. También podemos ponerlo en 200. Pero ahora se puede ver cómo
todo es lento y entrecortado. Así que vamos a fijar esto a 50. Además, aumentaré la velocidad de
mi cámara a seis para que pueda
moverme fácilmente. Se puede ver como voy
lejos con mi cámara, los árboles están como
apareciendo en cartas como cosas, por lo que están optimizados y en
cuanto me acerco, se ven como árboles apropiadamente
holísticos. Sólo pintemos un
poco más de densidad. Cuando tomamos nuestras capturas de pantalla. No son como ver y
la gente puede ver en la parte de atrás por
aquí, bueno, no hay nada. Entonces en realidad no quiero eso. Por eso estoy agregando
todos estos árboles. Creo que por ahora esto está bien. Acerquemos
desde aquí. A continuación, lo que puedes hacer es que puedas disminuir el
tamaño del pincel a muy poco. Sólo por favor algunos
árboles como este. Al frente. Este árbol se ve algo raro. Sólo hay que
colocarlo una vez más. También una cosa más que
quería mostrarles chicos. Si no te gusta
cierto árbol, como por aquí, por
ejemplo, solo puedes
aumentar primero el tamaño del pincel, entonces puedes sostener Shift. Y son los árboles. De esa cierta parte. También algunas personalizaciones más que quería
decirles es chicos, vamos a quitar primero este
1. Por ejemplo. Ahora puedes ver todos
estos árboles por aquí. Por ejemplo, digamos
que no te gusta distrito, quería reducirlo
de tu bosque. Entonces lo que puedes hacer es seleccionar esto y establecer la densidad
por aquí a 50. O tal vez incluso menos de lo que sería
este árbol. Las posibilidades de responder
serían como, supongo 50%. Esa es la mitad
de todos los árboles. Cualesquiera
que sean los árboles que no mientas, puedes reducir su densidad para que aparezcan
menos que tu bosque. Pero para mí, creo que
un 100 estuvo bien. También una cosa más que
quiero mostrarles esto chicos, en lugar de este estilo de
pintura de piernas de árboles, se
puede seleccionar el modo de instancia
única. Si lo seleccionas. Lo que esto hará es que se pueda ver que ha creado
un pincel muy pequeño. Entonces lo que esto hará es
dondequiera que haga clic, producirá un
árbol por ahí. Y se recorrerá
a través de seleccionados. El modo que hemos seleccionado en este momento es ciclo a través de seleccionado, lo
que significa primero
pegará los tres primeros, luego pegará la
secundaria, luego la tercera,
y la cuarta y así sucesivamente y así sucesivamente
y así sucesivamente que seguimos pintando diferentes formas de
acuerdo a su orden. Entonces por eso es
ciclo a través de seleccionados. Vamos a deshacer todo. selecciona el modo diferente. Entonces creo que éste es el mismo tres una y otra vez. Sólo voy a quitar todos ellos. Simplemente quitemos
este árbol también. Por lo que deshabilitaré un solo modo estándar mantenga presionada Shift y simplemente
eliminarlo de aquí. Porque realmente no
quiero ninguno de los árboles en el frente
porque van a estar bloqueando la luz solar que podemos usar para crear algunos tipos diferentes
de estados de ánimo y todo. No quiero árboles en el resto delantero como si le
toca a ti. También puedes jugar
algunos árboles al frente. Ahora lo que vamos,
lo que ustedes pueden hacer es que estemos colocando
una cámara como esta, en algún lugar por aquí así. Entonces lo que puedes hacer es personalizar los árboles en
el frente por aquí. Puedes disminuir el tamaño del pincel. Puedes eliminar los árboles que no
te gusten y puedes complacer más árboles por
ahí usando el modo de instancia única
o solo el modo de pintura. Pero para mí, creo que te
he dado todo
lo básico para hacer eso. Para mí. Creo que
esto está bien. Vamos a avanzar más lejos de aquí. Ahora lo que voy a
hacer es que solo
usemos un material básico
para un paisaje porque en este momento este patrón a
cuadros me
está echando. El textura que vamos a
utilizar es de píxel solamente, por lo que se incluye en Unreal
Engine cuatro o cinco. Puedes ir por aquí en contenido, selecciona Puente de
inicio rápido. Espere a que se abra. Por lo que ahora es como bien
integrado en lo irreal solamente. Necesitas iniciar sesión en
tu cuenta irreal. Busquemos suelo. Existen diversas
texturas de suelo que puedes ir por. El que estoy buscando es que ya lo he descargado. También puedes ir por eso. Por lo que éste, mantillo forestal, puedes buscarlo y también
puedes descargar este solo. Después de descargar, solo
puedes golpear este átomo
azul por aquí. Se lo exportará
a Unreal Engine. Se puede ver de inmediato lo
ha exportado por aquí. Lo siguiente que hay que hacer es
seleccionar su paisaje. Desplácese hacia abajo, encontrará esta opción de material de paisaje. Simplemente arrastra y suelta aquí este módulo
forestal. Por ahora, este hombre está bien
porque no podremos ver el material que estamos
usando en el suelo. Entonces esto está bien. Además, juguemos algunos
árboles por aquí. Este rincón. Seleccione la herramienta de edición de follaje. Quitemos algunos
árboles de aquí. Reduce aún más el
tamaño del pincel y complacerlas así. Estos dos resultados se ven
un poco raros juntos. Creo que esto se ve mucho mejor. A continuación, lo que podemos hacer es jugar algunos árboles pequeños por aquí, como pequeños plantones
y todo. Siempre puedes editar estas cosas. Tómate tanto como el tiempo que quieras porque en realidad no vamos a ser
capaces de gustar casi perfectos. Porque esto es completamente
una cosa basada en preferencias. Estoy tratando de encontrar a los 34
derechos desplazados. Vamos a pasar al
modo
de instancia única selecto ciclo
a través de seleccionado. Lugar, algunos árboles por aquí. Sí, creo que algo
como esto estaría bien. A continuación, pasemos a
la carpeta del editor negro. En la sección simple de heridas, puedes encontrar, o puedes encontrar
todos estos árboles de retoños. Así que vamos a seleccionar de uno, Este 123456 y estas dos variaciones
diferentes, también 12. Y sólo arrastra y
suelta por aquí. Entonces ahora lo que voy a
hacer es seleccionar todos estos enormes árboles
que agregamos antes. Selecciona el primero, mantén presionada Mayús y
selecciónalo hasta aquí, luego desactiva desde aquí. Ahora si pinto como
usar mi pincel. Ahora si he estado usando mi pincel, verán
que sólo
estamos pintando los pequeños árboles de retoños y no los grandes porque los
hemos deshabilitado. Y estos
todavía están habilitados. Vamos a quitárselos. Voy a aumentar la densidad para estos, así que vamos a ponerla en 0.05. Veamos. Podemos ir
un poco más alto. 0.007. Sí, creo que
esto también estaría bien. Permítanme simplemente
rociar rápidamente al azar sobre todos estos pequeños
plantones o bajar nuestro bosque. realidad no mucho en la parte trasera, solo en el frente, que gente no es capaz de ver
ninguno como espacios vacíos. Nuevamente, esto
depende totalmente de tu preferencia, preferencia
personal, cómo
quieres hacer las cosas. Esta parte del curso es
como una especie de Adicionalmente, si quisieras, puedes
hacer todas estas cosas. Pero si no, también puedes desplazar este solo
edificio también. Y creo que eso también
se vería bien. Gracias por aumentar
la intensidad 0.01. Muy bien, así que sí, creo que
por ahora esto está bien. Vamos a desactivar
todos los plantones. Habilitado que los árboles
seleccionen el modo de instancia única. Y coloquemos algunos
árboles por aquí, no los grandes
para los pequeños. Creo que esta está bien. Primero, salvaremos nuestros proyectos. Control más s. Vuelve al modo
de edición de selección y mira si todo
se ve bien. Para ver si todo
se ve bien, solo
agreguemos una cámara. Para crear un punto de vista. Ve a crear actor cinematográfico
y escénico de cámara. Lo haré es que
necesites simplemente colocar tu cámara donde
quieras colocarla. En realidad, vamos a reducir la velocidad de la cámara para que
puedas colocar tu vista. Creo que lo
colocaré así. Algo como esto. El siguiente paso hacer es
seleccionar su cámara, clic derecho sobre ella y
Ajustar objeto para ver. Y luego haga clic derecho
luego piloto actor de cámara. Y se trata de zooms cuadrados. Así que sólo ve por aquí, desplácese hacia arriba desde
Zoom universal, seleccione 12 MN. Acerquemos un poco. Y sí, creo que algo
como esto va a estar bien. También puedes cambiar la
cámara desde aquí. Definitivamente no esta por ahora. Hay una segunda película
digital solamente. Ahora lo que puedes hacer es mientras estás viendo
a través de esto, puedes aumentar tu
resolución desde aquí, el porcentaje de pantalla, y ves de inmediato
todo se ve muy agudo. Por ahora creo que algo
como esto estaría bien. Vamos a golpear a Save. Lo siguiente que quería
mostrarles esto chicos, si acaban de volver
a su contenido, diríjase a la carpeta de presets
MS. En esta carpeta encontrará esta carpeta de material de subrayado de follaje de
subrayado MS. Abre esto. Y en este capítulo mundial del
follaje. Y solo selecciona a
este actor y arrastra y suelta por aquí así. Ahora lo que hará este actor es, es algo bastante grande. Puedes simplemente, puedes editar todos los árboles con solo
usar este actor. Por ejemplo, si solo seleccionas este actor por aquí
verás algunos de los ajustes, algunos de los
escenarios globales como el viento, la luz, la
temporada y la salud, y la variación de color. Hagamos lo primero es primero para la luz direccional, acabaré de seleccionar
mi sola luz. Arsine solo tiene una luz que
es esta luz direccional. Por lo que sólo lo seleccionaremos. Esto no hace mucho, pero básicamente es como para algunos cálculos calcular las sombras y todo. Por lo que necesitamos seleccionar nuestra luz
direccional por aquí. Lo siguiente que ves
sobrecarga es la ganadora. Para que como se puede ver,
nuestros árboles se están moviendo. Están siendo
afectados por el viento. Para que podamos hacer cosas como
el ruido del viento. Pero no sé cómo afecta a
nuestros árboles en particular, pero se pueden ver algunos
cambios por aquí. Pero creo que lo único que
vamos a estar ajustando es
la fuerza del viento. Porque si aumentamos esto, se
puede ver cómo se balancean nuestros
árboles. La diferencia entre la velocidad y la fuerza del
viento es que
la fuerza aumentará la fuerza del viento. Entonces como si no fueras un ambiente tipo
huracán, puedes aumentar
la fuerza del viento. Pero para la velocidad del viento, solo aumentará
la velocidad de la animación de tus arterias. Entonces si pongo esto a hacer de nuevo, se
puede ver que los árboles
se balancean muy lentamente porque la fuerza del
viento es de dos. Pero si aumento
la velocidad del viento, verá que la animación
está sucediendo rápido dos veces, pero se ve
muy antinatural. Para esto también, solo
mantengamos en el viento por defecto solamente. Sólo estaremos cambiando
la fuerza del viento. Se puede ver esto
se ve muy natural. ha incrementado la fuerza del viento y se
balancean como
si fuera un día muy ventoso. Por ahora. Sólo mantengámoslo
a las dos sólo vamos a mirar sobre estas cosas
que están más adelante en el escenario. El siguiente es temporada,
temporada y salud. Voy a hacer clic derecho por aquí
en mi actor de cámara y sólo me
detuve dejando para que pueda moverme fácilmente. La belleza de las cámaras
es actualmente o lo hacen. Vamos a
aumentarlo un poco. Y te mostraré las hojas
desde una perspectiva más cercana. Disminuye la velocidad para que
puedas así así. Muy bien, seleccionemos de nuevo el factor
global para enorme. Ahora para la temporada, si solo aumentas la fuerza de la
temporada, verás cómo las hojas
están cambiando su color, como si fuera otoño.
Brillos de temporada. Por ejemplo, si el color es algo
así en amarillo, si aumentas
la
temporada Brillo, el brillo
del color del César simplemente
aumentará así. Puedes ver,
te puede dar resultados muy observados. Además, si vas por algo así como un ambiente de
fantasía, definitivamente
puedes hacer
algo como esto. También se puede aumentar
la saturación de temporada, lo que aumentará
la saturación de las hojas como esta. De nuevo, esto también
te puede dar magos muy creativos. En primer lugar, vamos a
ponerlos por defecto en el color verde y la salud de la temporada es un entorno
bastante fresco. Si ves por aquí, solo lo
estoy disminuyendo. Pongamos primero
la fuerza a 0 para que los
tres dejen de moverse. A continuación, si ves por aquí, la diferencia entre la
fuerza de las estaciones y la salud sazonada es si solo aumentas
la fuerza de la temporada, verás que el color cambia de verde a amarillo poco a poco. No hay nada como un
científico involucrado en ella. Pero si disminuyes la salud, verás cómo las hojas primero dan
la vuelta como color negruzco, amarillento de los bordes y luego aún verdosas
en el medio. Y si sigo
disminuyendo la salud, cómo gradualmente se descomponen. Creo que eso es bastante guay estos conjunto de
árboles que podemos, cómo podemos personalizarlos. En primer lugar, digamos
simplemente dentalmente. Nuevamente, esto es algo muy basado en
preferencias. Puedes de nuevo,
actor de cámara bilabial para que puedas ver
todo de una sola vez. Vamos a mover
este eyector completamente por aquí para que
no lo veamos en nuestra cámara. Se puede cambiar la
fuerza de la temporada en consecuencia y se puede ver que todos los tres capó están
cambiando a un solo gol. Entonces esta es una
característica bastante genial sobre estos árboles. Volvamos a poner la
fuerza del viento a dos. Por ahora, voy a enviar
la fuerza de la temporada, todo por defecto solamente, pero vamos a cambiar algunos de estos parámetros en una etapa
posterior cuando estamos cambiando cosas como iluminación y humor y agregando
el post-procesamiento, entonces cambiaremos todos
estos parámetros. Pero por ahora creo que los
predeterminados están bien. Además, te sugeriría una cosa más que
deberías pasar un poco más de
tiempo en tus árboles. Lo que quiero decir con eso es como deberías intentar quitar
algo de grasa de aquí y agregar algo de acuerdo a
tus preferencias solamente. Porque estas cosas que sólo la parte que podemos
ver por aquí en nuestra cámara, por aquí en segundo plano. Simplemente puedes intentar personalizar
esto tanto como
puedas para que sea
de tu agrado. Simplemente puedes
volver a esta herramienta,
esta herramienta de edición de follaje, quitar algunos de los árboles
y añadir algunos de ellos. También puedes usar los
árboles que dejamos fuera. Si entras en el negro agregó una carpeta en lo
sencillo cuando hay algunos árboles que dejamos fuera porque personalmente no
son de mi agrado, pero para ti puedes
agregarlos y jugar con
ellos como tú no lo eras. Creo que esto es
suficiente para esta conferencia. Continuaremos desde
aquí en la siguiente. Gracias chicos por ver.
22. Configuración de iluminación y posprocesamiento: Hola chicos, vamos
a ser Capítulo 21. Entonces en este video, vamos a configurar un poco la iluminación
y el post-procesamiento. Así que empecemos con
lo primero que quería hacer es que quiero configurar la
cámara un poco más mejor. Vamos a hacer clic con
el botón derecho en una cámara. Seleccione piloto. Y
volveré a cambiar la película por aquí a
16 por nueve DSLR. Y aumentaré la distancia focal de la lente
desde aquí, estatuto 30. Entonces simplemente lo
alejaré un poco así. Ahora lo que puedes hacer de nuevo es disminuir la velocidad de la cámara. Entonces solo por localizar
desde aquí usando unos
controles normales como este. Sólo estoy
tratando de configurar una vista. Nuevamente. Depende de ti. Incluso puedes ir hacia adelante
o mayor distancia focal, 50 o incluso más grande que eso. Pero creo que para mí
30 estarán bien. Algo como esto. Lo
siguiente que hay que hacer es establecer el enfoque en torno a
nuestro objeto principal. Desde aquí en
los ajustes de enfoque. Puede configurar esto en manual habilitado dibujar el plano de enfoque del
libro. Por lo que esto se mostrará hasta tarde donde está el enfoque actual de
tu cámara. Si disminuyes la distancia, verás un avión
como este rosa. Así que solo guarda este
avión por algún lugar por
aquí alrededor de nuestro
objeto principal como este. Plano de enfoque de debug deshabilitado. Y ahora lo hemos
dicho como objeto principal. Muy bien, por lo que ahora puedes
presionar G para simplemente quitar las cuadrículas de todo y los iconos para ver
todo correctamente. Y ahora lo que quiero que
hagan es ahora que estemos configurando la iluminación
y el post-procesamiento. Por lo que vamos a estar
cambiando el aspecto de nuestra escena muy drásticamente. Lo que vamos a hacer
es primero tomaré una captura de pantalla de este gráfico en
particular para que podamos
compararlo más adelante que tan bien hemos hecho nuestra
iluminación y post-procesamiento. Simplemente estaré
haciendo una captura ahora al inicio del video, y luego al
final del video, tomaremos una captura de pantalla de nuestra escena y luego
compararemos ambos. Entonces lo que voy a hacer es seleccionar este actor de follaje global dijo la fuerza del viento a 0 por ahora, que los tres se quedan estacionarios. Vamos a aumentar el porcentaje de
pantalla, o creo que un 100 está bien. Al establecerlo al 200 de mayo, tu PC o Unreal
Engine se estrelle. Así que echemos un vistazo a un 100
y luego desde aquí, seleccionamos
captura de pantalla de alta disolución. Nuevamente, estaré aumentando el
multiplicador de tamaño de captura de pantalla para, para ello, añada tu propia precaución
porque si lo
aumentas y
no tienes como una tarjeta gráfica adecuada para tu Unreal
Engine podría estrellarse. Entonces primero los archivos seriales y
luego ir por esto primero, puedes intentar tomar una
captura de pantalla a una. Pero déjame
decirte que
sería como bastante sangriento
y de baja resolución. Te sugiero que vayas
por lo menos 1.5. Si tienes las especificaciones correctas, entonces ve por dos también. Por lo que estaré configurando a dos y luego solo golpear
tomar una captura de pantalla. Esta ventana va a
aparecer por aquí, basta con hacer clic aquí. Y esta captura de pantalla se ha guardado nuestra carpeta de proyecto solo en capturas de pantalla
guardadas y
luego en el Editor de Windows. Y puedes abrir esto y
puedes ver esta
captura de pantalla por aquí. También una cosa más
que
os sugiero es que cierremos esto. Puedes cerrar el navegador de
contenido y simplemente aumentar el tamaño de tu pantalla
así para que la
captura de pantalla sea aún mejor. Ahora si tomo una captura de pantalla, será aún más
resolución y un poco más clara y tienda. Así que acaba de tomar una captura de pantalla de
nuevo. Y otra vez. Hagamos click por aquí. Creo que éste es mejor. Apenas eliminemos el
más viejo por ahora. Muy bien, así que ahora empecemos con la iluminación
y todo. Muy bien, entonces lo
primero que hay que hacer es seleccionar tu luz
direccional. Nosotros aumentamos la intensidad a 15. Ahora quiero ir por una escena
para los tipos vespertinos
en escena tipo seq. Presionaré control
más L y luego solo trataré de mover a mi hijo
en consecuencia así. Es necesario esperar a que
todas las luces se actualicen. Algo como esto. Pero lo que les sugiero chicos es que deban experimentar con esto durante cinco
a diez minutos, escenarios de iluminación diferentes
enteros y todo. Y solo trata de llegar a
la mejor iluminación que
sientas que es buena. Ahora yo mismo apenas rápidamente
sin hablar, estoy tratando de configurar
mi iluminación por aquí. Como dije, voy a ir
por los tipos vespertinos y 16. Chicos, solo estaba
pensando un poco fuera de cámara y
no hice nada especial. Acabo de presionar control
más L y trato de
poner la escritura en
la forma en que mentí. Estoy seguro que haces lo mismo porque realmente depende de
tu preferencia solo
solo necesitas presionar
Control L y luego tratar mover el ratón y tratar encontrar la mejor iluminación
para tu escena. Pero para mí, acabo de
redondear los números. Por lo que se pueden ver estas rotación, 74 en la x menos dos en la y, n menos a 117 para la z Estos son los valores de
rotación para la luz direccional que
funciona lo mejor para mí. Pero no sé
qué funciona para ti. Por lo que solo necesitas pasar un
poco de tiempo en él, como de 15 a 20 minutos, 1015 minutos para descubrir
la iluminación perfecta, entonces debes ir con ella. Creo que voy a ir con algo como esto. En este momento. Voy a estar de acuerdo en que se ve simple horrible y
no se ve muy bien, pero vamos a sumar el valor de
post-procesamiento para arreglar todo en RC. Para que puedas ir por aquí
en la sección create. Los volúmenes efectos
individualmente, seleccionan el volumen post-proceso. Lo que necesitas hacer es
presionar G para ver el ícono. Se puede ver esta caja por aquí. El
volumen post-proceso sólo afecta a lo que está contenido
dentro de esta caja. Por lo que cambiamos la búsqueda de ajustes por aquí en el panel Detalles. Busca en finito. Registré esta sección, solo eliminé este bloqueo y luego seleccioné el volumen
post-proceso. Y ahora
buscaré infinito, finito extinto,
acaba de habilitarlo. Lo que esto hará es esto. Ahora este volumen post-proceso
afectará a todo el mundo. Puede cerrar esta lente abierta. Por lo que ahora hay un montón de configuraciones que
tenemos que pasar. Obviamente, no los voy a
cambiar a todos. Estaré cambiando algunos de ellos. El primero que voy
a cambiar es el azul. Eso es bastante
autoexplicativo de la configuración. Si acaba de presionar G de nuevo, seleccione la
intensidad de activación de post-proceso desde aquí. Si solo lo llevas
a 0, puedes ver cómo solía tener como bajo, pero si lo pongo en 0, no
hay resplandor de las
áreas que están iluminadas. Bloom es básicamente
si lo aumentas, agregará más brillo a
tu probabilidad de áreas. Obviamente añadirlo
en grandes cantidades realmente
no nos hará ningún bien. Entonces lo pondré en torno a las dos. Nadie sigue siendo demasiado alto, pero vamos a hacer
algunos ajustes más que lo compensarán. Entonces el siguiente ajuste con el que
quiero trabajar es la exposición. En primer lugar, habilitemos
mínimo y máximo. Y en este momento se les establece
un valor predeterminado, 0.038. Esto está provocando que la exposición cambie una y otra
vez en nuestra escena. Y realmente no quiero eso, así que voy a decir que ambos encuentren por ahora. Se puede ver que esto ha
cambiado drásticamente nuestra iluminación. La escena es
un poco oscura. Ahora, lo que quiero que
hagan es habilitar la
compensación de exposición. Y ahora vas a
establecer el brillo y oscuridad en tu escena
moviendo esta exposición. Al mover esta compensación de
exposición, diré que fue
antes a la una. Entonces intentemos disminuirlo. Disminuirla hace que
nuestra escena sea aún más oscura. Lo voy a aumentar un
poco a 1.5, creo. Sí, creo que 1.5
estaría bien por ahora. Vamos a avanzar más. Otro ajuste es la aberración
cromática, pero no la voy a usar. Simplemente puedes habilitar esto y ver por ti mismo
cómo lo afecta. Ya ves, hace que los tres colores se
separen por aquí, el RGB. Y realmente no se ve muy bien en este tipo de escena. Lo mantendré discapacitado solamente. Cámara de masa de puntos con la que
no vamos a estar trabajando. También puedes habilitar la llamarada de lente. Si habilitas esto, puedes ver esta llamarada de lente
apareciendo por aquí. Si tan solo mueves tu luz, presiona control más L, podrás ver cómo está
reaccionando con la luz. Pero de nuevo, esto es como
en demasiado acerca, se
puede mantener pero
sí reducimos como 0.1, tal vez incluso lo deshabilitó. Depende totalmente de ti. Vamos a avanzar más. Habilitaré viñeta. Viñeta es como que
oscurecerá tus rincones para sumar más enfocados en
el centro de tu escena. Si solo lo
aumentas, puedes ver por aquí, lo
llevaré a alrededor de 0.7. El siguiente es la gradación de color. Al colaborar,
solo habilitaré la temperatura. Y si aumentas
esto, te dará una escena, un tinte amarillento como puedes ver, pero si lo titula, le
dará un estado azul. Quiero ponerlo en
torno a las 5500. Creo. Creo que eso sería perfecto. Solo puedes habilitar
y deshabilitar la configuración para ver cómo
afectan a tu mundo. Sí, creo que esto
está bien por ahora. Siempre podemos cambiar
las cosas más adelante. Este es el lumen que es la solución de iluminación para
la acumulación global. Si pongo esto a ninguno, se
puede ver como no estamos recibiendo ninguna
luz secundaria ahora por aquí, por aquí, y algunas partes por aquí también todo
es como muy oscuro. Pero si lo pongo a humano, se
puede ver cómo estamos recibiendo esa luz de
rebote secundaria. Vamos a poner la calidad
final reunir a dos cuando n dos realmente
no hace mucha diferencia, pero vamos a guardarla en
el resto de los ajustes. Como totalmente hasta
tu preferencia. También puedes cambiar cosas como si solo habilitas
esto de nuevo, hay verde detallado
e intensidad verde. Si va a aumentar esto, encontrará esta iluminación
verde en movimiento. Eso puede iluminar. Se utiliza para agregar un
poco de ruido para hacer que tus piernas
parezcan un poco imperfectas para agregar esas imperfecciones de la
cámara, pero no las voy a estar agregando. A continuación, también puedes hacer un
poco de gradación de color. Puedes habilitar la saturación, aumenta la saturación
o disminuirla. Pero la mayor parte de las cosas tanto que podemos hacer
en Photoshop también, así que no voy a estar
tocando todo esto. Hay como para global, para sombras,
tonos medios y reflejos. Estas son cosas bastante
autoexplicativas. Simplemente puedes abrirlos, aumentar o disminuir, luego
darles un tinte de diferentes colores. No estaré jugando
demasiado con esto. Lo siguiente que
quiero hacer es trabajar con la caída
exponencial de altura. Simplemente inhabilita esto. Se puede ver cuánto de
un efecto crea por aquí en EU
si se ve de cerca. Entonces en este momento creo que hemos
disminuido demasiado la densidad. Es 0.001. Vamos a
ponerlo en 0.01. Ahora si habilitó o deshabilitó, puede ver cuánto
de un MOSFET agrega. Creo que esto es otra vez, cosa de preferencia
muy personal. Quiero añadir estas cosas
porque me gusta. Lo siguiente que
voy a hacer es ahora mismo. En este momento la distancia de
corte completa está en 0. Verás justo cuando lo aumente y lo puse
a alrededor de 20 mil, luego de nuevo
disminuirlo a 10 mil. Se puede ver cuánto
ha cambiado nuestro Skype. Ahora si acaba de hacer clic
sobre esta flecha de nuevo, establecerá el
valor por defecto. Y verás
cómo nuestro cielo se ve muy
antinatural según el medio ambiente. Pero ponerlo en
alrededor de 10 mil, creo, nos da un aspecto muy natural de
acuerdo a la iluminación. Y creo que eso se ve mucho, mucho mejor en este momento. Creo que estos son
los cambios que
quiero hacer la próxima
vez seleccionaremos este enorme
factor global completo y cambiaremos un poco los ajustes
con mis árboles. Voy a fijar la tendencia de las estaciones a 6 mil para darles
un campo como otoño. Y no este
color amarillento porque quiero que les guste
ir con el
estado de ánimo de la escena. Esta iluminación amarillenta
y árboles amarillentos, se pueden
ver ejecutivos
65.017 brillo de temporada
a cierto brillo de temporada
o 0.5 solamente y temporadas saturación
a 1 a la salud. Lo mantendré a las diez solamente. Y volvamos a volver a poner la
fuerza del viento. Muy bien. Creo que estos fueron los cambios
que quería hacer. Una cosa que
olvidé mencionar en mi anterior video fue la variación
del color. Pero realmente no nos porque se usa
cuando son como se
crean grandes bosques y se quiere agregar variación
segundo nivel macro. No voy a estar usando.
Ahora lo que vamos a hacer es tomar
otra captura de pantalla. Cierra esta ventana. Si lo desea, puede aumentar el porcentaje de
pantalla a 200 para ver cómo
se ve todo. Muy afilado. Desactivemos el viento por
ahora porque quiero hacer
una captura de pantalla y no
quiero que los árboles se estén moviendo. Estableceré el
porcentaje de pantalla hacia atrás 200
porque se está volviendo algo
entrecortado laggy. Ahora tomemos una captura de pantalla
y comparemos ambos. La
captura de pantalla de disolución apretada configuró esto en dos. Hagamos una captura de pantalla. En primer lugar, guardemos un expediente. Olvidé mencionar esto, pero deberías ver tus archivos antes de tomar una
captura de pantalla porque podría causar algunos problemas o incluso causar choques
y religión. Abramos el
Editor de Windows y comparemos capturas de pantalla. Incluso en miniatura, se
puede ver
cuánto de una enorme
diferencia tiene. Pocos lo abren y solo
comparan ambos. Se puede ver cuánto te gusta
cuánto de un MOSFET
y estado de ánimo hemos creado con la iluminación y el post-procesamiento
y todo. Y lleva un proyecto
a un siguiente nivel y creo que se ve
bastante bien en estos momentos. Les sugiero que
jugueten un poco el modo con todos los ajustes que
mencioné en este video, como el de post-procesamiento, la iluminación cambiando la configuración de
iluminación y todo también juega un poquito con el cortafuegos de
altura exponencial. Así que juguetear con
todos los ajustes que están presentes aquí. Si lo desea,
puede ajustar la distancia de cuatro corte de vuelta a 0 solamente y obtendrá un cielo
completamente diferente. Y creo que hasta eso
se ve bien con nuestra escena. Pero para mí, creo que iré con un valor de
10 mil solamente. ¿ Verdad? Vamos a golpear a Save. Y creo que
esto es suficiente para este video vamos a seguir
desde aquí y el siguiente. Gracias a dios por ver.
23. Cómo hacer ajustes y iluminación: Hola, bienvenidos al Capítulo 22. Ahora que casi nos acercamos
al final de nuestro curso, en este video,
estaré haciendo algunos cambios. Estoy haciendo algunas adiciones. Lo primero que no
me gusta del todo es esta imagen del suelo. En primer lugar, vamos a cambiar
eso un poco así que abriré mi Pintor de
Sustancias. Espere a que se
abra y
abramos proyecto del
pintor de sustancias. Ve aquí y archiva
luego en archivos recientes, el proyecto del santuario japonés. Muy bien, entonces antes fuimos
por una textura de tipo concreto, pero esta vez quiero ir
por algo así como azulejos. Ve a Google Chrome
y descargaremos otra textura de otro sitio gratuito
que es bastante genial. Busca poliedro. Bol por atributo
Cen y hit Enter. El sitio se abrirá. Basta con hacer click en el primer enlace. Este sitio web ofrece
todo como HDRI es texturas
e incluso modelos. Necesitamos texturas por ahora. Así que da clic en las estructuras de fila
en la barra de búsqueda. Busquemos azulejos. Ahora tenemos algunas opciones. El que más me gustó fue éste, baldosas 08. Por lo que sólo da clic en él. Puede seleccionar la
calidad desde aquí. Entonces creo que para k
estaría bien para nosotros. Y sólo vamos a golpear descarga. Espera a que termine la descarga, y acabaré de reanudar el
video cuando todo esté hecho. Muy bien chicos, así que ahora la
descarga está terminada. Simplemente abre tu carpeta de
descargas. Verás este
expediente por aquí. Este es el archivo sólo tiene que pulsar
Control más X para cortarlo. Voy a ir a mi directorio
tutorial en la carpeta de texturas. Vamos a pegarlo y
hacer clic derecho luego extraído. Abre esta carpeta hacia arriba. En la carpeta de texturas, encontrarás todas
estas para texturas. Vamos a arrastrarlos, arrastrarlos y seleccionar todos ellos. Y luego solo suéltalas en el
estante del pintor de sustancias así. Arrastra tu clic así
para seleccionarlos todos. Botón izquierdo del ratón y sólo tienes que
seleccionar todos ellos así. O también puedes
presionar Control más un click por aquí y vamos a
exportarlos como texturas. Ya he mencionado sobre distinto de esa
manera necesitamos importar nuestros recursos. Sólo los importaré a
este proyecto. Vamos a golpear Importar. Ahora voy
a pasar al
conjunto de texturas de suelo porque queremos
hacer cambios por aquí. Vamos a abrir el suelo más viejo. Simplemente desactivaré este
concreto limpio por ahora. Vamos a crear una nueva capa de relleno. Primero, seleccionemos
el color base y arrastremos y sueltemos
en el color base. Ahora estamos viendo todos estos parches
blancos, raros. Esto es causado por esta capa. Lo que podemos hacer es que sólo podemos desactivar el canal de color desde aquí en este momento y
volver a esta capa de nuevo. Hace doble clic aquí y vamos a cambiar el nombre de esto a mosaicos. Muy bien, Siguiente, vamos
a pasarlo por aquí. Entonces este es el mapa de desplazamiento. El mapa de desplazamiento
entra en el canal de altura. Así. puede ver que agrega toda
la información de altura. A continuación, el mapa normal
entra en el canal normal y el mapa de rugosidad
entra en el canal de rugosidad. Lo siguiente que hay
que hacer es bastante básico. Simplemente seleccionemos la proyección
desde aquí como triplicando. Por ahora, obviamente los
azulejos son muy, muy enormes. Voy a reducir su tamaño
al aumentar la escala. Por ahora, vamos a fijar
la escala en cuatro. Tenemos esta
porción rara por aquí. Así que vamos a disminuir
la escala a poco. Apenas un poco abajo de las cuatro para que encaja perfectamente. Creo que es alrededor de
3.8, tal vez 3.85. Sí, creo que esto es perfecto. En este momento. Creo que la
información de altura es demasiado. Entonces lo que voy a hacer es de nuevo, voy a ir por aquí en
la sección de color base. Adelante y haga clic en altura. Entonces solo puedes seleccionar este reto de
opacidad y UC, estoy reduciendo la altura a 0, por lo que no hay información de
altura. Y en un 100 hay
completa información oculta completa. Vamos a un
terreno medio y pongámoslo a 50. Ahora voy a exportar esto a Unreal Engine y ver
cómo funciona todo. Pero vamos a cambiar
esta textura también. Por lo que sólo voy a copiar
la capa de estilos. Simplemente presiona Control más C, mantén presionado Control y Alt, y haz clic con el botón derecho aquí para
que podamos pasar a
este conjunto de texturas. Voy a pegar esto. Vamos a seleccionar
máscara de geometría, presione Excluir todo. De verdad podemos hacer eso. Volvamos a hacer clic derecho y
golpear incluir toda la máscara negra. Si lo recuerdas,
necesitamos seleccionar esta herramienta, seleccionar este modo, el relleno de malla, y simplemente seguir
seleccionando todos ellos
uno por uno semanalmente. Vamos a ver sólo si coinciden. Lo que podemos hacer es que
podamos reducir la escala para que no
veamos límites. Creo que esto está bien. Vamos a mover esto hacia abajo. Por aquí. En la parte superior estaba bien. Lo final que hay que hacer
es solo exportar todo y comprobar cómo se ve
esto en Unreal Engine. Por lo que presiona turno de control y
E para exportar tus texturas. Todos los ajustes son
los anteriores
sólo que no necesitamos
cambiar nada. Acaba de golpear Exportar y esperar a que termine
la exportación.
No va a tomar mucho. Creo que la exportación está hecha. Ahora, puedes volver a Unreal Engine y
verás este palpable aquí. Por lo que sólo toma importación y espera por ahora la importación para
terminar bajo Lincoln. Sí, lo ha hecho. Creo que esto se ve
mucho
mejor que nuestra textura de
hormigón blanco, liso. Puedes revisar la cámara. Creo que sólo estamos en la vista de
cámara. Creo que esto se ve mucho mejor. Lo siguiente que quiero hacer es volver a Pintor de
Sustancia. Y si recuerdas, en esta textura particular guardada en el conjunto de textura
media del edificio. Si llegamos al canal normal, normal,
verás que hemos puesto esto a 30. Si guardo este 200, verá toda esta información
normal. Si lo puedes ver ahora correctamente, solo lo
reduciré a 0 y podrás ver
la diferencia. Por lo que antes dijimos esto a 30, pero ahora creo que deberíamos
agregarlo un poco. Por lo que pondré esto de vuelta a 60, que tengamos alguna información
normal. Y para esta textura establecer
también la inferior,
la parte inferior del edificio selecciona esto. Llevemos el nivel normal de capacidad de
canal a 64, éste también. Ahora volvamos a
exportar todo. El exportación se hace en
Unreal de nuevo,
necesitamos volver a golpear Importar. Por lo que hay muchos tiempos de ida
y vuelta y espera, por lo que pasa tipo de cosas.
Muy bien, por lo que se hace. No hay mucho
cambio que pueda ver. Pero creo que es
bueno haberte empezado y
aumentarlo un poco más, pero hagámoslo más adelante. Lo siguiente que
quiero mostrarles es, vamos a crear una
madera pintada como textura. En este momento tenemos
la madera lisa. Esa es la
acuarela tradicional, pero vamos a darle un
poco de un campo de aspecto pintado. Entonces lo que voy a hacer es
volver al color base. Volvamos al edificio Maine. Y agregaré, ahora agregaré otra capa
encima del
material base como esta. Y ves incluso
esto se ve bien. Cambiemos su color
a algo así como rojo. Por lo que haga clic aquí.
El color base. El valor h se mantiene en 0. Quiero darle un color rojo. Entonces 0.789 para la saturación, para el valor, establece
esto en 0.689. Se ve muy perfecto en estos momentos. Y se pueden ver estas
líneas por aquí también. resolveremos todo a
tan solo un minuto. Lo siguiente que hay que hacer es
agregarle una masa negra a
esto para que desaparezca
por completo. Y lo siguiente que hay que
hacer es hacer clic aquí y agregar una capa de relleno. Si hace clic
aquí y busca ruido
direccional y selecciona ruido
direccional uno, no
ves un cambio enorme. Pero si aumentas el contraste
a algo así como 0.65, creo, aumenta
el saldo también. Pero primero tenemos que establecer la predicción UV para
intentar planar, de nuevo. Escala a algo así como tres. Ahora sólo podemos
ajustar la configuración. Ya ves cómo le estamos
dando a esto una le
gustaría astillar a Python. Digamos que el contraste a disminución de
0.85,
aumente el saldo. Entonces también juega un poco con el
escalado. Vamos a fijar esto en 0.7. Verás que esto le ha dado
un aspecto completamente diferente. Y hasta esto se ve bien. Si lo deseas, puedes aumentar el saldo para darle más de color
rojo y solo
tener un poco de contable,
algo como esto. Vamos a copiar esta capa. Y vamos a cambiar el nombre de esto para pintar. Copia esto y muévete
al fondo del edificio. Abrir esto haría clic en este material base y simplemente pulsa Control más V para pegarlo. Ahora esto aparecerá
por aquí también. No creo que vaya bien
con la escena, pero sí, solo te lo
estoy diciendo por el bien de decírselo si
alguien quiere hacerlo, también
puedes darle este campo de
look impreso a tu modelo. Si quieres
quitar estas líneas, volvamos a construir Maine y ver qué las está
causando. Entonces es esta
capa particular la que los está causando. Haga clic en esta máscara. Añade una nueva
capa de pintura a esta máscara. Selecciona el pincel. Si lo recuerdas, el
color blanco es para la visibilidad, y si presionas X para volver a
cambiar al color negro, puedes borrar fácilmente esto. Materializarlo así
sería bastante obvio. Quita estos
recursos importados para que vengas
aquí en pinceles. Vamos a seleccionar los dos pincel. Puedes escalarlo
presionando Control y usando botón derecho del ratón para escalar el pincel
hacia abajo así. También puedes moverlo hacia arriba
y hacia abajo para aumentar o disminuir la dureza
izquierda y derecha para la escala. Eliminar esta dura línea
que está en el medio. Se ve un poco raro. Por aquí también. Ya ves con qué facilidad
podemos personalizar las cosas. No creo que haya
nada en la parte trasera. Creo que esto está bien. Así que vamos a volver a
exportarlo de nuevo. Por lo que golpeó Control Shift y E, me golpean de nuevo Exportar. De acuerdo, Entonces la exportación se hace de nuevo en Unreal Engine.
Haga clic aquí. Ves que el color rojo
ha aparecido por encima, pero no creo que sea
bastante visible porque nuestro tipo de iluminación es una especie
de solución naranjas. Si acaba de hacer clic aquí, pulse control más L para
cambiar su iluminación. Y de inmediato se
verá el edificio de color rojo. Ahora, creo que hasta
esto se ve muy bien. Entonces si alguien quiere ir
con este tipo de color, también
pueden ir por esto. Pero para mí, estaré pegando
a mi color original solamente. En lugar de simplemente
eliminar esta capa, apagaré así. En la sección
inferior del edificio también, lo
apagaré rápidamente,
exportaré todo de nuevo. Yo tampoco lo hice irreal. Vea con qué facilidad podemos hacer
algunos cambios como este. Lo siguiente que
voy a hacer es crear una variación diferente
para nuestra iluminación. Haga clic aquí de nuevo y
espere la iluminación. Sí, ahora está cargada. Esto es de vuelta a nuestro
antiguo proyecto solamente, así que vamos a golpear
Control S para guardar nuestros archivos en nuestro
Substance Painter también. Y acabaré de cerrar pintor de
sustancias por ahora después de salvar. Muy bien, entonces ahora se hace
la salva. Vamos a cerrar
esto por ahora. Ahora estamos de vuelta en
irreal y quiero
crear una
configuración de iluminación separada para nuestra escena. Algún humor diferente y
algunos colores diferentes. Lo que voy a hacer es
en lugar de hacer cambios en este nivel en
particular solamente, vamos a hacer clic derecho
sobre este nivel uno. Podemos simplemente duplicar esto, renombrar este dos nivel para guardar seleccionado y
abrir nuestro nivel dos para que nuestro nivel uno
siga siendo el mismo porque no quiero hacer
ningún cambio en mi vida. Una escena final porque
tenemos todo perfecto en esto, y creo que la iluminación
se ve muy bien y el ajuste de la cámara y
todo está bien. Voy a crear un
nivel dos separado para
que yo trabaje con un
tipo diferente de iluminación. Así que empecemos. Muy bien, chicos. Entonces lo primero que hay que
hacer es cambiar la posición de
nuestra luz direccional. Voy a hacer clic derecho sobre
mi cámara y piloto. Entonces presionemos control más L. Y esta vez vayamos
por una escena diurna. Nuevamente, es necesario
experimentar un poco con esto y tratar encontrar la mejor
posición para el sol. Creo que iría con
algo como esto. Creo que algo como
esto estaría bien. Vamos a ajustar
un poco el post-procesamiento para que coincida
con nuestra escena. Selecciona el
volumen post-proceso, abre el azul. Creo que el valor de
dos por aquí está bien. O la exposición, voy a reducir
un poco la compensación. 1.21.3, sólo para hacer una
escena un poco más oscura. A continuación, todas estas cosas que
editamos anteriormente siguen siendo las mismas. El viñedo y la habilidad. No sólo cosa que voy a estar cambiando como el blanco válido, vamos a aumentarlo a 6500 para
que sea un poco más amarillento y habiliten tinte para pintura. Si disminuyes
esto, le dará un
tinte de color verdoso a tu escena. Y si lo aumentas, le
dará un color rojizo. Entonces vamos a fijar esto en 0.15. Muy bien, lo siguiente es que seleccionaré la caída
exponencial de altura. Aumentemos la
densidad de niebla a 0.020.02. La
intensidad de luz direccional a 15 solamente. Selecciona esta cosa, el actor de follaje
global. Aumentemos el brillo de la
temporada. Haz algo así como dejar que
los árboles sean más brillantes. Puedes reducirlo un
poco si se ve raro, vamos a establecer esto en 1.5. Sí, creo que esto se ve mejor. Una cosa más que podemos hacer es seleccionar el ruidoso volumétrico. Si ves estas
nubes por aquí, ahora mismo, no son
realmente visibles correctamente. Así que vamos a cambiar algunos
de los ajustes. Podemos aumentar esta
capa fondo o altitud. Mira, vamos a fijar esto en ocho. Puedes cambiar todos estos
ajustes para encontrar lo perfecto. Muy bien, así que creo que
esto es mucho mejor. Y ya ves, hemos creado una escena completamente diferente
con una iluminación diferente. Así que vamos a salvar nuestro proyecto. Creo que esto
será para nuestro curso. En el siguiente video, el siguiente
video será el último. Haremos un
poco de composición. Tomaremos algunas
capturas de pantalla para un portafolio y luego
terminaremos con este curso. Así que gracias chicos por mirar. Te veré en la siguiente.
24. Reflexiones finales: Hola chicos, bienvenidos al
último capítulo de este curso. Así que ahora que lo hemos completado todo en este tutorial, realmente ya no tengo mucho que
compartir con ustedes chicos. En este video, solo
agreguemos algunos ángulos más y hagamos algunas
capturas de pantalla. Simplemente duplicaré mi cámara, presiona Control C y V.
Puedes hacer clic derecho y
pilotar esta cámara. Y tratemos de
crear un nuevo ángulo. Lo que podemos hacer ahora es
incrementar la distancia focal. Algo así como 50. Ya ves que estamos consiguiendo esta
bonita profundidad de campo. Además, lo que puedes hacer es
volver a habilitar dibujar el plano de enfoque del libro y vamos
a ajustar el punto de enfoque. Nuestro edificio principal. Podemos
crear un ángulo por aquí. Vamos a copiar esto de nuevo. Hago clic y violo este empate
para crear ángulo diferente. Tratemos de tomar tiro de primer plano. 12 MM. Ahora esto le da un
aspecto completamente diferente a nuestra escena. Y luego los cortos anteriores. Algo como esto. Creo. Puedes reducir la velocidad de la
cámara desde
aquí para colocar tu
cámara correctamente. Nuevamente, habilitada para dibujar
el plano de enfoque del libro. Y vamos a ajustar
el punto de enfoque. Lo que puedes hacer es
copiar ambas cámaras, ambos de los ángulos
que creaste, este control C.
Pasemos a nuestra otra escena. Entonces pegarlos por aquí. Ya verás que tenemos
estos lindos ángulos. A continuación, lo que podemos
hacer es solo
tomarnos algunas capturas de pantalla
una por una. Voy a cerrar mi navegador de contenidos. Vamos a esta cámara. Haga clic aquí, captura de pantalla
de alta resolución. La captura de pantalla multiplican
dos para hacer una captura de pantalla. Nuevamente, quiero
mencionar que sólo le dan un multiplicador de dos
si se tiene un PC decente. De lo contrario puede causar que
irreal se estrelle. Cuida esa cosa. Haga clic derecho y pilote esta vista. Hagamos otra captura de pantalla. Siguiente. Vamos a abrir
nuestra otra escena. Se entrega para realmente
esperar a que se cargue la iluminación. Sí, creo que todo
está calculado. Ahora. Vamos sólo algunas capturas de pantalla
más. Pero ahora lo que les sugiero chicos que deban crear
algunos ángulos más. Se puede jugar con el
tipo de cámara. También puedes jugar con diferentes configuraciones de lente
e intentar crear algunos ángulos de videos y
tomar algunas capturas de pantalla. Entonces puedes usar todas
esas imágenes para tu portafolio para
mostrar este proyecto. Simplemente haga clic aquí para
acceder a todas sus capturas de pantalla. Por aquí. Ves que empezamos desde algún lugar
por aquí y se puede ver
claramente cuánto hemos ver
claramente cuánto hemos
creado con solo agregar algo de iluminación y
cambiar algunas cosas. A continuación, lo que podemos hacer es
abrir Photoshop. En realidad no sé
mucho de componer, pero te diré un
truco que suelo usar. Simplemente arrastraré y soltaré. Vamos a intentarlo. Estas dos imágenes. Ahora ambos están abiertos. Lo primero que
hago generalmente, y a veces lo único
que hago es ir a Filtrar, Afilar, y seleccionar
afilar más. Y en cuanto hagas esto, verás todos tus bordes y todo ahora está bastante afilado y los
detalles sobresalen aún más. Por lo que agrega mucho
efecto a tu día. Por lo que sugiero que debas ir por aquí para seleccionar afilar
y seleccionar afilar más. Si solo presiona Control Z para deshacer y luego presiona
Control Shift Z, cambiarás fácilmente JCB. Y la diferencia de que solo
haciendo este simple comando, puede crear
mucha diferencia. Otras cosas son que puedes
pasar a ajustes de imagen. Vas a ajustar
el contraste de brillo. Si quieres hacer algunos
cambios más adelante. Puedes consultar la
vista previa desde aquí. También puedes cambiar
cosas como vibración,
tonalidad, saturación, balance de color. Una cosa más que uso
a veces es el color selectivo. Por ejemplo,
eres, por ejemplo, no
te gusta el
color de todas estas hojas. La mayoría de las hojas
tienen los colores amarillos para seleccionar amarillo desde aquí. Y ya ves, verás como, puedes cambiar el color
particular, como sólo el
color amarillo de tu imagen. Pero rara vez uso este
tipo de características. Solo uso la función
afilada. Puedes probar la
característica afilada por aquí también. Ves la
característica afilada solo hace que todo salga un
poco más. Creo que eso no es
necesariamente hacer resto de las cosas que
son realmente opcionales. También puedes cambiar el cielo
por aquí si lo deseas, puedes ir a Editar y
seleccionar Sustitución de cielo. Y de inmediato
verás que este tipo va a cambiar. No es perfecto, pero puedes
usar estos ajustes para cambiar el agente no pudo
coincidir correctamente con ambas imágenes. Puedes hacer click aquí y
elegir un cielo diferente. Esta también es una herramienta bastante
útil. Por aquí. puede ver que puede
causar algunos problemas. Todo, es casi perfecto, pero por aquí me parece
algo raro. Ahora ves que también puede causar algunos problemas de iluminación
porque en este momento la luz
viene de aquí y este tipo se ve
completamente diferente. Deberías prestar atención
a esas cosas también. Guía con éste solamente. Creo que esto es para este curso. Gracias por ver
todos los videos y me alegra que
lo lograras hasta el final. Espero que hayas aprendido
mucho de este curso. De aquí en adelante, puedes intentar mejorar aún más este
entorno. Lo que puedes hacer es añadir
algunos apoyos más por aquí. Si vas a
contenido y Quicksilver, solo busca Japón
en esta sección. Encontrarás un montón de apoyos en los activos 3D que puedes utilizar
en este proyecto en particular. Pero no digo usar
los activos directamente desde aquí porque entonces
no aprenderás todas las cosas. Te sugiero que
creas algunos de los activos tu cuenta y luego
agregarles a esta escena. Estoy seguro de que todas
las cosas que
has aprendido en este curso se
traducirán a todos esos activos y te ayudará a
crear esos activos. También puedes conducir, como
crear diferentes iluminaciones e intentar crear diferentes estados de ánimo y ambiente para tu escena. También puedes jugar
con como los árboles, el eyector de folio global. Puedes seleccionarlo. Se puede aumentar la
saturación y se puede ver que le da un directorios completamente
diferentes. Te sugiero que juegues con todos estos ajustes y
cosas que he enseñado. Tú. Agrega algunos apoyos e
iluminación más y todo. Así que gracias por ver esto. ¿ Es de mi sitio? Gracias, buh-bye.