Transcripciones
1. Aprende a Storyboard para películas o animación: Hola ahí. Bienvenido a esta guía completa sobre cómo
aprender a hacer storyboard. Mi nombre es Siobhan, doy
clases de animación y storyboard y soy una de las mejores
maestras aquí en Skillshare. Tengo más de 15 años de experiencia trabajando en la industria de la
animación. [MÚSICA] Esta clase es mi clase
definitiva de storyboard. [MÚSICA] He
destilado todo que sé y todo lo
que he aprendido de trabajar en la industria
a esta clase. Lo he diseñado específicamente para
que puedas aprender
el
conjunto de habilidades exacto que un artista profesional de
guiones gráficos usa todos los días. No es necesario tener ningún conocimiento previo
de storyboard. Tampoco necesitas
ser súper hábil en el dibujo, te
voy a enseñar
a dibujar para storyboards. Ni siquiera necesitas tener un software
elegante o tabletas de
dibujo. Puedes comenzar con un lápiz
y un trozo de papel. Todo lo que realmente necesitas para esta clase es un
interés por el cine y animación y un deseo de
contar tu historia visualmente. Esto es lo que
aprenderás conmigo hoy. Para empezar, vas a
aprender a dibujar
para storyboards, desde figuras de stick hasta personajes
originales. Te voy a enseñar los consejos y
las técnicas para que
te pongas bien dibujando. Aprenderás a dibujar poses
dinámicas y
a dibujar en perspectiva. A continuación, aprenderás los bloques
básicos de construcción del cine. Estos son los
ángulos de cámara y las tomas que cada director utiliza para
hacer película o animación. Entonces aprenderás exactamente
cómo desglosar el guión, cómo miniaturas y cómo crear un guion gráfico profesional
y terminado. Vas a ponerte a trabajar en guiones de
una página que escribí específicamente para ti para que
puedas practicar estos
pasos tú mismo. El storyboard es algo
que puedes incluir en tu propio portafolio
si quieres
mostrarlo a un estudio o a un cliente, y conseguir un trabajo de storyboard. Por último, en la última
sección de esta clase, voy a ampliar
todo lo que te he enseñado y darte una
base adecuada en el lenguaje visual. Esta sección va
a abarcar principios de composición como la
regla de los tercios o la simetría. Voy a explicar
cuáles son estas reglas, por qué funcionan y
cuándo romperlas. También aprenderás sobre tomas de narración
específicas
sobre la regla de 180 grados, y también
aprenderás sobre cómo mover ángulos de
cámara y cómo
dibujarlos en un guión gráfico. A lo largo de esta clase, estoy
aquí para ayudarte en el camino para darte consejos y
darte retroalimentación sobre tu trabajo. Te unirás a miles
de otros animadores, cineastas, artistas visuales que ya
han tomado esta clase. Muchos de los cuales han pasado a trabajar profesionalmente como artista
de storyboard. Creo que vas a estar
realmente inspirado por sus proyectos de clase y por el contenido que
aprenderás hoy aquí. No puedo esperar a que empieces y empieces a hacer
storyboard. Reúnete conmigo en la siguiente lección y te
explicaré cómo está
estructurada la clase y te explicaré sobre tu
proyecto de clase. [MÚSICA]
2. Introducción a Storyboard: En esta primera lección, echemos un vistazo a
cómo está
estructurada esta clase para que sepas
qué sacar de ella. También te explicaré
tu proyecto de clase. He estructurado las lecciones esta clase en
cuatro secciones principales. En la primera sección, vas a aprender todo sobre cómo dibujar para storyboards. Esto va a ser muy
divertido porque conseguirás
dibujar personajes básicos masculinos y
femeninos, aprenderás a hacer
poses dinámicas para tus personajes, y también aprenderás
a dibujar en perspectiva. La segunda sección de la
clase te enseñará todo
sobre los aspectos técnicos
que entran en el storyboard. Cosas como
ángulos de cámara y tomas, te
voy a mostrar cómo funcionan, por qué funcionan y
cuándo usarlos. En la siguiente sección entonces, podrás trabajar
en un guión real, tus miniaturas se
borran de principio a fin. Si vas a
la pestaña de proyectos y recursos en tu escritorio, puedes descargar el script
que te he dejado ahí, así
como las plantillas en las
que estarás trabajando. En la sección final, te
enseñaré todo sobre el lenguaje
visual del cine, y cómo esto afecta las
historias que cuentas. He puesto este
material en una sección por sí solo porque creo que es muy importante que
tengas la experiencia de trabajar con un storyboard
y abordarlo primero, para que estos conceptos más
avanzados tengan mucho más sentido una
vez que llegues a ellos. Te van a dar una base adecuada en el cine
en el futuro. Ese es el esquema completo para el contenido de esta clase. Sólo para que sepas cómo
vamos a progresar a través de todo. Puedes usar esto como lista
de verificación si quieres
para tu progreso. Si tienes alguna
duda,
déjala caer en esta pestaña de
discusión, estaré ahí para responder cualquier
duda que tengas. Para enviar tu trabajo, nuevamente, vuelve a la pestaña de
proyectos y recursos, y ahí podrás
subir tus imágenes. También podrás ver a
tus compañeros trabajar,
ver cómo se han acercado a
la misma secuencia, y creo que este es
un lugar realmente inspirador. Definitivamente échale un vistazo y deja un comentario sobre
sus proyectos. Antes de sumergirnos en las lecciones, solo
voy a dar
una breve descripción o definición de un storyboard, para que tengamos una
definición de trabajo en el futuro. Un storyboard, como
probablemente sabrás, es una secuencia de imágenes que visualiza la
acción de un guión. También podría notar
que está hecho con el único propósito de
prepararse para la producción. Para que el director o el
productor puedan ver el flujo de tomas y tomar grandes decisiones de
dirección antes de que se gaste cualquier dinero, aparte de tus salarios. La otra cosa crucial,
muy importante que quizás no
conozcas de un storyboard, es que una vez que está
bloqueado y decidido,
se convierte en el plano
para toda la producción. Lo que eso significa es
que todos los miembros de la tripulación que estén trabajando
en ese proyecto, podrán referirse a su guion gráfico como el documento
fundacional. Podrán ver
lo que va a pasar en cada escena simplemente
mirando tu guión gráfico. Lo último que debes saber sobre guiones gráficos que
quizás no conozcas es que no todos los guiones gráficos
se hacen de la misma manera. Por ejemplo, un storyboard de
acción real es muy diferente a
un tablero de animación. En los guiones gráficos de acción en vivo, se pone mucho más
énfasis en bloquear tomas que
se van a usar, o bloquear movimientos de cámara
o grandes secuencias de acción. Mientras que en un guion gráfico de
animación, el énfasis se pone mucho en la actuación dentro de cualquier escena. En ese sentido, todo
se hace un guion gráfico. Para esta clase, vas
a aprender una amplia visión general del storyboard que se ajustará tanto a la acción
en vivo como a la animación. Voy a inclinarme un poco más hacia el lado de
la
animación porque ese es el
enfoque más inclusivo del storyboard, y por lo tanto eso
va a ser aplicable a proyectos de
acción en vivo en los que quizás
quieras trabajar. A continuación, en el siguiente video, voy a explicar
lo que necesitas para comenzar con el storyboard, y lo que necesitas
específicamente para esta clase. Cuando estés listo,
encuéntrame en la siguiente lección.
3. Lo que necesitas para Storyboard: [MÚSICA] En esta lección,
voy a cubrir lo que necesitas para storyboard y lo que necesitas para comenzar
conmigo hoy. Ahora, como dije antes, no
necesitas ningún
software elegante o tabletas de dibujo, puedes usar un lápiz
y un trozo de papel. Eso es todo lo que necesitas
para anotar tus ideas o tus miniaturas. Pero solo quería
señalar ahora mismo que si lápiz y papel es todo a
lo que tienes acceso hoy en día, eso está perfectamente
bien en esta clase. El siguiente nivel
sería escanear
esos dibujos en una
computadora para que
los tengas en un
archivo digital que puedas enviar por correo electrónico en formato PDF a
un cliente o a un estudio. También puedes escanear tus imágenes
dibujadas a mano y trabajar en ellas en un
software de dibujo digital como Photoshop. Pero si tienes acceso
a herramientas de dibujo digital, entonces simplemente puedes comenzar a
dibujar en Photoshop. Photoshop no es el único software de
dibujo
que hay ahí fuera. Podrías usar
Procreate en el iPad, podrías usar Krita,
y también hay una aplicación de dibujo que me
gusta mucho llamada Sketchbook Pro. Incluso hay un
paquete de software llamado Storyboard Pro. Esto está específicamente
orientado al storyboard
profesional y tiene todo lo que
necesitas en un solo programa. Puede realizar un seguimiento fácilmente de la
numeración de sus
paneles, la secuenciación. Eso es todo totalmente automatizado. Es una muy buena manera de trabajar, pero puede ser un poco compleja para un principiante completo. Si quisieras
seguirme en algo así como Photoshop, entonces eso está totalmente bien. Ahora bien, si estás
trabajando digitalmente, lo único que
sí necesitas es una tableta de dibujo. Yo personalmente uso un
Wacom Intuos Pro. Entonces mi configuración es realmente simple. No es una tableta grande en absoluto. No es tan antiguo ni nada. Es solo un medio Intuos
Pro muy agradable con un lápiz. Ahora bien, si no quieres
ir con Wacom, hay opciones más baratas
que podrías buscar, pero definitivamente te recomiendo que si estás
interesado en dibujar para storyboards o arte digital en absoluto entonces definitivamente inviertas
en una tableta de dibujo. Voy a estar haciendo todas mis demos en Photoshop porque eso es lo más fácil para
mí dibujar panel por panel, y lo que normalmente uso
es una plantilla de guión gráfico. Te he dejado algunas
plantillas para usar, incluyendo una
plantilla en miniatura así
como una plantilla de guión gráfico final. Si vas a
la pestaña Proyectos y Recursos, los
encontrarás allí. Eso es todo lo que realmente
necesitas para empezar. Con suerte, estás listo
y listo para comenzar. Así que encuéntrame en la siguiente lección y voy a compartir contigo mis siete mejores consejos para
dibujar para storyboards.
4. Consejos simples para dibujar: Antes de adentrarnos en
el mundo del storyboard, aquí están mis siete mejores consejos sobre
cómo dibujar cuando se trata animación en general y
storyboard en particular. Estos consejos te ayudarán a simplificar tus
dibujos y a hacer bocetos de taquigrafía
muy rápidos para personajes y para escenas. Mi primer consejo es siempre calentar. Cuando te sientas
a empezar a dibujar. Apenas unos minutos de
calentamiento te ayudarán
a aflojarte y a tener
confianza dibujando muy rápidamente. Con el tiempo, estos taladros de
dibujo
realmente mejorarán la calidad de
su línea. En el storyboard, la
idea es que
necesitas poder dibujar
tus ideas muy rápidamente. Simplemente tómate unos
minutos para dibujar algunos círculos sueltos o
algunas líneas rectas, pero sigue adelante
y apunta a llenar una página entera con círculos
o una página entera con líneas. Mi segundo consejo es
dibujar un rudo. Ahora bien, esta es otra
que no es de inmediato lo que
podrías pensar
a la hora de mejorar tu dibujo. Pero siempre animo a la
gente a tratar de mantener tus dibujos iniciales o
miniaturas lo más rudos posible. Esto te ayudará obviamente
a dibujar muy suelto y rápido, pero asegurará
que no
te empantanes en los detalles, y pierdas el camino. Los dibujos rudos tienen
una energía dinámica, y eso es lo que quieres
en tu storyboard. También me gusta este tip porque mucha gente piensa
que no puede dibujar. En realidad, tus dibujos rudos son un gran
punto de partida y son una excelente manera de bajar tus
ideas en papel y demostrarte que
puedes dibujar lo que imaginas. Mi tercer consejo es
cuando estés dibujando tus guiones gráficos o
desbastando algunas miniaturas, usa una cuadrícula simple
en tus paneles. Ahora, voy a estar explicando
en perspectiva con mucho más detalle más
adelante en la clase. Pero solo tenga
en cuenta
que simplemente agregando una línea de horizonte y
algunas líneas de cuadrícula, puede
darle instantáneamente a sus dibujos composición de
cuadrícula y contexto. Tiene el
beneficio agregado de ayudarte
a practicar el dibujo
en perspectiva. Es muy bueno acostumbrarse
a dibujar con una cuadrícula. Mi cuarto consejo es
mantener tu cara simple. Incluso si estás trabajando con hojas de modelo de
detalle
para personajes, cuando estás desbastando tus
guiones gráficos y miniaturas, puedes dibujar cabezas simplemente usando un círculo simple
u forma ovalada. Puedes indicar la
dirección de la cabeza usando esta
línea transversal en el centro. Una línea horizontal para la línea del ojo y una
línea vertical para la nariz. Cuando colocas el
cepillo en medio de tu óvalo o círculo, instantáneamente indica en qué
dirección gira la cabeza. Es realmente efectivo, y solo te ayuda a bloquear
rápidamente a tu personaje sin tener que entrar en los detalles de las
características del rostro. Mi quinto consejo es sobre los ojos. Los ojos son la
característica más expresiva de cualquier personaje. Especialmente si estás
tratando de dibujar emoción
dinámica en
tus personajes, entonces realmente concéntrate en los ojos. Para este consejo, te
animaría a que practiques dibujar ojos tanto
como puedas. Ahora, no tienes que
meterte en ojos detallados y
realistas. Pero solo quería
mostrarte así es como se ve el realismo
normal
por simplemente dibujar ojos. Pero para los personajes estilizados o
caricaturescos, quieres poder
empujar el pincel al extremo. Digamos que estás
dibujando ojos sorprendidos. Realmente
empujarías esa idea
del óvalo o del
círculo redondo para los ojos. Lo que haría es tal vez mantener las pupilas de los ojos
muy pequeñas y en el centro para que
realmente parezca que el personaje tiene los ojos muy abiertos. Para algo como ojos
asustados, podrías tener los
párpados inclinando hacia arriba así y
las cejas también. Para ojos enojados, inclinaría las cejas hacia abajo
y realmente
empujaría esa forma de ojo para que
pareciera que hay mucha
ira detrás de esos ojos. Otra taquigrafía para algo
así como una cara alegre, o ojos sonrientes es
indicar las mejillas
empujando hacia arriba así. Puedes ponerte realmente creativo, este es un gran ejercicio para ver cuántas
emociones diferentes puedes dibujar con solo dibujar ojos. De igual manera, otro consejo es
enfocarse en practicar formas de
boca. Ahora bien, en la animación,
particularmente para el diálogo, hay un cierto conjunto de
convenciones que se utilizan, mano corta para formas de boca
para diferentes letras. Si buscas en Google
formas de boca o gráficos de boca, puedes encontrar fácilmente
diferentes formas para bocas, y yo también practicaría
dibujar esas. Entonces mi último consejo es
practicar dibujar manos. Para los personajes, sobre todo
en el storyboard, las manos van a ser otro
gran expresor de emoción. Mucha gente se salta
por encima de dibujar manos. Son un poco
complicados y quisquillosos, pero realmente puedes
simplificarlos, y eso lo hace mucho más fácil. Solo pasa tiempo
practicando estos. Haga que las manos de dibujo sean parte
de sus taladros de dibujo. Un buen
consejo profesional es asegurarse que no tienes
todos los dedos luciendo exactamente igual. Intenta variar
un poco la
posición de los dedos si
estás practicando manos. Simplemente le da mucha vida y mucho carácter a las manos. Esos son mis mejores consejos
para practicar el dibujo, para la animación y
para el storyboard. Te animo a que te
tomes tiempo ahora mismo
y practiques algunos de estos por los que
he pasado, me encantaría ver tus dibujos. Si quieres
compartirlos conmigo, publícalos en la sección del
proyecto, o suelta un comentario en
la pestaña de discusión.
5. Cómo dibujar personajes para Storyboards: [MÚSICA] En esta
lección, te voy a dar algunos consejos sobre cómo dibujar personajes básicos masculinos
y femeninos, así
como mostrarte cómo
dibujar figuras estilizadas. su mayor parte
en el storyboard, realidad solo
se espera que dibujes lo que yo llamaría un
diseño de una figura, no necesariamente una persona
real como tal. Por esa razón, puedes confiar en algunas guías y
plantillas realmente útiles para dibujar figuras. La convención o
plantilla más común para dibujar caracteres es dividir la proporción
en ocho longitudes de cabeza. Se usa la cabeza como unidad
básica de longitud. Lo que eso significa si
copias cada uno de estos, entonces más o menos
tienes proporciones para toda
la altura de
una figura de pie. Esto es realmente
útil para trabajar con él. Ahora te permite dividir así la
figura de pie. Tienes una altura de cabeza,
obviamente, para la cabeza, puedes tener dos
longitudes de cabeza para la parte superior del cuerpo, una longitud para la pelvis,
dos para la parte superior de la pierna y dos para la parte inferior de la pierna. Ahora que lo tienes
desglosado en estas secciones, es mucho más fácil
abordar dibujando una figura y puedes empezar
a dibujar cada sección. Ahora bien, esta no es de ninguna manera una regla
dura y rápida, de hecho, ni siquiera
es tan
útil si necesitas dibujar
a un personaje
en una pose diferente. Pero como punto de partida, es una muy buena manera de
aprender de esta manera
la proporción y la estructura de una figura
humana genérica. Si practicas esto, entonces eventualmente serás capaz de
dibujar intuitivamente en proporción. Como pueden ver, ahora he
esbozado algo así como un esqueleto. He dibujado la parte superior del cuerpo solo como una
forma simple para indicar una caja torácica y he dibujado la pelvis en una forma de bloque muy
simplificada. Estoy muy seguro de que
los codos están posicionados en el punto medio
de la parte superior del cuerpo. En términos generales, la
longitud del brazo se reduce a algo así como el
tercio superior de la parte superior de las piernas. Sin llegar a ser más
detallado en eso, realidad
puedes trabajar con este maniquí muy simplificado y construir un personaje
encima de él. Podrías ir y agregar músculos y formas a esta figura, pero creo que
voy a
seguir recto y simplemente dibujar un
personaje y ropa. Hazlo en rojo sobre la
capa que está por encima. Como pueden ver, simplemente
estoy siguiendo
las formas que delineé realmente de manera simple. No hay necesidad de
complicarlo en exceso en esta etapa. No estoy tratando de dibujar una figura
hiperrealista. [Risas] Esto es estilizado, es muy simplificado,
y eso es lo que queremos. Sólo voy a indicar muy probablemente
algunos rasgos de la cara. Ahora bien, si
apago mi esqueleto o maniquí
que está debajo, puedes ver que es un boceto o
diseño realmente exitoso para un personaje
masculino básico. Ahora definitivamente podrías
agregar más detalles aquí, pero la idea es solo mostrarte un método o una plantilla para
elaborar un personaje básico. Si quieres dibujar personajes
aún más estilizados, más dinámicos y
caricaturescos, entonces la forma en que lo haría es emparejar las cosas aún más, simplificarte
y estilizarte más. Piense en toda la parte superior
del cuerpo como un bloque. Sigue el
borde exterior de ese bloque hacia abajo para las piernas con
una forma simple para los pies y baja una línea
así para el brazo. Ahora bien, debido a que esto está
hipersimplificado, significa que
realmente puedes empujar las poses. Se puede exagerar a
este personaje. Experimenta con poner a
este personaje en diferentes formas y mira si
puedes inventar poses que quizás no hayas
podido imaginar si hubieras dibujado un personaje más realista o completamente desarrollado
como el primero. Es mucho más fácil poner
personajes en poses porque estás trabajando
con estas formas simples. En serio, es solo una cuadra y unas líneas para las
piernas y los brazos. Ahora veamos el
mismo proceso con el mismo método para dibujar
un personaje femenino. Puedes seguir exactamente la
misma plantilla que antes con proporciones de ocho cabezas
para toda la longitud del cuerpo. Las divisiones separadas
son exactamente las mismas. Todo lo que necesitas hacer es
asegurarte de que las caderas y el pecho sean más anchos y que
la cintura sea más delgada. El resto es lo mismo. Los brazos y las piernas tienen las
mismas proporciones que antes. Igual que antes, voy a hacer un dibujo encima de
este maniquí básico. Siguiendo esta estructura,
encuentro la ropa muy fácil de dibujar porque realmente cubre las formas de los músculos. Hace que todo sea un
poco más simplificado. Eso se ve bien,
eso se ve genial. A partir de aquí, volvamos a
extrapolar y dibujar algunos personajes
femeninos hiperestilizados. La forma en que lo hago, en lugar de usar una
forma de bloque para el cuerpo, puedes trabajar con la idea de una
parte superior del cuerpo más triangular
para darle esa forma de reloj de arena a la figura femenina. Una vez que te sientes cómodo con
estas formas simplificadas, puedes volver a ponerlas en unas
bonitas poses fuertes. En la siguiente lección, te
mostraré cómo empujar
realmente tus
poses y darte algunos consejos muy buenos
sobre exactamente cómo crear acciones dinámicas de
personajes. Pero por ahora, tómate un momento
para practicar dibujar una página o dos de personajes en estas
sencillas formas en bloque. Entonces cuando estés listo,
encuéntrame en la siguiente
lección. [MÚSICA]
6. Cómo usar la línea de acción: [MÚSICA] En lo que va de esta
clase he estado enfatizando el dibujo
rudo y parte de esa razón es que
bajes
tus dibujos y tus ideas lo más rápido posible. La otra razón es que cuanto más gestual sea tu estilo de
dibujo, más expresivo es. En pocas palabras, el dibujo áspero y
suelto puede llevar a un dibujo por
gestos dinámico muy potente. Tener un dibujo expresivo es
realmente tu objetivo final cuando estás dibujando personajes
especialmente para la animación. En tus storyboards
quieres poder demostrar
a tus personajes como poses dinámicas
expresivas para que la actuación llegue a través en
cada panel de tu tablero. Te voy a mostrar
en esta lección exactamente cómo puedes lograr poses dinámicas
fuertes de tus personajes de
una manera realmente simple pero
realmente efectiva. Esa forma muy sencilla es
dibujar poses usando
una línea de acción. Una línea de acción es básicamente una línea que va
desde la cabeza del personaje hasta los dedos de los pies o viceversa desde los dedos de
los pies hasta la cabeza. Es una línea que describe
la dirección de la pose. No es necesariamente
una línea que
verás en el dibujo final sino es el punto de partida básico o la base de cualquier pose. Te dice de inmediato si el personaje se inclina
de una forma u otra. Te dice el gesto de
la pose que está tomando y describe
básicamente
toda la pose en una sola línea. Entonces el mejor ejercicio es trazar una línea tal como
lo estoy haciendo y encima de eso, empezar a construir
tu pose después agregando la cabeza
y las extremidades. En animación, la convención
estándar es que una línea de acción a través la figura humana
será una curva S o una curva C. Entonces estas dos poses aquí
son líneas de curva S. Pero también puedes
posar a tu personaje con una curva en C para mostrar a tu
personaje doblándose. La idea es que la línea de acción vaya justo el camino
a través de la mitad del cuerpo. Así que muy a menudo
podrías tener que sumar los brazos o incluso las piernas yendo en direcciones totalmente
diferentes pero eso está bien
siempre y cuando puedas identificar por ti mismo la línea
de acción principal o mayor a través de la pose. Como todo lo que he
estado diciendo hasta ahora, cuanto más practiques esto, mejor obtendrás. Esto realmente te ayuda a llegar
a poses divertidas e interesantes. Quería mostrar cómo puedes usar esta idea para empujar una pose
que ya dibujaste. Si has dibujado a
tu personaje y simplemente no
se siente lo suficientemente fuerte, esta es una
forma a prueba de fallas de mejorarlo. Digamos que tienes un personaje o dos personajes y uno está golpeando al otro
y has dibujado tu acción
y se ve
así y simplemente se siente
muy plano y aburrido. Bueno, eso es porque ambos
personajes tienen una línea de
acciones
realmente estática que los atraviesa. En cada uno la línea de acción es simplemente recta hacia arriba y hacia abajo. No se mueve. Lo que puedes hacer es dibujar una línea
realmente dinámica como esta para exagerar la pose
o empujarla a un extremo. Ahora tienes una
acción mucho más fuerte y
realmente puedes sentir la fuerza de ese puñetazo en este
sencillo dibujo. No tengas miedo de empujar
la línea de acción aunque creas que
es demasiado extrema
o demasiado lejos porque lo más
probable es que hayas dado el blanco realmente en
tu personaje posando. Exagera tus poses tanto
como puedas y terminarás dibujando poses dinámicas realmente
fuertes.
7. Cómo dibujar en perspectiva: [MÚSICA] En esta
lección, te voy a mostrar cómo puedes asegurarte que tus dibujos sean siempre
correctos en perspectiva. Una vez que sepas cómo trabajar
con una cuadrícula de perspectiva, nunca
volverás a dibujar
una perspectiva incorrecta. Es realmente útil
para ayudarte a componer tomas interesantes
y detalladas. El concepto básico de
perspectiva es que la línea del horizonte
que siempre dibujas en tu composición es en realidad
la línea de ojos de la cámara. Lo que quiero decir con eso
es decir por ejemplo, tú instalas una cámara aquí, y estás capturando una escena
que tiene dos árboles en ella, entonces así es como verías esa escena en la vista en
perspectiva. Un árbol está más
adelante al frente. Es más grande porque está
cerca de la cámara y la otra está un poco más lejos en la distancia. En este ejemplo, esto es más o
menos la línea del horizonte o la línea de ojos de la cámara que está
en el medio del fotograma. Pero también puedes tener la
cámara a diferentes alturas. Si solo copio esta escena y la
arrastro hacia abajo, te
mostraré
exactamente a lo que me refiero. Digamos que tenemos
la cámara que está
aquí arriba inclinándose hacia abajo y está mirando hacia abajo en esta
escena desde arriba, casi como una vista de pájaro. En esta toma, estás
mirando hacia abajo a los árboles y tu dibujo en perspectiva se
vería un
poco así. Este árbol, las hojas y
el follaje serían mucho más grandes y el tronco del árbol estrecharía
hacia el suelo. Por supuesto, si tenemos la misma configuración pero
con un ángulo muy bajo, lo que está pasando aquí es
que la cámara está abajo baja. Vamos a llamarlo vista de gusano. Está mirando hacia arriba en la escena y el disparo entonces se vería
algo así. Una línea de horizonte alto
significa que la cámara está en un ángulo alto mirando
hacia abajo en la escena. Una línea de horizonte bajo
implica que la cámara baja hacia abajo
mirando hacia arriba la escena. Estos dibujos son
muy simplificados, pero es solo para
demostrar o para darte la idea de
cómo puedes cambiar la línea del horizonte en
cualquier dibujo
o panel dado simplemente
cambiando el ángulo de la cámara. Esto se vuelve realmente útil más adelante cuando
intentas usar ángulos de
cámara y tomas para
subrayar la narrativa, pero voy a estar hablando de
eso un poco más cuando
me meta en tomas de composición
y narración. Ese es el
concepto general de cómo
colocas tu cámara en
términos de perspectiva. Pero, ahora
veamos exactamente cómo
dibujar cosas y objetos
en perspectiva. La mejor manera de mejorar
tu dibujo en perspectiva es practicar dibujar
cubos y cajas. Tengo que advertirte de antemano, esto puede ser un
poco aburrido, o tedioso, pero
realmente es la
forma más rápida en la que vas a mejorar. Eventualmente, como siempre, si practicas
este simulacro de dibujo, se convertirá en una segunda naturaleza, y solo podrás
dibujar cosas de
manera intuitiva e instintiva en tu escena
en perfecta perspectiva. Veamos primero la
perspectiva de un punto. Voy a empezar
con una cuadrícula muy sencilla para demostrar cómo practicar dibujo de estas cajas y cubos. Dibujaré una
línea recta justo a través la mitad de mi
marco así. Esta es la línea del horizonte. En el medio, simplemente
colocaré puntos aquí para indicar dónde estará el punto de
fuga. Ahora a partir de aquí, voy
a dibujar líneas radiantes, líneas diagonales que
salen de este punto. Para hacer una
línea recta en Photoshop, si es diagonal,
lo que quieres hacer es asegurarte de que estás
usando el pincel correcto. Sólo voy a hacer clic derecho en mi Canvas para que
aparezca el panel de pincel. Lo que quiero elegir es
el cepillo redondo duro, porque si usara
el cepillo cónico, la línea no se leería
como una línea singular, se estrecharía. Lo que quiero mostrarles es cómo dibujar una línea recta muy
muerta. Asegúrate de elegir ese pincel duro redondo y
hacerlo bastante pequeño, tal vez como cinco u ocho
píxeles o algo así. Luego, para hacer una línea recta, tocas un punto, mantén presionado Mayús en tu teclado y tocas en el punto final. Eso te dará una preciosa línea diagonal
recta como esta. He dibujado en todas
mis líneas radiantes, ahora voy a
dibujar líneas que corren paralelas a la línea del horizonte. Para eso solo
necesitas mantener presionado Shift y simplemente dibujar
directamente. Esta es mi cuadrícula, así que bajaré la opacidad
de esa cuadrícula, haré una nueva capa en la parte superior, y luego elegiré
otro color. Justo ahora voy a seguir
las líneas de la cuadrícula y empezar a dibujar cubos, cajas. Si sigo la
cuadrícula lo mejor que puedo, las cajas están en perspectiva
de un punto. La idea es practicar
esto tanto como
puedas dibujar tantas
cajas y cubos. No te preocupes demasiado. No tienes que ser completamente rígido al seguir la rejilla. Siempre y cuando te acostumbres
y te sientas cómodo siguiendo una
línea de perspectiva general en tu dibujo, de
eso se trata todo el objetivo de este ejercicio. Tratando de llenar una
página entera con cajas y cubos. Ahora, se puede tener una perspectiva de un punto
que está en [Risas] alturas diferentes como
expliqué en el ejemplo
anterior. Eso es bastante fácil. Simplemente puedes dibujar
una línea de horizonte. Digamos hacia arriba hacia la cima. Pongamos nuestro
punto de fuga a lado para que quede un
poco descentrada. Después
vuelve a pasar por
el mismo procedimiento para hacer la rejilla con líneas
diagonales
irradiando desde un punto. Recuerda que esta es
una perspectiva de un punto. Entonces si baje
la opacidad hacia abajo, puedo dibujar cubos encima de eso. Notarás que estás obteniendo cajas de formas
ligeramente diferentes, pero esto sigue siendo
una perspectiva de un punto. Entonces para un ángulo bajo, dibujemos una
línea de horizonte muy baja con nuestro punto de fuga
a la izquierda esta vez. Únete a nuestra grilla. Bajar la opacidad de la rejilla y elaborar algunas cajas. A veces no sigo
las líneas exactamente, y de hecho creo que esa es una muy buena práctica también
así que te
pone cómodo para cuando tienes que dibujar
con Azure Grid. Pero siempre puedes colocar esta cuadrícula en tus
dibujos y luego eliminarla después de haber
desbastado tu composición. Pero definitivamente asegúrate de
que esto sea parte de tus taladros de dibujo regulares. Lo último que
quiero mostrarles en esta lección es la perspectiva
de dos puntos. Voy a comenzar con
otro Lienzo en blanco. Lo que
quiero señalar sobre la perspectiva de
dos puntos es que obviamente como su nombre lo indica, tienes dos
puntos de fuga en una línea de horizonte. Pero lo que hay que tener en cuenta
es que
casi siempre necesitas tener
tus puntos de fuga fuera del marco de tu foto. El motivo es
porque si tienes ambos puntos de fuga
dentro de tu marco, tu dibujo estará muy comprimido y se verá
un poco distorsionado. Si estás
configurando una escena o si quieres dibujar un fondo
o algo así, simplemente
recortaría
el Lienzo más ancho y solo colocaría tus puntos de fuga ligeramente fuera de tu marco. Desde un punto de fuga, voy a hacer
líneas radiantes una vez más. Después de la otra,
voy a hacer las mismas líneas pero en un color diferente para que
veas lo que está pasando. Una vez que tengo todo
eso completo, esa es la cuadrícula
porque se
cruzan, forman la cuadrícula. No es necesario dibujar líneas
paralelas a la línea del horizonte
en perspectiva de dos puntos. Ahora déjame dibujar un cubo solo
para mostrarte cómo funciona. Nuevamente, solo estoy siguiendo las líneas de la cuadrícula y
estoy haciendo coincidir mis verticales con las diagonales ya que vienen de cada lado. Pero notarás que
todas las diagonales de
la izquierda viajan hacia
ese punto de fuga izquierdo. Las diagonales en
el lado derecho
del cubo viajan
hacia abajo hacia el
lado derecho del punto de fuga. Si solo coloreo en este lado
izquierdo de la caja, eso va hacia el lado izquierdo y el lado rosa de la caja
va hacia el lado derecho. Nuevamente, use esto como taladro
de calentamiento o dibujo. Dibuja tantas cajas como puedas. Te lo prometo, si
haces esto
incluso por un par de semanas como práctica
regular de dibujo, verás enormes mejoras
en tu dibujo en general. Bien hecho. [Risas] Probablemente hemos
pasado por una de las partes más técnicas y
desafiantes de aprender a dibujar, y esa es la perspectiva. Te he dado solo
una simple visión general o una visión básica, pero en serio, eso
es todo lo que necesitas. Me sale mucha gente
preguntando sobre dibujar perspectiva
dinámica de tres puntos
o gráficos descendentes extremos. Lo que yo te diría es, trata de dominar una perspectiva simple de un punto
o un dibujo de dos puntos antes de abordar cosas
como un
derribo extremo o una perspectiva compleja de tres o
cuatro puntos, realmente
necesitas estar muy
cómodo y seguro dibujando primero en
perspectiva de uno o dos puntos. Si puedes llegar a esa etapa, entonces en realidad no
necesitas aprender a hacer un tres puntos
porque solo será
instintivo y natural. Esto realmente sienta las bases
y las bases para poder dibujar una perspectiva
compleja. Te animo a
que hagas de esta parte de tu práctica
tantas veces como puedas.
8. Paneles, disparos, escenas y secuencias: [MÚSICA] En esta
lección voy a elaborar un poco más la
terminología de tomas, escenas, secuencias y paneles, porque puede llegar a ser un
poco confuso. Quiero explicar estos
términos en el contexto de las principales diferencias entre
los acción
en vivo
y los guiones gráficos de animación. Soy consciente de que esto
podría estar poniéndose un poco demasiado
técnico demasiado pronto. Realmente en esta clase, quiero enfocarme y poner el énfasis en que te
sientes más cómodo dibujando
cosas antes de que te atrapen en aspectos
técnicos. Pero es bueno hablar estas cosas al
principio para que
no haya confusión y para que al
menos seas consciente de las
principales diferencias. Cuando se trata de
hablar de escenas y tomas en plantillas de guiones gráficos,
debes saber que
hay una gran diferencia
entre los tableros debes saber que
hay una gran diferencia de acción en vivo
y los tableros de animación. Si estás trabajando en live
action y con eso me refiero a un largometraje o a un
cortometraje con actores, no a una producción de animación, entonces estás tratando
con escenas y tomas. Una escena es donde la acción
se llevará a cabo durante un tiempo específico
y en un lugar específico. Cuando vas a otro lugar, esa es una escena nueva. Dentro de esa escena,
vas a tener todas tus diferentes
tomas que describen la acción que tiene
lugar dentro de esa escena. Si echamos un vistazo a esta escena, esta es toda una escena, pero cada uno de estos
paneles representa una toma diferente o un ángulo de cámara
diferente. En la película de acción en vivo, estos se
llamarían tomas
dentro de la escena. Ahora echemos un vistazo rápido
a un guion gráfico de animación. Este es uno que voy a
usar para esta clase y me verás trabajando en esto un poco más adelante. Pero esencialmente en la animación, tienes una secuencia
que se compone de escenas. En animación, los términos se
utilizan de manera ligeramente diferente. En lugar de tener una escena
que se compone de tomas, tienes una secuencia
que se compone de escenas. Como animadores,
solo nos gusta usar la palabra escena para significar un ángulo de cámara o
una toma o una configuración. Pero, por ejemplo, esta secuencia de aquí,
aquí es donde el
personaje sale del agujero en el suelo
que ha estado cavando. Se sube,
está muy enfadado. Bueno, esto está conformado por
dos escenas separadas. Esta escena cuenta con dos paneles, lo
muestran parado
junto al agujero en el suelo y rascándose la
cabeza, enfureciéndose mucho. Entonces vas a una escena
diferente, que es esencialmente un ángulo de cámara
diferente. Es un primer plano y esa es una escena nueva porque es un ángulo totalmente diferente
o nuevo. Solo para resumir, un panel
contiene tu dibujo, ese es tu panel de storyboard. En animación, una escena se refiere al ángulo de la cámara
o al tipo de tomas, y una secuencia se refiere
a la duración del tiempo o la ubicación donde se está llevando a cabo
la acción. En la película de acción en vivo, una toma hace referencia
al ángulo de la cámara, y la escena se refiere a la ubicación o la
duración del tiempo.
9. 9: tomas y los ángulos de cámara son el lenguaje del cine y,
como artista de guiones gráficos, son tus bloques de construcción. Tienes la oportunidad de decidir exactamente cómo se
vivirá la película. Cada panel que dibujas está describiendo
esencialmente
un ángulo de cámara. En esta lección,
voy a
familiarizarte con todos los ángulos de cámara principal con los
que te encontrarás. Probablemente
ya
conocerás a la mayoría de ellos si te interesa cine por lo que va a ser algo que debería venir
como segunda naturaleza para ti. Los ángulos de cámara a menudo
se describen principalmente como a nivel de los ojos , ángulo
alto, ángulo bajo, o lo que se llama un ángulo holandés, lo que básicamente significa que
la cámara está inclinada. Una toma de cámara se refiere al
tamaño de la vista de la cámara. Ahora, los seis disparos más comunes son el plano de establecimiento, el plano ancho, el plano largo, el medio, el primer plano y el primer plano extremo. No hay demasiadas
tomas más que estas y cualesquiera otras con las que
te encuentres
suelen ser solo una variación
de una de estas. Algunos otros términos con los que podrías
encontrarte es un disparo de dos o un disparo por encima del hombro pero esos describen dónde están
los personajes, no necesariamente se
refieren al tamaño de la cámara en sí. Estas seis tomas representan las tomas principales de narración
en todo el lenguaje cinematográfico. Voy a mirar a cada uno. El disparo de establecimiento
es lo que dice, establece la escena. Es un ángulo muy amplio. Por lo general, muestra
al público dónde está teniendo
lugar la acción y se usa muy a
menudo como introducción a la historia por lo que es una toma
que podrías ver
al principio de una película o
incluso al comienzo de una nueva secuencia si la acción se encuentra repentinamente
en una nueva ubicación. Después del disparo de establecimiento, puedes usar el disparo ancho. Esto no es tan barrido o tan terreno como el plano de
establecimiento, pero sigue siendo muy
amplio para darnos una buena impresión
de la ubicación y esta es una toma que
puedes
recortar y usar si has
tenido una serie de primeros planos o tomas medianas
y quieres reorientar nuevamente
al espectador
recordarle dónde
está teniendo lugar la acción. Sin tener que ir
a un tiro realmente amplio y
grande de establecimiento,
simplemente puedes cortar a un tiro ancho. Ahora los siguientes cuatro tiros, puedes pensar en ellos como realmente más orientados hacia personaje que el anterior
estableciendo o tiro ancho. Esos dos,
se podría pensar que son aplicables
al paisaje o al medio ambiente
y los cuatro siguientes como aplicables
a un personaje. Esa no es una regla dura y rápida, ciertamente
puedes tener un primer plano
extremo de un objeto, por ejemplo, pero es una buena manera recordar el orden
de estos disparos. Después de lo ancho,
tienes la posibilidad larga. Se llama tiro largo porque si hay un personaje en él, verás la cabeza y
los pies de ese personaje. Entonces verás la
longitud completa del personaje. Esto se usa
siempre que quieras
mostrar personajes moviéndose. Es muy útil
para eso porque da un poco de contexto, pero aún así nos muestra el
personaje muy claramente. Después del tiro largo
es el tiro medio, y este es
donde empiezas a acercarte un poco más
al personaje. Es de la cintura
hasta la cabeza. Esta toma se
usa generalmente cuando se quiere mostrar
al personaje usando
sus manos. Entonces es una buena oportunidad de usar porque todavía está lo suficientemente
cerca para que
podamos ver cualquier emoción o actuar en la cara del personaje
pero está lo suficientemente atrás para que el
personaje pueda usar sus manos y recoger cosas si
es necesario, o cosas así. Después del tiro medio, tienes el primer plano. El primer plano es probablemente una
de las tomas
más importantes de toda la película
porque es la única toma que puedes usar que realmente
se centrará en el personaje y ayuda
con la identificación de la audiencia, que estaré hablando un poco más adelante
en este curso. Pero por ahora, solo piensa
en el primer plano como simplemente la cabeza
y los hombros de un personaje y es la toma que elegirás
cuando el personaje esté hablando o si quieres mostrar emoción en el rostro del
personaje. Después del primer plano,
tienes el primer plano extremo, que como implica, generalmente se
enfoca en una sola zona, como los ojos o los
rasgos de la cara. Pero como dije anteriormente, podrías tener un primer plano
extremo de la mano de alguien o de un objeto, algo
con lo que
realmente quieres
llevar a casa el punto para tu audiencia. El primer plano extremo, solo ten en
cuenta, puede ser un poco claustrofóbico y un
poco intenso. Se suele utilizar para
realzar realmente la atención y
el drama de cualquier escena. Más adelante en esta clase, voy a estar hablando un
poco más a fondo sobre cosas como la identificación de la
audiencia. También aprenderás todo sobre
otras combinaciones de disparos, como el plano sobre el hombro
o el punto de vista. Pero solo por ahora, conoce estos seis tomas
principales y por supuesto los ángulos de la cámara principal y rápidamente
empezarás a
verlos y reconocerlos en películas y películas que veas. Empezarás a elegirlas. Podrás
ver cómo se
usan en cualquier escena dada. Es realmente interesante
tratar de identificar este tipo de tomas cuando estás viendo
una película o un programa.
10. El proceso de Storyboard: En esta lección, la
última lección antes comenzar
realmente el
storyboard de verdad, quiero explicar rápidamente dónde encaja
el guión gráfico en el proceso de producción
general. Esto es esencial para que lo entiendas porque de manera muy simple, tu trabajo es utilizado literalmente
por todos en el equipo de producción una vez que has terminado el
storyboard. Necesitas asegurarte de que
tu trabajo, una vez terminado, pueda ser recogido por
otra persona y comprendido con claridad. Voy a intentar explicar todo
el pipeline
guiándolo en un storyboard. [Risas] El
primer paso es que siempre hay un guión. Si no hay guión, al menos
hay una
idea o un concepto. Pero de cualquier manera,
comenzarás toda la producción con alguna idea
en formato escrito. Tu trabajo como
artista de storyboard es dibujar la acción del
guión o el concepto. Lo que harás es
sentarte, miniaturas, dibujar los paneles bajo la dirección ya sea del
director o del productor. Pero en definitiva,
es tu trabajo el que va a estar determinando
el aspecto de la película. En este punto, puede haber algunas revisiones que tal vez
tengas que hacer, algunas de ida y vuelta
entre tú y el productor o el director para aclarar
realmente el aspecto y
aclarar todos los tiros. Pero una vez que se realiza ese trabajo, una vez que se bloquea el guión gráfico, se divide en paneles
individuales y
se lleva a un software de edición, donde se empareja con una grabación del
diálogo de la película. Esto se hace con el fin de hacer
lo que se llama un animático. Ahora, una animática es una versión cinematográfica del guión gráfico
que acabas de dibujar, donde cada panel se edita
en una secuencia en movimiento. Muy a menudo, si estás
trabajando dentro software
profesional
como Storyboard Pro, entonces una animación
es algo que puedes hacer justo dentro
de la aplicación. A menudo,
se espera que
produzcas una animación
así como el storyboard. No obstante, es muy
importante señalar que la razón por la que hay
una animática es porque aquí es donde
el director
agota cada toma,
especialmente en animación. Ese realmente no es
tu trabajo necesariamente. El director es quien toma esas
decisiones de dirección en esta etapa mientras él o ella
está viendo lo animático. Ahora bien, la razón por la que el tiempo es tan crítico es porque
en la animación, una vez que las cosas se agotan, esas escenas son
luego enviadas a los animadores. Los animadores se ponen
a trabajar en ellos. Realmente no se puede volver
atrás y cambiar las cosas o hacer una escena más larga
porque cuando haces
eso, cambiaría el tiempo
en todas las demás escenas. En una producción de animación, la animática bloqueada
es la versión
final y final del storyboard. Pero como digo, una vez
que eso se ha logrado, el equipo de producción
luego divide lo animático en escenas y se las entrega
a los animadores. Los animadores toman la escena, que es esencialmente
tus paneles de tablero, y animarán a
los personajes para esa escena de acuerdo a
cómo dibujaste la acción. Lo mismo ocurre con los constructores de
utilería y para los artistas de
fondo. Cada departamento en
producción
recibirá una animación cortada,
y cada departamento
es responsable crear la obra final, los activos finales para cada escena. Cuando todo eso está hecho, todo ese trabajo
se
realimenta al software de edición o
composición. El director y el editor
se sientan juntos de nuevo, y literalmente emparejarán la animación terminada,
los fondos, los apoyos, con la animática
original, asegurándose de que no falte
nada. Así llegan a la versión
final de la película. Como puedes ver, tu
humilde guion gráfico tiene una masa de vida
después de que te deja. Va a cada
persona en producción y es literalmente la piedra angular y la base de todo
el proyecto. Con eso en mente, vamos a
sumergirnos en nuestro propio proyecto. A continuación, en la siguiente lección, voy a explicar cómo
desglosar tu guión, y luego empezaremos a
minibarlo y
a dibujar los paneles. Te veré en la siguiente lección.
11. Cómo descifrar un script para Storyboard: El proceso de bloquear o
descomponer un
guión en secuencias y escenas le permite
abordar su trabajo en pequeños trozos
manejables
para que pueda
atravesar todo el guión de manera
fácil y eficiente. Eso es lo que quiero
demostrar en esta lección. Para las próximas lecciones, vamos a usar el guión de
muestra que escribí. Ahora bien, esto es sólo un ejemplo. Se trata de un par de páginas de un guión completamente compuesto
que escribí para ti. Pero lo usaremos para explorar el proceso de dibujar un
storyboard para que puedas ver por ti mismo de primera mano cómo es muy sencillo
y muy manejable. La mejor manera de desglosar un
guión es, en primer lugar, identificar estas secuencias y luego identificar los ritmos
dentro de esas secuencias. A medida que lees tu guión, deberías comenzar a marcar
cada parte del guión que se siente como un momento dentro de
la historia y eso es un latido. Por ejemplo echemos
un vistazo al guión. Dice, día exterior el sol está golpeando
sobre la tierra quemada. Eso es un latido. Dice la siguiente sección
del guión, vemos un lagarto que da
desde debajo de una roca, va dardos debajo de una roca. Ese es otro latido. Entonces la cámara cacerá, eso es un tercer latido. Entonces vemos a nuestro
personaje cavando. Eso es un cuarto latido. Ahora podemos marcar arriba o anotar algunas ideas iniciales para ángulos de
cámara y para tomas. Obviamente queremos
comenzar con una gran toma de
establecimiento amplia porque se trata un Western y necesitamos mostrar esa gran
vista panorámica panorámica del paisaje. Queremos mostrar al público dónde se
está llevando a cabo la acción. Está afuera en el desierto. Ya sabes, el sol está a
mediodía, cosas así. El siguiente latido en el
guión es el lagarto. Obviamente va a ser un primer plano de un
lagarto lanzándose desde debajo la roca porque
no se podría
ver a un lagarto en
tiro largo o plano ancho. Al siguiente latido, el guión indica que la cámara
se desliza por el suelo. A lo mejor ese es un disparo de ángulo bajo
que parte de donde
vimos al lagarto
yendo a la roca y cacerolas a lo largo de los desiertos. En este punto, posiblemente
podrías cortar más ancho. De pronto vemos que
es nuestro personaje Reinhold cavando el
hoyo en el suelo. Eso obviamente va a ser al
menos un tiro medio,
si no un tiro largo, queremos ver al personaje, pero también necesitamos espacio para verlo moviendo los brazos y
mostrándolo cavando. Entonces creo que lo que
podrías hacer es
recortar a un tiro largo
porque necesita
salir del hoyo en el suelo
y tirar la pala
hacia abajo y decir su línea. Entonces tal vez para rematarlo,
podrías terminar toda la secuencia con un dramático primer plano
de su cara enojada, él sacudiendo el puño. Lo que he hecho aquí es básicamente
bloquear la escena en términos de qué tomas creo que
funcionarían para contar la historia. Estas tomas no son de ninguna manera las únicas elecciones que podrías tomar en términos de ángulos de cámara. Hay infinidad de combinaciones a las
que puedes acudir. Sin embargo, por el bien de
esta clase, así es como me acercaría
en un primer pase de todos modos. Yo sugeriría que sea sencillo si estás bloqueando
esto por ti mismo. Sigamos adelante.
La siguiente escena es el pueblo exterior
durante el día. De nuevo, se podría
comenzar con un bonito plano amplio fin de restablecer para
el público donde estamos. Ahora estamos en una nueva ubicación. Estamos en el pueblo o
en la calle principal. Aquí es donde
recogemos al alguacil que digamos que está
saliendo de la cárcel. Eso se llama el shock del sheriff. El alguacil va
a cruzar la calle y
entrar al salón. Ese podría ser otro disparo
panoramico al otro lado de la calle. Entonces obviamente
vamos a cortar al interior
del salón, así que es una nueva ubicación. Tienes un par
de opciones aquí. Se podría seguir por detrás al alguacil mientras
atraviesa las puertas, casi como entrar con él, caminando por las puertas. Yo diría como un medio o un tiro largo
rastreándolo entrando, o podrías
establecer la cámara ya dentro del
salón desde el punto de
vista de tal vez la gente
dentro del bar y verlo entrar
caminando hacia la cámara. A mí me gusta esa idea porque es casi como si el
público ya dentro del salón estuviera viendo
la acción desde adentro. Funciona para mí en ese sentido. Entonces sólo podemos hacer un panning shot o
algo así. Verlo simplemente
caminando por el piso hasta el bar. La siguiente secuencia es una secuencia de diálogo entre el sheriff y el camarero. Ahora, en cine y animación, hay configuraciones estándar y secuencias de
tomas estándar a las que
puedes acudir para dialogar. Uno se llama
disparo, tiro inverso, y otro es el tiro
sobre el hombro
y el tiro de punto de vista. En la siguiente sección de videos, voy a adentrarme
mucho más en tomas de
narración de historias como la foto
sobre el hombro. Pero vamos a darle un primer pase a
esto. Probablemente comenzaría
con lo que se llama un two shot, que muestra tanto a los
personajes en el encuadre. Una vez que comience el diálogo, entonces creo que le daría una sola oportunidad a
cada personaje. En otras palabras, la
cámara estaría sólo en una persona mientras
dice su línea. Entonces usas una toma inversa que muestra al segundo personaje
diciendo su línea. Pondremos un par de tiros por encima del hombro porque en una secuencia de diálogo siempre es muy importante hacer esa conexión entre
los dos personajes. Siempre quieres
tener al menos una foto
sobre el hombro que muestre al personaje hablando
su línea con solo la esquina de la cabeza y hombros del
segundo personaje. Lo explicaré en la sección de
miniaturas. Entonces será mucho más claro. Estos disparos, por cierto, son todos médiums o primeros planos. Podemos averiguar los
detalles de los tiros sobre
el hombro cuando
lleguemos a dibujar el storyboard. Pero esta última línea
aquí es la señal para que entre el tercer
carácter. Rebajaría a una toma
media de
estos dos personajes y los haría parecer fuera de la pantalla. Esa puede ser la señal para que el
tercer personaje de Gretta entre en escena. Por su entrada, definitivamente
iría por un tiro largo. Creo que esa debería ser una entrada
muy dramática. veremos en la parte inferior de las escaleras o
algo así. Ella aparecerá y caminará hacia el sheriff y le tirará esta
bolsa de diamantes. Ese es el final de
nuestro guión de muestra. Creo que tenemos
casi todas las ideas
abajo para ideas de tomas
y ángulos de cámara. En la siguiente fase
de nuestro proyecto, vamos a empezar a
miniaturas estos en forma muy tosca, casi como
figuras de palo, dibujos. Después los llevaremos
al storyboard terminado. Cuando estés listo,
encuéntrame en la siguiente lección.
12. Cómo dibujar miniaturas para tu Script: Ahora que hemos
desglosado el guión, es hora de empezar a hacer miniaturas y
dibujar nuestras ideas. Por lo general, tus miniaturas se
dibujarán en un sencillo conjunto de
paneles como este. No tienes que usar una plantilla de
guión gráfico para tus ideas en miniatura porque se
trata solo de ser muy experimental y
puedes cambiar tus ideas mucho más fácilmente si usas solo un simple conjunto de
paneles como este, y no te
preocupes demasiado por el tamaño de los paneles. Mientras sean rectángulos, no
hay necesidad de preocuparse por
las dimensiones en esta etapa. Esto es, como dije,
sólo para hacer bocetos. La otra cosa de la que no
quiero que te preocupes ahora mismo es tu dibujo. Mantenlo muy, muy sencillo
y tan rudo como quieras. Ahora bien, según
mi desglose de tiro, el primer disparo que
identifiqué fue ese disparo de
establecimiento.
Hagamos eso. Necesitamos un buen big wide shots de dislocación solo
para establecer la escena, solo para mostrar al público
exactamente dónde estamos. Voy a hacer que
esto se vea realmente como desierto
occidental
por excelencia aquí voy a tener esas
montañas icónicas de fondo. Tal vez cactus o dos
en primer plano, e incluso tal vez algunos huesos
de un animal solo para demostrar que es un
ambiente muy duro ,
algo así. Puedes ser realmente
imaginativo en este punto. Después siguiente, el siguiente
plano es ese primer plano de los lagartos que queremos ver lanzando de una
roca a otra. Lo que voy a
hacer aquí es mostrar esa acción en dos paneles
separados. Básicamente, necesito dibujar
este panel primero mostrando dónde está saliendo el lagarto de su
lanzándose de una roca. Entonces una vez que lo tenga dibujado, lugar de volver a dibujarlo
nuevamente en el siguiente panel, simplemente
voy a
copiarlo y pegarlo, y luego
borraré esa pose
del lagarto y lo dibujaré
en su segunda posición. Ahora bien, muestra claramente la acción para esa
pequeña escena diminuta, y hay dos posiciones que queremos ver golpear a
esta lagartija, y eso es muy claro
para los animadores. Entonces sabrán cuando
obtengan su escena, que hay dos poses principales que van de una
roca a otra. El siguiente es ese gran pan. Voy a usar dos paneles para la sartén y simplemente dibujar
a través de ellos así. En este segundo panel, ahí es donde
parará la cámara y veremos al personaje de Reinhold
cavando en el suelo. Cuando dibujemos esto en el guion gráfico
adecuado más adelante, te
mostraré exactamente
cómo indicar los movimientos de la cámara pero
por ahora solo dibujaré una flecha para
recordarme que esto es un pan de izquierda a derecha. Eso va a
ser seguido por nuestros tiros medios
porque ahora
queremos en este punto realmente cortar
más cerca del personaje. Lo hemos establecido
cavando así que ahora queremos
saber un poco más
sobre quién es este tipo. Cortaremos un poco
más de cerca tratando ver un poco más de
ellos pero los tiros medianos aún nos permiten estar lo suficientemente
atrás para que podamos ver sus manos y ver
su acción de cavar. El siguiente disparo es ese tiro largo que va
a salir del hoyo, y lo que voy a hacer es
trabajar al revés en cierto sentido. Quiero dividir esta acción
de Brigada en dos paneles. Primero, muéstrale salir. Pero lo que voy a hacer es primero
dibujar el segundo panel solo para
que sepa por mí mismo cómo es
el tiro largo. Necesito tener la
longitud completa del personaje. Una vez que tenga eso
establecido en ese panel, simplemente
voy a copiarlo, moverlo de nuevo por aquí, y ahora puedo
dibujar mucho más fácilmente la proporción
del personaje a medida que está
saliendo del suelo. A veces es más fácil para mí averiguar la longitud
del personaje para
verlo de pie primero y sacar ese tiro bien. Entonces haz el dibujo que sea
un poco más complicado. Eso está bien. Eso se ve bien. De nuevo, simplemente voy a copiar este dibujo
a este panel. Ahora quiero
dibujarlo enojándose. La acción aquí es que está
frustrado así que va a tirar la pala suelo pero para
poder hacer eso, sí
necesitas tener dos poses
separadas para que
realmente se lea como una acción
dinámica. Lo va a balancear
antes que nada así, y luego en este panel lo va a
destrozar así. Por cierto, espero que estén viendo las líneas de acción que
estoy poniendo a trabajar aquí. Mis curvas C me ayudan a hacer estas poses
realmente, muy fuertes. Brillante. Esos paneles funcionan. Eso es todo una escena esencialmente pero ahora los
animadores verán exactamente qué acción es necesaria para esta escena así
que van a
saber animarlo
porque todas
las poses principales se muestran
muy claramente. Al siguiente disparo, se está
enojando y
voy a cortar a un
ángulo alto mirándolo hacia abajo. Esto va a enfatizar
su alienación y está solo en el mundo tipo de cosas y darle esa vibra a
medida que se enoja. Pero luego la toma final de
la secuencia vamos a cortar en un primer plano extremo mostrando su rostro y esta
es la primera vez que realmente
vemos los rasgos de su rostro así que eso va a
ser muy dramático. Creo que es hora de un pequeño descanso. Ve a hacer una taza de
té o café o toma un poco de agua y
cuando regreses, vamos a miniaturas de la
segunda mitad de nuestro guión. Cuando estés listo,
te veré en la siguiente lección.
13. Cómo dibujar miniaturas para tu Script Parte 2: [MÚSICA] Genial, bienvenido de nuevo. La siguiente secuencia para miniaturas
es la secuencia de barras. Partimos para
la secuencia con otro plano amplio del pueblo. De nuevo, voy a
retomar dos de estos paneles que
pueda combinarlos
para estos tiros de paneo. Puede parecer una escena
complicada de
dibujar pero en realidad
solo estoy bloqueando las cosas en esta etapa. Sé que quiero que
el sheriff esté caminando de izquierda a derecha y cruzando, yendo a este otro lado
donde estará el salón. Puede ser tan simple como eso y podemos
rellenar los detalles más adelante. Sólo voy a
indicar a un vaquero al azar donde algún otro
personaje merodeando en esta esquina solo
para enmarcar la escena, darle un poco de interés. También he tenido la idea de que tal vez mientras la cámara se
mueve de izquierda a derecha, tenemos un caballo al azar
trotando por el marco. De nuevo, eso va a
romper la acción, agregará un poco de interés a la escena de apertura y solo le dará un poco de
vida a este pueblo. El Sheriff cruza
y vamos a verlo subiendo los escalones
y entrando al salón. El siguiente disparo entonces
va a ser dentro la berlina así que quiero
bloquear eso en muy rudo. Estas son esas puertas batientes donde atravesará. Pero creo que quiero
mostrarle más como ya a mitad de camino
por las puertas. Es bueno mostrar
la acción
que ya está sucediendo mientras entra. Ahora normalmente, la
convención para la animación todos modos es que si necesitas
mostrar una acción en detalle, tal como hicimos en
la última sección con
el lagarto o con el
personaje de rinocerontes, dibujarías esa acción
en un par de paneles. Pero a veces si es tan sencillo como solo va
a estar caminando por el marco entonces puedes usar una flecha para
indicar la dirección. Ahora, aquí tienes un ejemplo de ser un
poco creativo en tus guiones gráficos y
desviarte un poco del guión. Quiero mostrarle al sheriff
caminando por la barra, pero quiero hacerlo
desde el punto de vista de arriba porque estaba
pensando que si hago eso,
esa es una forma inteligente de introducir
al personaje de Greta, aunque
no esté en el guión. Aquí es donde el
uso reflexivo de las tomas realmente puede contar más de una historia que de las palabras
reales del guión. Si presentamos a Greta aquí en los
tiros por encima del hombro como si no veamos exactamente solo
ves la parte de atrás de ella. Eso le va a
dar de inmediato un poco de misterio. Queremos saber quién es
esta persona,
quién está mirando al alguacil. Esa es una
toma de punto de vista donde está mostrando el
punto de vista de un personaje. En el siguiente panel, la voy a dibujar saliendo del marco. Como dije, estos dos
paneles hacen dos cosas. Una, muestran al
sheriff caminando por esta escena un poco
peligrosa. No sabemos lo que
va a pasar. Definitivamente hay
gente mirándolo. Tiene los ojos puestos en sí mismo. En segundo lugar, vemos todo
desde el punto de vista de este otro
personaje. Ahora queremos saber
quién
es este personaje y cómo está
involucrada en la historia. Los siguientes paneles entonces
son relativamente fáciles. Esta es la secuencia de diálogo. Ya que es solo diálogo
entre dos personajes, es muy fácil
simplemente bloquearlo. Puede usar cada panel para mostrar la
línea de diálogo de caracteres tan simple como eso. Pero lo que voy a decir es siempre tratar de establecer una
conexión entre dos personajes si
están hablando usando un
tiro
por encima del hombro como este. Se quiere poder mostrar a ambos en el mismo cuadro a veces para hacer esa conexión
para el público. Entonces, cuando quieras
enfatizar una línea de caracteres, puedes dibujar ese personaje
en una sola toma. Entonces ambos miran
a su alrededor cuando están aquí, Greta fuera de la pantalla o cuando
escuchan entrar a Greta. Yo diría que definitivamente
deberíamos verla en un tiro largo. Digamos que acaba de bajar las escaleras y está
al fondo de las escaleras. A continuación, cortaré a un primer plano, en este panel ella
dirá algo así como, Es esto lo que estás
buscando y
sostén la bolsa o la
bolsa en su mano. Entonces los tiros finales pueden ser, o el disparo final es que
va a tirar los
diamantes a través de la barra. Esa es una
parte muy ruda de nuestro guión. Hemos hecho todas las miniaturas
principales. En la siguiente fase
empezaremos a sacar nuestro
storyboard correctamente. Ahí es cuando puedes
empezar a
finura realmente las cosas no
solo en el dibujo, sino quizás también en las
elecciones de tiro. A lo mejor decidiremos agregar algunos paneles más hacia
el final de esto, solo para dar cuerpo a esta
última secuencia aquí. Si tienes una oportunidad, ahora, pausa los videos y comienza tus propias miniaturas
para la historia. Veamos si puedes
llegar a algunos ángulos de
cámara nuevos o alternativos diferentes, o secuencias de disparo. Cuando estés listo, encuéntrame en la siguiente lección y
veremos cómo limpiar estas miniaturas
y hacer un guion gráfico final.
14. Storyboard de la secuencia de desierto: [MÚSICA] Ahora vamos
a iniciar el proceso de dibujo de nuestro storyboard final. En animación a este proceso
se le llama la
fase de limpieza porque literalmente estamos
tomando dibujos aproximados, y redibujándolos para que sean
más limpios y precisos. Quieres apuntar a una línea
limpia y precisa, mientras que en tu etapa de
miniatura estás dibujando con
una línea mucho más áspera y suelta. Tengo mi
plantilla de storyboard aquí, voy a saltarme
a mi página de miniaturas. De nuevo, sólo voy a
tomar esto paso a paso. Voy a primero que nada, seleccionar los primeros fotogramas, copiarlos, y luego
volver sobre él en mi plantilla
los pegaré en este documento. Voy a tener que escalarlos
para que encajen lo mejor que pueda,
pero está bien. estoy redibujando, así que en realidad no importa. Lo que voy a hacer es
bajar la opacidad de esa capa hacia abajo y agregar
una nueva capa encima. Aquí es donde voy a iniciar el proceso de dibujar
mucho más cuidadosamente. Como dije quiero definir
mis dibujos lo mejor que pueda, y eso significa que
voy a repasar las líneas que hay en mi dibujo rudo pero
no tengo que apegarme
a ellas exactamente. Puedo dibujar cosas en
diferentes posiciones si necesario o mover las cosas; está bien, pero generalmente
solo estoy siguiendo el dibujo en la capa de abajo
y usarlo como mi guía. Ahora en esta etapa
quizás te estés preguntando, ¿por qué harías el
doble de trabajo? ¿Por qué simplemente dibujarías
algo y luego lo volverías a dibujar? ¿Por qué no simplemente dibujarlo primero? [Risas] Es una buena pregunta, así que voy a aprovechar esta
oportunidad ahora para explicar
un poco mejor este proceso. La razón por la que primero dibujamos
miniaturas y luego nos metemos en la
molestia de volver a
dibujarlas es porque en primer lugar las miniaturas no son realmente dibujos
adecuados,
son simplemente ideas. Son los conceptos
que se te ocurren, y los escribes si
quieres de forma visual. Siempre tendrás que esbozar
tu idea primero y ver si funciona antes
de dibujar una versión final. En segundo lugar, las miniaturas se
pueden cambiar, y ese es un gran punto
a tener en cuenta. La junta final cuando
te pones a trabajar en ella, realmente es la junta final. Se
han tomado las decisiones, se han decidido las elecciones de toma, los ángulos de cámara. Si necesitábamos cambiar
alguno de los paneles o los ángulos de la cámara o tomar
decisiones diferentes, queremos hacerlo
en una etapa de miniatura. El proceso que
he demoed aquí lo largo de todo es cómo
abordaría las cosas, pero si estuviera trabajando en un estudio tendría que mostrar mis
miniaturas al director. Me gustaría recibir revisiones y cambios tal vez
varias veces antes se firmen los dibujos
aproximados y antes de que pudiera seguir adelante y dibujar un storyboard terminado
como lo estoy haciendo ahora. Aquí estoy trabajando
en mis propios roughs y no
me di ninguna revisión. Esa es la belleza de ser tu propio artista de storyboard
así como tu propio director. Estoy bromeando, pero obviamente es bueno saber que
si quieres trabajar en un estudio o para un
cliente sí tienes
que estar listo y dispuesto a
hacer revisiones y cambios. Necesitas poder cambiar tu trabajo y
seguir la dirección. Personalmente he tenido grandes supervisores con los que
he trabajado, y también he tenido
supervisores que me han dado muchas revisiones, algunas que no tenían ningún sentido en su momento pero hay que
aprender a no apegarse a
su trabajo o a su proceso, y hay que aprender a cambiar las cosas si eso es
lo que se requiere. Pero como digo la
etapa del proceso, las cosas realmente deberían
estar ya de acuerdo. En este punto, solo tienes que enfocarte en dibujar
los paneles cuidadosamente y agregar todos los detalles que
van a hacer tus dibujos se vean realmente bien. En esta etapa, he hecho todos
mis tres primeros paneles. Estoy muy contento con ellos. Voy a asaltar
en la montaña de trabajo y continuar
por la siguiente sección. Esta sartén va a ser exactamente
como la he miniaturizado. Como pueden ver, apenas estoy
dibujando sobre los dos paneles. estoy combinando en
un panel largo
para indicar la vista
moviéndose de izquierda a derecha. A la hora de dibujar [inaudible] en el
agujero en el suelo, voy a mantenerlo
muy vago en este punto porque realmente en esta etapa no le vemos ese primer plano. Sigue siendo este personaje
misterioso muy extraño, así que no quiero
ponerlo en muchos detalles todavía. El foco en esta toma
sigue estando mucho en el paisaje
circundante. Seguimos enfatizando el hecho de que está
solo en el desierto. Para esta toma,
por eso quiero mantener la cámara un poco
alejada de él hasta que
llegue el momento en que necesitamos
cortar más cerca. Ahora una vez que termine de dibujar este patrón voy
a agarrar el color rojo, y en rojo voy a dibujar mi rectángulo alrededor de
ambos paneles. Es así como
indicarías que los dos paneles son
solo un panel grande, y luego para mostrar el pan simplemente dibuja una línea debajo de
ellos indicando la dirección para que
cualquier otra persona que lea esto sepa que la cámara está
panning de izquierda a derecha. Estás mostrando el
inicio y la parada, y luego también puedes
escribir tus
movimientos de cámara en tu guión gráfico
si quieres. Este es el último
panel de esta página
, son los tiros medianos. Lo cortaremos un poco más cerca. Todavía no vemos la cara completa de su misterioso personaje, todavía está encorvado. Lo vemos trabajando
bajo la zona caliente en
este agujero en el suelo. Eso está bien. También pienso sin embargo que podría
agregar aquí un par de detalles
más que
le darían algunos más
intereses al tiro. He pensado
en agregar un cubo y una foto o un hacha, tal vez incluso un mapa para mostrar
que ha estado usando un mapa para encontrar lo que sea que
esté cavando. Pequeños detalles como
ese son realmente agradables para agregar a la
historia visualmente, así que si piensas en ellos, si te ocurren, entonces definitivamente ponlos
en tu storyboard. La siguiente página de nuestro storyboard va a completar toda
esta secuencia, por lo que el proceso es el mismo. Estamos poco a poco
dibujando los paneles con más detalle solo un
poco más cuidadosamente. Aquí, estamos cortando
a esos planos largos,
así que estamos mostrando al
personaje primero nada arrastrándose fuera del agujero,
luego se da la vuelta, se
rasca la cabeza. Se está poniendo un
poco más claro ahora que no ha encontrado
lo que busca. Ahora sabemos que
este tipo es tal vez un personaje despreciable
o no está tramando nada bueno. Se le ha frustrado en su
intento de encontrar lo que
sea que esté buscando. Los siguientes paneles realmente
subrayarán esa naturaleza
asquerosa porque ahí es donde lo
veremos
perdiendo los estribos y prometiendo vengar
a alguien. Lo vemos lanzando su
pala al suelo, entra en furia, sacudiendo los puños, y ese es nuestro tiro de ángulo alto. Eso va a funcionar
muy bien, creo, y luego unos
cortes muy dramáticos en el primer plano. Esta es la toma que realmente muestra al personaje
por todo lo que es. Le está mostrando muy
enojado y vengativo, y es la primera toma clara
que tenemos de este tipo. Esa es una gran manera, creo terminar la secuencia en su conjunto. En la siguiente lección
vamos a seguir adelante, y vamos a abordar la
segunda mitad de nuestro guión y llevar eso a un storyboard final
terminado limpiado. Cuando estés listo, únete a
mí en la siguiente lección.
15. Storyboard de la secuencia de salón: [MÚSICA] En esta lección,
estoy avanzando a través la fase de limpieza y estoy en la siguiente sección
del guión gráfico. Aquí, he copiado el dibujo en
bruto y
voy a entrar y refinarlo
y hacerlo más detallado. Ahora, depende totalmente de ti lo detallado que quieras
hacer tus paneles. Si tienes alguna otra idea
para personajes o escenas, entonces definitivamente puedes hacer tu propio trabajo para
el proyecto de clase. No tienes que
seguir mi ejemplo. Pero sí quería
mostrarte cómo progresan las cosas, cómo resuelvo las
cosas por mí mismo. Como puedes ver, sobre todo
de la última lección, el proceso es muy
sencillo. No hay nada
complicado en esta etapa. Literalmente estamos copiando nuestros dibujos rudos y simplemente haciéndolos un
poco más definidos. Se necesita un poco de
tiempo y un poco de paciencia porque hay bastante trabajo por
superar. Pero es una de esas
situaciones en las que realmente puedes
zonificarte y simplemente perderte en tu dibujo y disfrutar de todo
el proceso. Si lo tomas paso a paso, si no te
abrumas demasiado por todo el asunto, entonces creo que realmente
encontrarás que pasa
muy rápido. Siempre que te
enfrentes a una montaña de trabajo, solo tómala una
pieza a la vez. Creo que esa es la
lección más importante de aprender todo el
proceso del storyboard, es que puedes
descomponer las cosas en trozos manejables del
tamaño de un bocado y trabajar una manera en ellos a tu propio ritmo. He dibujado esta gran sartén al
otro lado de la calle del pueblo y creo que está
funcionando muy bien. Me gusta mucho esta idea de
que hay un caballo galopando por el
pueblo sin jinete. Es un poco peculiar y
da un poco de interés y un poco de acción solo para romper ese tiro por lo demás
bastante aburrido. Eso es bastante agradable. También me
gusta el personaje de la izquierda viendo al alguacil
mientras cruza la calle. Esa es otra señal de que este sheriff está siendo vigilado todo el
tiempo, parece. Sube los escalones y ahora
va a entrar al salón. Este gráfico también es un pan. Nuevamente, igual que lo hice antes
en la secuencia anterior, voy a agarrar un
pincel rojo y voy a dibujar un rectángulo alrededor
de ambos paneles así. Después dibujaré mi flecha
yendo desde la mitad
del primer panel hasta la mitad
del segundo panel que indica
el inicio y la parada. Puedo escribir sartén debajo. Perfecto. Ahora lo vemos desde adentro
caminando por las puertas. Voy a agregar
algunos detalles aquí en las ventanas y podría agregar algunas luces o
lámparas en las paredes. Entonces voy a
bosquejarlo caminando. Entonces estos tipos de
aquí en la esquina, no
voy
a ser demasiado detallado. No voy a dibujar
sus caras ni nada. Yo sólo quiero dar
la impresión de que están en la esquina
tomando su whisky, fumando, y lo están
mirando entrando. Está dando esa impresión o esa vibra del típico western donde tal vez hay música sonando en el bar o
algo así. Todo el mundo habla y luego el momento en que
entra el sheriff simplemente se queda como un silencio mortal y
todos simplemente lo miran fijamente. Quiero darle
esa impresión. Eso es genial. Ese es
ese panel hecho. Ahora, voy a
sacar estos tres paneles que muestran a Greta viendo al sheriff cruzando el piso. Ella está arriba. Está en el balcón mirando
hacia abajo en la escena. Eso también le va a dar un giro narrativo
muy agradable a la secuencia. Es esta idea que
el sheriff está siendo vigilado
de cerca por mucha gente diferente y
definitivamente está aumentando
la tensión. No sabemos lo que está pasando. Sabemos que algo ha
pasado con este tipo que está cavando un hoyo en el suelo
y ahora vemos al sheriff. Obviamente hay alguna
historia aquí que necesita desentrañar de alguna manera
y me gustó que hayamos presentado a Greta en esta etapa porque
eso demuestra
que es un personaje bastante importante
o fundamental en toda la historia. Ella es casi como un vínculo entre el sheriff y el tipo
anterior que vimos, Reynold, que estaba
cavando en el desierto. Estamos empezando a preguntarnos, ¿de qué se trata todo esto? Ella sale bien de la pantalla. Ella sale de ahí y misteriosamente entra en una
habitación y cierra la puerta. En la siguiente lección,
voy a
limpiar la sección final del storyboard y esa es
la secuencia de diálogo
y la entrada de Greta. Entonces tendremos un storyboard
completamente
terminado, terminado y
limpiado. Cuando estés listo,
encuéntrame en la siguiente lección.
16. Storyboard con la secuencia de salón: [MÚSICA] En esta lección,
voy a hacer la sección final
del storyboard. Esa va a ser
la secuencia de diálogo entre el sheriff
y el barman, y vamos a tener la
entrada de Greta a la historia. Como antes, he copiado todas
las miniaturas en bruto en
mis plantillas de guión gráfico, y voy a
volver a dibujar mis personajes. Este es el disparo donde el
sheriff se acerca al bar. Ahora quiero mantener al barman de espaldas al alguacil. Porque quiero dar
la impresión de que el barman en realidad ya sabe que algo está pasando, y va a ser el personaje que está
encubriendo a Greta. Definitivamente está involucrado
en la historia de alguna manera, pero guarda la
espalda al sheriff, casi como si supiera que
el sheriff está ahí. sheriff Tucker
se acerca al bar, y en el fondo esos
dos personajes están
vigilando al sheriff
y viendo lo que sucede. En el segundo panel
de la escena, el sheriff está en el bar, así que sólo voy a copiar
todo ese panel. voy a entrar más cerca Ahora voy a entrar más cerca y lo que voy a hacer
es que el barman le está
abriendo ligeramente los ojos. Puede escuchar al
alguacil detrás de él. Ahora, el sheriff está
en el bar inclinado y exigiendo ver a Greta. Ahora bien, lo importante a tener en cuenta
aquí es que esta configuración establece más o menos la dinámica entre estos dos personajes. También establece sus
posiciones dentro del marco. Lo que quiero hacer es mantener esta dirección de pantalla o mantener a estos dos personajes
donde están. Quiero que el sheriff esté a la izquierda y el barman
a la derecha. Es decir, cuando
corté a un sobre los tiros al hombro del
sheriff y vemos a Abe, el barman dando la vuelta
y diciendo su línea, me aseguro de mantener
al sheriff en el
lado izquierdo de la pantalla. De esa manera, simplemente es bueno para el público
ver el flujo de tomas. No van a
confundirse sobre dónde está alguno de los personajes si
mantienes la
dirección de la pantalla de esa manera. Esa es solo la convención
estándar en términos de dirección de pantalla. Incluso si tienes a
tu personaje en una sola toma donde el
otro personaje no está ahí, es solo el sheriff. No vas a poder
favorecerlo por la izquierda. Es decir, aquí está más o
menos en el centro, pero su línea de ojos está
mirando a la derecha, lo que significa que
en pantalla derecha, estará el barman
Abe y así eso mantiene todo agradable y
consistente y
podemos seguir exactamente
lo que está pasando. No nos confundimos sobre dónde está cada uno de
estos personajes. La razón por la que estoy haciendo
un punto
tan importante sobre esto es porque es muy importante en una secuencia de diálogo
cuando estás lidiando con una toma y
luego otra, intentas tanto como
puedas
para mantener a los dos personajes conectados por el bien del público, que
puedan entender
y seguir el flujo de tomas. Abe realmente ahora solo está
desanimando al sheriff, dice que no sé
dónde está Greta. Estamos viendo entregada esta
línea, es un disparo por encima del hombro desde el
punto de vista del alguacil. Pero luego escuchamos
algo fuera de la pantalla y ambos
están
volteando la cabeza y miran. Lo que queremos hacer es que queremos cortarle a Greta
en el siguiente disparo. de que ambos personajes
giren la cabeza primero en este panel,
motiva ese corte. En otras palabras, en términos de
storyboard, porque
ahora ambos han mirado a su alrededor. Nosotros, el público,
queremos ver qué es lo
que están viendo, y eso es lo que se conoce
como motivar el corte. Algo está
pasando fuera de la pantalla y eso es lo que vamos a mostrar
a la audiencia a continuación. Efectivamente, aquí está Greta parada al
fondo de las escaleras. Ella tiene su atención y ella tiene nuestra atención
el público. Ella está ahí parada, sostiene esta
bolsa o esta bolsa, y la tira
al otro lado de la barra así. Lo que podemos hacer aquí es simplemente cortar a un primer plano de su mano, lanzando la bolsa de
diamantes por el aire y patina
por la barra. Entonces podemos cortar a un ángulo
diferente y mostrar la mano del sheriff entrando en marco para atraparla,
así como así. Ella dice su línea. Entonces creo que el último cuadro es que va a
vaciar los diamantes en su mano y
esa es la gran revelacion, si quieres, de
toda esta secuencia. Prácticamente hemos superado todo
nuestro guion gráfico. Eso son todos los dibujos hechos, y eso es mucho trabajo, y si has llegado tan lejos
conmigo, enhorabuena. Has superado una
enorme cantidad de trabajo, eso es un logro enorme. A continuación, quiero mostrarles las revisiones finales que
haría al storyboard. Los toques finales y también
quiero mostrarte cómo
agregar todos los textos y la dirección de la
pantalla
al storyboard, así
como cómo numerar
y secuenciar tus paneles. Cuando estés listo,
encuéntrame en la siguiente lección.
17. Cómo refinar tu Storyboard y agregar numeración: [MÚSICA] Ahora que tenemos un storyboard
completamente completado de nuestro script de muestra, esto está casi, casi
listo para someterlo a revisión
final al
productor o al cliente. Ahora hay un par de limpiezas
finales
que quiero hacer. También quiero
señalar cómo numerar y
secuenciar tu tabla
antes de entregársela a alguien más. Primero, solo quiero
señalar que he agrupado cada página en grupos
por aquí, mi pila de capas. Ahora bien, esto significa que
todas mis páginas para esta secuencia están
en realidad en este único documento. Eso solo hace que sea muy
fácil para mí mantener todo organizado
y accesible. Además, cuando se trata de
exportar como PDF, hará
que ese
proceso sea un poco más sencillo. Ahora, obviamente, este es solo mi flujo de trabajo y te
lo estoy mostrando como ejemplo. Si estás trabajando en
un software diferente, puedes
configurar tu documento de manera diferente. Ciertamente, también puedes tener cada una de tus páginas en
documentos individuales. Veamos la numeración. He numerado cada panel, por ejemplo, esta es
la toma de apertura, como ya expliqué antes. esto
le estoy llamando que es sólo una escena. Es Escena 1 Panel 1. Esta siguiente escena cuenta con dos paneles. Entonces lo he numerado Escena
2 Panel 1 y Escena 2, Panel,2, y así sucesivamente. Tienes tu sartén. Este es esencialmente un panel y la escena aquí
es solo un panel. Eso es todo sencillo. Sin embargo, en esta página, podemos ver que la escena tiene
bastantes paneles. Porque queremos que los animadores golpeen cada una de estas poses, así que planteamos la acción
en cuatro poses diferentes, esencialmente, Panel 1, Panel 2, 3 y 4. Entonces vamos a una nueva escena y esta también es una nueva escena. Continúa. Eso es
muy sencillo. Además de la numeración, también
he agregado los
textos relevantes del guión. Simplemente copié y
pegué del guión, pegado debajo de cada panel. Ahora no tienes que incluir todo
el guión. Solo incluye cualquier línea
del guión que sea relevante
para ese dibujo. Antes de la firma final sobre esto, hay un par de retoques
que quiero cambiar, pequeños ajustes que
quiero hacer en esta pizarra. Uno está al
principio y el otro está al final
del storyboard. Al principio en estas
primeras tomas establecidas, realmente
siento que necesitamos
tener algo de movimiento de cámara. No me encanta en este momento
cómo es solo un disparo estático. Voy a agregar solo un Zoom o rastreo muy
pequeño. Lo que voy a hacer
es dibujar un rectángulo alrededor del panel tal como está. Hazlo en rojo. Entonces este es el inicio
del movimiento de la cámara. Después dibujaré un
segundo rectángulo donde quiero que se detenga la cámara. Esencialmente, esto es
solo un pequeño empujón hacia la escena misma. Lo que voy a hacer es
dibujar las flechas luego yendo de cada esquina hacia adentro
para indicar el movimiento. También voy a señalar que
los rectángulos Azure Posición A o la primera
posición de la cámara. El rectángulo interior es
la segunda posición. Ahora bien, el último
cambio que hago es en la última página y
la secuencia final. Siento que la secuencia no
está funcionando tan bien. Podría ser mucho más apretada
o mucho más contundente, sobre todo porque es
como el punto culminante o el gran revelador. Lo que pensé que haría es
cortar esto [inaudible]. Estos dos paneles son
esencialmente una escena, pero parece que
hay dos ángulos diferentes. Lo que haremos
en realidad es
derribarlos juntos así. Combínalos para que podamos hacer un
movimiento de cámara pequeña o un pequeño pan. Este es un buen ejemplo
de una
situación en la que podría necesitar
desplazarse de derecha a izquierda. Porque este panel
aquí a la derecha es en realidad el
punto de partida de la sartén. Estaremos retrocediendo
hacia este panel. Para que ese punto quede muy claro, incluso
etiquetaré las
posiciones como A y B. Eso es mucho mejor
ahora es mucho más claro y mucho más conciso. Por último, debido a que este
panel está vacío, lo que harías en
tu storyboard si
alguna vez tienes un
panel vacío como este, es simplemente poner
una x a través de él para que sepan
que no se está usando.
18. Introducción al lenguaje visual: [MÚSICA] Bueno, ahora que sabes exactamente cómo dibujar storyboards, qué shorthands y
trucos de dibujo son los mejores para usar. Ahora que ya sabes cómo
dibujar miniaturas, cómo dibujar paneles de
storyboard terminados, quiero que empieces a
aprender un poco más de la teoría cinematográfica y los conceptos detrás de tu trabajo como
artista de storyboard. Esto se debe a que
realmente el arte del storyboard es muy complejo. Hay habilidades técnicas, hay habilidades artísticas, y también hay
ideas conceptuales en las que pensar. Creo que es importante que hayas tenido la experiencia de ver primero
el proceso de storyboard
en el trabajo, ponerte cómodo dibujando, ponerte cómodo trabajando
con un storyboard, y luego con ese conocimiento, aprender más sobre el lenguaje
visual. Por eso nos mantuve listos hasta el último
final del curso. La forma en que lo
pienso, como dije, veo que el storyboard
realmente está compuesto por
tres componentes. El primer componente que
necesitas son las habilidades de dibujo. Como te he mostrado, realmente no necesitas ser persona de borradores
altamente calificada de ninguna manera. Las figuras de palo están
perfectamente bien. Si pudieras dibujar
incluso figuras de palo, significa que puedes
comunicar tus ideas visualmente. El segundo componente que
necesitas es el conocimiento técnico. El proceso de storyboard se
considera un
aspecto muy técnico o una parte técnica de todo el proceso de
filmación. Cuando se trata de
tomas, ángulos de cámara, numeración y secuenciación, todo
eso es bastante técnico. El tercer componente
es entonces entender el lenguaje
visual. Para mí, esta es la
parte que realmente reúne los dos primeros
aspectos y
es lo que hace que
todo el conjunto de habilidades de
un artista de mesa sea completamente
redondeado y completo. Ahora, el lenguaje visual
en sí mismo es todo
un ámbito de conocimiento. Realmente no pude entrar en
gran detalle en este curso. Es material que podría conformar toda una
serie de cursos. Pero puedo
presentarles algunos de los conceptos. Creo que estos conceptos e
ideas te ayudarán
mucho a decidir cómo elegir tus tomas. En este video, quiero
presentarles dos conceptos. Una es la secuenciación y
la otra es la forma en que usas el primer plano para la intensidad
emocional. lenguaje visual tal como lo
entendemos hoy realmente comenzó a
formularse como un concepto por derecho
propio ya en la década de 1920. Eso es hace 100 años. Hace un siglo completo, gente descubrió o formuló esta idea del lenguaje visual. Fue realmente innovador. En los primeros días del cine, descubrieron que ciertas técnicas de
secuenciación funcionaban
realmente para contar una historia visual y
que el público podía establecer rápidamente conexiones entre tomas y secuencias sin necesidad de ninguna explicación
adicional ni ningún diálogo o voz en off. Este es un ejemplo famoso, se llama el efecto Kuleshov. Está basada en un cineasta
ruso al que se
le ocurrió esta idea
allá por la década de 1920. Lo que hizo fue que
mostró al público un
disparo de la cara de un hombre, seguido del disparo
de un plato de sopa. Al tocar
estos dos tiros y secuenciar juntos, el público, sin más
información ni diálogo, asumió que lo que
estaban viendo era la historia de un hombre hambriento. Además, incluso vieron o leyeron su rostro como
registrando hambre. Eso en sí mismo es interesante que
harían esa conexión. Pero lo que es más interesante
es que luego mostró otra secuencia usando exactamente
el mismo disparo
de la cara del hombre. Esta vez le siguió un
disparo de un pequeño ataúd. En esta instancia,
el público sintió una respuesta
tan emotiva a lo que vieron como una historia trágica. De hecho vieron que
el hombre está sufriendo pena a pesar de que el
disparo que
se utilizó era exactamente el mismo
que habían usado antes y el hombre en
realidad no movió la cara en absoluto. El efecto Kuleshov
también se conoce como
yuxtaposición o montaje. Es cuando usas una
o más tomas para evocar una idea o un estado mental cuando se
combinan entre sí. Simplemente obtienes más información de una secuencia
de tomas
que de una sola toma y en realidad puedes
obtener capas de significado. Este efecto o este
concepto o idea forma la base de todo nuestro lenguaje
visual del cine. Usando esta idea de secuenciación, junto con la edición es cómo
hacemos historias convincentes. Cuando añades
ángulos de cámara a esto, entonces esas historias
pueden volverse poderosas. Uno de los ángulos de cámara más
potentes que puedes usar
es el primer plano. Digamos por ejemplo que
querías transmitir la idea del miedo en tu película, podrías mostrar a un personaje en una posición de miedo como esta. Pero un uso mucho más efectivo del lenguaje
visual sería
cortar a un primer plano extremo, digamos, de los ojos del personaje. Eso es mucho más
efectivo porque estás acercando a la audiencia al personaje. Si solo muestras la acción
o la emoción desde lejos, el público
se sentiría objetivo. Realmente no se
sentirían comprometidos. Pero al acercarse, repente el público
siente que forma parte de la acción. Uno de los
aspectos más convincentes del cine o del cine en general es que podemos identificarnos con los
personajes de la pantalla. Ser parte de la acción realmente ayuda a la
identificación de la audiencia. Además, un primer plano realmente extremo puede crear un efecto incómodo
o intenso. Por lo tanto
, puede incrementar la intensidad de cualquier escena que
estés filmando. Solo puedes pensar en
ese icónico disparo de extraterrestres donde el personaje de Ripley tiene un encuentro
con el alienígena. Ese es un primer plano extremo
y realmente funciona. La primera vez
que ves eso, es aterrador. En el siguiente par de videos, voy a llevar esta
idea un poco más allá. Quiero hablar sobre la composición
y la regla de los tercios, y cómo se usa eso
en tus guiones gráficos. Entonces también
hablaré sobre algunas de las tomas narrativas
que están disponibles para ti como artista de la junta que
debes conocer y
usar en tu trabajo. Entonces cuando estés listo, te
veré en la siguiente lección.
19. Los principios de composición para Storyboards: [MÚSICA] La composición en película
es mucho más que solo ser cómo se hace una imagen fuerte
o bien compuesta. Realmente tendemos a pensar una buena composición como el orden agradable de
los elementos dentro de un marco. Pero como artista de guiones gráficos, vas a tener
que llevar esa idea de composición mucho más allá y usarla para contar la historia de una manera
más convincente, en lugar de simplemente ilustrar las palabras
del diálogo. Esto es de lo que estoy hablando. Veremos la
regla de los tercios. Definitivamente te has
topado con esta idea antes. La gente siempre está
hablando de la regla de los tercios, y la ves en todas partes. Te dicen que nunca pongas un sujeto en el
centro del marco. Siempre debes usar la regla de los tercios y dejar tu
sujeto a un lado. Pero la cosa es que la gente rara vez explica por qué esto
es tan importante. aquí por qué creo que
es importante o relevante para nosotros como artistas de
storyboard de todos modos. La estructura del cine y la narrativa
cinematográfica tal como la conocemos, sin duda en el contexto
del cine de Hollywood, es una forma de contar
historias que se desarrolló
ya en los antiguos griegos. Eso es realmente solo
para decir que ahora está bastante arraigado en nosotros en cuanto a cómo leemos, entendemos
y apreciamos una buena historia. Una de las cosas centrales que caracteriza esta forma de contar historias es que una buena historia tiene que
tener conflicto. Ahora bien, si lo piensas bien, cada película que hayas visto alguna vez en nuestra tradición occidental de todos modos, o tiene conflicto manifiesto
entre personajes, o tiene conflicto interno
dentro del personaje principal. Es simplemente lo que impulsa la
historia o la narrativa. Está en el corazón
de cada historia, y es lo que mueve la historia
hacia la resolución. Por eso vemos películas. Nos interesa ver cómo se resuelve
este conflicto. Ahora bien, esta idea que está en
el centro de la narración, creo que se relaciona con la regla de tercios porque en
una imagen o una toma, tienes la
oportunidad de contar una historia, llamémosla historia de medida. Si tienes una toma que tiene completo equilibrio y uniformidad, digamos en sentido binario, entonces esto va
a transmitir estabilidad, un orden mundial natural, va a transmitir normalidad
e incluso convención. Mientras que en un marco
que tiene una
composición ligeramente desfasada va a transmitir inquietud,
una cualidad dinámica. Incluso podría transmitir aventura, y
transmitirá especialmente conflicto, y un encuadre o
composición visualmente
fuera de lugar es en efecto
una división de tercios. Por lo tanto, en este caso, dividir tu marco en
tres se vuelve mucho más interesante que si solo lo
tuvieras dividido en dos. Ahora claro,
definitivamente se pueden pensar en
ejemplos que van en
contra de esta noción. Hay muchas películas que se centran en
composiciones centralmente enmarcadas. Estoy pensando de inmediato en
las películas de Wes Anderson. Pondrá a sus sujetos
mucho en el centro del marco. Utiliza mucho las configuraciones binarias. Pero en su mayor parte,
solo para ir de acuerdo con esta idea, en casi todas las películas
que se te ocurran, la regla de los tercios
juega un papel muy importante porque visualmente, esta regla altera
el status quo, y hará que la composición sea
mucho más interesante, y subrayará
o subrayará el arco narrativo o el conflicto que está en el
centro de cualquier narrativa. Ahora para trabajar con esta
idea en tus guiones gráficos, aquí tienes un ejemplo de
cómo podrías hacerlo. Podrías tener dos
personajes hablando, y podrías presentar así la escena del
diálogo. Aquí,
esencialmente estás transmitiendo a nivel subconsciente de todos modos, que estos dos
personajes son totalmente iguales en su dinámica. [Risas] Hay una
distribución equitativa del poder. Pero si presentas exactamente
la misma escena así, de pronto, estás demostrando al público que este personaje de aquí
es más dominante, más poderoso, y probablemente tiene poder sobre este
otro personaje. Ahora hay muchas formas en las que
puedes jugar con esto. Incluso podrías presentar
una escena como esta, o podrías mostrarla así. Pero esencialmente, la forma en que encuadres tus tomas
va a dar una idea subconsciente u otra capa de significado
narrativo. Cada vez que dibujas un plano, realmente
necesitas
preguntarte, ¿cuál es el
punto de la historia en esta escena? ¿Cuál es la dinámica subyacente
entre los dos personajes con los
que estoy trabajando o
que estoy tratando de dibujar? Entonces, cuando lo descubres, usa la regla de los tercios para
jugar con esa tensión o para empujarla aún más y para subrayar
ese punto de la historia. Si trabajas de esta manera, estarás usando la composición como una poderosa herramienta de narración de historias.
20. Qué son los disparos de narración: [MÚSICA] Siempre que estás abordando una
historia
a un guión, hay algunas tomas estándar que usas, y hemos cubierto algunas de ellas
en nuestro guión gráfico cuando
estábamos construyendo la
secuencia de diálogo en el salón. En esta lección, vamos
a profundizar un poco más en por qué estas tomas
son tan útiles. Ahí está lo que yo llamo tomas de
narración, o puedes pensar en ellas
como tomas impulsadas por personajes. Si recuerdas, usamos
la toma de punto de vista, ahí es cuando la
cámara nos está mostrando algo que un
personaje está mirando. Eso puede ser
un disparo directo
del objeto o lo
que está mirando, o puede ser un disparo por encima
del hombro que mantiene al personaje
quieto en el encuadre pero solo un poco desviado
a un lado para enfatizar que el personaje
está mirando algo. Ahora bien, he aquí por qué el disparo de
punto de vista o el
disparo por encima del hombro es tan poderoso. En la última lección, hablé de la
regla de los tercios, y mencioné que uno de los principales constructos en narración es la
idea de conflicto. Expuse mis ideas
en torno a cómo la regla de los tercios puede subrayar la idea
de conflicto en cualquier historia. Todas nuestras historias tienen que
tener ese elemento de conflicto en ellas que
impulsa la historia hacia adelante. Ahora, el conflicto siempre necesita
un héroe y un villano. Siempre hay un elemento del bien contra
el mal para el conflicto. Esa es la naturaleza del conflicto. Un lado cree
que tienen razón, y por eso en cada historia hay un héroe con el
que nos identificamos. Esto se conoce como identificación de
héroe
, suele ser solo el
personaje principal de la película. Para que una historia funcione o sea convincente de alguna manera
para nosotros como público, necesitamos poder relacionarnos
o identificarnos con
el personaje principal, incluso si ese personaje principal
es defectuoso de alguna manera. O no es abiertamente un héroe
como en un sentido de superman. Incluso con un personaje
principal defectuoso, todavía
tenemos una persona identificable atraviesa una
historia o situación identificable. Las dos tomas en el cine
que se utilizan para asegurar que la identificación sea conducida a
casa para el público, o el primer plano del que
hablé antes, y el punto de vista rodado. El punto de vista nos permite casi
ver las cosas desde el mismo punto de vista o a través de
los ojos del personaje. Eso nos lleva a identificarnos
con él o ella, o al menos a ver las cosas
desde su punto de vista. Ahora estoy afirmando esto como algo
muy obvio en este momento, pero en la actualidad es mucho más sutil y a veces incluso
es subconsciente, pero es una de
las técnicas de narración visual más poderosas, así que realmente quiero
que estés consciente de ello y que lo uses en
tus storyboards. Toda esta secuencia de diálogo entre el sheriff y
el barman podría ser interpretada usando tomas
de punto de vista entre cada uno de
estos personajes. Nos vendría bien un disparo por encima
del hombro en casi todos los paneles. Si estás usando la toma de
punto de vista para mostrar un objeto que el
personaje está mirando, entonces lo que quieres hacer cuando
estás abordando eso
es siempre asegurarte de que lo
configuras primero, motivas ese corte,
y así,
como hice en el guión gráfico,
solo tienes que tener a los dos personajes
mirando fuera es siempre asegurarte de que lo
configuras primero, motivas ese corte, y así,
como hice en el guión gráfico, como hice en el guión gráfico, de la pantalla antes de cortar para ver cuál es la
acción esa fuera de la pantalla.
21. Cómo usar y romper la regla de 180 grados: [MÚSICA] La
regla de 180 grados es en realidad una
convención esencial para que la entiendas como artista de
guiones gráficos. Voy a explicar su aplicación en todo el proceso de
storyboard. En esta lección, voy
a mostrarte exactamente cuál es esa regla y también
cómo puedes romperla. Esencialmente, la regla de 180
grados establece que una cámara tiene que permanecer en un lado de la acción a lo largo de
cualquier escena dada. Veamos un ejemplo de
lo que esto realmente significa. Si tienes a dos personas
hablando y
solo estás desbastando una idea de cómo
configurarías esa toma, comienza dibujando una línea imaginaria entre
los dos personajes. Ahora para mantener continuidad y
asegurarse de que todos tus cortes
fluyan sin problemas a lo largo de la escena y coherentemente y tengan
sentido para el público, puedes usar cualquier
configuración de cámara que te guste o cualquier combinación
de tomas que te gusten siempre y cuando permanezcas
en este lado de la línea. Toda esta zona
es tu zona segura. Otra forma de poner esto, o un término que
podrías escuchar a menudo, es que hacer esto
asegurará que tus personajes
mantengan el lado de la pantalla. El personaje rojo de aquí
siempre estará en el
lado derecho de la pantalla. No importa cuál sea el disparo, si cortas a un primer plano o
un tiro por encima del hombro, ese personaje siempre estará la derecha y el personaje
azul aquí siempre
estará a la izquierda de cualquier toma que elijas
dentro de tu zona segura. De igual manera, el tiro por encima del
hombro o los dos disparos, siempre
tendrás a este personaje
azul a la izquierda. Si insertó una toma
diferente dentro esta escena
de diálogo desde un ángulo diferente, digamos desde aquí, entonces de repente
los personajes cambiarán en el cuadro y ese efecto va a ser discortante
para el espectador. El público de
pronto va a empezar a preguntarse,
¿qué acaba de pasar? ¿Estos dos personajes
cambiaron de lugar? ¿O está en una ubicación
diferente? Ahora bien, este es un ejemplo muy
sencillo, pero se vuelve aún
más importante cuando tienes una
secuencia de acción teniendo lugar. Como imagina que tienes una persecución de autos y el auto
se mueve a gran velocidad. Bueno, si cambias
la dirección de la pantalla, pronto va a aparecer el auto, que se movía de
izquierda a derecha, de pronto va a aparecer que
ahora va de derecha a izquierda, que es la dirección opuesta. A veces ese es en realidad
el efecto que quieres, especialmente si tienes una secuencia
de
acción altamente dramática y quieres que
se vea aún más caótica, entonces puedes romper esa regla de 180 grados
y va a funcionar. Pero solo ten en cuenta que para un
flujo cohesivo efectivo de disparos, trata de mantener esa regla de
180 grados. Volvamos a la secuencia del
diálogo. Porque en algo como esto, es posible que en realidad quieras mover la cámara por una razón específica y mostrar a los personajes hablando
desde un ángulo diferente, hay dos
cosas realmente simples que puedes hacer. Una de ellas es que
simplemente incluyes una toma que lleve al ojo del espectador
a través de una transición suave. Por ejemplo,
simplemente recortas a una toma amplia y muestras a
uno de los personajes luego caminando por
la pantalla a una nueva posición y luego puedes recortar
a tus primeros planos. Eso va a leer perfectamente
bien para el público. La otra forma en que podrías
hacerlo es simplemente desplazar la cámara, mostrando a la audiencia exactamente la
dirección de la pantalla que estás cambiando para desplazarla de un lado de la
habitación al otro. En términos de la regla de 180 grados, siempre
es una buena idea
esbozar un
diagrama aproximado para ayudarte a trazar tu acción y tu cámara se mueve antes de
comenzar al guión gráfico. Entonces puedes
meterte en el proceso de abordar tus tomas y no te perderás ni confundirás
sobre dónde está tu línea. Realmente
te ayudará a evitar cometer errores
básicos que realmente
saltarán en tu storyboard. Por supuesto, como cualquier
regla o convención, está ahí para ser quebrantada o desatendida por completo
pero siempre ten claro lo que estás haciendo
y por qué y
recuerda siempre cuál es el
punto de la historia de tu escena.
22. Cómo dibujar movimientos de cámara en tu Storyboard: [MÚSICA] Lo último
que quiero
guiarte en esta clase
son los movimientos de cámara. Esto puede ser bastante complicado y un aspecto
bastante técnico
del proceso de storyboard. Hasta ahora solo nos hemos centrado en usar
cacerolas y zooms sencillos, pero quiero mostrarles cómo hacer algunos movimientos más complejos y cómo verían en el
contexto de un guión gráfico. Primero, vamos a cubrir los
movimientos de cámara más comunes que tienes en el cine como
ángulos de cámara y tomas de cámaras. Cada una de estas cámaras se
debe utilizar para subrayar los puntos de la historia en un
momento dado. De nuevo pregúntate, ¿cuál
es el punto de
la historia de la escena y cómo
puedo
visualizarla o mostrarla de una manera
interesante? El primer movimiento de cámara que es
el más común es el pan, y usamos mucho este en
nuestro storyboard. Lo dibujas sobre dos paneles como este e indicas la dirección en la que la
cámara está desplazando. Pero solo tenga en cuenta que
una panorámica es donde la cámara está estática y
simplemente se mueve sobre el trípode de un lado a otro para
poder tomar en la escena. Podrías tener
exactamente la misma toma pero donde la
propia cámara realmente se mueve de una posición a otra y eso se llama
disparo de rastreo. Podrías usar eso
digamos cuando estás rastreando junto a un personaje en
el marco, por ejemplo. Ambos son el mismo disparo
efectivamente en términos de cómo
los dibujarías en tu guión gráfico, pero en la acción en vivo hay una ligera diferencia en cuanto a dónde está físicamente
la cámara cuando
está grabando la toma. Otra panorámica común es la panorámica diagonal y ahí es donde se mueve
la cámara en ángulo. Para storyboard eso
o para dibujarlo, lo que haces es poner tus fotogramas alrededor de la zona de la
escena que quieres que
vuelva a comenzar la sartén y para detener
eso sencillo pero en este caso solo poner tus líneas rojas en
las esquinas exteriores. Esa es solo la convención
de cómo hacer un pan diagonal. Después de la sartén
tienes la inclinación y otra vez la dibujas sobre
dos paneles como este, aunque quieras ir
de arriba a abajo o si quieres comenzar por
abajo y moverte hacia arriba. Una inclinación es donde la
cámara está estática. Se mueve hacia arriba y
hacia abajo para conseguir el disparo, pero se queda en un punto. Aquí he indicado
las
posiciones de inicio y parada con A y B. Pero si quisieras
que una cámara se mueva donde la cámara realmente se mueva
físicamente hacia arriba o hacia abajo, entonces a eso se
le suele llamar foque o disparo de pluma. Nuevamente, es la misma toma en cuanto a cómo la
dibujarías. Solo ten en cuenta que
técnicamente se
le llama un
nombre diferente dependiendo si la cámara se mueve o no. Por último, veamos el zoom. Aquí es donde
comienzas a lo lejos y te acercas
a tu tema, o alternativamente comienzas con un primer plano
y te mueves. Las flechas que dibujes te
indicarán la dirección en la
que
va el movimiento y también podrás indicar tus marcos inicial
y final. Un zoom es cuando la cámara acerca solo con la lente, y un seguimiento es donde la
cámara realmente comienza en una posición y se acerca
físicamente al sujeto o
al último fotograma. Nuevamente, ambas tomas se ven
exactamente iguales en un storyboard. Echemos un
vistazo rápido a un ejemplo del uso de todos estos
movimientos en una secuencia. Lo primero que quiero
hacer es planear esto en forma de miniaturas. Digamos que tienes un
paisaje urbano como este. Se puede tener una panorámica a lo largo de
la calle de izquierda a derecha seguida de
una inclinación o una pluma hasta este punto, seguida directamente de
un zoom o un seguimiento. Eso es todo un disparo
básicamente sin cortes, pero he usado tres movimientos de
cámara y cuatro posiciones de cámara:
A a B, hasta C, y luego el zoom
a D. Ahora, ¿qué haces si necesitas dibujar esto en una plantilla de
guión gráfico real? Porque la plantilla del guión gráfico no parece tener ese tipo de opción para cortes creativos
o movimientos creativos de cámara. Bueno, simplemente puedes mover estos paneles
según sea necesario. Lo que voy a hacer es
simplemente borrar en estas líneas, luego voy a seleccionar
y agarrar este panel, arrastrarlo hacia abajo y ahora
puedo dibujar esa
miniatura exacta sobre estos tres paneles y funciona perfectamente para esa configuración y secuencia que
acabo de miniaturas. Sólo para darte una idea de
cómo podría ser esto en contexto para que sepas de
lo que estoy hablando, digamos que esto fue parte
de un guión más grande. Podría ser algo
tan sencillo como esto. Tienes una foto de un personaje
caminando por la calle, tal vez un primer plano
donde de repente detiene y se da cuenta de
que tiene que
subir a su departamento y luego podrías
cortar de nuevo a tu sartén, que caminen por ahí. lo mejor si entra
al edificio podrías tener tu cámara moviéndose hacia arriba, y luego cuando entre a
su departamento podrías usar
tu zoom en la ventana. Es un ejemplo muy sencillo, pero quería
mostrarte cómo usarías eso en el contexto
de un storyboard.
23. Tus próximos pasos como artista de Storyboard: [MÚSICA] Antes mencioné
que todo el conjunto de habilidades de un artista de storyboard
se puede dividir en
tres áreas principales: habilidades de
dibujo,
habilidades técnicas y lenguaje visual. Ahora, si te enfocas en
estas tres áreas de tu arte y si trabajas
para mejorar cada una, entonces te asegurarás de desarrollar un conjunto de
habilidades completamente redondeado y completo para el storyboard. Tu habilidad y
tu competencia como narrador visual solo
crecerán y se volverán más sofisticadas. Creo que así es como
desarrollas el talento. ¿Cuáles son los siguientes pasos
para que sigas adelante? Esto es lo que quiero que
pienses en los
próximos meses; haz un objetivo para crear un
portafolio de ideas para tu historia. Ahora puedes trabajar en
tu propia idea de historia, o puedes usar un
guión existente para desarrollarlo visualmente. Tu portafolio no necesita incluir un storyboard
completo, mi objetivo sería
tener 3-5 secuencias que realmente exhiban tu
habilidad para dibujar acción, personajes, diálogo e interesante presentación
de tomas y ángulos de cámara. Además, en tu portafolio
junto con estas secuencias, incluye tus
dibujos en miniatura así como tu fase de ideación o
tu fase de lluvia de ideas. También dedique tiempo cada semana a
dibujar personajes y escenas como piezas independientes junto con sus secuencias de tablero terminadas. También te animaría
a pasar tiempo mirando el trabajo de
otro artista y inspirarte
en ellos tanto
como puedas. Echa un vistazo a sitios como ArtStation, si no conoces ya
este. Hay muchos sitios de
cartera por ahí, pero este es realmente bueno, tiene un nivel muy alto
de estándar profesional. Por supuesto, sigue a
los artistas en Instagram, eso también es muy importante. Por último, si estás muy interesado en convertirte en
un artista de guiones gráficos, realmente te
animaría a estudiar películas tanto como puedas. Un gran ejercicio es ver una película y dibujar las tomas
mientras la estás viendo. Tal vez tengas que pausar
la película y
esbozar tus tomas y luego
volver a verla. Pero esa es la mejor
manera de aprender cómo los directores
establecidos crean
sus escenas y secuencias. Es una gran manera de que obtengas buenas ideas para tu propio trabajo. Si te interesa
trabajar para un estudio, mi consejo es investigar los estudios para los que
quieres trabajar, seguirlos en todas
sus plataformas sociales. Mantente al día de
cuándo están contratando, aunque sea solo
para pasantías. Mantente al día con ellos tanto
como sea posible. Si querías
intentar conseguir trabajo como artista freelance
de storyboard en proyectos independientes más pequeños, considera hacer un perfil en
sitios como Fiverr o Upwork. Todo lo que realmente necesitas
es ese primer trabajo, y luego una vez que lo consigas, todo lo demás
fluirá a partir de ahí. Sobre todo, mi principal consejo
es, ser paciente, mantente comprometido con tu trabajo y tu proceso y concéntrate en
dibujar tanto como puedas. Te lo prometo, el resto
caerá en su lugar. Todo lo que
me queda por decir ahora es muchas gracias por
ver esta clase. Gracias por estar
conmigo hoy aquí. Realmente espero que hayas
aprendido algo, que estés inspirado para
tomar este conocimiento y
usarlo para avanzar en tu carrera
y tus metas creativas. Hazme saber si
tienes alguna duda o si quieres comentarios o
consejos sobre tu trabajo. Te estaré cuidando
en la sección de proyectos, y ojalá, en la siguiente clase que
hagamos juntos. [MÚSICA]