Creación de storyboard para cine o animación | Siobhan Twomey | Skillshare
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Creación de storyboard para cine o animación

teacher avatar Siobhan Twomey, Artist, Illustrator, Instructor

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Aprende a Storyboard para películas o animación

      3:09

    • 2.

      Introducción a Storyboard

      4:09

    • 3.

      Lo que necesitas para Storyboard

      2:35

    • 4.

      Consejos simples para dibujar

      6:48

    • 5.

      Cómo dibujar personajes para Storyboards

      7:30

    • 6.

      Cómo usar la línea de acción

      4:04

    • 7.

      Cómo dibujar en perspectiva

      11:40

    • 8.

      Paneles, disparos, escenas y secuencias

      3:16

    • 9.

      Cada ángulo de cámara

      5:46

    • 10.

      El proceso de Storyboard

      4:43

    • 11.

      Cómo descifrar un script para Storyboard

      7:55

    • 12.

      Cómo dibujar miniaturas para tu Script

      7:18

    • 13.

      Cómo dibujar miniaturas para tu Script Parte 2

      7:44

    • 14.

      Storyboard de la secuencia de desierto

      9:53

    • 15.

      Storyboard de la secuencia de salón

      6:09

    • 16.

      Storyboard con la secuencia de salón

      6:20

    • 17.

      Cómo refinar tu Storyboard y agregar numeración

      5:09

    • 18.

      Introducción al lenguaje visual

      6:57

    • 19.

      Los principios de composición para Storyboards

      5:19

    • 20.

      Qué son los disparos de narración

      3:38

    • 21.

      Cómo usar y romper la regla de 180 grados

      4:44

    • 22.

      Cómo dibujar movimientos de cámara en tu Storyboard

      6:03

    • 23.

      Tus próximos pasos como artista de Storyboard

      4:04

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

7525

Estudiantes

13

Proyectos

Acerca de esta clase

Esta clase es una introducción al arte de dibujar guiones gráficos para películas, TV o animación.

Cubre todo lo que necesitas saber sobre el proceso creativo de Storyboard para cine o animación. Aprenderás habilidades concretas como cómo dibujar personajes, cómo dibujar con perspectiva, qué ángulos y tomas de cámara para tus guiones y cómo hacer que tus tomas y escenas fluyan juntos.

Como artista de Storyboard se consigue dibujar la película, se toma para disparar. Es con mucho el trabajo más creativo en todo el proceso de producción. Ya sea que esté interesado en juegos, animación, bocetos, cómics o cine, los conceptos y técnicas de este curso te harán comenzar por el camino hacia el éxito profesional. Puedes comenzar a crear una cartera desde el mismo dentro de este curso, o puedes comenzar a crear storyboard tus propios proyectos ahora a un estándar profesional. He empacado este curso con solo el material más relevante y detallado. He destilado todo lo que aprendí en mis 15 años como animación y profesional de cine en cada lección.

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Siobhan Twomey

Artist, Illustrator, Instructor

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My newly released The Gesture Drawing Workbook is now available to purchase. This guide will demystify Gesture Drawing and give you clear and detailed instruction on how to apply this transformative drawing technique to your Figure Drawing. Drawing the human body is about DRAWING LIFE: this guide to true gesture drawing is based on Kimon Nicolaides' groundbreaking work with students at the Art Student League in New York, and it will change the way you understand figure drawing.

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Aprende a Storyboard para películas o animación: Hola ahí. Bienvenido a esta guía completa sobre cómo aprender a hacer storyboard. Mi nombre es Siobhan, doy clases de animación y storyboard y soy una de las mejores maestras aquí en Skillshare. Tengo más de 15 años de experiencia trabajando en la industria de la animación. [MÚSICA] Esta clase es mi clase definitiva de storyboard. [MÚSICA] He destilado todo que sé y todo lo que he aprendido de trabajar en la industria a esta clase. Lo he diseñado específicamente para que puedas aprender el conjunto de habilidades exacto que un artista profesional de guiones gráficos usa todos los días. No es necesario tener ningún conocimiento previo de storyboard. Tampoco necesitas ser súper hábil en el dibujo, te voy a enseñar a dibujar para storyboards. Ni siquiera necesitas tener un software elegante o tabletas de dibujo. Puedes comenzar con un lápiz y un trozo de papel. Todo lo que realmente necesitas para esta clase es un interés por el cine y animación y un deseo de contar tu historia visualmente. Esto es lo que aprenderás conmigo hoy. Para empezar, vas a aprender a dibujar para storyboards, desde figuras de stick hasta personajes originales. Te voy a enseñar los consejos y las técnicas para que te pongas bien dibujando. Aprenderás a dibujar poses dinámicas y a dibujar en perspectiva. A continuación, aprenderás los bloques básicos de construcción del cine. Estos son los ángulos de cámara y las tomas que cada director utiliza para hacer película o animación. Entonces aprenderás exactamente cómo desglosar el guión, cómo miniaturas y cómo crear un guion gráfico profesional y terminado. Vas a ponerte a trabajar en guiones de una página que escribí específicamente para ti para que puedas practicar estos pasos tú mismo. El storyboard es algo que puedes incluir en tu propio portafolio si quieres mostrarlo a un estudio o a un cliente, y conseguir un trabajo de storyboard. Por último, en la última sección de esta clase, voy a ampliar todo lo que te he enseñado y darte una base adecuada en el lenguaje visual. Esta sección va a abarcar principios de composición como la regla de los tercios o la simetría. Voy a explicar cuáles son estas reglas, por qué funcionan y cuándo romperlas. También aprenderás sobre tomas de narración específicas sobre la regla de 180 grados, y también aprenderás sobre cómo mover ángulos de cámara y cómo dibujarlos en un guión gráfico. A lo largo de esta clase, estoy aquí para ayudarte en el camino para darte consejos y darte retroalimentación sobre tu trabajo. Te unirás a miles de otros animadores, cineastas, artistas visuales que ya han tomado esta clase. Muchos de los cuales han pasado a trabajar profesionalmente como artista de storyboard. Creo que vas a estar realmente inspirado por sus proyectos de clase y por el contenido que aprenderás hoy aquí. No puedo esperar a que empieces y empieces a hacer storyboard. Reúnete conmigo en la siguiente lección y te explicaré cómo está estructurada la clase y te explicaré sobre tu proyecto de clase. [MÚSICA] 2. Introducción a Storyboard: En esta primera lección, echemos un vistazo a cómo está estructurada esta clase para que sepas qué sacar de ella. También te explicaré tu proyecto de clase. He estructurado las lecciones esta clase en cuatro secciones principales. En la primera sección, vas a aprender todo sobre cómo dibujar para storyboards. Esto va a ser muy divertido porque conseguirás dibujar personajes básicos masculinos y femeninos, aprenderás a hacer poses dinámicas para tus personajes, y también aprenderás a dibujar en perspectiva. La segunda sección de la clase te enseñará todo sobre los aspectos técnicos que entran en el storyboard. Cosas como ángulos de cámara y tomas, te voy a mostrar cómo funcionan, por qué funcionan y cuándo usarlos. En la siguiente sección entonces, podrás trabajar en un guión real, tus miniaturas se borran de principio a fin. Si vas a la pestaña de proyectos y recursos en tu escritorio, puedes descargar el script que te he dejado ahí, así como las plantillas en las que estarás trabajando. En la sección final, te enseñaré todo sobre el lenguaje visual del cine, y cómo esto afecta las historias que cuentas. He puesto este material en una sección por sí solo porque creo que es muy importante que tengas la experiencia de trabajar con un storyboard y abordarlo primero, para que estos conceptos más avanzados tengan mucho más sentido una vez que llegues a ellos. Te van a dar una base adecuada en el cine en el futuro. Ese es el esquema completo para el contenido de esta clase. Sólo para que sepas cómo vamos a progresar a través de todo. Puedes usar esto como lista de verificación si quieres para tu progreso. Si tienes alguna duda, déjala caer en esta pestaña de discusión, estaré ahí para responder cualquier duda que tengas. Para enviar tu trabajo, nuevamente, vuelve a la pestaña de proyectos y recursos, y ahí podrás subir tus imágenes. También podrás ver a tus compañeros trabajar, ver cómo se han acercado a la misma secuencia, y creo que este es un lugar realmente inspirador. Definitivamente échale un vistazo y deja un comentario sobre sus proyectos. Antes de sumergirnos en las lecciones, solo voy a dar una breve descripción o definición de un storyboard, para que tengamos una definición de trabajo en el futuro. Un storyboard, como probablemente sabrás, es una secuencia de imágenes que visualiza la acción de un guión. También podría notar que está hecho con el único propósito de prepararse para la producción. Para que el director o el productor puedan ver el flujo de tomas y tomar grandes decisiones de dirección antes de que se gaste cualquier dinero, aparte de tus salarios. La otra cosa crucial, muy importante que quizás no conozcas de un storyboard, es que una vez que está bloqueado y decidido, se convierte en el plano para toda la producción. Lo que eso significa es que todos los miembros de la tripulación que estén trabajando en ese proyecto, podrán referirse a su guion gráfico como el documento fundacional. Podrán ver lo que va a pasar en cada escena simplemente mirando tu guión gráfico. Lo último que debes saber sobre guiones gráficos que quizás no conozcas es que no todos los guiones gráficos se hacen de la misma manera. Por ejemplo, un storyboard de acción real es muy diferente a un tablero de animación. En los guiones gráficos de acción en vivo, se pone mucho más énfasis en bloquear tomas que se van a usar, o bloquear movimientos de cámara o grandes secuencias de acción. Mientras que en un guion gráfico de animación, el énfasis se pone mucho en la actuación dentro de cualquier escena. En ese sentido, todo se hace un guion gráfico. Para esta clase, vas a aprender una amplia visión general del storyboard que se ajustará tanto a la acción en vivo como a la animación. Voy a inclinarme un poco más hacia el lado de la animación porque ese es el enfoque más inclusivo del storyboard, y por lo tanto eso va a ser aplicable a proyectos de acción en vivo en los que quizás quieras trabajar. A continuación, en el siguiente video, voy a explicar lo que necesitas para comenzar con el storyboard, y lo que necesitas específicamente para esta clase. Cuando estés listo, encuéntrame en la siguiente lección. 3. Lo que necesitas para Storyboard: [MÚSICA] En esta lección, voy a cubrir lo que necesitas para storyboard y lo que necesitas para comenzar conmigo hoy. Ahora, como dije antes, no necesitas ningún software elegante o tabletas de dibujo, puedes usar un lápiz y un trozo de papel. Eso es todo lo que necesitas para anotar tus ideas o tus miniaturas. Pero solo quería señalar ahora mismo que si lápiz y papel es todo a lo que tienes acceso hoy en día, eso está perfectamente bien en esta clase. El siguiente nivel sería escanear esos dibujos en una computadora para que los tengas en un archivo digital que puedas enviar por correo electrónico en formato PDF a un cliente o a un estudio. También puedes escanear tus imágenes dibujadas a mano y trabajar en ellas en un software de dibujo digital como Photoshop. Pero si tienes acceso a herramientas de dibujo digital, entonces simplemente puedes comenzar a dibujar en Photoshop. Photoshop no es el único software de dibujo que hay ahí fuera. Podrías usar Procreate en el iPad, podrías usar Krita, y también hay una aplicación de dibujo que me gusta mucho llamada Sketchbook Pro. Incluso hay un paquete de software llamado Storyboard Pro. Esto está específicamente orientado al storyboard profesional y tiene todo lo que necesitas en un solo programa. Puede realizar un seguimiento fácilmente de la numeración de sus paneles, la secuenciación. Eso es todo totalmente automatizado. Es una muy buena manera de trabajar, pero puede ser un poco compleja para un principiante completo. Si quisieras seguirme en algo así como Photoshop, entonces eso está totalmente bien. Ahora bien, si estás trabajando digitalmente, lo único que sí necesitas es una tableta de dibujo. Yo personalmente uso un Wacom Intuos Pro. Entonces mi configuración es realmente simple. No es una tableta grande en absoluto. No es tan antiguo ni nada. Es solo un medio Intuos Pro muy agradable con un lápiz. Ahora bien, si no quieres ir con Wacom, hay opciones más baratas que podrías buscar, pero definitivamente te recomiendo que si estás interesado en dibujar para storyboards o arte digital en absoluto entonces definitivamente inviertas en una tableta de dibujo. Voy a estar haciendo todas mis demos en Photoshop porque eso es lo más fácil para mí dibujar panel por panel, y lo que normalmente uso es una plantilla de guión gráfico. Te he dejado algunas plantillas para usar, incluyendo una plantilla en miniatura así como una plantilla de guión gráfico final. Si vas a la pestaña Proyectos y Recursos, los encontrarás allí. Eso es todo lo que realmente necesitas para empezar. Con suerte, estás listo y listo para comenzar. Así que encuéntrame en la siguiente lección y voy a compartir contigo mis siete mejores consejos para dibujar para storyboards. 4. Consejos simples para dibujar: Antes de adentrarnos en el mundo del storyboard, aquí están mis siete mejores consejos sobre cómo dibujar cuando se trata animación en general y storyboard en particular. Estos consejos te ayudarán a simplificar tus dibujos y a hacer bocetos de taquigrafía muy rápidos para personajes y para escenas. Mi primer consejo es siempre calentar. Cuando te sientas a empezar a dibujar. Apenas unos minutos de calentamiento te ayudarán a aflojarte y a tener confianza dibujando muy rápidamente. Con el tiempo, estos taladros de dibujo realmente mejorarán la calidad de su línea. En el storyboard, la idea es que necesitas poder dibujar tus ideas muy rápidamente. Simplemente tómate unos minutos para dibujar algunos círculos sueltos o algunas líneas rectas, pero sigue adelante y apunta a llenar una página entera con círculos o una página entera con líneas. Mi segundo consejo es dibujar un rudo. Ahora bien, esta es otra que no es de inmediato lo que podrías pensar a la hora de mejorar tu dibujo. Pero siempre animo a la gente a tratar de mantener tus dibujos iniciales o miniaturas lo más rudos posible. Esto te ayudará obviamente a dibujar muy suelto y rápido, pero asegurará que no te empantanes en los detalles, y pierdas el camino. Los dibujos rudos tienen una energía dinámica, y eso es lo que quieres en tu storyboard. También me gusta este tip porque mucha gente piensa que no puede dibujar. En realidad, tus dibujos rudos son un gran punto de partida y son una excelente manera de bajar tus ideas en papel y demostrarte que puedes dibujar lo que imaginas. Mi tercer consejo es cuando estés dibujando tus guiones gráficos o desbastando algunas miniaturas, usa una cuadrícula simple en tus paneles. Ahora, voy a estar explicando en perspectiva con mucho más detalle más adelante en la clase. Pero solo tenga en cuenta que simplemente agregando una línea de horizonte y algunas líneas de cuadrícula, puede darle instantáneamente a sus dibujos composición de cuadrícula y contexto. Tiene el beneficio agregado de ayudarte a practicar el dibujo en perspectiva. Es muy bueno acostumbrarse a dibujar con una cuadrícula. Mi cuarto consejo es mantener tu cara simple. Incluso si estás trabajando con hojas de modelo de detalle para personajes, cuando estás desbastando tus guiones gráficos y miniaturas, puedes dibujar cabezas simplemente usando un círculo simple u forma ovalada. Puedes indicar la dirección de la cabeza usando esta línea transversal en el centro. Una línea horizontal para la línea del ojo y una línea vertical para la nariz. Cuando colocas el cepillo en medio de tu óvalo o círculo, instantáneamente indica en qué dirección gira la cabeza. Es realmente efectivo, y solo te ayuda a bloquear rápidamente a tu personaje sin tener que entrar en los detalles de las características del rostro. Mi quinto consejo es sobre los ojos. Los ojos son la característica más expresiva de cualquier personaje. Especialmente si estás tratando de dibujar emoción dinámica en tus personajes, entonces realmente concéntrate en los ojos. Para este consejo, te animaría a que practiques dibujar ojos tanto como puedas. Ahora, no tienes que meterte en ojos detallados y realistas. Pero solo quería mostrarte así es como se ve el realismo normal por simplemente dibujar ojos. Pero para los personajes estilizados o caricaturescos, quieres poder empujar el pincel al extremo. Digamos que estás dibujando ojos sorprendidos. Realmente empujarías esa idea del óvalo o del círculo redondo para los ojos. Lo que haría es tal vez mantener las pupilas de los ojos muy pequeñas y en el centro para que realmente parezca que el personaje tiene los ojos muy abiertos. Para algo como ojos asustados, podrías tener los párpados inclinando hacia arriba así y las cejas también. Para ojos enojados, inclinaría las cejas hacia abajo y realmente empujaría esa forma de ojo para que pareciera que hay mucha ira detrás de esos ojos. Otra taquigrafía para algo así como una cara alegre, o ojos sonrientes es indicar las mejillas empujando hacia arriba así. Puedes ponerte realmente creativo, este es un gran ejercicio para ver cuántas emociones diferentes puedes dibujar con solo dibujar ojos. De igual manera, otro consejo es enfocarse en practicar formas de boca. Ahora bien, en la animación, particularmente para el diálogo, hay un cierto conjunto de convenciones que se utilizan, mano corta para formas de boca para diferentes letras. Si buscas en Google formas de boca o gráficos de boca, puedes encontrar fácilmente diferentes formas para bocas, y yo también practicaría dibujar esas. Entonces mi último consejo es practicar dibujar manos. Para los personajes, sobre todo en el storyboard, las manos van a ser otro gran expresor de emoción. Mucha gente se salta por encima de dibujar manos. Son un poco complicados y quisquillosos, pero realmente puedes simplificarlos, y eso lo hace mucho más fácil. Solo pasa tiempo practicando estos. Haga que las manos de dibujo sean parte de sus taladros de dibujo. Un buen consejo profesional es asegurarse que no tienes todos los dedos luciendo exactamente igual. Intenta variar un poco la posición de los dedos si estás practicando manos. Simplemente le da mucha vida y mucho carácter a las manos. Esos son mis mejores consejos para practicar el dibujo, para la animación y para el storyboard. Te animo a que te tomes tiempo ahora mismo y practiques algunos de estos por los que he pasado, me encantaría ver tus dibujos. Si quieres compartirlos conmigo, publícalos en la sección del proyecto, o suelta un comentario en la pestaña de discusión. 5. Cómo dibujar personajes para Storyboards: [MÚSICA] En esta lección, te voy a dar algunos consejos sobre cómo dibujar personajes básicos masculinos y femeninos, así como mostrarte cómo dibujar figuras estilizadas. su mayor parte en el storyboard, realidad solo se espera que dibujes lo que yo llamaría un diseño de una figura, no necesariamente una persona real como tal. Por esa razón, puedes confiar en algunas guías y plantillas realmente útiles para dibujar figuras. La convención o plantilla más común para dibujar caracteres es dividir la proporción en ocho longitudes de cabeza. Se usa la cabeza como unidad básica de longitud. Lo que eso significa si copias cada uno de estos, entonces más o menos tienes proporciones para toda la altura de una figura de pie. Esto es realmente útil para trabajar con él. Ahora te permite dividir así la figura de pie. Tienes una altura de cabeza, obviamente, para la cabeza, puedes tener dos longitudes de cabeza para la parte superior del cuerpo, una longitud para la pelvis, dos para la parte superior de la pierna y dos para la parte inferior de la pierna. Ahora que lo tienes desglosado en estas secciones, es mucho más fácil abordar dibujando una figura y puedes empezar a dibujar cada sección. Ahora bien, esta no es de ninguna manera una regla dura y rápida, de hecho, ni siquiera es tan útil si necesitas dibujar a un personaje en una pose diferente. Pero como punto de partida, es una muy buena manera de aprender de esta manera la proporción y la estructura de una figura humana genérica. Si practicas esto, entonces eventualmente serás capaz de dibujar intuitivamente en proporción. Como pueden ver, ahora he esbozado algo así como un esqueleto. He dibujado la parte superior del cuerpo solo como una forma simple para indicar una caja torácica y he dibujado la pelvis en una forma de bloque muy simplificada. Estoy muy seguro de que los codos están posicionados en el punto medio de la parte superior del cuerpo. En términos generales, la longitud del brazo se reduce a algo así como el tercio superior de la parte superior de las piernas. Sin llegar a ser más detallado en eso, realidad puedes trabajar con este maniquí muy simplificado y construir un personaje encima de él. Podrías ir y agregar músculos y formas a esta figura, pero creo que voy a seguir recto y simplemente dibujar un personaje y ropa. Hazlo en rojo sobre la capa que está por encima. Como pueden ver, simplemente estoy siguiendo las formas que delineé realmente de manera simple. No hay necesidad de complicarlo en exceso en esta etapa. No estoy tratando de dibujar una figura hiperrealista. [Risas] Esto es estilizado, es muy simplificado, y eso es lo que queremos. Sólo voy a indicar muy probablemente algunos rasgos de la cara. Ahora bien, si apago mi esqueleto o maniquí que está debajo, puedes ver que es un boceto o diseño realmente exitoso para un personaje masculino básico. Ahora definitivamente podrías agregar más detalles aquí, pero la idea es solo mostrarte un método o una plantilla para elaborar un personaje básico. Si quieres dibujar personajes aún más estilizados, más dinámicos y caricaturescos, entonces la forma en que lo haría es emparejar las cosas aún más, simplificarte y estilizarte más. Piense en toda la parte superior del cuerpo como un bloque. Sigue el borde exterior de ese bloque hacia abajo para las piernas con una forma simple para los pies y baja una línea así para el brazo. Ahora bien, debido a que esto está hipersimplificado, significa que realmente puedes empujar las poses. Se puede exagerar a este personaje. Experimenta con poner a este personaje en diferentes formas y mira si puedes inventar poses que quizás no hayas podido imaginar si hubieras dibujado un personaje más realista o completamente desarrollado como el primero. Es mucho más fácil poner personajes en poses porque estás trabajando con estas formas simples. En serio, es solo una cuadra y unas líneas para las piernas y los brazos. Ahora veamos el mismo proceso con el mismo método para dibujar un personaje femenino. Puedes seguir exactamente la misma plantilla que antes con proporciones de ocho cabezas para toda la longitud del cuerpo. Las divisiones separadas son exactamente las mismas. Todo lo que necesitas hacer es asegurarte de que las caderas y el pecho sean más anchos y que la cintura sea más delgada. El resto es lo mismo. Los brazos y las piernas tienen las mismas proporciones que antes. Igual que antes, voy a hacer un dibujo encima de este maniquí básico. Siguiendo esta estructura, encuentro la ropa muy fácil de dibujar porque realmente cubre las formas de los músculos. Hace que todo sea un poco más simplificado. Eso se ve bien, eso se ve genial. A partir de aquí, volvamos a extrapolar y dibujar algunos personajes femeninos hiperestilizados. La forma en que lo hago, en lugar de usar una forma de bloque para el cuerpo, puedes trabajar con la idea de una parte superior del cuerpo más triangular para darle esa forma de reloj de arena a la figura femenina. Una vez que te sientes cómodo con estas formas simplificadas, puedes volver a ponerlas en unas bonitas poses fuertes. En la siguiente lección, te mostraré cómo empujar realmente tus poses y darte algunos consejos muy buenos sobre exactamente cómo crear acciones dinámicas de personajes. Pero por ahora, tómate un momento para practicar dibujar una página o dos de personajes en estas sencillas formas en bloque. Entonces cuando estés listo, encuéntrame en la siguiente lección. [MÚSICA] 6. Cómo usar la línea de acción: [MÚSICA] En lo que va de esta clase he estado enfatizando el dibujo rudo y parte de esa razón es que bajes tus dibujos y tus ideas lo más rápido posible. La otra razón es que cuanto más gestual sea tu estilo de dibujo, más expresivo es. En pocas palabras, el dibujo áspero y suelto puede llevar a un dibujo por gestos dinámico muy potente. Tener un dibujo expresivo es realmente tu objetivo final cuando estás dibujando personajes especialmente para la animación. En tus storyboards quieres poder demostrar a tus personajes como poses dinámicas expresivas para que la actuación llegue a través en cada panel de tu tablero. Te voy a mostrar en esta lección exactamente cómo puedes lograr poses dinámicas fuertes de tus personajes de una manera realmente simple pero realmente efectiva. Esa forma muy sencilla es dibujar poses usando una línea de acción. Una línea de acción es básicamente una línea que va desde la cabeza del personaje hasta los dedos de los pies o viceversa desde los dedos de los pies hasta la cabeza. Es una línea que describe la dirección de la pose. No es necesariamente una línea que verás en el dibujo final sino es el punto de partida básico o la base de cualquier pose. Te dice de inmediato si el personaje se inclina de una forma u otra. Te dice el gesto de la pose que está tomando y describe básicamente toda la pose en una sola línea. Entonces el mejor ejercicio es trazar una línea tal como lo estoy haciendo y encima de eso, empezar a construir tu pose después agregando la cabeza y las extremidades. En animación, la convención estándar es que una línea de acción a través la figura humana será una curva S o una curva C. Entonces estas dos poses aquí son líneas de curva S. Pero también puedes posar a tu personaje con una curva en C para mostrar a tu personaje doblándose. La idea es que la línea de acción vaya justo el camino a través de la mitad del cuerpo. Así que muy a menudo podrías tener que sumar los brazos o incluso las piernas yendo en direcciones totalmente diferentes pero eso está bien siempre y cuando puedas identificar por ti mismo la línea de acción principal o mayor a través de la pose. Como todo lo que he estado diciendo hasta ahora, cuanto más practiques esto, mejor obtendrás. Esto realmente te ayuda a llegar a poses divertidas e interesantes. Quería mostrar cómo puedes usar esta idea para empujar una pose que ya dibujaste. Si has dibujado a tu personaje y simplemente no se siente lo suficientemente fuerte, esta es una forma a prueba de fallas de mejorarlo. Digamos que tienes un personaje o dos personajes y uno está golpeando al otro y has dibujado tu acción y se ve así y simplemente se siente muy plano y aburrido. Bueno, eso es porque ambos personajes tienen una línea de acciones realmente estática que los atraviesa. En cada uno la línea de acción es simplemente recta hacia arriba y hacia abajo. No se mueve. Lo que puedes hacer es dibujar una línea realmente dinámica como esta para exagerar la pose o empujarla a un extremo. Ahora tienes una acción mucho más fuerte y realmente puedes sentir la fuerza de ese puñetazo en este sencillo dibujo. No tengas miedo de empujar la línea de acción aunque creas que es demasiado extrema o demasiado lejos porque lo más probable es que hayas dado el blanco realmente en tu personaje posando. Exagera tus poses tanto como puedas y terminarás dibujando poses dinámicas realmente fuertes. 7. Cómo dibujar en perspectiva: [MÚSICA] En esta lección, te voy a mostrar cómo puedes asegurarte que tus dibujos sean siempre correctos en perspectiva. Una vez que sepas cómo trabajar con una cuadrícula de perspectiva, nunca volverás a dibujar una perspectiva incorrecta. Es realmente útil para ayudarte a componer tomas interesantes y detalladas. El concepto básico de perspectiva es que la línea del horizonte que siempre dibujas en tu composición es en realidad la línea de ojos de la cámara. Lo que quiero decir con eso es decir por ejemplo, tú instalas una cámara aquí, y estás capturando una escena que tiene dos árboles en ella, entonces así es como verías esa escena en la vista en perspectiva. Un árbol está más adelante al frente. Es más grande porque está cerca de la cámara y la otra está un poco más lejos en la distancia. En este ejemplo, esto es más o menos la línea del horizonte o la línea de ojos de la cámara que está en el medio del fotograma. Pero también puedes tener la cámara a diferentes alturas. Si solo copio esta escena y la arrastro hacia abajo, te mostraré exactamente a lo que me refiero. Digamos que tenemos la cámara que está aquí arriba inclinándose hacia abajo y está mirando hacia abajo en esta escena desde arriba, casi como una vista de pájaro. En esta toma, estás mirando hacia abajo a los árboles y tu dibujo en perspectiva se vería un poco así. Este árbol, las hojas y el follaje serían mucho más grandes y el tronco del árbol estrecharía hacia el suelo. Por supuesto, si tenemos la misma configuración pero con un ángulo muy bajo, lo que está pasando aquí es que la cámara está abajo baja. Vamos a llamarlo vista de gusano. Está mirando hacia arriba en la escena y el disparo entonces se vería algo así. Una línea de horizonte alto significa que la cámara está en un ángulo alto mirando hacia abajo en la escena. Una línea de horizonte bajo implica que la cámara baja hacia abajo mirando hacia arriba la escena. Estos dibujos son muy simplificados, pero es solo para demostrar o para darte la idea de cómo puedes cambiar la línea del horizonte en cualquier dibujo o panel dado simplemente cambiando el ángulo de la cámara. Esto se vuelve realmente útil más adelante cuando intentas usar ángulos de cámara y tomas para subrayar la narrativa, pero voy a estar hablando de eso un poco más cuando me meta en tomas de composición y narración. Ese es el concepto general de cómo colocas tu cámara en términos de perspectiva. Pero, ahora veamos exactamente cómo dibujar cosas y objetos en perspectiva. La mejor manera de mejorar tu dibujo en perspectiva es practicar dibujar cubos y cajas. Tengo que advertirte de antemano, esto puede ser un poco aburrido, o tedioso, pero realmente es la forma más rápida en la que vas a mejorar. Eventualmente, como siempre, si practicas este simulacro de dibujo, se convertirá en una segunda naturaleza, y solo podrás dibujar cosas de manera intuitiva e instintiva en tu escena en perfecta perspectiva. Veamos primero la perspectiva de un punto. Voy a empezar con una cuadrícula muy sencilla para demostrar cómo practicar dibujo de estas cajas y cubos. Dibujaré una línea recta justo a través la mitad de mi marco así. Esta es la línea del horizonte. En el medio, simplemente colocaré puntos aquí para indicar dónde estará el punto de fuga. Ahora a partir de aquí, voy a dibujar líneas radiantes, líneas diagonales que salen de este punto. Para hacer una línea recta en Photoshop, si es diagonal, lo que quieres hacer es asegurarte de que estás usando el pincel correcto. Sólo voy a hacer clic derecho en mi Canvas para que aparezca el panel de pincel. Lo que quiero elegir es el cepillo redondo duro, porque si usara el cepillo cónico, la línea no se leería como una línea singular, se estrecharía. Lo que quiero mostrarles es cómo dibujar una línea recta muy muerta. Asegúrate de elegir ese pincel duro redondo y hacerlo bastante pequeño, tal vez como cinco u ocho píxeles o algo así. Luego, para hacer una línea recta, tocas un punto, mantén presionado Mayús en tu teclado y tocas en el punto final. Eso te dará una preciosa línea diagonal recta como esta. He dibujado en todas mis líneas radiantes, ahora voy a dibujar líneas que corren paralelas a la línea del horizonte. Para eso solo necesitas mantener presionado Shift y simplemente dibujar directamente. Esta es mi cuadrícula, así que bajaré la opacidad de esa cuadrícula, haré una nueva capa en la parte superior, y luego elegiré otro color. Justo ahora voy a seguir las líneas de la cuadrícula y empezar a dibujar cubos, cajas. Si sigo la cuadrícula lo mejor que puedo, las cajas están en perspectiva de un punto. La idea es practicar esto tanto como puedas dibujar tantas cajas y cubos. No te preocupes demasiado. No tienes que ser completamente rígido al seguir la rejilla. Siempre y cuando te acostumbres y te sientas cómodo siguiendo una línea de perspectiva general en tu dibujo, de eso se trata todo el objetivo de este ejercicio. Tratando de llenar una página entera con cajas y cubos. Ahora, se puede tener una perspectiva de un punto que está en [Risas] alturas diferentes como expliqué en el ejemplo anterior. Eso es bastante fácil. Simplemente puedes dibujar una línea de horizonte. Digamos hacia arriba hacia la cima. Pongamos nuestro punto de fuga a lado para que quede un poco descentrada. Después vuelve a pasar por el mismo procedimiento para hacer la rejilla con líneas diagonales irradiando desde un punto. Recuerda que esta es una perspectiva de un punto. Entonces si baje la opacidad hacia abajo, puedo dibujar cubos encima de eso. Notarás que estás obteniendo cajas de formas ligeramente diferentes, pero esto sigue siendo una perspectiva de un punto. Entonces para un ángulo bajo, dibujemos una línea de horizonte muy baja con nuestro punto de fuga a la izquierda esta vez. Únete a nuestra grilla. Bajar la opacidad de la rejilla y elaborar algunas cajas. A veces no sigo las líneas exactamente, y de hecho creo que esa es una muy buena práctica también así que te pone cómodo para cuando tienes que dibujar con Azure Grid. Pero siempre puedes colocar esta cuadrícula en tus dibujos y luego eliminarla después de haber desbastado tu composición. Pero definitivamente asegúrate de que esto sea parte de tus taladros de dibujo regulares. Lo último que quiero mostrarles en esta lección es la perspectiva de dos puntos. Voy a comenzar con otro Lienzo en blanco. Lo que quiero señalar sobre la perspectiva de dos puntos es que obviamente como su nombre lo indica, tienes dos puntos de fuga en una línea de horizonte. Pero lo que hay que tener en cuenta es que casi siempre necesitas tener tus puntos de fuga fuera del marco de tu foto. El motivo es porque si tienes ambos puntos de fuga dentro de tu marco, tu dibujo estará muy comprimido y se verá un poco distorsionado. Si estás configurando una escena o si quieres dibujar un fondo o algo así, simplemente recortaría el Lienzo más ancho y solo colocaría tus puntos de fuga ligeramente fuera de tu marco. Desde un punto de fuga, voy a hacer líneas radiantes una vez más. Después de la otra, voy a hacer las mismas líneas pero en un color diferente para que veas lo que está pasando. Una vez que tengo todo eso completo, esa es la cuadrícula porque se cruzan, forman la cuadrícula. No es necesario dibujar líneas paralelas a la línea del horizonte en perspectiva de dos puntos. Ahora déjame dibujar un cubo solo para mostrarte cómo funciona. Nuevamente, solo estoy siguiendo las líneas de la cuadrícula y estoy haciendo coincidir mis verticales con las diagonales ya que vienen de cada lado. Pero notarás que todas las diagonales de la izquierda viajan hacia ese punto de fuga izquierdo. Las diagonales en el lado derecho del cubo viajan hacia abajo hacia el lado derecho del punto de fuga. Si solo coloreo en este lado izquierdo de la caja, eso va hacia el lado izquierdo y el lado rosa de la caja va hacia el lado derecho. Nuevamente, use esto como taladro de calentamiento o dibujo. Dibuja tantas cajas como puedas. Te lo prometo, si haces esto incluso por un par de semanas como práctica regular de dibujo, verás enormes mejoras en tu dibujo en general. Bien hecho. [Risas] Probablemente hemos pasado por una de las partes más técnicas y desafiantes de aprender a dibujar, y esa es la perspectiva. Te he dado solo una simple visión general o una visión básica, pero en serio, eso es todo lo que necesitas. Me sale mucha gente preguntando sobre dibujar perspectiva dinámica de tres puntos o gráficos descendentes extremos. Lo que yo te diría es, trata de dominar una perspectiva simple de un punto o un dibujo de dos puntos antes de abordar cosas como un derribo extremo o una perspectiva compleja de tres o cuatro puntos, realmente necesitas estar muy cómodo y seguro dibujando primero en perspectiva de uno o dos puntos. Si puedes llegar a esa etapa, entonces en realidad no necesitas aprender a hacer un tres puntos porque solo será instintivo y natural. Esto realmente sienta las bases y las bases para poder dibujar una perspectiva compleja. Te animo a que hagas de esta parte de tu práctica tantas veces como puedas. 8. Paneles, disparos, escenas y secuencias: [MÚSICA] En esta lección voy a elaborar un poco más la terminología de tomas, escenas, secuencias y paneles, porque puede llegar a ser un poco confuso. Quiero explicar estos términos en el contexto de las principales diferencias entre los acción en vivo y los guiones gráficos de animación. Soy consciente de que esto podría estar poniéndose un poco demasiado técnico demasiado pronto. Realmente en esta clase, quiero enfocarme y poner el énfasis en que te sientes más cómodo dibujando cosas antes de que te atrapen en aspectos técnicos. Pero es bueno hablar estas cosas al principio para que no haya confusión y para que al menos seas consciente de las principales diferencias. Cuando se trata de hablar de escenas y tomas en plantillas de guiones gráficos, debes saber que hay una gran diferencia entre los tableros debes saber que hay una gran diferencia de acción en vivo y los tableros de animación. Si estás trabajando en live action y con eso me refiero a un largometraje o a un cortometraje con actores, no a una producción de animación, entonces estás tratando con escenas y tomas. Una escena es donde la acción se llevará a cabo durante un tiempo específico y en un lugar específico. Cuando vas a otro lugar, esa es una escena nueva. Dentro de esa escena, vas a tener todas tus diferentes tomas que describen la acción que tiene lugar dentro de esa escena. Si echamos un vistazo a esta escena, esta es toda una escena, pero cada uno de estos paneles representa una toma diferente o un ángulo de cámara diferente. En la película de acción en vivo, estos se llamarían tomas dentro de la escena. Ahora echemos un vistazo rápido a un guion gráfico de animación. Este es uno que voy a usar para esta clase y me verás trabajando en esto un poco más adelante. Pero esencialmente en la animación, tienes una secuencia que se compone de escenas. En animación, los términos se utilizan de manera ligeramente diferente. En lugar de tener una escena que se compone de tomas, tienes una secuencia que se compone de escenas. Como animadores, solo nos gusta usar la palabra escena para significar un ángulo de cámara o una toma o una configuración. Pero, por ejemplo, esta secuencia de aquí, aquí es donde el personaje sale del agujero en el suelo que ha estado cavando. Se sube, está muy enfadado. Bueno, esto está conformado por dos escenas separadas. Esta escena cuenta con dos paneles, lo muestran parado junto al agujero en el suelo y rascándose la cabeza, enfureciéndose mucho. Entonces vas a una escena diferente, que es esencialmente un ángulo de cámara diferente. Es un primer plano y esa es una escena nueva porque es un ángulo totalmente diferente o nuevo. Solo para resumir, un panel contiene tu dibujo, ese es tu panel de storyboard. En animación, una escena se refiere al ángulo de la cámara o al tipo de tomas, y una secuencia se refiere a la duración del tiempo o la ubicación donde se está llevando a cabo la acción. En la película de acción en vivo, una toma hace referencia al ángulo de la cámara, y la escena se refiere a la ubicación o la duración del tiempo. 9. 9: tomas y los ángulos de cámara son el lenguaje del cine y, como artista de guiones gráficos, son tus bloques de construcción. Tienes la oportunidad de decidir exactamente cómo se vivirá la película. Cada panel que dibujas está describiendo esencialmente un ángulo de cámara. En esta lección, voy a familiarizarte con todos los ángulos de cámara principal con los que te encontrarás. Probablemente ya conocerás a la mayoría de ellos si te interesa cine por lo que va a ser algo que debería venir como segunda naturaleza para ti. Los ángulos de cámara a menudo se describen principalmente como a nivel de los ojos , ángulo alto, ángulo bajo, o lo que se llama un ángulo holandés, lo que básicamente significa que la cámara está inclinada. Una toma de cámara se refiere al tamaño de la vista de la cámara. Ahora, los seis disparos más comunes son el plano de establecimiento, el plano ancho, el plano largo, el medio, el primer plano y el primer plano extremo. No hay demasiadas tomas más que estas y cualesquiera otras con las que te encuentres suelen ser solo una variación de una de estas. Algunos otros términos con los que podrías encontrarte es un disparo de dos o un disparo por encima del hombro pero esos describen dónde están los personajes, no necesariamente se refieren al tamaño de la cámara en sí. Estas seis tomas representan las tomas principales de narración en todo el lenguaje cinematográfico. Voy a mirar a cada uno. El disparo de establecimiento es lo que dice, establece la escena. Es un ángulo muy amplio. Por lo general, muestra al público dónde está teniendo lugar la acción y se usa muy a menudo como introducción a la historia por lo que es una toma que podrías ver al principio de una película o incluso al comienzo de una nueva secuencia si la acción se encuentra repentinamente en una nueva ubicación. Después del disparo de establecimiento, puedes usar el disparo ancho. Esto no es tan barrido o tan terreno como el plano de establecimiento, pero sigue siendo muy amplio para darnos una buena impresión de la ubicación y esta es una toma que puedes recortar y usar si has tenido una serie de primeros planos o tomas medianas y quieres reorientar nuevamente al espectador recordarle dónde está teniendo lugar la acción. Sin tener que ir a un tiro realmente amplio y grande de establecimiento, simplemente puedes cortar a un tiro ancho. Ahora los siguientes cuatro tiros, puedes pensar en ellos como realmente más orientados hacia personaje que el anterior estableciendo o tiro ancho. Esos dos, se podría pensar que son aplicables al paisaje o al medio ambiente y los cuatro siguientes como aplicables a un personaje. Esa no es una regla dura y rápida, ciertamente puedes tener un primer plano extremo de un objeto, por ejemplo, pero es una buena manera recordar el orden de estos disparos. Después de lo ancho, tienes la posibilidad larga. Se llama tiro largo porque si hay un personaje en él, verás la cabeza y los pies de ese personaje. Entonces verás la longitud completa del personaje. Esto se usa siempre que quieras mostrar personajes moviéndose. Es muy útil para eso porque da un poco de contexto, pero aún así nos muestra el personaje muy claramente. Después del tiro largo es el tiro medio, y este es donde empiezas a acercarte un poco más al personaje. Es de la cintura hasta la cabeza. Esta toma se usa generalmente cuando se quiere mostrar al personaje usando sus manos. Entonces es una buena oportunidad de usar porque todavía está lo suficientemente cerca para que podamos ver cualquier emoción o actuar en la cara del personaje pero está lo suficientemente atrás para que el personaje pueda usar sus manos y recoger cosas si es necesario, o cosas así. Después del tiro medio, tienes el primer plano. El primer plano es probablemente una de las tomas más importantes de toda la película porque es la única toma que puedes usar que realmente se centrará en el personaje y ayuda con la identificación de la audiencia, que estaré hablando un poco más adelante en este curso. Pero por ahora, solo piensa en el primer plano como simplemente la cabeza y los hombros de un personaje y es la toma que elegirás cuando el personaje esté hablando o si quieres mostrar emoción en el rostro del personaje. Después del primer plano, tienes el primer plano extremo, que como implica, generalmente se enfoca en una sola zona, como los ojos o los rasgos de la cara. Pero como dije anteriormente, podrías tener un primer plano extremo de la mano de alguien o de un objeto, algo con lo que realmente quieres llevar a casa el punto para tu audiencia. El primer plano extremo, solo ten en cuenta, puede ser un poco claustrofóbico y un poco intenso. Se suele utilizar para realzar realmente la atención y el drama de cualquier escena. Más adelante en esta clase, voy a estar hablando un poco más a fondo sobre cosas como la identificación de la audiencia. También aprenderás todo sobre otras combinaciones de disparos, como el plano sobre el hombro o el punto de vista. Pero solo por ahora, conoce estos seis tomas principales y por supuesto los ángulos de la cámara principal y rápidamente empezarás a verlos y reconocerlos en películas y películas que veas. Empezarás a elegirlas. Podrás ver cómo se usan en cualquier escena dada. Es realmente interesante tratar de identificar este tipo de tomas cuando estás viendo una película o un programa. 10. El proceso de Storyboard: En esta lección, la última lección antes comenzar realmente el storyboard de verdad, quiero explicar rápidamente dónde encaja el guión gráfico en el proceso de producción general. Esto es esencial para que lo entiendas porque de manera muy simple, tu trabajo es utilizado literalmente por todos en el equipo de producción una vez que has terminado el storyboard. Necesitas asegurarte de que tu trabajo, una vez terminado, pueda ser recogido por otra persona y comprendido con claridad. Voy a intentar explicar todo el pipeline guiándolo en un storyboard. [Risas] El primer paso es que siempre hay un guión. Si no hay guión, al menos hay una idea o un concepto. Pero de cualquier manera, comenzarás toda la producción con alguna idea en formato escrito. Tu trabajo como artista de storyboard es dibujar la acción del guión o el concepto. Lo que harás es sentarte, miniaturas, dibujar los paneles bajo la dirección ya sea del director o del productor. Pero en definitiva, es tu trabajo el que va a estar determinando el aspecto de la película. En este punto, puede haber algunas revisiones que tal vez tengas que hacer, algunas de ida y vuelta entre tú y el productor o el director para aclarar realmente el aspecto y aclarar todos los tiros. Pero una vez que se realiza ese trabajo, una vez que se bloquea el guión gráfico, se divide en paneles individuales y se lleva a un software de edición, donde se empareja con una grabación del diálogo de la película. Esto se hace con el fin de hacer lo que se llama un animático. Ahora, una animática es una versión cinematográfica del guión gráfico que acabas de dibujar, donde cada panel se edita en una secuencia en movimiento. Muy a menudo, si estás trabajando dentro software profesional como Storyboard Pro, entonces una animación es algo que puedes hacer justo dentro de la aplicación. A menudo, se espera que produzcas una animación así como el storyboard. No obstante, es muy importante señalar que la razón por la que hay una animática es porque aquí es donde el director agota cada toma, especialmente en animación. Ese realmente no es tu trabajo necesariamente. El director es quien toma esas decisiones de dirección en esta etapa mientras él o ella está viendo lo animático. Ahora bien, la razón por la que el tiempo es tan crítico es porque en la animación, una vez que las cosas se agotan, esas escenas son luego enviadas a los animadores. Los animadores se ponen a trabajar en ellos. Realmente no se puede volver atrás y cambiar las cosas o hacer una escena más larga porque cuando haces eso, cambiaría el tiempo en todas las demás escenas. En una producción de animación, la animática bloqueada es la versión final y final del storyboard. Pero como digo, una vez que eso se ha logrado, el equipo de producción luego divide lo animático en escenas y se las entrega a los animadores. Los animadores toman la escena, que es esencialmente tus paneles de tablero, y animarán a los personajes para esa escena de acuerdo a cómo dibujaste la acción. Lo mismo ocurre con los constructores de utilería y para los artistas de fondo. Cada departamento en producción recibirá una animación cortada, y cada departamento es responsable crear la obra final, los activos finales para cada escena. Cuando todo eso está hecho, todo ese trabajo se realimenta al software de edición o composición. El director y el editor se sientan juntos de nuevo, y literalmente emparejarán la animación terminada, los fondos, los apoyos, con la animática original, asegurándose de que no falte nada. Así llegan a la versión final de la película. Como puedes ver, tu humilde guion gráfico tiene una masa de vida después de que te deja. Va a cada persona en producción y es literalmente la piedra angular y la base de todo el proyecto. Con eso en mente, vamos a sumergirnos en nuestro propio proyecto. A continuación, en la siguiente lección, voy a explicar cómo desglosar tu guión, y luego empezaremos a minibarlo y a dibujar los paneles. Te veré en la siguiente lección. 11. Cómo descifrar un script para Storyboard: El proceso de bloquear o descomponer un guión en secuencias y escenas le permite abordar su trabajo en pequeños trozos manejables para que pueda atravesar todo el guión de manera fácil y eficiente. Eso es lo que quiero demostrar en esta lección. Para las próximas lecciones, vamos a usar el guión de muestra que escribí. Ahora bien, esto es sólo un ejemplo. Se trata de un par de páginas de un guión completamente compuesto que escribí para ti. Pero lo usaremos para explorar el proceso de dibujar un storyboard para que puedas ver por ti mismo de primera mano cómo es muy sencillo y muy manejable. La mejor manera de desglosar un guión es, en primer lugar, identificar estas secuencias y luego identificar los ritmos dentro de esas secuencias. A medida que lees tu guión, deberías comenzar a marcar cada parte del guión que se siente como un momento dentro de la historia y eso es un latido. Por ejemplo echemos un vistazo al guión. Dice, día exterior el sol está golpeando sobre la tierra quemada. Eso es un latido. Dice la siguiente sección del guión, vemos un lagarto que da desde debajo de una roca, va dardos debajo de una roca. Ese es otro latido. Entonces la cámara cacerá, eso es un tercer latido. Entonces vemos a nuestro personaje cavando. Eso es un cuarto latido. Ahora podemos marcar arriba o anotar algunas ideas iniciales para ángulos de cámara y para tomas. Obviamente queremos comenzar con una gran toma de establecimiento amplia porque se trata un Western y necesitamos mostrar esa gran vista panorámica panorámica del paisaje. Queremos mostrar al público dónde se está llevando a cabo la acción. Está afuera en el desierto. Ya sabes, el sol está a mediodía, cosas así. El siguiente latido en el guión es el lagarto. Obviamente va a ser un primer plano de un lagarto lanzándose desde debajo la roca porque no se podría ver a un lagarto en tiro largo o plano ancho. Al siguiente latido, el guión indica que la cámara se desliza por el suelo. A lo mejor ese es un disparo de ángulo bajo que parte de donde vimos al lagarto yendo a la roca y cacerolas a lo largo de los desiertos. En este punto, posiblemente podrías cortar más ancho. De pronto vemos que es nuestro personaje Reinhold cavando el hoyo en el suelo. Eso obviamente va a ser al menos un tiro medio, si no un tiro largo, queremos ver al personaje, pero también necesitamos espacio para verlo moviendo los brazos y mostrándolo cavando. Entonces creo que lo que podrías hacer es recortar a un tiro largo porque necesita salir del hoyo en el suelo y tirar la pala hacia abajo y decir su línea. Entonces tal vez para rematarlo, podrías terminar toda la secuencia con un dramático primer plano de su cara enojada, él sacudiendo el puño. Lo que he hecho aquí es básicamente bloquear la escena en términos de qué tomas creo que funcionarían para contar la historia. Estas tomas no son de ninguna manera las únicas elecciones que podrías tomar en términos de ángulos de cámara. Hay infinidad de combinaciones a las que puedes acudir. Sin embargo, por el bien de esta clase, así es como me acercaría en un primer pase de todos modos. Yo sugeriría que sea sencillo si estás bloqueando esto por ti mismo. Sigamos adelante. La siguiente escena es el pueblo exterior durante el día. De nuevo, se podría comenzar con un bonito plano amplio fin de restablecer para el público donde estamos. Ahora estamos en una nueva ubicación. Estamos en el pueblo o en la calle principal. Aquí es donde recogemos al alguacil que digamos que está saliendo de la cárcel. Eso se llama el shock del sheriff. El alguacil va a cruzar la calle y entrar al salón. Ese podría ser otro disparo panoramico al otro lado de la calle. Entonces obviamente vamos a cortar al interior del salón, así que es una nueva ubicación. Tienes un par de opciones aquí. Se podría seguir por detrás al alguacil mientras atraviesa las puertas, casi como entrar con él, caminando por las puertas. Yo diría como un medio o un tiro largo rastreándolo entrando, o podrías establecer la cámara ya dentro del salón desde el punto de vista de tal vez la gente dentro del bar y verlo entrar caminando hacia la cámara. A mí me gusta esa idea porque es casi como si el público ya dentro del salón estuviera viendo la acción desde adentro. Funciona para mí en ese sentido. Entonces sólo podemos hacer un panning shot o algo así. Verlo simplemente caminando por el piso hasta el bar. La siguiente secuencia es una secuencia de diálogo entre el sheriff y el camarero. Ahora, en cine y animación, hay configuraciones estándar y secuencias de tomas estándar a las que puedes acudir para dialogar. Uno se llama disparo, tiro inverso, y otro es el tiro sobre el hombro y el tiro de punto de vista. En la siguiente sección de videos, voy a adentrarme mucho más en tomas de narración de historias como la foto sobre el hombro. Pero vamos a darle un primer pase a esto. Probablemente comenzaría con lo que se llama un two shot, que muestra tanto a los personajes en el encuadre. Una vez que comience el diálogo, entonces creo que le daría una sola oportunidad a cada personaje. En otras palabras, la cámara estaría sólo en una persona mientras dice su línea. Entonces usas una toma inversa que muestra al segundo personaje diciendo su línea. Pondremos un par de tiros por encima del hombro porque en una secuencia de diálogo siempre es muy importante hacer esa conexión entre los dos personajes. Siempre quieres tener al menos una foto sobre el hombro que muestre al personaje hablando su línea con solo la esquina de la cabeza y hombros del segundo personaje. Lo explicaré en la sección de miniaturas. Entonces será mucho más claro. Estos disparos, por cierto, son todos médiums o primeros planos. Podemos averiguar los detalles de los tiros sobre el hombro cuando lleguemos a dibujar el storyboard. Pero esta última línea aquí es la señal para que entre el tercer carácter. Rebajaría a una toma media de estos dos personajes y los haría parecer fuera de la pantalla. Esa puede ser la señal para que el tercer personaje de Gretta entre en escena. Por su entrada, definitivamente iría por un tiro largo. Creo que esa debería ser una entrada muy dramática. veremos en la parte inferior de las escaleras o algo así. Ella aparecerá y caminará hacia el sheriff y le tirará esta bolsa de diamantes. Ese es el final de nuestro guión de muestra. Creo que tenemos casi todas las ideas abajo para ideas de tomas y ángulos de cámara. En la siguiente fase de nuestro proyecto, vamos a empezar a miniaturas estos en forma muy tosca, casi como figuras de palo, dibujos. Después los llevaremos al storyboard terminado. Cuando estés listo, encuéntrame en la siguiente lección. 12. Cómo dibujar miniaturas para tu Script: Ahora que hemos desglosado el guión, es hora de empezar a hacer miniaturas y dibujar nuestras ideas. Por lo general, tus miniaturas se dibujarán en un sencillo conjunto de paneles como este. No tienes que usar una plantilla de guión gráfico para tus ideas en miniatura porque se trata solo de ser muy experimental y puedes cambiar tus ideas mucho más fácilmente si usas solo un simple conjunto de paneles como este, y no te preocupes demasiado por el tamaño de los paneles. Mientras sean rectángulos, no hay necesidad de preocuparse por las dimensiones en esta etapa. Esto es, como dije, sólo para hacer bocetos. La otra cosa de la que no quiero que te preocupes ahora mismo es tu dibujo. Mantenlo muy, muy sencillo y tan rudo como quieras. Ahora bien, según mi desglose de tiro, el primer disparo que identifiqué fue ese disparo de establecimiento. Hagamos eso. Necesitamos un buen big wide shots de dislocación solo para establecer la escena, solo para mostrar al público exactamente dónde estamos. Voy a hacer que esto se vea realmente como desierto occidental por excelencia aquí voy a tener esas montañas icónicas de fondo. Tal vez cactus o dos en primer plano, e incluso tal vez algunos huesos de un animal solo para demostrar que es un ambiente muy duro , algo así. Puedes ser realmente imaginativo en este punto. Después siguiente, el siguiente plano es ese primer plano de los lagartos que queremos ver lanzando de una roca a otra. Lo que voy a hacer aquí es mostrar esa acción en dos paneles separados. Básicamente, necesito dibujar este panel primero mostrando dónde está saliendo el lagarto de su lanzándose de una roca. Entonces una vez que lo tenga dibujado, lugar de volver a dibujarlo nuevamente en el siguiente panel, simplemente voy a copiarlo y pegarlo, y luego borraré esa pose del lagarto y lo dibujaré en su segunda posición. Ahora bien, muestra claramente la acción para esa pequeña escena diminuta, y hay dos posiciones que queremos ver golpear a esta lagartija, y eso es muy claro para los animadores. Entonces sabrán cuando obtengan su escena, que hay dos poses principales que van de una roca a otra. El siguiente es ese gran pan. Voy a usar dos paneles para la sartén y simplemente dibujar a través de ellos así. En este segundo panel, ahí es donde parará la cámara y veremos al personaje de Reinhold cavando en el suelo. Cuando dibujemos esto en el guion gráfico adecuado más adelante, te mostraré exactamente cómo indicar los movimientos de la cámara pero por ahora solo dibujaré una flecha para recordarme que esto es un pan de izquierda a derecha. Eso va a ser seguido por nuestros tiros medios porque ahora queremos en este punto realmente cortar más cerca del personaje. Lo hemos establecido cavando así que ahora queremos saber un poco más sobre quién es este tipo. Cortaremos un poco más de cerca tratando ver un poco más de ellos pero los tiros medianos aún nos permiten estar lo suficientemente atrás para que podamos ver sus manos y ver su acción de cavar. El siguiente disparo es ese tiro largo que va a salir del hoyo, y lo que voy a hacer es trabajar al revés en cierto sentido. Quiero dividir esta acción de Brigada en dos paneles. Primero, muéstrale salir. Pero lo que voy a hacer es primero dibujar el segundo panel solo para que sepa por mí mismo cómo es el tiro largo. Necesito tener la longitud completa del personaje. Una vez que tenga eso establecido en ese panel, simplemente voy a copiarlo, moverlo de nuevo por aquí, y ahora puedo dibujar mucho más fácilmente la proporción del personaje a medida que está saliendo del suelo. A veces es más fácil para mí averiguar la longitud del personaje para verlo de pie primero y sacar ese tiro bien. Entonces haz el dibujo que sea un poco más complicado. Eso está bien. Eso se ve bien. De nuevo, simplemente voy a copiar este dibujo a este panel. Ahora quiero dibujarlo enojándose. La acción aquí es que está frustrado así que va a tirar la pala suelo pero para poder hacer eso, sí necesitas tener dos poses separadas para que realmente se lea como una acción dinámica. Lo va a balancear antes que nada así, y luego en este panel lo va a destrozar así. Por cierto, espero que estén viendo las líneas de acción que estoy poniendo a trabajar aquí. Mis curvas C me ayudan a hacer estas poses realmente, muy fuertes. Brillante. Esos paneles funcionan. Eso es todo una escena esencialmente pero ahora los animadores verán exactamente qué acción es necesaria para esta escena así que van a saber animarlo porque todas las poses principales se muestran muy claramente. Al siguiente disparo, se está enojando y voy a cortar a un ángulo alto mirándolo hacia abajo. Esto va a enfatizar su alienación y está solo en el mundo tipo de cosas y darle esa vibra a medida que se enoja. Pero luego la toma final de la secuencia vamos a cortar en un primer plano extremo mostrando su rostro y esta es la primera vez que realmente vemos los rasgos de su rostro así que eso va a ser muy dramático. Creo que es hora de un pequeño descanso. Ve a hacer una taza de té o café o toma un poco de agua y cuando regreses, vamos a miniaturas de la segunda mitad de nuestro guión. Cuando estés listo, te veré en la siguiente lección. 13. Cómo dibujar miniaturas para tu Script Parte 2: [MÚSICA] Genial, bienvenido de nuevo. La siguiente secuencia para miniaturas es la secuencia de barras. Partimos para la secuencia con otro plano amplio del pueblo. De nuevo, voy a retomar dos de estos paneles que pueda combinarlos para estos tiros de paneo. Puede parecer una escena complicada de dibujar pero en realidad solo estoy bloqueando las cosas en esta etapa. Sé que quiero que el sheriff esté caminando de izquierda a derecha y cruzando, yendo a este otro lado donde estará el salón. Puede ser tan simple como eso y podemos rellenar los detalles más adelante. Sólo voy a indicar a un vaquero al azar donde algún otro personaje merodeando en esta esquina solo para enmarcar la escena, darle un poco de interés. También he tenido la idea de que tal vez mientras la cámara se mueve de izquierda a derecha, tenemos un caballo al azar trotando por el marco. De nuevo, eso va a romper la acción, agregará un poco de interés a la escena de apertura y solo le dará un poco de vida a este pueblo. El Sheriff cruza y vamos a verlo subiendo los escalones y entrando al salón. El siguiente disparo entonces va a ser dentro la berlina así que quiero bloquear eso en muy rudo. Estas son esas puertas batientes donde atravesará. Pero creo que quiero mostrarle más como ya a mitad de camino por las puertas. Es bueno mostrar la acción que ya está sucediendo mientras entra. Ahora normalmente, la convención para la animación todos modos es que si necesitas mostrar una acción en detalle, tal como hicimos en la última sección con el lagarto o con el personaje de rinocerontes, dibujarías esa acción en un par de paneles. Pero a veces si es tan sencillo como solo va a estar caminando por el marco entonces puedes usar una flecha para indicar la dirección. Ahora, aquí tienes un ejemplo de ser un poco creativo en tus guiones gráficos y desviarte un poco del guión. Quiero mostrarle al sheriff caminando por la barra, pero quiero hacerlo desde el punto de vista de arriba porque estaba pensando que si hago eso, esa es una forma inteligente de introducir al personaje de Greta, aunque no esté en el guión. Aquí es donde el uso reflexivo de las tomas realmente puede contar más de una historia que de las palabras reales del guión. Si presentamos a Greta aquí en los tiros por encima del hombro como si no veamos exactamente solo ves la parte de atrás de ella. Eso le va a dar de inmediato un poco de misterio. Queremos saber quién es esta persona, quién está mirando al alguacil. Esa es una toma de punto de vista donde está mostrando el punto de vista de un personaje. En el siguiente panel, la voy a dibujar saliendo del marco. Como dije, estos dos paneles hacen dos cosas. Una, muestran al sheriff caminando por esta escena un poco peligrosa. No sabemos lo que va a pasar. Definitivamente hay gente mirándolo. Tiene los ojos puestos en sí mismo. En segundo lugar, vemos todo desde el punto de vista de este otro personaje. Ahora queremos saber quién es este personaje y cómo está involucrada en la historia. Los siguientes paneles entonces son relativamente fáciles. Esta es la secuencia de diálogo. Ya que es solo diálogo entre dos personajes, es muy fácil simplemente bloquearlo. Puede usar cada panel para mostrar la línea de diálogo de caracteres tan simple como eso. Pero lo que voy a decir es siempre tratar de establecer una conexión entre dos personajes si están hablando usando un tiro por encima del hombro como este. Se quiere poder mostrar a ambos en el mismo cuadro a veces para hacer esa conexión para el público. Entonces, cuando quieras enfatizar una línea de caracteres, puedes dibujar ese personaje en una sola toma. Entonces ambos miran a su alrededor cuando están aquí, Greta fuera de la pantalla o cuando escuchan entrar a Greta. Yo diría que definitivamente deberíamos verla en un tiro largo. Digamos que acaba de bajar las escaleras y está al fondo de las escaleras. A continuación, cortaré a un primer plano, en este panel ella dirá algo así como, Es esto lo que estás buscando y sostén la bolsa o la bolsa en su mano. Entonces los tiros finales pueden ser, o el disparo final es que va a tirar los diamantes a través de la barra. Esa es una parte muy ruda de nuestro guión. Hemos hecho todas las miniaturas principales. En la siguiente fase empezaremos a sacar nuestro storyboard correctamente. Ahí es cuando puedes empezar a finura realmente las cosas no solo en el dibujo, sino quizás también en las elecciones de tiro. A lo mejor decidiremos agregar algunos paneles más hacia el final de esto, solo para dar cuerpo a esta última secuencia aquí. Si tienes una oportunidad, ahora, pausa los videos y comienza tus propias miniaturas para la historia. Veamos si puedes llegar a algunos ángulos de cámara nuevos o alternativos diferentes, o secuencias de disparo. Cuando estés listo, encuéntrame en la siguiente lección y veremos cómo limpiar estas miniaturas y hacer un guion gráfico final. 14. Storyboard de la secuencia de desierto: [MÚSICA] Ahora vamos a iniciar el proceso de dibujo de nuestro storyboard final. En animación a este proceso se le llama la fase de limpieza porque literalmente estamos tomando dibujos aproximados, y redibujándolos para que sean más limpios y precisos. Quieres apuntar a una línea limpia y precisa, mientras que en tu etapa de miniatura estás dibujando con una línea mucho más áspera y suelta. Tengo mi plantilla de storyboard aquí, voy a saltarme a mi página de miniaturas. De nuevo, sólo voy a tomar esto paso a paso. Voy a primero que nada, seleccionar los primeros fotogramas, copiarlos, y luego volver sobre él en mi plantilla los pegaré en este documento. Voy a tener que escalarlos para que encajen lo mejor que pueda, pero está bien. estoy redibujando, así que en realidad no importa. Lo que voy a hacer es bajar la opacidad de esa capa hacia abajo y agregar una nueva capa encima. Aquí es donde voy a iniciar el proceso de dibujar mucho más cuidadosamente. Como dije quiero definir mis dibujos lo mejor que pueda, y eso significa que voy a repasar las líneas que hay en mi dibujo rudo pero no tengo que apegarme a ellas exactamente. Puedo dibujar cosas en diferentes posiciones si necesario o mover las cosas; está bien, pero generalmente solo estoy siguiendo el dibujo en la capa de abajo y usarlo como mi guía. Ahora en esta etapa quizás te estés preguntando, ¿por qué harías el doble de trabajo? ¿Por qué simplemente dibujarías algo y luego lo volverías a dibujar? ¿Por qué no simplemente dibujarlo primero? [Risas] Es una buena pregunta, así que voy a aprovechar esta oportunidad ahora para explicar un poco mejor este proceso. La razón por la que primero dibujamos miniaturas y luego nos metemos en la molestia de volver a dibujarlas es porque en primer lugar las miniaturas no son realmente dibujos adecuados, son simplemente ideas. Son los conceptos que se te ocurren, y los escribes si quieres de forma visual. Siempre tendrás que esbozar tu idea primero y ver si funciona antes de dibujar una versión final. En segundo lugar, las miniaturas se pueden cambiar, y ese es un gran punto a tener en cuenta. La junta final cuando te pones a trabajar en ella, realmente es la junta final. Se han tomado las decisiones, se han decidido las elecciones de toma, los ángulos de cámara. Si necesitábamos cambiar alguno de los paneles o los ángulos de la cámara o tomar decisiones diferentes, queremos hacerlo en una etapa de miniatura. El proceso que he demoed aquí lo largo de todo es cómo abordaría las cosas, pero si estuviera trabajando en un estudio tendría que mostrar mis miniaturas al director. Me gustaría recibir revisiones y cambios tal vez varias veces antes se firmen los dibujos aproximados y antes de que pudiera seguir adelante y dibujar un storyboard terminado como lo estoy haciendo ahora. Aquí estoy trabajando en mis propios roughs y no me di ninguna revisión. Esa es la belleza de ser tu propio artista de storyboard así como tu propio director. Estoy bromeando, pero obviamente es bueno saber que si quieres trabajar en un estudio o para un cliente sí tienes que estar listo y dispuesto a hacer revisiones y cambios. Necesitas poder cambiar tu trabajo y seguir la dirección. Personalmente he tenido grandes supervisores con los que he trabajado, y también he tenido supervisores que me han dado muchas revisiones, algunas que no tenían ningún sentido en su momento pero hay que aprender a no apegarse a su trabajo o a su proceso, y hay que aprender a cambiar las cosas si eso es lo que se requiere. Pero como digo la etapa del proceso, las cosas realmente deberían estar ya de acuerdo. En este punto, solo tienes que enfocarte en dibujar los paneles cuidadosamente y agregar todos los detalles que van a hacer tus dibujos se vean realmente bien. En esta etapa, he hecho todos mis tres primeros paneles. Estoy muy contento con ellos. Voy a asaltar en la montaña de trabajo y continuar por la siguiente sección. Esta sartén va a ser exactamente como la he miniaturizado. Como pueden ver, apenas estoy dibujando sobre los dos paneles. estoy combinando en un panel largo para indicar la vista moviéndose de izquierda a derecha. A la hora de dibujar [inaudible] en el agujero en el suelo, voy a mantenerlo muy vago en este punto porque realmente en esta etapa no le vemos ese primer plano. Sigue siendo este personaje misterioso muy extraño, así que no quiero ponerlo en muchos detalles todavía. El foco en esta toma sigue estando mucho en el paisaje circundante. Seguimos enfatizando el hecho de que está solo en el desierto. Para esta toma, por eso quiero mantener la cámara un poco alejada de él hasta que llegue el momento en que necesitamos cortar más cerca. Ahora una vez que termine de dibujar este patrón voy a agarrar el color rojo, y en rojo voy a dibujar mi rectángulo alrededor de ambos paneles. Es así como indicarías que los dos paneles son solo un panel grande, y luego para mostrar el pan simplemente dibuja una línea debajo de ellos indicando la dirección para que cualquier otra persona que lea esto sepa que la cámara está panning de izquierda a derecha. Estás mostrando el inicio y la parada, y luego también puedes escribir tus movimientos de cámara en tu guión gráfico si quieres. Este es el último panel de esta página , son los tiros medianos. Lo cortaremos un poco más cerca. Todavía no vemos la cara completa de su misterioso personaje, todavía está encorvado. Lo vemos trabajando bajo la zona caliente en este agujero en el suelo. Eso está bien. También pienso sin embargo que podría agregar aquí un par de detalles más que le darían algunos más intereses al tiro. He pensado en agregar un cubo y una foto o un hacha, tal vez incluso un mapa para mostrar que ha estado usando un mapa para encontrar lo que sea que esté cavando. Pequeños detalles como ese son realmente agradables para agregar a la historia visualmente, así que si piensas en ellos, si te ocurren, entonces definitivamente ponlos en tu storyboard. La siguiente página de nuestro storyboard va a completar toda esta secuencia, por lo que el proceso es el mismo. Estamos poco a poco dibujando los paneles con más detalle solo un poco más cuidadosamente. Aquí, estamos cortando a esos planos largos, así que estamos mostrando al personaje primero nada arrastrándose fuera del agujero, luego se da la vuelta, se rasca la cabeza. Se está poniendo un poco más claro ahora que no ha encontrado lo que busca. Ahora sabemos que este tipo es tal vez un personaje despreciable o no está tramando nada bueno. Se le ha frustrado en su intento de encontrar lo que sea que esté buscando. Los siguientes paneles realmente subrayarán esa naturaleza asquerosa porque ahí es donde lo veremos perdiendo los estribos y prometiendo vengar a alguien. Lo vemos lanzando su pala al suelo, entra en furia, sacudiendo los puños, y ese es nuestro tiro de ángulo alto. Eso va a funcionar muy bien, creo, y luego unos cortes muy dramáticos en el primer plano. Esta es la toma que realmente muestra al personaje por todo lo que es. Le está mostrando muy enojado y vengativo, y es la primera toma clara que tenemos de este tipo. Esa es una gran manera, creo terminar la secuencia en su conjunto. En la siguiente lección vamos a seguir adelante, y vamos a abordar la segunda mitad de nuestro guión y llevar eso a un storyboard final terminado limpiado. Cuando estés listo, únete a mí en la siguiente lección. 15. Storyboard de la secuencia de salón: [MÚSICA] En esta lección, estoy avanzando a través la fase de limpieza y estoy en la siguiente sección del guión gráfico. Aquí, he copiado el dibujo en bruto y voy a entrar y refinarlo y hacerlo más detallado. Ahora, depende totalmente de ti lo detallado que quieras hacer tus paneles. Si tienes alguna otra idea para personajes o escenas, entonces definitivamente puedes hacer tu propio trabajo para el proyecto de clase. No tienes que seguir mi ejemplo. Pero sí quería mostrarte cómo progresan las cosas, cómo resuelvo las cosas por mí mismo. Como puedes ver, sobre todo de la última lección, el proceso es muy sencillo. No hay nada complicado en esta etapa. Literalmente estamos copiando nuestros dibujos rudos y simplemente haciéndolos un poco más definidos. Se necesita un poco de tiempo y un poco de paciencia porque hay bastante trabajo por superar. Pero es una de esas situaciones en las que realmente puedes zonificarte y simplemente perderte en tu dibujo y disfrutar de todo el proceso. Si lo tomas paso a paso, si no te abrumas demasiado por todo el asunto, entonces creo que realmente encontrarás que pasa muy rápido. Siempre que te enfrentes a una montaña de trabajo, solo tómala una pieza a la vez. Creo que esa es la lección más importante de aprender todo el proceso del storyboard, es que puedes descomponer las cosas en trozos manejables del tamaño de un bocado y trabajar una manera en ellos a tu propio ritmo. He dibujado esta gran sartén al otro lado de la calle del pueblo y creo que está funcionando muy bien. Me gusta mucho esta idea de que hay un caballo galopando por el pueblo sin jinete. Es un poco peculiar y da un poco de interés y un poco de acción solo para romper ese tiro por lo demás bastante aburrido. Eso es bastante agradable. También me gusta el personaje de la izquierda viendo al alguacil mientras cruza la calle. Esa es otra señal de que este sheriff está siendo vigilado todo el tiempo, parece. Sube los escalones y ahora va a entrar al salón. Este gráfico también es un pan. Nuevamente, igual que lo hice antes en la secuencia anterior, voy a agarrar un pincel rojo y voy a dibujar un rectángulo alrededor de ambos paneles así. Después dibujaré mi flecha yendo desde la mitad del primer panel hasta la mitad del segundo panel que indica el inicio y la parada. Puedo escribir sartén debajo. Perfecto. Ahora lo vemos desde adentro caminando por las puertas. Voy a agregar algunos detalles aquí en las ventanas y podría agregar algunas luces o lámparas en las paredes. Entonces voy a bosquejarlo caminando. Entonces estos tipos de aquí en la esquina, no voy a ser demasiado detallado. No voy a dibujar sus caras ni nada. Yo sólo quiero dar la impresión de que están en la esquina tomando su whisky, fumando, y lo están mirando entrando. Está dando esa impresión o esa vibra del típico western donde tal vez hay música sonando en el bar o algo así. Todo el mundo habla y luego el momento en que entra el sheriff simplemente se queda como un silencio mortal y todos simplemente lo miran fijamente. Quiero darle esa impresión. Eso es genial. Ese es ese panel hecho. Ahora, voy a sacar estos tres paneles que muestran a Greta viendo al sheriff cruzando el piso. Ella está arriba. Está en el balcón mirando hacia abajo en la escena. Eso también le va a dar un giro narrativo muy agradable a la secuencia. Es esta idea que el sheriff está siendo vigilado de cerca por mucha gente diferente y definitivamente está aumentando la tensión. No sabemos lo que está pasando. Sabemos que algo ha pasado con este tipo que está cavando un hoyo en el suelo y ahora vemos al sheriff. Obviamente hay alguna historia aquí que necesita desentrañar de alguna manera y me gustó que hayamos presentado a Greta en esta etapa porque eso demuestra que es un personaje bastante importante o fundamental en toda la historia. Ella es casi como un vínculo entre el sheriff y el tipo anterior que vimos, Reynold, que estaba cavando en el desierto. Estamos empezando a preguntarnos, ¿de qué se trata todo esto? Ella sale bien de la pantalla. Ella sale de ahí y misteriosamente entra en una habitación y cierra la puerta. En la siguiente lección, voy a limpiar la sección final del storyboard y esa es la secuencia de diálogo y la entrada de Greta. Entonces tendremos un storyboard completamente terminado, terminado y limpiado. Cuando estés listo, encuéntrame en la siguiente lección. 16. Storyboard con la secuencia de salón: [MÚSICA] En esta lección, voy a hacer la sección final del storyboard. Esa va a ser la secuencia de diálogo entre el sheriff y el barman, y vamos a tener la entrada de Greta a la historia. Como antes, he copiado todas las miniaturas en bruto en mis plantillas de guión gráfico, y voy a volver a dibujar mis personajes. Este es el disparo donde el sheriff se acerca al bar. Ahora quiero mantener al barman de espaldas al alguacil. Porque quiero dar la impresión de que el barman en realidad ya sabe que algo está pasando, y va a ser el personaje que está encubriendo a Greta. Definitivamente está involucrado en la historia de alguna manera, pero guarda la espalda al sheriff, casi como si supiera que el sheriff está ahí. sheriff Tucker se acerca al bar, y en el fondo esos dos personajes están vigilando al sheriff y viendo lo que sucede. En el segundo panel de la escena, el sheriff está en el bar, así que sólo voy a copiar todo ese panel. voy a entrar más cerca Ahora voy a entrar más cerca y lo que voy a hacer es que el barman le está abriendo ligeramente los ojos. Puede escuchar al alguacil detrás de él. Ahora, el sheriff está en el bar inclinado y exigiendo ver a Greta. Ahora bien, lo importante a tener en cuenta aquí es que esta configuración establece más o menos la dinámica entre estos dos personajes. También establece sus posiciones dentro del marco. Lo que quiero hacer es mantener esta dirección de pantalla o mantener a estos dos personajes donde están. Quiero que el sheriff esté a la izquierda y el barman a la derecha. Es decir, cuando corté a un sobre los tiros al hombro del sheriff y vemos a Abe, el barman dando la vuelta y diciendo su línea, me aseguro de mantener al sheriff en el lado izquierdo de la pantalla. De esa manera, simplemente es bueno para el público ver el flujo de tomas. No van a confundirse sobre dónde está alguno de los personajes si mantienes la dirección de la pantalla de esa manera. Esa es solo la convención estándar en términos de dirección de pantalla. Incluso si tienes a tu personaje en una sola toma donde el otro personaje no está ahí, es solo el sheriff. No vas a poder favorecerlo por la izquierda. Es decir, aquí está más o menos en el centro, pero su línea de ojos está mirando a la derecha, lo que significa que en pantalla derecha, estará el barman Abe y así eso mantiene todo agradable y consistente y podemos seguir exactamente lo que está pasando. No nos confundimos sobre dónde está cada uno de estos personajes. La razón por la que estoy haciendo un punto tan importante sobre esto es porque es muy importante en una secuencia de diálogo cuando estás lidiando con una toma y luego otra, intentas tanto como puedas para mantener a los dos personajes conectados por el bien del público, que puedan entender y seguir el flujo de tomas. Abe realmente ahora solo está desanimando al sheriff, dice que no sé dónde está Greta. Estamos viendo entregada esta línea, es un disparo por encima del hombro desde el punto de vista del alguacil. Pero luego escuchamos algo fuera de la pantalla y ambos están volteando la cabeza y miran. Lo que queremos hacer es que queremos cortarle a Greta en el siguiente disparo. de que ambos personajes giren la cabeza primero en este panel, motiva ese corte. En otras palabras, en términos de storyboard, porque ahora ambos han mirado a su alrededor. Nosotros, el público, queremos ver qué es lo que están viendo, y eso es lo que se conoce como motivar el corte. Algo está pasando fuera de la pantalla y eso es lo que vamos a mostrar a la audiencia a continuación. Efectivamente, aquí está Greta parada al fondo de las escaleras. Ella tiene su atención y ella tiene nuestra atención el público. Ella está ahí parada, sostiene esta bolsa o esta bolsa, y la tira al otro lado de la barra así. Lo que podemos hacer aquí es simplemente cortar a un primer plano de su mano, lanzando la bolsa de diamantes por el aire y patina por la barra. Entonces podemos cortar a un ángulo diferente y mostrar la mano del sheriff entrando en marco para atraparla, así como así. Ella dice su línea. Entonces creo que el último cuadro es que va a vaciar los diamantes en su mano y esa es la gran revelacion, si quieres, de toda esta secuencia. Prácticamente hemos superado todo nuestro guion gráfico. Eso son todos los dibujos hechos, y eso es mucho trabajo, y si has llegado tan lejos conmigo, enhorabuena. Has superado una enorme cantidad de trabajo, eso es un logro enorme. A continuación, quiero mostrarles las revisiones finales que haría al storyboard. Los toques finales y también quiero mostrarte cómo agregar todos los textos y la dirección de la pantalla al storyboard, así como cómo numerar y secuenciar tus paneles. Cuando estés listo, encuéntrame en la siguiente lección. 17. Cómo refinar tu Storyboard y agregar numeración: [MÚSICA] Ahora que tenemos un storyboard completamente completado de nuestro script de muestra, esto está casi, casi listo para someterlo a revisión final al productor o al cliente. Ahora hay un par de limpiezas finales que quiero hacer. También quiero señalar cómo numerar y secuenciar tu tabla antes de entregársela a alguien más. Primero, solo quiero señalar que he agrupado cada página en grupos por aquí, mi pila de capas. Ahora bien, esto significa que todas mis páginas para esta secuencia están en realidad en este único documento. Eso solo hace que sea muy fácil para mí mantener todo organizado y accesible. Además, cuando se trata de exportar como PDF, hará que ese proceso sea un poco más sencillo. Ahora, obviamente, este es solo mi flujo de trabajo y te lo estoy mostrando como ejemplo. Si estás trabajando en un software diferente, puedes configurar tu documento de manera diferente. Ciertamente, también puedes tener cada una de tus páginas en documentos individuales. Veamos la numeración. He numerado cada panel, por ejemplo, esta es la toma de apertura, como ya expliqué antes. esto le estoy llamando que es sólo una escena. Es Escena 1 Panel 1. Esta siguiente escena cuenta con dos paneles. Entonces lo he numerado Escena 2 Panel 1 y Escena 2, Panel,2, y así sucesivamente. Tienes tu sartén. Este es esencialmente un panel y la escena aquí es solo un panel. Eso es todo sencillo. Sin embargo, en esta página, podemos ver que la escena tiene bastantes paneles. Porque queremos que los animadores golpeen cada una de estas poses, así que planteamos la acción en cuatro poses diferentes, esencialmente, Panel 1, Panel 2, 3 y 4. Entonces vamos a una nueva escena y esta también es una nueva escena. Continúa. Eso es muy sencillo. Además de la numeración, también he agregado los textos relevantes del guión. Simplemente copié y pegué del guión, pegado debajo de cada panel. Ahora no tienes que incluir todo el guión. Solo incluye cualquier línea del guión que sea relevante para ese dibujo. Antes de la firma final sobre esto, hay un par de retoques que quiero cambiar, pequeños ajustes que quiero hacer en esta pizarra. Uno está al principio y el otro está al final del storyboard. Al principio en estas primeras tomas establecidas, realmente siento que necesitamos tener algo de movimiento de cámara. No me encanta en este momento cómo es solo un disparo estático. Voy a agregar solo un Zoom o rastreo muy pequeño. Lo que voy a hacer es dibujar un rectángulo alrededor del panel tal como está. Hazlo en rojo. Entonces este es el inicio del movimiento de la cámara. Después dibujaré un segundo rectángulo donde quiero que se detenga la cámara. Esencialmente, esto es solo un pequeño empujón hacia la escena misma. Lo que voy a hacer es dibujar las flechas luego yendo de cada esquina hacia adentro para indicar el movimiento. También voy a señalar que los rectángulos Azure Posición A o la primera posición de la cámara. El rectángulo interior es la segunda posición. Ahora bien, el último cambio que hago es en la última página y la secuencia final. Siento que la secuencia no está funcionando tan bien. Podría ser mucho más apretada o mucho más contundente, sobre todo porque es como el punto culminante o el gran revelador. Lo que pensé que haría es cortar esto [inaudible]. Estos dos paneles son esencialmente una escena, pero parece que hay dos ángulos diferentes. Lo que haremos en realidad es derribarlos juntos así. Combínalos para que podamos hacer un movimiento de cámara pequeña o un pequeño pan. Este es un buen ejemplo de una situación en la que podría necesitar desplazarse de derecha a izquierda. Porque este panel aquí a la derecha es en realidad el punto de partida de la sartén. Estaremos retrocediendo hacia este panel. Para que ese punto quede muy claro, incluso etiquetaré las posiciones como A y B. Eso es mucho mejor ahora es mucho más claro y mucho más conciso. Por último, debido a que este panel está vacío, lo que harías en tu storyboard si alguna vez tienes un panel vacío como este, es simplemente poner una x a través de él para que sepan que no se está usando. 18. Introducción al lenguaje visual: [MÚSICA] Bueno, ahora que sabes exactamente cómo dibujar storyboards, qué shorthands y trucos de dibujo son los mejores para usar. Ahora que ya sabes cómo dibujar miniaturas, cómo dibujar paneles de storyboard terminados, quiero que empieces a aprender un poco más de la teoría cinematográfica y los conceptos detrás de tu trabajo como artista de storyboard. Esto se debe a que realmente el arte del storyboard es muy complejo. Hay habilidades técnicas, hay habilidades artísticas, y también hay ideas conceptuales en las que pensar. Creo que es importante que hayas tenido la experiencia de ver primero el proceso de storyboard en el trabajo, ponerte cómodo dibujando, ponerte cómodo trabajando con un storyboard, y luego con ese conocimiento, aprender más sobre el lenguaje visual. Por eso nos mantuve listos hasta el último final del curso. La forma en que lo pienso, como dije, veo que el storyboard realmente está compuesto por tres componentes. El primer componente que necesitas son las habilidades de dibujo. Como te he mostrado, realmente no necesitas ser persona de borradores altamente calificada de ninguna manera. Las figuras de palo están perfectamente bien. Si pudieras dibujar incluso figuras de palo, significa que puedes comunicar tus ideas visualmente. El segundo componente que necesitas es el conocimiento técnico. El proceso de storyboard se considera un aspecto muy técnico o una parte técnica de todo el proceso de filmación. Cuando se trata de tomas, ángulos de cámara, numeración y secuenciación, todo eso es bastante técnico. El tercer componente es entonces entender el lenguaje visual. Para mí, esta es la parte que realmente reúne los dos primeros aspectos y es lo que hace que todo el conjunto de habilidades de un artista de mesa sea completamente redondeado y completo. Ahora, el lenguaje visual en sí mismo es todo un ámbito de conocimiento. Realmente no pude entrar en gran detalle en este curso. Es material que podría conformar toda una serie de cursos. Pero puedo presentarles algunos de los conceptos. Creo que estos conceptos e ideas te ayudarán mucho a decidir cómo elegir tus tomas. En este video, quiero presentarles dos conceptos. Una es la secuenciación y la otra es la forma en que usas el primer plano para la intensidad emocional. lenguaje visual tal como lo entendemos hoy realmente comenzó a formularse como un concepto por derecho propio ya en la década de 1920. Eso es hace 100 años. Hace un siglo completo, gente descubrió o formuló esta idea del lenguaje visual. Fue realmente innovador. En los primeros días del cine, descubrieron que ciertas técnicas de secuenciación funcionaban realmente para contar una historia visual y que el público podía establecer rápidamente conexiones entre tomas y secuencias sin necesidad de ninguna explicación adicional ni ningún diálogo o voz en off. Este es un ejemplo famoso, se llama el efecto Kuleshov. Está basada en un cineasta ruso al que se le ocurrió esta idea allá por la década de 1920. Lo que hizo fue que mostró al público un disparo de la cara de un hombre, seguido del disparo de un plato de sopa. Al tocar estos dos tiros y secuenciar juntos, el público, sin más información ni diálogo, asumió que lo que estaban viendo era la historia de un hombre hambriento. Además, incluso vieron o leyeron su rostro como registrando hambre. Eso en sí mismo es interesante que harían esa conexión. Pero lo que es más interesante es que luego mostró otra secuencia usando exactamente el mismo disparo de la cara del hombre. Esta vez le siguió un disparo de un pequeño ataúd. En esta instancia, el público sintió una respuesta tan emotiva a lo que vieron como una historia trágica. De hecho vieron que el hombre está sufriendo pena a pesar de que el disparo que se utilizó era exactamente el mismo que habían usado antes y el hombre en realidad no movió la cara en absoluto. El efecto Kuleshov también se conoce como yuxtaposición o montaje. Es cuando usas una o más tomas para evocar una idea o un estado mental cuando se combinan entre sí. Simplemente obtienes más información de una secuencia de tomas que de una sola toma y en realidad puedes obtener capas de significado. Este efecto o este concepto o idea forma la base de todo nuestro lenguaje visual del cine. Usando esta idea de secuenciación, junto con la edición es cómo hacemos historias convincentes. Cuando añades ángulos de cámara a esto, entonces esas historias pueden volverse poderosas. Uno de los ángulos de cámara más potentes que puedes usar es el primer plano. Digamos por ejemplo que querías transmitir la idea del miedo en tu película, podrías mostrar a un personaje en una posición de miedo como esta. Pero un uso mucho más efectivo del lenguaje visual sería cortar a un primer plano extremo, digamos, de los ojos del personaje. Eso es mucho más efectivo porque estás acercando a la audiencia al personaje. Si solo muestras la acción o la emoción desde lejos, el público se sentiría objetivo. Realmente no se sentirían comprometidos. Pero al acercarse, repente el público siente que forma parte de la acción. Uno de los aspectos más convincentes del cine o del cine en general es que podemos identificarnos con los personajes de la pantalla. Ser parte de la acción realmente ayuda a la identificación de la audiencia. Además, un primer plano realmente extremo puede crear un efecto incómodo o intenso. Por lo tanto , puede incrementar la intensidad de cualquier escena que estés filmando. Solo puedes pensar en ese icónico disparo de extraterrestres donde el personaje de Ripley tiene un encuentro con el alienígena. Ese es un primer plano extremo y realmente funciona. La primera vez que ves eso, es aterrador. En el siguiente par de videos, voy a llevar esta idea un poco más allá. Quiero hablar sobre la composición y la regla de los tercios, y cómo se usa eso en tus guiones gráficos. Entonces también hablaré sobre algunas de las tomas narrativas que están disponibles para ti como artista de la junta que debes conocer y usar en tu trabajo. Entonces cuando estés listo, te veré en la siguiente lección. 19. Los principios de composición para Storyboards: [MÚSICA] La composición en película es mucho más que solo ser cómo se hace una imagen fuerte o bien compuesta. Realmente tendemos a pensar una buena composición como el orden agradable de los elementos dentro de un marco. Pero como artista de guiones gráficos, vas a tener que llevar esa idea de composición mucho más allá y usarla para contar la historia de una manera más convincente, en lugar de simplemente ilustrar las palabras del diálogo. Esto es de lo que estoy hablando. Veremos la regla de los tercios. Definitivamente te has topado con esta idea antes. La gente siempre está hablando de la regla de los tercios, y la ves en todas partes. Te dicen que nunca pongas un sujeto en el centro del marco. Siempre debes usar la regla de los tercios y dejar tu sujeto a un lado. Pero la cosa es que la gente rara vez explica por qué esto es tan importante. aquí por qué creo que es importante o relevante para nosotros como artistas de storyboard de todos modos. La estructura del cine y la narrativa cinematográfica tal como la conocemos, sin duda en el contexto del cine de Hollywood, es una forma de contar historias que se desarrolló ya en los antiguos griegos. Eso es realmente solo para decir que ahora está bastante arraigado en nosotros en cuanto a cómo leemos, entendemos y apreciamos una buena historia. Una de las cosas centrales que caracteriza esta forma de contar historias es que una buena historia tiene que tener conflicto. Ahora bien, si lo piensas bien, cada película que hayas visto alguna vez en nuestra tradición occidental de todos modos, o tiene conflicto manifiesto entre personajes, o tiene conflicto interno dentro del personaje principal. Es simplemente lo que impulsa la historia o la narrativa. Está en el corazón de cada historia, y es lo que mueve la historia hacia la resolución. Por eso vemos películas. Nos interesa ver cómo se resuelve este conflicto. Ahora bien, esta idea que está en el centro de la narración, creo que se relaciona con la regla de tercios porque en una imagen o una toma, tienes la oportunidad de contar una historia, llamémosla historia de medida. Si tienes una toma que tiene completo equilibrio y uniformidad, digamos en sentido binario, entonces esto va a transmitir estabilidad, un orden mundial natural, va a transmitir normalidad e incluso convención. Mientras que en un marco que tiene una composición ligeramente desfasada va a transmitir inquietud, una cualidad dinámica. Incluso podría transmitir aventura, y transmitirá especialmente conflicto, y un encuadre o composición visualmente fuera de lugar es en efecto una división de tercios. Por lo tanto, en este caso, dividir tu marco en tres se vuelve mucho más interesante que si solo lo tuvieras dividido en dos. Ahora claro, definitivamente se pueden pensar en ejemplos que van en contra de esta noción. Hay muchas películas que se centran en composiciones centralmente enmarcadas. Estoy pensando de inmediato en las películas de Wes Anderson. Pondrá a sus sujetos mucho en el centro del marco. Utiliza mucho las configuraciones binarias. Pero en su mayor parte, solo para ir de acuerdo con esta idea, en casi todas las películas que se te ocurran, la regla de los tercios juega un papel muy importante porque visualmente, esta regla altera el status quo, y hará que la composición sea mucho más interesante, y subrayará o subrayará el arco narrativo o el conflicto que está en el centro de cualquier narrativa. Ahora para trabajar con esta idea en tus guiones gráficos, aquí tienes un ejemplo de cómo podrías hacerlo. Podrías tener dos personajes hablando, y podrías presentar así la escena del diálogo. Aquí, esencialmente estás transmitiendo a nivel subconsciente de todos modos, que estos dos personajes son totalmente iguales en su dinámica. [Risas] Hay una distribución equitativa del poder. Pero si presentas exactamente la misma escena así, de pronto, estás demostrando al público que este personaje de aquí es más dominante, más poderoso, y probablemente tiene poder sobre este otro personaje. Ahora hay muchas formas en las que puedes jugar con esto. Incluso podrías presentar una escena como esta, o podrías mostrarla así. Pero esencialmente, la forma en que encuadres tus tomas va a dar una idea subconsciente u otra capa de significado narrativo. Cada vez que dibujas un plano, realmente necesitas preguntarte, ¿cuál es el punto de la historia en esta escena? ¿Cuál es la dinámica subyacente entre los dos personajes con los que estoy trabajando o que estoy tratando de dibujar? Entonces, cuando lo descubres, usa la regla de los tercios para jugar con esa tensión o para empujarla aún más y para subrayar ese punto de la historia. Si trabajas de esta manera, estarás usando la composición como una poderosa herramienta de narración de historias. 20. Qué son los disparos de narración: [MÚSICA] Siempre que estás abordando una historia a un guión, hay algunas tomas estándar que usas, y hemos cubierto algunas de ellas en nuestro guión gráfico cuando estábamos construyendo la secuencia de diálogo en el salón. En esta lección, vamos a profundizar un poco más en por qué estas tomas son tan útiles. Ahí está lo que yo llamo tomas de narración, o puedes pensar en ellas como tomas impulsadas por personajes. Si recuerdas, usamos la toma de punto de vista, ahí es cuando la cámara nos está mostrando algo que un personaje está mirando. Eso puede ser un disparo directo del objeto o lo que está mirando, o puede ser un disparo por encima del hombro que mantiene al personaje quieto en el encuadre pero solo un poco desviado a un lado para enfatizar que el personaje está mirando algo. Ahora bien, he aquí por qué el disparo de punto de vista o el disparo por encima del hombro es tan poderoso. En la última lección, hablé de la regla de los tercios, y mencioné que uno de los principales constructos en narración es la idea de conflicto. Expuse mis ideas en torno a cómo la regla de los tercios puede subrayar la idea de conflicto en cualquier historia. Todas nuestras historias tienen que tener ese elemento de conflicto en ellas que impulsa la historia hacia adelante. Ahora, el conflicto siempre necesita un héroe y un villano. Siempre hay un elemento del bien contra el mal para el conflicto. Esa es la naturaleza del conflicto. Un lado cree que tienen razón, y por eso en cada historia hay un héroe con el que nos identificamos. Esto se conoce como identificación de héroe , suele ser solo el personaje principal de la película. Para que una historia funcione o sea convincente de alguna manera para nosotros como público, necesitamos poder relacionarnos o identificarnos con el personaje principal, incluso si ese personaje principal es defectuoso de alguna manera. O no es abiertamente un héroe como en un sentido de superman. Incluso con un personaje principal defectuoso, todavía tenemos una persona identificable atraviesa una historia o situación identificable. Las dos tomas en el cine que se utilizan para asegurar que la identificación sea conducida a casa para el público, o el primer plano del que hablé antes, y el punto de vista rodado. El punto de vista nos permite casi ver las cosas desde el mismo punto de vista o a través de los ojos del personaje. Eso nos lleva a identificarnos con él o ella, o al menos a ver las cosas desde su punto de vista. Ahora estoy afirmando esto como algo muy obvio en este momento, pero en la actualidad es mucho más sutil y a veces incluso es subconsciente, pero es una de las técnicas de narración visual más poderosas, así que realmente quiero que estés consciente de ello y que lo uses en tus storyboards. Toda esta secuencia de diálogo entre el sheriff y el barman podría ser interpretada usando tomas de punto de vista entre cada uno de estos personajes. Nos vendría bien un disparo por encima del hombro en casi todos los paneles. Si estás usando la toma de punto de vista para mostrar un objeto que el personaje está mirando, entonces lo que quieres hacer cuando estás abordando eso es siempre asegurarte de que lo configuras primero, motivas ese corte, y así, como hice en el guión gráfico, solo tienes que tener a los dos personajes mirando fuera es siempre asegurarte de que lo configuras primero, motivas ese corte, y así, como hice en el guión gráfico, como hice en el guión gráfico, de la pantalla antes de cortar para ver cuál es la acción esa fuera de la pantalla. 21. Cómo usar y romper la regla de 180 grados: [MÚSICA] La regla de 180 grados es en realidad una convención esencial para que la entiendas como artista de guiones gráficos. Voy a explicar su aplicación en todo el proceso de storyboard. En esta lección, voy a mostrarte exactamente cuál es esa regla y también cómo puedes romperla. Esencialmente, la regla de 180 grados establece que una cámara tiene que permanecer en un lado de la acción a lo largo de cualquier escena dada. Veamos un ejemplo de lo que esto realmente significa. Si tienes a dos personas hablando y solo estás desbastando una idea de cómo configurarías esa toma, comienza dibujando una línea imaginaria entre los dos personajes. Ahora para mantener continuidad y asegurarse de que todos tus cortes fluyan sin problemas a lo largo de la escena y coherentemente y tengan sentido para el público, puedes usar cualquier configuración de cámara que te guste o cualquier combinación de tomas que te gusten siempre y cuando permanezcas en este lado de la línea. Toda esta zona es tu zona segura. Otra forma de poner esto, o un término que podrías escuchar a menudo, es que hacer esto asegurará que tus personajes mantengan el lado de la pantalla. El personaje rojo de aquí siempre estará en el lado derecho de la pantalla. No importa cuál sea el disparo, si cortas a un primer plano o un tiro por encima del hombro, ese personaje siempre estará la derecha y el personaje azul aquí siempre estará a la izquierda de cualquier toma que elijas dentro de tu zona segura. De igual manera, el tiro por encima del hombro o los dos disparos, siempre tendrás a este personaje azul a la izquierda. Si insertó una toma diferente dentro esta escena de diálogo desde un ángulo diferente, digamos desde aquí, entonces de repente los personajes cambiarán en el cuadro y ese efecto va a ser discortante para el espectador. El público de pronto va a empezar a preguntarse, ¿qué acaba de pasar? ¿Estos dos personajes cambiaron de lugar? ¿O está en una ubicación diferente? Ahora bien, este es un ejemplo muy sencillo, pero se vuelve aún más importante cuando tienes una secuencia de acción teniendo lugar. Como imagina que tienes una persecución de autos y el auto se mueve a gran velocidad. Bueno, si cambias la dirección de la pantalla, pronto va a aparecer el auto, que se movía de izquierda a derecha, de pronto va a aparecer que ahora va de derecha a izquierda, que es la dirección opuesta. A veces ese es en realidad el efecto que quieres, especialmente si tienes una secuencia de acción altamente dramática y quieres que se vea aún más caótica, entonces puedes romper esa regla de 180 grados y va a funcionar. Pero solo ten en cuenta que para un flujo cohesivo efectivo de disparos, trata de mantener esa regla de 180 grados. Volvamos a la secuencia del diálogo. Porque en algo como esto, es posible que en realidad quieras mover la cámara por una razón específica y mostrar a los personajes hablando desde un ángulo diferente, hay dos cosas realmente simples que puedes hacer. Una de ellas es que simplemente incluyes una toma que lleve al ojo del espectador a través de una transición suave. Por ejemplo, simplemente recortas a una toma amplia y muestras a uno de los personajes luego caminando por la pantalla a una nueva posición y luego puedes recortar a tus primeros planos. Eso va a leer perfectamente bien para el público. La otra forma en que podrías hacerlo es simplemente desplazar la cámara, mostrando a la audiencia exactamente la dirección de la pantalla que estás cambiando para desplazarla de un lado de la habitación al otro. En términos de la regla de 180 grados, siempre es una buena idea esbozar un diagrama aproximado para ayudarte a trazar tu acción y tu cámara se mueve antes de comenzar al guión gráfico. Entonces puedes meterte en el proceso de abordar tus tomas y no te perderás ni confundirás sobre dónde está tu línea. Realmente te ayudará a evitar cometer errores básicos que realmente saltarán en tu storyboard. Por supuesto, como cualquier regla o convención, está ahí para ser quebrantada o desatendida por completo pero siempre ten claro lo que estás haciendo y por qué y recuerda siempre cuál es el punto de la historia de tu escena. 22. Cómo dibujar movimientos de cámara en tu Storyboard: [MÚSICA] Lo último que quiero guiarte en esta clase son los movimientos de cámara. Esto puede ser bastante complicado y un aspecto bastante técnico del proceso de storyboard. Hasta ahora solo nos hemos centrado en usar cacerolas y zooms sencillos, pero quiero mostrarles cómo hacer algunos movimientos más complejos y cómo verían en el contexto de un guión gráfico. Primero, vamos a cubrir los movimientos de cámara más comunes que tienes en el cine como ángulos de cámara y tomas de cámaras. Cada una de estas cámaras se debe utilizar para subrayar los puntos de la historia en un momento dado. De nuevo pregúntate, ¿cuál es el punto de la historia de la escena y cómo puedo visualizarla o mostrarla de una manera interesante? El primer movimiento de cámara que es el más común es el pan, y usamos mucho este en nuestro storyboard. Lo dibujas sobre dos paneles como este e indicas la dirección en la que la cámara está desplazando. Pero solo tenga en cuenta que una panorámica es donde la cámara está estática y simplemente se mueve sobre el trípode de un lado a otro para poder tomar en la escena. Podrías tener exactamente la misma toma pero donde la propia cámara realmente se mueve de una posición a otra y eso se llama disparo de rastreo. Podrías usar eso digamos cuando estás rastreando junto a un personaje en el marco, por ejemplo. Ambos son el mismo disparo efectivamente en términos de cómo los dibujarías en tu guión gráfico, pero en la acción en vivo hay una ligera diferencia en cuanto a dónde está físicamente la cámara cuando está grabando la toma. Otra panorámica común es la panorámica diagonal y ahí es donde se mueve la cámara en ángulo. Para storyboard eso o para dibujarlo, lo que haces es poner tus fotogramas alrededor de la zona de la escena que quieres que vuelva a comenzar la sartén y para detener eso sencillo pero en este caso solo poner tus líneas rojas en las esquinas exteriores. Esa es solo la convención de cómo hacer un pan diagonal. Después de la sartén tienes la inclinación y otra vez la dibujas sobre dos paneles como este, aunque quieras ir de arriba a abajo o si quieres comenzar por abajo y moverte hacia arriba. Una inclinación es donde la cámara está estática. Se mueve hacia arriba y hacia abajo para conseguir el disparo, pero se queda en un punto. Aquí he indicado las posiciones de inicio y parada con A y B. Pero si quisieras que una cámara se mueva donde la cámara realmente se mueva físicamente hacia arriba o hacia abajo, entonces a eso se le suele llamar foque o disparo de pluma. Nuevamente, es la misma toma en cuanto a cómo la dibujarías. Solo ten en cuenta que técnicamente se le llama un nombre diferente dependiendo si la cámara se mueve o no. Por último, veamos el zoom. Aquí es donde comienzas a lo lejos y te acercas a tu tema, o alternativamente comienzas con un primer plano y te mueves. Las flechas que dibujes te indicarán la dirección en la que va el movimiento y también podrás indicar tus marcos inicial y final. Un zoom es cuando la cámara acerca solo con la lente, y un seguimiento es donde la cámara realmente comienza en una posición y se acerca físicamente al sujeto o al último fotograma. Nuevamente, ambas tomas se ven exactamente iguales en un storyboard. Echemos un vistazo rápido a un ejemplo del uso de todos estos movimientos en una secuencia. Lo primero que quiero hacer es planear esto en forma de miniaturas. Digamos que tienes un paisaje urbano como este. Se puede tener una panorámica a lo largo de la calle de izquierda a derecha seguida de una inclinación o una pluma hasta este punto, seguida directamente de un zoom o un seguimiento. Eso es todo un disparo básicamente sin cortes, pero he usado tres movimientos de cámara y cuatro posiciones de cámara: A a B, hasta C, y luego el zoom a D. Ahora, ¿qué haces si necesitas dibujar esto en una plantilla de guión gráfico real? Porque la plantilla del guión gráfico no parece tener ese tipo de opción para cortes creativos o movimientos creativos de cámara. Bueno, simplemente puedes mover estos paneles según sea necesario. Lo que voy a hacer es simplemente borrar en estas líneas, luego voy a seleccionar y agarrar este panel, arrastrarlo hacia abajo y ahora puedo dibujar esa miniatura exacta sobre estos tres paneles y funciona perfectamente para esa configuración y secuencia que acabo de miniaturas. Sólo para darte una idea de cómo podría ser esto en contexto para que sepas de lo que estoy hablando, digamos que esto fue parte de un guión más grande. Podría ser algo tan sencillo como esto. Tienes una foto de un personaje caminando por la calle, tal vez un primer plano donde de repente detiene y se da cuenta de que tiene que subir a su departamento y luego podrías cortar de nuevo a tu sartén, que caminen por ahí. lo mejor si entra al edificio podrías tener tu cámara moviéndose hacia arriba, y luego cuando entre a su departamento podrías usar tu zoom en la ventana. Es un ejemplo muy sencillo, pero quería mostrarte cómo usarías eso en el contexto de un storyboard. 23. Tus próximos pasos como artista de Storyboard: [MÚSICA] Antes mencioné que todo el conjunto de habilidades de un artista de storyboard se puede dividir en tres áreas principales: habilidades de dibujo, habilidades técnicas y lenguaje visual. Ahora, si te enfocas en estas tres áreas de tu arte y si trabajas para mejorar cada una, entonces te asegurarás de desarrollar un conjunto de habilidades completamente redondeado y completo para el storyboard. Tu habilidad y tu competencia como narrador visual solo crecerán y se volverán más sofisticadas. Creo que así es como desarrollas el talento. ¿Cuáles son los siguientes pasos para que sigas adelante? Esto es lo que quiero que pienses en los próximos meses; haz un objetivo para crear un portafolio de ideas para tu historia. Ahora puedes trabajar en tu propia idea de historia, o puedes usar un guión existente para desarrollarlo visualmente. Tu portafolio no necesita incluir un storyboard completo, mi objetivo sería tener 3-5 secuencias que realmente exhiban tu habilidad para dibujar acción, personajes, diálogo e interesante presentación de tomas y ángulos de cámara. Además, en tu portafolio junto con estas secuencias, incluye tus dibujos en miniatura así como tu fase de ideación o tu fase de lluvia de ideas. También dedique tiempo cada semana a dibujar personajes y escenas como piezas independientes junto con sus secuencias de tablero terminadas. También te animaría a pasar tiempo mirando el trabajo de otro artista y inspirarte en ellos tanto como puedas. Echa un vistazo a sitios como ArtStation, si no conoces ya este. Hay muchos sitios de cartera por ahí, pero este es realmente bueno, tiene un nivel muy alto de estándar profesional. Por supuesto, sigue a los artistas en Instagram, eso también es muy importante. Por último, si estás muy interesado en convertirte en un artista de guiones gráficos, realmente te animaría a estudiar películas tanto como puedas. Un gran ejercicio es ver una película y dibujar las tomas mientras la estás viendo. Tal vez tengas que pausar la película y esbozar tus tomas y luego volver a verla. Pero esa es la mejor manera de aprender cómo los directores establecidos crean sus escenas y secuencias. Es una gran manera de que obtengas buenas ideas para tu propio trabajo. Si te interesa trabajar para un estudio, mi consejo es investigar los estudios para los que quieres trabajar, seguirlos en todas sus plataformas sociales. Mantente al día de cuándo están contratando, aunque sea solo para pasantías. Mantente al día con ellos tanto como sea posible. Si querías intentar conseguir trabajo como artista freelance de storyboard en proyectos independientes más pequeños, considera hacer un perfil en sitios como Fiverr o Upwork. Todo lo que realmente necesitas es ese primer trabajo, y luego una vez que lo consigas, todo lo demás fluirá a partir de ahí. Sobre todo, mi principal consejo es, ser paciente, mantente comprometido con tu trabajo y tu proceso y concéntrate en dibujar tanto como puedas. Te lo prometo, el resto caerá en su lugar. Todo lo que me queda por decir ahora es muchas gracias por ver esta clase. Gracias por estar conmigo hoy aquí. Realmente espero que hayas aprendido algo, que estés inspirado para tomar este conocimiento y usarlo para avanzar en tu carrera y tus metas creativas. Hazme saber si tienes alguna duda o si quieres comentarios o consejos sobre tu trabajo. Te estaré cuidando en la sección de proyectos, y ojalá, en la siguiente clase que hagamos juntos. [MÚSICA]