Creación de personajes simples principiantes: Spiderman, Veneno y Dr. | EduCraft Ideas | Skillshare

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Creación de personajes simples principiantes: Spiderman, Veneno y Dr.

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:14

    • 2.

      Cómo llegar a la velocidad

      0:46

    • 3.

      Cómo crear el cuerpo principal

      14:58

    • 4.

      Añadir la textura

      8:21

    • 5.

      Cómo crear detalles

      7:43

    • 6.

      Cómo hacer detalles

      6:10

    • 7.

      Escenografía e iluminación principal

      5:48

    • 8.

      Detalles finales

      6:05

    • 9.

      El render final

      3:32

    • 10.

      Modelado de veneno

      13:39

    • 11.

      Materiales de Venom

      13:08

    • 12.

      Detalles de textura final de Venom

      11:49

    • 13.

      Procesamiento final

      6:26

    • 14.

      Modelado de traje de pulpo

      15:40

    • 15.

      Cómo modelar tentáculos

      6:39

    • 16.

      Cómo modelar garras de tentáculo

      9:08

    • 17.

      Detalles de modelado final

      2:02

    • 18.

      Texturas

      3:53

    • 19.

      Procesamiento final

      9:34

    • 20.

      Conclusión

      0:36

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

84

Estudiantes

2

Proyectos

Acerca de esta clase

Si estás aquí, quieres crear modelos increíbles de personajes populares, entornos increíbles o cualquier otra cosa que tu imaginación pueda pensar. Quizás te preocupe por dónde empezar. Bueno, estás en el lugar correcto. En esta clase te enseñamos cómo crear cualquier personaje de una manera estilizada Utilizando estas técnicas puedes llevar a tu héroe de anime favorito o personaje de películas, y hacer que tu propia versión puedas impresionar a tus amigos.

Aprenderás a tomar un personaje como Venom, Spiderman y Dr. Octopus y hacer un modelo 3D en una foto. Una vez que entiendas esta técnica, puedes tomar cualquiera de tus personajes favoritos y llevarlos a vida 3D.

También aprenderás cómo modelar ropa simple junto con un montón de otras cosas.

También cubriremos:

  • Cómo modelar desde una referencia
  • Modelado con simetría
  • Cómo modelar algo muchas veces usando matrices
  • Cómo usar el modificador de espejo para que solo tengas que modelar
  • Cómo usar curvas para crear tentáculos

Requisitos

  • No hay experiencia previa
  • No hay experiencia artística
  • Sin talento natural
  • Una gran imaginación

Qué obtendrás del curso

  • más de 130 minutos
  • Interfaz de usuario
  • Vainas de materiales de licuadora
  • Escultor
  • Apoyo y respuesta a cualquier pregunta que tengas
  • Básicos de diseño de personajes

¿Quién es el curso?

Este curso es para cualquier persona que quiera aprender modelado 3D y no tiene conocimientos previos.

¿Listo para empezar? Descarga aquí Blender ¿Cómo usar licuadora? Echa un vistazo a esto para algunos fundamentos simples.

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EduCraft Ideas

3D Animation with your imagination!

Profesor(a)


Modeling and animation are all about your imagination.  Here at EduCraft Ideas, It's our pleasure to teach you how to bring everything in your imagination to life.

We've already got tons of classes here but we like to work in themes.  Our most recent theme is Rick and Morty and you can learn a ton about modeling and animation if you do just these classes.  

We've also got classes that cover everything from realistic water to 3D modeling and Video Game design.

It doesn't stop there either.  We're going to cover many other facets of modeling and animation and it'll always be on free software.

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: ¿ Qué pasa mi familia de licuadoras? Si estás aquí, probablemente seas nuevo en el modelado y ya sabes, es mejor empezar pequeño, luego empezar en cubos. Por eso vamos a cubrir todo lo que necesitas saber para empezar a hacer gato simple, lindo, menos que los personajes básicos sean impresionantes, si quieres hacer una animación o crear un videojuego, probablemente quieras para hacer personajes. Ahora hemos hecho muchos personajes antes, desde personajes occidentales hasta personajes de Rick y Morty. Pero esos modelos son algo complicados cuando se trata de ello. Pero si quieres empezar haciendo versiones lindas de tus personajes favoritos como esta cuando estás en el lugar correcto. En esta clase, cubriremos cómo tomar una referencia fotográfica y crear un frente de personaje estilizado y sencillo. Vamos a cubrir muchos tipos diferentes de técnicas de modelado e incluso algunas bonificables que usas para hacer al Dr. activistas y tentáculos y venenos dientes y sin más preámbulos, aquí está tu maestra . Hola a todos y bienvenidos a este tutorial de Blender. Soy Nino y tiempo trabajando con ideas de William y Edward Craft. Hoy vamos a hacer una bonita versión estilizada de Spider-Man. Y no vamos a añadir demasiados detalles porque queríamos mantenerlo agradable y sencillo y agradable y estilizado. 2. Levantarse al ritmo de la velocidad: Si eres completamente nuevo en Blender, te recomiendo que te lleves mi todo lo que necesitas saber sobre la animación en cinco minutos y cómo empezar a clase. Sé que es el mismo enchufe de lista, pero realmente va a ayudar. Entonces en esta clase, hablé en general de cómo funciona la animación si no te interesa eso, hay problema, solo haz clic en la parte Primeros pasos de esta clase. Tiene solo unos 12 minutos de duración y hará que tu experiencia de clase para cualquiera, para cualquiera de las otras clases sea más agradable. Ahora para llegar a ella, habrá un enlace en la descripción. Por lo que todo lo que tienes que hacer es dar click en eso y tendrás acceso. Buena suerte. 3. Hacer el cuerpo principal: Vamos a empezar eliminando este cubo por defecto saludos para ir a Editar y Preferencias porque necesitamos configurar algo primero. Ve a Complementos y busca extra. Simplemente habilita editar malla, objetos extra, pulsa esta cajita y pulsa menú y preferencias seguras. Ahí vamos, cerramos esta ventana, y ahora en realidad podemos presionar Shift a at a a mesh y es un cubo redondo. Ahí vamos. El cuadro de configuración real rápido y establece el radio a uno. Ahí vamos. Así que ahora tenemos una bonita esfera. Y la razón por la que no solo estamos agregando una esfera UV como esta es porque esta geometría es sólo un poco mejor para lo que estamos haciendo para hacer. En una esfera UV. Ese vértice está justo ahí en la parte superior. Esas caras no son quads. Y en general la geometría es sólo un poco de una esfera, al menos cuatro creación de personajes. Este funciona un poco mejor. Entonces vamos a sumar un modificador y en subdivisión y simplemente ponerlo en verdadero por ahora. Siempre podemos cambiar eso después. Precedente, pero tres o uno, lo que quieras. Voy a presionar el número tres porque quería tener el eje y en el, digamos la dirección del paisaje. Sólo porque estoy acostumbrado a eso. Y voy a presionar Tab precedente y uno en mis palabras clave habilitar rayos X aquí mismo en la esquina superior. Y selecciona todo este lado derecho, borra un vértice. Muy bien, ahora en un modificador de espejo, ahí vamos, ponemos esto a y y mueve esto frente al modificador de subdivisión. Y ahora tenemos una bonita esfera espejada. ¿ Verdad? Entonces esto es lo que vamos a utilizar para crear un personaje. Vamos a presionar Tab y sólo vamos a hacer la forma del personaje antes de que nos vamos a preocupar por los materiales, los colores, y la textura de Spider-Man se refiere a uno a crear nuestro bonito modelo base para el personaje. De acuerdo, entonces vamos a presionar G y Z. Y en realidad déjame ver, vamos a habilitar pincel sin edición. Entonces primero está justo ahí, este pequeño botón. Y significa que podemos usar un vértice para mover los vértices alrededor con él. Si presionas G, Ahora por ejemplo, tienes este bonito círculo en tu pantalla. Y eso básicamente define el radio de la cantidad de vértices que se moverán con tu vértice seleccionado, si eso tiene sentido. Entonces vamos a seleccionar este top y este inferior sosteniendo Shift y presionando S. Y puentes pistolas matan todo esto boca arriba un poco así. Así que haz que tu porción de los dos de Ed sea agradable y grande. Voy a seleccionar éste y éste, y simplemente presione G e Y. mueva eso a un costado un poco. Asegúrate de que tu proporción de agregar dos esté un poco abajo. Para que no muevas todo este borde interior. También puedes habilitar el recorte en tu modificador de espejo. Simplemente esto asegura que podamos mover esto más a la derecha que donde comienza el espejo modificar. Así que tenemos esta forma de cabeza en este momento. Pestaña Respiratoria. Y veamos, ¿ queremos cambiar algo? Podemos seleccionar aquellos para realmente cambiar y presionar G y mover eso un poco hacia arriba. Al igual que así. Creo que por ahora esto va a estar bien, ¿verdad? Así que vamos a preocuparnos por el cuerpo a continuación. Queremos más o menos lo mismo, el mismo tipo de trabajo que acabamos de hacer por la cabeza. Entonces vamos a presionar Shift a Vamos a presionar malla. Y cubo redondo. Ahí vamos. Va a ser la misma configuración que la anterior. Y vamos a mantener turno y seleccionar el primero. Presiona Control L en tu teclado y pulsa Modificadores de copia. Ahí vamos. Por lo que ahora nuestra nueva esfera está configurada. En realidad no es del todo correcto por alguna razón. Muy bien, vamos a mover el modificador de subdivisión frente al modificador espejo para ambas piezas. En realidad. Muy bien, eso es un poco extraño, no importa. Probablemente sea porque aún no quitamos el lado derecho de esta esfera. Entonces vamos a presionar Tab, presionar uno y seleccionar este lado derecho. Presiona Eliminar vértice. Es, ahí vamos. Ahora movemos el espejo frente a las cosas. Eso debería estar bien. Ok. Así que vamos a seleccionar nuestro cuerpo, pecho, Jesús. Y sólo voy a mover eso aquí mismo. Vamos a presionar Tab personalmente, pero tres, y vamos a escalar el cuerpo a cómo lo queremos. Por lo que voy a seleccionar este vértice inferior más g, z. y sólo mueva eso un poco hacia abajo sin seleccionar o sin mover la parte superior, algo como esto. Voy a presionar S y Y. acabo de escalar el cuerpo así. Eso se ve bien. Presiona S y X y haz lo mismo para el eje x. Algo como esto. Hermosa prensa de arte Tab. Me gustan esas proporciones. Me gustan las referencias de personajes. Un poco de cabeza grande sí se ve bien. Entonces selecciona el cuerpo, presiona tab. Y veamos qué tiene que pasar a continuación. Entonces antes de crear el cuello, sólo vamos a calificar todo lo que podamos espejo, como los brazos, por ejemplo. Pero antes de hacer esto, una que probablemente debería pensar en cómo hacer esas armas. Y solo quería que se pegaran por los lados hacia abajo así. Entonces lo que realmente vamos a hacer es crear un nuevo objeto. Y vamos a hacer de éste probablemente unos cubos redondeados. Bueno, ¿dónde está? ¿ Malla? Cubo redondo. Ahí vamos. Sólo mueve esa habilidad con un poco así. Voy a moverlo a donde quiero que empiece el brazo. Tan más o menos ahí. Ahora sólo vamos a dar forma a esto de la manera que queremos. ¿ Está bien? Y en realidad, no estoy muy seguro si así es como voy a eliminar este objeto y voy a seleccionar mi cuerpo. Sólo voy a crear mis brazos fuera de este cuerpo, lo cual debería ser un poco más difícil tal vez porque no tenemos objetos separados, pero creo que podríamos estar bien. Entonces vamos a eliminar este vértice aquí mismo. Eliminar vértice. Voy a presionar dos y hacer doble clic en este borde, ratón derecho, buscar herramientas y círculo. Por lo que ahora es agradable. Círculo. No estoy seguro de por qué es tan raro. Todos se están retorciendo un poco. Entonces veamos si podemos retorcer esto un poco. Sólo personalizado. Sí, eso debería estar bien. Muy bien, así que ahora tenemos nuestro buen comienzo de la armadura. Piensa que es un poco grande, así que vamos a matar esto. Algo así. Eso se ve hermoso. Al igual que así podemos incluso mover esto un poco así. Muy bien, así que vamos a extruir esto porque queremos tener algunos hombros. Entonces vamos a presionar E, extruir y solo vamos a rotar esto de inmediato y escalarlo un poco. Por lo que esta parte va a ser hombro. Queremos que demos la baja, por lo que RMS vaya allí. Entonces lo que vamos a hacer es simplemente extruir esto, rotar, esta habilidad, esto. Así que sólo intenta hacer el giro el brazo. Vamos a tener que hacer algo personalizado y mover y escalar. Mama g, z e y. esos son todos los botones que necesitamos. E. Corto esto abajo. Primero solo creamos la parte superior del brazo hasta el codo. Y quiero que en realidad nos mudemos un poco para que parezca que se está volviendo un poco más grueso como este. Y pulse E Una vez más. Así, matar a la prensa, algo así. Entonces podemos presionar R, rotar esto un poco, tal vez escalarlo. Sólo un poquito. Haga doble clic en este bucle de borde. puede ver que se enganche un poco en el cuerpo. Así que vamos a mover eso un poco así. Podemos mover este un poco así. Eso se ve hermoso y podemos extrapolar esta una vez más por las manos, por así decirlo. Gira esto, tal vez escalarlo un poco. Pulsemos M y fusionemos y centremos. Ahí vamos. Podemos mover esto solo un poco para que se vuelva un poco más redondeado. Y luego podemos presionar, o, lo siento, podemos sostener, Shift, hacer doble clic en el bucle de borde justo encima de ese vértice, y simplemente mover eso un poco hacia abajo. Entonces nuestros brazos un poco más largos porque me gustan los brazos largos. Muy bien, escalarlo un poco. Buen ser agradable escalar esto y el eje x un poco más también. Lo mismo para este lazo de borde justo aquí en el brazo, el codo. Demos doble clic en eso y presionemos S y x Algo como esto. Esto me gusta bastante. Muy bien. He pasado por S por algo que hago regularidad. Recuerda guardar tu archivo antes de que se pierda. Y llamemos a esto Spider-Man. Pero llamemos a este cuerpo de personaje estilizado porque siempre podemos volver a usar esto en el futuro. Muy bien, así que presionemos Entrar tres. No me gusta como sobresalen los hombros. Así que voy a seleccionar éste y habilitó la edición proporcional para escribir su británico G. Mueve esto un poco abajo, así que es un poco menos grande. Simplemente mueva eso al cuerpo así. Vamos a mover este un poco hacia arriba. Quiero que sea un movimiento suave con los brazos. Al igual que la muerte. Eso se ve bastante bien. Vale, así que ahora tenemos los brazos. A continuación, necesitamos piernas. Así que selecciona tu cuerpo una vez más. Y para las piernas, más o menos vamos a usar estas tres fases aquí mismo. Así que apaguemos los rayos X por ahora. No lo necesitamos. Quiero que toda esta parte se convierta en la pierna por supuesto que es simplemente demasiado grande, así que sólo vamos a presionar yo para insertar eso a por ahí. Creo que ese es un buen tamaño para empezar con un ratón derecho, buscar herramientas círculo. Entonces ahí está nuestro círculo una vez más. Podemos intentar rotarlo de nuevo. Es raro. ¿Por qué eso? Entonces para así, eso está bien. Realmente no importa. Pero sólo me gusta mantener mi geometría agradable. Entonces vamos a extruir esto hacia abajo. Muy bien, así que eso es hacia afuera con un comienzo. Supongo. Algo que realmente podemos hacer es extruir esto primero. Lo siento, creo que tenemos de duplicar, duplicar sus bucles de borde ahora. Entonces presiona el control Z unas cuantas veces, a menos que veas ese cambio de sombra justo ahí, si tienes el mismo tema. Entonces presiona E, ese oprimido S es 0. Ahí vamos. Ahora tenemos un bonito círculo, o al menos son labios, pero podemos presionar S e Y para arreglarlo. Así que acaba de matarlo un poco hasta que tu sección transversal se vea como un círculo, como esta persona número tres. Y ahora tenemos esos puntos de partida de las piernas. Y sólo voy a mover este hacia abajo. Más genes que, mueven eso hacia abajo a donde estaría el bonito. Veamos, no queremos que las piernas sean demasiado largas. Algo como esto. Presiono V y Z una vez más. Algo así. Creo que esa es una bonita longitud para las piernas. Se van a preescolar a través de R y añadir un bucle de borde justo aquí solo para mover esto cerca del cuerpo para que nuestro borde sea un poco más fuerte. Muy bien, por lo que en realidad se puede ver dónde arranca la pierna y dónde termina el cuerpo. En realidad podemos hacer lo mismo por los brazos. Así que selecciona tu cuerpo por paso. Y podríamos intentar y en realidad lo queremos por los brazos que podemos escribir. Por lo que agregamos un bucle de borde justo ahí y lo movemos todo el camino hacia la derecha. Y podemos escalar esto así. Así que acabo de hacer mi proporcional a muy pequeño así. Tenemos que disminuir este un poco también, para que en realidad podamos ver de dónde salen los brazos. Se ve bastante bien. Muy bien, entonces este es el cuerpo principal. Ahora tenemos que preocuparnos por el cuello, por lo que tenemos que conectar nuestro cuerpo a nuestra cabeza. Así que seleccionemos ambos presionando Mayús y presionemos la pestaña. Y vamos a ver si hay algo que podamos unirnos fácilmente y en realidad lo hay. Pero antes de entrar en esto, vamos a aplicar ambos modificadores de espejo. Entonces vamos a hacer Controlar un en ese modificador de espejo a lo mismo para el cuerpo de tu ratón sobre él y presionamos Control a. Ahora selecciona ambos y presiona, en realidad podemos unirlos. Entonces presiona Control J. Ahora este es un objeto y presionaré Tab. Y ahora sólo unamos a ellos juntos de una manera que sentimos que es agradable. Entonces lo primero que primero voy a eliminar ambos de esos vértices superiores, eliminar vértices. Así que ahora tenemos un agujero en nuestra cabeza en su cuerpo. Y la forma más fácil de simplemente unirse es hacer doble clic en este borde bucles y éste también. Ratón derecho, círculo de herramientas de bucle, y luego simplemente presione el ratón derecho. Y debería haber una opción llamada Vamos a ver, puente edge loop ahí y este puente edge loops. Ahora vamos a Nick, lo que voy a hacer sin embargo, es escalar esto un poco y presionar S y Z habilidad es un poco abierto. ¿ Qué es eso? X es. Presione Control R como arrastrarse una vez. Entonces tienes dos bucles de borde, clic izquierdo y escape. Presione S y Z. acabo de matarlo. Así que tienes unas bonitas esquinas duras ahí mismo. Entonces este es nuestro cuello. Ahora, eso se ve bien. Incluso podríamos disolver este bucle de borde inferior. Así que haga doble clic y borde, lo siento, en el modo de edición, el ratón derecho y seleccione disolver bordes. Ahí vamos. Por lo que ahora se mueve suavemente a través del cuerpo. Pero tienes esta bonita condición del corazón en la cabeza. Preciosa. Entonces este es nuestro cuerpo principal. 4. Añadir la textura: Esto es con lo que vamos a trabajar. Muy bien, así que primero las cosas primero, vamos a necesitar ver cómo se ve Spiderman. Y eso va a ser bastante interesante. Entonces lo que vamos a hacer es presionar Shift a y qué referencia, y ya he descargado la imagen de referencia, tu dimensión promedio también estará adjunta. Estoy usando éste, así que presiona G y X. Y como dije, puedes encontrar tuya en alguna parte en la descripción. Vamos a escalar esto. Entonces presiona S y escala, presiona G al siguiente, aléjala un poco, solo para que no se interponga en el camino. Y esto es lo que los suministra, parece. Lo interesante es que el traje es bastante duro. Por lo que ves todas esas partes de las cinchas justo ahí. Esos son bastante difíciles de hacer en digamos de una manera rápida o digamos de una manera estilizada, porque tienes esas telas redondas, no coincide con la geometría. Por lo general lo que harás es pintar esto sobre una textura y luego colocarlo sobre un cuerpo con UV y repeticiones. Pero va a ser demasiado trabajo para un modelo estilizado como este. Entonces, lo que vamos a hacer es en realidad encontrar un poco de una solución. Y creo que encontré uno. Creo que acabamos de hacer una geometría que funcione para esa tranquilidad. Muy bien, y por eso debemos usar esos cubos redondeados. La geometría es simplemente mucho mejor. Para que puedan ver que cuando selecciono mi cuerpo y presiono tab, se puede ver que esas líneas van tranquilas. Bueno, no del todo, pero van en dirección similar al traje de Spiderman, ¿verdad? Para que puedas ver esos webinars como rostros en cuerpo pirámides. Entonces, lo que vamos a hacer, Brit, voy a hacer esta cinta dura al frente. Podríamos hacer eso tal vez si bajamos esto, vamos a ver. No va a ser agradable. Por lo que sólo vamos a hacer es crear esta cincha con la geometría que tenemos en este momento. Y te mostraré cómo en tan solo un segundo. En primer lugar, tenemos que definir dónde es la cincha necesita estar. Y sólo vamos a igualar aproximadamente esta forma aquí mismo. Muy bien, entonces vamos a presionar Tab para seleccionar todas las fases que necesitamos para crear esta bonita textura, ¿verdad? Por lo que quería conectar o pensar aquí mismo a donde se estrella el hombro, no lo hago No voy a tomar en cuenta éste. Por ahora. Va a ser demasiado difícil. Entonces esto va a ser azul, azul, azul. Muy bien, ¿qué más? Creo que vamos a hacer este azul. Este azul. Veamos aquí. Éste es uno, éste, éste. Éste. Ahí hay uno. Ahí hay uno. Acabo de tratar de seguirme en este. Sólo estoy seleccionando unas cosas aleatorias que quiero hacer azules sin que sea demasiado difícil. Así. Y en realidad voy a tomar esta también porque así me gusta. Entonces eso es algo que necesitamos del otro lado también. Entonces lo vamos a hacer, es, debería haber hecho esto un poco diferente, pero está bien, así que vamos a seleccionar las mismas cosas del otro lado, mantener presionada Shift y simplemente hacer doble clic y mantenga pulsada Mayús y simplemente seleccione lo que necesita seleccionar. Con el fin de crear esa base azul. Éste o éste. Creo que tuvimos todo esto también. Así. De acuerdo, así que esto va a ser azul y los padres se van más o menos a Blue. Va a ser azul hasta el punto donde empieza la espinilla. Voy a estar cargando las citoquinas hacer es mantener presionada Mayús y solo haz doble clic en eso ahí mismo al doble clic uno, lo siento, haz doble clic en ese también. Vamos a ser azules, y en realidad debería ser azul hasta por ahí. Entonces veamos qué pasa si agregamos aquí un bucle de borde que va a meterse un poco. Lo que sólo vamos a hacer es agregar un bucle de borde justo aquí. En primer lugar, vamos a las propiedades de datos del objeto. Vayamos al grupo de edad preferido. Se trata de un signo más y una asignación de golpe. Entonces ahora tenemos esas fases asignadas a un grupo de vértices. Entonces eso es perfecto. Ahora, cuando presionas Tab o seleccionas algo más, siempre podemos seleccionar este grupo pulsando el botón Seleccionar justo ahí, ¿verdad? Entonces lo que vamos a hacer es agregar un bucle de borde justo aquí. Al igual que así. Aquí va a ser donde los bolígrafos empiezan a lucir bien. Vamos a presionar tab. Vamos a golpear select en ese grupo. Y vamos a seleccionar éste y éste es uno. Y la razón por la que selecciono esto es solo por mirar lo que se selecciona que no necesita ser seleccionado. Por lo que quiero que esta línea roja de ahí sea roja, no azul. Por lo que voy a seleccionar estos dos y voy a golpear Eliminar el grupo. Por lo que ahora esos dos vértices van a ser removidos del grupo. Lo siento, hay dos fases. Y en realidad esos dos son borrados también por alguna razón. Entonces vamos a seleccionar ese grupo. Y vamos a golpear Asignar una vez más con los para seleccionarlo. Vamos a seleccionar éste. Éste, éste sigue en ese y tuvo que eliminarlo, seleccione nuestro grupo. Muy bien, también necesitamos eliminar éste, así que tuve que quitar. Y simplemente seleccionaré tu grupo una vez más y seleccionaré todo lo que necesites que acababa de ser eliminado. Entonces esto es más o menos lo que quiero hacer azul. Así que adelante y asigne eso. Una vez más, hay un poco de molestia. Especialmente cuando se tiene geometría quitada de los extremos del grupo. Cuando tengas dermatología quieres sumar al grupo siempre va a estar limitado por molestias. Pero ahora mismo tenemos seleccionada la geometría correcta. El grupo y podemos empezar a hacer las almohadillas, o lo siento, las partes azules. Entonces ahora cuando añadamos una nueva ventana, así que entra en la parte superior derecha donde aparece este pequeño ícono de cruz. Haga clic con el botón izquierdo y arrastre esto hacia la izquierda. Y vamos a configurar esta ventana para el editor de sombreadores. Y vamos a la vista renderizada en la ventana izquierda, seleccionamos este botón justo ahí, sombreado de la ventana gráfica. En este momento es un EV. Voy a ir a mi Configuración de Render. Las propiedades aleatorias van a cambiar esto a ciclos y voy a configurar mi dispositivo en la GPU, porque mi GPU es mucho más rápida. Quiero a la derecha modelo del mouse y seleccionar Sombra Smooth. Ahí vamos. Tenemos un borde duro y ahí es donde empieza la pintura, así que estoy totalmente bien con ella. En realidad se agrega algo de geometría agradable. Y ahora mismo, vamos a ir a dar forma a esto. Así que haz clic en tu personaje. Es el nuevo material. Y vamos a cambiar el color base de nuestro Spider-Man para leer algo como esto, puede ser un poco a rojo. Está totalmente bien. Podemos encontrar el color adecuado en tan solo un segundo. Muy bien. Sólo algo como esto. Realmente no importa, pero también es porque una luz que probablemente no sea lo suficientemente brillante. Entonces esto es rojo. Queremos que ese color de borde azul aparezca en los spots que acabamos de editar, ¿verdad? Entonces lo que vamos a hacer es ir a la pestaña Material ahí mismo, hit plus. Sabía, ahí vamos. Después vamos a las propiedades de datos del objeto. Vamos a presionar tab en la ventana izquierda de nuestro modelo. Todavía está seleccionado, pero si no está seleccionado para ti, puedes presionar select ahí mismo. Después se selecciona y ve a tu material, selecciona el segundo y pulsa Asignar. Ahora es azul. Queremos que eso sea, lo siento, no es blanco, queremos que sea azul. Entonces vamos a poner este color en azul y un poco más oscuro y un poco menos saturado también. Algo como esto en realidad se ve genial. 5. Creando detalles del traje: A continuación queremos crear esa boda de Spider-Man. Entonces para crear esto, necesitamos pensar un poco cómo hacemos esas líneas. Ahí mismo son negros. Conozco otro traje de Spiderman donde en realidad son geometría. Y eso es lo que vamos a usar ahora mismo. Entonces lo que vamos a hacer es presionar pestaña en nuestro tipo araña, clic de distancia, seleccionarlo, presionar a, y seleccionar, desseleccionar. Muy bien, entonces por alguna razón, sólo no seleccionarlo todo. Entonces vamos a tener que sumar algunas de las fases manualmente. Ahora mismo. Voy a presionar tres y voy a presionar selección Shift D Escape. Así que ahora tenemos esta parte del traje como un objeto diferente. Como se puede ver que una cara demasiado y simplemente elimine eso un modo de edición. Ahí vamos. Fui a presionar Tab y en realidad voy a hacer doble clic en este bucle de borde justo ahí. Sostenga turno y haga doble clic en éste también. Éste, éste. Haga doble clic, haga doble clic, haga doble clic. Muy bien, así ratón derecho y disolver, disolver, Disolver. ¿ Dónde se disuelve? Este OHs, ahí vamos. Ahora se ve un poco diferente a nuestro traje, pero sin duda está bien. Porque lo que solo queremos hacer es seleccionar esos vértices aquí mismo. Y presionemos a G y Z. así. Presiona G y X y muévalos un poco así. Eso está bien por ahora. Entonces antes de hacer cualquier otra cosa, queremos ver cómo se ve esto con realmente wireframe. Entonces con esos lemmings. Entonces lo que vamos a hacer es ir a las propiedades de modificación y a Brigham para agregar un modificador. Y vamos a añadir un wireframe. De acuerdo, entonces ahora mismo es un poco demasiado grande, ¿verdad? Entonces lo que podemos hacer es realmente establecer este modificador de subdivisión a tal vez uno. Eso ya se ve mucho mejor. Tal vez ni siquiera necesitamos. Muy bien, así que se ve un poco raro. Entonces queremos al menos una cosa. Y ahora en realidad podemos intentar agregar un modificador de envoltura retráctil como este. Y queremos apuntar a ser este cuerpo. Muy bien, así que está bien. Vamos a tratar de mover esto en salas de diferentes modificadores y sólo vamos a sumar el offset. Un poco más así. Eso se ve genial. Voy a presionar pestaña. Y se puede ver que no funciona en todos los puntos. Y eso es porque tenemos diferencias en dónde se comparan los puntos dónde está el objeto de envoltura retráctil. Entonces, por ejemplo, estos puntos están por fuera si hubiéramos tocado el exterior de la malla y estos están en el interior. Entonces eso significa que cuando compensamos el modificador de estructura alámbrica o lamentamos la envoltura retráctil, estos puntos se van a mover hacia afuera. En estos puntos se van a mover hacia adentro porque esos ya están dentro de la medida. Vamos a tener que mover esos puntos fuera de la malla. Algo como esto. Y esa también. Simplemente, simplemente muévelo un poco fuera. Eso se ve genial. Siempre podemos aumentar un poco más el desplazamiento. Todavía no es del todo correcto. Tal vez el HSS sea y lo deletreo un poco más. Está bien. Podemos arreglar todo. Algo como esto. Se ve bien. Siempre se pueden hacer algunos ajustes y el amore. Por ejemplo, si crees que esto debería ser un poco más a la derecha, simplemente lo mueves un poco, tira hacia la derecha. Al igual que así puedes hacer lo mismo por el lado derecho, o simplemente puedes habilitar el modo espejo, que debería estar en algún lugar del sitio. Ahí está. Entonces entra en modo edición y podemos seleccionar la simetría y. Entonces cuando movemos éste, el correcto también se moverá. Para que uno, absolutamente. Genial. Esta rueda interior de bits mueve esto un poco hacia abajo. Éste. Entonces eso se ve bien. Tal vez mueva éste en un poco así, y tal vez mueva éste un poco. Hagamos el modo de rayos X por ahora. Porque qué ver lo que hay dentro de nuestra malla. De acuerdo, entonces tal vez tengamos que escalar un poco esta parte entera del cuello , ¿verdad? Solo tienes que seleccionar todo el bucle. Es posible que tengas que hacer doble clic un poco más. Eso es porque usamos la herramienta Círculo Loop. Eso es simplemente, ya no es un bucle por alguna razón. Entonces vamos a presionar S y escalar esto un poco. Sólo para que las cinchas estén ahora fuera de nuestra malla. Lo mismo que podemos hacer aquí. Esto es más o menos todo fuera de nuestra malla porque no tenemos a la esposa. Señor. No tenemos el mismo nivel superficial. Si tenemos eso en el mismo nivel, realmente no tendríamos el problema. Podemos arreglar eso simplemente moviendo algunos puntos fuera de la superficie. Al igual que así. Lo mismo para, veamos esta. Con eso fuera un poco. Tal vez aún más. Entonces realmente no importa lo lejos que vayas porque tenemos ese modificador de envoltura retráctil, que es más o menos sólo va a mover los puntos de vuelta a la malla. Entonces lo único que tenemos que hacer es asegurarnos de que esos puntos estén fuera de nuestra malla, ¿verdad? Entonces cuán lejos no importa, no te preocupes por eso. Se moverá hacia atrás. Muy bien, así que creo que esto está bien por ahora. esos brazos les vendría bien un poco de trabajo. Podríamos incluso añadir un nuevo bucle de borde justo ahí. Eso se ve genial. Y tal vez mueva esto un poco como ese también. Se ve genial. Así que ahora tenemos esa configuración de cinchas y en realidad podemos hacer de este un nuevo material. Así que eliminemos ambos. Golpe más lo nuevo. Y hagamos esto negro así. Eso ya se ve genial. Y incluso podemos modificar esto un poco por puede estar disminuyendo un poco el espesor en el marco de alambre. Tal vez aún más, espesor de la estructura de alambres hacia abajo. Incluso podemos jugar con el offset de esa un poquito. Muévete tal vez en un poco. Entonces creo que eso es mirar droga. El jefe no está mirando a Chris. Veamos. No lo movamos demasiado en ese caso. Tal vez algo así. Muy bien, así que creo que está bien. Tratemos de centrarnos en, veamos, el hielo ahora. 6. Hacer detalles de la máscara: Los ojos, los ojos, los ojos, esos son algo diferente. Así que vamos a cavar un poco de un atajo en este. Vamos a presionar Shift a mesh polling, presionar G y sacarlo un poco. Volvamos al modo objeto por ahora. Presione R, Y 90. Escalar esto hacia abajo. Persona que por tres. Hagamos que la escala esto hacia abajo. Mueve eso a un costado un poco. Y presionemos Tab. Entonces vamos a tratar de recrear eso. En realidad, podemos hacerlo aún más fácil si hacemos esto, escala eso hacia abajo. Hagamos herramienta de edición masiva. Y ahora sólo vamos a hacer la forma del ojo. Al igual que el veredicto. Simplemente muévalos por ahí. Asegúrate de mantener una relación de deuda. Por lo que tienes cuatro puntos por cada fase. Y ahora solo selecciono un borde presiono Control y haga clic con el botón derecho para extruirlos. Presiona S para escalarlos y R para rotarlo así. Y sólo trata de bajar un poco a esa forma de ojo. Algo como esto. Para el final, sólo podemos fusionar este punto en el centro. Entonces presiona M y solo fusionar y centrar que vamos. Eso se ve hermoso. Hace una I. Ahora agrega un modificador, modificador subdivisión y establece esto a tal vez dos. Correcto, Entonces esa es nuestra forma inicial. Veamos cómo se ve eso en nuestro personaje. No tan mal. En realidad. Podemos añadir alguna nueva geometría si pensamos que eso es necesario. Por ejemplo, si pensamos que necesitamos un poco de un rincón más agudo, podemos hacer que eso suceda. Al igual que así. Eso se ve bien con eso también, el tamaño y la escala un poco. Entonces este es Spider Man I. Por supuesto que no se encuentra cerca del cuerpo, pero podemos arreglar esto con la envoltura encogible también. Entonces presiona G y X y muévete que esté cerca de la cara como sea posible. Incluso rotar esto alrededor del eje z, r y z Es justo para que cada punto esté lo más cerca posible de tu cara. Y luego solo agrega modificado tu pista. Un rep consciente es encogerse envuelto por nunca. Nunca he podido encontrarlo ahí está, encoger envoltura y simplemente añadir el cubo redondo. El primer objeto que creamos que solo podíamos sumar un poquito de un offset, lo movió hacia fuera. Así que asegúrate de que esté justo fuera de nuestro wireframe. Ahí vamos, ratón derecho para sombrear suave. Y aún puedes retocar algunas de las formas si estás pensando que es demasiado pequeño, solo puedes sacar esto un poco. Mueve esto un poco también. Algo como esto. Tal vez mueva este de esa manera. O siempre podemos tratar de movernos a encogerse envolver frente nuestra nave diff que a veces puede hacer que se vea un poco mejor. Entonces por supuesto hay que hacer el offset un poco más grande también para algunas ocasiones. Por lo que puede notar que ahora está demasiado fuera de su rostro, lo cual está totalmente bien. Porque casi nunca realmente vas a ver eso. Y siempre se puede mover hacia atrás, o lo podemos hacer es simplemente moverlo a por ahí. Edmodo fuego, solidifica y agrega un modificador de solidificar justo antes de tu vida. Ahí. Y sólo aumento el grosor hasta que todo desaparece. Ahí vamos. Agradable y hermosa. Entonces ese es un yo de Spiderman. Si quieres crear los blancos y negros, podemos hacer este material inicial. Así que ve a Materiales ocultos, haces este negro, solo completamente negro por ahora. Y ahora queremos que esa perspicacia sea blanca para que podamos golpear pestaña. Y deberíamos poder simplemente duplicar esto. Escalarlo un poco. Veamos. Vamos aún más. Algo como esto. Y lo que podemos hacer ahora es solo ir a los modificadores y compensar este wireframe un poco más, o lamento encoger wrap. Y ahora es sólo un pequeño golpe o lo siento, eso es un poco demasiado. Tal vez. Como esto debería estar bien. Por la parte superior que podríamos en realidad, creo que en realidad me parece a su vitamina bastante agradable, bastante bien. Entonces selecciónelo. Ir a Materiales. Golpea este pequeño botón aquí mismo. Nuevo material. Todavía es negro. Así que ahora hazlo blanco. Irían a la derecha, derecho del ratón establecer origen, origen a cursor 3D a lo mismo para el origen exterior al cursor 3D. Ahora agrega un modificador y en un espejo, Espejo, espejo, espejo ahí está, Jason de x a y. la prensa Control a, algo no funciona. Ahí vamos. Ahora, se puede ver que una vez que aplique el modificador, los otros modificadores van a parecer un poco raros y es porque aplicamos la habilidad. Entonces antes de aplicar ese modificador, primero vamos a aplicar las órdenes por lo que la envoltura retráctil para solidificar, engañosa y luego espejo y aún no primero aplicada habilidad. Y todo se transforma presionando Control a formas all-trans. Ahí vamos. Ahora puedes aplicar un espejo, pero eso realmente no necesita hacerse. Entonces para el interior del ojo a lo mismo, aplica todos los modificadores excepto el espejo o ni siquiera tenemos un espejo todavía, así que eso está bien. Ahora en un espejo configurado en cuanto a por qué entrar en la pantalla izquierda, presiona Control a y aplica todas las transformaciones. Ahí vamos. Así que ahora veamos cómo se ve esto en pocos renderizados. Eso es un lindo hombre araña. Pásalo ahí mismo. 7. Escenografía e iluminación principal: Todavía no me gusta el medio ambiente, así que podemos cambiar eso con seguridad. Entonces veamos cómo vamos a hacer eso. Primero vamos a eliminar esta imagen de fondo. Vamos a presionar Shift a mesh prolene residuos que mueven esto hacia abajo a alrededor de donde empiezan las piernas son las tarifas que vamos escalar esto hacia arriba. Así como esto. Vamos pertinente pero 0 y seleccione nuestra cámara o Shift F y simplemente mueva su cámara a un lugar que sea un poco más o un poco mejor para el render final. Así que tal vez algo como esto, tal vez un poco más a los terrenos, podría ser genial. Al igual que así. Muy bien, entonces voy a seleccionar mi punto de luz. Realmente no me gusta , así que voy a poner esto a un área ligera G y simplemente mover esto, rotar esto. Creo que quiero tener un poco de retroiluminación, algo así. R y z se mueven un poco, girado a tu Spiderman. Son. Aumentemos un poco el tamaño. Entonces en lugar de un rectángulo, quiero que esto sea cuadrado los bienes o aumente el tamaño solo para que la sombra en el suelo se ponga un poco más, más áspera o más desvanecida. Entonces personalmente, pero 0, Vamos a ver cómo se ve eso. Eso se ve bien. Quería tener esta bonita luz de borde a su alrededor. A lo mejor un poco más de un lado, así. Y hagámoslo más fuerte. Tal vez 5 mil van a hacer. Ahí vamos. Eso se ve bien. Discúlpame. Voy a presionar Shift a mesh and plane en realidad, no, no lo vamos a hacer. Vamos a seleccionar nuestro plano en el suelo y seleccionar esa h presionando sobre tu teclado, y luego seleccionando el borde y luego pulsamos V z. Y voy a seleccionar este borde en el medio, controlado por los británicos, ser, lo movió hacia fuera y desplazarse hacia arriba unas cuantas veces, así. Y ahora tenemos un bonito borde redondeado ahí mismo, hojas de ratón derecha. Y la razón por la que lo hacemos es que cuando ahora presionamos el número 0 para una cámara, obtenemos este bonito fondo sólido que no tiene bordes duros en absoluto. Entonces, por supuesto, nuestra lámpara está un poco demasiado cerca del suelo a través, en realidad tener una bonita sombra degradada. Entonces lo que podemos hacer en realidad es presionar gx y gy y mover esto en el fondo de ese plano, así. Y habilidad el gran avión arriba en la dirección y, SY, sólo escalarlo y mover nuestro avión un poco más. Por lo que está completamente afuera o detrás de nuestro avión. Así como eso. Ahora no hay vida. Por supuesto que no porque no tendríamos a una linda dama de la luz. Selecciona ese plano, ve a la configuración del objeto, y vayamos a la visibilidad y desmarque la sombra. Ahí vamos. Ahora tenemos nuestra luz de vuelta de este avión y tal vez moverla un poco así. Y hasta podemos hacerlo más fuerte ahora. Entonces tal vez ciudades a 15 mil porque es un poco más atrás ahora. Está un poco más lejos. Entonces necesitábamos más fuertes y también un poco más grandes para recuperar todas esas bonitas sombras. Asegúrate de que esto se quede detrás de tu avión. No lo consigue de algo como esto. Luciendo bien. Hagamos esto un poco más fuerte o 50 K Tal vez. Eso se ve bien. Voy a seleccionar mi avión golpeándote. Y veamos cómo se ve esto. Si lo hacemos negro, eso se ve bien. Lo que quería hacer es duplicar esta luz Shift D y mover esto en el supresor de dirección y, así, presionar la nuestra, mover esto alrededor. Mama gx y gy entregados cerca de esta vitamina. A lo mejor un poco más de este lado. Supongamos que g x, g , y, x, o z. lo escribió un poco más así. Entonces esto va a B o desde la luz, es demasiado fuerte en este momento. Así que voy a configurar esto tal vez diez K. Porque todavía queremos poder ver esta bonita luz de fondo viniendo de la derecha. Al igual que así. Eso se ve hermoso. Incluso podemos disminuir una referencia sobre avión, tal vez un poco. Por lo que obtenemos algunas reflexiones geniales en multitudes de deudas. Incluso podemos hacerlo un poco de un color azul oscuro tal vez para que coincida con el traje. Creo que eso se ve hermoso. Ahora veamos si hay algo que necesitemos ajustar en un traje, creo que deberíamos sacar esto un poco. Por lo que golpeó Tab. Nuestra simetría del espejo sigue encendida. Por lo que sólo podemos sacar esto un poco así. Y tal vez éste también. Y éste así, ¿verdad? Entonces ahora eso es un poco más fuera del cuerpo. Eso se ve genial. Veamos si tenemos dos. Emparejar esto un poco más con el traje real. Ahí vamos. Por lo que no vamos a ser capaces de conseguir esto completamente perfecto. Creo que eso son bellas artes. Sólo voy a dejarlo así. Entonces creo que prácticamente ha sido Spider-Man o no. 8. Detalles finales: Creo que se ve bien. A lo mejor deberíamos cambiar algunos ajustes de rugosidad de este traje. Es bastante rudo, así que voy a deslizar eso todo el camino hacia arriba. Lo mismo para los materiales del brazo. Vaya a Materiales y seleccione el brazo. Solo aumenta ese escritorio de referencia, estará bien. Incluso podemos añadir un poco de protuberancia. Presione Shift, una textura agradable. Sigo seleccionando el ruido blanco. Asegúrate de que sea la textura del ruido con una rampa de color. Con mapa normal que vamos deslizar que todo en el medio, conecta los puntitos y recogidos allí mismo al mapa normal. De inmediato se puede ver algún extraño **** sucediendo. Entonces veamos primero cómo se ve este tejido de ruido. Desliza a esos negros y blancos un poco cerca unos de otros para que podamos ver qué pasa. Grupo Mayús-haz clic en tu rampa de color. Ahí vamos. Vamos a aumentar la habilidad una vez algunos golpes muy pequeños solo para el material de tela o tela. No estoy seguro de qué material esto, pero sólo vamos a editar algo como esto. Ahora, turno cultural haz clic en tu mapa normal. Disminuir la fuerza. Algo como esto. Ahora pareja Mayús-haz clic en tus principios y veamos cómo se ve. Por lo que ahora ves algunos pequeños protuberancias ahí mismo. Incluso podemos disminuir un poco más esta fuerza. Algo así. Tienen unos pequeños golpes en tu traje. Pueden ser un poco más, en realidad, algo así. Unas bonitas pequeñas protuberancias. Lo mismo podemos hacer por el material azul, Control C y Control V. Simplemente pruébalo y ver si funciona en este material. Y entonces, ya sabes, se copia con seguridad, acude al segundo material, preescolar a través de V acueducto que también. Ahí vamos. Entonces en éste se puede ver un poco peor. Pero en realidad podemos hacer esto un poco más grande o más pequeño. Porque queremos ver algunos rincones bonitos por aquí. Y tal vez un poco más áspero. Sé más detalle. Ctrl Shift, haz clic en tu rampa de color, mira cómo se ve. Muy bien, solo desliza un poco más cerca. Ahí vamos. Ve a Mayús-haz clic en tus principios. Podrías intentar aumentar un poco más la fuerza de tu mapa normal. Algo así. Echemos un vistazo a tal vez incluso podamos disminuir un poco una referencia sobre esa. Dispara, para que sea un poco más agradable. Muy bien, así que creo que eso se ve bien. Parecía Spiderman seguro. Parece una versión bastante derby de M, pero me gusta. La parte más difícil siempre será esta cincha aquí mismo. Creo que hicimos de una manera bastante bonita aquí mismo, pero algunas partes necesitan un poco de ajuste. No lo voy a hacer ahora mismo. Puedes hacer eso por ti mismo. Si te gustaría eso. En realidad puedes moverlos junto con un poco. O puedes, por ejemplo, mover todo este bucle de borde un poco hacia abajo así. Por lo que está emparejando un poco más a donde arrancará tu brazo. Esta misma cosa para las piernas. Por ejemplo, selecciona tus piernas, haz doble clic en el bucle de borde inferior y simplemente mueve eso un poco hacia abajo. Al igual que así. Solo prueba algunas cosas diferentes. La diferencia en tu cincha y te rescatan debajo es simplemente porque tenemos diferentes modificadores puestos. Entonces la cosa es que tenemos este en uno y éste encendido para reiniciarlo desde el principio, entonces realmente no vamos a tener ese tema, pero luego voy a costillar, ser pequeño, mi opinión. Entonces creo que este es un bonito terreno medio. Siempre puedes intentar perseguir materiales o cambiar el offset en la envoltura retráctil si aumentas esto, claro, se va a quedar un poco mejor en algunas partes, pero también va a ser peor o partes más duras. Así que intenta encontrarlo estoy en el suelo que, o si realmente tienes que añadir simplemente bucles de borde, por ejemplo, así. Esa es siempre una forma de solucionar problemas. Puedes hacerlo aquí también. Así. Ir a los contornos que, esa suma así, así. Por lo que ahora es más sólido carácter se ve bien. Puedes hacer doble clic en este bucle de borde entero y escalarlo un poco. puedas ver que cuando los valores negros están fuera de tus valores rojos, el rodaje se va a quedar bien. Y si están recortando un poco ahí, puedes ver que se ve un poco peor porque la cincha no estará completamente encima de tu personaje. Se puede ver que también necesitamos otro bucle de borde justo ahí mismo. Genial. Creo que ahora se ve bien, ¿verdad? Siempre puedes alejarlos de tu personaje, o hacia abajo o hacia arriba. Solo asegúrate de que tus valores negros estén fuera de tus plumas rojas porque los negros o el traje y los rojos son los negros o las cinchas y una especie de zapatos rojos. Creo que eso se ve bien. Podemos intentar incluso cambiar un poco este color. Para medir traje más, tal vez. Dale una mirada bonita. En realidad me gusta cuando es negro. Entonces haz que eso vuelva a negro. Tal vez disminuya un poco la rugosidad. Eso se ve bien o probarlo. Realmente no importa, solo juega alrededor. Entonces lo voy a dejar así porque me gusta. 9. El render final: Voy a seleccionar las diapositivas y presionar turno. El motivo por el que, por lo que la escala un poco, quiero algunos editorializando desde lado de la deuda también y tal vez hacerlo un poco. O tal vez naranja. Bronx naranja tranquilo, agradable. En muchos inquilinos, simplemente porque puede parecerse a muchas cosas son farolas, la línea de autos, luego explosión. Que tu cerebro probablemente pensará algo que pueda coincidir con la luz naranja. Lo mismo va para la luz amarilla. La luz azul también puede estar ahí porque es puede ser un reflejo del cielo, por ejemplo. Incluso podría hacer esto más fuerte si quieres tal vez un 100 K. Aumentar el tamaño de esa. Algo así, lucir bien, puede incluso mover eso hacia arriba. Así, se están moviendo más a la derecha del personaje. Todos son más luces para golpear al personaje real. Puedes hacerlo más fuerte de nuevo. Sólo juega por ahí. Me gusta la forma en que se ve esto. Es un bonito detalle en los golpes. Se puede ver que los auge en una luz o un poco demasiado fuerte ahora. Así que juega con esos fracasos hasta que tengas el fracaso correcto. Lo mismo en el traje. Sobre los valores rojos. Ir a un material rojo por ahí fuera y disminución de la fuerza. Es un poco así. También puedes intentar conectar la rampa de color a tu desplazamiento. Eso podría verse aún mejor. Entonces busca desplazamiento, mapea y edita in-between en lugar del mapa normal y conéctalo a la altura en lugar de normal y solo disminuye la habilidad hasta que sea un sutil, sutil, perfecto pequeño detalle. Así que tal vez 0.05, tal vez un poco menos incluso por dos sobre dos. Eso se ve bien. De veras lo puedes ver ahora. Así que tal vez hagamos derramado más de cinco todos modos. Así como eso. Si estás completamente satisfecho con tu modelo, solo puedes presionar Render, renderizar imagen. Ahí vamos. Renovar casas son bonitas, ordenadas. Creo que salió bastante bien para el por la fructificación estilizada de él. Para que puedas usar esto, por ejemplo, para tu juego. Usted gana por juego 3D o por algo más. Es un modelo bastante difícil de hacer, aunque sea simple. No es simplemente porque este traje de hombre araña es simplemente muy complicado. Lo hicimos de una manera tranquila, sencilla ahora mismo con el wireframe. Wireframe, será más fácil o luciremos mejor si vamos a igualar la subdeficiencia del traje deficiente que se ofrece en wireframe porque entonces encajarían perfectamente, lo que realmente no hacen. Ahora, en un mundo perfecto, probablemente configuraríamos esto deficiente de nuestro carácter a uno. Set, el wireframe, subdivisión 21 también. Pero en este caso, esto sólo me gustó un poco mejor. Entonces tienes estas líneas suaves del personaje con esta cincha en la parte superior, que en realidad no se ve medio mal. Creo que sólo vamos a mantenerlo así. Y espero que lo hayan disfrutado. Espero que hayas aprendido algo sobre hacer algunos simpáticos personajes estilizados, y te veré en el siguiente. 10. Modelado Venom: Hola a todos y bienvenidos de nuevo a este tutorial de Blender. Hoy vamos a hacer veneno y lo vamos a hacer de una manera agradable y estilizada. Y como de costumbre, vamos a empezar esto consiguiendo una imagen de referencia solo para saber a qué nos estamos levantando. Así que sigamos adelante y encontremos una bonita imagen del cuerpo completo de fantasma. Vamos a conseguirlo. Guarda tu imagen. Recuerda dónde lo guardas, solo para que podamos hacerlo grande, más fácil en Blender. Todos estamos ya tenemos la configuración del cuerpo. Entonces vamos a trabajar desde este punto para crear el veneno y re vamos a presionar Shift a y vamos a golpear Imagen y referencia. Y luego vamos a ir a nuestra carpeta de descargas. Y vamos a seleccionar un fantasma. Ahí vamos. G en x, acabo de alejarlo un poco así que tenemos un bonito y limpio view-port. Presiona S para escalarlo un poco y se alejó un poco más con g y x. bien, por lo que el veneno es una especie de personaje aficionado con una cara única. Y tenemos cuidado al tratar de hacerlo en esta estilizada versión. Entonces va a ser complicado, pero debe ser divertido. Entonces, antes que nada, podemos tratar de igualar un poco más las proporciones del cuerpo con el veneno real. Así que hagámosle un poco más aficionado. Tratemos de hacer eso. Por lo que ya tenemos esta configuración. Tenemos nuestro bonito modificador de subdivisión. Así que vamos a seguir adelante y entrar en el modo esculpir, porque esa es sólo la forma más fácil cambiar algunas de las proporciones. Y antes de realizar algún cambio, solo quiere asegurarse de que tiene habilitada la opción de simetría. Entonces ve a esta herramienta toque en la parte superior derecha, y vamos a la simetría. Hagamos el espejo del eje y. Por lo que ahora que todo lo que hacemos del lado izquierdo o el lado derecho se espejará hacia el otro lado. Sólo tenemos que hacerlo una vez. Ahora presiona G en tu teclado para que podamos conseguir la herramienta grep y solo vamos a movernos alrededor de algunos puntos. Es que los hombros tienen que ser un poco más anchos. Tal vez. A lo mejor podemos escalar un poco el abdomen solo para que se vea un poco más aficionado. Todavía quiero esta versión estilizada, así que no voy a cambiar demasiado sobre las proporciones corporales, pero no vamos a hacer algunos pequeños cambios. Así que vamos a seguir adelante y entrar un poco más de los detalles. Muy bien, así que si vas a volver al modo objeto y está arriba, arriba a la izquierda, y vamos a Modo Editar reprimiendo punta. Podemos ver que no tenemos mucha geometría con la que trabajar. Y en realidad ya moví poquito esta montaña, así que déjame simplemente mover esto hacia atrás para que tengas el mismo punto de partida que yo. Y creo que debería ser en algún lugar como aquí. Debería estar bien. Contesta ahora, antes de hacer algún cambio, queremos aplicar este modificador de subdivisión. De lo contrario no vamos a hacer los cambios de detalle que queremos. Por ejemplo, quiero mostrar algunos de sus dientes y quiero esos ojos también. Entonces vamos a necesitar más detalles de los que tenemos aquí mismo. Pero antes aplicamos este modificador de subdivisión o incremento para hacer primero un cambio. Y vayamos al modo Editar. Y vamos a habilitar la simetría del eje y una vez más, aquí mismo, este pequeño ícono. Y entonces solo vamos a subir este punto un poco para que le pongamos un poco mejor la forma sonriente de su boca. Y eso va a ser un buen punto de partida para los cuatro después de volver a aplicar ese modificador de subdivisión. Muy bien, entonces ahora sólo vamos a seleccionar todas esas fases. Tres en tu teclado y mantén presionado Mayús y simplemente haz clic en ellos. Y vamos a presionar E. Entonces sólo vamos a extruirlo un poco así. Probablemente no se vean bien ahora mismo, pero podemos hacer que se vea mucho mejor a vez aplicamos ese modificador de subdivisión. Muy bien, así que pulsa Tab I, basta con salir del modo de edición y desplaza el ratón sobre el modificador de subdivisión y preescolar a través de una. Ahora presiona Tab otra vez. Se puede ver que tenemos mucha más geometría con la que trabajar. Así que vayamos al modo objeto y cambiemos eso para esculpir el modo. Ahora, una vez más, vamos a entrar en modo Simetría, que aún debería habilitarse desde el tiempo anterior que lo hicimos. Y entonces sólo vamos a hacer que este modo se forme un poco mejor. Muy bien, hazlo así. Sólo vamos a hacerlo a mano alzada. Y veamos cómo se ve esto. Es bastante loco. Así que sólo vamos a llegar a algo que se ve un poco loco y aterrador, ¿verdad? Entonces esto es más o menos un poco de un personaje horroroso. Vamos a mover esto un poco hacia atrás. Y puedes notar que si te dan golpes como este, solo puedes mantener presionada Shift y pulsar con el botón izquierdo sobre esas partes y lo suavizará un poco más. También puedes notar que tenemos algunas cosas rudas pasando aquí mismo. Y eso es porque todavía no tenemos suficiente geometría, pero eso está bien por ahora porque probablemente solo agregaremos otro modificador deficiente de sorbo en un poco, en poco tiempo. Así que vamos a cambiar un poco la forma de la cabeza también. Creo que el modelo se ha ido. Ahí vamos. Presiona F y simplemente desplázate un poco hacia arriba o mueve un poco el ratón solo para cambiar el tamaño del pincel y mover esos trabajos en un poco. Sólo para que sea agradable y puntiagudo en el lado inferior. Y podemos mover esto un poco hacia arriba, hacerlo un poco más rondas también. Y creo que eso se ve bien. A lo mejor queremos subir esto también , algo así. Entonces todo el punto de hacer esto es que ahora podremos sumar esos dientes que se ven bonitos y afilados. Entonces para hacer esto, por supuesto necesitamos un nuevo objeto porque eso va a ser mucho más fácil. Entonces presionemos Shift a mesh. Vamos a sumar una esfera UV para esta. Sólo escala hacia abajo. ¿ Qué prensa S? Y vamos a presionar G y simplemente moverlo hacia abajo para que veamos lo que tenemos, ¿verdad? Entonces necesitamos muchos de esos dientes, así que sólo vamos a hacer uno y vamos a duplicar eso un montón de veces solo para que sea agradable y limpio. Y por supuesto, para que sea eficiente, sólo vamos a hacer un lado y simplemente espejo eso más tarde. Muy bien, así que selecciona tu pequeña esfera y cambia al modo objeto, al modo esculpir. Ahí vamos. En lugar de la herramienta grep, ahora vamos a hacer que la herramienta de gancho de serpiente funcione. Así que selecciona esa, y ahora ya puedes más o menos simplemente arrastrar el exterior de esta esfera hacia abajo. Por ejemplo, así. Ahora realmente se puede ver lo que pasa porque se mueve dentro del objeto. Entonces dentro del cuerpo. Así que acaba de volver al modo objeto, cepillado y en realidad solo lo movió al frente un poco más a través por dónde comenzarían los dientes. Esto va a estar bien. Así que personalmente, pero tres, Volvamos a eso. Y vamos a tratar de darle forma un poco a eso. Así que volvamos al modo esculpir. Y ahora podemos usar la herramienta Serpiente una vez más y simplemente hacerla agradable y puntiaguda. Siempre podemos editar esto más adelante. Entonces eso debería ser agradable. Es agradable y señalando al menos. A lo mejor podemos cambiar el ancho pero la herramienta grep y simplemente hacer eso un poco más orgánico, poco más recto, tal vez, algo así. Ok. Así que eso va a hacer por ahora. Y lo que vamos a hacer para hacernos olor olor t, solo hay presionar Shift D para duplicar ese lado. Y tres son las pocas veces que rotan el vivo con así con R y lo hacen de nuevo así. Y solo asegúrate de seguir un poco la línea de la mandíbula. No importa que estén viniendo frente a la cara. Podemos cambiar eso más adelante. Tal vez habilidad uno o abajo también. Que sea agradable y oscuro. Muy bien, así que selecciona algunos de esos dientes cepillados g e y, o g y x para simplemente moverlos a la inversa un poco y por fuera, algo como esto, Eso se ve mejor ya. A lo mejor éste un poco más. Mira eso hacia arriba. Rotar deuda. Haz con él lo que quieras, todo va a quedar bien al final. Entonces mama número tres. Sólo ve cómo se ve, ¿verdad? Si ves algo que no se ve bien, entonces siempre puedes cambiarlo. Creo que deberíamos mover todo hacia adentro solo un poquito. Entonces presiona G y X. Acabo de moverla un poco. Y G y y, bueno, algo como esto, eso va a estar bien. Muy bien, entonces ahora sólo vamos a seleccionar todo. Entonces todas esas esferas. Y vamos a presionar turno el escape F3 y el espejo. Con este tiempo vamos a ser espejados en el eje y. Entonces, ¿por qué global? Presiona G y por qué me mudé un poco a un costado. Entonces veamos dónde los necesitamos justo por ahí. Entonces nos faltan unos dientes en el medio, pero podemos simplemente seleccionar el medio y presionar Shift, rotarlo, y escalarlo un poco, tal vez así, hacer lo mismo para la fila inferior, girado, escalado, tal vez lo mismo para éste. Hagámoslo. Eso ya se ve bien si me preguntas. Entonces esa es una forma agradable y rápida de hacer que algunos de esos hechos orgánicos para los ojos va a ser un poco más complicado porque son muy, digamos que son bastante extraño. Si seleccionamos nuestro modelo y presionamos tab, puedes ver que no tenemos tanta geometría incluso después de aplicar la subsuperficie. Lo siento, eso es un modificador de superficie deficiente. Por lo que vamos a añadir otro, ponerlo en marcha para reescalar a través de una y simplemente aplicar eso. Así que ahora tenemos algo con qué trabajar. Así que vamos a golpear pestaña e ir al modo escolar. Y ahora queremos hacer esta forma en el ojo. Y va a haber, ¿vamos a hacer uso de ese modificador de simetría? Una vez más, solo estamos todos sobre la eficiencia en este momento. Por lo que todavía está habilitado. Y lo primero que vamos a hacer es en realidad mirar esos ojos. Hay como un borde duro que separa los ojos de la piel real. Y una manera fácil de hacer eso, es solo mediante el uso de decremento para disminuir hasta que solo puedas seguir esa línea en la cara. Por lo que queremos hacer esos ojos bonitos y grandes. Entonces lo que vamos a hacer es simplemente hacer eso un poco más pequeño y luego solo seguir esa línea que quieres que sean sus ojos. Jabón así, tal vez moverlos hacia arriba, hacerlos un poco o clínicas. Entonces a algunas imperfecciones Eso siempre se ve bien. Así que esa es una linda línea para el exterior. Para el interior, tenemos que hacer que esto dé la vuelta así al interior un poco también. Y luego subamos y hagamos esto bonito y puntiagudo, algo así. Y eso se ven como ojos de veneno si me lo pidieras. Así que hagamos esto un poco más profundo. Así que acerque un poco más y acaba de golpear ese borde una vez más para hacerlo ir en un poco más fuerte. Ahí vamos. Lo mismo le pasa al otro lado, así que por ahora no tenemos que preocuparnos por eso. Simplemente haz que ese borde sea agradable y duro. Ahí vamos. Lo primero es que esta es una forma muy fácil de hacer algo igual. Separación material, ¿verdad? Entonces donde los materiales se unen cada ahora y tienen una ventaja agradable y dura para que eso sea oficial. Por lo que también podemos sumar algunas imperfecciones en la cara. Por ejemplo, queremos una línea justo aquí, tal vez. Y mantente Shift si crees que es demasiado, simplemente retíralo de nuevo, tal vez aquí también, y aquí en el sitio. Pero solo mantén presionado y pulsa Shift y haz clic si es demasiado solo para suavizarlo con tal vez aquí también. Sólo haz algunas imperfecciones, ¿verdad? Entonces en este momento todo está simétrico. Entonces hay lo mismo en el lado izquierdo o derecho. Después si es demasiado simétrica, siempre podemos apagar esa herramienta de simetría y luego agregar algunos detalles más, ¿verdad? Entonces presionemos en un poco 31, menos persona g a F y hagamos eso un poco más grande. Y vamos a reformar un poco esta cabeza porque se ve un poco extraño. Muy bien, así que eso ya se ve mejor. Ok. Entonces este es un fantasma corporal muy estilizado. Voy a hacer esos brazos poco más largos porque tiene unos brazos largos por alguna razón. A lo mejor fueron los hombros también. ¿ Queremos hacerlos un poco más grandes? No va a ser necesario. En realidad me gustó esta estilizada versión de estos brazos. Así que volvamos al modo objeto. Y ahora ya podemos empezar a preocuparnos por algunos de estos materiales y ese va a ser el principal el problema principal, yo no diría, pero va a ser un paso difícil porque ella tiene esos venas y no tenemos la geometría para pintar realmente esas cosas porque entonces vamos a tener nuestra, necesitaremos mucha geometría. Entonces, por ejemplo, hacer eso en un programa llamado dice, ¿cómo se llama? Separación como amperaje. Entonces ahí es donde realmente se puede trabajar con mucha geometría. Y luego puedes exportar el mapa de desplazamiento a Blender después de que hayas terminado. Pero para este tutorial, solo vamos a tratar de elegir una textura. Creo que va a quedar bien. O al menos va a parecer interesante. Entonces eso va a ser divertido. 11. Materiales de Venom: Por lo que vamos a golpear la pestaña de material ahí mismo. Ya tenemos un material principal. Voy a quitar eso sólo para tener el mismo zapato de arranque, oculto material nuevo. Y vamos a golpear a Plus nuevo material. Por qué la forma en que vamos a nombrar a este ojos, y vamos a nombrar la primera piel. Ahí vamos. Así que solo haz doble clic. Y ahora queremos que esos ojos, este material se asigne a los ojos reales. Entonces para hacer esto, vamos a golpear la pestaña de propiedades de datos del objeto y compramos otras cabezas de grupo de vértices. ¿ En realidad necesitamos un grupo británico? Creo que vamos a ir con curso de vértices real. Así hit plus en un vértice colores. En realidad vamos a ir al dónde se explica más allá justo ahí. Y ahora empezamos y's y queremos pintar con negro. Así que haz este pincel bonito y negro. Ahí vamos. Queremos la misma simetría para éste. Ya debería estar sucediendo. Entonces si dibujo aquí del lado derecho va a ser negro también. Cocinas en ese rápido. Y ahora querríamos seguir estas líneas de los ojos. Y va a ser un poco blocky porque simplemente no tenemos tanta geometría y estoy bien con ella porque siempre podemos tratar de suavizar esto un poco más tarde. Basta con dibujar, acercar y tratar de adherirse a ese borde tanto como sea posible. Al igual que así. Si tienes esos triángulos que tengo, no te preocupes por ellos por ahora. Va a estar bien después. Así. Va a ser lindo. Se puede ver con el veneno en una imagen de referencia y te mostraré en un segundo después de que realidad trato y nil este HLA un poco mejor porque sólo va a ser un poco duro. Sobre todo porque algunas de esas partes parecen que no están completamente llenas. Pero eso es sólo porque la luz le golpea diferente porque es un triángulo, geometría triángulo y licuadora siempre va a mostrar un poco de un sombreado extraño o esto a veces porque los triángulos no son la mejor geometría con la que trabajar, lo que más quieres quads. Entonces, por ejemplo, si vas a tratar de usar este modelo para un juego o para una animación, siempre leerás topologías esto y harás de esto todo quads. Y siempre se puede agregar el mapa de desplazamiento del modelo HI Diesel encima de él posteriormente. Muy bien, entonces vamos a difuminar algunos de esos H. Entonces golpea la herramienta de desenfoque y para hacerla un poco más pequeña y simplemente difuminar ese borde. Y de esa manera podemos definir con una rampa de color más tarde hasta dónde queremos que surja ese color. Esto es sólo para que nos deshacemos de un poco de esa dureza en el borde. Esto, vale, eso se ve bien. Así que ahora si ir al modo objeto, y vamos en realidad ir a la vista renderizada. Ahí vamos. Vamos a golpear tres para entrar en vista frontal, se puede ver nuestra bonita cabeza se ve bastante Derby, me gusta. Entonces vamos a ir a la pestaña shader. Entonces es este poste justo ahí. Y si no tienes este paso, si tienes una pantalla grande, eso está bien. Simplemente desplace el ratón sobre la esquina superior derecha. Ves este pequeño signo más, clic izquierdo y arrastra eso a la izquierda. Ahora es lo mismo, quedan unos punteros, pero queremos cambiar el editor, escriba dos editor de sombreadores. Ahí vamos. Por lo que ahora cuando cambiamos a y presionamos Buscar y buscamos atributos, Enter, ahí vamos, colocamos esto en algún lugar. Y ahora en realidad podemos cambiar este nombre para llamar. Se puede ver que este nombre frío ref o lo siento, mallas con el nombre fresco en colores de vértices. Y ahora básicamente puedes obtener la información de este color de vértice en tu material y eso es perfecto. Así que ahora por ejemplo, cuando presionamos Control, Shift clic izquierdo y realmente no se puede ver nada pasando. Veamos qué es. Bueno, creo que podríamos necesitar una columna. Tratemos de enchufar esto al color base y la superficie. ¿ Está bien? Muy bien, está bien, así que en realidad lo colocamos en los ojos. Entonces ese es el tema aquí mismo. Queremos que esto esté en la piel, así que no en los ojos. En realidad ni siquiera necesitamos este material. Por lo que vamos a seleccionar todo, presionar Control C y simplemente eliminar todo y eliminar que soy materiales sólo irá a la piel y presionaré el control V y esperemos que se copie. No, portapapeles vacíos. Por lo que a veces la licuadora que sucede cuando intentas copiar un material o un nodo, en realidad no lo copiará. Entonces entonces se va a ir. Pero no hicimos tanto o simplemente a atribuir una vez más presionando lo que tiene tres, cambia una búsqueda y luego golpeamos atributos. Sí, entra y ahí está. No. Vamos a seleccionar todos, una vez más para el color. Y luego solo conecta el color al color base. Ahí vamos. Por lo que ahora esos ojos son negros y se puede ver que todavía tenemos el tema de sombreado. Y presionemos tu ratón derecho y sombreemos suavemente solo para asegurarnos de que esté configurado en sábanas con. Ahora cuando presionamos Shift a y buscamos nuestra rampa de color y deslízala dentro del medio. Ahora podemos cambiar en realidad cuán lejos llegará este negro. Queremos que se detenga justo en ese borde, ¿verdad? Entonces creo que esto se ve bien. Creo que esto. Con tema de sombreado, iremos una vez que tal vez agregemos en modificador deficiente de nave automática, intentemos agregar uno más. Va a ser un poco lento. Y es simplemente porque en realidad tenemos mucha geometría. Si tu computadora puede manejar esto, entonces solo apégate a lo que teníamos antes. Pero ahora en realidad podemos usar esta rampa de color aquí mismo para especificar qué material queremos dónde. Entonces vamos a pasar esto a un lado. Y no queremos que esto esté enchufado al color real, así que aléjate y ahora pulsa Shift a Y veamos mix shader. Por lo que acaba de escribirlo y pulse Enter y desliza hacia la derecha allí. Mueva el principal hacia la izquierda y el desconectado de la salida del material. Y vamos a enchufarlo a los lados inferiores del sombreador de mezcla. Ahora, seleccionemos ese sombreador de mezcla, o lo siento, el BCF principal y presionemos el turno D y movemos eso hacia arriba. Y conectémoslo al zócalo superior justo ahí. Y ahora queremos que nuestra rampa de color se conecte al efector. ¿Verdad? Por lo que ahora nuestro material superior va a estar donde todas las partes blancas están en este color de vértice. Y el lado inferior va a estar donde está negro. Así que conecta tu sombreador de mezcla a través de la salida del material. Ahora claro que ambos son blancos. Queremos que esos ojos sean blancos y que el cuerpo sea negro. Así que haz que tu BCF de principio superior sea negro. Muy bien, así que al revés, el inferior negro. Ese es mi mal. De acuerdo, entonces este va a ser el cuerpo principal y también podemos simplemente cambiar esos materiales. Pero si queremos, podría simplemente hacer eso porque parece un poco más suave. Entonces haz que el fondo sea blanco, haz la pierna superior. Ahora, vamos a jugar con esta rampa de color porque esto no es nada agradable. Entonces mueve mucho ese valor blanco hacia adentro. A lo mejor el negro a la izquierda un poco y muévelo adentro. Uno blanco inverso un poco más. Algo como esto en realidad se ve bien. Por lo que ahora tenemos un material muy rugoso y la piel es bastante brillante, en realidad cuatro piel. Entonces vamos a hacerlo este color sólo un poco azulado, moverlo un poco hacia arriba y hacerlo un poco azulado. Sólo porque se ve bien. Creo que es piel es en realidad gris tranquila. Pero solo quédate con lo que te gusta. Y luego vamos a bajar este valor de rugosidad hasta que consigas algo que se parece a la rugosidad en el propio veneno. Entonces leyéndolos. Oficialmente tiene muchas imperfecciones cutáneas que ya no vamos a presentar ni parecernos. Pero lo que podemos hacer es presionar Shift a search. Busquemos la textura del ruido. Ahí vamos. Vamos a conectar esta textura de ruido, el color, al desplazamiento en la salida del material, ¿verdad? Entonces es una larga corriente a través del material bonito, también podemos mover esto un poco más cerca, tal vez eso sea más fácil. Y luego se pueden ver muchos golpes sucediendo ya. Entonces presiona Turno a y busca un desplazamiento. Mapear ambos desplazamientos. Ahí vamos. Y ahora en realidad podemos controlar la altura y esas cosas. Por lo que queremos que este color se conecte a la altura. Así que lo barrió. Queremos que la escala de esta textura de ruido sea mucho, mucho más pequeña. Entonces queremos que como pocos de esos golpes sean visibles y ahora obviamente es demasiado fuerte y eso está bien. Pero primero queremos enfocarnos en esta textura de ruido. Entonces presiona Control Shift clic izquierdo. Veamos cómo se ve. En realidad no se ve mal, pero podemos aumentar un poco la rugosidad. Y los detalles verán. Y entonces también queremos aumentar un poco más el contraste. Tal vez acaba de matarlo puede ser un poco menos así. Presione Shift, una búsqueda de una rampa de color, entrar e hincharse entre la textura del ruido y el desplazamiento. puedas ver que esa pequeña línea se levanta un poco cuando está, cuando se va a conectar con clic izquierdo, Control Shift haga clic en la rampa de color. Y ahora podemos acercar esos valores un poco para que consiga más contrastes y auge, se va a quedar mejor. Por lo que ahora presiona Control Shift haga clic en el sombreador de mezcla. Y ahora se puede ver cómo se ve la piel. Y creo que este valor es demasiado fuerte. Entonces lo que vamos a hacer es bajar la habilidad, así. Y también vamos a establecer la escala del desplazamiento a tal vez 0.1. Veamos cómo se ve todavía demasiado 0.01 entonces tal vez siempre es un poco de prueba y error. Eso se ve un poco mejor ya. Todavía podría ser un poco demasiado pequeño en realidad. Así que vamos a fijar el tamaño en alrededor de 350. Mira cómo se ve eso. Eso se ve mucho mejor. Y en realidad me gustó la forma en que se ve esto. A lo mejor sigue siendo demasiado fuerte. Para que podamos ir y poner esto en 0.05. Tal vez. Sí, eso es mejor o tal vez 0.07. Seguro. Eso se ve bien. Entonces ahora para esos ojos, queremos que el color sea un poco amarillento y la rugosidad también puede ser mucho más baja. He hecho todo el camino hacia abajo y poner la base va a un poco amarillenta, nena, un poco más oscura también. Al igual que así. Más amarillas incluso. Simplemente conferencia para revisar tu imagen de referencia de vez en cuando. ¿ La forma más fácil de conseguir los materiales y los colores, verdad? Por supuesto, la iluminación tal vez un poco diferente, pero eso está bien. Creo que esto se ve genial. Entonces tenemos que levantar esos dientes. Entonces selecciona uno de ellos. No vamos a seleccionar a todos en este momento. Entonces selecciona una persona, tú, y este va a ser el material de los dientes. Vamos a establecer el color base hacia el amarillento será un poco más oscuro, acercar un poco también. Y vamos a configurar el sombreado para suavizar más tarde, algo así como datos, así que está bien. Y en realidad mantengamos esto bonito y sencillo por ahora. Seleccione todos los objetos de esfera. Así que haga clic con el botón izquierdo aquí en el diseño y mantenga presionada Mayús y haga clic en el último. Y luego en el puerto de vista a la izquierda mantenga presionada turno y haga clic en el que acaba de sombrearlo así. Y luego presione Control L, enlace materiales, ratón derecho y sombra suave. Eso debería hacer el truco bastante bien. Muy bien, entonces para esos dientes, está bien, así que puedo ver que en realidad seleccionamos material corporal. Entonces lo que vamos a hacer es golpear Control Z unas cuantas veces. No tienes que hacerlo si no lo estropeaste como yo. Pero hasta que veas ese contorno de veneno, sigue. Puede tomar un poco de tiempo. Ahí vamos. Ahora mantenga pulsada Mayús y seleccione ese último diente y su hasta Cromo para seleccionar veneno. Entonces lo que vamos a hacer es simplemente mover nuestra cámara hacia un lado para que no haya veneno para seleccionar realmente. Y mantendré pulsada Mayús y seleccionaré los dientes una vez más y luego presionaré Control L enlace materiales, ratón derecho, Sombra, Suave. Ahí vamos. Ahora podemos realmente cambiar este material en sí mismo y aumentar el valor de rugosidad un poco como este. Vale, eso se ve bien. Y ahora vamos a intentar sumar algunas de esas cosas, algunas de esos misiles. Y en realidad voy adelante y selecciono veneno y tal vez lo hago un poco más ligero. Más ligero y tal vez un poco más. Creo que eso se ve mucho mejor. De acuerdo, Así que ahora por esa textura en vano, en realidad vamos y tratamos de usar solo una textura de vena o un material fino. 12. Detalles de textura final de Venom: Y para que esto suceda, en realidad sólo vamos a deslizar algunas texturas, ¿verdad? Entonces esta es la carpeta de descarga que tendrás. Hay muchas cosas que están pasando. El color base que por supuesto necesitamos. También necesitamos la altura. Así que lo deslizó ahí también. Vamos a recuperar eso. Necesitamos el mapa normal seguridad y la rugosidad. Tenemos que ejecutarlo. Ahora no necesitamos hacer referencia. Por lo que sólo haga clic en esto de distancia. Ahora tenemos tres cosas. Podemos conectar estas venas color base con el color base. Entonces podemos ver al menos cómo se ve. Ahora, golpea tu veneno y presiona Tab, presiona un judío británico, y solo intentemos ir con proyección qp. Ahí vamos. Y puedo ver que tenemos unas bonitas luces duras. También lo hace el tema con los proyectos UV a tiempo. Por lo que sólo voy a ir a la vista frontal. Toca, presiona U, y vamos a golpear proyecto desde la vista. Correcto, Entonces entonces tenemos nuestra bonita vista frontal del veneno. Voy a ir al editor UV en una pestaña derecha. Presione la pestaña en la ventana izquierda, y simplemente presionemos S en el editor UV derecho. Y vamos a matar esto un poco. Entonces tenemos algunas cosas más para cubrir el cuerpo. Tal vez algo así. Esto va a ser agradable y presiona Tab. Por supuesto que no se parece tanto a las cosas reales o al veneno, pero eso está bien porque no queremos que eso sea completamente personalizado porque va a tomar mucho tiempo. Vuelve al editor de sombreadores. Y en realidad no queremos el color de esto, algo así que lo barrió. Pulsemos Control Shift, haga clic en curso casi basado. Entonces ahora tenemos algunos valores rojos y blancos, pero queremos que esto sea blanco y negro. Por lo que presiona Shift A Search rampa de color. Por lo tanto híbrido in-between Control Shift, clic en esa rampa de color por un segundo y asegúrate de que sea de color. Por lo que simplemente haga clic de nuevo. Y luego vamos a intercambiar esos valores un poco cerca el uno otro hasta que consigamos el layout que queremos, ¿verdad? Entonces no queremos muchos valores grises. Solo queremos que esas venas salgan. Algo como esto va a ser agradable. Creo. Algo con lo que podemos trabajar al menos. Y ahora voy a seleccionar ambos y moverlos a la izquierda porque aún no hemos terminado. Porque ahora si enchufamos eso, todavía no va a quedar bien. Bueno, solo veamos cómo se ve controlar realmente Shift clic izquierdo en el shader de mezcla. Me aseguro de que tengas la ColorRamp conectada al color base real. Y ahora vamos a presionar Shift a y buscar franja RGB sin mezclar que en el medio realmente rápido. Por lo que ahora nuestro color uno será real en este color. Pero queremos que esto esté conectado al factor porque queremos que esos negros y blancos controlen qué colores son el personaje. Veamos. El de arriba controla las venas, inferior una controla la muñeca. Entonces vamos a hacer de la parte inferior una pierna, o al menos cerca del negro, algo así. Y se puede ver que nuestras venas son demasiado grandes, así que vamos a meternos con la rampa de color aquí mismo. Entonces veamos, queremos más negros. Así que vamos a pasar eso como fracaso a la izquierda y el valor blanco un poco más cerca. Algo así. Esas venas en realidad están apareciendo bastante bien. Tal vez no tan bien como yo hubiera esperado con ella está bien. Porque sigue siendo, por supuesto, carácter stylus. Volvamos a paso al editor UV. Y lo voy a hacer un poco más grande si es presionar S y escalarlo. Algo como esto. Sí, eso se ve mejor. Vale, así que vuelve a tu editor de shader y no quiero que la parte inferior del fantasma sea esta vena. Entonces lo que voy a hacer, vamos a hacer primero es trabajar con este mapa normal de las venas. Entonces, ¿dónde dejé eso? Ahí está. Así que sólo conéctelo al mapa normal justo ahí mismo. Presiona turno a, turno a y busca un mapa normal. Uno que es más ancho que en el medio, justo ahí. Y ahora tenemos que acercar un poco y echar un vistazo a la fuerza. Por lo que establecer este menor 2.1 millones. Veamos cómo se ve eso. Esto se ve un poco mejor. Así que ahora tenemos un poco de textura. En realidad casi cosas. Lo que quería hacer es también quiero incluir este mapa de altura, ¿verdad? Entonces para hacer esto, vamos a intercambiar estos dos donde tenemos el mapa de desplazamiento. Entonces presionemos Shift a search e intentemos RGB mixto. Desliza que esté frente a nuestro mapa de desplazamiento. Y solo queremos que a este valor de altura sean ediciones a nuestra rampa de color. Así que desliza esto hasta el núcleo. Ahí vamos. Entonces ahora en realidad tenemos algún valor de altura. En este sentido, podemos tratar de establecer esto para que tal vez agregue. Ahí vamos. Entonces ambos son ahora visuales un poco más fuertes. Entonces esas venas, no van a parecer tan realistas como la oficial. Eso está completamente bien. Voy a hacer este color un poco más de un halo en realidad. Entonces no es completamente blanco. Algo así. Eso se ve bien. Muy bien, entonces ahora queremos que esta parte inferior sea un poco más oscura para que allí no haya muchas venas. Podrías preguntarte, ¿cómo vamos a hacerlo también? Hay una manera muy fácil de hacer esto. Y te voy a enseñar cómo. Entonces presiona Shift a y busca nuestra textura degradada. Ahí vamos y simplemente desliza eso en cualquier lugar que quieras. Ahora presione Control Shift, haga clic en esa textura de degradado, y presionemos Control T mientras está seleccionada. Ahí vamos. Si no te pasa nada, ve a Editar y Preferencias, y luego simplemente ve a Complementos y busca Node Wrangler y simplemente presiona la casilla de verificación justo cerca de la ventana hacia abajo. Y ahora presiona Control T mientras se selecciona la textura del degradado y tendrás lo mismo. Ahora, vamos a tratar de conseguir lo que queremos. Entonces queremos que esta textura degradada defina dónde queremos que aparezcan esas cosas, ¿verdad? Entonces para que eso suceda, queremos que la parte superior de estas texturas granuladas sea blanca y una parte inferior sea negra. Por lo que podemos excluir algunas de esas texturas vanas. Y para hacerlo, vamos a rotar esta textura creando alrededor y ver si podemos hacer que esto suceda. En realidad voy a establecer las coordenadas de textura y te sientes tan conectado al vector y establecer el valor z en 90. Ahí vamos. Tal vez tengamos que moverlo un poco. No estoy seguro. No lo necesita tanto. Muy bien, por lo que ahora pulsa Shift a y busca rampa de color y colócala después de tu textura craneal. De esta manera podemos controlar el gradiente real. Entonces voy a poner esto para ser spline. Eso es sólo una transición manera más suave del blanco al negro. Queremos un poco más de negro ahí. Entonces vamos a o, eso es demasiado. Veamos. Está siendo un poco lento. Eso está bien. Muy bien, así que por alguna razón no estamos consiguiendo una transición muy suave. Así que tal vez mueva eso de vuelta a la izquierda. Y vamos a ver si podemos cambiar esto un poco. Deberíamos poder simplemente trasladar esto a la derecha. Ahora es agradable y suave, pero esto es un poco demasiado bajo tal vez. Entonces lo que vamos a hacer es simplemente moverlo un poco hacia arriba con los nodos de mapeo. Entonces veamos cuál necesitamos. Se esperaría que este fracaso conjunto haga el truco, ¿verdad? Aunque a veces funciona un poco diferente. Entonces, por ejemplo, tal vez sea el valor y realmente no funciona. Tal vez x entonces porque también rotamos dirección. Muy bien, así que eso es mejor. Comprobando la imagen de referencia real. Tiene que empezar como la línea naval. Queremos que la dislocación prediga como cinco, tal vez, quizá un poco menos. 0.3 probablemente hará el truco. Ahí vamos. Muy bien, entonces ahora tenemos esta textura degradada está configurada. Y veamos cómo ahora vamos a controlar estas cosas. Entonces queremos, vamos a ver. Queríamos realmente controlar este factor, ¿verdad? Entonces si controlamos turno pincha sobre esta rampa de color. Queremos que los lados inferiores sean completamente blancos. Entonces lo vamos a hacer es presionar Shift a search for mixed RGB y simplemente deslizar ahí mismo. Eso se ve bien. El turno cultural, haz clic en él. Ahora una vez que esta textura degradada para entrar en juego. Entonces en realidad vamos a poner esto al factor justo ahí mismo. Y ahora probablemente podamos simplemente jugar con este valor y ver lo que realmente sucede. Muy bien, así que queremos que esta parte inferior sea completamente blanca con seguridad. Es posible que necesitemos jugar un poco más con la rampa de color porque siempre resulta un poco diferente de cómo esperamos que sea. Por lo que queremos que este blanco algún valor suba un poco más alto. Entonces tenemos que jugar alrededor. En realidad, podemos jugar por ahí con esta ubicación x. Así que probemos 0.5. Y ahora debería subir un poco. Y lo hizo tal vez un poco más de carne punto A. Ahí va la restricción ahora sólo la mitad superior vamos a mostrar las venas. Ahora si controlamos turno click, y en realidad todavía necesitamos reconectar éste. Creo que sí, éste tiene que entrar en el factor justo ahí. Nunca obtengo Control Shift, haga clic en el sombreador de mezcla justo ahí mismo. Y todavía tenemos un poco de color en la parte inferior. Entonces veamos, en realidad podemos arreglar eso con la rampa de color. Entonces veamos estos nodos mixtos. Vamos a ver cómo se ve, ¿verdad? Entonces éste está mirando, bien, pero tenemos un poco de ese color viniendo, que no es lo que queremos en absoluto. Entonces vamos a volver a la textura degradada. ¿ Dónde está nuestro bonito gradiente? Este es el grano y la textura. ¿ Vamos a acercar un poco algunos de estos valores y ver qué pasa? Entonces al hacer eso, se hizo más visible. Por lo que este gol anterior es a la izquierda. Veamos si acercamos este amplio mundo de valor. Que el truco. Así que ahora volvamos a Control Shift haga clic en nuestro sombreador de mezclas. Puedo ver que hay débil comienzo agradable y alto. Por lo que van a empezar a edificarse desde los lados inferiores y echar un vistazo a la parte superior. De acuerdo, así que todavía es un poco demasiado azul, en mi opinión. Ahora sólo vamos a mover esto un poco más al lado amarillo. Una vez más, tal vez incluso un poco más así, tal vez un poco más ligero también. Juega con tanta frecuencia. Eso se ve bien. Tal vez incluso un poco más marrón así. 13. Procesamiento final: Sí. Muy bien, entonces ahora eso se ve bastante bonito. En realidad voy a dejarlo en esto. Vamos a eliminar este avión justo ahí mismo. Simplemente elimine. Pecho, desplaza un plano de malla. Presione G y Z. me mudé a sobre por dónde empezar. Personalmente mordí tres Gs y solo lo mato ahora. Por lo que ahora también se puede ver que obtenemos algunas bonitas reflexiones desde el plano inferior. Y vamos a presionar Tab en el plano Br2 y seleccionar el borde y presionar E y Z. atornilló eso lo que está seleccionado borde justo ahí. Una vez más, presione Control B y simplemente lo intercambie y desplácese hacia arriba unas cuantas veces para agregar algunos bucles de borde. Por lo que ahora obtenemos esta bonita curvatura plano interior, así. Primer paso, derecha, ratón, sombra, liso. Esta persona que apuesta 0. Estoy tratando de posicionar tu cámara un poco más como lo tengo en este momento. También probablemente un poco más alto. Si selecciona la cámara y presiona Mayús F, puedes usar W, a, S y D y el ratón para controlar la cámara para colocarla donde quieras. Por lo que en su mayoría es probable que tenga vista de fondo lipídico solo porque se ve bien. Muy bien, entonces ahora nos vamos a preocupar por esas luces. Entonces creo que el veneno es una figura misteriosa y un poco oscura, así que voy a seleccionar esta luz puntual. Esos son mis ajustes en este momento, por cierto. Y presionemos G y X y lo movimos a la parte posterior de nuestro personaje. Tal vez incluso detrás del avión. Por supuesto, necesitamos seleccionar este plano en esa ocasión, ir a las propiedades del objeto e ir a la visibilidad, y simplemente apagar el shell. Por lo que ahora las delicias de nuestro punto viene a través este avión justo ahí y podemos intentar y posicionar es un poco más agradable como este. Y en realidad voy a convertir esto de un punto a un área. ilumina un área, justo para que consigamos un poco más de control de la dirección que va en la prensa R y Z y simplemente girarla alrededor. Así. Voy a cambiar este color a tal vez un poco más oscuro azul podría ser realmente agradable. Aunque no demasiado. Sí, algo así. Y voy a seleccionar nuestro avión. Voy a pegarte y a ti, y podría hacer esto bonito y oscuro. Entonces selecciona el color base, mezcla un poco más oscuro, algo así, y baja una rugosidad. Me gustaría tener pequeña reflexión en el plano de tierra así. Selecciona nuestro sondeo o lo siento, son muy ligeros más g x y aléjalo. Sólo para que no tengamos esas reflexiones del corazón en el trasfondo real. Simplemente mueve eso a donde crees que debería venir la luz. Quiero que sea un poco más de la culpa, tal vez suprimir g at x y nuestra z así. Justo para que tengamos un poco más luz proveniente de la forma real. Ahora presiona turno la prensa G e Y están configuradas justo para que tengamos unas segundas luces. Que g, x. Queremos que éste vaya desde el frente un poco más y es demasiado fuerte ahora, ponga esto a tal vez 50 mil. Eso sigue siendo demasiado, creo que 20 mil, tal vez, algo así. Y vamos a bajar el tamaño también. Tal vez un metro. Y aún puede ser un poco demasiado fuerte. En realidad. Simplemente aumente el tamaño a 40 o algo así. Y cambiemos el valor a 50 mil. Ahí vamos. Eso se ve mucho mejor. Y voy a cambiarlo una vez más. Presione X y presione R y Z. Muévelo para que apunte hacia el veneno. Y solo reduzca este tamaño significativamente. Voy a ponerlo como a las 11. Ahora prisionero mordió 0. Y quiero que éste sea como uno, naranja, algo anaranjado son simplemente siempre agradables. Puede parecerse a cualquier cosa, luces de un coche, luz de calle, tal vez una explosión en la distancia. Puede funcionar para tantas cosas. Por lo que 50 mil podrían ser un poco bajos. Probemos 100s. Éste puede ser agradable y fuerte porque define la forma de un sin fin la prensa G e y. vamos a movernos, solo mueva esto a donde usted piensa que es agradable. Me gusta que algunos de esos colores sean visibles frente a su cosa, pero no demasiado. Voy a seleccionar ese avión y podemos jugar con la especularidad. Por lo que se puede ver que si bajamos como esos funcionarios o lo lamentamos, esas luces van a ser menos brillantes en la superficie real. Y también podemos intentar subir la rugosidad solo un poquito, algo así. Y podemos incluso aumentar el color o simplemente ligeramente por lo que volvemos a entrar algunos de esos reflejos. Entonces tal vez establezca un poco el color. Azulado. Algo así se ve bien. Entonces creo que eso es lindo. Por supuesto que todavía tenemos una rejilla aquí, pero voy a renderizar esto con los siguientes ajustes. Entonces tenemos ciclos, por supuesto en GPU y las muestras están configuradas para conformarse con k, pero el umbral de ruido es bastante bajo. Por lo que se detendrá una vez que el umbral de ruido llegue a 0.01. Y ese grupo para rendir esto y luego volveré. ¿Verdad? Por lo que terminamos el evento. Así es como se ve. Creo que funcionó bien. Muestra algún detalle bonito y los dientes, parece veneno. Sigue siendo una versión muy estilizada. Pero creo que se ve bastante bien. Espero que hayas aprendido algo y espero que te hayan gustado haciendo, por ejemplo, esas venas ya te mostré una bonita manera de lograr algo así sin tener que realmente omita algo así como muerto completamente tú mismo. Entonces espero que te haya gustado. Te veré en la siguiente. 14. Modelando el traje Dr. Octopus: Hola a todos y bienvenidos a esta licuadora a Turiel. Hoy vamos a hacer Doctor Octopus, el malvado villano. Y en realidad es un tipo muy interesante de hacer, sobre todo porque tiene algunos tentáculos suelen ser bastante difíciles de hacer. Y voy a tratar de mostrarte una forma en que puedes lograrlo una manera agradable y estilizada o agradable y fácil, ¿verdad? Entonces voy a empezar con el personaje básico que hicimos. Solo vamos a añadir la imagen de referencia para presionar Shift a fresh image reference e ir a descargas y solo agrega tu imagen plus g a x. Muévete eso, escalarla con S. Ahí vamos . ¿ Qué es G y X? Y en realidad déjame habilitar mis claves de screencast. ¿ Dónde están? ¿ Son? Ahí vamos. Eso es el número tres. Entonces eso es lo que vamos a tomar de una manera estilizada. Entonces este es el personaje base que vamos a utilizar. Muy bien, así que para hacerlo, entonces, queremos asegurarnos de que consigamos la debilidad ícono de este personaje. Entonces necesitamos el abrigo largo cuando entiendes los objetivos y necesitamos esas clases. Así que empecemos con la parte fácil. Hagamos esas clases. Entonces presiona Shift a mesh. No lo convierte en una fuerza de tracción, R e Y y 90. Ahí vamos, presionamos G y X. Volvamos al número tres. Escalar esto hacia abajo. Al igual que tenemos el proceso de hidruro y ¿por qué? Algo así y bastante simple Gy, vamos a matar a este pueblo. Hacer. Entonces. En este momento, pulse Control a y todas las transformaciones. Presiona pestaña y presiona uno más a. Así que tenemos todo nuestro vértice está seleccionado. Presiona Control Shift B como mueve el ratón hacia arriba pequeños bits y desplázate hacia arriba. Sólo para que consigamos esa bonita redondez de sus gafas, algo como esto. Va a ser lindo. Presione la pestaña. Y ahí vamos. Tenemos la configuración de primera clase y movemos eso por ahí con GI, escalarlo un poco, tal vez. Algo así. Sql hizo un poco, algo como esto. Eso se ve bien. Vamos a presionar o así, vamos a establecer un origen de conjunto de ratón derecho, origen a cursor 3D. Es decir, si tu origen sigue siendo, nuestro cursor 3D sigue en el origen. Si no lo es, presiona Shift y presiona el cursor hacia el origen mundial justo ahí mismo. Y luego presione el ratón derecho se establece origen a cursor 3D. Ahora vamos a seleccionar las propiedades de modificación, añadir modificador y simplemente añadir un modificador de espejo fácil. Ahí vamos y cambiamos la x es dos y Así que ahora tenemos dos juegos de vidrio. ¿ Verdad? Ahora, de inmediato en solidificar modificador, vamos a enrutar cámara y eso se ve bien. Por lo que la prensa G y X se mueve más cerca de la cara, así. Y ahora tenemos esas clases configuradas para Step. Presione uno y seleccione este punto justo ahí. Cambia las curvas S para seleccionarla y presionar Tab, presiona Mayús una malla, y agreguemos un bonito cilindro. Presione S y escalarlo de manera significativa. Entonces presiona R y X, 90, presiona S e Y y simplemente escalarlo un poco. Al igual que así. Presiona G, y, así. Hable un poco. Y ahí vamos. Ahora tenemos estas bonitas partes puntiagudas en el medio, ¿verdad? Así que hagamos el código real. ¿ Empezamos a hacerlo? Estamos, en realidad estamos teniendo dos opciones. Por lo que podemos hacer una simulación de tela con un código que se vea similar a esto. O en realidad podemos simplemente intentar modelarlo nosotros mismos, lo que creo que va a ser mucho más fácil. Entonces lo que los reclutas deben hacer es seleccionar nuestro cuerpo. Presione la pestaña. Vamos a activar los rayos X. Acabo de dibujar una bonita caja alrededor de la parte que quieres, el código P. En realidad queremos todo hasta el cuello. Entonces algo como aquí. Desplazar el escape y la pestaña de selección p. Acabo de apagar la radiografía. Y ahora tenemos un nuevo objeto con una nueva fiesta. Ese va a ser el código. Tenemos unos abrigos marrones en la parte inferior y un abrigo negro en la parte superior. Entonces en realidad vamos a tratar de parecernos a eso. Este va a ser el abrigo marrón. Así que pulsa pestaña y lo que vamos a eliminar en realidad este bucle de borde superior. Así que haga doble clic en él ratón derecho, disolver. Los bordes son simplemente eliminar, presionar Eliminar y eliminar vértices. Ahí vamos. Vamos a tratar de hacer esta bonita cuota como ahí mismo. Entonces para hacer esto, vamos a tener que separar los dos lados. Entonces presiona Tab, presiona Controlar a en tu modificador de espejo o lo siento, el modificador de subdivisión a la derecha, un hit Tab. Y vamos a cambiar una radiografía. Selecciona todo ese lado derecho como este, y golpea. Veamos qué necesitamos. Primero uno en realidad, y presione P, selección separada. Y en realidad no vamos a hacer eso. Vamos a seleccionar todo el asunto hasta el centro. Por lo que queremos este borde vertical incluido. Presione el turno D. Escape y selección separada. Entonces ahora tenemos esa parte diferente. Así que vamos a total de rayos X seleccionados la parte correcta. Y ahora vamos a golpear Tab y sólo vamos a tratar de modelarlo un poco. Entonces lo tenemos en el exterior de la junta, así que en realidad vemos esta bonita superposición de los códigos. Así que vayamos al modo hábil. Presiona G, F, acabo deslizar todo esto un poco más a la izquierda. Así. No importa si está por el exterior por ahora. No importa en absoluto. Y también vamos a tratar de hacer esta bonita conexión aquí mismo. Algo así. No me preocupo por esto por ahora. Vamos a mover esto fuera un poco para que ya no sea así. Y recuerda que todo tiene que estar un poco fuera del cuerpo. Son mucho mucho fuera del cuerpo. Realmente no importa mientras se vea. Ok. Muy bien, está bien. Muy bien, así que en realidad vamos a tratar de simplemente usar los inflados. Entonces justo ahí, solo infla todo un poco. Esta forma más fácil de conseguir que los objetos fuera de orden molesten porque ella simplemente se inflaba todo, toda la geometría, algo así. Muy bien, entonces mascota personal tres, vamos a golpear pestaña y queremos quitar todo este sitio óseo. Así que hagamos doble clic en uno de esos H va en dirección horizontal. Vamos a golpear Eliminar vértices. Ahí vamos. Y ahora podemos eliminar todo este lado inferior. Los vértexes de plomo. Ahí vamos. Este va a ser el código interior. Vamos a tener que hacer lo mismo por el lado izquierdo. Entonces selecciona los códigos a continuación, ve a Modos hábiles, presiona G y mantén presionada turno. Podemos arrastrar esto primero por cierto. Así que sólo arrástrelo y luego mantenga turno, algo así. Y no te preocupes por que las partes reales del código vayan dentro de tu malla. Vamos, vamos a arreglar eso. Al igual que cómo lo arreglamos la vez anterior. Simplemente mueva esto hacia el exterior un poco, así, mantenga el turno así. Selecciona el inflado para asegurarte de que todo esté bien y fuera de tu objeto, una vez más, así. Éste está bien, ahí vamos, luciendo bien. Siempre puedes intentar golpear el control si crees que es demasiado. Toma algo como esto se ve bien. Tal vez un poco más. Muy bien, personalmente, pero tres, ver si te perdiste algún lugar. Al igual que así. Ok, ahora presiona G y saca esta parte. Y hagamos éste. Hay bien presente en la cama tres, pulse tab y hagamos doble clic en una de esas H como lo hicimos antes. Eliminar vértexes. Y eliminemos todo lo que no necesitamos. Alternar una radiografía si necesitas sondeo ahí mismo. Y luego simplemente elimine todos esos bucles de borde. Si necesitas eliminar, eliminar, y son un poco caóticas en este momento. Así que solo selecciona esos bordes que ya no necesitas, así y elimínalos todos. Veamos, nos perdimos uno justo ahí. Creo que es uno más nuevo. No importa personalmente, pero tres, deshabilitan los rayos X. Veamos cómo se ve. No tan mal. Vamos a ir al modo Editar e ir a rayos X, y nos vamos a mover para quitar todo este lado derecho hasta como se atreve decir, F2 aquí, eliminar vértices. Y estos también. Simplemente elige un buen punto que creas que se ve bien. Ahí vamos, porque esos son más o menos hasta la mitad de tamaño de código. Así que selecciona tu correcto por modo de alcance y simplemente mueve éste un poco hacia fuera. Por lo que se superponen muy bien. Tendremos más al fondo también. Enchufe que mantenga presionada Mayús si ve algún borde duro que desee quitar. Al igual que así. Número tres, nada que esté bien. Vamos a mover toda esta parte superior afuera un poco o hacia afuera, te diré. Solo para que consigamos ese bonito color que es bueno para objetar el modo. Selecciona la izquierda y haz lo mismo. Modos escalados de parte también. No lo tenga en el cuerpo, lo tendría fuera del cuerpo. Al igual que así. Y se puede ver que para algunas partes sigue pareciendo que se superpone. Entonces vuelve a esa herramienta para inflar y simplemente muévala así. Muy bien, así que eso se ve bien. Ahora, queremos este abrigo negro encima. Y eso va a ser aún más complicado. Selecciona esta parte derecha, por cierto, y ve al modo escolar y ve a inflarte y solo da click en ese brazo. Ahí vamos. Entonces esto se parece a los códigos interiores con seguridad. Y entonces nos vamos a preocupar por eso. Entonces pongamos un poco tres. Selecciona nuestro modelo de personaje, presiona tab. Y vamos a rayos X. Selecciona esta parte superior entera una vez más. Eso está bien. Presiona Shift D, Selección de escape, pestaña, y salgamos del modo de rayos X. Así que ahora tenemos un duplicado más cuerpo de Ted ahí mismo. Presione la pestaña, vaya al modo de rayos X. Y ahora en realidad no necesitamos este agujero dentro de la parte, ¿verdad? Entonces no necesitamos este bucle de borde. Mientras que la parte trasera lo hacemos con datos de partes para que podamos quitar todo de ahí. Pero primero, vamos a quitar esta parte inferior. Así que ve a la vista frontal en un poco tres, ve a la casilla seleccionar ahí mismo. Y vamos a seleccionar todo este fondo apagado. Ya no necesitamos esto. Eliminar vértice está ahí vamos. Seleccione este lado inferior, deshabilitado la edición proporcional a través de. Por lo tanto, basta con hacer doble clic en este bucle de borde inferior o clic Alt, dependiendo de qué ajuste tenga. La fila. Ahí vamos. Vamos a matar a eso un poco. Y quiero todo este lazo de borde delantero. Éste, éste y éste. Sostén presionada la tecla Mayús y haz doble clic, presiona Eliminar y eliminar bordes. En realidad eso es probablemente uno a muchos. Simplemente eliminemos este medio. Eliminar vértice es la persona número tres. Deshabilitemos el modo de rayos X y veamos cómo se ve. Muy bien, por lo que todavía está dentro de un personaje un poco. Entonces podemos hacer lo que hicimos antes y como modos hábiles e ir a inflar. Inflar todo hacia afuera debe estar completamente bien. Así. Se puede ver en algún momento nuestros brazos comienzan a superponerse un poco con el desorden extra. Pero lo que está bien, siempre podemos sacar los brazos después. Así que vamos a agarrar agarremos toda esta parte del cuello con la que viviría porque tiene que estar fuera del primer abrigo. Y siempre podemos intentar seleccionar el gancho de serpiente y podemos extruir esto hacia fuera. Lo mismo para el otro lado. Entonces vamos a extruir eso. Son sólo para que tengamos un poco más de geometría con la que trabajar. Y hasta podemos tratar de fallar que un poco como este. O igual a eso si no estás contento con ella, así, digamos que D4 decide, doblada hacia adentro. Esta cosa bonita o el gancho de la serpiente. Es falso muy bien si solo trabajas tu magia con el ratón un poco, algo así. Agradable y orgánica. Sostén turno y haz clic si no te gusta nada o no te gusta algo. Y solo puedes intentarlo y hacerlo de nuevo así. Ahora vuelve a tu herramienta para inflar y solo asegúrate de que esos hombros estén fuera de tus objetos o presiona G y muévalos tú mismo. Eso funciona también. Abrigos. Tengo que moverlo un poco más con la herramienta grep. Entonces g, a la izquierda o al lado derecho también, arrancó un poco para que no sea más razonable, ya no visible. Ahí vamos. Ese es un código de buen aspecto, en mi opinión. De acuerdo, ahora selecciona el lado izquierdo del código interno y simplemente muévelo un poco para que coincida más con el lado derecho del abrigo, algo así. Eso se ve bien. Ir al modo objeto. Selecciona tu pestaña de código exterior y selecciona este bucle de borde inferior haciendo doble clic en persona E y Z. E y z, una vez más escalado en esa compilación, en eso. En realidad, elimine ese último. Ahí vamos. Eso se ve bien. Por lo que llamamos a eso tanto configuración de código. Y ese es en realidad el paso más difícil, creo, es nuestro paso que realmente hacer un curso estándar. La parte trasera se ve un poco desordenada en realidad. Vamos al código exterior. Ir al modo esculpir. Presiona G, y simplemente mueve esto hacia atrás un poco o hacia arriba dependiendo de lo que necesites. Este es bueno a la izquierda. Éste puede ir al fondo poquito o al exterior. Veamos. Ahí vamos. Sólo me veía bastante bien. En realidad. Simplemente mueva todo. Si está dentro de la otra malla. No debería ser tan difícil de arreglar porque todo está muy cerca el uno del otro. Va a ser muy fácil de arreglar, ¿verdad? Así, así. Y se puede hacer un mejor trabajo en este un artículo que actualmente está haciendo. Porque voy a hacer esto bastante rápido. Muy bien, así que ahí vamos. Vuelve al modo objeto. Vamos a ver mucho mejor. Ahora. Creo que esto va a lucir muy bien. 15. Modelando los tentáculos: Vamos a hacer esos tentáculos y vamos a tratar hacer eso de manera bastante eficiente. Así que voy a seleccionar mi código, presionar tab, y voy a seleccionar un press one en mi teclado y simplemente seleccionar un vértice que creo que es un buen comienzo para esos tentáculos. Entonces presiona el cursor Shift S para seleccionarlo. Vamos a presionar Tab, salir del modo de edición. Y voy a presionar Shift a y elegir curva. Y un poquito, una vista lateral más g x. ahí vamos. Mueve eso a la izquierda un poco así. Y queremos que esta curva sea simplemente salvaje. Entonces este va a ser uno de sus tentáculos. Simplemente curva esto, sin embargo sientas que debe ser curvo. Por supuesto, tenemos que ir un poco a un lado así. Así. Un avance extruido un poco así. Eso es genial. Y presionemos Control a o transforma y el ratón derecho establece origen, origen a cursor 3D. Sólo quiero que el origen empiece ahí mismo. Y voy a presionar Shift una malla tirando de nuestra Y 90. En realidad, no necesitamos hacer RY 90. Vamos a escalar esto así. ¿ Vamos a tratar de hacer esas formas de tentáculo? No estoy seguro de cómo se ven, pero estoy seguro de que podemos averiguar algo. Por lo tanto pulse Tab enable X-ray. Vamos a ir a través de nuestra lista en realidad primero agregar un modificador. Superficies de subdivisión satisfacen a dos. Ahora vamos a presionar Control están a punto de tres veces justo ahí. Tres veces justo ahí también. Y simplemente presionemos Seleccione ese, pecho g a x Muévelo un poco, seleccione éste y muévelo en un poco. Selecciona esos dos puntos en x un poco. Creo que eso ya se ve bien. Voy a seleccionar éste y éste presionando Shift, presionando S e Y, y simplemente escalarlo un poco. Por lo que ahora tenemos una forma de aspecto agradable y única. Voy a presionar Tab a, E y extruir eso un poco. En realidad, voy a preescolar a través sets pocas veces así, solo para que volvamos donde empezamos. Primero voy a aplicar estos modificadores de subdivisión, sobre todo pasar por eso. Y ahí vamos. Presiona Tab, come y extruye eso. Veamos algo así. Ahora, lo que quiero hacer es desactivar los rayos X por un segundo. Presiona tres, así que tenemos la Cara, Select. Lo que voy a hacer son los pechos y los siete. Entonces entramos en vista superior. Quiero extruir toda esta parte una vez más porque quiero un poco de interruptor de espesor. Entonces presiona Tab, presiona turno la z. Vamos a matarlo a medida que avanzamos. Y hacerlos coincidir o hacerlos tocar apenas un poco así. La mayoría de la sombra lisa. El otro es Will Shade Smooth, ve a Propiedades de Datos de Objeto, normales, y pulsa auto smooth para ambas partes. Ahí vamos. Ahora mantenga el turno y seleccione ambos. Golpea Control J, y ahora es un objeto. Muy bien, así que bajamos esto bastante duro. Así que presione Control a y aplique todas las transformaciones, derecha, del conjunto del ratón, origen a geometría, Shift S, cursor de selección. De acuerdo, entonces ahora tenemos el cursor o así tenemos el origen de la curva y nuestro objeto en el mismo punto. Y ahora podemos seleccionar nuestra curva. O podemos seleccionar nuestro objeto, ir a modificadores, y obtenemos elegir array. Ahí vamos. Y voy a poner esto al set x por ahora en uno y solo pongo el conteo para que en realidad podamos ver lo que estamos haciendo. Y queremos que esto se curva con esta curva. Entonces vamos a añadir un modificador e ir a la curva. Y ahora voy a seleccionar la curva. Por lo que da clic en el cuentagotas y pasa el cursor sobre tu camino. Ahí vamos. Entonces algo raro está sucediendo en este momento. Podemos arreglar eso cambiando la forma D Xs. Entonces tenemos que ir con una Z ya que ahora empieza en el lado equivocado de la curva. Para que podamos probar la mentalidad para que no hiciera nada. Intentemos menos uno aquí mismo. Comienza en el lado equivocado de la curva. ¿ Y por qué es eso? Bueno, en realidad no tengo ni pista en este punto. Podemos jugar con él y debería funcionar eventualmente. Entonces sí necesitamos eso. Tal vez si en realidad lo hago incluso importa. Si ponemos esto a uno y sólo tenemos que contar hasta donde toca la camiseta. Va a estar bien. Muy bien, entonces tenemos tentáculo. Queremos tener esto dos o tres veces más. Voy a seleccionar ambos mis objetos, entrar en el camino y voy a presionar el número tres, turno D. Y lo movió un poco al otro lado, o en realidad no solo giró. Ahí vamos. Presione el turno D quiere más escape, girado hacia abajo, turno, la ruta de escape que quiere de nuevo. Y ahora sólo podemos cambiar esas curvas. Así que selecciona NURBS path uno en tu punto de vista en Horizon por paso y simplemente mueve la curva alrededor para que sea un poco diferente a los otros, ¿verdad? Entonces si tienes alguna variación, quiero que esto esté ahí mismo. Vamos a extruirlo. E. Acaba de extruir así. Seleccionemos el segundo, presionemos pestaña, y movamos a moverla también. Un poco así, así, así. Y así. Con este arriba tal vez podría ser agradable. Y el último, pero tres pasos. Hagamos lo mismo. Entonces esto, muévelo un poco. Eso va a ser helenizado. Muy bien, Así que no hay 0 personales. Y podemos ver que cada tentáculo se ve un poco diferente. Eso es realmente bonito. 16. Modelando las garras del tentáculo: Entonces lo que vamos a hacer a continuación es en realidad en estas nubes y yo las voy a hacer muy rápido. Así que presiona Shift a mesh y jugando, Todo es modelado de superficies duras y siempre es un poco más fácil que el resto. Presiona G y X y mueve eso un poco y presiona S e Y, así. Presione Tab más dos. Y vamos a seleccionar este borde y presionar g y x, sacarlo un poco y los genes y moverlo un poco hacia arriba. Ahora presionamos E y G, x y g x. ponemos un poco así, luciendo como una de esas integrales. Vamos a seleccionar éste más g x simplificar un poco. Y vamos a escalar esto. Y matemos a esto también. Y por último, éste también, como esta escala, ésta bajó un poco, tal vez. Al igual que, así. Éste un poco también. Así. Tomemos este último y presionemos E y G x. Y éste puede ser bastante pequeño. Algo así va a estar bien. G x g dijo. Muy bien, entonces esa es una de esas garras y en realidad cambiar genes x, algo así. Pulsemos a y en realidad presionemos Tab, salgamos del modo de edición y agreguemos un modificador. Vamos a hacerlo de la manera más fácil. Y como una phi sólida y aumentar el grosor al interior solo un poco así. Creo que eso se ve bastante bonito. Vamos a pasar por un modificador en el solidificador. Paso. Selecciona este borde superior en G y Z, luego mueve eso un poco hacia arriba solo para tener alguna variación de grosor en toda la parte. Lo mismo aquí, lo mismo aquí. X en un poquito, éste también. Y ella se ha movido hacia arriba éste, g x, muévelo en un poco así. Ahora, creo que eso se ve bastante bien. En realidad estamos podemos hacer que esto se vea un poco mejor. Estamos presionando la punta y agreguemos dos bucles de borde ahí mismo. Haga clic con el botón izquierdo y escape. Y en realidad, déjame mostrarte cómo se dispersan, ven a través de nuestro pergamino hacia arriba una vez. Entonces tienes dos bucles de borde, clic izquierdo, escape, presiona S e Y, y habilidad que sale un poco así. Ahora vamos a seleccionar esos interiores Pauling's y en realidad vamos a extruir esto. Presione E y simplemente extruya esto, digamos un poco a la dirección x. Así que mira en los conjuntos x y plus g y muévala también hacia abajo. Así que g x asegúrate de que no recorta algo como esto luce bien. Presione Tab, presione tres. Acabo de borrar esta cara al frente. Eliminemos este también, eliminemos la fase uno. Y conectemos estos dos vértices, tres y estos tres también presionando F y seleccionando esos cuatro medios y golpeando F, y eso los conectará. Muy bien, así que eso se ve bien. Ahora podemos presionar siete. Podemos, vamos a ver qué vamos a hacer. Turn a, golpear vacío, plain x's plus g y x. muévala a por ahí. Ahora, selecciona nuestro objeto. Primero seleccionemos nuestro cursor Shift S vacío para seleccionarlo, seleccionar nuestro objeto, el origen del conjunto del ratón derecho o cuál es el cursor 3D. De acuerdo, entonces la razón por la que estamos haciendo esto es para realmente duplicar este objeto pero alrededor del vacío. Por lo que en realidad tenemos algo así como un patrón circular. Entonces vamos a un modificador. Vayamos array. Y vamos a desseleccionar objeto rojo y vamos a ir con Object Offset. Ahora abre esto y selecciona nuestro vacío con la herramienta cuentagotas. Luciendo bella, rica, cultural a. Aplicar todas las transformaciones, derecha, origen del conjunto del ratón, origen al cursor 3D. Ahí vamos. Ahora nada se ve diferente y eso es porque tenemos que rotar este vacío. Entonces veamos cuánto queremos rotar esto. Queremos tener tres de esas cláusulas. Por lo que necesitamos 120 grados. Prensa R 20. Ahí vamos. Y vamos a subir. El valor de los modificadores de matriz son tres. Ahí vamos. Mirando bastante bien. Muy bien, entonces lo que voy a hacer a continuación es aplicar esto. Entonces preescolar a través de una pestaña de prensa. Y voy a seleccionar esos vértice de esquina que está en la parte superior justo ahí. Y también el fondo justo ahí. Así. Van a golpear Shift D, escapar P-I paso de selección separado y simplemente seleccionar esos nuevos objetos y presionar Tab. Y vamos a presionar dos para entrar en Edge Select. Y vamos a empezar a conectar algunos de esos bordes. Entonces selecciona dos de ellos estaban sosteniendo Mayús y presiona F. Ahora selecciona esa y la siguiente es F. Y continúa ese patrón hasta que cierres todo el círculo, así. Ahora, haz doble clic en esos bucles de borde en la parte inferior, presiona F a lo mismo por sí mismo, haz doble clic F. Y ahora tenemos una parte cerrada y eso se ve bastante bonito. Para agregar algún detalle. Sólo voy a seleccionar esa parte media para el paso tres y golpear esa cara superior, una prensa I para insertar algo como esto. Haz clic con el botón izquierdo y presiona E y simplemente extruye eso un poco para que consigas algunas bonitas diferencias en altura. Muy bien, entonces ahora voy a seleccionar en mi clase mantener presionada Shift, seleccionar la parte media y presionar Control G. Ahí vamos. Lo que voy a hacer a continuación es seleccionar este tentáculo, presionar Tab, presionar uno. Y en realidad seleccionamos el objeto y no la curva. Por lo que voy a seleccionar que curvas o no es un camino NURBS tres para éste, presionar paso, establecer ese turno de punto final como maldición para seleccionarlo. Golpea escéptico fuera del modo n, selecciona nuestros nuevos objetos. Ya tenemos el conjunto de origen, ¿verdad? Entonces lo que hacemos ahora es presionar Shift S y presionar Herramienta Selección, cursor, escalar esto hacia abajo con S o algo así. Y rotemos esto para que realmente coincida con la dirección de la Nube. Así que solo gíralo en la ventosa a la duración de tu cámara, ¿verdad? Entonces si quisieras escribirlo por ejemplo, de esta manera, vas a la cima. También puedes presentar un poco siete y luego rotar eso. Quiero alinearlo con un lado de vista de este objeto. Entonces va a ser, esto va a ser este vacío, y se va a decidir también. Y luego solo intenta igualarlo a la dirección normal de este tentáculo. Ahora, golpea Shift D, Sólo escapa. No necesitamos esto por ahora. seleccionar un auricular a través. Presione la pestaña, seleccione ese punto final, nuevamente, Shift S curvas para seleccionarlo. Primer paso, selecciona la selección copiada Cloud Shift S al cursor y acaba de escribirla de nuevo. Entonces tenemos que ir a la vista lateral de esa nube primero, rotar eso. Haz lo mismo por los otros lados. El otro x, Eso ya se ve bien. Muy bien, también puedes ir a la parte completa y rotar eso un poco. Entonces es un poco con un offset girado un poco más y presiona G para moverlo. Entonces no recorta cuáles son tentáculo así. Y haz lo mismo por éste. Para que puedas verlo clips un poco, solo lo movía hacia el exterior, así. Ahora la ruta NURBS, uno, toca, Selecciona el punto final Shift S curvas para seleccionarlo. Es muy repetitivo en este punto. Selecciona tu turno de nube, la selección de escape Shift S al cursor. Y vamos a seguir adelante y rotarlo. Lo voy a hacer rápidamente ahora porque no sabrías lo que tenemos que hacer rojo. Así que lo sacó, asegúrate de que no se enganche. Eso es lo último que quieres que suceda. Algo como esto. Un poco de desplazamiento, tal vez. Ahí vamos. Final uno, la primera ruta NURBS, Tab, ficha Shift S. Y vamos a duplicar esta nube escape Shift S curvas para seleccionar una resolución al cursor. Simplemente gire eso para que coincida con la dirección normal una vez más. Así que asegúrate de que no se enganche. Por supuesto. Ahí vamos. Voy a rotar esto sólo un poco con un desplazamiento. Ahí vamos. Vamos a volver locos así. Muy bien, luce increíble. 17. Detalles de modelado final: Entonces a continuación, queremos sumar un poco del cabello. Entonces lo que vamos a hacer es presionar pestaña en nuestro personaje. Y sólo voy a seleccionar la línea del cabello que quiero. Entonces mantén presionada Turno y selecciona algunas fases que quieras estar aquí. Algo como esto. Así. Eso está bien. Presione turno la selección separada de escape P-I. Seleccionada una vez más, presiona Tab, presiona E. Extruir eso, tal vez escalarlo un poco también. Vamos a elegirlo. Ahí vamos. Muévelo un poco hacia abajo. Esto ya se ve bien. En realidad, voy a seleccionar el primer camino de enfermera y presionar Tab porque está a la vista de mi cámara. Y sólo voy a mover ese punto final a la izquierda un poco así. Presiona pestaña y voy a mover éste con ella. Por lo que solo presiona manualmente G y R para rotar. Nuestra Ahí vamos. Ve al sur un poco así. Ahí vamos. Luciendo mejor. Ahora en realidad podemos empezar a sombrear. Entonces ve a vista renderizada. Así que sigamos adelante y vayamos a Editar Preferencias. La búsqueda de Blender se habilita. Y en realidad en 3 hace una forma diferente de hacer esto. Lo eres, en realidad tendrás que ir y descargar los nuevos kits de licuadora. Por lo que probablemente puedas ir a Blender kids.com y luego solo descarga el kit de Blender. Obtendrás una carpeta zip en tu mapa de descargas. Y llegas a Editar Preferencias y pulsa Instalar. Y luego solo encuentra tu nueva carpeta zip. Y luego instalar add-on. Ventana más cercana y luego busca kits de Blender y habilitar esta pequeña casilla de verificación. ¿ Verdad? Entonces haga clic de distancia. Y luego tendrás este nuevo tipo de ventana en la parte superior de tu pantalla. Básicamente puedes ir a la segunda, que es la pestaña material en las cejas. Y para ver los materiales. 18. Texturas: Y luego podemos seleccionar estos códigos internos. Quiero que se limite. Muy bien, así que vamos a encontrar un bonito cuero marrón. Veamos. Debería haber uno que nos gustaría. Hay cargas, me gusta esta. Entonces voy a hacer clic izquierdo con el código seleccionado y va a aplicarlo de inmediato. Ahora por lo general hay que presionar tab y presionar un residuo y apenas Q proyectar eso. Muy bien, por lo general los UVs de un artículo al no configurarse correctamente, por lo que necesitamos manualmente, esto se ve bien. Simplemente seleccionaré la parte correcta Alt Shift y seleccionaré la parte sombreada Materiales de enlace Control L, a la derecha, para que eso se vea marrón. Para el camino correcto, pulsa la pestaña a, u, y q protegida también. Ahí vamos, se puede ver el material más ligero que viene un poquito también. Ahora para la parte exterior va a ser ¿qué es? También es Brown. ¿ Qué tan aburrido? Está bien. Necesitamos un marrón más oscuro. Entonces tal vez éste, sólo vamos a hacerlo como queremos es nuestro modelo para que podamos hacer lo que queramos. Entonces eso se aplica. Pestaña de golpe, algunas bonitas protecciones. Ahí vamos. Debería estar bien. Es bonito y coriáceo. Todavía está todo muy oscuro porque no tenemos no tenemos ninguna luz en nuestra escena. Eso es justo. Vamos a hacer eso más tarde. Entonces selecciona la cabeza, por lo que el modelo base, selecciona Nuevo. Y sólo vamos a hacer esto en un material de piel, seleccionar el color base y simplemente ponerlo como un color que crees que es piel. Siempre estoy teniendo un poco de problemas para encontrar el color correcto, pero creo que esto es divertido. Voy a disminuir el alelo de referencia con no demasiado aunque, algo así. Ahora selecciona esas clases, pulsa Nueva, y queremos hacer esto negro. Hagámoslo completamente negro y disminuyamos mucho la rugosidad. Y eso es mirar droga. Para la parte media. Sólo voy a hacer clic en él, mantener presionada Shift y seleccionar una de esas gafas, materiales de enlace L. Ahora vamos a golpear el material de la cabeza, golpear Nuevo, y hacer esto marrón. Así que tiene un bonito cabello brillante. Supongo que usa alguna bonita cárcel o incluso ¿qué es? Los grados, vamos a bajar la rugosidad para que todo sea agradable y suave y agradable y grasienta así. Y en realidad podemos intentar agregar una boca rápidamente seleccionando, por ejemplo, dos bordes como este, turno D, Escape, selección, ella pestaña y seleccionando ese borde. Y vamos a hacer la curva Object Convert. Vamos a la curva y la geometría y justo arriba de esa profundidad justo ahí un poco, se va a mirar tendido tranquilo. También es muy divertido. Te escondiste y haz esto negro lleno. Ahí vamos. Incluso podemos presionar S Y y simplemente hacer esto un poco más pequeño. Creo que no ha sido muy divertido. Muy bien, así que ahora para el stent va, queremos que esto sea metal. Entonces selecciónelo en lugar de letra, vamos a encontrar metal. Y luego aparece el ícono y vuelve a prometerse para seleccionar nuestro metal oxidado. Entonces éste está un poco dañado. Entonces vamos a aplicar eso. Toca algunas objeciones. Está ahí arriba. Sólo vamos a vincular todas las demás partes metálicas. Eso es material, ¿verdad? Así que selecciona todo y luego por último, selecciona tus partes finales. Control L, enlace materiales. Ahí vamos. Preséntalo pero 0 va a rendir por ti. 19. Procesamiento final: Y ahora en realidad podemos eliminar este gran avión. Ya no necesitamos hacer referencia a la imagen. Presionemos Shift a mesh, lean, cepille genes que preceden pero tres, y simplemente mueva este cubo a donde está la fiesta. Así que justo por ahí. Simplemente mátalo y ya obtenemos algún bonito reflejo desde el avión del cuero cabelludo. Vamos a presionar Tab para seleccionar el plano posterior Presby y configurarlo, presionamos dos y seleccionamos el borde inferior justo ahí. Va a ser simplemente desplácese hacia arriba. Haz eso bonito y redondo. Ahí vamos. 0. Veamos cómo se ve eso, ¿verdad? Hojas de ratón lisas. Por supuesto. En realidad, quiero que esta cámara sea un poco diferente. Así que voy a presionar G en la cámara y G y simplemente sostenga el ratón medio y luego arrastre el ratón hacia atrás para alejar. También puedes simplemente seleccionar tu cámara así y presionar Shift F. Y luego solo puedes presionar W, a, S, y D. Y para mover el ratón para configurar tu cámara. Tengo que mantenerlo así. Voy a ofrecer mi ratón sobre la esquina superior derecha hasta que se convierta en esta pequeña cruz. Haga clic con el botón izquierdo, arrástrelo hacia la izquierda. Ve a tu editor de sombreadores. Y vamos a seleccionar el plano trasero que te golpea. Y vamos a hacer esto un poco verdoso. Por alguna razón pensé que el verdoso funcionaría. En realidad. ¿ Verdad? A lo mejor primero necesitamos algunas luces, cambiar un área de luz. Ve a tu vista encadenamiento de puerto primero, presiona G y Z. solo muevo eso a donde quieres vivir para venir. Estoy pensando en algo de retroiluminación agradable. Simplemente muévelo con el CI y gíralo para que coincida con la dirección de tu objeto real. Así que asegúrate de que este pequeño punto de línea hacia tus objetos estén desde el lado superior. Lo escribió en tus objetos así. Y lo que voy a hacer es realmente mover esta luz por la parte trasera de mi avión. Entonces presiona G y X, se asegura de que esté justo detrás de tu juego. Un plus gy se veía así. Por lo que ahora sigue apuntando a nuestro personaje. Y la razón por la que lo hago detrás de jugar es porque de lo contrario obtenemos ese recorte de nuestras luces de área con la multitud para que puedas ver dónde empieza la luz porque es más o menos un cuadrado que manda fuera la luz y eso va a interactuar con nuestro avión. Y moviéndola atrás se solucionará prácticamente ese problema. Vamos a escalar el tamaño hacia arriba. Tranquilo pesadamente. A menos que realmente lo escribiera este mensaje un poco más. Entonces son 0 puntos hacia nuestro personaje así. Y vamos a seleccionar ese plano, ir a las propiedades del objeto, ir a la visibilidad y simplemente inyectar sombra y de esa manera dejará pasar la luz de esa nueva luz. Entonces ve a vista de uranio. Ya tenemos aquí una luz puntual. Vamos a eliminar eso. Ahora todo es luz ambiental, y selecciona esta persona a la 0. Y ahora queremos hacer que uno sea mucho más fuerte. Así que tal vez 100s, miles. Ahí vamos. Eso ya se ve bastante decente, en realidad. Luciendo bonita. Incluso podemos hacer esto un poco azulado. ¿ Eso funciona aquí? Pero voy a hacer este backplane un poco más blanco. Podría ser, es demasiado verde, y volveré a seleccionar esa luz en un poco 0 y cambiaré ese color a más de un blanco o tal vez incluso un lípido. Eso se ve bien. Entonces vamos a seleccionar ese plano y solo más g, z en la parte superior de las pujas porque parece que nuestro personaje está flotando, no hace lo que queremos. Ahora. Eso se ve bien. Voy a seleccionar esa zona luces y simplemente cambiar el tamaño. Por lo que voy a reducir esto un poco así. Entonces es un poco más de una luz direccional. Y voy a poner el poder a tal vez 200 K, porque acabamos de ponerlo en 1 millón, es sólo un poquito demasiado. Muy bien, así que cambia la luz del área, presiona x , g, y. quiero que éste venga un poco más por el frente, y tal vez un poco más de ahí. Escribe algo como esto y escala esto hacia abajo. Al igual que así. Asegúrate de que aún esté apuntando a tu personaje así. Snippet 0. Es demasiado fuerte. Voy a poner esto en 50 mil y hacerlo quizá un poco más. Realmente me gusta el azul para éste, pero voy a moverlo un poco más cerca. Entonces algo como esto y cambia este tamaño. También puedes simplemente escalarlo con S por cierto, y luego rotarlo un poco. Así que creo que eso se ve bien. A lo mejor moverlo a un costado, un poco más. G y X o algo así. Tal vez incluso un poco más. Veamos. Sí, eso se ve mejor. Así que vamos a cambiar un poco este color. Lo que voy a Turno D esta vez más. Presiono X y g, y y z. y quiero que éste sea agradable en el origen. Ya he dicho esto antes. Yo uso naranja o rojo para la luz de fondo es bastante a menudo porque generalmente se muestra. O indica algo así como una luz de calle, luces de un coche, y explosión. Puede ser tanto. Y me encanta usar naranja para luces BEC o incluso fibroblastos, realmente no importa. Simplemente me encanta ese color porque puede ser tantas cosas. Muy bien, y luego poner 0, vamos a ver cómo se ve eso. Probablemente puede ser un poco más fuerte y tal vez también 200 K. Tal vez aún más realmente hecho para todos los nodos. Eso se ve bien. Muy bien, voy a seleccionar mi fondo y sólo voy a hacerlo un poco más oscuro ahora, podemos conseguir algunos mejores contrastes en nuestra escena. Y lo voy a hacer un poco. En realidad podemos ir con crema tal vez. Justo como yo quería. Muy bien, para que podamos hacerlo así. Lo que ves ahora es que si ponemos una entrada 0, esas nubes se verán un poco grises. Y eso es simplemente porque aquí no hay nada que refleje. podamos cambiar eso si, por ejemplo, presionamos tap sobre ese plano y simplemente extruimos esto hacia arriba. Entonces E y Z por simples así, personalmente, pero ceros y ahora ya están un poco más reflejados desde esta parte. Todavía está bastante limpio. Si querías lucir mejor, simplemente puedes agregar una textura de ambiente. Por ejemplo, en las propiedades del mundo, puede establecer el color a textura del entorno abierto. Ya descargó un HDRI. Entonces es un HDRI, no importa cuál. Pero entonces se pueden obtener los reflejos del medio ambiente. Simple así. Por lo que tienes todo un entorno. Ahora, sé si elimino este punto así y vuelvo y ya se pueden ver algunas reflexiones que son mejores que lo que teníamos. Pero solo voy a quitar eso porque realmente no se ajusta al estilo del personaje en mi opinión. Así que acabamos de volver a poner esto a RGB y hacer esto un poco más oscuro. Así. Luciendo hermosa. Creo que este código es un poco demasiado negro. Entonces lo que voy a hacer es simplemente deslizar este color base fuera de la pestaña de material y hacer esto marrón yo mismo. Entonces entonces podemos controlarlo nosotros mismos y simplemente me gustó un poco mejor. Algo como esto, bonito y oscuro. Selecciona también el interior. todos modos hay algo malo en ese material. Entonces vamos a encontrarlo. Selecciona tu objeto y ve al material. Y creo que el desplazamiento y tal vez un poco demasiado fuerte. Entonces lo que podemos hacer es intentar disminuir la fuerza espermática. Muy bien, Así que eso hace el truco ya. Establezca esto en 0.1. Vayamos al editor UV, pulsa Tab. Pulsemos S y escalemos esto hacia arriba. Ciudad bonita y grande para el lado izquierdo, el primer paso en el proceso de ventana derecha y escalarlo así. Primer paso, ve al editor de sombreadores y voy a cambiar la cadena de borde es 2.5. Tal vez eso sigue siendo demasiado grande. Sí, vamos a ponerlo en 0.01. De acuerdo, eso es un bucear con mejor. Cambiemos el color a un poco más brillante y menos saturado así. Muy bien, así que eso se ve bien. No voy a renderizar esto y luego terminaremos. Muy bien, entonces este es el render final. Tenemos bastantes detalles ahí. Si miras esos tentáculos, el código, incluso los materiales, se fue bastante bonito. Espero que lo disfrutes y hayas aprendido algo, y te veré en la siguiente. 20. Conclusión: Muy bien, mi familia Skillshare. Gracias por tomar esa clase. Hiciste increíble. Si llegaste a este punto, ya sabes, mucha gente renunció antes de que alguna vez llegaran al final, pero eso no fuiste tú. Entonces felicitaciones. Si te interesa alguna de nuestras otras clases, particularmente esta increíble si no lo digo yo mismo clase sobre Rick y Morty y cómo hacer la escultura para sus diversas cabezas y rostros. Solo debería recomendarte que lo revises si no, no te preocupes por ello. Una vez más, gracias por tomar la clase y te veré en la siguiente.