Transcripciones
1. Introducción: ¿ Qué pasa mi familia de licuadoras? Si estás aquí, probablemente
seas nuevo en el modelado y ya sabes, es mejor empezar
pequeño, luego empezar en cubos. Por eso vamos a
cubrir todo lo que necesitas
saber para empezar a hacer gato
simple, lindo, menos que
los personajes básicos sean impresionantes, si quieres hacer una animación
o crear un videojuego, probablemente
quieras
para hacer personajes. Ahora hemos hecho muchos
personajes antes, desde personajes
occidentales
hasta personajes de Rick y Morty. Pero esos modelos son algo complicados cuando
se trata de ello. Pero si quieres empezar
haciendo versiones lindas de tus personajes favoritos como esta cuando estás en
el lugar correcto. En esta clase,
cubriremos cómo tomar una referencia fotográfica y crear un frente de
personaje
estilizado y sencillo. Vamos a cubrir muchos tipos diferentes
de técnicas de modelado e incluso algunas bonificables
que usas para hacer al Dr. activistas y tentáculos
y venenos dientes y sin más preámbulos,
aquí está tu maestra . Hola a todos y bienvenidos
a este tutorial de Blender. Soy Nino y tiempo trabajando con ideas de
William y Edward Craft. Hoy vamos a hacer una bonita
versión estilizada de Spider-Man. Y no vamos a añadir demasiados detalles
porque queríamos mantenerlo agradable y sencillo
y agradable y estilizado.
2. Levantarse al ritmo de la velocidad: Si eres completamente
nuevo en Blender, te
recomiendo que te lleves mi
todo lo que necesitas saber sobre la animación en cinco minutos y cómo empezar a clase. Sé que es el mismo enchufe de lista, pero realmente va a ayudar. Entonces en esta clase, hablé en
general de cómo funciona la
animación si
no te interesa eso, hay problema, solo haz clic en la parte
Primeros pasos de esta clase. Tiene solo unos 12 minutos de duración y hará que tu experiencia de
clase para cualquiera, para cualquiera de las otras
clases sea más agradable. Ahora para llegar a ella,
habrá un enlace en la descripción. Por lo que todo lo que tienes que hacer es dar click en eso y
tendrás acceso. Buena suerte.
3. Hacer el cuerpo principal: Vamos a empezar eliminando
este cubo por defecto saludos para ir a Editar y Preferencias porque necesitamos configurar
algo primero. Ve a Complementos y
busca extra. Simplemente habilita editar
malla, objetos extra, pulsa esta cajita y pulsa
menú y preferencias seguras. Ahí vamos, cerramos esta ventana, y ahora en realidad podemos
presionar Shift a at a a mesh y es un cubo redondo. Ahí vamos. El cuadro de configuración real rápido y establece
el radio a uno. Ahí vamos. Así que ahora
tenemos una bonita esfera. Y la razón por la que no solo
estamos agregando una esfera UV como
esta es porque esta geometría es sólo un
poco mejor para lo que estamos haciendo para hacer. En una esfera UV. Ese vértice está justo
ahí en la parte superior. Esas caras no son quads. Y en general la geometría es sólo un poco de una esfera, al
menos cuatro creación de
personajes. Este funciona un
poco mejor. Entonces vamos a
sumar un modificador y en subdivisión y simplemente
ponerlo en verdadero por ahora. Siempre podemos cambiar eso después. Precedente, pero tres o
uno, lo que quieras. Voy a presionar el número
tres porque quería tener el eje y en el, digamos la dirección del
paisaje. Sólo porque estoy acostumbrado a eso. Y voy a presionar
Tab precedente y uno en mis palabras clave habilitar rayos X aquí
mismo en la esquina superior. Y selecciona todo este
lado derecho, borra un vértice. Muy bien, ahora en un
modificador de espejo, ahí vamos, ponemos esto a y y mueve esto
frente al modificador de
subdivisión. Y ahora tenemos una
bonita esfera espejada. ¿ Verdad? Entonces esto es
lo que vamos a utilizar para crear un personaje. Vamos a
presionar Tab y
sólo vamos a hacer la forma del personaje
antes
de que nos vamos a
preocupar por los
materiales, los colores, y la textura de
Spider-Man se refiere a uno a crear nuestro bonito
modelo base para el personaje. De acuerdo, entonces vamos
a presionar G y Z. Y en realidad déjame ver, vamos a habilitar
pincel sin edición. Entonces primero está justo ahí,
este pequeño botón. Y significa que podemos usar un vértice para mover los
vértices alrededor con él. Si presionas G, Ahora por ejemplo, tienes este bonito
círculo en tu pantalla. Y eso básicamente define
el radio de la cantidad de vértices que se moverán con tu vértice seleccionado,
si eso tiene sentido. Entonces vamos a
seleccionar este top
y este inferior sosteniendo Shift y
presionando S. Y puentes pistolas matan todo
esto boca arriba un
poco así. Así que haz que tu porción de los dos de
Ed sea agradable y grande. Voy a seleccionar
éste y éste, y simplemente presione G
e Y. mueva eso a un
costado un poco. Asegúrate de que tu
proporción de agregar dos esté un poco abajo. Para que no muevas
todo este borde interior. También puedes habilitar el recorte
en tu modificador de espejo. Simplemente esto asegura que
podamos mover esto más a la derecha que donde comienza el
espejo modificar. Así que tenemos esta forma de cabeza en este
momento. Pestaña Respiratoria. Y veamos, ¿
queremos cambiar algo? Podemos seleccionar aquellos
para realmente cambiar y presionar G y mover
eso un poco hacia arriba. Al igual que así. Creo que por ahora esto
va a estar bien, ¿verdad? Así que vamos a preocuparnos por
el cuerpo a continuación. Queremos más o menos lo mismo, el mismo tipo de trabajo que
acabamos de hacer por la cabeza. Entonces vamos a presionar Shift a Vamos a presionar malla. Y cubo redondo. Ahí vamos. Va a ser la misma
configuración que la anterior. Y vamos a mantener turno
y seleccionar el primero. Presiona Control L en tu teclado y pulsa
Modificadores de copia. Ahí vamos. Por lo que ahora nuestra nueva esfera
está configurada. En realidad no es del todo
correcto por alguna razón. Muy bien, vamos a mover el modificador
de
subdivisión frente al modificador espejo
para ambas piezas. En realidad. Muy bien, eso es un poco extraño, no importa. Probablemente sea porque aún no
quitamos el lado derecho de
esta esfera. Entonces vamos a presionar Tab, presionar uno y seleccionar
este lado derecho. Presiona Eliminar vértice. Es, ahí vamos. Ahora movemos el espejo
frente a las cosas. Eso debería estar bien. Ok. Así que vamos a seleccionar nuestro
cuerpo, pecho, Jesús. Y sólo voy a
mover eso aquí mismo. Vamos a presionar
Tab personalmente, pero tres, y vamos a escalar el cuerpo a
cómo lo queremos. Por lo que voy a seleccionar este vértice
inferior más g, z. y sólo mueva eso
un poco hacia abajo sin seleccionar o sin mover la parte superior,
algo como esto. Voy a presionar S y Y. acabo de escalar el cuerpo así. Eso se ve bien. Presiona S y X y haz
lo mismo para el eje x. Algo como esto. Hermosa prensa de arte Tab. Me gustan esas proporciones. Me gustan las referencias de personajes. Un poco de
cabeza grande sí se ve bien. Entonces selecciona el cuerpo, presiona tab. Y veamos qué
tiene que pasar a continuación. Entonces antes de crear el cuello, sólo
vamos a calificar
todo lo que podamos espejo, como los brazos, por ejemplo. Pero antes de hacer esto, una que probablemente debería
pensar en cómo hacer esas armas. Y solo quería
que se pegaran por los lados
hacia abajo así. Entonces lo que realmente
vamos a hacer es crear un nuevo objeto. Y vamos a hacer de éste
probablemente unos cubos redondeados. Bueno, ¿dónde está? ¿ Malla? Cubo redondo. Ahí vamos. Sólo mueve esa habilidad con
un poco así. Voy a moverlo a donde
quiero que empiece el brazo. Tan más o menos ahí. Ahora sólo vamos a
dar forma a esto de la manera que queremos. ¿ Está bien? Y en realidad, no estoy
muy seguro si así es como voy a eliminar este objeto y
voy a seleccionar mi cuerpo. Sólo voy a crear
mis brazos fuera de este cuerpo, lo cual debería ser un poco más difícil tal vez porque
no tenemos objetos separados, pero creo que podríamos estar bien. Entonces vamos a eliminar
este vértice aquí mismo. Eliminar vértice. Voy a presionar dos y
hacer doble clic en este borde, ratón
derecho, buscar
herramientas y círculo. Por lo que ahora es agradable. Círculo. No estoy seguro de por qué es tan raro. Todos se están retorciendo
un poco. Entonces veamos si podemos retorcer
esto un poco. Sólo personalizado. Sí, eso debería estar bien. Muy bien, así que ahora tenemos
nuestro buen comienzo de la armadura. Piensa que es un poco grande, así que vamos a matar esto. Algo así. Eso
se ve hermoso. Al igual que así podemos incluso mover esto
un poco así. Muy bien, así que vamos a extruir esto porque queremos
tener algunos hombros. Entonces vamos a presionar E, extruir y solo
vamos a rotar esto de
inmediato y
escalarlo un poco. Por lo que esta parte va
a ser hombro. Queremos que demos la baja, por lo que RMS vaya allí. Entonces lo que vamos a
hacer es simplemente extruir esto, rotar, esta habilidad, esto. Así que sólo intenta hacer
el giro el brazo. Vamos a tener que
hacer algo personalizado y mover y escalar. Mama g, z e y. esos son todos los
botones que necesitamos. E. Corto esto abajo. Primero solo creamos la
parte superior del brazo hasta el codo. Y quiero que en realidad nos
mudemos un poco para que parezca que
se está volviendo un
poco más grueso como este. Y pulse E Una vez más. Así, matar a la prensa,
algo así. Entonces podemos presionar R, rotar esto un poco,
tal vez escalarlo. Sólo un poquito. Haga doble clic en este bucle de borde. puede ver que se
enganche un poco en el cuerpo. Así que vamos a mover eso
un poco así. Podemos mover este un
poco así. Eso se ve hermoso
y podemos extrapolar esta una vez más por
las manos, por así decirlo. Gira esto, tal vez
escalarlo un poco. Pulsemos M y
fusionemos y centremos. Ahí vamos. Podemos mover esto solo un poco para que se vuelva
un poco más redondeado. Y luego podemos presionar, o,
lo siento, podemos sostener, Shift, hacer doble clic en el bucle de borde
justo encima de ese vértice, y simplemente mover eso un poco
hacia abajo. Entonces nuestros brazos un poco más largos
porque me gustan los brazos largos. Muy bien,
escalarlo un poco. Buen ser agradable
escalar esto y el eje x un
poco más también. Lo mismo para este lazo de
borde justo aquí en el brazo, el codo. Demos doble clic en
eso y presionemos S y x Algo como esto.
Esto me gusta bastante. Muy bien. He pasado por S por algo
que hago regularidad. Recuerda guardar tu
archivo antes de que se pierda. Y llamemos a esto Spider-Man. Pero llamemos a este cuerpo de personaje
estilizado porque siempre podemos volver a usar
esto en el futuro. Muy bien, así que
presionemos Entrar tres. No me gusta como sobresalen los
hombros. Así que voy a seleccionar éste y habilitó la edición
proporcional para escribir su británico G.
Mueve esto un poco abajo, así que es un poco menos grande. Simplemente mueva eso
al cuerpo así. Vamos a mover este un poco
hacia arriba. Quiero que sea un
movimiento suave con los brazos. Al igual que la muerte. Eso se ve bastante bien. Vale, así que ahora tenemos los brazos. A continuación, necesitamos piernas. Así que selecciona tu cuerpo una vez más. Y para las piernas, más
o menos vamos a usar estas tres
fases aquí mismo. Así que apaguemos los rayos X por ahora. No lo necesitamos. Quiero que toda
esta parte se convierta en la pierna por
supuesto que es simplemente demasiado grande, así que sólo vamos
a presionar yo para insertar eso a por ahí. Creo que ese es un buen
tamaño para empezar con un ratón derecho,
buscar herramientas círculo. Entonces ahí está nuestro
círculo una vez más. Podemos intentar rotarlo de nuevo. Es raro. ¿Por qué eso? Entonces para así, eso está bien. Realmente no importa. Pero sólo me gusta
mantener mi geometría agradable. Entonces vamos a extruir esto hacia abajo. Muy bien, así que eso es
hacia afuera con un comienzo. Supongo. Algo que realmente podemos
hacer es extruir esto primero. Lo siento, creo que
tenemos de duplicar, duplicar sus bucles de borde ahora. Entonces presiona el control Z unas cuantas veces, a menos que veas ese
cambio de sombra justo ahí, si tienes el mismo tema. Entonces presiona E, ese
oprimido S es 0. Ahí vamos. Ahora
tenemos un bonito círculo, o al menos son labios, pero podemos presionar S
e Y para arreglarlo. Así que acaba de matarlo
un poco hasta que tu sección transversal
se vea como un círculo, como esta persona número tres. Y ahora tenemos esos puntos de
partida de las piernas. Y sólo voy a
mover este hacia abajo. Más genes que, mueven eso hacia abajo a donde estaría el bonito. Veamos, no
queremos que las piernas
sean demasiado largas.
Algo como esto. Presiono V y Z una vez más. Algo así. Creo que esa es una bonita
longitud para las piernas. Se van a preescolar
a través de R y añadir un bucle de borde justo
aquí solo para mover esto cerca del cuerpo para que nuestro borde
sea un poco más fuerte. Muy bien, por lo que
en realidad se puede ver dónde
arranca la pierna y dónde termina el cuerpo. En realidad podemos hacer lo
mismo por los brazos. Así que selecciona tu cuerpo por paso. Y podríamos intentar y en realidad lo queremos
por los brazos que podemos escribir. Por lo que agregamos un
bucle de borde justo ahí y lo movemos todo el
camino hacia la derecha. Y podemos
escalar esto así. Así que acabo de hacer mi proporcional
a muy pequeño así. Tenemos que disminuir este
un poco también, para que
en realidad podamos ver de dónde salen
los brazos. Se ve bastante bien. Muy bien, entonces este
es el cuerpo principal. Ahora tenemos que
preocuparnos por el cuello, por lo que tenemos que conectar
nuestro cuerpo a nuestra cabeza. Así que seleccionemos ambos
presionando Mayús y presionemos la pestaña. Y vamos a ver si
hay algo que podamos unirnos
fácilmente
y en realidad lo hay. Pero antes de entrar en esto, vamos a aplicar ambos modificadores
de espejo. Entonces vamos a hacer Controlar un en
ese modificador
de espejo a lo mismo para el cuerpo de tu ratón sobre él
y presionamos Control a.
Ahora selecciona
ambos y presiona, en realidad
podemos
unirlos. Entonces presiona Control J. Ahora este es un objeto
y presionaré Tab. Y ahora sólo
unamos a ellos juntos de una manera que sentimos que es agradable. Entonces lo primero que primero
voy a eliminar ambos de esos vértices superiores,
eliminar vértices. Así que ahora tenemos un agujero
en nuestra cabeza en su cuerpo. Y la forma más fácil de simplemente unirse es hacer doble clic en este borde
bucles y éste también. Ratón derecho, círculo de herramientas de bucle, y luego simplemente presione el ratón derecho. Y debería haber una
opción llamada Vamos a ver, puente edge loop ahí y
este puente edge loops. Ahora vamos a Nick,
lo que voy a hacer sin embargo, es escalar esto un
poco y presionar S y Z habilidad
es un poco abierto. ¿ Qué es eso? X es. Presione Control R
como arrastrarse una vez. Entonces tienes dos bucles de borde,
clic izquierdo y escape. Presione S y Z.
acabo de matarlo. Así que tienes unas bonitas esquinas
duras ahí mismo. Entonces este es nuestro cuello. Ahora, eso se ve bien. Incluso podríamos disolver
este bucle de borde inferior. Así que haga doble clic y borde,
lo siento, en el modo de edición, el ratón
derecho y seleccione
disolver bordes. Ahí vamos. Por lo que ahora se mueve suavemente
a través del cuerpo. Pero tienes esta bonita condición
del corazón en la cabeza. Preciosa. Entonces este
es nuestro cuerpo principal.
4. Añadir la textura: Esto es con lo que
vamos a trabajar. Muy bien, así que primero las cosas primero, vamos a necesitar ver
cómo se ve Spiderman. Y eso va a
ser bastante interesante. Entonces lo que vamos
a hacer es presionar Shift a y qué referencia, y ya he descargado
la imagen de referencia, tu dimensión promedio también
estará adjunta. Estoy usando éste, así que presiona G y X. Y como dije, puedes encontrar tuya en alguna parte en la
descripción. Vamos a escalar esto. Entonces presiona S y escala,
presiona G al siguiente, aléjala un poco, solo para que no se interponga en el camino. Y esto es lo que
los suministra, parece. Lo interesante es que
el traje es bastante duro. Por lo que ves todas esas partes
de las cinchas justo ahí. Esos son bastante difíciles de hacer en digamos de una manera rápida o
digamos de una manera estilizada, porque tienes
esas telas redondas, no coincide con la geometría. Por lo general lo que
harás es pintar esto sobre una textura y luego colocarlo sobre un
cuerpo con UV y repeticiones. Pero va a ser
demasiado trabajo para un modelo estilizado como este. Entonces, lo que vamos a hacer es en realidad encontrar un
poco de una solución. Y creo que encontré uno. Creo que acabamos de hacer una geometría que funcione
para esa tranquilidad. Muy bien, y por eso debemos usar esos cubos
redondeados. La geometría es simplemente mucho mejor. Para que puedan ver que cuando
selecciono mi cuerpo y presiono tab, se
puede ver que
esas líneas van tranquilas. Bueno, no del todo,
pero van en dirección similar al traje de
Spiderman, ¿verdad? Para que puedas ver esos webinars
como rostros en cuerpo pirámides. Entonces, lo que vamos a hacer, Brit, voy a hacer esta cinta
dura al frente. Podríamos hacer eso tal vez si
bajamos esto, vamos a ver. No va a ser agradable. Por lo que sólo vamos
a hacer es crear esta cincha con la geometría
que tenemos en este momento. Y te mostraré
cómo en tan solo un segundo. En primer lugar, tenemos que definir dónde
es la cincha necesita estar. Y sólo vamos a
igualar aproximadamente esta forma aquí mismo. Muy bien, entonces vamos a
presionar Tab para seleccionar todas
las fases que necesitamos para crear esta bonita textura, ¿verdad? Por lo que quería conectar o pensar aquí
mismo a donde se estrella
el hombro, no lo hago No voy a
tomar en cuenta éste. Por ahora. Va
a ser demasiado difícil. Entonces esto va a
ser azul, azul, azul. Muy bien, ¿qué más? Creo que vamos a
hacer este azul. Este azul. Veamos aquí. Éste es uno, éste, éste. Éste. Ahí hay uno. Ahí hay uno. Acabo de tratar de
seguirme en este. Sólo estoy seleccionando unas
cosas aleatorias que quiero
hacer azules sin que
sea demasiado difícil. Así. Y en realidad voy
a tomar esta
también porque así me gusta. Entonces eso es algo que necesitamos del
otro lado también. Entonces lo vamos a hacer, es, debería haber hecho esto un
poco diferente, pero está bien, así que vamos a seleccionar las mismas cosas
del otro lado, mantener presionada Shift y simplemente
hacer doble clic y mantenga pulsada Mayús y simplemente seleccione
lo que necesita seleccionar. Con el fin de crear
esa base azul. Éste o éste. Creo que tuvimos
todo esto también. Así. De acuerdo, así que esto
va a ser azul y los padres se van
más o menos a Blue. Va a ser azul hasta el punto donde empieza
la espinilla. Voy a estar cargando las
citoquinas hacer es mantener presionada Mayús y solo haz doble clic en eso ahí mismo al doble clic uno, lo siento, haz doble clic en
ese también. Vamos a ser azules, y en realidad debería ser
azul hasta por ahí. Entonces veamos qué
pasa si agregamos aquí
un bucle de borde que
va a meterse
un poco. Lo que sólo vamos a hacer es agregar un bucle de borde justo aquí. En primer lugar, vamos a
las propiedades de datos del objeto. Vayamos al grupo de edad
preferido. Se trata de un signo más y una asignación de
golpe. Entonces ahora tenemos esas fases asignadas a un
grupo de vértices. Entonces eso es perfecto. Ahora, cuando presionas Tab o
seleccionas algo más, siempre
podemos seleccionar
este grupo pulsando el botón Seleccionar
justo ahí, ¿verdad? Entonces lo que vamos a hacer es
agregar un bucle de borde justo aquí. Al igual que así. Aquí va a ser donde
los bolígrafos empiezan a lucir bien. Vamos a presionar tab. Vamos a golpear
select en ese grupo. Y vamos a seleccionar
éste y éste es uno. Y la razón por la que
selecciono esto es solo por mirar lo que se selecciona que
no necesita ser seleccionado. Por lo que quiero que esta línea roja de
ahí sea roja, no azul. Por lo que voy a
seleccionar estos dos y voy a golpear
Eliminar el grupo. Por lo que ahora esos dos vértices
van a ser removidos
del grupo. Lo siento, hay dos fases. Y en realidad esos dos son borrados también
por alguna razón. Entonces vamos a
seleccionar ese grupo. Y vamos a golpear Asignar una vez más con
los para seleccionarlo. Vamos a seleccionar éste. Éste, éste
sigue en ese y tuvo que eliminarlo,
seleccione nuestro grupo. Muy bien, también necesitamos eliminar éste, así que tuve que quitar. Y simplemente seleccionaré tu
grupo una vez más y seleccionaré todo lo que
necesites que acababa de ser eliminado. Entonces esto es más o menos
lo que quiero hacer azul. Así que adelante y asigne eso. Una vez más, hay un
poco de molestia. Especialmente cuando se tiene geometría quitada
de los extremos del grupo. Cuando tengas dermatología
quieres sumar al grupo siempre
va a estar
limitado por molestias. Pero ahora mismo tenemos seleccionada la geometría
correcta. El grupo y podemos
empezar a hacer las almohadillas, o lo siento, las partes azules. Entonces ahora cuando añadamos una nueva ventana, así que entra en la parte superior derecha donde aparece
este pequeño ícono de cruz. Haga clic con el botón izquierdo y arrastre
esto hacia la izquierda. Y vamos a configurar esta
ventana para el editor de sombreadores. Y vamos a la
vista renderizada en la ventana izquierda, seleccionamos este botón justo ahí, sombreado de la ventana
gráfica.
En este momento es un EV. Voy a ir a
mi Configuración de Render. Las propiedades aleatorias
van a cambiar esto a ciclos y voy a
configurar mi dispositivo en la GPU, porque mi GPU es mucho más rápida. Quiero a la derecha modelo del mouse y seleccionar Sombra
Smooth. Ahí vamos. Tenemos un
borde duro y
ahí es donde empieza la pintura, así que estoy totalmente bien con ella. En realidad se agrega
algo de geometría agradable. Y ahora mismo, vamos a ir
a dar forma a esto. Así que haz clic en tu personaje. Es el nuevo material. Y vamos a cambiar
el color base de nuestro Spider-Man para leer
algo como
esto, puede ser un poco a
rojo. Está totalmente bien. Podemos encontrar el
color adecuado en tan solo un segundo. Muy bien. Sólo
algo como esto. Realmente no importa, pero también
es porque una luz que probablemente
no sea lo suficientemente brillante. Entonces esto es rojo. Queremos que ese
color de borde azul aparezca en los spots que
acabamos de editar, ¿verdad? Entonces lo que vamos
a hacer es ir a la pestaña Material
ahí mismo, hit plus. Sabía, ahí vamos. Después vamos a las propiedades de datos del
objeto. Vamos a presionar tab en
la ventana izquierda de nuestro modelo. Todavía está seleccionado, pero
si no está seleccionado para ti, puedes presionar select ahí mismo. Después se selecciona y
ve a tu material, selecciona el
segundo y pulsa Asignar. Ahora es azul. Queremos que eso sea, lo siento, no es blanco,
queremos que sea azul. Entonces vamos a poner este
color en azul y un poco más oscuro y un poco
menos saturado también. Algo como esto
en realidad se ve genial.
5. Creando detalles del traje: A continuación queremos crear
esa boda de Spider-Man. Entonces para crear esto, necesitamos pensar un poco cómo hacemos esas líneas. Ahí mismo
son negros. Conozco otro traje de Spiderman donde en realidad
son geometría. Y eso es lo que
vamos a usar ahora mismo. Entonces lo que vamos a hacer es
presionar pestaña en nuestro tipo araña, clic de distancia, seleccionarlo, presionar a, y seleccionar, desseleccionar. Muy bien, entonces por alguna razón, sólo no seleccionarlo todo. Entonces vamos a
tener que sumar algunas de las fases manualmente. Ahora mismo. Voy a presionar tres
y voy a presionar selección
Shift D Escape. Así que ahora tenemos esta
parte del traje como un objeto diferente. Como se puede ver que
una cara demasiado y simplemente elimine eso un modo de
edición. Ahí vamos. Fui a presionar Tab y en realidad
voy a hacer doble clic en este
bucle de borde justo ahí. Sostenga turno y haga doble clic en
éste también. Éste, éste. Haga doble clic, haga doble clic,
haga doble clic. Muy bien, así ratón derecho y
disolver, disolver, Disolver. ¿ Dónde se disuelve?
Este OHs, ahí vamos. Ahora se ve un poco
diferente a nuestro traje, pero sin duda está bien. Porque lo que solo queremos hacer es seleccionar esos
vértices aquí mismo. Y presionemos a G y Z. así. Presiona G y X y
muévalos un poco así. Eso está bien por ahora. Entonces
antes de hacer cualquier otra cosa, queremos ver cómo se ve esto
con realmente wireframe. Entonces con esos lemmings. Entonces lo que vamos
a hacer es ir a las propiedades de modificación y a
Brigham para agregar un modificador. Y vamos a
añadir un wireframe. De acuerdo, entonces ahora mismo es
un poco demasiado grande, ¿verdad? Entonces lo que podemos hacer es realmente establecer este
modificador de subdivisión a tal vez uno. Eso ya se
ve mucho mejor. Tal vez ni siquiera necesitamos. Muy bien, así que se ve
un poco raro. Entonces queremos al menos una cosa. Y ahora
en realidad podemos intentar agregar un
modificador de envoltura retráctil como este. Y queremos apuntar
a ser este cuerpo. Muy bien, así que está bien. Vamos a tratar de mover esto en salas de diferentes modificadores y sólo vamos
a sumar el offset. Un poco más así. Eso se ve genial.
Voy a presionar pestaña. Y se puede ver que
no funciona en todos los puntos. Y eso es porque
tenemos diferencias en dónde se comparan
los puntos dónde está el objeto de envoltura retráctil. Entonces, por ejemplo, estos
puntos están por fuera si hubiéramos tocado el exterior de la malla y estos
están en el interior. Entonces eso significa que
cuando compensamos el modificador de estructura alámbrica o
lamentamos la envoltura retráctil, estos puntos se van
a mover hacia afuera. En estos puntos
se van a mover hacia adentro porque esos
ya están dentro de la medida. Vamos a
tener que mover esos puntos fuera de la malla. Algo como esto. Y esa también. Simplemente, simplemente muévelo un poco
fuera. Eso se ve genial. Siempre podemos aumentar un poco más el
desplazamiento. Todavía no es del todo correcto. Tal vez el HSS sea y lo deletreo un
poco más. Está bien. Podemos arreglar todo. Algo como esto.
Se ve bien. Siempre se pueden hacer algunos
ajustes y el amore. Por ejemplo, si
crees que esto debería ser un poco
más a la derecha, simplemente
lo mueves un
poco, tira hacia la derecha. Al igual que así puedes hacer
lo mismo por el lado derecho, o simplemente puedes
habilitar el modo espejo, que debería estar en
algún lugar del sitio. Ahí está. Entonces entra en modo
edición y podemos seleccionar la simetría y. Entonces cuando movemos éste, el correcto también se moverá. Para que uno, absolutamente. Genial. Esta rueda interior de bits
mueve esto un poco hacia abajo. Éste. Entonces eso se ve bien. Tal vez mueva éste en
un poco así, y tal vez mueva
éste un poco. Hagamos el modo de rayos X por ahora. Porque qué ver lo que
hay dentro de nuestra malla. De acuerdo, entonces tal vez tengamos que
escalar un poco esta
parte entera del cuello , ¿verdad? Solo tienes que seleccionar todo el bucle. Es posible que tengas que hacer doble clic
un poco más. Eso es porque usamos
la herramienta Círculo Loop. Eso es simplemente,
ya no es un bucle por alguna razón. Entonces vamos a presionar S y
escalar esto un poco. Sólo para que las cinchas estén
ahora fuera de nuestra malla. Lo mismo que podemos hacer aquí. Esto es más o menos
todo fuera de nuestra malla porque
no tenemos a la esposa. Señor. No tenemos el mismo nivel
superficial. Si tenemos eso en
el mismo nivel, realmente
no
tendríamos el problema. Podemos arreglar eso simplemente moviendo algunos puntos
fuera de la superficie. Al igual que así. Lo mismo para, veamos esta. Con eso fuera un poco. Tal vez aún más. Entonces realmente no
importa lo lejos que vayas porque tenemos ese modificador de
envoltura retráctil, que es
más o menos sólo va a mover los puntos de
vuelta a la malla. Entonces lo único
que tenemos que hacer es asegurarnos de que esos puntos estén fuera de nuestra malla, ¿verdad? Entonces cuán lejos no importa,
no te preocupes por eso. Se moverá hacia atrás. Muy bien, así que creo que
esto está bien por ahora. esos brazos les vendría bien
un poco de trabajo. Podríamos incluso añadir un nuevo bucle de
borde justo ahí. Eso se ve genial. Y
tal vez mueva esto un poco como ese
también. Se ve genial. Así que ahora tenemos esa configuración de
cinchas y en realidad
podemos hacer de
este un nuevo material. Así que eliminemos ambos. Golpe más lo nuevo. Y hagamos esto
negro así. Eso ya se ve genial. Y incluso podemos modificar
esto un poco por puede estar disminuyendo un poco el espesor en el marco de alambre. Tal vez aún más, espesor de la
estructura de alambres hacia abajo. Incluso podemos jugar con el offset de esa un poquito. Muévete tal vez en un poco. Entonces creo que eso es
mirar droga. El jefe no está
mirando a Chris. Veamos. No lo movamos demasiado en ese caso. Tal vez
algo así. Muy bien, así
que creo que está bien. Tratemos de centrarnos en, veamos, el hielo ahora.
6. Hacer detalles de la máscara: Los ojos, los ojos, los ojos, esos son algo diferente. Así que vamos a cavar un poco
de un atajo en este. Vamos a presionar
Shift a mesh polling, presionar G y
sacarlo un poco. Volvamos al modo
objeto por ahora. Presione R, Y 90. Escalar esto hacia abajo.
Persona que por tres. Hagamos que la
escala esto hacia abajo. Mueve eso a un
costado un poco. Y presionemos Tab. Entonces vamos a tratar
de recrear eso. En realidad, podemos hacerlo aún más fácil si hacemos esto,
escala eso hacia abajo. Hagamos herramienta de edición masiva. Y ahora sólo vamos a
hacer la forma del ojo. Al igual que el veredicto. Simplemente muévalos por ahí. Asegúrate de
mantener una relación de deuda. Por lo que tienes cuatro
puntos por cada fase. Y ahora solo selecciono
un borde presiono Control y haga clic con el botón derecho
para extruirlos. Presiona S para escalarlos y
R para rotarlo así. Y sólo trata de bajar un poco a esa forma de
ojo. Algo como esto.
Para el final, sólo
podemos fusionar este
punto en el centro. Entonces presiona M y solo fusionar
y centrar que vamos. Eso se ve hermoso. Hace una I. Ahora agrega un modificador, modificador subdivisión y
establece esto a tal vez dos. Correcto, Entonces esa es
nuestra forma inicial. Veamos cómo
se ve eso en nuestro personaje. No tan mal. En realidad. Podemos añadir alguna nueva geometría si pensamos que eso es necesario. Por ejemplo, si pensamos que
necesitamos un poco de un rincón más agudo, podemos hacer que eso suceda. Al igual que así. Eso se ve bien
con eso también, el tamaño y la
escala un poco. Entonces este es Spider Man I. Por supuesto
que no
se encuentra cerca del cuerpo, pero podemos arreglar esto con
la envoltura encogible también. Entonces presiona G y X
y muévete que esté cerca de la cara como sea posible. Incluso rotar esto alrededor
del eje z, r y z Es justo para que cada punto esté lo
más cerca posible de tu cara. Y luego solo agrega
modificado tu pista. Un rep consciente es encogerse
envuelto por nunca. Nunca he podido
encontrarlo ahí está, encoger envoltura y simplemente
añadir el cubo redondo. El primer objeto que creamos que solo
podíamos sumar
un poquito de un offset, lo movió hacia fuera. Así que asegúrate de que esté justo
fuera de nuestro wireframe. Ahí vamos,
ratón derecho para sombrear suave. Y aún puedes retocar algunas de las formas si estás
pensando que es demasiado pequeño, solo
puedes
sacar esto un poco. Mueve esto un
poco también. Algo como esto. Tal vez mueva
este de esa manera. O siempre podemos tratar de movernos
a encogerse envolver frente nuestra nave diff que
a veces puede hacer que se vea
un poco mejor. Entonces por supuesto hay que
hacer el offset un poco más grande también para
algunas ocasiones. Por lo que puede notar que ahora está demasiado fuera
de su rostro, lo cual está totalmente bien. Porque casi nunca
realmente vas a ver eso. Y siempre se puede mover hacia atrás, o lo podemos hacer es simplemente
moverlo a por ahí. Edmodo fuego, solidifica y agrega un modificador de solidificar
justo antes de tu vida. Ahí. Y sólo aumento el grosor hasta que
todo desaparece. Ahí vamos. Agradable y hermosa. Entonces ese es un yo de Spiderman. Si quieres crear
los blancos y negros, podemos hacer este material
inicial. Así que ve a Materiales ocultos, haces este negro, solo completamente negro por ahora. Y ahora queremos que esa perspicacia sea blanca para que podamos golpear pestaña. Y deberíamos poder simplemente duplicar esto.
Escalarlo un poco. Veamos. Vamos aún
más. Algo como esto. Y lo que podemos hacer ahora es
solo ir a los modificadores y compensar este wireframe un poco más, o
lamento encoger wrap. Y ahora es sólo un pequeño golpe o lo siento, eso es un
poco demasiado. Tal vez. Como esto debería estar bien. Por la parte superior que
podríamos en realidad, creo que
en realidad me parece a su
vitamina bastante agradable, bastante bien. Entonces selecciónelo. Ir a Materiales. Golpea este pequeño botón
aquí mismo. Nuevo material. Todavía es negro. Así que
ahora hazlo blanco. Irían a la
derecha, derecho del ratón establecer
origen, origen a cursor 3D
a lo mismo para el
origen exterior al cursor 3D. Ahora agrega un modificador
y en un espejo, Espejo, espejo,
espejo ahí está, Jason de x a y. la prensa Control a, algo no
funciona. Ahí vamos. Ahora, se puede ver que una vez
que aplique el modificador, los otros modificadores
van a parecer un poco raros y es porque
aplicamos la habilidad. Entonces antes de aplicar
ese modificador, primero
vamos a aplicar las órdenes por lo que la
envoltura retráctil para solidificar, engañosa y luego espejo y aún no primero aplicada habilidad. Y todo se transforma presionando
Control a formas all-trans. Ahí vamos. Ahora
puedes aplicar un espejo, pero eso realmente no
necesita hacerse. Entonces para el interior del
ojo a lo mismo, aplica todos los modificadores excepto el espejo o ni
siquiera tenemos un espejo
todavía, así que eso está bien. Ahora en un espejo configurado en cuanto a por qué
entrar en la pantalla izquierda, presiona Control a y
aplica todas las transformaciones. Ahí vamos. Así que
ahora veamos cómo se ve
esto en pocos renderizados. Eso es un lindo hombre araña. Pásalo ahí mismo.
7. Escenografía e iluminación principal: Todavía no me gusta
el medio ambiente, así que podemos cambiar eso con seguridad. Entonces veamos cómo
vamos a hacer eso. Primero vamos a eliminar esta imagen de
fondo. Vamos a presionar Shift
a mesh prolene
residuos que mueven esto hacia abajo a alrededor de
donde
empiezan las piernas son las tarifas que
vamos escalar esto hacia arriba. Así como esto. Vamos pertinente pero 0 y seleccione nuestra cámara o Shift F y
simplemente mueva su cámara a un lugar que sea un poco más o un poco mejor
para el render final. Así que tal vez algo como esto, tal vez un poco más a
los terrenos, podría ser genial. Al igual que así. Muy bien, entonces voy a
seleccionar mi punto de luz. Realmente no me gusta
, así que voy a poner esto a un área ligera G y simplemente
mover esto, rotar esto. Creo que quiero tener un poco de retroiluminación,
algo así. R y z se mueven un poco, girado a tu Spiderman. Son. Aumentemos un poco el
tamaño. Entonces en lugar de un rectángulo, quiero que esto sea cuadrado
los bienes o aumente el tamaño solo para que la sombra en el suelo se ponga un
poco más, más áspera o más desvanecida. Entonces personalmente, pero 0,
Vamos a ver cómo se ve eso. Eso se ve bien. Quería tener esta bonita luz de
borde a su alrededor. A lo mejor un poco más
de un lado, así. Y hagámoslo más fuerte. Tal vez 5 mil van a hacer. Ahí vamos. Eso se
ve bien. Discúlpame. Voy a presionar Shift a mesh and plane en realidad,
no, no lo vamos a hacer. Vamos a seleccionar nuestro
plano en el suelo y seleccionar esa h presionando
sobre tu teclado, y luego seleccionando el
borde y luego pulsamos V z. Y voy a
seleccionar este borde en el medio,
controlado por los británicos, ser, lo
movió hacia fuera y desplazarse hacia
arriba unas cuantas veces, así. Y ahora tenemos un
bonito borde redondeado ahí
mismo, hojas de ratón derecha. Y la razón por la que
lo hacemos es que cuando
ahora presionamos el número 0 para una cámara, obtenemos este bonito fondo
sólido que no tiene
bordes duros en absoluto. Entonces, por supuesto, nuestra
lámpara está un
poco demasiado cerca
del suelo a través, en realidad tener una bonita sombra
degradada. Entonces lo que podemos hacer en realidad
es presionar gx y gy y mover esto en el fondo de
ese plano, así. Y habilidad el gran avión
arriba en la dirección y, SY, sólo escalarlo y mover nuestro avión
un poco más. Por lo que está completamente afuera
o detrás de nuestro avión. Así como eso. Ahora no
hay vida. Por supuesto que no porque no
tendríamos a una linda dama de la luz. Selecciona ese plano, ve
a la configuración del objeto, y vayamos a la visibilidad y desmarque la sombra. Ahí vamos. Ahora tenemos nuestra luz de
vuelta de este avión y tal vez moverla
un poco así. Y hasta podemos
hacerlo más fuerte ahora. Entonces tal vez ciudades a 15 mil porque es un poco más
atrás ahora. Está un poco más lejos. Entonces necesitábamos más fuertes
y también un
poco más grandes para recuperar todas
esas bonitas sombras. Asegúrate de que esto
se quede detrás de tu avión. No lo consigue de algo
como esto. Luciendo bien. Hagamos esto un
poco más fuerte o 50 K Tal vez. Eso se ve bien. Voy a seleccionar mi avión golpeándote. Y veamos cómo se ve
esto. Si lo hacemos negro,
eso se ve bien. Lo que quería hacer es duplicar esta luz Shift D y mover esto en el
supresor de dirección y, así, presionar la nuestra,
mover esto alrededor. Mama gx y gy entregados
cerca de esta vitamina. A lo mejor un poco
más de este lado. Supongamos que g x, g ,
y, x, o z. lo
escribió un
poco más así. Entonces esto va a B o desde la luz, es demasiado fuerte en este momento. Así que voy a
configurar esto tal vez diez K. Porque
todavía queremos poder ver esta bonita luz de fondo
viniendo de la derecha. Al igual que así. Eso se ve hermoso. Incluso podemos disminuir una referencia sobre avión, tal vez un poco. Por lo que obtenemos algunas
reflexiones geniales en multitudes de deudas. Incluso podemos
hacerlo un poco de
un color azul oscuro tal vez
para que coincida con el traje. Creo que eso se
ve hermoso. Ahora veamos si hay algo que
necesitemos ajustar en un traje, creo que deberíamos
sacar esto un poco. Por lo que golpeó Tab. Nuestra simetría del espejo sigue encendida. Por lo que sólo podemos
sacar esto un poco así. Y tal vez éste también. Y éste así, ¿verdad? Entonces ahora eso es un
poco más fuera
del cuerpo. Eso se ve genial. Veamos si tenemos dos. Emparejar esto un poco
más con el traje real. Ahí vamos. Por lo que no vamos a ser capaces de
conseguir esto completamente perfecto. Creo que eso son bellas artes. Sólo voy a
dejarlo así. Entonces creo que prácticamente
ha sido Spider-Man o no.
8. Detalles finales: Creo que se ve bien. A lo mejor deberíamos cambiar algunos ajustes de
rugosidad de este traje. Es bastante rudo, así que
voy a deslizar eso
todo el camino hacia arriba. Lo mismo para los materiales
del brazo. Vaya a Materiales y
seleccione el brazo. Solo aumenta ese
escritorio de referencia, estará bien. Incluso podemos añadir un
poco de protuberancia. Presione Shift, una textura agradable. Sigo seleccionando
el ruido blanco. Asegúrate de que sea la
textura del ruido con una rampa de color. Con mapa normal que vamos
deslizar que todo en el medio, conecta los puntitos y recogidos allí
mismo al mapa normal. De inmediato se puede ver
algún extraño **** sucediendo. Entonces veamos primero cómo se ve
este tejido de ruido. Desliza a esos negros y
blancos un poco cerca unos de otros
para que
podamos ver qué pasa. Grupo Mayús-haz clic en
tu rampa de color. Ahí vamos. Vamos a aumentar la habilidad
una vez algunos golpes muy pequeños solo para el
material de tela o tela. No estoy seguro de qué material esto, pero sólo vamos a
editar algo como esto. Ahora, turno cultural
haz clic en tu mapa normal. Disminuir la fuerza.
Algo como esto. Ahora pareja Mayús-haz clic en tus principios y
veamos cómo se ve. Por lo que ahora ves algunos
pequeños protuberancias ahí mismo. Incluso podemos disminuir un poco más esta
fuerza. Algo así. Tienen unos pequeños
golpes en tu traje. Pueden ser un
poco más, en realidad, algo así.
Unas bonitas pequeñas protuberancias. Lo mismo podemos hacer
por el material azul, Control C y Control V. Simplemente pruébalo y ver si
funciona en este material. Y entonces, ya sabes,
se copia con seguridad, acude al segundo material, preescolar a través de V
acueducto que también. Ahí vamos. Entonces en éste se puede ver
un poco peor. Pero en realidad podemos
hacer esto un
poco más grande o más pequeño. Porque queremos ver
algunos rincones bonitos por aquí. Y tal vez un
poco más áspero. Sé más detalle. Ctrl Shift, haz clic en tu rampa de color,
mira cómo se ve. Muy bien, solo
desliza un poco más cerca. Ahí vamos. Ve a Mayús-haz clic en
tus principios. Podrías intentar
aumentar
un poco más
la fuerza de tu mapa normal. Algo así. Echemos un vistazo a tal vez incluso podamos disminuir un poco una referencia sobre
esa. Dispara, para que sea un
poco más agradable. Muy bien, así que creo
que eso se ve bien. Parecía
Spiderman seguro. Parece una
versión bastante derby de M, pero me gusta. La parte más difícil siempre
será esta cincha aquí mismo. Creo que hicimos de una manera bastante
bonita aquí mismo, pero algunas partes necesitan un
poco de ajuste. No lo voy a hacer
ahora mismo. Puedes hacer eso por ti mismo. Si te gustaría eso. En realidad puedes moverlos
junto con un poco. O puedes, por ejemplo, mover todo
este bucle de borde un
poco hacia abajo así. Por lo que está emparejando un
poco más a donde arrancará tu brazo. Esta misma cosa para las piernas. Por ejemplo, selecciona tus piernas, haz doble clic en el bucle de borde
inferior y simplemente mueve eso un poco
hacia abajo. Al igual que así. Solo prueba algunas cosas diferentes. La diferencia en
tu cincha y te rescatan debajo
es simplemente porque tenemos diferentes modificadores puestos. Entonces la cosa es que
tenemos este en uno y éste encendido para reiniciarlo desde el principio,
entonces realmente no vamos a tener ese tema, pero
luego voy a costillar, ser pequeño, mi opinión. Entonces creo que este es un
bonito terreno medio. Siempre puedes intentar
perseguir materiales o cambiar el offset en la envoltura retráctil
si aumentas esto,
claro, se va a quedar un
poco mejor en algunas partes, pero también va a ser
peor o partes más duras. Así que intenta encontrarlo estoy
en el suelo que, o si realmente
tienes que añadir simplemente bucles de
borde, por
ejemplo, así. Esa es siempre una
forma de solucionar problemas. Puedes hacerlo aquí también. Así. Ir a
los contornos que, esa suma así, así. Por lo que ahora es más sólido
carácter se ve bien. Puedes hacer doble clic en
este bucle de borde entero y escalarlo un poco. puedas ver que cuando
los valores negros están fuera de tus valores rojos, el rodaje se va a quedar bien. Y si están recortando
un poco ahí, puedes ver que se
ve un poco peor porque la cincha no
estará completamente
encima de tu personaje. Se puede ver que también
necesitamos otro
bucle de borde justo ahí mismo. Genial. Creo que ahora se
ve bien, ¿verdad? Siempre puedes
alejarlos de tu personaje, o hacia abajo o hacia arriba. Solo asegúrate de que
tus valores negros estén fuera de tus
plumas rojas porque los negros o el
traje y los rojos son los negros o las cinchas y una especie de zapatos rojos.
Creo que eso se ve bien. Podemos intentar incluso cambiar un poco
este color. Para medir traje más, tal vez. Dale una mirada bonita. En realidad me gusta
cuando es negro. Entonces haz que eso vuelva a negro. Tal vez disminuya un poco la
rugosidad. Eso se ve bien o probarlo. Realmente no importa,
solo juega alrededor. Entonces lo voy a dejar
así porque me gusta.
9. El render final: Voy a seleccionar las
diapositivas y presionar turno. El motivo por el que, por lo que la
escala un poco, quiero algunos editorializando desde lado de la
deuda también y tal vez
hacerlo un poco. O tal vez naranja. Bronx naranja tranquilo, agradable. En muchos inquilinos, simplemente porque puede parecerse a muchas cosas
son farolas,
la línea de autos, luego explosión. Que tu cerebro
probablemente pensará algo que pueda
coincidir con la luz naranja. Lo mismo va
para la luz amarilla. La luz azul también puede estar
ahí
porque es puede ser un reflejo
del cielo, por ejemplo. Incluso podría hacer esto más fuerte si quieres tal vez un 100 K. Aumentar el tamaño de esa. Algo así, lucir
bien, puede incluso mover eso hacia arriba. Así, se están moviendo más a
la derecha del personaje. Todos son más luces para
golpear al personaje real. Puedes hacerlo más fuerte de
nuevo. Sólo juega por ahí. Me gusta la forma en que se ve esto. Es un bonito detalle
en los golpes. Se puede ver que los
auge en una luz o un poco demasiado fuerte ahora. Así que juega con
esos fracasos hasta que tengas
el fracaso correcto. Lo mismo en el traje. Sobre los valores rojos. Ir a un material rojo por
ahí fuera y disminución de la fuerza. Es un poco así. También puedes intentar conectar la rampa de color a
tu desplazamiento. Eso podría verse aún mejor. Entonces busca desplazamiento,
mapea y edita in-between en lugar del
mapa normal y conéctalo a la altura en lugar de
normal y solo disminuye la habilidad hasta que sea un sutil, sutil, perfecto pequeño detalle. Así que tal vez 0.05,
tal vez un poco menos incluso por dos sobre
dos. Eso se ve bien. De veras lo puedes ver ahora. Así que tal vez hagamos
derramado más de cinco todos modos. Así como eso. Si estás completamente
satisfecho con tu modelo, solo
puedes presionar
Render, renderizar imagen. Ahí vamos. Renovar casas
son bonitas, ordenadas. Creo que salió
bastante bien para el por la
fructificación estilizada de él. Para que puedas usar esto, por
ejemplo, para tu juego. Usted gana por juego 3D
o por algo más. Es un
modelo bastante difícil de hacer, aunque sea simple. No es simplemente
porque este traje de hombre araña es simplemente
muy complicado. Lo hicimos de una manera tranquila, sencilla ahora mismo
con el wireframe. Wireframe, será más fácil o luciremos mejor
si vamos a igualar la subdeficiencia del
traje deficiente que se ofrece en wireframe porque entonces
encajarían perfectamente, lo que realmente no hacen. Ahora, en un mundo perfecto, probablemente
configuraríamos esto deficiente de nuestro
carácter a uno. Set, el wireframe,
subdivisión 21 también. Pero en este caso,
esto sólo me gustó un poco mejor. Entonces tienes estas
líneas suaves del personaje con esta cincha en la parte superior, que en realidad no se
ve medio mal. Creo que sólo vamos
a mantenerlo así. Y espero que lo hayan disfrutado. Espero que hayas aprendido
algo sobre hacer algunos simpáticos personajes
estilizados, y te veré
en el siguiente.
10. Modelado Venom: Hola a todos y bienvenidos de
nuevo a este tutorial de Blender. Hoy vamos
a hacer veneno y lo
vamos a hacer de
una manera agradable y estilizada. Y como de costumbre,
vamos a empezar esto
consiguiendo una imagen de referencia solo para saber a qué
nos estamos levantando. Así que sigamos adelante y
encontremos una bonita imagen del cuerpo completo de fantasma. Vamos a conseguirlo. Guarda tu imagen. Recuerda dónde lo guardas, solo para que podamos hacerlo
grande, más fácil en Blender. Todos estamos ya
tenemos la configuración del cuerpo. Entonces vamos a trabajar desde este punto para crear el
veneno y re vamos a presionar Shift a y vamos a golpear
Imagen y referencia. Y luego vamos a ir
a nuestra carpeta de descargas. Y vamos a seleccionar
un fantasma. Ahí vamos. G en x, acabo de
alejarlo un poco así que tenemos un bonito y
limpio view-port. Presiona S para escalarlo un
poco y se alejó un poco más con
g y x. bien, por lo que el veneno es una especie de
personaje aficionado con una cara única. Y tenemos cuidado
al tratar de
hacerlo en esta estilizada versión. Entonces va a ser complicado, pero debe ser divertido. Entonces, antes que nada,
podemos tratar de igualar
un poco más las proporciones del cuerpo con
el veneno real. Así que hagámosle un
poco más aficionado. Tratemos de hacer eso. Por lo que ya tenemos esta configuración. Tenemos nuestro bonito modificador de
subdivisión. Así que vamos a seguir adelante y
entrar en el modo esculpir, porque esa es sólo
la forma
más fácil cambiar algunas de
las proporciones. Y antes de realizar algún cambio, solo
quiere
asegurarse de que tiene habilitada la
opción de simetría. Entonces ve a esta herramienta
toque en la parte superior derecha, y vamos a la simetría. Hagamos el espejo del eje y. Por lo que ahora que todo lo que
hacemos del lado izquierdo o el lado derecho se
espejará hacia el otro lado. Sólo tenemos que hacerlo una vez. Ahora presiona G en tu
teclado para que podamos conseguir la herramienta grep y solo
vamos a movernos alrededor de algunos puntos. Es que los hombros tienen que ser un
poco más anchos. Tal vez. A lo mejor podemos escalar un
poco
el abdomen solo para que se vea
un poco más aficionado. Todavía quiero esta versión
estilizada, así que no voy a cambiar demasiado sobre las proporciones
corporales, pero no vamos a
hacer algunos pequeños cambios. Así que vamos a seguir adelante y entrar un poco
más de los detalles. Muy bien, así que si vas a volver
al modo objeto y está arriba, arriba a la izquierda, y vamos a Modo
Editar reprimiendo punta. Podemos ver que no tenemos mucha geometría con la que trabajar. Y en realidad ya moví poquito
esta montaña, así que déjame simplemente mover esto hacia atrás para que
tengas el mismo punto de
partida que yo. Y creo que debería
ser en algún lugar como aquí. Debería estar bien. Contesta ahora, antes de hacer algún cambio, queremos aplicar este modificador de
subdivisión. De lo contrario
no vamos a hacer los cambios de detalle que queremos. Por ejemplo, quiero
mostrar algunos de sus dientes y quiero
esos ojos también. Entonces vamos a necesitar más detalles de los que
tenemos aquí mismo. Pero antes aplicamos este
modificador de subdivisión o incremento para hacer primero un cambio. Y vayamos al modo Editar. Y vamos a habilitar la simetría del
eje y una vez más, aquí
mismo, este pequeño ícono. Y entonces solo
vamos a
subir este punto un poco para que le
pongamos un poco mejor la forma sonriente de su
boca. Y eso va a ser un
buen punto de partida para los cuatro después de volver a aplicar
ese modificador de subdivisión. Muy bien, entonces ahora sólo vamos a seleccionar todas esas fases. Tres en tu teclado y mantén presionado Mayús y simplemente haz clic en ellos. Y vamos a presionar
E. Entonces sólo
vamos a extruirlo un
poco así. Probablemente no se
vean bien ahora mismo, pero podemos hacer que se
vea mucho mejor a vez aplicamos ese modificador de
subdivisión. Muy bien, así que pulsa Tab I, basta con salir del modo de edición y desplaza
el ratón sobre el modificador de subdivisión
y preescolar a través de una. Ahora
presiona Tab otra vez. Se puede ver que tenemos mucha más geometría con la que trabajar. Así que vayamos al modo objeto y cambiemos eso para esculpir el modo. Ahora, una vez más, vamos
a entrar en modo Simetría, que aún debería
habilitarse desde el tiempo
anterior que lo hicimos. Y entonces sólo vamos a hacer que este modo se forme un
poco mejor. Muy bien, hazlo así. Sólo vamos a hacerlo a mano alzada. Y veamos cómo se ve
esto. Es bastante loco. Así que sólo vamos a llegar
a algo que se ve un poco
loco y aterrador, ¿verdad? Entonces esto es
más o menos un poco de un personaje horroroso. Vamos a mover esto un poco
hacia atrás. Y puedes notar que si
te dan golpes como este, solo
puedes mantener presionada
Shift y pulsar con
el botón izquierdo sobre esas partes y lo
suavizará un poco más. También puedes notar
que tenemos algunas cosas rudas
pasando aquí mismo. Y eso es porque todavía
no tenemos suficiente geometría, pero eso está bien por ahora porque probablemente solo
agregaremos otro modificador deficiente de sorbo en un poco, en poco tiempo. Así que vamos a cambiar un poco la
forma de la cabeza también. Creo que el modelo se ha ido. Ahí vamos. Presiona F y simplemente desplázate un poco hacia arriba o mueve un poco el
ratón solo para cambiar el
tamaño del pincel y mover esos trabajos
en un poco. Sólo para que sea agradable y
puntiagudo en el lado inferior. Y podemos mover esto un poco
hacia arriba, hacerlo un poco
más rondas también. Y creo que eso se ve bien. A lo mejor queremos subir esto
también , algo así. Entonces todo el punto
de hacer esto es que ahora podremos
sumar esos dientes que se
ven bonitos y afilados. Entonces para hacer esto, por supuesto
necesitamos un nuevo objeto porque eso
va a ser mucho más fácil. Entonces presionemos Shift a mesh. Vamos a sumar una
esfera UV para esta. Sólo escala hacia abajo.
¿ Qué prensa S? Y vamos a presionar G y
simplemente moverlo hacia abajo para que veamos lo que tenemos, ¿verdad? Entonces necesitamos muchos de esos dientes, así que sólo vamos a hacer
uno y vamos a duplicar eso un montón de veces solo para que
sea agradable y limpio. Y por supuesto, para
que sea eficiente, sólo
vamos a hacer un lado y simplemente
espejo eso más tarde. Muy bien, así que selecciona
tu pequeña esfera y cambia al
modo objeto, al modo esculpir. Ahí vamos. En lugar de la herramienta grep, ahora
vamos a hacer que
la herramienta de gancho de serpiente funcione. Así que selecciona esa, y ahora ya
puedes más o menos simplemente arrastrar el exterior de
esta esfera hacia abajo. Por ejemplo, así. Ahora realmente se puede ver
lo que pasa porque se mueve dentro del objeto. Entonces dentro del cuerpo. Así que acaba de volver al modo objeto, cepillado y en realidad solo lo
movió al frente un poco más a través por dónde comenzarían los
dientes. Esto va a estar bien.
Así que personalmente, pero tres,
Volvamos a eso. Y vamos a tratar de darle forma un poco a
eso. Así que volvamos al modo esculpir. Y ahora podemos usar
la herramienta Serpiente una
vez más y simplemente
hacerla agradable y puntiaguda. Siempre podemos editar esto más adelante. Entonces eso debería ser agradable. Es agradable y señalando al menos. A lo mejor podemos cambiar
el ancho pero la herramienta grep y simplemente hacer eso un
poco más orgánico, poco más recto,
tal vez, algo así. Ok. Así que eso va a hacer por ahora. Y lo que vamos
a hacer para hacernos olor olor t, solo
hay presionar Shift
D para duplicar ese lado. Y tres son las pocas veces que rotan el vivo
con así con R y lo hacen de nuevo así. Y solo
asegúrate de seguir un poco
la línea de la mandíbula. No importa que estén viniendo frente a la cara. Podemos cambiar eso más adelante. Tal vez habilidad uno o abajo también. Que sea agradable y oscuro. Muy bien, así que selecciona algunos de
esos dientes cepillados g e y, o g y x para simplemente
moverlos a la inversa un poco y por fuera, algo como esto, Eso se
ve mejor ya. A lo mejor éste un
poco más. Mira eso hacia arriba. Rotar deuda. Haz con él lo que quieras, todo va a
quedar bien al final. Entonces mama número tres. Sólo ve cómo se ve, ¿verdad? Si ves algo
que no se ve bien, entonces siempre puedes cambiarlo. Creo que deberíamos mover todo hacia adentro
solo un poquito. Entonces presiona G y X. Acabo de
moverla un poco. Y G y y, bueno, algo como esto,
eso va a estar bien. Muy bien, entonces ahora sólo
vamos a seleccionar todo. Entonces todas esas esferas. Y vamos a presionar turno
el escape F3 y el espejo. Con este tiempo vamos a
ser espejados en el eje y. Entonces, ¿por qué global? Presiona G y por qué me mudé un poco a un
costado. Entonces veamos dónde
los necesitamos justo por ahí. Entonces nos faltan unos
dientes en el medio, pero podemos simplemente seleccionar
el medio y presionar Shift, rotarlo, y escalarlo un
poco, tal vez así, hacer lo mismo para
la fila inferior, girado, escalado, tal vez
lo mismo para éste. Hagámoslo. Eso ya se ve
bien si me preguntas. Entonces esa es una forma agradable y
rápida de hacer que algunos de esos hechos orgánicos para
los ojos va a ser un poco más complicado
porque son muy, digamos que son bastante extraño. Si seleccionamos nuestro
modelo y presionamos tab, puedes ver que no tenemos tanta geometría incluso después de
aplicar la subsuperficie. Lo siento, eso es un modificador de
superficie deficiente. Por lo que vamos a
añadir otro, ponerlo en
marcha para reescalar a
través de una y simplemente aplicar eso. Así que ahora tenemos
algo con qué trabajar. Así que vamos a golpear pestaña e
ir al modo escolar. Y ahora queremos hacer
esta forma en el ojo. Y va a haber, ¿vamos a hacer uso
de ese modificador de simetría? Una vez más, solo estamos todos
sobre la eficiencia en este momento. Por lo que todavía está habilitado. Y lo primero
que vamos a hacer es en realidad mirar esos ojos. Hay como un borde duro que separa los ojos
de la piel real. Y una manera fácil de hacer eso, es solo mediante el uso de decremento para disminuir hasta que solo puedas
seguir esa línea en la cara. Por lo que queremos hacer esos
ojos bonitos y grandes. Entonces lo que vamos a hacer es
simplemente hacer eso un poco más pequeño y luego solo seguir esa línea que
quieres que sean sus ojos. Jabón así,
tal vez moverlos hacia arriba, hacerlos un
poco o clínicas. Entonces a algunas imperfecciones
Eso siempre se ve bien. Así que esa es una linda línea
para el exterior. Para el interior,
tenemos que hacer que esto dé la
vuelta así al
interior un poco también. Y luego
subamos y hagamos esto bonito y puntiagudo,
algo así. Y eso se ven como ojos
de veneno si me lo pidieras. Así que hagamos esto un
poco más profundo. Así que acerque un poco
más y acaba de golpear ese borde una vez más para
hacerlo ir en un poco más fuerte. Ahí vamos. Lo mismo le pasa
al otro lado, así que por ahora no tenemos que
preocuparnos por eso. Simplemente haz que ese borde sea agradable
y duro. Ahí vamos. Lo primero es que esta es una forma muy fácil de
hacer algo igual. Separación material, ¿verdad? Entonces donde los materiales se
unen cada ahora y tienen una ventaja agradable y dura
para que eso sea oficial. Por lo que también podemos
sumar algunas imperfecciones en la cara. Por ejemplo, queremos una
línea justo aquí, tal vez. Y mantente Shift si
crees que es demasiado, simplemente retíralo de nuevo, tal vez aquí también, y aquí en el sitio. Pero solo mantén presionado y pulsa Shift y haz clic si es
demasiado solo para suavizarlo con
tal vez aquí también. Sólo haz algunas
imperfecciones, ¿verdad? Entonces en este momento
todo está simétrico. Entonces hay lo mismo
en el lado izquierdo o derecho. Después si es demasiado simétrica, siempre
podemos apagar
esa herramienta de simetría y luego agregar algunos detalles
más, ¿verdad? Entonces presionemos en un poco 31, menos persona g a F y
hagamos eso un poco más grande. Y vamos a
reformar un
poco esta cabeza porque se
ve un poco extraño. Muy bien, así que eso ya se
ve mejor. Ok. Entonces este es un fantasma corporal muy
estilizado. Voy a hacer
esos brazos poco más largos porque tiene unos brazos
largos por alguna razón. A lo mejor fueron los hombros también. ¿ Queremos
hacerlos un poco más grandes? No va a ser necesario. En realidad me gustó esta estilizada
versión de estos brazos. Así que volvamos al modo objeto. Y ahora ya podemos
empezar a
preocuparnos por algunos de estos
materiales y ese
va a ser el principal el
problema principal, yo no diría, pero va a
ser un paso difícil porque ella tiene
esos venas y no tenemos la geometría
para pintar realmente esas cosas porque
entonces vamos a tener nuestra, necesitaremos mucha geometría. Entonces, por ejemplo, hacer eso en un programa llamado dice,
¿cómo se llama? Separación como amperaje. Entonces ahí es donde realmente se puede trabajar con mucha geometría. Y luego puedes exportar el mapa de desplazamiento a
Blender después de que hayas terminado. Pero para este tutorial, solo
vamos a tratar de elegir una textura. Creo que va a quedar bien. O al menos va
a parecer interesante. Entonces eso va a ser divertido.
11. Materiales de Venom: Por lo que vamos a golpear la pestaña de
material ahí mismo. Ya tenemos
un material principal. Voy a quitar
eso sólo para tener el mismo zapato de arranque,
oculto material nuevo. Y vamos a golpear a
Plus nuevo material. Por qué la forma en que vamos
a nombrar a este ojos, y vamos a nombrar la
primera piel. Ahí vamos. Así que
solo haz doble clic. Y ahora queremos que esos ojos, este material se asigne
a los ojos reales. Entonces para hacer esto,
vamos a golpear la pestaña de
propiedades de datos del objeto y compramos otras cabezas de grupo de
vértices. ¿ En realidad necesitamos
un grupo británico? Creo que vamos a ir
con curso de vértices real. Así hit plus en un vértice colores. En realidad vamos a ir
al dónde se
explica más allá justo ahí. Y ahora empezamos y's y
queremos pintar con negro. Así que haz este pincel
bonito y negro. Ahí vamos. Queremos la
misma simetría para éste. Ya debería estar sucediendo. Entonces si dibujo aquí del
lado derecho va a
ser negro también. Cocinas en ese rápido. Y ahora querríamos seguir
estas líneas de los ojos. Y va a ser un
poco blocky porque
simplemente no tenemos tanta geometría y estoy bien con ella porque siempre
podemos tratar de suavizar
esto un poco más tarde. Basta con dibujar, acercar y tratar de adherirse a ese
borde tanto como sea posible. Al igual que así. Si tienes esos
triángulos que tengo, no te
preocupes por ellos por ahora. Va a estar bien después. Así.
Va a ser lindo. Se puede ver con el veneno en una imagen de referencia
y
te mostraré en un segundo después de que realidad trato y
nil este HLA un poco mejor porque sólo
va a ser un poco duro. Sobre todo porque algunas de esas partes parecen que no
están completamente llenas. Pero eso es sólo porque
la luz le golpea
diferente porque es un triángulo, geometría
triángulo y licuadora siempre va a mostrar
un poco de un sombreado extraño o
esto a veces porque los triángulos no son la mejor
geometría con la que trabajar, lo que más quieres quads. Entonces, por ejemplo, si
vas a tratar de usar este modelo para un juego
o para una animación, siempre
leerás topologías esto y
harás de esto todo quads. Y siempre se puede agregar
el mapa de desplazamiento del modelo HI Diesel
encima de él posteriormente. Muy bien, entonces vamos a
difuminar algunos de esos H. Entonces golpea la herramienta de desenfoque
y para hacerla un poco más pequeña y simplemente difuminar ese borde. Y de esa manera podemos definir
con una rampa de color más tarde hasta
dónde queremos que surja ese
color. Esto es sólo para que nos
deshacemos de un poco de esa dureza en el borde. Esto, vale, eso se ve bien. Así que ahora si ir al modo objeto, y vamos en realidad ir a la vista
renderizada. Ahí vamos. Vamos a golpear tres para
entrar en vista frontal, se
puede ver nuestra bonita cabeza se ve bastante
Derby, me gusta. Entonces vamos a ir
a la pestaña shader. Entonces es este poste justo ahí. Y si no tienes este paso, si tienes una
pantalla grande, eso está bien. Simplemente desplace el ratón sobre
la esquina superior derecha. Ves este pequeño signo más, clic izquierdo y arrastra
eso a la izquierda. Ahora es lo mismo, quedan
unos punteros, pero queremos
cambiar el editor, escriba dos
editor de sombreadores. Ahí vamos. Por lo que ahora cuando cambiamos a y presionamos
Buscar y buscamos atributos, Enter, ahí vamos,
colocamos esto en algún lugar. Y ahora en realidad podemos
cambiar este nombre para llamar. Se puede ver que este nombre
frío ref o lo siento, mallas con el
nombre fresco en colores de vértices. Y ahora básicamente puedes
obtener la información de este color de vértice en tu
material y eso es perfecto. Así que ahora por ejemplo,
cuando presionamos Control, Shift clic izquierdo y realmente no
se puede ver
nada pasando. Veamos qué es. Bueno, creo que
podríamos necesitar una columna. Tratemos de enchufar esto
al color base y la superficie. ¿ Está bien? Muy bien, está bien, así que
en realidad lo colocamos en los ojos. Entonces ese es el tema aquí mismo. Queremos que esto esté en la
piel, así que no en los ojos. En realidad ni siquiera
necesitamos este material. Por lo que vamos a
seleccionar todo, presionar Control C y simplemente eliminar todo
y eliminar que soy materiales sólo
irá a la piel y presionaré el control V
y esperemos que se copie. No, portapapeles vacíos. Por lo
que a veces la licuadora que sucede cuando intentas copiar un
material o un nodo, en realidad no lo copiará. Entonces entonces se va a ir. Pero no
hicimos tanto o simplemente a
atribuir una vez más
presionando lo
que tiene tres, cambia una búsqueda y
luego golpeamos atributos. Sí, entra y ahí está. No. Vamos a seleccionar todos,
una vez más para el color. Y luego solo conecta el color al color base. Ahí vamos. Por lo que ahora esos ojos son
negros y se puede ver que todavía
tenemos el tema de sombreado. Y presionemos tu
ratón derecho y sombreemos suavemente solo para asegurarnos de que
esté configurado en sábanas con. Ahora cuando presionamos
Shift a y buscamos nuestra rampa de color y
deslízala dentro del medio. Ahora podemos cambiar en realidad
cuán lejos llegará este negro. Queremos que se detenga justo
en ese borde, ¿verdad? Entonces creo que esto se ve bien. Creo que esto. Con tema de sombreado, iremos una vez que tal vez agregemos en modificador
deficiente de nave automática, intentemos agregar uno más. Va a ser un
poco lento. Y es simplemente porque
en realidad tenemos mucha geometría. Si tu computadora
puede manejar esto, entonces solo apégate a
lo que teníamos antes. Pero ahora en realidad podemos
usar esta rampa de color
aquí mismo para especificar qué
material queremos dónde. Entonces vamos a pasar esto a un lado. Y no queremos que esto
esté enchufado al color real, así que aléjate
y ahora pulsa Shift a Y veamos mix shader. Por lo que acaba de escribirlo y
pulse Enter y desliza hacia
la derecha allí. Mueva el principal hacia la izquierda y el desconectado de
la salida del material. Y vamos a enchufarlo a los lados inferiores
del sombreador de mezcla. Ahora, seleccionemos ese sombreador de
mezcla, o lo siento, el BCF principal y presionemos el
turno D y movemos eso hacia arriba. Y conectémoslo al zócalo
superior justo ahí. Y ahora queremos que nuestra rampa de
color se conecte al efector. ¿Verdad? Por lo que ahora nuestro material superior
va a estar donde todas las partes blancas
están en este color de vértice. Y el lado inferior va
a estar donde está negro. Así que conecta tu sombreador de mezcla
a través de la salida del material. Ahora claro que ambos
son blancos. Queremos que esos ojos sean blancos
y que el cuerpo sea negro. Así que haz que tu BCF de
principio superior sea negro. Muy bien, así que al
revés, el inferior negro. Ese es mi mal. De acuerdo, entonces este va
a ser el cuerpo principal y también
podemos simplemente cambiar
esos materiales. Pero si queremos, podría simplemente hacer eso porque
parece un poco más suave. Entonces haz que el fondo sea blanco, haz la pierna superior. Ahora, vamos a jugar con
esta rampa de color porque esto no
es nada agradable. Entonces mueve mucho ese
valor blanco hacia adentro. A lo mejor el negro a la izquierda un poco y muévelo adentro. Uno blanco inverso
un poco más. Algo como esto
en realidad se ve bien. Por lo que ahora tenemos un material
muy rugoso y la piel es bastante
brillante, en realidad cuatro piel. Entonces vamos a hacerlo este color sólo un
poco azulado, moverlo un poco hacia arriba y
hacerlo un poco azulado. Sólo porque se ve bien. Creo que es piel es
en realidad gris tranquila. Pero solo quédate con
lo que te gusta. Y luego vamos a
bajar este
valor de rugosidad hasta que consigas
algo que se
parece a la rugosidad
en el propio veneno. Entonces leyéndolos. Oficialmente tiene muchas imperfecciones cutáneas que
ya no vamos a presentar ni parecernos. Pero lo que podemos hacer es
presionar Shift a search. Busquemos la textura del ruido. Ahí vamos. Vamos a conectar
esta textura de ruido, el color, al desplazamiento en la salida del material, ¿verdad? Entonces es una larga corriente
a través del material bonito, también
podemos mover esto un poco más cerca,
tal vez eso sea más fácil. Y luego se pueden ver muchos
golpes sucediendo ya. Entonces presiona Turno a y
busca un desplazamiento. Mapear ambos desplazamientos. Ahí vamos. Y
ahora en realidad podemos controlar la altura y esas cosas. Por lo que queremos que este color se
conecte a la altura. Así que lo barrió. Queremos que la escala de
esta textura de ruido
sea mucho, mucho más pequeña. Entonces queremos que como pocos de
esos golpes sean visibles y ahora obviamente es
demasiado fuerte y eso está bien. Pero primero queremos enfocarnos
en esta textura de ruido. Entonces presiona Control
Shift clic izquierdo. Veamos cómo se ve. En realidad no se ve mal, pero podemos aumentar un poco la
rugosidad. Y los detalles verán. Y entonces también
queremos aumentar un poco más
el contraste. Tal vez acaba de matarlo puede ser
un poco menos así. Presione Shift, una
búsqueda de una rampa de color, entrar e
hincharse entre la textura del ruido y
el desplazamiento. puedas ver que esa pequeña línea se
levanta un
poco cuando está,
cuando se va a
conectar con clic izquierdo,
Control Shift haga clic en
la rampa de color. Y ahora podemos acercar esos
valores un poco para que consiga más contrastes y auge, se va
a quedar mejor. Por lo que ahora presiona Control Shift
haga clic en el sombreador de mezcla. Y ahora se puede ver cómo
se ve la piel. Y creo que este valor
es demasiado fuerte. Entonces lo que vamos
a hacer es bajar
la habilidad, así. Y también vamos a establecer la escala del
desplazamiento a tal vez 0.1. Veamos cómo se ve
todavía demasiado 0.01 entonces tal vez
siempre es un poco
de prueba y error. Eso se ve un
poco mejor ya. Todavía podría ser un
poco demasiado pequeño en realidad. Así que vamos a fijar el
tamaño en alrededor de 350. Mira cómo se ve eso. Eso se
ve mucho mejor. Y en realidad me gustó
la forma en que se ve esto. A lo mejor sigue siendo
demasiado fuerte. Para que podamos ir y
poner esto en 0.05. Tal vez. Sí, eso es mejor
o tal vez 0.07. Seguro. Eso se ve bien. Entonces ahora para esos ojos, queremos que el color
sea un poco amarillento y la rugosidad también
puede ser mucho más baja. He hecho todo el camino
hacia abajo y poner la base va a un poco amarillenta, nena, un poco más oscura también. Al igual que así. Más amarillas incluso. Simplemente conferencia para revisar tu imagen de referencia de
vez en cuando. ¿ La forma más fácil de conseguir los materiales y
los colores, verdad? Por supuesto, la iluminación tal vez un poco diferente,
pero eso está bien. Creo que esto se ve genial. Entonces tenemos que levantar esos
dientes. Entonces selecciona uno de ellos. No vamos a seleccionar a
todos en este momento. Entonces selecciona una persona, tú, y este va a
ser el material de los dientes. Vamos a establecer el color
base hacia el amarillento será un
poco más oscuro, acercar un poco también. Y vamos a configurar el
sombreado para suavizar más tarde, algo así como datos,
así que está bien. Y en realidad mantengamos esto
bonito y sencillo por ahora. Seleccione todos los objetos de
esfera. Así que haga clic con el botón izquierdo aquí en el diseño y mantenga presionada Mayús
y haga clic en el último. Y luego en el puerto de vista
a la izquierda mantenga presionada turno y haga clic en el que
acaba de sombrearlo así. Y luego presione Control L, enlace materiales,
ratón derecho y sombra suave. Eso debería hacer el
truco bastante bien. Muy bien, entonces para esos
dientes, está bien, así que puedo ver que en realidad
seleccionamos material corporal. Entonces lo que vamos a hacer es
golpear Control Z unas cuantas veces. No tienes que hacerlo si
no lo estropeaste como yo. Pero hasta que veas
ese contorno de veneno, sigue. Puede tomar un poco de tiempo. Ahí vamos. Ahora mantenga pulsada Mayús y seleccione ese último diente y su hasta
Cromo para seleccionar veneno. Entonces lo que vamos
a hacer es simplemente mover nuestra cámara hacia un lado para que no
haya veneno
para seleccionar realmente. Y mantendré pulsada Mayús y
seleccionaré los dientes una
vez más y luego presionaré
Control L enlace materiales, ratón
derecho, Sombra, Suave. Ahí vamos. Ahora podemos realmente cambiar este material en sí mismo y aumentar el valor
de rugosidad un poco como este. Vale, eso se ve bien. Y ahora vamos a intentar
sumar algunas de esas cosas, algunas de esos misiles. Y en realidad voy
adelante y selecciono veneno y tal vez lo hago
un poco más ligero. Más ligero y tal vez
un poco más. Creo que eso se
ve mucho mejor. De acuerdo, Así que ahora por
esa textura en vano, en realidad
vamos
y tratamos de
usar solo una textura de vena
o un material fino.
12. Detalles de textura final de Venom: Y para que esto suceda, en realidad sólo
vamos a deslizar algunas texturas, ¿verdad? Entonces esta es la
carpeta de descarga que tendrás. Hay muchas
cosas que están pasando. El color base que por
supuesto necesitamos. También necesitamos la altura. Así que lo deslizó ahí también. Vamos a recuperar eso.
Necesitamos el mapa normal seguridad y la rugosidad.
Tenemos que ejecutarlo. Ahora no necesitamos hacer referencia. Por lo que sólo haga clic en esto de distancia. Ahora tenemos tres cosas. Podemos conectar estas venas color
base con el color base. Entonces podemos ver al menos
cómo se ve. Ahora, golpea tu veneno
y presiona Tab, presiona un judío británico, y solo intentemos
ir con proyección qp. Ahí vamos. Y
puedo ver que tenemos unas bonitas luces duras. También lo hace el tema con
los proyectos UV a tiempo. Por lo que sólo voy a
ir a la vista frontal. Toca, presiona U, y vamos a golpear
proyecto desde la vista. Correcto, Entonces entonces tenemos
nuestra bonita vista frontal del veneno. Voy a ir al
editor UV en una pestaña derecha. Presione la pestaña en la ventana izquierda, y simplemente presionemos S
en el editor UV derecho. Y vamos a matar
esto un poco. Entonces tenemos algunas
cosas más para cubrir el cuerpo. Tal vez algo
así. Esto va a ser agradable y presiona Tab. Por supuesto que no
se
parece tanto a las cosas reales o al veneno, pero eso está bien porque no
queremos
que eso sea completamente personalizado porque va a tomar mucho tiempo. Vuelve al editor de sombreadores. Y en realidad no queremos el color de esto,
algo así que lo barrió. Pulsemos Control Shift, haga clic en curso casi basado. Entonces ahora tenemos algunos valores
rojos y blancos, pero queremos que esto
sea blanco y negro. Por lo que presiona Shift A
Search rampa de color. Por lo tanto híbrido in-between
Control Shift, clic en esa rampa de color por un segundo y asegúrate de
que sea de color. Por lo que simplemente haga clic de nuevo. Y luego vamos a intercambiar esos valores un
poco cerca el uno otro hasta que consigamos el
layout que queremos, ¿verdad? Entonces no queremos
muchos valores grises. Solo queremos que esas
venas salgan. Algo como esto
va a ser agradable. Creo. Algo con lo que podemos
trabajar al menos. Y ahora voy a
seleccionar ambos y
moverlos a la izquierda porque aún no
hemos terminado. Porque ahora si enchufamos
eso, todavía no va
a quedar bien. Bueno, solo veamos
cómo se ve controlar realmente Shift
clic izquierdo en el shader de mezcla. Me aseguro de que
tengas la ColorRamp conectada al color base
real. Y ahora vamos a presionar
Shift a y buscar franja RGB
sin mezclar que
en el medio realmente rápido. Por lo que ahora nuestro color uno
será real en este color. Pero queremos que esto esté conectado al factor porque queremos que esos negros y
blancos controlen qué colores son el personaje. Veamos. El de arriba controla las venas, inferior una controla la muñeca. Entonces vamos a hacer de
la parte inferior una pierna, o al menos cerca del negro,
algo así. Y se puede ver que nuestras
venas son demasiado grandes, así que vamos a
meternos con la rampa de color aquí mismo. Entonces veamos,
queremos más negros. Así que vamos a pasar eso como fracaso a la izquierda y el valor blanco un
poco más cerca. Algo así. Esas venas en realidad están
apareciendo bastante bien. Tal vez no tan bien como yo
hubiera esperado con ella está bien. Porque sigue siendo, por
supuesto, carácter stylus. Volvamos a paso al editor
UV. Y
lo voy a hacer un poco más grande si es presionar S y escalarlo. Algo como esto. Sí,
eso se ve mejor. Vale, así que vuelve a tu editor de
shader y no
quiero que la parte inferior del
fantasma sea esta vena. Entonces lo que voy a hacer,
vamos a hacer primero es trabajar con este
mapa normal de las venas. Entonces, ¿dónde dejé
eso? Ahí está. Así que sólo conéctelo al mapa
normal justo ahí mismo. Presiona turno a, turno a y
busca un mapa normal. Uno que es más ancho que
en el medio, justo ahí. Y ahora tenemos que acercar un poco y echar un
vistazo a la fuerza. Por lo que establecer este menor 2.1 millones. Veamos cómo se ve eso. Esto se ve un
poco mejor. Así que ahora tenemos un
poco de textura. En realidad casi cosas. Lo que quería hacer
es también quiero incluir este mapa de altura, ¿verdad? Entonces para hacer esto, vamos a intercambiar estos dos donde tenemos el mapa de
desplazamiento. Entonces presionemos Shift a search
e intentemos RGB mixto. Desliza que esté frente a nuestro mapa
de desplazamiento. Y solo queremos que a
este valor
de altura sean ediciones a nuestra rampa de color. Así que desliza esto hasta el núcleo. Ahí vamos. Entonces ahora en realidad
tenemos algún valor de altura. En este sentido, podemos tratar
de establecer esto para que tal vez agregue. Ahí vamos. Entonces ambos
son ahora visuales un
poco más fuertes. Entonces esas venas, no
van a parecer tan realistas como la oficial. Eso está completamente bien. Voy a hacer este color un poco más de
un halo en realidad. Entonces no es completamente
blanco. Algo así. Eso se ve bien. Muy bien, entonces ahora queremos que esta parte
inferior sea un poco más oscura para que allí no haya
muchas venas. Podrías preguntarte, ¿cómo
vamos a hacerlo también? Hay una
manera muy fácil de hacer esto. Y te voy a enseñar cómo. Entonces presiona Shift a y
busca nuestra textura degradada. Ahí vamos y simplemente desliza
eso en cualquier lugar que quieras. Ahora presione Control Shift, haga clic en esa textura de degradado, y presionemos Control
T mientras está seleccionada. Ahí vamos. Si no te
pasa nada, ve a Editar y Preferencias, y luego simplemente ve a
Complementos y busca Node Wrangler y simplemente presiona la casilla de verificación justo cerca
de la ventana hacia abajo. Y ahora presiona Control T mientras se selecciona
la textura del degradado y tendrás
lo mismo. Ahora, vamos a tratar
de conseguir lo que queremos. Entonces queremos que esta
textura degradada defina dónde queremos que aparezcan esas
cosas, ¿verdad? Entonces para que eso suceda,
queremos que la parte superior de estas texturas granuladas sea blanca y una
parte inferior sea negra. Por lo que podemos excluir algunas
de esas texturas vanas. Y para hacerlo,
vamos a rotar esta textura creando alrededor y ver si podemos
hacer que esto suceda. En realidad voy
a establecer las
coordenadas de textura y te
sientes tan conectado
al vector y establecer el
valor z en 90. Ahí vamos. Tal vez tengamos
que moverlo un poco. No estoy seguro. No lo necesita tanto. Muy bien, por lo que ahora pulsa
Shift a y busca rampa de
color y colócala
después de tu textura craneal. De esta manera podemos controlar
el gradiente real. Entonces voy a poner
esto para ser spline. Eso es sólo una
transición manera más suave del blanco al negro. Queremos un poco más de
negro ahí. Entonces vamos a o, eso es demasiado. Veamos. Está siendo un
poco lento. Eso está bien. Muy bien, así que por alguna
razón no estamos consiguiendo una transición muy suave. Así que tal vez mueva eso de
vuelta a la izquierda. Y vamos a ver si podemos
cambiar esto un poco. Deberíamos poder simplemente
trasladar esto a la derecha. Ahora es agradable y suave, pero esto es un
poco demasiado bajo tal vez. Entonces lo que vamos
a hacer es simplemente moverlo un poco
hacia arriba con los
nodos de mapeo. Entonces veamos cuál necesitamos. Se esperaría que este
fracaso conjunto haga el truco, ¿verdad? Aunque a veces funciona un
poco diferente. Entonces, por ejemplo, tal vez sea el valor y realmente no funciona. Tal vez x entonces porque
también rotamos dirección. Muy bien, así que eso es mejor. Comprobando la imagen
de referencia real. Tiene que empezar
como la línea naval. Queremos que la dislocación
prediga como cinco, tal vez, quizá un poco menos. 0.3 probablemente hará el truco. Ahí vamos. Muy bien, entonces ahora tenemos esta
textura degradada está configurada. Y
veamos cómo ahora vamos
a controlar estas cosas. Entonces queremos, vamos a ver. Queríamos realmente
controlar este factor, ¿verdad? Entonces si controlamos turno
pincha sobre esta rampa de color. Queremos que los lados inferiores
sean completamente blancos. Entonces lo vamos a hacer es
presionar Shift a search for mixed RGB y simplemente
deslizar ahí mismo. Eso se ve bien. El turno cultural, haz clic en él. Ahora una vez que esta
textura degradada para entrar en juego. Entonces en realidad
vamos a poner esto
al factor justo ahí mismo. Y ahora probablemente podamos
simplemente jugar con este valor y ver
lo que realmente sucede. Muy bien, así que queremos que
esta parte inferior
sea completamente blanca con seguridad. Es posible que necesitemos jugar un poco más con la
rampa de color porque siempre resulta un poco diferente de cómo
esperamos que sea. Por lo que queremos que este blanco algún valor suba un poco más alto. Entonces tenemos que jugar alrededor. En realidad, podemos jugar por ahí
con esta ubicación x. Así que probemos 0.5. Y ahora debería
subir un poco. Y lo hizo tal vez
un poco más de carne punto A. Ahí va la restricción
ahora sólo la
mitad superior vamos a mostrar las venas. Ahora si controlamos turno click, y en realidad todavía necesitamos
reconectar éste. Creo que sí, éste tiene que entrar en el
factor justo ahí. Nunca obtengo Control Shift, haga clic en el sombreador de mezcla justo ahí mismo. Y todavía
tenemos un poco de
color en la parte inferior. Entonces veamos, en realidad
podemos arreglar eso con la rampa de color. Entonces veamos estos nodos mixtos. Vamos a ver cómo
se ve, ¿verdad? Entonces éste está mirando, bien, pero tenemos un poco de
ese color viniendo, que no es lo que
queremos en absoluto. Entonces vamos a volver
a la textura degradada. ¿ Dónde está nuestro bonito gradiente? Este es el grano y la textura. ¿ Vamos a acercar
un poco
algunos de estos valores y
ver qué pasa? Entonces al hacer eso, se
hizo más visible. Por lo que este
gol anterior es a la izquierda. Veamos si acercamos este
amplio mundo de valor. Que el truco. Así que ahora volvamos a Control Shift haga clic en
nuestro sombreador de mezclas. Puedo ver que hay
débil comienzo agradable y alto. Por lo que van a
empezar a edificarse desde los lados inferiores y echar un
vistazo a la parte superior. De acuerdo, así que todavía es
un poco demasiado azul, en mi opinión. Ahora sólo vamos a mover esto un poco más
al lado amarillo. Una vez más, tal vez incluso un
poco más así, tal vez un poco
más ligero también. Juega con tanta frecuencia. Eso se ve bien. Tal vez incluso un poco más
marrón así.
13. Procesamiento final: Sí. Muy bien, entonces ahora eso
se ve bastante bonito. En realidad voy
a dejarlo en esto. Vamos a eliminar este
avión justo ahí mismo. Simplemente elimine. Pecho,
desplaza un plano de malla. Presione G y Z. me mudé a sobre por
dónde empezar. Personalmente mordí tres Gs
y solo lo mato ahora. Por lo que ahora también se puede
ver que obtenemos algunas bonitas reflexiones
desde el plano inferior. Y vamos a presionar Tab en el plano Br2 y seleccionar
el borde y presionar E y Z. atornilló eso lo que está
seleccionado borde justo ahí. Una vez más, presione Control B y simplemente lo intercambie y desplácese hacia arriba unas cuantas veces
para agregar algunos bucles de borde. Por lo que ahora obtenemos esta bonita
curvatura plano interior, así. Primer paso, derecha, ratón, sombra, liso. Esta persona que apuesta 0. Estoy tratando de posicionar
tu cámara un
poco más como lo tengo en este momento. También probablemente un
poco más alto. Si selecciona la cámara
y presiona Mayús F, puedes usar W, a, S y D y el ratón para controlar la cámara para
colocarla donde quieras. Por lo que en su mayoría es probable que tenga vista de fondo
lipídico solo
porque se ve bien. Muy bien, entonces ahora nos vamos
a preocupar por esas luces. Entonces creo que el veneno es una figura misteriosa
y un poco oscura, así que voy a seleccionar
esta luz puntual. Esos son mis ajustes
en este momento, por cierto. Y presionemos G y X
y lo movimos a la
parte posterior de nuestro personaje. Tal vez incluso detrás del avión. Por supuesto, necesitamos seleccionar
este plano en esa ocasión, ir a las propiedades del objeto
e ir a la visibilidad, y simplemente apagar el shell. Por lo que ahora las delicias de nuestro
punto viene a través este avión justo ahí
y podemos intentar y posicionar es un
poco más agradable como este. Y en realidad voy a convertir esto de un
punto a un área. ilumina un área, justo para que consigamos un poco más
de control de la dirección que va en la prensa R y Z y
simplemente girarla alrededor. Así. Voy a
cambiar este color a tal vez un poco más oscuro azul
podría ser realmente agradable. Aunque no demasiado. Sí, algo así. Y voy a
seleccionar nuestro avión. Voy a pegarte y a ti, y podría hacer
esto bonito y oscuro. Entonces selecciona el color base, mezcla un poco más oscuro, algo así,
y baja una rugosidad. Me gustaría tener pequeña reflexión en el plano de
tierra así. Selecciona nuestro sondeo o lo siento, son muy ligeros más g
x y aléjalo. Sólo para que no tengamos esas reflexiones del corazón
en el trasfondo real. Simplemente mueve eso a donde
crees que
debería venir la luz. Quiero que sea un poco
más de la culpa, tal vez suprimir g at x
y nuestra z así. Justo para que tengamos un
poco más luz proveniente de la forma real. Ahora presiona turno la prensa G e Y están configuradas justo para que tengamos unas
segundas luces. Que g, x. Queremos que éste vaya desde
el frente un poco más y es
demasiado fuerte ahora,
ponga esto a
tal vez 50 mil. Eso sigue siendo demasiado,
creo que 20 mil, tal vez, algo así. Y vamos a
bajar el tamaño también. Tal vez un metro. Y aún puede ser un
poco demasiado fuerte. En realidad. Simplemente aumente el tamaño a
40 o algo así. Y cambiemos el
valor a 50 mil. Ahí vamos. Eso se ve mucho
mejor. Y voy a cambiarlo una vez más. Presione X y presione R y Z. Muévelo para que
apunte hacia el veneno. Y solo reduzca este
tamaño significativamente. Voy a ponerlo como a las 11. Ahora prisionero mordió 0. Y quiero que éste
sea como uno, naranja, algo anaranjado
son simplemente siempre agradables. Puede parecerse a
cualquier cosa, luces de un coche, luz de
calle, tal vez una
explosión en la distancia. Puede funcionar para tantas cosas. Por lo que 50 mil podrían
ser un poco bajos. Probemos 100s. Éste puede ser agradable
y fuerte porque define la forma de un
sin fin la prensa G e y. vamos a movernos, solo mueva esto a
donde usted piensa que es agradable. Me gusta que algunos de esos
colores sean visibles
frente a su cosa,
pero no demasiado. Voy a seleccionar
ese avión y
podemos jugar con
la especularidad. Por lo que se puede ver que si
bajamos como esos
funcionarios o lo lamentamos, esas luces van a ser menos brillantes en
la superficie real. Y también podemos intentar
subir la rugosidad solo un poquito,
algo así. Y podemos incluso aumentar
el color o simplemente ligeramente por lo que volvemos a entrar algunos de
esos reflejos. Entonces tal vez establezca un poco el
color. Azulado. Algo así
se ve bien. Entonces creo que eso es lindo. Por supuesto que todavía
tenemos una rejilla aquí, pero voy a renderizar esto con los siguientes ajustes. Entonces tenemos ciclos, por
supuesto en GPU y las muestras
están configuradas para conformarse con k, pero el umbral de ruido
es bastante bajo. Por lo que se detendrá una vez que el umbral de
ruido llegue a 0.01. Y ese grupo para
rendir esto y luego volveré. ¿Verdad? Por lo que terminamos el evento. Así es como se ve. Creo que funcionó bien. Muestra algún detalle bonito y los dientes,
parece veneno. Sigue siendo una versión muy
estilizada. Pero creo que se ve
bastante bien. Espero que hayas aprendido
algo y
espero que te hayan gustado
haciendo, por ejemplo, esas venas ya te
mostré una bonita manera de lograr
algo así
sin tener que realmente omita algo así como muerto
completamente tú mismo. Entonces espero que te haya gustado. Te veré en la siguiente.
14. Modelando el traje Dr. Octopus: Hola a todos y bienvenidos
a esta licuadora a Turiel. Hoy vamos a hacer Doctor Octopus,
el malvado villano. Y en realidad es un tipo muy
interesante de hacer, sobre todo porque tiene algunos tentáculos suelen ser
bastante difíciles de hacer. Y voy a
tratar de mostrarte una forma en que puedes lograrlo una manera agradable y estilizada o
agradable y fácil, ¿verdad? Entonces voy a empezar con el
personaje básico que hicimos. Solo vamos a añadir la imagen de referencia
para presionar Shift
a fresh image reference e ir a descargas y solo
agrega tu imagen plus g a x. Muévete eso,
escalarla con S. Ahí vamos . ¿ Qué es G y X? Y
en realidad déjame habilitar mis claves de screencast. ¿ Dónde están? ¿ Son? Ahí vamos. Eso es el número tres. Entonces eso es lo que vamos
a tomar de una manera estilizada. Entonces este es el personaje base
que vamos a utilizar. Muy bien, así que para hacerlo, entonces, queremos asegurarnos de que consigamos la debilidad ícono
de este personaje. Entonces necesitamos el abrigo
largo cuando
entiendes los objetivos y
necesitamos esas clases. Así que empecemos
con la parte fácil. Hagamos esas clases. Entonces presiona Shift a mesh. No lo convierte en
una fuerza de tracción, R e Y y 90. Ahí vamos, presionamos G y X. Volvamos al número tres. Escalar esto hacia abajo. Al igual que tenemos el proceso
de hidruro y ¿por qué? Algo así
y bastante simple Gy, vamos a matar a este pueblo. Hacer. Entonces. En este momento, pulse Control
a y todas las transformaciones. Presiona pestaña y presiona uno más a. Así que tenemos todo nuestro
vértice está seleccionado. Presiona Control Shift B como mueve el ratón hacia arriba
pequeños bits y desplázate hacia arriba. Sólo para que consigamos esa bonita
redondez de sus gafas, algo como esto.
Va a ser lindo. Presione la pestaña. Y ahí vamos. Tenemos la
configuración de primera clase y movemos eso por ahí con GI, escalarlo un poco, tal vez. Algo así. Sql hizo un poco,
algo como esto. Eso se ve bien. Vamos a presionar o así, vamos a establecer un origen de conjunto de
ratón derecho,
origen a cursor 3D. Es decir, si tu
origen sigue siendo, nuestro cursor 3D
sigue en el origen. Si no lo es, presiona Shift y presiona el cursor hacia el
origen mundial justo ahí mismo. Y luego presione el ratón derecho
se establece origen a cursor 3D. Ahora vamos a seleccionar las propiedades de
modificación, añadir modificador y simplemente añadir
un modificador de espejo fácil. Ahí vamos y cambiamos
la x es dos y Así que ahora tenemos
dos juegos de vidrio. ¿ Verdad? Ahora, de inmediato en
solidificar modificador, vamos a enrutar cámara
y eso se ve bien. Por lo que la prensa G y X se mueve
más cerca de la cara, así. Y ahora tenemos esas
clases configuradas para Step. Presione uno y seleccione
este punto justo ahí. Cambia las curvas S para
seleccionarla y presionar Tab, presiona Mayús una malla, y agreguemos un bonito cilindro. Presione S y
escalarlo de manera significativa. Entonces presiona R y X, 90, presiona S e Y y simplemente
escalarlo un poco. Al igual que así. Presiona G, y, así.
Hable un poco. Y ahí vamos. Ahora tenemos estas
bonitas partes puntiagudas en el medio, ¿verdad? Así que hagamos el código real. ¿ Empezamos a hacerlo? Estamos, en realidad estamos
teniendo dos opciones. Por lo que podemos hacer una simulación de
tela con un código que se vea
similar a esto. O en realidad podemos simplemente intentar
modelarlo nosotros mismos, lo que creo que va
a ser mucho más fácil. Entonces lo que los reclutas deben hacer
es seleccionar nuestro cuerpo. Presione la pestaña. Vamos a activar los rayos X. Acabo de dibujar una bonita caja alrededor de la parte que
quieres, el código P. En realidad queremos
todo hasta el cuello. Entonces algo como aquí. Desplazar el escape y la pestaña de selección
p. Acabo de apagar la radiografía. Y ahora tenemos un nuevo
objeto con una nueva fiesta. Ese va a ser el código. Tenemos unos abrigos marrones en la parte inferior y un abrigo negro en la parte superior. Entonces en realidad vamos
a tratar de parecernos a eso. Este va a
ser el abrigo marrón. Así que pulsa pestaña y lo
que vamos a
eliminar en realidad este bucle de borde superior. Así que haga doble clic en él ratón
derecho, disolver. Los bordes son simplemente eliminar, presionar Eliminar y
eliminar vértices. Ahí vamos. Vamos a tratar de hacer esta bonita cuota como ahí mismo. Entonces para hacer esto,
vamos
a tener que separar los dos lados. Entonces presiona Tab, presiona Controlar a en tu
modificador de espejo o lo siento, el modificador
de subdivisión a la derecha, un hit Tab. Y vamos a
cambiar una radiografía. Selecciona todo ese
lado derecho como este, y golpea. Veamos qué necesitamos. Primero uno en realidad, y
presione P, selección separada. Y en realidad
no vamos a hacer eso. Vamos a seleccionar
todo el asunto hasta el centro. Por lo que queremos este borde
vertical incluido. Presione el turno D. Escape y selección separada. Entonces ahora tenemos esa
parte diferente. Así que vamos a total de rayos X
seleccionados la parte correcta. Y ahora vamos a
golpear Tab y sólo
vamos a tratar de
modelarlo un poco. Entonces lo tenemos en el
exterior de la junta, así que en realidad vemos esta
bonita superposición de los códigos. Así que vayamos al modo hábil. Presiona G, F, acabo deslizar todo esto un
poco más a la izquierda. Así. No importa si está por
el exterior por ahora. No importa en absoluto. Y también vamos a tratar de hacer esta bonita
conexión aquí mismo. Algo así. No me preocupo por
esto por ahora. Vamos a mover esto
fuera un poco para que ya
no sea así. Y recuerda que todo tiene que estar un poco
fuera del cuerpo. Son mucho mucho
fuera del cuerpo. Realmente no importa
mientras se vea. Ok. Muy bien, está bien. Muy bien, así que
en realidad vamos a tratar de simplemente usar los inflados. Entonces justo ahí, solo infla
todo un poco. Esta forma más fácil de conseguir que
los objetos fuera de orden molesten porque ella
simplemente se inflaba todo, toda
la geometría,
algo así. Muy bien, entonces mascota personal tres, vamos a golpear pestaña y queremos
quitar todo este sitio óseo. Así que hagamos doble clic en uno de esos H va en dirección
horizontal. Vamos a golpear Eliminar vértices. Ahí vamos. Y
ahora podemos eliminar todo
este lado inferior.
Los vértexes de plomo. Ahí vamos. Este va a ser
el código interior. Vamos a tener que
hacer
lo mismo por el lado izquierdo. Entonces selecciona los códigos a continuación, ve a Modos hábiles,
presiona G y mantén presionada turno. Podemos arrastrar esto
primero por cierto. Así que sólo
arrástrelo y luego mantenga turno, algo así. Y no te preocupes por que las partes reales del código
vayan dentro de tu malla. Vamos, vamos a arreglar eso. Al igual que cómo
lo arreglamos la vez anterior. Simplemente mueva esto hacia el
exterior un poco, así, mantenga el turno así. Selecciona el inflado
para asegurarte de que todo esté bien y
fuera de tu objeto, una vez más, así. Éste está bien, ahí
vamos, luciendo bien. Siempre puedes intentar
golpear el control si crees que es demasiado. Toma algo como
esto se ve bien. Tal vez un poco más. Muy bien, personalmente, pero tres, ver si te perdiste algún lugar. Al igual que así. Ok, ahora presiona G
y saca esta parte. Y hagamos éste. Hay bien presente
en la cama tres, pulse tab y hagamos
doble clic en una de esas H
como lo hicimos antes. Eliminar vértexes. Y eliminemos todo lo
que no necesitamos. Alternar una radiografía si
necesitas sondeo ahí mismo. Y luego simplemente elimine todos esos bucles
de borde. Si necesitas eliminar, eliminar, y son un
poco caóticas en este momento. Así que solo selecciona esos bordes
que ya no necesitas, así y elimínalos todos. Veamos, nos perdimos
uno justo ahí. Creo que es uno más nuevo. No importa personalmente,
pero tres, deshabilitan los rayos X. Veamos cómo se
ve. No tan mal. Vamos a ir al
modo Editar e ir a rayos X, y nos vamos
a mover para quitar todo
este lado derecho
hasta como se atreve decir, F2 aquí, eliminar vértices. Y estos también. Simplemente elige un buen punto que
creas que se ve bien. Ahí vamos, porque
esos son
más o menos hasta la mitad de tamaño de código. Así que selecciona tu correcto por modo de
alcance y simplemente mueve
éste un poco hacia fuera. Por lo que se superponen muy bien. Tendremos más
al fondo también. Enchufe que mantenga presionada Mayús si ve algún borde duro que
desee quitar. Al igual que así. Número tres, nada
que esté bien. Vamos a mover toda
esta parte superior afuera un poco
o hacia afuera, te diré. Solo para que consigamos ese
bonito color que es bueno para objetar el modo. Selecciona la izquierda
y haz lo mismo. Modos escalados de parte también. No lo tenga en el cuerpo, lo
tendría
fuera del cuerpo. Al igual que así. Y se puede ver que
para algunas partes
sigue pareciendo que se superpone. Entonces vuelve a esa
herramienta para inflar y simplemente
muévala así. Muy bien, así que eso
se ve bien. Ahora, queremos este abrigo
negro encima. Y eso va a
ser aún más complicado. Selecciona esta
parte derecha, por cierto, y ve al modo escolar y ve a inflarte y solo da
click en ese brazo. Ahí vamos. Entonces esto se parece a
los códigos interiores con seguridad. Y entonces nos vamos a
preocupar por eso. Entonces pongamos un poco tres. Selecciona nuestro
modelo de personaje, presiona tab. Y vamos a rayos X. Selecciona esta parte
superior entera una vez más. Eso está bien. Presiona Shift D, Selección de
escape, pestaña, y
salgamos del modo de rayos X. Así que ahora tenemos
un duplicado más cuerpo
de Ted ahí mismo. Presione la pestaña, vaya al modo de rayos X. Y ahora en realidad no necesitamos este agujero dentro de la parte, ¿verdad? Entonces no necesitamos este bucle de borde. Mientras que la parte trasera lo hacemos con
datos de partes para que podamos quitar todo de ahí. Pero primero, vamos a
quitar esta parte inferior. Así que ve a la vista frontal
en un poco tres, ve a la casilla seleccionar ahí mismo. Y vamos a seleccionar
todo este fondo apagado. Ya no necesitamos esto. Eliminar vértice está ahí vamos. Seleccione este lado inferior, deshabilitado la
edición proporcional a través de. Por lo tanto, basta con hacer doble
clic en este bucle de
borde inferior o clic Alt, dependiendo de qué
ajuste tenga. La fila. Ahí vamos. Vamos a matar a
eso un poco. Y quiero todo este lazo de borde
delantero. Éste, éste y éste. Sostén presionada la tecla Mayús y haz doble clic, presiona Eliminar y eliminar bordes. En realidad eso
es probablemente uno a muchos. Simplemente eliminemos
este medio. Eliminar vértice es la
persona número tres. Deshabilitemos el modo de rayos X
y veamos cómo se ve. Muy bien, por lo que todavía está dentro de un personaje un poco. Entonces podemos hacer lo que hicimos antes y como modos hábiles
e ir a inflar. Inflar todo hacia afuera
debe estar completamente bien. Así. Se puede ver en algún momento nuestros brazos
comienzan a superponerse un poco con
el desorden extra. Pero lo que está
bien, siempre podemos sacar los brazos después. Así que vamos a agarrar agarremos toda
esta parte del cuello con la que
viviría porque tiene que estar fuera del primer abrigo. Y siempre podemos intentar seleccionar el gancho de serpiente y
podemos extruir esto hacia fuera. Lo mismo para el otro lado. Entonces vamos a extruir eso.
Son sólo para que tengamos un poco más de
geometría con la que trabajar. Y hasta podemos tratar de fallar que un poco como este. O igual a eso si no
estás contento con ella,
así, digamos que D4
decide, doblada hacia adentro. Esta cosa bonita o
el gancho de la serpiente. Es falso muy bien si solo trabajas tu magia con el ratón un poco, algo así. Agradable y orgánica. Sostén turno y haz clic
si no te gusta nada o no te
gusta algo. Y solo puedes intentarlo y
hacerlo de nuevo así. Ahora vuelve a tu herramienta para
inflar y solo
asegúrate de que esos
hombros estén fuera de tus objetos o presiona
G y muévalos tú mismo. Eso funciona también. Abrigos. Tengo que moverlo un
poco más con la herramienta grep. Entonces g, a la izquierda o al lado
derecho también, arrancó un
poco para que
no sea más razonable, ya
no visible. Ahí vamos. Ese es un
código de buen aspecto, en mi opinión. De acuerdo, ahora selecciona el
lado izquierdo del código interno y simplemente muévelo un
poco para que coincida más con el
lado derecho del abrigo, algo así.
Eso se ve bien. Ir al modo objeto. Selecciona tu pestaña de
código exterior y selecciona este bucle de borde inferior
haciendo doble clic en persona
E y Z. E y z, una vez más escalado en
esa compilación, en eso. En realidad, elimine ese último. Ahí vamos. Eso se ve bien. Por lo que
llamamos a eso tanto configuración de código. Y ese es en realidad el paso
más difícil, creo, es nuestro paso que realmente
hacer un curso estándar. La parte trasera se ve un
poco desordenada en realidad. Vamos al
código exterior. Ir al modo esculpir. Presiona G, y simplemente mueve
esto hacia atrás un
poco o hacia arriba
dependiendo de lo que necesites. Este es bueno a la izquierda. Éste puede ir al fondo poquito
o al exterior. Veamos. Ahí vamos. Sólo me veía
bastante bien. En realidad. Simplemente mueva todo. Si está dentro de
la otra malla. No debería ser tan difícil de
arreglar porque todo está muy
cerca el uno del otro. Va a ser muy
fácil de arreglar, ¿verdad? Así, así. Y se puede hacer un mejor trabajo en este un artículo que actualmente está haciendo. Porque voy a
hacer esto bastante rápido. Muy bien, así que ahí vamos. Vuelve al modo objeto. Vamos a ver mucho mejor. Ahora. Creo que esto va
a lucir muy bien.
15. Modelando los tentáculos: Vamos a hacer
esos tentáculos y vamos a tratar hacer eso de manera bastante eficiente. Así que voy a seleccionar
mi código, presionar tab, y voy a seleccionar un press one en mi teclado y
simplemente seleccionar un vértice que
creo que es un buen comienzo
para esos tentáculos. Entonces presiona el
cursor Shift S para seleccionarlo. Vamos a presionar Tab,
salir del modo de edición. Y voy a presionar
Shift a y elegir curva. Y un poquito, una vista lateral más g x. ahí vamos. Mueve eso a la izquierda un
poco así. Y queremos que esta curva
sea simplemente salvaje. Entonces este va a ser
uno de sus tentáculos. Simplemente curva esto, sin embargo
sientas que debe ser curvo. Por supuesto, tenemos que ir un poco a un
lado así. Así. Un avance extruido un
poco así. Eso es genial. Y presionemos Control a o transforma y el
ratón derecho establece origen, origen a cursor 3D. Sólo quiero que el origen
empiece ahí mismo. Y voy a presionar Shift
una malla tirando de nuestra Y 90. En realidad, no
necesitamos hacer RY 90. Vamos a escalar
esto así. ¿ Vamos a tratar de hacer
esas formas de tentáculo? No estoy seguro de cómo
se ven, pero estoy seguro de que podemos
averiguar algo. Por lo tanto pulse Tab enable X-ray. Vamos a ir a través de nuestra lista
en realidad primero agregar un modificador. Superficies de subdivisión
satisfacen a dos. Ahora vamos a presionar
Control están
a punto de tres veces justo ahí. Tres veces justo ahí también. Y simplemente presionemos
Seleccione ese, pecho g a x Muévelo un poco, seleccione éste y
muévelo en un poco. Selecciona esos dos puntos
en x un poco. Creo que eso
ya se ve bien. Voy a seleccionar éste
y éste presionando Shift, presionando S e Y, y simplemente
escalarlo un poco. Por lo que ahora tenemos una forma de aspecto agradable
y única. Voy a presionar Tab a, E y extruir eso un poco. En realidad, voy
a preescolar a través sets pocas veces así,
solo para que volvamos
donde empezamos. Primero voy a aplicar
estos modificadores de subdivisión, sobre todo pasar por eso. Y ahí vamos. Presiona Tab, come y extruye eso. Veamos algo así. Ahora, lo que quiero hacer es
desactivar los rayos X por un segundo. Presiona tres, así que
tenemos la Cara, Select. Lo que voy a hacer son
los pechos y los siete. Entonces entramos en vista superior. Quiero extruir
toda esta parte una vez más porque quiero un
poco de interruptor de espesor. Entonces presiona Tab, presiona turno la z. Vamos a matarlo a medida que avanzamos. Y hacerlos coincidir o
hacerlos tocar apenas
un poco así. La mayoría de la sombra lisa. El otro es
Will Shade Smooth, ve a Propiedades de Datos de Objeto, normales, y pulsa auto smooth
para ambas partes. Ahí vamos. Ahora mantenga el turno y
seleccione ambos. Golpea Control J, y
ahora es un objeto. Muy bien, así que bajamos
esto bastante duro. Así que presione Control a y aplique
todas las transformaciones, derecha, del conjunto del ratón,
origen a geometría, Shift S, cursor de selección. De acuerdo, entonces ahora tenemos el
cursor o así tenemos el origen de la curva y
nuestro objeto en el mismo punto. Y ahora podemos seleccionar nuestra curva. O podemos seleccionar nuestro objeto, ir a modificadores, y
obtenemos elegir array. Ahí vamos. Y voy a poner esto
al set x por ahora en uno y solo pongo el conteo para que en realidad podamos
ver lo que estamos haciendo. Y queremos que esto se
curva con esta curva. Entonces vamos a añadir un
modificador e ir a la curva. Y ahora voy
a seleccionar la curva. Por lo que da clic en el cuentagotas
y pasa el cursor sobre tu camino. Ahí vamos. Entonces algo raro está
sucediendo en este momento. Podemos arreglar eso
cambiando la forma D Xs. Entonces tenemos que ir con una Z ya que
ahora empieza en el lado
equivocado de la curva. Para que podamos probar la mentalidad para
que no hiciera nada. Intentemos menos uno aquí mismo. Comienza en el
lado equivocado de la curva. ¿ Y por qué es eso? Bueno, en realidad no tengo ni
pista en este punto. Podemos jugar con él y debería
funcionar eventualmente. Entonces sí necesitamos eso. Tal vez si en realidad
lo hago incluso importa. Si ponemos esto a
uno y sólo
tenemos que contar hasta donde
toca la camiseta. Va a estar bien. Muy bien, entonces tenemos tentáculo. Queremos tener esto dos
o tres veces más. Voy a seleccionar
ambos mis objetos, entrar en el camino y voy a presionar el número tres, turno D. Y lo movió un poco al
otro lado, o en realidad no solo giró. Ahí vamos. Presione el turno D quiere más escape, girado hacia abajo, turno, la ruta de escape
que quiere de nuevo. Y ahora sólo podemos
cambiar esas curvas. Así que selecciona NURBS path uno en
tu punto de vista en Horizon por paso y simplemente mueve
la curva alrededor para que sea un poco
diferente a los otros, ¿verdad? Entonces si tienes alguna variación, quiero que esto esté ahí mismo. Vamos a extruirlo. E. Acaba de extruir así. Seleccionemos el segundo, presionemos pestaña, y
movamos a moverla también. Un poco así, así, así. Y así. Con este arriba
tal vez podría ser agradable. Y el último,
pero tres pasos. Hagamos lo mismo. Entonces esto,
muévelo un poco. Eso va a ser helenizado. Muy bien, Así que no hay 0 personales. Y podemos ver
que cada tentáculo se ve un
poco diferente. Eso es realmente bonito.
16. Modelando las garras del tentáculo: Entonces lo que vamos a
hacer a continuación es en realidad en estas nubes y yo
las voy a hacer muy rápido. Así que presiona Shift a
mesh y jugando, Todo
es
modelado de superficies duras y siempre es un poco
más fácil que el resto. Presiona G y X y mueve eso un poco y
presiona S e Y, así. Presione Tab más dos. Y vamos a seleccionar este
borde y presionar g y x, sacarlo un poco y los genes y moverlo un poco hacia
arriba. Ahora presionamos E y G, x y g x. ponemos un
poco así, luciendo como una de
esas integrales. Vamos a seleccionar éste más
g x simplificar un poco. Y vamos a escalar esto. Y matemos a esto también. Y por último, éste
también, como esta escala, ésta bajó un
poco, tal vez. Al igual que, así. Éste un poco
también. Así. Tomemos este último
y presionemos E y G x. Y éste puede ser bastante pequeño. Algo así
va a estar bien. G x g dijo. Muy bien, entonces esa es
una de esas garras y en realidad cambiar genes
x, algo así. Pulsemos a y
en realidad presionemos Tab, salgamos del modo de edición
y agreguemos un modificador. Vamos a hacerlo de la manera más fácil. Y como una phi sólida y aumentar el grosor al interior
solo un poco así. Creo que eso se ve bastante bonito. Vamos a pasar por un modificador en
el solidificador. Paso. Selecciona este borde superior en G y Z, luego mueve eso un
poco hacia arriba solo para tener alguna variación de grosor
en toda la parte. Lo mismo aquí, lo mismo aquí. X en un poquito,
éste también. Y ella se ha movido hacia arriba éste, g x, muévelo en un
poco así. Ahora, creo que eso
se ve bastante bien. En realidad estamos podemos hacer que esto
se vea un poco mejor. Estamos presionando la punta y agreguemos dos
bucles de borde ahí mismo. Haga clic con el botón izquierdo y escape. Y en realidad, déjame
mostrarte cómo se dispersan, ven a través de nuestro pergamino hacia arriba una vez. Entonces tienes dos
bucles de borde, clic izquierdo, escape, presiona S e Y, y habilidad que sale un
poco así. Ahora vamos a
seleccionar esos interiores Pauling's y en realidad
vamos a extruir esto. Presione E y simplemente extruya esto, digamos un poco
a la dirección x. Así que mira en los conjuntos x y plus g
y muévala también hacia abajo. Así que g x asegúrate de que no recorta algo como
esto luce bien. Presione Tab, presione tres. Acabo de borrar esta
cara al frente. Eliminemos este
también, eliminemos la fase uno. Y conectemos
estos dos vértices, tres y estos tres
también presionando F y seleccionando esos cuatro
medios y golpeando F, y eso los conectará. Muy bien, así que eso se ve bien. Ahora podemos presionar siete. Podemos, vamos a ver qué
vamos a hacer. Turn a, golpear vacío, plain x's plus g y x. muévala a por ahí. Ahora, selecciona nuestro objeto. Primero seleccionemos nuestro cursor
Shift S vacío para seleccionarlo,
seleccionar nuestro objeto, el origen del
conjunto del ratón derecho o cuál
es el cursor 3D. De acuerdo, entonces la razón por la que estamos
haciendo esto es para realmente duplicar este objeto
pero alrededor del vacío. Por lo que en realidad tenemos algo
así como un patrón circular. Entonces vamos a un modificador. Vayamos array. Y vamos a
desseleccionar objeto rojo y vamos a ir
con Object Offset. Ahora abre esto y selecciona nuestro vacío con
la herramienta cuentagotas. Luciendo bella,
rica, cultural a. Aplicar todas las transformaciones, derecha, origen
del conjunto del ratón,
origen al cursor 3D. Ahí vamos. Ahora
nada se ve diferente y eso es porque
tenemos que rotar este vacío. Entonces
veamos cuánto queremos rotar esto. Queremos tener tres
de esas cláusulas. Por lo que necesitamos 120 grados. Prensa R 20. Ahí vamos. Y vamos a subir. El valor de los
modificadores de matriz son tres. Ahí vamos. Mirando bastante bien. Muy bien, entonces lo que voy
a hacer a continuación es aplicar esto. Entonces preescolar a través
de una pestaña de prensa. Y voy a seleccionar esos vértice de esquina que está
en la parte superior justo ahí. Y también el fondo justo ahí. Así.
Van a golpear Shift D, escapar P-I paso de
selección separado y simplemente seleccionar esos nuevos
objetos y presionar Tab. Y vamos a presionar
dos para entrar en Edge Select. Y vamos a empezar a
conectar algunos de esos bordes. Entonces selecciona dos de ellos estaban
sosteniendo Mayús y presiona F. Ahora selecciona esa
y la siguiente es F. Y continúa ese
patrón hasta que
cierres todo el
círculo, así. Ahora, haz doble clic en esos bucles de
borde en la parte inferior, presiona F a lo mismo
por sí mismo, haz doble clic F. Y ahora tenemos una parte
cerrada y eso se ve bastante bonito.
Para agregar algún detalle. Sólo voy a seleccionar
esa parte media para el paso tres y golpear
esa cara superior, una prensa I para insertar
algo como esto. Haz clic con el botón izquierdo y presiona E y simplemente extruye eso un
poco para que
consigas algunas bonitas
diferencias en altura. Muy bien, entonces ahora
voy a seleccionar en mi clase mantener presionada Shift, seleccionar la parte media
y presionar Control G. Ahí vamos. Lo que voy a hacer a continuación
es seleccionar este tentáculo, presionar Tab, presionar uno. Y en realidad seleccionamos el
objeto y no la curva. Por lo que voy a
seleccionar que curvas o no es un camino NURBS
tres para éste, presionar paso, establecer ese turno de punto
final como maldición para seleccionarlo. Golpea escéptico fuera del modo n, selecciona nuestros nuevos objetos. Ya tenemos el conjunto de
origen, ¿verdad? Entonces lo que hacemos ahora es presionar Shift S y presionar Herramienta Selección, cursor, escalar esto hacia abajo con
S o algo así. Y rotemos esto
para que realmente coincida con la dirección de la Nube. Así que solo gíralo en la ventosa a la duración
de tu cámara, ¿verdad? Entonces si quisieras
escribirlo por ejemplo, de esta manera, vas a la cima. También puedes presentar un poco
siete y luego rotar eso. Quiero alinearlo con un lado de
vista de este objeto. Entonces va a ser, esto
va a ser este vacío, y
se va a decidir también. Y luego solo intenta igualarlo a la dirección normal
de este tentáculo. Ahora, golpea Shift D, Sólo escapa. No necesitamos esto
por ahora. seleccionar un auricular a través. Presione la pestaña, seleccione
ese punto final, nuevamente, Shift S
curvas para seleccionarlo. Primer paso, selecciona la selección copiada
Cloud Shift S al cursor y acaba de
escribirla de nuevo. Entonces tenemos que ir a la vista lateral de esa
nube primero, rotar eso. Haz lo mismo
por los otros lados. El otro x, Eso
ya se ve bien. Muy bien, también puedes
ir a la parte completa y rotar eso un poco. Entonces es un poco con un offset girado un poco más y presiona G para moverlo. Entonces no recorta cuáles
son tentáculo así. Y haz
lo mismo por éste. Para que puedas verlo
clips un poco, solo lo movía hacia el
exterior, así. Ahora la ruta NURBS, uno, toca, Selecciona el punto final Shift
S curvas para seleccionarlo. Es muy repetitivo
en este punto. Selecciona tu turno de nube, la
selección de escape Shift S al cursor. Y vamos a seguir adelante
y rotarlo. Lo voy a hacer rápidamente ahora porque no
sabrías lo que tenemos que hacer rojo. Así que lo sacó,
asegúrate de que no se enganche. Eso es lo último que
quieres que suceda. Algo como esto. Un
poco de desplazamiento, tal vez. Ahí vamos. Final uno, la primera ruta NURBS, Tab, ficha Shift S. Y vamos a duplicar
esta nube escape Shift S curvas para seleccionar una
resolución al cursor. Simplemente gire eso para que coincida con la
dirección normal una vez más. Así que asegúrate de que no se enganche. Por supuesto. Ahí vamos. Voy a rotar
esto sólo un
poco con un desplazamiento. Ahí vamos. Vamos a volver locos así. Muy bien, luce increíble.
17. Detalles de modelado final: Entonces a continuación, queremos sumar
un poco del cabello. Entonces lo que vamos a hacer es
presionar pestaña en nuestro personaje. Y sólo voy a seleccionar
la línea del cabello que quiero. Entonces mantén presionada Turno y selecciona algunas fases que
quieras estar aquí. Algo como esto. Así. Eso está bien. Presione turno la selección separada de
escape P-I. Seleccionada una vez más,
presiona Tab, presiona E. Extruir eso, tal vez
escalarlo un poco también. Vamos a elegirlo. Ahí vamos. Muévelo un poco hacia abajo. Esto ya se ve bien. En realidad, voy a seleccionar
el primer camino de enfermera y presionar Tab porque está
a la vista de mi cámara. Y sólo voy a mover ese punto final a la izquierda
un poco así. Presiona pestaña y voy
a mover éste con ella. Por lo que solo presiona manualmente
G y R para rotar. Nuestra Ahí vamos. Ve al sur un poco así. Ahí vamos. Luciendo mejor. Ahora en realidad podemos
empezar a sombrear. Entonces ve a vista renderizada. Así que sigamos adelante y
vayamos a Editar Preferencias. La búsqueda de Blender
se habilita. Y en realidad en 3 hace una forma
diferente de hacer esto. Lo eres,
en realidad tendrás que ir y descargar los nuevos kits de licuadora. Por lo que probablemente puedas
ir a Blender kids.com y luego solo
descarga el kit de Blender. Obtendrás una carpeta zip
en tu mapa de descargas. Y llegas a Editar
Preferencias y pulsa Instalar. Y luego solo encuentra
tu nueva carpeta zip. Y luego instalar add-on. Ventana más cercana y
luego busca kits de
Blender y habilitar
esta pequeña casilla de verificación. ¿ Verdad? Entonces haga clic de distancia. Y luego
tendrás este nuevo tipo de ventana en la
parte superior de tu pantalla. Básicamente puedes ir
a la segunda, que es la pestaña material en las cejas. Y
para ver los materiales.
18. Texturas: Y luego podemos seleccionar
estos códigos internos. Quiero que se limite. Muy bien, así que vamos a encontrar
un bonito cuero marrón. Veamos. Debería haber uno
que nos gustaría. Hay cargas,
me gusta esta. Entonces voy a hacer clic izquierdo con el código seleccionado y
va a aplicarlo de inmediato. Ahora por lo general hay
que presionar tab y presionar un residuo y apenas
Q proyectar eso. Muy bien, por lo general los UVs de un artículo al no configurarse correctamente, por lo que necesitamos manualmente,
esto se ve bien. Simplemente seleccionaré la
parte correcta Alt Shift y seleccionaré la parte sombreada Materiales de enlace Control
L, a la derecha, para que eso se vea marrón. Para el camino correcto, pulsa la pestaña a, u, y q protegida también. Ahí vamos, se puede ver
el material más ligero que viene un
poquito también. Ahora para la
parte exterior va a ser ¿qué es? También es Brown. ¿ Qué tan aburrido? Está bien. Necesitamos un marrón más oscuro. Entonces tal vez éste,
sólo vamos a hacerlo como queremos es nuestro modelo para que
podamos hacer lo que queramos. Entonces eso se aplica. Pestaña de golpe, algunas bonitas protecciones. Ahí vamos. Debería estar bien. Es bonito y coriáceo. Todavía está todo muy
oscuro porque no tenemos no tenemos ninguna
luz en nuestra escena. Eso es justo. Vamos a hacer eso
más tarde. Entonces selecciona la cabeza, por lo que el modelo base, selecciona Nuevo. Y sólo vamos a hacer
esto en un material de piel, seleccionar el color base
y simplemente ponerlo como un color que
crees que es piel. Siempre estoy teniendo un
poco de problemas para encontrar el color correcto,
pero creo que esto es divertido. Voy a disminuir
el alelo de referencia con no demasiado aunque,
algo así. Ahora selecciona esas clases, pulsa Nueva, y queremos
hacer esto negro. Hagámoslo completamente
negro y disminuyamos mucho
la rugosidad. Y eso es mirar
droga. Para la parte media. Sólo voy a hacer clic en él, mantener presionada Shift y seleccionar una de esas gafas, materiales de enlace L. Ahora vamos a golpear
el material de la cabeza, golpear Nuevo, y hacer esto marrón. Así que tiene un bonito cabello brillante. Supongo que usa alguna bonita
cárcel o incluso ¿qué es? Los grados,
vamos a bajar la rugosidad para
que todo sea agradable y suave y agradable
y grasienta así. Y en realidad podemos intentar agregar una boca rápidamente seleccionando, por ejemplo, dos bordes
como este, turno D,
Escape, selección, ella pestaña
y seleccionando ese borde. Y vamos a hacer la curva Object
Convert. Vamos a la curva
y la geometría y justo arriba de esa profundidad justo
ahí un poco, se va a mirar tendido tranquilo. También es muy divertido. Te escondiste y haz esto negro
lleno. Ahí vamos. Incluso podemos presionar S Y y simplemente hacer
esto un poco más pequeño. Creo que no ha sido muy divertido. Muy bien, así que ahora para
el stent va, queremos que esto sea metal. Entonces selecciónelo en lugar de letra, vamos a encontrar metal. Y luego aparece el ícono y vuelve a prometerse para seleccionar
nuestro metal oxidado. Entonces éste está un
poco dañado. Entonces vamos a aplicar eso. Toca algunas objeciones. Está ahí arriba. Sólo vamos a vincular todas
las demás partes metálicas. Eso es material, ¿verdad? Así que selecciona todo
y luego por último, selecciona tus partes finales. Control L, enlace materiales. Ahí vamos. Preséntalo pero 0 va
a rendir por ti.
19. Procesamiento final: Y ahora en realidad podemos
eliminar este gran avión. Ya no necesitamos hacer
referencia a la imagen. Presionemos Shift a mesh, lean, cepille genes que
preceden pero tres, y simplemente mueva este cubo a donde está la fiesta. Así que
justo por ahí. Simplemente mátalo
y ya obtenemos algún bonito reflejo
desde el avión del cuero cabelludo. Vamos a presionar Tab para seleccionar el plano posterior Presby
y configurarlo, presionamos dos y seleccionamos el borde
inferior justo ahí. Va a ser simplemente desplácese hacia arriba. Haz eso bonito y redondo. Ahí vamos. 0. Veamos cómo se ve eso, ¿verdad? Hojas de ratón lisas. Por supuesto. En realidad, quiero que esta cámara
sea un poco diferente. Así que voy a presionar G
en la cámara y G y simplemente sostenga el ratón medio y luego arrastre el ratón
hacia atrás para alejar. También puedes simplemente seleccionar
tu cámara así y presionar Shift F. Y
luego solo puedes presionar W, a, S, y D. Y para mover el ratón
para configurar tu cámara. Tengo que mantenerlo así. Voy a ofrecer mi ratón sobre la esquina superior derecha hasta que se
convierta en esta pequeña cruz. Haga clic con el botón izquierdo, arrástrelo hacia la izquierda. Ve a tu editor de sombreadores. Y vamos a seleccionar el plano
trasero que te golpea. Y vamos a hacer
esto un poco verdoso. Por alguna razón pensé que el
verdoso funcionaría. En realidad. ¿ Verdad? A lo mejor primero necesitamos algunas luces, cambiar un área de luz. Ve a tu vista
encadenamiento de puerto primero, presiona G y Z. solo muevo eso a donde
quieres vivir para venir. Estoy pensando en algo de retroiluminación
agradable. Simplemente muévelo con el
CI y
gíralo para que coincida con la dirección de tu
objeto real. Así que asegúrate de que este pequeño punto de
línea hacia tus objetos estén
desde el lado superior. Lo escribió en tus
objetos así. Y lo que voy a
hacer es realmente mover esta luz por la parte trasera de mi avión. Entonces presiona G y X, se
asegura de que
esté justo detrás de tu juego. Un plus gy se veía así. Por lo que ahora sigue apuntando
a nuestro personaje. Y la razón por la que lo hago
detrás de jugar es porque de lo contrario
obtenemos ese recorte de nuestras luces de área con
la multitud para que puedas ver dónde
empieza la luz porque es más o menos un cuadrado que
manda fuera la luz y eso va a interactuar
con nuestro avión. Y moviéndola atrás se solucionará
prácticamente ese problema. Vamos a escalar el tamaño hacia arriba. Tranquilo pesadamente. A menos que realmente lo escribiera
este mensaje un poco más. Entonces son 0 puntos hacia
nuestro personaje así. Y vamos a
seleccionar ese plano, ir a las propiedades del objeto, ir a la visibilidad y simplemente
inyectar sombra y de esa manera
dejará pasar la luz de
esa nueva luz. Entonces ve a vista de uranio. Ya tenemos
aquí una luz puntual. Vamos a eliminar eso. Ahora todo es luz ambiental, y selecciona esta
persona a la 0. Y ahora queremos hacer que
uno sea mucho más fuerte. Así que tal vez 100s, miles. Ahí vamos. Eso ya se ve
bastante decente, en realidad. Luciendo bonita. Incluso podemos hacer
esto un poco azulado. ¿ Eso funciona aquí? Pero voy a hacer este
backplane un poco más blanco. Podría ser, es demasiado verde, y
volveré a seleccionar esa luz en un poco 0 y
cambiaré ese color a más de un blanco o
tal vez incluso un lípido. Eso se ve bien. Entonces vamos a seleccionar
ese plano y solo más g, z en la parte superior de las pujas porque
parece que nuestro
personaje está flotando, no hace lo que queremos. Ahora. Eso se ve bien. Voy a seleccionar
esa zona luces y simplemente cambiar el tamaño. Por lo que voy a reducir
esto un poco así. Entonces es un poco más
de una luz direccional. Y voy a poner el
poder a tal vez 200 K, porque acabamos de
ponerlo en 1 millón, es sólo un poquito demasiado. Muy bien, así que cambia la luz del
área, presiona x ,
g, y. quiero que éste venga un poco más por el frente, y tal vez un
poco más de ahí. Escribe algo como esto
y escala esto hacia abajo. Al igual que así. Asegúrate de que aún esté
apuntando a tu personaje así. Snippet 0. Es demasiado fuerte. Voy a poner
esto en 50 mil y hacerlo quizá
un poco más. Realmente me gusta el azul para éste, pero voy a
moverlo un poco más cerca. Entonces algo como esto
y cambia este tamaño. También puedes simplemente
escalarlo con S por cierto, y luego rotarlo un poco. Así que creo que eso se ve bien. A lo mejor moverlo a un
costado, un poco más. G y X o algo así. Tal vez incluso un
poco más. Veamos. Sí, eso se ve mejor. Así que vamos a cambiar un poco este
color. Lo que voy a Turno
D esta vez más. Presiono X y g, y y z. y quiero que éste
sea agradable en el origen. Ya he dicho esto antes. Yo uso naranja o rojo
para la luz de fondo es bastante a menudo porque generalmente se muestra. O indica algo
así como una luz de calle, luces de
un coche, y explosión. Puede ser tanto. Y me encanta usar naranja para luces
BEC o incluso fibroblastos, realmente no
importa. Simplemente me encanta ese color
porque puede ser tantas cosas. Muy bien, y luego poner 0,
vamos a ver cómo se ve eso. Probablemente puede ser un poco más fuerte y tal vez también 200 K. Tal vez aún más realmente
hecho para todos los nodos. Eso se ve bien.
Muy bien, voy a seleccionar mi fondo y sólo
voy a hacerlo un poco más oscuro ahora, podemos conseguir algunos mejores
contrastes en nuestra escena. Y lo voy a hacer
un poco. En realidad podemos ir
con crema tal vez. Justo como yo quería. Muy bien, para que podamos
hacerlo así. Lo que ves ahora es que
si ponemos una entrada 0, esas nubes se verán
un poco grises. Y eso es simplemente
porque
aquí no hay nada que refleje. podamos cambiar eso
si, por ejemplo,
presionamos tap sobre ese plano
y simplemente extruimos esto hacia arriba. Entonces E y Z por simples
así, personalmente, pero ceros y ahora
ya están un poco más reflejados desde esta parte. Todavía está bastante limpio. Si querías lucir mejor, simplemente
puedes agregar una textura de
ambiente. Por ejemplo, en las propiedades
del mundo, puede establecer el color a textura del
entorno abierto. Ya descargó un HDRI. Entonces es un HDRI, no
importa cuál. Pero entonces se pueden obtener los
reflejos del medio ambiente. Simple así. Por lo que tienes todo un entorno. Ahora, sé si elimino
este punto así y
vuelvo y ya se pueden ver algunas reflexiones que son
mejores que lo que teníamos. Pero solo voy a quitar eso porque realmente
no se ajusta al estilo del
personaje en mi opinión. Así que acabamos de volver a poner esto a RGB y hacer esto un
poco más oscuro. Así. Luciendo hermosa. Creo que este código es un
poco demasiado negro. Entonces lo que voy a hacer es
simplemente deslizar este color base fuera de la pestaña de material y
hacer esto marrón yo mismo. Entonces entonces podemos controlarlo nosotros mismos y simplemente me
gustó un poco mejor. Algo como esto,
bonito y oscuro. Selecciona también el interior. todos modos hay algo
malo en ese material. Entonces vamos a encontrarlo. Selecciona tu objeto y
ve al material. Y creo que el desplazamiento y tal vez un
poco demasiado fuerte. Entonces lo que podemos hacer es intentar
disminuir la fuerza espermática. Muy bien, Así que eso hace
el truco ya. Establezca esto en 0.1. Vayamos al editor UV, pulsa Tab. Pulsemos S y escalemos esto hacia arriba. Ciudad bonita y grande
para el lado izquierdo, el primer paso en el proceso de ventana derecha
y escalarlo así. Primer paso, ve al editor de
sombreadores y
voy a cambiar la cadena de
borde es 2.5. Tal vez eso sigue siendo demasiado grande. Sí, vamos a ponerlo en 0.01. De acuerdo, eso es un bucear
con mejor. Cambiemos el
color a un poco más brillante y menos
saturado así. Muy bien, así que eso se ve bien. No voy a
renderizar esto y luego terminaremos. Muy bien, entonces este es
el render final. Tenemos
bastantes detalles ahí. Si miras esos
tentáculos, el código, incluso los materiales,
se fue bastante bonito. Espero que lo disfrutes
y hayas aprendido algo, y te veré
en la siguiente.
20. Conclusión: Muy bien, mi familia Skillshare. Gracias por tomar esa clase. Hiciste increíble. Si llegaste a
este punto, ya sabes, mucha gente renunció antes de
que alguna vez llegaran al final, pero eso no fuiste tú. Entonces felicitaciones. Si te interesa
alguna de nuestras otras clases, particularmente esta increíble si no lo digo yo mismo
clase sobre Rick y Morty y cómo hacer la escultura para sus
diversas cabezas y rostros. Solo debería
recomendarte que lo revises si no, no te
preocupes por ello. Una vez más, gracias por
tomar la clase y te
veré en la siguiente.