Creación de personajes avanzados de textura | Nexttut | Skillshare
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Creación de personajes avanzados de textura

teacher avatar Nexttut, A Specialist in CG Tutorials

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:59

    • 2.

      Configuración de proyectos

      11:25

    • 3.

      Proceso de retopología en maya

      17:57

    • 4.

      Remesher automático para Maya

      9:24

    • 5.

      Retopología del cráneo

      14:40

    • 6.

      Detalles de la retopología del cráneo

      7:51

    • 7.

      Retopoflow

      8:17

    • 8.

      Herramientas para Retopoflow

      14:24

    • 9.

      Retopología de la mandíbula

      17:00

    • 10.

      Cuchillas de cráneo

      11:05

    • 11.

      Armadura de cráneo

      11:37

    • 12.

      Dientes de la Skull

      4:51

    • 13.

      Uvs y hornear

      14:15

    • 14.

      Retopología de la cara

      11:26

    • 15.

      Retopología de la nariz

      7:24

    • 16.

      Retopología de la boca

      9:58

    • 17.

      Retopología de la cabeza

      9:12

    • 18.

      Retopología del oído

      9:00

    • 19.

      Retopología del tórax

      15:48

    • 20.

      Retopología de los cuernos

      16:08

    • 21.

      Detalles de los cuernos Retopología

      17:54

    • 22.

      Boca interna

      4:59

    • 23.

      Retopología de las manos

      23:53

    • 24.

      Retopología de la armadura a mano

      14:46

    • 25.

      Retopología del detalle de la mano

      15:17

    • 26.

      Retopología de las uñas a mano

      6:43

    • 27.

      Retopología del hacha

      18:28

    • 28.

      Detalles del hacha Retopología

      12:39

    • 29.

      Limpieza de vendas con hachas

      13:49

    • 30.

      Análisis de retopología de las correas

      4:03

    • 31.

      Retopología de las faldas de cuero

      16:23

    • 32.

      Retopología de la falda izquierda

      21:16

    • 33.

      Retopología de la falda izquierda

      19:09

    • 34.

      Retopología de la hebilla de cinturón

      17:20

    • 35.

      Retopología de la cinta

      13:22

    • 36.

      Retopología de las piernas

      19:10

    • 37.

      Retopología de los detalles de las piernas

      14:57

    • 38.

      Detalles del tobillo Retopología

      16:51

    • 39.

      Retopología de la armadura de rodilla

      5:04

    • 40.

      Retopología de la cola

      22:05

    • 41.

      Detalles de la retopología

      21:38

    • 42.

      Detalles del pecho

      3:35

    • 43.

      Retopología del tórax

      10:22

    • 44.

      Retopología de las bandas

      14:45

    • 45.

      Modelado de los parches de piel

      11:08

    • 46.

      Modelado de accesorios adicionales

      10:50

    • 47.

      Retopología del collar

      9:08

    • 48.

      Limpieza de LowPoly

      12:33

    • 49.

      Cómo preparar polys altas

      7:18

    • 50.

      Cómo entender las curvas

      12:05

    • 51.

      Proceso UV

      16:13

    • 52.

      Materiales altos en policia

      18:23

    • 53.

      Horno final del hacha

      6:59

    • 54.

      UVs para el cuerpo

      18:52

    • 55.

      UVs para las piernas

      20:31

    • 56.

      UV adecuadas

      22:31

    • 57.

      Cómo definir los materiales

      10:50

    • 58.

      Cómo preparar los conjuntos de materiales

      10:43

    • 59.

      Conjuntos de materiales para el acabado

      20:05

    • 60.

      Exportación final para las horquillas

      18:20

    • 61.

      Textualización del hacha

      19:02

    • 62.

      Textualización del hacha

      18:50

    • 63.

      Conceptos básicos para la texturización de la piel

      22:27

    • 64.

      Adelante para texturizar la piel

      20:54

    • 65.

      Detalles de texturizado

      17:26

    • 66.

      Textualización de los cuernos

      22:54

    • 67.

      Texturing de dientes

      10:59

    • 68.

      Texturización de tatuajes

      11:54

    • 69.

      Texturing de cuero

      24:00

    • 70.

      Cinturones para texturizar

      13:47

    • 71.

      Textualización del cráneo

      16:24

    • 72.

      Textualización de los apoyos inferiores

      10:07

    • 73.

      Textualización de la cola

      15:05

    • 74.

      Refinamiento de la piel

      13:18

    • 75.

      Exportación de texturas

      7:12

    • 76.

      Toques adicionales

      17:08

    • 77.

      Configuración de mayas

      18:48

    • 78.

      Modelado de ojos

      16:21

    • 79.

      Texturing de los ojos

      24:25

    • 80.

      Configuración de los ojos

      9:17

    • 81.

      Conceptos básicos del Xgen

      22:04

    • 82.

      Máscaras y modificadores Xgen

      14:11

    • 83.

      Bloquear el bigote en

      21:02

    • 84.

      Bloque de barbas

      15:10

    • 85.

      Bloque de barba lateral en

      13:12

    • 86.

      Bloquear las cejas

      16:04

    • 87.

      ruptura de la barba

      16:53

    • 88.

      Cuatro parches

      23:03

    • 89.

      Falda de piel

      9:06

    • 90.

      Configuración del motor Unreal

      24:41

    • 91.

      Cómo preparar la postura

      18:49

    • 92.

      Cómo elegir el personaje

      17:04

    • 93.

      Luces de motor irreales

      12:49

    • 94.

      Cómo arreglar la malla

      11:51

    • 95.

      Cómo importar piel

      17:10

    • 96.

      Cómo exportar videos

      8:01

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

543

Estudiantes

3

Proyectos

Acerca de esta clase

¡Hola, Chicos! ¡Bienvenido a la creación de personajes con textura avanzada! la segunda parte de esta clase magistral. Mi nombre es Abraham Leal y en esta clase compartiré el flujo de trabajo para textualizar un personaje listo para el juego. En esta clase exploraremos el proceso de retopología, texturing y material de nuestro personaje. will casi todo el conocimiento que he obtenido en mis 12 años de experiencia, y te guiaré para que también puedas crear personajes con aspecto increíbles.

Nota: En esta clase, solo retopo, el personaje con rayos UV, cocemos y will el último. La parte alta de escultura en poli se hace en otra clase llamada "Creación de personajes avanzados".

No necesitas que la clase siga la misma, ya que hemos incluido el poli alto en los archivos de los recursos de la clase. Pero la observación de la clase es muy recomendable para aprender el oleoducto completo de la creación de personajes.

Al final de esta clase, podras lo siguiente:

  • Retopology el modelo de alta poly con flujo de borde rojo de animación.

  • Textura de los personajes de una manera que se vean bien estéticamente.

  • Texturización de vestimentas y accesorios con la apariencia general.

En esta clase aprenderás lo siguiente:

  • Retopología

  • Cómo usar

  • Al horno

  • Texturas

  • Creación de cabello para Xgen

  • La pose

  • y representación

Resumen del proyecto de clase:

  • Comenzaremos el proyecto repasando el proceso de retopología de nuestros activos con alta poli y nos centraremos en la creación de una topología de animación adecuada, un buen flujo de bordes y activos optimizados.

  • Después de eso saltaremos al Uving y prepararemos nuestros activos para la textura. Repasaremos la manera de empacar y hornear todos nuestros accesorios dentro del pintor de sustancias y compartiremos todos mis trucos para generar excelentes texturas.

  • Finalmente, vamos a crear el cabello con Xgen y plantaremos el personaje para crear grandes representaciones en el interior de la máquina Maya y Unreal.

¿A quiénes está dirigida esta clase?

  • Esta clase es para aquellos que quieren convertirse en un artista profesional con personajes. Quién quiere textualizar sus personajes 3D de una manera profesional.

¿Quién no es el estudiante ideal para esta clase?

Esta clase no es ideal para los principiantes absolutos.

Cuáles son los requisitos o requisitos previos para la toma de esta clase?

  • Deberías tener experiencia laboral básica con Maya, Zbrush, Motor Unreal, pintor de sustancias y Photoshop

  • Se recomienda el conocimiento básico de la licuadora pero no es necesario

  • Se recomienda cubrir la primera parte de la serie pero no es necesario

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Si quieres aumentar tu nivel 3D y convertirte en maestro en la Producción de caracteres, esta es la clase para ti. ¡Acompaña a mí y descubre cómo crear personajes con aspecto increíble en muy poco tiempo!

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Welcome to Nexttut Education, We only create courses with highly talented professionals who has at least 5+ years off experience working in the film and game industry.

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Transcripciones

1. Introducción: Hola chicos, bienvenidos a la siguiente parte de esta masterclass. Mi nombre es Abraham wheel, y a lo largo de la serie, voy a mostrarte todas las técnicas que necesitas para crear este increíble resultado. En este curso, te guiaré a través del proceso de radiobiología, texturización y presentación para nuestra atención. Estaré compartiendo gratis mucho todo el conocimiento que han reunido en mis 12 años de experiencia. Y compartiré contigo cómo crear personajes de aspecto increíble. Comenzaremos el proyecto haciendo nuestra biología minorista de nuestros altos poliácidos. Te enseñaré a hacer una animación, topología y flujo de borde Popper adecuados . Para que podamos tener los ácidos más optimizados y bien preparados. Después de eso, saltaremos a UV, haremos Bakes y saltaremos a Substance Painter para puedan compartir contigo todos los trucos que puedas generar. Increíble. Luego saltaremos de nuevo a Maya generaremos algunos realistas aquí para nuestro personaje y prepararemos el post para nuestro render final. En este curso, aprenderás a leer topología, UV, texturizado, creación de cabello X Gen, posando y renderizado. Este curso va dirigido a niveles intermedios a esto, es la continuación de nuestro curso anterior donde creamos el carácter high poly. Deberías estar familiarizado con ZBrush, Maya, Photoshop y matriz de sustancias. usaremos Unreal Engine. Así que asegúrate de que todo tu software esté actualizado a la última versión y asegúrate de tener suficiente espacio libre porque las texturas y modelos con los que vamos a estar trabajando son bastante pesados. Si quieres aumentar tu nivel 3D y convertirte en un maestro en la producción de personajes. Este es un curso para acompañarme y aprender a crear características de aspecto increíbles en poco tiempo. 2. Configuración de proyectos: Hola chicos, bienvenidos al primer video de esta nueva serie. Si eres nuevo en esta serie que bien, hoy vamos a comenzar con el personaje que dejamos en la masterclass anterior, donde hicimos todo el conteo de poli alto. Entonces déjame abrir el personaje aquí muy rápido para que podamos repasar cuál va a ser el objetivo principal para este. Si navegas a tus carpetas, a tus carpetas de proyecto, vas a encontrar este activo llamado virus high poly, que es el resultado de la última serie donde hicimos todo el personaje. Ahora, a lo largo de esta serie, nuestro enfoque principal va a ser convertir a este personaje de high poly en una malla que podamos usar dentro de un motor de juego. Así que vamos a convertir estos 62 millones de puntos, que son como 100 120 millones de polígonos, en algo que pueda ser usado dentro de la forma real o en lugar de cualquier tipo de motor de juego. Entonces lo primero que tenemos que entender es que hay muchas piezas para este tipo. Agradecidamente, cuando estábamos haciendo la versión de alta calidad, mantuvimos las cosas organizadas. Entonces tenemos el cuerpo, tenemos las piernas, tenemos la campana, los brazos. Y esto es más o menos como las sesiones con las que vamos a estar trabajando para todos los personajes. Así que vamos a empezar, vamos a empezar con una de estas piezas y vamos a estar haciendo todas ellas también. Lo único que no vamos a hacer en lo que respecta a leer topología es el pelo. El cabello aquí mismo eventualmente se hará con el aseo, realmente tendrá un cabello real trabajando aquí con el personaje. Entonces, antes de saltar al, al proceso de topología de tasa real, solo quería darles una visión general rápida de cómo vamos a estar separando esto. Básicamente hay tres formas diferentes en las que podemos hacer retopología aquí dentro de nuestros softwares, podemos hacer topología dentro de ZBrush, podemos hacer topología dentro de Maya, y también podemos leer Apología dentro de Blender. Ahora como tenemos usuarios de todos esos diferentes softwares, voy a mostrarte las mejores herramientas para cada uno de esos softwares. Y luego solo voy a usar que mejor se ajuste a cada parte específica. Sin embargo, todas las técnicas que voy a estar mostrando, vas a estar mostrando son aplicables a todos los diferentes softwares es solo con cuál te sientes más cómodo y con cuál tienes más experiencia. Ahora, antes de saltar a escribir realmente, disculpándose a este tipo, necesitamos entender que no podemos simplemente traer estos 62 millones de polígonos For, a excepción de Sievers. Por supuesto, podemos llevar esto a Blender o a Maya. Tenemos que seguir un proceso conocido como diezmación. Ya he hablado de la diezmación antes, pero esta es la primera vez que escuchas de esto. La suma es que realmente, realmente, realmente genial cosa que ahora existe en casi todos los paquetes 3D. Cada paquete de rasgos tiene ahora algún tipo de diezmación. Pero en serio probablemente fue uno de los primeros en hacerlo. Se trata de un documento muy antiguo que recuerda hace diez años viendo la información sobre esto y lo que hace es siguiente como puedes ver aquí tenemos este personaje. Creo que su nombre era DC de Gears of War. Y este tipo está en 5 millones de polígonos. Y lo que podrías hacer o lo que puedes hacer con la suma es que puedes llevar al personaje hasta los 50,000 vértices aquí mismo, manteniendo intacta la mayor parte de la silueta. Como puedes ver, miramos la miniatura. No son los detalles, sino las miniaturas de aquí. Son prácticamente indistinguibles de uno u otro. Y esto es perfecto para propósitos de retopología porque podemos trabajar con una malla de polietileno muy baja y luego hornear todos estos caracteres HR de alto detalle de poli. Entonces la forma en que funciona esta emisión es realmente aliviada. Te voy a mostrar muy rápido con la cabeza de hacha aquí mismo. Simplemente va a clonar esto para que funcione en un archivo diferente por aquí. Y la forma en que esto funciona es la siguiente. Vas a ver plug-in, vas al maestro de diezmación y golpeas preproceso actual, lo que esto hará es que analizará en la superficie del objeto que quieras diezmar y ellos lo prepararán para el proceso de diezmación. Siempre necesitas diezmar tu objeto o preprocesar tu objeto antes de hacer algo. Sólo voy a dar click aquí para rotar desde ahí. Se puede ver ahora mismo tenemos 882,000 puntos, casi 1 millón de puntos, que serían casi 2 millones de polígonos si traemos esto a Blender o Maya. Ahora que esto ha sido preprocesado aquí en el plug-in C, realidad podemos bajar aquí a la diezmación y podemos incitar el porcentaje de la suma que queremos para fines de horneado cuando vamos a estar desglosando los detalles, un 20 por ciento, como mencionaste, es realmente, muy bueno. Si le pego a diezmar corriente, se puede ver que bajamos a 176,000 Pauli's o puntos. Y se puede ver que apenas perdemos ningún detalle. La pierna es prácticamente indistinguible donde se perdió el detalle. Así que esto es perfecto para llevar, por ejemplo, a Substance Painter para el horneado normal de mapas y para todos los diferentes procesos que vamos a hacer una vez que entremos en las texturas. Sin embargo, para propósitos de topología de árbol, sigue siendo un poco demasiado alto. Entonces voy a presionar Control Z para volver a 800, mil puntos. Y vamos a ir a ver plug-in. Voy a diezmar la aversión muy baja, como un 2%, voy a golpear diezmar corriente. Como puedes ver ahora es un poco más notorio. Se pueden ver todos los triángulos. Cuando lo ves desde lejos, prácticamente sigue siendo lo mismo, pero cuando te acercas, definitivamente es como mucho más rudo, ¿verdad? Sin embargo, el borde o la silueta del objeto, es más o menos lo mismo. Se puede ver cuando presiono el control C, ahí. No cambias nada. Y otra vez, si te muestro esto también, es muy difícil a menos que tengas como una pantalla full HD, es muy difícil notar la diferencia, pero esta es de manera, manera, mucho más fácil de trabajar en lugar de Blender o Maya para las cosas de tipología porque tiene forma, mucho menos puntos. Se puede ver la diferencia de puntos. Esto es 17,000 puntos y esto tiene 882,000 puntos. Entonces puedes ver que aunque perdamos bastante detalle, guardamos prácticamente todas las otras cosas importantes que queremos. Ahora bien, uno de los problemas, es que tenemos 77 puntos aquí mismo sobre nuestro carácter. Y sería un tiempo muy, muy largo para mí pasar por cada uno de ellos y diezmar para que tengamos una superficie viable, una superficie. Agradecidamente, no tenemos que hacer eso. Hay un atajo muy genial en lugar del complemento diezmado o maestro que podemos usar. Como puede ver aquí mismo donde dice el complemento C, en realidad puede preprocesar todas sus subherramientas al mismo tiempo. Lo que va a hacer es ir a cada software individual y va a crear una caché como un archivo al que no vas a poder acceder, donde va a guardar toda esa información. No obstante, hay un par de cosas importantes y quería incluir esto en el primer video porque esta es una de las cosas que gente suele olvidar. En primer lugar, debes asegurarte de que todos los objetos que eres que estoy remallando o diezmando tengan un nombre único. No se puede tener nada llamado como P surface one y luego pin surface one again, como en una carpeta diferente, cada objeto tiene que ser su propio nombre. Y como puedes ver, todos estos chicos siguen ese enfoque específico. Todos estos tipos tienen exactamente la misma convención de nomenclatura que queremos. Así que una vez que tenga eso, se puede ir a, de nuevo, ver plug-in preprocesado todo va a tomar un poco de tiempo. No es súper rápido. Va a llevar algún tiempo. Y una vez que lo hagas, puedes establecer el porcentaje de esta imagen. Y creo que puse el mío en cinco por ciento. Y luego puedes darle al diezmar a todos para simplemente pasar por todos los diferentes temas y crear la versión de diezmación. Y de hecho tengo la versión de diezmación aquí mismo. Como puedes ver, incluso el tamaño es como diez veces más pequeño. Ahí vas. Esto, como se puede ver, sólo tiene 3.4 millones de puntos para todo en comparación con los 62 puntos mínimos. Así que pudimos ir bastante, bastante, bastante bajo. Podemos ir, por ejemplo, a esta pequeña piedra, sólo 8,000 puntos. Entonces esto es perfecto. Esto es perfecto porque Maya realmente no tiene un problema cercano al esplendor al trabajar con los millones de polígonos, es cuando tienes un solo objeto que tiene millones de polígonos. Ahí es cuando te metes en las intuiciones. Pero si tienes como múltiples objetos y todos ellos combinados crean un carácter multimillonario. Eso está perfectamente bien. Ahora que tenemos esto, realmente podemos exportar esto a, a Maya, ¿verdad? Entonces por aquí tienes un par de opciones. Puedes tener esta , por ejemplo, export, todas las sub herramientas con go See, no me suele gustar usar Goal Seek, ve a aprovechar este add-on. Es más como un plugin que lo conecta con Maya. O simplemente puede ir al plug-in C. Y hay uno llamado FBX export import. Y puede seleccionar FBX export import. Se puede hacer visible para que se exporten todos los suelos superiores visibles. X vx 2020 está bien. Puedes dar click aquí si quieres una versión diferente, pero 2020 debería estar perfectamente bien. Déjame volver ahí. Vamos. Debajo del archivo. Como todas estas cosas están perfectamente bien. Definitivamente sí quieres suavizar lo normal para que no te pongas nada raro como un comportamiento y solo golpeas Exportar. Una vez que pudiéramos hacer eso, podemos ir aquí a nuestros bienes. Y como pueden ver, una de las cosas que hice, y voy a hablar de esto en el siguiente video. Cuando vas dentro de Maya, puedes crear un nuevo proyecto. Sospecho que la mayoría de ustedes ya saben cómo hacer esto, pero déjenme hacerlo muy rápidamente por ustedes chicos en caso de que algunos de ustedes sean nuevos en el entorno maya. Pero en lugar de Maya, cuando creas un nuevo proyecto, en realidad crea todos estos activos para ti, todas estas carpetas que estás viendo aquí mismo. Lo que puedo hacer aquí es que puedo ir a Activos. Podemos crear un par de carpetas. Creé mallas diezmadas, horneé. Esto o bien hizo que las admisiones leyeran topo, y llegar a disculparse. Medidas son tres carpetas que yo mismo creé. Aquí en esto hiciste que las medidas es donde voy a exportar. Voy a llamar a esto tiroides por carácter. Sólo voy a golpear como seguro. Como se puede ver. Ahora mismo, mis ojos están bloqueando esto, pero todo debería haber sido exportado aquí en lugar de mi salida donde creas el break está por aquí File project window. Creas un nuevo proyecto, decides dónde quieres tenerlo. Y después de hacer eso, vas a tener todas las carpetas necesarias que normalmente tienes para este tipo de cosas. Muy importante cada vez que vas a empezar a trabajar en el proyecto, necesitas ir a establecer proyecto, y necesitas ir al producto que estás usando. Entonces en este caso, voy a ir a texturas de personajes, personaje de virus. Voy a fijar el precio. ¿Por qué? Porque cuando presiono Control 0, por ejemplo, que está abierto, automáticamente irá a cualquiera que sea el producto que configuren S esté seleccionado actualmente. Entonces si voy a Activos, puedo ir e importar cosas. Por ejemplo, puedo ir a File Import. Y si voy a la carpeta Activos aquí mismo, puedes ver lo mismo una vez que tengamos el carácter completo tiroideo creo que puede golpear Importar. Si todo funciona según lo previsto. En solo unos segundos, debería tener aquí dentro de mi escena, el personaje diezmado, va a ser bastante como lo que probablemente van a ser 6 millones de polígonos, deberían dividirse en todas las diferentes 77 partes que tenemos para el personaje. Entonces sí, ahí vamos, los personajes de aquí mismo nos dieron un error, pero no vi nada malo con el personaje. Entonces eso me dice que el desgaste en una buena posición y estamos listos para comenzar con el proceso de topología correcto. Entonces el siguiente par de videos, voy a empezar a hablar sobre las herramientas de topología adecuadas y todos los principios de topología que necesitamos seguir cuando estamos trabajando aquí dentro de, dentro de Maya, definitivamente puedo ver un par de piezas como este tipo está aquí que no son como si no estuviéramos diezmados adecuadamente. Y la razón por la que estos tipos no fueron diezmados correctamente es porque no eran realmente de poli bajo, pero podemos recrearlos muy fácilmente o simplemente exportar la versión high poly, que no es una versión de alta calidad. Pero sí, está bien. Como esas pequeñas piezas, eso está perfectamente bien. A veces es mucho más fácil simplemente reconstruir un par de elementos después, después de estar en esta etapa del proceso del personaje. Entonces, sí, eso es todo para este chicos, voy a parar el video aquí mismo. Y en la siguiente vamos a hablar escala del mundo real y algunos de los principios de la tasa de biología. Así que agárrate fuerte y te veré de nuevo en la siguiente. Adiós. 3. Proceso de retopología en maya: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a echar un vistazo al proceso de topología dentro de Maya. Y finalmente tenemos nuestro personaje aquí mismo donde hay un par de cosas que necesitamos ajustar antes de poder empezar a trabajar en el personaje real. En primer lugar, tenemos que entender que hay algo llamado escala del mundo real. Es un concepto que mencioné frecuentemente, que es el tamaño al que se crean los objetos dentro del mundo para 3D. Ahora mismo, si estoy aquí dentro de Maya y creo un cubo, este cubo va a ser liberado. Cubo pequeño. Por defecto, este cubo mide 1 cm, lo que significa que este personaje sólo tiene seis o 7 cm de altura. Y eso no suele ser lo que esperaríamos de un personaje como este. Entonces una de las cosas que vamos a tener que hacer es vamos a tener que escalar este personaje a escala del mundo real, pero hay un pequeño problema. Y ese es el hecho de que si escalamos este tipo y creamos la topología correcta, si luego exportamos las otras mallas, este caso aquí mismo a una densidad más alta para que obtengamos más detalles en nuestros horneados. Vamos a perder el detalle porque ya no van a igualar. Entonces tienes dos opciones. La primera opción es volver a ZBrush aquí, si vamos a C Plugging, hay una opción llamada el maestro de escala, y podemos establecer las habilidades a una medida diferente en este momento, como mencioné, esta cosa se configura hasta 1 cm, 1 mm. Entonces si cambiamos esto a diez aquí mismo, entonces C enchufamos y cambiamos las escalas a centímetros, y exportamos a centímetros. Esto debería darnos diez veces el tamaño, ¿verdad? Así que voy a volver a ver conjuntos de complementos en escala. También puedes obtener algunas opciones aquí mismo donde te dice cuál es la habilidad debería ser. Aquí no hay una opción más cercana. En realidad, déjame ir al personaje. Ahí vamos. Entonces, si echamos un vistazo al personaje, debería estar como probablemente como de tres pies, ¿verdad? Entonces, si voy a ver plug-in y vamos a establecer escala de escena, deberíamos conseguir algunas opciones como este tipo de aquí, este 4 pies, 3 pies y un pie. Este es probablemente el tamaño más cercano del caché, así que voy a establecer ese justo ahí va a cambiar un par de cosas. Entonces por eso sólo hago esto en esta etapa del proceso. Que también puedes hacer esto manualmente escalando dentro de Maya. Y luego si volvemos a exportar, si vamos File Export, vamos a exportar de nuevo como nuestro carácter completo de tiroides y pulsamos guardar. Volvemos a Maya. Empecemos una nueva escena, no vamos a salvar esta. Y si lo importamos de nuevo, este nuevo personaje completo, lo que espero ver ahora es que el tamaño del personaje va a ser mucho, mucho más grande. Y la razón por la que el personaje sea más grande es bueno para nosotros es porque las herramientas que vamos a usar, como la herramienta quadrat, funcionarán mejor cuando los polígonos sean realmente grandes. Cuando son muy pequeños, están ahí, empiezan a chasquear y a crear algunos, algunos efectos raros. Bien, si no está funcionando por alguna razón eso es realmente raro. Estoy bastante seguro de que deberíamos tener nuestro último acabado. Ya estaba hecho. Dame 1 s mi mal. Seguía exportando y por eso conseguimos ese tema ahí mismo. Entonces ahí vamos. Ahora, como pueden ver, este es el tamaño más cercano. Es un poco grande, pero definitivamente es mejor que lo que teníamos antes. Voy a agarrar todos los objetos aquí en el outliner. Voy a presionar Control G, y voy a llamar a esto mallas HP porque ahí están las mallas poligonales altas. Y luego una cosa generalmente me gusta trabajar con el piso estando en la parte inferior del personaje. Entonces voy a agarrar la, la teoría de la medida, ese grupo de aquí mismo. Voy a presionar la V y V para mover esto. Voy a mover esto todo el camino hacia abajo. Y luego voy a presionar X para chasquear esto al piso. Eso debería permitirme meter al grupo al piso. Y así nuestro personaje está por encima del suelo. Esto es muy importante que sí cambiamos un par de cosas aquí en el grupo, sobre todo la distancia. Esta es una distancia que vamos a tener que ahorrar más adelante para saber cómo desplazar la malla de alto polietileno que eventualmente vamos a estar exportando. Como puede ver, tenemos algunas medidas que no están funcionando. Voy a, voy a borrarlos porque entonces me voy a olvidar de esos. Pero sólo voy a mantener una nota mental de que esas piezas, probablemente vamos a ser como reconstruidas o algo así aquí dentro de Maya. Ahora que tenemos esto, podemos ir a hablar de las principales herramientas para las que vamos a estar usándolas para las que en realidad quiero usar este color aquí mismo. Voy a ir a las mallas altas de poli. Voy a seleccionarlos a todos. Voy a presionar a H para ocultarlos. Entonces podemos buscar uno de estos. Tenemos todas estas opciones aquí mismo, y podemos buscar esta convocatoria, que debería estar aquí se llama mandíbula. Vamos por la parte superior de desplazamiento. Ahí vamos. Voy a presionar H otra vez. De esa manera podemos simplemente trabajar con una de las medidas sin tener que preocuparnos demasiado. Entonces el proceso de tipología 3D, que es presionar el número de personas que le gustaron pero súper importantes de lo que necesita el pipeline de producción o nos invita a crear un nuevo, un nuevo esquema para esta malla que vamos a tener una distribución de polígonos mucho mejor, lo que nos dará una forma mejor deformación de animación, y que por supuesto, reduciría la cantidad de polígonos que tenemos dentro de Maya. Es súper simple a la tasa de biología. Solo tienes que hacer clic en el objeto que quieres llegar. Pedir disculpas. Sube aquí y haz clic en esta opción, esta pequeña cosa de imán que la hace vivir. Y los que esto es en vivo, podemos ir a esta opción aquí mismo, que es la herramienta Aquadro. También puede encontrar su herramienta de cuadrante durante su sección de modelado en las herramientas de malla, y aquí se llama la herramienta Quadro, cuadrante. Entonces, la forma en que funciona la herramienta quadro, y en realidad antes de seguir adelante, déjame encender una pequeña cosa de atajo. Ahí vamos. Entonces, la forma en que funciona la herramienta quadrat es que en realidad es muy simple. Solo haces clic en el objeto que es una superficie viva y estarás creando puntos. Y luego si tienes cuatro puntos y vas turno y creas, o haces clic dentro de esos cuatro puntos, vas a crear un nuevo polígono, que es lo peor aquí mismo. Y luego se pueden crear dos puntos más. Esto ya contrarresta los puntos aunque no sean verdes, solo presiona shift y vas a dibujar un nuevo conteo de poli. Y de esa manera puedes simplemente seguir agregando y modificando, creando la nueva topología para tu objeto. Esto es, así es como vamos a estar trabajando y así es como funciona para nuestros personajes. No obstante, hay un par de como de nuevo, reglas de oro que me gustaría compartir con ustedes en lo que respecta a leer topología. La topología es una de esas cosas que mucha gente, no les gusta pensar en ello porque sienten que es una pérdida de tiempo. A veces sienten que hay herramientas automáticas y hablaremos de las herramientas automáticas. Pero quería darte una idea de por qué las herramientas automáticas podrían no ser el mejor tick, tick, tick. esto se le llama como ejemplo si vamos aquí y para ver dónde podrían estar algunos de ustedes, Bueno tenemos C remedir. Ya lo hemos usado antes de mañana, algo así. Entonces, ¿por qué no solo usarlo para cada tipología? Bueno, uno de los problemas de la medida cero es que sí, va a reconstruir nuestra superficie. Creará una nueva superficie, pero tampoco estará tan optimizada. Podemos obtener una manualmente y también a veces va a crear cosas como las espirales, o simplemente suavizará las cosas un poco demasiado. Se puede ver como la silueta del personaje como un Dios, realmente, muy reducida. Otra cosa que no me gusta de este tipo de herramientas como automáticas es que a veces te darán forma más topología en áreas que no necesitas. Por ejemplo, aquí mismo no necesitamos todos estos puntos. Esta sección de aquí mismo podría manejarse fácilmente con 12 o 20 polígonos. Y mira cuantos tenemos aquí. Por lo que la topología manual a partir de hoy, como dije al momento de esta grabación, sigue siendo probablemente la mejor manera de ir cuando el rendimiento es importante. Como una especie de regla general, si vas a ser un, un artista de utilería o un artista de personajes, siempre quieres ser eficiente posible en el rendimiento. Entonces una de las primeras reglas o una de las primeras pautas que me gustaría que ustedes sigan suya cada vez que estemos haciendo alguna topología, siempre deben querer mantener una línea central. Este tipo de aquí está alineado con el eje y o el eje x. Si vamos a una vista superior, ustedes van a ver, Ahí vamos. Vas a ver que estamos por la mitad, exactamente por la mitad. Entonces eso es genial porque podemos, podemos asegurarnos de que tenemos una línea media y luego simplemente la reflejamos al otro lado y nos ahorramos bastante trabajo. Así que siempre queremos mantener una línea media. Siempre debemos tratar de mantener una línea media que recorra todo el personaje. Esto es por dos razones. En primer lugar, los UVs van a ser de manera, manera, más fáciles si lo hacemos de esa manera. Y segundo, es menos trabajo, ¿verdad? Porque sólo tenemos que hacer un lado y luego duplicamos al otro lado. La segunda regla general al hacer la topología es que quieres mantener las cosas lo más simples posible durante el mayor tiempo posible, y luego comienzas a agregar más complejidad. ¿Qué quiero decir con esto? Echa un vistazo a esta sección aquí mismo. Son formas muy complejas, cambios muy complejos en la silueta. Si tratara de empezar a agregar un montón de cuadraditos y esas cosas, voy a conseguir la malla muy densa y eso no es realmente lo ideal que necesito para pensar en cómo está fluyendo esta cosa. topología al final del día es el flujo de los polígonos. Y sé, por ejemplo, que esta cosa quiere flotar aquí abajo. Entonces voy a agregar un triángulo que fluye aquí abajo así. También sé que esta cosa quiere fluir de esta manera. Bueno, podemos agregar una línea ahí mismo con control para agregar una sección. Y eso me dice que esta cosa va a fluir así. Y como puedes ver, ahora prácticamente hemos creado un lazo alrededor de la nariz, lo cual va a ser importante. Entonces de este lado, puedo ver que esta cosa de aquí quiere fluir hacia la dirección del arco cigomático así, ¿verdad? Empezamos a agregar, es un poco como bosquejar. Empezamos a esbozar la topología de esta manera. Por aquí, puedo agregar una línea y se puede ver como esta cosa fluye a este otro lado. En este ojo de aquí mismo, puedo ver que este elemento de aquí mismo quiere fluir en esta dirección. Entonces esto será como el, como el boceto general o la dirección general de nuestro cráneo. Y ahí vamos. Hemos creado otro bucle por aquí. Podemos crear un bucle cerrado por aquí, que es donde vamos a hacer en breve. Pero así es como planeamos ahí fuera, cómo pensamos sobre nuestra topología. Lo mismo para esta bocina de aquí. Como sé, es muy evidente para mí que este cuerno de aquí mismo es que es algo así como circular o de malla. Así que eventualmente esperaría tener algún tipo de base circular para todo esto, así, ¿verdad? Y entonces esta cosa sigue subiendo. Entonces esa es la segunda regla. Se quiere tratar de asegurarse de que la topología fluya de la manera que tenga más sentido a la vista. Aquí, por ejemplo, podemos crear algo llamado bucle. Esto como cuadrados son probablemente va justo aquí, están muy estresados, están realmente estirados y en realidad no se ajustan tanto a la superficie. Pero si agregamos una línea más, se puede ver el fin de semana más geometría, más resolución. Y eso nos permite seguir esas líneas un poco mejor. Entonces a partir de aquí, por ejemplo, podemos crear un pequeño bucle circular pequeño. Los bucles para bucles son súper importantes porque todo para mayor información sobre todo para mayor información más adelante cuando veamos la cara del personaje, nos permitirán crear un bucle cerrado. Morfos y contratos y las formas de una manera muy limpia y agradable. Se puede ver como esto crea el agujero como isóforo muy fácilmente. Podemos hacerlo un segundo, como un segundo círculo aquí mismo si es necesario. Así que sólo voy a seguir adelante. Es como extruir, estamos extruyendo estos bordes y creando un círculo. Y luego en esta parte final, recuerda cómo mencioné en la versión de ZBrush que no necesitábamos tantos polígonos ya que esto es parte de este realmente plano. Y ahora eso es importante, podemos empezar a cerrar las cosas como podemos decir, bien, voy a cerrar como están, como si estuvieran ahí y están mirando esas seis caras y vean cuánta área cubrimos aquí. Se puede pulsar Mayús. Shift es una gran herramienta para suavizar las cosas y ayudar a que la geometría se relaje un poco más. Y de esa manera podemos crear esta sección aquí mismo. Así que echa un vistazo y compara esta topología que creamos aquí mismo con esta tipología que tenemos aquí mismo. Ahora bien, ¿esto significa que no podemos usar este ahora por supuesto que podríamos usarlo con este muy pesado? Imagina que tenemos 100 personajes en la pantalla en nuestro juego, y todos ellos tienen este nivel de detalle. Algunos motores de juego en blanco para consolas de juegos no podrán manejarlo. Entonces por eso, de nuevo, como hacer este tipo de optimización es realmente, muy, muy importante. Aquí. Podemos seguir así en una línea más ahí mismo. Y esta es la segunda o creo que será la tercera regla general. Nunca se quiere trabajar con pequeños acuáticos cuando no es necesario. Porque los pequeños quads suelen llevar mucho tiempo. Entonces, en lugar de dibujar cada sección individual, puedes comenzar con las secciones v6 que lo que estamos haciendo aquí mismo. Y entonces donde veamos necesitamos más resolución o más geometría, agregaremos esa geometría. Entonces, por ejemplo aquí puedo ver que podríamos beneficiarnos de tener un pequeño descanso para que podamos empezar a mover estas piezas hacia abajo esto como debajo de la sección de los elementos. Esta línea de aquí un poco, quiero ir de este lado. Y entonces podemos terminar así. Bien, entonces otra mirada, pequeño cuadrado ahí mismo. Eso está bien. Y entonces sólo seguiremos tratando de mantener las cosas claras. Es otra de las cosas que es útil para el, para la topología general de nuestro personaje. Así podemos ir hasta aquí, aquí, aquí. Y vamos a empezar a ver algunos otros trucos en apenas un segundo. Ahí vamos. Como puedes ver, donde estamos construyendo nuestro elemento. Ahora bien, para la nariz, por ejemplo, en esta sección, que puede ser un poco complicado. También vamos a vernos muy parecidos a lo que hicimos en el hielo. Vamos a crear este bucle de modelo, que un bucle cerrado. Ojalá puedas visualizar cómo cuando reflejemos esto al otro lado va a ser un bucle que siga a lo largo. Entonces lo hacemos aquí mismo. Aquí puedes ver que estas dos líneas están muy juntas. Nunca se quiere que los elementos estén muy cerca. Por eso están relajados. La función es realmente importante. Y seguimos todavía una de las primeras reglas, que era la sección media, ¿verdad? Como si quisiéramos tener una línea central porque esa es la línea que vamos a usar para reflejar el objeto al otro lado. Nosotros lo hacemos ahí. O eso vamos a otro poco como extrusión ahí. Si necesitamos una línea más, está bien. Y entonces aquí eso es un cuadrado. Esta es la base de la cámara. Entonces por eso estoy moviendo mi cámara para encontrarla. Ahí vamos. Tenemos un pequeño triángulo. Vamos a hablar triángulos un poco más extensamente en, en otras partes del, del proceso metabólico. Pero los triángulos no están mal. Solo necesitamos saber dónde y cómo utilizarlos para obtener el mejor resultado. Entonces eso es todo, como puedes ver aquí mismo. Esto es más o menos lo básico del proceso metabólico. Ahora voy a mostrarte un pequeño truco muy chulo que nos van a usar. Porque como puedes ver, este es poli bastante bajo, parece uno de PlayStation o gana una especie de resolución de Cuba. Y hoy en día en realidad se nos permite tener forma, manera, manera más resolución en nuestros motores que lo que tenemos aquí mismo. Entonces lo que voy a hacer es ir a la vista correcta. Voy a seleccionar todo este vértice central, todos estos tipos de aquí mismo. Mucho cuidado de no seleccionar los que no necesito. Todos estos tipos. Voy a presionar, voy a quitar esta cosa, presionar R y escalar esto y ajustarlos a la línea central. Entonces lo que podemos hacer es presionar Mayús, hacer clic derecho espejo, y vamos a estar en el eje negativo con el mundo. Vamos a combinar con el original. Vamos a usar un umbral de 0.001. Así que los únicos vértices que están cerca uno otro merch y vamos a golpear aplican. Y si lo hicimos correctamente, vamos a conseguir esto. Así que de nuevo, como mencioné, esto se ve bien, pero es un poco de poli bajo, ¿verdad? Que no son los datos de PolyGram más altos que podamos tener. Aquí está el truco. En lugar de tener que trabajar con una resolución realmente alta. Bueno, podemos hacer, vamos a traer esto de vuelta en julio superficie es que podemos trabajar con baja resolución así, que como se puede ver, son sólo 400 triángulos hasta el momento, sólo 400 triángulos hasta el momento. Y entonces podemos decir Malla y lisa. Esto nos va a dar cuatro veces la cantidad de triángulos también están recibiendo algunas ambulancias pronto. Desafortunadamente, piensa en Maya. Por alguna razón, el espejo, una función a veces crea algunos ángulos, que es eliminar esos vértices. Entonces otra vez, malla y suavizamos y que saltamos de 400 a casi 1,800, ¿verdad? Lo cual es bastante todavía no tanto como lo que tenemos aquí mismo. Recuerda que esto es casi 24 o 22 mil. Soy como polígonos, pero esta bastante resolución. Y aquí está el truco de magia. Si esta calavera se fija a una superficie viva, podemos agarrar este nuevo software o suavizar o suavizar la versión. Y podemos decir que la malla se conforma con un 0.001 a lo largo de las normales y el golpe se aplican. Y lo que esto va a hacer, como estás a punto de ver, mira esto. Se ajusta a la superficie, mucho más cerca de lo que tenemos y obtenemos algo que está mucho más cerca de lo que normalmente esperaríamos en el juego AAA hoy en día. Entonces, sí, esto es todo. Ahora bien, todavía se puede reducir la cantidad de polígonos porque en cualquier momento pueden ser como, oye, ¿sabes qué, tal vez este bucle de aquí mismo, el, este lóbulo de aquí mismo, no lo necesitamos tanto porque no es tan malo como qué? Simplemente presionamos Control y eliminar en nuestro teclado. Como puedes ver, no perdemos nada de la silueta, y solo reducimos la cantidad de polígonos. Lo mismo para los Leones aquí mismo. Como puedo ver tenemos bastante como líneas centrales, como todos estos chicos, Control, Eliminar. No perdemos tanto detalle y estamos creando algo que a veces se refiere a esto como LEDs, que son el nivel de detalles. Pero este es el truco que vamos a seguir. Vamos a estar haciendo una versión de poli muy baja de nuestro elemento tan baja como podamos conseguirlo, que en este caso es algo así. Entonces, una vez que terminemos con la versión low poly, vamos a suavizarla juntos de manera más resolución donde sea necesario. Entonces en el próximo par de videos, chicos, voy a terminar esto. Esto está llamado a otra vez, seguir martillando algunos de los conceptos que vamos a estar viendo en lo que respecta a la retopología. Y luego vamos a saltar a, versión C a Blender para mostrarte algunas de las técnicas que podemos tener por lo tanto, para cada topología. Antes saltamos a los siguientes capítulos donde en realidad vamos a estar centrándonos en una parte específica del personaje. Así que agárrate fuerte y te veré de nuevo en el siguiente video. Adiós. 4. Remesher automático para Maya: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos a hablar de la remedida externa maya, que como sé en el último video, mencioné que el remeshing automático no es la mejor idea. Y nuevamente, por lo general no va a darte el mejor resultado, pero definitivamente puede acelerar ciertas partes del proceso, especialmente para partes como esta o para activos como este, donde la topología puede ser un poco complicada. Entonces lo que voy a hacer aquí es que voy a duplicar este objeto. Voy al Turno P para sacarlo de la sección principal. Voy a esconder los originales para que no nos metamos con ello. Voy a agarrar a este tipo y vamos esconder este otro que alcance, disculparme uno, voy a agarrar este. Y Maya ahora tiene una interesante herramienta de disculpas Rita, que pretende ser así como una manera fácil de salir del proceso de topología para solo ahorrar mucho tiempo. Una de las cosas que me gustan de esta, voy a quitar esta, mantener original para que no la guardemos. Sólo vamos a destruir a éste. Para obtener la nueva tipología de tasa uno, voy a tratar de preservar los bordes duros. A ver. Bueno, comencemos con esa. Primero. Déjame restablecer la configuración. Ahí vamos. Esta es la configuración básica. Entonces, como puedes ver por defecto, intenta ir a un tipo específico de destino, que en este caso son 1,000 polígonos. No creo que sean suficientes miles para éste. Entonces voy a ir a 3 mil polígonos. Esto quiere decir que para esta técnica no vamos a estar usando esta opción de modo porque eso nos va a dar, nos da el doble de esa cantidad y no queremos eso. O podemos intentar que nos gusten mil 500, algo así. Ahora bien, la tolerancia es la tolerancia dentro de ese margen específico. Para que pueda ir 150 caras arriba o abajo dependiendo de si lo necesita o no. Y eso es todo. Simplemente vamos a golpear Aplicar. Espera a que esto termine y mira esto. Obtenemos este interesante efecto. El problema con esto, como probablemente se puede ver, es ante todo, la simetría es inexistente. No tenemos simetría alguna. Todas estas cosas aquí mismo, como si la topología estuviera fluyendo por todas partes. Y una de las cosas que odio de esto es que obtenemos algunas cosas se llaman espirales. Ahí vamos. Mira eso, esta línea que estás viendo aquí mismo. A esto se le llama espiral. Y el problema con esta espiral es que obtenemos este efecto de aspecto realmente extraño. Ahora bien, esto no quiere decir que la herramienta no funcione. Simplemente, funciona, pero no para todas las cosas que podríamos pensar. Por ejemplo, tenemos el asa aquí mismo, ¿verdad? mango muy sencillo es solo un cilindro. Cuando nosotros, ahí vamos. Cuando estamos haciendo esto es sólo un cilindro que tiene un poco de curvatura. Bueno, este es un blanco perfecto para ese tipo de cosas porque sí, claro que podríamos agarrar la herramienta quadrat y sacar los cilindros y esas cosas. Pero como esta es una forma tan simple, es mucho más fácil simplemente ir de malla. Vamos a llegar, pedir disculpas. En este caso, sí queremos conservar el original. Y ni siquiera creo que necesitemos 50 mil firmas. Probablemente algo así como 600 caras debería ser más que suficiente. Y luego golpeamos Aplicar. Y esperamos, miren esto. Obtenemos esta cosa muy bonita como de aspecto cilíndrico. Y mientras no consigamos ninguna espiral, que en este caso no lo hacemos. Esto está perfectamente bien, perfectamente, perfectamente bien. Y si lo comparamos de nuevo, ahí vamos. Es las alturas si por alguna razón se está moviendo hacia arriba, es por las transformaciones está volviendo a bajar esto. Se puede ver que esto va a coincidir perfectamente, perfectamente con lo que tenemos aquí mismo. E incluso podríamos usar un conformar si seleccionamos este tipo y luego seleccionamos la bola baja, se puede decir malla. Podemos conformarnos nos va a dar una coincidencia aún más cercana a todo el asunto. Entonces esta manija de aquí, esto es perfecto. Esto está hecho. Y nuevamente, si en algún momento y necesitamos reducir la cantidad de polígonos, truco muy fácil es justamente en este caso, el eje vertical. Simplemente nos saltamos uno y seleccionamos un bucle de borde como este. Todos estos chicos, los seleccionamos. Ahora bien, esto funciona porque de nuevo, este objeto no se va a deformar. Siempre va a ser un sólido como un palo de madera, ¿verdad? Si este objeto iba a la banda del foro o algo así, entonces no necesitábamos ser un poco más conscientes de la topología para esta en particular. En realidad no. Entonces simplemente borraremos eso y acabamos de pasar de 800 caras a 688. Entonces esto está perfectamente bien e incluso podría reducir algunas de estas líneas aquí mismo. No quiero hacerlo ahora mismo porque va a crear un poco de desorden. Pero se puede ver cómo el proceso de tipología automática podría ser potencialmente muy, muy útil para cosas como esta. Cuáles son las cosas que podrías estar viendo aquí es, Oye, qué pasó con el color, si debería verse verde. El verde es la forma en que Maya muestra que tienes un problema con tu topología. Y la forma de solucionarlo, es muy fácil simplemente ir con el botón derecho del ratón, asignar material existente y asignarle el Lambert. Ahora mira como todos estos chicos tienen tantos materiales. Eso es porque por alguna razón, cuando trajimos todos los elementos, o bien asignamos un material a cada elemento. Eso es algo que definitivamente no quiero. Entonces déjame mostrarte cómo arreglar eso muy rápido. Vamos a ir a la hiper sombra por aquí. Puedes ver todos estos materiales aquí mismo. Yo sólo voy a buscar uno de Lambert, que es lo básico como el mío el material debería ser alfabético. Entonces t. ¿Dónde está? Ahí vamos, número uno. Entonces voy a seleccionar todos los objetos, hacer clic con el botón derecho en la pequeña esfera y solo decir asignar grupo de sombreado inicial a la selección. Ahora, todos los elementos, como puedes ver ahí mismo, vamos a seleccionar este. Y así tendrán el mismo material básico. Y luego puedo ir a editar, eliminar nodos no utilizados. Y eso va a eliminar todos los materiales que no necesitamos. Como puedes ver, solo tenemos la madera que también va a tener o hacer el software sea un poco más rápido porque no tiene que pensar en todos esos materiales. Solo pensamos en lo que tenemos aquí mismo. Entonces sí, eso es todo chicos. Entonces como puedes ver aquí mismo, este otro x mango que tenemos por aquí, aunque, el alcance, disculpe uno, eso está perfectamente bien. Ese es un excelente mango que podemos usar. Incluso como si quiero que sea incluso extra preciso, puede ver que el lado interior del mango no está, no está ahí, no lo vemos. Entonces lo mejor que podemos hacer ahí, seleccionar esta cara es eliminarlos y luego eliminar este tope. Eso nos va a ahorrar un poco de geometría y un poco de espacio de textura, que ambos son muy, muy importantes. También puedo ver lo mismo pasando aquí arriba. Entonces nosotros solo, vamos a ver, Bien, no tenemos eso. Esa es la espiral. La razón por la que puedo seleccionar que probablemente sea porque es una espiral. Así que solo seleccionaremos a este tipo de aquí mismo, eliminaremos a esos tipos de ahí mismo y eliminaremos. Y esto es más o menos solo un cilindro con un par de divisiones. Y esto lo conseguimos. Incluso si necesitábamos simplificar esto más. De nuevo, podríamos ir a una de cada líneas individuales aquí mismo, así. Omita uno y luego seleccione el siguiente. Y podemos hacer Control Delete. Esto nos va a dar unos polímeros súper bajos. Sólo hay 272 puntos. No creo que tengamos que ir tan bajo. Creo que esto está perfectamente bien. Asignar, asignamos un material Lambert y ahí vamos. Ahora, una de las cosas, ya que esa está lista, como que no vamos a tener que rehacerlo ni nada. Lo que voy a hacer es ir al turno P para sacarlo del centro ahí mismo. Voy a cambiarle el nombre. Voy a llamar a este hacha mango subrayado bajo porque va a ser mi poli bajo. Voy a Control G para crear un grupo. Y a este grupo se le va a llamar mallas patologizadas al por menor thyrsus. Ahí vamos. Entonces, sí, vamos por otra pieza como esta chicos de aquí mismo, que de nuevo, nos podría gustar manual y reach. Discúlpate, pero probémoslo y veamos cómo funciona la herramienta de tarifas disculpas. No genial. Parece que uno de los problemas con este es que suaviza demasiado las cosas. Y esta es una de las razones por las que muchas herramientas automáticas no son geniales, ni dentro de Maya ni dentro de ZBrush Blender. Así que solo ten cuidado. Puedes utilizarlos. No están equivocados ni malos. A veces cuando tienes prisa, está perfectamente bien usarlos. Pero ten cuidado con esas como las herramientas de biología Rita porque como acabas de ver ahí, pueden crear algunos temas donde las cosas no se ven exactamente como cabría esperar. Um, y si, eso es eso es prácticamente todo para este, chicos. Voy a hacerlo, ahora voy a pasar terminar a este tipo en el siguiente video. Vamos a ir tradicionalmente con este tipo. Así que sólo me va a gustar la superficie eso. Vamos, vamos a esconder todo de nuevo. Agarra todo aquí, y dale a H para ocultarlo. Y luego podremos agarrar de nuevo la parte superior del cráneo y en lo alto. Por eso lo podemos ver. Ahí vamos. Muy importante para ahorrar. Como pueden ver, tengo este archivo principal de topología de anillo. Yo sólo voy a guardarlo ahí. Y uno de los mejores consejos que les doy a mis alumnos es hacer siempre incremento y guardarlo. Así Archivo Incrementar y Guardar para que tengas copias de seguridad de tus archivos. Porque una de las peores cosas que pueden pasar es cuando tu archivo se corrompe y necesitas empezar de nuevo. Entonces a partir de aquí, sí, sólo vamos a continuar con la tipología de descubrimiento. Y una vez que terminemos esta pieza, vamos a saltar a Blender. Y te voy a mostrar las herramientas que tenemos en el planificador establecido porque sé que algunas personas están más acostumbradas al flujo de trabajo de la licuadora. Y en realidad tiene algunas muy, realmente poderosas como lo que son las herramientas de topología de tasa de palabras. Incluso recomiendo a mis alumnos que usan Maya para saltar a Blender para el, para algunas partes del proceso de topología de árbol porque es realmente, muy rápido para algunas cosas. Entonces, sí, eso es todo por este, chicos. Agárrate fuerte y te veré de nuevo en la siguiente. Adiós. 5. Retopología del cráneo: Muy bien. Entonces continuemos ahora con la topología del cráneo. Ahora que tenemos esto, este tipo, otra vez, solo para mantener las cosas limpias, solo vamos a esconder el, el grupo con h. y voy a saltar aquí, seleccionar a este tipo, hacer una superficie ligera y ahora seleccionar mi poli bajo. Y a algunas personas les gusta trabajar con la simetría. Eso lo podemos hacer. Podemos hacer simetría mundial como Z porque su parte delantera y trasera. Y ahora, si empiezo a dibujar por aquí, como pueden ver, también va a dibujar por aquí. Está perfectamente bien. Algunas computadoras luchan un poco dependiendo la cantidad de memoria que tengas y esas cosas. Pero si quieres hacerlo, está perfectamente bien. Entonces por ejemplo aquí, de nuevo, muy importante y queremos tener una sección media. Entonces voy a dar click aquí y crear el sexual de un varón, escribir de esta manera. Sin embargo, una de las cosas que vamos a hacer es que vamos a empezar a mover algunas de estas líneas porque una de las otras como reglas de oro es que queremos equilibrar el área o la distancia que cubre cada sección. No quieres tener dos bordes como estar muy juntos y luego otros bordes v, como realmente separados. Ahora, aquí es donde las cosas se ponen un poco interesantes. Entonces el problema con esta pieza de aquí es que si seguimos moviendo los bordes hacia arriba, eventualmente vamos a tener una sección muy pequeña que se va a cumplir con muchas divisiones y eso no suele ser cumplir con muchas lo que queremos. Entonces una técnica muy común que seguimos aquí es, de nuevo, antes que nada, queremos mantener nuestra línea media en el medio nueve, ¿ustedes? Quiero decir, debería ser bastante obvio. ¿Por qué es importante esto? Es importante porque cuando reflejamos el objeto, queremos asegurarnos de que las cosas estén perfectamente, perfectamente espejo. Entonces aquí solo estoy creando esta línea media. Vamos a seguir al otro, al otro lado. Así. Esto, y ahí vamos. puede ver eso por sí mismo, Se puede ver eso por sí mismo, ya es algo así como decirnos como, Oye, vamos a necesitar algunos triángulos. Como si quieres crear o mantener esta forma, probablemente vamos a necesitar algunos triángulos ahora hay muchos, como puedo ver aquí mismo, es solo, solo va a ser uno. Pero este triángulo es una manera perfecta de ejemplificar por qué son triángulos tan importantes más o menos, tan fundamentales para todo el proceso de topología del árbol porque nos permiten controlar el flujo de la topología. Entonces como pueden ver aquí, en vez de tener, creo que fueron como ocho secciones yendo hasta el final. Simplemente seguimos teniendo o solo tenemos cuatro en la cima de la cima misma. Y aún así vamos a mantener nuestro idioma central va a ser súper importante para el resto del proceso. Sólo voy a seguir con la línea central. Entonces he mencionado los últimos minutos. Es súper, súper importante, así que sólo voy a seguir adelante. Una manera muy fácil de hacerlo es simplemente crear un punto en el centro, punto a un lado, y simplemente seguir dibujando. Nuevamente, comenzamos con formas grandes. No trates de ir con formas pequeñas porque te va a llevar para siempre. Empezamos primero con formas muy, muy vagas. Y una vez que estemos contentos con cómo va esto, vamos a empezar a agregar más detalles. Voy a dejar los dientes al final porque esos van a ser un poco más difíciles de hacer. Y ahora cuando vuelvo a hablar de, bordes o control de flujo de borde en otras secciones. Entonces, por ejemplo, aquí mismo, esta cara de aquí, necesita que vayamos a todas estas diferentes secciones. Pero no queremos, como agregar una línea más aquí porque como pueden ver, si agregamos una línea más aquí, va hasta el otro lado. Entonces, ¿cómo podemos agregar una línea aquí sin ir a ningún otro lado? Y la respuesta es eliminando esta fase. Si eliminamos esa cara y tenemos una línea aquí mismo, vamos a poder crear dos líneas de sección aquí mismo, que van a ser útiles para el control de bordes en este lado. Y por aquí, de nuevo, solo tenemos el pequeño triángulo del triángulo ahí en la frontera. No debería afectarnos tanto, sobre todo por este objeto que no se va a deformar y nos permitirá construir esta sección aquí mismo. De nuevo, no queremos ir por las plazas súper grandes. Oh, Dios mío, lo siento. Voy a ir por cuadrados súper grandes porque vamos a estar suavizando a este tipo. Y vamos a estar usando la opción de conformar para, para obtener más resolución. Así que los cuadrados grandes primero y después después si necesitamos más formas, los vamos a agregar. Bien, entonces algo así. Ahora bien, aquí pasa algo realmente divertido como puedes ver, nuevo, estamos creando un bucle. Estos bucles son una de mis cosas favoritas para hacer cuando, cuando hago cada tipología. Porque nuevamente, nos permiten controlar la topología raíz o la topología de una manera muy limpia. Entonces esta bocina de aquí, es circular. Queremos tener una base circular a la bocina. Por eso creamos este pequeño bucle. O vamos a crear este look aquí mismo en la base, que viene de todas estas otras como mallas que tenemos o aquí. Y al hacer esto, ahora que tenemos un pequeño bucle. Y ese bucle es súper importante porque una vez que nos metamos en los UVs, nos va a permitir cortar los UVs una manera realmente rápida y fácil. Voy a empezar a agregar algunos sueltos aquí y aquí otra vez. Sé que suena, va a sonar un poco raro cuando estoy a punto de decir, pero una vez que haces suficiente topología libre D, D mesh, te puede hablar en y te dice cómo se necesita, para ser distribuida para obtener los mejores resultados. Por eso lo sé aquí mismo. Un triángulo va a ser nuestra mejor apuesta. Lo mismo aquí. Como sé que ese triángulo ahí mismo, está perfectamente bien y nos ayuda con todo el control de la topología. Así que simplemente seguimos aquí. Sigue adelante aquí, aquí, y allá vamos. Sé que tengo suficiente resolución, así que solo voy a presionar Shift para suavizar las cosas. Y ahora para lo pequeño aquí mismo en la punta de la bocina, tenemos que decidir ¿queremos el punto puntiagudo o queremos un punto redondo? Y como pueden ver, esto es un poco redondo. Entonces eso más o menos me dice que al utilizar el mismo tipo de topología similar que tenemos aquí mismo. Un punto redondo podría ser un poco mejor. Sí, es un poquito demasiada geometría o aquí. Pero se puede ver que es un cuadrado y eso es un cuadrado. Y cuando suavizamos esto, nos da una distribución muy agradable, muy agradable. Todavía vamos a suavizar esto. Vamos a darle la forma y en general suave. Y eso me va a ayudar a cubrir o capturar esa silueta un poco mejor. Vamos a ver eso. El cuerno está listo. De este lado, tenemos de nuevo este interesante bucle, vamos a bosquejar muy rápidamente la geometría. Entonces me estoy imaginando esta cosa como se mueve en esta dirección aquí mismo. Y nuevamente, la topología ya me está diciendo, oye, así, los puntos están muy cerca. Solo combínalos, está bien. Lo mismo aquí, triángulo, no hay problema. Podemos usar eso. Por aquí. Hay como, bien, tenemos dos líneas aquí y sólo una línea aquí. Bueno, sólo podemos agregar uno más. Y así nos ahorramos un poco de dolores de cabeza y simplemente seguimos así. Se puede ver que aquí no estamos capturando tanto la silueta. No te preocupes, cuando suavicemos esto, vamos a tener más resolución aquí y eso debería ser suficiente para cubrir esa área específica. Pero si quieres ser súper precisos al respecto, solo podemos agregar una línea ahí mismo así. Y los plazos, me va a permitir empujar esta cosa ahí dentro. obstante, de nuevo, no creo que esta sea la mejor opción porque cuando suavizamos esto, entonces esta cosa va a volverse muy, muy densa y eso potencialmente podría causar algunos otros problemas. Entonces creo que este tipo ahí debería ser más que suficiente. Aquí abajo, aquí, aquí, allá vamos. Lo mismo aquí. Simplemente no pienses en este 123.4 y eso es todo. Lo mismo aquí, 1234, sobre todo si es una zona que no vas a ver tanto. Entonces toda esta parte posterior del cráneo, pesar de que sí esculpimos bastante detalle. Simplemente no, no lo pienses demasiado. Solo ve por la forma más sencilla y eficiente de hacer esto y eso es, eso va a ser bueno. Nuevamente, por aquí, tal vez necesitemos hacer algunas correcciones para la biología rit, pero debería ser justa, justa. Por aquí. Sólo voy a empezar a mover algunos puntos. Entonces podemos conectar esto aquí. Ahora puedo ver que otro punto podría ser bueno para que podamos tener un triángulo o simplemente tener un triángulo ahí mismo. Mira eso. Otra vez. Esto va a ser suave y luego lo vamos a capturar con el conformar por aquí. Y todo esto, es una buena idea tener un bucle bajando al hoyo. Para que podamos hacer algo como esto. Y así. Y lo único que queremos evitar esto es muy importante y puede pasar incluso a los mejores de nosotros. No queremos espirales, las espirales encierran el flujo de la topología porque ellas, simplemente siguen adelante, nunca terminan. Entonces hay que tener mucho cuidado con las espirales. Si esto te pasa cuando realmente no te puede gustar, pon la fase donde quieras. También puede usar la tecla tabulador para extruir una arista y luego simplemente moverla. Esa es otra gran herramienta si estás teniendo problemas porque toda la topología procesa la base de la cámara. Entonces a veces el ángulo en el que la cámara está tratando de encontrar los puntos no es el mejor. Y ahí es donde esa, esa herramienta funciona muy bien. Ahora aquí, por ejemplo, empezamos a meternos en el primer conjunto de problemas. Al igual que tenemos mucha resolución aquí, muchos puntos, y no tenemos tantos puntos aquí mismo. ¿Queremos agregar un punto que recorra todo el camino? Realmente no nos va a lastimar, pero puede que no sea la opción, por ejemplo aquí, realmente no quiero agregar un punto más o una línea más yendo hasta aquí. Entonces necesitamos encontrar una manera de, para modificar la topología. Un truco muy fácil es el siguiente, que lideraría una fase. Y luego simplemente lo rellenas con un triángulo ahí mismo. Bien, entonces eso nos da un punto extra ahí mismo. Sin realmente tener que ir hasta la cima o alrededor del objeto. Simplemente fusiona ese justo ahí. Perfecto. Y otra vez, cuidado aquí con las espirales porque esto es, esto es como un territorio primera parte de cuanto antes así, esta fase aquí mismo, está un poco demasiado estirada. Entonces solo voy a agregar una línea más porque definitivamente vamos a necesitar más resolución aquí para ese detalle en particular. Bien. Quería comenzar con esta sección de cráneo porque es una de esas cosas que es relativamente orgánica para que podamos practicar y entender el flujo de la topología. Pero no me están preguntando con cuidado en cuanto a cómo vamos a ser una vez que entremos en el cuerpo del personaje, el cuerpo del personaje va a ser muy importante. ¿Porque no sólo necesitamos seguir todas las reglas de las que hemos estado hablando? Pero también hay que tomar en cuenta eso, ese personaje va a ser amañado animado. Entonces la deformación, cómo nosotros, cómo configuramos todo, va a ser muy, muy importante. Ahora como puede ver, el proceso de topología lleva un tiempo. Es una de esas como partes de la tubería de producción que consumen mucho tiempo. De nuevo, cuanto más lo hagas, más rápido vas a conseguir. No es tan interesante. Entonces no voy a poder compartir. Muchos bits interesantes son técnicas que vamos a tener, claro, como ciertas partes que van a ser un poco más difíciles que otras. Te voy a mostrar cómo los resolvería, pero voy a usar el tiempo cuando saltemos a los siguientes capítulos para hablar también como historia de personajes y desarrollo de personajes. Entonces vas a verme igual colocando puntos y creando los bucles y el flujo de los elementos mientras hablas del personaje, la historia del personaje y el desarrollo para que podamos llenar este tiempo y pasar un buen rato. Ahí se puede ver un pequeño triángulo por ejemplo. Entonces solo llenamos esto, esto no me encanta. Esta es una de las cosas que muchas personas a veces hacen. Y un poco como que la topología es algo que se presta para hacer esto, pero no es una buena idea. La razón por la que no es una buena idea es porque elimina la nitidez de las líneas, ¿verdad? Entonces en este caso, es mejor simplemente tener otro triángulo por aquí. E incluso aquí, sin dejar de mantener esta como línea afilada pasando por el borde del cráneo. Ya casi terminamos con esta primera sección, así que sólo voy a seguir un par de minutos más. Y este mismo aquí, como queremos mantener esta sección. Vamos a capturar el orden de los elementos. Esa es una de las cosas más importantes la hora de hacer la topología, se quiere mantener la frontera realmente, muy, muy limpia. Cuanto más limpia la frontera. Los debates y los hornea más limpios son por supuesto, el ángulo para la topología. Por eso hacemos todo esto. Entonces, por ejemplo, hay una línea y luego podemos simplemente suavizar esto. Y ahí vamos, consigue una distribución limpia ahí. El conjunto ahora está cubierto. Si necesito una línea más ahí, lo cual creo que hacemos, creo que con el alisado debería manejarlo. Esta línea de aquí mismo, se puede ver cómo está pasando un poco de dificultades. Aquí es donde la herramienta Cortar también es muy, muy práctica porque solo podemos cortar eso y crearlo. De nuevo, estoy bastante seguro que el suave y el conforte, una técnica que te mostré arreglará muchas de estas cosas. Pero solo es importante que nos acerquemos lo más posible a los dientes. Definitivamente vamos a necesitar un poco de resolución aquí. Y aquí te voy a mostrar una técnica que utilizamos con bastante frecuencia. Ahí vamos. Entonces esta técnica se llama la técnica de reducción. Bien, vamos a estar viendo esto bastante, bastante. Entonces como pueden ver, tenemos muchas divisiones aquí en el, en este tipo. Entonces vamos a tener 1234 y por aquí sólo tenemos uno. ¿Hay alguna manera de resolverlo? Sí, antes que nada, podemos hacer que esta cosa fluya por dentro. Y otro, por ejemplo, aquí mismo. Podemos crear estos efface. Y luego usando triángulos u otras formas, solo reducimos la cantidad de Farmacia retenida. Estos dos tipos están usando este triángulo para, para que les guste un poco unidos y para resolver todo el asunto, o incluso como un triángulo ahí mismo. Y así podemos tener mucha resolución en esta frontera y no tanto resolución sobre esta parte interna x, no necesitamos tanto, ¿verdad? Acabemos con esto justo aquí. Aquí vamos a tener una estrella, que es otro tipo de elemento. Ahí vamos. Eso es. Como puedes ver, ya terminamos con éxito la escuela. Por supuesto, sé que nos faltan los dientes, pero voy a detener el video aquí mismo porque tenemos todas las formas principales y esto se ve bastante, bastante bonito. Tenemos suficiente resolución para cubrir y capturar todos los detalles. Muy importante como puedes ver, aquí mismo estamos obteniendo una historia realmente enorme. Cada punto que agregamos, cada cosa que hacemos es una historia en esto tiende a ralentizar bastante a Meyer y también es propenso a, a, a chocar. Entonces para evitar eso, una vez que estés contento con esto, no sólo vamos a eliminar el historial, sino que también vamos a hacer un incremento y seguro. Recuerda que los incrementos y los ahorras van a ser muy, muy importantes porque nos van a permitir tener puntos de control. A medida que creas más incrementos y guardas, puedes eliminar los anteriores porque va a ser un archivo un poco pesado debido a todo el alto pulido. Pero si, solo tenlo en mente. Entonces eso es todo para este chicos. Voy a parar el video aquí mismo. Y luego el siguiente vamos a terminar con los detalles que son los dientes, los dientes como conexiones para este tipo de aquí mismo. Así que agárrate fuerte y te veré de nuevo en la siguiente. Adiós. 6. Detalles de la retopología del cráneo: Hola chicos. Bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a terminar este poco como el tope de esta convocatoria y eso no se preocupe, aquí hay muchas piezas. Me doy cuenta de que el presupuesto parece algo realmente desalentador. Hay muchas piezas que son realmente fáciles si viste el mango del hacha, qué fácil fue eso. Y a medida que nos adentramos cada vez más en este proceso, vas a llegar cada vez más rápido también, lo que realmente va a mostrar en la velocidad de la topología. Entonces para los dientes, sí queremos crear un poco el bucle for, porque sí queremos capturar algunos de los agujeros que creamos aquí en los dientes. La forma más fácil de hacer esto es simplemente crear un par de cuadrados. Así que sólo una plaza ahí mismo. Y luego vamos a crear un pequeño bucle con ese cuadrado saliendo Este YA al cuadrado. Porque sé de nuevo que cuando nosotros, cuando creamos la opción de suavizado para esta cosa, ahí es donde nos va a dar paso, manera más resolución que vamos a tener realmente. Y eso nos va a dar un defecto marrón muy, muy suave si has visto alguna de las cosas de modelaje que hicimos en la otra. Cuando tienes un, literalmente una cola, por ejemplo, son seguros. Ahí vamos. Si suavizas un cubo, una esfera, o realmente puede ejecutar cosas. Se puede ver que llevamos ocho sitios a esa cola. Así que eso es más o menos lo que estamos haciendo aquí mismo. Estamos usando ese tipo de principio similar con su gabinete Clark de cosas de división o enfoque de subdivisión para generar ese tipo de cambios. ¿Podemos hacer una plaza? Creamos así el borde de la plaza. Entonces la parte complicada va a ser dos para igualar esa frontera o unir esa frontera con el resto de los elementos. Ahora no necesitamos en todas partes. Entonces por ejemplo, justo ahí están en este molar final piezas, no veo mucha profundidad a los agujeros. Así que podemos más o menos empezar como un colapso de algunos de estos tipos de aquí mismo, como cerrar los elementos. Y entonces eso es todo. Ahora, volvemos aquí otra vez. Queremos mantener nuestras líneas centrales. Así que agreguemos una línea central aquí mismo. Y esa central, va a ser como comerciante ahí mismo. Puedes ver aquí las cosas empiezan a ponerse un poco complicadas. Vamos a usar la técnica que me gusta llamar costura, que es otra que sólo les gusta llamarla. Así suele ser como lo nombran. Y el despilfarro en obras, realidad voy a agregar una sección ahí mismo, una línea más. Porque las cosas aquí un poco estiradas. Y el aquí, como, sé que éste está trabajando con ese sindicato es perfecto ahí mismo. Esta es la línea central, así que vamos a ir con una línea central ahí mismo. Y esta es la línea central de aquí arriba. Pero las líneas centrales se están volviendo un poco locas, ¿verdad? Entonces voy a usar mi herramienta de corte y vamos a ir de esta esquina a esta sección ahí mismo y darle a Enter. Como pueden ver, eso prácticamente divide esta fase en un cuadrado y un triángulo. El triángulo se puede conectar muy fácilmente a este tipo. Y así no perdemos muchas cosas aquí. Triángulo, aquí está bien. Otra costura podría ser una buena idea. Así que vamos a ir de aquí para allá. Y luego bajo quadro o simplemente pueden coser su pequeño triángulo ahí, eso está bien. Movemos las cosas para que los polígonos no estén tan estirados. Es muy importante tenerlo siempre en cuenta. Vamos aquí, aquí. Aquí de nuevo, puedes coser. Entonces voy a ir de aquí a aquí para crear otra costura, una sección ahí mismo. Uno de los trucos sobre la técnica del triángulo que les estoy enseñando chicos es que otra vez, eso está un poco estresado ahí mismo. Entonces en este caso, creo que podría no ser mala idea agregar otra sección aquí mismo. Así. Sólo para otra vez, para mantener la frontera lo más limpia posible, aunque tengamos como estrellita ahí mismo. Ahí vamos. Hay un pequeño secreto que no he compartido contigo a la hora de hacer esta técnica. Y ese es el hecho de que cuando suavizamos, mira lo que pasa con todos los triángulos que tenemos aquí mismo porque se ve muy desordenado en este momento. Pero cuando lo suavizamos, vamos de malla y alisar. Todos los triángulos se convierten en cuadrados. raíz cuadrada, cuadrada, cuadrada de n, n pistolas se convierte en raíz cuadrada cuando fumas. Así que el suavizado es una manera muy, muy, muy fuerte de arreglar gran parte de la topología. Pero si ya tienes una topología realmente limpia antes de alisar, cuando fumas, vas a conseguir una topología aún más limpia. Recuerda que los triángulos que tenemos aquí y luego aquí y aquí, como todos los triángulos ya se han ido, todo es un cuadrado por la opción de alisado. Ahora que tenemos esto, por supuesto podemos ir a Mesh y conformarnos aunque no veamos la opción porque es una superficie viva, nos conformamos y miramos eso. Ahora hemos capturado con éxito todas las leyes que la silueta de su personaje. Y en lo que respecta a los triángulos, si echamos un vistazo, cuántos triángulos miran estos 5.500 triángulos, Es bastante agradable. Es un buen número para un ácido tan grande son una parte tan grande del personaje. De hecho cerré un Sievers, pero debajo de la sección creo que teníamos algo así como 20,000 triángulos y se veía muy, muy, muy sucio. Entonces esta sería la parte final de una f a sección. Ahora, claro, se puede ver que aquí tenemos un par de temas. Fácilmente solucionable. Sólo vamos a fusionar esos. Fusionar esos dos centros. Ver, Centro. Bien, vamos a deshacernos de la simetría. Agarra esos tumores al centro, rep esto para fusionar el centro. Agarra esos dos desprogramados, presiona G para repetir la última acción, y ahí vamos. La otra cosa que me gustaría hacer es presionar número tres para entrar en modo suave y ver si tenemos algún problema. No veo ningún problema. Y como se puede ver, la silueta en general está siendo capturada muy bien. No vamos a suavizar esto así es el activo final que vamos a ver en el juego. Y el, otra de las cosas geniales es que todavía nos puede gustar si esto fuera si tuviéramos un problema con el rendimiento, si esto era un poco demasiado alto y digamos a nuestros clientes como No, queremos que esto sea solo a 5,000 polígonos. Hay formas de reducir esto. Podemos borrar un par de caras, borrar un par de bucles de borde, como por ejemplo, este real de aquí mismo que va alrededor de toda la boca. Todo este tipo, en realidad no es tan importante, así que solo podemos presionar Control, Eliminar, Eso nos va a dar probablemente como 40 caras o algo así o 20 caras. Así que definitivamente puedes reducir la cantidad de polígonos. O en ciertas áreas puedes crear un bajo el centro y minimizar la cantidad de polígonos que tienes. Y eso nos va a dar un resultado aún mejor. Pero esta está funcionando perfectamente bien. Voy a borrar el historial. No vuelvas a congelar las transformaciones porque esta información va a ser importante más adelante cuando la emparejemos con la verdadera Hola Pauline, no con la que estamos usando para la diezmación. Y si, esta es una densidad muy, muy agradable. Es bastante denso. No voy a mentir. Es bastante denso. Pero para juegos AAA como si has visto al último dios de la guerra y cosas así, definitivamente puedes tener un personaje que tiene 150.000 polígonos en total. Entonces creo que seguimos en una buena, una buena cantidad de polígonos para esta pieza, sobre todo porque es una pieza tan importante del personaje. Pero más adelante, si vemos que la actuación es un poco pesada, podríamos serlo, tal vez necesitemos reducir esta fuga. Así que ahora que estamos listos, vamos a hacer, por supuesto, es que vamos a mover este arrastre del ratón del medio hacia adentro aquí. Y muy importante, puedes seleccionar exactamente el mismo nombre que tienes aquí mismo. Y esto va a llamarse exactamente igual, pero con el subrayado bajo así. Bien. Este tipo, ya no lo necesitamos. Puedes borrarlo porque este no es el que vamos a usarlo o simplemente puedes ocultarlo y vamos a estar listos para pasar a la siguiente sesión como, por ejemplo, el jar más h. ahí vamos. Entonces ahora como vamos a saltar a una sección diferente, realidad quiero mostrarte cómo podemos usar algunas de las otras herramientas y técnicas dentro de la licuadora. Te voy a mostrar el plugin que vamos a usar y vamos a repasar algunos de los atajos antes de nuevo, saltamos a todas las piezas que necesitamos hacer. Entonces eso es todo para este chicos, agárrate fuerte y nos vemos de nuevo en el siguiente. 7. Retopoflow: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a hablar del flujo de topo 3D, que es un complemento de software muy, muy, muy fuerte como para una licuadora. Entonces, como ustedes saben, en el mercado del mundo, hay muchas opciones para muchas cosas. Uno de los más grandes, como todos los topólogos que ofrece por ahí que tienen un desarrollo realmente genial en su día fue Topo Gun. Desafortunadamente, a pesar de que están trabajando en un polígono tres, no es el software el que se está desarrollando continuamente. Entonces yo, y es un software que también hay que pagar bastante. Como puedes ver, son 100 dólares. Entonces es un software realmente fuerte y potente, pero puedes hacer la mayoría de las cosas que hace Topo Gun con otras opciones como Maya y también para Readtopia float. Así que siempre si enchufable para Blender, si su licuadora usa entonces debería ser bastante fácil de utilizar. Te voy a mostrar como descargarlo porque cuando me mostraron por primera vez esto fue por supuesto recuperarlo por el precio, pero en realidad tienen algo muy, muy interesante en la documentación. Por eso es tan importante leer la documentación. Siguiendo algunos de los principios de la licuadora. Ellos sí ofrecen un flujo de topo gratis si estás aprendiendo. Entonces como puedes ver aquí mismo, tomamos el flujo es gratuito para estudiantes y profesores, así puedes descargarlo directamente desde un GitHub. Te voy a enseñar muy rápidamente cómo hacer esto. Es muy fácil. Lo único que tienes que hacer es que tienes que ir aquí a la licuadora Opciones y ir al archivo. Y donde decía que descargas todo el asunto. Dame solo 1 s aquí. Creo que solo necesitas descargar todo abajo, un poco abajo, un poco peor, ¿dónde está? Vas a ir aquí a los lanzamientos. Y aquí vas a tener este 13.2, 0.9, que es el último lanzamiento que está disponible. Y vas a descargarte este. Leer topo flow B32, 0.9, github dot zip. Vas a quedarte con ese archivo. No es necesario descomprimirlo. Vas a ir a Blender, luego abre tu licuadora. Al momento de esta grabación, 3.4 es la más nueva. Vamos a ir a File Edit, y luego vamos a ir a Preferencias, Add-ons. Y vas a instalar un átomo. Vas a ir a tus descargas y deberías encontrar este repositorio full flow. Github, solo instala el complemento. Instalará todos los átomos aquí mismo. Y se puede ver que ahora mismo esta cosa está activa. Esto es como una versión anterior de esta es la, esto es 3.28. Entonces voy a desactivar eso. Y voy a ir a éste y activar este de aquí mismo. Eso es. Con eso hecho, vas a tener esta opción de flujo de topo de lectura aquí arriba, y deberías poder acceder a todo el asunto. Te voy a dar un consejo muy rápido, correcto chicos es un super, súper importante vamos a cubrir, por supuesto, las herramientas básicas sobre Readtopia flow. Pero es la documentación, disfraz de arranque. Es increíble, simplemente increíble, increíble. Así que te recomiendo encarecidamente que entres ahí dentro la documentación con la guía QuickStart y todos los atajos porque es una herramienta realmente, realmente, muy potente y completa. Incluso estoy dispuesto a decir que es mejor o más completo que la rica tipología aquí que tenemos dentro de Maya porque tiene algunas herramientas muy, muy bonitas como. Entonces voy a seleccionar esta pieza aquí mismo, la mandíbula. Sólo voy a exportar esto porque vamos a estar usando esto como ejemplo. Voy a ir por supuesto, a la carpeta Activos. Y aquí esta es la razón por la que estas tres carpetas que creé antes y que deberías tener en tus archivos son súper importantes. El topo es donde podemos tener todas las sucias hipótesis, las que no vamos a usar para hornear y es una manera de mantener las cosas organizadas. Entonces voy a llamar a esto tiroides, subrayar una mandíbula o mandíbula de desplazamiento. Así que prácticamente el mismo nombre que tiene en el archivo. Ahora saltamos de nuevo a Blender. No necesitamos esto, claro, y vamos a decir File Import, FBX. Vamos a saltar a proyectos. Proyectos, proyectos durante 22 texturas de personajes. Los ácidos de aquí a la derecha TOPO tienen el frasco y solo se importará. Técnicamente, si hacemos un seguimiento adecuado de esto, deberíamos tener la mandíbula en la posición y en el tamaño que necesitamos. Y esto sí parece estar siguiendo ese efecto específico. Por lo que el cansado flujo de tupla funciona es muy fácil en lo que respecta a la configuración. Nuevamente, vamos a hablar estas herramientas específicas en el siguiente video. Pero para empezar a trabajar en esto, antes que nada, sí quieres guardar tu escena. Entonces voy a salvar esto. Vayamos muy rápido aquí también. Al personaje principal o a un personaje o texturas. Una cosa que podemos hacer aquí, por cierto, es que puedes arrastrar y soltar esto. Creo que solo somos un marcador, haga clic derecho y agregue marcador. Ahí vamos. Así que ahora cada vez que tengamos que saltar aquí, va a ser un poco más rápido. Entonces voy a guardarlo en el archivo topo claro. Y esto se va a llamar, otra vez tiroideo escribible, pero este es el archivo blender que acabamos de guardar ahí. Por qué es importante decirlo porque el flujo renovable es un software tan pesado, es un plugin pesado, por lo que tiende a chocar, sobre todo si tienes un polígono de muy alta densidad o malla de alta densidad. Entonces solo sé consciente de eso. Entonces, ¿cuál era la forma en que funciona esto es muy fácil simplemente seleccionar el objeto, ir a la parte superior de log n en active, y esto inicializará todo el traje de flujo Readtopia. Vas a recibir este mensaje rápido. Puedes, claro que aquí hay una opción para mostrar o no mostrar cada vez que empezaste. Voy a hacer clic en eso y sólo voy a golpear Cerrar. Y ahora estamos dentro del búfer. Así que muchas de las cosas que normalmente ves en muchos de los atajos que normalmente usas en lugar de Blender ya se han ido. Ahora estamos en la tupla cuatro de RI. Y también tenemos, como pueden ver aquí mismo, un polipéptido. Para que puedas empezar a crear puntos. Y esto va a crear cuadrados. Y como pueden ver, sabré a veces se siente un poco más rápido que el, cuál es la palabra entonces la subasta. La forma en que esto funciona es muy simple. Haces clic en un punto y luego presionas Control y control de malezas, vas a estar sumando puntos. Entonces como puedes ver aquí, puedo agregar eso y luego puedo comenzar de nuevo aquí y Control click, click, click, y ese es otro cuadrado ahí mismo. Y hay muchas herramientas diferentes de que vamos a hablar de todas estas herramientas. También tenemos la opción de tweet, que es mover las cosas. Tenemos la opción relajada de que queremos relajar algunos de los elementos. Tenemos la opción loops, podemos insertar un natural, una de las cosas que no me gusta super love del plugin es que sí necesitas cambiar entre las opciones. O aprendes el atajo, que es que puedes ver son los números, número uno, y luego este es dos. Y entonces esto es cadena. Entonces si presiono el número cuatro, son parches. número tres es un trazo para que puedas presionar tus números y vas a cambiar entre las herramientas. Esa es una forma rápida de hacerlo. cuchillo es el único que es diferente. Es Control F5 o Control K, o simplemente k como cuchillo. Entonces esa es la herramienta de cuchillo que como puedes imaginar, nos permite cortar el cuchillo. No vamos a usar esto tanto para ser honestos. Déjame simplemente pasar por y como número vamos Control C. Ahí vamos. Y cuando quieras salir de esta cosa, solo tienes que presionar Tab. Si presionas tabulador, cual es la forma habitual en la que cambiamos del modo de edición a objeto, va a decir, oye, ¿quieres dejar el flujo renovable? Sí. Y ahora, como pueden ver, tenemos nuestra malla de polietileno alto. Esta de aquí, la tirocervical, y luego tenemos nuestra malla de búfalo al por menor, al por menor. Si quieres volver a una tupla para, solo tienes que seleccionar el objeto. Otra vez. Simplemente vaya a leer el flujo de topo y simplemente cree un nuevo activo dirigido. Lo siento, no, en realidad fui un error. Ahora sólo para pasar por esto. Simplemente eliminemos esa. Selecciona la malla con la que estás trabajando. Vuelves al modo de edición y sobre Henry tupla flow, solo tienes que ir a esta opción, haces clic en esta de aquí mismo. Eso salta de nuevo al flujo de Readtopia. Todavía mantiene la vieja línea de la mandíbula ya que los efectos principales están consiguiendo el control. Yo sólo puedo seguir dibujando mis pequeños polígonos ahí mismo. Bien, entonces vamos a hablar de las herramientas, algunas de estas herramientas en el siguiente video. Pero esta es la configuración rápida que debes hacer. Nuevamente, necesitas ir a la sección de GitHub. Entonces, si estás aquí y cada topología, descargas gratis para los estudiantes. Y luego vas aquí a los lanzamientos. Y bajo lanzamientos, solo tienes que descargar el archivo zip y ese es el cefálico que vas a usar en lugar de Blender instalado. Y eso es todo. Estamos listos para usar el flujo Readtopia para nosotros mismos. Así que agárrate fuerte y te veré de nuevo en el siguiente video. Adiós. 8. Herramientas para Retopoflow: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a continuar con el flujo de tuplas RI, como herramientas principales. Y vamos a comenzar con una breve tipología de esta mandíbula. Entonces, como he mencionado anteriormente, una vez que selecciones tu high poly, puedes hacer clic en la pequeña opción que tenemos por aquí. Y eso te va a meter en la interfaz de flujo de Readtopia. Y tenemos a todos estos tipos aquí mismo. Ahora, algunos de estos tipos son un poco más especializados. Por ejemplo, la herramienta de contornos es realmente buena para foros cilíndricos, como dice ahí mismo, brazos y piernas realmente no va a ser tan útil. Pero la forma en que funciona es que presionas Control y dibujas una línea a través del objeto. Y como puedes ver, crea bucles. Y una vez que continúen esos bucles, nos vamos a meter en esas claves, 16 bordes dando la vuelta a todo el asunto. Así que de nuevo, bastante, bastante práctico, pero no realmente para lo que queremos aquí mismo. Carteles es muy, muy genial. Nuevamente, presione Control. Se puede ver que una cosa muy constante aquí con el flujo retórico es que la clave de control es como el principal activador de estas herramientas. Presionas control y luego dibujas. Y donde dibujas creas esta tira. Entonces puedes presionar Control, Shift y mouse central y simplemente puedes desplazarte y puedes agregar o eliminar ciertos elementos. Esto es extremadamente útil porque imagina dentro de Maya tener que dibujar cuadrados alrededor de este lugar aquí mismo con los encuestadores, solo podemos presionar Control, dibujar todo el camino hasta aquí. Ahí vamos. Mira eso. Tenemos todo lo básico como un boceto de los elementos que podríamos necesitar. También obtienes estas asas. Eran como splines que te permitirán modificar estas cosas como lo que estoy haciendo aquí mismo. Y nuevamente, si presionas mayúsculas y desplazamiento central del mouse, puedes agregar o eliminar puntos. Por ejemplo, en este caso, vamos a mantenerlo a ocho golpes es muy similar a presionar Control. Dibujas una línea y en realidad necesitas seleccionar primero una arista y luego dibujas otra línea y solo conecta ambos elementos. De nuevo, puedes presionar shift y el mouse central para agregar o eliminar más cosas. Ahora bien, ¿por qué este es realmente útil? Una de las razones por las que esta es realmente útil si seleccionas tres de ellas, por ejemplo, y dibujas, yo creo tres. Mira eso. Otra vez. Acabamos de crear como una extrusión del elemento de una manera realmente, muy rápida y sencilla. Me gusta mucho usar esa herramienta para grandes parches de área. Parches, como su nombre lo indica. Es para como parches de secciones en este momento no lo vamos a usar tanto porque necesitaremos tener un agujero. Pero los parches te permiten prácticamente puentear de un punto a otro. Entonces solo selecciona uno, así como el otro. Y luego puente recordado en cualquier momento, puedes ir aquí a la documentación y vas a conseguir unas cosas específicas sobre los detalles. Se puede ir a la herramienta activa. Y te va a decir exactamente cómo en todos los diferentes atajos, si eres un tipo de atajos, estos son realmente, muy buenos para conocer un poco mejor el torso. Puedes, por supuesto, dar click sobre este elemento es que estoy haciendo aquí mismo y moverlos por ahí. Puedes usar un tweak. Tweak es realmente bueno para un poco como un pincel, como un pincel para esculpir que puedes usar para modificar ciertas cosas aquí mismo y simplemente alinear correctamente todos los diferentes elementos un poco más. Van a Polypanel, sólo uno de mis favoritos. Y puedes hacer clic en este borde y simplemente presionar control. Y una vez que hagas dos clics, vas a conseguir esto. Ahora bien, si no eres fanático de estos triángulos de aquí mismo, en realidad puedes ir a las opciones de aquí a Polly pan y en el modo Insertar ahora mismo esto es para probar y silenciar. Se puede cambiar esto para cotizar solamente. Entonces ahora cuando presione Control, sólo voy a estar dibujando un cuadrado. Y como pueden ver, es un muy, muy, muy rápido. Entonces porque en lugar de tener que hacer cuatro clics o cualquier cosa, podría empezar a dibujar desde aquí y planificar mi topología en consecuencia. Se puede dar click en un borde moviéndose por si es necesario, mientras que en el polígono, nuevamente, solo presiona Control y ahí vamos. Entonces como puedes ver aquí, estoy, estoy construyendo, estoy creando esta sección principal de la mandíbula. Y es bastante simple. No creo que requiera tanto pensar ahora, una de las cosas que realmente quiero animarles es combinar las herramientas que en realidad voy a estar exportando estas cosas a Maya una vez que hayamos terminado. Y probablemente vamos a hacer esta mudanza. Y el conforme en lugar de maya Blender tiene una cosa agradable como shrink wrap. Creo que se llama, Es uno de los modificadores y es bueno. No es lo más grande, diría, y es un poco pesado en comparación con la herramienta conformada, pero es, así que por ejemplo, digamos que queremos crear un borde aquí. Aquí es donde los trazos podrían ser una muy buena opción porque simplemente seleccionamos todos estos bordes aquí mismo. Y luego el control, y yo sólo trazo una línea, la parte posterior del elemento. Y cuando caigo mira eso, obtenemos prácticamente todo lo que lo necesitamos. Echamos de menos a una pareja aquí mismo, pero podemos hacer solo control sobre el polipéptido y puentearlo ahí mismo. Como pueden ver, esto ahorra bastante tiempo. Ahora sí tenemos una frontera extra. Si tienes un borde adicional que no quieres, posible que necesitemos hacer doble clic. Se puede presionar, vamos a ir a retocar. Vamos a ir a retocar. Y vamos a seleccionar en realidad peor it loops. Realmente no quiero ese bucle de borde ahí mismo. Vamos a tener que eliminar esa muy rápidamente. Y para hacer eso, vas a presionar shift y doble clic en el borde y luego x, y vamos a disolver el borde. Ahí vamos. Entonces, disolviendo el borde, eliminas el borde y los vértices que lo componen y estamos listos para irnos. Ahora aquí quiero enseñarte algo realmente interesante sobre la topología cuando llegas a un área curva. Para que veas que tenemos este huesecito justo aquí mismo. Pieza de geometría muy, muy importante. Es muy redondo. Entonces eso significa que probablemente necesitemos un poco más de geometría a la que podríamos estar acostumbrados. Voy a ir a Poly tool ahí mismo. Vamos a extruir uno. Y luego dos y luego tres. Y se puede ver que este tipo y este tipo son dos tipos, coinciden bastante perfectamente y este tipo también, pero necesitamos un poco más de resolución. Entonces aquí es donde vamos a estar usando algunos trucos para nuestra resolución. Voy a presionar X y borrar esa cara o la sal esa cara. Simplemente borra la cara. Ahí vamos. Lo que voy a hacer aquí es que vamos a usar otra vez o pluma de polietileno. Esta va a ir en un poquito así. Esta va a entrar también. Entonces podemos agarrar estos dos vértices y simplemente fusionarlos juntos. Este puede llegar hasta aquí arriba. Entonces a partir de aquí, vamos a crear uno nuevo. Bien, así como pueden ver, creamos un poco de una conexión interesante aquí mismo, y este punto de aquí mismo, esto se llama estrella. Esto, en esto, en este caso, se trata de una estrella de seis puntos, que de nuevo no es el fin del mundo, pero normalmente se quiere tratar de mantenerlos en los cinco porque esto es un estiramiento de las cosas un poco demasiado. ¿Cómo podemos relajar esto? Bueno, claro, si vamos, por ejemplo, el bucle, así que si agregamos una línea más aquí y una línea más aquí, eso va a hacer que el proceso de relajación en este punto sea un poco menos intenso. Pero hasta ahora lo que queremos intentar y mantenerlo, no queremos tener ningún tipo de ángulos, ¿verdad? Bueno, voy a mantener todo tranquilo y los triángulos finales. Entonces volvemos a la poliproteína aquí. Ahí vamos. Bucles como acabas de ver, esa es una de las otras herramientas que tenemos aquí y dentro de nuestro flujo Readtopia. Y es muy bueno para insertar naturalistas aquí todo el camino hasta aquí, y todo el camino hasta aquí. Ahí vamos. Definitivamente puedes ver aquí no es realmente abrazar la superficie tan bien como me gustaría. Aquí es donde la herramienta elipse es realmente útil porque simplemente presionamos de nuevo Control y hacemos clic e inmediatamente va a adaptar la superficie. Se puede ver que tampoco estamos capturando estas superficies tan bien. Entonces otro punto, cierto, puede que no haya mala idea. Y luego finalmente podemos ir a esta opción relajada y simplemente modificar este tipo está un poco por aquí. Es bueno retocar uno. Empujar a algunos de este tipo se enciende y apaga así. Ahí vamos. Ahora, de este lado, vamos a estar, vamos a tener que seguir un poco de las cosas que hacíamos antes. Entonces voy a ir a Poly Pen. Voy a dar click afuera ya que puedes ver lo que intenté dibujar ahí. En realidad fue siguiendo el último borde que lo seleccioné y eso no es lo que quiero. Entonces voy a tener que ir aquí y simplemente hacer clic en cualquier lugar fuera de la malla. Y debería poder dibujar mi cuadradita ahí mismo. Puede hacer clic fuera de Control. Haga clic y dibuje mi pequeño cuadrado afuera. Control. Haga clic y dibuje mi pequeño cuadrado afuera. Ahí vamos. Ahora a partir de estos chicos, vamos a hacer algo similar. Recuerden, agarramos el filo, salimos. Nos movemos esta arista. Entonces lo sacamos. Y luego simplemente agarramos dos de estos vértices y los acercamos de una manera muy similar. Cómo funciona dentro de Maya. Cuando dos vértices o cuando dos puntos están realmente cerca uno del otro, inmediatamente se chasquearán. También queremos seguir nuestras reglas. Recuerda, tenemos una sección media o una línea media. Entonces aquí dentro, voy a tratar de tener mucho cuidado para mantener una línea media. Esa línea media probablemente va a ir hasta aquí abajo. Entonces nos falta una cara aquí. Entonces a partir de aquí, allá vamos. Ahí vamos. Perfecto, ¿verdad? Podemos, por supuesto, ir a nuestra sección de bucle en un bucle ahí mismo para ayudar con la forma general incluso allí, creo que esto es realmente intenso en esta área. Entonces puede que no sea mala idea empezar a ajustar un poco las cosas. Algunos de ustedes podrían estar como, bueno, ¿no podríamos trabajar también con simetría? Y la respuesta es sí, de hecho podemos trabajar con simetría por aquí. Bueno, el problema es que no tenemos simetría en este momento, porque todo esto es como realmente, muy extrañamente presentado. Entonces para arreglarlo, en realidad voy a tener que salir del piso de Readtopia. Voy a presionar Sí para confirmar y editar modo para esta cosa. Voy a presionar una baraja para aislar a este tipo de aquí mismo. Voy a presionar el número uno, en realidad el número tres, para ir a una vista lateral y frontal. Voy a ir a mi modo de edición. Voy a agarrar todos los vértices aquí. Este tipo y este tipo, y voy a presionar una escala en y es cero, así que hay completamente planos en el eje y. Y luego para asegurarme de que están en la línea central, voy a encender mi cosita aquí mismo. Puede activar el ajuste de cuadrícula absoluto. Voy a presionar G y la y. Y eso va a asegurar que sean exactamente lo que se supone que son. Entonces otra vez, S, y es cero, luego g y. Y sólo vamos a hacerlos bien. Entonces esa debería ser la línea central. Ahora, tenemos que reflejar esto, por supuesto. Entonces voy a ir a mis modificadores. Se puede ver que ya tenemos un modificador espejo por defecto, solo voy a agregar uno nuevo. El modificador de espejo va a estar en el eje z o más bien en el eje y. Ahí vamos. Yo sí quiero fusionarme. Esto parece estar fusionando cosas, así que sólo voy a golpear Aplicar. Ahí vamos. Sólo para ir a prueba rápida que me gusta hacer. Sólo voy a darle una superficie de subdivisión siempre y cuando se obtenga una transición suave aquí, eso significa que ambos elementos son hecho como en la misma, misma malla. Y una vez que tengamos esto, podemos volver con tap to edit mode y simplemente dar click en este pequeño elemento aquí mismo. Para entrar en flujo de Readtopia. No se ha detectado ninguna fuente. Eso es muy raro. Eliminaron la fuente. Ahí vamos. Ahí vamos. Tenemos que dar a conocer la fuente estudiada. puedo ver. Bien. Sí. Este es un archivo inseguro. Esa es la advertencia que estamos recibiendo. Y oigo muy importante, tenemos que ir a Symmetry. Vamos a ver simetría es simetría z2222. ¿Por qué? ¿Ahí vamos? Entonces ahora, sea lo que sea que hagamos aquí, deberíamos conseguirlo del otro lado. Había un pequeño problema ahí. En mi espejo. Perdón por eso. La cosa del espejo. Sí, creo que eso es un problema con mi topología. Echemos un vistazo muy rápido. Esto a veces sucede cuando haces el espejo o tal vez por este espejo de aquí mismo que usa para bisectar para que no obtengamos este error. Técnicamente está aquí si seleccionas uno de estos puntos y simplemente Aji como moverlo. Deshazte de esto. Sólo debería ser un solo punto para esto. Salta de nuevo a la simetría del flujo de tuplas. ¿Por qué? Eso es muy raro. El asunto, es por las cosas por los modificadores. Podría ser la madre versus muy raro. Pero de todos modos, en realidad no me gusta tanto trabajar con espejo para ser honesto, debido a este tipo de cosas, sobre todo aquí en vez de una licuadora, a veces se obtienen algunas raras como transformaciones dobles como esa de ahí mismo. Entonces sólo voy a bisectar y veamos si aplicándolo, podemos recuperar esto. ¿Dónde está? Ahí vamos. Pero aislado de nuevo. Porque te pones como transformadores dobles. Sí. ¿Lo estamos consiguiendo ahora? Ahí vamos. Bien. Así que voy a volver al número tres. Perdón por todo esto, como de ida y vuelta. Y sólo vamos a borrar esto porque de nuevo, sé que en cualquier momento voy a poder recuperar esto, ¿no? Entonces así solo necesitamos eliminar todas estas caras y continuar con nuestra valija Rita. Así que voy a parar el video aquí mismo, chicos. Y en la siguiente vamos a terminar la tasa de biología. Pero ojalá con esta breve introducción a las herramientas de flujo retórico, ustedes ahora son un poco la pierna, entienden por qué les estoy enseñando esto. Hay algunas herramientas muy, muy rápidas y sorprendentes que nos permitirán completar nuestro reto aquí de la topología de una manera súper, súper eficiente. Así que espera, y te veré nuevo en la siguiente. Adiós. 9. Retopología de la mandíbula: Muy bien chicos. Entonces continuemos con su topología de joyería que tenemos aquí mismo. Como hice en el último video, acabo de hacer la otra mitad. Yo sólo voy a borrar estas cosas aquí mismo. Salir del modo de aislamiento, entrar en modo de edición, y voy a hacer clic realmente útil para volver a nuestro elemento de flujo completo minorista aquí mismo. Y es sólo cuestión de continuar. Yo sólo voy a continuar con mi polígono y debería querer terminar primero la sección frontal. Se puede ver como aquí se está volviendo un poco demasiado ancho. Entonces una cosa muy común que podemos hacer aquí es que podemos eliminar estas caras. Y luego a partir de aquí continuar por Worth. Y entonces a partir de aquí continúan bajadas así. Y aquí vamos a conseguir estos pequeños triángulos. Eso está bien. Podemos tener un triángulo en esta sección, lo que nos va a permitir mantener nuestra topología baja, cerca de los dientes a la vez que nos da suficiente geometría. Para que podamos empujar esto a la frontera inferior. Aquí. Vamos. Este continuo aquí. Y aquí. Ahí vamos. Entonces este justo ahí. Entonces como pueden ver, este triángulo de ahí mismo ayuda o sirve a la función de dividir la topología y darnos más resolución en la frontera. Y ya sabemos que cuando suavizamos esto y vamos a suavizar esto, vamos a conseguir el, los triángulos son los quads atrás. Aquí. Volvemos aquí, movemos esto a la línea central. Y como ya estamos haciendo la línea central, sigamos empujando este control de malezas hasta el otro lado. Entonces sabemos que este tipo eventualmente debería coincidir con ese tipo de ahí mismo. Lo hemos agarrado, este tipo, lo va a hacer retroceder. Sólo vamos a agarrar el borde. Ahí vamos. Nosotros sólo seguimos volviendo. Por lo general me gusta tener al menos dos líneas centrales. Al hacer esto como formas complejas. A veces no es posible, pero ayuda a mantener las cosas organizadas. Y después de papá, entonces una topología empieza a ponerse un poco más interesante. Entonces por ejemplo, de nuevo, ya que esta no es una parte vital de los personajes ahora eso es importante. La topología que tenemos aquí en la parte inferior del frasco y la parte trasera del gel no será tan crítica como la que tenemos en el frente. Vamos a tener muchas cosas como fluir dentro y fuera del, de los elementos. Por ejemplo, aquí mismo. Este tipo por supuesto vuelve aquí. Simplemente seguimos el borde más o menos. Ahí vamos. Vamos a ajustar un poco a este tipo justo ahí mismo. Ahí vamos. Ahí vamos. Y nosotros solo seguimos aquí. Esta es una zona muy, muy parecida a Fine, zona muy complicada porque es la parte delgada de la línea de la mandíbula. Estoy tardando un poco más. Puedes ver qué tan precisa puede ser esta herramienta. Ahí vamos. Entonces ahora aquí de nuevo para decir creer en una lista de tiempo Como, lo sé, así para los chicos, es muy obvio que quieren llegar hasta aquí. Entonces agarramos esos cuatro, vamos a trazos y apenas trazamos una línea. Va a estar ahí mismo. Ahora puedo ver que tenemos 12.3 por aquí, así puedo bajar esto a tres así. Y eso debería permitirme unir las cosas un poco más rápido. Ahora, ¿cómo podemos puentear las cosas? Hay un par de formas en realidad, puedes seleccionar ambos elementos. Se puede ver cómo obtenemos el número de elementos. Y luego recuerda la herramienta de parches que mencionamos. Ahí vamos. Solo usamos la Herramienta Parche. Y aquí puedo presionar de nuevo shift y middle mouse para agregar una división más. Y sólo pulsa enter. Y eso es todo. Ahora bien, este punto, volvamos a como PolyPhen. Agarramos este punto ahí mismo y vamos a mercader ahí. Y éste podría llegar a ser incluso como un triángulo. Eso está bien. El único problema está aquí, voy a tener que volver a intentar callarme para que pueda encontrar ahí el triángulo. Apenas golpee enter. Ahí vamos. Aquí tenemos la parte trasera de la jarra. Bastante, prácticamente hecho. Por supuesto, podemos empujar a algunos de estos tipos hacia arriba. Vamos a necesitar algo de esta resolución aquí para la t, tenemos estos otros dos dientes por aquí. Entonces hagámoslo muy rápido. Poliphen. Vamos a hacer 121212. Ahí vamos. El mismo trato aquí. Uno, cuidado con las direcciones 1232323. ¿Ahí vamos? Conocemos a este tipo de aquí mismo. Probablemente va a ir ahí. Este tipo de aquí probablemente vaya a ir allí. Y esto pueden ser triángulos. Eso está bien. No hay que preocuparse demasiado por la topología cuando puede simplificar las cosas. Entonces de aquí para aquí, de aquí para aquí, tenemos un triángulo ahí. Va a haber un triángulo, sólo tenemos que llenarlo. Por ejemplo aquí, creo que definitivamente podemos salirnos con la suya con un triángulo ahí. Retrocedamos un poco esto y solo sigamos el, sigamos las formas que tenemos aquí mismo. Aquí se está poniendo un poco denso. Creo que lo necesitamos porque tenemos unos cambios muy intensos mojados. Solo ten cuidado de no agregar más líneas que necesites porque por supuesto va a hacer que nuestra topología sea bastante, bastante pesada. Ahí vamos. Ahora, para ser honestos, para una pieza como esta, probablemente lo haré en Maya. Me siento como cuadráticos un poco más precisos para, para como formas orgánicas de aspecto realmente extraño como esta. Pero aún puedes hacerlo aquí en lugar de Blender, increíble. Yo lo estoy haciendo. Entonces, cualquiera con el que te sientas más cómodo , aquí está perfectamente bien. Definitivamente necesitamos una división más. Así que voy a ir a bucles y solo agregar una división ahí mismo. Aquí, por ejemplo, puede que no sea mala idea ir a nuestra opción de tweak y simplemente mover las cosas un poco así. Porque tienes 1234. Para que podamos agarrar de nuevo nuestra cosa trazo, seleccionar esto o bordes con Shift, y luego simplemente dibujar una línea en este lado. Mantengámoslo a una sección. Eso es. Siempre y cuando sepas moverte por las tiendas. El proceso de topología correcto debería fluir de manera bastante natural. Puedes ver cómo las cosas se están estirando un poco aquí mismo, algo que quieres evitar. No quieres que tu topología se estire. Entonces, aunque signifique agregar un par de divisiones adicionales, eso es algún tiempo a veces vale la pena en comparación con tener una geometría realmente estirada. Entonces, por ejemplo aquí, creo que un triángulo es como si estuviera bien porque vamos a simplificar todas las formas que tenemos por aquí. Incluso aquí, creo que no necesitamos tantos triángulos justo ahí está bien porque vamos a ser un poco más resolutivos en este frente colmillos y no tanto en este caso aquí mismo. Podemos empezar a jugar con estos elementos así. Entonces aquí es como una superficie plana porque toda esa información va a quedar atrapada en una superficie plana. Y puedo ver que parece haber una línea aquí mismo. Esto es importante. Aquí es donde las espirales tienden a suceder porque ves esta línea aquí mismo. Y si vamos al otro lado, esta línea para justo aquí. Entonces un error muy común es que la gente está como, guau, no quiero tener una espiral. Sólo voy a agregar uno ese trabajo aquí mismo. No, porque si realmente quieres eso, si agregas un borde aquí mismo, entonces las cosas ya no van a coincidir. Pero lo que puedes hacer es ir al cepillo de cuchillo como este tipo y simplemente cortar ahí mismo en el medio. Así. Ahora con el polipéptido, deberías tener que recordar lo de las costuras que hicimos antes. Más o menos lo mismo. Obtenemos este efecto suave muy agradable. Sigo pensando en este caso demasiado. Entonces mi simplemente simplifico ahí. Y cada vez que veas dos triángulos muy cerca uno del otro como estos dos chicos, eso suele significar que puedes simplificar la topología de otras maneras. No obstante, en este caso en particular, creo que estamos bien. Pasemos a esto a este trasero de aquí. Otra vez. Mismo trato. Como puedo ver que este tipo de aquí, este tipo de aquí mismo, me está diciendo, oye, necesitas como otra división ahí para llenar este vacío. Pero no voy a ir en bucle porque si hago esto, voy a crear una extraña espiral pasando por aquí. Entonces, en vez de hacer eso, voy a esconder otra cosa como costura aquí mismo. De esa manera podemos rellenar esto y rellenar esto. Y entonces sólo sigue así. Entonces a partir de aquí va a ser un, , un punto de tensión. Vamos a ir a un lado. Ojalá todo esto tenga sentido. Ahora vamos a tener éste. O sea, con la herramienta pluma, para ser sinceros, es bastante rápido, pero también puedes ir a los parches uno. Aquí para acá, de aquí, o de aquí también. Aquí. Vamos aquí a aquí, aquí, aquí, aquí. Así es como seguimos llenando por aquí. Mismo trato. Como ¿deberíamos agregar un minuto más? Porque vamos a crear esta espiral. ¿Podemos tener un triángulo aquí? Sí, ¿por qué no? ¿Tan solo tienes un triángulo ahí mismo? Porque de nuevo, tiene que ser suave y va a sostener toda esa superficie muy, muy bien. Una de las cosas que estoy tratando de mantener aquí un poco quiere tener una sección media. Entonces esta, esta banda aquí mismo que recorre todo el lado del elemento. Un poco quiero ver si puedo continuar en todo momento. El elemento y fusionarlo con este de aquí mismo. Mira a lo que me refiero De esa manera, si queremos usar un UV, podemos tener la parte delantera y la parte posterior de esta forma de una manera cada vez más rápida. Ahora tenemos toda esta intersección justo aquí, bastante fácil de huir, y esta es solo de ahí para allá para allá a allá a allá. Podemos simplemente rellenar eso, está bien. Eso es cuadrado y otro cuadrado. Mira cómo todo simplemente cae en su lugar. Por aquí. Quizá tengamos que hacer un pequeño truco. Te voy a mostrar cuando tengas volúmenes como este, tenemos que ver con los dientes. Necesitamos crear un poco de bucle de borde. Porque de lo contrario no vamos a ser capaces de, para capturar el vomer aquí. Ni siquiera va a ser cuadrado. Como una captura va a ser como, de nuevo, cosa octogonal o algo así. ¿Ves eso? Así que tenemos esta extraña forma aquí mismo. Entonces a partir de aquí, puedes subir ahí. Éste se va a la baja. Eso es un triángulo otra vez, esto va a ser suavizado y vamos a conseguir una bonita gorra ahí mismo. Hay otras dos cosas que podemos combinar ahí. Entonces vamos de aquí para acá. Cuidado aquí. Este es otro patrón muy común para, para la topología BRI. Puedes ver esta gran área aquí mismo. Lo primero es que tenemos como una sección realmente rara. Entonces vamos a ir de aquí para acá. Va a ser el primero. Entonces de aquí para aquí va a ser el segundo. Y esta va a ser la tercera que me gusta llamar a esto la pata de pollo porque ahí tenemos las tres divisiones . Y eso es todo. Solo voy a presionar Shift o lo siento, toca y luego vamos a salir del retail antes. Aislaremos esto por un breve momento. Voy a ir al número tres. Estamos usando una función espejo raíz cubo por alguna razón no está aplicando algunos solo voy a usar esto, sino que voy a usar bisect, en realidad bisect en el eje c. Voltear. Ahí vamos. ¿Esa es la que voy a buscar? No estoy segura. Dame 1 s. Entonces ese es el espejo y me estoy fusionando. Creo que debería ser así. Sólo voy a presionar Aplicar. No estamos haciendo ningún desplazamiento, así que está bien. Ahí vamos. Tenemos que arreglarlo. Por supuesto que esta cosa está justo aquí. Puedo ver que algunos de los puntos en realidad no van a ir a donde se supone que deben ir. Así que volvamos. Voy a llevar esto hasta un 0.05. A ver si eso funciona. Ya que es 0.00, 0.0, 055 es demasiado. Sí. Entonces 0.1. Mejor ahora es un poquito demasiado. 0.05, 008 suficiente, 0.01 cuando 03 parece ser el secreto ahí mismo. Ahí vamos. Entonces ahora las cosas se fusionan. Vamos a aplicar esto. Voy a ir al modo objeto y aplicar. Ahí vamos. Y ahora solo necesitamos arreglar un par de triángulos disfrazados que tenemos aquí mismo. La manera muy fácil de hacerlo es entrar en modo edge, que es el número dos. Presione Alt y haga clic. Y debería haber uno aquí que diga sentir donde dijo etch o simplemente presione F. Es más fácil. Sólo f. F es el campo como atajo para combustible. Y ahí vamos. Ahora, quiero mostrarles la opción aquí mismo. Entonces lo más fácil es solo usar una superficie. Y como pueden ver, eso nos va a dar el d efecto suave. Pero no se ajusta a la superficie, ¿verdad? Como si realmente no estuviéramos siguiendo esta cosa. Pero lo que podemos hacer aquí es que puedo decir Aplicar. Puedo seleccionar a este tipo aquí mismo. Nuevamente, hay un archivo llamado modificador de envoltura retráctil. Y lo que esto hace es que si selecciono el objetivo, que es el cráneo, va a tratar de encoger el envoltorio al cráneo. Bien, ahora, si apagamos esto, se puede ver que está haciendo todo lo posible es en realidad no hacer un mal trabajo aquí con los elementos. Para que podamos cambiar al punto más cercano. Podemos proyectar, lo que no está funcionando realmente. Fresco. Podemos hacer vértice más cercano, creo que los puntos de superficie más cercanos probablemente haciendo el mejor resultado. Y mira lo bien que obtenemos todas las formas. Ahora, una vez que estés satisfecho con esto, podrías aplicar el botón derecho del ratón Shade Smooth para obtener una versión más suave de la cosa. Esto es lo que normalmente usaríamos para nuestros Bakes. Y eso solo asegura que todos los vértices y esas cosas se vean lo más bonitos posible. Se puede ver que hay un poco de pérdida de simetría en esta área en particular contra no el fin del mundo, siempre y cuando todo se hornea correctamente, deberíamos estar bien. Pero si quieres evitar esto, definitivamente podemos esperar hasta que Maya lo haga. La forma en que haríamos esto es que no estamos acostumbrados a este tipo de aquí. Ahí vamos. Y escondamos este por un segundo. Así que agarra esta pieza aquí mismo que acabamos de terminar una tarifa disculpándonos. Y una vez que estamos contentos con esto, solo vamos a File New Object Mode, File export, FBX. Vamos a nuestro proyecto aquí por activos. Nosotros topamos. Vamos a llamar a esto un frasco. En la pantalla. Voy a llamar a esto subrayado B, PRT, que es Blender leer topo y muy importante por aquí, basta con hacer clic en los objetos seleccionados. No quieres, no quieres exportar todo lo demás como las cámaras y las luces. Solo quieres exportar los seleccionados hacia arriba. Así que sólo voy a golpear exportar FBX. Y eso es todo. Con esto, podemos volver a Maya. Podemos prepararlo y vamos a estar listos. Entonces vamos a continuar el proceso de topología arbórea dentro de Maya por el resto del, del, del cráneo. Y después de eso, sí quiero mostrarles por qué estamos haciendo todo esto. Vamos a hacer una prueba rápida de UV y hornea, que va a abarcar completo como el capítulo uno. Y luego vamos a saltar a todas las diferentes secciones de nuestro personaje. De nuevo, voy a intentar que esto sea lo más interesante posible, pero sí les advierto que la topología no es lo más divertido del mundo. Es muy lento, pero de nuevo, vamos a pasar un buen rato. Así que agárrate fuerte. Asegúrate de llegar a este punto y te veré de nuevo en el siguiente. Adiós. 10. Cuchillas de cráneo: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a nuestra siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a continuar con las hojas del cráneo y que estamos de vuelta aquí en Maya. Tenemos nuestra mandíbula. Otra vez. Si no estás familiarizado con Blender y no quieres pasar por las cosas de la licuadora, está bien. Puedes hacer exactamente lo mismo que puedes ver aquí mismo, que es la topología de tarifas dentro de Maya. Ahora voy a suavizar esto. Voy a simplemente golpear malla y suave. Y luego voy a seleccionar a este tipo que va a vivir superficie, seleccionar nuestro low poly y simplemente hacer una conformación muy rápida, que como pueden ver, va a usar un detalle muy, muy agradable. Como pueden ver, tenemos un poco más de geometría aquí en los dientes frontales, pero creo que merece la pena, sobre todo porque tenemos una silueta realmente interesante que queremos mantener cuando la silueta es empujada muy intensamente. Y tenemos una diferencia muy grande entre el poli bajo y el alto Pauline. Ahí es cuando los horneados se ven un poco raros, sobre todo si te acercas mucho al personaje. Entonces este de aquí funciona perfectamente bien. Vamos a deshacernos del de la superficie viva. Se puede ver esta mandíbula tirocervical todavía. Ese no es el que vamos a usar para los grandes por cierto, hemos mencionado antes, pero es importante que mantengamos la misma convención de nomenclatura y esta de aquí. Entonces este va a ser timo se llama subrayado maxilar bajo. Lo metemos en nuestras mallas de polietileno bajo, así que eso está oculto. Y ahí vamos. Podemos esconder esta otra vez. Ahora si vamos aquí al cráneo, también tenemos las cuchillas, y eso es lo que vamos a hacer hoy. Entonces para las cuchillas, como pueden ver, el lugar, pierden mucho del detalle. Obtienes algunos mapas normales realmente raros y cosas normales mirando ahí. Y este es uno de esos elementos que definitivamente, definitivamente quieres hacer manualmente porque es muy difícil sostener este borde muy apretado sobre un objeto que no es como hecho manualmente. Tampoco realmente vamos a estar usando el método de suavizado para este porque es un objeto relativamente simple. Entonces, la forma en que esto funciona es la siguiente. Sólo vamos a permitir superficies, claro. Y voy a empezar aquí mismo en esta esquina. Y lo que voy a hacer es que voy a capturar, voy a intentar capturar la topología de este objeto lo más cerca posible. Vea cómo esos dos o tres bordes que deberían ser más que suficientes para sostener este borde afilado realmente agradable en la parte superior del objeto que leemos no necesitan nada más. Entonces por eso no vamos a estar usando la opción de suavizado para ésta. Y si recuerdas del último curso cuando estábamos haciendo la escultura de este tipo, en realidad estaba mencionando que es muy importante tratar de evitar tener superficies súper planas. Por eso esta cuchilla de aquí mismo, aunque sea una cuchilla afilada, no es tan afilada como como un corredor, ¿verdad? No es una carrera ni agudo. Esto es importante porque para las cosas de horneado, es decir, nos aseguraremos de que horneemos todo correctamente. Y cuando tienes cosas que son súper, súper delgadas, lo hace realmente difícil aquí, por ejemplo, en la temperatura, si es necesario, prefiero tener un par de bordes más parecidos. Como aquí, como un pequeño borde extra ahí mismo para sostener la curvatura un poco mejor que sumar, nuevamente la subdivisión para todo el asunto. Ahora aquí, ya que es realmente recto, podemos volver a simplificar y haber ido geometría ingrávida de lo que cabría esperar. Porque es un área que es realmente recta. Nuevamente, por lo general tres es más que suficiente para intérprete. Y sí creo que al hacer esto, incluso agregando uno extra, bien, debería estar bien haciendo esto, no solo estamos optimizando las cosas un poco mejor, también estamos haciendo mucho más rápido o mucho más fácil para la sección UV de todo el asunto. Porque vamos a tener una línea central va a poder capturar todo. Ahora, aquí, de nuevo, podemos usar un poco de sus trucos. Podemos minimizar esto se convierten este triángulo de entrada para que simplemente empujemos esto hacia atrás así. Y de esa manera otra vez, no estamos agregando geometría extra. Lo mismo aquí, como un triángulo ahí mismo. No está mal. Incluso un triángulo aquí podría no ser mala idea porque en la parte trasera de esta cosa de la pala, es bastante plano, ¿verdad? Eso es bonito, bonito, bastante plano. Lo mismo aquí otra vez. Recuerda cómo te mencioné que la escultura o el modelo te hablarán. No es que todos nos hablen, ¿ verdad? Como si no estuviéramos locos. Pero verás cómo fluyen las cosas y va a ser bastante fácil identificar dónde podrías necesitar ciertos triángulos o no. Por ejemplo, aquí, puedo ver que esto se va a poner un poco complicado. Entonces, para ahorrarme mucho dolor de cabeza, un triángulo ahí al final debería cubrir la mayor parte de eso. Ahí vamos. Ahora en el centro aquí sí quiero tener una línea central. Lo hemos estado mencionando bastante en el pasado como piezas. Entonces no quiero una línea central ahí mismo. Y vamos a ir de este lado ahora esto no va a ser una línea central asimétrica, ¿de acuerdo? Como que no vamos a poder seleccionarlo y duplicarlo porque el objeto está inclinado, está en ángulo. Tendremos que volver a ver versiones si tenemos algún tipo de guardado o algo para el, para el objeto. Ahora bien, aquí es donde las cosas pueden ponerse un poco complicadas. Este gran golpe que tenemos aquí mismo, sí necesitamos abordarlo. No podemos simplemente dejarlo ahí y esperar lo mejor y la base. Entonces ya que esa tasa de aciertos, son realmente cambia bastante la hendidura, es importante que volvamos a conformarnos a ella. Voy a usar un cuadrado ahí mismo y un triángulo aquí mismo. Y tal vez hasta un par de triángulos aquí mismo. Como puedes ver ahí mismo. Para capturar ese cambio en el sudor como ese bisel que tenemos aquí mismo. A lo mejor has estado aquí y el triángulo final justo aquí. Y ojalá podamos mantener o mantener, o sí, un poco como empujar una línea media aquí mismo, tres triángulos allá y allá. Entonces tenemos una línea. Puede que no sea una selección rápida, pero tenemos una línea que recorre todo el asunto. Y de esa manera podemos simplemente continuar con el elemento. Cuando se habla de Topología, vas a escuchar tantas cosas diferentes. He tenido las discusiones y debates con alumnos que han aprendido topología de otras fuentes. En mi experiencia, llevo diez años haciendo esto y en mi experiencia, más importante de la topología es que captures la silueta como lo que estamos haciendo aquí mismo. Y es fácil de leer, como siempre y cuando fluya bien, está bien como que no vas a conseguir un cliente o no vas a estar en un proyecto donde van a estar como, Oye, esa topología que tienes calcetines y está rompiendo todo el juego, eso no pasa. No es el, así no es la forma en que funciona. Entonces por ejemplo aquí, dos triángulos ahí, eso está perfectamente bien porque es una superficie plana es área plana, así que no van a ser modificados. Además, como hemos mencionado antes, si el objeto no va a ser animado, si no se va a deformar, entonces otra vez, realmente no importa cómo abordamos la topología porque no la vamos a ver o no va a doblarse. Simplemente va a ser un simple, como un objeto sólido. Ahora en la parte inferior aquí. Nuevamente, un par de triángulos aquí para, para mantener nuestra línea central debería estar bien. Ahí vamos. Y luego solo cuadrados demasiado grandes aquí mismo. Ahí vamos. Entonces con eso, prácticamente terminamos con este lado de la hoja, como puedes ver ahí mismo. Lo importante, una de las cosas importantes que vamos a hacer es que vamos a decir Pantalla de malla en Software nach, puede parecer un poco raro, pero eso está bien porque de nuevo, el mapa normal, nos aseguraremos de capturar toda la, toda la información en esto, en estos ácidos. Voy a deshacerme de este tipo por un segundo. Y voy a Shift clic derecho espejo z, aplicar calor negativo, no caja delimitadora aunque vamos a ir, asegúrate de ir objeto para que vaya al otro lado. Y eso debería ser sin embargo seleccionamos de nuevo a este tipo, volvemos a superficie viva. Y ahora muy importante seleccionar realmente a este tipo. Ese es el que entra en superficie de luz. Y tenemos que asegurarnos porque hicimos esto como un gran éxito. Recuerden, de este lado de aquí. Y quizá no lo tengamos en este otro. Podría ser ligeramente diferente. puede ver que es un poco diferente. Yo sólo voy a reciclar los puntos. Incluso nos puede gustar relajarlos un poco. Porque queremos que estas cosas estén siguiendo la silueta lo más cerca posible. Se puede ver como este calor ahí mismo. Y a veces si no es posible arreglarlo, podría ser incluso mejor simplemente reconstruirlo. Entonces solo voy a borrar algunas de las caras de aquí, que es donde está la palabra ese gran éxito. Se puede ver el cambio de silueta ahí mismo. Este creo que podemos salirnos con la suya. Ahí vamos. Vamos aquí, triángulo recto para evitar los triángulos por ahora, ahí vamos. Aquí definitivamente necesitamos un triángulo. O tal vez no, tal vez cuando esa rara plaza. Y entonces aquí va a extruir esta línea aquí mismo. Y ahí es donde vamos a tener el triángulo en esta zona de aquí. Sostener. Ya estoy viendo que eso va a ser un poco problemático. Aquí es donde podría agregar una línea extra ahí mismo, solo para sostener esta cosa un poco mejor. Y como puedes ver, la aversión sigue la forma un poco más cerca. Nuevamente, mucho cuidado de no destruir ninguna otra cosa. Entonces, por ejemplo aquí, voy a empujar esto más cerca del borde. Para esa. Este definitivamente necesita. Ahí está el señor. Entonces siempre que veas como piezas flotantes o cosas así, esas son las cosas que definitivamente quieres arreglar. Incorrecto. Pero eso me parece perfectamente bien. Nuevamente, no y repito, no suavice esto. Por supuesto, podemos entrar en la pantalla de malla y volver a suavizar el borde. Limpie los bordes ahí mismo. No suavizar es porque cuando suavizamos, el problema es, aunque intentáramos confirmar, te voy a mostrar Enmallamos y suavizamos. Sí, obtenemos mucha geometría cuando conformamos el borde, como puedes ver, no es tan afilado. Vamos a conseguir algunas zonas donde el borde no se vea tan nítido y eso no es realmente lo que queremos. También obtenemos como una topología realmente bastante alta. Y para una pieza como esta, realmente no necesitamos tanto. Entonces sí, eso es más o menos todo. Vamos a esconder las cuchillas. Este tipo es uno. Vamos a agarrar el nombre de las cuchillas. Control C, control V, subrayado bajo. Y los escondemos aquí mismo. Se ve poco a poco, estamos, estamos construyendo todo esto. Entonces el cráneo, que es un activo importante, tendrá una ley, la geometría, porque necesita tener todo el detalle. Este tipo, que son como cuchillas metálicas y podemos salirnos con la suya con mucho trabajo de textura no debería tener tanto detalle. Ahora mismo. Estamos sólo en 88000 triángulos para ambos elementos. Ese es un número muy bueno. Supongo que todo como esculpir probablemente va a ser a los 12, tal vez 15 triángulos, lo cual es un buen número para una parte tan importante para el personaje. Entonces, sí, eso es todo para este chicos, voy a detener el video y en el siguiente vamos a continuar con la armadura aquí abajo. 11. Armadura de cráneo: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a continuar con la armadura de calavera, que es la sección inferior que tenemos. Lem, búscalo. Se debe una armadura inferior. Ahí vamos. Es esta sección de aquí la que se supone que es de metal y va a estar articulada desde arriba. Ahora bien, esta es una de esas piezas que hasta podría considerar re, como modelar desde cero. No estoy seguro de lo que todo esto lo siento, ahí mismo. Esos son realmente como peligrosos porque podrían crear como algunos problemas de horneado raros más adelante. No estoy seguro de por qué están ahí para ser honestos, pero podemos simplemente modificarlos ligeramente. Así que la forma más fácil de modificar esto, realidad no voy a hacerlo en esta. Yo les voy a hacer eso en la final de alta calidad, pero podemos simplemente agarrar las fases aquí. Presiona B, que es autoselección, y luego igual que sacarlos un poco. Porque lo que no querrás es no quieras enfrentar esto para estar muy cerca porque ahí es cuando te dan algunos problemas con los cerdos. Pero las topologías leídas van a ser bastante sencillas. Así que voy a agarrar a este tipo, hacer una vida, entrar en cuadrante. Y ahora vamos a encender el mundo de la simetría, una Z. ahí vamos, para que podamos crear a estos chicos aquí mismo. Aunque no se chasquean. Entonces una cosa que no me gusta, quiero decir, no es un problema tan grande. Podemos simplemente chasquearlos más adelante. Ahí vamos. Yo soy así. Vamos a deshacernos de él. Lo siento. Solo hagámoslo manualmente y simplemente lo volveremos a hacer. Entonces lo principal aquí es esta pequeña repisa, ¿verdad? Como esta extrusión que tenemos en la armadura. Entonces definitivamente queremos capturar esa extracción ahí mismo. Y queremos que el flujo de la topología siga la forma de esta armadura de hoja. Entonces, como puedes ver, solo vamos a empezar como crear estas grandes líneas hasta la cima. Este pequeño va a ser importante. Hablaré en un segundo. Vamos a continuar aquí ahora ya se puede ver cómo esto como de nuevo, broca de metal es muy importante para la silueta. Entonces esa es una de las cosas que definitivamente, definitivamente queremos capturar. Voy a borrar esa, así que eso es un poco más fácil. Ahí vamos. Y a medida que nos acercamos, acércate a la pequeña perilla aquí mismo puedes ver esta cosa como que desaparece. Muy importante para empujar el borde. Entonces nos acercamos lo más posible a la silueta, solo vamos a ayudar a Bakes y darnos una topología más limpia. Ahora podemos contar, podemos tener suerte. Bien, eso son 12. Solo agreguemos una línea más ahí para que sea simple. Y luego entramos aquí. Vamos a tener un triángulo, ¿verdad? Porque esta cosa va a sangrar, sangrar, o mezclarse en esta parte de ahí mismo. Puede que necesitemos otro triángulo aquí mismo. Eso está bien. Para sostener ese rinconcito de ahí. Y luego otra vez , para que sea simple, solo vamos a ir hasta el siguiente borde, que es ese de ahí mismo. Esta es una de las principales cosas a las que vas a estar enfrentando cuando estés en producción. A veces no vas a tener un presupuesto de poli. Para cinemáticas y cosas así . Se puede ir bastante alto. Y a veces vas a necesitar tener una menor cantidad de triángulos y un elemento dependiendo del tipo de situación en la que te encuentres. Puedes estar súper optimizado. Como si tuviera que súper optimiza, va a ser como un cuadrado grande aquí mismo. Pero como nos estamos permitiendo tener un poco más de resolución, entonces esto está bien. Mira como la curvatura aquí, estamos teniendo un pequeño problema, pero no quiero que la línea vaya hasta allá. No creo que lo necesitemos. Significa que ayuda, claro, pero no creo que lo necesitemos y va a causar un poco más de problemas. Sólo voy a hacer una línea ahí mismo. Y entonces vamos a usar la técnica del triángulo aquí así. Entonces vamos a tener este triángulo que nos ayuda con la curvatura de aquí, pero realmente no nos afecta en una curvatura aquí abajo. Entonces sólo vamos a seguir aquí. Y sólo vamos a tener nuestra línea central ahí mismo. Y técnicamente, si tenemos la misma cantidad de bordes similares en ambos lados, la tipología aquí debería ser bastante uniforme. Entonces sólo tenemos que ir a cada uno. Probablemente como moverlos un poco ahí mismo. Pero los números deberían ser los mismos. Veamos si en realidad tenemos el mismo número o no. Ahí vamos. Nuevamente, no me preocupa demasiado esta pieza de aquí mismo porque es una pieza sólida. No va a la forma, no va a doblarse. Simplemente va a ser una pieza sólida que rebota o se mueve alrededor cuando el personaje más alrededor, estoy viendo un poco de estiramiento. Y el estiramiento está pasando aquí. Se puede ver cómo, cómo jugó esto aquí mismo. Va a crear la obra real, creando una espiral. Mira eso. Ese es el problema con la espiral. Así que arreglemos eso porque eso es un, Eso es un totalmente no, no. Entonces esa está bien. Aquí es donde esta conexión inalámbrica está comenzando, así que tenemos que arreglarla. Y la razón por la que empieza la espiral es porque tenemos ese triángulo ahí mismo. Entonces tenemos ese triángulo ahí mismo. Deberíamos tratar de tener un triángulo aquí también. Yo era un gran problema. Cosas buenas que sepamos esto, que antes generaba cualquier otro problema porque de nuevo, solo queremos simple, limpio como flujos aquí y un bulto. Ahí vamos. Incluso puedo ver cómo es esto quedarse mucho, mucho más limpio que lo que teníamos en el anterior. Entonces esa es una buena señal. mí personalmente me gusta hacer la topología cuando era estudiante, la odiaba. Pero una vez que estás en la industria y te están pagando por ello, es parte del trabajo, ¿verdad? Entonces si te tomas como 10 h para hacer ¿hay alguna topología para todo un personaje, todavía tienen que pagarte, así que no, no duele tanto, pero necesitas aprender a hacerlo correctamente porque ese es uno de los, uno de los principales problemas que tengo con mis artistas aquí mismo es cuando les digo que hagan o tipología para ciertos personajes son activos, van a hacer realmente, realmente horrible topología de árbol que va a igual que dibujar triángulos y quads en todas partes sin el, un segundo pensamiento. Y eso no es lo que queremos aquí divulgar se va a poner un poco loco. Así que solo trata de ver lo que estoy haciendo aquí. Estoy agregando un triángulo ahí para relajar ese cuadrado porque no quiero enfatizar tanto ese cuadrado. Va a ser un cuadrado simple y luego otro cuadrado ahí mismo. ¿Bien? Entonces usamos ese pequeño truco ahí mismo para relajar la topología para que no tengamos que hacer ninguna locura aquí arriba, aquí arriba. Sólo sigue en la frontera aquí. Por aquí ese señor, como nuestras líneas de simetría, no es realmente una línea de simetría, pero aquí vamos a tener algún tipo de línea de simetría. Podríamos agregar otra división para que podamos meter a ese tipo ahí mismo. Quizá hasta uno más aquí. Para capturar esta parte ahí mismo. Extrujamos esto. Ahí vamos. Y terminamos con esa. Ahí vamos. Ahora puedes ver aquí que en realidad no estamos abrazando tanto a la superficie. Así que definitivamente necesitamos empujar esto hasta el borde exterior un poco más. No demasiado preocupado por esta parte porque está bastante oculta. Está bajo la bisagra de todo el asunto. Ahora bien, para esta, recuerden que mencioné que vamos a hablar de ésta. Vamos a usar exactamente el mismo truco que usamos para el cráneo cuando queríamos crear un bucle. Vamos a crear este lóbulo modelo aquí mismo. Esta técnica, el colega de bucle, la técnica de bucle es súper, súper importante porque nos va a hacer la vida mucho más fácil en el, en los UVs, en la texturización por todas partes. Vamos a extruir esto al otro lado. Ahí vamos. Ahora aquí creo que podríamos beneficiarnos de una línea extra aquí mismo. Sólo así tenemos como una, como una ronda o base, aunque tengamos que mover los puntos aquí un poco más. Mueve este justo ahí, y este de aquí arriba, ahí vamos. Y ahora vamos a subir. Vamos, vamos a sumar 1.2 divisiones, así conseguimos una buena ronda. El efecto que tapa por aquí. En realidad no vamos a sumar más divisiones que van a ser un poquito demasiado. Es una gorra parecida muy simple. Por supuesto puedes agregarlo, pero lo más fácil es simplemente agarrar esta ventaja, solo volver al modo Dibujar. Agarra este borde, digamos malla, siéntete entero. Agarró esta nueva cara que se ha creado. Y solo di Editar Mesh Polk. Es más o menos como con un cilindro, lo que está haciendo, es que está creando un Cadbury ahí y luego podemos suavizar esto. Y eso es todo. Va a estar un poco estresado. Pero de nuevo, queremos mantener estas cosas bajo poli. La gran pregunta es, ¿vamos a suavizar esta pieza o no? Y no creo que necesitemos, de nuevo, mantener las cosas no lisas o las nueces moviendo todo, sobre todo para como cuentas de metal como esta, realmente ayuda a vender el hecho de que es un poco de metal porque cuando alisas las cosas, tiende a ablandar demasiado los bordes . También queremos mantener baja la geometría. Entonces creo que esta es una buena idea. Vamos a eliminar esto, chasquear esto al centro con X. Y por supuesto vamos a decir espejo z, bordes de fusión negativos y todo. Y esto es lo que deberíamos tener. Si echamos un vistazo a la armadura, deberíamos estar cubriendo la armadura principal. Que eso a mi me queda bien. De nuevo, podríamos suavizarlo. Definitivamente como si no hubiera problemas con suavizar esta cosa. Pero nuevamente, solo hagamos una prueba rápida y veamos cómo se ve esto. Sólo voy a decir malla lisa. Se puede ver que perdemos mucho de la nitidez en la cosa. Y aunque hagamos eso conforme, a veces no lo recuperas. Veamos, en este caso, no ese baño, no tan mal en realidad. Es bastante pesado, como pueden ver, 2000 triángulos por solo una sola broca como metal aquí. Creo que es un poquito demasiado. Por supuesto podemos reducirlo, pero prefiero simplemente guardarlo sin el alisado. Nuevamente, una vez que hagamos la base, si vemos que podríamos beneficiarnos del alisado, podemos agregarlo. Pero hasta ahora creo que estamos en una buena posición. Vamos a esconder esta cosa. Cambiemos el nombre de este subrayado bajo. Renombrar las cosas en este punto es mucho más fácil que esperar hasta el final. Por lo que te recomiendo encarecidamente en cuanto termines como Rita disculpándose Uno de ellos, solo, solo cámbiele el nombre. Vamos a hacer el nicho de software. Muy importante. Sí, vamos a conseguir algunas raras como líneas negras cada como en ciertos puntos. Pero no es gran cosa. Y mira eso. No enloqueciendo a Beth. Fresco. Entonces ahora solo nos faltan los dientes para la discoteca. Voy a hacer los dientes y después te voy a enseñar la última parte de la que quiero hablar, que es un UVs y base. Y vamos a hacer una gran prueba para terminar este primer capítulo, solo para que entendamos cómo va a funcionar todo el proceso. ¿Bien? Y después de eso, vamos a saltar sobre el personaje, los diferentes prompts, activos y cosas. Por supuesto, hay comedia que te muestra algunos trucos para que las cosas sean mucho más simples o, o que sean mucho más fáciles. Pero sí, eso es más o menos, chicos. Te veré de nuevo en el siguiente video. Adiós. 12. Dientes de la Skull: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos a continuar con estos dientes de oro. Y los dientes son bastante interesantes, si se me permite decirlo yo mismo. Entonces lo que pasa con los dientes es que hay muchos de ellos. Son muy orgánicos y no son tan importantes. A lo mejor esta no es la palabra correcta para decirlo, pero no son tan importantes como el cráneo ahí mismo, solo dientes. Entonces hay un par de formas de hacerlo. Podríamos llegar manualmente a los dientes de pedir disculpas, o podríamos usar técnicas y trucos automáticos para hacer el trabajo. Creo que para esto en particular están haciendo el automático uno podría ser la mejor idea. Entonces voy a agarrar el primero que los dientes superiores aquí y vamos a usar nuestra tarifa, disculparse. Entonces aquí dentro de Maya, quiero quedarme con el original. Y creo que para todo, como los triángulos 2020 o tal vez hasta como 50 triángulos por cada t no es mala idea. Entonces tenemos 1234567, eso es 14, 700 para los dientes superiores es probablemente un buen número. Vamos a darle una oportunidad y a ver cómo, qué obtenemos. Y vamos a conseguir un que los va a empujar hacia arriba por alguna razón. Bueno, no es por alguna razón. Sé por qué lo está haciendo solo porque hay un elemento anterior. Pero sí, mira eso, así para mí, se ve bonita, bastante bien. Podríamos tener algunos bordes o algunas espirales, no parece que esté aquí mismo. Se trata de respetar cada uno de los dientes individuales como se puede ver. Por ejemplo, este t justo aquí, este podría necesitar una división extra. Aquí es donde no iría manualmente y probablemente me gustaría agregar una división ahí mismo. Lo mismo para este de aquí, solo para darte un efecto más nítido. Aunque eso incremente todo el asunto. Porque éste se veía muy bien, pero éste se ve un poco bajo. O simplemente podríamos regresar. Volvamos a disfrazarse y darles un poquito más. Digamos una tarifa, discúlpame, Dame 1,000 puntos y dale Aplicar. Y como se puede ver eso nos da unos dientes más afilados, más afilados. Y el mejor efecto. Ahora, claro, este tipo es cero esto fuera para que salten nuevo a la posición original de los dientes inferiores. Como puedes ver, estaban escondidos. Podemos eliminar este nombre. No necesitamos el subrayado original. En realidad en el primero de este tipo, tenemos que sumar el subrayado bajo. Y luego en este solo agregamos el origen del subrayado. Y entonces podemos comparar. Podemos ver lo cerca que estamos de tratar en estos momentos. Creo que estamos muy, muy cerca. Pero creo que un conformado realmente podría ayudar. Va a ser un poco complicado en esto una vez, pero veamos cómo funciona. Así que voy a agarrar a este tipo y luego agarrar este tipo y sólo decir malla conforme. No lo rompí. Entonces estoy feliz. Y como pueden ver, obtenemos unos dientes rápidos realmente agradables. Rich se disculpó. Y estamos listos para pasar a la siguiente. Así que vamos a agarrar a este tipo de aquí mismo. Vamos a hacer lo mismo. Topologías de malla, 1,000 Caras es fina. Pulsa Aplicar. Podemos conseguir a este tipo, así que vamos a poner a cero las transformadas. Aquí vamos. Vamos a mostrar a estos tipos. Bueno, cambiemos el nombre de este tipo para subrayarlo. Subrayar bajo, luego renombrar este para bajar los dientes. Entonces si echamos un vistazo a este tipo tampoco está mal, debería, bastante **** bien. Que puede agarrar la malla de este tipo. Y vamos a deshacernos de este tipo es como este tipo los hace vivir como el poli bajo. Y solo vamos a hacer otra conformación para ayudar a conseguir un efecto más nítido más cercano a todo el asunto. Escondemos a estos chicos y miremos eso. Como esos tipos que están un poco altos. En realidad hay bastante alto para éste es más allá, no me quejo para ser honesto. Están sosteniendo las cosas bastante bien y todo, como he mencionado, somos 13 mil triángulos. Entonces creo que estamos bien. Nuevamente, si necesitamos reducir polígonos más adelante, te mostraré cómo reducir algunos polígonos. Podemos eliminar algunos bucles de borde y esas cosas. Incluso después de texturizar, suelo preferir tener una textura lo suficientemente buena o puedo tener suficiente geometría a la hora de hacer esto para obtener el mejor resultado posible. Entonces, eso es todo. Nosotros solo agarramos a estos dos tipos y los traemos aquí abajo. Y estamos prácticamente acabados con nuestra calavera. Entonces en el siguiente video, chicos, voy a guiarlos a través del proceso básico de UB y horneado que hago. Esta no va a ser la textura final. Esto no va a ser el último Bakes y esas cosas. Solo quiero mostrarte como el de, proceso degenerativo y en realidad no voy a UB todo. Solo voy a mostrarte mi proceso básico de la UB y vamos a hacer una prueba UV básica solo para que veas que todas estas cosas que estamos haciendo en realidad van a funcionar más adelante. Así que sí, eso es más o menos, chicos. Te veré de nuevo en el siguiente video. Adiós. 13. Uvs y hornear: Muy bien chicos se estaban frotando en esta parte final del capítulo. Y de nuevo, esto es solo una especie de como un avance de lo que eventualmente vamos a hacer por cada cosa para este personaje, ¿verdad? Y ese es el UVs y la textura. Entonces voy a agarrar estas dos piezas aquí mismo, las cuchillas y la cabeza, porque ambas ejemplifican las cosas de superficie dura y las cosas orgánicas de carácter. Te voy a mostrar el proceso que vamos a seguir al hacer UVs. te preocupes, volveremos a repetirlo o al menos brevemente una vez que lleguemos a las cosas finales de texturizado y empaque. Pero eso solo te va a dar una visión muy básica. Entonces la forma en que hago UVs es la siguiente. Me gusta seleccionar mis objetos e ir a UV y elimino los UV's. Eso es para asegurarnos de que no tenemos nada. Partimos de una nueva perspectiva. Una vez que tengamos eso, voy a seleccionar cada objeto, en este caso estos dos objetos. Y vamos a ir a UV, mapeo plano, y voy a usar una proyección basada en cámara. También puede utilizar el mapeo basado en la cámara UV. Ambos funcionan exactamente igual. Y lo que esto hará es que prácticamente tomarán una foto del objeto en cualquier vista que estés teniendo. Entonces, como pueden ver, este tipo de vista lateral. Si tuviera que mover mi cámara así y ellos hacen lo mismo, base de cámara UV. Vas a ver que esto es un poco más para el comerciante, para una vista frontal. Y lo genial de esto es que no van a crear costuras, como puedes ver aquí mismo. Ninguna de las caras tiene costuras en ellas. Están como perfectamente cerrados. Y esto es realmente, muy útil ya que nos permitirá crear nuestras costuras sin tener que preocuparnos por el extra parece. Entonces voy a agarrar a estos dos tipos primero. Y una vez que tengamos la UV, podremos decidir dónde queremos las costuras. Por lo general se quieren las costuras en los lugares que la lista de visibles. Entonces en este caso voy a decir codones uv 3D. Así herramienta UB. Y voy a cortar aquí la porción inferior, esta parte posterior así en ambos lados. Entonces como esta es la parte que está en la parte posterior, una de las formas más fáciles de mostrar será tener ambas mitades, esta línea aquí mismo. Entonces en este caso vamos a tener que seguir esta línea. Y ahí vamos. Ese va a ser un lado de la hoja y el otro. ¿Por qué? Porque en el borde es muy fácil esconderse con daños similares y al igual que un borde de metal desgaste y cosas así. Lo mismo por aquí. Yo sólo voy a hacer doble clic en el borde y luego simplemente seguir la línea que cerca son los que más se asemejan a la sección media. Ahí vamos. Si vamos al editor UV y lo hacemos seleccionamos a UVs, podemos presionar Control U, que es el circuito despliega. Y vamos a tener esto, bien, así que esa será la primera parte que desplieguemos con el sitio donde van a estar los cortes y nos desplieguemos para un objeto como ese como acabas de ver, así será como lo haría normalmente. Sin embargo, para este. Este es un poco más complejo y puede parecer que va a ser un poco más difícil encontrar dónde colocar nuestros cortes, pero en realidad es más fácil porque tenemos o creamos una topología de lectura muy limpia cuando estábamos construyendo esta cosa. Así que voy a ir a cortar uv 3D. Y lo primero que voy a hacer es que voy a cortar en el centro del círculo ahí mismo. Aquí. Puede que no sea una mala idea de usar. ver del mundo, que lo hacemos por ambos lados al mismo tiempo que se puede ver ahí mismo. Ahora, de este lado, parece que tenemos esta cosa. Eso es raro. Por alguna razón. Si por alguna razón no se completa, acabamos de terminar y eso está bien. Entonces tenemos ambos círculos. Eso es importante porque cada vez que tengas un objeto que tenga un agujero en él, necesitas cortar el agujero, de lo contrario, intentará desplegarse a través de ese agujero en él. Es sólo un desastre. También vamos a ir a los cuernos. Vamos a ayudar a los cuernos yendo a la base de la baja como seccionamiento que hicimos. Ese justo ahí en este caso. Y éste de aquí mismo. Y luego los cuernos, hay un par de formas de hacerlo y podemos cortarlos por la mitad, o simplemente podemos hacer una línea que pase por la parte de atrás. una línea a través de la parte posterior en este caso está Sin embargo, una línea a través de la parte posterior en este caso está perfectamente bien para este. Una línea a través del centro también está bien. No te preocupes por las líneas de costura. Una vez que lleguemos a la parte texturizada, te voy a mostrar cómo esconder a ciertos hermanos. Algunas personas podrían sentirse tentadas a simplemente presionar Control aquí para eliminar una. Eso está bien. También podemos dejar una sola línea ahí mismo. Ahora que tenemos esto, necesitamos cortar aquí y aquí para separar la parte frontal del enmascarador del cráneo de la parte posterior. Voy a ir a esta línea de aquí mismo. Y es sólo cuestión de seguir tu intuición o dónde cortarla. Entonces toda esta línea de aquí, este tipo de ahí, este tipo de ahí. Mira cómo estamos dividiendo esta parte posterior del cráneo de la parte frontal. Simplemente seguimos esta línea contra la línea fronteriza. Eso está bien. Y luego a partir de aquí, en vez de ir al frente, lo que va a hacer que sea un poco más evidente. De hecho voy a ir a la parte de atrás así. Tenemos la línea media pasando por los dientes. Ese es un lugar perfecto para cortar. Y entonces solo es cuestión de combinar estas dos líneas aquí mismo, así. Entonces como pueden ver, tenemos éxito tenemos con éxito la partitura, la parte posterior del cráneo. Toda esta sección es la parte posterior del cráneo. Toda esta sección es la parte frontal del cráneo y los cuernos pequeños. Puedo ver que hay un par de áreas que la simetría no está obedeciendo por alguna razón. Así que vamos a hacer una vista rápida de todo. Asegúrate de que estamos seleccionando cosas. Ahí vamos. Ahora, a algunas personas les gusta dividir las cuencas y la nariz porque, crean mucho volumen negativo. Entran y cuando se despliega, no te da los efectos más limpios, nosotros podemos hacer eso. Podemos simplemente cortar ahí mismo y cortar ahí mismo. Y mira lo fácil que es generar este color. De hecho voy a ir una o una línea más cerca del borde, a ver lo fácil que es seleccionar cosas. Y es fácil de seleccionar porque fuimos muy cuidadosos de crear una topología realmente limpia al hacer la tasa de presupuesto. Es por ello que automáticamente la topología no siempre es la mejor solución porque va a hacer que UVs y texturizar de manera, manera, mucho más difícil. Sí, inviertes un poco más de tiempo en la tasa de biología al hacer esto, pero obtienes un resultado súper limpio como lo que estás viendo aquí mismo. Ahora echemos un vistazo a los UVs. Voy a ir editor UV, seleccionar el caparazón y presionar Control U. Y ahí vamos, mira este lado frontal de la máscara, trasera de los ojos de la máscara. Bien. Este es el ojo, la nariz y los cuernos del árbol. Entonces tenemos todo lo que queremos. Esto se ve exactamente como lo que queremos. Ahora necesitamos preparar esto para la base, ese es el proceso UV. Ahora vamos a preparar esto con la base. Y para preparar esto, vamos a seleccionar ambos objetos y queremos usar algo llamado la herramienta de maquetación. La herramienta de diseño colocará estos elementos dentro del espacio uno a uno, que es lo que vamos a usar. Entonces voy a seleccionar este UVs y solo voy a presionar Control L. Control L es un atajo. Hablaremos un poco más sobre la herramienta de diseño a medida que nos acerquemos al empaque final de la UB. Pero ahora mismo, esto funciona perfectamente bien. Entonces eso es todo. Estamos listos para llevar esto a fondo y ver si nuestros objetos están funcionando o no de la manera que queramos. Entonces lo que voy a hacer aquí es antes que nada, voy a borrar el historial. Voy a seleccionar esos dos objetos. Voy a asignar el Lambert. Muy importante que ahora mismo cada pieza del objeto tenga exactamente el mismo material. Entonces en este caso Lambert one Selección de Exportación de Archivos. Voy a ir a Activos. Voy a crear una nueva carpeta que se acaba de llamar esta prueba, porque vamos a eliminar esta más adelante. Es muy raro. ¿Ya tenía la carpeta de pruebas? Oh, de verdad tuve que ser de buen gusto. Bien. Entonces ahí vamos. Entonces sí, está bien. Simplemente llamaremos a este virus se llama top FBX y solo estamos exportando la selección, así que solo exportaremos y golpearemos. Bien, ahí vamos. Ahora necesitamos exportar el alto poli. Entonces necesitamos exportar la tiroides se llama tina, y la tiroides se llama cuchillas. Pero esto es algo muy importante aquí. Vamos a agregar el subrayado alto y el subrayado alto como sufijo a estos chicos, seleccionamos tanto File Export Selection. Yo, voy a explicar por qué en cuanto nos metamos en Substance Painter en apenas un segundo, esto va a llamarse alto. Ahí vamos. Así que saltemos a la imagen de la sustancia. Otra vez. Esta es sólo una prueba muy básica. Sólo quiero mostrarles cómo todo esto se une y cómo terminamos esta porción que la razón por la que estamos, nos preocupa tanto la tipología literaria. Entonces vamos a decir archivo nuevo para K está bien por ahora. Vayamos a nuestro proyecto. Vamos, oh, aquí, aquí. No, perdón, ese fue el, ese fue el viejo proyecto son las texturas que vamos aquí, aquí pruebas. No agarramos el alto, agarramos el bajo, golpeamos abierto. concepto erróneo muy común que tienen las personas es que piensan que también necesitan obtener los UVs para el high poly, no necesitas UVs en el hipervínculo. Como que no hay absolutamente ninguna necesidad de tenerlos porque el alto poli solo proporcionará la información a este tipo de aquí mismo. Entonces ahora vamos a ir a la textura de dicha configuración y vamos a decir mapas de malla de hornear. Entonces te voy a mostrar la diferencia de lo que sucede cuando horneamos los mapas normalidad y cuando los horneamos con los pequeños nombres que cambiamos. Entonces ahora mismo, cuando entré el poli alto aquí en sustancia, los textos, va a extraer el mapa normal DID la oclusión ambiental toda esta información. Y puedo seguir horneando. Y si las cosas funcionan de la manera que espero que funcionen, como pueden ver aquí mismo, vamos a conseguir exactamente lo que queremos. Ahora, preste mucha atención a la oclusión ambiental. Si no lo atrapaste, no te preocupes. Te voy a mostrar aquí muy rápido. Entonces en estos momentos lo que pasó es cuando hicimos los horneados, el mapa normal de una discoteca se horneó sobre las texturas de la cuchilla. Los puedes ver. Déjame ver si puedo entrar. Un poco difícil de ver. En realidad, no estoy seguro de si estoy teniendo esto. Cuando estoy haciendo esto, es más fácil si solo te muestro aquí. Entonces si presiono F1, voy a ver la vista 3D. Y la vista uno es el atajo para verlas a las dos. Y si presiono la letra C, voy a poder saltar a los diferentes canales. Y podemos saltar a este canal, el canal de malla de altura normal. Ahora bien, si nos acercamos, como se puede ver a las cuchillas, se puede ver que ahí está esta línea muy fea. Entonces si en algún momento de la producción quiero sacar los platos o quiero moverlos o algo así, esta línea sería visible y eso es algo que no queremos. Entonces también aquí se puede ver cómo la cuchilla se está horneando sobre el cráneo también, sobre todo aquí en los ojos. Mira esto, obtenemos esta línea muy afilada y eso no es lo que queremos en el mapa normal. Tal vez lo queramos en el mapa de oclusión ambiental. Déjame ver si podemos verlo aquí ahora podemos, tal vez queramos eso en el cojín porque queremos un poco de la sombra pero no bajo mapas normales. Entonces, para evitar esa contaminación del mapa normal, por eso cambiamos los nombres para subrayar bajo y subrayar alto porque podemos ir a los mapas de malla grande. Y aquí abajo en la sección normal, podemos cambiar la opción de coincidencia para comprar nombre de malla. Y al hacer esto, lo que va a pasar es que vamos a buscar el subrayado bajo y el subrayado alto y solo hornearemos cada sección a su pieza correspondiente. Entonces otra vez, eche un vistazo a la información aquí, y una vez le ruego que la información se vaya. Así que no hay más información sucia ahí. Tenemos otros temas. Mira esas pequeñas cosas que tenemos ahí mismo. Te explicaré cómo resolverlos en sólo un segundo. Pero ahora no tenemos el tema del mapa normal. El mapa normal está completamente limpio tanto en las hojas el cráneo mientras se mantiene por aquí toda la base adecuada. Ahora bien, estos no son los horneados finales. De nuevo, vamos a usar horneados más limpios porque hay aspecto muy borroso. Esta es una malla muy diezmada. Pero ahora, ¿cómo solucionamos esos problemas que acabas de ver ahí? Bueno, eso pasa. Déjame entrar en la pintura muy rápido. Eso sucede cuando se tiene un detalle en el poli alto, un detalle realmente intenso. Y luego el poli bajo, que hicimos algo así cuando la distancia desde el poli bajo hasta el detalle del poli alto es demasiado grande. ¿No le va a encontrar bien? Porque lo que sucede cuando horneamos es un, debemos levantarlo de la superficie del poli bajo y buscamos información sobre el poli alto. A veces encontrarás la información muy rápidamente y transferimos esa información al mapa de texturas. Pero a veces si el, si la profundidad del escaneo no es lo suficientemente profunda o si el poli bajo es realmente, muy alto o muy lejos del poli bajo, no encontrarás nada y ahí es cuando obtienes esos errores. Podemos arreglarlo muy fácilmente cambiando la distancia frontal máxima y la distancia máxima. Sólo voy a aumentar esto un poco, no demasiado, sólo un poquito. Probablemente el doble de la cantidad porque nuestro presupuesto de Rita estaba muy cerca de la superficie. Es solo este pequeño empujón extra, extra que necesitamos aquí mismo. Y eso es todo. Nosotros solo horneamos. Y eso fue lo puedes ver, no nos vamos a poner nada raro como áreas vacías, no bajo mapa normal o en la Lucrecia de la NBA, como que no vamos a conseguir nada en ningún lado. Y como puedes ver, nuestros bancos están funcionando perfectamente bien. Entonces esto es lo que finalmente vamos a estar viendo en el juego. Y solo porque querían que ustedes se entusiasmaran un poco con todo el proceso. Vamos a tirar en un material muy rápido como hueso. Mira eso. Muy, muy chulo. Esta no es la forma en que vamos a texturizar. No te preocupes, solo voy a, solo te estoy dando un ejemplo rápido. Vamos a tirar como un material de techo de acero. Agreguemos el material para disfrazar aquí mismo . Ahí vamos. Y vamos a tirar un material de óxido rápido. Agreguemos una máscara negra y agreguemos un generador muy rápido como suciedad. Ahí vamos. Entonces como pueden ver, con solo agregar estos bicapas muy transitorios me llevó 30 s hacer eso. Ya tenemos un ácido que se ve muy, muy interesante. Recordé que mencioné que iba a mostrarte cómo arreglar a estos tipos de aquí mismo. Muy fácil de fijar. Simplemente vas al objeto que eres la capa que está causando el problema. Y cambias la proyección de proyección UV para probar la proyección planificadora y mira eso. Ahora es prácticamente imposible saber esto igual. Es, es, prácticamente se ha ido. Y sí, obtenemos la diferente distribución del efecto, ya sea que funcione muy bien. Éste por supuesto, podemos cambiar esto a como una superposición. Podemos disminuir la intensidad. Pero mira lo bonita que se ve esta pieza. Nuevamente, no lo estamos, no hemos hecho ningún tipo de trabajo como texturar ni nada. Y solo por tener horneados adecuados, propósito de topología adecuada de lo que estamos obteniendo es un muy, muy genial mirarlo. Entonces esto es lo que vamos a estar haciendo chicos, con esto. El siguiente capítulo es el Capítulo 2345. Vamos a estar enfocándonos en partes específicas del personaje. Y vamos a estudiar y explicar. Voy a explicar por qué hacemos ciertas pistas y movimientos de topología para asegurarnos de obtener el mejor resultado posible. Ya tenemos el pergamino raramente los dientes y todo lo demás. Así que vamos a seguir moviéndonos de ahí. Agárrate fuerte y te veré de nuevo en el siguiente capítulo. Adiós. 14. Retopología de la cara: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a nuestro próximo capítulo. Hoy vamos a comenzar con la topología del cuerpo. Todo este capítulo va a estar dedicado a la topología del cuerpo principal que tenemos aquí. Pero antes de que lleguemos, solo quería darles una pequeña explicación rápida de por qué las palabras muerden las cosas como somos. Si echamos un vistazo a todo el personaje a personaje como un todo, vamos a tener que decidir qué partes del personaje van a ser horneadas. Va a haber una sola malla de topología de árbol en la que partes de los personajes van a ser mallas separadas. Un concepto erróneo muy común de que cada personaje debe ser como una sola malla y eso no es cierto. Puede tener múltiples medidas constituyendo un solo objeto. lo general, combinamos todo en un solo objeto al final, pero puede estar hecho de diferentes mallas. Y la razón por la que eso es importante es especialmente para la deformación. Así que imagina que queríamos formar este cofre de cinturones aquí mismo. Es mucho más fácil que los billetes de cofre sean sus propios objetos en caso de que queramos tener una versión del personaje sin los billetes de cofre, por ejemplo, y luego el resto del personaje como un objeto separado. Este tipo es, por ejemplo, el mismo trato como si fuera más fácil tenerlos como objetos separados y luego hornear todo en uno. Sin embargo, necesitamos esto vendajes, cuando entramos en los vendajes y las manos, esto podría ser una buena idea no tener vendajes separados, pero esto es un solo elemento, habrá que decidir los que lleguemos ahí y voy a explicar las razones. Pero si volvemos a echar un vistazo a todas las diferentes piezas, vamos a ser como combinar muchas de ellas en, en mallas individuales. Entonces la primera malla con la que vamos a empezar, la primera y una de las más importantes, por supuesto, es el personaje, el personaje principal. Así que aquí mismo, este es el cuerpo que vamos a hacer. Voy a bajar aquí a la derecha. Pedir disculpas medidas. Yo sólo voy a presionar a H para que los oculte así no estamos contaminados por eso. Y como pueden ver, es una malla bastante pesada. Es casi como 2 millones de polígonos. Así que incluso podríamos bajar esto aún más con estimación, pero esto debería ser más que suficiente. Una nota importante aquí que quiero mencionar es el hecho de que la boca se abre en el último curso y el curso de alta calidad, expliqué cómo abrir la boca y la importancia de hacerlo. Una de las cosas principales es la distancia que tenemos aquí mismo. Si la boca está cerrada, cuando suplicas los mapas normales, vas a cocer estas cosas entre sí y eso no es lo que queremos. Entonces, al abrir la boca un poco como lo que tenemos aquí mismo, esto debería darnos una manera muy agradable de trabajar con ella. Entonces, al hablar del cuerpo, me gusta pensar en esto como módulos. Y tenemos cuatro módulos principales. Contamos con un módulo de fase D. Vamos el módulo de cara, el módulo de pecho. ¿Bien? Y luego los brazos marchan, claro, el trasero Marshall. Entonces esos suelen ser los topos y vamos a empezar con la cara, luego vamos a saltar al pecho y al final vamos a hacer los brazos. Dejemos este lápiz azul y ahí vamos. Entonces, la forma en que vamos a trabajar es muy similar a la que hemos estado trabajando en el cráneo. Sólo vamos a seleccionar el objeto. Vamos a hacerla superficie viva y vamos a iniciar nuestros elementos de dibujo. Esto se puede hacer con simetría. El personaje es más o menos simétrico. Esta es en realidad una consideración muy interesante. Si ves a este personaje, puedes ver que el tatuaje aquí mismo , algunas de las cicatrices, puede parecer que el personaje es asimétricamente, pero tiene diferentes cicatrices aquí. Pero en términos generales, si vemos la silueta del personaje, la silueta es muy simétrica. Entonces aunque esta cosa sea un poco asimétrica, eso está bien porque al final vamos a usar el conform y ellos se ajustarán a ambos lados lo más cerca posible. Bien, entonces ahora que tenemos esto listo, vamos a empezar con los ojos. Los ojos suelen ser el lugar donde me gustaría comenzar mi proceso de topología porque es un buen punto de partida para prácticamente todo. Entonces vamos a hacer clic en nuestra herramienta cuadrática y vamos a empezar solo, solo a dibujar. Entonces vamos a empezar por aquí. Y vamos a dibujar ocho fases, 23 y luego dos por aquí. Esta es la parte externa del párpado. Para que puedas ver ahí mismo. Así que estamos llegando al centro y luego al centro por aquí. Centro y centro. Ahí vamos. Por lo que se trata de ocho sitios al elemento. puede ver que es un poco lento. Aquí es donde de nuevo, puedes volver a ZBrush y similares. Diezmar esto un poco por ahora. Nuevamente, recuerden que la razón por la que estamos haciendo este poli bajo es porque vamos a tener muchos más polígonos más adelante. Aunque sí quiero agregar un par más. Voy a agregar una línea más aquí en el interior del ojo. Y si agrego uno en el interior del ojo, deberíamos agregar uno en el exterior también. Entonces, el ojo más cercano, tiene exactamente el mismo tipo de simetría similar. Y como ya agregamos uno y eso lo hace desigual, agreguemos uno más aquí en el centro. Y vamos a empujar esta cosa un poco a un lado así. Incluso podría tener la tentación de ir aquí y aquí. Ahí vamos otra vez, lo estamos manteniendo bajo en poli por ahora, mientras que el poli bajo como sea posible, que podamos hacer esto un poco más rápido. Entonces la topología de las fases es súper importante porque si el personaje va a ser animado y va a estar expresando, va a tener un aparejo facial. Los ojos se van a mover, la boca se va a mover, la nariz se va a mover. Hay muchas cosas que se van a mover en este tipo de, tipo de cosas que queremos hacer. En algunos juegos. En realidad, he visto a la gente hacer los personajes con los ojos cerrados para que el, la membrana del párpado no sea tan elástico cuando parpadean. Conoce a los personajes parpadean a menos que sean como en las cinemáticas. Alexander, jugabilidad normal. No ves el parpadeo, claro. Entonces, sí, solo, solo tenlo en cuenta. Ahora lo que voy a hacer aquí es que vamos a crear el bucle principal para el ojo. Entonces voy a empezar a expandirme. Me gusta usar lo más estricto ampliar mis cosas. Vamos a empezar a expandir este anillo. También podrías extruir el anillo. Hay una opción presionando la tecla Tab. Ya lo mencionamos, pero me gusta hacerlo de esta manera. Ahí vamos. Entonces como pueden ver, ampliamos este anillo. Lo sacamos para que podamos crear el bucle principal para el ojo. Y una vez que tengamos eso, podemos agregar tantos bucles como queramos. En este caso, sólo voy a tener uno porque no quiero hacer esto súper denso. Recuerdo que todavía iban a suavizar esto. Esta es una de las cosas, o el personaje, personaje es una de las partes que definitivamente vamos a suavizar juntos. Un mejor resultado, similar al que teníamos sobre el alcance. Y al hacer esto, hemos creado con éxito el bucle principal para el ojo. Ahora bien, si seguimos esto hasta las líneas centrales aquí mismo, me gusta llevar esas líneas centrales al centro de la nariz, así. Ahí vamos. Entonces lo que lograron al hacer eso es que ahora cuando reflejemos esto, esto va a conectar con el otro ojo. Y me va a dar una muy bonita deformación a lo largo de todo el asunto. En ahora, voy a rehacer otro bucle alrededor de los ojos así que los conecta a ambos. Y crea este tipo de máscara similar a la que usa Robin en Batman y Robin. Y vamos a crear un esto aquí mismo. Mira eso. Bien. Ahora esto es muy importante. Vamos a empezar a obtener tipos específicos de topología. Nosotros, no fui súper preciso al explicar todas estas cosas en los activos porque como hemos mencionado con Desk es que no se van a deformar. Pero para la cara, va a ser la formación. Entonces es muy importante que tengamos esto en mente, esta forma aquí mismo. Se llama estrella, como puedes ver, es un vértices que comparte cinco puntos. Y estas estrellas van a ser muy comunes y van a ser muy importantes porque realmente ayudan con el flujo de la tipología. Sin embargo, se les considera un punto de tensión porque la topología está muy estresada que así los vértices están manteniendo un montón de cosas juntas. Por lo que queremos tratar de mantener a los que están en zonas que no se van a deformar tanto. De esta línea central justo aquí. Vamos a seguir subiendo. Vamos a hablar de la cabeza más adelante, pero ese va a ser el, el propósito general y lo mismo aquí como en esta parte, podríamos tener solo un solo polígono pero a ver lo feo que se ve ese. Entonces podría ser una mejor idea simplemente sacar esto a colación así. Tenemos suficiente geometría, no tenemos suficiente resolución, así que definitivamente podemos tener esa palabra en este lado, en el lado de la cara. No vamos a empujar como o seguir empujando otro bucle. En realidad vamos a crear otra estrella. Estrella ahí mismo porque estas líneas van a ir lado y estas luces van a subir. ¿Bien? El mismo trato aquí, como por aquí, va a haber un punto en el que algunas de las líneas van a bajar. Este caso, este tipo está justo aquí y algunas de esas líneas van a ir al sitio así. Bien. Ahí vamos. Como puedes ver, vamos a tener mucha más densidad en los ojos, y la nariz, y la boca, y el resto de la cara. Pero esta es generalmente la forma en que vamos a estar haciendo. Ahora una de las cosas que quiero hacer aquí es que definitivamente quiero seguir empujando la línea media solo para tener una idea muy buena de cómo va a funcionar o verse esta cosa al final. Sí, eso es, eso es más o menos. Hablaremos del oído en el siguiente video o en el próximo par de videos. Pero así suele ser como manejaríamos esto. Ahora, dentro de los ojos, sí queremos cubrir el interior y las primeras capas. mí me gusta crear una pequeña repisa agradable aquí. Esto es muy importante. Si le echas un vistazo a una foto I, te animo a pausar el video y buscar la y real. ¿Por qué estoy animando a hacer eso cuando puedo hacer eso por ti? Entonces si miramos un yo, cierro, vas a ver que el yo viví ambos párpados son como estanterías. Mira lo afilada que esta repisa Mira derechos ahí está se ve ahí mismo. Así que al final vamos a hacer los ojos por el personaje. Y los ojos van a superponerse a este tipo. Pero definitivamente queremos que la repisa se vea lo más bonita posible. Entonces la primera fila de esto, como yo, me gusta crear esta repisa muy afilada, esta repisa muy afilada que en realidad estamos esculpidos. Si recuerdas de la, de la sección de escultura con se llama así como la muerte, que esa repisa ahí mismo debería guardarse. Y de hecho, aunque pueda parecer un poco exagerado, en realidad me gusta agarrar este borde aquí mismo y biselarlo. A veces. En este caso, no creo que no lo soy no lo voy a hacer en este caso, pero creo que el alisado va a ayudar. Pero si voy por un personaje de poli muy bajo como este tipo, agregaría un bisel extra solo para sostener esa cosa un poco mejor. Ahora, sólo voy a cruzar o cruzar. Y hay diferentes formas de llenar algunos, algunos estudios o algunos ductos de juegos. No tener como la parte de atrás de los ojos. Ellos, ellos simplemente los evitan. Personalmente creo que ayuda tenerlos. Así que sólo voy a seguir dando vueltas. Pero entonces por dentro, como pueden ver aquí, en realidad no me importa tanto topología porque no la vamos a ver ¿verdad? Entonces, siempre y cuando solo cerraras la tapa, eso debería ser que debería estar bien. Así que vamos a cerrar un poco sus puertas a un lado. Cerca ahí, ahí hay un poco de forma extraña ahí mismo. Eso está bien. Nuevamente, esta esta parte posterior del ojo. no me preocupa demasiado. La parte frontal, el párpado, y la repisa que estamos creando, Eso es lo que quería quería asegurarme de que tapáramos correctamente. Y eso es todo. Tenemos los ojos listos. Una cosa que podemos hacer aquí, no es realmente necesario en este momento, pero solo para demostración, podemos por supuesto como su chasquido a la línea central para asegurarnos de que sean precisos posible y podríamos conocerla. No creo que me vaya a reflejar ahora mismo. Creo que esta es una buena posición, pero vamos a partir de aquí. Así que asegúrate de llegar a este punto. Asegúrate de copiar esto exactamente como tengo aquí porque es muy, no sé por qué sucede esto, pero mis alumnos tienden a estropearlo bastante y o bien agregarían más cosas de las que deberían o no eso suficiente. Así que ten cuidado aquí. Una última cosa que voy a hacer, voy a tener una línea más aquí. Y yo sólo voy a borrar el disfraz por ahora. Te voy a mostrar en el siguiente video cómo, cómo eliminar la razón por la que agregar que uno es para que mejor me guste conformarse a la forma aquí de las cejas. Entonces sí, eso es más o menos chicos. Te veré de nuevo en el siguiente video. 15. Retopología de la nariz: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a continuar con la topología del árbol de nariz, que es una parte muy divertida del proceso. Pero antes de eso, solo quiero explicar qué vamos a hacer aquí. No queremos tener tanta geometría subiendo al personaje. Esta es la parte más importante del personaje, los ojos, un poco de la frente, y la nariz, la boca, por supuesto. Entonces, para evitar tener muchas líneas yendo ahí, podemos usar un método de simplificación. Este es algún método de simplificación que es súper, súper común. esto lo llamo el dos a uno. Entonces, si tienes dos polígonos así, digamos que estás extruyendo dos polígonos y quieres simplificarlos. Empujas el primer polígono hacia arriba, lo extruyes. Empujas un poco más el segundo polígono, especialmente en estos vértices de aquí mismo. Y luego lo tuerces a este lado. Vean que hemos convertido el 1.2 en uno porque esto ahora desemboca en esta dirección. Y si tuviéramos exactamente lo mismo del otro lado, bien, fluye de vuelta a sí mismo. Así que cambiamos con éxito 4-2. Eso es una técnica de simplificación muy, de nuevo, muy común. Yo voy a hacer eso. Sólo voy a empujar esto en otro justo ahí mismo. Y sólo vamos a agarrar este vértice y este vértice y simplemente juntarlo así. Entonces esto, como puede ver, nos permite simplificar la cantidad de polígonos que tenemos. De esa manera todavía podemos seguir adelante en esta línea central y seguimos manteniendo una línea central. Ahora como puede ver, esto enfatiza la topología. Ahí hay una estrella , pero en la parte superior de la frente. Por lo que está en una buena posición para nosotros guardar alguna topología. Ahora, por la nariz, vamos a seguir aquí en el centro. Pero ya se puede ver que tal vez necesitemos un poco más de resolución. La nariz va a terminar ahí mismo. Aquí. ¿Quiero agregar una división más? Bueno, en este caso podríamos, porque como pueden ver, va por esa dirección. Pero veamos cómo podemos arreglar esta zona primero en las fosas nasales. Voy a crear algo muy parecido a lo que hicimos con los dientes y con el cráneo. Entonces vamos a crear esto son como efecto cuadrado porque de nuevo, cuando suavizamos, sé que esto va a ser una cubierta de fosa nasal de ocho lados ahí mismo. ¿Y qué va a pasar ahí? Lo que quiero que suceda es que me pregunto ser un bucle de borde específico que va alrededor de la nariz así. ¿Bien? Eso, bien. Creamos un bucle de borde que va alrededor de la nariz y, solo por otra vez, la formación y el sake de entrada. Aquí podemos simplificar algunos de estos puntos para ayudar. Por lo general, existe esta línea llamada pliegue labial nasal. Esto lo mencionamos bastante cuando estábamos haciendo la escultura. Y una de las cosas importantes del pliegue labial nasal es que queremos tratar de conservarlo si es posible. Así que voy a esbozar rápidamente un poco de la topología ahí mismo. Este de aquí mismo me lleva un poco porque así es, demasiado intenso. A cinco puntos, la división no está mal, pero más de cinco puntos pueden ponerse un poco complicadas. Entonces, eliminemos ese justo ahí por sólo un segundo. Y vamos a fluir o hacer que esto fluya de aquí a aquí. ¿Bien? Esto nos va a dar una mejor. Ahí vamos. Entonces ahora la estrella está justo aquí. Está cerca de los pómulos, así que no va a ser, no debería estar tan estresado como otras cosas. Y entonces este de aquí tiene que hacer un pequeño truco aquí para moverlo y traerlo de vuelta. Definitivamente necesito una división más aquí. Hay un par de opciones. Podemos agregarlo a la línea central o dos, esta línea aquí mismo, creo que esta línea aquí mismo funciona bien. Claro que vamos a relajar esto para que no tengamos tantos puntos. Y está bien incluso usar un triángulos de vez en cuando. Entonces, por ejemplo, ahí podemos tener un triángulo, siempre y cuando no esté en una zona que vaya a afectar tanto a la deformación. Eso está bien. Y recuerden, sabemos que esos triángulos eventualmente se van a convertir yo soy cuadrados cuando fumamos. Entonces vamos a hacer la técnica de bucle ahí mismo . Exactamente así. Y eso es todo. Vamos a seguir construyendo estas cosas aquí mismo. Y realmente utilizando estos puntos tanto como podamos. Entonces, por ejemplo aquí, aunque haya un poco de estiramiento o como otro como bucle raro ahí mismo. Eso está bien. Pequeño triángulo ahí mismo. No te preocupes, no te preocupes. Ahí vamos. ¿Bien? Ahora, porque sé que va a haber algunos escépticos. Como escépticos viendo este video. Cada vez que hablo de triángulos son como, oh no, como el mayor crimen que puedas cometer. Ahora, mira esto. Voy a hacerlo, voy a escalar este tipo se ha metido en el centro. Vamos a reflejar esto. Y este caso va a ser x negativo un mundo. Ahí vamos. Se puede ver que esto parece una, como una máscara. Y luego cuando suavizamos, antes que nada, todos los triángulos se han ido. Entonces las cosas están bien. Nosotros sí tenemos un par de armas, al parecer. Lo odio. No sé por qué pasa aquí con Maya. Ahí vamos. Así que solo aplasta suave. Esa será nuestra malla lisa. Y por supuesto vamos a usar nuestro truco de conformar. Así conformar. Y ahí vamos. Bien, así que todo está fluyendo muy bien. Tenemos unos bucles muy bonitos en los ojos, en los párpados por todas partes. Entonces esto está perfectamente, perfectamente bien. Incluso he visto personajes con mucha más geometría que esta. Esta es definitivamente una geometría de poli alta, pero hoy en día he visto algunos personajes en los juegos AAA que tienen aún más geometría que esta, pero esto debería darnos un resultado perfecto, perfectamente fino. Entonces como puedes ver, aunque se vea un poco raro en el poli bajo, no te preocupes demasiado por ello. Vamos a tener Hay mudanza nos va a salvar bastante y vamos a tener un buen flujo. Entonces sé que esta zona se ve rara, pero como acabas de ver, va a funcionar exactamente como se pretendía. Así que vamos a agarrar a este tipo otra vez. Vayamos aquí y sigamos dibujando. Entonces ahora que tenemos la nariz, podemos por supuesto otra vez, relajados. Siempre es importante relajarse lo más posible. Cuidado de no destruir las fronteras para las siluetas, pero esto es, esto se ve bien. A partir de aquí, vamos a empezar a trabajar en la boca, pero vamos a hacer los cálculos en el siguiente video porque la boca tiene su propio pequeño conjunto de desafíos en esta área aquí mismo. Sólo voy a llenar completamente esta parte. Recuerda, trabaja rápido haciendo primero formas grandes y luego rellenándolas. Y luego simplemente nos suavizamos. Y en la línea de la mandíbula, esto es muy importante. En la línea de la mandíbula. No queremos que todas estas líneas fluyan hacia otras partes de las fases. Entonces generalmente creamos un bucle alrededor de la línea de la mandíbula justo por aquí que como se puede ver justo ahí los agujeros, la forma de la mandíbula. Esta forma suele ir subiendo y alrededor de la cara de ella crea un borde alrededor de la cara con ese bucle. Entonces como pueden ver, tenemos este lóbulo aquí mismo. Ahí va a ir alrededor de la cara. Y si, eso es eso es más o menos para la nariz. Voy a detener el video aquí mismo, chicos, asegúrate de, de nuevo, copiar esto exactamente como sea posible. Y en el siguiente video empezaremos a hablar de la boca. Así que agárrate fuerte y te veré de nuevo en la siguiente. Adiós. 16. Retopología de la boca: Hola chicos. Bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a echar un vistazo a la boca. La boca en realidad es muy similar al ojo. A mí me gusta empezar con los labios. Entonces voy a ir aquí a los labios y sólo voy a empezar a dibujar tantas caras que diga Neith, hasta llegar a la comisura de la boca, que está justo aquí. Como pueden ver, tenemos seis caras. Entonces de una manera muy similar, voy a dibujar seis caras desde el borde del labio hacia arriba. Va a ser 345.6. Y como pueden ver, este rincón aquí es muy importante que intentemos conseguirlo exactamente en la esquina de la boca porque ahí es donde finalmente vamos a cortar algunos UVs y cosas así. Lo principal de la boca es que necesita conectarse de este tipo de forma circular. En realidad hay un par de músculos en la boca y los ojos llamados orbiculares, músculos, que son como esfínteres, entonces son como donas. Y eso es lo que estamos tratando de replicar aquí. Para que ese, entre el rigor y el plumero, el aparejo del personaje, podamos obtener el mejor resultado posible. Ahora, aquí, como pueden ver, el borde de la nariz nos está afectando un poco. Entonces tenemos que rellenar algunos de estos tipos, algunos de ellos van a hacer la transición, como pueden ver aquí mismo, muy naturalmente al , al siguiente punto. Va a haber un punto como por aquí donde las cosas son como estirarse un poco demasiado, Eso está bien. A algunas personas les gusta alinear realmente esta comisura de la boca con una línea ahí mismo. Nuevamente, realmente no importa tanto porque mientras tengamos las líneas principales aquí, como aquí adentro, eso debería ser más que suficiente. Pero esa es una buena idea para tratar de que las cosas fluyan bien el mayor tiempo posible. Entonces aquí, por ejemplo, permítame simplemente borrar esa cara. Este tipo debería seguir fluyendo. Ahí vamos. Incluso estoy tentado de simplemente borrar una de esas líneas para relajar todo aquí. Y entonces aquí, va a ser prácticamente imposible continuar el flujo. Entonces esta línea media, claro, va a seguir bajando. Recuerda el, necesitamos traer de vuelta nuestra frontera. Entonces va a haber una estrella. Este punto va a ser una estrella probablemente ahí mismo. Eso es un punto, punto estrella. Y entonces esta cosa simplemente sigue yendo por la línea de la mandíbula. Ahí vamos. Aquí solo agregamos dos fases más. Eso es. Oh, Dios mío. Perdón por eso. Ahora, en realidad tenemos algunas líneas aquí que necesitamos, para puentear. Entonces voy a agregar una línea más ahí. Eso es. Y ahí voy a agregar una línea más. Y de esa manera pondremos un puente a todos estos tipos. Y como puedes ver, en realidad hemos logrado cumplir nuestro objetivo, que es tener muchos bucles dando vueltas por la boca. Y todos estos bucles que ves aquí mismo van a ser muy, muy útiles cuando estamos creando o hablando con el personaje. Siento que necesitamos una línea más aquí mismo, solo para la parte superior de los labios. Porque solo tener una sección era un poco muy pocas líneas. Podemos contar con el alisado TO este alisado definitivamente nos va a dar más líneas. Entonces esperemos. Y entonces si después de este dinero sentimos que necesitamos más, más geometría, haremos más geometría. La parte complicada ahora va a ser el interior de la boca. Siempre es una de esas partes que la gente odia hacer. Odio hacerlo también. Es realmente molesto, pero es parte del proceso. Entonces lo que tenemos que hacer es por supuesto, necesitamos continuar el interior de los labios lo más cerca posible. A veces me gusta empujar un poco más los resbalones hacia abajo. Ahí vamos. Entonces continuamos con estas cosas en línea recta. Encuentra una cámara aquí. Y vamos a ir así. La parte superior, como se puede ver ahí mismo. Va a ir hasta el final. Se puede ver el techo de la boca. En realidad. Creo que hice un buen trabajo modelando todo eso está bien. Ahí vamos. Lo mismo para los ascensores inferiores. Ahí vamos. Si estás teniendo problemas, recuerda que puedes encontrar la ventaja. Dejamos la cámara. Ahí vamos. Encontramos el borde y solo presionaremos shift eso y simplemente lo tiramos. Ahí vamos. Luego desde un lado también. Entonces a partir de estos dos puntos, que es un poco como la comisura de la boca, también necesitamos crear la espalda. Estamos prácticamente creando una bolsa alrededor de todo el asunto. Déjame aislar esto para que lo veas un poco más claro. Entonces mira cómo van todas estas cosas atrás, ¿verdad? Entonces tenemos 123-12-3123. Minuto, tengo otro aquí. Ahora una cosa, una cosa genial de trabajar con superficies de vida o incluso si no ves la superficie, aún puedes usar esta cosa. Entonces como pueden ver, aquí puedo modelar. Y de esa manera tengo un poco más de visibilidad. No me va a llevar como puntos Land. Pero si lo hago, esto, debería ser un poco más fácil. Vamos a empujar esto hacia atrás. Vamos. Ahora por aquí puedo ver que tenemos 41234. Entonces solo dividiremos esto y esto. Deberíamos ser capaces de salvar todo esto. Lo mismo del otro lado. Como hacerlo inteligentemente jugar inteligente no duro, ¿verdad? Así que trabaja inteligente no duro. Entonces solo hacemos cuatro ahí mismo. Y luego solo dividiremos. Y nosotros simplemente todo. Y esto debería darnos bucles. Entonces si necesitamos rellenar en bucles un poco más para relajar las cosas dentro de la boca. Como aquí. Podemos agregar algunos bucles y simplemente relajar las matemáticas. Y necesitamos estar dentro de la boca para poder hacer esto correctamente. Pero miren eso. La espalda baja está funcionando bastante, bastante agradable. Así que acabemos. En realidad, déjame pensar que estamos, estamos, estamos a punto de crear una espiral y no quiero eso. Entonces vamos a borrar esta. Vamos a rellenar esta parte justo aquí vamos. Yo, si no recuerdo bien, cuando esculpí este personaje, hice todo el camino hasta la garganta, lo cual es común, sobre todo si el personaje va a estar gritando mucho y vas a ver el interior de la boca. Es bastante común esculpir todo el camino hasta el interior de la garganta. Así que vayamos aquí. Vamos a sumar algunos puntos. Ahora. El, ¿cuál es la palabra, la geometría de aquí atrás? No importa tanto como no necesitamos realmente traer todos estos puntos. Es una buena idea, para que fluya de manera similar aunque. Hagamos eso. Como puedes ver, ya que es el interior de la boca del personaje. Así que realmente no nos importa tanto. Estoy simplificando bastante aquí con triángulos, donde veo que tiene sentido tener un triángulo, va a tener un triángulo probablemente no aquí en el, en la línea central. Vamos a entrar. Aquí vamos. Otra vez solo para mantener las cosas limpias. Vamos a seguir el tipo de como la misma disculpa. Esto. Ahora, ¿necesitamos crear una gorra para la garganta? En realidad no. Sin embargo, va a haber un mapa más adelante, vamos a usar en lugar de la cosa de texturizar, que se llama el mapa de espesor. Y si no tienes una superficie cerrada, el mapa de espesores tiene dificultades, como resolver esa parte específica. Entonces ahí vamos. Y eso es todo. Eso es lo que es el interior de la boca ahí mismo otra vez, vamos a suavizarlo. Eso nos va a dar un poco más de resolución ahí mismo. Pero eso debería resolverlo más o menos. Sigo pensando que podría no ser mala idea agregar una línea más ahí mismo, pesar de que vamos a suavizar. Y entonces voy a usar un poco de mi botón relajado aquí, sobre todo como en este lado se puede ver como la geometría se está estresando un poco. Entonces, sí, eso es prácticamente todo. Eso son los labios. Nuevamente, lo más importante de los labios son estos bucles que tenemos aquí mismo que van alrededor de la boca. Porque vamos a permitir que todo pase a formarse de la manera correcta y cómo se conecta con todo lo demás. Como lo que hablamos aquí en la línea de la mandíbula y todo lo demás. Voy a hacerlo solo quiero hacer un punto rápido aquí, chicos, sé que me estoy moviendo un poco rápido aquí y la tasa de biología, como yo, llevo muchos años haciendo esto . Así que por lo general puedo llegar a pedir disculpas a un personaje en un día. Uno de estos personajes. Así que sí, solo pausa el video si estás teniendo problemas con partes específicas, como realmente solo esperar hasta que la cámara no sea un punto específico en el que estés luchando. Pausa el video y copia la topología exactamente como era lo que estoy haciendo para obtener el mejor resultado posible. Bien. Entonces voy a parar el video aquí mismo, chicos. Y en la siguiente vamos a hablar de la salud. Vamos a continuar con la cabeza, luego las orejas que los cuernos, y después con el cuello. Así que agárrate fuerte y te veré de nuevo en la siguiente. Adiós. 17. Retopología de la cabeza: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a continuar con la topología head array. Aquí es donde lo dejamos. Y la cabeza es en realidad, yo diría, bastante simple, como parte del personaje. Realmente no debería ser tan complicado porque es más o menos simplemente seguir la línea central y rellenar esta área aquí mismo. Ahora, en nuestro caso, vamos a tener que hacer un poco de trabajo extra para la bocina, ¿verdad? Entonces, lo primero que quiero hacer es en realidad cuando reduzco un poco aquí, puedo ver que esto, todas estas líneas de aquí mismo se están poniendo un poco pesadas y no quiero que mi cuello sea extremadamente pesado en topología. Entonces una cosa que podemos hacer aquí es que podemos volver a nuestros bordes normales, seleccionar este borde está justo aquí como está viendo ahí mismo. Y podemos ir Mesh tools o lo siento, Editar Mesh colapso. Si bien el colapso va a hacer como se puede ver ahí mismo, es, va a minimizar la cantidad y luego podemos simplemente relajar todas estas áreas para que solo reduzcamos la cantidad porque vamos a estar suavizando este tipo o dándole un nivel de subdivisión suave, ¿verdad? Entonces, así que por eso quiero mantenerlo lo más bajo posible el mayor tiempo posible. Entonces, si vamos aquí a la línea central, es bastante obvio, bastante autoexplicativo, que esta cosa debería continuar hasta aquí. Pero al hablar del cuello o el, o la cabeza, tenemos que hablar del cuello y el cuello. También tenemos nuestra línea aquí mismo. Debería seguir o debería crear este anillo dando la vuelta a todo el asunto. Entonces algo como esto. Tenemos 123. Y aquí vamos a tener 12.3. Así que sigamos conectando a estos chicos con grandes cuadrados. Primero. Número siempre con cuadrados grandes. Y entonces vamos a empezar a sumar divisiones y a simplificar todo esto. Entonces aquí, por ejemplo, no quiero que todas estas líneas bajen, así que voy a hacer otra simplificación dos a uno. Ustedes recuerden este , este de aquí. Así que de esa manera conseguimos una simplificación de dos a uno. Por supuesto, agregamos un bucle de borde justo ahí. Y lo hacemos aquí mismo. Vamos a mover las líneas aquí. A algunas personas les gusta realmente seguir el músculo del cuello para los juegos. Creo que en realidad no es tan necesario para ser honestos. Pero si quieres hacerlo, adelante. Entonces este tipo dice que puedes ver, seguir muy bien y entonces tenemos un problema aquí, ¿verdad? Entonces o agregamos más divisiones, lo cual realmente no me gusta la idea de hacer, o nos quedamos con esto, hacemos otra reducción. Entonces hay otra reducción. Y en realidad te voy a mostrar aquí mismo, lo que se llama la reducción de tres a uno. Y la reducción de tres a uno, voy a tener aquí debajo de la mandíbula. Y lo que hacemos es esto, creamos esta forma trapezoidal. Y luego a partir de ese punto, como pueden ver, estamos más o menos que nos queda una división. Entonces es una manera muy, muy práctica o útil de hacer la reducción. Y es en una zona que no se va a mover tanto. Por lo tanto, realmente no nos afecta y evitamos que bajen tantos polígonos porque de nuevo, sé que vamos a dividir las cosas, pero no queremos tener tanta densidad aquí abajo también. Tenemos aquí arriba. Aquí. Creo que sólo vamos a acercar esta cosa. Y eso es más o menos qué, esto es un cuadrado, ¿verdad? Van a tener una estrellita. Eso está bien. Y probablemente puedas ver aquí como esta cosa es más. Ahora, en este lado de aquí, definitivamente vamos a tener otra línea. Normalmente tengo, como tener al menos dos líneas centrales para un personaje. Pero la parte interesante pasa por aquí en esta zona. Porque lo que vamos a tener aquí es que este elemento aquí mismo va a retroceder. Va a crear este tipo de forma redonda alrededor de la oreja. Y va a volver a dormirse en el cuello. Una división más ahí mismo. Algo así. Ahí vamos. En este caso por aquí en el lado superior, eventualmente irán al lado superior de la cabeza. Se ve que no estoy siendo tímida cuando están agregando más polígonos. Como si viera que necesitamos más polígonos para, para describir mejor las formas y las formas de esta característica o de esta parte del personaje. Yo sólo voy a hacerlo. Otra vez. No voy a agregar demasiada geometría en la parte superior de la cabeza porque sé que la vamos a suavizar y las opciones de alisado definitivamente ayudarán. Aquí, por ejemplo, de nuevo, no, no pienses demasiado. Probablemente uno más allá y probablemente uno más allá. Queremos seguir el tipo de forma redonda bajando, suave, distinta aquí abajo. Y asegúrate de que las cosas fluyan bien hasta la parte posterior de la cabeza también. Entonces aquí, aquí. Aquí tenemos tres a uno. ¿Hacemos una reducción? Podemos hacer una reducción, pero en realidad creo que nos beneficiaríamos de una extra ahí mismo. Incluso un triángulo, ¿verdad? Eso está bien. Una vez que suavizamos eso, nos gusta más o menos resolver el problema ahí mismo. Con todo esto arriba. Ahí vamos. Aquí tenemos este otro tipo de reducción como es otro tipo de reducción. Ya hemos hablado de éste antes. Es como la pierna de pollo, como el uno-dos-tres. Así que sí, se está poniendo un poco raro por aquí. Así que en realidad voy a borrar. Este tipo está justo aquí. Y yo sólo voy a agregar el bucle extra porque vamos a necesitarlo para que el oído sea honesto. Así que sólo vamos a tratar de estresar esa zona ahí mismo. Mira eso. Entonces es muy importante que creamos esta especie de cosa de bucle similar que va hacia abajo. Principalmente porque vamos a tener o queremos tener cilindros tanto como sea posible. Vamos a hablar de los hombros más adelante, pero aquí vas a hacer algo muy rápido. Voy a llevar esto hasta la clavícula, hasta aquí abajo hasta los hombros. Y entonces este tipo va a estar como todo el camino por aquí. Y podemos empezar a crear esta cosa que es, me gusta llamar a la capa del hombre malo. Que es una de las formas en que esta cosa es debería estar fluyendo con. De nuevo, vamos a estar jugando con esto una vez que nos metamos en el pecho y la zona de los hombros, probablemente va a tener que aumentar la resolución ahí. A veces en vez de hacer una reducción, vamos a hacer un aumento. Así que en vez de ir 3-1, vamos a ir 1-3, cosas así. Entonces sí, esto se ve bien. Siento que esto va a funcionar. Agreguemos una división aquí. Y al igual que suavizó un poco las divisiones del cuello. Porque una de las reglas de las que ya hemos hablado de esto antes. Una de las reglas de oro sobre la topología es que queremos mantener una distribución como uniforme. No quieres saltar de muy pequeño, como una densidad dos densidad realmente grande en tan poco tiempo. Ahora, por aquí, necesitamos definir cómo vamos a crear todo esto como partes bloqueadas de la bocina. Entonces lo primero que me viene a la mente, esto, Vamos a darle un bucle. Vamos a dar vueltas a los cuernos. Entonces voy a crear un bonito bucle aquí alrededor de la base de la bocina, como detalles como este evento aquí. Esto va a ser un poco raro, raro polígono ahí mismo. Pero esto me va a permitir crear el lóbulo aquí mismo. Y esta es la, como pueden ver, sólo voy a continuar el bucle, que va a seguir, algunas personas podrían ser como, ¿Realmente necesitamos capturar todo esto si la bocina va a estar superpuesta. Y la respuesta otra vez, debido a uno de los mapas, van a, vamos a estar usando más tarde, que es el mapa de espesor. Tener esto como en realidad mod n va a ser muy, muy útil. Aquí se puede ver que algunos de estos puntos son como chocar un poquito demasiado. Vamos a reutilizarlos para capturar la forma un poco mejor. Nuevamente, confío en que este alisado que vamos a hacer nos dará un poco más de resolución para capturar aún mejor su sudor. Especialmente esta parte frontal de los cuernos, que son las que más vas a ver en un personaje en particular. Este personaje en particular, definitivamente debemos tratar de capturarlos adecuadamente. Vamos a crear la tapa aquí. Incluso podemos hacer un triángulo aquí, como no veo por qué no sólo vamos a mantenerlo sencillo. Podemos hacer un par de triángulos más, y ahora esta es una zona plana. Ya hemos hecho áreas planas antes. ¿Qué pasa cuando tenemos un área plana? Por supuesto, podemos rellenar esto solo con formas aleatorias como esa. Eso funciona perfectamente bien. Pero si quieres estar un poco más limpio, si quieres que tus cosas se vean un poco más bonitas, puedes simplemente ir a malla, llenar agujero, agarrar esa cara y decir Editar Malla, meter. Y al hacer eso, como pueden ver ahora, hemos cubierto con éxito esa área específica. Y eso es más o menos sería que hayamos cubierto toda la fase aquí mismo. Como puedes ver, la densidad en la parte superior de la cabeza es menor que la del frente porque esta zona no es tan importante. Y hemos reclutado con éxito todas las formas, incluso un poco del cuello aquí mismo. De nuevo, asegúrate de pausar el video y hacer alguna parada rápida. Entonces esta debería ser tu vista frontal. Esta debería ser tu vista lateral. Esta debería ser tu vista posterior. Debe ser tu vista superior o lo más cerca posible, la bocina. Así que asegúrate de que lo entiendas porque en el siguiente video, vamos a estar haciendo la oreja. Entonces eso es todo para este chicos. Te veré de nuevo en la siguiente. Adiós. 18. Retopología del oído: Muy bien chicos. Así que finalmente estamos en la topología de Erie, y esta es otra de esas áreas complicadas que voy a guardar muy rápido. Recuerda que ahora mismo, salvarte podría tardar un par de segundos porque tenemos todas las hipótesis a pesar de que están ocultas. Pero asegúrate de ahorrar. Es muy, muy importante. Ahora aquí en la oreja, lo que voy a hacer es en realidad voy a mirar de nuevo la técnica de bucle como crear antinaturales alrededor de un objeto. Esto es muy, muy útil. Y lo que voy a hacer aquí es que voy a saltar a mi quadro. Y vamos a hacer un bucle, y vamos a crear este bucle en el borde de donde comienza la oreja. Bien, así que por ahí, por ejemplo aquí voy a empujar esto para relajarlo un poco más. En este bucle va a ser muy, muy importante porque eventualmente cuando hagamos los UVs para esta sección, vamos a poder cortar las orejas muy fácilmente para ayudar al proceso desplegado. Ahora la parte complicada de los oídos es que necesitamos como empujar hacia arriba, pero tal vez necesitemos aumentar la cantidad de, de divisiones que tenemos porque hay más detalles que queremos capturar, ¿verdad? Entonces, la forma en que me gusta abordar esto es siguiendo prácticamente lo anatómicamente correcto como una forma del oído. Entonces en este caso voy a seguir así. No voy a mantener un bucle en la propia oreja porque esta forma parece ser más fácil de capturar así. Así que vamos a seguir así. Y aquí está una de esas cosas. Mucha gente odia esculpir a todos los topólogos en todo porque son como, creo que son un poco aburridos, para ser sinceros. Pero si los haces correctamente, vas a obtener un resultado muy bonito. Ahora a partir de aquí, sólo sigue bajando. Entonces ahí vamos. Tan solo sigue sumando puntos y empujando esto así. Entonces aquí. Este es el que mencioné, que no es un loop, no es un loop perfecto. Porque si trato de insertar un natural, podemos ver que no lo es, no va hasta el final. Pero esto debería permitirnos, capturar la silueta. Recuerda que la silueta es el rey. Ese es el, eso es lo más importante de esto. Si tienes un punto loco, no creo que lo haya mencionado antes, pero puedes simplemente hacer doble clic y borrar los puntos ahí mismo. Eso es como el atajo. Ahora aquí es donde las cosas se ponen un poco interesantes porque como puedes ver aquí, cuando tienes un poco más de superficie para derribar estas cosas, acercándose realmente a la frontera ahí, ahí. Bien. Entonces solo voy a ignorar el hecho por ahora y simplemente continuar mi proceso aquí. Nuevamente, no te preocupes por cómo les va a conectar esto. Preocupándose por el, el oído mismo. Si esto vuelve a suceder, solo tienes que cambiar. Simplemente extruye el borde y concéntrate en esta broca importante. Aquí vamos. Ahí vamos. ¿Qué es esto un poco más? Para tratar de mantener estas cosas lo más relajadas posible aquí probablemente van a necesitar el triángulo. Va a ser un poco difícil capturar esa zona específica con otro triángulo y ese, voy a dejarla exactamente como está aquí. Puedo empezar a hacer esto, pero ahora lo que vamos a hacer es que vamos a usar el método de costura donde ustedes recuerden ese. Entonces podemos hacer una gran raíz cuadrada ahí, n triángulo, entonces esa es una conexión normal, esa es una conexión normal. Vamos triángulo de conexión normal, conexión normal, triángulo, conexión normal, triángulo de conexión normal. ¿Bien? Pero este triángulo es lo genial de ellos es que están escondidos detrás de la oreja. Así que estamos bien y seguimos manteniendo nuestro lóbulo principal aquí mismo que vamos a poder usar para cortar nuestras costuras UV. Lo mismo aquí. Haz de esto un triángulo, eso es un cuadrado. Podrías simplemente colapsar eso ahí mismo. Y de aquí seguimos adelante. Entonces ahora tenemos que empezar a construir el interior de la oreja. Esta otra vez, es un triángulo normal ahí mismo. Las áreas pequeñas como esta tienden a ser como triangulares pesadas. Pero otra vez, no te preocupes, no te preocupes demasiado por ello. Cuadrado, cuadrado, conjunto. Ahora bien, todo esto necesitamos hacer bucle en cada parte del año ahora, siempre y cuando mantengamos las formas principales y las formas principales, vamos a estar bien. Entonces en este caso, solo necesitamos, por ejemplo, bajar para crear la frontera de Maine. Esto, esta creación de la silueta es realmente importante, principalmente por las sombras, ¿bien? Este es mejor como triángulo. Cuando tienes un modelo 3D y estás en lugar de un motor, las sombras van a ser fundidas, ¿verdad? A pesar de que el mapa normal puede fingir esas sombras. El mejor tipo de sombras son las sombras reales, ¿verdad? Entonces, si realmente tienes la geometría, van a estar lanzando unas sombras reales al mundo. Y eso te va a dar una forma limpia y resultados más profesionales? Sí. En cuanto al rendimiento, es mucho más. Es un poco más pesado porque tienes más, más geometrías son más geometría. Pero nuevamente, ahí es donde cada uno, cada proyecto en el que podrías trabajar será ligeramente diferente. Algunos de ellos requerirán que seas muy, muy eficiente en la forma en que construyes las cosas. Y algunos otros requerirán que uses tantos recursos como sea posible para obtener unos resultados súper increíbles y realistas. Ahí vamos. Entonces otra vez, si echamos un vistazo a la oreja, fíjate en eso. Perfecto, ¿verdad? Aquí se ve muy, muy bien. Entonces en este punto es un buen momento para borrar la historia del personaje. Vaya a la vista frontal, seleccione este borde aquí mismo. asegura de quitar la selección de todas las demás aristas. Así que sólo estamos con el borde central. Vamos a quitar esta cosa por un segundo. Enrócalo y encaje a la rejilla. Y haz el espejo x negativo y pulsa Aplicar. Claro que voy a ir a mi vértice y voy a comprobar que no tenemos armas. Parece que no lo hacemos. Genial. Tenemos un par de estamos aquí. Simplemente elimine la dosis. Ahí vamos. Entonces este es el poli bajo de nuestra cabeza. Todavía vamos a seguir trabajando en el baloneo bajo ahora que vamos a pasar, al pecho. Pero es muy importante que hagamos una prueba solo para asegurarnos de que las cosas van a funcionar como esperamos. Entonces lo que podemos hacer aquí es que voy a duplicar a este tipo. Voy a esconder uno de ellos. Y luego este tipo voy a decir malla, vamos a suavizar. Echemos un vistazo a cuántos polígonos tenemos, 10,000 triángulos. Eso está perfectamente bien para la mitad porque esa es la parte más importante de la del personaje. Así que eso es perfecto para perfectamente bien. Tenemos a este tipo. una superficie de hoja si agarramos a este tipo ahora y hacemos nuestra malla conforme, la malla se puede formar. Esto va a empujar los vértices más cerca de la superficie del objeto. Creo que ya lo hizo, ahí mismo. Esa es más. Ahí vamos. Ahora echemos un vistazo. Sí, mira eso. Mira lo bien que se están marcando los bordes aquí en los cuernos. Mira lo bonitos que se ven los ojos. Mira la boca, siempre y cuando no veas a ningún polígono como posicionado en lugares que no debería ser. Esto va a estar perfectamente, perfectamente bien. ¿Todavía vemos un poco de ese look facetado? Sí, y desgraciadamente, para los videojuegos, es imposible no tenerlo. Nos encantaría tener un par como nosotros, como una subdivisión aún mejor. Este es más como nos encantaría tener esto para cada personaje, pero eso no es posible. Nuevamente, he visto algunos personajes hoy en día que llegan hasta esto. Pero mira esto, esto es casi 50 mil triángulos eran apenas para enfrentar. Los juegos en los que he visto esto son juegos como Uncharted que juegos donde hay muchas tomas cinematográficas en normalmente lo que pasa ahí es que tienes eso, esa es la malla específica para el bombo, como para las secuencias de primer plano que la piel cinematográfica. Y para el juego tienes algo un poco más cerca de esto. Nuevamente, en cuanto al rendimiento, es solo un más productivo tener algo como esto. Ahí vamos con esto, amigos míos, no estamos listos. Nuestras caras están completamente listas y estamos listas para saltar al pecho. El cofre es una de esas áreas que es muy, muy divertida. Me gustó mucho hacer el cofre para personajes. Y después de eso, vamos a hacer los brazos. Y luego solo sigue adelante, manos, campanas, todas las demás piezas. Ojalá ustedes se estén acostumbrando cada vez más a la forma en que funciona la topología. Otra vez, creo que cuando empecé, siempre fue esta especie de parte muy aburrida y tediosa del proceso. Hoy en día. Lo disfruto. Encuentro la diversión. Y mientras hagas un buen trabajo, te hace la vida mucho más fácil en la sección de lectura. Entonces sí, eso es todo para este chicos. Te veré de nuevo en el siguiente video. Adiós. 19. Retopología del tórax: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a continuar con el cofre cada topología. Y este es el ácido o la malla que dejamos el ancho la última vez. Entonces aquí sólo voy a entrar en mi vista frontal y borrar la mitad de ella. Porque de nuevo, como lo hemos hecho hasta ahora, sólo vamos a estar trabajando por un lado y luego espejarlo al otro lado. Seleccione nuestras medidas ya en las superficies foliares. Entonces como este tipo y vamos a saltar directo al pecho. El cofre tiene algunas características interesantes que debemos tener en cuenta. En primer lugar, sí necesitamos una línea central. Bien, eso es bastante autoexplicativo, ¿verdad? Como necesitamos una línea que vaya a recorrer todo el camino por el centro del pecho. Ahora, como acabas de ver aquí, en realidad me detuve. En lugar de ir justo hacia abajo, realidad me detengo en dos puntos. Va a ser muy, muy crítico para nuestro personaje. El primero es éste. Como puedes ver, tiene un músculo pictórico muy grande como. Por lo que es muy importante que tratemos de mantener eso como nitidez en el borde del músculo pectoral. Y por eso creé este bucle que va a pasar por este lado. Omega, perdón, del personaje. Ahora, la otra cosa que vamos a hacer y vamos a tratar de hacer es que vamos a tratar de mantener este mismo flujo que tenemos aquí mismo. Vea cómo esta línea está alineada con detector pictórico, como grupo, lo que queremos mantener esa línea. Así que literalmente voy a rellenar a todos estos tipos de aquí mismo. Algo como esto. Ahí, ahí, ahí. Y ahí vamos. Uno más y uno más. Eso es más o menos nuestro músculo torácico hecho como puedes ver, sigue muy bien la forma y la forma del músculo torácico. Y se detiene justo aquí en el hombro. Ahora, voy a hablar del hombro en solo un segundo porque esa es una zona muy, muy complicada. Pero los músculos del pecho se pueden ver, siempre y cuando tengamos una buena cantidad de polígonos, que hacemos ahora mismo, lo que hacemos ahora mismo, está funcionando muy, muy agradable. Ahora, claro, si se compara la densidad que tenemos por aquí con la densidad que tenemos aquí abajo. Algunos de ustedes podrían estar como, bueno, ¿por qué no se supone que debemos mantener todo del mismo tamaño? Y la respuesta es sí y no, deberías tener más densidad donde tengas más detalle o donde el detalle sea más importante, que en este caso es por supuesto la cabeza por aquí. Podemos llegar de esa manera. No teníamos grandes fases porque obviamente vamos a suavizar, pero también las formas son muy sólidas. Vamos a solo un detalle agudo, ¿verdad? Al igual que no tenemos tanto como intrincados como arrugas y cosas en el área del pecho. Y también puedes ver cómo estamos haciendo la transición de quads muy delgados y muy pequeños delgados y muy pequeños a cotizaciones cada vez más grandes a medida que nos acercamos aquí. ¿Bien? Entonces no es necesariamente tener la misma densidad exacta en todas partes. Es solo que la densidad tiene que tener sentido y hay que tener la densidad donde importa. Ahora de estos músculos, literalmente voy a ir todo el camino hacia abajo, hasta la frontera aquí. Y es muy importante que el torso tenga este tipo de cosas alrededor de la Tierra. Defectos blandos como este, como las divisiones. Las divisiones son realmente importantes como pueden ver, voy un poco más pesado aquí en las divisiones. Y las razones por las cuales, la razón por la que son un poco más importantes es porque el personaje podría doblarse, derecho a recoger un objeto o podría estirarse hacia atrás. Y al tener aquí una distribución cilíndrica muy uniforme, va a hacer que todo sea mucho, mucho más fácil. Todos estos músculos son todo esto eventualmente se conectará a la espalda. breve hablaremos de la parte de atrás. Pero ahora tenemos que hablar de uno de los pozos, espera, ¿agregué una línea más aquí? Creo que lo hice. Esto al igual que agregamos una línea más aquí. Eso está bien. Podemos agregar esa línea si la necesitábamos. Pero definitivamente necesitamos relajarnos porque estaba creando un poco de diversión. ¿Cuál es el valor de una línea afilada? Recuerda que cuando dos bordes están realmente cerca uno del otro, crean una línea afilada. Y esa línea afilada podría crear algunos problemas. Solo equilibra las cosas y asegúrate de que estén lo suficientemente relajadas. Ahí vamos. Fresco. Ahora, antes de hablar de esto, en realidad necesitamos hablar del brazo. El brazo es una parte muy importante del personaje. Y aunque podríamos usar la herramienta Elipse en lugar de una licuadora, hay otras formas en las que podemos utilizar ese tipo de truco aquí dentro de Maya, voy a crear el nuevo polígono. Y este va a ser un cilindro muy básico. Vamos a cambiar las divisiones del cilindro a diez divisiones. Me gusta usar cada vez que puedo usar números pares, eso solo hace que sea un poco más fácil de controlar. Apaguemos esta cosa por sólo un segundo. Y voy a crear este tipo de corredor como. Esto va a estar descansando aquí en el brazo. Y luego hacer que esto sea más pequeño. De nuevo, es como un, como un aparato ortopédico o por ahí. Aislemos el cilindro, borremos las tapas. Y ahora lo que vamos a hacer para asegurarnos de que este cilindro se ajuste perfectamente al brazo. Así que vamos a seleccionar la superficie viva del Objeto y vamos a conformar esto así, así como así. Sólo ven por. Ahí vamos. Ahora esta banda sigue la forma del brazo. Podemos seleccionar ambos elementos ahora y combinarlos de nuevo en un solo objeto. Eliminemos el historial. Eso será seguir funcionando. Como pueden ver, tenemos la banda, una banda de diez caras que va alrededor del brazo. A veces me gusta usar una banda de ocho lados si el brazo no es tan malo como este. Pero en este caso éste funciona perfectamente bien. La razón por la que necesitamos a esta banda es porque esta guía, como si hubiera una conexión muy interesante que ocurre aquí en el hombro y que tener mucho cuidado sobre cómo conectamos esta cosa con el resto de los elementos. Y la conexión ocurre principalmente de esta manera. Voy a agarrar esta línea que viene de la parte inferior del brazo. En esta línea. Va a continuar alrededor del hombro. Va a continuar alrededor del hombro así. Y eventualmente irá todo el camino hasta el centro de la espalda. Esto es chicos súper importantes. Esto, sobre todo este vértice de aquí mismo es súper importante porque ese vértice es el vértice que se levanta cuando mueves el brazo hacia arriba. Entonces esa parte de ahí es muy importante porque de lo contrario, si la conexión era diferente, cuando mueves el brazo hacia arriba, derecha, no habrá suficientes como polígonos para estirar realmente eso ahí mismo. Tan muy, muy importante que sigamos esa cosa específica o esta cosa específica. Y esto otra vez, a veces se le conoce como la, como la capa del hombre malo porque como se puede ver, simplemente fluye hacia abajo y se conecta con todo por aquí. El brazo, como puede esperar aquí, se conectará lo más normalmente posible a esta parte. Pero por aquí, en vez de conectar este lado o de esa manera, vamos a conectarlo hacia abajo. Bien, entonces por eso volvemos a conseguir esto, este es un punto de seis lados. Esa es una. Sé que mencionamos que esos suelen ser un poco riesgosos porque son muy, ahí hay mucha tensión. Pero de nuevo, una vez que suavicemos, ahí va a haber más divisiones y va a aliviar el depresor. Entonces esos sitios ahí mismo Bajan. Lo mismo para estas cosas de aquí mismo. Vamos a tener un poco de geometría extra, como puedes ver ahí mismo bajando. También hay uno que baja. Y eso es todo. Ahora bien, estos músculos, siempre y cuando puedan seguir así, está bien. Va a haber un movimiento especialmente por aquí donde estas cosas se van a poner muy, muy grandes. Hablaremos de éste un poco más tarde, pero la solución más fácil es solo agregar una línea más en el eje horizontal. Como puedes ver, eso realmente ayuda con lo general. Y otra vez, sé que con esta mañana vamos a conseguir más resolución y eso va a mantener esta forma un poco mejor. Sin embargo, aquí dentro, se puede ver que las cosas se están poniendo un poco intensas, ¿verdad? Entonces de este lado, vamos a volver a ir al lado, un error muy común es que la gente fluya esto hacia abajo. Vamos a flotarlo hacia un lado. Porque queremos ser capaces de realmente como sacar esto a colación de una manera más fácil. De hecho creo que voy a ir porque él tiene brazos muy grandes. Vamos a ir con 12 sitios. Sé que empezamos con diez sitios. Solo voy a agregar dos sitios más ahí mismo porque definitivamente se estaba volviendo un poco difícil ahí. Ahí vamos. Ahora bien, esto, como se puede imaginar, vamos a seguir bajando. ¿Podríamos simplificar aquí con un par de triángulos? Sí, sin embargo, de nuevo, desde que he mencionado esto antes, esta es una parte del personaje que se mueve bastante. Se tuerce, se mueve, se deforma bastante para que más uniforme podamos mantenerlo. Cuanto más fácil va a ser esta cosa. Aquí tienes un truco rápido para esta súper gran plaza. Simplemente crea dos grandes cuadrados ahí mismo. Y luego solo agrega las divisiones, ¿verdad? No trates de dibujar cada cuadrado individualmente porque te va a llevar para siempre. Sé que mencioné lo que vamos a hacer la parte de atrás en otro video, pero prácticamente lo estamos haciendo ahora mismo, como puedes ver aquí, muy, muy fácil simplemente llenar todo esto con una superficie tipo quad. Fresco. Entonces ahora el hombro, el hombro es una de las áreas difíciles que aquí están para los personajes porque es una masa que es realmente, muy grande. Y queremos continuar esto, más o menos queremos continuar esto comienza si las cosas se están estirando un poco. Entonces esto es lo que vamos a empezar a hacer. Nuestro pequeño me gusta. En lugar de hacer una disminución de los bucles de borde, vamos a aumentar la pendiente. Entonces a partir de aquí, voy a hacer lo inverso que normalmente haríamos. Vamos a crear esta pequeña forma. Memoriza esta forma porque es muy importante. Y como pueden ver, hemos ido 1-3 sin dejar de mantener, seguimos manteniendo la misma dirección que necesitamos. Para que de esa manera como veas, podamos obtener más resolución y las cosas fluyan de una manera más agradable. Para el hombro. De nuevo, hay un par de formas de hacerlo. El que personalmente prefiero es enrollar la parte superior del hombro justo aquí mismo. Entonces, al hacer un bucle solo en la parte superior, no necesitamos mirar todo solo la parte superior. Así. Vamos a obtener suficiente o deberíamos obtener resolución suficiente para capturar correctamente el volumen, el volumen que tiene este hombro , puede echarle un vistazo a esto. Ahí hay una estrella, así que nuestro bucle aquí mismo. Y esto debería fluir muy bien en el brazo. ¿Bien? Todo parece estar fluyendo muy bien ahí. Y mira eso. Sí, eso es perfecto. Aquí. Tenemos una opción y este es el tipo de preguntas. Esta es una de las razones por las que me encanta deshacerme de la biología. Es como un rompecabezas. Siempre necesitas estar resolviendo el rompecabezas. Entonces aquí tenemos dos opciones. ¿Agregamos una línea más aquí, o reducimos esto en un triángulo? En este caso? Y alinear es mejor? ¿Por qué? Porque la espalda otra vez, es una zona que va a tener bastante movimiento. Así que solo tener una línea más, creo que cinco polígonos extra no van a matar nuestra actuación. Y nos va a dar una distribución súper, súper agradable. Mira esto. ¿Bien? Entonces con eso hecho, estamos prácticamente terminados con una V. Estoy con el pecho. Quiero decir, eso es prácticamente todo. Normalmente. A mí me gusta agregar una pulgada extra aquí mismo en el interior del brazo solo para ayudar con la deformación cuando esta cosa sube, cuando sube el ejército, porque de lo contrario empieza a tirar de otros puntos que tal vez no queramos. Pero esto se ve bastante bien ahora, este es un personaje realmente carnoso. Está muy, muy desgarrado. Entonces un poco de deformación como se esperaba, si levantara los brazos como súper, súper alto, esperaríamos que hubiera algún tipo de deformación o problemas, pero esto debería darnos un resultado realmente agradable. En general. Eso significa que ya que realmente estamos aquí y nos quedan un par de minutos extra para este video. ¿Por qué no acaba de terminar esto? Sólo voy a ir hasta la muñeca. Si ustedes se acuerdan. La muñeca tiene todas las vendas. Así que vamos a tener que hacer un poco de retoque o voy a trabajar, tengo que decidir otras cosas una vez que lleguemos ahí. Pero ahora mismo, esto es a lo que vamos a buscar. Así que sigamos adelante. Yendo ahí. Como puede ver, las caras se están volviendo cada vez más pequeñas. Perfectamente normal para que eso suceda. Ahí vamos. Agregamos 12345. A algunas personas les gusta enrollar el codo para darle un poco más de masa. Te voy a enseñar cómo hacerlo. En realidad es bastante simple. Si encuentras el codo, que ahora mismo está en disgusto de Foursquare. Puedes eliminar esos cuatro cuadrados. Entonces solo crea un pequeño bucle aquí mismo. La forma en que lo hemos estado haciendo hasta ahora. Y lo que esto va a hacer es cuando suavizamos que cuando nos gusta la plataforma y todo, vamos a tener un poco de volumen extra para mantener la nitidez del codo hoy en día no veo a todos haciendo esto, pero solía hacerlo bastante atrás en el día porque no teníamos tantas avanzadas como herramientas de aparejo es lo que tenemos ahora mismo. Pero sí, es algo que podemos hacer. Entonces sí, eso es, eso es más o menos todo. Ahora, el momento de la verdad, vamos a eliminar la mitad de ella. Agarra la línea central. Nuestro, vamos a apagar esto. Enrócalo al centro y espeje hacia el otro lado. Por supuesto, vamos a entrar en el modo número tres y solo comprobar que no teníamos ninguno en la ambulancia. Ahí hay uno. Ahí hay uno. Solo eliminémoslos. Y que como hemos terminado con esta parte del personaje, lo que podemos hacer es simplemente agarrar todo el asunto y ya darle sus subdivisiones para que tengamos la resolución final. Así que igual de suave y decimos, tenemos que agarrar al otro tipo. Pueden vivir la superficie y luego decir que la malla se conforma. Se puede ver que todo debería saltar. Boom, ahí vamos. Mira eso. Perfecto, Perfecto, Perfecto, Perfecto. Esto se ve increíble. Este es un gran elemento, como pueden ver, 16,000 triángulos para prácticamente todo el torso. Está perfectamente bien. Tenemos gran resolución, gran topología. Las cosas están donde se supone que deben estar. Entonces sé que si fuéramos a amañar a este tipo de aquí va a formar una muy, muy amablemente. Entonces sí, eso es todo para este chicos. Ya casi terminamos con el torso principal del personaje. Lo último que tenemos que hacer es simplemente agarrar al personaje principal aquí mismo, copiar su nombre. Creo que cometí un error ahí mismo. ¿Acabo de copiar todo el asunto? Vamos a copiar el nombre. Ahí vamos. Y renombrar este subrayado bajo. Creo que ahora vamos a saltar sobre cosas como los cuernos, la armadura de cuernos, como cosas que tiene aquí arriba. Ya lo he mencionado antes. No vamos a estar peinando en esto. Como que no vamos a estar haciendo una rica disculpas aquí. Aquí vamos a usar Fiverr. Así que no vamos a tener que leer topologías a estos tipos aquí mismo. Entonces ese es otro ni los musters, ¿verdad? Entonces todas estas piezas que tenemos aquí no van a ser leídas topologías. Pero sí, asegúrate de llegar a este punto, chicos. Es muy, muy importante. Esa es una gran práctica. Si nunca antes has leído la disculpa por un personaje, entonces esta va a ser una experiencia de aprendizaje increíble. Puede que te lleve un poco más de lo que me llevó a mí, pero es solo parte del proceso. Así que sí, asegúrate de llegar hasta este punto y te veré de nuevo en el siguiente video. Adiós. 20. Retopología de los cuernos: Hola chicos, bienvenidos a la siguiente parte de este capítulo. Hoy vamos a seguir con los cuernos. Y este es el primero, yo diría, activo interesante que vamos a tener que echar un vistazo. Entonces lo primero que estoy notando es este tipo de aquí mismo, esta palabra, las cadenas originales que colgaban del elemento. Y lo que estamos viendo aquí es la diezmación tratando de diezmar una malla de malla de polietileno baja, ya había poli bastante bajo. Así que en realidad sólo voy a eliminarlos. voy a eliminar, pero tenemos que traerlos vuelta porque uno de los temas muy comunes en los que me he metido lo largo de los años es que borro algo que sé que voy a reemplazar más tarde, pero luego se olvidan de reemplazarlo. Y es solo que no funciona ¿verdad? Como necesitamos traerlo de vuelta, lo contrario vamos a olvidar y entonces el personaje va a estar incompleto. Así que vamos a saltar muy rápido a nuestro activo aquí mismo. Tenemos aquí nuestras tiroides, el alto poli, no el diezmado el alto poli al grueso grande que tenemos. Y lo primero es que tenemos que poner la escena para que esté a la talla. Recuerda que hicimos un maestro de talla. No creo que haya salvado esa. Así que solo para asegurarnos de que el tamaño de los objetos que estamos exportando sea el mismo. Vamos a hacer el mismo proceso. Entonces voy a entrar en el pecho, que era el que usamos como referencia. Voy a ir a ver maestro de báscula enchufable. Y vamos a usar una escala de escena establecida. Y fue éste de aquí mismo. Así que simplemente haremos clic en él. Y eso debería salvarlo todo. Entonces ahora si saltamos a los cuernos a ese poquito de derretir su escritorio chicos aquí mismo. Aislaremos el solo dinámico. Esto chicos, esto es lo que necesitamos. No necesitamos un poli alto. Eso es prácticamente todo lo que necesitamos, no va a tener ningún detalle. Si agregamos algún detalle, va a estar en el lado de la textura de las cosas. Como puedes ver, es realmente bajo en puntos. Entonces solo selecciona a este tipo. Entonces voy a golpear a Export. Y voy a exportar esto en 2D, 3D topo. Yo quiero exportar esto como FBX. No quiero el disfraz. Entonces los trenes blindados con hormonas tiroideas, eso está perfectamente bien. Y solo exportamos. Volvemos a Maya. Voy a decir File Import, sus cadenas de armadura de cuerno importan. Y lo primero que podría notar es que tal vez no sean del tamaño que están en la posición que queremos. Ellos son los lados, pero no están en la posición. ¿Recuerdan por qué? ¿Esto es? Porque cuando creamos este grupo, nos movemos con esta cantidad de unidades hacia arriba. Entonces necesitas volver aquí y solo asegúrate de seleccionar la misma cantidad de unidades. Y ahí vamos. Ahora es que coincide exactamente donde se supone que debe estar. Esto tíos. De hecho quiero mantenerlos de superficie dura, sí. Cuando quiero ver los bordes biselados. Entonces voy a, antes que nada, voy a asignar el material básico de Lambert. Y luego voy a decir Mesh display Harden Edge. Tal vez necesitemos desbloquear los bordes. A veces van a normales son Luxor pantalla de malla desbloquear normales. Y ahí vamos. Así que eso va a ser mi, como mis brocas de metal, eso es lo que quiero. Y algunos de ustedes podrían estar como, bueno, ¿qué necesitamos un poli alto o no? Y la respuesta es, realmente no necesitamos un poli alto, pero es útil tener uno porque nos va a dar horneados más limpios. Entonces qué voy a hacer aquí, así que voy a arrastrar esto a nuestras mallas Readtopia. Sólo voy a cambiar el nombre a subrayado bajo. Voy a duplicar esto, Shift P para sacarlo del grupo. Y lo que voy a hacer es sólo voy a seleccionar todo el objeto y simplemente doblarlo, darle dos segmentos. Y esta fracción molar. Así que puedo conseguir esto muy bonitos efectos suaves. Entonces, este efecto que estamos viendo ahora mismo, gracias a este nivel extra, se supone que debe ser horneado sobre este tipo de aquí mismo. ¿Bien? Ahora este tipo es, claro que no nos van a llamar subrayado alto, van a ser llamados o van a llamarse underscore high. Se les va a llamar subrayado. Lo siento, no se les va a llamar subrayado bajo. Se les va a llamar subrayado alto. Voy a crear un nuevo grupo porque va a ser mi hipótesis. Y este es el primer verdadero high poly que vamos a tener. Porque recuerden, todos estos tipos son una versión diezmada de lo que realmente queremos descomponer. Porque los que realmente queremos desglosarlo van a tener más detalle. Y por lo tanto van a ser, vamos a tener horneados más limpios de todos modos. Entonces después de esa larga explicación ahora podemos pensar en lo vamos a hacer aquí con el caballo. Y aquí es de nuevo donde vamos a necesitar resolver este acertijo. En primer lugar, el caballo o asimétrico, este cuerno tiene vendas y este cuerno tiene un poco de armadura. Eso significa que probablemente vamos a tener que llegar a pedirles disculpas de manera individual. Sin embargo, no son asimétricos en la parte superior de los cuernos como en esta, probablemente de esta sección allá arriba, más o menos exactamente lo mismo. Pueden tener detalles ligeramente diferentes, pero son exactamente el mismo elemento. Entonces en el espíritu de, de trabajar lo menos posible, vamos a utilizar una simetría para este caso. Vamos a empezar con estos chicos de aquí mismo. vamos a hacer superficie viva. Y vamos a empezar a disculparnos. Por supuesto que vamos a convertir un Exón Mundial. Voy a ir al punto más alto que se me ocurra, que está por ahí. El vendaje es el que va más alto. Entonces vamos a usar el conjunto de datos como punto de referencia. Voy a traer esto aquí abajo. Los cuernos no son perfectamente circulares, como puedes ver aquí mismo. Tienen un borde por ahí, y luego están bastante planos en este lado. Todavía voy a agregar un borde extra ahí mismo. Otro justo ahí, otro ahí mismo, otro ahí mismo. Voy a bajar esto que sigan estén un poco más cerca de ellos a los vendajes. Probablemente sea uno más aquí y uno más aquí. Voy a contar cuántas tenemos y tenemos 18 fases. Por supuesto que es 9.9. No quiero 9.9, así que vamos a agregar una línea más donde probablemente, probablemente como aquí. Nuevamente, apenas empezamos a suavizar las cosas para que obtengamos la mejor distribución posible. Como puedes ver, está funcionando bastante bien en ambos lados de los elementos. Voy a seguir esto como líneas nítidas que tenemos aquí mismo. Entonces va a ser 1234. Ahora bien, este es uno de los otros activos que realmente estoy debatiendo si queremos suavizar o no. Sé que podemos, pero va a ser complicado porque tenemos más activos. Tenemos las vendas y tenemos la armadura. Entonces a veces tal vez quieras ya estar como pensar en las cosas de alta resolución en este punto. Ahora sólo voy a mantenerlo bajo poli y luego veremos si necesitamos hacerlo o no. Ahora una de las cosas que vas a notar a medida vamos más y más alto en esto, en esta malla, es que no vamos a necesitar tantos polígonos, ¿verdad? Porque la superficie o el volumen que tenemos de aquí, no es tan grande como el que tenemos aquí abajo. Aquí, por ejemplo, ya podemos reducir ese volumen. Al igual que agregué una línea extra ahí mismo. Así que tal vez necesitemos agregar una línea extra aquí mismo. Suavizar esto. Va a haber un punto probablemente por aquí donde un triángulo podría valer la pena. Ahí vamos. Ese triángulo va a mantener las cosas un poco más limpias y podemos seguir empujando el volumen hacia arriba. Y entonces aquí otra vez, puede que no sea mala idea tener otro triángulo. Entonces probablemente va a ser, déjame limpiar los puntos muy rápido. Vaya, que puede extruir esto. Y ahí vamos. Realmente va a ser un triángulo ahí mismo. Y probablemente vamos a tener dos triángulos aquí, 1.2. Porque vamos a llegar a un punto en el que no necesitamos toda esta geometría para capturar la silueta. Yo sí quiero tratar de mantener una línea central. Porque como hemos mencionado antes, las líneas centrales pueden ser de gran ayuda. Entonces como pueden ver, estoy tratando de mantener la línea central justo ahí y luego este lado. Bien. Esa no es la parte puntiforme más perfecta. El clima funciona. Y ahí lo tenemos. Fresco. Entonces en este punto, las cosas van a empezar a cambiar. Como que eso es más o menos tanto como podemos salvarnos a nosotros mismos. Entonces me voy a deshacer de esta cosa. Y en realidad estoy tentado a solo separar esto que acabamos de mencionar por separado para que podamos trabajarlos de forma independiente. Sabemos que van a mantener aproximadamente la misma cantidad de geometría, pero tenemos que hablar sobre cómo manejar este tipo de cosas. Entonces, antes que nada, lo que vamos a necesitar hacer es que en realidad vamos a tener que combinar estas cosas. esculpimos por separado cuando los estábamos haciendo dentro de ZBrush que son de alto poli. Pero para los grandes propósitos, en realidad queremos que estén juntos. Entonces lo que voy a hacer aquí es que voy a seleccionar todos estos elementos. Sólo voy a combinar. Estos van a ser los nuevos cuernos tiroideos de aquí mismo. Vamos al medio del ratón y arrastremos. Vamos a llevarlos hasta la cima para que estén más cerca la cabeza y de todo lo demás. Ahí vamos. Diluir la historia, muy importante para eliminar cualquier grupo vacío, y eso es todo. Entonces ahora esta va a ser mi superficie de luz. Empecemos con este tipo de aquí. Esta es la más fácil. Entonces para este tipo, ya puedo ver que va a ser más o menos como dos bucles de borde extra, dos líneas más aquí mismo que vamos a ir hasta que nos acerquemos realmente a la base de la broca de armadura. Y entonces lo que vamos a tener que hacer es que vamos a saltar a la armadura. Entonces vamos a romper esto y sólo vamos a ignorar el hecho de que hay dos piezas distintas a las que vamos a llegar a disculparlas como si fueran un solo elemento. Esto solo funciona, esta técnica solo funciona si nunca vas a sacar la pieza de la otra pieza, ¿verdad? Entonces, si nunca vamos a estar separando el, cual vale la pena el cuerno de la broca de armadura, entonces esto va a funcionar. De lo contrario, no va a funcionar porque claro, no es tan limpio. Esto sin embargo, una de las ventajas, las ventajas de esta técnica es que nos dará un efecto realmente limpio. Ahora una cosa que estoy notando aquí, como pueden ver, sobre todo cuando lleguemos aquí, es que tal vez necesitemos un poco más de resolución para capturar realmente la redondez de esta cosa. Entonces vamos a tener que hacer algunas reducciones, algunos ajustes aquí mismo, especialmente por ejemplo aquí. Definitivamente necesitamos un poco más como elementos para capturar realmente la broca de armadura. Bien. Entonces eso es perfectamente normal porque la forma del, del negocio de las armaduras es ligeramente diferente a la forma del cuerno. Por eso estoy creando este bonito bucle de borde. Se va a capturar. El borde de la bocina. Ahora aquí, algunas de ellas, algunas de las caras se pueden combinar o se pueden unir a la siguiente bastante fácil. Algunos otros como éste, tal vez necesitemos un triángulo, está bien. Sabemos que los triglicéridos salen mal para nosotros. Este tipo está perfectamente bien. Cosa de triángulo de línea. Quiero ir aquí, mantener el triángulo de datos aquí, y probarlo. De esa manera conseguimos esto. Aquí es donde estoy cuestionando y podemos hacer la prueba. Esto es lo que normalmente haría cuando estoy trabajando en este tipo de cosas como terminaría el poli bajo, ver si puedo suavizarlo y obtener un efecto más agradable. Y si no, esto es lo que vamos a conseguir. Aquí es donde vamos a estar trabajando. Es muy común. he estado jugando un poco Últimamente he estado jugando un poco de Gulf War Reagan Europe. Y es muy común ver que ciertos activos no sean tan altos como otros. Entonces los cuernos en este caso, no son tan importantes como la cara. Tendría sentido y es justificable que tal vez no sean tan de alta calidad como los demás. Estos tipos de aquí van a ser un poco dolorosos porque necesitamos capturar la silueta. ¿Verdad? Ahora, un poco de listas, algo así. Entonces ese es el seis. Siempre me gusta usar números pares. Ahí vamos. Entonces ese es el seis. Entonces aquí, por ejemplo, va a ser 123456. Esto de vuelta. Un detalle tan pequeño que realmente no me importa si no lo capturamos a la perfección. A menos que haya como un disparo donde el personaje va a ser como colocarlo en su cuerno. Y queremos que sea como súper preciso y esas cosas. Ahí es donde tendríamos que preocuparnos. Aquí. Voy a añadir un triángulo. Y la razón por la que quiero hacer esto, sólo una conexión rápida a ese lugar específico. Lo mismo aquí. Como agreguemos uno de nuestros, uno de nuestros trucos. Al igual que la simplificación, cosas así. Ahí vamos. Triángulo ahí. Como pueden ver, las cosas se están complicando un poco aquí, pero necesitamos esa cantidad de resolución para el para una adecuada, como ¿cuál sería la palabra? Para una correcta captura de todos esos detalles. Aquí, la extrusión probablemente va a ser nuestra mejor apuesta, Pero luego moverla porque sí necesitamos capturar todo esto. Aquí es donde las cosas pueden ponerse un poco, un poco tediosas. Vaya, vaya, vaya. Ahí vamos. Voy a arreglar todo este vértice aquí mismo. Uvs para esto las cosas simplemente también van a ser bastante complejas. Por eso cuando ves como juegos y esas cosas, hoy en día, mucho de esto son como activos, no son huecos. Tienen como una gorra y solo hay solapamiento. Se ahorra un par de polígonos al no tener que hacer exactamente esto que estoy haciendo ahora mismo. Voy a hacer de esto un triángulo también. Nuevamente, no preocupado por los triángulos. ¿Por qué? Porque es lo que no lo va a deformar, ni siquiera la bocina. La bocina nunca se deformará. El cuerno se está deformando, probablemente estamos haciendo algo mal. Debería ser una especie de cosa de superficie dura. Ahí vamos. Como pueden ver, esto sigue bajando. Aquí. Se puede ver que algunas partes como esta, hay un poco más de profundidad en ello. Quieres ser súper preciso al respecto. Es posible que también quieras capturar esa profundidad. Entonces, por ejemplo aquí, esto ya me está diciendo que tal vez no estemos suavizando esta malla en particular. Porque si lo hacemos, va a ser muy pesado. Ya se está volviendo bastante pesado. Con todo este detalle, podría llegar a ser mucho, mucho más pesado. Prefiero simplemente ir y agregar un par de bucles de borde adicionales aquí en lugar de suavizar todo lo demás. Entonces, por ejemplo, solo agregando un borde más ahí mismo. A lo mejor añadiendo una sesión más ahí mismo. Mira qué lisos o los cuernos se ven ahora. Esa podría ser una mejor solución en lugar de suavizar todo porque también vamos a perder mucha de la nitidez que acabamos de capturar en el pequeño como un enlace y esas cosas. Así que vamos a echar un vistazo rápido a cómo se ve el elemento. Por supuesto, vamos a hacer una pantalla de malla, suave y de borde. Lo que veremos en juego, y creo que es justo, como es, se ve bien. Capta lo que queremos y es hacer el tipo de es cumplir el objetivo que queremos o ¿tenemos para esta pieza en particular? Entonces, sí, eso es más o menos eso, chicos. Voy a parar el video aquí mismo porque ya estamos en la marca de los 15 minutos. Quiero que ustedes le den una oportunidad y empiecen a moverse con esto porque definitivamente va a tomar un tiempo. Y en el siguiente video, solo voy a seguir trabajando en esta pieza. Vamos a seguir trabajando en los detalles aquí de los cuernos. Así que agárrate fuerte y te veré de nuevo en el siguiente video. 21. Detalles de los cuernos Retopología: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos a continuar con los detalles de la bocina. Vamos a continuar con esta broca metálica. Me gustó dibujar un par de cuadrados extra solo para terminar el, la forma principal. Y antes terminamos un poco de bucles. A veces esto se parece más a una cosa mental que a una técnica 3D. Cuando sientes que te mueves más rápido de lo que tenías, te mantiene motivado, ¿verdad? Entonces a pesar de que necesitamos terminar este poco suelto, pasando a esta parte de la bocina. Al terminar esta sección inferior, eso me va a dar un poco de impulso extra para terminar esto. Esta es también una de las sugerencias que les doy a mis alumnos cuando se acercan o hacen un proyecto que es muy, muy exigente, consumen mucho tiempo. Si sientes que no estás avanzando comercia para hacer las partes fáciles del proyecto. Y el modelo AC y la textura Nietzsche, algo que solo te permite ver la línea de acabado, se acerca cada vez más. Esa es una buena manera de mantenerte motivado. Porque como sí suele ser un trabajo un poco tedioso, sobre todo aquí y leer topólogos hemos mencionado poder mantener tu espíritu alto. Es, es una buena idea. También te recomiendo conseguir tu favorito. ¿Cuál es la palabra tu música favorita? Si quieres picar mientras trabajas, o si quieres tomar un refresco, claro, como limonada o una Coca-Cola o algo así. Este es un buen momento. Cualquier cosa que pueda mantenerte enfocado en tu, en tu trabajo. Hay una técnica que yo también uso. Yo uso esto bastante mientras grabo todas las sesiones, que es la técnica Pomodoro, que es que vas por una, vas por una, digamos 15, 2020, 5 min de trabajo y luego descansarás cinco minutos. Eso también te mantiene como bastante el, bastante refrescado. Entonces aquí hay una cosa. Como pueden ver, agregué un par de triángulos en esta sección del elemento, pero necesitamos más geometría. No obstante, puedo insertar otro bucle de borde porque no va a funcionar correctamente, pero pueden ir a mi cepillo de cuchillo y simplemente cortar y eso va a cortar hasta los triángulos. Y me va a dar la resolución que voy a buscar. Así que el cepillo de cuchillo funciona muy bien en conjunto con el quadro de aquí. Para ser sinceros, ya que es una parte de eso no vamos a ver. La forma más fácil de resolver esto es solo malla. Siéntete en casa. Agarró la cara, Edita Malla y pincha. Ahí vamos. Entonces con eso, estamos prácticamente terminados con la bocina y que podemos enfocarnos en estos pequeños bucles de aquí mismo. Entonces usamos las seis divisiones en los otros bucles. Así que voy a seguir exactamente el mismo número aquí mismo. Entonces eso es 3333. Aquí vamos. Y luego vamos a ir por aquí. Ahí vamos. Y ahí vamos. Recuerda que esta es la base de la cámara. Así que a veces vas a tener que mover o rotar un poco tu cámara para que los mayas sepan cómo hacerlo , cómo crear correctamente las cosas que queremos. Aquí te voy a mostrar otro truco. Me gusta usar esto, sobre todo para este tipo de cosas. Sólo quebrar. Así que basta con hacer doble clic en Mayús, hacer doble clic , Mayús, un doble clic y hacemos puente. Y eso nos va a dar eso. Si eso sucede, no se preocupe, solo asigne el mismo material y debería estar bien. Y eso nos permitirá, trabajar en esa parte un poco más fácil. Aquí de nuevo, probablemente vamos a tener que triangular un par de pedacitos. Definitivamente vamos a graficar este saturar aquí y bajarlo. Ir aislacionista para que podamos ver lo que estamos haciendo. Aquí. Vamos. Sólo un par de triángulos aquí y allá, está bien. Y un par de triángulos aquí y allá. Este es un patrón muy común. Vas a ver cada topología donde tienes esquinas simplemente yendo al área principal. Lo único que no me gusta de este, como pueden ver, es como realmente empujarlo hacia arriba debido al tipo de detalles de soldadura que le dimos ahí. Por lo que queremos mantener esto lo más cerca posible. De lo contrario podríamos conseguir algunos Hornos feos. Y claro que eso no es lo que queremos para los finales aquí mismo. Entonces ahí, ahí, ahí. Eso son 12,345.610. Cuidado con esos puntos locos que a veces obtenemos a veces obtenemos 2 345-612-3456. Ese va más o menos ahí. Y ese va ahí. Volvemos al modo objeto. Agarra esos seis, agarró el sexto, y nosotros sólo un puente. Ahí vamos. Incluso podemos llegar a éste también de aquí a aquí. Y sólo para ayudarnos un poco en el proceso. Y ahí vamos. Entonces iremos ahí. Triángulo, triángulo. De nuevo, esta cosa, así que está flotando un poco. Así que sólo voy a acercar estos puntos a la superficie. Ahí. Ahí vamos. Ahí vamos, y ahí vamos. Fresco. Entonces como pueden ver, ahora, esta bocina está lista. Nuevamente hacemos una exhibición de malla, ablandamos el borde. Y entonces esto es lo que veríamos en juego. Nuevamente, no vas a tener como una enorme cantidad de densidad aquí porque no tiene sentido. Como mira lo pequeñas dosis comparadas con el resto del personaje. Como aunque solo encendiéramos nuestros personajes de low poly, así es lo normal, como tal vez en el primer plano vas a ver al personaje así. ¿Queremos gastar aún más polígonos? No lo son realmente así que no vamos a estar suavizando esto. También puedes ver que está muy cerca en resolución, no exactamente lo mismo, pero está muy cerca y resolución a nuestro carácter suave. Pero nuevamente, debes asegurarte de entender dónde estás agregando las divisiones y dónde estás manteniendo las cosas un poco más bajas. Ahora para éste. Entonces una vez complicado, lo primero que voy a hacer es agregar uno más aquí y uno más aquí, similar a lo que hicimos en la otra bocina. Y la razón por la que estoy diciendo que esto es complicado es porque en realidad no queremos prestar demasiada atención a los vendajes. Bueno, voy a hacer aquí es que voy a golpear el borde de la venda. Siguiendo esta cosa aquí mismo. Tal vez necesitemos aumentar. Entonces por ejemplo ahí con mi rodilla comen triángulo, bien, a, para capturar estos elementos. Pero todo ese espacio negativo ahí mismo, literalmente voy a ignorarlo. ¿Bien? Nuevamente, este no es un detalle tan importante del que tengamos que preocuparnos demasiado. Sólo voy a ignorarlo. Menciono esto con bastante frecuencia cuando estamos haciendo el personaje principal es como tratar de mantener esto como bits flotantes como separados. Este bullicio no queremos tener tantos de esos. Suelen serlo o pueden crear algunos temas. Y este es uno de esos temas en los que vamos a tener que saltar literalmente para poder plasmar esto. Ahora, ahora que saltamos a través, en realidad voy a entrar un poco, especialmente en esas áreas para que no tengamos ninguna silueta equivocada yendo por allá. Pero todas esas partes de aquí, estoy, literalmente voy a ignorarlas. Como puedes ver aquí mismo. Sólo estoy siguiendo la forma de la bocina. Y yo sólo voy a seguir yendo así. ¿Por qué estoy haciendo esto? Porque se supone que esta cosa está muy cerca la superficie superior de la bocina, ¿verdad? Por lo que todo este detalle va a ser capturado en el mapa normal. Sí, no vamos a tener tan amable de nosotros si podríamos haberlo hecho, pero tampoco vamos a gastar una tremenda cantidad de polígonos en algo que es tan sencillo como esta cosa de tela, ¿verdad? En las manos y en el pecho, donde los cinturones son un poco más importantes, podríamos gastar un poco más de resolución. Tenemos que decidir y tenemos que ser muy conscientes acerca de consciente de la guerra mundial o conscientes cuando dos muy conscientes donde gastamos nuestro presupuesto topológico. Y este no es uno de esos lugares como todo esto se puede hacer fácilmente así. Obtendremos una mejor base o un mejor resultado si tuviéramos que hacer la bocina como pieza separada y hacer los vendajes para algunos británicos, claro. Pero nuevamente, ya que tenemos tantos accesorios y tantos puntos ya sobre el personaje y todavía nos falta mucho. Todavía tenemos que hacer muchos de ellos. Este es un enfoque realmente importante que debemos seguir. No vamos a estar haciendo cada pedacito. Esa es otra de las razones por las que mantuve esta cosa lo más cerca posible de la superficie. Este nos puede gustar, incluso estoy tentado a volver a ZBrush y simplemente empujarlo un poco más hacia arriba. Porque esta cama flotante ahí mismo , eso es realmente complicado. Puede producir alguna base realmente extraña porque esta parte de aquí está fluyendo. Sin embargo, otra opción es que nos podría gustar esa sola cosa. Podríamos hacerlo como una pieza separada y ahorrarnos muchos problemas. En este caso. Voy a hacerlo así. Sólo para mostrarte que podemos hacer esto. Literalmente voy a ignorarlo. Así que aquí va a haber caras. Y vamos a tener que cocer esa pieza abajo. Si traté de hornear esto ahora mismo, no me va a dar un buen resultado. Pero una vez que calibramos eso, estoy seguro que podemos hornear esto para que no tengamos que preocuparnos por la topología de esa pieza en particular. Entonces tenemos dos habitaciones, solo cuestión de reconstruir eso. Pero de nuevo, por eso mencioné que los pedacitos colgantes y cualquier cosa que cambie lo que siempre es algo que hay que considerar a la hora de hacer un bulto de retiro. Pero esa pieza de ahí, que también está flotando, podríamos tener un pequeño problema con los debates. Ya hemos hablado de la forma en que podemos manejar eso aumentando la distancia a la que los rayos están buscando cosas. Vamos a poder descomponer estas cosas. Fresco. Así que vamos a tener la frontera final justo aquí mismo. Vamos. Ahí vamos. Siento que un poco más de geometría aquí podría no ser una mala idea. Mira cómo, qué delgada es esa zona. Solo voy a agregar el bucle de borde y simplemente suavizarlo un poco por aquí. Y luego esta h, claro que sólo vamos a decir malla, sentir pasillo, agarrar la cara, Editar Malla, Polk. Ahí vamos. Ahora bien, esta es la forma que vamos por. Como puedes ver, sostiene la mayor parte de ella. Y tenemos algo con lo que podemos trabajar. Sólo voy a decir Mesh, display, soft y etch. Ahora bien, ya que esto es un poco complicado o paz, como estos dos tipos son piezas complicadas. No es mala idea hacer un poco de pruebas. Podemos hacer una prueba. Entonces voy a combinar estos dos tipos en una sola malla. Aunque la historia, esto se va a llamar, estos se llaman cuernos subrayado alto. Exportemos esos Selección de Exportación de Archivos. Llamemos a esto bocinas subrayado. Alto. Es muy importante que cada, de vez en cuando si necesitas hacer esto, está perfectamente bien hacerlo. Solo haz una prueba rápida, una rápida, una rápida y grande prueba y mira cómo están las cosas. Si se ven bien en un tenedor, una textura para solo dos bocinas, se verá perfectamente bien una vez que los UVs sean más pequeños y compartan el espacio con todas las demás piezas. Entonces, lo único que tenemos que hacer aquí, es ese UBS. Aislaremos a estos chicos. Voy a decir UV eliminar UV, mapeo plano UV, o proyección basada en cámara, lo que prefieras, corte uv 3D. Y el corte va a ser muy, muy sencillo. Cortamos la parte inferior de estos chicos de aquí mismo. Y en este caso, por ejemplo, este tipo de aquí mismo, justo a lo largo de la superficie hasta lo similar, la parte puntiagudo como ahí. Eso debería ser más que suficiente. Este es el que va a ser un poco diferente porque sí necesitamos cortar el interior de estas cosas. Para ser honesto, cortaría todo el asunto como todo el nivel como bucle. Es como un, como un pequeño cilindro, ¿verdad? Entonces sacamos este pequeño cilindro. Va a ser la parte delantera y trasera. Vamos a tener que hacer eso por cada uno. Entonces hacemos eso ahí y allá. Entonces eso es todo desde atrás. Nosotros hicimos esa. Ahí. Ahí, ahí. Ahí vamos. Está cortado. Entonces necesitamos una línea que recorra todos los objetos. Bueno, entonces algo como esto, así. Este no es el UV final que vamos a hacer más tarde los UV más limpios. Este es solo el control muy básico. Tú controlas L. Ahí tienes. Se puede ver que otra vez tenemos un UV que funciona, no el Perfect UB, pero están trabajando UP File Export Selection. Sólo llamemos a esto cuernos. Y voy a llevar esto a Substance Painter muy rápido. Ahí vamos. Archivo. Vamos a hacer una nueva. Al igual que los cuernos, las texturas abiertas que los ajustes, van a los mapas de malla grande. Hagamos de esto un tenedor, un cuernos de súper alta resolución. Hola, ahí vamos. Y yo enseguida, es súper obvio para mí que vamos a conseguir algunos errores, pero vamos a hacer una base rápida para que podamos ver los errores. Ahí vas. Se puede ver dónde está cortando. todos esos les gustan las sombras y somos áreas que son los rayos que no están llegando hasta la cima. Pero todo lo demás se ve bastante bien como puedes ver aquí mismo. Estamos obteniendo algunos efectos interesantes aquí y allá. Y eso se ve perfectamente bien como, sé que podemos texturizar esto. Sí, no es lo más parecido banda de aspecto increíble la bandeja aquí, pero este es un detalle tan pequeño que realmente no nos importa. Voy a aumentar la distancia frontal máxima en este caso porque sé que esa es una. Voy a aumentar un poco su distancia máxima. Y los anuncios de renta máximos un poco más. Estoy preocupado por esta zona de aquí. Horneamos. Ahí vamos. Mira eso. Estamos atrapando la venda. Entonces, aunque el vendaje esté flotando, lo estamos haciendo para que parezca que esta cosa realmente está ahí. Bien, por eso no tenemos que preocuparnos por todos esos otros detalles. Mira esa hermosa. Es un pico hermoso. Eso es genial. Funciona perfectamente bien. Al igual que si ves al personaje a esta distancia, se ve perfectamente, perfectamente bien. Sí, hay un par de áreas raras como este tipo de aquí. Nuevamente, las texturas van a hacer una gran nota. Van a ayudar bastante. Mira a este tipo. Ahora bien, esta es una de las consecuencias desafortunadas de hacer lo que acabamos de hacer, que es aumentar la carrera. Este tipo está justo aquí, la cara de esto de aquí en realidad está horneando un poco de la cara ahí mismo. ¿Eso me preocupa? En realidad no. Por supuesto, podemos, igual pintar ese pedacito de mapa normal. Y no debería ser tanto problema que le podamos hacer a Bakes y luego simplemente mezclarlos como el cerdo correcto aquí en el BIG correcto aquí, incluso podemos separar a estos dos tipos en diferentes mallas y hornear cada uno por separado. Y de esa manera evitamos tener exactamente este mismo error por aquí ahora mismo mientras estoy echando un vistazo a esto, los cuernos como yo quiero asegurarme de que cuernos se vean lo más bonitos posible. Y a mi esto se ve perfectamente bien. Me gustaría ir aquí a los materiales inteligentes. Y hay uno que se llama el este mármol mármol fino, final blanco. Esta es una gran manera de simplemente como lanzar una textura rápida. Mira eso, mira cuántos detalles vamos a poder conseguir, entonces va a ser muy difícil ver ese tipo de cosas porque va a ser armario, va a estar lleno de Russ, por ejemplo. Al igual que si lanzamos otra capa de óxido rápido aquí, solo un generador de máscara negra y nos gusta una capa de iglesia que va a cubrir todo menos la mayor parte o en el peor de los casos posibles, literalmente puedes entrar ahí y pintarnos nosotros mismos. Y va a ser muy, muy difícil darse cuenta de que ahí hay un error. Nuevamente, en cualquier punto dentro de Photoshop, por ejemplo, podemos simplemente pintar esos elementos específicos. Pero sí, eso es más o menos, chicos. Voy a cerrar esto. Ya no los necesitamos. Este no va a ser el gran final. Entonces nuestros cuernos están listos, lo que es meterlos ahí. Y si echamos un vistazo a todo el personaje también, lo tenemos ahora mismo. Sólo apague los cuernos. Casi tenemos todas las cosas superiores que necesitamos aquí mismo. Estoy echando un vistazo a qué más necesitamos para este capítulo y creo que necesitamos la boca. Voy a explicar cómo vamos a conseguir esa. Ya hicimos los cuernos, y eso es más o menos porque mencionamos que la barba, el costado de tus cejas, masstige, todas estas cosas de cerveza que no vamos a usar después de esto. Se trata de brazos, pantalones y cosas así. Entonces en el siguiente video, te voy a mostrar cómo vamos a sacar la boca del personaje. Y eso es todo, el hielo. Esa es otra cosa que vamos a hacer a la manera ICE más tarde después de que terminemos todo el texturizado, te voy a mostrar mi proceso para hacer jugabilidad, el juego listo? ¿Cuál es la palabra performance? Rendimiento, sabio, buenos ojos para sus personajes. Entonces sí, eso es más o menos para este hasta ahora, amigos míos, veré de nuevo en el siguiente video donde exploramos la boca y eso va a ser prácticamente para el capítulo dos. Así que agárrate fuerte y nos vemos de nuevo en el siguiente video. Adiós. 22. Boca interna: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a continuar con la topología matemática, y esto en realidad tiene que ver con ZBrush. Vamos a volver a ZBrush. Si recuerdas, estábamos, teníamos esto o como un personaje de tamaño adecuado aquí mismo, en realidad voy a guardar este para que ustedes no tengan ningún problema con el high poly. Entonces voy a guardar esto muy rápido. Este es el alto conocimiento de poli diezmado, carácter de escala apropiado. Es realmente, muy grandes éxitos como 3 m más alto, algo así. Podemos escalar eso más adelante, pero esta es la que vamos a usar para los debates y para todo para la especialidad de retopología. Entonces, si vamos a la boca, que sí tenemos aquí mismo, esto ahora que tenemos justo aquí, era en realidad una boca que extraemos aquí del cepillo C. Si recuerdas del último proyecto en la carpeta de herramientas, tenemos este encabezado, la demo tenía soldado, y tenemos esta boca muy bonita, que tiene la lengua y los dientes. Los dientes y la lengua. Todo es una sola malla, lo cual es genial para nosotros como puedes ver ahí mismo. Y realmente no hicimos escultores mucho ni nada. Normalmente no hago muchos detalles en los dientes. La mayor parte del trabajo lo hago en lugar de textura para agregar un poco de suciedad o bajar la sangre si es necesario. Pero los dientes y los ojos son una de esas cosas que dentro de la producción, normalmente intercambiarás entre personajes. Como que no vas a hacer un solo par de ojos por cada personaje. Como vas a usar uno, vas a crear uno. Dije, tal vez agregue algún tipo de personalización similar al color y luego solo reutilice eso para tantos personajes como pueda. A menos que tengas algo como un vampiro o una serpiente, donde las cosas son un poco más importantes que sí. Entonces aquí, como pueden ver, ya tenemos el poli alto, que es este de aquí mismo. Y tenemos el poli bajo, que es este de aquí mismo, que es una geometría lo suficientemente silenciosa. Entonces eso es geometría más que suficiente para los dientes. Y lo que voy a hacer es que sólo voy a exportar esto. La Readtopia. Vamos a llamar a este tiristor mt. Eso es perfecto. Bien. Entonces voy a presionar D un par de veces para ir a la resolución más alta. Yo también voy a exportar esto. Sólo voy a llamar a esta boca tiroidea alta. Y volver a exportar. Volvemos aquí File Import. E importamos la boca, File Import, e importamos la boca alta. Ahí vamos. Ahora se puede ver que la boca baja en realidad no funcionó. No funcionó. ¿Por qué no funcionó? Porque ya tenemos uno. Y cuando ya tienes un objeto que tiene el mismo nombre que el, como el resto de los objetos, te metes en problemas. Así que voy a reimportar esto. Voy a decir File Import, tiroides boca. Ahí vamos. Entonces este tipo de aquí tiene la versión low poly de la boca y la lengua. Entonces voy a llamar a este tiristor boca subrayado carga. Por eso los nombres son tan importantes. No puedes tener un objeto con múltiples, puedes tener varios objetos con el mismo nombre. Y entonces vamos a decir File Import, tiroides, boca, Hola. Tiene el mismo nombre. sustituyendo a los otros. Tan solo llama a esto alto. Y que esta altura que tenemos justo aquí, en realidad va a ser la altura que vamos a estar usando demasiado grande. Entonces esta entra en nuestra hipotenusa como listos, están listos, de alta calidad que tenemos. Este es nuestro bajo poli, muy importante. vamos a agarrar a los dos aunque no los veamos. Y si volvemos al grupo, vamos a copiar este valor aquí mismo. Y vamos a moverlos todo el camino hasta la cima es muy importante y queremos que estén exactamente en la misma posición. Entonces, si tuviera que encender a este tipo, deberían estar exactamente donde se supone que deben estar. Entonces ahí vamos. Este tipo está fuera. Vamos a darle a este tipo es propio, como material de Lambert. Ahí vamos. Y los dientes están perfectamente arreglados para funcionar según lo previsto. Entonces sí, eso es más o menos eso. Creo que la boca está sentada justo donde debería. Recuerdo que fui muy cuidadoso cuando coloqué esto. Pero lo genial de tener una malla diferente para la boca, pesar de que hay solapamiento, Eso está bien. Lo genial de tener una malla diferente es que podemos moverla. Entonces, si queremos que los dientes vean el poquito más alto o más bajo, vamos a poder moverlos más adelante. Pero ahí vamos. Mira eso. La parte superior de nuestro personaje es libre, la imagen hecha. Entonces vamos a saltar a la siguiente sección de nuestro personaje. Sé que todavía nos faltan las correas y todas esas cosas, pero vamos a dejar eso para el capítulo de prompts. Vamos a pasar a la siguiente parte, que va a ser el, los brazos o las vendas que vamos a tener aquí en el otro personaje. Entonces vamos a hacer las manos primera respuesta, realmente, muy importante ese activo de todo el personaje. Entonces vamos a hacer las manos primero. De hecho vamos a hacer las manos dentro de Blender porque vamos a estar usando algunas de las herramientas que tenemos ahí para acelerar un poco más el proceso. Y luego vamos a volver aquí completar la parte restante completa , que es todas estas insignias de brazo que tenemos aquí mismo, ya que son todos bucles, creo que creo que vamos a mantener esto como su patrimonio individual. Bien. A pesar de que otro piensan en ello. Esa podría no ser la mejor idea. No se preocupe. Hablaremos de esto en el siguiente video, chicos. Y así que asegúrate de llegar hasta este punto y te veré de nuevo en el siguiente video. Adiós. 23. Retopología de las manos: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a continuar con el capítulo tres y ahora vamos a estar centrándonos en la sección del brazo de los personajes son un par de vendajes y cosas que tenemos que hacer. Y claro que tenemos las manos. Entonces estaba mencionando el, um, estaba pensando en cuál era la mejor manera de hacer el Hansard, para mostrarte cómo hacer las manos. Y hay un par de opciones. Entonces antes que nada, si echamos un vistazo al alto pulido, este chicos de aquí mismo, necesitamos ver si podemos romper completamente ambos elementos porque ya tenemos el poli bajo para el cuerpo. Y podría ser una buena idea hacer puentes aunque las texturas no estén completas aquí, lo que no le gusta el centro comercial no es como fusionarse entre sí. Mientras podamos crear una sola jaula, eso va a estar bien. Y creo que ese es el mejor enfoque que podemos hacer ahora mismo. La razón es que pesar de que vamos a tener los vendajes cubriendo y queremos que el cuerpo sea una sola topología unificada. Entonces eso significa que tenemos que hacer las manos justo aquí antes de saltar a la licuadora para hacer la mano poder mostrarte cosas geniales. Yo solo quería volver a mi low poly y solo quiero contar cuántas divisiones tenemos aquí. Entonces fueron 24, lo que me dice que si no me equivoco, teníamos 12, bien. Creo que tenía 12 divisiones. ¿Por qué es importante la duodécimo división? Porque como finalmente vamos a ser algún significado de este tipo también, queremos mantenerlo bajo para que cuando lo suavizamos, sea fácil conectar ambas partes del personaje. Entonces seleccionamos las manos. Ahora, las manos son simétricas. Los recuerdo, recuerdo haberlos hecho simétricamente. Entonces, si queremos reducir el estrés en la licuadora, podríamos exportar una sola mano. En este caso, ni siquiera son 100 mil polígonos, así que está perfectamente bien. Yo sólo voy a exportar la selección. Vamos a ir a la cadena de topo 3D o a la tupla aquí. Y sólo vamos a llamar a esto tiroiditis. De ahí. Vamos a ir a Blender. Ahora algunos de ustedes podrían estar como, ¿por qué vamos a planear ahí? Odio a Blender. Blender es calcetines. No es que sea apesta y no creo que apesta. Debería pensar que es un software realmente fuerte. Y sobre todo si se puede ver después de que hagamos esto, la forma en que vamos a poder hacer muy rápidamente las manos. S igual que MAC. Ustedes no lo van a creer. Entonces esto es lo que vamos a hacer. Por supuesto vamos a ir a nuestro proyecto, a nuestros archivos de Readtopia y vamos a meterlo en ahí, deberían tener la escala adecuada, que en este caso sí lo hacen. Nuevamente, si queremos reducir, creo que sí quiero reducir los problemas generales de lo que podríamos tener aquí. Así que sólo voy a agarrar una cara. Voy a presionar el número tres, agarrar una cara y ahí está el atajo L, que es el vinculado. Voy a presionar X y borrar caras. De esa manera prácticamente borramos todas esas caras. Seleccionamos a este tipo. Y ahora vamos a ir a reabrir flujo. Y voy a decir Agregar activo. Se va a crear un nuevo repositorio para una pantalla de archivo, un archivo temporal, porque no he visto este. Y estamos bien para irnos, estamos bien para empezar. Entonces, ¿por qué es que quiero hacer esto? Bueno, porque es el bucle. Entonces chicos todavía heces sueltas es tan increíble. Realmente espero mi uno de esto pronto porque es simplemente genial. Bueno lo voy a hacer aquí es que literalmente solo voy a dibujar un bucle. Dame solo 1 s aquí. Ya que parecen estar trabajando bucles. Oye, ¿por qué puedo ver el bucle? Eso es muy raro. No estoy seguro de si ha pintado. Eso es raro. Oh, perdón, perdón, perdón, mi mal. No son elipses los contornos, el contraste es el que me estaba bañando. Entonces haces esto como puedes ver, yo solo creo una línea alrededor de la muñeca. Sobre todo si sigo así la dirección de la muñeca, voy a poder controlar cuántos bucles quiero, que si recuerdas, acabamos de mencionar queremos diez. Entonces podríamos hacer esto y mirar eso. Inmediatamente obtenemos un anillo en lugar de tener que crear el cilindro y luego hacer todos estos movimientos y esas cosas. Nosotros solo hacemos eso, apenas 10.10 y ya está. Y voy a hacer exactamente lo mismo aquí. Entonces voy a presionar Control en el borde del pulgar y voy a llevar esto hasta el 88 es como el número mágico para cuatro dedos. Como pueden ver, puedo crear muy rápidamente la sección de dedos. Lo mismo aquí. Asegurémonos de hacer clic fuera de las Herramientas recién cambiadas. Haga clic afuera y luego simplemente regrese a los contornos. Uno. Traemos esto de vuelta al 102. Lo siento, no 108. Entonces dos, como tres. Y a la propina así vamos a mover a algunos de estos tipos, no te preocupes, esta no es la última forma en que se van a organizar. Entonces otra vez, basta con hacer clic en otro lugar. Ir a contrastar otra vez. Ir control. Ahí vamos. Vamos al 8888. Después haga doble clic. Imagina tener que dibujar todo esto como normalmente para los dedos dentro de Maya, voy a hacer así. Opciones cuadradas como solo los bloques y luego dividir y suavizar. Simplemente lleva una eternidad. Si estás haciendo esto con cada flujo de tupla, es mucho más rápido. Como pueden ver, estoy moviendo un poco la cámara. Así que intentamos encontrar como la sección perfecta. Ahí vamos. Eso es. Acabamos de terminar nuevo la sección principal de los dedos, vamos a suavizar esto porque sí queremos que los dedos sean un poco más densos de lo habitual. Y luego nos vamos a ir de ahí. Pero te voy a mostrar ahora que vamos a ir al polipéptido, cómo vamos a construir la punta del dedo. Entonces, para la punta del dedo, en realidad vamos a empujar un poco a este tipo hacia atrás para que podamos ir a crear este bucle así. ¿Ves eso? Entonces cerramos así la propina. Como una caja. ¿ Entiende a lo que me refiero? Va a ser este punto bajo ahí. Y la razón por la que estamos haciendo esto es porque en la línea central de aquí, donde dos dedos se encuentran , queremos que esa línea central que es esta de aquí, sea violada cuando el siguiente carril central, de esa manera otra vez , cuando hagamos nuestra topología, vamos a poder leer topologías es realmente, muy, muy rápido. Entonces esa es la línea central justo aquí. Seguimos adelante. Esa es la cara de ahí. Éste va por aquí. Este de aquí, este de aquí. El pequeño punto lo más cerca posible del centro. Esa es la línea media. Vamos de ahí para allá. Ojalá ustedes puedan ver a lo que me refiero con esto. Estaban creando una línea que va a cortar el centro de todos los dedos. Y haciendo eso, vamos a salvarnos a nosotros mismos. Mucho dolor en el proceso de la UB. Definitivamente necesito un poco más de resolución debajo las uñas y en la cama de los dedos y esas cosas. Eso está bien. Vamos a ajustar todo eso. Solo queremos asegurarnos de que todos estos tipos estén fluyendo yendo en la dirección correcta. Ahí vamos. El centro aquí, seleccione el control de borde. Cambia a la siguiente. Seleccione la arista y el control. Ahí vamos. Ahora desde el pulgar, esto es complicado porque de nuevo, esta es la fase, ¿verdad? Algo así como el bucle de la fase que vamos por. Cuidado ahí. Ahí vamos. Ahí vamos. Ahí vamos. Esta es la línea media. Esta línea media, vamos a hacer un salto. Vamos a hacer una. Y luego vamos a hacer dos. Esto es importante porque estos dos tipos de aquí van a ser parte de los bucles que van a marcar la diferencia entre la conexión de los dedos y esas cosas. Ahora tenemos que hacer un poco de limpieza aquí arriba. Entonces tal vez necesitemos mover algunos de estos bits, un poco aquí y allá, tratar de asegurarnos de que están siguiendo. Por ejemplo, en este tipo de aquí mismo, se puede ver que en realidad no está siguiendo la, la línea. Entonces aquí es donde el pincel de tweak. Es muy bueno. Sólo retocar. Esto. Cae un poco más agradable. Y personalmente me gusta agregar dos bucles a cada sección. Pero en este caso, de nuevo, ya que lo estamos manteniendo bajo poli, creo que un bucle debería ser más que suficiente porque vamos a suavizarlo. Entonces voy a agregar el bucle one a cada parte. Y cuando lo suavizamos, habrías duplicado la cantidad de bordes y todos los dedos y eso debería crear o abarcar la curvatura un poco mejor en el día en que, nuevo, cuando, cuando el rendimiento era realmente importante y no teníamos tantas geometrías donde podamos hacer ahora con personajes, había una técnica muy común lo haría, tú agregaría tres bucles en la parte flexible del dedo. Ya no hacemos eso. Principalmente porque de nuevo, tenemos toda la tecnología disponible para, para poder tener mucho más que estropear. Así que vamos con la sartén Polly y tenemos que completar esta parte aquí mismo. Y lo que tenemos que hacer es crear un bucle alrededor del pulgar. Entonces voy a cambiar a mi colega la pluma demasiado callada sólo para que podamos hacer este guión justo el punto en que se han ido, vaya. Muy, muy importante que completemos un bucle aquí, que como que me gusta el camino que tenemos en el dedo. Aquí vamos. Entonces mira como este es el bucle. Entonces este tipo debería estar apegado a ese tipo de ahí mismo. Y sé que esto es estirar demasiado el pulgar. Pero otra vez, piensa en el, el, lo eventual, ¿cuál es la palabra suavizado que vamos a tener? Y eso debería ayudarnos con la intensidad ahí. A partir de aquí, esta fase continuará un poco así. Y eventualmente, como puedes ver aquí mismo, queremos al menos la línea central del dedo. Al menos la línea central del dedo. Queremos que vaya ahí así, al menos una línea. A ver si podemos traerlo hasta aquí. Así que un poco estirado para mi gusto, pero podemos hacerlo un bucle ahí mismo. Ahí vamos. ¿Y por qué es importante esto? Porque finalmente otra vez, en el lado UP de las cosas, vamos a cortar ahí mismo. Vamos a cortar la cabeza por la mitad. Entonces queremos en la línea central de los dedos, que son estas dos líneas ahí mismo. Déjame usar un tweak aquí. Son estas dos líneas de aquí mismo. Queremos que esos se conecten al lado del dedo aquí mismo. Aquí las cosas se están estirando un poco demasiado. Así que solo voy a relajarlos y moverlos un poco si es necesario. También necesitamos tener con los bucles, un bucle al pulgar, algo así. Y ahí vamos. Ahora viene la parte interesante. Aquí, queremos empezar a traer todos los bucles que tenemos en los dedos de nuevo hacia la mano o hacia ella. El problema, como ya puedes ver, es que tenemos una ley, las divisiones y los dedos, ¿verdad? Al igual que tenemos divisiones para cada dedo y solo tenemos diez divisiones en la muñeca. Entonces vamos a empezar a hacer, o vamos a tener que hacer muchos métodos de simplificación. Entonces voy a mostrarte cómo me gusta hacerlo. Primero con el PolyPhen. Voy a sacar a relucir un bucle. Entonces el primer bucle, no vamos a simplificar, vamos a mantener este bucle. ¿Por qué? Porque quiero tener suficiente resolución aquí en los nudillos y esas cosas para una correcta deformación y todo. Todo este primer bucle, solo va a ser exactamente lo mismo. Entonces va a ser como ocho por dedo. Bastante. Ve ahí, ahí. Ahí. Eso es tener un pequeño problema ahí. Ahí vamos. Ahí vamos. Podemos empujarlo un poco así. Ahora aquí, hagamos un poco de relajación. Aquí. Vamos a comenzar con el proceso de reducción. Y la manera que me gusta hacer es, es seguir esta sección que tenemos en medio de los dedos. Entonces voy a usar mi pólipo y otra vez, voy a sacar esto a relucir. Voy a sacar esto a la luz. Voy a sacar esto a la luz. Lo mismo por dentro. Vamos a sacar esto a la luz. El segundo rango, así son al segundo, a la siguiente línea. Y lo que va a pasar aquí es que vamos a sacarlo de nuevo. Y vamos a sacar el vértice así. Y como puedes ver, estamos creando este interesante efecto donde creamos este bucle que nos ahorra o debería ahorrarnos bastante espacio. Sí, vamos a conseguir un par de estrellas, pero van a estar más cerca los nudillos y ahí a los dedos. Entonces van a estar en secciones que los dedos generalmente no se doblan tanto. A algunas personas les gustaría traer esto todo el camino para que le guste este lado superior. Creo que está bien. Porque de nuevo, esa es otra sección que normalmente doblarías tanto como veas. Estamos reduciendo 3-1. Entonces es una reducción muy, muy pesada e interesante. Vamos aquí. Éste va ahí, que es puente, va ahí, y nosotros solo puente. Como pueden ver, terminamos. La reducción a cuatro. Por aquí es donde las cosas se van a poner un poco complicadas, pero terminemos primero la reducción en esta parte interior. También me gusta esta sección, esta sección de palma justo ahí, para usarla como lugar de reducción. Porque el mismo tipo de lo que vale. El mismo tipo de pliegue que naturalmente sucede en la mano, realmente ayuda con este tipo de cosas. Ahí vamos. Mira lo natural que esto simplemente cae ahí. Y toda esta geometría extra que tenemos aquí va a ser muy útil para los elementos. Ahora aquí, no estoy seguro de qué cálculo hice mal hace. Se puede ver que necesitamos una más resuelta o con una opción más. Aquí es donde definitivamente usaría el cuchillo para agregar como un pequeño triángulo ahí mismo. Bien. Porque no quiero tener los triángulos cerca de donde se doblaron los dedos. Prefiero tenerlo aquí en el interior de la bomba. De esa manera deberíamos poder ir ahí. Caballos a un lado un poco. Ahí. Y ahí, podemos relajar un poco esa zona. Para éste de aquí mismo. Y de nuevo, una vez que suavizamos, todo eso va a desaparecer. Así que eso no me preocupa demasiado. Vamos a la pluma. Empuje esto. Ahí vamos. Empuje esto. Ahí vamos. Ahí vamos. Ahí vamos. Ahora, como pueden ver, tenemos un par de caras por aquí. Entonces comencemos a traerlos. Entonces ese es el flujo natural de esa fase, ese es el flujo natural de esa fase, flujo natural de esa cara. Y otra vez, vamos a seguir adelante. Simplemente siga el flujo natural de las caras. Vamos a encontrarnos con un par de peces. Y este video, por cierto, va a ir un poco más largo de lo habitual. Pido disculpas por eso, pero quiero que todo quede en el mismo. Entonces, como puedes ver, estos tres pueden caber prácticamente muy fácilmente en esta sección de ahí mismo. Entonces ésta, otra vez, ya que no queremos que esta cosa fluya hacia la mano, ahí solo teníamos una división más. Y esta cosa va a fluir ahí mismo. Aquí. Vamos a tener nuestra típica estrella, lo cual está bien. Sólo tienes que ir así. Aquí tenemos otra división. Solo agreguemos el bucle. Ahí vamos. Tenemos nuestro polipéptido 12. Y aquí podemos decidir, ¿queremos traer esto con otro bucle o no? No creo que quiera agregar más loops si no son necesarios. Porque de lo contrario podríamos estar creando espirales y sabemos lo peligrosas que son esas. Así que vamos a rellenar esto un poquito. Están ahí. Y por ejemplo, aquí tenemos que aumentar, tenemos que hacer cualquier incremento o aumento de las divisiones. Entonces hacemos lo que ya sabemos hacer, que es que creamos esta pequeña forma funky aquí mismo. Y luego a partir de aquí solo crearemos nuestra extrusión. Y solo seguimos, seguimos el flujo lo más amablemente que podamos. ¿Bien? Cae muy bien. Aquí tenemos la línea central y mencionamos que sí queremos tratar mantener la línea central fluyendo lo más agradable posible a esta zona. Entonces, ¿cómo podemos hacer eso? Bueno, podemos hacer un poco de reducción. Podemos hacer un bucle aquí mismo. Ese va ahí. Aquí reducimos y solo mantenemos un pequeño triángulo ahí mismo. Ahí vamos. Recuerda que los triángulos no están mal, sobre todo en aquellas zonas no van a estar moviéndose tanto. Y esto me permite tener una línea recta muy limpia todo el camino hasta el final. Lo mismo aquí. Como, eso no me gusta, así es como nosotros demasiado extremos. Entonces prefiero un triángulo ahí mismo. Y yo prefiero ahí una raíz cuadrada. Tenemos que hacerlo, y tenemos tres aquí. ¿Podemos hacer algo? Sí, podríamos simplificarlo. Por aquí. El triángulo, están escondidos bajo la palma de la mano. Y de esa manera con nuestra pluma de polietileno debería poder simplemente hacer esto. Ahora aquí, ¿podemos hacer algo aquí? ¿Necesitamos agregar otro bucle enorme aquí? Ahora, vamos a dibujar el triángulo. En otro triángulo. Vamos de ahí para allá. Por ejemplo, el PolyPhen. Vamos a ir de ahí para allá. Y de ahí para allá. Por aquí. Triángulo del mismo trato, perfectamente bien. Y ahí vamos. Nuestra mano está lista. Entonces nos tomó 20 min, un poco menos de 20 min para terminar una mano? Normalmente una mano me llevaría no sé, como una hora completa para ser honestos, porque lleva una eternidad. Pero gracias de nuevo a los contornos, a los bucles polipeptídicos, todas las herramientas que tenemos aquí mismo, esta mano va a estar perfectamente, perfectamente bien. Salgamos muy rápidamente de esta cosa. Voy a agarrar el objeto. Sólo voy a exportar este archivo. Exportar FBX. Los principales activos del proyecto. Nosotros topo, recuerda que usamos la BR t, así que vamos a usar lo mismo. Se va a llamar tiroiditis. Las manos de la licuadora ERT leen el topo, solo los objetos seleccionados. No te olvides de esto. Objetos seleccionados. Sólo muy importante, a veces me olvido y es, es horrible cuando eso pasa porque entonces refuerzas las cosas por aquí e importas muchas cosas que no necesitas. Entonces importamos, de ahí que BR t debería estar exactamente donde lo dejamos. Ahí vamos. Mira esa hermosa, hermosa mano. Y ahora solo es cuestión, claro, se mueve sin problemas. Seleccionamos la mano. Hicimos la mano viva. Y mira la resolución de las manos. Esto es genial. Tener suficiente topología y suficiente todo para realmente mover las cosas y doblarlo y crear una animación agradable y agradable. Entonces agarramos esta cosa y solo diremos mesh conform. Y mira lo bien que seguimos las formas, los nudillos otra vez, si un lector consigue esto, esto es más que suficiente. No necesitamos agregar ninguno de los bucles elegantes o cualquier cosa debería ser más que suficiente para crear la información que estamos esperando para una mano. La parte final con la mano va a estar uniendo estas dos cosas. Pero como pueden ver, ya que seguimos esto perfectamente, tenemos 20 sitios aquí mismo, y tenemos 24 lados aquí mismo. Nos perdimos una cara. Creo que me perdí una cara, pero está bien. Vamos a eliminar a este tipo de aquí mismo. Quizá hasta este tipo de aquí, para ser sinceros, vamos a combinar a estos dos tipos. Bueno, antes que nada, yo sí, está bien porque sólo vamos a eliminar. Aquí es donde la línea de simetría es tan importante porque solo podemos eliminar la línea de simetría y luego eliminar la mitad del carácter. Vamos a agarrar ambos objetos. Vamos a combinar. La forma más fácil arreglar esto es simplemente ir a un lugar como este. Colapsar una cara ahí mismo. Simplemente como asegurarse de que se alineen. Lo mismo aquí. Simplemente colapsar esa cara otra vez. Así que las herramientas de malla o Editar malla colapsan. Y luego seleccionas este borde y este borde. Debe ser la misma cantidad de bordes. Y nosotros solo puentamos. Aquí tenemos 20 aristas y tal vez necesitemos colapsar un poco más. Vamos a colapsar como otro ahí y allá. Para que puedas enmallar herramientas. La malla se acumula. Ahí vamos. Y ahora hemos llegado un poco a lo funky firme ahí mismo . No es gran cosa. Agreguemos dos divisiones. Ahí vamos. Sólo voy a asignar material existente numerado uno. Y puedes incluso sin tener un como nada aquí. Porque realmente hemos tratado de suavizar, va a quedar mal. Pero si simplemente relajamos esto sin tener ninguna malla de superficie similar a la vida, solo va a relajar un poco toda la topología también. Entonces debería fusionar las cosas un poco más agradables y mirar eso. Ellos realmente, realmente, muy efecto limpio este triángulo tiene razón, no nos van a afectar en absoluto. Y la razón por la que no van a afectar esto es porque están en una zona que no se va a doblar. El área que se dobla es esta área de aquí, la muñeca, estas están justo aquí es prácticamente siempre un objeto sólido. Así Pantalla de malla, Software nach. Ahí vamos. Podemos reflejar esto al otro lado. Y tenemos las manos listas para nuestro carácter. Entonces sí, eso es más o menos para este video, chicos. Sé que fuimos un poco más largos de lo habitual, pero es una parte muy importante del proceso, las manos y están listas. Como pueden ver, estos frentes se ven muy bonitos. No parecen manos de pizza ni nada. Se ven bastante, bastante bien construidos y mueren. En el siguiente par de videos, nos vamos a centrar en los bits de armadura aquí mismo, todas las especies. Así que agárrate fuerte y te veré de nuevo en el siguiente video. Adiós. 24. Retopología de la armadura a mano: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a continuar con la topología de armería de mano, que son estas vendas aquí mismo. Bueno, todas estas vendas y la P grande, un poco de armadura que tenemos justo aquí, realidad vamos a saltar a ZBrush. Por eso quería hacer la serie. Cuando empecé a planear. Es como si hubiera tantas formas de hacer las cosas y no es inusual saltar de un software a otro para generar todas las cosas que normalmente necesitas. Entonces vamos a cerrar. Estamos de vuelta a la versión high poly y luego vamos a la viga está aquí en la carpeta debajo de los vendajes del brazo. Ahí vamos. Entonces, si echamos un vistazo a todo el brazalete que justo cuando podemos comenzar con la armadura. Esta armadura la hicimos con DynamEh y esas cosas. Entonces esta es una de esas piezas que definitivamente vamos a tener para leer topologías manualmente. Y vamos a hacer esto dentro de Maya. Pero a todas las armaduras les gusta este brazalete, que está justo aquí. De hecho tenemos algunas cosas bonitas de este caso o DynamesH, pero podemos usar esto o podemos revanchar estas cosas. Bien, entonces lo que voy a hacer aquí es que voy a salir de aislamientos selectos, voy a esconder todo. Voy a encender todas las vendas. ¿Bien? Entonces todos esos elementos son ventajas. Y luego como todos ellos ya están en el sistema de alto poli, en el efecto high poly. Sólo voy a decir una sub herramienta, comerciante de marzo visible. Va a ser bastante pesado porque todos estos tipos son bastante pesados. Pero deberíamos conseguir algo en lo bonito. Veamos si podemos conseguir que todos ellos estén en la única subherramienta. Ahí vamos. Entonces si vamos por aquí, se puede ver que tenemos todas las vendas del brazo. Se trata de los 12 millones de puntos de súper alta calidad. Este es un efecto de súper alta calidad listo para ser utilizado. Entonces, lo que voy a hacer aquí, antes que nada, esto es, de nuevo, esto es simétrico, ¿verdad? Entonces, si queremos que sea más fácil para ZBrush y para Maya y todo, vamos a eliminar la mitad de él. Así que solo voy a ocultar la mitad y solo decir, en realidad si borro oculto, voy a romper todo. La razón por la que vamos a romper todo es porque va a tener que reconstruir unos niveles de subdivisión, solo vamos a eliminar los niveles inferiores de subdivisión. Y ahora voy a borrarlo. Voy a decir borrar oculto. Para que no tenga que reconstruir nada. Ahora que tenemos esto, esta es la oportunidad perfecta para generar el gran final para esta cosa. Entonces solo voy a decir C plug-in que mencionaste maestro. Y vamos a preprocesar corriente. La razón por la que vamos a hacer esto, bueno, vamos a diezmar y luego ramesh es porque diezmando, vamos a hacerlo un poco más fácil. Y ya vamos a tener la final, si quieres llamarlo así, vamos a tener el efecto final que funcione por debajo. Como puedes ver, definitivamente lleva un poco de tiempo. Son 6.4 millones de polígonos. Probablemente va a conseguir un par de minutos. Voy a hacer una pausa muy rápido. Espera a que esto termine y continuaremos . Ahí vamos. Tomó 1 min y 20 s. Volvamos aquí y vamos a diezmar. Normalmente me gusta hacer una estimación del 20% para los horneados finales porque mantiene la mayor parte del detalle y hace callar, como pueden ver, incluso a 1.2 millones, creo que eso es un poquito demasiado. Entonces déjame probar diez por ciento de diezmación y veamos cuánto detalle perdemos. Eso es perfecto. Así que mantén la mayor parte del detalle, la mayor parte de estas cosas por cierto, podemos recuperarlo en textura o podemos acentuar con texturas más adelante. Así que mientras obtengamos la mayoría de las cartas y esas cosas, creo que estamos en una buena posición. Este es un gran, gran número. Debe tener el tamaño adecuado. Voy a exportar esto. Vamos a exportar esto a nuestras mallas diezmadas leer topo. Y esto va a ser teorizar los vendajes para los brazos. Y no es mala idea mantenerlos exactamente como están en estos momentos. Sé que inicialmente teníamos como cuatro grupos separados. Pero cuanto más podamos simplificar, más fácil también va a ser. Entonces voy a llamar a esto glándula tiroides son imágenes, vendas, perdón. Hola. Ahí vamos. Exportamos normalmente. Técnicamente desde que salimos de la anterior, debería tener la escala adecuada. Sólo voy a hacer una prueba rápida para ver si eso es cierto. Así que saltemos a Maya muy rápido. Importación de archivos, y vamos a importar esto chicos aquí mismo. Voy a eliminarlos en cuanto termine de importarlos. Yo solo quería ver si tienen el tamaño adecuado. Sí, lo hacen. Como puedes ver aquí mismo, ese es el tamaño adecuado. Simplemente no están en la posición adecuada, pero eso está bien. Sólo vamos a eliminar eso. Y ahora de estos tipos de aquí mismo, vamos a ver a Ramesh. Entonces la forma en que vamos a hacer esto es que voy a ir a grupos poli y voy a decir todos los grupos. Esto debería dar un grupo de poli a cada vendaje individual. Y es importante porque queremos que cada vendaje esté remeshing de una manera diferente. Y son prácticamente todos los bucles como puedes ver aquí mismo. Son sólo cilindros. Así que sólo voy a ir a la geometría, medida de Siria. Y el conteo de poli objetivo se establece a las 05:00 A.M. Yo sólo voy a poner esto en dos un poco más bajo y vamos a golpear malla Siri. Y veamos qué obtenemos. Estoy esperando que vamos a conseguir algo bueno pero no perfecto. Entonces echemos un vistazo. Eso es realmente bueno. Eso es realmente una maldita cincha. Sí, esto es genial. Sigue siendo un poco lo alto como eso son 16 mil polígonos para todo el asunto. Entonces es un poco, voy a volver y voy a establecer esto 0.52 estaba un poco alto. Sé que si lo hago una vez no va a ser suficiente. Entonces voy a intentar a 0.5 y voy a intentar congelarme en la frontera. El borde es, como hemos mencionado antes, es la silueta del elemento. Y eso es lo que queremos tener más cuidado. Algo malo pasó ahí. Probemos uno. A ver si se acuerda de los. A veces cuando vas demasiado bajo, no es suficiente tirar del borde, sostener el borde. Bien, entonces la tabla friso está enloqueciendo esto. Probemos uno, probemos uno y veamos cómo, cómo, qué tan bueno lo conseguimos. Y no baño, no para Breaking Bad. Creo que esto es realmente muy, muy, muy bueno. Y esto es probablemente a lo que vamos a ir a buscar. Te voy a mostrar cómo podemos hacer esto un poco más eficiente dentro de Maya 4.6, puntos activos, está perfectamente, perfectamente bien. Sí, llevemos esto a mi app. Exportemos. Volvamos a nuestras mallas aquí. vendajes para brazos van a ser los vendajes para brazos. Bajo. Voy a golpear. Bien, volvamos al expediente Maya. Importar nuestros vendajes bajos. Ahí vamos. Así que no voy a moverlos todavía a donde se supone que deben estar. Se puede ver que esto es, de nuevo, esto va a funcionar perfectamente, perfectamente bien. Ahí hay un poco de superposición. Eso no me preocupa demasiado porque en realidad eso es lo que queremos. De hecho quiero algo de suciedad ahí para que parezca que son parte del personaje. En realidad, sí quiero trasladarlos a donde se supone que deben estar porque va a quedar muy, muy genial. Así que vamos a agarrar a estos chicos. Ahí vamos. Entonces sí, mira para ver si estamos consiguiendo ahora, mira esa silueta increíble. Apaguemos los vendajes por aquí. Y esa es la silueta que vamos a tener en el juego. Me gusta presionar el número siete para visualizar cómo va a quedar todo. Se puede ver esa silueta ahí mismo, como que apenas hay como empujar fuera de la piel. Va a ser increíble para el resultado final, pero esto es un poco pesado. Se puede ver que tenemos 9,000 triángulos para todos los vendajes y no necesitamos tantos. ¿Estamos haciendo una bodega? La mayoría de las cosas aquí, pero lo que voy a hacer es a lo que voy a ir, voy a mantener activos los bordes en la frontera. Pero luego después de esos bordes, sólo voy a saltarme uno y seleccionar uno así. Mi nuez podría incluso ir ahí para ser honestos, ahí vamos. Por lo que podemos seleccionar por ahí mismo. Vamos a seleccionar cuatro aquí y controlar supreme o Control Delete. Se va a eliminar la cantidad de vértices extra que tenemos, ¿verdad? Hay bordes adicionales, y esto debería reducir nuestro conteo de poli hasta el final. Hagamos esa. Ese 1100 cuidado aquí. Bien, Entonces este es uno de los problemas de usar la medida de suero. Como pueden ver, este de aquí mismo es una espiral. Entonces eso es un no-no van a tener que arreglar ese. Sigamos pasando a los siguientes y veamos si también obtenemos espirales o no. Desde que estuvimos Parece que solo estuvimos en suerte en ese de ahí mismo. decir, es que los padres no son el fin del mundo. Como podemos podemos trabajar en torno a ellos. Simplemente les resulta muy incómodo trabajar, para ser honesto. Entonces Controlar, Eliminar, Eliminemos a todos esos tipos. Se puede ver lo cuidadoso que hay. Ahí vamos. Eliminar. Porque aún mantenemos la mayor parte de la, de la silueta sin tener tantos elementos. 0 y otra horrible espiral ahí en mi gótica. Consigue dos espirales, este tipo y este tipo de aquí. Desafortunadamente, la única forma de arreglar la espiral es volver a ZBrush. Porque sí, esto es sólo una espiral. Nuevamente, podemos trabajar con esto. Es un poco pesado, lo que a mí, claro que no me encanta. Déjame terminar primero. Este tipo está justo aquí. Vamos al tipo espiral. Vamos. Ver otro tipo espiral. Esta debería ser la final. Ahí vamos. Así que sí, parece que este tipo de aquí, que es un tipo espiral, ¿verdad? Sí. Y este tipo de aquí mismo, probablemente lo consiguieron por la forma en que estaban. Como re reinterpretar el derecho. Así que voy a ir aquí. Esperemos a que esto se procese. Sabemos cuáles de esos son. Entonces voy a Control C. Voy a seleccionar ¿esta es la correcta? Es éste. Invertir la selección. Y es, si no me equivoco, esta en realidad es esta. Y éste. Esos son los que voy a ver borrar ocultos para eliminar a los otros chicos. Y vamos a ver Ramesh, este caso. Porque ahora si no tenemos que pensar en los demás, a veces eso ayuda al proceso general para ZBrush. Bien, para que veas que estamos recibiendo esto o como artefactos raros ahí mismo. Y esa es probablemente una de las cosas que está causando las espirales. Así que intentemos llevar la cuenta regresiva de poli a 0.5. Veamos si obtenemos un mejor resultado en el peor de los casos de este, lo que solo le da a las espirales y al trabajador al azar no lo ideal. Entonces esperemos que consigamos algunos efectos más limpios aquí mismo. Bien, eso se ve mucho más limpio. Una forma de comprobarlo es entrando en C Mandler. Si entramos en Insert Edge Loop, ahí vamos Mira eso. Verás, cuando insertamos ese bucle de borde, solo estamos insertando un lugar específico no va en forma de espiral. Entonces ahí vamos. Entonces voy a decir exportación. Volvamos a nuestros bienes aquí. Llamemos a esto nuestras vendas. Fijo bajo. Bien, volvemos a Maya. Seleccionemos nuestros elementos culpables y simplemente eliminemos Dos, archivo, importación, armas fijas. Bien, esto es un problema. Y la razón por la que esto sucedió, en realidad déjame no voy a poder volver atrás. Eso es una lástima. Entonces ese es un gran peso rápido. ¿Esto está bien? Este es el que hay. Este es este es nuestro componente normal. Sí. Bien. Entonces necesitamos cambiar el nombre porque ahora mismo es el mismo nombre. Entonces solo ve, solo llama a este brazo. Ahí vamos. Ahora decimos File Import e importamos el fijo. Ahí vamos. Ahora bien, de este tipo, vamos a aislarlos por sólo un segundo. Ahí. Un poco más pesado en el lado de la división de las cosas. Así que voy a limpiarlos de verdad. Ya ves que estoy haciendo un par de ellas y luego solo saltarme una o algo así solo para darte un poco más limpia, algo así. Uno también. Y luego omita 11 para saltarse uno a uno para saltarse uno. Y luego el final, el último para saltar, saltar, saltar. Ahí vamos. Combine letreros, el mismo material, envuelva el número aquí y péguelo ahí mismo. Ahora tenemos mallas limpias. Ella puede ver que están abrazando bastante bien la pieza de armadura . Podría ser necesario moverlo un poco como esta pieza. Si centramos el punto de pivote, fuimos a simplemente rotar el deslizador o algo así, o en el peor de los casos, después de que hayamos terminado con las cadenas de texto, que solo agarras a estos tipos de aquí mismo y solo los mueves un poco así como así. Eso debería ser más que suficiente. Y eso es todo. Nuestras vendas de mano están listas. Por supuesto que vamos a, como pueden ver, sólo estamos en 6 mil polígonos, así que sí lo redujimos bastante. Podríamos reducirlo aún más. Creo que no es necesario. Entonces, que es espejo esto al otro lado. Tenemos listos los vendajes para nuestro personaje. En cualquier momento podemos encender un wireframe sin sombra para tener una idea de cómo se ven las cosas. Vamos a esconder las manos. Y se puede ver siempre y cuando se vea, de nuevo, normal, la densidad y todo, no es como súper extremo, entonces estamos en una buena posición. Entonces sí, eso es más o menos para este video, chicos. Voy a detenerlo aquí mismo. Y luego el siguiente , vamos a hacer esto una pequeña pieza de armadura, que es más o menos la última parte. Después de eso, vamos a hacer las uñas y un par de los otros accesorios que tiene este tipo. Así que agárrate fuerte y te veré de nuevo en la siguiente. Adiós. 25. Retopología del detalle de la mano: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a continuar con la mano, un detalle o una tipología, que es esta pequeña pieza aquí mismo. Muy sencillo. Nuevamente, recuerda que esta no es la pieza final que vamos a estar horneando. Es muy, muy, muy bajo de poli. Se estima que perdemos muchos de los detalles. Vamos muy rápido aquí a ZBrush y echamos un vistazo al personaje real. Vas a ver que todas las piezas tienen forma, forma, mucho más detalle que lo que estamos mostrando. Déjame mostrarte aquí muy rápido. Louis, éste. Ahí vamos. Mira muchos de esos pequeños detalles y vamos a agregar aún más detalles una vez que entremos en las texturas y esas cosas. Pero sí, todo eso. Entonces esto, el único problema con esta pieza es que no es simétrica, simétrica, sino que no es simétrica aunque se supone que es simétrica. Entonces es solo un poco de trabajo extra para asegurarnos de que esto se vea lo más simétrico posible como podamos conseguirlo. Entonces va a intentar aterrizar los puntos ahí mismo , algo así. Y aunque parezca que es un aunque éste parezca un cuadrado, realidad es un triángulo es sexualmente cuadrado. Como puedes ver ahí mismo. Tampoco necesito agregar tanta resolución a esta cosa. Podemos mantenerlo bastante, bastante bajo poli. Y la razón principal por la que podemos hacer eso es porque esta es una de esas cosas que no se va a mover. Probablemente va a ser criado a la muñeca. Entonces donde quiera que se mueva la muñeca, vamos a ver esta cosa moviéndose también. Y eso nos va a dar un movimiento muy bonito, como un corazón sobre el objeto. Y por lo tanto, no vamos a necesitar desperdiciar, no queremos doblar esto. Muchas veces en los juegos vas a ver este famoso nombre que dan cosas que es A-band la armadura, sobre todo cuando, cuando llevas como un plato lleno o algo así en los juegos, es muy obvio cuando el personaje salta son como hace algún movimiento loco. La armadura se dobla como si estuviera hecha de plástico. Voy a tratar de no hacer eso con este personaje. Eso por supuesto significa que nuestra lectura va a ser un poco más extrema o no extrema, un poco más compleja. Pero debería darnos un resultado muy agradable, muy agradable al final. En realidad pensé que esto era simétrico. Parece que no lo es. O este tipo contigo está causando algunos problemas raros. Ahí vamos. Mantengamos un triángulo ahí más bien. No me está dejando, está bien. Puedes llenarlo más tarde. Simplemente empujaremos todas estas líneas hacia abajo. Ahora, ¿vamos a subdividir a este tipo y confirmarlo? No. ¿Por qué no? Porque recuerden, este es un objeto de superficie dura. Y por lo general una superficie dura objetos. Quieres intentar clavar la topología desde el principio para que obtengas la mejor forma posible de ahí. Ahí vamos. Entonces sólo vamos a ir por aquí. Y lo divertido de estos chicos es que otra vez dice que va a haber, van a ser planos. No se van a deformar. Siempre y cuando todo se vea limpio y fresco, Eso está bien. En el interior o en la parte de atrás aquí. Me gustaría simplemente darte el bucle rápido alrededor en el empuje de todos los bordes en 11 tiempo. Sólo para mantener las cosas organizadas. No es simétrico o no es perfectamente simétrico, pero eso está bien. Hagamos un triángulo ahí y solo mezclemos esos juntos. Y esta intersección de aquí mismo, podría intentar tener una línea central ahí mismo. Pero no es obligatorio. Y luego seguiremos llenando toda la escena. Y por lo general para estas superficies planas, las cosas simplemente caen en su lugar muy bien. Entonces como puedes ver ahí mismo, eso es todo. Ese es nuestro, nuestro polietileno bajo para esa pieza, que le falta este pequeño lector de triángulos. Simplemente haga doble clic, edite, malla, malla, sienta. Gratuito. Agujero. Ahí vamos. Y eso es todo. Nosotros por supuesto, borramos el historial. La historia, y nos espejamos al otro lado. Espejo. No es reflejo. No hay coincidencias de objetos. Es muy raro. Bien, vamos, vamos a agarrar a este tipo de aquí mismo. Vamos a ocultarlo. Y vamos a reflejar el mundo. Sí, ahí vamos. Ahí vamos. Debería estar del otro lado. Eso es. Entonces nuevamente, cuando movemos la mano o la palma, esta cosa va a seguir siempre a la bomba. Bien. Entonces, si tuviéramos que doblar esta cosa, se va a doblar aproximadamente en esta sección de aquí mismo. Y esta cosa siempre te va a seguir como un objeto sólido, no deberíamos tener ningún tipo de como Ben la armadura en esa parte específica. Entonces sí, eso es eso más o menos para ese. Creo que todavía tenemos un poco de tiempo. Entonces echemos un vistazo al personaje y veamos qué otras cosas faltaban. Bien, para que pueda ver las correas aquí mismo. Algunos de los tendrán aquí mismo a este pequeño. Entonces puede que no sea mala idea explorar esto ya ya que lo vamos a usar más adelante. Y si, creo que eso dicen las uñas. Así que sólo nos falta esta pequeña estructura de aquí y las uñas. Entonces vamos, vamos a usar un poco del tiempo que tenemos ahora mismo para exportar el de este tipo, solo vamos a exportar esto es que Eso está perfectamente, perfectamente bien. Nombre acaba de golpear Bien. Yendo aquí, File Import, importa el peso. ¿Eso lo saben? Ahí vamos. Vamos a refrescar esto. Como Archivo, Importación, correas de brazo, llaveros. Ahí vamos. Entonces esta va a ser nuestra alta calidad. Oh, espera un segundo, eso se ve muy mal y eso se ve muy mal por el nombre. Así que vamos a eliminar a este tipo y volver a importar. Entonces ahí vamos. Debería estar aquí abajo. Tenemos que pegar el nombre o el nombre, el valor, que es la distancia. Por supuesto cambiemos el material a uno de Lambert. De hecho voy a ir al Hypershade muy rápido y solo decir editar, eliminar y usar notas para que solo tengamos los, los materiales que estamos usando. Digamos Pantalla de malla en las normales de bloqueo. Y lo único que voy a hacer aquí es antes que nada, quiero crear la baja calidad. Este es más o menos el poli bajo que queremos para nuestro elemento. Incluso podría agregar un poco de bisel para disfrazar, para ser honesto, solo para, solo para obtener un efecto un poco más interesante. Este tipo de aquí mismo, estoy un poco preocupado por el hecho de que tenga muchas caras. Entonces, simplifiquemos esas caras. Voy a borrar esos. La tapa, este anillo interior, Control Delete. Bien, si no me deja controlar eliminar, eso significa que algo podría estar roto. Solo arreglemos esto. Sí. Entonces parece que el vertice o algo así o no soldó esto realmente raro. Hagamos match feel hall. Ahí vamos. Eso está bien. Sólo voy a eliminar, seleccionar todas estas caras y eliminarlas. Entonces voy a agarrar este filo. Sólo voy a agarrar todos los vértices. Parece que los vértices están en soldados o algo así. Sólo voy a decir Edit Mesh y luego fusionar. Y eso me debería dar un bucle de borde. Ahí vamos. Creo que es mi ratón. Creo que mi ratón está teniendo algunos problemas. Sólo voy a decir malla, siéntete entero. Malla, siéntete en casa. Bien. Parece que mis ojos se seccionan un poco raro y eso suele suceder cuando lo has estado usando por un tiempo. Entonces voy a hacer incrementos de archivo y seguro. Y volveré para el siguiente video, chicos. Así que voy a cerrar y reabrir Maya y terminaremos con este pequeño de aquí. Lo único que tenemos que hacer es arreglar esas cosas, darle un balbuceo rápido y eso debería ser así por alguna razón estoy pasando un poco de mal momento en este momento. Ahí vamos. Parece que sí se recuperó. Vamos a sentirnos agarrados. Ahí vamos. Bien, así que vamos a agarrar estos dos tipos y vamos a decir malla, editar malla Polk. Ahí vamos. Entonces lo que quiero hacer es seleccionar uno de estos, ¿de acuerdo? Bien, parece ser la opción de seleccionar aislar. Eso es joderle . Bien, así que saltemos uno y seleccionemos el otro. De esa manera nosotros, de nuevo vamos a reducir polígonos. Ahí vamos. Vamos a presionar Control, Eliminar. Va a hacer un cilindro de polietileno bajo, lo cual está bien. Incluso estoy tentado a dárselo a una sola burbuja. Sé que no es realmente necesario, pero sólo va a hacer que las cosas se vean un poco más bonitas. Este modelo burbujea ahí. Voy a mostrar una malla en la pantalla de malla de log normal. borde endurecido debe ser como bastante duro. En realidad, los voy a ablandar así las mallas lugar tras muesca. Y aquí vamos a cambiar el nombre para subrayar bajo. Duplica esto, cambia el nombre aquí a subrayado alto. Y voy a seleccionar estas caras. Esta cara son estas caras y estas caras. Y voy a hacer un bisel a todos esos pequeños segmentos. Déjame esconder esto. Regresa a esta. Vaya, a mi realmente no le gusta lo que estoy haciendo. Bien, déjame volver aquí un poco. Ahí vamos. Así que vamos a esconder el poli bajo, agarró el poli alto. Agarra estas caras. Esta cara es esta caras y estas caras biselan. Ahí vamos. Dos segmentos en una pequeña fracción. Para éste. Sólo voy a tener a estos chicos aquí mismo. Y balbucear. Vamos. Entonces va a ser nuestro elemento de alto poli. Ambos, borramos el historial y estamos listos las respuestas. Todavía tenemos un poco de tiempo aquí. Vamos a saltar muy rápido para ver pincel. Ve a las correas. Este está justo aquí. Y como pueden ver, estos están realmente limpios y podemos ir hasta los niveles de subdivisión más bajos. Y ya está la forma en que los queremos. Definitivamente están un poco altos en el recuento de subdivisiones, en el eje horizontal, pero en el eje vertical parecen estar funcionando bien. Entonces llamemos a esto las correas del brazo izquierdo subrayado bajo. Golpeado. Bien. Vamos por las correas del brazo izquierdo. Elimine ese porque va a ser el mismo archivo de nombre, importación, correas de brazo bajas en puerto. Vamos a pegar el mismo número. Aquí vamos. Entonces se supone que debe haber donde se supone que deben estar o efectuar. Este de hecho no tiene ninguna textura. Recuerdo cuando estábamos haciendo estos, no tienen ninguna textura. Entonces eso significa que aún no tenemos un poli alto. Así que la forma más fácil de arreglar esto es justo el mismo proceso que hicimos con la cocina. Simplemente duplique esto y llame a esto alto. Y le vamos a dar un par de divisiones. Así que malla como una subdivisión suave. Ahí vamos. Entonces ese es el poli bajo, y esta es la alta calidad. Ahora para el bajo poli, sí queremos reducir un poco estas cosas. No recuerdo si había una selección para seleccionar un bucle y después el otro. Entonces desafortunadamente no hay un específico, cuál es la palabra, una herramienta específica dentro de Maya, pero hay un pequeño guión que acaban encontrar que piensan que va a ser realmente genial. Entonces te voy a enseñar a escribir muy rápido. Bueno, no es scripting es solo usar un código. Así que vamos a bajar aquí a la esquina, al editor de guiones y vamos a ir a fundir, que es Maya Embedded Language. Y vamos a anotar este de aquí mismo. Hacer, hacer, hacer, hacer, hacer, hacerlo. Todo esto. Entonces es poly select, graba cada n, bien, asegúrate de usar mayúsculas y todo es de Pauli. Seleccione su poli normalmente y luego seleccione con mayúscula S, H con mayúscula E, Cada E mayúscula y luego n espacio. Abres este pequeño anillo de borde de cositas, cierras y luego la cantidad de cada cuantos, como me gustaria cuales quieres seleccionar en este caso para que hagas doble clic en tu objeto, seleccionas esta cosita y solo ejecutas el comando. Y como puede ver, hemos seleccionado un anillo de borde por cada dos elementos. ¿Bien? Ahora, lo que podemos hacer aquí para que esto sea aún más fácil es simplemente agarrar todo esto y solo ratón central y arrastrarlo hasta aquí. Y esto es ahora un pequeño icono. Entonces ahora si solo hago clic aquí y hago clic ahí, va a ejecutar el comando como puedes ver ahí mismo. Entonces selecciona a este tipo, selecciona ahí, y obtenemos esto, estamos obteniendo una doble selección aquí mismo. No creo que sea un problema tan grande, así que solo voy a eliminar todos esos bordes. Entonces selecciona uno, selecciona ese, y luego Eliminar como uno, seleccionar ese y eliminar. Y como pueden ver, eso reduce la cantidad de polígonos de lo que sea que tengamos a esto, que está mucho más cerca de nuestro, nuestro marco poli con nuestro personaje. Bien, este tipo es por supuesto, nuestra hipótesis, nuestra hipótesis está lista, así que vamos a llevarlos a mismo para la cocina alta que está lista. Así que vamos ahí mismo. Seleccionemos todo aquí y simplemente eliminemos el historial para asegurarnos de que no tenemos ningún material extra. Y siempre, siempre, siempre asegúrate de limpiar tus elementos. Por ejemplo, aquí me olvidé de limpiar mis cosas y ya estoy como tener un problema tratando averiguar cuáles son estas cosas. Entonces esto, por ejemplo, o el brazo tiroideo vendajes bajos. Esta es la correa de brazo baja, que es esta cosita de aquí y es perfecta. Y luego correas de llavero, esta superficie de poli que teníamos, esa era la armadura de mano. Entonces solo copiamos el nombre. Y esto va a ser de mano, brazo o bajo. Y todos esos bajos de Pauli, podemos traerlos a la carpeta de mallas rete disculpas. Nuevamente, siempre, siempre trata de mantener tus cosas organizadas porque de lo contrario va a ser muy difícil seguir adelante y asegurarnos de que tenemos todo lo que necesitamos. Hasta el momento. Si echamos un vistazo, se puede ver que estamos en 58 mil triángulos. Supongo que vamos a llegar hasta algo así como 150 al final de todo el proceso. Pero sí, quiero decir, este tipo se ve muy, muy, muy genial. Así que voy a parar el video aquí mismo, chicos, en el siguiente vamos a hacer las uñas, y eso va a ser prácticamente todo para el capítulo dos. Vamos a terminar con el capítulo dos, que era la zona superior del pecho donde faltaba el collar. Lo sé, pero vamos a hacer eso en el capítulo de indicaciones. Aparte de eso, aquí nos faltan algunos cinturones, claro, el piso. Te explicaré qué vamos a hacer ahí. Y si, eso es más o menos chicos. Agárrate fuerte y te veré de nuevo en la siguiente. Adiós. 26. Retopología de las uñas a mano: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir con las uñas. Y esas son otra de esas piezas dentro de ZBrush que pueden funcionar muy, muy bien porque la geometría es prácticamente solo un cuadrado, ¿verdad? Si echamos un vistazo a las uñas aquí mismo, te vas a dar cuenta de que ahí otra vez, más o menos un cuadrado. Y no recuerdo si los hice asimétricos, pero estoy bastante seguro de que los hice simétricamente. Así que sólo vamos a clonar esto. Siempre me gusta trabajar en un archivo diferente solo para mantener las cosas limpias. Y sólo vamos a seguir adelante y diezmar esto. Creo que podemos diezmar esto. Así que vamos a preprocesar esto muy rápido, principalmente porque es verdad, es casi 1 millón de puntos y realmente no necesitamos 1 millón de puntos para estos chicos. Ver plugin, Hagamos un cinco por ciento que mencionaste. La corriente estimada. Ahí vamos. Como puedes ver, esos deberían ser más que suficientes para aferrarse a los pequeños detalles y esas cosas. Vamos a exportar esto hasta aquí. Esto van a ser las uñas tiroideas subrayarlo alto. Bien, entonces sólo vamos a ir geometría y malla Siri. Veamos qué obtenemos. No es baño, pero definitivamente podemos ir camino, mucho más bajo. 10,000 polígonos es camino, demasiado. Entonces probemos 0.1, como realmente, muy bajo. Y veamos si podemos conseguir que funcione. Es bastante razonable. Yo diría. Creo que eso es bastante agradable. Y no parece haber ningún tipo de bucles raros ni nada. Entonces me voy a quedar con esto y que solo vamos a exportar de nuevo en nuestros ácidos aquí, caracoles tiroideos subrayan bajo. Y vamos a mi ácido. Bien, ahí vamos. Entonces por aquí deberíamos tener las uñas que ya no necesitamos. Archivo de Importación, y vamos a importar las uñas bajas. No terminó. Ahí vamos. Archivo Importar uñas lento. Ahí vamos. Entonces los tenemos aquí mismo. Y claro que vamos a eliminar la mitad de ellos para que podamos optimizar a este tipo un poco más lejos. Y más o menos lo que quiero hacer para optimizar es solo para liderar un par de aristas. Entonces se puede ver, por ejemplo, ahí mismo, Eso es espiral. Pero esta es una de esas espirales que se arregla fácilmente porque solo podemos controlar y eliminar para eliminar todos los elementos. Y entonces necesitamos la hipotenusa. En este caso, vamos a importar altamente los caracoles tiroideos. Pero antes de hacer eso, cambiemos el nombre. Ahí vamos. Archivo Importación, caracoles tiroideos. Hola, ahí vamos. Vamos a hacerlos vivir. Selecciona a estos chicos y entra en modo objeto. Y como pueden ver, estamos siguiendo bastante bien. Pero como borramos esa aguja, tenemos un triángulo ahí mismo. No es gran cosa. Simplemente agarraremos nuestra herramienta de corte. Hacemos un corte ahí y probablemente otro ahí mismo, solo para dar suficiente volumen Eso debería estar funcionando igual que phi. Vayamos por aquí. Vamos a aislarlos muy rápido. Bien, entonces no tenemos ningún loops aquí mismo, así que podemos seleccionar 12 y eliminar dosis. Eso debería ser más que suficiente. Probemos este de aquí mismo, 12, tal vez hasta tres. Ahí vamos. El mismo trato aquí. Vamos a disfrazarnos. Y por último, este tipo, así que fue sólo el primero que tenía espirales, abs como lo viste ahí. Estábamos muy, muy, muy eficientemente borrar esa espiral. De repente 54, Eso está bien. Podría ser un poco demasiado alto. Tratando de ver si podemos eliminar esa gran espiral ahí mismo. Porque no tenemos armas, deberíamos estar bien. Eso me parece bien. Lo mismo para este. Al igual que podríamos querer hacer una lista de eliminar todo esto aquí mismo, pero eso en realidad está ayudando a sostener algunas de las piezas de la frontera. Sí, no, creo que creo que vamos a hacerlo. Vamos a tener uñas un poco más grandes o un poco más densas, pero debería estar bien. Entonces en este punto, solo nos desplazamos y espejamos para ponerlos del otro lado. Por supuesto, borremos el historial y copiemos el, el número aquí. Entonces vamos a las uñas, a los polinomios altos, y vamos a estos tipos. Y ahí vamos. Esta hipótesis que tenemos aquí mismo, vamos a sacarlos del efecto. Este tipo ya es la hipótesis final, así que vamos a verlas como altas porque eventualmente vamos a tener toda la hipotenusa adecuada aquí mismo. Y esta r, d, d baja Pauli's, que van a entrar en la sección de poli baja. Ahora como pueden ver, aquí hay un poco de superposición. Parece que esta cosa empujó un poco más de lo que debería. Nuevamente, esto está perfectamente bien y siempre podemos como mover un par de estas cosas que nos gustaría una selección suave por ejemplo. Solo asegurémonos de activar World x. Solo empuja esto un poco para que podamos ver un poco más de los lechos de uñas ahí mismo. Como puedes ver que estos clavos, el hecho de que sean geometrías diferentes van a ser, va a ser muy importante porque va a cambiar la silueta muy ligeramente, pero va a cambiar la silueta. Y eso nos va a dar un carácter de manera más interesante. Por supuesto, solo puedes pintar en. Las uñas solo están texturizadas y ellas , se ven bonitas. Si estás trabajando en el mundo del juego, hay muchos personajes, entonces tal vez tengas que hacerlo. Pero para este en particular, creo que estos procesos son mejores. Vamos a conseguir forma, mucho mejor resultado. Incluso podemos obtener un mejor sombreado. Como podemos hacerlos un poco más translúcidos para que se vean más como uñas reales. Entonces, al tenerlos como una geometría separada, vamos a poder tener más control en cuanto al rendimiento. Sí, es solo un poco de éxito en el rendimiento. Pero hasta ahora otra vez, se puede ver aquí mismo, estamos trayendo 700 fotogramas por segundo. Entonces algunos polígonos ya no son realmente el cuello de botella de nuestro proceso. Hoy en día, las texturas suelen ser lo que realmente nos frena. Pero hasta ahora este personaje se ve muy, muy bonito. Voy a guardar esto muy rápido. Puedes ver que estoy en la versión dos, siempre te puede gustar Increment y Save para obtener lo mejor, tener copias de seguridad y asegurarte de que no pierdas todo tu proceso o tu proyecto. Y si, eso es más o menos chicos. Estamos listos para saltar a la siguiente sección. Para el capítulo número tres, quiero centrarme en el cinturón, que es una parte muy grande del personaje. Tiene muchos bits y piezas diferentes. Tenemos las cadenas y muchos, muchos elementos complicados. Déjame mostrarte aquí muy rápido. No he mencionado el verbo, pero antes lo vamos a estar haciendo con pelo real. Así que no vamos a leer disculpas porque necesitamos leer topologías, esa carta desecha a todos estos tipos de aquí mismo. Tenemos que leer, disculparnos, o hacer algo con la cuerda, todo esto como pequeños llaveros, cosas y simplemente seguir moviéndonos de ahí. Así que agárrate fuerte y te veré de nuevo en el siguiente video. Pero adiós. 27. Retopología del hacha: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Sé que mencioné que vamos a estar haciendo el parto de las piernas. Pensé que sería una buena idea simplemente saltar muy rápido a dx. Esto es algo que he mencionado antes de acostarte, cada vez que vas, especialmente para proyectos tan extendidos como este, llevamos haciendo esto como 5 h ahora. Está bien cambiarlo un poco. Entonces voy a ir al hacha, refrescar un poco mi mente y luego volveremos al personaje y la razón por la que estoy guardando los actos y algunos de los otros activos es que son ácidos fáciles. Entonces eso significa que podemos, podemos hacerlas relativamente rápido y simplemente no va a ser tan difícil. Voy a borrar esta. Podemos reconstruirlo si lo necesitamos. Y voy a borrarlo, sobre todo porque sí necesitamos averiguar qué otras partes de los actos nos faltan. Entonces este es el mango X original. Ahí vamos, porque sí tenemos algunos allá vamos. Vendajes. Eso es. Bien. Entonces esa es la camioneta der inferior justo en el banco de la tina. No recuerdo si tenemos este vendaje está por aquí. Esos van a ser importantes. Ahora como puedes ver aquí mismo, utilizamos un método muy similar al de los vendedores en el brazo. Entonces vamos a tener que decidir si queremos que este vendedor esté justo aquí, o si queremos combinarlos con el resto de los elementos ahora mismo me voy a centrar en este tipo de aquí mismo. Y sí quiero tener todo lo demás como mostrar, porque sí quiero crear una sola métrica. Piensa que esta va a ser la mejor idea para crear una sola malla con estas tres cosas, sobre todo no ventajas, voy a mantener al vendedor solo como una pieza separada. Se va a ver un poco mejor. Sí, va a aumentar un poco el conteo de poli, pero es, creo que es lo mejor. Así que voy a agarrar todas estas piezas y las voy a combinar en un solo objeto. Y ahora que están combinados, ahora solo podemos esconder todo lo demás. Eliminemos el historial. Por supuesto. Trae esto de vuelta aquí, ve a la cima, agarra a este tipo y solo escóndelo por ahora. Entonces esto es lo que vamos a estar haciendo o llegar, discúlpate. Te voy a mostrar un truco interesante aquí mismo. Voy a empezar con el cilindro. Y la razón por la que quiero comenzar con el cilindro es porque podemos ir al objeto real. Permítanme decir una cosa porque, oh, bien, entonces este es un factor importante que debemos considerar. El ACS no está en los planos de simetría. Entonces eso cambia un poco la forma en que abordamos las cosas, sobre todo porque vamos a estar perdiendo el lado simétrico de las cosas. Así que en realidad sí quiero mantener todo simétrico. Voy a traer de vuelta todas las hipótesis para la x. Voy a agarrar la x aquí mismo. Voy a ir a mi vista superior y voy a moverla. Voy a moverlo. Entonces conseguimos esto lo más cerca posible de que la línea de simetría no tiene que ser perfecta y no va a ser perfecta porque el ACS no es perfectamente simétrico como se puede ver aquí, sino lo más cerca posible. Puedes ver aquí, esto es muy importante. 106.5, Esa es la distancia a la que movemos el poli alto a la luz central. Entonces eventualmente cuando reexportamos la bolsa de polietileno alta adecuada de sustituto de Maya, lo siento, de ZBrush. Vamos a tener que conservar o usar el mismo número. Por eso no voy a congelar las transformaciones en estos tipos porque quería conservar esa información en caso de que los necesitemos. Ahora, con eso, debería poder crear este cilindro, ir a la vista superior o a la vista superior. Y vamos y movemos el cilindro para que coincidamos con esta forma cilíndrica que tenemos aquí mismo. El cilindro de 20 lados suele ser un buen número. Para cosas como ésta. Voy a usar el cilindro para capturar la forma principal aquí que tenemos esta, toda esta forma de cilindro. Ahí vamos. Extrujamos esto. Y eso es todo. Como se puede ver que prácticamente está cubriendo todo el asunto. Ahora se puede ver que las líneas aquí no están perfectamente alineadas en dirección a la espada está empezando a facilitar las cosas. Sólo puedo mover esto y darles un poquito menos. Entonces en este caso, un 16 seguirá recibiendo un como una redondez bastante agradable al, al cilindro y ahora coinciden con el resto del público. Entonces eso me dice que vamos a tener uno que debería estar ahí mismo. Y un bucle de borde justo aquí. Probablemente otro dólar de bucle de borde justo por ahí. Bien. Voy a agarrar el objeto es cilindro. Como puede ver, no estamos usando la topología en este momento. Esto es como un, como un método de tipología de ruta más tradicional donde, donde literalmente reconstruimos todo desde cero. No es simétrico. La cosa no es perfectamente simétrica. Tenemos un gran éxito aquí. Es más o menos simétrico en la parte frontal. Creo que el escenario delantero es bastante simétrico, pero aquí tenemos este cubo. Entonces es más o menos simétrico. Eso me dice que es más o menos simétrico. Así que vamos a eliminar la mitad de ella. Y luego haremos ese último bit asimétrico. Una vez que lleguemos ahí. Seleccionemos bien a ese tipo. Ahí vamos. Y claro que vamos a tener que borrar esa línea y esa línea ahí mismo, porque ahí es de donde va a estar extrudiendo el mango de la x. Aísle un poco ahí. Elimine ese también. Perfecto. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos ahí la construcción adecuada. De hecho voy a eliminar esto. Voy a agarrar estos vértices aquí abajo, empujarlos un poco hacia arriba. Entonces están justo en la frontera de esta cosa ahí mismo. Eso es lo que quiero. Ahora lo que podemos hacer es que en realidad podemos reconstruir esto principal solo con los bordes que tenemos aquí mismo. ¿Cómo lo hacemos? Bueno, podemos seleccionar a estos tipos aquí mismo y decir Extruir. Vamos a subir. En realidad antes de hacer eso. En este caso en particular, va a ser mucho más fácil si en realidad tenemos todo el círculo. Entonces voy a reflejar esto en el eje z. Ahí vamos. Y la razón por la que esto va a ser mucho más fácil porque cuando extruimos esta cosa, se pueden ver las vallas publicitarias en el centro. Así que vamos a poder modificar un poco mejor. Entonces vamos a extruir esto y bajarlo. Y luego escalarlo aquí. Entonces esa es la pierna. De esa manera estamos capturando esa parte Control E Otra vez, solo extruir esto justo por ahí, yo diría Control E Otra vez, w, Entonces habilidad adentro justo por ahí. Entonces podemos controlar E. Y escala. Como por ahí. Probablemente como sobre eso. Ahí vamos. Entonces deberías poder observar, voy a meter esto en una capa. Este chicos de aquí mismo, voy a Control E, compensaré, luego w, y empujaré esto hacia arriba. Y me va a ayudar a capturar la cosita redonda ligera que tenemos dando vueltas por ahí. Si echamos un vistazo a esta cosa de aquí mismo , se ve bastante bien. ¿Correcto? Ahora para el baño como un poco puntiagudos aquí. Sabemos que, uh, prácticamente tenemos como la cantidad de puntos que necesitamos, pero un poco fuera en realidad es un poco como movernos a un lado. No es perfecto, pero eso está bien. Entonces voy a ir con este tipo de aquí , seleccionar estos elementos. Voy otra vez a Control E. ¿Estoy seleccionando los adecuados? Sí, voy a Control E Otra vez. Escalarlos para que estén muy cerca de la frontera. Y luego Control E y muévalos todo el camino hacia arriba. Sólo tienes que ir hasta el final. En este caso vamos a ir a un punto. Sólo voy a fusionar dos centros. Bueno, en realidad ese no es el punto. Así que vamos por ahí. Bien. Ahora se puede ver que aquí tenemos un poco de frontera, como un borde recto. Entonces voy a usar mi cepillo de cuchillo para agregar una línea ahí. Y luego solo escalar esto. Aquí es donde las cosas no van a gustar igualar tan de cerca. Está bien. Justo por ahí. Esto es un, a, un problema con, con el modelado, derecho. Al igual que nuestro modelaje está un poco fuera de lugar. Hagamos de esto una superficie viva. Ahora. Si saltamos aquí, se puede ver donde las cosas no se alinean. Pero debería ser bastante fácil simplemente como mover algunos de esos puntos a donde se supone que deben estar. Otra cosa que podríamos hacer es que podríamos eliminar. Esta línea está justo aquí. Va a costar los ángulos de suma. Pero déjame mostrarte a lo que me refiero. Entonces si agarro este borde está justo aquí, que son los que se supone que son planos. Simplemente elimínelos y obtendremos la forma. No obstante, otro piensan esto después de tener todos estos temas. Esta es una manera de reconstruirla. Pero para ser honestos, ¿por qué no simplemente borrar todo esto y tener dos piezas separadas como esta cosa entera de aquí? Podemos simplemente fusionar el centro, esa es la tapa. Y luego simplemente remodelaremos o alcanzaremos, disculparemos, no nos gustará la broca de cono como una pieza separada. Creo que es solo que lo hace más fácil y esa es una de las cosas que quiero que vean de todo este proceso, como que no siempre es lo mismo que van a estar haciendo. Es posible que tengas que hacer y cambiar tu enfoque dependiendo de cuán complejas o no sean ciertas cosas. Ahora, vamos a ir a esta parte de aquí mismo, y esto es bastante, bastante fácil como puedes ver aquí mismo. Tenemos formas muy obvias de cómo vamos a estar construyendo la topología. Justo de esta manera aquí mismo. Aquí. Aquí van a ir a la línea central. No necesitamos hacer ambas partes. Ya lo hemos mencionado antes. Y lo más importante, siempre es una silueta, ¿verdad? Especialmente en la pala porque la cuchilla, como pueden ver, es un poco más delgada que lo que hemos hecho antes. Entonces primero voy a ir a grandes, grandes formas. Siguiendo el, la forma principal de la pala. Eso incluso uno extra ahí mismo. Sabemos que podemos hacer estos triángulos si es necesario. Muy, muy común en armas, especialmente en los bordes inferiores curvos, tener geometría extra, extra para, para capturar el, la redondez del objeto. Instancia aquí. Triángulo, sólo va a ser mucho más preciso que el resto de los elementos. Vamos ahí y empezamos a empujar. Esto se remonta a donde termina la cuchilla. Y eso solo era cuestión de traer todas estas cosas. Probablemente vamos a tener un par de tiendas extra aquí. Eso está bien. No quieres escuchar, como puedes ver aquí, tenemos el desagrado alivio de esta cosa del daemon, como habitaciones y esas cosas. Realmente no quieres llevar eso a la sala de emergencia colocado puntos dentro del relieve porque eso va a cambiar el efecto de superficie plana que vamos por. Entonces como pueden ver, estoy tratando de colocar mis opciones para mis puntos en lugares donde no tenemos eso o no es tan obvio. Por aquí. Aquí abajo se puede ver que tenemos la espiga. ¿Cómo vamos a acercarnos a ese pico? ¿Qué queremos conservar? Ya lo hemos mencionado antes. Quiero que las cosas sigan de arriba a abajo, de izquierda a derecha. Entonces todo esto bastante, bastante simple, incluso como un pequeño triángulo agradable ahí mismo. Un par de triángulos. Bueno, esa, no me encanta ser honesta. Entonces aquí es donde otra vez, tenemos que decidir. Normalmente prefiero esto. Ahí vamos. Podemos hacer un triángulo ahí. A diferencia de un triángulo ahí, es decir, simplemente se ve mejor. No quiere decir que sea mejor desde un punto de vista técnico. Simplemente se ve mejor. Ahí vamos. Entonces aquí vamos a hacer un poquito de extrusión. Podemos hacer un triángulo. Ese triángulo generará un cuadrado por aquí. Y podemos hacer otra aquí. Y podemos usar un poco de costura, ¿verdad? Así que sólo de aquí para acá, no te gustan tanto los triángulos. Puedes tener esto como un cuadrado. Solo muévelo para relajarte un poco. Y ahí vamos. Entonces con eso, estamos prácticamente cubriendo mayor parte de la curvatura aquí para la x. este lado. Vamos a necesitar el, derecho. Así que vamos a tener que hacer esto. Esto. Y esas fases van a estar captando la parte lateral de todo el asunto. Pero a medida que lleguemos a la parte puntiaguda, el borde va a desaparecer prácticamente , probablemente por aquí. Así que aquí va a ser un triángulo ahí mismo. De esa manera podemos sostener un filo muy bonito. A algunas personas les puede gustar capturar la ventaja, creo que en este caso, quiero capturar la ventaja, para ser honesto. Esto lo hemos mencionado antes en los juegos cuando tienes cosas que son súper, súper delgadas, ellas, algo anda mal. Parecen papel fino y nada es papel fino en el papel por supuesto. Pero lo que quieren decir con esto, esto es como deberías pensar así que usualmente tienen un grosor, ¿verdad? Creo que leí en alguna parte que 0.05 mm es el es como el espesor del aire, al menos cada objeto normal con el que trabajamos. Entonces, si estás haciendo como usarlo como un cartón o algo así, 0.05 debería ser el, el mínimo. Se puede ver como aquí se plantea más o menos por dentro, ¿verdad? Entonces tenemos que ser muy cuidadosos porque sí queremos tener nuestra ventaja. Va a ser un poco difícil mantener esa ventaja. Así que voy a simplemente empujar esta cosa así que un poco más cerca de la, a la perspicacia, ese borde se vuelve más o menos afilado. Pero luego una vez que lleguemos por aquí, se puede ver cómo empezamos a llegar de nuevo. Un nuevo borde romo como tradicional. Ahí. Ahí vamos. Ahí vamos. Entonces aquí, por aquí es bastante autoexplicativo. Yo diría, solo sigue aquí y eso es todo. Entonces con eso tenemos más o menos capitalistas. Definitivamente creo que necesitamos una ventaja más ahí mismo. Se puede ver como nos falta algo de la frontera. Y no quiero que esto mueva a este tipo, para ser honesto. Entonces voy a borrar esta cara en un borde, como pueden ver eso la empuja hacia adelante. Y entonces sólo vamos a tener un par de triángulos ahí mismo. Lo mismo aquí. Al igual que, definitivamente se siente como una ventaja adicional podría ser una buena idea. Entonces solo agrega el borde extra. Empújalo un poco más ahí para que aguante un poco mejor. Yo sólo tengo un triángulo ahí mismo. Nuevamente, este objeto nunca se va a deformar. Así que no estamos realmente preocupados por eso, ¿verdad? Por aquí, tenemos tres líneas. Entonces hagamos 123 así. Y por aquí, claro, está teniendo algunos problemas con esa línea. Mira cómo es esa línea puede gustar oculta. Ese es un problema muy común que obtenemos con una tipología rica. Sólo voy a apagar esto y simplemente empujarlo hacia arriba. Entonces está fuera de la cámara, prácticamente la puedo ver. Y una vez que tengamos eso un fin de semana, podremos seleccionar de nuevo a este tipo, volver a la superficie de la hoja y seguir adelante. Ahí vamos. El mismo trato aquí así, ese punto, cierto, este tipo de oculto. Así que vamos a extruir esto manualmente. Y claro puntos, extruyo esto manualmente. Ahí vamos. Empuja hacia arriba, empuja esto hacia arriba. Esto de forma manual. Ahora es un poco como oculto. Y esto suele suceder cuando se tiene un objeto hecho de múltiples objetos. Al igual que los puntos que intentaron ir a dos lugares, no al que tú quieres que vayan. Simplemente voy a mover esto manualmente hacia abajo y hacia afuera. Aquí vamos. Y ahora solo consíguela ahí. Fresco. Y siguiendo el mismo tipo de principio similar. Sólo sigue regresando aquí. Aquí es donde sabemos que vamos a necesitar más resolución. Entonces solo agrega uno más ahí. Incluso podríamos necesitar hacer un poco de descanso aquí porque como pueden ver, esto es muy directo, pero aquí empezamos a ponernos como curvaturas y sabemos que las curvaturas pueden ser complicadas. La forma más fácil de arreglar eso es en un triángulo. Los triángulos nos permiten crear más topología sin modificar el DC. Que tanto. Por aquí vamos a ir a la parte inferior de los actos. Nosotros vamos aquí. Esa será mi sección media. Será la sección inferior justo aquí. Como una rara raíz cuadrada por aquí también. Siempre quise tratar de mantener la línea central. Ya hemos hablado de esto antes. Entonces aquí lo que voy a hacer es que vamos a ir de, digamos de ahí a este punto ahí mismo. Para que podamos tener ahí esta raíz cuadrada, tal vez necesitemos otra aquí abajo. Entonces de aquí a esa de ahí, eso lo que vamos a tener, a ese tipo y a ese tipo. Ahí vamos. Ahora, agarramos todo el objeto. Mi hielo enloqueciendo. Este es un error muy común. No sé por qué pasa con Maya. Se enloquece. Y que lo que va a pasar aquí es que hagas una selección, pero no se nota. Necesitas mover la cámara para verla. Cuando esto suceda, solo guarda, asegúrate de guardar muy rápido. Y abrir y cerrar mi J otra vez porque es todo saber que es como un error de visualización o algo así. Entonces sí, eso es todo para este chicos. Voy a detenerlo aquí mismo. En la siguiente vamos a continuar. Vamos a duplicarlo y arreglar algunos de los detalles. Agárrate fuerte, y te veré de nuevo en el siguiente video. Adiós. 28. Detalles del hacha Retopología: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a continuar con la topología accesoria. Aquí es donde lo dejamos y vamos a empezar por hacer el, el espejado, ¿verdad? Entonces vamos a ir a la vista superior. Aislaremos a este tipo muy rápido. Voy a ir al modo cara y voy a tener mucho cuidado de eliminar todas estas caras aquí mismo. Vamos a deshacernos de la selección suave presionando B. Y ahí vamos. Técnicamente, todas las líneas que estoy viendo aquí mismo serían la frontera de los actos. Entonces voy a hacer doble clic y seleccionarlos. Como puede ver, en realidad estamos seleccionando algunos de ellos que no queremos, ¿ cuáles son todos estos tipos de aquí? Sólo queremos que las fronteras vayan a estar tocando la mina central. Vamos a la vista superior, los estamos escalando para que estén perfectamente alineados. Y luego con x, los encajamos a la grilla. Ahí vamos. Al hacer eso, hemos podido bloquear correctamente creada la línea de simetría. Y eso solo era cuestión de duplicar esto usando nuestra función espejo en el z negativo y, z negativo, porque vamos de adelante hacia atrás. Eso es. Tenemos esto, tenemos la forma de aspecto muy genial aquí mismo. Por supuesto, podemos decir UV y un borde más suave o lo siento, una pantalla de malla más suave nicho. Y eso nos va a dar, de nuevo un par de líneas negras de aspecto extraño, pero todas esas se van a ir una vez que hagamos los horneados, esto se ve bastante bien. Muy importante para asegurarnos de que no tenemos esta horrible y armas que a veces obtenemos, sobre todo en la frontera. Definitivamente no queremos esos ángulos ahí mismo. Así que sólo estoy pasando por la línea central tratando de buscar esos locos y armas. Eso está bien. Un poco agudo en esa. Tal vez necesitemos moverlo un poco. Pero no parece que haya más armas. Y digo, como digo, ahí, hay uno más ahí, ahí vamos. Puede ser complicado y puede ser un buque bastante, bastante complicado. Bueno, una de las mejores formas es colocar el número tres para entrar en boca suave. Y van a saltar un poco más obviamente. Nuevamente, no estoy seguro de por qué sucede esto. Voy a tener que investigar porque es una característica muy, muy rara como si quieres llamarla así. Entonces ahí vamos. Ahora bien, una cosa que podríamos recordar es de esta pieza de aquí mismo, esta parte fue modificada de una manera rara. Así que voy a seleccionar a este tipo que va a superficie viva y editaré esta esquina aquí mismo. Así que en realidad voy a borrar. Lo siento por eso. Voy a eliminar esos vértices ahí mismo. Y voy a recrear esta sección. ¿Cuál es la mejor manera de triángulos? Entonces voy a hacer un triángulo ahí mismo. Probablemente vamos a tener que hacer un triángulo aquí mismo. Para que podamos colindar a estos dos tipos justo ahí mismo. Se puede ver que se trata de una esquina bastante afilada. Ahí vamos. Nosotros hacemos cuadrado ahí mismo, lo hacemos un triángulo. Muévelo, aunque sea necesario moverlo al lado de la línea de simetría, está bien. Por aquí. Mismo trato. Solo un gran triángulo ahí mismo para atrapar esto como enorme superficie. Y eso es más o menos un cuadrado, así que solo haremos eso. Y eso es todo. De esa manera hemos logrado. Como cuál es la palabra saludar, pedir disculpas, esa sección específica. Podemos volver a hacer una pantalla de malla borde suave para asegurarnos de que todo esté suave o rociado. Ahí vamos. De nuevo, estas sombras se verían un poco raras. Esos se van a ir una vez que horneemos. Y esa es la, esa es la forma de la x. Luciendo bastante, bastante bonita. Puedes, solo voy a ir a este punto aquí mismo. Ese tipo. Y nosotros w. Y sin esto, sólo voy a empujarlo hacia adelante porque quiero estar un poco menos estresado. Ahí vamos. Fresco. Ahora bien, este detalle de aquí mismo, el detalle superior. Entonces voy a agarrar esta nueva malla que creamos. Voy a meterlo en una capa. Voy a usar capas bastante. Eliminemos este otro. Ya no lo necesitamos y sólo escondemos eso por un segundo. Voy a ir aquí y vamos a llegar a pedir disculpas a este tipo. Entonces lo hacemos superficie viva. Vamos aquí y como pueden ver, tenemos una base muy básica. Yo diría. Vamos a hacer una base cuadrada ahí mismo. Y tratando de poner los puntos lo más cerca posible de la conexión. Ahí vamos. Entonces subimos. Así que forma muy geométrica. Para que podamos mantenerlo muy bajo en poli. O que cada vez que tenemos este tipo de efectos de superficie dura son quisquillosos como mallas. Si puedes quedártelo así, está perfectamente bien. Porque de nuevo, va a atrapar todos los elementos que podría solo por el bien del volumen en un par de bucles de borde ahí mismo. Por supuesto que va a duplicar o triplicar la cantidad de puntos, pero no debería ser tanto de un trato. Y aquí, podemos cerrarlo más o menos así. O podemos usar la técnica que hemos usado antes. Simplemente frota todo aquí, malla, siéntete en casa, agarró las herramientas Face, Mesh o pincha. Eso es más o menos como la parte superior. Aquí es donde probablemente agregaría el bisel solo por solo para tener como un efecto más redondeado ahí mismo. Y si, eso es todo. Una última cosa, voy a agarrar a este tipo. Sólo voy a empujarlos un poco hacia abajo. ¿Por qué? Porque de lo contrario va a haber como un, como un espacio vacío entre estos elementos. También obtienes la capa C3. Entonces, si agregué ese, va a ser un poco difícil conseguir que esta cosa se alinee correctamente con el otro tipo. Sí, solo malla mostrar borde suave otra vez. Y ahí vamos. Ese es el detalle de metal ahí mismo. Volvamos a esta porque todavía nos falta la parte inferior de esta pieza de aquí mismo. Entonces voy a, um, voy a cambiar esto a una capa de referencia para que podamos seleccionarla porque esta parte es muy cilíndrica, así que es bastante fácil simplemente agarrar este borde aquí mismo. Control E, muévelo hacia abajo, empújelo hacia afuera. Control E, muévelo hacia abajo. Control E, empújelo hacia abajo. Muévelo adentro. Control E, escala. Empújalo, tal vez solo un poco hacia arriba. Ahí vamos. Y esa última, que es una malla, siéntete en casa. Entonces como ese tipo, Edita Mesh y pincha. Y con eso, prácticamente terminamos con la cabeza del hacha. Así que la malla exhibe borde suave aquí, pesar de que estas son dos piezas separadas, aún podemos combinarlas. No hay problemas en combinar esto, pesar de que son mallas diferentes, podemos hornear perfectamente normalmente. Y solo hace una transición de topología más fácil aquí arriba porque en lugar de tener que ver cómo van a encajar todas estas cosas entre sí, solo podemos hacer eso. Y nuevamente, va a funcionar perfectamente, perfectamente bien. Hagamos estas capas. Ya no los necesitamos. Así que sólo voy a borrar la capa. Ahí vamos. Esa es la X. Y pasemos a la siguiente parte. Entonces para la x, esos fueron los actos como los actos principales. Este tipo, claro, este tipo, no es el acto final. Entonces esto va a ser x subrayado un bajo. Esto entra en nuestras medidas de disculpas de tarifa. Y podemos esconderlos por un segundo. El asa, y ya hablamos de éste antes. Tengo el límite inferior y los vendajes superiores, que como ya hemos mencionado, vamos a estar usando ZBrush para recuperarlos. Entonces nada de esto lo vamos a hacer ahora mismo. Creo que lo único que nos falta es esta parte de aquí, que es una broca de metal. Y nuevamente, es un detalle bastante sencillo, detallado como metálico que solo podemos hacer con un cilindro. Ni siquiera necesitamos hacer nada elegante. Yo sólo voy a crear un cilindro. Voy a ir a la vista superior. Ahí está mi cilindro. Sólo literalmente tráelo aquí mismo. Vamos a cerrar lo más posible ya que podamos sacarlo a la superficie. Creo que eso es realmente mucho ahí. Ahí vamos. Que ni siquiera soy esa computadora y puedo puedo romperla de verdad, muy de cerca. Ahí. Ahí vamos. Entonces voy a seleccionar el alto volumen. No vamos a usar ningún tipo de cosas raras. Sólo voy a hacer de esto una plantilla o una referencia. Puedes presionar Control y hacer clic en el pequeño cubo ahí mismo. Entonces solo modificamos el eje y. Y estoy tratando de encontrar la cosa ahí mismo. Eso es probablemente, tal vez un poco más. Ahí vamos. Ahora vamos a este tipo. Eliminamos las tapas 20 está perfectamente bien para esta sección inferior, nos va a dar una un poco más redonda una dx. Nuevamente, la x va a estar cubierta por ventajas y cosas así. Entonces, entonces no hay necesidad de ir extremadamente alto ahí. Esto sí parece ser simétrico, al menos en el aspecto general. Así que voy a agarrar justo el borde superior justo aquí. Control E, escala hacia fuera para crear un pequeño borde, empujar hacia arriba así. Y luego escalar. Probablemente le den otro poco de curvatura ahí mismo. Escala hacia arriba o hacia abajo o escala hacia arriba en. Esta es una gran pregunta como ¿ cubrimos todo esto correctamente o no? Y la respuesta no es realmente. Podemos hacer una, como una portada aquí mismo. Y después de eso, ese elemento ahí mismo, puede ser simplemente una superficie plana muy simple. Sólo voy a decir malla, editar malla y meter. ¿Por qué? Porque no vamos a ver esto, cierto. El asa va justo por ahí, así que en realidad no lo necesitamos. Ahora, este tipo, voy a reflejar. Pero presta mucha atención a lo que voy a hacer aquí. Vamos a reflejar en el eje y, en el modo objeto, que va a tomar el punto de pivote como punto de referencia y va a ir blanco negativo. Podríamos aplicar. Y luego lo conseguimos. Pero aquí abajo, sí tenemos una cosa ligeramente diferente al igual que tenemos todos estos detalles sobre el poli alto. Déjame esconder a ese tipo, bien, genial. Entonces tenemos todo eso. Entonces esa es una zona que tal vez queramos capturar. Así que en realidad estoy, una vez que lo dupliquemos que sólo voy a reconstruir esta intersección. Y principalmente uso la opción espejo para poner en marcha este tipo de cosa como frontera. Así que voy a agarrar esta frontera, moverla un poco hacia arriba por ahí. Agarra este borde, Control E. Entra. Ahí vamos. Control E, entra. Y nuevamente, ya hablamos de esto antes. No tenemos que hacer esto. Podríamos tener solo una superficie plana y capturar todo eso en el mapa normal. Pero al hacer esto, nos estamos asegurando de que obtengamos algunas sombras más bonitas. Y esto sí parece un bonito detalle. Incluso podríamos agregar un logo o algo así como un CG o como una habitación en texturización aquí. Y eso es como un pequeño detalle que algunas personas podrían encontrar, ¿verdad? Entonces ese tipo de cosas son algunos de los elementos que siempre quieres mantener o tomar en consideración. Así que aquí vamos a ir Edit Mesh o lo siento, Michigan siente malla completa y siente lástima libro. Sólo esa. Pantalla de malla perfecta, borde suave. Eso es. Esta pieza de aquí mismo, o D. Este tipo, ya no la necesitamos. Eliminemos la capa. Ahí está nuestro súper, súper práctico para la muerte. Y esto se va a llamar no tendría un nombre propio aquí. Vamos a llamarlo, vamos a darle un nombre propio. Entonces va a ser más bajo o actúa más bajo. Metal. Entonces este mismo nombre exacto, va a ser para éste, Por cierto, subrayar la historia baja en este caso, incluso podemos congelar la transformación y esta en el poli bajo no congelar transformación nula hipótesis porque podríamos necesitar algunos de esos elementos de transformación. Eso es. Tenemos el hacha aquí arriba y este tipo de aquí, no lo he mencionado , pero cuando estás trabajando con un personaje grande como este, o el tamaño de la característica grande como esta, podrías conseguir esto raro como elementos de aspecto oscuro y ese es el recorte de las cámaras, como causar algunos problemas. Manera muy fácil de arreglar esto, solo tienes que ir a los atributos del control de cámara a. y aquí el plano de recorte cercano solo lo configura uno y el juego de montacargas y agregas uno más cero. Y eso debería limpiarlo. Así que de esa manera no se ven esos elementos. Esto te permite acercarte al objeto, éste sin tener ningún problema de recorte. Pero sí, eso es más o menos eso. Ahora estoy un poco porque acabo de recordar que el mango un buen asa para que pudiéramos haber hecho el que teníamos antes. Sólo voy a reconstruir esto fuera de cámara chicos muy rápidos. Y en la siguiente vamos a hacer las vendas. Así que agárrate fuerte y te veré de nuevo en el siguiente video. Adiós. 29. Limpieza de vendas con hachas: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a continuar con los vendajes, que son los vendajes que están alrededor del personaje. Tengo mi poli alto aquí. Y quiero mostrarte un par de cosas que podemos probar. Y voy a enfatizar muy fuertemente aquí, tratar de evitar espirales. Entonces lo primero es que voy a clonar este tipo está en tres diferentes uno. Ustedes saben, me gusta trabajar en un archivo separado para mantener el original lo más intacto posible. Puedo ver un par de errores aquí. Entonces voy a usar mi BMT, que es un atajo para mover topológico y simplemente empujar a este tipo un poquito ahí. Y este tipo, no debería afectar las espirales como esta cosa que estamos haciendo aquí, este pequeño movimiento. Simplemente va a hacer que los objetos se vean un poco más limpios. Eso llamamos a los solapamientos Lucas, tan bonito como el autobús. Ahora vamos a hacer lo mismo que hemos hecho antes. Vamos a ir al maestro de diezmación, y vamos a preprocesar este archivo actual o formato de discordancia, esta geometría. Recuerda que al reducir la cantidad de polígonos que tenemos, la remedida puede intentar darnos un mejor efecto. Ahora bien, de hacer un par de pruebas, descubrí que como más complejo es el objeto, más difícil es conseguir lo correcto que Stuart, la resolución adecuada para evitar espirales. Entonces hay una pieza en particular en estos actos que tiene un poco de Fenicia. Te voy a mostrar en sólo un segundo decimal aquí mismo. Entonces esta pieza de aquí mismo, ya que en realidad no es una pieza redonda, es tener muchos peces está tratando de, para crear exactamente lo que queremos. Entonces veamos qué tenemos aquí. En primer lugar, voy a ir a ver plugin. Intentemos una estimación del 5%. No necesitamos eso mucho presupuesto. La mayor parte de esta cosa es solo ruido y vamos a volver a texturizar esto una vez que estemos dentro de la sustancia. Voy a exportar esto en nuestra carpeta de activos, el Bot minorista, FBX. Por supuesto, tenemos los x vendajes superiores altos. Ahí vamos. Eso lo guardamos porque va a ser nuestra alta calidad final. Bien. Vamos a ir a ver remeshing. Sabemos que el suero mallado por aquí, geometría ver remallado y máquina de suero. Hagámoslo, no hagamos la mitad. Tratemos de llevar esto todo el camino abajo a uno. Se tratará de encontrar la mejor solución posible. Y esta es nuevamente la desafortunada naturaleza de las herramientas automáticas, sobre todo para la topología. Cuando estás haciendo topología, dependemos de una. La topología puede encontrar, puede que tengas suerte. El algoritmo aquí dentro de ZBrush está destinado a evitar espirales tanto como sea posible. Podrías tener suerte. Entonces, por ejemplo, aquí se puede ver que tenemos claros en todos estos tipos. Ahí hay una espiral. Esa está bien. Esa está bien. Ahí hay una espiral. Entonces esas dos piezas, las que eran un poco difíciles trabajar son ahora espirales. Entonces, ¿qué podemos hacer aquí? ¿Realmente necesitamos esto, chicos? Esa es la pregunta que tenemos que hacernos. ¿Realmente necesitamos esta línea horizontal subiendo aquí? Y la respuesta es sí y no al mismo tiempo, porque sí queremos tener ese tipo de sección transversal yendo, pero no queremos estar batallando con el, con la medida de suero y tratando de hacer más iteraciones para encontrar la solución perfecta, perfecta. Entonces lo que voy a hacer aquí en cambio es que solo voy a exportar esto. S sólo va a decir exportación. Vamos a volver a ir a nuestros bienes. Diezmar, diezmar el topo. Nos bajaron los vendajes superiores del hacha. Y lo que vamos a hacer es que en realidad vamos a duplicar la alta policía y el bajo pulido para recrear este vendaje aquí mismo con uno de los vendajes que tenemos aquí que en realidad funcionan. Bien, te voy a enseñar cómo hacer eso dentro de Maya en tan solo un segundo. Claro. Déjame empezar a abrirla antes de continuar, porque eso vamos a ir a la x aquí mismo. Y si vamos a la sección inferior, en realidad me acabo de dar cuenta de que cometí un error súper terrible. No preveía que esto sucediera, pero sucede. Entonces ahora tenemos que resolverlo y eso siempre es bueno. Y ese es el hecho de que esta cosa de aquí, estas vendas que agregaron aquí mismo, en realidad mezclo algunas de ellas. Mira esto. Como si voy todo el camino hacia abajo a todos los grupos o grupos poli, grupos y decimos todos los grupos, vas a ver que tenemos una venda muy limpia ahí mismo. He estropeado el vendaje aquí mismo. Otra venda limpia aquí mismo. Otra venda limpia ahí mismo, y otra venda ensuciada ahí mismo. Y luego no les gustan las cosas flotando por ahí. Podría encontrar esto de nuevo, esto fue un error. Yo no lo vi. No es hasta hoy que estoy viendo este problema con ventajas. Así que tenemos que tratar de encontrar la mejor solución posible. Y la mejor solución posible es utilizar los vendajes que están funcionando y eliminar los que no lo están. Entonces, por ejemplo, este tipo de aquí mismo, voy a invertir la selección. Entonces voy a esconder esa. Y claro que voy a esconder a todos estos tipos aquí mismo. Entonces estos cuatro vendajes que tenemos aquí mismo, esto están funcionando. Podemos trabajar con esto una vez porque hay unos bucles completos en ellos. Espero que una vez que hagamos la subdivisión, no obtengamos ninguna espiral. Entonces lo que vamos a hacer de nuevo dentro de Maya es que vamos a duplicar tanto la versión high poly, la versión diezmada de alta calidad , como la versión low poly para simplemente recrear y duplicar las bebidas. Es completamente normal una cara esto, en muchas ocasiones durante la producción que vas a tener que reducir ciertas cosas que pensabas que ya estaban hechas porque simplemente no están funcionando de la manera que esperabas que funcionaran. Así que aquí vamos a ir a ver plugin. Vamos a preprocesar de nuevo la corriente. Nuevamente, no necesitamos muchos detalles. Esto prácticamente solo ruido, y solo queremos obtener una forma básica aquí mismo. Vamos a ir a ver plug-in y 5%. Esta suma está perfectamente bien. Esta corriente casera. Oh, lo siento, voy a borrar oculto. Y ahora vamos a hacer actuales. Ahí vamos. Entonces ese es mi, mi poli alto. Se pone prácticamente solo ruido. Eso está bien. Y vamos a ir a nuestra Readtopia. Tenemos las x menores ventajas. Esto va a ser lo alto, lo alto. Ahí vamos. ¿Bien? Y luego vamos a usar la remedida Z. Entonces medimos, creo que el polígono es un poco alto, así que voy a tener que rehacer eso. Sí, vamos a traer el polígono delta uno. Y vería a Ramesh darnos algunos elementos realmente agradables y limpios. Ahí vamos. Se ve muy bien. Vayamos muy rápidamente con el modelador C o cepillo más pequeño y solo comprobemos que no tenemos espirales. Ahí hay una espiral. Eso es desafortunado. Esa está bien. Y ahí hay otra espiral. Eso es muy raro. No pensé que íbamos a tener tantas espirales. Por lo general, es en áreas específicas. Aunque se ve muy limpio. Se ve muy limpio. Por eso estoy un poco como extrañado por el hecho que los tenemos, pero eso está bien. Usaremos el mismo truco que te iba a enseñar. Entonces voy a exportar esto. Voy a volver a los bienes. Y aquí está la más baja que la axila. Somos ventajas bajas. Golpea guardar. Y ahí vamos. Ahora saltamos a mi aquí dentro de Maya. Voy a importar todos esos. En realidad una forma más rápida de importar esto es ir directamente a la propia carpeta. Siempre y cuando tengas activado el blogging de FBX, puedes simplemente agarrar a todos estos tipos y dejarlos caer aquí mismo. Vamos hacia nuestra precisión. Sabemos que la posición no va a estar exactamente donde se supone que deben estar. Pero solo voy a usar esta herramienta para limpiar esto así que encontremos esta cosa horrible ahí mismo. Las menores ventajas, no sé qué es eso. Si todas esas caras y borrarlas, ahí vamos. Fresco. Entonces, oh, ¿sabes lo que pasó aquí? Parece que a pesar de que le dijimos que no llegara a disculparse con estas medidas, sigue ahí. Así que sólo voy a hacer doble clic en las fases ED y eso las va a eliminar. Entonces esas son las vendas superiores o esta es en realidad la venda inferior es baja. Entonces llamémoslos bajos. Y necesitamos traer los vendajes inferiores, nuevamente, al Señor por el justo alto porque tenían el mismo nombre. Recuerda que cuando tenemos el mismo nombre, obtenemos problemas. Entonces ahí vamos. Ahora, lo que vamos a hacer aquí es que si vamos a la venda inferior es baja, sabemos que este tipo está perfectamente bien. Sabemos que esto es una espiral. O en realidad esto es una espiral. Esto está bien. En realidad. Eso es raro. Bien, entonces esta es la única espiral de aquí. Así que en realidad voy a eliminar a este tipo de aquí mismo, solo vete de aquí. Y entonces ahora vamos a usar lo poco, podemos hacer esto manualmente o usar el pequeño taponamiento o un guion que te mostré la última vez para reducir la cantidad de polígonos que tenemos. Hagamos uno para realmente querer probablemente solo 1.2. Y voy a ir 12 allá porque no quiero ir súper, súper bajo. 12123 y eliminamos. Ahí vamos. Ahora lo que tenemos que hacer es en el poli alto en sí, también necesitamos eliminar el poli alto que no vamos a necesitar ahora, solo tenemos este tipo es más bajo que el subrayado judío alto y/o vendas en su puntuación baja. Y una vez que importamos esto a la x, lo único que tenemos que hacer es duplicar esta cosa como ambas, como duplicar el bajo y el más alto Control T. Y simplemente centrar el punto de pivote muy rápido. Pivote 0.0. cosas muy feas por aquí sobre la hipotenusa. Bueno, eliminemos esos. Ahí vamos. Nos agarramos a ambos. Centramos el PowerPoint. Ahí vamos. Y ahora con estos duplicados, hola Juan y uno bajo, alisarlos, rotarlos alrededor, escalarlos. Al igual que literalmente podemos incluso usar selección suave y esas cosas y solo, sí, solo usa lo que hagamos lo que sea que tengamos que hacer para que estas cosas encajen alrededor de los actos de tal manera que parezcan que todavía estaban o eran parte de todo desde que empezamos. Entonces puedes duplicar muchas de estas cosas. Y ahora que tenemos una topología limpia, va a ser mucho más fácil de hacer. Entonces vamos a hacer lo mismo aquí arriba en los vendajes superiores. Entonces sabemos que esta línea de aquí y esta línea de aquí mismo, esto también, como líneas horizontales o verticales son las que están teniendo problemas con o trabajan teniendo problemas con. Simplemente eliminemos esto. Aún no se sabe a qué se enfrenta todo este caso. Ahí vamos. Llamemos a esto los vendajes superiores subrayados altos. Ve a nuestra carpeta aquí. Los vendajes superiores o límite superior son bajos. traemos, los aislamos. Y nuevamente, sabemos que este tipo y este tipo son problemáticos, así que solo los borraremos. Y eso es todo. Ahora podemos usar el script que tenemos aquí mismo. No está funcionando de la manera que esperaba que esto funcionara. Está haciendo todo lo posible, pero en realidad no lo está haciendo. Entonces vamos a tener que hacer esto manualmente. En el eje y. Control Eliminar. Ahí vamos. Simplemente sigues simplificando todos estos bordes. Y nuevamente, con estos bordes, vamos a simplemente reciclar como este borde de aquí mismo, este horizontal, se ve muy cerca de lo que tenemos. Así que podemos simplemente duplicar esa y usarla para reconstruir lo que teníamos antes. Así que vamos a eliminar a ese tipo, ese tipo, a ese tipo, a ese tipo y a ese tipo. Ahí vamos. El mismo trato aquí. Empezar ahí, ahí, allá, ahí, allá, ahí, allá. Por último, este tipo de aquí. Es muy común hacer esto en la producción, reciclar cosas que están funcionando o no para obtener el mejor resultado posible. Vamos. Entonces ahora tenemos dos nuevas hipotenusas y bajas de Pauli que coinciden entre sí. Ahí, yo diría apropiadamente dividido. Aquí es donde podría estar usando el pequeño guión que tenemos aquí mismo. No estoy seguro de por qué no está funcionando ahora. No es porque sea una espiral, porque no es una espiral. Pero por alguna razón ahí no está funcionando manualmente. Entonces por la simetría, podría ser. Entonces la simetría, creo que es una espiral aunque. Dijo espiral. Espiral. De todas formas. Entonces, sí, eso es más o menos chicos. Entonces, como puedes ver ahora tenemos a todos estos chicos, solo podemos agarrar a todos estos chicos File Export Selection. Sólo voy a llamar a esto vendas o actos. Vendajes. Los exportamos en nuestra carpeta de activos. Hay proyecto se sienta en el archivo topo 3D. Simplemente llamaremos a esto ECS manejar su peso. Entonces esto es lo que vamos a conseguir en el otro extremo del archivo. Entonces solo hacemos un par de retoques aquí y allá, y vamos a estar listos. Otra vez. Sólo voy a duplicar poli alto y poli bajo de los elementos. Esto es muy importante que dupliquemos ambos y los modifiquemos y los movamos para recrear lo que teníamos antes. Eliminamos los que estaban siendo problemáticos con esto. Amigos míos, prácticamente terminamos con cada tipología de los actos. Entonces vamos a parar el capítulo aquí mismo. Y en el siguiente capítulo, en el capítulo cinco, vamos a empezar con el con las piernas. Primero vamos a hacer la falda y luego vamos a saltar a las piernas. Así que asegúrate de volver a llegar hasta este punto, es tu música favorita, tu merienda favorita, un buen trago y todo. Y vamos a estar, estaremos listos para continuar. Entonces eso es todo para éste. Te veré de nuevo en la siguiente. 30. Análisis de retopología de las correas: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Ahí vamos. Podría estar enfermo de fondo. Bueno, aquí vamos. Ahora es el momento de saltar a la siguiente parte de nuestro personaje. Este es el resultado final después de que terminamos un dx. Se puede ver la parte superior de dx en la parte inferior de la X. Y yo tenía mi donde estan mi ventaja es que es realmente raro. Debería estar por ahí. Pero los hicimos en el video final, así que los meteré dentro de este archivo si los extravío por alguna razón. Así que ahora vamos a saltar al cinturón del personaje y que necesitamos hacer un análisis rápido para ver cómo vamos a estar trabajando con esto, ¿verdad? Todas estas cosas aquí mismo. Tenemos el cinturón principal justo aquí, teníamos las puntadas, tenemos las faldas, todas estas cosas aquí mismo, guerra de cuero allá, ahí vamos. Pero eso es, eso es más o menos para esta parte inferior. Como pueden ver que tenemos en el tema ahí mismo, eso es un poco de superposición. No estoy seguro de lo que es esa misa. Probablemente como un multi-maestro oriental que no usamos. Yo sólo voy a borrar eso. Nosotros hemos mencionado que la firma en realidad no vamos a estar tarifando disculpándose a esta firma porque esta fue solo una primera estilizada que usamos. Eventualmente vamos a estar usando un cabello real para la firma. Vamos a tener que crear algunos parches para hacer eso. Entonces solo voy a agarrar el frente, solo esconderlo porque realmente no lo necesitamos. Esto es con lo que vamos a estar trabajando. Como pueden ver, tenemos a todos estos tipos aquí mismo, un par de temas como ese tipo de ahí de nuevo, estos no son la diezmación final, así que vamos a estar usando, estamos usando cosas de diezmación de mayor resolución para los elementos. Y la forma en que tenemos que pensar sobre esto es, ¿queremos tener una sola malla de todos estos tipos? ¿O queremos tener múltiples mallas? Y en este caso en particular, creo que la mejor opción es tener un par de medidas separadas. ¿Bien? Entonces las medidas van a ser el cinturón principal con todos estos tipos. Y esta barra superior de aquí. Creo que es una buena idea tener todo esto como una sola pieza. Ese va a ser Rick al torso del personaje en esta hebilla metálica. Y va a ser una pieza secundaria, muy importante. Y entonces cada uno de éste definitivamente tiene que ser una pieza separada de y Porque si finalmente queremos animar al personaje, queremos tener la capacidad de agregar un par de huesos y riesgos a estas cosas y moverlas de manera independiente, ¿verdad? Como si quisiéramos esto para dar vueltas o para movernos o dos, igual que caer de la manera más natural, sobre todo si estamos amarrando esto porque no lo estamos estimulando. Definitivamente queremos que esto sea una pieza separada. Bien, entonces en total vamos a tener 1234, todos estos bits. Y luego cinco para el libro de campanas. Bueno, esas van a ser las principales, las principales cosas que vamos a tener. Lo mejor que podemos hacer aquí para paliar ese problema es seleccionar las cosas que van a estar juntas y simplemente combinarlas. Entonces voy a borrar el historial. Lo mismo aquí. Entonces como todos los bits que necesitamos aquí en el en el cinturón y combinarlo a la historia. Entonces borramos todos los grupos vacíos y luego esto consigue van a estar separados. Ahora una gran pregunta, ¿qué hacemos con los puntos? Si tenemos que llegar a disculparse, soy independiente. Bueno, si quieres tener un personaje de súper alta calidad, entonces sí, esa podría ser una opción, pero en este caso, no realmente. vamos a mantener como piezas separadas. Al igual que vamos a tener cuadrados grandes encima de ellos. Y el mapa normal va a capturar el detalle hecho de que este ha sido mes y va a hacer que el horneado se vea mucho, mucho mejor que si solo los texturamos porque vamos a tener oclusión ambiental y vamos a tener sombras y vamos a tener cosas que les van a dar más profundidad. Entonces, aunque no nos van a llegar disculpando cada puntada específica, todavía va a hacer que se vea mucho, mucho mejor. Entonces todas estas piezas, como te habrías imaginado, lo que va a combinar bien esto. Y eso va a ser, va a ser esta falda de cuero, Tesla o falda en esta falda de cuero, el cinturón y la hebilla del cinturón, esas van a ser las formas principales que vamos a estar texturizando para esta pieza en particular. Entonces voy a parar el video ahora mismo y vamos a empezar en el siguiente con la parte superior con este cinturón de aquí mismo. Así que aguanta. Asa apretada. Nos vemos nuevo en la siguiente. Adiós. 31. Retopología de las faldas de cuero: Hola chicos. Bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a comenzar con las faldas de cuero o una topología, que es esta parte de aquí mismo. Sé que mencioné que íbamos a hacer esto, pero en realidad esto va a desperdiciar que este esté justo aquí son manera, manera, mucho más fácil. Así que solo voy a seleccionar esta. Voy a aislarlo y vamos a usar exactamente el mismo proceso que hicimos antes. Voy a usar superficie viva y aquí es donde vamos a empezar a dibujar todos los puntos. Ahora, como ya hemos mencionado antes, lo más importante de hacer este proceso es intentar hacerlo como con trozos grandes como sea posible, como puedes ver aquí mismo. Y queremos tratar de preservar lo más posible es la silueta del personaje o del elemento, ¿verdad? Entonces, por ejemplo, este punto ahí mismo, definitivamente queremos sacarlo adelante por alguna razón. Ese vértice está justo ahí en la parte posterior. Si eso sucede, en realidad no es mala idea simplemente eliminar a estos chicos, para ser honestos. Yo sólo voy a capturar primero los puntos de frente. Esta C De esa manera mejor, ¿verdad? Ahora vamos a ir hasta el final. Así que definitivamente queremos conservar o mantener el espesor. Ahí es donde los modelamos con grosor. Esto es algo muy común y hecho lo he visto en muchos juegos, especialmente Warcraft. Como si echaras un vistazo a World of Warcraft, armadura de cuero. Armadura de cuero, claro, no es súper gruesa. Pero en juegos como este, juegos móviles aquí mismo, tienden a darle a esto como un efecto grueso a los elementos porque es mucho más fácil montar y es mucho más fácil simplemente como jugador y mira qué grandes son esas cosas aquí en la parte inferior porque no quieres tener solo un disquete, como un polígono de una sola hoja que aquí abajo. Por eso hacen que estas cosas realmente, muy, muy grandes. Así que los hice bastante grandes, pero no extremadamente grandes. Así que eso es un poco más fácil de manejar aquí mismo. Vamos a sumar el grosor del que solo estábamos hablando. Tal vez necesitemos agregar un par de versiones. Ve a capturar ese grosor. Recuerda, para este, vamos a estar usando la opción de suavizado como esta no es tan baja polys vamos a ir. Si estás trabajando para un juego que estás un poco más limitado en lo que respecta a los polígonos, entonces quizás quieras agregar un poco más delicioso. Ahora aquí sólo voy a, no voy a preocuparme por la frontera todavía. Vamos a usar mucho como costura y cosas en esas áreas. Porque como puedes ver, es un lugar bastante complejo en la frontera. Agregamos muchos detalles en este crash y cosas así. Entonces, ¿qué vamos a mantenerlo lo limpio posible durante el mayor tiempo posible? Y luego cuando empezamos a trabajar con la junta, ahí sólo vamos a capturar el resto de ella. Esta es una manera muy fácil de mantener las cosas limpias. De lo contrario, puede llegar a ser realmente, realmente como descontrolado muy rápido. Entonces, por ejemplo aquí, ya hemos hablado de esto antes. Por lo general, se quiere tener al menos tres divisiones para cada curva. Bien, entonces hacemos esto y esto. Ahí vamos. Ahora bien, si no quiero llevar toda esta información al otro lado. Como a lo mejor ese es que podamos saltarlo. Eso es. Nosotros solo solo hacemos algo como esto. Esa es la única línea de ahí. Eso es un cuadrado. Entonces sólo podemos seguir moviéndonos aquí. Eso, eso, y vamos a resolver esto como espacio vacío aquí mismo con un par de triángulos en tan solo un segundo. Vamos a seguir aquí en una división más allá. Tira este aire porque recuerda otra vez, vamos a suavizar esto. Entonces, cuando suavizamos, vamos a ganar bastante topología libre. Vamos, vamos a ganar bastante topología, más bien, no topología de disculpa escrita. Y eso nos permitirá plasmar más del detalle. Entonces aquí eso es un cuadrado y esa es la raíz cuadrada. Perfecto. Necesitamos, podemos agregar una línea de litro ahí mismo. Hasta ahora, no creo que lo necesitemos. Entonces, por ejemplo aquí, ¿ agregamos una línea más? Sí, va a hacerlo mucho más fácil. Entonces agregamos una mente más. Y esa línea extra que agregamos la derecha ahí es porque nos permiten capturar ese uno o este triángulo. Esto es solo un triángulo para capturar esa esquina en particular ahí mismo. Eso lo hace mucho más fácil. Porque son, son, son cuadrados, cuadrados. El, qué tan limpia es la topología. Está mirando, ¿verdad? Podrías estar como, Bueno, ¿podemos arreglar esto por favor? Sí, claro. Aquí está la solución fácil. Voy a usar una técnica de reducción. Así que recuerda la técnica de reducción, vamos aquí, aquí, esquina, luego aquí, aquí, abajo, luego esquina, esquina. Eso es. Entonces ahora tenemos tres líneas ahí mismo. Y deberíamos habernos dado cuenta aquí mismo. Si esto sucede, como puedes ver que el polígono se fue a la parte trasera, solo tienes que ir al modo vértice y con w, simplemente empújalo a Fort Worth. Poco desafortunado que eso suceda. puede ver cómo se trata de ir a la parte trasera del elemento. Simplemente empújelo hacia el frente. Y eso es todo. Entonces tenemos topología limpia y logramos capturar esa área específica. Desde aquí, vamos a añadir una longitud más aquí. Aquí ya sé que vamos a tener este tipo de reducción como. Incluso podríamos tener como un, como un triángulo ahí mismo. Y luego otra vez, mantenlo limpio. ¿Eso es un secreto aquí? No quieres complicar demasiado las cosas. Porque cuando lo haces, ahí es cuando empiezas a conseguir muchos bucles y las cosas van a todas partes. Realmente quiero mantenerlo lo más uniforme posible. Entonces aquí esto un poco de un cambio intenso. Así que mantengámoslo simple. Plaza ahí mismo. Y esto va a ser un triángulo. Justo ahí. En ese triángulo, se puede ver ahí. Nos va a permitir capturar esta zona. Por eso los triángulos son tan útiles. Mucha gente demoniza triángulos. Piensan que son lo peor que podrías conseguir, pero no están mal siempre y cuando sepas dónde usarlos. Mira eso. Ellos super, super efecto limpio. Ahora el secreto aquí, uno de los secretos es tratar de mantener esto uniforme posible yendo a la parte de atrás. Entonces el mismo tipo de como cantidad de caras que agregamos aquí, definitivamente puedo ver que podríamos beneficiarnos de una línea extra ahí, especialmente para esta zona superior de aquí. Quiero decir, en realidad, no es tan importante. ¿Por qué? Porque esta zona superior va a ser cubierta por el cinturón. Pero vamos a estar viendo el trasero de esta cosa en algunos juegos. En algunos juegos, no vas a ver que la caja va a ser una doble cara, una malla, que puede funcionar, está totalmente bien usar una malla de doble cara. Depende de lo que quieras que sean las cosas, o este caso grueso o delgado. En mi caso, sí quiero faldar para que quede un grueso. También da mejores hornos. Será geometría extra y espacio extra de textura. Entonces todas esas cosas son cosas que debes considerar. Pero sí creo que nos va a dar la batería. Entonces una cosa que hacemos, podemos hacer con esta escalera, por ejemplo, una vez que nos metemos en texturizar es a veces el frente de la chaqueta de cuero de cuero o un abrigo de cuero es de un color y la parte trasera es de otro color diferente. Y eso lo convierte en algo muy interesante. Entonces esto es lo que quiero decir. Como si queremos mantener las cosas lo más bonitas posible, vamos a ser lo más espejo posible. Entonces lo bueno es que estamos viendo la parte trasera aquí, por lo que debería ser bastante fácil de, copiar exactamente los mismos sitios de polígonos. Va a extruir éste de aquí mismo. Por ejemplo, es solo tasa mercantil. Ahí. Vete tú. ¿Ves eso? Entonces copiamos exactamente lo mismo. Y gracias a todas las reglas que ya conocemos, hemos estado practicando hasta el momento. Esto debería ser bastante debería ser bastante rápido. Entonces esa de ahí. Eso es más o menos justo ahí. Vamos. Triángulo si no me equivoco. Sí. Se puede ver que solo continuamos la frontera de la manera más precisa posible. Eso es un triángulo ahí mismo. Plaza ahí mismo. Ahora, vamos a estar haciendo lo siguiente, los dos siguientes, como faldas en el siguiente video. Y recuerdo que sí prometí que vamos a hablar un poco sobre personajes, antecedentes de personajes y cosas así. Entonces vamos a hablar un poco de eso en la próxima semana porque como puedes ver aquí, realmente no son muchos trucos nuevos, al igual que seguir las cosas lo más de cerca posible. Y eso es más o menos que dice aquí vamos a hacer esto todo el camino hasta la parte de atrás. Creo que otra sección podría ser una buena idea. Se puede ver que esto, de nuevo, este vértice de ahí mismo se volvió loco y se fue al frente. Es muy, muy común. Y se vuelve más común como ese tipo de comportamiento se vuelve cada vez más común si tienes unos personajes realmente pequeños. Entonces por eso he estado mencionando que la escala de los personajes es súper importante. Porque cuando estás trabajando con un personaje, como la habilidad del mundo real es muy, muy pequeña. Eso sucede mucho más a menudo porque la herramienta no sabe cómo, cómo gustar separar las cosas por aquí. Bien, eso va a ser interesante porque ahí es asimétrico. Entonces voy a traer esta cosa de vuelta. Entonces tenemos este triángulo realmente largo. No me encanta esa, para ser honesta, voy a borrar esa. Ahora bien, simplemente haz eso ahí mismo. Y creo, o espero que tal vez una línea extra justo ahí podría haber una mejor opción. Pero también espero que las opciones de suavizado que vamos a añadir nos den un mejor efecto. Ahora es importante que seamos lo más simétricos posible a la hora de hacer esto, porque cuando doblamos esto, si tienes exactamente el mismo número en la parte inferior que en el lado superior, vas a conseguir una buena deformación. Entonces ahora vamos a darle una oportunidad con las opciones de alisado, una malla, suave. Eso es bastante agradable como la distribución. Yo diría que tenemos un extra como geometrías por aquí y solo podemos decir Malla y conformar. Ahora echemos un vistazo a la falda baja de poli. Y ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Sí nos dan un par de errores, sobre todo, lo siento, sobre todo aquí en este vértice justo ahí. Así que sólo voy a empujarla hacia atrás para esa de ahí. Ahí vamos. Tráelo de vuelta. Por supuesto. Juega con la topología aquí para que coincida lo más agradable posible. Y por supuesto podemos hacer una gran prueba si es necesario. Podemos hacer una prueba de espalda para ver qué tan buena o mala va a quedar esta cosa. De hecho creo que va a quedar bastante bien. No veo tanto problema. Y en lo que respecta a la cantidad de polígonos, sólo tenemos 1,500. Entonces eso es bastante agradable. ¿Tenemos qué efectos? Te voy a mostrar aquí muy rápido por qué los efectos de la trama son tan importantes. Entonces imagina que tenemos una cadena conjunta, ¿verdad? Voy a ir aquí a las cadenas de aparejo. Y por lo general lo que hacemos, lo que haces por las faldas respecto al aparejo es que tienes una cadena de articulación que va a lo largo de todo así. Bien. Voy a posicionarlo ahí mismo. Vas a una vista correcta y puedes conseguir esto dentro un poco mejor. Vamos a llegar a la cima. Eso está bien. Entonces, si agarramos todas esas articulaciones y seleccionamos a este tipo de aquí mismo y hacemos una piel que suena, atamos la piel solo por defecto, está bien. Podemos seleccionar todas las juntas y si lo movemos, espere, no la última. Ahí vamos. Si lo movemos, los desalientes van a hacer esto, ¿verdad? Este es el tipo de comportamiento que esperaríamos en un juego como si el personaje estuviera cayendo, esperar que el Cabo vaya como, y esperar que el Cabo vaya como, y luego cae en sus goles. Y gracias a eso como distribución muy cuadrada de caras que tenemos ahí mismo cuando hacemos ese movimiento es que estás viendo ahí mismo, se deforma muy bien. Obtiene un efecto muy agradable. Estarás como, Oh, esto se ve un poco como cartón. Estamos recibiendo algunos efectos de superficie dura en las fronteras. Podríamos evitar tener esos efectos de superficie dura si reducimos la cantidad de o si aumentamos la cantidad de polígonos. Pero eso también viene con otro tipo de problemas. Entonces esa será la, o esta es una prueba rápida que podemos hacer para ver si esta cosa va a diferir correctamente. Y como acabas de ver ahí, lo hizo. Entonces sí. Esa es una buena opción cuando despellejas las cosas juntas. Bloqueado. Así que acabas de desbloquearlo. Vamos a diluir la historia. No congele las transformaciones. Necesitamos ese número por si acaso. Y sí vi o vi uno. Vertex estaba teniendo algunos problemas. Esta justo ahí, mira eso, esa línea. Así que sólo voy a agarrar esa línea sin tener la superficie de la hoja encendida. Literalmente sólo voy a empujarlo hacia adelante. Ese es otro truco que puedes hacer si estás teniendo problemas, no no uses superficie ligera, solo empuja hacia adelante. Entonces eso es como justo en la parte superior de la superficie que quieres. Y eso debería darte una mejor distribución. Entonces, si encuentras un par de vértices que quieres arreglar, una buena manera de hacerlo para este en particular. Puedo ver que aquí está pasando lo mismo. La conformación funciona muy bien cuando las mallas son más gruesas. Esta también la razón por la que hice estos restos de cuero como más gruesos en el lado esculpido de las cosas porque sabía que esto va a suceder eventualmente bajo la topología de raíz. Así que querrás mantener las cosas un poco más gruesas de lo que normalmente podrías mirar eso, como eso protege ahí mismo. Aislar. Ahí vamos. Se puede ver ese vértice justo ahí es realmente como en lugar de toda la geometría así que se tira hacia atrás. Eso también va a ayudar para el aparejo. Es posible que hayas visto algunas líneas negras, negras en el Reagan. Ahí es cuando dos polígonos son realmente como si se estuvieran cruzando entre sí. Pero van a ojalá con esto con más o menos resolver ese problema. Y eso es todo. Entonces nuestro espíritu está listo de nuevo, si necesitamos más adelante para reducir la cantidad de polígonos podemos hacerlo. Esta no es una resolución final. Definitivamente nos puede gustar ablandarlo un poco más si es necesario. Pero esta es una muy, muy buena, una muy, muy buena aproximación. Así que voy a detener el video aquí mismo, chicos. Y luego al siguiente vamos a continuar con el parche de piel izquierdo. Agárrate fuerte y nos vemos de nuevo en el siguiente video. 32. Retopología de la falda izquierda: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a continuar con la falda izquierda o una topología, que es esta de aquí. Y como mencioné en el último video, quiero decir, no hay nada nuevo que te voy a mostrar aquí. Son exactamente las mismas técnicas que acabamos de ver. Por lo tanto, mientras hice la topología correcta, quiero hablar de un tema diferente, que es el viaje del héroe. Esto es algo muy común que se ve prácticamente en todos los medios. Pero los juegos, las películas, los libros, y es el camino para que el personaje pase por su viaje. Me gusta la historia de la que quieres hablar, o ¿querías que los Jonás transmitieran a lo largo de la experiencia? Y el viaje del héroe es muy importante porque nos permite pensar de dónde viene nuestro personaje, ¿verdad? Una de las cosas más importantes que siempre dije a mis alumnos que pensaran en ellos para hacer cada vez que están creando algo es darles una historia, mantenerlos en marsopa. Nosotros, como humanos, somos narradores por naturaleza, si piensas en los viejos tiempos, el cavernícola y cosas así, gente se reuniría alrededor del fuego, luego contaría historias sobre dioses y el Cazador, como cosas en general. Entonces, naturalmente, nos inclinamos a contar historias. No sé si ustedes son fans de los chismes, pero esa es una forma de contar historias. Por supuesto. Es muy importante que sepamos contar una buena historia. Y lo primero que tenemos que encontrar es algo que se llama el status quo. El status quo es como el punto de partida de un personaje, este caso las tiroideas. El punto de partida es como demonio, es un demonio. Las hojas en las llanuras del ****. Y lo único que conoce como Anna, como el dolor, ira, la estructura como ha sido criada para ser ese tipo de fuerza. Y era un soldado. La historia que creé para este curadores, él era un soldado y él, sólo sabía ser un gran hombro, ¿verdad? Entonces él, mató mucho de hecho es un diablo, un diablo deslizando la diferencia ahí en la historia de D&D, los demonios son caóticos, así que solo esperan destrucción y los demonios son más lícitos. Así que a pesar de su baño, siguen un tipo especial de código y esas cosas. Entonces tiroides es por qué decir doble. Y él estaba a cargo de matar demonios. Y era muy bueno en eso. Pero en un momento él, y este es el primer paso de la, del viaje del héroe. Tenía un llamado, se llama un llamado a la acción, que es el detonador que inicia a cualquiera es un poco como un viaje por ahí. Hay desarrollo. Si piensas en como si pensamos en como Pokemon, ¿verdad? Al igual que el llamado a la acción fue la selección de cenizas de Pikachu. Entonces ese fue el momento en que lo llamaron para iniciar su propia aventura. En el caso de las tiroideas, encontró un llamado a la acción que en realidad provenía de los cielos. Entonces él, vio que había algunos ángeles, un ángel caído en realidad llamado serial. Ahí lo estaba buscando porque ella sabía que era realmente bueno. Entonces ese llamado a la acción es lo que almidón o pone en marcha la historia del virus en la mía, en mi cañón de cabeza, cierto, como mi pequeña historia que estoy contando con este personaje. Después del llamado a la acción, hay prácticamente dos cosas que puedes hacer en lo que respecta al desarrollo del personaje, y ambas son realmente geniales. El primero es el rechazo. Entonces te niegas a seguir ese llamado a la acción. Y el segundo es la aceptación. Por supuesto que aceptas el llamado a la acción y comienza tu historia. Entonces el mejor ejemplo que les puedo dar chicos al respecto, la negativa es Star Wars. Si has visto la primera Star Wars, que en este caso es episodio para Luke, es look, obtiene la fracción de color de OB1. Encuentra los dos droides y OB1. Bueno, en este caso, Ben Kenobi, él está como, Bien, bueno, tenemos que ayudar a Lia. Tenemos que ayudar a capa o capa Ayuda diseño. Vamos a encontrarla y rebelión del sistema y esas cosas. Y parece que no, no, no. Yo sólo soy un granjero. Necesito volver con mi tío y necesito simplemente seguir haciendo lo que normalmente hago. Por lo que rechazó el llamado a la acción. Vuelven a la casa. Esto no es spoiler por cierto. Se trata de películas muy antiguas. Entonces, si no la has visto, definitivamente deberías ir a verla. Es una gran película. Y rechaza el llamado a la acción. Regresa a la granja y encuentra a su familia, asesina al tío Owen, y sale a Bruce son asesinados por el imperio. Y esa es una manera de obligar prácticamente a tu personaje a entrar o seguir su desarrollo, a aceptar el llamado. Hay muchas maneras diferentes de hacerlo. He visto varios libros. He leído varias historias y cómics y cosas de cómo, cómo la gente aborda esto. Y aquí es donde tú como artista puedes crear tu propia historia, ¿verdad? Al igual que eso es lo que separa a cada uno de los medios. A pesar de que casi todos siguen el viaje del héroe de una forma u otra, la forma en que cuentas esa historia a través del viaje del héroe es lo que te va a separar de todos los demás. Así que no pienses eso porque estamos usando una especie de fórmula similar que nos hace, o que hace que las obras de todos sean como una, como una copia. No es que haga las cosas originales porque esta es una fórmula que normalmente pasamos por la vida. Y hubo un autor realmente genial. Aquí está en realidad el tipo que acuñó el viaje del héroe. Su nombre es Joseph, Joseph Campbell. Era un viejo psicólogo y luego se convirtió en mitólogo. Fue una elección de carrera realmente interesante para él. Pasó por el mundo, aprendiendo sobre los mitos que tiene cada cultura. Mitos asiáticos, mitos americanos, mitos Europa occidental, mitos africanos. Se fue a todas partes. Fue a todas partes y aprendió y se enteró de que a lo largo de toda la mitología, la mitología griega, nuevo, la inteligencia asiática, la mitología hindú, mitología polinesia, la mitología mexicana. Como en todas partes, en todas partes había patrones comunes y estos patrones de columna es lo que simplificó en el viaje del héroe. Entonces después de que el personaje se niega o acepta la llamada, sucede algo muy común, que de nuevo es muy, muy común en los medios de comunicación. Ahí tienes un mentor. Hay alguien que aparece y se convierte en el mantra de los alumnos. Puedes pensar en Merlín para el Rey Arturo, puedes pensar en Aztlán para los chicos Narnia en Crónicas de Narnia. Se te ocurre, oye, Mitch para gabinetes en los Juegos del Hambre. Todos estos tipos, Dumbledore, por supuesto, para Harry Potter, Harry Potter. Entonces todos estos personajes son mentores que van a ayudar al, el héroe en esta historia logrará sus metas. A veces lo son. Nuevamente, aquí es donde puedes crear efectos realmente interesantes para todos los personajes que se te ocurren. Algunas cosas que los mentores son muy paternos y ellos, realmente les gusta cuidar al personaje y le ayudan muy amablemente. A veces lo son, son como muy malos mentores y son horribles ejemplo como el hecho de que ellos, aunque haya horrible ejemplo de que guían al personaje de alguna manera, eso es lo que es hacer, qué los hace ese tipo de personaje, ¿verdad? Entonces, en el caso de mi carácter de tiroides, pensé que el mentor podría ser otro capitán del ejército. Obtiene el carbón de Siria, que es este ángel caído. Y luego, y luego hay otro mentor en el, sobre el ejército de cereales que se apodera de un virus y él está como, Bien, veo tu talento. Veo que puedes ser un gran guerrero. Te voy a enseñar a ser una gran agua. Y entonces comienza el viaje. Eso es después de ese punto que llega a ser muy, muy bueno. Creo que esta es una de mis partes favoritas de todo el viaje del héroe, que se llama el cruce del umbral. Ese es el, ese es el siguiente paso en el viaje. Por cierto, hay mucha información por ahí. No soy un maestro literario, solo conozco un par de pedazos y piezas que no me gustan. Es de esperar que os inspire chicos por el cruce de los umbrales son realmente, muy interesante parte del viaje del héroe. Porque en este punto, es el primer paso fuera de lo que conocemos como el mundo conocido. Y saltas a lo que llamamos el mundo desconocido. Como mencionaba antes, el viaje de este héroe. Así que también es una parte muy importante de la naturaleza humana. Porque nosotros como humanos tendemos a hacer esto bastante. Cada vez que estás matriculado en la escuela, cuando vas a un nuevo trabajo, cuando estás enamorándote de alguien y estás llegando a conocerlo a un nivel más íntimo que estás cruzando el umbral. No vas a entrar en una parte desconocida de tu experiencia humana. Y podrías tener una métrica, quizás no, podría ser útil, podría no ser útil. Pero el punto es que no importa lo que hagas, estás descubriendo algo nuevo en esta nueva parte del mundo y en este nuevo viaje, vas a enfrentar retos. Y esto es lo que Campbell llama el camino de los juicios. Por lo general comienzan como si vuelves a seguir, una película de Hollywood, esto es muy, muy común. Lo siento si te estoy estropeando películas ahora, pero la próxima vez que vayas a ver una película o a ver un programa, vas a ver estos ritmos de la historia es muy, muy obviamente hay como, bien, está cruzando el umbral. Bien. Ese es el mentor. Oh, bien. Ese es el más grande. Es formulaico, pero no importa aunque sepas lo que va a pasar en lo que respecta al flujo de, cuál es la palabra de esto, del viaje de este héroe. Si alguno de ustedes conoce este flujo, todavía lo disfruta porque es algo que nosotros como humanos buscamos. Entonces, cuando entras en estos juicios, normalmente hay tres juicios. Y por lo general el primer juicio es como los desafiantes como, Oh Dios mío, estoy aprendiendo las cuerdas. Empiezo a ver qué funciona y qué no funciona. Estoy aprendiendo mis poderes, ¿verdad? Busca un superhéroe. No sabía que podía hacer esto Spiderman suelto, igual que arrojar por la ciudad. El segundo es cuando obtiene confianza como, Oh, sí, soy genial, sé cómo hacer esto. Yo soy yo soy, soy increíble y siento que las cosas van entrando y lanzándolo muy bien. Y luego el tercero, el tercero suele ser donde golpeas la primera crisis como tú, te vuelves un poco desconfiado tus habilidades y luego cometes un error, pasa algo, tú, te equivocas y tienes que pagar el precio por ello. En algunas películas, los precios tal vez pierdes al mentor, mejor el mantra tiene que sacrificarse. Esto es lo que pasó con, con Gandalf en El señor de los anillos. Si la primera película, nuevo, desaliña spoilers, ustedes. Si estás en esta industria y estás viendo este video, deberías haberlo visto. Un señor de los anillos estuvieron a lo largo de todo el asunto o están apoyando el trabajo manejado. Pregunta por otros como ¿a dónde deberíamos ir? ¿Deberíamos atravesar las montañas o deberíamos atravesar los túneles? Y dice Frodo, pasemos por los túneles. Y se puede ver en los ojos de galones como, ****, no quería pasar por el tálamo porque sé lo que hay ahí y sé que es peligroso. Pero él sigue en este caso porque aunque es el personaje principal. Y sigue para los que deseen que esté bien, bueno, si así es como se va a desarrollar la historia , entonces hagámoslo. Pasemos por las lenguas. Y en los túneles, cometen errores, tienen problemas. Ellos, luchan con un par de cosas y lamentablemente reunidos tiene que sacrificarse para que todos puedan seguir adelante. Y eso es otra vez, esas son las pruebas que tiene que hacer el personaje, para superar la deuda del mentor es un tropo muy, muy, muy común o motivo muy común y este tipo de historias similares. Pero no es el único. Hay muchos otros que quizás puedas ver en películas o en diferentes tipos de medios. Aquí estoy paréntesis rápido, como pueden ver, prácticamente hemos terminado con la parte frontal, de nuevo, tratando de mantener esto lo más organizado de la manera más simple posible. Si necesitamos mover las cosas aquí un poco o simplemente como modificar un par de cuadrados para darle a las cosas un poco más uniformes, sobre todo por el alisado que vamos a tener. Simplemente lo hacemos aquí mismo. No queremos agregar más líneas para más polígonos que necesitamos. Como viste aquí, agregué un par de extras a los pequeños latidos flappy. Esto es inevitable. Ya lo hemos mencionado antes. Cuando la silueta de un objeto cambie, vamos a tener que adaptarnos a ese cambio de silueta aquí, siguiendo lo mismo que hicimos en el otro. Sólo voy a tratar de imitar exactamente lo mismo, exactamente la misma topología. Entonces ahora, volviendo al viaje del héroe, esto es lo que llamamos a eso, el momento de crisis. El momento en que el personaje ha desafiado más, suele llamarse el calvario o la prueba final. Y a veces el personaje va a tener que pasar por el montaje de preparación donde va y entrena o busca una herramienta específica o un arma mágica o algo así. Y el después de morir, puede regresar y enfrentar lo que sea que lo metió en esa situación crítica. Entonces así suele ser como funciona. Como si nosotros, de nuevo, si pensamos en el, digamos Harry Potter, ¿verdad? Al igual que el primero, va a Howard, aprende de magia. Él es como, Oh Dios mío, esto es increíble. Y luego aprende historia, elegido ganó, sobrevivió. Necesita encontrar las respuestas. Necesita encontrar la piedra filosofal para vencer más la inclinación de más audaz. Esa es, otra vez, esa es la forma en que normalmente me gusta, así es como suele ir esa película. Ellos encuentran, te presentan al personaje. Te dicen por qué es elegido, por qué es importante. Y después de que aprendas eso, pasa por algunas pruebas mientras aprende cuáles son sus habilidades. Y eventualmente se enfrenta a algo que no puede calentar, queda derrotado. Sigue entrenando, busca más información, busca aliados, y luego regresa y le gana a lo que fuera un problema. Si piensas en como película Los Vengadores, lo mismo, solo pensando en el primer Iron Man. Eso es exactamente lo que pasa. Tienes a Iron Man, él se convierte en Iron Man. Empezó a ser un superhéroe y luego descubre que hay como la corrupción y su compañía e intenta arreglarla, pierde, y luego encuentra más recursos, más elementos que va a estar necesitando y lo consigue. Es un tropo muy común. Pero la razón por la que está entrando, es útil es porque funciona. Esa es una de las cosas que mucha gente, cuando se enteran de estos tropos, sienten que son malos, ¿verdad? Como que no deberías estar usando cosas que son tan predecibles. Bueno, la cosa es que es predecible porque es buena. Funciona. Si funciona, entonces puedes usarlo, ¿verdad? Entonces, ¿por qué arreglar lo que no está roto? Por supuesto, y aquí es donde pasan esas buenas películas y consiguen una buena serie y los buenos libros. Si puedes encontrar esta fórmula, si podemos tomar esta fórmula y usarla para darle la vuelta, como cambias un par de cosas en la fórmula que realmente te separa del resto de los elementos. Recuerdo cuando por primera vez estaba viendo un ataque a Titán, cuando se emitió por primera vez como, Bueno, cómo es hace diez años u ocho años o algo así como la forma en que se presentan los héroes y luego la fe esos héroes tienen que soportar. Fue como, guau, no puedo creer que este programa esté haciendo esto, lo cual fue una sorpresa muy, muy bienvenida de mi ladrido. Así que siempre puedes se llama se llama, ¿Cuál es el nombre de eso? Ese es otro tropo. Dice sumergir. Entonces bert subvertir la expectativa, digo, creo que es como lo llaman. Que es cuando, cuando la gente piensa que algo va a pasar y luego lanzas una bola curva y luego pasa algo más. Por supuesto, tienes que ser inteligente sobre por qué es así como sucede, ¿verdad? Como si no quisieras ser como subvertir las expectativas es solo por el hecho de hacer eso. Siempre quieres tener un plan y como una, como una idea maestra, hay algunos autores que son grises. Están haciendo esto, ellos, construyen cosas. Y entonces cuando veas que esto era algo que venía de hace un tiempo y igual que el ****, esto va a planear eso desde el principio. Eso es increíble cuando simplemente les gusta cambiar las cosas porque quieren sorprender a la audiencia sin realmente construir a la altura. Eso suele ser una mala narración. Así que volviendo un poco a, a mi personaje a las filas de los muslos. En lo que respecta a esa expectativa pensando. Parte de la historia es que él es maestro, su mentor más bien. Dice, de nuevo, van a esta confrontación N1. Se pone un poco demasiado engreido, ¿verdad? Se pone demasiado seguro de que puede manejar o destruir un específico como un daemon, el nido de Demonios. Y luego se dieron cuenta de que ahí se está cocinando algo más. Había cosas un poco más avanzadas pasando ahí, y eso no va a ser como EC2 para vencer. Así que golpea al maestro, sus amigos, su mentor decide que la mejor opción ahí para ellos es hacer jugo o correr. Pero desafortunadamente, si solo corren, no va a ser posible que ambos escapen y exijan hacia los lados que se sacrifiquen hasta la muerte, que dejen escapar las tiroides. Esa es la, esa es la idea general que tengo para el personaje. Ese será el inicio de su aventura. Ahora en mi historia, en mi campaña, él es un poco de un nivel superior, así que necesitas Es un poco como justificar cómo había llegado a ese nivel superior. Entonces, en mi cabeza o la historia que se me ocurrió es que ha estado atormentando. Vio que esto era una especie específica de como un nido de dibble demonios son demonios, perdón, que tiene símbolo específico. Y los está cazando para tratar de encontrar justicia. Lo que va a darse cuenta más adelante es que los demonios son en realidad aliados con el mismo poder que le llaman ¿qué cereal? Cereal, quien inicialmente lo llamó para ser uno de sus campeones. De hecho, está trabajando como un agente doble para poner fin a la guerra. Porque hay una guerra interna, guerra en el bastón o demonios y demonios. Y ella empezó a las, así que está jugando a ambos lados en mi historia. Esta es mi propia interpretación de la historia. Entonces en mi historia Ella está jugando ambos lados porque no le importa quién gane. Ella solo quiere que alguien gane y ponga fin a todo el asunto. Entonces, sí, así es, así es como normalmente se te ocurrirá una historia. ¿Y por qué es importante esto? Porque todos esos detalles, como en el momento en que empiezas a agregar más información a tu personaje en tus creaciones, tú, empiezas a entender las cosas y obtienes una, Suena un poco raro, pero obtienes la conexión más humana con tus creaciones, que en este caso es, sé que es solo un personaje encendido, pero esto te permite tomar o tomar algunas decisiones. Y las texturas, los modelos, los problemas, todas las cosas que vas a estar agregando ahora empiezan a tener sentido porque yo podría ser como, oye, ya sabes lo que el ACS tiene, esos eran sus calcetines de mentor. Se lo llevó a lo mejor antes era un personaje de empuñamiento dolorido, pero después de que su mentor se zambulle para honrarlo, decidió retomar sus actos y descubrió que era aún mejor con dx, ¿verdad? Así que se ha vuelto muy, muy poderoso con esa arma específica. Ese es el tipo de cosas para las que obtienes ideas. Y puedes empezar a combinar esas ideas con las que están modelando, que es esculpir. Y así cuando la gente te mira, a tus personajes te van a hacer preguntas como, ¿qué pasa con la x? ¿Por qué tiene una calavera en el hombro? Bueno, tal vez eso es genial. Es la cabeza de uno de estos demonios de este tipo de Nido. Pudo cazar a uno de los grandes demonios, tal vez en el nivel seis o siete, y lo mató. Y para mostrar a los otros demonios de ese grupo específico que no está jugando con él. Está usando ese sombrero como recordatorio, me gustan unos recordatorios muy espantosos como ustedes son los siguientes. Como no voy a perdonar lo que tú lo que le hiciste a mi, a mi mentor, a mi amo. Eso vamos, vamos a borrar el historial aquí. Vamos a decir modificado o Windows. Lo siento. Volvamos a modelar malla. Esto lo suavizamos. Una vez que hacemos una malla conforme, solo verificamos para asegurarnos de que no tenemos cosas como entrelazadas. Queremos que las cosas estén lo más cerca posible. Es aislarlos, sobre todo las fronteras. Aquí es donde obtenemos este tipo de problemas similares a partir de los errores. Esa de ahí. Solo miremos hacia atrás. Aquí vamos. Tenemos mejor, queremos que las cosas sean. Lo mismo aquí se puede ver como un poco de un problema, son sólo un poco al azar, Vamos a deslizarlo. Eso es. Tener otra falda, otra vez, un poco densa en los pedacitos poco floppy, pero eso va a ayudar con un horneado muy agradable y limpio. No demasiadas caras, 21 mil, así que está bien. Entonces creo que creo que todavía estamos en una, en una buena precisión. Y nuevamente, como ya he mencionado antes, podemos reducir esto más adelante. Entonces ojalá a ustedes les haya gustado esta pequeña explicación del viaje del héroe en la falda. Podría hablar un poco sobre otras cosas que son importantes para la historia, para la historia de un personaje. Para entender cómo puedes construirlo y crear algo que sea un poco más profundo. Entonces sí, eso es todo por este. No olvides guardar y te veremos de nuevo en el siguiente video. Adiós. 33. Retopología de la falda izquierda: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir con la falda correcta y vamos a seguir hablando desarrollo del personaje y solo de un par de cosas que puedes usar para excretar personajes más interesantes. Entonces, ya conoces el taladro, que es hacer de esta una superficie ligera. Antes hablamos de las características y ya he mencionado lo que vamos a hacer aquí con las puntadas. No es gran cosa. Sólo vamos a ignorarlos. Cuando dibujamos nuestros cuadrados iniciales. Literalmente sólo vamos a ignorarlos. Y esa cara de ahí va a plasmar el detalle. Así que no te preocupes demasiado por esas caras específicas. Simplemente haz exactamente la misma técnica que hicimos para el, para el resto del personaje. Y deberíamos estar bien para irnos. Entonces mientras sigo agregando más de estos chicos de aquí mismo y comenzamos a construir la, la falda general cuando hablamos desarrollo del personaje y las características que quieres hacer, hay un par de formas diferentes en las que puedes construirla. Personalmente me gustó mucho la manera DMD, Dungeons and Dragons, que es crear ideales, lazos y hilo dental. Al igual que, ¿cuáles son las cosas con las que tu personaje tiene dificultades desde una perspectiva de personalidad? ¿Es muy depresivo? ¿Él es? Lo hace ¿Tiende a enojarse de verdad? ¿Es realmente agradable, confiando en la gente? Siempre calor a crédulo como todas esas cosas como los rasgos de personalidad que vas a usar, tu personaje va a ser muy, muy importante porque vas a determinar cómo reacciona ante situaciones específicas. Como un personaje tímido AAA o un personaje realmente tímido no responderá de la misma manera a intimidación que un personaje propenso a la ira, ¿verdad? Y al escribir un libro, al contar una historia, al hacer un lanzamiento para una secuencia específica o lo que sea, ese tipo de cosas pueden reflejarse en el peso que mueve el personaje, en la forma en que el personaje habla y la forma en que se comporta el personaje. Todos esos elementos son importantes para construir o construir algo que va a ser mucho más profundo que solo eso. Ahí está tu héroe típico que es bueno en todo, ¿verdad? Ese es un tropo muy común o, o forma de describirlo aquí. llaman los Mary Sue's, que es un tipo de personajes que como un personaje de auto inserción donde es perfecto. Simplemente creas un personaje que es perfecto y que nunca comete ningún error. Él sabe la respuesta a todo. Se pone señoras mayores como todas esas cosas y ese tipo de personajes suelen ser muy aburridos cada vez que creo los personajes para mis juegos o para mis, para mis historias, siempre, siempre, siempre les doy hilo dental. Te amaba en los defectos de mi personaje. A veces son defectos físicos. Como a lo mejor le falta un brazo o un dedo. Lo es, está ciego de un ojo. Ese tipo de cosas siempre hacen cosas muy interesantes. Si tienes un personaje que simplemente es perfecto, simplemente te da una visión muy parecida a aburrida de todo el asunto. Entonces quiero decir, se puede hacer. Hay personajes que no tienen absolutamente nada, no, no, no, no errores, no problemas, y funcionaron bien. Pero si piensas en los personajes más memorables, siempre hay como hilo dental para ellos. Por ejemplo, Batman, Batman, personaje muy icónico. ¿Cuál es su defecto? Su temperamento, ¿verdad? Como si fuera su respuesta personal, personalidad muy fría. No le importa y está súper enojado con el mundo. No conozco a nadie que sea así, como Batman todo el tiempo. Pero definitivamente me he sentido como el bádminton en un punto de mi vida o escribir como, habrá momentos en tus formas de vida. Te vas a identificar mucho con un superhéroe o con un personaje. Y ahí es cuando puedes usar esa información para crear efectos más interesantes. Nuestra propia experiencia de vida es la mejor manera en que podemos crear cosas interesantes porque eres el único , por más original pienses que es algo que estás creando, eres el único que ha experimentado la vida exactamente como tú, ¿verdad? Entonces, aunque tengas un hermano gemelo o alguien que nos deje con tu esposo, aprendió contigo por mucho tiempo. Ambos tienen una manera, una perspectiva diferente sobre las cosas y los eventos. Entonces esa perspectiva, tu perspectiva particular, eso es lo que va a hacer las cosas diferentes y originales. Hay una cita muy famosa, no recuerdo quién la dijo. Pero uno de mis amigos que es escritor, me lo ha dicho. Es como si ya se hubiera inventado todo. Entonces cada vez que intentas llegar a una historia con un personaje, estás haciendo un personaje que todos tienen o si la gente ya ha visto, como, conozco a este personaje que estamos haciendo en este momento, tiroides, se ve realmente bastante cerca crearlos desde la Guerra del Golfo. Y eso está bien. Esa fue una de mis inspiraciones. Pero la cosa es ¿cómo voy a marcar la diferencia? Bueno, al darle mi propia perspectiva, mi propia experiencia de vida será, sangrará en este personaje. Y voy a poder crear algo que sea un poco más, más único. No quiere decir que tenga que estar completamente separado de todo lo demás simplemente va a ser más único. Esto me parece muy interesante, por ejemplo, en la cultura japonesa en lo que respecta a como animus y mangos, hay géneros específicos como, creo que se muestra uno de ellos en el que es el típico, el héroe, el elegido, y cómo pasa de ser un débil a ser un personaje súper poderoso, algo así como Dragon Ball y el Naruto y de una sola pieza, todos estos chicos de aquí son mi academia héroe. Todos estos tipos son oponentes. E incluso tienen como una revista donde se publican los mangas y no ves a la gente quejándose como, Oh otro Shannon, estoy seguro que hay razón por ellos. La gente sabe qué esperar de una toma y lo que intentas ver para cada uno, con cada nuevo mostrado en que ves o cuando está cada nuevo programa, cómo van a contar la historia de manera diferente esta vez, tal vez el personaje esta vez es súper feliz o está súper enojado o el suyo, no lo sé, como si hubiera tantas formas diferentes de contar la historia. Y eso es lo que también vas a encontrar en tus personajes. Como si eres como, Oye, quiero hacer un personaje, pero no quiero que sea, quiero que sea súper original. No va a ser como si haces un robot, gente te va a comparar con transformadores. Si haces un personaje de fantasía, gente lo va a comparar con El Señor de los Anillos. Si haces steampunk, gente te va a comparar para saber que tiene que haber algún tipo de steampunk famoso. Si haces Cyberpunk, gente lo va a comparar con la rana cibernética. No importa lo que intentes hacer. La gente siempre comparará tus personajes con los personajes más comúnmente disponibles. Pero otra vez, no está mal. Eso está perfectamente bien. Es normal. Porque cada obra es, es algo así como derivada, ¿verdad? Cómo conviertes ese trabajo en tu propio tipo de trabajo. Cómo construyes una nueva historia basada en esa obra que estás creando. ¿Eso es lo que te va a separar del resto de la gente? Hace un par de años o creo que se suponía que era 2021 o 2022, 22, arcano, ¿verdad? Salió la serie de League of Legends. Es una serie increíble. Si ustedes no lo han visto, necesitan verlo como un artista 3D es una de esas cosas. Reloj monstruo porque puedes aprender tantas cosas de él. Pero recuerdo cuando el, en sus tiempos, League of Legends era literalmente una copia de un DOTA. Aunque había una cuál es la palabra aunque eso era un, no era una copia, sino que era una obra derivada de Warcraft trabajo son tres y trabajaron nuestros tres. Es sólo que otra vez como una obra derivada de otra cosa. Entonces a eso me refiero con no ser verdad, preocupado por de dónde estás sacando la inspiración, porque todo es una pieza derivada de otras cosas, está totalmente bien que eso suceda. Lo que tienes que hacer es tomar esa inspiración, entonces la haces tuya. Insertas tus propias experiencias y las tuyas propias. Sí. Bueno, lo que has aprendido en tu vida y eso es lo que va a hacer que ese trabajo específico sea diferente de otras cosas. Así que ahora, volviendo al personaje mismo, a los héroes, ahí es donde sea cual sea el personaje que estés haciendo, ahí es cuando de nuevo, necesitas pensar qué tipo de personajes estás construyendo. Porque todas esas pequeñas piezas de información te van a dar un tipo específico de personaje. Entonces, si mi personaje es propenso a la ira, lo cual creo que la tiroides sería ser bárbaro. Entonces necesito de alguna manera comunicar eso con mi, con el modelo. Necesito comunicarlo con las expresiones faciales. Necesito comunicarlo con el tipo de texturizado de hoy que voy a estar haciendo más tarde. Entonces probablemente va a tener muchas vejigas y cosas así. Dando vueltas por algunas partes de esta armadura o su cara para indicar que este tipo no se mete por ahí, ¿verdad? Si tu personaje es más un gusano de biblioteca, vive en la biblioteca, es un mago y le encanta estudiar. Entonces su ropa va a estar muy limpia. Los detalles van a ser muy, realmente prístinos y no tan dañados también. Tenemos aquí mismo, por ejemplo, en las capas están debajo de las faldas. Ese es el tipo de cosas que debes hacer a la hora de diseñar el personaje. Sé que para este personaje en particular, no hicimos mucho del fichaje porque ya teníamos un concepto. Pero habrá un punto en tu carrera donde la gente te va a preguntar, Oye, ¿qué opinas? Bueno, ¿qué debemos agregar? Ese tipo de preguntas que quieres hacer, bien, bueno, ¿cuál es su personalidad? Bueno, ¿cuáles son las cosas que podríamos esperar de este tipo? Oh, aquí está así. Es tímido. Él está bien. Si es tímido, no le gusta tanto salir, entonces probablemente no va a tener como unos coágulos muy ásperos y cosas así. Probablemente va a tener más ropa elegante y va a tener que adaptarse a eso. Entonces, en el primer par de capítulos o el primer par de partes del juego repetido, tal vez va a empezar a ponerse como pedazos rotos de su armario rotas y cosas así. Entonces esos son los trenes de pensamiento que normalmente tengo cuando estoy diseñando esta fila de cosas. Y eso es lo que los invito a que hagan también aquí como pueden ver, lo que respecta al abultado. Nada demasiado elegante. Sólo dando la vuelta a este de aquí mismo. Así que un poco raro de agregar una línea extra ahí mismo, pero luego va a ir hasta el otro lado. Tratando de encontrar dónde está esto. Como unirse correctamente. Míralo ahora. Ahí vamos. Vamos. El súper grande. Bien, veamos cómo funciona eso. Está un poco estirada como puedes ver ahí mismo. Como siento que estoy perdiendo bastante forma. Eso por lo tanto, ya que definitivamente puedo ver que estamos perdiendo bastante forma. Voy a sacar esto aquí. Sólo voy a tener un triángulo. Una vez fue camino, demasiado. Cuando tienen cosas. Quieres que las cosas sean lo más uniformes posible para. Ya lo hemos mencionado antes. Aquí solo podemos seguir copiando que la simetría no tiene por qué estar exactamente del otro lado. Pero siempre y cuando siga algo así como la misma forma. Va a hacer que sea mucho más fácil para nosotros simplemente rellenar esto. Otra cosa que puedes hacer por tus personajes cuando, al pensar en ellos, es de nuevo, como un, algún tipo de arco de redención le gusta a lo mejor piensas un tipo específico de idea para tu personaje. Como siempre, pregúntate ¿qué pasaría si fuera cierto lo contrario? Al igual que en el caso de las tiroideas, estamos diciendo que él fue su mentor sacrificarse para que el virus pueda vivir. Bueno, ¿qué era lo contrario? ¿Y si la tiroides decidiera sacrificarse para que su mentor pudiera vivir? ¿Cuáles serán las consecuencias ahí? A lo mejor fue borrado por los demonios y finalmente escapó. Ahora está buscando a su mentor. Ahora en lugar de que su vena de motivación vengue a su mentor, su motivación es Necesito sobrevivir, salir de aquí y en la caja fuerte Mi, o reagruparme con mi mentor aquí mismo. Creo que voy a añadir como teoría real porque se está poniendo un poco complicado en la frontera. Y entonces me preocupa que aunque suavicemos esa frontera va a ser un poco problemática. Entonces estoy agregando esta cosa aquí mismo. O tal vez otra vez, como la idea inicial era, sí, perdón, L. ¿Quién es el que le da a una tiroides algunos de los poderes que va a ser como, bien, sabes qué, como si no fuera, no es irregular. De hecho sí quiere hacerlo cuando no es como una doble agente ni nada. Entonces, ¿cómo va a funcionar eso? ¿Cómo podemos hacer que funcione? Algo así como un ritmo de historia de fresa para nuestro personaje? Por lo general en una producción aquí con los pequeños estudiantes que tengo. Es bastante divertido porque sí tengo un poco más de control artístico sobre todas estas cosas de las que estoy hablando. Entonces, si no me gustan ciertas cosas, siempre puedo decirles a mis artistas como ahora esto es lo que estamos haciendo porque creo que esto es lo mejor y ellos tienen que hacerlo, tienen que simplemente seguir adelante. Pero por lo general en el gran estudio va a haber escritores y productores y directores. Y todas estas personas van a tener sus propias opiniones. Ahí es cuando las cosas se ponen muy, muy complicadas. Cuando tienes el control de tu personaje, o en este caso sobre, sobre esta producción en particular. Es bastante fácil porque puedes obtener el tamaño de lo que funciona y lo que no. Si no te gusta algo, simplemente lo cambias y eso es todo. Pero de vez en cuando estarás trabajando con un cliente. E incluso si tienes una idea muy buena, el cliente quiere mantener las cosas simples o muy, muy predecibles. No hay mucho que puedas hacer. Mi mejor consejo, hay un primer trabajo que necesitas. Sólo tienes que seguir su trabajo. Ahora que cada, cada cosa que haces tiene que ser como arte perfecto. Quiero decir, tiene que ser arte perfecto en el lado técnico de las cosas, pero no necesitas sorprender a todos con una narración increíble cada vez. Si estás haciendo un comercial de tacos, vas a tener que ser un maestro únicamente en decir que solo vendas tacos. Hay una gran diferencia entre un producto comercial y un producto artístico. A veces siento que la gente se olvida de eso, o trataron de empujar realmente las cosas en algo muy artístico, gordo, artístico, elegante. Así lo solíamos llamar. Y tenemos que entender que también está el lado de producción de las cosas. Entonces a veces no vas a tener lo que es lo peor. No vas a tener una producción que necesite que seas súper artístico Farsi. Puedes ser, puedes crear algo que se vea muy bien. Trabaja para la producción, trabaja para vender el producto. Y eso es todo. Habrá un tiempo en el que podrás hacer algo que se vea más artístico, astuto. Es una distinción muy, muy importante, esa que siento que mucha gente, sobre todo en nuestra industria, se olvida de eso. Ahí está, está el lado de producción de las cosas, el lado comercial de las cosas donde lo necesitas se venderá y se asegurará que lo que sea que estés haciendo puede ser un comercial o una película o cualquier celda. Por eso un peligroso y cosas así. Muchas de las películas de Marvel, algunas de ellas han probado cosas realmente interesantes y algunas de ellas han tenido éxito en eso y otras no. Entonces por eso no siempre puedes tomar esos riesgos porque estás, estás jugando. Nos gustaría una franquicia multimillonaria. Imagina que cometes un error y pierdes todo ese dinero. No, no, eso es algo que definitivamente no quieres que se preocupen un poco. Éste. Sólo vamos a seguir moviéndonos de este lado porque me siento un poco lento para este. Así que de nuevo, habrá momentos que estés trabajando en proyectos que estén en productos. Solo hay un cheque de pago. Yo sólo les llamo cheque de pago. No hay mucha pasión ahí. Es solo, es solo un emprendimiento muy comercial. Eso está bien. Tú por supuesto, vas a aplicar todas estas técnicas que te estoy enseñando cuando necesites leer, disculparte, un personaje que sólo va a estar vendiendo, no sé, jugos o algo así. Pero de nuevo, eso no quiere decir que no sea algo de lo que puedas beneficiarte. Este de aquí mismo. Al igual que este triángulo de ahí mismo, es un poco de un triángulo agresivo. De nuevo, no al final del día, pero normalmente no me gusta tener dos triángulos en el mismo lugar. Sólo voy a colapsar ese justo ahí para que podamos ahorrarnos un poco de molestia. Lo mismo aquí, sólo voy a colapsar esa. Lo hemos usado para, para aliviar un poco la de la tensión que tenemos ahí abajo. Ahí vamos, Ese. Sí necesitamos un triángulo ahí mismo. No es un gran admirador de ese triángulo. Por lo general los triángulos están ahí vamos, Eso es mucho mejor. Por lo general los triángulos deben ser otro tipo de áreas que irán. Ahí vamos. Simplemente empuja hacia arriba. Si se complica porque a veces lo hace así. Una cosa es salir de esa cosa y simplemente atravesar el puente rico. Ahí vamos. Entonces esto se ve bien. Nuevamente, un poco denso en un par de años, es inevitable tener mucha más densidad en las áreas pequeñas porque necesitamos la topología para capturar esa pieza ahí mismo. Solo arregla este también. Es fácil llegar de un lado a otro. Ahí vamos. Ahora está un poco preocupado por esta cara de aquí mismo. Las formas son correctas. Es solo un flujo que es un poco raro, pero probemos un poco más que ver cómo se ve eso. Hagamos malla, alisar, luego malla y conformemos asesinato. No necesitamos ver la cosa a, para conformarnos a ella. Y si, eso se ve bien. Porque estoy buscando beats son piezas donde como esa de ahí, ese vértice justo ahí, y simplemente empujarlo hacia el otro lado ahí vamos. Buscando en cualquiera de esos vértices, este definitivamente es un poco más pesado. En realidad se veía más pequeño. Eso está bien. Pero la proporción se ve genial. Entonces ahora si echamos un vistazo a estas tres superficies polares, para que puedas ver aquí mismo, todas comparten una densidad muy similar. Piensa que este es un poco más denso. Tiene esta línea extra aquí mismo, que de nuevo, necesitamos reducir más adelante podemos. Pero esto va a estar perfectamente bien porque una vez que arreglemos esto, si lo estamos cuando leemos esto, podemos hacer que se mueva un poco, como arriba o abajo. Y nos va a dar un poco más de control sobre todo el personaje. Técnicamente, también puedes simular esto, pero generalmente para simulaciones quieres mantener las cosas como una sola hoja porque tener un grosor en una simulación generará mucho solapamiento y eso es algo que definitivamente quieres evitar. Entonces esto es para este chicos. Ya terminamos con el con desanimado. Vamos a guardar esto muy rápido. Y en la siguiente, vamos a empezar, creo que primero vamos a ir con la hebilla del cinturón, así que agárrate fuerte y te veré de nuevo en el siguiente video. Adiós. 34. Retopología de la hebilla de cinturón: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos a continuar con la hebilla del cinturón, que es una de las piezas que tenemos aquí mismo. Este fue uno bastante interesante. La razón por la que es interesante es porque sí tenemos un poco de detalle en los picos. Pero es una de esas cosas es uno de esos detalles que podemos reconstruir fácilmente con textura. Así que realmente no necesitamos cocer esto abajo. Entonces lo que voy a hacer aquí es que voy a recrear los conos que tenemos dando vueltas por las espigas. Y entonces sólo vamos a hacer todo lo demás aquí en lugar de la hebilla del cinturón. Pero en realidad probablemente no vamos a usar estos que tenemos aquí para las texturas finales porque quiero que sean bastante pinitos y ya hemos mencionado cosas de punta antes, ¿verdad? El problema con las cosas puntiagudas en los horneados es que pueden crear un pequeño problema al hornear la punta de los elementos. Entonces voy a crear esta cosa aquí mismo, colocada donde quiero que esté por ahí. ¿Y cuáles son las otras cosas? Ese es el problema con las cosas puntiagudas es que necesitamos bastante geometría. Quiero que sea como DHL, así y podamos quedármela así. Eso es. Lo único que tenemos que hacer aquí es probablemente jugar con la forma. puede ver que en realidad es algo malo por mi parte. No debería haber creado estas cosas como hurgar, hurgar hacia atrás. Probablemente vamos a necesitar hacer el libro un poco más grande. Pero eso está bien. Vamos a tratar de encontrar el tamaño perfecto que está justo por ahí. Perfecto. Ahora voy a ir al cono y voy a cambiar las divisiones porque 20 es demasiado. 12 suele ser un buen número. Lo va a mantener bajo y al mismo tiempo va a hacerlo más fácil. Y otra cosa, verás que los conos tienen un ángulo aquí abajo. Vamos a eliminar esa. Nosotros no lo queremos. Va a estar dentro de la hebilla del cinturón. Tiene una hebilla de cinturón otra vez, este tipo va. Entonces ahora aquí viene, aquí viene la parte interesante. Si vamos a la vista frontal, van a ver que esta cosa se repite 36912 veces. El punto puro de esta cosa va a ser más o menos por aquí. Puedo ver que eso es como aproximadamente en el centro de este punto justo ahí. Entonces movemos ahí el punto de pivote. Y voy a presionar Control D y mover esto. En este caso son 30 grados probablemente creo que son 30 grados, así que digamos -30 grados y luego vamos a presionar Mayús D. Y haciendo eso, como pueden ver, duplico esta cosa 12 veces. 12 viene justo aquí. Y esas 12 columnas son prácticamente simétricas entre sí. Um, podría haber perdido un poco la línea central, pero podemos corregirla empujando estas cosas hacia arriba. Siguen en un círculo perfecto. Entonces eso es lo que queremos. Simplemente podemos combinar el de este tipo hasta el pivote central de la historia, como pueden ver las construcciones ahí mismo. Y tenemos nuestros picos listos para funcionar. Ahora puedes ver los pequeños pinchos. En realidad, ya era bastante complicado. Yo solo los hago más pequeños y giré esto 12 grados así. ¿Bien? Ahora aquí, hay un pequeño problema. No queremos mantener toda la superficie que tenemos en la parte inferior de los conos porque toda esa superficie va a estar oculta. Así que eso es espacio de textura desperdiciado. Así que voy a aislar a este tipo es muy rápido. Seleccione los bucles de borde en el centro. Todo esto bucles de borde. Aquí vamos. Y si los escalamos, como pueden ver, los vamos a empujar hacia arriba. Y realmente no debería destruir la punta, como puedes ver ahí mismo, la va a mantener bastante cerca. Y así no desperdiciamos tanto espacio. También conseguimos un efecto ligeramente diferente ahí mismo, lo cual creo que está bien. Y eso es todo. Entonces con eso, prácticamente tenemos los conos, que es uno y este. ¿Dónde están los otros conos? Eliminan al otro entrenador. Creo que borré las otras columnas, mi baño. Así que volvamos un poco. Olvidé duplicar. Aquí vamos. Organicemos esto un poco porque me pone ansioso. Entonces este tipo, vamos a esconderlos . Ya no los necesitamos. Este tipo de aquí, voy a renombrarles el nombre. Entonces llamemos a esto. En realidad, déjame agarrar a este tipo es controlado G tiró de este cinturón. Y vamos a limpiar esto sólo un segundo. Así que vamos a esconder eso. Ahí vamos. Entonces este, vamos a esconder eso también. Entonces sólo nos quedamos con la hebilla y los abrigos. Entonces volvamos a los conos. Hagámoslos un poco más grandes. Vamos a quitar la rotación. Entonces esa es la costa original. Eso es perfecto. Duplicamos esto y suavizamos la amina o las hacemos más pequeñas así. Y luego giramos estos 15 grados. Seamos lo más precisos posible para mantener la simetría, lo cual va a ser importante. Ahora que ya lo hemos hecho, podemos volver a entrar en las secciones aquí mismo. Todos estos tipos. Había una manera más fácil de seleccionar. Te voy a mostrar, pero creo que eso es lo que tenemos. Simplemente escalamos esto. Bueno. Dijiste que está justo ahí en la frontera. Sí. Va a hacer esto un poco más amplio, pero en realidad creo que no es mala idea mantenerlos más amplios y eso es todo. Entonces este tipo de aquí y esto viene justo aquí, podemos combinar toda la historia. Y como pueden ver, esa es la, esa es la línea de códigos que vamos a tener para todo el asunto. Ahora, eso significa que aquí vamos. Vamos, vamos a aislar este 1 s muy rápido. Todos estos conos que tenemos aquí en realidad no necesitamos. La forma más fácil es simplemente hacer doble clic en esto para seleccionar las cosas que sí necesitamos. Selecciona todos estos bits y piezas, y luego shift selecciona todo lo demás y solo eliminamos. Esto es lo que queremos leer topologías. Un día definitivamente voy a hacer es que voy a escalar esto un poco, 1.2. Entonces es un número que podemos recordar que los picos y todo están dentro de la rueda y no vemos ninguna de las partes traseras. Ocultemos esto solo 1 s. Y ahora para este tipo, de nuevo, tenemos que pensar en cuáles son las cosas que realmente nos van a leer, disculparnos y de qué partes no necesitamos preocuparnos demasiado. Todo lo similar, similares, todo el asunto aquí. Es más bien un simple elementos pequeños. Entonces no queremos hacer como un proceso súper extremo o de topología. Voy a crear estos cilindros. Y voy a hacer coincidir el cilindro lo más cerca posible del cilindro principal que tenemos aquí mismo. Entonces vamos a rotar esto 90 grados. Vayamos a la plaza de vista frontal ahí mismo. Y podemos igualarlo por ahí. Perfecto, eso es genial. Coincidimos con la parte posterior. Eso es perfecto. Y entonces este tipo de aquí va a estar justo aquí donde empieza la colección de la Biblia, ¿verdad? Voy a seleccionar a este tipo muy rápido. Eliminemos estas caras. Sólo nos quedamos con este tipo justo ahí. Seleccionamos a este tipo. Lo hacemos acción en vivo. Ahora no necesitamos hacerlo vivo todavía porque podemos empezar a trabajar con este tipo de aquí. Entonces este tipo va a estar por ahí. Atrapa la mayoría de los detalles. puede ver que está flotando un poco en ciertas zonas. Podría querer simplemente empujarlo un poquito, tratando de mantenerlo lo más simétrico posible. Bien, aquí, mi a ya está encendida, está bien. Queremos mantener la traducción y x en cero. Entonces tenemos a izquierda y derecha. Perfectamente bien. Ahora bien, este borde aquí mismo, Control E. Lo empujamos hacia adelante y luego lo escalamos para crear un poco de una frontera que tiene, son las cosas principales que tenemos ahí mismo. Después controla es decir, en Fort Worth. Escala, empújala hacia atrás. Esta va a ser la guerra principal. Están justo ahí. Y entonces se puede ver que tenemos este vértice aquí mismo. Ese es el pico ahí mismo. Y luego estos dos vértices de aquí mismo, son más o menos los picos ahí mismo. Entonces estos dos de aquí mismo. Y los matan cuando apenas los mueven hacia arriba. Vamos a matarlos adentro. Puedo conseguir la forma muy, muy cerca de ella. Este tipo de aquí y este tipo de aquí, por ejemplo, vamos a empujarlo, moverlo hacia abajo para que podamos capturar la curvatura de la mejor manera posible. Ahí vamos. Lo mismo aquí, este tipo y este tipo. Vamos a subir la habilidad en un poquito. Eso es. De esa manera cogemos la mayor parte del, del elemento. Ahora a partir de aquí, voy a agarrar de nuevo todo este filo, controlar E, empujarlo hacia atrás, escalarlo en un poquito. Muy importante escalarlo. Y recuerda que normalmente no queremos tener como 90 grados como bordes en ninguna parte porque puede crear algunos efectos realmente feos. Control E, escalarlo para crear un poco de borde. Y entonces todos estos puntos, malla, se sienten enteros. Y esa nueva fase, son Edit Mesh, poke. Eso es. Esta pieza de aquí mismo. Es lo que va a capturar la mayor parte de las cosas metálicas, la llamada suelta y los pequeños detalles que están flotando la misma manera que lo que tenemos con los conos. vamos a tener como piezas separadas porque de nuevo, la Z, una puja de metal sólido que no va a doblarse. Así que no tenemos que preocuparnos demasiado por ello. Ahora bien, si quieres ser un poco extra, como pro aquí, podemos darle un solo modo Swan simples ahí mismo. Nos va a ayudar a capturar las cosas un poco más suaves, un poco más suaves, debería darnos una mejor tasa en general. Pero eso es todo. Esa es la, esta es la pieza de aquí. Práctico todo lo que necesitamos, tal vez una burbuja aquí también. No va a ser, va a ser un problema. Así que mantengamos la fracción baja. Y ahí vamos. Usted dice Mesh display Software nach. Y nuevamente, este va a ser el cuerpo principal de su libro. Eso es todo lo que necesitamos. Como puedes ver, tiene prácticamente todas las cosas que necesitamos y el mapa normal va a cuidar los músculos. Sí, si vamos muy cerca y vamos a poder verlo. Si te lo puedes permitir con la opción de alisado, podemos suavizar esto y conseguimos manera, manera, manera, mucho mejor resultado. Pero de nuevo, no creo que realmente valga la pena tenerlo así. Ahora voy a volver a esta pieza. Voy a esconder este solo un poco igual que lo que hicimos con las armas. Voy a volver a esta base. Ahora vamos a encender la superficie foliar porque queremos capturar el cráneo. El cráneo otra vez, queremos que sea sencillo. No es esta llamada como la que tenemos sobre ellos, en un personaje así, el cráneo principal. Entonces podemos ir un poco más alto en detallado que los que tenemos en la palabra, en el orden de los datos que tenemos en la hebilla principal. Probablemente va a ser como seis lados aquí al, al lado de los cráneos. Tampoco necesitamos preocuparnos demasiado por la deformación, ¿verdad? Como los bucles de borde y esas cosas, porque es solo un pequeño detalle. Para la nariz, por ejemplo, aquí podríamos pasar muchos polígonos tratando de capturar la nariz. O simplemente podemos hacer literalmente como su modelo. Pequeño agujero ahí mismo. Y crea esta cosa así. Sí necesitamos capturarlo. Y se puede ver que esos colores tienen algunas caras ahí dentro. Tenemos que ir dentro de la malla es algo que tratamos de evitar en otras mallas. Pero en este caso en particular, sí entramos un poco dentro de la malla. Así que quizá no sea mala idea separar el cráneo de ese tipo. Así que realmente interminable estaba teniendo problemas. Nuevamente, puede que no sea mala idea separar el cráneo de la malla general. Y nuevamente, esta es una de esas cosas en las que no quieres pensar demasiado esto, no, no empieces como hacer un ciclo y crear muchas cosas alrededor de todo el asunto. Es sólo una simple calavera pequeña en el cinturón, así que no tiene que tener tanta geometría es la cara del personaje, por ejemplo. Bien, entonces otro error muy común que cometen los estudiantes cuando estaban hablando del tipo de cosas que quieren, como simplemente hacer un ciclo y crear todo a la mitad. Topología súper limpia en todas partes es solo el cráneo es solo un cráneo muy simple aquí. Sólo para ayudar a la topología, voy a hacer triángulos porque normalmente no quieres que se te pregunten las puntuaciones. Enfréntate lo que tenemos ahí mismo. Ahí vamos. Eso es. Ir a la vista frontal. Agarra este vértice de aquí mismo. Alinear con el centro. Agarra el borde exterior. Deshazte un poco de esta cosa y solo empújala entonces eso está dentro de todo, lo consigue ahí mismo. Y reflejamos, claro. Entonces cambio espejo, esto es negativo x quiero fusionar. Se puede ver que algunas de ellas no se fusionan, lo que significa que las cosas no están alineadas. La forma más fácil de hacer esto es simplemente seleccionar el centro y simplemente fusionar el centro de masa, el centro del sensor de movimiento porque hay algunos, o simplemente como cosas de la vida real, ¿verdad? Vamos a cada padre de familia. Comerciantes, senador. Tenías una n glándulas como esa. Basta con eliminarlo. Eso es. Pantalla de malla, borde suave. Y esa es la pequeña forma para el cráneo que se llama sí. De nuevo, va a ser pero miren eso, el tamaño del cráneo comparado con todo lo demás, incluso el tamaño de texturas que vamos a tener para esa va a ser tan, tan, tan pequeño. Entonces no te quieres preocupar por eso. Mira eso. Eso capta perfectamente lo que queremos. Ahora bien, de nuevo, si queremos tener el pedacito final aquí mismo, que por supuesto 12 es una D. Estas pequeñas piezas de aquí, estas piezas de aspecto triangular. Y otra vez, súper, súper fácil, al igual que la superficie. Sólo ve 1234. Eso es un triángulo. 12, esto es cuadrado. 12, eso es un cuadrado. Simplemente empújelo en 1234234. Hay un minuto más. El siguiente lóbulo de basura ahí mismo. Triángulo. De nuevo, vamos a estar pintando y agregando como Ross y esas cosas a mucho de esta cosa. Entonces eso es lo que no me preocupan demasiado estos pequeños detalles que incluso te podrían gustar no texturizados esto y estas cosas van a proyectarse en el cuál es la palabra en el mapa normal. Pero sí creo que vale la pena tener algo ahí porque como ya hemos mencionado antes, cuando tienes algo, obtienes sombras. Al igual que obtienes sombras proyectadas sobre la cosa. Ve un poco como este tipo de aquí. Ahora solo hacemos esto chicos, vamos a ver a la derecha todos los vértices que hay en el borde exterior ahí. Claro, no nos olvidamos de ninguno. Éste, para ser honestos. Este tipo los habilitó. Vamos a deshacernos de esto. Los escalamos y simplemente los empujamos. Y esos van a ser los pedacitos y pedazos. Ata esto muy rápido. Vamos a traer de vuelta a este tipo. Pantalla de malla con nicho más suave. Van a quedar muy feas, pero eso es todo. Este tipo de poli bajo, como pueden ver, menos de mil caras para todo el asunto. Y ese tipo va a poder capturar todos los elementos que necesitamos. Por supuesto que va a decir Mesh display soft edge. En todas partes. Ahí vamos, obtendrás esos como raros, oscuros como cosas en las espigas. De nuevo, eso va a desaparecer una vez que agreguemos las texturas o deberían desaparecer. Y eso es más o menos para la hebilla. Entonces ahora lo único que nos falta, y vamos a llevar esto a la campana. Vamos a limpiar esta carpeta en cuanto terminemos. Lo único que nos falta es esta cosa, todo esto de aquí mismo, que de nuevo, voy a mostrarles una manera muy fácil capturar la mayor parte de esto. Así que agárrate fuerte y te veré de nuevo en el siguiente video. Adiós. 35. Retopología de la cinta: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a continuar con el cinturón cada topología. Aquí es donde lo dejamos. Y el cinturón es una parte importante porque opuesto a las otras cosas que hemos hecho hasta ahora, todo esto como un elemento extra, éste. Pero la hebilla, se puede unir fácilmente a un punto y la nunca se mueve de ahí, por lo tanto, asegurando que no va a haber ninguna deformación. Podría ser un punto con la restricción o podría ser una articulación. Formas intrigantes de evitar esta cosa de la formación. Este tipo dice Probablemente lo hemos mencionado anteriormente están separados del cuerpo principal del personaje y por lo tanto tendrán sus propios como se une o forma de sumar otra cosa que la física. Así que de nuevo, no tenemos que preocuparnos tanto por esos. Pero este de aquí mismo, así de hecho tienen una enorme, enorme, enorme, enorme, como una obra de teatro. O si quieres llamarlo en otra obra, tiene un impacto enorme en cómo vamos a estar trabajando con este personaje de aquí mismo. Entonces hay un par de cosas que necesitamos para asegurarnos de que seguimos al hacer esto. En primer lugar, queremos tratar de mantener la misma cantidad de resolución que tenemos para que obtengamos el mejor detalle posible. También queremos mantener todo en una sola malla para que cuando se deforma, cuando se dobla, cuando un personaje se dobla hacia adelante o hacia atrás, estire y se mueva de manera predecible. Ahora, como pueden ver aquí, tenemos estas formas romboides metálicas. Este es uno de esos elementos que si echamos un vistazo a la silueta y me gusta presionar este pequeño icono aquí para entrar, en modo luz. Si le echas un vistazo a la silueta, realmente no hay mucho. Apenas se puede ver ahí, así que podemos evitar tenerlos. Básicamente podemos ignorarlos y simplemente hornearlos en la geometría subyacente. Otra opción, por supuesto, es darles su propio camino topología o cuando ricos se disculpan, que ahora que pienso en ello podría ser la mejor idea, solo considérelos en el flujo de todo el asunto. Ahora bien, este objeto de aquí mismo es muy, muy parecido a un cilindro. Así que en realidad voy a usar un cilindro como forma primaria para empezar a trabajar con este tipo, voy a crear estos cilindros doloridos. Antes de hacer eso, necesito contar cuántos lados tenemos por aquí. Entonces si le echo un vistazo aquí mismo, haga doble clic en la cara, van a ver que tenemos ahí vamos. 56 caras. Eso es bastante, eso es bastante. Sabemos que si lo hacemos por 56 por cuatro, y por suerte, Windows viene con una calculadora porque apesto en matemáticas, 5504 debería darnos 14. Entonces eso significa que si tenemos un cilindro de 14 lados, vamos aquí y seleccionamos si 14 lado del cilindro, así. Eliminamos estas caras y eventualmente suavizamos esto. Modelado de malla y liso. Deberíamos conseguir esa misma cantidad de caras o tal vez sea la mitad. En realidad estamos recibiendo la mitad, ¿verdad? Sí. Entonces estamos recibiendo 28. Entonces eso significa que nuestro, nuestro cilindro debe estar hecho no de 14, sino de 28, ¿de acuerdo? Porque va a dividirse por cuatro en ambos lados. Es por eso que estamos obteniendo la, la medición diferente. Ahí. Ahí vamos. Entonces vamos a comenzar con un cilindro de 24 lados aquí mismo. Salgamos por aquí. Ocultemos este personaje por ahora. Ahora que conocemos el número, realmente no lo necesitamos por ahora. Sólo vamos a esconder a ese tipo. Y podemos comenzar con este tipo de aquí mismo. Ahora, como puedes ver, el objeto no es perfectamente cilíndrico, así que vamos a tener que girarlo y moverlo un poco hacia arriba. Voy a ir por ahí. Sólo voy a escalar esto para que encontremos esto más cerca posible de ligeramente asimétrico. Recuerdo cuando estábamos esculpiendo esto, así que probablemente vamos a encontrar ciertas cosas como un poco descentradas. Ahí vamos. Voy a agarrar esta ventaja aquí mismo y voy a empujarla hacia arriba. Ahí vamos. Así que eso prácticamente cubre el área donde van a estar las pequeñas formas romboidales. Aquí es de nuevo donde podemos jugar con cómo posicionamos o topología para que captemos un poco más del detalle. Nuevamente, sabemos que vamos a estar Moviendo y proyectando esto encima del personaje. Pero también queremos asegurarnos seguir las cosas de la mejor manera posible. Estoy un poco preocupado por esta pieza de aquí mismo, debido a que en realidad repasa todo el asunto. Estoy realmente debatiendo ahora lo que quiero llegar, disculparme esto como pieza separada o ensayos pieza singular. Desde una, desde una perspectiva masiva. Creo que podría ser una buena idea llegar, disculparse como piezas separadas. Entonces voy a ir a modo cara. Y la razón principalmente para que podamos enfocarnos en esta frontera aquí en el cinturón y no preocuparnos demasiado por estos chicos de aquí. Así que voy a seleccionar todas las caras del cintulito que tenemos aquí y a este tipo de aquí. Y vamos a decir Editar Malla. Y luego hay una opción llamada extracto. Que como su nombre lo indica, extraeremos las caras, este tipo y el cinturón como dos piezas separadas porque son dos iones separados. Este cinturón, si recuerdas, es solo una sola tira de polietileno. Así que en realidad podemos obtener la tira de políticas básica del archivo ZBrush. Y déjeme esconder esto por un segundo. Ahí vamos. Así que ahora podemos centrarnos en el cinturón y debería ser un poco más fácil simplemente cubrir la mayor parte de esto, algunos de ustedes podrían estar como, bueno, ¿no podríamos simplemente volver a ZBrush ha hecho antes y simplemente obtener el original como malla de polietileno bajo. Y creo que lo tenemos. Pero en este caso podría ser un poco más fácil simplemente seguir junto con este de aquí. Voy a tomar esta imagen aquí mismo, este borde aquí mismo. Vamos a controlar E, R para extruir, para crear un poco de vivo de esa manera, sin embargo, se están moviendo un poco de lo que necesitamos para que atrapemos la mayoría de los plazos. Labio, control, es decir, empujarla hacia arriba. Estoy tentado a sumar una línea más que, pero sé que la subdivisión me va a ayudar ahí. Así Control E De nuevo Arriba y adentro. Y esta es una de las grandes preguntas. ¿Deberíamos, nos gustaría cubrir o modelar, leer topologías, la parte interior del objeto? Depende de la producción con la que estés trabajando. A algunas personas les gusta hacer el objeto completo. Yo personalmente no creo que sea necesario porque uno, nos va a dar más resolución. Y dos, va a, nos va a dar más topología y nos va a robar resolución. Sin embargo, dado que hay o existe la posibilidad de que veamos la idea aquí, recomiendo entrar un poco así. Sólo un poquito y como que te gusta un pequeño labio. Y mientras hagas esto, cuando aparees, esto siempre debe estar oculto por todo el cuero y el cofre y todo, y no verás el interior de este objeto. Entonces nuevamente, esa es una forma de resolverlo. Y como has visto a lo largo de la serie, realmente no hay una respuesta que sea, siempre debería ser así. Biología Rita. Y en más o menos todo el pipeline de producción depende mucho de la producción misma. A veces encontrarás cosas que funcionan, algunas cosas vamos a encontrar cosas que no funcionan. Bueno, te estoy enseñando aquí están las reglas generales que te van a permitir crear algo a lo que se acerca o que funcione para un pipeline de producción. Entonces aquí otra vez, vamos a Control E, extruir, integrar esa frontera. Y mismo principio simplemente extruir en ella ya que este es el extremo inferior, podríamos ver un poco más. Sólo voy a meterlo un poco más en la perspicacia. Creo que definitivamente quiero agregar un bisel, como hice en la parte superior en ambos tipos. Y ahora claro que vamos a seleccionar a este tipo. Vamos a hacer una superficie ligera y vamos a jugar con este tipo de aquí mismo. Ahora voy a agregar una línea central ahí mismo. Podría empujar un par de puntos aquí y allá para atrapar un poco de la silueta. Y ahora podemos hacer esta mudanza así que eliminamos historial, mesh, suavizamos. Y claro que vamos a hacer una malla conforme. Y echemos un vistazo a lo que obtenemos porque podríamos tener algunos pequeños problemas como puedes ver ahí mismo. El interior como puedes ver, es como enloquecer. No hay problemas ya que es un, es el interior. Podemos muy fácilmente simplemente eliminar esas tiendas I muy rápido y podemos reconstruirlas bastante, bastante rápido. Como se puede ver, algunos elementos son como empujar arriba o hacia fuera y dentro del, en el mundo. Creo que es una buena idea. Capturará parte de la sombra, algunas de estas web, tal vez un poquito demasiado. Entonces otra vez, similar a lo que hicimos en algunos de los otros activos, si ves ciertas cosas o alejando demasiado. Como si estuviera viendo dos con un par de estos tipos. Sólo voy a traerlos de vuelta. Esta línea de aquí mismo o este bucle facial está haciendo un gran lío ahí. Ahora vamos a agarrar a este tipo de aquí mismo. Control D. Vamos a extruir en control, es decir, empujar hacia arriba. Vamos a conseguir uno más. Sé que son como 100 caras más, pero de nuevo, tiene que ser bueno para el proceso general. Vamos a deshacernos de esto. Esconde esto otra vez, y mira eso. Ahora bien, si traemos a los ricos se disculpó Michigan, echamos un vistazo a ambos. Van a estar en una densidad muy similar, otra vez. Y esto va a ser súper importante porque cuando doblamos a este tipo, deberíamos estar consiguiendo algo que se vea muy bien. Estoy un poco preocupado por esos puntos ahí mismo. Así que vamos a traer de vuelta el, el cinturón. Ahí vamos. Vamos a la vida Surface. Ve con este tipo. Y podemos utilizar, por supuesto, son relajados para relajar algunos de estos puntos. Algunas personas van a estar como, Oh, eso es un poco demasiada densidad para un área tan pequeña. Sí, pero luce genial. Y nuevamente, si necesitamos reducir algunos de los polígonos más adelante, no es gran cosa. Vamos a ser capaces de hacer eso. Y esto ayuda a capturar la silueta general. Fresco. Así que sí, eso es más o menos para esa, ¿verdad? Así que voy a esconder esto. Vamos a meternos en el cinturón. Tenemos que limpiar esta. No te olvides de eso. También vamos a tener que limpiar a este tipo. Así que vamos a hacer eso con ZBrush y que este es el poquito que vamos a necesitar. Ahora bien, este pedacito ya que, ya que va en una dirección ligeramente diferente y es muy orgánica. Esta sería una de esas cosas que realmente me siento tentado a usar solo el re-mapa automático. ¿Por qué? Porque sé que mientras esté aquí mismo en el centro, cuando se doble, va a doblar perfectamente bien y podremos hacer una prueba rápida una vez que estemos listos. Pero vamos, intentemos ver cómo funciona el remeshing automático para esta cosa tan orgánica. Voy a ir de malla. Voy a ir bien, disculparme. Nosotros sí queremos quedarnos con el original y voy a tratar conseguir esto en 500 puntos objetivo. Vamos a presionar Aplicar y veamos cómo se ve esto. Sí, ahí tienes. No está mal. ¿Obtenemos cuántos puntos? 3 mil triángulos, bien, un poco más alto de lo que esperaba. Vamos a traer el Lambert de vuelta a este tipo y por supuesto, el número de historia de la Liga. Cada vez que leemos disculpas por este caso, necesitamos eliminar el historial. Yo sí quiero sacar a este tipo, convertirlo en una superficie viva, y luego este tipo, vamos a lanzar un conformar. Ahí vamos. Suceden ahí. ¿Quién perdió la canción? Alguien perdió el material. Creo que es esta de aquí. Sólo reasignar el Lambert. Ahí vamos. Eso es. Con esto. Hemos captado prácticamente de una manera muy agradable la otra cosa, y nos está dando un buen resultado aquí otra vez, si queremos reducir un poco, tal vez voy a borrar una de estas líneas aquí mismo. O otra opción es tomar esta radiografía aquí mismo. Y siempre y cuando dijo es que completa marcando el comienzo, puedes ir a Editar, Malla y colapsar. Esa suele ser una forma más limpia de reducir polígonos porque te permite conservar un poco mejor la distancia entre ellos. Me gusta quitar esto. No se parece tanto a la superficie, así que no creo que sea necesario que eliminemos los elementos. Creo que esto está funcionando perfectamente bien. Veamos si podemos reducir una línea más. Ahí vamos. Voy a decir Edit Mesh y colapso. Y tal vez incluso como este de aquí mismo en el Edit Mesh y colapsar. Ahí vamos. Perfecto. Entonces sí, eso es, eso es más o menos todo. Ahora hemos logrado bajar todo esto a 2.500 caras. Y nuevamente, lo importante aquí es cuando le echas un vistazo al personaje, especialmente el modo wireframe, debería verse bastante similar. Si piensas que esto es un poco demasiado denso, entonces podemos hacerlo un poco menos denso. Ahora, deberíamos poder volver a encender todo lo demás, incluida la campana hacia el cinturón. Ahí vamos. Y mira eso. Para tener cuidado con este tipo de cosas ahí mismo, mira cómo es esa cosa. Entonces, empujar un poco de esas caras es simplemente bajarlas un poco para que parezca que esta cosa está en realidad encima de todo lo demás. Y mira eso. No está muy mal, ¿verdad? Ya casi terminamos con el con la parte superior. Nuevamente, tenemos que hacer los cinturones. Yo solo voy a hacer el cinturón muy rápido dentro de ZBrush, eso debería ser muy fácil. Simplemente prácticamente exportamos el flujo de políticas que tenemos. Y eso va a ser, va a haber más o menos eso. En el siguiente par de videos. Todavía vamos a estar en el capítulo cinco y al siguiente, en el próximo par de videos, vamos a estar enfocándonos en las piernas. Para saltar ahora a los pantalones, tenemos que hacer las piernas. No hay muchas cosas para ser honestos en sus vidas. Pero sí, es solo que es importante que golpeemos que vayamos ahí. Entonces nos faltan las piernas y luego vamos a hacer la cola y todos los prompts restantes como los cinturones grandes y cosas que nos faltan en el siguiente video o en los próximos capítulos más bien. Entonces, sí, eso es más o menos para este chicos. Espero que lo estés disfrutando hasta el momento. Asegúrate de llegar a este punto. No trates de verlo todo y luego intenta hacerlo tú mismo porque vas a olvidar muchas cosas. Y entonces es más o menos contraproducente. Así que sí, eso es más o menos, chicos. Te veré de nuevo en la siguiente. Adiós. 36. Retopología de las piernas: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie hoy vamos a continuar con Topología de Directorio. Y entonces esto de aquí mismo, esto es todo lo que tenemos para las piernas. Ahora bien, el lexer en realidad bastante fácil, yo diría porque son prácticamente solo cilindros, pero sí tenemos que hacer un análisis básico de cuáles son las partes de las que podemos sacar más provecho siguiendo el proceso que hemos hecho hasta ahora, ¿verdad? Entonces, ¿qué quiero decir con esto? Bueno, la ventaja está aquí, ¿verdad? Al igual que el farol, ventajas y desventajas, es camino, mucho más fácil si solo seguimos la técnica lo que hemos hecho hasta ahora, que es llegar a disculparlos con una Z remedida con algo así. Aparte de eso, tenemos estos vendajes de inmediato pero están muy, muy cerca de la malla real como puedes ver. Realmente no están cambiando tanto la silueta si puedo encender este pequeño paseo de aquí mismo, se puede ver que realmente no cambian tanto esta mojada. Aparte de eso, tenemos a estos tipos aquí mismo, pero de nuevo, están muy cerca de la superficie. Estoy un poco preocupado por esto, cosas como flotar aquí un poco, sobre todo esa porque parece estar como fusionada, lo mismo para esta. Pero hay un detalle tan pequeño ahí en la parte posterior de los personajes están cubiertos por el, por las capas y todo. Así que no tenemos que preocuparnos demasiado por ellos. Por supuesto que tenemos el pie, los dedos y las uñas. Todo es más o menos una sola malla. Entonces todas estas piezas aquí mismo, en realidad voy a tratarlas como si fueran un solo elemento. Voy a agarrar todas las mallas aquí. vamos a combinar en un solo elemento y los vamos a exportar, exportar la selección. Vamos a ir, por supuesto, a nuestros bienes. Vamos a ir al topo 3D. Vamos a llamar a esta tiroides esas piernas. ¿Qué estoy explicando esto? Porque ya hemos visto esto antes. En lugar de licuadora con el pequeño plugin que tenemos, los loops de los alimentos y todas las piernas y todo. Es manera, camino, mucho más fácil de seguir adelante. Así que abramos Blender muy rápido. Ahí vamos. Cuando borres el cubo con X y vamos a ir a Importar archivos, y vamos a importar un FBX. Por supuesto, vamos a nuestro personaje aquí mismo, activos, Topo, y deberíamos tener nuestras piernas aquí mismo. La habilidad debe estar funcionando correctamente. Sí, esto va a ser una malla pesada, pero como pueden ver, mucha lucha con este y que sí tenemos apelaciones retóricas, así que simplemente hacemos clic aquí y agregamos activos con esto, vamos a crear un nuevo archivo. Se va a muestrear la alta, alta superficie de poli. Esto es muy común, como una advertencia cuando no hemos salvado a esta industria nueva escena. Entonces no tenemos cajas fuertes. Pero ahí vamos. Ahora, lo que vamos a hacer aquí es que nos vamos a centrar en una pierna. Y luego gracias de nuevo, a la herramienta conformada, mayoría de las cosas que van a caer en su lugar, sobre todo porque sí tenemos una división muy bonita. Ahora bien, ¿cuántas divisiones queremos aquí? Bueno, sabemos que el abdomen tenía 54, ¿verdad? Así que eso fue 2026. Podemos ir muy rápido aquí al cinturón. Como uno de esos tipos, teníamos 56, lo siento, 56. Sí, eso son 28 divisiones en es lo que queremos tener aquí en la parte superior. Pero entonces prácticamente queremos dividirlos. Lo dividimos por la mitad, así que son 24. Y luego los dividimos en la mitad porque queremos tener 12 en una pierna y 12 en la otra pierna para que cuando dividamos nos acertemos más. Entonces vamos a hacer en este caso la pierna izquierda o la pierna izquierda, porque como puedes ver en la pierna derecha, sí tenemos este poquito extra y vamos a tener que reconstruir o cambiar un par de cosas en la topología para asegurarnos que capturamos este detalle aquí mismo. Entonces, lo que vamos a hacer esto, vamos a usar los contornos, elemento Control y arrastrar así. Y vamos a aumentar esto a, si eran 24, vamos a ir al 12. Ahí vamos, 12 ahí mismo. Y luego vamos a empezar a dibujar. Así que vamos a hacer 123 y ver como cada vez que dibujo, estoy como entrar en una línea más recta. Esto es muy importante porque definitivamente queremos que las cosas sean tan rectas como vamos cada vez más abajo. Nosotros queremos mantener las cosas como una muy amablemente como ¿cuál es la palabra correcta aquí? Por qué mantienen las cosas muy bien inclinadas sobre la pelvis. Porque vamos a usar esto como una conexión con para toda esta parte restante de la pierna. Nosotros sí queremos tener líneas rectas. Como pueden ver, estamos teniendo un pequeño problema. Y esto se debe principalmente a que tenemos múltiples mallas. Así que estoy, en realidad estoy dispuesto a hacer doble clic y luego continuar aquí abajo. Como ahí mismo. Nuevamente, baje esto a 12. Y luego simplemente seguir así. Claro que vamos a tener una línea más o menos en el tobillo. Y eso es todo. Ahora para los dedos, vamos a seguir un proceso muy similar a lo que hicimos en el, en la mano. Entonces voy a hacer doble clic hacia fuera. Vamos a dibujar uno nuevo ahí mismo. No necesitamos 16, vamos a ir con ocho. Y vamos a hacer esa cosa básica justo ahí mismo. Haga doble clic y luego vaya de ahí para allá. Es llevar eso a ocho. Y luego dibuja otro aquí mismo. Haga doble clic. Dibuja uno ahí mismo. Baje esto a ocho. Ir a través. Y eso es todo. Esto más o menos chicos así es que estoy dispuesto a hacer aquí en esta escena en particular porque esto todo lo que necesito, todo lo demás podemos completar muy fácilmente dentro de Maya. Pero esto que solo nos llevó 5 min hacer aquí en lugar de Blender probablemente me habrá llevado unos diez o 15 min dentro de Maya. Así que solo voy a salir, agarra esta malla Archivo, Exportar Selección. Fbx. Volver a nuestros ácidos de carácter. Nosotros topo, vamos a llamar a esto, Empecemos. Y vamos a exportar sólo el objeto seleccionado y exportamos el FBX. Salta de nuevo a Maya. Vamos a esconder esta cosa de aquí mismo. Hagamos de esta nuestra superficie ligera, por supuesto. Archivo Importar Activos. Nosotros Topo y vamos, Empecemos. Y eso es todo. Ahora sólo podemos entrar en esta modalidad. Y como pueden ver, va a ser, debería ser bastante fácil al igual que extruir esto hasta aquí abajo. Y eso nos va a permitir que nos guste más o menos llenar los vacíos que nos faltaban. Podríamos haber hecho esto en vez de preguntarnos, sí, claro, pero como puedes ver aquí mismo, realmente no es gran cosa. Estamos teniendo problemas con algunos de estos tipos. Eso es porque, de nuevo, los múltiples objetos que tenemos aquí mismo y lo hacen un poco difícil, sobre todo cuando intentamos entrar en lo natural. No sabe a dónde ir. Se trata de ir a las piernas, es intentar ir a los vendajes. Entonces otra cosa que podríamos hacer aquí es que podemos volver al objeto mismo. Este tipo, solo extrae algo de esto primero y luego vuelve a juntarlos. No quieres que no quieras hacer, aunque pueda funcionar, es hacer una malla booleana donde todos estos tipos se combinan en una sola pieza. Eso es algo que definitivamente, definitivamente no quieres hacer. Aquí vamos. Vamos a agarrar todas estas piezas y sólo voy a decir Edit Mesh, extraer. Esto es esperar a que esto se procese. Ahí vamos. Por aquí, vamos a tener a todos estos tipos. Seleccionas todas las demás porque sabemos que esas son las que no necesitaban en este momento. Y de esa manera sólo podemos, de esta manera, sólo podemos enfocarnos en los caminos. Entonces seleccionamos de nuevo a este tipo, vamos a superficie viva. Y ahí vamos. Entonces ahora, como pueden ver, como no tenemos esas cosas contaminando la escena, debería ser bastante fácil simplemente seguir construyendo los 12 sitios de este tipo es, es más que suficiente para este básico. Porque de nuevo, vamos a, vamos a suavizar. Eso lo sabemos. Conocemos ese truco. Se puede ver que aquí en las pantorrillas, vamos a tener un poco de estiramiento. Pero normalmente lo que pasa con las piernas está en la parte superior, aquí se obtiene mucho volumen y no tanto volumen aquí. Y luego en la parte inferior se obtiene más volumen. otro lado, definitivamente queremos agregar un par de divisiones adicionales ahí debajo como lo que hicimos ahí arriba. Realmente no necesitaba hacer todo el Lego. Estoy como una cosa de hacer un “looping”. Pero si quieres hacerlo, siéntete libre de hacerlo. Recuerda, solo agarramos esta cara está justo aquí, Control E y nos compensamos. Eso nos va a dar la, la rodilla, la división de la rodilla. Así que cuando suavizamos, vamos a conseguir una división extra ahí mismo. Definitivamente necesito uno más ahí mismo. Y ahora podemos empezar a pensar en cómo unificar esto. Por lo general para el, por cuarto año, hago un proceso muy similar con como con los dedos de la mano. Entonces tenemos las caras conectando ambos lados de los dedos así. Y luego la primera línea, guardo como está. Porque necesitamos esta geometría para capturar los nudillos de los dedos. Vamos, vamos a seguir dando vueltas por todo el asunto. Y luego después del segundo, hemos agarrado este, recuerda, y hacemos un método de simplificación. Entonces vamos así. Este caso solo tenemos que hacer para simplificar los métodos porque solo tenemos tres dedos. Ahí vamos, allá vamos por aquí. Y el mismo trato. Vamos a utilizar nuestro método de simplificación. Que ahí vamos. Método de simplificación para la comida. Sé que se suponía que esto iba a ser un rezago, pero ya estamos haciendo el pie por la comida. Una de las cosas más importantes es esta línea de aquí, la línea de fondo de los dedos. Por lo general, quieres llevar esto hasta la parte de atrás. Así que un poco quieres ir como este caso, podemos dar vueltas, incluso estoy tentado a aquí para dar vueltas así. Esto es técnicamente un dedo o no es el dedo, ¿verdad? Pero parece como un dedo. Entonces también deberíamos tener ocho sitios. Entonces eso es 45678. De esa manera tratamos de mantener el mismo tipo de simetría en el frente y en la parte posterior. Aquí vamos. Lo técnicamente distinto debe fluir a través de este elemento. Y nosotros solo seguimos de este otro lado. Tenemos 1234. Eso quiere decir que de este lado, tengo 1234 también. Y de esa manera, debería ser bastante fácil simplemente conectar a todos estos chicos juntos, como de un punto a otro. Aquí, algo me dice que en algún momento nos equivocamos, pero eso está bien. Como un pequeño triángulo ahí mismo. No es gran cosa. Domingo en la base de la comida. Así que aún menos de un trato. Aquí, esta línea de aquí mismo, definitivamente queremos seguir subiendo. Así, recto para alinear esto a los mismos elementos. Porque aquí va a haber una transición. Vamos a tener un par de estrellas aquí en el pie. Vas a permitirnos conectarlo todo. Lo más importante del pie es que tenemos divisiones por ahí como esa justo ahí porque la comida va a inclinarse hacia adelante y por lo general va a doblarse en la bola del pie. Así que a la vuelta de ese punto justo ahí. Nuevamente, este modo va a cuidar bastante bien esas cosas, pero aún así queremos que las cosas se queden bien. Aquí en el frente, como se puede ver el frente, las caras frontales, van a conectar recto al pie. Eso a las caras traseras van a conectar así. Y luego este lado se enfrenta, estos son los que van a crear la estrella. Deberían ir lo más recto posible hacia abajo. De verdad quieres mantener las cosas en orden. Porque de nuevo, hay mucho movimiento que normalmente tenemos en el pie. Y esto nos permitirá crear ese movimiento en la plataforma. Y si tienes muchos elementos inclinados o inclinados, podríamos tener algunos problemas. Entonces como pueden ver, esas, esas dos primeras fases para bastante bien. Vamos a tener uno, ellos son como si estuviera haciendo algo incluso en su estrella. Bien, entonces ya ves como esta estrella está justo aquí y esta estrella está aquí arriba. Entonces eso significa que me metí la pata aquí. Entonces, para hacer orina diluida, esto es una estrella. Entonces así es como hacemos el inicio. Ahí vamos. Siempre trato de que las cosas vuelvan a ser lo más simétricas posible. Y por aquí, es un interesante, no tendrá que tener tubo, entonces tenemos tres. Un poco desigual. Debería haber sido a pesar de que perdemos una línea en alguna parte. Oh no, eso es un poco raro. Eso está bien. Vamos a ir hasta allí todo el camino. Sólo voy a añadir una línea más ahí mismo. Y van a tener un cuadrado ahí mismo o un triángulo. Todos triángulos ahí mismo. Nuevamente, no va a destruir nada que todavía le vaya a gustar liso y modificar o funcionar perfectamente bien. En los dedos. Por supuesto, sí necesitamos un par de divisiones, que probablemente sea solo división deseada. Empujemos esto al frente. Y entonces voy a parar el video aquí mismo porque ya estamos entrando en las uñas tipo de cosas y títulos de los videos para estar un poco más limpios. Pero como puedes ver, eso prácticamente captura toda la silueta aquí fuera de las piernas. En realidad antes de que termine, quería hablar de la parte superior aquí mismo porque esta es, esta es importante. No mencionamos que queremos tener 24 lados, ¿verdad? Entonces una cosa muy genial que podemos hacer aquí es que podemos, nuevo, el cilindro de gravedad. Vamos a deshacernos de este tipo. Cambia el tamaño del cilindro a 24. Escale esto hacia arriba, escale esto hacia abajo. Aislado muy rápido. Voy a ir a una vista superior. Voy a borrar la mitad porque vamos a reflejar eso. Posicionamos esto donde se supone que debe estar. Bien, incluso escaló esto arriba y abajo y cosas así, algo así. Agarra de nuevo a este tipo, superficie viva, agarra a este tipo, malla, conforma. Nos acercamos a todo el asunto y lo movemos hacia arriba. La conferencia prácticamente solo para ayudarnos un poco ahí con el posicionamiento. Y ahora que estamos contentos con esto, seleccionamos a este tipo y a la otra pierna. Combinamos ambos y necesitamos hacerlos bien, tenemos que asegurarnos de que encajen. Ahora, una de las cosas que vamos a tener aquí en las piernas es que va a haber una línea central. Ya lo hemos mencionado antes. Entonces sabemos que aquí de las piernas va a ser una línea central. Y por lo general alrededor de la zona de la entrepierna, vas a tener ya sea un triángulo o una estrella. En este caso, lo voy a hacer es empezar a mantener las cosas simplificadas. Pero podrías conseguir un triángulo si vas un poco más denso. Lo mismo aquí. Vamos a hacer una estrella. Se puede ver que la estrella va a estar por ahí. Ahora el bot suele necesitar un poco más de volumen. Así que por eso estamos haciendo este tipo de bucle raro ahí mismo. Por aquí. Este tipo, de nuevo, queremos flotar las cosas amablemente. Entonces, como pueden ver, estamos cambiando el flujo. Este tipo va por aquí y eventualmente va a ser un poco de compresión. Y en esta zona, vas a ver muchos bucles de borde en esta parte en particular. Se puede simplificar un poco. También nos gustaría un triángulo ahí. Alivia parte de la tensión, pero no quieres simplificarla demasiado porque todas estas líneas que tenemos aquí son útiles. De hecho, es posible que desee agregar algunas líneas adicionales aquí y luego entrar en triángulos. A veces prefiero volver a hacer esto para mantener las cosas un poco más equilibradas porque esta área ahí es una zona de personajes realmente, muy, muy importante. Se deforma bastante al caminar, al saltar, cosas así. Así que hay geometría extra. Nunca va a doler. Por aquí. Un pequeño triángulo ahí mismo. Ese no va a doler, claro. Y entonces aquí es donde probablemente vamos a tener la, la estrella. A ver. O podemos tener algún tipo de cosas así que se vea súper feo, así que definitivamente no queremos eso. Vamos a limpiar esto un poco. Entonces, ¿cómo podemos limpiar esto? Solo haz que esto fluya por dentro así, suavizar las cosas. Y como se puede ver, eso resuelve el problema. Por supuesto, suavizamos toda esta casa o las tipologías un poco más relajadas que esa zona específica de las plumas. Y ahí vamos. Eso nos da una muy, muy buena resolución. Podemos ir a la vista frontal gráfica, este vértice aquí mismo. Vamos a deshacernos de esto. Y saltamos al centro. Perfecto. ¿Podemos reflejar? Y eso es todo. Esto lo conseguimos. Y sabemos que al final vamos a engranar y suavizar a este tipo. Nos va a dar una resolución muy similar a la que tenemos con nuestro alcance disculpas, personaje. ¿Verdad? Ocultamos esto por un segundo. Encendemos marco de polietileno. Todo debería verse muy similar en lo que respecta a como la densidad que tenemos. Se ve genial hasta ahora. Y claro que vamos a darle a esto ¿cuál es la palabra? Vamos a darle un conformar para que obtengamos el mejor escenario posible. Pero sí, esto es lo principal para las piernas. Ahora, no te preocupes por las ventajas que golpeamos. Porque de nuevo, todos estos tipos aquí mismo, vas a atrapar eso. Entonces vamos a conformarnos a la pierna. Y entonces todos esos sólo van a ser detalles van a ser horneados en, en el personaje Alexa o una de esas cosas que no son como de costumbre, por lo general, no siempre, pero por lo general no tan importantes como otras partes. Porque en un juego de personajes en tercera persona, normalmente estás viendo como el personaje desde esta distancia. Entonces no ves tanto las piernas. Se ve la parte superior del torso y el pecho un poco más. Pero si quieres hacer un esfuerzo extra y hacer los detalles para cada vendaje específico y correa pequeña que tenemos ahí. Siéntete libre de hacerlo. Nuevamente, no es necesario para este personaje en particular, pero puedes hacerlo si quieres. Una cosa que voy a comprobar antes terminar esto y estoy terminando este video por un tiempo ahora es la transición a la conexión a la correa. Ahí vamos. Así que principalmente quiero asegurarme de que a pesar de que las piernas son hola, ¿verdad? Como si tuviéramos esta cosa aquí mismo, no hay manera posible que podamos ver ese punto hueco. Y como pueden ver, está escondido por el cinturón. Yo seguiría probablemente, probablemente me gustaría agregar uno extra afilado como este. Se puede sólo para estar a salvo, sólo para estar seguros que no vamos a tener ningún tipo de como un pequeño latido saliendo del cinturón. Y en demostrar que tenemos cosas como incompletas. Mira eso. No jodidamente mal. Así que sí, estamos en una muy buena posición aquí, chicos. Vamos a parar en este video y en el siguiente vamos a hacer las uñas. Vamos a hacer la conformidad, algunos otros detalles. Así que agárrate fuerte y te veré de nuevo en el siguiente video. Adiós. 37. Retopología de los detalles de las piernas: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a continuar con la pierna, una topología arbórea detallada, que por supuesto son los clavos. Así que vayamos muy rápido aquí a nuestras mallas rivales. Y donde estan el No, eso no es todo. sacamos de aquí. Como problema con no dar cosas para recoger. Ahí vamos, por aquí. Eso es. Voy a seleccionar a este tipo es que vamos a hacer esto aquí mismo. Solo vive la superficie muy rápido. Ve a la vista frontal, elimina la mitad de este tipo. Esto es muy común si presionas Alt y luego medio ratón, puedes desplazarte aquí y a veces pierdes el, ahí vamos. Los elementos. Entonces ahora que estamos aquí, vamos a ir a nuestra regla de cuadratura y vamos a dibujar las uñas. Entonces los Neil's, sí vamos a tener un poco más específicos, elementos tan específicos que queremos abordar aquí de nuevo, es una de las cosas desafortunadas. Pasa con ambos como Blender y Maya. Debido a que las uñas son una malla diferente a todo lo demás. A pesar de que estamos usando la superficie de luz por alguna razón, solo puede ver 11 mallas para llegar. Pedir disculpas. Necesito verificar si Topo Gun, que era la otra herramienta que he mencionado antes, tiene el mismo problema porque es realmente molesto cuando por alguna razón los puntos o no, pero eso ahí mismo. Entonces te gustaría que lo esté intentando, pero al mismo tiempo no es poder. De verdad, muy molesto. Pero sigamos adelante. Lo clave más importante aquí en las uñas es que sí queremos tener como una uña afilada entrando en el personaje. Y para hacer eso, recuerda que tenemos el tamaño como líneas, este tipo de aquí mismo. Y les gusta un poco fusionarse en el centro. Al igual que seguimos la línea central. Y luego tenemos esta divertida forma aquí mismo , que es como una propina. Y así es como completamos a estos chicos de aquí mismo. Cierto aquí creo que quiero el otro camino. Esta debería ser la sección inferior. Sólo voy a extruir esto. Nosotros una vez que ahí vamos. Si no puedes llenar un agujero específico como ese de ahí, no te preocupes demasiado por ello. Podemos simplemente llenarlo con el puente para más adelante. Como puedes ver, vamos a tener un poco más de densidad en la punta de las uñas. Y definitivamente quiero agregar una línea más ahí mismo. De nuevo, va a estar abierto, molesto. Oye, cuando el, cuando los softwares no están trabajando contigo, que es cual es que ahí vamos. Eso sucede. Recuerda solo reasignar el mismo laboratorio o material y luego ese es su nombre ahí mismo. Por lo general, los dedos de los pies y los dedos son a las uñas. No necesitas ser tan preciso porque es realmente, muy, muy raro tener un personaje que va a tener mucho rango de movimiento en el brindis ellos mismos. Solo he visto una película en mi vida donde había una escena como escena específica donde ven los dedos de los pies del personaje como moverse de una manera que requeriría como una topología realmente precisa. Y eso fue un enredado de Disney. Hay una escena con un lápiz en el bosque. Y está como toda feliz y esas cosas porque es la cabeza de la torre y mueve los dedos de los pies frente a la cámara. Entonces para esa parte particular, específica del personaje, probablemente, bueno no probablemente, definitivamente necesitarás una topología limpia ahí. Pero de nuevo, es tal, un caso tan nicho que la mayoría de las veces que no se comprometen, vas a ver personajes con algo que se llama Pies de pizza. Es cuando los artistas de personajes leen topologías de ese personaje de tal manera que los pies son como cajas de pizza, igual que literalmente cajas. Y suele estar bien. League of Legends hace este análisis de agua, hace esto, solo se da forma en bloque porque la comida no es tan importante. En este caso, sí tenemos estas grandes uñas de los pies. Entonces ahí es donde vamos a hacer un esfuerzo adicional para asegurarnos de que obtenemos algo que se vea bien. Ahí vamos. El primero a los dos segundos que están dando vueltas. Ahí vamos. Ahí vamos. Recuerde que las líneas centrales deben mantenerse limpias. Esto va a ayudar con UBS y esas cosas. Entonces aquí vamos a tener dos cuadraditos raros así. Se puede agregar uno realmente ahí mismo para apoyar toda la uña. Y podemos hacer un poco de alisado. Ahí vamos. Lo mismo en la parte trasera aquí, que tenemos este clavo extra. Tan directo para ir poco a poco para ayudar a la herramienta aquí mismo. Tengo uno extra. Siento que tengo por ahora que son ocho. Bien. Entonces este tipo va hacia adelante aquí y la propina, simplemente rueda por ahí. Ese es el extraño cuestionario de elección como una topología de patas de pollo que tenemos ahí mismo. Ese es el lado justo ahí. Y nosotros simplemente ricos, están en el mismo campo del otro lado, vamos aquí uno para conseguir más o menos los de dos lados. Siguen yendo más o menos exactamente igual. Y aquí es donde estamos una especie de triángulo o sombrero cuadrado. Eso es. Ahora, como ya he mencionado antes, los vendajes en la rodilla y los vendajes en esta pierna izquierda van a ser exactamente como son. Pero de este lado de aquí, tenemos este wrap de cuero y sí quiero capturar un poco de esas siluetas. Te voy a mostrar la técnica aquí para, para plasmar eso. Primero, vamos a agarrar a este tipo, se deshace de esto. Vamos a espejo al otro lado, digamos aplicar. Vamos a darle el alisado. Así malla, lisa. Este tipo otra vez, superficie viva de este tipo otra vez. Malla y conforma. Debe conformarse bastante bien. Incluso como, como puedes ver, los pliegues en los pantalones deberían estar funcionando bastante bien. Es una captura agradable, agradable ahí mismo. Y conseguimos un detalle muy bonito. Se va a tratar de capturar los detalles que puedes ver aquí mismo. No va a ser tan eficiente para las otras piezas. De nuevo, todos estos vendajes aquí mismo, realmente no soy esa palabra porque toda esta información puede ser horneada abajo. Si aumentamos la duración de la carrera, vamos a poder capturar toda esa información. Y a pesar de que las piernas van a verse muy lisas, va a quedar así. Todavía va a poder capturarlo. Podemos, por supuesto, tratar escalar o mover un poco las cosas para darles un volumen extra. Creo que esa podría ser una buena idea para ser honestos. Entonces, por ejemplo, podría agarrar este borde aquí mismo. Sólo deshazte de esto. Escalarlo hacia arriba. Incluso podría agregar un extra en realidad ahí mismo. Entonces este de aquí, sólo voy a empujarlo hacia afuera que podamos empezar a capturar cosas. Entonces esa es una manera de hacerlo. Podemos por supuesto, combinar objetos y ver si están confirmados consigue un mejor trabajo. Pero para este de aquí, lo que voy a hacer es lo siguiente. Voy a insertar un bucle de borde justo donde termina esto, que está justo por ahí como puedes ver. Y luego voy a borrar esta cara de aquí mismo, o esta línea de bucle interconecta en esta línea de caras aquí mismo. Y de este lado, también voy a buscar los loops, que es más o menos este de aquí mismo. Voy a borrar ese bucle. Y luego voy a borrar este lóbulo de aquí mismo, que va al frente. Sí, eso prácticamente captura la mayor parte del elemento. Y nos vamos a quedar con esto como concha aquí mismo, que es una muy buena como una silueta de todo el asunto. No es perfecto. Así que en realidad voy a eliminar a algunos de estos tipos también. Salto que podría resultar que mi A vuelva a enloquecer con la pantalla. Recuerden que hablamos de éste. Cuando seleccionas cosas y no se muestran, eso significa que mi ojo necesita cerrarse y volver a abrir a menos que usemos como todas las tipologías o algo así, eliminemos el historial y veamos si eso funciona. A veces funciona, a veces no, Eso está bien. Entonces lo que vamos a hacer ahí es que medirlo ahí. En esta sola medida la voy a extraer aquí, así que voy a decir Editar malla y, o herramientas de malla. Extracto de malla. Esa es una pieza separada. Ahora, agarra a este tipo y borremos el historial. A ver si él mismo, sí mismo genial. Con esta métrica la rastreó. Lo que podemos hacer es que en realidad podemos simplemente extruir. Se. Podría verse muy raro, pero vamos a extruirlo para que lleguemos a la opción adecuada ahí mismo, que está por ahí. Voy a cambiar seleccionar todo y eliminar todas las interfaces. Así que ahora he capturado con éxito todo mucho del mismo traje lo que necesitamos, y estamos manteniendo la mayor parte de lo mismo. Cuál es la palabra más de la misma cantidad de polígonos que necesitamos. Voy a seleccionar de nuevo a este tipo y las piernas. Pasaremos por las piernas solo para asegurarnos. Es como ese tipo, vamos a volver a recombinar la historia. Y ahora, como pueden ver, ésta sigue siendo una sola pieza. Vamos a volver a la superficie viva. Y con esto, no me gusta eso, deberíamos poder empezar a reconstruir todas estas piezas ¿verdad? Ahora. Ya no vamos a suavizar, así que probablemente vamos a tener que hacer bastantes costuras en este lado. Esto definitivamente va a aumentar nuestro conteo de poli, pero esto no debería ser tan malo. Y siempre y cuando captemos la mayor parte del detalle que tenemos aquí mismo, deberíamos tener una buena, una buena proyección o si pudiéramos hornear. Entonces, por ejemplo, este tipo de aquí, no voy a ir a todas las grietas y esas cosas específicas. Podemos ir así. Y vamos a estar usando bastantes triángulos para esta pieza en particular, porque de lo contrario va a ser prácticamente imposible plasmar esto, pero esta pequeña separación que no estoy capturando aquí, eso es lo que voy a buscar. Esa pequeña sombra extra que vamos a conseguir, o silueta extra. Eso es lo que va a hacer que nuestro personaje o esta parte del personaje se vea muy, muy agradable. Lo mismo aquí. Al igual que, ¿ queremos capturar como dos pasos ahí mismo ahora solo hagamos uno? ver si podemos llegar ahí vamos. Así que eso es como un paso que quiero capturar ahí. Lo mismo aquí, justo ahí. Así que va a haber un poco raro horneado en esas áreas específicas. Pero es uno de esos compromisos que necesitamos mezclar de otra manera, que quieren capturar cada bit, vamos a tener tantos triángulos ahí mismo. Y realmente no me gusta la topología que obtenemos cuando hacemos eso. Entonces vamos a mantenerlo sencillo así. Con esto hecho, solo podemos seguir moviéndonos. Y los triángulos en esta zona en particular no son un problema porque la pierna, toda esta parte de la pierna suele moverse como un todo, ¿verdad? Vas a tener toda la pierna moviéndose hacia arriba o hacia abajo. No es que se vaya a doblar a menos que rompas el personaje, ¿verdad? Pero eso no es lo que vamos a hacer. Entonces sí, solo es cuestión de reconstruir esto. Ahora con esto donde otra vez, no vamos a usar un conformar, no vamos a ir a ¿qué es lo peor? No vamos a volver, reproyectar o agregar más y más divisiones. Esta cosa de aquí mismo, mira cómo está flotando por toda la sección. Eso está bien. Es una, una sección oculta. No vamos a ver tanto y nos va a dar un bonito detalle. Entonces a pesar de que es como, igual que hacer eso, sí, los bancos ahí van a verse un poco raros. Algunas personas podrían ser como solo tener una línea extra ahí. Podríamos agregarlo. Sólo va a aumentar el conteo de poli, ¿verdad? Entonces ese es siempre el compromiso en el que debemos pensar. ¿Queremos aumentar el polígono o no? Este caso, en realidad creo que no es un gran problema, así que voy a aumentar el polígono ahí. Y es solo cuestión de reutilizar lo que ya tenemos. Por eso fue más fácil hacer la otra pierna porque la otra pierna no tenía este detalle. Y ahora que tenemos la mayor parte de la topología hecha, podemos empezar a jugar con esta sección que está aquí mismo. Y simplemente terminando todos estos elementos, va a ser muy, muy cuidadoso para fluir en la misma cantidad de polígonos que tenemos que recordar que ahí había como una estrella. Va a ser una forma complicada ahí mismo. Vamos, vamos a atacar en breve. Y es solo cuestión de, de nuevo, capturar todo este detalle. Si necesitamos hacer un poco de costura, como lo que hicimos con las orejas y lo que hicimos con algunas de las piezas de armadura. Sólo lo vamos a hacer aquí. De nuevo, solo un par de piezas extra, están bien. Necesitas encontrar lo más importante como silueta de todo el asunto. Entonces, por ejemplo, sé que este cuadrado da forma probablemente a la más importante. Y luego este tipo de afeitarse ahí mismo. Y de esa manera puedo construir el borde, tratando de no agregar demasiados polígonos por todas partes. Simplemente va a ser difícil de uv. Esa es otra pregunta que me sale a menudo. ¿No le disgusta dificulta el proceso del BM UVB? La respuesta no es realmente sí. Hará que esta parte sea más densa, pero no debería hacer que la raíz del proceso UV sea más difícil de lo que realmente debería ser. Lo mismo porque al final del día esto es sólo un cilindro. Entonces, siempre y cuando tengamos una acción que podamos cortar como un cilindro, deberíamos poder, para manejar esto muy bien. Así que sigamos aquí. Esta es una curva, por lo que probablemente al menos dos puntos ahí para, para capturar esto lo mejor, como, lo mejor que podamos. También ten en cuenta que al trabajar con personajes del juego, no puedes darle a cada pieza la misma cantidad de importancia que hemos mencionado antes. Pero hay que pensar en la resolución de textura que vas a tener. Aún no hemos hablado de eso. Pero hay un tipo especial de Like limit que tienes una pieza como esta recesión así, probablemente no vamos a tener tanta geometría o resolución de textura para capturar este detalle. Entonces, aunque se vea realmente raro, muy facetado y fragmentado, ni siquiera lo vas a ver porque la textura va a ser tan, tan, tan pequeña. Entonces esa es una de las otras cosas de las que te preocupas un poco demasiado para asegurarte de que todo sea lo más perfecto posible. Y sí, siempre debemos hacer eso. Pero a veces es lo suficientemente bueno es bastante bueno. Entonces ahí vamos. Voy a parar el video aquí mismo, chicos. Y en la siguiente, probablemente voy a hablar un poco más de historia ya que seguimos haciendo este bit aquí mismo, porque creo que es importante que ustedes vean cómo abordar esto un elemento específico. Aquí. Una cosa final, si ves cosas flotando, puedes por supuesto, suavizar. Y cuando los alisas, deben ir a la cara más cercana, que en este caso es que la correa de piel o la chatarra de cuero. No debería entrar dentro de la bota. Ya. Podemos ver que ese cambio ahí mismo definitivamente va a ayudar con la silueta. Mira esa silueta cambiando. Son un poco difíciles de ver, pero todas esas son pequeñas cosas y esas cosas definitivamente harán un cambio. Entonces sí, nos estamos moviendo bastante bien, casi terminamos ahí. Sigamos adelante y te veré de nuevo en el siguiente video. Adiós. 38. Detalles del tobillo Retopología: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de la serie. hoy vamos a continuar con los detalles del tobillo, que es la última parte que estábamos viendo aquí mismo. Ahora sí quiero arreglar esta parte superior aquí mismo porque como pueden ver, hay bastante más grande para un cambio bastante en las otras topologías. Entonces esta es una de esas cosas donde eliminar un par de partes y luego reconstruirlas podría no estar muerta por la lucha de una idea. Entonces voy a eliminar esta línea superior justo ahí mismo. Incluso, podría incluso ir una línea más arriba. Para que podamos captar todos estos detalles ahí mismo. Ahí vamos. Y vamos a eliminar esta línea aquí mismo. Sí, vamos a perder la topología que tenemos. Por lo tanto la rodilla dejó las cosas para mejor. Entonces ahora no recuerdo si esto era un poco parece que eran simétricos. Esto está justo aquí porque también puedo ver que tenemos el mismo tipo de tema del otro lado. Entonces podríamos, te mostraré cómo podemos hacer un pequeño parche aquí de un lado a otro. Así que definitivamente necesitamos agarrar todas estas piezas y combinarlas una vez más en un solo objeto. Así que vamos a agarrar a todos estos tipos. Ahí vamos. Voy a recombinarlos, así que fusionarlos, eliminar el historial, y hacerlos volver a superficie viva. ¿Por qué superficie? Ahí vamos. Volvemos aquí y tenemos que buscar más o menos traer a todos estos tipos abajo. Ahora bien, se puede ver aquí que tenemos para esto son esta Florida que tenemos aquí mismo probablemente de aquí, sólo voy a cambiar y extruir todo el camino hasta el fondo justo ahí. Así que de nuevo, así que todo el camino ahí mismo, perfecto. Entonces voy a insertar un derecho natural ahí para coger este elemental ahí y uno más para atrapar así la repisa. Entonces esto va a estar ahí donde se detenga la repisa. Esto va a estar en la parte superior. Veamos como ese vértice donde hay quiere un poco de duro momento, no hay problema, simplemente lo sacaremos de la repisa. Y empujando esto, cosas como esta, vamos a poder capturar todo el asunto. Ahí vamos. Entonces debería ser bastante fácil ir de aquí porque esta es la repisa principal que queremos capturar, todas estas cosas aquí mismo. Y el número de caras es simétrico. Es más o menos como un cilindro. Entonces no me preocupa demasiado esta sección de aquí mismo. Ahí, ahí, allá y allá. Puedes comenzar con el primer pase aquí mismo. Déjame esconder los cinturones que ahí vamos. Eso definitivamente se estaba poniendo en marcha. Salta a la frontera ahí. Una cosa de la que aún no hemos hablado realmente, pero va a ser parte de todo el proceso. Definitivamente es el proceso de horneado. Vamos a estar usando algo llamado mapa de TI. Si nunca lo has usado antes, entonces va a ser genial porque vas a aprender un truco realmente genial mientras haces eso. El mapa de TI es lo que nos va a permitir crear máscaras para que no tengamos que pintar la magia pintando una máscara para seleccionar solo las correas y no aunque como la tela de cuero o algo así, va a ser un dolor. Derecha. Entonces el, ¿cuál es la palabra? El mapa de identificación que vamos a hornear más tarde vendrá del poli alto. Y que lo que vamos a poder seleccionar a todo este tipo es realmente, muy rápido aunque no tengamos como, dudosos y esas cosas. Bueno, no soy que no tengamos propiedad era como si los UVs hubieran hecho la tarjeta en una línea perfecta, como aquí mismo, nos estamos acercando lo más posible, pero puede que no sea la línea perfecta exacta. Eso, está bien. Al igual que el mapa id nos va a ahorrar muchos problemas ahí para asegurarnos de que obtengamos un detalle realmente agradable. Entonces aquí lo que voy a hacer es que en realidad voy a quitar la superficie de la hoja que sabemos que la mayor parte del volumen va a estar en esta sección así. Al igual que el primer estante fue probablemente el, el mayor problema que tenemos. Entonces voy a aislar esto muy rápido. Seleccione. Empecemos con cinco bordes aquí mismo. Porque no vamos a poder seleccionarlos a todos porque de este borde está justo aquí, en realidad otro piensan en ello. Te voy a enseñar aquí un truco. Nosotros sí queremos tener este flujo aquí mismo para la rodilla, pero no necesitamos a todos los demás. Aquí es donde las cosas se suavizan. Entonces lo que podemos hacer aquí es que podemos seleccionar, hagamos uno y saltemos uno. Entonces como uno y omita uno y vamos a colapsar. Entonces ahora deberíamos tener la misma cantidad de bordes en un lado que en el otro. Y si hacemos un puente, mira ese perfecto rico tan poco de costura ahí en la parte inferior de ese borde específico. Y esto lo conseguimos. Ahora claro, vamos a tener que dar algunas divisiones. Puedo ver que ahí hay cuatro. Así que sólo voy a ir Herramientas de malla, insertar bucle de borde. Hagamos cuatro. Tenemos prácticamente la misma cantidad de resolución, creo que por demasiado. Hagamos tres. Ahí vamos. Es un poco mejor. Y que vamos a volver con este tipo de aquí. Superficie viva otra vez. Y ahora si seleccionamos a este tipo y volvemos aquí, podemos hacer un poco de alisado. Y son mañanas principalmente va a saltar a gustar algunas de las partes principales de las vendas y esas cosas. Puede que no cubra todo perfectamente, pero siempre y cuando mantengamos el borde como correctamente, debería estar perfectamente bien. Así que vamos a la cabeza. Se puede ver esa frontera justo ahí se ve camino, mucho mejor. Se va a hacer una pantalla de malla. Naturaleza más suave, por supuesto. Y eso cambia la silueta del personaje, lo cual por supuesto es importante. Ahora, tal vez te estés preguntando, bien, cómo nos puede gustar, no quiero volver a hacer esto de este lado. Y sabemos que estas cosas son muy similares. Entonces, ¿cómo podemos hacerlo? Bueno, hay un par de maneras. Lo más fácil. Una es seleccionar los bucles de borde. Vamos a la vista frontal. Seleccione esta sección de real, deseleccionar las que no necesitamos. Esos de ahí, y digamos este de aquí. Aquí vamos a hacer un método de la vieja escuela. Voy a decir Editar malla. Y vamos a duplicar. Ahora tenemos una malla separada ahí mismo. Y éste, vamos a escalar esto en menos uno. Porque puedes ver que va a llegar hasta aquí. De este lado, claro, vamos a tener que borrar las caras si esta cosa coincide, ¿no? Entonces se puede decir que es ésta. Y éste. Ahí vamos. Y entonces podemos, por supuesto, eliminar todas estas caras, recombinar estos dos objetos. Por aquí. Debería ser un puente bastante sencillo. Y aquí abajo, ya que están emparejando muy, muy juntos. Bueno, podemos intentar hacer es que podemos intentar hacer una simple fusión. Así que solo voy a agarrar todas las verticales aquí mismo. Así. Voy a decir Editar, Mesh, Merge y el umbral. Voy a sacarlo a colación un poco como 0.1. Y si presionas el número tres, vas a ver dónde realmente no coinciden las cosas . Eso está bien. Podemos llevar el umbral un poco más alto. Entonces digamos 0.5. Ahí vamos. Como puedes ver con B15 para esos vértices que seleccionamos, todo prácticamente se vuelve a plegar. Ahora claro, tenemos que salir por aquí. Entonces como este tipo otra vez, seleccionemos este tipo es en realidad todos esos tipos. Este tipo dice, bueno, estos chicos, no me preocupa demasiado. Creo que esos pueden ser como que en realidad no necesitamos capturar eso. Simplemente seleccionemos todas estas piezas. Ahí vamos. Combinamos todo de nuevo juntos. Hagamos la historia para que nos deshagamos de todas esas transformaciones, hacerla una superficie ligera, volver aquí. Y claro, en los pantalones y esas cosas, tal vez tengamos que hacer un poco de alisado. Entonces los vértices saltan más cerca de los elementos reales. Lo mismo aquí en la aventura de los vendajes en realidad se ven bastante bien. Es principalmente depende que perdió un poco de la captura de las arrugas que tenemos. Ahí vamos. De esa manera somos capaces de resolver el tema que tenemos aquí con ese cambio en el nivel del mar, que es más bien, más que tenso. De nuevo, aquí, los vendajes, no creo que vaya a ser tanto de un problema, como la exhibición de malla y suave a juego. Y claro para continuar, tenemos que continuar con esta pieza aquí mismo. Puede que no parezca un gran detalle, pero sí creo que realmente merece la pena hacerlo. Entonces, qué voy a hacer aquí para acelerar un poco más el proceso. Sólo voy a centrarme en la frontera principal justo aquí mismo en capturar este borde dentado. Necesito uno extra ahí mismo. Y luego después de que tengamos esta frontera va a ser mucho más fácil simplemente coser todo juntos como sea que podamos necesitar, ¿verdad? Entonces nuevamente, ya hemos hablado esto antes y la razón por la que podemos hacer esto aquí en la pierna es porque esta sección de la pierna no la va a mover. Nunca vas a agacharte en esta zona de aquí abajo. Sí, va a haber un poco de curva, así que tenemos que ser un poco más cuidadosos con este tipo de aquí. Pero aquí arriba, todo va a moverse como un todo. Y es muy común tener este tipo de costuras intensivas. He visto esto en pantalones y camisas y brazos y a veces hasta en la zona del pecho. Se puede ver mucho de este tipo de elementos similares jugando. Y es importante que los volvamos a capturar, no en todas partes, por ejemplo, ahí. Vamos a saltar ahí mismo. Eso está bien. Aquí. Tal vez necesitemos hacer uno que sea un triángulo ahí mismo porque ya no vamos a suavizar más. Ve y como puedes ver, algunos de estos tipos podemos empezar a coser. Siempre trata de coser de una manera que tenga más sentido. Como si quisieras intentar que sea más fácil leer la topología más o menos. Entonces, por ejemplo, es tener como, en lugar de tener como un triángulo realmente extraño ahí, mantengamos el cuadrado. Cuadrado. Uno va ahí. Empuja hacia arriba cuadrado, cuadrado. Ahí vamos aquí. Necesitamos agregar un bucle extra que está bien. O más bien añadir un bucle extra para que podamos crear este triángulo. Son triángulo cuadrado donde cuadrado, cámara cuadrada, recuerda las cosas que podríamos necesitar para mover la cámara un poco alrededor . Ahí vamos. Asegúrate de que las cosas se encesten. Un error muy común es que no estamos seguros de si los vértices están chasqueando, y luego horneamos, aquí obtenemos cosas súper raras, por ejemplo, lo más fácil, solo crea una puntada ahí mismo. Ahí vamos. Cómo estamos capturando todo esto. Lo mismo seguiría adelante con esta gran plaza donde podemos y no podemos triangular es que no queremos sumar demasiadas divisiones. Quiere tratar de mantener la topología fluyendo de una manera, de una manera constante. Esto está aquí, prefiero hacerlo. Ahí vamos. Cuadrado, cuadrado, donde triángulo, cuadrado, triángulo, cuadrado. Ese es un cuadrado raro, pero es Alan Love Con esto puede ponerse como el estrés. Yo sólo voy a, va a hacer esos dos triángulos. Sé que se ve un poco raro cuando hago eso. Como, por qué, ¿Cuál es la diferencia? Es sólo cuestión de no sé, simplemente se ve mejor. Es una cuestión de tipología, claro, como si necesitáis tomar en cuenta un par de cosas. Eso debería ser suficiente. Ahora, sí tenemos vendas, ahora que lo recuerdo, sí tenemos vendas aquí abajo. Entonces estoy pensando que sí quiero plasmar esta línea aquí, pero tal vez no tan intensamente. Creo que podemos igual que mantener las cosas en marcha de una manera más suave para ser honestos. Aquí acabamos de llegar a los puntos altos. Para golpear los puntos altos. Creo que en este caso va a estar bien. Yo sí quiero capturarlo en la parte superior aquí porque es importante defraudar al aquí abajo. De hecho pienso ahora que esta podría ser una mejor, mejor solución. Así que como aquí, literalmente solo vamos a cruzar si puedo agarrar cuando cruzo así, y eso va a capturar la mayor parte del detalle. Aquí. Hagamos un pequeño triángulo ahí. Sé que normalmente cuando fumamos, no obtenemos más triángulos. Uno de esos casos en los que realmente no es un gran problema y prefiero tener el triángulo. Entonces tienen como raro fluyendo la topología. Mira cómo estamos tratando de ir por los puntos altos aquí. Entonces, por ejemplo, este justo ahí. Vamos por el punto alto. Ese es realmente flotante. No quiero capturar ese alto punto para ser honesto. Voy a ver si podemos atrapar eso con el con el mapa normal. Por eso estábamos haciendo el modelaje. Siempre estuve como, ten cuidado con las cosas que están colgando o flotando porque eso es polígonos extra, es silueta extra y quizás no quieras que eso suceda debajo de tu elemento aquí. Simplemente simplifiquemos a un triángulo. Dos triángulos, bueno, hasta un triángulo justo ahí está bien. Ahí vamos. Esto solo reconstruirá, que antes era un bucle de borde limpio. Entonces, con siempre querer tener un bucle de borde limpio, siempre querrás intentar mantener el bucle de borde lo más limpio posible. Aquí, las cosas se van a poner un poco locas. Así que sólo voy a hacer un puente. Y otra rama aquí mismo. Entonces ese que podamos hacer malla, sentirnos enteros. Vamos de aquí para acá, hacemos puente. Rico, rico. Estamos aquí. Aún rico, rico. Sigamos reconstruyendo esto. Adelante. 123. Estamos aquí. Nuevamente, simplifique. Es un triángulo, cuadrado. Cuadrado grande. No me encanta un triángulo. Por lo general, hay una zona complicada lo que respecta al movimiento como el tobillo. Para que podamos intentarlo. Sí. Mira eso. Intentas solo una línea aquí, ese es el triángulo ahí. Otra vez. De otra manera podemos empujar este vértice aquí, podría ser una buena idea estar deshabilitado eso para que podamos posicionarlo exactamente donde lo necesitamos, lo que sería como por ahí. Entonces de aquí para acá. Tú puentea. Porque por supuesto tratar de relajar un poco las cosas. ¿Bien? Pero otra vez, Bien, está bien. Así que solo ahorramos muy rápido aquí. Siempre, siempre guardar, sobre todo cuando los buzones. Es lamentable, pero es relativamente común no sé por qué sucede. Pero sí, eso es más o menos, chicos. Voy a parar el video aquí mismo. Voy a reiniciar Maya, y voy a terminar esta parte aquí mismo. Simplemente llenando los huecos de la manera muy similar como puedes ver, hemos captado prácticamente todo el borde y hemos terminado con toda la parte superior aquí mismo. Entonces en el siguiente video hablaremos sobre la rodilla, las rodilleras. La última parte que necesitamos aquí mismo. Y creo que eso es prácticamente todo. Yo también voy a hacer las ventajas. Haremos esos fuera de cámara solo de nuevo para ahorrar algo de tiempo, vamos a volver a ZBrush, ver a Ramesh, traerlos y prepararlos. Entonces el próximo capítulo, sí necesitamos mascotas y vamos a estar listos para saltar al número de Capítulo como seis, que va a ser el final de la cola las indicaciones, y luego vamos a estar prácticamente terminados ahí. Entonces, como Maya está completamente enloqueciendo aquí, solo controla S para ahorrar muy rápido. Puedes hacer un incremento y guardarlo. Entonces lo que recomendaría, a veces ni siquiera se puede cerrar Maya, cuando esto suceda, vas a tener que ir al administrador de tareas y como literalmente cerrarlo. Y si, eso es todo, chicos. Te veré de nuevo en la siguiente. 39. Retopología de la armadura de rodilla: Hola chicos, estamos en el video final de este capítulo, que son las armaduras de rodilla. Y va a ser relativamente rápida porque es una topología relativamente simple, como puedes ver aquí mismo. Podríamos volver a verte cepillar otra vez y usar la medida Siri y cosas así. Pero esta es una de las piezas que creo que merece la pena para leer topologías manualmente. Nuevamente, hemos hablado de cosas de superficies duras y cómo tener unos bordes muy duros y una silueta bonita, va a ser súper, súper importante para nosotros. Entonces como pueden ver aquí, sólo estoy atravesando la frontera y ya vamos a empezar a volver. Esta cantidad, creo que para esta en particular, voy a darle un suave. Por eso voy como súper, súper bajo o tasa de resolución ahora, va a ser un poco difícil hacer una línea de simetría, pero voy a mostrarte cómo podemos hacerlo. Por eso estoy tratando de cubrir aquí todo esto. Y ahora estoy narrando como si estuviera haciendo esto como fuera de cámara o rápido, pero esto es grabar en tiempo real cada paso del camino. Entonces este es también uno de los objetos que no se va a doblar. Siempre va a ser un objeto muy sólido. Aquí. Definitivamente necesitamos una línea más. Así que solo mueve eso un poco hacia arriba. Intenta mantener el borde ahí porque eso nos va a dar unas bonitas sombras. Y luego solo iremos al otro lado e intentaremos copiar la misma cantidad o una cantidad suficientemente cercana de polígonos. Y este lado, así , ahí vamos. Empuja esto, voy a eliminar este justo ahí por un segundo. No quiero tener, en realidad no quiero tener triángulos en esta malla en particular. Entonces ahí vamos. Puede acrecrear algunas espirales aquí. Simplemente no es ideal, pero limpiarlos allá arriba vamos. Ahí vamos. Aquí. No los quiero más elementos, así que sólo voy a simplificar ahí con un triángulo. Sé que mencioné que no quería triángulos, pero está bien. Es sólo una. Así que vamos a la vista frontal como pueden ver, una de las cosas que hice cuando estaba haciendo esto chicos dentro de ZBrush. En realidad no los rotaba y no lo escribí específicamente porque quería poder hacer una línea de simetría. Ahora aquí vamos a tener que adivinar lo más cerca posible, lo que a mí me parece justo por ahí. Y ahora si presiono Mayús y hago clic derecho, puedo reflejar esto y usar un mundo de nudos. Pero cuadro delimitador x negativo. Lo que esto va a hacer es que se puede ver justo ahí va a intentar hacer la opción espejo, justo donde estaba el borde del elemento. Y eso debería permitirnos crear algo que se vea muy, muy bonito así. De nuevo, voy a suavizar este, así que voy a decir malla lisa. Y luego vamos a usar de nuevo a este tipo. Surcamos y hagámoslo conformarnos. Ahora que hemos hecho lo conformado, definitivamente veo que esto es un poco demasiado grande o, o denso. Entonces probablemente voy a quitar algunos bordes. Voy a hacer una ventaja cada uno así. Entonces probablemente como algunos de estos bordes aquí mismo. Ves, eso es una espiral, pero está bien siempre y cuando sea una espiral cuádruple, creo que podemos salirnos con la suya. Controlar y eliminar. Eso va a minimizar la cantidad de elementos. Definitivamente quería quitar un par más. Ahí vamos. Eso se parece un poco más a lo que estoy buscando ahora aquí atrás, solo ten mucho cuidado de no tener ningún ángulo. Hasta ahora no veo ninguna. Eso es un triángulo, esto un cuadrado, así que está perfectamente bien. Esto va a funcionar y estamos bien. Ahora, después de que hayamos hecho esto, lo único que tenemos que hacer es desplazar el espejo con el botón derecho del ratón. Ahora nos espejamos al mundo. Entonces lo tenemos del otro lado así. Ahí vamos. Ocultemos esto solo 1 s porque ahora definitivamente quiero ver cómo se ve toda mi topología hasta ahora. Ocultemos este 1 s. y vamos a traer el cinturón, que es una parte muy importante del personaje. Y ahí vamos. Mira eso. Así que no está mal, no está mal, Muy buena silueta. Aún nos faltan las ventajas. Otra vez, mencioné que voy a hacer esto fuera de cámara la misma manera que lo hemos hecho todas las demás bandas que solo para que no tuviéramos que repetir ninguna información. que traer bien los pueblos que hicimos para el eje, y ya estamos listos para ir, estamos listos para saltar a la cola y los apoyos de las túnicas están colgando todas las pequeñas cosas romboides que tenemos en las cadenas. Sí, solo un par de detalles adicionales más antes de que finalmente saltemos a los UVs. Entonces el capítulo seis va a ser toda la topología restante que nos falta. Capítulo siete, va a ser debates y la organización, los mapas de color, el id mapea todo. Entonces nos metemos dentro de los UVs, claro, lo conseguimos en lugar de sustancia. Y entonces vamos a tener varios capítulos texturizando Hall de este personaje. Todavía vamos un poco la prueba probablemente acercándose al punto medio a estas alturas. Sé que la topología tiende a ser muy, muy pesada, pero quería asegurarme de grabar cada paso del camino para que ustedes pudieran ver cómo nos acercamos y cómo resolvemos todos los diferentes problemas que podríamos tener con este personaje. Entonces, sí, gracias por andar por ahí. Asegúrate de llegar a este punto y te veré nuevo en el siguiente video. Adiós. 40. Retopología de la cola: Hola chicos, bienvenidos de nuevo al capítulo final de biología de Rita. Este es el Capítulo seis y nos vamos a centrar en todas las otras cosas que aún nos faltan, como las pequeñas indicaciones, las pequeñas correas, todos estos tipos de aquí mismo, todo esto como pequeños elementos que vamos a estar haciendo a lo largo de este video específico. Entonces vamos a empezar con los extremos de la cola. Se puede ver que tenemos este muy mal detalle aquí. Estas fueron algunas de las mallas de poli bajas que intentamos diezmar. Y cuando intentas diezmar la malla baja de polietileno, obtienes este error. Así que sólo lo vamos a eliminar. Simplemente los vamos a traer vuelta de ZBrush muy, muy fácilmente. Lo mismo para estos tipos de aquí. Se puede ver que realmente no agregamos ningún tipo de detalle similar ni nada. Son solo conos para que podamos reemplazarlos muy fácilmente. No voy a liderarlos porque no quiero olvidarme de ellos. Pero hoy vamos a empezar con la cola aquí mismo. Como puedes ver, la cola y la hoja son más o menos la misma pieza. Entonces lo que quiero decir su énfasis que tenemos esto muy bonito, como un desvanecimiento o sangrado de base de riqueza al otro. Entonces podría ser una buena idea tenerlos como una sola pieza. No obstante, conozco mi software, sé cómo van a comportarse las cosas. Entonces si ahora mismo combino estas dos cosas, e intenté hacer el remallado automático, que es lo que voy a tratar de lidiar con la cola. Sé que eso va a hacer un desastre aquí mismo. Entonces aquí es donde otra vez, si tú, si sabes cómo trabajar con el software para que puedas obtener algunos atajos y ahorrar algo de tiempo sin tener que hacer todo a mano. Así que voy a empezar con la cola aquí mismo. Voy a ir a la tasa de malla, disculparme, y bajemos esto. Creo que 1,000 Caras está bien. De hecho voy a bajar esto a como 500 caras porque quiero tener el poli bajo o incluso más bajo como 300 caras y va a golpear aplicar. Vamos a mantener originales por supuesto , y vamos a golpear aplicar. Cuando hagamos esto, recuerden que la cola va a saltar hacia arriba, lo cual es muy común a lo que hemos hecho. Y esto es a lo que voy a buscar. Como pueden ver, quiero asegurarme de que consigamos estos bucles alrededor de todo el asunto y no hay espirales. Y hizo un trabajo decente. Es poli bajo, esto es lo que normalmente dibujaría si estuviera dibujando esto. Y como pueden ver, sólo tenemos 624 elementos. Definitivamente vamos a suavizar esta cosa más adelante porque la cola es una de esas cosas que realmente necesita tener muchas divisiones para tener una transición sin problemas y el proceso de aparejo. Pero antes de hacer eso, claro vamos a bajar esto a cero. Ahí vamos. Para que podamos traer la cola de nuevo para que podamos ver a lo que vamos. Hagamos esto en vivo, y vayamos a nuestro elemento aquí mismo. Y echemos un vistazo a la otra topología. Entonces una de las cosas que no me gusta del proceso que esta cosa aquí es que en realidad no me dio una línea central. Recuerda, centralizar son realmente, muy importantes. Entonces lo que voy a hacer es lo siguiente, voy a volver aquí. Voy a eliminar este extra aquí mismo. En realidad voy a entrar en modo cara. Selecciona a ese tipo muy rápido. Todas estas fases aquí mismo, voy a borrar porque quiero preparar manualmente lo que va a estar sucediendo aquí en la transición a la, a la cola en realidad. Entonces de este lado de aquí mismo, también voy a eliminar el tope. Y este tipo de aquí. Nuevamente, si echamos un vistazo a esto, puede que no parezca una mala malla y no es que la veamos desde el frente. No tenemos una línea central. Y las líneas centrales son realmente importantes. Entonces, ¿cómo podemos conseguir un espejo de línea central? Si solo seleccionamos esta cosa y reflejamos esto en el mundo y podemos aplicarlo, inmediatamente vamos a obtener una mirada de luz central a eso justo ahí mismo. En realidad dos de ellos. Pero eso también nos va a dar una división extra en la parte superior, pero está bien. Simplemente puedes seleccionar que este tipo está aquí, este tipo de aquí mismo, y eliminar. De esa manera lo simplificamos. Este es un polígono de ocho lados o debería ser como un polígono de ocho lados, lo cual es genial. Y tenemos una línea central. Entonces en cualquier momento, ahora puedo ir al centro aquí y simplemente borrar la mitad de esto y simplemente seguir trabajando desde aquí. Así que de nuevo, siempre es importante que esta sea, por supuesto, una de las razones de este tutorial para entender cómo funcionan las cosas , cómo funcionan las herramientas de software para que podamos utilizarlas y hacer otras cosas. Bien, hemos traído esto a Blender. Podríamos haber hecho ver remedir bien. Esto lo hemos hecho manualmente. Sí. Todas esas son opciones, pero ahora mismo por minutos y ya tenemos una base perfectamente buena para este día. Estas bandas de aquí mismo, voy a ser medidas separadas. No me importan esos arriba, pero este está justo aquí. Creo que podría ser una buena idea capturarlos con el personaje. Nuevamente, si quieres mallas súper limpias, podemos mantenerlas como piezas separadas, pero si queremos optimizar las cosas, en realidad otro piensa en esto. Sí, mantengámoslos separados. Y la razón por la que voy a mantenerlos separados es porque no los queremos a la forma. Entonces van a ser sólidos, van a estar unidos a un hueso específico, hueso correctamente. Y cuando movemos la cola, esto nunca se va a doblar. Entonces me voy a quedar con esos así. Pero vamos a seguir con este ojo aquí mismo. Y aquí es donde vamos a empezar a tener algunas partes desafiantes, ¿verdad? Entonces cuando entramos en esta cosa del cuchillo, recuerden que queremos quedarnos con nuestro centro de mesa. Estamos queriendo mantener nuestra línea central, pero no vamos a poder hacer eso porque estas piezas no están a la misma medida, así que necesitamos agarrarlas a las dos, combinarlas en ahora podemos hacerlas una sola pieza. Entonces, técnicamente, ahora debería ser capaz de subir esta ventaja central y comenzar a capturar esta cosa aquí mismo. Entonces esto, no me gusta este borde plano. Yo sí quiero capturarlo así, aunque signifique como modificar la topología aquí. Al igual que, creo que se va a agregar un triángulo en ese punto específico. Esos tipos, claro, vamos a seguir bajando. Regresaremos ahí y apenas un segundo. Y por aquí, definitivamente vamos a tener otro triángulo. Recuerda con estas líneas muy afiladas, un triángulo suele ser como garantizado. Ahora tenemos una esfera o una nanoesfera es el llamado círculo. Para los círculos, nuevamente, los números mágicos ocho. Esa es la cantidad mínima de bucles que vas a necesitar para capturar una circunferencia. Y podemos hacer eso así. Y vamos a mover estos vértices para que obtengamos el loop más limpio posible. Y claro, estos chicos van a estar empujando hacia el centro. Pero están ahí y son perfectos. Entonces eventualmente vamos a simplemente chasquear todo al centro y vamos a estar bien. Entonces a partir de aquí, los ocho sitios prácticamente continuarán normalmente. Aquí de nuevo, queremos mantener o mantener o línea central. Así que tal vez tenga que hacer, tal vez tenga que hacer un poco de una transición aquí. Haz bien ese vértice, ahí está atrapado. Vamos a hacerlo. Ahí vamos. Y que como esta es la línea central, bien, una cosa que podemos hacer aquí es que podemos hacer una división, dividir ahí mismo, para que podamos mantener la línea central. Saquemos este vértice. Ahí vamos. Este tipo nos va a permitir sostener todo esto como borde grueso que tenemos de este lado. Esa va a ser mi línea central ahí mismo. Ojalá esto, todo esto tenga sentido. Y entonces aquí puedes hacer un pequeño triángulo ahí mismo. Simplifica este. Y esa debería ser la segunda. Probablemente sea este vértice justo ahí. Eso vuelve a quedar atrapado dentro de la malla. Porque puedes ver que mantenemos nuestras líneas centrales. Esto en realidad, solo eliminemos eso. Eso es un cuadrado. Mantenemos nuestras líneas centrales y simplemente seguimos yendo a este lado justo aquí. Ahora bien, para esta transición aquí en la cola, realmente no necesitamos preocuparnos demasiado por los, todos estos detalles. Tenemos descuento como línea central otra vez pasando por todo el asunto. Entonces sólo voy a ir a los puntos altos y puntos bajos. Como puedes ver, eso capta prácticamente todo el detalle. Nosotros solo hacemos eso. De nuevo, cuidado con esos vertientes vértices para entrar. Y simplemente seguimos así. Para cosas como brazos, colas, tentáculos, todos estos elementos. Una de las cosas más importantes es que quieres mantener un tamaño uniforme en tus elementos, como lo que tenemos aquí mismo. Y se quiere que todo fluya en la dirección del movimiento que esta cosa va a tener. Entonces no queremos que la línea vaya a direcciones diferentes para diferentes elementos. Vamos a sumar dos puntos más aquí. Y eventualmente, como supongo, y vamos a tener alguna curvatura ahí mismo para capturar la hoja. Sólo sigue yendo por aquí. Aquí creo que podemos simplificar un poco. De nuevo, vamos a tener una, una división de suavizado más adelante para que podamos simplificar aquí. Por el bien de la velocidad. Esta parte de aquí definitivamente va a ser complicada. Tenemos que hacer al menos tres elementos. Si tú, si estás en un proyecto y puedes hacer más de tres, eso es genial, pero al menos necesitas tres para capturar esa silueta específica. Entonces simplemente seguimos adelante. Aquí. Definitivamente vamos a agregar un par de aristas más. Esto no sólo me permitirá, para puentear a este tipo de una manera más, llamémoslo de una manera más predecible. Pero también me ayudó con la, con la topología y las fronteras que necesitamos aquí en la parte superior. En esta zona aquí. 123, eso es un cuadrado, perfecto. Este tipo de aquí. ¿Y qué puedo querer ir para bajar por este extremo? Si tenemos un pequeño triángulo ahí mismo, Eso está bien siempre y cuando sea una superficie plana que por lo general además es una indicación de que puedes salirte con la tuya teniendo triángulos en superficies planas porque no van a afectar el flujo de topología ni nada aquí. Eso podría ser un cuadrado. Eso me preocupa un poco. Es un poco demasiado filoso. Pero veamos cómo funciona nosotros. Y si podemos hacer que funcione correctamente ahí mismo, ahí vamos. Nuevamente, no quiero que estas cosas fluyan de esta manera. Quiero decir que la hoja no es tanto de un problema porque normalmente va a ser recta como si no se le va a doblar esta hoja, la cuchilla tanto la cola. Pero aún quieres seguir las pautas que estamos usando aquí. Entonces si veo que las cosas se están estirando un poco más bien tienen justo el punto de optimización ahí mismo. Entonces agregamos una línea extra para tener un mejor flujo en lo que respecta al resto de los elementos. Aquí con un cuadrado extra más. Ya sé que en esta curvatura de aquí mismo, vamos a tener un como un triángulo otra vez para conseguir el borde muy afilado ahí mismo. Y esto tendrá su propio tipo de bucle similar aquí. Entonces podemos cubrir la mayor parte de esto. Sigue en esta línea central por aquí. El problema con las líneas centrales es que sí necesitamos más polígonos de los que normalmente quieres porque es una curvatura. Mueva algunos de ellos por ahí. Nuevamente, las texturas van a ayudar de verdad con eso como efecto nítido que queremos llegar ahí. Aquí. Voy a simplificar esto o como un bucle ahí mismo para que no llevemos todas estas líneas aquí abajo, ni siquiera aquí abajo. Y realmente estoy considerando, nuevo, simplificar un poco más con otro triángulo. Entonces si vamos de aquí, allá, esa manera podemos mantener esta cosa marcha sin afectar a todo lo demás. Aquí vuelve a ser una sección complicada debido a esta punta afilada. Entonces voy a tratar de darle vueltas, extrayendo esta cosa ahí mismo. Entonces este tipo me da otro bucle ahí mismo. Ahí vamos. Un poco cuestionable, pero las obras deberían funcionar. Entonces por aquí, volvemos a esta línea muy afilada. Y tenemos que capturar la redondez aquí. Tenemos que reutilizar algo de esto. Así que no, de nuevo, no tenemos que crear algunos polígonos muy grandes. Así que vamos a repasar algunas de estas fronteras así. Esto. Vamos ahí mismo. Bien aquí, eso es 1.2. Sólo sigue adelante de este lado. Si consigues esos puntos locos, simplemente borras los puntos. Y seguimos adelante. Ahora aquí para el bit final. Y hay un par de formas de hacerlo. Para las cosas de superficie dura no importa tanto, pero voy a tratar de hacer un bucle de todo así. Bien. ¿Por qué? Porque de nuevo, desde el punto de vista UV, si quería hacer un corte limpio por el centro, necesito tener un Nash que prácticamente siga todo el centro de la misma. Si tengo que hacer un par de selecciones extra, una muy común, sí quiero tener ese elemento extra. Entonces, sí, eso es, eso es más o menos todo. Vamos a darle una oportunidad a esto. Así que agarra todo el asunto. Eliminemos el historial para disminuir la cantidad de elementos. Y aquí sólo voy a hacer doble clic para ver esto. Esto es a lo que me refiero. Al igual que si hago doble clic, inmediatamente selecciono todo el borde que está en el interior del elemento. Y luego claro que necesito seleccionar a este tipo ahí mismo. Asegúrese de que no estamos seleccionando cosas que se supone que no debemos estar seleccionando, lo cual no es el caso en este momento, son solo apagarlo, escalarlos. Entonces, al hacer esto, eso significa que estamos seleccionando algo que no deberíamos o simplemente empujar esto al centro y veamos si eso lo arregla. Enganche al centro. Echemos un vistazo al plato. Sí, se ve bien. Desplazar el botón derecho espejo x negativo y. Eso es todo. Se realizó con éxito el detalle. Ahora voy a mostrarles muy rápido por qué este tipo de cosas son muy importantes. Así que voy a ir al aparejo. Voy a crear un muy rápido como Rick. Así que imagina que tenemos todos los huesos para la cola. En realidad, te voy a mostrar eso de la manera genial, la forma correcta de hacerlo. Haces un hueso y luego cambias y seleccionas un par más. Hagamos como ocho. Y luego seleccionas todas las articulaciones. Entonces la distancia, vamos a encontrar como 150. Todos ellos son probablemente como los 200. Entonces la distancia entre cada hueso es más o menos la misma. Tienes el primer porro, colócala donde se supone que debe ir. Nosotros vamos y tú solo los rotas. Solo saca esto para eliminar el primer porro. Ahí vamos. Se puede comenzar con el segundo. Lo posicionamos ahí mismo. Entonces donde quiera que sea el siguiente , ese está bien. Tenemos el cuarto. Podemos torcer un poco, el quinto, este un poquito. Entonces nos metemos en el interior de la misa, ¿verdad? Y de hecho me gusta clavar esto porque esta articulación final, articulación diez va a mover todo como cola. Y ahí es más o menos donde va a estar justo ahí. Porque esto no se va a doblar bien? Al igual que la cuchilla no se va a doblar. Sólo va a ser la punta de la cola. Así que ahora podemos agarrar a todos estos tipos, seleccionar a este tipo de aquí mismo y hacer una prueba rápida, aparejo, piel, unir piel. Si seleccionamos todas las juntas excepto la última. Y doblamos esto, ahora está funcionando de nuevo. Déjame seleccionar a este tipo y solo la historia. Entonces, seleccionemos a todos estos chicos excepto el último, seleccionemos la piel de malla. Pero en piel. Eso es muy raro. Oh, claro, mi mal aquí. Entonces el problema es que esto, Los chicos están muy lejos del centro. Vamos a ponerlos ahí mismo. Otra vez. Hagamos una piel rápida. Enlazar la piel. Ahora. Ahí vamos. Ahora agarramos a todos estos tipos excepto el último y hacemos esto, miren eso. Entonces este es el tipo de movimiento que esperaríamos de la cola. Se mueve perfectamente bien. Mira ese hermoso movimiento. Imagina la animación de este tipo. Y esta cosa se mueve exactamente como podemos incluso como mirada retorcida en eso. Puedes ir por los giros realmente locos y esas cosas y la topología está aguantando, definitivamente está aguantando. Entonces, eliminemos esto. Por supuesto, no los necesitamos en estos momentos. una cosa que sí me olvidé del otro detalle Sin embargo, una cosa que sí me olvidé del otro detalle fue la gorra de aquí. Así que volvamos a vivir. Agarra a este tipo. Editar. Vamos a eliminar. Esta cara está justo aquí. Es el espejo. Intenté hacer algo realmente raro ahí mismo. Vamos a tener que ir a una fila más. Y es más o menos como los dedos. Vamos a tener esta línea central yendo hacia el centro. Así. Aquí, como este de aquí. O simplemente ir a la vista frontal. Todo. Entonces para este caso, claro, eliminar, agarrar estos vértices. No hace falta que nos guste re, remuéstrar todos los demás porque vale la pena los únicos que realmente agregamos . Y solo nos espejamos. Y ahora claro que suavizamos. Nosotros sí queremos tener un poco más de resolución en la cola para, para mejores horneados y para una mejor deformación. Nos malla lisa y nos conformamos de malla. Solo haz un chequeo rápido a estos chicos, especialmente en el sí, puedes ver que aquí hay un pequeño problema. Es muy raro. A lo mejor es porque cometí el error de alguna parte aquí. Déjame mostrarte cómo solucionar esto muy fácilmente. Déjame revisar primero la cuchilla, la cuchilla se ve genial. Realmente no veo ningún problema. Así que para arreglar esta solución muy fácil es solo ya que todos estos son bucles limpios, solo podemos eliminar los que son realmente, muy feos. Basta con mirar de aquí a aquí. ¿Hacemos un puente? Hagamos división. Entonces coincidimos con la misma cantidad de elementos. Entonces este tipo, chicos, solo empiecen a moverlos un poco atrás. Esta es una buena opción o un buen momento para igual que la tienda, no, no usar las palabras. ¿Cuál es la palabra? ¿No se utiliza? Ese tipo ya más. Y podemos hacer selección suave, por ejemplo. Simplemente baje algunos de estos puntos. No demasiado preocupado por estos tipos de aquí mismo porque van a ser escondidos por el, por la parte de la armadura. Nuevamente, cuanto más cerca podamos conseguir esto la cola real mejor. Oh, ya veo lo que está pasando aquí. Entonces sí, así que ya que tenemos ese gran trozo ahí mismo, eso probablemente sea como influir en la forma en que estamos capturando los detalles. Pero sí, eso es eso más o menos para que los chicos de la cola solo vean lo sabio que aparejo, funciona perfectamente bien. Fase sabia. Espera un segundo. Ahí vamos. 4,000 triángulos. Está perfectamente bien para esta pieza en particular. Claro que vas a eliminar esto. Y escojamos p y llevemos esto a nuestro alcance. Pedir disculpas mallas. Entonces este tipo, ya no lo necesitamos. Y nuevamente, como mencioné, vamos a ir a ver pincel para ver qué partes de estas cosas podemos extraer y cuáles podríamos necesitar hacer topología manual, creo que la mayoría de ellas deberían tener topología limpia. Creo que hice las subdivisiones. Entonces echemos un vistazo al archivo del plan de estudios en el siguiente video, y vamos a terminar más o menos con la cola, así que agárrate fuerte y te veré de nuevo en el siguiente video. Adiós. 41. Detalles de la retopología: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos a seguir con los detalles de la cola, que son todos estos tipos de aquí mismo. puede ver que es realmente, muy pesada Escena. Una cosa que puedes hacer cuando tienes unas escenas muy pesadas, puedes ir aquí y decir, Oh, alto o bajo, más bien. Y va a cambiar todas las subherramientas a la subdivisión más baja que tengan si tienen niveles de subdivisión. Entonces si seleccionamos este caso aquí mismo y presionamos F, Por supuesto, solo vamos a aislarlos. Prensa F. Vamos a poder ver su composición y ellos se vieron revancha lo que puedo decir por lo que puedo decir y si se puede ver aquí mismo. Entonces esto no es nada que presupuestar nos va a ser útil, pero los voy a clonar. Entonces voy a ir al más alto de los cuales tiene sólo un nivel de subdivisión superior. Eso está bien. Yo sólo voy a clonar esto. Y luego voy a seguir trabajando. Te voy a enseñar un pequeño truco aquí. Entonces, lo que quería decir, quiero crear la nueva herramienta suave, prácticamente en uso que tenga todas las cosas disponibles. A qué nos referimos con disgusto estas otras cosas, esto en realidad están bastante limpias. Entonces si los selecciono y luego salto aquí y digo append, claro, podemos doblar esos específicos. Y por lo tanto este nuevo sub dos que estamos construyendo, van a ser todos los detalles que necesitamos de la cola. Entonces tenemos a este chicos aquí mismo, que en realidad no tienen una mala geometría, pero necesitamos, por supuesto, una simplificada que bastante. Mismo trato. Nosotros solo seleccionamos a estos tipos, volvemos aquí y decimos apéndeles y seleccionamos a esos tipos. Y luego iremos aquí. Y pienso que los conos, claro, ¿no? Creo que es la última. Entonces vamos aquí y solo dependemos de ahí mismo. Aquí vamos. Y el finalmente, este tipo de aquí mismo, que creo que comparte ahí su grupo poli, voy a presionar Control a to, para meterlos en el mismo grupo poli aquí. Sólo voy a decir otra vez, ve aquí, añade, y ahí vamos. Entonces este software que estamos viendo aquí mismo es la subherramienta que vamos a tener que exportar. Este tipo dice que se puede apreciar, están listos, pero eso es todo lo que necesitamos. Sólo un círculo muy sencillo. Por supuesto, podemos eliminar un par de bucles de borde dentro de Maya. Pero sólo voy a exportar esto como está. Voy a exportar. Voy a ir a mi carpeta de repo. Voy a crear una nueva carpeta. En realidad solo llama a esto detalles de cola cola porque ya tenemos muchas cosas. Y nuevamente, organizarse nunca es una mala idea de esta manera. Así que solo guarda eso. Ahí vamos. Bien, vayamos con estos chicos de aquí mismo. Ahora bien, estos, como pueden ver, no tienen mucho detalle. Vamos a agregar el detalle en el departamento de texturación. Entonces este es el alto poli, prácticamente así que siempre y cuando podamos ver revancha esto muy bien, deberíamos obtener un buen resultado que sea solar dinámico muy rápido. Ver revancha, y vamos a escribir sólo la mitad. Eso se ve bien, pero definitivamente podemos ir más y bajar y bajar. En su lugar, intentemos ir por una malla de suero de polígono objetivo. Es un poquito demasiado. Entonces otra vez, no demasiado preocupado porque sé que podemos usar nuestras herramientas dentro de Maya para reducir esto. Lo principal que estoy buscando es evitar tener el mayor número posible. Ahí vamos. Entonces esto funciona perfectamente bien. Iba a decir exportación. La tiroides es vendajes 001. Eso está bien. Bien. Pasemos a la siguiente pieza. Entonces los conos, eso es interesante porque los conos, no creo que podamos subdividir. Podemos intentar reconstruir la división sur. Ahí vamos. Y nos va a dar uno relativamente bueno. Todavía vamos a tener que eliminar todos nuestros componentes, creo. Pero como ya están donde se supone que deben estar, solo voy a exportarlos y luego presionar Control a para darles todo. Un grupo de control de poli. O más bien decir simplemente otros grupos. Ahí vamos. Sólo tienes que golpear Exportar. Ahí vamos. Eso es. Y vamos a tener que reducir pero no ese baño para hacer eso. Y luego este caso, podemos tratar de reconstruir las divisiones celulares también. Ahí vamos. Podemos ir muy, muy bajo. Entonces como puedes ver que es una gran, gran subdivisión. Entonces vamos a exportar esto y darle a Guardar. Esto es, creo que hablé de esto cuando estaba haciendo el carácter hiperbólico en el otro curso sobre la fuerza hidráulica. Y cuando estés haciendo este tipo de cosas, habrá ciertos activos como todo esto que estoy mostrando aquí mismo, que será muy fácil modelar normalmente sin tener que pasar por DynameSH o, o cualquier tipo de esculturas o cualquier cosa, simplemente limpia, hermosa topología. Y si ya puedes hacer eso desde el principio, te vas a ahorrar bastante tiempo como lo que estamos haciendo aquí mismo. Entonces ahí vamos. Hemos seleccionado todo con éxito. Así que voy a volver a Maya y tenemos que traerlos sin embargo, ya sabes, y sabemos que este tipo tiene exactamente el mismo nombre, ¿verdad? Así que sólo voy a F D subrayado altura a todo el asunto. Selecciona este poquito extra, y luego solo agrega esto a los elementos para que en cuanto importemos los nuevos, no estemos compitiendo contra el contra estos chicos aquí mismo. Creo que hay cuatro de ellos. Naveguemos muy rápido hasta nuestros activos. Ahí vamos. Eso son cinco. ¿ Cuáles faltan? Así vendas o más espigas, te vendas a través de n1. A lo mejor cambian de nombre o algo así. Así que voy a arrastrar y soltar literalmente todos los llaveros, pero los borramos, ¿verdad? Entonces los llaveros, ahí vamos. Recuerda que van a estar donde se supone que deben estar. Solo van a estar desfasados en el eje y, ¿verdad? Entonces estos tipos de aquí mismo, si vamos al grupo, hay este número secreto que hemos estado usando hasta ahora. Y lo único que tenemos que hacer es traducir papá de este tipo es una distancia específica y como puedes ver, encajan muy bien. Así que vamos hasta aquí abajo. Voy a empezar con el primero. Entonces los llaveros, se ven bastante bonitos, pero este quedó destruido, como puedes ver ahí mismo, este se ve súper mal, así que solo borra ese. Y este de nuevo son uno de esos activos que tal vez ni siquiera necesitemos rehacer. Entonces voy a centrar el pivote. Simplemente duplique literalmente uno de esos ahí mismo. Y borra a este tipo de aquí. Vamos a deshacernos de la autoselección. Y ahí vamos. Entonces con eso hecho, estamos listos para, esa pieza está perfectamente lista. Podemos por supuesto, combinarlo para que tengamos un solo objeto. Segundo. Y así para que lo haga el siguiente, recordemos siempre primero transformarnos. Así que nos deshacemos de estos tipos de aquí mismo. Estos tipos son relativamente fáciles. Y lo que voy a hacer es entrar en modo vértice. Voy a seleccionar todos los pequeños vértices que tenemos aquí, todas las encuestas. Porque de nuevo, cambiarían la forma en que hacemos UVs. Agregarían elementos extra Control F 11 es el circuito y luego solo eliminarían todas esas caras. Y eso va a dejar las gorras. Esas gorras deben estar ocultas por la propia armadura. Entonces eso es lo que hacemos aquí. Controle F 11 y elimine. Ahí vamos. No estoy seguro si mi pequeño guión aquí va a funcionar. Uno que selecciona, oh, lo hizo, bien, entonces no está equilibrado, ¿verdad? Ese. Y lo que queremos hacer con eso es por supuesto, un eliminar la mitad de la cantidad de elementos. Entonces haga doble clic, haga clic en el guión. Hemos usado este antes, y luego simplemente deseleccionar el, el borde. Haga doble clic y haga clic en el guión. Esta pierna, ahí vamos. Haga doble clic. No estoy seguro de si puedo seleccionar múltiples. Oh, puedo perfeccionar. Haga doble clic, haga doble clic, haga doble clic en el guión y luego simplemente anule la selección de este tipo de aquí. Control Eliminar, perfecto. Eso es lo mismo aquí. En realidad, déjame intentarlo. Podemos discutir todavía, pero no quiero borrar esa, la base me parece bastante útil esa pequeña frontera que obtenemos. Ayuda, de nuevo a ocultar el, el hueco de todo este asunto. Así que sigamos adelante. Aquí vamos. Entonces golpeamos el guión, luego simplemente desseleccionamos el borde del borde para que no lo dejemos. Ni siquiera creo que podamos borrarlo. Por lo general, todavía se puede ver el borde de la frontera. Sólo para estar seguros. Controlar y eliminar. Ahí vamos. Entonces estamos reduciendo la cantidad de elementos. Ahora déjame ver, podemos seleccionar éste aquí mismo y hacer lo mismo. Sí, podemos, pero no voy a seleccionar esa. Voy a seleccionar el que está al lado para que podamos mantener nuestra, nuestra línea central. Entonces voy a ir a las líneas centrales aquí y seleccionar la que está justo al lado de la línea central. Vamos. Ahí vamos. Pulsa el guión y vuelve a controlar y eliminar. Nos va a dar, parecería que los picos son un poco más duros de superficie. Mira, puedo ver que tienen ocho sitios. Pero de ocho sitios a 16, somos más o menos como reducir la mitad del, de los conos, ¿verdad? Tan muy, muy importante que hagamos, hagamos eso para que no tengamos tanta geometría para una pieza que no necesita tanto. Porque ahora mismo se puede ver que tenemos 7 mil triángulos en todas estas cosas. Es tranquilo. Son demasiados. Es camino, demasiadas. Así que el mismo trato aquí. Oh, Dios mío. ¿Qué pasó aquí? Bien, entonces mira esto por alguna razón. Cuando borramos los vértices de este tipo de aquí mismo, no lideramos los vértices en el otro, como otras partes del camino, el objeto. Ahora bien, esto es lamentable porque vamos a tener que limpiar esto. Oye, creo que este tipo de limpieza porque lleva una eternidad. Entonces, ¿cuál es la otra opción es que seleccionemos a estos chicos aquí mismo, eliminarlos? Y luego seleccionamos a este tipo que está justo aquí, y luego solo duplicarlos nuevamente en la parte superior. Ahora, una cosa que podemos hacer aquí, déjame ver si funciona. Voy a seleccionar todas estas caras y decir Editar, Malla, extraer. Después ahora separe las piezas, seleccione todos los objetos combinados. Y si centramos el punto de campo, debería estar ahí mismo en el centro de los objetos porque cuando lo duplicamos, esta cosa, deberían haberse duplicado correctamente. Entonces ahora podemos eliminar a este chicos. Este tipo de aquí, Control D E 180 grados. Ahí vamos. De esa manera. Nosotros, hemos recuperado la construcción adecuada. No tenemos que preocuparnos demasiado por esa. Y podemos continuar con el siguiente bit aquí mismo, que está eliminando estas aristas. Es por eso que cuando eliminas bordes es súper, súper importante, que presionas Control y eliminar para que también lideres las divergencias. Porque de lo contrario vas a tener exactamente el mismo problema que yo acabo de tener ahí. Fresco. Para que podamos volver a recombinarles la historia. Y sigo pensando que una línea más aquí podría no ser mala idea. Déjame probar y ver qué pasa si lo borro. Ahí vamos. Entonces, como pueden ver, eliminamos este borde aquí mismo. No vamos a salir del borde fronterizo. Para que nos ahorren un poco de tiempo. Solo voy a seleccionar todos estos bordes aquí mismo. Esta cosa que estoy haciendo chicos, es muy común cuando te dan a veces en algunos estudios, estás subcontratando muchas cosas. Entonces obtienes los elementos de alto poli para cinemáticas y esas cosas. Y tu trabajo es hacerlo funcionar en el motor. Entonces necesitas reducir y necesitas hacer esto, esto, esto se llama LEDs. Nuevamente, como lo son, cuál es la palabra conos, realmente podemos realmente, realmente, realmente derribar a estos tipos en lo que respecta a la resolución. Incluso a todos estos tipos. Una división más y ahí vamos. Porque ya lo hemos mencionado antes. Si puedes tener poli, si puedes ahorrar para polaco, es una buena idea que lo hagas. Es solo, es solo una buena práctica en general. Esto y eliminar. Ahí vamos. Ahora pasamos de 7 mil a sólo 18 mil. Tenemos más. Siento que son demasiados. ¿Cuántos tenemos aquí? Tenemos 102 triángulos. Entonces, ¿por qué es porque tenemos ocho y luego 16? Sí, algo así como que tiene sentido. Fresco. Solo asegurémonos de que no teníamos una doble fase ahora. Bien. Entonces sí, eso es todo. Eso es todo por los picos. Esa será la limpieza de los picos. Vayamos a la armadura aquí mismo porque eso es que una vez esta armadura, si recuerdas de nuevo de la serie anterior, hicimos esta armadura, vemos modelador. Entonces al hacer eso, al usar similares, deberíamos poder reducir todos esos como bordes Beverly que agregamos, los bordes de soporte que tenemos aquí mismo. Y eso debería simplificar como este tipo de aquí. No lo necesitamos siempre y cuando no cambie la silueta del objeto, realmente no lo necesitas. Creo que eso es bueno. Definitivamente es manera, también, como un testimonio divisiones en el eje y. Así que borra algunos de esos y no se va a formar, o al menos no queremos esto a la forma o a dos bandas. Así que técnicamente podríamos borrar este lado interior también. Yo también voy a eliminar estos. Realmente no es necesario. Y éste es solo mantenlo lo más simple posible y el banco se va a encargar de las cosas. Lo mismo aquí, igual que este tipo de aquí. Plugin, Eliminar a todos esos chicos. Y luego no borres los bordes del borde. Aquellos que sí queremos conservar, en realidad queremos quedárnoslos para la Biblia. Entonces no borre los bordes del borde, sino todos estos otros que son yo no diría contaminante sino simplemente llenando información extra que realmente no necesitamos. Bueno, sólo podemos eliminar. Debería darnos una malla muy limpia y suave. Para este, no agarramos la línea central, vamos a agarrar uno de los sitios, luego los borramos. Simplificamos. Esto es algo muy común que hacer en la inserción. A diferencia de las tuberías, te manejan esa versión de alto poli o hoy en día, como Unreal Engine tiene fugas del LOD automáticamente o intentará hacerlas automáticamente. Pero en el pasado tenías que hacer esto. Por cada objeto que hiciste, probablemente tenías que hacer como uno o dos LEDs. Y definitivamente tomará bastante tiempo. Entonces sí, tenemos esas mil 200 caras aproximadamente. Y eso es prácticamente todo. Echemos un vistazo a la camioneta que solo vendas son la última parte. Por lo que estas vendas están perfectamente bien. Podría simplemente de nuevo por simplicidad, eliminar un borde ahí mismo. Lleve un borde justo ahí. Sólo para mantener las cosas un poco más limpias. Esto, vamos a generar nuevas hipótesis a partir de estas. No te preocupes, pero eso es más que suficiente. Cuida a Lear y ver eso, que llevan su triángulo. No es ideal. Entonces solo borra a ese tipo. Y luego lo mismo para esos tipos de ahí mismo. Ahí vamos. Simplemente mantén todo cuadrado. Sabemos que suele ser una buena regla general. Entonces esos vendajes no se preocupaban por un escritorio chicos de aquí mismo. Tenemos que modificar un poco las cosas porque son un poco densas, sobre todo como aquí en el borde. Entonces 12 o en realidad 12, esos dos. Eliminemos esos 12. Eliminemos esos 12. Los borramos. Por otro lado, en para eliminar esos 12. Eliminamos esos 12, y los eliminamos. Ahí vamos. Así que vamos a limpiar. Estos son los estos son los locos porque como pueden ver, tenemos manera, camino, demasiados. La buena noticia es que deben limpiarse los bucles para que pueda eliminarlos. Y luego otra vez y eliminar dosis. Eso debería darnos un bastante Oh Dios mío, no, que ese último no funcionó. A lo mejor ni siquiera son como un triángulo ahí en alguna parte. Eso está bien. Pasemos al siguiente. Vamos a intentarlo aquí. Bien, esa es una limpia. ¿Podemos hacer esto? Sí. ¿Podemos pensar así? No tenemos polígonos raros. Parece que funcionó. Definitivamente va a reducir, o para ser honesto, ya que en contra de su trabajo en la reconstrucción de este tipo, puede que no sea una mala idea simplemente usar la herramienta automática como quitar tampoco. En este caso, estamos obteniendo una buena simplificación es buen resultado. Entonces ahí vamos. Así que estamos en 2.700, un poco alto. Así que vamos a eliminar manualmente un par de ellos. Ya ves como no necesitamos a todos estos tipos ahí mismo. Estoy viendo algo más cercano a que se ve mejor. Y cada línea con plomo, esta es una de las cosas de las que mis alumnos se sorprenden bastante. Puede que no parezca que estamos reduciendo tanto, pero cada línea que eliminamos realmente elimina bastantes elementos, como puedes ver ahí mismo. Pasamos de, no sé cuántos miles tenemos dos centésimas. Este de aquí mismo podría necesitar algunos de esos, pero voy a eliminar uno ahí. Uno ahí, y éste ahí. A lo mejor hasta esta de ahí. Ahí vamos. Ahora estamos todo el camino hasta 2000, 2000 triángulos para esos vendajes. Entonces, si echamos un vistazo a esta pieza es ahora la tipología de ovario que hemos hecho. Es un buen nivel. ¿Podemos hacer esto aún más bajo? Sí, claro. Recuerda que prácticamente no hay, no hay límite en lo bajo que podemos llegar. Podemos ir realmente, realmente de gama baja más o menos tener como cubos. Pero esto debería darnos unos resultados muy, muy agradables, sobre todo, sobre todo cuando lo combinamos con la cola. Mientras que la cola aquí mismo, vamos a encenderlo y apagarlo. Ahí vamos. Entonces como pueden ver, este es el poli bajo para la cola. Para algunos de esos tipos. Otra vez, estos chicos ya no necesitamos. Sólo voy a borrarlos. No los necesitamos. Vamos a reconstruirlas una vez que hagamos falta, pero vamos a tener, por supuesto, las finales más adelante. Sólo vamos a ocultarlo. Técnicamente, no necesitamos este, así que voy a esconderlos también. Este tipo, pantalla de malla Software nach. Ahí vamos. Y si, eso es prácticamente todo. Simplemente asignemos el mismo material como Lambert a todo el asunto. Y mira eso. Conseguimos algunas cosas muy, realmente geniales. Estos, como pueden ver, tienen un raro como el sombreado. Necesitas ir a malla, mostrar y desbloquear normales. Ese es un error muy común. A veces cuando exportas un objeto de otros softwares, ellos bloqueaban las normales y obtienes esto realmente, realmente estamos sombreando, pero mira eso. Esto trabajará la unidad en el juego. Y se ve increíble, como si viera a este personaje a esta distancia, la silueta que estamos consiguiendo y todas esas cosas que van a quedar increíbles. Ya hicimos el experimento con el aparejo. Entonces sabemos que esto va a funcionar muy, muy bien. Vamos a traer el ¿dónde está el cinturón? Ahí vamos. Mira la muerte, poco a poco. Característica dura. Se está haciendo, está preparando la producción. Ahora algunos de ustedes podrían ser como, no puedo creer que acabo pasar 10 h de mi vida aprendiendo a leer, disculparse con este personaje completo. Pero créanme chicos, esta es una de las razones por las que nos pagan muy bien en nuestros estudios haciendo esto. No todos pueden hacer esto, ni siquiera mis alumnos. Una vez que se gradúan, cometen muchos errores en que las tipologías de techo tenían la cosa. Entonces, al aprender a hacer esto correctamente en la creación de ácidos van a ser súper, súper eficientes para la producción. Vas a ser uno de esos artistas con los que la gente siempre va a querer trabajar. Entonces, sí, esto es para este video chicos. En la siguiente, vamos a seguir examinando todos los demás apoyos que necesitamos. Vamos a traer muchos de ellos de ZBrush. Entonces aquí mismo tenemos los cinturones de pecho y tenemos esta fila aquí mismo. Entonces hay muchos pequeños detalles que las cosas de la barba, todas esas cosas que vamos a empezar a hacer y nos vamos a preparar para el para. Tenemos un par de parches. Tenemos esto para parche aquí mismo, esto para parche aquí mismo, y este grande para parche aquí mismo. Y en realidad necesitamos preparar o crear una nueva malla para esos porque necesitamos encontrar un lugar de donde va a venir esa fuerza. Bien. Entonces sí, agárrate fuerte y te veré de nuevo en la siguiente. Adiós. 42. Detalles del pecho: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir con el pecho a los detalles. Y realmente no hay tantos. Tenemos los cinturones, tenemos el collar, tenemos el cordón Nicholas, claro, y eso es prácticamente todo. Entonces sí, vamos a llegar a ello. Vamos a hacer un proceso muy similar al que hicimos en el último. Vamos a seleccionar a uno de estos tipos y sólo clonar esto. Entonces lo tenemos por aquí. Y ahora que tenemos eso, sólo vamos a seleccionar a algunos de estos tipos y vamos a empezar a importarlos. Entonces una banda de sub herramienta. Y simplemente agregamos lo que sea que esté seleccionado en la otra subherramienta, que en este caso es el otro cinturón. Vamos por estos tipos aquí mismo. Muy importante que les demos grupos polares. Voy a otros grupos. Ambos tienen su propio grupo polar. Vuelve aquí, agrega. Y seleccionamos a estos tipos. Y vamos ahí, es este tipo de aquí. Nuevamente anéctelos y tráelos. Y si, eso es prácticamente todo. Aquí hay una cosa más que es esto como un cilindro metálico. Pero para ser honestos que uno es mucho es sólo un cilindro. Así que sólo voy a volver a agregarlo dentro de Maya. En la parte posterior. No creo que tengamos nada. No, no hay broche ni nada. Entonces podríamos más adelante textura o podemos agregar solo un par de esferas o algo así para indicar que eso es, eso es algo, ¿verdad? Está apegado de alguna manera. Alice va al collar. Bueno, el núcleo, es su propia carpeta pequeña. Entonces creo que voy a dejar el collar para el siguiente video. Ahora bien, este está justo aquí. Como puedes ver, son como una buena topología. Tienen buena topología para que podamos leer, utilizar la mayor parte de ella. Claro que vamos a tener que simplificar algunas de estas cosas cilíndricas. O si tal vez les das una Biblia o algo así. Y eso es prácticamente todo. Esto porque aquí mismo hicimos Dynamesh. Entonces aquí de nuevo es donde hacer están bien cada tipología o un remallado podría ser perfectamente válido. En este caso en particular, creo que podemos salirnos con la suya con la medida Siri. Entonces vamos a darle una oportunidad. Vamos. Ramesh o lo siento, geometría. Ver remedida, pero voy a usar un detectar bordes. Este ojalá me dé, como pueden ver, latido del corazón superficies más duras para todo el asunto. Bajemos esto como una medida de uno a cero. Es bueno, pero es muy denso, ¿verdad? Entonces, naturalmente, piénsalo, va a ser mucho, mucho más rápido si solo leemos topologías y ya las tenemos dentro de Maya. Entonces voy a leer disculpas a los que están dentro de Maya, sí recuerdo tener unos elementos limpios, pero parece que en algún momento hice esta cosa aquí mismo, como este tipo, creo que podemos reconstruir subdivisiones. Así que intentemos. Podemos saber que no podemos. Realmente raro. ¿Por qué no? Seguramente al menos obtienes la opción. Porque se puede ver que sí tenemos una geometría limpia pasando a su alrededor. Tenemos como escondido. Oh, ahora veo el problema. Tenemos un giro justo aquí, y eso es algo que no vi. Vaya, bien, eso va a ser un problema bastante. Entonces intentemos ver remeshing primero para ver qué obtenemos. A lo mejor conseguiremos algo que sea viable. Pero nuevamente, este es uno de esos elementos que los están reconstruyendo o reconstruyendo dentro de Maya podría no ser tan difícil y podría no ser una mala idea. Bien, eso no es tan malo. Estoy bastante seguro de que ahí vamos a tener algunas espirales. Sí. Para ser honesto, creo que va a ser mucho, mucho más fácil si solo reconstruimos esto dentro de Maya. Y la manera de reconstruir esto dentro de Maya, en realidad es bastante fácil, pero es éxito. 43. Retopología del tórax: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de esta serie. Hoy vamos a continuar con el cofre en los detalles y realidad tenemos una configuración ligeramente diferente para las pantallas. Así que lo siento si me toma un par de segundos cambiar entre un software y otro. Entonces para el cofre, tenemos un par de piezas. De hecho tengo un cepillo C aquí abajo. Aquí hay un cambio. Ahí vamos. Y podemos ver dentro de ZBrush que tenemos los cinturones, tenemos el collar, cómo este pequeño cordón aquí para el, para el collar, que vamos a rehacer, por supuesto, estos pequeños de aquí y este pequeño de aquí. Y estaba echando un vistazo a mis impulsiones aquí mismo, y de hecho me di cuenta de que no hemos emitido. Entonces, por ejemplo, este tipo de aquí, este cinturón es en realidad como offset. Tiene un aspecto muy, muy raro y malo ahí mismo. Y este de aquí no es tan malo. Pero aún así, no lo hice. Esto es Dynamesh, como puedes ver ahí mismo. Entonces va a ser muy difícil de alcanzar, discúlpate. Y sabemos lo difícil que puede ser evitar tener todo esto como espirales y esas cosas. Entonces una cosa que teníamos que hacer, tuve que hacer cuando estaba haciendo el video pasado es que tuve que intentar hacer que todo dentro de Maya se insertara dentro de ZBrush, lo cual fue todo un reto. Pero en realidad, cada vez que estoy trabajando en el personaje, haré ciertas cosas en lugar de mi respuesta y cosas dentro de ZBrush. Así que esto es lo que voy a hacer. Aquí. Voy a traerla, voy a ir a las mallas altas de poli. Voy a encender el pecho, las vendas que deberíamos tener por aquí. Parte superior del pecho, cinturón de pecho, pulgadas superiores por debajo, inferior. Ahí vamos. Y voy a usar una herramienta aquí dentro de Maya para generar que este tipo esté de una manera más limpia. Ahora, sí, sí esculpimos un par de detalles, pero incluso esos detalles, solo podemos rehacerlos con una malla limpia o simplemente podemos trabajar con ellos dentro de nuestro texturizado. Entonces así es como va. Voy a seleccionar a este tipo aislado muy rápido y voy a hacerla superficie viva. Pero no vamos a leer disculpas, topologías imaginarias en esto, sobre todo con esta frontera realmente dura, nos llevará para siempre. Entonces voy a ir a Crear herramientas de curva y voy a usar una curva EP. Y vamos a empezar por aquí mismo. Y vas a hacer click. Dejándome, a lo mejor no lo estoy viendo. Ahí vamos. Así que volvamos un par de puntos. Ahí vamos. Salgamos del modo de aislamiento. Esa cosa es la superficie viva. Ahora, ocultemos todos los permisos minoristas por ahora. Ahí vamos. Así que ahora otra vez, crear Curve Tools, EP curve. Vamos a empezar por aquí mismo. Y sólo vamos a empezar a hacer clic a lo largo del cinturón. Sólo tratando de ir lo más agradable y centrado posible. Muy importante no dar grandes pasos porque sí vamos a querer capturar la curvatura lo más cerca posible a lo que teníamos antes. La curva se está dibujando ahí mismo y ahí vamos. Entonces una vez que tenemos eso, podemos seleccionar este objeto. Y podemos usar una herramienta llamada la malla. Si estás usando Maya 2022 o 2023, deberías tener acceso a la malla de barrido con la supermalla hace. Como puedes imaginar aquí, como puedes ver, crea un barrido alrededor del objeto y podemos cambiar, por supuesto, la escala del barrido. Vamos a necesitar silenciar a mayor escala. Ahí vamos. 20 parece ser el tamaño adecuado. Lo que vamos a hacer aquí es que vamos a cambiar el tamaño a cuatro sitios. Para los sitios, como puedes ver ahí mismo, el grosor es un poco demasiado grande. Entonces definitivamente necesitamos cambiar el grosor aquí. Y sí quiero cambiar un poco la rotación ahí vamos, algo así. Yo solo quiero que esto se pida como plano al mismo ángulo que tenemos con la mancha del cinturón. Fresco. Ahora, vamos a utilizar este botón optimizado. Esto es muy importante porque como puedes ver ahí mismo, se va a tratar de reducir la cantidad de polígonos que tenemos. De lo contrario, es solo camino, demasiadas. Pero todavía voy a aumentar esto un poco en realidad déjame deshacerme de ese y solo reducir aquí. Sí, creo que esto es mejor. No vamos a usar optimizar, solo vamos a reducir la cantidad hasta que consigamos un número que se vea así aquí mismo. Y eso es todo. Seleccionamos el objeto y eliminamos el historial para eliminar la malla de la tira como una nota que tenemos. Y a partir de aquí podemos empezar a trabajar en lo que necesitamos. Entonces puedo decir de inmediato que esto es mucho, demasiado grueso, pero esta es una solución realmente fácil porque solo puedo usar un Insert Edge Loop. No utilicemos más esto. Insertado más cerca del borde para que obtengamos el tamaño adecuado, que está alrededor, justo alrededor, ahí. Ahí vamos. Y luego voy a seleccionar esta cara aquí mismo, eliminarlos. Esta cara está justo aquí. ¿No lo hice? Aislaremos a este tipo muy rápido. Entonces esto enfrenta y eliminarlos, y luego borrar esta cara aquí mismo. Vamos a seleccionar a este tipo y este tipo vamos a puentear. Vamos a hacer lo mismo del otro lado. Rico. Entonces deberíamos poder seleccionar esto a excepción de estos dos pequeños chicos de aquí mismo. Y solo predicar. Lo siento, no Bow. Puente. Ahí vamos. Ahora, como puede ver, hemos logrado reconstruir nuestro cinturón sin tanto problema. Se puede ver que la soldadura no es tan gruesa. En el lado más alto de las cosas. manera tan fácil de hacer eso. Simplemente seleccionamos la parte superior, prácticamente todas las caras excepto las gorras. Y podemos presionar Control E para extruir a lo largo de las normales para darles el grosor adecuado que vamos por, que debería ser aproximadamente por ahí, están un poco menos por ahí. Y eso es más o menos todo. Ahora bien, si queremos, por supuesto, reducir la cantidad de polígonos porque no queremos asumir ningún polígono. Esas nuevas líneas que acabamos de crear, Control N, eliminan. Ahí vamos. Tenemos esta malla muy, muy limpia aquí. Vamos a traer en el pecho, pero te voy a traer el derecho a disculparte. Cofre porque este es el que en realidad vamos a ser como ver más comúnmente. Ocultemos esto por un segundo. Y aquí definitivamente podemos decir que hay un par de problemas con el cinturón. Entonces lo primero en lo que estoy pensando en la parte de atrás, se ve bastante, bastante bonito. Este tipo de solapamiento. En realidad es muy, muy común en los juegos. De nuevo, ya lo he visto bastante. Pero solo puedes presionar B, un aumento con un mouse central en el elemento de aquí mismo. Y deberíamos poder simplemente retocar un par de fases, un par de lugares para sacar esto y tener un mejor, un mejor hoyo aquí mismo para este de aquí mismo. Sólo puede moverlo un poquito. Aquí. Voy a rotar esto con mucho cuidado usando rotación basada en cámara para tratar de mantener la cosa mirando. Si recuerdas del curso anterior, queremos que esta cosa parezca que en realidad es como estirarse, ¿verdad? Como queremos ver la tensión del elemento. Muy cuidadoso en esta parte de aquí mismo. Comprima esto y simplemente gire ligeramente ahí. Pero nuevamente, este tipo de solapamiento es muy, muy común. Para estas fases. Puedes ver aquí en el frente, sí tenemos varias fases que necesitarían un poco de corrección. Entonces solo voy a rotar un poco así. Y luego voy a ir sólo a estos. Mismo trato. Simplemente gira ligeramente, tal vez empujarlos un poco hacia arriba. Ahí vamos. Ahí vamos. Agarra esta pieza aquí mismo, solo metela en esta zona. Y ahí va a estar tan bien la hebilla del cinturón, ahí está esta superior que no tenía hebilla de cinturón. Sólo voy a posicionarlo justo por aquí. Vamos a tener la primera sección por aquí, como otra geometría extra que vamos a tener que agregar en solo un, solo un par de videos, pero sí, esto funciona bien. Ahora de nuevo, hemos mencionado cómo los bordes afilados no suelen ser tan buenos. Entonces los voy a biselar. Voy a biselar todos los bordes. Hasta este tipo está justo aquí. Entonces completamos el bucle y que no consigamos ningún ángulo. Así que sólo vamos a biselar así. Eso es. Ese va a ser mi cinturón como puedes ver ahí mismo. No creo que necesitemos más divisiones para ser honestos. Pero si estás en la producción, ellos están como, Oye, esta cosa se está deformando extrañamente, tal vez necesites agregar una división extra ahí mismo en el centro. Y como pueden ver, eso coincide un poco mejor con la resolución general. Entonces en teoría debería la forma un poco mejor. Las campanas y todas estas cosas suelen ser bastante difíciles de trabajar. Entonces es perfectamente normal tener este tipo de peces ahora, para este de aquí mismo, si recuerdas, es, se cubre un poco por esta parte frontal. Entonces, para ahorrar un poco, para ahorrarnos un poco de dolor en el proceso de aparejo, podemos crear una curva que se oculte justo debajo de este tipo de aquí, y luego otra que comience de nuevo aquí. Entonces podemos hacer esto como dos cinturones separados. Recuerda esta hipótesis, ya no vamos a usar esto. Esta es la nueva calidad que vamos a utilizar. Y si queremos, podemos traer esto a ZBrush, solo darle un par de subdivisiones y agregarle algunos detalles, los mismos detalles que teníamos en estos como este o como pequeños bordes martillados o destruidos. Y es cuando trabajo exactamente igual. Bien, así que vamos a por esta ya. Esta curva ya no necesitamos por supuesto, así que podemos eliminar. Vamos a por esta. Vamos a esconder de nuevo a este tipo, para que no nos distraiga. De hecho, vamos a esconder el cinturón otra vez. Lo prometí antes de saltar al siguiente capítulo, vamos a hacer un video sobre limpieza. Vamos a limpiar todo esto porque al final deberíamos tener una sola carpeta con todas las mallas de perdón de alcance. Y luego vamos a preparar una carpeta con todos los polímeros altos. Tenemos a este tipo, hazlo vivo en la superficie. Vamos a crear tortugas epi curva. Y ahora que tenemos la curva epi, voy a empezar lo más cerca posible de ese lado interior justo ahí. Ahí vamos. Y entonces apenas empieza a moverte en esta dirección. Ahora más o menos por aquí. Oh, Dios mío. Oh, perdón por eso. Me estoy poniendo mis alergias me dan 1 s. Vamos a esconder esta de aquí mismo. Y vamos a pegarle a entrar. Ahora bien, si estás dibujando lo que no es tan preciso, puedes hacer clic con el botón derecho en el bordillo, yendo al modo Vértice de Control y simplemente deslizar los puntos. Bastante. Más o menos como si fueran un polígono. Oh, Dios mío. Estas alergias me matan. Entonces, sí, sigamos aquí. De hecho lo sé, más bien déjame resolver mi problema de alergia porque de lo contrario voy a estar estornudando y publicando todo. Voy a parar el video aquí mismo, chicos. Y en la siguiente, vamos a terminar esto de nuevo. 44. Retopología de las bandas: Hola chicos. Bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Perdón por el último video. Quería continuar, pero mis alergias literalmente me estaban matando. Bueno, no literalmente, pero estaban ellos se pusieron muy, muy mal y necesito tomar mi medicina me ayuda con estas sobrinas. Así que vamos a mostrarte aquí muy rápido con la topología correcta. Estábamos haciendo la campana, así que sigamos haciendo los cinturones. Y ya creamos la primera curva, que es esta de aquí. Ahora, una de las cosas interesantes la función de malla de barrido es que en realidad funciona con múltiples curvas. Para que puedas crear la siguiente cuna ya con la curva epi. Hagamos 123, 456-789-1011 ahí mismo y golpeemos Enter. Ojalá que sean elementos más que suficientes. Ahora si siento que, por ejemplo, ahí, hay dos puntos que están muy cerca el uno del otro. Solo los moveré un poco para asegurarme de que consigamos un limpiador, una curva más limpia. Ahí vamos. Eso se ve bien. Entonces ahora seleccionamos las dos curvas y usamos la malla de barrido al mismo tiempo. Y lo que esto hace, asigna exactamente los mismos elementos a ambos. Vamos a cambiar esto a 20.24. Entonces obtenemos un cuadrado que parece más o menos correcto, parece estar siguiendo la temperatura adecuada. Pero si necesitamos torcerlo un poco, podemos hacerlo. A lo mejor sólo ahí. Que se ve un poco ahora en realidad, vamos a mantenerlo así porque vamos a estar cortando en ello, ¿verdad? Entonces tal vez podamos arreglar esto. Lo único que definitivamente vamos a hacer es eliminar o reducir la cantidad de precisión. Vamos a algo así como un tres séptimos. Creo que ese es un buen número. Ahí vamos. Entonces ahora como puedes ver, tenemos estos dos objetos y ahora vamos a usar exactamente la misma técnica que usábamos antes para obtener el grosor. Así que vamos a deshacernos de este tipo. Y eso es más o menos la cosa está ahí en el lado superior, y ese será el grosor en el lado inferior. Eliminamos este caso aquí mismo, eliminamos este caso aquí mismo, y por supuesto lideramos a este tipo. Y ahora veamos cómo se ve esto. Un poco grueso. Yo diría, vamos a agregar una línea más ahí. Suprímase eso. Puentamos estos dos lados. Y empujamos estos dos sitios. La función, la función es muy similar a la, la función curva que tenemos dentro de ZBrush. Pero para ser honesto, me resulta un poco más fácil controlar aquí dentro de Maya. Entonces yo personalmente prefiero trabajar con el que tenemos aquí mismo. El mismo trato aquí. Hagamos como un corte ahí y otro ahí, uno ahí. Hay porque vamos a hacer una selección inversa. Entonces es como los caminos interiores. Ahí vamos. De esa manera conseguimos el interior y el exterior. Podemos prácticamente todo aquí. Aquí puede que necesitemos, como pueden ver , está ligeramente compensado. Eso, esto es común. Puedes hacer este puente compensado un par de veces hasta que encuentres la cantidad adecuada que vamos 113 en mi caso. Eso es. Entonces este tipo, ya no necesitamos. Este va a ser nuestro nuevo elemento. Vamos a traer la malla de disculpas. Y esa única cosa de que ya no necesitamos las curvas, asegúrate antes de eliminar las curvas, asegúrate de eliminar el historial de tus objetos. Te deshaces de la influencia curva que tienes sobre ellos. Ahora claro, sí necesitamos hacer estas cosas un poco más altas, un poco delgadas. Pero antes de hacerlos más altos, creo que es una buena idea llevemos los incorporados para que sepamos dónde van a desaparecer. Y creo que es una buena idea jugar con la posición adecuada de esta cosa. Entonces voy a volver a usar la autoselección, voy a usar w aquí y girarlos un poco alrededor y ver como eso se esconde ahí mismo. Eso es lo que quiero. No me importa otra vez, un poco sobre o sobre un poco de superposición, eso está perfectamente bien. Es bastante común otra vez, para este tipo de elementos. De verdad vamos a rotar esto un poco. Empuja esto hacia arriba. Realmente halcones la superficie del del músculo pectoral en este caso. Y ahora aquí definitivamente puedo decir que me fui demasiado corto, pero eso está bien porque sí tenemos extrusión. Así que podemos simplemente extruir posicionar esto donde se supone que está terminando, lo que yo aproximaría para que estuviera por ahí. Y eso es algo interesante va a pasar aquí porque sí queremos tener la cosa como ir por encima y debajo la hebilla se encargará de eso en tan sólo un segundo. Aquí, necesitas, por supuesto, puedes reducir la cantidad de intensidad y simplemente mantener las cosas un poco más rectas. Sé que la burbuja definitivamente va a ayudar con el efecto de superficie dura que tenemos ahora mismo. Nuevamente, si sientes que algunos elementos son como mantener las cosas como no tan bonitas u otro sustrato no tan tenso como podría parecer. Puede, podría parecer un cinturón suelto. Simplemente puedes ajustarlo ahí mismo. Este como uno de los complicados porque definitivamente tiene un par de extra. Caras extra. Voy a seleccionar algunos de este caso como, así. Entonces nosotros w e, perdón, voy a rotarlos todos al mismo tiempo, realidad va a hacer que la influencia sea un poco más grande. Entonces giramos todo el cinturón, más o menos. Tenemos que ir aquí también. Ahí vamos. Eso se ve bien. Nuevamente, si ves un par de áreas como esta de aquí, haz la selección un poco más pequeña y simplemente juega con la intensidad. Este definitivamente lo empuja para que no tengamos tanta superposición. Nosotros sí queremos tener un poco de esa superposición. Haz que parezca que en realidad va a la piel así. Ver jugar con la rotación basada en cámara aquí, definitivamente puedo decir que fueron un poco más de lo necesario. Atrás. La visualización de cámara, que es esta amarilla, es realmente útil para este caso en particular. Ahí vamos. Y nuevamente, podemos graficar. Yo sólo voy a agarrar bordes únicos. Sin selección suave y solo limpia un poco de esta cosa ahí mismo. Nuevamente, los cinturones son una de esas cosas que son realmente complicadas. Y la formación, ¿por qué siempre hay un poco de desorden? vas a ver estirándose y moviéndose ahí. Es realmente incómodo desperdicios. Eliminemos a algunos de estos tipos. No necesitamos todos estos elementos. Creo que este probablemente va a ser el último. Por supuesto, violemos a este tipo de aquí. Ahora para darles la altura adecuada, seleccionamos todo este anillo excepto las gorras. Vamos a la siguiente verdad. Comprobando el número de mi lado izquierdo que es como 18, 16, está bien. Lo mismo aquí porque hay diferentes objetos. Entonces, si tratamos de hacer esto en uno, no va a funcionar en ambos. Yo creo. Ir por el número que coincida más cerca de lo que queremos. Ahí vamos. Por supuesto, para reducir la cantidad de polígonos controlando, elite, controlar y eliminar. Ahí vamos. Agarra a estos dos tipos. Podemos combinarlos. Vamos a seleccionar todos los bordes, más o menos incluyendo el, en este caso vamos a estar incluyendo, Bueno en realidad, no. Antes de hacer eso, sí quiero hacer esa pequeña cosa de hebilla de cinturón. Te voy a enseñar cómo hacer eso. Voy a seleccionar a este tipo aquí mismo. Es una cosa muy parecida, muy parecida a la artesanal porque literalmente voy a hacer una extrusión. Entonces rote un poco esta cosa. Y luego hacer otra extrusión. Y gira esto un poco de nuevo. Empuje hacia adelante. Entonces voy a hacer otra extrusión. Debemos avanzar así. Otra extrusión. Gire la cara. Como si literalmente estuviera haciendo manualmente la mayor parte del cinturón pasando por el lazo. Y entonces esto debería ir por ahí donde termina el bucle. Y luego empujarla hacia adelante un poco así. Entonces así es como podemos crear este efecto. Por supuesto, puedes agregar una biblioteca extra allí. Juega un poco con éste para modificar la curvatura. Pero sí, así es, así es como haría ese tipo de cosas. Entonces esta de aquí, no voy a agregar que va a ser un poquito, solo un poco más de trabajo extra y va a estar bastante oculta. Y ahora que tenemos ambos lados, ahora sí seleccionamos todos los bordes, incluyendo este tipo que está aquí por dentro. Estamos en la burbuja ahí. Fracción ligeramente mayor. Ese va a ser nuestro bajo poli. Eso es un poquito demasiado. Probablemente algo así. Ahí vamos. Si quieres que esto sea una ronda, el efecto que podríamos, por supuesto necesitaríamos agregar. Y en realidad estoy justo aquí en el centro y agarro a este tipo está justo aquí. Voy a, voy a mostrarte un truco muy genial. Voy a agarrar a este tipo que está aquí. Como ir a la parte de atrás esos. Y luego los voy a biselar. Cuando balbuceas, lo que sucede es que creas esta forma que se acaba de dividir el borde más o menos. Y ahora con el borde partido, puedo agarrar a estos chicos. Solo redondear esto. Por supuesto que aquí tenemos un ángulo. Estos son ángulos. Entonces esta cara de aquí, sólo vamos a fusionar el centro. Va a ser un solo triángulo. Y vamos a hacer lo mismo. En la parte trasera CEO, quien dijo que no íbamos a aprender un poco sobre el modelaje ni siquiera en esta etapa, es una técnica muy común para conseguir ahí un atributo extra y dar una ronda enorme o tener alrededor el hecho de que se ve muy, muy bonito. Ahora, num es más o menos así. Que la otra cosa que necesitamos es que este tipo aquí probablemente quiera empujar esta cosa más cerca de este elemento aquí mismo. Nuevamente, necesitamos crear. Creo que en realidad voy a estar creando en este video. Ahora hagamos otro video. Porque de lo contrario, algunas personas podrían saltarse adelante y estaban como, Bueno, ¿cuándo hizo esto? Y no quiero que la gente esté compartiendo las empresas como, Oh, se ha mantenido separado. Es como que no, te olvidaste de ver la última parte del video. Cualquiera que sea esto con más frecuencia de lo que se pueda pensar, como, recibimos muchas preguntas en el remitente de la plataforma, Es muy común que los estudiantes sean como, Oh, no sabía cómo hacer esto. Sólo tienes las palabras como no, no, no nos la saltamos. Probablemente solo te saltaste adelante. Y en una de las últimas partes del, de los videos, lo hicimos. Aquí. Voy a agarrar este vértice de aquí mismo, selección suave, y solo empujarlos un poco. Y luego este caso aquí mismo, vamos a sacarlos un poquito para que podamos ver que el bit final donde esta cosa entra en el cinturón. Ahí vamos. Así que de nuevo, es como esconder esta información a los ojos y nadie va a saber que eso construyó ahí mismo. No está pasando por ambos lados del personaje. Entonces, sí, eso se ve muy, muy genial. Ahora, como mencioné, vamos a hacer algo así como un cuero, llamémoslo funda de cuero por el otro. En el siguiente video en el hombro. Voy a explicar un poco por qué tenemos que hacer eso para el, para el para, pero hay una cosa extra que quiero hacer en este video solo para mostrarles cómo va a funcionar todo esto. Así que voy a agarrar este elemento aquí mismo y voy a aislarlos. Y voy a hacer una tarifa muy rápida. Entonces, si me agarramos, Rick, tenemos nuestro equilibrio justo aquí. Voy a empezar aquí mismo, 12345, ese va a ser el cuello y ahí va a estar la mitad. Bien. Y entonces para los brazos tendríamos algo así como clavícula. Clavícula, brazo, hombro, hombro, muñeca y luego cabeza. Esa suele ser la forma en que funcionan, claro, esta cosa de aquí, va a estar empujando hacia adelante en línea con el brazo. Y hay un debate sobre si una columna recta es mejor o no que una columna curva. Es más o menos lo mismo. Como para nuestros propósitos en este momento, es más o menos lo mismo, pero normalmente me gusta tener una columna recta. Siento que se ve mejor y es un poco mejor para las matemáticas de todo el asunto. Ahí vamos. Así que voy a seleccionar a este tipo de aquí mismo. Voy a ir a aparejo, esqueleto, espejo Articulaciones, YC, golpear Aplicar. Y luego estos dos tipos, vamos a añadir a ese vínculo ahí mismo. Vamos a seleccionar todas las juntas, seleccionar las geometrías, ambas. Bien. Sólo estoy bromeando. Sólo estoy usando a estos dos tipos. Voy a decir piel, piel ligada. Se va a hacer unas cajas geodésicas. Entonces ahora si selecciono a este tipo y ellos se tuercen, esto es lo que esperaríamos ver, ¿de acuerdo? Entonces como se puede ver, la deformación está funcionando bastante bien. Y claro, si arreglamos los pesos y todo, las cosas van a estar funcionando muy bien. Una de las grandes pruebas que vas a hacer, y esta es B9 no se hace correctamente. Pero una de las grandes pruebas que puedes hacer es doblar así al personaje hacia adelante. Y ahí es donde ahora mismo los pesos definitivamente están fallando que necesitamos hacer un poco de pintura con pesas ahí. Pero mira atrás, como si no fuera tan malo. Como sé que todos estos pesos que tenemos aquí mismo, definitivamente se pueden arreglar y están siguiendo al personaje de una manera agradable. Entonces esto me dice que estamos en un buen como tenemos una buena aunque buena base para el aparejo y todo esto eso es corrección blanca que tenemos que hacer en el aparejo. Este es un muy mal descanso y ahí es donde vamos a conseguir esto. Pero sí, como viste ahí mismo, como la torsión de izquierda a derecha, eso se ve muy, muy bien. Y las cosas van a estar funcionando perfectamente bien una vez que nosotros, vez hagamos una lectura final, no en este curso, claro mejor más adelante. Entonces, sí, eso es todo para este chicos. Los cinturones están listos. Y luego al siguiente vamos a echar un vistazo rápido a lo que es lo importante que debemos tener en cuenta para el hecho de que vamos a estar agregando. Así que agárrate fuerte y te veré de nuevo en la siguiente. Adiós. 45. Modelado de los parches de piel: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de la serie. Hoy vamos a echar un vistazo al primer parche o modelado que necesitamos hacer para generar la malla que eventualmente va a contener nuestros elementos. Entonces antes que nada, si buscamos como medieval para armadura, me gusta esto es lo que vamos a buscar. El tipo de cosas más comunes ya que vas a encontrar nuestras fronteras así. Es muy, muy común en los juegos. Es muy, muy común y costoso. Es muy, muy común en muchos medios de comunicación. Esto es a lo que vamos a buscar. Queremos ir por una, por una denuncia por manto o algo en este momento, ¿por qué esto está más comúnmente disponible o se ve más comúnmente? Porque es más fácil. Es muy, bueno, no muy grande. Es mucho más fácil simplemente tener una fila de tarjetas de pelo alrededor del borde de un objeto y hacer de este el aspecto de un efecto peludo. Podríamos, por supuesto, como pintados a mano, pintados a mano porque, por ejemplo, es muy común en ciertos juegos. Para aliviar el golpe de rendimiento que tendrías si tuvieras que generar todo el fervor de tu personaje. Así es lo que normalmente veríamos en estilizados o en juegos móviles. Juegos como World of Warcraft. Ya puedes ver cómo se salen con la suya con esta búsqueda tan genial sin tener que hacerlo bien, este tipo de aquí mismo. Sin embargo, en nuestro caso, sí queremos hacerlo y hay juegos hoy en día en realidad lo están haciendo. El mejor ejemplo que te puedo dar es, por supuesto, California Wagner Act, donde hay mucho pelaje y las armaduras en la ropa y todo. Entonces, si le echas un vistazo a esto por aquí mismo, puede parecer que es solo el cabello, pero claro el cabello tiene que estar pegado a algo, ¿verdad? Entonces, si buscamos solo una firma, llamemos a esta tripulación cuero. Tienes que encontrar eso cuando maten a un animal, busquemos un barco. Para. Ahí vamos. Entonces, cuando a veces matan a los animales, a veces simplemente lo recortan, ¿verdad? Pero normalmente vas a tener este tipo de ojalá no me lastime a nadie dice sensibilidades, me disculpo. Pero tendrás esta capa de piel. Y ahí vamos. Y encima de esta capa de la piel es donde toda la lana o el aprendiz, todo el pelaje está unido a algo como esto. Bien, déjame buscar como viejo para ti, busca los cuatro que vas a ver como alfombra. Puede haber algunos animales aquí. Ahí vamos. Entonces esto es como cerca de lo que estaba tratando de mostrarte. Mira esto. Así es como la firma consigue como un no, eso no es lo primero lo siento. Pero sí, como por lo general vas a tener este tipo de capa similar. Y encima de esta capa es de donde se va a mover el cabello. Ahora bien, esto es sumamente importante para nosotros debido al proceso de lectura, porque el cabello estará o necesita estar unido a una geometría que se va a unir a un cúmulo de pieles para que cuando te muevas el personaje difiera más con todo lo demás. Ahora en el personaje original, y lo puedes ver en esta otra pantalla, 1 s. vamos. Entonces en el personaje original, tenemos tres principales para parches. Tenemos, ahí vamos. Tenemos un parche aquí mismo, un petri aquí. Bueno debería para ponches un poco mejor ahí mismo. Y este gran parche de aquí, estos parches de aquí abajo, en realidad no estoy tan preocupado porque podemos adjuntar diferir entonces tenemos como dado que un poco de un desvanecimiento viniendo de estos grandes trozos de cuero que tenemos aquí mismo. E incluso este, podríamos adjuntarlo al incorporado, está bien. Se va a mover con todo lo demás. Y como ahí está nuestro independiente, si quieres llamarlo así secciones porque van a ser arrancadas del cuerpo. Deberíamos ser capaces de conseguir algo muy agradable, muy agradable trabajando ahí. Pero este tipo de aquí, no tenemos eso. No tenemos nada de cuero ni nada por aquí que podamos usar. Entonces hay un par de formas en las que podríamos hacerlo. Por supuesto, podríamos ir aquí dentro de Maya y simplemente crear una máscara muy rápida. Y de hecho pienso que esa es la mejor opción, así que hagámoslo muy rápido. Voy a, voy a clonar todo este torso. Así que estamos trabajando en un clon y vamos a bajar un par de otros niveles visuales. No necesitamos toda esta geometría. Y voy a crear muy rápidamente lo que va a ir el parche o letra de cuero para ello. Va a dejarme cambiar mis pantallas como he mencionado. Entonces, ahí vamos. Ahora bien, este es mi lado, la forma en que a Dios le gusta una pantalla debajo de la otra. Entonces aquí es donde vamos a tener la chatarra de cuero. Y ya que esto va a quedar muy oscurecido por el cráneo y todos los demás elementos. No quiero que la frontera sea extremadamente irregular porque solo va a hacer las cosas mucho más difíciles para todos, para el rigor, para el animador, para nosotros como artistas. Simplemente va a hacer que sea muy, muy difícil. Entonces voy a mantener un perfil suave muy, muy sencillo dando la vuelta a esto. Y estas son las piezas donde va a estar todo el cuero al que va a estar unido. Entonces como pueden ver, estoy tratando de mantener las cosas. Lo más limpio posible. Sólo un gran parche de piel que va a estar cubriendo esta sección de los cuidados que llamamos. Entonces ahora vamos a ir a Geometría. Vamos a ir, lo siento, dos sub herramienta. Vamos a extraer con espesor cero. Ya hemos hecho esto antes, extraemos y pulsamos Aceptar. Eso es aislado. Este tipo de aquí, ahí vamos. De hecho me gustó este borde como un poco, podemos llamarlo ligeramente asimétrico y esas cosas. Vayamos a Siria, medimos y veamos Ramesh esto como ensayos. No nos importan todos los detalles de todas las topologías y esas cosas. Sólo vamos a ir directo a la, la gran cosa de aquí. Ahí vamos. Y definitivamente quiero disminuir esto. No íbamos a tener que suavizar esto, pero por eso quiero acercarlo lo más posible a las resoluciones finales. Entonces algo como esto, creo que funciona bien. Ahora eso es un poquito demasiado. Ahí vamos, algo así donde se ve o funciona un poco mejor. Ahora, ahí hay un par de vértices que definitivamente me gustaría cambiar. Y definitivamente voy a querer tener como una, como una frontera para ser honesto. Limpiemos esto un poco aquí mismo. Aquí vamos. Exportemos esta cosa. Voy a decir exportación. Vamos a exportar a nuestra malla Readtopia mallas una FBX. Y llamemos a esto hombro para cuero. Y volvamos a Maya. Vamos voy a decir File Import y vamos a importar, claro, nuestro hombro para cuero. ¿Qué es? No exportaron. Simplemente exportarlo. Así Archivo Importar Activos, topo, hombro de ahí vamos. Probablemente va a estar aquí abajo. Sí. Así que recuerda que tenemos un número mágico. Si todavía tenemos algo que decir, pero aún así guardado en su portapapeles. Ahí vamos. Entonces, como pueden ver, eso no debería ser más que suficiente. Nos permite también sujetarlo a la campana para que haga una mejor conexión. Tiene sentido que los cinturones vayan todo el camino hasta allí. Sólo voy a literalmente Control E para extruir esto y darle a esto un poco de altura. Tan distinto empuja un poco hacia arriba y creamos este tipo de efecto de cuero que vamos por. Aislaremos esto muy rápido y solucionemos algunos problemas. En realidad antes de que hagamos esa cosa ahí mismo. Ahí vamos. Arreglemos la topología. Entonces principalmente, estoy un poco preocupado por todo esto como triángulos y esas cosas. Se puede ver que esa es una mala topología, esa es mala topología. Scab a estos dos tipos, usamos fusionar el centro. Por este Centro de la Misericordia. Tenemos una frontera limpia o como limpia tenemos agua como podamos, debería ser más que suficiente podamos. Ahora estoy tentado a combinar esos. Eso no me encanta para ser honesto, así que sí, no demasiado preocupado por estas piezas. Sí, se va a deformar, pero pieza relativamente fácil a la forma. Entonces Control E. Y sólo vamos a darle un poco de grosor a esto . Algo así funciona bien, supongo. Y lo que podemos hacer aquí es gracias a esa extrusión, ahora deberíamos poder seleccionar todo el borde, sobre todo el borde exterior. Definitivamente sí quiero un bisel solo para redondearlo un poco. Vamos a asignar el material. Y lo que obtenemos esto, esto, esta especie de parche de cuero que tenemos aquí mismo. Definitivamente podemos ayudar un poco a las superposiciones aquí. Entonces eso no es crear algunos efectos raros. Pero vamos a tener que texturizar como el cuero tradicional como de costumbre, ya sea el cinturón, claro, vamos a tener que seleccionarlo, empujarlo un poco hacia arriba. Entonces está encima de esa cosa. No puede demasiado preocupado por la conexión final ahí, pero solo, solo dijo que tiene sentido. Podríamos agregar en texturizar algunos pequeños remaches ahí para que parezca que es como grapado o algo así al hombro. Pero sí, esto de nuevo va a ser súper importante porque aquí es donde se va a apegar la firma. Y si en algún momento necesitan hacer un cambio, ese cambio va a suceder aquí, no bajo el carácter. Definitivamente no quieres adherir al cabello al personaje porque a eso le gustará el modelo causal para muchos temas diferentes. Eso sí, eso es, eso es más o menos todo. Sí. Vamos a ver un poco antes de venir aquí de la boca. Eso es perfectamente normal. También va a haber el humo eventualmente. Entonces, como pueden ver, esto se ve bonito, bastante bien. En el siguiente video, solo voy a hacer el collar. Creo que ese es el último del que definitivamente necesitaríamos hablar. Y después de que terminemos con el collar, sé que aquí hay un par de pedacitos y piezas. Necesito volver a importar las hebillas. Necesito leer topologías, estas pequeñas piezas cuadradas aquí. De nuevo, voy a hacer eso fuera de cámara solo para decirlo, pero consíganles un poco de tiempo chicos. El último grande, está en el sobre el personaje. Creo que es como la cuerda, ¿verdad? Algunos de ustedes podrían estar preguntándose sobre la cuerda. Tienes esta fila justo aquí. Espero que este podamos recuperar, ¿verdad? Sí. Bien, eso es genial. Entonces ese ese uno era complicado. Entonces lo bueno es que podemos recuperar esa. Entonces otra vez, solo exporta ese y eso está bien. Todas estas piezas solo extra, sólo voy a exportarlas y simplificarlas. Y el último grande va a ser este tipo de aquí. Voy a hacerlo en cámara. Pero solo para hacérselo saber, esto es solo una curva simple que vamos a extruir porque los UVs que obtenemos de la malla de barrido ya están limpiados para insertar una textura de cuerda más adelante. Entonces sí, eso es todo. Creo que después de eso ya prácticamente terminamos. Todavía necesito traer los vendajes aquí en la carpeta y los pies. Pero estamos muy cerca de terminar este capítulo y afortunadamente, todo el proceso de topología aquí para el personaje. Entonces eso es todo para este video, chicos. Te veré de nuevo en la siguiente. Adiós. 46. Modelado de accesorios adicionales: Hola chicos, bienvenidos a la siguiente parte de la serie. Hoy vamos a echar un vistazo a algunas indicaciones adicionales que en realidad encontré que si definitivamente necesitamos cubrir, porque hay algo específico que va a pasar con estos prompts. Y quería asegurarme de que todos estamos en la misma página. Entonces las indicaciones de las que estoy hablando son los llaveros, los llaveros de cuerda de cinturón que tenemos aquí mismo. Este chicos, acabo de exportar las versiones de low poly. Se puede ver que tenemos los otros que fueron diezmados, los que este tipo es justo aquí. Bien, no necesitamos. Y entonces este tipo está justo aquí. Entonces estas campanas que tenemos justo aquí, van a estar encima de la cuerda que tenemos en nuestro personaje. De hecho, podemos convertirnos en cuerda y te mostraré cómo modelar la bata muy rápido. Pero primero tenemos que sacar a este tipo a colación. Nuevamente, copia el número mágico. Ahí vamos. Hemos estado usando hasta ahora y ahí vamos. Entonces pongamos a la cuerda o en realidad no, ni siquiera necesitamos la cuerda para ser honestos. Porque lo que necesitamos es que solo necesitamos una curva que siga por esta línea aquí mismo. Entonces vamos a ir a mi vista frontal y ya tenemos los canales por los que va a ir la cuerda. Así que solo vamos a crear Curve Tools, EP Curve, comenzamos por aquí. Un par de clics. Seguimos esa sección ahí mismo. Ahí vamos. Por supuesto, vamos a tener que mover la cuerda hacia adelante. Centremos el punto de pivote. Ahí vamos. Voy a posicionar los puntos en el borde del cinturón justo por ahí. Entonces si nos aislamos, podemos entrar en los vértices de control. Y de una manera muy similar a como haríamos esto con unos polígonos tradicionales. Podemos usar la selección suave, por ejemplo, al igual que hacer avanzar estas cosas. Empecemos con este de aquí y solo tenerlo como una autoselección realmente grande. Ahí vamos. Entonces tenemos que moverlo. Entonces va, claro, a través de los bucles que tenemos ahí mismo. Estos chicos los mueven por ahí también. Y podemos reducir un poco la intensidad aquí, solo para limpiarlo un poco, asegurarnos de que parezca que se rastrea en el piso, en la parte superior del personaje. Este de aquí mismo. Bien, aquí mismo. Definitivamente hacer que la influencia sea más pequeña. Tráelo de nuevo. Empuje esto. Subimos a un bar. Sí, eso es más o menos. Este caso, claro que los empujamos hacia atrás. Creo que a cualquiera le gusta mover o controlar esta cosa un poco mejor, podemos simplemente moverla ahora. Este tipo, solo vamos a hacer una malla básica de barrido, como puedes ver aquí mismo. Vamos a jugar con la escala. Escala de como 15, demasiado, 12, un poquito demasiado. Vamos a probar diez. Entonces se ve un poco mejor. Eso es bastante agradable. Voy a optimizar éste. Vamos a encender nuestra pantalla y mostrar que en realidad no estamos optimizados. Estamos viendo que reducen la cantidad aquí para sea fácil de seguir a nivel. Ahí vamos. Ahora puedes ver que se ve bien, pero no perfecto, ¿verdad? Entonces aquí hay algo muy chulo. La curva que ya tenemos aquí mismo. Si vamos a los vértices de control, realidad se puede seguir modificando el Brasil controlado. Y mientras no borres el historial de la geometría que estás modificando, vas a poder mover esto alrededor. Y la geometría se va a adaptar a lo nuevo, a los nuevos efectos. Entonces como puedes ver aquí mismo, puedes jugar con algunos de estos puntos. Haz que parezca que va más cerca por los lugares que queremos que vaya. Ahí vamos. Sí. De nuevo, aquí podría querer simplemente enderezar esto un poco y esconderlo debajo del cinturón. Eso es más o menos. Lo bueno de este es que los UVs ya están hechos para perfectamente rectos. Entonces, si solo le agregamos una textura de cuerda muy básica a esta cosa, va a funcionar perfectamente, perfectamente bien. Entonces sí, eso es más o menos eso. Sí. Ahora, vamos a pasar al disfraz aquí mismo. Este es uno de los importantes de los que quiero hablar. Entonces cuando estamos hablando de esta fila detalles donde es una geometría muy básica, cosa muy básica. Lo mejor que podemos hacer es en realidad simple. No necesitamos a los dos. Solo podemos necesitar hornear uno de estos tipos y luego lo vamos a duplicar tantas veces como queramos o como necesitemos para obtener el efecto deseo, ¿verdad? Entonces, deshagámonos de la autoselección. No son reales rotan esto, va a ser tu vista frontal. Sólo estoy tratando de alinear esto un poco más agradable. Parece que lo está un poco compensado, lo cual no me gusta para ser honesto, y tampoco me gusta esta cosa de aquí. Y para ser completamente, completamente honesto, también voy a eliminar a este tipo de aquí mismo. ¿Por qué? Porque están muy contentos en lo que respecta a la topología. Esto es perfecto. Esto está perfectamente bien. Entonces encima de esto o con este tipo y este tipo, claro, vamos a reconstruir lo que teníamos. Teníamos peor, un cilindro muy básico. Vamos a sacar esto bien. Ahí. Era un cilindro muy básico. Creo que 20 lados está bien, pero si quieres optimizar esto un poco más, para algo tan pequeño, tal vez hasta 12 sitios va a estar perfectamente bien. Hagámoslo 90 grados de rotación ahí mismo. Ir a la vista frontal. Y voy a meter esto al centro de este tipo de ahí mismo. Hazlo más pequeño. Y vamos a empujarlo hacia abajo. Hazlo un poco más grande, más pequeño. Entonces esto es como lo que va a estar sujetando el elemento, ¿verdad? Entonces va a haber otro muy parecido a éste. Y en realidad no voy a seguir esto. Voy a mantenerlo en una talla que tenga sentido que si la movemos aquí, se ajuste. Entonces como puedes ver, algo así como sobre su trabajo perfectamente bien. Trae esto de vuelta a 90 grados. Ahí vamos. Y simplemente bajaremos esto ahí mismo. Este tipo solo los está bajando un poco. Entonces puedes imaginar que esa cosa va a estar colgada ahí con el movimiento adecuado, claro que fueron la rotación adecuada. Y entonces estos chicos van a estar conectados por otro sencillo como bit de metal. Entonces volvemos esto a cero. Esto lo hacemos más pequeño. Y eso va a ser como el pequeño eslabón metálico o como quieras llamarlo. Siempre asegúrate de que no estamos ocultando tanto las caras porque eso va a robar algo de espacio de textura y no queremos eso. Entonces ahí vamos. Entonces esto de aquí mismo, este va a ser nuestro pequeño llavero y solo necesitamos uno. Y sí recomiendo moverlo hacia un lado muy similar a como tenemos la x. incluso podemos moverla. Voy a mantenerlo entre la x y el personaje. Así que por ahí. Y ahora cada vez que necesito a uno de estos tipos, voy a usar las texturas que van a ser repetibles. Por supuesto que vamos a tener dos texturas, una en un lado que la otra en el otro lado. Y eso debería ser más que suficiente para optimizar esto y repetir este tipo tantas veces como necesitemos. Creo que tenemos dos de ellos colgados de cuerdas. Y luego de este lado de aquí, tenemos un tipo separado de elemento. Déjame mostrarte aquí muy rápido, que tiene este llavero con correa de campana. Así que de nuevo, voy a importar y vamos a llegar a diezmar los unos. Simplemente borremos eso. Importar. Y aquí abajo, arriba, aísle. Y va a ser un proceso muy similar que no necesitamos. Y vamos a tener a este tipo aquí ahora mismo. No son perfectamente simétricos. Y lo primero que estoy viendo aquí mismo, es realmente muy parecido a lo mismo que ya tenemos con la única diferencia es que no tienen la, la cadena aquí mismo. Entonces lo más fácil de hacer, solo miré, solo duplica esto, hazlos un poco más grandes. Yo sí creo que habrá un poco más corto así, y borre a este tipo de aquí mismo. Ahora no exporté y debería haber exportado estas cosas que se supone que debemos estar conectados con un pequeño cubo. Déjame mostrarte aquí. ¿ Tengo ZBrush ahora cierro servidores. Pero si recuerdas, había como una cosita que mantiene unidos a estos tipos. Así que vamos a reconstruirlo muy rápido y luego crear un cubo. Muévelo hasta ahí. Haz algo como esto. Sería que el cubo plano que vamos a usar, probablemente necesitemos un poco más de altura en estos chicos. Así que por ahí. Normalmente me gusta dar al menos un poco de balbuceo, así que algo así, está perfectamente bien. Y sí lo recuerdo en el concepto original. El concepto original, sí teníamos algo ahí como una pequeña esfera. Así que de nuevo, sólo vamos a crear estos miedos. Colóquelo al centro ahí. Rota esto 90 grados, cambia los tamaños a 12. No es tan grande. Y vamos a eliminar la mitad de la esfera. Y sólo vamos a dejar a este tipo aquí mismo. Al igual que así. Eso nos va a dar, de nuevo, sé que es un poquito de polígonos extra. Incluso podría borrar algo de este tipo así solo para que podamos capturar algo ahí. Y eso va a ser, lo llamaremos cadena pequeña y cadena grande. Esos van a ser los dos tipos de cambio que prácticamente podemos colocar en cualquier punto que quisiéramos el personaje, queremos colocar una de estas cadenas como aquí atrás en las campanas, son como adjuntar una a la, a la falda solo porque podemos hacerlo porque es un poco de apego extra. Y me encantó este proceso. Vi este proceso hace varios años porque estaban mostrando algo para Dragon Age Origins. Y los personajes que estaban mostrando siguen esta misma llamada eléctrica, este el proceso del juguete de superhéroes. Entonces si ustedes son fans del mármol, las celdas de mármol, este mármol leyendas figuras, así que tengo un par de ellas. Y cuando los compras ahí bajo paquete con todos los accesorios como este. Y la razón por la que hacemos esto, se llama vista explosionada, es para que podamos facilitar lo grande. Entonces te voy a enseñar un par de técnicas para obtener los horneados adecuados una vez que entremos en ese capítulo. Pero esta es una manera perfecta de ver cuántas piezas necesitas modelar realmente. Si se trata de una pieza única que no puedes duplicar o simplemente como una repetición, definitivamente necesitas modelarla, como todas estas campanas y vendas y esas cosas. Pero si es una pieza se va a duplicar o si va a tener texturas únicas. Sabemos que el gasto reflejó, pero podríamos querer tener una textura especial aquí y sobre todo textura aquí. Entonces en ese caso sí necesitas modelarlos. Pero sí, eso es más o menos, chicos. Creo que esos son todos los detalles que nos faltaban. Algunos de estos tipos de aquí, la cuerda, ya está ahí. Y lo último pero no menos importante, tenemos que hacer el collar. Entonces en la siguiente, y creo que es el video final, vamos a hacer el collar. Hay una cosa más que son los latidos de pelo que tenemos aquí mismo. Pero en realidad voy a dejar esos latidos fuera hasta el final cuando nos peinemos. Bien. Entonces sí, agárrate fuerte y te veré de nuevo en la siguiente. Adiós. 47. Retopología del collar: Hola chicos, bienvenidos a la última parte de este capítulo. Por fin estamos, finalmente terminamos con la primera mitad de este curso, que es que cada topología, y sé que nos llevó mucho tiempo. Pero después de todo este arduo trabajo, mira lo bonito que se ve nuestro personaje. Tenemos una distribución muy, muy agradable. Estamos un poco por debajo de 150,000 triángulos. Demuestra eso es genial porque de nuevo, en los juegos AAA, esta es una anomalía de nombre normal, número normal hoy en día. Entonces nuevamente, sabemos que si es necesario, definitivamente podríamos evitar tener este alisado y subdivisión que le hicimos a muchas de las piezas. Solo tiene una subdivisión de manera inferior para la atención. Pero quiero crear este personaje de aspecto increíble va a estar perfectamente bien. Se puede ver que mi computadora aquí, no hay problemas en absoluto procesando todo esto y podemos llevar esto a irreal. Y es uno que funcionó perfectamente, polígonos perfectamente finos hoy en día se han repetido, y lo he mencionado varias veces. Ya no son las texturas de cuello de botella que son, al menos en el momento de esta grabación. Ahora bien, la última pieza que tenemos que hacer, como pueden ver, donde tenemos los vendajes en la alimentación, los vendajes en los actos. Hemos desaparecido por todas partes, la cuerda pero los pequeños llaveros, prácticamente todo está hecho excepto el collar que tenemos, este núcleo de aquí mismo, el lazo principal en parte superior de la cabeza del personaje. Y entonces tenemos a este tipo justo aquí. Para esto chicos es ya que es una muy orgánica y otra vez, no se va a deformar tradicional o simplemente de fácil acceso. Disculpe aquí, debería ser más que suficiente. Voy a tratar de bajar esto hasta 100 caras. Vamos a presionar Aplicar. Sé que no me va a estar dando 100 fase me va a dar un poquito más. Ahí vamos. Eso es bastante justo. Vamos a poner a cero esto. Por supuesto, necesitamos volver a encender la correa original en la altura que la oculta por defecto al usar esa herramienta. Y seleccionamos a este tipo, superficie ligera, tenemos a este tipo y podemos hacer una conformidad de malla para conformarnos un poco mejor a la superficie. Como puedes ver, obtenemos un objeto muy bonito justo ahí va a atrapar todos los efectos y debería funcionar bastante, bastante agradable. Apaguemos esto para que podamos apreciar el poli bajo, un poco mejor. Ahí vamos. Mira eso. Bordes afilados, esquinas afiladas. Eso es lo que queremos para nuestro elemento. Y este tipo de aquí mismo, me estaba imaginando como, deberíamos hacer, ¿Deberíamos probar manualmente la tipología? ver, veamos qué obtenemos. Porque al final, ellos, esto es sólo un cilindro muy sencillo. Sólo voy a probarlo, malla y otra vez llegar, disculparme. Danos un resultado de aquí. No está mal, en realidad, no está mal. Para ser honestos, creo que podemos conseguir el puedes mejorarlo haciéndolo nosotros mismos. Entonces, vamos a traer esto de vuelta. Salta a superficie viva. Entonces ya sabemos cómo funciona esto. Este es un cilindro tradicional muy básico. Es una pieza tan pequeña que realmente no importa. Como que definitivamente no voy a suavizar esta cosa. Ni siquiera estoy seguro si tiene un Qué es hacia una línea de simetría, para ser honesto, creo que sí. Ahora no lo hace, como pueden ver, es un poco, ligeramente sesgado. Entonces eso también va a ser un pequeño problema. Ella es solo un poco de trabajo extra aquí. El final la última palabra extra o vamos a tener que hacer. Y es muy común que este pequeño utilería sea bajo en poli, muy, muy común. Vamos a copiar exactamente el mismo número de caras de este lado. Esto nos permite ahorrar algo de tiempo simplemente conectando de un lado a otro. Y entonces aquí podemos esperar que haya algún tipo de área plana, superficie plana. Ahí vamos. Eso es. Ojalá ustedes ya puedan ver cómo voy a estar manejando esta forma específica. Y creo que es una buena pieza para estar terminando nuestro proceso de topología. Creo que han sido como 10 h de contenido en este punto. Y lo sé, sé que suele ser bastante, ¿cuál es la palabra? Tedioso. Pero ojalá chicos , después, después de todo este trabajo, ustedes tengan un muy buen entendimiento de cómo leer, disculparse, cualquier tipo de cosa que pueda conseguir en su camino. topología tiende a ser, yo diría, bastante fácil una vez que entiendes los principios y los hemos explorado profundamente a lo largo de todo este conjunto como seis capítulos hasta el momento. Así que asegúrate de no olvidarte de todo esto y asegúrate de hacer el trabajo. Sé que es tedioso, pero tienes que hacerlo. Me tomó 10 h, podría llevarte doble de eso o triplicar esa cantidad de tiempo. Algunas piezas van a ser más rápidas, algunas personas van a ser más lentas. Es parte de los chicos del simulacro, es parte del simulacro. Y otra vez, por eso nos pagan y amablemente cuando estamos trabajando en el estudio, porque este tipo de cosas lleva tiempo. No se puede esperar tener una topología perfecta con solo ver remedida. Vimos que vimos los tipos de resultados que conseguimos ahí y sabemos que a pesar de que están, están bien, no nos van a dar los mejores, los mejores efectos. Vamos a seguir adelante. Simplemente rellena esto. Otra vez. No es un objeto que va a ser la formación. Por lo general, este tipo de objetos no te despellejas al cuerpo, los lees por separado con un poco de hueso extra o algún tipo de cosa como dinámica que les permita moverse de la manera que pretendas. Y ahí vamos. Entonces ahora solo nos vamos. Ahí a allá, y vamos a puentear ahí hacia allí. Y vamos a puentear. Eso debería capturar la mayor parte del detalle para el collar ahí mismo. Ahora por fin, este tipo de aquí, podemos intentar hacer el mismo tipo de cosas que hacíamos antes. Pero voy a mostrarte una mejor manera, que es que vamos a ir a crear Curve Tools y vamos a crear primitivas NURBS, y vamos a crear un círculo. Como puedes imaginar, vamos a usar la malla de la calle con el círculo. Pero lo genial del círculo es que es un, es un círculo cerrado. Para que podamos jugar con este tipo y simplemente hacer que parezca que es realmente como caer simétricamente en la parte superior del cuello. Entonces va a comenzar desde allá atrás. Voy a agarrar el vértice de control, este tipo de aquí mismo, presionar B para hacer esto un poco más grande, derribar esto, llevarlo adelante, y hacer que todo pase por el bucle. Este chicos, definitivamente estoy, me voy a deshacer de esta cosa. Sólo voy a empujarlos un poco hacia adelante. Y quieres agarrar los puntos y hacer que parezca que la palabra el collar es realmente como tocar la piel encima de la piel. Si sabes a lo que me refiero. Uno de ellos hace que parezca que la piel es realmente como sostener el elemento aquí podría incluso escalar un poco algunos de estos puntos. Este tipo es, por ejemplo, podemos escalarlos en un poquito también. Eso debería darnos un efecto muy realista parecido a Nicholas con un poquito. Y agarramos a este tipo de aquí mismo. Decimos, um, solo hacemos un perfil de habilidad de malla de barrido. No está mal. Sigo pensando que es un poco vago, así que tomemos la curva. Enfriarlo. Así. Bueno, está un poco mejor de abajo aquí arriba, no me encanta. Eso va a aislarlo. Vamos Vértice de Control. Chico. Ahí vamos. Adelante, sacarlo a colación de estos dos tipos. Fuera. Queremos que parezca que es como colgarse naturalmente del cuidado. Podría parecer un poco raro. Y la razón principal por la que podrías ver esto se ve un poco raro porque la cerveza y el cabello realmente le agregan otro nivel de detalle a todo el asunto. Pero sí, eso es, vamos a hacer eso más tarde. Así que déjame agarrar estos dos, este cristal porque fuera, esta cosa solo diría Pantalla de malla borde suave. Y ahí vamos chicos. Nuestro personaje es un listo. Incluso podemos activar el pase de oclusión ambiental solo para ver un poco de sombra extra. Mira eso. Hermoso. Y ya estoy visualizando ya lo viste, ¿verdad? Ya viste el video de introducción, entonces ¿sabes cómo va a sumar este tipo ? Sí, mira esto. Ya terminamos. El capítulo seis está sobre mis amigos. Aquí es donde voy a parar el video. Y al siguiente vamos a comenzar con un video de limpieza. Definitivamente necesitamos limpiarlo todo porque vamos a empezar a preparar y organizar todo para nuestro proceso de horneado. Así que agárrate fuerte y te veré de nuevo en el siguiente video. Adiós. 48. Limpieza de LowPoly: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos a continuar con el capítulo siete, que va a ser la limpieza, los horneados, los UVs, todas las cosas que necesitamos preparar antes de saltar al texturizado. Sólo va a ser un gran, gran capítulo. Entonces, limpiando, quiero decir, tenemos una misa aquí arriba, como todas estas cosas aquí mismo. Definitivamente necesitamos limpiarlo todo porque se está volviendo un poco difícil entender dónde están las cosas en la convención de nomenclatura adecuada, todo así. Entonces lo que voy a hacer primero, voy a seleccionar todo por tipo y darle una geometría haciendo papá. Lo que va a pasar es que vamos a seleccionar toda la geometría incluso si tu oculto, como puedes ver, incluso los grupos ocultos están siendo seleccionados. Y vamos a eliminar el historial, eliminar por tipo historial. Eso es muy importante porque ahora voy a empezar a borrar ciertas cosas que ya no necesitamos. Entonces, por ejemplo, esta curva de aquí, esta curva de aquí, esta curva de aquí mismo, que usamos para la creación de ciertos activos, ya no necesitamos, así que simplemente los eliminamos. Y eso asegura que cuando eliminamos cosas, no estamos perdiendo ninguna conexión con el oeste con el objeto. A veces si no haces eso, entonces borras el ácido original, original. Me gusta curvar el GAD enero esa malla como la geometría también se eliminará. Voy a bajar este collar un poquito. En realidad, no, no podemos hacer eso porque ahí está la hipotenusa. Entonces ahí vamos. Ahora voy a seleccionar a todos estos tipos aquí mismo. Mira este alcance, discúlpate mallas. Y voy a esconder esto, tú vas a ocultar esta carpeta. Entonces esto nos va a dar todas estas otras medidas que no hemos colocado correctamente lo que se supone que son. Entonces todos estos chicos, voy a seleccionar, voy a presionar Mayús P, muy importante turno P. Lo que hará Shift P es que traerá cada cosa de estos elementos a un grupo diferente. Y luego voy a medio ratón y arrastre esto a nuestra tarifa pedir disculpas carpeta de mallas. Ahora, técnicamente, no deberíamos estar viendo nada. Como puedes ver aquí. Tenemos un par de cosas. Entonces echemos un vistazo a lo que esto va a seleccionar a estos chicos y bien, eso es un poli alto. Voy a agarrar esta pieza que está justo aquí y llevarlos a las mallas de poli alto. Ya no necesitamos a este grupo. Lo dejaríamos. Tenemos a estos tipos aquí mismo. De nuevo, alto Pauli. Vamos a meterlos en las mallas de poli alto. No necesitamos estas cámaras extra y puedes ver todos estos grupos extra, grupos vacíos. Simplemente lo borramos. Ya no los necesitamos. El último que tenemos es este tipo de aquí mismo, que parece ser las mallas altas de poli del hacha, si no me equivoco. Entonces voy a traer esto de nuevo a las matrices altas de Pauli . Y ahí vamos. Tenemos más alto pulido por aquí. Echemos un vistazo a lo que tenemos aquí mismo. Son uñas, vendas, dientes, y algunos detalles aquí arriba. Así que todos estos tipos, de nuevo, sólo vamos a llevarlos a las polimerasas altas. Y ahí vamos. Entonces ahora técnicamente esto debería ser como si seleccionamos todos estos elementos aquí mismo, Let's H, HH. Entonces tenemos todo como encendido, ese es nuestro carácter de poli alto completo ahí mismo. Y por aquí deberíamos tener todos los elementos de nuestro bajo poliqueto, que queda bien hasta ahora, Cool. Ahora bien, si ustedes recuerdan, ya lo mencionamos antes. En realidad no vamos a usar estas mallas de alto poli. Y la razón por la que no lo estamos, no vamos a utilizar estas medidas de alta calidad es porque diezmamos fuertemente para obtener lo que necesitábamos. Así que técnicamente podemos simplemente borrar esto, pero primero voy a hacer algo. Voy a hacer un incremento de archivo y guardar. Y sólo me voy a quedar con esto. Creo que va a ser el archivo principal de topologia.00 06. Esa va a ser mi malla final de topología de árbol. Voy a crear una nueva, voy a decir File Save Scene As S. Y esto va a llamarse tiroiditis. Establecer en, configurar una C. Voy a golpear Guardar como. Y aquí es donde vamos a estar otra vez, configurando todo. Ahora, voy a borrar a este tipo. Todo el asunto. La hipotenusa se ha ido. Está totalmente, totalmente desaparecido. Pero en realidad antes de hacer eso, porque recuerden que tenemos este número interesante o importante por aquí, que es el, el movimiento. Puede guardar esto en otro archivo. He tenido algunas personas como simplemente crear otro grupo aquí con el nombre del mismo. Yo personalmente voy a ir aquí, voy a crear un nuevo localizador. Voy a llamar a este localizador de información de traducción a escala. Entonces lo único que voy a hacer es que voy a agarrar este valor aquí mismo. Voy a ir a este valor aquí mismo. Ahí vamos. Y luego este tipo, podemos seleccionar todos estos elementos y simplemente bloquear seleccionados. De esa manera. Realmente no podemos eliminarlo y ahora podemos eliminar este. Y si en algún momento necesito recuperar esa información, como pueden ver, está ahí mismo. Entonces deberíamos tener esto, esta es nuestra malla de polietileno bajo, todas las mallas de polietileno bajo. Y podemos ver cuántos triángulos tenemos, que es aproximadamente la cantidad por la que iba a buscar. Un poco por encima del presupuesto, pero creo que está bien. Vamos a conseguir un muy, muy buen resultado. Y como siempre, como hemos mencionado antes, si en algún momento necesitamos reducir algo para un juego, hay formas de hacerlo, ¿de acuerdo? Tenemos a estos pequeños por aquí, que por supuesto vamos a estar usando para generarlos o para duplicarlos y colocarlos donde se supone que deben estar. Como tenemos tres aquí y dos aquí. Yo creo. Tenemos a este chiquitín aquí mismo, que son solo un poli bajo. No necesitamos nada más complejo que eso. Lo mismo para disfrazarse aquí mismo. Esa es una calidad baja. Nosotros no comemos nada más. Sí. Ahora bien, lo siguiente que tenemos que hacer es asegurarnos de que tenemos convenciones de nomenclatura adecuadas. Entonces, como puedes ver, la mayoría de estas cosas sí tienen una convención de nomenclatura adecuada, como los caracoles tiroideos bajos diezmaron todo esto. Así que literalmente voy a ir por la lista. Y cuando encuentre algo que no tenga la convención de nomenclatura adecuada, solo voy a cambiarle el nombre para limpiar esto. Entonces ese va a ser el mango del hacha. Si estamos usando mayúsculas y esas cosas, siempre es importante tratar de mantenerlo como, igual de importante. Entonces tenemos hacha, voy a agregar otro nombre aquí. Voy a llamar a esta hoja de hacha. Subrayado bajo actúa menor metal, bajo, hacha mango bajo. Y entonces tenemos esto. Entonces este tipo de aquí es importante porque este tipo en realidad está combinando muchas cosas diferentes. Es por eso que necesitamos hacer esta limpieza porque originalmente podríamos haber tenido como 75 o 74 subherramientas diferentes, pero ahora vamos a tener varias tiendas. Esos en realidad se van a fusionar para facilitar el proceso de aparejo, como este de aquí mismo. Entonces esta va a ser piernas tiroideas. Hola. Y lo que vamos a tener que hacer es que vamos a tener que conseguir los pantalones, las vendas, las piernas, la cosa de cuero aquí mismo, y las uñas. Y combinamos todas esas medidas paulinas altas en una sola para que cuando horneemos, obtengamos una información bancaria adecuada. Bien. Entonces esto va a ser las piernas, estilo tiroideo, está bien. Sólo vamos a agregar el subrayado bajo poli superficie seis. ¿Qué es esto? ¿Bien? Entonces tenemos esta cosa aquí mismo. Nuevamente, aquí es donde tenemos que decidir cómo vamos a estar horneando cosas. Porque podríamos querer las cosas grandes como juntas en un solo activo y podríamos querer hacer las cosas como activos separados. En este caso en particular, creo que quiero a estos dos tipos juntos así. Entonces voy a combinarlos. Voy a combinar a estos dos tipos. Eliminar el historial cuando combinemos, tráelos nuevamente a esta sección. Vamos a llamar a esto pecho tiroideo o llamemos a esto un cinturón bajo. Bien. Ese tipo es el ¿cuál es la palabra? El cinturón se hebillas. Así que de nuevo, agarramos a todos esos tipos y nos combinamos porque queremos que este sea un solo elemento. Eliminar historial, obtener esto aquí, copiar el nombre, pegarlo aquí. Y vamos a nombrar a esta hebilla de cinturón, tenemos llaveros de cola, que no necesitamos un polimorfismos altos, pero todavía voy a hacer un bajo poli como subrayado ahí mismo. Tengo esta esfera justo aquí. Como todos estos tipos de aquí, probablemente los combinaré en un solo objeto. Nuevamente, borre el historial para que eliminemos todas esas transformadas. Y vamos a llamar a esta falda. Cinturón. Los llaveros metálicos subrayan bajo. Esta es la correa del cinturón. Eso está bien. De nuevo, sólo vamos a decir subrayado bajo. La tiroides es vendajes, subraya tres. Bien, vamos a llamar a esto vendas tyros hasta vendas en su puntaje bajo, Eso está bien. Poco bajo, bajo P cilindro seis. ¿Qué carajo es esto? Bien, así que vamos a agarrar lo mismo aquí. Bien, hay algo muy importante. Accidentalmente hice un Control C Control V. Voy a cancelar esto. Como pueden ver, nos hemos parecido más o menos , sé lo que pasó. A ellos les gustaría recuperar las viejas mallas. Dejémoslos. Ahí vamos. Voy a agarrar a este tipo otra vez. Hoy. Voy a agarrar este nombre aquí mismo. Va a ser lo mismo, falda, pero voy a llamarlo en vez de cinturón se va a llamar cuerda. Llaveros metálicos. La malla C-suite, eso son dolores, pecho, cinturón, un subrayado bajo. Esa va a ser la convención de nomenclatura que voy a usar. Y entonces voy a copiar eso y usar esto para cofre. Van a ser hola, trae esto a colación. Entonces tenemos las cosas donde se supone que deben estar. Cristal subrayado bajo. Ellos armaduras subrayan bajo. Vendajes. Vamos a darle a estos actos lo más alto que el solo subrayado bajo. Ahí. Tenemos un par de superficies de poli. Estas son minuciosas. Armadura de rodilla bajo bajo. Bien. Esta es otra vez falda. Un bajo va a ir de izquierda a derecha. Entonces va a haber a. Y entonces esto va a ser b. Y esto va a ser visto. Ahora bien, esto sí significa que probablemente vamos a tener que renombrar un par de cosas en el hola Paula, escribirle para que coincida con todo esto, pero eso está bien. vendaje de virus fit es bajo. Actúa más bajo. El vendaje es bajo. ¿Cuál es el barrido? Bien. Es el collar. Sólo voy a agarrar el mismo nombre para el collar. En lugar de cristales de Nicholas Es collar. Cola de caballo, el vendaje es bajo. Eso quiere decir que tenemos que sacar ventajas. Entonces es este tipo y este tipo. Si eso pasa, es sacar esto a colación. ¿Dónde está? Entonces estos van a ser vendajes tilde un envoltorio vendajes ser, personalmente me gusta usar letras en lugar de números. A algunas personas les gusta usar como en serio o 1002. Eso me parece un poco confuso a veces, sobre todo cuando tienes muchas cosas. Pero realmente no importa siempre y cuando los nombres coincidan. Esto tiene que ver con el collar. Entonces es collar. Simplemente llamemos a esto metal. Metal bajo. Eso va a ser picos, que esos picos o deberían estar unidos a la armadura de la cola. Entonces voy a agarrar primero la armadura y luego los pinchos y luego combinamos. Técnicamente, deberíamos heredar el mismo nombre. Por lo que aún debería ser una armadura de cola. Tráelo aquí y la historia. Ahí vamos. Ahí vamos. Ahora tenemos un barrido más. Esa es la cuerda. Entonces tiroiditis, cuerda de cadera, cuerda subrayado bajo. Y finalmente tenemos un extra, cual es el primer parche, ¿no? Tan cuidado aquí con la convención de nomenclatura. Lo escribí erróneamente. Ahí vamos. Esto va a ser tiroideo la mayor parte del hombro. Para parche. Puede que no tengamos un subidón porque no íbamos a ser como proyectar ningún detalle. Esto solo va a ser un marcador de posición para todo lo que vamos a usar más adelante. Entonces sí, eso es más o menos como puedes ver, tenemos como es, 30 o 40 elementos diferentes. Pero eso es todo para un personaje. No creo que me falte nada. Creo que tenemos prácticamente todos los activos, pero en cuanto traemos la hipótesis como las hipótesis adecuadas, vamos a estar viendo, uh, si esto va a funcionar o no. Entonces sí, agárrate fuerte y te veré de nuevo en la siguiente. Adiós. 49. Cómo preparar polys altas: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a continuar con la preparación del alto pulido. Y esto en realidad implica un poco de ajuste y afinamiento. Entonces desafortunadamente, cuando estás trabajando con caracteres, tan altos, tanto detalle, vas a tener muchos archivos pesados que al final puedes eliminar. Pero en mi caso, voy a hacer un expediente más ahora mismo. Este archivo es casi un gigabyte, vago por la cantidad de polígonos. Somos casi 150 millones de polígonos para todo. Entonces voy a ahorrar como, y como pueden ver, este es el poli alto tiroideo. Voy a llamar a esto tiroideo alto poli optimizado. Y este es el que vamos a usar para todos nuestros Hornos. Y la razón por la que estoy llamando a esto la versión optimizada es primero, vamos a eliminar muchas cosas. No necesitamos muchas subherramientas que tenemos aquí porque vamos a estar haciendo otras cosas, ¿verdad? Entonces comencemos por hacer eso. Empecemos todo el camino en la parte inferior aquí. Y comencemos por ejemplo, con collar. En el collar necesitamos no necesitamos las canchas. Yo sólo voy a borrar ese justo ahí. Si luego vamos a las campanas del pecho, tampoco necesitamos esta casilla de verificación aquí mismo. Nosotros los reconstruimos en realidad. Otro piensa en ello que no hacemos las hebillas para estos tipos de aquí mismo. Creo que quizás no los hayamos hecho, pero podemos agarrar a este tipo de aquí mismo. La política baja, si ustedes recuerdan. Eso es un poli bajo muy agradable ahí. También extraño a estos chicos de aquí mismo. Entonces aquí es cuando vas a empezar a notar un par de cosas que quizás te estés perdiendo aquí y allá. Eso está bien. Otra vez, nosotros, voy a hacer esto fuera de cámara y sólo exportar a este tipo. Y este tipo está aquí por los cinturones. Pero sí, así que borramos a ese tipo de ahí mismo. No necesitamos este humo. Entonces sólo vamos a eliminar el humo. Bueno, oh Dios mío. No te preocupes. Voy a cargar herramienta y simplemente agarrar a este tipo. Otra vez. Ten mucho cuidado cuando estés haciendo esta limpieza. Por eso guardo otra versión. Porque si yo hubiera hecho esto en el original, como te imaginas, eso podría haber sido bastante, bastante desafortunado. Entonces vamos a abrir la carpeta. Vamos a entrar en el humo. Ese es el que vamos a eliminar. Entonces borramos el humo. También vamos a eliminar esta firma. No lo necesitamos. Vamos a ir a esto primero por aquí también. Nuevamente, abramos las cosas hasta aquí abajo. Todo esto Belfort, que lo va a eliminar. En realidad tampoco necesitamos la cuerda porque nos van a leer texturándola. No necesitamos a esos tipos antes de reconstruirlos. Técnicamente, no necesitamos que este tipo esté realmente limpio así que no estamos haciendo nada. Entonces también voy a borrar eso. Y todo esto borra las cosas que estamos haciendo. Nos va a permitir simplificar las cosas, las cosas mucho más simples y simplemente hacer las cosas así en general, más fáciles. No necesitamos la barba. Entonces toda esa cerveza, se va a haber ido. Se fue. Las cejas se van a ir. El bigote se fue. Esos pequeños de ahí. De hecho me los voy a quedar o no. Quizá no los usemos más tarde. Te explicaré por qué. Vamos al collar pensando en este tipo. Acabamos de eliminar a ese tipo. Bien. Y este cinturón de aquí mismo, nosotros los reconstruimos. Entonces también los voy a eliminar. Eliminado el eliminado, todo lo demás. Eso es muy molesto, pero está bien. Podemos recuperar las pequeñas hebillas del otro archivo. Porque de nuevo, vamos a estar usando esto para WX. Entonces sí, estos pequeños de aquí, también los hemos hecho antes. Así que vamos a ir aquí. Es una lástima que vaya que el software vaya a toda la carpeta en lugar de simplemente ir al baño que estás seleccionando. Pero ahí vamos. Entonces esto debería coincidir prácticamente con lo que tenemos por aquí. Ahora por simplicidad, también voy a eliminar esto. Esta cosa está ahí mismo en la barba, los recuperará del otro archivo si es necesario. Y eso es todo. Así que hemos logrado reducir mucho el saber, pero un poco del proceso para nuestro personaje. Y estas son las nuevas hipótesis que vamos a utilizar para nuestros elementos. Podría haber un par de cosas que podríamos cambiar. Si recuerdas en las vendas, cambiamos un par de cosas en ambos lados aquí mismo, pero vamos a obtener la resolución básica de todas estas piezas aquí mismo. Entonces ahora que tenemos esto, necesitamos hacer un proceso de diezmación y necesitamos hacer un proceso de sumisión que no elimine tanto detalle como, uh, lo que, uh, perdimos cuando estábamos haciendo la topología teórica. Entonces, por suerte, tenemos un par de herramientas automatizadas. Tomarán un tiempo, así que sólo voy a explicar cómo funciona. Vas a tener que hacerlo si estamos siguiendo o si es sólo un archivo vamos a estar generando, entonces, entonces qué vas a exportarlo. Entonces, si vamos al maestro de la diezmación, aquí no vamos a usar nada. No necesitamos UVs, no tenemos ninguna pintura poli. Sólo vamos a no necesitamos congelar fronteras porque no tenemos muchas cosas de superficie dura. Y lo que vamos a hacer es aquí abajo vamos a presionar este botón, no otra vez, pero vamos a presionar este botón que dice preprocesar todo. Esto guardará un archivo nuestra computadora y que necesitas tener espacio en tu computadora, asegúrate de tener suficiente espacio. Y va a preprocesar todas las subherramientas y guardarlas en caché. Una vez que hagamos eso, vamos a establecer esto en diez por ciento de diezmación. Creo que el 10% es un buen número. Entonces si tomamos como por ejemplo, el cuerpo, He aquí un ejemplo. Vamos a ir de 16.9 millones a 1.6 min, que sigue siendo un poco alto, pero debería contener la mayor parte de la sustancia de detalle. Pintor debe ser capaz de procesarlo. Maya debería poder procesarlo. Nuevamente, si vemos que se bloquea, lo haremos, solo lo bajaremos. Pero básicamente lo que estoy tratando de hacer es que estoy tratando de llevar estos 5.7 o 57 millones de polígonos o puntos a un 10% en proceso de diezmación. Pero esto preprocesará cada herramienta individual. Entonces lo genial es que vamos a conseguir una, ¿cuál es la palabra como una situación adaptable aquí donde podrías ver más diezmación y ciertos objetos y la suma del arrendador y otros objetos porque va a tomar cada objeto individual. Ahí está este cambio aquí mismo. También va a eliminar dosis. Tenga cuidado o sea muy consciente de eliminar todas las cosas similares de poli muy bajo que necesitamos. Nuevamente, porque queremos reducir todo lo posible. Entonces sí, ahora estamos listos. Sólo voy a ir a ver plug-in y voy a decir coordenada preprocesada. Una vez hecho esto de nuevo, va a tomar un poco de tiempo y necesito asegurarme de que estoy explicando esas cosas que voy a hacer fuera de cámara para que no tengas que esperar 30 min aquí. Esto podría tardar un tiempo preprocesarse, podría tomar un tiempo. Vas a ver cosas como fluir sobre esto. Aquí escribo que las herramientas van a empezar a hacerlo. Y entonces vamos a traer aquí la diezmación, diezmar a todos. De nuevo, va a pasar por todas las subherramientas y va a estar diezmando adecuadamente. Una vez que tengamos eso, vas a volver aquí al plug-in C. Y si recuerdas, tenemos esta entrada FBX Export, solo vas a exportar todo. Entonces donde dice aquí o puedes cambiar esto a todos, él solo va a decir Exportar todo y cada subherramienta que tenemos aquí mismo debería ser explotada. Debería mantener sobre todo la misma estructura. Debería mantener todos los mismos nombres y esas cosas. Y luego dentro de Maya, una vez hecho esto, en el siguiente video, vamos a organizar todo. También vamos a empezar a asignar algunos materiales. Entonces sí, ese es el proceso. Otra vez. Una última vez. Dezmado, maestro preprocesado, todos, diezmar, todos tuitean diez por ciento diezmado. Ese es el número al que vamos a ir. Y si, eso es eso más o menos todo, chicos. Entonces sí. Agárrate fuerte y te veré de nuevo en la siguiente. Todo esto está hecho. 50. Cómo entender las curvas: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos a continuar con un capítulo especial, sobre todo el video, que es entender a los horneados. Quiero asegurarme de que sé que la mayoría de ustedes ya saben cómo funcionan los bancos. Sé que los hemos mencionado antes, pero solo quería explicar un par de cosas extra en las que realmente no profundizamos cuando estábamos explorando en los primeros capítulos. Entonces aquí tengo esta esfera. De hecho voy a duplicar esta esfera. Ahí vamos. Esto es miedo va a ser mi poli baja. Imaginemos que este es nuestro local. Es una esfera muy sencilla. Voy a llamar baja a esta esfera. Y entonces este tipo de aquí va a ser mi esfera subrayando un alto. Ahora una cosa importante que vamos a hacer aquí es que voy a agarrar este miedo. Hola, y voy a otra vez, como ejemplificar lo que normalmente sucedería. Y vamos a suavizar esto. Vamos a decir malla. Vamos a suavizar esto una y dos veces. Entonces tiene una curvatura muy, muy suave. Y vamos a querer hacer es que queremos hornear esa curvatura hacia abajo en este miedo que se puede ver que tengo un montón de formas aleatorias por todas partes. Y voy a estar usando estas formas aleatorias para explicar un par de parámetros que debemos tener en cuenta a hora de trabajar dentro de sustancia. Lo primero es, voy a agarrar a todos estos tipos y los voy a combinar en uno solo, la historia de la tapa, y luego agarrar a todos estos tipos, que son los cubos, combinarlos en uno solo, la pequeña historia. Y finalmente, todos estos chicos los combinan en uno solo y eliminan el historial. Entonces, técnicamente, todos estos tipos van a ser parte de la altura de la esfera. Vamos a tener una sola malla de polietileno alto hecha de múltiples mallas, ¿verdad? Entonces, lo que puedo hacer aquí antes de hacerlo es que en realidad puedo asignar un material diferente a cada uno de estos elementos del poli alto para que podamos crear este tipo especial de mapa, que se llama mapa AD. Va a ser súper, súper servicial. Yo, te voy a mostrar por qué. En primer lugar, le voy a asignar un nuevo material a este tipo y va a ser uno muy básico solo en el de Arnold Lambert. Y voy a intentarlo, hagamos este aliento. Y luego este tipo, voy a asignar un nuevo material, Maya Lambert y otro color. Sólo voy a firmar este color amarillo. Este tipo le asigna nuevo material. Maya Lambert, Esta va a ser verde. Y finalmente el alto miedo de Pauli, ese de ahí mismo, material de inicio de sesión, Maya Lambert, también necesita algo de material va a ser azul. Entonces ahora si escondo las esferas de poli bajo, esta es mi alta Pauline, como pueden ver, tiene información material. Cada sección específica. Esta cosa tiene información material. Y nuevamente, esto va a ser súper, súper útil en tan solo un segundo. Así que voy a agarrar este y luego a todos estos tipos y combinarlos en uno solo, borrar la historia, y esta va a ser mi esfera alta. Como puedes ver, tenemos este poli alto y este es el poli bajo. Ahora vamos a exportar. Ahora no necesito preocuparme por los UVs, esta primera esfera porque va a decir como esfera súper básica, voy a exportar la selección. Vamos a ir a nuestros bienes, por supuesto, en nuestros proyectos. Así que vamos a configurar muy rápidamente nuestro proyecto aquí. Ahí vamos. Entonces, en lugar de activos, voy a crear uno nuevo llamado demostración de horneados. Aquí. En realidad, déjame volver, poner esa. Entonces un activo pide demo, vamos a tener esfera. No voy a añadir ningún número extra dos, la esfera básica al término más bajo va a llamar a esta esfera. Y luego éste, voy a exportar esto también. Y esto tendrá un sufijo que va a ser poli alto o lo que sea, le puede llamar a éste, como sea. Lo importante es el nombre de la geometría misma dentro de Maya. Esa es la parte importante. Entonces ahora vamos a entrar en sustancia 3D pintor y ustedes son un poco afortunados porque en el momento de esta grabación yacía literalmente en medio de la grabación de este curso, se lanzó un nuevo pintor de sustancias, una nueva versión, que es, creo hasta una versión 8.3. Y tiene algunas cosas increíbles con las cosas para hornear. Entonces voy a decir Archivo Nuevo. Hagamos dos k. Está bien. Y vamos a ir hacia el proyecto muy rápido. Ahí vamos, texturas, activos les ruega. Vamos a seleccionar nuestro Low Poly hit Open, y eso es todo. No los necesitamos ahora mismo. Sólo voy a golpear, ¿de acuerdo? Entonces es solo una esfera que tiene la esfera dentro de esta. En versiones anteriores de Substance Painter, tienes que ir a conjuntos de texturas, ajustes y hacer clic en esta opción llamada big match maps. Todavía puedes hacerlo, pero aquí también hay un nuevo atajo, que es el modo de horneado. Entonces vamos a saltar al modo bancario, y esto es lo que obtenemos. Entonces como puedes ver, es un adelanto de lo que va a pasar. Ahora bien, las cosas aquí, si has usado sustancia pintor antes, son más o menos lo mismo. Son como en un lugar diferente. Aquí se puede ver que la configuración, el mapa Baker es una textura satélites o lo que sea. Entonces primero, voy a cambiar esto a dos k Así que obtenemos una buena resolución sobre nuestros horneados. Aquí. Le vamos a decir que queremos usar una malla de alta definición. Entonces voy a seleccionar nuestro altamente terminado y le pego a Open. Y esto es lo increíble del nuevo panadero que en realidad puedes ver tu malla de polietileno alto en tiempo real. Y vas a poder identificar cuál es el problema, cuáles son los horneados. Entonces lo primero que estoy notando aquí, como pueden ver, es este color azul y rojo. Entonces cuando cargues en esta cosa, a, se creará una jaula automática, que son las capturas de proyección. Esa es la distancia a la que estás bajo la malla de poli va a buscar detalles en la alta polimerasa para proyectar en un mapa. puede ver que es este tipo de malla ligeramente transparente la que tenemos aquí mismo. Si aumento la distancia frontal máxima aquí, se puede ver que el caso aumenta y por lo tanto somos capaces de capturar más detalle. Entonces esto va a ser muy importante porque nos va a permitir solucionar problemas si tenemos problemas con nuestros elementos en este caso, definitivamente sé que necesitamos empujar la jaula hacia arriba para que captemos todos los detalles de nuestro elemento ahí mismo. Entonces haciendo esto a una distancia frontal máxima, sé que voy a poder capturar toda la información de nuestras mallas. Entonces este ahora va a ser un horneado exitoso. Ahora, un par de cosas aquí. Si quieres usar esta cosa llamada match. Vamos a estar usando esto bastante y voy a cambiar esto por el nombre de malla. Entonces lo que esto dice es, Oye. Vamos a estar buscando una geometría que tenga la convención de nomenclatura bajo de subrayado o el sufijo y el subrayado alto también. Y aquí lo puedes encontrar que, sí, es encontrar la hipérbola coincidente por nombre. Dice que sí, tenemos las mallas de poli bajas es miedo bajo y esfera alta. Entonces otra vez, muy, muy diestro. Esto es nuevo, el tronco para hornear es nuevo, así que es muy útil saber si accidentalmente has escrito algo mal. Entonces si tengo más elementos, me dirá, Oye, te falta una política alta o baja porque podemos encontrar estos elementos coincidentes específicos. Ahora en el mapa de identificación, esta es la parte importante, como puedes ver aquí. Busco el color del material. Por eso cambiamos el color. Y técnicamente, si todo lo que he estado explicando funciona de la manera que espero que esto funcione, vamos a poder hornear. Una de las cosas geniales de lo grande es que también puedes , qué es lo peor. También se puede ver en tiempo real, realidad se puede mover el modelo para visualizar cómo se ven las cosas. Y ahí vamos. Entonces ahora si volví a la modalidad de pintura, van a ver eso. Ahí vamos. Tenemos el cebo grande. Por supuesto que no tenemos la silueta porque todas estas cosas están siendo proyectadas en la, en una esfera, en una esfera plana o no plana. Pero ¿sabes a lo que me refiero? Como si no tuviéramos esa topología de diario yendo a todos los lugares. Pero puedes ver que lo hicimos, sí creamos este mapa de identificación aquí mismo. Voy a volver con el panadero. Te voy a mostrar una cosa más que es realmente importante si voy a las Opciones aquí tenemos esta cosa llamada el anti-aliasing. Entonces el anti-aliasing es esta cosa dentro de las pantallas, ya que las pantallas están compuestas por píxeles. Afortunadamente, ahí vamos. Por lo que las pantallas están compuestas por píxeles. Entonces cuando se tiene una línea que va en contra del orden de los píxeles, porque sabemos que los píxeles van de arriba a abajo, de izquierda a derecha. Si tienes una línea que va así, The, vas a conseguir un borde dentado. Entonces anti-aliasing, lo que hace es difuminar un poco el borde de esos elementos para que obtengas un efecto más suave. Y también se aplica a esta cosa. Porque cuando tengamos nuestras texturas, déjame ir a la boca del pintor. Como este es un mapa al final del día. Entonces por ejemplo, esta línea de esas líneas nítidas, súper limpia, súper agradable y lo mismo para esta. Pero este de aquí mismo, mira lo feo que se ve este anti-aliasing porque está tratando capturar la curvatura de esto, como turistas, pero no tiene suficiente, suficiente anti-aliasing para arreglarlo realmente, así que está haciendo todo lo posible, pero en realidad no está funcionando. Entonces si vamos aquí y cambiamos el anti-aliasing a algo así como cuatro, o me voy a volver un poco loco. Vamos 16 y horneamos geometrías seleccionadas. Esto suavizará un poco esos elementos y nos dará un mejor resultado de horneado para todos los mapas. Estoy realmente impresionado por esta nueva edición o esta nueva cosa sobre una sustancia porque sí tiene muchas cosas realmente geniales. Mira eso. Mucho software todavía un poco ahí. Incluso puedes ir 64 si quieres. Definitivamente va a tomar un poco más de tiempo, pero, um, pero esto va a funcionar. Entonces como pueden ver, miren esto. Pudimos, gracias a que pudimos ajustar el cual es la palabra, las texturas y la jaula. Ahora podemos conseguir este horneado muy agradable. Ahora, algunos de ustedes podrían estar preguntándose, bien, sí, esto se ve bien y es solo un banco normal que hicimos antes con el cráneo. Pero, ¿cómo es el, por qué es importante el mapa de identificación? Bueno, imagina que te digo, oye, quiero que esta esfera esté hecha de oro. ¿Bien? Entonces solo voy a usar esto como una cosa pura de oro. Ahí vamos. Entonces eso se ve bien. Sólo vamos a oro. Y luego estoy como, bien, pero lo que quiero que los círculos estén hechos de aluminio. Entonces probablemente agregarías un material de aluminio. Haga clic con el botón derecho, agregue la máscara negra, y luego pintará las esferas. En este caso, es relativamente fácil pintar el círculo, pero ya se puede ver ahí, salí de los límites de la esfera y estamos consiguiendo algo que se ve un poco raro. Entonces, ¿cómo podemos arreglarlo? ¿Cómo podemos asegurarnos de seleccionar solo las esferas? Bueno, ahí es donde el mapa id se concentra en su lugar. Y para el personaje, ya sabes, ¿qué tenemos puntadas? Tenemos todos los pliegues, tenemos batas, tenemos cinturones, tenemos llaveros, tenemos ventajas, son tantas cosas que están interactuando entre sí. Y si tuviéramos que enmascarar manualmente todas esas cosas al trabajar con él, será solo una pesadilla. Entonces para evitar eso, solo podemos hacer clic derecho y agregar esta cosa llamada selección de color. Es una máscara de selección de color. Y como puedes ver, está muestreando la máscara de identificación, puede escoger un color. Se va a encender esto para que podamos ver que me tienen no podría ser como, Bien, solo quería colores rojos. Ahí vamos. Ahora, todos estos miedos están pintados con el material, en este caso el aluminio puro, y no necesito pintar nada manualmente. Entonces esta selección de color va a ser un factor clave para la velocidad que vamos a estar desarrollando para una texturización, voy a hacer otra. Usemos esta cosa gigantesca del tronco. Digamos que quiero, quiero pintar este miedo y este miedo se va a componer de este material de tronco. Nuevamente, haga clic con el botón derecho, agregue una máscara negra. Vamos aquí mismo, clic derecho, agregamos una selección de color, escogemos un color aquí abajo, y luego solo seleccionaremos el color azul. Ahí vamos. Entonces sí, así es como vamos a estar haciendo todo el asunto. Oh Dios mío, sólo me estoy dando cuenta de que por alguna razón el ratón no está mostrando lo que el ****. Voy a arreglarlo. No sé por qué no se muestra el ratón o si solo soy yo en el video. Entonces de todos modos, así es como funciona. Así es como funciona la columna id. Nuevamente, está aquí abajo en el, en la sección inferior. Sólo voy a estar usando esta selección colores para seleccionar cuál quiero. Una última vez, voy a agarrar esto, vamos a agarrar esta cosa del cable de plástico. Voy a tenerlo aquí. Haga clic con el botón derecho, agregue máscara negra, haga clic con el botón derecho en la capa o en la máscara. Y voy a decir añadir una selección de color. Y con color rosa, puedo seleccionar ahora los cubos. Y como pueden ver ahora los niños se han llenado y podemos hacer lo que queramos con esto. Podemos, por ejemplo, mover el alicatado por aquí, aquí abajo, podemos agregar más divisiones en el material de azulejos, y sí, habrá. Y esto es un poco más obvio cuando los materiales que se mezclan gérmenes son metálicos y no metálicos. Entonces habrá un poco de línea telefónica. Puede ser como un poco arreglado yendo aquí a la selección de color y puedes jugar un poco con la tolerancia. Pero si vas un poco demasiado con la tolerancia, vas a empezar a desvanecerte en otras cosas. Así que ten cuidado con eso. Pero esta es una de las cosas desafortunadas del mapa de identificación de color, que habrá una máscara específica que vas a estar siguiendo. Pero como puedes ver, súper, súper práctico. Entonces vamos a estar usando todas estas cosas para nuestros propósitos de horneado o para fines de horneado, vamos a estar asignando materiales específicos. Vamos a ser como crear grupos específicos. También vamos a crear conjuntos de texturas, como en este momento este es solo un solo material, una sola textura para nuestro personaje. Vamos a tener múltiples de ellos. Entonces, sí, agárrate fuerte y prepárate porque las cosas se van a poner divertidas. Te veré de nuevo en el siguiente video. Adiós. 51. Proceso UV: Hola chicos. Bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a comenzar y continuar con todos estos procesos de horneado y UV. Y quiero comenzar con la x porque siento que esta es una buena manera explicar todo el proceso que vamos a estar haciendo con la política baja de hipotenusa y todo. Entonces lo primero que noto es que aquí hay un par de piezas como este tipo que en realidad no tienen el material adecuado. Pero cuando golpearon el botón derecho e intenté asignar el material existente, miren eso. Esto es como una estúpida cantidad de materiales. Entonces voy a asignar un nuevo material a todo, sólo un material básico de Lambert. Entonces voy a ir al Hypershade. Y como este es el único material que se ha aplicado a algo, puedo decir editar, eliminar nodos no utilizados y debería borrar todo excepto ese Lambert, que está bien. Podemos dejar esos dos lumbares por ahora. Ahora. Tenemos que pensar en cómo vamos a estar organizando todos nuestros ácidos directamente en diferentes grupos. Entonces, por ejemplo, mencionamos antes que todo lo del hombro, la T es como todos estos tipos probablemente van a ser su propio pequeño utilete. Y entonces el cuerpo por supuesto, va a ser su propio problema con los cuernos, los dientes, y cosas así. Los ojos van a tener su propio material. Probablemente vamos a tener un material más para la falda y un material final para el elemento aquí mismo. Ahora en tus archivos de proyecto, si no me equivoco, dame solo 1 s aquí. No, no lo teníamos. Entonces en el archivo de imágenes fuente en tu, en tu carpeta, voy a agregar una textura muy especial que obtuve hace un par de semanas. Esto es en realidad, no recuerdo el sitio exacto. Estoy seguro que puedes buscarlo en Google y es un verificador UB personalizado. Entonces esto es lo que vamos a usar para visualizar si tenemos o no los UVs adecuados en nuestro elemento. Estos son mapas muy comunes para que sepamos si nuestros UVs están parados rectos, si son tienen textos o resolución adecuados y todas esas cosas. Entonces lo que voy a hacer aquí es que voy a asignar, voy a empezar con los UVs primero y luego vamos a usar, vamos a usar el material UV. Entonces comencemos con la x aquí mismo. Voy a aislar el proceso UV que vamos a seguir es muy sencillo. Seleccionamos todos los objetos. Nos vamos UV y eliminamos los UVs. Después seleccionamos de nuevo todos los objetos. Y vamos a hacer una proyección basada en cámara UV como esta. Déjame asegurarme de que el ratón esté ahí. Ahí vamos. Entonces una vez que hacemos eso, como, como pueden ver, si entramos en el editor UV es que tenemos algunos UVs. Puede que no sean UVs perfectos, pero sí los hay. Ahora vamos a seleccionar cada parte específica. Empecemos con la cuchilla y necesitamos definir dónde cortar esta. Y ya lo hemos mencionado antes. No se piensa en diferentes formas de hacerlo. Pero por lo general quieres pasar por un borde o por un área que sea EC2 separada. Ahora bien, este tipo de aquí mismo, por ejemplo, tiene fases por dentro o necesitamos esas son nodo real no tiene caras, perfecto. Entonces, si no necesitas caras, es importante que las borres porque van a ocupar una resolución extra y queremos evitarlo. Entonces voy a seleccionar el objeto. Voy a decir uv 3D cortar y coser herramienta UV. Si al mismo tiempo tienes abierto el editor UV, hay algo especial que puedes hacer aquí que está encendido. Esta cosa, que te va a dar colores. Y este tipo de aquí mismo te mostrará qué elementos son diferentes islas. Y como pueden ver, tenemos una isla como ahí mismo en el pequeño pico y todo lo demás no es una isla. Entonces voy a dividir el cilindro del resto de los honestos. Yo sólo voy a hacer doble clic en este borde y vas a verlo cambiar de color, diciéndome odio decir nueva isla, que tiene perfecto, haz lo mismo aquí y aquí. Aquí mismo, y esa debería ser otra isla. Entonces esta parte de aquí va a estar hecha de cuatro islas principales. Ahora bien este cilindro de aquí mismo, voy a cortar la tapa y la tapa inferior como esta de aquí. Y voy a seguir de nuevo, generalmente una línea oculta o lo más oculta posible. Para que podamos cortar eso a la mitad. Entonces esa cosa, esta pieza de aquí mismo, no debería doblarse correctamente ahora, lo mismo que la espiga. Ahora la espiga, podemos ayudar a que se despliegue un poco mejor, pero solo otra vez, cortando la tapa y cortando una línea a través de ella. No te preocupes por la costura. Te voy a mostrar algunas técnicas en lugar de sustancia para que podamos esconder eso. Y como pueden ver, estoy tratando de alinear la costura ahí mismo solo para que sea más fácil en esta cosa azul de aquí. También queremos dividirlo por la mitad, así tenemos una línea central ahí mismo. Y lo mismo con este tipo de aquí mismo, que prácticamente fue todo el camino para este. Ahí vamos. Entonces es por eso la tasa de procesos de biología es tan importante. Imagínese que si no tuviéramos un proceso de topología adecuado, generar estos cortes aquí mismo sería muy, muy difícil si se trata de la malla del anillo C con muchas espirales y cosas así. Va a ser muy, muy complicado, pero hacerlo así, bastante fácil. Simplemente agarra esta cosa, te controlas para que te despliegues. Esa es la función básica de despliegue. Y como puedes ver, todo debería estar desplegándose de una manera muy agradable. Ambos elementos ahí mismo, la espiga, todas las cabinas, pala y pala. Perfecto. Todavía vamos a hacer un poco limpieza a estos chicos de aquí mismo. Pero los desplegados funcionan perfectamente bien. Un error muy común es que la gente se olvida de activar la herramienta desplegada, la desplegada canalizada aquí y modificar. Y luego aquí abajo en Fall Control U otra vez es la opción. Debe asegurarse de que desplegar 3D esté encendido. Si no tienes activado el 3D desplegado, no vas a obtener un buen resultado. Para activar esto, vas a ir a ventanas, configuraciones y preferencias. Gestor de plug-in. Simplemente escribiendo por falta. Y deberías encontrarlos en 3D completo ahí mismo. Fresco. Entonces esa es la primera pieza. La segunda pieza es súper fácil. Este tipo de aquí, solo UV. El corte, vamos a cortar una pequeña gorra aquí mismo. Como puedes ver, no es la tapa circular, pero eso está bien. Todavía un tope. Así que vamos a cortar la tapa justo ahí mismo. Y debería haber como una pequeña caperucita aquí abajo. Ahí vamos. Entonces vamos a describir cualquier línea que la atraviese así. Vamos al editor UV, UV. Entonces como el caparazón UV y otra vez, te controle. Perfecto. Perdón por eso. Eso está perfectamente bien. Seleccionamos a este tipo aquí mismo. Vamos ahora a los vendajes. vendajes son un poco más complicado. El problema con las ventajas es que son muy simples. No es sencillo, pero son cilindros, ¿verdad? Entonces necesitamos hacer un corte en el interior y luego un corte a lo largo de la superficie así, voy a decir uv corte 3D. Vamos a hacer este tipo ahí mismo. Corte Uv 3D, este tipo ahí mismo. Y uno en el segundo insight. Y nuevamente, si queremos mantener las cosas lo más limpias posible, probablemente queramos seleccionar todas las líneas centrales así, que son las que suelen estar un poco más ocultas. Nuevamente, vea lo fácil que es discutir, porque tenemos la topología adecuada. Si no tuviéramos una topología adecuada, tardará bastante tiempo. Por aquí, seleccione todo, controle. Ahí vamos. súper rectas en todas partes. Necesitamos de nuevo, encontrar la posición adecuada. No te preocupes. Eso lo haremos en sólo un segundo. Entonces ahora vamos a ir a los inferiores. Mismo trato. Así que uv 3D cut, cortamos en el centro en la parte trasera o en los insights para que no veamos la línea. No tiene que estar perfectamente en el medio ya que va a estar oculto de todos modos. Y entonces deberíamos encontrar aquí nuestro tratado de encontrar algún tipo de línea central como. Tratando de encontrar uno que coincida con todos ellos. Ahí vamos. Vamos editor UV y desplegamos todo. Mira esas líneas súper rectas. Ese uv va a funcionar perfectamente, perfectamente bien. Por último, este espacio de aquí mismo, es solo un cilindro. Entonces el truco del cilindro para los cilindros es que cortamos la tapa, cortamos la otra tapa, y luego una línea transversal así. Y así vamos a tener una forma cilíndrica y dos tapas ahí mismo. Perfecto, Genial. Entonces, ahora que tenemos todos los UVs debidamente dispuestos y preparados, tenemos que darle a este tipo, voy a darle a este tipo un nuevo material. Va a ser Lambert y voy a cambiar el nombre de este material a corrector UB porque es el material que vamos a usar para verificar la UV. Me gusta usar la bandera m ahí mismo. Y bajo color, vamos a introducir un color aquí. Y vamos a usar nuestro verificador UV personalizado aquí mismo. Si presiono el número seis ahora, van a ver esto. Y aquí es donde empezamos a conseguir algunos errores y donde tenemos que empezar a ver realmente, estamos asegurándonos de que todo esté exactamente como se supone que debe ser. Entonces lo que podemos ver aquí es que no todas las piezas de x tienen exactamente la misma resolución. Tienen diferentes resoluciones. Y queremos asegurarnos de que todos ellos tengan la resolución exacta. De lo contrario, ciertas partes de los elementos van a mirar el poli muy alto son realmente de alta calidad y algunas de ellas van a parecer de muy baja calidad. Así que voy a agarrar todos los objetos. Voy a ir a UV, editor UV. Asegúrese de congelar ahora las transformaciones que no ha expresado en la transformación congelada es porque la escala debe establecerse en uno. Seleccionamos todas las líneas aquí. Y voy a decir modificarlo, desplegarlo de nuevo o modificarlo. Voy a ir a la opción de maquetación. Hay un par de opciones que vamos a seleccionar aquí en el diseño. En primer lugar, la resolución de empaque, queremos que esto al 56 esté bien, uno está bien. Al igual que para el primer pase, esto está perfectamente bien. Voy a resetear esto en realidad. Entonces vamos a leerlo. Ahí vamos. Nosotros sí queremos hacer este shell pre scaling. Queremos preservar las proporciones 3D. Entonces esto debería escalar los proyectiles para las islas de los UVs para que coincidan con el objeto 3D. El método que vamos a usar para este eje o cuatro mapas K puede ser bastante grande. Va a quedar increíble. Entonces vamos a ver para el mapa K, sí quiero tener un poco de espacio, un espacio de cada shell a ocho píxeles. Y quiero al menos ocho pixeles del borde también, así no contaminamos ningún otro azulejo. Y si le doy a Aplicar, aquí es donde vamos a conseguir. Ahora bien, esto no está mal, como pueden ver aquí mismo. No está nada mal. Pero hay un par de características. En primer lugar, bueno, la resolución es perfecta. Se puede ver que todo tiene la misma resolución, así que eso es genial. Pero el problema es que todas las islas de esta cosa están prácticamente por todas partes. Así que imagina que queríamos aplicar una textura específica a las ventajas. Como una textura normal de vendaje, como una textura de tela. La textura va a ir a todos estos sitios diferentes. En el ítem uno que suelo ser normalmente debería querer tener todas las cosas alineadas tener todas las cosas alineadas ya sea de izquierda a derecha o de arriba a abajo. Entonces voy a seleccionar de nuevo todas mis conchas UV, ir a modificar, ir a maquetación. Y voy a cambiar una opción aquí en la rotación de presas sin cáscara. Voy a tratar de mantener todo vertical porque quiero tener la veta de la madera vertical también. También puedes mantenerlo horizontal. Realmente no importa, pero por ahora quería mantenerlo vertical. Voy a golpear aplicar. Como puedes ver ahora, mira esto. ¿No es así mejor? Como ahora, cada malla, cada elemento se ha alineado y se ha girado para que siga este flujo vertical y vertical. Entonces no sólo la cuchilla está en el tamaño adecuado, podemos ver las letras ahí. Este no es un lado adecuado. Pero por ejemplo, en el mango del eje no se hace el lado adecuado porque ahí podemos ver debajo de las letras, en realidad está girado. No es gran cosa. De nuevo, podemos simplemente agarrar todo así. Sólo agarra todo el asunto. Agarra a este tipo de aquí y podemos rotar esto 90 grados. Si quieres ser precisos, puedes ir a Transformar. Establece el punto de pivote en el centro, y luego hay una opción de rotación por aquí. Ahí vamos, donde podemos rotar esto. Ahora como pueden ver, vamos a necesitar un poco más de espacio. Así que solo voy a agarrar todo, solo bajar un poco las cosas porque creo que iban a salir del marco. Y luego muy importante, no queremos que ninguna Irlanda esté tocando otras islas. Y no queremos que ningún Allen salga de la frontera. Entonces, si necesitas mover manualmente un par de cosas, asegúrate de hacerlo. Esto me parece bien. Ahí vamos. Y la energía puede ver dónde estás utilizando la mayor parte de las cosas ahora, por alguna razón, estos tipos de aquí mismo, que son yo selecciono esto algo que no tuvimos que hacer. Mi mal, yo estaba seleccionando la clave de persecución, ahí vamos. Entonces, si echamos un vistazo a esto, ahí vamos. Tenemos una muy, muy buena configuración UV dispuesta para todo el asunto. Y esto está listo para ser horneado. Ahora, algunos de ustedes podrían estar como, Bueno, tenemos algo de espacio vacío aquí mismo. ¿No deberíamos usar eso para otra cosa? Y la respuesta es sí. Si es necesario, podríamos usar este espacio para agregar otras cosas como, por ejemplo, podríamos agregar este cambio clave aquí mismo. No creo que sea mala idea para ser honesto, pero voy a mantenerlo así solo por ahora. Más adelante, si necesitamos hacer algunos movimientos antes de que los horneados finales lo hagan. Pero sí, por lo general se quiere utilizar tanto espacio como sea posible. Algunas personas siguen este tipo de pensamientos donde están como, bueno, si tenemos espacio, por qué no escalar todo solo un poco, tal vez no el mango porque no va a encajar, sino todo lo demás. ¿Podemos escalarlo una factura? Sí. Pero eso va a cambiar los textos o resolución. Y lo que va a pasar con la resolución de la textura es que ahora no vas a tener el mismo tipo de definición en todas las partes de la malla. A veces eso no es malo, pero solo ten cuidado al hacer eso, al modificar las cosas para que no sean uniformes. Ahora una cosa que sí quiero comprobar es que quiero saber cuál es la resolución de textura en este momento. Como si tuviera que obtener una textura a un tenedor con esta configuración UV específica, ¿cuántos píxeles por unidad obtendría esa densidad textual? Este es un concepto muy interesante y es importante porque normalmente queremos que todo en nuestros juegos tenga una resolución de escritorio textual muy similar. Entonces, si esto es para el mapa K y entonces él llegaría aquí, voy a decir, bien, estás obteniendo una densidad textual de 3.1 para todo el asunto. Así que eso va a ser como mi número base cuando esté haciendo las resoluciones de textura para el personaje y todo lo demás. Este es un número al que quiero ir porque esa es aproximadamente la cantidad de impuestos que vamos a tener. Algunas personas dicen que necesitas tener como 20 impuestos o resolución. Pero para obtener 20 resolución textual, necesitaremos tener o bien UVs realmente, realmente, muy grandes como este. Eso es incluso conseguir eso Ni siquiera está lo suficientemente cerca. Pero varía. Varía en cuanto resolución para un arma como esta, yo diría que tres está perfectamente bien. Entonces eso significa que vamos a tener tres píxeles por cada centímetro de dx o superficie de la x Ahora, el ECS está listo el bajo poli israelí, así que ya no necesitamos el verificador UV. Ahora necesitamos preparar esto con los mapas, los mapas de identificación de los que estamos hablando. Entonces voy a asignar un material existente. Voy a asignar a Lambert dos, que va a ser como mi material base. Y vamos a crear nuevos materiales que van a mantener el color. Vamos a ver en el último video, como viste, vamos a sostener los colores para que podamos hornearlo en un mapa de identificación. Entonces voy a seleccionar los vendajes, voy a asignar un nuevo material. Hagamos un Maya Lambert y esto va a llamarse M ira. Y en el color va a ser rojo. Y luego las brocas metálicas asignan nuevo material, Maya Lambert. Y esto va a ser m, amarillo. Y esto va a ser por supuesto, el amarillo. Ahora bien, este pedacito aquí mismo, también metal. Entonces asignamos el mismo material amarillo. Estos chicos también se leen, así que asignamos el material rojo. Y normalmente quieres pasar primero por el RGB. A veces podrías necesitar muchos más colores y eso está bien. Pero este proceso funciona mejor si mantienes los colores lo más mínimo posible. Entonces va a ser verde. Va a ser m. Subrayado. Genial. Pero simplemente cometieron un terrible error porque este no es el ácido que debería tener estos colores. ¿Recuerdan eso, chicos? Este tipo debió haber dejado sólo un material muy básico. De hecho voy a asignar un nuevo material a éste. Y voy a llamar a esto de nuevo Maya Lambert. Esto se va a llamar tiroiditis M x Ese va a ser el nombre del material. Bien. Muy importante porque ese nombre también va a ser heredado en sustancia pintor. Vamos a traer el poli alto. Entonces, si vamos aquí a los activos, esos high poly optimizados, ese es el indicado. Este es el indicado. Es el pesado. Es muy pesado. ¿Cuál es la palabra? Hola malla de poli? Recuerda que era como un mendigo de 1 gb y cosas así. Fue muy, muy grande, pero voy a traerlo y vamos a estar explotando las cosas en pedazos. ver, ojalá podamos conseguir la escena. Por lo general otra vez, mi Edison luchó sin millones de polígonos, pero puede ponerse pesado si tu computadora está teniendo problemas. Si eso te pasa, solo tienes que volver a ZBrush y exportar cosas en pedazos como solo los bits X, solo un cofre, solo un cinturón, cosas así. Voy a esperar a que esto se cargue en chicos. En el siguiente video, vamos a, vamos a hacer los debates. Vamos a hacer una gran prueba rápida con este tipo. Vamos a prepararlo todo. Así que agárrate fuerte y te veré de nuevo en la siguiente. Adiós. 52. Materiales altos en policia: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a nuestra siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos a continuar con los materiales de alto poli y acabamos de importar a este tipo de aquí mismo, como pueden ver, es un montón de elementos aquí mismo. Eso está bien. Solo vamos a Control G para agarrarlos a todos en un solo grupo, que va a ser nuestra hipótesis real o las hipótesis que vamos a usar para los debates. Y déjame aislarlos muy rápido y con mucho cuidado. Voy a seleccionar a todos estos tipos y sólo le pegué a H para ocultarlos para que solo tengamos la nave hacha. Esto debería facilitarme un poco más. También voy a apagar mi oclusión ambiental. Si ustedes recuerdan, hubo un par de cosas que hicimos. En primer lugar, todo este grupo aquí mismo, necesitamos moverlo esta cantidad sobre el eje y, muy importante. Por lo que tiene la ubicación adecuada y luego la x misma. También vamos a moverlo. Ahora aquí, en realidad voy a tomar una decisión. Y la decisión que voy a tomar es que no vamos a estar usando los altos Pauli de los de los vendajes. No los vamos a usar. ¿Por qué no? Porque como estoy simplemente como echarles un vistazo aquí mismo, realmente no hay nada que no podamos reemplazar con textura como todos estos cambios y cosas que son solo textura. Entonces sólo voy a borrarlos. No necesitamos esas vendas y tampoco necesitamos que esta banda esté justo aquí. Eso va a hacer que sea mucho más fácil para nuestro proceso. Y cada uno debería, debería funcionar, debería funcionar. Así que voy a agarrar a estos tres tipos de aquí, el pico y este tipo de aquí. Vamos a la vista superior. Y si enviamos al punto de pivote, deberíamos poder encajarlos a la cuadrícula y deberían coincidir perfectamente con nuestro bajo poli. Vamos a moverlo. Si necesitamos moverlo un poco, solo muévelo un poco para que coincida lo más cerca posible de lo que tenemos. Ese se ve muy, muy bien. Puede que no sea exactamente preciso, pero debería estar muy, muy cerca. Ahora, tenemos que empezar a crear grupos limpios por aquí. Así que de nuevo, voy a agarrar todo este tipo en realidad no me deja dejarme esconder a estos chicos por un segundo. Ahí vamos. Voy a agarrar a todos estos tipos. Voy a presionar Shift P para sacarlos de un grupo. Voy a presionar Control G para meterlos dentro de otra grilla. Voy a llamar a esto x subrayado GRP o subrayado alto. Subrayan un GRP. Es, este es mi grupo alto para la x. Vamos a sacar a colación a estos chicos. Vamos a esconder esta por un segundo. Agarremos a todos estos tipos y otra vez, Shift P para sacarlos de un grupo, controlar a G para meterlos en un grupo. Y va a estar mi x subrayado, grupo de subrayado bajo. Muy importante. Ahora bien, esto o este chicos, todos tienen convenciones de nomenclatura adecuadas, es no hacer. Entonces necesitamos copiar exactamente el mismo nombre en el bajo, como este hacha mango bajo. Y ese va a ser el guion bajo del mango del hacha. Ustedes lo saben. Hola, ahí vamos. Vamos a traer nuestra respuesta. Los podemos ver. H. Ahí vamos. Entonces eso es excelente. Bien. Esto es en realidad una cuchilla baja. Entonces esta será hoja de hacha. Hola. Esto es que no tenemos vendajes superiores, no tenemos vendajes inferiores. Hemos bajado el metal. Entonces es este tipo de aquí. Entonces es más bajo. Mel, hola, sí tenemos top metal. Una cosa aquí. Entonces la cuchilla en el poli bajo, si ustedes pueden ver aquí, en realidad lo combinamos un ancho en la parte superior de metal d hacha hoja. Y los picos en este caso se llaman picos. Entonces todos estos chicos, también necesitamos combinar la historia. Y vamos a traerlo de vuelta aquí. Así que eso va a ser ahora mi ablación AKS porque la hoja está abarcando todos esos elementos. Entonces como pueden ver, vamos a estar haciendo algunas combinaciones sobre la hipótesis. Bueno, ahora sí tenemos los vendajes superiores bajos y banda superior que es alta, pero no tenemos una dosis alta de Polyvore. ¿Podemos hacer algo solo para conseguir un horneado un poco mejor? Y la respuesta es sí, podemos duplicarlos. Traerlos aquí al grupo, cambiaron su nombre, claro, todo este alto. Y llama a esto alto. Entonces tanto de esto, podemos decir Mesh y bismuto. Y lo que eso hará es que les dará una nueva subdivisión, cual va a ser horneada en el mapa normal y coincidieron perfectamente con las que ya tenemos. Así que estoy feliz de que vamos a tener un tocino muy, muy bonito. Ellos realmente, muy bien interpolación ahí mismo. Entonces, sí, eso es prácticamente todo. Ahora bien, la gran pregunta aquí es, ¿queremos que algunos de estos tipos sean horneados en el mundo? Como queremos que interactúen con el mundo y podríamos querer eso para la oclusión ambiental. De nuevo, vamos a tener que hacer algunas pruebas. Entonces voy a agarrar al grupo bajo aquí. Voy a ocultarlo por sólo un segundo. Este va a ser mi grupo alto. Y en este grupo alto es donde vamos a empezar a agregar los colores. Ahora, de nuevo, muy horrible situación que tenemos aquí mismo. Cada específico, como polímeros altos que tenemos aquí mismo, diosa a. tiene un nuevo material. Entonces solo voy a seleccionar a ese tipo, Haga clic derecho, asigne material existente. Y vamos a tratar de asignar algo o simplemente en realidad, déjame hacer esto manualmente. Tal vez necesitemos seleccionar a todos estos tipos. Si puedes manejarlo, ahí vamos. Entonces, como todos estos tipos que son el alto pulido, haga clic con el botón derecho. Asignar nuevo material. Arnold, o lo siento, mi Maya Lambert. Lambert ocho o algo así. Eso está bien. El punto es que ahora todos ellos tienen el mismo material. Volvamos aquí. Digamos que edite, elimine y use notas. Ahí vamos. Bueno, desafortunadamente perdimos los colores, pero solo podemos recuperarlos muy rápido. Entonces voy a asignar un nuevo material aquí. Maya, vamos a hacer Lambert. Va a ser otra vez, m ira. Ese es el color rojo. Y luego las brocas de metal asignan el material. Maya Lambert. Verde. Como el color verde. Agarró los vendajes. Recuerde que estas son las desventajas, aunque parezcan que son polys bajos, en realidad son material de inicio de sesión de políticas altas. Arnold, lo siento, Maya Lambert. Amarillo. Llamémosle a esto m. Sí, perfecto. Entonces ahora antes de exportar y hacer una prueba rápida, una gran, necesitamos asegurarnos de que en este grupo, si tenemos cinco elementos, también tenemos aquí cinco elementos que coinciden, entonces necesitamos asegurarnos de que toda esta historia baja de Pauli, todos deberían tener el mismo material. Cheque. Segundo, todos deberían tener subrayado. Subrazo. Hola, chequea. Entonces parece estar funcionando bien. Voy a agarrar todo este grupo y el elemento va a ir Archivo y vamos a exportar selección. Ahora como vamos a hacer mucha exportación aquí, definitivamente necesitamos volver a tener, una buena organización. Entonces voy a llamar a esto un horneado. Voy a llamar a esto horneados principales, ¿de acuerdo? Y aquí vamos a empezar, esto va a ser x, x. hola. Voy a llamar a esto un horneado, un listo. Bien. Sé que suena como un nombre realmente enorme, pero créanme, chicos, cuando están trabajando en un estudio, es mejor que lo siento. Entonces quiero asegurarme de que cualquiera que se agarre esto, bueno, ve lo siguiente. Él es como, Bien, esta hipótesis está lista para lo grande. Entonces estos son los que coincidirán con el poli bajo. Tienen los materiales adecuados, tienen las convenciones de nomenclatura adecuadas, y saben absolutamente que estos son los adecuados. Entonces voy a darle a Export Selection. Tomará un tiempo porque es como bastantes polígonos. Ahí vamos. Y entonces vamos a hacer lo mismo, fértil, aunque esté oculto, podemos exportarlo y vamos a llamarlo exactamente lo mismo que vamos a llamar a esto actúa low poly bake ready. Este no va a ser el activo final que va a entrar en el juego. Los ácidos finales probablemente van a ser una sola malla combinada en un solo objeto, pero es mejor para nosotros hacerlo de esta manera para los grandes. Entonces abramos Substancia Painter, que como mencioné en los videos anteriores. Si estás viendo esto, estás viendo esto. El pintor de sustancia más reciente ya fue liberado 8.30. Y tiene algunas herramientas realmente, muy poderosas. Cuando abra el nuevo archivo, va a haber una bifurcación un archivo. Recuerda que si tu computadora está teniendo problemas con esto, no te preocupes, puedes volver atrás y hacerlo a dos K o a una k par. Y vamos a ir horneados principales, buey, bolsa de polietileno baja lista y golpeamos Abrir o no usando UTM y solo vamos a golpear, Bien. Ahí vamos. Mi poli baja está aquí. Esa es una buena noticia. Ahora, vamos a saltar al croissant aquí, la opción de horneado. Y vamos a traer nuestro gran éxito Open de alta calidad de poli alto. Y debería cargarse aquí mismo. Ahí vamos. Entonces lo primero que busco es ver si tenemos o no alguna mancha roja. Si tenemos una mancha roja, eso significaría que tenemos algunos problemas. No parece ser el caso, así que las cosas parecían estar listas para ser horneadas. Voy a ir a la coincidencia por nombre. Voy a cambiar emparejado por nombre aquí. Siempre compra el nombre de la imagen y 0 tiene un problema. Parece que aquí hay algún desajuste. El bajo medio bajo, no está encontrando el elemento y el vendaje inferior es bajo, tampoco encontrando los elementos. Entonces, ¿qué está pasando aquí? Bueno, tenemos que verificar si las mallas no tienen coincidencia. Eso es realmente curioso porque tenemos el partido adecuado por aquí, creo. Hoja de hacha baja. Bien, vamos a comprobar cuál tiene. La hoja es fina y el mango es fino. El metal inferior es el primero. Entonces x inferior, medio, bajo. Y deberíamos tener AX menor metal alto. Ahí vamos. ¿Cuál parece ser el problema? Podría ser un tema de posición. Podría ser un tema de transformación de congelación. Va a ser muy raro porque sí tenemos vendajes altos, bajos, asegúrate de que todas las letras sean exactamente iguales. Así x vendajes de talón, bajo, stub Enter. Sí, las cosas están bien. Entonces las cosas parecen estar funcionando correctamente. Entonces lo que voy a hacer aquí es que voy a congelar las transformaciones. A ver si eso ayuda. Hagamos de nuevo el experto en Selección de Exportación de Archivos, ahí mismo. Ahí vamos. Volvamos aquí. Coincidencia por nombre. Tengo mucha curiosidad por qué sucede esto. Eliminemos esto y volvamos a traerlo. Bolsa de polietileno tan alta, ¿lista? Sí, parece que son los mismos temas. Ahora estamos consiguiendo algunas cosas aquí que dice que las normales de malla no son válidas. Simplemente muy, muy, muy raro. En realidad, se puede ver que tenemos el hipotálamo, asegurándose de que sí tenemos la hipótesis. Bien, vamos a darle una oportunidad. Sólo voy a darle una oportunidad aquí en el horneado para ver si conseguimos el horneado adecuado. Porque mientras lleguemos a hornear, entonces no tenemos que preocuparnos tanto como si fuera realmente raro que estemos recibiendo ese error porque como puedes ver, estamos consiguiendo el banco ahí mismo. Estamos recibiendo algunos efectos raros ahí. Bien, genial. Ahora bien, el problema o la razón por la que esto se ve horrible es porque nos olvidamos cambiar el tamaño de salida dos por k. Voy a cambiar esto antes que K. sí quiero mantener, quiero mantener el mapa normal horneado por sí solo, pero sí quiero mantener la oclusión ambiental encendida pero sí quiero mantener la oclusión ambiental que todas las piezas diferentes, a pesar de que hay nombres diferentes, sí interactúan el uno con el otro. Siento que de nuevo, las jaulas están perfectamente bien. A mí no me parece que estemos captando mucho la deuda. Podemos hacerlos como incluso un poco más pequeños, tal vez solo para asegurarnos de que no los estamos contaminando más de lo necesario. Y voy a encender el anti-aliasing a un 16º plus nos va a dar un anti-aliasing muy limpio, pero va a tomar un tiempo, ¿de acuerdo? Pero como esto es para producción, sí quiero que esta cosa sea bastante, bastante agradable. Echemos un vistazo a esas normales súper limpias. Mira esa hermosa, hermosa, hermosa. Los mapas de identificación también están muy limpios. Y sea la oclusión consiguiendo algunos efectos raros ahí mismo sobre la oclusión ambiental. Veamos qué tenemos ahí y los vamos a limpiar, claro. Sí, puedo ver eso ahí mismo. A esos les gustan los puntos vacíos. Vamos a pintar más que a ver qué es eso. Así que ahí mismo, es este tipo de aquí. El bien final. Entonces es una venda. Esta venda ahí mismo. Estamos recibiendo un pequeño problema. Como si fuera siento que está haciendo un poco demasiado solapamiento. Esta es la cosa así es donde tenemos que ir y estar como, Bien, ¿ sabes qué? Como si estuviéramos teniendo un par de problemas con este tipo de aquí y con las vendas. Vamos a centrar el punto de pivote sobre ellos. Sólo voy a escalarlos un poco más, ¿de acuerdo? Sólo para escalarlos un poco más. Ahora el problema es que vamos a tener que reexportar todo. Bien, vamos a esconder ahí el poli alto. Y aquí solo quiero asegurarme de que nos den algunos buenos, Sí, Lo mismo aquí. Se puede ver cómo eso va a generar un pequeño problema. Voy a seleccionar los vendajes superiores y los altos directivos low y top end ellos simplemente altos. Y vamos a empujar esto solo un poquito hacia la izquierda. Por lo que evitamos ese solapamiento tanto como sea posible. Ahí vamos. Comprobemos aquí abajo. Ahora esas son colinas D tan menores como si fuera solo un detalle menor ahí pero los demonios y los detalles, ¿verdad? Entonces, si podemos evitar esos como solapamientos tanto como sea posible, entonces deberíamos. Voy a reexportar todo File Export Selection. Esta es una exportación Ready baja. Sí. Entonces tenemos de nuevo a todos estos chicos, File Export Selection, high poly expert otra vez, sí, Por eso, de nuevo, mantener las cosas organizadas es súper importante porque vamos a estar haciendo esto bastante. Entonces vamos a tener que iniciar un nuevo archivo porque hay poli bajo ya no es válido. Solo seleccionemos los Acts bajos en poli. Ahí vamos. Bien, la cicatriz. De vuelta al croissant. Vamos a traer nuestro alto poli abierto o K emparejado por el nombre de malla 16 anti-aliasing. Y vamos a ver eso. Eso se ve mucho mejor ahora que no estamos teniendo ninguno de esos temas seguirá cumpliendo con lo que queremos. Y otra vez, como, sé que ahí hay un poco de superposición. Podemos arreglarlo, un poco de textura, un poco para nosotros solo para esconderlo. Pero si quieres ser súper perfecto al respecto, entonces vas a tener que simplemente ajustar las cosas un poco más. En los juegos, muy a menudo vas a encontrar ese tipo de cosas. Así que no te preocupes demasiado por ello. Y ahí vamos. Tenemos unos actos perfectamente realizables están aquí mismo. Entonces esto actos hornean que tenemos aquí mismo. Oh, aquí tenemos algunos problemas. ¿Qué es lo que está pasando? Interesante, genial. Sí, así que esto vuelve a ser, relativamente común. Tenemos que averiguar qué está pasando. Creo que las jaulas son un poco demasiado grandes, así que voy a bajar las jaulas, no demasiado porque de lo contrario vamos a empezar a recibir errores. Se puede ver un par de errores ahí mismo. Probablemente algo así. Y voy a ir a la oclusión ambiental. También podemos cambiar la oclusión ambiental a autooclusión en el mismo nombre de malla. Probemos esto. No me encanta esto porque no vamos a conseguir el mismo tipo de pediatra que esperaba. Pero veamos si eso soluciona z. El problema de aquí. Sí, parece que lo está arreglando un poco. No tanto, sino un poquito. Todavía se puede ver un poco del tema ahí. Es bueno para pintar la boca. Bien, definitivamente es mejor. Definitivamente, definitivamente mejor. Entonces solo para darte un ejemplo rápido de por qué era importante hacer todo esto y los UVs y esas cosas. Vamos por un poco de tela. Yo sí creo que hay como ellos o disgusto. Ahí vamos, como jersey de punto. Entonces le agregamos este jersey de punto aquí. Podemos agregar una máscara negra. Haga clic con el botón derecho. Hemos hecho esto antes, selección de color y elige este color aquí mismo. Y luego si vamos al material, podemos aumentar el alicatado y verlo en todas las ventajas. Esta cosa sigue correctamente con el resto de los elementos, cómo sigue esto, o como línea recta a lo largo de todo el tiempo. Por eso, la razón por la que hace eso es porque hemos creado con éxito la UV que va en la dirección que queremos. De nuevo, un poco de superposición ahí, y no me encanta para ser honesto, eso se ve muy, muy mal. Entonces tal vez necesitemos arreglarlo. Y ese es este tipo de aquí. Este tipo de aquí. Entonces está creando algunos temas. Ahora bien, el problema no era tan difícil. Te voy a mostrar aquí. Entonces lo que voy a hacer es que voy a hacer esto un poco más grande. Voy a rotar esto también, así. Ahora ten mucho cuidado. No voy a mover la cámara. Intenté mantener con la preocupación de wass. Ahí vamos. Y vamos a tener que ir al poli alto. Y este alto poli, por supuesto necesitamos girarlo de manera similar. Escalarlo y moverlo un poco. Sí, hornear es un poco de prueba y error. Y afortunadamente, ustedes ahora están viviendo en una época en la que estamos haciendo base, relativamente simple, relativamente rápido. Cuando era estudiante, hornear tomaría mucho tiempo. Entonces, sí, vamos a intentar esto otra vez. Vamos a hacer, voy a hacer otra cámara para hornear chicos con esta nueva configuración aquí con nuevo la alta Pauline, la baja poli. Pero se puede ver que esto está funcionando bastante bien. Estamos consiguiendo unos muy buenos horneados aquí mismo. Aunque voy a tratar de mantener o cambiar una cosa. Yo sí quiero usar la oclusión ambiental. Como siempre como si quisiera tener una oclusión ambiental básica, pero te voy a mostrar muy rápido el problema es que eso podría contaminar un poco de ciertas áreas. Te voy a mostrar en sólo un segundo aquí. Entonces, haciendo este horneado diferente, vamos a llegar ahí, vas, esas manchas oscuras ahí mismo. Es realmente apesta. No estoy seguro de lo que está pasando ahí, pero vamos a tener que temer todavía. Así que de todos modos, voy a detener el video aquí mismo, chicos. Y luego el siguiente vamos a continuar con la nueva base. Voy a averiguar qué es eso, mostrándote que la respuesta, y te veré de vuelta en sólo un segundo. 53. Horno final del hacha: Hola chicos y bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Así que pude averiguar cuál era el problema, cuál era la coincidencia de nombres y en realidad son áreas bastante montañosas. Entonces, si ustedes recuerdan que los objetos se llamaban AKS más bajos y con el subrayado bajo, aunque la palabra fuera más baja, fue identificando eso como bandera. Así aprenderás algo, todo y algo nuevo cada día. Si vas a estar usando números, no uses low, use under o bottom o algo así. Porque si vas a estar usando el subrayado bajo, aunque esa palabra o ese conjunto de letras esté antes del elemento, lo encontrará y por eso vas a tener los problemas. Entonces ya no teníamos ese tema. Si vamos aquí al crosshatch, van a ver que coincidiendo con mi nombre, no hay problemas. Tenemos la alta calidad que todo está horneando correctamente, pero sí tenemos el problema con la oclusión ambiental. Voy a explicar por qué sucede esto. Entonces voy a explicar las posibles opciones que tenemos. Entonces, como puedes ver aquí mismo, el ancho, el mundo es en realidad como el alto valor de poli en realidad está colisionando con los vendajes bajos de poli aquí mismo. Que esas secciones ahí mismo, esas son las cosas que se están horneando sobre el objeto. Entonces para este particular en podría no ser una mala idea apagar la autooclusión con la oclusión ambiental. Bien, entonces voy a ir aquí a oclusión ambiental y voy a comprobar una autooclusión solo lo mismo imaginando. ¿Qué va a costar esto? Bueno, eso va a limpiar . Definitivamente. Vas a ver que ya no vamos a tener ese problema, pero ya no vamos a tener la suciedad debajo de este tipo. ¿Eso es un gran problema? No realmente porque siempre podemos pintar a mano la suciedad debajo de las vendas si es necesario. Pero sí quita algunas cosas especiales que podríamos tener. Entonces como puedes ver ahí mismo, los vendedores son mucho, mucho más limpios. Esperemos a que esto termine. Ahora podríamos estar recibiendo algo de contaminación de los otros vendajes, que también son otra cosa que debemos considerar. Pero no, por lo que se puede ver esto aquí mismo, se ve muy bien. Entonces nuevamente, déjame mostrarte cuál va a ser el principal problema. No creo que vaya a ser un problema tan grande para nosotros. Pero solo para que ustedes estén al tanto, ¿cómo podemos evitarlo? Podríamos hornear el podemos separar los vendajes en otros elementos. Podemos volver a nuestros polys bajos y simplemente arreglar un par de las intersecciones. Hay muchas cosas que podemos hacer. Pero imaginemos que no lo son. Imagínese, hagamos una capa muy básica aquí. Voy a crear como cuatro grupos principales. Va a ser metal o tres grupos principales, metal, ancho y vendas. Entonces hay una selección de color y elegimos ventajas. Ahí vamos. Ya podemos ir al material aquí y aumentar el alicatado. Sabemos cómo hacer eso. Ahí vamos. Hagamos diez tilings para que podamos ver un poco del grano de los vendajes. Entonces agreguemos. Me gusta usar el acero rugoso como mi base por lo general. Entonces conseguí el acero en bruto. Agrega máscara negra, haz clic derecho en agregar selección de color y vamos a seleccionar el verde. Yo solo voy a usar, como pueden ver ahí, va a seleccionar muy rápidamente los greens y nos lo pondrá muy fácil. Y luego vamos por un ancho. Voy a usar este H tweak uno que tengo. No estoy seguro de si esta está disponible para ustedes chicos. Si no, no te preocupes, voy a usar algunos de los otros para que todos podamos seguir a lo largo de la máscara de lag, hacer clic con el botón derecho en la selección de color, y elegimos el color rojo. Ahora como puedes ver, el mundo va de una manera extraña. Entonces vamos a ir al material aquí y vamos a rotar estos 90 grados para que siga la dirección correcta de los elementos. También podemos decirle si es necesario, puede que necesitemos un poco más de alicatado son un poco menos de tiempo, está bien. Es sólo una cosa muy básica como una cosa aquí. Ahora, solo quería hacer esta estratificación rápida para mostrarles cómo la oclusión ambiental como detalle va a afectar lo general. Si tuviera que agregar en una capa de vestido y quiero agregar una máscara muy básica justo como óxido y una máscara negra. Haga clic con el botón derecho en que un generador. Cuando agrego el generador de suciedad, va a funcionar en los elementos independientes. Entonces como pueden ver, va dentro de las grietas de la x. Va en lugar de las grietas de los vendajes. Mira eso ahí mismo. Va a ir sobre las grietas del bosque, pero no va a interactuar entre los objetos. Como pueden ver, realmente no hay roster entre estos tipos de aquí mismo. Y la razón por la que no tenemos ningún óxido es por supuesto, porque eliminamos la oclusión ambiental de las opciones. Si vuelvo a las opciones de horneado por aquí y hago otro horneado, esto es lo que puedo hacer. Puedo apagar a todos los demás tipos y simplemente dejar encendida la inminente colisión. Y puedo decir siempre o nunca y solo siempre en auto oclusión. Y horneamos de nuevo. Se va a hornear de nuevo. Vamos a obtener el mismo tipo de errores que teníamos antes, es el ancho que se proyecta sobre los vendajes. Pero ahora, como pueden ver, vamos a conseguir óxido entre estos dos elementos. Ahora algunos de ustedes podrían estar como, en realidad no me importa así. Eso se ve bien. Como si bajamos aquí, eso parece salpicaduras de sangre o algo así puedo salirme con la suya. Eso me gusta. No me importa tener esos efectos raros. Si ese es el caso, entonces perfecto. Esto va a funcionar excelente para ti. Bob Ross solía llamar a esto los pequeños accidentes felices, ¿verdad? Entonces si puedes rodar con esto y eso está bien. Pero si quieres arreglar esto, entonces definitivamente vamos a tener que empujar la versión low poly más alto, incluso más alto que el high poly. Entonces no colisioné como lo está haciendo aquí mismo. Yo sí creo que podríamos no, no creo que vaya a funcionar. Podríamos usar las caras traseras de arriba. Creo que si hacemos eso, va a haber otros temas. Ahora aquí, claro que podríamos ir a como una superposición y por supuesto podemos disminuir. Pero como puedes ver, esas manchas muy feas que parecen oscuras ahí mismo, van a quedarse. Entonces si puedes rodar con ellos, si te gusta cómo se ve eso, entonces eso es genial porque entonces podemos usar el resto de los elementos. Pero si no lo es, no eres específicamente lo que quieres, entonces sí, definitivamente vamos a tener que hacer otros bancos o simplemente arreglarlo. Otra vez. No te preocupes demasiado porque al final del día solo podemos ir aquí con una capa de pintura, por ejemplo, agarrar tu pincel en el costado. Así, las manchas de suciedad se cepillan y por ejemplo, ver todos esos lugares que no se estaban apresurando. Nosotros, por supuesto, uno ahí para ser roster así podemos pintar manualmente en el Ross extra que podamos necesitar. Lo mismo, como todo este tipo es como tal vez una todas estas partes para ser como campo donde Ross, esto es lo que vamos a hacer en el próximo capítulo cuando saltemos a texturizar, vamos a estar texturizando todos los asentamientos. Pero esta de aquí, esta x, esta es la lectura de este archivo. Yo sólo voy a salvar esto. Voy a volver a assets y voy a crear una nueva carpeta llamada Texturas. En realidad, este no es el lugar. Perdón por eso. Vayamos aquí. Ahí vamos. Cuando creo los nuevos activos, extras de textura fría. Y aquí vamos a guardar esto como texturas de Ax en el siguiente capítulo. Después de que hayamos terminado, todos los demás bancos, vamos a volver a este archivo y vamos a estar texturizando el eje. Entonces sí, eso es todo para este chicos, en el siguiente video, vamos a empezar a tomarlo. Vamos a echar un vistazo a cómo vamos a organizar su personaje y que vamos a empezar primero con los UVs. Ya tenemos el alto poli listo o al menos en escena, pero necesitamos UV todos los diferentes elementos. Así que agárrate fuerte y te veré de nuevo en el siguiente video. Adiós. 54. UVs para el cuerpo: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos a continuar con los UVs del personaje. Y ya es el momento de que empecemos a pensar en cómo vamos a organizar todo, ¿verdad? Porque tenemos este carácter muy complejo con todas las mallas complejas de alto poli. Pero será importante hacer algo parecido a lo que hicimos con la x. Tan solo crea un par de grupos donde van a estar las cosas. Entonces, por ejemplo, los dientes, la cara, los cuernos, y por supuesto, los vendajes. Estos tipos de aquí, estos pequeños de aquí, y las uñas, esos van a ser una sola malla. Voy al Turno P para sacarlos control de grupo G para agruparlos. Y voy a llamar a este muslo surgió tiroiditis, subrayado corporal. Subrayar grupo que vamos a empezar con UVs para este tipo de aquí mismo, que podamos ocultarlo o simplemente podemos esconder a este otro tipo y deberíamos estar bien. Entonces los UVs son en realidad como, siento que una vez que entiendes los conceptos básicos de UV Z tienden a ser bastante fáciles. Es solo cuestión de conocer el proceso con el que hemos hecho con el hacha y simplemente repetirlo. Entonces comencemos, vamos con este tipo. Vamos UV, borre UVs y agarra todo de nuevo, proyección basada en cámara UV. Ahí vamos. Ya podemos asignar el verificador UV que tenemos. Salario perdimos celular. Vamos a asignar un nuevo material. Maya lambert. Vamos. Vamos al material de Lambert. Llamemos a este verificador UV. Creo que escribí ese archivo equivocado. Y vamos a usar el costo de la vista. Ahí vamos. Déjame encender el cuello del auto. No estamos usando muchos atajos, sino solo, por si acaso. Entonces voy a seleccionar los cuernos aquí mismo. Empecemos con esta es muy fácil. Es aislarlos. Y si tienes dos pantallas, en realidad se vuelve un poco más fácil porque puedes tener esto en la otra pantalla. Voy a tenerlo en mi pantalla lateral por sólo un segundo, sólo para que podamos ver las islas. Porque recuerden lo que son las islas , son bastante importantes. Entonces creo que la bocina más desafiante va a estar en esta de aquí. Así que comencemos con el sencillo primer corte 3D. Vamos a cortar la base y luego vamos a cortar una línea, probablemente en la parte posterior y en el interior así, para que cuando la veamos desde el frente no veamos esa línea de costura. Sí, lo vamos a ver desde aquí. Entonces es, si es un juego en tercera persona, eso podría ser un poco demasiado obvio en realidad ahora que lo pienso, a lo mejor podría ser una mejor idea tenerlo aquí. Entonces, cuando lo vemos de atrás en tercera persona, la cerveza solo era verlas cuando la vemos desde el frente. También es una parte inferior un poco oculta. Te voy a mostrar cómo ocultar lo mismo en lugar de en lugar de sustancia. El que capturó ese poquito ahí mismo. Ahí vamos, algo así. Ahora en este otro tipo, también vamos a cortar el interior de la bocina. Y si quieres, puedes separar el metal, pero no va a ayudar mucho para ser honesto para este caso en particular. Pero si quieres, podrías separarlos. Otra vez, no creo que necesitemos qué necesitamos para separar esto, este pequeño está justo aquí. Entonces estos son como cilindros. Entonces eso significa que tenemos que cortar en el interior de este tipo es más o menos como split donde el punto de soldadura sería así. Y entonces este es un cilindro, así que necesitamos cortar una línea que va a través del cilindro. Muy importante. No olvides cortar la línea interior porque si no la llamas, no se va a desplegar correctamente. Entonces ese va así. Y finalmente, este tipo hace doble clic ahí, ahí. Ahí vamos, ahí vamos. Eso es. Entonces este tipo, la misma manera que lo hicimos con esta otra, no queremos tener una línea que atraviese ahora, ya que ya tenemos a este tipo como esta línea central, puede que no sea mala idea usar el mismo tipo de línea similar subiendo. Y así. Vamos a dar el cheque. Vamos a agarrar a este tipo. Controlarte. Ahí vamos. Bonito y cuatro ahí mismo. Agradable y completo ahí mismo. Así que muy agradable. Procesar eso para un caballo, los dientes, Vamos por los dientes muy rápido. Entonces los dientes son en realidad bastante simples. Yo sí creo que si trajiste a estos chicos de C brush, en realidad ya tienen UVs, pero prácticamente los estamos eliminando. Entonces la forma más fácil es ir aquí al corte uv 3D. Y como esta es una sección hueca, como pueden ver, voy a separar la lengua de todo lo demás. Así que voy a ir a este tipo, este tipo, a este tipo y a este tipo que va a partir la lengua. Y luego normalmente la lengua, me gustaría llamarla por la mitad. Entonces este tipo de ahí, este tipo de ahí. Necesito encontrar el segundo. Va a ser un poco complicado. Ahí vamos. Ese tipo de ahí. Abramos el editor UV para que podamos ver las islas. Ahí vamos. Así arriba, abajo de la lengua. Eso funciona muy bien. Después los dientes, voy a cortarlo aquí mismo en las encías la parte posterior de las encías. En esta parte trasera de la labor del consejo. Ahí vamos. Un color diferente. Podría cortar el pensamiento podría no ser una mala idea. Vamos a darle una oportunidad así. 11 regla importante sobre tu negocio. Si puedes ahorrar recortes de UE , son algunas cosas mejores. Entonces sí, ahí vamos. Entonces ese es el paladar superior. Y este será el paladar inferior, lengua y la lengua inferior. Y eso va a funcionar muy bien. Si quieres checar esto, solo número seis, y ahí vamos. Entonces como pueden ver, eventualmente vamos a por supuesto, enderezar esta cosa un poco mejor. Pero la calidad que estamos obteniendo no es mala. Entonces, así que eso ya es, vamos con el personaje ahora. Editor UV, UV. Bueno, digamos uv 3D cut. Entonces para el personaje, es una pregunta número cinco ligeramente diferente aquí para volver al modo sombreado normal. Primero, la cabeza, vamos a partir la cabeza y por lo general esta parte del cuello es un buen lugar para hacerlo. Sólo para partirse en la cabeza. Definitivamente queremos dividirnos en el interior de los ojos. Así que vamos a ir al interior de los ojos y vamos a dividir esos también. También vamos a dividir el interior de la boca. Por eso creamos todos estos bucles en la boca. Así que más o menos por ahí, yo diría que es un buen punto para cortar porque no vamos a ver tal vez ni siquiera como ese un poco más cerca del centro, como ese de ahí mismo. Entonces no vemos la línea cuando abre la boca. Ahora esta bolsa en el interior, definitivamente necesitamos cortar por la mitad. Entonces va a ser la sección superior y la sección inferior. Déjame agarrar esta línea aquí mismo, como puedes ver, sección superior y sección inferior, eso debería desplegarse muy bien. Ahora bien, si no queremos que la garganta tenga tanto espacio, podemos hacer otro corte aquí y aquí mismo. Y eso es todo. Entonces eso será para los elementos. Realmente no necesitamos saberlo. A algunas personas les gusta cortarse la nariz para obtener un efecto ligeramente mejor relajado. No creo que realmente lo necesitemos para ser honestos. Tampoco necesitamos cortar los cuernos, pero sí necesitamos cortar las orejas y por eso hicimos un bucle en las orejas. Recuerda bajo el proceso de topología, mira lo fácil que es hacer los UVs 40 años que acabamos de llegar ahí y eso es todo. Ahora bien, para las orejas, las orejas son muy, muy complicadas porque tienen mucha superficie, muchas arrugas en pequeñas cosas aquí y allá. Entonces es una buena idea agregar un par extra de cortes que van desde la punta, como este tipo de aquí, atrás. Y por lo general también me gusta agregar otro, como probablemente justo alrededor de los bordes, solo un par de cortes extra para ayudar a relajar todo. A lo mejor incluso como ese tipo justo no hay algo así que ayude un poco más a la relajación de la oreja. Pero vamos a darle una oportunidad sin morir. Sólo voy a añadir un poco de propina. Por lo general en oídos de Alvin. Sí quieres tener ese corte extra ahí mismo, lo que de nuevo va a ayudar a relajar las cosas en los brazos. Este punto justo aquí. Recuerda de nuevo, por eso tenemos la topología tan importante. Porque si haces Topología de propiedades, mira lo fácil que es hacer tus UVs, como todo simplemente fluye muy bien. Y hemos separado los brazos fácilmente. Lo mismo para las manos. Vamos a agarrar esa línea ahí mismo que aterrizar ahí mismo. Y recuerda que hicimos una línea que recorre todos los dedos. Boom. Todos los dedos hechos. Acabamos de terminar ahí. Sigue adelante aquí y allá vamos. Un lado de la mano y el otro, array. Lo mismo por aquí. Haga doble clic aquí, haga doble clic aquí, haga doble clic aquí, y boom, tenemos la parte delantera y la parte posterior de la mano. Y eso es todo. No hace falta que te preocupes. En el brazo. Por lo general vas a seguir el interior del brazo. A mí me gusta seguir este tipo de líneas similares por el estilo aquí en la parte posterior del brazo porque es solo que está bastante aquí entonces realmente no lo ves tanto desde una vista en tercera persona. De nuevo, te voy a mostrar cómo arreglarlo si puedes verlo. Pero simplemente fluye muy bien con la textura de la mano, que creo que es importante. Ahí vamos. Para el pecho. A algunas personas les gusta dividir el pecho en un par de áreas. Para este personaje en particular, creo que podemos pensar que podemos mantenerlo muy cerca. Voy a ir aquí a la sección media, justo por ahí. Lo mismo, sección media por ahí. Si no es simétrico, no es el fin del mundo, pero está perfectamente bien. A algunas personas les gusta ser súper, súper precisas al respecto, pero está bien. Ahora me gusta hacer este corte en la espalda. Mira esto como pequeña estrella ahí mismo. Voy a usar ese como mi mi mi punto de guía porque quiero tener la mayor superficie en el pecho lo más limpia posible. Entonces eso debería haberme dado como otra isla. No sólo un poco preocupante. Pero echemos un vistazo a los despliegues. Entonces traemos esto aquí, te controlamos. Ahí vamos. Así que ese es el pecho, esa es la espalda. Esta es la cabeza. La cabeza se ve horrible y voy a explicar por qué en sólo un segundo. Todo lo demás se ve bien, pero la cabeza se ve horrible porque echamos de menos lo muy, muy importante atrapado en la cabeza. Que es a mi me gusta llamarlo El corte Luchador. Si ustedes han visto una máscara de Luchador Mexicano, suele tener así, como unos cordones de zapato en la espalda que recorren todo el camino por ahí. Pero en nuestro caso, en realidad vamos a ir un poco más allá. Por lo general, cuando van todo el camino hasta la frente. Entonces algo así. Ahora bien, si echamos un vistazo a esto y te controlamos. Ahora parece una máscara de Luchador. Podría estar yendo un par más, en realidad, sólo dos más o tres más que decir, UV Ga gb edges. Y eso va a, como pueden ver, desplegarse un poco mejor. Sólo, solo ábrelo un poco más. Esta es una forma muy, muy tradicional de desplegar una fase, que como se puede ver, si encendemos la textura, nos va a dar una organización muy, muy agradable de la textura. Y eso es todo. El cuerpo ahí se ha ido. Así que en realidad voy a empezar como apagar los que ya tenemos. Entonces eso está listo, eso está listo para 3D. Vamos hacia adelante. Las uñas, las uñas son relativamente fáciles. Y sin embargo, las uñas son como corte uv 3D de adelante hacia atrás. Y sólo vamos a ir adelante y atrás. Así que son más o menos como cuadrados, ¿verdad? Si recuerdas cuando hicimos la topología, son más o menos cuadrados. Oh, cuidado ahí, eso es una espiral. Eso no queremos. Así que esa también es una espiral realmente extraña. Si estás teniendo problemas aquí, podrías simplemente manualmente, como pintar, pintar manualmente el borde. Eso es una espiral. Es por ello que las espirales son tan odiadas. Porque como acabas de ver ahí mismo, aquí voy a ir a un manual. Vas a seleccionar esto, los bordes que necesito. Yo sólo voy a decir UV JOB bordes. Entonces ahora decimos uv 3D cut. Eso me va a dar como un frente y un trasero. Vamos al otro lado. Por supuesto, podrías usar espejo. Debería haber usado Mirror para ser honesto. Entonces éste. Simplemente va a agarrar como agarrar manualmente los bordes. Hay pocas aristas, así que no es un gran problema. Nosotros solo decimos uv contribuir. Ahora bien, si vamos a nuestro editor, solo te controlamos. Debe tener uñas planas, muy planas. Eso se ve genial. Fresco. Por último, encabeza a estos tipos aquí mismo. Bueno, no finalmente. Todavía nos faltan un par de elementos. Empecemos con estos chicos. Ahora aquí es donde otra vez, como la simetría podría ser una buena idea. Así que vamos a hacer objeto x simetría. Voy a ir a cortar uv 3D y solo asegurarme de eso, si, ahí tienes. Se puede ver el pequeño cursor por ahí. Así que probablemente vamos a volver a ir al interior para hacerlo o para esconderlos un poco mejor. Y así vamos a hacer ese punto, uno, punto uno, ese, ese uno, ese, y esa cosa que nos falta. Éste. Ahí vamos. Y luego en el interior, 12346789, técnicamente, eso debería haberlo hecho del otro lado también. A ver si realmente te controla? Sí. Mira eso todo recto. Oh, nos perdimos un par de unos. Entonces ese nos perdimos. Y creo que es el único que echamos de menos. Encontremos dónde está esa. Solo presiona F. Probablemente sea solo un corte. Las mujeres. Ella podría otra vez. No lo veo. Vamos a hacer esta. ¿Bien? Entonces es este tipo de aquí, lo que significa que simplemente extrañamos como uno de esos cortes horizontales. Así que de nuevo, uv 3D corta, y vamos a hacer eso. Controlarte. Ahí vamos. Por lo que ahora todos los vendajes se han cortado correctamente. Y nuevamente, solo para ejemplificar esto, solo voy a hacer una maquetación de modificación muy rápida. Entonces, oh, ahí tienes. Ahora descubrimos dos más aquí. Muy fácil simplemente hacer doble clic en cualquiera de los bordes y solo decir uv, Cortar para ser bordes. Otro despliegue y otro diseño. Se pueden ver todos los vendajes completamente rectos. Eventualmente, cuando tengamos nuestras texturas, mira lo bonitas que van a quedar todas las texturas. Entonces estos tipos están listos. Vayamos aquí mismo. Proceso similar, exactamente el mismo proceso. Así que uv 3D corta aquí, aquí, aquí, dentro, dentro, dentro. Y nos despliegan. Ahí vamos. Entonces esos ya están también, y por fin solo necesitamos disfrazarnos. escondamos las uñas. Vamos a esconder esto. Ahora bien, este es un poco más complicado porque es un poli bajo, ¿verdad? Así que uv corte 3D, es un cilindro. Así que vamos a hacer cap. Cap. Y claro, allá atrás al otro lado de este tipo hay una caja, cajas, deberías cortar la base o la base de la caja. Y si quieres que esto sea aún más agradable, también puedes cortar las esquinas. Así. Ahora este tipo, voy a entrar. Es un cilindro, así que está a través, dentro, a través, por dentro, a través de su control tú. Ahí vamos. Todo simplemente se desarrolla muy bien. Así que finalmente, solo agarra todo. Y echemos un vistazo a la resolución de textura antes terminar este video, voy a agarrar todo aquí. Voy a presionar Control L para colocarlos en una sola malla. Como pueden ver, esto lo conseguimos. Es un poco bajo, para ser honesto, es un poco bajo. Y la razón por la que me parece que esto es un poco bajo es porque estamos gastando un poco demasiado de resolución en otras piezas. Y aunque sí, sí conseguimos una buena resolución, puedes ver aquí, empieza a quedar un poco pixelada en la cara. Entonces déjame comprobar muy rápido cómo, cuál es el número. Porque si es demasiado bajo, podría necesitar dividir esto en dos materiales. Entonces echemos un vistazo aquí. Vamos a hacer un get C, eso es 1.9. Es como apenas en los dos. Creo que creo que podemos salirnos con la suya. Bien. Creo que podemos hacer que esto funcione. Pero si no, si quisiéramos más resolución, una opción sería simplemente mantener el cuerpo como un solo material y luego todo lo demás es material separado. ¿Sabes qué? Creo que esa es la mejor opción. Así que voy a hacer este control L solo con el cuerpo. Ahí vamos. Como pueden ver, nos da un poco más de resolución. Y en la cara, aquí es donde voy a romper mi regla. En la cara. Definitivamente le daría a la cara un poco más de resolución si fuera necesario, como aquí mismo. Porque la fase es la parte más importante. Y como vamos a tener el collar y todas las cosas, como la diferencia que vas a ver aquí no debería ser tanto. Y eso debería darnos solo un par de píxeles adicionales para asegurarnos realmente de que usamos este de aquí mismo. Entonces eso me vuelve a decir que este turno corporal P va a ser un material separado. Y entonces todos estos tipos de aquí, van a poder modificarse y ocupar más espacio. Y echemos un vistazo, miren ese 3.2. Entonces ahora obtenemos 3.2 por todos estos apoyos, que es, que coincide o está muy cerca del que teníamos en el, en la x misma. Y si comprobamos éste de aquí mismo, 2.2 o una unidad entera abajo. Entonces eso significa que todo lo demás va a verse un poco más alto de poli. Ahora, ¿podemos arreglar esto? Podemos hacer que este evento sea mejor, bueno, podríamos hacer más cortes en nuestros UVs para darles un poco más de espacio, para usar un poco más de espacio. Vamos a darle una oportunidad muy rápido, pero vamos a hacerlo en el siguiente video porque este ya está corriendo un poco alto. Entonces vamos a tratar de arreglar la resolución textil. Y si no, tal vez incluso necesitemos dividir el cuerpo en dos partes. Como a lo mejor los brazos van a ser un elemento diferente o las manos ya que están separadas, podemos tenerlos en un lugar diferente. Entonces sí, agárrate fuerte y te veré de nuevo en la siguiente. 55. UVs para las piernas: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a continuar con los UVs de pierna y vamos a echar un vistazo a lo que estábamos mencionando como tal vez la unión de algunos de los materiales en más azulejos para que podamos obtener un efecto aún mejor. Hay un par de cosas más que quiero arreglar, pero primero hagamos todos los UVs. Y una de las cosas es que como se puede ver, por ejemplo, en el torso, las letras van en direcciones un poco extrañas. Entonces lo ideal sería ir aquí y rotar las cosas para que estén mirando hacia adelante así. Ahora para K créeme, es bueno. Como no, no pienses eso porque estoy diciendo que esto es un poli bajo, eso, eso significa que realmente no podemos trabajar con esto. Para K para ti, como medio cuerpo es realmente bueno. Se puede ver que obtenemos bastante detalle. Entonces eso es genial. Pero si queremos ir por súper, súper cerca aquí mismo, tal vez necesitemos un poco más de resolución. Normalmente los personajes tienen un 2k k y se puede imaginar que este cuadrante estando dividido en cuatro, este será un mapa a K. Entonces como pueden ver, la cara tiene como estándar de la industria calidad, diría yo. Ahora aquí lo que voy a hacer, como pueden ver aquí mismo es que estoy moviendo las islas, sobre todo la cabeza y el torso. Ellos son así. Es un poco como jugar Tetris. Siempre me gustó esta parte del, del proceso de la UB porque ya no queremos escalarlos. Sabemos que la escala es la correcta. Solo queríamos posicionarlos de tal manera que tuvieran un poco más de sentido. Entonces, por ejemplo, voy a tener mi pelo aquí mismo en esta esquina superior. Y entonces sólo voy a tratar de llenar todo lo demás en otros lugares. Esta colocación manual de los mosaicos es muy común, especialmente para los personajes, porque quieres que sea fácil para cualquiera que agarra tus UVs para tus texturas pueda entender dónde están las cosas. Como puedes ver aquí, estamos teniendo un amor por la Fenicia, tratando de encajar todo, lo cual es muy, muy común. Así que empecemos a empujar un poco algunas de estas cosas. Las reglas son, no debemos tocar la frontera y no debemos tocar otras baldosas. Podemos estar muy cerca de la frontera y mientras no la toquemos, está bien. Vamos a sacar esto directo para traer este brazo. Aquí. Ahí vamos. Mira como ese encaja bien ahí mismo. Que debería tener suficiente espacio en esta flecha aquí para la mano. Nuevamente, siempre y cuando las islas no toquen ninguna otra parte, esta es una distribución UV ligeramente mejor porque como se puede ver, las letras se leen un poco más rectas. Y en general, eso suele ser algo bueno, sobre todo si vamos a estar agregando como tatuajes o cosas así. Quieres poder diseñar sobre un lienzo que sea un poco más agradable. Entonces ahora que veo esto, vamos a tener que hacerlo, así que esto va a ser tiroiditis cuerpo, llamemos a esto incita subrayado grupo bajo. Y este tipo va a ser tiroideo subrayado cuerpo, solo el cuerpo grupo bajo. Entonces las indicaciones van a ser el vendaje son las uñas que podamos conseguir, definitivamente podemos conseguir las uñas y tal vez hasta los cuernos, para ser honestos. Echemos un vistazo. Sí, creo que podemos meter los cuernos en el, en el cuerpo. Así que esto es lo que voy a hacer. Voy a recortar los cuernos aquí mismo. Todas las conchas UV, voy a apagar la imagen para que no tengamos que verla. Mueve esto a un lado. Y luego voy a seleccionar los cuernos, también el clavo, uñas tan esculpidas. Ellos por aquí. Ahí vamos. Para que podamos obtener las uñas, los cuernos y el cuerpo. ¿Podemos hacer las cuentas también? Sí, creo que también podemos caber en la boca. Entonces voy a agarrar la boca. Vamos con los UVs Ford de la boca. Ahí vamos. Y luego vamos a tener los cuernos, el cuerpo, la boca y las uñas. Entonces ahora, como puedes ver aquí en las cosas UV, tenemos de todo. Empecemos por los cuernos, que son los más grandes. Nuevamente, van a intentar girarlos alrededor para que estén apuntando hacia arriba. Sólo para que sea un poco más fácil. Si no viste donde golpeé la imagen. Es este botón de aquí, este tipo, para que podamos ver las islas. Y hoy en día las herramientas de empaque UB que tenemos una muy, muy, muy buena, pero siempre se puede hacer un poco de limpieza manual. Entonces estas son todas las uñas. Mantengamos las uñas cerca una otra y veamos cuánto más empacar podemos conseguir. Y sabemos que la distribución fue realmente buena, ¿verdad? Al igual que la cantidad de resolución de textura que tenemos para cada uno de estos elementos fue buena. Así que no hay que preocuparse demasiado por esto. Ahí vamos. Esta es la parte de los cuernos, así que mantengámoslos cerca de los cuernos. Y nuevamente, la tabla de tapetes, la razón por la que mantenemos las cosas cerca de donde se supone que deben estar. Es solo por simplicidad. Entonces si en algún momento necesito comprobar la textura en Photoshop o en, o en el otro software de edición de imágenes, muy rápidamente podemos saber qué es cada cosa. Entonces esa es la boca, la lengua. Ese es el fondo de la lengua, creo. Y esta es la otra parte de la boca. Cuidado aquí. Iba a decir que esto no se despliega, pero sí, sí se despliega. Entonces escribamos un poco a esta cosa aquí. De nuevo, solo trata de conseguir eso ahí mientras te aseguras de que estamos siguiendo todas las reglas. Ahí vamos. Entonces eso me dice que este tipo, este tipo, este tipo, y este tipo van a ser un solo elemento, que van a ser las filas tiroideas. Y luego estos tipos de aquí, que son solo los vendajes, podríamos combinar esto con el protector de hombro. Creo que sería un buen material para combinar las cosas, un ancho. Entonces ahora vamos a saltar a las mallas rete disculpas. Y vamos por las piernas. En las piernas, creo que sí quiero volver a tener, estoy tratando de pensar. Creo que van a ser las piernas, la cola, y la superficie sabia. Eso podría ser. Piensan que podemos conseguir a todos estos tipos también, como todos estos como pequeñas cosas. Tal vez podamos obtenerlos en ese único material único. Vamos a darle una oportunidad. Así que vamos a agarrar todo aquí. Turno P. Vamos a esconder a estos chicos. Vamos a esconder a este tipo y a este tipo. Y comencemos con un UV para que conozcamos el proceso, seleccionemos todo UV. Hacemos un delete UVs, y luego UV hacemos una proyección basada en cámara. Y empezamos con el primero. Esto es muy sencillo. Yo diría. Vamos a ir a corte uv 3D. Vamos a cortar depende. Es una gran línea demasiado alta el ECM. Y luego usualmente los tobillos. Mira ese poco comenzó que tenemos ahí mismo. Ese suele ser un buen punto también. Este va a ser un poco diferente porque tenemos el desorden como la cosa del cuero. Pero como puedes ver, debería fluir bastante fácil. Entonces se recomienda que tengamos un corte en el interior. Voy a ir en esta línea por la pierna derecha de lo que uno se ve bien. Voy a agarrar esta línea justo aquí para la pierna izquierda. Nuevamente, es una vista de línea oculta. No se ve tanto esa línea desde el frente. Es muy difícil de ver. Puede parecer un poco de lado, pero debería estar bastante oculto. Los pantalones, vamos a hacer dos cortes. Entonces vamos a hacer un corte por aquí, siguiendo más o menos la misma línea. Y voy a hacer otro corte en el costado así. Y en el lado así otra vez, suelo estar en la posición de que no lo vas a ver tanto, y eso es todo. Entonces vamos a tener la parte delantera de los pantalones, la parte trasera de los pantalones, el cilindro heredado más o menos. Entonces los alimentos o toda esta comida. Otra vez, un par de desperdiciados, podemos hacerlo. Voy a separar la clase. Creo que es el más fácil para ser honesto. Sólo voy a hacer doble clic en todos los costos y luego voy a hacer un corte en la esquina de la tela que no me gusta así. Quizá incluso en realidad, creo que sólo voy a ir a la sección inferior. Yo sólo voy a cortar la Nube por la mitad así. Distorsionará ligeramente las cosas, pero no debería ser esa Beth, y me van a permitir pintar un poco mejor en esta zona de aquí mismo. Y luego la comida, la comida es muy importante porque de una manera muy similar a como hicimos la, qué fue lo que mano queremos dar la vuelta así, mira eso, eso es hermoso. Entonces agarraremos esa línea ahí mismo. Fecha límite desguazada ahí mismo. Y eso es todo. Entonces eso debería partirse el pie y medio. Debería haber activado mi simetría. Eso habría ahorrado bastante tiempo. Eso está bien. Simplemente haz esto. Cuidado aquí estamos agarrando uno diferente que vamos Eso es un poco mejor. Entonces esta parte del pie, por lo general me gusta cortar por dentro así, solo para que no fuercen un poco mejor porque lo contrario se obtiene mucha distorsión, sobre todo como en el lado del tobillo de las cosas. Definitivamente voy a cortar el reloj de luz por aquí también . Sí, eso funciona. En realidad, eso no funciona tan bien. Guión ese. Ese. Eso es mejor que cualquiera y ese. Perfecto. Entonces ahora nosotros, comprobamos para ver si esto funciona o no. Te vamos a tomar el control. Y lo que me gusta ver aquí es que cada vez debería verse azul. Esa es la primera. Y todo, cada cosa debe desplegarse. Se puede ver éste aquí mismo. Algo, hice algo mal. Creo que estos son los dedos y se me olvidó cortar esta línea. Y esta línea de aquí mismo. Yo sólo voy a ir a Cut. Y así sólo voy a cortar y eso va a desenvolverse mucho mejor. Entonces eso debería ser de 1 pie. Ahí vas. Entonces puedes ver que se parece más a esta. Entonces eso es todo. Las patas están correctamente cortadas. Esa es la primera. Cola. Una cosa que podemos hacer, por supuesto, es que podemos asignar el material del verificador UV. Aquí vamos. Este está listo por ahora vamos a esconderlo. Vamos por la cola. Se puede ver lo mala que es la distorsión con la proyección plana plana. Presiono el número cinco. Voy a ir a cortar uv 3D. Estamos como un triángulo ahí mismo. No me encanta. Sólo voy a borrarlo. Sólo voy a colapsar esa. Colapso. Ahí vamos. Entonces es mucho más agradable. Cursor UV 3D. Esto es como un cilindro, así que tenemos la tapa. Probablemente voy a cortar aquí en la frontera. Como ahí. Cortamos alrededor. Déjame encender la simetría. Esto es un poco más rápido. Ahí vamos. Y en la cola, claro que vamos a ir por la parte inferior. Ahora bien, esta cola es realmente grande. Y el problema con esto todavía siendo realmente grande es que va a tener dificultades para encajar en el, en el lugar UV. Pero afortunadamente sí tenemos esto como vendajes. Entonces lo que podemos hacer es cortar un par de veces justo debajo de esos elementos, como esa es la primera sección, la segunda sección. E incluso estaré tentado a cortar aquí solo para tener la cola dividida en un par de secciones más. Y de esa manera, a pesar de que sí conseguimos un par de extra parece, vamos a tener una mejor distribución en nuestro elemento UV sobre RGB. ¿Bien? Entonces a veces sí quieres hacer eso. Querrás cortar un poco más. Entonces las cosas simplemente se despliegan y se ven un poco mejor. Por supuesto vamos a cortar una línea recta a través del centro para la cuchilla. Y muy importante, recto por el medio en este pequeño agujero. Siempre que tengas un espacio negativo como ese, definitivamente quieres cortar en el, en el elemento controlarte. Y ahí tienes. Acabo de perder esta línea de aquí. Vamos a cortar el caparazón, controlarte de nuevo. Y ahí vamos. Entonces como pueden ver, tenemos las cuatro secciones de la cola, bien, que están muy bien dispuestas. Y esto es más que suficiente, como de nuevo, va a haber una costura, pero te voy a mostrar cómo ocultar las costuras en lugar de una sustancia. Entonces cola, echamos un vistazo a las texturas, miramos esa hermosa. Listos. Ahora bien, creo que la mayoría de estos son muy autoexplicativos. Pero voy a ir por algunos de los complicados que no hemos hecho como este chicos de aquí mismo. Entonces para este tipo, como pueden ver, los conos están realmente vacíos por dentro. Entonces solo necesitamos agregar uno o cortar una línea. Entonces vamos a decir uv 3D cut. Y siempre depende, como siempre puedes seleccionar el interior o el exterior, el que prefieras. En este caso, va por dentro. Entonces creo que vamos a ir por esa. Como se puede ver, va a través de ambos . Lo cual está bien. Va a tener vamos a tener que cosa puntiaguda es pero funciona. Sí, se fue. Atrás quedaron los días en los que realmente teníamos que ser precisos sobre las líneas de costura. Recuerdo que cuando era estudiante, tenías que hacer UVs súper limpios porque estabas pintando texturas dentro de Photoshop. Y si las cosas no se alineaban, era un muy difícil hacer que funcionara hoy en día gracias a la sustancia, a Mari, al código 3D y a todos los demás softwares. Este año es mucho. Entonces este es un cilindro cogimos CAP y CAP, CAP y CAP, CAP , cap, cap, y luego lo llamamos cruz por ambos lados. Entonces aquí, aquí, aquí y aquí. Ahí vamos. Comprobemos los UVs. Controlarte. Todo es azul, todo parece estar bien. Incluso se puede hacer un diseño muy rápido sólo para, sólo para ver todos los elementos. Y se puede ver que esto se ve perfectamente bien. Todos nuestros UVs ya están en esto, en estos elementos para que uno listo? Vamos por las vendas. Vamos a por ello. Este es el primero bastante autoexplicativo. hemos hecho antes. Entonces es solo por dentro, por dentro. En el interior. A través, a través, a través. En el interior, al otro lado en el interior, otro lado en el interior a través. Solo tienes que ir al editor UV, UV. Controlarte. Ahí vamos. Entonces puedes ver que hay un pequeño problema con este que me dice que eso es un problema con la geometría, pero esa cosa podemos salirnos con la suya con solo cortar. Intentemos esto otra vez. Controlarte. Fresco. Así que sí, ahí hay algún triángulo raro. Entonces vamos a resolver esa. Es este tipo de aquí. Y suele ser como un ángulo o algo así. Ahí vamos. Ver eso. Entonces voy a agarrar ese vértice ahí mismo, controlar y eliminar. A pesar de que ya hicimos los UVs, está bien. Cuando borras ciertas cosas, los UVs en realidad permanecen perfectamente bien. Entonces, como puedes ver, ahí está todo funcionando. Entonces ese es genial. Vamos con el siguiente. Este tipo de aquí mismo. Mismo trato. Insight a través de. En realidad no tendría unas líneas de simetría. Así que sólo voy a quitar esto aquí mismo. Ahí vamos. Y luego volvamos a encenderlo. Dentro, a través, por dentro, a través de otro, otro sin línea de simetría, está bien. Que es, apague esto. Ahí vamos. Editor UV, UV. Y los UVs también son un gran punto para comprobar si hiciste las cosas bien o no. Porque si no te sometiste, si cometiste un error, si tienes armas y esas cosas, más, la mayoría de las veces, despliegas la herramienta no funcionará. Entonces esa es otra gran manera saber si hiciste las cosas bien o no. Eso es una vez. Lo mismo, lo mismo. Así que en el interior de corte. Corte interior. Corte. Ahí vamos. No los voy a desplegar. Voy a doblar todo al final. Vamos con estos chicos de aquí mismo. Disfraz muy sencillo, porque solo vamos UV y va a ir a través de la mitad de los puntos. Como puedes ver, es la parte delantera y trasera. Así que realmente no es gran cosa. La última diapositiva, una complicada va a ser disfrazada aquí mismo. Que sí tienen, como recuerdas, un par de semanas triángulos y esas cosas. Pero eso realmente no debería afectarnos a menos que tengamos algunas muy, muy malas como geometrías. Entonces voy a ir a cortar uv 3D. Y ahí vamos. En el interior. dentro, como pueden ver, estoy tratando de ir un poco más a la frontera porque en las líneas centrales, parece haber muchos triángulos, lo cual no es el final del día, si definitivamente pueden hacer las cosas un poco más complicadas de lo que deberían ser. Como éste de aquí. Eso es complicado, pero si vamos aquí, eso es una frontera. Y eso debería ahorrarlo bastante. Vamos aquí, aquí, aquí, aquí. Y creo que eso es prácticamente todo. Y voy a ir en esto por dentro, en el interior del pie. Entonces aquí, aquí, aquí, aquí, aquí. Ese, probablemente vamos a tener que hacerlo manualmente. Entonces, como pueden ver, para que realmente ese, ni siquiera necesitamos llamarlo así. Podemos mantenerlo como la mitad y la mitad. Eso está bien. Aquí. Aquí. Aquí. Parece que no tengo simetría. Eso está bien. Fresco. Entonces vamos de este lado. Parece tener menos vendajes. Uv, corte 3D, mismo trato dentro, interior, borde interior. Y sí quiero cortar esto por dentro. Entonces voy a ir a esta línea y esta línea, a esta línea Ahí vamos. Ese, ese. En realidad ese es el exterior. Déjame regresar. Entonces queremos cortarlo aquí. Aquí, aquí, aquí, aquí. Entra, adentro, dentro 123. Y creo que tonta, que es ésta creo que debería estar en. Entonces echemos un vistazo. U, v, u, el error te controla. Y hagamos Control L muy rápido. Bien, entonces aquí en el control l, puedo ver de inmediato dónde están los problemas que son fáciles de arreglar como ese tipo de ahí mismo. Podemos decir corte. Y luego voy a seleccionar a estos chicos. Voy a decir así. Ahora cuando nos desplieguemos, desenvolvemos a este tipo de aquí mismo. Va a quedar mucho más recto. Como si dividiéramos algo aquí, está bien. Muy fácil de arreglar. Agarramos el corte de este tipo, luego agarramos a estos tipos y estamos así, y claro que vamos a tener que desplegarnos de nuevo. Y eso es todo. Ese es fijo. Esta está bien. Éste. Entonces este es un poco raro. No estoy seguro de lo que está pasando aquí. Es el único que se equivoca. Entonces veamos qué tiene esto. Entonces está bien, es este tipo de aquí. Voy a doblar, voy a entrar en modo objeto o modo cara. Haga doble clic y aísle solo esta. Y veamos, tal vez solo me olvidé de hacerlo, sí, me olvidé de ir al interior. Ahí vamos. Así que muy fácil de identificar cuando algo anda mal haciendo esto y luego Control L, mira eso. Todas sus vendas perfectamente alineadas. Así que una vez que añadimos la textura, debería verse perfectamente, perfectamente fina. Fresco. Entonces eso es más o menos chicos. Ya no quiero hacer este video. Ya hemos pasado bastante tiempo. Entonces voy a parar el video aquí mismo. Y en la siguiente vamos a hacer los UVs para los apoyos, que es el cinturón y la armadura del hombro. Y una vez que tengamos todos los prompts, vamos a empezar de nuevo jugando con cómo colocar correctamente todos los elementos para que obtengamos los mejores Hornos y resolución posibles. Así que agárrate fuerte y te veré de nuevo en la siguiente. Adiós. 56. UV adecuadas: Hola chicos y bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a continuar con los UVs adecuados. Y voy a agarrar todos estos elementos aquí mismo, Control G. Como ya sabemos, vamos a graficar aquí esta convención de nomenclatura y simplemente copiarla. Escribí mal su nombre es Rose, y esto va a ser menos. Hola. Ahora, mencioné que vamos a hablar de la resolución de textura. Así que vamos a hacer una prueba muy rápida. Bufanda. Todo aquí Control U otra vez para desplegarse y luego Control L. Como esto va a ser un enfoque muy general tener como van a ser las cosas. Si agarro todo esto y luego voy a transformarme, y digo, bien, para un mapa de cuatro K, ¿cuál es la resolución de textura? 1.75, demasiado bajo, demasiado, demasiado bajo. Así que vamos a tener que mover las cosas como simplemente acomodar elementos de formas ligeramente diferentes para obtener una mejor resolución. 1.7 es demasiado largo. Voy a tratar de mantener las cosas entre dos puntos 5.3. Y esto es algo que vas a tener que pedirle a tu empresa que estás trabajando para tu cliente porque cada proyecto será ligeramente diferente. Ahora bien, si vamos a estas mallas aquí mismo, van a ver que todavía nos quedan bastantes elementos por recorrer. Así que de nuevo, sabiendo que vamos a necesitar mucha resolución para nuestros UVs. Probablemente voy a mantener esta cosa parece separar elementos. Así que voy a mantener la falda como todos estos tipos de aquí en una sola. Y luego voy a mantener a estos chicos de aquí mismo como uno separado. Entonces comencemos con la falda. Y creo que como el collar es relativamente sencillo, voy a mantener el collar en ese también. Voy a presionar Shift P, y luego voy a Control G. Entonces esto va a llamarse tiroides. El iris. Llamemos a este cuerpo incita subrayado, grupo de subrayado bajo. Ahí vamos. Vamos a esconder a estos chicos de aquí mismo. Mismo proceso, UV, pero los UV principales, mapeo plano UV o base de cámara. Y empezamos, así que comencemos con este tipo de aquí mismo. Este es un poco interesante porque tenemos dos elementos. Este tipo de aquí, este tipo de aquí, y el cinturón, como puedes ver, está hueco por dentro. Entonces para el cinturón, realmente solo necesitamos hacer un corte. Entonces solo voy a decir uv 3d cut, uv 3d cut and sew. Y lo único que necesitamos es literalmente corte uv 3D. Solo un corte puede estar en la parte posterior o puede estar en los lados. En realidad, voy a hacer dos cortes, uno en un lado y otro en el otro. Porque creo que eso nos va a ayudar de nuevo con la distribución general de las islas y va a mejorar un poco las cosas. Este es más o menos como un anillo, así que lo mismo, solo voy a hacer uno ahí, uno ahí, uno ahí. Y hagamos un rápido despliegue y veamos si eso funciona. Controlarte. Perfecto o azul, todo recto. Grado, ese, ese está listo. Ahora vamos a por ello. Este tipo de aquí. Este es un poco interesante porque antes que nada, todos los conos, sí necesitamos darles un corte. Voy a decir uv corte 3D. Y lo habitual es solo un corte en la espalda. Este caso no va al frente, lo cual es genial. Creo que no va al frente por la cantidad de líneas. Creo que esta palabra como 12 o 14 o algo así. Entonces por eso no tenemos tantos. Simplemente haga doble clic en la parte posterior y eso los va a desplegar amablemente. Los bits puntiagudos siempre son difíciles, como hemos mencionado a lo largo de todo el asunto. Ahora bien, este, solo viste un código ahí mismo en la parte de atrás. Será más que suficiente. Lo mismo para esta convocatoria. Esta llamada no tiene respaldo, así que realmente no necesitamos mucho. Si echamos un vistazo a esto y vemos control controlas L. Eso es todo. Frente, atrás de las púas, el cráneo, y eso es todo. La hebilla del cinturón está lista. Para que uno esté listo. Ese está listo. Este tipo está justo aquí. Debe ser bastante simple. Debe ser bastante simple. ¿Por qué? Porque tenemos una mina central. Las líneas centrales van a ser súper importantes aquí mismo. Oh, tenemos un poco de espiral aquí abajo. Eso está bien. Si esto sucede, no te preocupes, no entres en pánico. Sólo vamos a limpiarlo. Vamos a presionar Control y limpiamos manualmente espiral de muerte porque eventualmente se conectará en algunos puntos. Entonces, por ejemplo, aquí es donde veo que está haciendo el raro control de malezas de salto. Sólo voy a borrar esos y luego simplemente dibujar manualmente la línea ahí mismo. Ahí vamos. Entonces ahora eso debería ser de frente y atrás y eso está bien. Estas van a ser grandes, grandes secciones, mayores superficies. Así que ten cuidado con esa. Lo mismo con este. Seleccionemos uv, corte 3D. Deberíamos tener una línea central. Perfecto. Sin espirales, Eso es genial. Eso está hecho. Y finalmente es éste de aquí, el del medio. Así uv corte 3D, línea central, perfecto. Vamos con estos chicos de aquí mismo. Y son poli muy bajos, este tipo ya debería tener el suyo, pero si no lo hace, podemos simplemente recrearlo. Eso está bien. Lo más importante es que queremos venir como enderezados lo más posible. Hay un corte uv 3D. Y vamos a ir lo mismo que adelante y atrás así. Y sí recomiendo, sobre todo para este cinturón de aquí mismo, dividirlo en dos para que no tengamos elementos súper largos para la cuerda. Creo que podemos salirnos con la suya. Entonces, eso es todo. Ese está listo, listo, listo, listo, listo. Vamos por el collar. Así collar. Oh, en realidad, cometí un error aquí con el collar es uno muy, muy, muy denso. Así es, demasiado. Tenemos 11 mil triángulos para un solo elemento que no es Bueno, pero tenemos nuestro script, recuerden, para que podamos agarrar un bucle, usar nuestro script, controlar y eliminar. Eso debería minimizar los bucles. Hazlo de nuevo, Control Delete, y probablemente hazlo de nuevo. Ahí vamos. Yo sólo voy a eliminar ese préstamo. Entonces dejándome borrar esa. Elimine esa. Ahí. Ahí vamos. Nos gusta casi una diezmación ahí. Eso es genial. Entonces ahora hay un corte uv 3D. Ese es el corte justo ahí en la parte de atrás, Eso es perfecto. Entonces necesitamos un corte en el interior o en el lado inferior así. Y volvería a agregar probablemente un par de cortes más, tal vez dos o tres. Creo que uno ahí por fin tiene dos secciones. Y eso debería ser, debería ser bueno. Este tipo de aquí mismo, uv 3D cut, vamos a cortar el interior, afuera y en el centro así. Y luego esta parte exterior, probablemente queremos dividir todo para ser honestos, solo para hacerlo más fácil así. Entonces esta cosa de aquí, es como un cilindro. Entonces vamos a hacer la base, igual que conectarlos así. Así que vamos a tener el aspecto como un lado frontal y un trasero. Y por último, esta pieza de aquí mismo, que también parece un cilindro. Corte Uv. Este tipo de aquí. Como otro corte aquí mismo. Se trata de unos elementos de poli muy bajos, así que realmente no importa tanto. No queremos cortar en la espalda para asegurarnos de que tenemos tantas costuras como sea posible. Ahí vamos. Ahora podemos agarrar de nuevo a todos estos tipos. Uv, editor UV, control, tú, Control L. Ahí vamos. Mismo trato. Echemos un vistazo a la resolución textual. Así que obtener 1.8 sigue siendo un poco bajo. Entonces o decidimos traer cada pieza, incluyendo el cuerpo y todo más bajo, o vamos a tener que usar más mapas juntos, un poco más de resolución. Puedes ver aquí algunas de las piezas están teniendo un nivel de problema, pero todo es proporcional. Entonces estamos haciendo lo que se supone que debemos hacerlo, esta es la manera de seguir este proceso. Escondemos eso muy rápido. Y creo que los únicos pedacitos que faltaban o todos estos tipos. Entonces hagámoslos como una sola pieza. Voy a tener, ya que este es un solo elemento, sólo voy a agarrar este nombre. esto le voy a llamar tiroiditis, armadura hombro hombro, grupo bajo, que por supuesto tiene un par de cosas extras. Pero sí, esto es lo que obtenemos. Así mismo proceso, agarra todo, UV, elimina UVs, agarra todo. Proyección UV, planar, basada en cámara, y comenzamos. Entonces comencemos con este sencillo. Simplemente lo hacemos por el centro. Así que vamos a ir uv 3D, cortar el centro, por el centro aquí donde mi rodilla para ayudarle, así. El mismo trato aquí es ayudarlo. Y eso debería darnos ambos lados del elemento. Algunas personas por esto objetos muy afilados, sobre todo como aquí en las puntas, les gusta cortar como una línea extra ahí mismo, como ese tipo. Y ese tipo. Eso ayuda a desplegar las cosas un poco mejor, especialmente en el lado puntiagudo de las cosas. Aquí abajo. Realmente no me importa tanto, pero de nuevo, igual que cortar estas líneas aquí mismo ayuda un poco. Bien. Entonces, si estás teniendo problemas con el despliegue, haciendo esos dos cortes extra, ¿verdad? Podría haber una buena idea. Empecemos el cráneo. Ya hemos hecho este color, si vamos a tener que volver a hacerlo. Así uv corte 3D. Y si ustedes recuerdan, el proceso fue muy sencillo. Vamos a la base de los cuernos, cuernos donde tenemos las estrellitas. Entonces para cada topología, ahí vamos, ahí vamos. Y entonces probablemente los cortaré de lado a lado así. Entonces este probablemente a la mitad. Tenemos que cortar este agujero. Entonces cortamos el agujero. Y entonces deberíamos tener una línea muy, muy parecida a una línea relativamente fácil pasando por la mitad de las cosas. Ustedes recuerdan toda esta línea, ahí vamos. Entonces aquí solo puedes conectarte. Solo asegúrate de limpiar todos los bordes adicionales que no queremos. A veces al ratón le gustan las cosas raras que vamos por aquí. Nos conectamos ahí mismo. Este tipo, que ahora es muy cuidadoso, es algo así como si mi está tratando de encontrar su propio camino, pero es realmente dumping, no sabe cómo hacerlo correctamente. Ahí vamos. Ahora tenemos que continuar con esto. Como línea. La parte de atrás. Vamos. Se puede ver prácticamente la topología simplemente fluye por su propia. Siempre y cuando tengas una re adecuada, topología es justa, simplemente funciona. En realidad, este se volvió un poco loco. Ahí vamos. Ese, Ese. Ahí vamos. Eso es. Ahora, claro que terminamos ese y esa va a ser la parte inferior de la cara, esa parte superior del cráneo. Realmente no necesitamos desplegar la nariz. Creo que a algunas personas otra vez, les gusta hacerlo así solo para ayudar con el volumen total de la superficie. A veces incluso en los ojos. Realmente no creo que lo necesitemos para éste, pero si quieres hacerlo, esa es otra opción. D 0 T. Odio hacer esto. Odio hacer cosas porque son tantos, tantos cortes. Pero vamos. Así podemos intentar hacer simetría de objetos, objeto z. Veamos si funciona. Corte UV 3D. Ahora no está funcionando. Entonces sí. Así que los dientes otra vez, no tan grande de un problema. Sólo la mitad y la mitad. Muy importante aquí. Como si recordaras, lo hicimos con una topología de árbol como automática. Así que probablemente no vamos a tener como bucles perfectos en todas partes. Pero si tienes el loop perfecto, solo, solo ve por el loop perfecto. No es gran cosa porque de nuevo, te voy a mostrar cómo limpiar los bordes dentro de una sustancia. Entonces sí, algunos de estos bordes son mucho más prominentes, son mucho más fáciles de ver que otros. Pero aquí sólo voy por la simplicidad. Por ejemplo, tenemos una espiral. Así que sólo voy a agarrar una diferente. Vamos allá vamos. Ahí vamos. Espiral matorral uno diferente. Por lo general, los dientes tienen como sangre y mugre y gracias. Entonces realmente no ves que estas cosas van. Ahí vamos. Ahí vamos. Ahí vamos. Ahora UVs, no me parece que esto sea tan aburrido como, como topología, pero aún así recomiendan encarecidamente que pongas en marcha la bonita lista de reproducción. Porque sí lleva tiempo. Como, creo que llevamos haciendo esto como una hora o algo así. Entonces sí, lo es, no es tan aburrido como la topología raíz, pero definitivamente, definitivamente consume mucho tiempo. Ahí vamos. Ahí vamos. Ahí vamos. Aquí para las espirales son más bien tener un bucle desigual que una espiral, para ser honestos. Prefiero hacer como esos, como si estuviéramos un poco cortes aquí y allá. En lugar de tener una espiral. Aquí vamos. Ahí, vamos de lado a lado. Ese será el ideal. Como si fuéramos, si hubiéramos hecho esto con topología de tasa manual y no automática, lo ideal sería tener como con los dedos solo una línea que pase por el medio. Ese es un detalle tan pequeño. A veces en producción, el ideal no lo es. Simplemente no es posible debido a limitaciones de tiempo. Entonces tienes que lidiar con lo que puedas. Ahí vamos. Fresco. Entonces estos tipos están hechos. Esto va abajo, esto va abajo, esto va abajo. Eso tiene el trabajo a través de la UV. Esta es una muy, muy simple, justo por la mitad. Y como pueden ver, eso es más o menos todo. Si queremos resolver esto un poco más, tal vez queramos hacer como la mitad y la mitad. Eso va a volver a hacer que sea un poco más fácil en la topología a otras cosas. Pero creo, creo que una vez que hagamos la organización, tal vez no necesitemos hacerlo. Este es de metal, pero también esto es muy cuadrado. Si recuerdas, nos gusta, lo hicimos a propósito. No nos dimos muchas subdivisiones. Así que tenemos que tener mucho cuidado aquí con el con los UVs porque queremos esconderlos tanto como sea posible. Sólo tienes que seguir toda la frontera. Bien, abajo. Ahí vamos. Así que eso debería desarrollarse muy bien. Podríamos obtener un poco de distorsión aquí en la esquina. Podemos intentar cortar otro, pero no creo que sea necesario. Y estos son cilindros. Entonces a pesar de que son cilindros, todavía quieres darles un poco de corte. A lo mejor no todo el camino ahí. Así que vamos a cortarlo ahí mismo. Y probablemente sí queremos separar eso del del frasco. Así que así. Fresco. Así que eso está hecho para el parche. Esa es fácil. Es justo por la mitad. ¿Correcto? Es sólo la forma del hombro. Es justo por la mitad. Ahora, no estoy desplegando nada como te habrás dado cuenta. Y la razón por la que no estoy haciendo eso es para simplemente moverme un poco más rápido aquí. Definitivamente voy a cortarlas en el medio eso, para esa. Y para éste no tiene una línea central. Así que vamos a tener que seleccionar manualmente a esos tipos. Oh, tenemos, no es un arma, pero es una cara rara ahí mismo. Interesante. A lo mejor me perdí algo en la burbuja. Ahí vamos. Entonces ese es el de aquí. Definitivamente haría este como en una tarjeta ahí mismo debajo del bucle, solo para que sea un poco más fácil para todo el asunto. Va a ser adelante atrás y luego adelante y atrás para esta cosita de aquí. ¿Están listos estos dos tipos? El centro de este tipo, el centro por dentro, por dentro y los triángulos pequeños. No recuerdo si son sí, de esa manera. Bien, entonces hay sólidos. Entonces como hay sólidos, vamos a tener que hacer UV y cortarlos ahí como plano de simetría así. Bien, entonces va a ser la parte delantera y trasera de la cosa del pequeño diamante. Vamos a esconder esa. Bien, casi listo. Entonces este tipo, de nuevo, bastante fácil. Ojalá a estas alturas después de que prácticamente hayamos terminado con todo el proceso UV, ustedes entiendan todo. Esto consigue incluso DC. Empezar con éste. Entonces es como gorra, gorra, cross camp al otro lado. Cuidado normalmente me gusta cortar primero las tapas. Porque si no lo haces, cuando te cruzas, obtienes un Pac-Man. Usted consigue el Pac-Man. En las gorras. Nosotros vamos Estos pequeños triángulos ahí mismo. Entonces eso está hecho. Este tipo. Solo adelante y atrás, eso es más o menos EC. Son esfera que no necesitamos, ya está cortada por la mitad. Sin embargo, necesitamos cortar el cilindro. A veces realmente necesitas entrar ahí para obtener el corte adecuado. Ahí vamos. Ahí vamos. Por último, este tipo de aquí mismo, uv corte 3D. Ahí, ahí, allá y allá, ahí y allá. Perfecto. Así que técnicamente, técnicamente deberíamos terminar con todos estos tipos de aquí. Ahí vamos. Vamos editor UV, claro que no lo hice por defecto todo, así que voy a presionar Control U para desplegarlo primero, Control L. Y cuáles son las cosas que estoy buscando, este tipo de cosas donde las cosas no son perfectamente Dios, vamos a cortar el trabajo, claro va a tener que desplegarse de nuevo como esta cosa de aquí mismo. No estoy seguro de qué es esta pieza, lo que definitivamente sé que esta como especie de círculo que no corté correctamente, como esta pieza de aquí mismo. No quiero cortar esa parte de la cuchilla, así que vamos a volver a coser. Y esta es la de las partes complicadas porque necesitas, es como encontrar al Waldo. Necesitas encontrar el específico. Al igual que solo necesitas observar cada UV y ver si ves algo que esté un poco mal. Te permite controlarte a ti y a Controlar L nuevamente. Ir a otro control L. Ahí vamos. Ahora vamos a revisar la resolución que tenemos para estos tipos. Entonces obtenemos textos, obtenemos 2.5. Entonces esto es un poco mejor. Esto en realidad sería, yo diría sobre la zona que ellos piensan que es adecuada. Entonces creo que este nos podemos dejar así. Entonces todos estos elementos, pueden ser propios. Va a haber su propio material. Creo que uno cubre adecuadamente la cantidad que queremos. Así que voy a parar el video aquí mismo, chicos. Y en la siguiente vamos a hablar la densidad textil y cómo asegurarnos de que todo, todo, todo, todo campos y el sea exactamente como queremos. Entonces sí, agárrate fuerte y te veré de nuevo en la siguiente. Adiós. 57. Cómo definir los materiales: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Entonces vamos a continuar con el hallazgo de los materiales. Tenemos que averiguar la forma específica en la que vamos a ser como preparar todos nuestros materiales. Entonces, por ejemplo, si vamos al cuerpo, que probablemente sea la parte más importante del personaje, sabemos que realmente nos gustó este material. Y si conseguimos la resolución textil, estamos en 2.27, podríamos obtener un poco menos. ¿Cuál es la palabra en textil? Porque introducimos más cosas. Pero estamos realmente, realmente utilizando la mayoría de los elementos en eso. Creo que quiero mantener a todos estos tipos aquí por una razón más muy importante. Eso es un subsuelo. Todas las cosas que tenemos aquí mismo tendrán cierto grado de dispersión subsuperficial sobre el material. Entonces por eso quiero que todo esté en un solo material. Esto es, de nuevo, en cuanto al rendimiento. Nos va a salvar un poco de dolores de cabeza más adelante. Pero sí, no estamos obteniendo tanta densidad como queremos ahora, es esta mala densidad? En realidad no. Comprobamos el personaje aquí mismo y asignamos el corrector UV , ya sabes, como hemos visto antes, esa manera realmente puedes acercarte muy, muy cerca y vas a tener que llegar a este nivel de cercanía con el personaje antes de empezar a ver algo de la pixelación. Entonces creo que 2.5 va a ser el rango al que vamos a ir. Y lo que voy a hacer ahora es que voy a agarrar a este grupo de cuerpos tiroideos y a todos estos tipos. Voy a hacer clic derecho. a asignar un nuevo material, o va a ser un material Lambert y voy a llamar a este cuerpo de subrayado tiroideo M. Entonces el cuerpo de tiroides va a estar aquí ahora solo por el bien de ¿cuál es la palabra? Sólo en aras de la claridad, voy a darle un color a esto. Voy a ir por un color rojo pastel como este. ¿Bien? Así que eso va a ser solo otra vez, solo para que veamos algo que sea un poco diferente. No todo es genial. Ahora saltemos a este tipo, que es el que acabamos de terminar. Si le echamos un vistazo a este tipo, antes que nada, puedo ver que tenemos algún espacio vacío aquí mismo. Y si consigo, puedo ver que estamos un poco por encima un personaje profundo y eso no es algo que quieras hacer. Ahora bien, este tipo es si recuerdas donde en este elemento prompts y ellos estaban como, Oye, estamos solos, no tenemos a donde ir. Estos tipos de aquí mismo. Bueno, podríamos llevarlos a los elementos de armadura de hombro aquí mismo. Bueno, el grupo de armaduras de hombro. Entonces ahora todo este tipo es un grupo o un solo grupo. Por supuesto, si ahora vamos al editor UV y nos desenvolvemos, y esto es horrible. Bien, así que esto es horrible porque simplemente me olvidé de ahorrar, pero creo que va a poder salvarlo. Parece que fueron capaces de recuperarlo. Así que déjame hacer una pausa muy rápido y abrir de nuevo. Inseguro. Bien. Entonces parece que Maya pudo guardar mi archivo, lo cual no es normal. Ahora mismo tengo mucha suerte. Entonces lo primero que voy a hacer File Save Scene As, y vamos a llamar a esta escena de configuración. Y digamos 001. Ahí vamos. De esa manera nosotros, tenemos un mejor asiento. Ahora bien, la razón por la que esta escena es tan pesada es porque todavía tenemos los buenos altos polys por aquí, si recuerdas, creo que ahora mismo están aquí en el grupo uno. Sí. Entonces por eso son tan pesados. Entonces tenemos el material aquí. Vamos otra vez por este caso aquí mismo, editor UV. Ahora antes de que hagamos algo aquí, voy a seleccionar a todos estos tipos y eliminar historial que podría ayudar con el procesamiento. Y nuevamente, Control L. Ahora cada pieza, toda la venda, todas las cosas están aquí. Echemos un vistazo a la transformación y veamos ¿cuántos puntos tenemos ahora? 2.1. Bien, entonces esto es perfecto y como puedes ver, estamos utilizando muchos de los elementos. Tenemos las correas, tenemos las vendas. Entonces esto es genial. Esto va a ser todo este proceso aquí mismo. Voy a asignar un nuevo material, Maya Lambert, y esto se va a llamar M. Llamemos a esto los mejores apoyos. Bien, ese va a ser el nombre del material. Y vamos a darle un bonito color verde pastel. Entonces ese va a ser mi otro material. Parece que. Bien, es raro. Bien. Entonces tiene lo mismo lo siento, tiene el mismo color. Ahora echemos un vistazo a este caso de aquí mismo, que como ustedes recuerdan, ya teníamos el número consigue un punto, disfrazan un poco bajo, así que necesitamos encontrar manera de darles un poco más de resolución. Ahora bien, aquí, el tema principal que diría es que hay mucho espacio vacío en él podría deberse a algunos elementos como este tipo de aquí que están ocupando un poquito demasiado. Entonces voy a seleccionar este borde aquí mismo, cortar y cortar ese. Intentemos con otro diseño. Control L. Ahí vamos. Entonces como puedes ver eso como empujar las cosas un poco mejor. Y ahora conseguimos 1.9 se recuperaron un poco más. Aquí es donde Maya hace un muy buen trabajo, pero a veces no es suficiente. Y definitivamente puedes mover las cosas manualmente. Entonces por ejemplo, si hago esto y digo get, ahora estamos realmente en el, en la cantidad que necesitamos. Entonces, lo único que necesito encontrar es encontrar una manera de meter a todos estos tipos en un solo, en un solo elemento. Esa es una opción. La segunda opción es ir al otro material que está tan alto como el cuerpo por ahora, vamos a esconder a estos chicos. Entonces solo tenemos 1.2. Bien, vamos a este de aquí mismo y vamos a comprobar cuál es el número para estos chicos. Si comprobamos el número en el 1.7 de este tipo. Bien, entonces eso me dice que el necesitamos más espacio en eso probablemente signifique que necesitamos más materiales. Entonces voy a seleccionar el color, la cuerda, el cinturón, las almohadillas. Ventajas por aquí. Creo que esos van a estar en, mientras que selecciono todos esos. Vamos a ponerlos en éste. Entonces ahora si obtenemos 3.1, eso es incluso mejor de lo que queremos. Para que podamos agregar más cosas a ese material. Entonces agreguemos que este tipo es este tipo, este tipo también es este tipo. Entonces todos los pedacitos y piezas, vamos a agregar un nuevo control, LLM 2.9. Bien, entonces va a ser un poco más grande o un poco más alto que todo lo demás. Pero los vamos a tener como otro objeto. Así que vamos a agarrarlos de nuevo, o en realidad déjame agarrar todos los demás que son, estos chicos están aquí. El fallido Shift P Control G. Y este va a ser otro grupo. Déjame esconderlo por sólo un segundo. Entonces todos estos tipos Shift P y van a ser tiroides, indicaciones corporales. Vamos a llamarlos No necesariamente no provincia de Bali. Sí, está bien. Podemos usar ese grupo. Era el nombre del otro. El otro. Armadura de hombro. Bien. Entonces esto va a ser no podemos usar el inferior si podemos es solo un grupo. Entonces vamos a llamar a esta parte inferior del cuerpo incita grupo bajo. Perfecto. Yo traigo los otros porque aquí se confunde un poco. Ahí vamos. Tenemos nuestro cuerpo, este tipo. Y luego todos estos tipos. Ahora a todos estos tipos, vamos a asignar un nuevo material, Maya Lambert. Usemos como un azul pastel. Ahí vamos. Así que eso va a ser, va a ser otro conjunto de elementos. Ahora este tipo de aquí, va a ser el último conjunto de elementos. O en realidad el, este tipo, este tipo, este tipo, este tipo y este tipo, va a ser su propio grupo. Entonces agruparemos eso y Shift P para conseguir ese grupo que va a llamarse cinturón. Entonces va a ser el grupo bajo del cinturón de héroes. Ahí vamos. Ahora echemos un vistazo a cómo es esta cosa. Mira el lado UBE de las cosas. Entonces controlarte, controlar L. Y si llegamos a, bien, está bien. Estamos a las dos. Entonces estamos cerca de los elementos para la resolución textil. Realmente no necesitas ser exacto. Quieres acercarte lo más posible. ¿Bien? Entonces sé que algunas personas se van a poner como muy, muy perfeccionistas sobre esas. Como que no todo debería ser exactamente el mismo número. A la gente le gusta el público, normalmente no ve ese tipo de cosas. Entonces, así que no te preocupes si las cosas no están perfectamente, perfectamente así. Y finalmente, la cola y las patas, que son grandes áreas, v6 áreas de superficie. Van a tener sus propias cosas aquí mismo. Y obtenemos 1.9. Entonces como puedes ver, un poco bajo, pero es, estas son partes de los datos de los personajes no son tan importantes porque van a ser cubiertos, están cubiertos por muchas cosas. Entonces eso está bien. De nuevo, eso está perfectamente, perfectamente bien. A esto se le va a llamar parte inferior tiroidea del cuerpo, grupo bajo. Y también vamos a asignar un nuevo material, nacimiento de la tierra maya y va a ser m ceros inferior del cuerpo. Echemos un bonito color pastel rosado. Entonces, esta es la organización de mis materiales para el personaje. Como pueden ver, están pasando muchas cosas. Muchas cosas, pero así es como vamos a conseguir. Estos son los materiales que vamos a tener al final del día, vamos a tener cinco materiales. Uno para el cuerpo, uno para las indicaciones superiores, uno para la falda, uno para la parte inferior del cuerpo, N14, los puntales inferiores. Entonces esos son cinco materiales para el personaje. Todos van a ser para k texturas, va a ser bastante denso. Nuevamente, recuerda, siempre puedes optimizar, puedes hacer que la textura sea menor si la producción en la que estás trabajando necesita eso. Pero sí, esto es más o menos a lo que vamos a ir. El siguiente paso es que necesitamos comenzar a organizar el modelo específico como high poly. Entonces vamos a tener que crear la hipótesis coincidente para cada una de las partes. Por ejemplo, para el cuerpo aquí, si tienes 1234, también necesitamos tener para los elementos de alto poli. Entonces en el siguiente video, vamos a estar haciendo esa organización. Vamos a empezar a crear los grupos. Y por eso tenemos este grupo bajo, grupo alto y todas esas cosas. Todo aquí, voy a borrar el historial y voy a decir Archivo optimizar el tamaño de la escena. Voy a decir, bien, eso va a eliminar todos los grupos que no están siendo utilizados en este momento. Tenemos este grupo uno, que es el alto pulido, los actos, que ya se hizo. Entonces eventualmente vamos a tener muchos de estos pequeños grupos como este. Vamos a traer el hombro, brazo o aquí abajo. Voy a cambiar el nombre de este grupo. Dos hipótesis principales. vamos a estar extrayendo de ese grupo. Y digamos muy rápido, nuestro viaje se acerca cada vez más. Nos estamos acercando a la fase de texturación, que de nuevo va a ser el Capítulo Ocho. Todo el capítulo va a estar lleno de texturación. Así que agárrate fuerte y te veré de nuevo en la siguiente. Adiós. 58. Cómo preparar los conjuntos de materiales: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de la serie. hoy vamos a continuar con la preparación de nuestros conjuntos. Entonces voy a organizar esto en orden de importancia va a ser el cuerpo que los hombros, luego el cinturón que la parte inferior del cuerpo, y luego el precio más bajo. Así es como vamos a tener en, eventualmente vamos a tener la estructura de los cuatro aquí. Voy a agarrar a todos estos tipos y sólo esconderlos porque nos vamos a centrar sólo en éste. Vamos a abrir el grupo. Abramos nuestro alto pulido y necesitamos traer la hipotenusa. Entonces sé que necesitamos los cuernos, la boca, no necesitamos los ojos. No recuerdo lo que era este. Bien. Perfecto. Sí, ese es el cuerpo. Entonces necesitamos el cuerpo. No necesitamos los vendajes, pero sí necesitamos las manos. Y eso es todo, ¿verdad? Boca, cuernos, cuerpo y uñas. Necesitamos las uñas. Entonces los nombres aquí mismo. Perfecto. Así que voy a agarrar a todos esos tipos ahí mismo. Voy a Control G para crear un nuevo grupo de esos tipos. Y luego voy al Turno P para sacar al grupo de la, de la herarquía. Ya no lo hicimos por ahora. Vamos a subir esto, copiar este nombre, tenerlo aquí mismo. Y a esto se le va a llamar grupo alto de cuerpo tiroideo. Ahora si abrimos, vamos a saber esto que antes que nada los nombres no son los mismos. Entonces cambiemos los nombres. Esto va a ser uñas. Hola, de ahí, y hay que combinar un cuerpo. Entonces voy a combinarlos. Fusionar aquí mismo. Va a ser bastante pesado. Es como 4 millones de polígonos o algo así. Eliminemos el historial inmediatamente después de que hayamos hecho esa combinación para que no tengamos ninguna información adicional. Traemos esto de vuelta aquí. Y si esto es genial, no me gustó que este objetivo se llamara diezmado bajo, para ser honesto. Entonces llamemos a este cuerpo bajo. Y ahora sólo vamos a agarrar esto. El nombre de esta cosa va a ser cambiado a body high. Entonces la boca tiroidea es solo tiristor, boca. Lo mismo para los cuernos. Estoy copiando y pegando solo para asegurarme de que no hay nada malo y que todo coincida Perfecto. Fresco. Vamos a esconder a este tipo por un segundo. Mira esta hermosa. Entonces este es el grande que iban a tener. Sí, hay un poco de algo mal aquí, pero recuerda que todo esto va a estar oculto por las ventajas. Entonces es, está bien. Y que lo que vamos a hacer es que vamos a asignar algunos materiales para los mapas de identificación. Entonces, si ustedes recuerdan, ya tenemos nuestros colores primarios. Así que voy a seleccionar a este tipo, haga clic con el botón derecho. Sea paciente porque se necesita un poco para procesar, asignar material existente. Y esto va a ser una ira que vayamos a agarrar a este tipo, haga clic derecho, asigne material existente. Y esto va a ser un verde. Agarra la boca. Boca, asigne material existente, y este va a ser amarillo. Y las uñas. Un material existente. Nos falta uno o falta el azul. Creo que voy a agarrar ese Lambert octavo y este va a ser el nuevo blues de glycolysis n blue. Ahí vamos. Ahora, ojalá algunos de ustedes hayan sido muy observantes y estén como, esperen un minuto, falta algo en los cuernos, en la hipotenusa que teníamos para los cuernos, los, teníamos algunos vendajes. Teníamos la armadura. Tenemos que añadir que no necesitamos. Este tipo es, este pequeño es recordado donde ya no son necesarios. De hecho podemos eliminarlos. Pero sí necesitamos a estos dos tipos de aquí, los vendajes y la armadura. Así que voy a agarrar a estos dos tipos y traerlos hasta el final o en realidad me voy a dejar simplemente cambiar P para sacarlos de los padres. Voy a meterlos aquí en el poli alto. Y como ya tenemos los nombres, primero agarramos los cuernos y luego esos dos tipos, los combinamos. Entonces esto va a ser Horns. Hola, pero esta es la parte importante, es una de las partes más importantes, yo diría, como pueden ver, estos chicos tienen un color azul. Creo que todas las hipótesis tienen la tierra por día. Por eso tienen el color azul. Pero es muy importante que tengamos esto. E incluso podría tener tentación de darles colores ligeramente diferentes con ¿cómo podemos darles diferentes colores si ya son de su propio material? Bueno, hay un par de opciones. Primero, podemos volver un par de elementos aquí antes combinarlos y darles un nuevo material, que voy a asignar nuevo material. Arnold, lo siento, Maya Lambert. Llama a esto m su poema. Mantengámoslos como de color violeta. Y luego este tipo le asigna nuevo material. Maya Lambert M. También puedes usar blanco y negro, aunque no lo recomiendo. Llamemos a esto luz. Azul, va a ser esta de aquí. Ahora bien, es importante que intentemos mantener cada pieza como colores separados porque la selección sólo va a hacer que sea mucho más fácil si lo hacemos así. De lo contrario, puedes tener así. Esos podrían haberse dejado azules, pero luego cuando los seleccione, voy a tener que pintar en las uñas. Y es solo un paso extra que tal vez no queramos hacer. Entonces ahí vamos. Simplemente borramos el historial aquí mismo. Agarramos a este tipo y los traemos aquí mismo al grupo alto. Entonces nuestro grupo alto está listo, son grupos bajos también está listo. Echemos un vistazo aquí. Todo parece estar en orden para una verificación final aquí a la UV es para asegurarnos de que tenemos las cosas correctamente hechas y ya podemos exportar. Así que sólo voy a seleccionar a todos estos tipos. Bueno, lo último que necesitamos es asegurarnos de que este tipo todos compartan lo mismo como tiroides materiales, cuerpo perfecto. Podemos ir Selección de Exportación de Archivos. Y podemos exportar esto y hacer una gran prueba. Sin embargo, todavía no voy a hacer eso porque quiero intentar y ver si podemos obtener todo el personaje en un solo expediente de sustancia. Sé que es bastante pesado hacer eso. Me va a permitir explicar un par de cosas más sobre texturizar. Así que vamos a tratar hornear todo desde un solo archivo. Entonces este tipo está listo, pero no estamos listos para exportar ese. Esa es la primera. Hagamos otra fácil por ahora. Hagamos como el, creo que la parte inferior del cuerpo podría ser una buena idea. Así que vamos a esconder esto muy rápido. Vamos a saquear la parte inferior del cuerpo, que son los pantalones y una cola, y eso es todo. Entonces vamos a las hipérbolas. Vamos a la cola, a la cola. Ahí vamos. Entonces queremos la cola, queremos la hoja de la cola. Ahí vamos. Queremos no queremos los vendajes de cola ni la armadura pinchos o Germer. Queremos la cláusula, la chatarra de cuero. No queremos esas vendas, pero sí queremos estas envolturas aquí mismo. Esos también son vendajes superiores importantes. Sí, queremos capturar esa. Este es el perfecto Sí, queremos que queramos que queramos que las correas del brazo izquierdo y eso está bien. Así que simplemente agarramos todas estas hipótesis que tenemos aquí mismo. Control G, Turno P para sacar al grupo. Y vamos a renombrar esto a tiroides, parte inferior del cuerpo subrayado altura. Perfecto. Ahora mencionamos esto para que podamos trabajar con esto un poco mejor. Aquí vamos. Lo grande es, bueno, tenemos muchas cosas aquí mismo y solo dos cosas aquí mismo. Entonces, por ejemplo, la cola es solo la hoja y la cola. Entonces voy a agarrar los tiroides cola terrores hoja de acero. Vamos a combinar, eliminar el historial y traer esto de vuelta ahí mismo. Esto va a ser cola baja. Esto va a ser cola, por supuesto, alto. Déjame esconder a este tipo, Ralph, el poli bajo por un segundo. Voy a agarrar a este tipo, asignarle un nuevo material existente. Empecemos por el rojo. Ahí vamos. Éste, vamos a escuchar. Vamos a combinar cosas que deberíamos, o podría ser una buena idea simplemente darle a las cosas su propio color de antemano. Hagamos rojo para la piel. Entonces y todo lo que sea piel va a ser, va a ser amarillo. Esto va a ser azul claro y azul. Ahí vamos. Entonces, como pueden ver, reunimos un poquito de algo para todo el asunto. Estoy un poco preocupado por este tipo de aquí, como esa cosa de ahí. Entonces mostrarte muy rápidamente cómo resolver esto. Se puede utilizar la selección suave. Y podemos tratar de seleccionar uno de este caso, presionar B y solo lo empujamos ligeramente porque lo contrario eso podría generar algunos como base extraña en los elementos, similar a lo que estábamos obteniendo en la siguiente celda. Ahí vamos. Eso no me importa demasiado. Pero si quieres ser súper preciso, W, solo empuja todo esto n. eso solo nos va a dar una manera mejor de hornear. Recuerda que esta es la alta calidad que estamos modificando. Entonces nada debería cambiar en el poli bajo. Lo mismo que hay. Y agarra esa cara ahí mismo y simplemente empújala lentamente hacia afuera para evitar que tantos de esos como feos se superpongan. Entonces eso es lo que tenemos. esa información va a ser horneada. Así que no demasiado preocupado por mover las cosas sólo un poco. Y todo esto, lo estamos haciendo en el poli alto. Ahí vamos. Fresco. Así que todo lo demás se ve bien. Ahora. Sí, vamos a agarrar todo el asunto. Todo esto a excepción de la cola por supuesto. Así que todos estos tipos de aquí mismo, y vamos a combinar. Y aquí es donde las cosas pueden ponerse bastante pesadas por la cantidad de geometría que tenemos. Entonces, si estás teniendo problemas, puedes volver a diezmarlo aún más o dividirlo en más partes. Tiroides le gustan los términos altos como Lutero era como 13. Ahí vamos. Entonces sí, eso es todo. Los Alexa también están hechos. Voy a parar el video aquí mismo, chicos. Y en la siguiente, vamos a continuar con la, con el resto de la hipotenusa. Entonces este es el simulacro que combinamos. Les damos los colores que necesitan y preparamos todo para el gran final que vamos a estar haciendo. Así que agárrate fuerte y te veré de nuevo en la siguiente. Adiós. 59. Conjuntos de materiales para el acabado: Muy bien. Sigamos ahora con los últimos conjuntos de materiales que tenemos que hacer. Estos van a ser los, los complicados. Yo diría que ya tenemos el cuerpo, ya tenemos la parte inferior del cuerpo. Ahora vamos con el cinturón. Entonces, si echamos un vistazo al cinturón, conseguimos lo principal como cosas de cuero y algunas otras cosas. Entonces vayamos al hipotálamo. Y por suerte, debido a la forma en que tenemos las cosas asignadas, debería ser bastante fácil encontrar las cosas que necesitamos. Así que están todos esos tipos ahí mismo. Y luego tenemos el cinturón principal con los detalles cuadrados. Esos son importantes. No capturamos los que están en los politopos bajos van a ser horneados. Tenemos la llamada de las campanas, tenemos la frontera, los picos de la base. Tenemos la cima. Honesto. Esa es la otra cosa. Ya tenemos los puntos, esos son importantes. Vamos a tener todas esas puntadas de este lado de aquí. Cinturón de borde. Y creo que eso es prácticamente todo. Entonces sí. Así que ahora voy a agarrar a todos estos tipos de aquí mismo. Déjeme solo verificar dos veces para asegurarme de que tenemos las cosas adecuadas. Parece que hacemos Control Shift P. Y este va a ser el grupo más alto del cinturón tiroideo. Voy a esconder a este tipo por un segundo. Y primero tenemos que por supuesto, asignar los colores. Entonces todas las faldas, vamos a darles como un color verde. Simplemente dales un color rojo. Son como el color de contraste, así que son como un poste de colores en la rueda. Por lo que las máscaras deben estar más crujientes. Este tipo de aquí, vamos a darle el azul claro. Este tipo de aquí también son cueros, así que eso debería ser verde. Y entonces todas estas camas metálicas deberían ser como amarillas. Amarillo. Y podemos mantener las formas romboidales como, como azules, eso está bien. Puedo ver un par de cosas que no les gustan. Este tipo de aquí. De nuevo con una selección suave. Asegúrate de ocultar cualquier solapamiento extraño que puedas ver en el poli alto. Como todos esos tipos ven eso. Así que de nuevo, sólo un poquito ahí. No hace falta exagerarlo solo empujando eso. Eso debería ser más que eso. Ahora, aquí, esto es un cinturón, este es el edificio Mall. Tenemos algunos también le van a dar a esto un color rojo. En realidad, vamos a darle el color púrpura. Eso es un cinturón. No es que no capturamos eso en el derecho de la información en la información baja de poli. Pero definitivamente va a ser importante. Entonces, si echamos un vistazo a la tiroides es una ley de cinturón. Tenemos un par de faldas y luego tenemos el cinturón. cinturón y las hebillas del cinturón. Entonces sabemos que tenemos falda ver aquí. Definitivamente necesitamos ver para saber cuáles fueron. Sí recuerdo que los hice de izquierda a derecha. Entonces esa es una falda a. Así que vamos a agarrar la falda A. Y es esta de aquí. Entonces va a ser falda un alto. Y entonces tenemos miedo de estar, que es la central. Sqrt ser alto. Y luego tenemos escena de falda, que es esta de aquí. Faldas ver alto. La gran pregunta aquí es, ¿qué vamos a hacer con los puntos de sutura, verdad? Bueno, las puntadas deben ser con la falda a la que están asignadas. Vamos a combinar esos, la historia. Y eso va a ser una falda alta. ¿Bien? Entonces van a ser parte de grande porque queremos que estén en normal y queremos que estén en la colusión media y todo con esa falda en particular. Entonces tenemos el cinturón de borde de cuero, que si ustedes recuerdan, es más o menos junto con el, con el detalle cuadrado y el propio cinturón. Entonces todas las especies que vamos a combinar. Y por aquí es el cinturón bajo. Entonces ahí se va a construir alto ahí mismo. Y la historia para eliminar cualquier grupo vacío. Y entonces todos estos chicos de aquí también se van a combinar. Ahora, hay una cosa que estoy viendo aquí y es el hecho de que ahora los estamos emparejando, ¿de acuerdo? Bien, donde estamos emparejando está un poco apagado. Ligeramente apagado. Vamos a tener que ver cómo funcionan los frenos pero deberían funcionar bien. Entonces eso va a ser la hebilla del cinturón baja. Y por lo tanto esto va a ser hebilla de cinturón alta. Como puede ver, al mantener las cosas organizadas, va relativamente suave. No es que consume tanto tiempo. Ahora, vamos a esconder este de aquí mismo. Y todo se ve bien. Como sabemos que estamos haciendo las cosas de la manera que se supone que debemos hacer las cosas. Sin embargo, ese es el cinturón. Vamos a tener el alto en la parte superior. Así que vamos a tener alto, bajo, alto, bajo. Y sin embargo sólo tenemos que seguir yendo con éste. Así que vamos con las indicaciones del hombro. Vamos a traerlos. Apaguemos a estos tipos de aquí mismo. Estos son bastante más, bien. Muy, muy común. Bien. Entonces sé que esa es la armadura de mano, las vendas, todas estas vendas, las correas para los brazos, no las vendas de alimentación, no las rodilleras. Son todos esos tipos. Y claro, todo esto llama a todos estos chicos también. No tenemos cinturón de pecho porque recuerda que reconstruimos esto desde cero. Entonces estos tipos son, son nuevos. Sí me olvidé de darles la pantalla de malla, ablandar el borde. Ahí vamos. Entonces esto es que nuestros chicos no se usan, así que no los tenemos iguales para estas cosas. No tenemos alta calidad, así que habrá ciertos objetos que no tenemos política alta, alta. Creo que es la primera vez que nos encontramos con algo de esto y voy a explicar lo que vamos a hacer. Ya hemos hecho esto antes, pero sólo voy a volver a explicarlo de nuevo. Entonces voy a borrar estos ojos. Ni siquiera los necesitamos. Y solo voy a hacer un chequeo rápido aquí para asegurarme de que no nos falta nada y parece que no lo estamos. Así que agarramos a todos estos tipos. Todos estos tipos, ahí vamos. Control G, Turno P. Cierra esto por un segundo. Si echamos un vistazo al hombro, brazo grupo bajo, tenemos muchas piezas y ahora es todo lo contrario. No tenemos la misma cantidad de piezas en el grupo alto que nosotros, que hacemos en el grupo bajo. ¿Podemos hacer algo al respecto? Y la respuesta es sí, podemos agarrar las piezas que no tenemos tantas fuera como este chicos de aquí mismo. E incluso si no vamos a tener un poli alto, aún así recomendaría duplicarlos y ponerlos bajo política alta. Entonces hay un equivalente de poli alto porque vamos a estar haciendo la coincidencia por nombre. Si estás emparejando por nombre y no hay nada ahí coincidente, entonces vas a tener algunos problemas. No los vamos a fumar. No vamos a hacer nada. Nosotros sólo los vamos a tener, van a representar el poli alto, aunque sea exactamente el mismo elemento. Bien, así que vamos a hacer eso. Ahora. Empecemos a asignar colores primero. Entonces, de este lado de aquí, espera un segundo. ¿Dónde están? En esto? Todo esto y eliminar oculto. Bien, sí, mi mal. Entonces lo que pasó aquí son todas estas cargas que tenemos. Tienen algunas transformaciones si ustedes recuerdan. Así que bien, sobre todo discuten aquí mismo tienen algunas transformaciones. Entonces voy a desbloquearlos por alguna razón, están bloqueados. Tenemos que derribarlos. Entonces en esta grilla de aquí mismo, o en esta cosa de aquí que probablemente tenía algún tipo de forma de electrones. Eso está bien. Si no podemos encontrarlos. El enfoque de la vieja escuela es simplemente como literalmente moverlos. Debería ser el mismo número mágico que teníamos antes. Con un control negativo B. Sólo van a decir menos. Podemos empatar de nuevo este caso. Y eso es genial. Así que todas las mejores cosas de letras, estos tipos de aquí mismo en este caso aquí mismo, voy a asignar el color rojo. Así que eso va a ser leído todos los vendajes, todos los vendajes que tenemos aquí mismo, que son muchos. Vas a asignar el color verde. Esto también es cuero, así que vamos a asignar lectura. Todas las brocas de metal van a ser amarillas. En realidad, esa no. Al igual que las brocas básicas de metal van a ser amarillas. Hueso y dientes van a ser azules está bien, pero voy a mantener los dientes como azul claro. Voy a mantener estos platos como morados. Ahí vamos. Entonces nuevamente, lo importante aquí es que queremos poder seleccionar rápidamente diferentes partes de los objetos del alto pulido sin tener que pintar una máscara. Entonces mientras sepas que hay colores y sabes dónde encontrarlos. Cualquier color que elijas puede funcionar perfectamente bien. Ahora, definitivamente tenemos que empezar a limpiar las cosas, las cosas de aquí arriba. Entonces antes que nada, conozco este, este fue fácil porque todos los que dicen bajo deberían decir alto. Así que todos estos tipos simplemente les cambiarían el nombre aquí. Hay formas y herramientas para hacerlo automáticamente. Aquí en Maya hay una función de búsqueda y reemplazo. No quiero estropearlo. Entonces entonces tenemos que volver a los polys bajos de aquí y ver cómo se organizan las cosas. Entonces, por ejemplo, puedo ver que en los polys bajos, la armadura de mano, Eso es fácil. Vamos a agarrar. Voy a tratar de igualar el mismo orden también. Entonces el primero es de armadura dura baja. Entonces esto va a ser una armadura de mano alta. Entonces tenemos cadenas de armadura de cuerno bajas, que son estos pequeños de aquí mismo. Creo que lo duplico, esos para que no. Creo que no lo hice. Bien. Entonces esos definitivamente necesitarían ser duplicados. Entonces los vamos a duplicar. Ellos van a estar aquí. Van a ser cadenas altas. Y por supuesto esta cadena es alta. Tenemos que asignar el material amarillo. Ahí vamos. Entonces estoy empezando y empiezo a esconder cosas para que sepa que ya terminamos con esas. Y luego tenemos cinturones de pecho. Entonces son cinturones de ajedrez, a y B. Cinturones de pecho, a y B. Perfecto. Yo cargo. Entonces tenemos hebillas de cinturón de pecho, altas. Hebillas de cinturón en el pecho, lentas. Ir por tono alto, tono bajo. Vamos. Entonces tenemos el cráneo. Entonces, en realidad vamos a hacer vendas primero. Entonces voy a agarrar todo esto donde dice vendajes para brazos. Pongámoslos aquí arriba para que veas los vendajes armados o todo el brazalete que acaba de decir si conseguimos 123.4, todos los de vendajes deberían ser iguales. Los combinamos. Bien. Y eliminamos el historial para eliminar cualquier grupo extra. Copiamos el nombre, pegamos el nombre. Vamos a pegar el nombre. Esto va a ser alto, este tipo que va justo ahí. Entonces tenemos el primer parche para el tono y luego vendas lentas. Ahí vamos. Vendajes. Hola, ahí vamos. A ver. Vamos a hacer campana de falda. Bien, hagámoslo chicos. Estas cosas que también están aquí. Entonces es una cadena de metal. Esos están listos. Y esas correas de brazo ya izquierdas son altas. Correas de brazo izquierdo bajas. Ahí vamos. Levanta los brazos, baja despacio. Esto va a ser correas de brazo izquierdo alto. Cuidado ahí con la convención de nomenclatura. Vamos a esconder esa. Ese. Coge los llaveros, los olvidamos. Control D, tráelos aquí abajo. Va a estar alto. De nuevo, van a ser exactamente lo mismo, exactamente las mismas cosas firmadas, lo amarillo. Esto es solo para asegurarse de que cuando están haciendo la coincidencia por su nombre, encuentre algo. Bien, entonces ese es un llavero, bajo, cocina, alto, genial. Deberíamos quedarnos con el cráneo ahora. Entonces comencemos. Los dientes superiores son bastante bajos. Así que comencemos de nuevo. Los dientes son bastante bajos. Entonces esto es hola, perdón. Debería ser un bastante alto. Esto debe ser dientes superiores bajos, altos hacia arriba. Así que asegúrate de que la convención de nomenclatura sea exactamente la misma tiroidea todavía Parece que tú este calavera blitz bajo. Se llama cuchillas, placas altas, placas. Y entonces es un top que el blindaje inferior. Y al final de John o como la parte superior, luego la armadura inferior. Y luego el trabajo. Y algunos de ustedes que son muy observantes o van a ser como la segunda, este guion bajo lo va a romper. Entonces cambiemos esto más bajo a bajo cráneo, Under Armour bajo. Lo mismo para los dientes en realidad, ahora que lo veo. En sus dientes bajos. Y en sus dientes, hola. Todavía vamos a tener que entrar en Substance Painter y verificar si tenemos o no todo como se supone que debe ser. Lo que hay aquí. Bien, genial. Así que vamos a mostrar todo de nuevo. Asegúrate de que tenemos exactamente lo mismo. Yo soy como Contamos así que estoy seguro que tenemos exactamente el mismo número de cosas. Acabamos de cambiar los nombres aquí para mantener las cosas organizadas va a ser mi grupo high poly. Ahí vamos. Y ahí vamos. Entonces ese es el grupo hombro alto y ella va a hacer grupo bajo. Esconde esa y baja la altura. Voy a seleccionar todo por tipo de geometría. Sólo voy a borrar el historial. Ojalá esto no se estrelle. Déjame ahorrar muy rápido también para asegurarme de que no tenemos nada. Y sé que vamos un poco sobre la marca de los últimos diez a 15 minutos, pero solo quiero terminar esto en este video, solo vamos a ir por las indicaciones de la parte inferior del cuerpo, que son bastante, bastante simples. Yo diría. Algunos de ellos ni siquiera tienen hidrólisis. Entonces vamos a hacer un truco muy similar, este grupo de aquí mismo. En cualquier momento que vayas a eliminar algo, asegúrate de verificar lo que tenemos aquí mismo. Entonces puedo ver que tenemos una pasta ese primer parche aquí mismo. Yo sólo voy a ir a mi poli alto. Y ahí sí tenemos la imagen completa. Y el polietileno bajo también debería tener su primer lote. Entonces probablemente sea un duplicado o algo que simplemente va a eliminar. Ahora, esa es la parte inferior del cuerpo. Casi todas las cosas que tenemos aquí son las restantes. Como si miráramos aquí, eso es prácticamente todas las piezas restantes de las piezas que tienen un elemento específico. Se pueden ver algunas de las cosas que no coinciden perfectamente, pero eso está bien. Y los que no tienen como este tipo, este tipo, este tipo y este tipo, vamos a duplicar y meterlos en ese glúteo de aquí mismo. Este grupo, que era nuestros principales grupos de alta calidad ahora va a ser el grupo más bajo alto. Aquí vamos. Vamos a Shift P para sacarlo. Y comencemos a emparejar. Entonces tenemos armadura de cola. Armadura. Ahora esta armadura de cola, como pueden ver, tiene los picos. Así que hasta Armour, hasta que la armadura pinche, vamos a tener que combinar la historia, llevarla a la cima. Entonces armadura armadura, alta, vendajes. Bien, es una sola que es genial. Encajar vendajes. Vamos a copiar el nombre. El nombre. Ese es el indicado. Las palmaditas en la rodilla se llaman armadura de Disney por aquí. Entonces esto se va a llamar las rodilleras de armadura. Caballo alto. Bien. Eso está bien. Sabemos que los que tienen el bajo o CE. Entonces Nicholas por supuesto, cargarás en la armadura. No importa el pedido por cierto, puedes tenerlos en cualquier lugar. Vamos solo por nosotros. Entonces cinturones, correas, yo enseñando, vendajes de cola alta. Entonces veamos cómo tenemos el vendaje de la cola por aquí. Tenemos hasta apéndices y eso sigue siendo vendajes uno así que van a vendajes abajo. Es ésta la que es alta. Yo adivinaría. Se doblarán solo un va a ser éste. Va a ser alto. Solo asegurándonos de que no tenemos ningún bajo, alto o y cosas así. cristal era el bajo. Cristal. Hola. Nicholas, metal. Nicholas Biddle. Hola. Sólo voy a cambiar esto para morir correa de cinturón Rose. El nombre porque todo lo demás tiene el nombre. Entonces nuevamente, es, es un buen proceso de organización para mantener todo en el mismo nombre. Fresco. Entonces sí, eso debería coincidir con todo. Creo que no nos falta nada otra vez. 123 456-789-1011. 123 456-789-1011. Fresco. Entonces ahora podemos esconder el bajo por un segundo y solo podemos enfocarnos en este tipo por los colores. Entonces voy a usar, voy a hacer vendas rojas ahora. Entonces estos tipos van a tener razón. Y luego los metales, como hemos hecho antes, todas las brocas de metal van a ser amarillas. Tan amarillo. Este tipo de aquí, voy a, voy a mantenerlo azul claro. Este, lo voy a mantener en verde. Esta, la voy a mantener morada. Este tipo de aquí también debería tener un color ligeramente diferente, o no teníamos más colores. Así que voy a mantenerlo morado también porque está lo suficientemente lejos de la cuerda que si nos enmascaramos y podemos muy fácilmente como un borrar u ocultar la cuerda, o en realidad nos faltaba el azul. Así que vamos a quedármela. Ahí vamos. Fresco. Entonces sí, eso es todo, chicos. Estamos listos para los horneamientos. Estamos listos para nuestro proceso de horneado. Todos nuestros elementos están listos. Oliver, hola los de Pauli tienen su material adecuado. Déjame mostrarte aquí, lo que está trayendo todo de nuevo. Tenemos nuestros conjuntos principales son materiales de idea básica, los hornea, todo está listo. Voy a, voy a, vamos a usar el siguiente video para la base. Y te voy a enseñar una técnica donde podemos hornear cada cosa de una sola vez. Entonces sí, va a ser espero que funcione de la manera que espero que funcione. Pero si lo hace, vamos a poder texturizar a todo el personaje, no el ax dx va a ser una parte donde vamos a poder texturizar a todo el personaje en una sola escena. Va a ser una escena pesada. Entonces, si no puedes replicar esto en tu computadora, en tus proyectos, asegúrate de dividirlo, bien. No es lo ideal porque no puedes ver todas las cosas, pero si es otra forma de trabajar, así que sí, agárrate fuerte y te veré de nuevo en el siguiente video. 60. Exportación final para las horquillas: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos a hablar de la exportación final para los horneados. Vamos a tener todo listo. Entonces así es como va a funcionar. En primer lugar, voy a esconder los actos. Ya tenemos esa x al cuadrado y esa es una de las cosas que normalmente texturizaría como pieza separada. Probablemente vamos a empezar con el hacha, por cierto, porque voy a poder enseñarte algunas cosas geniales al respecto. Pero aquí lo que voy a hacer es agrupar a todos los grupos de high poly juntos. Entonces ese es el cuerpo, la palabra baja, el cinturón, la armadura del hombro. Estas deberían ser las indicaciones con la segunda columna. Entonces es 123-451-2345. Perfecto. Ahora voy a abrir todos los grupos. Todos ellos, Todos ellos. Bajo Pauli e hipótesis. Y lo que voy a hacer es que voy a seleccionar los altos de Pauli con los grupos y todos los elementos, todo el camino hasta ahí. Es como la celda llena de 3 millones. Sepa cuantos había. Voy a exportar esta conferencia. Vamos a exportar la selección en nuestras carpetas de activos, en los principales Bakes. Y otra vez, como quiero que todo esté en una sola fila, voy a llamar a esto tiroides High Poly, High polys, bake ready, FBX. Y exportamos selección. El paciente que estamos exportando, parece 9 millones de polígonos aquí, casi 9 millones de polígonos. Entonces va a tomar un tiempo. Voy a hacer una pausa muy rápido mientras esto termine y luego exportaremos el poli bajo. Fresco. Entonces ahora vamos a hacer lo mismo, pero con unos polys bajos, tenemos dos grupos y todos los elementos dentro de File. Selección de exportación. Va a ser tiroidea la bolsa de polietileno más baja lista. Ahora tener el FBX, esto también es una gran cosa, una gran herramienta porque ahora claro que voy a salvar esa. Quiero tener algún problema. Pero si por algún problema, imaginemos lo peor. Imaginemos que los mayas se infectan con un virus a nivel global y nadie puede acceder a los archivos mayas porque todo está corrupto también. Tenemos el eje f v y f vx es nuestro sistema agnóstico, así podemos abrirlos en lugar de Blender. Ver el C4D ZBrush, como hay muchos lugares que podemos hacer. Así que tener otros formatos para tu personaje siempre es, siempre una buena idea. No voy a cerrar esto porque tal vez necesitemos hacer ajustes y cambios. Eso lo sabemos. Pero ya podemos llevar esto a fondo y ver, antes que nada, si no tenemos ningún problema con la convención de nomenclatura, creo que sí aclaramos la mayoría de ellos, pero veamos. Primero vamos a decir Nuevo Proyecto. Por supuesto vamos a seleccionar el archivo que es tiroideo bajo poli. Vamos a golpear abierto. No te las queremos porque K está bien. Pero nuevamente, si tu computadora está teniendo problemas, si no tienes tanta memoria, puedes trabajar más bajo. Eso está bien. El único resultado, la única diferencia es, es que vas a tener una calidad ligeramente menor en las texturas. Debería ser el mismo tipo de que vamos a tener el mismo tipo de construcción similar, pero la cantidad de píxeles te van a dar sensación HD un poco más baja. Sólo voy a golpear ¿Bien? Y lo que espero ver aquí es, espero ver a todo el personaje dice que te necesita con datos en el canal cero. Eso me preocupa un poco. Para malla tiroidea, cola, armadura alta no tiene coordenadas UV. Bien. Entonces, veamos, ¿dónde me metí la pata aquí? Voy a agarrar de nuevo toda la política baja. Vamos a aislarlos ya que está buscando tiroides. Hola. Oh, bien. Bien. Bien. Veo algo que ahí vamos. Entonces aquí hay algo que mañana está alto. ¿Me fastidié las selecciones? Creo que podría haber metido la pata en grupos. Así que volvamos aquí. Entonces es alto, alto, alto, alto, alto, bajo. Ocultemos los grupos altos. Ahí vamos. Bajo. Aquí no hay policías bajos. ¿Bien? Reexportación Archivo, Selección de exportación, pena baja exportación de poli. Aquí vamos. Expediente. Seleccione iris, abierto. Bien, bufanda. Bien, entonces sí obtenemos algunos errores, pero el, ¿cuál es el valor? El objeto está aquí. Entonces, así que esa es una buena noticia. Y esta es la parte interesante. Aquí tenemos todo esto. Entonces primero lo hice estoy viendo y por eso era importante para mí hacer esto final antes de saltar a las texturas. Lo primero que estoy viendo, nos olvidamos agregar materiales específicos a ciertas partes. Entonces tenemos el cuerpo, tenemos la parte inferior del cuerpo, tenemos las indicaciones del cuerpo superior, pero nos falta. Creo que fue el cinturón y este de aquí. Yo sí creo que asignamos elementos. Entonces, si vamos al cinturón, por ejemplo, sí tiene un material pero nos olvidamos de nombrarlo. Entonces llamemos a esto m cinturón de subrayado. Ahí vamos. Y entonces es ésta? Sí, éste. Vamos a llamar a esta M en sus apoyos. Ahí vamos. Entonces otra vez, agarramos todo. Exportación de archivos, selección, política, exportación. Sí. Y como en realidad no hemos empezado nada, es mucho más fácil empezar de nuevo por aquí. Por favor, abre las cicatrices. Nuevamente, deberíamos tener esto y ahí tienes. Entonces ahora como pueden ver, tenemos esta cosa colega textura set list, que son todos los materiales disponibles que tenemos. Y lo genial de esto es que vamos a poder apagar las cosas y enfocarnos en áreas específicas del elemento si es necesario. Y luego solo vuelve a encender todo y utilizarlos como referencia. Entonces, por ejemplo, si quiero agregar un poco de suciedad aquí, puedo encender y apagar el cinturón para pintar la piel y luego simplemente seguir gustando, cuál es la palabra para perfeccionar todo el asunto. Así que vamos a entrar en un pequeño croissant aquí, y vamos a ir a nuestros altos polys. Y vamos a usar nuestro horneado de alta calidad, golpea Abrir. Y veamos qué obtenemos. Aquí está el momento de la verdad. Él es vamos a ver si tenemos o no algún problema con la convención de nomenclatura. Bien, entonces emparejando por nombre, vamos a habilitarlo. Y tenemos 11 cosas que no coinciden. Bien, entonces echemos un vistazo. Entonces tenemos la armadura tiroidea baja. Éste. Bien. Empecemos con su vendaje de cola es un cordón bajo Nicholas bajo. Bien. Es realmente raro, a lo mejor hizo como seleccionar las cosas erróneamente. Volvamos a Maya. Entonces este es un look alto en 4.4. Eso está bien. Cuerpo bajo 2.2, está bien. Cinturón. Tenemos 12345. Nobel tienen 12345. Bien, entonces, hasta ahora, no hay problema. Probablemente esté aquí. Vayamos otra vez aquí. Y como puede ver, los temas están este lado y las mallas de poli bajas. Entonces empezamos con la tiroides, la cola es más baja. Bien. Entonces lo buscamos. Ve por aquí. Entonces esta es la tiroides es cola, brazo o baja, está bajo indicaciones de la parte inferior del cuerpo. Deberías estar aquí. La cola del virus es alta, así que sí la tenemos. Nos olvidamos de seleccionarlo. A lo mejor lo hicimos. Creo que creo que olvidamos seleccionar esa. Así que voy a seleccionar de nuevo a todos estos tipos. Todo el camino hasta aquí, ¿verdad? Eso debería ser en los cinco grupos, 12345, cool. Y déjame reexportarlo porque estoy viendo que prácticamente todos los de la última parte. Entonces déjame exportar esto. Enseguida vuelvo. Bien, entonces se ha vuelto a exportar. Volvamos aquí y creo que lo está rehaciendo. Si no, solo voy a eliminar esto y traerlo de nuevo. Entonces tiroideas bolsa de polietileno alta, lista, Hagamos esto. Y veamos, estamos recibiendo algunas alarmas otra vez. No, ahí vamos. Sin problemas coincidentes, tan perfecto. Ahora, como pueden ver, aquí tenemos algunos problemas. Esas son las jaulas como ir un poco demasiado lejos. Realmente no me importan esos. Estoy más preocupado por el resto de los elementos. Todo parece ser bastante agradable. Los únicos que te están dando esas son como cosas moradas son el bajo pulido, el bajo Pauli. No tenía ningún tipo de como si fuera una versión fluida ni nada. Tenemos un pequeño problema aquí en el cinturón. Definitivamente es necesario aumentar el máximo frontal enumerado es solo un poco. Aunque no quiero que la incremente tanto. Entonces vamos a tener que jugar con eso. Te voy a mostrar cómo. Pero hagamos una prueba muy rápida. Así que sólo voy a hornear y vamos a ver cómo están las cosas. Entonces ahora mismo, el banco solo está horneando el mapa normal de cada pieza a su propia pieza y va a ir, debería ir de un conjunto de texturas a otro. Como pueden ver, en realidad no estamos recibiendo ninguna contaminación. La oclusión ambiental se va a ver afectada por todo y eso es algo que no quiero. Entonces, por ejemplo, no quiero que la oclusión ambiental del collar afecte la piel. Porque si el collar se mueve en una animación o algo así, entonces va a haber una sombra realmente extraña, fea en el personaje. Entonces ahí vamos. Echemos un vistazo a los Hornos. Y lo primero que puedo ver, no está mal. Ahora esto hace que nuestros cinco K valos para 500, 512 elementos sean píxeles. Por eso se ve tan mal, pero solo busco grandes errores. Por ejemplo, aquí bajo la campana, ver cómo tuvimos un extraño error. Bastante en notable ahí mismo. Entonces algunos realmente, realmente confiados en que todos los bits van a funcionar muy bien. Ahora volvamos a la base y hagamos un par de cambios. En primer lugar, voy a ir a Oclusión Ambiental y voy a hacer autooclusión solo con el mismo nombre de malla porque de nuevo, solo quiero que el cojín medio para cada partido cada malla se efectúe por sí misma. No quiero que afecte a ninguna otra malla. Si necesitamos pintar cosas, las pintaremos manualmente. Y ahora que tenemos eso, la otra cosa que vamos a hacer, por supuesto, es usar ir a votar, ir a escenarios comunes. Y vamos a hornear esto a cuatro k, lo cual va a ser bastante, bastante, bastante grande, pero nos va a dar el mejor resultado posible va a quedar increíble. Aparte de eso, también voy a cambiar el anti-aliasing a 16, lo que nos va a dar bastante anti-aliasing. Y recuerda que estamos haciendo cinco texturas, así que son cinco para k texturas, 20 K En total de espacio de textura, que es bastante. Pero de nuevo, quiero hacer lo mejor posible. Ahora otra cosa que hay que entender que ambos cerdos es que puedes hornear muy alto como un tenedor. Si vas a estar usando esto para un juego móvil, solo exportas todo al final que cinco doceavos y eso está bien. Vas a ser más detallado comprimiendo hacia abajo. Entonces si empiezas con efectos realmente bajos, ¿bien? Nunca se sabe más adelante en el futuro. Sucede muy frecuentemente en la actualidad en, en juegos donde les gusta una versión HD y esas cosas, ya vas a tener todo listo para las cosas HD. Entonces vamos a hacer, esto va a ser para k. Puedes ver lo bonita que se ve la piel. Mira eso. Puedo ver esto, por supuesto, va a tomar un poco más de tiempo. Depende de tu tarjeta gráfica y de todo. Tengo un DTI de 30, 38, así que es bastante rápido. Aquí está la oclusión ambiental solo horneando sobre sí misma. Hay otra cosa que quería hacer con la venta por colisiones, así que en realidad voy a cancelar el banco para mostrártelo. Existe esta opción de grosor. Y entonces la cosa es que también quieres solo el mismo nombre de malla. Bien, entonces ahora vamos a rebajar. Y si, solo esperemos. No debería tomar tanto tiempo. Como pueden ver, esto es realmente genial. El hecho de que en realidad podamos rotar la vista también para ver cómo se hornean las cosas es simplemente increíble. Ese es el mapa de identificación. Ahora vamos adelante la oclusión ambiental, que también es súper importante, obtendremos esa hermosa oclusión ambiental. Usted la vista completa del formulario. Como se puede ver, la oclusión ambiental del, de los cinturones no están contaminando al personaje. Así que no deberíamos conseguir ningún tipo de bandas ni nada así. También podemos tener la opción de tener el personaje con o sin el hombro. Lo cual también es otra cosa realmente genial. Sí, digamos que ahora estamos en la posición. Creo que esa es la posición. Y por último, vamos a ir con el grosor, espesor, espesor, oclusión ambiental y normales son los que suelen tardar más. Pero como pueden ver, se trata de 9 millones de polígonos siendo horneados por Substance Painter, y no está luchando en absoluto. Por supuesto, tu sistema puede requerir cosas diferentes, pero generalmente, normalmente deberías poder hacerlo sin tanto problema. Ese es el grosor mapeado ahí mismo. Nos está dando qué partes son más gruesas, qué partes son más delgadas. Y vamos a usar este mapa para alguna dispersión subsuperficial más adelante. Vamos. Oh no, perdón, en realidad lo está haciendo terminó de hacer el cuerpo y ahora está haciendo las otras partes. Entonces sí, como pueden ver, va a tomar un poco de tiempo. Probablemente va a tomar como cinco o 6 min, créanme chicos, otra vez, esta es una de esas cosas que cuando era estudiante, tardó como 30 min, 1 h en hacer los horneados completos. Estábamos usando x normal en ese entonces. Y es solo, es increíble cómo se mueve la tecnología. Aunque. Pienso por lo que estoy viendo aquí mismo que el Big Sur, como que resultó bastante agradable. Solo quiero esperar a que terminen y haremos una prueba rápida en el lado real de la pintura de las cosas. Pero sí, después de esto, terminamos. Este es el Capítulo Siete, prácticamente hecho. Ahora vamos a saltar al proceso de texturizado, que me encanta texturizar. A ustedes les va a encantar este próximo capítulo. Va a ser un gran capítulo porque como sabes, tenemos muchas cosas, pero voy a tratar de que sea simple y al mismo tiempo enseñarte algunas cosas realmente, realmente geniales. Entonces esas son las indicaciones de la parte inferior del cuerpo, creo, y creo que eso es prácticamente todo. Creo que ese es el último que somos nos estamos perdiendo. Porque como pueden ver que el mapa final que no tuvimos haciendo la armadura, estoy mirando la armadura aquí en la cola para ver si también lo está haciendo. Piensa en esto. Mira esa hermosa. Nos va a decir, bueno, esa es la posición. Finalmente espesor. Y ya hemos terminado de hacer la cola. Bien. Bien. Entonces esa fue la fuerza normal del manantiales número ID para la cola. Obtuvimos la oclusión ambiental. Y eso es todo después un cojín que tiene la curvatura, debería ser uno rápido para la cola, no es que gran cosa. Otra cosa que quieres ver aquí es que quieres asegurarte que puedes ver la misma cantidad de datos. Recuerden la resolución de textura que estábamos hablando, el hecho de que estamos, o todos deberíamos estar en una posición muy similar. Eso es lo que queremos. Vayamos a la herramienta de pintura y estemos listos para, para apreciar el carácter horneado de orina. Mira eso. Simplemente increíble, simplemente genial. Se pueden ver los poros en la piel. Vamos a sumar más de esos. Y la parte más importante aquí es mirar esto. Voy a ir a las indicaciones del cuerpo superior y si las apago, no vemos ninguno de esos elementos como proyectado sobre un personaje. ¿Bien? Nosotros no los vemos. Entonces eso es genial porque eso significa que, que no se está prediciendo la sombra. Siempre podemos pintar cosas, como simplemente apagarlas y simplemente pintar cosas y esa área específica. Pero al igual que tener la capacidad de apagarse y trabajar en diferentes partes del personaje va a ser súper, súper útil para nosotros. Ahí vamos. Mira eso. Los frenos en las piernas, mira esa venda. Recuerden la vancha que no existe. Eso es solo la geometría, pero se ve genial. Si ves a este personaje caminando en el juego. Creo que esto es simplemente genial. Sólo voy a mostrarte una última cosa. Una cosa que me gustaría hacer es que me gustaría entrar en mis materiales inteligentes. Y hay uno que me gustó mucho esto. Creo que es aquí donde está. Como cualquiera, cualquier tipo de como, como incluso este efecto estilizado de hueso porque da algún tipo de metal como el que somos, así que, lo que voy a hacer es que voy a tener que ir a cada uno de ellos. Así que aquí solo hay un bonito clic derecho derecho y puedes hacer algo llamado instanciar, una textura cruzada establece. Vas a duplicar esto en todos los otros conjuntos de texturas para que puedas ver exactamente el mismo material en todas partes. Mira eso. Parece una estatua. Y vamos a guardar muy rápidamente este archivo. Digamos que esta carpeta va a ser textura de tiroiditis. Ahí vamos. Y vamos a renderizar voy a ir a Ira. Quiero lanzar un render rápido. Puede parecer que esto va a ser muy pesado porque estamos pensando en el high poly. Pero recuerda que este ya es el poli bajo. Sólo estamos en 150.000 triángulos. Entonces no debería ser tanto. Va a estar calentando aquí. Sólo vamos a Ira. Ira, dices como escribir rastro, el motor de renderizado de trazas de rayos aquí en lugar de, en lugar de sustancia. Y esto nos va a permitir ver las cosas de una, en una mejor luz. Entonces esto es, esto está mucho más cerca de lo que espero ver en el juego como si tuviéramos hacer una captura de pantalla del juego, este es un nivel de detalle que esperamos que vean la increíble silueta que tenemos. Simplemente genial, simplemente genial. Vista posterior, la cola, todo. Es un tipo muy, muy genial. Así que estoy muy contento con esto. Lo sé, sé que suena a mucha publicidad, pero estoy genuinamente feliz como artista llegar a este punto del proceso. Creo que lo siento por eso. Creo que mi computadora puede manejar la grabación y el IRA. Entonces solo estaba mencionando eso para nosotros, para mí como artista poder ver a un personaje en este punto, como ser, ser consciente o poder ver que esto literalmente se está preparando para nuestro, nuestro proceso de juego es simplemente una gran, gran sensación. Entonces ahora vamos a comenzar con el, con la creación de todas las texturas chicos. Vamos a terminar esto como la parte final, como mencioné del capítulo siete. Y vamos a comenzar con el capítulo ocho, donde nos vamos a centrar en todas las texturas. La texturización va a ser todo del capítulo ocho y luego del capítulo nueve, vamos a hacer una configuración de render rápida dentro de Maya. Vamos a hacer una configuración rápida de material y renderizar. Vamos a hacer los ojos, lo cual te voy a enseñar una técnica. Por lo general, se hacen como una pieza separada. Vamos a estar haciendo el hielo y después de la muerte, vamos a estar hablando de la barba, hace la parte final, la barba y la para eso necesitamos agregar para traer de vuelta al personaje más viejo al que estamos acostumbrados. Así que sí, eso es más o menos, chicos. Te veré de nuevo en el siguiente video. 61. Textualización del hacha: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a estar texturizando el hacha. Y este va a ser un proyecto muy, muy divertido porque es relativamente fácil, pero podemos sacar mucho de esto. Entonces, así, tanto, dame solo 1 s porque quiero mostrarte algo. Entonces esta x es muy divertida porque en realidad me contrataron hace un par de años para trabajar en este comercial. Desgraciadamente no puedo mostrarle el ácido en sí. Yo sí lo tengo, pero eso fue el encargado de hacer texturación. Y una de las cosas texturizadas que hice fue el AX4, el bárbaro aquí. De hecho lo hice desde cero. Otras cosas solo estaba haciendo una retracción y esas cosas. Déjame ver si puedo conseguir Se supone que es HD. Entonces el hacha fue muy divertido de hacer porque prácticamente me dieron un espacio en blanco como modelar. Había como que necesitamos mirar lo más cool posible. Aquí hay un par de disparos cercanos. Tienes que asegurarte de que se vea lo mejor posible. Entonces voy a estar mostrándote algunas de las técnicas que utilizan para ese comercial específico. Puedes buscarlo. Es el Diablo en batalla mortal en comercial de pantalla de inicio. Entonces ya tenemos algunas cosas aquí mismo, pero vamos a organizar esto de una mejor manera. Hoy vamos a empezar con el blade, que probablemente sea el ED, como uno de los más complicados y a la vez, una de las cosas más fáciles voy a borrar el resto. No queremos eso ahora mismo. Lo que voy a hacer es que voy a usar un techo de acero. Voy a buscar un material de techo de acero. Uno de los retos que me voy a dar es que me voy a asegurar tratar de usar lo menos materiales de vestuario posible para que todos puedan seguir en caso de que no tengas acceso a la fuente de sustancias. Entonces este es el techo de acero y lo primero que voy a hacer es que voy a crear un control de grupo G clic derecho y agregar una máscara negra. Y luego una vez que haya hecho esto, voy a crear una máscara negra que va a seleccionar esta persona llenadora de polígonos número cuatro. Voy a llenar polígonos la hoja justo aquí, y por supuesto, la cosa de aquí abajo. Ahora esto sigue siendo rudo, ya no lo necesitamos. Entonces la razón por la que me encanta usar carpetas es que todo lo que hago dentro de esta carpeta ya está enmascarado con el en este caso, como pueden ver, la placa AKS. Por lo que es una forma muy cómoda de trabajar sin tener que preocuparse por enmascarar más cosas. Ahora bien, si echamos un vistazo y esto es muy importante, referencia va a ser muy, muy importante. Acero viejo como AKS por ejemplo, vamos a encontrar mucha referencia sobre cómo debe verse el eje. Y yo quería ir por esta cosa muy bonita de color oscuro con un bonito efecto aquí mismo. Entonces algo como esto. Por supuesto que va a haber más como efectos interesantes y colores y varianza, pero esto es más o menos lo que vamos a buscar. Entonces voy a ir al techo de acero y lo primero que voy a hacer es que voy a aumentar la rugosidad. Va a aumentar la rugosidad y bajo color, voy a empezar con colores oscuros. Normalmente me gusta comenzar con colores oscuros y luego construir mis luces en la textura para que sea un poco más fácil encontrar el punto específico. Voy a bajar un poco la aspereza. Probablemente como 0.55. Pensemos. Ahí vamos. Eso se ve interesante. Ahora bien, como pueden ver, una de las cosas importantes de como este acero es una especie de efecto texturizado que tiene, ¿verdad? Al igual que tiene este tipo de baches a ello. Y ahora mismo mi, mi metal específico aquí, es muy suave. Parece un poco como una piedra o algo así. Así que aquí es donde podemos utilizar el poder del pintor de sustancias para usar diferentes tipos de elementos en juego con ellos para generar el tipo de detalle que queremos. Entonces, por ejemplo, tengo esta roca desmoronada. Piensan que esto no fue, no creo que esto esté incluido en la carpeta a diferencia de la básica, así que déjame usar otra. Veamos qué tienes que nos vendría bien. Entonces podemos usar el concreto o algo así. Simplemente se detuvo. Dame 1 s. ahí vamos. Entonces, ¿qué está tratando de eso? Eso es mi mal. Se trataba de aplicar la misma. Así que sólo voy a buscar acero otra vez. Ahí vamos. Fresco. Así que vamos a deseleccionar eso ahí mismo . Volvamos aquí. Entonces voy a buscar algo como más para caminar podría ser, pero no creo que sea el mejor. Vamos a tratar vamos a probar este concreto el oso. Entonces si traemos el oso de concreto encima de esta cosa, sí, ahí vamos, Eso va a funcionar. Entonces si traes esto aquí, como puedes ver, este material tiene mucha información que podríamos usar, pero no el color, ¿verdad? O tal vez no el color. Entonces una cosa que podemos hacer es que podemos ir aquí y apagar el color. Y al apagar el color, solo nos queda la información normal. Mira eso. Ahora podemos aumentar el alicatado aquí enumerado como un alicatado de tres para obtener aún más como rugosidad a él, tal vez no tanto. Hagamos dos, y luego podremos deshacernos de la aspereza también. Así que ahora como pueden ver, estamos utilizando prácticamente esta misma cosa exacta ahora aquí parece que nos mantuve muy bajos. Vamos a oscurecer esto bastante. Ahí vamos. Estamos empezando a conseguir algo que se ve un poco más interesante. Volvamos al concreto ahí. Tenemos el metal. Voy a deshacerme del metal porque el metal está cambiando la forma en que se capturan las cosas. Vamos ahí mismo y aumentemos un poco la rugosidad. Ahora como puedes ver, si por alguna razón se está poniendo un poco lento, no debería ser así de lento, para ser honesto. No estamos trabajando con tanta resolución, pero se está volviendo un poco lento. Pero estamos recibiendo un poco más de intereses visuales. Esto es lo que me gusta llamar intereses visuales porque en vez de solo tener un efecto muy, muy suave, estamos consiguiendo esto. Ahora sabemos que este oso de concreto está ayudando o dándonos esto a través de la información de altura. Y aquí está la magia. Podemos ir al canal alto y podemos jugar con cuánta altura queremos estar aportando a la superficie. Entonces, como puedes ver, realmente podemos bajar esto y crear una superficie realmente agradable e interesante sin la necesidad de llevar esto realmente a una finca más compleja. Ahora, vamos por el efecto agudo que queremos por aquí, ¿verdad? Porque de nuevo, si echamos un vistazo a la referencia, vas a ver que por lo general hay como una, como una bonita superficie pulida en la parte delantera Eso es un poco más ligero. Así que todavía voy a usar el acero en bruto. Voy a duplicarlo al color base superior. En realidad, déjame solo Control D para duplicar. Y esto sigue siendo rudo. El café va a ser más ligero. Voy a hacerlo bastante más ligero. Y claro a esta vamos a aplicar una máscara negra. Y aquí podemos ir a nuestros pinceles y podemos usar un pincel como este. Creo que el chapoteo se ve muy bien. Y al presionar X, podemos revelar un poco de eso, como, como efecto limpio del elemento así. Ahora por supuesto, recomendaría girar distinto sobre cuál es la simetría y cambiar la simetría al eje C de simetría. Se puede ver que esa línea no está perfectamente ahí, pero podemos moverla un poco. Podemos usar el, los ajustes aquí mismo. Y podemos moverlo sólo un poquito. Como puntos menos. Usa el tuyo. Debería estar más o menos ahí. Ahora podemos por supuesto, seleccionar para no mostrarlo. Entonces no voy a mostrar intersección. Pero vamos a tener la simetría, que va a tener, sólo vamos a cumplir necesidad de asegurarnos de que estamos pintando correctamente en ambos lados. Ahí vamos. Ahora bien, esta cuchilla de aquí, quiero que sea mucho más suave de lo que tenemos, ¿verdad? Porque no quiero no quiero esto como una especie de daño que tenemos aquí para estar ahí. Entonces voy a ir aquí, voy a aplicar una máscara blanca. Y luego voy a pintar esta zona ahí mismo. Y como pueden ver, me va a dar un borde muy, muy bonito y suave. Va a haber una buena transición al tipo de efecto como dañado por aquí. Repintemos un poco del acorde y veamos la muerte. Como efecto realmente abstracto. Eso es a lo que vamos a buscar. Eso nos va a dar un efecto muy agradable en general. Ahora por lo general las cuchillas tienden a ser un poco más, nuevo, como menos ásperas. Entonces voy a bajar un poco la aspereza. Y lo que podemos hacer es que en realidad podemos agregar un filtro aquí y hay algunos filtros muy geniales. Hay uno que se llama el filtro anisotrópico. Entonces es, este está justo aquí. Entonces tenemos estos martillos mate galvanizados, granulados triturados. Y había uno que es como un sit, como este filtro rudo por ejemplo. Veamos cómo se ve eso. Y podemos jugar con la escala. Y eso también nos va a dar una variación muy interesante sobre el metal sin el filtro, como pueden ver ahí mismo, es muy uniforme, pero con el filtro, estamos agregando algunas manchas y los efectos que van a hacer que esta cosa se vea de la manera en que nos afilar así se ve realmente, realmente peligroso ¿verdad? Ahora si sientes que es un poco demasiado brillante, lo cual hago en este momento. Voy a bajar esto un poco de brillo. Todavía lo mantengo encima y voy a traer la aspereza apenas un poquito arriba, pero mira eso. Se ve muy, muy bien. Ahora bien, cosas muy comunes que agregamos al derretimiento es por supuesto, un borde metálico donde debajo de este tipo, porque no quiero que el borde medio donde esté afectando a esta nueva cosa como afilada que tenemos debajo de este tipo. Voy a ir aquí a la rugosidad del acero. Voy a agregar una capa de campo. Voy a llamar a este aguafuerte metálico. Sólo vamos a estar usando el color. Yo sólo quiero afectar el color. Va a ser de un color muy claro como este. Voy a agregar la máscara negra, hacer clic derecho, agregar el generador, y vamos a agregar un grabado metálico donde eso va a, como pueden ver, como realmente traer muchos de los efectos y va a dar paso más, como me gustaría llamarlo un interés visual de todo el asunto. Por supuesto, podemos aumentar esto o reducirlo. Bueno, te voy a enseñar uno de mis trucos de magia. Ya lo he mostrado antes en otras plataformas y esas cosas. Pero es un detonante muy común, un error muy común que comete la gente. Y ahí es cuando traen o usan este tipo de como desinfectar aquí mismo, este metal que es donde efecto, lo que tiende a suceder es que simplemente tiran dentro y eso es todo. No se molestan en editarlo. Y hay dos formas de editar esto. En primer lugar, puedes hacer clic con el botón derecho esta cosa y que la capa de pintura. Y puedes pintar ciertas áreas donde no esperarías que haya tanto borde metálico donde porque estas áreas no van a verse afectadas o no van a quedar expuestas tanto a los bordes exteriores. Entonces hay cosas que están más cerca de la frontera y tal vez esas habitaciones que tenemos ahí en el elemento, no esperaríamos que hubiera la misma cantidad de destrucción en todas partes, la misma cantidad de efecto. También voy a quitar la simetría aquí porque no quiero que ambos lados sean. Lo mismo exacto. Entonces como pueden ver, puedo eliminar algunos de los efectos. También estoy usando Shift y haga clic con el botón derecho aquí para, para mover la luz para apreciar algo de cerrado un poco mejor. Porque se puede ver estoy quitando algo de este daño porque no quiero que el daño sea perfectamente uniforme en todas partes. Esa es una manera de hacerlo. Te voy a mostrar con el óxido, otra forma de hacerlo. Ahora vamos a agregar el óxido. Entonces otra vez, cosa muy común se puede ver aquí sobre la referencia que tenemos también. Muy, muy cool luciendo como óxido. El óxido en este caso tiende a ser bastante oscuro. Entonces voy a ir aquí y los materiales, y vamos a añadir un óxido fino. Esta otra vez, la voy a mantener debajo la hoja principal porque no quiero que la cuchilla esté oxidada. Quiero que sea como súper limpio y pulido. Va a estar en esta zona aquí mismo. Voy a agregar la máscara negra y voy a agregar otro generador. En este caso, vamos a utilizar el famoso generador de tierra. Ahora, lo genial de estos generadores, y esa es una de las cosas que siempre les digo a mis alumnos que hagan. Siempre usa modos de fusión para mezclar las cosas para que se vean un poco mejor. Overlay funciona muy, muy bien porque como puedes ver, nos da este color más oscuro, más profundo. Todavía voy a bajar esto un poco más oscuro así. Y podría usar el overlay aquí para mezclarlo porque no quiero que esto sea súper intenso o algo así. Entonces, como pueden ver, nunca dejo que las capas hagan cosas automáticas. Siempre me gusta tener un poco más de control sobre cómo somos como mezclar y agregar cosas. Entonces, ¿cómo vamos a hacer que este Rush se vea aún mejor? Bueno, de nuevo, si tuviéramos que aumentar la cantidad de óxido, vas a ver que vamos a tener a Ross prácticamente por todas partes y eso se ve bien. Quiero decir, no está mal. ¿Verdad? Pero es muy obvio que hay óxido por todas partes y normalmente las cosas no se oxidan de manera uniforme. Siempre va a haber ciertos puntos donde las cosas se van a oxidar un poco más que otras. Y la forma en que podemos controlar esto es como vimos con el otro pintando, o podemos usar la Capa de Relleno. Voy a usar una capa de relleno y usar un ruido de Nubes por ejemplo, como estas nubes para, voy a aumentar un poco el equilibrio de estas nubes y el contraste. Entonces como se puede ver, lo que está pasando ahora es en lugar de usar el óxido, es usar desorden nubes cosa. Déjame aumentar el contraste que es un poco más fácil de ver. También voy a aumentar un poco el mosaico . Ahí vamos. Entonces tenemos un par de nubes más, algo así. Entonces, una vez que tenemos esto, lo que puedo hacer es en realidad puedo multiplicar esto contra el óxido. Entonces ahora solo donde se presentan o están presentes las nubes, presentes, solo donde están presentes las nubes. Tendré el Rust C. Así que esto es sin las nubes Ross por todas partes con un cierre multiplicado, solo ciertas áreas tendrán el óxido. Esto me dará un aspecto más natural porque vas a tener ciertas áreas que están libres de óxido y se ven un poco mejor. Y eso de nuevo, te va a permitir asegurarte de que tus creaciones, como si yo fuera a compartir este modelo con todos, usan exactamente lo mismo como suciedad y todo. Van a tener el mismo aspecto. Pero al usar este tipo de técnicas y al crear alguna variación, vas a poder crear cosas que se vean ligeramente diferentes. Y luego encima de esto, podemos agregar la capa de pintura y pintar como ciertas cosas. A lo mejor las habitaciones se están guardando como yo esperaría que las habitaciones tuvieran más filas para ser honesto. Entonces voy a agregar un poco de óxido y tal vez algunas de estas áreas aquí mismo, no voy a tener tanto óxido y solo podemos eliminar parte del óxido. Y cuanto más cerca del efecto, esperaría que haya un poco menos óxido y disgusto punto ahí mismo. Definitivamente esperaría ser Eros ahí mismo, pero tal vez no tanto otra vez, tal vez podamos limpiar algo de eso. Inclinarse un poco de eso para crear algo un poco más interesante, sobre todo como aquí abajo. Entonces podemos tomar en cuenta como ventajas como bien, va a haber esta banda solo va a estar llena de sangre. Entonces eso me dice que la forma en que vamos a tener un poco más como óxido en las zonas donde el desaparece es tocar el, el elemento, ¿verdad? Entonces, sí, ahí vamos. Así es, así es como agregaríamos este tipo de cosas. Ahora, vamos, vamos a traer otro nivel de detalle porque me gusta mucho cómo se ve esto, pero creo que podemos hacer que se vea aún mejor, sobre todo aquí para la pala. Y el detalle que voy a añadir es que voy a agarrar el borde metálico que tenemos aquí. Y voy a Control C y Control V. voy a duplicarlo. Voy a llevarlo a la cima. Voy a deshacerme de estos tipos. Te voy a enseñar otra. Vamos a usar una capa de relleno aquí para la máscara, claro. Y luego esta capa de relleno, voy a cambiar. Voy a usar un campo. Y hay un, lo siento, voy a usarlo, te sientes. Y en los campos hay un generador muy genial llamado generador de rasguños. Entonces ahí está este rasguño grunge, ahí está este rasguño, bien. Voy a ir por el rasguño grunge. Y como puedes ver, mira eso, conseguimos algunos rasguños realmente geniales por todas partes. Ahora lo genial de los rasguños, podemos volver aquí a la información de altura y en realidad podemos como grabar estos rasguños en dx. Ahora están afectando, como puede ver, la información normal del mapa de dx. Y vamos a conseguir detalles que no teníamos cuando estábamos esculpiendo todo el asunto. Podemos cambiar la escala de los rasguños y esas cosas, pero creo que esto es bonito, bastante bueno. Me gusta cómo se ven esos tipos aquí. Podría cambiar el alicatado. Voy a darle a esto un mosaico chuh. Entonces vamos a tener aquí bajo los rasguños crujidos, vamos a cambiar esto a dos alicatados, así que tenemos un par de rasguños más. Probablemente voy a traer la altura más baja, así que -0.03. Entonces no es tan intenso o algo así. Y luego claro, voy a agregar una capa de pintura y voy a pintar ciertos rasguños. No quería que se rayara en todas partes, en todas partes, por ejemplo, no tiene sentido tener rasguños aquí por dentro porque esa no es una zona. Normalmente te dañarás dx, trasero derecho en esta pierna, parte posterior. Esos rasguños extra ahí mismo. Esos definitivamente serán parte de la cosa. Lo mismo aquí. Como yo soy el plomo algunos de los rasguños pero dejo algunos de los otros rasguños. Y aquí está la palabra, la palabra similar. Me gustaría llamarlo la mano del artista entra en juego. Aquí es donde ustedes, los artistas astronautas necesitan tomar esas decisiones para saber dónde colocar y nosotros no vamos a colocar ciertas cosas. ¿Bien? Entonces, hasta ahora esto se ve muy bien como se puede ver por lo que teníamos antes. Si recuerdas, la primera, la primera aproximación que tenemos fue justamente la cosa rugosa del acero. Entonces fue algo así. A esto, se ve de manera, mucho más compleja. Esto ahora se ve como un juego AAA, ¿verdad? Como un activo AAA para un juego. Hay una cosa más que quiero agregar, y esto es un poco de variación de color. Si volvemos a echar un vistazo al eje, van a ver, o al menos puedo ver que puede haber algo de verde, algunos azules, algunas cosas interesantes aquí y allá, para que no veamos jus, solo un blanco y negro, ¿verdad? Así que voy a subir aquí y voy a buscar cualquier material. Nuevamente, en realidad no necesita ser un material específico. Puede ser cualquier material como este concreto otra vez, voy a agarrar el concreto otra vez y lo que voy a hacer con el concreto. Entonces voy a apagar todo excepto el color. Sólo voy a dejar el color ahí mismo. Entonces aquí abajo, podemos cambiar el matiz del color. Voy a ir por. Creo que el personaje va a ser ligeramente rojizo. Creo que en realidad no he pensado en este esquema para el enlace de propina. También podría ser morado. Hay tantos matices o tal vez simplemente como una piel humana tradicional. Pero voy a ir por un matiz verdoso azul , algo así. Voy a bajar la luminosidad que tenga un poco más de contraste. Voy a aumentar la saturación. Mira esa vista del pie así. Parece un como un como un CDN arriba o como una piedra o algo así. Y después voy a añadir la máscara negra. Voy a agregar otra vez una capa de relleno. Y voy a agregar alguna búsqueda como grunge algo o simplemente el ruido. Voy a volver a ir aquí al campo. Y vamos a agregar a, vamos a usar solo las nubes. Entonces voy a buscar una nube. Entonces hagamos esos abrigos. Klaus tres, ahí vamos. Mira eso, eso se ve hermoso. Y lo que podemos hacer aquí es usar algún tipo de superposición, por ejemplo. Bien, mira cómo ese azul se impregna en el metal, o puedes intentar usarlo como una multiplicación. Eso se ve un poco más interesante. Y esto sólo es algo que podemos hacer aquí. Por supuesto, podemos cambiar el saldo. Podemos cambiar el contraste. Voy a ir por un contraste suave. Y entonces por supuesto podemos bajar esta intensidad. Entonces es solo, es solo una manera de traer ahí un poquito de color extra, porque sin esto se ve muy, creo que se ve un poco soso. Entonces, al agregar este color azul, oscurece un poco ciertas cosas. Y agrega este nivel extra de complejidad a todo el asunto. Se puede hacer como una pantalla. La pantalla en realidad se ve un poco mejor. Y luego solo baja este bajo silencioso para que nos pongamos en contra de algún tipo de como tonalidades azuladas dentro de los metales. Solo eso, nuevamente, esas capas de complejidad que podemos agregar al elemento para crear algo que se vea realmente, realmente interesante. Recuerda mantener el borde afilado, eso es muy, muy importante. Mantén esta cosa un poco más matemática. Nosotros sí obtenemos las palabras de ceniza femenina que hacen que se vea genial. Algunos rasguños, y ya estás listo para ir. Dy, dx está listo. Aquí están la placa X está lista. En el siguiente video, chicos, vamos a estar echando un vistazo a los detalles, el ancho y los vendajes están tan colgados apretados y veré de nuevo en el siguiente. 62. Textualización del hacha: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de la serie. Vamos a continuar con los detalles. Entonces me encanta este tipo. Creo que se ve muy, muy bonito. Aquí hay una cosa que podemos hacer. Por cierto, si quieres, puedes usar este concreto desnudo, encender la propiedad metálica, sobre el concreto desnudo, y luego jugar con ciertos atributos. Podemos ir hasta aquí hasta los parámetros técnicos. Y podemos simplemente cambiar, creo que quiero cambiar la aspereza. ¿Podemos cambiar la rugosidad? ¿Ahora? una cosa podemos cambiar la aspereza ahora mismo para Sin embargo, una cosa podemos cambiar la aspereza ahora mismo para encenderla, porque no se pudo hacer esto. Creo que estaba pensando que puedes hacer esta especie de algún tipo de efecto iridiscente como el aceite, lo cual no es tan difícil. Déjame mostrarte muy rápido cómo hacer como derrames de petróleo o derrames de sangre. Podemos agregar una capa muy simple aquí. Va a ser solo color, lo mejor un poco de altura. Es como que un rojo oscuro definitivamente va a ser rugosidad sabia. Va a ser realmente menor aspereza así. Falta capa de campo de máscara máxima. Y puedes agregar un spots. Entonces hay esto como manchas grunge que son como sangre. Hay algunos que son un poco más uniformes así. Manchas crujientes sucias. Ahí vamos. Entonces si haces esto metálico y luego juegas esto en modo normal o modo de superposición, parece una especie de sangre de demonio, creo que los metálicos un poco demasiado. Voy a derribarlo. jugar con distintos aquí mismo. Como se puede ver, sólo unas pequeñas y agradables salpicaduras de sangre. Son muy, muy fáciles de agregar. Este es el tipo de cosas que quizás no quieras agregar en el propio prop. Quizás quieras tenerlo como máscara o algo así en el juego. Entonces cuando ocultas enemigo, aparece. Entonces esta es la masa que probablemente exportarás. Pero se puede ver aquí. Vamos a la altura. Solo agrega un poco de altura. Casi nada como los puntos aquí. Uno es un poco como sangre manchada ahí mismo. Puedes ir aquí. Y sí creo que este grunge le gustan las semillas. Puedes cambiar esto para encontrar algo un poco más interesante. Pero sí, solo una capa extra por lo tanto para ti en la pala. Ahora vamos al bosque. El bosque, muy, muy divertido. De nuevo, voy a tratar de utilizar tantos materiales básicos como sea posible. Entonces voy a agregar la máscara negra, esa, esa carpeta, y voy a seleccionar a ese tipo ahí mismo. Y buscarán madera. Estoy bastante seguro de que el nogal está incluido en los materiales básicos. También voy a hablar algunos materiales más avanzados en apenas un segundo. Ahí vamos. Entonces lo primero que teníamos que hacer, y por eso es tan importante la orientación de la UVC. Y tenemos que asegurarnos de que la veta de la madera y cualquier textura que estemos usando coincida con el objeto. Entonces vamos a rotar esto 90 grados. Y al hacer eso, vamos a conseguir un movimiento o elementos muy bonitos ahí mismo. Yo sí quiero ir por un poco de Woodson rojizo. Voy a ir más hacia los colores anaranjados. Más vivo, probablemente un poco menos saturado. Así que un poco mayor. Ahí vamos. Y definitivamente refiérase, definitivamente voy a aumentar la aspereza de esta palabra ahí mismo. Ahí vamos. Porque lo que suele ser bastante rudo, bastante seco, ¿verdad? Especialmente como el tipo de armas viejas, tienden a ser bastante, bastante secas. Entonces una vez que tengamos esto, podemos empezar a agregar más cosas. Entonces, por ejemplo, lo clásico es algo de suciedad. Y para la suciedad estoy la mayoría de las veces que no, como casi todo el tiempo usé un óxido. Pero una cosa que podemos hacer con el óxido es que podemos quitar algunas cosas como el metal o algunas otras capas. En este caso, no vamos a hacer esa máscara negra botón derecho del ratón generador de máscara negra y vamos a agregar un generador de suciedad. Ahí vamos. Y éste, definitivamente voy a cambiar a overlay, lo que va a oscurecer todo como puedes ver ahí mismo. Sí quiero aumentar un poco más la intensidad del roster. Y entonces puedo desvanecer esto en un poquito más así. Entonces, como pueden ver, eso va a agregar ese tipo de nivel similar al ancho. Voy a ir al Rust mismo. Y hay una cosa en el generador que es la cantidad grunge. Voy a reducir el crujido a cabo. No quiero tanto óxido en el interior del elemento. Quiero más en las grietas y bajo gran palabra, como por ejemplo ahí con los anillos en realidad están mostrando. Así que eso a mi se ve, se ve bastante bien. Ahora de nuevo, buscando referencias siempre importantes. Entonces pueden ver esto sería, por ejemplo, es un poco como más verde y creo que eso se ve interesante. Entonces vamos al nogal de madera y al nogal de madera, y vamos al color. Vamos hacia adelante. Ahí vamos como menos rojos, un poco más como tonalidad básica o verdosa para el ancho. Ahora, aquí es donde algunos materiales inteligentes son realmente, muy útiles. Así que descargué este material de madera de teca H. Creo que descargué eso para este que estábamos haciendo algunos ejemplos con el hacha. Hay dos lugares principales donde puedes descargar cosas. En primer lugar, es la sustancia ácidos 3D. Si tienes acceso a una licencia indie con fuente de sustancia, que es como, creo que como 25 dólares al mes, obtienes acceso a 30 materiales por mes, como puedes ver, a lo largo de los años, he guardado tantos como descargas. Entonces puedo mirar más o menos toda la biblioteca, pero pueden descargar tantas cosas. Y si buscas aquí un lobo, vas a encontrar un montón de cosas realmente geniales. Palabra vieja madera podrida, como daño me gustaría esto. Cat Judah le gustaría, hay tantas palabras que puedes usar y la información de altura, la información de color que tienes en esta cosa es realmente, realmente genial. Entonces por ejemplo, ese de aquí mismo, creo que sí descargué este H Tik de ahí. Entonces, si lo dejo caer aquí, como pueden ver, vamos a conseguir algunas líneas realmente, muy interesantes. Entonces, ¿qué puedo hacer aquí? Bueno, si tienes acceso a esto, puedes por supuesto, rotar esto alrededor. Tiene los nudos que de verdad, de verdad me gustan. Y puedo simplemente cambiar esto a algo así como una superposición. Por supuesto, como derribar esto un poco. Y ahora he creado un material que es mucho, mucho más complejo que solo ese material básico, definitivamente hay un poco más oscuro. Entonces podría querer derribar esto o incluso, pero una de las cosas que me gustan de esto las fibras extra que obtenemos sellan esos fibrosos extra y el mapa de altura, esas son realmente, realmente geniales y hacen que el mundo se vea mucho más realista. Entonces me voy a quedar con eso. Ahora. Por lo general, cuando estás, cuando tienes un objeto como este, va a haber ciertas áreas donde vas a estar agarrando más el objeto, ¿verdad? Hay dos cosas que pueden pasar. Ese objeto puede ensuciarse más en esa área o puede volverse más brillante. ¿Puedes obtener tu algo como traer de vuelta el, el viejo ancho natural. Entonces voy a copiar de nuevo el nogal de madera. Entonces Control-C, Control-V. Tráelo por aquí. Y lo que voy a hacer es que voy a saturar un poco más este nogal de madera. Vas por como un como a un mejor limpiador le gustaría eso. Y entonces también voy a bajar la aspereza. Entonces va a ser un poco más brillante. Voy a enmascarar esta otra máscara negra. Voy a ir a mis pinceles y voy a usar esta suciedad. Hay uno llamado el no está ahí spotters como un suave usarlo. Podría ser el tercero. Entonces estoy esperando que el personaje esté agarrando el arma como por ahí. Entonces, como pueden ver, puedo usar eso para simplemente limpiar esa área porque va a hacer que parezca que el personaje maneja un poco más el dx de esas áreas. Ahora bien esto se supone que es un acto a dos manos. Entonces yo esperaría que toda esta área más o menos sea así. Ahora cada vez que estoy usando un color más claro, personalmente me gusta usar el dodge lineal porque aporta más color a la mezcla y luego retocarlo con la opacidad para que pueda controlar cuánto de eso quiero mostrar. Lo cual como puedes ver ahí mismo, hace que se vea realmente, muy, muy interesante. Aparte de eso, claro, podemos agregar un borde metálico muy sencillo donde eso siempre, siempre es útil, correcto, para los objetos. Entonces voy a, me gusta este color, así que solo voy a Control C, control V para copiar y pegar este color. Ahí vamos. Entonces esta máscara de un lakh, haga clic derecho en el generador y va a ser un grabado de metal donde me va a dar algunos efectos agradables ahí mismo. Es un poquito demasiado como ya sabemos. En primer lugar, voy a bajar esto bastante. Así que no quiero tanto mental en otra parte. Y que todavía podemos usar nuestro truco. Entonces una capa de relleno con una textura muy básica como nubes que multiplica esto crea un contraste, aumenta el equilibrio. O en este caso, disminuir el saldo. Y de esa manera reducimos parte del borde mental donde es solo un detalle muy, muy minúsculo que vamos a poder ver en ciertas áreas. Ahora en esta, creo que voy a aumentar un poco más la rugosidad. Ásperos. Esta es una de las más, fue una de esas cosas en las que mucha gente no piensa demasiado. Y es tan, tan importante porque realmente lo hace como un material diferente. Entonces es bastante, bastante importante también, jugar realmente con los cambios en la rugosidad de un objeto. De lo contrario, las cosas se ven de la manera que elegimos similares. Así que ten cuidado con esa. Ahí vamos. Esa es la palabra que probablemente sea lo que voy a hacer. Ahora. Tenemos esta habitación solo de este lado, lo cual es bastante genial, y tenemos que decidir ¿qué vamos a hacer con ella? ¿ Vamos a pintarlo? Lo vamos a dejar así, como una tarjeta como cosa de metal. Creo que estaría bien pintarlo, pero quiero pintarlo con un color que no sea demasiado obvio. Como no quiero que esto brille o el que me enviaste un mensaje sobre esto, en este hacha. Entonces quiero que esto sea más como, recuerden que hablamos de esto, como a lo mejor estos son los actos de su anterior maestro o algo así. Bueno, va a tener algún tipo de ancho como quemado. Entonces voy a simplemente agregar la máscara negra aquí mismo, capa de campo, que va a ser, solo va a ser probablemente color y rugosidad. El color va a ser oscuro y la rugosidad va a ser bastante alta. Mascarilla negra. Aquí. Si tienes una tableta, por cierto, creo que ya he mencionado esto antes, por supuesto puedes usar la tableta normalmente en sustancia. Trabajé con mi trabajo con mi ratón. Definitivamente se puede trabajar con la tableta. Voy a ir un poco por encima de la propia raíz. Así que realmente lo podemos ver. Mira eso. Realmente podemos ver como, como madera quemada ahí mismo. Y eso es todo. Eso es más o menos. Quiero decir, no hay mucho que podamos hacer con esto. Como palo, para ser honestos, pero se ve bien y tiene la misma cantidad de complejidad y detalle visual, visual que el metal. Así que ahí estamos en una buena posición. Entonces tenemos la palabra que obtenemos dx ahora necesitamos hacer los vendajes. Para los vendajes. Mismo trato. Sólo voy a Control G. voy a llamar a esta carpeta vendajes. Soy un poco disléxico a la hora de escribir cosas. Perdón por eso vendajes, máscara negra. Número cuatro para entrar en relleno de polígonos y vamos a sentir a todos estos chicos para que podamos construirlos con un efecto vendaje. Y luego ahora vamos a seleccionar la ropa adecuada porque la que teníamos antes, no creo que estuviera funcionando también. Entonces otra vez, de los que tenemos, hay uno que es este traje de tela que creo que se parece mucho más a un tradicional o a vendas viejas. Así que voy a ir aquí al traje favorito. En primer lugar, vamos a cambiar el alicatado. Entonces tenemos que darle suficiente alicatado que veamos, ahí vamos. El vendaje en sí, probablemente como ocho. No quiero que esto sea súper pequeño cuando tienes un patrón que se repite como este, y tienes un alicatado muy alto, sucede algo interesante. píxeles empiezan a crear una especie de truco visual en tus ojos. Entonces por eso no quieres ir súper, súper bajo. Probablemente como hasta como un seis podría ser mejor. Ahí vamos. Para que no veamos ese efecto que estoy mencionando. Ahora, aquí abajo tenemos un par de materiales color arriba e abajo. Voy a ir por un poco más como unos colores beige. Entonces el top de color va a ser así. Entonces como saturado. Y éste va a ser el mismo pero más oscuro. Así que eso nos va a dar un buen efecto ahí mismo. Como puedes ver, eso hace que se vea bastante bien. Como con todo lo demás. Un par de suciedad muy simple pasiva versus implemento repisa donde y sangre. Recuerda que la sangre se veía muy bien porque esto podría ser una buena idea. Entonces, lo que voy a hacer aquí, lo hemos hecho antes, solo voy a tomar el desayuno, tomar este óxido aquí mismo. La máscara negra, clic derecho, el generador, clic y suciedad. Ahí vamos. Mira esa suciedad de aspecto muy genial. Voy a cambiar el color de este roster. Por supuesto, voy a hacerlo más oscuro y menos saturado. Es más o menos como un, como un como simplemente suciedad. Y por supuesto voy a usar overlay. Entonces se ve como este manchas. Aquí está otra vez, vamos a ajustar manualmente un par de cosas podría ser una buena idea. Entonces voy a pintar un poco más de suciedad a medida que se acerca a la frontera. Porque sí, los generadores son geniales. Pero nuestra mano o mano artística suele ser aún mejor. ver lo bien que podemos hacer que esta cosa se vea a la suciedad o en este caso estamos agregando que están preocupados tiene sentido. Bien, muy importante hacer eso. De verdad, muy bien ahí, sobre todo en estos de aquí. Va a ser muy, realmente como sucios, robustos ellos arriba por debajo de los más Eso es uno. Porque el generador de suciedad funciona con la oclusión ambiental. Entonces, si no hay nada que ocluir el ancho como este tipo eso es como la libre flotación libre, prácticamente teniendo problemas tratando de entender cómo se forma. Como un desorden de avaricia mercantil, como manchas con todo lo demás. Vamos a ambos lados. Errores muy comunes es para, para que nos enfoquemos un solo lado o en el fasor que estamos viendo. Entonces vamos a ambos lados. Y ahí vamos. Ahora, como tal vez se esté preguntando, aquí está como, bueno, eso se ve muy bien, pero hay un problema. No coincide con la cantidad de suciedad que tenemos aquí mismo no coincide con las montañas allá que tenemos en el plato. Bueno, aquí es donde podemos copiar a este tipo. Tráelo al hacha. Deshazte de la suciedad, deshazte de la pintura como una nueva capa de pintura. Y podemos pintar manualmente en un poco de esa suciedad para mezclarnos con la tercera de las vendas. Bien. Nuevamente, esto no es algo que vas a poder hacer tan fácilmente con un generador. Por eso es tan importante conocer el software y al hacer este tipo de cosas es tan importante por qué nos pagan, por supuesto, ser capaces de llegar a este tipo de soluciones para esas cosas en particular. Lo mismo para esta cosa de aquí. Como yo esperaría que si los vendedores van a estar así con sangre y esas cosas, yo esperaría que exactamente lo mismo esté en el ancho. Entonces voy a agregar otro aquí en el mundo. Vamos a deshacernos de esa. Pintar uno nuevo. Y en esta zona debajo de ese lugar se pueden añadir manchas más oscuras. Haga clic con el botón derecho en toda la suciedad que está siendo como acumulada en esa parte del ancho. Va a hacer que las cosas se vean realmente, muy realistas. A esta otra vez, porque por aquí, esperaría que haya un poquito más. Como puedes ver, esa es la forma podemos crear un efecto muy agradable. Hace que todo se vea mucho más cohesivo. Por supuesto, podemos reducir esto un poco. Voy a ir por como un 80 por ciento. Lo mismo para el ancho. Vamos por como un 80%. No pide pruebas. Y ahí vamos. Yo creo, creo que ya está. No creo que quiera agregar nada más en este momento, para ser sinceros. Entonces sí, esto, esto se ve muy, muy bien. Digamos muy rápido. Siempre, siempre guárdalos, olvídate de guardar. Y sí, realmente no veo qué más podríamos agregar por ahora. Creo que como oscurecer las habitaciones en la hoja podría ser una buena idea. Entonces voy a ir a la cuchilla, voy a agregar otras capas. Sólo va a ser color. Y va a ser una máscara de color rojo oscuro, negra. Voy a encender la simetría. Y podemos pintar en como solo agregar un poco de profundidad extra, sobre todo para que nos guste algo de esto que estamos perdiendo un poco. Yo soy así. Entonces podemos cambiar esto para que sea como una superposición. Y podemos jugar con aquí vamos. Entonces mira como eso como solo un paso extra, solo pintando manualmente el detalle que quiero ver. Sólo para que nos volvamos un poco más conscientes. Y creo que estamos obteniendo un resultado muy bonito. mí me gustaron mucho las salpicaduras de sangre ahí, para ser honesto. En realidad, voy a agarrar la sangre, voy a llevarla hasta la cima. Lo que eso va a hacer es que también vamos a tener algo de sangre en los vendajes de las salas. Algunas salpicaduras que puedes ver ahí mismo y los metales, va a estar en todas partes. Va a estar afectando en todas partes. Si quieres agregar el detalle y digamos que queremos agregar otra capa de óxido de piel por cualquier motivo y quieres que afecte a todo. Recuerda agregarlo en la parte superior aquí. Así que eso afecta a cada pieza. Pero sí, como con este tipo. Entonces este es el mismo proceso que vamos a usar para muchos de los activos, en cuanto a activos. No hay muchos trucos extra que creo que vamos a estar viendo. Hay, por supuesto, un par de cosas que vamos a hacer. Pero mira lo diferente que se ve esto cuando empezamos. Esta era simplemente una X. muy básica como la blanca, la blanca y ahora, después de que todo esto pase, nos sale esto muy chulo. Al mirar el ajuste se ve bien aquí en lugar de sustancia, va a verse exactamente igual o incluso mejor dentro de Maya o dentro de irreal o tití o lo que sea que cueste que estemos usando. Entonces sí, eso es todo para este tipo. Así que voy a ahorrar muy rápido y te veré de nuevo en el próximo 11. Vamos a empezar a trabajar en las tiroides. Agárrate fuerte y te veré de nuevo en el siguiente video. Adiós. 63. Conceptos básicos para la texturización de la piel: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a continuar con la textura de la piel. Y este es uno de mis procesos favoritos para ser honestos. Y va a ser muy divertido porque estoy, solo estoy decidiendo qué tipo de piel vamos a tener. Probablemente ya viste en el video de introducción, claro. Pero como hemos mencionado antes, este tipo de como un, como un viaje en el tiempo para mí. Entonces lo que voy a hacer aquí es antes que nada, voy a apagar todas las cosas que no necesitamos. Solo necesitamos enfocarnos en la piel. Ahora mismo vamos a estar enfocándonos en la piel. Y claro que vamos a eliminar esta capa aquí mismo. Esto viene de uno de los otros. Eso está bien. Vamos a hablar de capas de instancias más adelante. Pero este es el que queremos ahora mismo. Entonces la piel de la cintura funciona. De hecho conseguí este archivo para ti. Por cierto. Tengo muchos representantes de referencia sobre cuero, metal viejo para por reyes, que este tipo es por supuesto, cuernos muy inspirados, huesos. Entonces este archivo va a estar en tu carpeta Assets, vuelve a incluir, muchas cosas. Y como puedes ver, bueno, los vikingos tienden a tener este tipo de piel blanquecina muy clara, eslabones profundos. Por otro lado, eso es, ese es un tema interesante de conversación porque los vínculos profundos en el indio d bajan, tienden a ser, como dice, que pueden ser de cualquier color de piel. Entonces puedes tener como un color de piel humana normal, pero mucha gente los hará como el morado o rojo o simplemente como muchos colores diferentes. Creo que voy a ir, voy a ir con un tono de piel más tradicional, un poco como una bicicleta. Pero esta técnica que estoy a punto de mostrarte se puede aplicar prácticamente cualquier tipo de piel. Este es un excelente ejemplo y creo que estamos muy cerca de este mismo tipo de detalles similares. Esto es de boulders gate three, que yo consideraría que es un juego AAA por la cantidad de cosas que tienen. Así que sí, vamos a llegar aquí, vamos a estar muy, muy cerca de eso. Entonces comencemos, comencemos con nuestra creación básica aquí. Lo primero que tenemos que hacer es crear una carpeta. Entonces voy a decir Control G está lleno. Se va a llamar piel. Y voy a crear una nueva capa. Va a ser igual que una capa de campo básica va a ser una capa base para todo. Y luego aquí vamos a agregar otra capa de campo. Y si buscamos tonos de piel, por supuesto hay un montón de tonos de piel diferentes en el mundo. Y todos ellos son realmente, muy, muy geniales. Voy a ir por el, creo que este de aquí mismo, que es un poco más parecido colores Escandinavia y blanco Hewish. Entonces lo que podemos hacer aquí es que puedes tener una ventana en otra pantalla y puedes muestrear el color de esa específica. Entonces voy a ir por esto muy básico, como el color crema. Ahora, definitivamente voy a derribar esto. Este va a ser mi color base, así que tampoco quiero que esté demasiado saturado, demasiado brillante, tienes que ser como más o menos por ahí. Y para esta pieza en particular de aquí mismo, me gusta mantener mi aspereza hasta arriba. Como yo tampoco quiero enfocarme. Quiere pensar en la aspereza. Aún así. Vamos a pensarlo más tarde. Sólo vamos a empezar a construir a partir de aquí. Entonces esta va a ser mi piel base. Por supuesto, este esquema básico, vamos a hacer una máscara negra y vamos a hacer una selección de color. Y vamos a elegir un color, y va a ser el color del personaje para que solo estemos pintando sobre la piel y no tengamos que preocuparnos los dientes o los cuernos ni nada más. Sólo nos preocupamos por este tipo. La manera de mirar la base del caballo. No está mal, ¿verdad? No enloqueciendo camino. La broca de metal ahí. Tenemos un poco del que ya hemos hablado de eso antes. Se puede evitar, pero es un poco más complejo. Entonces ahí vamos. Ahora bien, la técnica que te voy a mostrar es una técnica que aprendí hace varios años, a la que me gusta llamar la técnica del payaso porque el personaje va a parecer un payaso. Va a ser como pintado con muchos colores muy divertidos e interesantes. Pero les voy a mostrar un par de formas en las que podemos acelerar un poco el proceso para que podamos llegar a un buen resultado más rápido. Entonces la forma en que esto funciona es que la piel tiene temperaturas de color. Bien. Diferentes partes de su cuerpo temperaturas. Diferentes partes de nuestro cuerpo pueden verse ligeramente diferentes porque aquí se puede ver, fresco, cálido, muy cálido , etcétera, etcétera, etcétera, etcétera. Y entonces vamos a exagerar este tipo de como color de composición de las pieles. Entonces puedes ver aquí mismo en rembrandt mira esto. Esto es hermoso, azul, amarillo, rojo. Hay un poquito de todo. Entonces vamos a exagerar un poco de esos tonos para obtener el exacto o para obtener una creación de piel realmente interesante, puede que te sientas tentado a usar algunos de estos esquemas que tenemos aquí mismo. Pero desafortunadamente, estos son esquemas de color muy planos. Estos están bien porque tienen el color del, del personaje. Pero estos son muy planos. vamos a usar, pero para otras cosas más adelante. Entonces, con lo que vamos a empezar es una capa roja muy básica. Entonces voy a llenar este color y vamos a llamar a esto href y esta capa roja, voy a apagar todos los elementos. Solo queremos color y vamos a seleccionar un rojo. Nunca selecciones las esquinas como siempre quieres trabajar en esta área aquí mismo. No quieres ir a los extremos porque cuando vas a los extremos, ya no tienes suficiente espacio para construir más capas de intereses. Entonces, una buena regla general es tratar de permanecer aquí en el centro. Y cuanto más te especializas o simplemente especificas ciertas partes del personaje, ahí es cuando empiezas a empujar a otros sitios. Así que vamos a ir por ahí , cosas, algo así. Me gustaría ir un poco más oscuro en este caso, ahí vamos. Haga clic con el botón derecho en la máscara negra y vamos a comenzar con una capa PHY. Si voy por unas capas y busco puntos como lo hacíamos antes, vamos a encontrar, o simplemente podemos buscar un ruido. Y solo queríamos dar ruido muy básico como uniforme. No sugeriría ir más lejos como este tercero se ve muy bien así. Entonces lo que voy a hacer aquí es que voy a aumentar el equilibrio porque quiero un poco más de ruido. Definitivamente voy a aumentar los pilotes algo así como un cuatro. Y como pueden ver, lo que esto me va a dar es que me va a dar una repetición muy, muy interesante de puntitos prácticamente por todas partes. Este me gustaría tener una superposición. Y voy a empezar a jugar con la opacidad para conseguir unos efectos ligeramente diferentes. Entonces, como pueden ver, estamos construyendo, estamos creando un poco de algo ahí. Incluso podría sacar esto un poco más a colación. Ahí vamos. Algo así como un diez, tal vez como un octavo. Se ve un poco mejor. Déjame subir un poco la superposición. Y como pueden ver, me van a dar muchas más cosas. Podemos agregar el equilibrado ahí para agregar un poco más de rojo. Y este es el tipo de cosas que vamos a usar para crear el tipo de efectos interesantes en el personaje. Ahora voy a cambiar a mis tablets. Entonces vas a ver algunos de los trazos que voy a estar haciendo mucho más suaves. Voy a agregar la capa de pintura aquí. Y con la capa de pintura, voy a ir a mi pincel. Voy a usar estos puntos borrados, lo cual es muy, muy sólido. También voy a encender mi línea de simetría. No obstante, si muestras el plano, posible que veas que no es perfectamente simétrico en este caso, en este perfectamente simétrico, a veces te pones un poco como no simétrico. Ahí vamos. Entonces si empiezo, como mi tablet no está funcionando. 1 s. ahí vamos. Entonces ahora que tenemos esto, voy a empezar a sumar más puntos rojos. Voy a usar, no voy a cambiar la talla. Voy a cambiar el flujo. Entonces al no cambiar el tamaño, el tamaño siempre va a seguir siendo el mismo. Voy a presionar X son en realidad blancos está bien. Déjame subir el color hasta el final. Y ya pueden ver, cuando empecé a dibujar aquí, voy a conseguir este efecto. Entonces eso es un poquito demasiado. Por supuesto que voy a bajar esto por ahí. Entonces voy a empezar a llenar esto con estos elementos. Bien, para que veas que estoy pintando de rojo, las zonas donde esperaría que hubiera un poco más de rojo, sintiendo que no me estoy moviendo lo suficientemente rápido. Ahí vamos. Entonces me estoy deshaciendo de, de la presión de la pluma para que podamos cubrir esto un poco más rápido. Vamos a subir un poco la opacidad. Ahí vamos. Entonces las áreas que vas a pintar de rojo son todas esas áreas en las que tienes muchos músculos o mucho flujo sanguíneo. Esas suelen ser las áreas que vamos a tener. sintiendo que no estoy avanzando lo suficientemente rápido. Voy a cambiar dos puntos. No estoy seguro si es por la opacidad o por qué. Ahí vamos, Eso es un poco mejor. Bien, entonces vamos a bajar esto. Rompamos esto porque puedes ver que es solo que parece un toque de color. Y lo que estamos tratando de hacer aquí usando este efecto como puntos es que estamos tratando de crear este tipo de efecto aerógrafo donde las cosas son software y obtenemos una textura más agradable, más interesante en el carácter general. Puedes, por supuesto, hacerlas. Se puede, por supuesto, hacer esto de manera procedimentaria, pero definitivamente lleva un poco más de tiempo. Ahora por ejemplo, las orejas, tienden a ser bastante rojas, así que ahí voy a añadir un poco más de pigmento. Este es el músculo del cuello y aquí es donde definitivamente quieres tomarte tu tiempo a veces yo tengo un mal como estoy acostumbrado a grabar tantos como closets y necesito hacerlos interesantes para ustedes chicos. Tiendo a cometer el error de apresurar demasiado las cosas, pero cuando estás en producción, pero cuando estás en producción, vas a conseguir como dos o tres días para texturizar el personaje completo, tal vez más dependiendo de lo importante para la producción en la que estés trabajando es como, conozco ciertas producciones donde un personaje principal tardará entre 6 y 6 meses y tal vez un año, pasando por todos los diferentes equipos como animación, grooming, texturizado, así es como esto en el mundo indie, sin embargo, tendemos a trabajar un poco más rápido porque no tenemos tanto presupuesto. El presupuesto suele ser un poco más limitado. Pero eso no quiere decir que no puedas ir aquí y empezar como, y tomarte tu tiempo para hacer todo esto. Entonces aunque este video me lleve como 20 min, puedes tomar una hora, tomar 2 h, como, tomarte el tiempo que necesites para hacer este error muy común que la gente comete al hacer esto pasado este primer paso para eso, para los puntos rojos es que pueden hacer que el pincel sea demasiado grande. Y cuando haces el pincel demasiado grande, lo que va a pasar es que los puntos van a ser demasiado grandes y va a parecer manchas o algo así. Entonces definitivamente es algo que no quieres. Por eso estoy diciendo, tómate tu tiempo para realmente empujar esto, realmente, realmente pintar esto parte por parte. Así que no, no se apresure. Otra vez. Si sientes que podemos agregar un poco más de rojo, solo podemos empujar esto un poco más como un 69 go. Entonces todos los lugares donde tenemos músculo, ahí es donde queremos vamos a hacer esto. Intenta, trata de no dejar marcas. Como puedes ver ahí, las pinceladas se ven un poco demasiado obvias. No voy a entrar en la tentación de, de hacer el pincel más grande porque los puntos van a ser más grandes y eso va a quedar horrible. Así que solo tómate el tiempo para llenar realmente los vacíos. Ahora bien, si te pierdes un lugar, no te preocupes demasiado porque todavía vamos a tener tiempo para. Para volver y arreglarlo. Giremos la luz. La nariz es otra de esas zonas que suele estar bastante lista. Para la boca. La boca es un poco más como morada. Podemos añadir un poco de intensidad ahí. Y ojalá puedas ver por qué llamo a esto la técnica del payaso porque como puedes ver, parece que estoy maquillando para un payaso. Se ve muy, muy raro. Así que vamos a establecer la siguiente capa. La siguiente capa va a ser la capa fría. Así que voy a volver a deshacerme de todo excepto del color. Y este va a ser un matiz azul o morado. mí me gustaría ir, en este caso, voy a ir por violáceo, para meterme un poco más en lo alienígena. Pero puedes ir por el azul. Y llamemos a esto se enfría. Haga clic con el botón derecho, máscara negra, haga clic con el botón derecho. Y vamos a agregar el generador. Vamos a agregar un generador de tierra. ¿Por qué? Porque el degenerado nos va a mostrar a todos los semejantes. ¿Cuál es la palabra de los puntos bajos del personaje? Ahora aquí, como pueden ver, que su generador en realidad está recopilando información, realmente interesante. Se trata de recopilar información de otros elementos. No debería hacer eso porque no horneamos a menos que horneáramos la textura. Oh, eso es interesante. Vayamos al tachado muy rápido. Y lo que voy a hacer es ir al cuerpo de tiroides. Tener autoenfoque solo debe ser el mismo nombre de malla. Realmente raro. Mismo nombre de malla. Sí, así es. Seguramente esta configuración se aplica a todo. Sí, eso es muy raro. No estoy seguro de lo que estamos obteniendo esos efectos. Quiero decir, no es el fin del mundo si eso no debería estar pasando. Entonces siempre que tengas este tipo de preguntas, tenemos que ir al mapa, al tercer mapa. Y uno de estos mapas lo está contaminando. Entonces podría ser el mapa de oclusión ambiental. Pero no veo la contaminación. Ahí. Podría ser el mapa de curvatura. No creo que sea el peor dolor es normal la posición volvamos al panadero porque sería el mapa de curvatura. Ahí vamos. Esto es nuevo o al menos no me acuerdo de esto. Bien, no te preocupes. Entonces como puedes ver aquí, tenemos esto siempre y tenemos este único nombre de malla en el mapa de curvaturas también. Entonces parece que lo es, estaba obteniendo alguna información de curvatura de otros elementos. No te preocupes. Lo que vamos a hacer es que voy a decir muy rápido para asegurarnos de que no perdamos nada aquí. Guardando el proyecto, Definitivamente es un archivo grande. Entonces, solo esperemos a que esto sea adecuadamente seguro. Y vamos a volver aquí. Cambio esto a auto intersección. Y técnicamente no necesitamos hornear a ninguno de estos tipos. Eso también va a hacer que sea mucho más rápido. Entonces simplemente los apagamos. Sólo vamos a volver a hornear la curvatura porque esa es la que cambiamos y vamos a decir hornear texturas seleccionadas. Ahí vamos. Yo vi, vi la cosa ahí. Se veía muy raro. Y eso debería ser. Es decir, la oclusión. Esa es la curvatura. Voy a hacer una pausa muy rápido chicos, y en cuanto termine el banco, enseguida vuelvo. Bien, así que he terminado los horneados otra vez. Y ahora si volvemos aquí y apagamos a todos estos tipos, vas a ver que la capa de suciedad no está afectando la piel con todos los demás elementos. Entonces aquí es donde vamos para éste. También me gusta tener una superposición. Claro que vamos a reducir, perdón mi mal, por aquí. Esto va a ser Overlay. Ahí vamos. Va a entrar en él como los tonos morados, un poco más naturales. Y lo voy a descomponer porque como pueden ver, que tenemos efectos realmente fuertes aquí mismo. Entonces voy a agregar una nueva capa de relleno. Y voy a añadir de nuevo un ruido como un dado no me gustan las nubes. Uno funciona muy bien, pero definitivamente necesitamos aumentar el alicatado para que sea realmente pequeños puntos y vamos a multiplicar esto. Lo que va a pasar ahora es que vamos a tener que gustarnos un poco hecho de suciedad que va a ser como un poco o no tan intenso como otros efectos. Y éste por supuesto, también vamos a reducir con cuánta intensidad queríamos afectar al carácter general que tiene este tipo, puede ver aquí mismo, se puede ver aquí mismo, va a ir a la, a las grietas, a las zonas frías. Y aquí, si necesitamos cambiar las cosas, por supuesto podemos ir al elemento aquí y simplemente cambiar un poco los tonos. Voy a ir un poco más al azul oscuro en lugar de como un morado. Ahí vamos, Algo así. Ahora definitivamente voy a agregar otra capa de pintura aquí. Y vamos a pintar en zona. Entonces, por ejemplo, todos esos como debajo del área del pecho. Y normalmente quieres tener por lo menos un poquito de todo por todas partes. Haz que el pincel sea un poco más grande, solo un poco más grande. No tanto. Porque como puedes ver, eso ya está aumentando el tamaño de la partícula. A lo mejor, intentemos. Vamos a probarlo como un 0. Como un seis. Oh, Dios mío. Seis, ahí vamos. Entonces todas estas grietas que no estábamos recibiendo tanto, vamos a agregar un poco de puntos por todas partes. Se va de nuevo, va a aumentar los, los, los intereses visuales de nuestra textura. Eso es a lo que vamos a buscar. Por supuesto que vamos a reducir ahora mismo el overlay es un poco demasiado, claro, va a estar reduciendo todo eso. Como puedes ver esto, esto nos ayuda a descomponer la piel y conseguirles un efecto más interesante. Ahora mismo va a quedar muy enfermo porque no teníamos ningún amarillo en él. Es solo rojo y morado. Así que eso es como un seis parientes. Pero sólo vamos a seguir adelante. Fresco. Ahora claro esto, vamos a reducir un poco dentro de uno es mucho. También vamos a reducir el rojo. Vamos a empezar a atenuar los elementos. Entonces obtenemos este efecto muy interesante en la piel. Así que conseguimos nuestros blues que realmente están agregando un poco de profundidad. Y ahí tenemos una rata. Ahora vamos a ir por nuestros amarillos y por los amarillos, me gusta usar un color mostaza, algo así. De nuevo, vamos a apagar todo excepto la piel o el color o la máscara negra. Y agreguemos una capa de relleno. Vamos a añadir un ruido otra vez. Algo como esto con un alicatado alto va a usar este tipo de efecto similar. Y este me gusta tener un holandés más delgado porque va, va a darle un puñetazo a los colores, pero este definitivamente necesita ir muy, muy, muy bajo. Va a ser como, como un diez por ciento o algo así. Muy bajo como puedes ver, realmente trae el Skinner y combina el flaco comerlo, consigue el toque final para la piel por completo. Ahora que uno, también podemos agregar encima de esto, en realidad voy a duplicar esto. Voy a tener que voy a tener una base amarilla y esta en vez de una capa de relleno, voy a usar un generador y vamos a usar un borde metálico ¿dónde? Metal Ashworth, ahí vamos. Entonces vamos a golpear sólo los puntos altos, que también son importantes. Vamos a bajar un poco esta intensidad. Y esta vamos a usar una capa de relleno para multiplicar. Por supuesto, una nube o algo así. A lo mejor incluso como una venta es cualquier material que podamos usar para romper el elemento así. Así que conseguimos este look muy chapoteado para todo el Florida Hoskns va a darle este efecto realmente, muy agradable. Ahora que tenemos esto de nuevo, ahora es el momento de empezar a jugar con el color principal de la piel. Entonces voy a ir con el color base de la piel y luego controlar C, Control B, voy a ponerla encima de todo lo demás. Parece que estamos quitando todo, pero configuramos esto para superponer. Eso iba a ser un poco demasiado en realidad ahora voy a mantenerlo normal, pero lo que soy, lo que voy a hacer, voy a reducir la intensidad que va a ser como una capa de mezcla. Voy a usar para simplemente bajar el tono de todos los demás tonos que podríamos haber tenido. Bien, es como una, como una hamburguesa. Esto es como el pan en la parte superior de la hamburguesa que podemos usar para pasar de una definición realmente intensa de todos los colores. Entonces, como una definición más suave, también podríamos ir a cada capa individual de los colores y darles un filtro de desenfoque. Déjame mostrarte cómo hacer eso. Por ejemplo, ahora mismo, si le echo un vistazo a la piel, las ratas son definitivamente demasiado intensas. Entonces voy a ir al color rojo aquí dentro encima de todo, voy a agregar un filtro. Y podemos usar un desenfoque gaussiano. Entonces es esto un borrón. Por supuesto, 0.5 es demasiado. Voy a ver algo como 0.1. Y esa de ahí va a hacer que se vea un poco menos intensa. Incluso podríamos ir a como un 0.05 para ser honestos. Entonces podemos difuminar esto, pero no tanto. Pero por lo general la forma en que me gusta controlar esto, esto, con este esquema de aquí mismo, todavía vamos a estar construyendo más cosas encima. Esto es igual que la base de una piel. Te voy a mostrar una capa más que va a ser súper, súper importante para que este personaje luzca vivo. Y esa es la capa de color de la superficie de surf. Entonces la piel es una superficie de material y vamos a estar usando efectos subsuperficiales más adelante para obtener este efecto. Pero la piel deja pasar un poco la luz y obtenemos este tipo de efecto. Entonces, al agregarlo al personaje, vamos a conseguir un look más interesante. Entonces voy a agregar una nueva capa aquí, una nueva capa de color. Va a haber una lectura oscura, algo así. Va a ser esquivar lineal. Definitivamente Dodge Lineal. Ahí vamos. Y vamos a agregar una máscara negra, y vamos a agregar una capa de relleno. Pero en lugar de usar una textura, en realidad vamos a ir por el mapa de espesor que obtuvimos. Vamos por mapa de espesor aquí hay un mapa de espesor del personaje, pero está invertido. Para invertir esto, vamos a hacer clic derecho sobre la máscara y vamos a agregar niveles. Y con esa podemos invertir. Y ahora puedes ver que tenemos este muy bonito color rojo en las orejas y esas cosas. Y podemos controlar cuánta intensidad, cuánta o intensidad queremos que sea este subsuelo. Lo cual como puedes ver, nos da un aspecto realmente, muy agradable y natural en general a la piel. Esto por supuesto es demasiado. Normalmente me gusta darle esto a un 15% o algo así, lo mejor un poquito más. Se puede ir por un 25. Y podemos jugar con esto también. Podemos intensificar esto un poco. Incluso podemos ir aquí en el color rojo y realmente empujarlo hasta la cima. Y luego otra vez con los niveles, podemos controlar cuánto de esto como un matiz rojizo queremos en diferentes partes del cuidado. Ahí vamos. Entonces este es el color base de la piel que serviría. Y lo genial de esta base de color de piel es muy ligero. Puedes crear tantas variaciones con este color de piel. Lo que quiero decir con esto es si queremos que este color de piel sea un poco más oscuro, lo cual es bueno para la piel base, que está haciendo que todo el personaje sea más oscuro. Y luego simplemente adaptamos o modificamos un poco los colores para acercarnos un poco más a lo que estamos buscando. En mi caso, creo que vamos a ir por un aspecto más ceniciento así. Definitivamente voy a reducir a este tipo ahora. Creo que es un poquito demasiado. Vamos a ver el 15%. Y conseguimos algo que se ve muy, muy, muy interesante. En lugar de tener solo el plano como el color rosa, tenemos una textura que se ve muy, muy cool aquí para el personaje. Allí puede detectar este pequeño pequeño error. Voy a presionar la letra C. Está bajo mapa normal. Bien, entonces ese pequeño error ahí mismo, no estoy seguro de por qué está pasando eso. Podría ser un mal polígono. También ve que hay otro polígono de baño ahí mismo, pero esos se pueden fijar fácilmente en la postproducción al final. Entonces sí, esto es más o menos así. Esta es la base de la piel. Vamos a seguir con las cosas más complejas. Así que agárrate fuerte y te veré de nuevo en la siguiente. Adiós. 64. Adelante para texturizar la piel: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de la serie. Hoy vamos a seguir con la piel, y ahora vamos a adentrarnos en algunos elementos de aspecto más intenso para que podamos conseguir skins que se vean un poco más cerca lo que vemos aquí en el arte conceptual. Entonces esto implica un poco más de sombrear cosas que vamos a tener que hacer. Vamos a tener que cambiar los parámetros de sombreado, pero eso es algo que vamos a hacer después. Vamos a hacer esto en el, en el renderizar final o vamos a estar usando. Pero definitivamente podemos pintar algunas cosas más para mantener de nuevo al personaje, un poco más de vida. Entonces esta es la que la siguiente capa que te voy a mostrar no es algo que voy a tener aquí en mi capa principal de piel. Va a estar encima. Y es la capa que me gusta agregar como una especie de capa de sombra. Es una sombra falsa. Les gusta agregar otra, una capa de color rojo muy básica encima de la capa de piel. Va a ir como un rojo oscuro, así. Voy a ir máscara negra, haga clic derecho en Agregar generador. Y vamos a usar algo llamado luz de generador de plomo. Literalmente apunta una luz hacia el personaje. Y podemos girar esta luz alrededor y hacerla para que golpee una parte específica del personaje así. Entonces si me muevo esto y señalan a este pequeño, entonces este pequeño pomo se levanta. Como puedes ver, vamos a conseguir una luz de color que está golpeando la parte posterior de los personajes son partes inferiores del personaje. Podemos cambiar el brillo del resaltado para hacerlo más suave o más fuerte. Como puedes ver ahí mismo. podemos cambiar el nivel de destaque para hacerlo más intenso o menos intenso. Esto es por supuesto, entrar un poco más en este aspecto estilizado de las cosas, pero definitivamente podemos usar esto. Si presiono letra, letra C y navego hasta el color. Este es el color que tenemos ahora mismo. Y otra vez, esa pequeña sombra ahí es tan buena. Ayuda, nos ayuda con igual que todo el efecto general. puede ver cómo se pone camino, manera más definición al personaje. Me gustó mucho. Definitivamente voy a ir a superponer también. Siempre, uh, trato de conseguir esta capa así que con algún tipo de como una capa, modos de fusión de capas para que obtengamos algunas interacciones interesantes con los colores debajo. Pero sí, ahí vamos. Sólo una capa muy simple, voy a llamar a esto la capa de sombras. Esta es la capa que puedes usar si es necesario, pero no siempre la necesitas y va a ser la capa de sombras. Ahora podemos empezar a trabajar en los detalles. Y en realidad voy a crear un nuevo grupo aquí porque este nuevo grupo va a ser los detalles de la piel. Yo también quiero mantener las cosas organizadas aquí dentro de la sustancia. Entonces todos los detalles de la piel como esta sombra aquí mismo van a estar dentro de este grupo. El siguiente es definitivamente la capa de suciedad porque como puedes ver, sí tenemos una buena definición de la norma y de todo, pero muchas de las arrugas y esas cosas, no están realmente bien definidas. Realmente podemos empujar de nuevo la intensidad de la cara, aquí está mi, algunas de mis referencias. Si echamos un vistazo a algunos de los juegos, algunas de las grietas y esas cosas, se ven muy, muy, muy oscuros, ¿verdad? Entonces esa es una de las cosas que queremos meter ahí. Voy a ir por mi capa de óxido. Me gusta mucho usar la capa de óxido. Ustedes ya lo han visto porque tiene muchas variaciones interesantes en el color no es todo un color sólido que tiene todas estas cosas. Y luego aumentar el alicatado hecho. Voy a ir a un diez Tailandia porque quiero muy pequeños detalles sobre la otra máscara negra Rust. Y vamos a agregar un generador. Y este va a ser ocho generador de tierra. Por supuesto. Esto va a llenar a todo el personaje con esta capa de suciedad muy interesante por todas partes, en todas partes. Y podemos cambiar esto a un, una superposición y derribar esto para que podamos agregar un poco de suciedad por todas partes. Definitivamente hace que el personaje se vea más sucio. Entonces voy a ir a la cantidad del grunge. Voy a traer el monte campestre en un poquito. También hemos visto un tema muy común, que es el hecho de que podemos tener algún tipo de problemas cuando tenemos grandes manchas de piel, ¿verdad? Entonces voy a usar una capa de relleno encima de esta capa de Ross establecida para multiplicarse. Voy a cambiar esto de nuevo a algo así como un, como una clase principalmente para romper algunos de los efectos ahí mismo. Definitivamente aumentar el alicatado. Entonces como 50 o algo así y como puedes ver, eso nos da la suciedad, ¿verdad? Pero no está en todas partes. Es sólo un bonito detalle interesante, por lo tanto, para el personaje. Ahora bien, la cara es una de las partes importantes y estoy notando un problema realmente grande a pesar de que los abrimos para evitar esto de aquí mismo. Aún tenemos el problema. Todavía tenemos el problema de que bajo mapa normal y algunos de los otros mapas en la parte superior del labio se está horneando hacia abajo en la parte inferior del labio. ¿Cómo podemos evitarlo? Bueno, voy a tener que volver con el panadero. Y si echamos un vistazo a los proyectiles aquí mismo, se puede ver que el caparazón de la cara es realmente, muy, muy grande. Entonces no quiero hornear nada. Voy a apagar todo esto. Yo solo quiero hornear tiroides, probablemente va a tener que hornear todo aquí. Voy a volver a los escenarios comunes. Y voy a bajar la distancia frontal máxima. Voy a tratar de encontrar el puesto que necesitaría. Probablemente necesitaría algo como esto como puedes ver ahí mismo. Entonces no es lo ideal porque si tratara de hornear esto, voy a conseguir tantos errores por todas partes. Entonces, ¿cuál es la forma correcta de arreglar esto? Bueno, desafortunadamente, la forma correcta de arreglar esto sería ir a hornear este SSS como lo estamos viendo. Y entonces vamos a tener que mezclar ambas texturas juntas. Bien, entonces eso significa que o arreglamos esto aquí o lo arreglamos dentro de Photoshop. Te voy a mostrar cómo arreglarlo dentro de Photoshop así sé que el problema está aquí y el principal, como mapas que tienen este problema son el mapa normal por lo que puedo ver aquí mismo. Se puede ver ahí mismo, el mapa normal. Y también tenemos el mapa de oclusión ambiental, derecho. Entonces, la forma de arreglar esto, vas a tener que ir a Texas en Configuración, seleccionar este mapa normal aquí mismo. Este tipo, o encontrar que en realidad las texturas. Aquí vamos. ¿Dónde está? Aquí en las texturas van a tener los horneados. Podemos buscar los mapas de malla. Ahí vamos. Este tipo de aquí, vamos a tener que exportar. Entonces vamos a hacer clic derecho. Y voy a exportar un recurso. El siguiente tablero aquí en las texturas assets , como la carpeta. Voy a abrir Photoshop. Y aquí, si vamos a nuestros activos, texturas, aquí va a estar en el mapa normal. Eso probablemente siga exportando. Se. Se debe hacer. Ahí vamos. Entonces navegamos hasta el mapa normal. Eso lo vas a ver aquí. Esas líneas que ahí ves, esas son las líneas malas. Entonces ese es el, ese es el problema que tenemos. Entonces solo podemos usar la herramienta de curación, por ejemplo, hacer esto un poco más pequeño y simplemente sentirlo. Como literalmente dejar que Photoshop intente encontrar la mejor solución posible para esos elementos. Justo ahí. Ahí vamos. Guardamos la escena. Guarde este archivo, esa corrección del archivo. Has estado aquí en los ojos puedes ver un poco de ese problema. Entonces va a ese problema. No va a ser perfecto. Va a ser mejor de lo que tenemos. La otra opción es hacer dos Hornos. Y luego aquí en Photoshop, combina el horneado adecuado con el mal horneado. Obtener el resultado final. Lo mismo aquí para la nariz. Al igual que ese error, solo parchearlo. Fue otro error en el pecho. Este tipo de aquí mismo. Lo mismo. Sólo podemos arreglar esto. Que ahí vamos. Entonces Photoshop hoy en día es solo chicos mágicos. Ahí vamos. Vea otro pequeño número por aquí. Ese es un gran problema en realidad. Aquí vamos. A veces entre los dedos, obtenemos ese tipo de efecto como aquí. Vamos a tener que ver si la cosa la tenemos o no. Guardamos la imagen. Muy importante que guardemos la imagen. Bien, entonces este es el nuevo mapa normal con, para que esto termine la caja fuerte. Y una vez que esto esté terminado, tenemos que volver aquí y volver a importar. Así que vamos a conseguir a este tipo aquí mismo, importación. Entonces esto tiene una textura. Voy a importar esto en el proyecto. Digamos que la importación va a estar justo aquí. Técnicamente, debería sustituir a éste. Pero si no lo está reemplazando, igual que arrastrarlo y soltarlo. Y vamos a tener que reconstruir la oclusión ambiental porque esa línea que ves ahí mismo, esa es también la oclusión ambiental. Y necesitamos reconstruir la oclusión ambiental ahora con esta normal ellos. Así que tendríamos que volver a hornear mapas de malla. No vamos a hacer nada donde el cuerpo de la tiroides, no queremos que lo grande sea el mapa normal. Y en realidad vamos a sacar a este tipo de aquí mismo porque no queremos agarrarlo del frente. Queremos agarrarlo del mapa normal. Y técnicamente, si tenemos un mapa normal, podremos, deberíamos poder hornear a partir de los mapas normales. Entonces ahora si echamos un vistazo al, si vamos a lo ordinario, en realidad no lo he hecho. Bueno, como pueden ver, la oclusión ahora está funcionando correctamente. Lo mismo para la curvatura porque la está agarrando del mapa normal. Probablemente vamos a tener que reconstruir esto porque vamos a perder nuestros mapas de identificación y eso no es Bueno scrubber Garrett hipérbolas tiroideas. Prepárense. Y aumentemos la distancia frontal máxima. Un poquito. Un par de errores. Otra vez hay, algunos de ellos ni siquiera son parte de las cosas que estamos haciendo ahora mismo. Entonces eso está bien. Ojalá pudiéramos escondernos. ¿Podemos ocultar el proyecto Mesh? Una cosa que podemos ocultar, así que hagamos una verdadera rapidez. No estamos haciendo el mapa normal porque ya lo tenemos. Queremos de nuevo el mapa de identificación. Y veamos si eso soluciona los problemas que tenemos. Eso es parte del simulacro con el que estoy aquí, caracterizado por avanzado en estos, definitivamente tenemos que jugar y solo averiguar qué funciona, qué no funciona, y simplemente hacer que funcione. Entonces voy a parar el video aquí muy bien. Entonces hemos terminado el debate con la nueva textura normal y ojalá. Ahí vamos. No más problemas en los labios. ¿Por qué no tenemos ningún problema ahora? Porque como no estamos horneando el mapa normal y corrigimos el mapa normal por su cuenta en Photoshop. Toma la información de ese mapa normal en lugar de hornearla desde la oclusión ambiental o cualquier otro mapa. Entonces sí, ahí vamos. Ahora, creo que el personaje se ve un poco pálido, para ser honesto. Entonces voy a volver a la piel y voy a añadir otra capa. Tengo una de mis imágenes de referencia por aquí y es un poco naranja aquí. Entonces voy a agarrar este color naranja. Nuevamente, aún no hay rugosidad. Vamos a trabajar en eso más tarde. Y voy a usar un overlay con éste. Es como darle un bronceado. Entonces podemos bajar esto a como un cinco o un bronceado y eso va a hacer que la piel luzca un poco más viva. A mí me gusta un poco más este. Fresco. Un par de cosas que tenemos que hacer para las fases son como que los detalles están trabajando para estar agregando. Por lo general la cara tiene un poco más de temperatura y todo esto va a entrar en detalles. Voy a añadir otra capa. Vamos a ir por un color morado, color morado oscuro, único color. Siempre es máscara negra. Y otra vez con mi tablet, voy a dibujar, voy a darle unos ojos cansados. Por lo general, los ojos tienen mucho morado en ellos. Además, como ya hemos mencionado, los labios tienden a tener colores un poco más oscuros. Un poco quiero ir. Nosotros hacemos eso. Ahí vamos. Entonces bajo los ojos, en los labios, vamos a agregar un poco de este color púrpura, superposición de caballos y bajar la intensidad. Esto me va a dar un poco más interés visual en los ojos. Hazlos más profundos. Puede agregar un poco de ese morado aquí. Y todos los colores que usamos antes para construir el interesante efecto D en la cara. Podemos traerlos de vuelta si necesitamos traer un poco más de ese rojo, si necesitamos traer un poco más de ese amarillo, como todos esos colores, podemos traerlos de vuelta. No hay problema, porque de esto se trata, qué se trata la texturización. Generando todos estos efectos de aspecto genial. Realmente me gusta esto o como el morado considerado como el peor lanzamiento aquí. A veces no me gusta trabajar con perspectiva. Voy a ir aquí, voy a cambiar a la vista ortográfica. Entonces la cara es un poco más plana. Ahora bien, si en realidad me está asustando, volvamos a la perspectiva. Ahí vamos. Un poco de ese tono aquí. Definitivamente voy a reducir la cantidad de intensidad, así que probablemente como un 30. Y de esa manera cuando agrego todos estos elementos, ahora recuerda que tiene barba, así que todos los colores que se pueden ocultar. Pero eso va a ser, yo llamo a esto el, el pase de maquillaje. Si estás haciendo personajes femeninos, por cierto, esto cambia bastante porque en realidad tienes que maquillarte aquí dentro de lo sustancial. Mi hermana, ella es maquilladora y me ha enseñado mucho como técnicas geniales para personajes femeninos que uso mucho porque de técnicas geniales para personajes femeninos que uso nuevo, son los detalles que quieres para asegurarte de que tus personajes tengan lo mismo aquí, como, agreguemos un poquito de morado en algunas de las grietas de aquí abajo porque puedes ver que se ve un poco un poco demasiado plano aquí abajo. Parece que la cara se ve muy viva. Muy, bastante agradable. Aunque somos hélices, muy, muy planos, muy aburrida. Voy a agregar otra capa aquí. De nuevo, apague, todo va a ser de nuevo un color rojo oscuro. Mascarilla Negra. Probablemente hacer esto un poco más grande. Solo trae algo de color porque definitivamente me está asustando que no haya mucho color aquí en los músculos. Y los músculos definitivamente deberían tener más como irrigación farol y esas cosas. Así que un poco de esto y esto aquí, por supuesto, superponer y derribar esto. Mira como podemos recuperar algo de esa textura muy bonita. Ahora, aquí es donde podemos traer algunas de las indicaciones del cuerpo superior. Por ejemplo. Cuando tengo esos, no necesito preocuparme demasiado por las áreas que no voy a estar viendo. Así que voy a estar enfocándome un poco más en los hombros. Vamos a mover la cámara por aquí solo un poquito. Yo personalmente tengo esto. Tengo muchas manchas en la espalda, así que voy a duplicar esta capa y voy a traer una nueva máscara negra. Voy a aumentar un poco más la intensidad del solapamiento. Voy a hacer los spots un poco más grandes. Sólo le voy a dar un poco más de esto o como detalle de piel en la parte posterior. Cuando estás expuesto al sol o cuando sales mucho. Al igual que, conozco a camioneros, reciben muchas manchas solares y algunos daños solares en la piel. Entonces este es el tipo de cosas que podemos tener aquí en la parte superior. Por ejemplo, en la fe, siempre la fe es una técnica muy importante. No queremos tener la misma cantidad de detalles en todas partes. Entonces vamos a agregar este tipo de manchas similares en ciertas partes de los brazos y esas cosas pero no en todas partes. Nos vamos a ir desvaneciendo. Lo mismo para la cabeza. No queremos dejar la cabeza así como así. Agreguemos algunas imperfecciones y cosas interesantes y luego podremos ir más abajo. Y no podemos pequeñas imperfecciones. Como a lo mejor, a lo mejor, no estoy seguro de si esto es una buena idea o no. Podemos mirar aquí al frente. Podemos agregar algunas pecas. Pecas. Mira mi mirada. Interesante para el personaje. Y poco a poco, vamos a estar construyendo esto ahora. Una cosa que podría estar molestando mucho a la vista y me está molestando ahora es la aspereza. Sé que ya lo hemos mencionado antes, así que voy a volver a la primera base de piel. Y este es el que vamos a estar usando para controlar. La rugosidad de la base. Así que solo voy a asegurarme de que parece que podría tener el único punto que podría haber agregado, ahí vamos. Ese no queremos ese. No queremos ninguna otra capa. Solo queremos que una capa sea capaz de controlar la rugosidad y esa es la primera capa. Por eso dejo la rugosidad apagada porque ahora puedo cambiar la rugosidad y pueden empezar a buscar ese tipo de aspecto de piel grasa, mira que bonito. Y ni siquiera me he visto bien presentado preparo esta capa de piel. Esta es simplemente una piel muy básica, igual que un poco, un poco como una sudadera y ya se ve muy, muy bonita. Entonces una capa más que quiero agregar aquí en los detalles es una capa verde. Y esto podría parecer un poco estúpido. Pero es realmente importante porque por alguna razón, a veces obtenemos otro tipo de colores en nuestra piel. Y sobre todo aquí en la barba, es muy común conseguir este tipo de tonalidad verdosa. Si has visto a alguien que se haya afeitado como un afeitado limpio, puedes ver que se ve como un pez purpuramente limpiador, raro, sobre todo en la piel blanca. Se obtiene esto bastante. Entonces voy a agregar todo esto aquí. Y entonces cuando cambie esto a una superposición, van a ver lo agradable que va a verse esa transición. Todo esto. Lo llenamos con el tipo de verde aquí. Y cuando cambiamos esto a una superposición y estamos bajando eso. Va a parecer interesante. De hecho creo que la pantalla es un poco demasiado verde. Vamos un poco más. A veces también voy a ese blues. ¿Sientes que me perdí algo? Creo que sé lo que me perdí. No eliminé todas estas cosas aquí mismo. Ahí vamos. Así que la superposición se ve interesante. ver si hay como una multiplicación, puede presionar las teclas de flecha encendidas, buscar como un tono más oscuro. Realmente pierdes algo así. Ahí vamos. Ese de ahí, es como un verde oscuro. Y después voy a agregar un filtro a este filtro tipo. Va a estar alerta. Alertar a esos. Ahí vamos. No tanto. Vamos a ir por algo como 0.5. Y podemos volver a la capa de pintura. Al igual que arreglar un par de áreas que quiero ser no quiero que sea como un chapoteado. Al igual que llenar todos los espacios. Probablemente van a tener que añadir un poco de esto a las cejas también. Es como pintar la sombra del personaje de donde va a estar el pelo. Y entonces claro, reducimos esto. Es sólo un pequeño detalle bonito ahí, ¿verdad? Entonces sí queremos que se vea pero no súper obvio. Es solo que la indicación que eso se ve bastante bien, diría yo. Me gusta mucho. Te voy a enseñar una técnica más, una más. Eso no es eso, no es súper avanzado, pero realmente te ayuda. Viste cómo las sombras eran realmente una buena manera de golpear algunos de los tonos de piel. Dale como un, es como pintar un poco de las sombras en el personaje. Ahora voy a pintar un poco de luz. Entonces voy a agregar una nueva capa de relleno aquí. Voy a ir a tomar de mi referencia un tono de piel más claro como este. De nuevo, apague todo esto. Mascarilla negra. Vamos a usar otro generador, va a ser un generador de luz. Y va a estar apuntando hacia abajo así. Y luego este, lo que vamos a hacer con este es que vamos a hacer holandés lineal. Sólo voy a multiplicarlo el, esa luz contra todo. Podemos. Por supuesto, empuja esto hacia arriba. Ahí vamos, eso es mucho mejor. Y lo que realmente podemos hacer es derribar esto. Es como una capa de polvo que tenemos encima del personaje. Pero va a hacer que la piel en la parte superior se vea un poco más brillante que la piel de la parte inferior. Entonces otra vez, si ves esto en el juego, esto es lo que vamos a estar viendo y mira eso. Esa es una piel muy, muy agradable y compleja. Echamos un vistazo a los bucles de color plano son realmente, muy, muy buenos. Así que voy a parar el video aquí mismo, chicos. Y ahora vamos a empezar a trabajar en los detalles. Tenemos cicatrices. Tenemos, tal vez queramos agregar un par de hechos. Definitivamente quiero mostrarte un poco sobre el verdadero subsuelo que podemos agregar a la piel para se vea como piel real, real. Y sólo vamos a seguir empujando, pero esto se ve muy bien. Creo que estamos en una buena posición y vamos a continuar en el siguiente video. 65. Detalles de texturizado: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de esta serie. hoy vamos a hablar de los detalles del personaje. Y lo primero de lo que quiero hablar es de una dispersión subsuperficial. Vamos a darle a este tipo una verdadera dispersión subsuperficial. Entonces, ¿cómo hacemos esto? Hay tres cosas que tenemos que hacer. Primero, en configuraciones de conjuntos de texturas, necesitamos agregar que el canal de dispersión. Para ello, agregamos este signo más y agregamos la dispersión y el canal. Ya lo hice, así que por eso está aquí, pero lo van a encontrar en esta lista. Entonces en las capas, necesitamos crear la capa que nos va a dar dispersión subsuperficial. Así que sólo vamos a crear una nueva capa. esto le vamos a llamar verdadero SSS verdadero. Ahí vamos. Y aquí en SPSS, vamos a apagar a todos estos tipos a excepción de la dispersión. Y vamos a encender la dispersión. Ahora podrías estar como Bien, sí, eso suena divertido, pero ahora, ¿por qué no estoy viendo lo esparciendo todo? Se ve plano todavía. Bueno, primero, tenemos que ir a la configuración del shader y tenemos que asegurarnos de que la dispersión subsuperficial esté habilitada. En este caso, lo es, y está tomando el valor por defecto será el, lo que significa que va a tomar el color de tu personaje. Por eso hicimos todo este color primero, va a tomar el color de tu personaje y va a usar esa información como color de dispersión. En otras versiones, tenías que crear el tuyo propio como un color para específicamente la dispersión, pero ahora toma el color del objeto. Funciona. Pero para que podamos verlo, en realidad necesitamos ir a la configuración de pantalla y necesitamos activar la dispersión del subsuelo aquí abajo. Por lo que ahora no se activará esto, como se puede ver. Ahora conseguimos una mirada más realista a lo bonito que se ve. Esto es sin subsuperficie y esto es con dispersión subsuperficial. Ahora, como puede ver, también está tratando agregar dispersión subsuperficial por aquí, como establecer dispersión subsuperficial por todas partes. Y podemos cambiar la escala. Si volvemos aquí al shader, podemos cambiar la escala del subsuelo. Si vamos muy bajos o muy altos, va a haber más o menos ahora mismo. Creo que se detiene a la una, pero intentemos pasar como diez. Ahora se detiene a la una. Entonces se detiene en el de aquí mismo. Podemos cambiar un par de cosas aquí como el corrimiento al rojo. Cuánto subsuelo queremos realmente. Pero sí, esto es cierto esparcimiento del subsuelo ahora en los motores. Más adelante cuando estemos en los motores para el render final, vamos a poder cambiar esto aún más. Pero lo genial de esto como superficies, como puedes ver, nos da un efecto muy, muy agradable para el personaje. Nuevamente, podemos desactivarlo Eso es sin subsuelo y esto es trigo Atreus de superficie. Y va a parecer cada vez más realista, sobre todo como los dedos y las partes delgadas. Siempre va a ir por las partes delgadas. Esos son los que van a verse un poco mejor. Ahora bien, en cuanto a los detalles que queremos agregar, cicatrices, ese es el primero, ¿verdad? Entonces las cicatrices tienden a ser realmente, tienden a ser un poco más claras. Obtenemos este tipo de queloide clave, eso se llama cicatrización queloide. Voy a agregar una nueva capa aquí que está perfectamente bien. Yo sólo voy a, voy a mantener el color, la aspereza y no necesito la dispersión es solo color y rugosidad. Voy a ir por un matiz más rosado como este. Voy a añadir la máscara negra. Y aquí es donde, de nuevo, van a entrar realmente en juego los cánones artísticos porque no hay máscara, no hay filtros, no hay nada. Literalmente tenemos que pintar nuestras cicatrices. Entonces voy a ir a mis pinceles. Voy a agarrar un cepillo suave porque la cicatriz está muy definida como puedes ver ahí. Así que voy a ir por esto. Dado este cemento uno mira, solo soy un software básico. Pensemos que somos los básicos suaves y probablemente el efecto aquí. Como pueden ver, voy a empezar a pintar donde mis kilos cosa S. Simplemente pintamos este contigo. Ahora claro, no lo vamos a dejar así. Probablemente vamos a estar usando algo así como un esquivar lineal. Y probablemente vamos a estar reduciendo la intensidad aquí. Ahora que tenemos esto, podemos verte, bien, ¿qué tipo de colores? Así que vamos a ir por como un, vamos a ir por un color muy claro y realmente bajar esto un poco más. Se ve así. Y entonces probablemente rugosidad sabia, vamos a aumentar en torno a esto un poco. No queremos que esto sea un poco más rudo que el resto de los elementos, pero no así. O podemos ser como No, ¿sabes qué? Esto va a ser como una marca que consiguió. Así que va a ser como un rojo oscuro oscuro, lo que significa que probablemente vamos a ir por una superposición, ¿verdad? Como si hubiera muchas cosas que podemos cambiar aquí. Entonces sí, pienso como un trabajo demasiado mío aquí, vamos a aumentar la intensidad. Entonces sí, aquí es donde si quieres que esto sea como un tatuaje o una cicatriz, como puedes cambiar las cosas. Yo sí me gustó la idea de que esto fuera una cicatriz, como una cicatriz rosada. Así que vamos a entrar un poco más en este tipo de colores como ahí mismo. Ahí vamos. Eso se ve Es muy bonito. Definitivamente disminuye un poco el color ahí. Y ahora solo es cuestión de pasar por esta cosa y como pintar manualmente la capa. Una de esas cosas que de nuevo, es muy, va a ser muy difícil generar una máscara específica a menos que modelaremos esto a partir de una subherramienta diferente. Será, va a ser bastante complicado, ¿no? Oh, cuidado aquí porque tengo una simetría encendida. Entonces aquí definitivamente necesitamos apagar la simetría. Vamos a borrarlo de este lado. Y de esa manera podremos volver a enfocarnos. De este lado también, pero mira lo interesante que se ve la piel. Esta es la técnica que haría por los personajes cuando no se tiene un escaneo. Bien, porque he tenido algunos alumnos me preguntan ¿qué pasa con escaneos 3D? Como si tienes un actor y luego estás haciendo como que no me gusten miles de fotografías y esas cosas en esos casos, ya que tienes las texturas como prácticamente hechas por ti, lo que necesitas hacer es que necesitas proyectar esas texturas en los personajes. Vas a usar muchas imágenes de textura. Este es un enfoque más tradicional pintado a mano para todo el proceso. Pero ojalá ustedes puedan ver que todavía les da un efecto muy, muy, muy agradable. Ahí vamos. Mueva la luz o Mayús y haga clic en el botón central del mouse para mover la luz. Y todo se trata de esto. Como si todo se tratara de cómo te mezclarás entre las cosas. Por eso siempre estoy usando modos de fusión y siempre estoy usando una baja opacidad, esto y esas cosas. Nunca quieres que se vea algo. Es solo que, estaba como pintado. Todo debe ser o sentirse parte de la cosa. Bien, así que si el personaje, ahora recuerda que tenemos una cicatriz en la pierna así por debajo creo que fue en la pierna derecha. Entonces todas esas capas que estamos usando ahora mismo para la piel y las vamos a reutilizar para el, para las piernas porque queremos asegurarnos de que el personaje parezca que es parte de lo mismo, del mismo elemento, ¿verdad? Entonces ahí vamos. Sí, mira eso. No está mal, bien, para la cicatriz. No está mal. Venas. Las venas también son muy importantes. Rellenar capa solo color. Las pinturas están debajo de la piel por lo que la rugosidad va a venir del color. Aquí. Nuevamente, algunas personas tienen como violáceo verdoso. Varía un poco en los tonos. Va a usar esta máscara negra. Y voy a dibujar muy suavemente encima de las capas en las venas. Esto sobre todo los grandes, no hay que seguir toda la vena. Puedes, de nuevo parecer un poco como desvanecerse un poco si quieres. Al igual que un par de tonos, un par de líneas van a ser visibles aquí y allá. Algunos de estos como en realidad ni siquiera necesitamos, como pueden ver, hay a veces estoy usando mi mouse y luego la tableta. Cuando usan una tableta, me sale pluma, la resistencia a la presión de la pluma aquí para estos pequeños en la mano definitivamente es valiosa para ellos así. Nosotros hacemos overlay. Mezclas, bajarán bastante la intensidad. Entonces estos definitivamente los arrojo como un filtro, un filtro de desenfoque. Vamos. Yo creo, creo que 32 sigue siendo un poquito demasiado. Voy a mantenerlos muy, muy, muy suaves. Se puede tirar en un par de aquí, se puede tirar en un par de líneas aquí y allá, como perfectamente, perfectamente bien. Especialmente con la tableta, puede arrojar un par de líneas azules. Parece que ya tenemos el filtrado. Solo tenemos que preocuparnos por estar lo más cerca posible de lo que dibujamos. Y eso debería ser, eso debería capturar el elemento si es demasiado, solo quita un poco de eso con mucho cuidado. Ese es uno grande aquí mismo. Trícep definitivamente necesita, para empujar fuera de la piel. Ahí vamos. Fresco. Ahora bien, tenemos un par de cicatrices grandes y cicatrices más pequeñas que podemos llamarlas como más frescas por lo que por ejemplo, esta es como una cicatriz fresca. O podría ser relativamente carne. No tiene que ser súper, súper fresco. Entonces voy a agregar una nueva capa. Nuevamente, solo color, color oscuro, máscara negra. Y vamos a rellenar, voy a usar un pincel diferente. Voy a usar el peluche. Rompamos el tamaño, más pequeño. Y sólo vamos a rellenar esto. Entonces parece que la sangre se está acumulando en ese elemento específico. Vamos. Y aquí es donde estamos teniendo una muy buena escultura ayuda porque cuanto más preciso sea tu cuero cabelludo, más fácil va a ser hacer toda esta superposición. De nuevo, voy a bajar un poco esto. No quiero que esto sea como una herida súper fresca ni nada. Es más como una vieja cicatriz. Como un corte aquí también. Una de las cosas malas, una de las cosas que no me gustan subsuelo es que tiende a borrar muchos de los detalles que tienes. Así que ten cuidado ahí mismo había otra cicatriz queloide. Entonces voy a pintarlo. Ahí vamos. En la cara. Tenemos una gran cicatriz aquí en el, en el ojo. Este, lo voy a hacer de nuevo kilos. Entonces va a ir así, cruzar el ojo. Que entonces éste va a ser como uno fresco. Corte fresco. Se puede agregar otro corte fresco ahí mismo. Muy común en nariz tener el tipo de cortes similares. Aquí es donde puedes divertirte mucho porque puedes agregar todo esto como pequeñas líneas y cortes y moretones porque eso no va a ser un Bruce. No creo que tengamos un moretón en este personaje. Bueno, podríamos agregarlo. Y mira lo interesante que se ve todo el asunto. Eventualmente cuando tengamos todos los demás elementos, como un montón de cosas van a ser cubiertas, pero cosas que no están cubiertas, como pueden ver, vamos a estar luciendo bastante, bastante bonitas. Nuevamente, siempre trato de ir a la posición en la que podrías estar viendo al personaje, que sería este de aquí mismo. Y quiero asegurarme de que haya suficientes intereses como visuales en todas partes. Y si, creo que eso es creo que eso es prácticamente todo por la textura de la piel. Ahora tenemos que pensar en la aspereza. Entonces déjame apagar todo nuevo para que podamos pensar en la aspereza y la aspereza. A mí me gusta jugar con esto en el canal de rugosidad para que sepan lo que está pasando. Mira esto. Este es un hermoso canal de esquema de color plano. Voy a ir a la aspereza, que es esta de aquí. Y esto me está diciendo cómo ve la aspereza de la piel en estos momentos. Y como pueden ver, no está mal. No es genial, ¿verdad? Tenemos muchas áreas planas como todas estas áreas, y generalmente la piel tiene muchos intereses, intereses visuales. Así que voy a volver a ir aquí. Llamemos a esto. Voy a crear una nueva capa, nueva capa de relleno. Esto va a ser Control G y esta va a ser mi aspereza, la capa de rugosidad. Entonces esta capa de aquí mismo, voy a apagar todo excepto por la aspereza. Voy a empezar con una muy básica justo de nuevo como una rugosidad de Nubes. Voy a aumentar la intensidad, el alicatado. Y si solo hago esto, lo que va a pasar es que solo vamos a tener una muy obvia como nubes la aspereza por todas partes. Pero lo que podemos hacer y me gusta mucho es que podamos ir al canal de rugosidad y usar esto para descomponer la aspereza de todo. Mira eso. Simplemente agregaremos un muy, muy básico y volvamos al material. Acabamos de tener una capa de rugosidad muy básica y ahora todo está descompuesto. Bien, vamos sobre todo si quieres, echa un vistazo a esta parte brillante de aquí mismo, desglosamos, y ahora tenemos puntos un poco más interesantes por todas partes. Ahora bien, eso no es todo porque normalmente cuando volvamos a ver los canales, va a haber partes de un personaje. Van a ser más brillantes que otros. Entonces una vez que haga esto como caminos base, voy a empezar a agregar más como pases de rugosidad. Entonces estos van a ser mis guantes. Recuerda que cuanto menor sea la rugosidad, más brillantes son las cosas, más brillantes son. Entonces en este caso, si traigo eso, esta va a ser como una sección brillante. Voy a añadir la máscara negra. Y puedo pintar y decir, Oye, ¿sabes qué? Voy a ir de nuevo con generalmente puntos borrar es el que uso. Y usa mi tablet aquí. Y nos gustaría, Bien, ¿ sabes qué Quiero que los nodos sean un poco más brillantes, ¿verdad? Entonces voy a añadir un poco de brillo ahí en la nariz. Definitivamente los labios van a estar compartiendo. Voy a tener un especial, en realidad voy a tener una capa especial para los labios. Sólo voy a añadir un poco de brillo como ya. Guardado para esta parte de los ojos. Al igual que el hielo tiende a ser un poco más brillante. Va a añadir un poco de brillo. Podría haber una buena idea, para activar la simetría allí también, para asegurarnos de que estamos afectando a ambos lados al mismo tiempo. Entonces la cabeza, ¿verdad? Como esperaríamos esta parte de la cabeza, sobre todo porque está bastante expuesta para ser un poco más brillante. Pero como pueden ver, estoy usando brillo con mis puntitos aquí para asegurarme de que se vea, tiene sentido. Como pensar en qué partes del personaje van a estar brillando un poco más como los hombros aquí. Por lo tanto un poco más brillante que el resto de la zona porque aquí es donde va a estar el sudor. Aquí es donde el sí. ¿Dónde vas a tener un poco más de intereses? Orejas, un poco en las orejas también. También se puede hacer esto en el material. El único problema de hacerlo sobre el material es que me parece eso, que a veces se vuelve un poco difícil saber si estás agregando o no el volumen. Pero sí, eres libre de hacerlo, claro, en cualquier canal que quieras. Entonces estos pequeños puntos ahí mismo. Y lo genial es que, si necesito derribar esto , va a afectarlo todo. Entonces puede ser como un efecto realmente plano o muy brillante dependiendo de como quiera que sea correcto, eso ahí mismo. Es una forma de glosas, así que voy a traerla, bajarla así. Puedo ir un poco más extremo. Puede ser como Bien, ¿ sabes qué? Usemos esto como cemento uno que es un poco más esponjoso y esponjoso. Y va a ser un poco más de un gran, gran efecto en esta parte de ahí. Por ejemplo, las manos a veces se ponen un poco sudorosas. Músculos pictóricos, son un poco más. Están ahí en el bíceps, esta barra justo aquí en el tríceps. Atrás. Y nuevamente, si echamos un vistazo a los intereses visuales que degeneran, realmente genera un efecto similar más interesante. Puedes mirar sus, sus hombros, cómo cambia por una muy plana, igual que una espalda muy plana en este caso, a un efecto más interesante. Va a haber tímidos en tus áreas prácticamente en todas partes. Entonces sí, eso es más o menos eso. Creo que creo que terminamos con la piel o al menos para como una piel muy básica. Esto sería como si yo, si estoy haciendo un personaje, esto va a ser como el primer pase o le muestran al cliente y luego van a ser como, bien, necesitamos agregar más daño a tus quizás moretones, a lo mejor hay papá, pero esta es una cotización muy básica. La piel que podemos crear para nuestro personaje. Entonces, sí, eso es, eso es todo para este chicos. Voy a parar el video y en los próximos dos vamos a seguir, creo, con los cuernos primero, y luego vamos a juntar todo y simplemente seguir moviéndonos de ahí. Así que agárrate fuerte y nos vemos de nuevo en el siguiente video. 66. Textualización de los cuernos: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir con los cuernos. Y como puedes ver, el personaje no está mirando hacia atrás. Creo que estamos en una muy, muy buena posición. Para ser honesto, la piel es probablemente la parte que más tiempo consume del proceso de texturización. Todo lo demás va a ir avanzando un poco más rápido porque generalmente con activos como el cuero, vendas, hasta los huesos y esas cosas, se vuelve un poco más fácil. Así que vamos a ir ahora, de nuevo, vamos a apagar todas las cosas que no necesitamos. Esto también libera un poco de recursos para ellos, para la máquina. Y vamos a ir a, quiero ir a la configuración de los espectadores porque hay una cosa que quería hablar. Ustedes deben saber si ya han usado esta cosa antes, sustancia que estamos usando este panorama por defecto. Ahora bien, el problema con el Panorama y todo este HDDI está justo aquí, es que tienden a darnos algo de color. Suelen introducir algo de color en la escena. Entonces no es lo mismo para mí texturizar este personaje con este ambiente, esto, con este ambiente que este haría, este ambiente como yo soy, voy a ver diferentes tonos y cosas diferentes en el personaje. Entonces generalmente una cosa que recomiendo es usar una de estas luces de estudio que tenemos aquí mismo. A lo mejor este de aquí. Es un poco más de contraste para que podamos apreciar las cosas un poco más neutrales de una manera más neutra. De esa manera sé que no me gusta estar sesgado por ningún color y podemos conseguir que las cosas se vean lo mejor posible. mí personalmente no me gusta trabajar con la opacidad. Voy a apagar eso. No me gusta trabajar con sombras. Sé que hay algunas personas por ahí a las que les gusta trabajar con sombras. No creo que sea realmente necesario. Simplemente introduce un par de cosas extra que realmente no necesitamos y solo contamina un poco las escenas. Entonces vamos al cuerpo aquí. Y como pueden ver, tenemos muchas de las cosas que tenemos todos estos tipos aquí mismo, la rugosidad, los detalles de piel de la piel, esta capa de campo original. Así que puede llegar a ser bastante pesado si vas o si llegas al punto tu computadora no esté siendo capaz de manejar esto, una de las opciones que te pueden dar chicos es exportar las texturas como están ahora mismo. Así que prácticamente horneas las texturas y luego vuelves a importar esas texturas, y luego solo las usas como pocas capas, creas una nueva capa aquí. Y si creas una nueva capa de campo, prácticamente puedes bajar aquí e insertar tu color base. Tienes metalizado, tu rugosidad, tu normal, tu altura en estos parámetros aquí mismo. Y vas a tener una sola capa sujetando o asegurándote de que obtienes todos los elementos, no lo más ideal para hacer. Pero nuevamente, si estás teniendo problemas con la intensidad o el, o el peso del proyecto, esa podría ser una buena idea. Entonces voy a crear una nueva capa y voy a hacer esta era igual que una capa de campo oscuro. Déjame abrir puro si de nuevo, porque quería ver un poquito de la referencia que tenemos. Entonces otra vez, esta esta carpeta que te estoy mostrando, va a estar disponible para ti. Esta cosa de aquí mismo, echamos un vistazo a los cuernos. Hay muchos cuernos diferentes, pero la mayoría de ellos tienden a entrar en los colores más oscuros. No quería ir por algo como esto. Me gusta mucho el tipo de cuernos de toro. Este también se ve genial , para ser honesto. Pero sí, definitivamente vamos a ir por un cuerno oscuro oscuro entrando en un degradado más claro. Entonces creo que algo como esto coincide un poco más con mi idea. Entonces voy a usar, voy a probar el color. Voy a probar ese tipo de color rojo oscuro o marrón oscuro. Probablemente voy a ir un poco más oscuro. Voy a Control G para agrupar esta otra máscara negra a la carpeta. Entonces vamos a usar una selección de color en esa máscara y vamos a escoger sólo los cuernos. Así que de esa manera vamos a poder conseguir esto ahí mismo. Ahora bien, aquí es donde otra vez, si tienes acceso a los materiales adicionales, es una muy buena manera de obtener efectos más interesantes. Entonces tengo este material óseo aquí mismo. Por supuesto, puedes construir esto con otras cosas, pero sí creo que obtuve este hueso de sustancias compartidas o de fuente de sustancia más bien. Olvidé mencionar que también hay participación de sustancia, que es un activo muy, muy bueno o un muy buen lugar para encontrar cosas también. Así que voy a estar usando esto como base, puede que no use el color completo, como si pudiéramos retroceder esto un poco. Bueno, definitivamente voy a estar usando este un poco ahí mismo. Ahora puedes ver aquí que la máscara, no está capturando esto correctamente. No sé por qué pasó eso, pero podemos simplemente ir a la máscara o pintan capa sobre la máscara. Y esta será una de esas cosas que probablemente solo pintaré manualmente. Ahí vamos. Sólo un pequeño detalle ahí mismo. También me falta oh, eso es otro yo diría en que me faltaban las pequeñas cadenas de aquí mismo, pero esa es otra capa. Entonces este hueso de aquí mismo, como pueden ver, nos está dando una textura muy agradable, pero definitivamente estamos viendo lo mismo. Y esta es una de las cosas que prometieron que eso te iba a mostrar como arreglar. Realmente no tuvimos ese problema con el personaje. Como se puede ver. Es muy difícil ver lo mismo. Está ahí, pero es muy difícil de ver debido a la forma, la manera muy orgánica en la que construimos la textura. Pero para este definitivamente se nota aquí. Y lo que tengo que hacer es hacer con el material que quiero a la fe. Y podemos cambiar un par de cosas. En primer lugar, pudimos jugar con el, con la rotación e intentamos encontrar una rotación que funcionara un poco mejor. Pero si realmente no podemos encontrar la mejor opción es cambiar la proyección a algo llamado proyección trip planner. Y como se puede ver, triplete y predicción. Vamos a predecir esta cosa y nos van a conseguir un efecto descolorido en la frontera. Entonces como puedes ver aquí donde estaría la costura, vamos a conseguir un efecto más descolorido. Definitivamente voy a aumentar el alicatado a algo así como un cuatro para que obtengamos más detalles. Y ahora podemos volver a jugar con la rotación. Voy a mantener la rotación muy baja y mirar eso. Así como así, conseguimos esta una base de aspecto muy, muy genial para nuestros cuernos. Recuerda que este de aquí mismo está configurado en una normalidad. Incluso podemos cambiar esto a como una superposición que solo va a oscurecer todo. Pero creo que lo normal se veía bien. Podemos jugar para ver cuánto del efecto oscuro del cuerno queremos. Lo genial de la capa ósea ahí mismo es que nos da una base muy agradable para trabajar. Aquí es donde definitivamente volvería a la mirada de la piel a los detalles de la piel. Probablemente voy a añadir una nueva capa. Y a pesar de que no tenemos como ningún tipo de suciedad, creo que podría ser una buena idea agregar un poco de algo. Voy a usar un óxido ahí mismo, máscara negra sobre el óxido. Pero voy a decirle a la Rus que no tenga aspereza. Yo solo quiero solo quería efectuar porque como se puede ver donde los huesos se unieron con la piel, voy a esperar que sea un poco de suciedad, algunos manualmente van a ir con mi cepillo aquí, algo así como unas manchas de suciedad por ejemplo. Y voy a pintar en un poquito de esa transición así. Definitivamente llegó a activar la simetría. Todo eso. Definitivamente quiero que me guste pintar ahí algo así como que eso es lo primero que quiero que quería cuidar porque se ve muy raro. El bulto se está asomando de todo el asunto, ¿verdad? Entonces vamos a hacer esto aquí mismo. En la piel, en el mismo borde del Skinner realmente quiero empujar la suciedad y la mugre. Entonces no quiero ver ninguno de ese tipo de efecto. Ahí vamos. Va a oscurecer un poco los cuernos. Entonces claro, esto va a pasar a un modo de superposición y probablemente disminuirá la intensidad. Son un poco solo para, solo para conseguir genera algo, ¿verdad? Entonces vamos a volver a los cuernos. Esta carpeta aquí mismo. Voy a asignar una, otra capa de óxido, máscara negra. También vamos a pintar con el mismo tipo de suciedad. La suciedad en ambos lados, el cuerno y la piel tienen sentido y coinciden con ambos elementos. Éste, voy a dejar la aspereza puesta. También voy a cambiar esto a overlay, así que está oscuro. Ahí vamos. Mira lo agradable que se vuelve la transición de esa manera. Tiene un poco más de sentido. Y si en algún momento necesito volver a la piel y al igual que desvanecer las cosas un poco más, trabajar, igual que modificarlas. Podemos hacerlo muy fácilmente. Definitivamente voy a aumentar la oscuridad en los cuernos aquí mismo. Definitivamente quiero tener un poco más de este tipo de suciedad y mugre, especialmente en todas estas áreas. Voy a apagar la simetría de estas zonas donde se detienen las vendas. Esperaré que haya como una capa extra de suciedad y mugre en esta esa broca de metal. Y ahí es donde es por eso que el óxido es algo tan poderoso cuando usan X para quitar un poquito porque todavía quiero ver un poquito del brillo de la, de la bocina. Ahí vamos. Ahora otra vez, si echamos un vistazo a la referencia, se puede ver que entonces obtenemos algunos como efectos blancos o claros. Múltiples formas de hacer esto. Podemos hacerlo manualmente con pinceles o podemos intentar encontrar algo aquí. Por ejemplo, sí recuerdo que tenemos esta cartera H. No estoy seguro si esto es parte de los materiales básicos, pero voy a usar ese. Voy a rotar esto un poco que obtengamos alguna tasa de efectos interesantes, definitivamente van a aumentar el alicatado. Ahí vamos, aún más cosa podemos ir a un cinco. Eso es. No creo que queramos tanta altura, así que voy a ir a la información de altura y voy a traer la información de altura de esa capa hacia abajo porque no quiero tener un poquito, no tanto. Volvamos al color base y después voy a asignar una máscara negra. Y lo que pueden hacer es que vuelvas a ir a mis pinceles. Voy a agarrar algo que se parece un poco más a éste. Ahí vamos. Y podemos empezar a traer algo de eso afectaría a ver que como se ve el chip, como que se revisen los cuernos o algo así, ¿verdad? Así que podemos jugar con este tipo de efecto astillas, sobre todo a medida que nos acercamos a la punta, ¿verdad? Ahora lo que podemos hacer para fusionar un poco los colores es que podemos cambiar esto de nuevo a Linear Dodge. Así que eso se suma a los colores que hay debajo. Y conseguimos una transición muy agradable. Ya sabes, cómo, cómo ciertos animales salvajes se estrellarán constantemente y chocan sus cabezas entre sí. De hecho voy a quitar mucho de esto. Y una vez que esté contento con eso, podemos derribar esto. Entonces no es tan obvio. Incluso como quitar un poco ahí. Entonces conseguimos esta transición muy agradable, transición muy natural. Mira eso. Solo una capa simple y cambia por completo, cambia completamente la sensación de todo el asunto. Entonces finalmente, podemos agregar otra capa de campo que va a ser igual que una capa blanca, como una piel beige o capa. Voy a agarrar esto son muy limpios, blancos. Ahí vamos. Eso va a ser por las propinas. Retira un poco ahí. Lo mismo, Dodge Lineal. Solo baja esto. Si sentimos que agregamos un poco demasiado en ciertas áreas. Esto puede jugar como algunos puntos interesantes y rasguños aquí y allá. Y quita algunos, solo agrega. Después quita el pedacito, retírelo. Así es como construimos las capas, ¿verdad? Cómo creamos el efecto interesante ellos manera diferente van a emprender, pero luego otra vez, eliminar. Lo mismo del otro lado. Recuerden, no, no se olviden de todos los lados. Hay que estar siempre mirando a todos los lados. Por ejemplo, algo interesante que podemos hacer con este color blanco, que creo que realmente va a ayudar es agregar algunos rasguños para que podamos agregar una nueva capa de relleno aquí. Busca los rasguños que hemos hecho antes. Este está justo aquí. Definitivamente aumentar el alicatado. Como pequeño rasguño. Mira eso, mira eso. Hermoso. Ahora déjame ir aquí. De hecho voy a traer de vuelta el escondite. Solo empuja, empuja los rasguños en un poquito. Ese detalle extra realmente genial ahí. Y como se puede ver de la nada, de no tener absolutamente nada, ahora tenemos algunos elementos realmente, realmente fuertes ahí mismo. Cosas, esto se ve bastante bien. Podemos ver un poco de eso ahí mismo por los rasguños. muy fácil de arreglar eso. Lo mismo. Nosotros solo iremos, Oh, su viaje de predicción de mapas planos. Y eso debería arreglar un poco los rasguños. Entonces sí, realmente me gustan esas hormonas. Incluso la aspereza está muy bien ahí un poco como un poco más brillante que la piel, así que eso es perfecto. Ahora vamos a hacer muy rápidamente las siguientes partes aquí. Voy a hacer cuernos. Ahora para el metal, ya que vamos a estar haciendo, o vamos a estar usando muchos metales en, podría ser una buena idea para construir un material inteligente, que va a ser un material que no va a usar ninguna pintura y vamos a tratar de controlarlo con solo generadores. ¿Bien? Entonces voy a crear un nuevo Control de Capa de Relleno G. Voy a llamar a este hierro dañado. Entonces si subimos a los materiales, podemos ir por el acero. Esto sigue siendo duro. Tenlo ahí mismo. Va a ser la base. Por supuesto esta, vamos a agregar una máscara negra. Y vamos a agregar una selección de color, que va a ser esta magenta. Ahí vamos. Tal vez quieras ser como realmente brillante. No creo que quiera que sea tan brillante. Voy a ir al material primero, voy a cambiar esto a Tailandia. Le voy a dar un cinco mosqueado para que obtengamos más información. Como pueden ver ahí, voy a quitar la información de altura. No quiero que esta cosa tenga información oculta en realidad. Quiero no estoy seguro. De todas formas es un poco raro, así que dejémoslo así por ahora. Entonces voy a usar el mismo truco que hicimos para la x. Voy a traer mi concreto aquí. Voy a aumentar el alicatado. Así que ahí tienes un bonito detalle. Como un cinco, ahí no tenemos mucha resolución, lo cual es normal. Y ahí solo vamos a estar usando la información oculta. Ahora la altura es un poco demasiado. Entonces claro que vamos a ir a la capa de altura. Vamos a derribar esta Capa Oculta. Esto es solo para darle un poco de superficie a un metal. De vuelta aquí, el techo de acero o la rugosidad aquí, definitivamente vamos a aumentarlo un poco. No tanto. Lo que esto para leer como metal, 0.3, 0.55. Suena bien. Vamos a agregar óxido. Así que prisa, ahí vamos. Mascarilla Negra. Agregar generador, generador. Voy a quitar un poco de la cantidad grunge. Sólo tenemos el óxido puesto como las fronteras de las cosas. Creo que voy a romper esto en superposición, así que se oscurece. Y definitivamente quiero romperlo. Creo que todavía hay un poquito demasiado ligero. Entonces voy a bajar un poco el valor del acero. Siempre en contextos, siempre mira los contextos así, luciendo como lo que quieres lucir. Si no está mirando, hay que cambiar las cosas. Ese sí se ve interesante. Ahora voy a volver a la máscara de selección de color. Voy a jugar un poco con la tolerancia. Veamos si podemos deshacernos de esos píxeles raros ahí mismo. Eso es probablemente todo lo que podamos conseguir. Así se puede ver que hay un poco de algo ahí. Ahora, técnicamente, podríamos pintar esos píxeles. Si agregamos la capa de pintura aquí. Como pueden ver, podemos pintar, pero esto es muy, muy común. Al igual que esos pequeños píxeles son muy comunes, especialmente cuando el cambio de material es de una superficie metálica entre superficies no metálicas. Muy, muy común. Entonces, lamentablemente vamos a tener que lidiar con ello. Vamos a volver aquí. Agreguemos un metal en otra parte. Así que sólo voy a hacer un color. Rugosidad. Va a ser una máscara negra de baja rugosidad en el generador y va a ser una manera de Metal Edge, claro. Gracias como este muy bonito efecto. Y aumentan el contraste, bajan un poco los dañados. Y eso quiero mucho. Y probablemente voy a bajar la intensidad porque no quiero que esto sea súper obvio. Sigo pensando que el, el original roba un poco demasiado rudo. Entonces vamos al 0.6. Eso es un poco mejor. Y voy a usar el truco para el borde metálico. Dónde está así que aquí vamos a usar una capa de campo. Busca un Klaus. Vamos, cualquiera de las Nubes está bien. O por supuesto se puede aumentar el saldo. Y el alicatado te está diciendo es muy importante porque nos está diciendo lo que va a descomponer esto. Y vamos a multiplicar esto. Ahora como puedes ver, no todas las partes del elemento van a tener el mismo tipo de parece una especie de borde mental donde como mencioné, vamos a estar usando esto como un material inteligente, lo que significa que vamos a estar duplicando esto bastante en otras partes del personaje para que esto funcione. Entonces me gusta. Sigo pensando que es un poco demasiado brillante. Y eso es algo que personalmente no me gusta de los videojuegos y los metales. Suelen tener muy, muy brillante. Entonces voy a bajar el brillo. También voy a bajar el color. Ahí vamos. Entonces el grabado de metal fueron como solo muestra un poquito mejor. También voy a ir al trabajo de borde medio y voy a subir un poco la aspereza. Decir el que metal para ser súper, súper brillante. Tú vas, eso se ve, eso se ve interesante. Entonces, ¿cómo guardamos esto? Bueno, lo primero, definitivamente necesitamos cambiar el nombre de estas cosas. Es que vamos a estar usando esto como un material inteligente. Así que asegúrate de que cada capa tenga algo que tenga sentido. Y entonces puedes hacer clic con el botón derecho de este tipo y solo decir, crear material inteligente. Y como pueden ver ahora vamos a tener este hierro dañado. Y cada vez que quiera usarlo, solo lo dejo caer y solo necesitamos volver a hacer la selección de color. Y va a funcionar igual de bien. Te voy a mostrar en el próximo par de años cuando saltemos a otros elementos. Pero sí, esa será la manera de hacerlo. Ahora para los vendajes, que es la última parte aquí en el caballo, quiero mantener todas las cosas de cuerno en la misma capa. Voy a ir por como un material de tela. Así que vamos por aquí y estamos usando el traje de tela. No creo que quiera quedarme con esto creo que aparecieron estas vendas. Parecen poco más como tela. Entonces voy a usar el hecho de que se ven un poco más como club para darles un efecto de coágulo. Voy a usar esta tela BRAF. Todo lo demás va a ser como vendas reales, como vendas boxeadoras, pero esta sí quiero guardarla como reloj. Así que vamos a fingir que se ve bien. El tamaño del elemento se ve bien. Control G, haga clic con el botón derecho en máscara negra , haga clic con el botón derecho, selección de color. Elegimos este color, como pueden ver, está teniendo algunos problemas ahí, está bien. Vamos aquí en la capa de pintura y podemos pintar en. Esos permanecen parejos, incluso como tener ese tipo de como como mala ventaja. No creo que eso sea tan malo de un problema aquí, que un intento y ver si podemos aumentar o disminuir la dureza. Hay una tolerancia solo para eliminar tantos de esos puntos como podamos, porque se ve un poco raro. Y en realidad podemos usar el color. Creo que aquí es donde otra vez, usar el color como, uh, como alguna cosa simbólica podría ser una buena idea. Así que voy a hacer de esto un href. Vamos a ir por un color rojo oscuro. Ahí vamos, como esa cosa granate. Y vamos a añadir algunas cosas básicas. Es algo sencillo así que realmente no necesitamos agregar tanto como información visual. Vamos a poner una máscara negra. Vamos a darle al generador. Así es como el generador de suciedad y lo está agregando. Aumentemos esto. Aquí es donde realmente entra en juego la oclusión ambiental , realmente va a bajar la cantidad de crunch. Así que realmente quiero tener ahí el generador. Como se puede ver. Por supuesto esto entra en superposición. Mira eso, eso inmediatamente lo hace, lo hace pop. Voy a ir a la Máscara. Y una cosa que podemos hacer con las masas, podemos hacer clic derecho y en realidad podemos agregar un filtro a la máscara, como un desenfoque. Eso va a difuminar la máscara porque se puede ver ahí mismo. Y si jugamos con esto, podrías ser capaz de hacerlo, igual que estoy tratando de encontrar si podemos hacer algo ahí para ocultar el hecho de que no creo que la pleura realmente esté ayudando. De verdad odias esos puntos ahí mismo. Hace que se vea muy raro y no quiero entrar como pintarlas manualmente. Quiero decir, definitivamente es una opción, ¿verdad? Se puede ver ahí mismo, pero no es lo ideal. Ahora, aquí está la cosa. Cuando lo hicimos el caballo también usaremos la selección de color si ustedes recuerdan. Entonces lo que puedo hacer es que puedo volver aquí y ellos llenan capa, y sólo voy a añadir un material oscuro. Ahí vamos. Entonces este material oscuro, voy a agregar una máscara negra. Y voy a ir a la selección de geometría. Y que lo que esto va a hacer es que va a haber una máscara negra debajo de todo esto para que prácticamente oculte el problema. Creo que eso es un buen compromiso. Por último, en esta carpeta de aquí mismo, definitivamente quiero agregar algún borde metálico donde voy a agregar una nueva capa. Voy a probar el centro como color rojizo, solo color. Realmente no necesitamos nada más. Vamos a subir un poco este color y desaturarlo, tal vez incluso cambiarlo a como un generador de máscara naranja negra. Borde metálico donde cambiar esto a como una superposición o Dodge Lineal y baje esto un poco. Definitivamente no va a reducir esto. Ahí vamos. Sólo un poco de daño. Son inciertos. Los forenses van por un contraste muy alto y definitivamente bajaremos esto. Voy a derribarlo, pero voy a sacar a relucir esta cosa. Entonces se ve o se muestra un poco más. Encontrar el equilibrio perfecto. Ahí. Ahí vamos. El vendaje se ve bastante agradable para recordar. Todos esos vendajes se hornean bajo la textura. Pero de nuevo, cuando lo veas de esto, como, como si este es un personaje ahí, solo vamos a ver como un, como un interesante vendado pasando. Entonces eso es todo chicos. Eso es más o menos para los cuernos. Creo que se ven bien. 22 min. E hicimos que esta cosa se vea bastante, bastante bonita. realidad no estamos usando ninguna técnica extraña. Es solo de nuevo, acodar, descubrir cómo podemos combinar todos los materiales aquí en lugar de sustancia y crear algo que se vea bien. Así que voy a parar el video aquí mismo, chicos. Y en la siguiente vamos a hacer los dientes, así que agárrate fuerte y te veré de nuevo en el siguiente video. 67. Texturing de dientes: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte. Hoy vamos a continuar con los dientes y los dientes. Nuevamente, este es uno de esos activos que normalmente no haces solo por un personaje. Si estás trabajando en un juego, lo vas a hacer para múltiples personajes. Ahora aquí es un poco complicado hacerlo porque está dentro de la boca, ¿verdad? Entonces voy a estar usando F2, lo que me permite ver mi mapa UV y mis texturas al mismo tiempo. Y sólo vamos a tirar algunas cosas muy básicas. ¿Bien? Así que voy a hacer esto, por supuesto, encima de todo lo demás, estas son las vendas. Y vamos a agregar una capa de relleno. Control G. A esto le vamos a llamar dientes. Haga clic con el botón derecho en otra máscara negra, haga clic derecho , agregue un color de selección de color, y podemos escoger los dientes. Entonces como pueden ver, obtenemos. Entonces comencemos con los dientes. Creo que esos serían los más fáciles de hacer. Para esto es solo cuestión de agarrar un bonito color beige o blanco dependiendo de lo limpios o no que quieras que estén los dientes. mí personalmente no me encantan los TTB como perfectamente blancos, pero podemos acercarlos a ese tipo de efecto ahí mismo. Entonces algo así se ve interesante. Nuevamente, depende del personaje. A veces los personajes van a tener como unos dientes más sucios están limpios tus dientes. Todo depende. También vamos a tirar ahí va a ser el, los dientes. También echemos las encías. Por lo que suelen ser bastante rosados. Entonces voy a agarrar este color rosa, tal vez como saturado un poco más. Voy a ir más hacia el lado rosado de las cosas. Algo así. Aquí es donde vamos a tener que ir a esta parte de aquí mismo, que es el interior de la boca porque vamos a estar agregando una máscara negra y vamos a estar pintando las encías. Probablemente voy a estar usando un cepillo suave para ser honesto. Voy a ir básico suave, algo así. Algo así. Entonces claro limpiamos un poquito de los dientes que no queremos afectar así. Y así. Esta es una de esas cosas que realmente depende del proyecto. Porque si el personaje, por ejemplo, en este caso, este personaje que va a tener una gran carga, una barba y todo. Realmente no necesitas preocuparte demasiado por el interior de la boca, ¿verdad? Porque de nuevo, no es la parte que vas a estar viendo tanto, pero siempre es una buena regla general para ser lo más detallado posible. Pero a menos que vaya a estar gritando a la cámara y la toma va a estar muy cerca. Consigue que no sea realmente necesario ser dev. ¿Qué es lo peor como intenso ahí? Ahora, aquí vamos a limpiar los dientes o dejar un poco de la línea de las encías. Y definitivamente quieren crear un poco de ¿cuál es la palabra? ¿Me gusta? Como un poco de suciedad. Derecha. Como no quiero que la T sea como simplemente muy simple y perfecta. Entonces voy a agarrar óxido de nuevo. Sólo déjalo caer aquí. Solo queremos color. Vamos a agregar una máscara negra y vamos a agregar un generador, que va a ser un generador de idiotas. Como puedes ver, va a ensuciar los dientes. Y probablemente vamos a entrar en una superposición y sólo bajar la intensidad. Entonces esto nos va a dar un poco de daño al hecho. Y para ser honestos por el, por el, por las cosas básicas que vamos a tener para este personaje. Creo que esto es más que suficiente otra vez, a menos que quieran ir realmente, de verdad, muy extremo el modelo de estas hazañas, si ustedes recuerdan, simplemente se lo quitamos a Sievers. Así que ni siquiera es el mejor modelo de dientes que podríamos hacer. Podríamos hacer dientes individuales como lo que tenemos en el cráneo y hacer un montón de otras cosas. Pero por lo general en un juego de acción otra vez, menos que vayas a tener tiros muy, muy cercanos. Algo así podría funcionar perfectamente bien. Además, normalmente en una producción, como ya he mencionado antes, probablemente vas a tener un par de dientes van a ser compartidos entre todos los personajes humanos, por ejemplo. Y esas cosas van a ser modeladas a la perfección. Así que no vas a tener a este tipo aquí mismo. Probablemente tengas que tener una textura completa de dos k o cuatro K para los dientes, pero va a ser compartida entre tantos personajes, ¿de acuerdo? Lo importante aquí es que el brillo. Así que solo quiero asegurarme de que este aspecto luzca lo suficientemente brillante. Creo que son un poco de acero demasiado brillante. Entonces voy a bajar el brillo sólo un poquito. Entonces tiene sentido con el, con el resto de los colores que el personaje tiene en todas partes. Y lo único es ser como súper simple ¿verdad? Ahora, como ya estamos hablando de estas cosas, vamos a las uñas porque definitivamente nos faltan las uñas. Y las uñas son bastante interesantes porque prácticamente son como, no estoy viendo sus huesos. Podrían funcionar como barcos, así podemos hacerlos un poco más intensos. Ahora aquí estoy pensando que podríamos incluso poder usar los cuernos. Podemos usar otra selección de color, escoger un color y escoger las uñas. Y eso va a, ahí vamos. Eso nos va a dar un efecto muy similar en el, en las uñas también. Pero esos tipos se ven un poco más oscuros y en realidad arruinó un par de otras cosas. Así que salgamos de ahí. Vamos a hacerlo. Hagámoslos otra vez. Entonces voy a agregar una nueva, voy a usar de nuevo la capa ósea. Voy a agrupar a este Control G. Y voy a agregar una máscara negra. Entonces voy a agregar una selección de color. Vamos a escoger un color, y este es el color que vamos a elegir. Ahí vamos. Aquí. Definitivamente creo que una proyección de planificador de viajes va a funcionar mejor. Entonces voy a ir al hueso y cambiar el mapeo de proyección a planificador de viajes. Nos va a dar un efecto ligeramente diferente. Definitivamente va a aumentar el alicatado. Por lo que obtenemos más detalles sobre NH bond. Ahí vamos, algo así. Unas uñas sucias ahí mismo. Voy a agregar una capa de relleno. Y voy a usar esta capa de campo como mi color principal para el, para las uñas. Y las uñas tienden a ser semitransparentes. Así que en realidad voy a mantener esto como insertar una bandera blanca, color blanco. Más lento esto podría ir por como un color beige también. Ahí vamos, algo así, algo que le da un poco de sentido a este personaje. Y voy a ir al hueso en realidad voy a leer menos reducir la cantidad de detalles. No quiero que haya tanto como suciedad y mugre, tratando de encontrar el color perfecto aquí. Ahora, las uñas suelen tener también sub-superficie, lo que va a ser un efecto interesante. Creo que por eso se ve, se ve bien. Pero la suciedad definitivamente necesitaría algo de suciedad. Entonces agreguemos ocho capas de óxido. Vamos a agregar una máscara negra, la capa de óxido, y vamos a pintar capa. Si vamos aquí, voy a usar nuestros puntos de tierra. Voy a ensuciar los debates del clavo. Entonces cambiemos esto a overlay. Reduce un poco la intensidad. Ahí vamos. Entonces ese es el tipo de, tipo de efecto al que queremos ir. Voy a encender la simetría. Entonces no quiero hacer esto dos veces. Siempre trabaja inteligente, no duro. Se puede ver que algunos de estos caracoles no están perfectamente alineados con el dedo. Eso es algo que podemos arreglar más adelante, en el poli bajo una vez que estemos de vuelta dentro de Maya. Así que no te preocupes demasiado por ello. Y voy a volver a la piel. Y si recuerdas, tenemos esto como piel de Ross. De hecho podemos usar eso para, para volver a agregar un poco de suciedad en los propios dedos. Y eso va a asegurar que la conexión sea, o cómo estas cosas se están fusionando entre sí. Nos vamos a quedar un poco mejor. Ahí vamos. Ahora un trabajo de borde de metal realmente funciona muy bien con las uñas, para ser honesto. Así que voy a llegar hasta las uñas aquí. Agreguemos una nueva capa de campo. Solo modelo generador de máscara color negro, donde se puede ver se ve muy bien. Por supuesto que vamos a reducir o aumentar el contraste y reducir la intensidad. Por lo que sólo lo conseguimos en ciertas áreas. Cambios a Lineal Dodge, quizá reduzcan un poco el contraste y bajen la intensidad. Se puede ver que la parte frontal de la uña lo está haciendo. Voy a agregar la capa de pintura aquí para corregir algunos de estos errores. Vamos a pintar los daños o el borde medio donde eso tenemos en los bordes interiores, que es uno que en el borde exterior También parece, se ve un poco demasiado ancho. A mí me gustó, pero es un poco demasiado blanco. Entonces voy a probar el mismo color aquí y solo aumentar un poco la ligereza. Nos va a dar unas uñas muy bonitas de aspecto muy bonito llenan ahora que la suciedad podría ser un poco demasiado. Entonces voy a bajar esto un poco. Eso se ve un poco mejor, genial. Entonces sí, eso es todo, chicos es que se puede ver que estamos prácticamente acabados con las uñas también. Como mencioné, probablemente vamos a tener algo de subsuelo más adelante. Siente que todavía hay un poquito demasiado ligero. Voy a derribar esto. Y también esto abajo un poco . Aquí vamos. Entonces esto se ve bastante bien. Somos sólo uno, solo quiero hacer un video más con este tipo o con esta parte del tipo que es la piel. Y eso son tatuajes. Vamos a hacer algunos tatuajes rápidos. Quiero hacer algo de pintura facial, que de nuevo es muy común para este tipo de personajes, y tal vez algún tipo de cosa como otra cosa aquí, los pezones, claro, también necesitamos arreglarlos. Entonces sí, agárrate fuerte y te veré de nuevo en el siguiente video. 68. Texturización de tatuajes: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de la serie. Entonces hoy vamos a continuar con los tatuajes y los pezones, los labios también. Creo que esas son tres cosas que necesitamos terminar para asegurarnos de que la piel esté prácticamente hecha. Entonces voy a ir a los detalles de Skin, si recuerdas, teníamos unos detalles de skin y vamos a trabajar aquí. Primero. Vamos a hacer los pezones y yo sólo voy a hacer color. Tal vez aspereza. Los pezones tienden a ser un poco más ásperos que la piel misma. Así que vamos a ir por más o menos como un rosa oscuro como esta otra máscara negra. Y no quieres tener como un, como un punto. Siempre quieres, de nuevo mezclar las cosas así que algo así. Podemos volver a modificar esto un poco, hacerlos un poco más oscuros. Creo que se ve muy bien. Así que vamos a hacer eso y por supuesto vamos a mezclar esto así que vamos a conseguir una superposición. Y podemos jugar con la intensidad. Y como pueden ver, eso se ve bastante bien, muy bien mezclado. No distrae demasiado, lo que siempre es un pequeño problema con cosas que tienden a ser o pueden estar relacionadas con cosas sexuales. Entonces para un personaje masculino no es realmente tan malo, Pero para un personaje femenino, siempre es, siempre es una de esas cosas que hace que sea una vida realmente complicada. Dicen que los labios y los pezones son más o menos de los mismos colores. Así que en realidad voy a duplicar esta capa, la Nueva Máscara Negra. Voy a pintar los labios con el mismo tono, mismo tipo de tono oscuro. No vamos a ver gran parte de los labios porque vamos a tener la barba. Y como pueden ver, no tenemos tanto detalle aquí en los labios. Podríamos agregar algunos más como estriaciones y cosas para obtener el detalle. Pero debido a la intensidad de la textura que tenemos aquí mismo, puede que ni siquiera sea visible. Entonces ese es uno de esos elementos donde siempre vas a querer hacer ¿ en realidad vamos a estar viéndolo? Porque si tenemos un tenedor, una textura solo para la cara, entonces sí, definitivamente podríamos capturar todas las estrías de los labios. Pero por ahora, esto, este tipo de carácter y nivel visceral. Funciona, funciona bien. Por esta cosa 11 que voy a cambiar esto, la aspereza, voy a bajar la rugosidad porque los labios tienden a ser un poco más brillante que otros elementos. Ahora digamos que sí quieres agregar la cosa se parece a Abraham. Yo sí quiero asegurarme de que tengo algunas de esas asociaciones como mencionaste, bueno, podríamos agregar, por ejemplo, de nuevo, podríamos usar o hacer uso de capas como una, como una capa de árbol o algo así para conseguirlo. O tenemos estos elementos humanos como la piel humana, la punta de la nariz humana. Yo creo que hubo un no recuerdo si tenemos labio o algo así. Pero por ejemplo, esta, la piel de las cejas se puede ver es muy parecida a que tiene algunos detalles muy bonitos, así que podemos traer esto. De verdad voy a titularlo bastante. Como puedes ver ahí mismo. Y si giramos estos 90 grados, vamos a obtener alguna información de mapa normal que podamos usar para nuestra elipse. Entonces si agrego la máscara negra aquí, puedo pintar en esa información normal del mapa. ¿Bien? Nuevamente, el tamaño de textura que tenemos no me permitirá obtener tanto detalle. Pero es algo es algo que se ve un poco mejor. Y si vamos aquí, podemos volver a apagar el color, por ejemplo. Y que íbamos a obtener sólo la información normal y nuestros labios van a verse un poco más interesantes. Definitivamente iría a esconder información aquí y solo bajaría eso un poco porque siento que es un poco demasiado. Pero sí, puedes ver lo fácil que es agregar ese detalle a los labios sin tener que ir hasta el final para ver esculpir a Rusia. Entonces, ¿es posible? Sí, acabamos de hacerlo. Entonces, por fin, para los tatuajes que esos siempre son divertidos. Me encanta agregar dos dos son como imperfecciones y esas cosas porque es relativamente fácil. Entonces voy a agregar una nueva capa de relleno y voy a ir por una azul. Creo que siempre me encantó así como este tipo de color azul oscuro. Entonces vamos a ir por algo como esto. Esta va a ser mía, llamemos a esto pintura de guerra, o pintura. Ahí vamos. Haga clic con el botón derecho y agregue una máscara negra. Vamos a deshacernos de la simetría y que ya tiene una cicatriz de este lado. Entonces le dije, creo que podría ser una buena idea tenerlo de este lado aquí mismo. Voy a usar un pincel como este chapoteo de iglesia que parece un pincel. Y podemos simplemente agregar literalmente la pintura ahí mismo. Por supuesto, voy a mostrarte algunas cosas aquí para que esta cosa se vea aún mejor. Quiero que tenga como dos líneas, tres líneas aquí mismo. Eso se ve bien, bien. Así es lo que todos hacen. Me gusta. Ellos solo agregan la pintura y están como, Oh si, eso se ve perfecto, pero no lo hace. Agreguemos más cosas. En primer lugar, voy a subir la información de altura porque quiero que esto se vea como pintura que en realidad está siendo empujada hacia adelante. Y entonces lo que quiero hacer es añadir el tipo de crujido de piel que obtienes cuando estás cuando el cuando se seca la pintura. También voy a sacar arriba la aspereza o la que va a ser como, como nueva. Entonces pintura un poco más seca. Y voy a agregar una máscara negra o en realidad a esta masa negra que ya tenemos. Voy a añadir una nueva capa. En la capa de campo. Voy a buscar otra vez, algún tipo de efecto similar a la piel. Si busco piel, no hay esquema, pero hay uno que se llama células. Estas celdas de aquí mismo. Tener un par de ellos. A mí me gusta este. O en realidad no. Vamos por otro. Éste. Ahí vamos. Eso es perfecto. Entonces lo que voy a hacer con este claro, es que voy a llevar el alicatado muy, muy, muy alto, como 50 para obtener este efecto muy interesante. Y entonces si agarramos esta pintura y nos multiplicamos, lo que va a pasar es que vamos a tener ese efecto en la cara misma. ¿Ves eso? Para que así podamos generar este tipo de crujidos de la pintura. Yo sí creo que aquí hay un par de cosas como el equilibrio, que podemos cambiar un poco, contrastar también. Creo que el alicatado puede ser un poco demasiado. Vamos por algo. Ahí vamos, algo así. Tratando de ver si podemos conseguir no estoy viendo tanto. Cambio. Eso, eso no es tan malo. Ahora bien, una cosa que podemos hacer es que en realidad podemos modificar esta intensidad aquí. Entonces, como pueden ver, podemos jugar con cuánta, cuánta influencia queremos de este elemento en particular. Entonces vamos al 50 en el alicatado. Los elementos son más pequeños y se puede ver cómo se ven los efectos como efectos crujidos. Y luego voy a agregar otro generador. Voy a agregar un generador de tierra. Y también voy a multiplicar esto. Entonces, como pueden ver, en realidad podemos invertir esto. Y podemos jugar para que sólo en los puntos altos de la cara sea donde conseguimos la pintura. Y los puntos bajos que son las grietas, las cosas que se pliegan un poco más. La pintura se va a reducir un poco más. Nos va a dar un efecto de aspecto realmente genial. Por ejemplo, en el interior del ojo. No vamos a conseguir más pintura, lo cual creo que es un toque muy agradable para ser honestos. Voy a aumentar aún más la aspereza en esto para que sea realmente, muy rudo. Y por supuesto podemos sobreponer esto. Podemos superponer esto ya sea que nos haga un poco con la piel. Y obtenemos este efecto de aspecto muy, muy genial desde como un par de strikes que se veían bien hasta algo que se parece más a pintura de guerra. Así es como haría algo así. Um, podemos hacer lo mismo por una máscara completa. En realidad voy a añadir un par más. Y lo genial es, ahora que tenemos eso incorporado, literalmente puedo agregar más de esas como tiras de pintura en cualquier lugar. Y como pueden ver, realidad no tengo que preocuparme demasiado por ello. Realmente no tiene sentido agregarlo ahí porque va a ser, va a estar cubierto. Pero por ejemplo, en este brazo de aquí, no creo que tengamos ningún tipo de tatuaje como ni nada, así que podemos agregar una banda debajo del primer parche y cosas como un detalle extra Eso va a estar en capas y esconderse ahí. Y nuevamente, si nos acercamos, vas a ver que se ve como los poros crujidos desde el cáncer del personaje. Así que lo convierte en una especie de activo realmente convincente. Y otra vez, una de las otras cosas geniales es que en cualquier momento puede cambiar el color, puede ir por alerta, podemos ir verdes, creo que por ley, en realidad se ve bastante bien como este marrón oscuro, azul, eso se ve muy bien. Sí. Entonces, eso es todo. Eso es más o menos para los tatuajes. Eso es más o menos para los pezones, Eso es más o menos para los labios. Ella pudo ver que ahí conseguimos un poco de detalle extra. Y también puedes hacer esto por cierto, para el resto del cuerpo. Así que vamos a querer añadir más poros o quieres que los poros sean un poco más intensos. Personalmente me gusta cuando las cosas se ven un poco más suaves, pero si quieres ir a por ello, de nuevo, podemos ir por ejemplo, esta cabeza atornilla a los parientes. Y si lo agregamos encima de todo, probablemente estaremos debajo de los, los labios, así que justo por ahí. Y luego aumentamos bastante el alicatado. Puedes ver como lo conseguimos, todo eso como derrama información, probablemente como 50 vamos a necesitar si quitamos el color. Esa cosa ahí está contribuir, contribuyendo a la aspereza y está contribuyendo al baches de todo el asunto. De nuevo, definitivamente bajaré esto un poco. No quiero sobrescribir lo que ya tienen, y probablemente iré también a la aspereza y solo rebajaré esto. Una muy buena manera de romper ciertos elementos también. Pero podría parecer como se puede ver aquí en la cicatriz, podría destruir un par de cosas. Esa opción Eso es simplemente no dejes que esto, no dejes esto te dé ningún aporte a la, a la piel y ten mucho cuidado en la cantidad de ocultar información que vas a querer darle a esto. De nuevo, tal vez sólo un poco, pero sólo un efecto muy básico. Y realmente puede empujar tu personaje al siguiente nivel. Pero nuevamente, ten cuidado, el que en todas partes parece, por ejemplo, se puede ver cómo esto está afectando a los dientes. Eso es algo que necesitaríamos para agregar una capa de pintura aquí. Voy a añadir una máscara blanca. Y luego me voy a quitar los dientes de ahí. Probablemente quiten también los cuernos, el metal, las vendas como yo no quiero que esa cosa afecte nada más que a la piel. Entonces es uno de esos como pequeños trucos ahí que puedes usar. Se puede ver que realmente no cambia tanto en la cara porque realmente estamos empujando la cara al límite máximo, la UCF desde lejos. Definitivamente puede agregar un poco de puntos de ruptura son texturas de ruptura en todas partes. Entonces sí, eso es todo para el, para la tiroides es cuerpo Chicos. Ya casi terminamos con esto. Ahora. Sé que hemos estado pasando bastante tiempo. Y nuevamente, como ya he mencionado, generalmente en la producción, vas a tener que pasar tanto tiempo. Es totalmente normal. Pero la buena noticia que tengo para ti es que la mayoría de las siguientes cosas con las que vamos a estar trabajando no van a requerir tanto. Tanto. ¿Cuál es la palabra tanto tiempo? Porque vamos a estar haciendo mucho cuero, muchos metales, mucho hueso, y todas esas cosas van a ser prácticamente lo mismo. Una cosa me preocupa y ese es el hecho que aquí se ve realmente genial como personaje. Pero no estoy seguro de cómo va a quedar la cola, bien, porque la cola y la piel tal vez no se vean tan geniales como podría decir, estoy pensando. Entonces podríamos necesitar cambiar algunos de los tonos más adelante. Pero sigamos trabajando por ahora. Voy a parar el video aquí mismo, chicos, en el siguiente, vamos a repasar el creo que vamos a ir por el cinturón, que tiene un montón de cosas básicas que podemos podemos trabajar. Entonces sí, agárrate fuerte y te veré de nuevo en el siguiente video. 69. Texturing de cuero: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de la serie. Hoy vamos a continuar con el texturizado de cuero. Pero antes de hacer eso, sólo voy a mostrarles una manera muy rápida en la que cómo podemos reutilizar algunos de los materiales que ya tenemos. Entonces, si ustedes recuerdan en la última sección estábamos haciendo el ¿qué era? Los metales la broca de metal para eso, para la bocina? Bueno, esta parte media aquí, esta llamada es más o menos lo mismo. Yo solo voy a usar este elemento dañado aquí es esto es más material. Sólo voy a traer esto. Y cuando traté de traer esto, probablemente vamos a tener algo que se ve muy raro como ahí. Y eso es porque está usando la selección de color. Ustedes recuerden agarrar un color más profundo. En este caso, vamos a cambiar esto a color amarillo. Ya no necesitamos el morado, así que solo eliminaremos ese. Como pueden ver, obtenemos exactamente el mismo tipo de metal que tenemos aquí en esta parte aquí mismo. Y esto es lo que vamos a hacer por cada pieza metálica. Porque lo que queremos o una de las cosas importantes que queremos es asegurarnos de que siempre que estemos haciendo cualquier tipo de técnica o lo que sea, sea sea compatible con todo lo demás. Ahora, tengo una textura extra aquí, y voy a ver si puedo incluir esto en nuestros activos. Normalmente, no debería no creo que deba estar distribuyendo esto, pero si lo mantienes en secreto, voy a estar contento con eso. Entonces tengo este material aquí, que es la textura del libro, libro viejo que aquí mismo. Y me encanta este porque si consigo esto dentro de la carpeta, me aumenta el alicatado. Se puede ver que obtenemos ese tipo de efecto como muy dañado y desgastado. Entonces, ¿qué podemos hacer aquí? Bueno, claro que podríamos simplemente deshacernos de todo excepto el, por la altura y lo normal. Por supuesto que vamos a ir a la altura y solo reducir esto un poco. Entonces como puedes ver con eso, podemos agregar otra capa de complejidad al cinturón sin realmente tener que esculpir nada. Entonces como puedes ver, solo un pequeño detalle ahí y hace que todo el cinturón se vea de manera esperar, más agradable. Entonces para la piel, esto es lo que tenemos aquí como referencia. Y como puedes ver, hay mucha piel diferente. Podemos ir por algunos muy suaves y como el cuero crudo, podemos ir a hacer cumplir algunos de cuero más avanzado y brillante. Hay mucho cuero y esto es por supuesto creadores. Y se puede ver que lleva muy, yo diría cuero nuevo. Pero podemos mezclarlo y crear algunas cosas que se vean similares a eso. Ahora bien, lo primero que necesito para decidir esta mojada, quiero que todos estos elementos de cuero le ganen a este mismo tipo de cuero? ¿O quiero que sean diferentes tipos de letras? Y creo que para una especie de aspecto como un, como un 0 equilibrado o un efecto de valencia que tenga el mismo tipo de cuero, los laterales podrían ser una buena idea y luego otra diferente para la central. Entonces nuevamente, hay varios otros. Creo que esta báscula láser, cuero batido de cuero, cuero grano suave Ralph como oh, de este tipo están incluidos con Substance Painter. Pero aquí es donde tener acceso a algunas letras extra es realmente, muy bueno. Por ejemplo, después de esto advertir cuero de caballo que obtuve de la, del sitio. Y si solo arrastro esto arriba, como mira lo bonito que se ve esto, es muy, muy bueno. Entonces voy a Control G, Este tipo control-click máscara negra. Y voy a usar mi campo de polígonos para simplemente llenar a este tipo de aquí y a ese tipo de ahí. Entonces todos estos tipos. Ahora hay un par de cosas que quiero hacer con esta, porque sí se ve bastante bien, pero la altura es un poco demasiado. Ahora, además de entrar en la capa de altura y simplemente bajarla, también se puede ir al, al color base dos parámetros aquí y otros parámetros técnicos. Va a haber una llamada posición alta. Si bajas esto como un 0.1, eso también va a bajar la intensidad de la altura, como puedes ver ahí mismo. Creo que quiero aumentar un poco el alicatado. Entonces algo así como un dos para conseguir algo más de variación. Pero algo así es, yo diría como realmente acercarme al efecto que quiero. Probablemente voy a mencionar esto un poco más. Hagamos un tres para que consigamos algunos efectos interesantes ahí mismo. Yo sí creo que voy a traer la intensidad del cuero un poco más baja, así que 0.05 porque no quiero tener tanto baches, rugosidad sabia. Definitivamente quiero aumentar un poco más la rugosidad. Entonces no quiero que esto sea súper, súper brillante. Y ahí vamos. Ahora, no te preocupes por esta parte de aquí mismo. Esa es la piel igual que se superpone con el poli bajo. Recuerda que podemos simplemente empujar el poli bajo en un poquito en el, en el archivo Maya y eso va a ser, eso va a ser. Sí, eso se ve muy bien. Vamos a agregar ahora las puntadas. Por las puntadas, estoy voy a ir por el Probablemente al igual que este cuero grano medio. Sólo tenlo ahí mismo. Voy a añadir una máscara negra. Y luego voy a agregar una selección de color. Y voy a escoger el color rojo. Y como pueden ver, eso va a sumar eso en todas partes. ¿Bien? Ahora esta, voy a deshacerme de la alta deformación porque quiero que sean planas. Y no sé qué más tiene porque me está dando un efecto un poco raro. No es tan malo. El desnatado es un efecto un poco extraño. Ahora, agreguemos un roster por supuesto. Entonces vamos a agregar la multa de óxido a este tipo de aquí mismo, o la máscara negra. Y agreguemos un generador, un área de dirge que realmente va a ayudar con las puntadas porque como puedes ver, va a ir dentro de las puntadas. Y si cambiamos esto a overlay, vamos a conseguir este efecto muy oscuro, que se ve muy bien, que por cierto. Esto, ese es exactamente el tipo de técnica que la están usando aquí. Esto es un poco más complejo. Aquí hay un poco más de geometría como puedes ver, pero ahí es donde como color oscuro que estás viendo ahí. Eso es sólo un generador. Entonces no hay muchos secretos de la industria, pero ese es uno de ellos. Definitivamente vamos a bajar esto un poco en la intensidad, o voy a bajarlo. Y definitivamente quiero que esto lo haga un poco más oscuro. Ahí vamos. Ahora, me gusta mucho el efecto que estamos consiguiendo con la suciedad. Incluso hay algunos como efecto suciedad ahí mismo. Estamos recibiendo algunos horneados raros ahí. Desafortunadamente, podríamos repetir los Hornos y hacer algo parecido a lo que hicimos con la cara. Pero mantengámoslo así por ahora. Ahora. Definitivamente quiero agregar un poco más de suciedad en esta área aquí mismo, pero aquí es donde la autooclusión que estábamos usando no está funcionando, ¿verdad? Entonces necesitamos agarrar una capa de pintura y solo pintar en algunas de estas cosas. Voy a ir a mis pinceles, voy a ir por los puntos de tierra, este de aquí. Sólo voy a ensuciar un poco de la suciedad. Apaguemos el cuerpo. Ahí vamos. En un sucio un poco de este texto aquí mismo. Muy pintado a mano la fábrica. Están como, de nuevo, usando mi experiencia y mi propia especie de intuición artística para saber dónde colocar un poco más, dónde colocar un poco menos. Entonces también quiero oscurecer solo un par de manchas aquí y allá. Especialmente en las secciones inferiores de aquí, esperaría que esto estuviera un poco más sucio. Así que transitando algo de esta piel ahí mismo. Mira lo bonito que se ve esta piel. Entonces sí lo mencioné, pero si no lo hice, hay otro llamado el reparto de sustancia 3D. Entonces, si no tienes acceso a los materiales premium, si no estás suscrito, nuevamente, te recomiendo encarecidamente que te suscribas porque obtendrás acceso a tantas cosas. Ahí está esta participación de sustancia y la participación de sustancia es gratis, es la comunidad. Entonces la comunidad comparte y esas cosas. Y como pueden ver, por ejemplo, tenemos esta piel sucia. Simplemente descarga este y te dará unos efectos muy, muy similares. Así que también puedes obtener muchos materiales gratis, si sabes dónde encontrar otro tipo de materiales, hay otros sitios que ofrecen este tipo de cosas. Tú también puedes hacer eso. Vamos a tirar, voy a volver a los materiales. Voy a ir por un cuero, este el cuero rudo porque este es el que le voy a usar para el trabajo de borde metálico. Voy a añadir una máscara negra. Voy a agregar un generador y vamos a tener un Ashworth metálico. Ahí vamos. Mira eso de inmediato. Todo esto se ve mucho, mucho mejor y aquí es donde vas a poder ver la trach en su lugar como un poco mejor. Entonces voy a buscar mis nubes, un generador que es uno aquí mismo. Y voy a aumentar bastante el alicatado. Voy a aumentar el saldo o disminuirlo, aumentar el contraste. El contraste es realmente importante. Ahí vamos. Y ahora si multiplicamos esto, así es como esta cosa ahí mismo se está multiplicando, como pueden ver, está quitando parte del trabajo de cantos metálicos para que no obtengamos tanto y se vea un poco más natural. Así que mira lo bonito que se ve. Oh, está haciendo un fuera del estado. Déjame hacer una pausa muy rápido y enseguida vuelvo. Esto va a tomar un tiempo. Ahí vamos. Entonces sí, mira eso, eso se ve muy, muy genial. Ahora, una cosa que voy a hacer con esto es que voy a ver si puedo empujar los parámetros técnicos aquí, la posición de altura. Voy a empujarla. Bien, ¿ves eso? Entonces eso va a tallar en los dañados. Entonces parece que sacamos piezas del cuero lo que va a hacer que se vea muy, muy, muy genial. Ahora, ten en cuenta que la firma que en realidad vamos a estar adjuntando a esta sección de aquí va a ser como salir de esto como un cuero crudo. Entonces por eso lo estoy manteniendo realmente, muy, muy mal en este caso en particular. Simplemente como bocanadas por venir de este lado porque vamos a mezclarlas. Así que eso es más o menos. Lo último que podría agregar en el, podría hacer esto en este de aquí mismo es otra capa de campo con los rasguños. Ustedes saben cómo los rasguños hacen que estas cosas se vean realmente, muy geniales también. Entonces solo voy a agregar otro rayado más tarde. Definitivamente voy a aumentar el alicatado para que los rasguños sean más pequeños y podamos equilibrar o bajar el saldo. No queremos tantos rasguños. Entonces solo algo como esto. Se ve bien. Muy bien. Perfecto. Sí, creo que a lo mejor voy a reducir esto un poco, solo la intensidad de los rasguños. También necesitamos multiplicarlo por cierto, o en este caso, creo que necesitamos Dodge Lineal Add para que podamos ver ambos al mismo tiempo. Entonces vemos los rasguños y todo lo demás. Y luego voy a bajar la intensidad de los rasguños. Dicho esto, vamos a encender el cuerpo. Nuevamente, siempre es importante mirar las cosas o ver las cosas en contexto. Nuevamente, el contexto es realmente importante. Por lo que necesitamos siempre echar un vistazo a cómo se ve todo entre nosotros. Ahora mismo, claro, si giramos todo lo demás y va a quedar muy raro. Pero sí. Entonces ahora esta cosa que acabamos de hacer con el con el con el cuero. En realidad no pintamos tantas cosas. Pintamos el óxido y esas cosas así que realmente podemos utilizar esta cosa. Y si no quieres darte cuenta, solo ten en cuenta que usamos esta palabra cuero de caballo. Entonces podríamos estar duplicando esto a otras partes de los cinturones como el, como los cinturones de pecho por ejemplo. Creo que esos van a ser un poco importante. Ahora para la pieza central, voy a usar, tengo esto, de nuevo, esta piel de engranaje de charol. Entonces voy a tirar esto en todo el camino hasta la cima. En realidad, permítanme simplemente borrar eso. Llamemos a esto paneles laterales. Vamos a echar encima esta cosa paginada. Por supuesto, vamos a agruparlo, falta mascota. Y puedo ir a la geometría y al igual que la masa esa. Y luego éste, necesitamos aumentar el alicatado. Entonces vamos a como un cinco, un poco más como un diez. El contenido se ve, se ve un poco mejor. Nuevamente, los parámetros técnicos son un poco demasiado altos. Entonces en la altura arregla los puntos, probablemente encontrarás un poco más. Intentemos 0.1. Ahí vamos. Eso se ve un poco mejor, y sí me gustan esas líneas, pero quiero rotar un poco esta cosa. Entonces la línea empieza a bajar. Ahí vamos. Entonces, como pueden ver, esto crea un contraste interesante en la propia letra porque vamos a tener estos cueros oscuros en el costado y luego esta letra central, central. Va a ser un poco más interesante. Voy a subir la aspereza para la variación, tal vez hasta un poquito más. No quiero que esto sea tan brillante. De verdad, de verdad. Arriba. Ahí vamos. Y un poco quiero bajar la variación de color. A lo mejor los medios de comunicación de azulejos nos dicen demasiadas vidas de cinco. Ahí vamos. Eso es un poco mejor porque no quiero tener tanto ruido. Quiero que las cosas estén un poco más limpias. Ahora esta, otra vez, vamos a ir por el rudo de cuero. Voy a agregar que es un generador de máscara negra y es de metal en otra parte. Aquí es donde realmente podemos duplicar el otro. Para ahorrar un poquito de veces. Sólo vamos a decir Control C. Y luego por aquí el control V, porque sigue un patrón muy similar. Ahora lo único que tenemos que hacer es ir a las nubes y jugar con eso. Con la oscuridad aquí. A lo mejor cambiar el color aquí un poco más como hacerlo un poco más ligero para que podamos realmente verlo y probablemente cambiar la altura. Creo que la altura podría ser un poco demasiado para esta en particular. Entonces voy a mover la altura un poco más espacios de control. Volvamos al color. Voy a hacer Dodge Lineal para éste. También voy a reducir la intensidad. Ahí vamos. No tenemos puntadas, por lo que genera un efecto ligeramente diferente en general. Pero se ve interesante. Y, por supuesto, agreguemos nuestra suciedad. Entonces para este, en realidad no quiero agregar un camino de tierra. Quiero pintar esto. Voy a ir máscara negra y solo voy a pintar un poco de suciedad manualmente donde esperaría que haya. Nuevamente, un poco de este tipo de efecto. Algo a veces tan sencillo como eso debería ser más que suficiente. Hagamos una superposición ahí. Eso como puedes ver, solo agrega un poco más de cosas. Normalmente me gusta que mi suciedad debajo del borde metálico funcione para que obtengamos este efecto muy, muy genial. Empecemos de nuevo en el cuerpo. Ahora bien, aquí hay una cosa que estoy viendo. El cuero es realmente complejo y la piel del personaje no es tan compleja. Como se puede ver. La piel se ve muy lisa y luego al cuero se ve muy, muy áspera. Y eso es crear contrastes un poco raros. Ahora, tenemos que preguntarse, qué es lo que va a ser más fácil ajustar el cuero o la piel. Y para ser sinceros, es la piel. Así que vamos a volver a la tiroides aquí mismo. Muy rápido. Vamos a ir a los detalles de Skin. Y voy a agregar algo como el, como, incluso como los similares incluso solo como un asado en realidad, el Ross va a tener mucha complejidad. Y luego lanzamos una superposición y traemos esto realmente, muy bajo. Simplemente, solo aumenta ahí un poco, solo cambia un poco el tono como puedes ver ahí mismo, es solo, solo está agregando eso otra vez, eso es algo así como intereses visuales. Pero en realidad el óxido que no está haciendo el cuero de caballo desgastado recto hacia abajo. Realmente raro. Sé que esto va a ser muy, muy raro, pero si apagamos todo excepto el color, puedes ver que estamos recibiendo mucho interés visual. Voy a cambiar esto para probar la proyección del planificador. Y luego cambiamos esto a una superposición. Y eso va a acercar los tonos. Me di cuenta que se ve muy, muy estúpido, pero realmente acerca todo. Probablemente va a poder bajar esto para que me guste un gemelo. Es como agregar un filtro encima de todo para que nosotros para que podamos trabajar un poco mejor en lo que el **** cambiaron aquí? Máscara de geometría. Estoy usando una máscara de geometría. El ****. ¿Desactivo esto? Oh, ahí vamos. Simplemente haga clic en otra sección. Sí, así que esa es la geometría de S, pero no estamos haciendo nada de eso. Bien, genial. Entonces eso ayuda un poco ellos piensan, volvamos al cinturón. Otra vez. Nos faltan todos los demás apoyos. Entonces tal vez con el cinturón de pecho y todo lo que piensa van a quedar un poco mejor. También tenemos que pensar más adelante si queremos agregar una más suciedad a la palabra como es el cinturón. Entonces, por ejemplo, en esta zona de aquí, quiero añadir un poco de suciedad, pero hasta ahora creo que estamos en una buena posición. Ahora para el cinturón de cuero. También tenemos que pensar lo que vamos a hacer por el cinturón de cuero. Y creo que podemos ir por un tal vez como un color más claro. Estaba pensando en un color más oscuro como aquí en el sombrero, pero tal vez un color más claro podría ser mejor. Entonces voy a volver a ir a los cueros y voy a usar el vamos a buscar cuero. Y eso es lo que tenemos aquí. Entonces esos son algunos de los que he descargado, pero estos deberían ser los de base. Así que solo vamos a las carrozas. La piel de becerro funciona bien. Entonces voy a ir todo el camino hasta la cima. Ahí vamos. Agrega máscara negra, selección de color. Escogemos ese color ahí mismo. Se puede ver que esto es correctamente, puede haber un pequeño problema ahí. Entonces agreguemos un color de selección de máscara. Eso es. Oh si, puedes ver que ahí hay un poquito de verde. Entonces vamos a tener que añadir la capa de pintura. Pintar eso sexual ahí mismo. Y esto es porque la cosa está colgando así que está proyectando un poco de la, de los problemas ahí. Así que vamos a la piel. Comprobaremos primero el alicatado. Definitivamente queremos aumentar un poco el alicatado. Probablemente como un diez. Se ve bien. Los parámetros técnicos que nuevo, un poco demasiado grandes, así que voy a traer el rango de altura 0.05. Definitivamente queremos rotar esto para que la cosa vaya en línea con el cuero, así que un poco más cerca de eso. Y voy a cambiar el color. Uno es ser un poco más como un, como un, como un lindo ahí vamos. Parecen una luz. Un poco de un rojo más bonito, así que algo así. Ahora definitivamente necesitamos crear el grupo. Olvidé crear el grupo. ¿Podemos copiar esta máscara? Sí, solo haz clic derecho y luego copia la máscara. Aquí creamos una nueva máscara negra. Haga clic con el botón derecho, pegue en la máscara. Ahí vamos. Entonces ahora esta es exactamente la misma. En realidad podemos eliminar esta máscara o quitar la máscara. Así que quítate la máscara, y ya que tenemos la máscara y la otra Eso es debería estar funcionando perfectamente bien. Lo estoy, creo que estoy enfermo. Un poco quiero deshacerme de esto. No quiero tener tanta altura. O si tenemos altura, definitivamente queremos traer esto más bajo. Como muy, muy bajo. Y he visto estos cinturones donde el borde del cinturón es de un color ligeramente diferente al resto del cinturón. Entonces voy a agregar una nueva capa de relleno aquí y voy a seleccionar un color rojo intenso como este. Voy a apagarlo todo. De hecho voy a ir por un color más brillante. Ahí vamos. Y voy a Black Mask. Y con mi pincel aquí, voy a pintar el borde del cinturón para que cuando hagamos superposición, obtengamos este bonito color rojo profundo, puede que no haya mala idea activar la simetría. Ahorrarnos un poco de tiempo. Vamos. Definitivamente tenemos que volver a la máscara original. Este tipo de aquí. Tenemos que pintar en un poquito de cuero ahí. Eso siempre pasa con este tipo de horneados. Desafortunadamente, cuando tienes dos objetos que están muy cerca entre sí, es muy común tener ese tipo de problema. Volvamos aquí. Y luego, por supuesto, nos gusta bajar la intensidad aquí prácticamente solo para crear una especie de borde para el color rojo oscuro. Eso es lindo. Eso es tirar el óxido. Entonces tenemos el Rus aquí en Black Mask, asado y cuero. Juegan muy, muy bien para ser honestos. Podemos crear algunas cosas muy bonitas muy rápido. Mi mal ahí. Cambia esto a suciedad con la que miramos eso, sí, puedes verlo muy fácil crear algo interesante con porque simplemente como manchar los bordes, hace que se vea realmente genial. Entonces como pueden ver, algo interesante está sucediendo aquí a medida que agregamos más cosas. La disparidad que vimos antes entre la piel y la piel ya no es tan intensa. Porque tenemos esta mirada muy interesante donde tenemos más complejidad, cada vez más interés visual, diría yo, y lo hace menos obvio, más o menos. Entonces. Sí, eso es, eso es más o menos para este. Por supuesto voy a tirar primero un borde medio, voy a agarrar este cuero rugoso click derecho máscara negra, generador de click derecho. Tiramos un metal en otra parte. Ahí vamos. Y tiramos en un campo para, para romper esto. Es como un Klaus. Yo no quiero hacer son rasguños en ese uno realmente no tiene sentido. Aumentemos el contraste eso y nos multiplicamos. Ya ves que lo conseguimos. Entonces por supuesto éste entra en esquivar lineal. Y reducimos un poco la densidad. Incluso se puede cambiar un poco más el color del cielo en el, a los rojos y las naranjas porque este es el tipo de color que esperaríamos de ese cinturón en particular. Y mira eso. Ahora, Beth, sólo voy a terminar una cosa más aquí, que es este tipo de aquí. Sé que ya estamos cerca de los 25 min, pero hay un material inteligente muy genial que me gusta mucho, que es el tipo de cobre, así, armadura de bronce, bronce, cobre. Así que sólo voy a dejar esto aquí. Ya tiene algún tipo de como Ross y todo. Es una muy sencilla. Y solo quiero agregarlo a las cosas grandes. En realidad ahora que lo pienso, un poco más de sentido simplemente darnos cuenta del que tenemos. Entonces por aquí en la selección de colores, solo vamos a elegir otro color y ese tipo ahí mismo. Sí, eso se ve mucho mejor. Ahí vamos. El cinturón está listo. No está mal, ¿verdad? No está muy mal. Yo diría. Ahora, ¿podemos agregar más cosas a esto? Sí, podríamos agregar patrones similares o como inscripciones en el cuero y al igual que enmascararlos y esas cosas. Pero creo que por ahora esto se ve muy, muy bien. Estamos en una muy buena posición. Así que ahora vamos a saltar al siguiente problema, que son los de cuerpo superior como este chicos de aquí mismo. Terminemos esta parte superior antes de que descubramos qué vamos a hacer con la cola terminar la piel. Entonces eso es todo para este chicos. Te veré de nuevo en el siguiente video. 70. Cinturones para texturizar: Hola chicos. Bienvenidos de nuevo a la siguiente parte. Entonces hoy vamos a continuar con los cinturones, que es la parte superior aquí del personaje. Y como ya hemos mencionado antes, ya tenemos una base como esta chicos aquí mismo son los que nos están dando la dirección y cómo queremos hacer los cinturones. Entonces aquí tenemos que tomar una decisión. ¿Queremos que estos cinturones sean como la falda de cuero o queremos ser un poco más amables como este tipo de aquí? Y personalmente pienso que podría ser un poco mejor tenerlos así. Entonces voy a graficar esta carpeta aquí mismo, que es nuestro cinturón principal. Llamemos a esto como un bonito cinturón. Y en realidad puedes copiar la carpeta al igual que copiar capas. Vamos a ir hasta las indicaciones de la parte superior del cuerpo. Vamos a deshacernos de ese hueso estilizado y voy a pegar capas. Así que aquí mismo, allá vamos. Entonces claro que hay un par de cosas que no van a coincidir. Puedes ver que estamos seleccionando cosas que no deberían ser seleccionadas y esas cosas. Entonces vamos a tener que hacer alguna reconstrucción, pero solo debería ser una reconstrucción de selección de color donde escojamos los cinturones así y miremos eso. Obtenemos estos cinturones de aspecto muy chulo y el tercer parche y todo. Y creo que esto me gusta que coincida bastante bien. Ahora, claro, un par de cosas que aquí podemos cambiar. Por ejemplo, las nubes, definitivamente están ayudando, pero puedo ver que sigue siendo que hay un par de ahí que son demasiado obvias. Entonces voy a agregar una capa de pintura aquí. Y sólo vamos a empezar a eliminar algunos de los daños que tenemos. También podemos agregar un poco de daño como, Oye, tal vez quieras agregar algunos detalles extra aquí y allá, solo para indicar que estos cinturones son un poco más viejos. Y como se puede ver, poco a poco, todo el asunto es como un volverse un poco más completo. Y podemos agregar estos efectos de aspecto realmente genial. Me siento como este tipo de aquí perfectamente bien. Y es principalmente como eliminar ciertas áreas que pueden parecer un poco demasiado obvias. Entonces eso es principalmente lo que queremos hacer. Vamos un poco de borde donde no sé si es cuadrado, en qué voy a pintar eso. Probablemente sea el mapa normal, de nuevo, proyectado sobre sí mismo. Un poco desafortunado, pero es parte del proceso. Así que vamos a recortar el material inteligente que tenemos aquí están dañados. Irlanda. Sólo voy a dejar esto encima. Ve con este tipo de aquí mismo, selección de color, deshazte de este y escojamos el No ese. El color amarillo. Ahí vas. Como puedes ver, también podemos ahorrar un poco de tiempo ahí agregando esto rápidamente a las hebillas del cinturón y van a seguir o van a tener exactamente, o deberían tener exactamente el mismo tipo de colores y valores. Tenemos en todas partes. Por aquí parece que también estamos consiguiendo ese bonito, bonito brillo ahí mismo. Ahora bien, ¿qué más podemos agregar a estos elementos? Yo creo que en este caso en particular, un par de rasguños podrían no ser mala idea. Y en realidad cuando el gol para el, vamos a ir por el caballo o el libro, la capa de libro viejo. Y nuevamente, como pueden ver, ahí podemos agregar algunos intereses visuales más. Entonces voy a usar para el alicatado. Ahí vamos. Eso se ve genial. Y voy a tratar de usar una superposición aquí. Es un poco demasiado en el color que lo normal Se ve bien. Solo podemos reducir el color. Y por supuesto ir a la información de ocultar y reducir la altura también. Nos va a dar unos cinturones muy bonitos que van a estar interactuando bastante bien con el personaje. Ahora bien, recuerda el ahorita no estamos sacando ninguna sombra de los cinturones encima del personaje, pero puedes ir muy rápidamente aquí al visualizador, salir de las sombras. Y va a haber alguna autooclusión que eventualmente va a estar sucediendo ahora mismo. Realmente no lo estamos viendo tanto porque no estamos usando ray trace las sombras. Pero deberíamos ver un poco de oscuridad aquí. Ahora bien, si quieres, realmente no te recomiendo esto porque va a dañar o pintar la piel, pero si quieres, podríamos ir a la piel. Ahora otra cosa es ahora que ya tenemos una buena piel, podemos ir a la exhibición y podemos volver a un bonito material. mí personalmente me gusta mucho trabajar con el tono de Córcega porque o bien oscurece un poco los colores. algunas personas les gusta este patio glaseado, que es como un tono pastel más suave, o incluso la calle más rápida huesuda, las que uno también es bastante agradable. O si solo quieres ir por el básico, el panorama es con el que normalmente trabajas. Entonces sí, ahí vamos. Eso se ve interesante ahí. Entonces los cinturones de cuero están prácticamente hechos ahí. Yo diría. No estoy seguro si quiero agregar algo más, para ser honestos, no creo que realmente necesitemos nada más. Se ve bastante bien. Ahora otra vez, vuelvo a ver todo en contexto y estoy como este tipo necesita más suciedad así. La piel necesita fusión. Entonces voy a volver al cuerpo. Voy a agregar una capa de suciedad a la piel, pero esto va a ser como una capa tradicional como suciedad. Entonces voy al, al color base o voy a ir a la piel contra los detalles de la piel. Aquí, voy a añadir probablemente como un, como un asado otra vez. Voy a añadir la máscara negra. Voy a agregar una capa de relleno. Voy a ir por una porquería. Hay algunas máscaras de suciedad grunge muy bonitas como estas de aquí mismo. Este de aquí mismo. Huellas dactilares, crujido, gotean sucias como todo esto. Voy a probar este crujido, esta tercera capa. Ahí vamos, a ver cómo, cuánto de un cambio solo tener un par detalles extra más ayudan. Entonces vamos a hacer un cuatro ahí. Este definitivamente va a ser oscuro. Y en realidad no necesitamos superponer esto. Esto es como literalmente suciedad encima del personaje. Solo batalla dañada, batalla desgastada, o como quieras llamarlo. Tal vez podrías suavizarlo un poco, pero no recomendaría hacerlo tanto. Y lo genial es que esta máscara grunge debería tener un valor equilibrado que podamos usar para ensuciar un poco más al personaje. Y eso va a, de nuevo, como, un poco como que no estoy seguro. Estoy tratando de encontrar la palabra en inglés, pero en español la llamamos complemento. Creo que así es como va a complementar todo el asunto aquí mismo. Voy a aumentar el contraste para que obtengamos algunas muy definidas como capas de suciedad. Y nuevamente, solo podemos jugar un poquito ahí solo para darle un poco más de textura a la piel. Y el unificarlo, unificarlo. Esa es la palabra unificar. Todo como, uh, como ácido con todo lo demás. Ahora, usemos el tiempo que tenemos ahora mismo para hacer los vendajes. Y los vendajes es una de esas cosas que vamos a estar haciendo mucho. Entonces aquí es donde realmente podría entrar en juego otro material inteligente . Entonces voy a volver a las indicaciones de cuerpo superior aquí. Y vamos a crear nuevos materiales inteligentes e inteligentes. Así que vamos a crear la nueva capa de relleno. Haga clic con el botón derecho. Bueno, en realidad un grupo esto, vamos a llamar a esto vendas y estas van a ser vendas tradicionales, así que vamos a estar usando, era este pseudo de tela que se veía bastante bien. Haga clic con el botón derecho. Vamos a usar una máscara negra. Y el negro de masa va a ser impulsado por una selección de color, que en este caso va a ser este de aquí mismo. Encontremos el tamaño exacto para el mapeo. Entonces creo que vamos a ir por algo así como un diez. A lo mejor un poquito demasiado. Se puede ver como perdemos un poco del patrón ahí. Entonces probemos ocho. Se ve bien. Vamos por los colores ahora. Vamos a comenzar con una base, como el color beige neutro como ese. Y entonces éste va a ser exactamente del mismo color. Un poco más rojo y un poco más oscuro. Por lo que coincide con el resto de los elementos. Ahí vamos. Poco a poco. Vamos por una paleta muy cálida, terrosa, que creo que está bien para este personaje se supone que es un bárbaro. Así que mucho como cosas de raciones primarias. Creo que me voy a aclarar un poco porque creo que es un poco demasiado oscuro. Sobre todo porque vamos a estar agregando más cosas. Ahí vamos. Mira qué bonito se ve este vendaje. Así que recuerda por qué no lo hicimos, elegimos al final no usar el, las hipótesis para los vendajes porque estamos vamos a estar agregando este detalle aquí. Y no había necesidad real traer todo ese ruido de ZBrush. Podemos reconstruir el, reconstruido aquí dentro de, dentro de una sustancia. Entonces ahora vamos a echar nuestras capas básicas. Hagamos una prisa muy rápido. Vamos a hacer una máscara negra. Y esto va a ser una capa de suciedad o lo siento, un generador. Y va a ser un generador que va a ir dentro de los vendajes. Ahí vamos. Definitivamente. Vamos por un más oscuro, más o menos saturado el uno. Y voy a ir al propio generador. Voy a bajar el contraste. Quiero tener una suciedad muy suave. Probablemente sean un poco más como los desgastados de batalla. Definitivamente vamos a agregar una superposición y bajar la opacidad. Entonces eso es lo que nos va a dar la profundidad en los vendajes. Bien. Ahora recuerda que aún no estamos pintando nada. Podemos agregar sangre y otras cosas más adelante, pero aún no queremos pintar ni agregar nada. Sigo pensando que es un poco demasiado oscuro, así que voy a aclarar esto un poco más, sobre todo en los colores claros de aquí. Y tal vez hasta aquí en estos colores aquí mismo. Ahí vamos. Sobre todo porque tenemos muchos colores oscuros y siempre es bueno tener un poco de contraste entre diferentes elementos. Ahora, podemos ver que esta es una de las cosas geniales que realmente podemos ver a través de este tipo. Y en realidad estamos viendo la piel. Entonces la piel se está mostrando. Y eso lo convierte en una lectura muy, muy interesante de todo el asunto. Vamos a agregar la capa para el, para el borde metálico donde solo puedes colorear máscara negra. Esta caja negra por supuesto va a ser un generador de metal en otra parte. Ahí vamos. Mucho más contraste, un poco menos desgaste, desgarro. Y el color en sí debería estar muy cerca de este de aquí mismo. Sólo un poco más ligero. Así, los cambios a Lineal Dodge. Y baje esto. Nuevamente, tenemos el mismo problema que hemos tenido con todas estas cosas cuando estamos usando generadores automáticos. Y ese es el hecho de que está en todas partes. Está en todas partes. Sigo pensando que esto podría ser un poco demasiado ligero, así que voy a bajarlo un poco, atenuarlo. Sí, definitivamente usemos un generador de Nubes aquí para que sientan capa. Utilice nuestro generador de nube. Juega con el alicatado y con la balanza, principalmente con el contraste. Esas son las piezas que se van a multiplicar en contra. Eso es lo que se va a romper. Como pueden ver, va a romper un poco más nuestras cosas. Vamos. Ahora sí creo que podría ser una, podría no ser mala idea entrar en el personaje y ensuciar las zonas donde no están cubriendo los vendajes para volver a tener, un poco de oclusión ambiental. Entonces volvemos al cuerpo. Como pueden ver, este es un proceso en el que va y viene continuamente. Es, es, no has terminado con una pieza solo porque terminamos ese enorme seguir entrando. Sigues cambiando las cosas si es necesario. Entonces volvamos a pasar a los detalles de la piel. Voy a usar este russ bien que estamos usando. Creo que funciona muy bien. Voy a pintar capa encender simetría. Que un poco de suciedad ahí debajo porque yo esperaría que si los vendajes están sucios, yo esperaría que los brazos también estuvieran sucios. Yo puedo por supuesto, como quitar un poco de tercero aquí y allá. En general, queremos darle este tipo de sentimiento ¿verdad? Ahora. Recuerda lo que se ve un poco raro en la conexión del antebrazo y el brazo ya no estará ahí porque sigue ahí, pero ya no lo vemos porque los vendajes van a estar ocultando ese activo específico. Entonces sí, creo que creo que eso es más o menos todo para este chicos. Tenemos los cinturones, tenemos a este tipo justo aquí. Creo que también podemos usar volvemos a las indicaciones del cuerpo superior. Creo que también podemos usar el mismo tipo de cosa como metal para este daño Irán, la selección de color. También puedes usarlo para este tipo de aquí mismo. Veamos cómo se ven. Sí, mira eso. Es perfecto. Al igual que estas cuchillas de metal. Otra vez. Cuanto más uses los mismos colores y materiales, más cohesivo y más unificado se ve un personaje. Si tú, si trataste de reconstruir los materiales cada vez que estás haciendo una nueva parte del personaje, te vas a meter en un gran, gran lío. Entonces, sí, eso es todo, chicos. Voy a parar el video aquí mismo. Voy a ahorrar asegúrate de guardar con frecuencia. No quieres perder ninguno de tus avances. Pero todo se ve realmente, realmente genial aquí. En el siguiente video, te voy a mostrar cómo agregar algunos remaches metálicos a sus cinturones. Y también te voy a enseñar cómo hacer esta llamada. Así que agárrate fuerte. Y te veré de nuevo en el siguiente video. 71. Textualización del cráneo: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de la serie. Hoy vamos a continuar con el cráneo. Y ésta es más o menos la parte final que tenemos aquí. Como puedes ver, estos chicos también están hechos. Esta es prácticamente la parte final que tenemos para la parte superior del personaje, para la parte superior del personaje. Después de eso, vamos a saltar a la parte inferior del cuerpo y a los prompts andro, que no son tan diferentes de lo que tenemos aquí mismo. Pero sí, así que antes de saltar ahí, quiero mostrarte cómo hacer algunas pequeñas rebuciones agradables sobre este elemento. Así que voy a ir hasta la cima y voy a agregar una nueva capa de campo. Esta va a ser una capa metálica. Entonces la aspereza va a estar arriba, el medio, esto va a estar arriba y el desorden va a estar abajo. Bien. Entonces es como algunos remaches de metal oscuro, probablemente una rugosidad un poco menor. Voy a añadir una máscara negra y vamos a subir un poco la información de altura. Entonces si saltamos a los pinceles, entra en la máscara por supuesto, y agarramos un cepillo suave o un cepillo duro. Vamos a ser capaces de hacer es que vamos a ser capaces de sumar los rebuts así. Esta es una técnica o proceso muy común que podemos hacer por este tipo de cosas. Y solo agrega un nivel extra de intereses si cambias esto a un corazón básico por cierto. Así que vamos a parecernos más a efectos redondos así. Entonces es solo una forma rápida de agregar los pequeños detalles adicionales que antes no tenías. Voy a bajar la aspereza, para ser sinceros. El sí, eso es más o menos todo. Apenas la altura más baja. Ahí vamos. No quieres que estas cosas parezcan que están viendo demasiado. Especialmente como aquí atrás, chicos, recuerden, mencionamos esto. Por supuesto que podríamos hornear esto con geometría, pero para ser sinceros, ya que esto es una cosita tan pequeña aquí, voy a ir con suave. Entonces se ve más como una, como una esfera. Lo mismo aquí. Y solo hace para un pequeño detalle agradable aquí y allá. Podemos agregar un par más así donde tenga sentido. Por supuesto solo agréguelos donde tengan sentido. No necesitó agregarlos, no, no exagere. Entonces por ejemplo, ahí y allá, es solo un pequeño detalle. Bueno, en fin, para el alcance, vamos a agregar una nueva capa. Vamos a agregar una G de control para agrupar esto. Vamos a llamar a esta columna. Haga clic con el botón derecho. Haga clic derecho en una máscara negra, en una selección de color, y vamos a elegir los colores azules. Se puede ver que los dientes son de diferente color. Podríamos incluirlos aquí. Y en realidad creo que no es mala idea incluir eso en el grupo. Entonces ambos van a estar aquí. Y ahora tenemos que empezar con algo. Nosotros sí tenemos estos elementos óseos, pero no me encanta este para el cráneo porque va a agregar mucho detalle. Podemos usarlo como base. Pero como puedes ver, en realidad no es hacer un gran trabajo. También podemos intentar usar una proyección planar try. Sólo voy a hacer que no esté mal, un poco mejor, pero se ve un poco demasiado obvio. Entonces podría usarlo como base, pero voy a usar una nueva capa aquí. Y también tenemos una referencia y tenemos un par de referencias óseas. Y se puede ver cómo se ve así, como blanquecino, hueso interesante como este tonos ahí mismo. Esos se ven increíbles. Entonces voy a probar ese color del cráneo. Algo así como el color beige. Y podemos intentar usar un Dodge Lineal. Dodge lineal porque va a sumar, y sí quiero que la escuela esté un poco más limpia. Voy a volver a esta y probablemente vaya a, o en realidad a esta, voy a aumentar la rugosidad porque quiero que esto sea un poco más plano. Porque puedes ver que sí conseguimos algo interesante, pero no me encanta el ¿cuál es la palabra? No me encanta lo general. Así que voy a volver a la normalidad. Voy a jugar un poco con este tipo. Y luego este tipo, definitivamente voy a quitarme el mapa normal. No quiero que las líneas se vean a través. Algo así para empezar, podría ser una buena idea. Da un interesante como campo general. Ahora, de la misma manera como lo hicimos con el cráneo o con el metal. También podemos usar un concreto aquí. Aumente el alicatado un poco como un cuatro, y elimine todo excepto la información de altura. Obtenemos algo más de rugosidad, como un efecto más poroso. Ir a la altura inferior. Esto no querría tanto, solo un poco de contribución ahí para romper la silueta. Y eso ya se ve bastante bien. Ahora voy a usar nuestra capa tradicional como óxido. Justo aquí. Voy a añadir una máscara negra. Y ese generador, y este va a ser un generador pronunciado muy obvio. Sólo tienes que rellenar todos los huecos ahí mismo. Superposición. Aumenta un poco más el sucio, no tanto. Podría aumentar la suciedad pero reducir la cantidad de crujido. Entonces no es tan intenso y definitivamente bajar esto. Eso me da la base como la ley de color, efecto básico de color. Pero ahora queremos el efecto brillante como el, se puede ver aquí que los cráneos y las referencias son bastante blancas, bastante, bastante anchas incluso como un, no me gusta León o disfrazarse aquí mismo. Así que definitivamente necesitamos traer los, los bonitos como efectos blancos. Entonces voy a volver, voy a usar este concreto puro. El concreto puro porque tiene, de nuevo, no voy a usar una información normal en realidad, o la información de altura que solo quería variar de color que tenemos ahí mismo. Tampoco voy a usar la rugosidad y vamos a agregar una máscara negra. Y para éste, voy a agregar dos generadores. Voy a agregar primero, un generador de luz va a estar viniendo de arriba así. Va a ser, por supuesto, un color de esquivar lineal de esta cosa. Desafortunadamente, realmente no podemos cambiar esto, pero podemos cambiar un poco el matiz para tratar de ir hacia el mismo color. Y entonces lo que podemos hacer es que podemos usar encima de este generador de luz, podemos usar otro generador y va a ser un borde metálico donde y podemos multiplicar esto. Entonces lo que esto va a hacer es que sólo vamos a conseguir esto en las partes superiores de los elementos. Mira que esa es una manera muy, realmente genial de gustar mezclar y combinar a estos chicos de aquí mismo. es un poco más grunge Ahí es un poco más grunge y definitivamente vamos a reducir la cantidad y es estratificar. Estamos haciendo este trigonometría por capas, este efecto de estratificación. Lo que queremos, no solo como agregar un par de cosas. Voy a cambiar las luces. Siento que las diapositivas no me están dando el efecto que queremos. Vamos por el patio de glaseado. Un poco quiero ir por sí, solo imaginando en el juego como si sintiera que el personaje es un poco rojo. Ahora, mira ahí, tenemos muchos colores cálidos, así que necesitamos encontrar una manera de equilibrar eso. La luz es una manera de equilibrarla. Así que puedes ver aquí mismo, pero hay que tener cuidado ahí. Entonces me gusta esto, esta construcción inicial. Vamos a arrojar otra capa de luz clara. Entonces voy a agregar un quiero hacer un cuero para ser honestos. Recta este concreto. Ahí vamos, porque gané. Un concreto del que podemos seleccionar un color. Ahí vamos. Nuevamente, no alto, no áspero, no metal solo para colorear. Eso definitivamente es aumentar el alicatado. Otra máscara negra, el generador de aquí, en realidad voy a usar una diferente que no voy a usar para generar. Voy a usar primero un campo. Y vamos a buscar la oclusión ambiental. La oclusión ambiental para el Skoll, que debería ser esta de aquí, también se va a invertir. Pero nos va a dar un bonito efecto y podremos añadir unos niveles y jugar con los niveles a los que vayamos realmente empujando ciertas partes del efecto. Y luego por supuesto, podemos agregar otra capa de campo, como una nube. Para romperlo un poco más. Se ha incrementado la Tailandia también, cinco. Y vamos a otra caja fuerte exterior. Eso está bien porque no les he guardado eso y un par de videos. Entonces, sí, sólo vamos a multiplicar este Gauss. Y nuevamente, para, no usar texturas normales, estamos, estamos generando proceduralmente todas estas texturas para crear algo interesante para nuestro personaje aquí. Entonces, esperemos a que esto termine. Ahí vamos. Y cambiamos esto a otra vez a Linear Dodge. Y nos estamos multiplicando. Y entonces, ¿qué va a hacer? Y con esto, podemos volver a retocar y crear algo que se vea interesante. Se ve bastante, bastante bonito. Sigo pensando que el óxido original es un poco demasiado anaranjado. Voy a ir más por los colores oscuros, como un marrón oscuro colores como ese, para que no tengamos el mismo tipo de óxido en todas partes, ¿verdad? Esa va a ser una distinción importante que queremos hacer. También quiero bajarlo un poco. Quiero mostrar un poco más del cráneo. Ahora en lo que respecta a me gusten esos como detalles, no me encantan. ¿De dónde vienen? Algo me está dando esta barrera de concreto. Entonces este tipo de aquí, definitivamente vamos a ir a la altura. Realmente bajarlo. Ahora bien, si vamos a la aspereza, se puede ver que esto es realmente rudo. Estamos empujando esta cosa muy, muy rudo. Aquí hay una manera rápida en la que podemos devolver esto a una especie de pulido brillante. El efecto si vamos a la capa realmente superior aquí y somos la capa PHY con apenas rugosidad. Podemos empujar al rudo esto hacia abajo. Y entonces si vamos a las capas, podemos derribar este. Es como una, como una capa general dos para modificar lo mucho que queremos en general porque me gusta la ruptura, pero creo que iba un poco demasiado bajo. También es una excelente manera de visualizar cómo se ve la rugosidad en general. Siempre vas a tener uno y medio como efectos interesantes en todas partes. Entonces sí quiero que la escuela sea un poco más brillante. Parece una especie de calavera fresca. Aquí vamos. Creo que voy a añadir otro, voy a tirar otro modificador de luz. Entonces voy a agregar otra capa de campo, solo color. Ve por este cálido matiz amarillento. El generador de máscara negra, y vamos a usar otro generador de luz. Simplemente golpear la parte superior del cráneo así probablemente aumente el alto brillo y es solo en los puntos altos, algo así como una capa polvorienta. Y cuando lanzamos a una esquiva lineal y bajamos esto, solo vamos a empujar un poco más esta llamada. Si comprobamos el color, como esta capa justo ahí está resaltando un poquito del cráneo muy bien. También los recordó. Por lo general, cuando estamos texturizando, estamos texturizando en un ambiente muy , yo diría, muy estándar. Una cosa que estoy viendo de nuevo ahora el cuerpo se ve un poco demasiado rojo comparado con todo lo demás. Entonces voy a volver al cuerpo y recordar la capa que agregamos, que agregamos como una capa como una gran capa general a todo. Se usaba cuero de caballo de caballo. Ahora me voy a deshacer de él. Ya no lo necesitamos. Y así es de nuevo cómo, cómo las cosas como avanzar y cambiar a medida que avanza el proyecto. Vas a ver cosas que no tienen mucho sentido cuando simplemente está vacío, cuando no hay contexto. Por eso mencioné que el contexto es tan importante que sigues agregando más y más cosas. El contexto tiene cada vez más sentido, y por lo tanto, es mucho más fácil de visualizar. Por lo general hay algo gracioso de la suciedad. Entonces generalmente no se pega a la este curso es mucho porque las cicatrices no tienen glándulas sudoríparas ni sudoríparas, glándulas sudoríparas. Así que no se ponen tanto pegajosos. Sólo me va a gustar de verdad cómo se ve eso. Realmente parece una cicatriz. Eso es bastante genial. Entonces, sí. Ahora la otra cosa que nos falta aquí con los estudiosos, por supuesto, los dientes. Así que volvamos a los puntales superiores. Y para los dientes, en realidad solo quiero darles así o como he visto algunos dientes de dinosaurio que son más oscuros. Y siento que eso podría verse realmente genial. Entonces solo voy a agregar la nueva capa aquí, y solo va a ser una capa oscura. Cambios en la superposición. Voy a añadir una máscara negra. Y luego selección de color. Vamos a recoger los dientes. Sí, algo así. Creo que va a parecer interesante. Rojo como sangre. Más bien. Va con el tipo de cosas demoníacas. Probablemente va a bajar esto un poco. Y luego el brillo o la rugosidad, probablemente solo lo empujan un poco hacia arriba. Y por último, creo que lo último que podemos hacer por todo el asunto es sólo un borde medio donde en todas partes. Entonces solo color, tal vez un poco de rugosidad, como hacer esto realmente áspero. La máscara negra, posteriormente, aguafuerte metálica donde sobre todo en los dientes como se puede ver ahí mismo. Realmente nos va a dar los pedacitos puntiagudos. Hagamos de esto un esquivar lineal. Esto podría ser una buena idea para usar esto solo para los dientes. Y esto. Como el daño blanco. No estoy segura. No me encanta. Creo que solo el blanco tradicional. Mi mejor. Creo tradicional amplia pero solo muy, realmente, muy baja intensidad. Y ojalá pudiéramos tener otra suciedad ahí mismo. Entonces voy a pintar manualmente la suciedad debajo los dientes porque eran objetos diferentes. La oclusión ambiental no les está afectando realmente. Aquí. Este es uno de esos momentos donde puse que vino. A lo mejor, a lo mejor podría haber sido una mejor idea combinar los dientes y el cráneo para que podamos, para que pudiéramos haber hecho esto aquí mismo, bien, como un poco de suciedad en los dientes. Porque aquí es donde esperaría que hubiera como acumulación de suciedad. Hagamos una superposición también. Y claro, como bajar la opacidad. Para que podamos conseguir que todo se vea un poco más agradable. Fresco. Entonces voy a guardar esto muy rápido. Antes de saltar al siguiente, quiero ver si puedo hacer un render rápido aquí con Ira porque de nuevo, como mencioné, no estamos recibiendo muchas sombras de trazas de rayos y puede ser un poco difícil medir lo bien que estamos haciendo o no con eso, con el carácter general. Entonces, solo esperemos a que esto termine de ahorrar. Voy a pausar el video. Déjame en realidad dejarme pausar el video y te mostraré la Ley de Justicia de renderizado. Ahí vamos. Así que tuve que quitar el subsuelo para el render aquí en vez de ardiente. Pero mira esto, como Vamos, hay miradas muy, muy buenas. Todos los materiales se ven realmente realistas. Mira lo suave y no brillante que se ve la letra una vez que estamos en un motor de render real, lo mismo para los cinturones de aquí, como las cosas se ven bastante, bastante bonitas. El esquema se ve muy bien que los diferentes cambios y todo, creo que estamos en una muy, muy buena posición para bocina el metal. Todo se ve muy, muy bonito. Entonces, sí, esto es chicos. Estamos a la mitad de un par elementos adicionales y plan de estudios más. Se bueno para ir. Así que agárrate fuerte, y te veré de nuevo en el siguiente video. Adiós. 72. Textualización de los apoyos inferiores: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de la serie. Hoy vamos a continuar con los apoyos de fondo. Y estos son bastante fáciles, diría yo, porque como pueden ver aquí, tenemos materiales muy similares es solo cuero, metal y las vendas. Entonces comencemos con los vendajes y nos olvidamos de hacer unos materiales inteligentes. Así que sólo voy a ir a las indicaciones del cuerpo superior y podemos simplemente hacer algunos son materiales o los vendajes aquí mismo. Ahora, otra cosa que podemos hacer, y de hecho me gusta mucho hacer esto, hacer esta cosa llamada instanciar a través de conjuntos de texturas. Y puedo seleccionar donde quiero instanciar esto. Y lo genial de esto es que si cambio algo en uno de ellos, se va a ajustar a los otros. Entonces digamos que tenemos la ventaja está lista en todos los, todo el cuerpo y queremos cambiar el color. A lo mejor no van a ser como blancos, van a ser un poco diferentes. Bueno, esto nos permitirá usarlo. Cómo Donde quiera me acabo de dar cuenta de que algo no me va a permitir hacer eso. Y ese es el hecho de que el color de la identificación podría ser ligeramente diferente. Entonces, esencialmente, funciona muy bien si tienes el control sobre eso. Pero aquí cometí un error y tienen un color diferente. En fin, volvamos a los cuerpos superiores y yo sólo voy a ir a los vendajes y simplemente hacer algo de materia prima. Materiales inteligentes o que uno o ambos son realmente buenas formas de trabajar. Nuevamente, la, la ventaja de instanciar es que podríamos haber ahorrado un poco de espacio allá. Como puedes ver, el color está mal, así que eso es todo. Eso es todo lo que tenemos que hacer, que es traer ventajas. Simplemente copiamos el color y boom, boom, boom, ya tenemos esto listo. Así que no hay necesidad de ajustar nada. Van a quedar exactamente iguales que los de arriba. Eso va a volver a unificar todo el proyecto, todo el proceso. Aquí sí tenemos a este tipo aquí mismo. No se supone que sea que se supone que sea otro color. Entonces te voy a mostrar como arreglar eso muy rápido. Así que vamos a traer en el medio también. Tenemos el hierro dañado, así que solo lo trae. Ve aquí, toma una selección de color, escoge un color, nosotros elegimos el color amarillo. Ahí vamos. Tenemos borde de metal oxidado donde es aleatorio. Los bits importantes. Nuevamente, no hay que preocuparse tanto por ello. Tenemos este aquí mismo para el para las rodilleras también. Entonces voy a encender esto solo para ver cómo se ve todo. En realidad no. Me distrae un poco más de lo que debería. Entonces sí, eso es todo. Ahora, como pueden ver, de nuevo, estamos obteniendo un color extra aquí en la cuerda. Vamos a arreglar eso. Entonces para la cuerda, no creo que tengamos una cuerda aquí. Así que déjame obtener uno muy rápido de los activos 3D. Entonces voy a ir a activos 3D. Ahí vamos. Y si buscamos cuerda, generalmente materiales de cuerda como esta cuerda Manila. Ellos no les gusta la cuerda. Un joven viejo, creo que este es un poco mejor. Ellos ya, vienen ya con la distribución adecuada de la longitud. Entonces solo necesitas arrastrar y soltar esto aquí, asignarlo a la biblioteca, y simplemente presionar Importar. Ahora, cada vez que espero esto, tengo esto y puedo simplemente dejar esta aquí mismo. Y como pueden ver, se ve muy bien. Por supuesto, si vamos aquí, necesitamos aumentar el alicatado. Y tal vez necesitemos rotar esto un poco para que coincida con la dirección similar adecuada de la cuerda misma. Ahí vamos. Eso es un poco mejor. Tal vez incluso un poco más de alicatado 20. Ahí vamos. Solo voy a hacer máscara negra y no necesito un mapa de colores, solo necesito un elemento básico ahí mismo. Esa es mi cuerda. Cuerdas. Realmente no deberías preocuparte demasiado por ellos. Esta es la forma más fácil de hacerlo solo con texturas. El mismo trato con este de aquí. Nosotros tenemos el, los los cinturones como lo hicimos el limpio construir un bonito cinturón. Yo solo voy a copiar la capa, copiar masa o perdón, copiar capas. Entonces vamos a ir a los otros apoyos. Y vamos a decir capas de pasta. Nos vamos a deshacer de éste y de éste. Y sólo voy a usar la selección de objetos normales. Y ahí vamos. Siempre me va a dar un color ligeramente diferente, lo que va a crear un bonito contraste, agradable como superponerse y jugar aquí en el personaje. Y si, eso es prácticamente todo. Puedes, vamos a agregar un poco de suciedad, claro, un poco de óxido. Pero eso se ve muy bien ahí mismo. Ahora, técnicamente, deberíamos poder usar la misma cuerda para este tipo aquí mismo para el collar. Entonces como pueden ver, solo podemos hacer eso. O si el collar va a ser de otro material, lo mejor va a ser como espuma o como una cuerda o algo así. También podrías cambiar esto . Pero creo, en realidad pienso que quiero hacerlo de otra manera. Voy a agregar una nueva capa aquí. Y va a ser como un cuero oscuro. Entonces, en realidad vamos por esto como este. Piel. Sí, eso se ve bien. Entonces máscara negra. Y solo va a ser esa. Y sí quiero que esto sea más oscuro, así que voy a ir por un color muy oscuro. ¿Por qué un color oscuro? Entonces el contraste un poco más con el personaje, con piel clara del personaje. Y con el resto de los elementos, realmente no quieres agregar suciedad ni nada a esto. Eso es un utilería muy simple, así que eso es prácticamente todo. Ahora para el pequeño cristal de aquí, hay muchas cosas más avanzadas que puedo hacer aquí, pero quiero mostrarte una señorita porque creo que me falta va a ser muy, muy genial. Entonces, si pienso en por qué quieren que sea esta cosa, probablemente quiera que esto sea una especie de roca. Entonces tengo aquí este material rocoso desmoronado. Y me pregunto ser como, como lava entrando dentro de estos elementos. Entonces voy a añadir la roca que se desmorona. Este es un material pesado por cierto. Ojalá podamos manejarlo. Esto es un montón de cosas de Leica Fotogrametría ahí dentro. Si una sustancia puede sostenerla. Si no, haremos algo ligeramente diferente. No dije que eso fuera algo malo. Bueno, ahí vamos. Funcionó. Fresco. Entonces voy a agregar la máscara negra. Y solo va a estar en ese tipo de ahí. Entonces como pueden ver, obtenemos un bonito efecto rock. Y lo que podemos hacer es cambiar el color. Voy a hacer esta roca muy oscura también , tiene varios colores. Entonces vamos a tener que ir a cada color individual y hacerlo realmente oscuro. Todos ellos. Ahí vamos. Quiero distribuir como una roca volcánica. Y luego voy a agregar una nueva capa de relleno. Y voy a agregar un nuevo canal a estos conjuntos de texturas específicos. Voy a agregar un canal emisivo que cuando llenemos esto, podamos darle la vuelta a la ofensiva. Y podemos darle a este tipo de resplandor volcánico, como rojo o naranja. Otra máscara negra. Voy a agregar justo a este tipo de aquí. Y luego voy a agregar un campo, perdón, otro campo, va a ser un generador, va a ser un generador de idiotas. Se va a superponer todo. Pero una vez que golpeamos Multiplicar, solo debes afectar a la roca misma con eso. Y claro que podemos hacer un contraste realmente grande aquí no son tan grandes. Voy a deshacerme de algo de la cantidad crujiente. Así que solo quería que estuvieran haciendo las percepciones de esa cosa , el efecto. A veces es una buena idea pintar también con un color para que si, aunque no esté resplandeciente, se acostumbra a obtener un poco de color contra esa roca volcánica. Podría ser un cristal o algo así, pero un poco quiero mantenerlo muy, muy primitivo, muy, muy bárbaro. Aumentemos un poco el tercer nivel. Ahí vamos. Ahora bien, puede que no parezca mucho este momento, pero bajo render, si estamos en una configuración de poca luz o en un escenario de luz solitaria, esa cosa en realidad va a estar emitiendo luz sobre el personaje. Y nos va a dar un efecto muy bonito. Entonces sí, ahí vamos, chicos. No demasiado para este honor. Los apoyos fueron bastante fáciles. La mayoría de estas cosas otra vez, solo metal genérico, vendas genéricas, y eso es todo. Eso es todo. Eso es todo lo que necesitamos para seguir llenando nuestro personaje aquí. Nuevamente, recuerda que en este caso, esto podría eventualmente ser como un cristal mágico. Entonces podría ser como un azul. En realidad piensa que un azul podría ser un buen, un buen contraste. Así que como un cristal mágico azul podría ser un poco mejor que lo que teníamos solo porque tenemos muchos colores cálidos por todas partes. Entonces ese azul realmente va a ayudar a devolver algo de ese equilibrio al personaje. Entonces, sí, eso es, eso es más o menos para los otros apoyos, no mucho que hacer. La mayoría de los materiales ya se tenían. Una cosa que podría querer agregar, especialmente para esta oferta de metal aquí mismo, u y el daño hierro es más rasguños. Entonces voy a agregar una capa de relleno, máscara negra rugosa solo en estos chicos. Y luego llenar. Y vamos a por algunos rasguños. Aquí vamos. Aquí hay un alicatado, así que los rasguños son más pequeños. Ahí vamos, Probablemente tres. Lo que me encanta con la balanza. Eso es sólo para darle un poco más de intereses visuales a esos tipos. Y si, eso es todo chicos, Eso es todo para los under prompts. Por último, vamos a saltar sobre estos chicos de aquí mismo. Y vamos a tener una de las grandes preguntas que es, ¿cómo vamos a manejar la cola y las piernas? Porque no anticipé que se ve muy humano desde la parte superior, pero si le damos humano y entonces este demoníaco se alimenta eso podría parecer un poco apagado. Entonces vamos a tener que ver cómo resulta esto en el personaje general y seguiremos ajustando las cosas si es necesario. Entonces sí, agárrate fuerte y te veré de nuevo en la siguiente. Adiós. 73. Textualización de la cola: Hola chicos. Bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de la serie. Hoy vamos a seguir con la cola, y ya es el momento de que veamos que todo entra como que todo se va a combinar en eso lo que queremos, ¿verdad? Así que voy a, voy a ir aquí a la parte inferior del cuerpo. Y lo primero de todo, sólo voy a pasar rápidamente por las cosas que sabemos que van a ser muy básicas, como las, como las vendas, ¿verdad? Así que vamos a ir a nuestros materiales inteligentes aquí mismo y tenemos nuestras vendas. Sólo déjalos ahí mismo. Voy a ir a la selección de color, selección muy rápida. Y vamos a escoger azul. Esa de ahí. Tal vez necesitemos, como pueden ver aquí, tal vez necesitemos ir a la tela y rotar un poco las cosas porque aquí, la rotación, esto está ligeramente apagado. Ahí vamos. Estoy un poco preocupado por qué escogió los pantalones. Excelente grafica también el verde. Ahí vamos. Entonces esa es la ventaja que está ahí. Y creo que también voy a agarrar los rosados. Creo que ese tipo de vendas parecen. Entonces podría tener sentido tenerlos también. Entonces tenemos que pensar o pensar en lo que vamos a hacer por los pantalones, ¿verdad? Entonces depende. Sólo voy a lanzar una capa muy rápida como básica. Quiero trabajar en esos en otro video. Así que déjame tirar solo una tela muy básica rugosa G max. Al igual que vamos a agregar una selección de color y vamos a seleccionar un verde oscuro. Ahí vamos. Entonces pienso, en realidad pienso que vamos a ir por pantalones verdes, verdes y marrones. Para que veas que realmente cierro en la rueda de colores. Entonces hacen cuatro bonitos, como yo no diría colores complementarios, pero hacen para algunos bonitos, como unos bonitos colores en general. Así que vamos a ir allí y ya empecemos a pensar en el alicatado, que probablemente va a ser algo así. Ahí vamos. Nuevamente, no vamos a enfocarnos en eso ahora mismo. Quiero centrarme en la piel, que es un gran, grande, gran problema aquí. Así que técnicamente, técnicamente podríamos volver hasta el cuerpo. Entonces voy a ir aquí al elemento skin, que es el principal que queremos. Voy al Control C para copiar la base principal. Y voy a apagar un par de cosas. Principalmente van los apoyos del cuerpo superior e incluso los apoyos Andhra. Así podemos enfocarnos únicamente en la sección de piel del personaje. Vamos a saltar a la parte inferior del cuerpo. Y vamos a pegar la nueva carpeta de esquema. Entonces técnicamente si vamos a la selección de color y elegimos color, escogeríamos la piel, solo obtendríamos una piel muy similar. Y así es como, aquí es donde vamos a ver si esto tiene sentido o no. No es tan malo. Se ve un poco espeluznante. No voy a mentir porque me gusta, estoy acostumbrado a ver como pies humanos normales y reclutas. Y definitivamente hay miradas un poco, un poco raras, pero no está tan mal. No es tan malo como pensé que iba a ser. Lo que creo que voy a hacer es en la sección inferior, vamos a agregar un poco más de suciedad. Por ejemplo, aquí, ya que sí creamos una división ligeramente como una ligera, probablemente voy a agregar una textura diferente en la cola, que podría entrar también en el cuerpo. Entonces necesitamos crear una nueva capa, que va a ser, si recuerdas, esto es un esquema de detalles. Entonces también vamos a agregar una máscara negra. Vamos a agregar una selección de color. Y quería asegurarme de que primero obtengan esto como el color adecuado. Entonces voy a graficar aquí. Voy a probar este color aquí mismo. Color de la piel. Por supuesto, nada más que el color. Y vamos a hacerlo un poco más oscuro. Por lo general, me gustaría animales y criaturas y esas cosas. Obtienes colores más oscuros en ciertas áreas y es como una forma de ensuciar las cosas. Alice definitivamente enciende la simetría. Y la cola. Especialmente en esta zona. Va a ser de un color más oscuro. Todo esto de aquí mismo, va a desvanecerse hacia la luz. Esta cosa de aquí va a ser huesos, definitivamente va a ser hueso. Como un como una extensión de la de la propia cola. Con cuidado, ahí solo limpiamos un poco de la frontera. Por supuesto, podemos entrar en algo así como una capa superpuesta alrededor con la intensidad. Sólo quiero asegurarme de que esto no se vea raro. Porque en español decimos que las cosas raras son, son, están cerca de las cosas feas, ¿verdad? Entonces no queremos que las cosas sean raras. Ahora otra cosa que podría hacer es que podría volver a la piel. Y sólo por el bien de la discusión, voy a rellenar y darle un color rojo. Intentemos una superposición con esta cosa. Y juguemos con la intensidad aquí para ver cómo se vería la llama. No como que no me moleste tanto Para ser honesto. Es un poco raro. Definitivamente nos faltan algunas de las sombras principales son las sombras importantes que teníamos en la otra. No. Un poquito. Empezamos realmente como se ve en la parte superior. No me encanta cómo se ve en la parte inferior. No es tan malo, pero es simplemente raro. Sabes, quiero decir, tal vez con todas estas cosas no se ve medio *** baño. Pero ahora este color no viene a visitarme. Entonces intentemos otra cosa para ir realmente oscuro o mucho más oscuro. Sí, eso se ve un poco mejor. O podríamos invertir la máscara, tal vez no invertida. El otro lado es más oscuro. También es relativamente común en algunas especies. Aquí no vamos. Creo que vamos a tener que ir con esto. Una cosa que definitivamente podemos hacer es lanzar un efecto coriáceo en este lado. Entonces, por ejemplo, tenemos estas escamas de lagarto . Entonces podemos tirar adentro. Vamos a sostenerlos un poco más. Vamos, vamos a probarlo. Prueba la proyección planetaria. Es un poco mejor. Y voy a copiar esta máscara. Así que copia la máscara en Black Mask, pégala en Mask. Y entonces también podemos superponer esto. Sí, eso se ve mucho mejor. Creo que es un mejor compromiso. Definitivamente va a tener que aumentar el alicatado aquí a diez y definitivamente reducir la información oculta. Me gusta demasiado o hacerlo demasiado. Después volvemos al color. Probablemente queremos reducir un poco la cantidad de color. Eso nos va a dar un reptil interesante algo así como una especie de como lleno, yo diría que todavía se ve un poco demasiado rosa. Una de las cosas que nos falta, uno de los elementos principales como la capa de sombra, ¿ustedes recuerdan esa? Entonces agreguemos que era una especie de color como oscuro. Y estábamos usando una máscara negra. Máscara negra y dirán generador. Era un generador de mentiras que apuntaba boca abajo así. Eso es algo así como suciedad. Realmente ayuda. Superposición y fuente pequeña. Se ve interesante. No voy a, no voy a mentir. Definitivamente se ve interesante. Fresco. Agreguemos algunos marcadores de posición muy rápido. Entonces por ejemplo, para las uñas o el grupo de cláusulas aquí, como máscara, selección de color, vamos a escoger la clase. Vamos. Sólo para, solo un marcador de posición muy básico, de nuevo. Prueba la proyección plana. Ahí vamos. Para que podamos ver que como quiero ver todo el asunto. Y eso me va a permitir ver como prácticamente todo bajo una mejor luz. Y también voy a agarrar mi caballo desgastado por caballo cosa que tenemos aquí mismo, Control G, máscara negra, selección de color. Vamos a elegir el color azul claro ahí mismo. Recuerda que cuando estamos usando todas estas selecciones de color es importante tener una capa de relleno en la parte inferior, que es como una negra oscura. Para que cuando no tenemos eso, no veamos esos pequeños píxeles solo para colorear. Ahí vamos. Ahora esta por supuesto, luego aumentar el vínculo estrecho a algo así como un cinco. Y vamos a ir a la información oculta y bajarla bastante baja. De esa manera. Gracias, empareja entre cada, cada uno de los elementos. Obtenemos una mirada interesante, una interesante. Entonces este es el momento de juzgar. Tenemos que pensar un, solo un descanso rápido y analizar y ser como, bien, ¿me gusta cómo se ve esta cosa? ¿Me gusta el tono de piel? No lo odio en los brazos aquí mismo. A mí me parece muy raro en el de este tipo de aquí. Entonces tal vez los colores oscuros, no la opción. Volvamos aquí. Vamos a deshacernos de la aversión, el color oscuro de la piel. Ahí vamos. Eso se ve un poco mejor en realidad así o como las escamas de pescado se ven un poco mejor. Pienso más en línea con el resto del elemento porque éste se ve así, se ve como ****. Entonces no es a lo que vamos a buscar. Este no se ve tan mal. Todavía no estoy enamorado de ella, Para ser honesto. Yo no quería ir verde. El verde también se ve muy raro. El verde se ve raro, así que es como el color escamoso como un poco más oscuro. Sólo así que algún refuerzo, supongo. Esto es, de nuevo, esto podría haber sido uno de mis errores cuando estaba diseñando este personaje. No pensé que si tuviéramos piel humana eso se vería un poco raro. Pero vamos a tener que rodar con él y ver cómo podemos hacer que esto funcione. Entonces otra cosa que necesitamos es este tipo de aquí, la cuchilla. Ahora, no recuerdo si tenemos una selección de color para la pala. Puedes ir aquí al hueso muy rápido. Escoge un color. No menos se puede ver que no tenemos, así que esta es una de esas cosas que vamos a tener para pintar manualmente. La forma en que tengo que hacerlo, similar a lo que hicimos con el cráneo aquí mismo. Así que déjame crear una nueva carpeta ya. Carpeta base ahí, Control G, falta máscara. Y vayamos por aquí a pintar esto. Esto es algo que podemos hacer aquí es hacer una pintura muy rápida, fea. Y si traemos esto debajo de la balanza, ahí mismo, vamos, vamos, vamos a matarnos, vamos a estar arriba. De esa manera. Debería ser un poco más fácil pintar cosas dentro y fuera si es necesario. Esa va a ser la protuberancia ósea de la cola. Ahora, tal vez con un poco de suciedad y esas cosas, esto va a mejorar. Entonces voy a tirar una suciedad general encima de todo. Simplemente voy a hacer una capa de óxido rápido encima de todo. Máscara negra, generador, una suciedad, por lo que los efectos, todo. Ahí vamos. Sí, eso definitivamente ayuda un poco. Como se puede ver, es realmente modesto, un montón de cosas. Entonces vamos a tener que hacer una capa de pintura probablemente. Y y pintar algunas cosas como toda esta intersección ahí mismo. Realmente no queremos difuminarnos. Tercero, quiero un poco más de suciedad en las botas. Eso está bien. Definitivamente es ir y lanzar una superposición. Sí, definitivamente va a ayudar con el tipo de alimento de monstruo feo. Me recuerda un poco, no sé si ustedes vieron esto, un espectáculo llamado como se llama dinosaurios en su día. Y luego esta enorme falta de personajes humanoides que tienen alimentarse así. Entonces así es como vengo visualizando. Y nuevamente, es importante que lo veamos, cómo los veríamos normalmente en el juego. Entonces será así o si es una tercera persona puede sangrar como correr así. Así que mientras tenga sentido, creo que creo que estamos bien. El color de los bolígrafos ahora no lo ama. Probablemente va a ir por el caret. Saturadas, saturadas, saturadas de color rojo oscuro. Vamos por esto. Ahí vamos. Eso es mucho mejor. Porque el verde se veía un poco fuera de lugar un poco. Entonces esto no es mirar ese baño. Definitivamente voy a tener que traer mi cosa de tejido cicatricial aquí. Y piensan que lo que realmente va a ayudar es si añadimos un poquito que pueda subir ese tipo de suciedad en la cola y en las cosas. Pero si, esto es creo que esta es una buena y buena posición para estar en. Entonces voy a parar el video aquí mismo, chicos. Y luego el siguiente, solo vamos a seguir detallando cosas, detallando la piel más suciedad en los procesos queloides y algo de sangre y esas cosas en general. Entonces sí, agárrate fuerte y te veré de nuevo en la siguiente. 74. Refinamiento de la piel: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de la serie. Hoy vamos a continuar con el refinamiento de la piel. Y he estado haciendo algunas investigaciones para asegurarme de que esto se vea bien entonces. Sí, hay algunos armadillos siguiente manera, algo así. Hay algunas equidnas, por lo que normalmente tienes esta piel muy clara en el interior y luego como una superficie dura calentando por fuera. Entonces a pesar de que no soy súper, súper aficionado a los detalles, creo que puede funcionar. Y ahora sólo vamos a ir por ello por dos huesos. Entonces para éste, sí quiero tener un poquito más para el hueso de la sangre. Así que vamos a usar este hueso aquí mismo y luego ir hasta la cima donde estaba mi hueso. Así que en realidad cuando estaba en el fondo. Vamos a desplazarnos aquí. Y aquí mismo vamos a insertar nuestras cosas o hueso. Ahí vamos. No me gusta el tipo de matemáticas normales que obtenemos. La textura es fina. Definitivamente voy a aumentar un poco el alicatado para que me guste un cuatro. Ahí vamos. Eso se ve un poco mejor. Y entonces eso va a ser como nuestro como nuestra cola. Parece que a mí me parece que no tenemos tanto información de horneado como la que teníamos antes. Una cosa que definitivamente quiero hacer es similar a lo que hicimos con el hacha. Quiero agregar un poco de filo a toda la hoja. Entonces voy a agregar una nueva capa aquí. Y voy a enmascarar esto negro. Voy a usar mi carne igual que crear el efecto agudo aquí en el, en el elemento. Y claro esto entra en una esquiva lineal. Y bajamos esto así conseguimos un efecto ligeramente diferente. Por supuesto, por qué esto un poco demasiado agresivo. Así que vamos a tratar de probar el mismo tipo de color beige que tenemos aquí y simplemente hacerlo un poco más ligero. Eso nos va a dar generalmente un mejor resultado al usar el holandés más delgado, porque la multiplicación es justa, solo se mezcla un poco mejor. Ahí vamos. Cuidado con la aspereza. No quiero afectar la aspereza. ¿Puedo querer mantenerlo igual? Y eso sigue siendo un poco demasiado para ser honesto. Estoy un poco preocupado un poco más. Eso es. Ahora bien, firmamos un material de suciedad hasta la cima, pero voy a firmar uno secundario y hacer algo similar a lo que hicimos con la piel. Porque como puedes ver aquí, tenemos la armadura y otras cosas. Entonces podría ser una buena idea agregar un poco de suciedad donde esta cosa está conectada, ¿verdad? Entonces están un poquito ahí. Un poquito ahí. Hola. Este vendaje está ahí mismo. Lo que esperarías como que se acumule suciedad. Ahí es donde quieres colocar esto en detalle. Incluso como un poquito aquí, cerca de la a la falda. Como si fuera un MBA porque estás bien, en realidad ese, tal vez no tanto porque la cola se va a mover. Entonces esperaría que fluyera más en el interior de los dedos. Debajo de sus vendas? Definitivamente en la base del pie. Justo ahí. Cuidado bajo la simetría ahí porque estos son asimétricos. Así que quita esto un poco ahí, ahí vamos. Entonces, por supuesto, esto entra en modo de superposición. Recuerda esto abajo. Y queremos romperlo, ¿verdad? No queremos tener como todos esos como pinceladas locas que acabamos de agregar. Entonces vamos a agregar una capa de relleno. Podemos usar a otro. Vamos solo el ruido en este tiempo, como manchas en blanco y negro aumentan el alicatado, aumentan el equilibrio. Entonces tenemos más. Entonces multiplica esto contra la masa que pintamos. Entonces, como puedes ver, realmente ayuda a descomponer todos esos elementos raros. Y si es necesario, por supuesto podemos venir aquí y quitar un poco más de eso, así que algunos van a tener mal, creo que está bien. Una de las cosas importantes que tenemos aquí son algunas cicatrices. Recuerdas que teníamos esto como un elemento ahí. Déjame bajar o quitar el cinturón. Vamos. Sí, no se ve mal. Creo, creo que tiene sentido desde una, desde una perspectiva de carácter, así que me gusta. Vamos a la parte inferior del cuerpo muy rápido. Una cosa que podemos hacer aquí es que podemos ir al cuerpo y podríamos copiar las escamas de lagarto, solo tener un poco de eso fluyendo aquí, pero el cinturón ahí, así que eso realmente no hace tanta diferencia. Sí, déjame ir al cuerpo. Iré al cuerpo. Y vamos a copiar la cicatriz, la capa cicatricial que tenemos. Entonces busquemos la capa cicatricial. Creo que es ésta. Sí. Entonces esta capa de aquí, copia capa. Y voy a la parte inferior del cuerpo. Ahora, vamos a pegar capa. Por supuesto, vamos a deshacernos de esa máscara negra. Así que solo crea una nueva máscara negra por aquí. Mira, no estoy viendo mucho. Ahí vamos. Entonces 45, número ahí vamos. Tonalidad rosada. Y por aquí, sintiendo que esto era como una forma de luna. Como puedes ver, incluso con solo el esquema básico que pudimos obtener, estamos obteniendo bastantes detalles bonitos, así que estamos todos listos. Ahora. Ambas cicatrices deben verse bastante similares. Este siento que se ve un poco más morado. Así que voy a, voy a oscurecerlos un poco más. La forma en que todo es igual que comportarse, solo se ve ligeramente, ligeramente diferente. Entonces tomemos una vista rápida aquí y esto no se ve mal. Es bastante agradable. Yo diría bastante, bastante agradable. Suciedad por todas partes, realmente loca, tonalidad rosa por todas partes también. Y luego solo se ven geniales. Sí, creo que este es un efecto realmente genial. Nuevamente, toma en cuenta que este no es el último rayo que vamos a tener. Nos siguen perdiendo los ojos, todavía nos falta la barba y un buen render siempre va a poder, vamos a poder usarlo para presentarlo. Una cosa que definitivamente quiero agregar un decir que me pareciera capa de suciedad que agregué en el cuerpo. Ya veo. Creo que nos falta esa. Entonces otra vez, saltemos a la pelota muy rápido. Cada vez que salté al cuerpo, me asusta porque siento que esto va a chocar. Entonces creo que es esta, ¿verdad? Éste. Copia. Capas. Volvamos a la parte inferior del cuerpo. Encima de todo Control B. Si, ese es el indicado. Entonces, como pueden ver, solo agregamos un poco de suciedad por todas partes. Depende el lápiz listo, Blake, tenemos lo que queremos. Ese es un patrón muy básico, al igual que los pantalones. A lo mejor lo único que podemos agregar al pantalón es un poco de borde metálico donde para la tela siempre ayuda. Así que voy a seleccionar a este tipo de aquí mismo. Y vamos a ir un poco más ligeros, como generador de máscaras, metal a otra parte. Como vas a verlo, Deberíamos ir a empujar algunos de esos? Este normalmente me gusta Filter. Entonces voy a agregar un filtro aquí con un desenfoque para conseguir algo así. Y claro, lineal esquiva y suaviza esto hasta, solo para obtener un poco de detalle ahí. ¿Qué más? No recuerdo si hay algo. Queremos agregar más cosas en general. O sí mencioné que tener manchas ensangrentadas podría ser una buena idea. Entonces agreguemos algo de sangre aquí. Entonces voy a agregar una capa de relleno solo va a ser color y rugosidad. El más rudo va a ser bastante alto. Los colores por supuesto van a ser como el rojo oscuro. Pero principalmente quiero golpear los vendajes. Esta es una de esas capas que en realidad podemos instanciar a través de todo. Entonces llamemos a esto lats, lats máscara LAC. Y vamos a agregar una capa de relleno. Vamos a buscar puntos. Como pueden ver, tenemos este chapoteo polvoriento o este grunge virutas, guijarros grunge, manchas como todos estos chicos funcionan muy bien. No estoy viendo tanto. Ahí vamos. Juguemos con eso, con la balanza. Ahí vamos. Eso sí parece sangre, un poquito de sangre por todas partes. Y si seleccionamos esta capa, podemos dar click y decir instanciar. Entonces instintualmente la textura cruzada se fija y vamos a hacer el cinturón. No vamos a hacer el cuerpo los apoyos corporales. Y Jesse bajo utilería y golpe. Bien. Como pueden ver, vamos a conseguir algunas salpicaduras de sangre prácticamente por todas partes aquí, aquí, aquí. Y cuando lo genial de esto es que si cambiamos esto a algo así como una superposición, cambia aquí y cambia en todas partes. Entonces, pase lo que pase con esta capa aquí va a ser transferido a todas las otras capas es una excelente manera de asegurarse que si estás agregando un detalle como este, salpicaduras de sangre o las respete y ese es el prácticamente en todas partes. Entonces creo que eso ayuda bastante con el con el carácter general. Entonces sí, creo que eso es todo chicos. Creo que hemos logrado llegar al final de este elemento, incluso como las tramas, pero otros en la cola se ven muy, muy bonitos. Eso es genial. Comerciantes cosas juntas bastante bien. Así que ya terminamos. Ya casi terminamos con las texturas. Nos tomó lo que me gusta unas cinco o 6 h, algo así. Entonces sí, la característica está completa. Y el, ahora el siguiente paso es la calibración del material. Este va a ser el siguiente capítulo. Vamos a, de nuevo, todavía nos faltan los ojos y la barba, que son enormes, gran parte del personaje. Así que vamos a estar trabajando en esos también. Pero antes de terminar el capítulo ocho, sí quiero hablar de cómo exportar correctamente todas estas texturas. Ahora recuerden, como con todo lo que hemos visto hasta ahora, llegar a este punto a, digamos que un punto completo no significa realmente que hayamos terminado. Sólo significa que hemos terminado con esta etapa. Pero si en algún momento ven algo en el render que no me gusta, voy a tener que volver aquí y arreglarlo, arreglar la textura, arreglar una información de altura para arreglar una, un efecto lleno de baches como algo, unos elementos de rugosidad, algo así como hay, hay tantas tantas cosas que podemos que vamos a tener que arreglar tal vez. Entonces en el siguiente video hablaremos sobre los horneados de texturas, cómo exportar todas estas texturas. Y luego vamos a saltar al capítulo nueve. Vamos a comenzar el Capítulo nueve con una configuración rápida dentro de Maya para tener todo listo para una buena presentación y asegurarnos de que todo esté funcionando bien. Y luego vamos a empezar a trabajar con el hielo y finalmente DB. Así que agárrate fuerte y te veré de nuevo en la siguiente. Adiós. 75. Exportación de texturas: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte. Entonces esta es la parte final del Capítulo ocho, que está exportando las texturas. Estoy guardando el proyecto aquí mismo, así que por eso está atascado ahora mismo. No te preocupes, se va a recuperar. Pero la exportación de las conferencias es probablemente una de las cosas más fáciles que podemos hacer y que vamos a estar haciendo. Solo tenemos que agarrar los dos, entrar en archivo y simplemente explotar el libro de texto, pero vamos a estar explotándolos de una manera específica. Y sí quiero explicar eso así como un par de ajustes dentro de la sustancia. Déjame esperar a que esto se descongele. Ahí vamos. Entonces si voy todo el camino hasta aquí hasta la parte superior, vamos, ahí vamos Archivo y golpeamos Exportar texturas. Vamos a conseguir esto. Y como pueden ver, primero, tenemos que por supuesto decirle a dónde queremos exportar nuestras cosas. Y va a ser a la carpeta assets texture. Todo va a estar aquí y sólo tienes que golpear Seleccionar carpeta. Y la primera pregunta que me va a hacer esta cosa es qué tipo de salida o vas a estar excretando también. Porque no es lo mismo exportar para Arnold, por ejemplo, como si quisieras hacer un Arnold más rojo que exportar para Unreal Engine, que está aquí mismo, Unreal Engine 4-pack. Técnicamente obtienes la misma información y técnicamente puedes obtener los mismos resultados de ambos. Pero es un poco diferente exportar de uno u otro. Si exportas a Arnold, vas a obtener un flujo de trabajo estándar como rugosidad especular. Y si exportamos a Unreal Engine paquete de cuatro, que es lo que en realidad vamos a estar haciendo. Vamos a conseguir un efecto de motor de juego más tradicional, que también va a empacar las cosas de una manera específica. Ahora bien, se supone que el tamaño está en el sitio ya que estás trabajando para k Así que va a ser bastante alto. No queremos que ningún relleno esté bien. Eliminación, está bien. Pero aquí está lo interesante. Si vamos a la lista de expertos, vas a ver que el nombre que vamos a conseguir para las texturas va a ser muy largo. Es guión bajo tiroideo, bola baja es subrayados panadería el guión bajo. Otro Score construido subrayado color base. Lo que está pasando aquí es que en realidad agarrando un par de lino del archivo, está agarrando el nombre del objeto y luego el nombre del material, y luego el nombre de la capa. Si vamos a Output templates y voy todo el camino hasta aquí para hacer un verdadero motor 4-pack. Vas a ver que tenemos este flexes, el signo del dólar, la textura del signo de dólar establecida y luego el color base. Y en realidad no necesitamos todo eso. Es demasiada información para ser honesto. Entonces lo que voy a hacer aquí es que voy a agarrar este paquete de cuatro Unreal Engine. Voy a copiarlo. Voy a llamar a esto, voy a renombrar esto y llamar a esto vacío. Como tú E4. Bien, van a ser nuestras propias cosas. Y entonces aquí, no quiero el nombre de la malla, solo quiero el nombre de las texturas y cual es el material. Por eso creamos el material. Y era muy importante que creáramos el material adecuado. Para que cuando lleguemos a este punto aquí mismo, podamos simplemente hacer esto. Y si vamos a Ajustes y seleccionamos nuestras propias cosas y T4 en la lista de expertos vamos a conseguir em color base de cinturón y cinturón emisivo y cinturón normal. Y así sabemos qué material debe asignarse a cada uno de estos elementos individuales. No obtenemos ninguna información adicional y todos nuestros elementos se nombran correctamente. Entonces ahora solo exportamos esto. Esperamos que esto termine. Por supuesto que va a ser bastante pesado como un tenedor. Una textura es como 20 mb. Entonces estamos a 80 mb por conjuntos, así que multiplicado por cinco, eso es 400 mw o medio gigabyte. Casi de texturas se ajustan para capturar toda la información que tenemos aquí con el, con el personaje. Abramos el directorio de salida para ver cómo esta cosa consiguió expertos y miremos estas hermosas texturas. Ahora, la textura naranja Unreal Engine de cuatro paquetes, que es la que estamos usando aquí, en realidad tiene algo realmente, muy interesante. Déjame ver si todavía tengo Photoshop abierto. No. Bien. Entonces, lo que hace es que en realidad guarda más de un mapa en esta textura que se llama ORM, oclusión, rugosidad, metálica. Entonces, por lo general ustedes saben que cada textura en Internet está hecha de tres colores, tres píxeles, rojo, verde y azul. Entonces, cuando queremos definir todos los colores como estos de aquí, necesitamos rojo, verde y azul. Sin embargo, los mapas, los mapas de oclusión ambiental, el mapa de rugosidad y el mapa metálico, solo usan el blanco y negro es un gradiente en su lugar. O es un metálico, que es un blanco o no metálico que es negro. Es áspero, que es blanco o no es áspero que es negro y oclusión ambiental. Entonces, para ahorrar un poco de espacio, en lugar de tener tres texturas separadas, combinamos todos esos elementos en una sola textura que tiene esa información en cada canal específico del elemento. Entonces más adelante vamos a estar echando un vistazo al Unreal Engine. Y voy a estar mostrándote cómo importar a todos estos tipos a irreales. Y vamos a hacer algo de configuración ahí. Pero es muy importante que lo exportemos en este particular, sobre todo como un efecto particular. Porque de lo contrario no vamos a conseguir lo que necesitamos. Ahora bien, hay una cosa más que quiero exportar aquí, y es el, el efecto subsuperficie o el elemento subsuperficial. Y la mejor manera de obtener el subsuelo es a través del mapa de espesores. Porque al final del día, lo que es mapa es lo que normalmente controlamos. Así que voy a ir a las texturas por aquí, y voy a buscar mallas. Inicio Aquí Está aquí. Ahí vamos. Entonces buscamos Mesh, no ahí. ¿Dónde está? Filtros, pinceles, alfas, texturas. Ahí vamos. Ahí vamos. Entonces vamos a los mapas de malla. Estos son los mapas de malla que obtuvimos cuando hicimos nuestros primeros hornos. Voy a ir a los mapas de espesor y me interesa mucho este de aquí mismo. Voy a exportar el recurso a la textura va a golpear Seleccionar carpeta. Y me interesa mucho este de aquí mismo, que es el que tiene las garras y los pies. Bien, entonces este está justo aquí. También voy a exportar el recurso. Lo tengo. Entonces esto es muy, muy importante. Esos dos mapas van a ser necesarios más adelante si queremos controlar cómo los efectos de dispersión del subsuelo de la atención. Porque de lo contrario va a estar afectando a cada parte del personaje y puede que eso no sea lo que queremos. Entonces eso es, eso es todo chicos. Ahora una cosa más que quiero hacer solo para, solo para mostrar cómo se ve esto es que voy a pausar esto muy rápido y voy a tomar un renderizado rápido con la cámara antes de que terminemos este capítulo, este capítulo ocho, y saldremos hasta el siguiente. Así que aguanta solo 1 s aquí. Ahí vamos. Aquí hay una vista previa rápida de cómo se ve esto con los renders adecuados. Como puedes ver, la diferencia es bastante notoria, sobre todo en las sombras debajo del cinturón y cómo las sombras para el proyecto entre cada uno de los diferentes objetos. Una de las grandes cosas que vamos a poder utilizar AS en lugar de lo real, vamos a tener acceso a lumen, que es una especie de sistema automático de iluminación global como en tiempo real. Entonces todas estas cosas deberían verse realmente, muy bonitas en lugar de lumen. Entonces esto es chicos. Hemos llegado con éxito al final de esto, de este viaje texturizado. Y ahora estamos listos para saltar a las siguientes cosas que van a ser un poco técnicas. Los ojos son un poco técnicos en la forma que necesitamos para prepararlos. Y luego vamos a ir por el, por la barba, que es bastante técnico. Yo diría que vamos a estar usando la acción. Así que agárrate fuerte y te veré de nuevo en la siguiente. Adiós. 76. Toques adicionales: Hola chicos, Bienvenidos a este video extra. Sé que mencioné que el pasado, la exportación en tus texturas va a ser la final. Pero a veces cuando estás trabajando y sales, te alejas de tu computadora y luego regresas, ves la cosa y estás como, me gusta. Pero le falta algo, ¿verdad? Como sientes que puedes puedes empujar esto un poco más y dar solo un par de detalles extra para que esta cosa se vea aún mejor. Entonces uno de los detalles es un poco más una deformación. Creo que definitivamente podemos ponernos un poco más de deformación, sobre todo como en la zona del pecho porque de lo contrario se ve bastante vacía. No sólo la zona del pecho, sino que me preocupa mucho como la parte posterior del personaje porque sé que cuando lo vemos de frente es bastante agradable. Hay muchas cosas, mucha comunicación. Hay algunas áreas de descanso donde sea que son realmente importantes. Pero entonces cuando lo miras de la bolsa es solo una ley, la piel aquí mismo. Entonces quiero agregar algún tipo de marketing o tatuaje en esta área aquí donde estamos los autos más grandes están cargando la cosa tiroidea aquí. Vamos a ir a la pintura a la guerra aquí mismo. Y voy a hacer esto un poco más limpio. No quiero que esto sea como deformarse. No quiero que sea más como un tatuaje. Entonces voy a ir por algo así como un cepillado de tierra, que va a ser un poco más interesante. Y quiero que esto sea una especie de patrones similares que represente algo sobre el personaje. Algún tipo de como, como tal vez algo así como recuerdos del pasado o de nuevo son como un círculo de clanes. Aquí es donde realmente entra en juego la historia y puedes diseñar algo un poco más interesante. Entonces voy a ir por, me gustaron mucho las formas cuadradas como unas runas y esas cosas. Entonces voy a presionar X aquí y voy a ir por algo un poco más geométrico, algo así. No quiero ir por una forma cuadrada y hacer de esto un poco hermano. Puedes activar esta opción por aquí, que es la opción perezoso del mouse, que te va a dar un poco más de control sobre el mouse. El mouse es muy similar a la opción en lugar de ZBrush. Y esto te va a permitir, controlar un poco mejor las cosas. Entonces conociendo de nuevo, un poco sobre la anatomía, sé que aquí es donde está aproximadamente la escápula. Entonces, si seguimos así la forma de la escápula, indicamos que ahí hay algo que también genera algunos efectos interesantes. Se ve un poco demasiado grande para mí. Creí esto un poco aquí. Empezar de nuevo. Recuerda que esto, esta deformación ya tiene el tipo de efecto y detalles que vamos a buscar. Tengo mi referencia por aquí. Y entonces lo que se está inspirando en algo de esto porque como a mí me gusta este tipo mancha de pintura. Pero se puede ver que hay mucho pensamiento como esta cosa de aquí. No quiero ir por nudos celtas y esas cosas porque no se supone que sea celta. Pero sí, solo mira algo aquí que se vea interesante. Parece espiral. Aquí vamos. Algo así. Algo que juega con la forma del hombro y a la vez refuerza la suya, es una historia. Me gustaría algo así como las olas, como las olas de fuego que vienen de aquí. Y algo así como un símbolo. Yo no soy los tatuadores, así que me gusta mucho el estilo libre y libre como pintar esta mano libre. Y quiero ir ahí un poco más grande y luego más pequeño. Entonces cuando lo vemos desde el frente, ve un poco de estas cosas igual que fluyen hacia atrás. ¿Quién? Ahora me sale una idea. Ahí vamos, volvamos. Así que recuerda, creo que he mencionado esta cita, pero la inspiración te conseguirá mientras trabajas en la historia del Señor de la DMD, ahí está esto como nueve anillos de salud. Entonces creo que eso es una gran cosa y podemos seguir junto con ese tipo de cosas. Así que va a haber, voy a tener como un punto aquí mismo. Entonces vamos a tener esto o como líneas en círculo creando una especie de espiral. Y van a ser nueve de ellos. Entonces son dos. Eso son tres. También vamos a hacerles un bucle hacia adelante. Vamos a tener un cuarto ahí mismo. Ya ves, soy como que creando un buen rastro. Entonces tal vez no necesitamos todas las espirales. Podemos tener esto o como unas bonitas formas que representan la no salud, ¿verdad? Así que son tres, son cuatro. Vamos, vamos a contar eso como el central. Y agreguemos un par de esferas más quizá. Entonces, ¿cómo podemos crear muy, muy fácil y gráficamente algo que tenga menor información? Y eso tiene sentido. Entonces eso es 123-45-6789. Ahí vamos. Entonces podemos llamar a esto tres capas, como las capas iniciales y luego como las capas vacías o lo que sea, las capas de sombra, y luego la capa central. Ahora para la capa central, definitivamente voy a quitar el centro ahí mismo. En realidad, no, creo que se ve mejor así. Entonces eso es todo. Como una sola cosita así. Y eso ya hace que el personaje se vea muy, muy bonito. En el frente aquí, quiero agregar como contra algo. Como si estuviera tratando de averiguar dónde porque está bastante ocupado. Hay un poco de todo, pero creo que un par de imperfecciones. Como, ¿cuál es la palabra topos sería una buena idea? Entonces voy a agregar una nueva capa de campo, máscara negra. Voy a ir por un cepillo suave, básico suave. Y voy a usar mi tablet para esto. Sólo voy a empezar a dibujar como solo algunas imperfecciones. Por supuesto que esto va a ser más o menos solo color. Va a ser como un color oscuro. Así. Puede hacer lo mismo en la cara. Ve a la máscara. Es algo así como las, como las pecas que hacíamos antes con un poco más intensas. Otra vez, esos, son los pequeños detalles, ¿verdad? Hay una cita muy famosa, los sets que dice que los demonios y los detalles, y eso es lo que estamos buscando actualmente. Estos pequeños lunares. Tengo muchos lunares en mis brazos. No mucho de mi cara hermano en los brazos. Sí que tengo bastante. Ahí vamos. Y eso se ve bastante bien. Al igual que los chicos del blog, como creo que la sangre se ve realmente genial. Tratando de pensar si necesitamos algo más para ser honestos. Así que también me gusta mucho la pintura de guerra. Ah, sí. Recuerdo una cosa extra que quería agregar en la piel. Voy a ir a la parte superior, a la parte inferior del cuerpo. Y en realidad voy a mostrarte esta técnica porque vamos a necesitar un Photoshop para hacer esto. Voy a buscar como algunas, uh, habitaciones aleatorias. Llamémos**** concepto de habitaciones, algo así. Y vamos a encontrar como este tipo de cosas como jadear, así o como este tipo de aquí mismo. Esto se ve genial. Esto se ve muy bien porque ellos, ellos siguen un poco el mismo tipo de cosas por las que vamos, incluso como estos chicos de aquí, algunos de ellos son muy, muy geniales. Entonces lo que voy a hacer es ir a Photoshop y voy a crear una nueva textura. Por cierto, les voy a dar esta textura a ustedes. Entonces va a ser una textura de dos k por dos k. Ahí vamos. Y aquí podemos agarrar a todos estos tipos aquí mismo. En realidad, vamos a agarrarlos uno por uno. Copiar Control de imagen V. Y lo que quieres hacer es que quieras desaturar esto. Entonces Control Shift U es el, es el elemento y luego Control L. Porque queremos tratar de conseguir sólo la parte blanca de la habitación. Así. Es una manera de hacerlo en realidad me dejan otro tipo de habitaciones. Entonces no está mal. Es un poco demasiado otra vez para que me guste Viking ish, quiero ir por algo un poco menos en bicicleta ish. Ese tipo de cosas se ve genial. Yo estaba de verdad, me gustaron mucho estos para ser honesto. Se ven un poco de ciencia ficción, pero no tan mal, creo que así voy a copiar esto. Y esto es lo que vamos a hacer. Vamos a hacer que estas cosas sean muy, muy grandes. Así. Y entonces vamos a debajo como, ¿cuál es la palabra? Voy a cambiar el color para que sea blanco y negro. Y vamos a guardar esto aquí en nuestra computadora. Vamos a guardarlo en nuestro proyecto. Vamos a ir a la carpeta Activos. Voy a guardar esto como JPEG. Voy a llamar a esto como habitaciones. ¿Bien? Y luego si vamos al proyecto en sí, podemos, podemos agarrar esto y arrastrar y soltar esto aquí mismo. Vamos a copiar esto como un alfa porque es blanco y negro y al proyecto. Entonces eso sería donde quiera que vaya este producto, esta imagen en la siguiente. Vamos a ir a la parte inferior, al cinturón, al cinturón, y todo el camino a la parte superior, voy a añadir una nueva capa. Va a ser una capa oscura. Vamos a agregar una máscara negra. Ahora vamos a saltar al número tres. El número tres es el modo de proyección. Y en modo proyección podemos dejar caer esta imagen aquí mismo en el Alfa. Lo siento, ahí no. Agarra de nuevo el cepillo. Ahí vamos. Podemos ir a nuestros Alfas, cuatro habitaciones. Y esto, este tipo tan bajo aquí en la escala de grises, podemos caer esto. Y este es el modo de proyección. El modelo de predicción es muy, muy genial porque lo que podemos hacer es presionar S y escalar esto para obtener estas cosas como realmente grandes aquí. Y cuando dibujemos, como pueden ver, vamos a ser como. Imprimiendo los patrones en el elemento ahí mismo. Para que pueda ir con algo así. Puede presionar S nuevamente y hacer clic con el botón central del mouse para mover esta S y hacer clic derecho para modificar. Puede dar todo este elemento en el patrón, lo que creo que va a ser realmente, realmente útil. También puedes presionar S y el mouse central para arrastrar y posicionar estas cosas se supone que deben ser. Mira eso. Por lo que patrón muy, muy interesante en la falda. Eso va a ser muy difícil de pasar. Voy a ir a la goma de borrar. Voy a borrar esta contigo porque solo quiero que esté en la propia pantalla. De esa manera que obtengas un extra nosotros, nos gustaría llamarlo una corona extra en todo el asunto. Nosotros, ahora estamos viendo un poco de estos chicos de aquí mismo. Por supuesto voy a modificar un par de elementos aquí. Entonces voy a aumentar la aspereza para que sea realmente, en lugar de programar esto realmente, muy oscuro. Y definitivamente quieres entrar como una superposición o algo así. Así que en los colores se mezclan. Así que imagina que esto es como cuero quemado. Así que de nuevo, un nivel extra de detalle si sientes que es un poco demasiado, si sientes que las cosas se están poniendo un poco demasiado bien, podemos reducir esto un poco, pero solo teniendo eso, también hay una manera de, para agregar complejidad al personaje. Todavía me preocupa un poco la piel y el hecho de que no tengamos mucha suciedad donde se encuentran los cinturones. no quiero agregar Aunque no quiero agregar tanta suciedad porque sé que si agregamos suciedad debajo de las campanas, como debajo de este chicos y esas cosas y los cinturones mueven alrededor o en cualquier momento me quité las campanas. No se supone que veas nada. Entonces esta es una de esas cosas que creo que es una sustancia que nos está jugando una mala pasada porque me encantaría ver esta cosa correctamente, correctamente encendida. Y desafortunadamente, el motor de render que tenemos aquí en la ventana gráfica no es tan bueno. Podemos, por supuesto, saltar al IRA, pero eso es algo completamente diferente. Entonces sí, ahí van, chicos. Tan pequeño a dos aquí en la bolsa. Eso definitivamente nos va a dar un efecto más agradable. Incluso podemos agregar algo a Tucson la pierna. Algunos cambios aquí en el frente. Sigo pensando en la guerra u otra, como algo más aquí mismo. De verdad estoy, sé que he dicho que esto ya está bastante ocupado, pero realmente quieren agregar algo. Así que voy a volver a ir muy rápido aquí a la pintura de guerra. Y vamos a hacer algo, a lo mejor algo sencillo, como una habitación o algo así. Vamos número uno. Yo sólo sé que algo como aquí, como la carta teoriza. Creo que la letra D, si ustedes recuerdan, cuando estábamos esculpiendo esto, ahí está el alfabeto de conciencia. Esto es como el, el oficial como letras que puedes usar. Y ahí está la T, ahí vas a menos que eso ni al revés T. Un poco loco, pero es como una cosita de gancho. Por supuesto, podríamos, copiar el nombre exacto, pero eso será más como un tatuaje. No quiero pintar a mano esto un poquito más. Ahí vamos. Y el mejor consejo que les puedo dar chicos es, en este momento, que se diviertan. Vamos a terminar el punto del proyecto donde, donde están funcionando muchas cosas. Tenemos una visión general muy agradable de cómo va a quedar el proyecto. Entonces aquí es donde puedes llegar a jugar y encontrar otras opciones aquí. Estoy un poco preocupado por el hecho de que estos sigan la misma dirección que la cicatriz. no me encanta. Sabes qué, como la cosa que tenemos aquí, este logo, esta camisa con logo o las cosas son en realidad bastante bonitas. Esto parece un poco como un ahorro automático de T. Voy a usar esta. Es como que parece una T. Así que solo voy a tener que sea grande encima de la cicatriz Y solo, igual que otro símbolo extra por lo tanto para él. Esperemos a que termine este autoguardado. Por cierto, una cosa que hice y creo que me ayudó para el ahorro es que una vez que terminé con los horneados, entré en el Baker y quito el poli alto del cache porque creo que estaba siendo un poco, lo estaba guardando también con las alternativas, y eso no es algo que queramos. Entonces ahí vamos, podemos ir ahí mismo. Y esos dos ahí mismo. Ahora una cosa que voy a hacer con esta estatua es que voy a ir a la cicatriz y la vamos a quitar o borrar. Este auto es como atravesar. Y eso es importante porque las cicatrices sí modifican la piel. Aquí vamos. Ahí vamos. Entonces sí, creo que ese detalle ahí mismo. Es solo un pequeño toque agradable que puede ayudar a lo general. Van a ser los jueces para saber si, uh, si eso se ve bien o no. Creo que sí. Creo que los círculos son muy buenos. Estoy un poco orgulloso de este de aquí. También necesito ir a este de aquí mismo y quitar el que está dentro del tejido cicatricial. Y eso es todo. Ahora estamos listos y ahora simplemente hacemos lo mismo. Simplemente exportamos las texturas y vamos a exportar usando nuestra NTU E4 exactamente en el mismo lugar. Nada más ha cambiado es exactamente lo mismo. Y estamos listos para saltar al capítulo nueve. Vamos a empezar, como ya he mencionado, con una configuración rápida dentro de Maya solo para visualizar las cosas y asegurarnos de que estamos como todo se ve y funciona correctamente. Y entonces vamos a empezar a trabajar con los ojos, el pelo, y todo lo demás. Así que agárrate fuerte y te veré de nuevo en el siguiente video. Adiós. 77. Configuración de mayas: Hola chicos. Bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de la serie. Vamos a comenzar con la configuración Maya. Y va a ser parte divertida porque en realidad vamos a estar preparando un render aquí dentro de Maya. Algunos de ustedes podrían ser ¿qué abogado? ¿Por qué estamos renderizando dentro de Maya si vamos a traer todo a lo irreal? Y la respuesta es, todavía nos faltan el pelo y los ojos, que son un poco más técnicos en lo que respecta a los shaders. Así podemos asegurarnos de que todo quede bien aquí dentro de Maya. Entonces transferir eso a Unreal también va a ser fácil. Ahora, no voy a volver a la configuración del proyecto que tenemos. De hecho vamos a empezar una nueva escena aquí y voy a importar, vamos a ir aquí a Importar. Y en nuestros horneados y nuestros principales horneados tienen tiroides, bolsa de polietileno baja lista, importa todos esos activos. Y vamos y claro que vamos a importar ese dx. Entonces x baja Polly Baker a la que llamamos. Ahora la Ley no tenía ninguno como colores específicos ni nada. Lo hizo, tiene su material aquí mismo. Y eso es muy importante. El hecho de que todavía tengamos los materiales es muy importante porque nos va a permitir modificar las cosas un poco más fácilmente. Ahora, una cosa que me olvidé de hacer fue exportar las texturas del hacha. Así que déjame hacerlo muy rápido también mientras preparamos la escena por aquí. Así que vamos a hacer una configuración de render muy tradicional. me gusta llamar a esto el, bueno, no es que me guste llamarlo. Se llama una configuración de luz de tres puntos con un fondo infinito, súper clásico. Y la forma en que esto funciona es bastante simple. Empezamos con un avión aquí mismo. Lo primero que puedes ver es que a medida que muevo la cámara, ya que la habilidad del personaje es bastante grande, estamos perdiendo los elementos. A esto se le llama los planos de escisión en lugar de las cámaras. Entonces voy a hacer click en esta cámara aquí mismo. Y en el clip cercano voy a poner uno y el montacargas va a poner cero. Ya hemos hecho esto antes, pero tenemos que hacerlo cada vez que tengamos una nueva cámara. Entonces algo como esto. Ahora este va a ser mi fondo claro importante para la luz rebotada y esas cosas. Y vamos a agarrar el borde trasero, empujarlo hacia arriba, y luego agarrar ¿Guy también lo empuja hacia arriba? Agarra a este tipo, empuja hacia arriba, agarra a este tipo, empújalo hacia arriba. Y eso va a crear unos pequeños y agradables efectos redondos que no conseguimos ninguna sombra extraña. Voy a ir a renderizar, crear una nueva cámara. Paneles, mira a través de seleccionados, y necesitamos encontrar el elemento también. Ahora esta cámara, también necesitamos modificar las plantas de clip para que podamos ver cosas. Voy a ir a la, voy a encender esta cosa, que se llama la puerta de resolución. Y voy a ir a mi configuración de render porque vamos a hacer renders cuadrados y va a ser un cuadrado de dos k. De hecho, comencemos primero con un cuadrado de un k, así que no tenemos tanta resolución. Y esto es lo que vamos a hacer, es muy básico, como un conjunto aleatorio de cuatro para nuestro personaje. Ahora bien, si ustedes han visto otras cosas que he hecho antes, ustedes saben que me encanta Poly Haven, que es una excelente manera de conseguir que el HDR suba y vamos a conseguir un HDRI. Son recientemente lanzaron este, este bloque para el estudio y este hace estudio fotográfico navideño. Ambos tipos son increíbles. dos me encantan. ¿Por qué? Porque tienen luz muy suave y una luz muy neutra. No hay ahí, no son colores cálidos ni colores fríos. Son muy, muy amables. Este es probablemente el más equilibrado. Este que le tiene un poco de calidez por esto, como unas vigas de madera y esas cosas. Entonces creo que voy a estar usando queremos ir por el hecho del estudio, este es probablemente este. Entonces este es el que vamos a estar usando. Ahora este también va a estar en tus archivos de proyecto. poliedro es completamente gratuito para que podamos compartir todas estas cosas sin ningún problema. Y vamos a ir a las imágenes de origen y va a estar ahí junto con el verificador UV. Arnold enciende y vamos a importar una luz de cúpula del cielo. Ahora, no te preocupes por la escala es una pregunta muy común que tiene la gente. Como, ¿tengo que preocuparme por la báscula? En realidad no. En realidad no. La báscula puede ser lo que quieras. De hecho puedes poner la escala a cero y va a estar perfectamente bien. Una cosa que sí necesito tener en cuenta es que creo que este personaje es un poco demasiado grande. Entonces si creo un cubo y mi, y hago este cubo, voy a hacer de este un 200 unidades de alto, eso es 200 cm, así que son 2 m. este debería ser del tamaño del personaje. Entonces, por alguna razón, mis personajes son estúpidamente enormes en este de aquí mismo. Ahora bien, ¿eso es un problema? En realidad no, pero definitivamente sí queremos bajarlo. Voy a agarrar todas estas cosas aquí mismo. Y sólo los vamos a reducir. Eso también va a resolver los problemas con el ¿cuál es la palabra con la cámara? Como escamas y esas cosas. Entonces es otra ventaja, ir a la cámara, paneles, saqueadores seleccionados. Y enfoquemos a este tipo de aquí mismo. Perfecto. ¿Por qué necesitamos tener escala en el mundo real? Debido a que las luces y todo lo que hay dentro del mundo render y en el mundo CG, funciona mejor cuando las unidades están dispuestas adecuadamente. La intensidad de la luz y todo apenas coinciden. Así que bajo la luz del domo del cielo en el editor de atributos aquí mismo. Déjame encender muy rápidamente la pendiente Karnak dx. Ahí vamos. Yo lo haré estrellado. Creo que es crush. Abre eso porque definitivamente necesitamos el eje. Entonces Control a para ir aquí al editor de atributos y bajo color, vamos a inyectar una textura de archivo, que va a ser, por supuesto, el bloque es Studio HD, así. Solo hay que esperar a que se establezca esto . Ahí vamos. Y ahora podemos renderizar si yo, si le doy a Arnold Render, vamos a conseguir un renderer. Por supuesto, vamos a renderizar desde la toma de la cámara, y esto es lo que tenemos. Entonces como puedes ver, aunque todavía no tengamos nada de la textura, ya podemos ver cómo va a estar viendo esta cosa. Voy a detener lo aleatorio muy rápido. Vamos a ir a las opciones y una opción voy a cambiar. Entonces voy a cambiar el sistema a GPU. Si tienes una GPU NVIDIA, vas a poder usar la opción de GPU NVIDIA Arnold, que te permitirá, te permitirá renderizar un poco más rápido la primera vez podrías tardar un poco, pero después de eso, va a ser, va a ser muy agradable. Una cosa que podrías saber esto es esto un poco Grenier. Cuando trabajas con GPU, va a ser un poco verde aquí, de nuevo, normal. Ahora recuerda que aquí tuvimos algunos problemas con el cofre. Se va a agarrar el pecho. Voy a agarrar vamos a aislarlo. Voy a agarrar esta cara del pecho. Y con una selección suave, solo voy a traer esto ligeramente. A lo mejor un poco más. Ahí vamos. Sólo un poquito, casi nada para que no veamos el solapamiento tanto como lo tenemos ahí mismo. Fresco. Entonces volvamos a la sustancia porque quiero usar el hacha como ejemplo. Voy a decir Texturas de Exportación de archivos. Y podemos exportar usando nuestro preestablecido NTU E4. Ahí vamos. Vamos a exportar dos texturas, claro. Así que los activos, las texturas ahí mismo, Seleccionar Carpeta y las cuatro k, ¿verdad? Así que la exportación para k, tiroideas actúan color base. Fresco. Así que voy a mostrarte muy rápido cómo hacer las conexiones dentro de, dentro de Maya porque es un poco diferente a lo que vamos a estar haciendo dentro de, dentro del para irreal. Entonces lo primero es que tenemos que cambiar el Lambert. No vamos a estar usando Lambert, estamos usando un material ordinal, así que necesitamos usar nuestra nota. O decías que estamos usando renders de Arnold, así que necesitamos usar otros materiales. Entonces, si seleccionas el objeto, en realidad son como todos los objetos. Puede cambiar el tipo aquí y podemos seleccionar automáticamente la superficie estándar AI aquí mismo. Ahora esto es un ASR. Simplemente cambia de Lambert a superficie estándar AI. Podrías tener un nombre diferente. Entonces vamos a tener que renombrar esto. Vamos a llamar a esto m Ciro actos. Ahora bien, si no consigo el nombre, podría ser porque ya hay otro objeto con ese nombre, pero en este caso pudimos obtenerlo. Voy a saltar al Hypershade. Solo asegurémonos de que no tenemos nada que no queramos. Fresco. Entonces ahí vamos, imperios x, y vamos a hacer click en estas dos pequeñas flechas para mapear las cosas. Así que queremos importar todas las texturas que tenemos para nuestro personaje. Y para hacer eso, hay un par de formas. Por supuesto, puedes simplemente crear las notas finales. O si solo navega a sus texturas, literalmente puede arrastrar y soltar las texturas en el hiper tono. Solo espera a que esto se cargue muy rápido. Vamos Windows, tardando un poco más. Vayamos aquí por la filtrosis. Entonces va a presionar Tab y luego archivar textura. Esa va a ser la primera. Y el primer día extra, generalmente bajo es por supuesto el color. Así que simplemente haremos clic aquí. Vamos a Activos, vamos a texturas, y aquí están todas las texturas. Otra vez. Deberían tener un normal o deberían tener un buen nombre para que podamos encontrarlos rápidamente. Y tenemos aquí en tiroides actúa color base hit Open. Y éste va a estar unido al color base. Entonces la información de color, el nodo de color, es una de esas cosas que puedes ver en la ventana gráfica. La mayoría de las veces, si presiono el número seis, van a ver que vemos esto, pero se ve un poco oscuro. Y esto es normal porque hoy en día en vez de Maya, tenemos esta cosa llamada los ases, como una cosa de corrección de color. Y usan esto para la academia y para compositing y cosas así, que realmente no lo necesitamos. Entonces me gustaría cambiar esto a on tone map para que se vea un poco más cerca de lo que normalmente veríamos. Entonces este es el color que están trabajando. Ahora para el mapa normal, podrías usar un mapa de relieve tradicional, pero personalmente me gusta usar el mapa normal, un mapa normal. Entonces el valor de salida entra en la cámara normal. Y luego en la entrada vamos a necesitar una imagen. Entonces vamos a necesitar otra textura de archivo de textura, que solo busca la textura del archivo. Ahora, hay una como desventajas al usar esto y otra como ventaja. La desventaja es que no vamos a poder ver el mapa normal en la factura probablemente porque lo normal de la IA no es compatible con el 2.0 superior. Es compatible con el puerto de visualización en tiempo real si usted, si usa Arno. Pero esa es un poco pesada, así que solo prefiero renderizar. Y esta es la única norma. Ahora hay una cosa que tenemos que hacer. Los mapas normales siempre deben establecerse en crudo. Entonces aquí en el espacio de color, necesitamos cambiar el espacio de color sRGB del mapa normal, demasiado áspero. Solo esperemos a que esto baje entonces el proceso correctamente. Déjame cerrar esto. Ya no lo necesitamos. Aquí en el mapa normal, cambiamos esto a utilidad rah, rah neurona. Y nuevamente, como pueden ver, no vamos a ver que el efecto del mapa normal aquí, sino que lo veremos en el asegurador. Y la razón por la que me gusta esto, y lo vas a ver en sólo un segundo, es la siguiente. Voy a ir a mis paneles de cámara, mira para seleccionarlo. Nos vamos a centrar en el sobre el hacha porque esa es la que tenemos, la palabra preparando ahora mismo. Si renderizamos, es posible que veas que el mapa normal del objeto está invertido. Esto es muy, muy común porque. Soy mapas normales dentro de Maya usualmente trabajo con algo llamado OpenGL en los mapas neuronales en lugar de desde real, trabajo con algo llamado Direct X. Así que podrías ver ciertas cosas normales invertidas en esta en particular. Y la razón por la que me gusta el mapa neuronal de IA es porque aquí realmente tenemos la opción de cambiar el eje y. Y eso nos va a dar un profundo propio, como puedes ver ahora, parece que estas cosas van entrando. Nos va a mostrar el efecto adecuado que se puede ver. De nuevo, basta con echar un vistazo a las habitaciones que sabemos que no existen en el poli bajo es porque es plano. Ahora mismo parece que están siendo tallados. Entonces, ¿verdad? Ahora, échale un vistazo a cómo se ve. Cuando invertimos esto aquí mismo. Hola, Parece un poco mal. Realmente no puedo explicar qué es, pero simplemente se ve un poco mal y esta es la forma correcta de hacerlo. Entonces vamos a invertir esta cosa ahí mismo. Y por último, necesitamos insertar el otro archivo, que es realmente genial archivo, que es el ambiente oclusión burdeles metálicos. Entonces para esa otra vez, solo vamos a Activos, texturas y buscamos el insumo, explosión de papaya, rugosidad, Metallica. Ahora ya hemos hablado de esto antes. Este mapa de aquí mismo tiene tres mapas dentro de él. Cada canal, el canal, el canal verde y el canal azul controlan diferentes partes del elemento. El canal rojo es una oclusión ambiental. No lo vamos a usar aquí en lugar de Maya. Vamos a usar esa en vez de de real. Pero es un multiplicador que podemos aplicar a la cosa para darle un poco más de contraste en las áreas de oclusión ambiental. El verde es la rugosidad, manera que uno entra en rugosidad especular y el azul es el metal. Entonces traemos esto al canal mentalista aquí mismo. Alguien ha terminado, creo que es por las cuatro texturas K Eso es como intentar procesarlas automáticamente y convertirlas en archivos de textura una vez que la encuentra, eso es lo que se está atascando. Pero eso es normal. Entonces esto entra en la enfermedad mental. Entonces esto le dirá al objeto que es ciertas partes son metálicas y ciertas partes no son metálicas. Por último, nuevamente, esta textura es una textura plana. lo que me refiero con esto, y de nuevo, esto es súper importante. Sé que algunos de ustedes ya lo saben, pero para todos los demás, realmente necesito que entiendan imaginar una curva donde cero es negro y uno es blanco. ¿Bien? Normalmente, si dibujamos una imagen como una ennegrecido y cuando mencionaste como un mapa de rugosidad o un mapa metálico, queremos que los ceros sean ceros y queremos que los Wants to Be una vez que queremos que este gradiente sea perfectamente recto. No obstante, las computadoras usan algo llamado sRGB, que es una curva que usaron para modificar ciertos colores que podamos verlos correctamente en una pantalla porque la pantalla funciona, nos gustaría así que empuja la curva. No recuerdo si estaba abajo o arriba. Creo que fue así. Lo pone como un triplete así. Modifica el valor real de los negros y los blancos y de todo lo demás. Y te da un resultado ligeramente diferente. Este es un tema muy común que tiene la gente cuando exportan cosas de sustancia y importan a cualquier otro lugar. Y están como, ¿por qué tiene que verse exactamente igual? Lo que probablemente no configuraste correctamente tu espacio de color. Entonces, el mapa normal y el mapa en blanco y negro como el de este tipo, deberían estar configurados para ejecutar mal la utilidad. Se puede ver aquí mismo debería cambiar esto ligeramente. Y una vez que tengamos eso, podemos darle un cheque aquí en el Render, Arnold Render. Y deberíamos ver la diferencia. Recuerda que en Arnold, primero va a convertir todas las texturas. Y una vez que termine de converger, vamos a obtener el render real. Entonces ahora se puede ver que obtenemos la rugosidad adecuada y el brillo adecuado del objeto. Y esto se ve muy, realmente genial. Entonces salgamos y reenmarquemos nuevamente al personaje. Voy a revisar o seleccionar la cámara. Voy a cambiar la distancia focal a una más plana. Quiero que me gusten 55. Entonces es más como un, como un retrato como este. Ahí vamos. Si lo renderizamos, la x se ve muy, muy, muy buena. Ahora, es muy ruidoso. Hay dos formas de resolver este ruido. En primer lugar, por supuesto podemos incrementar la resolución. Si pasamos de una k al cuadrado, 2k tomó un cuadrado, vamos a tener más píxeles, y por lo tanto el ruido va a ser más pequeño que para poder apreciar las cosas un poco mejor. La otra opción es aumentar las muestras. Entonces, si vamos aquí al renderer Arnold y vamos, me gustaría usar el muestreo adaptativo. Voy a encender esto y luego ponerle esto a cinco. Y si presiono render, el render va a tardar un poco más como puedes ver aquí mismo. Pero me va a dar un resultado más limpio, más limpio. Y más adelante aquí dentro de Maya, podemos usar mejor o no vamos a estar usando el ruido, perdón, dentro de nuestro real por supuesto. Entonces sí, eso es más o menos todo. Estoy un poco preocupado por el hecho de que este tipo es pantalla de malla más suave. Nash me estaba poniendo una especie de extraño más rápido esa mirada, pero ahí vamos. Ahora, no quiero hacer esta cosa que hice de nuevo. Es realmente, ¿cuál es la palabra? Es realmente, es muy molesto donde estaríamos muy molestos pasar todo este tiempo haciendo esto que acabamos de hacer para el, para los actos. Entonces, ¿qué podemos hacer? Bueno, en realidad podemos duplicar toda esta configuración. Si acabo de agarrar a este tipo de aquí mismo y digo Editar, Duplicar, puedes duplicar la Red de Sombreado sin la N. Voy a usar esto llamado conexiones de ancho a red. Y ahí vamos. Lo siento, mi mal. Editar, Duplicar Red de Sombreado. Y vamos a obtener una copia exacta del sombreado. Ahora somos lo único que no vamos a tener es esta cosa de aquí mismo, que se llama el grupo de sombreado. Realmente no lo necesitamos tanto en estos momentos. Pero si quieres, solo puedes crear un nuevo material como Arnold. Si creo una nueva IA, material estándar o superficie estándar, eliminamos a este tipo aquí mismo. Y podemos conectar el color a la superficie. Y de esa manera tenemos otro grupo como sombreado. Ahora bien este, por ejemplo, eso se llama el cuerpo espirales. Y lo único que tenemos que hacer es volver a las notas del archivo y simplemente reemplazar esto con cuerpo. Entonces esta es la tiroides actúa normal. Entonces vamos con las tiroideas, cuerpo normal. Golpea Abrir. Se va a cargar. Y recuerden, esperamos a que esto, procese. Y como este es un mapa normal, necesitamos cambiar el espacio de color de nuevo a fila. Hay una cosa más que olvidé cambiar. Dame solo 1 s y te lo mostraré. Entonces este tipo de aquí vamos. Entonces cambiamos la roca utilitaria. Entonces la oclusión se refiere metálica, esta de aquí. También es necesario marcar esta opción que se llama alfa, es luminosa. ¿Bien? Entonces, como puedes ver ahora, estamos teniendo un problema aquí porque ya hay un material que se llama Imperio como volumen. Podríamos haber hecho la otra compresión, pero eso de nuevo va a llevar más tiempo. Así que vayamos aquí también. Obturador de este cuerpo metálico. Una coalición de este metalizado y golpearon Open. Puede que necesites cada vez que cargues una imagen, automáticamente vuelve a cambiar el espacio de color a sRGB, lo cual es bastante molesto, voy a decir. Pero es solo parte de todo el proceso. Entonces solo espera a que se cargue esto. Y una vez que se carga, cambias esto de nuevo a rock. Ahí vamos. Y cambiaremos este sera, la luminancia de Alpha. Y luego finalmente color base. Seleccionamos m tiroides color corporal y golpeamos Open. Es convertir la textura. La razón por la que está tardando más es porque está convirtiendo las texturas de nuevo del pedido. Es solo hacer lo de la textura para nuestro nodo, lo cual está bien porque vamos a necesitar eso. Y este es el color por supuesto que queda como SRGB. Entonces ahora vamos a la, podemos ir a la Hypershade. Podemos hacer clic con el botón derecho en esto y decir seleccionar objetos con material. Entonces ahora todos los objetos que tienen el rojo como material de cereza, oh Dios mío. De los materiales que tengan el material rojo cereza se seleccionará. Y luego sólo vamos a asignar, hacer clic derecho y asignar a la siguiente. Voy a hacer toda la configuración, todas las demás configuraciones de materiales fuera de cámara chicos para, por supuesto, nuevo, ahorrar un poco de tiempo. No quiero aburrirte con todo ese proceso, pero es lo mismo que acabamos de hacer. Ahora. Ojalá sí salvó esa escena porque no tenía nada guardado y eso estaría realmente desesperado para tener que volver a hacerlo. Entonces sí, eso es todo. Te veré de nuevo en el siguiente video. 78. Modelado de ojos: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a nuestra siguiente parte de nuestra serie robando. Vamos a continuar con el modelado de IA, que es como la segunda a la última cosa que tenemos que hacer por el personaje. Y aquí hay un render. Entonces como mencioné, solo conecté todos los materiales. Y como pueden ver, donde no estoy haciendo ninguna superficie de subdivisión, no estoy haciendo como desplazamiento. Esto es literalmente solo un render básico de trazas de rayos. No voy a negar eso, pero es solo un render de ray trace con cuatro texturas K que tenemos para todo el personaje. Entonces como pueden ver, se ve muy, realmente genial y esta es la luz predeterminada más básica que tenemos, como puede ver aquí mismo. Ahora solo hay una cosa que quiero mencionar antes de pasar a los ojos y que está bajo configuración normal del mapa. Estaba mencionando que estaba usando la IA y estaba teniendo algunos problemas, algunos raros como el sombreado. Entonces es mejor usar en este caso, me funcionó mejor para este en particular usar el bumped para denotar que está tapando el Alpha. Esto sigue siendo crudo, muy importante. Este se cambia a normales de espacio tangente. Y muy importante, si estamos usando el preset Unreal Engine, que somos, hay que ir al editor de atributos, no al editor de propiedades, al editor de atributos. Y va a haber una sección de Arnold. Es necesario encender la flota en g canales para que el mapa normal se comporte como un mapa normal de OpenGL, que es lo que mencioné. Eso es. No voy a pasar demasiado tiempo encendiendo las luces aquí en Maya porque realmente no es necesario. Así que sólo voy a guardar esto en muy rápido. Como pueden ver, escena muy ligera es solo este tipo. Sólo tenemos 126.000 triángulos, lo cual es muy bueno para una, para un personaje completo como este tipo de aquí mismo, voy a presionar el número cinco. Esta cosa brilla de color blanco porque tiene un mapper emisivo conectado a ella. Si quieres ver todo simplemente normal, puedes hacer clic aquí mismo en este botón, que te va a mostrar la lámpara o cosa básica del shader. Entonces sí, Control S y vamos a abrir una nueva carpeta o un nuevo archivo. Entonces imágenes entre fuentes, voy a ir a la vista derecha aquí y lesionar fuentes, imágenes fuente. Vas a encontrar un plano de imagen que vamos a estar usando, que se llama I. Y la razón por la que estamos, vamos a estar haciendo esto es porque quiero mostrarte cómo construir una muy cool, un poco más realista tampoco, claro, siempre como diferentes niveles de cuanto detalle podemos agregar a un personaje. Éste es, yo diría, un buen equilibrio entre performance y realismo. Entonces vamos a tener un par de capas a la vista. Normalmente solo tendrías como una esfera y la textura pinte en esto aquí, pero se ve realmente falso con esta, en realidad vamos a obtener algunas reflexiones y refracciones interesantes. Entonces el ojo está conformado por un montón de piezas diferentes. Pero la pieza más importante que necesitamos es por supuesto, el lugar donde vamos a tener el color de los ojos. Entonces voy a crear esto aquí. Voy a rotar esto 90 grados. Voy a dejarlo así. Nosotros 27 divisiones. Y esa va a ser mi esfera. Voy a mover esta cosa para que esté justo ahí en el centro. Esta esfera de aquí va a ser la, la llamamos la esclerótica, que es el blanco del ojo. Este es el que va a contener también la inflamación normal del iris. Entonces el color del ojo. Entonces a este tipo se le va a llamar esclerótica baja. Entonces voy a duplicar esta cosa. Voy a hacerlo un poco más grande. Y vamos a mover algunos de estos vértices alrededor para que podamos crear esta especie de forma convexa que tenemos. Así que voy a graficar, digamos que este tipo está justo aquí y este tipo está justo aquí, e incluso este tipo está ahí. Y vamos a empujar esto hacia adelante sin esta cosa de aquí mismo. Entonces, como pueden ver, empujamos un poco estas cosas hacia adelante para crear esta especie de forma cóncava. Voy a agarrar a este tipo de aquí mismo, empujarlo un poco. Y va a crear como un poco de forma de globo en la parte delantera. Puedes ver que va a ser un poco difícil de ver, pero ojalá puedas visualizar cómo hay como un, un elemento insight en esta cosa que tenemos aquí mismo. Esto se va a llamar el, o, lo siento, en realidad, esto se va a llamar la esclerótica. Y al otro lo vamos a llamar la córnea. La córnea es el interior del ojo. La esclerótica va a ser el exterior del ojo. El que vamos a ser como pintar de blanco ¿es éste de aquí? Déjame asegurarme de que estoy haciendo esto. Sí, No, Oh Dios mío. Por eso es necesario estudiar medicina. Córnea es la que está por fuera y la esclerótica va a ser la que está en el insecto. córnea va a ser la transparente, esclerótica baja, y esta va a ser de color amarillo maíz. Ahora lo que tenemos que hacer es modelar o crear algunos Pauli altos para esos elementos para que obtengamos un efecto más suave en la base que vamos a estar haciendo. Voy a empujar esto hacia abajo así. Ahí vamos. Ahora, comencemos con esta que es la fácil, que es la córnea. Sólo voy a duplicar el objeto. Ocultar el otro. Y a éste le vamos a llamar córnea alta. Y solo queremos alisar la malla. Y vamos a mover esto un par de veces aquí. Uno, vamos a darle las dos divisiones para que tenga un efecto de córnea muy, muy, muy suave. Y luego voy a agarrar la otra, la esclerótica. Aísla eso y éste va a ser un poco diferente. Voy a Control D. Voy a aislar este nuevo aquí mismo. De hecho voy a agarrar a este tipo que está justo aquí. Voy a empujarlos. Este borde justo aquí. En realidad, voy a empujar esto porque con esto, bueno, en realidad vamos a estar creando es el borde del iris. Si tomamos una vista macroscópica de las extremidades aquí, en realidad tenemos una como macro real. Entonces, como pueden ver, está esta cosita blanca y sangra en el iris. No es como un, como un como un corte súper fuerte es un sangrado del ojo. Y luego hay un agujero aquí en el centro derecho. Entonces ese es el tipo de cosas que queremos capturar aquí. Y eso es lo que estamos haciendo esto. Estamos creando esa especie de forma convexa donde estaría el iris. Y esto nos va a dar una muerte muy agradable. Ahora éste, le voy a dar la burbuja, dos segmentos en la fracción pequeña para obtener un efecto interesante. Y entonces vamos a suavizar éste también. Tan suave probablemente el doble también. Se puede ver que tenemos esos triángulos de aspecto muy raro en el centro. Esos podrían resultar problemáticos, pero normalmente va a haber como una oscuridad la pupila, el agujero en el ojo, va a estar ahí. Así que realmente no es eso, no es un gran problema. Y éste por supuesto se va a llamar esclerótica. Hola. Con esto hecho, ahora tenemos adecuadamente los ojos, este de aquí mismo, y tenemos la esclerótica. Esas van a ser las dos mallas que vamos a tener. El motivo por el que mencioné que esto no es más parecido a súper cinematográfico tampoco vas a ver, pero te va a dar un buen resultado. Es porque solo tenemos dos mallas bajas de poli, la esclerótica y la córnea. Ahora bien, estos dos chicos de aquí mismo, voy a aislar a los Real rápido, agarrarlos a los dos, asegurarme de que ablandemos el borde así conseguimos un borde suave muy agradable. Incluso podríamos darles una subdivisión. No creo que sea como que va a ser tanto de un problema para ser honesto. Pero no quiero aumentar la cantidad de triángulos tanto como se puede ver ahora mismo con estos dos tipos que ya están en 5.000.000. Entonces habremos duplicado eso porque son dos hielo, ¿verdad? El no quiero eso. Entonces me los voy a quedar así. Sin embargo, necesitamos obtener UVs, así que vamos a usar el mismo proceso. Aquí vamos a seleccionar ambos elementos. Y voy a decir UV, eliminar UVs, proyección basada en cámara UV para este, corte uv 3D, y voy a llamarlo un back here. Lo mismo para el otro. Voy a agarrar la esclerótica uv corte 3D y vamos a recortar aquí. ¿Por qué bolsa ahí? Porque a veces vas a ver un poco del costado del ojo y no queremos ver la escena y realmente no vamos a ver la parte de atrás. Otra vez. He visto algunas casas de producción donde se les llama la atención en la mitad o tres cuartas partes para ahorrar un poco de espacio de geometría, te voy a mostrar otra forma un poco diferente. Empecemos por la esclerótica. Y vamos a tener dos materiales más para el control de éste, tú controlas yo. Así que este es el tipo grande. Este es el que quiero. Así que voy a agarrar a este tipo de aquí. Voy a centrar esto lo más cerca que pueda. Porque esta es la que queremos que tengan la mayor parte del ancho de geometría. Entonces algo así. Y esta que es la parte de atrás del ojo, vamos a hacerla pequeña. Aquí es donde estábamos rompiendo un poco de las reglas con respecto a, um, a nuestras geometrías. Rompemos un poco las reglas porque vamos a tener diferentes niveles de densidad textual. Pero está bien porque esta es otra vez, la parte que vamos a estar viendo. Entonces esa es la esclerótica para el, para éste, vamos a hacer lo mismo. Controlarte, controla L, cual serás tú. Ahí vamos. Este es el principal, así que vamos a hacerlo encajar. Estoy tratando de asegurarme de que se alineara. Creo que podemos pasarlo a la grilla. Ahí vamos. Entonces tenemos una tarifa perfecta ahí mismo. Y luego este, vamos a hacer que sea muy lento, pequeño y hábitos de este lado de aquí mismo. Recuerda la regla, no deberíamos estar tocando nada fuera de la caja. Y eso es prácticamente todo. Entonces nos bajaron la córnea esclerótica, córnea, la esclerótica, la esclerótica. Va a tener la suya propia, dejemos la historia para todo. Es Clara baja va a tener sus propios materiales. Voy a hacer clic con el botón derecho en asignar. El nuevo material va a ser Maya Lambert. Y vamos a asignar N M guión bajo. esto lo vamos a llamar. Ahí vamos. Entonces la córnea baja va a asignar un nuevo material también, Maya Lambert. Y esto se va a llamar M subrayado córnea. Entonces ese es el, solo encuentro que eso es un poco más fácil de entender porque sé que ese es el color de los ojos. Y luego córnea, sé que va a ser lo transparente que queremos tener. Entonces con eso hecho, estamos listos para proceder con los debates y el proceso de texturización. Ahora bien, este es uno de esos elementos que personalmente prefiero texturizar dentro de Photoshop. Sólo porque creo que es mucho más fácil. Entonces lo que voy a hacer aquí es que voy a agarrar tanto Lowe's File Export Selection. Vamos a ir a nuestros activos dos bases principales, y esto va a ser el subrayado de hielo. Hola. Y luego tenemos este gen de dos chicos para repetir la última acción, que es la exportación. Y exportamos el subrayado de hielo. Hola, ahí vamos. Ahora, sí quiero mostrarles antes de saltar al hoyo, como un proceso de horneado, sí quiero mostrarles por qué esto va a ser tan importante. Voy a esconder a estos dos tipos. Y te voy a mostrar lo que va a contener el procesador principal que vamos a hacer. Entonces imaginemos que este tipo de aquí mismo es una textura de ojos, igual que una textura I muy básica, solo voy a asignar un nuevo material aquí en superficie estándar de Arnold AI. Y vamos a hacer esta superficie estándar como verde o amarilla. Hagámoslo amarillo, como ese tipo de cosas. A este tipo, también le voy a asignar un nuevo material. Arnold. Superficie estándar Ai. Lo voy a dejar así por ahora. Entonces necesitamos un básico como una luz. Entonces sólo voy a ir por una luz de cúpula del cielo. Y vamos a traer el HDRI que tenemos. Este bloque para el estudio. Ahí vamos. Así que, por supuesto, guardemos la configuración de la escena. Y hagamos un renderizado rápido. Si renderizamos esta escena ahora mismo, lo que estamos a punto de ver es esto, solo vemos un objeto muy básico, como un objeto muy básico que tiene un objeto dentro de él. Lo que finalmente vamos a estar haciendo dentro la firma real es que vamos a estar calibrando la esclerótica, la porción exterior funciona como vidrio. El vidrio es una superficie transmisiva. Deja pasar la luz y se te permite ver o vas a poder ver lo que hay dentro de los elementos. ¿Bien? Así que tenemos esto aquí mismo. Entonces cuando hago esto, como pueden ver, ahora vemos que el interior del ojo está cubierto por esta película plástica muy fría en la parte superior. Y queremos que esta película plástica vaya a ser mucho más brillante. La especularidad de esa película va a ser menor. Se ve que se va a ver muy, muy brillante. Pero aquí hay algo interesante. Hay un concepto llamado índice de refracción, que es esta cosa de aquí, índice de refracción, IOR. Y eso significa que cuando tienes una superficie en un rayo de luz golpea, va a haber un ángulo por aquí. No recuerdo si es éste o éste, pero hay un ángulo en el que se dobla la luz. aire, por ejemplo, como el aire que nos rodea tiene un índice de refracción de aproximadamente un punto algo. Entonces es por eso que cuando estás en un lugar realmente abierto y verás un abierto, como una llama o algunas luces realmente, muy lejos. A veces distorsiona un poco la imagen. Eso es porque el aire es un volumen. Es algo por lo que la luz tiene que atravesar. Está muy claro que no hay muchas cosas en ese aire, pero aún así necesita viajar a través de él para que refracte un poquito de vidrio, por ejemplo, hielo, diamantes, como cada cosa que veamos, plásticos tendrán un índice de refracción. Si el índice de refracción se establece uno y no renderizamos nada, solo vemos a través de él. Es un objeto cada transparente como pasa exactamente a través de él. Cuanto más aumentamos el índice de refracción. Entonces si vamos como 1.5, más luz se va a doblar. Y por eso podemos ver un poco del reflejo desde el fondo dentro del ojo. En este caso, si realmente ponemos esto arriba, vamos a empezar a conseguir este tipo de abuso metálico porque estamos, estamos, estamos viendo mucho más reflexión o deleite. Esto se está atando de una manera realmente extrema. Así que normalmente no vas a encontrar este tipo de cosas. Pero vamos a ir en este caso, yo diría por, para un vaso que es como nuestros ojos, un 1.5 está perfectamente bien. He visto a algunas personas usar algo así como un 1.3. Otro número muy común, lo que también nos da buenos resultados, pero vamos a estar usando probablemente 1.5. Ahora bien, he aquí por qué esto es tan importante. Imagina que estamos viendo que el ojo está directo desde el frente. Cuando vemos el ojo directo desde el frente, espero ver los reflejos de las luces aquí mismo. Y esto nos va a dar un efecto realmente realista. Por supuesto, vamos a estar texturizando y el iris aquí mismo, lo que nos va a dar un aspecto muy bonito. Y vamos a tener el centro del ojo, todo. Vamos a tener todo dentro del, de la textura encima de esas texturas que van a tener su propia rugosidad y su propia especularidad y todo. Vamos a tener esta superficie brillante. Por lo general la superficie brillante es como unos 0.0 como realmente, realmente, muy brillantes. Al igual que rebota cada pedacito de luz. Déjame, déjame cambiar a GPU porque me preocupa que el audio no se esté guardando correctamente. Ahí vamos. Ahí vamos. Entonces este es el, nuevamente el efecto. Pero aquí está la parte interesante. Cuando movemos el ojo alrededor y vamos a una vista lateral para que nos guste una vista lateral perfecta. La refracción de la voy a dejar ver, como pueden ver, un poco de la perspicacia de la Odisea, muy interesante como comportamiento que ocurre con DI. Y lo puedes ver en todas estas fotos. Como si tomáramos una foto del ojo en una vista lateral perfecta. Como si miro, yo, yo lado macro, miro hacia arriba cómo, a pesar de que estamos viendo a través del lado y esto se supone que es una sustancia clara. Seguimos viendo el negro y el color del iris. Nuevamente, aunque estemos en la vista lateral, es decir gracias a la refracción, la forma en que la concavidad del efecto genera ese tipo de cosas nos permite ver dentro del ojo aunque no esté bajo camino directo. Mira esto aquí mismo. Entonces eso es a lo que vamos a buscar. Bien, ese es el efecto que vamos por. Esta especie de exageración del ojo para que podamos ver el interior del iris y el pedacito de la pupila. Entonces, sí, y ahora estoy haciendo esto con las hipótesis. Esto es como el render tradicional, pero podemos imitarlo y hoy en día los renders son realmente fuertes. Puedes generar estos efectos muy, muy chulos con, con cosas muy básicas. Entonces sí, eso es más o menos todo. Yo creo. Yo sí quiero mostrarte esto porque hice esto hace un tiempo en el Tití. Entonces déjame mostrarte muy rápido aquí. Aquí vamos. Entonces este es el ejemplo exacto al que me refiero hoy en día con lo que es la palabra con tití, en realidad tienes acceso a ese tipo de efectos son ahora mismo, si me muevo esto a un lado, realmente no lo estoy viendo tanto, pero en cuanto enciendo el trazado de rayos, todo parece un aspecto más realista. Yo miro eso. Mira qué tan profundos se ven esos ojos, qué realistas se ven, porque en realidad están refractando y reflejando la luz de la manera que queremos. Entonces esto es a lo que vamos a ir. Entonces no, no guardes eso. Sí, estamos listos para entrar en la textura, así que asegúrate de modelar la córnea esclerótica de este tipo. Córnea esclerótica alta, baja. Y que vamos a poner esto en sustancia primero para obtener un mapa normal, y luego vamos a llevar esto a Photoshop. Así que agárrate fuerte y te veré de nuevo en el siguiente video. 79. Texturing de los ojos: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de la serie. Vamos a continuar con la texturización de ojos y es un proceso bastante sencillo. Yo sólo voy a ir aquí, crear un nuevo archivo. Realmente no necesitamos K, creo que para el caso un poco exagerado. Entonces vamos a ir a k, voy a golpear bien, con los ojos brillando. Entonces deberíamos tener m córnea, m, m. y sé que suena muy estúpido, pero en realidad vamos a conseguir algo aquí. Porque recuerden que la diferencia del ojo interior al exterior en la hipotenusa es como, es bastante interesante por el dip que agregamos. Entonces voy a ir aquí. O bien de alta calidad aquí a dos k hornear. Y muy importante aquí vamos a hacer coincidir, mismo nombre de malla, oclusión ambiental, coincidir con el mismo nombre de malla, curvatura solo decir nombre de malla, grosor, decir nombre de malla, y horneamos. Eso es. Eso es más o menos. Entonces esa es la córnea. Y ahí vamos. Vamos con el pintor. Y si apagamos la córnea, esto es lo que tenemos. Tan gran problema, ¿verdad? ¿Qué está pasando aquí? Bueno, recuerden, tenemos que empujar el efectivo dentro y fuera lo suficiente para que podamos reunir todos los elementos. Entonces volvamos al panadero. Déjame cerrar esta ventana. Residuo I es realmente raro. Uno que parece ser algún tipo de pantano de troncos o algo así. En fin, no vamos a hacer la coordenada, solo vamos a hacer el ojo. Y que vamos a ir a los ajustes comunes y vamos aumentar la distancia máxima se crían en este caso, eso es más o menos lo que esperamos. Hagamos un horneado rápido. Puedo ver que está mejorando. Todavía no es suficiente. Cancel, que es más vago seleccionado. Ahí vamos. Entonces, como pueden ver, eso es capturar adecuadamente la textura del ojo que necesitamos. Entonces, esperemos a que esto termine. Y eso es todo. Entonces vamos al pintor. Como pueden ver, ahora tenemos la base adecuada. Entonces a pesar de que esto es una esfera, es esta cosa interesante. A pesar de que esta es una esfera como una esfera completa, se puede ver cómo estamos viendo la profundidad cocida en el efecto. Este podría ser como el ojo más básico que podrías hacer. Por cierto, es un ojo falso por supuesto. Pero como puedes ver, te da un efecto realmente agradable. Y cuando agreguemos esta cosa encima con su adecuada refracción nos va a dar los mayores o que los efectos cool. Entonces vamos a exportar esto. Voy a ir a Archivar y Exportar texturas. Vamos a exportar en lo irreal o NTU E4 a nuestros activos, por supuesto, a la carpeta texturas. Vamos a comprobar el nombre. Ahí vamos. Soy córnea, eso es perfecto. Y solo exportamos. Oh Dios mío, perdón por eso. Debería ser una exportación rápida. Y aquí vamos. Ahora bien, esto es lo interesante. En realidad no necesitamos la oclusión ambiental. No necesitamos el color base, no necesitamos la rugosidad y no necesitamos la córnea normal porque hay, bueno, la dérmica sabe que uno sí necesitamos, solo necesitamos este MI, normal y la coordenada normal porque estamos usando esto una vez, este tipo de aquí mismo como guía para crear los colores dentro de Photoshop. Entonces vamos a cerrar esto. Voy a guardar esto para ustedes en caso de que lo necesiten. Se. Debería ser una configuración bastante fácil, pero va a ser incluida I texturas. Y abramos Photoshop. Entonces dentro del Photoshop voy a abrir un nuevo control de carpetas o nuevo archivo. Va a ser un 24 años para 2048. Y en este elemento vamos a traer DI normales así. Entonces ahora solo es cuestión de saber dónde empieza y se detiene el ojo. Y eso es algo que necesitamos obtener de Maya. Entonces voy a agarrar la córnea baja. Voy a ir UVs, editor UV, y tenemos nuestros UVs aquí, claro, el maíz amarillo. Ahí vamos. Según esclerótica amarilla. La esclerótica es importante. Y lo que voy a hacer es que voy a seleccionar los UVs. Y voy a ir a imagen y vamos a crear algo llamado Instantánea UV. Vamos a tener esto en nuestra carpeta de activos. Voy a llamar a esto I. Uv va a ser P y G 2048. 2048, ahí vamos, y golpeamos Aplicar y Cerrar. Entonces lo que eso va a hacer es que va a tomar una foto. Y vamos a poder usar esta imagen como mapa dentro de Photoshop para saber dónde comienza y termina el arte. Y como pueden ver, tenemos esta línea muy, muy bonita aquí. Ahora tenemos que buscar algunas texturas y vamos a buscar aquí en Internet, claro. Y lo que voy a buscar, me texturas. Y depende del tipo de energía del personaje que vaya adelante al personaje de dibujos animados. Como un personaje normal. Voy a tratar de ir por una foto muy realista como quiero ir por algo así y entrar para hacer eso, necesitamos el iris. Cierro los ojos. Voy a decir iris humano. Y veamos si podemos encontrar algo. No lo que quieres buscar al hacer este tipo de búsqueda es que quieres una, una imagen del iris que no esté influenciada por ninguna luz como esta de aquí. Esto es muy, muy, muy bueno porque podemos ver todos los colores. No estoy viendo muchas reflexiones, y simplemente se ve muy bien. Este también es muy bueno. Sí veo un poco de reflexión aquí, pero podemos repararlo. Entonces voy a usar esta. Voy a copiar esto aquí mismo y luego traerlo aquí. Control V, como puedes ver, prácticamente coincide con lo que queremos. Entonces voy a escalarlo un poco. Lo primero es que necesito enmascarar esto, así que voy a usar mi herramienta de selección aquí. Vamos a seleccionar el iris, como a la vuelta. Van a tratar no seleccionar ahí el párpado superior. Algo así. Voy a enmascarar esto. Entonces voy a crear una máscara. La máscara es muy afilada y por lo general, como hemos mencionado antes, hay una transición suave. Entonces en la máscara voy a agregar un filtro Desenfoque, Desenfoque gaussiano. Voy a difuminar esto un poco, sólo un poco, probablemente como cinco píxeles. Ahí vamos. Ahora, ¿cómo solucionamos esto? Podemos dejarlo si queremos. Pero la forma rápida de arreglarlo, voy a aplicar esta máscara por cierto, la iba a decir con el botón derecho del ratón Aplicar Máscara de Capa. Entonces ahora hemos cubierto el efecto, y voy a duplicar esta cosa. Rota esto un poco así. Enmascararlo. El cepillo. Pintar de color negro. Ahí vamos. Entonces lo enmascaramos. Y luego con el pincel otra vez, con cepillo suave, voy a traerlo en esa zona específica. Como pueden ver, sólo vamos a mezclar las cosas un poco así. Nadie va a saber realmente, va a ser muy, muy difícil de saber. Ahora, voy a buscar textura porque solo uno que uso con mucha frecuencia, que es, creo que es este de aquí mismo, que tiene los Baines y esas cosas. De hecho voy a ir por esta, que tiene un color más natural. El otro se ve un poco demasiado espeluznante. Entonces voy a copiar este control de imagen V para pegarlo. Y vamos a hacerlo un poco más grande. Ahora claro, este va a estar debajo de estos dos tipos. Estos dos tipos podemos Control E para fusionarlos juntos. Y luego este tipo, al que le va a gustar posicionarlo para que quede detrás de nuestro iris. Así. Ahora también puedes ver que aquí hay un poco de información ligera sobre el iris, que no me encanta. Entonces voy a presionar Control L para entrar en los niveles. Voy a ver en realidad en este tipo Control L. voy a ver si me puede gustar crear más como un reducir los aspectos más destacados como este caso aquí mismo. Podemos reducirlos para intentar tener menor variación posible. Está bien tener un poco de variación. Pero cuanto menor o menor sea la variación que tengamos, mejor, más realista se verá todo el asunto. En realidad una cosa voy a hacer aquí, y es que va a hacerlo mucho más fácil. Sólo voy a duplicar esto y rotar alrededor. Entonces Control D, Control D, Control T. Y vamos a girar alrededor. Vamos a enmascararlo de nuevo. Pincel. Aquí vamos a enmascarar todo. Y luego voy a traer esta cosa de aquí mismo. Entonces sí perdemos un poco de eso como colores interesantes que tenemos, pero aquí obtenemos un efecto más neutro, una manera, mucho más neutro, lo cual es importante para mantener las cosas lo más bonitas posible. Se ve que no es perfectamente redondo, así que tengo que tener cuidado aquí. Ahí vamos. Eso se ve muy bien. Así que de nuevo, agarramos a los dos, controlamos cada uno combinado, y eso es mucho mejor. Es de color neutro. No estamos teniendo ninguno, ningún color raro. Y nuevamente, esto es importante porque no quieres que haya ninguna información ligera. Querrás que la información de las líneas esté sucediendo en la escena misma. Entonces para este, voy a probar este o como color beige. Y lo vamos a replicar en todas partes. Entonces ese va a ser el color base del, del ojo. Ahora bien, creo que aquí hay más texturas que puedes obtener y algunas de ellas tienen buenos materiales como esta en realidad suele ser bastante agradable como puedes ver, es realmente grande. Entonces voy a copiar la imagen, pegarla aquí. Y si, la voy a usar, pero no la voy a usar tanto porque sí creo que es un poco demasiado roja. Así que voy a ir como ahí. Después con la goma de borrar. Y eso es una goma de borrar suave. Voy a borrar el centro ahí. Así que solo quería como las venas. Sólo voy a jugar un poco con la opacidad. Intenta ayudar. Puedo mover esto o Hey, cuando esto sucede, hay algún tipo de entrada que me falta. El peor insumo. Ahí vamos. Bien, entonces volvamos aquí. Volvamos a pegar la imagen. Y otra vez. Voy a borrar como el borde exterior del ojo, solo me voy como las venas. Y podemos usar algo así como. Una superposición o aligerada como una multiplicación se ve en realidad bastante bien. Juega un poco con la opacidad. Ahí vamos. Distinto aquí mismo. Tan raro por ahí en alguna parte. Éste. Se puede ver. No estoy seguro de dónde viene ese abordaje. Sí. Eso es muy raro. No estoy seguro de que esta frontera viene de, pero como pueden ver, esto se ve un poco mejor. No es este tipo. Este tipo es este tipo de aquí. Ahí vamos. Así que vamos a tener nuestro bonito color crema y luego nuestras venas aquí mismo. Y luego el, creo que el color aquí es, no es perfecto. Así que voy a Controlar L. Y igual o, o tal vez este tipo de aquí, podemos suavizarlo o suavizarlo un poco más. Ahí vamos, porque no quiero ver las venas como superintendente, ahí vamos. Entonces este va a ser mi canal difuso. Podemos salvar esto. Voy a guardar esto en nuestros activos, por supuesto, texturas. Va a ser un archivo JPEG está bien. O hagámoslo creo que es P&G. Si, entonces tenemos MI y en vez de lo normal, esta va a ser la textura o el color. Y ahora tenemos que a la vieja escuela hacer los, los, los efectos. Ahora bien, antes de hacer eso, tenemos que decidir qué tipo de color queremos para los ojos. Y no quiero ir por esto ni como ojos amarillos, como demonios. He visto unos diamantes con ojos amarillos que se ven realmente geniales. Entonces demonio amarillo, puedo ver que se ve interesante. Recuerdo la primera vez que los veo estaba en, en sobrenatural y es como un color interesante. Se va a presionar Control U. Y podemos cambiar el matiz e ir por algo que se vea un poco más. Curiosamente, el dorado, amarillo dorado. Ahí vamos. Eso se ve realmente tan azul ahí mismo. Eso creo que funciona muy bien. Entonces Control Shift S, guardamos esto otra vez, C, P y G. Ese va a ser el color. Ahora, necesitamos generar los otros dos mapas que normalmente usamos, que es el que podemos usar auto-generar el mapa de colores o lo siento, otro mapa de color, D mapa especular, y luego ¿cuál es la palabra DEP por completo? Bueno, no tenemos ningún metálico, así que es principalmente el mapa especular como qué partes van a brillar cada vez menos. Entonces voy a disfrazarme de Control G. Voy a llamar a este grupo difuso. Y otra vez, esta es como la vieja manera de hacerlo, pero me parece que funciona muy, muy bien. Los ojos son una de esas cosas que muchos estudios como tú solo van a ir en línea y comprar un iPad que se ve muy, muy bien. Alguien más ya lo hizo y lo preparó para ti, y luego solo trabajas con esto. Pero así es como lo haría si tuviera que hacerlo desde cero. Este, Control Shift U, nos desaturamos. Este controla tu vista con un saturado y este Control Shift tratar con los saturados. Entonces este es mi mapa de rugosidad, como lo rudo que va a ser cada una de estas cosas. Ahora recuerda que cuanto más ancho vayas, más rudo es. Entonces en este caso, en realidad quiero que este blanco sea mucho menos intenso. Voy a presionar Control I, para invertir. No quiero que el interior del ojo sea tan brillante, esta misma cosa, control quiero, o podemos presionar Control L y jugar con algunos de los elementos aquí. Entonces, por ejemplo, se puede ver ahí que estamos empezando a ver las venas. Y podemos hacer que las venas sean un poco refiere. Entonces los hacemos negros primero así, y luego invertimos ojo de control. Y eso es lo que esto va a pasar, es esta parte del ojo va a ser una muy brillante y las venas no van a ser como China porque cuanto más anchas vayas, menos brillante te pones. Ahora, eso significa que este probablemente necesite entrar como un modo normal. Ahí vamos. Eso es mucho mejor. Bueno en realidad es un poco raro. Vamos a mezclarlo un poco. Ahí vamos. Entonces algo como esto porque queremos que los colores sean realmente similares. Incluso éste, para ser honesto, voy a Controlar L. Al igual que oscurecer un poco las cosas. Así que va a ser muy, muy brillante. Y el ojo, la esclerótica tiende a ser bastante plano. Es muy duro, así que voy a, voy a empujar esta aspereza hacia arriba. No obstante, sí quiero asegurarme de que el centro ahí sea extremadamente rudo porque es lo negro, ¿verdad? Como que ninguna luz debería estar rebotando de eso. Entonces voy a usar un cepillo redondo duro. Es muy duro cepillo redondo aquí. Y yo sólo voy a hacer eso. Así que eso juega justo ahí va a ser completamente, completamente rudo. Vamos a salvar esto. Voy a ir Activos, texturas va a estar en P y G claro. Y vamos a ir M. Rugosidad. Entonces realmente solo necesitamos esas tres cosas. No lo hicimos normales. Necesitamos la aspereza y necesitamos el color que voy a mostrarte un disparador extra aquí mismo. Y si le echas un vistazo a la rugosidad, podría ser una buena idea tener un poco de bulto extra porque la membrana normal ahora es muy plana. Para que podamos duplicar esta cosa otra vez. Puedo presionar Control Shift o Control D, Control-C, Control-V. Ahí vamos. Control D, que es duplicado. Ahí vamos. Simplemente haz clic derecho y muévalo Control D para combinar todas las cosas dentro de esa alfombra. Y hay un plugin aquí llamado D. Si agarras esta capa y vas a Filtrar, ahí está este 3D generar mapa normal. Ahora, siempre obtienes estas mallas que este mensaje, mensaje de que esta cosa va a quedar obsoleta y ya no la vas a tener entonces, bla, bla, bla. Pero la cosa es que llevan mucho tiempo haciendo o diciendo esto y sigue ahí. Ahora mismo, no lo estoy viendo. Filtro 3D, generalmente mapa normal. Oh, ya no está aquí. Bien, no te preocupes. Entonces ahora hay otro filtro si vas aquí y ahí está esto, creo que Neural Filters. Y los filtros neuronales son como elementos de cosas inteligentes que no les gustan. Y sí creo que el otro sabían que no habían retrocedido tanto. Bien. No hay problema. Entonces voy a mostrarte una manera diferente de hacer esto. Hay un plug-in o una cosita que podemos hacer y deberíamos estar funcionando. Dame 1 s. Bien, ya estoy recibiendo un error. Por lo que dice filtro 3D generar mapa normal. Y eso se estaba poniendo algún tipo de cosas como gráficas. Voy a ir a Preferencias Generales. Y tiene que haber algo aquí sobre el rendimiento sobre la tarjeta gráfica. Rendimiento. Utilice procesador gráfico. Por lo que está trabajando filtro a través del mapa normal. En realidad no está funcionando. No te preocupes. Hay este lado aquí mismo se llama un mapa normal en línea. Como si literalmente solo te gusta buscar mapa normal general de textura, Hay muchas maneras de hacer esto. La gente lleva mucho tiempo haciendo esto. Entonces lo único que tenemos que hacer es que puedas ver es Click Aquí. Vamos a nuestras imágenes. Agarramos nuestro color, golpeamos Abrir, y va a generar el laboratorio normal. Ahora bien, aquí está el punto importante. Egn, mapa normal original, es necesario visualizar dónde están los colores. Se puede ver que el verde está en la parte superior y el rojo está en la parte inferior. Por lo que debería verse algo parecido. Va a haber, suele haber una opción para degenerar eso. En este caso no parece ser uno. Pero si es si no lo es, te voy a mostrar como arreglarlo. Entonces voy a descargar esto. Y ahora tenemos este mapa normal aquí mismo, que tiene todo ese detalle genial. Voy a agarrar esa imagen, traerla a Photoshop. Y lo que podemos hacer es usar a, una opción llamada multiplicar. Si multiplicamos o si podemos hacer overlay, no realmente demasiado. Hay una opción que solo nos da la contribución adecuada aquí es que queremos recordar que cuando combinamos mapas normales en este caso, que es lo que vamos a estar haciendo, necesitamos asegurarnos de que este color púrpura permanezca como un color púrpura. Y esto es un poco demasiado intenso para ser honesto. Ahora, sí siento que tenemos el canal ancho invertido también. Entonces voy a rasterizar esta capa. Voy a ir a los canales, voy a agarrar el canal verde. Voy a darle a Control I para invertirlo. Entonces lo que eso hace ahora, si vuelvo a comprobar, es ahora que los colores coinciden con el verde en la parte superior y el rojo en la parte inferior. En este caso, está del otro lado. También puedes voltearlo al otro lado en el canal rojo. Entonces Control I. Y ahora deberían ser exactamente los mismos. Así verdes en la parte superior y ratas en la parte inferior. Entonces están en el mismo tipo de lenguaje similar. Y déjame recordar cuál era? Suave, ligero. Luz suave. Entonces como puedes ver con luz suave, podemos combinar ambos. Y ahora tal vez solo necesitemos ajustar un poco esta cosa. Tengo esta cosa otra vez. Control de canales T. Vamos aquí. Ahí vamos. Simplemente colocaremos esto donde se supone que debe estar en el, en el viejo mapa normal. E incluso si necesitamos hacerlo un poco, como, no deberíamos necesitar hacer esto porque los mapas normales deberían estar alineados a todo el asunto, lo que entonces esto me dice que el difundido entonces ya no es una línea a los canales adecuados, así que necesitamos cambiar eso. También volteamos estos canales aquí. Oh Dios, estoy haciendo un desastre, ¿verdad? Ojalá no os esté confundiendo tanto chicos. Déjame abrir aquí un nuevo archivo. Este tipo. Entonces ese es el color. Y este color, necesitamos tener el viejo mapa normal y el nuevo mapa normal. Entonces este es el viejo mapa normal. Si nos alineamos ahí, vas a ver que no coincide. Entonces voy a graficar mi Beth otra vez, vamos a agarrar esta pequeña pestaña Home aquí mismo. Ahí vamos. Emparejarlo con el cuadrado para que solo baje un poco la opacidad. Ese color debería coincidir con eso. Entonces, modifiquemos un poco el color. Si es necesario. Hazlo un poco más pequeño y esas cosas, es realmente coincide con la botella más cercana, eso es lo que realmente cerca podemos hacerlo aún mejor. Ahí vamos. Entonces ese es mi color. Ahí es donde deberían estar mis colores. Entonces hay mapa normal sigue siendo el mismo. Y este es el nuevo color que vamos a usar. Aunque tengamos esa pequeña frontera, está bien. No los vamos a ver, la imagen. Así que déjame guardar esto de nuevo como el color de los ojos. Sí. Bien. Y vamos a volver a entrar en línea. Haga clic aquí. Vamos a agarrar el nuevo Eichler, abierto. Refrescar. Descargas abiertas. Vamos a llevar esto a Photoshop, pero no aquí, sino en otro diferente. Para que podamos voltear los canales primero. Entonces control, dirijo el canal verde y controlo es decir, el canal rojo. Y esto debería estar emparejando los mismos colores. Y ahora traemos esto aquí. Ahí no, perdón, aquí. Ahí vamos. Y si convertimos esto en superposición múltiple o luz suave, deberíamos conseguir, Gracias, Eso es matemática normal se ve muy bien. Todavía voy a ajustar esto un poco. O en realidad podemos dejarlo así. Se puede jugar que son un poco con esta intensidad es solo sigue siendo un poquito de información de mapa normal que quiero agregar así. Vamos a guardar esto va a ser lo nuevo, llamemos a esto I1 normal V2. V2. Ahí vamos. Y así vamos a poder tener nuestro mapa normal o mapa de rugosidad y todo lo demás. Ahora el mapa de rugosidad también va a estar ligeramente apagado, correcto, Porque movemos las cosas alrededor. Entonces voy a tener que traer el mapa de rugosidad, que ya exportamos este de aquí mismo. Y voy a tener que escalar esto para que coincida con el color. Así que vamos muy rápido por el color. Baja la opacidad. Voy a igualar esto más o menos uno a uno. Este sí necesita ser emparejado uno a uno. Ahí vamos. Eso es más o menos. Ahora éste lo guardamos de nuevo como el más rudo. Fresco. Entonces esto debería ser chicos, voy a detener el video aquí mismo porque sé que ya fuimos bastante como más de lo que deberíamos haber hecho. Lamento el problema adicional que hay bajo el lado de la textura de las cosas. Entonces el siguiente bit te voy a mostrar en lugar de marmoset, una configuración rápida solo para ver si esto realmente está funcionando. Así que agárrate fuerte y te veré de nuevo en la siguiente. 80. Configuración de los ojos: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de la serie. Hoy vamos a echar un vistazo rápido la configuración de los ojos en lugar de marmotas al principio, solo para hacer una revisión rápida y luego vamos a configurarlo dentro de Maya. Entonces en vez de que mamá dijo, voy a ir a mis texturas y mis activos, tener esto en la otra pantalla. Y si traigo mi base principal, puedo romper el hielo bajo. Ahí vamos. Y tenemos la córnea y el ojo. La córnea, voy a cambiar la difusión, o perdón, lo hará el BRI. ¿Dónde va a cambiar esta transmisión? Y esto va a ser refrescante. Ahora como puedes ver, es refractar donde por supuesto, el índice de refracción es 1.5. Vamos a bajar la aspereza. Ahí vamos. Y como pueden ver, eso es más o menos vidrio y se refracta el ojo, vamos a texturizarlo. Sé que algunos de ustedes tal vez no tengan más o menos no se preocupen de nuevo, voy a hacer esto en vez de Irreal más adelante. Solo quería mostrarte cómo va a mirar esto para ver si estamos como ahí. Voy a agarrar el color de ojos y el color de ojos va a ir a un mapa de Albedo. Ahí vamos. Se ve muy bien. Vamos a agarrar el ojo normal. Y ese va a ser por supuesto el mapa normal. Como puedes ver que realmente algo así como empuja el ojo hacia atrás, lo cual es realmente, muy genial. Utiliza algunos detalles interesantes ahí. Entonces vamos a agarrar la aspereza también, lo que va a hacer que ciertas cosas como brillen un poco más que otras. Ahora no parece mucho ahora mismo. Pero nuevamente, si vamos aquí a la retina y giramos un trazado de rayos, que en realidad va a activar el efecto de trazado de rayos cuando lo veamos desde un lado, como pueden ver, vamos a ver los colores rojos y los efectos. Entonces esto nos va a dar el tipo realista de cualquiera de los dos que estamos buscando en este momento, se ve un poco más oscuro de lo que debería. Y eso es, creo porque tenemos que ir aquí a la córnea. Y aquí podemos cambiar un par de cosas. Hay una manera de darle sólo un poco más de vida. Por supuesto más adelante cuando tenemos una luz real como brillar sobre el objeto. También va a ayudar con el efecto general, pero se ve un poco demasiado oscuro. No estoy seguro si esto es por la transmisión. Es este tipo de aquí tratando de averiguar cuál está en este. Oh, genial. Reflexiones, rastreo de frecuencia, muestreo de hombres. Ahora estamos haciendo las cosas correctamente. Estoy seguro para z, la intensidad de la luz tal vez. Pero sí, como los mapas están funcionando como pretende como se puede ver cuando lo vemos de lado, obtenemos este efecto. Así que vamos a cerrar esto muy rápido. Y entremos rápidamente en, vamos a guardar la escena, claro. Y vamos a ir rápidamente a la otra escena, escena personajes de dos tiroideas. Vamos a importar el ojo. Entonces vamos a traer el hielo de nuestras carpetas de activos, hornos principales. Voy a llevar la IA lenta. Vamos. Necesitamos posicionarnos correctamente y dónde se supone que debe estar. Voy a agruparlos. Muy importante que los agrupamos. Entonces modificamos el grupo y los vamos a colocar en sus placas. Vamos a encenderlo el número seis aquí. Nuevamente, apaguemos los ases a mapas incalculables para que podamos ver las cosas un poco mejor. Esto va a ir por ahí, luego hacer que el hielo sea un poco más pequeño. Y normalmente quieres el baches como baches del ojo que nos modelaron para empujar un poco más de lo que cabría esperar. También son un poco más altos. Entonces es un poco del iris va a estar oculto por el labio superior. Elevación. Ahí vamos. Eso se ve bien. Ahora vamos a configurar los materiales. La esclerótica tiene este MI, material, que nuevamente es el de color. Hagamos de esta una superficie estándar de IA. Llamemos a esto m subrayado I. Y entremos los mapas. Entonces el mapa de colores va a ser, por supuesto, el color que tenemos. Activos, texturas, obtuvieron el color de los ojos. Ahí vamos. Luego la córnea cambia el material a una superficie estándar AI también. Pero esta, se llama así, soy córnea, va a ser transmisión. Como se puede ver. Podemos ver los ojos ahí mismo. Ahí vamos. Eso se ve bien. Eso me gusta. Vamos a bajar el peso o la aspereza a como un punto aquí, uno de la córnea. Entonces es un muy vidrioso, está ahí. Es solo que no lo estamos viendo, cierto. Es, es, se vuelve un poco invisible si lo deseas. Entonces en la esclerótica, todavía necesitamos agregar un par de cosas sobre la geometría. Vamos a sumar el bache. Va a ser un archivo, va a ser normales de espacio tangente para Rob y vamos a voltear el canal G. Y luego en el expediente, vamos a traer en el ojo. Normal b2. Sólo un poco de detalle ahí, abierto. Esto va a ser una roca utilitaria. Puede ver, se ve bien. Descompone un poco la luz. Y vamos a volver al material y a la rugosidad. Y luego otro archivo. Ser visto o perdón, activos, texturas, yo, rugosidad abierta. Y va a haber un crudo utilitario. Y muy importante. Vamos a usar Alpha como luminancia. Ahí vamos. Ahora agarramos a este grupo, vamos a llamar a este control de hielo Cyrus, y podemos simplemente reflejarlo. Entonces, desvíe el botón derecho. Vamos a reflejar la narrativa de x mundo y acertar aplicar. Y debería estar del otro lado. Vamos. Lo importante del hielo es que no quieres que el personaje se vea cruzado. Yo, que muy, muy, muy importante para, para tratar de controlar. Así que vamos a guardar esto muy rápido. Vamos a entrar en Arnold y darle una oportunidad. Veamos cómo se ve esto con renderer, porque no es lo mismo ver aquí, verlo aquí en la ventana gráfica y verlo con las luces adecuadas y todo. Entonces sí, ahí vamos. Mira eso. Reflejos realmente agradables en los ojos. Reflejos realmente agradables ahí. Y eso es todo, chicos. Con esto, prácticamente terminamos con, con los ojos puestos para el personaje. Nuevamente, este es un, un, un nivel intermedio de lo instalé. Puedes ir súper básico, que es solo una esfera con una textura, y puedes ir súper avanzado. He visto gente que modela el iris y la córnea y todo. Se ve muy, muy, muy bien, pero es muy, muy, muy caro. Pero vas a tener muchos shaders, vas a tener muchos elementos. Y hace que sea un poco difícil de controlar en el juego. Pero como pueden ver, este de aquí se ve bonito, bastante **** bien. Entonces puede cambiar, por supuesto, a nuestra cámara aquí. Nuevamente, lo más importante es cuando lo vemos desde el frente, debería verse cruzado, cruzado. Yo, él debería quedar , muy, muy bonito. Te voy a mostrar una cosa porque esta es una cosa que quería hacer. De hecho quiero que en esto sea como un ojo de catarata. Entonces voy a graficar esta coordenada aquí mismo. Voy a asignar un nuevo material, Arnold AI superficie estándar. Y va a ser una superficie transmisiva, pero va a ser muy áspera. Bien, entonces voy a aumentar bastante la aspereza para esa. Lo que va a pasar es ese ojo ahí. Va a estar como nublado. Debería verse un poco nublado. Creo que está un poco nublado. También podemos quitar un poco de la transmisión y traer de vuelta un poco de lo difuso. Como pueden ver, va a parecer una, como una dañada probablemente mantenga la transmisión más alta. Algo así como vidrio esmerilado. Un poquito menos. Ahí vamos. Vamos a tener cataratas I. Bien, así que esa es una forma de hacerlo. Ahora hay un par de cosas más que van a pasar aquí con el personaje. Y ustedes ya saben de lo que estoy hablando, que por supuesto es en la barba, tenemos que hacer la barba, tenemos que hacer las cejas. Probablemente también vamos a estar haciendo algunas pestañas. Te voy a mostrar un par de pequeños detalles extra que podemos adherir en el hielo para agregar ese nivel extra de realismo al personaje, que no va a golpear realmente en la actuación. Pero sí, mira todo lo demás, los pensamientos son como salir bastante, bastante agradables. Entonces en el siguiente video, chicos, vamos a hablar de los fundamentos del oxígeno porque realmente necesitan mostrarles cómo funciona la acción en, en general como sistema. Y entonces vamos a empezar por el novio. Vamos a estar haciendo el novio por la barba, y vamos a estar haciendo el grupo por las cejas y algunas cositas extra. Sí, agárrate fuerte y te veré de nuevo en la siguiente. Adiós. 81. Conceptos básicos del Xgen: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de esta serie. Este video definitivamente va a ser un poco más largo de lo habitual porque necesitamos cubrir los fundamentos de la acción de un sistema. Y quiero asegurarme de que tenemos todo en un solo latido antes de comenzar con el proceso de grooming. Entonces hay un par de cosas que lo vamos a explicar y voy a explicar antes de saltar al sistema de aseo. En lo que respecta a aquí, hay tres tipos de aquí tenemos el pelo esculpido, que es muy tradicional. Lo he hecho varias veces para varios proyectos, y funciona muy bien. En los juegos. Es una muy buena manera de peinarse porque es muy ligero. En lo que respecta a los polígonos, le da una bonita forma. Mantiene la forma perfectamente porque es algo sólido. Sin embargo, es complicado de esculpir y algunos tipos de elecciones estilísticas podrían no ser buenas para esto. El segundo tipo son los cortes de pelo. También he hecho aquí autos antes, perdón por eso. Y los autos de pelo tienen una característica realmente genial, que es el hecho de que son relativamente livianos, sí obtienes muchos carritos para el cabello. Pero si puedes conseguir que les gusten, como si puedes reproducirlos correctamente y puedes generar correctamente los mapas, lo cual es un poco complicado, es como el técnico. Puedes obtener algunos resultados realmente, realmente geniales. Te recomiendo las tarjetas de pelo cuando el juego tiene que ir un poco más realista, pero también hay que tener en cuenta el rendimiento. Por último, tenemos cosas llamadas sistemas capilares. Entonces dentro de Maya, por ejemplo, el sistema capilar que tenemos se llama acción. Hay dos más sabía que uno muy bueno de ellos se llama Getty y el otro se llama trucos de ordenadas. Y los sistemas capilares usan una guía como este tipo, como aquí mismo para generar el cabello que vas a estar usando para poblar al personaje ¿verdad? Ahora, lo genial de la acción es que ya está incluida con la mía. Es completamente gratis y te da Probablemente el mejor resultado posible porque en realidad estás obteniendo fibras individuales por cada parte del cabello. Lo malo de eso es el hecho que tú, es realmente pesado. Como incluso para animaciones, Es realmente pesado. Así que de nuevo, siempre que estés trabajando en un proyecto, vas a tener que pensar en, bueno, cuál es la mejor manera de hacerlo. Hace un par de años, los sistemas capilares eran bastante incompatibles con, con los motores de juego, pero hoy en día, especialmente con Unreal Engine five, que es el que vamos a usar más tarde. Es muy fácil de usar. Al igual que literalmente solo exportas las curvas y las vas a meter dentro de Unreal Engine. Los asentamientos del Unreal Engine pueden ser un poco complicados. Teniendo en cuenta que ninguno de esos juegos hoy en día donde al menos al momento de esta grabación, usando este sistema, cada vez hay más desarrolladores que los utilizan. Pero sigue siendo como donde en el, al borde de la nueva tecnología. Entonces, ¿cómo funciona esto en realidad? Bueno, de nuevo, Después de que acabamos de cubrir ese punto de los tres tipos de pelos, diré que hay tres cosas que necesitas tener. Necesitas tener una escena limpia o una escena con la que vas a estar trabajando en este caso va a ser este tiristor caracterizante. Necesitas guardar la escena. Esto es súper importante que lo esté mencionando ahora mismo porque es un error muy común con la acción. Necesitas guardar la escena. Porque vamos a estar guardando muchas cosas como descripciones, colecciones y cosas así que involucraban al sistema de acción. Voy a explicar cuáles son esos en sólo un segundo. Necesitas tener esta configuración, la configuración del proyecto. Entonces tu configuración básica del proyecto Maya, Es muy importante que la tengamos para esta parte específica del proceso. Entonces necesitas tener una geometría específica, que es palabra. Vas a estar colocando el pelo mismo. Ahora bien, si le echas un vistazo al personaje aquí, esta geometría que tenemos es realmente, muy grande y realmente no necesitamos tanta geometría para unir el HER2. Entonces lo que voy a hacer es que voy a duplicar ese personaje Control D. Voy a aislarlo por sólo un segundo. Ese nuevo efecto duplicado. Desbloqueemos los elementos. Lo que voy a hacer es eliminar todas las fases que no necesitamos. Entonces vamos a estar trabajando, digamos en la cabeza del personaje. Esta es la única parte que necesitamos. Y hablando de como el bigote y cosas así. Realmente no necesitamos la nariz. Para que podamos borrar la nariz. Realmente no necesitamos el hielo. Para que podamos eliminar el hielo. Nosotros por supuesto que no lo necesitamos. Las orejas. Todos vamos a ir muy cerca de las orejas, pero no tan cerca así que no necesitamos las orejas. Y donde estamos generando aquí se llama PAC. Muy, muy común en los sistemas de aseo. Vamos a tener una gorra. Así que en realidad estamos déjame, déjame retroceder un poco porque tal vez necesitemos algunas partes de la parte superior de los ojos para las cejas. Así que no vamos a necesitar los ojos internos como este chicos aquí mismo, algo así. No vamos a necesitar solo para asegurarnos de que agarré exactamente el mismo 112, este tipo de aquí mismo. Ahí vamos. No necesitamos esa. También podemos eliminar esta parte de la nariz. Nuevamente, gracias a la forma en que lo hemos hecho, permítanme encender la simetría. Gracias a la forma en que modelamos a todo el personaje, esto debería ser bastante fácil de hacer si quisiéramos agarrar partes de la cara, el tubo de dirección para agregar aquí, podríamos, este caso el personaje es calvo, así que realmente no necesitamos escribir a este tipo aquí mismo. Y yo diría, voy a ir a la derecha ver F. Voy a usar mi Herramienta Lazo. Nunca uso esta herramienta, pero en este caso en realidad es bastante útil. Sólo voy a agarrar todas estas caras y borrar. Y luego de este lado de aquí. Esta probablemente va a ser la, la zona donde vamos a estar trabajando, ¿verdad? Como esa es la, esas son las fases que vamos a estar usando para generar nuestras barbas y nuestras cejas. ¿Bien? Por supuesto tampoco necesitamos el interior de la boca. Así podemos dividirlos como afuera justo por ahí. Probablemente uno más por si acaso queremos tener un poco de pelo tan cerca de los labios. Y borramos todo eso. Ahí vamos. Entonces esta malla que tenemos aquí en realidad se puede ocultar más tarde o simplemente podemos, sí, normalmente va a estar oculta o más tarde que no la veamos, no debería, realmente no deberíamos ver una diferencia aquí. A algunas personas les gusta bajarlo un poco para meterlo dentro del personaje. No vamos a hacer eso ahora mismo. Vayamos aquí. Y voy a agarrar a ese tipo ahí mismo. Voy al turno P para sacarlo de los elementos. Entonces esto va a ser, vamos a llamar a este accesorio de vello facial tiroideo. Esta cosa eventualmente va a ser criada en el mismo hueso que la cara. Entonces, sin importar cómo se mueva la cara, esta cosa se va a mover. Ojalá puedas imagínate eso sin tener una plataforma todavía. Entonces aquí es donde vamos a estar trabajando. Todo lo demás realmente no necesitamos. Entonces voy a agarrar, voy a seleccionar todo por tipo de geometría. Voy a presionar, voy a deseleccionar a este tipo y deseleccionar a este tipo. Voy a presionar H. De esa manera vamos a tener nuestros dos elementos aquí mismo, que son los únicos que necesitamos. Hasta el momento. No necesitamos preocuparnos por nada más. Entonces ya tenemos nuestra malla. Éste, en realidad voy a meterlo en una capa y voy a poner esto como referencia para que no podamos tocarlo. La única malla que vamos a poder tocar como esta de aquí. Entonces una vez que el, una vez que tenemos esto aquí mismo, lo que podemos hacer es empezar a echar un vistazo al sistema de acción. Voy a ir a ventanas. Esto es como toda la configuración necesaria para el sistema real. Voy a ir al administrador de complementos de Windows, Configuración y Preferencias. Y voy a asegurarme de que la acción esté activada. Entonces solo escribe x g. Ahí tienes. Acción tomó está ahí. Voy a cargar todo por si acaso necesitamos algo. Normalmente no mantengo esto en toda la carga, pero solo lo voy a hacer por ahora en caso de que maya se estrelle. Digamos muy rápido. Por supuesto que puedes, por supuesto hacer incrementos y ahorras también. Y ahora podemos ir a la ventana de acción y vamos a tener esto. Ahora, necesito explicar dos cosas. Hay dos sistemas de acciones y se vuelve confuso. Tenemos el sistema tradicional de intercambio aquí mismo, que es esta ventana. Y luego tenemos el editor de grupo interactivo, que es este de aquí. Para este proyecto en particular, creo que vamos a tener un poco más de control. Va a ser un poco más fácil obtener exactamente el resultado que queremos entrando en el sistema de acción tradicional. Sin embargo, quienes eventualmente van a convertir lo que estamos haciendo aquí a unas splines globales. Y entonces esos vientos van a ser los que vamos a ser exportados. Entonces, si más adelante, aprenderás más técnicas y te sentirás cómodo trabajando directamente en el sistema interactivo, ve a por ello. No obstante, de nuevo, para, sobre todo si eres principiante, te recomiendo encarecidamente que aprendas cómo se construyó todo porque este fue el primer sistema, el sistema de acción. Y solo va a ser un poco más fácil. Voy a abrir la ventana extra y conseguimos esto. Y aquí tenemos tres opciones. Cree una nueva descripción, importe la colección o importe un preset de la biblioteca. Vamos a crear la nueva descripción. La descripción es algo así como el, como el grupo principal, como el grupo grande de todas las cosas que vamos a estar haciendo. En lugar de una descripción, tenemos colecciones. Y entonces colección es un nombre implica una colección de conjuntos o datos con una configuración específica que vamos a utilizar para generar el pelo o disgustos. Ahora bien, la descripción, piensa en esto en este caso, vamos a llamar a esta tiroidea subrayado descripción. Entonces todos los diferentes tipos de miedos, si hacemos cejas, bigote, una barba larga, barba de fragmentos, como todas las cosas que hacemos, se van a guardar en la descripción de sus deseos. Y esto es importante porque en un pipeline de producción, no se quiere hacer las cosas muchas veces. Entonces, si estoy trabajando en una habitación específica para tyros y alguien más está haciendo otros, otros grupos específicos para él también. Podemos guardar todos esos en una descripción. Entonces si necesito reunir o una referencia esa una, puedo obtenerla de la otra. Los artistas de personajes son gramáticas. Entonces la descripción de las tiroideas va justo aquí y vamos a crear una nueva colección. Perdón, perdón, mi mal. La colección es el grupo grande y la descripción es esta específica. Entonces se va a llamar a esta descripción tiroidea, llamemos a esta rosa como cervezas. Llamemos a esto cervezas centrales. Bien. Lo siento. La descripción es que el individuo y la colección es lo que lo reúne todo. Y esto se va a llamar prestado underscore collection. Super-importante. No uses ningún símbolo extraño en tus convenciones de nomenclatura como regla para Maya en general, nunca quieres agregar, como, sé en idiomas específicos, como por ejemplo, en español, tenemos esta letra aquí mismo, que es como una N con poca cosa en la parte superior. Si tu idioma tiene unos símbolos específicos, nunca los usaste, usa siempre como longitudes inglesas muy básicas. Segundo, qué tipo de cosas que vamos a hacer, vamos a usar estas persianas iban a estar creando curvas y vamos a usar esas splines para crear en la barba y todos los sistemas capilares. Si estás haciendo otras cosas como pasto y cosas así, puedes usar marcas de gruñidos, que te sugiero que uses la spline de aseo interactiva en su lugar. Entonces éste, donde vas a generar esto aleatoriamente a través de la superficie, pero no vamos a estar usando atributos. Vamos a estar colocando unas guías de modelado y voy a darle a Create. Ahí vamos. Entonces ahora con eso hecho, mientras hemos creado, hemos creado con éxito una colección llamada colección tiroidea, y hemos creado con éxito una descripción llamada barba central. Y en lugar de la barba central, tenemos todas las cosas que puedes ver aquí mismo, que es el panel de acción que vamos a estar usando. Para que podamos ver los primeros pelos que salen de una tiroides. Voy a ir a aquí muy rápido. Déjame esconder esto. Volvamos a la acción. Entonces, para poder ver los primeros pelos, necesitamos agregar guías. Y tenemos esta opción aquí mismo, que se llama app o move guides. Entonces voy a agregar, hay que agregar al menos tres guías y donde ese tipo, voy a agregar 12.3. Y cuando hacen clic en este pequeño botón de aquí mismo, boom, llegamos hasta aquí. Entonces esto es realmente importante porque ahora estos chicos van a dar forma a cómo se va a distribuir el cabello y cómo va a ser el pelo como mamá siendo modificada en esta parte del carruaje. Entonces los guías son literalmente solo criptas. Si selecciono a este tipo de aquí mismo, haga clic derecho, tiene esta guía puntos de control. Y pueden usar estos puntos de control para hacer que la cerveza, por ejemplo, sea mucho más larga. Por lo general estos chicos sólo tienen cuatro puntos de control o cinco. Puedes ver aquí ese es el contador modificador que tenemos. Entonces, si movemos esto así, y le pego a este pequeño icono de aquí mismo, se puede ver que ahora los pelos que están más cerca este tipo van a ser empujados, van a ser movidos hacia abajo porque vas a intentar seguir esta línea tanto como pueda. Ahora, como pueden ver, hay un gradiente ya que este tipo es más bajo, está tratando de encontrar la manera de, mezclar estas cosas para ser como, bien, los pelos que están más cerca de este tipo van a ser muy largos, pero los que están más cerca de este tipo aquí van a ser más cortos. Ahora bien, esta cosa también ha funcionado con la autoselección, lo cual es genial porque podemos seleccionar una cosa. Entonces como un efecto realmente pequeño o grande puede rotar esto. Cuidado aquí podemos rotar esto alrededor. Y hagamos que esta cerveza baje así. Bien, entonces vamos a ir como una, como una cosa de perilla. Podemos hacer este tipo aquí mismo. Nuevamente, solo muévelo hacia abajo, rote un poco y muévelo hacia abajo así. Ahí vamos. Ahora actualizamos esto. Todo el pelo que tenemos viniendo de la cara está haciendo este efecto muy, muy interesante. Nuevamente, podemos saltar de un tipo a otro y en diferentes puntos y modificar esos puntos. Y eso va a cambiar el comportamiento de los guías. En cualquier momento, puedes agregar más guías. Yo solo puedo hacer click, digamos otra guía ahí mismo. Y el chico nuevo, esto es muy interesante cuando agregas una nueva guía, va a tratar de encontrar el promedio como distribución en comparación con el otro como guías anteriores que tienes. Pero si tú decides, sabes qué, quiero que este tipo esté realmente loco. Quiero que este tipo vaya así. Cuando hagas esto, va a haber cierto peinado va a estar haciendo eso porque están siendo influenciados por ese tipo específico. Entonces es realmente, realmente, realmente, puede ponerse bastante técnico. Es, es un software muy técnico y puedes hacer algunas cosas realmente increíbles con la acción. Pero funciona de una manera muy, yo diría fundamentos matemáticos básicos. Entonces, sí, ahí vamos. Ahora, aquí hay un par de propiedades sobre los atributos que debemos tener en cuenta. En primer lugar, este tipo, recuerda cómo mencioné que realmente no lo necesitamos. Puedo ocultarlo. Puedo esconder la cosa. Y si vuelvo con este tipo y veo, va a ser un poco más fácil visualizar cómo se ve esto de aquí. Y como puedes ver, crear una perilla puede volver aquí, volver a la acción y seguir trabajando en esta descripción. Se puede ver que estamos trabajando en la colección de tiroides aquí arriba y debajo de la barba central tiroidea. Entonces, ¿qué podemos cambiar con respecto a las curvas que estamos generando? Lo que podemos cambiar la densidad. Entonces podemos agregar manera, manera más fibrosis. Se puede ver ahí mismo, podemos cambiar la longitud de este virus en este momento. La longitud está conectada a la cantidad de o a la longitud de la curva. Pero podemos cambiar esa longitud, hacerla realmente larga, o hacerla muy corta. ¿Bien? Podemos cambiar el ancho, lo cual es realmente importante. Oh, por favor, sonríe a ellos. Aplastar. Yo creo en ti. Tengo que advertirles, este es un sistema pesado, como mencioné en Maya, está calculando cada cosa en tiempo real. Entonces definitivamente es una de esas cosas que, eso la hace un poco complicada. Déjame ver si puedo recuperarme aquí. Buena manera de saber si esto va a recuperar otro, si vas al Administrador de tareas y revisas Maya, si los números se están moviendo como en la CPU y la memoria que la libertad condicional significa que estás a salvo. Si no se mueve, entonces probablemente estés perdido. Ahí vamos. Se ahorra a sí mismo. Fresco. Voy a ahorrar muy rápido porque ya tenemos algo aquí con lo que podemos trabajar. Vamos a traer esto de vuelta a uno. Ahora. Ahora mismo estamos viendo esta cosa de la densidad aquí en la salida de vista previa. Tenemos un avance del 100 por ciento de la fibra. Entonces cada fibra que estoy viendo aquí es la dieta de fibra que vamos a tener en el tiempo de renderizado. Podemos bajar esto, podemos bajar este porcentaje si sus competidores están luchando. Podemos ser como, oye, ¿sabes qué? Yo sólo quiero ver 20% la densidad que voy a ver en tiempo renderizado. Entonces sé que cuando renderice o si exporto todas estas curvas, vamos a tener como cinco veces más de lo que tenemos aquí. Hay un límite, claro. Por lo general no es tan pesado como esta primitiva ya que son solo curvas, no son tan pesadas en cuanto al rendimiento. Pero he visto algunas computadoras están luchando con esto. Entonces, si volvemos a las primitivas, otras cosas que tenemos, por ejemplo, son el ancho. Podemos cambiar la forma en que podemos hacer elementos realmente gruesos o cervezas realmente finas dependiendo de qué tipo de barba queramos hacer. Tenemos esta rampas de ancho, el cabello súper importante nunca es como solo como cilindros. Siempre empieza como una, es un poco como una pequeña gota. Se puede mover esto y este es el perfil que r es una raíz y T es profundo. Así podemos mover esto y como pueden ver, podemos crear una especie de similar más suave. Efecto lágrima. Puede hacer clic con el botón derecho o cambiar la interpolación aquí para suavizar. Y también va a cambiar cómo se ve esta cosa. Entonces esto se parece un poco más a un pelo, ¿verdad? Se pueden sumar puntos. Si agrego un punto ahí mismo, puedo hacer que esta cosa sea muy suave. Puedo cambiar esto a lineal y continuo es demasiado plano y cambiar el método de interpolación. Eso me va a dar efectos ligeramente diferentes, ¿verdad? Entonces otra vez, lineal. Vamos, vamos lineales. Si quieres eliminar, solo tienes que hacer clic en la X en la parte inferior y te vas a deshacer de esas. Por lo que generalmente agregamos un poco de ahusamiento aquí, o no puedes estrechar aquí con este deslizador para que el cabello se vuelva más delgado a medida aleja cada vez más del origen de nuestro personaje. Una vez que tenemos eso, una vez que tenemos un poco de pelo, las otras cosas que podemos hacer, podemos hacer un poco de inclinación. Entonces va a mover el cabello en diferentes direcciones. Normalmente no usamos eso. ¿Bien? Entonces Control-C está realmente enloqueciendo Esta cosa de aquí, pero se está recuperando. Ahí vamos. Entonces sí, eso es, eso es más o menos todo. Ahora, una vez que creamos estas guías, las guías en realidad están creando este appliance. El aparato tiene un consejo CB específico. Podemos seleccionar las guías, pero estas están hechas de cinco puntos aquí mismo. Y la razón por la que estos puntos son importantes es porque ahora vamos a estar hablando de los modificadores. Los modificadores son cosas que podemos hacerle a las guías para cambiar su aspecto. Una muy básica, y en realidad es por eso que yo, cuando estábamos haciendo la consola para este personaje, fuimos por como una, como una barba desordenada. No vamos a ir a sala súper limpia porque no es la clase de aseo. Sólo vamos a usar las herramientas. Puedes usar este elemento, la ventana modificadora, y puedes agregar algo así como un ruido si o bien una pelea a un ruido y golpeo bien. El ruido va a cambiar cómo se ve el cabello. Si yo aumento la frecuencia aquí, por ejemplo, y yo aumento la magnitud, vamos a empezar a ponernos muy desordenados aquí. Sin embargo, solo hay cinco puntos en todas estas curvas. Y por lo tanto, a pesar de que tengo una frecuencia muy alta y son de gran magnitud, no vamos a pedir muchos detalles como una barba muy simple, desordenada. ¿Cómo podemos obtener un mejor efecto? Bueno, tenemos que ir a los primitivos y necesitamos aumentar el conteo de CB. Si traemos esto de vuelta a diez, vas a ver ahora obtenemos mucho más detalles, pero ten cuidado porque estas curvas son mucho más complejas. Tienen diez puntos en vez de cinco. Entonces sí, vas a obtener más detalles en tu cabello como puedes ver ahí mismo. Pero también te va a costar, o te va a costar tener un poco más de intensidad o un poco más de problemas de rendimiento. Ahora por ejemplo, puedo agregar un par de guías más. Vamos aquí y agreguemos una guía. Tenemos que seleccionar la geometría, así seleccionamos a este tipo, Vamos a mostrarlo. Y voy a seleccionar, voy a agregar a ese tipo, digamos uno ahí mismo y otro ahí mismo. Y cuando reemplazamos esto, se puede ver que este tipo, ya que están muy seguros de que estamos consiguiendo esto muy como Fauci aquí. Podemos empujar esto hacia abajo. Y cuando volvemos a revisar la vista previa, ahora obtenemos algo que se ve un poco más realista y miramos lo bonito que se ve desaparecido. En lugar de tener que hacer todos los cortes de y esas cosas utilizando este método. Como pueden ver, podemos empezar a generar una cerveza que se vea realmente, muy interesante, ¿verdad? Entonces esto es lo principal que vamos a hacer. Ahora antes de terminar este video, voy a hablar de los mapas porque vamos a estar usando algo llamado mapas. Y los mapas son muy, muy importantes. Un mapa, como ustedes saben, es la textura que guarda información y que nos permitirá generar algo que se vea interesante. Voy a ir a este tipo y la alta que por sólo un segundo. Y si volvemos aquí y al elemento de acción, se puede ver que tenemos la densidad, ¿verdad? Permítanme traer la salida de vista previa de nuevo al 100%. Este será el render que obtendríamos, como si yo renderizara ahora mismo, y lo asigno en nuestro material por supuesto a esta cosa. Nos pondríamos en este tipo de efecto, que se ve muy bien. Creo que parece un efecto realmente interesante. Pero digamos que solo queríamos limitar todo esto a un pequeño parche en la barbilla del personaje. No queremos que esto llegue hasta aquí hasta los labios. Eso se ve muy raro. Sólo queremos que esto para él esté aquí abajo. El mismo tipo de ruido y todo, pero es justo aquí abajo. Bueno, podemos hacer, voy a hacer clic en esta cosa para ocultarlos por sólo un segundo. En cualquier momento sólo puedo hacer clic en esto otra vez. Y si voy a primitivos, podemos ir a la densidad aquí arriba. Y ahora mismo la densidad está tratando de buscar una Mac o una máscara, pero no tenemos nada, así que necesitamos crear una nueva máscara. Voy a hacer clic en este botón aquí mismo. Y ahí está esta cosa que dice Crear mapa. Voy a crear un mapa y voy a llamar a esta máscara central para barba. El color de inicio va a ser negro, es porque quiero variar de una manera muy similar a como funciona dentro de sustancia. No quiero tener pelo en absoluto. Voy a pegarle a crear. Ahora, una vez que golpeemos esto, podemos ir a este punto aquí mismo. Podemos agarrar a este tipo e ir a este cuadro. Estamos recibiendo un error aquí. Chip lo que es ese problema, expresión k, Eso es realmente raro. Normalmente obtendríamos esto. No estoy seguro si parece que estamos teniendo un pequeño problema aquí. Entonces voy a parar el video aquí mismo están los chicos. Pero vamos a hablar del ratón en la siguiente porque es muy, muy importante. Está creando el mapa, pero por alguna razón no es como encontrarlo o algo así. Sí tenemos todo configurado correctamente, así que realmente no estoy seguro de por qué esto no es configurar la herramienta de pintura, pero la herramienta de pintura debería permitirnos pintar una máscara en el personaje y decirle dónde queremos el cabello. Entonces de todos modos, esta es la introducción muy básica. Pasaremos a hablar de las máscaras y la siguiente, y vamos a empezar a trabajar en la primera parte de los adultos. Así que agárrate fuerte y te veré de nuevo en la siguiente. 82. Máscaras y modificadores Xgen: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de la serie. hoy vamos a continuar con las máscaras de acción. Entonces el problema era el material, tenía el Lambert Lambert, la configuración de materiales estándar de IA y eso estaba causando el problema. Entonces solo dije que voy a ser básico Lambert. Y como puedes ver ahora, si hago clic en el objeto y hago clic en la herramienta de pintura, saltamos a esta opción que nos permite pintar. Voy a mostrar u ocultar a esos tipos. Y luego saltaremos a nuestra Herramienta de Pintura. Puedo seleccionar qué color, qué estoy pagando, ancho, y voy a pintar de blanco. Así que solo voy a, literalmente voy a empezar a pintar donde esperaría ver este tipo de efecto de perilla. Puedes usar texturas con tu pincel, puedes hacer lo que quieras aquí, cometes un error, no te preocupes, solo podemos ponernos negros. Y digamos que hacemos algo así, bien, volvemos al blanco. Es como Fe, esto y un poquito, solo crea algo que se vea bien así. Una vez que estés contento con tu máscara, la vas a guardar. Esto es lo más importante. Mucha gente se olvida de salvarla. Y si olvidas guardarlo, no vas a conseguir el efecto que deseas. Entonces como puedes ver guardando esto y ahora el cabello solo está creciendo en esa sección específica que he determinado con la máscara. Y esto es muy importante porque así es como vamos a estar controlando. Ahora, como pueden ver, nuevo, podemos esconder a este tipo de aquí mismo. Podemos volver al personaje y encenderlo. Y ahora va a parecer un poco más realista porque vamos a tener estas cosas aquí mismo. Ahora, ten en cuenta que en las guías siempre empujarán algo. Entonces a pesar de que debido a que este tipo, estos de aquí mismo, habrá un par de pelos que vienen de esa posición específica. Por lo que la colocación de los guías también es muy importante. ¿Y si no quieres tener un guía? Bueno, si no quieres tener un guía, puedes agarrar la guía y eliminarla. Eso es. Simplemente retoma eso y ahí vamos. No vamos a tener tantos pelos en esa posición específica. También te puede gustar, digamos que borramos ese y revisamos de nuevo. Y ahí mismo vamos a conseguir un efecto ligeramente diferente. ¿Bien? Puedes ocultar y mostrar las guías con este botón aquí mismo. Puedes bloquear a los guías si estás contento. Hay opciones, espejo y guía específica. Así que me gustó mucho este. Puedo reflejar a este tipo al otro lado y lo conseguimos. Vamos a conseguir un efecto ligeramente diferente ahí mismo. Eso es más o menos para la pintura de la máscara. Y nuevamente, es muy importante para ti entender que cada cosa que tenemos aquí, en realidad podemos pintar cosas. Esos también son muy útiles para algo más que cosas como el color de un animal que estás haciendo como un tigre, vas a introducir una máscara usando desorden como fórmula. Entonces el color del cabello agarra ese efecto específico. Ahora, hablemos un poco más sobre los modificadores. Ya hablamos de este modificador de ruido. Entonces puedo hacer como seis, puedo hacer como auténtico y cambiar las cosas alrededor, como pueden ver aquí, también tenemos una máscara ahora mismo esta máscara está afectando en todas partes. Pero podría ser como, oye, ¿sabes qué? No quiero que esta cosa sea tan intensa en ciertas áreas. Simplemente haz clic en este tipo o lo siento, en el triangulo pequeño y creas un mapa. Hay otro modificador realmente interesante que quiero mostrarte. Y esta es una que nuevamente causa mucha confusión con el nuevo comercio dentro del sistema de acción, que es el efecto clump. Entonces el efecto clump, que es este de aquí mismo, clumping, cuando lo agregas, inmediatamente obtienes un error. Y esto es lo que está muy confuso porque estás como, qué carajo, ¿qué estoy haciendo mal? Bueno, el problema es que el agrupamiento y necesita que generes algo llamado grupo de mapa, que es una forma para el modificador sepa dónde formar grumos. Aquí tiene la tendencia a formar grumos. Eso es solo la naturaleza del cabello. Entonces, cuando agregas un modificador de agrupamiento, necesitas bajar aquí a donde dice conjunto de mapas. Vamos a estar montando un par de mapas. Hay dos tipos de mapas que puedes configurar. Puedes generar al chico un mapa usando esta cosa aquí mismo, o puedes usar un 1 de enero basado en las guías. Voy a simplemente generarlo por ahora, como pueden ver, y el mapa degenerado generará todas estas líneas a través de mi elemento. Puedo cambiar la densidad, lo que me va a dar más o menos grumos si voy aquí y generalmente vamos a tener muchos grumos. Si voy muy bajo, 2.5 y ellos generan, vamos a tener muy pocos grumos. Y cuando generan, obtenemos estas pequeñas guías. Si hago clic en Guía, puedes ver que los grumos se van a generar en las propias puertas. Entonces hay dos formas de hacerlo. Una generación básica como aquí, que simplemente se agrupa al azar en todas partes o un sistema basado en guías. Una vez que estés contento con uno de estos, vas a golpear Guardar, y eso va a guardar un mapa de grupo. Y como puedes ver ahora, el cabello va a empezar a aglutinarse. Con base en ese mapa, podemos cambiar la cantidad o la intensidad de los grumos de discos, por ejemplo, si voy a un, a los grumos van a ser realmente intensivos por el punto medio. Como que literalmente van a cruzarse entre sí, que no es algo que queramos. Entonces voy a hacer un número uno. Esta rampa de aquí mismo controlará cómo se están agrupando las cosas. Se puede ver que la punta se está aglomerando bastante fuertemente y las raíces no se aglutinan tanto. Si menciono esto, no vamos a tener tanto grupo. Si bajamos esto, va a haber muchos grumos. Entonces nuevamente, formas interesantes en las que podemos cambiar esto alrededor para generar diferentes efectos. Podemos tirar de la punta hacia arriba. Simplemente podemos generar formas de aspecto realmente, realmente raras e intensas. Por lo general, el cabello tiende a agruparse hacia el, hacia el final, por lo que la raíz tiende a no ser tan grumoso y luego la punta es la que tiende a agruparse bastante. La máscara también va a ser como una, es un poco como un deslizador de encendido y apagado. Entonces puedo ir 0.5 y vamos a tener un poco de grupo, pero no tanto en la belleza sobre el sistema de acción es la combinación de todos estos modificadores. Entonces, si tengo un grumping y ruido al mismo tiempo, puedo jugar con ambos. Y pueden obtener efectos interesantes donde las cosas van a estar agrupándose un poco más. Mira la diferencia entre solo una pierna, solo ruido y ruido con aglutinación, va a ser un poco diferente. Podemos empujar esto hacia arriba y ahora se puede ver cómo conseguimos el grupo más intenso, los grumos intensos como aquí arriba, bien. Como cada uno hay como pequeños mechones de cabello yendo y formando en la base de la barba. Así es como vamos a estar creando los novios y pensando en la producción de su barba. Vamos a estar haciendo este tipo de efecto para generar una variación interesante, una interesante. Hay muchos otros modificadores que no vamos a estar usando todos ellos. Algunos de estos modelos son difíciles para la animación para que cuando los personajes de la cinematográfica o algo así las liebres se mueven o se cae, no choca con otros objetos. Es un, es realmente, muy complejo. Pero para nosotros sólo vamos a mantenerlo realmente simple. Y vamos a hacer un sistema básico de aseo. Vamos a hacer el masstigio, la barba y el problema de las cejas y las pestañas. Entonces sí, eso es eso más o menos todo en lo que respecta a las cosas que tenemos aquí mismo de la VM. Y nuevamente, hay cosas mucho más complejas, pero esta no es la clase de aseo. Sólo vamos a estar usando las herramientas básicas para conseguir algo que se vea interesante. Ahora bien, ¿cómo renderizamos esto? Oye, ¿hay alguna manera de, para ver cómo va nuestro proyecto? Y la respuesta es sí, en realidad podemos hacer eso. Voy a decir Seleccionar todo por tipo de geometría que vamos a traer de vuelta todo lo demás. Por supuesto, el cuerpo, tenemos que traerlo de vuelta. Este accesorio para el vello facial. No necesitamos traerlo de vuelta. Si volvemos a hacer esto o de hecho, hagámoslo. ¿A dónde fue? Lo escondo. Desafortunadamente, ahí vamos. Así que excelentemente esconderlo. Entonces este tipo, nosotros Hive y solo vivimos el pelo ahí mismo como puedes ver, una perilla y simplemente muy simple como cosas faciales para cambiar el personaje bastante, bastante. Entonces digamos que quieres renderizar esto. Quieres ver cómo se ve esto. Bueno, antes que nada, vamos a guardar este archivo. Lo único que debes hacer es seleccionar el cabello aquí mismo. El cualquiera de estos tipos, por lo general me gusta seleccionar a este tipo de aquí mismo. Y hago clic derecho y asigno un nuevo material. Y Arnold tiene un material llamado DAI, material para el cabello estándar. Vamos a usar esa. Y ese material ai Estándar aquí nos permitirá, en realidad, creo que es éste. Sí, está bajo la barba central. Haga clic derecho en asignar material existente, ai Estándar aquí se puede ver el cabello cambia de color. Y ahora si vamos al Hypershade, podemos echar un vistazo a este estándar de IA. Aquí. Vamos aquí mismo. Y tiene algunas propiedades interesantes. Tiene el color melanina, que es el color del cabello, Melanie y enrojecimiento y melanina aleatorizan esto aquí. Un shader es uno de los mejores sombreadores de pelo que he visto en como motores porque es muy, realmente en él intuitivo. Entonces aquí es como o bien tiene melanina o no tiene melanina. La melanina es como el pigmento oscuro en nuestra piel y cabello. Si quieres un muy oscuro aquí, vas a tener mucha melanina si realmente quieres pertenecer aquí, vas a tener muy baja melanina. Si vas todo el camino hacia abajo, no tienes melanina, tienes canas. Entonces como puedes ver aquí, si vamos muy bajos, va a ser como un color rubio y se han puesto muy altos, va a ser de un color oscuro. Entonces aquí tiene cierta cantidad o la melanina tiene cierta cantidad de enrojecimiento en el cabello. Si aumentamos ese enrojecimiento va a estar realmente, muy saturado. Y si disminuimos, eso va a ser no tan saturado. Así que jugando con estos dos deslizadores, podemos conseguir un pelo que se ve muy, muy interesante. Voy a ir por como el pelo de un viejo. Así que va a ser muy bajo y prácticamente nada de melanina. Si hacemos eso, guardemos esto muy rápido. Y abrimos nuestro render, solo decimos nuestro render. Esperemos a que esto se procese. No estamos viendo el rojo. ¿Qué está pasando aquí? Creo que es por el render de GPU. Vamos a intentarlo de nuevo. No se pudo leer un modo de lote de lluvia para cronometrar muestras. Eso es muy raro. Está exportando la cosa. Escribamos CPU porque creo que las GPU no funcionan con esta. Entonces Arnold, Render Algo diferente, Dame 1 s. bien, mi mal, simplemente olvidé algo muy rápido sobre esto. Por lo que necesitas asignar el material, como puedes ver aquí mismo. Y necesitas ir a Salida de vista previa. Y por alguna razón, normalmente lo hace automáticamente. Como puedes ver, tiene el conjunto más antiguo, pero no funcionó en el mío por el motivo que sea. Simplemente obtenga renderer y asegúrese de decir como renderizador Arnold. Y de esa manera, cuando lo renderizas, deberías estar viendo tu elemento. Si no lo viste, solo haz una pausa y solo rehazlo en cuanto al error porque fue realmente raro que obtuvimos este error. Yo hice algunas búsquedas rápidas. Y parece que si vas a animación, necesitas cambiar el modo de evaluación a dg. Tenía la mentalidad de paralelismo al cambiar esto a Digi. Ya no recibí el error. Entonces sí, eso es todo. Entonces como puedes ver, si renderizamos, tenemos nuestro cabello y se ve muy, muy genial. Simplemente se ve como aquí. Entonces los que tenemos esto, podemos jugar con el cabello y generar algunas cosas realmente interesantes aquí. Vamos al propio shader. Voy a ir a mi Hypershade. Vamos a mover esto a un lado un poco. Podemos darle la vuelta. Tuve este denoise o apague porque estaba generando algunos efectos raros. Pero ahora podemos simplemente, estoy renderizando buena GPU por cierto, pude traer esto de vuelta. Y así aquí adentro en el estándar de IA aquí, de nuevo, podemos cambiar el color si vamos por como un color marrón y lo renderizamos, vamos a conseguir un color marrón para nuestro personaje, que lo hace parecer mucho más joven. Si estamos jugando con esto, podemos cambiar las retinas de la melanina y el cabello va a quedar un poco más como un, como un color rojo. De verdad quieres el color rojo. Tienes que bajar esto un poco, creo, jugar con esto. Ahí vamos. Se ve un poco mejor y puedes usar el color base, pero solo ten en cuenta que el color base es como un, como una superposición o una superposición encima de todo. Entonces, por ejemplo, agarré este color rojo aquí mismo. Definitivamente va a parecer más bien, pero es como si me muriera el pelo de color rojo. ¿Bien? Ahora otra cosa que podemos hacer aquí, que de verdad, de verdad me gusta hacer, es jugar con la melanina al azar. Este es uno que lo hace renderiza aquí dentro de Maya. Funciona un poco diferente una vez que entramos en irreal. Pero aquí en la melanina aleatorizada, puedo empujar esto hacia arriba, como realmente, realmente hacia arriba. Y lo que va a pasar es que ciertos cabellos tendrán más melanina que otros. Y vas a conseguir esto muy, muy genial como variantes donde tienes este pelo muy ancho, bonito y algunos pelos más oscuros que cuando envejeces, ¿verdad? Entonces sí, eso es más o menos eso. Ahora aquí una cosa que podemos hacer es definitivamente voy a reducir bastante la melanina porque quiero que este culpable sea como mayor y se puede ver como conseguimos estos colores muy bonitos, amarillentos, blanquecinos. Definitivamente reduce eso un poco. No quiero tener tanta variación y voy a bajar también la melanina aleatorizada o el enrojecimiento Madeline. Y eso nos va a dar un look muy bonito e interesante aquí para el, para la barba. Entonces puedes cambiar la aspereza como esta es una muy ruda aquí. Si bajamos esto, podemos tener como un, como un cabello más brillante, un poco más graso. Estamos viendo esto un poco borroso por el filtro, claro, pero así es como prepararíamos a un personaje. Ahora una cosa que estoy viendo para el aquí es que parece estar asomándose de la cara como ahí mismo en la frontera. Entonces así es como veo que algunas personas agarraron el pelo y empujan la cara apenas en un poquito. Voy a centrar el punto de pivote en esa geometría. Y puedes hacerlo un poco más pequeño para que vaya dentro de la cabeza. Aún lo vas a esconder, claro. Pero lo que eso va a causar, tomemos una captura de pantalla aquí. Lo que eso va a causar. Simplemente va a hacer que parezca que los pelos salen de la piel. Ahora, generalmente cuando el cabello entra en contacto con la piel, también obtienes este tipo de punto de inserción. Y este es un gran día. Puedes ir aquí y ver como, bien, ¿y luego qué? Hagámoslo un poco más pequeño. Entonces cuando renderizamos la raíz parece una aguja entrando en la piel, así que es un poco más suave. Se puede añadir otro punto aquí. Solo tenemos que la raíz sea muy delgada y luego se pone ticker a medida que avanzamos a medida que salimos. Pero sí, ese es ese el proceso. Amigos míos. Así es como configuras el cabello aquí en vez de para la acción. Así es como lo renderizas aquí en vez de un maya también. Ahora vamos a saltar al acicalamiento real del personaje. Vamos a empezar a crear la guía específica que necesitamos para el sistema específico de barba que queremos. Y vamos a estar usando esas guías para generar el pelo que eventualmente va a entrar en el motor del juego. Así que aguanta fuerte y prepárate porque esto va a llevar un tiempo, pero va a ser muy, muy, muy divertido. Te veré de nuevo en el siguiente video. Adiós. 83. Bloquear el bigote en: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a comenzar con el bloqueo nuestro cabello y que vamos a seguir desde aquí. Entonces lo primero que voy a hacer es que en realidad voy a ir a la colección y voy a eliminar esta descripción. No lo queremos. Queremos quedarnos pero la discreción era algo que con la colección, pero la discreción era algo que estamos usando para empezar, que vamos a empezar con el bloqueo del bigote. Así que vamos a aislar esta cosa muy rápido. Vamos a seleccionar esto y vamos a crear una nueva descripción. Como puedes ver, ya no necesitamos crear una nueva colección porque ya tenemos la descripción. esto le vamos a llamar base de bigote. ¿Por qué base? Porque podríamos tener un par de descripciones adicionales. Van a generar pelos extra que nos van a ayudar a romper el mensaje general. El espacio mostaza splines aleatoriamente a través de la superficie colocando y dando forma a expresiones. Voy a darle a Create. Ahí vamos. Entonces, al pensar en aquí, tenemos que pensar en que las formas principales son bloques del aquí. Aquí está una de esas cosas con las que mucha gente lucha porque siente que necesita hacer cada hebra individual. Cuando en realidad necesitamos hacer como grandes manojos, como el famoso como hace este mechones de cabello. Así que vamos a ir, quiero ir por algo como realmente loco como esto. Ahora, sí recuerdo que el personaje original tenía esto como beats en la barba. Desafortunadamente, para los beats, vamos a necesitar algunas cosas más complejas. Entonces vamos a tener que dejarlos para otro momento. Pero este personaje de aquí mismo, vamos a tener este bigote muy largo, como puedes ver aquí mismo. Suelen ser bastante desordenados. Entonces comencemos a agregar algunas, algunas guías. Voy a ir aquí con mis guías. Voy a empezar por el lado derecho. Voy a hacer 12.3. Y podemos usar esta opción aquí para reflejar al tipo del otro lado. Y luego podemos seleccionar con solo cubo, seleccionar a este tipo aquí mismo. En realidad, déjame, voy a agarrar a todos estos tipos, solo H, así no tenemos que preocuparnos por esos. Ahí vamos. Conseguí esa. También vamos a reflejar ese, agarrar ese, y también lo vamos a reflejar. Entonces tenemos seis guías y luego golpeamos un cheque. Vamos a conseguir esto. Vamos a conseguir una buena distribución. Por supuesto, si aumentamos la densidad, vamos a conseguir cosas más densas. Entonces, si echamos un vistazo a cómo van estas cosas, suelen acurrucarse y al sitio. Entonces eso es lo que vamos a empezar a hacer. Vamos a ir con su primer guía. Vamos a ir a los puntos de control y vamos a guiarlo hacia abajo, girarlo un poco. Sólo un poquito. Apenas comience a empujarlo en la dirección que esperaríamos que esto vaya. Algo en esa línea. Probablemente más cerca de la cara. Ahí vamos. Este de aquí, va a ser uno de los bigotes largos. Vamos a moverlo de nuevo. Y otra vez, quiero ir por este bigote muy largo y loco. Entonces hacemos algo como esto. Éste va a ser como un intermedio entre los dos. Entonces vamos a empujarlos y apenas comenzar a crear la forma básica. Voy a ir a éste es en realidad, que es, creo 13, 1,212. Solo eliminemos esos. ¿Por qué? Porque una vez que tenemos esto y me gusta como tenemos esos, eso se ve bien, eso es un buen bloqueo básico. Yo sólo puedo agarrarlos y simplemente reflejar eso al otro lado. Hola por sólo un segundo. Y voy a añadir un par de orientaciones más. Ahora, de nuevo, ya lo hemos mencionado antes, pero al agregar guías, una de las cosas geniales es que las nuevas guías que agreguemos van a seguir muy cerca a los chicos que teníamos antes. Así que esto es muy, muy útil porque nos ahorra bastante tiempo de tener que volver a hacer todo el like shape. Entonces esto nuevamente está siguiendo el tipo de creación de formas complejas a partir de formas simples. Entonces comenzamos con pocas guías, y como necesitamos más de ellas, solo vamos a estar agregando más y más. Como pueden ver, estoy empujando esta cosa hacia adelante. Entonces es como flotar frente a su cara. Vamos a estar recortando esto un poco porque no quiero tener tanto como lo que podamos ver. Chequeo rápido, eso se ve bien. Control S muy rápido. Siempre, siempre, siempre guardar. Y entonces ahora creo que es una buena idea agarrar todas las guías y dejémoslas al otro lado. Así que conseguimos esto, como pueden ver, vamos a conseguir una muy, muy, muy genial, como la separación de todo el asunto. Agreguemos una guía más ahí en el centro. Como puedes ver, va a ir un poco hacia un lado, lo cual es genial. Y podemos jugar con esa. Tal vez muévelo un poco también, uno de los sitios para romper la simetría, ¿verdad? Lo mismo para este. Es como si pudiéramos ir a este caso aquí mismo. De hecho puedo ir, voy a ir a las Opciones aquí. Voy a decir todos los componentes de donde se asienta. Este tipo, este tipo de aquí. Ahora desactiva la geometría para que podamos seleccionar la geometría. Y de esa manera, cuando vayamos encima de este tipo, que sólo debería poder seleccionar las guías. O puedes hacer lo que hicimos antes, que es este tipo. Pongan a este tipo en una capa. De esa manera. Podemos seleccionar, podemos verlo, pero no podemos seleccionarlo. Recta. Yendo por esto, una vez más, queremos romper un poco la simetría. No queremos que el bigote de ambos lados sea perfectamente similar. Pero seguimos una forma general, ¿verdad? Así podemos jugar con algo de esto como Lang Syne y curvaturas. De esa manera cuando nosotros. Actualiza aquí, vamos a conseguir esto. Entonces eso no está mal. De hecho voy a esconder a este tipo de aquí mismo. Y vamos a traer el cuerpo para que este tipo vuelva. De esa manera podemos ver como esta cosa va a estar saliendo de la cara. Entonces vamos a necesitar ver a este otro para ser honestos, porque tenemos éste. Ahí vamos. Porque vamos a pintar una máscara. Entonces voy a seleccionar a este tipo. Vamos al oxígeno. Ocultemos las guías por sólo un segundo. Y me voy a meter nuestra máscara aquí arriba. Voy a crear un mapa. Vamos a llamar a esta máscara base de bigote. Y vamos a empezar con un color negro. Golpea Crear. Ahí vamos. Hola la piel. Ahora si vamos a nuestra herramienta de pincel, voy a pintar esta de blanco. Hagamos que el radio del pincel sea un poco más pequeño para que podamos pintar solo donde queramos. Algo así. Algo así. Y el hecho de que sea ligeramente irregular, También es bueno porque las barbas y los pelos, no crecen perfectamente simétricos. Ahorra, no olvides guardarlo. Si no ahorras, no vas a poder conseguir este efecto. Ahí vamos. Tenemos un bigote muy, muy genial ahí mismo. Nos trae de vuelta y podemos empezar a ver cómo va a quedar todo el asunto. Así que eso no se ve mal. Eso en realidad me está dando un BIF muy agradable, muy agradable. Sin embargo, una cosa que estoy viendo, es que todavía nos están poniendo un par de pelos en los labios. no me encanta. Y no estamos recibiendo tantos pelos aquí arriba como me hubiera gustado. Entonces un par de cosas que podemos hacer, podemos agregar más guías aquí arriba, cerca de eso, a la nariz. Entonces también podemos ir por el accesorio para el cabello. Vuelve a la máscara y pinta un poco más aquí arriba. Así. Ahorramos muy importante, y ahí vamos. Ahora, vamos a tener esas cosas saliendo de la nariz un poco más. Por supuesto, puedes ir a los propios guías . Ve con este tipo. Entonces vamos a cambiarlos a referencia para que podamos seleccionarlos. Y podemos subir un poco el punto de control. Más. Inflación a la, a toda la barba porque puedes ver muchos de estos chicos son aquellos que puedes seleccionar múltiples, por cierto, múltiples puntos. Ahí vamos. Eso es un poco mejor. Lo mismo por aquí. Esto o como masa loca como bien. Ahí vamos. Fresco. Así que de esa manera estamos consiguiendo este tipo de bigote largo para el, para el personaje. No te preocupes por eso. Eso es lo que estamos usando, eso va a desaparecer. Una vez que tengamos esto, podemos empezar a jugar con la densidad. ¿Cuánto, cuántos puntos queremos? Creo que definitivamente queremos un poco más, así que probablemente algo así como 20. Y vamos a agregar el cono debido a que el cabello debe ser un poco más delgado. Yo sí quiero cambiar un poco la forma del peinado. Entonces este tipo de cosas. Podemos aumentar un poco el ancho dependiendo de qué tan gruesa o delgada queramos que sea la cerveza. Esto también va a tener que ver bastante con el, ¿cuál es la palabra con la actuación que quieres tener? Quieres tener muchos pelos. La actuación va a estar tomando un poco de éxito. Pero esto nos está dando un bonito, un bonito Así como la construcción aquí. Entonces ahora lo que voy a hacer es que voy a añadir un par de modificadores. Y los modificadores básicos que les gustaría agregar es por supuesto el clump. Voy a empezar con el grupo. Entonces vamos a agregar un agrupamiento. Y recuerda que obtenemos este error muy común. Tenemos que configurar los mapas y los voy a generar con orientación. Entonces vamos a ver guía en calor seguro. Entonces como se puede ver, los pelos van hacia las guías. De esa manera conseguimos este efecto aglomerante muy interesante. Esto es como un 0.5 o 0.7. Y ahora voy a añadir otro modificador, que es por supuesto el modificador de ruido. Vamos a aumentar la frecuencia como diez. Ahora probemos la magnitud a un dos. Ahí vamos. Como puedes ver, eso va a empezar a crear algunos efectos agradables. Podemos bajar la masa a algo así como un 0.5. Y como pueden ver, esto va a estar creando el efecto general aquí. Sí, eso se ve bien. Apaguemos la visibilidad de la guía para que podamos echar un vistazo al bigote en sí y no está mal. No está nada mal. Creo que estamos consiguiendo algo interesante. Un poco quiero tener una guía más ahí mismo. Y quiero usar a ese tipo para mezclar ambos lados de los monstruos, ver como los pelos se mueven ligeramente ahí. Entonces tal vez tengas que hacerlo. Ajuste muy fino. Si quieres obtener formas específicas en tu personaje. Pero podemos conseguirlo. Vayamos a los primitivos, aumentemos un poco más la densidad. Eso es como un espacio realmente raro como vacío ahí mismo. No estoy seguro de por qué estamos entendiendo eso. Échale un vistazo a estos chicos. A lo mejor es porque este tipo está moviendo demasiado los elementos. Yo, es este tipo. Creo que es este tipo el que está un poco muy separado. Vamos. Sí. Así que vamos a traer hombres y es más o menos como si estás peinando una, como una, como una muñeca o un personaje, muchos ajustes manuales para conseguir algo que se vea interesante. Ahora recuerda, definitivamente podemos agarrar algunos guías. Entonces, por ejemplo, puedo insertar otra pauta, digamos ahí mismo. Agarró el punto de control y lo empujó hacia arriba. Como ir como realmente, realmente una ola desde, desde el resto de los puntos. Y qué va a pasar. Puedes ver justo ahí está vamos a empezar a ponernos unos pelos más locos, locos porque va a haber un poco de influencia. Se trata de ir completamente en una dirección completamente diferente. Si quieres ir por como un bigote muy loco pensando, puedes hacerlo. Y luego podemos ir al grooming o los modificadores y tal vez aumentar un poco más el agrupamiento. Entonces obtenemos esto. 0.5 se veía bien, 0.6. Intentemos 0.6. Ahí vamos. Así o como efecto hinchada por aquí. Entonces voy a agregar una de este lado, otra guía. Voy a usar este punto guía para empujar el efecto por aquí. Un poco más como cuanto más extremos vamos con ese punto, más va a intentar la influencia de esos pelos específicos, jugar con los elementos. Como puedes ver, podemos generar algunas cosas de aspecto realmente, realmente genial. Éste. Así que probablemente los voy a empujar un poco más cerca del centro. Entonces para el relleno de éste, el centro está un poco como vacío. Ahí vamos. Bien, que ellos realmente, muy interesantes se ven bigotes, que es lo que vamos a buscar. Y si, se ve, se ve bastante, bastante bonito. Ahora, algunos de ustedes podrían estar como, Sí, esto se ve interesante, pero ¿qué pasa con esta parte de aquí que tenemos el punto de inserción no es tan grande? Así que voy a, voy a hacer la ruta un poco más pequeña. Entonces el punto de inserción se ve un poco más bonito así. Y tal vez bajar un poco el ancho. Ahí vamos. Entonces esto nos está dando un efecto interesante. Ahora, cuando echemos un vistazo a la referencia, vas a ver que hay diferentes capas de cabello. Tenemos los grumos principales y luego tenemos algo que me gusta llamar los puntos de interrupción, que son pelos que no van en la misma dirección que el resto de los elementos. Y para este tipo de cosas, quieres hacer esto como una descripción separada. Al final vamos a exportar todo tiene una sola, como un grupo de, de curvas, pero va a ser mucho más fácil de controlar como una descripción separada. Entonces déjame mostrarte. Voy a agarrar nuevo el accesorio de la cara tiroidea. Voy a decir Archivo y vamos a hacer una nueva descripción de creación. Esto se va a llamar masstige break. Y yo llamo a esto rompe la misma colección, acaba de golpear Crear. Y ahora podemos volver a crear un par de líneas, 123456. Hagamos siete ahí mismo. Y vamos a poblar. Vamos a conseguir eso. Por supuesto, vamos a necesitar aumentar la densidad, pero también vamos a necesitar pintar una máscara. Entonces vamos a crear una máscara. Vamos a llamar a esto must touch, breaks, black, create. Y vamos a pintar, déjame aislar esto. Sólo como el borde superior del bigote. Bien, entonces algo como esto. Vamos a ahorrar. Lo que eso hará es que lo veas, así que lo vas a crear , esta cosa de aquí mismo. Ahora bien, lo ideal es que esto de aquí sea exactamente lo mismo que los demás. Podemos saltar al músculo HBase y ser como, bien, el ancho es 0.14 y el ahusamiento es 0.82. Entonces agarramos eso y decimos que el ancho va a ser 0.14 y la punta va a ser 0.82. Entonces deberíamos obtener un efecto muy similar. Entonces podemos ir al masstigio, echar un vistazo a la curva, ir a los descansos, y obtener una curva muy similar. ¿Por qué? Porque queremos que los pelos se vean lo más bonitos posible. La ruta aumentará la longitud. El Control C, por alguna razón el control se asusta, Digamos muy rápido. Constantemente, necesitas salvar constantemente, constantemente a los chicos. Esta es una de las, una de esas cosas que es realmente desafortunada cuando pierdes progreso. Estos chicos, realmente los vamos a empujar en diferentes direcciones. ¿Bien? Entonces realmente vamos a hacer algunas locuras locas porque son los frenos, entonces ellos son los que no van a seguir las reglas tan de cerca como las otras. Así que vamos a estar haciendo este tipo de cosas. ¿Qué va a pasar? ¿Ahora? ¿Qué va a subir un poco? Van a ser más cortos. Como que definitivamente van a ser más cortos como puedes ver ahí mismo. Creo que tal vez necesitamos disminuir la longitud. Realmente los vamos a mantener cerca del mismísimo masstigio. No puede querer seguir primero lo general. Y luego nosotros, creamos la variación. Ahí vamos. Y luego claro que vamos a añadir modificadores. Probablemente no voy a agregar modificador de comp, pero voy a agregar un modificador de ruido. Vamos a probarlo. Como una gran frecuencia. Ahí vamos, mira eso con una gran frecuencia en una magnitud mayor. Quiero decir, no tan frecuente. Ahí vamos. Vamos a empezar a conseguir estos efectos muy interesantes. O el masstigio se está volviendo un poco más loco y loco. Cuidado con la densidad. No queremos tener mucha densidad porque entonces es muy obvio cómo estamos construyendo esto. Sólo va a haber un par de pelos extra aquí y allá. Como ir a dar un paseo. Bastante. Creo que quiero moverlos un poco más hacia abajo. No quiero ser no quiero señalarlos ni empujarlos demasiado hacia arriba. Me preguntaba para ir en ligeramente aumentar sus direcciones. Como puedes ver ahí mismo. Nos va a dar un efecto más interesante en el bigote. Y puedes pasar todo el tiempo que quieras aquí haciendo todos los descansos y todas las cosas para el, para el personaje. Ahora, digamos que queremos volver a ver el render. Asegúrese de ir a la vista previa de la salida Render Arnold Renderer en ambos. Entonces renderer, renderer Arnold. Y tenemos que agarrar las descripciones a estos chicos de aquí mismo y asignar el material que en este caso es el estándar aquí. Debería cambiar de color, lo cual es una buena indicación de que estamos haciendo las cosas correctamente. Este tipo, por supuesto, lo escondemos. No queremos verlo. Y podemos traer vuelta todos los demás elementos incluyendo los elementos render. Y si vamos a nuestra Escopeta, tengo mi tiro ven aquí, paneles que para seleccionarla. Vamos por un primer plano porque esta es la zona con la que vamos a estar trabajando en el próximo par de videos. Ahorra muy rápido. Nuevamente, este tipo de sistemas son bastante quisquillosos, por lo que es muy importante que ahorremos con frecuencia. Estamos recibiendo un error. Parece justo aquí. Estamos viendo filtro de caja, ¿de acuerdo? Ahí está. Quizá nos hayamos olvidado de hacer algo. Entonces aquí sólo voy a rehacer eso y rehacer eso. Ahí vamos. Entonces solo lee, visualiza esto para obtener la nueva muestra y mira eso. Ellos realmente, muy, muy cool bigote. Mira lo bonitas que se ven las sombras. Esto es algo genial de usar fibras en lugar de cartas que obtienes un efecto similar muy natural en las sombras y todo. Entonces, en general, vas a conseguir un efecto muy bonito. Ahora aquí definitivamente estoy viendo cosas que podemos mejorar. Y por ejemplo, quiero ir a la base del bigote. Voy a ir a los modificadores y al ruido. Voy a aumentarlo un poco más. Quiero, quiero vivir en más agradable. Si nos prestamos ahora, la mostaza debería estar ahí nos vamos un poco más locos. Se supone que es como un veterano de guerra. No le importa el aseo personal. Y eso es todo. También estoy viendo que esta cosa de aquí podría necesitar ser empujada un poco hacia arriba. Entonces voy a empujarlo hacia arriba, volver a muestrear eso. Y es más o menos como si estuviéramos empujando el bigote. Entonces eso está un poco más cerca de la nariz. Ahora eso se ve un poco raro. A lo mejor eso también para dejarme volver ahí. Ella piensa que se veía bien entonces. Estoy un poco preocupado por este espacio vacío de aquí mismo. Voy a tener que ir al espejo y ver las mías, mis propias notas para ver qué tan lejos estamos del elemento real. A lo mejor sólo eso. Casi nada. Ahí vamos. Eso se ve interesante. Entonces, sí, eso es más o menos chicos. Entonces ahora podemos empezar a trabajar en la barba. Voy a saltar al bloqueo de la barba. Y la barba va a ser un poco más interesante porque si recuerdas, sí tenemos o sí tuvimos algunos grumos muy específicos. Había un grupo lateral en una com delantera, así que voy a tratar de mantener eso un poco más. Vamos a tratar de trabajar un poco más con ese tipo de aglutinación. Bien. Entonces sí, agárrate fuerte y te veré de nuevo en la siguiente. 84. Bloque de barbas: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir con el pelo, con la barba. Y aquí es donde lo dejamos. Había 11 modificadores más, los que te muestran, y esto se llama el modificador de corte. Y a veces vas a tener ciertos pelos que se van a cortar para que ahora mismo cada cabello mida exactamente la misma distancia y eso es algo que quizás no quieras todo el tiempo. Entonces lo que podemos hacer aquí es que podemos ir y agregar algo llamado un Modificador de corte. Por defecto, este modificador conseguido corta una distancia aleatoria de 0.02, 0.2, lo cual es genial porque lo que podemos hacer aquí con esto es que podemos aumentar esto a un 0.5 por ejemplo. Y vamos a tener algunas muy cortas y algunas muy largas. Yo también voy a ir a las pausas de masaje. Voy a agregar ese modificador de corte. Y esta va a ser un poco más agresiva. Voy a ir al azar de 0.02, 0.8. Así que para algunos de ellos van a ser muy, muy pequeños, como este tipo de ahí. Y algunos de ellos van a llegar tarde, nos van a quedar más tiempo. Eso me va a dar una sensación muy natural en general. Recuerda que en cualquier momento también puedes cambiar un par de la densidad, creo que un poco más de densidad en los frenos va a ser una buena idea en general. Y estamos listos para empezar a trabajar en la barba. Así que sólo voy a volver a pasar por este apego al miedo. Bueno, volvamos a agarrar a todos estos tipos y esconderlos. Ocultemos los elementos render por ahora. Y voy a agarrar a este tipo de aquí mismo. Descripción, crear descripción. Va a haber barba, base. Voy a darle a Create. Nuevamente, colocar y dar forma a las guías crean la barba. Si recuerdas, era este mechón de pelo muy grande en el centro, similar a este tipo de aquí mismo, que entraría en un poco como un manojo. Y luego a partir de ahí hubo una puja metálica que luego podríamos proceder. El problema con la broca de metal, no es tan difícil de agregar. Sólo podemos agregarlo. En realidad tengo ahí el modelo de topología correcto. Pero el problema es que en el lado de lectura de las cosas, estos tipos de aquí van a apegarse a los dos. No me gusta como pieza flotante de geometría. La parte que va desde el pequeño paquete hacia fuera tendría que estar unida al pequeño al pequeño latido de metal. Y entonces esa pequeña cuenta media tendrá que ser extremadamente específica o muy técnicamente amañada a todo el personaje para que todo se mueva normalmente. Y eso definitivamente es un poco complicado de hacer para esto, para este curso en particular. Entonces ahora que tenemos este nuevo apego, podemos, o tenemos esta base de barba de pájaro. Déjeme ir. Aislaremos esto. Ahí vamos. Deberías poder colocar algunos guías y nosotros vamos a colocar uno ahí, uno ahí, y uno ahí. Y este tipo, así que vamos a estar usando, así que voy a usar este punto de control. Sólo tienes que empujarla hacia abajo. ¿Qué tan abajo? Era muy, muy grande así. Tenemos muchas ganas de empujar la cerveza, como puf hacia arriba y luego algo como que se desvaneció, algo así como una forma de S como esta. Vamos a agarrar a este tipo de aquí mismo . Vamos a hacer algo similar. Vamos a sacarlo a un lado así, y luego la punta va a volver hacia el centro. Entonces vamos a tener este tipo de como como la hinchazón de las cervezas. Lo mismo para este. Mueve esto, sabemos que la propina va a ser como acercarse al personaje, a esta parte. Podemos hacer esto un poco más corto, está bien. Y éste va a estar resoplando por el costado. Entonces sólo regresando así. Si intentamos ver una ventaja como una, como una visión general básica. Como pueden ver, esto no está mal. En realidad es muy, muy bueno. Se ve bastante, bastante bonito. Así que vamos a esconder los guías por una hora en realidad, vamos a escondernos aquí. Y voy a empezar a agregar un par de orientaciones más. Entonces por ejemplo, quiero tener uno como guía inferior aquí y luego poco guía inferior aquí. Y quiero asegurarme de que esto sea un poco más corto. Así que van a llegar hasta aquí y por ejemplo, este ese tipo de quiere empujarlo un poco a un lado. Lo mismo para este. Yo quiero salir. Pero también quieren sacarlos así. Ahí vamos. Uno más justo aquí en el centro. Ese es bastante recto y quiero mantenerlo recto así. Y luego generalmente en la barba, si echamos un vistazo a la referencia, veamos qué referencia tenemos este bueno como este tipo de aquí, generalmente hay un poco de barba extra aquí mismo en el centro. Y luego a los lados, como suele llegar esto a los puntos vacíos en los sitios de la barba. Se puede ver un poco ahí mismo. Entonces voy a agregar una línea ahí mismo. Entonces voy a hacer eso realmente, muy, muy corto en comparación con el, el resto de la barba. Entonces no va a ser súper corto sino que va a ser más corto. ¿Correcto? Puede empujarlo hacia arriba. Eso. Y luego vamos a agregar una pareja como aquí y aquí, que va a ser el silencio. Y como puedes ver, esos ya son un poco más cortos. Porque como hemos mencionado anteriormente, la forma en que este chico, o siendo creativo, generas cosas y les gusta un poco buscar el promedio de todo lo que tenemos. Entonces conseguimos algo como esto. Luego agrega uno más aquí para ayudar con esa línea central. Para empujar algunas de las fibras ahí mismo. Echemos un vistazo. Así que no está mal, no está mal, pero aún así tenemos que hacerlo, para trabajar un poco más. Por supuesto que vamos a tener mucha más densidad. Es una buena idea comprobar cómo es la densidad del bigote. Entonces eso fue 49. Entonces eso es probablemente lo que vamos a tener. 49, que es bastante, pero está bien si es un poquito demasiado con ellos, claro, como minimizarlo un poco más. Algo así se ve, se ve interesante. Ahora comencemos a tirar, digamos muy rápido, y empecemos a lanzar algunos modificadores. Voy a lanzar un modificador de grupo, que va a ser muy, muy importante. Entonces agrupando, vamos a configurar los mapas. Déjame intentar generar los mapas y ver el resultado que obtenemos. Eso no está mal. De hecho, eso me gusta. Se ve muy, muy bien porque sí conseguimos el efecto que vamos por. Y agreguemos un modificador de ruido muy rápido. Frecuencia 5.2 o 5.5. Aquí definitivamente necesitamos agregar más recuentos de CB modificadores. Vamos a sumar diez. Y como pueden ver, eso va a aumentar cómo está funcionando esto. Frecuencia de pierna recta de diez. Vamos a traer el agrupamiento abajo a como 0.50, 0.7, tal vez un poquito demasiado aquí. Entonces voy a bajar un poco la densidad en el, en los modificadores en el ruido. Se puede ver que la raíz no está recibiendo tanto ruido. Vamos, vamos a empujar la raíz hacia arriba. Así que también conseguimos algunas, algunas buenas raíces Honda también. Y tal vez no tanto en la punta. Entonces voy a reducir el ruido en el, en la punta debido a la aglomeración. Lo mismo aquí para la comp. Recuerda que podemos retocar esta cosa y modificar la cantidad de aglomeración que queremos en la raíz o no. Creo que quiero tener un poco de aglutinación en la raíz. Entonces hacemos algo así. Definitivamente necesito más ruido. Yo creo. Se ve un poco más interesante. Aunque es un poco demasiado. Alto el cabello por ahora. Voy a empezar a mover algunos puntos de control porque no me encanta la forma que estamos obteniendo. Ahí vamos. Se ve un poco mejor. Al igual que esto grande, grande como cosas de cuidado, como esta por ejemplo. Voy a subir los puntos de control. Por lo que se sienta encima, un poco más cerca de la parte superior que el resto de los elementos. Ese punto donde podría haber un poco demasiado loco. Así que vamos a bajarlo. Ahí vamos. Por supuesto que vamos a ir a los primitivos. No tenemos ningún tipo de delgadez para ello. Entonces agreguemos el cono que teníamos. Fue como punto a o algo así. Y el ancho, vamos a hacer un poco más ancho. Eso va a empezar a darme un aspecto realmente, muy interesante en efecto general para la barba. El modificador de corte definitivamente va a ser importante para este. Entonces agreguemos un modificador de corte. Hagamos al azar 0.02, 0.5. Ahora sí quiero aumentar esto un poco más. Y necesitamos pintar nuestra máscara de densidad porque ahora mismo nos estamos poniendo como una barba por todas partes. Eso no es lo que queremos claro. Entonces, vamos a agarrar a este tipo aislado por un segundo. Decir muy rápido otra vez. Vamos a agregar un mapa, negro. Vamos a llamar a esta cerveza base Create. Vamos a pintar. Entonces quiero toda esta área. Todavía te ves como ellos en forma de U que yo estaba mencionando. Vamos a ir muy alto hasta allí. Como toda esta sección. Va a ser la sección de cerveza a la que vamos a ir . Toda esta área. Aquí vamos. Además, vamos a volver a hacer con una descripción diferente para solo conseguir un par más de control. Vamos a ahorrar. Salgamos aquí y comprobamos. Mira eso, mira esos hermosos efectos ahí mismo. Fresco. Eso me gustó mucho. De veras, de veras, de veras me gusta eso. Sin embargo, el único problema que ver, es que el bigote y la barba realmente lo separan. Entonces aquí tenemos que empezar a pensar en cómo vamos a resolver ese hecho, ¿verdad? Podemos o agregar un par más o podemos pintar un poco más sobre el elemento aquí. Creo que tal vez podamos aumentar la densidad acercándose al bigote, tal vez incluso incluir un poco de los musters aquí mismo. Voy a dejar esos espacios vacíos, pero no tanto. Y vamos a incluir un poco del bigote. Si recuerdas que si cometes un error y pintas algo que no quieres, puedes volver al negro y simplemente pintarlo. Respaldo pintado. Ve y a salvo. No te olvides de ahorrar. Si no guardas, no se va a actualizar. Bien, entonces ahí vamos. Ahora otra vez, como mencioné en el problema, si eres uno de los problemas que tenemos es que esto no es como los dos elementos no son como mezclar juntos que el monstruo es realmente corto comparado con la barba. Entonces o empujamos la barba hacia arriba sobre el guía ellos mismos. Cualquiera de las descripciones aquí. Así podemos empezar a empujar un poco a este tipo para degenerar una mejor conexión con las barbas o donde vamos al bigote. Vamos a la base más táctil, que es la importante. Por ejemplo, podemos aumentar la longitud. Al aumentar la longitud, los vamos a derribar. Sin embargo, al aumentar la longitud, también estoy viendo que los guías están como muy lejos o muy lejos. Entonces voy a agarrar a los guías, solo traerlos más abajo y más cerca de dos, todo el asunto. Entonces, cuando vemos al personaje, como esconder un poco las matemáticas, ¿verdad? Tiene que, tiene que tener sentido que se vea un poco mejor. Las cosas son como soldar será mejor o modificarse un poco mejor. Voy a volver al bigote o a la base de la barba. Ata esta instancia, este tipo de aquí mismo. Definitivamente es sacar esto a colación. Entonces eso ayuda con la unificación de la barba y el bigote, ¿verdad? Algo así. Ahí vamos. Ahora Beth. Beth, como mencioné antes, puedes agarrarlos a todos, entrar en puntos de control. E incluso puedes usar como selección suave. Y va a mover todo al mismo tiempo. Realeza de las cosas y simplemente jugar con ellas y vamos a conseguir el, se puede ver que esta cosa de aquí es un poco más intensa. Haciendo novios más tradicionales ahí mismo. Para ayudar con la forma general. Eso se ve bastante bien. Hagamos una prueba. Vamos a guardar esto muy rápido. Voy a agarrar su base de barba, hacer clic derecho, asignar material existente, IA, pelo, salida de vista previa. Vamos a decir Arnold renderer. Haz una actualización rápida. Guardar de nuevo. Hagámoslo, volvamos a poner nuestros elementos renderizados. Y ni siquiera necesitamos el resto de los activos. Hagamos un renderizado rápido. Algo no está funcionando aquí, solo refrescar. Ahí vamos. No está mal. No está mal. Todavía puedo ver un poco de esa división. No me encanta esa división. Entonces eso me dice que tenemos que hacer algo al respecto. Y definitivamente puede ver un poco de los personajes como si fuera visible ahí. Se ve un poco raro. A lo mejor. Voy a continuar con la siguiente parte, que son como el tamaño de las formas del elemento. Porque como hemos mencionado antes, con poca cosa es en lo que respecta al 3D, todo tiene que ver con el contexto, ¿verdad? Entonces, si no tenemos el resto de la barba, podría ser un poco difícil identificar qué partes del año necesitamos arreglar. Pero eso es un bloqueo. Creo que esto está funcionando perfectamente bien. Voy a estar parando para estar aquí chicos. Y luego el siguiente que vamos a hacer, decidir a barbas. Así que agárrate fuerte y te veré de nuevo el siguiente video. 85. Bloque de barba lateral en: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de la serie. hoy vamos a continuar con el sitio barba y lo siento, vamos a estar siguiendo en un proceso muy similar. Sólo vamos a agarrar nuestro accesorio para el cabello, que como puedes ver, cada parte, como todas las colecciones que estamos haciendo hasta ahora están unidas a esta específica. Y eso es importante porque nosotros, solemos querernos pocas geometrías como sea posible controlando este tipo de cosas. Así que voy a agarrar a ese tipo ahí mismo y vamos a ir a descripciones, crear una descripción. Y esto va a llamarse Lado B Tierra. Lo único que cambiaría su colocación de las guías, así decimos Create, vamos a aislar. Vayamos a Place chicos, y vamos a tener 12345. Empecemos con cinco. Vamos a ir a este punto de control justo aquí. Y vamos a empezar a modificar a estos chicos. Vamos a deshacernos de la selección suave. Y puedes imaginar que va a haber, algunos de estos tipos van a ser mucho, mucho más largos que los otros. Recuerda que esta parte de la barba sobre el concepto siendo bastante hinchada también. Para que podamos jugar con eso. Todos van a chocar en un poco de hebilla. Y yo lo llamo la hebilla porque en español, usaremos una palabra llamada libreto. Pero no es la hebilla, es un mechón de pelo. Esa es la palabra correcta en inglés. Vamos aquí. Aquí. Aquí, que es un poco con la silueta de las curvas. Ahí vamos. Y por lo general este tipo de aquí mismo, es como las patillas. Recuerda que todavía vamos a agregar una ruptura o como una ruptura tus patrones. Entonces obtenemos los principales. Eso debería ser bueno. Echemos un vistazo. Sí, se ve bastante bien. Vamos a seguir jugando con los largos un poco. Y no quiero tener esta gran masa aquí mismo. Vamos a agregar uno más ahí mismo. Vamos a usar esta para realmente empujar un poco a este tipo. Y debería dar la vuelta a la masa principal de la barba, ¿verdad? También queremos que un órgano aumente la densidad, claro, bastante densidad. Y por supuesto podemos graficar las guías. Esto, esto guía. Y vamos a reflejarlos. Al otro lado. Ahora nos ponemos unos locos aquí arriba eso es, eso se espera de nuevo porque está colgando a las formas de las cejas. Y de nuevo, es un poco esperado, pero vamos a, vamos a estar temiendo aunque tristemente solo un segundo. Entonces una cosa que me preocupa un poco es que aquí no tenemos tanto. Y no estoy seguro si es por las semillas, por la geometría. Entonces yo, sí, hay, no hay mucho que podamos hacer ahí. Eso quiere decir que aquí tiene una forma limpia, una forma limpia. Ahora, podríamos traer más geometría más adelante o crear una geometría diferente a la que unirla. Pero esta es una, esto es un error de mi parte, como debería haber agregado un par de caras más ahí para que pudiéramos jugar con más de estos chicos. Bueno, vamos a estrechar un poco este tipo porque el ancho juega un poco con lo similar a la forma de la punta. Y pintemos nuestros mapas de densidad. Entonces voy a ir aquí, crear mapa. Bueno Dios llamó a esta barba lateral. Vamos a empezar con black create. Vamos a aislarnos para que sepamos podemos ver aquí y voy a agarrar todos, como que definitivamente necesitamos tanto de esta habitación como sea posible. Vamos a subir toda esta sección aquí mismo e incluso meternos un poco en el bigote. A lo mejor no tanto aquí del otro lado. Así que como por ahí. Y claro que tenemos que hacer corte en este lado. Teniendo mucho cuidado de no agarrar nada cerca de los ojos. Uno de ese color negro. Aquí. Vamos. Guardar. Ahora comprobamos esta cosa aquí mismo. Sólo debería estar apareciendo ahí mismo. Se ve bien. Agreguemos los modificadores. vas a ser tú definitivamente mucho más desordenado. Entonces voy a agregar un modificador de ruido recto como un 10.5 en las primitivas. Vamos a darle a estos diez cómputos CB. Poco más densidad. Y vamos a agrupar esto. Así que vamos a ir aquí. Luego otro modificador, clump. Bien, configura los mapas. Vamos a usar la degeneración. Entonces obtenemos algunos hechos aleatorios. Quiero que el que propina sea S como agrupado. Quiero sacarlo un poco más como este código de aquí mismo. Se convierte en un personaje interesante, interesante. Yo diría. Definitivamente queremos más ruido aquí. Así que vamos ahí. Voy a sumar o agarrar algunos de estos puntos. ¿Qué? Un poco quiero moverlos un poco atrás. Y quiero que todos ellos sigan adelante. No es como si tuviera él un poco como tiene como un par de capas diferentes ahí en el cabello. Ya puedes ver que podemos mezclar esto juntos. Ahora. Estamos, ahora estamos hablando, esto es lo que mencioné sobre el contexto, ¿verdad? Como ahora con este contexto, es mucho más fácil de ver y entender cómo queremos mezclar cada parte del personaje que ya le da el material adecuado. Así que vamos a darle el AS diez su pelo para que podamos verlo un poco mejor. Ahí vamos. Ahora de nuevo, podemos ir a ahí. Vértice de control I, este el render las cosas pueden asustarme un poco más del sur. Así que realmente nos empuja hacia arriba por este tipo de aquí. Empujarlo un poco más hacia arriba. Lo mismo para este. Arriba. Ahí vamos. Se puede ver que se está agrupando y nos está dando una lectura muy, muy agradable de nuevo, echemos un vistazo a cómo veríamos esto desde atrás. No está mal, no está mal. Definitivamente es como aglutinar un poco más hacia adelante a la parte delantera. Entonces eso es genial. Podemos empujar esto un poco hacia abajo. O algunos de estos tipos justo ahí abajo. Este viejo muy interesante se ve en general. Entonces sí, eso se ve bien. Definitivamente se pueden ver las principales formas de la de las cervezas como pasando. Así que estoy muy contento con eso. Verás, no hiciste contexto. Cuidado aquí con el solapamiento. Así que vamos aquí mismo. Voy a empujarla hacia arriba. Hay que ver la raíz de los pelos para que se muestre. Si hago esto y traté de ver esto, vas a ver desaparecer algunos de ellos porque solo lo que es visible es lo que te gusta, lo que realmente ves. Así que ten en cuenta esa. Sí, así que quiero decir, yo estaba pensando que lo que vamos a pasar un poco más de tiempo aquí en el lado, pero en el sitio cerveza, pero en realidad se ve bastante, bastante agradable. Voy a usar un poco de este de aquí también. Para ocultar la espalda. A lo mejor agregar un poco más de densidad. También va a ayudar a darle un poco más de volumen a la barba. Esto se ve muy, muy, muy bien. Definitivamente luciendo bastante, bastante amenazante, Digamos muy rápido. Y vamos a darle una oportunidad en el render. Así que sólo voy a agarrar a este tipo de vista previa del renderizador Arnold. Y actualicemos esto un par de veces. Arnold render. Actualización. Renderizar de nuevo. Ahí vamos. Sí, así que eso se ve mejor. Siento que el código en este momento está muy limpio. Ahora bien esto podría ser que el ruido. Recuerda que la guardería está haciendo lo suyo y está tratando de simplificar el cabello y cuanto más cerca o más lejos estés, solo dice que es como un gran bulto. Si nos acercamos aquí, vas a ver cómo es la manera, mucho más interesante. Se ve demasiado interesante. De verdad, muy genial. Estoy tratando de ver qué más podemos hacer. Un poco más de ruido y los cortes, definitivamente necesitamos agregar algo de código. Entonces voy a ir aquí a los modificadores. Agreguemos un elemento de corte a corte 2.5. Y vamos al ruido. Y voy a, voy a darle más ruido a sus raíces, un poco más a las raíces. La barba y también en la base de la barba. Entonces sobre el ruido, en realidad que uno sí tiene bastante ruido con el bigote debe tocar la base. Sí, sólo un poco más de ruido en general. Entonces cuando lo vemos, no es tan agradable. Un poco más de aspecto loco. Ahí vamos. Siento que el masstigio es un poco largo. Entonces voy a ir a la base, debo tocar. Y vamos a bajar un poco la base o la longitud. Por supuesto que va a mostrar un poco de la boca hermano. Así que un poco raro. No quiero que esto sea demasiado. También en cuanto a densidad, creo que necesitamos más ruido. Se ve muy suave y decide, ¿entiendes a lo que me refiero? Hay otro modificador que podría funcionar aquí. Vamos a probarlo en la base de la barba. Hay algún modificador llamado modificador de bobina. Y esa voluntad, como su nombre lo indica, trató de darte como un como Kirby aquí. Así que va a estropear el cabello de verdad, de verdad, de verdad. Mira eso dándonos un efecto realmente como un más loco. Y se puede ver cómo está afectando la punta o la raíz sobre más de lo que otras partes pueden jugar con esta cosa. Podría darnos un pliegue que te estás buscando porque ahora mismo se ve un poco demasiado limpio. Es más fácil de limpiar porque se ve muy bien aquí en la vista previa, pero luego bajo renderizado se vuelve mucho más suave. Entonces vamos a darle una oportunidad con, bueno tal vez los puntos de interrupción podrían ayudar porque sabemos como el masstige se ve muy bien por estos puntos de interrupción. Y ahora mismo pienso que todo esto como secciones sobre el personaje. Se ven bien. Parece un poco a, que le guste el uniforme. Entonces sí, necesitamos mantenernos de nuevo, movamos con el contexto porque teníamos una barba de aspecto muy extraño, como una barba central. Cuando agregamos la vista lateral, se ve mejor, pero ahora creo que definitivamente necesitamos agregar las cejas. Una vez que hagamos las cejas, vamos a poder hacer los puntos de quiebre para prácticamente todo. Entonces vamos a hacer las cejas a continuación y luego seguiremos retocando la cara para que se vea aún mejor. Entonces sí, agárrate fuerte y te veré de nuevo en la siguiente. 86. Bloquear las cejas: Hola chicos. Bienvenidos de nuevo a la siguiente parte. hoy vamos a seguir con las cejas. Y las cejas son también una de esas como partes EC. Una de las cosas interesantes de la fibrosis es que tienen una dirección específica que vamos a tener que seguir. Entonces sí, hagámoslo. Vamos a ir de nuevo a nuestro apego tiroides. pelo aquí. Y vamos a hacer otra descripción, crear descripción. Esto va a ser cejas. Las cejas no van a tener rupturas. Por lo general, no tenemos tantas cejas, así que realmente no necesitamos las rupturas. Puedes agregarlos, claro, si quieres, lo que sólo vamos a llamar a esto cejas. Vamos a aislar este caso aquí mismo. Y las cejas suelen comenzar en este punto. Voy a empezar con cuatro. Voy a hacer 1234. ¿Bien? Ahora lo interesante de las cejas es que de nuevo hay una dirección. Entonces este iris tiende a subir así. No lo hacen, se quedan muy cerca de la cabeza. No van como, tan lejos. La última ceja es realmente interesante porque baja. A las estrellas les gusta bajar por la dirección de la piel y los músculos y todo. Entonces va a empezar a bajar. Y luego el que queda ahí algo así como una, como una interpolación de todos ellos. Entonces esto, este este va a ser el más intenso. Sólo va a estar subiendo. Y a un lado. tender a permanecer cerca del personaje como son, no van a estar volando como, tan intensamente como otros, otros pelos. Algo como esto. Y éste también se acorta a medida que sigue avanzando. Se vuelve un poco más corto y más corto. Así. Vamos a probarlo con eso. Por supuesto, si hacemos esto, eso no está mal, pero definitivamente necesitamos un mapa. Y el mapa que por supuesto vamos a necesitar para reflejar a estos chicos. Así que solo quiero hacer uno primero. Entonces voy a ir aquí, crear un mapa. La falta crea pintura. Vamos a empezar por aquí. Vamos a ser cada vez más estrechos. Entonces a medida que llegamos a esta parte final y luego nos volvemos más estrechos así. Así que en realidad una muy, muy limpia afeitada, muy bonita, segura. Vamos, definitivamente va a necesitar un poco más de densidad. Podemos empezar a jugar con los valores. Así que la raíz cónica, este tipo de aquí mismo, voy a darle a esto bastante puntos uniformes o puntos CV. Se puede ver lo bonito que se ve esto como una, como una ceja muy peinada. Entonces voy a jugar un poco con esta cosa. Al igual que modificador. No necesitamos que sea súper, súper limpio. Podemos sacarlo de la cabeza tercio de la cara un poco más. Y no creo que necesitemos agruparnos para este, pero definitivamente necesitamos un ruido. Así que aquí sólo vamos a agregar el ruido. Ahora la frecuencia diez, frecuencia cinco, magnitud para jugar con esto quiere conseguir que algunos espeluznantes vean un poco más largos. Y el corte, la herramienta de corte va a ser muy importante. Entonces en los modificadores, vamos a agregar una herramienta de corte o él cortó el modificador. Esta va a ser bastante pesada, así que vamos a tener algunas muy cortas y algunas muy, muy largas. Incluso esa de ahí, se ve realmente genial. Entonces sí, ahora podemos por supuesto graficar las guías a las cejas y agarrar las guías, reflejarlas al otro lado. Pero si hacemos esto, no va a pasar nada. ¿Por qué? Porque el mapa que inicialmente pintamos no está ahí. Así que vamos a tener que pintar un mapa similar por aquí lo más cerca posible como puedas conseguirlo. Y nosotros ahorramos. Nos va a dar ambos lados como bien dispuestos. Sí, vamos de verdad ayuda, ¿verdad? ¿Por qué el cambio? Entonces vamos a agarrar a este tipo que firmó el material estándar para el cabello, las cejas. Y si necesitas asignar el material a la descripción en sí, Digamos muy rápido. Y pasemos a las salidas anteriores. Ordinal retro, genial. Ahora bien, si vamos a nuestra cámara y utilizo este panel así que para seleccionarlo como una vista de cuarto de árbol, es muy raro que se pueda ver que el personaje desde los frentes son como una vista de tres cuartos suele ser las sombras más comunes que vas a conseguir. Ve por algo como esto. Di muy rápido. Y vamos a tirar en el render. Estoy seguro de que el primer render no va a aparecer correctamente. Eso es parte del proceso. Intentemos la perspectiva. Intentemos la forma de cámara uno. Ahí vamos. Sí, así que solo tenemos que actualizar esto. Y eso debería estar ahí vamos. Eso se ve mucho mejor. Sí, ahí vamos. Así que ahora como se puede ver con gracias a las cejas, en realidad estaban consiguiendo algo que se ve un poco más interesante. Entonces nuevamente, contextos, es por eso que el contexto es tan, tan, tan importante. Ahora lo que podemos hacer aquí es que definitivamente podemos aumentar la densidad. Medio un poco más poblado. Yo también voy a aumentar la longitud. Hazlos un poco más locos. Veamos cómo se ve eso. Creo que eso podría ser un poco demasiado en el lado largo. Tal vez un poco demasiado en la densidad también . Ahí vamos. Mucho, mucho mejor. Siente que podemos hacerlos un poco más gruesos en el mapa de densidad. Entonces volvamos a la perspectiva. Agarra a este tipo y vuelve a pintar. Creo que podemos pintar un poco más aquí en la parte superior, tal vez incluso un poco más en la parte inferior también. Ahorrar, ahí vamos. Levanta aquí buscando híbridos ahí. Ese baño. Lárguese de aquí. Esto es un disparo. Creo que están un poco hola. ¿Ustedes pensaron que creo que debería ser un poco más bajo aquí? Entonces lo que podemos hacer es que puedo agregar a otro tipo aquí. Creo que nos estamos topando con un problema muy similar ahora eso está bien en realidad. Pero este chico nuevo, déjame regresar. Y reutilizas esta. Entonces voy a ir a esta guía y hacerla más pequeña. Cintura, más pequeña. Lo mismo para este. Por lo general, comienzas con cejas pequeñas. Y luego se hacen cada vez más grandes. También les va a sacar un poco más. Lo mismo aquí. Sólo tienes que sacarlos un poco más. Podría tirar un grupo para ser honesto, porque creo que podría quedar bien. Entonces vamos a agrupar los mapas. Vamos a generar. No quiero usar guías, pero voy a aumentar un poco la densidad. Entonces obtenemos más de esos guías. Y de esa manera conseguimos un par de comping más como puedes ver ahí mismo. Quiero tanto grump bajo raíz. Pero sí, en la punta. Nuevamente, se trata de como arreglar esto. Hacer que las cosas se vean lo más bonitas posible. Lleva tiempo. Con todo. Esto lleva tiempo. Coge tus guías y empuja el cabello hasta donde lo necesites y donde quieras para que obtengas el, el resultado que estás buscando, que se vea un poco mejor. Echemos un vistazo al Render y no al baño con las cejas más locas. Ahora creo que el mapa es un poco demasiado grande en la parte superior. Entonces nuevamente, voy a volver a los primitivos, a la sección de pintura. Vamos a quitar un poco de densidad en la parte superior. Seguro. Y los revisaremos. Pintemos de nuevo porque parece que ahí llevamos un par de puntos. Seguro. Esos locos oyen. Parecerá pelos locos, pero incluso esos podrían ser una característica interesante, interesante para ese tipo. Ahí vamos. Esos se ven mucho mejor, mucho, mucho mejor, muy cerca. Bonito. Vamos a la cámara. Echemos un vistazo al plano completo aquí. Cuando los actos en el juego. Si analizamos ahora. La conferencia se ve bastante, bastante agradable. Esa cerveza, ¿verdad? No están mal. Siento que este tipo aquí es un poco demasiado heterosexual. A mí me gusta la hinchazón de esto, pero ahora me voy a volver loca. Ahora es el momento de que podamos empezar como una modificación de algunas de estas guías de nuevo. Entonces vayamos al sitio barba. Vamos a esconder a estos chicos. Y voy a empezar a agarrar algunos puntos de control aquí y realmente empujarlos hacia afuera. Recuerda como mencionamos que si exageramos la colocación de estos chicos, vamos a estar creando algo más aleatorio. Como una barba loca aquí. Ahora aquí voy a tener cuidado porque sí tenemos el marcador. Entonces supongo que la partitura con algo así como control, un par de cosas como esas, como gracias, como empujar la silueta dentro y fuera. Al igual que eso es un, esa es una buena manera de agregar intereses visuales, visuales como nos gustaría decir. Incluso algo de este tipo es como, una vez que estoy ahí en los años principales, Vamos a la barba principal. Entonces también juega mucho con aquí en la vista lateral. Entonces empezamos a conseguir una, una locura o aumentamos tu cerveza. Ahí hay uno justo aquí y vamos a un lado, punto otra vez. Un poco quiero puedes presionar Alt para también. Todo también lo ocultará todo excepto porque tendrán toda la geometría. Entonces si estás teniendo problemas como un jamón, altruista buena manera. Ahí vamos. Así que empujamos a éste también. Sin embargo, asegúrate de que tenga sentido. No quieres ser como un peine siendo esta cosa de una manera que tenga sentido. Así que imagínense cómo se acomodaría esto. Como este tipo de aquí. De nuevo, ese tipo apareció dándonos esto muy descabellado, una especie de locura sea la tierra. Para el bigote, bigote girante. Me gusta mucho cómo se ve, pero sí creo que quiero agregar un poco más de variación. Empuje. Algo de este tipo está arriba. El se mezcla con el, el resto del personaje. Digamos muy rápido. Dale una oportunidad aquí en el render y mira, vamos a comparar esto. Entonces esto fue como si no hubiera cambio. Estamos renderizando mucho mejor, yo diría mucho mejor. Ahora aquí pienso que el ruido es realmente, realmente, realmente como esconder muchas cosas, pero vamos a necesitar una forma, mucho más resolución bajo Render para poder verlo. Entonces como puedes ver, hay mucha silueta interesante y gracias Bye. La cosa es como definitivamente, definitivamente esconder un poco de eso. Te voy a mostrar algo genial aquí. Voy a traer la luz del domo del cielo. Devuélvele la báscula a uno para que podamos verla. Ahora mismo. Tenemos una luz muy intensa aquí en el frente. ¿Y si nos movemos esto a un lado? Entonces tenemos una luz de sitio sobre el personaje. Las cosas van a verse muy diferentes. Esta es una de las otras cosas que mencioné y frecuentemente de presentar tu trabajo o tu trabajo. No es lo mismo tener una luz súper intensa viniendo de un lado que verla desde, como desde esta perspectiva donde las cosas son un poco más intensas. Aquí si apagamos el ruido, señor, Sí, vamos a poder ver al personaje. Va a verse un poco, ligeramente diferente. Entonces, sí, creo, creo que estamos en una buena posición. Voy a parar el video aquí mismo, chicos. Y en la siguiente vamos a agregar la ruptura porque una de las cosas que definitivamente estoy un poco preocupada por esto, toda esta zona vacía. Y creo que nos beneficiaríamos de tener una ruptura muy agradable, muy agradable ahí para eso, para w Así que aguanta fuerte y te veré de nuevo en la siguiente. Adiós. 87. ruptura de la barba: Hola chicos. Bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de la serie. Vamos a seguir con la barba, una ruptura. Y voy a probar algo un poco diferente aquí porque como ustedes recuerdan, no tenemos suficiente geometría. Cometí un error y te voy a mostrar como pude arreglarlo o como podemos arreglarlo. Entonces voy a agarrar a este tipo de aquí, el, el personaje principal. Aislaremos a este tipo muy rápido. Voy a volver a ir a la vista correcta. Voy a entrar en modo cara, agarrar nuestra Herramienta Lazo, y voy a agarrar un poco más de la barba. Entonces toda esta área aquí mismo. Entonces voy a deseleccionar la boca porque no quiero tener ruptura ahí y probablemente anular la selección de esta cosa. Es principalmente la, la, esta parte exterior de la barba a la que queremos añadir un poco de ruptura también. Algo así, diría que tal vez incluso como un par de caras. Como esos dos tipos, lo mejor este tipo está un poco aquí, puede que no sea una mala idea. Entonces voy a decir una malla o Editar Malla y un duplicado. Lo que voy a hacer como su nombre lo indica, duplicará la malla. Entonces vamos a tener palabras, las colinas que ahí vamos, eso es lo que queremos. Entonces esta intersección ahí mismo, este extra ya no necesitamos y es uno a uno lo que necesitamos. Entonces lo que voy a intentar hacer aquí es que voy a agarrar el apego y a este tipo juntos. Voy a tratar de encontrar cuáles nos faltan ahora. Yo no soy no es que gran cosa si tenemos dos gorras como usualmente cuando tienes como la gorra para el cabello y la burocrática como si no fuera un problema. Simplemente es recomendable que no tengamos geometría extra. Entonces, si pudiéramos haber seleccionado la geometría adecuada desde el principio, nos estaríamos ahorrando esta pequeña molestia. Ahora, no quiero combinar estas mallas. Eso podría ser algo en lo que ustedes podrían estar pensando. Yo estaba como, Oh, vamos a combinarlos y va a ser una sola malla. Pero el problema si hago eso, es que podríamos obtener algunos artefactos extraños en el mapa UV porque van a estar compartiendo mapas uv y las máscaras en blanco y negro que estaban pintando podrían generar un problema. Así que sólo voy a llamar a esto cerveza break archivos adjuntos. Ahí vamos. Y vamos a cambiar P para sacar esto del lugar principal. Y vamos a conseguir esto justo ahí vamos. Entonces claro que uno ahí, puede permanecer ahí mismo o podemos mandar a un punto, solo hazlo un poco más pequeño. Entonces eso está dentro del personaje. De nuevo, eso va a ser una geometría oculta. Así que no tenemos que preocuparnos demasiado por eso. Vamos a ir a XJ y vamos a crear una descripción, crear una descripción. Va a haber barba, ruptura y él va a estar en la colisión tiroidea, colocando y enviando mercancías para crear el ahora claro que podemos crear algunas guías. Entonces un par de guías aquí, y eso va a ser una barba más corta nos va a ayudar a, nuevo romper este como raro parche que tenemos ahí mismo. Entonces, apaguemos esta cosa ahí mismo. Y voy a entrar en L2. Así podremos seleccionar los puntos de control. Ahí vamos. Así que fuimos a seguir una carretera muy similar como tú también muy similar. Tenemos en los otros, en los principales. Pero sí queremos hacer esta cosa un poco más loca, ¿verdad? Van a ser los que este tipo es el que vamos a usar , para desvanecer la barba. Y esto va a ser más corto como puedes ver aquí mismo. Vas a ser bastante, bastante corto comparado con los otros. Entonces es otra información importante, estos de abajo van a ser más largos aunque, como los de este tipo pueden hacerlos un poco más largos. Porque vamos a estar usándolos como una información de mezcla. Entonces algo así como, ahí vamos. Entonces ahora si echamos un vistazo, aquí es donde vamos a conseguir. Por supuesto, vamos a tener que pintar una máscara. Entonces, seleccionemos el accesorio para romper la barba. Vamos, vamos a asignar un material de Lambert. Recuerda que esto es muy importante. Vamos a asignar el material Lambert para que podamos pintar y vamos a pintar de negro. Llamemos a esto rotura de barba. Pero de todos modos, todos los tipos de este mapa van a estar ahí. Están siendo guardados en nuestra carpeta. Por eso la estructura de carpetas es tan, tan importante. Vamos con el blanco. Y hagamos esta cosa un poco más grande. Para casi todos estos tipos de aquí van a tener las barbas. Todo eso me va a ayudar para mi ruptura. Por cierto, no mencioné esto, pero en realidad puedes usar escala de grises. Y si usas escala de grises, eso también funciona como una, como una máscara. Entonces vas a conseguir que sean más o menos pelos en esa zona en particular. Ahorremos, vamos a darle una oportunidad a esto. Eso es. Claro que vamos a aumentar la intensidad. Vamos a agregar un poco de conicidad, la punta de la raíz un poco más gruesa. Y voy a seleccionar a todos estos tipos y reflejarlos al otro lado. Podemos conseguir este aspecto muy cool. Reduzca un poco la longitud. Y aquí la magia va a suceder, claro, con el, con el grooming o los modificadores. Voy a comenzar con el modificador de corte. Voy a ir muy agresivo, va a ser 0-0, 0.8. Entonces conseguimos algunos cortes interesantes. Y luego vamos a sumar, claro, nuestro ruido, ruido realmente intenso con éste va a entrar en primitivas y vamos a darles más elemento ahí, tal vez no tanto ruido. Así que sólo voy a traer esto de vuelta a un 0.5. Ahí vamos. Se ve bien. Sigamos o material ya para que podamos ver cómo todo se mezcla. No está mal, no está mal. Un poco más. La longitud más corta, creo. Sí, vamos eso es aún mejor. Un poco más de densidad probablemente. Sí, eso se ve bien. Los modificadores, veamos cómo funciona un grupo. Entonces voy a agregar un modificador de agrupamiento, configurar los mapas, generar caja fuerte, conseguir algo de agrupamiento ahí. Sobre todo quiero conseguir un poco más de aglomeración en las raíces para ser honesto. Eso es. Es algo que se ve muy, muy, muy interesante. Digamos muy rápido, ir a la salida, cambios al renderizador Arnold. Y echemos un vistazo. Vamos a la perspectiva, a la forma y al renderizado. Dónde está el primero no va a salir muy bien, sino el segundo. Mira eso. Entonces ahora al agregar esos como esa pequeña ruptura ahí, mira lo bien que estamos empezando a vernos. Ahora, sí conseguimos algo que parece interesante. El denoise o está quitando mucho, está simplificando un montón de cosas. Entonces, ¿cómo podemos obtener unos renders más agradables para que veamos un poco más del aquí, necesitamos aumentar las muestras. Entonces, si vamos aquí al renderizador Arnold, podemos activar, por ejemplo, el muestreo adaptativo. Convertirlo realmente alto para que me guste 2020 es realmente, muy alto. Pero eso va a dejar que esta cosa como procesar cada vez más y más, darle más y más tiempo en cuanto más tiempo le demos, limpio, todas estas cosas se van a resolver. El, el, más detalle vamos a obtener todos estos elementos específicos. Entonces me gusta mucho cómo se ve esto de este lado de aquí. Vista frontal. Se ve muy bien. Creo que hacer que este tipo sea un poco más corto podría no ser mala idea, incluso va a ayudar a romper todo un poco más y tal vez un poco menos de densidad. Podemos ver los puntos de conexión. Un poco quiero agregar un poco. Son como, sé que a veces las barbas no van hasta el final. Un poco más de densidad ahí. Eso tiene sentido para mí para ser honesto. Una cosa que definitivamente estoy notando es el hecho de que la textura sabia, podríamos tener un poco más de oscuridad ahí, como un poco más manchas y poco profundas porque se puede ver que a pesar de que conseguimos una transición muy agradable, muy agradable ahí, la textura no nos está ayudando mucho como si pudiéramos oscurecer en esa zona un poco más de lo que podríamos conseguir algo que se vea un poco más interesante. Voy a cambiar el, voy a ir a mi escopeta en realidad, porque la escopeta debe tener la distancia focal es sílice 55 distancia focal. Me va a dar un poco más de un efecto interesante aquí. Kim. Ahí vamos. Es un poco como Santa, pero no está mal. Sí. Así que eso es más o menos chicos. Al igual que con esto, prácticamente hemos construido todos los pasos necesarios aquí para nuestro cabello. Como todas las curvas necesarias están listas. Y ahora podemos empezar a pensar en traer esto a irreal y similares, simplemente configurando todo para que se vea para que podamos replicar lo que tenemos aquí mismo. Ahora, también hay que tener en cuenta que el, el HDDI que tenemos ahora mismo, es un HDDI muy plano. Estoy tratando de pensar qué más podemos hacer. Creo que el masstigio es un poco demasiado denso ahora. Hace que se vea muy divertido. Entonces vayamos a la base must touch. Y voy a bajar la longitud del masstigio. Sí, ahí vamos. Eso se ve un poco mejor porque los maestros fueron un poco demasiado intensos. Esto es mucho, camino, mucho mejor. Es como un disparo de un elemental muy superior sus vías respiratorias van ahora estamos hablando que se ve de manera, manera, mucho mejor. Fresco. Entonces sí, chicos, con esto, yo diría que llamaría a esto un bloqueo muy eficiente del cabello. Si estuviéramos trabajando esto en una tubería de producción, pasaríamos literalmente días trabajando en el cabello. Como si no fuera algo que podamos hacerlo como una hora o dos. Pero solo quiero mostrarte las herramientas y las técnicas que puedes usar para que puedas pasar el tiempo que quieras en tu propio personaje y conseguir que se vea lo más bonito posible. Pero sí, me gusta este tipo de ahí. Ahora estamos hablando, ahora, este es un personaje. Vamos a agarrar la luz aquí y solo voy a rotar esto para que tengamos más luz frontal. Ya ves, aquí podemos apreciar un poco mejor la barba. Y me gusta mucho cómo se ve esto, verdad, de verdad, me gusta mucho cómo se ve esto. Esto se fue, recuerdo que te dimos el tipo de cosa como cataratas. Déjame ver si puedo. Voy a ir a la córnea. Va a haber esta superficie estándar de IA. Voy a quitar la transmisión en esa. Yo sólo voy a tener como un, como un caldo, semi áspero, blanco, brillante como elemento. Sólo fíjate el color gris un poco más oscuro blanco que yo, ahora, te voy a mostrar una cosa muy rápida aquí que va a ayudar con el, con el personaje. Y ese es un detalle extra que podemos agregar a los ojos para darles la humedad que a veces obtienes. Entonces aquí está. Es muy, muy sencillo. Voy a seleccionar este párpado interno que tenemos aquí mismo, uno ahí mismo. Entonces voy a borrar a todos estos tipos. Sólo tenemos el superior. Normalmente te subes a esto solo en el inferior. Voy a seleccionar un bucle de borde extra aquí. Voy a duplicar otra vez. Así Edit Mesh, duplica. Voy a empujar esto solo un poquito. O en realidad voy a empujar esto hacia abajo entonces. Y luego solo un poco de geometría ahí. Vamos. Esa pequeña geometría de ahí. Voy a extruirlo hacia arriba. Vamos a crear este tipo de banda similar encima del elemento. A lo mejor no tanto. Voy a empujar este local traduce un poco más bajo. Ahí vamos. Este tipo, voy a firmar el nuevo material, Arnold, un estándar. Vamos a deshacernos de la historia. Voy a llamar a este conducto lagrimal M. Y esto sólo va a ser un material de vidrio más o menos. Entonces vamos a encendernos a esperar aquí y vamos a mantener la aspereza bastante alta así. Entonces, lo que eso va a hacer puede que no parezca mucho. Por supuesto que vamos a reflejar esto al otro lado. Entonces X positivo Y. Qué va a hacer eso en el render. Vamos por esto o tiro. Agregará un nivel de brillos, poco nivel brillante sobre el hielo. Justo ahí. No se está cargando. Déjame cerrar eso y abrirlo de nuevo. Cuando se trata de nueva geometría, hay que hacer eso. Vamos sólo vamos a ser un poco más visibles de este lado. Eso le pegó ahí mismo. Voy a, realidad voy a modificar la intensidad de esa pequeña línea de luz ahí mismo. Vayamos aquí. Vamos un poco menos de rugosidad. Como puedes ver, eso va a agregar una especie de capa de lágrima encima de todo el asunto. Una forma en la que nos puede gustar un falso, el hecho de que por lo general los ojos son un poco más húmedos. Esto es un poco como una facetada. Se ve un poco así, solo esa cosita de ahí. Incluso podemos incrementar el índice de refracción. Recuerda que hablamos de cómo esa cosa va a generar un aspecto más metalizado, mira eso. Y ahora tenemos ese bonito bucle dando vueltas. Se ve, va a quedar bastante, bastante bonito. Vemos el ojo. Siempre va a haber como una cosita agradable ahí mismo. Eso es un poco demasiado, aunque. Así que voy a ir con mi línea justo aquí y vamos a empujarla en un poquito. Que apenas está ahí. Es algo así. Es como la lágrima que se acumula en el borde del ojo y esa cosa de ahí mismo. A pesar de que parece algo muy simple, solo agrega un nivel extra de detalle. Mira eso, aguantado por cierto, mira eso. No jodidamente, mal. No está mal. Realmente se ve genial para este tipo de tyros de aquí. Entonces, sí, eso es más o menos chicos. Voy a parar el video aquí mismo. Y en la siguiente, creo que vamos a empezar a hablar de Unreal Engine. Necesitamos crear un proyecto y tenemos que conseguirlo. Ahora, voy a prefacio esto diciendo que como el proyecto de Unreal Engine es realmente pesado, no voy a poder proporcionártelo. Entonces voy a, voy a tratar de hacer los pasos como siempre como muy, muy simples y así fáciles de seguir como sea posible para que lo puedas hacer por tu cuenta. Pero Unreal Engine es una de esas cosas que definitivamente vas a tener que hacerlo como por tu cuál es la palabra en tu propia computadora y cosas así porque el proyecto por sí mismo es como 8 gb. Bien, entonces, sí, creo que este es el final del capítulo nueve, chicos, hemos terminado los ojos y hemos terminado la barba, se ve bastante bien. Como imaginaba que se trata de unos tiros cinematográficos del juego. Esto se vería muy, muy genial. Vamos a hablar de renderizado. No te preocupes por eso. Pero sí, eso es todo chicos. Te veré de nuevo en el siguiente capítulo para Unreal Engine y presentación. Colgar apretado. Y te veré de nuevo en la siguiente. 88. Cuatro parches: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a esto. A continuación se encuentra el último capítulo nueve. Casi me olvido del muy importante que fueron los primeros parches. Ahora bien, esto es algo muy común. Acaban de abrir la escena otra vez y se puede ver que nos faltan todas sus cosas. No te preocupes, solo ve a cada elemento individual y cuando entres en el elemento de acción, vas a estar cargando todas las cosas así como así. Ahí vamos. Recuerdo que podemos cambiar esto a hasta mapa para que podamos ver los colores un poco mejor. Y podemos, por supuesto, empezó como esconder a todos los guías si es necesario. Entonces, por ejemplo, me encanta que este tipo pueda volver a ir a cada elemento individual y simplemente esconder las guías. Y eso debería darnos un aspecto relativamente mejor, mejor en general. Ahí vamos. Entonces para los parches, comencemos con este. Esta es la de las más importantes que tiene la tercera bolsa que tenemos debajo del gran alcance. Entonces los parches son una de esas cosas en las que , tenemos que pensar. No podemos hacer lo mismo que hicimos por el personaje. Pero eso no es realmente un problema porque en este caso en estos grandes elementos como las cosas discursivas, esos van a estar sujetando las máscaras. Así que voy a agarrar a este tipo de aquí. Voy a entrar en X Gen Bu hip aquí mismo y vamos a decir descripción, crear descripción. Esto se va a llamar hombro para y no vamos a tener descansos. Simplemente va a ser un hombro va a estar colocando en el control y vamos a darle a Create. Ahí vamos. Entonces las principales líneas en blanco que queremos crear son más o menos las que tenemos aquí en lo lateral. Entonces algo como esto. Sólo voy a crear un par de ellos apuntando hacia adelante. Por supuesto. Esos son los más importantes. Por supuesto que podemos agregar un par más, y esto va a ser corto aquí. En realidad no voy a usar, no voy a modificar tanto las cosas. Vamos a tratar de controlarlo con esto, tal vez un par de uno ahí mismo. Sería uno ahí mismo. Ahí vamos. Entonces ahora generamos, vamos a conseguir este parche muy bonito como peludo encima de todo el asunto. Definitivamente queremos agarrar esta cosa y pintar una máscara porque ahora mismo podría ser posible que estemos recibiendo como mucha pintura por todas partes. Así que vamos a ir aquí y por supuesto vamos a crear un mapa. esto le vamos a llamar máscara de hombro. Empecemos con black create. También lo hará en este caso, vamos a asignar un material Lambert a este tipo por sólo un segundo. Pero al final, esto es solo para pintar la máscara y luego podemos cambiar de nuevo al hombro. Entonces vamos aquí, pintamos, y vamos a Opciones. Hagamos el pincel bastante grande y blanco. Así que prácticamente todo el elemento aquí va a tener para todos estos chicos de aquí mismo. En la parte frontal, claro. Así. Ahorramos. Salgo por aquí y comprobamos. Ahí vamos. Ahora podemos volver al material que era este era el puntal superior. Ahí vamos. A menos que necesitemos volver a pintar, podemos quedarnos aquí con el nuevo material. Entonces lo que vamos a hacer aquí es que definitivamente vamos a aumentar bastante la densidad. Voy a aumentar la longitud. Y como pueden ver, va a empujar el largo directamente encima de los elementos, lo que nos va a dar un bonito efecto y está empujando hacia fuera, que es lo que esperaré. Los modificadores de agrupamiento, lo que en su mayoría vamos a estar usando, vamos a ir a los modificadores. Vamos a usar un modificador de aglutinación, hit, ¿de acuerdo? Entonces el mapa de baches, muy alta densidad para esto o como animal para que realmente quieres mucha densidad. Entonces algo así. Bueno, tal vez no tanto. Depende de cuántos elementos quieras. Probablemente, creo que cinco podrían ser lo suficientemente buenos en realidad. Hagamos cinco y generemos. Ahí vamos, Save. Ahora, realmente vamos a empujar el agrupamiento de los efectos como puedes ver ahí mismo. Y eso nos va a dar el desierto como para el efecto. este momento se ve muy rígido. primero que vamos a hacer, por supuesto, es modificar el cabello. Esto ya lo sabemos. Esto nos va a ayudar con el perfil general de la firma y que podamos estrechar esto también un poco. Probablemente vamos a tener que hacerlo, probablemente vamos a necesitar un poco más de densidad que cabría esperar en esta en particular. Y voy a volver a ir a los modificadores, voy a usar uno llamado d bar. Vamos solo el modificador de fuerza. No creo que hayamos usado este antes. Pero la fuerza, como su nombre lo indica, aplicará una fuerza a todo el asunto. Por ejemplo, aquí es negativo. Entonces si digo esto un dos, o si realmente apaiso con uno, pero si digo en lugar de menos uno, digo menos diez. Lo que debería estar empujando esto un poco más porque menos diez es negativo y A menos que me falte algo, creo que podría estar perdiendo algo. Vamos a deshacernos de esa. Vamos a sumar el ruido. Por supuesto. Sólo para darnos un poco de intensidad aquí, 5.10. Probablemente nos diga un poquito demasiado. Escuche. Ahí vamos. Ahora, por supuesto podemos ir a algunos de los puntos de control de este tipo. Solo muévete un par de ellos por ahí. Solo para conseguir algo, algo más de información aquí. Cuidado de no generar tanto solapamiento. Y entonces lo que estamos haciendo ahora mismo, ¿no se trataría de mantenerlo bien? Definitivamente quiere que esto sea más grueso. Entonces voy a aumentar el ancho de esto, como para ahí mismo. Leamos esto extensamente un poco. Y en realidad creo que tenemos demasiados grumos. Así que voy a volver a los mapas de configuración agrupados. Y bajemos esto a como un dos. Incluso como uno, porque es un iterador, es una superficie realmente grande. Vamos a guardar eso. Ahí vamos. Eso se ve un poco mejor. De esa manera, camino, mucho mejor. Podemos quitar un poco de la aglomeración, sobre todo en la punta y tener como no tanto grumos en la punta. El tipo general de como efecto aglomerante. En todas partes. Eso se ve interesante. Vamos a los primitivos. Intentemos un poco más de longitud. Y definitivamente va a ser pesado. Como pueden ver, la, la cantidad de fibras que tenemos para esta especial o para esta en particular, es bastante alta. Voy a agregar un modificador de corte, claro, aleatorio todo el camino para que me guste un uno o un cinco. Por cierto, puedes entrar como integrales más grandes. Como un dos. Ahí vamos. Tenemos unos shorts y algunos largos. Ahora, vamos a visualizar esto. Otra vez. Hay que ver todo para poder ver el pelaje. Y recuerdo en el concepto que era bastante, bastante largo. Entonces empujamos esto un poco más. No debería ser súper, súper largo porque entonces no va a parecerse a lo que vemos en la vida real. Como que no todos los animales tienen ese tipo de pelo súper grande. La aglomeración de un grupo. Este tipo está un poco más en la ruta. Podemos ver un poco más los elementos individuales. Se ve bien. Y si, digamos muy rápido. En la colección. Voy a ir al hombro para, voy a hacer clic derecho y asignar un nuevo material Arnold ai Standard aquí. Y va a ser como un pelo castaño. Así que vamos por algo así como el pelo castaño oscuro o algo así. Y voy a añadir un poco de melanina al azar. Por supuesto, en las opciones de acción, necesitamos verificar la salida de vista previa. El renderizador Arnold ahí mismo. Digamos muy rápido. Echemos un vistazo al otro render. Vayamos a nuestros elementos render, cámara, paneles, saqueadores electos. Por supuesto, estos tipos de aquí, los podemos esconder. Vamos a decir Arnold, render. Veamos qué obtenemos. Solo dale un poco de tiempo a esto. Muy bonita barba para el personaje. Se pueden ver los pelos ahí mismo. Aunque es muy oscuro. Por supuesto que no tenemos tanta luz, así que eso es un factor. Pero definitivamente haría esto un poco más ligero. Lo podemos ver. Aquí también es probablemente donde empezaría a agregarle algunas luces más a mi escena. Entonces voy a agregar un área de luz Arnold. La luz va a ser una llanta lluvia ligera más tarde, muy buena por cierto, vas a ver cómo le gustaría esto, bonita habitación así estoy a punto de agregar. Las cosas van a verse mucho, mucho mejor. Diez exposición ahí. Podría necesitar un poco más de exposición. 15. Bueno, un poco más. 18. Ahí vamos. Ahora, miren eso. Algunos efectos hermosos ahí mismo. Probablemente vamos a tener que ir al oxígeno y darle una, una actualización ahí. Entonces en esta cosa se actualiza correctamente. Eso es. Tenemos los terceros parches ahí mismo. Piensa un poco demasiado grueso. Así que vayamos aquí y reduzcamos la intensidad o la cantidad de cabello. Es aún más. Quería poder ver como los hilos que podrían ser muy pocos. Intentemos el doble de eso. Entonces como diez, voy a reducir el ancho también un poco. Y es por eso que tener el otro efecto o el otro elemento era realmente importante porque al tener el ¿Qué tiendas? Al tener el cuero en la parte inferior, vamos a poder ver realmente lo que está pasando aquí. Un poco demasiado oscuro. Entonces ve al hombro para otra vez, tal vez traer la melanina aún más baja. No. Entra en línea. Podrías hacerlo. No puedes hacerlo. Ahí vamos. Entonces no estoy seguro de qué es la cosa aquí. Pueden mirar la cantidad de cabello, la cantidad de cabello para mí, se ve bien. Tal vez lo que está pasando aquí es que hay mucha sombra o algún tipo de cosa similar a la conservación. Vamos a llevar la longitud en un poquito. Sin embargo, en el lado adecuado. Sí, estoy en el lado adecuado. Voy a hacerlo, voy a dibujar algo aquí. Voy a ir al Modo Objeto, agarrar la luz y luego moverla hacia un lado. Rota fases un poco más sólidas hacia el cráneo. Quiero ver. Sí, encaja ahí. Es tal vez el podría ser podría ser el cual es la palabra el ruido ella eso es como ya que ahí es muy sombrío, es muy difícil de ver. Pero definitivamente pueden decir que ahí está pasando algo. Vamos a traer esto de vuelta como una luz de llanta. Estaba muy, muy bien. Se puede ver lo mucho que tiene que hacer el renderizado en este punto. Ahora esto se ve un poco más fotorrealista, gracias a la forma en que estamos colocando delicias y esas cosas. Entonces sí, eso es, quiero decir, funciona. Funciona. Bien. Creo que todavía podemos modificar un poco más el material, pero se ve bien. Veamos ¿qué más podemos hacer? Menos melanina, menos melanina, enrojecimiento, menos melanina, aleatorizar. Un muy blanco aquí, pero en realidad no me está dando, oh, ¿sabes qué más podría ser? Hagamos esta cosa. ¿ Nos referimos haciéndola, nos referimos, ahí vamos. Ahora estamos viendo las hebras individuales. Entonces eso fue golpeando la aspereza. Era, era como rebotar hacia atrás, reflejando la sombra en lugar de la otra cosa. Así que vamos a traer un poco del color de vuelta. Deberíamos poder tener este aspecto muy bonito como si fuera como rubia. Vamos hacia los marrones. Ahí vamos. Ese se ve realmente genial. Y aumentamos bastante la rugosidad. Y cuanto más aspereza va a ser como una mirada de cabello muy, muy seco a eso. Eso se ve gris, eso simplemente se ve genial. Perfecto. Entonces, sigamos al siguiente. Vamos a ir a éste de aquí mismo. Mismo trato. Vamos a ir a una excelente descripción, descripción secreta va a ser izquierda o en realidad falda derecha. Falda derecha para. Y vamos a hacer un mapa. Vamos a crear un mapa. Va a haber un mapa de falta. En realidad ahora que lo pienso, creo que podría haber cometido un error. Eliminemos esa descripción. Vamos a agarrar esto otra vez. Descripción, crear descripción. Otra vez, ¿verdad? Faldón para láser y envío. Y ahí vamos. Crea eso porque no queremos guías en todas partes, ¿verdad? Para este, si ustedes recuerdan, solo fue como un parche que tenemos. Como por aquí. Alrededor de esa zona. Por supuesto que vamos a pintar. Eso se puede hacer. Vamos a ponernos un poco de ese lado y que vamos a pintar una máscara. Entonces voy a ir aquí. Por supuesto, es necesario asignar el material de Lambert por ahora. Digamos el número uno. Y vamos a crear un mapa. La falta va a ser falda, derecha, mapa o máscara y crear. Ahí vamos. Entonces éste, mira lo que voy a hacer aquí. Voy a pintar la sección del elemento. Y entonces lo que puedo hacer es que en realidad puedo ir aquí y puedo bajar el color para que me guste un gris. Entonces al hacer este gris, vamos a crear un poco de gradiente. Y este gradiente va a ser importante. Voy a ir aún más oscuro. Porque queremos tener una especie de cosas como la fe donde ciertos elementos o sean más intensos que otros. ¿Bien? Entonces me voy como muy oscuro. Ahora, ahí vamos. Voy a salvar esto. Y lo que va a pasar es que vamos a conseguir cada vez menos de este lado de aquí. Y aquí está lo interesante. Yo también puedo ir a lo largo. Aumentar un poco la longitud para que todo el asunto probablemente va a ser algo así. Y podemos ir a la longitud en sí y también podemos crear un mapa y va a ser el largo de la falda. Crea el mismo trato. Como si pudiera simplemente ir aquí. Voy a agarrar la pintura de inundación de color claro. Y luego voy a empezar con el blanco. Entonces los elementos más largos van a estar aquí. Y luego como un valor medio. Va a ser después de esa. Y luego otro valor intermedio, va a estar como ahí. Y luego aún más oscuro. Por último, casi oscuro así. Podemos salvar eso. Guarde eso. Y comprobamos los elementos. No funciona. Parece que no está funcionando. Sin embargo, obtenemos un error. Veamos qué fue eso. Parte del camino no existe. Bien. Es raro. Pintar. Ahora las pinturas ahí, ahí vamos. Guardar. Bien, genial. Ahí vamos. Entonces, como puedes ver, el cabello se hace cada vez más pequeño. Así podemos jugar con el ancho, la longitud en el, en la densidad por ejemplo, o en la densidad. Y eso nos va a dar un efecto realmente interesante. las cuatro patas vamos a estrechar esto. Creo que mi longitud es muy corta en este caso. Y desafortunadamente ya no podemos empujarlo porque ahora estamos pintando esto con blanco. Y el blanco es algo así como destruir eso. Ellos creen que aquí tenemos un modificador que nos permite hacer algunas cosas. Primero hagamos un agrupamiento muy fácil aquí. Generar seguro. Ahí vamos. Eso es como cuanto más vamos a por. Aunque es demasiado pequeño. Y me quito esto. Yo no lo creo. Reiniciemos esto a un control deslizante. Como longitud de eso vamos, vamos a tener un valor de cuatro. Y voy a explicar cómo funciona esto en sólo un segundo. Pero primero, agreguemos algunos modificadores más como el ruido o dos. Para completar con la aglutinación aquí. Esto un poco menos en la punta. Esto parece un poco falso ahora mismo, ¿verdad? Es gracioso porque es que todos ellos están apuntando hacia adelante. Lo que sabemos, claro, ve aquí, esconde esto. Voy a agarrar todos los elementos, entrar en control O puerta puntos de control. Podemos agarrar todos los puntos de control. Vamos a la vista frontal y podemos simplemente hacer que bajen, incluso podemos activar la selección suave. Probablemente no tanto. Esto van a ir a diferentes áreas. Y ahora esto va a quedar un poco mejor. Con más natural, principalmente. Ahí vamos. Los primitivos. La cosa está bien. Tal vez un poco más de densidad longitudes demasiado. Entonces vamos a reducir eso. Se puede ver como obtenemos cada vez menos hercios medida que seguimos adelante. Ahora bien, esto es lo que estaba mencionando. Nosotros sí queremos tener el efecto de que estaba hablando cómo va a ser la altura de los elementos, va a estar reduciendo a medida que vayamos más y más abajo. Para ello, necesitamos saber cuál es la longitud, la longitud actual, y es 2.95. Entonces, si voy aquí a este objeto e intenté pintar otro mapa, crear un mapa. La resolución del mapa está bien. Empecemos con agujero negro, esta falda larga para máscara. Crear en el, en la cosa de aquí, el valor aquí, este valor aquí mismo, en realidad podemos establecer este valor en tres. ¿Bien? Entonces parece blanco, pero es más intenso que los blancos. Bien, entonces es, es un valor de tres. Entonces vamos aquí otra vez y vamos a un valor de dos, que a nuestros ojos va a ser prácticamente lo mismo. Pero a la computadora, sabrá que es un valor diferente. Volvemos aquí de nuevo y vamos a un valor de uno. Vamos a tener eso ahí mismo. Eso es probablemente como los más pequeños que vamos a ir que salvemos. Si guardamos, debimos haber comprobado que vamos por. ¿Qué? ¿Por qué no funciona? mejor esta otra cosa que podría estar pasando aquí, y es muy común otra vez en las computadoras, es que a veces conseguirás una, una pinza en ciertos valores. Entonces parece que eso es lo que está pasando aquí. Intentemos un valor de cuatro. Entonces esto era principalmente una forma o quería intentar hacer esto para ahorrarme un poco de tiempo, pero tal vez no vamos a ser capaces de hacer eso. Echemos un vistazo a cómo se ve esto aquí. Entonces solo voy a agarrar al rescatador por seno, exactamente el mismo material, el centro aquí para decir muy rápido. Vamos a correr ahí. Esto correría no hay vista. Lanzar el render desde la perspectiva. Detener, reiniciar y luego hacerlo de nuevo. Ahí vamos. Entonces sí, no está mal como puedes ver, esto para parche se ve mucho mejor. Es muy agradable. A mí me gusta la aglomeración que estamos consiguiendo ahí. Es bastante, bastante interesante y estamos consiguiendo este tipo de fe, así que el cuero está perdiendo algo de fuerza. Voy a agarrar a este tipo, claro, reasignarle su material, que es el cinturón. Y si hacemos otro render, debería quedar muy bien para tener este tipo de como para parche proveniente de esta área específica. Y lo que nos permite, sólo para ver los efectos. No está mal como puedes ver, todavía se ve bastante bien. Pero no es tan preciso. Entonces, ¿cuál sería la solución aquí? Tenemos que agarrar a cada individuo, como pequeño hilo ahí mismo y darle lo suficiente, como hacerlos más pequeños, comenzar con unos muy largos y luego ir por pozo más pequeño, con las guías. Porque ahora mismo ya que todas las guías son del mismo tamaño, cuando usamos el modificador de longitud, empuja todo al mismo lado. Así que voy a hacer eso fuera de cámara muy rápido solo para arreglarlo y vamos a hacerlo correctamente de este lado. Para el siguiente, tenemos que hacer esto aquí mismo y tenemos que hacer una imagen completa aquí mismo. Si ustedes recuerdan, había un poco de pelaje viniendo de esta tarifa de área, justo en ese momento. Pero como puedes ver, se ve bastante bien como con solo agregar esos pequeños detalles adicionales sobre el personaje. Una vez más, es ayudar con el contexto y asegurarse de que todo se sienta unificado porque hay más materiales que están jugando entre sí y creando algunas formas y elementos interesantes. Entonces sí, agárrate fuerte y te veré de nuevo en el siguiente video. 89. Falda de piel: Hola chicos, bienvenidos a la siguiente parte. Vamos a seguir con la falda y vamos a hacerlo de este lado. Ahora vamos a ir a las descripciones, descripción creada. Y esta va a ser la falda izquierda para colocar cualquier guía de envío y crear. Entonces lo que tenemos es el problema que tuvimos en el último, y así es como resolverlo es vamos a colocar los guías. Vamos a hacer 123456. Bien, eso va a ser como la transición de más a menos por ahora que tenemos que hacer algo de esto más largo. Entonces este tipo de aquí, va a ser un poco más largo, un poco más largo. Incluso podemos empujar esto a un lado un poco. Va a ser un poco más largo. Y entonces este tipo va a ser un poco más bajo. Un poco más corto que este último, va a ser pequeño como el que tenemos ahí mismo. De esa manera. Cuando hagamos nuestros elementos aquí, el primero va a pasar de elementos grandes a pequeños elementos. Aquí vamos a asignar un material bonito, mucho material bonito. Sólo vamos a asignar un material Lambert aquí muy rápido para hacer nuestros mapas de densidad o vamos a crear nuestro mapa negro. Esta es la falda dejada para que nuestra máscara cree. Y vamos a pintar en esta zona. Yo quería pintar un poco más alto ahí. Y luego todos esos tipos ahí mismo, voy a volver al negro. Y voy a hacer esto más pequeño. Entonces no tenemos ninguno para como ahí arriba. Apenas en los poros que en realidad me dejó ir. Este año es mucho. Simplemente borra todos esos. Entonces volvamos a llevar esto al blanco. Y sólo vamos a pintar sobre. Podría haber un poco más como superponerse pero no debería haber tanto. Vamos a tener esto retrocediendo así. Y eso es todo. De nuevo, podemos hacer lo mismo aquí con depresor. Para que puedas empezar a hacer un poco de fe. Eso va a crear una cantidad de densidad ligeramente diferente. Hago que se vea un poco más natural. Y nosotros ahorramos, no te olvides de ahorrar, tú no ahorras. Las cosas no van a funcionar. Incrementar la densidad. Y empezamos con los modificadores. Ya conocemos los que necesitamos, así que vamos a conseguir nuestro agrupamiento. ¿Bien? Entonces los mapas generan un cúmulo ahí mismo. Ahora, va a ser mucho más fácil empujar la línea porque si empujamos el largo, como puedes ver, va a afectarlos a todos de manera uniforme. Entonces este tipo es, ya que van como ir a un chico pequeño, van a ser más pequeños. Y estos tipos van a ser más grandes. Entonces eso es, eso se ve bastante bien. Tenemos que añadir la conicidad, por supuesto. Papel aquí. Par de densidades más. Por supuesto. Llegamos a los modificadores y ahora vamos a agregar ruido 5.2. Y voy a presionar a Alt para ocultar que este tipo va a los puntos de control guía. Lo mismo que hice para el otro lado. Simplemente agarra todos los puntos aquí , bájalos un poco más. El asunto es caerse y verse un poco mejor. Altitud para traer de vuelta la geometría. Porque ahí hay un par de cabellos locos. Mucho podemos hacer a menos que volvamos a pintar. Eso se ve bien. Llevemos esto de vuelta a su cinturón. El material de la correa. Yo voy. Y por supuesto podemos asignar el material existente, que es el turno de la IA o HER2. Nos va a dar un parche muy, muy cool buscando en esa pieza de piel. Entonces sí, eso es más o menos todo. Ahora, por fin, tenemos que agarrar a este tipo de aquí mismo y hacer lo mismo. Crear la descripción se sentirá por. Va a ser muy pequeño para éste, para ser sinceros. Yo también voy a hacer uno. Y tres. Eso es todo para estar empujando un poco. Esa altitud para volver a subir esto. Algo raro, están fuera. Y luego comprobamos para ver que eso es lo que queremos. Queríamos que esta cosa estuviera empujando. Solo queríamos como un pequeño parche, ¿verdad? Entonces claro vamos a asignarle el material Lambert a este tipo y crear una nueva máscara para este gran mapa. Sería una máscara negra, luego sería cinturón para máscara y crear. Y vamos a pintar la sección realmente, muy pequeña con blanco. Justo esa sección de ahí. No queremos que se superponga mucho, ¿verdad? Ese es el, eso es lo importante. Como un triángulo para ayudar con las superposiciones. Vamos a salvo. Eso es. Acaba de tener un par más de densidad ahí. Poco más densidad. Y por supuesto el papel en este caso, creo que solo somos un agrupamiento, podría estar bien. Agrupamiento en el ruido y establecer el ruido. Hemos estado usando 5.2, que funciona muy bien. Y ves muy rápido un grupo aquí. Como puedes ver, estamos jugando con una ley, las descripciones completas y esas cosas y realmente no está creando ningún problema como grandes para Maya. Entonces puede manejar sus cosas. Definitivamente puedes manejar esas cosas de nuevo. Y vamos a asignar el mismo material que tenemos aquí mismo. Eso es. Eso es todo lo que necesitamos. Vista previa de las salidas. Renderizador Arnold. Vamos por el cinturón o la, perdón, la falda izquierda. Renderizador Arnold. Digamos muy rápido. Ir hacia paneles de cámara, seleccionados literalmente. Mira este lado de aquí. Y vamos a guardar y renderizar. Veamos qué obtenemos. Vamos a renderizar desde la forma de la cámara. Y claro, como sabemos, probablemente va a tener que ir aquí a la falda y al cinturón, igual que volver a montarlos. Entiende dónde se supone que deben estar y mira eso. Al igual que incluso conseguimos que la cuerda entre el cabello, lo que hace que esto se vea realmente, muy genial. Mira un poco más allá. Esta primera imagen ahí mismo, mira cómo esos pelos están creciendo aquí con la densidad. Eso es lo que queremos. Ese es el tipo de cosas que queremos. Entonces ahí vamos, chicos como este personaje así con esta luz de llanta. Quiero decir, podría ser un poco parcial porque es mi personaje, pero parece un poco un personaje que podría estar en una cinemática, como en el comercial. Probablemente no como un comercial AAA, pero esto es definitivamente, definitivamente bueno. Entonces sí, ahora estamos listos. Ahora estamos realmente listos y podemos comenzar nuestro viaje hacia nuestro irreal. En el siguiente capítulo, vamos a empezar primero con la configuración o desde real el proyecto, la escena, todo lo que vamos a hacer después de papá, vamos a saltar y vamos a empezar importando el personaje, creando los materiales, ajustándolos un poco para darle un bonito efecto. Y eventualmente vamos a saltar al renderizado D y a todas estas cosas. Primero necesitamos conseguir el personaje, obtener los materiales, obtener las texturas. Y una vez que tengamos eso, podemos hablar de traer a la firma, que va a ser un paso muy, muy, muy importante del proceso. Así que agárrate fuerte y te veré de nuevo en la siguiente. 90. Configuración del motor Unreal: Hola chicos, bienvenidos a la siguiente parte de nuestra serie. Por fin estamos en el capítulo diez, el capítulo final. Ahora, a pesar de que es el capítulo final, todavía hay un par de nada entero, pareja, varias cosas que necesito enseñarles chicos. Y vamos a echar un vistazo a la presentación, renderizado e incluso aparejo. Vamos a estar amañando al personaje y vamos a estar creando una plataforma muy simple, solo muy, muy simple para que podamos posarlo y tenerlo en un cartero más natural, un aspecto más natural. Entonces ahora mismo como pueden ver, solo estoy abriendo el lanzador épico. Y al momento de esta grabación, el motor más reciente o ferroviario, motor o épico, justamente motor como versión es 5.1. Dame un seg. Ahí vamos. Entonces, si nunca has usado Unreal Engine, esta puede ser una curva de aprendizaje un poco empinada, pero no es tan mala. En primer lugar, vas a descargar el lanzador épico, que incluye la librería. Quieres jugar por nueve, este juguete para llevar, vas a ir a Unreal Engine y debajo de la biblioteca, vas a poder instalar y marcha el motor que vamos a estar usando. Entonces en este caso, voy a estar usando un proyecto que ya lo tengo. Te voy a mostrar cómo crear un producto. Así que en realidad vamos a crear uno. Simplemente es más fácil. Nuevamente, como he mencionado en otro video, no voy a poder compartir este proyecto contigo porque cuando creas un proyecto en muchas cosas se crearon como literalmente muchas cosas. Y eso hace que sea realmente, muy, muy feliz de compartir. Entonces esto no es difícil de seguir. Ojalá puedas seguir de nuevo, solo abre el motor épico, abre 5.1, que es el motor que vamos a estar usando y esperar a que todo termine. Como puedes ver ahora mismo, se trata de compilar algunos shaders que suelen tardar algún tiempo. Dame un par de minutos y sólo voy a hacer una pausa muy rápido para ti. Simplemente se va a omitir y continuaremos. Muy bien. Finalmente terminó de compilar y tenemos esto justo aquí. Entonces todos los diferentes productos en los que se ha estado trabajando en los últimos meses. Lo primero que vas a seleccionar esto, vamos a ir a unos juegos y vamos a seleccionar un juego en tercera persona. Ese es el que personalmente me gusta. Por las cosas que tiene. Vamos a seleccionar esta. Vamos a estar trabajando con planos. realidad no vamos a estar haciendo ningún tipo de programación como. Todo va a ser como renderizar. Pero quiero mostrarte que este personaje de hecho puede meterse en un motor correctamente. esto le vamos a llamar tiroiditis. Y voy a nombrar el nombre del personaje, claro, y vamos a conseguir esto, voy a meter esto en mi carpeta otra vez, no voy a poder compartir este proyecto en particular con ustedes porque va a ser muy feliz. No hemos comenzado el contenido y sí quiero elegir nuestro trazado de rayos en tiempo real. Entonces Eve, no tienes una tarjeta gráfica que pueda soportar el retroceso. Desafortunadamente, no hay mucho que pueda hacer para ayudarte ahí mismo. Pero el trazado de rayos va a ser importante para obtener el mejor resultado posible. Entonces vamos a crear esto. Se va a crear el proyecto, va a cargarlo, y va a tardar un poco compilar el nuevo shader. Así que de nuevo, salto rápido aquí para ustedes chicos y les mostraré la, la, la interfaz. Ahí vamos. Así que estamos dentro del teléfono real y la interfaz es muy sencilla. Haidt, lo más parecido a un maya. Entonces Alt, Ingresa tres clics van a ser tus principales navegantes. Y por supuesto no va a estar explorando todas las cosas increíbles que son reales tiene para ofrecer. Sólo vamos a estar enfocándonos en las renderizaciones. Entonces para hacer eso, en realidad vamos a tener que crear un nuevo nivel. Y para ello, queremos mantener las cosas organizadas. Entonces aquí abajo, esto se llama el Navegador de Contenido. Y aquí es donde vamos a estar importando y configurando prácticamente de todo. Entonces voy a hacer clic derecho aquí y voy a importar o estoy haciendo clic en crear una nueva carpeta aquí mismo. Voy a llamar a esto tiroides. Entonces todo lo relacionado con la tiroides va a estar aquí mismo. Haga clic con el botón derecho y arcos. Yo sólo voy a ir Archivo. Voy a crear un nuevo nivel por aquí. ¿Por qué? Porque con estos nuevos niveles, en realidad tenemos un par de opciones que son realmente, muy buenas. Entonces, por ejemplo, tenemos este mundo abierto, tenemos este básico, tenemos este vacío. Y voy a agarrar el básico. Voy a crear. Esto es lo que vamos a tener. Una configuración muy, muy, muy, muy básica aquí para nuestro, para nuestro personaje. Y lo que me gusta de esto, el nuevo ingeniero en estos momentos es que tenemos algo llamado lumen. Lumen fácilmente el trazado de rayos en tiempo real que podemos usar para construir una escena que nos va a dar algunas luces muy, muy realistas. Entonces déjame mostrarte. Voy a ir aquí al contenido de inicio. Y si voy a nuestras formas, tenemos estas formas muy básicas. Voy a traer un cubo, una escala esto arriba con R, y luego simplemente crear como una pequeña pared aquí. Voy a crear una, otra pared. Voy a hacer clic en Alt y arrastrar esto para crear otro muro. Y luego voy a presionar de nuevo W Alt y arrastrar, esa es una tercera pared. Gire ese también. Escalarlo hacia arriba. Como pueden ver, estoy creando un poco de habitación. Hay otras formas que podemos usar. Hay una, algunas cosas de arquitectura que podemos usar, pero esto va a funcionar para el ejemplo ahora mismo. Voy a rotar esto aquí mismo, y esta va a ser nuestra venta. Entonces como pueden ver aquí, dentro de estas paredes, en realidad tenemos una luz de rebote muy agradable. Como a pesar de que no tenemos ninguno, ningún tipo de me gusta, como si tuviéramos iluminación global. Entonces, si fuéramos a estar en lugar de esta cosa ahí mismo, tendremos un efecto muy bonito. Puedo crear otro muro aquí. Y digamos que creamos una pequeña habitación agradable ahí mismo. Si le pego a tocar el personaje bajo, mira qué bonita funciona la luz, como realmente funciona. ¿Cómo los esperarías? Tenemos estas cosas de Adaptación de Ojos para que la luz corrija la exposición para que podamos ver en lugar de esta cosa. Así que gracias a esto, como focos de luces de neón que tenemos aquí, vamos a poder crear una escena muy básica, muy básica como una bonita escena de renderizado para nuestro personaje. Presiona Esc aquí mismo. Y empecemos a traer algunas de las cosas. Así que a pesar que vamos a estar trayendo el pelo y todo lo demás. Yo sólo quiero traer algunas cosas muy básicas aquí mismo. Entonces voy a seleccionar, voy a, solo voy a seleccionar todos los grupos aquí mismo, todos los grupos de malla. Y vamos a exportar como están. Realmente no tienen nada más. No estamos seleccionando el cabello, así que no estamos exportando a aquí. Aquí es donde vamos a seleccionar. Solo asegúrate de que todos los objetos tengan el material adecuado asignado a ellos. Porque esto va a ser importante para todo el asunto. Entonces voy a seleccionar todos los elementos aquí mismo. Voy a decir Selección de Exportación de Archivos. Como pueden ver, no estoy explotando las cosas que están aguantando el esfuerzo. Eso está bien. Selección de expertos. Y vamos a ir, por supuesto, a los bienes. Vamos a crear una nueva carpeta. Llamemos a esto render. Y aquí en vez de render, voy a crear el virus del frío cálido. El nombre sólo va a ser tiroides y vamos a exportar. Así se puede ver que muchas cosas se están poniendo expertamente. Me estoy poniendo algo raro como advertencia. Eso está bien. Volvamos aquí a irreal. Y dentro de nuestra carpeta de tiroides, puedo hacer clic derecho y puedo importar a este elemento. Si vamos todo el camino hasta nuestros bienes aquí y vamos a renderizar aquí tenemos tiristor. Ahora bien, muy importante que cuando importemos, haya un par de cosas que debemos tener en cuenta. Ahora mismo estamos ingresando una malla estática. Por lo tanto, esta opción de Malla Esquelética debe estar desseleccionada. Más adelante vamos a importar un personaje de plataforma. Entonces la pose, o en realidad vamos a estar importando la pose del personaje. Entonces podríamos necesitar cambiar esto a una malla esquelética, pero por ahora, esto está bien. Aquí abajo. Si abro esto y entro en avanzado, voy a decir, voy a tener esta opción llamada mallas combinadas. Quiero que esto también esté apagado por ahora, pero después, de nuevo, podríamos combinarlos para que sea un poco más fácil. Así que sólo voy a golpear importar todo. Lo que va a pasar es que va a importar todas las diferentes políticas bajas que tenemos. Esto es algo que vamos a tener que optimizar más adelante. Va a ser muy importante que hagamos eso. De lo contrario va a ser en contra muy, muy difícil de controlar. Pero lo realmente genial de esto es que, como puedes ver, en realidad obtenemos todos los materiales que se asignaron a los objetos ya construidos aquí. Entonces, todos estos chicos verdes de aquí mismo , ese es el material. Lo que puedo hacer es seleccionar todos los objetos aquí, arrastrarlos y soltarlos en la escena. Y como puedes ver, vamos a conseguir esto como el personaje ya va a tener todas las formas básicas. Entonces técnicamente hasta los ojos deberían estar en su posición adecuada, lo cual es genial porque definitivamente queremos que este sea el caso. Entonces ahí vamos. Tenemos todas las cosas necesarias ahora que necesitamos para traer texturas. Así que voy a hacer esta cosa un poco más pequeña y todo el camino hasta la parte superior de su crear una nueva carpeta. Y a esta carpeta se le va a llamar texturas porque necesitamos comenzar a calificar. Necesitamos recrear los materiales. Así que haz doble clic aquí mismo. Vamos a importar esto no porque no haya puesto el adecuado. Sí, lo hice. Aquí, vamos a volver a entrar en nuestra carpeta, ir a nuestras texturas, y necesitamos importar toda la textura. Entonces voy a convertir esto en una lista, así que lista. Y luego voy a ordenar por tipo para que tengamos todos los jpegs en el mismo lugar. Entonces es cinturón, córnea, todos estos tipos de aquí. Entonces todos los jpegs y simplemente literalmente arrastramos y soltamos. Ahí vamos. Entonces tenemos que tener el cinturón. Vamos a tener las matemáticas normales. Vamos a tener todas las oclusiones y todas las diferentes cosas que vamos a necesitar aquí en lugar de una real, van a estar en esta carpeta en particular. Como puede ver, cada mapa normal se convierte automáticamente en mapa normal. Este no necesitamos, así que voy a eliminar todo lo demás que sí necesitamos. Ahora antes de que empecemos a conectar todo a los materiales, quiero hacer un par de cosas aquí y es que quiero asegurarme de que los mapas metálicos de rugosidad o cojín, estos tipos de aquí mismo estén correctamente establecidos. Y si ustedes recuerdan dentro de Maya, tuvimos que cambiar la cosa sRGB a rock. Tenemos que hacer exactamente lo mismo aquí. Así que solo voy a hacer doble clic, ir aquí abajo y esta cosa sRGB, voy a desmarcarlo y a salvo, ¿de acuerdo? Así que vamos a tener que hacer eso por cada uno de estos. Así que desmarcarlo y decir, Eso convertirá estas texturas de texturas de un color en texturas lineales. De esa manera van a comportarse la misma manera que se comportaban en lugar de sustancia. Y deberíamos obtener exactamente el mismo resultado. Así que todos estos chicos de aquí mismo en cheque SRGB y guardar esta pequeña textura aquí mismo, esta de aquí. Y la comprobación es RGB. Y guarda este de aquí mismo. Ahora, vamos a guardar este archivo. Voy a salvar este nivel. Entonces por aquí, voy a guardar el nivel actual. Voy a guardarlo dentro las tiroides y vamos a llamar a este mapa render. Y ahí vamos. Así que también puedes hacer clic en esta opción que es segura todo lo que va a convertir a todas las cosas que acabas de importar. Todas las FBX son todas las texturas en tus carpetas de activos. Este nosotros con carpetas seré yo y diré que el proyecto Unreal Engine, que de nuevo, no voy a poder compartir contigo. Pero si haces esto y sigues los pasos, vas a tener exactamente lo mismo. Todas estas cosas se están guardando y compiladores te activos. Y de esa manera solo va a hacer, hacer, hacer que sea un poco más fácil trabajar con ellos. Y además, si algo pasa en un verdadero enamoramiento, no vamos a perder todo lo importante que nos acaba de enfriar. Entonces ahora es el momento de comenzar a construir los materiales. Empecemos con la básica como la x. Así que voy a ir a las tiroideas y si buscamos la M tiroides x y simplemente haremos doble clic en este material. Vamos a entrar en la interfaz material y es muy similar a un tono híbrido. Entonces, si sabes cómo conectar las cosas en un hiper tono, te puedo asegurar que aunque sea la primera vez que haces esto aquí. Y así la fórmula, vas a poder hacerlo. Necesitamos el mapa de colores, necesitamos lo normal, y necesitamos la rugosidad de la oclusión. Una vez que lo hemos hecho, esto es solo cuestión de conectar las cosas donde se supone que deben estar. Entonces el color entra en color. Normal, entra en RGB normal. Y entonces éste, ustedes recuerden, está hecho de tres canales, son, es la oclusión ambiental, el verde es la rugosidad, y el azul es un metálico que se golpea Save. Va a tomar un tiempo o un par de segundos compilar el material. Pero una vez hecho, como estás a punto de ver y déjame cerrar eso. Dx ahora tiene las texturas adecuadas y mira eso, mira lo hermoso que se ve esto. Este hacha está completamente, completamente lista. Podemos moverlo por ahí. Esa no. Podemos moverlo y los bordes se ven muy bien. Comportarse con tiempo real como su renderizado en tiempo real. Y simplemente se ve muy, muy bien. Al igual que se ve exactamente igual que lo que vemos en Maya. Pero lo grandioso de esto, como Unreal es por supuesto que es tiempo irreal, así que no tenemos que esperar al render. Sigamos con los materiales. Entonces vamos con el cuerpo principal. Así que el cuerpo de las tiroides por aquí. Mismo trato. Sólo vamos a ir aquí. Vamos. Tiroides del cuerpo, necesitamos lo normal, la oclusión y el mapa ahí mismo. Vamos. Agarra este de aquí mismo. Ese es el color base. Eso es lo normal. Entonces esta es oclusión ambiental, rugosidad y metálica. Y como lo exportamos, este tipo es de Maya con sus materiales asignados. No necesitamos asignarlo a los bienes. Ya están vinculados al material, así que simplemente hacemos eso como acabo de hacer yo. Ahí vamos. La piel está lista y mira lo bonito que es esto. Se ve en la piel. Ni siquiera tenemos subsuelo todavía y ya se ve bastante, bastante genial. Sigamos adelante. Pasemos ahora al límite superior. Vamos a la textura de los puntales superiores. Entonces eso está bajo indicaciones y eso es a, a, a, a, a, a, a, a, a hacer o son cuerpo superior? Entonces es este top, pero la cosa de aquí, arrastra esto a este lugar justo aquí. Esa es la oclusión ambiental. Esa es la aspereza. Eso es metálico. Este es el color y este es el normal, que es seguro. Espera a que la cosa se compile. Y una vez que está compilado, ahí vamos. Perfecto. Voy a deshacerme de la adaptación ocular porque como puedes ver, las cosas se vean un poco sobreexpuestas. Entonces lo de la adaptación está aquí, en las opciones del espectáculo. Ahí está esta cosa del post-procesamiento y podemos apagar la adaptación ocular. Entonces esto es como la intensidad normal de la luz en este momento, lo que me va a dar un mejor efecto. Pero mira lo bonito que se ve esto si esto fuera un juego, es como se verá el personaje. Como puedes ver, nos da un resultado muy, muy agradable. Sigamos adelante. Entonces ahora vamos a ir con el cinturón. Mismo trato. Cinta fregada. Los tres tipos. El color entra en color. Lo normal entra en lo normal. oclusión ambiental es roja, verde es rugosidad y azul metálico. Ahorramos. Y solo comprobaremos para asegurarnos de que las cosas se vean bien. Ahí vamos. Perfectamente bien. Sigan adelante. Hagamos los otros apoyos ahora. Texturas, parte inferior del cuerpo, parte inferior del cuerpo, parte inferior del cuerpo. Sis, color. Esto es normal. Oclusión ambiental, rugosidad y metálica. Ahí vamos. Ahorra muy rápido. Espera a que esto se compile. Mira esa hermosa ope. En realidad cometió un error ahí. Como pueden ver, usé las texturas equivocadas. Entonces hice los otros apoyos y uso el, creo que usé la parte inferior del cuerpo. Entonces, eliminemos esto muy rápido. Entonces ese fue el otro utilería. Ahora vamos a utilería. Ahora, las indicaciones de ardor tienen un mapa emisivo que es el diferente. No es gran cosa para ser honesto, el MSF simplemente entra en el color emisivo y todo lo demás va exactamente en el mismo lugar. Entonces nuestra oclusión ambiental, verde, rugosidad, azul, metálica. Decir muy rápido, eso va a por supuesto, actualizar o reemplazar lo que tenemos antes. Podemos volver a teorizar. Ahora sólo nos faltan las piernas. Y estas son la parte inferior del cuerpo, parte inferior del cuerpo, baja Butler , tanto la, ahí vamos. Y conseguimos el color. Obtenemos lo normal. Obtenemos la oclusión ambiental, obtenemos la rugosidad y obtenemos la caja fuerte metálica. Y ahí vamos. Eso debería hacerlo. Entonces eso es más o menos lo principal. Una cosa de la que quiero mencionar como configurar o definitivamente necesitas tener suficiente espacio libre porque va a estar haciendo esto, va a ser compilando shaders. Y a veces había guardado esos sombreadores para hacer espacio local o para tu efecto local. Así que solo tenlo en mente. Ahora, déjame borrar la casita que hicimos aquí para que obtengamos más luz en todas partes. Yo sólo voy a rebotar y puedes modificar la vida con este tipo de aquí mismo. Se puede rotar. Entonces voy a hacer una vista de tres cuartos. Y algo muy genial es que esto en realidad es algo así como una cosa, como una hora del día. Entonces, si rotas esto, vamos a ir por una noche en la que vas muy alto. Va a ser como mediodía. Entonces podemos ir por este o como efecto hora dorada muy, muy fácilmente. Ahora bien, si queremos agregar más luces aquí, lo que vamos a hacer más adelante cuando golpeemos Render, solo tienes que ir aquí. Luces. No podemos, por ejemplo, como una luz puntual. Y como pueden ver, este punto de luz va a reaccionar muy, muy bien con el personaje. Va a estar iluminando esto con procesos de eliminación en tiempo real. Entonces sí, todas nuestras texturas están hechas. Hagamos los ojos muy rápido porque sus ojos van a ser ligeramente diferentes. Vamos a ir a las tiroideas y hagamos la primera. Entonces el ojo, tenemos un color, tenemos a este tipo y tenemos a este tipo. Este es el mapa normal. Este es el color base, y esta es la rugosidad. Rgb va a ir directo a la rugosidad en este caso porque no tenemos la ORG. Y como pueden ver, ese es el ojo justo ahí luciendo bien. Vamos a guardar eso. Pero la córnea, la otra, la que se supone que es transparente. Tenemos que modificarlo un poco. Entonces vayamos aquí a las tiroideas y tenemos esta córnea M. Entonces estos son los shaders que se asemejan a como lo hacemos en Maya. Vamos a tener que modificarlos aquí. No vamos a usar ningún mapa, solo vamos a usar valores. Entonces lo primero es que no vamos a usar opaco. Vamos a usar aditivo, aditivos van a agregar al objeto. Como se puede ver que en realidad no es aditivo. Tú seleccionas el material y vamos a ir con la bomba papá, papá. Translúcido. Ahí vamos, translúcidos. Este es el que vamos a reutilizar. No necesitamos nada de esto, pero vamos a tener una refracción. Refracción. Voy a presionar el número uno. El número uno va a ser mi refracción. Si solo presiona el número uno, luego haz clic para crear un valor flotante. Y tengo 1.5. Y sabemos que la refracción es 1.5. Entonces eso debería darnos Esta cosa va a ser de dos caras. Definitivamente. Va a ser una bomba. Va a cambiar esto a aditivo. Aditivo fue el que uso. Ahí vamos. Entonces como se puede ver con aditivo, ahora tenemos esta esfera. Un poco difícil de ver, pero es una esfera transparente que tenemos ahí mismo. ¿Bien? Así que eso va a ser, eso es lo que va a estar distorsionando nuestras cosas. Entonces si revisamos ahora los ojos, si guardamos y lo revisamos los ojos, deberíamos poder ver el cambio la velocidad aquí de la cámara a algo más bajo para que podamos movernos, puedes moverte con WEA es D. Ahí vamos. Entonces ahora mismo es como un espejo. Pero estamos llegando ahí, dame 1 s. Vamos a ir aquí y a este tipo de aquí mismo. Y vamos a cambiar una cosa más en este material. Ya nos está dando la refracción, pero le falta el metalizado y el color base. Así que tenemos que ir hasta aquí y vamos a cambiar el modo relámpago en translucidez del volumen volumétrico de translucidez de dos superficies. Esto nos va a traer de vuelta todos estos elementos, como pueden ver ahí mismo. Y entonces si guardamos esto, esto ya va a verse un poco mejor, pero no vamos a poder agregarle más cosas. Entonces antes que nada, voy a agregar un valor especular, que es el, cómo, qué brillante va a ser esta cosa. Voy a añadir uno. Como pueden ver, va a reflexionar un poco y tenemos un poquito, pero por ahora eso está bien. Nos vamos a deshacer de eso más tarde. También voy a presionar al número uno por la aspereza. Vamos a tener una rugosidad cero. Ahí vamos. Eso es a lo que vamos a ir. Digamos esto muy rápido. Si eso nos va a dar el resultado que vamos por nosotros un poco mejor, pero seguimos viendo no estoy viendo que tenemos el siento que no tengo la malla para los ojos ahí dentro. Eso es raro. Entonces también vamos a sumar la opacidad. Entonces voy a presionar el número uno. Y en opacidad, vamos a tener una opacidad de 0.5. Intentemos eso y te ahorremos cómo funciona eso. Eso se ve un poco mejor. Intentemos una opacidad más alta como un 0.9. Veamos cómo se ve eso. Puedo ver la luz ahí. Pon esto en lo propio. Oh, sí. Bien. Lo siento. Es translúcido. Queríamos tener traducción. Estaba haciendo adaptativo. Vamos a tener translúcido. Guardemos eso muy rápido. Y la opacidad va a ser muy baja. Así como una caja fuerte 0.1. Y ahí vamos. Entonces ahora deberíamos poder ver el yo estoy viendo la esquina ahí, pero parece que estamos teniendo un pequeño problema. Vamos a deshacernos de las dos caras. A lo mejor eso es como modificar algo ahí. Vamos a probar esto. Yo presinté ahí mismo. Bien, eso está bien. Entonces voy a usar esa cosa de la córnea para el, para los conductos lagrimales, lo que puedes ver me va a dar la especie de efecto reflectante como. Y esta la superficie del remitente con ella. El que va a ser como un, como una muñeca yo este de aquí. Yo solo voy a ir al color y solo voy a ir por como un color crema desaturado aquí mismo. Voy a presionar el número 12 o el valor de rugosidad. Y la aspereza va a ser algo así como 0.6. Entonces es como un es como un vaso. Yo más o menos estoy un poco preocupado por esta cosa de aquí. Siento que es, tiene algo que ver con la distancia de la cámara o algo así porque no deberíamos estar viendo tanto reflejo. Oh, ¿sabes lo que es? Sé si este mi baño, Es la especulación. ¿Hacer o es córnea? Agregamos una peculiaridad de una vez, ¿verdad? Sí. Entonces la especulación no va a ser una, va a ser cero. Eso sería más como una cosa plástica plástica transparente líquida porque la especulación probablemente era papá. No, no es eso. Es muy raro. Como se puede ver. Lo tenemos ahí mismo, pero con la refracción, demasiada refracción. 1.3. Bien, entonces creo que es la refracción. Bien. Bien, vamos a deshacernos de la refracción y veamos cómo se ve eso. Apenas por 1 s. Y esta es una de las cosas que estaba mencionando, como que vamos a tener que ajustar ciertas cosas. Bien, eso se ve un poco mejor. Ahora no tenemos ninguna refracción, pero al menos se ve, al menos podemos ver el ojo. Lo voy a dejar así por ahora. Una vez que lleguemos a la etapa de render, explicaré cómo configurar correctamente este material. Pero sí, esto es, como pueden ver, esto está funcionando perfectamente bien. El caracterizado ahora aquí dentro de la forma real. Déjame mover esto de nuevo a una velocidad más larga o más rápida. Y todo se ve bastante, bastante bonito. El siguiente paso es, por supuesto, traer todo el pelaje eine. Pero una cosa que quiero hacer antes traer es que quiero publicar el personaje. Posando. El personaje es una de las cosas más importantes para una presentación. Y como no estamos haciendo la plataforma a la tasa completa, sólo vamos a posar al personaje. Es muy importante que intentemos tener un bonito impulso que el cabello quede como en la posición que va a tener la pose. Y de esa manera podemos traer al personaje como se supone que debe ser. Entonces, en el próximo par de videos, nos vamos a centrar en la optimización y la preparación del activo. Pero como puedes ver con esto, prácticamente garantizamos donde bonitos meses demostramos que todos los procesos que hemos realizado hasta ahora han sido exitosos. Y nuestro personaje está dentro de Unreal Engine five. Así que todavía no hemos terminado. Estamos en la recta final, final, pero las cosas se ven muy prometedoras, así que agárrate fuerte y te veré de nuevo en la siguiente. 91. Cómo preparar la postura: Hola chicos, bienvenidos a la siguiente parte del proceso. hoy vamos a continuar con la preparación de los depósitos y vamos a estar publicando al personaje. Ahora bien, esto es en realidad un poco más complicado de lo que podrían parecer porque necesitamos meter al personaje en una publicación. Pero una de las cosas importantes es que no queremos equivocarnos con los sistemas capilares. Normalmente haces el aparejo antes de hacer los sistemas capilares, pero como solo queremos un post para presentar al personaje, realidad no es tan importante que no sigamos ese orden. No obstante, trabajas en una producción, normalmente vas a tener el rigor terminado primero con la plataforma y luego vas a hacer los sistemas de cabello en la parte superior para que todo quede atado de la manera esto ¿por qué yo, qué quiero decir con esto? Bueno, si traté de combinar como, digamos los cinturones y todo en una sola malla a regular o algo así la firma se va a romper. Ya no se va a apegar porque recuerda que este tipo sabe que está apegado a esta pieza. Si muevo esta pieza y actualizo esto como el guión para que se va a mover. Pero si yo, si los combino con otro objeto, se va a olvidar o va a perder esa conexión y no vamos a poder moverlo normalmente. Todavía podemos mover las cosas como acabas de ver ahí. Así que a pesar de que podríamos tener un par de extra, ¿Cuál es la palabra? Podríamos tener un par de elementos adicionales. Esta publicación como técnica que te voy a mostrar es solo para fines de presentación. Este no es un proceso de aparejo adecuado. Entonces lo que tenemos que hacer aquí es que voy a esconder el pelo por ahora, para que no me distraiga. También voy a ocultar los elementos render, para que no nos distraigan. Y voy a empezar a armar todas las cosas que puedan necesitar algún montaje. Entonces, por ejemplo, recuerden a estos chicos de aquí mismo. Voy a mover el punto de pivote de este tipo hasta ahí, que es el punto de apego, cinco novenos tomando ahí vamos. Y vamos y voy a colocar esto donde se supone que debe ir. Entonces voy a colocarla por aquí, rotador y ponerla en el elemento ahí mismo. Va a haber un poco de superposición, está bien. Y si recuerdas, teníamos tres de este tipo, así que fue uno entonces para rotar esto para que siga la gravedad. Y entonces el tercero iba a estar justo aquí. Vamos. Probablemente baje esto un poco así. Y luego este tipo de aquí va a duplicarlo también. Éste estaba abrazando la cuerda. Así que vamos a ir por ahí. Podemos ir con este tipo de aquí, por ejemplo, y simplemente rotar las caras. Eso está bien. Al igual que las texturas no van a ser modificadas. Y tenemos esto aquí también. Creo que esas eran las únicas piezas que teníamos que mover. La x, por ejemplo, podemos combinar en un solo objeto. Va a ser un objeto, va a tener múltiples materiales. Eso está perfectamente bien. ¿Bien? Bueno, en este caso es sólo un material. Y luego vamos a mover el punto de pivote probablemente por ahí para que cuando nos movemos con ellos gire alrededor, sea desde una posición en la que entendemos que va a, va a funcionar. Entonces podemos combinar o necesitamos pensar en qué parte del personaje vamos a estar aparejando como qué partes van a estar en un esqueleto. Y sé el volumen seguro. Sabemos que seguro que las piernas van a estar todas ahí. Probablemente los vendajes, claro, la cola. Por supuesto estos tipos con la cola, y esto es, este tipo dice, bueno, así que todos estos tipos van a ser una sola malla. Sabemos que este cinturón también. No puedo agregar esta campana ¿Por qué no? Porque recuerda que este cinturón tiene un lazo, un poco de una cosa de pintura aquí con más lejos. Si lo combino, vamos a hacer un desastre. Entonces esos tipos de ahí, los cuernos van a ser parte de todo esto. Los ojos, ambas geometrías de los ojos, esas pequeñas cosas de ahí, los dientes. Aquí hay vendajes. Esta cosa está justo aquí, las uñas también. Y eso es más o menos todo. Este tipo son las rodilleras. Probablemente los mantendré separados solo para poder modificarlos y moverlos si es necesario. Entonces todas esas piezas que acabo de seleccionar, tal vez incluso sé creo que las voy a mantener separadas por si acaso necesito que me gusten porque no quiero que se deformen. Entonces todos estos chicos, voy a combinar también. Entonces los voy a combinar en una sola malla y vamos a eliminar el historial. Se puede ver que muchas cosas van a desaparecer. Y esto ahora va a ser solo personaje tiroideo subrayado G. Ahora, claro que voy a salvar, esta es una escena diferente. Voy a llamar a este personaje tyros pose visto o posts, porque no quiero perder ninguno de los avances. Nuevamente, no te preocupes por la firma que sigue ahí no ha desaparecido. Este chicos, no me preocupa ¿Por qué no? Porque estos no están apegados a la cara, no está apegado a estos otros chicos, ¿recuerdas? Así que estos tipos todavía van a estar escondidos y van a estar dentro de la cabeza. Así que ni siquiera vas a notar que son que están desaparecidas. Entonces, vamos a esconderlas otra vez. Y este hombro, esta gran cosa de aquí que la gran calavera. Podemos agarrar todas estas piezas aquí mismo y combinarlas en un solo objeto. Esto también va a hacer que la escena sea mucho más fácil de manejar porque todo esto simplemente se movería con esta pieza de aquí mismo, el parche, nuevo que no podemos combinarla porque va a estar aquí. Pero normalmente combinarías eso para que cuando formes el hombro, también se deforme. En este caso, sólo vamos a tener que superponernos con esto lo mejor que podamos. Ocultemos esto por ahora. Y solo seleccionemos este tipo de aquí mismo porque esto es con lo que vamos a estar trabajando. Todavía nos faltan disfrazados también. Esos definitivamente pueden estar ahí. Así que vamos a recombinar su historia. Ahí vamos. Entonces este es el personaje al que vamos a estar sonando. Voy a volver a dos materiales aquí y vamos a aislar este. Entonces, en lo que respecta al esqueleto, voy a hacer un esqueleto muy, muy, muy simple. Lo único que quiero hacer aquí es que quiero darle suficientes como divisiones a la cola para que podamos moverlo alrededor de un par de divisiones a las piernas para que de nuevo, podamos doblarlo un poco si es necesario. Divisiones a los brazos. Definitivamente vamos a tener que darle divisiones a los dedos para que podamos graficar la x Voy a darle una división a la mandíbula para que podamos cerrar un poco la boca si es necesario. Y eso es más o menos todo. No voy a volver a hacer esto, esta no es una tarifa funcional. Esto es lo que yo llamo una publicación. Rick es solo un rastrillo para poder hacer que el personaje funcione. Entonces vamos a ir a la vista frontal y comencemos con algunas articulaciones muy básicas aquí. Y presiono el número cuatro. Vamos a ir al aparejo. Voy a ir a mis porros. Voy a crear una cadena. Va a ser uno para el cambio de cadera, uno para el cambio de abdomen a para el cambio de abdomen. Tres para el turno de abdomen. Pecho, base del cuello, base de la cabeza. Eso es. Voy a ir a la vista correcta. Vamos a tener esto en la mitad del elemento. Este tipo de aquí. Vamos a rotar hacia atrás. Este tipo de aquí, vamos a girar hacia adelante. Entonces este es de nuevo, el elemento del cuello. Creo que el cuello está un poco bajo. En este caso, esto es algo que nunca va a hacer si yo estaba haciendo el aparejo adecuado. Pero como no estamos haciendo el aparejo adecuado, podemos simplemente mover esta cosa hacia arriba así. ¿Por qué no hacemos esto? Porque rompe la orientación de las articulaciones. Pero nuevamente, solo vamos a estar usando esto para publicar, así que está perfectamente bien. Entonces va a estar ahí en la base del cuello. Y luego voy a agregar un par de articulaciones más. Va a haber uno justo aquí en la mandíbula y luego uno justo aquí en la cabeza. Y esos dos huesos van a ser criados de este de aquí. Entonces esta, si es necesario, vamos a rotar y eso va a abrir y cerrar la mandíbula. Va a estar por ahí. Y éste es sólo para anclar todo lo que hay en la cabeza a ese hueso específico. Bien. Entonces ese es el, ese es el principal, el dominio principal en la columna vertebral del personaje. Entonces por las piernas, vamos a ir 123, generalmente en la vista lateral. Vas a ir caderas. Y entonces esa va a ser la rodilla. Y esto va a ser el tobillo así. Entonces desde el tobillo vamos a hacer bola de los pies, dedos de los pies, punta de los dedos así. Ese llega justo ahí. Vamos a la vista frontal, van a ver que estos tipos están un poco descentrados. Eso está bien. Ni siquiera voy a molestarme en cambiar el nombre de las cosas. Realmente no necesitamos eso ahora mismo. Éste va justo ahí. Aunque voy a rotar esto un poco. Intentamos encontrar la línea central donde quiera que vayamos. Y eso es principalmente para el peso para propósitos de peso. Ahí es cuando nos movemos a un lado. Por lo general, técnicamente necesitaríamos tener un individuo como hueso para cada dedo. Pero en este caso, todos estos huesos aquí mismo controlan todo el asunto. Y éste va a ser criado hasta la cadera así para la cola. Muy importante. Ya lo hemos hecho antes. Voy a agarrar a este tipo de aquí mismo. Apenas podemos dibujar como 12345, intentamos pasar por el centro, 678. Ahí vamos. Ese va a ser el último porque las puntas de pieza sólida. Entonces eso debería ser por lo general y otra vez, idealmente, todas estas cosas tendrían la misma medida que en realidad podemos hacer eso si seleccionamos todas las articulaciones de la segunda a la última, podemos ir al Traducir y decir, Oye, ¿qué tal 15 o no me gusta? Número mágico número 18, ahí vamos. Por lo que ahora cada una de estas articulaciones debería tener un 18 en la distancia. Y eso nos va a dar un equilibrio más equilibrado como una flexión de todo el asunto. Entonces esa va a ser la cola, lo cual es evidente que ahí mismo. Entonces tenemos este hueso de la cadera justo aquí. Y vamos a decir, vamos a ir al esqueleto del menú de aparejos y vamos a reflejar este porro de y a ver. Realmente no quieres buscar nada, ellos solo lo aplican. Nos va a dar la otra pierna ahí mismo. Ahora vamos a ir a la vista frontal. Vamos a hacer los brazos. Para los brazos, vamos a tener una clavícula por aquí, el hombro, el codo, y luego la muñeca así. Como puedes ver, en realidad no va exactamente a donde se supone que va. Pero podemos simplemente volver a moverlo a su posición. Y entonces vamos a conseguir algo que sólo va a funcionar. Se puede mover esto aquí. Empuje esto por aquí. Hay manera, manera, formas mucho mejores de hacer esto, por supuesto. Pero de nuevo, solo estoy tratando de enseñarte a publicar esto para que podamos obtener un render muy agradable. Agarra a este tipo ahí mismo. Mallas o lo siento, esqueleto. Y vamos a reflejar las articulaciones. Ahora para los dedos, para este vamos a ser un poco más precisos. Así que presta atención. Voy a ir a la derecha ver aquí. Voy a ir a mis porros. Voy a crear uno. Ese es el metatarsiano. Y luego tenemos el primer dedo, segundo dedo y la punta del dedo. Es muy importante que hagamos eso. ¿Por qué? Porque cuando doblamos los dedos, solo quiero seleccionar todas estas articulaciones. Y si lo escribí en un solo eje, quiero que la articulación gire correctamente. ¿Bien? Entonces eso es lo que vamos a hacer. Y entonces vamos a posicionar esto para que el elemento aquí esté apuntando en la misma dirección que la cosa es que hay algo llamado el eje de rotación Local. Te voy a mostrar para éste. Así que voy a seleccionar a todos estos tipos. Si vamos a Transformación de Pantalla, Eje de rotación de Display Local, vamos a conseguir esto. Esta es la dirección de las articulaciones y quieres ser muy consciente, sobre todo en los dedos de cómo colocamos esto. Entonces este tipo va a estar aquí en el metatarsiano de la muñeca. Va a estar muy cerca de la carrera ahí mismo. Entonces vamos a rotar y escalar las cosas para que podamos crear la conexión de los dedos. Entonces esta otra vez, eso va a ser como el metatarsiano. Así que por ahí, este tipo, vamos a rotar en C y vamos a escalar hasta que encontremos el nudillo. Lo mismo para este, vamos a escalar en una rotación. Y finalmente con este vamos a escalar y rotar. Y como puedes ver, hemos creado con éxito el dedo, como el dedo doblado ahí mismo. Y una vez que nos guste la piel esto a los dedos, deberíamos poder simplemente mover esto y tener un agarre adecuado en el sombrero. Voy a agarrar a este tipo de aquí mismo, Controlar una D, moverlo un poco. Y este tipo de aquí mismo, vamos a rotar o simplemente modificar la posición, así que está por ahí. Rotar un poco. Y si necesitamos ajustar un par de los tamaños, nosotros, podríamos necesitar hacerlo porque esto dedos un poco más largos. Nosotros solo lo hacemos. Ahí vamos. Una vez más. Vea cómo todos ellos están apuntando en la misma dirección. Eso es súper, súper importante porque eso es lo que nos va a facilitar , mover todos los dedos. Este tipo de aquí mismo, el metatarsiano nosotros al no chulo más o menos. Este tipo lo anotamos. Tráelo ahí. Ahí vamos. Y luego agarramos el dedo meñique. Escala esto en un poco más pequeño. Este, podemos moverlo hacia el dedo meñique va a estar justo por ahí. Escalamos en x solo para encontrar la posición adecuada. Cuidado ahí. Que esta en. Ahí vamos. Y finalmente, para el pulgar, el pulgar solo tiene, tiene una división menos. Todavía va a tener su metatarsiano así. Pero la dirección, como se puede ver, es sólo ligeramente, ligeramente diferente. Este va al primer nudillo. Cuando va a la punta. Entonces no necesitamos esta pelota. Ahí vamos. Ahora, podríamos agarrar todo este cambio aquí mismo y adjuntarlos a la muñeca P para crear la conexión. Algunas personas no usan metatarsianos. Está bien. Como de nuevo, es solo un cartel así que ni siquiera vamos a moverlas. Creo que tenemos que agarrar a cada uno de estos tipos. Articulaciones de esqueleto y espejo. Articulaciones de Esqueleto, Espejo. Golpear Aplicar. Oh, espera un segundo. Antes que nosotros los padres que una cosa importante aquí antes que nosotros los padres que necesitaríamos congelar las transformaciones. Un congelamiento se transforma en el disfraz, y ahora podemos ser padres. Ahí vamos. Entonces voy a ser padre este brazo aquí mismo y luego borrar todo el brazo. Y yo sólo voy a agarrar a este tipo de aquí mismo. Voy a decir un espejo esqueleto Articulaciones y que íbamos a tener las manos en ambos lados. No te preocupes por el eje de rotación local, podemos ocultarlos. Entonces solo es cuestión de encontrar los dedos, que van a ser como por aquí de los equivocados. De este tipo, todos estos tipos son los dedos. Solo voy a ir otra vez, Transformación de Pantalla, Eje de rotación de Display Local. Lo mismo aquí. Transformación de pantalla, eje de rotación local de visualización. De esa manera, vamos a apagarlos. Fresco. Entonces, sí, eso es prácticamente todo. Por último, lo único que tenemos que hacer es agarrar todos los elementos a excepción de los últimos fueron a excepción de las propinas y ¿no éste? Esta no. Esta no. Esta no. En realidad, no, normalmente no te vuelves a tomar la prueba en este caso, que es postear, así que está bien. La otra opción es simplemente eliminar los huesos que no vas a usar. Entonces por ejemplo, si no vamos a usar esos pasos porque esto va a controlar los dedos, que es borrar ese. Nosotros sí queremos ese ahí. Y luego aquí en los dedos. Voy a eliminar los que no necesitamos en contra. Todo esto va a ser eliminado. A algunas personas les gusta guardar las propinas para fines de exhibición para que vean dónde termina el elemento. Estas sí necesitamos otra vez, esa va a sostener toda la cara y ésta va a sujetar la mandíbula. Entonces ahora agarramos todos los porros. Entonces todas las articulaciones, incluyendo la articulación de la cadera, seleccionamos la malla que creamos y vamos a ir Skin, Bind Skin. Y vamos a usar seleccionar la caja geodésica de juntas. Entonces Max influencia para eso es lo único que cambié en la resolución del flexbox. Entonces si puedes hacer 512, Eso es genial. Voy a ahorrar muy rápido antes de que pase algo malo, porque la última vez que intenté 5 pies falló. Entonces voy a probar cinco doceavos y vamos a golpear Aplicar y ver si funciona. Creo que no funcionó. Funcionó perfecto. Entonces ahí tienes. Entonces ahora como pueden ver, cuando hago esto, el detector está amañado. Por lo que todas estas articulaciones van a estar moviendo partes específicas del personaje. Y esta plataforma muy, muy básica que hicimos, nos va a permitir posar al personaje. No vamos a ir por una pose súper dinámica porque esta plataforma definitivamente se romperá. Esta es una gran manera de simplemente crear algo. Por ejemplo, aquí dentro, podemos mover un poco la cola. Como se puede ver, ciertas cosas van a estar moviéndose. Y esos son los pesos que vamos a tener para corregir si se trata de corregir los del siguiente video. Entonces sé que esto es un poco difícil de seguir y sé que fui un poco rápido, pero es solo un esqueleto muy simple siempre y cuando encuentres los puntos que acabo de tener aquí y sigas las instrucciones vamos a poder o vas a poder llegar a este punto. Pausa el video. Si fui un poco demasiado rápido ahí, me disculpo. Estamos en la recta final, así que estoy tratando de llegar al punto final para anotar lo más rápido que podamos. Pero hemos pasado mucho tiempo en este personaje. Entonces creo que es una buena idea simplemente terminar esto. Así que consigue el esqueleto así, despelleja muy rápido. Y en el siguiente video, vamos a publicar el personaje y arreglaremos todos esos pesos. Así que agárrate fuerte y te veré de nuevo en el siguiente video. Adiós. 92. Cómo elegir el personaje: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de la serie. Hoy vamos a seguir con deposición del personaje y vamos a ir por unos posts muy, muy sencillos. Entonces tenemos L de los accesorios todavía estaban en escena con una firma. ¿Recuerdas eso? Está justo aquí. Así que en cualquier momento sólo puedo traerlo. Pero tenemos que preparar un par de cosas. Primero, antes de que empecemos a publicar, voy a agarrar la barba y los tiroides se enfrentan a ambos. Y voy a cambiar seleccionar esta articulación de cabeza ahí mismo y voy a darle a P. Lo que eso va a hacer es que va apaciguar esos elementos a las articulaciones. Entonces, si muevo esta articulación, esos elementos se van a mover. Y por lo tanto D también se va a mover, lo que de nuevo es, realmente, muy importante para lo que queremos hacer. Ahora que hacemos eso hicimos eso. Podemos empezar a pensar en el divorcio y vamos a ir por una pose heroica muy básica. Voy a agarrar a este tipo de aquí, este tipo de aquí mismo, y a este tipo de aquí. Y voy a rotar al personaje un bucle así. Esto va a generar un poco de artilugio. Entonces va a estar como mirando ligeramente o retorciendo su cuerpo ligeramente hacia un lado. Entonces voy a agarrar a este tipo de aquí y voy a girar la cabeza hacia el otro lado. Bien. Entonces hacia ella a un lado, al otro lado para que cuando lo veamos desde este ángulo aquí mismo, vamos a poder ver a nuestro personaje realmente, realmente genial. Ahora bien, este brazo es el brazo que va a estar sujetando la x Así que este brazo va a bajar así. Se puede ver como los pesos están teniendo un pequeño problema ahí. De nuevo, vamos a resolver esto, pero quiero que el post se acerque lo más posible al final. En realidad voy a ir a mi cámara aquí. Los paneles miran a través de seleccionados, voy a ir, esto es algo así como el plano de los que van por ello. Este es el perfil que cuando se captura un personaje agrega. Entonces, si este es el perfil, esto también me va a permitir ver qué partes realmente necesito pensar y qué partes no son tan importantes. Puedo hacer paneles, arrancar copia, y voy a poder ver la cámara de este lado de aquí mismo, y volver a la vista en perspectiva para poder analizarla desde aquí. Entonces voy a mover la cara un poco así. Y entonces, por ejemplo, puedo agarrar esta cara aquí mismo. Puedo moverlo y bajarlo y hacerlo de cara a la cámara. Es algo así como esta mirada desafiante como realmente directo a la cámara. Ahora este brazo, lo movimos con éxito hacia abajo. Ahora lo que voy a hacer es que voy a cerrar el puño. Y nuevamente, si lo hicimos correctamente, sobre todo aquí en los dedos, debería poder seleccionar todos estos dedos aquí mismo. Todos estos tipos de aquí mismo. Y rotarlos sobre el eje c para cerrar la mano. Como puedes ver, no es perfecto. Pero es hacer el trabajo, ¿verdad? Nos está dando un bonito como Feste en la mano. También puedo agarrar a este tipo de aquí mismo y bajar el resto o rotar un poco la muñeca para conseguir una posición ligeramente diferente como esta. Con eso hecho, voy a agarrar la x. Voy a posicionar la x en la mano. Entonces vamos a ir ahí mismo. Esto me dice que la x es un poco más gruesa de lo que pensaba. Así que tal vez tenga que volver a algunos de los dedos y jugar o moverme. Este tipo es un poquito, voy a tratar de encontrar un lindo. Ahí vamos. Un poco quiero mover la X un poco hacia un lado y tal vez como rodar esto más cerca del puño para que podamos ver la hoja. Para que podamos ver los detalles que hicimos para el plato. Algo así. Recuerda esto que estamos haciendo aquí, esta jactancia en esta presentación es sólo para presentación. Esto ya no es tubería de producción. Puedes considerar esto como un liberal si es un extra para esta sesión en particular, para este video en particular. Esto no es un gasoducto de producción. Ahí vamos. Este dedo, señor sacando los dedos de la hoja. Este de aquí mismo. Ese es el metatarsiano. Empújalo un poco más. Ahí vamos. Lo mismo para este. Un poco más cuidadoso aquí se puede ver como los dedos o la formación bastante. Entonces voy a apagar esto, la cosa para que podamos ver lo bueno o malo que se ve esto. Se ve un poco mal, señor. En realidad voy a acercar los dedos. Por lo general los dedos parecerán a un puño así. Ahora, no te preocupes, sé que hay un par de cosas de peso que están causando un pequeño problema. vamos a arreglar para que veas como se estiran las uñas y esas cosas. Te voy a mostrar cómo podemos manejarlo. Y esto es justo como la posa preliminar donde había complacientes. Así que esa es una buena ahí. Por lo general me gusta agarrar las piernas y girarlas un poco para que no queden como perfectamente rectas, lo mismo para esta. Va a rotar esto hacia un lado. Ahora la forma en que los pies están apuntando ligeramente a diferentes sitios. Ahora claro, esta cara de aquí mismo. Y yo roto porque debería serlo. cara y apuntando en la misma dirección que el, como el pie. Lo mismo para este. Por eso también guardamos en una escena diferente porque queremos mantener al otro, el personaje muy limpio y organizado en una escena limpia. Ahí vamos. Entonces esta mano o este brazo de aquí. Voy a guardarlo así. Creo que así no tenemos que preocuparnos demasiado por esta pieza de geometría que tiene una firma. Pero lo que puedo hacer es simplemente relajar un poco este brazo. Tal vez igual que Baje o retroceda un poco. Esto. Y voy a cerrar la voy a cerrar la mano que nos quede un poco de espacio negativo justo por aquí. Entonces tal vez no como más cerca de completamente, solo puedes darle similar a lo que hicimos en ZBrush. Como el dedo meñique puede ser realmente como acurrucado. Y entonces este dedo siguiente se va a acurrucar un poco más. Y luego este de aquí mismo, eso estaría acurrucado un poco más. Entonces finalmente, esta va a ser muy poco. La mano con constreñirlo un poco para que se vea un poco más relajado. Ese es el tipo de cosas que vamos a buscar ahí. Aquí vamos. De nuevo, se puede ver que aquí hay un pequeño problema con las pesas. Y eso lo arreglo. Y ahora podemos empezar a arreglar algunas de las posiciones de estos tipos aquí mismo. Entonces vamos a mover a este tipo por valor para que coincida con donde se supone que debe estar. Centrar el punto de pivote. Vamos, vamos a encender esta llamada. Y por supuesto vamos a tener que hacer avanzar la escuela también. Mira la cámara porque el cráneo va a ser, bueno, en realidad va a ser un factor importante aquí. Tal vez necesitemos modificar o nos estemos moviendo un poco para que podamos ver la cara del personaje que se ve bien. Es una silueta muy, muy genial. Y por último, podemos volver a agarrar la cola similar a lo que hacíamos antes. Voy a rotar la cola. Voy a mantenerlo recto ahí. Y entonces va a rotar así. Bueno, un poco menos, menos ahí. Y entonces puedo agarrar a este tipo de aquí mismo, rotarlos un poco, asegurándome de que no parezca que es una cola rota. Quiero mantenerlo un poco en el marco. Algo como esto. Estoy pensando en la toma final, la imagen final que queremos, y eso es acercarnos a lo que queremos. Ahí vamos. Eso se ve bien. Tengo un poco de profundidad agradable en el disparo. Como puedes ver aquí mismo, el personaje está frente a nosotros. Está sosteniendo los actos muy, muy bien. Y es como mostrar todo el poder del demoníaco por varianza. Creo que voy a mover la cola. A ver si puedo moverlo hacia abajo. Ahí vamos. Voy a moverlo un poco hacia abajo para que podamos ver un poquito de la cola a través de los pantalones como en la parte de atrás ahí. Tiene un poco más de sentido. Va a estar un poco más relajado si lo deseas. Podríamos ser capaces empujar la cola en un poquito también. Eso va a quedar muy, muy genial. Cámara de nodo con una cámara muy agradable, muy buena toma ahí mismo. Ahí vamos. Entonces el personaje que nos mira directo, la fase que puedes ver es, es como moverse un poco, probablemente por este hueso de aquí mismo. Pero eso es lo que vamos a estar arreglando. Bien. Esto no me preocupa demasiado porque mayor parte de esto va a estar cubierto por la barba. Pero aún así si quieres tratar de mantener las cosas lo limpias posible cuando estoy publicando el personaje. Ahora bien, el cinturón, porque ese es otro para construirlos en realidad, queda bastante bien. Creo que no conseguimos ninguna superposición fea. Yo creo. Creo que ahí mismo parece que se ve bastante bien. Ahora vamos a estar haciendo un tocadiscos. Tenemos que arreglar esos problemas de desollar. Así que voy a seleccionar a este tipo de aquí mismo. Voy a ir a la piel. Voy a ir a pintar pesas de piel. Y tenemos que averiguar qué es lo que el dios está pasando aquí porque como se puede ver, cómo mucho peso que no está siendo manipulado por los huesos que deberían estar manipulándolo. Entonces, la forma en que esto funciona es que seleccionas las herramientas aquí mismo y vas a ir a los diferentes huesos que van a ser resaltados. Y vamos a seleccionar el hueso que queremos modificar. El tema de no nombrar huesos va a ser un poco difícil de encontrar cuál era ese. Pero por nombres, sé que esto también es como hueso. Entonces probablemente se unió a tres, el que necesito. Y lo que quiero añadir aquí es que quiero pintar un poco más. Voy a hacer como 0.1. Voy a sumar 0.1, 0.2. Ahora vamos a tratar de añadir, eso es realmente raro. Bloqueado debería dejarme pintar su razón. No es dejarme tener algo que averiguar si hay algo que no estoy seleccionando correctamente. Pero sí, como la cosa aquí es que vamos a los porros y solo pintaremos. Bien, acabo de visitar la herramienta que cambia que estoy haciendo y el uso de rampa de color. Ahora como pueden ver cuando intenté pintar, eso lo conseguimos. Entonces voy a agregar, y voy a agregar 0.2 a esta área aquí mismo. Entonces lo que más o menos estoy diciendo es Hey, trae de vuelta todo esto. Como quiero que el torso esté controlando esta zona del personaje, no el brazo. Entonces, por supuesto, podemos ir a algo así como un suave ir al trazo y cambiar un poco el radio porque es un poco pequeño. Y podemos empezar a suavizar todos estos puntos ahí mismo. Eso debería permitirme recuperar un poco del peso que ahí perdimos. Entonces nos vamos a gustar uno conjunto. Y también podemos agregar un poco más ahí, nuevamente, recuperando el volumen que perdimos. Y luego suavizamos, suavizamos toda esa área. Aumentemos la opacidad del suave para que sea un poco más fuerte. Y eso debería permitirme recuperar poco a poco todas esas cosas ahí mismo. Ve a unirte para suavizar eso. Como pueden ver, está arreglando un poco del volumen que acabamos de perder aquí. Otra opción es simplemente quitar el desollado, como mantener esta pose pero quitar el desollado. Y luego al igual que reescaló manualmente esas áreas. Para ser honestos, no es mala idea para lo que necesitamos en estos momentos, que son solo los puestos básicos. Pero sí, este es el proceso de escaneo y se trata de suavizar. Un poco, como preocupación por el donde está cada cosa. Es porro porque en realidad conseguimos una muy limpia allá vamos. Eso es farsa lejos. Entonces como pueden ver, porro por su falta un montón de cosas aquí mismo. Entonces, alisando todo esto, vamos a estar recuperando gran parte de este volumen también durante las cuatro que se supone que son parte del abdomen. Entonces nuevamente aquí, va a recuperar mucho de eso y luego se unió a cinco. Voy a ir a Agregar, y vamos a sumar todo este volumen para unirme a cinco. Y entonces vamos a suavizar. Y eso me va a permitir reconstruir todo el mismo desollado es, son esas cosas realmente complicadas con ahora mismo otra vez, solo queremos conseguir algo que se vea bien. Para fines de presentación. Vamos a juntar para ir a agregar y agregar un poco de volumen ahí. Suave. Nuevamente, eso debería ayudar con el efecto general general. Mira se ve un poco mejor. No genial, pero un poco mejor. Nuevamente, desde la perspectiva que vamos a tener esto. No es que a Beth le falte todo el cabello. En este caso. Podemos ir a la acción. Vamos con todos estos tipos y vamos a literalmente simplemente como cambiarnos a ellos. Los actualizaremos. Como puede ver, debe seguir la cara adecuada de todo el asunto. Ahora si lo vemos, esto es lo que obtenemos. ¿Bien? Voy a guardar esto muy rápido y hagamos una prueba de render rápida. Hagamos unas pruebas de renderizado rápido. Tenemos nuestra cámara aquí, así que bien podría hacerse una idea de cómo va a quedar esta cosa. Voy a rotar un poco esta cosa hacia un lado así conseguimos un bonito telón de fondo. De nuevo, digamos muy rápido en cuanto a Arnold y render. Render también nos va a dejar ver cosas como que podrían verse un poco mal en la publicación. Así que déjame hacer una pausa muy rápido. Ahí vamos. Entonces, como pueden ver, los barcos se ven muy, muy bien. El cabello se ve bien. Aquí hay un par de superposiciones que necesitamos arreglar. Recuerda, esto es solo los posts de presentación. Esto no sería una plataforma. Esto no es, la plataforma no es algo que podamos usar para animar ni nada. Por supuesto, necesitamos liderar un par de cosas, pero todo lo demás se ve muy, muy bien para una pieza de portafolio. Esto sería definitivamente, definitivamente bueno. Y podemos rotar un poco aquí si vamos a una vista lateral para ver más de qué, hacer, más de una vista frontal del personaje. Y déjame mostrarte un azar. Ahí vamos. Entonces como puedes ver, sí, tenemos un poco de distorsión aquí, pero no es tan malo que no podamos apreciar el personaje y el, a menos que realmente lo estés buscando, en realidad es bastante difícil de ver. Aquí, lo que probablemente haría es simplemente duplicar el personaje como la pose que tengo aquí mismo. Y el manual, al igual que un auto de carreras hasta esa zona con los pinceles escultores aquí dentro de Maya para arreglar eso un poco antes de exportar a no son reales. Así que tenemos a los chicos del post, tenemos que posar listos y ya podemos empezar a pensar en la construcción que vamos a estar haciendo dentro de lo real. Entonces estamos de nuevo en la recta final de casa. Estas son las últimas partes finales de esta cosa. Vamos a preparar este nuevo activo para el proceso de exportación y vamos a estar explotando el primer muro. Así que agárrate fuerte y te veré de nuevo en la siguiente. 93. Luces de motor irreales: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a continuar con la preparación de nuestro render final y que estemos aquí dentro de Unreal. Y vamos a crear nuestra pequeña configuración de estudio. Ahora, hay muchas maneras diferentes en las que podemos crear esto. O tienes como empezar a armar nuestras cosas. En realidad, siento que esta es la pose final. Por cierto, nosotros, terminamos esto en el último video. Y voy a guardar la escena porque vamos a estar usando publicaciones de este personaje para exportar los activos de aquí. De nuevo, solo quería ser muy claro porque a veces nosotros oh, Dios mío, nos llegan algunos mensajes sobre como, oh, no es el completo o no es el camino adecuado. Sé que esta no es la forma correcta. Esto es solo una pose como un esqueleto rápido para Boesky. Ahora, voy a cerrar mi sí, vamos a trabajar con este tipo por ahora porque es más fácil simplemente configurar algo aquí en lugar de lo real. Y luego una vez que tenemos lista la luz adecuada, apenas empezamos a traer todo lo que necesitamos para nuestra renta. Perdón por eso. Tengo ataque de estornudos otra vez. Entonces voy a borrar el piso. No lo necesitamos. Vamos a construir el nuestro propio. Y si vamos aquí para comenzar tu contenido, ahí está esta opción de arquitectura donde podemos empezar a construir algo un poco mejor. Lo genial de la arquitectura es que tiene este material gris o realmente como configuración. Por lo que debería ser bastante fácil construir un estudio de fotografía. Ahora bien, la forma en que vamos a hacer esto es que vamos a ir por este tipo de como retratar el hecho de que si agarramos esta luz y la borramos, no vamos a tener ninguna sola luz para tener cuidado con eso porque sí queremos tener esa, pero la vamos a usar como luz secundaria. Bien. Déjeme traer esto. Otra vez. Voy a ir a esta capa. Voy a llevar la intensidad muy baja a algo así como un 0.1. A lo mejor como uno. Ahí vamos muy bajos. A mí me gusta hacer esto con mis luces, sobre todo cuando están funcionando como una especie de luces ambientales. Porque quiero asegurarme de que obtengamos un bonito efecto. Ahora bien este ángulo fuente, podemos cambiarlo, como pueden ver, eso va a suavizar bastante la sombra. Voy a ir aún más bajo, 0.5. Ahí vamos, muy, muy bajo porque aquí no podría controlar mi luz de retrato. Ahora sí quiero tener un fondo o telón de fondo. Entonces voy a duplicar esta cosa, rotar esto 90 grados, y empujarla hacia arriba. Ese va a ser mi, mi telón de fondo principal. Y comencemos a iluminar al personaje. Vamos a repasar un muy, creo que vamos a ir por un encendedor dramático, un poco más dramático de lo habitual. Así que voy a ir aquí a mis luces. Voy a usar este foco. Los focos son geniales para este tipo de cosas. Porque vamos a poder controlar muy, muy bien cómo queremos que se vea todo el personaje. Entonces esta va a ser mi luz clave. Y va a ser como prácticamente eliminar al personaje de como una parte superior, como una vista frontal superior. Quiero que los ojos estén echando algunas son sombras muy bonitas sobre el, sobre sí mismo, así. Sombras oscuras. Ahí vamos. Se ve muy bien. Ahora podemos cambiar el radio. Este es el tamaño de la luz y eso va a suavizar las sombras. Como se puede ver. Ablandar un poco las sombras. Ellos son los que tienen una sombra súper dura ahí mismo. Y entonces lo que podemos hacer es aumentar un poco la intensidad. Voy a ir un poco más alto en la intensidad. Quiero oh, no quiero sobreexponer, pero sí quiero ver así los verdaderos colores del personaje. Y mira lo bien que esto para empezar como construir algo. Ahora imagina de nuevo a este personaje con la pose que vamos a estar teniendo y va a quedar muy, muy genial. Ahora voy a volver al tragaluz aquí y de hecho voy a usar esto como luces de campo. Voy a rotar esto para que la luz esté golpeando las sombras para que el otro lado justo ahí y vaya a suavizar un poco las sombras para que no sea tan intenso. Y finalmente, vamos a volver aquí por una luz de llanta muy tradicional. Entonces vamos a ir de nuevo las luces y dejo caer otra, otra, otra dirección. Ahora, vamos a dejar caer otra. ¿Cuál es esta palabra en otro foco de atención aquí mismo? Entonces, arrastrando este foco de atención a la escena, vamos a ser capaces de posicionar esto afuera. Voy a hacer que el ángulo del cono sea un poco más pequeño. Así que solo obtenemos la especie de luz de llanta como en el, sobre los hombros del personaje. Una cosa me gustaría hacer con la luz de llanta ya que me gusta darles un poco de color. Así que voy a posicionar esto por ahí. Justo por ahí. Rotarlos alrededor. Ahí vamos. Allí se puede ver la luz de la llanta. Aumenta la intensidad para patear realmente la luz de la habitación. Y vamos a ir por ello. Un color fresco aquí. El color azul frío. Ahí vamos. Así que de nuevo, puedes imaginar que esto va a ser como la sombra que vamos a tener y el personaje nos va a estar dando este efecto muy intenso. Ahora podemos volver al tragaluz y comenzar a aumentar las luces direccionales, empezar a aumentar la intensidad, algo así como uno. Sólo para que entreguemos un poco más luz a la escena. No quiero ver el cielo. Por eso estoy creando estos grandes bloques aquí mismo. Vas a ser como mis paredes. Y puedo simplemente abrirla muy grande lo que me devuelvo y podemos simplemente mover esto hacia arriba. De esa manera podemos enfocarnos sólo en el personaje va a ser como un retrato cinematográfico. Hablando de retratos, una de las cosas que necesitamos es una cámara. Entonces vamos a ir aquí y vamos a agregar cámaras cinematográficas, actor de cámara escénica. Lo vamos a tener aquí mismo. Y como pueden ver, este seudónimo actor de cámara tiene la pequeña ventana gráfica de aquí que me dice lo que está viendo esta cosa. Y voy a estar usando este para posicionar correctamente este de aquí. Ahora voy a pilotar esta cámara para pilotar solo tienes que hacer clic derecho y decir pilotar la cámara. Pilotos. De esa manera vamos a poder hablar correctamente enfocarnos donde queramos al personaje. Entonces, lo genial de usar un actor de cámara de cine es que tiene un par de presets que lo hacen realmente, muy, muy bueno. Imágenes degeneradas, de aspecto muy chulo. En primer lugar, funciona como una cámara tradicional. Entonces, por ejemplo, la distancia focal, podemos cambiarla a algo así como 55. Y vamos a conseguir un efecto más plano, la profundidad de campo más plana. Otra cosa que podemos hacer es que en realidad nos puede gustar de nuevo, si piensas en cómo esto va a estar centrándose en el personaje. Tenemos distancia focal para que podamos cambiar la distancia de enfoque. Puedes ver el ahora mismo, no tenemos ninguna configuración de enfoque, pero podemos configurarlo a manual. Y si hacemos clic en algo como este personaje de aquí mismo, el personaje va a estar enfocado y todo lo demás va a estar fuera de foco. Podemos intensificar eso cambiando la apertura actual, vamos muy bajo, como un punto para que podamos bajarlo bastante. Esto se puede ver como el plano de depuración. Ahí vamos. Entonces eso es lo que nos estamos enfocando y todo lo que no está ahí. Va a ser nuestra gente, va a estar perdiendo el enfoque un poco más rápido. ¿Bien? Entonces, sí, ese es el actor de cámara de cine. Nuevamente, esto es más corto. Esta imagen que tenemos justo aquí, esta podemos literalmente simplemente exportar en cualquier momento. Y este va a ser nuestro render. Ahora cuando agrego un poco más de luz a la escena porque se ve un poco demasiado oscura, sobre todo en este lado. Entonces voy a salir de la cámara piloto. Puede parecer raro aquí en el preset, pero eso es porque tiene algo, creo que tiene algo de exposición de Alda por aquí. Si bajamos aquí, ¿ a dónde está? Cree que tiene lo mismo que lo de la corrección del color de ojos. Ahí vamos. Exposición. Vamos a hacer la medición. Vamos a hacer la medición manual. Y entonces vamos a usar esto para llevar la exposición a donde queramos. Este caso, algo así como un seis o un siete parece un buen número. Y de esa manera no vamos a conseguir ningún tipo de cosa como automática. Para que veas que esta es más o menos la sombra a la que vamos a ir, y que podemos agregar más luces. Entonces, por ejemplo, podemos literalmente agarrar esta luz y si me gusta, el ángulo del cono, aún más pequeño. Y puedo estar como, oye, ¿sabes qué? Me gustaría tener un poco de luz de flúor viniendo de este otro lado de aquí mismo. Baje esto y rote esto. Golpea esta parte trasera del personaje. Tal vez aumente un poco el ángulo del cono. Nuevamente, si revisamos la cámara, aquí es donde vamos a tener ahora vamos a tener otra luz como llanta viniendo de este lado. A lo mejor la intensidad de esa luz es un poco demasiado. Entonces podemos hacerlo un poco no tan intenso. Y tal vez queramos tener como una luz extra desde la parte superior. A lo mejor voy a agregar una, como una luz básica, solo una luz puntual superior del personaje. Muy importante. El radio de origen. Realmente vamos a aumentarlo para tener una sombra muy suave. Es como una lámpara. Podemos hacer que esto sea más cálido. Se puede usar la temperatura, por cierto, similar a Maya. Podemos hacer que esto sea más cálido. Y mira qué bonito Estamos consiguiendo esta composición. Mira eso, ¿verdad? La sombra que tenemos bajo los brazos. Un poquito demasiado para mis gustos particulares. Voy a derribar esto. Voy a llevar esto a un lado solo para que esa luz no sea tan intensa. No estoy seguro si este ángulo fuente, sí, la tasa de origen, esto es demasiado, así que voy a aumentar también. No tenemos tanto ángulo de origen. Ahora puedes ver que estamos consiguiendo este pequeño símbolo ahí mismo. Ese símbolo nos está diciendo más o menos, oye, tienes dos líneas que están muy cerca una de la otra y no estás obteniendo la mejor opción, podemos cambiar el radio de origen o lo siento, el radio de atenuación. Entonces sólo afecta a ese tipo de ahí mismo. Y lo mismo para éste. Puedes elegir tu radio de generación para que no interactúe con la otra luz puntual. Entonces, si tienes dos luces puntuales eso se pone complicado. Por eso estamos entendiendo eso. Creo que el cálculo de sombra donde puedes conseguir tantas luces ahí. Algo así, eso se ve muy bien. De verdad, muy, muy bien. Entonces ojalá con estos chicos, te puedas imaginar cómo vamos a ser capaces de pilotar. Este es el tipo de tiro similar que vamos a tener con el pelo, con los elementos y con todo lo demás. Ahora, quiero mostrarte algo realmente genial. Vamos a ir a los planos aquí, las partículas, y vamos a agregar un humo, un bonito fuego y humo dentro de las matemáticas de esta cosa de ahí. Mira eso. Esa es una manera, demasiado por supuesto. Pero creo que podemos hacer esto un poco más pequeño. Y podemos rotar esto para que el humo vaya al exterior. Y se puede ver que los sprites y las cosas no están funcionando a la perfección. Pero sí, así es como lo vamos a estar haciendo. Entonces voy a agarrar esto un cigarrillo. Pienso en el concepto que era solo humo que salía del personaje. Ahí vamos. Déjame salir de la cámara. Y como que preparemos eso. Esta es una de las razones por las que quería llevar a este personaje todo el camino a lo irreal, porque va a ser mucho más fácil, lo que va a ser mucho más fácil hacer este tipo de cosas. Entonces esta cosa, vamos a moverla al otro lado. Este tipo es como ardiendo caliente. Así que eso se ve muy bien. Sin embargo, es un poco demasiado grande. Déjame ver si podemos escalar esto a la baja. Intentemos 0.5. Ahí vamos. Está mucho más cerca de lo que vamos a buscar. Sí, mira eso. Ahora tenemos el efecto fumando que el personaje medio. Y vamos a ser capaces de renderizar esto. Incluso podemos renderizar un video con esto con el personaje igual que mirando a la cámara. Si tenemos como una plataforma completa adecuada y todo, tal vez podríamos hacer que el personaje como respirar y esas cosas. Pero desafortunadamente, no vamos a poder cubrir eso en este curso. Pero sí, mira esto, como no maldita bañera. El personaje está listo. La luz que se ve aquí, me queda muy bien. Por supuesto, podemos seguir modificándolo y k agregando más cosas para más cosas que cambian de luz. Pero como puedes ver, gracias al lumen, conseguimos un efecto súper, súper cool aquí sobre el elemento. Entonces ahora estamos listos para comenzar a traer las cosas aquí a, a, a lo real. Pero primero necesito explicar cómo vamos a convertir todas las curvas que hicimos para nuestro cabello para que podamos traerlas como sistemas grupales específicos. Así que asegúrate de guardar la audiencia son reales. Queremos asegurarnos de que todas estas cosas que estamos haciendo sean seguras para que esta bonita escena de renderización esté lista. Y los veré de nuevo en la siguiente, chicos. Adiós, adiós. 94. Cómo arreglar la malla: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de la serie. Hoy vamos a continuar con la exportación del post, pero primero voy a arreglarlo. Entonces como esta pose está separada de todo lo demás en el esqueleto, todo está exactamente donde se supone que debe estar, lo cual es genial. Yo sólo voy a Control D. voy a duplicarlo. Entonces esta malla duplicada que tenemos aquí mismo tiene exactamente el mismo material, es exactamente la misma pose. Pero con una diferencia muy importante. Está separado del esqueleto. Así que voy a esconder el esqueleto, esconder esta malla y aquí nos quedaremos con un decimal. Voy a aislar eso. Y el interior de Maya, en realidad tenemos algunos escultóricos interesantes para que podamos usar, que puedes encontrar aquí en el TAF escultor. Así que déjame deshacerme de ellos. Hasta ahora. Ahí vamos. Entonces, por ejemplo, tenemos esta opción que es igual que el pincel lunar más o menos. Podemos hacer esto grande, Eso es grande, probablemente ahí, y podemos suavizar aquí. Voy a deshacerme de la simetría. Sólo voy a suavizar algunos de estos elementos aquí mismo para que la malla sea un poco más agradable. Y entonces podemos literalmente simplemente recuperar la malla. Solo ten mucho cuidado porque esto definitivamente va a destruir un poco de las texturas. Que mientras estemos siendo cuidadosos, deberíamos poder recuperar la mayor parte de los como que el autismo es músculo dorsi, que tenemos ahí mismo. Lo mismo por ejemplo en la espalda como si quieres hacer en un arreglo un poco de los músculos de la espalda. Nuevamente, esto no es producción, sino que nos va a dar un buen resultado para nuestros renders. Podemos modificar algunas de estas cosas. Lo mismo para los dedos. Hagamos esto realmente pequeño. Y solo podemos modificar un poco de los dedos, todo como en las uñas y esas cosas. Las cosas podrían destruir, podría simplemente suavizar ahí fuera un poco. Al igual que conseguir que estas cosas se vean un poco más bonitas, ¿verdad? Se va a tratar de recuperar la forma y la, y las formas que teníamos. Algunos de esos detalles son como Nunca los vamos a ver, ¿verdad? Es sólo un pequeño toque agradable. Su mano se ve muy bien. Entonces sí, esa es una forma de arreglar la malla. Entonces ahora tenemos esta malla lista y necesitamos exportar todo. Vamos a exportar todas las mallas. Entonces voy a seleccionar el personaje, la calavera. Voy a seleccionar a este tipo de aquí, el cinturón, este tipo de aquí, la malla, este, este, este, este tipo, este tipo, este tipo, este tipo, este tipo y este tipo. Ok, cuidado aquí. Modificamos esto un poco, así que probablemente debería arreglarlo. Ahí. Ahí vamos. Así que de nuevo, no voy a hacer seleccionar todas las mallas porque podríamos seleccionar la malla oculta que no queremos. Este es el personaje de post, que es el que vamos a estar tomando en irreal. No te preocupes por el cabello todavía. Voy a, otra vez, voy a tener que ir aquí. Vamos a graficar a ese tipo ahí mismo. Selección suave. Vamos a empujar esto un poco así que está encima de los cinturones. Cosa por el para el collar. Esa podría ser una buena idea para mover el punto. Como si fueran solo rotarlo. Entonces es como apenas tocar al personaje. Entonces, sí, solo dale un chequeo rápido aquí, por ejemplo, que recuerden que desarrollaron hebillas. Vamos a moverlos a su posición. Aquí vamos. Este tipo de aquí. Vamos a establecer el punto de campo. Tengo que reposicionarlos donde se supone que deben estar, por ahí. Todo lo demás para estar en su lugar. Así que eso me dio la pista. Ya no lo necesitamos. Y nuevamente, solo seleccionaremos todo, todas las mallas. Deberían ser menos mallas porque si ustedes recuerdan, combinamos muchas cosas. Entonces todos estos chicos solo seleccionarán. Ahí vamos. Los ojos se combinan y todo. Este pequeño está ahí mismo. Asegúrate de que no estamos olvidando nada. Tail cu en estos chicos. Voy a decir Selección de Exportación de Archivos. Voy a llamar a esto, vamos a entrar en activos, renderizar. Voy a llamar a este virus modelo final. Todo debería haber sido exportado perfectamente bien. Podemos saltar a lo real o no, no solo todavía. Vamos a saltar a lo irreal en sólo un segundo. Voy a esconderlo todo y debemos quedarnos sólo con el pelo. Ahora bien, esto, todo esto aquí descripciones, queremos exportarlos exactamente donde están para tenerlos dentro de Unreal. Y podemos hacerlo haciendo un par de pasos aquí. Entonces los pasos que vamos a seguir, antes que nada, ustedes recuerdan al principio de todo esto, les dije que estábamos usando lo extra tradicional, pero vamos a tener que convertir esto en otros elementos. Entonces, bueno, voy a hacer aquí es que voy a ir a la primera dy. Vamos a ir a las descripciones. Tenemos que agarrar las descripciones. Recuerda que la descripción es ese pequeño extra que tenemos ahí mismo. Y voy a comenzar con la descripción superior. Entonces va a ser la base más táctil. bigote se rompe para tu base, costado, barba y cejas, barba rompe todos esos para esos elementos, voy a seleccionarlos. Voy a ir a la sección superior. Dos efectos son en realidad dos, modelar y generar. Y aquí en vez de generar, tenemos todas estas cosas de acción. Y hay una opción que dice convertir esto en grupo interactivo. Vamos a convertir todos estos grupos en un grupo interactivo. Y sólo vamos a golpear convertir. Lo que va a pasar es que todos estos son ahora novios interactivos. Interactuar decrementos es ligeramente diferente al novio tradicional. Mencioné antes que es como la nueva forma de trabajar. Es un poco más interactivo, pero no lo encuentran como controlable, sobre todo a la hora de enseñar los fundamentos de la acción. Me siento como la manera tradicional. Es un poco más fácil de explicar. Ahora lo que tienen. Ahora que tenemos esto, necesitamos exportar todas estas cosas, todos estos elementos en curvas. Necesitamos convertir todos estos elementos en curvas. Entonces voy a seleccionar todas estas descripciones que tenemos aquí mismo. Y voy a volver a ir al menú de generar. Y vamos a buscar la opción de caché. Y vamos a hacer algo llamado efectivo de exportación. Voy a hacer clic en el pequeño cuadro de opciones y vamos a seleccionar un par de cosas aquí mismo. En primer lugar, vamos a seleccionar el fotograma actual. Vamos a seleccionar aquí arriba, derecha, ancho final. Esto es muy importante. Vamos a escribir el ancho final. Y solo queríamos marco actual. Y eso es todo. Vamos a golpear a Export. Nos va a mandar a algún lado. Vamos a ir aquí al render y vamos a llamar a esta tiroides la mayoría de las curvas de cervezas. Y vamos a golpear a Export. Eso debería exportar todos los elementos que acabamos de tener relaciones sexuales. Ahora bien, ¿cómo sabemos si esto va a funcionar o no? Lo mejor es abrir otro Mioceno y solo verificar para asegurarnos de que los estamos consiguiendo en el efecto adecuado. Ahora una cosa aquí que podría haber olvidado, dame solo 1 s. solo quiero asegurarme de que cuando lo exporte este efectivo, exportemos esto como caché de alambique. Ahí vamos. Sí, eran olimpiadas. Entonces como puedes ver, 4.333 mb y luego tenemos curvas de partos tiroideos. Entonces nuevamente, para saber si esta cosa funcionó correctamente o no, vamos a ir a abrir otro Mioceno aquí. Voy a decir File Import. Y luego vamos a las opciones de render de nuestra carpeta assets. Deberíamos tener nuestro vamos a ir por todos los archivos. Y estas deberían ser las curvas. Y si importamos, ahí vamos. Todas las curvas están justo aquí. Entonces como puedes ver, cada uno de los cabellos se ha convertido en una curva nerviosa y la inflamación de eso aquí se ha combinado en este elemento. Esa es la barba. Todo el asunto. Toda la barba está justo aquí. Cada pedacito de la barba está justo aquí en la posición donde la dejamos dentro de nuestro post un personaje. Ahora bien, lo último que tenemos que hacer es que tenemos que llevar esta cosa a Unreal. Tenemos que traer este archivo de Alembic. Entonces déjame abrirlos real, muy rápido y te mostraré cómo importamos esto dentro del motor. En realidad, otra forma de pensarlo, voy a dejar la importación de irreal a otro video solo porque soy el que confunde los títulos. Entonces sólo vamos a terminar la exportación de esta otra parte. Cinturón para asustado. Pero lo siento. Cinturón para falda, hombro y falda izquierda para los que van a ser del mismo color. Y vamos a agarrar todos esos. Y vamos a generar conversos a conversos interactivos de novio. Y luego hombro para cinturón derecho, izquierdo. Vamos a volver a generar y vamos a exportar un Cache. Exportación. Y este no va a ser el nacimiento tiroideo. Esto va a ser teorizar para bien, exportar esa misma cosa y experto. Ahí vamos. Entonces eso es todo chicos. Así es como exportamos la malla. Ahora, sí quiero mostrarles cómo reimportar la malla dentro de nuestro real. Así que volvamos aquí. Vayamos a nuestro nivel de muy rápido. Ella solo está renderizando el nivel del mapa. Voy a agarrar al personaje y en realidad voy a borrar todo. Como puedes ver, hay un montón de cosas tiroideas. Todas estas cosas tiroideas las vamos a eliminar. No queremos tener ninguna cosa repetitiva y que vamos a ponerla en el personaje. Así que archivo por aquí, voy a crear una nueva carpeta. Y yo llamo a esta pose final. Desde que me texturas, Eso está bien. Haga clic derecho y vamos a importar a esta carpeta aquí mismo. Vamos al topo final. Si le pego a Abrir ahora, va a combinar todos los átomos, pero en realidad cuando combinan cada cosa, así que digamos combinar las mallas aquí. Yo sólo voy a decir importación. Todos. Recuerdas que esa fue una de las configuraciones que hemos mencionado antes. Lo que esto hará es que importará una sola malla estática con todos estos materiales aquí mismo. Entonces, si arrastro y suelto esto en escena, ahora tenemos lo correcto, sin embargo, bueno, no tenemos los materiales adecuados. Sin embargo, lo que sí tenemos son todas estas ranuras de material que podemos ir muy fácilmente por aquí y simplemente reemplazadas. Entonces ese es el cinturón. Y solo arrastramos y soltamos el cinturón. ¿Dónde está? ¿Cinturón? Esos son utilería. Puntales superiores. Así puntales superiores debajo de los apoyos, debajo de los apoyos. X, DX, AX, lex, lex virus, cuerpo, cuerpo. Yo, yo, córneo. Corneum. Enviar sus surfistas quieren mandar a sus superficies una y conducto lagrimal. Sólo vamos a copiar la córnea. Y ahí vamos. Entonces, como puedes ver, hemos importado con éxito la pose. Está justo ahí donde se supone que debe estar. Y si echamos un vistazo a la cámara, mira lo magnífico que esto, esto iba a decir una mala palabra, pero este tipo mira, mira eso. Genial. Ahora sólo vamos a mover esta cosa. Oh, no la cámara. Trasladamos esta cosa al cráneo. Y vamos a tener este pulso de aspecto muy chulo. Mira eso. Genial. Así que se ve muy bien, pero aún nos falta la barba, ¿verdad? Eso va a estar en el siguiente video. Te voy a enseñar cómo importar la barba aquí por dentro de eso de real, porque hay un par de cosas que hay que tener en cuenta. Así que agárrate fuerte y estamos a punto terminar esto con la barba dentro de la forma real. Te veré en el siguiente video. 95. Cómo importar piel: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de la serie. Hoy vamos a continuar con la importación del primero, uno de los pasos finales. Entonces ya tenemos las cosas olímpicas ahora mismo. Hay una cosa muy importante que debes hacer antes intentar importar la mezcla DLM aquí a Unreal, necesitas ir a editar o lo siento, windows. Así que ahora se agregaron plugins y hay que buscar novio. Si buscas novio, vas a tener esto a los plug-ins que necesitas activar en mi computadora. Ya tienen un activado y por lo tanto, no necesito reiniciar el motor, pero cuando los active, va a tener que reiniciar el motor. Alambique aseo Porter y creció. Una vez que hagas eso, he creado una nueva carpeta aquí en mi tiroides como carpeta principal y voy a importar el alambique de la barba. Entonces este de aquí, voy a golpear Open. Ahora bien, esto es lo que deberías conseguir. Como pueden ver aquí mismo, esta cosa está en el solo me está diciendo que el expediente olímpico es válido, que tiene uv, uv, así que el color sólo va a ser un color que vamos a firmar aquí mismo. Y está más o menos listo para ser importante. Entonces si importo esta cosa aquí mismo, voy a tener este ácido de novio. Y este es el grupo que vamos a usar aquí para nuestro personaje. Ahora, te voy a advertir otra vez, ya que estamos haciendo cosas que no son como perfectamente, no son la forma de hacerlo para producción. Esto es sólo para presentación. Vas a tener que importar esta cosa aquí mismo. Y como puedes ver, no está exactamente en el personaje, aunque aquí acabemos todo. No va a estar en el personaje, lo cual es bastante, bastante desafortunado, pero tiene una solución relativamente fácil. Primero, posicionar esto donde se está generando el personaje. Yo sólo voy a agarrar al personaje, como pueden ver, es 670 -30. Así que voy a agarrar a este tipo de aquí, no a ese. Este tipo de aquí. Voy a decir 670. Y entonces aquí está -30. En realidad, creo que fue Sarah está aquí -30. Ahí vamos. Entonces a partir de ahí debería poder simplemente rotar esto a -90 grados. Y ahora va a ser más o menos en la zona no va a ser perfecto. Y la razón por la que esto no es perfecto, tal vez recuerdes, Oh Dios mío, muy raramente. No peor, estamos de vuelta aquí. Sí, es lamentable, pero sucede. Entonces otra vez, estamos escuchando al novio, sólo vamos a importarlo de nuevo. Y yo estaba diciendo que la razón por la que no está exactamente donde se supone que debe estar es porque recuerda un tipo diferente de orientación y posamos al personaje, así que como asusta la transformación del objeto. Entonces aquí otra vez, 670 y un -30 va a ser el número mágico. Hay cero en todas partes, va a haber -90. Y la cerveza debería estar muy cerca de la posición que debería estar. Ahora aquí arriba se puede apagar esta cosa y esta cosa que es la rotación y el movimiento Snapping para que podamos mover más libremente esta cosa alrededor e intentamos encontrar la posición adecuada. Puedes ver que solo voy a seguir rotando esto hasta que lo alinearemos al personaje lo más cerca posible de donde se supone que debe estar. Y eso más o menos lo concuerda como puedes ver ahí mismo. Entonces ahí vamos. Tienes al personaje quienes son dentro del motor. Entonces ahora, ¿cómo cambiamos esto? ¿Cómo podemos hacer que esta cosa se vea un poco mejor? Bueno, antes que nada, creo que el cabello se ve bien. A mí me gusta ese tipo de color beige, viejo. Eso es genial. Como rubia. Pero ciertas cosas son como desvanecerse allo pero parece un poco como que el pelo está flotando. Creo que estamos en la posición adecuada, pero la razón por la que parece que está flotando es porque hay un par de ajustes que necesitamos cambiar en lo que respecta a las propinas. ¿Estamos haciendo en la posición adecuada? Y podemos girarlo un poco menos, luego solo moverlo un poco más. Aquí. Ahí vamos. De nuevo, igual que afinando. Ese, se ve un poco mejor, genial. Sí, así es, mucho mejor. Aunque es un poco bajo, así que vamos a mencionarlo un poco. No tanto. Ahí vamos. Entonces ahora si seleccionamos el cabello, estamos haciendo un poco de superposición ahora en el, en las cejas. De nuevo, un poco quisquilloso, esto como ambientación, pero ahí vamos. Entonces si seleccionamos el cabello, podemos bajar aquí a las opciones del cabello, del sistema de novio. Y tenemos el ancho del cabello, por ejemplo, ahora mismo, está usando el cabello con el que técnicamente asignamos, pero podría ser un poco malo para ti. Para que puedas hacer clic en esta cosa y jugar con la cantidad de grosor que queremos. Puede ser muy, muy delgada o hacerla un poco más gruesa. Voy a hacer el mío un poco más grueso. Sólo para que parezca un poco mayor. Probablemente no tanto. Es 2.1, 0.15. Ahí vamos. Ahora también podemos cambiar la escala de la raíz, por ejemplo, hacer que la ruta sea un poco más pequeña. Y podemos cambiar la escala de la punta, hacerlas un poco más pequeñas también. Se va a desvanecer un poco más. Y eso debería darnos un muy buen resultado ahí mismo. Ahora, el ojo, perdimos algo, creo que aquí. Volvamos a nuestra superficie. Ahí vamos, eso es todo. Eso es lo malo o tenemos ahí mismo. Entonces como pueden ver, así es como lo conseguimos aquí. Ahora, recuerda cómo el novio tenía recuentos CB. ver como estamos consiguiendo estos pelos muy dentados. Eso es porque algunos de los recuentos CB se fijaron en cinco. Y eso nos va a dar este muy dentado el efecto. Va a mantener su rendimiento relativamente bajo, pero nos va a dar ese tipo de efecto. Si quieres que tu cabello sea súper, súper suave, vamos a tener que aumentar el conteo de CB. Pero eso también va a aumentar el efecto general en todas partes. Ahora un par de cosas más que podemos cambiar aquí en el novio. Hay una opción para las sombras si queremos que esta sea una barba mucho más profunda. Puede cambiar esta densidad de sombra de pelo y empujarlo hacia arriba. Como pueden ver, vamos a conseguir muchas de las sombras en la barba, lo que nos va a dar donde estamos más profundidad. Y creo que eso hace que se vea realmente, muy, muy genial. Entonces sí, eso es todo. Es tan fácil como eso. Simplemente arrastre y suelte el elemento específico. Y vamos a estar aquí dentro de nuestro irreal. Creo que tenemos que bajar esto, así que voy a bajar esto a cero. Ahí vamos. Eso está más cerca de lo que tenemos. Se siente un poco bajo. Intentemos 0.5 puntos. Vas a 25. Eso está un poco más cerca. Yo creo. Se ve muy, muy genial. Un poco me recuerda a la foto que JK Simmons se tomó de sí mismo cuando iba al gimnasio y se estaba quedando bastante rasgado. Entonces sí, eso es eso más o menos todo para el fruto de mis amigos. Por supuesto, hay cosas que puedes cambiar en lo que respecta a los materiales. Si sientes que los materiales no se ven tan geniales, puedes ir aquí ahora mismo está usando un material básico como aquí, que es este de aquí. El material básico aquí no es más que material por defecto. Y luego sobre las opciones aquí, como se puede ver, el modelo de sombreado se ha cambiado a aquí. Tiene una rugosidad de 0.5. Podemos hacerlo más brillante. Decimos como 0.2 y ahorramos. Va a verse un poco más brillante como puedes ver ahí mismo. Entonces cuanto más aceitoso y podemos cambiar el color también. Entonces, si queremos que esto sea más amplio y cambie el color ahí mismo, va a ser blanco. Los niños pueden ser verdes, azules, del color que quieras. Por supuesto, hay otras formas de hacer esto aquí de manera más interesante con más variación de color. Pero por ahora, vamos a mantenerlo sencillo. Es un color beige muy bonito ahí mismo. Creo que el brillo es un poco demasiado. Además, el ancho se ve un poco demasiado, para ser honesto. Parece una escoba. Entonces voy a volver a los puntos 12. Esta cosa un poco más delgada también. El espectáculo de densidad al cabello se ve un poco más delgado. Ahí vamos. Ahora más, en realidad estoy, esta es la segunda vez que grabo esta parte porque el pelaje tiene un poco de problema donde cuando intenté importarlo, lo que aquí en el cráneo no coincide con todo lo demás. Así que voy a volver con Maya. Voy a seleccionar las descripciones aquí abajo, pero no voy a seleccionar el hombro porque voy a seleccionar la falda derecha, la falda izquierda, y el cinturón. ¿Bien? Voy a decir caché, caché alambique o perdón, generar efectivo. Y vamos a exportar este efectivo. Y va a estar ahí va a estar el experto. Sí. Empecemos primero con esa. Así que vamos a volver a ir aquí a la firma. Vamos a guardar todo antes de que ocurra algo malo. Voy a decir importación. Ir a inferir lo abierto parece estar funcionando bien. Pero si traemos esto aquí, de nuevo, va a ser un poco difícil encontrar el lugar exacto. Entonces -96, 70 -30, y eso debería estar muy cerca. No está ahí exactamente. Se puede ver que este está ligeramente compensado así que vamos a tener que no giramos. Recuerdo que no giramos los cinturones. Técnicamente, no deberíamos tener que rotarlo tanto. O tal vez solo rotamos esto un poco aquí. Veamos cómo está ligeramente sesgada. Como, no recuerdo que esta cosa estuviera tan cerca de la superficie. Probablemente va a estar por ahí. Ahí vamos. Entonces va a ser el parche secundario otra vez, solo quiero asegurarme de que no sea como flotar ni nada. Parece estar flotando ahí un poco. No estoy seguro de si la báscula es la correcta. Sin embargo, debería serlo. Si necesitas escalarlo un poco, también podemos romper esta cosa y igual que escalarla ligeramente para hacerla. Aquí es donde se suponía que debía estar sintiendo. Ahí vamos. Eso es referir eso más lejos. Por supuesto, podemos ir y cambiar un par de cosas. Por ejemplo, puedes activar el ancho para que podamos obtener un efecto más grueso ahí mismo. Y se ve un poco mejor. Fue una cosa muy extraña. No estoy seguro de por qué esta cosa se despliega así, sino que se mueve así. Para encontrar la posición perfecta. Esa se ve mejor. Creo que es un poco largo. Sigue flotando. No estoy seguro si piensa que modificamos el activo porque desde luego no lo hicimos ese. Pero sí, así no se ve medio baño, así que solo empújalo un poco por ahí. Mientras no consigamos algo que se vea extremadamente horrible por ahora, creo que estamos en una buena posición. Ahora. Definitivamente queremos cambiar el color por esa. Entonces voy a crear un nuevo material. Va a ser por el color. Y aquí voy a cambiar esto a aquí. Yo sólo voy a trabajar como un aquí. Necesitamos un color base. Voy a presionar el número tres y dar click. Se va a crear un color. Va a ser el color base de mi cabello. Voy a presionar al número uno y esa va a ser la aspereza. La rugosidad va a ser relativamente áspera, digamos 0.6 y color, quiero ir por un marrón oscuro. Así que vamos por este color marrón realmente oscuro. Golpeado, ¿de acuerdo? Y si seleccionamos a este tipo de aquí y navegamos, debería poder dejar este ahí mismo. No dejarme caer. ¿Por qué? Naveguemos hasta donde está esta cosa. Esa es otra opción que podemos hacer aquí mismo. Podemos duplicar a este tipo. Entonces este material por defecto aquí entra ahí. Entonces esta es la que modificamos. Algo muy común hacer espinillas ya sea de real, duplicar una cosa, y usarla en el mercado. Entonces ahora como pueden ver, vamos a tener esta oscuridad por venir del tamaño de los personajes. Sólo un bonito parche ahí mismo. Y por supuesto vamos a tener que traer ahora el otro que es el hombro para lo mismo trato. ¿Sabes lo que podría ser? Podría ser que la acción no esté actualizada. Realmente raro. Ahora parece que está como si estuviera en la posición que debería estar. Así que agarra a este tipo. Efectivo o lo siento, genera efectivo y vamos a exportar el efectivo. Y esto va a ser tiroiditis por hombro. Ahora volvemos a un real vamos a decir que vamos a volver a nuestro todo el camino hasta las filas de muslos, novio, importar, y vamos a importar las tiroides para hombro. Es válido, lo cual es genial. Ciro para hombro. 670 -30. Cero, ese es el origen, -90. Y debería ser bajos. Es el otro camino. Ahí son 180. El tercero ahí mismo. Y es solo cuestión de rotar esta encuadernación su correcta colocación por ahí con W. Pújala para que coincida con su ubicación. Un poco a un lado. Vamos. Deberías verlo ahí mismo. Seleccionemos a este tipo. Yo lo selecciono. Encendió el ancho del cabello para que podamos ver un poco mejor. Ahí vamos. Mira esa hermosa. Y nuevamente, podemos ir a cualquiera de los demás. Localiza a este tipo aquí mismo, y selecciona a este tipo y solo asignarle el mismo tipo de material como oscuro. Eso es. Con eso, amigos míos, hemos importado con éxito un para y el personaje dentro de nuestro irreal, Vamos a pilotar esta cosa. Muy bonito primer plano ahí para un personaje. Ahí vamos. Genial. Entonces ahora la siguiente parte entonces, creo que este va a ser el video final, mis amigos es que solo les voy a mostrar cómo exportar una imagen realmente como una final de este tipo, como un render. Y cómo hacer un pequeño como empujar con una cámara. Así podemos obtener como un, como un video de cinco segundos de las partículas, al igual que moviéndonos a lo largo de, en este visual de aquí. Ahora, sí creo que necesitamos más luces. Voy a ir a mi luz direccional aquí. Voy a empujar la intensidad a como un dos. Entonces obtenemos un poco más de luz aquí en la escena, tal vez como un 1.5. Ahí vamos, porque las cosas se estaban poniendo demasiado oscuras. También podemos cambiar eso aquí en el actor de cámara Sinek. Podemos ir a la exposición y recordar que aquí podemos importar, exportar o aumentar la exposición. **** ¿No estoy viendo esto? Oh, aquí mismo. Asegurémonos de que en la pelota y el postprocesamiento sepan que no tenemos la exposición local. Ahora estamos bien. Eso es raro. Bueno, aquí lo vas a ver afuera. Entonces aquí podemos ver la cámara. Así podemos aumentar un poco la exposición y aumentarla a algo así como un ocho. Pero lo que voy a hacer es ir con este tipo de aquí. Y deberían tener un material muy básico. Yo sólo voy a ir al color. Voy a hacer este color un poco más oscuro. De esa manera cuando vemos la de Wendy's vemos, vemos la cámara. Sólo guardemos todo y nos vamos. Entonces, cuando veamos al actor de cámara del Senado, el personaje va a verse un poco mejor. Es piloto. Y mira eso. Fresco. Entonces, sí, ahí vamos con amigos. Oh, bien. Esto con éxito llegó nuevo a esta presentación final, recuerden, es presentación, esto no es producción. Nos detuvimos a la producción cuando nosotros, cuando hicimos el aseo en la pose T del personaje. Esto es principalmente para presentación si lo vas a usar para tu portafolio o para estación de arte o para lo que necesites. Esto es lo que vamos para una presentación final de su personaje. Entonces sí, eso es todo para este chicos, agárrate fuerte y te veré de nuevo en el siguiente video. 96. Cómo exportar videos: Hola chicos, bienvenidos a este video final. Este es el más lejano va a ser el video final aquí dentro de la serie, probablemente va a haber un video más del cierre de toda la serie. Pero sí, esto es solo la exportación de la vista aquí dentro de nuestro real. Entonces esta es la toma que tenemos justo aquí. Me gusta mucho este tiro es un poco a un lado, lo cual es genial. Por cierto, si quieres agarrar algún activo de un me gusta en alguna de las cosas que podamos tener aquí, como aquí en el contenido de inicio, hay algunos modelos e indicaciones, sillas y esas cosas. Como en este caso, no creo que realmente necesitemos nada. Quiero mantenerlo muy, muy limpio. Pero puedes descargar materiales o elementos de la biblioteca o de la biblioteca irreal o del mercado. Y puedes crear un poco de una mejor composición ahora mismo voy a mantenerla realmente simple así. Entonces lo que vamos a hacer es que voy a ir a una tiroides. Otra vez. Voy a crear aquí algo llamado secuencia de niveles. Entonces el nivel de secuencia es lo que vamos a usar para grabar algo dentro de la forma real. Entonces voy a ir justo aquí, y aquí es donde lo vamos a salvar. Vamos a llamar a esto tiroiditis Render Secuencia Render. Llamemos a esto. Cuando hagamos esto, vamos a obtener esta línea de tiempo aquí mismo. Es el secuenciador. También puedes hacer doble clic en la cosita que lo que tienes aquí y eso te va a permitir meterte en el elemento. Y lo que queremos hacer es que queremos agregar la cámara a esta pista porque este es el cheque que vamos a estar usando para renderizar. Entonces, si agregamos la pista aquí, podemos agregar, o literalmente, simplemente puede ir a los sus objetos aquí y simplemente agarró a su actor de cámara similar y arrastrarlo aquí. Y ahí, vamos a tener nuestro carácter. Ahora, puedo ver que la imagen está un poco expuesta. Entonces eso es un poco preocupante, no debería ser que un poquito demasiado expuesto. Mantengámoslo a las siete, que era el número que nos gustaría. Entonces lo que voy a hacer aquí es que voy a ir a las opciones de Transformar de la cámara, y voy a establecer una clave, va a agregar un fotograma clave a la ubicación actual de la cámara. Entonces puedo definir cuántos fotogramas quiero. En este caso, 30 cuadros por segundo. Si queremos 10 s, eso serían 300 cuadros. Pero los ciento 50 s suele ser un buen número. Entonces 5 s, voy a empujar esto a 150. Voy a empujar mi cámara en un poquito así. Entonces nos acercamos al personaje en eso. Y voy a remuestrear la distancia de enfoque porque definitivamente quiero que este personaje esté enfocado. También vamos a tener que ir aquí y establecer un fotograma clave en esta distancia de enfoque y establecer un fotograma clave en la transformación. Entonces voy a volver aquí. En realidad, no se registró. Así que aquí. Volvamos a enmarcar uno. Encuadre uno. Vamos a probar la distancia del personaje, eso es 900, 870. Vamos a establecer un fotograma clave en 870. Ahí vamos. Y ahora vamos a mover nuestra cámara para encuadrar 150. Y en el fotograma 150, vamos a empujar con el personaje. Entonces vemos un lindo primer plano del personaje así. Y vamos a establecer primero la transformación. Ahí vamos. Entonces ahora se ha establecido el fotograma clave. Seleccionamos el personaje que va a ser el foco del personaje. Y ahí establecemos un fotograma clave. Entonces vamos a tener aquí, como pueden ver, es el movimiento de la cámara empujando hacia adentro. Ahora, para renderizar esto, solo necesitas presionar este botón de aquí mismo. Ve a las opciones de render, y vamos a seleccionar qué tipo de render queremos. Bueno, queremos el Full HD Render. Queremos una calidad de compresión 100%, así que queremos, o queremos, no podemos usar compresión. A mí personalmente me gusta exportar esto como jpegs, así que voy a ir a Image Sequence jpeg. De esa manera no vamos a tener ningún problema de compresión. Como puedes ver, va a ser exportado al proyecto irreal a la misma la carpeta y luego a la Biggio captura 30 fotogramas por segundo está bien. Y si, eso es, eso es prácticamente todo. Una vez que estés contento con esto, solo decimos capturar película, seguro. ¿Y qué va a pasar? Va a empezar a correr. Y una vez que empiece a funcionar, va a empezar a ahorrar. Entonces vamos a ver el humo también, calmante y todo. Y ahí vamos. Podemos ir ahora a nuestra carpeta muy rápido aquí, dos tiroidescarácter, pero no aquí a eso, a la BD real y no a los videos. Ahí es donde guardo todos mis videos. Tiroides proyectan igual a la caja fuerte. Capturas de video y mira esto. Vamos a tener todas las imágenes listas. Entonces esta es nuestra animación y ver qué tan rápido se renderizó esa animación como si quisiera renderizar esta animación fuera de Maya o de Maya, me llevará al menos, al menos como tres o 4 h. sin embargo, aquí no lo hacemos reales, pero utilizando estos efectos, podemos renderizar muy rápidamente el personaje completo. Entonces, sí, eso es todo chicos. Realmente no hay nada más que pueda decirte. Puedes usar el secuenciador para renderizar un solo fotograma, varios fotogramas, múltiples movimientos de cámara como lo que quieras. Y puedes animar luces, puedes animar personajes, puedes animar prácticamente cualquier cosa que se te ocurra. Y una vez que lo hagas, de nuevo, podrás producir tantas, tantas variaciones diferentes de tu proyecto como quieras y presentarlas en tu portafolio. Podemos hacer un tocadiscos, por supuesto, animando la cámara alrededor del personaje y esta imagen aquí mismo. Entonces podemos tomar, por supuesto, a cualquier lugar que queramos, como Photoshop o After Effects, o cualquier otro lugar para obtener un resultado realmente, realmente genial. Entonces, bueno, ya hemos llegado, amigos míos. Esta es la sección final de nuestro proceso. Esto es un DNE. hay una cosa más que quiero hacer. Una cosa más. Si eres fanático de los filtros, puedes usar un par de cosas aquí. Por ejemplo, podemos agregar un volumen. En realidad ya hay un volumen como un ****, tienen esta niebla de altura exponencial. Y podemos darle más densidad a la niebla. Si traemos esto todo el camino a como uno o como un cuatro o cinco, ahí vamos. Y podemos jugar con lo cerca que está o no esta cosa. La distancia de inicio, como si hubiera un poco de sensación, definitivamente la va a hacer más oscura. No creo que me vaya a beneficiar realmente en este momento, pero puede funcionar en la escena, la cámara, los actores, muchas cosas con las que puedes jugar. Usted buscó la exposición. Si cambio la exposición, algo así como ocho, no lo estoy no voy a ver aquí, pero definitivamente voy a verlo aquí abajo. Y hay otras cosas que podemos hacer. Hay como Aberración Cromática. Si quieres añadir un poco de aberración cromática, hay como una lente destellos. Si también quisieras agregar como lente flare. Como si hubiera tantas cosas aquí sobre los efectos de posproducción. Nuevamente, esta no es una clase real, pero aquí hay un par de cosas interesantes más. Temperatura por ejemplo, podemos jugar con la temperatura si hace demasiado frío, si es demasiado ligero, podemos cambiar esto y tener una sensación ligeramente diferente. Podemos cambiar el color o la saturación de las sombras. Todas estas cosas que normalmente harías en el mundo del post-procesamiento, puedes hacerlo aquí. Y si yo fuera a ir aquí, un muy importante si vas a volver a renderizar las cosas, definitivamente quieres ir. Y aquí hay una opción para sobrescribir los existentes para que no obtengas el doble de la cantidad de elementos. Entonces capturamos esto ahora y configuramos el render. Vamos a conseguir este aspecto muy genial. De hecho, se puede ver que la exposición es un poco mejor. Hay un poco de niebla extra ahí mismo, y obtenemos un resultado ligeramente diferente. Entonces, sí, eso es todo chicos. Ve y diviértete. Termina tu personaje, termina tus texturas, termina tus publicaciones, y ahí está tu aseo, terminaste todo, todos los pasos necesarios y ve a hacer personajes de aspecto increíble. Esto es chicos, este es el final de este viaje aquí mismo. Mi nombre es Abraham Lille y te voy a ver en un video final después de este.