Transcripciones
1. Introducción: Hola chicos, bienvenidos a la siguiente
parte de esta masterclass. Mi nombre es Abraham wheel, y a lo largo de la serie, voy a mostrarte todas
las técnicas que
necesitas para crear este
increíble resultado. En este curso, te
guiaré a través
del
proceso de radiobiología, texturización y presentación para nuestra atención. Estaré compartiendo gratis
mucho todo el conocimiento que han reunido en
mis 12 años de experiencia. Y compartiré contigo cómo crear personajes de
aspecto increíble. Comenzaremos el
proyecto haciendo nuestra biología minorista de
nuestros altos poliácidos. Te enseñaré a
hacer una animación,
topología y flujo de borde Popper adecuados . Para que podamos tener los ácidos más optimizados y
bien preparados. Después de eso,
saltaremos a UV, haremos Bakes y
saltaremos a Substance Painter para puedan compartir contigo todos
los trucos que
puedas generar. Increíble. Luego saltaremos de
nuevo a Maya generaremos algunos realistas
aquí para nuestro personaje y prepararemos el post
para nuestro render final. En este curso,
aprenderás a leer topología, UV, texturizado, creación de cabello
X Gen,
posando y renderizado. Este curso va dirigido a niveles
intermedios a esto, es la continuación
de nuestro curso anterior donde creamos el carácter
high poly. Deberías estar
familiarizado con ZBrush, Maya, Photoshop y matriz de
sustancias. usaremos
Unreal Engine. Así que asegúrate de que
todo tu software esté actualizado a la última
versión y asegúrate de
tener suficiente espacio libre
porque las texturas y modelos con los que vamos a estar
trabajando son bastante pesados. Si quieres
aumentar tu nivel 3D y convertirte en un maestro en la producción de
personajes. Este es un curso para acompañarme y aprender a crear características de
aspecto increíbles en poco tiempo.
2. Configuración de proyectos: Hola chicos, bienvenidos
al primer video
de esta nueva serie. Si eres nuevo en esta
serie que bien, hoy vamos a comenzar
con el personaje que dejamos en la masterclass
anterior, donde hicimos todo el conteo de poli
alto. Entonces déjame abrir el personaje
aquí muy rápido para que podamos repasar cuál va a ser el objetivo principal
para este. Si navegas a tus carpetas, a tus carpetas de proyecto, vas a encontrar este
activo llamado virus high poly, que es el resultado de la última serie donde
hicimos todo el personaje. Ahora, a lo largo de esta serie, nuestro enfoque principal va a ser
convertir a este personaje de high poly en una malla que podamos usar
dentro de un motor de juego. Así que vamos a convertir
estos 62 millones de puntos, que son como 100 120
millones de polígonos, en algo que pueda
ser usado dentro de la forma real o en lugar de cualquier
tipo de motor de juego. Entonces lo primero que
tenemos que entender es que hay muchas
piezas para este tipo. Agradecidamente, cuando estábamos haciendo
la versión de alta calidad, mantuvimos las cosas organizadas. Entonces tenemos el cuerpo,
tenemos las piernas, tenemos la campana, los brazos. Y esto es más o menos como las sesiones
con las que
vamos a estar trabajando para todos los personajes. Así que vamos a empezar, vamos a empezar con
una de estas piezas y vamos a estar haciendo
todas ellas también. Lo único que no
vamos a
hacer en lo que respecta a leer
topología es el pelo. El cabello aquí mismo eventualmente
se
hará con el aseo, realmente
tendrá un cabello real trabajando aquí con el personaje. Entonces, antes de saltar al, al proceso de
topología de tasa real, solo
quería darles una visión general rápida de cómo vamos a
estar separando esto. Básicamente hay tres formas
diferentes en las que
podemos hacer retopología aquí
dentro de nuestros softwares, podemos hacer topología
dentro de ZBrush, podemos hacer topología
dentro de Maya, y también podemos leer
Apología dentro de Blender. Ahora como tenemos usuarios de todos esos
diferentes softwares, voy a
mostrarte las mejores herramientas para
cada uno de esos softwares. Y luego solo voy a usar que mejor
se ajuste a cada parte específica. Sin embargo, todas las técnicas
que voy a estar mostrando, vas a estar mostrando son aplicables a todos
los diferentes softwares es solo con cuál te
sientes más cómodo y
con cuál
tienes más experiencia. Ahora, antes de saltar a escribir
realmente,
disculpándose a este tipo, necesitamos entender
que no podemos simplemente traer estos 62 millones de polígonos
For, a excepción de Sievers. Por supuesto, podemos llevar esto
a Blender o a Maya. Tenemos que seguir un proceso
conocido como diezmación. Ya he hablado de la
diezmación antes, pero esta es la primera
vez que escuchas de esto. La suma es
que realmente, realmente, realmente genial cosa
que ahora existe en casi
todos los paquetes 3D. Cada paquete de rasgos tiene
ahora algún tipo de diezmación. Pero en serio probablemente fue uno
de los primeros en hacerlo. Se trata de un documento muy antiguo que recuerda hace diez años viendo la información sobre
esto y lo que hace es siguiente
como puedes ver
aquí tenemos este personaje. Creo que su nombre era
DC de Gears of War. Y este tipo está en
5 millones de polígonos. Y lo que podrías
hacer o lo que puedes hacer con la suma
es que puedes llevar al personaje
hasta los 50,000 vértices aquí mismo, manteniendo intacta la mayor parte de
la silueta. Como puedes ver,
miramos la miniatura. No son los detalles, sino
las miniaturas de aquí. Son prácticamente
indistinguibles de uno u otro. Y esto es perfecto para propósitos de
retopología
porque podemos trabajar con una malla de polietileno muy baja
y luego hornear todos estos caracteres HR de alto
detalle de poli. Entonces la forma en que
funciona esta emisión es realmente aliviada. Te voy a mostrar
muy rápido con la cabeza de hacha aquí mismo. Simplemente va a
clonar esto para que funcione en un archivo diferente por aquí. Y la forma en que esto
funciona es la siguiente. Vas a ver plug-in, vas al maestro de diezmación y golpeas preproceso actual, lo que esto hará es que
analizará en la superficie
del objeto que
quieras diezmar y ellos lo
prepararán para el proceso de
diezmación. Siempre necesitas
diezmar tu objeto o preprocesar tu objeto
antes de hacer algo. Sólo voy a dar click
aquí para rotar desde ahí. Se puede ver ahora mismo
tenemos 882,000 puntos, casi 1 millón de puntos, que serían casi
2 millones de polígonos si traemos esto a
Blender o Maya. Ahora que esto ha sido preprocesado aquí
en el plug-in C, realidad
podemos bajar aquí a la diezmación y podemos
incitar el porcentaje de la suma que queremos para fines de
horneado cuando
vamos a estar
desglosando los detalles, un 20 por ciento, como mencionaste,
es realmente, muy bueno. Si le pego a diezmar corriente, se
puede ver que bajamos a
176,000 Pauli's o puntos. Y se puede ver que
apenas perdemos ningún detalle. La pierna es prácticamente
indistinguible donde se perdió el detalle. Así que esto es perfecto para
llevar, por ejemplo, a Substance Painter para
el horneado normal de mapas y para todos los diferentes
procesos que vamos a hacer una vez que entremos en las texturas. Sin embargo, para propósitos de
topología de árbol, sigue siendo un
poco demasiado alto. Entonces voy a presionar
Control Z para volver a 800, mil puntos. Y vamos a ir a ver plug-in. Voy a diezmar la
aversión muy baja, como un 2%, voy a
golpear diezmar corriente. Como puedes ver ahora es un
poco más notorio. Se pueden ver todos
los triángulos. Cuando lo ves desde lejos,
prácticamente sigue siendo lo
mismo, pero cuando te
acercas, definitivamente es como mucho más rudo, ¿verdad? Sin embargo, el borde o la silueta del objeto,
es más o menos lo mismo. Se puede ver cuando
presiono el control C, ahí. No cambias nada. Y otra vez, si te
muestro esto también, es muy difícil a menos que
tengas como una pantalla full HD, es muy difícil
notar la diferencia, pero esta es de manera,
manera, mucho más fácil de trabajar
en lugar de Blender o Maya para las cosas de tipología
porque tiene forma, mucho menos puntos. Se puede ver la
diferencia de puntos. Esto es 17,000 puntos y
esto tiene 882,000 puntos. Entonces puedes ver que aunque perdamos bastante
detalle, guardamos prácticamente todas
las otras
cosas importantes que queremos. Ahora bien, uno de los problemas, es que tenemos 77 puntos
aquí mismo sobre nuestro carácter. Y sería un tiempo muy, muy largo para mí
pasar por cada uno de ellos y diezmar para que
tengamos una superficie viable, una superficie. Agradecidamente, no
tenemos que hacer eso. Hay un
atajo muy genial en lugar
del complemento diezmado o maestro que podemos usar. Como puede ver aquí mismo
donde dice el complemento C, en realidad
puede preprocesar todas sus subherramientas
al mismo tiempo. Lo que va a
hacer es
ir a cada
software individual y va a crear una caché como un archivo al que no
vas a poder acceder, donde va a guardar
toda esa información. No obstante, hay un par
de cosas importantes y quería incluir
esto en el primer video porque esta es una
de las cosas que gente suele olvidar. En primer lugar,
debes asegurarte de
que todos los
objetos que eres que estoy remallando o diezmando
tengan un nombre único. No se puede tener
nada llamado como P surface one y luego
pin surface one again, como en una carpeta diferente, cada objeto tiene
que ser su propio nombre. Y como puedes ver,
todos estos chicos siguen ese enfoque específico. Todos estos tipos tienen exactamente la misma convención de nomenclatura
que queremos. Así que una vez que tenga eso,
se puede ir a, de
nuevo, ver plug-in preprocesado todo va a tomar
un poco de tiempo. No es súper rápido. Va a llevar algún tiempo. Y una vez que lo hagas, puedes establecer el
porcentaje de esta imagen. Y creo que puse el mío
en cinco por ciento. Y luego puedes darle al
diezmar a todos para simplemente pasar por todos los diferentes temas y crear la versión de
diezmación. Y de hecho tengo la versión de
diezmación aquí mismo. Como puedes ver, incluso el tamaño
es como diez veces más pequeño. Ahí vas. Esto, como se puede ver, sólo tiene 3.4 millones de puntos para todo en comparación con
los 62 puntos mínimos. Así que pudimos ir bastante, bastante, bastante bajo. Podemos ir, por ejemplo,
a esta pequeña piedra, sólo 8,000 puntos. Entonces esto es perfecto. Esto es perfecto porque Maya realmente
no
tiene un problema cercano al esplendor al trabajar con
los millones de polígonos, es cuando tienes
un solo objeto que tiene millones de polígonos. Ahí es cuando te metes
en las intuiciones. Pero si tienes como múltiples
objetos y todos ellos combinados crean un carácter
multimillonario. Eso está perfectamente bien. Ahora que tenemos esto, realmente
podemos exportar esto
a, a Maya, ¿verdad? Entonces por aquí tienes
un par de opciones. Puedes tener esta
, por ejemplo,
export, todas las sub
herramientas con go See, no
me suele gustar usar
Goal Seek, ve a aprovechar este add-on. Es más como un plugin
que lo conecta con Maya. O simplemente puede ir al plug-in C. Y hay uno llamado
FBX export import. Y puede seleccionar
FBX export import. Se puede hacer visible para que se exporten
todos
los suelos superiores visibles. X vx 2020 está bien. Puedes dar click aquí si
quieres una versión diferente, pero 2020 debería estar
perfectamente bien. Déjame volver ahí.
Vamos. Debajo del archivo. Como todas estas cosas
están perfectamente bien. Definitivamente sí quieres suavizar lo
normal para que no te
pongas nada raro como un comportamiento y solo
golpeas Exportar. Una vez que pudiéramos hacer eso,
podemos ir aquí a nuestros bienes. Y como pueden ver, una
de las cosas que hice, y voy a hablar de
esto en el siguiente video. Cuando vas dentro de Maya, puedes crear un nuevo proyecto. Sospecho que la mayoría de ustedes
ya saben cómo hacer esto, pero déjenme
hacerlo muy rápidamente por ustedes chicos en caso de que algunos de ustedes sean nuevos en el entorno
maya. Pero en lugar de Maya, cuando
creas un nuevo proyecto, en realidad crea todos
estos activos para ti, todas estas carpetas que
estás viendo aquí mismo. Lo que puedo hacer aquí es
que puedo ir a Activos. Podemos crear un
par de carpetas. Creé
mallas diezmadas, horneé. Esto o bien hizo que las admisiones
leyeran topo, y llegar a disculparse. Medidas son tres carpetas
que yo mismo creé. Aquí en esto
hiciste que las medidas es donde voy a exportar. Voy a llamar a esto
tiroides por carácter. Sólo voy a golpear como
seguro. Como se puede ver. Ahora mismo, mis ojos
están bloqueando esto, pero todo debería haber sido exportado aquí en
lugar de mi salida donde creas el break está por
aquí File project window. Creas un nuevo proyecto,
decides dónde
quieres tenerlo. Y después de hacer eso, vas a tener todas
las carpetas necesarias que normalmente
tienes para
este tipo de cosas. Muy importante
cada vez que
vas a empezar a trabajar
en el proyecto, necesitas ir a establecer proyecto, y necesitas ir al
producto que estás usando. Entonces en este caso, voy a ir
a texturas de personajes, personaje de
virus. Voy a fijar el precio. ¿Por qué?
Porque cuando presiono Control 0, por ejemplo, que está abierto, automáticamente
irá a cualquiera que sea el producto que configuren
S esté seleccionado actualmente. Entonces si voy a Activos, puedo ir e importar cosas. Por ejemplo, puedo
ir a File Import. Y si voy a la
carpeta Activos aquí mismo, puedes ver lo
mismo una vez que tengamos el carácter completo tiroideo
creo que puede golpear Importar. Si todo funciona según lo previsto. En solo unos segundos, debería tener aquí dentro de mi escena, el personaje
diezmado, va a ser
bastante como lo que probablemente van a ser
6 millones de polígonos, deberían dividirse en todas
las diferentes 77 partes que
tenemos para el personaje. Entonces sí, ahí vamos, los personajes de
aquí mismo nos dieron un error, pero no vi nada
malo con el personaje. Entonces eso me dice que el
desgaste en una buena posición y estamos listos para comenzar con
el proceso de topología correcto. Entonces el siguiente par de videos, voy a empezar a hablar sobre las herramientas de topología adecuadas y todos
los principios de topología que
necesitamos seguir cuando estamos
trabajando aquí dentro de, dentro de Maya, definitivamente puedo ver un par de piezas
como este tipo está aquí que no son como si no estuviéramos diezmados adecuadamente. Y la razón por la que estos
tipos no fueron diezmados correctamente es porque no
eran realmente de poli bajo, pero podemos recrearlos muy
fácilmente o simplemente exportar la versión
high poly, que no es una versión de
alta calidad. Pero sí, está bien. Como esas pequeñas piezas,
eso está perfectamente bien. A veces es
mucho más fácil simplemente reconstruir un par
de elementos después, después de estar en esta etapa
del proceso del personaje. Entonces, sí, eso es todo
para este chicos, voy a parar el
video aquí mismo. Y en la siguiente
vamos a hablar escala
del mundo real y algunos de
los principios de la tasa de biología. Así que agárrate fuerte y
te veré de nuevo en la siguiente. Adiós.
3. Proceso de retopología en maya: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos
a echar un vistazo al proceso
de topología
dentro de Maya. Y finalmente tenemos nuestro personaje aquí mismo donde
hay un par de cosas que necesitamos ajustar
antes de poder empezar a trabajar en el personaje real. En primer lugar, tenemos que
entender que hay algo llamado escala
del mundo real. Es un concepto que
mencioné frecuentemente, que es el tamaño al que se crean
los objetos
dentro del mundo para 3D. Ahora mismo, si estoy aquí dentro de Maya y creo un cubo, este cubo va a ser
liberado. Cubo pequeño. Por defecto, este cubo mide 1 cm, lo que significa que
este personaje
sólo tiene seis o 7 cm de altura. Y eso no suele ser lo que esperaríamos de un
personaje como este. Entonces una de las cosas que
vamos a tener que hacer es vamos a
tener que escalar este personaje a escala del mundo real, pero hay un
pequeño problema. Y ese es el hecho de
que si escalamos este tipo y creamos
la topología correcta, si luego exportamos
las otras mallas, este caso aquí mismo a una densidad más alta para que obtengamos más
detalles en nuestros horneados. Vamos a perder
el detalle porque ya no
van
a igualar. Entonces tienes dos opciones. La primera opción es
volver a ZBrush aquí, si vamos a C Plugging, hay una opción
llamada el maestro de escala, y podemos establecer las habilidades a una
medida diferente en este momento, como mencioné, esta cosa
se configura hasta 1 cm, 1 mm. Entonces si cambiamos esto
a diez aquí mismo, entonces C enchufamos y cambiamos
las escalas a centímetros, y exportamos a centímetros. Esto debería darnos diez
veces el tamaño, ¿verdad? Así que voy a volver a ver conjuntos de
complementos en escala. También puedes obtener algunas opciones aquí
mismo donde te dice
cuál es la habilidad debería ser. Aquí no hay
una opción más cercana. En realidad, déjame ir al
personaje. Ahí vamos. Entonces, si echamos un
vistazo al personaje, debería estar como probablemente
como de tres pies, ¿verdad? Entonces, si voy a ver plug-in
y vamos a establecer escala de escena, deberíamos conseguir algunas opciones
como este tipo de aquí, este 4 pies, 3 pies y un pie. Este es probablemente el tamaño
más cercano del caché, así que voy a
establecer ese justo ahí va a cambiar
un par de cosas. Entonces por eso sólo
hago esto en esta etapa
del proceso. Que también puedes
hacer esto manualmente
escalando dentro de Maya. Y luego si volvemos a exportar, si vamos File Export, vamos a exportar de nuevo
como nuestro carácter
completo de tiroides y pulsamos guardar. Volvemos a Maya. Empecemos una nueva escena, no vamos a salvar esta. Y si lo importamos de nuevo, este nuevo personaje completo, lo que espero
ver ahora es que el tamaño del personaje
va a ser mucho, mucho más grande. Y la razón por la que el
personaje sea más grande es bueno para nosotros es porque las herramientas
que vamos a usar, como la herramienta quadrat, funcionarán mejor cuando los
polígonos sean realmente grandes. Cuando son muy
pequeños, están ahí, empiezan a chasquear y a crear algunos, algunos efectos raros. Bien, si no está funcionando por alguna razón eso es realmente raro. Estoy bastante seguro de que deberíamos tener nuestro último acabado.
Ya estaba hecho. Dame 1 s mi mal. Seguía exportando
y por eso
conseguimos ese tema
ahí mismo. Entonces ahí vamos. Ahora, como pueden ver,
este es el tamaño más cercano. Es un poco grande, pero definitivamente es mejor
que lo que teníamos antes. Voy a agarrar todos
los objetos aquí
en el outliner. Voy a presionar
Control G, y voy a llamar a esto
mallas HP porque ahí están
las mallas poligonales altas. Y luego una cosa
generalmente me gusta trabajar con el piso estando en la parte
inferior del personaje. Entonces voy a agarrar la, la teoría de
la medida,
ese grupo de aquí mismo. Voy a presionar la
V y V para mover esto. Voy a mover esto
todo el camino hacia abajo. Y luego voy a presionar
X para chasquear esto al piso. Eso debería permitirme meter
al grupo al piso. Y así nuestro personaje
está por encima del suelo. Esto es muy
importante que sí
cambiamos un par de cosas aquí en el grupo, sobre todo
la distancia. Esta es una distancia que
vamos a tener que ahorrar más adelante para saber
cómo desplazar la malla de alto polietileno que eventualmente vamos a estar
exportando. Como puede ver, tenemos algunas medidas
que no están funcionando. Voy a, voy a
borrarlos porque entonces me voy
a olvidar de esos. Pero sólo voy
a mantener una
nota mental de que esas piezas, probablemente
vamos a ser como reconstruidas o algo así
aquí dentro de Maya. Ahora que tenemos esto, podemos ir a hablar de las
principales herramientas para las que vamos a estar usándolas para las que en realidad
quiero
usar este color aquí mismo. Voy a ir a las mallas
altas de poli. Voy a seleccionarlos a todos. Voy a presionar a
H para ocultarlos. Entonces podemos
buscar uno de estos. Tenemos todas estas
opciones aquí mismo, y podemos buscar esta convocatoria, que debería estar
aquí se llama mandíbula. Vamos por la
parte superior de desplazamiento. Ahí vamos. Voy a presionar H
otra vez. De esa manera podemos simplemente trabajar con una de las medidas sin tener que preocuparnos demasiado. Entonces el proceso de tipología 3D, que es presionar el número de personas que le gustaron pero
súper importantes de lo que necesita
el pipeline de producción o nos invita a crear
un nuevo, un nuevo esquema para
esta malla que vamos a tener una distribución de
polígonos mucho mejor, lo que nos dará una forma
mejor deformación de animación, y que por supuesto,
reduciría la cantidad
de polígonos que tenemos dentro de Maya. Es súper simple a
la tasa de biología. Solo tienes que hacer clic en el objeto que quieres
llegar. Pedir disculpas. Sube aquí y
haz clic en esta opción, esta pequeña cosa de imán
que la hace vivir. Y los que esto es en vivo, podemos ir a esta
opción aquí mismo, que es la herramienta Aquadro. También puede encontrar su herramienta de
cuadrante durante su sección de modelado
en las herramientas de malla, y
aquí se llama la herramienta
Quadro, cuadrante. Entonces, la forma en que funciona la herramienta
quadro, y en realidad antes de seguir adelante, déjame encender una
pequeña cosa de atajo. Ahí vamos. Entonces, la forma en que funciona la herramienta quadrat
es que en realidad es muy simple. Solo haces clic en
el objeto que es una superficie viva y
estarás creando puntos. Y luego si tienes cuatro puntos y vas
turno y creas, o haces clic dentro
de esos cuatro puntos, vas a
crear un nuevo polígono, que es
lo peor aquí mismo. Y luego se pueden crear
dos puntos más. Esto ya contrarresta los puntos
aunque no sean verdes, solo presiona shift y
vas a dibujar un nuevo conteo de poli. Y de esa manera puedes simplemente
seguir agregando y modificando, creando la nueva topología
para tu objeto. Esto es,
así es como vamos a estar trabajando y así es como
funciona para nuestros personajes. No obstante, hay un
par de como de nuevo, reglas de
oro que me
gustaría compartir con ustedes en lo que respecta a leer topología. La topología es una de esas
cosas que mucha gente, no
les gusta
pensar en ello porque sienten que
es una pérdida de tiempo. A veces
sienten que hay herramientas
automáticas y
hablaremos de las herramientas automáticas. Pero quería
darte una idea de
por qué las herramientas automáticas podrían no ser el mejor tick, tick, tick. esto se le llama como
ejemplo si
vamos aquí y para ver dónde podrían estar
algunos de ustedes, Bueno tenemos C remedir. Ya lo hemos usado antes de
mañana, algo así. Entonces, ¿por qué no solo usarlo
para cada tipología? Bueno, uno de los problemas de la medida
cero es que sí, va a reconstruir nuestra superficie. Creará una nueva superficie, pero tampoco estará tan
optimizada. Podemos obtener una manualmente
y también
a veces va a crear cosas
como las espirales, o simplemente suavizará las cosas
un poco demasiado. Se puede ver como la
silueta del personaje como un Dios,
realmente, muy reducida. Otra cosa que no me
gusta de este tipo de herramientas
como automáticas es que
a veces te darán forma más topología en áreas
que no necesitas. Por ejemplo, aquí mismo no necesitamos todos estos puntos. Esta sección de aquí mismo
podría manejarse fácilmente con 12 o 20 polígonos. Y mira cuantos tenemos aquí. Por lo que la topología
manual a partir de hoy, como dije al momento
de esta grabación, sigue siendo probablemente
la mejor manera de ir cuando el rendimiento es importante. Como una especie de regla
general,
si vas a ser un,
un artista de utilería o un artista de
personajes, siempre
quieres ser eficiente
posible en el
rendimiento. Entonces una de las primeras reglas o
una de las primeras pautas que me gustaría que
ustedes sigan suya cada vez que estemos
haciendo alguna topología, siempre deben
querer mantener una línea central. Este tipo de
aquí está alineado con el eje y o el eje x. Si vamos a una vista superior, ustedes van a
ver, Ahí vamos. Vas a ver que
estamos por la mitad, exactamente por la mitad. Entonces eso es genial porque podemos, podemos asegurarnos de que tenemos una línea media y luego
simplemente la reflejamos al otro lado y nos
ahorramos bastante
trabajo. Así que siempre queremos
mantener una línea media. Siempre debemos tratar de mantener una línea media que recorra
todo el personaje. Esto es por dos razones. En primer lugar, los UVs
van a ser de manera, manera, más fáciles si lo
hacemos de esa manera. Y segundo, es menos trabajo, ¿verdad? Porque sólo tenemos que
hacer un lado y luego duplicamos
al otro lado. La segunda regla general al hacer la topología
es que quieres mantener las cosas lo más simples posible
durante el mayor tiempo posible, y luego comienzas a
agregar más complejidad. ¿Qué quiero decir con esto? Echa un vistazo a esta
sección aquí mismo. Son formas muy complejas, cambios
muy complejos
en la silueta. Si tratara de empezar a agregar un montón de
cuadraditos y esas cosas, voy a conseguir la
malla muy densa y eso no es realmente lo ideal que necesito para
pensar en cómo está fluyendo esta cosa. topología al
final del día es el flujo de los polígonos. Y sé, por ejemplo, que esta cosa quiere
flotar aquí abajo. Entonces voy a agregar un triángulo que fluye aquí
abajo así. También sé que esta cosa
quiere fluir de esta manera. Bueno, podemos agregar una
línea ahí mismo con control para agregar una sección. Y eso me dice
que esta cosa
va a fluir así. Y como puedes ver, ahora prácticamente
hemos creado un lazo alrededor de la nariz, lo cual va a ser importante. Entonces de este lado, puedo ver que esta cosa de
aquí quiere fluir hacia la dirección del arco
cigomático así, ¿verdad? Empezamos a agregar, es un
poco como bosquejar. Empezamos a esbozar la
topología de esta manera. Por aquí, puedo agregar una
línea y se puede ver como esta cosa fluye
a este otro lado. En este ojo de aquí mismo, puedo ver que este
elemento de aquí mismo quiere fluir en esta dirección. Entonces esto será como el, como el boceto general o la dirección general
de nuestro cráneo. Y ahí vamos. Hemos creado
otro bucle por aquí. Podemos crear un
bucle cerrado por aquí, que es donde
vamos a hacer en breve. Pero así es como
planeamos ahí fuera, cómo pensamos sobre nuestra topología. Lo mismo para esta
bocina de aquí. Como sé, es
muy evidente para mí que este cuerno de aquí
mismo es que es algo así como circular o de malla. Así que eventualmente
esperaría tener algún
tipo de base circular para todo
esto,
así, ¿verdad? Y entonces esta cosa
sigue subiendo. Entonces esa es la segunda regla. Se quiere tratar de asegurarse de
que la topología fluya de
la manera que tenga
más sentido a la vista. Aquí, por ejemplo, podemos crear algo llamado bucle. Esto como cuadrados son probablemente va justo
aquí, están muy estresados, están realmente
estirados y en
realidad no se ajustan tanto a
la superficie. Pero si agregamos una línea más, se
puede ver el fin de semana más
geometría, más resolución. Y eso nos permite seguir esas líneas un poco mejor. Entonces a partir de aquí, por ejemplo, podemos crear un
pequeño bucle circular pequeño. Los bucles para bucles son
súper importantes porque todo para
mayor información sobre
todo para
mayor información
más adelante cuando veamos la
cara del personaje, nos permitirán
crear un bucle cerrado. Morfos y contratos y las formas de una manera muy
limpia y agradable. Se puede ver como esto crea el agujero como
isóforo muy fácilmente. Podemos hacerlo un segundo, como un segundo círculo aquí
mismo si es necesario. Así que sólo voy a seguir adelante. Es como extruir,
estamos extruyendo estos bordes y creando un círculo. Y luego en esta parte final, recuerda cómo mencioné en
la versión de ZBrush que
no necesitábamos tantos polígonos ya que esto es parte
de este realmente plano. Y ahora eso es
importante, podemos
empezar a cerrar las cosas
como podemos decir, bien, voy a
cerrar como están, como si estuvieran ahí y
están mirando esas seis caras y vean
cuánta área cubrimos aquí. Se puede pulsar Mayús. Shift es una gran herramienta para
suavizar las cosas y ayudar a que la geometría se
relaje un poco más. Y de esa manera podemos crear
esta sección aquí mismo. Así que echa un vistazo y compara
esta topología que creamos aquí
mismo con esta tipología
que tenemos aquí mismo. Ahora bien, ¿esto significa que no
podemos usar este ahora
por supuesto que podríamos usarlo
con este muy pesado? Imagina que tenemos 100 personajes en la
pantalla en nuestro juego, y todos ellos tienen
este nivel de detalle. Algunos motores de juego en blanco para consolas de juegos no
podrán manejarlo. Entonces por eso, de nuevo, como hacer este tipo de optimización es
realmente, muy, muy importante. Aquí. Podemos seguir así en una
línea más ahí mismo. Y esta es la segunda o
creo que será la
tercera regla general. Nunca se quiere trabajar con pequeños acuáticos
cuando no es necesario. Porque los pequeños quads suelen
llevar mucho tiempo. Entonces, en lugar de dibujar
cada sección individual, puedes comenzar con
las secciones v6 que lo que estamos
haciendo aquí mismo. Y entonces donde veamos necesitamos más resolución
o más geometría, agregaremos esa geometría. Entonces, por ejemplo aquí
puedo ver que
podríamos beneficiarnos de
tener un pequeño descanso para que
podamos empezar a mover estas piezas hacia abajo esto como debajo de la sección
de los elementos. Esta línea de aquí un poco, quiero ir de este lado. Y entonces podemos
terminar así. Bien, entonces otra mirada, pequeño cuadrado ahí mismo. Eso está bien. Y entonces sólo seguiremos tratando de mantener las cosas claras. Es otra de las cosas
que es útil para el, para la topología general
de nuestro personaje. Así podemos ir hasta
aquí, aquí, aquí. Y vamos a
empezar a ver algunos otros trucos en apenas un segundo. Ahí vamos. Como puedes ver, donde estamos
construyendo nuestro elemento. Ahora bien, para la nariz, por ejemplo, en esta sección, que puede
ser un poco complicado. También vamos a vernos muy parecidos a lo que
hicimos en el hielo. Vamos a crear
este bucle de modelo, que un bucle cerrado. Ojalá puedas visualizar
cómo cuando reflejemos esto
al otro lado va a ser
un bucle que siga a lo largo. Entonces lo hacemos aquí mismo. Aquí puedes ver que estas dos líneas están muy juntas. Nunca se quiere que
los elementos estén muy cerca. Por eso están relajados.
La función es realmente importante. Y seguimos todavía una
de las primeras reglas, que era la
sección media, ¿verdad? Como si quisiéramos
tener una línea central porque esa es la línea
que vamos
a usar para reflejar el objeto
al otro lado. Nosotros lo hacemos ahí. O eso vamos a otro poco
como extrusión ahí. Si necesitamos una
línea más, está bien. Y entonces aquí eso es un cuadrado. Esta es la base de la cámara. Entonces por eso estoy
moviendo mi cámara para encontrarla. Ahí vamos. Tenemos un pequeño triángulo.
Vamos a hablar triángulos un poco
más extensamente en, en otras partes del,
del proceso metabólico. Pero los triángulos no están mal. Solo necesitamos saber
dónde y cómo
utilizarlos para obtener el mejor resultado. Entonces eso es todo, como
puedes ver aquí mismo. Esto es más o menos lo básico
del proceso metabólico. Ahora voy a
mostrarte un pequeño truco muy chulo que
nos van a usar. Porque como puedes ver,
este es poli bastante bajo, parece uno de PlayStation
o gana una especie de resolución de Cuba. Y hoy en día en realidad
se nos permite tener forma, manera, manera más resolución
en nuestros motores que lo que tenemos aquí mismo. Entonces lo que voy a hacer es ir a la vista correcta. Voy a seleccionar todo
este vértice central, todos estos tipos de aquí mismo. Mucho cuidado de no seleccionar los que no necesito.
Todos estos tipos. Voy a presionar,
voy a quitar esta cosa, presionar R y escalar esto y
ajustarlos a la línea central. Entonces lo que podemos hacer es
presionar Mayús, hacer clic derecho espejo,
y vamos a estar en el
eje negativo con el mundo. Vamos a combinar
con el original. Vamos a usar un
umbral de 0.001. Así que los únicos vértices
que están cerca uno otro merch y
vamos a golpear aplican. Y si lo hicimos correctamente,
vamos a conseguir esto. Así que de nuevo, como mencioné,
esto se ve bien, pero es un
poco de poli bajo, ¿verdad? Que no son los datos de PolyGram
más altos que podamos tener. Aquí está el truco. En lugar de tener que trabajar con
una resolución realmente alta. Bueno, podemos hacer, vamos
a traer esto de vuelta en julio superficie es que podemos trabajar con baja resolución
así, que como se puede ver, son
sólo 400 triángulos hasta el momento, sólo 400 triángulos hasta el momento. Y entonces podemos decir
Malla y lisa. Esto nos va a dar
cuatro veces la cantidad de triángulos también están recibiendo
algunas ambulancias pronto. Desafortunadamente, piensa en Maya. Por alguna razón, el espejo, una función a veces
crea algunos ángulos, que es eliminar esos vértices. Entonces otra vez, malla y
suavizamos y que saltamos de 400 a casi 1,800, ¿verdad? Lo cual es bastante todavía no tanto
como lo que
tenemos aquí mismo. Recuerda que esto es
casi 24 o 22 mil. Soy como polígonos, pero esta
bastante resolución. Y aquí está el truco de magia. Si esta calavera se fija
a una superficie viva, podemos agarrar este nuevo software o suavizar o suavizar la versión. Y podemos decir que la malla se conforma con un 0.001 a lo largo de
las normales y el golpe se aplican. Y lo que esto va a
hacer, como estás
a punto de ver, mira esto. Se ajusta a la superficie, mucho más cerca de lo que
tenemos y obtenemos
algo que está mucho más cerca de lo que normalmente
esperaríamos en el juego AAA hoy en día. Entonces, sí, esto es todo. Ahora bien, todavía se puede
reducir la cantidad de polígonos porque en cualquier
momento pueden ser como, oye, ¿sabes qué, tal vez este bucle de aquí mismo, el, este lóbulo de aquí mismo,
no lo necesitamos tanto porque no es tan malo como qué? Simplemente presionamos Control y
eliminar en nuestro teclado. Como puedes ver, no
perdemos nada de la silueta, y solo reducimos la
cantidad de polígonos. Lo mismo para los Leones aquí mismo. Como puedo ver tenemos bastante
como líneas centrales, como todos estos
chicos, Control, Eliminar. No perdemos tanto
detalle y estamos creando algo
que a veces se refiere a esto como LEDs, que son el nivel de detalles. Pero este es el truco que
vamos a seguir. Vamos a estar haciendo una versión
de poli
muy baja de nuestro elemento
tan baja como podamos conseguirlo, que en este caso es
algo así. Entonces, una vez que terminemos
con la versión low poly, vamos a suavizarla juntos de manera más
resolución donde sea necesario. Entonces en el próximo par de videos, chicos, voy a terminar esto. Esto está llamado a otra vez, seguir martillando algunos de
los conceptos que
vamos a estar viendo en
lo que respecta a la retopología. Y luego
vamos a saltar a, versión C a
Blender para mostrarte algunas de las técnicas que podemos tener por lo tanto, para cada topología. Antes saltamos a los
siguientes capítulos donde en realidad
vamos
a estar
centrándonos en una parte específica
del personaje. Así que agárrate fuerte y
te veré de nuevo en el siguiente video. Adiós.
4. Remesher automático para Maya: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos a hablar de
la remedida externa maya, que como sé en
el último video, mencioné que el remeshing
automático no
es la mejor idea. Y nuevamente, por lo general no va a
darte el mejor resultado, pero definitivamente puede
acelerar ciertas partes del proceso, especialmente para partes como
esta o para activos como este, donde la topología puede ser
un poco complicada. Entonces lo que voy a hacer aquí es que
voy a duplicar este objeto. Voy al Turno P para
sacarlo de la sección principal. Voy a esconder
los originales para que no nos metamos con ello. Voy a agarrar a
este tipo y vamos esconder este otro que alcance, disculparme uno,
voy a agarrar este. Y Maya ahora tiene una interesante herramienta de disculpas
Rita, que pretende ser
así como una manera fácil de
salir del proceso de topología para solo ahorrar mucho tiempo. Una de las cosas que me
gustan de esta, voy a quitar esta, mantener original para que no la
guardemos. Sólo vamos a
destruir a éste. Para obtener la nueva tipología de
tasa uno, voy a tratar de
preservar los bordes duros. A ver. Bueno,
comencemos con esa. Primero. Déjame restablecer
la configuración. Ahí vamos. Esta es
la configuración básica. Entonces, como puedes ver por defecto, intenta ir a un tipo
específico de destino, que en este caso
son 1,000 polígonos. No creo que sean
suficientes miles para éste. Entonces voy a ir a
3 mil polígonos. Esto quiere decir que para esta
técnica no vamos a estar usando esta opción de modo
porque eso nos va a dar, nos da el doble de esa cantidad
y no queremos eso. O podemos intentar que nos gusten
mil 500, algo así. Ahora bien, la tolerancia es la tolerancia dentro de ese margen específico. Para que pueda ir 150 caras arriba o abajo dependiendo de
si lo necesita o no. Y eso es todo. Simplemente vamos a golpear Aplicar. Espera a que esto termine
y mira esto. Obtenemos este interesante efecto. El problema con esto, como probablemente se puede ver, es ante todo, la simetría
es inexistente. No tenemos simetría alguna. Todas estas cosas aquí mismo, como si la topología estuviera
fluyendo por todas partes. Y una de las cosas que
odio de esto es que
obtenemos algunas cosas se
llaman espirales. Ahí vamos. Mira eso, esta línea que estás
viendo aquí mismo. A esto se le llama espiral. Y el problema con
esta espiral es que
obtenemos este efecto de
aspecto realmente extraño. Ahora bien, esto no quiere decir que
la herramienta no funcione. Simplemente, funciona, pero no para todas las
cosas que podríamos pensar. Por ejemplo, tenemos el
asa aquí mismo, ¿verdad? mango muy sencillo
es solo un cilindro. Cuando nosotros, ahí vamos. Cuando estamos haciendo esto
es sólo un cilindro que tiene un
poco de curvatura. Bueno, este es un blanco perfecto para ese tipo de
cosas porque sí, claro que podríamos agarrar la herramienta quadrat y sacar
los cilindros y esas cosas. Pero como esta es una forma
tan simple, es mucho más fácil simplemente
ir de malla. Vamos a llegar, pedir disculpas. En este caso, sí queremos
conservar el original. Y ni siquiera creo que
necesitemos 50 mil firmas. Probablemente algo así como 600 caras debería ser
más que suficiente. Y luego golpeamos Aplicar. Y esperamos, miren esto. Obtenemos esta cosa muy bonita como de aspecto
cilíndrico. Y mientras
no consigamos ninguna espiral, que en este caso no lo hacemos. Esto está perfectamente bien,
perfectamente, perfectamente bien. Y si lo comparamos de
nuevo, ahí vamos. Es las alturas si por
alguna razón se está moviendo hacia arriba, es por las
transformaciones está volviendo a bajar esto. Se puede ver que esto
va a coincidir perfectamente, perfectamente con lo que
tenemos aquí mismo. E incluso podríamos usar
un conformar si seleccionamos este tipo y luego seleccionamos la bola
baja, se puede decir malla. Podemos conformarnos nos
va a dar una coincidencia aún más cercana
a todo el asunto. Entonces esta manija de aquí, esto es perfecto. Esto está hecho. Y nuevamente, si en algún momento y necesitamos reducir la
cantidad de polígonos, truco
muy fácil es justamente en este caso, el eje vertical. Simplemente nos saltamos uno y seleccionamos
un bucle de borde como este. Todos estos chicos, los seleccionamos. Ahora bien, esto funciona porque de nuevo, este objeto no se
va a deformar. Siempre va a ser un sólido
como un palo de madera, ¿verdad? Si este objeto iba a la banda del foro o
algo así, entonces no necesitábamos
ser un poco más conscientes de la topología
para esta en particular. En realidad no. Entonces simplemente borraremos
eso y acabamos
de pasar de 800 caras a 688. Entonces esto está perfectamente bien e incluso
podría reducir algunas de
estas líneas aquí mismo. No quiero hacerlo
ahora mismo porque va
a crear un
poco de desorden. Pero se puede ver cómo el proceso de tipología
automática podría ser potencialmente muy, muy útil para
cosas como esta. Cuáles son las cosas
que podrías estar viendo aquí es, Oye, qué pasó con el color,
si debería verse verde. El verde es la forma en que Maya muestra que tienes un
problema con tu topología. Y la forma de
solucionarlo, es muy fácil
simplemente ir con el botón derecho del ratón, asignar material existente y
asignarle el Lambert. Ahora mira como todos estos
chicos tienen tantos materiales. Eso es porque por alguna razón, cuando trajimos
todos los elementos, o bien asignamos un
material a cada elemento. Eso es algo que
definitivamente no quiero. Entonces déjame mostrarte cómo
arreglar eso muy rápido. Vamos a ir a la
hiper sombra por aquí. Puedes ver todos estos
materiales aquí mismo. Yo sólo voy a
buscar uno de Lambert, que es lo básico
como el mío el material debería ser alfabético. Entonces t. ¿Dónde está? Ahí vamos, número uno. Entonces voy a seleccionar
todos los objetos,
hacer clic con el botón derecho en la pequeña
esfera y solo decir asignar
grupo de sombreado inicial a la selección. Ahora, todos los elementos,
como puedes ver ahí mismo, vamos a seleccionar este. Y así tendrán el
mismo material básico. Y luego puedo ir a editar,
eliminar nodos no utilizados. Y eso va a eliminar todos
los materiales
que no necesitamos. Como puedes ver,
solo tenemos la madera que también va
a tener o hacer el software sea un poco
más rápido porque no tiene que pensar en todos
esos materiales. Solo pensamos en lo que
tenemos aquí mismo. Entonces sí, eso es todo chicos. Entonces como puedes ver aquí mismo, este otro x mango
que tenemos por aquí,
aunque, el alcance, disculpe
uno, eso está perfectamente bien. Ese es un excelente
mango que podemos usar. Incluso como si quiero que
sea incluso extra preciso, puede ver que el
lado interior del mango no está, no está ahí, no lo vemos. Entonces lo mejor que
podemos hacer ahí, seleccionar esta cara es
eliminarlos y luego eliminar este tope. Eso
nos va a ahorrar un poco de geometría y un
poco de espacio de textura, que ambos son
muy, muy importantes. También puedo ver
lo mismo pasando aquí arriba. Entonces nosotros solo, vamos a ver, Bien, no tenemos eso. Esa es la espiral. La razón por la que puedo seleccionar
que probablemente sea
porque es una espiral. Así que solo seleccionaremos a
este tipo de aquí mismo, eliminaremos a esos tipos de
ahí mismo y eliminaremos. Y esto es más o menos solo un cilindro con un
par de divisiones. Y esto lo conseguimos. Incluso si
necesitábamos simplificar esto más. De nuevo, podríamos ir a una de cada líneas individuales
aquí mismo, así. Omita uno y luego
seleccione el siguiente. Y podemos hacer Control Delete. Esto nos va a dar
unos polímeros súper bajos. Sólo hay 272 puntos. No creo que tengamos que
ir tan bajo. Creo que esto está perfectamente bien. Asignar, asignamos un
material Lambert y ahí vamos. Ahora, una de las cosas,
ya que esa está lista, como que no vamos
a tener que rehacerlo ni nada. Lo que voy a hacer es
ir al turno P para sacarlo del
centro ahí mismo. Voy a cambiarle el nombre. Voy a llamar a este hacha mango subrayado bajo
porque va a ser mi poli bajo. Voy a Control
G para crear un grupo. Y a este grupo se le
va a llamar mallas
patologizadas al por menor
thyrsus. Ahí vamos. Entonces, sí, vamos por otra pieza
como esta chicos de aquí mismo, que de nuevo, nos podría
gustar manual y reach. Discúlpate, pero
probémoslo y veamos cómo funciona
la
herramienta de tarifas disculpas. No genial. Parece que uno de los
problemas con este es que suaviza
demasiado las cosas. Y esta es una de
las razones por las que muchas herramientas automáticas no
son geniales, ni dentro de Maya ni
dentro de ZBrush Blender. Así que solo ten cuidado. Puedes utilizarlos. No están equivocados ni malos. A veces cuando
tienes prisa, está perfectamente bien usarlos. Pero ten cuidado con esas como las herramientas de biología
Rita porque
como acabas de ver ahí, pueden crear algunos temas donde las cosas no se ven
exactamente como cabría esperar. Um, y si,
eso es eso es prácticamente todo
para este, chicos. Voy a hacerlo, ahora
voy a pasar terminar
a este tipo
en el siguiente video. Vamos a ir
tradicionalmente con este tipo. Así que sólo me va a
gustar la superficie eso. Vamos, vamos a esconder
todo de nuevo. Agarra todo aquí,
y dale a H para ocultarlo. Y luego podremos agarrar de nuevo
la parte superior del cráneo y en lo alto. Por eso lo podemos
ver. Ahí vamos. Muy importante para ahorrar. Como pueden ver, tengo este archivo principal de topología de
anillo. Yo sólo voy a guardarlo ahí. Y uno de los mejores
consejos que les doy a
mis alumnos es
hacer siempre incremento y guardarlo. Así Archivo Incrementar y Guardar para que tengas
copias de seguridad de tus archivos. Porque una de las peores
cosas que pueden pasar es cuando tu archivo se corrompe
y necesitas empezar de nuevo. Entonces a partir de aquí, sí, sólo
vamos a continuar
con la tipología de descubrimiento. Y una vez que terminemos esta pieza, vamos a
saltar a Blender. Y te voy a mostrar
las herramientas que tenemos
en el planificador establecido porque
sé que algunas personas están más acostumbradas al flujo de trabajo de
la licuadora. Y en realidad tiene algunas muy,
realmente poderosas como lo que son
las herramientas de topología de tasa de palabras. Incluso recomiendo a mis
alumnos que usan Maya para saltar a
Blender para el, para algunas partes
del
proceso de topología de árbol porque es
realmente, muy rápido para algunas cosas. Entonces, sí, eso es todo
por este, chicos. Agárrate fuerte y te
veré de nuevo en la siguiente. Adiós.
5. Retopología del cráneo: Muy bien. Entonces continuemos ahora con la
topología del cráneo. Ahora que tenemos esto, este tipo, otra vez, solo para
mantener las cosas limpias, solo
vamos a esconder
el, el grupo con h. y
voy a saltar aquí, seleccionar a este tipo,
hacer una superficie ligera y ahora seleccionar mi poli bajo. Y a algunas personas les gusta
trabajar con la simetría. Eso lo podemos hacer.
Podemos hacer simetría mundial como Z porque su parte delantera y trasera. Y ahora, si empiezo a dibujar
por aquí, como pueden ver, también
va a dibujar por
aquí. Está perfectamente bien. Algunas computadoras luchan un
poco dependiendo la cantidad de memoria
que tengas y esas cosas. Pero si quieres hacerlo,
está perfectamente bien. Entonces por ejemplo aquí, de nuevo, muy importante y queremos
tener una sección media. Entonces voy a dar click aquí y crear el sexual de un varón,
escribir de esta manera. Sin embargo, una de las cosas que
vamos a hacer es que vamos a empezar a
mover algunas de estas líneas porque una de las
otras como reglas de oro es que queremos equilibrar el área o la distancia que cubre
cada sección. No quieres tener
dos bordes como estar muy juntos
y luego otros bordes v, como realmente separados. Ahora, aquí es donde las cosas se ponen
un poco interesantes. Entonces el problema con esta
pieza de aquí es que si seguimos
moviendo los bordes hacia arriba, eventualmente
vamos a tener una sección muy pequeña
que se va a
cumplir con muchas
divisiones y eso no
suele ser cumplir con muchas lo que queremos. Entonces una técnica muy común
que seguimos aquí es, de nuevo, antes que nada, queremos mantener nuestra línea media en el
medio nueve, ¿ustedes? Quiero decir, debería
ser bastante obvio. ¿Por qué es importante esto? Es importante porque cuando
reflejamos el objeto, queremos asegurarnos de que las cosas estén perfectamente, perfectamente espejo. Entonces aquí solo estoy creando
esta línea media. Vamos a seguir
al otro, al otro lado. Así. Esto, y ahí vamos. puede ver eso por sí mismo, Se puede ver eso por sí mismo, ya es algo
así como decirnos como, Oye, vamos a
necesitar algunos triángulos. Como si quieres
crear o mantener esta forma, probablemente
vamos a necesitar algunos triángulos ahora hay muchos, como puedo ver
aquí mismo, es solo, solo va a ser uno. Pero este triángulo
es una manera perfecta de
ejemplificar por qué son triángulos tan
importantes más o menos, tan fundamentales para todo el proceso de
topología del árbol
porque nos permiten controlar
el flujo de la topología. Entonces como pueden ver aquí,
en vez de tener, creo que fueron como ocho
secciones yendo hasta el final. Simplemente seguimos teniendo
o solo tenemos cuatro en la cima
de la cima misma. Y aún así vamos a mantener nuestro idioma
central va a ser súper importante para
el resto del proceso. Sólo voy a seguir
con la línea central. Entonces he mencionado
los últimos minutos. Es súper, súper importante, así que sólo voy a seguir adelante. Una manera muy fácil de hacerlo es simplemente crear un punto
en el centro, punto a
un lado,
y simplemente seguir dibujando. Nuevamente, comenzamos con formas grandes. No trates de ir
con formas pequeñas porque te va
a llevar para siempre. Empezamos primero con formas muy, muy
vagas. Y una vez que estemos contentos
con cómo va esto, vamos a empezar a
agregar más detalles. Voy a dejar los
dientes al final porque esos van a ser un poco más difíciles de hacer. Y ahora cuando vuelvo a hablar de, bordes o control de flujo
de borde en otras secciones. Entonces, por ejemplo, aquí mismo, esta cara de aquí, necesita que vayamos a todas
estas diferentes secciones. Pero no queremos, como agregar una línea más aquí
porque como pueden ver, si agregamos una línea más aquí, va
hasta el otro lado. Entonces, ¿cómo podemos agregar una línea aquí sin ir a ningún
otro lado? Y la respuesta es
eliminando esta fase. Si eliminamos esa cara y
tenemos una línea aquí mismo, vamos a poder crear dos
líneas de sección aquí mismo, que van a ser útiles para el control de bordes en este lado. Y por aquí, de nuevo, solo
tenemos el
pequeño triángulo del triángulo
ahí en la frontera. No debería afectarnos tanto, sobre todo por este
objeto que no se
va a deformar y nos
permitirá construir esta
sección aquí mismo. De nuevo, no queremos
ir por las plazas súper grandes. Oh, Dios mío, lo siento.
Voy a ir por cuadrados
súper grandes
porque vamos a
estar suavizando a este tipo. Y vamos a estar usando
la opción de conformar para, para obtener más resolución. Así que los cuadrados grandes primero
y después después si necesitamos más formas,
los vamos a agregar. Bien, entonces algo así. Ahora bien, aquí pasa algo realmente divertido como puedes ver, nuevo, estamos creando un bucle. Estos bucles son una de mis cosas
favoritas para hacer cuando, cuando hago cada tipología. Porque nuevamente, nos
permiten controlar la topología raíz o la
topología de una manera muy limpia. Entonces esta bocina de
aquí, es circular. Queremos tener una
base circular a la bocina. Por eso creamos
este pequeño bucle. O vamos a
crear este look aquí
mismo en la base, que viene de todas estas otras como mallas
que tenemos o aquí. Y al hacer esto, ahora que
tenemos un pequeño bucle. Y ese bucle es súper importante porque una vez que nos metamos en los UVs, nos
va a permitir cortar los UVs una
manera realmente rápida y fácil. Voy a empezar a
agregar algunos sueltos aquí y aquí otra vez. Sé que suena,
va a sonar un poco raro cuando
estoy a punto de decir, pero una vez que haces suficiente topología
libre D, D mesh, te puede hablar en y te
dice cómo se necesita,
para ser distribuida para
obtener los mejores resultados. Por eso lo sé
aquí mismo. Un triángulo va a
ser nuestra mejor apuesta. Lo mismo aquí. Como sé que ese triángulo ahí mismo, está perfectamente bien
y nos ayuda con todo el control
de la topología. Así que simplemente seguimos aquí. Sigue adelante aquí, aquí,
y allá vamos. Sé que tengo suficiente resolución, así que solo voy a presionar
Shift para suavizar las cosas. Y ahora para lo pequeño aquí
mismo en la
punta de la bocina, tenemos que decidir ¿queremos el punto puntiagudo o
queremos un punto redondo? Y como pueden ver,
esto es un poco redondo. Entonces eso
más o menos me dice que al utilizar el mismo tipo de topología
similar que
tenemos aquí mismo. Un punto redondo podría ser
un poco mejor. Sí, es un poquito
demasiada geometría o aquí. Pero se puede ver que es un
cuadrado y eso es un cuadrado. Y cuando suavizamos esto, nos
da una distribución muy agradable,
muy agradable. Todavía vamos a
suavizar esto. Vamos a darle la
forma y en general suave. Y eso me va a
ayudar a cubrir o capturar esa silueta
un poco mejor. Vamos a ver eso. El cuerno está listo. De este lado, tenemos de nuevo este
interesante bucle, vamos a
bosquejar muy rápidamente la geometría. Entonces me estoy imaginando esta
cosa como se mueve en esta dirección aquí mismo. Y nuevamente, la topología ya me
está diciendo, oye, así, los puntos
están muy cerca. Solo combínalos, está bien. Lo mismo aquí,
triángulo, no hay problema. Podemos usar eso. Por aquí. Hay como, bien,
tenemos dos líneas aquí y sólo una línea aquí. Bueno, sólo podemos agregar uno más. Y así
nos ahorramos un poco de dolores de cabeza y simplemente
seguimos así. Se puede ver que aquí
no estamos capturando tanto la
silueta. No te preocupes, cuando
suavicemos esto, vamos a tener más
resolución aquí y eso debería ser suficiente para cubrir
esa área específica. Pero si quieres ser
súper precisos al respecto, solo
podemos agregar una línea
ahí mismo así. Y los plazos, me
va a permitir empujar esta cosa ahí dentro. obstante, de nuevo,
no creo que esta sea la mejor opción porque
cuando suavizamos esto, entonces esta cosa
va a volverse muy, muy densa y eso potencialmente
podría causar
algunos otros problemas. Entonces creo que este tipo ahí debería
ser más que suficiente. Aquí abajo, aquí,
aquí, allá vamos. Lo mismo aquí. Simplemente no pienses en
este 123.4 y eso es todo. Lo mismo aquí, 1234, sobre todo si es una zona que no vas
a ver tanto. Entonces toda esta
parte posterior del cráneo, pesar de que sí
esculpimos bastante detalle. Simplemente no, no lo pienses demasiado. Solo ve por la forma
más sencilla y eficiente de hacer esto y eso es, eso
va a ser bueno. Nuevamente, por aquí,
tal vez necesitemos hacer algunas correcciones para
la biología rit, pero debería ser justa,
justa. Por aquí. Sólo voy a empezar a
mover algunos puntos. Entonces podemos conectar esto aquí. Ahora puedo ver que otro
punto podría ser bueno para que podamos tener un triángulo o simplemente tener un
triángulo ahí mismo. Mira eso. Otra vez. Esto va a ser suave y luego
lo
vamos a capturar con el conformar por aquí. Y todo esto, es una buena idea tener un bucle bajando al hoyo. Para que podamos hacer
algo como esto. Y así. Y lo único que
queremos evitar esto es muy importante y puede pasar
incluso a los mejores de nosotros. No queremos espirales, las espirales encierran el flujo de
la topología porque
ellas, simplemente siguen adelante, nunca
terminan. Entonces hay que tener mucho
cuidado con las espirales. Si esto te pasa cuando realmente no
te puede gustar, pon la fase donde quieras. También puede usar la tecla tabulador para extruir una arista y luego
simplemente moverla. Esa es otra gran herramienta
si estás teniendo problemas porque toda la topología
procesa la base de la cámara. Entonces a veces el ángulo
en el que la cámara está tratando de encontrar los
puntos no es el mejor. Y ahí es donde esa, esa herramienta funciona muy bien. Ahora aquí, por ejemplo, empezamos a meternos en el primer
conjunto de problemas. Al igual que tenemos
mucha resolución aquí, muchos puntos, y
no tenemos tantos
puntos aquí mismo. ¿Queremos agregar un punto
que recorra todo el camino? Realmente no nos
va a lastimar, pero puede que no sea la
opción, por ejemplo aquí, realmente no
quiero agregar un punto más o una línea más yendo
hasta aquí. Entonces necesitamos encontrar una manera de,
para modificar la topología. Un truco muy fácil
es el siguiente, que lideraría una fase. Y luego simplemente lo rellenas
con un triángulo ahí mismo. Bien, entonces eso nos da un punto
extra ahí mismo. Sin realmente tener que
ir hasta la cima o alrededor del objeto. Simplemente fusiona ese justo ahí. Perfecto. Y otra vez, cuidado aquí con
las espirales porque
esto es, esto es como un territorio primera parte de
cuanto antes así,
esta fase
aquí mismo, está un
poco demasiado estirada. Entonces solo voy
a agregar una
línea más porque
definitivamente vamos a necesitar más resolución aquí
para ese detalle en particular. Bien. Quería comenzar con
esta sección de cráneo porque es una de
esas cosas que es relativamente orgánica para que
podamos practicar y entender
el flujo de la topología. Pero no me están preguntando
con cuidado en cuanto a cómo
vamos a ser una vez que entremos en
el cuerpo del personaje, el cuerpo del personaje
va a ser muy importante. ¿Porque no sólo necesitamos
seguir todas las reglas de las que
hemos estado hablando? Pero también hay que
tomar en cuenta eso, ese personaje va
a ser amañado animado. Entonces la deformación, cómo nosotros, cómo configuramos todo, va a ser muy,
muy importante. Ahora como puede ver, el proceso de topología
lleva un tiempo. Es una de esas como partes de la tubería de producción
que
consumen mucho tiempo. De nuevo, cuanto más lo hagas, más rápido vas a conseguir. No es tan interesante. Entonces no voy a
poder compartir. Muchos bits interesantes son técnicas que
vamos a tener, claro, como
ciertas partes que
van a ser un poco más
difíciles que otras. Te voy a mostrar
cómo los resolvería, pero voy a usar el
tiempo cuando saltemos a los siguientes capítulos
para hablar también como historia de personajes y desarrollo de
personajes. Entonces vas a verme igual colocando puntos y creando los bucles y el flujo de los elementos mientras
hablas del personaje, la historia del
personaje y el desarrollo para que podamos llenar este
tiempo y pasar un buen rato. Ahí se puede ver un pequeño
triángulo por ejemplo. Entonces solo llenamos esto,
esto no me encanta. Esta es una de las
cosas que muchas personas a veces hacen. Y un poco como que la topología es algo que se
presta para hacer esto, pero no es una buena idea. La razón por la que no es una
buena idea es porque elimina la nitidez
de las líneas, ¿verdad? Entonces en este caso, es mejor
simplemente tener otro
triángulo por aquí. E incluso aquí, sin dejar de
mantener esta como línea afilada pasando por el
borde del cráneo. Ya casi terminamos con
esta primera sección, así que sólo voy a seguir un
par de minutos más. Y este mismo aquí, como queremos
mantener esta sección. Vamos a capturar el
orden de los elementos. Esa es una de las cosas
más importantes la
hora de hacer la topología, se
quiere mantener la frontera
realmente, muy, muy limpia. Cuanto más limpia la frontera. Los debates y los
hornea más limpios son por supuesto, el ángulo para la topología. Por eso hacemos todo
esto. Entonces, por ejemplo,
hay una línea y luego podemos
simplemente suavizar esto. Y ahí vamos, consigue una distribución
limpia ahí. El conjunto ahora está cubierto. Si necesito una línea más
ahí, lo cual creo que hacemos, creo que con el alisado
debería manejarlo. Esta línea de
aquí mismo, se puede ver cómo está pasando un
poco de dificultades. Aquí es donde la
herramienta Cortar también es muy, muy práctica porque solo podemos
cortar eso y crearlo. De nuevo, estoy bastante seguro que el suave y el conforte, una técnica que te mostré arreglará muchas de estas cosas. Pero solo es importante que nos
acerquemos lo más posible a los dientes. Definitivamente vamos a necesitar un
poco de resolución aquí. Y aquí
te voy a mostrar una técnica que
utilizamos con bastante frecuencia.
Ahí vamos. Entonces esta técnica se llama
la técnica de reducción. Bien, vamos a estar viendo
esto bastante, bastante. Entonces como pueden ver,
tenemos muchas divisiones aquí en el, en este tipo. Entonces vamos a tener 1234 y por
aquí sólo tenemos uno. ¿Hay alguna manera de resolverlo? Sí, antes que nada, podemos hacer que esta
cosa fluya por dentro. Y otro, por
ejemplo, aquí mismo. Podemos crear estos efface. Y luego usando triángulos
u otras formas, solo
reducimos la
cantidad de Farmacia retenida. Estos dos tipos están usando
este triángulo para, para que les guste un poco
unidos y para resolver todo
el asunto, o incluso como un
triángulo ahí mismo. Y así podemos tener
mucha resolución en esta frontera y no
tanto resolución sobre esta parte interna x, no
necesitamos tanto, ¿verdad? Acabemos con
esto justo aquí. Aquí vamos
a tener una estrella, que es otro
tipo de elemento. Ahí vamos. Eso es. Como puedes ver, ya
terminamos con éxito la escuela. Por supuesto, sé que
nos faltan los dientes, pero voy a detener el video aquí
mismo porque
tenemos todas
las formas principales y esto se
ve bastante, bastante bonito. Tenemos suficiente resolución para cubrir y capturar
todos los detalles. Muy importante como puedes ver, aquí mismo
estamos obteniendo una historia realmente
enorme. Cada punto que agregamos, cada cosa que hacemos es una historia en esto
tiende a ralentizar bastante a
Meyer y también
es propenso a, a, a chocar. Entonces para evitar eso, una vez que
estés contento con esto, no sólo vamos
a eliminar el historial, sino que también vamos a
hacer un incremento y seguro. Recuerda que los incrementos y los ahorras
van a ser
muy, muy importantes porque
nos
van a permitir tener puntos de control. A medida que creas más
incrementos y
guardas, puedes eliminar
los anteriores porque va a ser un archivo un poco pesado debido a todo el alto pulido. Pero si, solo
tenlo en mente. Entonces eso es todo para este chicos. Voy a parar el
video aquí mismo. Y luego el siguiente
vamos a terminar con los detalles
que son los dientes,
los dientes como conexiones
para este tipo de aquí mismo. Así que agárrate fuerte y
te veré de nuevo en la siguiente. Adiós.
6. Detalles de la retopología del cráneo: Hola chicos. Bienvenidos de nuevo a la
siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a terminar
este poco como el tope de esta convocatoria y eso no se preocupe, aquí hay muchas piezas. Me doy cuenta de que el presupuesto
parece algo realmente desalentador. Hay muchas
piezas que son realmente fáciles si viste el mango del hacha, qué fácil fue eso. Y a medida que nos adentramos cada vez
más en este proceso, vas a llegar
cada vez más rápido también, lo que realmente va a mostrar en la velocidad de la topología. Entonces para los dientes, sí
queremos crear un
poco el bucle for, porque sí queremos
capturar algunos de los agujeros que creamos
aquí en los dientes. La forma más fácil de hacer esto es simplemente crear un
par de cuadrados. Así que sólo una plaza ahí mismo. Y luego vamos a
crear un pequeño bucle con ese cuadrado
saliendo Este YA al cuadrado. Porque sé de
nuevo que cuando nosotros, cuando creamos la
opción de suavizado para esta cosa, ahí es donde nos
va a dar paso, manera más resolución que
vamos a tener realmente. Y eso nos va a
dar un
defecto marrón
muy, muy suave si has visto alguna de las cosas de modelaje
que hicimos en la otra. Cuando tienes un,
literalmente una cola, por ejemplo, son seguros. Ahí vamos. Si suavizas un cubo, una esfera, o
realmente puede ejecutar cosas. Se puede ver que llevamos ocho
sitios a esa cola. Así que eso es más o menos lo que
estamos haciendo aquí mismo. Estamos usando ese tipo de principio
similar con
su gabinete Clark de cosas de división o enfoque de
subdivisión para generar ese
tipo de cambios. ¿Podemos hacer una plaza? Creamos así el borde de
la plaza. Entonces la parte complicada
va a ser dos para igualar esa frontera o unir esa frontera con el
resto de los elementos. Ahora no necesitamos en todas partes. Entonces por ejemplo,
justo ahí están en este molar final piezas, no
veo mucha
profundidad a los agujeros. Así que podemos más o menos
empezar como un colapso de algunos de
estos tipos de aquí mismo, como cerrar los elementos. Y entonces eso es todo. Ahora, volvemos aquí otra vez. Queremos mantener
nuestras líneas centrales. Así que agreguemos una
línea central aquí mismo. Y esa central, va a ser como comerciante ahí mismo. Puedes ver aquí las cosas empiezan a ponerse un poco complicadas. Vamos a usar
la técnica que me gusta llamar costura, que es otra que
sólo les gusta llamarla. Así suele ser
como lo nombran. Y el despilfarro en obras, realidad
voy a agregar una sección
ahí mismo, una línea más. Porque las cosas aquí un
poco estiradas. Y el aquí, como, sé que éste está trabajando con ese sindicato es
perfecto ahí mismo. Esta es la
línea central, así que
vamos a ir con una
línea central ahí mismo. Y esta es la línea
central de aquí arriba. Pero las líneas centrales se están volviendo
un poco locas, ¿verdad? Entonces voy a usar mi
herramienta de corte y vamos a ir de esta esquina a esta sección ahí
mismo y darle a Enter. Como pueden ver, eso prácticamente divide esta fase en
un cuadrado y un triángulo. El triángulo se
puede conectar muy fácilmente a este tipo. Y así no
perdemos muchas cosas aquí. Triángulo, aquí está bien. Otra costura
podría ser una buena idea. Así que vamos a ir
de aquí para allá. Y luego bajo
quadro o simplemente pueden coser su pequeño triángulo
ahí, eso está bien. Movemos las cosas para que los polígonos
no estén tan estirados. Es muy importante
tenerlo siempre en cuenta. Vamos aquí, aquí. Aquí de nuevo, puedes coser. Entonces voy a ir de aquí a aquí para crear
otra costura, una sección ahí mismo. Uno de los trucos sobre la técnica del triángulo
que les estoy
enseñando chicos es que otra vez, eso está un poco
estresado ahí mismo. Entonces en este caso, creo que podría no
ser mala idea
agregar otra sección aquí
mismo. Así. Sólo para otra vez, para mantener la
frontera lo más limpia posible, aunque tengamos como estrellita ahí mismo. Ahí vamos. Hay un pequeño
secreto que no he compartido contigo a la hora de
hacer esta técnica. Y ese es el hecho de
que cuando suavizamos, mira lo que pasa con
todos los triángulos que tenemos aquí mismo porque
se ve muy desordenado en este momento. Pero cuando lo suavizamos, vamos de malla y alisar. Todos los triángulos
se convierten en cuadrados. raíz cuadrada,
cuadrada, cuadrada de n, n pistolas se convierte en
raíz cuadrada cuando fumas. Así que el suavizado es
una manera muy,
muy, muy fuerte de arreglar
gran parte de la topología. Pero si ya tienes
una topología realmente limpia antes de alisar, cuando fumas, vas a conseguir una topología aún más limpia. Recuerda que los
triángulos que
tenemos aquí y luego
aquí y aquí, como todos los triángulos ya
se han ido, todo es un cuadrado por la opción
de alisado. Ahora que tenemos esto, por supuesto
podemos ir a Mesh y conformarnos aunque no veamos la opción porque
es una superficie viva, nos conformamos y miramos eso. Ahora hemos capturado con éxito todas las leyes que la silueta
de su personaje. Y en lo que respecta a los triángulos,
si echamos un vistazo, cuántos triángulos miran estos 5.500 triángulos,
Es bastante agradable. Es un buen número para un ácido tan grande son una parte tan
grande del personaje. De hecho cerré un Sievers, pero debajo de la sección creo que
teníamos algo así como 20,000 triángulos y
se veía muy,
muy, muy sucio. Entonces esta sería la
parte final de una f a sección. Ahora, claro, se puede ver que aquí tenemos un par
de temas. Fácilmente solucionable. Sólo vamos a fusionar esos. Fusionar esos dos centros. Ver, Centro. Bien, vamos a deshacernos de la simetría. Agarra esos tumores al centro, rep esto para fusionar el centro. Agarra esos dos
desprogramados, presiona G para repetir la última
acción, y ahí vamos. La otra cosa que me gustaría
hacer es presionar número tres para entrar en modo
suave y ver si
tenemos algún problema. No veo ningún problema. Y como se puede ver, la
silueta en general está siendo capturada muy bien. No vamos a
suavizar esto así es el activo final que
vamos a ver en el juego. Y el, otra de las cosas geniales
es que todavía nos puede gustar si esto fuera si tuviéramos
un problema con el rendimiento, si esto era un
poco demasiado alto y digamos a nuestros
clientes como No, queremos que esto sea solo a
5,000 polígonos. Hay formas de reducir esto. Podemos borrar un par de caras, borrar un par de bucles de borde, como por ejemplo,
este real de aquí mismo que va alrededor de toda
la boca. Todo este tipo, en
realidad no es tan importante,
así que solo podemos presionar
Control, Eliminar, Eso
nos va a dar probablemente como 40 caras o algo así
o 20 caras. Así que definitivamente puedes reducir
la cantidad de polígonos. O en ciertas áreas
puedes crear un bajo el centro y minimizar la cantidad de
polígonos que tienes. Y eso nos va a dar
un resultado aún mejor. Pero esta está funcionando perfectamente bien. Voy
a borrar el historial. No
vuelvas a congelar las transformaciones porque esta
información va a ser importante más adelante cuando la
emparejemos con la verdadera Hola Pauline, no con la que estamos
usando para la diezmación. Y si, esta es una densidad
muy, muy agradable. Es bastante denso. No voy a mentir.
Es bastante denso. Pero para juegos AAA como si has visto al último dios de la
guerra y cosas así, definitivamente
puedes
tener un personaje que tiene 150.000 polígonos en total. Entonces creo que
seguimos en una buena, una buena cantidad de
polígonos para esta pieza, sobre todo porque es una pieza
tan importante
del personaje. Pero más adelante, si vemos que la actuación es
un poco pesada, podríamos serlo, tal vez necesitemos
reducir esta fuga. Así que ahora que estamos listos,
vamos a hacer, por supuesto, es que vamos a mover
este arrastre del ratón del medio hacia adentro aquí. Y muy importante,
puedes seleccionar exactamente
el mismo nombre que
tienes aquí mismo. Y esto va a
llamarse exactamente igual, pero con el subrayado
bajo así. Bien. Este tipo, ya no lo
necesitamos. Puedes borrarlo
porque este no es el que vamos
a usarlo o
simplemente puedes ocultarlo y
vamos a estar listos para pasar
a la
siguiente sesión como, por
ejemplo, el jar más h. ahí vamos. Entonces ahora como
vamos a saltar a una sección
diferente, realidad
quiero
mostrarte cómo podemos usar algunas de las otras herramientas y técnicas dentro de la licuadora. Te voy a mostrar el
plugin que vamos a
usar y vamos a repasar algunos de los atajos
antes de nuevo, saltamos a todas las
piezas que necesitamos hacer. Entonces eso es todo para este chicos,
agárrate fuerte y nos vemos de
nuevo en el siguiente.
7. Retopoflow: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a
hablar del flujo de topo 3D, que es un
complemento de software
muy,
muy, muy fuerte como para una licuadora. Entonces, como ustedes saben, en el mercado del mundo, hay muchas opciones
para muchas cosas. Uno de los más grandes,
como todos los topólogos que ofrece por ahí que tienen un desarrollo
realmente genial
en su día fue Topo Gun. Desafortunadamente, a pesar de que están trabajando en
un polígono tres, no
es el software el que se está desarrollando
continuamente. Entonces yo, y es un software que también hay que
pagar bastante. Como puedes ver, son 100 dólares. Entonces es un software realmente fuerte
y potente, pero puedes hacer la mayoría de las
cosas que hace Topo Gun con otras opciones como Maya
y también para Readtopia float. Así que siempre si enchufable
para Blender, si su licuadora
usa entonces debería ser bastante fácil de utilizar. Te voy a mostrar
como descargarlo porque cuando me
mostraron por primera vez esto fue por supuesto
recuperarlo por el precio, pero en realidad
tienen algo muy, muy interesante en
la documentación. Por eso es tan importante
leer la documentación. Siguiendo algunos de los principios de la
licuadora. Ellos sí ofrecen un flujo de topo
gratis si estás aprendiendo. Entonces como puedes ver aquí
mismo, tomamos el flujo es gratuito para
estudiantes y profesores, así puedes descargarlo
directamente desde un GitHub. Te voy a enseñar
muy rápidamente cómo hacer esto. Es muy fácil. Lo único que tienes que
hacer es que tienes que ir aquí a la licuadora Opciones y
ir al archivo. Y donde decía que
descargas todo el asunto. Dame solo 1 s aquí. Creo que solo necesitas
descargar todo abajo, un poco abajo, un poco
peor, ¿dónde está? Vas a ir
aquí a los lanzamientos. Y aquí vas
a tener este 13.2, 0.9, que es el último
lanzamiento que está disponible. Y vas a
descargarte este. Leer topo flow B32, 0.9, github dot zip. Vas a quedarte con ese archivo. No es necesario descomprimirlo. Vas a ir a Blender, luego abre tu licuadora. Al momento de esta grabación,
3.4 es la más nueva. Vamos a ir a File Edit, y luego vamos a ir
a Preferencias, Add-ons. Y vas a
instalar un átomo. Vas a ir a tus
descargas y deberías encontrar este repositorio full flow. Github, solo instala el complemento. Instalará todos
los átomos aquí mismo. Y se puede ver que
ahora mismo esta cosa está activa. Esto es como una versión anterior de esta es la, esto es 3.28. Entonces voy a desactivar eso. Y voy a ir a éste y activar este
de aquí mismo. Eso es. Con eso hecho, vas a tener esta opción de flujo de
topo de lectura aquí arriba, y deberías poder
acceder a todo el asunto. Te voy a dar
un consejo muy rápido, correcto chicos es un super, súper importante
vamos a cubrir, por supuesto, las herramientas básicas sobre
Readtopia flow. Pero es la documentación, disfraz de
arranque. Es increíble, simplemente
increíble, increíble. Así
que te recomiendo encarecidamente que entres ahí dentro la
documentación con la guía QuickStart y todos los atajos
porque es una herramienta
realmente, realmente, muy potente
y completa. Incluso estoy dispuesto a decir
que es mejor o más completo que la rica tipología aquí que tenemos dentro de Maya porque tiene algunas herramientas muy, muy bonitas como. Entonces voy a seleccionar esta
pieza aquí mismo, la mandíbula. Sólo voy a exportar
esto porque
vamos a estar usando esto
como ejemplo. Voy a ir por supuesto,
a la carpeta Activos. Y aquí esta es la razón por la que estas
tres carpetas que creé antes y que deberías tener en tus archivos son súper importantes. El topo es donde podemos tener todas las
sucias hipótesis, las que no
vamos a usar para hornear y es una manera de
mantener las cosas organizadas. Entonces voy a
llamar a esto tiroides, subrayar una mandíbula o mandíbula de desplazamiento. Así que prácticamente el mismo nombre
que tiene en el archivo. Ahora saltamos de nuevo a Blender. No necesitamos esto, claro, y vamos a
decir File Import, FBX. Vamos a saltar a proyectos. Proyectos, proyectos durante
22 texturas de personajes. Los ácidos de aquí a la derecha TOPO tienen el frasco
y solo se importará. Técnicamente, si hacemos un
seguimiento adecuado de esto, deberíamos tener la mandíbula en la posición y en
el tamaño que necesitamos. Y esto sí parece estar
siguiendo ese efecto específico. Por lo que el cansado flujo de tupla funciona es muy fácil en
lo que respecta a la configuración. Nuevamente, vamos a hablar estas herramientas específicas
en el siguiente video. Pero para empezar a trabajar en esto, antes que nada, sí
quieres guardar tu escena. Entonces voy a salvar esto. Vayamos muy rápido aquí también. Al personaje principal o a
un personaje o texturas. Una cosa que podemos hacer
aquí, por cierto, es que puedes arrastrar y soltar esto. Creo que solo somos
un marcador, haga clic derecho y agregue marcador. Ahí vamos. Así que ahora cada vez
que tengamos
que saltar aquí, va a ser un
poco más rápido. Entonces voy a guardarlo en
el archivo topo claro. Y esto se va a llamar, otra vez tiroideo escribible, pero este es el
archivo blender que acabamos de guardar ahí. Por qué es importante decirlo
porque el flujo renovable es un software tan pesado,
es un plugin pesado, por lo que tiende a chocar, sobre todo si tienes un polígono de muy alta densidad
o malla de alta densidad. Entonces solo sé consciente de eso. Entonces, ¿cuál era la
forma en que funciona esto es muy fácil simplemente
seleccionar el objeto, ir a la parte superior de
log n en active, y esto inicializará
todo el traje de flujo Readtopia. Vas a recibir
este mensaje rápido. Puedes, claro que aquí
hay una opción para mostrar o no mostrar
cada vez que empezaste. Voy a hacer clic en eso y sólo
voy a golpear Cerrar. Y ahora estamos dentro del búfer. Así que muchas de las cosas que normalmente
ves en muchos de los atajos que normalmente
usas en lugar de
Blender ya se han ido. Ahora estamos en la tupla cuatro de RI. Y también tenemos, como
pueden ver aquí mismo,
un polipéptido. Para que puedas empezar a
crear puntos. Y esto va
a crear cuadrados. Y como pueden ver,
sabré a veces se siente un
poco más rápido que el, cuál es la palabra
entonces la subasta. La forma en que esto funciona
es muy simple. Haces clic en un punto
y luego presionas Control y control de malezas, vas a
estar sumando puntos. Entonces como puedes ver aquí, puedo agregar eso y luego puedo comenzar de nuevo aquí
y Control click, click, click, y ese es
otro cuadrado ahí mismo. Y hay muchas herramientas diferentes
de que
vamos a hablar de
todas estas herramientas. También tenemos la opción de tweet, que es mover las cosas. Tenemos la opción relajada de que queremos relajar algunos
de los elementos. Tenemos la opción loops, podemos insertar un natural, una de las cosas
que no me gusta super love del
plugin es que
sí necesitas cambiar
entre las opciones. O aprendes el atajo, que es que puedes
ver son los números, número uno, y
luego este es dos. Y entonces esto es cadena. Entonces si presiono el número
cuatro, son parches. número tres es un
trazo para que puedas presionar tus números y vas a cambiar entre las herramientas. Esa es una forma rápida de hacerlo. cuchillo es el único
que es diferente. Es Control F5 o Control K, o simplemente k como cuchillo. Entonces esa es la herramienta de cuchillo
que como puedes imaginar, nos
permite cortar el cuchillo. No vamos a usar esto
tanto para ser honestos. Déjame simplemente pasar por
y como número vamos Control C. Ahí vamos. Y cuando quieras salir de esta cosa,
solo tienes que presionar Tab. Si presionas tabulador, cual es la forma habitual en la que
cambiamos del modo de edición
a objeto, va a decir, oye, ¿quieres dejar el flujo
renovable? Sí. Y ahora, como pueden ver, tenemos nuestra malla de polietileno alto. Esta de aquí,
la tirocervical, y luego tenemos nuestra malla de búfalo al por
menor, al por menor. Si quieres volver
a una tupla para, solo
tienes que seleccionar el objeto. Otra vez. Simplemente vaya a leer el flujo de topo y simplemente cree un nuevo activo
dirigido. Lo siento, no,
en realidad fui un error. Ahora sólo para pasar por esto.
Simplemente eliminemos esa. Selecciona la malla con la que
estás trabajando. Vuelves al modo de edición
y sobre Henry tupla flow, solo
tienes que ir a esta opción, haces clic en esta de aquí mismo. Eso salta de nuevo al flujo de
Readtopia. Todavía mantiene la vieja línea de la mandíbula ya que los efectos principales
están consiguiendo el control. Yo sólo puedo seguir
dibujando mis pequeños
polígonos ahí mismo. Bien, entonces vamos a
hablar de las herramientas, algunas de estas herramientas
en el siguiente video. Pero esta es la
configuración rápida que debes hacer. Nuevamente, necesitas ir
a la sección de GitHub. Entonces, si estás aquí
y cada topología, descargas
gratis para los estudiantes. Y luego vas aquí
a los lanzamientos. Y bajo lanzamientos,
solo tienes que descargar el archivo zip y ese es el cefálico
que vas a usar en lugar de
Blender instalado. Y eso es todo. Estamos listos para usar el
flujo Readtopia para nosotros mismos. Así que agárrate fuerte y
te veré de nuevo en el siguiente video. Adiós.
8. Herramientas para Retopoflow: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos
a continuar con el flujo de tuplas RI,
como herramientas principales. Y vamos a comenzar con una breve tipología de esta mandíbula. Entonces, como he mencionado anteriormente, una vez que selecciones tu high poly, puedes hacer clic en la pequeña
opción que tenemos por aquí. Y eso te va a meter en la interfaz de flujo de Readtopia. Y tenemos a todos
estos tipos aquí mismo. Ahora, algunos de estos tipos son un poco
más especializados. Por ejemplo, la herramienta de
contornos es realmente buena para foros
cilíndricos, como dice ahí mismo, brazos y piernas realmente no
va a ser tan útil. Pero la forma en que funciona es que
presionas Control y dibujas una línea a través del objeto. Y como puedes ver,
crea bucles. Y una vez que continúen
esos bucles, nos vamos a meter en esas claves, 16 bordes dando
la vuelta a todo el asunto. Así que de nuevo, bastante, bastante práctico, pero no realmente para lo que
queremos aquí mismo. Carteles es muy, muy genial. Nuevamente, presione Control. Se puede ver que una cosa muy constante aquí
con el flujo retórico es que la clave de control es como el principal activador
de estas herramientas. Presionas control
y luego dibujas. Y donde dibujas
creas esta tira. Entonces puedes presionar Control, Shift y mouse central y simplemente
puedes desplazarte y puedes agregar o eliminar
ciertos elementos. Esto es extremadamente
útil porque imagina dentro de Maya tener que dibujar cuadrados alrededor de este lugar aquí
mismo con los encuestadores, solo
podemos presionar Control, dibujar todo el camino hasta aquí. Ahí vamos. Mira eso. Tenemos todo lo básico como un boceto de los elementos
que podríamos necesitar. También obtienes estas asas. Eran como
splines que te permitirán modificar estas cosas como
lo que estoy haciendo aquí mismo. Y nuevamente, si presionas mayúsculas
y desplazamiento central del mouse, puedes agregar o eliminar puntos. Por ejemplo, en este
caso, vamos a mantenerlo a ocho golpes es muy
similar a presionar Control. Dibujas una línea y
en realidad necesitas seleccionar primero una arista
y luego dibujas otra línea y solo
conecta ambos elementos. De nuevo, puedes presionar shift y el mouse central para agregar
o eliminar más cosas. Ahora bien, ¿por qué este es
realmente útil? Una de las razones por las que
esta es realmente útil si seleccionas
tres de ellas, por ejemplo, y
dibujas, yo creo tres. Mira eso. Otra vez. Acabamos de crear
como una extrusión del elemento de una manera
realmente, muy rápida y sencilla. Me gusta mucho usar esa herramienta
para grandes parches de área. Parches, como su nombre lo indica. Es para como parches de
secciones en este momento no lo
vamos a usar tanto porque necesitaremos tener un agujero. Pero los parches
te permiten prácticamente puentear de un
punto a otro. Entonces solo selecciona uno, así
como el otro. Y luego puente
recordado en cualquier momento, puedes ir aquí a la documentación y vas a conseguir unas
cosas específicas sobre los detalles. Se puede ir a la herramienta activa. Y te va a
decir exactamente cómo en todos los
diferentes atajos, si eres un
tipo de atajos, estos son
realmente, muy buenos para conocer un poco mejor el
torso. Puedes, por supuesto, dar
click sobre este elemento es que estoy haciendo
aquí mismo y moverlos por ahí. Puedes usar un tweak. Tweak es realmente bueno
para un poco como un pincel, como un pincel para esculpir
que puedes usar para modificar ciertas
cosas aquí mismo y simplemente alinear correctamente todos
los diferentes elementos
un poco más. Van a Polypanel, sólo
uno de mis favoritos. Y puedes hacer clic en este borde
y simplemente presionar control. Y una vez que hagas dos clics,
vas a conseguir esto. Ahora bien, si no eres fanático de
estos triángulos de aquí mismo, en realidad
puedes ir a las
opciones de aquí a Polly pan y en el modo Insertar ahora mismo esto es
para probar y silenciar. Se puede cambiar esto
para cotizar solamente. Entonces ahora cuando presione Control, sólo
voy a estar
dibujando un cuadrado. Y como pueden ver, es un
muy, muy, muy rápido. Entonces porque en lugar
de tener que hacer cuatro clics o cualquier cosa, podría empezar a
dibujar desde aquí y planificar mi topología en consecuencia. Se puede dar click en un borde
moviéndose por si es necesario, mientras que en el polígono, nuevamente, solo presiona Control
y ahí vamos. Entonces como puedes ver aquí,
estoy, estoy construyendo, estoy creando esta
sección principal de la mandíbula. Y es bastante simple. No creo que
requiera tanto pensar ahora, una de las cosas
que realmente quiero
animarles es
combinar las herramientas que
en realidad voy a estar exportando estas cosas a
Maya una vez que hayamos terminado. Y probablemente
vamos a hacer esta mudanza. Y el conforme
en lugar de maya Blender tiene una cosa agradable como
shrink wrap. Creo que se llama, Es uno de los
modificadores y es bueno. No es lo más grande,
diría, y es un poco pesado en comparación con la herramienta conformada, pero es, así que por ejemplo, digamos que queremos
crear un borde aquí. Aquí es donde los
trazos podrían ser una muy buena opción porque
simplemente seleccionamos todos
estos bordes aquí mismo. Y luego el control, y
yo sólo trazo una línea, la parte posterior del elemento. Y cuando caigo mira eso, obtenemos prácticamente
todo lo que lo necesitamos. Echamos de menos a una pareja aquí mismo, pero podemos hacer solo control sobre el polipéptido y
puentearlo ahí mismo. Como pueden ver, esto ahorra
bastante tiempo. Ahora sí tenemos una frontera extra. Si tienes un borde adicional
que no quieres, posible que
necesitemos hacer doble clic. Se puede presionar,
vamos a ir a retocar. Vamos a ir a retocar. Y vamos a seleccionar
en realidad peor it loops. Realmente no quiero ese bucle de
borde ahí mismo. Vamos a tener que eliminar
esa muy rápidamente. Y para hacer eso,
vas a presionar shift y doble clic en el
borde y luego x, y vamos a
disolver el borde. Ahí vamos. Entonces, disolviendo el borde, eliminas el borde
y los vértices que lo
componen y
estamos listos para irnos. Ahora aquí quiero enseñarte
algo realmente interesante sobre la topología cuando
llegas a un área curva. Para que veas que tenemos
este huesecito justo aquí mismo. Pieza de
geometría muy, muy importante. Es muy redondo. Entonces eso significa que
probablemente necesitemos un poco más de geometría a la
que podríamos estar acostumbrados. Voy a ir a Poly
tool ahí mismo. Vamos a extruir uno. Y luego dos y luego tres. Y se puede ver que este tipo
y este tipo
son dos tipos, coinciden bastante perfectamente
y este tipo también, pero necesitamos un
poco más de resolución. Entonces aquí es donde
vamos a estar usando algunos trucos para nuestra resolución. Voy a presionar X y borrar esa cara o la sal esa cara. Simplemente borra la
cara. Ahí vamos. Lo que voy a hacer aquí es que
vamos a usar otra vez o pluma de polietileno. Esta va a ir en
un poquito así. Esta va a entrar también. Entonces podemos agarrar estos
dos vértices y simplemente fusionarlos juntos. Este puede llegar hasta aquí arriba. Entonces a partir de aquí,
vamos a crear uno nuevo. Bien, así como pueden ver,
creamos un poco de una
conexión interesante aquí mismo, y este punto de aquí mismo, esto se llama estrella. Esto, en esto, en este caso, se trata de una estrella de seis puntos, que de nuevo no es
el fin del mundo, pero normalmente se
quiere tratar de
mantenerlos en los cinco porque esto es un estiramiento de las cosas
un poco demasiado. ¿Cómo podemos relajar esto? Bueno, claro, si vamos, por
ejemplo, el bucle, así que si agregamos una línea más
aquí y una línea más aquí, eso va a hacer que
el proceso de relajación en este punto sea un
poco menos intenso. Pero hasta ahora lo que queremos
intentar y mantenerlo, no
queremos tener ningún
tipo de ángulos, ¿verdad? Bueno, voy a mantener todo
tranquilo y los triángulos finales. Entonces volvemos a la
poliproteína aquí. Ahí vamos. Bucles como acabas de ver, esa es
una de las otras herramientas que tenemos aquí y dentro
de nuestro flujo Readtopia. Y es muy
bueno para insertar naturalistas aquí todo
el camino hasta aquí, y todo el camino hasta
aquí. Ahí vamos. Definitivamente puedes ver
aquí no es realmente abrazar la superficie tan
bien como me gustaría. Aquí es donde la
herramienta elipse es realmente útil porque simplemente
presionamos de nuevo Control y hacemos
clic e inmediatamente
va a adaptar la superficie. Se puede ver que tampoco
estamos capturando estas superficies tan bien. Entonces otro punto, cierto, puede que no
haya mala idea. Y luego finalmente podemos ir
a esta opción relajada y simplemente modificar este tipo está
un poco por aquí. Es bueno retocar uno. Empujar a algunos de
este tipo se enciende y apaga así. Ahí vamos. Ahora, de este lado,
vamos a estar, vamos a tener que
seguir un poco de las cosas que hacíamos antes. Entonces voy a ir a Poly Pen. Voy a dar click afuera ya que puedes ver lo que
intenté dibujar ahí. En realidad fue siguiendo el último borde que
lo seleccioné y eso no es lo que quiero. Entonces voy a tener que
ir aquí y simplemente hacer clic en cualquier lugar
fuera de la malla. Y debería poder
dibujar mi
cuadradita ahí mismo. Puede hacer clic fuera de Control. Haga clic y dibuje mi
pequeño cuadrado afuera. Control. Haga clic y dibuje mi
pequeño cuadrado afuera. Ahí vamos. Ahora a partir de estos chicos,
vamos a hacer algo similar. Recuerden, agarramos
el filo, salimos. Nos movemos esta arista. Entonces lo sacamos. Y luego simplemente agarramos dos de
estos vértices y
los acercamos de
una manera muy similar. Cómo funciona dentro de Maya. Cuando dos vértices o cuando dos puntos están realmente
cerca uno del otro, inmediatamente se
chasquearán. También queremos
seguir nuestras reglas. Recuerda, tenemos una
sección media o una línea media. Entonces aquí dentro,
voy a tratar de tener mucho cuidado para
mantener una línea media. Esa línea media
probablemente va a ir hasta aquí abajo. Entonces nos falta
una cara aquí. Entonces a partir de aquí, allá vamos. Ahí vamos. Perfecto, ¿verdad? Podemos, por supuesto, ir
a nuestra sección de bucle en un bucle ahí mismo para ayudar con la
forma general incluso allí, creo que esto es realmente
intenso en esta área. Entonces puede que no sea mala idea empezar
a ajustar un poco
las cosas. Algunos de ustedes podrían estar
como, bueno, ¿no
podríamos trabajar también con simetría? Y la respuesta es
sí, de hecho podemos trabajar con simetría por aquí. Bueno, el problema
es que no
tenemos simetría en este momento, porque todo esto
es como
realmente, muy extrañamente presentado. Entonces para arreglarlo,
en realidad voy a tener que salir del piso de Readtopia. Voy a presionar Sí para confirmar y editar modo para esta cosa. Voy a presionar una baraja para aislar
a este tipo de aquí mismo. Voy a presionar el número
uno, en realidad el número tres, para ir a una vista lateral
y frontal. Voy a ir a mi modo de edición. Voy a agarrar todos
los vértices aquí. Este tipo y este tipo,
y voy a presionar una escala en y es cero, así que hay completamente
planos en el eje y. Y luego para asegurarme de que
están en la línea central, voy a encender mi
cosita aquí mismo. Puede activar el ajuste de cuadrícula
absoluto. Voy a presionar G y la y.
Y eso va a
asegurar que sean exactamente
lo que se supone que son. Entonces otra vez, S, y es
cero, luego g
y. Y sólo vamos
a hacerlos bien. Entonces esa debería ser
la línea central. Ahora, tenemos que reflejar
esto, por supuesto. Entonces voy a ir a mis modificadores. Se puede ver que ya tenemos un modificador espejo por defecto, solo
voy a agregar uno nuevo. El modificador de espejo va a estar en el eje z o más bien
en el eje y. Ahí vamos. Yo sí quiero fusionarme. Esto parece estar fusionando cosas, así que sólo voy a golpear Aplicar. Ahí vamos. Sólo para ir a prueba
rápida que me gusta hacer. Sólo voy a darle una superficie de subdivisión siempre y cuando se obtenga una transición suave aquí, eso significa que
ambos elementos son hecho como en la
misma, misma malla. Y una vez que tengamos esto,
podemos volver con tap to edit mode y simplemente dar click en este
pequeño elemento aquí mismo. Para entrar en flujo de Readtopia. No se ha detectado ninguna fuente. Eso es muy raro. Eliminaron la fuente. Ahí vamos. Ahí vamos. Tenemos que dar a conocer
la fuente estudiada. puedo ver. Bien. Sí. Este es un archivo inseguro. Esa es la advertencia
que estamos recibiendo. Y oigo muy importante, tenemos que ir a Symmetry. Vamos a ver simetría
es simetría z2222. ¿Por qué? ¿Ahí vamos? Entonces ahora, sea lo que sea
que hagamos aquí, deberíamos conseguirlo
del otro lado. Había un pequeño
problema ahí. En mi espejo. Perdón por eso.
La cosa del espejo. Sí, creo que eso es un
problema con mi topología. Echemos un vistazo muy rápido. Esto a veces
sucede cuando haces el espejo o tal vez por este espejo
de
aquí mismo que usa para bisectar para que
no obtengamos este error. Técnicamente está aquí
si seleccionas uno de estos puntos y simplemente
Aji como moverlo. Deshazte de esto.
Sólo debería ser un solo punto para esto. Salta de nuevo a la simetría del flujo de
tuplas. ¿Por qué? Eso es muy raro. El asunto, es por
las cosas por
los modificadores. Podría ser la madre
versus muy raro. Pero de todos modos, en realidad no me gusta tanto trabajar con espejo
para ser honesto, debido a este tipo
de cosas, sobre todo aquí en vez de una licuadora, a veces se obtienen
algunas raras como transformaciones
dobles
como esa de ahí mismo. Entonces sólo voy a bisectar y veamos si aplicándolo, podemos recuperar esto. ¿Dónde está? Ahí vamos. Pero aislado de nuevo. Porque te pones como transformadores
dobles. Sí. ¿Lo estamos consiguiendo ahora? Ahí vamos. Bien. Así que voy a volver
al número tres. Perdón por todo esto,
como de ida y vuelta. Y sólo vamos a
borrar esto porque de nuevo, sé que en cualquier momento voy a poder
recuperar esto, ¿no? Entonces así solo necesitamos eliminar todas estas caras y continuar
con nuestra valija Rita. Así que voy a parar el
video aquí mismo, chicos. Y en la
siguiente vamos a terminar la tasa de biología. Pero ojalá con esta
breve introducción a las herramientas de flujo retórico, ustedes ahora son un
poco la pierna, entienden por qué les estoy
enseñando esto. Hay algunas herramientas
muy, muy rápidas y sorprendentes que nos
permitirán
completar nuestro reto aquí de la topología de una manera súper,
súper eficiente. Así que espera, y te veré nuevo en la siguiente. Adiós.
9. Retopología de la mandíbula: Muy bien chicos. Entonces continuemos con su topología de
joyería que
tenemos aquí mismo. Como hice en el último video, acabo de hacer la otra mitad. Yo sólo voy a borrar
estas cosas aquí mismo. Salir del modo de aislamiento, entrar en modo de edición, y voy a hacer clic realmente
útil para volver a nuestro
elemento de flujo completo minorista aquí mismo. Y es sólo
cuestión de continuar. Yo sólo voy a continuar
con mi polígono y debería querer terminar primero
la sección frontal. Se puede ver como aquí se está
volviendo un poco demasiado ancho. Entonces una cosa muy común
que podemos hacer aquí es que podemos eliminar estas caras. Y luego a partir de aquí
continuar por Worth. Y entonces a partir de aquí
continúan bajadas así. Y aquí vamos a conseguir estos
pequeños triángulos. Eso está bien. Podemos tener un
triángulo en esta sección, lo que nos
va a permitir mantener nuestra topología baja, cerca de los dientes a la vez que nos
da suficiente geometría. Para que podamos empujar esto
a la frontera inferior. Aquí. Vamos. Este continuo aquí. Y aquí. Ahí vamos. Entonces este justo ahí. Entonces como pueden ver, este
triángulo de ahí mismo ayuda o sirve a la función de dividir la topología y darnos más
resolución en la frontera. Y ya sabemos que cuando
suavizamos esto y
vamos a suavizar esto, vamos a conseguir el, los triángulos son los
quads atrás. Aquí. Volvemos aquí, movemos esto a la línea central. Y como ya estamos
haciendo la línea central, sigamos empujando este control de malezas
hasta el otro lado. Entonces sabemos que este tipo
eventualmente debería coincidir con ese
tipo de ahí mismo. Lo hemos agarrado, este tipo, lo
va a hacer retroceder. Sólo vamos a agarrar el borde. Ahí vamos. Nosotros sólo seguimos volviendo. Por lo general me gusta tener al
menos dos líneas centrales. Al hacer esto como formas
complejas. A veces no es posible, pero ayuda a mantener
las cosas organizadas. Y después de papá, entonces una topología empieza a ponerse un
poco más interesante. Entonces por ejemplo, de nuevo,
ya que esta no es una parte vital de los personajes
ahora eso es importante. La topología que
tenemos aquí en la parte inferior del
frasco y la parte trasera
del gel no será tan crítica como la que
tenemos en el frente. Vamos a tener muchas
cosas como fluir dentro y fuera del,
de los elementos. Por ejemplo, aquí mismo. Este tipo por supuesto
vuelve aquí. Simplemente seguimos el
borde más o menos. Ahí vamos. Vamos a ajustar un
poco a este tipo justo ahí mismo. Ahí vamos. Ahí vamos. Y nosotros
solo seguimos aquí. Esta es una zona muy,
muy parecida a Fine, zona muy complicada porque es la parte delgada de la línea de la mandíbula. Estoy tardando un poco más. Puedes ver qué tan precisa puede ser
esta herramienta. Ahí vamos. Entonces ahora aquí de nuevo para decir
creer en una lista de tiempo Como, lo
sé, así para los chicos, es muy obvio que
quieren llegar hasta aquí. Entonces agarramos esos cuatro, vamos a trazos y apenas
trazamos una línea. Va a estar ahí mismo. Ahora puedo ver
que tenemos 12.3 por aquí, así puedo bajar esto
a tres así. Y eso debería permitirme unir las cosas un
poco más rápido. Ahora, ¿cómo podemos puentear las cosas? Hay un par
de formas en realidad, puedes seleccionar ambos elementos. Se puede ver cómo obtenemos
el número de elementos. Y luego recuerda la
herramienta de parches que mencionamos. Ahí vamos. Solo usamos la Herramienta Parche. Y aquí puedo presionar de nuevo shift y middle mouse para
agregar una división más. Y sólo pulsa enter.
Y eso es todo. Ahora bien, este punto,
volvamos a como PolyPhen. Agarramos este punto
ahí mismo y vamos a
mercader ahí. Y éste podría llegar a
ser incluso como un triángulo. Eso está bien. El único
problema está aquí, voy a tener que
volver a intentar callarme para
que pueda encontrar ahí el
triángulo. Apenas golpee enter. Ahí vamos. Aquí tenemos la parte trasera de la jarra. Bastante, prácticamente hecho. Por supuesto, podemos empujar a
algunos de estos tipos hacia arriba. Vamos a necesitar
algo de esta resolución aquí para la t, tenemos estos otros
dos dientes por aquí. Entonces hagámoslo muy
rápido. Poliphen. Vamos a hacer 121212. Ahí vamos. El mismo trato aquí. Uno, cuidado con las
direcciones 1232323. ¿Ahí vamos? Conocemos a
este tipo de aquí mismo. Probablemente va a ir ahí. Este tipo de aquí
probablemente vaya a ir allí. Y esto pueden ser
triángulos. Eso está bien. No hay que
preocuparse demasiado por la topología cuando
puede simplificar las cosas. Entonces de aquí para aquí, de aquí para aquí,
tenemos un triángulo ahí. Va a haber un triángulo, sólo
tenemos que llenarlo. Por ejemplo aquí,
creo que
definitivamente podemos salirnos con la suya
con un triángulo ahí. Retrocedamos un
poco esto y solo sigamos el, sigamos las formas que
tenemos aquí mismo. Aquí se está poniendo un
poco denso. Creo que
lo necesitamos porque tenemos
unos cambios muy intensos mojados. Solo ten cuidado de no agregar
más líneas que necesites porque por supuesto va
a hacer que nuestra topología sea bastante, bastante pesada. Ahí vamos. Ahora, para ser honestos, para
una pieza como esta, probablemente lo
haré en Maya. Me siento como cuadráticos un
poco más precisos para, para como
formas orgánicas de
aspecto realmente extraño como esta. Pero aún puedes hacerlo aquí
en lugar de Blender, increíble. Yo lo estoy haciendo. Entonces, cualquiera
con el que te
sientas más cómodo , aquí está perfectamente bien. Definitivamente necesitamos
una división más. Así que voy a ir
a bucles y solo agregar una división ahí mismo. Aquí, por ejemplo, puede que
no sea mala idea ir a nuestra opción de tweak y simplemente mover las cosas un
poco así. Porque tienes 1234. Para que podamos agarrar de nuevo
nuestra cosa trazo, seleccionar esto o bordes con Shift, y luego simplemente dibujar una
línea en este lado. Mantengámoslo a una sección. Eso es. Siempre y cuando sepas
moverte por las tiendas. El proceso de topología correcto
debería fluir de manera bastante natural. Puedes ver cómo
las cosas se están estirando un poco aquí mismo, algo que
quieres evitar. No quieres que tu
topología se estire. Entonces, aunque signifique agregar un
par de divisiones adicionales, eso es algún tiempo
a veces vale la pena en comparación con tener una geometría
realmente estirada. Entonces, por ejemplo aquí, creo que un triángulo es como si estuviera
bien porque vamos a simplificar todas las formas
que tenemos por aquí. Incluso aquí, creo que no
necesitamos
tantos triángulos justo
ahí está bien porque vamos a ser un poco más resolutivos en este frente colmillos y no
tanto en este caso aquí mismo. Podemos empezar a jugar
con estos elementos así. Entonces aquí es como una superficie
plana porque toda esa información va a
quedar atrapada en una superficie plana. Y puedo ver que
parece haber una línea aquí mismo. Esto es importante.
Aquí es donde las espirales tienden a suceder porque
ves esta línea aquí mismo. Y si vamos al otro lado, esta línea para justo aquí. Entonces un error muy común
es que la gente está
como, guau, no quiero
tener una espiral. Sólo voy a agregar
uno ese trabajo aquí mismo. No, porque si
realmente quieres eso, si agregas un borde aquí mismo, entonces las cosas ya no
van a coincidir. Pero lo que puedes hacer
es ir al cepillo
de cuchillo como este tipo y simplemente cortar
ahí mismo en el medio. Así. Ahora con
el polipéptido, deberías tener que recordar lo de
las costuras
que hicimos antes. Más o menos lo
mismo. Obtenemos este efecto suave muy agradable. Sigo pensando en este caso
demasiado. Entonces mi simplemente simplifico ahí. Y cada vez que
veas dos triángulos muy cerca uno del
otro como estos dos chicos, eso suele significar que puedes simplificar la topología de otras
maneras. No obstante, en este caso en
particular, creo que estamos bien. Pasemos a esto a este
trasero de aquí. Otra vez. Mismo trato. Como puedo ver que
este tipo de aquí, este tipo de aquí mismo, me
está diciendo, oye, necesitas como otra división
ahí para llenar este vacío. Pero no voy a ir en
bucle porque si hago esto, voy a crear una extraña
espiral pasando por aquí. Entonces, en vez de hacer eso, voy a esconder otra cosa
como costura aquí mismo. De esa manera podemos
rellenar esto y rellenar esto. Y entonces sólo
sigue así. Entonces a partir de aquí va a ser un, ,
un punto de tensión. Vamos a ir a un lado. Ojalá todo
esto tenga sentido. Ahora vamos a tener éste. O sea, con la
herramienta pluma, para ser sinceros, es bastante rápido,
pero también puedes ir a los parches uno. Aquí para acá, de aquí, o de aquí también. Aquí. Vamos aquí a aquí, aquí, aquí, aquí. Así es como seguimos
llenando por aquí. Mismo trato. Como ¿deberíamos agregar
un minuto más? Porque vamos a
crear esta espiral. ¿Podemos tener un
triángulo aquí? Sí, ¿por qué no? ¿Tan solo tienes
un triángulo ahí mismo? Porque de nuevo,
tiene
que ser suave y va a sostener toda esa superficie
muy, muy bien. Una de las cosas que
estoy tratando de mantener aquí un poco quiere tener
una sección media. Entonces esta, esta banda aquí mismo que recorre todo
el lado del elemento. Un poco quiero ver si puedo
continuar en todo momento. El elemento y fusionarlo
con este de aquí mismo. Mira a lo que me refiero De esa manera, si queremos usar un UV, podemos tener la parte delantera
y la parte posterior de esta forma de una manera
cada vez más rápida. Ahora tenemos toda esta
intersección justo aquí,
bastante fácil de huir, y esta es solo de ahí para allá para allá a
allá a allá. Podemos simplemente
rellenar eso, está bien. Eso es cuadrado y
otro cuadrado. Mira cómo todo simplemente
cae en su lugar. Por aquí. Quizá tengamos que hacer un
pequeño truco. Te voy a mostrar cuando
tengas volúmenes como este, tenemos que ver con los dientes. Necesitamos crear un
poco de bucle de borde. Porque de lo contrario
no vamos a ser capaces de, para capturar el vomer aquí. Ni siquiera va
a ser cuadrado. Como una captura
va a ser como, de nuevo, cosa
octogonal o
algo así. ¿Ves eso? Así que tenemos esta extraña
forma aquí mismo. Entonces a partir de aquí,
puedes subir ahí. Éste se va a la baja.
Eso es un triángulo otra vez, esto va a ser
suavizado y vamos a conseguir una bonita gorra ahí mismo. Hay otras dos cosas que
podemos combinar ahí. Entonces vamos de aquí para acá. Cuidado aquí. Este es otro patrón
muy común para, para la topología BRI. Puedes ver esta gran
área aquí mismo. Lo primero es que tenemos como
una sección realmente rara. Entonces vamos a ir
de aquí para acá. Va a ser el primero. Entonces de aquí para aquí
va a ser el segundo. Y esta va a ser
la tercera que me gusta llamar a esto la pata de
pollo porque
ahí tenemos las
tres divisiones . Y eso es todo. Solo voy a
presionar Shift o lo siento, toca y luego vamos a
salir del retail antes. Aislaremos esto
por un breve momento. Voy a ir al número tres. Estamos usando una
función espejo raíz cubo por alguna razón no está aplicando algunos solo
voy a usar esto, sino que voy a usar
bisect, en realidad bisect en el eje c. Voltear. Ahí vamos. ¿Esa es
la que voy a buscar? No estoy segura. Dame 1 s. Entonces ese es el espejo
y me estoy fusionando. Creo que debería ser así. Sólo voy a presionar Aplicar. No estamos haciendo
ningún desplazamiento, así que está bien. Ahí vamos. Tenemos que arreglarlo. Por supuesto que esta cosa
está justo aquí. Puedo ver que algunos de los puntos en realidad no van a ir a donde se
supone que deben ir. Así que volvamos. Voy a llevar
esto hasta un 0.05. A ver si eso funciona. Ya que es 0.00, 0.0, 055 es demasiado. Sí. Entonces 0.1. Mejor ahora es un
poquito demasiado. 0.05, 008 suficiente, 0.01 cuando 03 parece ser
el secreto ahí mismo. Ahí vamos. Entonces ahora
las cosas se fusionan. Vamos a aplicar esto. Voy a ir al modo
objeto y aplicar. Ahí vamos. Y ahora solo necesitamos
arreglar un par de triángulos disfrazados que
tenemos aquí mismo. La manera muy fácil de hacerlo es
entrar en modo edge,
que es el número dos. Presione Alt y haga clic. Y debería haber uno
aquí que diga sentir donde dijo etch
o simplemente presione F. Es más fácil. Sólo f. F es el campo como
atajo para combustible. Y ahí vamos. Ahora,
quiero mostrarles la opción aquí mismo. Entonces lo más fácil es
solo usar una superficie. Y como pueden ver,
eso nos va a dar el d efecto suave. Pero no se ajusta
a la superficie, ¿verdad? Como si realmente no estuviéramos
siguiendo esta cosa. Pero lo que podemos hacer aquí
es que puedo decir Aplicar. Puedo seleccionar a este
tipo aquí mismo. Nuevamente, hay un archivo llamado modificador
de envoltura retráctil. Y lo que esto hace es que
si selecciono el objetivo, que es el cráneo, va a tratar de encoger el envoltorio al cráneo. Bien, ahora, si apagamos esto, se puede ver que está haciendo todo lo
posible es en realidad no hacer un mal trabajo aquí
con los elementos. Para que podamos cambiar
al punto más cercano. Podemos proyectar, lo que no
está funcionando realmente. Fresco. Podemos hacer vértice más cercano, creo que los
puntos de superficie más cercanos probablemente haciendo el mejor resultado. Y mira lo bien que
obtenemos todas las formas. Ahora, una vez que estés
satisfecho con esto, podrías aplicar el botón derecho del ratón Shade Smooth para obtener una
versión más suave de la cosa. Esto es lo que
normalmente usaríamos para nuestros Bakes. Y eso solo asegura que todos los vértices y esas cosas
se vean lo más bonitos posible. Se puede ver que hay un
poco de pérdida de simetría en esta área en particular contra no el
fin del mundo, siempre y cuando todo se hornea
correctamente, deberíamos estar bien. Pero si quieres evitar esto, definitivamente
podemos esperar
hasta que Maya lo haga. La forma en que
haríamos esto es
que no estamos acostumbrados a
este tipo de aquí. Ahí vamos. Y escondamos
este por un segundo. Así que agarra esta pieza
aquí mismo que acabamos de terminar una
tarifa disculpándonos. Y una vez que estamos contentos con esto, solo
vamos a File New Object
Mode, File export, FBX. Vamos a nuestro proyecto
aquí por activos. Nosotros topamos. Vamos a llamar a esto un frasco. En la pantalla. Voy a llamar a esto
subrayado B, PRT, que es Blender leer topo
y muy importante por aquí, basta con hacer clic en los objetos seleccionados. No quieres,
no quieres exportar todo lo demás como
las cámaras y las luces. Solo quieres exportar
los seleccionados hacia arriba. Así que sólo voy
a golpear exportar FBX. Y eso es todo. Con esto,
podemos volver a Maya. Podemos prepararlo y
vamos a estar listos. Entonces vamos a continuar el proceso de topología arbórea dentro de Maya por el resto
del, del, del cráneo. Y después de eso, sí quiero mostrarles por qué estamos
haciendo todo esto. Vamos a hacer una prueba rápida de
UV y hornea, que va a abarcar completo como
el capítulo uno. Y luego
vamos a saltar a todas las diferentes
secciones de nuestro personaje. De nuevo, voy a intentar que
esto sea lo más interesante posible, pero sí les advierto que la topología no es lo
más divertido del mundo. Es muy lento, pero de nuevo, vamos
a pasar un buen rato. Así que agárrate fuerte.
Asegúrate de llegar a este punto y
te veré de nuevo en el siguiente. Adiós.
10. Cuchillas de cráneo: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
nuestra siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos
a continuar con las hojas
del cráneo y que
estamos de vuelta aquí en Maya. Tenemos nuestra mandíbula. Otra vez. Si no estás
familiarizado con Blender y no quieres pasar por las cosas de la licuadora, está bien. Puedes hacer exactamente
lo mismo que puedes ver aquí mismo, que es la
topología de tarifas dentro de Maya. Ahora voy a
suavizar esto. Voy a simplemente
golpear malla y suave. Y luego voy a seleccionar a este
tipo que va a vivir superficie, seleccionar nuestro low poly y simplemente
hacer una conformación muy rápida, que como pueden ver,
va a usar un detalle
muy, muy agradable. Como pueden ver, tenemos un
poco más de geometría aquí en los dientes frontales, pero creo que merece la pena, sobre todo porque tenemos una
silueta realmente interesante que
queremos mantener cuando la silueta es
empujada muy intensamente. Y tenemos una diferencia muy
grande entre el poli bajo
y el alto Pauline. Ahí es cuando los horneados se
ven un poco raros, sobre todo si te
acercas mucho al personaje. Entonces este de aquí
funciona perfectamente bien. Vamos a deshacernos del
de la superficie viva. Se puede ver esta mandíbula
tirocervical todavía. Ese no es el
que vamos a usar para los grandes
por cierto, hemos mencionado antes, pero es importante que mantengamos la misma convención de nomenclatura
y esta de aquí. Entonces este va a ser timo se llama subrayado maxilar bajo. Lo metemos en nuestras
mallas de polietileno bajo, así que eso está oculto. Y ahí vamos. Podemos esconder esta otra vez. Ahora si vamos aquí al cráneo, también
tenemos las cuchillas, y eso es lo que
vamos a hacer hoy. Entonces para las cuchillas,
como pueden ver, el lugar, pierden
mucho del detalle. Obtienes algunos mapas normales realmente
raros y cosas normales mirando ahí. Y este es uno de esos
elementos que definitivamente, definitivamente quieres hacer manualmente porque es
muy difícil
sostener este borde muy apretado sobre un objeto que no es
como hecho manualmente. Tampoco realmente
vamos a estar usando el
método de suavizado para este porque es un objeto relativamente
simple. Entonces, la forma en que esto
funciona es la siguiente. Sólo vamos a permitir
superficies, claro. Y voy a empezar aquí
mismo en esta esquina. Y lo que voy a hacer es
que voy a capturar, voy a intentar capturar la topología de este objeto lo más cerca
posible. Vea cómo esos dos o tres bordes que deberían ser
más que suficientes para sostener este
borde afilado realmente agradable en la parte superior del objeto que leemos
no necesitan nada más. Entonces por eso
no vamos a estar usando la
opción de suavizado para ésta. Y si recuerdas
del último curso cuando estábamos haciendo la escultura
de este tipo, en realidad
estaba mencionando
que es muy importante tratar de evitar tener superficies
súper planas. Por eso esta
cuchilla de aquí mismo, aunque sea una cuchilla afilada, no
es tan afilada como
como un corredor, ¿verdad? No es una carrera ni agudo. Esto es importante porque
para las cosas de horneado, es decir, nos aseguraremos de que
horneemos todo correctamente. Y cuando tienes
cosas que son súper, súper delgadas,
lo hace realmente difícil
aquí, por ejemplo, en la temperatura,
si es necesario, prefiero tener un par
de bordes más parecidos. Como aquí, como un
pequeño borde extra ahí mismo para sostener la curvatura un
poco mejor que sumar, nuevamente la subdivisión
para todo el asunto. Ahora aquí, ya que es
realmente recto, podemos volver a simplificar y haber ido geometría
ingrávida de lo que cabría esperar. Porque es un área
que es realmente recta. Nuevamente, por lo general tres es
más que suficiente para intérprete. Y sí creo
que al hacer esto, incluso agregando uno extra, bien, debería estar
bien haciendo esto, no solo estamos optimizando
las cosas un poco mejor, también
estamos haciendo
mucho más rápido o mucho más fácil para la sección UV
de todo el asunto. Porque vamos a
tener una línea central va a poder
capturar todo. Ahora, aquí, de nuevo, podemos usar
un poco de sus trucos. Podemos minimizar
esto se convierten este triángulo de entrada para que
simplemente empujemos esto hacia atrás así. Y de esa manera otra vez,
no estamos agregando geometría extra. Lo mismo aquí, como un
triángulo ahí mismo. No está mal. Incluso un triángulo aquí
podría no ser mala idea porque en la parte trasera
de esta cosa de la pala, es bastante plano, ¿verdad? Eso es bonito, bonito, bastante plano. Lo mismo aquí otra vez. Recuerda cómo te mencioné que la escultura o el
modelo te hablarán. No es que
todos nos hablen, ¿
verdad? Como si no estuviéramos locos. Pero verás cómo
fluyen las cosas y va a ser bastante fácil identificar dónde podrías necesitar
ciertos triángulos o no. Por ejemplo, aquí, puedo ver que esto se va a
poner un poco complicado. Entonces, para ahorrarme
mucho dolor de cabeza, un triángulo ahí al final debería cubrir la mayor parte de
eso. Ahí vamos. Ahora en el centro aquí sí
quiero tener una línea central. Lo hemos estado mencionando
bastante en el pasado como piezas. Entonces no quiero una
línea central ahí mismo. Y vamos a ir de
este lado ahora esto no
va a ser una línea
central asimétrica, ¿de acuerdo? Como que no vamos
a poder seleccionarlo y duplicarlo porque el objeto está
inclinado, está en ángulo. Tendremos que volver a ver versiones si tenemos algún tipo de guardado o algo para
el, para el objeto. Ahora bien, aquí es donde las cosas
pueden ponerse un poco complicadas. Este gran golpe que
tenemos aquí mismo, sí
necesitamos abordarlo. No podemos simplemente dejarlo ahí y esperar lo
mejor y la base. Entonces ya que esa tasa de aciertos, son realmente cambia bastante
la hendidura, es importante que volvamos a
conformarnos a ella. Voy a usar un cuadrado
ahí mismo y un triángulo aquí mismo. Y tal vez hasta un par
de triángulos aquí mismo. Como puedes ver ahí mismo. Para capturar ese cambio en el sudor como ese bisel
que tenemos aquí mismo. A lo mejor has estado aquí y el triángulo
final justo aquí. Y ojalá
podamos mantener o mantener,
o sí, un poco como empujar
una línea media aquí mismo, tres triángulos allá y allá. Entonces tenemos una línea. Puede que no sea una selección
rápida, pero tenemos una línea que
recorre todo el asunto. Y de esa manera podemos simplemente
continuar con el elemento. Cuando se habla de Topología, vas a escuchar
tantas cosas diferentes. He tenido las discusiones
y debates con alumnos que han aprendido topología
de otras fuentes. En mi experiencia,
llevo diez años haciendo esto y
en mi experiencia, más importante
de
la topología es que captures la silueta como lo que estamos haciendo aquí mismo. Y es fácil de leer, como siempre y cuando fluya bien, está bien como que
no vas a conseguir un cliente o
no vas a estar en un proyecto donde
van a estar como, Oye, esa topología
que tienes calcetines y está rompiendo todo el
juego, eso no pasa. No es el, así no es
la forma en que funciona. Entonces por ejemplo aquí,
dos triángulos ahí, eso está perfectamente
bien porque es una superficie plana es área plana, así que no
van a ser modificados. Además, como hemos mencionado antes, si el objeto no
va a ser animado, si no se va a
deformar, entonces otra vez, realmente no
importa cómo abordamos la topología porque no la vamos a ver o no
va a doblarse. Simplemente va a ser un simple, como un objeto sólido. Ahora en la parte inferior aquí. Nuevamente, un par de
triángulos aquí para, para mantener nuestra
línea central debería estar bien. Ahí vamos. Y luego solo cuadrados demasiado grandes
aquí mismo. Ahí vamos. Entonces con eso,
prácticamente terminamos con este lado de la hoja, como
puedes ver ahí mismo. Lo importante, una
de las
cosas importantes que vamos a
hacer es que vamos a decir Pantalla de malla
en Software nach, puede
parecer un
poco raro, pero eso está bien porque de
nuevo, el mapa normal, nos aseguraremos de
capturar toda la, toda la información en
esto, en estos ácidos. Voy a deshacerme de
este tipo por un segundo. Y voy a Shift
clic derecho espejo z, aplicar calor
negativo, no caja delimitadora
aunque vamos a ir, asegúrate de ir objeto para
que vaya al otro lado. Y eso debería ser sin embargo
seleccionamos de nuevo a este tipo, volvemos a superficie viva. Y ahora muy importante seleccionar
realmente a este tipo. Ese es el que
entra en superficie de luz. Y tenemos que
asegurarnos porque
hicimos esto como un gran éxito. Recuerden, de este
lado de aquí. Y quizá no
lo tengamos en este otro. Podría ser ligeramente diferente. puede ver que es un
poco diferente. Yo sólo voy a
reciclar los puntos. Incluso nos puede gustar
relajarlos un poco. Porque queremos que estas cosas estén siguiendo la silueta
lo más cerca posible. Se puede ver como este
calor ahí mismo. Y a veces si
no es posible
arreglarlo, podría ser incluso mejor
simplemente reconstruirlo. Entonces solo voy a borrar
algunas de las caras de aquí, que es donde está la
palabra ese gran éxito. Se puede ver el cambio de
silueta ahí mismo. Este creo que podemos salirnos con la
suya. Ahí vamos. Vamos aquí, triángulo recto para evitar los triángulos por
ahora, ahí vamos. Aquí definitivamente
necesitamos un triángulo. O tal vez no, tal vez
cuando esa rara plaza. Y entonces aquí va a
extruir esta línea aquí mismo. Y ahí es donde
vamos a tener el triángulo en esta
zona de aquí. Sostener. Ya estoy viendo
que eso va a ser un poco problemático. Aquí es donde podría agregar
una línea extra ahí mismo, solo para sostener esta cosa
un poco mejor. Y como puedes ver, la aversión sigue la forma un
poco más cerca. Nuevamente, mucho cuidado de no
destruir ninguna otra cosa. Entonces, por ejemplo aquí,
voy a empujar esto
más cerca del borde. Para esa. Este definitivamente necesita. Ahí está el señor. Entonces siempre que veas como piezas
flotantes o
cosas así, esas son las cosas
que definitivamente
quieres arreglar. Incorrecto. Pero eso
me parece perfectamente bien. Nuevamente, no y repito, no suavice esto. Por supuesto, podemos entrar en la pantalla
de malla y volver a
suavizar el borde. Limpie los bordes ahí mismo. No suavizar es porque cuando
suavizamos, el problema es, aunque intentáramos confirmar, te
voy a mostrar
Enmallamos y suavizamos. Sí, obtenemos mucha geometría
cuando conformamos el borde, como puedes ver, no
es tan afilado. Vamos a conseguir algunas zonas
donde el borde no se vea tan nítido y eso
no es realmente lo que queremos. También obtenemos como una topología realmente
bastante alta. Y para una pieza como esta, realmente no necesitamos tanto. Entonces sí, eso es más o menos todo. Vamos a esconder las cuchillas. Este tipo es uno. Vamos a agarrar el nombre
de las cuchillas. Control C, control
V, subrayado bajo. Y los escondemos aquí mismo. Se ve poco a poco, estamos, estamos construyendo todo
esto. Entonces el cráneo, que es un activo importante,
tendrá una ley, la geometría, porque necesita
tener todo el detalle. Este tipo, que son como cuchillas
metálicas y
podemos salirnos con la suya con mucho trabajo de textura no
debería tener tanto detalle. Ahora mismo. Estamos sólo en 88000 triángulos
para ambos elementos. Ese es un número muy bueno. Supongo que todo como esculpir probablemente
va a ser a los 12, tal vez 15 triángulos, lo cual es un buen número para una parte
tan importante
para el personaje. Entonces, sí, eso es todo
para este chicos, voy a detener el video y en el
siguiente vamos a continuar con la
armadura aquí abajo.
11. Armadura de cráneo: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a continuar
con la armadura de calavera, que es la
sección inferior que tenemos. Lem, búscalo. Se debe una armadura inferior. Ahí vamos. Es esta sección de
aquí la que se supone que es de metal y va a
estar articulada desde arriba. Ahora bien, esta es una de
esas piezas que hasta
podría considerar re, como modelar desde cero. No estoy seguro de lo que
todo esto lo siento, ahí mismo. Esos son realmente como
peligrosos porque
podrían crear como algunos problemas de
horneado raros más adelante. No estoy seguro de por qué están
ahí para ser honestos, pero podemos simplemente
modificarlos ligeramente. Así que la forma más fácil de modificar esto, realidad no
voy a hacerlo
en esta. Yo les voy a hacer eso
en la final de alta calidad, pero podemos simplemente agarrar
las fases aquí. Presiona B, que es
autoselección, y luego igual que
sacarlos un poco. Porque lo que no
querrás es no
quieras enfrentar
esto para estar muy cerca
porque ahí es cuando te dan algunos problemas
con los cerdos. Pero las
topologías leídas van a ser bastante sencillas. Así que voy a agarrar a este tipo, hacer una vida, entrar en cuadrante. Y ahora vamos a encender
el mundo de la simetría, una Z. ahí vamos, para que podamos
crear a estos chicos aquí mismo. Aunque no se chasquean. Entonces una cosa que
no me gusta, quiero decir, no
es un problema tan grande. Podemos simplemente chasquearlos más adelante. Ahí vamos. Yo soy así. Vamos a deshacernos de él. Lo siento. Solo hagámoslo manualmente
y simplemente lo volveremos a hacer. Entonces lo principal aquí es
esta pequeña repisa, ¿verdad? Como esta extrusión que
tenemos en la armadura. Entonces definitivamente queremos capturar esa extracción ahí mismo. Y queremos que el flujo
de la topología
siga la forma de
esta armadura de hoja. Entonces, como puedes ver,
solo vamos a empezar
como crear estas grandes líneas hasta
la cima. Este pequeño
va a ser importante. Hablaré en un segundo. Vamos a continuar
aquí ahora ya se puede ver cómo esto como de nuevo, broca de
metal es muy importante
para la silueta. Entonces esa es una de las
cosas que definitivamente, definitivamente queremos capturar. Voy a borrar esa, así que eso es un poco más fácil. Ahí vamos. Y a medida que nos acercamos, acércate a la pequeña perilla aquí
mismo puedes
ver esta
cosa como que desaparece. Muy importante para empujar el borde. Entonces nos acercamos lo más posible a la
silueta, solo vamos a ayudar a Bakes y darnos una topología más limpia. Ahora podemos contar,
podemos tener suerte. Bien, eso son 12. Solo agreguemos una línea más ahí
para que sea simple. Y luego entramos aquí. Vamos a tener
un triángulo, ¿verdad? Porque esta cosa
va a sangrar, sangrar, o mezclarse en
esta parte de ahí mismo. Puede que necesitemos otro triángulo
aquí mismo. Eso está bien. Para sostener ese
rinconcito de ahí. Y luego otra vez
, para que sea simple, solo
vamos a ir hasta
el siguiente borde, que es ese de ahí mismo. Esta es una de las principales
cosas a las que
vas a estar enfrentando cuando
estés en producción. A veces no vas
a tener un presupuesto de poli. Para cinemáticas y cosas
así . Se puede ir bastante alto. Y a veces
vas a necesitar tener una menor cantidad de triángulos y un elemento dependiendo del tipo
de situación en la que te encuentres. Puedes estar súper optimizado. Como si tuviera que
súper optimiza, va a ser como un cuadrado
grande aquí mismo. Pero como nos estamos permitiendo
tener un poco más de resolución,
entonces esto está bien. Mira como la curvatura aquí, estamos teniendo un
pequeño problema, pero no quiero que la línea
vaya hasta allá. No creo que lo necesitemos. Significa que ayuda, claro, pero no creo que lo
necesitemos y
va a causar un
poco más de problemas. Sólo voy a hacer
una línea ahí mismo. Y entonces vamos a usar la técnica del triángulo
aquí así. Entonces vamos a tener
este triángulo que nos
ayuda con la
curvatura de aquí, pero realmente no nos afecta
en una curvatura aquí abajo. Entonces sólo vamos
a seguir aquí. Y sólo vamos a tener
nuestra línea central ahí mismo. Y técnicamente, si
tenemos la misma cantidad de bordes similares en ambos lados, la tipología aquí debería
ser bastante uniforme. Entonces sólo tenemos que
ir a cada uno. Probablemente como moverlos un
poco ahí mismo. Pero los números
deberían ser los mismos. Veamos si en realidad
tenemos el mismo número o no. Ahí vamos. Nuevamente, no me preocupa demasiado esta pieza de aquí mismo
porque es una pieza sólida. No va a la forma, no
va a doblarse. Simplemente va a ser una
pieza sólida que rebota o se mueve alrededor cuando el
personaje más alrededor, estoy viendo un
poco de estiramiento. Y el estiramiento está pasando aquí. Se puede ver cómo, cómo jugó
esto aquí mismo. Va a crear la
obra real, creando una espiral. Mira eso. Ese es el problema
con la espiral. Así que arreglemos eso
porque eso es un, Eso es un totalmente no, no. Entonces esa está bien. Aquí es donde esta
conexión inalámbrica está comenzando, así que tenemos que arreglarla. Y la razón por la que
empieza la espiral es porque tenemos
ese triángulo ahí mismo. Entonces tenemos ese
triángulo ahí mismo. Deberíamos tratar de tener un
triángulo aquí también. Yo era un gran problema. Cosas buenas que sepamos esto, que antes generaba cualquier
otro problema porque de nuevo, solo
queremos simple, limpio como flujos
aquí y un bulto. Ahí vamos. Incluso puedo ver cómo
es esto quedarse mucho,
mucho más limpio que lo que
teníamos en el anterior. Entonces esa es una buena señal. mí personalmente me gusta hacer la topología cuando era
estudiante, la odiaba. Pero una vez que estás en la industria y te están pagando por
ello, es parte del trabajo, ¿verdad? Entonces si te tomas como 10 h para hacer ¿hay alguna
topología para todo un personaje, todavía
tienen que
pagarte,
así que no, no duele tanto, pero necesitas
aprender a hacerlo correctamente porque
ese es uno de los, uno de los principales problemas
que tengo con mis artistas
aquí mismo es cuando
les digo que hagan o tipología para
ciertos personajes son activos, van a hacer realmente, realmente horrible
topología de árbol que va a igual que dibujar triángulos y quads en todas partes sin
el, un segundo pensamiento. Y eso no es lo que queremos aquí divulgar se va
a poner un poco loco. Así que solo trata de ver
lo que estoy haciendo aquí. Estoy agregando un triángulo
ahí para relajar
ese cuadrado porque no
quiero
enfatizar tanto ese cuadrado. Va a ser un cuadrado simple y luego otro
cuadrado ahí mismo. ¿Bien? Entonces usamos ese
pequeño truco
ahí mismo para relajar la
topología para que no
tengamos que hacer ninguna locura
aquí arriba, aquí arriba. Sólo sigue en
la frontera aquí. Por aquí ese señor, como nuestras líneas de simetría, no es realmente una línea de simetría, pero aquí vamos a tener algún
tipo de línea de simetría. Podríamos agregar otra
división para que podamos
meter a ese tipo ahí mismo. Quizá hasta uno más aquí. Para capturar esta
parte ahí mismo. Extrujamos esto. Ahí vamos. Y terminamos con
esa. Ahí vamos. Ahora puedes ver aquí que en realidad
no estamos abrazando tanto a
la superficie. Así que definitivamente necesitamos empujar esto hasta el borde exterior
un poco más. No demasiado preocupado por esta parte
porque está bastante oculta. Está bajo la bisagra
de todo el asunto. Ahora bien, para esta,
recuerden que mencioné que vamos a
hablar de ésta. Vamos a usar exactamente el
mismo truco que usamos para el cráneo cuando
queríamos crear un bucle. Vamos a crear este lóbulo
modelo aquí mismo. Esta técnica, el colega de
bucle, la técnica de bucle es súper, súper importante
porque
nos va a hacer la vida mucho más fácil en el,
en los UVs, en la
texturización por todas partes. Vamos a extruir esto
al otro lado. Ahí vamos. Ahora aquí creo que podríamos beneficiarnos de una
línea extra aquí mismo. Sólo así tenemos como una, como una ronda o base, aunque tengamos que mover los puntos aquí un poco más. Mueve este justo ahí, y este de
aquí arriba, ahí vamos. Y ahora vamos a subir. Vamos, vamos a
sumar 1.2 divisiones, así conseguimos una buena ronda. El efecto que tapa por aquí. En realidad no vamos a sumar más divisiones que van a
ser un poquito demasiado. Es una gorra parecida muy simple. Por supuesto puedes agregarlo, pero lo más
fácil es simplemente agarrar esta ventaja, solo volver al modo Dibujar. Agarra este borde, digamos
malla, siéntete entero. Agarró esta nueva cara
que se ha creado. Y solo di Editar Mesh Polk. Es más o menos como con un
cilindro, lo que está haciendo, es que está creando un Cadbury ahí y luego
podemos suavizar esto. Y eso es todo. Va a estar un
poco estresado. Pero de nuevo, queremos mantener
estas cosas bajo poli. La gran pregunta
es, ¿vamos
a suavizar esta pieza o no? Y no creo que
necesitemos, de nuevo,
mantener las cosas no lisas
o las nueces moviendo
todo, sobre todo para como cuentas de
metal como esta, realmente ayuda a vender el hecho de que es un poco de metal porque
cuando alisas las cosas, tiende a ablandar demasiado los bordes
. También queremos mantener baja
la geometría. Entonces creo que esta es una buena idea. Vamos a eliminar esto, chasquear esto al centro con X. Y por supuesto
vamos a decir espejo z, bordes de fusión
negativos
y todo. Y esto es lo que deberíamos tener. Si echamos un vistazo a la armadura, deberíamos estar cubriendo
la armadura principal. Que eso a mi me queda bien. De nuevo, podríamos suavizarlo. Definitivamente como si no
hubiera problemas con suavizar esta cosa. Pero nuevamente, solo
hagamos una prueba rápida y
veamos cómo se ve esto. Sólo voy a
decir malla lisa. Se puede ver que perdemos mucho de
la nitidez en la cosa. Y aunque hagamos eso conforme, a veces no lo recuperas. Veamos, en este caso, no ese baño, no
tan mal en realidad. Es bastante pesado,
como pueden ver, 2000 triángulos por solo una
sola broca como metal aquí. Creo que es un
poquito demasiado. Por supuesto podemos reducirlo, pero prefiero simplemente guardarlo
sin el alisado. Nuevamente, una vez que hagamos la base, si vemos que podríamos
beneficiarnos del alisado,
podemos agregarlo. Pero hasta ahora creo que estamos
en una buena posición. Vamos a esconder esta cosa. Cambiemos el nombre de este
subrayado bajo. Renombrar las cosas en este punto es mucho más fácil
que esperar hasta el final. Por lo que te recomiendo encarecidamente en
cuanto
termines como Rita
disculpándose Uno de ellos,
solo, solo cámbiele el nombre. Vamos a hacer
el nicho de software. Muy importante. Sí,
vamos a conseguir algunas raras como líneas
negras cada como
en ciertos puntos. Pero no es gran
cosa. Y mira eso. No enloqueciendo a Beth. Fresco. Entonces ahora solo nos faltan
los dientes para la discoteca. Voy a hacer los dientes
y después
te voy a enseñar la última parte de la que
quiero hablar, que es un UVs y base. Y vamos a hacer una gran prueba para terminar este primer capítulo, solo para que entendamos cómo va a funcionar todo
el proceso. ¿Bien? Y después de eso, vamos
a saltar sobre el personaje, los diferentes prompts,
activos y cosas. Por supuesto, hay comedia que te
muestra algunos trucos para que las cosas sean mucho más simples o, o que sean mucho más fáciles. Pero sí, eso es
más o menos, chicos. Te veré de nuevo
en el siguiente video. Adiós.
12. Dientes de la Skull: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos a continuar
con estos dientes de oro. Y los dientes son
bastante interesantes, si se me permite decirlo yo mismo. Entonces lo que pasa con los dientes es que hay muchos de ellos. Son muy orgánicos y no
son tan importantes. A lo mejor esta no es la palabra
correcta para decirlo, pero no son tan importantes como el cráneo
ahí mismo, solo dientes. Entonces hay un par
de formas de hacerlo. Podríamos
llegar manualmente a los dientes de pedir disculpas, o podríamos usar técnicas y
trucos
automáticos para hacer el trabajo. Creo que para esto
en particular están haciendo el automático uno podría
ser la mejor idea. Entonces voy a agarrar
el primero que los dientes
superiores aquí y vamos
a usar nuestra tarifa, disculparse. Entonces aquí dentro de Maya,
quiero quedarme con el original. Y creo que para todo,
como los triángulos 2020
o tal vez hasta como 50 triángulos por
cada t no es mala idea. Entonces tenemos 1234567, eso es 14, 700 para los dientes superiores es
probablemente un buen número. Vamos a darle una oportunidad y a
ver cómo, qué obtenemos. Y vamos a conseguir un que los va a empujar hacia
arriba por alguna razón. Bueno, no es por alguna razón. Sé por qué lo está haciendo
solo porque hay un elemento anterior. Pero sí, mira
eso, así para mí, se ve bonita, bastante bien. Podríamos tener algunos
bordes o algunas espirales, no parece que esté aquí mismo. Se trata de respetar cada uno de
los dientes individuales como se puede ver. Por ejemplo, este t justo aquí, este podría necesitar
una división extra. Aquí es donde no iría
manualmente y probablemente me gustaría agregar una
división ahí mismo. Lo mismo para este de aquí, solo para darte
un efecto más nítido. Aunque eso incremente todo
el asunto. Porque éste
se veía muy bien, pero éste se ve
un poco bajo. O simplemente podríamos regresar. Volvamos a disfrazarse y darles
un poquito más. Digamos una tarifa, discúlpame, Dame 1,000 puntos
y dale Aplicar. Y como se puede ver eso nos
da unos dientes más afilados,
más afilados. Y el mejor efecto. Ahora, claro, este
tipo es cero esto fuera para que salten nuevo a la
posición original de los dientes inferiores. Como puedes ver,
estaban escondidos. Podemos eliminar este nombre. No necesitamos el
subrayado original. En realidad en el primero de este tipo, tenemos que sumar el
subrayado bajo. Y luego en este solo
agregamos el origen del subrayado. Y entonces podemos
comparar. Podemos ver lo cerca que estamos de tratar en estos momentos. Creo que estamos muy,
muy cerca. Pero creo que un conformado realmente
podría ayudar. Va a ser un
poco complicado en esto una vez, pero veamos cómo funciona. Así que voy a agarrar a este
tipo y luego agarrar este tipo y sólo
decir malla conforme. No lo rompí. Entonces estoy feliz. Y como pueden ver, obtenemos unos
dientes rápidos realmente agradables. Rich se disculpó. Y estamos listos para pasar
a la siguiente. Así que vamos a agarrar a
este tipo de aquí mismo. Vamos a hacer
lo mismo. Topologías de malla, 1,000 Caras es fina. Pulsa Aplicar. Podemos conseguir a este tipo, así que
vamos a poner a cero las transformadas. Aquí vamos. Vamos a
mostrar a estos tipos. Bueno, cambiemos el nombre de este
tipo para subrayarlo. Subrayar bajo, luego renombrar
este para bajar los dientes. Entonces si echamos un vistazo a
este tipo tampoco está mal, debería, bastante **** bien. Que puede agarrar la malla de este tipo. Y vamos a deshacernos de este tipo es como este tipo
los hace vivir como el poli bajo. Y solo vamos a hacer
otra conformación para ayudar a conseguir un efecto más nítido más cercano
a todo el asunto. Escondemos a estos chicos
y miremos eso. Como esos tipos que están
un poco altos. En realidad hay bastante
alto para éste es más allá, no
me quejo
para ser honesto. Están sosteniendo las cosas bastante
bien y todo, como he mencionado,
somos 13 mil triángulos. Entonces creo que estamos bien. Nuevamente, si necesitamos reducir
polígonos más adelante, te
mostraré cómo
reducir algunos polígonos. Podemos eliminar algunos bucles de
borde y esas cosas. Incluso después de texturizar,
suelo preferir tener una textura lo suficientemente buena
o puedo tener suficiente geometría a la hora de hacer esto para obtener el mejor resultado
posible. Entonces, eso es todo. Nosotros solo agarramos a estos dos tipos
y los traemos aquí abajo. Y estamos prácticamente
acabados con nuestra calavera. Entonces en el siguiente video, chicos, voy a guiarlos a través del
proceso básico de UB y horneado que hago. Esta no va a ser
la textura final. Esto no va a ser el
último Bakes y esas cosas. Solo quiero
mostrarte como el de, proceso
degenerativo y en realidad no voy
a UB todo. Solo voy a
mostrarte mi proceso básico de la
UB y vamos a hacer una prueba UV básica solo para
que veas que todas estas cosas que estamos
haciendo en realidad van a funcionar más adelante. Así que sí, eso es
más o menos, chicos. Te veré de nuevo
en el siguiente video. Adiós.
13. Uvs y hornear: Muy bien chicos se estaban frotando en esta
parte final del capítulo. Y de nuevo, esto es solo una especie de como un avance
de lo que
eventualmente vamos a hacer por
cada cosa para este personaje, ¿verdad? Y ese es el UVs
y la textura. Entonces voy a agarrar estas
dos piezas aquí mismo, las cuchillas y la cabeza, porque ambas ejemplifican las cosas de superficie dura y las cosas orgánicas de carácter. Te voy a mostrar
el proceso que
vamos a seguir
al hacer UVs. te preocupes, volveremos a repetirlo
o al menos brevemente una vez que lleguemos a las cosas finales de
texturizado y empaque. Pero eso solo
te va a dar una visión muy básica. Entonces la forma en que hago
UVs es la siguiente. Me gusta seleccionar mis objetos e ir a UV y elimino los UV's. Eso es para asegurarnos de que no
tenemos nada. Partimos de
una nueva perspectiva. Una vez que tengamos eso, voy
a seleccionar cada objeto, en este caso estos dos objetos. Y vamos a ir a UV, mapeo
plano, y voy a usar una proyección basada en cámara. También puede utilizar el mapeo basado en
la cámara UV. Ambos funcionan
exactamente igual. Y lo que esto hará es que
prácticamente tomarán una foto del objeto en cualquier
vista que estés teniendo. Entonces, como pueden ver, este
tipo de vista lateral. Si tuviera que mover mi
cámara así y ellos hacen lo mismo, base de cámara
UV. Vas a ver que
esto es un poco más para el comerciante, para una vista frontal. Y lo genial de
esto es que
no van a crear costuras, como
puedes ver aquí mismo. Ninguna de las caras tiene
costuras en ellas. Están como perfectamente cerrados. Y esto es
realmente, muy útil ya que nos
permitirá crear nuestras costuras sin tener que
preocuparnos por el extra parece. Entonces voy a agarrar a
estos dos tipos primero. Y una vez que tengamos la UV, podremos decidir dónde
queremos las costuras. Por lo general se quieren las costuras en los lugares que la
lista de visibles. Entonces en este caso voy a decir codones
uv 3D. Así herramienta UB. Y voy a cortar aquí
la porción inferior, esta parte posterior así
en ambos lados. Entonces como esta es la
parte que está en la parte posterior, una de las formas más fáciles de
mostrar será tener ambas mitades, esta
línea aquí mismo. Entonces en este caso
vamos a tener que seguir esta línea. Y ahí vamos. Ese va a ser un lado de la hoja
y el otro. ¿Por qué? Porque en
el borde es muy fácil esconderse con daños similares y al igual que un
borde de metal desgaste y cosas así. Lo mismo por aquí. Yo sólo voy a
hacer doble clic en el borde y luego simplemente seguir la línea que cerca son los que más
se asemejan a la
sección media. Ahí vamos. Si vamos al editor UV y lo
hacemos seleccionamos a UVs, podemos presionar Control U, que
es el circuito despliega. Y vamos a
tener esto, bien, así que esa será
la primera parte que
desplieguemos con el sitio
donde van a
estar los cortes y nos desplieguemos para un objeto como
ese
como acabas de ver, así será como lo
haría normalmente. Sin embargo, para este. Este es un
poco más complejo y puede parecer que
va a ser un poco
más difícil encontrar dónde colocar nuestros cortes, pero en realidad es más fácil
porque tenemos o creamos una topología de lectura muy limpia cuando estábamos
construyendo esta cosa. Así que voy a ir a cortar uv 3D. Y lo primero que voy a
hacer es que voy a cortar en el centro del
círculo ahí mismo. Aquí. Puede que no sea
una mala idea de usar. ver del mundo, que lo hacemos por
ambos lados al mismo tiempo que
se puede ver ahí mismo. Ahora, de este lado, parece que
tenemos esta cosa. Eso es raro. Por alguna razón. Si por alguna razón no
se completa, acabamos de terminar
y eso está bien. Entonces tenemos ambos círculos. Eso es importante
porque cada vez que
tengas un objeto que
tenga un agujero en él, necesitas cortar el
agujero, de lo contrario, intentará desplegarse a
través de ese agujero en él. Es sólo un desastre. También vamos a
ir a los cuernos. Vamos a ayudar a
los cuernos yendo a la base de la baja como
seccionamiento que hicimos. Ese justo
ahí en este caso. Y éste de aquí mismo. Y luego los cuernos, hay un par de formas de
hacerlo y podemos cortarlos por la mitad, o simplemente podemos hacer una línea
que pase por la parte de atrás. una línea a través de la
parte posterior en este caso está Sin embargo, una línea a través de la
parte posterior en este caso está
perfectamente bien para
este. Una línea a través del
centro también está bien. No te preocupes por
las líneas de costura. Una vez que lleguemos a la parte texturizada, te
voy a mostrar cómo esconder
a ciertos hermanos. Algunas personas podrían
sentirse tentadas a simplemente presionar Control
aquí para eliminar una. Eso está bien. También podemos dejar una
sola línea ahí mismo. Ahora que tenemos esto, necesitamos cortar aquí y aquí para separar la parte frontal
del enmascarador del cráneo
de la parte posterior. Voy a ir a esta
línea de aquí mismo. Y es sólo cuestión de seguir tu intuición
o dónde cortarla. Entonces toda esta línea de aquí, este tipo de ahí,
este tipo de ahí. Mira cómo estamos dividiendo
esta parte posterior del cráneo de
la parte frontal. Simplemente seguimos esta línea contra la
línea fronteriza. Eso está bien. Y luego a partir de aquí, en vez
de ir al frente, lo que va a hacer que sea
un poco más evidente. De hecho voy a ir
a la parte de atrás así. Tenemos la línea media
pasando por los dientes. Ese es un lugar perfecto para cortar. Y entonces solo es cuestión
de combinar estas dos líneas
aquí mismo, así. Entonces como pueden ver, tenemos éxito tenemos con
éxito la partitura, la parte posterior del cráneo. Toda esta sección es la parte
posterior del cráneo. Toda esta sección
es la parte frontal
del cráneo y los cuernos pequeños. Puedo ver que hay
un par de áreas que la simetría no está
obedeciendo por alguna razón. Así que vamos a hacer una
vista rápida de todo. Asegúrate de que estamos
seleccionando cosas. Ahí vamos. Ahora, a algunas personas les gusta dividir las cuencas y la
nariz
porque, crean mucho
volumen negativo. Entran y cuando
se despliega, no te da los
efectos más limpios, nosotros podemos hacer eso. Podemos simplemente cortar
ahí mismo y cortar ahí mismo. Y mira lo fácil que es
generar este color. De hecho voy a
ir una o una línea más cerca del borde, a ver lo fácil que es
seleccionar cosas. Y es fácil de seleccionar
porque fuimos muy cuidadosos de crear una topología realmente
limpia al hacer la tasa de presupuesto. Es por ello que automáticamente la
topología no siempre es la mejor solución
porque va a hacer que UVs y texturizar de
manera, manera, mucho más difícil. Sí, inviertes un
poco más de tiempo en la tasa de biología
al hacer esto, pero obtienes un resultado súper limpio como lo que estás
viendo aquí mismo. Ahora echemos un
vistazo a los UVs. Voy a ir editor UV, seleccionar el caparazón y
presionar Control U. Y ahí vamos, mira
este lado frontal de la máscara, trasera de los ojos de la máscara. Bien. Este es el ojo, la nariz
y los cuernos del árbol. Entonces tenemos todo lo
que queremos. Esto se ve exactamente
como lo que queremos. Ahora necesitamos preparar
esto para la base, ese es el proceso UV. Ahora vamos a preparar
esto con la base. Y para preparar esto,
vamos a seleccionar ambos objetos y
queremos usar algo
llamado la herramienta de maquetación. La herramienta de diseño
colocará estos elementos dentro del espacio
uno a uno, que es lo que
vamos a usar. Entonces voy a seleccionar este UVs y solo voy a presionar Control L. Control
L es un atajo. Hablaremos un
poco más sobre la herramienta de diseño a medida que nos
acerquemos al empaque final de la
UB. Pero ahora mismo, esto
funciona perfectamente bien. Entonces eso es todo. Estamos listos para llevar
esto a fondo y ver si
nuestros objetos están funcionando o no de
la manera que queramos. Entonces lo que voy a hacer
aquí es antes que nada, voy a borrar el historial. Voy a seleccionar
esos dos objetos. Voy a asignar
el Lambert. Muy importante que ahora mismo cada pieza
del objeto tenga
exactamente el mismo material. Entonces en este caso Lambert
one Selección de Exportación de Archivos. Voy a ir a Activos. Voy a crear una nueva
carpeta que se acaba de llamar esta prueba, porque vamos a
eliminar esta más adelante. Es muy raro. ¿Ya tenía
la carpeta de pruebas? Oh, de verdad tuve que
ser de buen gusto. Bien. Entonces ahí vamos. Entonces
sí, está bien. Simplemente llamaremos a este
virus se llama top FBX y solo estamos
exportando la selección, así que solo exportaremos y golpearemos. Bien, ahí vamos. Ahora necesitamos exportar
el alto poli. Entonces necesitamos exportar la
tiroides se llama tina, y la tiroides se llama cuchillas. Pero esto es algo muy
importante aquí. Vamos a agregar el
subrayado alto y el subrayado alto como
sufijo a estos chicos, seleccionamos tanto File
Export Selection. Yo, voy a explicar
por qué en cuanto nos metamos en Substance Painter
en apenas un segundo, esto va a llamarse alto. Ahí vamos. Así que saltemos a
la imagen de la sustancia. Otra vez. Esta es sólo una prueba muy básica. Sólo quiero mostrarles cómo
todo esto se une y cómo terminamos esta porción
que la razón por la que
estamos, nos
preocupa tanto la tipología literaria. Entonces vamos a decir archivo
nuevo para K está bien por ahora. Vayamos a nuestro proyecto. Vamos, oh, aquí, aquí. No, perdón, ese fue el, ese fue el viejo proyecto son las texturas que
vamos aquí, aquí pruebas. No agarramos el alto, agarramos el bajo, golpeamos abierto. concepto erróneo muy común que tienen
las personas es
que piensan que también necesitan obtener
los UVs para el high poly, no
necesitas UVs
en el hipervínculo. Como que no hay absolutamente
ninguna necesidad de tenerlos porque el alto poli solo
proporcionará la información
a este tipo de aquí mismo. Entonces ahora vamos a
ir a la textura de dicha configuración y vamos
a decir mapas de malla de hornear. Entonces
te voy a mostrar la diferencia de lo que sucede cuando
horneamos los mapas normalidad y cuando los
horneamos con
los pequeños nombres que cambiamos. Entonces ahora mismo, cuando entré el poli alto aquí en sustancia, los textos, va a extraer el mapa normal DID la oclusión ambiental
toda esta información. Y puedo seguir horneando. Y si las cosas funcionan de la manera que
espero que funcionen, como pueden ver aquí mismo,
vamos a conseguir exactamente
lo que queremos. Ahora, preste mucha atención
a la oclusión ambiental. Si no
lo atrapaste, no te preocupes. Te voy a mostrar
aquí muy rápido. Entonces en estos momentos lo que pasó
es cuando hicimos los horneados, el mapa normal de una discoteca se
horneó sobre las texturas de
la cuchilla. Los puedes ver. Déjame ver si puedo entrar. Un poco difícil de ver. En realidad, no estoy seguro de
si estoy teniendo esto. Cuando estoy haciendo esto, es
más fácil si solo te muestro aquí. Entonces si presiono F1, voy a ver la vista 3D. Y la vista uno es el
atajo para verlas a las dos. Y si presiono la letra C, voy a poder saltar
a los diferentes canales. Y podemos saltar a este canal, el canal de malla de altura normal. Ahora bien, si nos acercamos, como se puede ver a las cuchillas, se
puede ver que ahí está
esta línea muy fea. Entonces si en algún momento de
la producción quiero sacar los platos o quiero
moverlos o algo así, esta línea sería visible y eso es algo
que no queremos. Entonces también aquí se puede
ver cómo la cuchilla se está horneando sobre el cráneo también, sobre todo
aquí en los ojos. Mira esto, obtenemos
esta línea muy afilada y eso no es lo que
queremos en el mapa normal. Tal vez lo queramos en el mapa de oclusión
ambiental. Déjame ver si podemos
verlo aquí ahora podemos, tal vez
queramos eso en
el cojín porque
queremos un poco de la sombra pero no bajo mapas normales. Entonces, para evitar esa contaminación
del mapa normal, por
eso cambiamos los
nombres para subrayar bajo y subrayar alto porque
podemos ir a los mapas de malla grande. Y aquí abajo en
la sección normal, podemos cambiar la
opción de coincidencia para comprar nombre de malla. Y al hacer esto,
lo que va a pasar es que vamos a
buscar el subrayado bajo y el subrayado
alto y solo
hornearemos cada sección a su pieza
correspondiente. Entonces otra vez, eche un vistazo a
la información aquí, y una vez le ruego que la
información se vaya. Así que no hay más información sucia
ahí. Tenemos otros temas. Mira esas pequeñas cosas
que tenemos ahí mismo. Te explicaré cómo
resolverlos en sólo un segundo. Pero ahora no tenemos el
tema del mapa normal. El mapa normal está completamente
limpio tanto en las hojas el cráneo mientras se
mantiene por aquí toda
la base adecuada. Ahora bien, estos no son
los horneados finales. De nuevo, vamos
a usar horneados más limpios porque hay
aspecto muy borroso. Esta es una malla muy diezmada. Pero ahora, ¿cómo solucionamos esos problemas que
acabas de ver ahí? Bueno, eso pasa. Déjame entrar en la pintura muy rápido. Eso sucede cuando se tiene
un detalle en el poli alto, un detalle realmente intenso. Y luego el poli bajo, que hicimos algo
así cuando la distancia desde el poli bajo hasta el detalle
del poli alto es demasiado grande. ¿No le va a encontrar bien? Porque lo que sucede
cuando
horneamos es un, debemos levantarlo
de
la superficie del poli bajo y
buscamos información
sobre el poli alto. A veces encontrarás
la información muy rápidamente y transferimos esa información
al mapa de texturas. Pero a veces
si el, si la profundidad del escaneo no
es lo suficientemente profunda o si
el poli bajo es
realmente, muy alto o muy
lejos del poli bajo, no
encontrarás nada y ahí es cuando
obtienes esos errores. Podemos
arreglarlo muy fácilmente cambiando la distancia frontal máxima
y la distancia máxima. Sólo voy a aumentar
esto un poco, no demasiado, sólo un poquito. Probablemente
el doble de la cantidad porque nuestro presupuesto de Rita estaba muy
cerca de la superficie. Es solo este
pequeño empujón extra, extra que
necesitamos aquí mismo. Y eso es todo. Nosotros solo horneamos. Y eso fue lo puedes ver, no
nos vamos a poner nada
raro como áreas vacías, no bajo mapa normal o
en la Lucrecia de la NBA, como que no vamos a
conseguir nada en ningún lado. Y como puedes ver, nuestros bancos
están funcionando perfectamente bien. Entonces esto es lo que
finalmente vamos a
estar viendo en el juego. Y solo porque
querían que ustedes se entusiasmaran un poco con todo el proceso. Vamos a tirar en un material muy
rápido como hueso. Mira eso. Muy, muy chulo. Esta no es la forma en que
vamos a texturizar. No te preocupes, solo voy a,
solo te estoy dando un ejemplo rápido. Vamos a tirar como un material
de techo de acero. Agreguemos el material
para disfrazar
aquí mismo . Ahí vamos. Y vamos a tirar
un material de óxido rápido. Agreguemos una máscara negra
y agreguemos un generador muy rápido como suciedad. Ahí vamos. Entonces como pueden ver,
con solo agregar estos bicapas
muy transitorios me
llevó 30 s hacer eso. Ya tenemos un ácido que se ve muy,
muy interesante. Recordé que mencioné que iba
a mostrarte cómo
arreglar a estos tipos de
aquí mismo. Muy fácil de fijar. Simplemente vas al
objeto que
eres la capa que está
causando el problema. Y cambias la proyección
de proyección UV para
probar la proyección planificadora
y mira eso. Ahora es prácticamente imposible
saber esto igual. Es, es,
prácticamente se ha ido. Y sí, obtenemos la diferente
distribución del efecto, ya sea que funcione muy bien. Éste por supuesto,
podemos cambiar esto a como una superposición. Podemos disminuir la intensidad. Pero mira lo bonita que se ve
esta pieza. Nuevamente, no lo estamos, no
hemos hecho ningún tipo de
trabajo como texturar ni nada. Y solo por tener horneados adecuados, propósito de topología
adecuada de
lo que estamos obteniendo es un
muy, muy genial mirarlo. Entonces esto es lo que vamos a
estar haciendo chicos, con esto. El siguiente capítulo
es el Capítulo 2345. Vamos a estar enfocándonos en partes
específicas del personaje. Y vamos a
estudiar y explicar. Voy a explicar por qué
hacemos ciertas pistas
y movimientos de topología para
asegurarnos de obtener el mejor resultado posible. Ya tenemos el pergamino raramente los dientes y
todo lo demás. Así que vamos a
seguir moviéndonos de ahí. Agárrate fuerte y te
veré de nuevo en el siguiente capítulo. Adiós.
14. Retopología de la cara: Hola chicos, bienvenidos de nuevo
a nuestro próximo capítulo. Hoy vamos a comenzar
con la topología del cuerpo. Todo este capítulo
va a estar dedicado a la topología del
cuerpo principal que tenemos aquí. Pero antes de que lleguemos,
solo quería darles una pequeña explicación rápida de por qué las palabras muerden
las cosas como somos. Si echamos un vistazo a todo
el personaje a personaje como un todo, vamos a tener que
decidir qué partes
del personaje
van a ser horneadas. Va a haber una sola malla de topología de
árbol en
la que partes de los personajes van a ser mallas separadas. Un concepto erróneo muy común de
que cada personaje debe ser como una sola
malla y eso no es cierto. Puede tener múltiples medidas constituyendo un solo objeto. lo general, combinamos todo en un solo
objeto al final, pero puede estar hecho
de diferentes mallas. Y la razón por la que eso es importante es especialmente
para la deformación. Así que imagina que queríamos formar este cofre de cinturones aquí mismo. Es mucho más fácil
que los billetes de cofre sean sus propios objetos
en caso de que queramos
tener una versión del personaje
sin los billetes de cofre, por ejemplo, y
luego el resto
del personaje como un objeto
separado. Este tipo es, por ejemplo, el mismo trato como si fuera más fácil
tenerlos como objetos separados y
luego hornear todo en uno. Sin embargo, necesitamos esto vendajes, cuando entramos en los
vendajes y las manos, esto podría ser una buena idea no
tener vendajes separados, pero esto es un solo elemento, habrá que decidir los que
lleguemos ahí y voy a
explicar las razones. Pero si volvemos a echar un vistazo a todas las diferentes piezas, vamos a ser como
combinar muchas de ellas en, en mallas
individuales. Entonces la primera malla con la que
vamos a empezar, la primera y una de las
más importantes, por
supuesto, es el personaje,
el personaje principal. Así que aquí mismo, este es el
cuerpo que vamos a hacer. Voy a bajar aquí a la
derecha. Pedir disculpas medidas. Yo sólo voy a presionar a
H para que los oculte así no
estamos contaminados por eso. Y como pueden ver, es una malla
bastante pesada. Es casi como 2
millones de polígonos. Así que incluso podríamos
bajar esto aún más
con estimación, pero esto debería ser
más que suficiente. Una nota importante
aquí que quiero
mencionar es el hecho de
que la boca se abre en el último curso
y el curso de alta calidad, expliqué cómo abrir la boca y la
importancia de hacerlo. Una de las cosas principales es la distancia que
tenemos aquí mismo. Si la boca está cerrada, cuando suplicas los mapas normales, vas a
cocer estas cosas entre sí y
eso no es lo que queremos. Entonces, al abrir la boca un poco como lo que
tenemos aquí mismo, esto debería darnos una manera muy
agradable de trabajar con ella. Entonces, al hablar del cuerpo, me gusta pensar en
esto como módulos. Y tenemos cuatro módulos principales. Contamos con un módulo de fase D. Vamos el módulo de cara,
el módulo de pecho. ¿Bien? Y luego los brazos marchan, claro, el trasero Marshall. Entonces esos suelen ser
los topos y vamos a empezar
con la cara, luego vamos a
saltar al pecho y al final
vamos a hacer los brazos. Dejemos este
lápiz azul y ahí vamos. Entonces, la forma en que
vamos a trabajar es
muy similar a la que hemos
estado trabajando en el cráneo. Sólo vamos a
seleccionar el objeto. Vamos a
hacerla superficie viva y vamos a iniciar
nuestros elementos de dibujo. Esto se puede hacer con simetría. El personaje es
más o menos simétrico. Esta es en realidad una consideración muy
interesante. Si ves a este personaje, puedes ver que
el tatuaje
aquí mismo , algunas de las cicatrices, puede
parecer que el
personaje es asimétricamente, pero tiene diferentes
cicatrices aquí. Pero en términos generales, si vemos la silueta
del personaje, la silueta es
muy simétrica. Entonces aunque esta cosa sea un
poco asimétrica, eso está bien porque
al final vamos a usar el conform y ellos se ajustarán a ambos lados lo más cerca
posible. Bien, entonces ahora que
tenemos esto listo, vamos a empezar
con los ojos. Los ojos suelen ser el
lugar donde me gustaría comenzar mi proceso de topología porque es un buen punto de partida para
prácticamente todo. Entonces vamos a hacer clic en nuestra herramienta
cuadrática y vamos
a empezar solo, solo a dibujar. Entonces vamos a empezar por aquí. Y vamos a
dibujar ocho fases, 23 y luego dos por aquí. Esta es la
parte externa del párpado. Para que puedas ver ahí mismo. Así que estamos llegando
al centro y luego al centro por
aquí. Centro y centro. Ahí vamos. Por lo que se trata de
ocho sitios al elemento. puede ver que es un
poco lento. Aquí es donde de nuevo, puedes
volver a ZBrush y similares. Diezmar esto un
poco por ahora. Nuevamente, recuerden que la
razón por la que estamos haciendo este poli bajo es porque vamos a
tener muchos más polígonos más adelante. Aunque sí quiero agregar un
par más. Voy a agregar una línea más aquí en el interior del ojo. Y si agrego uno en
el interior del ojo, deberíamos agregar uno en
el exterior también. Entonces, el ojo más cercano, tiene exactamente el mismo
tipo de simetría similar. Y como ya agregamos
uno y eso lo hace desigual, agreguemos uno más
aquí en el centro. Y vamos a empujar esta cosa un poco a un
lado así. Incluso podría tener la tentación de
ir aquí y aquí. Ahí vamos otra vez, lo estamos
manteniendo bajo en poli por ahora, mientras que el poli bajo como sea posible, que
podamos hacer esto
un poco más rápido. Entonces la topología de
las fases es súper importante porque si el
personaje va a ser animado y
va a estar expresando, va a tener un aparejo facial. Los ojos se van a mover, la boca se va a mover,
la nariz se va a mover. Hay muchas cosas que se van a mover en este tipo de, tipo de cosas que
queremos hacer. En algunos juegos. En realidad, he visto a
la gente hacer los personajes con
los ojos cerrados para que
el, la membrana del párpado no sea
tan elástico cuando parpadean. Conoce a los personajes parpadean a menos que sean como
en las cinemáticas. Alexander, jugabilidad normal. No ves el
parpadeo, claro. Entonces, sí, solo, solo
tenlo en cuenta. Ahora lo que voy a hacer
aquí es que vamos a crear el
bucle principal para el ojo. Entonces voy a empezar a expandirme. Me gusta usar lo
más estricto ampliar mis cosas. Vamos a empezar a
expandir este anillo. También podrías extruir el anillo. Hay una opción
presionando la tecla Tab. Ya lo
mencionamos, pero me gusta hacerlo de esta manera. Ahí vamos. Entonces como pueden ver, ampliamos este anillo. Lo sacamos para que podamos crear el
bucle principal para el ojo. Y una vez que tengamos eso, podemos agregar tantos bucles como queramos. En este caso, sólo
voy a tener uno porque no quiero
hacer esto súper denso. Recuerdo que todavía
iban a suavizar esto. Esta es una de las
cosas, o el personaje, personaje es una de las partes que definitivamente
vamos a suavizar juntos. Un mejor resultado, similar al
que teníamos sobre el alcance. Y al hacer esto, hemos creado con éxito
el bucle principal para el ojo. Ahora bien, si seguimos esto hasta las líneas
centrales aquí mismo, me gusta llevar esas líneas
centrales
al centro de la
nariz, así. Ahí vamos. Entonces lo que lograron
al hacer eso es que ahora cuando reflejemos esto, esto va
a conectar con el otro ojo. Y
me va a dar una muy bonita deformación a lo largo de todo
el asunto. En ahora, voy a
rehacer otro bucle alrededor de los ojos así
que los conecta a ambos. Y crea este tipo
de máscara similar a la que
usa Robin en Batman y Robin. Y vamos a crear
un esto aquí mismo. Mira eso. Bien. Ahora esto es muy importante. Vamos a empezar a obtener tipos
específicos de topología. Nosotros, no fui súper preciso al explicar
todas estas cosas en los activos porque como hemos mencionado con Desk es
que no se van a deformar. Pero para la cara,
va a ser la formación. Entonces es muy importante que tengamos esto en mente,
esta forma aquí mismo. Se llama estrella,
como puedes ver, es un vértices que
comparte cinco puntos. Y estas estrellas van a ser muy comunes y
van a ser muy importantes porque realmente
ayudan con el flujo de la tipología. Sin embargo, se les considera
un punto de tensión porque la topología está muy
estresada
que así los vértices están manteniendo
un montón de cosas juntas. Por lo que queremos tratar de mantener
a los que están en zonas que no se van
a deformar tanto. De esta
línea central justo aquí. Vamos a seguir subiendo. Vamos a
hablar de la cabeza más adelante, pero ese va a ser el,
el propósito general y lo
mismo aquí
como en esta parte, podríamos tener solo
un solo polígono pero a ver lo feo que se ve ese. Entonces podría ser una mejor idea
simplemente sacar esto a colación así. Tenemos suficiente geometría, no
tenemos suficiente resolución, así que definitivamente podemos tener
esa palabra en este lado, en el lado de la cara. No vamos a empujar como o seguir empujando
otro bucle. En realidad vamos a
crear otra estrella. Estrella ahí mismo porque
estas líneas van a ir lado y estas
luces van a subir. ¿Bien? El mismo trato aquí, como
por aquí, va a
haber un
punto en el que algunas de las líneas van a bajar. Este caso, este tipo está
justo aquí y algunas de esas líneas van a
ir al sitio así. Bien. Ahí vamos. Como puedes ver, vamos a tener mucha
más densidad en los ojos, y la nariz, y la boca, y el resto de la cara. Pero esta es generalmente la
forma en que vamos a estar haciendo. Ahora una de las cosas que quiero hacer aquí es que definitivamente quiero
seguir empujando la línea
media solo para tener una idea muy buena de cómo va a
funcionar o
verse
esta cosa al final. Sí, eso es, eso es
más o menos. Hablaremos del oído en el siguiente video o en el
próximo par de videos. Pero así suele ser como
manejaríamos esto. Ahora, dentro de los ojos, sí
queremos cubrir el interior
y las primeras capas. mí me gusta crear una pequeña repisa
agradable aquí. Esto es muy importante. Si le echas un
vistazo a una foto
I, te animo a pausar el
video y buscar la y real. ¿Por qué estoy animando a hacer eso cuando puedo hacer eso por ti? Entonces si miramos un
yo, cierro, vas a ver que el yo viví ambos párpados
son como estanterías. Mira lo afilada que esta
repisa Mira derechos ahí está se ve ahí mismo. Así que al final vamos a hacer
los ojos por el personaje. Y los ojos van a
superponerse a este tipo. Pero definitivamente queremos que la repisa se vea lo más bonita posible. Entonces la primera fila
de esto, como yo,
me gusta crear
esta repisa muy afilada, esta repisa muy afilada que en realidad
estamos esculpidos. Si recuerdas de la, de la sección de escultura con se llama
así como la muerte, que esa repisa
ahí mismo debería guardarse. Y de hecho, aunque
pueda parecer un
poco exagerado, en realidad
me gusta agarrar este borde aquí mismo
y biselarlo. A veces. En este caso, no
creo que no lo
soy no lo voy a
hacer en este caso, pero creo que el
alisado va a ayudar. Pero si voy por un personaje de poli muy bajo
como este tipo, agregaría un bisel extra solo para sostener esa cosa
un poco mejor. Ahora, sólo voy a
cruzar o cruzar. Y hay diferentes
formas de llenar algunos, algunos estudios o
algunos ductos de
juegos. No tener como la
parte de atrás de los ojos. Ellos, ellos simplemente los evitan. Personalmente creo que
ayuda tenerlos. Así que sólo voy
a seguir dando vueltas. Pero entonces por dentro,
como pueden ver aquí, en realidad no
me importa
tanto topología porque no la
vamos a ver ¿verdad? Entonces, siempre y cuando
solo cerraras la tapa, eso debería ser que
debería estar bien. Así que vamos a cerrar un poco sus puertas
a un lado. Cerca ahí, ahí hay un
poco de
forma extraña ahí mismo. Eso está bien. Nuevamente, esta esta
parte posterior del ojo. no me preocupa demasiado. La parte frontal, el párpado, y la repisa que
estamos creando, Eso es lo que
quería quería
asegurarme de que tapáramos correctamente. Y eso es todo. Tenemos los ojos listos. Una cosa que podemos hacer aquí, no es realmente
necesario en este momento, pero solo para demostración, podemos por supuesto
como su chasquido a la línea central para
asegurarnos de que sean precisos
posible
y podríamos conocerla. No creo que me vaya
a reflejar ahora mismo. Creo que esta es una buena posición, pero vamos a partir de aquí. Así que asegúrate de
llegar a este punto. Asegúrate de copiar esto
exactamente como tengo aquí porque es muy, no
sé por qué sucede esto, pero mis alumnos tienden a
estropearlo bastante y o bien
agregarían
más cosas de las que deberían o
no eso suficiente. Así que ten cuidado aquí. Una última cosa que voy a hacer, voy a tener una línea
más aquí. Y yo sólo voy a borrar
el disfraz por ahora. Te voy a mostrar en
el siguiente video cómo,
cómo eliminar la
razón por la que agregar que uno es para que mejor me guste conformarse a la
forma aquí de las cejas. Entonces sí, eso es
más o menos chicos. Te veré de nuevo
en el siguiente video.
15. Retopología de la nariz: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos
a continuar con la topología del árbol de nariz, que es una
parte muy divertida del proceso. Pero antes de eso, solo quiero explicar qué
vamos a hacer aquí. No queremos tener
tanta geometría subiendo
al personaje. Esta es la parte más importante del personaje, los ojos, un poco de la frente, y la nariz, la
boca, por supuesto. Entonces, para evitar tener
muchas líneas yendo ahí, podemos usar un método de
simplificación. Este es algún método de
simplificación que es súper, súper común. esto lo llamo el dos a uno. Entonces, si tienes dos
polígonos así, digamos que estás
extruyendo dos polígonos y quieres simplificarlos. Empujas el primer polígono
hacia arriba, lo extruyes. Empujas
un poco más el segundo polígono, especialmente en estos
vértices de aquí mismo. Y luego
lo tuerces a este lado. Vean que hemos convertido el 1.2 en uno porque esto ahora
desemboca en esta dirección. Y si tuviéramos exactamente
lo mismo del otro lado,
bien, fluye de
vuelta a sí mismo. Así que cambiamos con éxito 4-2. Eso es una
técnica de simplificación
muy, de nuevo, muy común. Yo voy a hacer eso. Sólo voy a empujar esto en otro justo ahí mismo. Y sólo vamos a agarrar este vértice
y este vértice y simplemente juntarlo así. Entonces esto, como puede ver, nos
permite simplificar la cantidad de polígonos
que tenemos. De esa manera
todavía podemos seguir adelante en esta línea central y
seguimos manteniendo una línea central. Ahora como puede ver, esto
enfatiza la topología. Ahí hay una estrella
, pero en la parte superior de la frente. Por lo que está en una buena posición
para nosotros guardar alguna topología. Ahora, por la nariz, vamos a seguir
aquí en el centro. Pero ya se puede
ver que tal vez necesitemos un poco
más de resolución. La nariz va a
terminar ahí mismo. Aquí. ¿Quiero agregar
una división más? Bueno, en este caso podríamos, porque como pueden
ver, va por esa dirección. Pero veamos cómo podemos arreglar esta zona primero en las fosas nasales. Voy a crear algo
muy parecido a
lo que hicimos con los
dientes y con el cráneo. Entonces vamos a
crear esto son como efecto
cuadrado porque de
nuevo, cuando suavizamos, sé que esto va a ser una
cubierta de fosa nasal de ocho lados ahí mismo. ¿Y qué va
a pasar ahí? Lo que quiero que suceda
es que me pregunto ser un bucle de borde específico que va
alrededor de la nariz así. ¿Bien? Eso, bien. Creamos un bucle de borde que
va alrededor de la nariz y, solo por otra vez, la formación
y el sake de entrada. Aquí podemos simplificar algunos
de estos puntos para ayudar. Por lo general, existe esta línea
llamada pliegue labial nasal. Esto lo mencionamos
bastante cuando
estábamos haciendo la escultura. Y una de las cosas
importantes del
pliegue labial nasal es que queremos
tratar de conservarlo si es posible. Así que voy a
esbozar rápidamente un poco de
la topología ahí mismo. Este de
aquí mismo me lleva un poco porque
así es, demasiado intenso. A cinco puntos, la
división no está mal, pero más de cinco puntos
pueden ponerse un poco complicadas. Entonces, eliminemos ese justo
ahí por sólo un segundo. Y vamos a fluir o hacer que esto
fluya de aquí a aquí. ¿Bien? Esto nos va a dar
una mejor. Ahí vamos. Entonces ahora la estrella está justo aquí. Está cerca de los pómulos, así que no va a ser, no
debería estar tan
estresado como otras cosas. Y entonces este de aquí tiene que hacer un
pequeño truco aquí para moverlo
y traerlo de vuelta. Definitivamente necesito una división
más aquí. Hay un par de opciones. Podemos agregarlo a la línea
central o dos, esta línea aquí mismo,
creo que esta línea aquí
mismo funciona bien. Claro que vamos a relajar esto para que no
tengamos tantos puntos. Y está bien incluso usar un
triángulos de vez en cuando. Entonces, por ejemplo, ahí podemos
tener un triángulo, siempre y cuando no esté en
una zona que vaya a afectar tanto a la deformación. Eso está bien. Y recuerden, sabemos que esos triángulos
eventualmente se van a convertir yo soy cuadrados
cuando fumamos. Entonces vamos a hacer la técnica de
bucle
ahí mismo . Exactamente así. Y eso es todo. Vamos a seguir construyendo
estas cosas aquí mismo. Y realmente utilizando estos
puntos tanto como podamos. Entonces, por ejemplo aquí, aunque haya un
poco de estiramiento o como otro como
bucle raro ahí mismo. Eso está bien. Pequeño triángulo ahí mismo. No te preocupes, no te preocupes. Ahí vamos. ¿Bien? Ahora, porque sé que
va a haber algunos escépticos. Como escépticos viendo este video. Cada vez que hablo de
triángulos son como, oh no, como el mayor crimen que puedas
cometer. Ahora, mira esto. Voy a hacerlo,
voy a escalar este tipo se ha metido en el centro. Vamos a reflejar esto. Y este caso va a
ser x negativo un mundo. Ahí vamos. Se puede ver que esto
parece una, como una máscara. Y luego cuando
suavizamos, antes que nada, todos los triángulos se han ido. Entonces las cosas están bien. Nosotros sí tenemos un par
de armas, al parecer. Lo odio. No sé por qué
pasa aquí con Maya. Ahí vamos. Así que solo aplasta suave. Esa será nuestra malla lisa. Y por supuesto vamos
a usar nuestro truco de conformar. Así conformar. Y ahí vamos. Bien, así que todo
está fluyendo muy bien. Tenemos unos
bucles muy bonitos en los ojos, en los párpados por todas partes. Entonces esto está perfectamente,
perfectamente bien. Incluso he visto personajes con mucha más geometría que esta. Esta es definitivamente una geometría de poli
alta, pero
hoy en día he visto algunos
personajes en los juegos AAA que tienen aún
más geometría que esta, pero esto debería
darnos un resultado
perfecto, perfectamente fino. Entonces como puedes ver, aunque se vea un
poco raro en el poli bajo, no te
preocupes demasiado por ello. Vamos a tener
Hay mudanza nos
va a salvar bastante y vamos a tener un buen flujo. Entonces sé que esta
zona se ve rara, pero como acabas de
ver, va a funcionar exactamente como se pretendía. Así que vamos a agarrar a este tipo otra vez. Vayamos aquí y
sigamos dibujando. Entonces ahora que tenemos la nariz, podemos por supuesto otra vez, relajados. Siempre es importante
relajarse lo más posible. Cuidado de no destruir las
fronteras para las siluetas, pero esto es, esto
se ve bien. A partir de aquí, vamos a
empezar a trabajar en la boca, pero vamos a hacer los cálculos
en el siguiente video porque la boca tiene su propio pequeño conjunto de desafíos en esta
área aquí mismo. Sólo voy a
llenar completamente esta parte. Recuerda, trabaja rápido
haciendo primero formas grandes y luego
rellenándolas. Y luego simplemente nos suavizamos. Y en la línea de la mandíbula,
esto es muy importante. En la línea de la mandíbula. No queremos que todas
estas líneas
fluyan hacia otras
partes de las fases. Entonces generalmente creamos un bucle alrededor de la
línea de la mandíbula justo por aquí que como
se puede ver justo ahí los agujeros, la forma de la mandíbula. Esta forma suele
ir subiendo y alrededor de la cara de
ella crea
un borde alrededor de la
cara con ese bucle. Entonces como pueden ver, tenemos
este lóbulo aquí mismo. Ahí va a ir
alrededor de la cara. Y si, eso es eso es
más o menos para la nariz. Voy a detener el
video aquí mismo,
chicos, asegúrate de, de
nuevo, copiar esto
exactamente como sea posible. Y en el siguiente video empezaremos a
hablar de la boca. Así que agárrate fuerte
y te
veré de nuevo en la siguiente. Adiós.
16. Retopología de la boca: Hola chicos. Bienvenidos de nuevo a la siguiente
parte de nuestra serie. Hoy vamos a echar
un vistazo a la boca. La boca en realidad es
muy similar al ojo. A mí me gusta empezar con los labios. Entonces voy a ir aquí a los
labios y sólo voy a
empezar a dibujar tantas
caras que diga Neith, hasta llegar a la comisura de la boca,
que está justo aquí. Como pueden ver,
tenemos seis caras. Entonces de una manera muy similar, voy a dibujar seis caras desde el borde del labio hacia arriba. Va a ser 345.6. Y como pueden ver,
este rincón aquí es muy importante
que intentemos conseguirlo exactamente en la esquina
de la boca porque ahí es donde finalmente
vamos a cortar algunos UVs y
cosas así. Lo principal de la boca es que necesita
conectarse de este tipo de
forma circular. En realidad hay un par
de músculos en la boca y los ojos llamados
orbiculares, músculos, que son
como esfínteres, entonces son como donas. Y eso es lo que estamos
tratando de replicar aquí. Para que ese, entre
el rigor y el plumero, el aparejo del personaje, podamos obtener el mejor resultado
posible. Ahora, aquí, como pueden ver, el borde de la nariz nos está
afectando un poco. Entonces tenemos que rellenar
algunos de estos tipos, algunos de ellos
van a hacer la transición, como pueden ver aquí mismo, muy naturalmente al
, al siguiente punto. Va a haber un punto como por
aquí
donde las cosas son como estirarse un
poco demasiado, Eso está bien. A algunas personas les gusta alinear realmente esta comisura de la boca
con una línea ahí mismo. Nuevamente, realmente no
importa tanto porque mientras
tengamos las líneas principales aquí, como aquí adentro, eso debería ser más que suficiente. Pero esa es una buena idea
para tratar de que las cosas fluyan bien el mayor
tiempo posible. Entonces aquí, por ejemplo, permítame simplemente borrar esa cara. Este tipo debería seguir
fluyendo. Ahí vamos. Incluso estoy tentado de
simplemente borrar una de esas líneas para relajar
todo aquí. Y entonces aquí, va a
ser
prácticamente imposible
continuar el flujo. Entonces esta línea media, claro, va
a seguir bajando. Recuerda el, necesitamos
traer de vuelta nuestra frontera. Entonces va a haber una estrella. Este punto va a ser una
estrella probablemente ahí mismo. Eso es un punto, punto estrella. Y entonces esta cosa simplemente sigue
yendo por la línea de la mandíbula. Ahí vamos. Aquí solo agregamos dos fases
más. Eso es. Oh, Dios mío. Perdón por eso.
Ahora, en realidad tenemos algunas líneas aquí que
necesitamos, para puentear. Entonces voy a agregar
una línea más ahí. Eso es. Y ahí voy a agregar
una línea más. Y de esa manera pondremos un puente a
todos estos tipos. Y como puedes ver, en realidad
hemos logrado cumplir nuestro objetivo, que es tener muchos
bucles dando vueltas por la boca. Y todos estos bucles que
ves aquí mismo
van a ser muy, muy útiles cuando estamos creando o hablando
con el personaje. Siento que necesitamos
una línea más aquí mismo, solo para la
parte superior de los labios. Porque solo tener
una sección era un poco muy pocas líneas. Podemos contar con el alisado TO este alisado definitivamente nos va a
dar más líneas. Entonces esperemos. Y entonces si después de este dinero
sentimos que necesitamos más, más geometría,
haremos más geometría. La parte complicada ahora va a
ser el interior de la boca. Siempre es una de esas
partes que la gente odia hacer. Odio hacerlo también. Es realmente molesto, pero
es parte del proceso. Entonces lo que tenemos
que hacer es por supuesto, necesitamos continuar
el interior de los labios lo más cerca posible. A veces me gusta empujar un
poco más
los resbalones hacia abajo. Ahí vamos. Entonces continuamos con
estas cosas en línea recta. Encuentra una cámara aquí. Y vamos a ir así. La parte superior, como
se puede ver ahí mismo. Va a ir hasta el final. Se puede ver el
techo de la boca. En realidad. Creo que hice un buen
trabajo modelando todo eso está bien. Ahí vamos. Lo mismo para
los ascensores inferiores. Ahí vamos. Si
estás teniendo problemas, recuerda que
puedes encontrar la ventaja. Dejamos la cámara. Ahí vamos. Encontramos el borde y solo
presionaremos shift eso y simplemente lo tiramos. Ahí vamos. Luego desde
un lado también. Entonces a partir de estos dos puntos, que es un poco como la
comisura de la boca, también
necesitamos crear la espalda. Estamos prácticamente creando una
bolsa alrededor de todo el asunto. Déjame aislar esto para que
lo veas un poco más claro. Entonces mira cómo van todas estas
cosas atrás, ¿verdad? Entonces tenemos 123-12-3123. Minuto, tengo otro aquí. Ahora una cosa, una
cosa genial de trabajar con superficies de vida o incluso si no
ves la superficie, aún
puedes usar esta cosa. Entonces como pueden ver, aquí
puedo modelar. Y de esa manera tengo un
poco más de visibilidad. No
me va a llevar como puntos Land. Pero si lo hago, esto, debería ser un poco más fácil. Vamos a empujar esto hacia atrás. Vamos. Ahora por aquí puedo ver
que tenemos 41234. Entonces solo dividiremos
esto y esto. Deberíamos ser capaces de
salvar todo esto. Lo mismo del otro lado. Como hacerlo inteligentemente jugar
inteligente no duro, ¿verdad? Así que trabaja inteligente no duro. Entonces solo hacemos cuatro ahí mismo. Y luego solo dividiremos. Y nosotros simplemente todo. Y esto debería darnos bucles. Entonces si necesitamos rellenar
en bucles un poco más para relajar las cosas
dentro de la boca. Como aquí. Podemos agregar algunos bucles y
simplemente relajar las matemáticas. Y necesitamos estar dentro de la boca para poder
hacer esto correctamente. Pero miren eso. La espalda baja está funcionando bastante, bastante agradable. Así que acabemos. En realidad, déjame pensar que
estamos, estamos, estamos a punto de crear una espiral y no quiero eso. Entonces vamos a borrar esta. Vamos a rellenar esta
parte justo aquí vamos. Yo, si no recuerdo bien, cuando esculpí este personaje, hice todo el
camino hasta la garganta, lo cual es común, sobre todo
si el personaje va a estar gritando mucho y vas a ver el
interior de la boca. Es bastante común esculpir todo el camino hasta el
interior de la garganta. Así que vayamos aquí. Vamos a sumar algunos puntos. Ahora. El, ¿cuál es la palabra, la geometría de aquí atrás? No importa
tanto como no necesitamos realmente
traer todos
estos puntos. Es una buena idea,
para que fluya de manera
similar aunque. Hagamos eso. Como puedes ver, ya que es el interior de la boca del
personaje. Así que realmente no nos importa tanto. Estoy simplificando
bastante aquí con triángulos, donde veo que
tiene sentido tener un triángulo,
va a tener un triángulo
probablemente no aquí en el, en la línea central. Vamos a entrar. Aquí vamos. Otra vez solo para mantener las cosas limpias. Vamos a seguir
el tipo de como la misma disculpa. Esto. Ahora, ¿necesitamos crear
una gorra para la garganta? En realidad no. Sin embargo, va a
haber un mapa más adelante, vamos a usar en lugar
de la cosa de texturizar, que se llama
el mapa de espesor. Y si no tienes
una superficie cerrada, el mapa de espesores
tiene dificultades, como resolver esa parte específica. Entonces ahí vamos. Y eso es todo. Eso es lo que es el interior de la boca ahí mismo otra vez,
vamos a suavizarlo. Eso nos va a dar un poco más de
resolución ahí mismo. Pero eso debería
resolverlo más o menos. Sigo pensando que podría no ser mala idea agregar una línea
más ahí mismo, pesar de que
vamos a suavizar. Y entonces voy
a usar un poco de mi botón relajado aquí, sobre
todo como en este
lado se puede ver como la geometría se está estresando
un poco. Entonces, sí, eso es prácticamente todo. Eso son los labios. Nuevamente, lo más importante de los labios son
estos bucles que tenemos aquí mismo que
van alrededor de la boca. Porque vamos
a permitir que todo pase
a formarse de
la manera correcta y cómo
se conecta con todo lo demás. Como lo que
hablamos aquí en la línea de la mandíbula y
todo lo demás. Voy a hacerlo solo quiero hacer un punto rápido aquí, chicos, sé que me estoy moviendo un
poco rápido aquí y
la tasa de biología, como yo, llevo muchos años haciendo esto
. Así que por lo general puedo llegar a pedir disculpas a
un personaje en un día. Uno de estos personajes. Así que sí, solo pausa el video si estás teniendo problemas con partes específicas, como realmente solo esperar hasta que la cámara no sea un punto específico en el
que estés luchando. Pausa el video y copia la
topología exactamente como era
lo que estoy haciendo para obtener el
mejor resultado posible. Bien. Entonces voy a parar el
video aquí mismo, chicos. Y en la siguiente vamos
a hablar de la salud. Vamos a continuar
con la cabeza, luego las orejas que los
cuernos, y después con el cuello. Así que agárrate fuerte y
te veré de nuevo en la siguiente. Adiós.
17. Retopología de la cabeza: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos
a continuar con la topología head array. Aquí es donde lo dejamos. Y la cabeza es
en realidad, yo diría, bastante simple, como
parte del personaje. Realmente no debería ser tan complicado porque
es más o menos simplemente seguir la línea
central y rellenar esta área aquí mismo. Ahora, en nuestro caso, vamos a tener que
hacer un poco de trabajo
extra para la bocina, ¿verdad? Entonces, lo primero que quiero
hacer es en realidad cuando
reduzco un poco aquí,
puedo ver que esto, todas estas líneas de aquí
mismo se están poniendo un poco
pesadas y no
quiero que mi cuello sea extremadamente
pesado en topología. Entonces una cosa que
podemos hacer aquí es que podemos volver a nuestros bordes normales, seleccionar este borde está justo aquí como está
viendo ahí mismo. Y podemos ir Mesh tools o
lo siento, Editar Mesh colapso. Si bien el colapso va a hacer como
se puede ver ahí mismo,
es, va a minimizar la
cantidad y luego podemos simplemente relajar todas
estas áreas para que solo
reduzcamos la cantidad porque vamos
a estar suavizando este tipo o dándole un nivel de
subdivisión suave, ¿verdad? Entonces, así que por eso
quiero mantenerlo lo más bajo
posible el mayor
tiempo posible. Entonces, si vamos aquí a la
línea central, es bastante obvio, bastante autoexplicativo, que esta cosa debería continuar
hasta aquí. Pero al hablar del
cuello o el, o la cabeza, tenemos que hablar
del cuello y el cuello. También tenemos nuestra
línea aquí mismo. Debería seguir o
debería crear este anillo dando
la vuelta a todo el asunto. Entonces algo como esto. Tenemos 123. Y aquí
vamos a tener 12.3. Así que sigamos conectando a
estos chicos con grandes cuadrados. Primero. Número siempre con cuadrados grandes. Y entonces vamos a empezar
a sumar divisiones y a simplificar todo
esto. Entonces aquí, por ejemplo, no
quiero que todas
estas líneas bajen, así que voy a hacer otra simplificación
dos a uno. Ustedes recuerden este
, este de aquí. Así que de esa manera conseguimos una simplificación
de dos a uno. Por supuesto, agregamos un bucle de
borde justo ahí. Y lo hacemos aquí mismo. Vamos a mover las líneas aquí. A algunas personas les gusta realmente
seguir el músculo del cuello para los juegos. Creo que en realidad no es tan
necesario para ser honestos. Pero si quieres
hacerlo, adelante. Entonces este tipo dice que puedes ver, seguir muy bien y entonces
tenemos un problema aquí, ¿verdad? Entonces o agregamos más divisiones, lo cual realmente no me
gusta la idea de hacer, o nos quedamos con esto, hacemos otra reducción. Entonces hay otra reducción. Y en realidad te voy
a mostrar aquí mismo, lo que se llama la reducción
de tres a uno. Y la reducción de tres a uno, voy a tener
aquí debajo de la mandíbula. Y lo que hacemos es esto,
creamos esta forma trapezoidal. Y luego a partir de ese
punto, como pueden ver, estamos más o menos que nos
queda una división. Entonces es una manera muy, muy práctica o útil de
hacer la reducción. Y es en una zona que
no se va a mover tanto. Por lo tanto, realmente no nos
afecta y evitamos que bajen tantos polígonos
porque de nuevo, sé que vamos
a dividir las cosas, pero no queremos
tener tanta densidad aquí abajo también. Tenemos aquí arriba. Aquí. Creo que sólo vamos
a acercar esta cosa. Y eso es más o menos qué, esto es un cuadrado, ¿verdad? Van a
tener una estrellita. Eso está bien. Y probablemente puedas ver
aquí como esta cosa es más. Ahora, en este lado de aquí, definitivamente
vamos
a tener otra línea. Normalmente tengo, como tener al
menos dos
líneas centrales para un personaje. Pero la parte interesante pasa por
aquí en esta zona. Porque lo que vamos a
tener aquí es que este elemento aquí mismo va
a retroceder. Va a crear
este tipo de
forma redonda alrededor de la oreja. Y va a volver a
dormirse en el cuello. Una división más ahí mismo. Algo
así. Ahí vamos. En este caso por
aquí en el lado superior, eventualmente
irán
al lado superior de la cabeza. Se ve que no estoy siendo tímida cuando están
agregando más polígonos. Como si viera que
necesitamos más polígonos para,
para describir mejor las
formas y las formas de esta característica o de esta
parte del personaje. Yo sólo voy a hacerlo. Otra vez. No voy a agregar demasiada geometría en la parte superior de la
cabeza porque sé que la
vamos a suavizar y las opciones de
alisado definitivamente
ayudarán. Aquí, por ejemplo, de nuevo, no, no pienses demasiado. Probablemente uno más allá y
probablemente uno más allá. Queremos seguir
el tipo de
forma redonda bajando,
suave, distinta aquí abajo. Y asegúrate de que las cosas fluyan bien hasta la parte posterior de la cabeza también. Entonces aquí, aquí. Aquí tenemos tres a uno. ¿Hacemos una reducción? Podemos hacer una reducción, pero en realidad creo que nos
beneficiaríamos de
una extra ahí mismo. Incluso un triángulo, ¿verdad? Eso está bien. Una vez que suavizamos eso, nos gusta más o menos resolver
el problema ahí mismo. Con todo esto arriba. Ahí vamos. Aquí tenemos este otro tipo de reducción como es
otro tipo de reducción. Ya hemos hablado de
éste antes. Es como la pierna de pollo,
como el uno-dos-tres. Así que sí, se está poniendo un
poco raro por aquí. Así que en realidad voy a borrar. Este tipo está justo aquí. Y yo sólo voy a agregar
el bucle extra porque vamos a necesitarlo
para que el oído sea honesto. Así que sólo vamos a tratar de estresar esa zona
ahí mismo. Mira eso. Entonces es muy importante
que creamos esta especie de cosa de bucle similar que va hacia abajo. Principalmente porque vamos
a tener o queremos tener cilindros tanto como sea posible. Vamos a hablar de
los hombros más adelante, pero aquí vas a hacer
algo muy rápido. Voy a llevar esto hasta
la clavícula, hasta aquí abajo
hasta
los hombros. Y entonces este tipo va a estar
como todo el camino por aquí. Y podemos empezar a crear
esta cosa que es, me gusta llamar a la capa del hombre malo. Que es una de las
formas en que esta cosa es debería estar fluyendo con. De nuevo, vamos a estar
jugando con esto
una vez que nos metamos en el pecho y la zona de los hombros, probablemente va a tener que
aumentar la resolución ahí. A veces en vez de
hacer una reducción, vamos a hacer un aumento. Así que en vez de ir 3-1,
vamos a ir 1-3, cosas así. Entonces sí, esto se ve bien. Siento que esto
va a funcionar. Agreguemos una división aquí. Y al igual que suavizó un poco las divisiones del
cuello. Porque una de las reglas de las que ya hemos
hablado de esto antes. Una de las reglas de oro
sobre la topología es que
queremos mantener
una distribución como uniforme. No quieres saltar
de muy pequeño, como una densidad dos densidad
realmente grande en tan poco tiempo. Ahora, por aquí, necesitamos
definir cómo vamos a crear todo esto como partes
bloqueadas de la bocina. Entonces lo primero que me viene a la mente, esto, Vamos a darle un bucle. Vamos a dar vueltas a los cuernos. Entonces voy a crear
un bonito bucle aquí alrededor de la base de la bocina, como detalles como
este evento aquí. Esto va a ser un
poco raro,
raro polígono ahí mismo. Pero esto me va a permitir
crear el lóbulo aquí mismo. Y esta es la, como pueden ver, sólo
voy a
continuar el bucle, que va a seguir,
algunas personas podrían ser como, ¿Realmente necesitamos
capturar todo esto si la bocina
va a estar superpuesta. Y la respuesta otra vez,
debido a uno de los mapas, van a, vamos a estar usando más tarde, que es
el mapa de espesor. Tener esto como en realidad mod n va a ser
muy, muy útil. Aquí se puede ver que
algunos de estos puntos son como chocar un
poquito demasiado. Vamos a reutilizarlos para capturar
la forma un poco mejor. Nuevamente, confío en que este alisado que
vamos a hacer
nos dará un poco más de resolución para capturar aún mejor su
sudor. Especialmente esta
parte frontal de los cuernos, que son las que
más
vas a ver en un personaje en particular. Este personaje en particular, definitivamente
debemos tratar de capturarlos adecuadamente. Vamos a crear la tapa aquí. Incluso podemos hacer un triángulo aquí, como no veo por qué no sólo
vamos a mantenerlo sencillo. Podemos hacer un par de triángulos
más, y ahora esta es una zona plana. Ya hemos hecho áreas planas antes. ¿Qué pasa cuando
tenemos un área plana? Por supuesto, podemos rellenar esto solo
con
formas aleatorias como esa. Eso funciona perfectamente bien. Pero si quieres estar un
poco más limpio, si quieres que tus cosas
se vean un poco más bonitas, puedes simplemente ir a malla, llenar agujero, agarrar esa cara y
decir Editar Malla, meter. Y al hacer eso,
como pueden ver ahora, hemos
cubierto con éxito esa área específica. Y eso es más o menos sería que hayamos cubierto
toda la fase aquí mismo. Como puedes ver, la densidad en la parte superior de la cabeza es
menor que la
del frente porque esta zona no es tan importante. Y hemos
reclutado con éxito todas las formas, incluso un poco
del cuello aquí mismo. De nuevo, asegúrate de pausar el video y hacer
alguna parada rápida. Entonces esta debería ser
tu vista frontal. Esta debería ser tu vista lateral. Esta debería ser tu vista posterior. Debe ser tu vista
superior o lo más cerca posible, la bocina. Así que asegúrate de que lo
entiendas porque en el siguiente video, vamos a estar haciendo la oreja. Entonces eso es todo para este chicos. Te veré de nuevo en
la siguiente. Adiós.
18. Retopología del oído: Muy bien chicos. Así que finalmente estamos en
la topología de Erie, y esta es otra de esas áreas complicadas que
voy a guardar muy rápido. Recuerda que
ahora mismo, salvarte podría tardar un par de
segundos porque tenemos todas las hipótesis a
pesar de que están ocultas. Pero asegúrate de ahorrar. Es muy, muy importante. Ahora aquí en la oreja, lo que voy a hacer es
en
realidad voy a mirar de nuevo la técnica de bucle como crear
antinaturales alrededor de un objeto. Esto es muy, muy útil. Y lo que voy a
hacer aquí es que voy a saltar a mi quadro. Y vamos a hacer un bucle, y vamos a
crear este bucle en el borde de donde comienza
la oreja. Bien, así que por ahí, por ejemplo aquí
voy a empujar esto para relajarlo un poco más. En este bucle va a ser
muy, muy importante porque
eventualmente cuando
hagamos los UVs para esta sección, vamos
a poder cortar las orejas muy fácilmente para ayudar
al proceso desplegado. Ahora la parte complicada
de los oídos es que necesitamos como empujar hacia arriba, pero tal vez necesitemos
aumentar la cantidad de, de divisiones que tenemos porque hay más detalles que queremos capturar, ¿verdad? Entonces, la forma en
que me gusta abordar esto es siguiendo prácticamente lo anatómicamente correcto
como una forma del oído. Entonces en este caso voy
a seguir así. No voy a mantener un
bucle en la propia oreja porque esta forma
parece ser más fácil de
capturar así. Así que vamos a
seguir así. Y aquí está una de esas cosas. Mucha gente odia esculpir a todos los topólogos en todo porque
son como, creo que son un
poco aburridos, para ser sinceros. Pero si los haces correctamente, vas a obtener un resultado
muy bonito. Ahora a partir de aquí, sólo
sigue bajando. Entonces ahí vamos. Tan solo sigue sumando puntos
y empujando esto así. Entonces aquí. Este es el
que mencioné, que no es un loop, no
es un loop perfecto. Porque si trato de
insertar un natural, podemos ver que no lo es,
no va hasta el final. Pero esto debería permitirnos, capturar la silueta. Recuerda que la
silueta es el rey. Ese es el, eso es lo más
importante de esto. Si tienes un punto loco, no
creo que lo haya
mencionado antes, pero puedes simplemente
hacer doble clic y borrar los puntos ahí mismo. Eso es como el atajo. Ahora aquí es donde las cosas se ponen
un poco interesantes porque como puedes ver aquí, cuando tienes un poco
más de superficie para derribar estas cosas, acercándose realmente a
la frontera ahí, ahí. Bien. Entonces solo voy a
ignorar el hecho por ahora y simplemente continuar
mi proceso aquí. Nuevamente, no te preocupes por cómo les va
a conectar esto. Preocupándose por el,
el oído mismo. Si esto
vuelve a suceder, solo tienes que cambiar. Simplemente extruye el borde y concéntrate en esta broca importante. Aquí vamos. Ahí vamos. ¿Qué es esto un poco más? Para tratar de mantener estas cosas
lo más relajadas posible aquí probablemente van
a necesitar el triángulo. Va a ser un
poco difícil capturar esa zona específica con
otro triángulo y ese, voy a dejarla
exactamente como está aquí. Puedo empezar a hacer esto, pero ahora lo que vamos a
hacer es que vamos a usar el método de costura donde
ustedes recuerden ese. Entonces podemos hacer una gran raíz
cuadrada ahí, n triángulo, entonces esa es
una conexión normal, esa es una conexión normal. Vamos triángulo de
conexión normal, conexión
normal, triángulo, conexión
normal, triángulo de
conexión normal. ¿Bien? Pero este triángulo es lo
genial de ellos es que están escondidos
detrás de la oreja. Así que estamos bien y
seguimos manteniendo nuestro lóbulo principal aquí
mismo que
vamos a poder
usar para cortar nuestras costuras UV. Lo mismo aquí. Haz de esto un
triángulo, eso es un cuadrado. Podrías simplemente colapsar
eso ahí mismo. Y de aquí seguimos adelante. Entonces ahora tenemos que empezar a
construir el interior de la oreja. Esta otra vez, es un
triángulo normal ahí mismo. Las áreas pequeñas como esta tienden
a ser como triangulares pesadas. Pero otra vez, no te
preocupes, no te preocupes demasiado por ello. Cuadrado, cuadrado, conjunto. Ahora bien, todo esto necesitamos hacer bucle en cada
parte del año ahora, siempre y cuando
mantengamos las formas principales y las formas principales,
vamos a estar bien. Entonces en este caso, solo
necesitamos, por
ejemplo, bajar para
crear la frontera de Maine. Esto, esta creación de la silueta es
realmente importante, principalmente por
las sombras, ¿bien? Este es mejor
como triángulo. Cuando tienes un modelo 3D y
estás en lugar de un motor, las sombras van a
ser fundidas, ¿verdad? A pesar de que el mapa normal
puede fingir esas sombras. El mejor tipo de sombras
son las sombras reales, ¿verdad? Entonces, si realmente
tienes la geometría, van a estar lanzando unas sombras
reales al mundo. Y eso te va
a dar una forma limpia y resultados más
profesionales? Sí. En cuanto al rendimiento,
es mucho más. Es un poco más pesado
porque tienes más,
más geometrías
son más geometría. Pero nuevamente, ahí es donde cada
uno, cada proyecto en el que podrías trabajar será
ligeramente diferente. Algunos de ellos
requerirán que seas muy,
muy eficiente en la
forma en que construyes las cosas. Y algunos otros
requerirán que uses tantos recursos
como sea posible para obtener unos resultados súper increíbles y
realistas. Ahí vamos. Entonces otra vez, si echamos un
vistazo a la oreja, fíjate en eso. Perfecto, ¿verdad? Aquí se ve
muy, muy bien. Entonces en este punto
es un buen momento para borrar la historia
del personaje. Vaya a la vista frontal, seleccione este borde aquí mismo. asegura de quitar la selección de
todas las demás aristas. Así que sólo estamos con
el borde central. Vamos a quitar esta
cosa por un segundo. Enrócalo y encaje a la rejilla. Y haz el espejo x
negativo y pulsa Aplicar. Claro que voy a ir a mi vértice y
voy a comprobar que
no tenemos armas. Parece que no lo hacemos. Genial. Tenemos un
par de estamos aquí. Simplemente elimine la dosis. Ahí vamos. Entonces este es el
poli bajo de nuestra cabeza. Todavía vamos a seguir
trabajando en el baloneo bajo ahora que vamos a
pasar, al pecho. Pero es muy importante
que hagamos una prueba solo para asegurarnos de que las cosas
van a funcionar como esperamos. Entonces lo que podemos hacer aquí es que voy a duplicar a este tipo. Voy a esconder uno de ellos. Y luego este tipo
voy a decir malla, vamos a suavizar. Echemos un vistazo a
cuántos polígonos tenemos, 10,000 triángulos. Eso está perfectamente bien para la mitad porque esa es la
parte
más importante de la del personaje. Así que eso es perfecto
para perfectamente bien. Tenemos a este tipo. una superficie de hoja si agarramos a
este tipo ahora y hacemos nuestra malla conforme, la malla se puede formar. Esto va a
empujar los vértices más cerca de la superficie
del objeto. Creo que
ya lo hizo, ahí mismo. Esa es más. Ahí vamos. Ahora echemos un vistazo. Sí, mira eso.
Mira lo bien que se están marcando los bordes aquí en los
cuernos. Mira lo bonitos que se ven los ojos. Mira la boca, siempre y cuando no
veas a ningún polígono
como posicionado en
lugares que no debería ser. Esto va a estar
perfectamente, perfectamente bien. ¿Todavía vemos un
poco de ese look facetado? Sí, y desgraciadamente,
para los videojuegos, es
imposible no tenerlo. Nos encantaría tener
un par como nosotros, como una subdivisión aún mejor. Este es más como nos
encantaría tener esto para cada personaje,
pero eso no es posible. Nuevamente, he visto algunos personajes hoy en día
que llegan hasta esto. Pero mira esto,
esto es casi 50 mil triángulos eran apenas para enfrentar. Los juegos en los que he
visto esto son juegos
como Uncharted
que juegos donde hay muchas tomas cinematográficas en normalmente lo que pasa
ahí es que tienes eso,
esa es la
malla específica para el bombo, como para las secuencias de primer plano
que la piel cinematográfica. Y para el juego tienes algo un
poco más cerca de esto. Nuevamente, en
cuanto al rendimiento, es solo un más productivo tener
algo como esto. Ahí vamos con esto, amigos
míos, no estamos listos. Nuestras caras están
completamente listas y estamos listas para
saltar al pecho. El cofre es una de esas áreas que es
muy, muy divertida. Me gustó mucho hacer el
cofre para personajes. Y después de eso,
vamos a hacer los brazos. Y luego solo sigue adelante, manos, campanas, todas
las demás piezas. Ojalá ustedes
se estén acostumbrando cada vez
más a la forma en que funciona
la topología. Otra vez, creo que cuando
empecé, siempre
fue esta especie de parte
muy aburrida y tediosa del proceso. Hoy en día. Lo disfruto. Encuentro la diversión. Y mientras
hagas un buen trabajo, te hace la vida mucho
más fácil en la sección de lectura. Entonces sí, eso es todo
para este chicos. Te veré de nuevo
en el siguiente video. Adiós.
19. Retopología del tórax: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos
a continuar con el cofre cada topología. Y este es el ácido o la malla que dejamos
el ancho la última vez. Entonces aquí sólo
voy a entrar en mi vista frontal y
borrar la mitad de ella. Porque de nuevo, como lo
hemos hecho hasta ahora, sólo
vamos
a estar trabajando por
un lado y luego
espejarlo al otro lado. Seleccione nuestras medidas
ya en las superficies foliares. Entonces como este tipo y vamos a saltar directo al pecho. El cofre tiene algunas características
interesantes que debemos
tener en cuenta. En primer lugar, sí
necesitamos una línea central. Bien, eso es bastante
autoexplicativo, ¿verdad? Como necesitamos una línea
que vaya a recorrer todo el camino por el
centro del pecho. Ahora, como acabas de ver
aquí, en realidad me detuve. En lugar de ir
justo hacia abajo, realidad
me detengo en dos puntos. Va a
ser muy, muy crítico para nuestro personaje. El primero es éste. Como puedes ver, tiene un músculo
pictórico
muy grande como. Por lo que es muy importante
que tratemos de mantener eso como nitidez en el
borde del músculo pectoral. Y por eso
creé este bucle que va a
pasar por este lado. Omega, perdón, del personaje. Ahora, la otra cosa que
vamos a hacer y
vamos a tratar de hacer es que vamos a tratar de mantener este mismo flujo que
tenemos aquí mismo. Vea cómo esta línea está alineada
con detector pictórico, como grupo, lo que
queremos mantener esa línea. Así que literalmente voy a
rellenar a todos estos
tipos de aquí mismo. Algo como esto. Ahí, ahí, ahí. Y ahí vamos. Uno más y uno más. Eso es más o menos nuestro
músculo torácico hecho como puedes ver, sigue muy bien
la forma y la forma del
músculo torácico. Y se detiene justo
aquí en el hombro. Ahora,
voy a hablar del hombro en solo un segundo porque esa es una zona muy,
muy complicada. Pero los
músculos del pecho se pueden ver, siempre y cuando tengamos una
buena cantidad de polígonos, que hacemos ahora mismo, lo
que hacemos ahora mismo, está funcionando muy, muy agradable. Ahora, claro, si se
compara la densidad que tenemos por aquí con la
densidad que tenemos aquí abajo. Algunos de ustedes podrían estar
como, bueno, ¿por qué no
se supone que debemos mantener
todo del mismo tamaño? Y la respuesta es sí y no, deberías tener
más densidad donde tengas más detalle o donde el detalle
sea más importante, que en este caso es por supuesto la cabeza por aquí.
Podemos llegar de esa manera. No teníamos grandes fases porque obviamente
vamos a suavizar, pero también las formas
son muy sólidas. Vamos a solo un detalle agudo, ¿verdad? Al igual que no tenemos
tanto como intrincados como arrugas y cosas
en el área del pecho. Y también puedes ver cómo estamos haciendo la transición de
quads muy delgados y muy pequeños delgados y muy pequeños a
cotizaciones cada vez más grandes a medida que nos acercamos aquí. ¿Bien? Entonces no es necesariamente tener la misma
densidad exacta en todas partes. Es solo que la densidad
tiene que tener sentido y hay
que tener la
densidad donde importa. Ahora de estos músculos, literalmente
voy
a ir todo el camino hacia abajo, hasta
la frontera aquí. Y es muy importante
que el torso tenga este tipo de cosas
alrededor de la Tierra. Defectos blandos como este,
como las divisiones. Las divisiones son realmente
importantes como pueden ver, voy un poco más pesado
aquí en las divisiones. Y las razones por las cuales, la razón por la que son
un poco más importantes es porque el
personaje podría doblarse, derecho a recoger un objeto
o podría estirarse hacia atrás. Y al tener aquí
una
distribución cilíndrica muy uniforme, va a hacer que todo sea
mucho, mucho más fácil. Todos estos músculos
son todo esto eventualmente
se
conectará a la espalda. breve hablaremos de
la parte de atrás. Pero ahora tenemos que
hablar de uno de los pozos, espera, ¿agregué una línea
más aquí? Creo que lo hice. Esto al igual que agregamos una línea
más aquí. Eso está bien. Podemos agregar esa línea
si la necesitábamos. Pero definitivamente necesitamos relajarnos porque estaba creando
un poco de diversión. ¿Cuál es el valor
de una línea afilada? Recuerda que cuando dos bordes están realmente cerca uno del otro, crean una línea afilada. Y esa línea afilada
podría crear algunos problemas. Solo equilibra las
cosas y asegúrate de que estén lo suficientemente relajadas. Ahí vamos. Fresco. Ahora, antes de hablar de esto, en realidad
necesitamos
hablar del brazo. El brazo es una
parte muy importante del personaje. Y aunque podríamos usar la herramienta Elipse
en lugar de una licuadora, hay otras formas
en las que podemos utilizar ese tipo de truco
aquí dentro de Maya, voy a crear
el nuevo polígono. Y este va a ser un cilindro
muy básico. Vamos a cambiar
las divisiones
del cilindro a diez divisiones. Me gusta usar cada vez que
puedo usar números pares, eso solo hace que sea un
poco más fácil de controlar. Apaguemos esta
cosa por sólo un segundo. Y voy a crear
este tipo de corredor como. Esto va a estar descansando
aquí en el brazo. Y luego hacer que esto sea más pequeño. De nuevo, es como un, como un aparato ortopédico o por ahí. Aislemos el
cilindro, borremos las tapas. Y ahora lo que vamos a
hacer para asegurarnos de que este cilindro se ajuste perfectamente
al brazo. Así que vamos a
seleccionar la superficie
viva del Objeto y vamos a conformar
esto así, así como así. Sólo ven por. Ahí vamos. Ahora esta banda sigue
la forma del brazo. Podemos seleccionar ambos
elementos ahora y combinarlos de nuevo
en un solo objeto. Eliminemos el historial. Eso será seguir funcionando. Como pueden ver,
tenemos la banda, una banda de diez caras que
va alrededor del brazo. A veces me gusta usar
una banda de ocho lados si el brazo no es tan malo
como este. Pero en este caso éste
funciona perfectamente bien. La razón por la que necesitamos a esta
banda es porque esta guía, como si hubiera
una conexión muy interesante que ocurre aquí en el hombro y que tener mucho cuidado sobre cómo
conectamos esta cosa con el
resto de los elementos. Y la conexión
ocurre principalmente de esta manera. Voy a agarrar esta
línea que viene de la parte inferior del
brazo. En esta línea. Va a continuar
alrededor del hombro. Va a continuar alrededor
del hombro así. Y eventualmente irá todo el camino hasta el
centro de la espalda. Esto es chicos súper importantes. Esto, sobre todo
este vértice de
aquí mismo es súper
importante porque ese vértice es el vértice
que se
levanta cuando mueves el brazo hacia arriba. Entonces esa parte de
ahí es muy importante
porque de lo contrario, si la conexión
era diferente, cuando mueves el brazo hacia arriba, derecha, no
habrá suficientes como polígonos para
estirar realmente eso ahí mismo. Tan muy, muy importante
que sigamos esa cosa específica o
esta cosa específica. Y esto otra vez,
a veces se le conoce como la, como la capa del hombre malo
porque como se puede ver, simplemente fluye hacia abajo y se conecta con
todo por aquí. El brazo, como puede esperar aquí, se conectará lo más normalmente
posible a esta parte. Pero por aquí, en vez de conectar este
lado o de esa manera, vamos a
conectarlo hacia abajo. Bien, entonces por eso
volvemos a conseguir esto, este es un
punto de seis lados. Esa es una. Sé
que mencionamos que esos suelen
ser un poco riesgosos
porque son muy, ahí hay mucha tensión. Pero de nuevo, una vez que suavicemos, ahí va a haber más
divisiones y va a aliviar el depresor. Entonces esos sitios
ahí mismo Bajan. Lo mismo para estas
cosas de aquí mismo. Vamos a tener un
poco de geometría extra, como puedes ver
ahí mismo bajando. También hay uno que baja. Y eso es todo. Ahora bien, estos músculos,
siempre y cuando puedan seguir así, está bien. Va a haber un movimiento
especialmente por aquí donde estas cosas se van a
poner muy, muy grandes. Hablaremos de
éste un poco más tarde, pero la solución más fácil
es solo agregar una línea más en el eje
horizontal. Como puedes ver, eso realmente
ayuda con lo general. Y otra vez, sé que con esta
mañana vamos a conseguir más resolución y eso va a mantener esta forma
un poco mejor. Sin embargo, aquí dentro, se puede ver que las cosas se están poniendo un
poco intensas, ¿verdad? Entonces de este lado, vamos a volver a ir
al lado, un error
muy común es que la
gente fluya esto hacia abajo. Vamos a
flotarlo hacia un lado. Porque queremos ser capaces
de realmente como sacar
esto a colación de una manera más fácil. De hecho creo que voy a ir porque él tiene brazos muy grandes. Vamos a ir con 12 sitios. Sé que empezamos
con diez sitios. Solo voy a agregar dos sitios
más ahí mismo porque
definitivamente se estaba volviendo un poco difícil ahí. Ahí vamos. Ahora bien, esto, como se puede imaginar, vamos a seguir bajando. ¿Podríamos simplificar aquí con
un par de triángulos? Sí, sin embargo, de nuevo, desde que
he mencionado esto antes, esta es una parte del personaje
que se mueve bastante. Se tuerce, se mueve,
se deforma bastante para que más uniforme
podamos mantenerlo. Cuanto más fácil va a ser esta
cosa. Aquí tienes un truco rápido para
esta súper gran plaza. Simplemente crea dos grandes
cuadrados ahí mismo. Y luego solo agrega las
divisiones, ¿verdad? No trates de dibujar
cada cuadrado individualmente porque te
va a llevar para siempre. Sé que mencioné
lo que vamos a hacer la parte de atrás en otro video, pero prácticamente lo estamos haciendo ahora mismo, como puedes ver aquí, muy, muy fácil simplemente llenar todo esto
con una superficie tipo quad. Fresco. Entonces ahora el hombro, el hombro es una de las áreas
difíciles que aquí están para los personajes porque es una masa que es
realmente, muy grande. Y queremos continuar esto, más
o menos queremos
continuar esto comienza si las cosas se están estirando un
poco. Entonces esto es lo que
vamos a empezar a hacer. Nuestro pequeño me gusta.
En lugar de hacer una disminución de los bucles de borde, vamos a
aumentar la pendiente. Entonces a partir de aquí, voy a hacer lo inverso que normalmente
haríamos. Vamos a crear
esta pequeña forma. Memoriza esta forma
porque es muy importante. Y como pueden ver, hemos
ido 1-3 sin dejar de mantener, seguimos
manteniendo la misma
dirección que necesitamos. Para que de esa manera como veas, podamos obtener más resolución y las cosas fluyan de una manera más agradable. Para el hombro. De nuevo, hay un par
de formas de hacerlo. El que personalmente
prefiero es enrollar la parte superior del
hombro justo aquí mismo. Entonces, al hacer un bucle solo en
la parte superior, no
necesitamos mirar
todo solo la parte superior. Así. Vamos a obtener
suficiente o deberíamos obtener resolución
suficiente para
capturar correctamente el volumen, el volumen que
tiene este hombro , puede echarle un vistazo a esto. Ahí hay una estrella,
así que nuestro bucle aquí mismo. Y esto debería fluir
muy bien en el brazo. ¿Bien? Todo parece estar
fluyendo muy bien ahí. Y mira eso.
Sí, eso es perfecto. Aquí. Tenemos una opción y este
es el tipo de preguntas. Esta es una de las
razones por las que me encanta deshacerme de la biología. Es como un rompecabezas. Siempre necesitas estar resolviendo el rompecabezas. Entonces aquí tenemos dos opciones. ¿Agregamos una línea más aquí, o reducimos esto
en un triángulo? En este caso? Y alinear es mejor? ¿Por qué?
Porque la espalda otra vez, es una zona que va a tener bastante movimiento. Así que solo tener una línea más, creo que cinco
polígonos extra no van a matar nuestra actuación. Y nos va a dar una distribución súper,
súper agradable. Mira esto. ¿Bien? Entonces con eso hecho, estamos prácticamente
terminados con una V. Estoy con el pecho. Quiero decir, eso es
prácticamente todo. Normalmente. A mí me gusta agregar una pulgada extra aquí
mismo en el interior del brazo solo para ayudar con la deformación
cuando esta cosa sube,
cuando sube el ejército, porque de lo contrario empieza a tirar de otros puntos
que tal vez no queramos. Pero esto se ve
bastante bien ahora, este es un personaje
realmente carnoso. Está muy, muy desgarrado. Entonces un poco de
deformación como se esperaba, si levantara
los brazos como súper, súper alto,
esperaríamos que hubiera algún tipo de
deformación o problemas, pero esto debería darnos
un resultado realmente agradable. En general. Eso significa que ya que realmente
estamos aquí y nos quedan un par de
minutos extra para este video. ¿Por qué no acaba de terminar esto? Sólo voy a ir hasta
la muñeca. Si ustedes se acuerdan. La muñeca tiene todas
las vendas. Así que vamos a tener que hacer un poco de retoque
o voy a trabajar,
tengo que decidir otras
cosas una vez que lleguemos ahí. Pero ahora mismo, esto es a
lo que vamos a buscar. Así que sigamos adelante. Yendo ahí. Como puede ver, las caras se están volviendo cada vez
más pequeñas. Perfectamente normal
para que eso suceda. Ahí vamos. Agregamos 12345. A algunas personas les gusta enrollar el codo para darle un
poco más de masa. Te voy a enseñar
cómo hacerlo. En realidad es bastante simple. Si encuentras el
codo, que
ahora mismo está en disgusto de
Foursquare. Puedes eliminar
esos cuatro cuadrados. Entonces solo crea un
pequeño bucle aquí mismo. La forma en que lo hemos estado haciendo hasta ahora. Y lo que esto va a hacer es cuando suavizamos que cuando
nos
gusta la plataforma y todo, vamos a tener un
poco de volumen extra para mantener
la nitidez del codo hoy en día no
veo a todos haciendo esto, pero solía hacerlo
bastante atrás en el día porque no
teníamos tantas avanzadas
como herramientas de aparejo es
lo que tenemos ahora mismo. Pero sí, es algo
que podemos hacer. Entonces sí, eso es,
eso es más o menos todo. Ahora, el momento de la verdad, vamos a
eliminar la mitad de ella. Agarra la línea central. Nuestro, vamos a apagar esto. Enrócalo al centro y
espeje hacia el otro lado. Por supuesto, vamos a
entrar en el modo número tres y solo comprobar que no
teníamos ninguno en la ambulancia. Ahí hay uno. Ahí hay uno.
Solo eliminémoslos. Y que como hemos terminado con esta parte del personaje, lo que podemos hacer es simplemente agarrar todo el asunto y ya darle sus subdivisiones para que
tengamos la resolución final. Así que igual de suave y decimos, tenemos que agarrar al otro tipo. Pueden vivir la superficie y
luego decir que la malla se conforma. Se puede ver que todo
debería saltar. Boom, ahí vamos. Mira eso. Perfecto, Perfecto,
Perfecto, Perfecto. Esto se ve increíble. Este es un gran elemento,
como pueden ver, 16,000 triángulos para
prácticamente todo el torso. Está perfectamente bien. Tenemos gran resolución,
gran topología. Las cosas
están donde se supone que deben estar. Entonces sé que si fuéramos a amañar a este tipo de aquí va a formar
una muy, muy amablemente. Entonces sí, eso es todo
para este chicos. Ya casi terminamos con el torso principal
del personaje. Lo último que
tenemos que hacer es simplemente agarrar al personaje principal
aquí mismo, copiar su nombre. Creo que cometí un
error ahí mismo. ¿Acabo de copiar todo el asunto? Vamos a copiar el nombre. Ahí vamos. Y renombrar
este subrayado bajo. Creo que ahora vamos a saltar sobre cosas como los cuernos, la armadura de cuernos, como cosas
que tiene aquí arriba. Ya lo he mencionado antes. No vamos a estar
peinando en esto. Como que no vamos a estar
haciendo una rica disculpas aquí. Aquí vamos a
usar Fiverr. Así que no vamos
a tener que leer topologías a
estos tipos aquí mismo. Entonces ese es otro ni
los musters, ¿verdad? Entonces todas estas piezas
que tenemos aquí no
van a ser
leídas topologías. Pero sí, asegúrate de
llegar a este punto, chicos. Es muy, muy importante. Esa es una gran práctica. Si nunca antes has
leído la disculpa por un personaje, entonces esta va a ser una experiencia de aprendizaje
increíble. Puede que te lleve un
poco más de lo que me llevó a mí, pero es solo parte
del proceso. Así que sí, asegúrate de llegar hasta este
punto y te
veré de nuevo en el siguiente video. Adiós.
20. Retopología de los cuernos: Hola chicos, bienvenidos a la
siguiente parte de este capítulo. Hoy vamos a
seguir con los cuernos. Y este es el
primero, yo diría, activo
interesante que
vamos a tener que echar un vistazo. Entonces lo primero que
estoy notando es este tipo de aquí mismo, esta palabra, las cadenas originales que
colgaban del elemento. Y lo que estamos viendo
aquí es la diezmación tratando de diezmar una malla de malla de polietileno
baja, ya
había poli
bastante bajo. Así que en realidad sólo
voy a eliminarlos. voy a eliminar,
pero tenemos que traerlos vuelta porque uno de los temas
muy comunes en los que me he metido lo largo de los años
es que borro algo que sé que
voy a reemplazar más tarde, pero luego se olvidan de
reemplazarlo. Y es solo que
no funciona ¿verdad? Como necesitamos traerlo de vuelta, lo contrario
vamos a olvidar y entonces el personaje
va a estar incompleto. Así que vamos a
saltar muy rápido a nuestro activo aquí mismo. Tenemos aquí nuestras tiroides,
el alto poli, no el diezmado el alto poli al grueso
grande que tenemos. Y lo primero
es que tenemos que
poner la escena para que
esté a la talla. Recuerda que
hicimos un maestro de talla. No creo que haya salvado esa. Así que solo para asegurarnos de que el tamaño de los objetos que
estamos exportando sea el mismo. Vamos a hacer el mismo proceso. Entonces voy a
entrar en el pecho, que era el que
usamos como referencia. Voy a ir a ver maestro de báscula
enchufable. Y vamos a usar
una escala de escena establecida. Y fue éste de
aquí mismo. Así que simplemente haremos clic en él. Y eso debería salvarlo todo. Entonces ahora si saltamos
a los cuernos a ese poquito de derretir
su escritorio chicos aquí mismo. Aislaremos el solo dinámico. Esto chicos, esto es lo que necesitamos. No necesitamos un poli alto. Eso es prácticamente todo lo que necesitamos, no
va a tener ningún detalle. Si agregamos algún
detalle, va a estar en el
lado de la textura de las cosas. Como puedes ver, es
realmente bajo en puntos. Entonces solo selecciona a este tipo. Entonces voy a golpear a Export. Y voy a exportar
esto en 2D, 3D topo. Yo quiero exportar
esto como FBX. No quiero el disfraz. Entonces los
trenes blindados con hormonas tiroideas, eso está perfectamente bien. Y solo exportamos. Volvemos a Maya. Voy a decir File Import, sus cadenas de armadura de cuerno importan. Y lo primero
que podría notar es que tal vez no sean del tamaño que están en
la posición que queremos. Ellos son los lados, pero no
están en la posición. ¿Recuerdan por qué? ¿Esto es? Porque cuando
creamos este grupo, nos movemos con esta
cantidad de unidades hacia arriba. Entonces necesitas volver aquí y solo asegúrate de seleccionar
la misma cantidad de unidades. Y ahí vamos. Ahora es que coincide exactamente
donde se supone que debe estar. Esto tíos. De hecho quiero
mantenerlos de superficie dura, sí. Cuando quiero ver
los bordes biselados. Entonces voy a, antes que nada, voy a asignar el material
básico de Lambert. Y luego voy a decir
Mesh display Harden Edge. Tal vez necesitemos
desbloquear los bordes. A veces van a
normales son Luxor pantalla
de malla desbloquear normales. Y ahí vamos. Así que eso va a ser mi, como mis brocas de metal,
eso es lo que quiero. Y algunos de ustedes
podrían estar como, bueno, ¿qué necesitamos un poli
alto o no? Y la respuesta es, realmente
no necesitamos un poli alto, pero es útil tener uno porque nos va a
dar horneados más limpios. Entonces qué voy a hacer
aquí, así que voy a arrastrar esto a nuestras mallas Readtopia. Sólo voy a cambiar
el nombre a subrayado bajo. Voy a duplicar esto, Shift P para
sacarlo del grupo. Y lo que voy a
hacer es sólo
voy a seleccionar todo el
objeto y simplemente doblarlo, darle dos segmentos. Y esta fracción molar. Así que puedo conseguir esto muy
bonitos efectos suaves. Entonces, este efecto que
estamos viendo ahora mismo, gracias a este nivel extra, se supone que debe ser horneado
sobre este tipo de aquí mismo. ¿Bien? Ahora este tipo es,
claro que no nos van a llamar
subrayado alto, van a ser llamados o van a
llamarse underscore high. Se les va a
llamar subrayado. Lo siento, no se les
va a llamar subrayado bajo. Se les va a
llamar subrayado alto. Voy a crear un nuevo grupo porque va a
ser mi hipótesis. Y este es el primer verdadero high poly que
vamos a tener. Porque recuerden, todos estos
tipos son una versión diezmada de lo que realmente
queremos descomponer. Porque los que
realmente queremos
desglosarlo van a
tener más detalle. Y por lo tanto van a ser, vamos a tener horneados
más limpios de todos modos. Entonces después de esa larga explicación ahora podemos pensar en lo vamos a hacer aquí
con el caballo. Y aquí es de nuevo donde
vamos a necesitar
resolver este acertijo. En primer lugar, el
caballo o asimétrico, este cuerno tiene vendas y
este cuerno tiene un poco de armadura. Eso significa que probablemente
vamos a tener que llegar a pedirles disculpas de manera
individual. Sin embargo,
no son asimétricos en la parte superior de los
cuernos como en esta, probablemente de esta
sección allá arriba, más o menos
exactamente lo mismo. Pueden tener detalles ligeramente
diferentes, pero son
exactamente el mismo elemento. Entonces en el espíritu de, de trabajar
lo menos posible, vamos a utilizar una
simetría para este caso. Vamos a empezar con
estos chicos de aquí mismo. vamos a hacer
superficie viva. Y vamos a
empezar a disculparnos. Por supuesto que vamos
a convertir un Exón Mundial. Voy a ir al punto
más alto que se me ocurra, que está por ahí. El vendaje es el
que va más alto. Entonces vamos a usar el
conjunto de datos como punto de referencia. Voy a traer
esto aquí abajo. Los cuernos no son
perfectamente circulares, como puedes ver aquí mismo. Tienen un borde por
ahí, y luego están bastante
planos en este lado. Todavía voy a agregar un borde
extra ahí mismo. Otro justo ahí,
otro ahí mismo,
otro ahí mismo. Voy a bajar esto que sigan estén un poco más cerca de ellos a los vendajes. Probablemente sea uno más
aquí y uno más aquí. Voy a contar cuántas
tenemos y tenemos 18 fases. Por supuesto que es 9.9. No quiero 9.9, así que
vamos a agregar una línea más donde probablemente,
probablemente como aquí. Nuevamente, apenas empezamos a
suavizar las cosas para que obtengamos la mejor distribución
posible. Como puedes ver,
está funcionando bastante bien en ambos lados
de los elementos. Voy a seguir esto como líneas nítidas que
tenemos aquí mismo. Entonces va a ser 1234. Ahora bien, este es uno de los
otros activos que
realmente estoy debatiendo si
queremos suavizar o no. Sé que podemos, pero va a ser complicado
porque tenemos más activos. Tenemos las vendas
y tenemos la armadura. Entonces a veces tal vez
quieras ya estar como pensar en las cosas de alta
resolución en este punto. Ahora sólo voy
a mantenerlo bajo poli y luego veremos si
necesitamos hacerlo o no. Ahora una de las cosas que
vas a notar a medida vamos más y
más alto en esto, en esta malla,
es que no
vamos a necesitar tantos
polígonos, ¿verdad? Porque la superficie o el
volumen que tenemos de aquí, no
es tan grande como el
que tenemos aquí abajo. Aquí, por ejemplo,
ya podemos reducir ese volumen. Al igual que agregué una
línea extra ahí mismo. Así que tal vez necesitemos agregar
una línea extra aquí mismo. Suavizar esto. Va a haber un
punto probablemente por aquí donde un triángulo
podría valer la pena. Ahí vamos. Ese
triángulo va a mantener las cosas un poco más limpias y podemos seguir
empujando el volumen hacia arriba. Y entonces aquí otra
vez, puede que no sea mala idea
tener otro triángulo. Entonces probablemente va a ser, déjame limpiar los
puntos muy rápido. Vaya, que puede extruir esto. Y ahí vamos.
Realmente va a ser un triángulo ahí mismo. Y probablemente vamos a
tener dos triángulos aquí, 1.2. Porque vamos a llegar
a un punto en el que no necesitamos toda esta geometría
para capturar la silueta. Yo sí quiero tratar de
mantener una línea central. Porque como hemos
mencionado antes, las líneas
centrales pueden
ser de gran ayuda. Entonces como pueden ver, estoy tratando de mantener
la línea central justo ahí y luego este lado. Bien. Esa no es la
parte puntiforme más perfecta. El clima funciona. Y ahí lo tenemos. Fresco. Entonces en este punto, las cosas van
a empezar a cambiar. Como que eso es más o menos
tanto como podemos salvarnos a nosotros mismos. Entonces me voy a
deshacer de esta cosa. Y en realidad estoy tentado a solo
separar esto que acabamos de mencionar por
separado para que podamos
trabajarlos de forma independiente. Sabemos que
van a mantener aproximadamente la misma cantidad de geometría, pero tenemos que hablar sobre cómo manejar este tipo de cosas. Entonces, antes que nada, lo
que vamos a necesitar hacer es que en realidad
vamos a tener que combinar estas cosas. esculpimos
por separado cuando los
estábamos haciendo dentro de
ZBrush que son de alto poli. Pero para los grandes propósitos, en realidad
queremos que
estén juntos. Entonces lo que voy a hacer aquí es que voy a seleccionar
todos estos elementos. Sólo voy a combinar. Estos van a ser los nuevos cuernos
tiroideos de aquí mismo. Vamos al medio del ratón y arrastremos. Vamos a llevarlos hasta la cima
para que estén más cerca la cabeza y de todo lo demás. Ahí vamos. Diluir la historia,
muy importante para eliminar cualquier
grupo vacío, y eso es todo. Entonces ahora esta va a
ser mi superficie de luz. Empecemos con
este tipo de aquí. Esta es la más fácil. Entonces para este tipo, ya
puedo ver que
va a ser más o menos como dos bucles de borde extra, dos líneas más aquí mismo
que vamos a ir hasta que nos acerquemos realmente a
la base de la broca de armadura. Y entonces lo que vamos a
tener que hacer es que vamos a saltar a la armadura. Entonces vamos a romper
esto y sólo vamos a ignorar el hecho de que hay dos piezas distintas a las que
vamos a llegar a
disculparlas como si fueran
un solo elemento. Esto solo funciona, esta
técnica solo funciona si
nunca vas a sacar la pieza
de la otra pieza, ¿verdad? Entonces, si nunca vamos
a estar separando el,
cual vale la pena el
cuerno de la broca de armadura, entonces esto va a funcionar. De lo contrario, no va a
funcionar porque
claro, no es tan limpio. Esto sin embargo, una
de las ventajas, las ventajas de esta
técnica
es que nos dará un efecto
realmente limpio. Ahora una cosa que estoy notando aquí, como pueden ver, sobre todo
cuando lleguemos aquí, es que tal vez necesitemos un
poco más de resolución para capturar
realmente la
redondez de esta cosa. Entonces vamos a tener que
hacer algunas reducciones, algunos ajustes aquí mismo, especialmente por ejemplo aquí. Definitivamente necesitamos un
poco más como elementos para
capturar realmente la broca de armadura. Bien. Entonces eso es perfectamente normal
porque la forma del, del negocio
de las armaduras es ligeramente diferente a la
forma del cuerno. Por eso estoy creando
este bonito bucle de borde. Se va a capturar. El borde de la bocina. Ahora aquí, algunas de ellas, algunas de las caras se pueden combinar o
se pueden unir a la
siguiente bastante fácil. Algunos otros como éste, tal vez necesitemos un
triángulo, está bien. Sabemos que los triglicéridos
salen mal para nosotros. Este tipo está perfectamente bien. Cosa de triángulo de línea. Quiero ir aquí, mantener el
triángulo de datos aquí, y probarlo. De esa manera conseguimos esto. Aquí es donde estoy cuestionando
y podemos hacer la prueba. Esto es lo que normalmente
haría cuando estoy trabajando en este tipo de cosas como
terminaría el poli bajo, ver si puedo suavizarlo
y obtener un efecto más agradable. Y si no, esto es lo que
vamos a conseguir. Aquí es donde vamos
a estar trabajando. Es muy común. he estado jugando un poco Últimamente he estado jugando un poco
de Gulf War Reagan
Europe. Y es muy común ver que ciertos activos no sean
tan altos como otros. Entonces los cuernos en este caso, no
son tan
importantes como la cara. Tendría sentido y
es justificable que
tal vez no sean tan de
alta calidad como los demás. Estos tipos de
aquí van a ser un poco dolorosos porque necesitamos capturar
la silueta. ¿Verdad? Ahora, un poco de listas,
algo así. Entonces ese es el seis. Siempre me gusta usar
números pares. Ahí vamos. Entonces ese es el seis. Entonces
aquí, por ejemplo, va a ser 123456. Esto de vuelta. Un detalle tan pequeño que realmente no
me importa si no lo
capturamos a la perfección. A menos que haya como un disparo donde el personaje va a ser como colocarlo en su cuerno. Y queremos que sea como
súper preciso y esas cosas. Ahí es donde tendríamos
que preocuparnos. Aquí. Voy a añadir un triángulo. Y la razón por la
que quiero hacer esto, sólo una conexión rápida
a ese lugar específico. Lo mismo aquí. Como agreguemos uno de
nuestros, uno de nuestros trucos. Al igual que la simplificación, cosas
así. Ahí vamos. Triángulo ahí. Como pueden ver,
las cosas se están complicando un poco aquí, pero necesitamos esa
cantidad de resolución para el para una adecuada, como ¿cuál sería la palabra? Para una correcta captura
de todos esos detalles. Aquí, la extrusión probablemente
va a ser nuestra mejor apuesta, Pero luego moverla
porque
sí necesitamos capturar todo esto. Aquí es donde las cosas
pueden ponerse un poco, un poco tediosas. Vaya, vaya, vaya. Ahí vamos. Voy a arreglar todo
este vértice aquí mismo. Uvs para esto las cosas
simplemente también van a ser bastante complejas. Por eso cuando ves
como juegos y esas cosas, hoy en día, mucho de esto son
como activos, no son huecos. Tienen como una gorra y solo
hay solapamiento. Se ahorra un par
de polígonos al no tener que hacer exactamente esto
que estoy haciendo ahora mismo. Voy a hacer de esto
un triángulo también. Nuevamente, no
preocupado por los triángulos. ¿Por qué? Porque es
lo que no lo
va a deformar, ni
siquiera la bocina. La bocina nunca se deformará. El cuerno se está deformando,
probablemente estamos haciendo algo mal. Debería ser una especie de cosa de
superficie dura. Ahí vamos. Como pueden ver, esto
sigue bajando. Aquí. Se puede ver que algunas
partes como esta, hay un poco
más de profundidad en ello. Quieres ser súper
preciso al respecto. Es posible que también quieras capturar
esa profundidad. Entonces, por ejemplo aquí, esto ya
me está diciendo que tal vez no
estemos suavizando esta malla
en particular. Porque si lo hacemos,
va a ser muy pesado. Ya se está volviendo bastante
pesado. Con todo este
detalle, podría llegar a ser mucho, mucho más pesado. Prefiero simplemente ir
y agregar un par de bucles de borde
adicionales aquí en
lugar de suavizar todo lo demás. Entonces, por ejemplo, solo agregando
un borde más ahí mismo. A lo mejor añadiendo una
sesión más ahí mismo. Mira qué lisos o los
cuernos se ven ahora. Esa podría ser una mejor solución en lugar de suavizar
todo porque
también vamos a perder mucha
de la nitidez que
acabamos de capturar en el pequeño
como un enlace y esas cosas. Así que vamos a echar un
vistazo rápido a cómo se ve el elemento. Por supuesto, vamos a hacer una pantalla
de malla, suave y de borde. Lo que veremos en juego, y creo que es justo, como es, se ve bien. Capta lo
que queremos y es hacer el tipo de es cumplir el objetivo que
queremos o ¿tenemos para
esta pieza en particular? Entonces, sí, eso es más
o menos eso, chicos. Voy a parar el video aquí
mismo porque
ya estamos en la marca de los 15 minutos. Quiero que ustedes
le den una oportunidad y empiecen a moverse con esto porque
definitivamente va a tomar un tiempo. Y en el siguiente video, solo
voy a seguir
trabajando en esta pieza. Vamos a
seguir trabajando en los detalles aquí de los cuernos. Así que agárrate fuerte y
te veré de nuevo en el siguiente video.
21. Detalles de los cuernos Retopología: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos a continuar
con los detalles de la bocina. Vamos a continuar
con esta broca metálica. Me gustó dibujar un par de cuadrados
extra solo para
terminar el, la forma principal. Y antes terminamos
un poco de bucles. A veces esto se parece más a una cosa mental
que a una técnica 3D. Cuando sientes que te mueves más rápido de lo que tenías, te mantiene motivado, ¿verdad? Entonces a pesar de que necesitamos
terminar este poco suelto, pasando a esta
parte de la bocina. Al terminar esta sección inferior, eso
me va a dar un poco de impulso
extra para terminar esto. Esta es también una
de las sugerencias que les doy a mis
alumnos cuando se acercan o hacen
un proyecto que es muy, muy exigente, consumen
mucho tiempo. Si sientes que no
estás avanzando comercia para hacer las
partes fáciles del proyecto. Y el modelo AC y la textura
Nietzsche, algo que solo
te permite ver la línea de acabado, se acerca cada vez más. Esa es una buena manera de
mantenerte motivado. Porque como sí suele ser un trabajo un poco
tedioso, sobre todo aquí y
leer topólogos hemos mencionado poder
mantener tu espíritu alto. Es, es una buena idea. También te recomiendo
conseguir tu favorito. ¿Cuál es la palabra tu música
favorita? Si quieres
picar mientras trabajas, o si quieres tomar un
refresco, claro, como limonada
o una Coca-Cola o algo así. Este es un buen momento. Cualquier cosa que pueda mantenerte
enfocado en tu, en tu trabajo. Hay una técnica
que yo también uso. Yo uso esto bastante mientras grabo todas las sesiones, que es la técnica Pomodoro, que es que vas por una, vas por una, digamos 15, 2020, 5 min de trabajo y luego
descansarás cinco minutos. Eso también te mantiene
como bastante el, bastante refrescado.
Entonces aquí hay una cosa. Como pueden ver,
agregué un par de triángulos en esta
sección del elemento, pero necesitamos más geometría. No obstante, puedo insertar otro bucle de borde
porque no va a funcionar correctamente, pero pueden ir a mi cepillo de
cuchillo y simplemente cortar y eso va
a cortar hasta los triángulos. Y me va a dar la
resolución que voy a buscar. Así que el cepillo de cuchillo
funciona muy bien en conjunto con el
quadro de aquí. Para ser sinceros, ya que es una parte de eso
no vamos a ver. La forma más fácil de resolver
esto es solo malla. Siéntete en casa. Agarró la cara, Edita Malla y pincha. Ahí vamos. Entonces con eso, estamos
prácticamente terminados con la bocina y que podemos enfocarnos en estos
pequeños bucles de aquí mismo. Entonces usamos las seis divisiones
en los otros bucles. Así que voy a seguir exactamente el
mismo número aquí mismo. Entonces eso es 3333. Aquí vamos. Y luego vamos a ir
por aquí. Ahí vamos. Y ahí vamos. Recuerda que esta
es la base de la cámara. Así que a veces
vas a tener que mover o rotar
un poco tu cámara para
que los mayas sepan cómo hacerlo , cómo crear correctamente
las cosas que queremos. Aquí te voy a
mostrar otro truco. Me gusta usar esto, sobre todo
para este tipo de cosas. Sólo quebrar. Así que basta con hacer doble clic en
Mayús, hacer doble clic ,
Mayús, un doble clic y hacemos puente. Y eso nos
va a dar eso. Si eso sucede, no se preocupe, solo asigne el mismo material
y debería estar bien. Y eso nos permitirá,
trabajar en esa parte
un poco más fácil. Aquí de nuevo,
probablemente vamos
a tener que triangular un par de pedacitos. Definitivamente vamos a graficar este saturar aquí
y bajarlo. Ir aislacionista para que
podamos ver lo que estamos
haciendo. Aquí. Vamos. Sólo un par de triángulos
aquí y allá, está bien. Y un par de triángulos
aquí y allá. Este es un patrón muy común. Vas a ver cada
topología donde tienes esquinas simplemente yendo
al área principal. Lo único que no me
gusta de este, como pueden ver, es como realmente
empujarlo hacia arriba debido al tipo de detalles de soldadura
que le dimos ahí. Por lo que queremos mantener esto
lo más cerca posible. De lo contrario podríamos
conseguir algunos Hornos feos. Y claro que eso no es lo
que queremos para
los finales aquí mismo. Entonces ahí, ahí, ahí. Eso son 12,345.610. Cuidado con esos puntos
locos que a veces
obtenemos a veces
obtenemos 2 345-612-3456. Ese va más o menos ahí. Y ese va ahí. Volvemos al modo objeto. Agarra esos seis,
agarró el sexto, y nosotros sólo un puente. Ahí vamos.
Incluso podemos llegar a éste también de aquí a aquí. Y sólo para ayudarnos un
poco en el proceso. Y ahí vamos. Entonces iremos ahí. Triángulo, triángulo. De nuevo, esta cosa, así que está
flotando un poco. Así que sólo voy a acercar estos puntos
a la superficie. Ahí. Ahí vamos. Ahí vamos, y ahí vamos. Fresco. Entonces como pueden ver,
ahora, esta bocina está lista. Nuevamente hacemos una
exhibición de malla, ablandamos el borde. Y entonces esto es lo
que veríamos en juego. Nuevamente, no
vas a tener como una enorme cantidad de densidad aquí
porque no tiene sentido. Como mira lo pequeñas dosis
comparadas con el resto
del personaje. Como aunque solo
encendiéramos nuestros personajes de low poly, así es lo normal, como tal vez en el primer plano vas a ver al
personaje así. ¿Queremos gastar
aún más polígonos? No lo son realmente así que no
vamos a
estar suavizando esto. También puedes ver que está
muy cerca en resolución, no exactamente lo mismo, pero
está muy cerca y resolución a nuestro carácter
suave. Pero nuevamente, debes
asegurarte de
entender dónde estás agregando las divisiones y dónde estás manteniendo las cosas
un poco más bajas. Ahora para éste. Entonces una vez complicado, lo
primero que voy a hacer es agregar uno más
aquí y uno más aquí, similar a lo que hicimos
en la otra bocina. Y la razón por la que
estoy diciendo que esto es complicado es
porque en realidad no queremos prestar demasiada
atención a los vendajes. Bueno, voy a hacer aquí
es que voy a golpear el borde de la venda. Siguiendo esta cosa aquí mismo. Tal vez necesitemos aumentar. Entonces por ejemplo ahí con
mi rodilla comen triángulo, bien, a, para capturar
estos elementos. Pero todo ese
espacio negativo ahí mismo, literalmente
voy
a ignorarlo. ¿Bien? Nuevamente, este no es un detalle
tan importante del que
tengamos que preocuparnos demasiado. Sólo voy a ignorarlo. Menciono esto con
bastante frecuencia cuando estamos haciendo el personaje
principal es como tratar de mantener esto como bits
flotantes como separados. Este bullicio no queremos
tener tantos de esos. Suelen serlo o
pueden crear algunos temas. Y este es uno de esos temas en los que vamos a
tener que
saltar literalmente para poder plasmar esto. Ahora, ahora que saltamos a través, en realidad
voy a entrar un poco, especialmente en esas áreas
para que no tengamos ninguna silueta equivocada
yendo por allá. Pero todas esas partes de
aquí, estoy, literalmente
voy a ignorarlas. Como puedes ver aquí mismo. Sólo estoy siguiendo la
forma de la bocina. Y yo sólo voy a seguir yendo así. ¿Por qué
estoy haciendo esto? Porque se
supone que esta cosa está muy cerca la superficie superior
de la bocina, ¿verdad? Por lo que todo este detalle va a ser capturado en
el mapa normal. Sí, no vamos a tener tan amable
de nosotros si podríamos haberlo hecho, pero tampoco
vamos a gastar una tremenda cantidad de polígonos en algo que es tan sencillo
como esta cosa de tela, ¿verdad? En las manos y en el pecho, donde los cinturones son un
poco más importantes, podríamos gastar un
poco más de resolución. Tenemos que decidir
y tenemos que ser muy conscientes acerca de consciente de la guerra mundial o conscientes
cuando dos muy conscientes donde gastamos nuestro presupuesto
topológico. Y este no es uno de
esos lugares como todo esto
se puede hacer fácilmente así. Obtendremos una mejor base o
un mejor resultado si tuviéramos que
hacer la bocina como pieza separada
y hacer los vendajes para algunos británicos, claro. Pero nuevamente, ya
que tenemos tantos accesorios y tantos puntos ya sobre el personaje y
todavía nos falta mucho. Todavía tenemos que
hacer muchos de ellos. Este es un enfoque realmente importante que
debemos seguir. No vamos a estar
haciendo cada pedacito. Esa es otra de
las razones por las que mantuve esta cosa lo más cerca
posible de la superficie. Este nos puede gustar, incluso
estoy tentado a volver a ZBrush y simplemente empujarlo un poco más hacia
arriba. Porque esta cama flotante
ahí mismo , eso es realmente complicado. Puede producir alguna base
realmente extraña porque esta parte de
aquí está fluyendo. Sin embargo, otra opción es que
nos podría gustar esa sola cosa. Podríamos hacerlo como
una pieza separada y ahorrarnos
muchos problemas. En este caso. Voy a hacerlo así. Sólo para mostrarte
que podemos hacer esto. Literalmente voy
a ignorarlo. Así que aquí va a haber caras. Y vamos
a tener que cocer esa pieza abajo. Si traté de hornear
esto ahora mismo, no
me va a dar un buen resultado. Pero una vez que calibramos eso, estoy seguro que podemos hornear esto para que no
tengamos que
preocuparnos por la topología de
esa pieza en particular. Entonces tenemos dos habitaciones, solo
cuestión de reconstruir eso. Pero de nuevo, por eso
mencioné que los
pedacitos colgantes y cualquier cosa que cambie lo que
siempre es algo que
hay que considerar a la hora de
hacer un bulto de retiro. Pero esa pieza de ahí,
que también está flotando, podríamos tener un pequeño
problema con los debates. Ya hemos hablado de
la forma en que podemos manejar eso
aumentando la distancia a la
que los rayos están
buscando cosas. Vamos a poder
descomponer estas cosas. Fresco. Así que vamos a tener la frontera
final justo aquí mismo. Vamos. Ahí vamos. Siento que un
poco más de geometría aquí podría no ser una mala idea. Mira cómo, qué delgada es esa zona. Solo voy a
agregar el bucle de borde y simplemente suavizarlo
un poco por aquí. Y luego esta h, claro
que sólo vamos a decir malla, sentir pasillo, agarrar la cara, Editar Malla, Polk. Ahí vamos. Ahora bien, esta es la
forma que vamos por. Como puedes ver,
sostiene la mayor parte de ella. Y tenemos algo con lo
que podemos trabajar. Sólo voy a decir Mesh, display, soft y etch. Ahora bien, ya que esto es un poco
complicado o paz, como estos dos tipos
son piezas complicadas. No es mala idea hacer
un poco de pruebas. Podemos hacer una prueba. Entonces
voy a combinar estos dos tipos en
una sola malla. Aunque la historia, esto
se va a llamar, estos se llaman cuernos
subrayado alto. Exportemos esos Selección de Exportación de
Archivos. Llamemos a esto
bocinas subrayado. Alto. Es muy importante que
cada, de vez en
cuando si
necesitas hacer esto, está perfectamente bien hacerlo. Solo haz una prueba rápida, una rápida, una rápida y grande prueba y mira
cómo están las cosas. Si se ven
bien en un tenedor, una textura para solo dos bocinas, se verá perfectamente
bien una vez que los UVs sean más pequeños y compartan el espacio
con todas las demás piezas. Entonces, lo único que tenemos
que hacer aquí, es ese UBS. Aislaremos a estos chicos. Voy a decir UV eliminar UV, mapeo plano
UV, o proyección basada en
cámara, lo que prefieras, corte uv 3D. Y el corte va a
ser muy, muy sencillo. Cortamos la parte inferior
de estos chicos de aquí mismo. Y en este caso, por
ejemplo, este tipo de aquí mismo, justo a lo largo de la superficie
hasta lo similar, la parte puntiagudo como ahí. Eso debería ser más que suficiente. Este es el
que va a ser un
poco diferente porque sí
necesitamos
cortar el interior de
estas cosas. Para ser honesto, cortaría todo
el asunto como todo
el nivel como bucle. Es como un, como
un pequeño cilindro, ¿verdad? Entonces sacamos este
pequeño cilindro. Va a ser la
parte delantera y trasera. Vamos a tener
que hacer eso por cada uno. Entonces hacemos eso
ahí y allá. Entonces eso es todo desde atrás. Nosotros hicimos esa. Ahí. Ahí,
ahí. Ahí vamos. Está cortado. Entonces necesitamos una línea que
recorra todos los objetos. Bueno, entonces algo
como esto, así. Este no es el UV
final que vamos a hacer más tarde los UV más limpios. Este es solo el control muy
básico. Tú controlas L. Ahí tienes. Se puede ver que otra vez tenemos
un UV que funciona, no el Perfect UB, pero están trabajando UP
File Export Selection. Sólo llamemos a esto cuernos. Y voy a llevar esto
a Substance
Painter muy rápido. Ahí vamos. Archivo. Vamos a hacer una nueva. Al igual que los cuernos,
las texturas abiertas que los ajustes, van a los mapas de malla grande. Hagamos de esto un tenedor, un cuernos de súper alta resolución. Hola, ahí vamos. Y yo enseguida, es súper obvio para mí que
vamos a conseguir algunos errores, pero vamos a hacer una base rápida para que podamos ver los errores. Ahí vas. Se puede ver dónde está cortando. todos esos les gustan las sombras
y somos áreas que son
los rayos que no
están llegando hasta la cima. Pero todo lo demás se ve bastante bien como
puedes ver aquí mismo. Estamos obteniendo algunos
efectos interesantes aquí y allá. Y eso se ve
perfectamente bien como, sé que podemos texturizar esto. Sí, no es lo más parecido banda de aspecto
increíble la bandeja aquí, pero este es un detalle tan pequeño que realmente no nos importa. Voy a aumentar
la distancia frontal máxima en este caso porque
sé que esa es una. Voy a aumentar un poco su distancia
máxima. Y los anuncios de renta máximos
un poco más. Estoy preocupado por
esta zona de aquí. Horneamos. Ahí
vamos. Mira eso. Estamos atrapando la venda. Entonces, aunque el
vendaje esté flotando, lo
estamos haciendo para que
parezca que esta cosa
realmente está ahí. Bien, por eso no
tenemos que
preocuparnos por todos
esos otros detalles. Mira esa hermosa.
Es un pico hermoso. Eso es genial. Funciona perfectamente
bien. Al igual que si ves al personaje
a esta distancia, se ve perfectamente,
perfectamente bien. Sí, hay un par
de áreas raras como este tipo de aquí. Nuevamente, las texturas van
a hacer una gran nota. Van a ayudar
bastante. Mira a este tipo. Ahora bien, esta es una de las consecuencias desafortunadas
de hacer lo que acabamos de hacer, que es aumentar la carrera. Este tipo está justo aquí, la cara de esto de
aquí en realidad está horneando un poco de
la cara ahí mismo. ¿Eso me
preocupa? En realidad no. Por supuesto, podemos, igual pintar ese pedacito
de mapa normal. Y no debería ser tanto
problema que le podamos hacer a Bakes y luego simplemente
mezclarlos como el cerdo correcto aquí
en el BIG correcto aquí, incluso
podemos separar a
estos dos tipos en diferentes mallas y hornear
cada uno por separado. Y de esa manera evitamos tener exactamente
este mismo error por aquí ahora mismo mientras estoy
echando un vistazo a esto, los cuernos como yo quiero
asegurarme de que cuernos se vean lo más bonitos posible. Y a mi esto se ve
perfectamente bien. Me gustaría ir aquí
a los materiales inteligentes. Y hay uno que se llama el este mármol
mármol fino, final blanco. Esta es una gran manera de simplemente como lanzar una textura rápida. Mira eso, mira cuántos detalles vamos a
poder conseguir, entonces va a ser
muy difícil ver ese tipo de cosas
porque va a ser armario,
va a estar
lleno de Russ, por ejemplo. Al igual que si lanzamos otra capa de óxido
rápido aquí, solo un
generador de máscara negra y nos gusta una capa de iglesia que va
a cubrir todo menos la
mayor parte o en el peor de los casos
posibles, literalmente
puedes entrar
ahí y pintarnos nosotros mismos. Y va a ser muy,
muy difícil
darse cuenta de que ahí hay
un error. Nuevamente, en cualquier punto dentro
de Photoshop, por ejemplo, podemos simplemente pintar
esos elementos específicos. Pero sí, eso es más o menos, chicos. Voy a cerrar esto. Ya no los necesitamos. Este no va a
ser el gran final. Entonces nuestros cuernos están listos, lo que es meterlos ahí. Y si echamos un vistazo a todo
el personaje
también, lo tenemos ahora mismo. Sólo apague los cuernos. Casi tenemos todas
las cosas superiores que
necesitamos aquí mismo. Estoy echando un vistazo a
qué más necesitamos para este capítulo y creo que
necesitamos la boca. Voy a explicar cómo
vamos a conseguir esa. Ya hicimos los cuernos, y eso es más o menos
porque mencionamos
que la barba, el costado de tus
cejas, masstige, todas estas
cosas de cerveza que no vamos a usar después de esto. Se trata de brazos,
pantalones y cosas así. Entonces en el siguiente video, te
voy a mostrar cómo
vamos a sacar la boca del personaje. Y eso es todo, el hielo. Esa es otra cosa que
vamos a hacer a la manera ICE más tarde después de que
terminemos todo el texturizado, te
voy a mostrar mi
proceso para hacer jugabilidad, el juego listo? ¿Cuál es la palabra performance? Rendimiento, sabio, buenos
ojos para sus personajes. Entonces sí, eso es más o menos para este hasta ahora, amigos míos, veré de nuevo
en el siguiente video donde exploramos la boca y eso va
a ser prácticamente para el capítulo dos. Así que agárrate fuerte y nos
vemos de nuevo en el siguiente video. Adiós.
22. Boca interna: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a continuar
con la topología matemática, y esto en realidad tiene
que ver con ZBrush. Vamos a volver a ZBrush. Si recuerdas, estábamos, teníamos esto o como un personaje de
tamaño adecuado aquí mismo, en realidad
voy a
guardar este para que ustedes no tengan ningún problema
con el high poly. Entonces voy a guardar
esto muy rápido. Este es el alto conocimiento de poli diezmado, carácter de
escala apropiado. Es realmente, muy grandes éxitos
como 3 m más alto, algo así. Podemos escalar eso más adelante, pero esta es la que
vamos a usar para los debates
y para todo para la especialidad de
retopología. Entonces, si vamos a la boca, que sí tenemos aquí mismo, esto ahora que
tenemos justo aquí, era en realidad una boca que
extraemos aquí del cepillo C. Si recuerdas
del último proyecto en la carpeta de herramientas,
tenemos este encabezado, la demo tenía soldado, y tenemos esta boca
muy bonita, que tiene la lengua
y los dientes. Los dientes y la lengua. Todo es una sola malla, lo cual es genial para nosotros como
puedes ver ahí mismo. Y realmente no hicimos
escultores mucho ni nada. Normalmente no hago muchos
detalles en los dientes. La mayor parte del trabajo lo hago
en lugar de textura para agregar un poco de suciedad o
bajar la sangre si es necesario. Pero los dientes y los ojos son una de esas cosas que
dentro de la producción, normalmente intercambiarás
entre personajes. Como que no vas a hacer un solo par de ojos por
cada personaje. Como vas a usar uno,
vas a crear uno. Dije, tal vez agregue algún tipo
de personalización similar
al color y luego solo reutilice eso para tantos
personajes como pueda. A menos que tengas algo
como un vampiro o una serpiente, donde las cosas son un poco
más importantes que sí. Entonces aquí, como pueden ver, ya
tenemos el poli alto, que es este de aquí mismo. Y tenemos el poli bajo,
que es este de aquí mismo,
que es una geometría lo suficientemente silenciosa. Entonces eso es
geometría más que suficiente para los dientes. Y lo que voy a hacer es que
sólo voy a exportar esto. La Readtopia. Vamos a llamar a
este tiristor mt. Eso es perfecto. Bien. Entonces voy a
presionar D un par de veces para ir a la resolución
más alta. Yo también voy a exportar
esto. Sólo voy a llamar a
esta boca tiroidea alta. Y volver a exportar. Volvemos aquí File Import. E importamos la boca, File Import, e
importamos la boca alta. Ahí vamos. Ahora
se puede ver que la boca baja en realidad no funcionó. No funcionó.
¿Por qué no funcionó? Porque ya tenemos uno. Y cuando ya
tienes un objeto que tiene el mismo nombre que el, como el resto de los objetos, te metes en problemas. Así que voy a reimportar esto. Voy a decir File
Import, tiroides boca. Ahí vamos. Entonces este tipo de aquí tiene la versión low poly de
la boca y la lengua. Entonces voy a llamar a este tiristor boca subrayado carga. Por eso los nombres
son tan importantes. No puedes tener un
objeto con múltiples, puedes tener varios
objetos con el mismo nombre. Y entonces vamos
a decir File Import, tiroides, boca, Hola. Tiene el mismo nombre. sustituyendo a los otros.
Tan solo llama a esto alto. Y que esta altura que
tenemos justo aquí, en realidad
va
a ser la altura que vamos a
estar usando demasiado grande. Entonces esta entra en nuestra
hipotenusa como listos, están listos, de
alta calidad que tenemos. Este es nuestro bajo poli,
muy importante. vamos a agarrar a los dos
aunque no los veamos. Y si volvemos al grupo, vamos a copiar
este valor aquí mismo. Y vamos a moverlos
todo el camino hasta la cima es muy importante y
queremos que estén exactamente en la misma posición. Entonces, si tuviera que
encender a este tipo, deberían estar exactamente donde
se supone que deben estar. Entonces ahí vamos. Este tipo está fuera. Vamos a darle a este tipo es
propio, como material de Lambert. Ahí vamos. Y los dientes están perfectamente
arreglados para funcionar según lo previsto. Entonces sí, eso es más
o menos eso. Creo que la boca está
sentada justo donde debería. Recuerdo que fui muy
cuidadoso cuando coloqué esto. Pero lo genial de tener una malla diferente para la boca, pesar de que hay
solapamiento, Eso está bien. Lo genial de
tener una malla diferente es que podemos moverla. Entonces, si queremos que
los dientes vean el
poquito más alto o más bajo, vamos
a poder moverlos más adelante. Pero ahí vamos. Mira eso. La parte superior de nuestro personaje
es libre, la imagen hecha. Entonces vamos a
saltar a la siguiente sección
de nuestro personaje. Sé que todavía nos faltan las
correas y todas esas cosas, pero vamos a dejar eso
para el capítulo de prompts. Vamos a pasar
a la siguiente parte, que va a ser el, los brazos o
las vendas que vamos a tener aquí en el
otro personaje. Entonces vamos a hacer
las manos primera respuesta, realmente, muy importante ese activo de todo el personaje. Entonces vamos a hacer
las manos primero. De hecho vamos a
hacer las manos dentro de Blender porque vamos a estar usando algunas de las herramientas
que tenemos ahí para acelerar
un poco más el proceso. Y luego vamos
a volver aquí completar la parte restante completa
, que es todas estas insignias de brazo
que tenemos aquí mismo, ya que son todos bucles, creo que creo que
vamos a mantener esto como su patrimonio individual. Bien. A pesar de
que otro piensan en ello. Esa podría no ser la mejor idea. No se preocupe. Hablaremos de esto en
el siguiente video, chicos. Y así que asegúrate de
llegar hasta este punto y te veré de
nuevo en el siguiente video. Adiós.
23. Retopología de las manos: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la
siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a
continuar con el capítulo tres y ahora
vamos a estar centrándonos en la sección del brazo de
los personajes son un par de vendajes y
cosas que tenemos que hacer. Y claro que tenemos las manos. Entonces estaba mencionando el, um, estaba pensando en cuál era la mejor manera de hacer el Hansard, para mostrarte cómo hacer las manos. Y hay un par de opciones. Entonces antes que nada,
si echamos un
vistazo al alto pulido,
este chicos de aquí mismo, necesitamos ver si podemos romper completamente
ambos elementos porque ya
tenemos el poli
bajo para el cuerpo. Y podría ser una
buena idea hacer puentes aunque las texturas no
estén completas aquí,
lo que no le gusta el centro comercial no
es como fusionarse entre sí. Mientras podamos
crear una sola jaula, eso va a estar bien. Y creo que ese es
el mejor enfoque que podemos hacer ahora mismo. La razón es que pesar de que vamos a
tener los vendajes cubriendo y queremos que el cuerpo sea
una sola topología unificada. Entonces eso significa que tenemos que hacer las manos justo
aquí antes de
saltar a la licuadora
para hacer la mano poder mostrarte cosas geniales. Yo solo quería
volver a mi low poly y solo quiero contar
cuántas divisiones tenemos aquí. Entonces fueron 24, lo que me dice
que si no me equivoco, teníamos 12, bien. Creo que tenía 12 divisiones. ¿Por qué es importante la duodécimo
división? Porque como finalmente
vamos a ser algún significado
de este tipo también, queremos mantenerlo bajo para
que cuando lo suavizamos, sea fácil conectar ambas
partes del personaje. Entonces seleccionamos las manos. Ahora, las manos son simétricas. Los recuerdo, recuerdo haberlos
hecho simétricamente. Entonces, si queremos reducir
el estrés en la licuadora, podríamos exportar una
sola mano. En este caso, ni
siquiera son 100 mil polígonos, así que está
perfectamente bien. Yo sólo voy a
exportar la selección. Vamos a ir a la
cadena de topo 3D o a la tupla aquí. Y sólo vamos a
llamar a esto tiroiditis. De ahí. Vamos a ir a Blender. Ahora algunos de ustedes podrían
estar como, ¿por qué
vamos a planear ahí?
Odio a Blender. Blender es calcetines. No es que sea apesta y no
creo que apesta. Debería pensar que es un software
realmente fuerte. Y sobre todo si se puede
ver después de que hagamos esto, la forma en que vamos a
poder hacer muy
rápidamente las manos. S igual que MAC. Ustedes no lo
van a creer. Entonces esto es lo que vamos a hacer. Por supuesto vamos
a ir a nuestro proyecto, a nuestros archivos de Readtopia y vamos a
meterlo en ahí, deberían tener
la escala adecuada, que en este caso sí lo hacen. Nuevamente, si queremos reducir, creo que sí quiero reducir los problemas generales de
lo que podríamos tener aquí. Así que sólo voy
a agarrar una cara. Voy a presionar el número tres, agarrar una cara y ahí está el atajo L,
que es el vinculado. Voy a presionar
X y borrar caras. De esa manera prácticamente
borramos todas esas caras. Seleccionamos a este tipo. Y ahora vamos a ir a reabrir flujo. Y voy a decir Agregar activo. Se va a crear un nuevo
repositorio para una pantalla de archivo, un archivo temporal, porque no
he visto este. Y estamos bien para
irnos, estamos bien para empezar. Entonces, ¿por qué es que
quiero hacer esto? Bueno, porque es el bucle. Entonces chicos todavía heces sueltas
es tan increíble. Realmente espero mi uno de esto pronto
porque es simplemente genial. Bueno lo voy a hacer
aquí es que literalmente solo voy a dibujar un bucle. Dame solo 1 s aquí. Ya que parecen estar trabajando bucles. Oye, ¿por qué puedo ver el bucle? Eso es muy raro. No estoy seguro de si ha pintado. Eso es raro. Oh, perdón, perdón, perdón, mi mal. No son elipses los contornos, el contraste es el
que me estaba bañando. Entonces haces esto como puedes ver, yo solo creo una línea
alrededor de la muñeca. Sobre todo si
sigo así la dirección de la muñeca, voy a poder controlar
cuántos bucles quiero, que si recuerdas,
acabamos de mencionar queremos diez. Entonces podríamos hacer esto
y mirar eso. Inmediatamente obtenemos un anillo
en lugar de tener que crear el cilindro y luego hacer todos estos
movimientos y esas cosas. Nosotros solo hacemos eso, apenas
10.10 y ya está. Y voy a hacer exactamente lo
mismo aquí. Entonces voy a presionar Control en el borde del pulgar y
voy a llevar
esto hasta el 88 es como el número mágico
para cuatro dedos. Como pueden ver,
puedo
crear muy rápidamente la sección de dedos. Lo mismo aquí. Asegurémonos de hacer clic
fuera de las Herramientas recién cambiadas. Haga clic afuera y luego simplemente
regrese a los contornos. Uno. Traemos esto de vuelta al 102. Lo siento, no 108. Entonces
dos, como tres. Y a la propina así vamos a mover a
algunos de estos tipos, no te
preocupes, esta no es la última forma en que se
van a organizar. Entonces otra vez, basta con
hacer clic en otro lugar. Ir a contrastar otra vez. Ir control. Ahí vamos. Vamos al 8888. Después haga doble clic. Imagina tener que
dibujar todo esto como normalmente para los dedos dentro de Maya, voy a hacer así. Opciones cuadradas como
solo los bloques y luego dividir y suavizar. Simplemente lleva una eternidad. Si estás haciendo esto
con cada flujo de tupla, es mucho más rápido. Como pueden ver, estoy moviendo un poco
la cámara. Así que intentamos encontrar como
la sección perfecta. Ahí vamos. Eso es. Acabamos de terminar nuevo
la sección
principal de los dedos, vamos a suavizar
esto porque
sí queremos que los dedos
sean un poco más
densos de lo habitual. Y luego
nos vamos a ir de ahí. Pero te voy a
mostrar ahora que
vamos a ir al polipéptido, cómo vamos a construir
la punta del dedo. Entonces, para la punta del dedo, en realidad
vamos
a empujar un poco a este tipo hacia atrás para que
podamos ir a crear
este bucle así. ¿Ves eso? Entonces cerramos así la propina. Como una caja. ¿
Entiende a lo que me refiero? Va a ser este punto
bajo ahí. Y la razón por la que
estamos haciendo esto es porque en la línea central de aquí, donde dos dedos se encuentran ,
queremos que esa línea central que es esta de aquí, sea violada cuando el siguiente carril
central, de esa manera otra vez ,
cuando hagamos nuestra topología, vamos
a poder leer topologías es
realmente, muy, muy rápido. Entonces esa es la
línea central justo aquí. Seguimos adelante. Esa es
la cara de ahí. Éste va por aquí. Este de aquí,
este de aquí. El pequeño punto lo más cerca
posible del centro. Esa es la línea media. Vamos de ahí para allá. Ojalá ustedes puedan
ver a lo que me refiero con esto. Estaban creando una
línea que va a cortar el centro
de todos los dedos. Y haciendo eso,
vamos a salvarnos a nosotros mismos. Mucho dolor en el proceso de la UB. Definitivamente necesito un
poco más de resolución debajo las uñas y en la
cama de los dedos y esas cosas. Eso está bien. Vamos a
ajustar todo eso. Solo queremos
asegurarnos de que todos
estos tipos estén fluyendo yendo
en la dirección correcta. Ahí vamos. El centro aquí, seleccione el control de borde. Cambia a la siguiente. Seleccione la arista y el
control. Ahí vamos. Ahora desde el pulgar, esto es complicado porque
de nuevo, esta es la fase, ¿verdad? Algo así como el bucle de la
fase que vamos por. Cuidado ahí. Ahí vamos. Ahí vamos. Ahí vamos. Esta es la línea media. Esta línea media,
vamos a hacer un salto. Vamos a hacer una. Y luego vamos a hacer dos. Esto es importante porque
estos dos tipos de
aquí van a ser parte
de los bucles que van a marcar la diferencia entre la conexión de
los dedos y esas cosas. Ahora tenemos que hacer un
poco de limpieza aquí arriba. Entonces tal vez necesitemos mover
algunos de estos bits, un poco aquí y allá,
tratar de asegurarnos de que
están siguiendo. Por ejemplo, en
este tipo de aquí mismo, se
puede ver que en realidad no está
siguiendo la, la línea. Entonces aquí es donde el
pincel de tweak. Es muy bueno. Sólo retocar. Esto. Cae un poco más agradable. Y personalmente me gusta agregar
dos bucles a cada sección. Pero en este caso, de nuevo, ya que lo estamos manteniendo bajo poli, creo que un bucle
debería ser más que suficiente porque
vamos a suavizarlo. Entonces voy a agregar el bucle
one a cada parte. Y cuando lo suavizamos,
habrías duplicado la cantidad de
bordes y todos los dedos y eso debería crear o abarcar la
curvatura un poco mejor en el día en que, nuevo, cuando, cuando el rendimiento era realmente importante
y no teníamos tantas geometrías donde
podamos hacer ahora con personajes, había una
técnica muy común lo haría, tú agregaría tres bucles en la parte flexible del dedo. Ya no hacemos eso. Principalmente porque de nuevo,
tenemos toda la tecnología disponible para, para poder tener
mucho más que estropear. Así que vamos con
la sartén Polly y tenemos que completar
esta parte aquí mismo. Y lo que tenemos que hacer
es crear un bucle alrededor del pulgar. Entonces voy a cambiar a mi
colega la pluma demasiado callada sólo para que podamos hacer este guión justo el punto en que se han ido, vaya. Muy, muy importante que
completemos un bucle aquí, que como que me gusta el camino
que tenemos en el dedo. Aquí vamos. Entonces mira como este es el bucle. Entonces este tipo debería estar apegado
a ese tipo de ahí mismo. Y sé que esto es estirar
demasiado el pulgar. Pero otra vez, piensa en el,
el, lo eventual, ¿cuál es la palabra suavizado
que vamos a tener? Y eso debería ayudarnos
con la intensidad ahí. A partir de aquí, esta fase
continuará un poco así. Y eventualmente, como
puedes ver aquí mismo, queremos al menos la línea
central del dedo. Al menos la
línea central del dedo. Queremos que vaya
ahí así, al
menos una línea. A ver si podemos
traerlo hasta aquí. Así que un poco
estirado para mi gusto, pero podemos hacerlo un
bucle ahí mismo. Ahí vamos. ¿Y por qué
es importante esto? Porque finalmente otra vez,
en el lado UP de las cosas, vamos a cortar ahí mismo. Vamos a cortar
la cabeza por la mitad. Entonces queremos en la
línea central de los dedos, que son estas dos
líneas ahí mismo. Déjame usar un tweak aquí. Son estas dos líneas de aquí mismo. Queremos que esos se conecten al lado
del dedo aquí mismo. Aquí las cosas se están estirando un
poco demasiado. Así que solo voy a relajarlos y moverlos
un poco si es necesario. También necesitamos tener
con los bucles, un bucle al pulgar, algo así.
Y ahí vamos. Ahora viene la parte interesante. Aquí, queremos
empezar a traer todos
los bucles que tenemos en los dedos de nuevo hacia la mano
o hacia ella. El problema, como ya
puedes ver, es que tenemos una ley, las divisiones y
los dedos, ¿verdad? Al igual que tenemos divisiones
para cada dedo y solo
tenemos diez
divisiones en la muñeca. Entonces vamos a empezar a hacer, o vamos a
tener que hacer muchos métodos
de simplificación. Entonces voy a mostrarte
cómo me gusta hacerlo. Primero con el PolyPhen. Voy a sacar a relucir un bucle. Entonces el primer bucle,
no vamos a simplificar, vamos a mantener este bucle. ¿Por qué? Porque quiero tener
suficiente resolución aquí en los nudillos y esas cosas para una correcta deformación
y todo. Todo este primer bucle, solo
va a ser
exactamente lo mismo. Entonces va a ser como
ocho por dedo. Bastante. Ve ahí, ahí. Ahí. Eso es tener un
pequeño problema ahí. Ahí vamos. Ahí vamos. Podemos empujarlo un
poco así. Ahora aquí, hagamos un
poco de relajación. Aquí. Vamos a comenzar con
el proceso de reducción. Y la manera que me gusta hacer es, es seguir esta
sección que
tenemos en medio
de los dedos. Entonces voy a usar
mi pólipo y otra vez, voy a sacar esto a relucir. Voy a sacar esto a la luz. Voy a sacar esto a la luz. Lo mismo por dentro. Vamos a sacar esto a la luz. El segundo rango,
así son al segundo,
a la siguiente línea. Y lo que va a
pasar aquí es que
vamos a sacarlo de nuevo. Y vamos a sacar
el vértice así. Y como puedes ver,
estamos creando este interesante
efecto donde creamos este bucle que nos
ahorra o debería ahorrarnos bastante espacio. Sí, vamos a conseguir
un par de estrellas, pero van
a estar más cerca los nudillos y
ahí a los dedos. Entonces van a estar
en secciones que los dedos generalmente
no se doblan tanto. A algunas personas les gustaría
traer esto todo el camino para que le guste este lado superior.
Creo que está bien. Porque de nuevo, esa es
otra sección que normalmente doblarías
tanto como veas. Estamos reduciendo 3-1. Entonces es una reducción
muy, muy pesada e
interesante. Vamos aquí. Éste va ahí, que es puente, va
ahí, y nosotros solo puente. Como pueden ver, terminamos. La reducción a cuatro. Por aquí es donde las cosas se van a poner
un poco complicadas, pero terminemos primero la reducción
en esta parte interior. También me gusta esta sección, esta sección de palma justo ahí, para usarla como lugar de reducción. Porque el mismo tipo
de lo que vale. El mismo tipo de pliegue que
naturalmente sucede en la mano, realmente ayuda con este tipo
de cosas. Ahí vamos. Mira lo natural que esto simplemente
cae ahí. Y toda esta
geometría extra que tenemos aquí va a ser muy
útil para los elementos. Ahora aquí, no estoy seguro de qué
cálculo hice mal hace. Se puede ver que necesitamos
una más resuelta o con una opción más. Aquí es donde
definitivamente usaría el cuchillo para agregar como un pequeño triángulo
ahí mismo. Bien. Porque no quiero tener
los triángulos cerca de
donde se doblaron los dedos. Prefiero tenerlo aquí
en el interior de la bomba. De esa manera deberíamos
poder ir ahí. Caballos a un lado un
poco. Ahí. Y ahí, podemos relajar un poco
esa zona. Para éste de aquí mismo. Y de nuevo, una vez que suavizamos, todo eso
va a desaparecer. Así que eso no me
preocupa demasiado. Vamos a la pluma. Empuje esto. Ahí vamos. Empuje esto. Ahí vamos. Ahí vamos. Ahí vamos. Ahora, como pueden ver, tenemos un par de
caras por aquí. Entonces comencemos a traerlos. Entonces ese es el
flujo natural de esa fase, ese es el flujo natural
de esa fase, flujo
natural de esa cara. Y otra vez,
vamos a seguir adelante. Simplemente siga el
flujo natural de las caras. Vamos a encontrarnos con
un par de peces. Y este video, por cierto, va a ir un
poco más largo de lo habitual. Pido disculpas por eso,
pero quiero
que todo quede en el mismo. Entonces, como puedes ver,
estos tres pueden caber
prácticamente muy fácilmente en
esta sección de ahí mismo. Entonces ésta, otra vez, ya que no queremos
que esta cosa fluya hacia la mano, ahí solo
teníamos una
división más. Y esta cosa va a
fluir ahí mismo. Aquí. Vamos a tener nuestra
típica estrella, lo cual está bien. Sólo tienes que ir así. Aquí tenemos otra división. Solo agreguemos el
bucle. Ahí vamos. Tenemos nuestro polipéptido 12. Y aquí podemos
decidir, ¿queremos
traer esto con
otro bucle o no? No creo que quiera
agregar más loops si no son necesarios. Porque de lo contrario podríamos
estar creando espirales y sabemos lo peligrosas que son esas. Así que vamos a rellenar
esto un poquito. Están ahí. Y por ejemplo, aquí
tenemos que aumentar, tenemos que hacer cualquier incremento
o aumento de las divisiones. Entonces hacemos lo que
ya sabemos hacer, que es que creamos esta
pequeña forma funky aquí mismo. Y luego a partir de aquí
solo crearemos nuestra extrusión. Y solo seguimos, seguimos el flujo lo más
amablemente que podamos. ¿Bien? Cae muy bien. Aquí tenemos la línea central y
mencionamos que sí queremos tratar mantener la línea central fluyendo lo más
agradable posible a esta zona. Entonces, ¿cómo podemos hacer eso? Bueno, podemos hacer un
poco de reducción. Podemos hacer un bucle aquí mismo. Ese va ahí. Aquí reducimos y solo mantenemos un pequeño
triángulo ahí mismo. Ahí vamos. Recuerda que los triángulos no están mal, sobre
todo en aquellas zonas no
van a
estar moviéndose tanto. Y esto me permite tener
una línea recta muy limpia todo el camino hasta el final. Lo mismo aquí. Como, eso no me gusta,
así es como nosotros demasiado extremos. Entonces prefiero un triángulo
ahí mismo. Y yo prefiero ahí una raíz
cuadrada. Tenemos que hacerlo, y tenemos tres
aquí. ¿Podemos hacer algo? Sí, podríamos simplificarlo. Por aquí. El triángulo, están escondidos
bajo la palma de la mano. Y de esa manera con nuestra pluma de
polietileno debería
poder simplemente hacer esto. Ahora aquí,
¿podemos hacer algo aquí? ¿Necesitamos agregar
otro bucle enorme aquí? Ahora, vamos a
dibujar el triángulo. En otro triángulo. Vamos de ahí para allá. Por ejemplo, el PolyPhen. Vamos a ir de
ahí para allá. Y de ahí para allá. Por aquí. Triángulo del mismo trato,
perfectamente bien. Y ahí vamos.
Nuestra mano está lista. Entonces nos tomó 20 min, un poco menos de
20 min para terminar una mano? Normalmente una mano me
llevaría no sé, como una hora completa para ser honestos, porque lleva una eternidad. Pero gracias de nuevo a los
contornos, a los bucles polipeptídicos, todas las herramientas que
tenemos aquí mismo, esta mano va a estar
perfectamente, perfectamente bien. Salgamos muy rápidamente
de esta cosa. Voy a agarrar el objeto. Sólo voy a
exportar este archivo. Exportar FBX. Los principales activos del proyecto. Nosotros topo, recuerda
que usamos la BR t, así que vamos a
usar lo mismo. Se va a
llamar tiroiditis. Las manos de la licuadora ERT leen el topo, solo los objetos
seleccionados.
No te olvides de esto. Objetos seleccionados.
Sólo muy importante, a veces
me olvido y
es, es horrible cuando eso pasa
porque entonces refuerzas las cosas por aquí e
importas muchas cosas
que no necesitas. Entonces importamos, de ahí que BR t debería estar exactamente
donde lo dejamos. Ahí vamos. Mira esa
hermosa, hermosa mano. Y ahora solo es
cuestión, claro, se mueve sin problemas. Seleccionamos la mano. Hicimos la mano viva. Y mira la resolución
de las manos. Esto es genial. Tener suficiente topología y suficiente
todo para realmente mover las cosas y doblarlo y crear una animación agradable y agradable. Entonces agarramos esta cosa y solo
diremos mesh conform. Y mira
lo bien que seguimos las formas, los nudillos otra vez, si un lector consigue esto, esto
es más que suficiente. No necesitamos agregar ninguno de
los bucles elegantes o cualquier cosa
debería ser más que suficiente para crear la información que estamos esperando para una mano. La parte final con la mano
va a estar uniendo
estas dos cosas. Pero como pueden ver, ya que
seguimos esto perfectamente, tenemos 20 sitios aquí mismo, y tenemos 24 lados aquí mismo. Nos perdimos una cara. Creo que me perdí una
cara, pero está bien. Vamos a eliminar a
este tipo de aquí mismo. Quizá hasta este tipo de aquí, para ser sinceros, vamos
a combinar a estos dos tipos. Bueno, antes
que nada, yo sí, está bien porque sólo
vamos a eliminar. Aquí es donde la línea de
simetría es tan importante porque solo podemos eliminar la línea de simetría y luego eliminar la mitad del carácter. Vamos a agarrar ambos objetos. Vamos a combinar.
La forma
más fácil arreglar esto es simplemente ir
a un lugar como este. Colapsar una cara ahí mismo. Simplemente como
asegurarse de que se alineen. Lo mismo aquí. Simplemente colapsar esa cara otra vez. Así que las herramientas de malla o
Editar malla colapsan. Y luego seleccionas este
borde y este borde. Debe ser la misma cantidad de bordes. Y nosotros solo puentamos. Aquí tenemos 20 aristas y tal vez necesitemos
colapsar un poco más. Vamos a colapsar como
otro ahí y allá. Para que puedas enmallar herramientas. La malla se acumula. Ahí vamos. Y ahora hemos llegado un poco a lo funky
firme
ahí mismo . No es gran cosa. Agreguemos dos divisiones. Ahí vamos. Sólo voy a asignar
material existente numerado uno. Y puedes incluso sin
tener un como nada aquí. Porque realmente hemos
tratado de suavizar, va a quedar mal. Pero si simplemente relajamos esto sin tener ninguna malla de superficie similar a la
vida, solo
va a relajar un
poco toda
la topología también. Entonces debería fusionar las cosas un poco más agradables
y mirar eso. Ellos realmente,
realmente, muy efecto limpio
este triángulo tiene
razón, no nos van a
afectar en absoluto. Y la razón por la
que no van a afectar esto es porque están en una zona
que no se va a doblar. El área que se dobla es esta
área de aquí, la muñeca, estas están justo
aquí es prácticamente siempre un objeto sólido. Así Pantalla de malla, Software nach. Ahí vamos. Podemos reflejar
esto al otro lado. Y tenemos las manos
listas para nuestro carácter. Entonces sí, eso
es más o menos para este video, chicos. Sé que fuimos un
poco más largos de lo habitual, pero es una
parte muy importante del proceso, las manos y están listas. Como pueden ver, estos frentes
se ven muy bonitos. No parecen manos de
pizza ni nada. Se ven bastante, bastante
bien construidos y mueren. En el siguiente par de videos,
nos vamos a centrar en los bits de armadura
aquí mismo, todas las especies. Así que agárrate fuerte y
te veré de nuevo en el siguiente video. Adiós.
24. Retopología de la armadura a mano: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos
a continuar con la topología de armería de mano, que son estas
vendas aquí mismo. Bueno, todas estas
vendas y la P grande, un
poco de armadura que
tenemos justo aquí, realidad
vamos
a saltar a ZBrush. Por eso quería
hacer la serie. Cuando empecé a planear. Es como si hubiera
tantas formas de hacer las cosas y no es inusual saltar de un
software
a otro para generar todas las cosas
que normalmente necesitas. Entonces vamos a cerrar. Estamos de vuelta a la
versión high poly y luego vamos a la viga está aquí en la carpeta debajo de los vendajes del
brazo. Ahí vamos. Entonces, si echamos un vistazo a todo el brazalete que justo cuando
podemos comenzar con la armadura. Esta armadura la hicimos con
DynamEh y esas cosas. Entonces esta es una de esas
piezas que definitivamente
vamos a tener para
leer topologías manualmente. Y vamos a hacer esto
dentro de Maya. Pero a todas las armaduras les gusta este brazalete, que
está justo aquí. De hecho tenemos algunas cosas bonitas de
este caso o DynamesH, pero podemos usar esto o
podemos revanchar estas cosas. Bien, entonces lo que voy a
hacer aquí es que voy a salir de aislamientos selectos, voy a esconder todo. Voy a encender
todas las vendas. ¿Bien? Entonces todos esos elementos
son ventajas. Y luego como todos
ellos ya están en el sistema de alto poli, en el efecto high poly. Sólo voy a decir una sub
herramienta, comerciante de marzo visible. Va a ser bastante
pesado porque todos estos
tipos son bastante pesados. Pero deberíamos conseguir
algo en lo bonito. Veamos si podemos conseguir que todos
ellos estén en la
única subherramienta. Ahí vamos. Entonces si
vamos por aquí, se
puede ver que tenemos todas
las vendas del brazo. Se trata de los
12 millones de puntos de súper alta calidad. Este es un
efecto de súper alta calidad listo para ser utilizado. Entonces, lo que voy a hacer
aquí, antes que nada,
esto es, de nuevo, esto
es simétrico, ¿verdad? Entonces, si queremos que
sea más fácil para ZBrush y para Maya
y todo, vamos a
eliminar la mitad de él. Así que solo voy a ocultar
la mitad y solo decir, en realidad si borro oculto, voy a romper todo. La razón por la que vamos a romper todo es
porque va a tener que reconstruir unos niveles de
subdivisión, solo vamos a eliminar los niveles
inferiores de subdivisión. Y ahora voy a borrarlo. Voy a decir borrar oculto. Para que no tenga que
reconstruir nada. Ahora que tenemos esto, esta es la oportunidad perfecta para generar el
gran final para esta cosa. Entonces solo voy
a decir C plug-in que mencionaste maestro. Y vamos a
preprocesar corriente. La razón por la que
vamos a hacer esto, bueno, vamos a diezmar y luego ramesh es porque diezmando, vamos a hacerlo
un poco más fácil. Y ya vamos
a tener la final, si quieres llamarlo así, vamos a tener el efecto final que
funcione por debajo. Como puedes ver, definitivamente
lleva un poco de tiempo. Son 6.4 millones de polígonos. Probablemente va a
conseguir un par de minutos. Voy a hacer una pausa muy rápido. Espera a que esto
termine y
continuaremos . Ahí vamos. Tomó 1 min y 20 s.
Volvamos aquí y
vamos a diezmar. Normalmente me gusta hacer una estimación del
20% para los horneados finales
porque mantiene
la mayor parte del detalle
y hace callar, como pueden ver, incluso
a 1.2 millones, creo que eso es un
poquito demasiado. Entonces déjame probar diez
por ciento de diezmación y veamos
cuánto detalle perdemos. Eso es perfecto. Así que mantén la
mayor parte del detalle, la mayor parte de estas cosas por cierto, podemos recuperarlo en
textura o podemos acentuar con
texturas más adelante. Así que mientras obtengamos la mayoría
de las cartas y esas cosas, creo que estamos en
una buena posición. Este es un gran, gran número. Debe tener el tamaño adecuado. Voy a exportar esto. Vamos a exportar esto a nuestras mallas diezmadas leer topo. Y esto va a ser
teorizar los vendajes para los brazos. Y no es mala idea mantenerlos exactamente
como están en estos momentos. Sé que inicialmente teníamos
como cuatro grupos separados. Pero cuanto más podamos simplificar, más fácil
también va a ser. Entonces voy a llamar a esto glándula tiroides son
imágenes, vendas, perdón. Hola. Ahí vamos. Exportamos normalmente.
Técnicamente desde que salimos de
la anterior, debería tener la escala adecuada. Sólo voy a hacer una
prueba rápida para ver si eso es cierto. Así que saltemos a
Maya muy rápido. Importación de archivos, y vamos a
importar esto chicos aquí mismo. Voy a eliminarlos en
cuanto termine de importarlos. Yo solo quería
ver si tienen el tamaño adecuado. Sí, lo hacen. Como puedes ver aquí mismo,
ese es el tamaño adecuado. Simplemente no están en
la posición adecuada, pero eso está bien.
Sólo vamos a eliminar eso. Y ahora de estos
tipos de aquí mismo, vamos a ver a Ramesh. Entonces la forma en que vamos a
hacer esto es que voy
a ir a grupos poli y
voy a decir todos los grupos. Esto debería dar un grupo de poli a cada vendaje individual. Y es importante porque
queremos que cada vendaje esté remeshing de una manera diferente. Y son prácticamente todos los bucles como
puedes ver aquí mismo. Son sólo cilindros. Así que sólo voy a ir a
la geometría, medida de Siria. Y el conteo de poli objetivo
se establece a las 05:00 A.M. Yo sólo voy a poner esto en dos un poco más bajo y
vamos a golpear malla Siri. Y veamos qué obtenemos. Estoy esperando que
vamos a conseguir algo bueno pero no perfecto. Entonces echemos un vistazo. Eso es realmente bueno. Eso es realmente una maldita cincha. Sí, esto es genial. Sigue siendo un poco
lo alto como eso son 16 mil polígonos para todo
el asunto. Entonces es un poco, voy a volver y
voy a establecer esto 0.52 estaba un poco alto. Sé que si lo hago una vez
no va a ser suficiente. Entonces voy a intentar a 0.5 y voy a intentar
congelarme en la frontera. El borde es, como hemos
mencionado antes, es la silueta
del elemento. Y eso es lo que
queremos tener más cuidado. Algo malo pasó
ahí. Probemos uno. A ver si se
acuerda de los. A veces cuando
vas demasiado bajo, no
es suficiente tirar
del borde, sostener el borde. Bien, entonces la tabla friso
está enloqueciendo esto. Probemos uno,
probemos uno y veamos cómo,
cómo, qué tan bueno lo conseguimos. Y no baño, no
para Breaking Bad. Creo que esto es
realmente muy, muy, muy bueno. Y esto es probablemente a lo que
vamos a ir a buscar. Te voy a mostrar cómo podemos hacer esto un poco más
eficiente dentro de Maya 4.6, puntos
activos, está
perfectamente, perfectamente bien. Sí, llevemos
esto a mi app. Exportemos.
Volvamos a nuestras mallas aquí. vendajes para brazos van
a ser los vendajes para brazos. Bajo. Voy a golpear. Bien,
volvamos al expediente Maya. Importar nuestros vendajes
bajos. Ahí vamos. Así que no voy a moverlos todavía a donde se
supone que deben estar. Se puede ver que esto es, de nuevo, esto va a funcionar
perfectamente, perfectamente bien. Ahí hay un poco
de superposición. Eso no me preocupa demasiado porque en
realidad eso es lo que queremos. De hecho quiero
algo de suciedad ahí para que parezca que son
parte del personaje. En realidad, sí quiero
trasladarlos a donde
se supone que deben estar porque va a
quedar muy, muy genial. Así que vamos a agarrar a estos chicos. Ahí vamos. Entonces sí, mira para ver si
estamos consiguiendo ahora, mira esa silueta increíble. Apaguemos los
vendajes por aquí. Y esa es la silueta que
vamos a tener en el juego. Me gusta presionar el número siete para visualizar cómo va a quedar
todo. Se puede ver esa
silueta ahí mismo, como que apenas hay como
empujar fuera de la piel. Va a ser increíble
para el resultado final, pero esto es un poco pesado. Se puede ver que
tenemos 9,000 triángulos para todos los vendajes
y no necesitamos tantos. ¿Estamos haciendo una bodega? La mayoría de las cosas aquí, pero lo que voy a hacer
es a lo que voy a ir, voy a mantener activos los bordes
en la frontera. Pero luego después de esos bordes, sólo
voy a saltarme uno
y seleccionar uno así. Mi nuez podría incluso ir ahí
para ser honestos, ahí vamos. Por lo que podemos seleccionar
por ahí mismo. Vamos a seleccionar cuatro aquí y controlar supreme
o Control Delete. Se va a eliminar la cantidad de vértices extra
que tenemos, ¿verdad? Hay bordes adicionales, y esto debería
reducir nuestro conteo de poli hasta el final. Hagamos esa. Ese 1100 cuidado aquí. Bien, Entonces este es uno de
los problemas de
usar la medida de suero. Como pueden ver, este de aquí
mismo es una espiral. Entonces eso es un no-no van
a tener que arreglar ese. Sigamos pasando a
los siguientes y veamos si también obtenemos espirales o no. Desde que estuvimos Parece que
solo estuvimos en suerte en ese
de ahí mismo. decir, es que los padres
no son el fin del mundo. Como podemos podemos
trabajar en torno a ellos. Simplemente les
resulta muy incómodo trabajar, para ser honesto. Entonces Controlar, Eliminar,
Eliminemos a todos esos tipos. Se puede ver lo cuidadoso que hay. Ahí vamos. Eliminar. Porque aún
mantenemos la mayor parte de la, de la silueta sin
tener tantos elementos. 0 y otra horrible
espiral ahí en mi gótica. Consigue dos espirales, este tipo
y este tipo de aquí. Desafortunadamente, la
única forma de arreglar la espiral es
volver a ZBrush. Porque sí, esto
es sólo una espiral. Nuevamente, podemos trabajar con esto. Es un poco pesado, lo que a mí, claro que no me encanta. Déjame terminar primero. Este tipo está justo aquí. Vamos al tipo espiral. Vamos. Ver otro tipo espiral. Esta debería ser la final. Ahí vamos. Así que sí, parece que
este tipo de aquí, que es un tipo espiral, ¿verdad? Sí. Y este tipo de aquí mismo, probablemente lo consiguieron por
la forma en que estaban. Como re reinterpretar el derecho. Así que voy a ir aquí. Esperemos a que
esto se procese. Sabemos cuáles de esos son. Entonces voy a Control C. Voy a seleccionar ¿esta
es la correcta? Es éste. Invertir la selección. Y es, si no me
equivoco, esta en realidad
es esta. Y éste. Esos son los que
voy a ver borrar ocultos para eliminar a los otros chicos. Y vamos a ver
Ramesh, este caso. Porque ahora si no
tenemos que pensar en
los demás, a veces eso ayuda al proceso
general para ZBrush. Bien, para que veas
que estamos recibiendo esto o como
artefactos raros ahí mismo. Y esa es probablemente
una de las cosas que está causando las espirales. Así que intentemos llevar la cuenta regresiva de
poli a 0.5. Veamos si obtenemos
un mejor resultado en el peor de los casos de
este, lo que solo le da a las espirales y al trabajador
al azar no lo ideal. Entonces esperemos que consigamos algunos efectos más limpios aquí mismo. Bien, eso se ve mucho más limpio. Una forma de comprobarlo es
entrando en C Mandler. Si entramos en Insert Edge Loop,
ahí vamos Mira eso. Verás, cuando insertamos
ese bucle de borde, solo
estamos insertando
un lugar específico no
va en forma de
espiral. Entonces ahí vamos. Entonces voy a decir exportación. Volvamos a
nuestros bienes aquí. Llamemos a esto nuestras vendas. Fijo bajo. Bien, volvemos a Maya. Seleccionemos nuestros
elementos culpables y simplemente eliminemos Dos, archivo, importación, armas fijas. Bien, esto es un problema. Y la razón por la que
esto sucedió, en realidad déjame no voy a
poder volver atrás. Eso es una lástima. Entonces ese es un gran peso rápido. ¿Esto está bien? Este es el que hay. Este es este es nuestro componente
normal. Sí. Bien. Entonces necesitamos cambiar el nombre porque
ahora mismo es el mismo nombre. Entonces solo ve, solo llama a este brazo. Ahí vamos. Ahora decimos File Import
e importamos el fijo. Ahí vamos. Ahora bien, de este tipo, vamos a
aislarlos por sólo un segundo. Ahí. Un poco más pesado en el
lado de la división de las cosas. Así que voy a limpiarlos de
verdad. Ya ves que estoy
haciendo un par de ellas y luego solo
saltarme una o algo así solo para
darte un poco más limpia,
algo así. Uno también. Y luego omita 11 para saltarse
uno a uno para saltarse uno. Y luego el
final, el último para saltar, saltar, saltar. Ahí vamos. Combine letreros, el
mismo material, envuelva el número aquí y
péguelo ahí mismo. Ahora tenemos mallas limpias. Ella puede ver que están
abrazando
bastante bien la pieza de armadura . Podría ser necesario moverlo un
poco como esta pieza. Si centramos el punto de pivote, fuimos a simplemente rotar
el deslizador o algo así, o en el peor de los casos, después de que hayamos terminado con
las cadenas de texto, que solo agarras a estos
tipos de aquí mismo y solo los mueves un
poco así como así. Eso debería ser más que suficiente. Y eso es todo. Nuestras vendas de mano están listas. Por supuesto que vamos
a, como pueden ver, sólo
estamos en 6 mil polígonos, así que sí lo redujimos bastante. Podríamos reducirlo aún más. Creo que no es necesario. Entonces, que es espejo
esto al otro lado. Tenemos listos los vendajes para
nuestro personaje. En cualquier momento podemos encender un wireframe sin sombra para tener una idea de cómo se ven
las cosas. Vamos a esconder las manos. Y se puede ver siempre y cuando
se vea, de nuevo, normal, la densidad y todo, no es como súper extremo, entonces estamos en una buena posición. Entonces sí, eso
es más o menos para este video, chicos. Voy a detenerlo aquí mismo. Y luego el siguiente
, vamos a hacer esto una pequeña pieza de armadura, que es
más o menos la última parte. Después de eso, vamos
a hacer las uñas y un par de los otros
accesorios que tiene este tipo. Así que agárrate fuerte
y te
veré de nuevo en la siguiente. Adiós.
25. Retopología del detalle de la mano: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a
continuar con la mano, un detalle o una tipología, que es esta pequeña
pieza aquí mismo. Muy sencillo. Nuevamente,
recuerda que esta no
es la pieza final que
vamos a estar horneando. Es muy, muy,
muy bajo de poli. Se estima que
perdemos muchos de los detalles. Vamos muy rápido
aquí a ZBrush y echamos un vistazo
al personaje real. Vas a ver que todas
las piezas tienen forma,
forma, mucho más detalle que
lo que estamos mostrando. Déjame mostrarte aquí muy rápido. Louis, éste. Ahí vamos. Mira muchos de esos
pequeños detalles y vamos a agregar aún
más detalles una vez que entremos en las texturas y esas cosas. Pero
sí, todo eso. Entonces esto, el único problema con esta pieza es
que no es simétrica, simétrica, sino que no es simétrica aunque se
supone que es simétrica. Entonces es solo un poco de trabajo
extra para asegurarnos de que esto se vea lo más simétrico
posible como podamos conseguirlo. Entonces va a intentar
aterrizar los puntos
ahí mismo , algo así. Y aunque
parezca que es un aunque éste
parezca un cuadrado, realidad
es un triángulo
es sexualmente cuadrado. Como puedes ver ahí mismo. Tampoco necesito agregar
tanta resolución a
esta cosa. Podemos mantenerlo bastante,
bastante bajo poli. Y la
razón principal por la que podemos hacer eso es porque esta es una de esas cosas que
no se va a mover. Probablemente va a ser
criado a la muñeca. Entonces donde quiera que se mueva la muñeca, vamos a ver esta
cosa moviéndose también. Y eso
nos va a dar un movimiento muy bonito, como un corazón
sobre el objeto. Y por lo tanto,
no vamos a necesitar desperdiciar, no
queremos doblar esto. Muchas veces en los juegos
vas a ver este famoso nombre que
dan cosas que es A-band
la armadura, sobre todo cuando, cuando llevas
como un plato lleno o algo así en los juegos, es muy obvio cuando el personaje salta son como hace
algún movimiento loco. La armadura se dobla como si
estuviera hecha de plástico. Voy a tratar de no hacer
eso con este personaje. Eso por supuesto significa que nuestra lectura va
a ser un
poco más extrema o no extrema, un poco más compleja. Pero debería
darnos un resultado muy agradable, muy agradable al final. En realidad pensé que esto
era simétrico. Parece que no lo es. O este tipo contigo está causando algunos
problemas raros. Ahí vamos. Mantengamos un triángulo
ahí más bien. No me está dejando, está
bien. Puedes llenarlo más tarde. Simplemente empujaremos todas
estas líneas hacia abajo. Ahora, ¿vamos a subdividir a
este tipo y confirmarlo? No. ¿Por qué no? Porque recuerden, este es un objeto de superficie dura. Y por lo general una
superficie dura objetos. Quieres intentar
clavar la topología desde el principio para que
obtengas la mejor
forma posible de ahí. Ahí vamos. Entonces
sólo vamos a ir por aquí. Y
lo divertido de estos chicos es que otra vez dice que va a
haber, van a ser planos. No se van a deformar. Siempre y cuando todo se vea
limpio y fresco, Eso está bien. En el interior o
en la parte de atrás aquí. Me gustaría simplemente
darte el bucle rápido alrededor en el empuje
de todos los bordes en 11 tiempo. Sólo para mantener las cosas organizadas. No es simétrico o no es perfectamente simétrico,
pero eso está bien. Hagamos un triángulo ahí
y solo mezclemos esos juntos. Y esta intersección de
aquí mismo, podría intentar tener una línea
central ahí mismo. Pero no es obligatorio. Y luego seguiremos
llenando toda la escena. Y por lo general para
estas superficies planas, las cosas simplemente caen en
su lugar muy bien. Entonces como puedes ver
ahí mismo, eso es todo. Ese es nuestro, nuestro
polietileno bajo para esa pieza, que le falta este
pequeño lector de triángulos. Simplemente haga doble clic,
edite, malla, malla, sienta. Gratuito. Agujero. Ahí vamos. Y eso es todo. Nosotros por supuesto,
borramos el historial. La historia, y nos
espejamos al otro lado. Espejo. No es reflejo. No hay coincidencias de objetos. Es muy raro. Bien, vamos, vamos a agarrar a este tipo de aquí mismo. Vamos a ocultarlo. Y vamos a reflejar el mundo. Sí, ahí vamos. Ahí vamos. Debería estar del otro lado. Eso es. Entonces nuevamente, cuando movemos
la mano o la palma, esta cosa va a
seguir siempre a la bomba. Bien. Entonces, si tuviéramos que
doblar esta cosa, se va a doblar aproximadamente
en esta sección de aquí mismo. Y esta cosa
siempre te va a seguir como un objeto sólido, no
deberíamos tener
ningún tipo de como Ben la armadura en esa parte específica. Entonces sí, eso es eso
más o menos para ese. Creo que todavía tenemos
un poco de tiempo. Entonces echemos un vistazo
al personaje y veamos qué otras cosas faltaban. Bien, para que pueda ver las
correas aquí mismo. Algunos de los tendrán aquí mismo a este
pequeño. Entonces puede que no sea mala
idea explorar esto ya ya que lo vamos a
usar más adelante. Y si, creo
que eso dicen las uñas. Así que sólo nos
falta esta pequeña estructura de
aquí y las uñas. Entonces vamos, vamos a usar
un poco
del tiempo que tenemos
ahora mismo para exportar el de este tipo, solo
vamos a exportar esto es que Eso está perfectamente,
perfectamente bien. Nombre acaba de golpear Bien. Yendo aquí, File
Import, importa el peso. ¿Eso lo saben? Ahí vamos. Vamos a refrescar esto. Como Archivo, Importación,
correas de brazo, llaveros. Ahí vamos. Entonces esta va a ser
nuestra alta calidad. Oh, espera un segundo, eso se ve muy mal y eso se ve muy mal
por el nombre. Así que vamos a eliminar a
este tipo y volver a importar. Entonces ahí vamos. Debería estar aquí abajo. Tenemos que pegar el
nombre o el nombre, el valor, que
es la distancia. Por supuesto cambiemos el
material a uno de Lambert. De hecho voy a ir
al Hypershade muy rápido y solo decir editar, eliminar y usar notas para
que solo tengamos los, los materiales que estamos usando. Digamos Pantalla de malla
en las normales de bloqueo. Y lo único
que voy a hacer aquí es antes que nada, quiero
crear la baja calidad. Este es más o menos el poli bajo que queremos para nuestro elemento. Incluso podría agregar un
poco de bisel para disfrazar,
para ser honesto, solo
para, solo para obtener un efecto un poco más
interesante. Este tipo de aquí mismo, estoy un poco preocupado por el hecho de que
tenga muchas caras. Entonces, simplifiquemos esas caras. Voy a borrar esos. La tapa, este
anillo interior, Control Delete. Bien, si no
me deja controlar eliminar, eso significa que algo
podría estar roto. Solo arreglemos esto. Sí. Entonces parece que el
vertice o algo así o no soldó esto realmente raro. Hagamos match feel hall. Ahí vamos. Eso está bien. Sólo voy a eliminar, seleccionar todas estas
caras y eliminarlas. Entonces voy a
agarrar este filo. Sólo voy a agarrar
todos los vértices. Parece que los vértices están
en soldados o algo así. Sólo voy a decir
Edit Mesh y luego fusionar. Y eso
me debería dar un bucle de borde. Ahí vamos. Creo que es mi ratón. Creo que mi ratón está
teniendo algunos problemas. Sólo voy a decir
malla, siéntete entero. Malla, siéntete en casa. Bien. Parece que mis
ojos se seccionan un poco raro y eso suele suceder cuando lo has estado
usando por un tiempo. Entonces voy a hacer
incrementos de archivo y seguro. Y volveré para
el siguiente video, chicos. Así que voy a
cerrar y reabrir Maya y terminaremos con este
pequeño de aquí. Lo único que tenemos que
hacer es arreglar esas cosas, darle un balbuceo rápido y eso debería ser así por alguna razón estoy pasando un poco
de mal momento en este momento. Ahí vamos. Parece que sí se recuperó.
Vamos a sentirnos agarrados. Ahí vamos. Bien, así que vamos a agarrar estos dos tipos y
vamos a decir malla, editar malla Polk. Ahí vamos. Entonces lo
que quiero hacer es seleccionar uno de estos, ¿de acuerdo? Bien, parece ser la opción de seleccionar
aislar. Eso es joderle
. Bien, así que saltemos uno y
seleccionemos el otro. De esa manera nosotros, de nuevo
vamos a reducir polígonos. Ahí vamos. Vamos a presionar Control, Eliminar. Va a hacer un
cilindro de polietileno bajo, lo cual está bien. Incluso estoy tentado a
dárselo a una sola burbuja. Sé que no es
realmente necesario, pero sólo va a hacer que las cosas se vean un poco más bonitas. Este modelo burbujea ahí. Voy a mostrar una malla en la pantalla de malla de
log normal. borde endurecido debe
ser como bastante duro. En realidad, los voy a ablandar así
las mallas
lugar tras muesca. Y aquí vamos a cambiar el nombre para subrayar bajo. Duplica esto, cambia el
nombre aquí a subrayado alto. Y voy a
seleccionar estas caras. Esta cara son estas
caras y estas caras. Y voy a
hacer un bisel a todos esos pequeños segmentos. Déjame esconder esto. Regresa a esta. Vaya, a mi realmente no
le gusta lo que estoy haciendo. Bien, déjame volver
aquí un poco. Ahí vamos. Así que vamos a esconder el poli bajo, agarró el poli alto.
Agarra estas caras. Esta cara es esta caras
y estas caras biselan. Ahí vamos. Dos segmentos en una pequeña fracción. Para éste. Sólo voy a tener a
estos chicos aquí mismo. Y balbucear. Vamos. Entonces va a ser nuestro elemento
de alto poli. Ambos, borramos el historial
y estamos listos las respuestas. Todavía tenemos un
poco de tiempo aquí. Vamos a
saltar muy rápido para ver pincel. Ve a las correas. Este está justo aquí.
Y como pueden ver, estos están realmente
limpios y podemos ir hasta
los niveles de subdivisión
más bajos. Y ya está
la forma en que los queremos. Definitivamente están
un poco altos en el recuento de subdivisiones, en el eje horizontal, pero en el eje vertical
parecen estar funcionando bien. Entonces llamemos a esto las correas
del brazo izquierdo subrayado bajo. Golpeado. Bien. Vamos por
las correas del brazo izquierdo. Elimine ese porque
va a ser el mismo archivo de nombre, importación, correas de brazo bajas en puerto. Vamos a pegar el mismo número. Aquí vamos. Entonces se supone que debe haber
donde se supone
que deben estar o efectuar. Este de hecho
no tiene ninguna textura. Recuerdo cuando estábamos haciendo estos, no
tienen ninguna textura. Entonces eso significa que aún no
tenemos un poli alto. Así que la forma más fácil de arreglar esto es justo el mismo proceso que
hicimos con la cocina. Simplemente duplique esto
y llame a esto alto. Y le vamos a dar
un par de divisiones. Así que malla como una subdivisión
suave. Ahí vamos. Entonces
ese es el poli bajo, y esta es la alta calidad. Ahora para el bajo poli, sí
queremos reducir un poco estas
cosas. No recuerdo si
había una selección para seleccionar un bucle
y después el otro. Entonces desafortunadamente no hay
un específico, cuál es la palabra, una herramienta específica dentro de Maya, pero hay un pequeño
guión que acaban encontrar que piensan que
va a ser realmente genial. Entonces te voy a enseñar
a escribir muy rápido. Bueno, no es scripting
es solo usar un código. Así que vamos a bajar
aquí a la esquina, al editor de guiones y
vamos a ir a fundir, que es Maya Embedded Language. Y vamos a
anotar este de aquí mismo. Hacer, hacer, hacer, hacer, hacer, hacerlo. Todo esto. Entonces es poly select,
graba cada n, bien, asegúrate de usar mayúsculas y
todo es de Pauli. Seleccione su poli normalmente y
luego seleccione con mayúscula S, H con mayúscula E, Cada E
mayúscula y luego n espacio. Abres este pequeño
anillo de borde de cositas, cierras y luego la cantidad
de cada
cuantos, como me gustaria cuales quieres seleccionar en
este caso para que
hagas doble clic en tu objeto, seleccionas esta cosita y solo ejecutas el comando. Y como puede ver,
hemos seleccionado un anillo de borde por
cada dos elementos. ¿Bien? Ahora, lo que podemos hacer
aquí para que esto sea aún más fácil es simplemente agarrar
todo esto y solo ratón
central y
arrastrarlo hasta aquí. Y esto es ahora un pequeño icono. Entonces ahora si solo hago clic
aquí y hago clic ahí, va a ejecutar el comando como puedes
ver ahí mismo. Entonces selecciona a este
tipo, selecciona ahí, y obtenemos esto, estamos obteniendo una doble
selección aquí mismo. No creo
que sea un problema tan grande, así que solo voy a
eliminar todos esos bordes. Entonces selecciona uno, selecciona ese, y luego Eliminar como uno, seleccionar ese y eliminar. Y como pueden ver, eso
reduce la cantidad de polígonos de lo que sea que
tengamos a esto, que está mucho más cerca de nuestro, nuestro marco poli con
nuestro personaje. Bien, este tipo es por supuesto, nuestra hipótesis, nuestra
hipótesis está lista, así que vamos a llevarlos a mismo para la cocina
alta que está lista. Así que vamos ahí mismo. Seleccionemos todo aquí
y simplemente eliminemos el historial para asegurarnos de que no
tenemos ningún material extra. Y siempre, siempre, siempre asegúrate de limpiar
tus elementos. Por ejemplo, aquí
me olvidé de limpiar mis cosas y ya estoy como tener un problema tratando averiguar cuáles son estas cosas. Entonces esto, por ejemplo, o el brazo tiroideo vendajes bajos. Esta es la correa de brazo baja, que es esta cosita de
aquí y es perfecta. Y luego correas de llavero, esta superficie de poli que teníamos, esa era la armadura de mano. Entonces solo copiamos el nombre. Y esto va a
ser de mano, brazo o bajo. Y todos esos bajos de Pauli, podemos traerlos a la carpeta de mallas
rete disculpas. Nuevamente, siempre,
siempre trata de mantener tus cosas organizadas porque de
lo contrario va a ser muy difícil
seguir adelante y asegurarnos de que tenemos todo lo
que necesitamos. Hasta el momento. Si echamos un vistazo, se
puede ver que estamos
en 58 mil triángulos. Supongo que vamos a
llegar hasta algo así como
150
al final de todo
el proceso. Pero sí, quiero decir,
este tipo se ve muy, muy, muy genial. Así que voy a parar
el video aquí mismo, chicos, en el siguiente
vamos a hacer las uñas, y eso va a ser
prácticamente todo para el capítulo dos. Vamos a terminar
con el capítulo dos, que era la zona superior del pecho donde
faltaba el collar. Lo sé, pero vamos a hacer
eso en el capítulo de indicaciones. Aparte de eso, aquí nos faltan algunos cinturones,
claro, el piso. Te explicaré qué
vamos a hacer ahí. Y si, eso es
más o menos chicos. Agárrate fuerte y
te veré de nuevo en la siguiente. Adiós.
26. Retopología de las uñas a mano: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a
seguir con las uñas. Y esas son otra de esas piezas dentro de
ZBrush que pueden funcionar muy, muy bien porque la geometría es prácticamente solo
un cuadrado, ¿verdad? Si echamos un vistazo a
las uñas aquí mismo, te vas a dar cuenta de
que ahí otra vez,
más o menos un cuadrado. Y no recuerdo si los
hice asimétricos, pero estoy bastante seguro de que los
hice simétricamente. Así que sólo vamos
a clonar esto. Siempre me gusta trabajar
en un archivo diferente solo para mantener las cosas limpias. Y sólo vamos a
seguir adelante y diezmar esto. Creo que podemos diezmar esto. Así que vamos a
preprocesar esto muy rápido, principalmente porque es verdad, es casi 1 millón de
puntos y realmente no necesitamos 1 millón de
puntos para estos chicos. Ver plugin, Hagamos un cinco por ciento
que mencionaste. La corriente estimada. Ahí vamos. Como puedes ver, esos deberían ser
más que suficientes para aferrarse a
los pequeños detalles y esas cosas. Vamos a exportar
esto hasta aquí. Esto van a ser
las uñas tiroideas subrayarlo alto. Bien, entonces sólo vamos a ir geometría y malla Siri.
Veamos qué obtenemos. No es baño, pero
definitivamente podemos ir camino, mucho más bajo. 10,000 polígonos es
camino, demasiado. Entonces probemos 0.1, como
realmente, muy bajo. Y veamos si
podemos conseguir que funcione. Es bastante razonable.
Yo diría. Creo que eso es bastante agradable. Y no parece haber ningún tipo de
bucles raros ni nada. Entonces me voy a quedar con esto y que
solo vamos a exportar de nuevo
en nuestros ácidos aquí, caracoles
tiroideos subrayan bajo. Y vamos a mi ácido. Bien, ahí vamos. Entonces por aquí deberíamos tener las uñas que ya
no necesitamos. Archivo de Importación, y vamos
a importar las uñas bajas. No terminó. Ahí vamos. Archivo Importar uñas
lento. Ahí vamos. Entonces los tenemos aquí mismo. Y claro que
vamos a eliminar la mitad de ellos para que
podamos optimizar a este tipo
un poco más lejos. Y más o menos
lo que quiero hacer para optimizar es solo para
liderar un par de aristas. Entonces se puede ver, por ejemplo,
ahí mismo, Eso es espiral. Pero esta es una de
esas espirales
que se arregla fácilmente porque
solo podemos controlar y eliminar para
eliminar todos los elementos. Y entonces necesitamos la hipotenusa. En este caso, vamos a importar altamente los caracoles tiroideos. Pero antes de hacer eso,
cambiemos el nombre. Ahí vamos. Archivo Importación, caracoles tiroideos. Hola, ahí vamos. Vamos a hacerlos vivir.
Selecciona a estos chicos y entra en modo objeto. Y como pueden ver, estamos
siguiendo bastante bien. Pero como borramos esa aguja, tenemos un triángulo
ahí mismo. No es gran cosa. Simplemente agarraremos nuestra herramienta de corte. Hacemos un corte ahí y probablemente
otro ahí mismo, solo para dar suficiente volumen Eso debería estar
funcionando igual que phi. Vayamos por aquí. Vamos a aislarlos muy rápido. Bien, entonces no tenemos
ningún loops aquí mismo, así que podemos seleccionar 12
y eliminar dosis. Eso debería ser más que suficiente. Probemos este de aquí mismo, 12, tal vez hasta tres. Ahí vamos. El mismo trato aquí. Vamos a disfrazarnos. Y por último, este tipo, así que fue sólo el primero
que tenía espirales, abs como lo viste ahí. Estábamos muy, muy, muy eficientemente
borrar esa espiral. De repente 54, Eso está bien. Podría ser un poco demasiado alto. Tratando de ver si podemos eliminar esa gran espiral ahí mismo. Porque no tenemos
armas, deberíamos estar bien. Eso me parece bien. Lo mismo para este. Al igual que podríamos querer hacer una lista de eliminar
todo esto aquí mismo, pero eso en realidad está
ayudando a sostener algunas de las piezas de la frontera. Sí, no, creo que creo que
vamos a hacerlo. Vamos a tener uñas
un poco más grandes o un poco más densas, pero debería estar bien. Entonces en este punto, solo
nos desplazamos y espejamos para
ponerlos del otro lado. Por supuesto, borremos
el historial y
copiemos el, el número aquí. Entonces vamos a las uñas, a los polinomios altos, y vamos a estos
tipos. Y ahí vamos. Esta hipótesis que
tenemos aquí mismo, vamos a sacarlos
del efecto. Este tipo ya es
la hipótesis final, así que vamos a verlas como
altas porque eventualmente vamos a tener toda
la hipotenusa
adecuada aquí mismo. Y esta r, d, d baja Pauli's, que van a entrar en
la sección de poli baja. Ahora como pueden ver, aquí hay un
poco de superposición. Parece que esta cosa
empujó un poco
más de lo que debería. Nuevamente, esto está perfectamente
bien y siempre podemos
como mover un par de estas cosas que nos gustaría una
selección suave por ejemplo. Solo asegurémonos de
activar World x. Solo empuja esto
un poco para que podamos ver un poco más de los
lechos de uñas ahí mismo. Como puedes ver que estos clavos, el hecho de que sean
geometrías diferentes van a ser, va a ser muy importante
porque va a cambiar la
silueta muy ligeramente, pero va a
cambiar la silueta. Y eso nos va a dar un carácter de manera más interesante. Por supuesto,
solo puedes pintar en. Las uñas solo están
texturizadas y ellas , se ven bonitas. Si estás trabajando
en el mundo del juego, hay muchos personajes, entonces tal vez tengas que hacerlo. Pero para este en particular, creo que estos
procesos son mejores. Vamos a conseguir
forma, mucho mejor resultado. Incluso podemos obtener un mejor sombreado. Como podemos hacerlos
un poco más translúcidos para que se
vean más como uñas reales. Entonces, al tenerlos como
una geometría separada, vamos a poder tener más control en cuanto al rendimiento. Sí, es solo un poco
de éxito en el rendimiento. Pero hasta ahora otra vez,
se puede ver aquí mismo, estamos trayendo 700
fotogramas por segundo. Entonces algunos polígonos
ya no son realmente el
cuello de botella de nuestro proceso. Hoy en día, las texturas suelen ser lo que realmente nos frena. Pero hasta ahora este personaje se
ve muy, muy bonito. Voy a guardar
esto muy rápido. Puedes ver que estoy en la versión dos, siempre
te puede gustar Increment
y Save para obtener lo mejor, tener copias de seguridad y
asegurarte de que no
pierdas todo tu proceso
o tu proyecto. Y si, eso es
más o menos chicos. Estamos listos para
saltar a la siguiente sección. Para el capítulo número tres, quiero centrarme en el cinturón, que es una
parte muy grande del personaje. Tiene muchos
bits y piezas diferentes. Tenemos las cadenas y muchos, muchos elementos complicados. Déjame mostrarte aquí muy rápido. No he mencionado el verbo, pero antes lo vamos a estar
haciendo con pelo real. Así que no vamos a leer disculpas porque
necesitamos leer topologías, esa carta desecha a todos
estos tipos de aquí mismo. Tenemos que leer, disculparnos, o hacer algo con la cuerda, todo esto como
pequeños llaveros, cosas y simplemente seguir
moviéndonos de ahí. Así que agárrate fuerte y
te veré de nuevo en el siguiente video. Pero adiós.
27. Retopología del hacha: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Sé que mencioné que
vamos a estar haciendo el parto de las piernas. Pensé que sería
una buena idea simplemente
saltar muy rápido a dx. Esto es algo
que he mencionado antes de
acostarte, cada vez que vas, especialmente para
proyectos tan extendidos como este, llevamos haciendo esto
como 5 h ahora. Está bien
cambiarlo un poco. Entonces voy a ir al hacha, refrescar un poco mi mente y luego volveremos
al personaje y la
razón por la que estoy guardando
los actos y algunos de los otros activos es
que son ácidos fáciles. Entonces eso significa que podemos, podemos hacerlas relativamente
rápido y simplemente
no va a ser tan difícil.
Voy a borrar esta. Podemos reconstruirlo si lo necesitamos. Y voy a borrarlo,
sobre todo porque sí necesitamos averiguar qué otras partes de los actos nos faltan. Entonces este es el
mango X original. Ahí vamos, porque
sí tenemos algunos allá vamos. Vendajes. Eso es. Bien. Entonces esa es la camioneta
der inferior justo en el banco de la tina. No recuerdo si tenemos este vendaje está por aquí.
Esos van a ser importantes. Ahora como puedes ver aquí mismo, utilizamos un método muy similar
al de los vendedores en el brazo. Entonces vamos
a tener que decidir si
queremos que este vendedor esté justo
aquí, o si queremos
combinarlos con el resto de los elementos ahora mismo
me voy a centrar en este tipo de aquí mismo. Y sí quiero tener
todo lo demás como mostrar, porque sí quiero
crear una sola métrica. Piensa que esta va a
ser la mejor idea para crear una sola malla
con estas tres cosas, sobre todo no ventajas, voy a mantener al vendedor
solo como una pieza separada. Se va a ver un
poco mejor. Sí, va a aumentar un poco el conteo de
poli, pero es, creo que es
lo mejor. Así que voy a agarrar todas
estas piezas y las
voy a combinar
en un solo objeto. Y ahora que están combinados, ahora solo podemos esconder todo lo demás.
Eliminemos el historial. Por supuesto. Trae
esto de vuelta aquí, ve a la cima, agarra a este tipo
y solo escóndelo por ahora. Entonces esto es lo que vamos a
estar haciendo o llegar, discúlpate. Te voy a mostrar un truco
interesante aquí mismo. Voy a empezar
con el cilindro. Y la razón por la que quiero
comenzar con el cilindro es porque podemos ir
al objeto real. Permítanme decir una
cosa porque, oh, bien, entonces este es un factor importante
que debemos considerar. El ACS no está en
los planos de simetría. Entonces eso cambia un poco la forma en que
abordamos las cosas, sobre todo porque
vamos a estar perdiendo el
lado simétrico de las cosas. Así que en realidad sí quiero
mantener todo simétrico. Voy a traer de vuelta
todas las hipótesis para la x. Voy a
agarrar la x aquí mismo. Voy a ir a mi vista superior
y voy a moverla. Voy a moverlo. Entonces conseguimos esto lo más cerca
posible de que la línea de simetría
no tiene que ser perfecta y no va a ser
perfecta porque el ACS no
es perfectamente simétrico
como se puede ver aquí,
sino lo más cerca posible. Puedes ver aquí, esto
es muy importante. 106.5, Esa es la distancia a la que movemos el
poli alto a la luz central. Entonces eventualmente cuando reexportamos la bolsa de polietileno alta adecuada
de sustituto de Maya, lo
siento, de ZBrush. Vamos a tener que conservar
o usar el mismo número. Por eso no
voy a congelar las transformaciones
en estos tipos porque quería conservar esa información en
caso de que los necesitemos. Ahora, con eso, debería
poder crear este cilindro, ir a la vista superior o a la vista superior. Y vamos y movemos el cilindro para que
coincidamos con esta forma cilíndrica
que tenemos aquí mismo. El cilindro de 20 lados
suele ser un buen número. Para cosas como ésta. Voy a usar el cilindro para capturar la forma principal
aquí que tenemos esta, toda esta forma de cilindro. Ahí vamos. Extrujamos esto. Y eso es todo. Como se puede ver que prácticamente está
cubriendo todo el asunto. Ahora se puede ver que las líneas aquí
no están perfectamente alineadas en dirección a la espada está
empezando a facilitar las cosas. Sólo puedo mover esto y
darles un poquito menos. Entonces en este caso, un 16 seguirá recibiendo un como una
redondez bastante agradable
al, al cilindro y ahora coinciden con el
resto del público. Entonces eso me dice que
vamos a tener uno que
debería estar ahí mismo. Y un bucle de borde justo aquí. Probablemente otro
dólar de bucle de borde justo por ahí. Bien. Voy a agarrar el
objeto es cilindro. Como puede ver, no estamos
usando la topología en este momento. Esto es como un, como un método de tipología de
ruta más tradicional
donde, donde literalmente
reconstruimos todo desde cero. No es simétrico. La cosa no es
perfectamente simétrica. Tenemos un gran éxito aquí. Es más o menos simétrico
en la parte frontal. Creo que el escenario delantero
es bastante simétrico, pero aquí tenemos este cubo. Entonces es más o menos simétrico. Eso me dice que es más
o menos simétrico. Así que vamos a eliminar la mitad de ella. Y luego haremos ese
último bit asimétrico. Una vez que lleguemos ahí.
Seleccionemos bien a ese tipo. Ahí vamos. Y claro que
vamos a tener que
borrar esa línea y
esa línea ahí mismo,
porque ahí es de
donde va a
estar extrudiendo
el mango de la x. Aísle un poco ahí. Elimine ese también.
Perfecto. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos ahí la
construcción adecuada. De hecho voy
a eliminar esto. Voy a agarrar estos
vértices aquí abajo, empujarlos un poco hacia arriba. Entonces están justo
en la frontera de esta cosa ahí mismo.
Eso es lo que quiero. Ahora lo que podemos hacer es
que en realidad podemos reconstruir esto principal solo con los bordes que tenemos
aquí mismo. ¿Cómo lo hacemos? Bueno, podemos seleccionar a
estos tipos
aquí mismo y decir Extruir. Vamos a subir. En realidad antes de hacer eso. En este caso en particular, va a ser mucho más fácil si
en realidad tenemos todo el círculo. Entonces voy a reflejar
esto en el eje z. Ahí vamos. Y la razón por la que
esto va a ser mucho más fácil porque cuando
extruimos esta cosa, se pueden
ver las
vallas publicitarias en el centro. Así que vamos a poder
modificar un poco mejor. Entonces vamos a extruir
esto y bajarlo. Y luego escalarlo aquí. Entonces esa es la pierna. De esa manera estamos capturando
esa parte Control E Otra vez, solo extruir esto
justo por ahí, yo diría Control E Otra vez, w, Entonces habilidad adentro justo
por ahí. Entonces podemos controlar
E. Y escala. Como por ahí. Probablemente como sobre eso. Ahí vamos. Entonces deberías
poder observar, voy a meter
esto en una capa. Este chicos de aquí mismo,
voy a Control E,
compensaré, luego w,
y empujaré esto hacia arriba. Y me va a
ayudar a capturar la cosita redonda ligera que tenemos dando vueltas por ahí. Si echamos un
vistazo a esta cosa de
aquí mismo , se ve bastante bien. ¿Correcto? Ahora para el baño como un poco
puntiagudos aquí. Sabemos que, uh, prácticamente
tenemos como la cantidad de puntos
que necesitamos, pero un poco fuera en realidad es un poco como
movernos a un lado. No es perfecto,
pero eso está bien. Entonces voy
a ir con este tipo de
aquí , seleccionar estos elementos. Voy otra vez a Control E. ¿Estoy seleccionando los adecuados? Sí, voy a
Control E Otra vez. Escalarlos para que estén
muy cerca de la frontera. Y luego Control E y
muévalos todo el camino hacia arriba. Sólo tienes que ir hasta el final. En este caso
vamos a ir a un punto. Sólo voy a
fusionar dos centros. Bueno, en realidad ese
no es el punto. Así que vamos por ahí. Bien. Ahora se puede ver que aquí
tenemos un poco
de frontera, como un borde recto. Entonces voy a usar mi
cepillo de cuchillo para agregar una línea ahí. Y luego solo escalar esto. Aquí es donde las cosas no
van
a gustar igualar tan de cerca. Está bien. Justo por ahí. Esto es un, a, un problema
con, con el modelado, derecho. Al igual que nuestro modelaje está
un poco fuera de lugar. Hagamos de esto una superficie
viva. Ahora. Si saltamos aquí, se puede ver donde las cosas no se alinean. Pero debería ser bastante
fácil simplemente como mover algunos de esos puntos a donde se supone que deben estar. Otra cosa que podríamos
hacer es que podríamos eliminar. Esta línea está justo
aquí. Va a costar los ángulos de suma. Pero déjame mostrarte a lo que me refiero. Entonces si agarro este
borde está justo aquí, que son los que
se supone que son planos. Simplemente elimínelos y
obtendremos la forma. No obstante, otro piensan esto después de tener
todos estos temas. Esta es una manera de reconstruirla. Pero para ser honestos, ¿por qué no simplemente borrar todo
esto y tener dos piezas separadas como esta
cosa entera de aquí? Podemos simplemente fusionar el
centro, esa es la tapa. Y luego simplemente remodelaremos
o alcanzaremos, disculparemos, no nos gustará la broca de cono como
una pieza separada. Creo que es solo que lo hace más fácil y
esa es una de las cosas que quiero que vean
de todo este proceso, como que no siempre
es lo mismo que
van a estar haciendo. Es posible que tengas que hacer y cambiar tu enfoque dependiendo de cuán complejas o no sean
ciertas cosas. Ahora, vamos a ir a
esta parte de aquí mismo, y esto es bastante, bastante fácil como puedes ver aquí mismo. Tenemos formas muy obvias de cómo vamos a estar
construyendo la topología. Justo de esta manera aquí mismo. Aquí. Aquí van a ir
a la línea central. No necesitamos hacer ambas partes. Ya lo hemos mencionado antes. Y lo más importante, siempre
es una silueta, ¿verdad? Especialmente en la pala
porque la cuchilla, como pueden ver, es un poco
más delgada que lo que hemos hecho antes. Entonces primero voy a ir a
grandes, grandes formas. Siguiendo el, la
forma principal de la pala. Eso incluso
uno extra ahí mismo. Sabemos que podemos hacer estos
triángulos si es necesario. Muy, muy común en armas, especialmente en los bordes
inferiores curvos, tener geometría
extra, extra para, para capturar el, la
redondez del objeto. Instancia aquí. Triángulo, sólo va a ser mucho más preciso que el resto
de los elementos. Vamos ahí y empezamos a empujar. Esto se remonta a
donde termina la cuchilla. Y eso solo era cuestión de traer todas estas cosas. Probablemente vamos a tener un par de tiendas extra aquí. Eso está bien. No quieres escuchar,
como puedes ver aquí, tenemos el desagrado alivio de
esta cosa del daemon,
como habitaciones y esas cosas. Realmente no quieres llevar
eso a la sala de emergencia colocado puntos dentro del relieve porque
eso va a cambiar el efecto de superficie plana
que vamos por. Entonces como pueden ver, estoy
tratando de colocar mis opciones para mis puntos en lugares donde
no tenemos eso o no
es tan obvio. Por aquí. Aquí abajo
se puede ver que tenemos la espiga. ¿Cómo vamos a
acercarnos a ese pico? ¿Qué queremos conservar? Ya lo hemos
mencionado antes. Quiero que las cosas
sigan de arriba a abajo, de izquierda a derecha. Entonces todo esto bastante, bastante simple, incluso como un pequeño triángulo agradable
ahí mismo. Un par de triángulos. Bueno, esa, no me
encanta ser honesta. Entonces aquí es donde otra vez,
tenemos que decidir. Normalmente prefiero
esto. Ahí vamos. Podemos hacer un triángulo ahí. A diferencia de un triángulo ahí, es
decir, simplemente se ve mejor. No quiere decir que sea mejor desde un punto de vista
técnico. Simplemente se ve mejor. Ahí vamos. Entonces aquí vamos a hacer un
poquito de extrusión. Podemos hacer un triángulo. Ese triángulo generará
un cuadrado por aquí. Y podemos hacer otra aquí. Y podemos usar un
poco de costura, ¿verdad? Así que sólo de aquí para acá, no
te gustan tanto
los triángulos. Puedes tener esto como un cuadrado. Solo muévelo para relajarte un
poco. Y ahí vamos. Entonces con eso, estamos
prácticamente cubriendo mayor parte de la curvatura
aquí para la x. este
lado. Vamos a necesitar el, derecho. Así que vamos a tener que hacer esto. Esto. Y esas fases van a estar captando la parte lateral
de todo el asunto. Pero a medida que lleguemos a la parte puntiaguda, el borde va a
desaparecer prácticamente , probablemente por aquí. Así que aquí va a ser
un triángulo ahí mismo. De esa manera podemos sostener un filo
muy bonito. A algunas personas
les puede gustar capturar la ventaja, creo que en este caso,
quiero capturar la
ventaja, para ser honesto. Esto lo hemos mencionado antes en los juegos cuando tienes
cosas que son súper, súper delgadas, ellas,
algo anda mal. Parecen papel
fino y nada es papel fino en el
papel por supuesto. Pero lo que quieren decir con esto, esto es como deberías pensar así que usualmente tienen un grosor, ¿verdad? Creo que leí en alguna parte
que 0.05 mm es
el es como
el espesor del aire, al
menos cada
objeto normal con el que trabajamos. Entonces, si estás haciendo
como usarlo como un cartón o algo así, 0.05 debería ser el, el mínimo. Se puede ver como aquí se plantea más
o menos por
dentro, ¿verdad? Entonces tenemos que ser muy
cuidadosos porque
sí queremos tener nuestra ventaja. Va a ser un poco
difícil mantener esa ventaja. Así que voy a simplemente empujar esta cosa así que un
poco más cerca de la,
a la perspicacia, ese borde se vuelve más o menos afilado. Pero luego una vez que lleguemos por aquí, se
puede ver cómo
empezamos a llegar de nuevo. Un nuevo borde
romo como tradicional. Ahí. Ahí vamos. Ahí vamos. Entonces aquí, por aquí es bastante
autoexplicativo. Yo diría, solo
sigue aquí y eso es todo. Entonces con eso tenemos más
o menos capitalistas. Definitivamente creo que necesitamos
una ventaja más ahí mismo. Se puede ver como nos
falta algo de la frontera. Y no quiero que esto
mueva a este tipo, para ser honesto. Entonces voy a borrar
esta cara en un borde, como pueden ver eso la
empuja hacia adelante. Y entonces
sólo vamos a tener un par de triángulos
ahí mismo. Lo mismo aquí. Al igual que, definitivamente se siente como una ventaja adicional podría
ser una buena idea. Entonces solo agrega el borde extra. Empújalo un poco
más ahí para que aguante un poco mejor. Yo sólo tengo un
triángulo ahí mismo. Nuevamente, este objeto
nunca se va a deformar. Así que no estamos realmente
preocupados por eso, ¿verdad? Por aquí, tenemos tres líneas. Entonces hagamos 123 así. Y por aquí, claro, está teniendo algunos
problemas con esa línea. Mira cómo
es esa línea puede gustar oculta. Ese es un problema muy común que obtenemos con
una tipología rica. Sólo voy a
apagar esto y simplemente empujarlo hacia arriba. Entonces está fuera de la cámara, prácticamente la
puedo ver. Y una vez que tengamos eso un fin de semana, podremos seleccionar de nuevo a este tipo, volver a la superficie de la hoja
y seguir adelante. Ahí vamos. El mismo trato aquí así,
ese punto, cierto,
este tipo de oculto. Así que vamos a extruir
esto manualmente. Y claro puntos,
extruyo esto manualmente. Ahí vamos. Empuja hacia arriba, empuja esto hacia arriba. Esto de forma manual. Ahora es un poco como oculto. Y esto suele
suceder cuando se tiene un objeto hecho
de múltiples objetos. Al igual que los puntos que
intentaron ir a dos lugares, no al que tú
quieres que vayan. Simplemente voy a
mover esto manualmente hacia abajo y hacia afuera. Aquí vamos. Y ahora solo
consíguela ahí. Fresco. Y siguiendo el mismo
tipo de principio similar. Sólo sigue regresando aquí. Aquí es donde sabemos que
vamos a necesitar más resolución. Entonces solo agrega uno más ahí. Incluso podríamos necesitar
hacer un poco de descanso aquí porque
como pueden ver,
esto es muy directo, pero aquí empezamos a ponernos como curvaturas y sabemos que las
curvaturas pueden ser complicadas. La forma más fácil de arreglar
eso es en un triángulo. Los triángulos nos permiten
crear más topología sin modificar el DC. Que tanto. Por aquí vamos a ir a
la parte inferior de los actos. Nosotros vamos aquí. Esa será mi sección media. Será la
sección inferior justo aquí. Como una rara
raíz cuadrada por aquí también. Siempre quise tratar de
mantener la línea central. Ya hemos hablado de esto antes. Entonces aquí lo que voy a hacer
es que vamos a ir de, digamos de ahí a
este punto ahí mismo. Para que podamos tener ahí
esta raíz cuadrada, tal vez necesitemos
otra aquí abajo. Entonces de aquí a esa
de ahí, eso lo que vamos a
tener, a ese tipo y a ese tipo. Ahí vamos. Ahora, agarramos todo el objeto. Mi hielo enloqueciendo. Este es un error muy común. No sé por qué pasa
con Maya. Se enloquece. Y que lo que va
a pasar aquí es que hagas una selección,
pero no se nota. Necesitas mover la
cámara para verla. Cuando esto suceda, solo guarda, asegúrate de guardar muy rápido. Y abrir y cerrar
mi J otra vez porque es todo saber que es como un error de
visualización o algo así. Entonces sí, eso es todo para este chicos. Voy a
detenerlo aquí mismo. En la siguiente
vamos a continuar. Vamos a duplicarlo y
arreglar algunos de los detalles. Agárrate fuerte, y
te veré de nuevo en el siguiente video. Adiós.
28. Detalles del hacha Retopología: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos
a continuar con la topología accesoria. Aquí es donde lo dejamos
y vamos a empezar por hacer el, el
espejado, ¿verdad? Entonces vamos a ir
a la vista superior. Aislaremos a este
tipo muy rápido. Voy a ir al
modo cara y voy a tener
mucho cuidado de eliminar todas estas caras aquí mismo. Vamos a deshacernos de la
selección suave presionando B. Y ahí vamos. Técnicamente, todas
las líneas que estoy viendo aquí mismo serían
la frontera de los actos. Entonces voy a hacer doble clic
y seleccionarlos. Como puede ver,
en realidad estamos seleccionando algunos de ellos que no queremos, ¿ cuáles son todos estos
tipos de aquí? Sólo queremos que las fronteras
vayan a estar tocando
la mina central. Vamos a la vista superior, los estamos escalando para que estén
perfectamente alineados. Y luego con x, los
encajamos a la grilla. Ahí vamos. Al hacer eso, hemos podido bloquear correctamente creada
la línea de simetría. Y eso solo era cuestión
de duplicar esto usando nuestra función espejo
en el z negativo y, z negativo, porque
vamos de adelante hacia atrás. Eso es. Tenemos esto, tenemos la forma de
aspecto muy genial aquí mismo. Por supuesto, podemos decir UV y
un borde más suave o lo siento, una pantalla de malla más suave nicho. Y eso nos va a dar, de nuevo un par de líneas negras de
aspecto extraño, pero todas esas se
van a ir una vez que hagamos los horneados, esto se ve bastante bien. Muy importante para
asegurarnos de que no tenemos esta horrible y armas que a veces
obtenemos, sobre
todo en la frontera. Definitivamente no queremos
esos ángulos ahí mismo. Así que sólo estoy pasando por la línea central tratando de
buscar esos locos y armas. Eso está bien. Un poco agudo en esa. Tal vez necesitemos
moverlo un poco. Pero no parece
que haya más armas. Y digo, como digo, ahí, hay uno más
ahí, ahí vamos. Puede ser complicado y puede ser un buque
bastante, bastante complicado. Bueno, una de las mejores
formas es colocar el número tres para
entrar en boca suave. Y van a saltar un
poco más obviamente. Nuevamente, no estoy seguro de
por qué sucede esto. Voy a tener que investigar porque
es una característica muy, muy rara como si quieres llamarla así. Entonces ahí vamos. Ahora bien, una cosa que
podríamos recordar es de
esta pieza de aquí mismo, esta parte fue modificada de una
manera rara. Así que voy a seleccionar a
este tipo
que va a superficie viva y editaré
esta esquina aquí mismo. Así que en realidad voy a borrar. Lo siento por eso. Voy a eliminar esos
vértices ahí mismo. Y voy a
recrear esta sección. ¿Cuál es la mejor manera de triángulos? Entonces voy a hacer un
triángulo ahí mismo. Probablemente vamos a tener que
hacer un triángulo aquí mismo. Para que podamos colindar a estos
dos tipos justo ahí mismo. Se puede ver que se trata de
una esquina bastante afilada. Ahí vamos. Nosotros hacemos cuadrado ahí mismo, lo
hacemos un triángulo. Muévelo, aunque sea necesario moverlo al lado de la línea de
simetría, está bien. Por aquí. Mismo trato. Solo un gran triángulo ahí mismo para atrapar esto como enorme superficie. Y eso es más o menos un
cuadrado, así que solo haremos eso. Y eso es todo. De esa manera hemos logrado. Como cuál es la palabra saludar, pedir disculpas, esa sección
específica. Podemos volver a hacer una pantalla de malla borde
suave para asegurarnos de que
todo esté suave o rociado. Ahí vamos. De nuevo, estas sombras
se verían un poco raras. Esos se
van a ir una vez que horneemos. Y esa es la, esa es
la forma de la x.
Luciendo bastante, bastante bonita. Puedes, solo
voy a ir a este punto aquí
mismo. Ese tipo. Y nosotros w. Y sin esto,
sólo voy a empujarlo hacia adelante porque quiero estar
un poco menos estresado. Ahí vamos. Fresco. Ahora bien, este detalle de
aquí mismo, el detalle superior. Entonces voy a agarrar esta
nueva malla que creamos. Voy a
meterlo en una capa. Voy a usar capas bastante.
Eliminemos este otro. Ya no lo necesitamos y
sólo escondemos eso por
un segundo. Voy a ir aquí y vamos a llegar a
pedir disculpas a este tipo. Entonces lo hacemos superficie viva. Vamos aquí y como pueden ver, tenemos una base muy básica. Yo diría. Vamos a hacer
una base cuadrada ahí mismo. Y tratando de poner los puntos lo más cerca posible de la
conexión. Ahí vamos. Entonces subimos. Así que forma muy geométrica. Para que podamos mantenerlo
muy bajo en poli. O que cada vez que
tenemos este tipo de efectos de superficie
dura son
quisquillosos como mallas. Si puedes quedártelo
así, está perfectamente bien. Porque de nuevo, va a
atrapar todos los elementos que podría solo por el bien del volumen en un par de bucles de
borde ahí mismo. Por supuesto que va a duplicar o triplicar la cantidad de puntos, pero no debería ser
tanto de un trato. Y aquí, podemos cerrarlo
más o menos así. O podemos usar la técnica
que hemos usado antes. Simplemente frota todo
aquí, malla, siéntete en casa, agarró las herramientas Face, Mesh o pincha. Eso es más o menos como
la parte superior. Aquí es donde probablemente
agregaría el bisel solo por
solo para tener como un
efecto más redondeado ahí mismo. Y si, eso es todo. Una última cosa,
voy a agarrar a este tipo. Sólo voy a
empujarlos un poco hacia abajo. ¿Por qué? Porque de lo contrario va a
haber como un, como un espacio vacío
entre estos elementos. También obtienes la capa C3. Entonces, si agregué ese, va a ser un poco
difícil conseguir que esta cosa se
alinee correctamente con el otro tipo. Sí, solo malla mostrar
borde suave otra vez. Y ahí vamos. Ese es el
detalle de metal ahí mismo. Volvamos a esta
porque todavía nos falta la parte inferior de
esta pieza de aquí mismo. Entonces voy a, um,
voy a cambiar esto a una capa de referencia para que podamos seleccionarla porque esta
parte es muy cilíndrica, así que es bastante fácil simplemente
agarrar este borde aquí mismo. Control E, muévelo
hacia abajo, empújelo hacia afuera. Control E, muévelo hacia abajo. Control E, empújelo
hacia abajo. Muévelo adentro. Control E, escala. Empújalo, tal vez solo un
poco hacia arriba. Ahí vamos. Y esa última, que
es una malla, siéntete en casa. Entonces como ese tipo,
Edita Mesh y pincha. Y con eso,
prácticamente terminamos con la
cabeza del hacha. Así que la malla exhibe borde suave aquí, pesar de que estas son
dos piezas separadas, aún
podemos combinarlas. No hay problemas
en combinar esto, pesar de que son mallas
diferentes, podemos hornear perfectamente normalmente. Y solo hace
una
transición de topología más fácil aquí arriba porque en lugar de
tener que ver cómo
van a encajar todas estas cosas entre sí, solo podemos hacer eso. Y nuevamente, va a funcionar
perfectamente, perfectamente bien. Hagamos estas capas. Ya no los necesitamos. Así que sólo voy a
borrar la capa. Ahí vamos. Esa es la X. Y pasemos a la siguiente parte. Entonces para la x, esos fueron los actos
como los actos principales. Este tipo, claro, este tipo, no es
el acto final. Entonces esto va a ser
x subrayado un bajo. Esto entra en nuestras medidas de
disculpas de tarifa. Y podemos
esconderlos por un segundo. El asa, y ya
hablamos de éste antes. Tengo el límite inferior
y los vendajes superiores, que como ya hemos mencionado, vamos a estar usando
ZBrush para recuperarlos. Entonces nada de esto lo
vamos a hacer ahora mismo. Creo que
lo único que nos falta es esta parte de aquí, que es una broca de metal. Y nuevamente, es un detalle bastante sencillo, detallado como metálico que solo podemos hacer
con un cilindro. Ni siquiera necesitamos
hacer nada elegante. Yo sólo voy a
crear un cilindro. Voy a ir a la vista superior. Ahí está mi cilindro. Sólo literalmente
tráelo aquí mismo. Vamos a cerrar lo más posible ya que
podamos sacarlo a la superficie. Creo que eso es
realmente mucho ahí. Ahí vamos. Que ni siquiera soy
esa computadora y puedo
puedo romperla de
verdad, muy de cerca. Ahí. Ahí vamos. Entonces voy
a seleccionar el alto volumen. No vamos a usar ningún
tipo de cosas raras. Sólo voy a hacer de esto
una plantilla o una referencia. Puedes presionar Control y hacer clic en el pequeño
cubo ahí mismo. Entonces solo modificamos el eje y. Y estoy tratando de encontrar
la cosa ahí mismo. Eso es probablemente, tal vez un
poco más. Ahí vamos. Ahora vamos a este tipo. Eliminamos las tapas 20 está perfectamente bien para
esta sección inferior, nos
va a dar una un
poco más redonda una dx. Nuevamente, la x
va a estar cubierta por ventajas y
cosas así. Entonces, entonces no hay necesidad de ir
extremadamente alto ahí. Esto sí parece
ser simétrico, al
menos en el aspecto general. Así que voy a agarrar justo
el borde superior justo aquí. Control E, escala hacia fuera para
crear un pequeño borde, empujar hacia arriba así. Y luego escalar. Probablemente le den otro poco
de curvatura ahí mismo. Escala hacia arriba o
hacia abajo o escala hacia arriba en. Esta es una gran pregunta como ¿ cubrimos todo esto
correctamente o no? Y la respuesta no es realmente. Podemos hacer una, como una portada aquí mismo. Y después de eso, ese
elemento ahí mismo, puede ser simplemente una superficie plana muy
simple. Sólo voy a decir malla,
editar malla y meter. ¿Por qué? Porque no
vamos a ver esto, cierto. El asa va justo por ahí, así que en realidad
no lo necesitamos. Ahora, este tipo,
voy a reflejar. Pero presta mucha atención a
lo que voy a hacer aquí. Vamos a reflejar en el
eje y, en el modo objeto, que va a tomar
el punto de pivote como
punto de referencia y
va a ir blanco negativo. Podríamos aplicar. Y
luego lo conseguimos. Pero aquí abajo, sí tenemos una
cosa ligeramente diferente al igual que tenemos todos estos detalles sobre el poli alto. Déjame esconder a ese
tipo, bien, genial. Entonces tenemos todo eso. Entonces esa es una zona que
tal vez queramos capturar. Así que en realidad estoy,
una vez
que lo dupliquemos que sólo voy a
reconstruir esta intersección. Y principalmente uso
la opción espejo para poner en marcha este tipo de cosa como
frontera. Así que voy a
agarrar esta frontera, moverla un poco hacia arriba por
ahí. Agarra este borde,
Control E. Entra. Ahí vamos. Control E, entra. Y nuevamente, ya
hablamos de esto antes. No tenemos que hacer esto. Podríamos tener solo
una superficie plana y capturar todo eso
en el mapa normal. Pero al hacer esto, nos estamos asegurando de que
obtengamos algunas sombras más bonitas. Y esto sí
parece un bonito detalle. Incluso podríamos agregar un
logo o algo así como un CG o como una habitación
en texturización aquí. Y eso es como un
pequeño detalle que algunas personas
podrían encontrar, ¿verdad? Entonces ese tipo de cosas son
algunos de los elementos que
siempre quieres mantener o
tomar en consideración. Así que aquí vamos a
ir Edit Mesh o lo siento, Michigan siente malla completa
y siente lástima libro. Sólo esa. Pantalla de malla perfecta, borde suave. Eso es. Esta pieza de aquí mismo, o D. Este tipo, ya no la
necesitamos. Eliminemos la capa. Ahí está nuestro súper,
súper práctico para la muerte. Y esto se va a llamar no
tendría un nombre
propio aquí. Vamos a llamarlo, vamos
a darle un nombre propio. Entonces va a ser
más bajo o actúa más bajo. Metal. Entonces este mismo nombre
exacto, va a ser para
éste, Por cierto,
subrayar la historia baja en este caso, incluso
podemos congelar la
transformación y esta en el
poli bajo no congelar transformación nula
hipótesis porque podríamos necesitar algunos de
esos elementos de transformación. Eso es. Tenemos el hacha aquí arriba
y este tipo de aquí, no lo
he mencionado
, pero cuando estás trabajando con un personaje
grande como este, o el tamaño de la característica
grande como esta, podrías conseguir esto raro como elementos de aspecto
oscuro y ese es el recorte de las cámaras, como causar algunos problemas. Manera muy fácil de arreglar esto, solo tienes que ir a los atributos
del control de cámara a. y aquí el
plano de recorte cercano solo lo configura uno y el juego de montacargas
y agregas uno más cero. Y eso debería limpiarlo. Así que de esa manera no se
ven esos elementos. Esto te permite
acercarte al objeto, éste sin tener
ningún problema de recorte. Pero sí,
eso es más o menos eso. Ahora estoy un poco porque
acabo de recordar que el mango un buen asa para que pudiéramos haber hecho el
que teníamos antes. Sólo voy a reconstruir esto fuera de cámara chicos muy rápidos. Y en la siguiente
vamos a hacer las vendas. Así que agárrate fuerte y
te veré de nuevo en el siguiente video. Adiós.
29. Limpieza de vendas con hachas: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a
continuar con los vendajes, que son los vendajes que
están alrededor del personaje. Tengo mi poli alto aquí. Y quiero mostrarte un par de cosas
que podemos probar. Y voy a enfatizar
muy fuertemente aquí, tratar de evitar espirales. Entonces lo primero es
que voy a clonar este tipo está en tres
diferentes uno. Ustedes saben, me gusta trabajar en un archivo separado para mantener el original lo más intacto posible. Puedo ver un par
de errores aquí. Entonces voy a usar mi BMT, que es un atajo para
mover topológico y simplemente empujar a este tipo
un poquito ahí. Y este tipo, no
debería afectar las espirales como esta cosa que estamos haciendo aquí,
este pequeño movimiento. Simplemente va a hacer que los objetos se vean un
poco más limpios. Eso llamamos a los solapamientos
Lucas, tan bonito como el autobús. Ahora vamos a hacer
lo mismo que hemos hecho antes. Vamos a ir al maestro de
diezmación, y vamos a
preprocesar este archivo actual o formato de discordancia,
esta geometría. Recuerda que al reducir la cantidad de polígonos
que tenemos, la remedida puede intentar
darnos un mejor efecto. Ahora bien, de hacer un
par de pruebas, descubrí que como
más complejo es
el objeto, más difícil es
conseguir lo correcto que Stuart, la resolución adecuada
para evitar espirales. Entonces hay una pieza en
particular en estos actos que tiene un
poco de Fenicia. Te voy a mostrar en sólo un
segundo decimal aquí mismo. Entonces esta pieza de aquí mismo, ya que en realidad no es
una pieza redonda, es tener muchos
peces está tratando de, para crear exactamente lo que queremos. Entonces veamos qué tenemos aquí. En primer lugar, voy a ir
a ver plugin. Intentemos una estimación del 5%. No necesitamos eso
mucho presupuesto. La mayor parte de esta cosa es solo
ruido y vamos a
volver a texturizar esto una vez que
estemos dentro de la sustancia. Voy a exportar esto
en nuestra carpeta de activos, el Bot minorista, FBX. Por supuesto, tenemos los
x vendajes superiores altos. Ahí vamos. Eso lo guardamos
porque va a ser nuestra alta calidad final. Bien. Vamos a ir
a ver remeshing. Sabemos que el suero
mallado por aquí, geometría ver remallado
y máquina de suero. Hagámoslo, no hagamos la mitad. Tratemos de llevar esto
todo el camino abajo a uno. Se tratará de encontrar la
mejor solución posible. Y esta es nuevamente la
desafortunada naturaleza de las herramientas
automáticas,
sobre todo para la topología. Cuando estás haciendo topología, dependemos de una. La topología puede encontrar,
puede que tengas suerte. El algoritmo aquí dentro
de ZBrush está destinado a evitar espirales tanto como
sea posible. Podrías tener suerte. Entonces, por ejemplo, aquí se
puede ver que tenemos claros en todos estos tipos. Ahí hay una espiral.
Esa está bien. Esa está bien. Ahí hay
una espiral. Entonces esas dos piezas, las que eran un
poco difíciles trabajar son ahora espirales. Entonces, ¿qué podemos hacer aquí? ¿Realmente necesitamos esto, chicos? Esa es la pregunta que
tenemos que hacernos. ¿Realmente necesitamos esta línea
horizontal subiendo aquí? Y la respuesta es sí
y no al mismo tiempo, porque sí queremos tener ese tipo de
sección transversal yendo, pero no queremos
estar batallando con el,
con la medida de suero
y tratando de hacer más iteraciones para encontrar la solución
perfecta, perfecta. Entonces lo que voy a
hacer aquí en cambio es que solo voy
a exportar esto. S sólo va a decir exportación. Vamos a volver a ir a
nuestros bienes. Diezmar, diezmar el topo. Nos bajaron los
vendajes superiores del hacha. Y lo que vamos a hacer es
que en realidad vamos a duplicar la alta policía y el bajo pulido para recrear
este vendaje
aquí mismo con uno de
los vendajes que tenemos
aquí que en realidad funcionan. Bien, te voy a enseñar
cómo hacer eso dentro de Maya en tan solo un segundo. Claro. Déjame empezar a
abrirla antes de continuar, porque eso vamos a
ir a la x aquí mismo. Y si vamos a
la sección inferior, en realidad
me acabo de
dar cuenta de que cometí un error súper terrible. No preveía que esto
sucediera, pero sucede. Entonces ahora tenemos que resolverlo
y eso siempre es bueno. Y ese es el hecho de que
esta cosa de aquí, estas vendas que
agregaron aquí mismo, en realidad
mezclo algunas de ellas. Mira esto. Como si voy todo el camino hacia abajo a todos los grupos
o grupos poli, grupos y decimos
todos los grupos, vas a ver
que tenemos una venda
muy limpia ahí mismo. He estropeado el vendaje aquí mismo. Otra
venda limpia aquí mismo. Otra
venda limpia ahí mismo, y otra
venda ensuciada ahí mismo. Y luego no les gustan las cosas
flotando por ahí. Podría encontrar esto de nuevo,
esto fue un error. Yo no lo vi.
No es hasta hoy que estoy viendo este
problema con ventajas. Así que tenemos que tratar de encontrar
la mejor solución posible. Y la mejor
solución posible es utilizar los vendajes que están funcionando y eliminar
los que no lo están. Entonces, por ejemplo,
este tipo de aquí mismo, voy a invertir
la selección. Entonces voy a esconder esa. Y claro que voy a
esconder a todos estos
tipos aquí mismo. Entonces estos cuatro vendajes que tenemos aquí mismo,
esto están funcionando. Podemos trabajar con
esto una vez porque hay unos
bucles completos en ellos. Espero que una vez que
hagamos la subdivisión, no
obtengamos ninguna espiral. Entonces lo que vamos a hacer de
nuevo dentro de Maya es que
vamos a duplicar tanto
la versión high poly, la versión diezmada de alta calidad
, como la
versión low poly para simplemente recrear y
duplicar las bebidas. Es completamente
normal una cara esto, en muchas ocasiones
durante la producción que vas
a tener que reducir ciertas cosas que pensabas que
ya estaban hechas porque
simplemente no están funcionando de la manera
que esperabas que funcionaran. Así que aquí vamos a
ir a ver plugin. Vamos a preprocesar de nuevo
la corriente. Nuevamente, no necesitamos
muchos detalles. Esto prácticamente solo ruido, y solo queremos obtener una forma
básica aquí mismo. Vamos a ir a ver
plug-in y 5%. Esta suma está
perfectamente bien. Esta corriente casera. Oh, lo siento, voy
a borrar oculto. Y ahora vamos a hacer
actuales. Ahí vamos. Entonces ese es mi, mi poli alto. Se pone prácticamente solo ruido. Eso está bien. Y vamos a ir
a nuestra Readtopia. Tenemos las x menores ventajas. Esto va a ser lo
alto, lo alto. Ahí vamos. ¿Bien? Y luego
vamos a usar la remedida Z. Entonces medimos, creo que el
polígono es un poco alto, así que voy a
tener que rehacer eso. Sí, vamos a traer el
polígono delta uno. Y vería a Ramesh darnos algunos elementos realmente agradables
y limpios. Ahí vamos. Se ve muy bien. Vayamos muy rápidamente
con el modelador C o cepillo
más pequeño y solo comprobemos
que no tenemos espirales. Ahí hay una espiral. Eso es desafortunado.
Esa está bien. Y ahí hay otra
espiral. Eso es muy raro. No pensé que
íbamos a tener tantas espirales. Por lo general, es en áreas específicas. Aunque se ve muy limpio. Se ve muy limpio. Por eso estoy un poco como extrañado por el hecho que los tenemos,
pero eso está bien. Usaremos el mismo truco que te
iba a enseñar. Entonces voy a exportar esto. Voy a volver a los bienes. Y aquí está la
más baja que la axila. Somos ventajas bajas. Golpea guardar. Y ahí vamos. Ahora saltamos a mi
aquí dentro de Maya. Voy a importar
todos esos. En realidad una forma
más rápida de importar esto es ir directamente a la propia carpeta. Siempre y cuando tengas activado el blogging de
FBX, puedes simplemente agarrar a todos
estos tipos y
dejarlos caer aquí mismo. Vamos hacia nuestra precisión. Sabemos que la
posición no va a estar exactamente donde se
supone que deben estar. Pero solo voy a usar
esta herramienta para limpiar esto así que
encontremos esta
cosa horrible ahí mismo. Las menores ventajas,
no sé qué es eso. Si todas esas caras y
borrarlas, ahí vamos. Fresco. Entonces, oh, ¿sabes
lo que pasó aquí? Parece que a
pesar de que le dijimos que no llegara a disculparse con estas
medidas, sigue ahí. Así que sólo voy
a hacer doble clic en las fases ED y eso las
va a eliminar. Entonces esas son las
vendas superiores o esta es en realidad la
venda inferior es baja. Entonces llamémoslos bajos. Y necesitamos traer
los vendajes inferiores, nuevamente, al Señor por el justo alto porque
tenían el mismo nombre. Recuerda que cuando tenemos
el mismo nombre, obtenemos problemas. Entonces ahí vamos. Ahora, lo que vamos a hacer aquí es que
si vamos a la
venda inferior es baja, sabemos que este tipo
está perfectamente bien. Sabemos que esto es una espiral. O en realidad esto es una espiral. Esto está bien. En realidad. Eso es raro. Bien, entonces esta es la
única espiral de aquí. Así que en realidad voy a
eliminar a este tipo de aquí mismo, solo vete de aquí. Y entonces ahora vamos
a usar lo poco, podemos hacer esto manualmente o usar el pequeño taponamiento o un
guion que te mostré la última vez para reducir la cantidad
de polígonos que tenemos. Hagamos uno para realmente
querer probablemente solo 1.2. Y voy a ir 12
allá porque no quiero
ir súper, súper bajo. 12123 y eliminamos.
Ahí vamos. Ahora lo que tenemos que hacer es
en el poli alto en sí, también
necesitamos eliminar el poli alto que
no vamos a necesitar ahora, solo
tenemos este
tipo es más bajo que el subrayado judío alto y/o vendas en
su puntuación baja. Y una vez que importamos
esto a la x, lo único que tenemos que hacer es duplicar esta cosa
como ambas, como duplicar el bajo
y el más alto Control T. Y simplemente centrar el punto de
pivote muy rápido. Pivote 0.0. cosas
muy feas por
aquí sobre la hipotenusa. Bueno, eliminemos esos. Ahí vamos. Nos agarramos a ambos.
Centramos el PowerPoint. Ahí vamos. Y ahora con estos
duplicados, hola Juan y uno bajo, alisarlos, rotarlos
alrededor, escalarlos. Al igual
que literalmente podemos incluso usar selección
suave y
esas cosas y
solo, sí, solo usa lo
que hagamos lo que sea que tengamos que hacer para que
estas cosas encajen alrededor de los actos de tal manera que
parezcan que todavía estaban o eran parte de todo
desde que empezamos. Entonces puedes duplicar
muchas de estas cosas. Y ahora que tenemos una topología
limpia, va a ser
mucho más fácil de hacer. Entonces vamos a hacer lo
mismo
aquí arriba en los vendajes superiores. Entonces sabemos que esta línea de
aquí y esta línea de aquí
mismo, esto también, como líneas horizontales
o verticales son las que
están teniendo problemas con o trabajan teniendo problemas con. Simplemente eliminemos esto. Aún no se sabe a qué se enfrenta todo
este caso. Ahí vamos. Llamemos a esto los vendajes superiores
subrayados altos. Ve a nuestra carpeta aquí. Los vendajes superiores o
límite superior son bajos. traemos, los aislamos. Y nuevamente, sabemos que este tipo
y este tipo son problemáticos, así que solo los borraremos. Y eso es todo. Ahora podemos usar el script
que tenemos aquí mismo. No está funcionando de la manera que
esperaba que esto funcionara. Está haciendo todo lo posible, pero
en realidad no lo está haciendo. Entonces vamos a tener que
hacer esto manualmente. En el eje y. Control Eliminar. Ahí vamos. Simplemente sigues simplificando
todos estos bordes. Y nuevamente, con estos bordes, vamos a simplemente reciclar
como este borde de aquí mismo, este horizontal, se ve muy cerca de lo que tenemos. Así que podemos simplemente duplicar
esa y usarla para reconstruir
lo que teníamos antes. Así que vamos a eliminar a ese tipo, ese tipo, a ese tipo, a
ese tipo y a ese tipo. Ahí vamos. El mismo trato aquí. Empezar ahí,
ahí, allá, ahí, allá,
ahí, allá. Por último, este tipo de aquí. Es muy común hacer esto
en la producción, reciclar cosas que
están funcionando o no para obtener el
mejor resultado posible. Vamos. Entonces ahora tenemos dos
nuevas hipotenusas y bajas de Pauli que
coinciden entre sí. Ahí, yo diría
apropiadamente dividido. Aquí es donde podría estar usando el pequeño guión que
tenemos aquí mismo. No estoy seguro de por qué
no está funcionando ahora. No es porque sea
una espiral,
porque no es una espiral. Pero por alguna razón ahí
no está funcionando manualmente. Entonces por la
simetría, podría ser. Entonces la simetría, creo
que es una espiral aunque. Dijo espiral. Espiral. De todas formas. Entonces, sí, eso es
más o menos chicos. Entonces, como puedes ver ahora
tenemos a todos estos chicos, solo
podemos agarrar a todos estos
chicos File Export Selection. Sólo voy a llamar a
esto vendas o actos. Vendajes. Los exportamos
en nuestra carpeta de activos. Hay proyecto se sienta
en el archivo topo 3D. Simplemente llamaremos a esto ECS
manejar su peso. Entonces esto es lo
que vamos a conseguir en el otro extremo del archivo. Entonces solo hacemos un par
de retoques aquí y allá, y vamos a estar listos. Otra vez. Sólo
voy a duplicar poli
alto y
poli bajo de los elementos. Esto es muy importante
que dupliquemos ambos y
los modifiquemos y los
movamos para recrear
lo que teníamos antes. Eliminamos los que estaban siendo problemáticos con esto. Amigos míos,
prácticamente terminamos con cada tipología de los actos. Entonces vamos a parar
el capítulo aquí mismo. Y en el siguiente capítulo,
en el capítulo cinco, vamos a empezar
con el con las piernas. Primero vamos a hacer la falda y luego vamos
a saltar a las piernas. Así que asegúrate de volver a
llegar hasta este punto, es tu música favorita,
tu merienda favorita, un buen trago y todo. Y vamos a estar,
estaremos listos para continuar. Entonces eso es todo para éste. Te veré de nuevo
en la siguiente.
30. Análisis de retopología de las correas: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Ahí vamos. Podría estar
enfermo de fondo. Bueno, aquí vamos. Ahora es el momento de
saltar a la siguiente parte
de nuestro personaje. Este es el resultado final
después de que terminamos un dx. Se puede ver la parte superior de dx en la
parte inferior de la X. Y yo tenía mi
donde estan mi ventaja es que es realmente raro.
Debería estar por ahí. Pero los hicimos en
el video final, así que los meteré dentro de este archivo si
los extravío por alguna razón. Así que ahora vamos a
saltar al cinturón
del personaje y que necesitamos hacer
un análisis rápido para ver cómo vamos a estar
trabajando con esto, ¿verdad? Todas estas cosas aquí mismo. Tenemos el cinturón principal justo
aquí, teníamos las puntadas, tenemos las faldas, todas estas cosas aquí mismo, guerra de cuero allá, ahí vamos. Pero eso es, eso es
más o menos para esta parte inferior. Como pueden ver que tenemos en
el tema ahí mismo, eso es un
poco de superposición. No estoy seguro de lo que es esa misa. Probablemente como un
multi-maestro oriental que no usamos. Yo sólo voy a borrar eso. Nosotros hemos mencionado que la firma en realidad no
vamos a estar
tarifando disculpándose a esta firma porque esta fue solo una
primera estilizada que usamos. Eventualmente
vamos a estar usando un cabello real para la firma. Vamos a tener que crear
algunos parches para hacer eso. Entonces solo voy
a agarrar el frente, solo esconderlo porque
realmente no lo necesitamos. Esto es con lo que
vamos a estar trabajando. Como pueden ver, tenemos a todos
estos tipos aquí mismo, un par de temas como
ese tipo de ahí de nuevo, estos no son la diezmación
final, así que vamos a estar usando, estamos usando cosas de
diezmación de mayor resolución para los elementos. Y la forma en que tenemos
que pensar sobre esto es, ¿queremos tener una sola malla de
todos estos tipos? ¿O queremos tener
múltiples mallas? Y en este caso en particular, creo que la
mejor opción es
tener un par de medidas
separadas. ¿Bien? Entonces las medidas van a ser el cinturón principal con
todos estos tipos. Y esta barra superior de aquí. Creo que es una buena idea
tener todo esto
como una sola pieza. Ese va a ser
Rick al torso
del personaje en esta hebilla
metálica. Y va a ser una
pieza secundaria, muy importante. Y entonces cada uno de éste definitivamente tiene que ser una pieza
separada de y Porque si finalmente queremos animar
al personaje,
queremos tener la capacidad de agregar un par de
huesos y riesgos a estas cosas
y moverlas de
manera independiente, ¿verdad? Como si quisiéramos esto para dar
vueltas o para movernos o dos, igual que caer de
la manera más natural, sobre todo si estamos amarrando esto porque no lo estamos
estimulando. Definitivamente queremos que esto
sea una pieza separada. Bien, entonces en total
vamos a tener 1234, todos estos bits. Y luego cinco para el libro de campanas. Bueno, esas
van a ser las principales, las principales cosas que
vamos a tener. Lo mejor que podemos hacer aquí
para paliar ese problema es seleccionar las cosas
que van a estar juntas y simplemente combinarlas. Entonces voy a borrar el
historial. Lo mismo aquí. Entonces como todos los bits
que necesitamos aquí en el en el cinturón y
combinarlo a la historia. Entonces borramos todos
los grupos vacíos y luego esto consigue
van a estar separados. Ahora una gran pregunta, ¿qué
hacemos con los puntos? Si tenemos que llegar a
disculparse, soy independiente. Bueno, si quieres tener un personaje de
súper alta calidad, entonces sí, esa
podría ser una opción, pero en este caso, no realmente. vamos a mantener
como piezas separadas. Al igual que vamos a tener cuadrados
grandes encima de ellos. Y el mapa normal va a capturar el detalle
hecho de que este ha sido mes y va a
hacer que el horneado se vea
mucho, mucho mejor que si solo los
texturamos porque vamos a tener oclusión
ambiental y
vamos a tener sombras y
vamos a tener cosas
que les van a dar más profundidad. Entonces, aunque
no nos van a llegar disculpando cada puntada
específica, todavía
va a hacer que
se vea mucho, mucho mejor. Entonces todas estas piezas, como te habrías imaginado, lo que va a
combinar bien esto. Y eso va a ser,
va a ser esta falda de cuero, Tesla o falda en
esta falda de cuero, el cinturón y la hebilla del cinturón, esas van a ser las
formas principales que vamos a estar texturizando para esta pieza
en particular. Entonces voy a parar el video ahora mismo
y vamos a empezar en el siguiente con la parte
superior con este
cinturón de aquí mismo. Así que aguanta.
Asa apretada. Nos vemos nuevo en la siguiente. Adiós.
31. Retopología de las faldas de cuero: Hola chicos. Bienvenidos de nuevo a la siguiente
parte de nuestra serie. Hoy vamos a comenzar
con las faldas de cuero o una topología, que es
esta parte de aquí mismo. Sé que mencioné que
íbamos a hacer esto, pero en realidad esto
va a desperdiciar que este esté justo aquí
son manera, manera, mucho más fácil. Así que solo voy a
seleccionar esta. Voy a aislarlo
y vamos a usar exactamente
el mismo proceso
que hicimos antes. Voy a usar superficie viva
y aquí es donde
vamos a empezar a dibujar
todos los puntos. Ahora, como ya hemos mencionado antes, lo más
importante de hacer este proceso es intentar hacerlo como con
trozos grandes como sea posible, como puedes ver aquí mismo. Y queremos tratar de
preservar lo más
posible es la silueta del personaje o
del elemento, ¿verdad? Entonces, por ejemplo, este
punto ahí mismo, definitivamente
queremos
sacarlo adelante por alguna razón. Ese vértice está justo
ahí en la parte posterior. Si eso sucede,
en realidad no es mala idea
simplemente eliminar a estos
chicos, para ser honestos. Yo sólo voy a capturar primero
los puntos de frente. Esta C De esa manera mejor, ¿verdad? Ahora vamos a ir
hasta el final. Así que definitivamente queremos
conservar o mantener el espesor. Ahí es donde
los modelamos con grosor. Esto es algo
muy común y hecho lo
he visto en muchos juegos, especialmente Warcraft. Como si echaras un vistazo a World of Warcraft, armadura
de cuero. Armadura de cuero,
claro, no es súper gruesa. Pero en juegos como este, juegos
móviles aquí mismo, tienden a darle a esto
como un efecto grueso a los elementos
porque es mucho más fácil montar y es mucho más fácil simplemente como jugador y mira qué grandes son esas cosas aquí en la parte inferior porque no
quieres tener solo un disquete, como un
polígono de una sola hoja que aquí abajo. Por eso
hacen que estas cosas realmente, muy, muy grandes. Así que los hice bastante grandes, pero no extremadamente grandes. Así que eso es un poco
más fácil de manejar aquí mismo. Vamos a sumar el
grosor del que
solo estábamos hablando. Tal vez necesitemos agregar
un par de versiones. Ve a capturar ese grosor. Recuerda, para este, vamos a estar usando la
opción de suavizado como esta
no es tan baja polys vamos a ir. Si estás trabajando para un juego que estás un poco más limitado
en lo que respecta a los polígonos, entonces quizás quieras agregar un
poco más delicioso. Ahora aquí sólo voy a, no
voy a preocuparme por
la frontera todavía. Vamos a usar
mucho como costura y cosas en esas áreas. Porque como puedes ver, es un lugar bastante complejo en la frontera. Agregamos muchos detalles en este crash y
cosas así. Entonces, ¿qué
vamos a mantenerlo lo limpio
posible durante el mayor tiempo posible? Y luego cuando empezamos a
trabajar con la junta, ahí sólo vamos a
capturar el resto de ella. Esta es una manera muy fácil de
mantener las cosas limpias. De lo contrario, puede llegar a ser
realmente, realmente como
descontrolado muy rápido. Entonces, por ejemplo aquí, ya
hemos hablado de esto antes. Por lo general, se quiere tener al
menos tres
divisiones para cada curva. Bien, entonces hacemos esto
y esto. Ahí vamos. Ahora bien, si no
quiero llevar toda esta información
al otro lado. Como a lo mejor ese
es que podamos saltarlo. Eso es. Nosotros solo solo hacemos
algo como esto. Esa es la única línea de ahí. Eso es un cuadrado. Entonces sólo podemos
seguir moviéndonos aquí. Eso, eso, y vamos a resolver esto como espacio vacío aquí mismo con un par de triángulos
en tan solo un segundo. Vamos a seguir aquí
en una división más allá. Tira este aire porque
recuerda otra vez, vamos a suavizar esto. Entonces, cuando
suavizamos, vamos a ganar bastante
topología libre. Vamos, vamos a ganar
bastante topología,
más bien, no topología de
disculpa escrita. Y eso nos permitirá
plasmar más del detalle. Entonces aquí eso es un cuadrado y
esa es la raíz cuadrada. Perfecto. Necesitamos, podemos agregar una
línea de litro ahí mismo. Hasta ahora, no
creo que lo necesitemos. Entonces, por ejemplo aquí, ¿
agregamos una línea más? Sí, va a
hacerlo mucho más fácil. Entonces agregamos una mente más. Y esa línea extra que
agregamos la derecha ahí es
porque nos
permiten capturar ese uno
o este triángulo. Esto es solo un
triángulo para capturar esa
esquina en particular ahí mismo. Eso lo hace mucho más fácil. Porque son, son,
son cuadrados, cuadrados. El, qué tan limpia es la topología. Está mirando, ¿verdad? Podrías estar como, Bueno,
¿podemos arreglar esto por favor? Sí, claro. Aquí está la solución fácil. Voy a usar una técnica de
reducción. Así que recuerda la técnica de
reducción, vamos aquí, aquí, esquina, luego aquí, aquí, abajo,
luego esquina, esquina. Eso es. Entonces ahora tenemos tres
líneas ahí mismo. Y deberíamos habernos
dado cuenta aquí mismo. Si esto sucede, como
puedes ver que el polígono se fue
a la parte trasera, solo tienes que ir al
modo vértice y con w, simplemente empújalo a Fort Worth. Poco desafortunado
que eso suceda. puede ver cómo se
trata de ir a la parte trasera del elemento. Simplemente empújelo hacia el frente. Y eso es todo. Entonces
tenemos topología limpia y logramos capturar
esa área específica. Desde aquí, vamos a
añadir una longitud más aquí. Aquí ya sé
que vamos a tener este tipo de reducción
como. Incluso podríamos tener como un, como un triángulo ahí mismo. Y luego otra vez, mantenlo limpio. ¿Eso es un secreto aquí? No quieres
complicar demasiado las cosas. Porque cuando lo haces, ahí es
cuando empiezas a conseguir muchos bucles y las cosas
van a todas partes. Realmente quiero mantenerlo
lo más uniforme posible. Entonces aquí esto un poco
de un cambio intenso. Así que mantengámoslo simple. Plaza ahí mismo. Y esto
va a ser un triángulo. Justo ahí. En ese triángulo, se
puede ver ahí. Nos va a permitir
capturar esta zona. Por eso los triángulos
son tan útiles. Mucha gente
demoniza triángulos. Piensan que son
lo peor que podrías conseguir, pero no están mal
siempre y cuando sepas dónde usarlos. Mira eso. Ellos super, super efecto limpio. Ahora el secreto aquí, uno de los secretos es
tratar de mantener esto uniforme
posible
yendo a la parte de atrás. Entonces el mismo tipo de como cantidad de caras
que agregamos aquí, definitivamente
puedo
ver que podríamos beneficiarnos de una línea
extra ahí, especialmente para esta zona
superior de aquí. Quiero decir, en realidad, no
es tan importante. ¿Por qué? Porque esta zona superior va a ser cubierta por el cinturón. Pero vamos a estar viendo el trasero de esta
cosa en algunos juegos. En algunos juegos, no
vas a ver que la caja va
a ser una doble cara, una malla, que puede funcionar, está totalmente bien usar
una malla de doble cara. Depende de lo que
quieras que sean las cosas, o este caso grueso o delgado. En mi caso, sí quiero
faldar para que quede un grueso. También da mejores hornos. Será geometría extra
y espacio extra de textura. Entonces todas esas
cosas son cosas que debes considerar. Pero sí creo que nos
va a dar la batería. Entonces una cosa que hacemos, podemos hacer con esta
escalera, por ejemplo, una vez que nos metemos en texturizar
es a veces el frente de
la
chaqueta de cuero de cuero o un abrigo de cuero es de un color y la parte trasera
es de otro color diferente. Y eso lo convierte en algo
muy interesante. Entonces esto es lo que quiero decir. Como si queremos mantener
las cosas lo más bonitas posible, vamos a ser lo más
espejo posible. Entonces lo bueno es que estamos
viendo la parte trasera aquí, por lo que debería ser bastante fácil de, copiar exactamente los mismos
sitios de polígonos. Va a extruir
éste de aquí mismo. Por ejemplo, es
solo tasa mercantil. Ahí. Vete tú. ¿Ves eso? Entonces copiamos exactamente lo mismo. Y gracias a todas las
reglas que ya conocemos, hemos estado practicando hasta el momento. Esto debería ser bastante
debería ser bastante rápido. Entonces esa de ahí. Eso es más o menos justo ahí. Vamos. Triángulo si no me equivoco. Sí. Se puede ver que solo
continuamos la frontera de la manera más precisa posible. Eso es un triángulo ahí mismo. Plaza ahí mismo. Ahora, vamos a
estar haciendo lo siguiente, los dos siguientes, como faldas
en el siguiente video. Y recuerdo que
sí prometí que vamos a hablar un
poco sobre personajes, antecedentes de
personajes
y cosas así. Entonces vamos a hablar
un poco de eso en la próxima semana porque
como puedes ver aquí, realmente no son muchos trucos nuevos, al
igual que seguir las cosas
lo más de cerca
posible. Y eso es más o menos que dice aquí vamos a hacer
esto todo el camino hasta la parte de atrás. Creo que otra sección
podría ser una buena idea. Se puede ver que esto, de nuevo, este vértice de ahí mismo se volvió
loco y se fue al frente. Es muy, muy común. Y se vuelve más común como ese tipo de comportamiento
se vuelve cada vez más común si tienes unos personajes
realmente pequeños. Entonces por eso he
estado mencionando que la escala de los personajes
es súper importante. Porque cuando estás
trabajando con un personaje, como la habilidad del mundo real
es muy, muy pequeña. Eso sucede mucho más a menudo porque la herramienta
no sabe cómo, cómo gustar separar
las cosas por aquí. Bien, eso va a ser
interesante porque
ahí es asimétrico. Entonces voy a traer
esta cosa de vuelta. Entonces tenemos este triángulo
realmente largo. No me encanta esa, para ser honesta,
voy a borrar esa. Ahora bien, simplemente haz
eso ahí mismo. Y creo, o espero que tal vez una línea
extra justo ahí
podría haber una mejor opción. Pero también espero que las opciones de
suavizado
que vamos
a añadir
nos den un mejor efecto. Ahora es importante que seamos lo más
simétricos posible a la hora de hacer esto, porque cuando doblamos esto, si tienes
exactamente
el mismo número en la parte inferior que
en el lado superior, vas a conseguir una
buena deformación. Entonces ahora vamos a darle una oportunidad con las opciones de alisado,
una malla, suave. Eso es bastante agradable
como la distribución. Yo diría que tenemos un
extra como geometrías por aquí y solo podemos
decir Malla y conformar. Ahora echemos un
vistazo a la falda baja de poli. Y ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Sí nos
dan un par de errores, sobre todo, lo siento, sobre
todo aquí en este
vértice justo ahí. Así que sólo voy a
empujarla hacia atrás para
esa de ahí. Ahí vamos. Tráelo de vuelta. Por supuesto. Juega con
la topología aquí para que coincida lo más
agradable posible. Y por supuesto podemos hacer una
gran prueba si es necesario. Podemos hacer una prueba de espalda para ver qué tan buena o mala va a quedar esta
cosa. De hecho creo que
va a quedar bastante bien. No veo
tanto problema. Y en lo que respecta a la
cantidad de polígonos, sólo
tenemos 1,500. Entonces eso es bastante agradable. ¿Tenemos qué efectos? Te voy a mostrar
aquí muy rápido por qué los efectos de la trama
son tan importantes. Entonces imagina que tenemos
una cadena conjunta, ¿verdad? Voy a ir aquí
a las cadenas de aparejo. Y por lo general lo que hacemos, lo que haces por las faldas
respecto al aparejo es que
tienes una cadena de articulación que va a lo largo de todo
así. Bien. Voy a
posicionarlo ahí mismo. Vas a una vista correcta y puedes conseguir esto dentro
un poco mejor. Vamos a llegar a la cima. Eso está bien. Entonces, si agarramos todas esas articulaciones y
seleccionamos a este tipo de aquí mismo
y hacemos una piel que suena, atamos la piel solo
por defecto, está bien. Podemos seleccionar todas las
juntas y si lo movemos, espere, no la última. Ahí vamos. Si lo movemos, los desalientes
van a hacer esto, ¿verdad? Este es el tipo de
comportamiento que
esperaríamos en un juego como si
el personaje estuviera cayendo, esperar que el Cabo vaya como, y esperar que el Cabo vaya como, y
luego cae en sus goles. Y gracias a eso como distribución
muy cuadrada de caras que tenemos
ahí mismo cuando
hacemos ese movimiento es que estás
viendo ahí mismo, se deforma muy bien. Obtiene un efecto muy agradable. Estarás como, Oh, esto se ve un poco
como cartón. Estamos recibiendo algunos
efectos de superficie dura en las fronteras. Podríamos evitar tener esos efectos de superficie
dura si
reducimos la cantidad de o si aumentamos la
cantidad de polígonos. Pero eso también viene con
otro tipo de problemas. Entonces esa será la, o esta es una
prueba rápida que podemos hacer para ver si esta cosa
va a diferir correctamente. Y como acabas de
ver ahí, lo hizo. Entonces sí. Esa es una buena opción cuando despellejas las cosas juntas. Bloqueado. Así que acabas de desbloquearlo. Vamos a diluir la historia. No congele las transformaciones. Necesitamos ese número por si
acaso. Y sí vi o vi uno. Vertex estaba teniendo algunos problemas. Esta justo ahí,
mira eso, esa línea. Así que sólo voy
a agarrar esa línea sin tener la
superficie de la hoja encendida. Literalmente sólo voy
a empujarlo hacia adelante. Ese es otro truco que puedes hacer si estás
teniendo problemas, no no
uses superficie ligera, solo empuja hacia adelante. Entonces eso es como justo en la parte superior
de la superficie que quieres. Y eso debería darte
una mejor distribución. Entonces, si encuentras un par de
vértices que quieres arreglar, una buena manera de hacerlo para
este en particular. Puedo ver que aquí
está pasando lo mismo. La conformación funciona muy bien cuando las
mallas son más gruesas. Esta también la razón por la que hice estos restos de cuero
como más gruesos en
el lado esculpido de
las cosas porque sabía que esto va a
suceder eventualmente bajo la topología de raíz. Así que querrás mantener
las cosas un poco más gruesas de lo que
normalmente podrías mirar eso, como eso protege ahí mismo. Aislar. Ahí vamos. Se puede ver ese vértice
justo ahí es realmente como en lugar de toda
la geometría así que se tira hacia atrás. Eso también va a
ayudar para el aparejo. Es posible que hayas visto algunas líneas
negras, negras en el Reagan. Ahí es cuando dos
polígonos son realmente como si se estuvieran
cruzando entre sí. Pero van a
ojalá con esto
con más o menos
resolver ese problema. Y eso es todo. Entonces nuestro espíritu está listo de nuevo, si necesitamos más adelante para reducir la cantidad de
polígonos podemos hacerlo. Esta no es una resolución final. Definitivamente nos puede gustar ablandarlo un
poco más si es necesario. Pero esta es una
muy, muy buena, una muy, muy
buena aproximación. Así que voy a detener el
video aquí mismo, chicos. Y luego al siguiente
vamos a continuar con el parche de piel izquierdo. Agárrate fuerte y nos vemos de
nuevo en el siguiente video.
32. Retopología de la falda izquierda: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la
siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos
a continuar con la falda izquierda o una topología, que es esta de aquí. Y como mencioné en
el último video, quiero decir, no
hay nada nuevo que te
voy a mostrar aquí. Son exactamente las mismas
técnicas que acabamos de ver. Por lo tanto, mientras hice
la topología correcta, quiero hablar de
un tema diferente, que es el viaje del héroe. Esto es algo muy común
que se ve
prácticamente en todos los medios. Pero los juegos, las películas, los libros, y es el camino
para que el personaje pase por su viaje. Me gusta la historia de la que
quieres hablar, o ¿querías que
los Jonás transmitieran a lo largo de la experiencia? Y el viaje del héroe es muy importante
porque nos
permite pensar de dónde viene nuestro
personaje, ¿verdad? Una de las
cosas más importantes que siempre dije a mis alumnos
que pensaran en ellos para hacer cada vez que están
creando algo es darles una historia,
mantenerlos en marsopa. Nosotros, como humanos, somos
narradores por naturaleza, si piensas
en los viejos tiempos,
el cavernícola y cosas así, gente se reuniría
alrededor del fuego, luego contaría historias sobre
dioses y el Cazador, como cosas en general. Entonces, naturalmente, nos
inclinamos a contar historias. No sé si ustedes
son fans de los chismes, pero esa es una forma de
contar historias. Por supuesto. Es muy importante que
sepamos contar una buena historia. Y lo primero
que tenemos que encontrar es algo que se llama el status quo. El status quo es como
el punto de partida de un personaje, este caso las tiroideas. El punto de partida
es como
demonio, es un demonio. Las hojas en las
llanuras del ****. Y lo único que
conoce como Anna, como el dolor, ira, la estructura como
ha sido criada para
ser ese tipo de fuerza. Y era un soldado. La historia que creé
para este curadores, él era un soldado y
él, sólo sabía ser un
gran hombro, ¿verdad? Entonces él, mató mucho de
hecho es un diablo,
un diablo deslizando la diferencia
ahí en la historia de D&D, los demonios son caóticos, así
que solo esperan destrucción y los
demonios son más lícitos. Así que a pesar de su baño, siguen un
tipo especial de código y esas cosas. Entonces tiroides es por qué decir doble. Y él estaba a cargo
de matar demonios. Y era muy bueno en eso. Pero en un momento él, y este es el
primer paso de la, del viaje del héroe. Tenía un llamado, se llama un llamado
a la acción, que es el
detonador que inicia a cualquiera es un poco como un
viaje por ahí. Hay desarrollo. Si piensas en como si pensamos en como
Pokemon, ¿verdad? Al igual que el llamado a la acción fue la selección de
cenizas de Pikachu. Entonces ese fue el momento en que lo llamaron para iniciar
su propia aventura. En el caso de las tiroideas, encontró un llamado a la
acción que en realidad
provenía de los cielos. Entonces él, vio que
había algunos ángeles, un ángel caído en realidad
llamado serial. Ahí lo estaba buscando porque ella sabía que
era realmente bueno. Entonces ese llamado a la acción es lo que almidón o pone en marcha la historia del
virus en la mía, en mi cañón de cabeza, cierto, como mi pequeña historia que estoy contando
con este personaje. Después del llamado a la acción, hay prácticamente
dos cosas que puedes hacer en lo que respecta al desarrollo del
personaje, y ambas
son realmente geniales. El primero es el rechazo. Entonces te niegas a seguir
ese llamado a la acción. Y el segundo
es la aceptación. Por supuesto que aceptas el llamado a la acción y comienza tu historia. Entonces el mejor ejemplo que
les puedo dar chicos al respecto, la negativa es Star Wars. Si has visto la
primera Star Wars, que en este caso
es episodio para Luke, es look, obtiene la
fracción de color de OB1. Encuentra los dos droides y OB1. Bueno, en este caso, Ben
Kenobi, él está como,
Bien, bueno, tenemos que ayudar a Lia. Tenemos que ayudar a capa
o capa Ayuda diseño. Vamos a encontrarla y rebelión
del sistema y esas cosas.
Y parece que no, no, no. Yo sólo soy un granjero. Necesito volver con
mi tío y necesito simplemente
seguir haciendo
lo que normalmente hago. Por lo que rechazó el
llamado a la acción. Vuelven a la casa. Esto no es spoiler por cierto. Se trata de películas muy antiguas. Entonces, si no la has visto, definitivamente deberías
ir a verla. Es una gran película. Y
rechaza el llamado a la acción. Regresa a la granja
y encuentra a su familia, asesina al tío Owen, y sale a Bruce son
asesinados por el imperio. Y esa es una manera de obligar
prácticamente a tu personaje a entrar o
seguir su desarrollo, a aceptar el llamado. Hay muchas maneras
diferentes de hacerlo. He visto varios libros. He leído varias historias
y cómics y cosas de cómo, cómo la gente aborda esto. Y aquí es donde
tú como artista puedes crear tu
propia historia, ¿verdad? Al igual que eso es lo que separa a
cada uno de los medios. A pesar de
que casi todos siguen el viaje del héroe de
una forma u otra,
la forma en que cuentas
esa historia a través del viaje del héroe
es lo que te va a separar de todos los demás. Así que no pienses eso
porque estamos usando una especie de fórmula similar que nos hace, o que hace que las
obras de todos sean como una, como una copia. No es que
haga las cosas originales porque esta es una
fórmula que
normalmente pasamos por la vida. Y hubo un autor
realmente genial. Aquí está en realidad el tipo que
acuñó el viaje del héroe. Su nombre es Joseph,
Joseph Campbell. Era un viejo psicólogo y luego se
convirtió en mitólogo. Fue una elección de
carrera realmente interesante para él. Pasó por el mundo, aprendiendo sobre los mitos que tiene
cada cultura. Mitos asiáticos, mitos americanos, mitos Europa
occidental, mitos africanos. Se fue a todas partes. Fue a todas partes y
aprendió y se enteró de que a lo largo de toda la
mitología, la mitología griega, nuevo, la inteligencia asiática, la mitología
hindú, mitología
polinesia, la mitología
mexicana. Como en todas
partes, en todas partes
había patrones comunes y estos patrones de columna es lo que
simplificó en el viaje del
héroe. Entonces después de que el personaje
se niega o acepta la llamada, sucede algo muy común, que de
nuevo es muy, muy
común en los medios de comunicación. Ahí tienes un mentor. Hay alguien que aparece y se convierte en el mantra
de los alumnos. Puedes pensar en
Merlín para el Rey Arturo, puedes
pensar en Aztlán para los chicos Narnia en
Crónicas de Narnia. Se te ocurre, oye, Mitch para gabinetes
en los Juegos del Hambre. Todos estos tipos,
Dumbledore, por supuesto, para Harry Potter, Harry Potter. Entonces todos estos personajes son mentores que
van a ayudar al,
el héroe en esta historia
logrará sus metas. A veces lo son. Nuevamente, aquí es donde
puedes crear efectos
realmente interesantes para todos
los personajes que
se te ocurren. Algunas cosas que los mentores
son muy paternos y
ellos, realmente les gusta
cuidar al personaje y le
ayudan muy amablemente. A veces lo son, son
como muy malos mentores y son horribles ejemplo
como el hecho de que ellos, aunque haya
horrible ejemplo de que guían al
personaje de alguna manera, eso es lo que es hacer, qué
los hace ese tipo de
personaje, ¿verdad? Entonces, en el caso de mi
carácter de tiroides, pensé que el mentor podría ser otro capitán del ejército. Obtiene el carbón de Siria, que es este ángel caído. Y luego, y luego hay
otro mentor en el, sobre el ejército de cereales que se apodera de un
virus y él está como, Bien, veo tu talento. Veo que puedes
ser un gran guerrero. Te voy a
enseñar a ser una gran agua. Y entonces comienza el viaje. Eso es después de
ese punto que llega a
ser muy, muy bueno. Creo que esta es una de
mis partes favoritas de todo
el viaje del héroe, que se llama el
cruce del umbral. Ese es el, ese es el
siguiente paso en el viaje. Por cierto, hay
mucha información por ahí. No soy un maestro literario, solo
conozco un par de pedazos y piezas
que no me gustan. Es de esperar que os
inspire chicos por el cruce de los
umbrales son
realmente, muy interesante parte
del viaje del héroe. Porque en este punto, es el primer paso fuera de lo que conocemos como el mundo conocido. Y saltas a lo que
llamamos el mundo desconocido. Como mencionaba antes, el viaje de
este héroe. Así que también es una
parte muy importante de la naturaleza humana. Porque nosotros como humanos tendemos
a hacer esto bastante. Cada vez que
estás matriculado en la escuela, cuando vas a un nuevo trabajo, cuando estás
enamorándote de alguien y estás llegando
a conocerlo a un nivel más íntimo que estás cruzando
el umbral. No vas a
entrar en una parte desconocida de tu experiencia humana. Y podrías tener una métrica, quizás no,
podría ser útil, podría no ser útil. Pero el punto es que
no importa lo que hagas, estás descubriendo
algo nuevo en esta nueva parte del mundo
y en este nuevo viaje, vas a enfrentar retos. Y esto es lo que Campbell
llama el camino de los juicios. Por lo general comienzan como
si vuelves a seguir, una película de Hollywood, esto
es muy, muy común. Lo siento si te estoy estropeando
películas ahora, pero la próxima vez que vayas a
ver una película o a ver un programa, vas a ver estos
ritmos de la historia es muy, muy obviamente hay como, bien, está cruzando
el umbral. Bien. Ese es el mentor. Oh, bien. Ese es el más grande.
Es formulaico, pero no importa
aunque sepas lo que va a
pasar en lo que respecta
al flujo de, cuál es la palabra de esto,
del viaje de este héroe. Si alguno de ustedes conoce este flujo, todavía lo disfruta
porque es algo que nosotros como humanos buscamos. Entonces, cuando entras en estos juicios, normalmente hay tres juicios. Y por lo general el primer juicio es como los
desafiantes como, Oh Dios mío, estoy
aprendiendo las cuerdas. Empiezo a ver qué
funciona y qué no funciona. Estoy aprendiendo mis poderes, ¿verdad? Busca un superhéroe. No sabía que podía hacer
esto Spiderman suelto, igual que arrojar por la ciudad. El segundo es
cuando obtiene confianza como, Oh, sí, soy genial,
sé cómo hacer esto. Yo soy yo soy, soy increíble y siento que las cosas
van entrando y
lanzándolo muy bien. Y luego el tercero, el tercero
suele ser donde
golpeas la primera crisis como tú, te vuelves un poco
desconfiado tus habilidades y luego
cometes un error, pasa
algo, tú, te
equivocas y tienes que
pagar el precio por ello. En algunas películas, los precios
tal vez pierdes al mentor, mejor el mantra tiene
que sacrificarse. Esto es lo que pasó con, con Gandalf en El
señor de los anillos. Si la primera película, nuevo, desaliña spoilers, ustedes. Si estás en esta
industria y estás viendo este video,
deberías haberlo visto. Un señor de los anillos estuvieron a lo largo de todo el asunto o están apoyando
el trabajo manejado. Pregunta por otros como
¿a dónde deberíamos ir? ¿Deberíamos atravesar las montañas o deberíamos
atravesar los túneles? Y dice Frodo,
pasemos por los túneles. Y se puede ver en los ojos
de galones como, ****, no
quería pasar por
el tálamo porque sé lo que hay ahí y
sé que es peligroso. Pero él sigue en este caso porque aunque
es el personaje principal. Y sigue para los
que deseen que esté bien, bueno,
si así
es como se va a desarrollar la historia ,
entonces hagámoslo. Pasemos por las lenguas. Y en los túneles,
cometen errores, tienen problemas. Ellos, luchan
con un par de cosas y
lamentablemente reunidos tiene que sacrificarse para
que todos puedan seguir adelante. Y eso es otra vez, esas son las pruebas que tiene que hacer el
personaje, para superar
la deuda del mentor es un tropo
muy, muy, muy común o motivo
muy común y este
tipo de historias similares. Pero no es el
único. Hay muchos otros
que quizás puedas ver en películas o en
diferentes tipos de medios. Aquí estoy paréntesis rápido, como pueden ver, prácticamente
hemos terminado
con la parte frontal, de nuevo, tratando de mantener esto lo más organizado de la manera más simple
posible. Si necesitamos mover las cosas aquí un poco o simplemente como modificar un par de cuadrados para darle a las cosas un
poco más uniformes, sobre todo por el alisado
que vamos a tener. Simplemente lo hacemos aquí mismo. No queremos agregar más líneas para más polígonos que necesitamos. Como viste aquí,
agregué un par de extras a los
pequeños latidos flappy. Esto es inevitable. Ya lo hemos mencionado antes. Cuando la silueta
de un objeto cambie, vamos a tener que
adaptarnos a ese cambio de
silueta aquí, siguiendo lo mismo que
hicimos en el otro. Sólo voy a tratar de
imitar exactamente lo mismo, exactamente
la misma topología. Entonces ahora, volviendo al viaje
del héroe, esto es lo que llamamos a eso, el momento de crisis. El momento en que el personaje ha
desafiado más, suele llamarse el
calvario o la prueba final. Y a veces el personaje va a tener que pasar por el montaje de preparación
donde va y entrena o busca una herramienta específica o un
arma mágica o algo así. Y el después de
morir, puede regresar y
enfrentar lo que sea que lo metió en
esa situación crítica. Entonces así suele ser como funciona. Como si nosotros, de nuevo, si
pensamos en el, digamos Harry Potter, ¿verdad? Al igual que el primero, va a Howard,
aprende de magia. Él es como, Oh Dios mío,
esto es increíble. Y luego aprende historia,
elegido ganó, sobrevivió. Necesita encontrar las respuestas. Necesita encontrar la piedra
filosofal para vencer más la inclinación
de más audaz. Esa es, otra vez, esa es la
forma en que normalmente me gusta, así es como suele ir esa
película. Ellos encuentran,
te presentan al personaje. Te dicen por qué es
elegido, por qué es importante. Y después de que aprendas
eso, pasa por
algunas pruebas mientras aprende cuáles son
sus habilidades. Y eventualmente se
enfrenta a algo
que no puede calentar, queda derrotado. Sigue entrenando, busca más información,
busca aliados, y luego regresa y le
gana a lo que fuera un problema. Si piensas en como película
Los Vengadores, lo
mismo, solo
pensando en el primer Iron Man. Eso es exactamente lo que pasa. Tienes a Iron Man,
él se convierte en Iron Man. Empezó a ser un superhéroe y luego descubre que hay como la corrupción
y su compañía e intenta
arreglarla, pierde, y luego encuentra
más recursos, más elementos que
va a estar necesitando
y lo consigue. Es un tropo muy común. Pero la razón por la
que está entrando, es útil es porque funciona. Esa es una de las
cosas que mucha gente, cuando se
enteran de estos tropos, sienten que son malos, ¿verdad? Como que no deberías estar usando cosas que son tan predecibles. Bueno, la cosa es que es predecible
porque es buena. Funciona. Si funciona, entonces
puedes usarlo, ¿verdad? Entonces, ¿por qué arreglar lo que no está roto? Por supuesto, y aquí es
donde pasan esas buenas películas y consiguen una buena serie
y los buenos libros. Si puedes encontrar esta fórmula, si podemos tomar esta fórmula
y usarla para darle la vuelta, como cambias un par
de cosas en la fórmula que realmente te separa
del resto de los elementos. Recuerdo cuando por primera vez estaba
viendo un ataque a Titán, cuando se emitió por primera vez como, Bueno, cómo es
hace diez años u ocho años o algo así como la forma en que se presentan
los héroes
y luego la fe esos héroes tienen que soportar. Fue como, guau, no
puedo creer que este
programa esté haciendo esto, lo cual fue una
sorpresa muy, muy bienvenida de mi ladrido. Así que siempre puedes
se llama se llama,
¿Cuál es el nombre de eso? Ese es otro tropo. Dice sumergir. Entonces bert subvertir la expectativa, digo, creo que es como
lo llaman. Que es cuando, cuando la gente piensa que algo
va a pasar y luego lanzas una bola curva y luego pasa algo más. Por supuesto, tienes que ser inteligente sobre por qué es así como
sucede, ¿verdad? Como si no quisieras ser como subvertir las expectativas es solo
por el hecho de hacer eso. Siempre quieres tener
un plan y como una, como una idea maestra, hay algunos autores
que son grises. Están haciendo esto,
ellos, construyen cosas. Y entonces cuando veas que esto era algo
que venía de hace
un tiempo y igual que el ****, esto va a planear eso
desde el principio. Eso es increíble cuando
simplemente les gusta cambiar
las cosas porque
quieren sorprender a la audiencia sin realmente
construir a la altura. Eso suele ser una mala narración. Así que volviendo un poco a, a mi personaje
a
las filas de los muslos. En lo que respecta a esa
expectativa pensando. Parte de la historia es que él es
maestro, su mentor más bien. Dice, de nuevo, van a
esta confrontación N1. Se pone un poco
demasiado engreido, ¿verdad? Se pone demasiado seguro de
que puede manejar o destruir un específico como
un daemon, el nido de Demonios. Y luego se dieron cuenta de que ahí se está cocinando
algo más. Había cosas un poco más avanzadas pasando ahí, y eso no va a
ser como EC2 para vencer. Así que golpea al maestro, sus amigos, su mentor decide
que la mejor opción ahí para ellos es
hacer jugo o correr. Pero desafortunadamente,
si solo corren, no va a ser posible
que
ambos escapen y exijan hacia los lados que se
sacrifiquen hasta la muerte, que dejen escapar las tiroides. Esa es la, esa es
la idea general que tengo para el personaje. Ese será el inicio
de su aventura. Ahora en mi historia, en mi campaña, él es un poco
de un nivel superior, así que necesitas Es un poco como justificar cómo había llegado
a ese nivel superior. Entonces, en mi cabeza o la
historia que se me
ocurrió es que ha estado
atormentando. Vio que esto era
una especie específica de como un nido de dibble
demonios son demonios, perdón, que tiene símbolo específico. Y los está cazando
para tratar de encontrar justicia. Lo que va a darse cuenta más adelante es que los
demonios son en realidad aliados con el mismo poder
que le llaman ¿qué cereal? Cereal, quien inicialmente
lo llamó para ser uno de sus campeones. De hecho, está
trabajando como un agente doble para poner fin a la guerra. Porque hay una guerra interna, guerra en el bastón o
demonios y demonios. Y ella empezó a las, así que está jugando a ambos
lados en mi historia. Esta es mi propia
interpretación de la historia. Entonces en mi historia Ella está jugando ambos lados porque
no le importa quién gane. Ella solo quiere que alguien gane y ponga fin
a todo el asunto. Entonces, sí, así es, así es como normalmente
se te ocurrirá una historia. ¿Y por qué es importante esto? Porque todos esos detalles, como en el momento en que empiezas
a agregar más información a tu personaje en tus creaciones,
tú, empiezas a entender las cosas y obtienes
una, Suena un poco raro, pero obtienes la conexión más
humana con tus creaciones,
que en este caso es, sé que es solo un personaje encendido, pero esto te permite tomar
o tomar algunas decisiones. Y las texturas, los
modelos, los problemas, todas las cosas que
vas a estar agregando ahora empiezan a tener sentido
porque yo podría ser como, oye, ya sabes lo
que
el ACS tiene, esos eran sus calcetines de mentor. Se lo llevó a lo mejor antes era un personaje de
empuñamiento dolorido, pero después de
que su mentor se
zambulle para honrarlo, decidió retomar sus actos y descubrió que era
aún mejor con dx, ¿verdad? Así que se ha vuelto muy, muy poderoso con
esa arma específica. Ese es el tipo de cosas para las
que obtienes ideas. Y puedes empezar a
combinar esas ideas con las que están modelando,
que es esculpir. Y así cuando la
gente te
mira, a tus personajes te
van a hacer preguntas como,
¿qué pasa con la x? ¿Por qué tiene una
calavera en el hombro? Bueno, tal vez eso es genial. Es la cabeza de uno de estos demonios de
este tipo de Nido. Pudo cazar a
uno de los grandes demonios, tal vez en el nivel seis o siete, y lo mató. Y para mostrar a los otros demonios de ese grupo específico que no está jugando con
él. Está usando ese
sombrero como recordatorio, me gustan unos recordatorios muy espantosos
como ustedes son los siguientes. Como no voy a perdonar lo que tú lo que le hiciste a mi, a mi mentor, a mi amo. Eso vamos, vamos a borrar
el historial aquí. Vamos a decir
modificado o Windows. Lo siento. Volvamos a modelar malla. Esto lo suavizamos. Una vez que
hacemos una malla conforme, solo verificamos para
asegurarnos de que
no tenemos cosas como entrelazadas. Queremos que las cosas estén
lo más cerca posible. Es aislarlos,
sobre todo las fronteras. Aquí es donde obtenemos este tipo de problemas
similares a partir de los errores.
Esa de ahí. Solo miremos hacia atrás. Aquí vamos. Tenemos mejor,
queremos que las cosas sean. Lo mismo aquí se puede ver como un poco de un problema, son sólo un poco al azar, Vamos a deslizarlo. Eso es. Tener otra falda, otra vez, un poco densa en
los pedacitos poco floppy, pero eso va a ayudar con
un horneado muy agradable y limpio. No demasiadas caras,
21 mil, así que está bien. Entonces creo que creo que todavía estamos
en una, en una buena precisión. Y nuevamente, como ya he
mencionado antes, podemos reducir esto más adelante. Entonces ojalá a ustedes les haya gustado esta pequeña explicación
del viaje del héroe en la falda. Podría hablar un poco sobre otras cosas que son importantes para la historia, para la historia de un
personaje. Para entender cómo
puedes construirlo y crear algo que sea
un poco más profundo. Entonces sí, eso es todo por este. No olvides guardar y te
veremos de nuevo en el siguiente video. Adiós.
33. Retopología de la falda izquierda: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos
a seguir con la falda correcta y vamos
a seguir hablando desarrollo del
personaje y solo de un par
de cosas que
puedes usar para excretar personajes más
interesantes. Entonces, ya conoces el taladro, que es hacer de esta
una superficie ligera. Antes hablamos de
las características y ya
he mencionado lo que
vamos a hacer aquí con las puntadas. No es gran cosa. Sólo
vamos a ignorarlos. Cuando dibujamos nuestros cuadrados
iniciales. Literalmente sólo
vamos a ignorarlos. Y esa cara de ahí
va a plasmar el detalle. Así que no te
preocupes demasiado por esas caras específicas. Simplemente haz exactamente la misma
técnica que hicimos para el, para el resto del personaje. Y deberíamos estar bien para irnos. Entonces mientras sigo agregando más de estos chicos de aquí
mismo y comenzamos a construir la, la falda general
cuando hablamos desarrollo del
personaje y las características
que quieres hacer, hay un par de
formas diferentes en las que puedes construirla. Personalmente me gustó mucho la manera DMD, Dungeons
and Dragons, que es crear
ideales, lazos y hilo dental. Al igual que, ¿cuáles son las cosas con
las
que tu personaje tiene dificultades desde una perspectiva de
personalidad? ¿Es muy depresivo? ¿Él es? Lo hace ¿Tiende
a enojarse de verdad? ¿Es realmente agradable,
confiando en la gente? Siempre calor a
crédulo como todas
esas cosas como los rasgos de personalidad que vas a usar, tu personaje
va a ser
muy, muy importante porque
vas a determinar cómo reacciona ante situaciones
específicas. Como un personaje tímido AAA o
un personaje
realmente tímido no responderá de la misma manera a intimidación que un personaje propenso a la ira, ¿verdad? Y al escribir un libro, al contar una historia, al hacer un lanzamiento para una secuencia
específica o lo que sea, ese tipo de cosas
pueden reflejarse en el peso que mueve el
personaje, en la forma en que el personaje habla y la forma en que se comporta el
personaje. Todos esos elementos son
importantes para construir o construir algo
que va a ser mucho más profundo que solo eso. Ahí está tu héroe típico
que es bueno en todo, ¿verdad? Ese es un tropo muy común o, o forma de describirlo aquí. llaman los Mary Sue's, que es un tipo de
personajes que como
un personaje de auto inserción
donde es perfecto. Simplemente creas un
personaje que es perfecto y que nunca
comete ningún error. Él sabe la respuesta
a todo. Se pone señoras mayores como todas
esas cosas y ese tipo de personajes suelen ser muy aburridos cada vez que
creo los personajes
para mis juegos o para mis, para mis historias, siempre, siempre, siempre les
doy hilo dental. Te amaba en los defectos de mi
personaje. A veces son defectos físicos. Como a lo mejor le falta
un brazo o un dedo. Lo es, está ciego de un ojo. Ese tipo de cosas siempre hacen cosas muy interesantes. Si tienes un personaje
que simplemente es perfecto, simplemente te da una visión
muy parecida a
aburrida de todo
el asunto. Entonces quiero decir, se puede hacer. Hay personajes
que no tienen absolutamente nada, no, no, no, no errores, no problemas, y
funcionaron bien. Pero si piensas en los personajes
más memorables, siempre
hay como
hilo dental para ellos. Por ejemplo, Batman, Batman, personaje
muy icónico.
¿Cuál es su defecto? Su temperamento, ¿verdad? Como si fuera su respuesta personal, personalidad
muy fría. No le importa y está súper enojado con el mundo. No conozco a nadie
que sea así, como Batman todo el tiempo. Pero definitivamente me he
sentido como el bádminton en
un punto de mi vida
o escribir como, habrá momentos
en tus formas de vida. Te vas a identificar mucho con un superhéroe o
con un personaje. Y ahí es cuando puedes
usar esa información para crear efectos más
interesantes. Nuestra propia experiencia de vida es la mejor manera en que podemos crear cosas
interesantes porque
eres el único
, por más original pienses que es algo que
estás creando, eres el único que ha experimentado la vida
exactamente como tú, ¿verdad? Entonces, aunque tengas
un hermano gemelo o alguien que
nos deje con tu esposo, aprendió contigo
por mucho tiempo. Ambos tienen una manera, una perspectiva diferente
sobre las cosas y los eventos. Entonces esa perspectiva, tu perspectiva
particular, eso es lo que va a hacer las cosas diferentes y originales. Hay una cita muy famosa, no
recuerdo quién la dijo. Pero uno de mis amigos
que es escritor, me lo ha dicho. Es como si
ya se hubiera inventado todo. Entonces cada vez que
intentas
llegar a una historia
con un personaje, estás haciendo un
personaje que todos tienen o si la gente ya
ha visto, como, conozco a este personaje que estamos haciendo en este
momento, tiroides, se
ve realmente bastante cerca crearlos
desde la Guerra del Golfo. Y eso está bien. Esa fue
una de mis inspiraciones. Pero la cosa es ¿cómo
voy a marcar la diferencia? Bueno, al darle
mi propia perspectiva, mi propia experiencia de vida será, sangrará en este personaje. Y voy a poder
crear algo que sea un poco
más, más único. No quiere decir
que tenga que estar completamente separado de todo lo demás simplemente
va a ser más único. Esto me parece muy
interesante, por ejemplo, en la cultura japonesa en lo que respecta a como animus y mangos, hay géneros específicos como, creo que se muestra uno de ellos
en el que es
el típico, el héroe, el elegido, y cómo pasa de
ser un débil a ser un personaje súper poderoso, algo así como Dragon Ball y
el Naruto y de una sola pieza, todos estos chicos de aquí
son mi academia héroe. Todos estos tipos son oponentes. E incluso tienen
como una revista donde se publican
los mangas y no ves a la gente
quejándose como, Oh otro Shannon, estoy seguro que
hay razón por ellos. La gente sabe qué
esperar de una toma y lo que intentas ver
para cada uno, con cada nuevo mostrado
en que ves o cuando está cada nuevo programa, cómo van a contar la historia de manera diferente esta vez, tal vez el personaje esta vez es súper feliz o
está súper enojado o el suyo, no lo sé, como si
hubiera tantas formas
diferentes de
contar la historia. Y eso es lo
que también vas a encontrar en tus personajes. Como si eres como, Oye,
quiero hacer un personaje, pero no quiero que sea,
quiero que sea súper original. No va a ser
como si haces un robot, gente
te va a comparar con transformadores. Si haces un personaje de fantasía, gente
lo va a comparar con El Señor de los Anillos. Si haces steampunk, gente te va
a comparar para saber que tiene que haber algún tipo
de steampunk famoso. Si haces Cyberpunk, gente
lo va a comparar con la rana cibernética. No importa
lo que intentes hacer. La gente siempre
comparará tus personajes con los personajes más comúnmente
disponibles. Pero otra vez, no está mal. Eso está perfectamente bien. Es normal. Porque cada obra es,
es algo así como
derivada, ¿verdad? Cómo conviertes ese trabajo en
tu propio tipo de trabajo. Cómo construyes una nueva historia basada en esa obra
que estás creando. ¿Eso es lo que te va
a
separar del resto de la gente? Hace un par de años o
creo que se suponía que era 2021 o 2022, 22, arcano, ¿verdad? Salió la
serie de League of Legends. Es una serie increíble. Si ustedes no lo han
visto, necesitan
verlo como un artista 3D
es una de esas cosas. Reloj monstruo porque puedes aprender tantas cosas de él. Pero recuerdo cuando
el, en sus tiempos, League of Legends era
literalmente una copia de un DOTA. Aunque había una cuál es la palabra aunque eso era
un, no era una copia, sino que era una obra
derivada de Warcraft trabajo son
tres y trabajaron nuestros tres. Es sólo que otra vez como una
obra derivada de otra cosa. Entonces a eso me refiero con no ser verdad,
preocupado
por de dónde estás
sacando la inspiración, porque todo es una pieza
derivada de otras cosas, está totalmente bien
que eso suceda. Lo que tienes que hacer es
tomar esa inspiración, entonces la haces tuya. Insertas tus propias
experiencias y las tuyas propias. Sí. Bueno, lo
que has aprendido en tu vida y eso es
lo que va a hacer que ese trabajo específico sea diferente
de otras cosas. Así que ahora, volviendo al
personaje mismo, a los héroes, ahí es donde sea cual sea el personaje que
estés haciendo, ahí es cuando de nuevo, necesitas pensar qué tipo de personajes
estás construyendo. Porque todas esas pequeñas
piezas de información te
van a dar un tipo
específico de personaje. Entonces, si mi personaje
es propenso a la ira, lo cual creo que la tiroides
sería ser bárbaro. Entonces necesito de alguna manera
comunicar eso con mi, con el modelo. Necesito comunicarlo
con las expresiones faciales. Necesito
comunicarlo con el tipo de texturizado de hoy que
voy a estar haciendo más tarde. Entonces probablemente va a tener muchas vejigas
y cosas así. Dando vueltas por algunas
partes de esta armadura o su cara para indicar que este tipo no se
mete por ahí, ¿verdad? Si tu personaje es
más un gusano de biblioteca, vive en la biblioteca, es un mago y
le encanta estudiar. Entonces su ropa
va a estar muy limpia. Los detalles van a ser muy, realmente prístinos y no
tan dañados también. Tenemos aquí mismo,
por ejemplo, en las capas están debajo de las faldas. Ese es el tipo de
cosas que debes
hacer a la hora de diseñar el personaje. Sé que para este personaje
en particular, no
hicimos mucho
del fichaje porque
ya teníamos un concepto. Pero habrá un
punto en tu carrera donde la gente te va a preguntar, Oye,
¿qué opinas? Bueno, ¿qué debemos agregar? Ese tipo de preguntas
que quieres hacer,
bien, bueno, ¿cuál es
su personalidad? Bueno, ¿cuáles son las cosas que podríamos esperar de este tipo? Oh, aquí está así. Es tímido. Él está bien. Si es tímido, no
le gusta tanto
salir, entonces probablemente
no va a tener como unos coágulos muy ásperos
y cosas así. Probablemente va a tener más ropa elegante y va a tener que adaptarse
a eso. Entonces, en el primer
par de capítulos o el primer par de
partes del juego repetido, tal vez va a
empezar a ponerse como pedazos rotos de su
armario rotas y cosas así. Entonces esos son
los trenes de pensamiento que
normalmente tengo cuando estoy
diseñando esta fila de cosas. Y eso es lo que los
invito a que hagan también aquí
como pueden ver, lo que respecta al abultado. Nada demasiado elegante. Sólo dando la vuelta a
este de aquí mismo. Así que un poco raro de agregar una
línea extra ahí mismo, pero luego va a ir hasta
el otro lado. Tratando de encontrar dónde está esto. Como unirse correctamente. Míralo ahora. Ahí vamos. Vamos. El súper grande. Bien, veamos cómo funciona eso. Está un poco estirada
como puedes ver ahí mismo. Como siento que estoy perdiendo
bastante forma. Eso por lo tanto, ya que
definitivamente puedo ver que estamos
perdiendo bastante forma. Voy a sacar esto aquí. Sólo voy a
tener un triángulo. Una vez fue camino, demasiado. Cuando tienen cosas. Quieres que las cosas sean
lo más uniformes posible para. Ya lo hemos mencionado antes. Aquí solo podemos
seguir copiando que la simetría no tiene por
qué estar exactamente del otro lado. Pero siempre y cuando siga
algo así como la misma forma. Va a hacer que sea
mucho más fácil
para nosotros simplemente rellenar esto. Otra cosa que
puedes hacer por tus personajes cuando, al pensar en
ellos,
es de nuevo, como un, algún tipo de arco de redención le gusta a lo mejor piensas un tipo específico de idea
para tu personaje. Como siempre,
pregúntate ¿qué
pasaría si fuera cierto lo contrario? Al igual que en el caso de las
tiroideas, estamos diciendo que él fue su mentor sacrificarse
para que el virus pueda vivir. Bueno, ¿qué era lo
contrario? ¿Y si la tiroides decidiera sacrificarse para que
su mentor pudiera vivir? ¿Cuáles serán las
consecuencias ahí? A lo mejor fue borrado por los
demonios y finalmente escapó. Ahora está buscando a su mentor. Ahora en lugar de que su
vena de motivación vengue a
su mentor, su motivación es
Necesito sobrevivir, salir de aquí y
en la caja fuerte Mi, o reagruparme con mi
mentor aquí mismo. Creo que voy a añadir como teoría
real
porque se está poniendo un poco complicado
en la frontera. Y entonces me preocupa
que aunque
suavicemos esa frontera va a
ser un poco problemática. Entonces estoy agregando esta
cosa aquí mismo. O tal vez otra vez, como la idea
inicial era, sí, perdón, L. ¿Quién es el que le da a una tiroides algunos de los
poderes que va a ser como, bien, sabes qué, como si
no fuera, no es irregular. De hecho sí quiere hacerlo cuando no es como una
doble agente ni nada. Entonces, ¿cómo va a funcionar eso? ¿Cómo podemos hacer que funcione? Algo así como un ritmo de
historia de fresa para nuestro personaje? Por lo general en una producción aquí con los pequeños
estudiantes que tengo. Es bastante divertido porque sí tengo un poco más de control
artístico sobre todas estas cosas de las
que estoy hablando. Entonces, si no me gustan
ciertas cosas, siempre
puedo decirles a mis artistas como ahora esto es
lo que estamos haciendo porque creo que esto es
lo mejor y ellos tienen que hacerlo, tienen que simplemente
seguir adelante. Pero por lo general en el gran
estudio va a haber escritores y productores
y directores. Y todas estas
personas van
a tener sus propias opiniones. Ahí es cuando las cosas se ponen
muy, muy complicadas. Cuando tienes el control
de tu personaje, o en este caso sobre, sobre
esta producción en particular. Es bastante fácil porque
puedes obtener el tamaño de lo que
funciona y lo que no. Si no te gusta algo, simplemente
lo cambias y eso es todo. Pero de vez en cuando
estarás trabajando con un cliente. E incluso si tienes
una idea muy buena, el cliente quiere
mantener las cosas simples o muy, muy predecibles. No hay mucho que puedas hacer. Mi mejor consejo, hay
un primer trabajo que necesitas. Sólo tienes que seguir su trabajo. Ahora que cada,
cada cosa que haces tiene que ser como arte perfecto. Quiero decir, tiene que ser arte perfecto en el lado técnico de las cosas, pero no necesitas sorprender a todos con una
narración increíble cada vez. Si estás haciendo un
comercial de tacos, vas
a tener que ser un maestro
únicamente en decir que
solo vendas tacos. Hay una gran diferencia entre un producto comercial y
un producto artístico. A veces siento que la
gente se olvida de eso, o trataron de empujar realmente las cosas en algo muy artístico, gordo, artístico, elegante. Así lo solíamos llamar. Y tenemos
que entender que también está el lado de
producción de las cosas. Entonces a veces no vas a
tener lo que es lo peor. No vas a tener una producción que necesite que seas
súper artístico Farsi. Puedes ser, puedes crear algo que
se vea muy bien. Trabaja para la producción, trabaja para vender el producto. Y eso es todo. Habrá un
tiempo en el que podrás hacer algo que se vea
más artístico, astuto. Es una distinción muy, muy
importante, esa que siento que
mucha gente, sobre
todo en nuestra industria,
se olvida de eso. Ahí está, está el lado de
producción de las cosas, el lado comercial
de las cosas donde lo
necesitas se
venderá y se asegurará que lo que sea que estés
haciendo puede ser un comercial o una película
o cualquier celda. Por eso un peligroso
y cosas así. Muchas de las películas de Marvel, algunas de ellas han probado cosas
realmente interesantes y algunas de ellas han tenido éxito
en eso y otras no. Entonces por eso no siempre puedes tomar esos riesgos porque
estás, estás jugando. Nos gustaría una franquicia
multimillonaria. Imagina que cometes un error y pierdes todo ese dinero. No, no, eso es algo
que definitivamente no quieres que se
preocupen un poco. Éste. Sólo vamos a seguir moviéndonos de este lado
porque me
siento un poco
lento para este. Así que de nuevo,
habrá momentos que estés trabajando en
proyectos que estén en productos. Solo hay un cheque de pago. Yo sólo les llamo cheque de pago. No hay
mucha pasión ahí. Es solo, es solo un emprendimiento
muy comercial. Eso está bien. Tú por supuesto, vas a aplicar todas
estas técnicas que te
estoy enseñando cuando
necesites leer, disculparte, un personaje que
sólo va a estar vendiendo, no
sé, jugos
o algo así. Pero de nuevo, eso no
quiere decir que no sea algo de lo que
puedas beneficiarte. Este de aquí mismo. Al igual que este triángulo de ahí mismo, es un poco de un triángulo
agresivo. De nuevo, no al final del día, pero normalmente no me gusta tener dos triángulos en el mismo lugar. Sólo voy a colapsar
ese justo ahí para que
podamos ahorrarnos un
poco de molestia. Lo mismo aquí, sólo
voy a colapsar esa. Lo hemos usado para, para
aliviar un poco
la de la tensión que
tenemos ahí abajo. Ahí vamos, Ese. Sí necesitamos un triángulo
ahí mismo. No es un gran admirador de ese triángulo. Por lo general los triángulos están ahí
vamos, Eso es mucho mejor. Por lo general los triángulos
deben ser otro tipo de áreas que irán. Ahí vamos. Simplemente empuja hacia arriba. Si se complica porque a veces
lo hace así. Una cosa es salir
de esa cosa y simplemente atravesar el puente rico. Ahí vamos. Entonces esto se ve bien. Nuevamente, un poco denso
en un par de años, es inevitable tener
mucha más densidad en las áreas pequeñas porque necesitamos la topología para capturar
esa pieza ahí mismo. Solo arregla este también. Es fácil
llegar de un
lado a otro. Ahí vamos. Ahora está un poco
preocupado por esta cara de aquí mismo. Las formas son correctas. Es solo un flujo que es
un poco raro, pero probemos un poco
más que ver cómo se ve eso. Hagamos malla, alisar, luego malla y conformemos asesinato. No necesitamos ver la
cosa a, para conformarnos a ella. Y si, eso se ve bien. Porque estoy
buscando beats son piezas donde como
esa de ahí, ese vértice justo ahí,
y simplemente empujarlo hacia el otro lado ahí vamos. Buscando en cualquiera
de esos vértices, este definitivamente es
un poco más pesado. En realidad se veía más pequeño. Eso está bien. Pero la proporción
se ve genial. Entonces ahora si echamos un vistazo a
estas tres superficies polares, para que puedas ver
aquí mismo, todas comparten una densidad muy similar. Piensa que este es un
poco más denso. Tiene esta
línea extra aquí mismo, que de nuevo, necesitamos
reducir más adelante podemos. Pero esto va a
estar perfectamente bien porque una vez que arreglemos esto, si lo estamos cuando
leemos esto, podemos hacer que se mueva un
poco, como arriba o abajo. Y nos va a dar
un poco más de control sobre todo el personaje. Técnicamente,
también puedes simular esto, pero generalmente para simulaciones
quieres mantener las cosas como una sola hoja porque tener un grosor
en una simulación
generará mucho solapamiento y eso es algo que
definitivamente quieres evitar. Entonces esto es para este chicos. Ya terminamos con
el con desanimado. Vamos a guardar esto muy rápido. Y en la siguiente, vamos a empezar, creo que primero vamos a ir con
la hebilla del cinturón, así que agárrate fuerte y
te veré de nuevo en el siguiente video. Adiós.
34. Retopología de la hebilla de cinturón: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la
siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos a continuar
con la hebilla del cinturón, que es una de las piezas
que tenemos aquí mismo. Este fue uno bastante
interesante. La razón por la que es
interesante es porque sí
tenemos un poco
de detalle en los picos. Pero es una de esas cosas
es uno de esos detalles que podemos
reconstruir fácilmente con textura. Así que realmente no necesitamos
cocer esto abajo. Entonces lo que voy a hacer
aquí es que voy a recrear los conos que
tenemos dando vueltas por las espigas. Y entonces sólo
vamos a hacer todo lo demás aquí en lugar
de la hebilla del cinturón. Pero en realidad probablemente no vamos a usar estos que tenemos
aquí para
las texturas finales
porque quiero que sean bastante pinitos y ya hemos mencionado cosas de
punta antes, ¿verdad? El problema con las cosas
puntiagudas en los horneados es que pueden crear un pequeño problema al hornear la punta de los elementos. Entonces voy a crear
esta cosa aquí mismo, colocada donde quiero que
esté por ahí. ¿Y cuáles son las otras cosas? Ese es el problema
con las cosas puntiagudas es que necesitamos bastante
geometría. Quiero que sea como DHL, así y podamos
quedármela así. Eso es. Lo único que tenemos que
hacer aquí es probablemente
jugar con la forma. puede ver que en realidad
es algo malo por mi parte. No debería haber creado estas cosas como
hurgar, hurgar hacia atrás. Probablemente vamos
a necesitar hacer el libro un poco más grande. Pero eso está bien. Vamos a tratar de encontrar el tamaño perfecto que
está justo por ahí. Perfecto. Ahora voy a ir al
cono y voy a cambiar las divisiones porque
20 es demasiado. 12 suele ser un buen número. Lo va a mantener bajo y al mismo tiempo
va a hacerlo más fácil. Y otra cosa,
verás que los conos tienen un ángulo aquí
abajo. Vamos
a eliminar esa. Nosotros no lo queremos. Va a estar dentro
de la hebilla del cinturón. Tiene una hebilla de cinturón
otra vez, este tipo va. Entonces ahora aquí viene, aquí
viene la parte interesante. Si vamos a la vista frontal, van a ver que
esta cosa se repite 36912 veces. El punto puro de esta cosa
va a ser más o menos por aquí. Puedo ver que
eso es como aproximadamente en el centro de este
punto justo ahí. Entonces movemos ahí el punto de
pivote. Y voy a presionar
Control D y mover esto. En este caso son 30 grados probablemente creo
que son 30 grados, así que digamos -30 grados y luego vamos
a presionar Mayús D. Y haciendo eso,
como pueden ver, duplico esta cosa 12 veces. 12 viene justo aquí.
Y esas 12 columnas son prácticamente
simétricas entre sí. Um, podría haber perdido un poco la línea
central, pero podemos corregirla
empujando estas cosas hacia arriba. Siguen en
un círculo perfecto. Entonces eso es lo que queremos. Simplemente podemos combinar el de este tipo hasta el pivote central de la historia, como pueden ver las
construcciones ahí mismo. Y tenemos nuestros
picos listos para funcionar. Ahora puedes ver
los pequeños pinchos. En realidad, ya era bastante complicado. Yo solo los hago más pequeños y giré esto 12
grados así. ¿Bien? Ahora aquí, hay un
pequeño problema. No queremos mantener
toda la superficie que tenemos en la parte inferior de los conos porque toda esa superficie
va a estar oculta. Así que eso es espacio de textura desperdiciado. Así que voy a aislar a
este tipo es muy rápido. Seleccione los
bucles de borde en el centro. Todo esto bucles de borde. Aquí vamos. Y
si los escalamos, como pueden ver, los
vamos a empujar hacia arriba. Y realmente no debería
destruir la punta, como puedes ver
ahí mismo, la va a mantener bastante cerca. Y así no
desperdiciamos tanto espacio. También conseguimos un efecto ligeramente
diferente ahí mismo, lo cual creo que está
bien. Y eso es todo. Entonces con eso,
prácticamente tenemos los conos, que es uno y este. ¿Dónde están los otros conos? Eliminan al otro entrenador. Creo que borré las
otras columnas, mi baño. Así que volvamos un poco. Olvidé duplicar. Aquí vamos. Organicemos esto
un poco porque me
pone ansioso. Entonces este tipo, vamos a
esconderlos . Ya no los
necesitamos. Este tipo de aquí,
voy a renombrarles el nombre. Entonces llamemos a esto. En realidad, déjame agarrar a este tipo es controlado
G tiró de este cinturón. Y vamos a
limpiar esto sólo un segundo. Así que vamos a esconder
eso. Ahí vamos. Entonces este, vamos a
esconder eso también. Entonces sólo nos quedamos con
la hebilla y los abrigos. Entonces volvamos a los conos. Hagámoslos un
poco más grandes. Vamos a quitar la rotación. Entonces esa es la
costa original. Eso es perfecto. Duplicamos esto y
suavizamos la amina o
las hacemos más pequeñas así. Y luego giramos
estos 15 grados. Seamos lo más precisos
posible para mantener la simetría, lo cual va a ser importante. Ahora que ya lo hemos hecho, podemos volver a entrar en
las secciones aquí mismo. Todos estos tipos. Había una
manera más fácil de seleccionar. Te voy a mostrar, pero
creo que eso es lo que tenemos. Simplemente escalamos esto. Bueno. Dijiste que está justo
ahí en la frontera. Sí. Va a hacer
esto un poco más amplio, pero en realidad creo que no
es mala idea mantenerlos
más amplios y eso es todo. Entonces este tipo de aquí y
esto viene justo aquí, podemos combinar toda la historia. Y como pueden ver, esa es la, esa es la línea de
códigos que vamos a tener para todo el asunto. Ahora, eso significa que aquí vamos. Vamos, vamos a aislar
este 1 s muy rápido. Todos estos conos que tenemos aquí
en realidad no necesitamos. La forma más fácil es simplemente
hacer doble clic en esto para seleccionar las cosas que sí necesitamos. Selecciona todos estos
bits y piezas, y luego shift selecciona todo lo
demás y solo eliminamos. Esto es lo que
queremos leer topologías. Un día definitivamente voy
a hacer es que voy a escalar esto un poco, 1.2. Entonces es un número
que podemos recordar que los picos y todo están dentro de la rueda y
no vemos ninguna de las partes traseras. Ocultemos esto solo 1 s. Y ahora para este tipo, de nuevo, tenemos que pensar en cuáles son las cosas que realmente nos
van a leer, disculparnos y de qué partes no
necesitamos
preocuparnos demasiado. Todo lo similar, similares, todo
el asunto aquí. Es más bien un simple elementos
pequeños. Entonces no queremos hacer como un proceso súper extremo o de
topología. Voy a crear
estos cilindros. Y voy a hacer coincidir
el cilindro lo más cerca
posible del cilindro principal
que tenemos aquí mismo. Entonces vamos a
rotar esto 90 grados. Vayamos a la plaza de
vista frontal ahí mismo. Y podemos igualarlo por
ahí. Perfecto, eso es genial. Coincidimos con la parte posterior. Eso es perfecto. Y entonces este tipo de
aquí va a estar justo aquí donde empieza la colección de
la Biblia, ¿verdad? Voy a seleccionar a
este tipo muy rápido. Eliminemos estas caras. Sólo nos quedamos con
este tipo justo ahí. Seleccionamos a este tipo. Lo
hacemos acción en vivo. Ahora no necesitamos
hacerlo vivo todavía porque podemos empezar a
trabajar con este tipo de aquí. Entonces este tipo va a
estar por ahí. Atrapa la mayoría de los detalles. puede ver que está flotando un
poco en ciertas zonas. Podría querer simplemente
empujarlo un poquito, tratando de mantenerlo lo más
simétrico posible. Bien, aquí, mi a
ya está encendida, está bien. Queremos mantener la
traducción y x en cero. Entonces tenemos a izquierda y
derecha. Perfectamente bien. Ahora bien, este borde
aquí mismo, Control E. Lo empujamos hacia adelante y
luego lo escalamos para crear un poco de una
frontera que tiene, son las cosas principales que
tenemos ahí mismo. Después controla es decir, en Fort Worth. Escala, empújala hacia atrás. Esta va a ser la guerra principal. Están justo ahí. Y entonces se puede ver que
tenemos este vértice aquí mismo. Ese es el pico ahí mismo. Y luego estos dos
vértices de aquí mismo, son más o menos los
picos ahí mismo. Entonces estos dos de aquí mismo. Y los
matan cuando apenas los mueven hacia arriba. Vamos a matarlos adentro. Puedo conseguir la forma muy,
muy cerca de ella. Este tipo de aquí y
este tipo de aquí, por ejemplo, vamos a empujarlo, moverlo hacia abajo para que podamos capturar la curvatura de la
mejor manera posible. Ahí vamos. Lo mismo aquí, este
tipo y este tipo. Vamos a subir la habilidad
en un poquito. Eso es. De esa manera cogemos
la mayor parte del, del elemento. Ahora a partir de aquí, voy a
agarrar de nuevo todo este filo, controlar E, empujarlo hacia atrás, escalarlo en un poquito. Muy importante escalarlo. Y recuerda que
normalmente no queremos
tener como 90 grados como bordes en ninguna parte
porque puede crear algunos efectos realmente feos. Control E, escalarlo para crear un
poco de borde. Y entonces todos estos
puntos, malla, se sienten enteros. Y esa nueva fase, son
Edit Mesh, poke. Eso es. Esta pieza de aquí mismo. Es lo que va a capturar la
mayor parte de las cosas metálicas, la llamada suelta y los pequeños
detalles que están flotando la misma manera que lo que
tenemos con los conos. vamos a tener como piezas
separadas
porque de nuevo, la Z, una puja de metal sólido que
no va a doblarse. Así que no tenemos que
preocuparnos demasiado por ello. Ahora bien, si quieres ser
un poco extra, como pro aquí, podemos darle un solo
modo Swan simples ahí mismo. Nos va a ayudar a capturar
las cosas un poco más suaves, un poco
más suaves, debería
darnos una mejor tasa en general. Pero eso es todo. Esa es la,
esta es la pieza de aquí. Práctico todo lo que necesitamos, tal vez
una burbuja aquí también. No va a ser,
va a ser un problema. Así que mantengamos
la fracción baja. Y ahí vamos. Usted dice
Mesh display Software nach. Y nuevamente, este va a ser el cuerpo principal de su
libro. Eso es todo lo que necesitamos. Como puedes ver, tiene
prácticamente todas las cosas que necesitamos y el mapa normal
va a cuidar los músculos. Sí, si vamos muy cerca y vamos a
poder verlo. Si te lo puedes permitir con
la opción de alisado, podemos suavizar esto
y conseguimos manera, manera, manera, mucho mejor resultado. Pero de nuevo, no creo que
realmente valga la pena
tenerlo así. Ahora voy a
volver a esta pieza. Voy a esconder este
solo un
poco igual que lo que
hicimos con las armas. Voy a volver a esta base. Ahora vamos a encender la superficie foliar porque
queremos capturar el cráneo. El cráneo otra vez,
queremos que sea sencillo. No es esta llamada como la
que tenemos sobre ellos, en un personaje
así, el cráneo principal. Entonces podemos ir un poco más alto en detallado que los que tenemos en la palabra, en el orden de los datos que
tenemos en la hebilla principal. Probablemente va a ser como
seis lados aquí al, al lado de los cráneos. Tampoco necesitamos
preocuparnos demasiado por la deformación, ¿verdad? Como los bucles de borde y esas cosas, porque es solo
un pequeño detalle. Para la nariz, por ejemplo, aquí podríamos pasar muchos polígonos
tratando
de capturar la nariz. O simplemente podemos
hacer literalmente como su modelo. Pequeño agujero ahí mismo. Y crea esta cosa así. Sí necesitamos capturarlo. Y se puede ver que esos
colores tienen algunas caras ahí dentro. Tenemos que ir dentro de la malla es algo que tratamos de evitar en otras mallas. Pero en este caso en particular, sí
entramos un poco dentro de la
malla. Así que quizá no sea
mala idea separar el cráneo de ese tipo. Así que realmente interminable
estaba teniendo problemas. Nuevamente, puede que no sea mala
idea separar el cráneo de la malla general. Y nuevamente, esta es una
de esas cosas en las que
no quieres pensar demasiado esto, no, no empieces como hacer un ciclo y crear muchas cosas
alrededor de todo el asunto. Es sólo una simple
calavera pequeña en el cinturón, así que no tiene que tener tanta geometría es la cara del personaje, por ejemplo. Bien, entonces otro error
muy común
que cometen los estudiantes cuando
estaban hablando del tipo
de cosas que quieren,
como simplemente hacer un ciclo y
crear todo a la mitad. Topología súper limpia
en todas partes es solo el cráneo es solo un cráneo
muy simple aquí. Sólo para ayudar a la topología, voy a hacer triángulos porque normalmente no
quieres que se te pregunten las puntuaciones. Enfréntate lo que tenemos ahí mismo. Ahí vamos. Eso es. Ir a la vista frontal. Agarra
este vértice de aquí mismo. Alinear con el centro. Agarra el borde exterior. Deshazte un
poco de esta cosa y solo empújala entonces eso está dentro
de todo, lo
consigue ahí mismo. Y reflejamos, claro. Entonces cambio espejo, esto es
negativo x quiero fusionar. Se puede ver que algunas de
ellas no se fusionan, lo que significa que las cosas no
están alineadas. La forma más fácil de hacer esto es
simplemente seleccionar el centro y simplemente fusionar el
centro de masa, el centro del sensor de movimiento
porque hay algunos, o simplemente como cosas de
la vida real, ¿verdad? Vamos a cada padre de familia. Comerciantes, senador. Tenías una n glándulas
como esa. Basta con eliminarlo. Eso es. Pantalla de malla, borde suave. Y esa es la pequeña forma para el cráneo que se llama sí. De nuevo, va a ser
pero miren eso, el tamaño del cráneo
comparado con todo lo demás, incluso el tamaño de texturas
que vamos a tener para esa va a ser
tan, tan, tan pequeño. Entonces no te quieres
preocupar por eso. Mira eso. Eso
capta perfectamente lo que queremos. Ahora bien, de nuevo, si queremos tener el
pedacito final aquí mismo, que por supuesto 12 es una D. Estas pequeñas
piezas de aquí, estas piezas de aspecto triangular. Y otra vez, súper, súper
fácil, al igual que la superficie. Sólo ve 1234. Eso es un triángulo. 12, esto es cuadrado. 12, eso es un cuadrado. Simplemente empújelo en 1234234. Hay un minuto más. El siguiente lóbulo de basura ahí mismo. Triángulo. De nuevo, vamos a estar pintando y agregando como Ross y esas cosas
a mucho de esta cosa. Entonces eso es lo que no me
preocupan demasiado estos pequeños
detalles que incluso te podrían gustar no texturizados
esto y estas cosas van a
proyectarse en el cuál es
la palabra en el mapa normal. Pero sí creo que
vale la pena tener algo ahí porque como ya
hemos mencionado antes, cuando tienes algo,
obtienes sombras. Al igual que obtienes
sombras proyectadas sobre la cosa. Ve un poco como este tipo de aquí. Ahora solo hacemos esto chicos, vamos a ver a la derecha todos
los vértices que hay en
el borde exterior ahí. Claro, no nos olvidamos de ninguno. Éste, para ser honestos. Este tipo los habilitó. Vamos a deshacernos de esto. Los escalamos y
simplemente los empujamos. Y esos van a ser los
pedacitos y pedazos. Ata esto muy rápido. Vamos a traer de vuelta a este tipo. Pantalla de malla con nicho más suave. Van a quedar
muy feas, pero eso es todo. Este tipo de
poli bajo, como pueden ver, menos de mil caras
para todo el asunto. Y ese tipo va
a poder capturar todos los
elementos que necesitamos. Por supuesto que va a decir
Mesh display soft edge. En todas partes. Ahí vamos, obtendrás esos como raros, oscuros como cosas en las espigas. De nuevo, eso va
a desaparecer una vez que
agreguemos las texturas o
deberían desaparecer. Y eso
es más o menos para la hebilla. Entonces ahora lo único
que nos falta, y vamos a llevar
esto a la campana. Vamos a limpiar esta
carpeta en cuanto terminemos. Lo único que nos
falta es esta cosa, todo
esto de
aquí mismo, que de nuevo, voy a
mostrarles una manera muy fácil capturar la mayor parte de esto. Así que agárrate fuerte y
te veré de nuevo en el siguiente video. Adiós.
35. Retopología de la cinta: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a
continuar con el cinturón cada topología. Aquí es
donde lo dejamos. Y el cinturón es
una parte importante porque opuesto a las otras cosas que
hemos hecho hasta ahora, todo esto como un
elemento extra, éste. Pero la hebilla, se puede
unir fácilmente a un punto y la
nunca se mueve de ahí, por lo tanto, asegurando que
no va a haber ninguna deformación. Podría ser un punto con la restricción o
podría ser una articulación. Formas intrigantes de evitar
esta cosa de la formación. Este tipo dice
Probablemente lo hemos
mencionado anteriormente están separados
del cuerpo principal
del personaje y
por lo tanto tendrán sus propios como se une o forma de sumar
otra cosa que la física. Así que de nuevo, no tenemos que
preocuparnos tanto por esos. Pero este de aquí mismo, así de hecho tienen una enorme, enorme, enorme, enorme, como una obra de teatro. O si quieres
llamarlo en otra obra, tiene un impacto enorme
en cómo vamos a estar trabajando con este
personaje de aquí mismo. Entonces hay un par de
cosas que necesitamos para asegurarnos de que
seguimos al hacer esto. En primer lugar, queremos tratar de
mantener la misma cantidad de resolución que tenemos para que obtengamos el
mejor detalle posible. También queremos
mantener todo en una sola malla para que cuando
se deforma, cuando se dobla,
cuando un personaje se dobla hacia
adelante o hacia atrás, estire y se mueva de
manera predecible. Ahora, como pueden ver aquí, tenemos estas formas
romboides metálicas. Este es uno de
esos elementos que si echamos un vistazo a la
silueta y me gusta presionar este
pequeño icono aquí para entrar, en modo luz. Si le echas un
vistazo a la silueta, realmente no
hay mucho. Apenas se puede ver ahí, así que podemos evitar tenerlos. Básicamente podemos
ignorarlos y simplemente hornearlos en la geometría
subyacente. Otra opción,
por supuesto, es darles su propio camino topología o
cuando ricos se disculpan, que ahora que pienso en
ello podría ser la mejor idea, solo considérelos en el
flujo de todo el asunto. Ahora
bien, este objeto de aquí mismo es muy, muy parecido a un cilindro. Así que en realidad voy
a usar un cilindro como forma primaria para empezar a
trabajar con este tipo, voy a crear
estos cilindros doloridos. Antes de hacer eso,
necesito contar cuántos lados
tenemos por aquí. Entonces si le echo un vistazo aquí mismo, haga doble clic en la cara,
van a ver que
tenemos ahí vamos. 56 caras. Eso es bastante,
eso es bastante. Sabemos que si lo hacemos por 56
por cuatro, y por suerte, Windows viene con una calculadora
porque apesto en matemáticas, 5504 debería darnos 14. Entonces eso significa que si
tenemos un cilindro de 14 lados, vamos aquí y seleccionamos si
14 lado del cilindro, así. Eliminamos estas caras y
eventualmente suavizamos esto. Modelado de malla y liso. Deberíamos conseguir esa misma cantidad de caras o tal vez sea la mitad. En realidad estamos recibiendo
la mitad, ¿verdad? Sí. Entonces estamos recibiendo 28. Entonces
eso significa que nuestro, nuestro cilindro debe estar
hecho no de 14, sino de 28, ¿de acuerdo? Porque va a dividirse
por cuatro en ambos lados. Es por eso que estamos obteniendo la,
la medición diferente. Ahí. Ahí vamos. Entonces vamos a comenzar con un cilindro de
24 lados aquí mismo. Salgamos por aquí. Ocultemos este
personaje por ahora. Ahora que conocemos el número, realmente no lo necesitamos por ahora. Sólo vamos a esconder
a ese tipo. Y podemos comenzar con
este tipo de aquí mismo. Ahora, como puedes ver, el objeto no es
perfectamente cilíndrico, así que vamos a tener que
girarlo y moverlo un poco hacia arriba. Voy a ir por
ahí. Sólo voy a escalar
esto para que encontremos esto más cerca
posible de
ligeramente asimétrico. Recuerdo cuando
estábamos esculpiendo esto, así que probablemente vamos a encontrar ciertas cosas como
un poco descentradas. Ahí vamos. Voy a agarrar esta ventaja aquí mismo y
voy a empujarla hacia arriba. Ahí vamos. Así que eso prácticamente cubre
el área
donde van a estar las pequeñas
formas romboidales. Aquí es de nuevo donde podemos
jugar con cómo
posicionamos o topología para que captemos un poco
más del detalle. Nuevamente, sabemos que vamos a estar Moviendo y proyectando esto
encima del personaje. Pero también queremos
asegurarnos seguir las cosas de
la mejor manera posible. Estoy un poco
preocupado por esta pieza de aquí mismo, debido a que en realidad repasa todo el asunto. Estoy realmente debatiendo ahora
lo que quiero llegar, disculparme esto
como pieza separada o ensayos pieza singular. Desde una, desde una perspectiva masiva. Creo que podría ser una
buena idea llegar, disculparse como piezas separadas. Entonces voy a ir a modo cara. Y la razón principalmente
para que podamos enfocarnos en esta frontera aquí en el cinturón y no preocuparnos demasiado
por estos chicos de aquí. Así que voy a seleccionar
todas las caras
del cintulito
que tenemos
aquí y a este tipo de aquí. Y vamos
a decir Editar Malla. Y luego hay una
opción llamada extracto. Que como su nombre lo indica,
extraeremos las caras, este tipo y el cinturón como dos piezas separadas porque
son dos iones separados. Este cinturón, si recuerdas, es solo una sola tira de polietileno. Así que en realidad podemos obtener
la tira de políticas básica del archivo ZBrush. Y déjeme esconder
esto por un segundo. Ahí vamos. Así que ahora podemos centrarnos en el cinturón
y debería ser un poco más fácil simplemente
cubrir la mayor parte de esto, algunos de ustedes podrían estar como, bueno, ¿no
podríamos simplemente volver
a ZBrush ha hecho antes y simplemente obtener el
original como malla de polietileno bajo. Y creo que lo tenemos. Pero en este caso podría
ser un poco más fácil simplemente seguir junto con
este de aquí. Voy a tomar esta
imagen aquí mismo, este borde aquí mismo. Vamos a controlar
E, R para extruir, para crear un poco de vivo de
esa manera, sin embargo, se están moviendo un
poco de lo que necesitamos para que atrapemos la mayoría de los plazos. Labio, control, es decir, empujarla hacia arriba. Estoy tentado a sumar
una línea más que, pero sé que la subdivisión me
va a ayudar ahí. Así Control E De nuevo Arriba y adentro. Y esta es una de
las grandes preguntas. ¿Deberíamos, nos
gustaría cubrir o modelar, leer topologías, la parte
interior del objeto? Depende de la producción con la
que estés trabajando. A algunas personas les gusta
hacer el objeto completo. Yo personalmente no creo que
sea necesario porque uno, nos va a dar más resolución. Y dos, va a, nos
va a dar
más topología y nos
va a robar
resolución. Sin embargo, dado que
hay o existe la posibilidad de que
veamos la idea aquí, recomiendo entrar un
poco así. Sólo un poquito
y como que te gusta un pequeño labio. Y mientras hagas
esto, cuando aparees, esto siempre debe estar oculto por todo el cuero y
el cofre y todo, y no verás el
interior de este objeto. Entonces nuevamente, esa es una
forma de resolverlo. Y como has visto
a lo largo de la serie, realmente no
hay
una respuesta que
sea, siempre debería ser
así. Biología Rita. Y en más o menos
todo el pipeline
de producción depende mucho de
la producción misma. A veces
encontrarás cosas que funcionan, algunas cosas vamos a
encontrar cosas que no funcionan. Bueno, te estoy enseñando aquí están las reglas generales que te
van a permitir crear
algo a lo que se acerca o que funcione para un pipeline de
producción. Entonces aquí otra vez,
vamos a Control E, extruir, integrar esa frontera. Y mismo principio
simplemente extruir en ella ya que este es
el extremo inferior, podríamos ver un poco más. Sólo voy a meterlo
un poco más en la perspicacia. Creo que definitivamente
quiero agregar un bisel, como hice en la
parte superior en ambos tipos. Y ahora claro que
vamos a seleccionar a este tipo. Vamos a hacer
una superficie ligera y vamos a jugar
con este tipo de aquí mismo. Ahora voy a agregar una línea
central ahí mismo. Podría empujar un par
de puntos aquí y allá para atrapar un
poco de la silueta. Y ahora podemos hacer esta
mudanza así que eliminamos historial, mesh, suavizamos. Y claro que
vamos a hacer una malla conforme. Y echemos un vistazo a
lo que obtenemos porque podríamos tener algunos pequeños problemas como
puedes ver ahí mismo. El interior como puedes ver, es como enloquecer. No hay problemas ya que es
un, es el interior. Podemos muy fácilmente simplemente
eliminar esas tiendas I muy rápido y podemos
reconstruirlas bastante, bastante rápido. Como se puede ver, algunos elementos
son como empujar arriba o hacia fuera y dentro del,
en el mundo. Creo que es una buena idea. Capturará
parte de la sombra, algunas de estas web, tal vez
un poquito demasiado. Entonces otra vez, similar a lo que hicimos en algunos de los otros activos, si ves ciertas cosas o
alejando demasiado. Como si estuviera viendo dos con
un par de estos tipos. Sólo voy a
traerlos de vuelta. Esta línea de aquí mismo
o este bucle facial está haciendo un gran lío ahí. Ahora vamos a agarrar a
este tipo de aquí mismo. Control D. Vamos a extruir en
control, es decir, empujar hacia arriba. Vamos a conseguir uno más. Sé que son como
100 caras más, pero de nuevo,
tiene que ser bueno para el proceso general.
Vamos a deshacernos de esto. Esconde esto otra vez,
y mira eso. Ahora bien, si traemos a los ricos
se disculpó Michigan, echamos un vistazo a ambos. Van a estar en una densidad muy
similar, otra vez. Y esto va a
ser súper importante porque cuando doblamos a este tipo, deberíamos estar consiguiendo algo
que se vea muy bien. Estoy un poco
preocupado por esos puntos ahí mismo. Así que vamos a traer de vuelta
el, el cinturón. Ahí vamos. Vamos a la vida
Surface. Ve con este tipo. Y podemos utilizar, por supuesto, son relajados para relajar
algunos de estos puntos. Algunas personas van a estar como, Oh, eso es un poco
demasiada densidad para un área tan pequeña. Sí, pero luce genial. Y nuevamente, si necesitamos
reducir algunos de los polígonos más
adelante, no es gran cosa. Vamos a ser capaces de hacer eso. Y esto ayuda a capturar la silueta
general. Fresco. Así que sí, eso
es más o menos para esa, ¿verdad? Así que voy a esconder esto. Vamos a meternos en el cinturón. Tenemos que limpiar esta. No te olvides de eso. También vamos a
tener que limpiar a este tipo. Así que vamos a hacer
eso con ZBrush y que este es el
poquito que vamos a necesitar. Ahora bien, este pedacito ya
que, ya que va en una dirección ligeramente diferente
y es muy orgánica. Esta sería una de
esas cosas que
realmente me siento tentado a
usar solo el re-mapa automático. ¿Por qué? Porque sé que
mientras esté aquí
mismo en el
centro, cuando se doble, va a doblar perfectamente
bien y podremos hacer una prueba rápida una vez que estemos listos. Pero vamos, intentemos ver cómo funciona
el remeshing automático para esta cosa tan orgánica.
Voy a ir de malla. Voy a ir
bien, disculparme. Nosotros sí queremos quedarnos con el original
y voy a tratar conseguir esto en 500 puntos objetivo. Vamos a presionar Aplicar y
veamos cómo se ve esto. Sí, ahí tienes. No está mal. ¿Obtenemos cuántos puntos? 3 mil triángulos,
bien, un poco más alto de lo que
esperaba. Vamos a traer el Lambert de vuelta
a este tipo y por supuesto, el número de historia de la Liga. Cada vez que leemos
disculpas por este caso, necesitamos eliminar el historial. Yo sí quiero sacar a este tipo, convertirlo en una superficie viva, y luego este tipo,
vamos a lanzar un conformar. Ahí vamos. Suceden ahí. ¿Quién perdió la canción? Alguien perdió el material.
Creo que es esta de aquí. Sólo reasignar el Lambert. Ahí vamos. Eso es. Con esto. Hemos
captado prácticamente de una manera muy agradable
la otra cosa, y nos está dando un
buen resultado aquí otra vez, si queremos reducir
un poco, tal vez voy a borrar una de
estas líneas aquí mismo. O otra opción es
tomar esta radiografía aquí mismo. Y siempre y cuando dijo
es que completa marcando el comienzo, puedes ir a Editar,
Malla y colapsar. Esa suele ser una
forma más limpia de reducir polígonos porque te permite conservar un poco mejor la distancia entre
ellos. Me gusta quitar esto. No se
parece tanto a la superficie, así que no creo que sea
necesario
que eliminemos los elementos. Creo que esto está funcionando
perfectamente bien. Veamos si podemos
reducir una línea más. Ahí vamos. Voy a decir Edit
Mesh y colapso. Y tal vez incluso como
este de aquí mismo en el Edit Mesh y
colapsar. Ahí vamos. Perfecto. Entonces sí, eso es,
eso es más o menos todo. Ahora hemos logrado
bajar todo
esto a 2.500 caras. Y nuevamente, lo
importante aquí es cuando le echas un
vistazo al personaje, especialmente el modo wireframe,
debería verse bastante similar. Si piensas que esto es
un poco demasiado denso, entonces podemos hacerlo un
poco menos denso. Ahora, deberíamos poder volver a
encender todo lo demás, incluida la campana
hacia el cinturón. Ahí vamos. Y mira eso. Para tener cuidado con este tipo de cosas ahí mismo,
mira cómo es esa cosa. Entonces, empujar un poco
de esas caras es simplemente bajarlas un poco para que parezca que esta cosa está en realidad
encima de todo lo demás. Y mira eso. No está muy mal, ¿verdad? Ya casi terminamos con
el con la parte superior. Nuevamente, tenemos que hacer los cinturones. Yo solo voy a hacer el cinturón
muy rápido dentro de ZBrush, eso debería ser muy fácil. Simplemente prácticamente exportamos el flujo de
políticas que tenemos. Y eso va a ser,
va a haber más o menos eso. En el siguiente par de videos. Todavía vamos a estar en el
capítulo cinco y al siguiente, en el próximo par de
videos, vamos a estar enfocándonos en las piernas. Para saltar ahora a los pantalones, tenemos que hacer las piernas. No hay muchas cosas
para ser honestos en sus vidas. Pero sí, es solo que es importante que golpeemos
que vayamos ahí. Entonces nos faltan las piernas
y luego vamos a hacer la cola y todos los
prompts restantes como los cinturones grandes y
cosas que nos faltan en el siguiente video o en
los próximos capítulos más bien. Entonces, sí, eso es
más o menos para este chicos. Espero que lo estés disfrutando hasta el momento. Asegúrate de llegar a este punto. No trates de verlo todo
y luego intenta
hacerlo tú mismo porque
vas a olvidar muchas cosas. Y entonces es más
o menos contraproducente. Así que sí, eso es
más o menos, chicos. Te veré de nuevo
en la siguiente. Adiós.
36. Retopología de las piernas: Hola chicos, bienvenidos de nuevo
a la siguiente parte de nuestra serie hoy
vamos a continuar con Topología de Directorio. Y entonces esto de aquí mismo, esto es todo lo
que tenemos para las piernas. Ahora bien, el lexer
en realidad bastante fácil, yo diría porque son
prácticamente solo cilindros, pero sí tenemos que
hacer un análisis básico de cuáles son las partes de las que podemos sacar más provecho siguiendo el proceso que
hemos hecho hasta ahora, ¿verdad? Entonces, ¿qué quiero decir con esto? Bueno, la ventaja está
aquí, ¿verdad? Al igual que el farol, ventajas
y desventajas, es
camino, mucho más fácil si solo seguimos la técnica lo que
hemos hecho hasta ahora, que es llegar a
disculparlos con una Z remedida
con algo así. Aparte de eso, tenemos estos vendajes de inmediato
pero están muy, muy cerca de la
malla real como puedes ver. Realmente no están cambiando tanto
la silueta si puedo encender este
pequeño paseo de aquí mismo, se
puede ver que
realmente no cambian tanto esta mojada. Aparte de eso,
tenemos a estos tipos aquí mismo, pero de nuevo, están muy
cerca de la superficie. Estoy un poco
preocupado por esto, cosas como flotar
aquí un poco, sobre todo esa
porque parece estar como fusionada, lo
mismo para esta. Pero hay un detalle tan
pequeño ahí en la parte posterior de los personajes
están cubiertos por el, por las capas y todo. Así que no tenemos que preocuparnos
demasiado por ellos. Por supuesto que tenemos el pie,
los dedos y las uñas. Todo es
más o menos una sola malla. Entonces todas estas
piezas aquí mismo, en realidad
voy a tratarlas como si fueran un
solo elemento. Voy a agarrar todas
las mallas aquí. vamos a combinar
en un solo elemento y
los vamos a exportar, exportar la selección. Vamos a ir,
por supuesto, a nuestros bienes. Vamos a ir al topo 3D. Vamos a llamar a esta
tiroides esas piernas. ¿Qué estoy explicando esto? Porque ya hemos visto esto antes. En lugar de licuadora con el
pequeño plugin que tenemos, los loops de los alimentos y todas las piernas
y todo. Es manera, camino, mucho más
fácil de seguir adelante. Así que abramos
Blender muy rápido. Ahí vamos. Cuando borres el
cubo con X y
vamos a ir a Importar archivos, y vamos
a importar un FBX. Por supuesto, vamos a nuestro
personaje aquí mismo, activos, Topo, y deberíamos
tener nuestras piernas aquí mismo. La habilidad debe estar
funcionando correctamente. Sí, esto va a ser una
malla pesada, pero como pueden ver, mucha lucha con este y que sí tenemos apelaciones retóricas, así que simplemente hacemos clic aquí y
agregamos activos con esto, vamos a
crear un nuevo archivo. Se va a muestrear la
alta, alta superficie de poli. Esto es muy común, como una advertencia cuando no
hemos salvado a esta
industria nueva escena. Entonces no tenemos cajas fuertes. Pero ahí vamos. Ahora, lo que vamos a hacer aquí es que nos vamos
a centrar en una pierna. Y luego gracias de nuevo, a
la herramienta conformada, mayoría de las cosas que
van a caer en su lugar, sobre todo porque sí
tenemos una división muy bonita. Ahora bien, ¿cuántas divisiones
queremos aquí? Bueno, sabemos que el
abdomen tenía 54, ¿verdad? Así que eso fue 2026. Podemos ir muy rápido
aquí al cinturón. Como uno de esos tipos,
teníamos 56, lo siento, 56. Sí, eso son 28 divisiones en es lo que queremos
tener aquí en la parte superior. Pero entonces prácticamente
queremos dividirlos. Lo dividimos por
la mitad, así que son 24. Y luego
los dividimos en la mitad porque queremos tener 12 en una pierna y 12
en la otra pierna para que cuando
dividamos nos acertemos más. Entonces vamos a hacer en este caso la
pierna izquierda o la pierna izquierda, porque como puedes
ver en la pierna derecha, sí
tenemos este
poquito extra y
vamos a tener que reconstruir o cambiar un par de cosas en la topología para asegurarnos que capturamos este
detalle aquí mismo. Entonces, lo que vamos a hacer esto, vamos a usar los contornos, elemento Control y
arrastrar así. Y vamos a
aumentar esto a, si eran 24,
vamos a ir al 12. Ahí vamos, 12 ahí mismo. Y luego vamos a empezar
a dibujar. Así que vamos a hacer 123 y
ver como cada vez que dibujo, estoy como entrar en una línea más
recta. Esto es muy importante porque definitivamente
queremos que las cosas sean tan rectas como
vamos cada vez más abajo. Nosotros queremos mantener
las cosas como una muy amablemente como ¿cuál es
la palabra correcta aquí? Por qué mantienen las cosas
muy bien inclinadas sobre la pelvis. Porque vamos a
usar esto como una conexión con para toda esta parte
restante de la pierna. Nosotros sí queremos tener líneas
rectas. Como pueden ver, estamos teniendo
un pequeño problema. Y esto se
debe principalmente a
que tenemos múltiples mallas. Así que estoy, en realidad estoy
dispuesto a hacer doble clic y
luego continuar aquí abajo. Como ahí mismo. Nuevamente, baje esto a 12. Y luego simplemente
seguir así. Claro que vamos
a tener una línea más
o menos en el tobillo. Y eso es todo. Ahora para los dedos,
vamos a seguir un proceso muy similar
a lo que hicimos en el, en la mano. Entonces voy a hacer
doble clic hacia fuera. Vamos a dibujar uno
nuevo ahí mismo. No necesitamos 16,
vamos a ir con ocho. Y vamos a hacer esa cosa
básica justo ahí mismo. Haga doble clic y luego
vaya de ahí para allá. Es llevar eso a ocho. Y luego dibuja
otro aquí mismo. Haga doble clic. Dibuja uno ahí mismo. Baje esto a ocho. Ir a través. Y eso es todo. Esto más o menos
chicos así es que estoy dispuesto a hacer aquí en esta escena en particular
porque esto todo lo que necesito, todo lo demás podemos completar muy fácilmente dentro de Maya. Pero esto que solo nos llevó 5 min hacer aquí en lugar
de Blender probablemente me
habrá llevado unos diez
o 15 min dentro de Maya. Así que solo voy a salir, agarra esta malla Archivo,
Exportar Selección. Fbx. Volver a nuestros ácidos de
carácter. Nosotros topo, vamos a
llamar a esto, Empecemos. Y vamos a exportar
sólo el objeto seleccionado y exportamos el FBX. Salta de nuevo a Maya. Vamos a esconder esta
cosa de aquí mismo. Hagamos de esta nuestra superficie
ligera, por supuesto. Archivo Importar Activos. Nosotros Topo y vamos, Empecemos. Y eso es todo. Ahora sólo podemos
entrar en esta modalidad. Y como pueden ver,
va a ser, debería ser bastante fácil al igual que extruir
esto hasta aquí abajo. Y eso nos va a permitir que
nos guste más o menos llenar los vacíos que
nos faltaban. Podríamos haber hecho esto en vez de preguntarnos,
sí, claro, pero como puedes ver aquí mismo, realmente no
es gran cosa. Estamos teniendo problemas con
algunos de estos tipos. Eso es porque, de nuevo, los múltiples objetos que
tenemos aquí mismo y
lo hacen un poco difícil, sobre todo cuando
intentamos entrar en lo natural. No sabe a dónde ir. Se trata de ir a las piernas, es intentar ir a los vendajes. Entonces otra cosa que
podríamos hacer aquí es que
podemos volver al
objeto mismo. Este tipo, solo
extrae algo de esto primero y luego vuelve a
juntarlos. No quieres que no quieras hacer, aunque
pueda funcionar, es hacer una malla booleana donde todos estos tipos se
combinan en una sola pieza. Eso es algo
que definitivamente, definitivamente no quieres hacer. Aquí vamos. Vamos a agarrar todas
estas piezas y sólo
voy a decir Edit Mesh, extraer. Esto es esperar a que esto se
procese. Ahí vamos. Por aquí, vamos a
tener a todos estos tipos. Seleccionas todas
las demás porque sabemos que esas son las que
no necesitaban en este momento. Y de esa manera
sólo podemos, de esta manera, sólo
podemos enfocarnos en los caminos. Entonces seleccionamos de nuevo a este tipo, vamos a superficie viva. Y ahí vamos. Entonces ahora, como pueden ver, como no tenemos esas
cosas contaminando la escena, debería ser bastante fácil
simplemente seguir construyendo los 12 sitios de este
tipo es, es más que suficiente
para este básico. Porque de nuevo,
vamos a, vamos a suavizar. Eso lo sabemos. Conocemos ese truco. Se puede
ver que aquí en las pantorrillas, vamos a tener un
poco de estiramiento. Pero normalmente lo que pasa con
las piernas está en la parte superior, aquí se
obtiene mucho volumen y no tanto volumen aquí. Y luego en la
parte inferior se obtiene más volumen. otro lado, definitivamente
queremos agregar un par de divisiones
adicionales ahí debajo
como lo que hicimos ahí arriba. Realmente no necesitaba
hacer todo el Lego. Estoy como una cosa de hacer un “looping”. Pero si quieres
hacerlo, siéntete libre de hacerlo. Recuerda, solo agarramos
esta cara está justo aquí, Control E y nos compensamos. Eso nos va a dar la,
la rodilla, la división de la rodilla. Así que cuando
suavizamos, vamos a conseguir una
división extra ahí mismo. Definitivamente necesito uno
más ahí mismo. Y ahora podemos empezar a
pensar en cómo unificar esto. Por lo general para
el, por cuarto año, hago un proceso muy similar con como con los dedos de la mano. Entonces tenemos las caras conectando ambos lados de los
dedos así. Y luego la primera línea, guardo como está. Porque necesitamos esta geometría para capturar los nudillos
de los dedos. Vamos, vamos a seguir
dando vueltas por todo el asunto. Y luego después del
segundo, hemos agarrado este, recuerda, y hacemos un método de
simplificación. Entonces vamos así. Este caso solo tenemos que hacer
para simplificar los métodos porque solo
tenemos tres dedos. Ahí vamos, allá
vamos por aquí. Y el mismo trato. Vamos a utilizar nuestro método de
simplificación. Que ahí vamos. Método de simplificación para la comida. Sé que se suponía que esto iba
a ser un rezago, pero ya estamos haciendo
el pie por la comida. Una de las
cosas más importantes es esta línea de aquí, la línea de fondo de los dedos. Por lo general, quieres llevar
esto hasta la parte de atrás. Así que un poco quieres ir como
este caso, podemos dar vueltas, incluso
estoy tentado
a aquí para dar vueltas así. Esto es técnicamente un dedo o no es el dedo, ¿verdad? Pero parece
como un dedo. Entonces también deberíamos tener
ocho sitios. Entonces eso es 45678. De esa manera tratamos de mantener
el mismo tipo de simetría en el frente
y en la parte posterior. Aquí vamos. Lo técnicamente distinto debe fluir a través de este elemento. Y nosotros solo seguimos
de este otro lado. Tenemos 1234. Eso quiere decir que de este lado, tengo 1234 también. Y de esa manera, debería
ser bastante fácil simplemente
conectar a todos estos
chicos juntos, como de un punto
a otro. Aquí, algo me dice que en algún
momento nos equivocamos, pero eso está bien. Como un pequeño
triángulo ahí mismo. No es gran cosa. Domingo en
la base de la comida. Así que aún menos de un trato. Aquí, esta línea de aquí mismo, definitivamente
queremos
seguir subiendo. Así, recto para alinear
esto a los mismos elementos. Porque aquí va a
haber una transición. Vamos a tener un par
de estrellas aquí en el pie. Vas a permitirnos
conectarlo todo. Lo más importante del pie es que tenemos divisiones
por ahí como
esa justo ahí porque
la comida va a inclinarse hacia adelante y por
lo general va a doblarse en
la bola del pie. Así que a la vuelta de ese
punto justo ahí. Nuevamente, este modo
va a cuidar bastante bien esas cosas,
pero aún así queremos que las cosas se
queden bien. Aquí en el frente, como se
puede ver el
frente, las caras frontales, van a conectar recto al pie. Eso a las caras traseras
van a conectar así. Y luego este lado se enfrenta, estos son los que
van a crear la estrella. Deberían ir lo más
recto posible hacia abajo. De verdad quieres
mantener las cosas en orden. Porque de nuevo, hay
mucho movimiento que normalmente
tenemos en el pie. Y esto nos permitirá crear ese
movimiento en la plataforma. Y si tienes muchos elementos inclinados o
inclinados, podríamos tener algunos problemas. Entonces como pueden ver, esas, esas dos primeras fases
para bastante bien. Vamos a tener uno,
ellos son como si estuviera haciendo algo incluso en su estrella. Bien, entonces ya ves
como esta estrella está justo aquí y esta
estrella está aquí arriba. Entonces eso significa que
me metí la pata aquí. Entonces, para hacer
orina diluida, esto es una estrella. Entonces así es como hacemos el inicio. Ahí vamos. Siempre trato de que las cosas
vuelvan a ser lo más simétricas
posible. Y por aquí, es
un interesante, no tendrá que tener tubo, entonces tenemos tres. Un poco desigual. Debería haber sido a pesar de
que perdemos una línea en alguna parte. Oh no, eso es un
poco raro. Eso está bien. Vamos a ir hasta allí todo el camino. Sólo voy a añadir una
línea más ahí mismo. Y van a tener un
cuadrado ahí mismo o un triángulo. Todos
triángulos ahí mismo. Nuevamente, no va a destruir nada que todavía le vaya a gustar liso y modificar
o funcionar perfectamente bien. En los dedos. Por supuesto, sí necesitamos un par de divisiones, que probablemente sea
solo división deseada. Empujemos esto al frente. Y entonces voy
a parar el video aquí
mismo porque
ya estamos entrando en las uñas tipo de cosas y títulos de los videos para
estar un poco más limpios. Pero como puedes ver, eso
prácticamente captura toda
la silueta
aquí fuera de las piernas. En realidad antes de que termine, quería hablar de
la parte superior
aquí mismo porque esta es,
esta es importante. No mencionamos que
queremos tener 24 lados, ¿verdad? Entonces una cosa muy genial que
podemos hacer aquí es que podemos, nuevo, el cilindro de gravedad. Vamos a deshacernos de este tipo. Cambia el tamaño
del cilindro a 24. Escale esto hacia arriba, escale esto hacia abajo. Aislado muy rápido. Voy a ir a una vista superior. Voy a borrar
la mitad porque
vamos a reflejar eso. Posicionamos esto donde
se supone que debe estar. Bien, incluso escaló esto arriba y abajo y cosas así,
algo así. Agarra de nuevo a este tipo, superficie
viva, agarra a este tipo, malla, conforma. Nos acercamos a todo el
asunto y lo movemos hacia arriba. La conferencia prácticamente
solo para ayudarnos un
poco ahí con el posicionamiento. Y ahora que estamos
contentos con esto, seleccionamos a este tipo
y a la otra pierna. Combinamos ambos y
necesitamos hacerlos bien, tenemos que
asegurarnos de que encajen. Ahora, una de las cosas
que vamos a tener aquí en las piernas es que va a
haber una línea central. Ya lo hemos mencionado antes. Entonces sabemos que aquí de las piernas va a
ser una línea central. Y por lo general alrededor de
la zona de la entrepierna, vas a tener ya sea
un triángulo o una estrella. En este caso, lo voy a hacer es empezar a mantener las cosas simplificadas. Pero podrías conseguir un triángulo si vas un
poco más denso. Lo mismo aquí. Vamos a hacer una estrella. Se puede ver que la estrella
va a estar por ahí. Ahora el bot suele necesitar
un poco más de volumen. Así que por eso estamos
haciendo este tipo de bucle raro ahí mismo. Por aquí. Este tipo, de nuevo, queremos
flotar las cosas amablemente. Entonces, como pueden ver, estamos
cambiando el flujo. Este tipo va por
aquí y eventualmente va a ser un
poco de compresión. Y en esta zona,
vas a ver muchos bucles
de borde en esta parte en
particular. Se puede simplificar un poco. También nos gustaría un triángulo ahí. Alivia parte de la tensión, pero no quieres
simplificarla demasiado porque todas
estas líneas que
tenemos aquí son útiles. De hecho, es posible que desee agregar algunas líneas adicionales aquí y
luego entrar en triángulos. A veces prefiero volver a hacer esto para mantener
las cosas un poco más equilibradas porque esta área
ahí es una
zona de personajes
realmente, muy, muy importante. Se deforma
bastante al caminar, al saltar, cosas así. Así que hay geometría extra. Nunca va a doler. Por aquí. Un pequeño triángulo ahí mismo. Ese no va
a doler, claro. Y entonces aquí es donde probablemente
vamos a tener la, la estrella. A ver. O podemos
tener algún tipo de cosas así que se vea súper feo, así que definitivamente
no queremos eso. Vamos a
limpiar esto un poco. Entonces, ¿cómo podemos limpiar esto? Solo haz que esto fluya por dentro
así, suavizar las cosas. Y como se puede ver,
eso resuelve el problema. Por supuesto, suavizamos
toda esta casa o las tipologías un
poco más relajadas que esa zona
específica de las plumas. Y ahí vamos. Eso nos da una muy,
muy buena resolución. Podemos ir a la vista frontal gráfica, este vértice aquí mismo. Vamos a deshacernos de esto. Y saltamos al centro. Perfecto. ¿Podemos reflejar? Y eso es todo. Esto lo conseguimos. Y sabemos que al
final vamos a engranar y suavizar a este tipo. Nos va a dar una resolución muy
similar a la que tenemos con nuestro alcance
disculpas, personaje. ¿Verdad? Ocultamos esto por un segundo. Encendemos marco de polietileno. Todo debería
verse muy similar en lo que respecta a como la
densidad que tenemos. Se ve genial hasta ahora. Y claro que vamos a
darle a esto ¿cuál es la palabra? Vamos a
darle un conformar para que obtengamos el mejor escenario
posible. Pero sí, esto es lo
principal para las piernas. Ahora, no te preocupes por las
ventajas que golpeamos. Porque de nuevo, todos estos tipos aquí mismo,
vas a atrapar eso. Entonces vamos a
conformarnos a la pierna. Y entonces todos esos sólo
van a ser
detalles van a ser horneados en,
en el personaje
Alexa o una de esas cosas que no
son como de costumbre, por lo
general, no siempre, pero por lo general no tan importantes
como otras partes. Porque en un juego de
personajes en tercera persona, normalmente
estás viendo como el personaje desde
esta distancia. Entonces no ves tanto
las piernas. Se ve la parte superior del torso y
el pecho un poco más. Pero si quieres hacer
un esfuerzo extra y hacer los detalles para cada vendaje específico y correa
pequeña que tenemos ahí. Siéntete libre de hacerlo. Nuevamente, no es necesario para
este personaje en particular, pero puedes hacerlo
si quieres. Una cosa que
voy a comprobar antes terminar esto y estoy
terminando este video por un tiempo ahora es
la transición a la conexión a la correa. Ahí vamos. Así que principalmente quiero
asegurarme de que a
pesar de que las piernas
son hola, ¿verdad? Como si tuviéramos esta
cosa aquí mismo, no
hay manera posible que podamos ver
ese punto hueco. Y como pueden ver, está
escondido por el cinturón. Yo seguiría probablemente, probablemente me gustaría agregar uno
extra afilado como este. Se puede sólo para estar a salvo, sólo para estar seguros que no
vamos a tener ningún tipo de como un pequeño latido
saliendo del cinturón. Y en demostrar que tenemos
cosas como incompletas. Mira eso. No jodidamente mal. Así que sí, estamos en una muy
buena posición aquí, chicos. Vamos a parar
en este video y en el siguiente
vamos a hacer las uñas. Vamos a hacer la
conformidad, algunos otros detalles. Así que agárrate fuerte y
te veré de nuevo en el siguiente video. Adiós.
37. Retopología de los detalles de las piernas: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a
continuar con la pierna, una topología arbórea detallada, que por supuesto son los clavos. Así que vayamos muy rápido
aquí a nuestras mallas rivales. Y donde estan el
No, eso no es todo. sacamos de aquí. Como problema con no
dar cosas para recoger. Ahí vamos, por aquí. Eso es. Voy a seleccionar a
este tipo es que
vamos a hacer
esto aquí mismo. Solo vive la superficie muy rápido. Ve a la vista frontal,
elimina la mitad de este tipo. Esto es muy común si presionas Alt y luego medio ratón, puedes desplazarte aquí y a veces pierdes
el, ahí vamos. Los elementos. Entonces ahora que estamos aquí, vamos a ir a
nuestra regla de cuadratura y vamos a
dibujar las uñas. Entonces los Neil's, sí vamos a tener
un poco más específicos, elementos
tan específicos que
queremos abordar aquí de nuevo, es una de las cosas
desafortunadas. Pasa con ambos
como Blender y Maya. Debido a
que las uñas son una malla diferente a
todo lo demás. A pesar de que estamos usando la superficie de luz
por alguna
razón, solo puede ver
11 mallas para llegar. Pedir disculpas. Necesito verificar si Topo Gun, que era la otra herramienta
que he mencionado antes, tiene el mismo problema
porque es realmente molesto cuando por alguna
razón los puntos o no, pero eso ahí mismo. Entonces te gustaría que lo esté intentando, pero al mismo tiempo no
es poder. De verdad, muy molesto.
Pero sigamos adelante. Lo
clave más importante aquí en las uñas es que sí queremos tener como una uña afilada
entrando en el personaje. Y para hacer eso,
recuerda que tenemos el tamaño como líneas,
este tipo de aquí mismo. Y les gusta un poco
fusionarse en el centro. Al igual que seguimos la línea central. Y luego tenemos esta
divertida forma
aquí mismo , que es como una propina. Y así es como completamos a
estos chicos de aquí mismo. Cierto aquí creo que
quiero el otro camino. Esta debería ser la sección
inferior. Sólo voy a extruir esto. Nosotros una vez que ahí vamos. Si no puedes llenar un agujero
específico como
ese de ahí, no te
preocupes demasiado por ello. Podemos simplemente llenarlo con
el puente para más adelante. Como puedes ver, vamos a tener un
poco más de densidad en la punta de las uñas. Y definitivamente quiero agregar
una línea más ahí mismo. De nuevo, va a
estar abierto, molesto. Oye, cuando el, cuando los softwares no están
trabajando contigo, que es cual es que ahí vamos. Eso sucede. Recuerda
solo reasignar el mismo laboratorio o material y luego ese es su
nombre ahí mismo. Por lo general, los
dedos de los pies y los dedos son a las uñas. No necesitas ser tan preciso porque es realmente, muy,
muy raro tener un personaje que
va a tener mucho rango
de movimiento en
el brindis ellos mismos. Solo he visto una película en mi vida donde
había una escena como escena específica donde ven los dedos de los pies
del personaje como moverse de una manera
que requeriría como una topología realmente precisa. Y eso fue un
enredado de Disney. Hay una escena con un
lápiz en el bosque. Y está como toda feliz y esas cosas
porque es la cabeza de la torre y mueve los dedos de los pies
frente a la cámara. Entonces para esa parte particular, específica del personaje, probablemente,
bueno no probablemente, definitivamente necesitarás una
topología limpia ahí. Pero de nuevo, es
tal, un caso tan nicho que la mayoría de las
veces que no se comprometen, vas a ver personajes con algo que
se llama Pies de pizza. Es cuando los artistas de
personajes leen topologías de ese personaje de tal
manera que los pies son
como cajas de pizza, igual que literalmente cajas. Y suele estar bien. League of Legends hace este
análisis de agua, hace esto, solo
se da forma en bloque
porque la comida no es
tan importante. En este caso, sí
tenemos estas grandes uñas de los pies. Entonces ahí es donde
vamos a hacer un esfuerzo adicional para asegurarnos de que
obtenemos algo que se vea bien. Ahí vamos. El primero a los dos segundos
que están dando vueltas. Ahí vamos. Ahí vamos. Recuerde que las líneas centrales
deben mantenerse limpias. Esto va a ayudar
con UBS y esas cosas. Entonces aquí vamos a tener dos
cuadraditos raros así. Se puede agregar uno realmente ahí mismo para apoyar toda
la uña. Y podemos hacer un
poco de alisado. Ahí vamos. Lo mismo en
la parte trasera aquí, que tenemos este clavo extra. Tan directo para ir poco a poco para ayudar a
la herramienta aquí mismo. Tengo
uno extra. Siento que tengo por ahora que son ocho. Bien. Entonces este tipo va
hacia adelante aquí y la propina, simplemente rueda por ahí. Ese es el extraño cuestionario de
elección como una topología de patas de pollo
que tenemos ahí mismo. Ese es el lado justo ahí. Y nosotros simplemente ricos, están en el mismo
campo del otro lado, vamos aquí uno para conseguir
más o menos los de dos lados. Siguen yendo
más o menos exactamente igual. Y aquí es donde estamos una especie
de triángulo o sombrero cuadrado. Eso es. Ahora, como ya he mencionado antes, los vendajes en la rodilla
y los vendajes en esta pierna izquierda van a ser exactamente como son. Pero de este lado de aquí, tenemos este wrap de cuero y sí quiero capturar un poco de
esas siluetas. Te voy a mostrar
la técnica aquí para, para plasmar eso. Primero, vamos a agarrar
a este tipo, se deshace de esto. Vamos a espejo al
otro lado, digamos aplicar. Vamos a
darle el alisado. Así malla, lisa. Este tipo otra vez, superficie
viva de este tipo otra vez. Malla y conforma. Debe conformarse bastante bien. Incluso como, como puedes ver, los pliegues en los pantalones deberían
estar funcionando bastante bien. Es una
captura agradable, agradable ahí mismo. Y conseguimos un detalle muy bonito. Se va a tratar de capturar los detalles que puedes
ver aquí mismo. No va a ser tan eficiente
para las otras piezas. De nuevo, todos estos
vendajes aquí mismo, realmente no
soy esa
palabra porque toda esta información
puede ser horneada abajo. Si aumentamos la
duración de la carrera, vamos a poder capturar
toda esa información. Y a pesar de que las piernas
van a verse muy lisas, va a quedar así. Todavía va a
poder capturarlo. Podemos, por supuesto, tratar escalar o mover un
poco las cosas para
darles un volumen extra. Creo que esa podría ser una
buena idea para ser honestos. Entonces, por ejemplo, podría
agarrar este borde aquí mismo. Sólo deshazte de
esto. Escalarlo hacia arriba. Incluso podría agregar un extra
en realidad ahí mismo. Entonces este de aquí, sólo
voy a empujarlo hacia afuera que
podamos empezar a
capturar cosas. Entonces esa es una manera de hacerlo. Podemos por supuesto,
combinar objetos y ver si están confirmados
consigue un mejor trabajo. Pero para este de aquí, lo que voy a hacer
es lo siguiente. Voy a insertar un
bucle de borde justo donde termina esto, que está justo por
ahí como puedes ver. Y luego voy a borrar
esta cara de aquí mismo, o esta línea de bucle interconecta en esta línea
de caras aquí mismo. Y de este lado, también
voy a
buscar los loops, que es más o menos
este de aquí mismo. Voy a borrar ese bucle. Y luego voy a borrar este lóbulo de aquí mismo,
que va al frente. Sí, eso prácticamente
captura la mayor parte del elemento. Y nos vamos a quedar con
esto como concha aquí mismo, que es una muy buena como una silueta de todo el asunto. No es perfecto. Así que en realidad voy a eliminar a algunos de estos tipos también. Salto que podría resultar que mi A
vuelva a enloquecer con la pantalla. Recuerden que
hablamos de éste. Cuando seleccionas cosas
y no se muestran, eso significa que mi ojo
necesita cerrarse y
volver a abrir a menos que
usemos como todas las
tipologías o algo así, eliminemos el historial y
veamos si eso funciona. A veces funciona, a veces
no, Eso está bien. Entonces lo que vamos a hacer ahí
es que medirlo ahí. En esta sola medida la voy a extraer
aquí, así que voy a
decir Editar malla y, o herramientas de malla. Extracto de malla. Esa es una pieza separada. Ahora, agarra a este tipo y
borremos el historial. A ver si él
mismo, sí mismo genial. Con esta métrica la rastreó. Lo que podemos hacer es que
en realidad podemos simplemente extruir. Se. Podría verse muy raro,
pero vamos a
extruirlo para que
lleguemos a la
opción adecuada ahí mismo, que está por ahí. Voy a cambiar
seleccionar todo y eliminar todas
las interfaces. Así que ahora he
capturado con éxito todo mucho del
mismo traje lo que necesitamos, y estamos manteniendo la
mayor parte de lo mismo. Cuál es la palabra más
de la misma cantidad de polígonos que necesitamos. Voy a seleccionar de nuevo a este
tipo y las piernas. Pasaremos por las
piernas solo para asegurarnos. Es como ese tipo, vamos a volver a recombinar
la historia. Y ahora, como pueden ver, ésta sigue siendo una sola pieza. Vamos a volver
a la superficie viva. Y con esto, no me gusta eso, deberíamos poder empezar a reconstruir todas
estas piezas ¿verdad? Ahora. Ya no vamos a
suavizar, así que probablemente
vamos a tener que hacer bastantes
costuras en este lado. Esto definitivamente va a
aumentar nuestro conteo de poli, pero esto no debería ser tan malo. Y siempre y cuando captemos la
mayor parte del detalle que
tenemos aquí mismo, deberíamos tener una buena, una buena proyección o
si pudiéramos hornear. Entonces, por ejemplo,
este tipo de aquí, no
voy a ir a todas
las grietas y esas cosas específicas. Podemos ir así. Y vamos a estar usando bastantes triángulos
para esta pieza en particular,
porque de lo contrario va a ser
prácticamente imposible plasmar esto, pero esta pequeña separación
que no estoy capturando aquí, eso es lo que voy a buscar. Esa pequeña sombra extra que vamos a conseguir,
o silueta extra. Eso es lo que va a
hacer que nuestro personaje o esta parte del personaje
se vea muy, muy agradable. Lo mismo aquí. Al igual que, ¿
queremos capturar como dos pasos ahí
mismo ahora solo hagamos uno? ver si podemos
llegar ahí vamos. Así que eso es como un paso
que quiero capturar ahí. Lo mismo aquí, justo ahí. Así que va a
haber un poco raro horneado en esas áreas
específicas. Pero es uno de
esos compromisos que necesitamos mezclar de otra manera, que quieren capturar
cada bit, vamos a tener tantos
triángulos ahí mismo. Y realmente no me gusta la topología que
obtenemos cuando hacemos eso. Entonces vamos a
mantenerlo sencillo así. Con esto hecho, solo
podemos seguir moviéndonos. Y los triángulos en
esta zona en particular no
son un problema
porque la pierna, toda esta parte
de la pierna suele moverse como un todo, ¿verdad? Vas a tener toda la
pierna moviéndose hacia arriba o hacia abajo. No es que se vaya a doblar a menos que rompas el
personaje, ¿verdad? Pero eso no es lo
que vamos a hacer. Entonces sí, solo es
cuestión de reconstruir esto. Ahora con esto donde otra vez,
no vamos a usar un conformar, no
vamos a ir a
¿qué es lo peor? No vamos a
volver, reproyectar o agregar más
y más divisiones. Esta cosa de
aquí mismo, mira cómo está flotando por toda
la sección. Eso está bien. Es una, una sección oculta. No vamos a ver tanto y
nos va a dar un bonito detalle. Entonces a pesar de que es como, igual que hacer eso, sí, los bancos ahí van
a verse un poco raros. Algunas personas podrían ser como solo
tener una línea extra ahí. Podríamos agregarlo. Sólo va a aumentar
el conteo de poli, ¿verdad? Entonces ese es siempre el compromiso en el que
debemos pensar. ¿Queremos aumentar
el polígono o no? Este caso, en realidad creo
que no es un gran problema, así que voy a aumentar
el polígono ahí. Y es solo cuestión de
reutilizar lo que ya tenemos. Por eso fue más fácil hacer la otra pierna porque
la otra pierna no tenía este detalle. Y ahora que tenemos la mayor parte
de la topología hecha, podemos empezar a jugar con
esta sección que está aquí mismo. Y simplemente terminando todos estos elementos, va a ser muy, muy cuidadoso para
fluir en la misma cantidad de polígonos que
tenemos
que recordar que ahí había como
una estrella. Va a ser una
forma complicada ahí mismo. Vamos, vamos a
atacar en breve. Y es solo cuestión de, de nuevo, capturar
todo este detalle. Si necesitamos hacer un
poco de costura, como lo que hicimos con
las orejas y lo que
hicimos con algunas de
las piezas de armadura. Sólo lo vamos a hacer aquí. De nuevo, solo un par de piezas
extra, están bien. Necesitas encontrar lo más importante como silueta
de todo el asunto. Entonces, por ejemplo,
sé que este cuadrado da forma probablemente a
la más importante. Y luego este
tipo de afeitarse ahí mismo. Y de esa manera puedo
construir el borde, tratando de no agregar
demasiados polígonos por todas partes. Simplemente va a ser
difícil de uv. Esa es otra pregunta
que me sale a menudo. ¿No le disgusta dificulta el proceso del
BM UVB? La respuesta no es realmente sí. Hará que esta parte sea más densa, pero no debería
hacer que la raíz
del proceso UV sea
más difícil de lo que realmente debería ser. Lo mismo porque
al final del día esto es sólo un cilindro. Entonces, siempre y cuando tengamos
una acción que
podamos cortar como un cilindro, deberíamos poder, para
manejar esto muy bien. Así que sigamos aquí. Esta es una curva, por lo que probablemente al menos
dos puntos ahí para, para capturar esto lo mejor,
como, lo mejor que podamos. También ten en cuenta que al
trabajar con personajes del juego, no
puedes darle a cada pieza la misma cantidad
de importancia que
hemos mencionado antes. Pero hay que pensar en la resolución de
textura que
vas a tener. Aún no hemos
hablado de eso. Pero hay un tipo
especial de
Like limit que tienes una pieza como esta
recesión así, probablemente
no vamos a tener tanta geometría o resolución de textura
para capturar este detalle. Entonces, aunque se
vea realmente raro, muy facetado y fragmentado, ni siquiera
lo vas a ver porque la textura
va a ser tan, tan, tan pequeña. Entonces esa es una de las
otras cosas de las que te preocupas un poco demasiado para asegurarte de que todo sea lo más
perfecto posible. Y sí,
siempre debemos hacer eso. Pero a veces es lo
suficientemente bueno es bastante bueno. Entonces ahí vamos. Voy a parar el
video aquí mismo, chicos. Y en la siguiente, probablemente
voy a
hablar un poco más de historia ya que seguimos haciendo
este bit aquí mismo, porque creo que
es importante que ustedes vean cómo
abordar esto un elemento
específico. Aquí. Una cosa final, si
ves cosas flotando, puedes por supuesto, suavizar. Y cuando
los alisas, deben ir a la cara más cercana, que en este caso es
que la correa de piel o la chatarra de cuero. No debería entrar
dentro de la bota. Ya. Podemos ver que
ese cambio
ahí mismo definitivamente va a
ayudar con la silueta. Mira esa
silueta cambiando. Son un poco
difíciles de ver, pero todas esas son
pequeñas cosas y esas cosas definitivamente
harán un cambio. Entonces sí, nos estamos
moviendo bastante bien,
casi terminamos ahí. Sigamos adelante y
te veré de nuevo en el siguiente video. Adiós.
38. Detalles del tobillo Retopología: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de la serie. hoy vamos a continuar
con los detalles del tobillo, que es la
última parte que
estábamos viendo aquí mismo. Ahora sí quiero arreglar esta parte superior aquí mismo
porque como pueden ver, hay bastante más grande
para
un cambio bastante en las
otras topologías. Entonces esta es una de esas
cosas donde eliminar un par de partes y
luego reconstruirlas podría no estar muerta por la
lucha de una idea. Entonces voy a eliminar
esta línea superior justo ahí mismo. Incluso, podría incluso
ir una línea más arriba. Para que podamos captar todos
estos detalles ahí mismo. Ahí vamos. Y vamos a eliminar
esta línea aquí mismo. Sí, vamos a perder la
topología que tenemos. Por lo tanto la rodilla dejó
las cosas para mejor. Entonces ahora no recuerdo si esto era un poco parece
que eran simétricos. Esto está justo aquí
porque también puedo ver que
tenemos el mismo tipo de
tema del otro lado. Entonces podríamos,
te mostraré cómo podemos hacer un pequeño parche
aquí de un lado a otro. Así que definitivamente
necesitamos agarrar todas estas piezas y
combinarlas una vez más en
un solo objeto. Así que vamos a agarrar a
todos estos tipos. Ahí vamos. Voy a recombinarlos,
así que fusionarlos, eliminar el historial, y
hacerlos volver a superficie viva. ¿Por qué superficie? Ahí vamos.
Volvemos aquí y tenemos que buscar más o menos
traer a todos estos tipos abajo. Ahora bien, se puede ver aquí
que tenemos para esto son esta Florida que tenemos
aquí mismo probablemente de aquí, sólo
voy a cambiar y extruir todo el camino hasta
el fondo justo ahí. Así que de nuevo, así que todo el
camino ahí mismo, perfecto. Entonces voy a
insertar un derecho natural ahí para coger este elemental ahí y uno más para atrapar así la
repisa. Entonces esto va a estar
ahí donde se detenga la repisa. Esto va a estar en la parte superior.
Veamos como ese vértice donde hay quiere un
poco de duro momento, no hay problema, simplemente
lo sacaremos de la repisa. Y empujando esto,
cosas como esta, vamos a poder
capturar todo el asunto. Ahí vamos. Entonces debería ser bastante
fácil ir de aquí porque esta es la repisa principal
que queremos capturar, todas estas cosas aquí mismo. Y el número de
caras es simétrico. Es más o menos
como un cilindro. Entonces no me preocupa demasiado
esta sección de aquí mismo. Ahí, ahí, allá y allá. Puedes comenzar con el
primer pase aquí mismo. Déjame esconder los
cinturones que ahí vamos. Eso definitivamente se estaba
poniendo en marcha. Salta a la frontera ahí. Una cosa de la que aún no hemos hablado
realmente, pero va a ser parte
de todo el proceso. Definitivamente es el proceso de
horneado. Vamos a estar usando
algo llamado mapa de TI. Si nunca lo has usado antes, entonces va a ser genial
porque vas a aprender un truco realmente genial
mientras haces eso. El mapa de TI es lo que nos va a permitir crear
máscaras para que
no tengamos que pintar la magia
pintando una máscara para seleccionar solo las correas y no aunque como la
tela de cuero o algo así, va a ser un dolor. Derecha. Entonces el, ¿cuál es la palabra? El mapa de identificación que
vamos a hornear más tarde vendrá
del poli alto. Y que lo que
vamos a poder
seleccionar a todo este tipo es
realmente, muy rápido
aunque no tengamos como, dudosos y esas cosas. Bueno, no soy que no
tengamos propiedad era como si los UVs hubieran hecho la tarjeta en una
línea perfecta, como aquí mismo, nos estamos
acercando lo más posible, pero puede que no sea la línea perfecta exacta.
Eso, está bien. Al igual que el mapa id nos va a
ahorrar muchos problemas
ahí para asegurarnos de que
obtengamos un detalle realmente agradable. Entonces aquí lo que voy a hacer es
que en realidad voy a quitar la superficie de la hoja que
sabemos que la mayor parte del volumen
va a estar en esta
sección así. Al igual que el primer estante
fue probablemente
el, el mayor problema
que tenemos. Entonces voy a aislar
esto muy rápido. Seleccione. Empecemos con cinco
bordes aquí mismo. Porque no vamos a
poder seleccionarlos a todos porque de
este borde está justo aquí, en realidad otro
piensan en ello. Te voy a enseñar
aquí un truco. Nosotros sí queremos tener este flujo
aquí mismo para la rodilla, pero no necesitamos a todos
los demás. Aquí es donde las cosas
se suavizan. Entonces lo que podemos hacer aquí
es que podemos seleccionar, hagamos uno y saltemos uno. Entonces como uno y omita uno y
vamos a colapsar. Entonces ahora deberíamos tener
la misma cantidad de bordes en un lado
que en el otro. Y si hacemos un puente, mira ese perfecto rico tan
poco de costura ahí en la parte inferior de ese borde específico.
Y esto lo conseguimos. Ahora claro, vamos a tener que dar algunas divisiones. Puedo ver que ahí hay
cuatro. Así que sólo voy a ir
Herramientas de malla, insertar bucle de borde. Hagamos cuatro. Tenemos prácticamente la
misma cantidad de resolución, creo que por demasiado. Hagamos tres. Ahí vamos.
Es un poco mejor. Y que vamos
a volver con este tipo de aquí. Superficie viva otra vez. Y ahora si seleccionamos a este
tipo y volvemos aquí, podemos hacer un
poco de alisado. Y son mañanas principalmente
va a saltar a gustar algunas de las partes principales de
las vendas y esas cosas. Puede que no cubra
todo perfectamente, pero siempre y cuando mantengamos
el borde como correctamente, debería estar perfectamente bien. Así que vamos a la cabeza. Se puede ver esa frontera justo ahí se ve
camino, mucho mejor. Se va a hacer una pantalla de malla. Naturaleza más suave, por supuesto. Y eso cambia la
silueta del personaje, lo cual por supuesto es importante. Ahora, tal vez te estés
preguntando, bien, cómo nos puede gustar, no
quiero volver a hacer esto de este lado. Y sabemos que estas
cosas son muy similares. Entonces, ¿cómo podemos hacerlo? Bueno, hay un par de maneras. Lo más fácil. Una es
seleccionar los bucles de borde. Vamos a la vista frontal. Seleccione
esta sección de real, deseleccionar las
que no necesitamos. Esos de ahí, y digamos este
de aquí. Aquí vamos a hacer un método de
la vieja escuela. Voy a decir Editar malla. Y vamos a duplicar. Ahora tenemos una
malla separada ahí mismo. Y éste, vamos
a escalar esto en menos uno. Porque puedes ver que
va a llegar hasta aquí. De este lado, claro, vamos a tener que borrar las caras si esta
cosa coincide, ¿no? Entonces se puede decir que es ésta. Y éste. Ahí vamos. Y entonces podemos, por supuesto, eliminar todas estas caras, recombinar estos dos objetos. Por aquí. Debería ser
un puente bastante sencillo. Y aquí abajo, ya que están
emparejando muy, muy juntos. Bueno, podemos intentar hacer es que
podemos intentar hacer una simple fusión. Así que solo voy a agarrar todas
las verticales aquí mismo. Así. Voy a decir Editar, Mesh, Merge y el umbral. Voy a sacarlo a
colación un poco como 0.1. Y si presionas el número tres, vas a ver
dónde
realmente no coinciden las cosas . Eso está bien. Podemos llevar el umbral
un poco más alto. Entonces digamos 0.5. Ahí vamos. Como puedes ver con B15 para esos vértices que seleccionamos, todo prácticamente
se vuelve a plegar. Ahora claro,
tenemos que salir por aquí. Entonces como este tipo otra vez,
seleccionemos este tipo es en realidad
todos esos tipos. Este tipo dice, bueno, estos chicos, no me preocupa
demasiado. Creo que esos pueden ser como que en realidad no necesitamos
capturar eso. Simplemente seleccionemos
todas estas piezas. Ahí vamos. Combinamos todo de
nuevo juntos. Hagamos la historia para que nos deshagamos de todas
esas transformaciones, hacerla una superficie ligera,
volver aquí. Y claro, en
los pantalones y esas cosas, tal vez
tengamos que hacer un
poco de alisado. Entonces los vértices saltan más
cerca de los elementos reales. Lo mismo aquí en la aventura de los
vendajes en realidad se ven bastante bien. Es principalmente depende que perdió un poco
de la captura de las arrugas que
tenemos. Ahí vamos. De esa manera somos capaces de resolver el tema que
tenemos aquí con ese
cambio en el nivel del mar, que es más
bien, más que tenso. De nuevo, aquí, los vendajes, no
creo que vaya a
ser tanto de un problema, como la exhibición de malla
y suave a juego. Y claro para continuar, tenemos que continuar con
esta pieza aquí mismo. Puede que no
parezca un gran detalle, pero sí creo que realmente
merece la pena hacerlo. Entonces, qué voy a hacer aquí para acelerar
un poco más el proceso. Sólo voy a centrarme en
la frontera principal justo aquí mismo en capturar este borde dentado. Necesito uno extra ahí mismo. Y luego después de que tengamos esta frontera va a
ser mucho más fácil simplemente coser todo juntos como sea que podamos necesitar, ¿verdad? Entonces nuevamente, ya hemos hablado esto antes y la
razón por la que podemos hacer esto aquí en la pierna es
porque esta sección de la pierna no la
va a mover. Nunca vas a agacharte
en esta zona de aquí abajo. Sí, va a haber
un poco de curva, así que tenemos que ser un
poco más
cuidadosos con este tipo de aquí. Pero aquí arriba, todo
va a moverse como un todo. Y es muy común tener este tipo de costuras
intensivas. He visto esto en
pantalones y camisas y
brazos y a veces hasta
en la zona del pecho. Se puede ver mucho
de este tipo de elementos
similares
jugando. Y es importante que los
volvamos a capturar, no en todas partes, por
ejemplo, ahí. Vamos a saltar ahí mismo. Eso está bien. Aquí. Tal vez necesitemos hacer uno que sea un triángulo ahí mismo porque ya no vamos
a suavizar más. Ve y como puedes ver, algunos de estos tipos
podemos empezar a coser. Siempre trata de coser de una manera
que tenga más sentido. Como si quisieras
intentar que sea más
fácil leer la topología más
o menos. Entonces, por ejemplo,
es tener como, en lugar de tener como
un triángulo realmente extraño ahí, mantengamos el cuadrado. Cuadrado. Uno va ahí. Empuja hacia arriba cuadrado, cuadrado. Ahí vamos aquí. Necesitamos agregar un bucle extra que está bien. O más bien añadir un bucle
extra para que
podamos crear este triángulo. Son
triángulo cuadrado donde cuadrado, cámara
cuadrada,
recuerda las cosas
que podríamos necesitar para mover
la cámara
un poco alrededor . Ahí vamos. Asegúrate de que las cosas se encesten. Un error muy común es que no
estamos seguros de si
los vértices están chasqueando, y luego
horneamos, aquí obtenemos cosas súper raras, por ejemplo, lo más fácil, solo crea una
puntada ahí mismo. Ahí vamos. Cómo estamos capturando todo esto. Lo mismo
seguiría adelante con esta gran plaza
donde podemos y no
podemos triangular es que no queremos sumar
demasiadas divisiones. Quiere tratar de mantener la
topología fluyendo de una
manera, de una manera constante. Esto está aquí, prefiero
hacerlo. Ahí vamos. Cuadrado, cuadrado, donde triángulo,
cuadrado, triángulo, cuadrado. Ese es un cuadrado raro, pero es Alan Love Con esto
puede ponerse como el estrés. Yo sólo voy a, va a
hacer esos dos triángulos. Sé que se ve un
poco raro cuando hago eso. Como, por qué, ¿Cuál es
la diferencia? Es sólo cuestión de no
sé, simplemente se ve mejor. Es una cuestión de
tipología, claro, como si necesitáis tomar en cuenta un
par de cosas. Eso debería ser suficiente. Ahora, sí tenemos vendas, ahora que lo recuerdo, sí
tenemos vendas aquí abajo. Entonces estoy pensando que sí quiero
plasmar esta línea aquí, pero tal vez no tan intensamente. Creo que podemos
igual que mantener las cosas en
marcha de una
manera más suave para ser honestos. Aquí acabamos de llegar a los puntos
altos. Para golpear los puntos altos. Creo que en este caso
va a estar bien. Yo sí quiero capturarlo
en la parte superior aquí
porque es importante
defraudar al aquí abajo. De hecho pienso ahora que esta podría ser una
mejor, mejor solución. Así que como aquí,
literalmente solo vamos a cruzar si
puedo agarrar cuando
cruzo así,
y eso va a capturar la
mayor parte del detalle. Aquí. Hagamos un pequeño
triángulo ahí. Sé que normalmente
cuando
fumamos, no obtenemos más triángulos. Uno de esos casos en los que
realmente no es un
gran problema y prefiero tener el triángulo. Entonces tienen como raro
fluyendo la topología. Mira cómo estamos tratando de ir
por los puntos altos aquí. Entonces, por ejemplo, este
justo ahí. Vamos por el punto alto. Ese es realmente flotante. No quiero capturar ese
alto punto para ser honesto. Voy a ver si podemos
atrapar eso con el con el mapa normal. Por eso estábamos
haciendo el modelaje. Siempre estuve como, ten cuidado con las cosas que están colgando o flotando porque
eso es polígonos extra, es silueta extra
y quizás no quieras que eso suceda debajo de
tu elemento aquí. Simplemente simplifiquemos
a un triángulo. Dos triángulos, bueno, hasta un
triángulo justo ahí está bien. Ahí vamos. Esto solo reconstruirá, que antes era un bucle de
borde limpio. Entonces, con siempre querer
tener un bucle de borde limpio, siempre querrás intentar mantener el bucle de borde lo más
limpio posible. Aquí, las cosas se van a
poner un poco locas. Así que sólo voy
a hacer un puente. Y otra rama aquí mismo. Entonces ese que podamos
hacer malla, sentirnos enteros. Vamos de aquí para acá, hacemos puente. Rico, rico. Estamos aquí. Aún rico, rico. Sigamos reconstruyendo esto. Adelante. 123. Estamos aquí. Nuevamente, simplifique. Es un triángulo, cuadrado. Cuadrado grande. No me encanta un triángulo. Por lo general, hay una zona
complicada lo que respecta al movimiento
como el tobillo. Para que podamos intentarlo. Sí. Mira eso. Intentas solo una línea aquí, ese es el triángulo ahí. Otra vez. De otra manera podemos empujar este vértice aquí, podría ser una buena
idea estar deshabilitado
eso para que podamos
posicionarlo exactamente donde lo necesitamos, lo que sería como por
ahí. Entonces de aquí para acá. Tú puentea. Porque por supuesto tratar de relajar un poco
las cosas. ¿Bien? Pero otra vez,
Bien, está bien. Así que solo ahorramos muy rápido aquí. Siempre, siempre guardar,
sobre todo cuando los buzones. Es lamentable, pero es relativamente común no
sé por qué sucede. Pero sí, eso es
más o menos, chicos. Voy a parar el
video aquí mismo. Voy a reiniciar Maya, y voy a terminar
esta parte aquí mismo. Simplemente llenando los huecos de
la
manera muy similar como puedes ver, hemos
captado prácticamente todo el borde y hemos terminado con toda la
parte superior aquí mismo. Entonces en el siguiente video hablaremos sobre la rodilla, las rodilleras. La última parte que
necesitamos aquí mismo. Y creo que eso es
prácticamente todo. Yo también voy a hacer las
ventajas. Haremos esos fuera de cámara
solo de nuevo para ahorrar algo de tiempo, vamos a volver a
ZBrush, ver a Ramesh, traerlos y
prepararlos. Entonces el próximo capítulo, sí necesitamos mascotas y vamos a estar listos para saltar al número de
Capítulo como seis, que va a ser el final de la
cola las indicaciones, y luego vamos a estar
prácticamente terminados ahí. Entonces, como Maya está completamente
enloqueciendo aquí, solo controla S para
ahorrar muy rápido. Puedes hacer un incremento
y guardarlo. Entonces lo que
recomendaría, a veces ni siquiera se
puede cerrar Maya,
cuando esto suceda, vas a tener que ir
al administrador de tareas y como literalmente cerrarlo. Y si, eso es todo, chicos. Te veré de nuevo
en la siguiente.
39. Retopología de la armadura de rodilla: Hola chicos, estamos en el
video final de este capítulo, que son las armaduras de rodilla. Y va a ser
relativamente rápida porque es una topología relativamente
simple, como puedes ver aquí mismo. Podríamos volver
a verte cepillar otra vez y usar la medida Siri
y cosas así. Pero esta es una de las piezas
que creo que merece la pena para leer topologías manualmente. Nuevamente, hemos hablado de cosas de superficies
duras y cómo tener unos
bordes muy duros y una silueta bonita, va a ser súper,
súper importante para nosotros. Entonces como pueden ver aquí, sólo
estoy
atravesando la frontera y ya vamos a
empezar a volver. Esta cantidad, creo que para
esta en particular, voy a darle un suave. Por eso voy como súper,
súper bajo o tasa de
resolución ahora, va a ser un poco difícil hacer una línea de simetría, pero voy a
mostrarte cómo podemos hacerlo. Por eso estoy tratando de
cubrir aquí todo esto. Y ahora estoy narrando
como si estuviera haciendo esto como fuera de cámara o rápido, pero esto es grabar en tiempo real cada paso del camino. Entonces este es también uno de los objetos que
no se va a doblar. Siempre va a ser
un objeto muy sólido. Aquí. Definitivamente
necesitamos una línea más. Así que solo mueve eso un poco
hacia arriba. Intenta mantener el borde ahí
porque eso nos va a dar unas bonitas sombras. Y luego solo iremos al
otro lado e intentaremos copiar la misma cantidad o una cantidad
suficientemente cercana de polígonos. Y este lado, así
, ahí vamos. Empuja esto, voy a eliminar este justo
ahí por un segundo. No quiero tener,
en realidad no quiero tener triángulos en esta malla en
particular. Entonces ahí vamos. Puede acrecrear algunas espirales aquí. Simplemente no es ideal, pero
limpiarlos allá arriba vamos. Ahí vamos. Aquí. No los quiero más elementos, así que sólo voy a simplificar
ahí con un triángulo. Sé que
mencioné que no quería triángulos, pero está bien. Es sólo una. Así que vamos a la
vista frontal como pueden ver, una de las cosas
que hice cuando estaba haciendo esto chicos
dentro de ZBrush. En realidad no
los rotaba y no lo escribí específicamente porque quería poder
hacer
una línea de simetría. Ahora aquí vamos a tener que adivinar lo más
cerca posible, lo que a mí me parece
justo por ahí. Y ahora si presiono
Mayús y hago clic derecho, puedo reflejar esto y
usar un mundo de nudos. Pero cuadro delimitador x negativo. Lo que esto va a hacer es que se
puede ver justo ahí va a intentar hacer
la opción espejo, justo donde estaba el borde
del elemento. Y eso debería
permitirnos crear algo que se vea muy,
muy bonito así. De nuevo, voy a
suavizar este, así que voy a decir malla lisa. Y luego vamos
a usar de nuevo a este tipo. Surcamos y
hagámoslo conformarnos. Ahora que hemos hecho lo
conformado, definitivamente
veo que
esto es un poco demasiado grande o, o denso. Entonces probablemente voy
a quitar algunos bordes. Voy a hacer una
ventaja cada uno así. Entonces probablemente como algunos de
estos bordes aquí mismo. Ves, eso es una espiral, pero está bien siempre y cuando
sea una espiral cuádruple, creo que podemos salirnos con la suya. Controlar y eliminar. Eso va a minimizar
la cantidad de elementos. Definitivamente quería
quitar un par más. Ahí vamos. Eso se parece un
poco más a lo que estoy buscando ahora aquí atrás, solo ten mucho cuidado de
no tener ningún ángulo. Hasta ahora no veo ninguna.
Eso es un triángulo, esto un cuadrado, así
que está perfectamente bien. Esto va a funcionar y estamos bien. Ahora, después de que hayamos hecho esto, lo único que tenemos que hacer
es desplazar
el espejo con el botón derecho del ratón. Ahora nos espejamos al mundo. Entonces lo tenemos del
otro lado así. Ahí vamos. Ocultemos esto solo
1 s porque ahora definitivamente
quiero ver
cómo se ve toda mi topología hasta ahora. Ocultemos este 1 s. y vamos a traer el cinturón, que es una
parte muy importante del personaje. Y ahí vamos. Mira eso. Así que no está mal, no está mal,
Muy buena silueta. Aún nos faltan
las ventajas. Otra vez, mencioné que voy
a hacer esto fuera de cámara la misma manera que lo hemos hecho todas
las demás bandas
que solo para que no tuviéramos que
repetir ninguna información. que traer bien
los pueblos que hicimos para el eje, y ya estamos listos para ir, estamos listos para saltar a
la cola y los apoyos de las túnicas están colgando todas las pequeñas cosas romboides
que tenemos en las cadenas. Sí, solo un par
de detalles adicionales más antes de que finalmente saltemos a los UVs. Entonces el capítulo seis
va a ser
toda la topología restante que nos falta. Capítulo siete, va a ser debates y la organización,
los mapas de color, el
id mapea todo. Entonces nos metemos dentro de los UVs, claro, lo conseguimos
en lugar de sustancia. Y entonces vamos a
tener varios capítulos texturizando Hall de
este personaje. Todavía vamos un
poco la prueba probablemente acercándose al punto
medio a estas alturas. Sé que la topología tiende
a ser muy, muy pesada, pero quería
asegurarme de grabar cada paso del camino
para que ustedes pudieran ver cómo nos acercamos y
cómo resolvemos todos
los diferentes problemas que
podríamos tener con este personaje. Entonces, sí, gracias
por andar por ahí. Asegúrate de llegar a este
punto y te veré nuevo en el siguiente video. Adiós.
40. Retopología de la cola: Hola chicos, bienvenidos de nuevo al capítulo
final de biología de Rita. Este es el Capítulo seis y
nos vamos a
centrar en todas las otras cosas
que aún nos faltan, como las pequeñas indicaciones,
las pequeñas correas, todos
estos tipos de aquí mismo, todo esto como pequeños
elementos que vamos a estar haciendo a lo largo de
este video específico. Entonces vamos a empezar
con los extremos de la cola. Se puede ver que tenemos este
muy mal detalle aquí. Estas fueron algunas de las
mallas de poli bajas que
intentamos diezmar. Y cuando intentas
diezmar la malla baja de polietileno, obtienes este error. Así que sólo lo vamos
a eliminar. Simplemente los vamos a traer vuelta de ZBrush
muy, muy fácilmente. Lo mismo para estos
tipos de aquí. Se puede ver que realmente no
agregamos ningún tipo de
detalle similar ni nada. Son solo conos para que podamos reemplazarlos
muy fácilmente. No voy a
liderarlos porque no
quiero olvidarme de ellos. Pero hoy vamos a empezar
con la cola aquí mismo. Como puedes ver, la
cola y la hoja son más o menos la misma pieza. Entonces lo que quiero decir su énfasis que
tenemos esto muy bonito, como un desvanecimiento o sangrado de base de
riqueza al otro. Entonces podría ser una buena idea tenerlos como una sola pieza. No obstante, conozco mi software, sé cómo
van a comportarse las cosas. Entonces si ahora mismo combino estas
dos cosas, e intenté hacer el remallado
automático, que es lo que voy a
tratar de lidiar con la cola. Sé que eso va a
hacer un desastre aquí mismo. Entonces aquí es donde otra vez, si tú, si sabes cómo trabajar con el
software para que puedas obtener algunos atajos y ahorrar algo de tiempo sin tener que hacer todo
a mano. Así que voy a empezar con
la cola aquí mismo. Voy a ir a la tasa de malla, disculparme, y
bajemos esto. Creo que 1,000 Caras está bien. De hecho voy a
bajar esto a como 500 caras porque quiero tener el poli bajo o incluso más bajo como 300 caras y
va a golpear aplicar. Vamos a mantener originales
por supuesto , y
vamos a golpear aplicar. Cuando hagamos esto, recuerden que la
cola va a saltar hacia arriba, lo cual es muy común
a lo que hemos hecho. Y esto es a lo que voy a buscar. Como pueden ver, quiero
asegurarme de que consigamos estos bucles alrededor de todo el
asunto y no hay espirales. Y hizo un trabajo decente. Es poli bajo, esto
es lo que
normalmente dibujaría si
estuviera dibujando esto. Y como pueden ver,
sólo tenemos 624 elementos. Definitivamente vamos a
suavizar esta cosa más
adelante porque la cola es una de esas cosas
que realmente necesita tener muchas divisiones para tener una transición sin problemas
y el proceso de aparejo. Pero antes de hacer eso, claro vamos a bajar
esto a cero. Ahí vamos. Para que podamos traer la cola de nuevo para que podamos
ver a lo que vamos. Hagamos esto en vivo, y vayamos a nuestro
elemento aquí mismo. Y echemos un
vistazo a la otra topología. Entonces una de las cosas que
no me gusta del proceso que esta cosa aquí es que en realidad no me
dio una línea central. Recuerda, centralizar son
realmente, muy importantes. Entonces lo que voy a
hacer es lo siguiente, voy a volver aquí. Voy a eliminar
este extra aquí mismo. En realidad voy a
entrar en modo cara. Selecciona a ese tipo muy rápido. Todas estas fases aquí mismo, voy a borrar
porque quiero
preparar manualmente lo que
va a estar sucediendo aquí en la transición a la, a la cola en realidad. Entonces de este lado de aquí mismo, también
voy a
eliminar el tope. Y este tipo de aquí. Nuevamente, si echamos
un vistazo a esto, puede que no
parezca una mala malla y no es que la
veamos desde el frente. No tenemos una línea central. Y las líneas centrales son
realmente importantes. Entonces, ¿cómo podemos conseguir un espejo de línea
central? Si solo seleccionamos esta
cosa y reflejamos esto en el mundo
y podemos aplicarlo, inmediatamente
vamos a obtener una mirada de luz
central
a eso justo ahí mismo. En realidad dos de ellos. Pero
eso también nos va a dar una división extra en la
parte superior, pero está bien. Simplemente puedes seleccionar que
este tipo está aquí, este tipo de aquí mismo, y eliminar. De esa manera lo simplificamos. Este es un polígono de ocho lados
o debería ser como un polígono de ocho lados,
lo cual es genial. Y tenemos una línea central. Entonces en cualquier momento,
ahora puedo ir al centro aquí y simplemente borrar la mitad de esto y simplemente seguir trabajando desde aquí. Así que de nuevo, siempre es importante que esta sea,
por supuesto, una
de las razones de este tutorial para
entender
cómo funcionan las cosas , cómo
funcionan las herramientas de software para que podamos utilizarlas
y hacer otras cosas. Bien, hemos traído
esto a Blender. Podríamos haber hecho ver remedir bien. Esto lo hemos hecho
manualmente. Sí. Todas esas son opciones,
pero ahora mismo por minutos y ya tenemos una base perfectamente
buena para este día. Estas bandas de aquí mismo,
voy a ser medidas separadas. No me importan esos arriba, pero este está justo aquí. Creo que podría
ser una buena idea
capturarlos con el personaje. Nuevamente, si quieres mallas
súper limpias, podemos mantenerlas como piezas
separadas, pero si queremos
optimizar las cosas, en realidad otro piensa en esto. Sí, mantengámoslos separados. Y la razón por la que
voy a mantenerlos separados es porque no los
queremos a la forma. Entonces van a ser sólidos,
van a estar unidos a un hueso específico,
hueso correctamente. Y cuando movemos
la cola, esto nunca se va a doblar. Entonces me voy a quedar con
esos así. Pero vamos a seguir con este ojo aquí mismo. Y aquí es donde
vamos a empezar a tener algunas partes desafiantes, ¿verdad? Entonces cuando entramos en
esta cosa del cuchillo, recuerden que queremos
quedarnos con nuestro centro de mesa. Estamos queriendo mantener
nuestra línea central, pero no vamos a
poder hacer eso porque estas piezas no están
a la misma medida, así que necesitamos agarrarlas a las dos, combinarlas en ahora podemos
hacerlas una sola pieza. Entonces, técnicamente, ahora
debería ser capaz de subir esta ventaja central y comenzar a capturar
esta cosa aquí mismo. Entonces esto, no me
gusta este borde plano. Yo sí quiero
capturarlo así, aunque
signifique como modificar la topología aquí. Al igual que, creo que se va a
agregar un
triángulo en ese punto específico. Esos tipos, claro,
vamos a seguir bajando. Regresaremos ahí
y apenas un segundo. Y por aquí, definitivamente
vamos a
tener otro triángulo. Recuerda con estas líneas
muy afiladas, un triángulo suele ser
como garantizado. Ahora tenemos una esfera o una
nanoesfera es el llamado círculo. Para los círculos, nuevamente, los números
mágicos ocho. Esa es la cantidad mínima de
bucles que vas a necesitar para capturar una circunferencia. Y podemos hacer eso así. Y vamos a mover
estos vértices para que obtengamos el loop más limpio posible. Y claro, estos chicos
van a estar empujando hacia el centro. Pero están ahí
y son perfectos. Entonces eventualmente vamos a simplemente chasquear todo
al centro y
vamos a estar bien. Entonces a partir de aquí, los ocho sitios
prácticamente continuarán normalmente. Aquí de nuevo, queremos mantener
o mantener o línea central. Así que tal vez tenga que hacer, tal vez tenga que hacer un
poco de una transición aquí. Haz bien ese vértice,
ahí está atrapado. Vamos a hacerlo. Ahí vamos. Y que como esta es
la línea central, bien, una cosa que podemos hacer aquí
es que podemos hacer una división, dividir ahí mismo, para que
podamos mantener la línea central. Saquemos este vértice. Ahí vamos. Este tipo
nos va a permitir sostener todo esto como borde
grueso que
tenemos de este lado. Esa va a ser mi línea
central ahí mismo. Ojalá esto, todo
esto tenga sentido. Y entonces aquí puedes hacer un
pequeño triángulo ahí mismo. Simplifica este. Y esa debería ser
la segunda. Probablemente sea este
vértice justo ahí. Eso vuelve a quedar atrapado
dentro de la malla. Porque puedes ver que
mantenemos nuestras líneas centrales. Esto en realidad, solo
eliminemos eso. Eso es un cuadrado. Mantenemos nuestras
líneas centrales y simplemente seguimos yendo a este lado justo aquí. Ahora bien, para esta transición
aquí en la cola, realmente no necesitamos
preocuparnos demasiado
por los, todos estos detalles. Tenemos descuento
como línea central otra vez pasando por todo
el asunto. Entonces sólo voy a ir a los puntos altos y puntos bajos. Como puedes ver, eso
capta prácticamente todo el detalle. Nosotros solo hacemos eso. De nuevo, cuidado con
esos vertientes vértices para entrar. Y simplemente
seguimos así. Para cosas como brazos, colas, tentáculos, todos
estos elementos. Una de las
cosas más importantes es que quieres mantener un tamaño uniforme en tus elementos, como lo que tenemos aquí mismo. Y se quiere que
todo fluya en la dirección
del movimiento que esta
cosa va a tener. Entonces no queremos que la línea vaya a direcciones
diferentes
para diferentes elementos. Vamos a sumar dos puntos más aquí. Y eventualmente,
como supongo, y vamos a tener
alguna curvatura
ahí mismo para capturar la hoja. Sólo sigue yendo por aquí. Aquí creo que podemos
simplificar un poco. De nuevo, vamos a tener una, una división de
suavizado más adelante
para que podamos simplificar aquí. Por el bien de la velocidad. Esta parte de aquí
definitivamente va a ser complicada. Tenemos que hacer
al menos tres elementos. Si tú, si estás en
un proyecto y puedes hacer más de tres,
eso es genial, pero al menos necesitas tres para capturar esa silueta
específica. Entonces simplemente seguimos adelante. Aquí. Definitivamente vamos a
agregar un par de aristas más. Esto no sólo me permitirá, para puentear a este tipo de una manera más, llamémoslo de una manera más
predecible. Pero también me ayudó con la, con la topología y
las fronteras que
necesitamos aquí en la parte superior. En esta zona aquí. 123, eso es un cuadrado, perfecto. Este tipo de aquí.
¿Y qué puedo querer ir para bajar por este extremo? Si tenemos un pequeño
triángulo ahí mismo, Eso está bien siempre y cuando
sea una superficie plana que
por lo general además es una indicación de que
puedes salirte con la tuya teniendo triángulos en superficies planas
porque no
van a afectar el flujo de
topología ni nada aquí. Eso podría ser un cuadrado. Eso me
preocupa un poco. Es un poco demasiado filoso. Pero veamos cómo funciona
nosotros. Y si podemos hacer que
funcione correctamente ahí mismo, ahí vamos. Nuevamente, no quiero que estas
cosas fluyan de esta manera. Quiero decir que la hoja
no es tanto de un
problema porque
normalmente va a ser
recta como si
no se le va a doblar esta hoja, la
cuchilla tanto la cola. Pero aún quieres seguir las pautas que
estamos usando aquí. Entonces si veo que las cosas se están estirando un
poco más bien tienen justo el punto de
optimización ahí mismo. Entonces agregamos una línea extra para tener un mejor flujo en lo que respecta
al resto de los elementos. Aquí con un cuadrado extra más. Ya sé que en
esta curvatura de aquí mismo, vamos a tener
un como un triángulo otra vez para conseguir el borde muy
afilado ahí mismo. Y esto tendrá su propio
tipo de bucle similar aquí. Entonces podemos cubrir la mayor parte de esto. Sigue en esta línea
central por aquí. El problema con las líneas
centrales es que sí
necesitamos más polígonos de los que
normalmente quieres porque es una curvatura. Mueva algunos de ellos por ahí. Nuevamente, las texturas van a ayudar de
verdad con eso como efecto
nítido que
queremos llegar ahí. Aquí. Voy a simplificar esto o como un bucle
ahí mismo para que
no llevemos todas estas líneas aquí
abajo, ni siquiera aquí abajo. Y realmente estoy considerando, nuevo, simplificar un poco más con otro triángulo. Entonces si vamos de aquí, allá, esa manera podemos mantener esta cosa marcha sin afectar a
todo lo demás. Aquí
vuelve a ser una sección complicada debido a esta punta afilada. Entonces voy a tratar
de darle vueltas, extrayendo esta
cosa ahí mismo. Entonces este tipo me da otro bucle
ahí mismo. Ahí vamos. Un poco cuestionable, pero las obras deberían funcionar. Entonces por aquí, volvemos
a esta línea muy afilada. Y tenemos que capturar
la redondez aquí. Tenemos que reutilizar algo de esto. Así que no, de nuevo, no
tenemos que crear
algunos polígonos muy grandes. Así que vamos a repasar algunas
de estas fronteras así. Esto. Vamos ahí mismo. Bien aquí, eso es 1.2. Sólo sigue adelante de este lado. Si consigues esos puntos locos, simplemente borras los puntos. Y seguimos adelante. Ahora
aquí para el bit final. Y hay un par
de formas de hacerlo. Para las cosas de superficie dura no
importa tanto, pero voy a tratar de hacer un bucle de
todo así. Bien. ¿Por qué? Porque de nuevo,
desde el punto de vista UV, si quería hacer un
corte limpio por el centro, necesito tener un Nash que prácticamente siga
todo el centro de la misma. Si tengo que hacer un par
de selecciones extra, una muy común, sí quiero
tener ese elemento extra. Entonces, sí, eso es, eso es más
o menos todo. Vamos a
darle una oportunidad a esto. Así que agarra todo el asunto. Eliminemos el historial para disminuir
la cantidad de elementos. Y aquí sólo voy a hacer doble clic
para ver esto. Esto es a lo que me refiero. Al igual que si
hago doble clic, inmediatamente selecciono todo
el borde que está en
el interior del elemento. Y luego claro que necesito
seleccionar a este tipo ahí mismo. Asegúrese de que no estamos
seleccionando cosas que se supone que no debemos
estar seleccionando, lo cual no es el caso en este momento, son solo
apagarlo, escalarlos. Entonces, al hacer esto,
eso significa que estamos seleccionando
algo que no
deberíamos o simplemente empujar esto al centro y
veamos si eso lo arregla. Enganche al centro. Echemos un vistazo al
plato. Sí, se ve bien. Desplazar el botón derecho espejo
x negativo y. Eso es todo. Se realizó con éxito el detalle. Ahora voy a
mostrarles muy rápido por qué este tipo de cosas
son muy importantes. Así que voy a ir al aparejo. Voy a crear un
muy rápido como Rick. Así que imagina que tenemos todos
los huesos para la cola. En realidad, te voy
a mostrar eso de la manera
genial, la
forma correcta de hacerlo. Haces un hueso y luego cambias y
seleccionas un par más. Hagamos como ocho. Y luego seleccionas
todas las articulaciones. Entonces la distancia,
vamos a encontrar como 150. Todos ellos son
probablemente como los 200. Entonces la distancia
entre cada hueso es más o menos la misma. Tienes el primer porro, colócala donde
se supone que debe ir. Nosotros vamos y tú solo los rotas. Solo saca esto para eliminar
el primer porro. Ahí vamos. Se puede comenzar con el segundo. Lo posicionamos ahí mismo. Entonces donde quiera que sea el siguiente
, ese está bien. Tenemos el cuarto. Podemos torcer un poco, el quinto,
este un poquito. Entonces nos metemos en el interior
de la misa, ¿verdad? Y de hecho me gusta clavar esto
porque esta
articulación final, articulación diez va a
mover todo como cola. Y ahí es más o menos donde
va a estar justo ahí. Porque esto no se
va a doblar bien? Al igual que la cuchilla
no se va a doblar. Sólo va a ser
la punta de la cola. Así que ahora podemos agarrar a
todos estos tipos, seleccionar a este tipo de
aquí mismo y hacer una prueba rápida, aparejo, piel, unir piel. Si seleccionamos todas las juntas
excepto la última. Y doblamos esto, ahora
está funcionando de nuevo. Déjame seleccionar a este tipo
y solo la historia. Entonces, seleccionemos a todos estos chicos
excepto el último, seleccionemos la piel de malla. Pero en piel. Eso es
muy raro. Oh, claro, mi mal aquí. Entonces el problema es que esto, Los chicos están muy
lejos del centro. Vamos a ponerlos ahí mismo. Otra vez. Hagamos una piel rápida. Enlazar la piel. Ahora. Ahí vamos. Ahora agarramos a todos
estos tipos excepto el último y hacemos
esto, miren eso. Entonces este es el tipo de movimiento que
esperaríamos de la cola. Se mueve perfectamente bien. Mira ese hermoso movimiento. Imagina la animación
de este tipo. Y esta cosa se mueve exactamente como podemos incluso como mirada
retorcida en eso. Puedes ir por los giros
realmente locos y
esas cosas y la
topología está aguantando, definitivamente está aguantando. Entonces, eliminemos esto. Por supuesto, no los
necesitamos en estos momentos. una cosa que sí me
olvidé del otro detalle Sin embargo, una cosa que sí me
olvidé del otro detalle fue la gorra de aquí. Así que volvamos a vivir. Agarra a este tipo. Editar. Vamos a eliminar. Esta cara está justo aquí. Es el espejo. Intenté
hacer algo realmente raro ahí mismo. Vamos a tener que
ir a una fila más. Y es más o menos
como los dedos. Vamos a tener
esta línea central yendo hacia el centro. Así. Aquí,
como este de aquí. O simplemente ir a la vista frontal. Todo. Entonces para este caso, claro, eliminar,
agarrar estos vértices. No hace falta que nos guste re, remuéstrar todos los demás porque vale
la pena los únicos que
realmente agregamos . Y solo
nos espejamos. Y ahora claro que suavizamos. Nosotros sí queremos tener un
poco más de resolución en la cola para,
para mejores horneados y
para una mejor deformación. Nos malla lisa y
nos conformamos de malla. Solo haz un
chequeo rápido a estos chicos, especialmente en el sí, puedes ver que aquí hay un
pequeño problema. Es muy raro.
A lo mejor es porque cometí
el error de alguna parte aquí. Déjame mostrarte cómo solucionar esto
muy fácilmente. Déjame revisar primero la cuchilla, la cuchilla se ve genial. Realmente no veo ningún problema. Así que para arreglar esta solución muy fácil es solo ya que todos
estos son bucles limpios, solo
podemos eliminar los
que son realmente, muy feos. Basta con mirar de aquí a aquí. ¿Hacemos un puente? Hagamos división. Entonces coincidimos con la misma
cantidad de elementos. Entonces este tipo, chicos, solo empiecen a moverlos un poco
atrás. Esta es una buena opción
o un buen momento para igual que la tienda, no, no usar las palabras. ¿Cuál es la palabra? ¿No
se utiliza? Ese tipo ya más. Y podemos hacer
selección suave, por ejemplo. Simplemente baje algunos de
estos puntos. No demasiado preocupado por
estos tipos de aquí mismo porque van
a ser escondidos por el, por la parte de la armadura. Nuevamente, cuanto más cerca
podamos conseguir esto la cola real mejor. Oh, ya veo lo que está pasando aquí. Entonces sí, así que ya
que tenemos ese gran trozo ahí mismo, eso probablemente sea como influir en la forma en que estamos
capturando los detalles. Pero sí, eso es eso más
o menos para que los chicos de la cola solo
vean lo sabio que aparejo, funciona perfectamente
bien. Fase sabia. Espera un segundo. Ahí vamos. 4,000 triángulos. Está perfectamente bien para
esta pieza en particular. Claro que
vas a eliminar esto. Y escojamos p y
llevemos esto a nuestro alcance. Pedir disculpas mallas. Entonces este tipo, ya no lo
necesitamos. Y nuevamente, como mencioné, vamos a ir a ver pincel para ver qué partes de estas cosas podemos extraer y cuáles podríamos necesitar
hacer topología manual, creo que la mayoría de ellas deberían
tener topología limpia. Creo que hice las subdivisiones. Entonces echemos un vistazo al archivo
del plan de estudios
en el siguiente video, y vamos a terminar
más o menos con la cola, así que agárrate fuerte y
te veré de nuevo en el siguiente video. Adiós.
41. Detalles de la retopología: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos a seguir
con los detalles de la cola, que son todos estos
tipos de aquí mismo. puede ver que es
realmente, muy pesada Escena. Una cosa que puedes hacer cuando tienes unas escenas
muy pesadas, puedes ir aquí y decir, Oh, alto o bajo, más bien. Y va a cambiar
todas las subherramientas a la subdivisión más baja
que tengan
si tienen niveles de subdivisión. Entonces si seleccionamos este caso aquí
mismo y presionamos F, Por
supuesto,
solo vamos a aislarlos. Prensa F. Vamos
a poder ver su composición y ellos se vieron revancha lo que puedo decir por lo que puedo decir y si
se puede ver aquí mismo. Entonces esto no es nada que
presupuestar nos va a ser útil, pero los
voy a clonar. Entonces voy a ir al más alto de los cuales tiene sólo un nivel de subdivisión
superior. Eso está bien. Yo sólo voy a clonar esto. Y luego voy
a seguir trabajando. Te voy a enseñar un
pequeño truco aquí. Entonces, lo que quería decir,
quiero crear la nueva herramienta suave, prácticamente en uso que tenga todas las cosas
disponibles. A qué nos referimos con disgusto
estas otras cosas, esto en realidad están bastante limpias. Entonces si los selecciono y luego
salto aquí y digo append, claro, podemos doblar
esos específicos. Y por lo tanto este nuevo sub
dos que estamos construyendo, van a ser todos los detalles
que necesitamos de la cola. Entonces tenemos a este
chicos aquí mismo, que en realidad no
tienen una mala geometría, pero necesitamos, por supuesto, una simplificada que bastante. Mismo trato. Nosotros solo
seleccionamos a estos tipos, volvemos aquí y decimos
apéndeles y seleccionamos a esos tipos. Y luego iremos aquí. Y pienso que los
conos, claro, ¿no? Creo que es la última. Entonces vamos aquí y solo
dependemos de ahí mismo. Aquí vamos. Y el finalmente,
este tipo de aquí mismo, que creo que comparte ahí
su grupo poli, voy a presionar Control a
to, para meterlos en el
mismo grupo poli aquí. Sólo voy a
decir otra vez, ve aquí, añade, y ahí vamos. Entonces este software que
estamos viendo
aquí mismo es la subherramienta que
vamos a tener que exportar. Este tipo dice que
se puede apreciar, están listos, pero
eso es todo lo que necesitamos. Sólo un círculo muy sencillo. Por supuesto, podemos
eliminar un par de bucles de borde dentro de Maya. Pero sólo voy a
exportar esto como está. Voy a exportar. Voy a ir a
mi carpeta de repo. Voy a crear una nueva carpeta. En realidad solo llama a
esto detalles de cola cola porque ya
tenemos muchas cosas. Y nuevamente, organizarse
nunca es una mala idea de esta manera. Así que solo guarda eso. Ahí vamos. Bien, vayamos con
estos chicos de aquí mismo. Ahora bien, estos, como pueden ver, no tienen mucho detalle. Vamos a agregar el detalle
en el departamento de texturación. Entonces este es el alto poli, prácticamente así que siempre y cuando
podamos ver revancha esto muy bien, deberíamos obtener un
buen resultado que sea solar
dinámico muy rápido. Ver revancha, y vamos a escribir
sólo la mitad. Eso se ve bien, pero definitivamente
podemos ir más y bajar y bajar. En su lugar, intentemos ir por
una malla de suero de polígono objetivo. Es un poquito demasiado. Entonces otra vez, no demasiado preocupado
porque sé que podemos usar nuestras herramientas dentro de
Maya para reducir esto. Lo principal que estoy
buscando es
evitar tener el mayor
número posible. Ahí vamos. Entonces esto
funciona perfectamente bien. Iba a decir exportación. La tiroides es vendajes 001. Eso está bien. Bien. Pasemos a la siguiente pieza. Entonces los conos, eso es interesante
porque los conos, no
creo que podamos subdividir. Podemos intentar reconstruir la división
sur. Ahí vamos. Y nos va a dar uno
relativamente bueno. Todavía vamos a tener que eliminar todos nuestros
componentes, creo. Pero como ya están
donde se supone que deben estar, solo
voy a
exportarlos y luego presionar Control a para
darles todo. Un grupo de control de poli. O más bien decir simplemente otros grupos. Ahí vamos. Sólo tienes que golpear Exportar. Ahí vamos. Eso es. Y vamos a
tener que reducir pero no ese baño para hacer eso. Y luego este caso, podemos tratar de reconstruir las divisiones
celulares también. Ahí vamos. Podemos ir muy, muy bajo. Entonces como puedes ver que es
una gran, gran subdivisión. Entonces vamos a exportar
esto y darle a Guardar. Esto es, creo que
hablé de esto cuando estaba haciendo el carácter hiperbólico en el otro curso sobre
la fuerza hidráulica. Y cuando estés haciendo
este tipo de cosas, habrá
ciertos activos
como todo esto que estoy
mostrando aquí mismo, que será muy fácil modelar normalmente sin tener que
pasar por DynameSH o,
o cualquier tipo de
esculturas o cualquier cosa, simplemente limpia, hermosa topología. Y si ya puedes
hacer eso desde el principio, te vas a ahorrar
bastante tiempo como lo que estamos
haciendo aquí mismo. Entonces ahí vamos. Hemos
seleccionado todo con éxito. Así que voy a volver a Maya y tenemos que
traerlos sin embargo, ya
sabes, y sabemos que este tipo tiene
exactamente el mismo nombre, ¿verdad? Así que sólo voy a F D subrayado altura
a todo el asunto. Selecciona este poquito extra, y luego solo agrega esto a los elementos para que en
cuanto importemos los nuevos, no
estemos compitiendo contra
el contra estos chicos aquí
mismo. Creo que
hay cuatro de ellos. Naveguemos muy
rápido hasta nuestros activos. Ahí vamos. Eso son cinco. ¿
Cuáles faltan? Así vendas o más espigas, te
vendas a través de n1. A lo mejor cambian de
nombre o algo así. Así que voy a arrastrar y
soltar
literalmente todos los llaveros, pero los
borramos, ¿verdad? Entonces los llaveros, ahí vamos. Recuerda que van a estar donde se supone que deben estar. Solo van a estar
desfasados en el eje y, ¿verdad? Entonces estos tipos de aquí mismo,
si vamos al grupo, hay este número secreto
que hemos estado usando hasta ahora. Y lo único que
tenemos que hacer es traducir papá de
este tipo es una
distancia específica y como puedes ver, encajan muy bien. Así que vamos hasta aquí abajo. Voy a empezar
con el primero. Entonces los llaveros,
se ven bastante bonitos, pero este quedó destruido,
como puedes ver ahí mismo, este se ve súper mal, así que solo borra ese. Y este de nuevo son uno de
esos activos que tal vez ni siquiera necesitemos rehacer. Entonces voy a
centrar el pivote. Simplemente duplique literalmente
uno de esos ahí mismo. Y borra a este tipo de aquí. Vamos a deshacernos de la autoselección. Y ahí vamos. Entonces con eso hecho, estamos listos para, esa
pieza está perfectamente lista. Podemos por supuesto, combinarlo
para que tengamos un solo objeto. Segundo. Y así para que lo haga
el siguiente, recordemos siempre primero transformarnos. Así que nos deshacemos de estos
tipos de aquí mismo. Estos tipos son relativamente fáciles. Y lo que voy a
hacer es
entrar en modo vértice. Voy a seleccionar todos
los pequeños vértices que tenemos aquí,
todas las encuestas. Porque de nuevo,
cambiarían la forma en que hacemos UVs. Agregarían elementos extra Control F 11 es el circuito y luego solo eliminarían
todas esas caras. Y eso va
a dejar las gorras. Esas gorras deben estar ocultas
por la propia armadura. Entonces eso es lo que hacemos aquí. Controle F 11 y elimine. Ahí vamos. No estoy seguro si mi pequeño
guión aquí va a funcionar. Uno que selecciona, oh, lo hizo, bien, entonces no está
equilibrado, ¿verdad? Ese. Y lo que queremos hacer con
eso es por supuesto, un eliminar la mitad de la
cantidad de elementos. Entonces haga doble
clic, haga clic en el guión. Hemos usado este
antes, y luego simplemente deseleccionar el, el borde. Haga doble clic y haga clic en el guión. Esta pierna, ahí vamos. Haga doble clic. No estoy seguro de
si puedo seleccionar múltiples. Oh, puedo perfeccionar. Haga doble clic, haga doble
clic, haga doble clic en el guión y luego simplemente anule la selección de
este tipo de aquí. Control Eliminar, perfecto. Eso es lo mismo aquí. En realidad, déjame intentarlo. Podemos discutir todavía, pero no quiero
borrar esa, la base me parece bastante útil esa pequeña
frontera que obtenemos. Ayuda, de nuevo a ocultar
el, el hueco de todo
este asunto. Así que sigamos adelante. Aquí vamos. Entonces golpeamos el guión, luego simplemente desseleccionamos el borde del borde para que
no lo dejemos. Ni siquiera creo que
podamos borrarlo. Por lo general, todavía se puede
ver el borde de la frontera. Sólo para estar seguros.
Controlar y eliminar. Ahí vamos. Entonces estamos reduciendo
la cantidad de elementos. Ahora déjame ver, podemos seleccionar éste aquí mismo
y hacer lo mismo. Sí, podemos, pero no
voy a seleccionar esa. Voy a seleccionar el que está
al lado para que podamos mantener nuestra, nuestra línea central. Entonces voy a ir a
las líneas centrales aquí y seleccionar la que está justo al lado
de la línea central. Vamos. Ahí vamos. Pulsa el guión
y vuelve a controlar y eliminar. Nos va a dar,
parecería que los picos son un
poco más duros de superficie. Mira, puedo ver que
tienen ocho sitios. Pero de ocho sitios a 16, somos más o menos como reducir la mitad del,
de los conos, ¿verdad? Tan muy, muy importante
que hagamos, hagamos eso para que no tengamos tanta geometría para una pieza
que no necesita tanto. Porque ahora mismo se
puede ver que tenemos 7 mil triángulos en
todas estas cosas. Es tranquilo. Son demasiados. Es camino, demasiadas. Así que el mismo trato aquí. Oh, Dios mío. ¿Qué pasó aquí? Bien, entonces
mira esto por alguna razón. Cuando borramos los vértices
de este tipo de aquí mismo, no
lideramos los
vértices en el otro, como otras partes
del camino, el objeto. Ahora bien, esto es lamentable
porque vamos a tener que limpiar esto. Oye, creo que este tipo de
limpieza porque lleva una eternidad. Entonces, ¿cuál es la otra opción es que seleccionemos a estos chicos
aquí mismo, eliminarlos? Y luego seleccionamos a este
tipo que está justo aquí, y luego solo
duplicarlos nuevamente en la parte superior. Ahora, una cosa que podemos hacer aquí, déjame ver si funciona. Voy a seleccionar todas estas caras y decir
Editar, Malla, extraer. Después ahora separe las piezas, seleccione todos los
objetos combinados. Y si centramos
el punto de campo, debería estar
ahí mismo en el centro de los objetos porque
cuando lo duplicamos, esta cosa, deberían
haberse duplicado correctamente. Entonces ahora podemos eliminar a este chicos. Este tipo de aquí,
Control D E 180 grados. Ahí vamos. De esa manera. Nosotros, hemos recuperado
la construcción adecuada. No tenemos que preocuparnos
demasiado por esa. Y podemos continuar con
el siguiente bit aquí mismo, que está eliminando estas aristas. Es por eso que cuando eliminas bordes es súper, súper importante, que presionas
Control y eliminar para que también lideres las
divergencias. Porque de lo contrario
vas a tener exactamente
el mismo problema
que yo acabo de tener ahí. Fresco. Para que podamos volver a
recombinarles la historia. Y sigo pensando que una línea más aquí podría
no ser mala idea. Déjame probar y ver qué
pasa si lo borro. Ahí vamos. Entonces, como pueden ver, eliminamos este borde aquí mismo. No vamos a salir
del borde fronterizo. Para que nos ahorren un
poco de tiempo. Solo voy a seleccionar todos
estos bordes aquí mismo. Esta cosa que estoy haciendo chicos, es muy común cuando te dan a veces
en algunos estudios, estás subcontratando
muchas cosas. Entonces obtienes los elementos
de alto poli para cinemáticas y esas cosas. Y tu trabajo es
hacerlo funcionar en el motor. Entonces necesitas reducir
y necesitas hacer esto, esto, esto se llama LEDs. Nuevamente, como lo son, cuál es la palabra conos, realmente
podemos realmente, realmente,
realmente derribar a estos tipos
en lo que respecta a la resolución. Incluso a todos estos tipos. Una división más
y ahí vamos. Porque ya lo hemos
mencionado antes. Si puedes tener poli, si puedes ahorrar para polaco, es una buena idea que lo hagas. Es solo, es solo una
buena práctica en general. Esto y eliminar. Ahí vamos. Ahora pasamos de
7 mil a sólo 18 mil. Tenemos más. Siento que son demasiados. ¿Cuántos tenemos aquí? Tenemos 102 triángulos. Entonces, ¿por qué es porque
tenemos ocho y luego 16? Sí, algo así como que tiene sentido. Fresco. Solo asegurémonos de
que no teníamos una doble fase ahora. Bien. Entonces sí, eso es todo. Eso es todo por los picos. Esa será la
limpieza de los picos. Vayamos a la armadura
aquí mismo porque eso es
que una vez esta armadura, si recuerdas
de nuevo de la serie anterior, hicimos esta armadura,
vemos modelador. Entonces al hacer eso,
al usar similares, deberíamos poder reducir todos esos como
bordes Beverly que agregamos, los bordes de soporte que
tenemos aquí mismo. Y eso debería simplificar
como este tipo de aquí. No lo necesitamos
siempre y cuando no cambie la silueta
del objeto, realmente no lo necesitas. Creo que eso es bueno. Definitivamente es manera, también, como un testimonio
divisiones en el eje y. Así que borra algunos de esos y no
se va a formar, o al menos no queremos esto
a la forma o a dos bandas. Así que técnicamente podríamos borrar
este lado interior también. Yo también voy a eliminar
estos. Realmente no es necesario. Y éste es solo mantenlo lo más
simple posible y el banco se va a encargar de las cosas. Lo mismo aquí,
igual que este tipo de aquí. Plugin, Eliminar a todos
esos chicos. Y luego no borres
los bordes del borde. Aquellos que sí queremos
conservar, en realidad queremos
quedárnoslos para la Biblia. Entonces no borre
los bordes del borde, sino todos estos otros
que son yo no diría contaminante sino simplemente llenando información
extra que
realmente no necesitamos. Bueno, sólo podemos eliminar. Debería darnos una malla muy
limpia y suave. Para este, no
agarramos la línea central, vamos a agarrar uno de los sitios, luego los borramos. Simplificamos. Esto es
algo muy común que hacer en la inserción. A diferencia de las tuberías, te
manejan esa
versión de alto poli o hoy en día, como Unreal Engine
tiene fugas del LOD automáticamente o
intentará hacerlas automáticamente. Pero en el pasado
tenías que hacer esto. Por cada objeto que hiciste, probablemente
tenías que hacer
como uno o dos LEDs. Y definitivamente
tomará bastante tiempo. Entonces sí, tenemos esas
mil 200 caras aproximadamente. Y eso es prácticamente todo. Echemos un
vistazo a la camioneta que solo vendas son la última parte. Por lo que estas vendas
están perfectamente bien. Podría simplemente de nuevo
por simplicidad, eliminar un borde ahí mismo. Lleve un borde justo ahí. Sólo para mantener las cosas un
poco más limpias. Esto, vamos a generar nuevas hipótesis a partir de estas. No te preocupes, pero eso es
más que suficiente. Cuida a Lear y ver eso, que llevan su triángulo. No es ideal. Entonces solo borra a ese tipo. Y luego lo mismo para esos tipos de
ahí mismo. Ahí vamos. Simplemente mantén todo cuadrado. Sabemos que suele ser
una buena regla general. Entonces esos vendajes no se preocupaban por un escritorio
chicos de aquí mismo. Tenemos que modificar un
poco
las cosas porque son
un poco densas, sobre todo como
aquí en el borde. Entonces 12 o en realidad 12, esos dos. Eliminemos esos 12. Eliminemos esos 12. Los borramos. Por otro lado, en
para eliminar esos 12. Eliminamos esos 12, y los eliminamos. Ahí vamos. Así que vamos a limpiar. Estos son los estos son los locos
porque como pueden ver, tenemos manera, camino, demasiados. La buena noticia es que
deben limpiarse los bucles para que pueda eliminarlos. Y luego otra vez y eliminar dosis. Eso debería darnos
un bastante Oh Dios mío, no, que ese
último no funcionó. A lo mejor ni siquiera son como un triángulo
ahí en alguna parte. Eso está bien.
Pasemos al siguiente. Vamos a intentarlo aquí. Bien, esa es una limpia. ¿Podemos hacer esto? Sí. ¿Podemos pensar así? No tenemos polígonos raros. Parece que funcionó. Definitivamente va a reducir, o para ser honesto, ya que en contra de su trabajo
en la reconstrucción de este tipo, puede que no sea una mala
idea simplemente usar la herramienta
automática como
quitar tampoco. En este caso, estamos obteniendo una buena simplificación es
buen resultado. Entonces ahí vamos. Así que estamos en 2.700,
un poco alto. Así que vamos a eliminar manualmente
un par de ellos. Ya ves como
no necesitamos a todos estos
tipos ahí mismo. Estoy viendo algo más cercano
a que se ve mejor. Y cada línea con plomo, esta es una de las
cosas de las que
mis alumnos se sorprenden bastante. Puede que no parezca que
estamos reduciendo tanto, pero cada línea que eliminamos realmente elimina bastantes elementos, como puedes
ver ahí mismo. Pasamos de, no
sé cuántos miles tenemos dos centésimas. Este de aquí mismo podría
necesitar algunos de esos, pero voy a
eliminar uno ahí. Uno ahí, y éste ahí. A lo mejor hasta esta de ahí. Ahí vamos. Ahora estamos todo el
camino hasta 2000,
2000 triángulos para
esos vendajes. Entonces, si echamos un
vistazo a esta pieza es ahora la tipología de ovario
que hemos hecho. Es un buen nivel. ¿Podemos hacer esto aún más bajo? Sí, claro. Recuerda
que prácticamente no hay, no hay límite en lo bajo que podemos llegar. Podemos ir realmente, realmente de
gama baja más o menos tener
como cubos. Pero esto debería
darnos unos resultados muy, muy agradables, sobre todo, sobre todo cuando lo
combinamos con la cola. Mientras que la cola aquí mismo, vamos a encenderlo
y apagarlo. Ahí vamos. Entonces como pueden ver, este es el
poli bajo para la cola. Para algunos de esos tipos. Otra vez, estos chicos ya
no necesitamos. Sólo voy a
borrarlos. No los necesitamos. Vamos a
reconstruirlas una vez que hagamos falta, pero vamos a
tener, por supuesto, las finales más adelante. Sólo vamos a ocultarlo. Técnicamente,
no necesitamos este, así que voy a
esconderlos también. Este tipo, pantalla de malla
Software nach. Ahí vamos. Y si, eso es prácticamente todo. Simplemente asignemos el mismo material como Lambert a todo
el asunto. Y mira eso. Conseguimos algunas cosas
muy, realmente geniales. Estos, como pueden ver, tienen un raro como el sombreado. Necesitas ir a malla,
mostrar y desbloquear normales. Ese es un error muy común. A veces cuando exportas un
objeto de otros softwares, ellos bloqueaban las normales
y obtienes esto
realmente, realmente estamos sombreando,
pero mira eso. Esto trabajará
la unidad en el juego. Y se ve increíble, como si viera a este
personaje a esta distancia, la silueta que
estamos consiguiendo y todas esas cosas que
van a quedar increíbles. Ya hicimos el
experimento con el aparejo. Entonces sabemos que esto va a
funcionar muy, muy bien. Vamos a traer el ¿dónde está
el cinturón? Ahí vamos. Mira la muerte, poco a poco. Característica dura. Se está haciendo, está
preparando la producción. Ahora algunos de ustedes podrían ser como, no
puedo creer que acabo pasar 10 h de mi vida
aprendiendo a leer, disculparse con este personaje completo. Pero créanme chicos, esta es una de las razones por las que nos
pagan muy bien en nuestros
estudios haciendo esto. No todos pueden hacer esto,
ni siquiera mis alumnos. Una vez que se gradúan, cometen muchos errores en que las tipologías de techo
tenían la cosa. Entonces, al aprender a hacer esto correctamente en la creación de
ácidos van a ser súper, súper eficientes para
la producción. Vas a ser uno de
esos artistas con los que la gente siempre va a
querer trabajar. Entonces, sí, esto es
para este video chicos. En la siguiente,
vamos a seguir examinando todos los
demás apoyos que necesitamos. Vamos a traer
muchos de ellos de ZBrush. Entonces aquí mismo tenemos los cinturones de pecho y
tenemos esta fila aquí mismo. Entonces hay muchos pequeños
detalles que las cosas de la barba, todas esas cosas que
vamos a empezar a hacer y nos vamos
a preparar para el para. Tenemos un par de parches. Tenemos esto para
parche aquí mismo, esto para parche aquí mismo, y este grande para
parche aquí mismo. Y en realidad
necesitamos preparar o crear una nueva malla para esos porque necesitamos encontrar un lugar de donde
va a venir esa fuerza. Bien. Entonces sí, agárrate fuerte y te veré de nuevo
en la siguiente. Adiós.
42. Detalles del pecho: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir
con el pecho a los detalles. Y realmente
no hay tantos. Tenemos los cinturones,
tenemos el collar, tenemos el cordón Nicholas, claro, y eso es
prácticamente todo. Entonces sí, vamos a llegar a ello. Vamos a hacer un proceso
muy similar al que hicimos en el último. Vamos a seleccionar a
uno de estos tipos y sólo clonar esto. Entonces lo tenemos por aquí. Y ahora que tenemos eso, sólo
vamos
a seleccionar a algunos de estos tipos y vamos
a empezar a importarlos. Entonces una banda de sub herramienta. Y simplemente agregamos lo que sea que esté seleccionado en la otra subherramienta, que en este caso
es el otro cinturón. Vamos por estos tipos aquí mismo. Muy importante que
les demos grupos polares.
Voy a otros grupos. Ambos tienen
su propio grupo polar. Vuelve aquí, agrega. Y seleccionamos a estos tipos. Y vamos ahí, es este tipo de aquí. Nuevamente anéctelos y tráelos. Y si, eso es prácticamente todo. Aquí hay una cosa más que es esto como un cilindro metálico. Pero para ser honestos que uno es
mucho es sólo un cilindro. Así que sólo voy a
volver a agregarlo dentro de Maya. En la parte posterior. No creo que tengamos nada. No, no hay
broche ni nada. Entonces podríamos más adelante textura o podemos agregar solo un
par de esferas o algo así para indicar
que eso es, eso es algo, ¿verdad? Está apegado de alguna manera. Alice va al collar. Bueno, el núcleo, es
su propia carpeta pequeña. Entonces creo que voy
a dejar el collar para el siguiente video. Ahora bien, este está justo aquí. Como puedes ver, son
como una buena topología. Tienen buena topología
para que podamos leer, utilizar la mayor parte de ella. Claro que vamos
a tener que simplificar algunas de estas cosas cilíndricas. O si tal vez les das
una Biblia o algo así. Y eso es prácticamente todo. Esto porque
aquí mismo hicimos Dynamesh. Entonces aquí de nuevo es donde hacer están bien cada tipología o un remallado podría
ser perfectamente válido. En este caso en particular, creo que podemos salirnos con la suya
con la medida Siri. Entonces vamos a darle una oportunidad. Vamos. Ramesh o lo siento, geometría. Ver remedida, pero voy
a usar un detectar bordes. Este ojalá me dé, como pueden ver, latido del corazón superficies
más duras para todo
el asunto. Bajemos esto
como una medida de uno a cero. Es bueno, pero es
muy denso, ¿verdad? Entonces, naturalmente, piénsalo, va a ser
mucho, mucho más rápido si solo
leemos topologías y ya las
tenemos
dentro de Maya. Entonces voy a leer disculpas a
los que están dentro de Maya, sí recuerdo
tener unos elementos limpios, pero parece que
en algún momento
hice esta cosa aquí mismo, como este tipo, creo que podemos
reconstruir subdivisiones. Así que intentemos. Podemos saber que no podemos. Realmente raro. ¿Por qué no? Seguramente al menos
obtienes la opción. Porque se puede ver que
sí tenemos una geometría limpia pasando a su alrededor.
Tenemos como escondido. Oh, ahora veo el problema. Tenemos un giro justo aquí, y eso es algo
que no vi. Vaya, bien, eso va a ser un problema
bastante. Entonces intentemos ver remeshing
primero para ver qué obtenemos. A lo mejor conseguiremos algo
que sea viable. Pero nuevamente, este es
uno de esos elementos que los están reconstruyendo
o reconstruyendo dentro de Maya podría no ser tan difícil y podría
no ser una mala idea. Bien, eso no es tan malo. Estoy bastante seguro de que ahí vamos
a tener algunas espirales. Sí. Para ser honesto, creo que va a ser mucho,
mucho más fácil si solo
reconstruimos esto dentro de Maya. Y la manera de reconstruir
esto dentro de Maya, en realidad
es bastante
fácil, pero es éxito.
43. Retopología del tórax: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la
siguiente parte de esta serie. Hoy vamos a
continuar con el
cofre en los detalles y realidad tenemos una configuración ligeramente
diferente para las pantallas. Así que lo siento si
me toma un par de segundos cambiar entre un software
y otro. Entonces para el cofre, tenemos un par de piezas. De hecho tengo un cepillo
C aquí abajo. Aquí hay un cambio. Ahí vamos. Y podemos ver dentro
de ZBrush que
tenemos los cinturones,
tenemos el collar, cómo este pequeño cordón aquí
para el, para el collar, que vamos
a rehacer, por supuesto, estos pequeños de aquí y este pequeño de aquí. Y estaba echando un
vistazo a mis impulsiones aquí mismo, y de hecho me di cuenta de
que no hemos emitido. Entonces, por ejemplo,
este tipo de aquí, este cinturón es en realidad
como offset. Tiene un aspecto muy, muy raro
y malo ahí mismo. Y este de
aquí no es tan malo. Pero aún así, no lo hice. Esto es Dynamesh, como
puedes ver ahí mismo. Entonces va a ser muy
difícil de alcanzar, discúlpate. Y sabemos lo
difícil que puede ser evitar tener todo esto
como espirales y esas cosas. Entonces una cosa que teníamos que hacer, tuve que hacer cuando estaba
haciendo el video pasado
es que tuve que intentar
hacer que todo dentro de Maya se insertara
dentro de ZBrush, lo
cual fue todo un reto. Pero en realidad, cada vez que estoy
trabajando en el personaje, haré ciertas
cosas en lugar de mi respuesta y cosas
dentro de ZBrush. Así que esto es lo que voy a hacer. Aquí. Voy a traerla, voy a ir a las mallas
altas de poli. Voy a encender el pecho, las vendas que deberíamos
tener por aquí. Parte superior del pecho, cinturón de pecho, pulgadas
superiores por debajo, inferior. Ahí vamos. Y voy
a usar una herramienta aquí dentro de Maya para generar que este
tipo esté de una manera más limpia. Ahora, sí, sí esculpimos
un par de detalles, pero incluso esos detalles, solo
podemos rehacerlos
con una malla limpia o simplemente
podemos trabajar con ellos
dentro de nuestro texturizado. Entonces así es como va. Voy a seleccionar a
este tipo aislado muy rápido y voy a
hacerla superficie viva. Pero no vamos
a leer disculpas, topologías
imaginarias en esto, sobre todo con esta frontera
realmente dura, nos llevará para siempre. Entonces voy a ir a Crear herramientas de
curva y voy
a usar una curva EP. Y vamos a
empezar por aquí mismo. Y vas a hacer click. Dejándome, a lo mejor no lo estoy
viendo. Ahí vamos. Así que volvamos un
par de puntos. Ahí vamos. Salgamos del modo de aislamiento. Esa cosa es la superficie viva. Ahora, ocultemos todos los permisos
minoristas por ahora. Ahí vamos. Así que ahora otra vez, crear
Curve Tools, EP curve. Vamos a empezar por aquí mismo. Y sólo vamos a empezar a
hacer clic a lo largo del cinturón. Sólo tratando de ir lo más agradable
y centrado posible. Muy importante no dar grandes pasos porque sí
vamos a querer capturar la curvatura lo más cerca
posible a lo que
teníamos antes. La curva se está dibujando
ahí mismo y ahí vamos. Entonces una vez que tenemos eso, podemos seleccionar este objeto. Y podemos usar una herramienta
llamada la malla. Si estás usando
Maya 2022 o 2023, deberías tener
acceso a la
malla de barrido con la supermalla hace. Como puedes imaginar
aquí, como puedes ver, crea un barrido alrededor del
objeto y podemos cambiar, por
supuesto, la
escala del barrido. Vamos a necesitar
silenciar a mayor escala. Ahí vamos. 20 parece
ser el tamaño adecuado. Lo que vamos a hacer aquí
es que vamos a cambiar el tamaño a cuatro sitios. Para los sitios, como
puedes ver ahí mismo, el grosor es un
poco demasiado grande. Entonces definitivamente necesitamos
cambiar el grosor aquí. Y sí quiero cambiar un poco
la rotación ahí vamos, algo así. Yo solo quiero que esto
se pida como plano
al mismo ángulo que
tenemos con la mancha del cinturón. Fresco. Ahora, vamos a utilizar
este botón optimizado. Esto es muy importante porque como puedes
ver ahí mismo, se va a tratar de reducir la cantidad de polígonos
que tenemos. De lo contrario, es solo
camino, demasiadas. Pero todavía voy
a aumentar esto un poco en realidad déjame
deshacerme de ese y solo reducir aquí. Sí,
creo que esto es mejor. No vamos a usar optimizar, solo
vamos a
reducir la cantidad hasta que consigamos un número que se vea así
aquí mismo. Y eso es todo. Seleccionamos el objeto y
eliminamos el historial para eliminar la malla de la tira
como una nota que tenemos. Y a partir de aquí podemos empezar a
trabajar en lo que necesitamos. Entonces puedo
decir de inmediato que esto es
mucho, demasiado grueso, pero esta es una solución realmente
fácil porque solo
puedo usar un
Insert Edge Loop. No utilicemos más esto. Insertado más cerca del borde para
que obtengamos el tamaño adecuado, que está alrededor,
justo alrededor, ahí. Ahí vamos. Y
luego voy a seleccionar esta cara
aquí mismo, eliminarlos. Esta cara está justo aquí. ¿No lo hice? Aislaremos a este
tipo muy rápido. Entonces esto enfrenta y eliminarlos, y luego borrar esta
cara aquí mismo. Vamos a
seleccionar a este tipo y este tipo vamos a puentear. Vamos a hacer
lo mismo del otro lado. Rico. Entonces deberíamos
poder seleccionar esto a excepción de estos
dos pequeños chicos de aquí mismo. Y solo predicar. Lo siento, no Bow.
Puente. Ahí vamos. Ahora, como puede ver,
hemos logrado reconstruir nuestro cinturón sin
tanto problema. Se puede ver que la
soldadura no es tan gruesa. En el lado más alto de las cosas. manera tan fácil de hacer eso. Simplemente seleccionamos la parte superior, prácticamente todas las
caras excepto las gorras. Y podemos presionar
Control E para extruir a
lo largo de las normales para
darles el grosor adecuado
que vamos por, que debería ser
aproximadamente por ahí, están un poco menos por
ahí. Y eso es más o menos todo. Ahora bien, si queremos,
por supuesto, reducir la cantidad de polígonos porque no
queremos asumir ningún polígono. Esas nuevas líneas que
acabamos de crear, Control N, eliminan. Ahí vamos. Tenemos esta malla muy,
muy limpia aquí. Vamos a traer en el pecho, pero
te voy a traer el derecho a disculparte. Cofre porque este
es el que en realidad vamos a ser como ver más comúnmente. Ocultemos esto por un segundo. Y aquí definitivamente podemos
decir que hay un par de problemas
con el cinturón. Entonces lo primero en lo que estoy
pensando en la parte de atrás, se ve bastante, bastante bonito. Este tipo de solapamiento.
En realidad es muy, muy común en los juegos. De nuevo, ya lo he visto
bastante. Pero solo puedes
presionar B, un aumento con un mouse central en
el elemento de aquí mismo. Y deberíamos poder simplemente
retocar un par de fases, un par de lugares para sacar
esto y tener un mejor, un mejor hoyo aquí mismo
para este de aquí mismo. Sólo puede moverlo un poquito. Aquí. Voy a rotar esto
con mucho cuidado usando rotación basada en
cámara para
tratar de mantener la cosa mirando. Si recuerdas
del curso anterior, queremos que esta cosa
parezca que en realidad es
como estirarse, ¿verdad? Como queremos ver la
tensión del elemento. Muy cuidadoso en esta
parte de aquí mismo. Comprima esto y simplemente
gire ligeramente ahí. Pero nuevamente, este tipo
de solapamiento es muy, muy común. Para estas fases. Puedes ver aquí en el frente, sí
tenemos varias fases que necesitarían un
poco de corrección. Entonces solo voy a
rotar un poco así. Y luego voy a ir sólo
a estos. Mismo trato. Simplemente gira ligeramente, tal vez
empujarlos un poco hacia arriba. Ahí vamos. Ahí vamos. Agarra esta pieza aquí mismo, solo metela en esta zona. Y ahí va a estar tan bien la
hebilla del cinturón, ahí está esta superior que
no tenía hebilla de cinturón. Sólo voy a
posicionarlo justo por aquí. Vamos a tener la
primera sección por aquí, como otra geometría extra que vamos a
tener que agregar en solo un, solo un par de videos,
pero sí, esto funciona bien. Ahora de nuevo, hemos mencionado cómo los bordes
afilados no
suelen ser tan buenos. Entonces los voy a biselar. Voy a biselar
todos los bordes. Hasta este tipo está justo aquí. Entonces completamos el bucle y
que no consigamos ningún ángulo. Así que sólo vamos
a biselar así. Eso es. Ese va a ser mi cinturón como
puedes ver ahí mismo. No creo que necesitemos más
divisiones para ser honestos. Pero si estás en la
producción, ellos están como, Oye, esta cosa se está deformando extrañamente, tal vez
necesites agregar una división
extra
ahí mismo en el centro. Y como pueden ver, eso coincide
un poco mejor con la resolución general. Entonces en teoría debería la
forma un poco mejor. Las campanas y todas
estas cosas
suelen ser bastante
difíciles de trabajar. Entonces es perfectamente normal
tener este tipo de peces ahora, para este de
aquí mismo, si recuerdas, es, se cubre un
poco por esta parte frontal. Entonces, para ahorrar un poco, para ahorrarnos
un poco de dolor en el proceso de aparejo, podemos crear una curva que se oculte justo debajo de
este tipo de aquí, y luego otra
que comience de nuevo aquí. Entonces podemos hacer esto como
dos cinturones separados. Recuerda esta hipótesis, ya no
vamos a usar esto. Esta es la nueva calidad
que vamos a utilizar. Y si queremos, podemos
traer esto a ZBrush, solo darle un par de subdivisiones y
agregarle algunos detalles, los mismos detalles que teníamos
en estos como este o
como pequeños bordes martillados o
destruidos. Y es cuando trabajo
exactamente igual. Bien, así que vamos a
por esta ya. Esta curva ya no
necesitamos por supuesto, así que podemos eliminar. Vamos a por esta.
Vamos a esconder de nuevo a este tipo, para que no nos distraiga. De hecho, vamos a esconder
el cinturón otra vez. Lo prometí antes de
saltar al siguiente capítulo, vamos a hacer un
video sobre limpieza. Vamos a limpiar todo esto porque al final
deberíamos tener una
sola carpeta con todas las mallas de
perdón de alcance. Y luego vamos a preparar una carpeta con
todos los polímeros altos. Tenemos a este tipo,
hazlo vivo en la superficie. Vamos a crear tortugas epi curva. Y ahora que
tenemos la curva
epi, voy a empezar lo
más cerca posible de ese lado
interior justo ahí. Ahí vamos. Y entonces apenas empieza a moverte
en esta dirección. Ahora más o menos por aquí. Oh, Dios mío. Oh, perdón por eso. Me estoy
poniendo mis alergias me
dan 1 s. Vamos a
esconder esta de aquí mismo. Y vamos a
pegarle a entrar. Ahora bien, si estás dibujando lo que
no es tan preciso, puedes hacer clic con el botón derecho en el bordillo, yendo al modo Vértice de Control
y simplemente deslizar los puntos. Bastante. Más o menos como si
fueran un polígono. Oh, Dios mío. Estas alergias me matan. Entonces, sí, sigamos aquí. De hecho lo sé,
más bien déjame resolver mi problema de alergia
porque de lo contrario
voy a estar estornudando
y publicando todo. Voy a parar el
video aquí mismo, chicos. Y en la siguiente,
vamos a terminar esto de nuevo.
44. Retopología de las bandas: Hola chicos. Bienvenidos de nuevo a la siguiente
parte de nuestra serie. Perdón por el último video. Quería continuar, pero mis alergias
literalmente me estaban matando. Bueno, no literalmente, pero
estaban ellos se pusieron muy, muy mal y necesito tomar mi medicina me ayuda
con estas sobrinas. Así que vamos a mostrarte
aquí muy rápido con la topología correcta. Estábamos haciendo la campana, así que sigamos haciendo los cinturones. Y ya creamos
la primera curva, que es esta de aquí. Ahora, una de las cosas
interesantes la función de malla de barrido es que en realidad funciona
con múltiples curvas. Para que puedas crear la siguiente cuna ya con la curva epi. Hagamos 123, 456-789-1011 ahí
mismo y golpeemos Enter. Ojalá que sean elementos
más que suficientes. Ahora si siento que, por
ejemplo,
ahí, hay dos puntos que están
muy cerca el uno del otro. Solo los moveré un poco para
asegurarme de que
consigamos un limpiador, una curva más limpia. Ahí vamos. Eso se ve bien. Entonces ahora seleccionamos las dos curvas y usamos la
malla de barrido al mismo tiempo. Y lo que esto hace, asigna exactamente
los mismos elementos
a ambos. Vamos a cambiar
esto a 20.24. Entonces obtenemos un cuadrado que
parece más o menos correcto, parece estar siguiendo
la temperatura adecuada. Pero si necesitamos torcerlo un poco, podemos hacerlo. A lo mejor sólo ahí. Que se ve un
poco ahora en realidad, vamos a mantenerlo
así porque
vamos a estar cortando en ello, ¿verdad? Entonces tal vez
podamos arreglar esto. Lo único que definitivamente
vamos a hacer es eliminar o reducir la
cantidad de precisión. Vamos a algo así
como un tres séptimos. Creo que ese es un buen número. Ahí vamos. Entonces ahora
como puedes ver, tenemos estos dos objetos y ahora vamos a usar
exactamente la misma técnica que usábamos antes para
obtener el grosor. Así que vamos a
deshacernos de este tipo. Y eso es
más o menos la cosa está ahí en el lado superior, y ese será el
grosor en el lado inferior. Eliminamos este caso aquí mismo, eliminamos este caso aquí mismo, y por supuesto lideramos a este tipo. Y ahora veamos
cómo se ve esto. Un poco grueso. Yo diría, vamos a
agregar una línea más ahí. Suprímase eso. Puentamos estos dos lados. Y empujamos estos dos sitios. La función, la función
es muy similar a la, la función curva que
tenemos dentro de ZBrush. Pero para ser honesto, me resulta un poco más fácil controlar
aquí dentro de Maya. Entonces yo personalmente prefiero
trabajar con el que tenemos aquí mismo.
El mismo trato aquí. Hagamos como un corte ahí
y otro ahí, uno ahí. Hay porque vamos a
hacer una selección inversa. Entonces es como los
caminos interiores. Ahí vamos. De esa manera conseguimos el
interior y el exterior. Podemos prácticamente
todo aquí. Aquí puede que
necesitemos, como pueden
ver , está ligeramente compensado. Eso, esto es común. Puedes hacer este puente compensado un par de veces hasta que encuentres la cantidad adecuada que
vamos 113 en mi caso. Eso es. Entonces este tipo, ya
no necesitamos. Este va a ser
nuestro nuevo elemento. Vamos a traer la malla de
disculpas. Y esa única cosa de que ya
no necesitamos las curvas, asegúrate antes de
eliminar las curvas, asegúrate de eliminar el
historial de tus objetos. Te deshaces de la
influencia curva que tienes sobre ellos. Ahora claro, sí necesitamos
hacer estas cosas un
poco más altas, un poco delgadas. Pero antes de hacerlos más altos, creo que es una buena
idea llevemos los incorporados para que sepamos dónde
van a desaparecer. Y creo que es una
buena idea
jugar con la
posición adecuada de esta cosa. Entonces voy a
volver a usar la autoselección, voy a usar w aquí
y girarlos
un poco alrededor y ver como eso
se esconde ahí mismo. Eso es lo que quiero. No me importa otra vez, un
poco sobre o sobre un poco de superposición,
eso está perfectamente bien. Es bastante común otra vez, para este tipo de elementos. De verdad vamos a rotar
esto un poco. Empuja esto hacia arriba. Realmente halcones la superficie
del del
músculo pectoral en este caso. Y ahora aquí
definitivamente puedo decir que me fui demasiado corto, pero eso está bien porque sí
tenemos extrusión. Así que podemos simplemente extruir posicionar esto donde se
supone que está terminando, lo que yo aproximaría
para que estuviera por ahí. Y eso es algo
interesante va a pasar aquí
porque sí queremos tener la cosa como
ir por encima y debajo la hebilla se encargará
de eso en tan sólo un segundo. Aquí, necesitas, por supuesto,
puedes reducir la cantidad
de intensidad y simplemente mantener las cosas un
poco más rectas. Sé que la burbuja
definitivamente va a ayudar con el efecto de superficie dura
que tenemos ahora mismo. Nuevamente, si
sientes que algunos elementos son como mantener las cosas como no tan bonitas u otro
sustrato no tan tenso como podría parecer. Puede, podría
parecer un cinturón suelto. Simplemente puedes
ajustarlo ahí mismo. Este como uno de
los complicados porque definitivamente
tiene un par de extra. Caras extra.
Voy a seleccionar algunos de este caso como, así. Entonces nosotros w e, perdón, voy a rotarlos
todos al mismo tiempo, realidad va a hacer que la
influencia sea un poco más grande. Entonces giramos todo el
cinturón, más o menos. Tenemos que ir aquí también. Ahí vamos. Eso se ve bien. Nuevamente, si ves un par de áreas como esta de aquí, haz la selección un
poco más pequeña y simplemente juega
con la intensidad. Este definitivamente lo
empuja para que no
tengamos tanta superposición. Nosotros sí queremos tener un
poco de esa superposición. Haz que parezca que en realidad
va a la piel así. Ver jugar con la rotación basada en
cámara aquí, definitivamente
puedo decir
que fueron un
poco más de lo necesario. Atrás. La visualización de cámara, que
es esta amarilla, es realmente útil para
este caso en particular. Ahí vamos. Y
nuevamente, podemos graficar. Yo sólo voy a
agarrar bordes únicos. Sin selección suave y solo limpia un poco
de esta cosa ahí mismo. Nuevamente, los cinturones son una de esas cosas que son realmente complicadas. Y la formación,
¿por qué siempre hay un
poco de desorden? vas a ver
estirándose y moviéndose ahí. Es realmente incómodo desperdicios. Eliminemos a algunos de estos tipos. No necesitamos todos
estos elementos. Creo que este probablemente
va a ser el último. Por supuesto, violemos a
este tipo de aquí. Ahora para darles
la altura adecuada, seleccionamos todo este
anillo excepto las gorras. Vamos a la siguiente verdad. Comprobando el número de mi lado
izquierdo que es como 18, 16, está bien. Lo mismo aquí porque
hay diferentes objetos. Entonces, si tratamos de hacer esto en uno, no
va a funcionar en ambos. Yo creo. Ir por el número que coincida más cerca de lo
que queremos. Ahí vamos. Por supuesto, para reducir la cantidad
de polígonos controlando, elite, controlar y eliminar. Ahí vamos. Agarra a
estos dos tipos. Podemos combinarlos. Vamos a seleccionar todos los bordes, más
o menos incluyendo el, en este caso vamos a estar incluyendo, Bueno en realidad, no. Antes de hacer eso, sí quiero
hacer esa pequeña cosa de hebilla de
cinturón. Te voy a enseñar
cómo hacer eso. Voy a seleccionar a
este tipo aquí mismo. Es una cosa muy parecida, muy parecida a la artesanal porque
literalmente voy a hacer una extrusión. Entonces rote un poco esta
cosa. Y luego hacer otra extrusión. Y gira esto un
poco de nuevo. Empuje hacia adelante. Entonces
voy a hacer otra extrusión. Debemos avanzar así. Otra extrusión. Gire la cara. Como si literalmente estuviera haciendo
manualmente la mayor parte del cinturón
pasando por el lazo. Y entonces esto debería ir
por ahí donde
termina el bucle. Y luego empujarla hacia adelante
un poco así. Entonces así es como podemos
crear este efecto. Por supuesto, puedes agregar
una biblioteca extra allí. Juega un poco con
éste para modificar la curvatura. Pero sí, así es, así es como haría ese
tipo de cosas. Entonces esta de
aquí, no voy a
agregar que va a ser un poquito, solo un poco más de
trabajo extra y va a estar
bastante oculta. Y ahora que tenemos ambos lados, ahora sí seleccionamos
todos los bordes, incluyendo este tipo que está
aquí por dentro. Estamos en la burbuja ahí.
Fracción ligeramente mayor. Ese va a ser nuestro bajo poli. Eso es un poquito demasiado. Probablemente algo así. Ahí vamos. Si quieres que esto sea una ronda, el efecto que
podríamos, por supuesto necesitaríamos agregar. Y en realidad estoy justo aquí en el centro y agarro a
este tipo está justo aquí. Voy a, voy a
mostrarte un truco muy genial. Voy a agarrar a este
tipo que está aquí. Como ir a la parte de atrás esos. Y luego los voy
a biselar. Cuando balbuceas,
lo que sucede es que creas esta forma que se acaba de dividir el borde más o menos. Y ahora con el
borde partido, puedo agarrar a estos chicos. Solo redondear esto. Por supuesto que aquí tenemos un ángulo. Estos son ángulos. Entonces
esta cara de aquí, sólo
vamos a
fusionar el centro. Va a ser un solo triángulo. Y vamos a hacer
lo mismo. En la parte trasera CEO, quien dijo que no
íbamos a aprender un poco sobre el modelaje
ni siquiera en esta etapa, es una técnica muy común
para conseguir
ahí un atributo extra y dar una ronda
enorme o tener alrededor el hecho de que se ve
muy, muy bonito. Ahora, num es más o menos así. Que la otra cosa
que necesitamos es que este tipo aquí probablemente quiera
empujar esta cosa más cerca de
este elemento aquí mismo. Nuevamente, necesitamos crear. Creo que en realidad voy a
estar creando en este video. Ahora hagamos otro video. Porque de lo contrario, algunas personas podrían saltarse adelante
y estaban como, Bueno, ¿cuándo hizo esto? Y no quiero que la gente esté
compartiendo las empresas como, Oh, se ha mantenido separado. Es como que no, te olvidaste de ver la última parte del video. Cualquiera que sea esto con
más frecuencia de lo que se pueda pensar, como, recibimos muchas preguntas
en el remitente de la plataforma, Es muy común que
los estudiantes sean como, Oh, no sabía
cómo hacer esto. Sólo tienes las palabras como
no, no, no nos la saltamos. Probablemente solo te saltaste adelante. Y en una de las
últimas partes del, de los videos, lo hicimos. Aquí. Voy a agarrar este
vértice de aquí mismo, selección
suave, y solo
empujarlos un poco. Y luego este caso aquí mismo, vamos a sacarlos un
poquito para que podamos ver que el bit
final donde esta cosa entra en el
cinturón. Ahí vamos. Así que de nuevo, es como
esconder esta información a los ojos y
nadie va a saber que
eso construyó ahí mismo. No está pasando por ambos
lados del personaje. Entonces, sí, eso se ve
muy, muy genial. Ahora, como mencioné, vamos a hacer algo
así como un cuero, llamémoslo
funda de cuero por el otro. En el siguiente video
en el hombro. Voy a explicar un
poco por qué tenemos que
hacer eso para el, para el para, pero hay una
cosa extra que quiero hacer en este video solo para
mostrarles cómo
va a funcionar todo esto. Así que voy a agarrar este elemento aquí mismo y
voy a aislarlos. Y voy a hacer
una tarifa muy rápida. Entonces, si me agarramos, Rick, tenemos nuestro
equilibrio justo aquí. Voy a empezar aquí
mismo, 12345, ese va a ser el cuello y
ahí va a estar la mitad. Bien. Y entonces para los brazos
tendríamos algo así como clavícula. Clavícula, brazo, hombro,
hombro, muñeca y luego cabeza. Esa suele ser
la forma en que funcionan, claro,
esta cosa de aquí,
va a estar empujando hacia adelante en línea con el brazo. Y hay un debate sobre si una columna recta es
mejor
o no que una columna curva. Es más o menos lo mismo. Como para nuestros propósitos en este momento, es más o menos lo mismo, pero normalmente me gusta
tener una columna recta. Siento que se ve mejor y es un poco mejor para
las matemáticas de todo el asunto. Ahí vamos. Así que voy a seleccionar a
este tipo de aquí mismo. Voy a ir a aparejo,
esqueleto, espejo
Articulaciones, YC, golpear Aplicar. Y luego estos dos tipos, vamos a añadir a
ese vínculo ahí mismo. Vamos a seleccionar
todas las juntas, seleccionar las geometrías,
ambas. Bien. Sólo estoy bromeando. Sólo estoy usando a estos dos tipos. Voy a decir
piel, piel ligada. Se va a hacer
unas cajas geodésicas. Entonces ahora si selecciono a este
tipo y ellos se tuercen, esto es lo que
esperaríamos ver, ¿de acuerdo? Entonces como se puede ver, la deformación
está funcionando bastante bien. Y claro, si arreglamos
los pesos y todo, las cosas van a estar
funcionando muy bien. Una de las grandes pruebas
que vas a hacer, y esta es B9
no se hace correctamente. Pero una de las grandes pruebas
que puedes hacer es doblar así
al personaje hacia adelante. Y ahí es donde ahora mismo
los pesos definitivamente están fallando que necesitamos hacer un poco de
pintura con pesas ahí. Pero mira atrás,
como si no fuera tan malo. Como sé que todos estos pesos que
tenemos aquí mismo, definitivamente
se
pueden arreglar y están siguiendo al personaje de una
manera agradable. Entonces esto me dice que
estamos en un buen como tenemos una buena aunque buena base
para el aparejo y todo esto eso es corrección blanca que tenemos que hacer
en el aparejo. Este es un muy mal descanso y ahí es donde
vamos a conseguir esto. Pero sí, como
viste ahí mismo, como la torsión
de izquierda a derecha, eso se ve muy, muy bien. Y las cosas van a estar funcionando perfectamente
bien una vez que nosotros, vez hagamos una lectura final, no en este curso, claro mejor más adelante. Entonces, sí, eso es todo
para este chicos. Los cinturones están listos. Y luego al siguiente
vamos a echar un vistazo rápido a lo que es lo importante que
debemos tener en cuenta para el hecho de que
vamos a estar agregando. Así que agárrate fuerte y
te veré de nuevo en la siguiente. Adiós.
45. Modelado de los parches de piel: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de la serie. Hoy vamos
a echar un vistazo
al primer parche o modelado
que necesitamos hacer
para generar
la malla que
eventualmente va a
contener nuestros elementos. Entonces antes que nada, si buscamos
como medieval para armadura, me gusta esto es lo
que vamos a buscar. El tipo de
cosas más comunes ya que vas a encontrar nuestras fronteras así. Es muy, muy común en los juegos. Es muy, muy
común y costoso. Es muy, muy común
en muchos medios de comunicación. Esto es a lo que vamos a buscar. Queremos ir por una, por
una denuncia por manto
o algo en este momento, ¿por qué esto está más comúnmente disponible o
se ve más comúnmente?
Porque es más fácil. Es muy, bueno, no muy grande. Es mucho más fácil simplemente tener
una fila de tarjetas de pelo alrededor del borde de un objeto y hacer de este el aspecto
de un efecto peludo. Podríamos, por supuesto,
como pintados a mano, pintados a
mano porque, por ejemplo, es muy común en ciertos juegos. Para aliviar el
golpe de rendimiento que tendrías si
tuvieras que generar todo el
fervor de tu personaje. Así es lo que normalmente
veríamos en estilizados o en juegos móviles. Juegos como World of Warcraft. Ya puedes ver cómo se salen
con la suya con esta
búsqueda tan genial sin tener que hacerlo bien, este
tipo de aquí mismo. Sin embargo, en nuestro caso, sí
queremos hacerlo y hay juegos hoy en día en realidad lo
están haciendo. El mejor ejemplo que te
puedo dar es, por
supuesto, California
Wagner Act, donde hay mucho pelaje y las armaduras en la
ropa y todo. Entonces, si le echas un
vistazo a esto por aquí mismo, puede
parecer
que es solo el cabello, pero claro el cabello tiene que estar pegado a
algo, ¿verdad? Entonces, si buscamos solo una firma, llamemos a esta tripulación cuero. Tienes que encontrar eso
cuando maten a un animal, busquemos un barco. Para. Ahí vamos. Entonces, cuando a veces
matan a los animales, a veces simplemente lo
recortan, ¿verdad? Pero normalmente vas a tener este tipo de ojalá
no me lastime a nadie dice
sensibilidades, me disculpo. Pero tendrás
esta capa de piel. Y ahí vamos. Y encima de esta capa
de la piel es donde toda la lana o el aprendiz, todo el pelaje está unido
a algo como esto. Bien, déjame buscar
como viejo para ti, busca los cuatro que
vas a ver como alfombra. Puede haber algunos animales
aquí. Ahí vamos. Entonces esto es como cerca de lo
que estaba tratando de mostrarte. Mira esto. Así es como la firma
consigue como un no, eso no es lo primero lo siento. Pero sí, como por lo general vas a tener este tipo de capa similar. Y encima de esta
capa es
de donde se va
a mover el cabello. Ahora bien, esto es sumamente importante para nosotros debido al proceso de
lectura, porque el cabello estará o necesita
estar
unido a una
geometría que se va a unir a un cúmulo de pieles para que cuando te muevas el personaje difiera
más con todo lo demás. Ahora en el personaje original, y lo puedes ver en
esta otra pantalla, 1 s. vamos. Entonces en el personaje original, tenemos tres principales para parches. Tenemos, ahí vamos. Tenemos un parche
aquí mismo, un petri aquí. Bueno debería para ponches un
poco mejor ahí mismo. Y este gran parche de aquí, estos parches de aquí abajo, en realidad no
estoy tan preocupado porque podemos adjuntar
diferir entonces tenemos como dado que un
poco de un desvanecimiento viniendo de estos grandes trozos de cuero
que tenemos aquí mismo. E incluso este, podríamos adjuntarlo al
incorporado, está bien. Se va a mover
con todo lo demás. Y como ahí está
nuestro independiente, si quieres
llamarlo así secciones porque van a ser
arrancadas del cuerpo. Deberíamos ser
capaces de conseguir algo muy agradable, muy agradable trabajando ahí. Pero este tipo de aquí, no
tenemos eso. No tenemos nada de
cuero ni
nada por aquí
que podamos usar. Entonces hay un par de formas
en las que podríamos hacerlo. Por supuesto, podríamos ir
aquí dentro de Maya y simplemente crear una máscara muy rápida. Y de hecho pienso
que esa es la mejor opción, así que hagámoslo muy rápido. Voy a, voy a
clonar todo este torso. Así que estamos trabajando en un clon y vamos a bajar un par
de otros niveles visuales. No necesitamos toda
esta geometría. Y voy a crear
muy rápidamente lo que va a ir el parche o
letra de cuero para ello. Va a dejarme cambiar mis pantallas
como he mencionado. Entonces, ahí vamos.
Ahora bien, este es mi lado, la forma en que a Dios le gusta una pantalla
debajo de la otra. Entonces aquí es donde vamos
a tener la chatarra de cuero. Y ya que esto va
a quedar muy oscurecido por el cráneo y todos
los demás elementos. No quiero que
la frontera sea extremadamente irregular
porque solo va a hacer las cosas mucho
más difíciles para todos, para el rigor, para el animador, para nosotros como artistas. Simplemente va a hacer que sea
muy, muy difícil. Entonces voy a mantener un perfil suave muy, muy sencillo dando la
vuelta a esto. Y estas son las piezas donde va a estar todo
el cuero al
que va a estar unido. Entonces como pueden ver, estoy
tratando de mantener las cosas. Lo más limpio posible. Sólo un gran parche de
piel que va a estar cubriendo esta sección de
los cuidados que llamamos. Entonces ahora vamos a
ir a Geometría. Vamos a ir,
lo siento, dos sub herramienta. Vamos a extraer
con espesor cero. Ya hemos hecho esto antes,
extraemos y pulsamos Aceptar. Eso es aislado. Este tipo de
aquí, ahí vamos. De hecho me gustó este
borde como un poco, podemos llamarlo ligeramente
asimétrico y esas cosas. Vayamos a Siria,
medimos y veamos Ramesh esto como ensayos. No nos importan
todos los detalles de
todas las topologías y esas cosas. Sólo vamos a ir directo a la, la gran cosa de aquí. Ahí vamos. Y definitivamente quiero
disminuir esto. No íbamos a
tener que suavizar esto, pero por eso
quiero acercarlo lo más
posible a las resoluciones
finales. Entonces algo como esto, creo que funciona bien. Ahora eso es un
poquito demasiado. Ahí vamos, algo
así donde se ve o funciona un
poco mejor. Ahora, ahí hay un par
de vértices que definitivamente me
gustaría cambiar. Y definitivamente voy a
querer tener como una, como una frontera para ser honesto. Limpiemos esto un
poco aquí mismo. Aquí vamos. Exportemos esta cosa. Voy a decir exportación. Vamos a exportar
a nuestra malla Readtopia
mallas una FBX. Y llamemos a esto
hombro para cuero. Y volvamos a Maya. Vamos voy a decir File Import y vamos
a importar, claro, nuestro hombro para
cuero. ¿Qué es? No exportaron. Simplemente exportarlo. Así Archivo Importar Activos, topo, hombro de ahí vamos. Probablemente va
a estar aquí abajo. Sí. Así que recuerda
que tenemos un número mágico. Si todavía tenemos algo que
decir, pero aún así guardado en su portapapeles. Ahí vamos. Entonces, como pueden ver, eso no
debería ser más que suficiente. Nos permite también sujetarlo a la campana para que haga
una mejor conexión. Tiene sentido que los cinturones vayan todo el camino hasta allí. Sólo voy a literalmente
Control E para extruir esto y darle a esto un
poco de altura. Tan distinto empuja un
poco hacia arriba y creamos este tipo de
efecto de cuero que vamos por. Aislaremos esto muy
rápido y solucionemos algunos problemas. En realidad antes de
que hagamos esa cosa ahí mismo. Ahí vamos. Arreglemos la topología. Entonces principalmente, estoy un poco preocupado por todo esto
como triángulos y esas cosas. Se puede ver que esa es una mala topología,
esa es mala topología. Scab a estos dos tipos, usamos fusionar el centro. Por este Centro de la Misericordia. Tenemos una frontera limpia o como
limpia tenemos agua como podamos, debería ser más que
suficiente podamos. Ahora estoy tentado a
combinar esos. Eso no me encanta para ser honesto, así que sí, no demasiado
preocupado por estas piezas. Sí, se va a deformar, pero pieza
relativamente fácil a la forma. Entonces Control E. Y sólo
vamos a darle
un poco de grosor a esto . Algo así
funciona bien, supongo. Y lo que podemos hacer aquí es
gracias a esa extrusión, ahora deberíamos poder
seleccionar todo el borde, sobre todo el borde exterior. Definitivamente sí quiero un bisel solo para
redondearlo un poco. Vamos a asignar el material. Y lo que obtenemos esto, esto, esta especie de
parche de cuero que tenemos aquí mismo. Definitivamente podemos ayudar un poco a las
superposiciones aquí. Entonces eso no es crear
algunos efectos raros. Pero vamos a
tener que texturizar como el cuero tradicional como
de
costumbre, ya sea el cinturón, claro, vamos
a tener que seleccionarlo, empujarlo un poco hacia arriba. Entonces está encima de esa cosa. No puede demasiado preocupado por
la conexión final ahí, pero solo, solo dijo
que tiene sentido. Podríamos agregar en texturizar algunos
pequeños remaches ahí para que parezca que es como grapado o algo así
al hombro. Pero sí, esto de nuevo
va a ser súper importante porque
aquí es donde se va a apegar la
firma. Y si en algún momento
necesitan hacer un cambio, ese cambio va a suceder
aquí, no bajo el carácter. Definitivamente no
quieres adherir al cabello
al
personaje porque a eso le gustará el modelo causal para muchos temas diferentes. Eso sí, eso es,
eso es más o menos todo. Sí. Vamos a ver un poco antes de venir aquí
de la boca. Eso es perfectamente normal. También va a haber
el humo eventualmente. Entonces, como pueden ver, esto se ve
bonito, bastante bien. En el siguiente video, solo
voy a hacer el collar. Creo que ese es el
último del que definitivamente
necesitaríamos hablar. Y después de que terminemos
con el collar, sé que aquí hay un par
de pedacitos y piezas. Necesito volver a importar las hebillas. Necesito leer topologías, estas pequeñas piezas cuadradas aquí. De nuevo, voy a hacer eso
fuera de cámara solo para decirlo, pero consíganles un
poco de tiempo chicos. El último grande, está en el sobre el personaje. Creo que es como
la cuerda, ¿verdad? Algunos de ustedes podrían estar
preguntándose sobre la cuerda. Tienes esta fila justo aquí. Espero que este podamos
recuperar, ¿verdad? Sí. Bien, eso es genial. Entonces ese ese uno
era complicado. Entonces lo bueno es que
podemos recuperar esa. Entonces otra vez, solo exporta
ese y eso está bien. Todas estas piezas solo extra, sólo
voy a
exportarlas y simplificarlas. Y el último grande va a
ser este tipo de aquí. Voy a hacerlo en cámara. Pero solo para hacérselo saber, esto es solo una
curva simple que vamos a extruir
porque los UVs que obtenemos de la
malla de barrido ya están limpiados para insertar una textura de
cuerda más adelante. Entonces sí, eso es todo. Creo que después de eso ya prácticamente
terminamos. Todavía necesito
traer los vendajes aquí en la carpeta y los pies. Pero estamos muy
cerca de terminar este capítulo y afortunadamente, todo
el proceso de topología
aquí para el personaje. Entonces eso es todo para
este video, chicos. Te veré de nuevo en
la siguiente. Adiós.
46. Modelado de accesorios adicionales: Hola chicos, bienvenidos a la
siguiente parte de la serie. Hoy vamos a echar un
vistazo a algunas indicaciones adicionales que en realidad encontré que si definitivamente
necesitamos cubrir, porque hay algo específico que va a pasar
con estos prompts. Y quería
asegurarme de que todos
estamos en la misma página. Entonces las indicaciones de las que estoy
hablando son los llaveros,
los llaveros de cuerda de cinturón
que tenemos aquí mismo. Este chicos, acabo de exportar
las versiones de low poly. Se puede ver que tenemos
los otros que fueron diezmados, los que este
tipo es justo aquí. Bien, no necesitamos. Y entonces este tipo está justo aquí. Entonces estas campanas que
tenemos justo aquí, van a estar encima de la cuerda que tenemos
en nuestro personaje. De hecho, podemos
convertirnos en cuerda y te
mostraré cómo modelar
la bata muy rápido. Pero primero tenemos que
sacar a este tipo a colación. Nuevamente, copia el número mágico. Ahí vamos. Hemos estado usando
hasta ahora y ahí vamos. Entonces pongamos a la
cuerda o en realidad no, ni siquiera
necesitamos la
cuerda para ser honestos. Porque lo que
necesitamos es que solo necesitamos una curva que siga por
esta línea aquí mismo. Entonces vamos a ir a
mi vista frontal y
ya tenemos los canales por los que
va a ir la cuerda. Así que solo vamos a
crear Curve Tools, EP Curve, comenzamos por
aquí. Un par de clics. Seguimos
esa sección ahí mismo. Ahí vamos. Por supuesto, vamos a tener que
mover la cuerda hacia adelante. Centremos el punto de pivote. Ahí vamos. Voy a posicionar
los puntos en el borde del cinturón justo por ahí. Entonces si nos aislamos, podemos entrar en los vértices de
control. Y de una
manera muy similar a como
haríamos esto con unos polígonos
tradicionales. Podemos usar la selección suave, por ejemplo, al igual que hacer
avanzar estas cosas. Empecemos con este
de aquí y solo tenerlo como una autoselección realmente
grande. Ahí vamos. Entonces
tenemos que moverlo. Entonces va, claro,
a través de los bucles que
tenemos ahí mismo. Estos chicos los mueven
por ahí también. Y podemos reducir un poco la
intensidad aquí, solo para
limpiarlo un poco, asegurarnos de que
parezca que se rastrea en el piso, en la parte superior del personaje. Este de aquí mismo.
Bien, aquí mismo. Definitivamente hacer que la
influencia sea más pequeña. Tráelo de nuevo. Empuje esto. Subimos a un bar. Sí, eso es más o menos. Este caso, claro
que los empujamos hacia atrás. Creo que a cualquiera le gusta mover o controlar esta cosa un poco mejor,
podemos simplemente moverla ahora. Este tipo, solo vamos a
hacer una malla básica de barrido, como puedes ver aquí mismo. Vamos a jugar
con la escala. Escala de como 15, demasiado, 12, un poquito demasiado. Vamos a probar diez. Entonces se ve un
poco mejor. Eso es bastante agradable. Voy a optimizar éste. Vamos a encender nuestra pantalla y mostrar que en
realidad no estamos optimizados. Estamos viendo que reducen
la cantidad aquí para sea fácil de seguir a nivel. Ahí vamos. Ahora
puedes ver que se ve bien, pero no
perfecto, ¿verdad? Entonces aquí hay algo muy chulo. La curva que
ya tenemos aquí mismo. Si vamos a los vértices de
control, realidad se
puede seguir
modificando el Brasil controlado. Y mientras no
borres el historial de la geometría que
estás modificando, vas
a poder mover esto alrededor. Y la geometría
se va a adaptar a lo nuevo, a
los nuevos efectos. Entonces como puedes ver aquí mismo, puedes jugar con
algunos de estos puntos. Haz que parezca que va más cerca por los lugares que queremos que
vaya. Ahí vamos. Sí. De nuevo, aquí podría
querer simplemente enderezar esto un poco y esconderlo debajo del cinturón. Eso es más o menos. Lo bueno de este es que los UVs ya están hechos
para perfectamente rectos. Entonces, si solo le agregamos una textura de cuerda
muy básica a esta cosa, va a funcionar
perfectamente, perfectamente bien. Entonces sí, eso es más
o menos eso. Sí. Ahora, vamos a pasar
al disfraz aquí mismo. Este es uno de los importantes de los que
quiero hablar. Entonces cuando estamos
hablando de esta fila detalles donde es una
geometría muy básica, cosa muy básica. Lo mejor que podemos
hacer es en realidad simple. No necesitamos a los dos. Solo podemos necesitar hornear uno de estos tipos
y luego lo vamos a duplicar tantas
veces como queramos
o como necesitemos para obtener el efecto
deseo, ¿verdad? Entonces, deshagámonos
de la autoselección. No son reales rotan esto, va a
ser tu vista frontal. Sólo estoy tratando de alinear
esto un poco más agradable. Parece que lo está un
poco compensado, lo cual no me gusta para ser honesto, y tampoco me gusta
esta cosa de aquí. Y para ser completamente, completamente honesto, también
voy a eliminar a este
tipo de aquí mismo. ¿Por qué? Porque están
muy contentos en lo que respecta a la topología.
Esto es perfecto. Esto está perfectamente
bien. Entonces encima de esto o con este
tipo y este
tipo, claro, vamos
a reconstruir lo que teníamos. Teníamos peor, un cilindro muy
básico. Vamos a sacar esto bien. Ahí. Era un cilindro muy
básico. Creo que 20 lados está bien, pero si quieres optimizar
esto un poco más, para algo tan pequeño, tal vez hasta 12 sitios va a
estar perfectamente bien. Hagámoslo 90 grados de rotación ahí mismo.
Ir a la vista frontal. Y voy a meter
esto al centro de
este tipo de ahí mismo.
Hazlo más pequeño. Y vamos a empujarlo hacia abajo. Hazlo un poco
más grande, más pequeño. Entonces esto es como
lo que va a estar sujetando el elemento, ¿verdad? Entonces va a haber
otro muy parecido a éste. Y en realidad no
voy a seguir esto. Voy a mantenerlo
en una talla que
tenga sentido que si la
movemos aquí, se ajuste. Entonces como puedes ver, algo así como sobre su
trabajo perfectamente bien. Trae esto de vuelta a 90 grados. Ahí vamos. Y simplemente bajaremos
esto ahí mismo. Este tipo solo
los está bajando un poco. Entonces puedes imaginar que esa
cosa va a estar colgada ahí con el movimiento adecuado, claro que fueron la rotación
adecuada. Y entonces estos chicos
van a estar conectados por otro sencillo como bit de metal. Entonces volvemos esto a cero. Esto lo hacemos más pequeño. Y eso va a ser
como el pequeño eslabón metálico o como quieras llamarlo. Siempre asegúrate de que
no estamos ocultando tanto las caras porque eso va a robar algo de espacio de textura y no
queremos eso. Entonces ahí vamos. Entonces esto de aquí mismo, este va a ser
nuestro pequeño llavero y solo necesitamos uno. Y sí recomiendo moverlo hacia un lado muy similar
a como tenemos la x. incluso
podemos moverla.
Voy a mantenerlo entre
la x
y el personaje. Así que por ahí. Y ahora cada vez que
necesito a uno de estos tipos, voy a usar las texturas que
van a ser repetibles. Por supuesto que vamos
a tener dos texturas, una en un lado que la
otra en el otro lado. Y eso debería ser
más que suficiente para optimizar esto y repetir este tipo tantas
veces como necesitemos. Creo que tenemos dos de
ellos colgados de cuerdas. Y luego de este
lado de aquí, tenemos un
tipo separado de elemento. Déjame mostrarte aquí muy rápido, que tiene este llavero
con correa de campana. Así que de nuevo, voy
a importar y
vamos a llegar a diezmar los unos. Simplemente borremos eso. Importar. Y aquí abajo, arriba, aísle. Y va a ser un proceso
muy similar que no necesitamos. Y vamos a tener a
este tipo aquí ahora mismo. No son perfectamente
simétricos. Y lo primero que
estoy viendo aquí mismo, es realmente muy parecido
a lo mismo que
ya tenemos con
la única diferencia es que no tienen la, la cadena aquí mismo. Entonces lo más fácil de
hacer, solo miré, solo duplica esto,
hazlos un poco más grandes. Yo sí creo que
habrá un
poco más corto así, y borre a este tipo de aquí mismo. Ahora no
exporté y debería haber exportado estas cosas que se supone que debemos estar conectados con un pequeño cubo. Déjame mostrarte aquí. ¿ Tengo ZBrush ahora cierro servidores. Pero si recuerdas,
había como una cosita que
mantiene unidos a estos tipos. Así que vamos a reconstruirlo muy rápido y luego crear un cubo. Muévelo hasta ahí. Haz algo como esto. Sería que el cubo plano
que vamos a usar, probablemente necesitemos un poco más de altura en estos chicos. Así que por ahí. Normalmente me gusta dar al
menos un
poco de balbuceo, así que algo así,
está perfectamente bien. Y sí lo recuerdo
en el concepto original. El concepto original, sí
teníamos algo ahí
como una pequeña esfera. Así que de nuevo, sólo vamos a
crear estos miedos. Colóquelo al centro ahí. Rota esto 90 grados, cambia los tamaños a 12. No es tan grande. Y vamos a eliminar la
mitad de la esfera. Y sólo vamos a
dejar a este tipo aquí mismo. Al igual que así. Eso nos va a dar, de nuevo, sé que es un
poquito de polígonos extra. Incluso podría borrar
algo de este tipo así solo para
que podamos
capturar algo ahí. Y eso va a ser, lo
llamaremos
cadena pequeña y cadena grande. Esos van a ser los dos
tipos de cambio que prácticamente
podemos colocar en cualquier punto que
quisiéramos el personaje, queremos colocar
una de estas cadenas como aquí atrás en las campanas, son como adjuntar una a la, a la falda solo
porque podemos hacerlo porque es un poco de apego
extra. Y me encantó este proceso. Vi este proceso hace
varios años porque estaban mostrando algo
para Dragon Age Origins. Y los personajes
que estaban mostrando siguen esta
misma llamada eléctrica, este el proceso del juguete de superhéroes. Entonces si ustedes son
fans del mármol, las celdas de
mármol, este
mármol leyendas figuras, así que tengo un par de ellas. Y cuando
los compras ahí bajo paquete con todos los
accesorios como este. Y la razón por la que hacemos esto, se llama vista explosionada, es para que podamos
facilitar lo grande. Entonces te voy a enseñar un
par de técnicas para obtener los horneados adecuados una vez que entremos
en ese capítulo. Pero esta es una manera perfecta de ver cuántas piezas necesitas modelar
realmente. Si se trata de una
pieza única que no puedes duplicar o simplemente como una repetición, definitivamente
necesitas modelarla, como todas estas campanas
y vendas y esas cosas. Pero si es una pieza se
va a duplicar o si va a
tener texturas únicas. Sabemos que el
gasto reflejó, pero podríamos querer tener una textura
especial aquí y
sobre todo textura aquí. Entonces en ese caso
sí necesitas modelarlos. Pero sí, eso es
más o menos, chicos. Creo que esos son todos los
detalles que nos faltaban. Algunos de estos tipos de
aquí, la cuerda, ya está ahí. Y lo último pero no menos importante, tenemos que hacer el collar. Entonces en la siguiente, y creo que
es el video final, vamos a hacer el collar. Hay una cosa más que son
los latidos de pelo que
tenemos aquí mismo. Pero en realidad voy a
dejar esos latidos fuera hasta el final cuando
nos peinemos. Bien. Entonces sí, agárrate fuerte y te
veré de nuevo en la siguiente. Adiós.
47. Retopología del collar: Hola chicos, bienvenidos a la
última parte de este capítulo. Por fin estamos, finalmente
terminamos con la primera
mitad de este curso, que es que cada topología, y sé que nos llevó mucho tiempo. Pero después de todo este arduo trabajo, mira lo bonito que se ve nuestro
personaje. Tenemos una distribución muy, muy
agradable. Estamos un poco
por debajo de 150,000 triángulos. Demuestra eso es genial porque de
nuevo, en los juegos AAA, esta es una anomalía de nombre normal, número
normal hoy en día. Entonces nuevamente, sabemos
que si es necesario, definitivamente
podríamos evitar tener este alisado y subdivisión que le hicimos a
muchas de las piezas. Solo tiene una
subdivisión de manera inferior para la atención. Pero quiero crear este personaje de aspecto
increíble va a estar perfectamente bien. Se puede ver que
mi computadora aquí, no hay problemas en
absoluto procesando todo esto y podemos
llevar esto a irreal. Y es uno que
funcionó perfectamente, polígonos
perfectamente finos
hoy en día se han repetido, y lo he mencionado
varias veces. Ya no son las texturas de
cuello de botella que son, al
menos en el momento
de esta grabación. Ahora bien, la última pieza que
tenemos que hacer, como pueden ver, donde tenemos los
vendajes en la alimentación, los vendajes en los actos. Hemos desaparecido por todas partes, la cuerda pero los
pequeños llaveros, prácticamente todo
está hecho
excepto el collar que tenemos, este núcleo de
aquí mismo, el lazo principal en parte superior de la cabeza
del personaje. Y entonces tenemos a
este tipo justo aquí. Para esto chicos es ya que es
una muy orgánica y otra vez, no
se va a deformar
tradicional o simplemente de fácil acceso. Disculpe aquí, debería
ser más que suficiente. Voy a tratar de bajar
esto hasta 100 caras. Vamos a presionar Aplicar. Sé que no me va a estar
dando 100 fase me
va a dar un
poquito más. Ahí vamos. Eso es bastante justo. Vamos a poner a cero esto. Por supuesto, necesitamos
volver a
encender la correa original en la altura que la oculta por defecto
al usar esa herramienta. Y seleccionamos a este
tipo, superficie ligera, tenemos a este tipo y podemos hacer una conformidad de malla para
conformarnos un poco
mejor a la superficie. Como puedes ver, obtenemos un objeto
muy bonito justo ahí va a atrapar
todos los efectos y debería funcionar
bastante, bastante agradable. Apaguemos esto para que
podamos apreciar el
poli bajo, un poco mejor. Ahí vamos. Mira eso. Bordes afilados, esquinas afiladas. Eso es lo que queremos
para nuestro elemento. Y este tipo de aquí mismo, me estaba imaginando como, deberíamos hacer, ¿Deberíamos
probar manualmente la tipología? ver,
veamos qué obtenemos. Porque al
final, ellos, esto es sólo un cilindro muy sencillo. Sólo voy a probarlo, malla y otra vez llegar, disculparme. Danos un resultado de aquí. No está mal, en realidad, no está mal. Para ser honestos, creo que podemos conseguir el puedes mejorarlo
haciéndolo nosotros mismos. Entonces, vamos a traer esto de vuelta. Salta a superficie viva. Entonces ya sabemos
cómo funciona esto. Este es un cilindro
tradicional muy básico. Es una pieza tan pequeña
que realmente no importa. Como que definitivamente no
voy a suavizar esta cosa. Ni siquiera estoy seguro si tiene un Qué es hacia una línea de simetría, para ser honesto, creo que sí. Ahora no lo hace, como pueden ver, es un poco,
ligeramente sesgado. Entonces eso también va a ser un
pequeño problema. Ella es solo un poco
de trabajo extra aquí. El final la última
palabra extra o vamos a tener que hacer. Y es muy común
que este pequeño utilería
sea bajo en poli, muy, muy común. Vamos a copiar exactamente
el mismo número de caras de este lado. Esto nos permite ahorrar algo de tiempo simplemente conectando
de un lado a otro. Y entonces aquí podemos esperar que
haya algún tipo de área plana, superficie plana. Ahí vamos. Eso es. Ojalá ustedes ya puedan ver cómo voy a estar manejando
esta forma específica. Y creo que es una
buena pieza para estar terminando nuestro proceso de topología. Creo que han sido como 10 h
de contenido en este punto. Y lo sé, sé que
suele ser
bastante, ¿cuál es la palabra? Tedioso. Pero ojalá chicos ,
después, después de todo este trabajo, ustedes tengan un muy buen
entendimiento de cómo leer, disculparse, cualquier tipo de cosa que pueda conseguir en su camino. topología tiende a
ser, yo diría, bastante fácil una vez que entiendes los principios
y los hemos explorado profundamente a
lo largo
de todo este conjunto como
seis capítulos hasta el momento. Así que asegúrate de
no olvidarte de
todo esto y
asegúrate de hacer el trabajo. Sé que es tedioso,
pero tienes que hacerlo. Me tomó 10 h,
podría llevarte doble de eso o triplicar
esa cantidad de tiempo. Algunas piezas van a ser más rápidas, algunas personas
van a ser más lentas. Es parte de los chicos del simulacro,
es parte del simulacro. Y otra vez, por eso nos
pagan y amablemente cuando estamos
trabajando en el estudio, porque este tipo de
cosas lleva tiempo. No se puede esperar tener una topología
perfecta con
solo ver remedida. Vimos que vimos los tipos
de resultados que conseguimos ahí y sabemos que a
pesar de que están, están bien, no nos van a
dar los mejores, los mejores efectos.
Vamos a seguir adelante. Simplemente rellena esto. Otra vez. No es un objeto
que va a ser la formación. Por lo general, este tipo de objetos no
te despellejas al cuerpo, los lees por separado con un poco de hueso extra
o algún tipo de cosa como dinámica que les
permita moverse de la manera
que pretendas. Y ahí vamos. Entonces ahora solo nos vamos. Ahí a allá, y vamos
a puentear ahí hacia allí. Y vamos a puentear. Eso debería capturar la mayor parte del detalle para el
collar ahí mismo. Ahora por fin, este
tipo de aquí, podemos intentar hacer el mismo tipo de cosas
que hacíamos antes. Pero voy a
mostrarte una mejor manera, que es que vamos a ir a crear Curve Tools y vamos
a crear primitivas NURBS, y vamos a
crear un círculo. Como puedes imaginar,
vamos a usar la malla de la calle con el círculo. Pero
lo genial del círculo es
que es un, es
un círculo cerrado. Para que podamos jugar con
este tipo y simplemente hacer que
parezca que es realmente como caer
simétricamente
en la parte superior del cuello. Entonces va a comenzar
desde allá atrás. Voy a agarrar
el vértice de control, este tipo de aquí mismo, presionar B para hacer esto
un poco más grande, derribar esto,
llevarlo adelante, y hacer que todo
pase por el bucle. Este chicos, definitivamente estoy, me voy a
deshacer de esta cosa. Sólo voy a
empujarlos un poco hacia adelante. Y quieres agarrar los
puntos y hacer que parezca que la palabra el collar es realmente como tocar la
piel encima de la piel. Si sabes a lo que me refiero. Uno de ellos hace que
parezca que la piel es realmente como sostener el
elemento aquí podría incluso escalar un poco algunos de estos
puntos. Este tipo es, por ejemplo, podemos escalarlos en
un poquito también. Eso debería darnos un efecto muy
realista parecido a
Nicholas
con un poquito. Y agarramos a este
tipo de aquí mismo. Decimos, um, solo hacemos un perfil de habilidad de malla de
barrido. No está mal. Sigo pensando que es
un poco vago, así que tomemos la curva. Enfriarlo. Así. Bueno, está un poco mejor
de abajo aquí arriba, no
me encanta. Eso va a aislarlo. Vamos Vértice de Control. Chico. Ahí vamos. Adelante, sacarlo a
colación de estos dos tipos. Fuera. Queremos que parezca que es
como
colgarse naturalmente del cuidado. Podría
parecer un poco raro. Y la
razón principal por la que podrías ver esto se ve un poco
raro porque la cerveza y el cabello realmente le agregan otro nivel de detalle
a todo el asunto. Pero sí, eso es,
vamos a hacer eso más tarde. Así que déjame agarrar estos dos, este cristal porque fuera, esta cosa solo diría Pantalla
de malla borde suave. Y ahí vamos chicos. Nuestro personaje es un listo. Incluso podemos activar
el
pase de oclusión ambiental solo para ver un
poco de sombra extra. Mira eso. Hermoso. Y ya estoy visualizando ya
lo viste, ¿verdad? Ya viste el video de introducción, entonces ¿sabes cómo va a
sumar este
tipo ? Sí, mira esto. Ya terminamos. El capítulo seis está sobre mis amigos. Aquí es donde voy
a parar el video. Y al siguiente
vamos a comenzar con un video de limpieza. Definitivamente necesitamos limpiarlo todo porque
vamos a empezar a preparar y
organizar todo para nuestro proceso de horneado. Así que agárrate fuerte y
te veré de nuevo en el siguiente video. Adiós.
48. Limpieza de LowPoly: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos a
continuar con el capítulo siete, que va a ser
la limpieza, los horneados, los UVs, todas las cosas que
necesitamos preparar antes de saltar al texturizado. Sólo va a ser un
gran, gran capítulo. Entonces, limpiando, quiero decir, tenemos una misa aquí arriba, como todas estas
cosas aquí mismo. Definitivamente necesitamos
limpiarlo todo porque se está volviendo un poco difícil entender
dónde
están las cosas en la convención de
nomenclatura adecuada, todo así. Entonces lo que voy a hacer primero, voy a seleccionar
todo por tipo y darle una geometría haciendo papá. Lo que va a pasar es que
vamos a seleccionar toda la geometría incluso
si tu oculto, como puedes ver, incluso los grupos ocultos
están siendo seleccionados. Y vamos a
eliminar el historial, eliminar por tipo historial. Eso es muy importante
porque ahora voy a
empezar a borrar ciertas cosas
que ya no necesitamos. Entonces, por ejemplo, esta
curva de aquí, esta curva de aquí,
esta curva de aquí mismo, que usamos para la
creación de ciertos activos, ya no
necesitamos,
así que simplemente los eliminamos. Y eso asegura que
cuando eliminamos cosas, no
estamos perdiendo ninguna conexión con el
oeste con el objeto. A veces si no haces eso, entonces borras el ácido
original, original. Me gusta curvar el
GAD enero esa malla como la geometría también se
eliminará. Voy a
bajar este collar un poquito. En realidad, no, no podemos hacer eso porque ahí está la hipotenusa. Entonces ahí vamos. Ahora voy a seleccionar a todos estos
tipos aquí mismo. Mira este alcance,
discúlpate mallas. Y voy a esconder esto, tú vas a ocultar esta carpeta. Entonces esto nos va
a dar todas estas otras medidas
que no hemos colocado
correctamente lo
que se supone que son. Entonces todos estos chicos,
voy a seleccionar, voy a presionar Mayús P, muy importante turno P. Lo que hará
Shift P es que
traerá cada cosa de estos elementos a
un grupo diferente. Y luego voy a
medio ratón y arrastre esto a nuestra tarifa
pedir disculpas carpeta de mallas. Ahora, técnicamente, no
deberíamos estar viendo nada. Como puedes ver aquí. Tenemos un par de cosas. Entonces echemos un
vistazo a lo que esto va a seleccionar a estos chicos y bien,
eso es un poli alto. Voy a agarrar esta
pieza que está justo aquí y llevarlos a las mallas de poli
alto. Ya no necesitamos a este
grupo. Lo dejaríamos. Tenemos a
estos tipos aquí mismo. De nuevo, alto Pauli. Vamos a meterlos en
las mallas de poli alto. No necesitamos estas cámaras
extra y
puedes ver todos estos
grupos extra, grupos vacíos. Simplemente lo borramos. Ya no los necesitamos. El último que tenemos
es este tipo de aquí mismo, que parece ser las mallas altas de poli del
hacha, si no me equivoco. Entonces voy a traer esto de
nuevo
a las matrices altas de Pauli . Y ahí vamos. Tenemos más alto
pulido por aquí. Echemos un vistazo a
lo que tenemos aquí mismo. Son uñas, vendas, dientes, y algunos detalles aquí arriba. Así que todos estos tipos, de nuevo, sólo
vamos a llevarlos
a las polimerasas altas. Y ahí vamos. Entonces ahora técnicamente esto
debería ser como si
seleccionamos todos estos elementos aquí
mismo, Let's H, HH. Entonces tenemos todo como encendido, ese es nuestro
carácter de poli alto completo ahí mismo. Y por aquí deberíamos tener todos los elementos
de nuestro bajo poliqueto, que queda bien hasta ahora, Cool. Ahora bien, si ustedes recuerdan, ya
lo mencionamos antes. En realidad no vamos a
usar estas mallas de alto poli. Y la razón por la que no
lo estamos, no vamos a
utilizar estas
medidas de alta calidad es porque diezmamos fuertemente
para obtener lo que necesitábamos. Así que técnicamente podemos
simplemente borrar esto, pero primero voy a hacer
algo. Voy a hacer un
incremento de archivo y guardar. Y sólo me voy a quedar con esto. Creo que va a ser el archivo principal de
topologia.00 06. Esa va a ser mi malla final de topología de
árbol. Voy a crear una
nueva, voy a decir File Save Scene As S. Y esto va a
llamarse tiroiditis. Establecer en, configurar una C.
Voy a golpear Guardar como. Y aquí es donde
vamos a estar otra vez, configurando todo. Ahora, voy a
borrar a este tipo. Todo el asunto. La
hipotenusa se ha ido. Está totalmente, totalmente desaparecido. Pero en realidad antes
de hacer eso, porque recuerden que
tenemos este número interesante o importante por aquí, que es el, el movimiento. Puede guardar esto
en otro archivo. He tenido algunas personas
como simplemente crear otro grupo aquí
con el nombre del mismo. Yo personalmente
voy a ir aquí, voy a crear
un nuevo localizador. Voy a llamar a este localizador de información de traducción
a escala. Entonces lo único que
voy a hacer es que voy a agarrar este
valor aquí mismo. Voy a ir a este valor aquí
mismo. Ahí vamos. Y luego este tipo,
podemos seleccionar todos estos elementos y
simplemente bloquear seleccionados. De esa manera. Realmente no podemos eliminarlo y
ahora podemos eliminar este. Y si en algún momento necesito
recuperar esa información, como pueden ver,
está ahí mismo. Entonces deberíamos tener esto, esta es nuestra malla de polietileno bajo, todas las mallas de polietileno bajo. Y podemos ver cuántos
triángulos tenemos, que es aproximadamente la cantidad por la
que iba a buscar. Un poco por encima del presupuesto, pero creo que está bien. Vamos a conseguir un muy,
muy buen resultado. Y como siempre, como hemos
mencionado antes, si en algún momento necesitamos
reducir algo para un juego, hay formas de hacerlo, ¿de acuerdo? Tenemos a estos pequeños
por aquí, que por supuesto
vamos a estar usando para generarlos o para
duplicarlos y colocarlos donde
se supone que deben estar. Como tenemos tres aquí
y dos aquí. Yo creo. Tenemos a este
chiquitín aquí mismo, que son solo un poli bajo. No necesitamos nada
más complejo que eso. Lo mismo para disfrazarse aquí mismo. Esa es una calidad baja. Nosotros
no comemos nada más. Sí. Ahora bien, lo siguiente que
tenemos que hacer es asegurarnos de que tenemos convenciones de nomenclatura
adecuadas. Entonces, como puedes ver, la
mayoría de estas cosas sí tienen
una convención de nomenclatura adecuada, como los caracoles
tiroideos bajos diezmaron todo esto. Así que literalmente
voy a ir por la lista. Y cuando encuentre algo que no tenga la convención de
nomenclatura adecuada, solo
voy a
cambiarle el nombre para limpiar esto. Entonces ese va a
ser el mango del hacha. Si estamos usando
mayúsculas y esas cosas, siempre
es importante
tratar de mantenerlo como, igual de importante. Entonces tenemos hacha, voy
a agregar otro nombre aquí. Voy a llamar a esta hoja de hacha. Subrayado bajo actúa menor metal, bajo, hacha mango bajo.
Y entonces tenemos esto. Entonces este tipo de aquí
es importante porque este tipo en realidad está combinando
muchas cosas diferentes. Es por eso que necesitamos
hacer esta limpieza porque originalmente podríamos haber tenido como 75 o 74 subherramientas diferentes, pero ahora vamos a
tener varias tiendas. Esos en realidad se
van a
fusionar para facilitar
el proceso de aparejo, como este de aquí mismo. Entonces esta va a ser piernas
tiroideas. Hola. Y lo que vamos
a tener que hacer es que
vamos a tener que conseguir los pantalones, las vendas, las piernas, la cosa de cuero
aquí mismo, y las uñas. Y combinamos todas esas medidas paulinas
altas en una sola para
que cuando horneemos, obtengamos una información
bancaria adecuada. Bien. Entonces esto va a ser las piernas, estilo
tiroideo, está bien. Sólo vamos a
agregar el subrayado bajo poli superficie seis. ¿Qué es esto? ¿Bien? Entonces tenemos esta
cosa aquí mismo. Nuevamente, aquí es donde
tenemos que decidir cómo vamos a
estar horneando cosas. Porque podríamos
querer las cosas grandes como juntas en un solo activo y
podríamos querer
hacer las cosas como activos separados. En este caso en particular, creo que quiero a estos dos
tipos juntos así. Entonces voy a combinarlos. Voy a combinar a
estos dos tipos. Eliminar el historial
cuando combinemos, tráelos nuevamente
a esta sección. Vamos a llamar a
esto pecho tiroideo o llamemos a esto un
cinturón bajo. Bien. Ese tipo es el
¿cuál es la palabra? El cinturón se hebillas. Así que de nuevo, agarramos a todos
esos tipos y nos combinamos porque queremos que este
sea un solo elemento. Eliminar historial, obtener esto aquí, copiar el nombre, pegarlo aquí. Y vamos a
nombrar a esta hebilla de cinturón, tenemos llaveros de cola, que no necesitamos un polimorfismos
altos, pero todavía voy a hacer un bajo poli como
subrayado ahí mismo. Tengo esta esfera justo aquí. Como todos estos
tipos de aquí, probablemente
los
combinaré en un solo objeto. Nuevamente, borre el historial para que
eliminemos todas esas transformadas. Y vamos a
llamar a esta falda. Cinturón. Los llaveros metálicos
subrayan bajo. Esta es la correa del cinturón. Eso está bien. De nuevo,
sólo vamos a decir subrayado bajo. La tiroides es vendajes,
subraya tres. Bien, vamos a
llamar a esto vendas tyros
hasta vendas en su
puntaje bajo, Eso está bien. Poco bajo, bajo P cilindro
seis. ¿Qué carajo es esto? Bien, así que vamos a agarrar lo
mismo aquí. Bien, hay
algo muy importante. Accidentalmente hice un
Control C Control V. Voy
a cancelar esto. Como pueden ver,
nos hemos
parecido más o menos , sé lo que pasó. A ellos les
gustaría recuperar las viejas mallas.
Dejémoslos. Ahí vamos. Voy a agarrar a este tipo otra vez. Hoy. Voy a agarrar
este nombre aquí mismo. Va a ser lo
mismo, falda, pero voy a
llamarlo en vez de cinturón se va a
llamar cuerda. Llaveros metálicos. La malla C-suite,
eso son dolores, pecho, cinturón, un subrayado bajo. Esa va a ser la convención
de nomenclatura que voy a usar. Y entonces voy a copiar
eso y usar esto para cofre. Van a ser hola, trae esto a colación. Entonces tenemos las cosas donde
se supone que deben estar. Cristal subrayado bajo. Ellos armaduras subrayan bajo. Vendajes. Vamos a darle a estos actos lo más alto que
el solo subrayado bajo. Ahí. Tenemos un par
de superficies de poli. Estas son minuciosas. Armadura de rodilla bajo bajo. Bien. Esta es otra vez falda. Un bajo va a ir de
izquierda a derecha. Entonces va a haber a. Y entonces esto va a ser b. Y esto va a ser visto. Ahora bien, esto sí significa que
probablemente vamos a tener que renombrar un par de cosas
en el hola Paula, escribirle para que coincida con todo
esto, pero eso está bien. vendaje de virus fit es bajo. Actúa más bajo. El vendaje es bajo.
¿Cuál es el barrido? Bien. Es el collar.
Sólo voy a agarrar el mismo nombre para el collar. En lugar de
cristales de Nicholas Es collar. Cola de caballo, el vendaje es bajo. Eso quiere decir que tenemos
que sacar ventajas. Entonces es este tipo y este tipo. Si eso pasa,
es sacar esto a colación. ¿Dónde está? Entonces estos van a
ser vendajes tilde un envoltorio vendajes ser, personalmente
me gusta usar
letras en lugar de números. A algunas personas les gusta usar
como en serio o 1002. Eso me parece un poco
confuso a veces, sobre todo cuando
tienes muchas cosas. Pero realmente no importa
siempre y cuando los nombres coincidan. Esto tiene que ver
con el collar. Entonces es collar. Simplemente llamemos a esto metal. Metal bajo. Eso va a ser picos, que esos picos o deberían estar unidos a la armadura de la cola. Entonces voy a agarrar primero
la armadura y luego los pinchos
y luego combinamos. Técnicamente, deberíamos
heredar el mismo nombre. Por lo que aún debería
ser una armadura de cola. Tráelo aquí y la
historia. Ahí vamos. Ahí vamos. Ahora tenemos un barrido más. Esa es la cuerda. Entonces tiroiditis, cuerda de cadera,
cuerda subrayado bajo. Y finalmente tenemos un extra, cual es el primer parche, ¿no? Tan cuidado aquí con
la convención de nomenclatura. Lo escribí erróneamente. Ahí vamos. Esto va a ser
tiroideo la mayor parte del hombro. Para parche. Puede que no tengamos
un subidón porque no
íbamos a ser como
proyectar ningún detalle. Esto solo va a
ser un marcador de posición
para todo lo que
vamos a usar más adelante. Entonces sí, eso es
más o menos como puedes ver, tenemos como es, 30 o 40 elementos diferentes. Pero eso es
todo para un personaje. No creo que me
falte nada. Creo que tenemos
prácticamente todos los activos, pero en cuanto traemos la hipótesis como
las hipótesis adecuadas, vamos a estar viendo, uh, si esto
va a funcionar o no. Entonces sí,
agárrate fuerte y te
veré de nuevo en la siguiente. Adiós.
49. Cómo preparar polys altas: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos
a continuar con la preparación
del alto pulido. Y esto en realidad implica un poco de
ajuste y afinamiento. Entonces desafortunadamente, cuando estás
trabajando con caracteres, tan altos, tanto detalle, vas
a tener muchos archivos pesados que al final puedes eliminar. Pero en mi caso, voy a
hacer un expediente más ahora mismo. Este archivo es casi un gigabyte, vago por la
cantidad de polígonos. Somos casi 150 millones de
polígonos para todo. Entonces voy a ahorrar como,
y como pueden ver, este
es el poli alto tiroideo. Voy a llamar a esto
tiroideo alto poli optimizado. Y este es el
que vamos a
usar para todos nuestros Hornos. Y la razón por la que estoy llamando a esto la
versión optimizada es primero, vamos
a eliminar muchas cosas. No necesitamos muchas
subherramientas que tenemos
aquí porque vamos a estar haciendo
otras cosas, ¿verdad? Entonces comencemos por hacer eso. Empecemos todo el camino
en la parte inferior aquí. Y comencemos por
ejemplo, con collar. En el collar
necesitamos no necesitamos las canchas. Yo sólo voy a borrar
ese justo ahí. Si luego vamos a
las campanas del pecho, tampoco
necesitamos esta
casilla de verificación aquí mismo. Nosotros los reconstruimos en realidad. Otro piensa en ello que no
hacemos las hebillas para
estos tipos de aquí mismo. Creo que quizás
no los hayamos hecho, pero podemos agarrar a
este tipo de aquí mismo. La política baja, si
ustedes recuerdan. Eso es un poli
bajo muy agradable ahí. También extraño a estos
chicos de aquí mismo. Entonces aquí es cuando
vas a empezar a notar un par de cosas que
quizás te estés perdiendo aquí y allá. Eso está bien. Otra vez, nosotros, voy a hacer esto fuera de cámara
y sólo exportar a este tipo. Y este tipo está
aquí por los cinturones. Pero sí, así que borramos a
ese tipo de ahí mismo. No necesitamos este humo. Entonces sólo vamos
a eliminar el humo. Bueno, oh Dios mío. No te preocupes. Voy a cargar herramienta y
simplemente agarrar a este tipo. Otra vez. Ten mucho cuidado cuando
estés haciendo esta limpieza. Por eso guardo
otra versión. Porque si yo hubiera hecho
esto en el original, como te imaginas,
eso podría haber sido bastante, bastante desafortunado. Entonces vamos a abrir la carpeta. Vamos a entrar en el humo. Ese es el que
vamos a eliminar. Entonces borramos el humo. También vamos a
eliminar esta firma. No lo necesitamos. Vamos a ir a esto primero
por aquí también. Nuevamente, abramos
las cosas hasta aquí abajo. Todo esto Belfort, que lo
va a eliminar. En realidad
tampoco necesitamos la cuerda porque nos van
a leer texturándola. No necesitamos a esos tipos
antes de reconstruirlos. Técnicamente, no
necesitamos que este tipo esté realmente limpio así que no estamos
haciendo nada. Entonces también voy
a borrar eso. Y todo esto borra
las cosas que estamos haciendo. Nos
va a permitir simplificar las cosas, las
cosas mucho más simples y simplemente hacer las cosas
así en general, más fáciles. No necesitamos la barba. Entonces toda esa cerveza,
se va a haber ido. Se fue. Las cejas se van a ir. El bigote se fue. Esos pequeños de ahí. De hecho me
los voy a quedar o no. Quizá no los usemos más tarde. Te explicaré por qué. Vamos al collar
pensando en este tipo. Acabamos de eliminar a ese tipo. Bien. Y este cinturón de aquí mismo,
nosotros los reconstruimos. Entonces también los voy
a eliminar. Eliminado el eliminado,
todo lo demás. Eso es muy molesto,
pero está bien. Podemos recuperar las pequeñas
hebillas del otro archivo. Porque de nuevo, vamos a
estar usando esto para WX. Entonces sí, estos
pequeños de aquí, también los
hemos hecho antes. Así que vamos a ir aquí. Es una lástima que vaya que el software vaya a toda
la carpeta en lugar
de simplemente ir
al baño que estás seleccionando. Pero ahí vamos. Entonces esto
debería coincidir prácticamente con lo que tenemos por aquí. Ahora por simplicidad, también
voy a eliminar esto. Esta cosa está ahí mismo
en la barba, los
recuperará del
otro archivo si es necesario. Y eso es todo. Así que hemos logrado
reducir mucho el saber, pero un poco del
proceso para nuestro personaje. Y estas son las nuevas hipótesis que vamos a
utilizar para nuestros elementos. Podría haber un par de
cosas que podríamos cambiar. Si recuerdas en las vendas, cambiamos un par de cosas
en ambos lados aquí mismo, pero vamos a obtener la resolución básica
de todas estas piezas aquí mismo. Entonces ahora que tenemos esto, necesitamos hacer un
proceso de diezmación y necesitamos hacer un proceso de sumisión
que no elimine tanto detalle como,
uh, lo que, uh,
perdimos cuando estábamos haciendo la topología teórica. Entonces, por suerte, tenemos un
par de herramientas automatizadas. Tomarán un
tiempo, así que sólo
voy a explicar cómo funciona. Vas a tener que hacerlo
si estamos siguiendo o si es sólo un archivo
vamos a estar generando, entonces, entonces qué
vas a exportarlo. Entonces, si vamos al maestro de la
diezmación, aquí no
vamos a
usar nada. No necesitamos UVs,
no tenemos ninguna pintura poli. Sólo vamos a no
necesitamos congelar fronteras porque no tenemos
muchas cosas de superficie dura. Y lo que vamos a hacer es aquí
abajo vamos
a presionar este botón, no otra vez, pero
vamos a presionar este botón que
dice preprocesar todo. Esto guardará un archivo nuestra computadora y que necesitas tener espacio
en tu computadora, asegúrate de tener suficiente espacio. Y va a
preprocesar todas
las subherramientas y
guardarlas en caché. Una vez que hagamos eso,
vamos a establecer esto en diez por ciento de diezmación. Creo que el 10% es un buen número. Entonces si tomamos como por ejemplo, el cuerpo, He aquí un ejemplo. Vamos a ir de 16.9
millones a 1.6 min, que sigue siendo un
poco alto, pero debería contener la mayor parte
de la sustancia de detalle. Pintor debe ser
capaz de procesarlo. Maya debería
poder procesarlo. Nuevamente, si vemos
que se bloquea, lo
haremos, solo lo bajaremos. Pero básicamente lo que estoy tratando de
hacer es que estoy tratando de
llevar estos 5.7 o 57 millones de polígonos o puntos a un 10% en proceso de diezmación. Pero esto preprocesará
cada herramienta individual. Entonces lo genial es que
vamos a conseguir una, ¿cuál es la palabra como
una situación adaptable aquí donde podrías ver más diezmación y
ciertos objetos y la suma del arrendador y otros objetos
porque va a tomar cada objeto individual. Ahí está este cambio aquí mismo. También va a eliminar dosis. Tenga cuidado o sea muy
consciente de eliminar todas las cosas similares de
poli muy bajo que necesitamos. Nuevamente, porque
queremos reducir todo lo
posible. Entonces sí, ahora estamos listos. Sólo voy a
ir a ver plug-in y voy a decir coordenada
preprocesada. Una vez hecho esto de nuevo, va a tomar un
poco de tiempo y necesito asegurarme de
que estoy explicando
esas cosas que voy a
hacer fuera de cámara para que no
tengas que esperar 30 min aquí. Esto podría tardar un tiempo preprocesarse, podría tomar un tiempo. Vas a ver cosas
como fluir sobre esto. Aquí escribo que las herramientas
van a empezar a hacerlo. Y entonces vamos a traer aquí
la diezmación, diezmar a todos. De nuevo, va a
pasar por todas
las subherramientas y va a
estar diezmando adecuadamente. Una vez que tengamos eso, vas a volver
aquí al plug-in C. Y si recuerdas,
tenemos esta entrada FBX Export, solo
vas a
exportar todo. Entonces donde dice aquí o
puedes cambiar esto a todos, él solo va a
decir Exportar todo y cada subherramienta
que tenemos
aquí mismo debería ser explotada. Debería mantener sobre todo
la misma estructura. Debería mantener todos los
mismos nombres y esas cosas. Y luego dentro de Maya,
una vez hecho esto, en el siguiente video,
vamos a organizar todo. También vamos a empezar a asignar
algunos materiales. Entonces sí, ese es el proceso. Otra vez. Una última vez. Dezmado, maestro
preprocesado, todos, diezmar, todos tuitean diez
por ciento diezmado. Ese es el número al que
vamos a ir. Y si, eso es eso más
o menos todo, chicos. Entonces sí. Agárrate fuerte y te
veré de nuevo en la siguiente. Todo esto está hecho.
50. Cómo entender las curvas: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos a continuar
con un capítulo especial, sobre todo el video, que
es entender a los horneados. Quiero asegurarme de que
sé que la mayoría de ustedes ya saben cómo funcionan los bancos. Sé que
los hemos mencionado antes, pero solo quería explicar un par de cosas extra en las que realmente
no profundizamos cuando estábamos explorando en los
primeros capítulos. Entonces aquí tengo esta esfera. De hecho voy a duplicar
esta esfera. Ahí vamos. Esto es miedo va
a ser mi poli baja. Imaginemos que
este es nuestro local. Es una esfera muy sencilla. Voy a llamar baja a
esta esfera. Y entonces este tipo de
aquí va a ser mi esfera subrayando un alto. Ahora una
cosa importante que
vamos a hacer aquí es que
voy a agarrar este miedo. Hola, y voy a otra vez, como ejemplificar lo que
normalmente sucedería. Y vamos a suavizar
esto. Vamos a decir malla. Vamos a suavizar
esto una y dos veces. Entonces tiene una curvatura muy, muy
suave. Y vamos a querer hacer es que queremos hornear esa curvatura hacia abajo en este miedo que
se puede ver que tengo un montón de formas aleatorias por
todas partes. Y voy a estar
usando estas formas aleatorias para explicar un par
de parámetros que debemos tener en cuenta a hora de trabajar dentro
de sustancia. Lo primero es, voy a
agarrar a todos estos
tipos y los voy a combinar en
uno solo, la historia de la tapa, y luego agarrar a todos estos tipos, que son los cubos,
combinarlos en uno solo,
la pequeña historia. Y finalmente, todos
estos chicos
los combinan en uno solo
y eliminan el historial. Entonces, técnicamente,
todos estos tipos van a ser parte
de la altura de la esfera. Vamos a tener una
sola malla de polietileno alto hecha de múltiples
mallas, ¿verdad? Entonces, lo que puedo hacer aquí
antes de hacerlo es que en realidad
puedo asignar
un material diferente a cada uno de estos elementos
del poli alto para que
podamos crear este tipo
especial de mapa, que se llama mapa AD. Va a ser súper,
súper servicial. Yo, te voy a mostrar por qué. En primer lugar, le
voy a asignar un nuevo material a
este tipo y
va a ser uno muy básico
solo en el de Arnold Lambert. Y voy a intentarlo,
hagamos este aliento. Y luego este tipo, voy
a asignar un nuevo material, Maya Lambert y otro color. Sólo voy a firmar
este color amarillo. Este tipo le asigna nuevo material. Maya Lambert, Esta
va a ser verde. Y finalmente el alto
miedo de Pauli, ese de ahí mismo, material de
inicio de sesión, Maya Lambert, también
necesita algo de material
va a ser azul. Entonces ahora si escondo las esferas de poli
bajo, esta es mi alta Pauline,
como pueden ver, tiene información material. Cada sección específica. Esta cosa tiene información
material. Y nuevamente, esto
va a ser súper,
súper útil en tan solo un segundo. Así que voy a agarrar este
y luego a todos
estos tipos y
combinarlos en uno solo, borrar la historia, y esta
va a ser mi esfera alta. Como puedes ver,
tenemos este poli alto y este es el
poli bajo. Ahora vamos a exportar. Ahora no necesito
preocuparme por los UVs, esta primera esfera
porque va a decir como esfera
súper básica, voy a exportar
la selección. Vamos a ir a nuestros bienes, por
supuesto, en nuestros proyectos. Así que vamos a
configurar muy rápidamente nuestro proyecto aquí. Ahí vamos. Entonces, en lugar de activos,
voy a crear uno nuevo llamado demostración de horneados. Aquí. En realidad, déjame
volver, poner esa. Entonces un activo pide demo, vamos a tener esfera. No voy a añadir
ningún número extra dos, la esfera básica
al término más bajo va a llamar
a esta esfera. Y luego éste, voy
a exportar esto también. Y esto tendrá
un sufijo que
va a ser poli alto o lo que sea, le puede llamar a éste, como sea. Lo importante
es el nombre de la geometría misma
dentro de Maya. Esa es la parte importante. Entonces ahora vamos a
entrar en sustancia 3D pintor y
ustedes son un poco afortunados porque en el momento de esta grabación yacía literalmente en medio de la
grabación de este curso, se
lanzó
un nuevo pintor de sustancias, una nueva versión, que es, creo
hasta una versión 8.3. Y tiene algunas
cosas increíbles con las cosas para hornear. Entonces voy a decir Archivo Nuevo. Hagamos dos k. Está bien. Y vamos a ir hacia el
proyecto muy rápido. Ahí vamos, texturas, activos les ruega. Vamos a
seleccionar nuestro Low Poly hit Open, y eso es todo. No los necesitamos ahora mismo. Sólo voy a golpear, ¿de acuerdo? Entonces es solo una esfera que
tiene la esfera dentro de esta. En versiones anteriores de
Substance Painter, tienes que ir a conjuntos de
texturas, ajustes y hacer clic en esta opción
llamada big match maps. Todavía puedes hacerlo, pero aquí
también hay un nuevo atajo, que es el modo de horneado. Entonces vamos a
saltar al modo bancario, y esto es lo que obtenemos. Entonces como puedes ver, es un adelanto de lo que
va a pasar. Ahora bien, las cosas aquí, si has usado sustancia
pintor antes, son más
o menos lo mismo. Son como en
un lugar diferente. Aquí se puede ver
que la configuración, el mapa Baker es una textura
satélites o lo que sea. Entonces primero,
voy a cambiar esto a dos k Así que obtenemos una buena
resolución sobre nuestros horneados. Aquí. Le vamos a decir
que queremos
usar una malla de alta definición. Entonces voy a
seleccionar nuestro altamente terminado y le pego a Open. Y esto es
lo increíble del nuevo panadero que
en realidad puedes ver tu malla de
polietileno alto en tiempo real. Y vas a
poder identificar cuál es el problema,
cuáles son los horneados. Entonces lo primero que
estoy notando aquí, como pueden ver, es
este color azul y rojo. Entonces cuando cargues
en esta cosa, a, se
creará
una jaula automática, que son las capturas de proyección. Esa es la distancia a la que estás bajo la malla de poli
va a
buscar detalles en la alta
polimerasa para proyectar en un mapa. puede ver que
es este tipo de malla
ligeramente transparente la
que tenemos aquí mismo. Si aumento la distancia
frontal máxima aquí, se
puede ver que el
caso aumenta y por lo tanto somos capaces de
capturar más detalle. Entonces esto va a
ser muy importante porque nos va
a permitir solucionar problemas si tenemos problemas con nuestros
elementos en este caso, definitivamente
sé que
necesitamos empujar la jaula hacia arriba para que captemos todos
los detalles de nuestro
elemento ahí mismo. Entonces haciendo esto a una distancia frontal
máxima, sé que voy a
poder capturar toda la información
de nuestras mallas. Entonces este ahora va a
ser un horneado exitoso. Ahora, un par de cosas aquí. Si quieres usar esta
cosa llamada match. Vamos a estar
usando esto
bastante y voy a cambiar
esto por el nombre de malla. Entonces lo que esto dice es, Oye. Vamos a estar
buscando una geometría que tenga la convención de
nomenclatura bajo de subrayado o el sufijo y el
subrayado alto también. Y aquí lo puedes
encontrar que, sí, es encontrar la hipérbola
coincidente por nombre. Dice que sí, tenemos
las mallas de poli bajas es miedo bajo y esfera alta. Entonces otra vez, muy, muy diestro. Esto es nuevo, el tronco
para hornear es nuevo, así que es muy útil
saber si
accidentalmente has escrito
algo mal. Entonces si tengo más elementos,
me dirá, Oye, te falta una política alta
o baja porque podemos encontrar estos elementos
coincidentes específicos. Ahora en el mapa de identificación, esta es la
parte importante, como puedes ver aquí. Busco el color del
material. Por eso cambiamos el color. Y técnicamente, si
todo lo que he estado explicando funciona de la
manera que espero que esto funcione, vamos a poder hornear. Una de las cosas geniales de
lo grande es que también
puedes , qué es lo peor. También se puede ver en tiempo real, realidad se
puede mover el modelo para visualizar cómo se ven
las cosas. Y ahí vamos. Entonces ahora si volví a la modalidad de pintura, van a ver
eso. Ahí vamos. Tenemos el cebo grande. Por supuesto que no
tenemos la silueta porque todas estas cosas
están siendo proyectadas en la, en una esfera, en una esfera
plana o no plana. Pero ¿sabes a lo que me refiero? Como si no tuviéramos
esa topología de diario yendo a todos los lugares. Pero puedes ver que lo hicimos,
sí creamos este mapa de
identificación aquí mismo. Voy a volver con el panadero. Te voy a mostrar
una cosa más que es realmente importante si voy a las Opciones aquí tenemos esta cosa llamada
el anti-aliasing. Entonces el anti-aliasing es esta
cosa dentro de las pantallas, ya que las pantallas están
compuestas por píxeles. Afortunadamente, ahí vamos. Por lo que las pantallas están
compuestas por píxeles. Entonces cuando se tiene una línea que va en contra del
orden de los píxeles, porque sabemos que los píxeles van de arriba a abajo, de
izquierda a derecha. Si tienes una línea
que va así, The, vas a
conseguir un borde dentado. Entonces anti-aliasing,
lo que hace es difuminar un poco el borde
de esos elementos para que obtengas un efecto más suave. Y también se aplica a
esta cosa. Porque cuando
tengamos nuestras texturas, déjame ir a la boca del pintor. Como este es un mapa
al final del día. Entonces por ejemplo, esta
línea de esas líneas nítidas, súper limpia, súper agradable
y lo mismo para esta. Pero este de aquí mismo, mira
lo feo que
se ve este anti-aliasing porque está tratando capturar la curvatura de esto, como turistas, pero
no tiene suficiente,
suficiente anti-aliasing
para arreglarlo realmente, así que está haciendo todo lo posible, pero en realidad no está funcionando. Entonces si vamos aquí
y cambiamos el anti-aliasing a
algo así como cuatro, o me voy a volver un
poco loco. Vamos 16 y
horneamos geometrías seleccionadas. Esto suavizará un
poco esos elementos y nos
dará un
mejor resultado de horneado para todos los mapas. Estoy realmente impresionado
por esta nueva edición o esta nueva cosa sobre
una sustancia
porque sí tiene muchas cosas
realmente geniales. Mira eso. Mucho software todavía
un poco ahí. Incluso puedes ir 64 si quieres. Definitivamente va a tomar
un poco más de tiempo, pero,
um, pero esto va a funcionar. Entonces como pueden
ver, miren esto. Pudimos, gracias
a que
pudimos ajustar el
cual es la palabra, las texturas y la jaula. Ahora podemos conseguir
este horneado muy agradable. Ahora, algunos de ustedes podrían estar
preguntándose, bien, sí, esto se ve bien y
es solo un banco normal que hicimos antes con el cráneo. Pero, ¿cómo es el, por qué es importante el mapa de identificación? Bueno, imagina que te digo, oye, quiero que esta esfera
esté hecha de oro. ¿Bien? Entonces solo voy
a usar esto como una cosa pura de oro. Ahí vamos. Entonces eso se ve bien. Sólo vamos a oro. Y luego estoy como, bien, pero
lo que quiero que los círculos estén hechos de aluminio. Entonces probablemente agregarías
un material de aluminio. Haga clic con el botón derecho, agregue la máscara negra, y luego
pintará las esferas. En este caso, es relativamente
fácil pintar el círculo, pero ya se puede ver ahí, salí de los límites de la esfera y estamos consiguiendo algo que se ve
un poco raro. Entonces, ¿cómo podemos arreglarlo? ¿Cómo podemos asegurarnos de
seleccionar solo las esferas? Bueno, ahí es donde el
mapa id se concentra en su lugar. Y para el personaje, ya sabes, ¿qué tenemos puntadas? Tenemos todos los pliegues, tenemos batas, tenemos cinturones, tenemos llaveros,
tenemos ventajas, son tantas cosas que están
interactuando entre sí. Y si tuviéramos que
enmascarar manualmente todas esas cosas
al trabajar con
él, será solo una pesadilla. Entonces para evitar eso, solo
podemos hacer clic derecho y agregar esta cosa llamada selección
de color. Es una máscara de selección de color. Y como puedes
ver, está muestreando la máscara de identificación, puede escoger un color. Se va a encender
esto para que
podamos ver que
me tienen no podría ser como, Bien, solo
quería colores rojos. Ahí vamos. Ahora, todos estos miedos están
pintados con el material, en este caso el aluminio puro, y no necesito pintar nada
manualmente. Entonces esta selección de color
va a ser un factor clave para la velocidad que
vamos a estar desarrollando para una texturización,
voy a hacer otra. Usemos esta cosa
gigantesca del tronco. Digamos que quiero, quiero
pintar este miedo y
este miedo se va a componer de este material de tronco. Nuevamente, haga clic con el botón derecho,
agregue una máscara negra. Vamos aquí mismo, clic derecho, agregamos una selección de color, escogemos un color aquí abajo, y luego solo
seleccionaremos el color azul. Ahí vamos. Entonces sí, así es como
vamos a estar haciendo todo
el asunto. Oh Dios mío, sólo me estoy
dando cuenta de que por alguna razón el ratón
no está mostrando lo que el ****. Voy a arreglarlo. No sé por qué no
se muestra el ratón o si
solo soy yo en el video. Entonces de todos modos, así
es como funciona. Así es como funciona la columna id. Nuevamente, está aquí abajo en
el, en la sección inferior. Sólo voy a
estar usando esta selección colores para seleccionar
cuál quiero. Una última vez,
voy a agarrar esto, vamos a agarrar esta cosa del cable
de plástico. Voy a tenerlo aquí.
Haga clic con el botón derecho, agregue máscara negra, haga clic con el botón derecho en la
capa o en la máscara. Y voy a decir
añadir una selección de color. Y con color rosa,
puedo seleccionar ahora los cubos. Y como pueden ver ahora
los niños se han llenado y podemos hacer
lo que queramos con esto. Podemos, por ejemplo,
mover el alicatado por aquí, aquí abajo, podemos agregar más divisiones
en el material de azulejos, y sí, habrá. Y esto es un poco más obvio cuando los
materiales que se
mezclan gérmenes son
metálicos y no metálicos. Entonces habrá un
poco de línea telefónica. Puede ser como un poco arreglado
yendo aquí a la selección de
color y puedes jugar un
poco con la tolerancia. Pero si vas un poco
demasiado con la tolerancia, vas a empezar a
desvanecerte en otras cosas. Así que ten cuidado con eso. Pero esta es una de las
cosas
desafortunadas del mapa de identificación de color, que habrá
una máscara específica que vas a estar siguiendo. Pero como puedes ver,
súper, súper práctico. Entonces vamos a estar usando
todas estas cosas
para nuestros propósitos de horneado
o para fines de horneado, vamos a estar asignando materiales
específicos. Vamos a ser como
crear grupos específicos. También vamos a crear conjuntos de
texturas,
como en este momento este es
solo un solo material, una sola textura
para nuestro personaje. Vamos a tener
múltiples de ellos. Entonces, sí, agárrate fuerte y prepárate porque las cosas
se van a poner divertidas. Te veré de nuevo
en el siguiente video. Adiós.
51. Proceso UV: Hola chicos. Bienvenidos de nuevo a la siguiente
parte de nuestra serie. Hoy vamos a comenzar y continuar con todos estos procesos de
horneado y UV. Y quiero comenzar con la x porque siento que
esta es una buena manera explicar todo el
proceso que vamos a estar haciendo con la política
baja de hipotenusa y todo. Entonces lo primero que noto es que aquí hay un
par de piezas como este tipo que en realidad no tienen el material adecuado. Pero cuando golpearon
el botón derecho e intenté asignar el
material existente, miren eso. Esto es como una estúpida
cantidad de materiales. Entonces voy a asignar un
nuevo material a todo, sólo un material básico de Lambert. Entonces voy a ir
al Hypershade. Y como este es
el único material que se ha aplicado
a algo, puedo decir editar, eliminar nodos no utilizados
y debería borrar todo excepto ese
Lambert, que está bien. Podemos dejar esos dos
lumbares por ahora. Ahora. Tenemos que pensar en
cómo vamos a estar organizando todos nuestros ácidos
directamente en diferentes grupos. Entonces, por ejemplo, mencionamos antes que todo lo
del hombro, la T es como todos estos
tipos
probablemente van a ser
su propio pequeño utilete. Y entonces el cuerpo por supuesto, va a ser su propio
problema con los cuernos, los dientes, y cosas así. Los ojos van a
tener su propio material. Probablemente
vamos a tener un
material más para la falda y un material final para
el elemento aquí mismo. Ahora en tus archivos de proyecto, si no me equivoco, dame solo 1 s aquí.
No, no lo teníamos. Entonces en el archivo de imágenes fuente
en tu, en tu carpeta, voy a agregar una textura muy especial que
obtuve hace un par de semanas. Esto es en realidad, no
recuerdo el sitio exacto. Estoy seguro que puedes buscarlo en Google
y es un verificador UB personalizado. Entonces esto es lo que vamos a
usar para visualizar si tenemos o no los UVs
adecuados en nuestro elemento. Estos son
mapas muy comunes para que
sepamos si nuestros UVs
están parados rectos, si son tienen textos o resolución
adecuados
y todas esas cosas. Entonces lo que voy a hacer aquí
es que voy a asignar, voy a empezar con los UVs primero y luego
vamos a usar, vamos a usar
el material UV. Entonces comencemos con
la x aquí mismo. Voy a aislar
el proceso UV que vamos a
seguir es muy sencillo. Seleccionamos todos los objetos. Nos vamos UV y eliminamos los UVs. Después seleccionamos de nuevo todos
los objetos. Y vamos a hacer una proyección
basada en cámara UV como esta. Déjame asegurarme de
que el ratón esté ahí. Ahí vamos. Entonces una vez que hacemos eso, como, como pueden ver, si entramos en el editor UV
es que tenemos algunos UVs. Puede que no sean
UVs perfectos, pero sí los hay. Ahora vamos a seleccionar
cada parte específica. Empecemos con la
cuchilla y necesitamos definir dónde cortar esta. Y ya lo hemos mencionado antes. No se piensa en
diferentes formas de hacerlo. Pero por lo general quieres
pasar por un borde o por un área que sea EC2 separada. Ahora bien, este tipo de
aquí mismo, por ejemplo, tiene fases por
dentro o
necesitamos esas son nodo real
no tiene caras, perfecto. Entonces, si no necesitas caras, es importante que las
borres porque
van a ocupar una resolución extra
y queremos evitarlo. Entonces voy a
seleccionar el objeto. Voy a decir uv 3D
cortar y coser herramienta UV. Si al mismo tiempo
tienes abierto el editor UV, hay
algo especial que
puedes hacer aquí que está encendido. Esta cosa, que te
va a dar colores. Y este tipo de
aquí mismo
te mostrará qué elementos son
diferentes islas. Y como pueden ver, tenemos
una isla como ahí mismo en el pequeño pico y todo lo
demás no es una isla. Entonces voy a dividir el cilindro del
resto de los honestos. Yo sólo voy a
hacer doble clic en este borde y vas
a verlo cambiar de color, diciéndome odio decir nueva
isla, que tiene perfecto, haz lo mismo aquí y aquí. Aquí mismo, y esa
debería ser otra isla. Entonces esta parte de
aquí va a estar hecha de cuatro islas principales. Ahora bien este cilindro de aquí mismo, voy a cortar la tapa y la tapa inferior como
esta de aquí. Y voy a seguir de nuevo, generalmente una línea oculta o lo más oculta
posible. Para que podamos cortar eso a la mitad. Entonces esa cosa, esta
pieza de aquí mismo, no
debería doblarse correctamente ahora, lo mismo que la espiga. Ahora la espiga, podemos ayudar a que se despliegue un
poco mejor,
pero solo otra vez, cortando la tapa y cortando una línea a través de ella.
No te preocupes por la costura. Te voy a mostrar algunas
técnicas en lugar de sustancia para que
podamos esconder eso. Y como pueden ver,
estoy tratando de alinear la costura ahí mismo solo para que sea más fácil en esta cosa
azul de aquí. También queremos
dividirlo por la mitad, así tenemos una
línea central ahí mismo. Y lo mismo con
este tipo de aquí mismo, que prácticamente fue
todo el camino para este. Ahí vamos. Entonces es por eso la tasa de
procesos de biología es tan importante. Imagínese que si no tuviéramos
un proceso de topología adecuado, generar estos cortes
aquí mismo sería
muy, muy difícil si se trata de
la malla del anillo C con muchas espirales
y cosas así. Va a ser muy,
muy complicado, pero hacerlo
así, bastante fácil. Simplemente agarra esta cosa, te
controlas para que te despliegues. Esa es la función básica de
despliegue. Y como puedes ver,
todo debería estar desplegándose de una manera muy agradable. Ambos elementos ahí mismo, la espiga, todas las
cabinas, pala y pala. Perfecto. Todavía vamos a hacer un poco limpieza a estos
chicos de aquí mismo. Pero los desplegados
funcionan perfectamente bien. Un error muy común
es que la gente se
olvida de activar
la herramienta desplegada, la desplegada canalizada
aquí y modificar. Y luego aquí abajo en Fall
Control U otra vez es la opción. Debe asegurarse de que
desplegar 3D esté encendido. Si no tienes activado el 3D
desplegado, no
vas a
obtener un buen resultado. Para activar esto,
vas a ir a ventanas, configuraciones
y preferencias. Gestor de plug-in. Simplemente escribiendo por falta. Y deberías encontrarlos en 3D
completo ahí mismo. Fresco. Entonces esa es la primera pieza. La segunda pieza es súper fácil. Este tipo de aquí, solo UV. El corte, vamos a cortar una
pequeña gorra aquí mismo. Como puedes ver, no
es la
tapa circular, pero eso está bien. Todavía un tope. Así que vamos a cortar
la tapa justo ahí mismo. Y debería haber como una
pequeña caperucita aquí abajo. Ahí vamos. Entonces
vamos a describir cualquier línea que la
atraviese así. Vamos al editor UV, UV. Entonces como el caparazón UV
y otra vez, te controle. Perfecto. Perdón por eso. Eso está perfectamente bien. Seleccionamos a este tipo aquí mismo. Vamos ahora a los vendajes. vendajes son un
poco más complicado. El problema con las ventajas
es que son muy simples. No es sencillo, pero son
cilindros, ¿verdad? Entonces necesitamos hacer un corte en el interior y luego un corte
a lo largo de la superficie así, voy a decir uv corte 3D. Vamos a hacer este
tipo ahí mismo. Corte Uv 3D, este tipo ahí mismo. Y uno en el segundo insight. Y nuevamente, si queremos mantener las cosas lo más limpias posible, probablemente
queramos seleccionar todas
las líneas centrales así, que
son las que suelen
estar un poco más ocultas. Nuevamente, vea
lo fácil que es discutir, porque tenemos la topología adecuada. Si no tuviéramos
una topología adecuada, tardará bastante tiempo. Por aquí, seleccione
todo, controle. Ahí vamos. súper rectas en todas partes. Necesitamos de nuevo, encontrar
la posición adecuada. No te preocupes. Eso lo haremos en sólo un segundo. Entonces ahora vamos a ir
a los inferiores. Mismo trato. Así que uv 3D cut, cortamos en el centro en la parte trasera o en los insights para que no veamos la línea. No tiene que
estar perfectamente en el medio ya que
va a estar oculto de todos modos. Y entonces deberíamos
encontrar aquí nuestro tratado de
encontrar algún tipo de línea
central como. Tratando de encontrar uno que coincida con todos
ellos. Ahí vamos. Vamos editor UV y
desplegamos todo. Mira esas líneas súper
rectas. Ese uv va a funcionar
perfectamente, perfectamente bien. Por último, este espacio de
aquí mismo, es solo un cilindro. Entonces el truco del cilindro para
los cilindros es que cortamos la tapa, cortamos la otra tapa, y luego una línea
transversal así. Y así vamos a tener una forma cilíndrica y
dos tapas ahí mismo. Perfecto, Genial. Entonces, ahora que tenemos todos
los UVs debidamente dispuestos
y preparados, tenemos que darle a este tipo, voy a darle a este
tipo un nuevo material. Va a ser Lambert
y voy a cambiar el nombre
de este material a corrector
UB porque es el material que vamos
a usar para verificar la UV. Me gusta usar la
bandera m ahí mismo. Y bajo color, vamos
a introducir un color aquí. Y vamos a usar nuestro verificador UV
personalizado aquí mismo. Si presiono el número seis ahora,
van a ver esto. Y aquí es donde empezamos a
conseguir algunos errores y donde tenemos que empezar a ver realmente, estamos asegurándonos de que todo esté exactamente como se
supone que debe ser. Entonces lo que podemos ver aquí es que no todas las piezas de x tienen exactamente la misma resolución. Tienen diferentes resoluciones. Y queremos
asegurarnos
de que todos ellos tengan la resolución
exacta. De lo contrario, ciertas partes de los elementos van a
mirar el poli muy alto son realmente de alta calidad
y algunas de ellas van a parecer de
muy baja calidad. Así que voy a agarrar
todos los objetos. Voy a ir a UV, editor UV. Asegúrese de congelar ahora
las transformaciones que no
ha expresado en la
transformación congelada es porque la escala
debe establecerse en uno. Seleccionamos todas las líneas aquí. Y voy a decir modificarlo, desplegarlo de nuevo o modificarlo. Voy a ir a la opción
de maquetación. Hay un par de
opciones que
vamos a seleccionar
aquí en el diseño. En primer lugar, la resolución de
empaque, queremos que esto al 56 esté
bien, uno está bien. Al igual que para el primer pase,
esto está perfectamente bien. Voy a resetear
esto en realidad. Entonces vamos a leerlo. Ahí vamos. Nosotros sí queremos hacer este
shell pre scaling. Queremos preservar
las proporciones 3D. Entonces esto debería escalar los
proyectiles para las islas de los UVs para que
coincidan con el objeto 3D. El método que
vamos a usar para este eje o cuatro
mapas K puede ser bastante grande. Va a quedar
increíble. Entonces vamos a ver para el mapa K, sí
quiero tener un
poco de espacio, un espacio de cada
shell a ocho píxeles. Y quiero al menos ocho
pixeles del borde también,
así no contaminamos
ningún otro azulejo. Y si le doy a Aplicar, aquí es donde vamos a conseguir. Ahora bien, esto no está mal, como pueden
ver aquí mismo. No está nada mal. Pero hay un
par de características. En primer lugar, bueno, la
resolución es perfecta. Se puede ver que todo tiene la misma resolución,
así que eso es genial. Pero el problema es que
todas las islas de esta cosa están
prácticamente por todas partes. Así que imagina que queríamos aplicar una textura específica
a las ventajas. Como una textura normal de vendaje,
como una textura de tela. La textura va
a ir a todos estos sitios diferentes. En el ítem uno que suelo ser normalmente debería querer
tener todas las cosas
alineadas tener todas las cosas
alineadas ya sea de izquierda a derecha
o de arriba a abajo. Entonces voy a seleccionar
de nuevo todas mis conchas UV, ir a modificar, ir a maquetación. Y voy a
cambiar una opción aquí en la rotación de presas sin cáscara. Voy a tratar de mantener
todo vertical porque
quiero tener la veta de
la madera vertical también. También puedes mantenerlo
horizontal. Realmente no
importa, pero por ahora quería mantenerlo vertical. Voy a golpear aplicar. Como puedes ver
ahora, mira esto. ¿No es así mejor? Como ahora, cada malla, cada elemento se ha alineado y se ha
girado para que siga este flujo vertical y
vertical. Entonces no sólo la cuchilla está
en el tamaño adecuado, podemos ver las letras ahí. Este no es un lado adecuado. Pero por ejemplo,
en el mango
del eje no se hace
el lado adecuado porque
ahí podemos ver debajo de las letras, en
realidad está
girado. No es gran cosa. De nuevo, podemos simplemente agarrar
todo así. Sólo agarra todo el asunto. Agarra a este tipo de
aquí y podemos rotar esto 90 grados. Si quieres ser precisos, puedes ir a Transformar. Establece el punto
de pivote en el centro, y luego hay una opción de
rotación por aquí. Ahí vamos, donde
podemos rotar esto. Ahora como pueden ver,
vamos a necesitar un poco más de espacio. Así que solo voy a
agarrar todo,
solo bajar un poco las cosas porque creo que
iban a salir del marco. Y luego muy importante, no
queremos que ninguna Irlanda esté
tocando otras islas. Y no queremos que ningún Allen salga de la frontera. Entonces, si necesitas
mover manualmente un par de cosas, asegúrate de hacerlo. Esto me parece
bien. Ahí vamos. Y la energía puede
ver dónde estás utilizando la mayor parte de las cosas
ahora, por alguna razón, estos tipos de aquí mismo, que son yo selecciono esto algo
que no tuvimos que hacer. Mi mal, yo estaba seleccionando la
clave de persecución, ahí vamos. Entonces, si echamos un
vistazo a esto, ahí vamos. Tenemos una muy, muy buena
configuración UV dispuesta para todo
el asunto. Y esto está listo para ser horneado. Ahora, algunos de ustedes podrían estar como, Bueno, tenemos algo de espacio
vacío aquí mismo. ¿No deberíamos usar eso
para otra cosa? Y la respuesta es sí. Si es necesario, podríamos usar este espacio para
agregar otras cosas como, por ejemplo, podríamos agregar
este cambio clave aquí mismo. No creo que sea
mala idea para ser honesto, pero voy a mantenerlo
así solo por ahora. Más adelante, si necesitamos hacer algunos movimientos antes de que los horneados
finales lo hagan. Pero sí, por lo general se quiere utilizar tanto espacio como sea posible. Algunas personas siguen este tipo de pensamientos donde están
como, bueno, si tenemos espacio, por qué no escalar todo
solo un poco, tal vez no el mango porque no va a encajar, sino todo lo demás. ¿Podemos escalarlo una factura? Sí. Pero eso va a cambiar
los textos o resolución. Y lo que va a pasar
con la resolución de la textura es que ahora no vas a tener el mismo tipo
de definición en todas
las partes de la malla. A veces eso
no es malo, pero solo ten cuidado
al hacer eso, al modificar las cosas
para que no sean uniformes. Ahora una cosa que sí quiero
comprobar es que quiero saber cuál es la
resolución de textura en este momento. Como si tuviera que obtener una textura a
un tenedor con esta configuración UV
específica, ¿cuántos píxeles por unidad obtendría esa densidad
textual? Este es un concepto muy
interesante y es importante porque normalmente
queremos que todo en nuestros juegos tenga una resolución de
escritorio textual muy similar. Entonces, si esto es para el mapa K y entonces él llegaría aquí,
voy a decir, bien, estás obteniendo una
densidad textual de 3.1 para todo el asunto. Así que eso va a ser como
mi número base cuando esté haciendo las resoluciones de textura para el personaje
y todo lo demás. Este es un número al que
quiero ir porque esa es aproximadamente la cantidad de impuestos que
vamos a tener. Algunas personas dicen que
necesitas tener como 20 impuestos o resolución. Pero para obtener 20 resolución
textual, necesitaremos
tener o bien UVs
realmente, realmente, muy
grandes como este. Eso es incluso conseguir
eso Ni siquiera está lo suficientemente cerca. Pero varía. Varía en cuanto resolución
para un arma como esta, yo diría que tres
está perfectamente bien. Entonces eso significa que vamos
a tener tres píxeles por cada centímetro de dx
o superficie de la x Ahora, el ECS está listo
el bajo poli israelí, así que ya no necesitamos
el verificador UV. Ahora necesitamos preparar
esto con los mapas, los mapas de identificación de los que
estamos hablando. Entonces voy a asignar
un material existente. Voy a asignar a
Lambert dos, que
va a ser como mi material base. Y vamos a
crear nuevos materiales que van a
mantener el color. Vamos a ver en
el último video, como viste, vamos a sostener los colores para que podamos
hornearlo en un mapa de identificación. Entonces voy a
seleccionar los vendajes, voy a asignar
un nuevo material. Hagamos un Maya Lambert y esto va a
llamarse M ira. Y en el color
va a ser rojo. Y luego las brocas metálicas asignan nuevo material, Maya Lambert. Y esto va
a ser m, amarillo. Y esto va a ser por
supuesto, el amarillo. Ahora bien, este pedacito
aquí mismo, también metal. Entonces asignamos el mismo material
amarillo. Estos chicos también se leen, así que asignamos el material rojo. Y normalmente quieres
pasar primero por el RGB. A veces podrías necesitar muchos
más colores y eso está bien. Pero este proceso funciona
mejor si mantienes los colores lo más
mínimo posible. Entonces va a ser verde. Va a ser m. Subrayado. Genial. Pero simplemente cometieron un terrible error porque este no
es el ácido que
debería tener estos colores. ¿Recuerdan eso, chicos? Este tipo debió haber dejado
sólo un material muy básico. De hecho voy a asignar
un nuevo material a éste. Y voy a llamar a
esto de nuevo Maya Lambert. Esto se va a
llamar tiroiditis M x Ese va a ser el
nombre del material. Bien. Muy importante porque
ese nombre también va
a ser heredado en
sustancia pintor. Vamos a traer el poli alto. Entonces, si vamos aquí a los activos, esos high poly optimizados,
ese es el indicado. Este es el indicado. Es el pesado. Es muy pesado. ¿Cuál es la palabra? Hola malla de poli? Recuerda que era como un mendigo de 1 gb y
cosas así. Fue muy, muy grande, pero voy a
traerlo y vamos a estar explotando las cosas en pedazos. ver, ojalá
podamos conseguir la escena. Por lo general otra vez, mi Edison luchó sin
millones de polígonos, pero puede ponerse pesado si tu
computadora está teniendo problemas. Si eso te pasa,
solo tienes que volver a ZBrush y exportar cosas en pedazos
como solo los bits X, solo un cofre, solo un
cinturón, cosas así. Voy a esperar a que
esto se cargue en chicos. En el siguiente video, vamos a, vamos a hacer los debates. Vamos a hacer una
gran prueba rápida con este tipo. Vamos a
prepararlo todo. Así que agárrate fuerte y
te veré de nuevo en la siguiente. Adiós.
52. Materiales altos en policia: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
nuestra siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos
a continuar con los materiales de alto poli y acabamos de importar a
este tipo de aquí mismo, como pueden ver, es un montón de elementos aquí
mismo. Eso está bien. Solo vamos a Control G para agarrarlos a todos en
un solo grupo, que va a ser nuestra hipótesis
real o las hipótesis que
vamos a usar para los debates. Y déjame aislarlos muy
rápido y con mucho cuidado. Voy a seleccionar a todos
estos tipos y sólo le pegué
a H para ocultarlos para que
solo tengamos la nave hacha. Esto debería facilitarme un
poco más. También voy a
apagar mi oclusión ambiental. Si ustedes recuerdan,
hubo un par de
cosas que hicimos. En primer lugar, todo
este grupo aquí mismo, necesitamos moverlo esta cantidad sobre el
eje y, muy importante. Por lo que tiene la ubicación adecuada
y luego la x misma. También vamos a
moverlo. Ahora aquí, en realidad
voy
a tomar una decisión. Y la decisión que
voy a tomar es que no vamos a estar usando los altos Pauli de
los de los vendajes. No los vamos a
usar. ¿Por qué no? Porque como estoy simplemente como echarles un
vistazo aquí mismo, realmente no
hay nada
que no podamos reemplazar con textura como todos estos cambios y cosas
que son solo textura. Entonces sólo voy a
borrarlos. No necesitamos esas vendas y
tampoco necesitamos que esta
banda esté justo aquí. Eso va a hacer que sea mucho
más fácil para nuestro proceso. Y cada uno debería, debería
funcionar, debería funcionar. Así que voy a agarrar a
estos tres tipos de aquí, el pico y este
tipo de aquí. Vamos a la vista superior. Y si enviamos
al punto de pivote, deberíamos poder
encajarlos a la cuadrícula y
deberían coincidir perfectamente con nuestro bajo poli. Vamos a moverlo. Si necesitamos
moverlo un poco, solo muévelo un poco para que
coincida lo más cerca
posible de lo que tenemos. Ese se ve muy, muy bien. Puede que no sea exactamente preciso, pero debería estar
muy, muy cerca. Ahora, tenemos que empezar a crear grupos
limpios por aquí. Así que de nuevo, voy a
agarrar todo este tipo en realidad no me deja dejarme
esconder a estos chicos por un segundo. Ahí vamos. Voy a
agarrar a todos estos tipos. Voy a presionar Shift P
para sacarlos de un grupo. Voy a presionar Control G para meterlos dentro
de otra grilla. Voy a llamar a
esto x subrayado GRP o subrayado alto. Subrayan un GRP. Es, este es mi
grupo alto para la x. Vamos a sacar a colación a estos chicos. Vamos a esconder esta
por un segundo. Agarremos a todos
estos tipos y otra vez, Shift P para
sacarlos de un grupo, controlar a G para
meterlos en un grupo. Y va a
estar mi x subrayado, grupo de subrayado
bajo.
Muy importante. Ahora bien, esto o este chicos, todos
tienen
convenciones de nomenclatura adecuadas, es no hacer. Entonces necesitamos copiar
exactamente el mismo nombre en el bajo, como este hacha mango bajo. Y ese va a ser el guion bajo del mango del
hacha. Ustedes lo saben. Hola, ahí vamos. Vamos a traer
nuestra respuesta. Los podemos ver. H. Ahí vamos. Entonces eso es excelente. Bien.
Esto es en realidad una cuchilla baja. Entonces esta será hoja de hacha. Hola. Esto es que no
tenemos vendajes superiores, no
tenemos vendajes inferiores. Hemos bajado el metal. Entonces es este tipo de
aquí. Entonces es más bajo. Mel, hola, sí tenemos top metal. Una cosa aquí. Entonces la
cuchilla en el poli bajo, si ustedes pueden ver aquí, en realidad
lo
combinamos un ancho en la parte superior de metal d hacha hoja. Y los picos en este
caso se llaman picos. Entonces todos estos
chicos, también necesitamos combinar la historia. Y vamos a traerlo de vuelta aquí. Así que eso va a ser ahora mi ablación AKS porque la hoja está abarcando
todos esos elementos. Entonces como pueden ver,
vamos a estar haciendo algunas combinaciones
sobre la hipótesis. Bueno, ahora sí tenemos los vendajes superiores bajos y banda
superior que es alta, pero no tenemos una dosis
alta de Polyvore. ¿Podemos hacer algo solo para
conseguir un horneado un poco mejor? Y la respuesta es sí,
podemos duplicarlos. Traerlos aquí al grupo, cambiaron su nombre,
claro, todo este alto. Y llama a esto alto. Entonces tanto de esto, podemos decir Mesh y bismuto. Y lo que eso hará es que les
dará una nueva subdivisión, cual va a
ser horneada en el mapa normal y
coincidieron perfectamente con las que ya
tenemos. Así que estoy feliz de que
vamos a tener un tocino muy, muy bonito. Ellos realmente, muy bien
interpolación ahí mismo. Entonces, sí, eso es prácticamente todo. Ahora bien, la gran pregunta aquí es, ¿queremos que algunos de estos tipos sean
horneados en el mundo? Como queremos que
interactúen con el mundo y podríamos querer eso para
la oclusión ambiental. De nuevo, vamos a
tener que hacer algunas pruebas. Entonces voy a agarrar
al grupo bajo aquí. Voy a ocultarlo
por sólo un segundo. Este va a ser mi grupo alto. Y en este grupo alto es donde vamos a empezar a
agregar los colores. Ahora, de nuevo, muy horrible situación que
tenemos aquí mismo. Cada específico, como polímeros altos que
tenemos aquí mismo, diosa a. tiene un nuevo material. Entonces solo voy a seleccionar
a ese tipo, Haga clic derecho, asigne material
existente. Y vamos a tratar de asignar
algo o simplemente en realidad, déjame hacer esto manualmente. Tal vez necesitemos seleccionar a
todos estos tipos. Si puedes
manejarlo, ahí vamos. Entonces, como todos estos
tipos que son el alto pulido, haga clic con el botón derecho. Asignar nuevo material. Arnold, o lo siento,
mi Maya Lambert. Lambert ocho o
algo así. Eso está bien. El punto es que ahora todos
ellos tienen el mismo material. Volvamos aquí. Digamos que edite,
elimine y use notas. Ahí vamos. Bueno, desafortunadamente
perdimos los colores, pero solo podemos
recuperarlos muy rápido. Entonces voy a asignar
un nuevo material aquí. Maya, vamos a hacer Lambert. Va a ser otra vez, m ira. Ese es el color rojo. Y luego las brocas de metal
asignan el material. Maya Lambert. Verde. Como el color verde. Agarró los vendajes. Recuerde que
estas son las desventajas, aunque
parezcan que son polys bajos, en realidad
son material de inicio de sesión de
políticas altas. Arnold, lo siento, Maya
Lambert. Amarillo. Llamémosle a esto m. Sí, perfecto. Entonces ahora antes de exportar y
hacer una prueba rápida, una gran, necesitamos asegurarnos de
que en este grupo, si tenemos cinco elementos, también
tenemos
aquí cinco elementos que coinciden, entonces necesitamos
asegurarnos de que toda
esta historia baja de Pauli, todos
deberían tener
el mismo material. Cheque. Segundo, todos deberían tener
subrayado. Subrazo. Hola, chequea. Entonces parece
estar funcionando bien. Voy a agarrar
todo este grupo y el elemento va a ir Archivo y vamos
a exportar selección. Ahora como vamos a hacer
mucha exportación aquí, definitivamente
necesitamos
volver a tener, una buena organización. Entonces voy a llamar a esto un horneado. Voy a llamar a esto horneados
principales, ¿de acuerdo? Y aquí vamos a empezar,
esto va a ser x, x. hola. Voy a llamar a esto
un horneado, un listo. Bien. Sé que suena como
un nombre realmente enorme, pero créanme, chicos, cuando están trabajando en un estudio, es mejor que lo siento. Entonces quiero asegurarme de que
cualquiera que se agarre esto, bueno, ve lo siguiente. Él es como, Bien, esta hipótesis
está lista para lo grande. Entonces estos son los que
coincidirán con el poli bajo. Tienen los materiales adecuados, tienen las convenciones de
nomenclatura adecuadas, y saben absolutamente que
estos son los adecuados. Entonces voy a darle a
Export Selection. Tomará un
tiempo porque es como bastantes
polígonos. Ahí vamos. Y entonces vamos a
hacer lo mismo, fértil, aunque esté oculto, podemos exportarlo y vamos a llamarlo exactamente lo mismo que vamos a llamar a esto
actúa low poly bake ready. Este no va a ser el
activo final que va
a entrar en el juego. Los ácidos finales
probablemente van a ser una sola malla combinada
en un solo objeto, pero es mejor para nosotros
hacerlo de esta manera para los grandes. Entonces abramos Substancia Painter, que como mencioné en
los videos anteriores. Si estás viendo esto,
estás viendo esto. El pintor de sustancia más reciente ya fue liberado 8.30. Y tiene algunas herramientas
realmente, muy poderosas. Cuando abra el nuevo archivo, va a
haber una bifurcación un archivo. Recuerda que si tu computadora está teniendo problemas con
esto, no te preocupes, puedes volver atrás y hacerlo
a dos K o a una k par. Y vamos a ir
horneados principales, buey, bolsa de polietileno
baja lista
y golpeamos Abrir o no usando UTM y
solo vamos a golpear, Bien. Ahí vamos. Mi poli baja está aquí.
Esa es una buena noticia. Ahora, vamos a saltar
al croissant aquí,
la opción de horneado. Y vamos a traer nuestro gran éxito Open
de alta calidad de
poli alto. Y debería
cargarse aquí mismo. Ahí vamos. Entonces
lo primero que busco es ver si
tenemos o no alguna mancha roja. Si tenemos una
mancha roja, eso
significaría que tenemos algunos problemas. No parece ser el caso, así que las cosas parecían
estar listas para ser horneadas. Voy a ir a
la coincidencia por nombre. Voy a cambiar
emparejado por nombre aquí. Siempre compra el nombre de la imagen
y 0 tiene un problema. Parece que aquí hay
algún desajuste. El bajo medio bajo, no
está encontrando el elemento y el vendaje inferior es bajo, tampoco encontrando los elementos. Entonces, ¿qué está pasando aquí? Bueno, tenemos que
verificar si las mallas no tienen coincidencia. Eso es realmente curioso
porque
tenemos el partido adecuado
por aquí, creo. Hoja de hacha baja. Bien, vamos a comprobar cuál tiene. La hoja es fina y
el mango es fino. El metal inferior
es el primero. Entonces x inferior, medio, bajo. Y deberíamos tener
AX menor metal alto. Ahí vamos. ¿Cuál
parece ser el problema? Podría ser un tema de posición. Podría ser un tema de
transformación de congelación. Va a ser muy raro porque sí tenemos
vendajes altos, bajos, asegúrate de que todas las
letras sean exactamente iguales. Así x vendajes de talón,
bajo, stub Enter. Sí, las cosas están bien. Entonces las cosas parecen estar
funcionando correctamente. Entonces lo que voy a hacer
aquí es que voy a congelar las transformaciones. A ver si eso ayuda. Hagamos de nuevo el experto en
Selección de Exportación de Archivos, ahí mismo. Ahí vamos. Volvamos aquí. Coincidencia por nombre. Tengo mucha curiosidad por qué sucede
esto. Eliminemos esto y
volvamos a traerlo. Bolsa de polietileno tan alta, ¿lista? Sí, parece que son
los mismos temas. Ahora estamos consiguiendo
algunas cosas aquí que
dice que las normales de malla no son válidas. Simplemente muy, muy,
muy raro. En realidad, se puede ver que
tenemos el hipotálamo, asegurándose de que sí
tenemos la hipótesis. Bien, vamos a darle una oportunidad. Sólo voy a
darle una oportunidad aquí en el horneado para ver si conseguimos
el horneado adecuado. Porque mientras
lleguemos a hornear, entonces no tenemos que
preocuparnos tanto como
si fuera realmente raro
que estemos recibiendo ese error porque
como puedes ver, estamos consiguiendo el
banco ahí mismo. Estamos recibiendo algunos
efectos raros ahí. Bien, genial. Ahora bien, el problema o la
razón por la que esto se ve horrible es porque nos olvidamos cambiar el tamaño de salida dos por k. Voy a cambiar esto
antes que K. sí
quiero mantener, quiero mantener el
mapa normal horneado por sí solo,
pero sí quiero mantener
la oclusión ambiental encendida pero sí quiero mantener
la oclusión ambiental que todas las piezas diferentes, a
pesar de que
hay nombres diferentes, sí interactúan
el uno con el otro. Siento que de nuevo, las
jaulas están perfectamente bien. A mí no
me parece que estemos
captando mucho la deuda. Podemos hacerlos como
incluso un poco más pequeños, tal vez solo para asegurarnos de
que no los estamos contaminando
más de lo necesario. Y voy a
encender el anti-aliasing a un 16º plus nos va a dar un anti-aliasing muy
limpio, pero va a
tomar un tiempo, ¿de acuerdo? Pero como esto es
para producción, sí
quiero que esta cosa
sea bastante, bastante agradable. Echemos un vistazo a esas normales
súper limpias. Mira esa hermosa,
hermosa, hermosa. Los mapas de identificación también
están muy limpios. Y sea la oclusión consiguiendo algunos efectos raros ahí mismo
sobre la oclusión ambiental. Veamos qué tenemos ahí y los
vamos a limpiar, claro. Sí, puedo ver
eso ahí mismo. A esos les gustan los puntos vacíos. Vamos a pintar
más que a ver qué es eso. Así que ahí mismo, es
este tipo de aquí. El bien final. Entonces es una venda. Esta
venda ahí mismo. Estamos recibiendo un
pequeño problema. Como si fuera siento que está haciendo un poco
demasiado solapamiento. Esta es la cosa así es donde tenemos que ir
y estar como, Bien, ¿ sabes qué? Como si estuviéramos
teniendo un par de problemas con este tipo de aquí
y con las vendas. Vamos a centrar el punto de
pivote sobre ellos. Sólo voy a escalarlos
un poco más, ¿de acuerdo? Sólo para escalarlos
un poco más. Ahora el problema
es que vamos a tener que reexportar todo. Bien, vamos a esconder ahí el poli
alto. Y aquí solo quiero
asegurarme de que nos den algunos buenos, Sí, Lo mismo aquí. Se puede ver cómo eso va a generar un
pequeño problema. Voy a seleccionar los vendajes
superiores y los altos directivos low y
top end ellos simplemente altos. Y vamos a empujar esto solo
un poquito hacia la izquierda. Por lo que evitamos ese solapamiento tanto
como sea posible. Ahí vamos.
Comprobemos aquí abajo. Ahora esas son colinas
D tan menores como si fuera solo un detalle menor ahí pero los demonios y
los detalles, ¿verdad? Entonces, si podemos evitar esos como solapamientos tanto como
sea posible, entonces deberíamos. Voy a reexportar todo
File Export Selection. Esta es una exportación Ready baja. Sí. Entonces tenemos de nuevo a todos
estos chicos, File Export Selection, high poly expert otra vez, sí, Por eso, de nuevo, mantener las cosas organizadas
es súper importante porque vamos a estar haciendo
esto bastante. Entonces vamos a tener que iniciar un nuevo archivo porque hay poli
bajo ya no es válido. Solo seleccionemos
los Acts bajos en poli. Ahí vamos. Bien, la cicatriz. De vuelta al croissant. Vamos a traer nuestro
alto poli abierto o K emparejado por el nombre de malla
16 anti-aliasing. Y vamos a ver eso. Eso se ve mucho
mejor ahora
que no estamos teniendo ninguno de esos temas seguirá cumpliendo con
lo que queremos. Y otra vez, como, sé que ahí hay un poco de superposición. Podemos arreglarlo, un
poco de textura, un poco para nosotros
solo para esconderlo. Pero si quieres ser
súper perfecto al respecto, entonces vas a tener que simplemente ajustar las cosas
un poco más. En los juegos, muy a menudo vas a encontrar
ese tipo de cosas. Así que no te preocupes
demasiado por ello. Y ahí vamos. Tenemos unos
actos perfectamente realizables están aquí mismo. Entonces esto actos hornean que
tenemos aquí mismo. Oh, aquí tenemos algunos problemas. ¿Qué es lo que está pasando? Interesante, genial. Sí, así que esto vuelve a ser,
relativamente común. Tenemos que averiguar
qué está pasando. Creo que las jaulas son
un poco demasiado grandes, así que voy a bajar
las jaulas, no demasiado porque de lo contrario vamos a empezar a
recibir errores. Se puede ver un par
de errores ahí mismo. Probablemente algo así. Y voy a ir a
la oclusión ambiental. También podemos cambiar
la oclusión ambiental a autooclusión en
el mismo nombre de malla. Probemos esto. No me
encanta esto porque no vamos a conseguir el
mismo tipo
de pediatra que
esperaba. Pero veamos si eso soluciona z. El problema de aquí. Sí, parece que lo está
arreglando un poco. No tanto, sino un poquito. Todavía se puede ver un
poco del tema ahí. Es bueno para pintar la boca. Bien, definitivamente es mejor. Definitivamente,
definitivamente mejor. Entonces solo para darte
un ejemplo rápido de por qué era importante hacer todo esto y
los UVs y esas cosas. Vamos por un poco de tela. Yo sí creo que hay
como ellos o disgusto. Ahí vamos, como jersey
de punto. Entonces le agregamos este
jersey de punto aquí. Podemos agregar una máscara negra. Haga clic con el botón derecho. Hemos
hecho esto antes, selección
de color y elige
este color aquí mismo. Y luego si vamos
al material, podemos aumentar el
alicatado y verlo en todas las ventajas. Esta cosa sigue correctamente con el resto de los elementos, cómo sigue esto, o como línea
recta a lo largo de todo el tiempo. Por eso, la razón por la que
hace eso es porque hemos creado
con éxito la UV que va en la dirección
que queremos. De nuevo, un poco
de superposición ahí, y no me
encanta para ser honesto, eso se ve muy, muy mal. Entonces tal vez necesitemos arreglarlo. Y ese es este tipo de aquí. Este tipo de aquí. Entonces está creando algunos temas. Ahora bien, el problema
no era tan difícil. Te voy a mostrar
aquí. Entonces lo que voy a hacer es que voy a hacer
esto un poco más grande. Voy a rotar esto
también, así. Ahora ten mucho cuidado. No
voy a mover la cámara. Intenté mantener con la
preocupación de wass. Ahí vamos. Y vamos a tener que
ir al poli alto. Y este alto poli, por supuesto
necesitamos
girarlo de manera similar. Escalarlo y
moverlo un poco. Sí, hornear es un
poco de prueba y error. Y afortunadamente,
ustedes ahora están viviendo en
una época en la que estamos haciendo base, relativamente simple,
relativamente rápido. Cuando era estudiante, hornear tomaría mucho tiempo. Entonces, sí, vamos a
intentar esto otra vez. Vamos a hacer, voy a hacer
otra cámara para hornear chicos con esta nueva configuración aquí con nuevo la alta
Pauline, la baja poli. Pero se puede ver que esto
está funcionando bastante bien. Estamos consiguiendo unos muy
buenos horneados aquí mismo. Aunque voy a tratar de mantener o
cambiar una cosa. Yo sí quiero usar la oclusión
ambiental. Como siempre como si quisiera
tener una oclusión ambiental básica, pero te voy a mostrar muy rápido el problema es que eso podría contaminar un
poco de ciertas áreas. Te voy a mostrar en
sólo un segundo aquí. Entonces, haciendo este horneado diferente, vamos a llegar ahí, vas, esas manchas oscuras ahí mismo. Es realmente apesta. No estoy
seguro de lo que está pasando ahí, pero vamos a
tener que temer todavía. Así que de todos modos, voy a detener
el video aquí mismo, chicos. Y luego el siguiente
vamos a continuar con la nueva base. Voy a
averiguar qué es eso, mostrándote que la respuesta, y te veré de vuelta
en sólo un segundo.
53. Horno final del hacha: Hola chicos y bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Así que pude
averiguar cuál era el problema,
cuál era la coincidencia de nombres y en
realidad son áreas bastante montañosas. Entonces, si ustedes recuerdan que
los objetos se llamaban AKS más bajos y con
el subrayado bajo, aunque la palabra fuera más baja, fue identificando
eso como bandera. Así aprenderás algo, todo y algo
nuevo cada día. Si vas a
estar usando números, no uses low, use under
o bottom o algo así. Porque si vas a
estar usando el subrayado bajo, aunque esa palabra o ese conjunto de letras esté
antes del elemento, lo encontrará y
por eso vas a
tener los problemas. Entonces ya no teníamos ese tema. Si vamos aquí al crosshatch, van a ver
que coincidiendo con mi nombre, no hay problemas. Tenemos la alta calidad que
todo está horneando correctamente, pero sí tenemos el problema
con la oclusión ambiental. Voy a explicar
por qué sucede esto. Entonces voy a explicar las
posibles opciones que tenemos. Entonces, como puedes ver aquí
mismo, el ancho,
el mundo es en realidad como
el alto valor de poli
en realidad está colisionando con los vendajes
bajos de poli aquí mismo. Que esas secciones ahí mismo, esas son las cosas
que se están
horneando sobre el objeto. Entonces para este particular
en podría no ser una mala idea apagar la autooclusión con
la oclusión ambiental. Bien, entonces voy a
ir aquí a
oclusión ambiental y voy a comprobar una autooclusión
solo lo mismo imaginando. ¿Qué va a costar esto? Bueno, eso va a limpiar
. Definitivamente. Vas a ver que ya no
vamos a tener ese problema,
pero ya no vamos
a tener la suciedad debajo de este tipo. ¿Eso es un gran problema? No realmente porque siempre
podemos pintar a mano la suciedad debajo de
las vendas si es necesario. Pero sí quita algunas cosas
especiales que
podríamos tener. Entonces como puedes ver
ahí mismo, los vendedores son mucho, mucho más limpios. Esperemos a que
esto termine. Ahora podríamos estar recibiendo
algo
de contaminación de los otros vendajes, que también son otra cosa
que debemos considerar. Pero no, por lo que
se puede ver esto aquí mismo, se ve muy bien. Entonces nuevamente, déjame mostrarte cuál va a ser el principal
problema. No creo que vaya a ser
un problema tan grande para nosotros. Pero solo para que ustedes estén al tanto, ¿cómo podemos evitarlo? Podríamos hornear el podemos separar los vendajes
en otros elementos. Podemos volver a nuestros polys
bajos y simplemente arreglar un par de
las intersecciones. Hay muchas
cosas que podemos hacer. Pero imaginemos que no lo son. Imagínese, hagamos una capa
muy básica aquí. Voy a crear
como cuatro grupos principales. Va a ser metal
o tres grupos principales, metal, ancho y vendas. Entonces hay una selección de color
y elegimos ventajas. Ahí vamos. Ya podemos ir
al material aquí y aumentar el alicatado. Sabemos cómo hacer
eso. Ahí vamos. Hagamos diez tilings para que
podamos ver un poco del grano de los vendajes. Entonces agreguemos. Me gusta usar el acero rugoso como
mi base por lo general. Entonces conseguí el acero en bruto. Agrega máscara negra, haz clic derecho en agregar selección de color y vamos a
seleccionar el verde. Yo solo voy a usar,
como pueden ver ahí, va a seleccionar muy
rápidamente los greens y nos lo pondrá
muy fácil. Y luego vamos por un ancho. Voy a usar este H
tweak uno que tengo. No estoy seguro de si esta
está disponible para ustedes chicos. Si no, no te preocupes,
voy a usar
algunos de los otros para que todos
podamos seguir a lo largo de la máscara de lag, hacer clic con el botón derecho en la selección de color,
y elegimos el color rojo. Ahora como puedes ver, el mundo
va de una manera extraña. Entonces vamos a ir
al material aquí y vamos a rotar estos 90 grados para
que siga la
dirección correcta de los elementos. También podemos decirle si
es necesario, puede
que necesitemos un
poco más de alicatado son un poco menos de
tiempo, está bien. Es sólo una cosa muy básica
como una cosa aquí. Ahora, solo quería hacer esta estratificación
rápida para mostrarles cómo la oclusión ambiental como detalle va a afectar
lo general. Si tuviera que agregar en una
capa de vestido y quiero agregar una
máscara muy básica justo como óxido y una máscara negra. Haga clic con el botón derecho en que un generador. Cuando agrego el generador de suciedad, va a funcionar en
los elementos independientes. Entonces como pueden ver, va dentro de las grietas de la x. Va en lugar de las
grietas de los vendajes. Mira eso ahí mismo. Va a ir sobre las
grietas del bosque, pero no va a
interactuar entre los objetos. Como pueden ver, realmente
no hay roster entre
estos tipos de aquí mismo. Y la razón por la
que no tenemos ningún óxido es por supuesto, porque
eliminamos la
oclusión ambiental de las opciones. Si vuelvo a las opciones de
horneado por aquí y hago otro horneado,
esto es lo que puedo hacer. Puedo apagar a todos
los demás tipos y simplemente dejar encendida la inminente
colisión. Y puedo decir siempre o nunca y solo siempre
en auto oclusión. Y horneamos de nuevo. Se
va a hornear de nuevo. Vamos a obtener el mismo
tipo de errores que teníamos antes, es el ancho
que se
proyecta sobre los vendajes. Pero ahora, como pueden ver, vamos a conseguir óxido
entre estos dos elementos. Ahora algunos de ustedes podrían estar
como, en realidad no me importa así. Eso se ve bien. Como si bajamos aquí, eso parece salpicaduras de
sangre o algo así puedo
salirme con la suya. Eso me gusta. No me importa
tener esos efectos raros. Si ese es el caso,
entonces perfecto. Esto va a funcionar
excelente para ti. Bob Ross solía llamar a esto los pequeños
accidentes felices, ¿verdad? Entonces si puedes rodar con
esto y eso está bien. Pero si quieres arreglar esto, entonces definitivamente
vamos a tener que empujar la
versión low poly más alto, incluso más alto que el high poly. Entonces no colisioné como
lo está haciendo aquí mismo. Yo sí creo
que podríamos no, no creo
que vaya a funcionar. Podríamos usar las caras
traseras de arriba. Creo que si hacemos eso, va a
haber
otros temas. Ahora aquí, claro
que podríamos ir a como una superposición y por
supuesto podemos disminuir. Pero como puedes ver, esas manchas
muy feas que parecen oscuras ahí mismo,
van a quedarse. Entonces si puedes rodar con ellos, si te gusta cómo se ve eso, entonces eso es genial porque
entonces podemos usar el resto
de los elementos. Pero si no lo es, no eres
específicamente lo que quieres, entonces sí,
definitivamente vamos
a tener que hacer otros bancos
o simplemente arreglarlo. Otra vez. No te preocupes demasiado porque al
final del día solo
podemos ir aquí
con una capa de pintura, por
ejemplo, agarrar tu
pincel en el costado. Así, las manchas de suciedad se
cepillan y por ejemplo, ver todos esos lugares que no
se estaban apresurando. Nosotros, por supuesto, uno
ahí para ser roster así podemos
pintar manualmente en el Ross extra
que podamos necesitar. Lo mismo, como todo
este tipo es como tal vez una todas estas partes para ser
como campo donde Ross, esto es lo que
vamos a hacer en el próximo capítulo cuando
saltemos a texturizar, vamos a estar texturizando
todos los asentamientos. Pero esta de aquí, esta x, esta es la lectura de este archivo. Yo sólo voy a salvar esto. Voy a volver a assets
y voy a crear una nueva carpeta llamada Texturas. En realidad, este no es el
lugar. Perdón por eso. Vayamos aquí. Ahí vamos. Cuando creo los nuevos
activos, extras de textura fría. Y aquí vamos
a guardar esto como texturas de
Ax en el siguiente capítulo. Después de que hayamos terminado,
todos los demás bancos, vamos a
volver a este archivo y vamos a estar
texturizando el eje. Entonces sí, eso es todo
para este chicos, en el siguiente video,
vamos a empezar a tomarlo. Vamos a echar un vistazo a
cómo vamos a organizar su personaje y que vamos a empezar
primero con los UVs. Ya tenemos el alto poli listo o al menos en escena, pero necesitamos UV todos
los diferentes elementos. Así que agárrate fuerte y
te veré de nuevo en el siguiente video. Adiós.
54. UVs para el cuerpo: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos a
continuar con los UVs del personaje. Y ya es el momento de que
empecemos a
pensar en cómo vamos a
organizar todo, ¿verdad? Porque tenemos este carácter
muy complejo con todas las mallas complejas
de alto poli. Pero será importante hacer
algo parecido a lo que hicimos con la x. Tan solo crea un par de grupos donde van a estar las cosas. Entonces, por ejemplo, los
dientes, la cara, los cuernos, y
por supuesto, los vendajes. Estos tipos de aquí, estos pequeños de aquí, y las uñas, esos
van a ser una sola malla. Voy al Turno
P para sacarlos control
de grupo
G para agruparlos. Y voy a llamar a este muslo surgió tiroiditis, subrayado
corporal. Subrayar grupo que
vamos a empezar con UVs
para este tipo de aquí mismo, que podamos ocultarlo o simplemente podemos esconder a este otro tipo
y deberíamos estar bien. Entonces los UVs son en realidad como, siento que una vez que
entiendes los conceptos básicos de UV Z tienden a ser bastante fáciles. Es solo cuestión de
conocer el proceso
con el que hemos hecho con
el hacha y simplemente repetirlo. Entonces comencemos,
vamos con este tipo. Vamos UV, borre UVs
y agarra todo de nuevo, proyección basada en cámara
UV. Ahí vamos. Ya podemos asignar el verificador
UV que tenemos. Salario perdimos celular. Vamos a asignar un nuevo material. Maya lambert. Vamos. Vamos al material de
Lambert. Llamemos a este verificador UV. Creo que escribí ese archivo equivocado. Y vamos a
usar el costo de la vista. Ahí vamos. Déjame
encender el cuello del auto. No estamos usando
muchos atajos, sino solo, por si acaso. Entonces voy a seleccionar
los cuernos aquí mismo. Empecemos con esta
es muy fácil. Es aislarlos. Y si tienes dos pantallas, en realidad
se vuelve un poco más fácil porque puedes tener
esto en la otra pantalla. Voy a tenerlo en mi pantalla
lateral por sólo un segundo, sólo para que podamos
ver las islas. Porque recuerden
lo que
son las islas , son bastante importantes. Entonces creo que la bocina más
desafiante va a estar en
esta de aquí. Así que comencemos con el
sencillo primer corte 3D. Vamos a cortar la base y luego vamos
a cortar una línea, probablemente en la parte posterior y
en el interior
así, para que cuando la veamos
desde el frente no veamos
esa línea de costura. Sí, lo vamos a
ver desde aquí. Entonces es, si es un juego en
tercera persona, eso podría ser un
poco demasiado obvio en realidad ahora que lo pienso, a
lo mejor podría ser una mejor
idea tenerlo aquí. Entonces, cuando lo vemos de
atrás en tercera persona, la cerveza solo era verlas cuando la
vemos desde el frente. También es una parte inferior
un poco oculta. Te voy a mostrar
cómo ocultar lo mismo en lugar de en lugar de sustancia. El que capturó ese
poquito ahí mismo. Ahí vamos,
algo así. Ahora en este otro tipo, también
vamos a cortar
el interior de la bocina. Y si quieres, puedes separar el metal, pero no va a ayudar
mucho para ser honesto para
este caso en particular. Pero si quieres,
podrías separarlos. Otra vez, no creo que necesitemos qué necesitamos
para separar esto, este pequeño está justo aquí. Entonces estos son como cilindros. Entonces eso significa que
tenemos que cortar en el interior de este tipo es más o menos
como split donde el punto de soldadura
sería así. Y entonces este es un cilindro, así que necesitamos cortar una línea que
va a través del cilindro. Muy importante. No olvides
cortar la línea interior porque
si no la llamas, no
se va a
desplegar correctamente. Entonces ese va así. Y finalmente, este tipo
hace doble clic ahí, ahí. Ahí vamos, ahí vamos. Eso es. Entonces este tipo, la misma manera que lo
hicimos con esta otra, no
queremos tener una
línea que atraviese ahora, ya que ya tenemos a este
tipo como esta línea central, puede que no sea
mala idea usar el mismo tipo de línea
similar subiendo. Y así. Vamos a dar el cheque. Vamos a agarrar a este tipo. Controlarte. Ahí vamos. Bonito y cuatro ahí mismo. Agradable y completo ahí mismo. Así que muy agradable. Procesar eso para un caballo, los dientes, Vamos por
los dientes muy rápido. Entonces los dientes son
en realidad bastante simples. Yo sí creo que si
trajiste a estos chicos de C brush, en realidad
ya
tienen UVs, pero prácticamente los estamos
eliminando. Entonces la forma más fácil es
ir aquí al corte uv 3D. Y como esta es
una sección hueca, como pueden ver, voy a separar la lengua de
todo lo demás. Así que voy a ir a este tipo, este tipo, a este tipo y a este tipo que va
a partir la lengua. Y luego normalmente la lengua, me gustaría llamarla por la mitad. Entonces este tipo de ahí, este tipo de ahí. Necesito encontrar el segundo. Va a ser un
poco complicado. Ahí vamos. Ese tipo de ahí. Abramos el editor UV
para que podamos ver las islas. Ahí vamos. Así arriba, abajo de la lengua. Eso funciona muy bien. Después los dientes, voy
a cortarlo aquí mismo en las encías
la parte posterior de las encías. En esta parte trasera de
la labor del consejo. Ahí vamos. Un color diferente. Podría cortar el pensamiento
podría no ser una mala idea. Vamos a darle una oportunidad así. 11 regla importante
sobre tu negocio. Si puedes ahorrar recortes de UE
, son algunas cosas mejores.
Entonces sí, ahí vamos. Entonces ese es el paladar superior. Y este será
el paladar inferior, lengua y la lengua inferior. Y eso va a funcionar muy bien. Si quieres checar
esto, solo número seis, y ahí vamos. Entonces como pueden ver, eventualmente
vamos a por supuesto, enderezar esta cosa
un poco mejor. Pero la calidad que
estamos obteniendo no es mala. Entonces, así que eso ya es, vamos con el personaje ahora. Editor UV, UV. Bueno, digamos uv 3D cut. Entonces para el personaje, es una
pregunta número cinco ligeramente diferente aquí para volver al modo sombreado
normal. Primero, la cabeza,
vamos a partir la cabeza y por lo general esta parte del cuello
es un buen lugar para hacerlo. Sólo para partirse en la cabeza. Definitivamente queremos dividirnos
en el interior de los ojos. Así que vamos
a ir al interior de los ojos y vamos a
dividir esos también. También vamos a dividir
el interior de la boca. Por eso creamos todos
estos bucles en la boca. Así que más o menos por ahí, yo diría que es un
buen punto para cortar porque no vamos
a ver tal vez ni siquiera como ese un
poco más cerca del centro,
como ese de ahí mismo. Entonces no vemos la línea
cuando abre la boca. Ahora esta bolsa en el interior, definitivamente
necesitamos
cortar por la mitad. Entonces va a ser la sección
superior y la sección
inferior. Déjame agarrar esta línea
aquí mismo, como puedes ver, sección
superior y sección inferior, eso debería desplegarse muy bien. Ahora bien, si no queremos que la
garganta tenga tanto espacio, podemos hacer otro corte
aquí y aquí mismo. Y eso es todo. Entonces eso
será para los elementos. Realmente no necesitamos saberlo. A algunas personas les gusta
cortarse la nariz para obtener un efecto ligeramente mejor
relajado. No creo que realmente lo
necesitemos para ser honestos. Tampoco necesitamos cortar
los cuernos, pero sí necesitamos cortar
las orejas y por eso
hicimos un bucle en las orejas. Recuerda bajo el proceso de
topología, mira lo fácil que es hacer los UVs 40 años que acabamos de llegar
ahí y eso es todo. Ahora bien, para
las orejas, las orejas son
muy, muy complicadas porque
tienen mucha superficie, muchas arrugas en pequeñas
cosas aquí y allá. Entonces es una buena idea agregar un par extra de cortes
que van desde la punta, como este tipo de aquí, atrás. Y por lo general también me gusta
agregar otro, como probablemente justo
alrededor de los bordes, solo un par de cortes extra
para ayudar a relajar todo. A lo mejor incluso como ese
tipo justo
no hay algo así
que ayude un poco más a la relajación de la oreja. Pero vamos a darle una
oportunidad sin morir. Sólo voy a
añadir un poco de propina. Por lo general en oídos de Alvin. Sí quieres tener ese corte
extra ahí mismo, lo que de nuevo
va a ayudar a relajar las cosas en los brazos.
Este punto justo aquí. Recuerda de nuevo, por eso
tenemos la topología tan importante. Porque si haces Topología de
propiedades, mira lo fácil que
es hacer tus UVs, como todo
simplemente fluye muy bien. Y hemos separado
los brazos fácilmente. Lo mismo para las manos. Vamos a agarrar
esa línea
ahí mismo que aterrizar ahí mismo. Y recuerda que
hicimos una línea que
recorre todos los dedos. Boom. Todos los dedos hechos. Acabamos de terminar ahí. Sigue adelante aquí y allá vamos. Un lado de la mano y
el otro, array. Lo mismo por aquí. Haga doble clic aquí,
haga doble clic aquí, haga doble clic aquí, y boom, tenemos la parte delantera y la
parte posterior de la mano. Y eso es todo.
No hace falta que te preocupes. En el brazo. Por lo general vas a seguir
el interior del brazo. A mí me gusta seguir este
tipo de líneas similares por
el estilo aquí en
la parte posterior del brazo porque es solo que está bastante aquí entonces realmente
no lo ves tanto
desde una
vista en tercera persona. De nuevo, te voy
a mostrar cómo arreglarlo si puedes verlo. Pero simplemente fluye muy bien con
la textura de la mano, que creo que es importante. Ahí vamos. Para el pecho. A algunas personas les gusta
dividir el pecho en un par de áreas. Para este personaje en particular, creo que podemos pensar que
podemos mantenerlo muy cerca. Voy a ir aquí a la
sección media, justo por ahí. Lo mismo, sección media por
ahí. Si no es simétrico,
no es el fin del mundo, pero está perfectamente bien. A algunas personas les gusta ser
súper, súper precisas al
respecto, pero está bien. Ahora me gusta hacer este
corte en la espalda. Mira esto como pequeña
estrella ahí mismo. Voy a usar ese
como mi mi mi punto de guía porque quiero tener
la mayor superficie en el pecho lo más
limpia posible. Entonces eso debería
haberme dado como otra isla. No sólo un
poco preocupante. Pero echemos un
vistazo a los despliegues. Entonces traemos esto
aquí, te controlamos. Ahí vamos. Así que ese es el pecho,
esa es la espalda. Esta es la cabeza. La cabeza se ve horrible y
voy a explicar por qué
en sólo un segundo. Todo lo demás se ve
bien, pero la cabeza se ve horrible porque
echamos de menos lo
muy, muy importante
atrapado en la cabeza. Que es a mi me gusta
llamarlo El corte Luchador. Si ustedes han visto
una máscara de Luchador Mexicano, suele tener así,
como unos cordones de zapato en la espalda que recorren todo el
camino por ahí. Pero en nuestro caso, en realidad
vamos a ir un poco más allá. Por lo general, cuando van todo el
camino hasta la frente. Entonces algo así. Ahora bien, si echamos un vistazo a
esto y te controlamos. Ahora parece
una máscara de Luchador. Podría estar yendo un par
más, en realidad, sólo dos más o
tres más que decir, UV Ga gb edges. Y eso va
a, como pueden ver, desplegarse un poco mejor. Sólo, solo ábrelo
un poco más. Esta es una
forma muy, muy tradicional de desplegar una fase, que como se puede ver, si
encendemos la textura, nos
va a dar una organización muy, muy agradable
de la textura. Y eso es todo. El cuerpo ahí se ha ido. Así que en realidad voy a empezar como apagar los
que ya tenemos. Entonces eso está listo,
eso está listo para 3D. Vamos hacia adelante. Las uñas, las uñas son
relativamente fáciles. Y sin embargo, las uñas son como corte uv 3D de
adelante hacia atrás. Y sólo vamos
a ir adelante y atrás. Así que son más o menos
como cuadrados, ¿verdad? Si recuerdas cuando hicimos la topología, son más
o menos cuadrados. Oh, cuidado ahí, eso es una
espiral. Eso no queremos. Así que esa también es una espiral realmente
extraña. Si estás teniendo problemas aquí, podrías simplemente manualmente, como pintar,
pintar manualmente el borde. Eso es una espiral. Es por ello que las espirales
son tan odiadas. Porque como acabas de
ver ahí mismo, aquí voy a ir a un manual. Vas a seleccionar esto,
los bordes que necesito. Yo sólo voy a
decir UV JOB bordes. Entonces ahora decimos uv 3D cut. Eso me va a dar
como un frente y un trasero. Vamos al otro lado. Por supuesto, podrías usar espejo. Debería haber usado Mirror para
ser honesto. Entonces éste. Simplemente va a agarrar como agarrar
manualmente los bordes. Hay pocas aristas, así que
no es un gran problema. Nosotros solo decimos uv contribuir. Ahora bien, si vamos a nuestro editor, solo te
controlamos. Debe tener uñas planas,
muy planas. Eso se ve genial. Fresco. Por último, encabeza a estos
tipos aquí mismo. Bueno, no finalmente. Todavía nos faltan un
par de elementos. Empecemos con estos chicos. Ahora aquí es donde otra vez, como la simetría podría
ser una buena idea. Así que vamos a hacer objeto x simetría. Voy a ir a
cortar uv 3D y solo asegurarme de
eso, si, ahí tienes. Se puede ver el pequeño
cursor por ahí. Así que probablemente vamos
a volver a ir al interior para hacerlo o para
esconderlos un poco mejor. Y así vamos a hacer
ese punto, uno, punto uno,
ese, ese uno, ese, y esa cosa que
nos falta. Éste. Ahí vamos. Y luego en el
interior, 12346789, técnicamente, eso
debería
haberlo hecho del otro lado también. A ver si
realmente te controla? Sí. Mira eso todo recto. Oh, nos perdimos un par de unos. Entonces ese nos perdimos. Y creo que es el
único que echamos de menos. Encontremos dónde está esa. Solo presiona F.
Probablemente sea solo un corte. Las mujeres. Ella podría otra vez. No lo veo. Vamos a hacer esta. ¿Bien? Entonces es este tipo de aquí, lo que significa que simplemente extrañamos como uno de esos cortes horizontales. Así que de nuevo, uv 3D corta,
y vamos a hacer eso. Controlarte. Ahí vamos. Por lo que
ahora todos los vendajes se han cortado correctamente. Y nuevamente, solo para
ejemplificar esto, solo
voy a hacer una maquetación de modificación muy
rápida. Entonces, oh, ahí tienes. Ahora descubrimos dos más aquí. Muy fácil simplemente hacer
doble clic en cualquiera de los bordes y solo decir uv, Cortar para ser bordes. Otro despliegue y
otro diseño. Se pueden ver todos los
vendajes completamente rectos. Eventualmente, cuando
tengamos nuestras texturas, mira lo bonitas que van a quedar todas las
texturas. Entonces estos tipos están listos.
Vayamos aquí mismo. Proceso similar, exactamente
el mismo proceso. Así que uv 3D corta aquí, aquí, aquí, dentro,
dentro, dentro. Y nos despliegan. Ahí vamos. Entonces esos ya están también, y por fin
solo necesitamos disfrazarnos. escondamos las uñas. Vamos a esconder esto. Ahora bien,
este es un poco más complicado porque es
un poli bajo, ¿verdad? Así que uv corte 3D, es un cilindro. Así que vamos a hacer cap. Cap. Y claro, allá atrás al
otro lado de este tipo hay una caja, cajas, deberías cortar la
base o la base de la caja. Y si quieres que esto
sea aún más agradable, también
puedes cortar las esquinas. Así. Ahora este tipo,
voy a entrar. Es un cilindro, así que está
a través, dentro, a través, por
dentro, a través de su control tú. Ahí vamos. Todo simplemente se desarrolla muy bien. Así que finalmente, solo
agarra todo. Y echemos un vistazo a la resolución de
textura antes terminar este video, voy
a agarrar todo aquí. Voy a presionar Control L para
colocarlos en una sola malla. Como pueden ver, esto lo conseguimos. Es un poco bajo, para ser honesto, es
un poco bajo. Y la razón por la que me
parece que esto es un poco
bajo es porque estamos gastando un poco
demasiado de resolución en otras piezas. Y aunque sí,
sí conseguimos una buena resolución, puedes ver aquí,
empieza a quedar un poco pixelada
en la cara. Entonces déjame comprobar muy rápido cómo, cuál es el número. Porque si es demasiado bajo, podría necesitar dividir
esto en dos materiales. Entonces echemos un vistazo aquí. Vamos a hacer un
get C, eso es 1.9. Es como apenas en los dos. Creo que creo que
podemos salirnos con la suya. Bien. Creo que
podemos hacer que esto funcione. Pero si no, si
quisiéramos más resolución, una opción sería
simplemente mantener el cuerpo como un solo material y luego todo lo demás
es material separado. ¿Sabes qué? Creo
que esa es la mejor opción. Así que voy a hacer este
control L solo con el cuerpo. Ahí vamos. Como pueden ver, nos da un
poco más de resolución. Y en la cara, aquí es
donde voy a romper mi regla. En la cara.
Definitivamente le daría a la cara un
poco
más de resolución si fuera necesario, como aquí mismo. Porque la fase es la parte
más importante. Y como vamos a tener
el collar y todas las cosas, como la diferencia que
vas a ver aquí no debería ser tanto. Y eso debería
darnos solo un par de píxeles
adicionales para
asegurarnos realmente de que usamos
este de aquí mismo. Entonces eso me vuelve a decir que este turno corporal P va
a ser un material separado. Y entonces todos estos
tipos de aquí, van a poder modificarse y
ocupar más espacio. Y echemos un vistazo,
miren ese 3.2. Entonces ahora obtenemos 3.2 por todos
estos apoyos, que es, que coincide o
está muy cerca del que teníamos en el, en la x misma. Y si comprobamos
éste de aquí mismo, 2.2 o una unidad entera abajo. Entonces eso significa que
todo lo demás va a verse un
poco más alto de poli. Ahora, ¿podemos arreglar esto? Podemos hacer que este
evento sea mejor, bueno, podríamos hacer más cortes en nuestros UVs para darles un
poco más de espacio, para usar un poco más de espacio. Vamos a darle una oportunidad muy rápido, pero vamos a hacerlo
en el siguiente video porque este ya está
corriendo un poco alto. Entonces vamos a tratar de arreglar
la resolución textil. Y si no,
tal vez incluso necesitemos dividir el cuerpo en dos partes. Como a lo mejor los brazos van
a ser un elemento diferente o las manos ya
que están separadas, podemos tenerlos en
un lugar diferente. Entonces sí, agárrate fuerte y te veré de nuevo
en la siguiente.
55. UVs para las piernas: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a continuar
con los UVs de pierna y vamos a echar un vistazo a
lo que estábamos mencionando como
tal vez la unión de
algunos de los materiales en más azulejos para que podamos
obtener un efecto aún mejor. Hay un par de
cosas más que quiero arreglar, pero primero hagamos todos
los UVs. Y una de las cosas es que como se puede
ver, por ejemplo, en el torso, las letras
van en direcciones un poco
extrañas. Entonces lo ideal
sería ir aquí y rotar las cosas para que
estén mirando hacia adelante así. Ahora para K
créeme, es bueno. Como no, no
pienses eso porque estoy diciendo que esto es un poli bajo, eso, eso significa que realmente no
podemos trabajar con esto. Para K para ti, como
medio cuerpo es realmente bueno. Se puede ver que
obtenemos bastante detalle.
Entonces eso es genial. Pero si queremos ir por súper,
súper cerca aquí mismo, tal vez
necesitemos un
poco más de resolución. Normalmente los personajes
tienen un 2k k y
se puede imaginar que este cuadrante
estando dividido en cuatro, este será un mapa a K. Entonces como pueden ver, la cara tiene como estándar de la industria
calidad, diría yo. Ahora aquí lo que voy a hacer, como pueden ver aquí mismo
es que estoy moviendo las islas, sobre todo la cabeza
y el torso. Ellos son así. Es un poco
como jugar Tetris. Siempre me gustó esta parte del, del proceso de la UB porque ya no
queremos
escalarlos. Sabemos que la escala es la correcta. Solo queríamos
posicionarlos de
tal manera que tuvieran
un poco más de sentido. Entonces, por ejemplo,
voy a tener mi pelo aquí mismo
en esta esquina superior. Y entonces sólo
voy a tratar de llenar todo lo demás en otros lugares. Esta colocación manual de los mosaicos es muy común,
especialmente para los personajes, porque quieres que sea
fácil para cualquiera que agarra
tus UVs para tus texturas pueda entender
dónde están las cosas. Como puedes ver aquí, estamos teniendo un amor por la Fenicia, tratando de encajar todo, lo cual es muy, muy común. Así que empecemos a
empujar un poco algunas de estas cosas. Las reglas son, no
debemos tocar la frontera y
no debemos tocar otras baldosas. Podemos estar muy
cerca de la frontera y mientras no la
toquemos, está bien. Vamos a sacar esto
directo para traer este brazo. Aquí. Ahí vamos. Mira como ese encaja
bien ahí mismo. Que debería tener suficiente espacio en esta flecha aquí para la mano. Nuevamente, siempre y cuando las islas no toquen ninguna otra parte, esta es una distribución
UV ligeramente mejor porque
como se puede ver, las letras se leen
un poco más rectas. Y en general, eso
suele ser algo bueno, sobre todo si
vamos a estar agregando como tatuajes o cosas así. Quieres poder diseñar sobre un lienzo que sea un poco más agradable. Entonces ahora que veo esto,
vamos a tener que
hacerlo, así que esto va a
ser tiroiditis cuerpo, llamemos a esto incita
subrayado grupo bajo. Y este tipo va a ser
tiroideo subrayado cuerpo, solo el cuerpo grupo bajo. Entonces las indicaciones van a ser
el vendaje son las
uñas que podamos conseguir, definitivamente
podemos
conseguir las uñas y tal vez hasta los
cuernos, para ser honestos. Echemos un vistazo. Sí, creo que podemos
meter los cuernos en el, en el cuerpo. Así que esto es
lo que voy a hacer. Voy a recortar los
cuernos aquí mismo. Todas las conchas UV,
voy a apagar la imagen para que no
tengamos que verla. Mueve esto a un lado. Y luego voy a seleccionar los cuernos, también el clavo, uñas tan
esculpidas. Ellos por aquí. Ahí vamos. Para que podamos obtener las uñas, los cuernos y el cuerpo. ¿Podemos hacer las cuentas también? Sí, creo que también podemos
caber en la boca. Entonces voy a agarrar la boca. Vamos con los
UVs Ford de la boca. Ahí vamos. Y luego
vamos a tener los cuernos, el cuerpo, la boca
y las uñas. Entonces ahora, como puedes ver aquí en las cosas UV,
tenemos de todo. Empecemos por los cuernos, que son los más grandes. Nuevamente, van a intentar girarlos alrededor para que
estén apuntando hacia arriba. Sólo para que sea un
poco más fácil. Si no viste
donde golpeé la imagen. Es este botón de aquí, este tipo, para que podamos
ver las islas. Y hoy en día las
herramientas de empaque UB que tenemos una
muy, muy, muy buena, pero siempre
se puede hacer un
poco de limpieza manual. Entonces estas son todas las uñas. Mantengamos las
uñas cerca una otra y veamos cuánto
más empacar podemos conseguir. Y sabemos que la distribución
fue realmente buena, ¿verdad? Al igual que la cantidad de
resolución de textura que
tenemos para cada uno de estos
elementos fue buena. Así que no hay que preocuparse
demasiado por esto. Ahí vamos. Esta es la parte de los cuernos, así que mantengámoslos
cerca de los cuernos. Y nuevamente, la tabla de tapetes, la razón por la que
mantenemos las cosas
cerca de donde se supone que deben estar. Es solo por simplicidad. Entonces si en algún momento necesito
comprobar la textura en Photoshop o en,
o en el otro software de
edición de imágenes, muy rápidamente
podemos saber
qué es cada cosa. Entonces esa es la boca, la lengua. Ese es el fondo de
la lengua, creo. Y esta es la otra
parte de la boca. Cuidado aquí. Iba
a decir que esto no se despliega, pero sí, sí se despliega. Entonces escribamos un poco a esta
cosa aquí. De nuevo, solo trata de
conseguir eso ahí mientras te aseguras de que estamos siguiendo todas las
reglas. Ahí vamos. Entonces eso me dice que
este tipo, este tipo, este tipo, y este tipo
van a ser un solo elemento, que van a ser
las filas tiroideas. Y luego estos tipos de aquí, que son solo los vendajes, podríamos combinar esto
con el protector de hombro. Creo que
sería un buen material para combinar las cosas, un ancho. Entonces ahora vamos a saltar a las mallas
rete disculpas. Y vamos por las piernas. En las piernas,
creo que sí quiero volver a tener, estoy tratando de pensar. Creo que van a ser las piernas, la cola, y la
superficie sabia. Eso podría ser. Piensan que podemos conseguir a todos
estos tipos también, como todos estos
como pequeñas cosas. Tal vez podamos obtenerlos en ese único material único. Vamos a darle una oportunidad. Así que vamos a agarrar todo aquí. Turno P. Vamos a esconder a estos chicos. Vamos a esconder a este
tipo y a este tipo. Y comencemos con
un UV para que conozcamos el proceso, seleccionemos
todo UV. Hacemos un delete UVs, y luego UV hacemos una proyección basada en
cámara. Y empezamos con el primero. Esto es muy sencillo. Yo diría. Vamos a ir a corte uv 3D. Vamos a cortar depende. Es una gran línea
demasiado alta el ECM. Y luego usualmente los tobillos. Mira ese poco comenzó
que tenemos ahí mismo. Ese suele ser un buen punto también. Este va a ser un
poco diferente porque
tenemos el desorden
como la cosa del cuero. Pero como puedes ver,
debería fluir bastante fácil. Entonces se recomienda que
tengamos un corte en el interior. Voy a ir en esta línea por la pierna derecha de lo que
uno se ve bien. Voy a agarrar esta línea
justo aquí para la pierna izquierda. Nuevamente, es una vista de línea oculta. No se ve tanto esa línea desde el frente. Es
muy difícil de ver. Puede parecer un
poco de lado, pero debería estar bastante oculto. Los pantalones,
vamos a hacer dos cortes. Entonces vamos a hacer
un corte por aquí,
siguiendo
más o menos la misma línea. Y voy a hacer otro
corte en el costado así. Y en el lado así otra
vez, suelo estar en la
posición de que no lo vas a ver
tanto, y eso es todo. Entonces vamos a tener
la parte delantera de los pantalones,
la parte trasera de los pantalones, el cilindro heredado más o menos. Entonces los alimentos o toda esta comida. Otra vez, un par de
desperdiciados, podemos hacerlo. Voy a
separar la clase. Creo que es el
más fácil para ser honesto. Sólo voy a hacer
doble clic en todos
los costos y luego voy a hacer un corte en la esquina
de la tela que no me gusta así. Quizá incluso en realidad,
creo que sólo voy a
ir a la sección inferior. Yo sólo voy a cortar la
Nube por la mitad así. Distorsionará ligeramente las cosas, pero no debería ser esa Beth, y
me van a permitir pintar un poco mejor en
esta zona de aquí mismo. Y luego la comida, la
comida es muy importante porque de una
manera muy similar a como hicimos la, qué fue lo que mano queremos dar
la vuelta así, mira eso, eso es hermoso. Entonces agarraremos esa
línea ahí mismo. Fecha límite desguazada ahí mismo. Y eso es todo. Entonces eso debería partirse el pie y medio. Debería haber
activado mi simetría. Eso habría ahorrado
bastante tiempo. Eso está bien. Simplemente haz esto. Cuidado aquí estamos agarrando uno
diferente que vamos
Eso es un poco mejor. Entonces esta parte del pie, por lo general
me gusta cortar por dentro así,
solo para que no fuercen un
poco mejor porque lo contrario se obtiene
mucha distorsión, sobre
todo como en el lado del
tobillo de las cosas. Definitivamente voy a cortar
el reloj de luz por aquí
también . Sí, eso funciona. En realidad,
eso no funciona tan bien. Guión ese. Ese. Eso es mejor que
cualquiera y ese. Perfecto. Entonces ahora nosotros, comprobamos para
ver si esto funciona o no. Te vamos a tomar el control. Y lo que me gusta ver aquí es que cada vez
debería verse azul. Esa es la primera. Y todo, cada
cosa debe desplegarse. Se puede ver éste aquí mismo. Algo, hice
algo mal. Creo que estos son
los dedos y se me olvidó cortar esta línea.
Y esta línea de aquí mismo. Yo sólo voy a ir a Cut. Y así sólo voy a cortar y eso va a
desenvolverse mucho mejor. Entonces eso debería ser de 1 pie. Ahí vas. Entonces puedes ver que se parece
más a esta. Entonces eso es todo. Las patas están correctamente cortadas. Esa es la primera. Cola. Una cosa que podemos hacer, por
supuesto, es que podemos asignar el material del verificador UV. Aquí vamos. Este está listo por ahora vamos a esconderlo.
Vamos por la cola. Se puede ver lo mala
que es la distorsión con la proyección
plana plana. Presiono el número cinco. Voy a ir a cortar uv 3D. Estamos como un triángulo ahí mismo. No me encanta.
Sólo voy a borrarlo. Sólo voy a
colapsar esa. Colapso. Ahí vamos. Entonces es mucho más agradable. Cursor UV 3D. Esto
es como un cilindro, así que tenemos la tapa. Probablemente voy a
cortar aquí en la frontera. Como ahí. Cortamos alrededor. Déjame encender la simetría. Esto es un poco
más rápido. Ahí vamos. Y en la cola, claro que
vamos a ir por la parte inferior. Ahora bien, esta cola es realmente grande. Y el problema con esto
todavía siendo realmente grande
es que va a tener
dificultades para encajar en el, en el lugar UV. Pero afortunadamente sí
tenemos esto como vendajes. Entonces lo que podemos hacer es cortar un par de veces justo
debajo de esos elementos, como esa es la primera sección,
la segunda sección. E incluso estaré
tentado a cortar aquí solo para tener la cola dividida en un
par de secciones más. Y de esa manera, a pesar de que
sí
conseguimos un par de extra parece, vamos a tener una
mejor distribución en nuestro elemento UV sobre RGB. ¿Bien? Entonces a veces sí
quieres hacer eso. Querrás cortar
un poco más. Entonces las cosas simplemente se despliegan y
se ven un poco mejor. Por supuesto vamos
a cortar una línea recta a través del
centro para la cuchilla. Y muy importante, recto por el medio
en este pequeño agujero. Siempre que tengas un
espacio negativo como ese, definitivamente
quieres cortar en el, en el elemento controlarte. Y ahí tienes. Acabo de
perder esta línea de aquí. Vamos a cortar el caparazón, controlarte de nuevo.
Y ahí vamos. Entonces como pueden ver, tenemos las
cuatro secciones de la cola, bien, que están muy
bien dispuestas. Y esto es más que
suficiente, como de nuevo, va a
haber una costura, pero te
voy a mostrar cómo ocultar las costuras en lugar
de una sustancia. Entonces cola, echamos un
vistazo a las texturas, miramos esa hermosa. Listos. Ahora bien, creo que la
mayoría de estos son muy
autoexplicativos. Pero voy a ir por algunos de los complicados que no hemos hecho como este chicos de aquí mismo. Entonces para este tipo, como pueden ver, los conos están realmente
vacíos por dentro. Entonces solo necesitamos agregar
uno o cortar una línea. Entonces vamos a decir uv 3D cut. Y siempre depende, como siempre puedes
seleccionar el interior o el exterior, el que
prefieras. En este caso,
va por dentro. Entonces creo que vamos a
ir por esa. Como se puede ver,
va a través de
ambos . Lo cual está bien. Va a tener
vamos a tener que cosa puntiaguda es pero funciona. Sí, se fue. Atrás quedaron los
días en los que realmente teníamos que ser precisos
sobre las líneas de costura. Recuerdo que cuando era estudiante, tenías que hacer
UVs súper limpios porque
estabas pintando texturas
dentro de Photoshop. Y si las cosas no se alineaban, era un muy difícil hacer que funcionara hoy en día
gracias a la sustancia, a Mari, al código 3D y a todos
los demás softwares. Este año es mucho. Entonces este es un cilindro
cogimos CAP y CAP, CAP y CAP,
CAP , cap, cap, y luego
lo llamamos cruz por ambos lados. Entonces aquí, aquí, aquí y aquí. Ahí vamos. Comprobemos los
UVs. Controlarte. Todo es azul, todo
parece estar bien. Incluso se puede hacer un diseño
muy rápido sólo para, sólo para ver todos los elementos. Y se puede ver que esto
se ve perfectamente bien. Todos nuestros UVs
ya están en esto, en estos elementos
para que uno listo? Vamos por las vendas.
Vamos a por ello. Este es el primero bastante
autoexplicativo. hemos hecho antes. Entonces
es solo por dentro, por dentro. En el interior. A través, a través, a través. En el interior, al otro lado
en el interior, otro lado en el interior a través. Solo tienes que ir al editor UV, UV. Controlarte. Ahí vamos. Entonces puedes ver que hay un
pequeño problema con este que
me dice que eso es un problema
con la geometría, pero esa cosa podemos salirnos con la suya con solo cortar. Intentemos esto otra vez. Controlarte. Fresco. Así que sí, ahí hay algún
triángulo raro. Entonces vamos a resolver esa. Es este tipo de aquí. Y suele ser como
un ángulo o algo así. Ahí vamos. Ver eso. Entonces voy a agarrar ese vértice ahí mismo,
controlar y eliminar. A pesar de que ya
hicimos los UVs, está bien. Cuando borras ciertas cosas, los UVs en realidad
permanecen perfectamente bien. Entonces, como puedes ver, ahí está
todo funcionando. Entonces ese es genial. Vamos con el
siguiente. Este tipo de aquí mismo. Mismo trato. Insight a través de. En realidad no tendría
unas líneas de simetría. Así que sólo voy a
quitar esto aquí mismo. Ahí vamos. Y luego
volvamos a encenderlo. Dentro, a través, por dentro,
a través de
otro, otro sin línea de
simetría, está bien. Que es,
apague esto. Ahí vamos. Editor UV, UV. Y los UVs también son un gran punto para comprobar si hiciste
las cosas bien o no. Porque si no te sometiste, si cometiste un error, si tienes armas
y esas cosas,
más, la mayoría de las veces,
despliegas la herramienta no funcionará. Entonces esa es otra
gran manera saber si hiciste
las cosas bien o no. Eso es una vez. Lo mismo, lo mismo. Así que en el interior de corte. Corte interior. Corte. Ahí vamos. No
los voy a desplegar. Voy a doblar todo al final. Vamos con estos
chicos de aquí mismo. Disfraz muy sencillo,
porque solo vamos
UV y va a ir a través de
la mitad de los puntos. Como puedes ver, es la
parte delantera y trasera. Así que realmente no es gran cosa. La última diapositiva, una
complicada
va a ser disfrazada
aquí mismo. Que sí tienen, como recuerdas, un par de semanas
triángulos y esas cosas. Pero eso realmente no debería
afectarnos a menos que tengamos algunas muy, muy malas como geometrías. Entonces voy a ir a cortar uv 3D. Y ahí vamos. En el interior. dentro, como pueden ver, estoy tratando de ir un
poco más a la frontera porque en
las líneas centrales, parece
haber
muchos triángulos, lo cual no es el final del día, si definitivamente pueden hacer las cosas un poco
más complicadas de lo que deberían ser. Como éste de aquí. Eso es complicado, pero si
vamos aquí, eso es una frontera. Y eso debería
ahorrarlo bastante. Vamos aquí, aquí, aquí, aquí. Y creo que eso es
prácticamente todo. Y voy a
ir en esto por dentro, en el interior del pie. Entonces aquí, aquí, aquí, aquí, aquí. Ese, probablemente vamos
a tener que hacerlo manualmente. Entonces, como pueden ver, para que realmente ese, ni siquiera
necesitamos
llamarlo así. Podemos mantenerlo como la
mitad y la mitad. Eso está bien. Aquí. Aquí. Aquí. Parece que
no tengo simetría. Eso está bien. Fresco. Entonces vamos de este lado. Parece tener menos vendajes. Uv, corte 3D, mismo trato dentro,
interior, borde interior. Y sí quiero cortar
esto por dentro. Entonces voy a ir a esta línea y esta línea, a esta
línea Ahí vamos. Ese, ese. En realidad ese es el exterior. Déjame regresar. Entonces
queremos cortarlo aquí. Aquí, aquí, aquí, aquí. Entra, adentro, dentro 123. Y creo que tonta, que es ésta
creo que debería estar en. Entonces echemos un vistazo. U, v, u, el error te controla. Y hagamos Control
L muy rápido. Bien, entonces aquí en el control l, puedo
ver de inmediato dónde están los problemas que
son fáciles de arreglar
como ese tipo de ahí mismo. Podemos decir corte. Y luego voy a seleccionar
a estos chicos. Voy a decir así. Ahora cuando nos
desplieguemos, desenvolvemos a este tipo de aquí mismo. Va a quedar
mucho más recto. Como si dividiéramos algo
aquí, está bien. Muy fácil de arreglar. Agarramos el corte de este tipo, luego agarramos a estos tipos
y estamos así, y claro que vamos
a tener que desplegarnos de nuevo. Y eso es todo.
Ese es fijo. Esta está bien. Éste. Entonces este es un
poco raro. No estoy seguro de lo que está
pasando aquí. Es el único que se equivoca. Entonces veamos qué tiene esto. Entonces está bien, es
este tipo de aquí. Voy a doblar,
voy a entrar en modo
objeto o modo cara. Haga doble clic y
aísle solo esta. Y veamos, tal vez solo
me olvidé de hacerlo, sí, me olvidé de
ir al interior. Ahí vamos. Así que muy fácil de identificar cuando algo anda mal haciendo esto y luego Control
L, mira eso. Todas sus vendas
perfectamente alineadas. Así que una vez que añadimos la textura, debería verse perfectamente,
perfectamente fina. Fresco. Entonces eso es más o menos chicos. Ya no quiero hacer
este video. Ya hemos pasado
bastante tiempo. Entonces voy a parar
el video aquí mismo. Y en la siguiente vamos a
hacer los UVs para los apoyos, que es el cinturón y
la armadura del hombro. Y una vez que tengamos
todos los prompts, vamos a empezar de
nuevo jugando con cómo colocar correctamente todos
los elementos para que obtengamos los mejores Hornos
y resolución posibles. Así que agárrate fuerte y
te veré de nuevo en la siguiente. Adiós.
56. UV adecuadas: Hola chicos y bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a continuar
con los UVs adecuados. Y voy a agarrar todos
estos elementos aquí mismo, Control G. Como ya sabemos, vamos a graficar aquí
esta convención de nomenclatura y simplemente copiarla. Escribí mal su nombre es Rose, y esto va a ser menos. Hola. Ahora, mencioné
que vamos a hablar de la resolución de
textura. Así que vamos a hacer una prueba
muy rápida. Bufanda. Todo
aquí Control U otra vez para desplegarse y luego
Control L. Como esto va a ser un enfoque muy
general tener como van a ser las cosas. Si agarro todo esto y
luego voy a transformarme, y digo, bien,
para un mapa de cuatro K, ¿cuál es la resolución de textura? 1.75, demasiado bajo, demasiado, demasiado bajo. Así que vamos a tener que mover
las cosas como simplemente acomodar elementos de formas
ligeramente diferentes para obtener una mejor resolución. 1.7 es demasiado largo. Voy a tratar de mantener
las cosas entre dos puntos 5.3. Y esto es algo que
vas a tener que pedirle a tu empresa que estás trabajando para tu cliente porque cada proyecto
será ligeramente diferente. Ahora bien, si vamos a estas
mallas aquí mismo, van a ver
que todavía nos quedan bastantes elementos por recorrer. Así que de nuevo, sabiendo
que vamos a necesitar mucha
resolución para nuestros UVs. Probablemente voy a mantener esta cosa parece
separar elementos. Así que voy a
mantener la falda como todos estos tipos de
aquí en una sola. Y luego voy a mantener a estos chicos de aquí mismo
como uno separado. Entonces comencemos con la falda. Y creo que como el collar
es relativamente sencillo, voy a mantener el
collar en ese también. Voy a presionar Shift P, y luego voy a Control G. Entonces esto va a
llamarse tiroides. El iris. Llamemos a este cuerpo incita subrayado, grupo de subrayado
bajo. Ahí vamos. Vamos a esconder a
estos chicos de aquí mismo. Mismo proceso, UV,
pero los UV principales, mapeo plano
UV
o base de cámara. Y empezamos, así que comencemos
con este tipo de aquí mismo. Este es un poco interesante porque
tenemos dos elementos. Este tipo de aquí,
este tipo de aquí, y el cinturón, como puedes ver, está hueco por dentro. Entonces para el cinturón, realmente solo necesitamos
hacer un corte. Entonces solo voy
a decir uv 3d cut, uv 3d cut and sew. Y lo único que necesitamos
es literalmente corte uv 3D. Solo un corte puede estar en la parte posterior o
puede estar en los lados. En realidad, voy a hacer dos cortes, uno en un lado y
otro en el otro. Porque creo que eso nos va a ayudar de
nuevo con la distribución general de las islas y va a mejorar un poco las cosas. Este es más o menos
como un anillo, así que lo mismo, solo
voy a hacer uno ahí, uno ahí, uno ahí. Y hagamos un rápido despliegue y veamos si eso funciona. Controlarte. Perfecto o azul, todo recto. Grado, ese,
ese está listo. Ahora vamos a por ello.
Este tipo de aquí. Este es un poco
interesante porque antes que nada, todos los conos, sí
necesitamos darles un corte. Voy a decir uv corte 3D. Y lo habitual es
solo un corte en la espalda. Este caso no va
al frente, lo cual es genial. Creo que no va
al frente por la cantidad de líneas. Creo que esta palabra como 12 o
14 o algo así. Entonces por eso
no tenemos tantos. Simplemente haga doble clic en la parte posterior y eso los va a
desplegar amablemente. Los bits puntiagudos siempre son difíciles, como hemos mencionado a
lo largo de todo el asunto. Ahora bien, este, solo
viste un código
ahí mismo en la parte de atrás. Será más que
suficiente. Lo mismo para esta convocatoria. Esta llamada no tiene respaldo, así que realmente no necesitamos mucho. Si echamos un vistazo a
esto y
vemos control controlas L. Eso es todo. Frente, atrás de las púas, el cráneo, y eso es todo. La hebilla del cinturón está lista. Para que uno esté listo. Ese está listo. Este
tipo está justo aquí. Debe ser bastante simple. Debe ser bastante simple. ¿Por qué? Porque tenemos
una mina central. Las líneas centrales van a ser
súper importantes aquí mismo. Oh, tenemos un poco
de espiral aquí abajo. Eso está bien. Si esto sucede, no te
preocupes, no entres en pánico. Sólo vamos a limpiarlo. Vamos a presionar Control
y limpiamos manualmente espiral de
muerte porque eventualmente se conectará en algunos puntos. Entonces, por ejemplo, aquí es
donde veo que está haciendo el raro control de malezas de salto. Sólo voy a borrar
esos y luego simplemente dibujar
manualmente la línea
ahí mismo. Ahí vamos. Entonces ahora eso debería ser de frente
y atrás y eso está bien. Estas van a ser grandes, grandes secciones, mayores superficies. Así que ten cuidado con
esa. Lo mismo con este. Seleccionemos uv, corte 3D. Deberíamos tener una línea central. Perfecto. Sin espirales, Eso es
genial. Eso está hecho. Y finalmente es éste de
aquí, el del medio. Así uv corte 3D,
línea central, perfecto. Vamos con estos
chicos de aquí mismo. Y son poli muy bajos, este tipo
ya debería tener el suyo, pero si no lo hace,
podemos simplemente recrearlo. Eso está bien. Lo más
importante es que queremos venir como
enderezados lo más posible. Hay un corte uv 3D. Y vamos a ir lo mismo que adelante y atrás así. Y sí recomiendo, sobre todo para este
cinturón de aquí mismo, dividirlo en dos para que
no tengamos elementos súper largos para la cuerda. Creo que podemos salirnos con la suya. Entonces, eso es todo. Ese está listo, listo, listo, listo, listo. Vamos por el
collar. Así collar. Oh, en realidad, cometí
un error aquí con el
collar es uno
muy, muy, muy denso. Así es, demasiado. Tenemos 11 mil triángulos para un
solo elemento
que no es Bueno, pero tenemos nuestro
script, recuerden, para que podamos agarrar un bucle, usar nuestro script,
controlar y eliminar. Eso debería minimizar los bucles. Hazlo de nuevo, Control Delete, y probablemente hazlo de nuevo. Ahí vamos. Yo sólo
voy a eliminar ese préstamo. Entonces dejándome borrar esa. Elimine esa.
Ahí. Ahí vamos. Nos gusta casi una diezmación
ahí. Eso es genial. Entonces ahora hay un corte uv 3D. Ese es el corte justo ahí
en la parte de atrás, Eso es perfecto. Entonces necesitamos un corte
en el interior o en el lado inferior así. Y volvería a
agregar probablemente un par de cortes más, tal vez dos o tres. Creo que uno ahí
por fin tiene dos secciones. Y eso debería ser,
debería ser bueno. Este tipo de aquí mismo, uv 3D cut, vamos a cortar el interior, afuera y en el
centro así. Y luego esta parte exterior, probablemente
queremos dividir
todo para ser honestos, solo para hacerlo
más fácil así. Entonces esta cosa de aquí, es como un cilindro. Entonces vamos a hacer la base, igual que
conectarlos así. Así que vamos a tener el
aspecto como un
lado frontal y un trasero. Y por último, esta
pieza de aquí mismo, que también
parece un cilindro. Corte Uv. Este tipo de aquí. Como otro corte aquí mismo. Se trata de unos elementos de poli muy bajos, así que realmente no
importa tanto. No queremos cortar en
la espalda para asegurarnos de que tenemos tantas
costuras como sea posible. Ahí vamos. Ahora podemos agarrar de nuevo a
todos estos tipos. Uv, editor UV, control, tú, Control L. Ahí vamos. Mismo trato. Echemos un
vistazo a la resolución textual. Así que obtener 1.8 sigue siendo
un poco bajo. Entonces o decidimos
traer cada pieza, incluyendo el cuerpo
y todo más bajo, o vamos a tener que
usar más mapas juntos, un poco más de resolución. Puedes ver aquí
algunas de las piezas están teniendo un nivel de problema, pero todo es proporcional. Entonces estamos haciendo lo que
se supone que debemos hacerlo, esta es la manera de
seguir este proceso. Escondemos eso muy rápido. Y creo que los únicos pedacitos que faltaban o
todos estos tipos. Entonces hagámoslos
como una sola pieza. Voy a tener, ya que
este es un solo elemento, sólo
voy a
agarrar este nombre. esto le voy a llamar tiroiditis, armadura
hombro hombro, grupo bajo, que por supuesto tiene un
par de cosas extras. Pero sí, esto es lo que obtenemos. Así mismo proceso,
agarra todo, UV, elimina UVs, agarra todo. Proyección UV, planar, basada en cámara, y comenzamos. Entonces comencemos con
este sencillo. Simplemente lo hacemos por el centro. Así que vamos a ir uv 3D, cortar el centro, por el centro aquí donde mi
rodilla para ayudarle, así. El mismo trato aquí es ayudarlo. Y eso debería darnos
ambos lados del elemento. Algunas personas por esto objetos
muy afilados, sobre
todo como
aquí en las puntas, les gusta cortar como
una línea extra ahí mismo, como ese tipo. Y ese tipo. Eso ayuda a desplegar las cosas
un poco mejor, especialmente en el
lado puntiagudo de las cosas. Aquí abajo. Realmente no me importa
tanto, pero de nuevo, igual que cortar
estas líneas
aquí mismo ayuda un poco. Bien. Entonces, si estás teniendo problemas
con el despliegue, haciendo esos dos cortes
extra, ¿verdad? Podría haber una buena idea.
Empecemos el cráneo. Ya hemos hecho este color, si vamos a
tener que volver a hacerlo. Así uv corte 3D. Y si ustedes recuerdan, el proceso fue muy sencillo. Vamos a la base de los cuernos, cuernos donde tenemos
las estrellitas. Entonces para cada topología, ahí vamos, ahí vamos. Y entonces probablemente
los cortaré de lado a lado así. Entonces este probablemente a la mitad. Tenemos que cortar este agujero. Entonces cortamos el agujero. Y entonces deberíamos tener una línea muy,
muy parecida a una línea relativamente fácil pasando por la
mitad de las cosas. Ustedes recuerdan toda
esta línea, ahí vamos. Entonces aquí solo puedes conectarte. Solo asegúrate de
limpiar todos los bordes adicionales
que no queremos. A veces al ratón le gustan las cosas
raras que
vamos por aquí. Nos conectamos ahí mismo. Este tipo, que
ahora es muy cuidadoso, es algo así como si mi está
tratando de encontrar su propio camino, pero es realmente dumping, no sabe
cómo hacerlo correctamente. Ahí vamos. Ahora tenemos que continuar con
esto. Como línea. La parte de atrás. Vamos. Se puede ver
prácticamente la topología simplemente fluye por su propia. Siempre y cuando tengas una re adecuada, topología es justa, simplemente funciona. En realidad, este se
volvió un poco loco. Ahí vamos. Ese, Ese. Ahí vamos. Eso es. Ahora, claro que
terminamos ese
y esa va a ser la parte inferior de la cara, esa parte superior del cráneo. Realmente no necesitamos
desplegar la nariz. Creo que a algunas personas otra vez, les gusta hacerlo
así solo para ayudar con el volumen
total de la superficie. A veces incluso en los ojos. Realmente no creo que lo
necesitemos para éste, pero si quieres hacerlo,
esa es otra opción. D 0 T. Odio hacer esto. Odio hacer cosas
porque son tantos, tantos cortes. Pero vamos. Así
podemos intentar hacer simetría de
objetos, objeto z. Veamos si funciona. Corte UV 3D. Ahora no está funcionando. Entonces sí. Así que los dientes otra vez, no
tan grande de un problema. Sólo la mitad y la mitad. Muy importante aquí. Como si recordaras, lo
hicimos con una topología de árbol como
automática. Así que probablemente no vamos
a tener como
bucles perfectos en todas partes. Pero si tienes el loop
perfecto, solo, solo ve por el loop perfecto. No es gran cosa porque de nuevo, te
voy a mostrar cómo limpiar los bordes dentro de una sustancia. Entonces sí, algunos de estos bordes
son mucho más prominentes, son mucho más fáciles de
ver que otros. Pero aquí sólo voy
por la simplicidad. Por ejemplo, tenemos una espiral. Así que sólo voy a
agarrar una diferente. Vamos allá vamos. Ahí vamos. Espiral
matorral uno diferente. Por lo general, los dientes tienen como
sangre y mugre y gracias. Entonces realmente no ves que estas cosas van. Ahí vamos. Ahí
vamos. Ahí vamos. Ahora UVs, no me parece que
esto sea tan aburrido como, como topología, pero aún así recomiendan encarecidamente que
pongas en marcha la bonita lista de reproducción. Porque sí lleva tiempo. Como, creo que
llevamos haciendo esto como una hora o algo así. Entonces sí, lo es, no es tan aburrido como la topología raíz,
pero definitivamente, definitivamente
consume mucho tiempo. Ahí vamos. Ahí vamos. Ahí vamos. Aquí para las espirales son más bien tener un bucle desigual que
una espiral, para ser honestos. Prefiero hacer como esos, como si estuviéramos un poco
cortes aquí y allá. En lugar de tener una espiral. Aquí vamos. Ahí, vamos de lado a lado. Ese será el ideal.
Como si fuéramos, si hubiéramos hecho esto con topología de tasa
manual
y no automática, lo ideal
sería tener como con los dedos solo una línea
que pase por el medio. Ese es un detalle tan pequeño. A veces en producción,
el ideal no lo es. Simplemente no es posible
debido a limitaciones de tiempo. Entonces tienes que lidiar con
lo que puedas. Ahí vamos. Fresco. Entonces estos tipos están hechos. Esto va abajo, esto va
abajo, esto va abajo. Eso tiene el trabajo
a través de la UV. Esta es una muy, muy simple, justo por la mitad. Y como pueden ver,
eso es más o menos todo. Si queremos
resolver esto un poco más, tal vez
queramos hacer
como la mitad y la mitad. Eso va a volver a
hacer que sea un poco más fácil en la topología
a otras cosas. Pero creo, creo que una vez que
hagamos la organización, tal vez no necesitemos hacerlo. Este es de metal, pero
también esto es muy cuadrado. Si recuerdas, nos gusta, lo
hicimos a propósito. No nos dimos
muchas subdivisiones. Así que tenemos que tener mucho
cuidado aquí con el con los UVs porque queremos
esconderlos tanto como sea posible. Sólo tienes que seguir toda la frontera. Bien, abajo. Ahí vamos. Así que eso debería desarrollarse muy bien. Podríamos obtener un poco de distorsión aquí en la esquina. Podemos intentar cortar otro, pero no creo que
sea necesario. Y estos son cilindros. Entonces a pesar de que
son cilindros, todavía
quieres darles
un poco de corte. A lo mejor no todo el camino ahí. Así que vamos a
cortarlo ahí mismo. Y probablemente sí
queremos separar eso del del frasco. Así que así. Fresco. Así que eso está hecho para el parche. Esa es fácil. Es justo por la
mitad. ¿Correcto? Es sólo la forma
del hombro. Es justo por la
mitad. Ahora, no estoy desplegando nada como
te habrás dado cuenta. Y la razón por la que
no estoy haciendo eso es para simplemente moverme un
poco más rápido aquí. Definitivamente voy
a cortarlas en el medio eso, para esa. Y para éste no
tiene una línea central. Así que vamos a tener que seleccionar
manualmente a esos tipos. Oh, tenemos, no es un arma, pero es una
cara rara ahí mismo. Interesante. A lo mejor me perdí algo en la
burbuja. Ahí vamos. Entonces
ese es el de aquí. Definitivamente
haría este como
en una tarjeta ahí mismo
debajo del bucle, solo para que sea un poco
más fácil para todo el asunto. Va a ser adelante atrás
y luego adelante y atrás para esta
cosita de aquí. ¿Están listos estos dos tipos? El centro de este tipo, el
centro por
dentro, por dentro y los triángulos pequeños. No recuerdo si
son sí, de esa manera. Bien, entonces hay sólidos. Entonces como hay sólidos, vamos a tener que
hacer UV y cortarlos ahí
como plano de
simetría así. Bien, entonces va a ser la
parte delantera y trasera de la cosa
del pequeño diamante.
Vamos a esconder esa. Bien, casi listo. Entonces este tipo, de nuevo, bastante fácil. Ojalá a estas alturas
después de que
prácticamente hayamos terminado con
todo el proceso UV, ustedes entiendan
todo. Esto consigue incluso DC. Empezar con éste. Entonces es como gorra,
gorra, cross camp al otro lado. Cuidado normalmente me gusta
cortar primero las tapas. Porque si no lo haces, cuando te cruzas,
obtienes un Pac-Man. Usted consigue el Pac-Man.
En las gorras. Nosotros vamos Estos pequeños triángulos
ahí mismo. Entonces eso está hecho. Este tipo. Solo adelante y atrás,
eso es más o menos EC. Son esfera que no necesitamos, ya está cortada por la mitad. Sin embargo, necesitamos cortar
el cilindro. A veces realmente
necesitas entrar ahí para obtener el corte adecuado. Ahí vamos. Ahí vamos. Por último, este tipo de
aquí mismo, uv corte 3D. Ahí, ahí, allá y
allá, ahí y allá. Perfecto. Así que
técnicamente, técnicamente
deberíamos terminar con todos
estos tipos de aquí. Ahí vamos. Vamos editor UV, claro que no lo hice
por defecto todo, así que voy a presionar
Control U para desplegarlo primero, Control L. Y cuáles son las
cosas que estoy buscando, este tipo de
cosas donde las cosas no son perfectamente Dios, vamos a cortar el trabajo, claro va
a tener que desplegarse
de nuevo como esta
cosa de aquí mismo. No estoy seguro de qué es esta pieza, lo que definitivamente
sé que esta como especie de círculo que
no corté correctamente, como esta pieza de aquí mismo. No quiero cortar
esa parte de la cuchilla, así que vamos a volver a coser. Y esta es la de las partes complicadas
porque necesitas, es como
encontrar al Waldo. Necesitas encontrar el específico. Al igual que solo necesitas observar cada UV y ver si ves algo
que esté un poco mal. Te permite controlarte a ti
y a Controlar L nuevamente. Ir a otro control
L. Ahí vamos. Ahora vamos a revisar la resolución que tenemos para estos tipos. Entonces obtenemos textos, obtenemos 2.5. Entonces esto es un poco mejor. Esto en realidad sería, yo diría sobre la zona
que ellos piensan que es adecuada. Entonces creo que este nos
podemos dejar así. Entonces todos estos elementos, pueden ser propios. Va a haber
su propio material. Creo que uno
cubre adecuadamente la cantidad que queremos. Así que voy a parar el
video aquí mismo, chicos. Y en la siguiente
vamos a hablar la densidad textil y
cómo asegurarnos de que todo, todo, todo,
todo campos y el sea exactamente como queremos. Entonces sí, agárrate fuerte y te veré de nuevo
en la siguiente. Adiós.
57. Cómo definir los materiales: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Entonces vamos a continuar con el hallazgo de los materiales. Tenemos que averiguar la forma
específica en la que
vamos a ser como preparar
todos nuestros materiales. Entonces, por ejemplo, si
vamos al cuerpo, que probablemente sea la
parte más importante del personaje, sabemos que realmente nos
gustó este material. Y si conseguimos la
resolución textil, estamos en 2.27, podríamos obtener un poco menos.
¿Cuál es la palabra en textil? Porque introducimos más cosas. Pero estamos realmente, realmente utilizando la mayoría de los
elementos en eso. Creo que quiero
mantener a todos estos tipos aquí por una razón más muy
importante. Eso es un subsuelo. Todas las cosas que
tenemos aquí mismo tendrán cierto grado de
dispersión subsuperficial sobre el material. Entonces por eso quiero que todo esté en
un solo material. Esto es, de nuevo, en
cuanto al rendimiento. Nos va a salvar un
poco de dolores de cabeza más adelante. Pero sí, no estamos obteniendo tanta densidad como queremos ahora, es esta mala densidad? En realidad no. Comprobamos el personaje aquí
mismo y asignamos el corrector UV , ya
sabes, como hemos visto antes, esa manera
realmente puedes acercarte
muy, muy cerca y
vas a tener que llegar a este nivel de cercanía con
el personaje antes de
empezar a ver algo de la pixelación. Entonces creo que 2.5 va a ser el rango al
que vamos a ir. Y lo que voy a hacer
ahora es que voy a agarrar a este grupo de cuerpos tiroideos
y a todos estos tipos. Voy a hacer
clic derecho. a asignar un nuevo material, o va a ser un material
Lambert y voy a llamar a este cuerpo de subrayado tiroideo M. Entonces el cuerpo de tiroides
va a estar aquí ahora solo por el bien
de ¿cuál es la palabra? Sólo en aras de la claridad, voy a darle un color a esto. Voy a ir por un color rojo
pastel como este. ¿Bien? Así que eso va a ser solo otra vez, solo para que veamos algo
que sea un poco diferente. No todo es genial.
Ahora saltemos a este tipo, que es el que
acabamos de terminar. Si le echamos un vistazo a
este tipo, antes que nada, puedo ver que tenemos algún espacio
vacío aquí mismo. Y si consigo, puedo ver que
estamos un poco por encima un personaje profundo y eso no es algo que quieras hacer. Ahora bien, este tipo es si recuerdas donde en este
elemento prompts y ellos estaban como, Oye, estamos solos, no
tenemos a donde ir. Estos tipos de
aquí mismo. Bueno, podríamos llevarlos a los elementos de
armadura de hombro aquí mismo. Bueno, el grupo de armaduras de hombro. Entonces ahora todo este tipo es
un grupo o un solo grupo. Por supuesto, si ahora vamos
al editor UV y nos desenvolvemos, y esto es horrible. Bien, así que esto es horrible
porque simplemente me olvidé de ahorrar, pero creo que va a
poder salvarlo. Parece que fueron
capaces de recuperarlo. Así que déjame hacer una pausa muy
rápido y abrir de nuevo. Inseguro. Bien. Entonces parece que Maya
pudo guardar mi archivo, lo cual no es normal. Ahora mismo tengo mucha suerte. Entonces lo primero que voy
a hacer File Save Scene As, y vamos a
llamar a esta escena de configuración. Y digamos 001. Ahí vamos. De esa manera nosotros,
tenemos un mejor asiento. Ahora bien, la razón por la que esta escena
es tan pesada es porque
todavía tenemos los buenos
altos polys por aquí, si recuerdas, creo que ahora mismo están aquí en el grupo uno. Sí. Entonces por eso
son tan pesados. Entonces tenemos el material aquí. Vamos otra vez por este
caso aquí mismo, editor UV. Ahora antes de que hagamos algo aquí, voy a seleccionar a todos estos
tipos y eliminar historial que podría ayudar
con el procesamiento. Y nuevamente, Control L. Ahora cada pieza, toda la venda, todas
las cosas están aquí. Echemos un vistazo a
la transformación y veamos ¿cuántos
puntos tenemos ahora? 2.1. Bien, entonces esto es perfecto
y como puedes ver, estamos utilizando
muchos de los elementos. Tenemos las correas,
tenemos las vendas. Entonces esto es genial. Esto va a ser todo
este proceso aquí mismo. Voy a asignar
un nuevo material, Maya Lambert, y esto
se va a llamar M.
Llamemos a esto los mejores apoyos. Bien, ese va a ser el
nombre del material. Y vamos a darle un bonito color verde
pastel. Entonces ese va a ser
mi otro material. Parece que. Bien, es raro. Bien. Entonces tiene lo mismo
lo siento, tiene el mismo color. Ahora echemos un vistazo a
este caso de aquí mismo, que como ustedes recuerdan, ya
teníamos el
número consigue un punto, disfrazan
un poco bajo, así que necesitamos encontrar manera de darles un
poco más de resolución. Ahora bien, aquí, el tema
principal que
diría es que hay
mucho espacio vacío en él podría deberse
a algunos elementos como este tipo de
aquí que están ocupando un poquito demasiado. Entonces voy a seleccionar
este borde aquí mismo, cortar y cortar ese. Intentemos con otro
diseño. Control L. Ahí vamos. Entonces como puedes ver eso como empujar las cosas un poco mejor. Y ahora conseguimos 1.9 se
recuperaron un poco más. Aquí es donde Maya hace
un muy buen trabajo, pero a veces no es suficiente. Y definitivamente puedes mover las cosas
manualmente. Entonces por ejemplo, si
hago esto y digo get, ahora estamos realmente en el, en la cantidad que necesitamos. Entonces, lo único que necesito
encontrar es encontrar una manera de
meter a todos estos tipos en un solo, en un solo elemento. Esa es una opción. La
segunda opción es ir al otro material que está
tan alto como el cuerpo por ahora, vamos a esconder a estos chicos. Entonces solo tenemos 1.2.
Bien, vamos a este de aquí mismo
y vamos a comprobar cuál es
el número para estos chicos. Si comprobamos el número
en el 1.7 de este tipo. Bien, entonces eso me dice que
el necesitamos más espacio en eso probablemente signifique que
necesitamos más materiales. Entonces voy a seleccionar
el color, la cuerda, el cinturón, las almohadillas. Ventajas por aquí. Creo que esos
van a estar en, mientras que selecciono todos esos. Vamos a
ponerlos en éste. Entonces ahora si obtenemos 3.1, eso es incluso mejor de lo que queremos. Para que podamos agregar más
cosas a ese material. Entonces agreguemos que este
tipo es este tipo, este tipo también es este tipo. Entonces todos los
pedacitos y piezas, vamos a agregar un
nuevo control, LLM 2.9. Bien, entonces va a
ser un poco más grande o un poco más alto que
todo lo demás. Pero los vamos a tener
como otro objeto. Así que vamos a agarrarlos de nuevo, o en realidad déjame agarrar todos los demás que son, estos chicos están aquí. El fallido Shift P Control G. Y este
va a ser otro grupo. Déjame esconderlo por
sólo un segundo. Entonces todos estos tipos Shift P y van a ser
tiroides, indicaciones corporales. Vamos a llamarlos No necesariamente
no provincia de Bali. Sí, está bien.
Podemos usar ese grupo. Era el nombre del otro. El otro.
Armadura de hombro. Bien. Entonces esto va a ser no
podemos usar el inferior si
podemos es solo un grupo. Entonces vamos a
llamar a esta parte inferior del cuerpo incita grupo bajo. Perfecto. Yo traigo
los otros porque aquí
se confunde un
poco. Ahí vamos. Tenemos nuestro cuerpo, este tipo. Y luego todos estos tipos. Ahora a todos estos tipos, vamos a asignar un nuevo
material, Maya Lambert. Usemos como un azul pastel. Ahí vamos. Así que eso va a ser, va a ser otro
conjunto de elementos. Ahora este tipo de aquí, va a ser el
último conjunto de elementos. O en realidad el,
este tipo, este tipo, este tipo, este tipo y este tipo, va a ser su propio grupo. Entonces agruparemos eso
y Shift P para conseguir ese grupo que va
a llamarse cinturón. Entonces va a ser el grupo bajo del cinturón de
héroes. Ahí vamos. Ahora echemos
un vistazo a cómo es esta cosa. Mira el lado UBE de las cosas. Entonces controlarte, controlar L. Y si llegamos a,
bien, está bien. Estamos a las dos. Entonces estamos cerca de los elementos para la resolución
textil. Realmente no
necesitas ser exacto. Quieres
acercarte lo más posible. ¿Bien? Entonces sé que algunas personas
se van a poner como muy, muy perfeccionistas sobre esas. Como que no todo debería
ser exactamente el mismo número. A la gente le gusta el público, normalmente no ve
ese tipo de cosas. Entonces, así que no te preocupes si las cosas
no están perfectamente, perfectamente así. Y finalmente, la
cola y las patas, que son grandes áreas,
v6 áreas de superficie. Van a tener sus
propias cosas aquí mismo. Y obtenemos 1.9. Entonces como puedes ver, un
poco bajo, pero es, estas son partes de los datos de los
personajes no
son tan importantes porque van a ser cubiertos, están cubiertos por muchas
cosas. Entonces eso está bien. De nuevo, eso está perfectamente,
perfectamente bien. A esto se le va a llamar parte inferior
tiroidea del cuerpo, grupo bajo. Y también vamos a
asignar un nuevo material, nacimiento de la tierra
maya y va
a ser m ceros inferior del cuerpo. Echemos un
bonito color pastel rosado. Entonces, esta es la organización de mis
materiales para el personaje. Como pueden ver, están
pasando muchas cosas. Muchas cosas, pero así
es como vamos a conseguir. Estos son los materiales
que vamos a tener al final del día, vamos a tener
cinco materiales. Uno para el cuerpo, uno para las indicaciones
superiores, uno
para la falda, uno para la parte inferior del cuerpo, N14, los puntales inferiores. Entonces esos son cinco materiales
para el personaje. Todos van a
ser para k texturas, va a ser bastante denso. Nuevamente, recuerda, siempre
puedes optimizar, puedes hacer que la
textura sea menor si la producción en la que estás
trabajando necesita eso. Pero sí, esto es
más o menos a lo que
vamos a ir. El siguiente paso es que necesitamos comenzar
a organizar el modelo específico como
high poly. Entonces vamos a tener que crear la hipótesis coincidente
para cada una de las partes. Por ejemplo, para el cuerpo aquí, si tienes 1234, también
necesitamos tener para los elementos de alto
poli. Entonces en el siguiente video, vamos a estar haciendo
esa organización. Vamos a empezar a
crear los grupos. Y por eso
tenemos este grupo bajo, grupo alto y todas esas cosas. Todo aquí, voy a
borrar el historial y voy a decir Archivo optimizar el tamaño de la escena. Voy a decir, bien,
eso va a eliminar todos
los grupos que no están
siendo utilizados en este momento. Tenemos este grupo uno, que es el alto pulido, los actos, que
ya se hizo. Entonces eventualmente
vamos a tener muchos
de estos pequeños grupos como este. Vamos a traer el hombro,
brazo o aquí abajo. Voy a cambiar el
nombre de este grupo. Dos hipótesis principales. vamos a estar
extrayendo de ese grupo. Y digamos muy rápido, nuestro viaje se acerca cada vez más. Nos estamos acercando a
la fase de texturación, que de nuevo va
a ser el Capítulo Ocho. Todo el capítulo va a
estar lleno de texturación. Así que agárrate fuerte y
te veré de nuevo en la siguiente. Adiós.
58. Cómo preparar los conjuntos de materiales: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la
siguiente parte de la serie. hoy vamos
a continuar con la preparación de nuestros conjuntos. Entonces voy a organizar esto en orden de importancia
va a ser el cuerpo
que los hombros,
luego el cinturón que la parte inferior
del cuerpo, y
luego el precio más bajo. Así es como
vamos a tener en, eventualmente vamos a
tener la estructura de los cuatro aquí. Voy a agarrar a todos estos
tipos y sólo esconderlos porque nos vamos a
centrar sólo en éste. Vamos a abrir el grupo. Abramos nuestro alto pulido y necesitamos traer
la hipotenusa. Entonces sé que
necesitamos los cuernos, la boca, no
necesitamos los ojos. No recuerdo
lo que era este. Bien. Perfecto. Sí,
ese es el cuerpo. Entonces necesitamos el cuerpo. No necesitamos los vendajes, pero sí necesitamos las manos. Y eso es todo, ¿verdad? Boca, cuernos,
cuerpo y uñas. Necesitamos las uñas. Entonces
los nombres aquí mismo. Perfecto. Así que voy a agarrar a todos esos
tipos ahí mismo. Voy a Control G para crear un nuevo grupo
de esos tipos. Y luego voy
al Turno P para sacar
al grupo de la,
de la herarquía. Ya no
lo hicimos por ahora. Vamos a
subir esto, copiar este nombre, tenerlo aquí mismo. Y a esto se le va a llamar grupo alto de cuerpo
tiroideo. Ahora si abrimos,
vamos a saber esto que antes que nada los
nombres no son los mismos. Entonces cambiemos los nombres. Esto va a ser uñas. Hola, de ahí, y
hay que combinar un cuerpo. Entonces voy a combinarlos. Fusionar aquí mismo. Va a ser bastante pesado. Es como 4 millones de
polígonos o algo así. Eliminemos el historial
inmediatamente después de que hayamos hecho esa combinación para que no
tengamos ninguna información adicional. Traemos esto de vuelta aquí. Y si esto es
genial, no me gustó que este objetivo se llamara
diezmado bajo, para ser honesto. Entonces llamemos a este cuerpo bajo. Y ahora sólo
vamos a agarrar esto. El nombre de esta cosa
va a ser cambiado a body high. Entonces la boca tiroidea es
solo tiristor, boca. Lo mismo para los cuernos. Estoy copiando y pegando solo
para asegurarme de que
no hay nada malo y que
todo coincida Perfecto. Fresco. Vamos a esconder a este
tipo por un segundo. Mira esta hermosa. Entonces este es el grande que
iban a tener. Sí, hay un poco
de algo mal aquí, pero recuerda que todo
esto va a estar oculto por las ventajas. Entonces
es, está bien. Y que lo que vamos a hacer es que vamos a asignar algunos
materiales para los mapas de identificación. Entonces, si ustedes recuerdan, ya
tenemos nuestros colores
primarios. Así que voy a seleccionar a
este tipo, haga clic con el botón derecho. Sea paciente porque
se necesita un poco para procesar, asignar material
existente. Y esto va a ser una ira
que vayamos a agarrar a este tipo, haga clic derecho, asigne material
existente. Y esto va a ser un verde. Agarra la boca. Boca, asigne material existente, y este va a ser amarillo. Y las uñas. Un material existente. Nos falta uno o
falta el azul. Creo que voy a agarrar
ese Lambert octavo y este va a ser el nuevo
blues de glycolysis n blue. Ahí vamos. Ahora,
ojalá algunos de ustedes hayan sido muy
observantes y estén como, esperen un minuto, falta
algo en los cuernos, en la hipotenusa que
teníamos para los cuernos, los, teníamos algunos vendajes. Teníamos la armadura. Tenemos que añadir que no
necesitamos. Este tipo es, este pequeño es recordado donde ya
no son necesarios. De hecho podemos
eliminarlos. Pero sí necesitamos a estos dos
tipos de aquí, los vendajes y la armadura. Así que voy a agarrar a
estos dos tipos y
traerlos hasta el final o en realidad me voy a dejar simplemente cambiar P para sacarlos de los padres. Voy a meterlos
aquí en el poli alto. Y como ya
tenemos los nombres, primero
agarramos los cuernos y luego esos dos tipos, los combinamos. Entonces esto va a ser Horns. Hola, pero esta es la parte
importante, es una de las partes más
importantes, yo diría, como pueden ver, estos chicos tienen un color azul. Creo que todas las
hipótesis tienen la tierra por día. Por eso tienen
el color azul. Pero es muy importante
que tengamos esto. E incluso podría tener tentación de darles colores
ligeramente diferentes con ¿cómo podemos darles
diferentes colores si ya
son de su propio material? Bueno, hay un
par de opciones. Primero, podemos volver un par
de elementos aquí antes combinarlos y
darles un nuevo material, que voy a
asignar nuevo material. Arnold, lo siento, Maya Lambert. Llama a esto m su poema. Mantengámoslos como
de color violeta. Y luego este tipo le
asigna nuevo material. Maya Lambert M. También
puedes usar blanco y
negro, aunque no lo recomiendo. Llamemos a esto luz. Azul, va a ser
esta de aquí. Ahora bien, es importante
que
intentemos mantener cada pieza como colores
separados porque
la selección
sólo va a hacer que sea mucho más fácil si lo hacemos así. De lo contrario, puedes
tener así. Esos podrían haberse dejado azules, pero luego cuando los seleccione, voy a tener que
pintar en las uñas. Y es solo un paso extra
que tal vez no queramos hacer. Entonces ahí vamos. Simplemente borramos el
historial aquí mismo. Agarramos a este tipo y los traemos aquí mismo al grupo alto. Entonces nuestro grupo alto está listo, son grupos bajos
también está listo. Echemos un vistazo aquí. Todo parece
estar en orden para una verificación final
aquí a la UV es para asegurarnos de que
tenemos las cosas correctamente hechas y ya podemos exportar. Así que sólo voy a
seleccionar a todos estos tipos. Bueno, lo último que necesitamos es
asegurarnos de que este
tipo todos compartan lo mismo como
tiroides materiales, cuerpo perfecto. Podemos ir Selección de Exportación de Archivos. Y podemos exportar esto
y hacer una gran prueba. Sin embargo, todavía no
voy a hacer eso porque quiero
intentar y ver si
podemos obtener todo el personaje
en un solo expediente de sustancia. Sé que es bastante
pesado hacer eso. Me va a permitir explicar un par de
cosas más sobre texturizar. Así que vamos a tratar hornear todo
desde un solo archivo. Entonces este tipo está listo, pero no estamos listos
para exportar ese. Esa es la primera. Hagamos otra
fácil por ahora. Hagamos como el, creo que la parte inferior del cuerpo
podría ser una buena idea. Así que vamos a esconder esto muy rápido. Vamos a saquear la parte inferior del cuerpo, que son los pantalones y
una cola, y eso es todo. Entonces vamos a las hipérbolas. Vamos a la cola, a
la cola. Ahí vamos. Entonces queremos la cola, queremos la hoja de la cola. Ahí vamos. Queremos no queremos los vendajes de cola ni la
armadura pinchos o Germer. Queremos la cláusula,
la chatarra de cuero. No queremos esas vendas, pero sí queremos estas
envolturas aquí mismo. Esos también son vendajes
superiores importantes. Sí, queremos
capturar esa. Este es el perfecto Sí, queremos que
queramos que queramos que las correas del brazo izquierdo
y eso está bien. Así que simplemente agarramos todas estas hipótesis que
tenemos aquí mismo. Control G, Turno P para
sacar al grupo. Y vamos a
renombrar esto a tiroides, parte inferior del cuerpo subrayado
altura. Perfecto. Ahora mencionamos esto para que podamos trabajar con esto
un poco mejor. Aquí vamos. Lo grande es, bueno, tenemos muchas cosas
aquí mismo y solo dos
cosas aquí mismo. Entonces, por ejemplo, la cola es
solo la hoja y la cola. Entonces voy a agarrar los tiroides
cola terrores hoja de acero. Vamos a combinar, eliminar el historial y traer
esto de vuelta ahí mismo. Esto va a ser cola baja. Esto va a ser
cola, por supuesto, alto. Déjame esconder a este tipo, Ralph, el poli bajo por un segundo. Voy a agarrar a
este tipo, asignarle un nuevo material existente. Empecemos por el rojo. Ahí vamos. Éste, vamos a escuchar. Vamos a combinar
cosas que deberíamos, o podría ser una buena idea
simplemente darle a las cosas su
propio color de antemano. Hagamos rojo para la piel. Entonces y todo lo que sea
piel va a ser, va a ser amarillo. Esto va a ser
azul claro y azul. Ahí vamos. Entonces, como pueden ver, reunimos un poquito de algo
para todo el asunto. Estoy un poco
preocupado por este tipo de aquí, como esa cosa de ahí. Entonces mostrarte muy rápidamente
cómo resolver esto. Se puede utilizar la selección suave. Y podemos tratar de seleccionar
uno de este caso, presionar B y solo lo
empujamos ligeramente porque lo contrario eso podría generar algunos como base extraña
en los elementos, similar a lo que estábamos
obteniendo en la siguiente celda. Ahí vamos. Eso no me importa
demasiado. Pero si quieres
ser súper preciso, W, solo empuja todo esto n. eso solo
nos va a dar una manera mejor de hornear. Recuerda que esta es la alta calidad
que estamos modificando. Entonces nada debería
cambiar en el poli bajo. Lo mismo que hay. Y agarra esa cara
ahí mismo y simplemente empújala lentamente hacia afuera para evitar que tantos de
esos como feos se superpongan. Entonces eso es lo que tenemos. esa información
va a ser horneada. Así que no demasiado preocupado por
mover las cosas sólo un poco. Y todo esto, lo estamos
haciendo en el poli alto. Ahí vamos. Fresco. Así que
todo lo demás se ve bien. Ahora. Sí, vamos a
agarrar todo el asunto. Todo esto a excepción de
la cola por supuesto. Así que todos estos tipos de aquí mismo, y
vamos a combinar. Y aquí es donde las cosas
pueden ponerse bastante pesadas por la cantidad de
geometría que tenemos. Entonces, si estás teniendo problemas, puedes volver a diezmarlo
aún más o dividirlo
en más partes. Tiroides le
gustan los términos altos como Lutero era como 13. Ahí vamos. Entonces sí, eso es todo. Los Alexa también están hechos. Voy a parar el
video aquí mismo, chicos. Y en la siguiente,
vamos a continuar con la,
con el resto de la hipotenusa. Entonces este es el simulacro que combinamos. Les damos los
colores que
necesitan y preparamos todo para el gran final que
vamos a estar haciendo. Así que agárrate fuerte y
te veré de nuevo en la siguiente. Adiós.
59. Conjuntos de materiales para el acabado: Muy bien. Sigamos ahora con los últimos conjuntos de materiales
que tenemos que hacer. Estos van a ser
los, los complicados. Yo diría que ya
tenemos el cuerpo, ya
tenemos la parte inferior del cuerpo. Ahora vamos con el cinturón. Entonces, si echamos un
vistazo al cinturón, conseguimos lo principal como
cosas de cuero y algunas otras cosas. Entonces vayamos al hipotálamo. Y por suerte, debido a la
forma en que tenemos las cosas asignadas, debería ser bastante fácil
encontrar las cosas que necesitamos. Así que están todos esos
tipos ahí mismo. Y luego tenemos el
cinturón principal con los detalles cuadrados. Esos son importantes. No capturamos los que están en
los politopos bajos
van a ser horneados. Tenemos la llamada de las campanas, tenemos la frontera,
los picos de la base. Tenemos la cima. Honesto. Esa es la otra cosa. Ya tenemos los puntos,
esos son importantes. Vamos a tener
todas esas puntadas de este
lado de aquí. Cinturón de borde. Y creo que eso es
prácticamente todo. Entonces sí. Así que ahora voy a agarrar a todos estos tipos
de aquí mismo. Déjeme solo verificar dos veces para asegurarme de que
tenemos las cosas adecuadas. Parece que hacemos
Control Shift P. Y este va a ser el grupo más alto del cinturón
tiroideo. Voy a esconder a este
tipo por un segundo. Y primero tenemos que
por supuesto, asignar los colores. Entonces todas las faldas, vamos a darles
como un color verde. Simplemente dales un color rojo. Son como el color de
contraste, así que son como un poste de
colores en la rueda. Por lo que las máscaras deben estar más crujientes. Este tipo de aquí, vamos
a darle el azul claro. Este tipo de aquí también
son cueros, así que eso debería ser verde. Y entonces todas estas
camas metálicas deberían ser como amarillas. Amarillo. Y podemos mantener las formas
romboidales como, como azules, eso está bien. Puedo ver un par de cosas
que no les gustan. Este tipo de aquí. De nuevo con una selección suave. Asegúrate de ocultar cualquier solapamiento extraño que
puedas ver en el poli alto. Como todos esos tipos ven eso. Así que de nuevo, sólo un
poquito ahí. No hace falta
exagerarlo solo empujando eso. Eso debería ser más que eso. Ahora, aquí, esto es un cinturón,
este es el edificio Mall. Tenemos algunos también le van
a dar a esto un color rojo. En realidad, vamos a
darle el color púrpura. Eso es un cinturón. No es que no
capturamos eso en el
derecho de la información en la información baja de
poli. Pero definitivamente
va a ser importante. Entonces, si echamos un vistazo a
la tiroides es una ley de cinturón. Tenemos un par de faldas
y luego tenemos el cinturón. cinturón y las hebillas del cinturón. Entonces sabemos que
tenemos falda ver aquí. Definitivamente necesitamos ver para
saber cuáles fueron. Sí recuerdo que los
hice de izquierda a derecha. Entonces esa es una falda a.
Así que vamos a agarrar la falda A.
Y es esta de aquí. Entonces va a ser falda un alto. Y entonces tenemos miedo de estar, que es la central. Sqrt ser alto. Y luego tenemos escena de falda, que es esta de aquí. Faldas ver alto. La gran pregunta aquí es, ¿qué vamos a hacer con
los puntos de sutura, verdad? Bueno, las puntadas
deben ser con la falda a la que
están asignadas. Vamos a combinar
esos, la historia. Y eso va a
ser una falda alta. ¿Bien? Entonces van a ser parte de grande porque queremos que
estén en normal y queremos que estén en la colusión media
y todo con esa falda en particular. Entonces tenemos el cinturón de borde de
cuero, que si ustedes recuerdan, es más o menos
junto con el, con el detalle cuadrado
y el propio cinturón. Entonces todas las especies
que vamos a combinar. Y por aquí es el cinturón bajo. Entonces ahí se va a
construir alto ahí mismo. Y la historia para
eliminar cualquier grupo vacío. Y entonces todos estos chicos de
aquí también se van
a combinar. Ahora, hay una cosa que estoy
viendo aquí y es
el hecho de que ahora los estamos
emparejando, ¿de acuerdo? Bien, donde estamos emparejando está
un poco apagado. Ligeramente apagado. Vamos a tener que
ver cómo
funcionan los frenos pero deberían funcionar bien. Entonces eso va a ser la hebilla
del cinturón baja. Y por lo tanto esto va
a ser hebilla de cinturón alta. Como puede ver, al
mantener las cosas organizadas, va relativamente suave. No es que consume tanto tiempo. Ahora, vamos a esconder este
de aquí mismo. Y todo se ve bien. Como sabemos que estamos haciendo las cosas de la manera
que se supone que debemos hacer las cosas. Sin embargo, ese es el cinturón. Vamos a tener el alto en la parte superior. Así que vamos a tener
alto, bajo, alto, bajo. Y sin embargo sólo tenemos que
seguir yendo con éste. Así que vamos con las indicaciones
del hombro. Vamos a traerlos. Apaguemos a estos
tipos de aquí mismo. Estos son
bastante más, bien. Muy, muy común. Bien. Entonces sé que esa es la armadura de mano, las vendas, todas
estas vendas, las correas para
los brazos, no
las vendas de alimentación, no las rodilleras. Son todos esos tipos. Y claro, todo esto llama a todos
estos chicos también. No tenemos cinturón de pecho porque recuerda que reconstruimos
esto desde cero. Entonces estos tipos son, son nuevos. Sí me olvidé de darles la pantalla de malla,
ablandar el borde. Ahí vamos. Entonces esto es que
nuestros chicos no se usan, así que no los tenemos
iguales para estas cosas. No tenemos alta calidad,
así que habrá ciertos objetos que no
tenemos política alta, alta. Creo que es la
primera vez que nos
encontramos con algo de esto y voy a explicar lo que
vamos a hacer. Ya hemos hecho esto antes,
pero sólo voy a volver
a explicarlo de nuevo. Entonces voy a borrar estos ojos. Ni siquiera los necesitamos. Y solo voy a hacer un chequeo
rápido aquí para asegurarme de que no
nos falta nada y
parece que no lo estamos. Así que agarramos a todos estos tipos. Todos estos tipos, ahí vamos. Control G, Turno P. Cierra esto por un segundo. Si echamos un
vistazo al hombro, brazo grupo bajo, tenemos muchas piezas y
ahora es todo lo contrario. No tenemos la misma cantidad de piezas en el
grupo alto que nosotros, que hacemos en el grupo bajo. ¿Podemos hacer algo al respecto? Y la respuesta es sí,
podemos agarrar las piezas que
no tenemos tantas fuera
como este chicos de aquí mismo. E incluso si no
vamos a tener un poli alto, aún así
recomendaría
duplicarlos y ponerlos
bajo política alta. Entonces hay un equivalente de
poli alto porque vamos a estar
haciendo la coincidencia por nombre. Si estás emparejando por nombre y no
hay nada ahí coincidente, entonces vas a
tener algunos problemas. No los vamos a fumar. No vamos a hacer nada. Nosotros sólo los vamos a tener, van a
representar el poli alto, aunque sea
exactamente el mismo elemento. Bien, así que vamos a hacer eso. Ahora. Empecemos a asignar
colores primero. Entonces, de este lado de
aquí, espera un segundo. ¿Dónde están? En esto? Todo esto y eliminar oculto. Bien, sí, mi mal. Entonces lo que pasó aquí son todas
estas cargas que tenemos. Tienen algunas transformaciones
si ustedes recuerdan. Así que bien, sobre todo discuten aquí
mismo tienen
algunas transformaciones. Entonces voy a desbloquearlos por alguna razón, están bloqueados. Tenemos que derribarlos. Entonces en esta grilla de aquí mismo, o en esta cosa de
aquí que probablemente tenía algún
tipo de forma de electrones. Eso está bien. Si no podemos encontrarlos. El enfoque de la vieja escuela es simplemente como literalmente moverlos. Debería ser el mismo número mágico que teníamos antes. Con un control negativo B. Sólo
van a decir menos. Podemos empatar de
nuevo este caso. Y eso es genial. Así que todas las mejores cosas de letras, estos tipos de aquí mismo en
este caso aquí mismo, voy a asignar
el color rojo. Así que eso va a ser
leído todos los vendajes, todos los vendajes que
tenemos aquí mismo, que son muchos. Vas a asignar
el color verde. Esto también es cuero,
así que vamos a asignar lectura. Todas las brocas de metal
van a ser amarillas. En realidad, esa no. Al igual que
las brocas básicas de metal van a ser amarillas. Hueso y dientes van
a ser azules está bien, pero voy a mantener
los dientes como azul claro. Voy a mantener estos
platos como morados. Ahí vamos. Entonces nuevamente, lo importante aquí es que queremos
poder
seleccionar rápidamente diferentes partes
de los objetos
del alto pulido sin
tener que pintar una máscara. Entonces mientras sepas que hay colores y
sabes dónde encontrarlos. Cualquier color que elijas
puede funcionar perfectamente bien. Ahora, definitivamente tenemos que empezar a limpiar las cosas,
las cosas de aquí arriba. Entonces antes que nada,
conozco este, este fue fácil porque
todos los que dicen bajo deberían decir alto. Así que todos estos tipos
simplemente les cambiarían el nombre aquí. Hay formas y herramientas
para hacerlo automáticamente. Aquí en Maya hay una
función de búsqueda y reemplazo. No quiero estropearlo. Entonces entonces tenemos que volver a los polys bajos de aquí y
ver cómo se organizan las cosas. Entonces, por ejemplo, puedo ver
que en los polys bajos, la armadura de mano,
Eso es fácil. Vamos a agarrar. Voy a tratar de igualar
el mismo orden también. Entonces el primero
es de armadura dura baja. Entonces esto va a
ser una armadura de mano alta. Entonces tenemos cadenas de
armadura de cuerno bajas, que son estos pequeños
de aquí mismo. Creo que lo duplico, esos para que no. Creo que no lo hice. Bien. Entonces esos definitivamente
necesitarían ser duplicados. Entonces los vamos a
duplicar. Ellos van a estar aquí. Van a ser cadenas altas. Y por supuesto esta
cadena es alta. Tenemos que asignar
el material amarillo. Ahí vamos. Entonces estoy empezando y empiezo a esconder cosas para que sepa que ya
terminamos con esas. Y luego tenemos cinturones de pecho. Entonces son cinturones de ajedrez, a y B. Cinturones de
pecho, a y B. Perfecto. Yo cargo. Entonces tenemos hebillas de cinturón de
pecho, altas. Hebillas de cinturón en el pecho, lentas. Ir por tono alto,
tono bajo. Vamos. Entonces tenemos el cráneo. Entonces, en realidad vamos a
hacer vendas primero. Entonces voy a agarrar todo esto donde dice vendajes para brazos. Pongámoslos
aquí arriba para que veas los vendajes armados o todo
el brazalete que acaba de decir si conseguimos 123.4, todos los de
vendajes deberían ser iguales. Los combinamos. Bien. Y eliminamos el historial para
eliminar cualquier grupo extra. Copiamos el nombre,
pegamos el nombre. Vamos a pegar el nombre. Esto va a ser alto, este tipo que va justo ahí. Entonces tenemos el primer parche
para el tono y luego vendas lentas. Ahí vamos. Vendajes. Hola, ahí
vamos. A ver. Vamos a hacer campana de falda. Bien, hagámoslo chicos. Estas cosas que también
están aquí. Entonces es una cadena de metal. Esos están listos. Y esas correas de
brazo ya izquierdas son altas. Correas de brazo izquierdo bajas. Ahí vamos. Levanta los
brazos, baja despacio. Esto va a ser correas de brazo
izquierdo alto. Cuidado ahí con la convención
de nomenclatura. Vamos a esconder esa. Ese. Coge los
llaveros, los olvidamos. Control D, tráelos aquí abajo. Va a estar alto. De nuevo, van a
ser exactamente lo mismo, exactamente las mismas cosas firmadas,
lo amarillo. Esto es solo para asegurarse de
que cuando están haciendo la coincidencia por su nombre,
encuentre algo. Bien, entonces ese es un llavero,
bajo, cocina, alto, genial. Deberíamos quedarnos
con el cráneo ahora. Entonces comencemos. Los dientes superiores son bastante
bajos. Así que comencemos de nuevo. Los dientes son bastante bajos. Entonces esto es hola, perdón. Debería ser un bastante alto. Esto debe ser
dientes superiores bajos, altos hacia arriba. Así que asegúrate de que la convención de nomenclatura sea
exactamente la misma tiroidea todavía Parece que tú este
calavera blitz bajo. Se llama cuchillas, placas
altas, placas. Y entonces es un top
que el blindaje inferior. Y al final de
John o como la parte superior, luego la armadura inferior. Y luego el trabajo. Y algunos de ustedes que son muy observantes o van a
ser como la segunda, este guion bajo lo
va a romper. Entonces cambiemos esto más bajo a bajo cráneo, Under Armour bajo. Lo mismo para los dientes en realidad,
ahora que lo veo. En sus dientes bajos. Y en sus dientes, hola. Todavía vamos a tener que
entrar en Substance Painter y verificar si tenemos o no todo como
se supone que debe ser. Lo que hay aquí. Bien, genial. Así que vamos a mostrar
todo de nuevo. Asegúrate de que
tenemos exactamente lo mismo. Yo soy como Contamos así que estoy seguro que tenemos exactamente el
mismo número de cosas. Acabamos de cambiar los nombres
aquí para mantener las cosas organizadas va a
ser mi grupo high poly. Ahí vamos. Y ahí vamos. Entonces ese es el grupo hombro alto y ella va a hacer grupo bajo. Esconde esa y baja la altura. Voy a seleccionar todo
por tipo de geometría. Sólo voy a
borrar el historial. Ojalá esto no se estrelle. Déjame ahorrar muy rápido también para asegurarme de que no
tenemos nada. Y sé que
vamos un poco sobre la marca de los últimos diez
a 15 minutos, pero solo quiero terminar
esto en este video, solo
vamos a ir por
las indicaciones de la parte inferior del cuerpo, que son bastante, bastante
simples. Yo diría. Algunos de ellos
ni siquiera tienen hidrólisis. Entonces vamos a hacer un truco
muy similar, este grupo de aquí mismo. En cualquier momento que vayas
a eliminar algo, asegúrate de verificar lo
que tenemos aquí mismo. Entonces puedo ver que
tenemos una pasta ese primer
parche aquí mismo. Yo sólo voy a ir
a mi poli alto. Y ahí sí tenemos la
imagen completa. Y el polietileno bajo también debería tener
su primer lote. Entonces probablemente sea un duplicado o algo que simplemente
va a eliminar. Ahora, esa es la parte inferior del cuerpo. Casi todas las
cosas que tenemos aquí son las
restantes. Como si miráramos aquí, eso es prácticamente todas
las piezas restantes de las piezas que tienen
un elemento específico. Se pueden ver algunas de
las cosas que no coinciden perfectamente,
pero eso está bien. Y los que no
tienen como este tipo, este tipo, este tipo y este tipo, vamos a duplicar y meterlos en ese
glúteo de aquí mismo. Este grupo, que era nuestros principales grupos de
alta calidad ahora va a ser el grupo más bajo alto. Aquí vamos. Vamos a Shift P para sacarlo. Y comencemos a emparejar. Entonces tenemos armadura de cola. Armadura. Ahora esta armadura de cola, como
pueden ver, tiene los picos. Así que hasta Armour,
hasta que la armadura pinche, vamos a tener que combinar la historia, llevarla a la cima. Entonces armadura armadura, alta, vendajes. Bien, es una
sola que es genial. Encajar vendajes. Vamos a copiar el nombre. El nombre. Ese es el indicado. Las palmaditas en la rodilla
se llaman armadura de Disney por aquí. Entonces esto se va a llamar
las rodilleras de armadura. Caballo alto. Bien. Eso está bien. Sabemos
que los que tienen el bajo o CE. Entonces Nicholas por supuesto,
cargarás en la armadura. No importa el
pedido por cierto, puedes tenerlos en cualquier lugar. Vamos solo por nosotros. Entonces cinturones, correas, yo enseñando, vendajes de cola
alta. Entonces veamos cómo tenemos
el vendaje de la cola por aquí. Tenemos hasta apéndices
y eso sigue siendo vendajes uno así que van a
vendajes abajo. Es ésta la que es alta. Yo adivinaría. Se doblarán solo un va
a ser éste. Va a ser alto. Solo asegurándonos de que
no tenemos ningún bajo, alto o y cosas así. cristal era el bajo. Cristal. Hola. Nicholas, metal.
Nicholas Biddle. Hola. Sólo voy a cambiar esto
para morir correa de cinturón Rose. El nombre porque todo lo
demás tiene el nombre. Entonces nuevamente, es, es un buen proceso de organización para mantener todo en
el mismo nombre. Fresco. Entonces sí, eso debería
coincidir con todo. Creo que no nos
falta nada otra vez. 123 456-789-1011. 123 456-789-1011. Fresco. Entonces ahora podemos esconder el bajo por un segundo y solo podemos enfocarnos
en este tipo por los colores. Entonces voy a usar, voy a hacer vendas rojas ahora. Entonces estos tipos
van a tener razón. Y luego los metales, como hemos hecho antes, todas las brocas de metal
van a ser amarillas. Tan amarillo. Este tipo de aquí, voy a, voy a
mantenerlo azul claro. Este, lo voy
a mantener en verde. Esta, la voy
a mantener morada. Este tipo de aquí también debería tener un color ligeramente diferente, o no teníamos más colores. Así que voy a mantenerlo morado
también porque está lo suficientemente
lejos de la cuerda que si
nos enmascaramos y podemos muy fácilmente como un borrar
u ocultar la cuerda, o en realidad nos faltaba
el azul. Así que vamos a quedármela. Ahí vamos. Fresco. Entonces sí, eso es todo, chicos. Estamos listos para los horneamientos. Estamos listos para
nuestro proceso de horneado. Todos nuestros elementos están listos. Oliver, hola los de Pauli tienen
su material adecuado. Déjame mostrarte aquí, lo que está trayendo todo de nuevo. Tenemos nuestros conjuntos principales son materiales de idea
básica, los hornea, todo está listo. Voy a, voy
a, vamos a usar el siguiente video para la base. Y te voy a enseñar una
técnica donde podemos hornear cada cosa de una sola vez. Entonces sí, va a ser
espero que funcione de la manera que
espero que funcione. Pero si lo hace,
vamos a poder texturizar a todo el personaje, no el ax dx va
a ser una parte donde
vamos a poder
texturizar a todo el personaje en una sola escena. Va a ser una escena pesada. Entonces, si no puedes replicar
esto en tu computadora, en tus proyectos,
asegúrate de dividirlo, bien. No es lo ideal porque no
puedes ver todas las cosas, pero si es otra forma de trabajar, así que sí, agárrate fuerte y te veré de nuevo
en el siguiente video.
60. Exportación final para las horquillas: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos a hablar de
la exportación final para los horneados. Vamos a tener
todo listo. Entonces así es como va a funcionar. En primer lugar, voy
a esconder los actos. Ya tenemos esa x al cuadrado y esa es una de
las cosas que normalmente
texturizaría
como pieza separada. Probablemente vamos a empezar con el
hacha, por cierto, porque voy a
poder enseñarte algunas cosas geniales al respecto. Pero aquí lo que voy a
hacer es
agrupar a todos los grupos de high
poly juntos. Entonces ese es el cuerpo,
la palabra baja, el cinturón, la armadura del hombro. Estas deberían ser las indicaciones
con la segunda columna. Entonces es 123-451-2345. Perfecto. Ahora voy a abrir
todos los grupos. Todos ellos, Todos ellos. Bajo Pauli e hipótesis. Y lo que voy a hacer es
que voy a seleccionar los altos de Pauli con los grupos
y todos los elementos, todo el camino hasta ahí. Es como la celda llena de
3 millones. Sepa cuantos había. Voy a exportar
esta conferencia. Vamos a
exportar la selección en nuestras carpetas de activos, en los principales Bakes. Y otra vez, como
quiero que todo
esté en una sola fila, voy a llamar a esto
tiroides High Poly, High polys, bake ready, FBX. Y exportamos selección. El paciente que estamos exportando, parece 9 millones de
polígonos aquí, casi 9 millones de polígonos. Entonces va a tomar un tiempo. Voy a hacer una pausa
muy rápido mientras esto termine y luego
exportaremos el poli bajo. Fresco. Entonces ahora vamos a hacer lo mismo, pero
con unos polys bajos, tenemos dos grupos y todos los elementos dentro
de File. Selección de exportación.
Va a ser tiroidea la bolsa de polietileno más baja lista. Ahora tener el FBX, esto también es una gran cosa, una gran herramienta porque
ahora claro que
voy a salvar esa.
Quiero tener algún problema. Pero si por algún problema, imaginemos lo peor. Imaginemos que los
mayas se infectan con un virus a nivel global y nadie puede acceder a los archivos mayas porque todo está corrupto también. Tenemos el eje f v y f
vx es nuestro sistema agnóstico, así podemos abrirlos
en lugar de Blender. Ver el C4D ZBrush, como hay muchos
lugares que podemos hacer. Así que tener otros formatos para tu personaje
siempre es, siempre una buena idea. No voy a cerrar
esto porque tal vez necesitemos hacer ajustes y cambios. Eso lo sabemos. Pero ya podemos llevar esto a fondo
y ver, antes que nada, si no tenemos ningún problema
con la convención de nomenclatura, creo que sí aclaramos
la mayoría de ellos, pero veamos. Primero vamos
a decir Nuevo Proyecto. Por supuesto vamos
a seleccionar el archivo que es tiroideo bajo poli. Vamos a golpear
abierto. No te las
queremos porque K está bien. Pero nuevamente, si tu
computadora está teniendo problemas, si no tienes
tanta memoria, puedes trabajar más bajo. Eso está bien. El único resultado, la
única diferencia es, es que vas a
tener una
calidad ligeramente menor en las texturas. Debería ser el mismo tipo de que vamos a tener el mismo tipo de construcción
similar, pero la cantidad de píxeles te
van a dar sensación HD
un poco más baja.
Sólo voy a golpear ¿Bien? Y lo que espero
ver aquí es, espero ver a todo
el personaje dice que te
necesita con datos
en el canal cero. Eso me
preocupa un poco. Para malla tiroidea, cola, armadura alta no tiene
coordenadas UV. Bien. Entonces, veamos,
¿dónde me metí la pata aquí? Voy a agarrar de nuevo toda
la política baja. Vamos a aislarlos
ya que está buscando tiroides. Hola. Oh, bien. Bien. Bien. Veo algo
que ahí vamos. Entonces
aquí hay algo que mañana está alto. ¿Me fastidié las selecciones? Creo que podría haber
metido la pata en grupos. Así que volvamos aquí. Entonces es alto, alto,
alto, alto, alto, bajo. Ocultemos los
grupos altos. Ahí vamos. Bajo. Aquí no hay policías bajos. ¿Bien? Reexportación Archivo, Selección de
exportación, pena baja
exportación de poli. Aquí vamos. Expediente. Seleccione iris, abierto. Bien, bufanda. Bien, entonces sí obtenemos algunos errores, pero el, ¿cuál es el valor? El objeto está aquí. Entonces, así que esa es una buena noticia. Y esta es la parte
interesante. Aquí tenemos todo esto. Entonces primero lo hice estoy viendo
y por eso era importante para mí
hacer esto final antes de saltar a las texturas. Lo primero que estoy
viendo, nos olvidamos agregar materiales específicos
a ciertas partes. Entonces tenemos el cuerpo,
tenemos la parte inferior del cuerpo, tenemos las indicaciones del cuerpo superior,
pero nos falta. Creo que fue el cinturón
y este de aquí. Yo sí creo que
asignamos elementos. Entonces, si vamos al cinturón, por
ejemplo, sí
tiene un material pero
nos olvidamos de nombrarlo. Entonces llamemos a esto m cinturón de
subrayado. Ahí vamos. Y entonces es
ésta? Sí, éste. Vamos a llamar a
esta M en sus apoyos. Ahí vamos. Entonces otra vez, agarramos todo. Exportación de archivos, selección,
política, exportación. Sí. Y como en
realidad no hemos empezado nada, es mucho más fácil
empezar de nuevo por aquí. Por favor, abre las cicatrices. Nuevamente, deberíamos tener
esto y ahí tienes. Entonces ahora como pueden ver,
tenemos esta cosa colega textura set list, que son todos los
materiales disponibles que tenemos. Y lo genial de esto es que vamos a
poder apagar las cosas y enfocarnos en áreas
específicas del
elemento si es necesario. Y luego solo vuelve a encender
todo y utilizarlos como referencia. Entonces, por ejemplo,
si quiero agregar un poco de suciedad aquí, puedo encender
y apagar el cinturón para pintar la piel y luego simplemente seguir gustando, cuál es la palabra para
perfeccionar todo el asunto. Así que vamos a entrar en un
pequeño croissant aquí, y vamos a ir
a nuestros altos polys. Y vamos a usar nuestro horneado de
alta calidad, golpea Abrir. Y veamos qué obtenemos.
Aquí está el momento de la verdad. Él es vamos a ver
si tenemos o no algún problema con la convención de
nomenclatura. Bien, entonces emparejando por nombre,
vamos a habilitarlo. Y tenemos 11 cosas
que no coinciden. Bien, entonces echemos un vistazo. Entonces tenemos la
armadura tiroidea baja. Éste. Bien. Empecemos con
su vendaje de cola es un cordón bajo Nicholas bajo. Bien. Es realmente raro, a lo mejor hizo
como seleccionar las cosas erróneamente. Volvamos a Maya. Entonces este es un look alto en 4.4. Eso está bien. Cuerpo bajo
2.2, está bien. Cinturón. Tenemos 12345. Nobel tienen 12345. Bien, entonces, hasta
ahora, no hay problema. Probablemente esté aquí. Vayamos otra vez aquí. Y como puede ver,
los temas están este
lado y las mallas de poli
bajas. Entonces empezamos con la tiroides, la cola es más baja. Bien. Entonces lo buscamos. Ve por aquí. Entonces esta es la tiroides es cola, brazo o baja, está bajo indicaciones de la
parte inferior del cuerpo. Deberías estar aquí. La cola del virus es alta, así que sí la tenemos. Nos olvidamos de seleccionarlo. A lo mejor lo hicimos. Creo que creo que
olvidamos seleccionar esa. Así que voy a seleccionar de nuevo a
todos estos tipos. Todo el camino hasta aquí, ¿verdad? Eso debería ser en los
cinco grupos, 12345, cool. Y déjame reexportarlo
porque estoy viendo que prácticamente todos
los de la última parte. Entonces déjame exportar esto.
Enseguida vuelvo. Bien, entonces se ha vuelto a
exportar. Volvamos aquí y
creo que lo está rehaciendo. Si no, solo voy a eliminar esto y traerlo de nuevo. Entonces tiroideas bolsa de polietileno alta, lista, Hagamos esto. Y veamos, estamos recibiendo algunas alarmas
otra vez. No, ahí vamos. Sin problemas coincidentes, tan perfecto. Ahora, como pueden ver, aquí
tenemos algunos problemas. Esas son las jaulas como ir
un poco demasiado lejos. Realmente no me importan esos. Estoy más preocupado por
el resto de los elementos. Todo parece
ser bastante agradable. Los únicos que te están
dando esas son como cosas
moradas son el bajo
pulido, el bajo Pauli. No tenía ningún tipo de como si
fuera una
versión fluida ni nada. Tenemos un pequeño problema aquí en el cinturón. Definitivamente es necesario aumentar el máximo frontal enumerado es
solo un poco. Aunque no quiero
que la incremente tanto. Entonces vamos a tener que jugar con
eso. Te voy a mostrar cómo. Pero hagamos una prueba muy rápida. Así que sólo voy a hornear y vamos a ver
cómo están las cosas. Entonces ahora mismo, el
banco solo está horneando el mapa normal de cada pieza a su propia pieza
y va a ir, debería ir de un conjunto de
texturas a otro. Como pueden ver, en realidad no estamos recibiendo ninguna contaminación. La oclusión ambiental
se va a ver afectada por todo y eso es
algo que no quiero. Entonces, por ejemplo, no
quiero que la oclusión ambiental del collar
afecte la piel. Porque si el collar se mueve en una animación o algo así, entonces va a
haber una sombra realmente extraña, fea en el personaje. Entonces ahí vamos. Echemos un vistazo a los Hornos. Y lo primero que
puedo ver, no está mal. Ahora esto hace que nuestros
cinco K valos para 500, 512 elementos sean píxeles. Por eso se ve tan mal, pero solo
busco grandes errores. Por ejemplo, aquí
bajo la campana, ver cómo tuvimos un extraño error. Bastante en
notable ahí mismo. Entonces algunos realmente, realmente confiados en que todos los bits
van a funcionar muy bien. Ahora volvamos a la base y hagamos un
par de cambios. En primer lugar,
voy a ir a
Oclusión Ambiental y voy a hacer autooclusión solo con el mismo nombre de
malla porque de nuevo, solo
quiero que el cojín
medio para cada partido cada malla se
efectúe por sí misma. No quiero que
afecte a ninguna otra malla. Si necesitamos pintar cosas, las pintaremos manualmente. Y ahora que tenemos eso, la otra cosa que
vamos a hacer, por supuesto, es usar ir a votar,
ir a escenarios comunes. Y vamos a hornear
esto a cuatro k, lo cual va a
ser bastante, bastante, bastante grande,
pero nos va a dar el mejor resultado posible
va a quedar increíble. Aparte de eso, también
voy a cambiar el anti-aliasing a 16, lo que nos va a dar bastante
anti-aliasing. Y recuerda que estamos
haciendo cinco texturas, así que son cinco para k texturas, 20 K En total de
espacio de textura, que es bastante. Pero de nuevo, quiero hacer
lo mejor posible. Ahora otra cosa que hay que entender
que ambos cerdos es que puedes hornear
muy alto como un tenedor. Si vas a estar usando
esto para un juego móvil, solo
exportas todo
al final que cinco doceavos
y eso está bien. Vas a ser más
detallado comprimiendo hacia abajo. Entonces si empiezas con efectos
realmente bajos, ¿bien? Nunca se sabe más
adelante en el futuro. Sucede muy frecuentemente
en la actualidad
en, en juegos donde les gusta
una versión HD y esas cosas, ya
vas
a tener todo listo para las cosas HD. Entonces vamos a hacer, esto
va a ser para k. Puedes ver lo
bonita que se ve la piel. Mira eso. Puedo ver esto, por supuesto, va a
tomar un poco más de tiempo. Depende de tu
tarjeta gráfica y de todo. Tengo un DTI de 30, 38, así que es bastante rápido. Aquí está la oclusión ambiental
solo horneando sobre sí misma. Hay otra
cosa que quería
hacer con la venta por colisiones, así que en realidad voy a
cancelar el banco para mostrártelo. Existe esta opción de grosor. Y entonces la cosa es que también
quieres solo el mismo nombre de malla. Bien, entonces ahora vamos a rebajar. Y si, solo esperemos. No debería tomar tanto tiempo. Como pueden ver, esto
es realmente genial. El hecho de que en realidad podamos
rotar la vista también para ver cómo se
hornean las cosas es simplemente increíble. Ese es el mapa de identificación.
Ahora vamos adelante la oclusión ambiental, que también es súper
importante, obtendremos esa hermosa oclusión
ambiental. Usted la vista completa del formulario. Como se puede ver, la oclusión
ambiental del, de los cinturones no están
contaminando al personaje. Así que no deberíamos conseguir
ningún tipo de bandas ni nada así. También podemos tener la
opción de tener el personaje con o
sin el hombro. Lo cual también es otra cosa
realmente genial. Sí, digamos que
ahora estamos en la posición. Creo que esa es la posición. Y por último, vamos a ir con el grosor,
espesor, espesor, oclusión
ambiental y normales son los que
suelen tardar más. Pero como pueden ver,
se trata de 9 millones de polígonos siendo horneados por
Substance Painter, y no está luchando en absoluto. Por supuesto, tu sistema puede
requerir cosas diferentes, pero generalmente, normalmente deberías poder
hacerlo sin tanto problema. Ese es el grosor
mapeado ahí mismo. Nos está dando qué partes son más gruesas, qué
partes son más delgadas. Y vamos a
usar este mapa para alguna
dispersión subsuperficial más adelante. Vamos. Oh no, perdón, en realidad
lo está haciendo terminó de hacer el cuerpo y ahora está haciendo
las otras partes. Entonces sí, como pueden ver, va a tomar
un poco de tiempo. Probablemente va a tomar
como cinco o 6 min, créanme chicos, otra vez, esta es una de esas cosas
que cuando era estudiante, tardó como 30 min, 1 h en hacer los horneados completos. Estábamos usando x
normal en ese entonces. Y es solo, es increíble cómo se mueve la tecnología. Aunque. Pienso por lo que estoy viendo aquí
mismo que el Big Sur, como que resultó bastante agradable. Solo quiero esperar a que terminen y haremos una prueba rápida en el lado real de la
pintura de las cosas. Pero sí, después de
esto, terminamos. Este es el Capítulo Siete,
prácticamente hecho. Ahora vamos a
saltar al proceso de texturizado, que me encanta texturizar. A ustedes les va a
encantar este próximo capítulo. Va a ser un gran capítulo
porque como sabes, tenemos muchas cosas,
pero voy a tratar de que sea
simple y al mismo tiempo enseñarte algunas cosas
realmente, realmente geniales. Entonces esas son las indicaciones de la parte inferior
del cuerpo, creo, y creo
que eso es prácticamente todo. Creo que ese es el último
que somos nos estamos perdiendo. Porque como pueden ver que
el mapa final que no
tuvimos haciendo la armadura, estoy mirando la armadura aquí en la cola para ver si también
lo está haciendo. Piensa en esto.
Mira esa hermosa. Nos va a decir,
bueno, esa es la posición. Finalmente espesor. Y ya hemos terminado de
hacer la cola. Bien. Bien. Entonces esa fue la fuerza normal del manantiales número
ID para la cola. Obtuvimos la oclusión ambiental. Y eso es todo después un cojín que
tiene la curvatura, debería ser uno rápido para la cola, no es
que gran cosa. Otra cosa que
quieres ver aquí es que quieres asegurarte que puedes ver la
misma cantidad de datos. Recuerden la resolución de textura que estábamos hablando, el hecho de que
estamos, o
todos deberíamos estar en una posición muy
similar. Eso es lo que queremos. Vayamos a la
herramienta de pintura y estemos listos para, para apreciar el carácter horneado de
orina. Mira eso. Simplemente
increíble, simplemente genial. Se pueden ver los
poros en la piel. Vamos a sumar
más de esos. Y la
parte más importante aquí es mirar esto. Voy a ir a las
indicaciones del cuerpo superior y si las apago, no
vemos ninguno de esos elementos como
proyectado sobre un personaje. ¿Bien? Nosotros no los vemos. Entonces eso es genial porque eso significa que, que no se
está prediciendo la sombra. Siempre podemos pintar cosas, como simplemente apagarlas y simplemente pintar cosas y
esa área específica. Pero al igual que tener la
capacidad de apagarse y trabajar en diferentes
partes del personaje va a ser súper, súper útil para nosotros. Ahí vamos. Mira eso. Los frenos en las piernas,
mira esa venda. Recuerden la
vancha que no existe. Eso es solo la geometría,
pero se ve genial. Si ves a este personaje
caminando en el juego. Creo que esto es simplemente genial. Sólo voy a
mostrarte una última cosa. Una cosa que me gustaría
hacer es que me
gustaría entrar en mis materiales inteligentes. Y hay uno que
me gustó mucho esto. Creo que es aquí donde está. Como cualquiera, cualquier tipo de como, como incluso este efecto
estilizado de hueso porque da algún tipo de
metal como el que somos, así que, lo que voy a hacer es que
voy a tener que ir a
cada uno de ellos. Así que aquí solo hay un bonito clic
derecho derecho y puedes hacer algo
llamado instanciar, una textura cruzada establece. Vas a
duplicar esto en todos
los otros conjuntos de texturas para que
puedas ver exactamente el mismo
material en todas partes. Mira eso. Parece una estatua. Y vamos a
guardar muy rápidamente este archivo. Digamos que esta carpeta va
a ser textura de tiroiditis. Ahí vamos. Y vamos a renderizar
voy a ir a Ira. Quiero lanzar
un render rápido. Puede parecer que esto
va a ser muy pesado porque estamos
pensando en el high poly. Pero recuerda que este
ya es el poli bajo. Sólo estamos en 150.000 triángulos. Entonces no debería ser tanto. Va a estar calentando aquí. Sólo vamos a Ira. Ira, dices como escribir rastro, el
motor de renderizado de trazas de rayos aquí en lugar de,
en lugar de sustancia. Y esto nos va
a permitir ver las cosas de una, en una mejor luz. Entonces esto es, esto está mucho
más cerca de lo que espero ver en el juego como si tuviéramos hacer una captura de pantalla del juego, este es un nivel de
detalle que
esperamos que vean la increíble silueta
que tenemos. Simplemente genial, simplemente genial. Vista posterior, la cola, todo. Es un tipo muy, muy genial. Así que estoy muy contento con esto. Lo sé, sé que
suena a mucha publicidad, pero estoy genuinamente
feliz como artista llegar
a este punto
del proceso. Creo que lo siento por eso. Creo que mi computadora puede manejar
la grabación y el IRA. Entonces solo estaba
mencionando eso para nosotros, para mí como artista
poder
ver a un personaje en este
punto, como ser, ser consciente o poder ver que esto literalmente se está
preparando para nuestro,
nuestro proceso de juego es simplemente
una gran, gran sensación. Entonces ahora vamos
a comenzar con el, con la creación
de todas las texturas chicos. Vamos a terminar
esto como la parte final, como mencioné del capítulo siete. Y vamos a comenzar
con el capítulo ocho, donde nos vamos a centrar
en todas las texturas. La texturización va a ser todo del capítulo ocho y
luego del capítulo nueve, vamos a hacer
una configuración de render rápida dentro de Maya. Vamos a hacer una configuración rápida de
material y renderizar. Vamos a hacer los ojos, lo cual te voy a
enseñar una técnica. Por lo general, se hacen
como una pieza separada. Vamos a estar haciendo el
hielo y después de la muerte, vamos a estar
hablando de la barba,
hace la parte final, la barba y la para
eso necesitamos agregar para
traer de vuelta al personaje más viejo al
que estamos acostumbrados. Así que sí, eso es
más o menos, chicos. Te veré de nuevo
en el siguiente video.
61. Textualización del hacha: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a estar
texturizando el hacha. Y este va a ser un proyecto
muy, muy divertido
porque es relativamente fácil, pero podemos sacar
mucho de esto. Entonces, así, tanto, dame solo 1 s porque
quiero mostrarte algo. Entonces esta x es muy divertida
porque en realidad me contrataron hace un par de años
para trabajar en este comercial. Desgraciadamente no puedo
mostrarle el ácido en sí. Yo sí lo tengo, pero eso fue el
encargado de hacer texturación. Y una de las
cosas texturizadas que hice fue el AX4, el bárbaro aquí. De hecho lo
hice desde cero. Otras cosas solo estaba haciendo
una retracción y esas cosas. Déjame ver si puedo conseguir
Se supone que es HD. Entonces el hacha fue muy divertido de hacer porque prácticamente
me dieron un espacio en blanco como modelar. Había como que necesitamos
mirar lo más cool posible. Aquí hay un par de disparos
cercanos. Tienes que asegurarte de que
se vea lo mejor posible. Entonces voy a estar mostrándote algunas de las técnicas que utilizan para ese comercial específico.
Puedes buscarlo. Es el Diablo en batalla
mortal en comercial de
pantalla de inicio. Entonces ya tenemos
algunas cosas aquí mismo, pero vamos a organizar
esto de una mejor manera. Hoy vamos a empezar con el blade, que probablemente sea el ED, como uno de los más complicados
y a la vez, una de las cosas más fáciles
voy a borrar el resto. No queremos eso ahora mismo. Lo que voy a hacer es que
voy a usar un techo de acero. Voy a buscar un material
de techo de acero. Uno de los retos
que me voy a dar es que me
voy a asegurar tratar de usar lo menos materiales de
vestuario
posible para que todos puedan seguir
en caso de que no
tengas acceso a la fuente de sustancias. Entonces este es el techo de acero y lo primero que
voy a hacer es que voy a crear un
control de grupo G clic derecho y agregar una máscara negra. Y luego una vez que haya hecho esto, voy a crear una
máscara negra que va a seleccionar esta
persona llenadora de polígonos número cuatro. Voy a llenar polígonos
la hoja justo aquí, y por supuesto, la
cosa de aquí abajo. Ahora esto sigue siendo rudo,
ya no lo necesitamos. Entonces la razón por la que me encanta usar carpetas es que
todo lo que
hago dentro de esta
carpeta ya está enmascarado con el en este caso, como pueden ver, la placa AKS. Por lo que es una forma muy
cómoda de
trabajar sin tener que
preocuparse por enmascarar más cosas. Ahora bien, si echamos un vistazo y
esto es muy importante, referencia va a ser
muy, muy importante. Acero viejo como AKS por ejemplo, vamos a encontrar
mucha referencia sobre cómo debe verse el eje. Y yo quería ir por esta cosa
muy bonita de color oscuro con un bonito efecto aquí mismo. Entonces algo como esto. Por supuesto que
va a haber más como efectos
interesantes y
colores y varianza, pero esto es más o menos lo
que vamos a buscar. Entonces voy a ir
al techo de acero y lo
primero que voy a hacer es que voy a
aumentar la rugosidad. Va a aumentar la
rugosidad y bajo color, voy a empezar
con colores oscuros. Normalmente me gusta comenzar
con colores oscuros y luego construir mis luces en la textura para que
sea un poco más fácil encontrar el punto
específico. Voy a bajar un poco
la aspereza. Probablemente como 0.55. Pensemos. Ahí vamos. Eso
se ve interesante. Ahora bien, como pueden ver, una de las cosas importantes de como este acero es una especie de efecto
texturizado
que tiene, ¿verdad? Al igual que tiene este
tipo de baches a ello. Y ahora mismo mi, mi metal
específico aquí,
es muy suave. Parece un poco como una
piedra o algo así. Así que aquí es donde podemos utilizar el poder del pintor de
sustancias para usar diferentes tipos
de elementos en juego con ellos para generar el
tipo de detalle que queremos. Entonces, por ejemplo, tengo
esta roca desmoronada. Piensan que esto no fue, no
creo que esto
esté incluido en la carpeta a diferencia de la básica, así que déjame usar otra. Veamos qué
tienes que nos vendría bien. Entonces podemos usar el concreto o algo así. Simplemente se detuvo. Dame 1 s. ahí vamos. Entonces, ¿qué está
tratando de eso? Eso es mi mal. Se trataba de
aplicar la misma. Así que sólo voy a
buscar acero otra vez. Ahí vamos. Fresco. Así que vamos a
deseleccionar eso
ahí mismo . Volvamos aquí. Entonces voy a
buscar algo
como más para caminar podría ser, pero no creo
que sea el mejor. Vamos a tratar vamos a probar
este concreto el oso. Entonces si traemos el
oso de concreto encima de esta cosa, sí, ahí vamos,
Eso va a funcionar. Entonces si traes esto
aquí, como puedes ver, este material tiene mucha
información que podríamos usar, pero no el color, ¿verdad? O tal vez no el color. Entonces una cosa que podemos
hacer es que podemos ir aquí y apagar el color. Y al apagar el color, solo
nos queda
la información normal. Mira eso. Ahora podemos aumentar
el alicatado aquí enumerado como un
alicatado de tres para obtener aún más como rugosidad a
él, tal vez no tanto. Hagamos dos, y luego podremos deshacernos de
la aspereza también. Así que ahora como pueden ver, estamos utilizando prácticamente esta misma cosa exacta ahora aquí parece que nos
mantuve muy bajos. Vamos a oscurecer esto bastante. Ahí vamos. Estamos empezando a conseguir algo que se ve un poco más interesante. Volvamos
al concreto ahí. Tenemos el metal. Voy a deshacerme del metal porque
el
metal está cambiando
la forma en que
se capturan las cosas. Vamos ahí mismo y aumentemos un poco
la rugosidad. Ahora como puedes ver,
si por alguna razón se está poniendo un poco lento, no
debería ser así de
lento, para ser honesto. No estamos trabajando con
tanta resolución, pero se está volviendo un
poco lento. Pero estamos recibiendo un
poco más de intereses visuales. Esto es lo que me gusta
llamar intereses visuales porque en vez de
solo tener un efecto
muy, muy suave,
estamos consiguiendo esto. Ahora sabemos que este oso de
concreto está ayudando o dándonos esto a través de
la información de altura. Y aquí está la magia. Podemos ir al
canal alto y podemos jugar con cuánta altura
queremos estar aportando
a la superficie. Entonces, como puedes ver, realmente
podemos bajar esto y crear una superficie realmente agradable e interesante
sin la necesidad de llevar esto
realmente a una finca más compleja. Ahora, vamos por el efecto agudo que
queremos por aquí, ¿verdad? Porque de nuevo, si echamos
un vistazo a la referencia, vas a ver que
por lo general hay como una, como una bonita superficie pulida en la parte delantera Eso es un
poco más ligero. Así que todavía voy a
usar el acero en bruto. Voy a duplicarlo
al color base superior. En realidad, déjame solo
Control D para duplicar. Y esto sigue siendo rudo. El café va a ser más ligero. Voy a
hacerlo bastante más ligero. Y claro a
esta vamos
a aplicar una máscara negra. Y aquí podemos ir a nuestros pinceles y podemos
usar un pincel como este. Creo que el chapoteo
se ve muy bien. Y al presionar X, podemos revelar un
poco de eso, como, como efecto limpio
del elemento así. Ahora por supuesto,
recomendaría girar
distinto sobre cuál es la simetría y cambiar la
simetría al eje C de simetría. Se puede ver que esa línea no
está perfectamente ahí, pero podemos moverla un poco. Podemos usar el, los ajustes aquí mismo. Y podemos moverlo
sólo un poquito. Como puntos menos. Usa el tuyo. Debería estar más o menos ahí. Ahora podemos por supuesto, seleccionar para no mostrarlo. Entonces no voy a
mostrar intersección. Pero vamos a tener la simetría, que
va a tener, sólo
vamos a cumplir
necesidad de asegurarnos de que
estamos pintando correctamente
en ambos lados. Ahí vamos. Ahora bien, esta
cuchilla de aquí, quiero que sea mucho
más suave de lo que tenemos, ¿verdad? Porque no quiero no
quiero esto como una especie de daño que tenemos
aquí para estar ahí. Entonces voy a ir aquí,
voy a aplicar una máscara blanca. Y luego voy a pintar
esta zona ahí mismo. Y como pueden ver, me
va a dar un borde muy, muy bonito y suave. Va a haber una
buena transición al tipo
de efecto como dañado por aquí. Repintemos un poco
del acorde y veamos la muerte. Como efecto realmente abstracto. Eso es a lo que vamos a buscar. Eso nos va a dar un efecto
muy agradable en general. Ahora por lo general las cuchillas tienden
a ser un poco más, nuevo, como menos ásperas. Entonces voy a bajar un poco
la aspereza. Y lo que podemos hacer es
que en realidad podemos agregar un filtro aquí y hay
algunos filtros muy geniales. Hay uno que se llama el filtro
anisotrópico. Entonces es, este está justo aquí. Entonces tenemos estos martillos mate galvanizados,
granulados triturados. Y había uno
que es como un sit, como este
filtro rudo por ejemplo. Veamos cómo se ve eso. Y podemos jugar
con la escala. Y eso también
nos va a dar una variación muy interesante sobre el metal sin el filtro, como pueden ver
ahí mismo, es muy uniforme,
pero con el filtro, estamos agregando algunas manchas y los efectos
que van a hacer que
esta cosa se vea de la manera en
que
nos afilar así se ve realmente,
realmente peligroso ¿verdad? Ahora si sientes que es
un poco demasiado brillante, lo cual hago en este momento. Voy a bajar esto
un poco de brillo. Todavía lo mantengo encima
y voy a traer la aspereza apenas un
poquito arriba, pero mira eso. Se ve muy, muy bien. Ahora bien, cosas muy comunes que agregamos al
derretimiento es por supuesto, un borde metálico donde
debajo de este tipo, porque no quiero que el borde medio donde esté afectando
a esta nueva cosa como afilada que
tenemos debajo de este tipo. Voy a ir aquí a
la rugosidad del acero. Voy a agregar una capa de campo. Voy a llamar a
este aguafuerte metálico. Sólo vamos
a estar usando el color. Yo sólo quiero afectar el color. Va a ser de un
color muy claro como este. Voy a agregar la máscara negra, hacer clic derecho, agregar el generador, y vamos a
agregar un grabado metálico donde eso va a, como pueden ver, como
realmente traer muchos de los efectos y
va a dar paso más, como me gustaría llamarlo un
interés visual de todo el asunto. Por supuesto, podemos aumentar
esto o reducirlo. Bueno, te voy a enseñar
uno de mis trucos de magia. Ya lo he mostrado antes en
otras plataformas y esas cosas. Pero es un detonante muy común, un error muy común
que comete la gente. Y ahí es cuando
traen o usan este tipo de como
desinfectar aquí mismo, este metal que es donde efecto, lo que tiende a suceder es que simplemente tiran
dentro y eso es todo. No se molestan en editarlo. Y hay dos
formas de editar esto. En primer lugar,
puedes hacer clic con el botón derecho esta cosa y que
la capa de pintura. Y puedes pintar
ciertas áreas donde no
esperarías
que haya tanto borde metálico donde porque estas áreas no
van a verse afectadas
o no van a quedar expuestas tanto a los bordes
exteriores. Entonces hay cosas que están
más cerca de la frontera y tal vez esas habitaciones que
tenemos ahí en el elemento, no
esperaríamos que hubiera la misma cantidad de
destrucción en todas partes, la misma cantidad de efecto. También voy a
quitar la simetría aquí porque no
quiero que ambos lados sean. Lo mismo exacto. Entonces como pueden ver, puedo
eliminar algunos de los efectos. También estoy usando Shift y
haga clic con el botón derecho aquí
para, para mover la luz para
apreciar algo de cerrado un poco mejor. Porque se puede ver estoy quitando algo de este daño porque no
quiero que el daño sea
perfectamente uniforme en todas partes. Esa es una manera de hacerlo. Te voy a mostrar
con el óxido, otra forma de hacerlo. Ahora vamos a agregar el óxido. Entonces otra vez, cosa muy común
se puede ver aquí sobre la referencia
que tenemos también. Muy, muy cool
luciendo como óxido. El óxido en este caso
tiende a ser bastante oscuro. Entonces voy a ir aquí
y los materiales, y vamos a
añadir un óxido fino. Esta otra vez, la voy
a mantener debajo la hoja principal porque no
quiero que la cuchilla esté oxidada. Quiero que sea como
súper limpio y pulido. Va a estar en
esta zona aquí mismo. Voy a agregar la máscara
negra y
voy a agregar otro generador. En este caso, vamos a utilizar el famoso generador de tierra. Ahora,
lo genial de estos generadores, y esa es una de las cosas que siempre les digo a
mis alumnos que hagan. Siempre usa modos de fusión para mezclar las cosas para que se vean
un poco mejor. Overlay funciona muy, muy
bien porque como puedes ver, nos
da este color
más oscuro, más profundo. Todavía voy a
bajar esto un poco más oscuro así. Y podría usar el
overlay aquí para mezclarlo porque no
quiero que esto sea súper intenso o
algo así. Entonces, como pueden ver, nunca dejo que las capas hagan cosas automáticas. Siempre me gusta tener un poco más de
control sobre cómo somos como mezclar
y agregar cosas. Entonces, ¿cómo vamos a hacer que
este Rush se vea aún mejor? Bueno, de nuevo, si tuviéramos que
aumentar la cantidad de óxido, vas a ver que
vamos a tener a Ross
prácticamente por todas partes y
eso se ve bien. Quiero decir, no está mal. ¿Verdad? Pero es muy obvio que
hay óxido por todas partes y normalmente las cosas no se
oxidan de manera uniforme. Siempre va a
haber ciertos puntos donde las cosas se van a oxidar un
poco más que otras. Y la forma en que podemos
controlar esto es como vimos con el
otro pintando, o podemos usar la Capa de Relleno. Voy a usar una capa de
relleno y usar un ruido de Nubes por ejemplo, como estas nubes para, voy a aumentar un poco
el equilibrio de estas nubes y el
contraste. Entonces como se puede ver,
lo que está pasando ahora es en lugar de
usar el óxido, es usar desorden nubes cosa. Déjame aumentar el contraste que es un
poco más fácil de ver. También voy a aumentar un
poco
el mosaico . Ahí vamos. Entonces tenemos un par de
nubes más, algo así. Entonces, una vez que tenemos esto, lo que puedo hacer es en realidad puedo multiplicar esto contra el óxido. Entonces ahora solo donde se presentan o
están presentes las nubes, presentes, solo donde están presentes las
nubes. Tendré el Rust
C. Así que esto es sin las nubes Ross por todas partes
con un cierre multiplicado, solo ciertas áreas
tendrán el óxido. Esto me dará un aspecto
más natural porque vas
a tener ciertas áreas que están libres de óxido y se
ven un poco mejor. Y eso de nuevo, te va a permitir asegurarte de
que tus creaciones, como si yo fuera a compartir
este modelo con todos, usan exactamente lo mismo
como suciedad y todo. Van a tener el mismo aspecto. Pero al usar este
tipo de técnicas y al crear alguna variación, vas a
poder crear cosas que se vean
ligeramente diferentes. Y luego encima de esto, podemos agregar la capa de pintura y pintar como ciertas cosas. A lo mejor las habitaciones
se están guardando como yo
esperaría que las habitaciones tuvieran
más filas para ser honesto. Entonces voy a agregar un
poco de óxido y tal vez algunas de estas
áreas aquí mismo, no
voy a tener
tanto óxido y solo
podemos eliminar
parte del óxido. Y cuanto más cerca del efecto, esperaría que haya un poco menos óxido y disgusto
punto ahí mismo. Definitivamente esperaría
ser Eros ahí mismo, pero tal vez no tanto otra vez, tal vez podamos limpiar
algo de eso. Inclinarse un poco de eso para crear algo un
poco más interesante, sobre todo como aquí abajo. Entonces podemos tomar en cuenta
como ventajas como bien, va a
haber
esta banda solo
va a estar llena de sangre. Entonces eso me dice que
la forma en que vamos a tener un poco más como óxido en las zonas donde el desaparece es tocar el,
el elemento, ¿verdad? Entonces, sí, ahí vamos. Así es, así es como
agregaríamos este tipo de cosas. Ahora, vamos, vamos
a traer otro nivel de detalle porque me
gusta mucho cómo se ve esto, pero creo que podemos hacer que
se vea aún mejor, sobre todo aquí para la pala. Y el detalle que
voy a añadir es que voy a agarrar el borde metálico
que tenemos aquí. Y voy a Control C y Control V. voy
a duplicarlo. Voy a
llevarlo a la cima. Voy a deshacerme de estos tipos. Te voy a
enseñar otra. Vamos a usar una capa de relleno aquí para la máscara, claro. Y luego esta capa de relleno,
voy a cambiar. Voy a usar un campo. Y hay un, lo siento,
voy a usarlo, te sientes. Y en los campos hay
un generador muy genial
llamado generador de rasguños. Entonces ahí está este rasguño grunge, ahí está este rasguño, bien. Voy a ir por
el rasguño grunge. Y como puedes
ver, mira eso, conseguimos algunos
rasguños realmente geniales por todas partes. Ahora
lo genial de los rasguños, podemos volver aquí a la información de
altura y en realidad
podemos como grabar
estos rasguños en dx. Ahora están afectando, como puede ver, la información normal del
mapa de dx. Y vamos a conseguir
detalles que no
teníamos cuando estábamos
esculpiendo todo el asunto. Podemos cambiar la escala de
los rasguños y esas cosas, pero creo que esto es
bonito, bastante bueno. Me gusta cómo
se ven esos tipos aquí. Podría cambiar el alicatado. Voy a darle a
esto un mosaico chuh. Entonces vamos a tener aquí
bajo los rasguños crujidos, vamos a cambiar
esto a dos alicatados, así que tenemos un par de rasguños
más. Probablemente voy a traer
la altura más baja, así que -0.03. Entonces no es tan intenso
o algo así. Y luego claro,
voy a agregar una capa de pintura y voy
a pintar ciertos rasguños. No quería que se
rayara en todas partes, en todas partes,
por ejemplo, no tiene sentido
tener rasguños aquí por dentro porque
esa no es una zona. Normalmente te dañarás dx, trasero
derecho en esta
pierna, parte posterior. Esos rasguños extra
ahí mismo. Esos definitivamente
serán parte de la cosa. Lo mismo aquí. Como
yo soy el plomo algunos de los rasguños pero dejo algunos
de los otros rasguños. Y aquí está la palabra,
la palabra similar. Me gustaría llamarlo la mano del
artista entra en juego. Aquí es donde ustedes,
los artistas astronautas necesitan tomar esas decisiones para saber dónde colocar y nosotros no vamos a
colocar ciertas cosas. ¿Bien? Entonces, hasta ahora esto se ve muy bien como se puede ver por
lo que teníamos antes. Si recuerdas, la primera, la primera aproximación que tenemos fue justamente la cosa rugosa del
acero. Entonces fue algo así. A esto, se ve de
manera, mucho más compleja. Esto ahora se ve
como un juego AAA, ¿verdad? Como un activo AAA para un juego. Hay una cosa más
que quiero agregar, y esto es un
poco de variación de color. Si volvemos a echar un vistazo al
eje, van a ver, o al menos puedo ver que puede
haber algo de verde, algunos azules, algunas
cosas interesantes aquí y allá, para que no veamos jus, solo
un blanco y negro, ¿verdad? Así que voy a subir aquí y voy a
buscar cualquier material. Nuevamente, en realidad no
necesita ser un material específico. Puede ser cualquier material
como este concreto otra vez, voy a agarrar el concreto otra vez y lo que voy a
hacer con el concreto. Entonces voy a
apagar todo excepto el color. Sólo voy a dejar
el color ahí mismo. Entonces aquí abajo, podemos cambiar el matiz del color.
Voy a ir por. Creo que el personaje
va a ser ligeramente rojizo. Creo que en realidad no he pensado en este
esquema para el enlace de propina. También podría ser morado. Hay tantos
matices o tal vez simplemente como una piel humana tradicional. Pero voy a ir por un matiz
verdoso azul ,
algo así. Voy a
bajar la luminosidad que tenga un
poco más de contraste. Voy a aumentar
la saturación. Mira esa vista
del pie así. Parece un como un como
un CDN arriba o como una
piedra o algo así. Y después voy a
añadir la máscara negra. Voy a agregar otra vez una capa de
relleno. Y voy a agregar
alguna búsqueda como grunge algo
o simplemente el ruido. Voy a
volver a ir aquí al campo. Y vamos a agregar a, vamos a usar
solo las nubes. Entonces voy a
buscar una nube. Entonces hagamos esos abrigos. Klaus tres, ahí vamos. Mira eso, eso
se ve hermoso. Y lo que podemos hacer aquí es usar algún tipo de superposición,
por ejemplo. Bien, mira cómo ese azul se impregna en el metal, o puedes intentar
usarlo como una multiplicación. Eso se ve un
poco más interesante. Y esto sólo es algo
que podemos hacer aquí. Por supuesto, podemos
cambiar el saldo. Podemos cambiar el contraste. Voy a ir por
un contraste suave. Y entonces por supuesto podemos
bajar esta intensidad. Entonces es solo, es solo una manera de
traer ahí un poquito
de color extra, porque sin
esto se ve muy, creo que se ve un
poco soso. Entonces, al agregar este color azul, oscurece un poco ciertas
cosas. Y agrega este nivel extra de complejidad a todo el asunto. Se puede hacer como una pantalla. La pantalla en realidad se ve
un poco mejor. Y luego solo
baja este bajo silencioso para que nos pongamos en contra de
algún tipo de como
tonalidades azuladas dentro de los metales. Solo eso, nuevamente, esas capas
de complejidad que podemos agregar al elemento para crear algo que se vea
realmente, realmente interesante. Recuerda mantener el borde afilado, eso es muy, muy importante. Mantén esta cosa un
poco más matemática. Nosotros sí obtenemos las palabras de ceniza femenina que hacen que se vea genial. Algunos rasguños, y ya
estás listo para ir. Dy, dx está listo. Aquí están la placa X está lista. En el siguiente video,
chicos, vamos a estar echando un vistazo a los detalles, el ancho y los vendajes están tan colgados apretados y veré de nuevo
en el siguiente.
62. Textualización del hacha: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de la serie. Vamos a continuar
con los detalles. Entonces me encanta este tipo. Creo que se ve muy, muy bonito. Aquí hay
una cosa que podemos hacer. Por cierto, si quieres,
puedes usar este concreto desnudo, encender la propiedad metálica, sobre el concreto desnudo, y luego jugar
con ciertos atributos. Podemos ir
hasta aquí hasta los parámetros técnicos. Y podemos simplemente cambiar, creo que quiero
cambiar la aspereza. ¿Podemos cambiar la
rugosidad? ¿Ahora? una cosa podemos cambiar
la aspereza ahora mismo para Sin embargo, una cosa podemos cambiar
la aspereza ahora mismo para
encenderla, porque no
se pudo hacer esto. Creo que estaba pensando que
puedes hacer esta especie
de algún tipo de efecto
iridiscente como el aceite, lo cual no es tan difícil. Déjame mostrarte muy
rápido cómo hacer como derrames
de petróleo o derrames de sangre. Podemos agregar una capa muy
simple aquí. Va a ser solo color, lo mejor un poco de altura. Es como que un rojo oscuro
definitivamente va a
ser rugosidad sabia. Va a ser realmente menor
aspereza así. Falta capa de campo de máscara máxima. Y puedes agregar un spots. Entonces hay esto como
manchas grunge que son como sangre. Hay algunos que son un poco más
uniformes así. Manchas crujientes sucias. Ahí vamos. Entonces si haces esto metálico y luego juegas esto en
modo normal o modo de superposición, parece una especie
de sangre de demonio, creo que los metálicos un
poco demasiado. Voy a
derribarlo. jugar con
distintos aquí mismo. Como se puede ver, sólo unas
pequeñas y agradables salpicaduras de sangre. Son muy, muy fáciles de agregar. Este es el tipo de cosas
que quizás no quieras
agregar en el propio prop. Quizás quieras tenerlo como máscara o algo así en el juego. Entonces cuando ocultas
enemigo, aparece. Entonces esta es la masa
que probablemente exportarás. Pero se puede ver aquí.
Vamos a la altura. Solo agrega un poco de altura. Casi nada como los puntos aquí. Uno es un poco como sangre
manchada ahí mismo. Puedes ir aquí. Y sí creo que este
grunge le gustan las semillas. Puedes cambiar esto para encontrar algo un
poco más interesante. Pero sí, solo una capa extra por lo tanto para ti en la pala. Ahora vamos al bosque. El bosque, muy, muy divertido. De nuevo, voy a tratar de utilizar tantos
materiales básicos como sea posible. Entonces voy a agregar
la máscara negra, esa, esa carpeta, y voy a
seleccionar a ese tipo ahí mismo. Y buscarán madera. Estoy bastante seguro de que el
nogal está incluido en los materiales básicos. También voy a hablar algunos materiales más avanzados en apenas un segundo. Ahí vamos. Entonces lo primero que
teníamos que hacer, y por eso es tan importante la orientación
de la UVC. Y tenemos que asegurarnos de que
la veta de la madera y cualquier textura que estemos
usando coincida con el objeto. Entonces vamos a
rotar esto 90 grados. Y al hacer eso,
vamos a conseguir un movimiento o
elementos muy bonitos ahí mismo. Yo sí quiero ir por un
poco de Woodson rojizo. Voy a ir más
hacia los colores anaranjados. Más vivo, probablemente un
poco menos saturado. Así que un poco
mayor. Ahí vamos. Y definitivamente refiérase,
definitivamente voy a
aumentar la aspereza de esta palabra ahí mismo. Ahí vamos. Porque lo que suele ser bastante
rudo, bastante seco, ¿verdad? Especialmente como el tipo
de armas viejas, tienden a ser
bastante, bastante secas. Entonces una vez que tengamos esto, podemos empezar a agregar más cosas. Entonces, por ejemplo, lo
clásico es algo de suciedad. Y para la suciedad estoy la
mayoría de las veces que no, como casi todo el
tiempo usé un óxido. Pero una cosa que podemos hacer con el óxido es que podemos quitar algunas cosas como el metal
o algunas otras capas. En este caso, no
vamos a hacer esa máscara negra botón derecho del ratón generador de máscara negra y vamos a
agregar un generador de suciedad. Ahí vamos. Y éste, definitivamente
voy a cambiar a overlay, lo que va a oscurecer todo como
puedes ver ahí mismo. Sí quiero aumentar un poco más
la intensidad del roster. Y entonces puedo desvanecer esto en
un poquito más así. Entonces, como pueden ver,
eso va a agregar ese tipo de
nivel similar al ancho. Voy a ir al Rust mismo. Y hay una cosa en el generador que
es la cantidad grunge. Voy a reducir
el crujido a cabo. No quiero tanto óxido
en el interior del elemento. Quiero más en las grietas
y bajo gran palabra, como por ejemplo
ahí con los anillos en realidad
están mostrando. Así que eso a mi se ve,
se ve bastante bien. Ahora de nuevo, buscando
referencias siempre importantes. Entonces pueden ver esto
sería, por ejemplo, es un poco como más verde y creo que eso
se ve interesante. Entonces vamos al
nogal de madera y al nogal de madera, y vamos al color. Vamos hacia adelante. Ahí vamos como menos rojos, un poco más como tonalidad básica o verdosa para el ancho. Ahora, aquí es donde algunos materiales inteligentes son
realmente, muy útiles. Así que descargué este material de madera de teca
H. Creo que descargué eso para este que estábamos haciendo
algunos ejemplos con el hacha. Hay dos lugares principales
donde puedes descargar cosas. En primer lugar, es la
sustancia ácidos 3D. Si tienes acceso a una licencia indie con
fuente de sustancia, que es como, creo que como 25 dólares al mes, obtienes acceso a 30
materiales por mes, como puedes ver, a
lo largo de los años, he guardado tantos
como descargas. Entonces puedo mirar
más o menos toda la biblioteca, pero pueden descargar
tantas cosas. Y si buscas aquí un lobo, vas a encontrar un
montón de cosas realmente geniales. Palabra vieja madera podrida, como daño me gustaría esto. Cat Judah le gustaría, hay tantas
palabras que puedes usar y la información de altura, la información de color
que tienes en esta cosa es
realmente, realmente genial. Entonces por ejemplo,
ese de aquí mismo, creo que sí descargué
este H Tik de ahí. Entonces, si lo dejo caer
aquí, como pueden ver, vamos a conseguir algunas líneas
realmente, muy interesantes. Entonces, ¿qué puedo hacer aquí? Bueno,
si tienes acceso a esto, puedes por supuesto,
rotar esto alrededor. Tiene los nudos que de verdad, de verdad
me gustan. Y puedo simplemente cambiar esto a
algo así como una superposición. Por supuesto, como derribar
esto un poco. Y ahora he creado un
material que es mucho, mucho más complejo que
solo ese material básico, definitivamente
hay
un poco más oscuro. Entonces podría querer derribar
esto o incluso, pero una de las cosas
que me gustan de esto las fibras extra que obtenemos sellan esos fibrosos extra
y el mapa de altura, esas son realmente,
realmente geniales y hacen que
el mundo se vea mucho más realista.
Entonces me
voy a quedar con eso. Ahora. Por lo general, cuando estás, cuando
tienes un objeto como este, va a
haber ciertas
áreas donde
vas a estar agarrando más
el objeto, ¿verdad? Hay dos cosas
que pueden pasar. Ese objeto puede ensuciarse más en esa área o puede volverse más brillante. ¿Puedes obtener tu algo
como traer de vuelta el, el viejo ancho natural. Entonces voy a copiar de nuevo
el nogal de madera. Entonces Control-C, Control-V.
Tráelo por aquí. Y lo que voy a
hacer es que voy a saturar
un poco más este nogal de madera. Vas por como un como a un mejor
limpiador le gustaría eso. Y entonces también voy a
bajar la aspereza. Entonces va a ser un
poco más brillante. Voy a enmascarar esta
otra máscara negra. Voy a ir a mis
pinceles y voy
a usar esta suciedad. Hay uno llamado el
no está ahí spotters como un suave usarlo. Podría ser el tercero. Entonces estoy esperando que
el personaje esté agarrando el arma como por
ahí. Entonces, como pueden ver, puedo usar eso para
simplemente limpiar esa área porque va a hacer que
parezca que el personaje maneja un poco más el dx de esas
áreas. Ahora bien esto
se supone que es un acto a dos manos. Entonces yo esperaría que
toda esta
área más o menos sea así. Ahora cada vez que estoy usando
un color más claro, personalmente
me gusta usar
el dodge lineal
porque aporta más color
a la mezcla y luego retocarlo con la opacidad para que
pueda controlar
cuánto de eso quiero mostrar. Lo cual como puedes
ver ahí mismo, hace que se vea
realmente, muy, muy interesante. Aparte de eso, claro, podemos agregar un
borde metálico muy sencillo donde eso siempre,
siempre es útil, correcto,
para los objetos. Entonces voy a, me
gusta este color, así que solo voy a
Control C, control V para copiar y pegar este color. Ahí vamos. Entonces esta máscara de un lakh, haga clic derecho en el generador
y va a ser un grabado de metal donde me
va a dar algunos efectos
agradables ahí mismo. Es un poquito
demasiado como ya sabemos. En primer lugar, voy a
bajar esto bastante. Así que no quiero
tanto mental en otra parte. Y que
todavía podemos usar nuestro truco. Entonces una capa de relleno con una textura muy básica como nubes que multiplica esto crea un
contraste, aumenta el equilibrio. O en este caso,
disminuir el saldo. Y de esa manera reducimos parte
del borde mental donde
es solo un detalle
muy, muy minúsculo
que vamos a poder ver en ciertas áreas. Ahora en esta, creo que voy
a aumentar un poco más
la rugosidad. Ásperos. Esta es una de las más, fue una de esas cosas en las
que mucha gente no piensa demasiado. Y es tan, tan
importante porque
realmente lo hace como
un material diferente. Entonces es bastante, bastante
importante también, jugar realmente con los cambios en la
rugosidad de un objeto. De lo contrario, las cosas se ven de la
manera que elegimos similares. Así que ten cuidado con
esa. Ahí vamos. Esa es la palabra que
probablemente sea lo que voy a hacer. Ahora. Tenemos esta
habitación solo de este lado, lo cual es bastante genial,
y tenemos que
decidir ¿qué vamos a hacer con ella? ¿
Vamos a pintarlo? Lo vamos a
dejar así,
como una tarjeta
como cosa de metal. Creo que estaría
bien pintarlo, pero quiero pintarlo con un color que no sea demasiado obvio. Como no quiero que esto
brille o el que me enviaste un mensaje
sobre esto, en este hacha. Entonces quiero que esto sea más como, recuerden que hablamos de esto, como a lo mejor estos son los actos de su anterior maestro
o algo así. Bueno, va a tener algún
tipo de ancho como quemado. Entonces voy a simplemente agregar la máscara negra
aquí mismo, capa de campo, que va a ser,
solo va a ser probablemente
color y rugosidad. El color va a ser oscuro y la rugosidad
va a ser bastante alta. Mascarilla negra. Aquí. Si tienes una
tableta, por cierto, creo que ya he mencionado esto
antes, por supuesto puedes usar la tableta
normalmente en sustancia. Trabajé con mi
trabajo con mi ratón. Definitivamente se puede
trabajar con la tableta. Voy a ir un poco
por encima de la propia raíz. Así que realmente lo podemos ver. Mira eso.
Realmente podemos ver como, como madera quemada ahí mismo. Y eso es todo. Eso es más o menos. Quiero decir, no
hay mucho que
podamos hacer con esto. Como palo, para ser honestos, pero se ve bien y tiene la misma cantidad de
complejidad y detalle
visual, visual que el metal. Así que ahí estamos en una buena
posición. Entonces tenemos la palabra que
obtenemos dx ahora necesitamos hacer los vendajes. Para los vendajes. Mismo trato. Sólo voy a Control
G. voy a
llamar a esta carpeta vendajes. Soy un poco disléxico a la
hora de escribir cosas. Perdón por eso
vendajes, máscara negra. Número cuatro para entrar en relleno de
polígonos y
vamos a sentir a todos estos chicos para que
podamos construirlos con
un efecto vendaje. Y luego ahora
vamos a seleccionar la ropa adecuada porque
la que teníamos antes, no
creo que estuviera
funcionando también. Entonces otra vez, de
los que tenemos, hay uno que es este traje de
tela que creo que
se parece mucho más a un
tradicional o a vendas viejas. Así que voy a ir aquí
al traje favorito. En primer lugar, vamos
a cambiar el alicatado. Entonces tenemos que
darle suficiente alicatado que veamos, ahí vamos. El vendaje en sí,
probablemente como ocho. No quiero que esto
sea súper pequeño cuando tienes un patrón que se
repite como este, y tienes un alicatado
muy alto, sucede
algo interesante. píxeles empiezan a crear
una
especie de truco visual en tus ojos. Entonces por eso no quieres
ir súper, súper bajo. Probablemente como hasta como
un seis podría ser mejor. Ahí vamos. Para que no veamos ese efecto
que estoy mencionando. Ahora, aquí abajo
tenemos un par de materiales color arriba e abajo. Voy a ir por un poco
más como unos colores beige. Entonces el top de color
va a ser así. Entonces como saturado. Y éste va a
ser el mismo pero más oscuro. Así que eso nos va a dar un
buen efecto ahí mismo. Como puedes ver, eso
hace que se vea bastante bien. Como con todo lo demás. Un par de suciedad muy simple pasiva versus implemento
repisa donde y sangre. Recuerda que la sangre se
veía muy bien porque esto podría ser una buena idea. Entonces, lo que voy a hacer
aquí, lo hemos hecho antes, solo
voy a
tomar el desayuno, tomar este óxido aquí mismo. La máscara negra,
clic derecho, el generador, clic y suciedad. Ahí vamos. Mira esa suciedad de aspecto muy
genial. Voy a cambiar el
color de este roster. Por supuesto, voy a hacerlo
más oscuro y menos saturado. Es más o menos como un,
como un como simplemente suciedad. Y por supuesto
voy a usar overlay. Entonces se ve
como este manchas. Aquí está otra vez,
vamos a
ajustar manualmente un par de cosas
podría ser una buena idea. Entonces voy a pintar un poco más de suciedad a medida que se
acerca a la frontera. Porque sí, los
generadores son geniales. Pero nuestra mano o
mano artística suele ser aún mejor. ver lo bien
que podemos hacer que esta cosa se vea a la suciedad o en
este caso estamos agregando que están
preocupados tiene sentido. Bien, muy importante hacer eso. De verdad, muy bien ahí, sobre
todo en
estos de aquí. Va a ser muy,
realmente como sucios, robustos ellos arriba por debajo de
los más Eso es uno. Porque el generador de suciedad funciona con la oclusión
ambiental. Entonces, si no hay nada que
ocluir el ancho como este tipo eso es como la
libre flotación libre, prácticamente teniendo problemas tratando de entender
cómo se forma. Como un desorden de avaricia mercantil, como manchas con todo lo demás. Vamos a ambos lados. Errores muy comunes es para, para que nos enfoquemos un
solo lado o en el
fasor que estamos viendo. Entonces vamos a ambos
lados. Y ahí vamos. Ahora, como tal vez se esté
preguntando, aquí está como, bueno, eso se ve muy bien, pero hay un problema. No coincide con la cantidad de suciedad que tenemos aquí mismo no coincide con las montañas allá que tenemos en el plato. Bueno, aquí es donde
podemos copiar a este tipo. Tráelo al hacha. Deshazte de la suciedad, deshazte de la pintura
como una nueva capa de pintura. Y podemos
pintar manualmente en un poco de esa suciedad para mezclarnos con
la tercera de las vendas. Bien. Nuevamente, esto no es
algo que vas a
poder hacer tan fácilmente
con un generador. Por eso es tan importante
conocer el software y al hacer este tipo de cosas es tan importante
por qué nos pagan, por
supuesto, ser capaces de
llegar a este tipo de soluciones para esas cosas
en particular. Lo mismo para esta cosa de aquí. Como yo esperaría que si los vendedores van a estar
así con sangre y esas cosas, yo esperaría que exactamente
lo mismo esté en el ancho. Entonces voy a agregar
otro aquí en el mundo. Vamos a deshacernos de esa. Pintar uno nuevo. Y en esta zona debajo de ese lugar
se pueden añadir manchas más oscuras. Haga clic con el botón derecho en toda la suciedad que está siendo como acumulada en
esa parte del ancho. Va a hacer que las cosas se vean
realmente, muy realistas. A esta otra vez,
porque por aquí, esperaría que
haya un poquito más. Como puedes ver, esa es la forma podemos crear un efecto
muy agradable. Hace que todo se vea
mucho más cohesivo. Por supuesto, podemos reducir
esto un poco. Voy a ir por
como un 80 por ciento. Lo mismo para el ancho.
Vamos por como un 80%. No pide pruebas. Y ahí vamos. Yo creo, creo que ya está. No creo que quiera
agregar
nada más en este momento, para ser sinceros. Entonces sí, esto, esto se ve
muy, muy bien. Digamos muy rápido. Siempre, siempre
guárdalos, olvídate de guardar. Y sí, realmente no veo qué más
podríamos agregar por ahora. Creo que como oscurecer las habitaciones en la hoja
podría ser una buena idea. Entonces voy a ir a la
cuchilla, voy a agregar otras capas. Sólo va a ser color. Y va a ser una máscara de color
rojo oscuro, negra. Voy a encender la simetría. Y podemos pintar
en como solo agregar un poco de profundidad extra, sobre todo para que nos guste
algo de esto que estamos perdiendo un poco. Yo soy así. Entonces podemos cambiar esto
para que sea como una superposición. Y podemos jugar
con aquí vamos. Entonces mira como eso como
solo un paso extra, solo pintando manualmente el
detalle que quiero ver. Sólo para que nos volvamos un
poco más conscientes. Y creo que estamos obteniendo
un resultado muy bonito. mí me gustaron mucho las
salpicaduras de sangre ahí, para ser honesto. En realidad, voy
a agarrar la sangre, voy a llevarla
hasta la cima. Lo que eso va a hacer es que también
vamos a tener algo de sangre en los vendajes de
las salas. Algunas salpicaduras que
puedes ver ahí mismo y los metales,
va a estar en todas partes. Va a estar
afectando en todas partes. Si quieres agregar
el detalle y digamos que queremos
agregar otra capa de óxido de piel por cualquier motivo y quieres
que afecte a todo. Recuerda agregarlo en
la parte superior aquí. Así que eso afecta a
cada pieza. Pero sí, como con este tipo. Entonces este es el mismo proceso
que vamos a usar para muchos
de los activos, en cuanto a activos. No hay muchos trucos extra que creo que
vamos a estar viendo. Hay, por supuesto, un par de cosas que
vamos a hacer. Pero mira lo diferente
que se ve esto cuando
empezamos. Esta era simplemente una X. muy básica
como la blanca, la blanca y ahora, después
de que todo esto pase, nos sale esto muy chulo. Al mirar el ajuste se ve bien
aquí en lugar de sustancia, va a verse
exactamente igual o incluso mejor dentro de Maya o dentro de irreal o
tití o lo que sea que
cueste que estemos usando. Entonces sí, eso es todo
para este tipo. Así que voy a ahorrar muy rápido y te veré de
nuevo en el próximo 11. Vamos a empezar a
trabajar en las tiroides. Agárrate fuerte y
te veré de nuevo en el siguiente video. Adiós.
63. Conceptos básicos para la texturización de la piel: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a continuar
con la textura de la piel. Y este es uno de mis
procesos favoritos para ser honestos. Y va a ser
muy divertido porque estoy, solo
estoy decidiendo qué tipo
de piel vamos a tener. Probablemente ya viste en
el video de introducción, claro. Pero como hemos mencionado antes, este tipo de como un, como
un viaje en el tiempo para mí. Entonces lo que voy a hacer
aquí es antes que nada, voy a apagar todas las cosas que no
necesitamos. Solo necesitamos
enfocarnos en la piel. Ahora mismo vamos a estar
enfocándonos en la piel. Y claro que vamos a eliminar esta capa aquí mismo. Esto viene de
uno de los otros. Eso está bien. Vamos a hablar de capas de
instancias más adelante. Pero este es el
que queremos ahora mismo. Entonces la piel de la cintura funciona. De hecho conseguí este archivo
para ti. Por cierto. Tengo muchos representantes de
referencia sobre cuero, metal
viejo para por reyes, que este tipo es por supuesto, cuernos
muy inspirados, huesos. Entonces este archivo va a
estar en tu carpeta Assets, vuelve a
incluir, muchas cosas. Y como puedes
ver, bueno, los vikingos tienden a tener este tipo
de piel blanquecina muy clara, eslabones profundos. Por otro lado, eso es, ese es un
tema interesante de conversación porque los vínculos profundos en
el indio d
bajan, tienden a ser, como dice, que
pueden ser de cualquier color de piel. Entonces puedes tener como un color de piel humana
normal, pero mucha gente los
hará como el morado o rojo o simplemente como muchos
colores diferentes. Creo que voy a ir, voy a ir con un tono de piel más
tradicional, un poco como una bicicleta. Pero esta técnica que estoy a
punto de mostrarte se puede aplicar prácticamente
cualquier tipo de piel. Este es un excelente
ejemplo y
creo que estamos muy cerca de este mismo tipo de detalles similares. Esto es de
boulders gate three, que yo consideraría que es un juego AAA por la cantidad
de cosas que tienen. Así que sí, vamos a llegar aquí, vamos a estar muy,
muy cerca de eso. Entonces comencemos, comencemos
con nuestra creación básica aquí. Lo primero que tenemos que hacer es crear una carpeta. Entonces voy a decir
Control G está lleno. Se va a llamar piel. Y voy a
crear una nueva capa. Va a ser igual que
una capa de campo básica
va a ser una
capa base para todo. Y luego aquí vamos
a agregar otra capa de campo. Y si buscamos tonos de piel, por supuesto
hay un montón de
tonos de piel
diferentes en el mundo. Y todos ellos son
realmente, muy, muy geniales. Voy a ir por el, creo que este de aquí mismo, que es un poco más parecido colores
Escandinavia y
blanco Hewish. Entonces lo que podemos hacer aquí es
que puedes tener una ventana en otra pantalla y puedes muestrear el color de
esa específica. Entonces voy a ir por esto
muy básico, como el color crema. Ahora, definitivamente voy
a derribar esto. Este va a ser mi color base, así que
tampoco quiero que esté demasiado saturado,
demasiado brillante, tienes que ser
como más o menos por ahí. Y para esta
pieza en particular de aquí mismo, me gusta mantener mi
aspereza hasta arriba. Como yo tampoco
quiero enfocarme. Quiere pensar en la aspereza. Aún así. Vamos a
pensarlo más tarde. Sólo vamos a empezar a
construir a partir de aquí. Entonces esta va a
ser mi piel base. Por supuesto, este esquema básico, vamos a hacer una máscara negra y vamos a hacer
una selección de color. Y vamos a elegir un color, y va a
ser el color
del personaje para que solo
estemos pintando sobre la piel y no
tengamos que preocuparnos los dientes o los cuernos
ni nada más. Sólo nos
preocupamos por este tipo. La manera de mirar la
base del caballo. No está mal, ¿verdad? No enloqueciendo camino.
La broca de metal ahí. Tenemos un poco del que ya hemos hablado de
eso antes. Se puede evitar, pero es
un poco más complejo. Entonces ahí vamos. Ahora bien, la técnica que te
voy a mostrar es una técnica que aprendí hace
varios años, a la
que me gusta llamar la técnica del payaso porque el personaje va a
parecer un payaso. Va a ser como pintado
con muchos colores muy divertidos e
interesantes. Pero les voy a mostrar
un par de formas en las que podemos acelerar un
poco el proceso para que podamos llegar
a un buen resultado más rápido. Entonces la forma en que esto funciona es que la
piel tiene temperaturas de color. Bien. Diferentes partes de
su cuerpo temperaturas. Diferentes partes de nuestro cuerpo pueden verse ligeramente diferentes porque aquí se puede ver, fresco, cálido, muy cálido ,
etcétera, etcétera, etcétera, etcétera. Y entonces vamos a
exagerar este tipo de como color de composición
de las pieles. Entonces puedes ver aquí mismo
en rembrandt mira esto. Esto es hermoso,
azul, amarillo, rojo. Hay un
poquito de todo. Entonces vamos a
exagerar un poco de esos tonos para obtener el exacto o para obtener una creación de piel realmente
interesante, puede
que te sientas tentado a usar algunos de estos esquemas que
tenemos aquí mismo. Pero desafortunadamente, estos son esquemas de color
muy planos. Estos están bien
porque tienen el color del,
del personaje. Pero estos son muy planos. vamos a usar, pero
para otras cosas más adelante. Entonces, con lo que vamos
a empezar es una capa roja muy básica. Entonces voy a llenar este
color y vamos a llamar a esto href y esta capa roja, voy a apagar
todos los elementos. Solo queremos color y
vamos a seleccionar un rojo. Nunca selecciones las
esquinas como siempre
quieres trabajar en esta
área aquí mismo. No quieres
ir a los extremos porque cuando vas
a los extremos, ya no
tienes suficiente espacio para construir más
capas de intereses. Entonces, una buena regla general es tratar de permanecer
aquí en el centro. Y cuanto más te especializas o simplemente especificas ciertas
partes del personaje, ahí es cuando empiezas a
empujar a otros sitios. Así que vamos a ir por
ahí , cosas,
algo así. Me gustaría ir un
poco más oscuro en este caso, ahí vamos. Haga clic con el botón derecho en la máscara negra y
vamos a comenzar con una capa PHY. Si voy por unas
capas y busco puntos como lo hacíamos antes, vamos a encontrar, o simplemente podemos buscar un ruido. Y solo queríamos dar ruido
muy básico como uniforme. No sugeriría
ir más lejos como este tercero se ve
muy bien así. Entonces lo que voy a hacer aquí
es que voy a aumentar el equilibrio porque quiero
un poco más de ruido. Definitivamente voy
a aumentar los pilotes algo así como un cuatro. Y como pueden ver,
lo que esto me va a dar es que
me va a
dar una repetición muy, muy interesante de puntitos
prácticamente por todas partes. Este me gustaría
tener una superposición. Y voy a empezar a
jugar con la opacidad para conseguir unos efectos
ligeramente diferentes. Entonces, como pueden ver,
estamos construyendo, estamos creando un
poco de algo ahí. Incluso podría sacar esto un
poco más a colación. Ahí vamos. Algo así como un diez,
tal vez como un octavo. Se ve un poco mejor. Déjame
subir un poco la superposición. Y como pueden ver,
me van a dar muchas más cosas. Podemos agregar el equilibrado ahí para agregar un poco más de rojo. Y este es el tipo de
cosas que vamos a usar para crear el tipo de
efectos interesantes en el personaje. Ahora voy a
cambiar a mis tablets. Entonces vas a ver algunos de los trazos que voy a
estar haciendo mucho más suaves. Voy a agregar la capa de
pintura aquí. Y con la capa de pintura,
voy a ir a mi pincel. Voy a usar estos puntos borrados, lo cual es muy, muy sólido. También voy a
encender mi línea de simetría. No obstante, si muestras el plano, posible que
veas que no es perfectamente simétrico
en este caso, en este perfectamente simétrico,
a veces te pones un poco como no
simétrico. Ahí vamos. Entonces si empiezo, como mi tablet
no está funcionando. 1 s. ahí vamos. Entonces ahora
que tenemos esto, voy a empezar a
sumar más puntos rojos. Voy a usar, no
voy a cambiar la talla. Voy a cambiar el flujo. Entonces al no cambiar el tamaño, el tamaño siempre va
a seguir siendo el mismo. Voy a presionar X son
en realidad blancos está bien. Déjame subir el
color hasta el final. Y ya pueden ver, cuando
empecé a dibujar aquí, voy a conseguir este efecto. Entonces eso es un poquito demasiado. Por supuesto que voy
a
bajar esto por ahí. Entonces voy a
empezar a llenar esto con estos elementos. Bien, para que veas que
estoy pintando de rojo, las zonas donde
esperaría que hubiera un
poco más de rojo, sintiendo que no me estoy
moviendo lo suficientemente rápido. Ahí vamos. Entonces me estoy deshaciendo de, de la presión de la
pluma para que podamos cubrir esto un poco más rápido. Vamos a subir un
poco la opacidad. Ahí vamos. Entonces las áreas que
vas a pintar de
rojo son todas esas
áreas en las que tienes muchos músculos
o mucho flujo sanguíneo. Esas suelen ser las áreas
que vamos a tener. sintiendo que no estoy
avanzando lo suficientemente rápido. Voy a cambiar dos puntos. No estoy seguro si es por
la opacidad o por qué. Ahí vamos, Eso es
un poco mejor. Bien, entonces vamos a bajar esto. Rompamos esto
porque puedes ver que es solo que
parece un toque de color. Y lo que estamos
tratando de hacer aquí usando este efecto como puntos es
que estamos tratando de crear este tipo de efecto aerógrafo donde las cosas son software
y obtenemos una textura más agradable, más interesante
en el carácter general. Puedes, por supuesto, hacerlas. Se puede, por supuesto, hacer
esto de manera procedimentaria, pero definitivamente lleva
un poco más de tiempo. Ahora por ejemplo, las orejas, tienden a ser bastante rojas, así que ahí voy a añadir un
poco más de pigmento. Este es el músculo del cuello y aquí es donde
definitivamente quieres tomarte tu tiempo a veces
yo tengo un mal como estoy acostumbrado a
grabar tantos como closets y necesito
hacerlos interesantes para ustedes chicos. Tiendo a cometer el error de apresurar
demasiado las cosas,
pero cuando estás en producción, pero cuando estás en producción, vas a conseguir como
dos o tres días para texturizar el personaje completo, tal vez más
dependiendo de lo importante para la producción en la que estés
trabajando es como, conozco ciertas producciones
donde un personaje principal
tardará entre 6 y 6
meses y tal vez un año, pasando por todos los
diferentes equipos
como animación,
grooming, texturizado, así es como esto en
el mundo indie, sin embargo, tendemos a trabajar un
poco más rápido porque no tenemos
tanto presupuesto. El presupuesto suele ser
un poco más limitado. Pero eso no
quiere decir que no puedas ir aquí y empezar como, y tomarte tu tiempo
para hacer todo esto. Entonces aunque este video me
lleve como 20 min, puedes tomar una hora,
tomar 2 h, como, tomarte el tiempo que necesites para hacer este error muy común
que la gente comete
al hacer esto pasado este
primer paso para eso, para los puntos rojos es que pueden hacer que
el pincel sea demasiado grande. Y cuando haces
el pincel demasiado grande, lo que va a pasar es que
los puntos van a ser demasiado grandes y va a parecer
manchas o algo así. Entonces definitivamente es algo
que no quieres. Por eso estoy diciendo, tómate tu tiempo para realmente empujar esto, realmente, realmente pintar
esto parte por parte. Así que no, no se apresure. Otra vez. Si sientes que podemos
agregar un poco más de rojo, solo
podemos empujar esto un
poco más como un 69 go. Entonces todos los lugares
donde tenemos músculo, ahí es donde queremos
vamos a hacer esto. Intenta, trata de no
dejar marcas. Como puedes ver ahí,
las pinceladas se ven un
poco demasiado obvias. No voy a entrar en
la tentación de, de hacer el pincel
más grande porque los puntos van
a ser más grandes y eso va a quedar horrible. Así que solo tómate el tiempo para llenar
realmente los vacíos. Ahora bien, si te pierdes un lugar, no te preocupes demasiado porque todavía
vamos
a tener tiempo para. Para volver y arreglarlo. Giremos la luz. La nariz es otra de esas zonas que suele
estar bastante lista. Para la boca. La boca es un poco más como morada. Podemos añadir un poco
de intensidad ahí. Y ojalá puedas
ver por qué llamo a esto la técnica del payaso
porque como puedes ver, parece que estoy
maquillando para un payaso. Se ve muy, muy raro. Así que vamos a establecer la siguiente capa. La siguiente capa va
a ser la capa fría. Así que voy a volver a
deshacerme de todo
excepto del color. Y este va a ser
un matiz azul o morado. mí me gustaría ir, en este caso, voy
a ir por violáceo,
para meterme un poco más
en lo alienígena. Pero puedes ir por el azul. Y llamemos a esto se enfría. Haga clic con el botón derecho,
máscara negra, haga clic con el botón derecho. Y vamos a
agregar el generador. Vamos a agregar
un generador de tierra. ¿Por qué? Porque el
degenerado nos va
a mostrar a todos los semejantes. ¿Cuál es la palabra de los
puntos bajos del personaje? Ahora aquí, como pueden ver, que su generador en realidad está recopilando información,
realmente interesante. Se trata de recopilar información
de otros elementos. No debería hacer eso
porque no horneamos a menos que
horneáramos la textura. Oh, eso es interesante. Vayamos al tachado muy rápido. Y lo que voy a hacer es ir al cuerpo de tiroides. Tener autoenfoque
solo debe ser el mismo nombre de malla. Realmente raro. Mismo nombre de malla. Sí, así es. Seguramente esta configuración
se aplica a todo. Sí, eso es muy raro. No estoy seguro de lo que estamos
obteniendo esos efectos. Quiero decir, no es el
fin del mundo si eso no debería
estar pasando. Entonces siempre que tengas
este tipo de preguntas, tenemos que ir al
mapa, al tercer mapa. Y uno de estos mapas lo
está contaminando. Entonces podría ser el mapa de oclusión
ambiental. Pero no veo la
contaminación. Ahí. Podría ser el mapa de curvatura. No creo que sea
el peor dolor es normal la posición
volvamos al panadero porque
sería el mapa de curvatura. Ahí vamos. Esto es nuevo o al menos
no me acuerdo de esto. Bien, no te preocupes. Entonces como puedes ver aquí,
tenemos esto siempre y tenemos este único nombre de malla en
el mapa de curvaturas también. Entonces parece que lo es, estaba obteniendo alguna
información de curvatura de otros elementos. No te preocupes. Lo que vamos a
hacer es que voy a decir muy rápido para asegurarnos de que no
perdamos nada aquí. Guardando el proyecto,
Definitivamente es un archivo grande. Entonces, solo esperemos a que
esto sea adecuadamente seguro. Y vamos a volver aquí. Cambio esto a
auto intersección. Y técnicamente no necesitamos hornear
a ninguno de estos tipos. Eso
también va a hacer que sea mucho más rápido. Entonces simplemente los
apagamos. Sólo vamos a
volver a
hornear la curvatura porque esa es la
que cambiamos y vamos a decir hornear
texturas seleccionadas. Ahí vamos. Yo vi, vi la cosa ahí. Se veía muy raro. Y eso debería ser. Es decir, la oclusión. Esa es la curvatura. Voy a hacer una pausa
muy rápido chicos, y en cuanto
termine el banco, enseguida vuelvo. Bien, así que he terminado
los horneados otra vez. Y ahora si volvemos aquí y apagamos a todos
estos tipos, vas a ver que
la capa de suciedad no está afectando la piel con
todos los demás elementos. Entonces aquí es donde
vamos para éste. También me gusta tener una superposición. Claro que vamos a reducir, perdón mi mal, por aquí. Esto va a ser Overlay. Ahí vamos. Va
a entrar en él como los tonos morados, un
poco más naturales. Y lo voy a
descomponer porque como pueden ver, que tenemos
efectos realmente fuertes aquí mismo. Entonces voy a agregar
una nueva capa de relleno. Y voy a
añadir de nuevo un ruido como un dado no me gustan las nubes. Uno funciona muy bien, pero definitivamente necesitamos
aumentar el alicatado para que sea realmente pequeños puntos y vamos
a multiplicar esto. Lo que va a pasar ahora
es que vamos
a tener que gustarnos un poco
hecho de suciedad que va a ser como un poco o no tan
intenso como otros efectos. Y éste por supuesto, también
vamos a reducir con
cuánta intensidad queríamos afectar al
carácter general que tiene este tipo, puede ver aquí mismo, se
puede ver aquí mismo, va a ir a la, a las grietas,
a las zonas frías. Y aquí, si necesitamos
cambiar las cosas, por supuesto
podemos
ir al elemento aquí y simplemente cambiar un poco
los tonos. Voy a ir un
poco más al azul
oscuro en lugar
de como un morado. Ahí vamos,
Algo así. Ahora definitivamente voy a
agregar otra capa de pintura aquí. Y vamos
a pintar en zona. Entonces, por ejemplo,
todos esos como debajo del área del pecho. Y normalmente quieres
tener por lo menos un poquito de todo por todas partes. Haz que el pincel sea un poco más grande, solo un poco
más grande. No tanto. Porque como puedes ver,
eso ya está aumentando el tamaño de la partícula. A lo mejor, intentemos. Vamos a probarlo como un 0. Como un seis. Oh, Dios mío. Seis, ahí vamos. Entonces todas estas grietas que no estábamos
recibiendo tanto, vamos a agregar un
poco de puntos por todas partes. Se va de nuevo,
va a aumentar los, los, los intereses visuales
de nuestra textura. Eso es a lo que vamos a buscar. Por supuesto que vamos
a reducir
ahora mismo el overlay es un
poco demasiado, claro, va a estar
reduciendo todo eso. Como puedes ver esto,
esto nos ayuda a
descomponer la piel y conseguirles un efecto
más interesante. Ahora mismo va a
quedar muy enfermo porque no
teníamos ningún amarillo en él. Es solo rojo y morado. Así que eso es como un seis parientes. Pero sólo vamos
a seguir adelante. Fresco. Ahora claro esto, vamos a reducir un poco
dentro de uno es mucho. También vamos
a reducir el rojo. Vamos a empezar a
atenuar los elementos. Entonces obtenemos este
efecto muy interesante en la piel. Así que conseguimos nuestros blues que
realmente están agregando un
poco de profundidad. Y ahí tenemos una rata. Ahora vamos a ir por nuestros amarillos y por los amarillos, me gusta usar un
color mostaza, algo así. De nuevo, vamos a
apagar todo excepto la piel o el color
o la máscara negra. Y agreguemos una capa de relleno. Vamos a añadir
un ruido otra vez. Algo como esto con un alicatado alto va a usar
este tipo de efecto similar. Y este me gusta tener un holandés
más delgado porque va, va a darle un puñetazo a
los colores, pero este definitivamente necesita ir muy,
muy, muy bajo. Va a ser como, como un
diez por ciento o algo así. Muy bajo como puedes
ver, realmente trae el Skinner y combina
el flaco comerlo, consigue el toque final
para la piel por completo. Ahora que uno,
también podemos agregar encima de esto, en realidad
voy a duplicar esto. Voy a tener que
voy a tener una base amarilla y esta en vez
de una capa de relleno, voy a usar un generador y vamos a usar
un borde metálico ¿dónde? Metal Ashworth, ahí
vamos. Entonces vamos a golpear sólo los puntos altos, que también son importantes. Vamos a bajar un poco esta
intensidad. Y esta vamos a
usar una capa de relleno para multiplicar. Por supuesto, una nube o
algo así. A lo mejor incluso como una venta
es cualquier material que podamos usar para
romper el elemento así. Así que conseguimos este look
muy chapoteado para todo
el Florida
Hoskns va a
darle este efecto
realmente, muy agradable. Ahora que tenemos esto de nuevo, ahora es el momento de empezar a
jugar con el color principal de la piel. Entonces voy a ir con el color base de
la piel y luego controlar C, Control B, voy a
ponerla encima de todo lo demás. Parece que estamos
quitando todo, pero configuramos esto para superponer. Eso iba a ser un
poco demasiado en realidad ahora voy a
mantenerlo normal, pero lo que soy, lo que voy a hacer,
voy a reducir la intensidad que va
a ser como una capa de mezcla. Voy a usar para simplemente
bajar el tono de todos los demás tonos
que podríamos haber tenido. Bien, es como
una, como una hamburguesa. Esto es como el
pan en la parte superior de la hamburguesa que podemos usar para pasar de
una definición realmente intensa de
todos los colores. Entonces, como una definición más suave, también
podríamos ir a cada capa
individual de los colores y
darles un filtro de desenfoque. Déjame mostrarte cómo hacer eso. Por ejemplo, ahora mismo, si
le echo un vistazo a la piel, las ratas son definitivamente
demasiado intensas. Entonces voy a ir
al color
rojo aquí dentro encima de todo, voy a agregar un filtro. Y podemos usar un desenfoque gaussiano. Entonces es esto un borrón. Por supuesto, 0.5 es demasiado. Voy a ver
algo como 0.1. Y esa de
ahí va a hacer que se vea un
poco menos intensa. Incluso podríamos ir a como
un 0.05 para ser honestos. Entonces podemos difuminar
esto, pero no tanto. Pero por lo general la forma en que me gusta
controlar esto, esto, con este esquema de aquí mismo, todavía
vamos a estar
construyendo más cosas encima. Esto es igual que
la base de una piel. Te voy a mostrar una
capa más que
va a ser súper,
súper importante para que
este personaje luzca vivo. Y esa es la capa de color de
la superficie de surf. Entonces la piel es una superficie
de material y
vamos a estar usando efectos
subsuperficiales más adelante para obtener este efecto. Pero la piel deja pasar
un poco la luz y obtenemos
este tipo de efecto. Entonces,
al agregarlo al personaje, vamos a conseguir un look
más interesante. Entonces voy a agregar
una nueva capa aquí, una nueva capa de color. Va a haber una
lectura oscura, algo así. Va a ser esquivar lineal. Definitivamente Dodge Lineal. Ahí vamos. Y vamos a
agregar una máscara negra, y vamos a
agregar una capa de relleno. Pero en lugar de usar una textura, en realidad
vamos a ir por el mapa de espesor que obtuvimos. Vamos por mapa de espesor
aquí hay un mapa
de espesor del personaje,
pero está invertido. Para invertir esto,
vamos a hacer clic derecho sobre la máscara y
vamos a agregar niveles. Y con esa podemos invertir. Y ahora puedes ver que tenemos este muy bonito color rojo
en las orejas y esas cosas. Y podemos controlar
cuánta intensidad, cuánta o intensidad
queremos que sea este subsuelo. Lo cual como puedes ver, nos
da un
aspecto
realmente, muy agradable y natural en general a la piel. Esto por supuesto es demasiado. Normalmente me gusta darle esto
a un 15% o algo así, lo mejor un poquito más.
Se puede ir por un 25. Y podemos
jugar con esto también. Podemos intensificar
esto un poco. Incluso podemos ir aquí
en el color rojo y realmente empujarlo hasta
la cima. Y luego otra vez con los niveles, podemos controlar
cuánto de esto como un matiz rojizo queremos en
diferentes partes del cuidado. Ahí vamos. Entonces este es el
color base de la piel que serviría. Y lo genial de
esta base de color de piel es muy ligero. Puedes crear tantas
variaciones con este color de piel. Lo que quiero decir con esto es si queremos que este color de piel
sea un poco más oscuro, lo cual es bueno para la piel base, que está haciendo que
todo el personaje sea más oscuro. Y luego simplemente adaptamos o modificamos un
poco
los colores para acercarnos un poco más a
lo que estamos buscando. En mi caso, creo que
vamos a ir por un aspecto
más ceniciento así. Definitivamente voy a
reducir a este tipo ahora. Creo que es un
poquito demasiado. Vamos a ver el 15%. Y conseguimos algo que se ve muy, muy,
muy interesante. En lugar de tener solo
el plano como el color rosa, tenemos una textura
que se ve muy, muy cool aquí para
el personaje. Allí puede detectar este
pequeño pequeño error. Voy a presionar la letra C. Está bajo mapa normal. Bien, entonces ese pequeño error ahí mismo, no
estoy seguro de por qué está pasando
eso. Podría ser un mal polígono. También ve que hay otro polígono de
baño ahí mismo, pero esos se pueden fijar fácilmente en la postproducción
al final. Entonces sí, esto es más o menos así. Esta es la base de la piel. Vamos a seguir con
las cosas más complejas. Así que agárrate fuerte y
te veré de nuevo en la siguiente. Adiós.
64. Adelante para texturizar la piel: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de la serie. Hoy vamos a
seguir con la piel, y ahora vamos a adentrarnos en algunos
elementos de aspecto más intenso para que podamos conseguir skins que se vean
un poco más cerca lo que vemos aquí
en el arte conceptual. Entonces esto implica un poco más de sombrear cosas que
vamos a tener que hacer. Vamos a tener que cambiar
los parámetros de sombreado, pero eso es algo que
vamos a hacer después. Vamos a hacer esto en el, en el renderizar final o
vamos a estar usando. Pero definitivamente podemos pintar algunas cosas más para mantener de nuevo
al personaje, un poco más de vida. Entonces esta es la
que la siguiente capa que te voy a mostrar no
es algo que
voy a tener aquí en
mi capa principal de piel. Va a estar encima. Y es la capa
que me gusta agregar como una especie de
capa de sombra. Es una sombra falsa. Les gusta agregar otra, una capa de color rojo muy básica
encima de la capa de piel. Va a ir como
un rojo oscuro, así. Voy a ir máscara negra,
haga clic derecho en Agregar generador. Y vamos a
usar algo llamado luz
de generador de plomo. Literalmente apunta una luz
hacia el personaje. Y podemos girar esta
luz alrededor y
hacerla para que golpee
una parte específica del personaje así. Entonces si me muevo esto y
señalan a este pequeño, entonces este pequeño pomo se levanta. Como puedes ver, vamos a conseguir una luz de color que está golpeando la parte posterior de los personajes son partes inferiores
del personaje. Podemos cambiar el brillo del
resaltado para hacerlo más suave o más fuerte. Como puedes ver ahí mismo. podemos cambiar el nivel de
destaque para hacerlo más intenso
o menos intenso. Esto es por supuesto, entrar
un poco más en este aspecto estilizado de las cosas, pero definitivamente podemos usar esto. Si presiono letra, letra C
y navego hasta el color. Este es el color que
tenemos ahora mismo. Y otra vez, esa pequeña sombra ahí es tan buena. Ayuda, nos ayuda con
igual que todo el efecto general. puede ver cómo se pone camino, manera más definición al
personaje. Me gustó mucho. Definitivamente voy a ir
a superponer también. Siempre, uh, trato de conseguir esta capa así que con algún
tipo de como una
capa, modos de fusión de capas
para que obtengamos algunas
interacciones interesantes con los colores debajo.
Pero sí, ahí vamos. Sólo una capa muy simple, voy a llamar a esto
la capa de sombras. Esta es la capa que
puedes usar si es necesario, pero no siempre la necesitas
y va a ser
la capa de sombras. Ahora podemos empezar a
trabajar en los detalles. Y en realidad voy
a crear un nuevo grupo aquí porque este nuevo grupo
va a ser los detalles de la piel. Yo también quiero mantener las cosas
organizadas aquí dentro de la sustancia. Entonces todos los detalles de la piel
como esta sombra aquí mismo van a
estar dentro de este grupo. El siguiente es definitivamente la capa de
suciedad porque
como puedes ver, sí
tenemos una buena definición
de la norma y de todo, pero muchas de las
arrugas y esas cosas, no
están realmente bien definidas. Realmente podemos empujar de nuevo la
intensidad de la cara, aquí está mi, algunas
de mis referencias. Si echamos un vistazo a
algunos de los juegos, algunas de las grietas y esas cosas, se ven muy, muy,
muy oscuros, ¿verdad? Entonces esa es una de las cosas
que queremos meter ahí. Voy a ir
por mi capa de óxido. Me gusta mucho usar
la capa de óxido. Ustedes ya lo han visto
porque tiene muchas variaciones
interesantes
en el color no es todo un color sólido que
tiene todas estas cosas. Y luego aumentar
el alicatado hecho. Voy a ir a un diez
Tailandia porque quiero muy pequeños detalles sobre la otra máscara negra
Rust. Y vamos a
agregar un generador. Y este va a ser
ocho generador de tierra. Por supuesto. Esto va a llenar a todo
el personaje con esta
capa de suciedad muy interesante por todas partes, en todas partes. Y podemos cambiar esto a un,
una superposición y
derribar esto para que podamos agregar un
poco de suciedad por todas partes. Definitivamente hace que el
personaje se vea más sucio. Entonces voy a ir a
la cantidad del grunge. Voy a traer el
monte campestre en un poquito. También hemos visto un tema
muy común, que es el hecho de que
podemos tener algún tipo
de problemas cuando tenemos
grandes manchas de piel, ¿verdad? Entonces voy a usar
una capa de relleno encima de esta capa de Ross
establecida para multiplicarse. Voy a cambiar esto de
nuevo a algo así como un, como una clase principalmente para romper algunos de los
efectos ahí mismo. Definitivamente aumentar el alicatado. Entonces como 50 o algo así
y como puedes ver, eso nos da la suciedad, ¿verdad? Pero no está en todas partes. Es sólo un bonito detalle
interesante, por lo tanto, para el personaje. Ahora bien, la cara es una de las partes importantes
y estoy notando un problema realmente grande a
pesar de que los
abrimos para evitar
esto de aquí mismo. Aún tenemos el problema. Todavía tenemos el
problema de que bajo mapa
normal y algunos
de los otros mapas en la parte superior del labio se está horneando hacia abajo en la parte
inferior del labio. ¿Cómo podemos evitarlo? Bueno, voy a tener que
volver con el panadero. Y si echamos un vistazo a
los proyectiles aquí mismo, se
puede ver que el
caparazón de la cara es realmente, muy, muy grande. Entonces no
quiero hornear nada. Voy a
apagar todo esto. Yo solo quiero hornear tiroides, probablemente va
a tener que hornear todo aquí. Voy a volver
a los escenarios comunes. Y voy a bajar
la distancia frontal máxima. Voy a tratar de encontrar el
puesto que necesitaría. Probablemente necesitaría algo como esto como puedes
ver ahí mismo. Entonces no es lo ideal porque
si tratara de hornear esto, voy a conseguir tantos
errores por todas partes. Entonces, ¿cuál es la
forma correcta de arreglar esto? Bueno, desafortunadamente,
la forma correcta de
arreglar esto sería
ir a hornear este SSS
como lo estamos viendo. Y entonces vamos
a tener que mezclar ambas texturas juntas. Bien, entonces eso significa
que o arreglamos esto aquí o lo arreglamos
dentro de Photoshop. Te voy a mostrar cómo
arreglarlo dentro de Photoshop así sé que el problema
está aquí y el principal, como mapas que tienen
este problema son el mapa normal por lo que
puedo ver aquí mismo. Se puede ver
ahí mismo, el mapa normal. Y también tenemos el mapa de
oclusión ambiental, derecho. Entonces, la forma de arreglar esto, vas a tener que
ir a Texas en Configuración, seleccionar este
mapa normal aquí mismo. Este tipo, o encontrar que
en realidad las texturas. Aquí vamos. ¿Dónde está? Aquí en las texturas
van a tener los horneados. Podemos buscar los mapas
de malla. Ahí vamos. Este tipo de aquí,
vamos
a tener que exportar. Entonces
vamos a hacer clic derecho. Y voy a
exportar un recurso. El siguiente tablero
aquí en las
texturas assets , como la carpeta. Voy a abrir Photoshop. Y aquí, si
vamos a nuestros activos, texturas, aquí va a
estar en el mapa normal. Eso probablemente siga exportando. Se. Se debe hacer. Ahí vamos. Entonces navegamos hasta
el mapa normal. Eso lo vas a ver aquí. Esas líneas que ahí ves, esas son las líneas malas. Entonces ese es el, ese es el
problema que tenemos. Entonces solo podemos usar la herramienta de
curación, por ejemplo, hacer esto un poco
más pequeño y simplemente sentirlo. Como literalmente
dejar que Photoshop
intente encontrar la mejor
solución posible para esos elementos. Justo ahí. Ahí vamos. Guardamos la escena. Guarde este archivo, esa
corrección del archivo. Has estado aquí en
los ojos puedes ver un poco
de ese problema. Entonces va a ese problema.
No va a ser perfecto. Va a ser
mejor de lo que tenemos. La otra opción es
hacer dos Hornos. Y luego aquí en Photoshop, combina el horneado adecuado
con el mal horneado. Obtener el resultado final. Lo mismo aquí para la
nariz. Al igual que ese error, solo parchearlo. Fue otro error en el
pecho. Este tipo de aquí mismo. Lo mismo.
Sólo podemos arreglar esto. Que ahí vamos. Entonces Photoshop hoy en día
es solo chicos mágicos. Ahí vamos. Vea otro pequeño
número por aquí. Ese es un gran problema en realidad. Aquí vamos. A veces entre
los dedos, obtenemos ese tipo de
efecto como aquí. Vamos a tener que ver si la cosa la tenemos o no. Guardamos la imagen. Muy importante que
guardemos la imagen. Bien, entonces este es el
nuevo mapa normal con, para que esto termine la caja fuerte. Y una vez que esto esté terminado, tenemos que volver
aquí y volver a importar. Así que vamos a conseguir a este
tipo aquí mismo, importación. Entonces esto tiene una textura. Voy a importar
esto en el proyecto. Digamos que la importación va a estar justo aquí. Técnicamente, debería
sustituir a éste. Pero si no lo está reemplazando,
igual que arrastrarlo y soltarlo. Y vamos a
tener que reconstruir la oclusión ambiental porque esa línea que
ves ahí mismo, esa es también la oclusión
ambiental. Y necesitamos reconstruir
la oclusión ambiental ahora con esta normal ellos. Así que tendríamos que volver
a hornear mapas de malla. No vamos a hacer nada
donde el cuerpo de la tiroides, no
queremos que lo
grande sea el mapa normal. Y en realidad vamos
a sacar a este tipo de
aquí mismo porque no
queremos agarrarlo del frente. Queremos agarrarlo
del mapa normal. Y técnicamente, si
tenemos un mapa normal, podremos, deberíamos
poder hornear a partir de
los mapas normales. Entonces ahora si echamos un vistazo al, si vamos a lo ordinario, en realidad no lo
he hecho. Bueno, como pueden
ver, la oclusión ahora
está funcionando correctamente. Lo mismo para la curvatura
porque la está agarrando del mapa normal. Probablemente vamos a tener que reconstruir esto porque
vamos a perder nuestros mapas de identificación y eso no es Bueno scrubber
Garrett hipérbolas tiroideas. Prepárense. Y aumentemos la
distancia frontal máxima. Un poquito. Un par de errores. Otra vez hay, algunos
de ellos
ni siquiera son parte de las cosas que
estamos haciendo ahora mismo. Entonces eso está bien.
Ojalá pudiéramos escondernos. ¿Podemos ocultar el proyecto Mesh? Una cosa que podemos ocultar, así que
hagamos una verdadera rapidez. No estamos haciendo el
mapa normal porque ya lo tenemos. Queremos de nuevo el mapa de identificación. Y veamos si eso soluciona
los problemas que tenemos. Eso es parte del
simulacro con el que estoy aquí, caracterizado por
avanzado en estos, definitivamente
tenemos que
jugar y solo averiguar qué funciona, qué no funciona, y
simplemente hacer que funcione. Entonces voy a parar el
video aquí muy bien. Entonces hemos terminado el debate con la nueva textura normal
y ojalá. Ahí vamos. No más problemas en los labios. ¿Por qué no tenemos
ningún problema ahora? Porque como no estamos horneando el mapa normal y corrigimos el mapa normal por su
cuenta en Photoshop. Toma la información de ese mapa normal
en lugar de
hornearla desde
la oclusión ambiental
o cualquier otro mapa. Entonces sí, ahí vamos. Ahora, creo que el personaje se ve un poco pálido, para ser honesto. Entonces voy a volver a la piel y voy a
añadir otra capa. Tengo una de mis imágenes de
referencia por aquí y es un
poco naranja aquí. Entonces voy a agarrar
este color naranja. Nuevamente, aún no hay rugosidad. Vamos a trabajar en eso más tarde. Y voy a usar un
overlay con éste. Es como
darle un bronceado. Entonces podemos bajar esto a como un cinco o un bronceado y eso va
a hacer que la piel luzca un poco más viva. A mí me gusta un
poco más este. Fresco. Un par de cosas
que tenemos que hacer para las fases son como que los detalles
están trabajando para estar agregando. Por lo general la cara tiene un poco más de
temperatura y todo esto va
a entrar en detalles. Voy a añadir otra capa. Vamos a ir
por un color morado, color morado
oscuro, único color. Siempre es máscara negra. Y otra vez con mi tablet, voy a dibujar, voy a darle
unos ojos cansados. Por lo general, los ojos tienen
mucho morado en ellos. Además, como ya hemos mencionado,
los labios tienden a tener colores
un poco más oscuros. Un poco quiero ir. Nosotros hacemos eso. Ahí vamos. Entonces bajo los ojos, en los labios, vamos a agregar un
poco de este color púrpura, superposición de
caballos y
bajar la intensidad. Esto
me va a dar un poco más interés
visual en los ojos. Hazlos más profundos. Puede agregar un poco
de ese morado aquí. Y todos los colores
que usamos antes para construir el interesante
efecto D en la cara. Podemos traerlos de
vuelta si necesitamos traer un poco
más de ese rojo, si necesitamos traer un
poco más de ese amarillo, como todos esos colores,
podemos traerlos de vuelta. No hay problema, porque de
esto se trata, qué se trata la texturización. Generando todos estos efectos de aspecto
genial. Realmente me gusta esto o como el morado considerado como el peor
lanzamiento aquí. A veces no me gusta
trabajar con perspectiva. Voy a ir aquí, voy a
cambiar a la vista ortográfica. Entonces la cara es un
poco más plana. Ahora bien, si en realidad me
está asustando, volvamos a la perspectiva. Ahí vamos. Un poco de ese tono aquí. Definitivamente voy a reducir
la cantidad de intensidad, así que probablemente como un 30. Y de esa manera cuando agrego
todos estos elementos, ahora recuerda que tiene barba, así que todos los colores
que se pueden ocultar. Pero eso va a ser, yo llamo a
esto el, el pase de maquillaje. Si estás haciendo
personajes femeninos, por cierto, esto cambia bastante
porque en realidad tienes
que maquillarte aquí
dentro de lo sustancial. Mi hermana, ella es maquilladora y me ha
enseñado mucho como técnicas
geniales para
personajes femeninos que uso
mucho porque de técnicas
geniales para
personajes femeninos que uso nuevo, son los detalles
que quieres para
asegurarte de que tus personajes tengan lo
mismo aquí, como, agreguemos un poquito de morado en algunas de las grietas de
aquí abajo porque puedes
ver que se ve un poco un poco demasiado plano aquí abajo. Parece que la cara
se ve muy viva. Muy, bastante agradable. Aunque somos hélices, muy,
muy planos, muy aburrida. Voy a agregar
otra capa aquí. De nuevo, apague, todo
va a ser de nuevo un color
rojo oscuro. Mascarilla Negra. Probablemente hacer esto un
poco más grande. Solo trae algo de color
porque definitivamente
me está asustando que no haya mucho color aquí
en los músculos. Y los músculos
definitivamente deberían tener más como
irrigación farol y esas cosas. Así que un poco de esto y
esto aquí, por supuesto, superponer y derribar esto. Mira como podemos recuperar algo
de esa textura muy bonita. Ahora, aquí es donde
podemos traer algunas de las
indicaciones del cuerpo superior. Por ejemplo. Cuando tengo esos, no
necesito preocuparme demasiado
por las áreas que
no voy a estar viendo. Así que voy a estar
enfocándome un
poco más en los hombros. Vamos a mover la cámara por aquí
solo un poquito. Yo personalmente tengo esto. Tengo muchas
manchas en la espalda, así que voy a duplicar esta capa y voy
a traer una nueva máscara negra. Voy a aumentar un
poco más
la intensidad del solapamiento. Voy a hacer los
spots un poco más grandes. Sólo le voy a
dar un
poco más de esto o como detalle de
piel en la parte posterior. Cuando estás expuesto al
sol o cuando sales mucho. Al igual que, conozco a camioneros, reciben muchas manchas solares y algunos daños solares en la piel. Entonces este es el tipo de cosas que podemos tener
aquí en la parte superior. Por ejemplo, en la fe, siempre la fe es una técnica muy
importante. No queremos tener la misma cantidad de
detalles en todas partes. Entonces vamos a agregar este
tipo de manchas similares en ciertas partes de
los brazos y esas cosas
pero no en todas partes. Nos vamos a ir desvaneciendo. Lo mismo para la cabeza. No queremos dejar
la cabeza así como así. Agreguemos algunas imperfecciones
y cosas
interesantes y luego
podremos ir más abajo. Y no podemos pequeñas imperfecciones. Como a lo mejor, a lo mejor, no estoy seguro de si esto es una
buena idea o no. Podemos mirar aquí al frente. Podemos agregar algunas
pecas. Pecas. Mira mi mirada. Interesante para el personaje. Y poco a poco, vamos a
estar construyendo esto ahora. Una cosa que podría estar
molestando mucho a la vista y me está molestando
ahora es la aspereza. Sé que ya
lo hemos mencionado antes, así que voy a volver a la primera base de piel. Y este es el que
vamos a estar usando para controlar. La rugosidad de la base. Así que solo voy a
asegurarme de que parece que podría tener el único punto que
podría haber agregado, ahí vamos. Ese no queremos ese. No queremos ninguna otra capa. Solo queremos que una capa sea
capaz de controlar la rugosidad y
esa es la primera capa. Por eso dejo la
rugosidad apagada porque ahora puedo cambiar
la rugosidad y pueden empezar a
buscar ese tipo de aspecto de piel
grasa, mira que bonito. Y ni siquiera me he visto
bien presentado preparo esta capa de piel. Esta es simplemente una piel muy básica,
igual que un
poco, un poco como una
sudadera y ya se ve
muy, muy bonita. Entonces una capa más
que quiero agregar aquí en los detalles
es una capa verde. Y esto podría parecer un
poco estúpido. Pero es realmente importante
porque por alguna razón, a veces obtenemos otro tipo
de colores en nuestra piel. Y sobre todo
aquí en la barba, es muy común conseguir este
tipo de tonalidad verdosa. Si has visto a alguien que se haya
afeitado como un afeitado limpio, puedes ver que se ve como
un pez purpuramente limpiador,
raro, sobre todo en la piel blanca. Se obtiene esto bastante. Entonces voy a agregar
todo esto aquí. Y entonces cuando cambie
esto a una superposición, van a ver lo agradable que
va a verse esa transición. Todo esto. Lo llenamos
con el tipo de verde aquí. Y cuando cambiamos
esto a una superposición y estamos bajando eso. Va a parecer interesante. De hecho creo que la pantalla
es un poco demasiado verde. Vamos un poco más. A veces también voy a
ese blues. ¿Sientes que me perdí algo? Creo que sé lo que me perdí. No eliminé todas
estas cosas aquí mismo. Ahí vamos. Así que la superposición
se ve interesante. ver si hay como una multiplicación, puede presionar las teclas de
flecha encendidas, buscar como un tono más oscuro. Realmente pierdes algo así. Ahí vamos. Ese de ahí,
es como un verde oscuro. Y después voy a agregar un
filtro a este filtro tipo. Va a estar alerta. Alertar a esos. Ahí vamos. No tanto. Vamos a ir por
algo como 0.5. Y podemos volver
a la capa de pintura. Al igual que arreglar un par de áreas que
quiero ser no quiero que
sea como un chapoteado. Al igual que llenar
todos los espacios. Probablemente van a
tener que añadir un poco de esto a las cejas también. Es como
pintar la sombra
del personaje de donde va a estar
el pelo. Y entonces claro,
reducimos esto. Es sólo un pequeño
detalle bonito ahí, ¿verdad? Entonces sí queremos que se
vea pero no súper obvio. Es solo que la indicación que eso se ve bastante
bien, diría yo. Me gusta mucho.
Te voy a enseñar una técnica más, una más. Eso no es eso,
no es súper avanzado, pero realmente te ayuda. Viste cómo las
sombras eran realmente una buena manera de golpear
algunos de los tonos de piel. Dale como un, es
como pintar un poco de las sombras en el personaje. Ahora voy a pintar
un poco de luz. Entonces voy a agregar una
nueva capa de relleno aquí. Voy a ir a tomar de mi referencia un tono de
piel más claro como este. De nuevo, apague todo
esto. Mascarilla negra. Vamos a usar
otro generador, va a ser un generador de
luz. Y va a estar
apuntando hacia abajo así. Y luego este, lo que
vamos a hacer con este es que
vamos a hacer holandés lineal. Sólo voy a multiplicarlo el, esa luz contra todo. Podemos. Por supuesto, empuja esto hacia arriba. Ahí vamos, eso es
mucho mejor. Y lo que
realmente podemos hacer es derribar esto. Es como una capa de polvo que tenemos
encima del personaje. Pero va a hacer que
la piel en la parte superior se vea un poco más brillante que
la piel de la parte inferior. Entonces otra vez, si ves
esto en el juego, esto es lo que vamos a estar
viendo y mira eso. Esa es una piel muy, muy
agradable y compleja. Echamos un vistazo a
los bucles de color plano son realmente, muy, muy buenos. Así que voy a parar el
video aquí mismo, chicos. Y ahora vamos a empezar a
trabajar en los detalles. Tenemos cicatrices. Tenemos, tal vez queramos
agregar un par de hechos. Definitivamente quiero
mostrarte un poco sobre el verdadero subsuelo que podemos agregar a la piel para se
vea como piel
real, real. Y sólo vamos
a seguir empujando, pero esto se ve muy bien. Creo que estamos en una buena posición y vamos a continuar
en el siguiente video.
65. Detalles de texturizado: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la
siguiente parte de esta serie. hoy vamos a hablar de los detalles del personaje. Y lo primero de lo que
quiero hablar es de una dispersión subsuperficial. Vamos a darle a este tipo una
verdadera dispersión subsuperficial. Entonces, ¿cómo hacemos esto? Hay tres cosas que
tenemos que hacer. Primero, en configuraciones de conjuntos de texturas, necesitamos agregar que el canal de
dispersión. Para ello, agregamos este
signo más y agregamos la
dispersión y el canal. Ya lo hice,
así que por eso está aquí, pero lo van a
encontrar en esta lista. Entonces en las capas, necesitamos crear
la capa que nos
va a dar dispersión
subsuperficial. Así que sólo vamos a
crear una nueva capa. esto le vamos a llamar verdadero SSS verdadero. Ahí vamos. Y aquí en SPSS, vamos a apagar a todos
estos tipos a excepción
de la dispersión. Y vamos a
encender la dispersión. Ahora podrías estar
como Bien, sí, eso suena divertido, pero ahora, ¿por qué no estoy viendo lo
esparciendo todo? Se ve plano
todavía. Bueno, primero, tenemos que ir a la
configuración del shader y tenemos que
asegurarnos de que la
dispersión subsuperficial esté habilitada. En este caso, lo es, y está tomando el
valor por defecto será el, lo
que significa que va a tomar el color de tu personaje. Por eso hicimos todo
este color primero, va a tomar el color de tu personaje y
va a usar esa información como color
de dispersión. En otras versiones,
tenías que crear el tuyo propio como un color para
específicamente la dispersión, pero ahora toma el color
del objeto. Funciona. Pero para que podamos verlo, en realidad
necesitamos
ir a la
configuración de pantalla y necesitamos
activar la
dispersión del subsuelo aquí abajo. Por lo que ahora no se activará
esto, como se puede ver. Ahora conseguimos una
mirada más realista a lo bonito que se ve. Esto es sin subsuperficie y esto es con dispersión
subsuperficial. Ahora, como puede ver, también
está tratando agregar
dispersión subsuperficial por aquí, como establecer
dispersión subsuperficial por todas partes. Y podemos cambiar la escala. Si volvemos aquí
al shader, podemos cambiar la escala
del subsuelo. Si vamos muy bajos
o muy altos, va a
haber más
o menos ahora mismo. Creo que se detiene a la una, pero intentemos
pasar como diez. Ahora se detiene a la una. Entonces se detiene en el
de aquí mismo. Podemos cambiar un par de
cosas aquí como el corrimiento al rojo. Cuánto subsuelo
queremos realmente. Pero sí, esto es cierto esparcimiento
del subsuelo
ahora en los motores. Más adelante cuando estemos en los
motores para el render final, vamos a poder
cambiar esto aún más. Pero lo genial de esto como superficies, como puedes ver, nos
da un
efecto muy, muy agradable para el personaje. Nuevamente, podemos
desactivarlo Eso es sin subsuelo y esto es
trigo Atreus de superficie. Y va a parecer
cada vez más realista, sobre todo como los
dedos y las partes delgadas. Siempre va a
ir por las partes delgadas. Esos son los
que van a verse un poco mejor. Ahora bien, en cuanto a los detalles
que queremos agregar, cicatrices, ese es el
primero, ¿verdad? Entonces las cicatrices tienden a ser realmente, tienden a ser un
poco más claras. Obtenemos este
tipo de queloide clave, eso se llama cicatrización queloide. Voy a agregar
una nueva capa aquí que está perfectamente bien. Yo sólo voy a,
voy a mantener el color, la aspereza y no
necesito la dispersión es solo
color y rugosidad. Voy a ir por un matiz más
rosado como este. Voy a añadir la máscara negra. Y aquí es donde, de nuevo, van a entrar realmente en
juego los cánones artísticos porque no
hay máscara, no hay filtros, no
hay nada. Literalmente tenemos
que pintar nuestras cicatrices. Entonces voy a
ir a mis pinceles. Voy a agarrar un cepillo suave porque la cicatriz está muy
definida como puedes ver ahí. Así que voy a ir por esto. Dado este cemento uno mira, solo
soy un software básico. Pensemos que somos los básicos suaves y
probablemente el efecto aquí. Como pueden ver,
voy a empezar a pintar donde mis kilos cosa S. Simplemente
pintamos este contigo. Ahora claro, no lo
vamos a dejar así. Probablemente vamos a estar usando algo así como un esquivar lineal. Y probablemente
vamos a estar reduciendo la intensidad aquí. Ahora que tenemos esto,
podemos verte, bien,
¿qué tipo de colores? Así que vamos a ir por como un, vamos a ir por un color
muy claro y realmente bajar esto
un poco más. Se ve así. Y entonces probablemente
rugosidad sabia, vamos a aumentar en
torno a esto un poco. No queremos que esto sea
un poco más rudo que el resto de los elementos,
pero no así. O podemos ser como
No, ¿sabes qué? Esto va a ser como
una marca que consiguió. Así que va a ser como
un rojo oscuro oscuro, lo que significa que
probablemente vamos a ir por una superposición, ¿verdad? Como si hubiera muchas cosas que
podemos cambiar aquí. Entonces sí, pienso como
un trabajo demasiado mío aquí, vamos a aumentar la intensidad. Entonces sí, aquí es donde si
quieres que esto sea como un tatuaje o una cicatriz, como
puedes cambiar las cosas. Yo sí me gustó la idea
de que esto fuera una cicatriz, como una cicatriz rosada. Así que vamos a entrar un poco más en este tipo de colores
como ahí mismo. Ahí vamos. Eso se ve Es muy bonito. Definitivamente disminuye un poco el
color ahí. Y ahora solo es cuestión
de pasar por esta cosa y como
pintar manualmente la capa. Una de esas cosas
que de nuevo, es muy, va a ser muy difícil generar una máscara específica
a menos que modelaremos esto a partir de
una subherramienta diferente. Será, va a ser
bastante complicado, ¿no? Oh, cuidado aquí porque
tengo una simetría encendida. Entonces aquí definitivamente necesitamos apagar
la simetría. Vamos a
borrarlo de este lado. Y de esa manera podremos volver a enfocarnos. De este lado también, pero mira lo interesante
que se ve la piel. Esta es la técnica
que haría por los personajes cuando
no se tiene un escaneo. Bien, porque he
tenido algunos alumnos me
preguntan ¿qué pasa con escaneos 3D? Como si tienes un actor y
luego estás haciendo como que
no me gusten miles de fotografías y esas cosas en esos casos, ya que tienes las texturas como prácticamente hechas por ti, lo que necesitas
hacer es que necesitas proyectar esas texturas
en los personajes. Vas a usar
muchas imágenes de textura. Este es un enfoque más
tradicional
pintado a mano para todo
el proceso. Pero ojalá
ustedes puedan ver que todavía les da un efecto
muy, muy, muy agradable. Ahí vamos. Mueva la luz o Mayús y
haga clic en el botón central del mouse para mover la luz. Y todo se trata de esto. Como si todo se tratara de cómo te
mezclarás entre las cosas. Por eso siempre estoy
usando modos de fusión y siempre estoy usando una baja
opacidad, esto y esas cosas. Nunca quieres que se vea
algo. Es solo que,
estaba como pintado. Todo debe ser o
sentirse parte de la cosa. Bien, así que si el personaje, ahora recuerda que
tenemos una cicatriz en la pierna así por debajo creo que
fue en la pierna derecha. Entonces todas esas capas que
estamos usando ahora mismo para la piel y las vamos
a reutilizar para el, para las piernas porque
queremos
asegurarnos de que el personaje
parezca que es parte de lo mismo, del mismo elemento, ¿verdad? Entonces ahí vamos. Sí, mira eso. No está mal, bien, para la cicatriz. No está mal. Venas. Las venas también son muy
importantes. Rellenar capa solo color. Las pinturas están
debajo de la piel por lo que la rugosidad
va a venir del color. Aquí. Nuevamente, algunas personas
tienen como violáceo verdoso. Varía un
poco en los tonos. Va a usar esta máscara negra. Y voy a
dibujar muy suavemente encima de las
capas en las venas. Esto sobre todo los grandes, no hay que
seguir toda la vena. Puedes, de nuevo parecer un poco como desvanecerse un poco si quieres. Al igual que un par de tonos, un par de líneas van
a ser visibles aquí y allá. Algunos de estos como en realidad ni siquiera necesitamos, como pueden ver,
hay a veces estoy usando mi mouse y
luego la tableta. Cuando usan una
tableta, me sale
pluma, la resistencia a la presión de la pluma aquí para estos pequeños en la mano definitivamente es
valiosa para ellos así. Nosotros hacemos overlay. Mezclas, bajarán bastante la
intensidad. Entonces estos
definitivamente los arrojo como un filtro, un filtro de desenfoque. Vamos. Yo creo, creo que 32
sigue siendo un poquito demasiado. Voy a mantenerlos
muy, muy, muy suaves. Se puede tirar en
un par de aquí, se
puede tirar en un par
de líneas aquí y allá, como perfectamente, perfectamente bien. Especialmente con la tableta, puede arrojar un par
de líneas azules. Parece que ya
tenemos el filtrado. Solo tenemos que
preocuparnos por estar lo más cerca posible de lo que dibujamos. Y eso debería ser, eso debería capturar el
elemento si es demasiado, solo quita un poco
de eso con mucho cuidado. Ese es uno grande aquí mismo. Trícep definitivamente necesita, para empujar fuera de la piel. Ahí vamos. Fresco. Ahora bien, tenemos un
par de cicatrices grandes y cicatrices más pequeñas que
podemos llamarlas como más frescas
por lo que por ejemplo, esta es como una cicatriz fresca. O podría ser relativamente carne. No tiene que ser
súper, súper fresco. Entonces voy a agregar una nueva capa. Nuevamente, solo color,
color oscuro, máscara negra. Y vamos a rellenar, voy a usar un pincel
diferente. Voy a usar el peluche. Rompamos el tamaño, más pequeño. Y sólo vamos
a rellenar esto. Entonces parece que la sangre se está acumulando en ese elemento
específico. Vamos. Y aquí es donde estamos
teniendo una muy buena escultura ayuda porque cuanto más
preciso sea tu cuero cabelludo, más fácil va
a ser hacer toda esta superposición. De nuevo, voy a bajar un poco
esto. No quiero que esto sea como una herida súper fresca ni nada. Es más como una vieja cicatriz. Como un corte aquí también. Una de las cosas malas, una de las cosas
que no me gustan subsuelo es que tiende a borrar muchos de los
detalles que tienes. Así que ten cuidado ahí mismo había otra cicatriz
queloide. Entonces voy a
pintarlo. Ahí vamos. En la cara. Tenemos una gran cicatriz
aquí en el, en el ojo. Este, lo voy a
hacer de nuevo kilos. Entonces va a ir
así, cruzar el ojo. Que entonces éste
va a ser
como uno fresco. Corte fresco. Se puede agregar otro
corte fresco ahí mismo. Muy común en nariz
tener el tipo de cortes similares. Aquí es donde puedes
divertirte mucho porque puedes agregar
todo esto como pequeñas líneas y cortes y moretones porque
eso no va a ser un Bruce. No creo que tengamos un
moretón en este personaje. Bueno, podríamos agregarlo. Y mira lo interesante
que se ve todo el asunto. Eventualmente cuando tengamos
todos los demás elementos, como un montón de cosas
van a ser cubiertas, pero cosas que no están cubiertas, como pueden ver, vamos a
estar luciendo bastante, bastante bonitas. Nuevamente, siempre trato de ir a la posición en la que podrías
estar viendo al personaje, que sería este
de aquí mismo. Y quiero asegurarme de
que haya suficientes intereses como visuales en todas partes. Y si, creo que eso es creo que eso es prácticamente todo por
la textura de la piel. Ahora tenemos que
pensar en la aspereza. Entonces déjame apagar todo nuevo para que podamos pensar en la aspereza
y la aspereza. A mí me gusta jugar con esto en el canal de rugosidad para que sepan lo que está
pasando. Mira esto. Este es un hermoso canal de esquema
de color plano. Voy a ir a la aspereza, que es esta de aquí. Y esto me está diciendo cómo ve
la aspereza de la piel
en estos momentos. Y como pueden ver, no está
mal. No es genial, ¿verdad? Tenemos muchas áreas planas
como todas estas áreas, y generalmente la piel tiene muchos intereses, intereses visuales. Así que voy a volver a ir
aquí. Llamemos a esto. Voy a crear una nueva
capa, nueva capa de relleno. Esto va a ser Control
G y esta va a ser mi aspereza, la capa de
rugosidad. Entonces esta capa de aquí mismo, voy a apagar todo excepto por la aspereza. Voy a empezar
con una muy básica justo de nuevo como una rugosidad de
Nubes. Voy a aumentar la
intensidad, el alicatado. Y si solo hago esto, lo que va a pasar es
que solo vamos a tener una muy obvia como nubes
la aspereza por todas partes. Pero lo que podemos hacer y me
gusta mucho es que
podamos ir al canal de
rugosidad y usar esto para
descomponer la aspereza de
todo. Mira eso. Simplemente agregaremos un muy, muy básico y
volvamos al material. Acabamos de tener una capa de rugosidad muy
básica y ahora todo
está descompuesto. Bien, vamos
sobre todo si quieres, echa un vistazo a esta parte
brillante de aquí mismo, desglosamos,
y ahora tenemos puntos
un poco más interesantes por todas partes. Ahora bien, eso no es todo porque normalmente cuando
volvamos a ver los canales, va a
haber
partes de un personaje. Van a ser más
brillantes que otros. Entonces una vez que haga esto
como caminos base, voy a empezar a agregar
más como pases de rugosidad. Entonces estos van a ser mis guantes. Recuerda que cuanto menor sea
la rugosidad, más brillantes son las cosas, más brillantes son. Entonces en este caso,
si traigo eso, esta va a ser como
una sección brillante. Voy a añadir la máscara negra. Y puedo pintar y decir,
Oye, ¿sabes qué? Voy a ir de nuevo con generalmente puntos borrar
es el que uso. Y usa mi tablet aquí. Y nos gustaría, Bien, ¿
sabes qué Quiero que los nodos sean un
poco más brillantes, ¿verdad? Entonces voy a añadir un
poco de brillo ahí en la nariz. Definitivamente los labios
van a estar compartiendo. Voy a tener un especial, en realidad
voy a tener una capa
especial para los labios. Sólo voy a añadir un
poco de
brillo como ya. Guardado para esta parte de los ojos. Al igual que el hielo tiende a ser un
poco más brillante. Va a añadir un
poco de brillo. Podría haber una buena idea,
para activar la
simetría allí también, para asegurarnos de que
estamos afectando a ambos lados al mismo tiempo. Entonces la cabeza, ¿verdad? Como esperaríamos
esta parte de la cabeza, sobre todo
porque está bastante expuesta para ser un poco más brillante. Pero como pueden ver, estoy usando brillo con mis puntitos aquí para asegurarme de que
se vea, tiene sentido. Como pensar en qué partes
del personaje van a estar brillando un poco más
como los hombros aquí. Por lo tanto un poco más
brillante que el resto de la zona porque aquí es donde va a estar
el sudor. Aquí es donde el sí. ¿Dónde vas a tener
un poco más de intereses? Orejas, un poco
en las orejas también. También se puede hacer esto en
el material. El único problema
de hacerlo sobre el material es
que me parece eso, que a veces se vuelve un
poco difícil saber si
estás agregando o no el volumen. Pero sí, eres libre de
hacerlo, claro, en cualquier canal que
quieras. Entonces estos pequeños
puntos ahí mismo. Y lo genial es que,
si necesito
derribar esto , va a
afectarlo todo. Entonces puede ser como
un efecto realmente plano o muy brillante dependiendo de como quiera que sea
correcto, eso ahí mismo. Es una forma de glosas, así que
voy a
traerla, bajarla así. Puedo ir un
poco más extremo. Puede ser como Bien, ¿
sabes qué? Usemos esto como
cemento uno que es un poco más
esponjoso y esponjoso. Y va a ser un
poco más de un gran, gran efecto en esta
parte de ahí. Por ejemplo, las manos a veces se
ponen un poco sudorosas. Músculos pictóricos, son
un poco más. Están ahí en el bíceps, esta barra justo aquí
en el tríceps. Atrás. Y nuevamente, si echamos un vistazo a los intereses visuales
que degeneran,
realmente genera un efecto similar más
interesante. Puedes mirar sus,
sus hombros, cómo cambia por una muy plana, igual que una
espalda muy plana en este caso, a un efecto más interesante. Va a haber tímidos en tus áreas prácticamente en todas partes. Entonces sí, eso es más
o menos eso. Creo que creo que terminamos con la piel o al menos para
como una piel muy básica. Esto sería como si yo,
si estoy haciendo un personaje, esto va a ser como el
primer pase o le muestran al cliente y luego
van a ser como, bien, necesitamos agregar más daño a tus quizás moretones, a lo
mejor hay papá, pero esta es una cotización muy básica. La piel que podemos
crear para nuestro personaje. Entonces, sí, eso es, eso
es todo para este chicos. Voy a parar el video
y en
los próximos dos vamos
a seguir, creo, con los cuernos primero, y luego vamos
a
juntar todo y simplemente seguir
moviéndonos de ahí. Así que agárrate fuerte y nos
vemos de nuevo en el siguiente video.
66. Textualización de los cuernos: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a
seguir con los cuernos. Y como puedes ver, el personaje
no está mirando hacia atrás. Creo que estamos en una muy,
muy buena posición. Para ser honesto, la
piel es probablemente la parte que más tiempo consume
del proceso de texturización. Todo lo demás va a ir avanzando un poco más rápido porque generalmente con
activos como el cuero, vendas, hasta los
huesos y esas cosas, se vuelve un poco más fácil. Así que vamos a ir ahora, de
nuevo, vamos a apagar todas las cosas
que no necesitamos. Esto también libera
un poco de recursos para ellos,
para la máquina. Y vamos a ir a, quiero ir a la
configuración de los espectadores porque
hay una cosa que
quería hablar. Ustedes deben saber si ya han
usado esta cosa antes, sustancia que estamos usando
este panorama por defecto. Ahora bien, el problema
con el Panorama y todo este
HDDI está justo aquí, es que tienden a
darnos algo de color. Suelen introducir
algo de color en la escena. Entonces no es lo mismo
para mí texturizar este personaje con
este ambiente, esto, con este ambiente
que este haría, este ambiente como yo soy, voy a ver diferentes tonos y cosas diferentes
en el personaje. Entonces generalmente una cosa que
recomiendo es usar una de estas luces de estudio que tenemos aquí
mismo. A lo mejor
este de aquí. Es un poco más de
contraste para que podamos apreciar las cosas un
poco más neutrales de
una manera más neutra. De esa manera sé que no
me gusta estar sesgado por ningún color
y podemos conseguir que
las cosas se vean
lo mejor posible. mí personalmente no me gusta trabajar con la opacidad.
Voy a apagar eso. No me gusta trabajar
con sombras. Sé que hay algunas
personas por ahí a las que les gusta trabajar con sombras. No creo que sea
realmente necesario. Simplemente introduce un par de cosas
extra que
realmente no necesitamos y solo contamina un poco
las escenas. Entonces vamos al cuerpo aquí. Y como pueden ver, tenemos muchas de las cosas que tenemos
todos estos tipos aquí mismo, la
rugosidad, los
detalles de piel de la piel, esta capa de campo original. Así que puede llegar a ser bastante
pesado si vas o si llegas al punto tu computadora no esté siendo
capaz de manejar esto, una de las opciones que te
pueden dar chicos es exportar las texturas
como están ahora mismo. Así que prácticamente
horneas las texturas y luego vuelves a importar
esas texturas, y luego solo
las usas como pocas capas, creas una nueva capa aquí. Y si creas
una nueva capa de campo, prácticamente
puedes bajar aquí e insertar tu color base. Tienes metalizado, tu
rugosidad, tu normal, tu altura en estos
parámetros aquí mismo. Y vas a tener
una sola capa sujetando o asegurándote de que
obtienes todos los elementos, no lo más ideal para hacer. Pero nuevamente, si
estás teniendo problemas con la intensidad o el, o el peso del proyecto, esa podría ser una buena idea. Entonces voy a crear
una nueva capa y
voy a hacer esta era
igual que una capa de campo oscuro. Déjame abrir puro si de nuevo, porque quería
ver un poquito de la referencia que tenemos. Entonces otra vez, esta esta carpeta
que te estoy mostrando, va a estar disponible para ti. Esta cosa de aquí mismo,
echamos un vistazo a los cuernos. Hay muchos cuernos
diferentes, pero la mayoría de ellos tienden a
entrar en los colores más oscuros. No quería ir por
algo como esto. Me gusta mucho el tipo
de cuernos de toro. Este también se ve genial
, para ser honesto. Pero sí, definitivamente
vamos a ir por un cuerno oscuro oscuro
entrando en un degradado más claro. Entonces creo que algo como esto coincide un
poco más con mi idea. Entonces voy a usar,
voy a probar el color. Voy a probar
ese tipo de color rojo
oscuro o marrón oscuro. Probablemente voy a
ir un poco más oscuro. Voy a Control G para agrupar esta otra
máscara negra a la carpeta. Entonces vamos a usar
una selección de color en esa máscara y vamos
a escoger sólo los cuernos. Así que de esa manera vamos a
poder conseguir esto ahí mismo. Ahora bien, aquí es donde otra vez, si tienes acceso a
los materiales adicionales, es una muy buena manera de obtener efectos
más interesantes. Entonces tengo este
material óseo aquí mismo. Por supuesto, puedes construir
esto con otras cosas, pero sí creo que obtuve este hueso de sustancias compartidas o de fuente de
sustancia más bien. Olvidé mencionar
que también hay participación de
sustancia,
que es un activo
muy, muy bueno o un muy buen lugar para
encontrar cosas también. Así que voy a estar usando
esto como base, puede que no use el color completo, como si pudiéramos
retroceder esto un poco. Bueno, definitivamente
voy a estar usando este un poco ahí mismo. Ahora puedes ver
aquí que la máscara, no
está capturando
esto correctamente. No sé por qué pasó eso, pero podemos simplemente ir a la máscara o pintan
capa sobre la máscara. Y esta será una de
esas cosas que
probablemente solo pintaré manualmente. Ahí vamos. Sólo un pequeño
detalle ahí mismo. También me falta oh,
eso es otro yo diría en que me
faltaban las pequeñas
cadenas de aquí mismo, pero esa es otra capa. Entonces este hueso de
aquí mismo, como pueden ver, nos
está dando una textura
muy agradable, pero definitivamente estamos
viendo lo mismo. Y esta es una de las
cosas que prometieron que eso te iba a
mostrar como arreglar. Realmente no tuvimos ese
problema con el personaje. Como se puede ver. Es muy
difícil ver lo mismo. Está ahí, pero es muy difícil de ver debido a la forma,
la manera muy orgánica en la
que construimos la textura. Pero para este
definitivamente se nota aquí. Y lo que tengo
que hacer es
hacer con el material que
quiero a la fe. Y podemos cambiar un
par de cosas. En primer lugar, pudimos
jugar con el, con la rotación
e intentamos encontrar una rotación que funcionara
un poco mejor. Pero si realmente no podemos
encontrar la mejor opción es
cambiar la proyección a algo llamado proyección trip
planner. Y como se puede ver,
triplete y predicción. Vamos a predecir esta
cosa y
nos van a conseguir un efecto descolorido en la frontera. Entonces como puedes ver aquí
donde estaría la costura, vamos a conseguir un efecto
más descolorido. Definitivamente voy a aumentar
el alicatado a algo así
como un cuatro para que
obtengamos más detalles. Y ahora podemos volver a
jugar con la rotación. Voy a mantener la rotación
muy baja y mirar eso. Así como así,
conseguimos esta una
base de aspecto
muy, muy genial para nuestros cuernos. Recuerda que este de
aquí mismo está configurado en una normalidad. Incluso podemos cambiar esto a como una superposición que solo va
a oscurecer todo. Pero creo que lo normal
se veía bien. Podemos jugar
para ver cuánto del efecto oscuro
del cuerno queremos. Lo genial de la
capa ósea ahí mismo
es que nos da una base muy
agradable para trabajar. Aquí es donde
definitivamente volvería a la mirada de la piel a
los detalles de la piel. Probablemente voy
a añadir una nueva capa. Y a pesar de
que no tenemos como ningún tipo de suciedad, creo que podría ser una buena idea agregar un
poco de algo. Voy a usar un
óxido ahí mismo, máscara
negra sobre el óxido. Pero voy a decirle a la
Rus que no tenga aspereza. Yo solo quiero solo
quería efectuar porque como se
puede ver donde los huesos
se unieron con la piel, voy a esperar que sea
un poco de suciedad, algunos manualmente van a ir
con mi cepillo aquí, algo así como unas
manchas de suciedad por ejemplo. Y voy a pintar en un poquito de esa
transición así. Definitivamente llegó a
activar la simetría. Todo eso. Definitivamente quiero que me guste pintar ahí algo
así como que eso es lo primero que quiero que
quería cuidar porque se ve muy raro. El bulto se está asomando de todo el asunto, ¿verdad? Entonces vamos a hacer
esto aquí mismo. En la piel, en el mismo
borde del Skinner realmente quiero empujar la suciedad y la mugre. Entonces no quiero ver ninguno
de ese tipo de efecto. Ahí vamos. Va a
oscurecer un poco los cuernos. Entonces claro, esto
va a pasar a un modo de superposición y probablemente
disminuirá la intensidad. Son un
poco solo para, solo
para conseguir genera
algo, ¿verdad? Entonces vamos a
volver a los cuernos. Esta carpeta aquí mismo. Voy a asignar una, otra capa de óxido, máscara negra. También vamos a pintar con
el mismo tipo de suciedad. La suciedad en ambos lados, el cuerno y la piel tienen
sentido y
coinciden con ambos elementos. Éste, voy a
dejar la aspereza puesta. También voy a cambiar esto
a overlay, así que está oscuro. Ahí vamos. Mira lo agradable que
se vuelve la transición de esa manera. Tiene un
poco más de sentido. Y si en algún momento necesito volver
a la piel y al igual que
desvanecer las cosas un poco más, trabajar, igual que modificarlas. Podemos hacerlo muy fácilmente. Definitivamente voy a
aumentar la oscuridad en los cuernos aquí mismo. Definitivamente quiero tener un
poco más de este
tipo de suciedad y mugre, especialmente en todas
estas áreas. Voy a
apagar la simetría de estas zonas donde se detienen las vendas. Esperaré que haya como
una capa extra de suciedad y mugre en esta esa broca de metal. Y ahí es donde
es por eso que el óxido es algo
tan poderoso cuando usan X para quitar un poquito
porque todavía quiero ver un poquito del brillo
de la, de la bocina. Ahí vamos. Ahora otra vez, si echamos un
vistazo a la referencia, se
puede ver que entonces
obtenemos algunos como efectos
blancos o claros. Múltiples formas de hacer esto. Podemos hacerlo manualmente con pinceles o podemos
intentar encontrar algo aquí. Por ejemplo, sí recuerdo
que tenemos esta cartera H. No estoy seguro si esto es parte
de los materiales básicos, pero voy a usar ese. Voy a rotar
esto un poco que obtengamos alguna tasa de efectos
interesantes, definitivamente
van a
aumentar el alicatado. Ahí vamos, aún más
cosa podemos ir a un cinco. Eso es. No creo que
queramos tanta altura, así que voy a ir a la
información de altura y
voy a traer la información de altura de
esa capa hacia abajo porque no
quiero tener un
poquito, no tanto. Volvamos al
color base y después voy
a asignar una máscara negra. Y lo que pueden hacer es que
vuelvas a ir a mis pinceles. Voy a agarrar algo
que se parece un poco más a éste. Ahí vamos. Y podemos empezar a
traer algo de eso afectaría a ver que como
se ve el chip,
como que se revisen los cuernos
o algo así, ¿verdad? Así que podemos
jugar con este tipo
de efecto astillas, sobre todo a medida que nos
acercamos a la punta, ¿verdad? Ahora lo que podemos hacer para fusionar un poco
los colores es que podemos cambiar esto de
nuevo a Linear Dodge. Así que eso se suma a los
colores que hay debajo. Y conseguimos una transición muy
agradable. Ya sabes, cómo, cómo ciertos animales
salvajes se
estrellarán constantemente y chocan sus
cabezas entre sí. De hecho voy a
quitar mucho de esto. Y una vez que esté contento con eso, podemos derribar esto. Entonces no es tan obvio. Incluso como quitar un
poco ahí. Entonces conseguimos esta transición muy
agradable, transición muy natural. Mira eso. Solo una capa simple y
cambia por completo, cambia completamente la
sensación de todo el asunto. Entonces finalmente, podemos agregar otra capa de campo
que va a ser igual que una capa blanca, como una piel beige o capa. Voy a agarrar esto
son muy limpios, blancos. Ahí vamos. Eso va a ser por las propinas. Retira un poco ahí. Lo mismo, Dodge Lineal. Solo baja esto. Si sentimos que agregamos un poco demasiado
en ciertas áreas. Esto puede jugar como algunos puntos interesantes y
rasguños aquí y allá. Y quita algunos, solo agrega. Después quita el
pedacito, retírelo. Así es como
construimos las capas, ¿verdad? Cómo creamos el efecto
interesante ellos manera diferente van a emprender, pero luego otra vez, eliminar. Lo mismo del otro
lado. Recuerden, no, no se olviden de todos los lados. Hay que estar siempre
mirando a todos los lados. Por ejemplo, algo
interesante que podemos hacer con este color blanco, que creo que realmente va
a ayudar es agregar algunos rasguños para que podamos
agregar una nueva capa de relleno aquí. Busca los
rasguños que hemos hecho antes. Este
está justo aquí. Definitivamente aumentar el alicatado. Como pequeño rasguño.
Mira eso, mira eso. Hermoso. Ahora déjame ir aquí. De hecho voy a
traer de vuelta el escondite. Solo empuja, empuja los
rasguños en un poquito. Ese detalle
extra realmente genial ahí. Y como se puede ver de la nada, de no tener absolutamente nada, ahora
tenemos algunos
elementos realmente, realmente fuertes ahí mismo. Cosas, esto se ve bastante bien. Podemos ver un poco de eso ahí mismo
por los rasguños. muy fácil de arreglar eso. Lo mismo. Nosotros solo iremos, Oh, su viaje de predicción de mapas
planos. Y eso debería arreglar un poco los
rasguños. Entonces sí, realmente me
gustan esas hormonas. Incluso la aspereza está muy bien
ahí un poco como un poco más brillante que la
piel, así que eso es perfecto. Ahora vamos a
hacer muy rápidamente las siguientes partes aquí. Voy a hacer cuernos. Ahora para el metal, ya que vamos a estar haciendo, o vamos a estar usando
muchos metales en, podría ser una buena idea para
construir un material inteligente, que va a ser
un material que no va a usar ninguna pintura y
vamos a tratar de
controlarlo con solo generadores. ¿Bien? Entonces voy a crear un
nuevo Control de Capa de Relleno G. Voy a llamar a
este hierro dañado. Entonces si subimos
a los materiales, podemos ir por el acero. Esto sigue siendo duro.
Tenlo ahí mismo. Va a ser la base. Por supuesto esta,
vamos a agregar una máscara negra. Y vamos a agregar
una selección de color, que va a ser
esta magenta. Ahí vamos. Tal vez quieras
ser como realmente brillante. No creo que quiera
que sea tan brillante. Voy a ir al
material primero, voy a cambiar
esto a Tailandia. Le voy a dar
un cinco mosqueado para que obtengamos más información. Como pueden ver
ahí, voy a quitar la información de altura. No quiero que esta cosa
tenga información oculta en realidad. Quiero no estoy seguro. De todas formas es un poco raro, así que dejémoslo
así por ahora. Entonces voy a usar el mismo
truco que hicimos para la x. Voy a traer
mi concreto aquí. Voy a
aumentar el alicatado. Así que ahí tienes un bonito
detalle. Como un cinco,
ahí no tenemos mucha resolución, lo cual es normal. Y ahí solo vamos a estar usando la información
oculta. Ahora la altura es un
poco demasiado. Entonces claro que vamos a
ir a la capa de altura. Vamos a derribar
esta Capa Oculta. Esto es solo para darle
un poco de superficie a un metal. De vuelta aquí, el techo de acero
o la rugosidad aquí, definitivamente
vamos a
aumentarlo un poco. No tanto. Lo que esto para leer como
metal, 0.3, 0.55. Suena bien. Vamos a agregar óxido.
Así que prisa, ahí vamos. Mascarilla Negra. Agregar generador, generador. Voy a quitar un
poco de la cantidad grunge. Sólo tenemos el óxido puesto
como las fronteras de las cosas. Creo que voy a
romper esto en superposición, así que se oscurece. Y definitivamente
quiero romperlo. Creo que todavía hay
un poquito demasiado ligero. Entonces voy a
bajar un poco
el valor del acero. Siempre en contextos, siempre mira los contextos así, luciendo como lo
que quieres lucir. Si no está mirando, hay
que cambiar las cosas. Ese sí se ve interesante. Ahora voy a volver a
la máscara de selección de color. Voy a jugar un poco con
la tolerancia. Veamos si podemos
deshacernos de esos píxeles
raros ahí mismo. Eso es probablemente
todo lo que podamos conseguir. Así se puede ver que hay un
poco de algo ahí. Ahora, técnicamente, podríamos
pintar esos píxeles. Si agregamos la capa de pintura aquí. Como pueden ver,
podemos pintar, pero esto es muy, muy común. Al igual que esos pequeños
píxeles son muy comunes, especialmente cuando
el cambio de material es de una superficie metálica entre superficies
no metálicas. Muy, muy común. Entonces, lamentablemente vamos
a tener que lidiar con ello. Vamos a volver aquí.
Agreguemos un metal en otra parte. Así que sólo voy a hacer un color. Rugosidad. Va a ser una
máscara negra de
baja rugosidad en el generador y va a ser una manera de Metal
Edge, claro. Gracias como este
muy bonito efecto. Y aumentan el contraste, bajan un
poco los dañados. Y eso quiero mucho. Y probablemente voy a bajar la intensidad
porque no
quiero que esto sea súper obvio. Sigo pensando que el, el original roba un poco demasiado rudo. Entonces vamos al 0.6. Eso es un poco mejor. Y voy a usar el
truco para el borde metálico. Dónde está así que aquí vamos
a usar una capa de campo. Busca un Klaus. Vamos, cualquiera de las
Nubes está bien. O por supuesto se puede
aumentar el saldo. Y el alicatado
te está diciendo es muy importante porque nos está diciendo lo que
va a descomponer esto. Y vamos a
multiplicar esto. Ahora como puedes ver,
no todas las partes
del elemento van
a tener el mismo tipo de parece una especie de
borde mental donde como mencioné, vamos a estar usando esto
como un material inteligente, lo que significa que
vamos a estar duplicando esto bastante en otras partes del personaje
para que esto funcione. Entonces me gusta. Sigo pensando que es un
poco demasiado brillante. Y eso es algo que personalmente no
me gusta de
los videojuegos y los metales. Suelen tener
muy, muy brillante. Entonces voy a bajar
el brillo. También voy a
bajar el color. Ahí vamos. Entonces el grabado de metal fueron como solo muestra
un poquito mejor. También voy a ir
al trabajo de borde medio y voy a subir un poco
la aspereza. Decir el que metal para
ser súper, súper brillante. Tú vas, eso se ve,
eso se ve interesante. Entonces, ¿cómo guardamos esto?
Bueno, lo primero, definitivamente
necesitamos cambiar
el nombre de estas cosas. Es que vamos a estar usando
esto como un material inteligente. Así que asegúrate de que cada capa tenga algo que tenga sentido. Y entonces puedes
hacer clic con el botón derecho de este tipo y solo decir, crear material inteligente. Y como pueden ver
ahora vamos
a tener este hierro dañado. Y cada vez que quiera usarlo, solo lo
dejo caer y
solo necesitamos volver a hacer la selección de
color. Y va a
funcionar igual de bien. Te voy a mostrar en
el próximo par de años cuando saltemos
a otros elementos. Pero sí, esa
será la manera de hacerlo. Ahora para los vendajes, que es la última parte
aquí en el caballo, quiero mantener todas las
cosas de cuerno en la misma capa. Voy a ir por
como un material de tela. Así que vamos por aquí y estamos
usando el traje de tela. No creo que quiera quedarme con esto creo que aparecieron estas
vendas. Parecen poco
más como tela. Entonces voy a usar el hecho de que se
ven un poco más como club para
darles un efecto de coágulo. Voy a usar
esta tela BRAF. Todo lo demás va a
ser como vendas reales, como vendas boxeadoras, pero esta sí
quiero guardarla como reloj. Así que vamos a fingir
que se ve bien. El tamaño del
elemento se ve bien. Control G, haga clic con el botón derecho en
máscara negra , haga clic con el botón derecho, selección de
color. Elegimos este color,
como pueden ver, está teniendo algunos problemas
ahí, está bien. Vamos aquí en la
capa de pintura y podemos pintar en. Esos permanecen parejos, incluso
como tener ese tipo de como como mala ventaja. No creo que eso sea
tan malo de un problema aquí, que un intento y ver si podemos aumentar o disminuir
la dureza. Hay una tolerancia solo para eliminar tantos de esos
puntos como podamos, porque se ve un
poco raro. Y en realidad podemos usar el color. Creo que aquí es donde otra vez,
usar el color como, uh, como alguna cosa simbólica
podría ser una buena idea. Así que voy a hacer de esto un href. Vamos a ir por
un color rojo oscuro. Ahí vamos, como
esa cosa granate. Y vamos a añadir
algunas cosas básicas. Es algo sencillo así que
realmente no necesitamos agregar tanto como información
visual. Vamos a poner una máscara negra. Vamos a darle al generador. Así es como el generador de suciedad
y lo está agregando. Aumentemos esto. Aquí es donde
realmente entra en juego la oclusión
ambiental , realmente va a bajar
la cantidad de crunch. Así que realmente quiero tener ahí
el generador. Como se puede ver. Por supuesto esto
entra en superposición. Mira eso, eso inmediatamente lo
hace, lo hace pop. Voy a ir a la Máscara. Y una cosa que podemos
hacer con las masas, podemos hacer clic derecho y en realidad
podemos agregar un filtro a la máscara,
como un desenfoque. Eso va a difuminar la máscara porque se puede ver ahí mismo. Y si jugamos con
esto, podrías ser capaz de hacerlo, igual que estoy
tratando de encontrar si podemos hacer algo ahí para ocultar el hecho de que no creo que
la pleura realmente esté ayudando. De verdad odias esos
puntos ahí mismo. Hace que se vea muy
raro y no quiero
entrar como pintarlas manualmente. Quiero decir, definitivamente es
una opción, ¿verdad? Se puede ver ahí mismo,
pero no es lo ideal. Ahora, aquí está la cosa. Cuando lo hicimos el
caballo también usaremos la selección de color
si ustedes recuerdan. Entonces lo que puedo hacer
es que puedo volver aquí y ellos llenan capa, y sólo voy a añadir un material
oscuro. Ahí vamos. Entonces este material oscuro, voy a agregar una máscara negra. Y voy a ir a la selección de
geometría. Y que lo que esto
va a hacer es que va a haber una máscara negra debajo de todo
esto para que
prácticamente oculte el problema. Creo que eso es
un buen compromiso. Por último, en esta
carpeta de aquí mismo, definitivamente
quiero
agregar algún borde metálico donde voy a
agregar una nueva capa. Voy a probar
el centro como color
rojizo, solo color. Realmente no
necesitamos nada más. Vamos a subir un
poco este color y desaturarlo, tal vez incluso cambiarlo a como un generador de máscara naranja negra. Borde metálico donde
cambiar esto a como una superposición o Dodge Lineal
y baje esto un poco. Definitivamente no va a reducir esto. Ahí vamos. Sólo un poco de daño. Son inciertos. Los forenses van por un contraste
muy alto y
definitivamente bajaremos esto. Voy a derribarlo, pero voy a
sacar a relucir esta cosa. Entonces se ve o se muestra
un poco más. Encontrar el equilibrio perfecto. Ahí. Ahí vamos. El vendaje se ve
bastante agradable para recordar. Todos esos vendajes se
hornean bajo la textura. Pero de nuevo, cuando
lo veas de esto,
como, como si este es un
personaje ahí, solo
vamos a
ver como un, como un interesante vendado pasando. Entonces eso es todo chicos. Eso
es más o menos para los cuernos. Creo que se ven bien. 22 min. E hicimos que esta cosa
se vea bastante, bastante bonita. realidad no estamos usando
ninguna técnica extraña. Es solo de nuevo, acodar, descubrir cómo podemos
combinar todos los materiales aquí en lugar de sustancia y crear algo
que se vea bien. Así que voy a parar el
video aquí mismo, chicos. Y en la siguiente
vamos a hacer los dientes, así que agárrate fuerte y
te veré de nuevo en el siguiente video.
67. Texturing de dientes: Hola chicos, bienvenidos de nuevo
a la siguiente parte. Hoy vamos
a continuar con los dientes y los dientes. Nuevamente, este es uno de
esos activos que normalmente no haces solo
por un personaje. Si estás trabajando en un juego, lo vas a hacer para
múltiples personajes. Ahora aquí es un
poco complicado
hacerlo porque está dentro
de la boca, ¿verdad? Entonces voy a estar usando F2, lo que me permite ver mi mapa UV y mis texturas
al mismo tiempo. Y sólo vamos a tirar
algunas cosas muy básicas. ¿Bien? Así que voy a hacer
esto, por supuesto, encima de todo lo demás, estas son las vendas. Y vamos a agregar una capa de
relleno. Control G. A esto le vamos a llamar dientes. Haga clic con el botón derecho en otra
máscara negra, haga clic derecho ,
agregue un color de selección de color,
y podemos escoger los dientes. Entonces como pueden ver, obtenemos. Entonces comencemos con los dientes. Creo que esos serían
los más fáciles de hacer. Para esto es solo
cuestión de agarrar un bonito color beige o blanco dependiendo de lo limpios o no
que quieras que estén los dientes. mí personalmente no me encantan los
TTB como perfectamente blancos, pero podemos
acercarlos a ese tipo de
efecto ahí mismo. Entonces algo así se
ve interesante. Nuevamente,
depende del personaje. A veces
los personajes van a tener como unos dientes más sucios están
limpios tus dientes. Todo depende. También vamos a tirar ahí
va a ser el, los dientes. También echemos las encías. Por lo que suelen ser bastante rosados. Entonces voy a agarrar
este color rosa, tal vez como saturado
un poco más. Voy a ir más hacia
el lado rosado de las cosas. Algo así. Aquí es donde
vamos a tener que
ir a esta parte de aquí mismo, que es el interior de la boca porque
vamos a estar agregando una máscara negra y vamos
a estar pintando las encías. Probablemente voy a estar usando
un cepillo suave para ser honesto. Voy a ir básico suave,
algo así. Algo así. Entonces claro
limpiamos un poquito de los
dientes que no
queremos afectar así. Y así. Esta es una de esas
cosas que realmente depende del proyecto. Porque si el personaje,
por ejemplo, en este caso, este personaje que va
a tener una gran carga, una barba y todo. Realmente no necesitas preocuparte
demasiado por el interior
de la boca, ¿verdad? Porque de nuevo, no es la parte que vas
a estar viendo tanto, pero siempre es una buena regla general para ser lo más
detallado posible. Pero a menos que vaya a
estar gritando a la cámara y la toma
va a estar muy cerca. Consigue que no
sea realmente necesario ser dev. ¿Qué es lo peor
como intenso ahí? Ahora, aquí
vamos a limpiar los dientes o dejar un
poco de la línea de las encías. Y definitivamente quieren
crear un poco de ¿cuál es la palabra? ¿Me gusta? Como un
poco de suciedad. Derecha. Como no quiero que
la T sea como simplemente muy simple y perfecta. Entonces voy a agarrar óxido de nuevo. Sólo déjalo caer aquí. Solo queremos color. Vamos a agregar una máscara negra y vamos a
agregar un generador, que va a ser
un generador de idiotas. Como puedes ver, va
a ensuciar los dientes. Y probablemente
vamos a entrar en una superposición y sólo
bajar la intensidad. Entonces esto nos va a
dar un poco de daño al hecho. Y para ser honestos por el, por el, por las cosas básicas que vamos a tener
para este personaje. Creo que esto es
más que suficiente otra vez, a
menos que quieran ir
realmente, de verdad, muy extremo
el modelo de estas hazañas, si ustedes recuerdan,
simplemente se lo quitamos a Sievers. Así que ni siquiera es el mejor modelo de
dientes que podríamos hacer. Podríamos hacer
dientes individuales como lo que tenemos en el cráneo y hacer un
montón de otras cosas. Pero por lo general en un juego de
acción otra vez, menos que vayas a tener tiros
muy, muy cercanos. Algo así podría
funcionar perfectamente bien. Además, normalmente en una producción, como ya he mencionado antes, probablemente
vas a tener un par de dientes van a ser compartidos entre todos los
personajes humanos, por ejemplo. Y esas cosas van
a ser modeladas a la perfección. Así que no vas a
tener a este tipo aquí mismo. Probablemente tengas que
tener una textura completa de dos k o cuatro K para los dientes, pero va a ser compartida entre tantos personajes, ¿de acuerdo? Lo importante aquí
es que el brillo. Así que solo quiero asegurarme de
que este aspecto luzca lo suficientemente brillante. Creo que son un
poco de acero demasiado brillante. Entonces voy a bajar el
brillo sólo un poquito. Entonces tiene sentido con el, con el resto de los colores que el personaje tiene
en todas partes. Y lo único es ser
como súper simple ¿verdad? Ahora, como ya estamos
hablando de estas cosas, vamos a las uñas porque definitivamente
nos
faltan las uñas. Y las uñas son bastante interesantes porque
prácticamente son como, no
estoy viendo sus huesos. Podrían funcionar como barcos, así podemos hacerlos un
poco más intensos. Ahora aquí estoy pensando que podríamos incluso poder
usar los cuernos. Podemos usar otra selección
de color, escoger un color y escoger las uñas. Y eso va
a, ahí vamos. Eso nos va a dar un efecto muy
similar en el, en las uñas también. Pero esos tipos se ven un poco más oscuros y en realidad arruinó un par
de otras cosas. Así que salgamos de ahí. Vamos a hacerlo. Hagámoslos otra vez. Entonces
voy a agregar una nueva, voy a usar de nuevo la capa
ósea. Voy a agrupar a
este Control G. Y voy a
agregar una máscara negra. Entonces voy a agregar
una selección de color. Vamos a escoger un color, y este es el color que
vamos a elegir. Ahí vamos. Aquí. Definitivamente creo que una proyección de planificador de
viajes va a funcionar mejor. Entonces voy a ir al hueso y cambiar
el mapeo de proyección
a planificador de viajes. Nos va a dar un efecto
ligeramente diferente. Definitivamente va a
aumentar el alicatado. Por lo que obtenemos más
detalles sobre NH bond. Ahí vamos,
algo así. Unas uñas sucias ahí mismo. Voy a agregar una capa de relleno. Y voy a usar
esta capa de campo como mi color principal para
el, para las uñas. Y las uñas tienden a ser
semitransparentes. Así que en realidad voy
a mantener esto como insertar una
bandera blanca, color blanco. Más lento esto podría ir por
como un color beige también. Ahí vamos,
algo así, algo que
le da un poco de sentido a este personaje. Y voy a ir al hueso en realidad voy a leer menos reducir la cantidad de detalles. No quiero que haya
tanto como suciedad y mugre, tratando de encontrar el color
perfecto aquí. Ahora, las uñas suelen
tener también sub-superficie, lo que va a ser un efecto
interesante. Creo que por eso
se ve, se ve bien. Pero la suciedad definitivamente
necesitaría algo de suciedad. Entonces agreguemos ocho capas de óxido. Vamos a agregar una máscara negra, la capa de óxido, y
vamos a pintar capa. Si vamos aquí, voy
a usar nuestros puntos de tierra. Voy a ensuciar
los debates del clavo. Entonces cambiemos
esto a overlay. Reduce un
poco la intensidad. Ahí vamos. Entonces ese es el tipo
de, tipo de efecto al
que queremos ir. Voy a encender la simetría. Entonces no quiero hacer esto dos veces. Siempre trabaja inteligente, no duro. Se puede ver que algunos de
estos caracoles
no están perfectamente alineados
con el dedo. Eso es algo que
podemos arreglar más adelante,
en el poli bajo una vez que estemos de
vuelta dentro de Maya. Así que no te preocupes
demasiado por ello. Y voy a
volver a la piel. Y si recuerdas,
tenemos esto como piel de Ross. De hecho podemos usar eso para, para volver a agregar un poco de suciedad en los propios dedos. Y eso va a asegurar
que la conexión sea, o cómo estas cosas se están
fusionando entre sí. Nos vamos a quedar
un poco mejor. Ahí vamos. Ahora
un trabajo de borde de metal realmente funciona muy bien
con las uñas, para ser honesto. Así que voy a llegar
hasta las uñas aquí. Agreguemos una nueva capa de campo. Solo modelo
generador de máscara color negro, donde se puede ver
se ve muy bien. Por supuesto que
vamos a reducir o aumentar el contraste y
reducir la intensidad. Por lo que sólo lo conseguimos
en ciertas áreas. Cambios a Lineal Dodge, quizá reduzcan un
poco el
contraste y bajen la intensidad. Se puede ver que la parte frontal
de la uña lo está haciendo. Voy a agregar la capa de
pintura aquí para corregir algunos de estos errores. Vamos a pintar
los daños o
el borde medio donde eso
tenemos en los bordes interiores, que es uno que en el
borde exterior También
parece, se ve un poco demasiado ancho. A mí me gustó, pero es un
poco demasiado blanco. Entonces voy a probar
el mismo color aquí y solo aumentar un poco la
ligereza. Nos va a dar unas uñas muy bonitas de
aspecto muy bonito llenan ahora que la suciedad podría
ser un poco demasiado. Entonces voy a bajar
esto un poco. Eso se ve un
poco mejor, genial. Entonces sí, eso es todo, chicos es que se puede ver que estamos
prácticamente acabados con las
uñas también. Como mencioné,
probablemente vamos a tener algo de subsuelo más adelante. Siente que todavía hay
un poquito demasiado ligero. Voy a derribar esto. Y también esto abajo un
poco . Aquí vamos. Entonces esto se ve bastante bien. Somos sólo uno, solo
quiero hacer un video más con este tipo o con esta parte del tipo que es la piel. Y eso son tatuajes. Vamos a hacer algunos tatuajes
rápidos. Quiero hacer algo de
pintura facial, que de nuevo es muy común para este
tipo de personajes, y tal vez algún tipo de cosa
como otra cosa aquí, los pezones, claro, también
necesitamos arreglarlos. Entonces sí, agárrate fuerte y te veré de nuevo
en el siguiente video.
68. Texturización de tatuajes: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la
siguiente parte de la serie. Entonces hoy vamos
a continuar con los tatuajes y los
pezones, los labios también. Creo que esas son tres
cosas que necesitamos terminar
para asegurarnos de que la piel
esté prácticamente hecha. Entonces voy a ir a
los detalles de Skin, si recuerdas, teníamos unos
detalles de skin y
vamos a trabajar aquí. Primero. Vamos a hacer los pezones y
yo sólo voy a hacer color. Tal vez aspereza. Los pezones tienden a ser un poco más
ásperos que la piel misma. Así que vamos a ir
por más o menos como un rosa oscuro como
esta otra máscara negra. Y no quieres tener
como un, como un punto. Siempre quieres, de nuevo mezclar las cosas así que algo así. Podemos volver a modificar esto un poco,
hacerlos un poco más oscuros. Creo que se ve muy bien. Así que vamos a hacer eso y por
supuesto vamos a mezclar esto así que
vamos a conseguir una superposición. Y podemos jugar
con la intensidad. Y como pueden ver, eso se ve bastante bien, muy bien mezclado. No distrae demasiado, lo que siempre es un
pequeño problema con cosas que tienden a ser o pueden estar relacionadas con cosas sexuales. Entonces para un personaje masculino no
es realmente tan malo, Pero para un personaje femenino, siempre
es, siempre es
una de esas cosas que hace que sea una vida realmente
complicada. Dicen que los labios y los pezones son
más o menos de los mismos colores. Así que en realidad voy a
duplicar esta capa, la Nueva Máscara Negra. Voy a pintar
los labios con el mismo tono, mismo tipo de tono oscuro. No vamos a
ver gran parte de los labios porque vamos
a tener la barba. Y como pueden
ver, no tenemos tanto detalle
aquí en los labios. Podríamos agregar algunos más como estriaciones y cosas
para obtener el detalle. Pero debido a la intensidad de la textura que
tenemos aquí mismo, puede
que ni siquiera sea visible. Entonces ese es uno de esos
elementos donde
siempre vas a querer hacer
¿ en realidad vamos
a estar viéndolo? Porque si tenemos un tenedor, una textura solo para la cara, entonces sí,
definitivamente podríamos capturar todas las estrías
de los labios. Pero por ahora, esto,
este tipo de carácter
y nivel visceral. Funciona, funciona bien. Por esta cosa 11 que
voy a cambiar
esto, la aspereza, voy a
bajar la rugosidad porque los labios tienden a ser un poco
más brillante que otros elementos. Ahora digamos que sí quieres
agregar la cosa se
parece a Abraham. Yo sí quiero asegurarme de
que tengo algunas de esas asociaciones
como mencionaste, bueno, podríamos agregar, por
ejemplo, de
nuevo, podríamos usar o hacer uso de capas como una, como una capa de árbol o
algo así para conseguirlo. O tenemos estos elementos
humanos como la piel
humana, la punta de la nariz humana. Yo creo que hubo un no recuerdo si
tenemos labio o algo así. Pero por ejemplo, esta, la piel de las cejas se
puede ver es muy parecida a que tiene algunos detalles
muy bonitos, así que podemos traer esto. De verdad voy a
titularlo bastante. Como puedes ver ahí mismo. Y si giramos
estos 90 grados, vamos a obtener alguna información de
mapa normal que
podamos usar para nuestra elipse. Entonces si agrego la máscara negra aquí, puedo pintar en esa información
normal del mapa. ¿Bien? Nuevamente, el
tamaño de textura que tenemos no me permitirá
obtener tanto detalle. Pero es algo es algo que se ve
un poco mejor. Y si vamos aquí, podemos volver a apagar
el color, por ejemplo. Y que íbamos a obtener
sólo la información normal y nuestros labios van a verse un poco más interesantes. Definitivamente iría a esconder información aquí y solo bajaría eso un
poco
porque siento que es un poco demasiado. Pero sí, puedes ver
lo fácil que es agregar ese detalle a los labios sin tener que ir
hasta el final para
ver esculpir a Rusia. Entonces, ¿es posible? Sí, acabamos de hacerlo. Entonces, por fin, para los tatuajes
que esos siempre son divertidos. Me encanta agregar dos dos
son como imperfecciones y esas cosas porque es
relativamente fácil. Entonces voy a agregar una nueva capa de relleno y
voy a ir por una azul. Creo que siempre me encantó así como este tipo de
color azul oscuro. Entonces vamos a ir por
algo como esto. Esta va a ser mía,
llamemos a esto pintura de guerra, o pintura. Ahí vamos. Haga clic con el botón derecho y agregue una máscara negra. Vamos a deshacernos de la simetría y que ya tiene
una cicatriz de este lado. Entonces le dije,
creo que podría ser una buena idea tenerlo de este
lado aquí mismo. Voy a usar un pincel como este chapoteo de iglesia que
parece un pincel. Y podemos simplemente
agregar literalmente la pintura ahí mismo. Por supuesto, voy a
mostrarte algunas cosas aquí para que esta cosa
se vea aún mejor. Quiero que tenga
como dos líneas, tres líneas aquí mismo. Eso se ve bien, bien. Así es lo que todos hacen. Me gusta. Ellos solo agregan la
pintura y están como, Oh si, eso se ve
perfecto, pero no lo hace. Agreguemos más cosas. En primer lugar, voy a
subir la información de altura porque quiero que esto se vea
como pintura que
en realidad está siendo empujada hacia adelante. Y entonces lo que quiero hacer es añadir el
tipo de
crujido de piel que obtienes cuando
estás cuando el cuando se seca
la pintura. También voy a
sacar arriba la aspereza o la que va
a ser como, como nueva. Entonces pintura un poco más seca. Y voy a
agregar una máscara negra o en realidad a esta
masa negra que ya tenemos. Voy a añadir una nueva capa. En la capa de campo. Voy a buscar otra vez, algún tipo de efecto similar a la piel. Si busco piel, no
hay esquema, pero hay uno que se llama células. Estas celdas de aquí mismo. Tener un par de ellos. A mí me gusta este. O en realidad no. Vamos por otro. Éste. Ahí vamos. Eso es perfecto. Entonces lo que voy a hacer
con este claro, es que voy a llevar el
alicatado muy, muy,
muy alto, como 50 para obtener
este efecto muy interesante. Y entonces si agarramos esta
pintura y nos multiplicamos, lo que va a pasar
es que vamos a tener ese efecto en la cara misma. ¿Ves eso? Para que así podamos
generar este
tipo de crujidos de la pintura. Yo sí creo que aquí hay un par de cosas como el equilibrio, que podemos cambiar un
poco, contrastar también. Creo que el alicatado puede
ser un poco demasiado. Vamos por algo. Ahí
vamos, algo así. Tratando de ver si podemos conseguir no
estoy viendo
tanto. Cambio. Eso, eso no es tan malo. Ahora bien, una cosa que podemos
hacer es que en realidad podemos modificar esta intensidad aquí. Entonces, como pueden ver, podemos
jugar con cuánta,
cuánta influencia queremos
de este elemento en particular. Entonces vamos al 50 en el alicatado. Los elementos son más pequeños
y se puede ver cómo se ven
los efectos
como efectos crujidos. Y luego voy a
agregar otro generador. Voy a agregar
un generador de tierra. Y también voy a
multiplicar esto. Entonces, como pueden ver,
en realidad podemos invertir esto. Y podemos jugar
para que sólo en los puntos altos de la cara
sea donde conseguimos la pintura. Y los puntos bajos que
son las grietas, las cosas que se pliegan
un poco más. La pintura se va a
reducir un poco más. Nos va a dar un efecto de aspecto
realmente genial. Por ejemplo, en el
interior del ojo. No vamos a
conseguir más pintura, lo cual creo que es un toque muy
agradable para ser honestos. Voy a aumentar aún
más
la aspereza en esto para que sea
realmente, muy rudo. Y por supuesto podemos
sobreponer esto. Podemos superponer esto ya sea que nos haga un
poco con la piel. Y obtenemos este efecto de
aspecto muy, muy
genial desde como un par de strikes que se veían bien hasta algo que
se parece más a pintura de guerra. Así es como haría
algo así. Um, podemos hacer
lo mismo por una máscara completa. En realidad voy a
añadir un par más. Y lo genial es, ahora
que tenemos eso incorporado, literalmente
puedo agregar más de
esas como
tiras de pintura en cualquier lugar. Y como pueden ver, realidad no
tengo que
preocuparme demasiado por ello. Realmente no tiene sentido
agregarlo ahí porque
va a ser, va a estar cubierto. Pero por ejemplo, en
este brazo de aquí, no
creo que tengamos ningún tipo de
tatuaje como ni nada, así que podemos agregar una banda debajo del primer
parche y cosas como un detalle extra Eso va a estar en capas
y esconderse ahí. Y nuevamente, si nos acercamos, vas a ver
que se ve como los poros crujidos desde el
cáncer del personaje. Así que lo convierte en una especie
de activo
realmente convincente. Y otra vez, una de las otras cosas
geniales es que en cualquier momento puede cambiar el color, puede ir por alerta, podemos
ir verdes, creo que por ley, en realidad
se ve bastante
bien como este marrón oscuro, azul, eso se ve muy bien. Sí. Entonces, eso es todo. Eso es más
o menos para los tatuajes. Eso
es más o menos para los pezones, Eso
es más o menos para los labios. Ella pudo ver que ahí conseguimos un
poco de detalle extra. Y también puedes hacer
esto por cierto, para el resto del cuerpo. Así que vamos a querer
añadir más poros o quieres que los poros sean un
poco más intensos. Personalmente me gusta cuando las cosas se
ven un poco más suaves, pero si quieres
ir a por ello, de nuevo, podemos ir por ejemplo,
esta cabeza atornilla a los parientes. Y si lo agregamos
encima de todo, probablemente
estaremos debajo de los, los labios, así que justo por ahí. Y luego aumentamos bastante el
alicatado. Puedes ver como lo conseguimos, todo eso como
derrama información, probablemente como 50 vamos a necesitar si quitamos el color. Esa cosa
ahí está contribuir, contribuyendo a la
aspereza y está contribuyendo al baches
de todo el asunto. De nuevo, definitivamente
bajaré esto un poco. No quiero sobrescribir
lo que ya tienen, y probablemente iré
también
a la aspereza y solo rebajaré esto. Una muy buena manera de
romper ciertos elementos también. Pero podría parecer como se
puede ver aquí en la cicatriz, podría destruir un
par de cosas. Esa opción Eso es simplemente no
dejes que esto,
no dejes esto te dé
ningún aporte a la,
a la piel y ten mucho cuidado en la cantidad de ocultar información
que vas a querer darle a esto. De nuevo, tal vez sólo un poco, pero sólo un efecto muy básico. Y realmente puede empujar tu personaje
al siguiente nivel. Pero nuevamente, ten cuidado, el que en todas partes
parece, por ejemplo, se
puede ver cómo esto está
afectando a los dientes. Eso es algo que
necesitaríamos para agregar una capa de pintura aquí. Voy a añadir una máscara blanca. Y luego me voy a
quitar los dientes de ahí. Probablemente
quiten también los cuernos, el metal, las vendas como yo no
quiero que esa cosa
afecte nada más que a la piel. Entonces es uno de esos como pequeños trucos ahí que puedes usar. Se puede ver que
realmente no cambia
tanto en la cara porque realmente estamos empujando la cara al límite máximo, la UCF desde lejos. Definitivamente puede agregar un
poco de puntos de ruptura son texturas de ruptura
en todas partes. Entonces sí, eso es todo para el, para la tiroides es cuerpo Chicos. Ya casi
terminamos con esto. Ahora. Sé que hemos estado
pasando bastante tiempo. Y nuevamente, como ya he mencionado, generalmente en la producción, vas a tener que
pasar tanto tiempo. Es totalmente normal. Pero la buena noticia que tengo para ti es que la mayoría
de las siguientes cosas con las que vamos a estar trabajando no
van a
requerir tanto. Tanto. ¿Cuál es la palabra tanto tiempo? Porque vamos a estar haciendo mucho cuero,
muchos metales, mucho hueso, y
todas esas cosas van a ser
prácticamente lo mismo. Una
cosa me preocupa y ese es el hecho que aquí se ve realmente genial
como personaje. Pero no estoy seguro de cómo
va a quedar la cola, bien, porque la cola y
la piel tal vez no se vean tan geniales como podría
decir, estoy pensando. Entonces podríamos necesitar cambiar
algunos de los tonos más adelante. Pero sigamos
trabajando por ahora. Voy a parar el
video aquí mismo, chicos, en el siguiente, vamos a repasar el creo que vamos
a ir por el cinturón, que tiene un montón de cosas básicas
que podemos podemos trabajar. Entonces sí, agárrate fuerte y te
veré de nuevo
en el siguiente video.
69. Texturing de cuero: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de la serie. Hoy vamos a continuar
con el texturizado de cuero. Pero antes de hacer eso, sólo
voy a mostrarles una manera muy rápida en la que cómo
podemos reutilizar algunos de los materiales
que ya tenemos. Entonces, si ustedes recuerdan
en la última sección
estábamos haciendo el ¿qué era? Los metales la broca de metal
para eso, para la bocina? Bueno, esta parte media aquí, esta llamada es
más o menos lo mismo. Yo solo voy a usar
este elemento dañado aquí es esto es más material. Sólo voy a traer esto. Y cuando traté de
traer esto, probablemente
vamos a
tener algo que se ve muy raro como ahí. Y eso es porque está
usando la selección de color. Ustedes recuerden
agarrar un color más profundo. En este caso, vamos a
cambiar esto a color amarillo. Ya no necesitamos el morado, así que solo eliminaremos ese. Como pueden ver, obtenemos exactamente
el mismo tipo de metal que tenemos aquí
en esta parte aquí mismo. Y esto es lo que
vamos a hacer por cada pieza metálica. Porque lo que queremos o una de las cosas importantes que
queremos es
asegurarnos de que siempre que
estemos haciendo cualquier tipo de
técnica o lo que sea, sea sea compatible
con todo lo demás. Ahora, tengo una textura
extra aquí, y voy a ver si puedo
incluir esto en nuestros activos. Normalmente, no debería no
creo que deba
estar distribuyendo esto, pero si lo mantienes en secreto, voy a estar contento con eso. Entonces tengo este material aquí, que es la textura del libro, libro
viejo que aquí mismo. Y me encanta este porque si consigo esto dentro de la carpeta, me aumenta el alicatado. Se puede ver que obtenemos
ese tipo de efecto como muy dañado y desgastado. Entonces, ¿qué podemos hacer aquí? Bueno, claro que
podríamos simplemente deshacernos de todo excepto el, por la altura y lo normal. Por supuesto que vamos a
ir a la altura y solo reducir
esto un poco. Entonces como puedes ver con eso, podemos agregar otra
capa de complejidad
al cinturón sin realmente
tener que esculpir nada. Entonces como puedes ver, solo un
pequeño detalle ahí y hace que todo el
cinturón se vea de manera esperar, más agradable. Entonces para la piel, esto es lo que tenemos
aquí como referencia. Y como puedes ver, hay
mucha piel diferente. Podemos ir por algunos muy
suaves y como el cuero crudo, podemos ir a hacer cumplir algunos de cuero más avanzado y brillante. Hay mucho cuero y
esto es por supuesto creadores. Y se puede ver
que lleva muy, yo diría cuero nuevo. Pero podemos
mezclarlo y crear algunas cosas que se vean
similares a eso. Ahora bien, lo primero que necesito
para decidir esta mojada, quiero que todos estos elementos de
cuero le ganen
a este mismo
tipo de cuero? ¿O quiero que sean
diferentes tipos de letras? Y creo que para una
especie de aspecto como un, como un 0 equilibrado o un efecto de valencia que tenga
el mismo tipo de cuero, los laterales podrían
ser una buena idea y luego otra diferente
para la central. Entonces nuevamente, hay
varios otros. Creo que esta báscula láser,
cuero batido de cuero, cuero grano
suave
Ralph como oh, de
este tipo están incluidos
con Substance Painter. Pero aquí es donde tener acceso a algunas letras extra
es realmente, muy bueno. Por ejemplo, después de
esto advertir cuero de caballo que obtuve de
la, del sitio. Y si solo arrastro esto arriba, como mira lo bonito que se ve esto, es muy, muy bueno. Entonces voy a Control G, Este tipo control-click máscara negra. Y voy a usar mi campo de
polígonos para simplemente llenar a este tipo de aquí
y a ese tipo de ahí. Entonces todos estos tipos. Ahora hay un par de cosas que quiero hacer con esta, porque sí se ve bastante bien, pero la altura es un
poco demasiado. Ahora, además de entrar en la capa de altura y
simplemente bajarla, también se
puede ir al, al color base dos parámetros aquí y otros parámetros
técnicos. Va a haber una
llamada posición alta. Si bajas esto como un 0.1, eso también va a bajar
la intensidad de la altura, como puedes ver ahí mismo. Creo que quiero aumentar un poco
el alicatado. Entonces algo así como un dos para
conseguir algo más de variación. Pero algo así es, yo diría como
realmente acercarme al efecto que quiero. Probablemente voy a mencionar
esto un poco más. Hagamos un tres para que consigamos algunos
efectos interesantes ahí mismo. Yo sí creo que voy a traer la intensidad del cuero
un poco más baja, así que 0.05 porque no quiero
tener tanto baches,
rugosidad sabia. Definitivamente quiero aumentar un poco más
la rugosidad. Entonces no quiero que esto
sea súper, súper brillante. Y ahí vamos.
Ahora, no te preocupes por esta parte de aquí mismo. Esa es la piel igual que
se superpone con el poli bajo. Recuerda que podemos simplemente
empujar el poli bajo en un poquito en el, en el archivo Maya y eso
va a ser, eso va a ser. Sí, eso se ve muy bien. Vamos a agregar ahora las puntadas. Por las puntadas,
estoy voy a ir por el Probablemente al igual que
este cuero grano medio. Sólo tenlo ahí mismo. Voy a añadir una máscara negra. Y luego voy a
agregar una selección de color. Y voy a
escoger el color rojo. Y como pueden ver, eso
va a sumar eso en todas partes. ¿Bien? Ahora esta,
voy a deshacerme de la alta deformación porque
quiero que sean planas. Y no sé qué más tiene
porque
me está dando un efecto un poco raro. No es tan malo. El desnatado
es un efecto un poco extraño. Ahora, agreguemos un
roster por supuesto. Entonces vamos a
agregar la multa de óxido a este tipo de aquí mismo, o la máscara negra. Y agreguemos un generador, un área de dirge que
realmente va a ayudar con las puntadas
porque como puedes ver, va a ir dentro
de las puntadas. Y si cambiamos
esto a overlay, vamos a conseguir este efecto
muy oscuro, que se ve muy bien,
que por cierto. Esto, ese es exactamente el tipo de técnica que la
están usando aquí. Esto es un
poco más complejo. Aquí hay un poco más de
geometría como puedes ver, pero ahí es donde como color
oscuro que
estás viendo ahí. Eso es sólo un generador. Entonces no hay muchos secretos
de la industria, pero ese es uno de ellos. Definitivamente vamos
a bajar esto un poco en la intensidad, o voy a bajarlo. Y definitivamente quiero que esto lo haga un poco más oscuro. Ahí vamos. Ahora, me gusta mucho el efecto que estamos
consiguiendo con la suciedad. Incluso hay algunos como efecto
suciedad ahí mismo. Estamos recibiendo algunos
horneados raros ahí. Desafortunadamente, podríamos
repetir los Hornos y hacer algo parecido a
lo que hicimos con la cara. Pero mantengámoslo
así por ahora. Ahora. Definitivamente quiero agregar
un poco más de suciedad en esta área aquí mismo, pero aquí es donde
la autooclusión que estábamos usando
no está funcionando, ¿verdad? Entonces necesitamos agarrar una capa de pintura y solo pintar
en algunas de estas cosas. Voy a ir a mis
pinceles, voy a ir por los puntos de tierra,
este de aquí. Sólo voy a ensuciar
un poco de la suciedad. Apaguemos el
cuerpo. Ahí vamos. En un sucio un poco
de este texto aquí mismo. Muy pintado a mano la fábrica. Están como, de nuevo, usando
mi experiencia y mi propia especie de intuición artística para saber dónde colocar
un poco más, dónde colocar un
poco menos. Entonces también quiero oscurecer solo un par de
manchas aquí y allá. Especialmente en las secciones
inferiores de aquí, esperaría que esto
estuviera un poco más sucio. Así que transitando algo de
esta piel ahí mismo. Mira lo bonito que se ve esta
piel. Entonces sí lo mencioné,
pero si no lo hice, hay otro llamado
el reparto de sustancia 3D. Entonces, si no tienes acceso
a los materiales premium, si no estás suscrito, nuevamente, te
recomiendo encarecidamente que te suscribas porque obtendrás
acceso a tantas cosas. Ahí está esta participación de
sustancia y la participación de sustancia es gratis,
es la comunidad. Entonces la comunidad
comparte y esas cosas. Y como pueden ver,
por ejemplo,
tenemos esta piel sucia. Simplemente descarga este
y te
dará unos efectos muy, muy
similares. Así que también puedes obtener muchos materiales
gratis, si sabes dónde encontrar
otro tipo de materiales, hay otros sitios que
ofrecen este tipo de cosas. Tú también puedes hacer eso. Vamos a tirar, voy a
volver a los materiales. Voy a ir por un cuero, este el cuero rudo porque este es el que le
voy a usar para el trabajo de borde metálico. Voy a añadir una máscara negra. Voy a agregar un generador y vamos a tener
un Ashworth metálico. Ahí vamos. Mira eso de inmediato. Todo esto se ve mucho, mucho mejor y aquí es donde
vas a poder ver la trach en su lugar como
un poco mejor. Entonces voy a
buscar mis nubes, un generador que es
uno aquí mismo. Y voy a aumentar bastante
el alicatado. Voy a
aumentar el saldo o disminuirlo,
aumentar el contraste. El contraste es realmente
importante. Ahí vamos. Y ahora si multiplicamos esto, así es como esta cosa
ahí mismo se está multiplicando, como pueden ver, está quitando parte del trabajo de cantos metálicos para que no obtengamos tanto y se vea un poco más natural. Así que mira lo bonito que se ve. Oh, está haciendo un fuera del estado. Déjame hacer una pausa muy rápido
y enseguida vuelvo. Esto va a tomar un tiempo. Ahí vamos. Entonces sí, mira eso, eso se ve muy, muy genial. Ahora, una cosa que voy a hacer con esto es que voy a ver si puedo empujar los parámetros técnicos
aquí, la posición de altura. Voy a empujarla. Bien, ¿ves eso? Entonces eso va a
tallar en los dañados. Entonces parece que
sacamos piezas
del cuero lo que va a hacer que se vea muy, muy,
muy genial. Ahora, ten en cuenta que la firma que en realidad
vamos a estar adjuntando a esta sección de aquí
va a ser como salir de esto
como un cuero crudo. Entonces por eso lo estoy manteniendo
realmente, muy,
muy mal en este caso en
particular. Simplemente como
bocanadas por venir de este lado porque
vamos a mezclarlas. Así que eso es más o menos. Lo último que
podría agregar en el, podría hacer esto en
este de aquí mismo es otra capa de campo
con los rasguños. Ustedes saben cómo
los rasguños hacen que estas cosas se vean
realmente, muy geniales también. Entonces solo voy a agregar
otro rayado más tarde. Definitivamente voy a aumentar el alicatado para que los rasguños sean más pequeños y podamos equilibrar
o bajar el saldo. No queremos
tantos rasguños. Entonces solo algo como esto. Se ve bien. Muy bien. Perfecto. Sí, creo que a
lo mejor voy a reducir
esto un poco, solo la intensidad
de los rasguños. También necesitamos multiplicarlo
por cierto, o en este caso, creo que necesitamos Dodge
Lineal Add para que
podamos ver ambos
al mismo tiempo. Entonces vemos los rasguños
y todo lo demás. Y luego voy a bajar la intensidad de los rasguños. Dicho esto, vamos
a encender el cuerpo. Nuevamente, siempre es importante
mirar las cosas o ver
las cosas en contexto. Nuevamente, el contexto es
realmente importante. Por lo que necesitamos siempre
echar un vistazo a cómo se ve
todo entre nosotros. Ahora mismo, claro,
si giramos todo lo demás y va
a quedar muy raro. Pero sí. Entonces ahora esta cosa
que acabamos de hacer con el con el con el cuero. En realidad no
pintamos tantas cosas. Pintamos el
óxido y esas cosas así que realmente
podemos utilizar esta cosa. Y si no
quieres darte cuenta, solo ten en cuenta que
usamos esta palabra cuero de caballo. Entonces podríamos estar duplicando esto a otras partes de
los cinturones como el, como los
cinturones de pecho por ejemplo. Creo que esos van a
ser un poco importante. Ahora para la pieza central, voy a usar,
tengo esto, de nuevo, esta piel de
engranaje de charol. Entonces voy a tirar esto en
todo el camino hasta la cima. En realidad, permítanme
simplemente borrar eso. Llamemos a esto paneles laterales. Vamos a echar encima esta cosa
paginada. Por supuesto, vamos a
agruparlo, falta mascota. Y puedo ir a la geometría y al
igual que la masa esa. Y luego éste, necesitamos
aumentar el alicatado. Entonces vamos a como un cinco, un poco más como un diez. El contenido se ve, se ve
un poco mejor. Nuevamente, los parámetros técnicos
son un poco demasiado altos. Entonces en la altura arregla los puntos, probablemente
encontrarás un
poco más. Intentemos 0.1. Ahí vamos. Eso se ve un
poco mejor, y sí
me gustan esas líneas, pero quiero rotar un poco
esta cosa. Entonces la línea empieza a
bajar. Ahí vamos. Entonces, como pueden ver, esto crea
un contraste interesante en la
propia letra porque vamos
a tener estos cueros oscuros en el costado y luego esta letra
central, central. Va a ser un
poco más interesante. Voy a subir la aspereza para la variación,
tal vez
hasta un poquito más. No quiero que esto sea
tan brillante. De verdad, de verdad. Arriba. Ahí vamos. Y un poco quiero bajar
la variación de color. A lo mejor los medios de comunicación de azulejos
nos dicen demasiadas vidas de cinco. Ahí vamos. Eso es un
poco mejor porque no
quiero
tener tanto ruido. Quiero que las cosas estén un
poco más limpias. Ahora esta, otra vez,
vamos a ir por el rudo de cuero. Voy a agregar que es
un generador de máscara negra y es de metal en otra parte. Aquí es donde realmente podemos
duplicar el otro. Para ahorrar un poquito de veces. Sólo vamos a
decir Control C. Y luego por aquí el control V, porque sigue un patrón
muy similar. Ahora lo único que
tenemos que hacer es ir a las nubes y
jugar con eso. Con la oscuridad aquí. A lo mejor cambiar el color aquí un poco más
como hacerlo un poco más ligero para que podamos realmente
verlo y probablemente
cambiar la altura. Creo que la altura podría
ser un poco
demasiado para esta en particular. Entonces voy a mover la altura un poco más espacios
de control. Volvamos al color. Voy a hacer
Dodge Lineal para éste. También voy a
reducir la intensidad. Ahí vamos. No tenemos puntadas,
por lo que genera un
efecto ligeramente diferente en general. Pero se ve interesante. Y, por supuesto,
agreguemos nuestra suciedad. Entonces para este,
en realidad no quiero
agregar un camino de tierra. Quiero pintar esto. Voy a ir máscara negra
y solo voy a pintar un poco de suciedad manualmente donde
esperaría que haya. Nuevamente, un poco de
este tipo de efecto. Algo a veces tan sencillo como eso debería ser más que suficiente. Hagamos una superposición ahí. Eso como puedes ver, solo agrega un
poco más de cosas. Normalmente me gusta que
mi suciedad debajo del borde metálico funcione para que obtengamos este efecto muy,
muy genial. Empecemos de nuevo en el cuerpo. Ahora bien, aquí hay una cosa
que estoy viendo. El cuero es realmente complejo y la piel del
personaje no es tan compleja. Como se puede ver. La piel se ve muy lisa y luego al cuero se ve
muy, muy áspera. Y eso es crear contrastes un
poco raros. Ahora, tenemos que preguntarse, qué es lo que
va a ser más fácil ajustar el cuero o la piel. Y para ser sinceros, es la piel. Así que vamos a volver a
la tiroides aquí mismo. Muy rápido. Vamos a ir a
los detalles de Skin. Y voy a agregar
algo como el, como, incluso como los similares incluso
solo como un asado en realidad, el Ross va a tener
mucha complejidad. Y luego lanzamos una superposición y traemos esto
realmente, muy bajo. Simplemente, solo aumenta
ahí un poco, solo cambia un
poco el tono como puedes ver ahí mismo, es solo, solo está
agregando eso otra vez, eso es algo así como intereses
visuales. Pero en realidad el óxido
que no está haciendo el cuero de caballo
desgastado recto hacia abajo. Realmente raro. Sé que esto va a ser muy, muy raro, pero si
apagamos todo excepto el color, puedes ver que estamos recibiendo
mucho interés visual. Voy a cambiar esto para
probar la proyección del planificador. Y luego cambiamos
esto a una superposición. Y eso va a
acercar los tonos. Me di cuenta que se ve
muy, muy estúpido, pero realmente
acerca todo. Probablemente va a poder
bajar esto para que me guste un gemelo. Es como agregar un filtro
encima de todo para que nosotros para que
podamos trabajar un
poco mejor en lo que el **** cambiaron aquí? Máscara de geometría. Estoy
usando una máscara de geometría. El ****. ¿Desactivo esto? Oh, ahí vamos. Simplemente
haga clic en otra sección. Sí, así que esa es
la geometría de S, pero no estamos haciendo
nada de eso. Bien, genial. Entonces eso ayuda
un poco ellos piensan, volvamos al cinturón. Otra vez. Nos faltan
todos los demás apoyos. Entonces tal vez con el cinturón de pecho y todo lo que piensa van
a quedar un poco mejor. También tenemos que pensar más
adelante si queremos agregar una más suciedad a la
palabra como es el cinturón. Entonces, por ejemplo, en
esta zona de aquí, quiero añadir un
poco de suciedad, pero hasta ahora creo que estamos
en una buena posición. Ahora para el cinturón de cuero. También tenemos que pensar lo que vamos a hacer
por el cinturón de cuero. Y creo que podemos ir por un
tal vez como un color más claro. Estaba pensando en un
color más oscuro como aquí en el sombrero, pero tal vez un
color más claro podría ser mejor. Entonces voy a volver a ir a los cueros y
voy a usar el vamos a buscar cuero. Y eso es lo que tenemos aquí. Entonces esos son algunos de
los que he descargado, pero estos deberían
ser los de base. Así que solo vamos a las carrozas.
La piel de becerro funciona bien. Entonces voy a ir todo
el camino hasta la cima. Ahí vamos. Agrega
máscara negra, selección de color. Escogemos ese color ahí mismo. Se puede ver que
esto es correctamente, puede
haber un
pequeño problema ahí. Entonces agreguemos un color de
selección de máscara. Eso es. Oh si, puedes ver que ahí hay
un poquito de verde. Entonces vamos a tener que
añadir la capa de pintura. Pintar eso
sexual ahí mismo. Y esto es porque la
cosa está colgando así que está proyectando un poco de
la, de los problemas ahí. Así que vamos a la piel. Comprobaremos primero el alicatado. Definitivamente queremos aumentar un poco
el alicatado. Probablemente como un diez. Se ve bien. Los parámetros técnicos que nuevo, un poco demasiado grandes, así que voy a traer
el rango de altura 0.05. Definitivamente queremos rotar esto
para
que la cosa vaya en
línea con el cuero, así que un poco más cerca de eso. Y voy a
cambiar el color. Uno es ser un
poco más como un, como un, como un lindo ahí vamos. Parecen una luz. Un poco de un rojo más bonito, así que algo así. Ahora definitivamente necesitamos
crear el grupo. Olvidé crear el grupo. ¿Podemos copiar esta máscara? Sí, solo haz clic derecho y luego copia la máscara. Aquí creamos una nueva máscara negra. Haga clic con el botón derecho, pegue en la máscara. Ahí vamos. Entonces ahora esta
es exactamente la misma. En realidad podemos eliminar esta
máscara o quitar la máscara. Así que quítate la máscara, y ya que tenemos
la máscara y la otra Eso es debería
estar funcionando perfectamente bien. Lo estoy, creo que estoy enfermo. Un poco
quiero deshacerme de esto. No quiero tener
tanta altura. O si tenemos altura, definitivamente queremos
traer esto más bajo. Como muy, muy bajo. Y he visto estos cinturones
donde el borde
del cinturón es de un color ligeramente diferente
al resto del cinturón. Entonces voy a agregar
una nueva capa de relleno aquí y voy a seleccionar un color rojo intenso como este. Voy a
apagarlo todo. De hecho voy a ir
por un color más brillante. Ahí vamos. Y voy a Black Mask. Y con mi pincel aquí, voy a pintar el borde del cinturón para que
cuando hagamos superposición, obtengamos este bonito color rojo profundo, puede que no
haya mala
idea activar la simetría. Ahorrarnos un
poco de tiempo. Vamos. Definitivamente tenemos que
volver a la máscara original. Este tipo de aquí. Tenemos que pintar en un
poquito de cuero ahí. Eso siempre pasa con
este tipo de horneados. Desafortunadamente, cuando tienes dos objetos que están
muy cerca entre sí, es muy común tener ese
tipo de problema. Volvamos aquí. Y luego, por supuesto, nos gusta bajar la intensidad aquí
prácticamente solo para crear una especie de borde
para el color rojo oscuro. Eso es lindo. Eso es tirar el óxido. Entonces tenemos el Rus aquí en Black Mask,
asado y cuero. Juegan muy, muy
bien para ser honestos. Podemos crear algunas cosas
muy bonitas muy rápido. Mi mal ahí. Cambia esto a suciedad con la que
miramos eso, sí, puedes verlo muy fácil crear algo
interesante con porque simplemente como
manchar los bordes, hace que
se vea realmente genial. Entonces como pueden ver,
algo interesante está sucediendo aquí a medida
que agregamos más cosas. La disparidad que
vimos antes entre la piel y la piel ya no
es tan intensa. Porque tenemos esta
mirada
muy interesante donde tenemos
más complejidad, cada vez más
interés visual, diría yo, y lo hace menos
obvio, más o menos. Entonces. Sí, eso es, eso es
más o menos para este. Por supuesto voy a tirar
primero un borde medio, voy a agarrar este cuero rugoso click derecho máscara negra, generador de
click derecho. Tiramos un metal en otra parte. Ahí vamos. Y tiramos en un campo
para, para romper esto. Es como un Klaus. Yo no quiero hacer
son rasguños en ese uno
realmente no tiene sentido. Aumentemos el contraste
eso y nos multiplicamos. Ya ves que lo conseguimos. Entonces por supuesto éste
entra en esquivar lineal. Y reducimos un poco la
densidad. Incluso se puede cambiar un
poco más
el color del cielo en el, a los rojos y las
naranjas porque este es el tipo de color que
esperaríamos de ese cinturón en particular. Y mira eso. Ahora, Beth, sólo voy a
terminar una cosa más aquí, que es este tipo de aquí. Sé que ya estamos
cerca de los 25 min, pero hay un material inteligente muy
genial que me gusta mucho, que es el tipo
de cobre, así,
armadura de bronce, bronce, cobre. Así que sólo voy a
dejar esto aquí. Ya tiene algún tipo de
como Ross y todo. Es una muy sencilla. Y solo quiero
agregarlo a las cosas grandes. En realidad ahora que lo pienso, un
poco más de sentido
simplemente darnos cuenta del
que tenemos. Entonces por aquí en la selección de
colores, solo
vamos a elegir otro color y
ese tipo ahí mismo. Sí, eso se ve mucho mejor. Ahí vamos. El cinturón está listo. No está mal, ¿verdad? No está muy mal. Yo diría. Ahora, ¿podemos agregar
más cosas a esto? Sí, podríamos agregar patrones similares
o como inscripciones en el cuero y al igual que
enmascararlos y esas cosas. Pero creo que por ahora esto
se ve muy, muy bien. Estamos en una muy buena posición. Así que ahora vamos a
saltar al siguiente problema, que son los de cuerpo superior
como este chicos de aquí mismo. Terminemos esta parte
superior antes de que descubramos qué
vamos a hacer con la cola terminar la piel. Entonces eso es todo para este chicos. Te veré de nuevo
en el siguiente video.
70. Cinturones para texturizar: Hola chicos. Bienvenidos de nuevo a la siguiente parte. Entonces hoy vamos a
continuar con los cinturones, que es la parte superior
aquí del personaje. Y como ya hemos mencionado antes, ya
tenemos una base como
esta chicos aquí mismo son los que nos están dando la dirección y cómo
queremos hacer los cinturones. Entonces aquí tenemos que
tomar una decisión. ¿Queremos que estos cinturones sean como la falda de cuero o
queremos ser un poco más amables
como este tipo de aquí? Y personalmente pienso
que podría ser un poco mejor
tenerlos así. Entonces voy a graficar
esta carpeta aquí mismo, que es nuestro cinturón principal. Llamemos a esto como un bonito cinturón. Y en realidad puedes
copiar la carpeta al igual que copiar capas. Vamos a ir
hasta las indicaciones de la parte superior del cuerpo. Vamos a deshacernos de ese
hueso estilizado y
voy a pegar capas. Así que aquí mismo, allá vamos. Entonces claro que hay un par de cosas que
no van a coincidir. Puedes ver que estamos
seleccionando cosas que no deberían ser
seleccionadas y esas cosas. Entonces vamos a tener que
hacer alguna reconstrucción, pero solo debería ser una
reconstrucción de selección de color donde
escojamos los cinturones así
y miremos eso. Obtenemos estos cinturones de aspecto muy
chulo y el tercer parche
y todo. Y creo que esto me gusta que
coincida bastante bien. Ahora, claro, un par de cosas que aquí podemos cambiar. Por ejemplo, las
nubes, definitivamente están ayudando, pero puedo ver que
sigue siendo que hay un par de ahí
que son demasiado obvias. Entonces voy a agregar
una capa de pintura aquí. Y sólo vamos a empezar
a eliminar algunos de los daños que tenemos. También podemos agregar un
poco de daño como, Oye, tal vez quieras agregar algunos detalles
extra aquí y allá, solo para indicar que estos
cinturones son un poco más viejos. Y como se puede ver,
poco a poco, todo
el asunto es como un volverse un
poco más completo. Y podemos agregar estos efectos de aspecto realmente
genial. Me siento como este tipo de
aquí perfectamente bien. Y es principalmente
como eliminar ciertas áreas que pueden parecer
un poco demasiado obvias. Entonces eso es principalmente
lo que queremos hacer. Vamos un poco de borde donde no
sé si es cuadrado, en
qué
voy a pintar eso. Probablemente sea el mapa
normal, de nuevo, proyectado sobre sí mismo. Un poco desafortunado,
pero es parte del proceso. Así que vamos a recortar el
material inteligente que tenemos aquí están dañados. Irlanda. Sólo voy a dejar esto encima. Ve con este tipo de
aquí mismo, selección de color, deshazte de este y
escojamos el No ese. El color amarillo. Ahí vas. Como puedes ver,
también podemos ahorrar un poco de tiempo ahí
agregando esto rápidamente a las hebillas del
cinturón y van a seguir o
van a tener exactamente, o deberían tener
exactamente el mismo tipo de colores y valores. Tenemos en todas partes. Por aquí parece que
también estamos consiguiendo ese bonito, bonito brillo ahí mismo. Ahora bien, ¿qué más podemos
agregar a estos elementos? Yo creo que en este caso en
particular, un par de rasguños
podrían no ser mala idea. Y en realidad cuando
el gol para el, vamos a ir por el
caballo o el libro, la capa de libro viejo. Y nuevamente, como
pueden ver, ahí podemos agregar algunos
intereses visuales más. Entonces voy a usar para el
alicatado. Ahí vamos. Eso se ve genial. Y voy a tratar de usar
una superposición aquí. Es un poco
demasiado en el color que lo normal Se ve bien. Solo podemos reducir el color. Y por supuesto ir a
la información de ocultar y reducir la altura también. Nos va a dar unos cinturones
muy bonitos que van a estar
interactuando bastante bien con el personaje. Ahora bien, recuerda el ahorita no estamos sacando ninguna sombra de los cinturones
encima del personaje, pero puedes ir muy rápidamente aquí al visualizador,
salir de las sombras. Y va a haber alguna
autooclusión que eventualmente
va a estar
sucediendo ahora mismo. Realmente no lo estamos
viendo tanto porque no estamos usando
ray trace las sombras. Pero deberíamos ver un
poco de oscuridad aquí. Ahora bien, si quieres, realmente no te recomiendo
esto porque va a dañar o pintar la piel, pero si quieres,
podríamos ir a la piel. Ahora otra cosa es ahora que ya
tenemos una buena piel, podemos ir a la exhibición y
podemos volver a un bonito material. mí personalmente me gusta mucho
trabajar con el tono de Córcega porque o bien oscurece un poco
los colores. algunas personas les gusta
este patio glaseado, que es como un tono pastel
más suave, o incluso la calle más rápida huesuda, las que uno
también es bastante agradable. O si solo quieres
ir por el básico, el panorama es con el que normalmente
trabajas. Entonces sí, ahí vamos. Eso se ve
interesante ahí. Entonces los cinturones de cuero están
prácticamente hechos ahí. Yo diría. No estoy seguro si quiero
agregar algo más, para ser honestos, no creo que
realmente necesitemos nada más. Se ve bastante bien. Ahora otra vez, vuelvo
a ver todo en contexto y estoy como este tipo necesita más
suciedad así. La piel necesita fusión. Entonces voy a
volver al cuerpo. Voy a agregar una
capa de suciedad a la piel, pero esto va a ser como una capa
tradicional como suciedad. Entonces voy al,
al color base o voy a ir
a la piel contra los detalles de
la piel. Aquí, voy a
añadir probablemente como un,
como un asado otra vez. Voy a añadir la máscara negra. Voy a agregar una capa de relleno. Voy a ir por una porquería. Hay algunas máscaras de suciedad
grunge muy
bonitas como estas de aquí mismo. Este de aquí mismo. Huellas dactilares, crujido, gotean
sucias como todo esto. Voy a probar este
crujido, esta tercera capa. Ahí vamos, a ver cómo, cuánto de un cambio
solo tener un par detalles extra
más ayudan. Entonces vamos a hacer un cuatro ahí. Este definitivamente
va a ser oscuro. Y en realidad no
necesitamos superponer esto. Esto es como literalmente
suciedad encima del personaje. Solo batalla dañada,
batalla desgastada, o como quieras llamarlo. Tal vez podrías
suavizarlo un poco, pero no recomendaría
hacerlo tanto. Y lo genial es que esta máscara
grunge debería tener un valor equilibrado que podamos usar para ensuciar
un poco más al personaje. Y eso va
a, de nuevo, como, un poco como que no estoy seguro. Estoy tratando de encontrar
la palabra en inglés, pero en español la
llamamos complemento. Creo que
así es como va a complementar todo el
asunto aquí mismo. Voy a aumentar el
contraste para que obtengamos algunas muy definidas como capas de suciedad. Y nuevamente, solo podemos
jugar un poquito ahí solo para darle un poco más de
textura a la piel. Y el unificarlo, unificarlo. Esa es la palabra unificar. Todo como, uh, como ácido con todo lo demás. Ahora, usemos el tiempo que tenemos ahora mismo
para hacer los vendajes. Y los vendajes es
una de esas cosas que vamos a estar haciendo mucho. Entonces aquí es donde realmente
podría entrar en juego
otro material inteligente . Entonces voy a volver a
las indicaciones de cuerpo superior aquí. Y vamos a crear
nuevos materiales inteligentes e inteligentes. Así que vamos a crear
la nueva capa de relleno. Haga clic con el botón derecho. Bueno,
en realidad un grupo esto, vamos a
llamar a esto vendas y estas van a ser vendas
tradicionales, así que vamos a estar usando, era este pseudo de tela que
se veía bastante bien. Haga clic con el botón derecho. Vamos a usar una máscara negra. Y el negro de
masa va a ser impulsado por una selección de color, que en este caso va a
ser este de aquí mismo. Encontremos el
tamaño exacto para el mapeo. Entonces creo que vamos a ir
por algo así como un diez. A lo mejor un poquito demasiado. Se puede ver como perdemos un poco
del patrón ahí. Entonces probemos ocho. Se ve bien. Vamos por los colores ahora. Vamos a
comenzar con una base, como el
color beige neutro como ese. Y entonces éste va
a ser exactamente del mismo color. Un poco más rojo
y un poco más oscuro. Por lo que coincide con el
resto de los elementos. Ahí vamos. Poco a poco. Vamos por una paleta muy
cálida, terrosa, que creo que está bien para este personaje se supone que
es un bárbaro. Así que mucho como cosas de raciones
primarias. Creo que me voy a aclarar un poco porque creo que es un
poco demasiado oscuro. Sobre todo porque
vamos a estar agregando más cosas. Ahí vamos. Mira qué bonito
se ve este vendaje. Así que recuerda por qué no lo
hicimos, elegimos al final
no usar
el, las hipótesis para
los vendajes porque estamos vamos a estar
agregando este detalle aquí. Y no había necesidad real traer todo ese
ruido de ZBrush. Podemos reconstruir el,
reconstruido aquí dentro de, dentro de una sustancia. Entonces ahora vamos a echar
nuestras capas básicas. Hagamos una prisa muy rápido. Vamos a hacer una máscara negra. Y esto va a ser una
capa de suciedad o lo siento, un generador. Y va a ser un
generador que va a ir dentro de los
vendajes. Ahí vamos. Definitivamente. Vamos por un más oscuro, más o menos saturado el uno. Y voy a ir
al propio generador. Voy a bajar
el contraste. Quiero tener una suciedad muy suave. Probablemente sean un poco más como los desgastados de
batalla. Definitivamente vamos a agregar una superposición y bajar
la opacidad. Entonces eso es lo que nos va
a dar la profundidad en los vendajes. Bien. Ahora recuerda que aún
no estamos pintando nada. Podemos agregar sangre y
otras cosas más adelante, pero aún no queremos pintar
ni agregar nada. Sigo pensando que es un
poco demasiado oscuro, así que voy a aclarar
esto un poco más, sobre todo en los colores
claros de aquí. Y tal vez hasta aquí en
estos colores aquí mismo. Ahí vamos. Sobre todo porque
tenemos muchos colores
oscuros y siempre es bueno tener un poco de contraste entre diferentes elementos. Ahora, podemos ver que esta es una de las cosas geniales que realmente
podemos ver a través de este tipo. Y en realidad estamos
viendo la piel. Entonces la piel se está mostrando. Y eso lo convierte en una lectura
muy, muy interesante
de todo el asunto. Vamos a agregar la capa para el, para el borde metálico donde solo
puedes colorear máscara negra. Esta caja negra
por supuesto va a ser un generador de metal en otra parte. Ahí vamos. Mucho más contraste, un poco menos desgaste, desgarro. Y el color en sí debería estar muy cerca de
este de aquí mismo. Sólo un poco más ligero. Así, los cambios
a Lineal Dodge. Y baje esto. Nuevamente, tenemos el mismo problema
que hemos tenido con todas estas cosas cuando estamos
usando generadores automáticos. Y ese es el hecho de
que está en todas partes. Está en todas partes. Sigo pensando que esto podría
ser un poco demasiado ligero, así que voy a bajarlo
un poco, atenuarlo. Sí, definitivamente
usemos un generador de Nubes aquí para que sientan capa. Utilice nuestro generador de nube. Juega con el alicatado
y con la balanza, principalmente con el contraste. Esas son las piezas
que se van a multiplicar en contra. Eso es lo que se va a romper. Como pueden ver,
va a romper un poco más
nuestras cosas. Vamos. Ahora sí creo que podría ser una, podría no ser mala idea
entrar en el personaje y ensuciar las zonas donde no
están cubriendo los vendajes para volver a tener, un poco de oclusión
ambiental. Entonces volvemos al cuerpo. Como pueden ver, este
es un proceso en el
que
va y viene continuamente. Es, es, no has terminado con una pieza solo porque terminamos
ese enorme seguir entrando. Sigues cambiando
las cosas si es necesario. Entonces volvamos a pasar a los detalles
de la piel. Voy a usar este russ
bien que estamos usando. Creo que funciona muy bien. Voy a pintar
capa encender simetría. Que un poco de suciedad ahí debajo porque yo
esperaría que si los
vendajes están sucios, yo esperaría que
los brazos también estuvieran sucios. Yo puedo por supuesto, como quitar un poco de tercero
aquí y allá. En general, queremos darle este tipo de sentimiento ¿verdad? Ahora. Recuerda
lo que se ve un poco raro en
la conexión
del antebrazo y el brazo
ya no estará ahí
porque sigue ahí, pero ya no lo vemos
porque los vendajes van a estar ocultando ese activo específico. Entonces sí, creo que
creo que eso
es más o menos todo para este chicos. Tenemos los cinturones,
tenemos a este tipo justo aquí. Creo que también podemos usar volvemos a las indicaciones del cuerpo
superior. Creo que también podemos usar el
mismo tipo de cosa como metal para este daño Irán,
la selección de color. También puedes usarlo para
este tipo de aquí mismo. Veamos cómo se ven. Sí, mira eso.
Es perfecto. Al igual que estas cuchillas de metal. Otra vez. Cuanto más uses los mismos
colores y materiales, más cohesivo y más
unificado se ve un personaje. Si tú, si trataste de
reconstruir los materiales cada vez que estás haciendo una nueva parte del personaje, te vas a meter en
un gran, gran lío. Entonces, sí, eso es todo, chicos. Voy a parar el
video aquí mismo. Voy a ahorrar
asegúrate de guardar con frecuencia. No quieres perder
ninguno de tus avances. Pero todo se ve
realmente, realmente genial aquí. En el siguiente video, te
voy a mostrar cómo
agregar algunos remaches metálicos
a sus cinturones. Y también
te voy a enseñar cómo hacer esta llamada. Así que agárrate fuerte. Y te veré de nuevo
en el siguiente video.
71. Textualización del cráneo: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de la serie. Hoy vamos a
continuar con el cráneo. Y ésta es más o menos la parte
final que tenemos aquí. Como puedes ver, estos
chicos también están hechos. Esta es prácticamente la parte
final que tenemos para la parte superior del personaje, para la parte superior
del personaje. Después de eso,
vamos a saltar a la parte inferior del cuerpo y a
los prompts andro, que no son tan diferentes de lo que tenemos aquí mismo. Pero sí, así
que antes de saltar ahí, quiero
mostrarte cómo hacer algunas pequeñas rebuciones agradables
sobre este elemento. Así que voy a ir hasta
la cima y voy a agregar
una nueva capa de campo. Esta va a
ser una capa metálica. Entonces la aspereza
va a estar arriba, el medio, esto va a estar arriba y el desorden
va a estar abajo. Bien. Entonces es como
algunos remaches de metal oscuro, probablemente una rugosidad un
poco menor. Voy a añadir una
máscara negra y vamos a subir un poco la información de altura. Entonces si saltamos
a los pinceles, entra en la máscara por supuesto, y agarramos un
cepillo suave o un cepillo duro. Vamos a ser capaces de hacer es que vamos a ser capaces de
sumar los rebuts así. Esta es una técnica
o proceso muy común que podemos hacer
por este tipo de cosas. Y solo agrega
un nivel extra de intereses si cambias esto
a un corazón básico por cierto. Así que vamos a parecernos más
a efectos redondos así. Entonces es solo una forma rápida de agregar los pequeños detalles adicionales
que antes no tenías. Voy a bajar la
aspereza, para ser sinceros. El sí, eso es más o menos todo. Apenas la altura más baja. Ahí vamos. No
quieres que estas cosas parezcan que están
viendo demasiado. Especialmente como aquí atrás, chicos, recuerden,
mencionamos esto. Por supuesto que podríamos hornear
esto con geometría, pero para ser sinceros, ya que esto es una cosita tan
pequeña aquí, voy a ir con suave. Entonces se ve más como
una, como una esfera. Lo mismo aquí. Y solo hace para un pequeño detalle
agradable
aquí y allá. Podemos agregar un par más
así donde tenga sentido. Por supuesto solo agréguelos
donde tengan sentido. No necesitó agregarlos, no, no exagere. Entonces por ejemplo,
ahí y allá, es solo un pequeño detalle. Bueno, en fin, para el alcance, vamos a agregar una nueva capa. Vamos a agregar una G
de control para agrupar esto. Vamos a llamar a esta columna. Haga clic con el botón derecho. Haga clic derecho en una máscara negra, en una selección de color, y vamos a
elegir los colores azules. Se puede ver que los dientes
son de diferente color. Podríamos incluirlos aquí. Y en realidad creo
que no es mala idea incluir eso en el grupo. Entonces ambos
van a estar aquí. Y ahora tenemos que
empezar con algo. Nosotros sí tenemos estos elementos óseos, pero no me encanta este para el cráneo porque va
a agregar mucho detalle. Podemos usarlo como base. Pero como puedes ver, en
realidad no es hacer un gran trabajo. También podemos intentar usar una proyección
planar try. Sólo voy a hacer que no esté mal, un poco mejor,
pero se ve un poco demasiado obvio. Entonces podría usarlo como base, pero voy a usar
una nueva capa aquí. Y también tenemos una referencia y tenemos un par
de referencias óseas. Y se puede ver cómo
se ve así, como blanquecino, hueso
interesante como este tonos ahí mismo.
Esos se ven increíbles. Entonces voy a probar
ese color del cráneo. Algo así como el color beige. Y podemos intentar usar
un Dodge Lineal. Dodge lineal
porque va a sumar, y sí quiero que la escuela
esté un poco más limpia. Voy a volver a esta
y probablemente vaya a, o en realidad a esta,
voy a aumentar la rugosidad porque
quiero que esto sea un
poco más plano. Porque puedes ver que sí
conseguimos algo interesante, pero no me encanta el
¿cuál es la palabra? No me encanta lo general. Así que voy a volver a la normalidad. Voy a jugar un poco
con este tipo. Y luego este tipo,
definitivamente voy a
quitarme el mapa normal. No quiero que las líneas se vean
a través. Algo así
para empezar, podría ser una buena idea. Da un interesante
como campo general. Ahora, de la misma manera
como lo hicimos con el cráneo o
con el metal. También podemos usar un concreto aquí. Aumente el alicatado un
poco como un cuatro, y elimine todo
excepto la información de altura. Obtenemos algo más de rugosidad, como un efecto más poroso. Ir a la altura inferior. Esto no querría
tanto, solo un poco de contribución ahí para
romper la silueta. Y eso ya
se ve bastante bien. Ahora voy a usar nuestra capa
tradicional como óxido. Justo aquí. Voy a añadir una máscara negra. Y ese generador,
y este va a ser un generador
pronunciado muy obvio. Sólo tienes que rellenar todos los huecos
ahí mismo. Superposición. Aumenta un
poco más el sucio, no tanto. Podría aumentar la suciedad pero
reducir la cantidad de crujido. Entonces no es tan intenso y
definitivamente bajar esto. Eso me da la base como la ley de color, efecto
básico de color. Pero ahora queremos el efecto
brillante como el, se
puede ver aquí
que los cráneos y
las referencias son bastante blancas, bastante, bastante anchas incluso como un, no
me gusta León o
disfrazarse aquí mismo. Así que definitivamente necesitamos
traer los, los bonitos como efectos blancos. Entonces voy a volver, voy a usar
este concreto puro. El concreto puro
porque tiene, de nuevo, no
voy a usar una información
normal en realidad, o la información de altura que solo
quería variar de color que
tenemos ahí mismo. Tampoco voy
a usar la rugosidad y vamos a
agregar una máscara negra. Y para éste, voy a agregar dos generadores. Voy a agregar primero, un generador de luz
va a estar viniendo
de arriba así. Va a ser, por supuesto, un color de esquivar lineal
de esta cosa. Desafortunadamente,
realmente no podemos cambiar esto, pero podemos cambiar un
poco el matiz para tratar de ir
hacia el mismo color. Y entonces lo que podemos
hacer es que podemos usar encima de este generador de luz, podemos usar otro generador y va a
ser un borde metálico donde y podemos multiplicar esto. Entonces lo que esto va a hacer
es que sólo vamos a conseguir esto en las
partes superiores de los elementos. Mira que esa es una manera muy, realmente genial de gustar
mezclar y combinar a estos
chicos de aquí mismo. es un poco más grunge Ahí es un poco más grunge y definitivamente vamos
a reducir la cantidad
y es estratificar. Estamos haciendo este
trigonometría por capas, este efecto de estratificación. Lo que queremos, no solo como agregar un par de cosas.
Voy a cambiar las luces. Siento que las
diapositivas no
me están dando el efecto que queremos. Vamos por el patio de glaseado. Un poco quiero ir por sí, solo imaginando en el juego como si sintiera que el personaje
es un poco rojo. Ahora, mira ahí, tenemos
muchos colores cálidos, así que necesitamos encontrar una manera de
equilibrar eso. La luz es una
manera de equilibrarla. Así que puedes ver aquí mismo, pero hay
que tener cuidado ahí. Entonces me gusta esto, esta construcción
inicial. Vamos a arrojar otra
capa de luz clara. Entonces voy a agregar un quiero
hacer un cuero para ser honestos. Recta este concreto. Ahí vamos, porque gané. Un concreto del que podemos
seleccionar un color. Ahí vamos. Nuevamente, no alto, no áspero, no metal
solo para colorear. Eso definitivamente es
aumentar el alicatado. Otra máscara negra, el
generador de aquí, en realidad
voy
a usar
una diferente que no voy
a usar para generar. Voy a usar primero un campo. Y vamos a
buscar la oclusión ambiental. La oclusión ambiental
para el Skoll, que debería ser esta
de aquí, también
se va a invertir. Pero nos va a dar un
bonito efecto y podremos añadir unos niveles y jugar con
los niveles
a los que vayamos realmente empujando ciertas
partes del efecto. Y luego por supuesto, podemos agregar otra capa de campo,
como una nube. Para romperlo un
poco más. Se ha incrementado la
Tailandia también, cinco. Y vamos a
otra caja fuerte exterior. Eso está bien porque no les
he guardado eso y un par de videos. Entonces, sí, sólo vamos a
multiplicar este Gauss. Y nuevamente, para, no
usar
texturas normales, estamos,
estamos generando proceduralmente todas estas texturas para crear algo interesante
para nuestro personaje aquí. Entonces,
esperemos a que esto termine. Ahí vamos. Y cambiamos
esto a otra vez a Linear Dodge. Y nos estamos multiplicando. Y entonces, ¿qué va
a hacer? Y con esto, podemos volver a retocar y crear algo
que se vea interesante. Se ve bastante, bastante bonito. Sigo pensando que
el óxido original es un poco demasiado anaranjado. Voy a ir más
por los colores oscuros, como un marrón oscuro
colores como ese, para que no tengamos
el mismo
tipo de óxido en todas partes, ¿verdad? Esa va a ser una distinción
importante
que queremos hacer. También quiero
bajarlo un poco. Quiero mostrar un
poco más del cráneo. Ahora en lo que respecta a me gusten
esos como detalles, no me encantan. ¿De dónde vienen? Algo me está dando
esta barrera de concreto. Entonces este tipo de aquí, definitivamente
vamos
a ir a la altura. Realmente bajarlo. Ahora bien, si vamos a la aspereza, se
puede ver que esto
es realmente rudo. Estamos empujando esta cosa
muy, muy rudo. Aquí hay una manera rápida en la que
podemos devolver esto a una especie de pulido
brillante. El efecto si vamos a
la capa realmente superior aquí y somos la capa PHY
con apenas rugosidad. Podemos empujar al rudo esto hacia abajo. Y entonces si vamos a las capas, podemos derribar este. Es como una, como
una capa general dos para modificar lo mucho que queremos en general porque me
gusta la ruptura, pero creo que iba
un poco demasiado bajo. También es una excelente manera de
visualizar cómo se ve la rugosidad
en general. Siempre vas a
tener uno y medio como
efectos interesantes en todas partes. Entonces sí quiero que la escuela
sea un poco más brillante. Parece una especie de calavera
fresca. Aquí vamos. Creo que voy
a añadir otro, voy a tirar
otro modificador de luz. Entonces voy a agregar otra capa de
campo, solo color. Ve por este cálido matiz amarillento. El generador de máscara negra, y vamos a usar
otro generador de luz. Simplemente golpear la
parte superior del cráneo
así probablemente aumente
el alto brillo y es solo en
los puntos altos, algo así como una capa polvorienta. Y cuando
lanzamos a una esquiva lineal y bajamos esto, solo vamos a empujar un poco más esta
llamada. Si comprobamos el color, como esta capa justo ahí está resaltando un poquito
del cráneo muy bien.
También los recordó. Por lo general, cuando estamos texturizando, estamos texturizando en un ambiente muy ,
yo diría, muy
estándar. Una cosa que estoy
viendo de nuevo ahora el cuerpo se ve un poco demasiado rojo
comparado con todo lo demás. Entonces voy a volver
al cuerpo y
recordar la capa
que agregamos,
que agregamos como una capa como
una gran capa general
a todo. Se usaba cuero de caballo de caballo. Ahora me voy a deshacer de él. Ya no lo necesitamos. Y así es de nuevo cómo, cómo las cosas como avanzar y cambiar a medida que avanza el
proyecto. Vas a ver cosas
que no tienen mucho sentido cuando simplemente está vacío,
cuando no hay contexto. Por eso mencioné
que el contexto es tan importante que sigues
agregando más y más cosas. El contexto tiene cada vez
más sentido, y por lo tanto, es mucho
más fácil de visualizar. Por lo general hay
algo gracioso de la suciedad. Entonces generalmente
no se pega a la este curso es mucho porque las cicatrices no tienen glándulas sudoríparas ni
sudoríparas, glándulas sudoríparas. Así que no se ponen tanto
pegajosos. Sólo me va a
gustar de verdad cómo se ve eso. Realmente parece una
cicatriz. Eso es bastante genial. Entonces, sí. Ahora la otra cosa
que nos falta aquí con los estudiosos, por
supuesto, los dientes. Así que volvamos
a los puntales superiores. Y para los dientes, en realidad solo quiero
darles así o como he visto algunos
dientes de dinosaurio que son más oscuros. Y siento que eso
podría verse realmente genial. Entonces solo voy a
agregar la nueva capa aquí, y solo va
a ser una capa oscura. Cambios en la superposición. Voy a añadir una máscara negra. Y luego selección de color. Vamos a recoger los dientes. Sí, algo así. Creo que va a
parecer interesante. Rojo como sangre. Más bien. Va con el tipo de cosas
demoníacas. Probablemente va a bajar
esto un poco. Y luego el brillo
o la rugosidad, probablemente solo
lo empujan un poco hacia arriba. Y por último, creo que
lo último que podemos hacer por todo
el asunto es sólo un borde
medio donde en todas partes. Entonces solo color, tal vez un
poco de rugosidad, como hacer esto realmente áspero. La máscara negra, posteriormente, aguafuerte metálica donde
sobre todo en los dientes como
se puede ver ahí mismo. Realmente nos va a
dar los pedacitos puntiagudos. Hagamos de esto un esquivar lineal. Esto podría ser una buena idea para
usar esto solo para los dientes. Y esto. Como el daño blanco. No estoy segura. No me encanta. Creo que solo el blanco tradicional. Mi mejor. Creo tradicional
amplia pero solo muy, realmente, muy baja intensidad. Y ojalá pudiéramos tener
otra suciedad ahí mismo. Entonces voy a pintar
manualmente la suciedad debajo los dientes porque
eran objetos diferentes. La oclusión ambiental
no les está afectando realmente. Aquí. Este es uno de esos momentos
donde puse que vino. A lo mejor, a lo mejor podría haber
sido una mejor idea combinar los dientes y el
cráneo para que
podamos, para que pudiéramos haber hecho
esto aquí mismo, bien, como un poco de
suciedad en los dientes. Porque aquí es donde
esperaría que hubiera como acumulación de suciedad. Hagamos una superposición también. Y claro, como
bajar la opacidad. Para que podamos conseguir que todo se
vea un poco más agradable. Fresco. Entonces voy a guardar
esto muy rápido. Antes de
saltar al siguiente, quiero ver si
puedo hacer un render rápido aquí con Ira porque de nuevo,
como mencioné, no
estamos recibiendo muchas sombras de trazas de rayos y puede
ser un poco
difícil medir lo bien que
estamos haciendo o no con eso, con el carácter general. Entonces, solo esperemos a que
esto termine de ahorrar. Voy a pausar el video. Déjame en realidad
dejarme pausar el video y te mostraré la Ley de Justicia de
renderizado. Ahí vamos. Así que tuve que quitar el subsuelo para el render
aquí en vez de ardiente. Pero mira esto, como Vamos, hay
miradas muy, muy buenas. Todos los materiales
se ven realmente realistas. Mira lo suave y
no brillante
que se ve la letra una vez que estamos en un motor de render
real, lo mismo para los cinturones de aquí, como las cosas se ven
bastante, bastante bonitas. El esquema se ve muy bien que los diferentes
cambios y todo, creo que estamos en una muy, muy buena posición
para bocina el metal. Todo se ve
muy, muy bonito. Entonces, sí, esto es chicos. Estamos a la mitad de un par elementos adicionales y
plan de estudios
más. Se bueno para ir. Así que agárrate fuerte, y te
veré de nuevo en el siguiente video. Adiós.
72. Textualización de los apoyos inferiores: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de la serie. Hoy vamos a continuar
con los apoyos de fondo. Y estos son bastante
fáciles, diría yo, porque como pueden ver aquí, tenemos
materiales muy similares es solo cuero, metal y las vendas. Entonces comencemos con
los vendajes y nos olvidamos de hacer
unos materiales inteligentes. Así que sólo voy a ir a
las indicaciones del cuerpo superior y podemos
simplemente hacer algunos son materiales o los
vendajes aquí mismo. Ahora, otra cosa
que podemos hacer, y de hecho me
gusta mucho hacer esto,
hacer esta cosa llamada
instanciar a través de conjuntos de texturas. Y puedo seleccionar donde
quiero instanciar esto. Y lo genial de
esto es
que si cambio algo
en uno de ellos, se va a ajustar
a los otros. Entonces digamos que tenemos la
ventaja está lista en todos los, todo el cuerpo y
queremos cambiar el color. A lo mejor no van
a ser como blancos, van a ser
un poco diferentes. Bueno, esto nos
permitirá usarlo. Cómo Donde quiera me
acabo de dar cuenta de que algo no me va
a permitir hacer eso. Y ese es el hecho de que el color de la identificación podría ser
ligeramente diferente. Entonces, esencialmente, funciona muy bien si tienes el
control sobre eso. Pero aquí cometí un error y tienen un color diferente. En fin, volvamos a los cuerpos superiores y
yo sólo voy a
ir a los vendajes y simplemente
hacer algo de materia prima. Materiales inteligentes o que uno o ambos son
realmente buenas formas de trabajar. Nuevamente, la, la ventaja de instanciar es que
podríamos haber ahorrado un
poco de espacio allá. Como puedes ver, el color
está mal, así que eso es todo. Eso es todo lo que tenemos que hacer, que es traer ventajas. Simplemente copiamos el color y boom, boom, boom, ya tenemos esto listo. Así que no hay necesidad de ajustar nada. Van a quedar exactamente iguales que los de arriba. Eso va a volver a unificar todo
el proyecto, todo
el proceso. Aquí sí tenemos a este
tipo aquí mismo. No se supone que sea que se
supone que sea otro color. Entonces te voy a mostrar
como arreglar eso muy rápido. Así que vamos a traer en
el medio también. Tenemos el hierro dañado,
así que solo lo trae. Ve aquí, toma una selección de color, escoge un color, nosotros elegimos
el color amarillo. Ahí vamos. Tenemos borde de
metal oxidado donde es aleatorio. Los bits importantes. Nuevamente, no hay
que preocuparse tanto por ello. Tenemos este
aquí mismo para el para las rodilleras también. Entonces voy a
encender esto solo para ver cómo
se ve todo. En realidad no. Me distrae un
poco más de lo que debería. Entonces sí, eso es todo. Ahora, como pueden
ver, de nuevo, estamos obteniendo un color extra
aquí en la cuerda. Vamos a arreglar eso. Entonces para la cuerda, no
creo que
tengamos una cuerda aquí. Así que déjame obtener uno muy
rápido de los activos 3D. Entonces voy a ir a activos 3D. Ahí vamos. Y si
buscamos cuerda, generalmente materiales de cuerda
como esta cuerda Manila. Ellos no les gusta la cuerda. Un joven viejo, creo que este es
un poco mejor. Ellos ya, vienen ya con la distribución adecuada de la
longitud. Entonces solo necesitas arrastrar
y soltar esto aquí, asignarlo a la biblioteca,
y simplemente presionar Importar. Ahora, cada vez que espero esto, tengo esto y puedo simplemente
dejar esta aquí mismo. Y como pueden ver,
se ve muy bien. Por supuesto, si vamos aquí, necesitamos aumentar el alicatado. Y tal vez necesitemos rotar esto un poco para
que coincida con la dirección similar
adecuada de la
cuerda misma. Ahí vamos. Eso es un poco
mejor. Tal vez incluso un poco más de alicatado 20. Ahí vamos. Solo voy a hacer máscara
negra y no
necesito un mapa de colores, solo
necesito un elemento básico
ahí mismo. Esa es mi cuerda. Cuerdas. Realmente no deberías preocuparte
demasiado por ellos. Esta es la forma más fácil de
hacerlo solo con texturas. El mismo trato con este
de aquí. Nosotros tenemos el, los los cinturones como lo hicimos el
limpio construir un bonito cinturón. Yo solo voy a
copiar la capa, copiar masa o perdón, copiar capas. Entonces vamos a ir
a los otros apoyos. Y vamos a
decir capas de pasta. Nos vamos a deshacer de
éste y de éste. Y sólo voy a usar la selección de objetos
normales. Y ahí vamos. Siempre me va a dar un color ligeramente diferente, lo que va a
crear un bonito contraste, agradable como superponerse y
jugar aquí en el personaje. Y si, eso es prácticamente todo. Puedes, vamos a
agregar un poco de suciedad, claro, un poco de óxido. Pero eso se ve muy
bien ahí mismo. Ahora, técnicamente,
deberíamos poder usar la misma cuerda para este tipo aquí
mismo para el collar. Entonces como pueden ver, solo
podemos hacer eso. O si el collar va
a ser de otro material, lo
mejor va a ser como espuma o como una cuerda o algo así. También podrías cambiar esto
. Pero creo, en realidad
pienso que quiero
hacerlo de otra manera. Voy a agregar
una nueva capa aquí. Y va a ser
como un cuero oscuro. Entonces, en realidad vamos
por esto como este. Piel. Sí, eso se ve bien. Entonces máscara negra. Y solo va a ser esa. Y sí quiero que esto sea más oscuro, así que voy a ir por
un color muy oscuro. ¿Por qué un color oscuro? Entonces el contraste un poco
más con el personaje, con piel clara del personaje. Y con el resto
de los elementos, realmente no quieres agregar suciedad
ni nada a esto. Eso es un utilería muy simple, así que eso es prácticamente todo. Ahora para el pequeño cristal de aquí, hay muchas
cosas más avanzadas que puedo hacer aquí, pero quiero mostrarte
una señorita porque
creo que me falta va a
ser muy, muy genial. Entonces, si pienso en por qué
quieren que sea esta cosa, probablemente quiera que esto sea una
especie de roca. Entonces tengo aquí este material
rocoso desmoronado. Y me pregunto ser como, como lava entrando dentro
de estos elementos. Entonces voy a añadir
la roca que se desmorona. Este es un
material pesado por cierto. Ojalá podamos manejarlo. Esto es un montón de cosas de Leica
Fotogrametría ahí dentro. Si una sustancia puede sostenerla. Si no, haremos algo
ligeramente diferente. No dije que eso fuera algo malo. Bueno, ahí vamos.
Funcionó. Fresco. Entonces voy a agregar
la máscara negra. Y solo va a estar
en ese tipo de ahí. Entonces como pueden ver,
obtenemos un bonito efecto rock. Y lo que podemos hacer es cambiar el color. Voy a hacer esta
roca muy oscura
también , tiene varios colores. Entonces vamos a tener que ir a cada color individual
y hacerlo realmente oscuro. Todos ellos. Ahí vamos. Quiero distribuir
como una roca volcánica. Y luego voy a
agregar una nueva capa de relleno. Y voy a
agregar un nuevo canal a estos conjuntos de texturas específicos. Voy a agregar un canal
emisivo que cuando llenemos esto, podamos darle la vuelta a la ofensiva. Y podemos darle a este
tipo de resplandor volcánico, como rojo o naranja. Otra máscara negra. Voy a agregar justo a
este tipo de aquí. Y luego voy a agregar un
campo, perdón, otro campo, va a ser un generador, va a ser un generador de idiotas. Se va a
superponer todo. Pero una vez que golpeamos Multiplicar, solo
debes afectar a la
roca misma con eso. Y claro que podemos hacer un contraste realmente grande
aquí no son tan grandes. Voy a deshacerme de algo
de la cantidad crujiente. Así que solo quería que estuvieran haciendo las
percepciones de esa cosa , el efecto. A veces es una buena
idea pintar también con un color para que si, aunque no esté resplandeciente, se acostumbra a obtener un poco de color contra esa roca
volcánica. Podría ser un cristal
o algo así, pero un poco quiero mantenerlo muy, muy primitivo, muy,
muy bárbaro. Aumentemos un poco el tercer
nivel. Ahí vamos. Ahora bien, puede que no parezca mucho este momento, pero bajo render, si estamos en una configuración de poca luz o en un escenario de luz solitaria, esa cosa
en realidad va a estar emitiendo luz sobre
el personaje. Y nos va a dar
un efecto muy bonito. Entonces sí, ahí vamos, chicos. No demasiado para este honor. Los apoyos fueron bastante fáciles. La mayoría de estas cosas
otra vez, solo metal
genérico, vendas genéricas, y
eso es todo. Eso es todo. Eso es todo lo que necesitamos para seguir
llenando nuestro personaje aquí. Nuevamente, recuerda
que en este caso, esto podría eventualmente ser
como un cristal mágico. Entonces podría ser como un azul. En realidad piensa que un azul podría
ser un buen, un buen contraste. Así que como un cristal mágico azul podría ser un poco
mejor que lo que
teníamos solo porque tenemos muchos
colores cálidos por todas partes. Entonces ese azul realmente
va a ayudar a devolver algo de ese equilibrio al personaje. Entonces, sí, eso es, eso es
más o menos para los otros apoyos, no mucho que hacer. La mayoría de los materiales ya
se tenían. Una cosa que
podría querer agregar, especialmente para esta oferta de
metal aquí mismo, u y el daño hierro
es más rasguños. Entonces voy a
agregar una capa de relleno, máscara negra
rugosa
solo en estos chicos. Y luego llenar. Y
vamos a por algunos rasguños. Aquí vamos. Aquí hay un alicatado, así que los rasguños son más pequeños. Ahí vamos, Probablemente tres. Lo que me encanta con la balanza. Eso es sólo para darle un poco más de intereses visuales
a esos tipos. Y si, eso es todo chicos, Eso es todo para los under prompts. Por último, vamos a saltar
sobre estos chicos de aquí mismo. Y vamos a tener una de las grandes preguntas que es, ¿cómo vamos a manejar
la cola y las piernas? Porque no anticipé que se ve muy humano
desde la parte superior, pero si le damos humano y entonces este demoníaco se alimenta eso
podría parecer un poco apagado. Entonces vamos a tener que
ver cómo resulta esto en el personaje general y seguiremos ajustando
las cosas si es necesario. Entonces sí, agárrate fuerte y te
veré de nuevo
en la siguiente. Adiós.
73. Textualización de la cola: Hola chicos. Bienvenidos de nuevo a la siguiente
parte de la serie. Hoy vamos a
seguir con la cola, y ya es el momento de que
veamos que todo
entra como que todo se va a combinar en
eso lo que queremos, ¿verdad? Así que voy a, voy a ir
aquí a la parte inferior del cuerpo. Y lo primero de todo,
sólo voy a
pasar rápidamente por las cosas que
sabemos que van
a ser muy básicas, como las, como
las vendas, ¿verdad? Así que vamos a ir a nuestros materiales inteligentes aquí mismo
y tenemos nuestras vendas. Sólo déjalos ahí mismo. Voy a ir a la selección
de color, selección muy rápida. Y vamos a escoger azul. Esa de ahí. Tal vez
necesitemos, como pueden ver aquí, tal vez necesitemos ir
a la tela y rotar un
poco las cosas porque aquí, la rotación, esto
está ligeramente apagado. Ahí vamos. Estoy un poco preocupado
por qué escogió los pantalones. Excelente grafica también
el verde. Ahí vamos. Entonces esa es la
ventaja que está ahí. Y creo que también voy
a agarrar los rosados. Creo que ese tipo de vendas
parecen. Entonces podría
tener sentido tenerlos también. Entonces tenemos que pensar o pensar en lo que vamos a hacer
por los pantalones, ¿verdad? Entonces depende. Sólo voy a lanzar una capa
muy rápida como básica. Quiero trabajar en esos
en otro video. Así que déjame tirar solo una tela muy
básica rugosa G max. Al igual que vamos a agregar una selección de color
y vamos a seleccionar un
verde oscuro. Ahí vamos. Entonces pienso, en realidad pienso
que vamos a ir por pantalones
verdes, verdes y marrones. Para que veas que realmente
cierro en la rueda de colores. Entonces hacen cuatro bonitos, como yo no diría colores
complementarios, pero hacen para algunos bonitos, como unos bonitos colores en general. Así que vamos a ir
allí y ya empecemos a
pensar en el alicatado, que probablemente va a ser
algo así. Ahí vamos. Nuevamente, no vamos a enfocarnos
en eso ahora mismo. Quiero centrarme en la piel, que es un gran,
grande, gran problema aquí. Así que técnicamente, técnicamente
podríamos volver hasta el cuerpo. Entonces voy a ir aquí
al elemento skin, que es el principal
que queremos. Voy al Control C
para copiar la base principal. Y voy a
apagar un par de cosas. Principalmente van los apoyos del cuerpo superior
e incluso los apoyos Andhra. Así podemos enfocarnos únicamente en la sección
de piel del personaje. Vamos a saltar
a la parte inferior del cuerpo. Y vamos a pegar
la nueva carpeta de esquema. Entonces técnicamente si vamos a la selección de color
y elegimos color,
escogeríamos la piel, solo
obtendríamos una piel muy similar. Y así es como, aquí es donde vamos
a ver si esto tiene sentido o no. No es tan malo. Se ve un
poco espeluznante. No voy a
mentir porque me gusta, estoy acostumbrado a ver como pies
humanos normales y reclutas. Y definitivamente hay
miradas un poco, un poco raras,
pero no está tan mal. No es tan malo como
pensé que iba a ser. Lo que creo que voy a
hacer es en la sección inferior, vamos a agregar un
poco más de suciedad. Por ejemplo, aquí,
ya que sí creamos una división
ligeramente como una ligera, probablemente
voy a agregar una textura
diferente en la cola, que podría entrar también en
el cuerpo. Entonces necesitamos
crear una nueva capa, que va a
ser, si recuerdas, esto es un esquema de detalles. Entonces también vamos a agregar
una máscara negra. Vamos a agregar
una selección de color. Y quería
asegurarme de que primero
obtengan esto como el color
adecuado. Entonces voy a graficar aquí. Voy a probar
este color aquí mismo. Color de la piel. Por supuesto,
nada más que el color. Y vamos a
hacerlo un poco más oscuro. Por lo general, me gustaría animales
y criaturas y esas cosas. Obtienes colores más oscuros en
ciertas áreas y es como una forma de
ensuciar las cosas. Alice definitivamente
enciende la simetría. Y la cola. Especialmente en esta zona. Va a ser de un color más oscuro. Todo esto de aquí mismo, va a desvanecerse
hacia la luz. Esta cosa de aquí
va a ser huesos, definitivamente va a ser hueso. Como un como una extensión
de la de la propia cola. Con cuidado, ahí solo
limpiamos un poco de
la frontera. Por supuesto, podemos
entrar en algo así como una capa superpuesta alrededor
con la intensidad. Sólo quiero asegurarme de que
esto no se vea raro. Porque en español decimos
que las cosas raras son, son, están cerca de las cosas
feas, ¿verdad? Entonces no queremos que
las cosas sean raras. Ahora otra cosa que podría hacer es que podría
volver a la piel. Y sólo por el
bien de la discusión, voy a rellenar y
darle un color rojo. Intentemos una superposición
con esta cosa. Y juguemos
con la intensidad aquí para ver cómo se vería la
llama. No como que no
me moleste tanto Para ser honesto. Es un poco raro.
Definitivamente nos faltan algunas de las sombras principales son
las sombras importantes que teníamos en la otra. No. Un poquito. Empezamos realmente como
se ve en la parte superior. No me encanta cómo se ve
en la parte inferior. No es tan malo, pero es simplemente raro. Sabes, quiero decir, tal vez con todas estas
cosas no se ve medio *** baño. Pero ahora este color
no viene a visitarme. Entonces intentemos otra cosa para ir realmente oscuro o mucho más oscuro. Sí, eso se ve un
poco mejor. O podríamos invertir la
máscara, tal vez no invertida. El otro lado es más oscuro. También es relativamente
común en algunas especies. Aquí no vamos.
Creo que vamos a tener que ir con esto. Una cosa que
definitivamente podemos hacer es lanzar un efecto coriáceo
en este lado. Entonces, por ejemplo,
tenemos estas
escamas de lagarto . Entonces podemos tirar adentro. Vamos a sostenerlos
un poco más. Vamos, vamos a probarlo. Prueba la proyección planetaria. Es un poco
mejor. Y voy a copiar esta máscara. Así que copia la máscara en Black
Mask, pégala en Mask. Y entonces
también podemos superponer esto. Sí, eso se ve mucho mejor. Creo que es un
mejor compromiso. Definitivamente
va a tener que aumentar el alicatado aquí a diez y definitivamente reducir
la información oculta. Me gusta demasiado o hacerlo demasiado. Después volvemos al color. Probablemente queremos
reducir un poco la cantidad de
color. Eso nos va a dar un reptil
interesante algo así como una especie de como lleno, yo diría que todavía se ve
un poco demasiado rosa. Una de las cosas
que nos falta, uno de los elementos principales
como la capa de sombra, ¿ustedes recuerdan esa? Entonces agreguemos que era una
especie de color como oscuro. Y estábamos usando una máscara negra. Máscara negra y
dirán generador. Era un generador de mentiras que apuntaba
boca abajo así. Eso es algo así como suciedad. Realmente ayuda. Superposición y fuente
pequeña. Se ve interesante. No voy a,
no voy a mentir. Definitivamente se ve interesante. Fresco. Agreguemos algunos
marcadores de posición muy rápido. Entonces por ejemplo, para las uñas
o el grupo de cláusulas aquí, como máscara, selección de color, vamos a escoger la clase. Vamos. Sólo para, solo un marcador de posición muy básico, de
nuevo. Prueba la proyección plana. Ahí vamos. Para que podamos ver que como quiero ver todo el asunto. Y eso me va
a permitir ver como prácticamente todo bajo
una mejor luz. Y también voy
a agarrar mi caballo desgastado por caballo cosa que
tenemos aquí mismo, Control G, máscara negra, selección de
color. Vamos a elegir el color
azul claro ahí mismo. Recuerda que cuando estamos usando todas estas selecciones de color es importante tener una
capa de relleno en la parte inferior, que es como una negra oscura. Para que cuando no tenemos eso, no veamos esos pequeños
píxeles solo para colorear. Ahí vamos. Ahora esta por supuesto, luego aumentar el vínculo estrecho
a algo así como un cinco. Y vamos a ir a
la información oculta y bajarla bastante baja. De esa manera. Gracias, empareja entre cada,
cada uno de los elementos. Obtenemos una mirada interesante,
una interesante. Entonces este es el momento de juzgar. Tenemos que pensar un, solo un descanso rápido y
analizar y ser como, bien, ¿me gusta cómo se ve
esta cosa? ¿Me gusta el tono de piel? No lo odio
en los brazos aquí mismo. A mí me parece muy raro en
el de este tipo de aquí. Entonces tal vez los
colores oscuros, no la opción. Volvamos aquí. Vamos a deshacernos de la aversión, el color
oscuro de la piel. Ahí vamos. Eso
se ve un poco mejor en realidad así
o
como las escamas de pescado se ven
un poco mejor. Pienso más en línea con el
resto del elemento porque éste se ve así,
se ve como ****. Entonces no es a lo
que vamos a buscar. Este no se ve tan mal. Todavía no estoy enamorado de
ella, Para ser honesto. Yo no quería ir verde. El verde también se ve muy
raro. El verde se ve raro, así que
es como el color
escamoso como un poco
más oscuro. Sólo así que algún
refuerzo, supongo. Esto es, de nuevo, esto
podría haber sido uno
de mis errores cuando estaba diseñando este personaje. No pensé que si tuviéramos piel humana eso se
vería un poco raro. Pero vamos a
tener que rodar con él y ver cómo podemos
hacer que esto funcione. Entonces otra cosa que necesitamos es este tipo de aquí, la cuchilla. Ahora, no recuerdo si
tenemos una selección de color
para la pala. Puedes ir aquí
al hueso muy rápido. Escoge un color. No menos se puede
ver que no tenemos, así que esta es una de
esas cosas que vamos a tener
para pintar manualmente. La forma en que tengo que hacerlo, similar a lo que hicimos
con el cráneo aquí mismo. Así que déjame crear una
nueva carpeta ya. Carpeta base ahí,
Control G, falta máscara. Y vayamos por aquí
a pintar esto. Esto es algo que podemos hacer aquí es hacer una pintura muy rápida, fea. Y si traemos esto
debajo de la balanza, ahí mismo, vamos,
vamos, vamos a matarnos,
vamos a estar arriba. De esa manera. Debería
ser un poco más fácil pintar cosas dentro
y fuera si es necesario. Esa va a ser la
protuberancia ósea de la cola. Ahora, tal vez con un
poco de suciedad y esas cosas, esto va a mejorar. Entonces voy a tirar una suciedad general
encima de todo. Simplemente voy a hacer una
capa de óxido rápido encima de todo. Máscara negra, generador, una suciedad, por lo que los efectos, todo. Ahí vamos. Sí, eso definitivamente
ayuda un poco. Como se puede ver, es realmente
modesto, un montón de cosas. Entonces vamos a tener que
hacer una capa de pintura probablemente. Y y pintar algunas cosas como toda esta
intersección ahí mismo. Realmente no queremos difuminarnos. Tercero, quiero un
poco más de suciedad en las botas. Eso está bien. Definitivamente es ir y
lanzar una superposición. Sí, definitivamente va a ayudar con el tipo de alimento de monstruo
feo. Me recuerda un poco, no
sé si
ustedes vieron esto, un espectáculo llamado como se llama
dinosaurios en su día. Y luego esta enorme falta de personajes
humanoides que tienen alimentarse así. Entonces así es
como vengo visualizando. Y nuevamente, es importante
que lo veamos, cómo los
veríamos normalmente en el juego. Entonces será así o si es una tercera persona puede sangrar
como correr así. Así que mientras tenga sentido, creo que creo que estamos bien. El color de los bolígrafos
ahora no lo ama. Probablemente va a
ir por el caret. Saturadas, saturadas, saturadas de color rojo oscuro.
Vamos por esto. Ahí vamos. Eso es mucho mejor. Porque el verde
se veía un
poco fuera de lugar un poco. Entonces esto no es
mirar ese baño. Definitivamente voy
a tener que traer mi cosa de tejido cicatricial aquí. Y piensan que lo que realmente
va a ayudar es si añadimos
un poquito que pueda subir ese tipo de suciedad en la cola y en las cosas. Pero si, esto es
creo que esta es una buena y buena posición para estar en. Entonces voy a parar el
video aquí mismo, chicos. Y luego el siguiente, solo
vamos a seguir detallando cosas,
detallando la piel
más suciedad en los procesos queloides y algo de sangre y esas cosas en
general. Entonces sí,
agárrate fuerte y te
veré de nuevo en la siguiente.
74. Refinamiento de la piel: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de la serie. Hoy vamos a continuar
con el refinamiento de la piel. Y he estado haciendo
algunas investigaciones para asegurarme de que
esto se vea bien entonces. Sí, hay algunos armadillos siguiente manera, algo así. Hay algunas equidnas, por lo que normalmente tienes
esta piel muy clara en el interior y luego como una superficie dura
calentando por fuera. Entonces a pesar de que no soy súper, súper aficionado a los detalles, creo que puede funcionar. Y ahora sólo vamos a
ir por ello por dos huesos. Entonces para éste, sí
quiero tener un
poquito más para el hueso de la sangre. Así que vamos a usar este
hueso aquí mismo y luego ir hasta la cima
donde estaba mi hueso. Así que en realidad cuando
estaba en el fondo. Vamos a desplazarnos aquí. Y aquí mismo vamos
a insertar nuestras cosas o hueso. Ahí vamos. No me gusta el tipo de matemáticas
normales que obtenemos. La textura es fina. Definitivamente voy
a aumentar
un poco el alicatado para que me guste
un cuatro. Ahí vamos. Eso se ve un poco mejor. Y entonces eso va a ser
como nuestro como nuestra cola. Parece que
a mí me parece que no
tenemos tanto
información de horneado como la que
teníamos antes. Una cosa que definitivamente
quiero hacer es similar a lo que
hicimos con el hacha. Quiero agregar un poco de filo a toda la hoja. Entonces voy a agregar
una nueva capa aquí. Y voy a enmascarar esto
negro. Voy a usar mi carne igual que crear
el efecto agudo aquí en el, en el elemento. Y claro esto
entra en una esquiva lineal. Y bajamos esto así conseguimos
un efecto ligeramente diferente. Por supuesto, por qué esto un
poco demasiado agresivo. Así que vamos a tratar de
probar el mismo tipo de color
beige que tenemos aquí y simplemente hacerlo
un poco más ligero. Eso nos va a dar generalmente un mejor resultado al
usar el holandés más delgado, porque la
multiplicación es justa, solo se mezcla un
poco mejor. Ahí vamos. Cuidado con la aspereza. No quiero
afectar la aspereza. ¿Puedo querer mantenerlo igual? Y eso sigue siendo un
poco demasiado para ser honesto. Estoy un poco preocupado un
poco más. Eso es. Ahora bien, firmamos un material
de suciedad hasta la cima, pero voy a
firmar uno secundario y hacer algo similar a
lo que hicimos con la piel. Porque como puedes ver aquí, tenemos la armadura
y otras cosas. Entonces podría ser una
buena idea agregar un poco de suciedad donde esta cosa está
conectada, ¿verdad? Entonces están un poquito ahí. Un poquito ahí. Hola. Este vendaje
está ahí mismo. Lo que esperarías
como que se acumule suciedad. Ahí es donde quieres
colocar esto en detalle. Incluso como un poquito aquí, cerca de la a la falda. Como si fuera un MBA
porque estás bien, en realidad ese, tal vez no tanto porque la cola
se va a mover. Entonces esperaría
que fluyera
más en el interior
de los dedos. Debajo de sus vendas? Definitivamente en
la base del pie. Justo ahí. Cuidado bajo la simetría ahí porque estos
son asimétricos. Así que quita esto un
poco ahí, ahí vamos. Entonces, por supuesto, esto
entra en modo de superposición. Recuerda esto abajo. Y
queremos romperlo, ¿verdad? No queremos tener
como todos
esos como pinceladas locas que acabamos de agregar. Entonces vamos a
agregar una capa de relleno. Podemos usar a otro. Vamos solo el
ruido en este tiempo, como manchas en blanco y negro aumentan el alicatado,
aumentan el equilibrio. Entonces tenemos más. Entonces multiplica esto contra
la masa que pintamos. Entonces, como puedes ver,
realmente ayuda a descomponer todos
esos elementos raros. Y si es necesario, por supuesto
podemos venir aquí y quitar un
poco más de eso, así que algunos van a tener mal, creo que está bien. Una de las
cosas importantes que
tenemos aquí son algunas cicatrices. Recuerdas que teníamos esto
como un elemento ahí. Déjame bajar o quitar
el cinturón. Vamos. Sí, no se ve mal. Creo, creo que tiene
sentido desde una, desde una perspectiva de carácter, así que me gusta. Vamos a la parte inferior del
cuerpo muy rápido. Una cosa que podemos
hacer aquí es que podemos ir al cuerpo y podríamos
copiar las escamas de lagarto, solo tener un poco
de eso fluyendo aquí, pero el cinturón ahí, así que eso realmente
no hace
tanta diferencia. Sí, déjame ir al cuerpo. Iré al cuerpo. Y vamos
a copiar la cicatriz, la capa cicatricial que tenemos. Entonces busquemos
la capa cicatricial. Creo que es ésta. Sí. Entonces esta capa de
aquí, copia capa. Y voy a la parte inferior del cuerpo. Ahora, vamos a pegar capa. Por supuesto, vamos a
deshacernos de esa máscara negra. Así que solo crea una nueva máscara
negra por aquí. Mira, no estoy viendo mucho. Ahí vamos. Entonces 45, número ahí vamos. Tonalidad rosada. Y por aquí, sintiendo que esto
era como una forma de luna. Como puedes ver, incluso con solo el esquema básico
que pudimos obtener, estamos obteniendo bastantes detalles
bonitos, así que estamos todos listos. Ahora. Ambas cicatrices deben
verse bastante similares. Este siento que se ve
un poco más morado. Así que voy a, voy a
oscurecerlos un poco más. La forma en que todo
es igual que comportarse, solo
se ve ligeramente,
ligeramente diferente. Entonces tomemos una vista rápida aquí y esto no se ve mal. Es bastante agradable. Yo diría bastante, bastante agradable. Suciedad por todas partes, realmente loca, tonalidad
rosa por todas partes también. Y luego solo se ven geniales. Sí, creo que este es un
efecto realmente genial. Nuevamente, toma en cuenta que este no es el último rayo
que vamos a tener. Nos siguen perdiendo los ojos, todavía nos falta
la barba y un buen render siempre
va a poder, vamos a poder
usarlo para presentarlo. Una cosa que definitivamente
quiero agregar un decir que me pareciera capa de suciedad
que agregué en el cuerpo. Ya veo. Creo que nos
falta esa. Entonces otra vez, saltemos a
la pelota muy rápido. Cada vez que salté
al cuerpo, me asusta porque
siento que esto va a chocar. Entonces creo que es esta, ¿verdad? Éste. Copia. Capas. Volvamos a la parte inferior del cuerpo. Encima de todo Control
B. Si, ese es el indicado. Entonces, como pueden ver, solo agregamos un poco de suciedad por todas partes. Depende el lápiz listo, Blake, tenemos lo que queremos. Ese es un patrón muy básico, al igual que los pantalones. A lo mejor lo único que
podemos agregar al pantalón es un poco de borde
metálico donde para la
tela siempre ayuda. Así que voy a seleccionar a
este tipo de aquí mismo. Y vamos a ir un
poco más ligeros, como generador de máscaras,
metal a otra parte. Como vas a verlo, Deberíamos ir a empujar algunos de esos? Este normalmente me
gusta Filter. Entonces voy a agregar
un filtro aquí con un desenfoque para conseguir
algo así. Y claro, lineal esquiva
y suaviza esto hasta, solo para obtener un
poco de detalle ahí. ¿Qué más? No recuerdo
si hay algo. Queremos agregar más
cosas en general. O sí mencioné que tener manchas
ensangrentadas podría
ser una buena idea. Entonces agreguemos algo de sangre aquí. Entonces voy a agregar una capa de relleno solo
va a ser
color y rugosidad. El más rudo va
a ser bastante alto. Los colores por supuesto van
a ser como el rojo oscuro. Pero principalmente quiero
golpear los vendajes. Esta es una de esas
capas que
en realidad podemos instanciar
a través de todo. Entonces llamemos a esto
lats, lats máscara LAC. Y vamos a
agregar una capa de relleno. Vamos a buscar puntos. Como pueden ver,
tenemos este chapoteo polvoriento o este grunge virutas, guijarros
grunge,
manchas como todos estos chicos funcionan muy bien. No estoy viendo tanto. Ahí vamos. Juguemos
con eso, con la balanza. Ahí vamos. Eso sí parece sangre, un poquito de
sangre por todas partes. Y si seleccionamos esta capa, podemos dar click y
decir instanciar. Entonces instintualmente la
textura cruzada se fija y
vamos a hacer el cinturón. No vamos a hacer
el cuerpo los apoyos corporales. Y Jesse bajo utilería y golpe. Bien. Como pueden ver,
vamos a conseguir algunas
salpicaduras de sangre prácticamente
por todas partes aquí, aquí, aquí. Y cuando
lo genial de esto es
que si cambiamos esto a
algo así como una superposición, cambia aquí y
cambia en todas partes. Entonces, pase lo que pase
con esta capa aquí va a ser
transferido a todas
las otras capas es una
excelente manera de asegurarse que si estás agregando
un detalle como este, salpicaduras de
sangre o
las respete y ese es el
prácticamente en todas partes. Entonces creo que eso
ayuda bastante con el con el carácter
general. Entonces sí, creo que eso es todo chicos. Creo que hemos logrado llegar
al final de este elemento, incluso como las tramas,
pero otros en la cola se ven
muy, muy bonitos. Eso es genial. Comerciantes
cosas juntas bastante bien. Así que ya terminamos. Ya casi terminamos
con las texturas. Nos tomó lo que me gusta unas cinco o 6 h,
algo así. Entonces sí, la característica
está completa. Y el, ahora el siguiente paso
es la calibración del material. Este va a ser
el siguiente capítulo. Vamos a, de nuevo, todavía nos
faltan los ojos y la barba, que son enormes, gran
parte del personaje. Así que vamos a estar trabajando
en esos también. Pero antes de terminar
el capítulo ocho, sí
quiero hablar
de cómo exportar
correctamente todas estas texturas. Ahora recuerden, como con
todo lo que hemos visto hasta ahora, llegar a este punto a, digamos que un punto completo no significa realmente
que hayamos terminado. Sólo significa que hemos
terminado con esta etapa. Pero si en algún momento ven algo en el render
que no me gusta, voy
a tener que volver aquí y arreglarlo, arreglar la textura,
arreglar una
información de altura para arreglar una, un efecto lleno de baches como algo, unos elementos de rugosidad, algo así como
hay,
hay tantas tantas cosas que podemos que vamos a
tener que arreglar tal vez. Entonces en el siguiente video
hablaremos sobre los horneados
de texturas, cómo exportar todas estas texturas. Y luego vamos a
saltar al capítulo nueve. Vamos a comenzar el
Capítulo nueve con una configuración rápida dentro de Maya para tener todo listo para una buena presentación y
asegurarnos de que todo
esté funcionando bien. Y luego vamos a empezar
a trabajar con el hielo y finalmente DB. Así que agárrate fuerte y
te veré de nuevo en la siguiente. Adiós.
75. Exportación de texturas: Hola chicos, bienvenidos de nuevo
a la siguiente parte. Entonces esta es la
parte final del Capítulo ocho, que está exportando las texturas. Estoy guardando el
proyecto aquí mismo, así que por eso está
atascado ahora mismo. No te preocupes, se
va a recuperar. Pero la exportación de las
conferencias es probablemente una de las cosas más fáciles que podemos hacer y que vamos a estar haciendo. Solo tenemos que agarrar los dos, entrar en archivo y simplemente
explotar el libro de texto, pero vamos a estar
explotándolos de una manera específica. Y sí quiero explicar eso así como un par de
ajustes dentro de la sustancia. Déjame esperar a que
esto se descongele. Ahí vamos. Entonces si voy todo
el camino hasta aquí hasta la parte superior, vamos, ahí vamos Archivo
y golpeamos Exportar texturas. Vamos a conseguir esto.
Y como pueden ver, primero, tenemos que por supuesto decirle a
dónde queremos
exportar nuestras cosas. Y va a ser a
la carpeta assets texture. Todo va
a estar aquí y sólo tienes que golpear Seleccionar carpeta. Y la primera pregunta que me
va a hacer esta cosa es qué tipo de salida o
vas a estar excretando también. Porque no es lo mismo
exportar para Arnold, por ejemplo, como si quisieras hacer
un Arnold más rojo que exportar
para Unreal Engine, que está aquí mismo,
Unreal Engine 4-pack. Técnicamente obtienes la misma información
y técnicamente puedes obtener los mismos
resultados de ambos. Pero es un poco diferente
exportar de uno u otro. Si exportas a Arnold,
vas a obtener
un flujo de trabajo estándar como
rugosidad especular. Y si exportamos a
Unreal Engine paquete de cuatro, que es lo que
en realidad vamos a estar haciendo. Vamos a conseguir un efecto de motor de juego más
tradicional, que también va a empacar
las cosas de una manera específica. Ahora bien, se supone que el tamaño está en el sitio ya que estás
trabajando para k Así que va a ser bastante alto. No queremos que ningún
relleno esté bien. Eliminación, está bien. Pero aquí está lo
interesante. Si vamos a la lista de expertos, vas a ver que el
nombre que vamos a conseguir para las texturas
va a ser muy largo. Es guión bajo tiroideo, bola
baja es subrayados
panadería el guión bajo. Otro Score construido
subrayado color base. Lo que está pasando aquí
es que en realidad agarrando un par de
lino del archivo, está agarrando el nombre del objeto y luego el
nombre del material, y luego el nombre de la capa. Si vamos a Output templates
y voy todo el camino
hasta aquí para hacer un verdadero motor 4-pack. Vas a ver que
tenemos este flexes,
el signo del dólar, la textura del signo de
dólar establecida y luego el color base. Y en realidad no
necesitamos todo eso. Es demasiada información
para ser honesto. Entonces lo que voy a hacer aquí
es que voy a agarrar este paquete de cuatro Unreal Engine. Voy a copiarlo. Voy a llamar a esto, voy a renombrar esto
y llamar a esto vacío. Como tú E4. Bien, van a
ser nuestras propias cosas. Y entonces aquí, no
quiero el nombre de la malla, solo
quiero el nombre de las texturas y cual
es el material. Por eso creamos
el material. Y era muy
importante que
creáramos el material adecuado. Para que cuando lleguemos a
este punto aquí mismo, podamos simplemente hacer esto. Y si vamos a Ajustes y
seleccionamos nuestras propias cosas y T4 en la lista de
expertos vamos a conseguir em color base de cinturón y cinturón
emisivo y cinturón normal. Y así sabemos
qué material debe asignarse a cada uno de
estos elementos individuales. No obtenemos ninguna información
adicional y todos nuestros elementos
se nombran correctamente. Entonces ahora solo exportamos esto. Esperamos que esto termine. Por supuesto que va a ser
bastante pesado como un tenedor. Una textura es como 20 mb. Entonces estamos a 80 mb por conjuntos, así que multiplicado por cinco, eso es 400
mw o medio gigabyte. Casi de texturas se
ajustan para capturar toda
la información
que tenemos aquí con el, con el personaje. Abramos el directorio de salida
para ver cómo esta cosa consiguió expertos y miremos
estas hermosas texturas. Ahora, la textura naranja Unreal
Engine de cuatro paquetes, que es la que
estamos usando aquí, en realidad tiene algo
realmente, muy interesante. Déjame ver si todavía
tengo Photoshop abierto. No. Bien. Entonces, lo que hace es que en realidad guarda más de un mapa en esta textura
que se llama ORM, oclusión,
rugosidad, metálica. Entonces, por lo general ustedes saben
que cada textura en Internet está
hecha de tres colores, tres píxeles, rojo,
verde y azul. Entonces, cuando queremos definir todos los colores
como estos de aquí, necesitamos rojo, verde y azul. Sin embargo, los mapas, los mapas de oclusión
ambiental, el mapa de rugosidad y
el mapa metálico, solo
usan el
blanco y negro es un gradiente en su lugar. O es un metálico, que es un blanco o
no metálico que es negro. Es áspero, que
es blanco o no es áspero que es negro
y oclusión ambiental. Entonces, para ahorrar un
poco de espacio, en lugar de tener tres texturas
separadas, combinamos todos esos elementos en una
sola textura que tiene esa información en cada canal específico
del elemento. Entonces más adelante vamos a estar echando un vistazo
al Unreal Engine. Y voy a estar mostrándote cómo importar
a todos estos
tipos a irreales. Y vamos a hacer
algo de configuración ahí. Pero es muy importante que lo
exportemos en este particular, sobre todo como un efecto
particular. Porque de lo contrario no
vamos a conseguir lo que necesitamos. Ahora bien, hay una cosa más
que quiero exportar aquí, y es el,
el efecto subsuperficie o
el elemento subsuperficial. Y la mejor manera de obtener el subsuelo es a través
del mapa de espesores. Porque al final del
día, lo que es
mapa es lo que normalmente controlamos. Así que voy a ir a
las texturas por aquí, y voy a buscar mallas. Inicio Aquí Está aquí. Ahí vamos. Entonces
buscamos Mesh, no ahí. ¿Dónde está? Filtros, pinceles,
alfas, texturas. Ahí vamos. Ahí vamos. Entonces
vamos a los mapas de malla. Estos son los mapas de malla que
obtuvimos cuando hicimos nuestros primeros hornos. Voy a ir a los mapas de
espesor y me interesa
mucho
este de aquí mismo. Voy a exportar
el recurso a la textura va
a golpear Seleccionar carpeta. Y me
interesa mucho este de aquí mismo, que es el que tiene
las garras y los pies. Bien, entonces este está justo aquí. También voy a
exportar el recurso. Lo tengo. Entonces esto es muy,
muy importante. Esos dos mapas van a ser necesarios más adelante si queremos
controlar cómo los efectos de
dispersión del subsuelo de la atención. Porque de lo contrario va a estar afectando a
cada parte
del personaje y
puede que eso no sea lo que queremos. Entonces eso es, eso es todo chicos. Ahora una cosa más que
quiero hacer solo para,
solo para mostrar cómo
se ve esto es que voy a
pausar esto muy rápido y voy a tomar un renderizado
rápido con la cámara antes de que
terminemos
este capítulo, este capítulo ocho, y saldremos
hasta el siguiente. Así que aguanta solo 1 s aquí. Ahí vamos. Aquí hay
una vista previa rápida de cómo se ve esto
con los renders adecuados. Como puedes ver, la diferencia
es bastante notoria, sobre
todo en las
sombras debajo del cinturón y cómo las sombras para el proyecto entre cada uno
de los diferentes objetos. Una de las grandes cosas
que vamos a poder utilizar AS en lugar de lo real, vamos a tener
acceso a lumen, que es una especie de sistema automático de iluminación global como en tiempo real. Entonces todas estas cosas
deberían verse
realmente, muy bonitas en lugar de lumen. Entonces esto es chicos. Hemos llegado con éxito
al final de esto, de este viaje texturizado. Y ahora estamos listos
para saltar a
las siguientes cosas que
van a ser un
poco técnicas. Los ojos son un
poco técnicos en la forma que
necesitamos para prepararlos. Y luego vamos a ir por el, por la barba, que
es bastante técnico. Yo diría que
vamos a estar usando la acción. Así que agárrate fuerte y
te veré de nuevo en la siguiente. Adiós.
76. Toques adicionales: Hola chicos, Bienvenidos a
este video extra. Sé
que mencioné que el pasado, la exportación en tus texturas
va a ser la final. Pero a veces cuando estás
trabajando y sales, te alejas de tu computadora
y luego
regresas, ves la cosa y
estás como, me gusta. Pero le falta
algo, ¿verdad? Como sientes que
puedes puedes empujar esto un
poco más y dar solo un par de detalles
extra para que esta
cosa se vea aún mejor. Entonces uno de los detalles es un
poco más una deformación. Creo que definitivamente podemos ponernos
un poco más de deformación, sobre
todo como en la zona del pecho porque de lo contrario
se ve bastante vacía. No sólo la zona del pecho, sino que me
preocupa mucho como la parte posterior
del personaje porque
sé que cuando lo
vemos de
frente es bastante agradable. Hay muchas cosas,
mucha comunicación. Hay algunas áreas de descanso donde sea que son
realmente importantes. Pero entonces cuando lo
miras de la bolsa es solo una ley, la
piel aquí mismo. Entonces quiero agregar
algún tipo
de marketing o tatuaje
en esta área aquí donde estamos los autos más grandes están cargando la cosa
tiroidea aquí. Vamos a ir a la pintura a
la guerra aquí mismo. Y voy a hacer esto
un poco más limpio. No quiero que esto
sea como deformarse. No quiero que sea
más como un tatuaje. Entonces voy a ir por
algo así como un cepillado de tierra, que va a ser un
poco más interesante. Y quiero que esto
sea una especie de patrones
similares que represente algo sobre el personaje. Algún tipo de como, como
tal vez algo así como recuerdos del pasado o de
nuevo son como un círculo de clanes. Aquí es donde
realmente entra en
juego la historia y puedes diseñar algo un
poco más interesante. Entonces voy a ir
por, me gustaron mucho las formas
cuadradas como
unas runas y esas cosas. Entonces voy a presionar X aquí y voy a
ir por algo un poco más geométrico,
algo así. No quiero ir
por una forma cuadrada y hacer de esto un
poco hermano. Puedes activar esta
opción por aquí, que es la opción perezoso del mouse, que te va a
dar un poco más de control sobre el mouse. El mouse es muy similar a la opción en lugar de ZBrush. Y esto te va
a permitir, controlar un
poco mejor las cosas. Entonces conociendo de nuevo, un
poco sobre la anatomía, sé que aquí es donde está aproximadamente
la escápula. Entonces, si seguimos así la forma
de la escápula, indicamos que
ahí
hay algo que también genera
algunos efectos interesantes. Se ve un
poco demasiado grande para mí. Creí esto un poco aquí. Empezar de nuevo. Recuerda que esto, esta
deformación ya tiene el tipo de efecto y
detalles que vamos a buscar. Tengo mi referencia por aquí. Y entonces lo que se está
inspirando en algo de
esto porque como a mí me gusta este tipo
mancha de pintura. Pero se puede ver que
hay mucho
pensamiento como esta
cosa de aquí. No quiero ir
por nudos celtas y esas cosas porque no
se supone que sea celta. Pero sí, solo mira algo aquí que se vea interesante. Parece espiral. Aquí vamos. Algo así. Algo que juega con
la forma del hombro y a la vez
refuerza la suya, es una historia. Me gustaría algo así como las olas,
como las olas de fuego
que vienen de aquí. Y algo así como un símbolo. Yo no soy los tatuadores, así que me gusta mucho el estilo
libre y libre como pintar
esta mano libre. Y quiero ir ahí un poco más grande
y luego más pequeño. Entonces cuando lo vemos
desde el frente, ve un poco de estas cosas
igual que fluyen hacia atrás. ¿Quién? Ahora me sale una idea. Ahí vamos, volvamos. Así que recuerda, creo que he
mencionado esta cita, pero la inspiración te
conseguirá mientras
trabajas en la historia
del Señor de la DMD, ahí está esto como
nueve anillos de salud. Entonces creo que eso es una gran cosa y podemos seguir junto
con ese tipo de cosas. Así que va a haber,
voy a tener como un punto aquí mismo. Entonces vamos a
tener esto o como líneas
en círculo creando
una especie de espiral. Y van a
ser nueve de ellos. Entonces son dos. Eso son tres. También vamos a
hacerles un bucle hacia adelante. Vamos a tener un
cuarto ahí mismo. Ya ves, soy como que creando un buen rastro. Entonces tal vez no necesitamos
todas las espirales. Podemos tener esto o como
unas bonitas formas que representan
la no salud, ¿verdad? Así que son tres, son cuatro. Vamos, vamos a contar eso
como el central. Y agreguemos un par de esferas
más quizá. Entonces, ¿cómo podemos
crear
muy, muy fácil y gráficamente algo que tenga menor información?
Y eso tiene sentido. Entonces eso es 123-45-6789.
Ahí vamos. Entonces podemos llamar a
esto tres capas, como las
capas iniciales y luego como las capas vacías o lo que sea, las capas de sombra, y
luego la capa central. Ahora para la capa central, definitivamente
voy a quitar el
centro ahí mismo. En realidad, no, creo
que se ve mejor así. Entonces eso es todo. Como una sola
cosita así. Y eso ya hace que el personaje se vea
muy, muy bonito. En el frente aquí, quiero
agregar como contra algo. Como si estuviera tratando de averiguar dónde porque está bastante ocupado. Hay un
poco de todo, pero creo que un par
de imperfecciones. Como, ¿cuál es la palabra topos
sería una buena idea? Entonces voy a agregar una nueva capa de
campo, máscara negra. Voy a ir por un cepillo
suave, básico suave. Y voy a usar
mi tablet para esto. Sólo voy a empezar a dibujar como solo algunas imperfecciones. Por supuesto que esto va a
ser más o menos solo color. Va a ser
como un color oscuro. Así. Puede hacer
lo mismo en la cara. Ve a la máscara. Es algo así como las, como las pecas
que hacíamos antes con un poco más intensas. Otra vez, esos, son los
pequeños detalles, ¿verdad? Hay una cita muy famosa, los sets que dice que los
demonios y los detalles, y eso es lo que estamos buscando
actualmente. Estos pequeños lunares.
Tengo muchos lunares en
mis brazos. No mucho de mi cara
hermano en los brazos. Sí que tengo bastante. Ahí vamos. Y eso se ve bastante bien. Al igual que los chicos del blog, como creo que la sangre se ve realmente genial. Tratando de pensar si necesitamos
algo más para ser honestos. Así que también me gusta mucho la
pintura de guerra. Ah, sí. Recuerdo una cosa extra que quería agregar en la piel. Voy a ir a la
parte superior, a la parte inferior del cuerpo. Y en realidad voy a
mostrarte esta técnica porque vamos a necesitar un
Photoshop para hacer esto. Voy a buscar como
algunas, uh, habitaciones aleatorias. Llamémos****
concepto de habitaciones, algo así. Y vamos a encontrar como este tipo de
cosas como jadear, así o como
este tipo de aquí mismo. Esto se ve genial. Esto se ve muy
bien porque
ellos, ellos siguen un poco el mismo tipo de cosas por las que vamos, incluso como estos chicos de aquí, algunos de ellos son
muy, muy geniales. Entonces lo que voy a hacer es
ir a Photoshop y voy
a crear una nueva textura. Por cierto, les voy a dar
esta textura a ustedes. Entonces va a ser una textura de dos k por
dos k. Ahí vamos. Y aquí podemos agarrar a todos estos
tipos aquí mismo. En realidad, vamos a
agarrarlos uno por uno. Copiar Control de imagen V. Y lo que quieres hacer es
que quieras desaturar esto. Entonces Control Shift U es el, es el elemento y luego
Control L. Porque queremos
tratar de conseguir sólo la parte
blanca de la habitación. Así. Es una manera de
hacerlo en realidad
me dejan otro tipo de habitaciones. Entonces no está mal. Es un poco demasiado
otra vez para que me guste Viking ish, quiero ir por algo un
poco menos en bicicleta ish. Ese tipo de cosas se ve genial. Yo estaba de verdad, me gustaron mucho
estos para ser honesto. Se ven un poco de ciencia ficción, pero no tan mal, creo que así
voy a copiar esto. Y esto es lo que vamos a hacer. Vamos a hacer que estas
cosas sean muy, muy grandes. Así. Y entonces vamos a
debajo como, ¿cuál es la palabra? Voy a cambiar el color para
que sea blanco y negro. Y vamos a guardar
esto aquí en nuestra computadora. Vamos a
guardarlo en nuestro proyecto. Vamos a ir a
la carpeta Activos. Voy a guardar
esto como JPEG. Voy a llamar a
esto como habitaciones. ¿Bien? Y luego si vamos
al proyecto en sí, podemos, podemos agarrar esto y arrastrar y
soltar esto aquí mismo. Vamos a copiar
esto como un alfa porque es
blanco y negro y al proyecto. Entonces eso sería donde quiera que vaya
este producto, esta imagen en la siguiente. Vamos a ir a
la parte inferior, al cinturón, al cinturón, y todo
el camino a la parte superior, voy a añadir una nueva capa. Va a ser una capa oscura. Vamos a agregar una máscara negra. Ahora vamos a saltar
al número tres. El número tres es el modo de proyección. Y en
modo proyección podemos dejar caer esta imagen
aquí mismo en el Alfa. Lo siento, ahí no. Agarra de
nuevo el cepillo. Ahí vamos. Podemos ir a nuestros
Alfas, cuatro habitaciones. Y esto, este tipo tan bajo aquí en la escala de grises,
podemos caer esto. Y este es el modo de proyección. El modelo de predicción es muy, muy genial porque lo
que podemos hacer es presionar S y escalar esto para obtener estas cosas como
realmente grandes aquí. Y cuando dibujemos, como pueden
ver, vamos a ser como. Imprimiendo los patrones en
el elemento ahí mismo. Para que pueda ir con
algo así. Puede presionar S nuevamente y hacer clic con el botón
central del mouse para mover esta S y hacer clic derecho
para modificar. Puede dar todo este
elemento en el patrón, lo que creo que va a ser
realmente, realmente útil. También puedes presionar S y el mouse
central para arrastrar y posicionar estas cosas
se supone que deben ser. Mira eso. Por lo que
patrón muy, muy interesante en la falda. Eso va a ser muy
difícil de pasar. Voy a ir a la goma de borrar. Voy a borrar esta
contigo porque solo quiero que esté en la propia pantalla. De esa manera que
obtengas un extra
nosotros, nos gustaría llamarlo una
corona extra en todo el asunto. Nosotros, ahora estamos viendo un poco de estos
chicos de aquí mismo. Por supuesto voy a modificar
un par de elementos aquí. Entonces voy a aumentar la
aspereza para que sea realmente, en lugar de programar
esto realmente, muy oscuro. Y definitivamente quieres
entrar como una superposición
o algo así. Así que en los colores se mezclan. Así que imagina que esto es
como cuero quemado. Así que de nuevo, un nivel extra de detalle si sientes
que es un poco demasiado, si sientes que las cosas se están poniendo un poco demasiado bien, podemos reducir esto un
poco, pero solo teniendo eso, también
hay una manera de,
para agregar complejidad
al personaje. Todavía me preocupa un
poco la piel y el hecho de
que no tengamos
mucha suciedad donde se encuentran los cinturones. no quiero agregar Aunque no quiero agregar tanta suciedad porque
sé
que si agregamos suciedad debajo de las campanas,
como
debajo de este chicos
y esas cosas y los cinturones mueven alrededor o en cualquier
momento me quité las campanas. No se supone
que veas nada. Entonces esta es una de
esas cosas que
creo que es una sustancia que nos está
jugando una mala pasada porque me encantaría
ver esta cosa
correctamente, correctamente encendida. Y desafortunadamente, el motor de
render que
tenemos aquí en la
ventana gráfica no es tan bueno. Podemos, por supuesto,
saltar al IRA, pero eso es algo completamente
diferente. Entonces sí, ahí van, chicos. Tan pequeño a dos aquí en la bolsa. Eso definitivamente nos va a
dar un efecto más agradable. Incluso podemos agregar algo
a Tucson la pierna. Algunos cambios aquí en el frente. Sigo pensando en
la guerra u otra, como algo más aquí mismo. De verdad estoy, sé que he dicho que esto ya
está bastante ocupado, pero realmente
quieren agregar algo. Así que voy a volver a ir muy rápido aquí a la pintura de
guerra. Y vamos a hacer algo, a
lo mejor algo sencillo, como una habitación o algo así. Vamos número uno. Yo sólo sé que
algo como aquí, como la carta teoriza. Creo que la letra D,
si ustedes recuerdan, cuando estábamos esculpiendo esto, ahí está el alfabeto de conciencia. Esto es como el, el oficial como letras que puedes usar. Y ahí está la T, ahí
vas a menos que eso ni al revés T. Un poco loco, pero es como una cosita de gancho. Por supuesto, podríamos,
copiar el nombre exacto, pero eso será
más como un tatuaje. No quiero pintar a mano
esto un poquito más. Ahí vamos. Y el mejor consejo que les
puedo dar chicos es, en este momento, que se diviertan. Vamos a terminar el
punto del proyecto donde, donde
están funcionando muchas cosas. Tenemos una visión general muy agradable de cómo
va a quedar el proyecto. Entonces aquí es donde puedes llegar a jugar y encontrar
otras opciones aquí. Estoy un poco
preocupado por el hecho de que estos sigan la misma
dirección que la cicatriz. no me encanta. Sabes qué, como la cosa que tenemos aquí, este logo,
esta camisa con logo o las cosas
son en realidad bastante bonitas. Esto parece un poco como un ahorro automático de T.
Voy a usar esta. Es como que parece una T.
Así que solo voy a tener que
sea grande encima de
la cicatriz Y
solo, igual que otro
símbolo extra por lo tanto para él. Esperemos a que termine este
autoguardado. Por cierto, una cosa que
hice y creo que me ayudó para el ahorro es que una vez que
terminé con los horneados, entré en el Baker y quito el poli alto
del cache porque creo que
estaba siendo un poco, lo estaba guardando también
con las alternativas, y eso no es
algo que queramos. Entonces ahí vamos, podemos ir ahí mismo. Y esos dos ahí mismo. Ahora una cosa que
voy a hacer con esta estatua es que voy a ir a la cicatriz y la vamos
a quitar o borrar. Este auto es como atravesar. Y eso es importante porque las cicatrices sí modifican la
piel. Aquí vamos. Ahí vamos. Entonces sí, creo que ese detalle ahí mismo. Es solo un pequeño toque agradable que puede ayudar a lo general. Van a ser los
jueces para saber si, uh, si eso se ve bien o no. Creo que sí. Creo que los
círculos son muy buenos. Estoy un poco orgulloso de
este de aquí. También necesito ir a
este de aquí mismo y quitar el que está dentro
del tejido cicatricial. Y eso es todo. Ahora estamos listos y ahora simplemente
hacemos lo mismo. Simplemente exportamos las texturas
y vamos a exportar usando nuestra NTU E4 exactamente
en el mismo lugar. Nada más ha cambiado es
exactamente lo mismo. Y estamos listos para
saltar al capítulo nueve. Vamos a empezar,
como ya he mencionado, con una configuración rápida
dentro de Maya solo para visualizar
las cosas y
asegurarnos de que estamos como todo se ve
y funciona correctamente. Y entonces vamos a
empezar a trabajar con los ojos, el pelo, y todo lo demás. Así que agárrate fuerte y
te veré de nuevo en el siguiente video. Adiós.
77. Configuración de mayas: Hola chicos. Bienvenidos de nuevo a la siguiente
parte de la serie. Vamos a comenzar
con la configuración Maya. Y va a ser parte
divertida porque
en realidad vamos a estar preparando un render
aquí dentro de Maya. Algunos de ustedes podrían
ser ¿qué abogado? ¿Por qué estamos renderizando
dentro de Maya si vamos a traer
todo a lo irreal? Y la respuesta es,
todavía nos faltan el
pelo y los ojos, que son un
poco más técnicos en lo que respecta a los shaders. Así podemos asegurarnos de que todo quede bien
aquí dentro de Maya. Entonces transferir eso a Unreal también va a ser fácil. Ahora, no voy a volver a la
configuración del proyecto que tenemos. De hecho vamos
a empezar una nueva escena aquí y voy a importar, vamos a ir
aquí a Importar. Y en nuestros horneados y nuestros
principales horneados tienen tiroides, bolsa de polietileno
baja lista, importa todos esos activos. Y vamos y claro que
vamos a importar ese dx. Entonces x baja Polly
Baker a la que llamamos. Ahora la Ley no tenía ninguno como
colores específicos ni nada. Lo hizo, tiene su
material aquí mismo. Y eso es muy importante. El hecho de que todavía
tengamos
los materiales es muy importante
porque
nos va a permitir modificar las cosas
un poco más fácilmente. Ahora, una cosa que
me olvidé de hacer fue exportar las texturas del hacha. Así que déjame hacerlo
muy rápido también mientras preparamos
la escena por aquí. Así que vamos a hacer una configuración de render muy
tradicional. me gusta llamar a esto el, bueno, no es que
me guste llamarlo. Se llama una configuración de
luz de tres puntos con un fondo infinito,
súper clásico. Y la forma en que esto funciona
es bastante simple. Empezamos con un
avión aquí mismo. Lo primero que puedes ver
es que a medida que muevo la cámara, ya que la habilidad del
personaje es bastante grande, estamos perdiendo los elementos. A esto se le llama los
planos de escisión en lugar de las cámaras. Entonces voy a hacer click en
esta cámara aquí mismo. Y en el clip cercano
voy a poner uno y el montacargas
va a poner cero. Ya hemos hecho esto antes, pero tenemos que hacerlo
cada vez que
tengamos una nueva cámara. Entonces algo como esto. Ahora este va a
ser mi fondo claro importante para la luz
rebotada y esas cosas. Y vamos a
agarrar el borde trasero, empujarlo hacia arriba, y luego agarrar
¿Guy también lo empuja hacia arriba? Agarra a este tipo, empuja hacia arriba, agarra a este tipo, empújalo hacia arriba. Y eso va a crear
unos pequeños y agradables efectos redondos que no conseguimos
ninguna sombra extraña. Voy a ir a renderizar, crear una nueva cámara. Paneles, mira a través de seleccionados, y necesitamos encontrar
el elemento también. Ahora esta cámara,
también necesitamos modificar las plantas de clip para que
podamos ver cosas. Voy a ir a la,
voy a encender esta cosa, que se llama la puerta de
resolución. Y voy a ir a mi
configuración de render porque
vamos a hacer renders cuadrados y
va a ser un cuadrado de dos k. De hecho, comencemos primero con
un cuadrado de un k, así que no tenemos
tanta resolución. Y esto es lo que vamos
a hacer, es muy básico, como un conjunto aleatorio de
cuatro para nuestro personaje. Ahora bien, si ustedes han visto otras cosas que
he hecho antes, ustedes saben que
me encanta Poly Haven, que es una excelente manera de conseguir que el
HDR suba y
vamos a conseguir un HDRI. Son recientemente
lanzaron este, este bloque para el estudio y este hace estudio fotográfico
navideño. Ambos tipos son increíbles. dos me encantan.
¿Por qué? Porque tienen luz
muy suave y
una luz muy neutra. No hay ahí, no son colores
cálidos ni colores fríos. Son muy, muy amables. Este es probablemente el
más equilibrado. Este que le tiene
un poco de calidez por esto, como unas vigas de madera y esas cosas. Entonces creo que voy a estar usando queremos ir
por el hecho del estudio, este es probablemente este. Entonces este es el que
vamos a estar usando. Ahora este también va a
estar en tus archivos de proyecto. poliedro es completamente gratuito para que podamos compartir todas estas
cosas sin ningún problema. Y vamos a ir a las
imágenes de origen y va a estar ahí junto
con el verificador UV. Arnold enciende y vamos
a importar una luz de cúpula del cielo. Ahora, no te preocupes por la escala es una
pregunta muy común que tiene la gente. Como, ¿tengo que
preocuparme por la báscula? En realidad no. En realidad no. La báscula puede ser lo que
quieras. De hecho puedes
poner la escala a cero y va a
estar perfectamente bien. Una cosa que sí necesito
tener en cuenta es que
creo que este personaje
es un poco demasiado grande. Entonces si creo un cubo y
mi, y hago este cubo, voy a hacer de este
un 200 unidades de alto, eso es 200 cm, así que son 2 m. este debería ser del
tamaño del personaje. Entonces, por alguna razón, mis personajes son estúpidamente
enormes en este de aquí mismo. Ahora bien, ¿eso es un problema? En realidad no, pero definitivamente
sí queremos bajarlo. Voy a agarrar todas
estas cosas aquí mismo. Y sólo los vamos
a reducir. Eso también va a
resolver los problemas con el ¿cuál es la palabra
con la cámara? Como escamas y esas cosas.
Entonces es otra ventaja, ir a la cámara, paneles,
saqueadores seleccionados. Y enfoquemos a este tipo de
aquí mismo. Perfecto. ¿Por qué necesitamos tener escala
en el mundo real? Debido a que las luces y
todo lo que hay dentro del mundo render
y en el mundo CG, funciona mejor cuando las
unidades están dispuestas adecuadamente. La intensidad de la luz y
todo apenas coinciden. Así que bajo la luz del domo del cielo en el
editor de atributos aquí mismo. Déjame encender muy rápidamente la pendiente
Karnak dx. Ahí vamos. Yo lo haré estrellado. Creo que es crush. Abre eso porque
definitivamente necesitamos el eje. Entonces Control a para ir aquí al
editor de atributos y bajo color, vamos a inyectar
una textura de archivo, que va a ser, por
supuesto, el bloque es
Studio HD, así. Solo hay que esperar a
que se establezca esto . Ahí vamos. Y ahora podemos
renderizar si yo, si le doy a Arnold Render,
vamos a conseguir un renderer. Por supuesto,
vamos a renderizar desde
la toma de la cámara, y
esto es lo que tenemos. Entonces como puedes ver,
aunque todavía
no tengamos nada de
la textura, ya
podemos ver cómo va a estar viendo esta
cosa. Voy a detener lo
aleatorio muy rápido. Vamos a ir a las opciones y una opción
voy a cambiar. Entonces voy a cambiar
el sistema a GPU. Si tienes una GPU NVIDIA, vas a poder usar
la opción de GPU NVIDIA Arnold, que te permitirá, te
permitirá renderizar un poco más rápido
la primera vez podrías tardar un poco, pero después de eso, va a ser,
va a ser muy agradable. Una cosa que
podrías saber esto es esto un poco Grenier. Cuando trabajas con GPU, va a ser un poco
verde aquí, de nuevo, normal. Ahora recuerda que aquí tuvimos algunos
problemas con el cofre. Se va a agarrar el pecho. Voy a agarrar
vamos a aislarlo. Voy a agarrar esta
cara del pecho. Y con una selección suave, solo
voy a traer esto ligeramente. A lo mejor un poco más. Ahí vamos. Sólo un poquito, casi
nada para que
no veamos el solapamiento
tanto como lo tenemos ahí mismo. Fresco. Entonces volvamos a la
sustancia porque
quiero usar el hacha
como ejemplo. Voy a decir Texturas de
Exportación de archivos. Y podemos exportar usando
nuestro preestablecido NTU E4. Ahí vamos. Vamos a exportar
dos texturas, claro. Así que los activos, las texturas ahí mismo, Seleccionar Carpeta y
las cuatro k, ¿verdad? Así que la exportación para k, tiroideas actúan color base. Fresco. Así que voy a
mostrarte muy rápido cómo hacer las conexiones dentro de, dentro de Maya porque
es un poco
diferente a lo que vamos a
estar haciendo dentro de, dentro del para irreal. Entonces lo primero es que
tenemos que cambiar el Lambert. No vamos a
estar usando Lambert, estamos usando un material
ordinal, así que necesitamos usar nuestra nota. O decías que estamos
usando renders de Arnold, así que necesitamos usar
otros materiales. Entonces, si seleccionas el objeto, en realidad
son como
todos los objetos. Puede cambiar el tipo aquí
y podemos
seleccionar automáticamente la
superficie estándar AI aquí mismo. Ahora esto es un ASR. Simplemente cambia de Lambert
a superficie estándar AI. Podrías tener un nombre diferente. Entonces vamos a
tener que renombrar esto. Vamos a llamar a
esto m Ciro actos. Ahora bien, si no consigo el nombre, podría ser porque
ya hay otro objeto
con ese nombre, pero en este caso
pudimos obtenerlo. Voy a
saltar al Hypershade. Solo asegurémonos de
que no tenemos nada que no queramos. Fresco. Entonces ahí vamos, imperios x, y vamos a hacer click en estas dos pequeñas flechas
para mapear las cosas. Así que queremos importar todas las texturas que
tenemos para nuestro personaje. Y para hacer eso, hay
un par de formas. Por supuesto, puedes simplemente
crear las notas finales. O si solo navega
a sus texturas, literalmente
puede arrastrar y soltar las texturas en
el hiper tono. Solo espera a que esto
se cargue muy rápido. Vamos Windows, tardando
un poco más. Vayamos aquí por la filtrosis. Entonces va a presionar Tab
y luego archivar textura. Esa va a ser la primera. Y el primer día extra, generalmente bajo es
por supuesto el color. Así que simplemente haremos clic aquí. Vamos a Activos, vamos a texturas, y
aquí están todas las texturas. Otra vez. Deberían tener un normal
o deberían tener un buen nombre para que
podamos encontrarlos rápidamente. Y tenemos aquí en tiroides
actúa color base hit Open. Y éste va a estar
unido al color base. Entonces la información de color, el nodo de color, es una de esas cosas que
puedes ver en la ventana gráfica. La mayoría de las veces,
si presiono el número seis, van a ver
que vemos esto, pero se ve un poco oscuro. Y esto es normal porque
hoy en día en vez de Maya, tenemos esta cosa
llamada los ases, como una cosa de corrección de color. Y usan esto
para la academia y para compositing
y cosas así,
que realmente no lo necesitamos. Entonces me gustaría cambiar esto
a on tone map para que se vea un poco más cerca de
lo que normalmente veríamos. Entonces este es el color
que están trabajando. Ahora para el mapa normal, podrías usar un mapa de relieve
tradicional, pero personalmente me gusta usar
el mapa normal, un mapa normal. Entonces el valor de salida
entra en la cámara normal. Y luego en la entrada
vamos a necesitar una imagen. Entonces vamos a necesitar
otra textura de archivo de textura, que solo busca
la textura del archivo. Ahora, hay una como desventajas al usar esto
y otra como ventaja. La desventaja es que
no vamos a poder ver el mapa normal en la
factura probablemente porque lo normal de
la IA no es
compatible con el 2.0 superior. Es compatible con el puerto de visualización
en tiempo real si usted, si usa Arno. Pero esa es un
poco pesada, así que solo prefiero renderizar. Y esta es la única norma. Ahora hay una cosa
que tenemos que hacer. Los mapas normales
siempre deben establecerse en crudo. Entonces aquí en el espacio de color, necesitamos cambiar
el espacio de color sRGB del mapa normal, demasiado áspero. Solo esperemos a que esto baje entonces el proceso correctamente. Déjame cerrar esto. Ya no lo necesitamos. Aquí en el mapa normal, cambiamos esto a
utilidad rah, rah neurona. Y nuevamente, como pueden ver, no
vamos a ver que el efecto
del mapa normal aquí, sino que lo veremos
en el asegurador. Y la razón por la que me gusta esto, y lo vas a ver
en sólo un segundo, es la siguiente. Voy a ir a mis
paneles de cámara, mira para seleccionarlo. Nos vamos a centrar en el sobre el hacha porque esa es
la que tenemos, la palabra preparando ahora mismo. Si renderizamos, es posible que veas que el mapa normal
del objeto está invertido. Esto es muy, muy
común porque. Soy mapas normales dentro de Maya usualmente trabajo con
algo llamado OpenGL en
los
mapas neuronales en lugar de desde real, trabajo con algo
llamado Direct X. Así que podrías ver ciertas cosas normales invertidas
en esta en particular. Y la razón por la que me gusta
el mapa neuronal de IA es porque aquí realmente tenemos la
opción de cambiar el eje y. Y eso
nos va a dar un profundo propio, como puedes ver ahora,
parece que estas
cosas van entrando. Nos va a mostrar el efecto
adecuado que se puede ver. De nuevo, basta con echar un
vistazo a las habitaciones que
sabemos que no existen en el poli
bajo es porque es plano. Ahora mismo parece que
están siendo tallados. Entonces, ¿verdad? Ahora, échale un
vistazo a cómo se ve. Cuando invertimos
esto aquí mismo. Hola, Parece
un poco mal. Realmente no puedo
explicar qué es, pero simplemente se ve un poco mal y esta es la forma
correcta de hacerlo. Entonces vamos a invertir
esta cosa ahí mismo. Y por último, necesitamos
insertar el otro archivo, que es realmente genial archivo, que es el ambiente
oclusión burdeles metálicos. Entonces para esa otra vez, solo
vamos a Activos, texturas y
buscamos el insumo, explosión de
papaya,
rugosidad, Metallica. Ahora ya hemos
hablado de esto antes. Este mapa de aquí mismo tiene
tres mapas dentro de él. Cada canal, el canal, el canal verde y el canal
azul controlan diferentes partes del elemento. El canal rojo es una oclusión
ambiental. No lo vamos a usar
aquí en lugar de Maya. Vamos a usar esa en
vez de de real. Pero es un multiplicador que
podemos aplicar a la cosa para darle un
poco más de contraste en las áreas de oclusión ambiental. El verde es la rugosidad, manera que uno entra en rugosidad
especular y
el azul es el metal. Entonces traemos esto al canal
mentalista aquí mismo. Alguien ha terminado,
creo que es por las cuatro
texturas K Eso es como intentar procesarlas
automáticamente y convertirlas en
archivos de textura una vez que la encuentra,
eso es lo que se está atascando. Pero eso es normal. Entonces esto entra en la enfermedad
mental. Entonces esto le dirá
al objeto que es ciertas partes son metálicas y
ciertas partes no son metálicas. Por último, nuevamente, esta
textura es una textura plana. lo que me refiero con esto, y de nuevo, esto es súper importante. Sé que algunos de ustedes
ya lo saben, pero para todos los demás, realmente
necesito que
entiendan imaginar una curva donde cero es negro
y uno es blanco. ¿Bien? Normalmente, si dibujamos una imagen como una
ennegrecido y cuando
mencionaste como un
mapa de rugosidad o un mapa metálico, queremos que los ceros sean ceros
y queremos que los Wants to Be una vez que queremos que este gradiente
sea perfectamente recto. No obstante, las computadoras usan
algo llamado sRGB, que es una curva que
usaron para modificar ciertos colores que
podamos verlos correctamente en una pantalla
porque la pantalla funciona, nos gustaría así que
empuja la curva. No recuerdo si
estaba abajo o arriba. Creo que fue así. Lo pone como un
triplete así. Modifica el valor real de los negros y los blancos
y de todo lo demás. Y te da un resultado
ligeramente diferente. Este es un tema muy común
que tiene la gente cuando
exportan cosas de
sustancia y importan a cualquier otro lugar. Y están como, ¿por qué
tiene que verse exactamente igual? Lo que probablemente
no
configuraste correctamente tu espacio de color. Entonces, el mapa normal y el mapa en blanco y negro
como el de este tipo, deberían estar configurados para
ejecutar mal la utilidad. Se puede ver aquí mismo
debería cambiar esto ligeramente. Y una vez que tengamos eso, podemos darle un cheque aquí
en el Render, Arnold Render. Y deberíamos ver
la diferencia. Recuerda que en Arnold, primero
va a convertir todas
las texturas. Y una vez que termine de converger, vamos a obtener
el render real. Entonces ahora se puede ver que
obtenemos la rugosidad adecuada y el brillo adecuado
del objeto. Y esto se ve
muy, realmente genial. Entonces salgamos y reenmarquemos nuevamente
al personaje. Voy a revisar o
seleccionar la cámara. Voy a cambiar la
distancia focal a una más plana. Quiero que me gusten 55.
Entonces es más como un, como un retrato como este. Ahí vamos. Si lo renderizamos, la x se ve muy,
muy, muy buena. Ahora, es muy ruidoso. Hay dos formas de
resolver este ruido. En primer lugar, por supuesto podemos
incrementar la resolución. Si pasamos de una k al cuadrado, 2k tomó un cuadrado, vamos a tener más píxeles, y por lo tanto el ruido
va a ser más pequeño que para poder apreciar las cosas
un poco mejor. La otra opción es
aumentar las muestras. Entonces, si vamos aquí al
renderer Arnold y vamos, me gustaría usar el muestreo
adaptativo. Voy a encender esto
y luego ponerle esto a cinco. Y si presiono render, el render va
a tardar un poco más como puedes
ver aquí mismo. Pero me va a dar un resultado
más limpio, más limpio. Y más adelante aquí
dentro de Maya, podemos usar mejor o no
vamos a estar usando el ruido, perdón, dentro de
nuestro real por supuesto. Entonces sí, eso es más o menos todo. Estoy un poco
preocupado por el hecho de que este tipo es pantalla de malla más suave. Nash
me estaba poniendo una especie de extraño más rápido esa
mirada, pero ahí vamos. Ahora, no quiero hacer esta cosa que
hice de nuevo. Es realmente, ¿cuál es la palabra? Es realmente, es muy molesto donde
estaríamos muy molestos
pasar todo este tiempo haciendo esto que
acabamos de hacer para el, para los actos. Entonces, ¿qué podemos hacer? Bueno, en realidad podemos
duplicar toda esta configuración. Si acabo de agarrar a este tipo de aquí
mismo y digo Editar, Duplicar, puedes duplicar la Red de Sombreado
sin la N. Voy a usar esto llamado conexiones de
ancho a red. Y ahí vamos. Lo siento, mi mal. Editar, Duplicar Red de Sombreado. Y vamos a obtener una copia
exacta del sombreado. Ahora somos
lo único que no
vamos a tener es esta
cosa de aquí mismo, que se llama
el grupo de sombreado. Realmente no
lo necesitamos tanto en estos momentos. Pero si quieres, solo
puedes crear un nuevo material como Arnold. Si creo una nueva IA, material
estándar o superficie
estándar, eliminamos a este tipo aquí mismo. Y podemos conectar el
color a la superficie. Y de esa manera tenemos
otro grupo como sombreado. Ahora bien este, por ejemplo,
eso se llama el cuerpo
espirales. Y lo único que
tenemos que hacer es volver a las notas del archivo y simplemente
reemplazar esto con cuerpo. Entonces esta es la
tiroides actúa normal. Entonces vamos con las tiroideas, cuerpo normal. Golpea Abrir. Se va a cargar.
Y recuerden, esperamos a que esto, procese. Y como este es un mapa normal, necesitamos cambiar el espacio de
color de nuevo a fila. Hay una cosa más
que olvidé cambiar. Dame solo 1 s y
te lo mostraré. Entonces este tipo de aquí vamos. Entonces cambiamos la roca utilitaria. Entonces la oclusión se refiere
metálica, esta de aquí. También es necesario marcar
esta opción que se llama alfa, es luminosa. ¿Bien? Entonces, como puedes ver ahora,
estamos teniendo un problema aquí porque
ya hay un material que se llama Imperio como volumen. Podríamos haber hecho la
otra compresión, pero eso de nuevo va
a llevar más tiempo. Así que vayamos aquí también. Obturador de este cuerpo metálico. Una coalición de este
metalizado y golpearon Open. Puede que necesites cada
vez que cargues una imagen, automáticamente
vuelve a cambiar el espacio de color a sRGB, lo cual es bastante molesto,
voy a decir. Pero es solo parte de todo
el proceso. Entonces solo espera a que se cargue esto. Y una vez que se carga,
cambias esto de nuevo a rock. Ahí vamos. Y cambiaremos este sera, la luminancia de Alpha. Y luego finalmente color base. Seleccionamos m tiroides color
corporal y golpeamos Open. Es convertir la textura.
La razón por la que está tardando más es
porque está convirtiendo las texturas
de nuevo del pedido. Es solo hacer
lo de la textura para nuestro nodo, lo cual está bien porque
vamos a necesitar eso. Y este es el color
por supuesto que queda como SRGB. Entonces ahora vamos a la,
podemos ir a la Hypershade. Podemos hacer clic con el botón derecho en esto y decir seleccionar objetos
con material. Entonces ahora todos los
objetos que tienen el rojo como
material de cereza, oh Dios mío. De los materiales
que tengan el material rojo cereza se
seleccionará. Y luego sólo vamos a asignar, hacer clic derecho y asignar
a la siguiente. Voy a hacer toda la configuración, todas
las demás configuraciones de
materiales fuera de cámara chicos para, por supuesto, nuevo, ahorrar un
poco de tiempo. No quiero aburrirte
con todo ese proceso, pero es lo mismo
que acabamos de hacer. Ahora. Ojalá sí salvó esa escena porque no tenía nada guardado y eso estaría realmente desesperado para
tener que volver a hacerlo. Entonces sí, eso es todo. Te veré de nuevo
en el siguiente video.
78. Modelado de ojos: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a nuestra siguiente parte de nuestra
serie robando. Vamos a continuar
con el modelado de IA, que es como la segunda a la última cosa que
tenemos que hacer por el personaje. Y aquí hay un render. Entonces como
mencioné, solo conecté todos
los materiales. Y como pueden ver, donde
no estoy haciendo ninguna superficie de
subdivisión, no
estoy haciendo como desplazamiento. Esto es literalmente solo un render
básico de trazas de rayos. No voy a negar eso, pero es solo un render de ray
trace con cuatro texturas K que tenemos
para todo el personaje. Entonces como pueden ver,
se ve muy, realmente genial y esta es la luz predeterminada
más básica que tenemos, como
puede ver aquí mismo. Ahora solo hay
una cosa que quiero
mencionar antes de
pasar a los ojos y que está bajo configuración normal del
mapa. Estaba mencionando
que estaba usando la IA y
estaba teniendo algunos problemas,
algunos raros como el sombreado. Entonces es mejor
usar en este caso, me
funcionó mejor
para este en particular
usar el
bumped para denotar que está
tapando el Alpha. Esto sigue siendo crudo,
muy importante. Este se cambia a normales de espacio
tangente. Y muy importante,
si estamos usando el
preset Unreal Engine, que somos, hay que ir al editor de
atributos,
no al editor de propiedades,
al editor de atributos. Y va a haber
una sección de Arnold. Es necesario encender la
flota en g canales para que el mapa normal se comporte
como un mapa normal de OpenGL, que es lo que
mencioné. Eso es. No voy a pasar
demasiado tiempo encendiendo las luces aquí en Maya
porque realmente no es necesario. Así que sólo voy a
guardar esto en muy rápido. Como pueden ver,
escena muy ligera es solo este tipo. Sólo tenemos 126.000 triángulos, lo cual es muy bueno para una, para un personaje completo como
este tipo de aquí mismo, voy a presionar el número cinco. Esta cosa brilla de
color blanco porque tiene un mapper emisivo
conectado a ella. Si quieres ver
todo simplemente normal, puedes hacer clic aquí mismo en este
botón, que te va a
mostrar la lámpara o cosa básica del shader. Entonces sí, Control S y vamos a abrir una nueva carpeta o un nuevo archivo. Entonces imágenes entre fuentes, voy a ir a la vista
derecha aquí y lesionar fuentes, imágenes fuente. Vas a encontrar un plano de imagen que vamos a estar usando, que se llama I. Y la razón por la que
estamos, vamos a estar haciendo esto es porque quiero mostrarte cómo
construir una muy cool, un poco más realista
tampoco, claro, siempre como diferentes niveles de cuanto detalle podemos
agregar a un personaje. Éste es, yo diría, un buen equilibrio entre
performance y realismo. Entonces vamos a tener un
par de capas a la vista. Normalmente
solo tendrías como una esfera y la textura
pinte en esto aquí, pero se ve realmente
falso con esta, en realidad
vamos a obtener algunas reflexiones
y refracciones
interesantes. Entonces el ojo está conformado por un
montón de piezas diferentes. Pero la pieza más importante
que necesitamos es por supuesto, el lugar donde vamos
a tener el color de los ojos. Entonces voy a
crear esto aquí. Voy a rotar
esto 90 grados. Voy a dejarlo así. Nosotros 27 divisiones. Y esa va a ser mi esfera. Voy a mover
esta cosa para que esté justo ahí en el centro. Esta esfera de aquí
va a ser la, la llamamos la esclerótica, que
es el blanco del ojo. Este es el que
va a contener también la inflamación normal
del iris. Entonces el color del ojo. Entonces a este tipo se le va a
llamar esclerótica baja. Entonces voy a
duplicar esta cosa. Voy a hacerlo un
poco más grande. Y vamos a mover
algunos de estos vértices alrededor para que podamos crear esta especie de forma
convexa que tenemos. Así que voy a graficar,
digamos que este tipo está justo aquí y este tipo está justo aquí, e incluso este tipo
está ahí. Y vamos a empujar esto hacia adelante sin esta
cosa de aquí mismo. Entonces, como pueden ver,
empujamos
un poco estas cosas hacia adelante para crear esta
especie de forma cóncava. Voy a agarrar a
este tipo de aquí mismo, empujarlo un poco. Y va a crear
como un poco de forma de globo en la parte delantera. Puedes ver que
va a ser un
poco difícil de ver, pero ojalá puedas
visualizar cómo hay como un, un elemento insight en esta
cosa que tenemos aquí mismo. Esto se va a
llamar el, o, lo siento, en realidad, esto se va
a llamar la esclerótica. Y al otro lo
vamos a llamar la córnea. La córnea es el
interior del ojo. La esclerótica va a ser
el exterior del ojo. El que vamos a ser como pintar de blanco ¿es
éste de aquí? Déjame
asegurarme de que estoy haciendo esto. Sí, No, Oh Dios mío. Por eso es necesario
estudiar medicina. Córnea es la que está por fuera
y la esclerótica va a ser
la que está en el insecto. córnea va a ser
la transparente, esclerótica baja, y esta
va a ser de color amarillo maíz. Ahora lo que tenemos que
hacer es modelar o crear algunos
Pauli altos para esos
elementos para que obtengamos un efecto más suave en la base
que vamos a estar haciendo. Voy a empujar
esto hacia abajo así. Ahí vamos. Ahora, comencemos
con esta que es la fácil,
que es la córnea. Sólo voy a
duplicar el objeto. Ocultar el otro. Y a éste le vamos
a llamar córnea alta. Y solo queremos alisar la malla. Y vamos a mover esto
un par de veces aquí. Uno, vamos a darle las dos
divisiones para que tenga un efecto de
córnea
muy, muy, muy suave. Y luego voy a agarrar
la otra, la esclerótica. Aísla eso y
éste va a ser
un poco diferente. Voy a Control D. Voy a aislar
este nuevo aquí mismo. De hecho voy a agarrar a
este tipo que está justo aquí. Voy a empujarlos. Este borde justo aquí. En realidad, voy a empujar
esto porque con esto,
bueno, en realidad
vamos a estar creando es el borde del iris. Si tomamos una
vista macroscópica de las extremidades aquí, en realidad
tenemos una
como macro real. Entonces, como pueden ver, está esta cosita
blanca y sangra en el iris. No es como un, como un como un corte súper fuerte es
un sangrado del ojo. Y luego hay un agujero
aquí en el centro derecho. Entonces ese es el tipo de cosas
que queremos capturar aquí. Y eso es lo
que estamos haciendo esto. Estamos creando esa especie de forma convexa donde estaría
el iris. Y esto
nos va a dar una muerte muy agradable. Ahora éste, le voy
a dar la burbuja, dos segmentos en
la fracción pequeña para obtener un efecto interesante. Y entonces vamos a
suavizar éste también. Tan suave probablemente el
doble también. Se puede ver que
tenemos esos
triángulos
de aspecto muy raro en el centro. Esos podrían resultar problemáticos, pero normalmente va a
haber como una oscuridad la pupila, el agujero en el ojo,
va a estar ahí. Así que realmente no es eso,
no es un gran problema. Y éste por supuesto se
va a llamar esclerótica. Hola. Con esto hecho, ahora tenemos
adecuadamente los ojos, este de aquí mismo,
y tenemos la esclerótica. Esas van a ser las dos mallas que
vamos a tener. El motivo por el
que mencioné que esto no es más parecido a súper cinematográfico
tampoco vas a ver, pero
te va a dar un buen resultado. Es porque solo tenemos
dos mallas bajas de poli, la esclerótica y la córnea. Ahora bien, estos dos chicos de aquí mismo, voy a aislar a
los Real rápido, agarrarlos a los dos, asegurarme de que
ablandemos el borde así conseguimos
un borde suave muy agradable. Incluso podríamos
darles una subdivisión. No creo que sea
como
que va a ser tanto de un
problema para ser honesto. Pero no quiero
aumentar la cantidad de triángulos tanto
como se puede ver
ahora mismo con estos dos tipos que ya
están en 5.000.000. Entonces habremos duplicado eso
porque son dos hielo, ¿verdad? El no quiero eso. Entonces me los voy a
quedar así. Sin embargo, necesitamos obtener UVs, así que vamos a usar
el mismo proceso. Aquí vamos a seleccionar
ambos elementos. Y voy a
decir UV, eliminar UVs, proyección basada en cámara
UV para este, corte
uv 3D, y voy
a llamarlo un back here. Lo mismo para el otro. Voy a agarrar la esclerótica uv corte 3D y
vamos a recortar aquí. ¿Por qué bolsa ahí? Porque a veces
vas a ver un poco del
costado del ojo y no
queremos ver la escena y realmente no
vamos a ver la parte de atrás. Otra vez. He visto algunas casas de
producción donde se les llama
la atención en la mitad
o tres cuartas partes para ahorrar un poco
de espacio de geometría, te
voy a mostrar otra forma
un poco diferente. Empecemos por la esclerótica. Y vamos a tener
dos materiales más para el control de éste, tú controlas yo. Así que
este es el tipo grande. Este es el que quiero. Así que voy a agarrar a
este tipo de aquí. Voy a centrar esto
lo más cerca que pueda. Porque esta es la
que queremos que
tengan la mayor parte
del ancho de geometría. Entonces algo así. Y esta que
es la parte de atrás del ojo, vamos
a hacerla pequeña. Aquí es donde estábamos
rompiendo un poco de las reglas con respecto a,
um, a nuestras geometrías. Rompemos un
poco las reglas porque vamos a tener diferentes niveles
de densidad textual. Pero está bien porque
esta es otra vez, la parte que
vamos a estar viendo. Entonces esa es la esclerótica
para el, para éste, vamos
a hacer lo mismo. Controlarte, controla
L, cual serás tú. Ahí vamos. Este
es el principal, así que vamos a hacerlo encajar. Estoy tratando de
asegurarme de que se alineara. Creo que podemos
pasarlo a la grilla. Ahí vamos. Entonces tenemos una
tarifa perfecta ahí mismo. Y luego este,
vamos a hacer que sea muy lento, pequeño y hábitos de
este lado de aquí mismo. Recuerda la regla, no
deberíamos estar tocando nada fuera de la caja. Y eso es prácticamente todo. Entonces nos bajaron la córnea esclerótica, córnea, la esclerótica, la esclerótica. Va a tener la suya
propia,
dejemos la historia
para todo. Es Clara baja va a
tener sus propios materiales. Voy a hacer clic con el botón derecho en asignar. El nuevo material va
a ser Maya Lambert. Y vamos a
asignar N M guión bajo. esto lo vamos a llamar. Ahí vamos. Entonces la córnea baja va a
asignar un nuevo material también, Maya Lambert. Y esto se va a
llamar M subrayado córnea. Entonces ese es el,
solo encuentro
que eso es un poco más fácil de
entender porque
sé que ese es el
color de los ojos. Y luego córnea,
sé que va a ser lo transparente
que queremos tener. Entonces con eso hecho, estamos listos para proceder con los debates y el proceso de
texturización. Ahora bien, este es uno de esos
elementos que personalmente
prefiero texturizar
dentro de Photoshop. Sólo porque creo que
es mucho más fácil. Entonces lo que voy a hacer aquí
es que voy a agarrar tanto Lowe's File
Export Selection. Vamos a ir a nuestros
activos dos bases principales, y esto va a ser el
subrayado de hielo. Hola. Y luego tenemos
este gen de dos chicos para repetir la última acción,
que es la exportación. Y exportamos el
subrayado de hielo. Hola, ahí vamos. Ahora, sí quiero mostrarles
antes de saltar al hoyo, como un
proceso de horneado, sí quiero
mostrarles por qué esto
va a ser tan importante. Voy a esconder a estos dos tipos. Y te voy a mostrar
lo que
va a contener el procesador principal que
vamos a hacer. Entonces imaginemos
que este tipo de
aquí mismo es una textura de ojos, igual que una textura I muy
básica, solo voy a asignar
un nuevo material aquí en superficie estándar de
Arnold AI. Y vamos a hacer
esta superficie estándar como verde o amarilla. Hagámoslo amarillo,
como ese tipo de cosas. A este tipo, también le voy a asignar
un nuevo material. Arnold. Superficie estándar Ai. Lo voy a dejar
así por ahora. Entonces necesitamos un básico como una luz. Entonces sólo voy a ir
por una luz de cúpula del cielo. Y vamos a traer el
HDRI que tenemos. Este bloque para el estudio. Ahí vamos. Así que, por supuesto,
guardemos la configuración de la escena. Y hagamos un renderizado rápido. Si renderizamos esta
escena ahora mismo, lo que estamos a punto de ver es esto, solo
vemos un objeto muy básico, como un objeto muy básico que tiene un objeto
dentro de él. Lo que finalmente
vamos a estar haciendo dentro la firma real es que vamos a estar calibrando la esclerótica, la porción exterior
funciona como vidrio. El vidrio es una superficie transmisiva. Deja pasar la luz y se te permite
ver o vas a poder ver lo que hay
dentro de los elementos. ¿Bien? Así que tenemos esto aquí mismo. Entonces cuando hago esto,
como pueden ver, ahora vemos que el interior
del ojo está cubierto por esta película
plástica muy fría en la parte superior. Y queremos que esta película plástica vaya
a ser mucho más brillante. La especularidad de esa
película va a ser menor. Se ve que se va a
ver muy, muy brillante. Pero aquí hay algo
interesante. Hay un concepto llamado
índice de refracción, que es esta cosa de aquí, índice de refracción, IOR. Y eso significa que cuando tienes una superficie
en un rayo de luz golpea, va a
haber un
ángulo por aquí. No recuerdo si es éste o
éste, pero hay un ángulo en el
que se dobla la luz. aire, por ejemplo, como el aire que nos rodea tiene un índice de refracción de aproximadamente
un punto algo. Entonces es por eso que cuando estás en un lugar realmente abierto y
verás un abierto, como una llama o algunas luces
realmente, muy lejos. A veces distorsiona un poco
la imagen. Eso es porque el
aire es un volumen. Es algo por lo que la luz
tiene que atravesar. Está muy claro que no
hay muchas cosas en ese aire, pero aún así necesita viajar a
través de él para que
refracte un poquito de
vidrio, por ejemplo, hielo, diamantes, como
cada cosa que veamos, plásticos tendrán un
índice de refracción. Si el índice de
refracción se establece uno y no renderizamos nada, solo
vemos a través de él. Es un objeto cada transparente como pasa exactamente a través de él. Cuanto más aumentamos el
índice de refracción. Entonces si vamos como 1.5,
más luz se va a doblar. Y por eso podemos
ver un poco
del reflejo desde el
fondo dentro del ojo. En este caso, si
realmente ponemos esto arriba, vamos a empezar a
conseguir este tipo
de abuso metálico porque estamos,
estamos, estamos viendo mucho
más reflexión o deleite. Esto se está atando de
una manera realmente extrema. Así que normalmente no vas
a encontrar este tipo de cosas. Pero vamos a ir en este
caso, yo diría por,
para un vaso que
es como nuestros ojos, un 1.5 está perfectamente bien. He visto a algunas personas usar
algo así como un 1.3. Otro número muy común, lo que también nos da buenos
resultados, pero vamos a estar
usando probablemente 1.5. Ahora bien, he aquí por qué esto
es tan importante. Imagina que estamos viendo que el ojo
está directo desde el frente. Cuando vemos el ojo
directo desde el frente, espero ver los reflejos de las
luces aquí mismo. Y esto nos va a dar
un efecto realmente realista. Por supuesto,
vamos a estar texturizando y el iris aquí mismo, lo que nos va a dar
un aspecto muy bonito. Y vamos a tener el centro del
ojo, todo. Vamos a tener
todo dentro del,
de la textura encima
de esas texturas que van a tener su
propia rugosidad y su propia especularidad
y todo. Vamos a tener
esta superficie brillante. Por lo general la
superficie brillante es como
unos 0.0 como realmente,
realmente, muy brillantes. Al igual que rebota
cada pedacito de luz. Déjame, déjame cambiar a GPU porque me preocupa que el audio no se esté
guardando correctamente. Ahí vamos. Ahí vamos. Entonces este es el,
nuevamente el efecto. Pero aquí está la parte interesante. Cuando movemos el ojo
alrededor y vamos a una vista lateral para que nos guste
una vista lateral perfecta. La refracción de la voy a
dejar ver, como pueden ver, un poco de la
perspicacia de la Odisea, muy interesante como comportamiento
que ocurre con DI. Y lo puedes ver en
todas estas fotos. Como si tomáramos una foto
del ojo en una vista lateral perfecta. Como si miro, yo, yo lado macro, miro hacia arriba cómo, a pesar de
que estamos viendo a través del lado y esto se supone
que es una sustancia clara. Seguimos viendo el negro
y el color del iris. Nuevamente, aunque
estemos en la vista lateral, es
decir gracias a
la refracción, la forma en que la concavidad del efecto
genera ese tipo de cosas nos permite ver dentro del ojo aunque
no esté bajo camino directo. Mira esto aquí mismo. Entonces eso es a lo que vamos a buscar. Bien, ese es el efecto
que vamos por. Esta especie de exageración
del ojo para que podamos ver el interior del iris y
el pedacito de la pupila. Entonces, sí, y ahora estoy haciendo
esto con las hipótesis. Esto es como el render tradicional, pero podemos imitarlo y hoy en día
los renders son realmente fuertes. Puedes generar estos efectos muy, muy chulos con, con cosas muy básicas. Entonces sí, eso es más o menos todo. Yo creo. Yo sí quiero
mostrarte esto porque hice esto
hace un tiempo en el Tití. Entonces déjame
mostrarte muy rápido aquí. Aquí vamos. Entonces este es el ejemplo exacto al
que me refiero hoy en día con lo que es la
palabra con tití, en realidad
tienes acceso a ese tipo de
efectos son ahora mismo, si me muevo esto a un lado, realmente no lo
estoy
viendo tanto, pero en cuanto
enciendo el trazado de rayos, todo parece
un aspecto más realista. Yo miro eso. Mira qué tan profundos se ven
esos ojos, qué realistas se ven, porque
en realidad están refractando y reflejando la
luz de la manera que queremos. Entonces esto es a lo que
vamos a ir. Entonces no, no guardes eso. Sí, estamos listos para
entrar en la textura, así que asegúrate de modelar la córnea esclerótica de
este tipo. Córnea esclerótica alta, baja. Y que vamos
a poner esto en sustancia primero para
obtener un mapa normal, y luego vamos a
llevar esto a Photoshop. Así que agárrate fuerte y
te veré de nuevo en el siguiente video.
79. Texturing de los ojos: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de la serie. Vamos a continuar
con la texturización de ojos y es un proceso bastante
sencillo. Yo sólo voy a ir
aquí, crear un nuevo archivo. Realmente no necesitamos K, creo que para el caso un
poco exagerado. Entonces vamos a ir a k,
voy a golpear bien, con los ojos brillando. Entonces deberíamos tener m córnea,
m, m. y sé que
suena muy estúpido, pero en realidad vamos
a conseguir algo aquí. Porque recuerden que la
diferencia del ojo interior al exterior en la
hipotenusa es como, es bastante interesante por
el dip que agregamos. Entonces voy a ir aquí. O bien de alta calidad
aquí a dos k hornear. Y muy importante aquí
vamos a hacer coincidir, mismo nombre de malla, oclusión
ambiental, coincidir con el mismo nombre de malla, curvatura solo decir nombre de malla, grosor, decir
nombre de malla, y horneamos. Eso es. Eso es más o menos. Entonces esa es la córnea. Y ahí vamos. Vamos con el pintor. Y si apagamos la
córnea, esto es lo que tenemos. Tan gran problema, ¿verdad? ¿Qué está pasando
aquí? Bueno, recuerden, tenemos que empujar el efectivo
dentro y fuera lo suficiente para que podamos
reunir todos los elementos. Entonces volvamos al panadero. Déjame cerrar esta ventana. Residuo I es realmente raro. Uno que parece ser algún
tipo de pantano de troncos o algo así. En fin, no vamos
a hacer la coordenada, solo
vamos a hacer el ojo. Y que vamos a ir a
los ajustes comunes y vamos aumentar la
distancia máxima se crían en este caso, eso es más o menos lo que esperamos. Hagamos un horneado rápido. Puedo ver que está
mejorando. Todavía no es suficiente. Cancel, que es
más vago seleccionado. Ahí vamos. Entonces, como
pueden ver, eso es capturar adecuadamente la
textura del ojo que necesitamos. Entonces,
esperemos a que esto termine. Y eso es todo. Entonces vamos al pintor. Como pueden ver, ahora
tenemos la base adecuada. Entonces a pesar de que esto es una esfera, es esta cosa
interesante. A pesar de que esta es una esfera
como una esfera completa, se
puede ver cómo estamos viendo la profundidad cocida en el efecto. Este podría ser como el ojo más
básico que podrías hacer. Por cierto, es un ojo
falso por supuesto. Pero como puedes ver,
te da un efecto realmente agradable. Y cuando agreguemos esta
cosa encima con su adecuada refracción nos
va a dar los mayores
o que los efectos cool. Entonces vamos a exportar esto. Voy a ir a Archivar
y Exportar texturas. Vamos a exportar
en lo irreal o NTU E4 a nuestros activos, por
supuesto, a la carpeta
texturas. Vamos a comprobar el
nombre. Ahí vamos. Soy córnea, eso es perfecto. Y solo exportamos. Oh Dios mío, perdón por eso. Debería ser una exportación rápida. Y aquí vamos. Ahora bien, esto es lo
interesante. En realidad no necesitamos
la oclusión ambiental. No necesitamos el color base, no
necesitamos la rugosidad y no
necesitamos la córnea
normal porque hay,
bueno, la dérmica sabe
que uno sí necesitamos, solo
necesitamos este MI, normal y
la coordenada normal porque
estamos usando esto una vez,
este tipo de aquí mismo como guía para crear los
colores dentro de Photoshop. Entonces vamos a cerrar esto. Voy a guardar esto para
ustedes en caso de que lo necesiten. Se. Debería ser una configuración
bastante fácil, pero va a ser
incluida I texturas. Y abramos Photoshop. Entonces dentro del Photoshop
voy a abrir un nuevo control de carpetas
o nuevo archivo. Va a ser un
24 años para 2048. Y en este elemento
vamos a traer DI normales así. Entonces ahora solo es cuestión
de saber dónde empieza y se detiene el
ojo. Y eso es algo que
necesitamos obtener de Maya. Entonces voy a agarrar
la córnea baja. Voy a ir UVs, editor
UV, y
tenemos nuestros UVs aquí, claro, el maíz amarillo. Ahí vamos. Según esclerótica
amarilla. La esclerótica es importante. Y lo que voy a hacer es que
voy a seleccionar los UVs. Y voy a ir a
imagen y vamos a crear algo
llamado Instantánea UV. Vamos a tener esto
en nuestra carpeta de activos. Voy a llamar a esto I. Uv
va a ser P y G 2048. 2048, ahí vamos, y golpeamos Aplicar y Cerrar. Entonces lo que eso va a hacer
es que va a tomar una foto. Y vamos
a poder usar esta imagen como mapa dentro de Photoshop para saber dónde comienza y termina
el arte. Y como pueden ver, tenemos esta línea
muy, muy bonita aquí. Ahora tenemos que
buscar algunas texturas y vamos a buscar aquí en
Internet, claro. Y lo que voy a
buscar, me texturas. Y depende del
tipo de energía del personaje que vaya adelante al personaje de
dibujos animados. Como un personaje normal. Voy a tratar de
ir por una foto muy realista
como quiero ir por algo así
y entrar para hacer eso, necesitamos el iris. Cierro los ojos. Voy a decir iris humano. Y veamos si
podemos encontrar algo. No lo que quieres buscar
al hacer este tipo de
búsqueda es que quieres una, una imagen del iris que
no esté influenciada por ninguna luz
como esta de aquí. Esto es muy, muy, muy bueno porque podemos
ver todos los colores. No estoy viendo
muchas reflexiones, y simplemente se ve muy bien. Este también es muy bueno. Sí veo un poco
de reflexión aquí, pero podemos repararlo. Entonces
voy a usar esta. Voy a copiar esto
aquí mismo y luego traerlo aquí. Control V, como puedes ver, prácticamente coincide con lo que queremos. Entonces voy a
escalarlo un poco. Lo primero es que
necesito enmascarar esto, así que voy a usar mi herramienta de
selección aquí. Vamos a seleccionar el
iris, como a la vuelta. Van a tratar no seleccionar ahí el párpado
superior. Algo así. Voy a enmascarar esto. Entonces voy a crear una máscara. La máscara es muy
afilada y por lo general, como hemos mencionado antes,
hay una transición suave. Entonces en la máscara voy a agregar un filtro Desenfoque, Desenfoque gaussiano. Voy a difuminar
esto un poco, sólo un poco,
probablemente como cinco píxeles. Ahí vamos. Ahora, ¿cómo solucionamos esto? Podemos dejarlo si queremos. Pero la forma rápida de arreglarlo, voy a aplicar
esta máscara por cierto,
la iba a decir con el
botón derecho del ratón Aplicar Máscara de Capa. Entonces ahora hemos cubierto el efecto, y voy a
duplicar esta cosa. Rota esto un
poco así. Enmascararlo. El cepillo. Pintar de color negro. Ahí vamos. Entonces lo enmascaramos. Y luego con el pincel
otra vez, con cepillo suave, voy a traerlo
en esa zona específica. Como pueden ver, sólo
vamos a mezclar las cosas un
poco así. Nadie va a saber realmente, va a ser muy,
muy difícil de saber. Ahora, voy a buscar
textura porque solo uno que uso con mucha frecuencia,
que es, creo que es
este de aquí mismo, que tiene los Baines y esas cosas. De hecho voy
a ir por esta, que tiene un color más natural. El otro se ve un
poco demasiado espeluznante. Entonces voy a copiar este control de
imagen V para pegarlo. Y vamos a
hacerlo un poco más grande. Ahora claro, este va a estar debajo de estos dos tipos. Estos dos tipos podemos Control
E para fusionarlos juntos. Y luego este tipo, al
que le va a gustar posicionarlo para que
quede detrás de nuestro iris. Así. Ahora también puedes ver que aquí
hay un poco de información
ligera sobre el
iris, que no me encanta. Entonces voy a presionar Control
L para entrar en los niveles. Voy a ver
en realidad en este tipo Control L. voy a ver si me
puede gustar crear más como un reducir los aspectos más destacados como
este caso aquí mismo. Podemos reducirlos
para intentar tener menor
variación posible. Está bien tener un
poco de variación. Pero cuanto menor o menor sea la
variación que tengamos, mejor, más realista se verá todo el
asunto. En realidad una cosa
voy a hacer aquí, y es que va a
hacerlo mucho más fácil. Sólo voy a duplicar
esto y rotar alrededor. Entonces Control D, Control
D, Control T. Y vamos a girar alrededor. Vamos a enmascararlo de nuevo. Pincel. Aquí vamos a enmascarar
todo. Y luego voy a traer
esta cosa de aquí mismo. Entonces sí perdemos un poco de eso como
colores interesantes que tenemos, pero aquí obtenemos un efecto más
neutro, una
manera, mucho más neutro, lo cual es importante para mantener
las cosas lo más bonitas posible. Se ve que no es
perfectamente redondo, así que tengo que tener cuidado aquí. Ahí vamos. Eso se ve muy bien. Así que de nuevo, agarramos a los
dos, controlamos cada uno combinado, y
eso es mucho mejor. Es de color neutro. No estamos teniendo ninguno,
ningún color raro. Y nuevamente, esto es importante porque no quieres
que haya ninguna información ligera. Querrás que la
información de las líneas esté sucediendo en la escena misma. Entonces para este, voy a probar este o como color beige. Y lo vamos a
replicar en todas partes. Entonces ese va a ser el
color base del, del ojo. Ahora bien, creo que aquí hay más texturas que
puedes obtener y algunas de ellas tienen buenos materiales
como esta
en realidad suele ser bastante agradable como puedes ver, es realmente grande. Entonces voy a copiar la imagen, pegarla aquí. Y si, la voy a usar,
pero no la voy a usar tanto
porque
sí creo que es un
poco demasiado roja. Así que voy a ir como ahí. Después con la goma de borrar. Y eso es una goma de borrar suave. Voy a borrar
el centro ahí. Así que solo quería como las venas. Sólo voy a jugar un poco con
la opacidad. Intenta ayudar. Puedo mover esto o Hey, cuando esto sucede,
hay algún tipo de entrada que me falta. El peor insumo. Ahí vamos. Bien, entonces volvamos aquí. Volvamos a pegar la imagen. Y otra vez. Voy a borrar como
el borde exterior del ojo, solo me voy como las venas. Y podemos usar algo así como. Una superposición o aligerada como una multiplicación se ve
en realidad bastante bien. Juega un poco
con la opacidad. Ahí vamos.
Distinto aquí mismo. Tan raro por ahí
en alguna parte. Éste. Se puede ver. No estoy seguro de dónde viene ese
abordaje. Sí. Eso es muy raro. No estoy seguro de que esta frontera
viene de, pero como pueden ver, esto se
ve un poco mejor. No es este tipo. Este tipo es este tipo de aquí. Ahí vamos. Así que vamos a tener nuestro bonito color crema y
luego nuestras venas aquí mismo. Y luego el, creo que el color aquí es, no es perfecto. Así que voy a Controlar
L. Y igual o,
o tal vez este tipo de aquí, podemos suavizarlo o
suavizarlo un poco más. Ahí vamos, porque no
quiero ver las venas como
superintendente, ahí vamos. Entonces este va a ser
mi canal difuso. Podemos salvar esto. Voy a guardar
esto en nuestros activos, por
supuesto, texturas. Va a ser un archivo
JPEG está bien. O hagámoslo creo que es P&G. Si, entonces tenemos MI y
en vez de lo normal, esta va a ser la
textura o el color. Y ahora tenemos que a la vieja escuela
hacer los, los, los efectos. Ahora bien, antes de hacer eso, tenemos que decidir qué tipo de color queremos para los ojos. Y no quiero
ir por esto ni como ojos
amarillos, como demonios. He visto unos diamantes con ojos
amarillos que se
ven realmente geniales. Entonces demonio amarillo, puedo ver
que se ve interesante. Recuerdo la primera vez
que los veo estaba en, en sobrenatural y es como un color interesante. Se
va a presionar Control U. Y podemos cambiar el matiz e ir por algo que
se vea un poco más. Curiosamente, el
dorado, amarillo dorado. Ahí vamos. Eso se ve realmente tan
azul ahí mismo. Eso creo que
funciona muy bien. Entonces Control Shift S, guardamos
esto otra vez, C, P y G. Ese va a ser el color. Ahora, necesitamos generar
los otros dos mapas
que normalmente usamos, que es el
que podemos usar
auto-generar el mapa de colores o lo siento, otro mapa de color,
D mapa especular, y luego ¿cuál es
la palabra DEP por completo? Bueno, no
tenemos ningún metálico, así que es principalmente el mapa
especular como qué partes van
a brillar cada vez menos. Entonces voy a disfrazarme de
Control G. Voy a llamar a
este grupo difuso. Y otra vez, esta es como
la vieja manera de hacerlo, pero me parece que funciona
muy, muy bien. Los ojos son una de esas cosas que muchos
estudios como tú
solo van a ir en línea y comprar un iPad que se ve
muy, muy bien. Alguien más ya
lo hizo y lo preparó para ti, y luego solo
trabajas con esto. Pero
así es como lo haría si tuviera que hacerlo desde cero. Este, Control Shift
U, nos desaturamos. Este controla tu
vista con un saturado y este Control Shift
tratar con los saturados. Entonces este es mi mapa de rugosidad, como lo rudo que va a ser cada una
de estas cosas. Ahora recuerda que
cuanto más ancho vayas, más rudo es. Entonces en este caso, en
realidad quiero que este blanco sea mucho menos intenso. Voy a presionar
Control I, para invertir. No quiero que el interior
del ojo sea tan brillante, esta misma cosa, control quiero, o podemos presionar Control L y jugar con
algunos de los elementos aquí. Entonces, por ejemplo, se puede
ver ahí que estamos empezando a ver las venas. Y podemos hacer que las venas
sean un poco refiere. Entonces los hacemos negros
primero así, y luego invertimos ojo de control. Y eso
es lo que esto va a pasar, es esta parte del ojo
va a ser una muy brillante y las venas no
van a ser como China porque
cuanto más anchas vayas, menos brillante te pones. Ahora, eso significa que este probablemente necesite
entrar como un modo normal. Ahí vamos. Eso es mucho mejor. Bueno en realidad es
un poco raro. Vamos a mezclarlo un poco. Ahí vamos. Entonces algo
como esto porque queremos que los colores
sean realmente similares. Incluso éste, para ser honesto, voy a Controlar L. Al
igual
que oscurecer un poco las cosas. Así que va a ser
muy, muy brillante. Y el ojo, la esclerótica
tiende a ser bastante plano. Es muy duro, así que voy a, voy a
empujar esta aspereza hacia arriba. No obstante, sí quiero
asegurarme de que el centro ahí sea extremadamente rudo porque es lo
negro, ¿verdad? Como que ninguna luz debería
estar rebotando de eso. Entonces voy a usar
un cepillo redondo duro. Es muy duro cepillo redondo aquí. Y yo sólo voy a hacer eso. Así que eso juega justo
ahí va a ser completamente,
completamente rudo. Vamos a salvar esto. Voy a ir Activos, texturas va a estar
en P y G claro. Y vamos a ir M. Rugosidad. Entonces realmente solo necesitamos
esas tres cosas. No lo hicimos normales. Necesitamos
la aspereza y necesitamos el color que
voy a mostrarte un disparador extra aquí mismo. Y si le echas un
vistazo a la rugosidad, podría ser una buena idea
tener un poco de bulto
extra porque la membrana normal
ahora es muy plana. Para que podamos duplicar
esta cosa otra vez. Puedo presionar Control Shift o Control D, Control-C, Control-V. Ahí vamos. Control D, que es
duplicado. Ahí vamos. Simplemente haz clic derecho
y muévalo Control D para combinar todas las
cosas dentro de esa alfombra. Y hay un plugin
aquí llamado D. Si agarras esta capa
y vas a Filtrar, ahí está este 3D
generar mapa normal. Ahora, siempre obtienes estas
mallas que este mensaje, mensaje de que esta cosa
va a quedar obsoleta y ya no la vas a tener entonces, bla, bla, bla. Pero la cosa es que
llevan mucho tiempo haciendo o diciendo esto y sigue ahí. Ahora mismo, no lo estoy viendo. Filtro 3D, generalmente mapa normal. Oh, ya no está aquí. Bien, no te preocupes.
Entonces ahora hay otro filtro si vas
aquí y ahí está esto, creo que Neural Filters. Y los filtros neuronales son como elementos de cosas inteligentes que
no les gustan. Y sí creo que el otro
sabían que no habían retrocedido tanto. Bien. No hay problema. Entonces voy a mostrarte una manera
diferente de hacer esto. Hay un plug-in o una cosita que podemos hacer y deberíamos estar
funcionando. Dame 1 s. Bien, ya estoy recibiendo un error. Por lo que dice filtro 3D
generar mapa normal. Y eso se estaba poniendo algún
tipo de cosas como gráficas. Voy a ir a
Preferencias Generales. Y tiene que haber
algo aquí sobre el rendimiento sobre
la tarjeta gráfica. Rendimiento. Utilice procesador gráfico. Por lo que está trabajando filtro
a través del mapa normal. En realidad no está
funcionando. No te preocupes. Hay este lado aquí mismo se llama un mapa normal en línea. Como si literalmente solo te gusta buscar mapa
normal general de textura, Hay muchas
maneras de hacer esto. La gente lleva mucho tiempo haciendo
esto. Entonces lo único que tenemos que hacer es que puedas ver es Click Aquí. Vamos a nuestras imágenes. Agarramos nuestro color, golpeamos Abrir, y va a
generar el laboratorio normal. Ahora bien, aquí está el punto importante. Egn, mapa normal original, es necesario
visualizar
dónde están los colores. Se puede ver que el verde está en la parte superior y el rojo está en la parte inferior. Por lo que debería verse
algo parecido. Va a haber, suele
haber una opción para degenerar eso. En este caso no
parece ser uno. Pero si es si no lo es, te
voy a mostrar como arreglarlo. Entonces voy a descargar esto. Y ahora tenemos este mapa
normal aquí mismo, que tiene todo ese detalle
genial. Voy a agarrar esa imagen, traerla a Photoshop. Y lo que podemos hacer
es usar a,
una opción llamada multiplicar. Si multiplicamos o si podemos hacer overlay,
no realmente demasiado. Hay una opción
que solo nos da la contribución adecuada aquí es que queremos recordar que cuando combinamos
mapas normales en este caso, que es lo que
vamos a estar haciendo, necesitamos asegurarnos de
que este color púrpura permanezca como un color púrpura. Y esto es un poco
demasiado intenso para ser honesto. Ahora, sí siento que tenemos el canal ancho
invertido también. Entonces voy a
rasterizar esta capa. Voy a ir a los canales, voy a agarrar
el canal verde. Voy a darle a
Control I para invertirlo. Entonces lo que eso hace ahora, si vuelvo a comprobar, es ahora que los colores coinciden con el verde en la parte superior
y el rojo en la parte inferior. En este caso, está del
otro lado. También puedes voltearlo
al otro lado en el canal rojo. Entonces Control I. Y ahora deberían ser exactamente
los mismos. Así verdes en la parte superior
y ratas en la parte inferior. Entonces están en el mismo
tipo de lenguaje similar. Y déjame recordar
cuál era? Suave, ligero. Luz suave. Entonces como puedes ver
con luz suave, podemos combinar ambos. Y ahora tal vez solo necesitemos ajustar un poco esta
cosa. Tengo esta cosa otra vez. Control de canales T. Vamos aquí. Ahí vamos. Simplemente colocaremos esto donde se supone que debe estar en el, en el viejo mapa normal. E incluso si necesitamos
hacerlo un poco, como, no
deberíamos necesitar hacer esto porque los mapas normales deberían estar alineados a todo el asunto, lo que entonces esto
me dice que el difundido entonces ya no es una línea
a los canales adecuados, así que necesitamos cambiar eso. También volteamos estos canales aquí. Oh Dios, estoy haciendo
un desastre, ¿verdad? Ojalá no os
esté confundiendo tanto chicos. Déjame abrir aquí
un nuevo archivo. Este tipo. Entonces ese es el color. Y este color, necesitamos
tener el viejo mapa normal
y el nuevo mapa normal. Entonces este es el viejo mapa normal. Si nos alineamos ahí,
vas a ver que no coincide. Entonces voy a
graficar mi Beth otra vez, vamos a agarrar esta
pequeña pestaña Home aquí mismo. Ahí vamos. Emparejarlo con el cuadrado para que solo baje un poco la
opacidad. Ese color debería coincidir con eso. Entonces, modifiquemos un poco el
color. Si es necesario. Hazlo un
poco más pequeño y esas cosas, es realmente coincide con la botella
más cercana, eso es lo que realmente cerca
podemos hacerlo aún mejor. Ahí vamos. Entonces ese es mi color. Ahí es
donde deberían estar mis colores. Entonces hay mapa normal
sigue siendo el mismo. Y este es el nuevo color
que vamos a usar. Aunque tengamos esa pequeña
frontera, está bien. No los vamos a
ver, la imagen. Así que déjame guardar esto de
nuevo como el color de los ojos. Sí. Bien. Y
vamos a volver a entrar en línea. Haga clic aquí. Vamos a agarrar
el nuevo Eichler, abierto. Refrescar. Descargas abiertas. Vamos a llevar esto a Photoshop, pero no aquí, sino
en otro diferente. Para que podamos voltear los
canales primero. Entonces control, dirijo el canal verde y
controlo es decir, el canal rojo. Y esto debería estar
emparejando los mismos colores. Y ahora traemos esto aquí. Ahí no, perdón, aquí. Ahí vamos. Y si convertimos esto en superposición múltiple
o luz suave, deberíamos conseguir, Gracias, Eso es matemática normal
se ve muy bien. Todavía voy a ajustar
esto un poco. O en realidad podemos
dejarlo así. Se puede jugar que
son un poco con esta intensidad es solo sigue siendo un poquito de información de mapa
normal que quiero agregar así. Vamos a guardar esto
va a ser lo nuevo, llamemos a esto I1 normal V2. V2. Ahí vamos. Y
así vamos a poder tener nuestro mapa normal
o mapa de rugosidad y
todo lo demás. Ahora el mapa de rugosidad también
va a estar ligeramente apagado, correcto, Porque
movemos las cosas alrededor. Entonces voy a tener que
traer el mapa de rugosidad, que ya exportamos
este de aquí mismo. Y voy a tener que escalar
esto para que
coincida con el color. Así que vamos muy rápido
por el color. Baja la opacidad. Voy a igualar esto más
o menos uno a uno. Este sí necesita
ser emparejado uno a uno. Ahí vamos. Eso es más
o menos. Ahora éste lo guardamos de nuevo como el
más rudo. Fresco. Entonces esto debería ser chicos, voy a detener el video aquí
mismo porque
sé que ya fuimos
bastante como más de lo que
deberíamos haber hecho. Lamento el problema
adicional que hay bajo el
lado de la textura de las cosas. Entonces el siguiente bit
te
voy a mostrar en lugar de marmoset, una configuración rápida solo para ver si
esto realmente está funcionando. Así que agárrate fuerte y
te veré de nuevo en la siguiente.
80. Configuración de los ojos: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de la serie. Hoy vamos a
echar un vistazo rápido la configuración de los ojos en lugar
de marmotas al principio, solo para hacer una revisión rápida y luego vamos a
configurarlo dentro de Maya. Entonces en vez de que mamá dijo, voy a ir a mis
texturas y mis activos, tener esto en la otra pantalla. Y si traigo mi base principal, puedo romper el hielo bajo. Ahí vamos. Y tenemos la
córnea y el ojo. La córnea, voy
a cambiar la difusión,
o perdón, lo hará el BRI. ¿Dónde va a
cambiar esta transmisión? Y esto va a ser refrescante. Ahora como puedes ver, es
refractar donde por supuesto, el índice de refracción es 1.5. Vamos a bajar
la aspereza. Ahí vamos. Y como pueden
ver, eso es más o menos vidrio y
se refracta el ojo, vamos a texturizarlo. Sé que algunos de ustedes tal vez no tengan más o menos
no se preocupen de nuevo, voy a hacer esto
en vez de Irreal más adelante. Solo quería
mostrarte cómo va
a mirar esto para ver si
estamos como ahí. Voy a agarrar
el color de ojos y
el color de ojos va
a ir a un mapa de Albedo. Ahí vamos. Se ve muy bien. Vamos a agarrar
el ojo normal. Y ese va a ser
por supuesto el mapa normal. Como puedes ver que
realmente algo así como empuja el ojo hacia atrás, lo cual es realmente, muy genial. Utiliza algunos
detalles interesantes ahí. Entonces vamos a agarrar
la aspereza también, lo que va a hacer que
ciertas cosas como brillen un poco
más que otras. Ahora no
parece mucho ahora mismo. Pero nuevamente, si vamos aquí a la retina y
giramos un trazado de rayos, que
en realidad va a activar el efecto de trazado de rayos cuando lo
veamos desde un lado, como pueden ver,
vamos a ver los colores rojos y los efectos. Entonces esto nos va a dar el tipo
realista de cualquiera de los dos que
estamos buscando en este momento, se ve un poco
más oscuro de lo que debería. Y eso es, creo porque
tenemos que ir aquí a la córnea. Y aquí podemos cambiar un
par de cosas. Hay una manera de darle
sólo un poco más de vida. Por supuesto más adelante cuando tenemos una luz real como
brillar sobre el objeto. También va a ayudar
con el efecto general, pero se ve un
poco demasiado oscuro. No estoy seguro si esto es
por la transmisión. Es este tipo de aquí tratando de averiguar
cuál está en este. Oh, genial. Reflexiones,
rastreo de frecuencia, muestreo de hombres. Ahora estamos haciendo las cosas correctamente. Estoy seguro para z, la intensidad
de la luz tal vez. Pero sí, como los
mapas están funcionando como pretende como se puede
ver cuando lo vemos de lado,
obtenemos este efecto. Así que vamos a cerrar esto muy rápido. Y entremos rápidamente en, vamos a guardar la escena, claro. Y vamos a ir
rápidamente a la otra escena, escena personajes de
dos tiroideas. Vamos a importar el ojo. Entonces vamos a traer
el hielo de nuestras
carpetas de activos, hornos principales. Voy a llevar
la IA lenta. Vamos. Necesitamos
posicionarnos correctamente y dónde
se supone que debe estar. Voy a agruparlos. Muy importante que los
agrupamos. Entonces modificamos el grupo y
los vamos a colocar en sus placas. Vamos a encenderlo el
número seis aquí. Nuevamente,
apaguemos los ases a mapas
incalculables para que podamos ver
las cosas un poco mejor. Esto va a ir por
ahí, luego hacer que el hielo sea
un poco más pequeño. Y normalmente quieres el baches
como baches del ojo que nos modelaron para empujar un poco
más de lo que cabría esperar. También son un poco más altos. Entonces es un poco
del iris va a estar
oculto por el labio superior. Elevación. Ahí vamos. Eso se ve bien. Ahora vamos a configurar los materiales. La esclerótica tiene este MI, material, que
nuevamente es el de color. Hagamos de esta una superficie estándar de
IA. Llamemos a esto m subrayado I. Y entremos los mapas. Entonces el mapa de colores va a ser, por
supuesto, el
color que tenemos. Activos, texturas, obtuvieron el color de
los ojos. Ahí vamos. Luego la córnea cambia el material a una superficie
estándar AI también. Pero esta, se llama así, soy córnea, va a ser
transmisión. Como se puede ver. Podemos ver los ojos ahí mismo. Ahí vamos. Eso se ve bien. Eso me gusta. Vamos a
bajar el peso o la aspereza a
como un punto aquí, uno de la córnea. Entonces es un muy
vidrioso, está ahí. Es solo que
no lo estamos viendo, cierto. Es, es, se
vuelve un poco
invisible si lo deseas. Entonces en la esclerótica, todavía
necesitamos agregar un par
de cosas sobre la geometría. Vamos a sumar el bache. Va a ser un
archivo, va a ser normales de espacio tangente para Rob y vamos
a voltear el canal G. Y luego en el expediente, vamos a traer en el ojo. Normal b2. Sólo un poco de
detalle ahí, abierto. Esto va a
ser una roca utilitaria. Puede ver, se ve bien. Descompone un poco la
luz. Y vamos a volver
al material y a
la rugosidad. Y luego otro archivo. Ser visto o perdón, activos, texturas, yo, rugosidad abierta. Y va a
haber un crudo utilitario. Y muy importante. Vamos a usar
Alpha como luminancia. Ahí vamos. Ahora
agarramos a este grupo, vamos a llamar a
este control de hielo Cyrus, y podemos simplemente reflejarlo. Entonces, desvíe el botón derecho. Vamos a reflejar la
narrativa de x mundo y acertar aplicar. Y debería estar
del otro lado. Vamos. Lo importante del hielo es que no quieres que el personaje
se vea cruzado. Yo, que muy, muy, muy importante para,
para tratar de controlar. Así que vamos a guardar esto muy rápido. Vamos a entrar en Arnold
y darle una oportunidad. Veamos cómo
se ve esto con renderer, porque no es lo
mismo ver aquí, verlo aquí en la
ventana gráfica y verlo con las luces adecuadas
y todo. Entonces sí, ahí vamos. Mira eso. Reflejos realmente agradables
en los ojos. Reflejos realmente agradables ahí. Y eso es todo, chicos. Con esto,
prácticamente terminamos con, con los ojos puestos
para el personaje. Nuevamente, este es un, un, un
nivel intermedio de lo instalé. Puedes ir súper básico, que es solo una esfera
con una textura, y puedes ir súper avanzado. He visto gente que
modela el iris y la
córnea y todo. Se ve muy,
muy, muy bien, pero es muy, muy,
muy caro. Pero vas a
tener muchos shaders, vas
a tener muchos elementos. Y hace que sea un poco difícil de controlar en el juego. Pero como pueden ver,
este de aquí se ve bonito, bastante **** bien. Entonces puede cambiar, por
supuesto, a nuestra cámara aquí. Nuevamente, lo más
importante es cuando lo vemos desde el frente, debería verse cruzado, cruzado. Yo, él debería quedar
, muy, muy bonito. Te voy a mostrar
una cosa porque esta es una cosa que
quería hacer. De hecho quiero que en esto
sea como un ojo de catarata. Entonces voy a graficar esta
coordenada aquí mismo. Voy a asignar
un nuevo material, Arnold AI superficie estándar. Y va a ser una superficie
transmisiva, pero va a ser muy áspera. Bien, entonces voy a
aumentar
bastante la aspereza para esa. Lo que va a
pasar es ese ojo ahí.
Va a estar como nublado. Debería verse un
poco nublado. Creo que está un
poco nublado. También podemos quitar
un poco de la transmisión y traer de vuelta un poco de lo difuso. Como pueden ver,
va a parecer una,
como una dañada probablemente
mantenga la transmisión más alta. Algo así como vidrio esmerilado. Un poquito menos. Ahí vamos. Vamos a tener cataratas I. Bien, así que esa es
una forma de hacerlo. Ahora hay un par
de cosas más que van a pasar aquí
con el personaje. Y ustedes ya saben de
lo que estoy hablando, que por supuesto es en la barba, tenemos que hacer la barba, tenemos que hacer las cejas. Probablemente también vamos a estar
haciendo algunas pestañas. Te voy a mostrar un par
de pequeños detalles extra que podemos adherir en el hielo para agregar ese nivel extra de
realismo al personaje, que no va a
golpear realmente en la actuación. Pero sí, mira
todo lo demás, los pensamientos son como
salir bastante, bastante agradables. Entonces en el siguiente video, chicos, vamos a
hablar de los fundamentos del oxígeno porque
realmente necesitan mostrarles cómo funciona
la acción en, en general como sistema. Y entonces vamos a
empezar por el novio. Vamos a estar haciendo el
novio por la barba, y vamos a estar
haciendo el grupo por las cejas y algunas
cositas extra. Sí, agárrate fuerte y te
veré de nuevo
en la siguiente. Adiós.
81. Conceptos básicos del Xgen: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la
siguiente parte de esta serie. Este video definitivamente
va a ser un
poco más largo de lo habitual porque necesitamos cubrir los fundamentos de la
acción de un sistema. Y quiero asegurarme de
que tenemos todo en un solo latido
antes de comenzar con el proceso de grooming. Entonces hay un par de
cosas que lo vamos a explicar y
voy a explicar antes de saltar
al sistema de aseo. En lo que respecta a aquí, hay tres tipos de aquí
tenemos el pelo esculpido, que es muy tradicional. Lo he hecho varias
veces para varios proyectos, y funciona muy bien. En los juegos. Es una
muy buena manera de peinarse porque es
muy ligero. En lo que respecta a los polígonos, le da una bonita forma. Mantiene la forma perfectamente
porque es algo sólido. Sin embargo, es
complicado de esculpir y algunos tipos de elecciones estilísticas podrían no ser buenas para esto. El segundo tipo son los cortes de pelo. También he hecho aquí autos
antes, perdón por eso. Y los autos de pelo tienen
una característica realmente genial, que es el hecho de que
son relativamente livianos, sí
obtienes muchos carritos para el
cabello. Pero si puedes conseguir que les gusten, como si puedes
reproducirlos correctamente y puedes
generar correctamente los mapas, lo cual es un poco complicado,
es como el técnico. Puedes obtener algunos resultados realmente,
realmente geniales. Te recomiendo las tarjetas de pelo cuando el juego tiene que ir un
poco más realista, pero también hay que tener en cuenta el
rendimiento. Por último, tenemos cosas
llamadas sistemas capilares. Entonces dentro de Maya, por ejemplo, el sistema capilar que
tenemos se llama acción. Hay dos más
sabía que uno muy bueno de ellos se llama Getty y el otro se llama trucos de
ordenadas. Y los sistemas capilares usan
una guía como este tipo, como aquí mismo para
generar el cabello que
vas a estar usando para poblar
al personaje ¿verdad? Ahora, lo genial de la acción es que ya está
incluida con la mía. Es completamente gratis
y te da Probablemente el mejor
resultado posible porque en realidad estás obteniendo fibras individuales
por cada parte del cabello. Lo malo de
eso es el hecho que tú, es realmente pesado. Como incluso para animaciones,
Es realmente pesado. Así que de nuevo, siempre que estés
trabajando en un proyecto, vas
a tener que pensar en, bueno, cuál es la
mejor manera de hacerlo. Hace un par de años, los sistemas capilares eran bastante
incompatibles con,
con los motores de juego, pero hoy en día, especialmente con
Unreal Engine five, que es el que
vamos a usar más tarde. Es muy fácil de usar. Al igual que literalmente
solo exportas las curvas
y las vas a meter
dentro de Unreal Engine. Los asentamientos
del Unreal Engine pueden ser un poco complicados. Teniendo en cuenta que
ninguno de esos juegos hoy en día donde al menos
al momento de esta grabación, usando este sistema, cada vez hay más
desarrolladores que los utilizan. Pero sigue siendo
como donde en el, al borde de la
nueva tecnología. Entonces, ¿cómo funciona esto en realidad? Bueno, de nuevo, Después de que
acabamos de cubrir ese punto de los
tres tipos de pelos, diré que hay tres
cosas que necesitas tener. Necesitas tener una
escena limpia o una escena con la
que vas a estar trabajando en
este caso va a ser este tiristor
caracterizante. Necesitas guardar la escena. Esto es súper importante que
lo esté mencionando
ahora mismo porque es un error muy
común con la acción. Necesitas guardar la escena. Porque vamos a
estar guardando muchas cosas como descripciones, colecciones y cosas así que involucraban
al sistema de acción. Voy a explicar cuáles son
esos en sólo un segundo. Necesitas tener esta
configuración, la configuración del proyecto. Entonces tu configuración básica
del proyecto Maya, Es muy importante
que la tengamos para esta parte
específica
del proceso. Entonces necesitas tener una
geometría específica, que es palabra. Vas a estar
colocando el pelo mismo. Ahora bien, si le echas un
vistazo al personaje aquí, esta geometría que
tenemos es
realmente, muy grande y
realmente no necesitamos tanta geometría
para unir el HER2. Entonces lo que voy a hacer es que
voy a duplicar ese personaje Control D. Voy a
aislarlo por sólo un segundo. Ese nuevo efecto duplicado. Desbloqueemos los elementos. Lo que voy a hacer
es
eliminar todas las fases
que no necesitamos. Entonces vamos a estar trabajando, digamos en la cabeza
del personaje. Esta es la única
parte que necesitamos. Y hablando de como el bigote
y cosas así. Realmente no necesitamos la nariz. Para que podamos borrar la nariz. Realmente no necesitamos el hielo. Para que podamos eliminar el hielo. Nosotros por supuesto que no lo
necesitamos. Las orejas. Todos vamos a ir
muy cerca de las orejas, pero no tan cerca así que
no necesitamos las orejas. Y donde estamos generando
aquí se llama PAC. Muy, muy común en los sistemas de
aseo. Vamos a tener una gorra. Así que en realidad estamos déjame, déjame retroceder un
poco porque
tal vez necesitemos algunas partes de la parte superior
de los ojos
para las cejas. Así que no vamos a necesitar
los ojos internos como este chicos aquí mismo, algo así. No vamos a necesitar solo para asegurarnos de que agarré exactamente
el mismo 112, este tipo de aquí mismo. Ahí vamos.
No necesitamos esa. También podemos eliminar
esta parte de la nariz. Nuevamente, gracias a la forma en que lo hemos hecho, permítanme encender la simetría. Gracias a la forma en que modelamos a todo
el personaje, esto debería ser
bastante fácil de hacer si quisiéramos agarrar
partes de la cara, el tubo de dirección para agregar aquí, podríamos, este caso
el personaje es calvo, así que realmente no necesitamos
escribir a este tipo aquí mismo. Y yo diría, voy a ir a la derecha ver F. Voy a usar mi Herramienta Lazo. Nunca uso esta herramienta, pero en este caso en
realidad es bastante útil. Sólo voy a agarrar todas
estas caras y borrar. Y luego de este
lado de aquí. Esta probablemente
va a ser la, la zona donde vamos
a estar trabajando, ¿verdad? Como esa es la, esas son las fases que
vamos a estar usando para generar nuestras barbas
y nuestras cejas. ¿Bien? Por supuesto tampoco necesitamos
el interior de la boca. Así podemos dividirlos como
afuera justo por ahí. Probablemente uno más por si acaso queremos
tener un poco de pelo
tan cerca de los labios. Y borramos todo
eso. Ahí vamos. Entonces esta malla que tenemos
aquí en realidad se puede ocultar más tarde o simplemente
podemos,
sí, normalmente va a
estar oculta o más tarde que no la veamos, no
debería,
realmente no deberíamos ver una diferencia aquí. A algunas personas
les gusta bajarlo un
poco para meterlo dentro
del personaje. No vamos a hacer
eso ahora mismo. Vayamos aquí. Y voy a agarrar a
ese tipo ahí mismo. Voy al turno P para
sacarlo de los elementos. Entonces esto va a ser,
vamos a llamar a este accesorio de
vello facial tiroideo. Esta cosa eventualmente
va a ser criada en el mismo
hueso que la cara. Entonces, sin importar cómo se mueva la cara,
esta cosa se va a mover. Ojalá puedas imagínate eso sin tener una plataforma todavía. Entonces aquí es donde
vamos a estar trabajando. Todo lo demás
realmente no necesitamos. Entonces voy a
agarrar, voy a seleccionar todo por tipo de geometría. Voy a presionar,
voy a deseleccionar a este tipo y deseleccionar a este tipo. Voy a presionar H. De
esa manera vamos a tener
nuestros dos elementos aquí mismo, que son los
únicos que necesitamos. Hasta el momento. No necesitamos
preocuparnos por nada más. Entonces ya tenemos nuestra malla. Éste, en
realidad voy a
meterlo en una capa y voy a poner esto como referencia para que no
podamos tocarlo. La única malla que
vamos a
poder tocar como
esta de aquí. Entonces una vez que el, una vez
que tenemos esto aquí mismo, lo que
podemos hacer es empezar a echar un
vistazo al sistema de acción. Voy a ir a ventanas.
Esto es como toda la configuración necesaria
para el sistema real. Voy a ir al administrador de complementos de
Windows, Configuración y Preferencias. Y voy a asegurarme de
que la acción esté activada. Entonces solo escribe x g. Ahí tienes. Acción tomó está ahí. Voy a cargar
todo por
si acaso necesitamos algo. Normalmente no mantengo
esto en toda la carga, pero solo lo voy a hacer por
ahora en caso de que maya se estrelle. Digamos muy rápido. Por supuesto que puedes, por supuesto hacer incrementos y ahorras también. Y ahora podemos ir a la ventana de acción y
vamos a tener esto. Ahora, necesito
explicar dos cosas. Hay dos sistemas de acciones
y se vuelve confuso. Tenemos el sistema tradicional
de intercambio aquí mismo, que
es esta ventana. Y luego tenemos el editor de grupo
interactivo, que es este de aquí. Para este proyecto en particular, creo que vamos a tener un
poco más de control. Va a ser un
poco más fácil
obtener exactamente el resultado que
queremos entrando en el sistema de acción
tradicional. Sin embargo, quienes eventualmente
van a convertir lo que estamos haciendo aquí a
unas splines globales. Y entonces esos
vientos van a ser los que
vamos a ser exportados. Entonces, si más adelante, aprenderás más técnicas y te sentirás cómodo trabajando directamente en el
sistema interactivo, ve a por ello. No obstante, de nuevo, para, sobre todo
si eres principiante, te
recomiendo encarecidamente que aprendas cómo
se construyó todo porque este fue el primer sistema, el sistema de acción. Y solo va a ser
un poco más fácil. Voy a abrir la
ventana extra y conseguimos esto. Y aquí tenemos tres opciones. Cree una nueva descripción, importe la colección o importe un preset
de la biblioteca. Vamos a crear
la nueva descripción. La descripción es
algo así como el, como el grupo principal,
como el grupo grande de todas las cosas que
vamos a estar haciendo. En lugar de una descripción,
tenemos colecciones. Y entonces colección es un nombre implica una
colección de conjuntos o datos con una
configuración específica que vamos a utilizar para generar
el pelo o disgustos. Ahora bien, la descripción, piensa
en esto en este caso, vamos a llamar a esta
tiroidea subrayado descripción. Entonces todos los diferentes
tipos de miedos, si hacemos cejas, bigote, una barba larga, barba de fragmentos, como todas las
cosas que hacemos, se van a guardar en la descripción de
sus deseos. Y esto es importante porque
en un pipeline de producción, no se quiere hacer
las cosas muchas veces. Entonces, si estoy trabajando en una habitación específica para tyros y
alguien más está haciendo otros, otros grupos específicos
para él también. Podemos guardar todos esos
en una descripción. Entonces si necesito reunir
o una referencia esa una, puedo obtenerla de la otra. Los artistas de personajes son gramáticas. Entonces la descripción de las tiroideas
va justo aquí y vamos a crear
una nueva colección. Perdón, perdón, mi mal. La colección es el grupo grande y la descripción
es esta específica. Entonces
se va a llamar a esta descripción tiroidea,
llamemos a esta rosa como cervezas. Llamemos a esto cervezas centrales. Bien. Lo siento. La descripción es que
el individuo y la colección es lo que lo
reúne todo. Y esto
se va a llamar prestado underscore collection. Super-importante. No uses ningún símbolo extraño en tus convenciones de nomenclatura como
regla para Maya en general, nunca
quieres agregar,
como, sé en
idiomas específicos, como por ejemplo,
en español, tenemos
esta letra aquí mismo, que es como una N con
poca cosa en la parte superior. Si tu idioma tiene unos
símbolos específicos, nunca los usaste, usa
siempre como longitudes inglesas muy
básicas. Segundo, qué tipo de cosas
que vamos a hacer, vamos a usar estas
persianas iban a estar creando curvas y
vamos a usar esas splines para crear en la barba y todos
los sistemas capilares. Si estás haciendo otras cosas como pasto y
cosas así, puedes usar marcas de gruñidos, que te sugiero que uses la
spline de aseo interactiva en su lugar. Entonces éste,
donde vas a generar esto aleatoriamente a
través de la superficie, pero no vamos a
estar usando atributos. Vamos a estar
colocando unas guías de modelado y voy a darle a Create. Ahí vamos. Entonces ahora con eso hecho, mientras hemos creado, hemos
creado con éxito una colección
llamada colección tiroidea, y hemos creado con éxito una descripción llamada barba
central. Y en lugar de la barba
central, tenemos todas las cosas
que puedes ver aquí mismo, que es el panel de acción
que vamos a estar usando. Para que podamos ver los primeros pelos que
salen de una tiroides. Voy a ir
a aquí muy rápido. Déjame esconder esto. Volvamos a la acción. Entonces, para poder ver
los primeros pelos, necesitamos agregar guías. Y tenemos esta
opción aquí mismo, que se llama app
o move guides. Entonces voy a agregar, hay
que agregar al menos tres guías y donde ese tipo, voy a agregar 12.3. Y cuando hacen clic en este
pequeño botón de aquí mismo, boom, llegamos hasta aquí. Entonces esto es realmente
importante porque ahora estos chicos van
a dar forma a cómo se va a distribuir el cabello
y cómo va a ser el pelo como mamá siendo modificada en
esta parte del carruaje. Entonces los guías son
literalmente solo criptas. Si selecciono a este tipo de aquí mismo, haga clic derecho, tiene esta
guía puntos de control. Y pueden usar estos
puntos de control para hacer que la cerveza, por ejemplo, sea mucho más larga. Por lo general estos chicos sólo tienen
cuatro puntos de control o cinco. Puedes ver aquí ese es el contador
modificador que tenemos. Entonces, si movemos esto así, y
le pego a este pequeño
icono de aquí mismo, se puede ver que ahora los
pelos que están más cerca este tipo van a ser empujados, van a ser movidos hacia abajo
porque vas
a intentar seguir esta línea tanto
como pueda. Ahora, como pueden ver,
hay un gradiente ya que este tipo es más bajo, está tratando de encontrar la manera de, mezclar estas cosas
para ser como, bien, los pelos que están
más cerca de este tipo van a ser muy largos, pero los que están
más cerca de este tipo aquí van a ser más cortos. Ahora bien, esta cosa también ha
funcionado con la autoselección, lo cual es genial porque
podemos seleccionar una cosa. Entonces como un efecto realmente pequeño o
grande puede rotar esto. Cuidado aquí podemos
rotar esto alrededor. Y hagamos que esta
cerveza baje así. Bien, entonces vamos a ir como una, como una cosa de perilla. Podemos hacer este tipo aquí mismo. Nuevamente, solo muévelo hacia abajo, rote un poco y muévelo hacia abajo
así. Ahí vamos. Ahora actualizamos esto. Todo el pelo que
tenemos viniendo de la cara está haciendo este efecto muy,
muy interesante. Nuevamente, podemos saltar de
un tipo a otro y en diferentes puntos
y modificar esos puntos. Y eso va a cambiar
el comportamiento de los guías. En cualquier momento,
puedes agregar más guías. Yo solo puedo hacer click, digamos
otra guía ahí mismo. Y el chico nuevo, esto es muy interesante cuando
agregas una nueva guía, va a tratar de
encontrar el promedio como distribución en comparación con el otro como
guías anteriores que tienes. Pero si tú decides,
sabes qué, quiero que este tipo
esté realmente loco. Quiero que este tipo vaya así. Cuando hagas esto,
va a haber cierto
peinado va a estar haciendo eso porque están siendo influenciados por ese tipo específico. Entonces es realmente, realmente, realmente, puede ponerse
bastante técnico. Es, es un
software muy técnico y puedes hacer algunas
cosas realmente increíbles con la acción. Pero funciona de una manera muy, yo diría fundamentos
matemáticos básicos. Entonces, sí, ahí vamos. Ahora, aquí hay un par
de propiedades sobre los atributos que
debemos tener en cuenta. En primer lugar, este
tipo, recuerda cómo mencioné que
realmente no lo necesitamos. Puedo ocultarlo.
Puedo esconder la cosa. Y si vuelvo con
este tipo y veo, va a ser un
poco más fácil
visualizar cómo se ve esto de
aquí. Y como puedes ver, crear una perilla
puede volver aquí, volver a la acción y seguir trabajando
en esta descripción. Se puede ver que estamos trabajando en
la colección de tiroides
aquí arriba y debajo de la barba
central tiroidea. Entonces, ¿qué podemos cambiar con respecto a las curvas
que estamos generando? Lo que podemos cambiar la densidad. Entonces podemos agregar manera,
manera más fibrosis. Se puede ver ahí mismo, podemos cambiar la longitud de
este virus en este momento. La longitud está conectada a la cantidad de o a la
longitud de la curva. Pero podemos cambiar esa longitud, hacerla realmente larga, o
hacerla muy corta. ¿Bien? Podemos cambiar el ancho, lo cual es realmente importante. Oh, por favor, sonríe a ellos. Aplastar. Yo creo en ti. Tengo que advertirles, este
es un sistema pesado, como mencioné en Maya, está calculando
cada cosa en tiempo real. Entonces definitivamente es una
de esas cosas que, eso la hace un
poco complicada. Déjame ver si
puedo recuperarme aquí. Buena manera de saber si esto
va a recuperar otro, si vas al
Administrador de tareas y revisas Maya, si los números se están moviendo
como en la CPU y la memoria que la libertad condicional
significa que estás a salvo. Si no se mueve, entonces probablemente
estés perdido. Ahí vamos. Se ahorra a sí mismo. Fresco. Voy a
ahorrar muy rápido porque ya tenemos algo aquí con
lo que podemos trabajar. Vamos a traer esto de vuelta a uno. Ahora. Ahora mismo estamos viendo
esta cosa de la densidad aquí en la salida de vista previa. Tenemos un
avance del 100 por ciento de la fibra. Entonces cada fibra
que estoy viendo aquí es la dieta de fibra que vamos a tener
en el tiempo de renderizado. Podemos bajar esto, podemos bajar este porcentaje si
sus competidores están luchando. Podemos ser
como, oye, ¿sabes qué? Yo sólo quiero ver
20% la densidad que voy a ver
en tiempo renderizado. Entonces sé que cuando renderice o si exporto todas
estas curvas, vamos a tener como cinco veces más de
lo que tenemos aquí. Hay un límite,
claro. Por lo general no es tan pesado como esta primitiva ya
que son solo curvas, no
son tan pesadas en
cuanto al rendimiento. Pero he visto algunas computadoras
están luchando con esto. Entonces, si volvemos
a las primitivas, otras cosas que tenemos,
por ejemplo, son el ancho. Podemos cambiar la forma en que podemos
hacer elementos realmente gruesos o cervezas realmente finas dependiendo de qué tipo
de barba queramos hacer. Tenemos esta rampas de ancho, el cabello
súper importante nunca es
como solo como cilindros. Siempre empieza como una, es un poco como una pequeña gota. Se puede mover esto y este es el perfil que r es
una raíz y T es profundo. Así podemos mover esto
y como pueden ver, podemos crear una especie de similar
más suave. Efecto lágrima.
Puede hacer clic con el botón derecho o cambiar la interpolación
aquí para suavizar. Y también va a
cambiar cómo se ve esta cosa. Entonces esto se parece un poco
más a un pelo, ¿verdad? Se pueden sumar puntos. Si agrego un punto ahí mismo, puedo hacer que esta
cosa sea muy suave. Puedo cambiar esto a lineal
y continuo es demasiado plano y cambiar el método de
interpolación. Eso me va a dar efectos
ligeramente diferentes, ¿verdad? Entonces otra vez, lineal. Vamos, vamos lineales. Si quieres eliminar,
solo tienes que hacer clic en la X en la parte inferior y te
vas a deshacer de esas. Por lo que generalmente agregamos un
poco de ahusamiento aquí, o no puedes estrechar aquí con este deslizador para que el
cabello se vuelva más delgado a medida aleja cada vez más del origen
de nuestro personaje. Una vez que tenemos eso, una vez que tenemos un
poco de pelo, las otras cosas que podemos hacer, podemos hacer un poco de inclinación. Entonces va a mover el cabello
en diferentes direcciones. Normalmente no usamos eso. ¿Bien? Entonces Control-C está realmente
enloqueciendo Esta cosa de aquí,
pero se está recuperando. Ahí vamos. Entonces sí, eso es, eso es más o menos todo. Ahora, una vez que creamos estas guías, las guías en realidad están
creando este appliance. El aparato tiene un consejo CB
específico. Podemos seleccionar las guías, pero estas están hechas de
cinco puntos aquí mismo. Y la razón por la que estos puntos son importantes es porque ahora
vamos a estar hablando de
los modificadores. Los modificadores son cosas que podemos hacerle a las guías para
cambiar su aspecto. Una muy básica, y
en realidad es por eso que yo, cuando estábamos haciendo la
consola para este personaje, fuimos por como una,
como una barba desordenada. No vamos a ir a sala
súper limpia
porque no es la clase de aseo. Sólo vamos
a usar las herramientas. Puedes usar este elemento,
la ventana modificadora, y puedes agregar algo
así como un ruido si o bien una pelea a un
ruido y golpeo bien. El ruido va a
cambiar cómo se ve el cabello. Si yo aumento la frecuencia
aquí, por ejemplo, y yo aumento la magnitud, vamos a empezar a
ponernos muy desordenados aquí. Sin embargo, solo hay cinco
puntos en todas estas curvas. Y por lo tanto, a
pesar de que tengo una frecuencia muy alta y son de gran magnitud, no
vamos a
pedir muchos detalles como una barba muy
simple, desordenada. ¿Cómo podemos obtener un mejor efecto? Bueno, tenemos que ir
a los primitivos y necesitamos aumentar
el conteo de CB. Si traemos esto de vuelta a diez, vas a ver ahora
obtenemos mucho más detalles, pero ten cuidado porque estas
curvas son mucho más complejas. Tienen diez puntos
en vez de cinco. Entonces sí, vas a obtener más detalles en tu cabello como
puedes ver ahí mismo. Pero también te va a costar,
o te va a
costar tener un poco más de intensidad o un poco más de problemas de
rendimiento. Ahora por ejemplo, puedo
agregar un par de guías más. Vamos aquí y
agreguemos una guía. Tenemos que seleccionar la geometría, así seleccionamos a este
tipo, Vamos a mostrarlo. Y voy a seleccionar,
voy a agregar a ese tipo, digamos uno ahí mismo
y otro ahí mismo. Y cuando reemplazamos esto, se
puede ver que este tipo, ya que están muy
seguros de que estamos consiguiendo esto muy como Fauci aquí. Podemos empujar esto hacia abajo. Y cuando volvemos a revisar
la vista previa, ahora obtenemos algo que
se ve un poco más realista y miramos lo
bonito que se ve desaparecido. En lugar de tener que
hacer todos los cortes de y esas cosas utilizando
este método. Como pueden ver,
podemos empezar a generar una cerveza que se vea
realmente, muy interesante, ¿verdad? Entonces esto es lo principal
que vamos a hacer. Ahora antes de terminar este video, voy a hablar de los mapas porque vamos a estar usando
algo llamado mapas. Y los mapas son muy,
muy importantes. Un mapa, como ustedes saben, es la textura que
guarda información y que nos permitirá generar algo que
se vea interesante. Voy a ir a este tipo y la alta
que por sólo un segundo. Y si volvemos aquí y
al elemento de acción, se
puede ver que tenemos
la densidad, ¿verdad? Permítanme traer la
salida de vista previa de nuevo al 100%. Este será el render
que obtendríamos, como si yo renderizara ahora mismo, y lo asigno en nuestro material por supuesto
a esta cosa. Nos pondríamos en este
tipo de efecto, que se ve muy bien. Creo que parece un efecto
realmente interesante. Pero digamos que solo queríamos
limitar todo esto a un pequeño parche en
la barbilla del personaje. No queremos que esto llegue hasta aquí hasta
los labios. Eso se ve muy raro. Sólo queremos que esto para
él esté aquí abajo. El mismo tipo de ruido y todo, pero
es justo aquí abajo. Bueno, podemos hacer,
voy a hacer clic en esta cosa para ocultarlos
por sólo un segundo. En cualquier momento
sólo puedo hacer clic en esto otra vez. Y si voy a primitivos, podemos ir a la
densidad aquí arriba. Y ahora mismo la
densidad está
tratando de buscar una Mac o una máscara, pero no tenemos nada, así que necesitamos crear una nueva máscara. Voy a hacer clic en este
botón aquí mismo. Y ahí está esta cosa
que dice Crear mapa. Voy a crear un mapa
y voy a llamar a esta máscara central para barba. El color de inicio
va a ser negro, es porque quiero variar de
una manera muy similar a como funciona dentro
de sustancia. No quiero tener
pelo en absoluto. Voy a pegarle a crear. Ahora, una vez que golpeemos esto, podemos ir a este
punto aquí mismo. Podemos agarrar a este tipo e
ir a este cuadro. Estamos recibiendo un error aquí. Chip lo que es ese problema, expresión k, Eso es
realmente raro. Normalmente obtendríamos esto. No estoy seguro si parece que estamos teniendo un
pequeño problema aquí. Entonces voy a parar el
video aquí mismo están los chicos. Pero vamos a
hablar del ratón en la siguiente porque es
muy, muy importante. Está creando el mapa, pero por alguna razón
no es como
encontrarlo o algo así. Sí tenemos todo
configurado correctamente, así que realmente no estoy seguro de por qué esto no
es configurar
la herramienta de pintura, pero la herramienta de pintura
debería permitirnos pintar una máscara en el personaje y decirle dónde
queremos el cabello. Entonces de todos modos, esta es la introducción
muy básica. Pasaremos a hablar de
las máscaras y la siguiente, y vamos a empezar a trabajar en la primera parte de los adultos. Así que agárrate fuerte y
te veré de nuevo en la siguiente.
82. Máscaras y modificadores Xgen: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de la serie. hoy vamos a continuar
con las máscaras de acción. Entonces el problema era el material, tenía el Lambert Lambert, la configuración de materiales estándar de IA y eso estaba causando
el problema. Entonces solo dije que voy a
ser básico Lambert. Y como puedes ver ahora, si hago clic en el objeto y hago
clic en la herramienta de pintura, saltamos a esta opción
que nos permite pintar. Voy a mostrar
u ocultar a esos tipos. Y luego saltaremos
a nuestra Herramienta de Pintura. Puedo seleccionar qué color, qué estoy pagando, ancho, y
voy a pintar de blanco. Así que solo voy a, literalmente
voy a empezar a pintar donde esperaría
ver este
tipo de efecto de perilla. Puedes usar texturas
con tu pincel, puedes hacer lo que quieras aquí, cometes un error, no
te preocupes, solo podemos ponernos negros. Y digamos que hacemos
algo así,
bien, volvemos al blanco. Es como Fe, esto
y un poquito, solo crea algo que
se vea bien así. Una vez que estés contento
con tu máscara, la
vas a guardar. Esto es lo más
importante. Mucha gente se
olvida de salvarla. Y si olvidas guardarlo, no
vas a conseguir
el efecto que deseas. Entonces como puedes ver guardando
esto y ahora el cabello solo está creciendo en esa sección específica que he determinado
con la máscara. Y esto es muy
importante
porque así es como
vamos a estar controlando. Ahora, como pueden ver, nuevo, podemos esconder a
este tipo de aquí mismo. Podemos volver al
personaje y encenderlo. Y ahora va a
parecer un poco más realista porque vamos
a tener estas cosas aquí mismo. Ahora, ten en cuenta que en las guías siempre
empujarán algo. Entonces a pesar
de que debido a que este tipo, estos de aquí mismo,
habrá un par de pelos que vienen
de esa posición específica. Por lo que la colocación de los guías también
es muy importante. ¿Y si no
quieres tener un guía? Bueno, si no
quieres tener un guía, puedes agarrar la
guía y eliminarla. Eso es. Simplemente retoma eso
y ahí vamos. No vamos a
tener tantos pelos en esa posición específica. También te puede gustar,
digamos
que borramos ese y revisamos de nuevo. Y ahí mismo vamos a conseguir un efecto
ligeramente diferente. ¿Bien? Puedes ocultar y mostrar las guías con este
botón aquí mismo. Puedes bloquear a los guías
si estás contento. Hay opciones, espejo
y guía específica. Así que me gustó mucho este. Puedo reflejar a este tipo al
otro lado y lo conseguimos. Vamos a conseguir un
efecto ligeramente diferente ahí mismo. Eso es más o menos para
la pintura de la máscara. Y nuevamente, es muy
importante para ti entender que
cada cosa que
tenemos aquí, en realidad
podemos pintar cosas. Esos también son muy útiles para algo
más que cosas
como el color de un animal que estás
haciendo como un tigre, vas a introducir una máscara
usando desorden como fórmula. Entonces el color del cabello
agarra ese efecto específico. Ahora, hablemos un
poco más sobre los modificadores. Ya hablamos de
este modificador de ruido. Entonces puedo hacer como seis, puedo hacer como auténtico
y cambiar las cosas alrededor, como pueden ver aquí, también
tenemos una máscara ahora mismo
esta máscara está
afectando en todas partes. Pero podría ser como,
oye, ¿sabes qué? No
quiero que esta cosa sea tan intensa en ciertas áreas. Simplemente haz clic en este tipo o lo siento, en el triangulo pequeño
y creas un mapa. Hay otro
modificador
realmente interesante que
quiero mostrarte. Y esta es una que nuevamente
causa mucha confusión con el nuevo comercio dentro
del sistema de acción, que es el efecto clump. Entonces el efecto clump, que es este de aquí mismo, clumping, cuando lo
agregas, inmediatamente obtienes un error. Y esto es lo que está muy
confuso porque estás como, qué carajo, ¿qué
estoy haciendo mal? Bueno, el problema es que el
agrupamiento y necesita que generes algo
llamado grupo de mapa, que es una forma para el modificador sepa
dónde formar grumos. Aquí tiene la tendencia
a formar grumos. Eso es solo la naturaleza del cabello. Entonces, cuando agregas un modificador de
agrupamiento, necesitas bajar aquí a
donde dice conjunto de mapas. Vamos a estar
montando un par de mapas. Hay dos tipos de mapas
que puedes configurar. Puedes generar al chico un mapa usando esta
cosa aquí mismo, o puedes usar un
1 de enero basado en las guías. Voy a simplemente
generarlo por ahora, como pueden ver, y el mapa degenerado
generará todas
estas líneas a través de mi elemento. Puedo cambiar la densidad, lo que me va a dar
más o menos grumos si voy aquí y generalmente vamos a
tener muchos grumos. Si voy muy bajo,
2.5 y ellos generan, vamos a tener
muy pocos grumos. Y cuando generan,
obtenemos estas pequeñas guías. Si hago clic en Guía,
puedes ver que los grumos se van a generar
en las propias puertas. Entonces hay dos formas de hacerlo. Una generación básica como aquí, que simplemente se agrupa al azar en todas partes o un sistema basado en
guías. Una vez que estés contento
con uno de estos, vas a golpear Guardar, y eso va a
guardar un mapa de grupo. Y como puedes ver ahora, el cabello va a empezar
a aglutinarse. Con base en ese mapa, podemos cambiar la
cantidad o la intensidad de los
grumos de discos, por ejemplo, si voy a un, a los grumos
van a ser realmente intensivos
por el punto medio. Como que literalmente
van a cruzarse entre sí, que no es algo
que queramos. Entonces voy a hacer un número uno. Esta rampa de aquí mismo controlará cómo se están agrupando
las cosas. Se puede ver que la
punta se está aglomerando bastante fuertemente y las raíces
no se aglutinan tanto. Si menciono esto,
no vamos a tener tanto grupo. Si bajamos esto,
va a haber muchos grumos. Entonces nuevamente,
formas interesantes en las que podemos cambiar esto alrededor para generar
diferentes efectos. Podemos tirar de la punta hacia arriba. Simplemente podemos generar formas de aspecto
realmente, realmente raras e
intensas. Por lo general, el cabello tiende
a agruparse hacia el, hacia el final, por lo que la raíz tiende a no ser tan grumoso y luego la punta es la que tiende
a agruparse bastante. La máscara también
va a ser como una, es un poco como un deslizador de
encendido y apagado. Entonces puedo ir 0.5 y vamos a tener un
poco de grupo, pero no tanto en
la belleza sobre
el sistema de acción es la combinación
de todos estos modificadores. Entonces, si tengo un grumping y
ruido al mismo tiempo, puedo jugar con ambos. Y pueden obtener efectos
interesantes donde las cosas van a estar
agrupándose un poco más. Mira la diferencia
entre solo una pierna, solo ruido y ruido
con aglutinación, va a ser
un poco diferente. Podemos empujar esto hacia arriba
y ahora se puede ver cómo conseguimos el grupo más
intenso, los grumos intensos como aquí
arriba, bien. Como cada uno hay como
pequeños mechones de cabello yendo y formando en
la base de la barba. Así es como vamos
a estar creando los novios y pensando en la
producción de su barba. Vamos a estar haciendo
este tipo de efecto para generar una variación interesante,
una interesante. Hay muchos otros modificadores que no vamos a estar
usando todos ellos. Algunos de estos modelos son difíciles para la
animación para que cuando
los personajes de la cinematográfica o algo así las
liebres se mueven o
se cae, no choca
con otros objetos. Es un, es
realmente, muy complejo. Pero para nosotros sólo vamos
a mantenerlo realmente simple. Y vamos a hacer un sistema
básico de aseo. Vamos a hacer el
masstigio, la barba
y el problema de las cejas y
las pestañas. Entonces sí, eso es eso más
o menos todo en lo que respecta
a las cosas que tenemos aquí mismo de la VM. Y nuevamente, hay cosas mucho
más complejas, pero esta no es la clase de
aseo. Sólo vamos a estar
usando las herramientas básicas para conseguir algo que
se vea interesante. Ahora bien, ¿cómo renderizamos esto? Oye, ¿hay alguna manera de, para
ver cómo va nuestro proyecto? Y la respuesta es sí, en realidad
podemos hacer eso. Voy a decir
Seleccionar todo por tipo de geometría que vamos a
traer de vuelta todo lo demás. Por supuesto, el cuerpo,
tenemos que traerlo de vuelta. Este accesorio para el vello facial. No necesitamos traerlo de vuelta. Si volvemos a hacer esto o de
hecho, hagámoslo. ¿A dónde fue? Lo escondo. Desafortunadamente, ahí vamos. Así que excelentemente esconderlo. Entonces este tipo, nosotros Hive y solo
vivimos el pelo
ahí mismo como puedes ver, una perilla y simplemente
muy simple como cosas
faciales para cambiar el
personaje bastante, bastante. Entonces digamos que
quieres renderizar esto. Quieres ver cómo se ve esto. Bueno, antes que nada,
vamos a guardar este archivo. Lo único que debes
hacer es seleccionar el cabello aquí mismo. El cualquiera de estos tipos, por lo general
me gusta seleccionar a
este tipo de aquí mismo. Y hago clic derecho y
asigno un nuevo material. Y Arnold tiene un
material llamado DAI, material para el cabello
estándar.
Vamos a usar esa. Y ese
material ai Estándar aquí nos permitirá, en realidad, creo que es éste. Sí, está bajo
la barba central. Haga clic derecho en asignar material
existente, ai Estándar aquí se puede
ver el cabello cambia de color. Y ahora si vamos
al Hypershade, podemos echar un
vistazo a este estándar de IA. Aquí. Vamos aquí mismo. Y tiene algunas propiedades
interesantes. Tiene el color melanina, que es el color del cabello, Melanie y enrojecimiento y
melanina aleatorizan esto aquí. Un shader es uno de los mejores sombreadores de
pelo que he visto en como motores
porque es muy, realmente en él intuitivo. Entonces aquí es como o bien tiene melanina
o no tiene melanina. La melanina es como el
pigmento oscuro en nuestra piel y cabello. Si quieres un muy oscuro aquí, vas a tener
mucha melanina si realmente
quieres pertenecer aquí, vas a tener
muy baja melanina. Si vas todo el camino hacia abajo, no
tienes melanina,
tienes canas. Entonces como puedes ver aquí,
si vamos muy bajos, va a ser como
un color rubio y se han puesto muy altos, va a ser de un color oscuro. Entonces aquí tiene cierta cantidad o la melanina tiene cierta
cantidad de enrojecimiento en el cabello. Si aumentamos ese enrojecimiento
va a estar
realmente, muy saturado. Y si disminuimos, eso
va a ser no tan saturado. Así que jugando
con estos dos deslizadores, podemos conseguir un pelo que se ve
muy, muy interesante. Voy a ir por como el pelo de
un viejo. Así que va a ser muy bajo y prácticamente nada de melanina. Si hacemos eso,
guardemos esto muy rápido. Y abrimos nuestro render, solo
decimos nuestro render. Esperemos a que esto se procese. No estamos viendo el rojo. ¿Qué está pasando aquí? Creo que es por el render
de GPU. Vamos a intentarlo de nuevo.
No se pudo leer un modo de lote de lluvia
para cronometrar muestras. Eso es muy raro. Está exportando la cosa. Escribamos CPU porque
creo que las GPU no funcionan
con esta. Entonces Arnold, Render Algo diferente, Dame 1 s. bien, mi mal, simplemente olvidé
algo muy rápido sobre esto. Por lo que necesitas asignar el material, como
puedes ver aquí mismo. Y necesitas ir
a Salida de vista previa. Y por alguna razón, normalmente lo
hace automáticamente. Como puedes ver,
tiene el conjunto más antiguo, pero no funcionó en el
mío por el motivo que sea. Simplemente obtenga renderer y
asegúrese de decir como renderizador Arnold. Y de esa manera, cuando
lo
renderizas, deberías estar viendo
tu elemento. Si no lo viste, solo
haz una pausa y solo
rehazlo en cuanto al error porque fue realmente raro que
obtuvimos este error. Yo hice algunas búsquedas rápidas. Y parece que si
vas a animación, necesitas cambiar el modo de
evaluación a dg. Tenía la mentalidad de paralelismo
al cambiar esto a Digi. Ya no recibí el error. Entonces sí, eso es todo. Entonces como puedes ver, si renderizamos, tenemos nuestro cabello y se
ve muy, muy genial. Simplemente se ve como aquí. Entonces los que tenemos esto, podemos jugar
con el cabello y generar algunas cosas realmente
interesantes aquí. Vamos al propio shader. Voy a ir
a mi Hypershade. Vamos a mover esto a un lado un
poco. Podemos darle la vuelta. Tuve este denoise o apague porque estaba generando
algunos efectos raros. Pero ahora podemos simplemente, estoy renderizando buena
GPU por cierto, pude traer esto de vuelta. Y así aquí adentro en el
estándar de IA aquí, de nuevo, podemos cambiar el color
si vamos por como un color marrón y lo
renderizamos, vamos a conseguir un
color marrón para nuestro personaje, que lo hace
parecer mucho más joven. Si estamos jugando con esto, podemos cambiar las retinas de la melanina y el cabello va a quedar un
poco más como un, como un color rojo. De verdad quieres el color rojo. Tienes que
bajar esto un poco, creo, jugar con esto. Ahí vamos. Se ve un poco mejor y puedes usar el color base, pero solo ten en cuenta que
el color base es como un, como una superposición o una superposición
encima de todo. Entonces, por ejemplo, agarré
este color rojo aquí mismo. Definitivamente va
a parecer más bien, pero es como si me muriera
el pelo de color rojo. ¿Bien? Ahora otra cosa que
podemos hacer aquí, que de verdad, de
verdad me gusta hacer, es
jugar con la
melanina al azar. Este es uno que lo hace renderiza
aquí dentro de Maya. Funciona un poco diferente una
vez que entramos en irreal. Pero aquí en la
melanina aleatorizada, puedo empujar esto hacia arriba, como realmente, realmente hacia arriba. Y lo que va a
pasar es que ciertos cabellos tendrán más
melanina que otros. Y vas a
conseguir esto muy, muy genial como
variantes donde
tienes este pelo muy ancho, bonito y algunos pelos más oscuros que cuando envejeces, ¿verdad? Entonces sí, eso es más
o menos eso. Ahora aquí una cosa
que podemos hacer es definitivamente
voy
a reducir
bastante la melanina porque quiero que este culpable sea como
mayor y se puede ver como conseguimos estos colores muy bonitos,
amarillentos, blanquecinos. Definitivamente reduce
eso un poco. No quiero tener tanta variación y voy a bajar también
la melanina aleatorizada o el enrojecimiento
Madeline. Y eso
nos va a dar un look muy bonito e interesante aquí
para el, para la barba. Entonces puedes cambiar la aspereza como esta
es una muy ruda aquí. Si bajamos esto,
podemos tener como un, como un cabello más brillante, un
poco más graso. Estamos viendo esto un poco borroso por el filtro, claro, pero así es como
prepararíamos a un personaje. Ahora una cosa que estoy viendo para el aquí es que parece estar asomándose de la cara como ahí
mismo en la frontera. Entonces así es como veo que
algunas personas agarraron el pelo y empujan la
cara apenas en un poquito. Voy a centrar el
punto de pivote en esa geometría. Y puedes hacerlo un poco más pequeño para que vaya
dentro de la cabeza. Aún lo vas a
esconder, claro. Pero lo que eso va a causar, tomemos una captura de pantalla aquí. Lo que eso va a causar.
Simplemente va a hacer que parezca que los pelos
salen de la piel. Ahora, generalmente cuando el
cabello entra en contacto con la piel, también
obtienes este tipo
de punto de inserción. Y este es un gran día. Puedes ir aquí y ver
como, bien, ¿y luego qué? Hagámoslo un
poco más pequeño. Entonces cuando renderizamos la raíz parece una
aguja entrando en la piel, así que es un poco más suave. Se puede añadir otro punto aquí. Solo tenemos que la
raíz sea muy delgada y luego se pone ticker a
medida que avanzamos a medida que salimos. Pero sí, ese es ese
el proceso. Amigos míos. Así es como configuras el cabello aquí en vez
de para la acción. Así es como lo renderizas aquí
en vez de un maya también. Ahora vamos a saltar
al acicalamiento real
del personaje. Vamos a empezar a crear
la guía específica que necesitamos para el sistema específico de
barba que queremos. Y vamos a estar usando
esas guías para generar el pelo que eventualmente
va a entrar en el motor del juego. Así que aguanta fuerte y
prepárate porque esto
va a llevar un tiempo, pero va a ser muy,
muy, muy divertido. Te veré de nuevo
en el siguiente video. Adiós.
83. Bloquear el bigote en: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a comenzar
con el bloqueo nuestro cabello y que
vamos a seguir desde aquí. Entonces lo primero que voy a hacer es que en realidad
voy a ir a la colección y voy
a eliminar esta descripción. No lo queremos.
Queremos quedarnos pero la discreción era
algo que con la colección,
pero la discreción era
algo que
estamos usando para empezar, que vamos a empezar con el bloqueo del bigote. Así que vamos a aislar esta
cosa muy rápido. Vamos a seleccionar
esto y
vamos a crear una
nueva descripción. Como puedes ver,
ya no necesitamos crear una nueva colección porque
ya tenemos la descripción. esto le vamos a llamar base de
bigote. ¿Por qué base? Porque podríamos tener un
par de descripciones adicionales. Van a generar pelos
extra que nos van a ayudar a romper el mensaje
general. El espacio mostaza splines
aleatoriamente a través de la superficie colocando y
dando forma a expresiones. Voy a darle a Create. Ahí vamos. Entonces, al pensar en aquí, tenemos que
pensar en que las formas principales son bloques del aquí. Aquí está una de esas cosas con las que mucha gente lucha porque siente que necesita hacer cada hebra
individual. Cuando en realidad necesitamos
hacer como grandes manojos, como el famoso como
hace este mechones de cabello. Así que vamos a ir,
quiero ir por algo como realmente
loco como esto. Ahora, sí recuerdo que el personaje original tenía
esto como beats en la barba. Desafortunadamente, para los beats, vamos a necesitar algunas cosas
más complejas. Entonces vamos a tener que
dejarlos para otro momento. Pero este personaje de aquí mismo, vamos a tener este bigote
muy largo, como puedes ver aquí mismo. Suelen ser bastante desordenados. Entonces comencemos a agregar
algunas, algunas guías. Voy a ir aquí
con mis guías. Voy a empezar por el
lado derecho. Voy a hacer 12.3. Y podemos usar esta opción aquí para reflejar al tipo
del otro lado. Y luego podemos seleccionar
con solo cubo, seleccionar a este tipo aquí mismo. En realidad, déjame, voy
a agarrar a todos estos tipos, solo H, así no tenemos que
preocuparnos por esos. Ahí vamos. Conseguí esa. También vamos a
reflejar ese, agarrar ese, y
también lo vamos a reflejar. Entonces tenemos seis
guías y luego
golpeamos un cheque.
Vamos a conseguir esto. Vamos a conseguir una
buena distribución. Por supuesto, si
aumentamos la densidad, vamos a conseguir cosas
más densas. Entonces, si echamos un vistazo a
cómo van estas cosas, suelen
acurrucarse y al sitio. Entonces eso es lo que
vamos a empezar a hacer. Vamos a ir con
su primer guía. Vamos a ir a
los puntos de control y vamos
a guiarlo hacia abajo, girarlo un poco. Sólo un poquito. Apenas comience a empujarlo en la dirección que
esperaríamos que esto vaya. Algo en esa línea. Probablemente más cerca de la cara. Ahí vamos. Este
de aquí, va a ser uno de
los bigotes largos. Vamos a moverlo de nuevo. Y otra vez, quiero ir por este bigote
muy largo y loco. Entonces hacemos algo como esto. Éste va a ser como un intermedio entre
los dos. Entonces vamos a empujarlos y apenas comenzar a
crear la forma básica. Voy a ir a éste
es en realidad, que es, creo 13, 1,212.
Solo eliminemos esos. ¿Por qué? Porque una vez que tenemos esto y me gusta
como tenemos esos, eso se ve bien, eso es
un buen bloqueo básico. Yo sólo puedo agarrarlos y simplemente reflejar eso
al otro lado. Hola por sólo un segundo. Y voy a añadir un
par de orientaciones más. Ahora, de nuevo, ya lo hemos mencionado antes, pero al agregar guías, una de las cosas geniales es
que las nuevas guías que
agreguemos van a seguir muy cerca a los chicos
que teníamos antes. Así que esto es muy, muy útil porque nos
ahorra bastante
tiempo de tener que volver a hacer
todo el like shape. Entonces esto nuevamente está
siguiendo el
tipo de creación de formas complejas
a partir de formas simples. Entonces comenzamos con pocas guías, y como necesitamos más de ellas, solo
vamos a estar
agregando más y más. Como pueden ver, estoy empujando
esta cosa hacia adelante. Entonces es como flotar
frente a su cara. Vamos a estar
recortando esto un poco porque no quiero
tener tanto
como lo que podamos ver. Chequeo rápido, eso se ve bien. Control S muy rápido. Siempre, siempre, siempre guardar. Y entonces ahora creo que es
una buena idea agarrar todas
las guías y
dejémoslas al otro lado. Así que conseguimos esto, como pueden ver, vamos a conseguir una
muy, muy, muy genial, como la separación
de todo el asunto. Agreguemos una guía más
ahí en el centro. Como puedes ver, va a ir un poco hacia un lado,
lo cual es genial. Y podemos jugar con esa. Tal vez muévelo un poco también, uno de los sitios para romper
la simetría, ¿verdad? Lo mismo para este. Es como si pudiéramos ir a
este caso aquí mismo. De hecho puedo ir, voy a
ir a las Opciones aquí. Voy a decir todos los
componentes de donde se asienta. Este tipo, este tipo de aquí. Ahora desactiva la geometría para que
podamos seleccionar la geometría. Y de esa manera, cuando
vayamos encima de este tipo, que sólo debería
poder seleccionar las guías. O puedes hacer lo
que hicimos antes, que es este tipo. Pongan a este tipo en una capa. De esa manera. Podemos seleccionar, podemos verlo, pero no
podemos seleccionarlo. Recta. Yendo por esto, una vez más, queremos romper un poco la
simetría. No queremos que el bigote de
ambos lados sea
perfectamente similar. Pero seguimos una forma
general, ¿verdad? Así podemos jugar con
algo de esto como Lang Syne y curvaturas.
De esa manera cuando nosotros. Actualiza aquí,
vamos a conseguir esto. Entonces eso no está mal.
De hecho voy a esconder
a este tipo de aquí mismo. Y vamos a traer el
cuerpo para que este tipo vuelva. De esa manera podemos ver como
esta cosa va a estar saliendo de la cara. Entonces vamos a necesitar ver a este otro para ser honestos, porque tenemos éste. Ahí vamos. Porque vamos
a pintar una máscara. Entonces voy a seleccionar a este tipo. Vamos al oxígeno. Ocultemos las guías
por sólo un segundo. Y me voy a
meter nuestra máscara aquí arriba. Voy a crear un mapa. Vamos a llamar a esta máscara base de
bigote. Y vamos a empezar
con un color negro. Golpea Crear. Ahí vamos. Hola la piel. Ahora si vamos a nuestra herramienta de pincel, voy a pintar esta de blanco. Hagamos que el radio del pincel sea
un poco más pequeño para que
podamos pintar solo donde queramos. Algo así.
Algo así. Y el hecho de que sea
ligeramente irregular, También es bueno porque las
barbas y los pelos, no
crecen
perfectamente simétricos. Ahorra, no olvides guardarlo. Si no ahorras, no
vas a
poder conseguir este efecto. Ahí vamos. Tenemos un bigote muy, muy
genial ahí mismo. Nos trae de vuelta
y podemos empezar a ver cómo va a quedar todo el
asunto. Así que eso no se ve mal. Eso en realidad me está dando un BIF
muy agradable, muy agradable. Sin embargo, una cosa que estoy
viendo, es que todavía nos están
poniendo un par de pelos en los labios. no me encanta. Y no estamos recibiendo
tantos pelos aquí
arriba como me hubiera gustado. Entonces un par de cosas
que podemos hacer, podemos agregar más guías aquí arriba, cerca de eso, a la nariz. Entonces también podemos ir por
el accesorio para el cabello. Vuelve a la máscara y pinta
un poco más aquí arriba. Así. Ahorramos muy importante,
y ahí vamos. Ahora, vamos a
tener esas cosas saliendo de la nariz
un poco más. Por supuesto, puedes
ir a los
propios guías . Ve con este tipo. Entonces vamos a cambiarlos a
referencia para que podamos seleccionarlos. Y podemos subir un poco el
punto de control. Más. Inflación a la, a toda la barba porque
puedes ver muchos de estos chicos son aquellos que puedes
seleccionar múltiples, por cierto, múltiples puntos. Ahí vamos. Eso es un poco mejor. Lo mismo por aquí. Esto o como
masa loca como bien. Ahí vamos. Fresco. Así que de esa manera estamos
consiguiendo este
tipo de bigote largo para el, para el personaje.
No te preocupes por eso. Eso es lo
que estamos usando, eso va a desaparecer. Una vez que tengamos esto,
podemos empezar a jugar
con la densidad. ¿Cuánto, cuántos
puntos queremos? Creo que definitivamente
queremos un poco más, así que probablemente algo así como 20. Y vamos a agregar el cono debido a que el cabello
debe ser un poco más delgado. Yo sí quiero cambiar un poco
la forma del peinado. Entonces este tipo de cosas. Podemos aumentar
un poco el ancho
dependiendo de qué tan gruesa o delgada
queramos que sea la cerveza. Esto también va
a tener que ver bastante con el, ¿cuál es la palabra con la actuación que
quieres tener? Quieres tener muchos pelos. La actuación va a estar tomando un poco de éxito. Pero esto nos está dando un bonito, un bonito Así como
la construcción aquí. Entonces ahora lo que voy a
hacer es que voy a añadir un par de modificadores. Y los
modificadores básicos que
les gustaría agregar es
por supuesto el clump. Voy a empezar
con el grupo. Entonces vamos a
agregar un agrupamiento. Y recuerda que obtenemos
este error muy común. Tenemos que configurar los mapas y
los voy a generar con orientación. Entonces vamos a ver
guía en calor seguro. Entonces como se puede ver, los pelos
van hacia las guías. De esa manera conseguimos este efecto
aglomerante muy interesante. Esto es como un 0.5 o 0.7. Y ahora voy a
añadir otro modificador, que es por supuesto
el modificador de ruido. Vamos a aumentar
la frecuencia como diez. Ahora probemos la
magnitud a un dos. Ahí vamos. Como puedes ver,
eso va a empezar a crear algunos efectos agradables. Podemos bajar la masa a
algo así como un 0.5. Y como pueden ver, esto
va a estar creando el efecto general aquí. Sí, eso se ve bien. Apaguemos la visibilidad de la guía para que podamos echar un
vistazo al bigote en sí
y no está mal. No está nada mal. Creo que estamos consiguiendo
algo interesante. Un poco quiero tener una guía
más ahí mismo. Y quiero usar a ese
tipo para
mezclar ambos lados
de los monstruos, ver como los pelos se
mueven ligeramente ahí. Entonces tal vez tengas que hacerlo. Ajuste muy fino. Si quieres obtener formas
específicas en tu personaje.
Pero podemos conseguirlo. Vayamos a los primitivos, aumentemos
un poco más la densidad. Eso es como un espacio realmente raro
como vacío ahí mismo. No estoy seguro de por qué estamos entendiendo eso. Échale un vistazo a estos chicos. A lo mejor es porque este tipo está moviendo
demasiado los elementos. Yo, es este tipo.
Creo que es este tipo el
que está un
poco muy separado. Vamos. Sí. Así que
vamos a traer hombres y es más o menos como si estás peinando una, como una, como una muñeca o un personaje, muchos ajustes manuales para conseguir algo que
se vea interesante. Ahora recuerda,
definitivamente podemos agarrar algunos guías. Entonces, por ejemplo, puedo insertar otra pauta,
digamos ahí mismo. Agarró el
punto de control y lo empujó hacia arriba. Como ir como realmente, realmente una ola desde, desde el resto de los puntos.
Y qué va a pasar. Puedes ver justo ahí está vamos a empezar a
ponernos unos pelos más
locos, locos porque
va a haber un
poco de influencia. Se trata de ir completamente en una dirección completamente
diferente. Si quieres ir por como un bigote muy loco pensando, puedes hacerlo. Y luego podemos ir
al grooming o los modificadores y tal vez aumentar
un poco más el agrupamiento. Entonces obtenemos esto. 0.5
se veía bien, 0.6. Intentemos 0.6. Ahí vamos. Así o como
efecto hinchada por aquí. Entonces voy a agregar una de
este lado, otra guía. Voy a usar
este punto guía para empujar el efecto por aquí. Un poco más como cuanto más extremos vamos con ese punto, más va a intentar la influencia de esos pelos
específicos, jugar
con los elementos. Como puedes ver, podemos
generar algunas cosas de aspecto
realmente, realmente genial. Éste. Así que
probablemente los voy a empujar un poco
más cerca del centro. Entonces para el relleno de éste, el centro está un poco
como vacío. Ahí vamos. Bien, que ellos
realmente, muy interesantes se
ven bigotes, que es lo que vamos a buscar. Y si, se ve, se ve bastante, bastante bonito. Ahora, algunos de ustedes podrían estar como,
Sí, esto se ve interesante, pero ¿qué pasa con esta
parte de aquí que
tenemos el punto de inserción no
es tan grande? Así que voy a, voy a hacer la ruta un poco más pequeña. Entonces el
punto de inserción se ve un
poco más bonito así. Y tal vez bajar un poco el
ancho. Ahí vamos. Entonces esto
nos está dando un efecto interesante. Ahora, cuando echemos un
vistazo a la referencia, vas a ver que hay diferentes capas de cabello. Tenemos los grumos principales
y luego tenemos algo que me gusta
llamar los puntos de interrupción, que son pelos que
no van en la misma dirección que el
resto de los elementos. Y para este tipo de cosas, quieres hacer esto como
una descripción separada. Al final vamos a
exportar todo tiene una sola, como un grupo de,
de curvas, pero
va a ser mucho más fácil de controlar como una descripción
separada. Entonces déjame mostrarte.
Voy a agarrar nuevo
el
accesorio de la cara tiroidea. Voy a decir Archivo
y vamos a hacer una nueva descripción de creación. Esto se va a
llamar masstige break. Y yo llamo a esto rompe la misma
colección, acaba de golpear Crear. Y ahora podemos volver a crear
un par de líneas, 123456. Hagamos siete ahí mismo. Y vamos a poblar. Vamos a conseguir eso. Por supuesto, vamos a necesitar
aumentar la densidad, pero también vamos a
necesitar pintar una máscara. Entonces vamos a crear una máscara. Vamos a llamar a
esto must touch, breaks, black, create. Y vamos a pintar, déjame aislar esto. Sólo como el
borde superior del bigote. Bien, entonces algo como esto. Vamos a ahorrar. Lo que eso hará
es que lo veas, así que lo vas a crear
, esta cosa de aquí mismo. Ahora bien, lo ideal es que esto de aquí sea exactamente lo
mismo que los demás. Podemos saltar al músculo
HBase y ser como, bien, el ancho es 0.14 y
el ahusamiento es 0.82. Entonces agarramos eso y
decimos que el ancho va a ser 0.14 y la punta
va a ser 0.82. Entonces deberíamos obtener un efecto
muy similar. Entonces podemos ir al masstigio, echar un
vistazo a la curva, ir a los descansos, y obtener una curva muy similar. ¿Por qué? Porque queremos que los pelos se vean lo más
bonitos posible. La ruta aumentará la longitud. El Control C, por alguna razón
el control se asusta, Digamos muy rápido. Constantemente, necesitas salvar
constantemente, constantemente a los chicos. Esta es una de las,
una de esas cosas que es realmente desafortunada
cuando pierdes progreso. Estos chicos, realmente los
vamos a empujar en diferentes direcciones. ¿Bien? Entonces realmente vamos a hacer algunas locuras locas
porque son los frenos, entonces ellos son los
que no van a seguir las reglas tan de
cerca como las otras. Así que vamos a estar haciendo
este tipo de cosas. ¿Qué va a pasar? ¿Ahora? ¿Qué va a
subir un poco? Van a ser más cortos. Como que definitivamente
van a ser más cortos como puedes ver ahí mismo. Creo que tal vez necesitamos
disminuir la longitud. Realmente los vamos a mantener cerca del mismísimo masstigio. No puede querer seguir
primero lo general. Y luego nosotros, creamos la variación. Ahí vamos. Y luego claro que
vamos a añadir modificadores. Probablemente no voy
a agregar modificador de comp, pero voy a agregar
un modificador de ruido. Vamos a probarlo. Como una gran frecuencia. Ahí vamos, mira eso
con una gran frecuencia en una magnitud mayor. Quiero
decir, no tan frecuente. Ahí vamos.
Vamos a empezar a conseguir estos efectos muy interesantes. O el masstigio
se está volviendo un poco más loco y loco. Cuidado con la densidad. No queremos tener
mucha densidad porque entonces es muy obvio
cómo estamos construyendo esto. Sólo va a haber un par de pelos
extra aquí y allá. Como ir a dar un paseo. Bastante. Creo que quiero moverlos
un poco más hacia abajo. No quiero ser no quiero
señalarlos ni empujarlos demasiado hacia arriba. Me preguntaba para ir en ligeramente aumentar
sus direcciones. Como puedes ver ahí mismo. Nos va a dar un efecto más interesante
en el bigote. Y puedes pasar todo el tiempo que quieras aquí haciendo todos
los descansos y todas
las cosas para el, para el personaje. Ahora, digamos que queremos volver
a ver el render. Asegúrese de ir a la vista previa
de la salida Render Arnold Renderer en ambos. Entonces renderer, renderer Arnold. Y tenemos que agarrar las
descripciones a estos chicos de
aquí mismo y asignar el material que en este caso es
el estándar aquí. Debería cambiar de color, lo cual es una buena indicación de que estamos haciendo las cosas correctamente. Este tipo, por supuesto,
lo escondemos. No queremos verlo. Y podemos traer vuelta todos los demás elementos incluyendo los elementos render. Y si vamos a nuestra Escopeta, tengo mi tiro ven aquí, paneles que para seleccionarla. Vamos por un primer plano
porque esta es la zona
con la que
vamos a estar trabajando en el próximo
par de videos. Ahorra muy rápido. Nuevamente, este tipo de
sistemas son bastante quisquillosos, por lo que es muy importante
que ahorremos con frecuencia. Estamos recibiendo un error.
Parece justo aquí. Estamos viendo filtro de caja,
¿de acuerdo? Ahí está. Quizá nos hayamos olvidado
de hacer algo. Entonces aquí sólo voy a
rehacer eso y rehacer eso. Ahí vamos. Entonces solo lee, visualiza esto para obtener la
nueva muestra y mira eso. Ellos realmente, muy,
muy cool bigote. Mira lo bonitas que se ven
las sombras. Esto es algo genial de usar fibras en lugar de
cartas que obtienes un efecto similar muy natural en
las sombras y todo. Entonces, en general, vas a
conseguir un efecto muy bonito. Ahora aquí definitivamente estoy viendo cosas que podemos mejorar. Y por ejemplo, quiero
ir a la base del bigote. Voy a ir a los
modificadores y al ruido. Voy a
aumentarlo un poco más. Quiero, quiero
vivir en más agradable. Si nos prestamos ahora, la mostaza debería estar ahí nos vamos
un poco más locos. Se supone que es como
un veterano de guerra. No le importa el aseo
personal. Y eso es todo. También estoy viendo que
esta cosa de
aquí podría necesitar ser
empujada un poco hacia arriba. Entonces voy a
empujarlo hacia arriba, volver a muestrear eso. Y es más o menos
como si estuviéramos empujando el bigote. Entonces eso está un poco
más cerca de la nariz. Ahora eso se ve un
poco raro. A lo mejor eso también para
dejarme volver ahí. Ella piensa que se
veía bien entonces. Estoy un poco preocupado por este espacio vacío de aquí mismo. Voy a tener que ir al espejo y ver
las mías, mis propias notas para
ver qué tan
lejos estamos del elemento real. A lo mejor sólo eso. Casi nada. Ahí vamos. Eso
se ve interesante. Entonces, sí, eso es
más o menos chicos. Entonces ahora podemos empezar a
trabajar en la barba. Voy a saltar al
bloqueo de la barba. Y la barba va
a ser un poco más interesante porque
si recuerdas, sí
tenemos o sí tuvimos
algunos grumos muy específicos. Había un
grupo lateral en una com delantera, así que voy a tratar de mantener
eso un poco más. Vamos a tratar de
trabajar un
poco más con ese
tipo de aglutinación. Bien. Entonces sí, agárrate fuerte y te veré de nuevo
en la siguiente.
84. Bloque de barbas: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir con el pelo, con la barba. Y aquí es donde lo dejamos. Había 11 modificadores más, los que te muestran, y esto se llama
el modificador de corte. Y a veces
vas a tener ciertos pelos que se
van a cortar para que
ahora mismo cada cabello mida exactamente
la misma
distancia y eso es algo que quizás
no quieras todo el tiempo. Entonces lo que podemos hacer aquí es que podemos ir y agregar algo
llamado un Modificador de corte. Por defecto, este modificador conseguido corta una
distancia aleatoria de 0.02, 0.2, lo cual es genial porque lo que podemos
hacer aquí con esto es que podemos aumentar esto
a un 0.5 por ejemplo. Y vamos a tener
algunas muy cortas y algunas muy largas. Yo también voy a ir a las pausas de
masaje. Voy a agregar
ese modificador de corte. Y esta va a ser un
poco más agresiva. Voy a ir al azar
de 0.02, 0.8. Así que para algunos de ellos
van a ser muy, muy pequeños, como
este tipo de ahí. Y algunos de ellos
van a llegar tarde, nos van a quedar más tiempo. Eso me va a dar una sensación
muy natural en general. Recuerda que en cualquier momento
también puedes cambiar un par
de la densidad, creo que un poco más de
densidad en los frenos va a ser una buena
idea en general. Y estamos listos para empezar a
trabajar en la barba. Así que sólo voy a volver a
pasar por este
apego al miedo. Bueno, volvamos a agarrar a todos estos
tipos y esconderlos. Ocultemos los
elementos render por ahora. Y voy a agarrar a
este tipo de aquí mismo. Descripción, crear descripción. Va a haber barba, base. Voy a darle a Create. Nuevamente, colocar y dar forma a
las guías crean la barba. Si recuerdas, era este mechón
de pelo muy grande en el centro, similar a este tipo de aquí mismo, que entraría en un
poco como un manojo. Y luego a partir de
ahí hubo una puja metálica que luego podríamos proceder. El problema con
la broca de metal,
no es tan difícil de agregar. Sólo podemos agregarlo. En realidad tengo ahí el modelo de
topología correcto. Pero el problema es que en
el lado de lectura de las cosas, estos tipos de aquí
van a apegarse a los dos. No me gusta como
pieza flotante de geometría. La parte que va desde el
pequeño paquete hacia fuera
tendría que estar unida
al pequeño
al pequeño latido de metal. Y entonces esa pequeña cuenta
media
tendrá que ser extremadamente específica o muy
técnicamente amañada a todo el personaje para que
todo se mueva normalmente. Y eso definitivamente es un
poco complicado de hacer para esto, para este curso en particular. Entonces ahora que tenemos
este nuevo apego, podemos, o tenemos
esta base de barba de pájaro. Déjeme ir. Aislaremos esto. Ahí vamos. Deberías
poder colocar algunos guías y nosotros
vamos a colocar uno ahí, uno ahí, y uno ahí. Y este tipo, así que
vamos a estar usando, así que voy a usar
este punto de control. Sólo tienes que empujarla hacia abajo. ¿Qué tan abajo? Era muy, muy
grande así. Tenemos muchas ganas de
empujar la cerveza, como puf hacia arriba y luego
algo como que se desvaneció, algo así como una
forma de S como esta. Vamos a agarrar a
este tipo de
aquí mismo . Vamos a
hacer algo similar. Vamos a sacarlo
a un lado así, y luego la punta
va a volver
hacia el centro. Entonces vamos a tener
este tipo de como como la hinchazón de las cervezas. Lo mismo para este. Mueve esto, sabemos
que la propina va a ser como acercarse
al personaje, a esta parte. Podemos hacer esto un poco
más corto, está bien. Y éste va a estar
resoplando por el costado. Entonces sólo regresando así. Si intentamos ver
una ventaja como una, como una visión general básica. Como pueden ver, esto no está mal. En realidad es
muy, muy bueno. Se ve bastante, bastante bonito. Así que vamos a esconder los guías por una hora en realidad,
vamos a escondernos aquí. Y voy a empezar a agregar
un par de orientaciones más. Entonces por ejemplo, quiero
tener uno como guía inferior aquí y luego poco guía
inferior aquí. Y quiero
asegurarme de que esto sea un poco más corto. Así que van a llegar hasta
aquí y por ejemplo, este ese tipo
de quiere empujarlo un poco
a un lado. Lo mismo para este. Yo quiero salir. Pero también quieren
sacarlos así. Ahí vamos. Uno más
justo aquí en el centro. Ese es bastante
recto y quiero mantenerlo
recto así. Y luego generalmente en la barba, si echamos un
vistazo a la referencia, veamos qué referencia
tenemos este bueno como
este tipo de aquí, generalmente
hay un poco de barba
extra
aquí mismo en el centro. Y luego a los lados, como suele llegar esto a los puntos
vacíos en los
sitios de la barba. Se puede ver un
poco ahí mismo. Entonces voy a agregar
una línea ahí mismo. Entonces voy a hacer
eso realmente, muy,
muy corto en comparación con el, el resto de la barba. Entonces no va a ser súper corto sino que
va a ser más corto. ¿Correcto? Puede empujarlo hacia arriba. Eso. Y luego vamos
a agregar una pareja como aquí y aquí, que
va a ser el silencio. Y como puedes ver, esos
ya son un poco más cortos. Porque como hemos mencionado anteriormente, la forma en que este chico, o siendo creativo,
generas cosas y les gusta un
poco buscar el
promedio de todo lo que tenemos. Entonces conseguimos algo como esto. Luego agrega uno más
aquí para ayudar con
esa línea central. Para empujar algunas de las
fibras ahí mismo. Echemos un vistazo. Así que no está mal, no está mal, pero aún así tenemos que hacerlo, para
trabajar un poco más. Por supuesto que vamos a
tener mucha más densidad. Es una buena idea comprobar
cómo es la densidad del
bigote. Entonces eso fue 49. Entonces eso es probablemente lo que
vamos a tener. 49, que es bastante, pero está bien si es un
poquito demasiado con ellos, claro, como
minimizarlo un poco más. Algo así se
ve, se ve interesante. Ahora comencemos a tirar, digamos muy rápido, y empecemos a lanzar
algunos modificadores. Voy a lanzar un modificador
de grupo, que va a ser muy,
muy importante. Entonces agrupando, vamos
a configurar los mapas. Déjame intentar generar los mapas y ver el resultado que obtenemos. Eso no está mal. De hecho, eso me gusta. Se ve muy, muy
bien porque sí conseguimos el efecto que vamos por. Y agreguemos un modificador de ruido muy
rápido. Frecuencia 5.2 o 5.5. Aquí definitivamente necesitamos
agregar más recuentos de CB modificadores. Vamos a sumar diez. Y como pueden ver,
eso va a aumentar cómo está funcionando esto. Frecuencia de pierna recta de diez. Vamos a traer el agrupamiento
abajo a como 0.50, 0.7, tal vez un
poquito demasiado aquí. Entonces voy a bajar un poco la
densidad en el, en los modificadores en el ruido. Se puede ver que la raíz
no está recibiendo tanto ruido. Vamos, vamos a empujar la raíz hacia arriba. Así que también conseguimos
algunas, algunas buenas raíces Honda también. Y tal vez no
tanto en la punta. Entonces voy a reducir
el ruido en el, en la punta debido a
la aglomeración. Lo mismo aquí para la comp. Recuerda que podemos retocar
esta cosa
y modificar la cantidad de aglomeración
que queremos en la raíz o no. Creo que quiero tener un
poco de
aglutinación en la raíz. Entonces hacemos algo así. Definitivamente necesito más ruido. Yo creo. Se ve un
poco más interesante. Aunque es un poco
demasiado. Alto el cabello por ahora. Voy a empezar a mover
algunos puntos de control porque no me encanta la
forma que estamos obteniendo. Ahí vamos. Se ve
un poco mejor. Al igual que esto grande,
grande como cosas de cuidado, como esta por ejemplo. Voy a subir los puntos
de control. Por lo que se sienta encima, un poco más cerca de la parte
superior que el resto de los elementos. Ese punto donde podría
haber un poco demasiado loco. Así que vamos a
bajarlo. Ahí vamos. Por supuesto que vamos a
ir a los primitivos. No tenemos ningún tipo
de delgadez para ello. Entonces agreguemos el
cono que teníamos. Fue como punto
a o algo así. Y el ancho, vamos a
hacer un poco más ancho. Eso va a empezar a
darme un aspecto
realmente, muy interesante en
efecto general para la barba. El modificador de corte definitivamente va a ser importante
para este. Entonces agreguemos un modificador de corte. Hagamos al azar 0.02, 0.5. Ahora sí quiero aumentar
esto un poco más. Y necesitamos pintar nuestra máscara de
densidad porque ahora mismo nos estamos poniendo
como una barba por todas partes. Eso no es lo
que queremos claro. Entonces, vamos a agarrar a este tipo
aislado por un segundo. Decir muy rápido otra vez. Vamos a agregar un mapa, negro. Vamos a llamar a
esta cerveza base Create. Vamos a pintar. Entonces quiero toda esta área. Todavía te ves como ellos
en forma de U que yo estaba mencionando. Vamos a ir muy alto
hasta allí. Como toda esta sección. Va a ser la
sección de cerveza a la que vamos a ir . Toda esta área. Aquí vamos. Además, vamos a volver a hacer con una descripción diferente para solo conseguir un par
más de control. Vamos a ahorrar. Salgamos aquí y comprobamos. Mira eso, mira esos hermosos efectos ahí mismo. Fresco. Eso me gustó mucho. De veras, de veras, de
veras me gusta eso. Sin embargo, el único problema
que ver, es que el bigote y la barba
realmente lo separan. Entonces aquí tenemos que empezar
a
pensar en cómo vamos a
resolver ese hecho, ¿verdad? Podemos o agregar un par
más o podemos pintar un poco más sobre
el elemento aquí. Creo que tal vez podamos aumentar la densidad
acercándose al bigote, tal vez incluso incluir un poco de los musters aquí mismo. Voy a dejar
esos espacios vacíos, pero no tanto. Y vamos a incluir un
poco del bigote. Si recuerdas que si cometes un error y pintas algo
que no quieres, puedes volver al
negro y simplemente pintarlo. Respaldo pintado. Ve y a salvo. No te olvides de ahorrar. Si no guardas,
no se va a actualizar. Bien, entonces ahí vamos. Ahora otra vez, como mencioné
en el problema, si eres uno de los problemas
que tenemos es que esto no
es como los dos
elementos no son como mezclar juntos que
el monstruo es realmente corto comparado con la barba. Entonces o empujamos la barba hacia
arriba sobre el guía ellos mismos. Cualquiera de las descripciones aquí. Así podemos empezar a empujar un poco a
este tipo para degenerar una mejor
conexión con las barbas o donde vamos al bigote. Vamos a la base más táctil, que es la importante. Por ejemplo, podemos
aumentar la longitud. Al aumentar la longitud, los
vamos a derribar. Sin embargo, al aumentar
la longitud, también
estoy viendo que los guías están como muy
lejos o muy lejos. Entonces voy a agarrar a los guías, solo traerlos más abajo y
más cerca de dos, todo el asunto. Entonces, cuando vemos al personaje, como esconder un poco las
matemáticas, ¿verdad? Tiene que, tiene que
tener sentido que se vea
un poco mejor. Las cosas son como soldar será mejor o modificarse
un poco mejor. Voy a volver al
bigote o a la base de la barba. Ata esta instancia,
este tipo de aquí mismo. Definitivamente es sacar esto a colación. Entonces eso ayuda con
la unificación de la barba y el
bigote, ¿verdad? Algo así. Ahí vamos. Ahora Beth. Beth, como mencioné antes, puedes agarrarlos a todos,
entrar en puntos de control. E incluso puedes usar
como selección suave. Y va a mover
todo al mismo tiempo. Realeza de las cosas y simplemente
jugar con ellas y
vamos a conseguir el, se
puede ver que esta
cosa de aquí es un poco más intensa. Haciendo
novios más tradicionales ahí mismo. Para ayudar con la forma general. Eso se ve bastante
bien. Hagamos una prueba. Vamos a guardar esto muy rápido. Voy a agarrar su base de
barba, hacer clic derecho, asignar material existente,
IA, pelo, salida de vista previa. Vamos a decir Arnold
renderer. Haz una actualización rápida. Guardar de nuevo. Hagámoslo, volvamos a poner nuestros elementos
renderizados. Y ni siquiera necesitamos
el resto de los activos. Hagamos un renderizado rápido. Algo no está funcionando
aquí, solo refrescar. Ahí vamos. No está mal. No está mal. Todavía puedo ver un
poco de esa división. No me encanta esa división. Entonces eso me dice
que tenemos que hacer algo al respecto. Y definitivamente puede ver un
poco de los personajes como si fuera visible ahí. Se ve un poco raro. A lo mejor. Voy a continuar
con la siguiente parte, que son como el tamaño de
las formas del elemento. Porque como hemos
mencionado antes, con poca cosa es
en lo que respecta al 3D, todo tiene
que ver con
el contexto, ¿verdad? Entonces, si no tenemos
el resto de la barba, podría ser un
poco difícil identificar qué partes del
año necesitamos arreglar. Pero eso es un bloqueo. Creo que esto está funcionando
perfectamente bien. Voy a estar parando
para estar aquí chicos. Y luego el siguiente que
vamos a hacer, decidir a barbas. Así que agárrate fuerte y te
veré de nuevo el siguiente video.
85. Bloque de barba lateral en: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de la serie. hoy vamos a
continuar con el sitio barba y lo siento, vamos a estar siguiendo
en un proceso muy similar. Sólo vamos a agarrar
nuestro accesorio para el cabello, que como puedes ver, cada parte, como
todas las colecciones que estamos haciendo hasta ahora están unidas a esta específica. Y eso es importante porque nosotros, solemos querernos
pocas geometrías como sea posible controlando
este tipo de cosas. Así que voy a agarrar a
ese tipo ahí mismo y vamos a ir a descripciones,
crear una descripción. Y esto va a
llamarse Lado B Tierra. Lo único que
cambiaría su colocación de las guías, así decimos Create, vamos a aislar. Vayamos a Place chicos, y vamos a tener 12345. Empecemos con
cinco. Vamos a ir a este
punto de control justo aquí. Y vamos a empezar a
modificar a estos chicos. Vamos a deshacernos de la selección suave. Y puedes imaginar
que va a haber, algunos de estos tipos
van a ser mucho,
mucho más largos que los otros. Recuerda que esta
parte de la barba sobre el concepto siendo
bastante hinchada también. Para que podamos jugar con eso. Todos van
a chocar en un poco de hebilla. Y yo lo llamo la hebilla
porque en español, usaremos una palabra
llamada libreto. Pero no es la hebilla,
es un mechón de pelo. Esa es la palabra
correcta en inglés. Vamos aquí. Aquí. Aquí, que es un poco con
la silueta de las curvas. Ahí vamos. Y por lo general este tipo de aquí mismo, es como las patillas. Recuerda que todavía
vamos a agregar una ruptura o como una ruptura tus patrones. Entonces obtenemos los principales. Eso debería ser bueno.
Echemos un vistazo. Sí, se ve bastante bien. Vamos a seguir jugando con
los largos un poco. Y no quiero tener
esta gran masa aquí mismo. Vamos a agregar uno más ahí mismo. Vamos a usar esta para realmente empujar un poco a este
tipo. Y debería dar
la vuelta a la masa principal de
la barba, ¿verdad? También queremos que un órgano
aumente la densidad, claro, bastante
densidad. Y por supuesto podemos
graficar las guías. Esto, esto guía. Y vamos a reflejarlos. Al otro lado. Ahora nos ponemos unos locos
aquí arriba eso es,
eso se espera de nuevo
porque está colgando a las formas de las cejas. Y de nuevo, es un
poco esperado, pero vamos a, vamos a estar temiendo aunque tristemente
solo un segundo. Entonces una cosa que me preocupa un
poco es que aquí no
tenemos tanto. Y no estoy seguro si es
por las semillas, por la geometría. Entonces yo, sí, hay, no
hay mucho
que podamos hacer ahí. Eso quiere decir que aquí tiene una forma limpia, una forma limpia. Ahora, podríamos traer más geometría más adelante o crear una
geometría diferente a la que unirla. Pero esta es una, esto es un error de mi parte, como debería haber agregado
un par de caras más ahí para que pudiéramos jugar con
más de estos chicos. Bueno, vamos a estrechar
un poco este tipo porque
el ancho juega un poco con lo
similar a la forma de la punta. Y pintemos
nuestros mapas de densidad. Entonces voy a ir
aquí, crear mapa. Bueno Dios llamó a esta barba lateral. Vamos a empezar
con black create. Vamos a aislarnos para que sepamos podemos ver aquí y
voy a agarrar todos, como que definitivamente necesitamos
tanto de esta habitación como sea posible. Vamos a subir toda esta sección
aquí mismo e incluso meternos un poco en el
bigote. A lo mejor no tanto aquí
del otro lado. Así que como por ahí. Y claro que tenemos que
hacer corte en este lado. Teniendo mucho cuidado de no
agarrar nada cerca de los ojos. Uno de ese color negro. Aquí. Vamos. Guardar. Ahora comprobamos esta
cosa aquí mismo. Sólo debería estar
apareciendo ahí mismo. Se ve bien. Agreguemos los modificadores. vas a ser tú definitivamente
mucho más desordenado. Entonces voy a agregar un
modificador de ruido recto como un 10.5 en las primitivas. Vamos a darle a
estos diez cómputos CB. Poco más densidad. Y vamos a agrupar esto. Así que vamos a ir aquí. Luego otro modificador, clump. Bien, configura los mapas. Vamos a usar la degeneración. Entonces obtenemos algunos hechos aleatorios. Quiero que el que propina
sea S como agrupado. Quiero
sacarlo un poco más como este código de aquí mismo. Se convierte en un
personaje
interesante, interesante. Yo diría. Definitivamente queremos
más ruido aquí. Así que vamos ahí. Voy a sumar o agarrar
algunos de estos puntos. ¿Qué? Un poco quiero
moverlos un poco atrás. Y quiero que todos ellos
sigan adelante. No es como si tuviera
él un poco como tiene como un par de
capas diferentes ahí en el cabello. Ya puedes ver que podemos
mezclar esto juntos. Ahora. Estamos, ahora estamos hablando, esto es lo que mencioné
sobre el contexto, ¿verdad? Como ahora con este contexto, es mucho más fácil de ver y entender cómo queremos mezclar cada parte
del personaje que ya
le da el material adecuado. Así que vamos a darle el AS diez su pelo para que podamos
verlo un poco mejor. Ahí vamos. Ahora de nuevo, podemos ir a ahí. Vértice de control I, este
el render las cosas pueden asustarme un poco más
del sur. Así que realmente nos empuja hacia
arriba por este tipo de aquí. Empujarlo un poco más hacia arriba. Lo mismo para este. Arriba. Ahí vamos. Se puede ver que se está agrupando
y nos está dando una lectura
muy, muy agradable de nuevo,
echemos un
vistazo a cómo veríamos
esto desde atrás. No está mal, no está mal. Definitivamente es como
aglutinar un poco más hacia adelante a
la parte delantera. Entonces eso es genial. Podemos empujar esto un poco
hacia abajo. O algunos de estos tipos
justo ahí abajo. Este
viejo muy interesante se ve en general. Entonces sí, eso se ve bien. Definitivamente se pueden ver
las principales formas de la de las cervezas como pasando. Así que estoy muy contento con eso. Verás, no hiciste contexto. Cuidado aquí con el solapamiento. Así que vamos aquí mismo. Voy a empujarla hacia arriba. Hay que ver la raíz de los pelos
para que se muestre. Si hago esto y
traté de ver esto, vas a ver
desaparecer algunos de ellos porque solo lo que es
visible es lo que te gusta,
lo que realmente ves. Así que ten en cuenta esa. Sí, así que quiero decir, yo estaba pensando que
lo que vamos a pasar un poco más de
tiempo aquí en el lado, pero en el sitio cerveza, pero en realidad se ve
bastante, bastante agradable. Voy a usar un poco
de este de aquí también. Para ocultar la espalda. A lo mejor agregar un
poco más de densidad. También va a ayudar a darle un
poco más
de volumen a la barba. Esto se ve muy,
muy, muy bien. Definitivamente luciendo
bastante, bastante amenazante, Digamos muy rápido. Y vamos a darle una
oportunidad en el render. Así que sólo voy a agarrar a este tipo de vista previa del renderizador
Arnold. Y actualicemos
esto un par de veces. Arnold render. Actualización. Renderizar de nuevo. Ahí vamos. Sí, así que eso se ve mejor. Siento que el código en
este momento está muy limpio. Ahora bien esto podría ser
que el ruido. Recuerda que la
guardería está haciendo lo
suyo y está tratando de
simplificar el cabello y cuanto
más cerca o más lejos estés, solo dice que es
como un gran bulto. Si nos acercamos aquí,
vas a ver cómo es la manera,
mucho más interesante. Se ve demasiado interesante. De verdad, muy genial. Estoy tratando de ver
qué más podemos hacer. Un poco más de
ruido y los cortes, definitivamente
necesitamos
agregar algo de código. Entonces voy a ir aquí
a los modificadores. Agreguemos un elemento de
corte a corte 2.5. Y vamos al ruido. Y voy a, voy a darle
más ruido a sus raíces, un poco más a las raíces. La barba y también
en la base de la barba. Entonces sobre el ruido, en realidad que uno sí
tiene bastante ruido con el bigote
debe tocar la base. Sí, sólo un poco
más de ruido en general. Entonces cuando lo vemos, no
es tan agradable. Un poco más de
aspecto loco. Ahí vamos. Siento que el masstigio
es un poco largo. Entonces voy a ir a
la base, debo tocar. Y vamos a
bajar un poco
la base o la longitud. Por supuesto que va
a mostrar un poco de la boca hermano. Así que un poco raro. No quiero que esto
sea demasiado. También en cuanto a densidad,
creo que necesitamos más ruido. Se ve muy suave y
decide, ¿entiendes a lo que me refiero? Hay otro modificador
que podría funcionar aquí. Vamos a probarlo en la base de la barba. Hay algún modificador
llamado modificador de bobina. Y esa voluntad,
como su nombre lo indica, trató de darte como
un como Kirby aquí. Así que va a estropear el cabello de
verdad, de verdad, de verdad. Mira eso dándonos un efecto realmente
como un más loco. Y se puede ver
cómo está afectando la punta o la raíz sobre más de lo que otras partes pueden
jugar con esta cosa. Podría darnos un pliegue que te estás buscando
porque ahora mismo se ve un poco demasiado limpio. Es más fácil de limpiar porque se ve muy bien
aquí en la vista previa, pero luego bajo renderizado
se vuelve mucho más suave. Entonces vamos a darle una oportunidad con, bueno tal vez los puntos de interrupción
podrían ayudar porque
sabemos como el
masstige se ve muy bien por
estos puntos de interrupción. Y ahora mismo pienso que todo
esto como secciones sobre el personaje. Se ven bien. Parece un poco
a, que le guste el uniforme. Entonces sí, necesitamos mantenernos de nuevo, movamos con el
contexto porque
teníamos una
barba de aspecto muy extraño, como una barba central. Cuando agregamos la
vista lateral, se ve mejor, pero ahora creo que definitivamente
necesitamos agregar las cejas. Una vez que hagamos las cejas, vamos a poder hacer los puntos de quiebre para
prácticamente todo. Entonces vamos a hacer las
cejas a continuación y luego
seguiremos retocando la cara para que se vea aún mejor. Entonces sí, agárrate fuerte y te
veré de nuevo
en la siguiente.
86. Bloquear las cejas: Hola chicos. Bienvenidos de nuevo
a la siguiente parte. hoy vamos a
seguir con las cejas. Y las cejas son también
una de esas como partes EC. Una de las
cosas interesantes de la fibrosis es
que tienen una dirección específica que
vamos a tener que seguir. Entonces sí, hagámoslo. Vamos a ir de nuevo a nuestro
apego tiroides. pelo aquí. Y vamos a hacer otra descripción,
crear descripción. Esto va a ser cejas. Las cejas no van
a tener rupturas. Por lo general, no
tenemos tantas cejas, así que realmente no
necesitamos las rupturas. Puedes agregarlos,
claro, si quieres, lo que sólo vamos a llamar
a esto cejas. Vamos a aislar
este caso aquí mismo. Y las cejas suelen
comenzar en este punto. Voy a empezar con cuatro. Voy a hacer 1234. ¿Bien? Ahora
lo interesante de las cejas es que de nuevo
hay una dirección. Entonces este iris tiende
a subir así. No lo hacen, se quedan
muy cerca de la cabeza. No van como, tan lejos. La última ceja es realmente interesante
porque baja. A las estrellas les gusta bajar
por la dirección de la piel y los
músculos y todo. Entonces va a
empezar a bajar. Y luego el que queda
ahí algo así como una, como una interpolación
de todos ellos. Entonces esto, este este va a ser
el más intenso. Sólo va a estar subiendo. Y a un lado. tender a permanecer cerca del
personaje como son, no
van a
estar volando como, tan intensamente como
otros, otros pelos. Algo como esto. Y éste también
se acorta a medida que sigue avanzando. Se vuelve un poco
más corto y más corto. Así. Vamos a
probarlo con eso. Por supuesto, si hacemos esto, eso no está mal, pero
definitivamente necesitamos un mapa. Y el mapa que
por supuesto vamos a necesitar para reflejar
a estos chicos. Así que
solo quiero hacer uno primero. Entonces voy a ir
aquí, crear un mapa. La falta crea pintura. Vamos a empezar por aquí. Vamos a ser
cada vez más estrechos. Entonces a medida que llegamos a esta parte final y luego nos
volvemos más estrechos así. Así que en realidad una
muy, muy limpia afeitada,
muy bonita, segura. Vamos, definitivamente va a necesitar un poco más de densidad. Podemos empezar a jugar
con los valores. Así que la raíz cónica, este
tipo de aquí mismo, voy a darle a esto
bastante puntos uniformes o puntos CV. Se puede ver lo bonito que se ve
esto como una, como una ceja muy peinada. Entonces voy a jugar un
poco con esta cosa. Al igual que modificador. No necesitamos que sea
súper, súper limpio. Podemos sacarlo de la cabeza tercio de la
cara un poco más. Y no creo que
necesitemos agruparnos para este, pero definitivamente necesitamos un ruido. Así que aquí sólo vamos a
agregar el ruido. Ahora la frecuencia
diez, frecuencia cinco, magnitud para jugar con esto quiere conseguir que algunos espeluznantes vean un poco más largos. Y el corte, la herramienta de corte
va a ser muy importante. Entonces en los modificadores, vamos a agregar una
herramienta de corte o él cortó el modificador. Esta va a ser bastante pesada, así que vamos a tener
algunas muy cortas y algunas muy,
muy largas. Incluso esa de ahí,
se ve realmente genial. Entonces sí, ahora podemos por
supuesto graficar las guías a las cejas
y agarrar las guías, reflejarlas al otro lado. Pero si hacemos esto,
no va a pasar nada. ¿Por qué? Porque el mapa
que inicialmente pintamos no está ahí. Así que vamos a tener que
pintar un mapa similar por
aquí lo más cerca posible
como puedas conseguirlo. Y nosotros ahorramos. Nos va a dar ambos lados
como bien dispuestos. Sí, vamos de verdad ayuda, ¿verdad? ¿Por qué el cambio? Entonces
vamos a agarrar a este tipo que firmó el
material estándar para el cabello, las cejas. Y si necesitas
asignar el material a la descripción en sí, Digamos muy rápido. Y pasemos a las salidas
anteriores. Ordinal retro, genial. Ahora bien, si vamos a nuestra cámara
y utilizo este panel así que para seleccionarlo como una vista de cuarto de
árbol, es muy raro que se pueda ver que el personaje desde
los frentes son como una vista de tres cuartos suele ser las sombras más comunes
que vas a conseguir. Ve por algo como
esto. Di muy rápido. Y vamos a tirar en el render. Estoy seguro de que el
primer render no
va a aparecer correctamente. Eso es parte del proceso. Intentemos la perspectiva. Intentemos la forma de cámara
uno. Ahí vamos. Sí, así que solo
tenemos que actualizar esto. Y eso debería estar ahí vamos. Eso se ve mucho mejor.
Sí, ahí vamos. Así que ahora como se puede ver con
gracias a las cejas, en realidad
estaban consiguiendo
algo que se ve un poco
más interesante. Entonces nuevamente, contextos, es por eso que el contexto es tan,
tan, tan importante. Ahora lo que podemos
hacer aquí es que
definitivamente podemos aumentar la densidad. Medio un
poco más poblado. Yo también voy a aumentar
la longitud. Hazlos un poco más locos. Veamos cómo se ve eso. Creo que eso podría
ser un poco
demasiado en el lado largo. Tal vez un poco
demasiado en la densidad
también . Ahí vamos. Mucho, mucho mejor. Siente que podemos
hacerlos un poco más gruesos en el mapa de densidad. Entonces volvamos a la perspectiva. Agarra a este tipo y vuelve a pintar. Creo que podemos
pintar un poco más aquí en la parte superior, tal vez incluso un poco más
en la parte inferior también. Ahorrar, ahí vamos. Levanta aquí buscando
híbridos ahí. Ese baño. Lárguese de aquí. Esto es un disparo. Creo que están un poco hola. ¿Ustedes pensaron que creo que debería ser un
poco más bajo aquí? Entonces lo que podemos hacer es que
puedo agregar a otro tipo aquí. Creo que nos estamos
topando con un problema muy similar ahora
eso está bien en realidad. Pero este chico nuevo,
déjame regresar. Y reutilizas esta. Entonces voy a ir a esta
guía y hacerla más pequeña. Cintura, más pequeña.
Lo mismo para este. Por lo general, comienzas
con cejas pequeñas. Y luego se hacen
cada vez más grandes. También les va a
sacar un poco más. Lo mismo aquí. Sólo tienes
que sacarlos un poco más. Podría tirar un
grupo para ser honesto, porque creo que
podría quedar bien. Entonces vamos a
agrupar los mapas. Vamos a generar.
No quiero usar guías, pero voy a aumentar un poco
la densidad. Entonces obtenemos más de esos guías. Y de esa manera conseguimos un
par de comping más como puedes ver ahí mismo. Quiero tanto grump bajo raíz. Pero sí, en la punta. Nuevamente, se trata de
como arreglar esto. Hacer que las cosas se vean lo más bonitas
posible. Lleva tiempo. Con todo. Esto lleva tiempo. Coge tus guías
y empuja el cabello hasta donde
lo necesites y donde quieras
para que obtengas el, el resultado que
estás buscando, que se vea un
poco mejor. Echemos un vistazo al Render
y no al baño con las cejas
más locas. Ahora creo que el mapa es
un poco demasiado grande en la parte superior. Entonces nuevamente, voy a volver
a los primitivos, a
la sección de pintura. Vamos a quitar un poco
de densidad en la parte superior. Seguro. Y los revisaremos. Pintemos de nuevo
porque parece que ahí
llevamos un par de
puntos. Seguro. Esos locos oyen.
Parecerá pelos locos, pero incluso esos podrían
ser una
característica interesante, interesante para ese tipo. Ahí vamos. Esos
se ven mucho mejor, mucho, mucho mejor, muy cerca. Bonito. Vamos a la cámara. Echemos un vistazo
al plano completo aquí. Cuando los actos en el juego. Si analizamos ahora. La conferencia se ve
bastante, bastante agradable. Esa cerveza, ¿verdad?
No están mal. Siento que este tipo aquí es un
poco demasiado heterosexual. A mí me gusta la hinchazón de esto, pero ahora me voy a volver loca. Ahora es el momento de que
podamos empezar como una modificación de algunas de
estas guías de nuevo. Entonces vayamos al sitio barba. Vamos a esconder a estos chicos. Y voy a empezar a agarrar algunos puntos de control aquí y
realmente empujarlos hacia afuera. Recuerda como
mencionamos que si
exageramos la
colocación de estos chicos, vamos a estar creando algo
más aleatorio. Como una barba loca aquí. Ahora aquí voy a tener
cuidado porque
sí tenemos el marcador. Entonces supongo que la partitura
con algo así como control, un par de cosas como esas, como gracias, como empujar
la silueta dentro y fuera. Al igual que eso es un, esa es una
buena manera de agregar intereses
visuales, visuales como
nos gustaría decir. Incluso algo de este tipo es como, una vez que estoy ahí en
los años principales, Vamos a la barba principal. Entonces también juega mucho con
aquí en la vista lateral. Entonces empezamos a conseguir una, una
locura o aumentamos tu cerveza. Ahí hay uno justo
aquí y vamos a un lado, punto otra vez. Un poco quiero puedes presionar Alt para también. Todo también
lo ocultará todo
excepto porque tendrán
toda la geometría. Entonces si estás teniendo
problemas como un jamón, altruista buena
manera. Ahí vamos. Así que empujamos a éste también. Sin embargo, asegúrate de que tenga sentido. No quieres ser como
un peine siendo esta cosa de
una manera que tenga sentido. Así que imagínense cómo
se acomodaría esto. Como este tipo de aquí. De nuevo, ese tipo
apareció dándonos esto muy descabellado, una especie de locura sea la tierra. Para el bigote, bigote
girante. Me gusta mucho cómo se ve, pero sí creo que quiero agregar
un poco más de variación. Empuje. Algo de este tipo está arriba. El se mezcla con el, el resto del personaje. Digamos muy rápido. Dale una oportunidad aquí
en el render y mira, vamos a comparar esto. Entonces esto fue como si no hubiera cambio. Estamos renderizando mucho mejor, yo diría mucho mejor. Ahora aquí pienso que el
ruido es realmente, realmente, realmente como esconder
muchas cosas, pero vamos a necesitar una
forma, mucho más resolución bajo
Render para poder verlo. Entonces como puedes ver, hay
mucha silueta interesante
y gracias Bye. La cosa es como definitivamente, definitivamente esconder un
poco de eso. Te voy a mostrar
algo genial aquí. Voy a traer la luz
del domo del cielo. Devuélvele la báscula a uno
para que podamos verla. Ahora mismo. Tenemos una
luz muy intensa aquí en el frente. ¿Y si nos movemos
esto a un lado? Entonces tenemos una luz de sitio
sobre el personaje. Las cosas van a
verse muy diferentes. Esta es una de las
otras cosas que
mencioné y frecuentemente de presentar tu
trabajo o tu trabajo. No es lo mismo tener una luz súper intensa viniendo de un lado que
verla desde, como desde esta
perspectiva donde las cosas son un poco más intensas. Aquí si apagamos
el ruido, señor, Sí, vamos
a poder ver al personaje. Va a verse un poco,
ligeramente diferente. Entonces, sí, creo, creo que
estamos en una buena posición. Voy a parar el
video aquí mismo, chicos. Y en la siguiente
vamos a agregar la ruptura porque una de las cosas que
definitivamente estoy un poco preocupada por esto, toda esta zona vacía. Y creo que nos
beneficiaríamos de tener una
ruptura
muy agradable, muy agradable ahí para eso, para w Así que aguanta fuerte y te veré de nuevo
en la siguiente. Adiós.
87. ruptura de la barba: Hola chicos. Bienvenidos de nuevo a la siguiente
parte de la serie. Vamos a seguir
con la barba, una ruptura. Y voy a probar
algo un poco diferente aquí porque
como ustedes recuerdan, no
tenemos suficiente geometría. Cometí un error y
te voy a mostrar como pude arreglarlo o
como podemos arreglarlo. Entonces voy a agarrar a
este tipo de aquí, el, el personaje principal. Aislaremos a este
tipo muy rápido. Voy a volver a ir a la vista
correcta. Voy a entrar en modo cara, agarrar nuestra Herramienta Lazo, y voy a agarrar un
poco más de la barba. Entonces toda esta área aquí mismo. Entonces voy a deseleccionar
la boca porque no
quiero tener ruptura ahí y probablemente anular la
selección de esta cosa. Es principalmente la, la, esta parte exterior de
la barba a la que
queremos añadir un
poco de ruptura también. Algo así,
diría que tal vez incluso como un par de caras. Como esos dos tipos, lo mejor este tipo está un poco aquí, puede que no sea una mala idea. Entonces voy a decir una malla o
Editar Malla y un duplicado. Lo que voy a hacer como
su nombre lo indica, duplicará la malla. Entonces vamos a tener palabras, las colinas que ahí
vamos, eso es lo que queremos. Entonces esta intersección
ahí mismo, este extra
ya no necesitamos y es
uno a uno lo que necesitamos. Entonces lo que voy a
intentar hacer aquí es que voy a agarrar el apego
y a este tipo juntos. Voy a tratar de encontrar
cuáles nos faltan ahora. Yo no soy no es que
gran cosa si tenemos dos gorras como usualmente
cuando tienes como la gorra para el cabello y la burocrática como
si no fuera un problema. Simplemente es recomendable que
no tengamos geometría extra. Entonces, si pudiéramos haber seleccionado la geometría adecuada
desde el principio, nos estaríamos ahorrando
esta pequeña molestia. Ahora, no quiero
combinar estas mallas. Eso podría ser algo en
lo que ustedes podrían estar pensando. Yo estaba como, Oh,
vamos a
combinarlos y va
a ser una sola malla. Pero el problema si hago eso, es que podríamos obtener algunos artefactos
extraños en el mapa UV porque van
a estar compartiendo mapas uv y las
máscaras en blanco y negro que estaban pintando podrían
generar un problema. Así que sólo voy a llamar a
esto cerveza break archivos adjuntos. Ahí vamos. Y
vamos a cambiar P para sacar esto del lugar principal. Y vamos a conseguir
esto justo ahí vamos. Entonces claro que uno ahí, puede permanecer ahí mismo
o podemos mandar a un punto, solo hazlo un
poco más pequeño. Entonces eso está dentro
del personaje. De nuevo, eso va a
ser una geometría oculta. Así que no
tenemos que preocuparnos
demasiado por eso. Vamos a ir a XJ
y vamos a crear una descripción,
crear una descripción. Va a haber barba, ruptura y él va a estar
en la colisión tiroidea, colocando y enviando
mercancías para crear el ahora claro que
podemos crear algunas guías. Entonces un par de guías aquí, y eso va a ser una
barba más corta nos va a ayudar a, nuevo romper este como raro parche que
tenemos ahí mismo. Entonces, apaguemos esta
cosa ahí mismo. Y voy a entrar en L2. Así podremos seleccionar los
puntos de control. Ahí vamos. Así que fuimos a seguir una carretera
muy similar como tú también
muy similar. Tenemos en los otros, en los principales. Pero sí queremos
hacer esta cosa un poco más loca, ¿verdad? Van a ser los que
este tipo es el que vamos a
usar , para desvanecer la barba. Y esto va a ser más corto como puedes
ver aquí mismo. Vas a ser bastante, bastante corto comparado con los otros. Entonces es otra información
importante, estos de abajo van
a ser más largos aunque,
como los de este tipo pueden
hacerlos un poco más largos. Porque vamos a estar
usándolos como una información de mezcla. Entonces algo así como, ahí vamos. Entonces ahora si echamos un vistazo, aquí
es donde vamos a conseguir. Por supuesto, vamos
a tener que pintar una máscara. Entonces, seleccionemos el accesorio
para romper la barba. Vamos, vamos a
asignar un material de Lambert. Recuerda que esto es muy importante. Vamos a asignar
el material Lambert para que podamos pintar y vamos a pintar de negro. Llamemos a esto rotura de barba. Pero de todos modos, todos los
tipos de este mapa van a estar ahí. Están siendo guardados
en nuestra carpeta. Por eso la
estructura de carpetas es tan, tan importante. Vamos con el blanco. Y hagamos esta cosa
un poco más grande. Para casi todos estos tipos
de aquí
van a tener las barbas. Todo eso
me va a ayudar para mi ruptura. Por cierto, no
mencioné esto, pero en realidad puedes
usar escala de grises. Y si usas escala de grises, eso también funciona como una, como una máscara. Entonces vas a conseguir que
sean más o menos pelos en esa zona en particular. Ahorremos, vamos a darle una oportunidad a
esto. Eso es. Claro que vamos a
aumentar la intensidad. Vamos a agregar un poco de conicidad, la punta de la raíz un poco más gruesa. Y voy a seleccionar a todos
estos tipos y
reflejarlos al otro lado. Podemos conseguir este aspecto
muy cool. Reduzca un poco la longitud. Y aquí la magia
va a suceder, claro, con el, con el grooming
o los modificadores. Voy a comenzar
con el modificador de corte. Voy a ir
muy agresivo, va a ser 0-0, 0.8. Entonces conseguimos algunos cortes interesantes. Y luego vamos a
sumar, claro, nuestro ruido, ruido realmente intenso con
éste va a entrar en primitivas y vamos a
darles más elemento ahí, tal vez no tanto ruido. Así que sólo voy a
traer esto de vuelta a un 0.5. Ahí vamos. Se ve bien. Sigamos o material
ya para que
podamos ver cómo todo
se mezcla. No está mal, no está mal. Un poco más. La longitud más corta, creo. Sí, vamos eso es aún mejor. Un poco más de
densidad probablemente. Sí, eso se ve bien. Los modificadores,
veamos cómo funciona un grupo. Entonces voy a agregar
un modificador de agrupamiento, configurar los mapas, generar caja fuerte, conseguir algo de agrupamiento ahí. Sobre todo quiero conseguir
un poco más de aglomeración en las raíces para ser honesto. Eso es. Es algo
que se ve muy, muy, muy interesante. Digamos muy rápido, ir a la salida, cambios al renderizador Arnold. Y echemos un vistazo. Vamos a la perspectiva, a la
forma y al renderizado. Dónde está el primero no
va a salir muy bien, sino el
segundo. Mira eso. Entonces ahora al agregar esos como
esa pequeña ruptura ahí, mira lo bien que
estamos empezando a vernos. Ahora, sí conseguimos algo
que parece interesante. El denoise o está
quitando mucho, está simplificando un montón de cosas. Entonces, ¿cómo podemos obtener unos
renders más agradables para que veamos un
poco más del aquí, necesitamos aumentar las muestras. Entonces, si vamos aquí
al renderizador Arnold, podemos activar,
por ejemplo, el muestreo adaptativo. Convertirlo realmente alto para que me guste
2020 es realmente, muy alto. Pero eso va
a dejar que esta cosa como procesar cada vez más
y más, darle más y más tiempo en
cuanto más tiempo le demos, limpio, todas estas
cosas se van a resolver. El, el, más detalle vamos a obtener todos
estos elementos específicos. Entonces me gusta mucho cómo
se ve esto de este lado de aquí. Vista frontal. Se ve muy bien. Creo que hacer que este
tipo sea un poco más corto podría no ser mala idea, incluso va a ayudar a
romper todo un poco más y tal vez
un poco menos de densidad. Podemos ver los puntos de
conexión. Un poco quiero
agregar un poco. Son como, sé que a veces las
barbas no van hasta el final. Un poco más de densidad ahí. Eso tiene sentido para
mí para ser honesto. Una cosa que
definitivamente estoy notando es el hecho de que la textura sabia, podríamos tener un
poco más de oscuridad ahí, como un poco
más manchas y poco profundas porque
se puede ver que a
pesar de que conseguimos una transición
muy agradable, muy agradable ahí, la textura no
nos está ayudando mucho como si pudiéramos oscurecer en esa zona un poco más de lo que podríamos conseguir algo que se vea un
poco más interesante. Voy a cambiar
el, voy a
ir a mi escopeta en realidad, porque la escopeta debe tener la distancia focal es
sílice 55 distancia focal. Me va a dar un
poco más de un efecto interesante aquí. Kim. Ahí vamos. Es un poco como Santa, pero no está mal. Sí. Así que eso
es más o menos chicos. Al igual que con esto,
prácticamente hemos construido todos
los pasos necesarios
aquí para nuestro cabello. Como todas las
curvas necesarias están listas. Y ahora podemos empezar a
pensar en
traer esto a
irreal y similares, simplemente configurando todo
para que se vea para que podamos replicar
lo que tenemos aquí mismo. Ahora, también hay que tener en cuenta que
el, el HDDI que tenemos ahora mismo, es un HDDI muy plano. Estoy tratando de pensar
qué más podemos hacer. Creo que el masstigio es un
poco demasiado denso ahora. Hace que se vea muy divertido. Entonces vayamos a la base
must touch. Y voy a bajar la
longitud del masstigio. Sí, ahí vamos. Eso se ve un poco mejor
porque los maestros fueron un poco demasiado intensos. Esto es mucho, camino, mucho mejor. Es como un disparo
de un
elemental muy superior sus vías respiratorias van ahora estamos hablando que se
ve de manera, manera, mucho mejor. Fresco. Entonces sí, chicos, con esto, yo diría que llamaría a esto un bloqueo
muy eficiente del cabello. Si estuviéramos trabajando esto
en una tubería de producción, pasaríamos literalmente
días trabajando en el cabello. Como si no fuera algo que
podamos hacerlo como una hora o dos. Pero solo quiero
mostrarte las herramientas y las técnicas que
puedes usar para que puedas pasar el tiempo que
quieras en tu propio personaje y
conseguir que se vea lo más bonito posible. Pero sí, me gusta este
tipo de ahí. Ahora estamos hablando, ahora, este es un personaje. Vamos a agarrar la luz aquí
y solo voy a rotar esto para que tengamos
más luz frontal. Ya ves, aquí podemos apreciar un
poco mejor la barba. Y me gusta mucho
cómo se ve esto, verdad, de verdad,
me gusta mucho cómo se ve esto. Esto se fue, recuerdo
que te dimos el tipo de cosa como cataratas. Déjame ver si puedo. Voy a ir a la córnea. Va a haber esta superficie estándar de
IA. Voy a quitar la
transmisión en esa. Yo sólo voy a tener
como un, como un caldo, semi áspero, blanco,
brillante como elemento. Sólo fíjate el color gris un poco
más oscuro blanco que yo, ahora,
te voy a mostrar una cosa muy rápida aquí que va a ayudar
con el, con el personaje. Y ese es un
detalle extra que podemos agregar a los ojos para darles la
humedad que a veces obtienes. Entonces aquí está. Es
muy, muy sencillo. Voy a seleccionar
este párpado interno que tenemos
aquí mismo, uno ahí mismo. Entonces voy a borrar a
todos estos tipos. Sólo tenemos el superior. Normalmente te subes a esto
solo en el inferior. Voy a seleccionar un bucle de borde
extra aquí. Voy a duplicar otra vez.
Así Edit Mesh, duplica. Voy a empujar esto
solo un poquito. O en realidad voy
a empujar esto hacia abajo entonces. Y luego solo un poco de
geometría ahí. Vamos. Esa pequeña geometría de
ahí. Voy a extruirlo hacia arriba. Vamos a crear
este tipo de banda similar encima del elemento. A lo mejor no tanto. Voy a empujar este local traduce un
poco más bajo. Ahí vamos. Este tipo, voy a
firmar el nuevo material, Arnold, un estándar. Vamos a deshacernos de la historia. Voy a llamar a
este conducto lagrimal M. Y esto sólo va a ser un material
de vidrio más o menos. Entonces vamos a
encendernos a esperar aquí y vamos a mantener la aspereza bastante
alta así. Entonces, lo que eso va a hacer
puede que no parezca mucho. Por supuesto que vamos a
reflejar esto al otro lado. Entonces X positivo Y. Qué va a hacer eso en el render. Vamos por esto o tiro. Agregará un nivel
de brillos, poco nivel brillante
sobre el hielo. Justo ahí. No se está cargando. Déjame cerrar
eso y abrirlo de nuevo. Cuando se trata de nueva geometría, hay
que hacer eso. Vamos sólo vamos a ser un poco más
visibles de este lado. Eso le pegó
ahí mismo. Voy a, realidad
voy a modificar la intensidad de esa
pequeña línea de luz ahí mismo. Vayamos aquí. Vamos un
poco menos de rugosidad. Como puedes ver, eso
va a agregar una
especie de capa de lágrima
encima de todo el asunto. Una forma en la que nos
puede gustar un falso, el hecho de que por lo general los ojos
son un poco más húmedos. Esto es un
poco como una facetada. Se ve un poco así, solo esa
cosita de ahí. Incluso podemos incrementar el
índice de refracción. Recuerda que hablamos de
cómo esa cosa va a generar un aspecto más
metalizado, mira eso. Y ahora tenemos ese
bonito bucle dando vueltas. Se ve, va a
quedar bastante, bastante bonito. Vemos el ojo. Siempre va a haber como una
cosita agradable ahí mismo. Eso es un poco
demasiado, aunque. Así que voy a ir con mi línea
justo aquí y vamos a empujarla en un poquito. Que apenas está ahí.
Es algo así. Es como la
lágrima que se acumula en el borde del ojo
y esa cosa de ahí mismo. A pesar de que parece
algo muy simple, solo agrega un
nivel extra de detalle. Mira eso,
aguantado por cierto, mira eso. No jodidamente, mal. No está mal. Realmente se ve genial para
este tipo de tyros de aquí. Entonces, sí, eso es
más o menos chicos. Voy a parar el
video aquí mismo. Y en la siguiente, creo que vamos a empezar a
hablar de Unreal Engine. Necesitamos crear un proyecto
y tenemos que conseguirlo. Ahora, voy a prefacio
esto diciendo que como el
proyecto de Unreal Engine es realmente pesado, no
voy
a poder proporcionártelo. Entonces voy a, voy
a tratar de hacer los pasos como
siempre como muy,
muy simples y así
fáciles de seguir como sea posible para que lo
puedas hacer por tu cuenta. Pero Unreal Engine es una de esas cosas que
definitivamente vas a tener que hacerlo como por tu cuál es la palabra en tu propia computadora y cosas así porque el proyecto
por sí mismo es como 8 gb. Bien, entonces, sí, creo que este es el final
del capítulo nueve, chicos, hemos terminado los ojos y
hemos terminado la barba, se ve bastante bien. Como imaginaba que se trata de unos tiros
cinematográficos del juego. Esto se vería
muy, muy genial. Vamos a
hablar de renderizado. No te preocupes por eso.
Pero sí, eso es todo chicos. Te veré de nuevo
en el siguiente capítulo para Unreal Engine
y presentación. Colgar apretado. Y
te veré de nuevo en la siguiente.
88. Cuatro parches: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a esto. A continuación se encuentra el último capítulo nueve. Casi me olvido del muy importante que
fueron los primeros parches. Ahora bien, esto es algo
muy común. Acaban de abrir la
escena otra vez y se puede ver que nos
faltan todas sus cosas. No te preocupes, solo ve a
cada elemento individual y cuando entres en
el elemento de acción, vas a estar
cargando todas
las cosas así como
así. Ahí vamos. Recuerdo que podemos
cambiar esto a hasta mapa para que podamos ver
los colores un poco mejor. Y podemos, por supuesto, empezó como esconder a todos
los guías si es necesario. Entonces, por ejemplo, me encanta que
este tipo pueda volver a ir a cada elemento individual
y simplemente esconder las guías. Y eso debería darnos un aspecto
relativamente mejor,
mejor en general. Ahí vamos. Entonces para los parches,
comencemos con este. Esta es la de las
más importantes que tiene la tercera
bolsa que
tenemos debajo del gran alcance. Entonces los parches son una
de esas cosas en las que ,
tenemos que pensar. No podemos hacer lo mismo
que hicimos por el personaje. Pero eso no es realmente un
problema porque en este caso en estos grandes elementos
como las cosas discursivas, esos van a estar
sujetando las máscaras. Así que voy a agarrar a
este tipo de aquí. Voy a entrar en X Gen Bu hip aquí mismo y vamos a decir descripción, crear descripción. Esto se va a llamar hombro para y
no vamos a tener descansos. Simplemente va a ser un hombro va a estar colocando en el control y
vamos a darle a Create. Ahí vamos. Entonces las principales líneas
en blanco que queremos crear son más o menos
las que tenemos aquí en lo lateral. Entonces algo como esto. Sólo voy a
crear un par de ellos apuntando hacia adelante. Por supuesto. Esos son los más
importantes. Por supuesto que podemos
agregar un par más, y esto va a ser corto aquí. En realidad no voy a usar, no voy a
modificar tanto las cosas. Vamos a tratar de
controlarlo con esto, tal vez un par de
uno ahí mismo. Sería uno
ahí mismo. Ahí vamos. Entonces ahora generamos,
vamos a conseguir este parche muy bonito como peludo
encima de todo el asunto. Definitivamente queremos
agarrar esta cosa y pintar una máscara
porque ahora mismo podría ser posible que estemos recibiendo como
mucha pintura por todas partes. Así que vamos a ir aquí y por supuesto
vamos a crear un mapa. esto le vamos a llamar máscara de hombro. Empecemos con black create. También lo hará en este caso, vamos a asignar un material Lambert a este
tipo por sólo un segundo. Pero al final, esto
es solo para pintar la máscara y luego podemos
cambiar de nuevo al hombro. Entonces vamos aquí, pintamos, y vamos a Opciones. Hagamos el pincel
bastante grande y blanco. Así que prácticamente todo el
elemento aquí va a tener para todos estos
chicos de aquí mismo. En la parte frontal, claro. Así. Ahorramos. Salgo por
aquí y comprobamos. Ahí vamos. Ahora podemos volver
al material que era este era el puntal superior. Ahí vamos. A menos que
necesitemos volver a pintar, podemos quedarnos aquí con el
nuevo material. Entonces lo que vamos a
hacer aquí es que definitivamente vamos a aumentar bastante
la densidad. Voy a aumentar la longitud. Y como pueden ver,
va a empujar el largo directamente encima de los elementos, lo que nos va a dar un bonito
efecto y está empujando hacia fuera, que es lo que esperaré. Los modificadores de agrupamiento, lo que en su mayoría
vamos a estar usando, vamos a ir a los modificadores. Vamos a usar un
modificador de aglutinación, hit, ¿de acuerdo? Entonces el mapa de baches, muy
alta densidad para esto o como animal para que realmente quieres mucha densidad. Entonces
algo así. Bueno, tal vez no tanto. Depende de cuántos
elementos quieras. Probablemente, creo que cinco podrían
ser lo suficientemente buenos en realidad. Hagamos cinco y generemos. Ahí vamos, Save. Ahora, realmente vamos a empujar el agrupamiento de los efectos
como puedes ver ahí mismo. Y eso nos va a dar
el desierto como para el efecto. este momento se ve muy rígido. primero que
vamos a hacer, por supuesto, es modificar el cabello. Esto ya lo sabemos. Esto nos va a ayudar
con el perfil general de la firma y que podamos estrechar
esto también un poco. Probablemente vamos a tener que hacerlo, probablemente
vamos a necesitar un poco más de
densidad que
cabría esperar en esta en
particular. Y voy a volver a ir a
los modificadores, voy a usar
uno llamado d bar. Vamos solo el modificador de fuerza. No creo que hayamos
usado este antes. Pero la fuerza, como
su nombre lo indica, aplicará una fuerza
a todo el asunto. Por ejemplo, aquí es negativo. Entonces si digo esto un dos, o si realmente
apaiso con uno, pero si digo en lugar
de menos uno, digo menos diez. Lo que debería estar
empujando esto un poco más porque
menos diez es negativo y A menos que me falte algo, creo que podría estar
perdiendo algo. Vamos a deshacernos de
esa. Vamos a sumar el ruido. Por supuesto. Sólo para darnos un poco
de intensidad aquí, 5.10. Probablemente nos diga
un poquito demasiado. Escuche. Ahí vamos. Ahora,
por supuesto podemos ir a algunos de los puntos de control de
este tipo. Solo muévete un par
de ellos por ahí. Solo para conseguir algo, algo
más de información aquí. Cuidado de no generar
tanto solapamiento. Y entonces lo que estamos
haciendo ahora mismo, ¿no se
trataría de mantenerlo bien? Definitivamente quiere que
esto sea más grueso. Entonces voy a aumentar
el ancho de esto, como para ahí mismo. Leamos esto
extensamente un poco. Y en realidad creo que
tenemos demasiados grumos. Así que voy a volver a
los mapas de configuración agrupados. Y
bajemos esto a como un dos. Incluso como uno, porque
es un iterador, es una superficie realmente grande. Vamos a guardar eso. Ahí vamos. Eso se ve un poco mejor. De esa manera, camino, mucho mejor. Podemos quitar un
poco de la aglomeración, sobre
todo en la punta y tener como no tanto
grumos en la punta. El tipo general de
como efecto aglomerante. En todas partes. Eso se ve interesante. Vamos a los primitivos. Intentemos un poco más de longitud. Y definitivamente
va a ser pesado. Como pueden ver, la, la cantidad de fibras que tenemos para esta especial o para esta
en particular, es bastante alta. Voy a agregar un modificador
de corte, claro, aleatorio todo el
camino para que me guste un uno o un cinco. Por cierto, puedes entrar como
integrales más grandes. Como un dos. Ahí vamos. Tenemos unos
shorts y algunos largos. Ahora, vamos a visualizar esto. Otra vez. Hay que
ver todo para poder ver el pelaje. Y recuerdo en el concepto
que era bastante, bastante largo. Entonces empujamos esto un
poco más. No debería ser súper, súper largo
porque entonces no va a
parecerse a lo que vemos
en la vida real. Como que no todos los animales tienen ese
tipo de pelo súper grande. La aglomeración de un grupo. Este tipo está un
poco más en la ruta. Podemos ver un poco más
los elementos individuales. Se ve bien. Y si, digamos muy rápido.
En la colección. Voy a ir
al hombro para, voy a
hacer clic derecho y asignar un nuevo material Arnold
ai Standard aquí. Y va a ser
como un pelo castaño. Así que vamos por algo así como el pelo castaño oscuro o
algo así. Y voy a añadir un
poco de melanina al azar. Por supuesto, en las opciones de
acción, necesitamos verificar
la salida de vista previa. El renderizador Arnold
ahí mismo. Digamos muy rápido. Echemos un vistazo
al otro render. Vayamos a nuestros elementos render,
cámara, paneles, saqueadores electos. Por supuesto, estos tipos de
aquí, los podemos esconder. Vamos a decir
Arnold, render. Veamos qué obtenemos. Solo dale un
poco de tiempo a esto. Muy bonita barba
para el personaje. Se pueden ver los
pelos ahí mismo. Aunque es muy oscuro. Por supuesto que no
tenemos tanta luz, así que eso es un factor. Pero definitivamente haría
esto un poco más ligero. Lo podemos ver. Aquí también es probablemente donde
empezaría a agregarle algunas luces
más a mi escena. Entonces voy a agregar
un área de luz Arnold. La luz va a ser una
llanta lluvia ligera más tarde, muy buena por cierto, vas a ver
cómo le gustaría esto, bonita habitación así
estoy a punto de agregar. Las cosas van a
verse mucho, mucho mejor. Diez exposición ahí. Podría necesitar un
poco más de exposición. 15. Bueno, un poco más. 18. Ahí vamos. Ahora, miren eso. Algunos
efectos hermosos ahí mismo. Probablemente vamos a
tener que ir al oxígeno y darle una, una actualización ahí. Entonces en esta cosa se
actualiza correctamente. Eso es. Tenemos los terceros
parches ahí mismo. Piensa un poco demasiado grueso. Así que vayamos aquí y reduzcamos la intensidad o
la cantidad de cabello. Es aún más. Quería
poder ver como los hilos que
podrían ser muy pocos. Intentemos el doble de
eso. Entonces como diez, voy a reducir el
ancho también un poco. Y es por eso que tener
el otro efecto o el otro elemento
era realmente importante porque al tener el ¿Qué tiendas? Al tener el cuero
en la parte inferior, vamos a poder ver
realmente lo que está
pasando aquí. Un poco demasiado oscuro. Entonces ve al
hombro para otra vez, tal vez traer la
melanina aún más baja. No. Entra en línea. Podrías
hacerlo. No puedes hacerlo. Ahí vamos. Entonces no estoy seguro de
qué es la cosa aquí. Pueden mirar la
cantidad de cabello, la cantidad de cabello para mí, se ve bien. Tal vez lo que está pasando aquí es que hay
mucha sombra o algún tipo de cosa similar a
la conservación. Vamos a llevar la longitud
en un poquito. Sin embargo, en el lado adecuado.
Sí, estoy en el lado adecuado. Voy a hacerlo, voy
a dibujar algo aquí. Voy a ir al Modo Objeto, agarrar la luz y luego
moverla hacia un lado. Rota fases un poco más
sólidas hacia el cráneo. Quiero ver. Sí, encaja ahí. Es tal vez el podría
ser podría ser el cual es la palabra el ruido ella eso es como ya que ahí
es muy sombrío, es muy difícil de ver. Pero definitivamente pueden
decir que ahí está pasando
algo. Vamos a traer esto de
vuelta como una luz de llanta. Estaba muy, muy bien. Se puede ver lo mucho que tiene que
hacer el renderizado en este punto. Ahora esto se ve un
poco más fotorrealista, gracias a la forma en que estamos
colocando delicias y esas cosas. Entonces sí, eso es, quiero decir,
funciona. Funciona. Bien. Creo que todavía podemos modificar un poco más
el material, pero se ve bien. Veamos ¿qué más podemos hacer? Menos melanina, menos melanina, enrojecimiento, menos
melanina, aleatorizar. Un muy blanco aquí, pero en realidad no me está dando, oh, ¿sabes qué más podría ser? Hagamos esta cosa. ¿
Nos referimos haciéndola, nos referimos, ahí vamos. Ahora estamos viendo las hebras
individuales. Entonces eso fue golpeando
la aspereza. Era, era como
rebotar hacia atrás, reflejando la sombra
en lugar de la otra cosa. Así que vamos a traer un
poco del color de vuelta. Deberíamos poder tener
este aspecto muy bonito como si fuera como rubia. Vamos hacia los marrones. Ahí vamos. Ese se
ve realmente genial. Y aumentamos bastante
la rugosidad. Y cuanto más aspereza
va a ser como una mirada de cabello
muy, muy seco a eso. Eso se ve gris, eso simplemente
se ve genial. Perfecto. Entonces,
sigamos al siguiente. Vamos a ir a
éste de aquí mismo. Mismo trato. Vamos a ir
a una excelente descripción, descripción
secreta
va a ser izquierda o en realidad falda derecha. Falda derecha para. Y vamos a hacer un mapa. Vamos a crear un mapa. Va a haber un mapa de falta. En realidad ahora que lo pienso, creo que podría haber
cometido un error. Eliminemos esa descripción. Vamos a agarrar esto otra vez. Descripción, crear descripción. Otra vez, ¿verdad? Faldón para láser y envío. Y ahí vamos. Crea eso porque no queremos
guías en todas partes, ¿verdad? Para este, si
ustedes recuerdan, solo
fue como un
parche que tenemos. Como por aquí. Alrededor de esa zona. Por supuesto que vamos a
pintar. Eso se puede hacer. Vamos a ponernos un poco de
ese lado y que
vamos a pintar una máscara. Entonces voy a ir aquí. Por supuesto, es necesario asignar el material de
Lambert por ahora. Digamos el número uno. Y vamos a crear un mapa. La falta va a ser falda, derecha, mapa o máscara y
crear. Ahí vamos. Entonces éste, mira
lo que voy a hacer aquí. Voy a pintar la
sección del elemento. Y entonces lo que puedo hacer
es que en realidad puedo ir aquí y puedo bajar el
color para que me guste un gris. Entonces al hacer este gris, vamos a crear un
poco de gradiente. Y este gradiente
va a ser importante. Voy a ir aún más oscuro. Porque queremos tener una
especie de cosas como la fe donde ciertos elementos o sean
más intensos que otros. ¿Bien? Entonces me voy
como muy oscuro. Ahora, ahí vamos. Voy a salvar esto. Y lo que va a
pasar es que vamos a conseguir cada vez menos de
este lado de aquí. Y aquí está lo
interesante. Yo también puedo ir a lo largo. Aumentar
un poco la longitud para que todo
el asunto probablemente
va a ser algo así. Y podemos ir a la
longitud en sí y también
podemos crear un mapa y va a ser el largo de la falda. Crea el mismo trato. Como si pudiera simplemente ir aquí. Voy a agarrar la pintura de
inundación de color claro. Y luego voy
a empezar con el blanco. Entonces los elementos más largos
van a estar aquí. Y luego como un valor medio. Va a ser después de esa. Y luego otro valor
intermedio, va a estar como ahí. Y luego aún más oscuro. Por último, casi oscuro así. Podemos salvar eso. Guarde eso. Y comprobamos
los elementos. No funciona. Parece que no está funcionando. Sin embargo, obtenemos un error.
Veamos qué fue eso. Parte del camino no existe. Bien. Es raro. Pintar. Ahora las pinturas
ahí, ahí vamos. Guardar. Bien, genial. Ahí vamos. Entonces, como
puedes ver, el cabello se hace cada vez más pequeño. Así podemos jugar con el ancho, la longitud en el, en la densidad por ejemplo,
o en la densidad. Y eso nos va a dar un efecto
realmente interesante. las cuatro patas
vamos a estrechar esto. Creo que mi longitud es
muy corta en este caso. Y desafortunadamente ya no podemos
empujarlo porque ahora
estamos pintando
esto con blanco. Y el blanco es algo
así como destruir eso. Ellos creen que aquí
tenemos un modificador que nos permite
hacer algunas cosas. Primero hagamos un agrupamiento muy
fácil aquí. Generar seguro. Ahí vamos. Eso es como cuanto más
vamos a por. Aunque es demasiado pequeño. Y me quito esto.
Yo no lo creo. Reiniciemos esto a un control deslizante. Como longitud de eso vamos, vamos a tener
un valor de cuatro. Y voy a explicar cómo funciona
esto en sólo un segundo. Pero primero, agreguemos
algunos modificadores más como el ruido o dos. Para completar con
la aglutinación aquí. Esto un poco
menos en la punta. Esto parece un
poco falso ahora mismo, ¿verdad? Es gracioso porque es que todos
ellos están apuntando hacia adelante. Lo que sabemos, claro,
ve aquí, esconde esto. Voy a agarrar
todos los elementos, entrar en control O
puerta puntos de control. Podemos agarrar todos
los puntos de control. Vamos a la vista frontal y podemos simplemente hacer que bajen, incluso
podemos activar la selección suave. Probablemente no tanto. Esto van a
ir a diferentes áreas. Y ahora esto va a
quedar un poco mejor. Con más natural,
principalmente. Ahí vamos. Los primitivos. La cosa está bien. Tal vez un poco más de
densidad longitudes demasiado. Entonces vamos a reducir eso. Se puede ver como obtenemos
cada vez menos hercios medida que seguimos adelante. Ahora bien, esto es lo
que estaba mencionando. Nosotros sí queremos tener el efecto de
que estaba hablando cómo va a ser la altura de
los elementos,
va a estar reduciendo a medida que
vayamos más y más abajo. Para ello, necesitamos
saber cuál es la longitud, la longitud actual, y
es 2.95. Entonces, si voy aquí a este objeto e
intenté pintar otro mapa, crear un mapa. La
resolución del mapa está bien. Empecemos con agujero negro, esta falda larga para máscara. Crear en el, en la
cosa de aquí, el valor aquí, este
valor aquí mismo, en realidad
podemos establecer
este valor en tres. ¿Bien? Entonces parece blanco, pero es más
intenso que los blancos. Bien, entonces es, es
un valor de tres. Entonces vamos aquí otra vez y
vamos a un valor de dos, que a nuestros ojos va a ser
prácticamente lo
mismo. Pero a la computadora, sabrá
que es
un valor diferente. Volvemos aquí de nuevo y
vamos a un valor de uno. Vamos a tener
eso ahí mismo. Eso es probablemente como
los más pequeños que
vamos a ir que salvemos. Si guardamos, debimos haber
comprobado que vamos por. ¿Qué? ¿Por qué no funciona? mejor esta otra cosa que
podría estar pasando aquí, y es muy común
otra vez en las computadoras, es que a veces
conseguirás una, una pinza en ciertos valores. Entonces parece que eso es
lo que está pasando aquí. Intentemos un valor de cuatro. Entonces esto era principalmente una forma o quería intentar hacer esto para ahorrarme un
poco de tiempo, pero tal vez no vamos a
ser capaces de hacer eso. Echemos un vistazo a
cómo se ve esto aquí. Entonces solo voy a agarrar
al rescatador por seno, exactamente
el mismo material, el centro aquí para
decir muy rápido. Vamos a correr ahí. Esto correría no
hay vista. Lanzar el render
desde la perspectiva. Detener, reiniciar y
luego hacerlo de nuevo. Ahí vamos. Entonces sí, no está mal como puedes ver, esto para parche se ve mucho mejor. Es muy agradable. A mí me gusta la aglomeración que
estamos consiguiendo ahí. Es bastante, bastante interesante y estamos consiguiendo este
tipo de fe, así que el cuero está
perdiendo algo de fuerza. Voy a agarrar a este
tipo, claro, reasignarle su material,
que es el cinturón. Y si hacemos otro render, debería quedar muy bien para
tener este tipo de como para parche proveniente de
esta área específica. Y lo que nos permite, sólo
para ver los efectos. No está mal como puedes ver, todavía
se ve bastante bien. Pero no es tan preciso. Entonces, ¿cuál sería
la solución aquí? Tenemos que agarrar a cada individuo, como pequeño hilo
ahí mismo y darle lo suficiente, como hacerlos
más pequeños, comenzar con unos muy largos y luego ir por pozo más pequeño,
con las guías. Porque ahora mismo ya que todas
las guías son del mismo tamaño, cuando usamos el modificador de longitud, empuja todo
al mismo lado. Así que voy a hacer eso fuera de
cámara muy rápido solo para arreglarlo y vamos a hacerlo
correctamente de este lado. Para el siguiente, tenemos que hacer esto
aquí mismo y tenemos que hacer una
imagen completa aquí mismo. Si ustedes recuerdan, había un
poco de pelaje viniendo
de esta tarifa de área,
justo en ese momento. Pero como puedes ver, se
ve bastante bien como con solo agregar esos pequeños
detalles adicionales sobre el personaje. Una vez más, es ayudar con el contexto y
asegurarse de que todo se sienta unificado porque
hay más materiales que están jugando entre sí y creando algunas formas y elementos
interesantes. Entonces sí, agárrate fuerte y te
veré de nuevo
en el siguiente video.
89. Falda de piel: Hola chicos, bienvenidos
a la siguiente parte. Vamos a seguir
con la falda y vamos a
hacerlo de este lado. Ahora vamos a ir a las descripciones, descripción
creada. Y esta va a
ser la falda izquierda para colocar cualquier
guía de envío y crear. Entonces lo que tenemos es el problema que
tuvimos en el último, y así es como resolverlo es vamos a
colocar los guías. Vamos a hacer 123456. Bien, eso va a ser
como la transición de más a menos por ahora que
tenemos que hacer algo
de esto más largo. Entonces este tipo de aquí, va a ser un poco
más largo, un poco más largo. Incluso podemos empujar esto a
un lado un poco. Va a ser un
poco más largo. Y entonces este tipo va
a ser un poco más bajo. Un poco
más corto que este último, va a ser pequeño
como el que tenemos ahí mismo. De esa manera. Cuando hagamos nuestros elementos aquí, el primero va a pasar de elementos
grandes a pequeños elementos. Aquí vamos a asignar
un material bonito, mucho material bonito. Sólo vamos a
asignar un material Lambert aquí muy rápido para hacer nuestros mapas de densidad
o vamos a crear nuestro mapa negro. Esta es la falda dejada
para que nuestra máscara cree. Y vamos a
pintar en esta zona. Yo quería pintar un
poco más alto ahí. Y luego todos esos
tipos ahí mismo, voy a volver al negro. Y voy a hacer esto más pequeño. Entonces no tenemos ninguno
para como ahí arriba. Apenas en los poros
que en realidad me dejó ir. Este año es mucho. Simplemente borra todos esos. Entonces volvamos a llevar
esto al blanco. Y sólo
vamos a pintar sobre. Podría haber un
poco más como superponerse pero no
debería haber tanto. Vamos a tener
esto
retrocediendo así. Y eso es todo. De nuevo, podemos hacer
lo mismo aquí con depresor. Para que puedas empezar a hacer
un poco de fe. Eso va a crear una cantidad de
densidad ligeramente diferente. Hago que se vea un
poco más natural. Y nosotros ahorramos, no te
olvides de ahorrar, tú no ahorras. Las cosas no van a
funcionar. Incrementar la densidad. Y empezamos con los modificadores. Ya conocemos
los que necesitamos, así que vamos a conseguir nuestro agrupamiento. ¿Bien? Entonces los mapas generan
un cúmulo ahí mismo. Ahora, va a ser
mucho más fácil empujar la línea porque
si empujamos el largo, como puedes ver, va a
afectarlos a todos de manera uniforme. Entonces este tipo es, ya que van
como ir a un chico pequeño, van a ser más pequeños. Y estos tipos
van a ser más grandes. Entonces eso es, eso
se ve bastante bien. Tenemos que añadir la
conicidad, por supuesto. Papel aquí. Par de
densidades más. Por supuesto. Llegamos a los modificadores
y ahora vamos a agregar ruido 5.2. Y voy a presionar a
Alt para ocultar que este tipo va a los puntos de control
guía. Lo mismo que hice
para el otro lado. Simplemente agarra todos
los puntos aquí
, bájalos un
poco más. El asunto es caerse y verse un poco mejor. Altitud para traer
de vuelta la geometría. Porque ahí hay un par de cabellos
locos. Mucho podemos hacer a menos que
volvamos a pintar. Eso se ve bien. Llevemos
esto de vuelta a su cinturón. El material de la correa. Yo voy. Y por supuesto podemos
asignar el material existente, que es el turno de la IA o HER2. Nos va a dar un parche
muy, muy cool buscando
en esa pieza de piel. Entonces sí, eso es más o menos todo. Ahora, por fin, tenemos que agarrar
a este tipo de
aquí mismo y hacer lo mismo. Crear la descripción se
sentirá por. Va a ser muy pequeño
para éste, para ser sinceros. Yo también voy a hacer uno. Y tres. Eso es todo para estar
empujando un poco. Esa altitud para volver a
subir esto. Algo raro, están fuera. Y luego comprobamos para ver
que eso es lo que queremos. Queríamos que esta cosa
estuviera empujando. Solo queríamos como un
pequeño parche, ¿verdad? Entonces claro
vamos a asignarle el material Lambert a este tipo y crear una nueva máscara
para este gran mapa. Sería una máscara negra, luego sería cinturón para
máscara y crear. Y vamos a
pintar la sección
realmente, muy pequeña con blanco. Justo esa sección de ahí. No queremos que se superponga
mucho, ¿verdad? Ese es el, eso es
lo importante. Como un triángulo para ayudar
con las superposiciones. Vamos a salvo. Eso es. Acaba de tener un par
más de densidad ahí. Poco más densidad. Y por supuesto el
papel en este caso, creo que solo somos un
agrupamiento, podría estar bien. Agrupamiento en el ruido
y establecer el ruido. Hemos estado usando 5.2,
que funciona muy bien. Y ves muy
rápido un grupo aquí. Como puedes ver, estamos
jugando con una ley, las descripciones completas
y esas cosas y
realmente no está creando ningún problema como
grandes para Maya. Entonces puede manejar sus cosas. Definitivamente puedes
manejar esas cosas de nuevo. Y vamos a asignar el mismo material que
tenemos aquí mismo. Eso es. Eso es todo lo que necesitamos. Vista previa de las salidas. Renderizador Arnold. Vamos por el cinturón o la, perdón, la falda izquierda. Renderizador Arnold.
Digamos muy rápido. Ir hacia paneles de cámara, seleccionados
literalmente. Mira este lado de aquí. Y vamos a guardar y renderizar. Veamos qué obtenemos. Vamos a renderizar
desde la forma de la cámara. Y claro, como sabemos, probablemente va a
tener que ir aquí a la falda y al cinturón, igual que volver a montarlos. Entiende
dónde se supone
que deben estar y mira eso. Al igual que incluso conseguimos que
la cuerda entre el cabello, lo que hace que esto se vea
realmente, muy genial. Mira un poco más allá. Esta primera imagen ahí mismo, mira cómo esos pelos están creciendo aquí
con la densidad. Eso es lo que queremos. Ese es el tipo de
cosas que queremos. Entonces ahí vamos, chicos como este personaje así con
esta luz de llanta. Quiero decir, podría ser un poco parcial
porque es mi personaje, pero parece un poco un
personaje que podría estar en una cinemática, como
en el comercial. Probablemente no como
un comercial AAA, pero esto es definitivamente,
definitivamente bueno. Entonces sí, ahora estamos listos. Ahora estamos realmente
listos y podemos comenzar nuestro viaje
hacia nuestro irreal. En el siguiente capítulo,
vamos a empezar primero con la configuración o desde real el
proyecto, la escena, todo lo
que vamos a hacer después de papá, vamos a saltar y
vamos a
empezar importando el personaje, creando los materiales,
ajustándolos un poco para
darle un bonito efecto. Y eventualmente
vamos a
saltar al renderizado D
y a todas estas cosas. Primero necesitamos
conseguir el personaje, obtener los materiales,
obtener las texturas. Y una vez que tengamos eso, podemos hablar de traer a la firma, que va a ser un
paso
muy,
muy, muy importante del proceso. Así que agárrate fuerte y
te veré de nuevo en la siguiente.
90. Configuración del motor Unreal: Hola chicos, bienvenidos a la
siguiente parte de nuestra serie. Por fin estamos en el capítulo
diez, el capítulo final. Ahora, a pesar de que es
el capítulo final, todavía
hay un par
de nada entero, pareja, varias cosas que
necesito enseñarles chicos. Y vamos a echar un
vistazo a la presentación, renderizado e incluso aparejo. Vamos a estar amañando al personaje y vamos a estar creando una plataforma muy
simple, solo muy, muy simple para que
podamos posarlo y
tenerlo en un
cartero más natural, un aspecto más natural. Entonces ahora mismo como pueden ver, solo
estoy abriendo
el lanzador épico. Y al momento de
esta grabación, el motor más reciente o ferroviario,
motor o épico, justamente
motor como versión es 5.1. Dame un seg. Ahí vamos. Entonces, si nunca has
usado Unreal Engine, esta puede ser una curva
de aprendizaje un poco empinada, pero no es tan mala. En primer lugar, vas a
descargar el lanzador épico, que incluye la
librería. Quieres jugar por
nueve, este juguete para llevar, vas a ir a Unreal
Engine y debajo de la biblioteca, vas a
poder instalar y marcha el motor que
vamos a estar usando. Entonces en este caso,
voy a estar usando un proyecto que
ya lo tengo. Te voy a mostrar
cómo crear un producto. Así que en realidad
vamos a crear uno. Simplemente es más fácil. Nuevamente, como he mencionado
en otro video, no voy a
poder compartir este proyecto contigo
porque cuando creas un proyecto en muchas
cosas se crearon como literalmente
muchas cosas. Y eso hace que sea
realmente, muy, muy feliz de compartir. Entonces esto no es
difícil de seguir. Ojalá puedas
seguir de nuevo, solo abre el motor épico, abre 5.1, que es el
motor que vamos a estar usando y esperar a que
todo termine. Como puedes ver
ahora mismo, se trata de compilar algunos shaders que
suelen tardar algún tiempo. Dame un par
de minutos y
sólo voy a hacer una pausa
muy rápido para ti. Simplemente se va a omitir
y continuaremos. Muy bien. Finalmente terminó de compilar y tenemos esto justo aquí. Entonces todos los diferentes
productos en los que se ha estado trabajando en los
últimos meses. Lo primero que
vas a seleccionar esto, vamos a ir a unos juegos y vamos a seleccionar
un juego en tercera persona. Ese es el que personalmente
me gusta. Por las
cosas que tiene. Vamos a seleccionar esta. Vamos a estar trabajando
con planos. realidad no
vamos a estar haciendo ningún tipo de programación como. Todo va a
ser como renderizar. Pero quiero mostrarte
que este personaje de
hecho puede meterse en un
motor correctamente. esto le vamos a llamar tiroiditis. Y voy a nombrar el
nombre del personaje, claro, y
vamos a conseguir esto, voy a
meter esto en mi carpeta otra vez, no
voy a
poder compartir este proyecto en particular con ustedes porque
va a ser muy feliz. No hemos comenzado el
contenido y sí quiero elegir nuestro trazado de rayos
en tiempo real. Entonces Eve, no tienes una tarjeta gráfica que
pueda soportar el retroceso. Desafortunadamente, no hay mucho que pueda hacer para
ayudarte ahí mismo. Pero el trazado de rayos
va a ser importante para obtener el mejor resultado posible. Entonces vamos a crear esto. Se va a crear el
proyecto, va a cargarlo, y va a
tardar un poco compilar el nuevo shader. Así que de nuevo, salto rápido aquí
para ustedes chicos y les
mostraré la, la,
la interfaz. Ahí vamos. Así que estamos
dentro del teléfono real y la interfaz
es muy sencilla. Haidt, lo más
parecido a un maya. Entonces Alt, Ingresa tres clics
van a ser tus principales navegantes. Y por supuesto no va a estar explorando todas
las cosas increíbles que son reales tiene para ofrecer. Sólo vamos a estar
enfocándonos en las renderizaciones. Entonces para hacer eso, en realidad
vamos a
tener que crear un nuevo nivel. Y para ello, queremos
mantener las cosas organizadas. Entonces aquí abajo, esto se
llama el Navegador de Contenido. Y aquí es donde
vamos a estar importando y configurando
prácticamente de todo. Entonces voy a hacer clic derecho
aquí y voy a importar o estoy haciendo clic en crear
una nueva carpeta aquí mismo. Voy a llamar a esto tiroides. Entonces todo lo relacionado con la tiroides
va a estar aquí mismo. Haga clic con el botón derecho y arcos. Yo sólo voy a
ir Archivo. Voy a crear un nuevo nivel por aquí. ¿Por qué? Porque con estos nuevos niveles, en realidad
tenemos un par de opciones que son
realmente, muy buenas. Entonces, por ejemplo,
tenemos este mundo abierto, tenemos este básico,
tenemos este vacío. Y voy a agarrar el
básico. Voy a crear. Esto es lo que
vamos a tener. Una configuración muy, muy,
muy, muy básica aquí para
nuestro, para nuestro personaje. Y lo que
me gusta de esto, el nuevo ingeniero en estos
momentos es que tenemos algo
llamado lumen. Lumen fácilmente el trazado de
rayos en tiempo real que podemos usar para construir una escena que nos va a
dar algunas luces
muy, muy realistas.
Entonces déjame mostrarte. Voy a ir aquí
al contenido de inicio. Y si voy a nuestras formas, tenemos estas formas muy básicas. Voy a traer un cubo,
una escala esto arriba con R, y luego simplemente crear
como una pequeña pared aquí. Voy a crear
una, otra pared. Voy a hacer clic en Alt y arrastrar esto para crear
otro muro. Y luego voy
a presionar de nuevo W Alt y arrastrar,
esa es una tercera pared. Gire ese también. Escalarlo hacia arriba. Como pueden ver, estoy creando
un poco de habitación. Hay otras formas
que podemos usar. Hay una, algunas
cosas de arquitectura que podemos usar, pero esto va a funcionar
para el ejemplo ahora mismo. Voy a rotar
esto aquí mismo, y esta va a
ser nuestra venta. Entonces como pueden ver aquí, dentro de estas paredes, en realidad
tenemos una luz de rebote
muy agradable. Como a pesar de
que no tenemos ninguno, ningún tipo de me gusta, como si
tuviéramos iluminación global. Entonces, si fuéramos a estar en lugar
de esta cosa ahí mismo, tendremos un efecto muy bonito. Puedo crear otro muro aquí. Y digamos que creamos una pequeña habitación
agradable ahí mismo. Si le pego a tocar el personaje
bajo, mira qué bonita funciona la luz, como realmente funciona.
¿Cómo los esperarías? Tenemos estas
cosas de Adaptación de Ojos para que la luz corrija la exposición para que podamos ver en lugar
de esta cosa. Así que gracias a esto, como focos de luces de neón
que
tenemos aquí, vamos a poder
crear una escena muy básica, muy básica como una
bonita escena de renderizado para nuestro personaje.
Presiona Esc aquí mismo. Y empecemos a traer
algunas de las cosas. Así que a pesar que
vamos a estar trayendo el
pelo y todo lo demás. Yo sólo quiero traer algunas cosas
muy básicas aquí mismo. Entonces voy a seleccionar, voy a, solo voy a seleccionar todos los
grupos aquí mismo, todos los grupos de malla. Y vamos a
exportar como están. Realmente no tienen nada más. No estamos seleccionando el cabello, así que no estamos exportando a aquí. Aquí es donde
vamos a seleccionar. Solo asegúrate de que todos
los objetos tengan el
material adecuado asignado a ellos. Porque esto va
a ser importante para todo el asunto. Entonces voy a seleccionar todos
los elementos aquí mismo. Voy a decir Selección de
Exportación de Archivos. Como pueden ver, no estoy
explotando las cosas que están aguantando el esfuerzo. Eso está bien. Selección de expertos. Y
vamos a ir, por
supuesto, a los bienes. Vamos a crear una nueva carpeta. Llamemos a esto render. Y aquí en vez de render, voy a crear
el virus del frío cálido. El nombre sólo va a ser tiroides y
vamos a exportar. Así se puede ver que muchas
cosas se están poniendo expertamente. Me estoy poniendo algo
raro como advertencia. Eso está bien.
Volvamos aquí a irreal. Y dentro de nuestra carpeta de
tiroides, puedo hacer clic derecho y puedo
importar a este elemento. Si vamos todo el camino hasta nuestros bienes aquí y
vamos a renderizar aquí
tenemos tiristor. Ahora bien, muy importante
que cuando importemos, haya un par
de cosas que
debemos tener en cuenta. Ahora mismo estamos
ingresando una malla estática. Por lo tanto, esta
opción de Malla Esquelética debe estar desseleccionada. Más adelante vamos a
importar un personaje de plataforma. Entonces la pose, o
en realidad vamos a estar importando
la pose del personaje. Entonces podríamos necesitar cambiar
esto a una malla esquelética, pero por ahora, esto
está bien. Aquí abajo. Si abro esto y
entro en avanzado, voy a decir,
voy a tener esta opción llamada mallas
combinadas. Quiero que esto también esté
apagado por ahora, pero después, de nuevo, podríamos combinarlos para
que sea un poco más fácil. Así que sólo voy
a golpear importar todo. Lo que va a pasar
es que va a importar todas las diferentes
políticas bajas que tenemos. Esto es algo que
vamos
a tener que optimizar más adelante. Va a ser muy
importante que hagamos eso. De lo contrario va a
ser en contra muy, muy difícil de controlar. Pero lo realmente genial de
esto es que, como puedes ver, en realidad
obtenemos todos
los materiales que se
asignaron a los objetos
ya construidos aquí. Entonces, todos estos chicos verdes de
aquí mismo , ese es el material. Lo que puedo hacer es seleccionar
todos los objetos aquí, arrastrarlos y soltarlos
en la escena. Y como puedes ver, vamos a conseguir esto como
el personaje ya va a tener todas las
formas básicas. Entonces técnicamente hasta los ojos deberían estar en su posición
adecuada, lo cual es genial
porque definitivamente
queremos que este sea el caso. Entonces ahí vamos. Tenemos todas las cosas
necesarias ahora que necesitamos para
traer texturas. Así que voy a hacer
esta cosa un poco más pequeña y todo el camino hasta la parte superior de su
crear una nueva carpeta. Y a esta carpeta se le
va a llamar texturas porque
necesitamos comenzar a calificar. Necesitamos recrear
los materiales. Así que haz doble clic aquí mismo. Vamos a importar esto no porque no haya puesto el
adecuado. Sí, lo hice. Aquí, vamos a
volver a entrar en nuestra carpeta, ir a nuestras texturas, y necesitamos importar
toda la textura. Entonces voy a convertir
esto en una lista, así que lista. Y luego voy a ordenar por tipo para que tengamos todos
los jpegs en el mismo lugar. Entonces es cinturón, córnea, todos estos tipos de aquí. Entonces todos los jpegs y
simplemente literalmente arrastramos y soltamos. Ahí vamos. Entonces tenemos que tener el cinturón. Vamos a tener
las matemáticas normales. Vamos a tener todas
las oclusiones y todas
las diferentes cosas que
vamos a necesitar aquí en lugar de una real, van a estar en esta carpeta en
particular. Como puede ver,
cada mapa normal se
convierte automáticamente en mapa normal. Este no necesitamos, así que voy a eliminar
todo lo demás que sí necesitamos. Ahora antes de que empecemos a conectar todo a los materiales, quiero hacer un par de cosas aquí y
es que quiero
asegurarme de que los mapas metálicos de rugosidad
o cojín, estos tipos de aquí mismo
estén correctamente establecidos. Y si ustedes recuerdan
dentro de Maya, tuvimos que cambiar la cosa
sRGB a rock. Tenemos que hacer
exactamente lo mismo aquí. Así que solo voy
a hacer doble clic, ir aquí abajo y
esta cosa sRGB, voy a
desmarcarlo y a salvo, ¿de acuerdo? Así que vamos
a tener que hacer eso por cada uno de estos. Así que desmarcarlo y decir, Eso convertirá
estas texturas de texturas de un color en texturas
lineales. De esa manera van a comportarse la misma manera que se
comportaban en lugar de sustancia. Y deberíamos obtener
exactamente el mismo resultado. Así que todos estos chicos de aquí
mismo en cheque SRGB y guardar esta
pequeña textura aquí
mismo, esta de aquí. Y la comprobación es RGB. Y guarda este de aquí mismo. Ahora, vamos a guardar este archivo. Voy a salvar este nivel. Entonces por aquí, voy
a guardar el nivel actual. Voy a guardarlo dentro las tiroides y vamos a
llamar a este mapa render. Y ahí vamos. Así que también
puedes hacer clic en esta opción que es segura todo lo que
va a convertir a todas las cosas que
acabas de importar. Todas las FBX son
todas las texturas en tus carpetas de activos. Este nosotros con carpetas seré yo y diré que el proyecto
Unreal Engine, que de nuevo, no voy a
poder compartir contigo. Pero si haces esto y
sigues los pasos, vas a tener
exactamente lo mismo. Todas estas cosas
se están guardando y compiladores te activos. Y de esa manera
solo va a hacer, hacer, hacer que sea un poco
más fácil trabajar con ellos. Y además, si algo
pasa en un verdadero enamoramiento, no
vamos a perder
todo lo importante
que nos acaba de enfriar. Entonces ahora es el momento de comenzar a
construir los materiales. Empecemos con la
básica como la x. Así que voy a ir a las tiroideas
y si buscamos la M tiroides x y
simplemente haremos doble clic en este material. Vamos a entrar en
la interfaz material y es muy similar
a un tono híbrido. Entonces, si sabes cómo conectar
las cosas en un hiper tono, te
puedo asegurar que aunque sea la primera vez que
haces esto aquí. Y así la fórmula,
vas a poder hacerlo. Necesitamos el mapa de colores, necesitamos lo normal, y necesitamos la rugosidad de la
oclusión. Una vez que lo hemos hecho, esto es solo cuestión de conectar las cosas donde
se supone que deben estar. Entonces el color entra en color. Normal, entra en RGB normal. Y entonces éste,
ustedes recuerden, está hecho de tres
canales, son, es la oclusión ambiental, el verde es la rugosidad, y el azul es un metálico
que se golpea Save. Va a tomar un
tiempo o un par de segundos compilar el material. Pero una vez hecho, como
estás a punto de ver y
déjame cerrar eso. Dx ahora tiene las
texturas adecuadas y mira eso, mira lo hermoso que se ve
esto. Este hacha está completamente,
completamente lista. Podemos moverlo
por ahí. Esa no. Podemos moverlo y
los bordes se ven muy bien. Comportarse con tiempo real como
su renderizado en tiempo real. Y simplemente se ve
muy, muy bien. Al igual que se ve exactamente
igual que lo que vemos en Maya. Pero lo grandioso de esto, como Unreal es por supuesto
que es tiempo irreal, así que no tenemos que
esperar al render. Sigamos
con los materiales. Entonces vamos con el cuerpo principal. Así que el cuerpo de las tiroides por
aquí. Mismo trato. Sólo vamos a ir aquí. Vamos. Tiroides del cuerpo,
necesitamos lo normal, la oclusión y el
mapa ahí mismo. Vamos. Agarra este de aquí mismo. Ese es el color base. Eso es lo normal. Entonces esta es oclusión
ambiental, rugosidad y metálica. Y como lo exportamos, este tipo es de Maya con
sus materiales asignados. No necesitamos
asignarlo a los bienes. Ya están vinculados
al material, así que simplemente hacemos eso
como acabo de hacer yo. Ahí vamos. La piel está lista y mira
lo bonito que es esto. Se ve en la piel. Ni siquiera tenemos
subsuelo todavía y
ya se ve bastante, bastante genial. Sigamos adelante. Pasemos
ahora al límite superior. Vamos a la textura de los puntales
superiores. Entonces eso está bajo indicaciones y eso es a, a, a,
a, a, a, a,
a, a hacer o son cuerpo superior? Entonces es este top,
pero la cosa de aquí, arrastra esto a este
lugar justo aquí. Esa es la oclusión ambiental. Esa es la aspereza. Eso es metálico. Este es el color y este es
el normal, que es seguro. Espera a que la cosa se compile. Y una vez que está compilado, ahí vamos. Perfecto. Voy a deshacerme de la adaptación ocular
porque como puedes ver, las cosas se vean un
poco sobreexpuestas. Entonces lo de la adaptación
está aquí, en las opciones del espectáculo. Ahí está esta cosa del
post-procesamiento y
podemos apagar la adaptación ocular. Entonces esto es como la
intensidad normal de la
luz en este momento, lo que
me va a dar un mejor efecto. Pero mira lo bonito
que se ve esto si esto fuera un juego, es como se
verá el personaje. Como puedes ver, nos da un resultado
muy, muy agradable. Sigamos adelante. Entonces ahora
vamos a ir con el cinturón. Mismo trato. Cinta fregada. Los tres tipos. El color
entra en color. Lo normal entra en lo normal. oclusión ambiental es roja, verde es rugosidad
y azul metálico. Ahorramos. Y solo comprobaremos
para asegurarnos de que las cosas se vean bien. Ahí vamos. Perfectamente bien. Sigan adelante. Hagamos los otros apoyos ahora. Texturas, parte inferior del cuerpo,
parte inferior del cuerpo, parte inferior del cuerpo. Sis, color. Esto es normal. Oclusión ambiental, rugosidad
y metálica. Ahí vamos. Ahorra muy rápido. Espera a que esto se compile. Mira esa hermosa ope. En realidad cometió un error ahí. Como pueden ver, usé
las texturas equivocadas. Entonces hice los otros
apoyos y uso el, creo que
usé la parte inferior del cuerpo. Entonces, eliminemos esto muy rápido. Entonces ese fue el otro utilería. Ahora vamos a utilería. Ahora, las indicaciones de ardor
tienen un mapa emisivo que es el diferente. No es gran cosa para ser honesto, el MSF simplemente entra en el color emisivo y todo lo demás va
exactamente en el mismo lugar. Entonces nuestra oclusión ambiental, verde, rugosidad,
azul, metálica. Decir muy rápido, eso
va a por supuesto, actualizar o reemplazar
lo que tenemos antes. Podemos volver a teorizar. Ahora sólo nos faltan las piernas. Y estas son la parte inferior del cuerpo, parte inferior del cuerpo, baja Butler ,
tanto la, ahí vamos. Y conseguimos el color. Obtenemos lo normal. Obtenemos la oclusión ambiental, obtenemos la rugosidad y obtenemos la caja fuerte metálica. Y ahí vamos. Eso debería hacerlo. Entonces eso es
más o menos lo principal. Una cosa de la que quiero mencionar
como configurar o definitivamente
necesitas
tener suficiente espacio libre porque va a
estar haciendo esto, va a ser compilando shaders. Y a veces había guardado
esos sombreadores para hacer espacio
local o para
tu efecto local. Así que solo tenlo en mente. Ahora, déjame borrar
la casita que hicimos aquí para que obtengamos
más luz en todas partes. Yo sólo voy a
rebotar y puedes modificar la vida
con este tipo de aquí mismo. Se puede rotar. Entonces
voy a hacer una vista de tres cuartos. Y algo muy genial es que esto en realidad es algo así como una cosa, como una hora del día. Entonces, si rotas
esto, vamos a ir por una noche en la que
vas muy alto. Va a ser como mediodía.
Entonces podemos ir por este o como
efecto hora dorada muy, muy fácilmente. Ahora bien, si queremos
agregar más luces aquí, lo que vamos a
hacer más adelante cuando golpeemos Render, solo tienes que ir aquí. Luces. No podemos, por ejemplo,
como una luz puntual. Y como pueden ver,
este punto de luz va a reaccionar muy, muy bien con el personaje. Va a estar
iluminando esto con procesos de
eliminación en tiempo real. Entonces sí, todas nuestras
texturas están hechas. Hagamos los ojos
muy rápido porque sus ojos van a
ser ligeramente diferentes. Vamos a ir a las
tiroideas y hagamos la primera. Entonces el ojo, tenemos un color, tenemos a este tipo y
tenemos a este tipo. Este es el mapa normal. Este es el color base, y esta es la rugosidad. Rgb va a ir
directo a la rugosidad en este caso porque
no tenemos la ORG. Y como pueden ver, ese es el ojo justo
ahí luciendo bien. Vamos a guardar eso. Pero la córnea, la otra, la que
se supone que es transparente. Tenemos que
modificarlo un poco. Entonces vayamos aquí a las tiroideas
y tenemos esta córnea M. Entonces estos son los shaders que se asemejan a como lo
hacemos en Maya. Vamos a tener que
modificarlos aquí. No vamos a usar ningún mapa, solo
vamos a usar valores. Entonces lo primero es que
no vamos a usar opaco. Vamos a usar aditivo, aditivos van a
agregar al objeto. Como se puede ver que
en realidad no es aditivo. Tú seleccionas el material
y vamos a ir con la
bomba papá, papá. Translúcido. Ahí vamos, translúcidos. Este es el que
vamos a reutilizar. No necesitamos nada de esto, pero vamos a
tener una refracción. Refracción. Voy
a presionar el número uno. El número uno va a
ser mi refracción. Si solo presiona el
número uno, luego haz clic para crear un valor flotante. Y tengo 1.5. Y sabemos
que la refracción es 1.5. Entonces eso debería darnos Esta
cosa va a ser de dos caras. Definitivamente. Va a ser una bomba. Va a cambiar
esto a aditivo. Aditivo fue el que uso. Ahí vamos. Entonces como se puede ver con aditivo, ahora tenemos esta esfera. Un poco difícil de
ver, pero es una esfera transparente que
tenemos ahí mismo. ¿Bien? Así que eso va a ser, eso es lo que va a
estar distorsionando nuestras cosas. Entonces si revisamos ahora los ojos, si guardamos y
lo revisamos los ojos, deberíamos poder ver el cambio la velocidad
aquí de la cámara a algo
más bajo para que podamos movernos, puedes moverte con WEA es D. Ahí vamos. Entonces ahora mismo es como un espejo. Pero estamos llegando
ahí, dame 1 s. Vamos a ir aquí y
a este tipo de aquí mismo. Y vamos a cambiar una cosa
más en este material. Ya
nos está dando la refracción, pero le falta el
metalizado y el color base. Así que tenemos que ir hasta aquí y
vamos a cambiar
el modo relámpago en translucidez del volumen volumétrico de translucidez de
dos superficies. Esto nos va a
traer de vuelta todos estos elementos, como
pueden ver ahí mismo. Y entonces si guardamos
esto, esto ya va a
verse un poco mejor, pero no vamos
a poder agregarle más cosas. Entonces antes que nada, voy
a agregar un valor especular, que es el,
cómo, qué brillante
va a ser esta cosa. Voy a añadir
uno. Como pueden ver, va a
reflexionar un poco y tenemos un poquito,
pero por ahora eso está bien. Nos vamos a deshacer
de eso más tarde. También voy a presionar al
número uno por la aspereza. Vamos a tener
una rugosidad cero. Ahí vamos. Eso es a lo que
vamos a ir. Digamos esto muy rápido. Si eso
nos va a dar el resultado que vamos por nosotros un
poco mejor, pero seguimos viendo no
estoy viendo que
tenemos el siento que no
tengo la malla para los ojos ahí dentro. Eso es raro. Entonces también vamos a sumar
la opacidad. Entonces voy a
presionar el número uno. Y en opacidad, vamos
a tener una opacidad de 0.5. Intentemos eso y
te ahorremos cómo funciona eso. Eso se ve un
poco mejor. Intentemos una
opacidad más alta como un 0.9. Veamos cómo se ve eso. Puedo ver la luz ahí. Pon esto en lo propio. Oh, sí. Bien. Lo siento. Es translúcido. Queríamos
tener traducción. Estaba haciendo adaptativo.
Vamos a tener translúcido. Guardemos eso muy rápido. Y la opacidad
va a ser muy baja. Así como una caja fuerte 0.1.
Y ahí vamos. Entonces ahora deberíamos poder ver el yo estoy viendo
la esquina ahí, pero parece que estamos teniendo
un pequeño problema. Vamos a deshacernos de las dos caras. A lo mejor eso es como
modificar algo ahí. Vamos a probar esto. Yo presinté ahí mismo. Bien, eso está bien. Entonces voy a usar esa cosa de la
córnea para el, para los conductos lagrimales, lo que
puedes ver me va a dar la especie de efecto reflectante
como. Y esta la
superficie del remitente con ella. El que va a ser como un, como una muñeca yo este
de aquí. Yo solo voy a
ir al color y solo voy
a ir por como un
color crema desaturado aquí mismo. Voy a presionar el número
12 o el valor de rugosidad. Y la aspereza va a
ser algo así como 0.6. Entonces es como un
es como un vaso. Yo más o menos estoy un poco preocupado por
esta cosa de aquí. Siento que es, tiene algo
que
ver con la distancia
de la cámara o algo así porque no
deberíamos estar viendo tanto reflejo.
Oh, ¿sabes lo que es? Sé si este mi
baño, Es la especulación. ¿Hacer o es córnea? Agregamos una
peculiaridad de una vez, ¿verdad? Sí. Entonces la especulación no
va a ser una,
va a ser cero. Eso sería más como una cosa plástica plástica transparente
líquida porque la especulación probablemente
era papá. No, no es eso. Es muy raro. Como se puede ver. Lo tenemos ahí mismo, pero con la refracción,
demasiada refracción. 1.3. Bien, entonces creo que es
la refracción. Bien. Bien, vamos a deshacernos de la refracción y
veamos cómo se ve eso. Apenas por 1 s. Y esta es una de las cosas
que estaba mencionando, como que vamos
a tener que ajustar ciertas cosas. Bien, eso se ve un
poco mejor. Ahora no tenemos
ninguna refracción, pero al menos se ve,
al menos podemos ver el ojo. Lo voy a dejar
así por ahora. Una vez que lleguemos a la etapa de render, explicaré cómo
configurar correctamente este material. Pero sí, esto es, como pueden ver, esto está
funcionando perfectamente bien. El caracterizado ahora aquí
dentro de la forma real. Déjame mover esto de nuevo a
una velocidad más larga o más rápida. Y todo se ve
bastante, bastante bonito. El siguiente paso es, por
supuesto, traer
todo el pelaje eine. Pero una cosa que
quiero hacer antes traer es que quiero
publicar el personaje. Posando. El personaje es una de
las cosas más importantes para una presentación. Y como no estamos haciendo
la plataforma a la tasa completa, sólo
vamos a
posar al personaje. Es muy importante que
intentemos tener un bonito impulso que el cabello quede como en la posición que va a tener la
pose. Y de esa manera podemos traer al personaje como
se supone que debe ser. Entonces, en el próximo par de videos, nos vamos a
centrar en la optimización y la preparación
del activo. Pero como puedes ver con esto, prácticamente garantizamos
donde bonitos meses demostramos que todos
los procesos que hemos realizado hasta ahora
han sido exitosos. Y nuestro personaje está dentro
de Unreal Engine five. Así que todavía no hemos terminado. Estamos en la recta final,
final, pero las cosas se ven
muy prometedoras, así que agárrate fuerte y
te veré de nuevo en la siguiente.
91. Cómo preparar la postura: Hola chicos, bienvenidos a la
siguiente parte del proceso. hoy vamos a continuar
con la preparación de los depósitos y vamos a estar
publicando al personaje. Ahora bien, esto es en realidad
un poco más complicado de lo que
podrían parecer porque
necesitamos meter al
personaje en una publicación. Pero una de las
cosas importantes es que no
queremos equivocarnos con
los sistemas capilares. Normalmente haces el aparejo
antes de hacer los sistemas capilares, pero como solo queremos un post
para presentar al personaje, realidad no
es
tan importante que no
sigamos ese orden. No obstante, trabajas
en una producción, normalmente
vas
a tener el rigor terminado primero con la plataforma
y luego vas a hacer los sistemas de cabello en la
parte superior para que todo
quede atado de la manera esto ¿por qué yo, qué
quiero decir con esto? Bueno, si traté de
combinar como, digamos los cinturones y
todo en una sola malla a regular o algo así la
firma se va a romper. Ya no se va
a apegar porque recuerda que este tipo sabe que está apegado
a esta pieza. Si muevo esta pieza
y actualizo esto como el guión para que se va a mover. Pero si yo, si
los combino con otro objeto, se va a olvidar
o va a perder esa conexión y no
vamos a poder
moverlo normalmente. Todavía podemos mover las cosas
como acabas de ver ahí. Así que a pesar de
que podríamos tener un par de extra, ¿Cuál es la palabra? Podríamos tener un par
de elementos adicionales. Esta publicación como técnica
que
te voy a mostrar es solo para fines de
presentación. Este no es un proceso de
aparejo adecuado. Entonces lo que tenemos que
hacer aquí es que
voy a esconder el pelo por
ahora, para que no me distraiga. También voy a ocultar
los elementos render, para que no nos distraigan. Y voy a
empezar a armar todas las cosas que puedan
necesitar algún montaje. Entonces, por ejemplo, recuerden a
estos chicos de aquí mismo. Voy a mover
el punto de pivote de este tipo hasta ahí, que es el punto de apego, cinco novenos tomando ahí vamos. Y vamos y
voy a colocar esto donde se
supone que debe ir. Entonces voy a
colocarla por aquí, rotador y ponerla en
el elemento ahí mismo. Va a haber un
poco de superposición, está bien. Y si recuerdas, teníamos tres de este tipo, así que fue uno entonces para rotar esto para que
siga la gravedad. Y entonces el
tercero iba a estar justo aquí. Vamos. Probablemente baje esto
un poco así. Y luego este tipo de
aquí va a
duplicarlo también. Éste estaba abrazando la cuerda. Así que vamos a ir por
ahí. Podemos ir con este
tipo de aquí, por ejemplo, y simplemente
rotar las caras. Eso está bien. Al igual que las texturas no
van a ser modificadas. Y tenemos esto aquí también. Creo que esas eran las únicas
piezas que teníamos que mover. La x, por ejemplo, podemos combinar
en un solo objeto. Va a ser un objeto, va a tener
múltiples materiales. Eso está perfectamente bien. ¿Bien? Bueno, en este caso
es sólo un material. Y luego vamos a mover
el punto de pivote probablemente por ahí para que cuando nos movemos con ellos gire alrededor, sea desde una posición en la que
entendemos que
va a, va a funcionar. Entonces podemos combinar o necesitamos pensar en qué
parte del personaje vamos a estar
aparejando como qué partes van a
estar en un esqueleto. Y sé el volumen seguro. Sabemos que
seguro que las piernas van a estar todas ahí. Probablemente los vendajes,
claro, la cola. Por supuesto estos
tipos con la cola, y esto es, este tipo dice, bueno, así que todos estos tipos
van a ser una sola malla. Sabemos que este cinturón también. No puedo agregar esta
campana ¿Por qué no? Porque recuerda que este
cinturón tiene un lazo, un poco de una
cosa de pintura aquí con más lejos. Si lo combino, vamos a hacer un desastre. Entonces esos tipos de ahí, los cuernos van a ser
parte de todo esto. Los ojos, ambas
geometrías de los ojos, esas pequeñas cosas de
ahí, los dientes. Aquí hay vendajes. Esta cosa está justo
aquí, las uñas también. Y eso es más o menos todo. Este tipo son las rodilleras. Probablemente los mantendré
separados solo para poder modificarlos y
moverlos si es necesario. Entonces todas esas piezas
que acabo de seleccionar, tal vez incluso sé
creo que las voy a mantener separadas por si acaso
necesito que me gusten porque
no quiero que se deformen. Entonces todos estos chicos, voy a combinar también. Entonces los voy a
combinar en una sola malla y
vamos a eliminar el historial. Se puede ver que muchas cosas
van a desaparecer. Y esto ahora va a ser solo personaje tiroideo
subrayado G. Ahora, claro que
voy a salvar, esta es una escena diferente. Voy a llamar a
este personaje tyros pose visto o posts, porque no quiero
perder ninguno de los avances. Nuevamente, no te
preocupes por la firma que
sigue ahí no ha desaparecido. Este chicos, no me
preocupa ¿Por qué no? Porque estos no están
apegados a la cara, no está apegado a estos
otros chicos, ¿recuerdas? Así que estos tipos todavía van a estar escondidos y van a
estar dentro de la cabeza. Así que ni siquiera
vas a notar que son que
están desaparecidas. Entonces, vamos a esconderlas otra vez. Y este hombro, esta gran cosa de
aquí que la gran calavera. Podemos agarrar todas
estas piezas
aquí mismo y combinarlas
en un solo objeto. Esto también va a hacer que
la escena sea mucho más
fácil de manejar porque todo esto
simplemente se movería con esta
pieza de aquí mismo, el parche, nuevo que no podemos
combinarla porque va a estar aquí. Pero normalmente
combinarías eso para que cuando formes el hombro, también
se deforme. En este caso,
sólo vamos a tener que superponernos con esto lo mejor que podamos. Ocultemos esto por ahora. Y solo seleccionemos este tipo de aquí mismo porque esto es con lo que vamos
a estar trabajando. Todavía nos faltan
disfrazados también. Esos definitivamente pueden
estar ahí. Así que vamos a recombinar su
historia. Ahí vamos. Entonces este es el personaje al que
vamos a estar sonando. Voy a volver
a dos materiales aquí y vamos
a aislar este. Entonces, en lo que respecta al esqueleto, voy a hacer un esqueleto
muy, muy, muy simple. Lo único que
quiero hacer aquí es que
quiero darle suficientes
como divisiones a la cola para que
podamos moverlo alrededor de un par de divisiones
a las piernas para que de nuevo, podamos doblarlo un
poco si es necesario. Divisiones a los brazos. Definitivamente vamos a
tener que darle divisiones a los dedos para que
podamos graficar la x Voy a darle
una división a la mandíbula para que podamos cerrar un
poco la boca si es necesario. Y eso es más o menos todo. No voy a volver a
hacer esto, esta no es una tarifa funcional. Esto es lo que yo llamo una publicación. Rick es solo un rastrillo para poder
hacer que el personaje funcione. Entonces vamos a ir a la vista
frontal y comencemos con algunas articulaciones muy
básicas aquí. Y presiono el número cuatro. Vamos a ir al aparejo. Voy a ir a mis porros. Voy a crear una cadena. Va a ser uno
para el cambio de cadera, uno para el cambio de abdomen
a para el cambio de abdomen. Tres para el turno de abdomen. Pecho, base del cuello, base de la cabeza. Eso es. Voy a ir a
la vista correcta. Vamos a tener esto en
la mitad del elemento. Este tipo de aquí. Vamos a rotar hacia atrás. Este tipo de aquí,
vamos a girar hacia adelante. Entonces este es de nuevo,
el elemento del cuello. Creo que el cuello está
un poco bajo. En este caso, esto es
algo que nunca va a hacer si yo estaba haciendo
el aparejo adecuado. Pero como no estamos
haciendo el aparejo adecuado, podemos simplemente mover esta
cosa hacia arriba así. ¿Por qué no hacemos esto? Porque rompe la
orientación de las articulaciones. Pero nuevamente, solo vamos
a estar usando esto para publicar, así que está perfectamente bien. Entonces va a estar ahí
en la base del cuello. Y luego voy a agregar
un par de articulaciones más. Va a haber
uno justo aquí en la mandíbula y luego uno
justo aquí en la cabeza. Y esos dos huesos van a ser criados de este
de aquí. Entonces esta, si es necesario, vamos a rotar
y eso va
a abrir y cerrar la mandíbula. Va a estar
por ahí. Y éste es sólo para
anclar todo lo que hay en la
cabeza a ese hueso específico. Bien. Entonces ese es el,
ese es el principal, el dominio principal en la
columna vertebral del personaje. Entonces por las piernas, vamos a ir 123, generalmente en la vista lateral. Vas a ir caderas. Y entonces esa va
a ser la rodilla. Y esto va a ser
el tobillo así. Entonces desde el tobillo
vamos a hacer bola de los pies, dedos de los pies, punta de los dedos así. Ese llega justo ahí. Vamos a la vista frontal, van a ver
que estos tipos están un poco
descentrados. Eso está bien. Ni siquiera voy a
molestarme en cambiar el nombre de las cosas. Realmente no necesitamos
eso ahora mismo. Éste va justo ahí. Aunque voy a rotar esto
un poco. Intentamos encontrar la
línea central donde quiera que vayamos. Y eso es principalmente para el
peso para propósitos de peso. Ahí es cuando nos movemos a un lado. Por lo general, técnicamente
necesitaríamos tener un individuo como
hueso para cada dedo. Pero en este caso,
todos estos huesos aquí mismo controlan todo
el asunto. Y éste va a ser criado hasta la cadera así para la cola. Muy importante. Ya lo hemos hecho antes. Voy a agarrar a
este tipo de aquí mismo. Apenas podemos dibujar como 12345, intentamos pasar por
el centro, 678. Ahí vamos. Ese va a ser el
último porque las puntas de pieza sólida. Entonces eso debería ser por lo
general y otra vez, idealmente, todas estas cosas tendrían la misma medida que en realidad
podemos hacer eso si
seleccionamos todas las articulaciones de
la segunda a la última, podemos ir al
Traducir y decir, Oye, ¿qué tal 15 o no me gusta? Número mágico número 18, ahí vamos. Por lo que ahora cada una
de estas articulaciones debería tener un 18 en la distancia. Y eso nos va a dar un
equilibrio más equilibrado como una flexión
de todo el asunto. Entonces esa va a ser la cola, lo cual es evidente
que ahí mismo. Entonces tenemos este
hueso de la cadera justo aquí. Y vamos a decir,
vamos a ir al esqueleto
del menú de aparejos
y vamos a reflejar este porro
de y a ver. Realmente no
quieres buscar nada, ellos solo lo aplican. Nos va a dar la
otra pierna ahí mismo. Ahora vamos a ir a
la vista frontal. Vamos a hacer los brazos. Para los brazos,
vamos a tener una clavícula por aquí, el hombro, el codo, y luego la muñeca así. Como puedes ver, en realidad no
va exactamente a donde se
supone que va. Pero podemos simplemente volver a
moverlo a su posición. Y entonces
vamos a conseguir algo que sólo va a funcionar. Se puede mover esto aquí. Empuje esto por aquí. Hay manera, manera,
formas mucho mejores de hacer esto, por supuesto. Pero de nuevo, solo estoy
tratando de enseñarte a publicar esto para que podamos
obtener un render muy agradable. Agarra a este tipo ahí mismo. Mallas o lo siento, esqueleto. Y vamos a
reflejar las articulaciones. Ahora para los dedos,
para este
vamos a ser un
poco más precisos. Así que presta atención. Voy a ir
a la derecha ver aquí. Voy a ir a mis porros. Voy a crear uno. Ese es el metatarsiano. Y luego tenemos
el primer dedo, segundo dedo y la
punta del dedo. Es muy importante
que hagamos eso. ¿Por qué? Porque cuando
doblamos los dedos, solo
quiero seleccionar
todas estas articulaciones. Y si lo escribí
en un solo eje, quiero que la articulación
gire correctamente. ¿Bien? Entonces eso es lo
que vamos a hacer. Y entonces vamos a posicionar
esto para que el elemento aquí esté apuntando en la misma dirección que
la cosa es que hay algo llamado el eje de rotación
Local. Te voy a
mostrar para éste. Así que voy a seleccionar a
todos estos tipos. Si vamos a Transformación de
Pantalla, Eje de rotación de Display Local, vamos a conseguir esto. Esta es la dirección
de las articulaciones y quieres ser muy consciente, sobre
todo en los dedos
de cómo colocamos esto. Entonces este tipo va a estar aquí en el metatarsiano de la muñeca. Va a estar muy
cerca de la carrera ahí mismo. Entonces vamos a
rotar y escalar las cosas para que podamos crear la conexión de los dedos. Entonces esta otra vez, eso va
a ser como el metatarsiano. Así que por ahí, este tipo, vamos a rotar en C
y vamos a escalar hasta que
encontremos el nudillo. Lo mismo para este,
vamos a escalar en una rotación. Y finalmente con este
vamos a escalar y rotar. Y como puedes ver, hemos creado
con éxito el dedo, como el
dedo doblado ahí mismo. Y una vez que nos guste la piel
esto a los dedos, deberíamos poder
simplemente mover esto y tener
un agarre adecuado en el sombrero. Voy a agarrar a
este tipo de aquí mismo, Controlar una D,
moverlo un poco. Y este tipo de
aquí mismo, vamos a rotar o simplemente
modificar la posición, así que está por ahí. Rotar un poco. Y si
necesitamos ajustar un par de los tamaños,
nosotros, podríamos necesitar hacerlo porque esto dedos un poco más largos. Nosotros solo lo hacemos. Ahí vamos. Una vez más. Vea cómo todos ellos están
apuntando en la misma dirección. Eso es súper, súper importante porque eso es lo que nos va
a facilitar , mover todos los dedos. Este tipo de aquí mismo, el metatarsiano nosotros
al no chulo más o menos. Este tipo lo anotamos. Tráelo ahí. Ahí vamos. Y luego agarramos el dedo
meñique. Escala esto en un
poco más pequeño. Este, podemos
moverlo hacia el
dedo meñique va a estar justo por ahí. Escalamos en x solo para
encontrar la posición adecuada. Cuidado ahí. Que esta en. Ahí vamos. Y finalmente, para el pulgar, el pulgar solo tiene, tiene una división menos. Todavía va a tener su
metatarsiano así. Pero la dirección,
como se puede ver, es sólo ligeramente,
ligeramente diferente. Este va
al primer nudillo. Cuando va a la punta. Entonces no necesitamos esta pelota. Ahí vamos. Ahora, podríamos agarrar todo
este cambio aquí mismo y adjuntarlos a la muñeca P
para crear la conexión. Algunas personas no usan
metatarsianos. Está bien. Como de nuevo, es solo un cartel así que ni siquiera
vamos a moverlas. Creo que tenemos que agarrar a
cada uno de estos tipos. Articulaciones de esqueleto y espejo. Articulaciones de Esqueleto, Espejo. Golpear Aplicar. Oh, espera un segundo.
Antes que nosotros los padres que una cosa importante aquí antes que nosotros los padres que
necesitaríamos congelar las transformaciones. Un congelamiento se transforma en el disfraz, y ahora podemos ser padres. Ahí vamos. Entonces voy a ser padre este brazo aquí mismo y
luego borrar todo el brazo. Y yo sólo voy a
agarrar a este tipo de aquí mismo. Voy a decir un espejo
esqueleto Articulaciones y que íbamos a
tener las manos en ambos lados. No te preocupes por el eje de rotación
local, podemos ocultarlos. Entonces solo es cuestión
de encontrar los dedos, que van a ser como
por aquí de los equivocados. De este tipo, todos estos
tipos son los dedos. Solo voy a ir otra vez, Transformación de
Pantalla, Eje de rotación de
Display Local. Lo mismo aquí. Transformación de pantalla, eje de rotación
local de visualización. De esa manera, vamos
a apagarlos. Fresco. Entonces, sí, eso es prácticamente todo. Por último,
lo único que tenemos que hacer es agarrar todos los elementos a
excepción de los últimos fueron a excepción de las
propinas y ¿no éste? Esta no. Esta no. Esta no. En realidad, no, normalmente no
te vuelves a tomar la prueba
en este caso, que es postear, así que está bien. La otra opción es simplemente eliminar los huesos que no
vas a usar. Entonces por ejemplo, si no
vamos a usar esos pasos porque esto
va a controlar los dedos, que es borrar ese. Nosotros sí queremos ese ahí. Y luego aquí en los dedos. Voy a eliminar los
que no necesitamos en contra. Todo esto
va a ser eliminado. A algunas personas les gusta
guardar las propinas
para fines de exhibición para que
vean dónde termina el elemento. Estas sí necesitamos otra vez, esa va a
sostener toda la cara y ésta va
a sujetar la mandíbula. Entonces ahora agarramos todos
los porros. Entonces todas las articulaciones,
incluyendo la articulación de la cadera, seleccionamos la malla que
creamos y vamos a ir Skin, Bind Skin. Y vamos a usar seleccionar
la caja geodésica de juntas. Entonces Max influencia para eso es lo único que cambié en la resolución
del flexbox. Entonces si puedes hacer
512, Eso es genial. Voy a ahorrar muy rápido
antes de que pase algo malo, porque la última vez que
intenté 5 pies falló. Entonces voy a probar
cinco doceavos y vamos a golpear Aplicar y
ver si funciona. Creo que no funcionó.
Funcionó perfecto. Entonces ahí tienes. Entonces ahora como pueden ver, cuando hago esto, el
detector está amañado. Por lo que todas estas articulaciones
van a estar moviendo partes específicas
del personaje. Y esta plataforma muy, muy
básica que hicimos, nos
va a permitir
posar al personaje. No vamos a ir por una pose súper dinámica porque esta plataforma
definitivamente se romperá. Esta es una gran manera de
simplemente crear algo. Por ejemplo, aquí dentro, podemos mover un poco la
cola. Como se puede ver, ciertas
cosas van a estar moviéndose. Y esos son los pesos
que vamos
a tener para corregir si se trata de corregir
los del siguiente video. Entonces sé que esto es un poco difícil de seguir y sé
que fui un poco rápido, pero es solo un esqueleto muy
simple siempre y cuando encuentres los
puntos que acabo de tener aquí y sigas
las instrucciones vamos a poder o
vas a poder
llegar a este punto. Pausa el video. Si fui un poco demasiado
rápido ahí, me disculpo. Estamos en la recta final,
así que estoy tratando de llegar
al punto final para
anotar lo más rápido que podamos. Pero hemos pasado mucho
tiempo en este personaje. Entonces creo que es una buena
idea simplemente terminar esto. Así que consigue el esqueleto
así, despelleja muy rápido. Y en el siguiente video,
vamos a publicar el personaje y arreglaremos
todos esos pesos. Así que agárrate fuerte y
te veré de nuevo en el siguiente video. Adiós.
92. Cómo elegir el personaje: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de la serie. Hoy vamos
a seguir con deposición del personaje y vamos a ir por
unos posts muy, muy sencillos. Entonces tenemos L de los accesorios todavía
estaban en
escena con una firma. ¿Recuerdas eso? Está justo aquí. Así que en cualquier momento
sólo puedo traerlo. Pero tenemos que preparar
un par de cosas. Primero, antes de que empecemos a publicar, voy a agarrar la barba y los tiroides se
enfrentan a ambos. Y voy a cambiar seleccionar esta articulación de cabeza ahí mismo
y voy a darle a P.
Lo que eso va a hacer es que va apaciguar esos elementos
a las articulaciones. Entonces, si muevo esta articulación, esos elementos se
van a mover. Y por lo tanto D
también se va a mover, lo que de nuevo es,
realmente, muy importante para
lo que queremos hacer. Ahora que hacemos eso hicimos eso. Podemos empezar a pensar en el divorcio y vamos a ir por una pose heroica muy básica. Voy a agarrar a
este tipo de aquí, este tipo de aquí mismo, y a
este tipo de aquí. Y voy a rotar al
personaje un bucle así. Esto va a generar un
poco de artilugio. Entonces va a estar
como mirando ligeramente o retorciendo su cuerpo
ligeramente hacia un lado. Entonces voy a
agarrar a este tipo de
aquí y voy a girar
la cabeza hacia el otro lado. Bien. Entonces hacia
ella a un lado, al otro lado para
que cuando lo veamos desde este ángulo aquí mismo, vamos a poder ver
a nuestro personaje
realmente, realmente genial. Ahora bien, este brazo es el brazo que va
a estar sujetando la x Así que este brazo va
a bajar así. Se puede ver como los pesos están teniendo un pequeño
problema ahí. De nuevo, vamos
a resolver esto, pero quiero que el post se
acerque lo más posible al final. En realidad voy a
ir a mi cámara aquí. Los paneles miran a través de seleccionados, voy a ir, esto es algo así como el plano de
los que van por ello. Este es el perfil que cuando se captura
un personaje agrega. Entonces, si este es el perfil, esto también me va
a permitir ver qué partes realmente necesito pensar y qué
partes no son tan importantes. Puedo hacer paneles, arrancar copia, y voy a poder ver la cámara de este
lado de aquí mismo, y volver a la
vista en perspectiva para poder
analizarla desde aquí. Entonces voy a mover la
cara un poco así. Y entonces, por ejemplo, puedo
agarrar esta cara aquí mismo. Puedo moverlo y bajarlo
y hacerlo de cara a la cámara. Es algo así como
esta mirada desafiante como realmente directo
a la cámara. Ahora este brazo, lo movimos
con éxito hacia abajo. Ahora lo que voy a hacer es que
voy a cerrar el puño. Y nuevamente, si
lo hicimos correctamente, sobre todo aquí en los dedos, debería poder seleccionar todos estos dedos aquí mismo. Todos estos tipos de aquí mismo. Y rotarlos sobre el
eje c para cerrar la mano. Como puedes ver, no
es perfecto. Pero es hacer el trabajo, ¿verdad? Nos está dando un bonito
como Feste en la mano. También puedo agarrar a este tipo de aquí
mismo y bajar el resto o rotar un
poco la muñeca para conseguir una
posición ligeramente diferente como esta. Con eso hecho,
voy a agarrar la x. Voy a posicionar
la x en la mano. Entonces vamos a
ir ahí mismo. Esto me dice que
la x es un
poco más gruesa de lo que pensaba. Así que tal vez tenga que
volver a algunos de los dedos y
jugar o moverme. Este tipo es un poquito,
voy a tratar de encontrar un lindo. Ahí vamos. Un
poco quiero mover la X un poco
hacia un lado y tal vez como rodar esto más cerca
del puño para que
podamos ver la hoja. Para que podamos ver los detalles
que hicimos para el plato. Algo así. Recuerda esto
que estamos haciendo aquí, esta jactancia en
esta presentación es sólo para presentación. Esto ya no es tubería
de producción. Puedes considerar esto
como un liberal si es un extra para esta sesión
en particular, para este video en particular. Esto no es un gasoducto
de producción. Ahí vamos. Este dedo, señor sacando los dedos
de la hoja. Este de aquí mismo. Ese es el metatarsiano. Empújalo un poco
más. Ahí vamos. Lo mismo para este. Un poco más cuidadoso
aquí se puede ver como los dedos o la
formación bastante. Entonces voy a apagar esto, la cosa para que podamos ver
lo bueno o malo que se ve esto. Se ve un poco mal, señor. En realidad voy a
acercar los dedos. Por lo general los dedos
parecerán a un puño así. Ahora, no te preocupes,
sé que hay un par de cosas de peso que están causando un
pequeño problema. vamos a arreglar para
que veas como se
estiran las uñas y esas cosas. Te voy a mostrar
cómo podemos manejarlo. Y esto es justo como la posa preliminar donde
había complacientes. Así que esa es
una buena ahí. Por lo general me gusta agarrar las piernas y girarlas un
poco para que no queden como perfectamente rectas,
lo mismo para esta. Va a rotar
esto hacia un lado. Ahora la forma en que los pies están apuntando
ligeramente
a diferentes sitios. Ahora claro, esta
cara de aquí mismo. Y yo roto
porque debería serlo. cara y apuntando en la
misma dirección que el, como el pie. Lo mismo para este. Por eso también guardamos
en una escena diferente porque queremos
mantener al otro, el
personaje muy limpio y organizado en una escena limpia. Ahí vamos. Entonces esta mano o
este brazo de aquí. Voy a guardarlo así. Creo que así
no tenemos que preocuparnos
demasiado por esta pieza de
geometría que tiene una firma. Pero lo que puedo hacer es simplemente relajar un poco este
brazo. Tal vez igual que
Baje o retroceda un poco. Esto. Y voy a
cerrar la voy a cerrar la mano que nos quede un poco de
espacio negativo justo por aquí. Entonces tal vez no como
más cerca de completamente, solo
puedes darle
similar a lo que
hicimos en ZBrush. Como el dedo
meñique puede ser realmente como acurrucado. Y entonces este dedo siguiente se va a
acurrucar un poco más. Y luego este de aquí mismo, eso estaría acurrucado
un poco más. Entonces finalmente, esta
va a ser muy poco. La mano con
constreñirlo un poco para que se vea
un poco más relajado. Ese es el tipo de cosas
que vamos a buscar ahí. Aquí vamos. De nuevo, se puede ver que aquí
hay un pequeño problema
con las pesas. Y eso lo arreglo. Y ahora podemos empezar a arreglar algunas de las posiciones
de estos tipos aquí mismo. Entonces vamos a
mover a este tipo por
valor para que coincida con
donde se supone que debe estar. Centrar el punto de pivote. Vamos, vamos a encender esta llamada. Y por supuesto
vamos a tener que hacer
avanzar la escuela también. Mira la cámara porque
el cráneo va a ser, bueno, en realidad va a
ser un factor importante aquí. Tal vez necesitemos modificar
o nos estemos moviendo un
poco para que
podamos ver la cara del
personaje que se ve bien. Es una silueta muy, muy
genial. Y por último, podemos volver a agarrar la cola similar
a lo que hacíamos antes. Voy a rotar la cola. Voy a
mantenerlo recto ahí. Y entonces va
a rotar así. Bueno, un poco
menos, menos ahí. Y entonces puedo agarrar a
este tipo de aquí mismo, rotarlos un poco, asegurándome de que no
parezca que es una cola rota. Quiero
mantenerlo un poco en el marco. Algo como esto. Estoy pensando en
la toma final, la imagen final que queremos, y eso es
acercarnos a lo que queremos. Ahí vamos. Eso se ve bien. Tengo un poco de profundidad agradable en el disparo. Como puedes ver aquí mismo,
el personaje está frente a nosotros. Está sosteniendo los actos
muy, muy bien. Y es como mostrar todo
el poder del
demoníaco por varianza. Creo que voy
a mover la cola. A ver si puedo moverlo hacia abajo. Ahí vamos.
Voy a moverlo un poco hacia abajo para que
podamos ver un poquito de la cola a través de los pantalones
como en la parte de atrás ahí. Tiene un
poco más de sentido. Va a estar un poco
más relajado si lo deseas. Podríamos ser capaces empujar la cola en un
poquito también. Eso va a quedar
muy, muy genial. Cámara de nodo con una cámara
muy agradable, muy buena toma ahí mismo. Ahí vamos. Entonces el personaje que nos
mira directo, la fase que puedes ver es, es como moverse un poco, probablemente por
este hueso de aquí mismo. Pero eso es lo que
vamos a estar arreglando. Bien. Esto no me
preocupa demasiado porque mayor parte de esto va a estar
cubierto por la barba. Pero aún así si quieres
tratar de mantener las cosas lo limpias posible cuando estoy
publicando el personaje. Ahora bien, el cinturón, porque ese es otro
para construirlos en realidad, queda bastante bien. Creo que no conseguimos
ninguna superposición fea. Yo creo. Creo que ahí mismo parece que se
ve bastante bien. Ahora vamos a estar
haciendo un tocadiscos. Tenemos que arreglar esos problemas de
desollar. Así que voy a seleccionar a
este tipo de aquí mismo. Voy a ir a la piel. Voy a ir a pintar pesas de piel. Y tenemos que
averiguar qué es lo que el dios está pasando aquí
porque como se puede ver, cómo mucho peso que
no está siendo manipulado por los huesos que deberían
estar manipulándolo. Entonces, la forma en que esto funciona es
que seleccionas las herramientas
aquí mismo y vas a ir a los diferentes huesos que
van a ser resaltados. Y vamos a
seleccionar el hueso que queremos modificar. El tema de no
nombrar huesos va a ser un poco
difícil de encontrar cuál era ese. Pero por nombres, sé que
esto también es como hueso. Entonces probablemente se unió a
tres, el que necesito. Y lo que quiero
añadir aquí es que quiero pintar un poco más. Voy a hacer como 0.1. Voy a sumar 0.1, 0.2. Ahora vamos a tratar de
añadir, eso es realmente raro. Bloqueado debería dejarme pintar su razón. No es dejarme tener algo que averiguar si hay algo que no
estoy seleccionando correctamente. Pero sí, como la
cosa aquí es que vamos a los porros y solo
pintaremos. Bien, acabo de visitar
la herramienta que cambia que estoy haciendo y
el uso de rampa de color. Ahora como pueden ver cuando
intenté pintar, eso lo conseguimos. Entonces voy a agregar, y voy a agregar 0.2
a esta área aquí mismo. Entonces lo que
más o menos estoy diciendo es Hey, trae de vuelta todo esto. Como quiero que el torso esté controlando esta zona
del personaje, no el brazo. Entonces, por supuesto, podemos
ir a algo así como un suave ir al trazo y cambiar un poco el radio porque es un poco pequeño. Y podemos empezar a
suavizar todos estos puntos ahí mismo. Eso debería permitirme recuperar un poco del peso
que ahí perdimos. Entonces nos vamos a gustar uno conjunto. Y también podemos agregar un
poco más ahí,
nuevamente, recuperando el
volumen que perdimos. Y luego suavizamos,
suavizamos toda esa área. Aumentemos la
opacidad del suave para que sea un
poco más fuerte. Y eso debería
permitirme recuperar poco a poco todas esas
cosas ahí mismo. Ve a unirte para suavizar eso. Como pueden ver, está arreglando un poco del volumen
que acabamos de perder aquí. Otra opción es simplemente
quitar el desollado, como mantener esta pose pero
quitar el desollado. Y luego al igual que
reescaló manualmente esas áreas. Para ser honestos, no es mala idea
para lo que necesitamos en estos momentos, que son solo los puestos básicos. Pero sí, este es
el proceso de escaneo y se trata de suavizar. Un poco, como
preocupación por el donde está cada cosa. Es porro porque en realidad
conseguimos una muy limpia allá vamos. Eso es farsa lejos.
Entonces como pueden ver, porro por su falta un
montón de cosas aquí mismo. Entonces, alisando todo esto, vamos a estar recuperando
gran parte de este volumen también durante las cuatro que se
supone que son parte del abdomen. Entonces nuevamente aquí, va a recuperar mucho
de eso y luego se unió a cinco. Voy a ir a Agregar, y vamos a sumar todo
este volumen para unirme a cinco. Y entonces
vamos a suavizar. Y eso me va a
permitir reconstruir todo el mismo desollado es, son esas
cosas realmente complicadas con ahora mismo otra vez, solo
queremos conseguir
algo que se vea bien. Para fines de presentación. Vamos a juntar para ir a agregar y agregar un
poco de volumen ahí. Suave. Nuevamente, eso
debería ayudar con el efecto general general. Mira se ve un poco mejor. No genial, pero un
poco mejor. Nuevamente, desde la perspectiva que vamos a tener esto. No es que a Beth
le falte todo el cabello. En este caso.
Podemos ir a la acción. Vamos con todos estos
tipos y vamos a literalmente simplemente como cambiarnos
a ellos. Los actualizaremos. Como puede ver, debe seguir la cara adecuada
de todo el asunto. Ahora si lo vemos, esto
es lo que obtenemos. ¿Bien? Voy a guardar
esto muy rápido y hagamos una prueba de render
rápida. Hagamos unas pruebas de renderizado rápido. Tenemos nuestra cámara aquí, así que bien podría hacerse una idea de cómo va a quedar esta
cosa. Voy a rotar un
poco esta
cosa hacia un lado así conseguimos
un bonito telón de fondo. De nuevo, digamos muy rápido en
cuanto a Arnold y render. Render también
nos va a dejar ver cosas como que podrían verse un poco mal
en la publicación. Así que déjame hacer una pausa muy rápido. Ahí vamos. Entonces, como pueden ver, los barcos se ven
muy, muy bien. El cabello se ve bien. Aquí hay un par de superposiciones que necesitamos arreglar. Recuerda, esto es solo
los posts de presentación. Esto no sería una plataforma. Esto no es, la plataforma no es algo que podamos usar
para animar ni nada. Por supuesto, necesitamos
liderar un par de cosas, pero todo lo
demás se ve muy, muy bien para una pieza de
portafolio. Esto sería definitivamente,
definitivamente bueno. Y podemos rotar un
poco aquí si
vamos a una vista lateral para
ver más de qué, hacer, más de una
vista frontal del personaje. Y déjame mostrarte un azar. Ahí vamos. Entonces como puedes ver, sí, tenemos un poco de distorsión aquí, pero no es
tan malo que no podamos apreciar el
personaje y el, a menos que realmente lo estés
buscando, en realidad es bastante
difícil de ver. Aquí, lo que
probablemente haría es simplemente duplicar el personaje como la pose que tengo aquí mismo. Y el manual, al
igual que un auto de carreras hasta esa zona con los pinceles
escultores aquí dentro de Maya para arreglar
eso un poco antes
de
exportar a no son reales. Así que tenemos a los chicos del post, tenemos que posar listos y ya
podemos empezar a
pensar en la construcción
que
vamos a estar haciendo dentro de lo real. Entonces estamos de nuevo en
la recta final de casa. Estas son las últimas
partes finales de esta cosa. Vamos a preparar
este nuevo activo para el proceso de exportación y vamos a estar explotando
el primer muro. Así que agárrate fuerte y
te veré de nuevo en la siguiente.
93. Luces de motor irreales: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la
siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a continuar
con la preparación de nuestro render final y que
estemos aquí dentro de Unreal. Y vamos a crear
nuestra pequeña configuración de estudio. Ahora, hay muchas maneras
diferentes en las que
podemos crear esto. O tienes como empezar a
armar nuestras cosas. En realidad, siento que
esta es la pose final. Por cierto, nosotros, terminamos
esto en el último video. Y voy a guardar la escena porque
vamos a estar usando publicaciones de
este personaje para
exportar los activos de aquí. De nuevo, solo
quería ser muy claro porque a veces nosotros oh, Dios
mío, nos llegan algunos
mensajes sobre como, oh, no es el completo
o no es el camino adecuado. Sé que esta no es
la forma correcta. Esto es solo una pose como un esqueleto
rápido para Boesky. Ahora, voy a cerrar mi sí, vamos a trabajar con este
tipo por ahora porque es más fácil simplemente configurar algo aquí
en lugar de lo real. Y luego una vez que tenemos lista
la luz adecuada, apenas
empezamos a traer
todo lo que necesitamos para nuestra renta. Perdón por eso. Tengo ataque de
estornudos otra vez. Entonces voy a borrar el piso. No lo necesitamos.
Vamos a construir el nuestro propio. Y si vamos aquí para
comenzar tu contenido, ahí está esta
opción de arquitectura donde
podemos empezar a construir algo
un poco mejor. Lo genial de la
arquitectura es que tiene este material gris o
realmente como configuración. Por lo que debería ser bastante fácil
construir un estudio de fotografía. Ahora bien, la forma en que vamos a hacer
esto es que vamos a ir por este tipo de como retratar el hecho de que si agarramos esta
luz y la
borramos, no vamos a tener ninguna sola luz para tener
cuidado con eso porque
sí queremos tener esa, pero la vamos a usar
como luz secundaria. Bien. Déjeme traer esto. Otra vez. Voy a ir a esta capa. Voy a llevar
la intensidad muy baja a algo así como un 0.1. A lo mejor como uno. Ahí vamos muy bajos. A mí me gusta hacer esto
con mis luces, sobre todo cuando están funcionando como una especie de luces ambientales. Porque quiero asegurarme de
que obtengamos un bonito efecto. Ahora bien este ángulo fuente,
podemos cambiarlo, como pueden ver, eso
va a suavizar bastante
la sombra. Voy a ir aún más bajo, 0.5. Ahí vamos, muy, muy
bajo porque aquí no
podría controlar mi luz de
retrato. Ahora sí quiero tener un
fondo o telón de fondo. Entonces voy a
duplicar esta cosa, rotar esto 90 grados,
y empujarla hacia arriba. Ese va a ser mi,
mi telón de fondo principal. Y comencemos a
iluminar al personaje. Vamos a repasar un muy, creo que vamos a ir
por un encendedor dramático, un poco más
dramático de lo habitual. Así que voy a ir
aquí a mis luces. Voy a usar este foco. Los focos son geniales
para este tipo de cosas. Porque vamos a
poder controlar muy,
muy bien cómo queremos que se vea todo
el personaje. Entonces esta va a
ser mi luz clave. Y va a
ser como prácticamente eliminar al personaje
de como una parte superior, como una vista frontal superior. Quiero que los ojos
estén echando algunas son sombras muy bonitas sobre el, sobre sí mismo, así. Sombras oscuras. Ahí vamos. Se ve muy bien. Ahora
podemos cambiar el radio. Este es el tamaño de la luz y eso va
a suavizar las sombras. Como se puede ver. Ablandar
un poco las sombras. Ellos son los que tienen una
sombra súper dura ahí mismo. Y entonces lo que podemos hacer es aumentar un poco la
intensidad. Voy a ir un poco
más alto en la intensidad. Quiero oh, no
quiero sobreexponer, pero sí quiero
ver así los verdaderos colores del personaje. Y mira lo bien que esto para
empezar como construir algo. Ahora imagina de
nuevo a este personaje con la pose que vamos a estar teniendo y
va a quedar
muy, muy genial. Ahora voy a
volver al tragaluz aquí y de hecho voy a usar esto como luces de campo. Voy a rotar
esto para que la luz esté golpeando
las sombras para que el otro lado justo
ahí y vaya a suavizar un
poco las sombras para que no sea tan intenso. Y finalmente,
vamos a volver aquí por una luz de llanta muy tradicional. Entonces vamos a ir de
nuevo las luces y dejo caer otra, otra,
otra dirección. Ahora, vamos
a dejar caer otra. ¿Cuál es esta palabra en otro
foco de atención aquí mismo? Entonces, arrastrando este
foco de atención a la escena, vamos a ser capaces de
posicionar esto afuera. Voy a hacer que el
ángulo del cono sea un poco más pequeño. Así que solo obtenemos la especie de luz de llanta
como en el, sobre los hombros
del personaje. Una cosa me gustaría hacer
con la luz de llanta ya que me gusta darles un
poco de color. Así que voy a posicionar
esto por ahí. Justo por ahí. Rotarlos alrededor. Ahí vamos. Allí se puede ver la luz de la llanta. Aumenta la intensidad para patear
realmente la luz de la habitación. Y vamos a ir por ello. Un color fresco aquí. El color azul frío. Ahí vamos. Así que de nuevo, puedes
imaginar que esto va a ser como la
sombra que vamos a tener y el personaje nos
va a estar dando este efecto muy
intenso. Ahora podemos volver
al tragaluz y comenzar a aumentar las luces
direccionales, empezar a aumentar la intensidad, algo así como uno. Sólo para que entreguemos
un poco más luz a la escena. No quiero ver el cielo. Por eso estoy creando
estos grandes bloques aquí mismo. Vas a
ser como mis paredes. Y puedo simplemente
abrirla muy grande lo que me devuelvo y
podemos simplemente mover esto hacia arriba. De esa manera podemos enfocarnos sólo en el personaje va a ser
como un retrato cinematográfico. Hablando de retratos, una de las cosas que
necesitamos es una cámara. Entonces vamos a ir aquí
y vamos a agregar cámaras cinematográficas, actor de cámara
escénica. Lo vamos a
tener aquí mismo. Y como pueden ver, este
seudónimo actor de cámara tiene la pequeña ventana gráfica de
aquí que me
dice lo que está viendo esta
cosa. Y voy a estar usando este para posicionar correctamente
este de aquí. Ahora voy a pilotar
esta cámara para pilotar solo tienes
que hacer clic derecho
y decir pilotar la cámara. Pilotos. De esa manera vamos a
poder hablar correctamente
enfocarnos donde queramos al personaje. Entonces, lo genial de
usar un actor de cámara de cine es que tiene un
par de presets que lo hacen
realmente, muy, muy bueno. Imágenes degeneradas, de aspecto muy
chulo. En primer lugar, funciona
como una cámara tradicional. Entonces, por ejemplo,
la distancia focal, podemos cambiarla a
algo así como 55. Y vamos a conseguir un
efecto más plano, la profundidad de campo más plana. Otra cosa que
podemos hacer es que en realidad nos puede gustar de nuevo, si piensas en
cómo esto va a estar centrándose en el personaje. Tenemos distancia focal para que podamos
cambiar la distancia de enfoque. Puedes ver el ahora mismo,
no tenemos ninguna configuración de enfoque, pero podemos configurarlo a manual. Y si hacemos clic en algo como
este personaje de aquí mismo, el personaje va
a estar enfocado y todo lo demás
va a estar fuera de foco. Podemos intensificar
eso cambiando la apertura actual,
vamos muy bajo, como un punto para que
podamos bajarlo bastante. Esto se puede ver como el plano de
depuración. Ahí vamos. Entonces eso es lo que
nos estamos enfocando y todo lo que no está ahí. Va a ser nuestra
gente, va a estar perdiendo el enfoque un
poco más rápido. ¿Bien? Entonces, sí, ese es el actor de cámara de
cine. Nuevamente, esto es más corto. Esta imagen que
tenemos justo aquí, esta podemos literalmente
simplemente exportar en cualquier momento. Y este va
a ser nuestro render. Ahora cuando agrego un
poco más de luz a la escena porque
se ve un poco demasiado oscura, sobre
todo en este lado. Entonces voy a salir
de la cámara piloto. Puede parecer raro
aquí en el preset, pero eso es porque tiene algo, creo que tiene algo de
exposición de Alda por aquí. Si bajamos aquí, ¿
a dónde está? Cree que tiene lo mismo que
lo de la
corrección del color de ojos. Ahí vamos. Exposición. Vamos a hacer la medición. Vamos a hacer la medición manual. Y entonces vamos a usar esto para llevar la exposición
a donde queramos. Este caso, algo así como un seis o un siete
parece un buen número. Y de esa manera no vamos a conseguir ningún tipo de cosa como
automática. Para que veas que esta es más o menos la sombra a la que
vamos a ir, y que podemos agregar más luces. Entonces, por ejemplo, podemos literalmente agarrar esta
luz y si me gusta, el ángulo del cono, aún más pequeño. Y puedo estar como,
oye, ¿sabes qué? Me gustaría tener un
poco de luz de flúor viniendo de este otro
lado de aquí mismo. Baje esto y rote esto. Golpea esta parte trasera
del personaje. Tal vez aumente un poco el
ángulo del cono. Nuevamente, si revisamos la cámara, aquí es donde vamos a
tener ahora vamos a tener otra luz como llanta
viniendo de este lado. A lo mejor
la intensidad de esa luz es un poco demasiado. Entonces podemos hacerlo un
poco no tan intenso. Y tal vez queramos tener como una luz extra desde la parte superior. A lo mejor voy a agregar una, como una luz básica, solo una luz puntual
superior del personaje. Muy importante.
El radio de origen. Realmente vamos a
aumentarlo para tener una sombra muy suave. Es como una lámpara. Podemos hacer que esto sea más cálido. Se puede usar la temperatura, por
cierto, similar a Maya. Podemos hacer que esto sea más cálido. Y mira qué bonito Estamos
consiguiendo esta composición. Mira eso, ¿verdad? La sombra que
tenemos bajo los brazos. Un poquito demasiado para
mis gustos particulares. Voy a derribar esto. Voy a llevar
esto a un lado solo para que esa luz no
sea tan intensa. No estoy seguro si este ángulo
fuente, sí, la tasa de origen, esto
es demasiado, así que voy a
aumentar también. No tenemos
tanto ángulo de origen. Ahora puedes ver
que estamos consiguiendo este pequeño símbolo ahí mismo. Ese símbolo nos está diciendo
más o menos, oye, tienes dos líneas que
están muy cerca una de la
otra y no estás
obteniendo la mejor opción, podemos cambiar el radio de origen o lo siento, el radio de
atenuación. Entonces sólo afecta a
ese tipo de ahí mismo. Y lo mismo para éste. Puedes elegir tu radio de
generación para que no interactúe con
la otra luz puntual. Entonces, si tienes dos
luces puntuales eso se pone complicado. Por eso estamos entendiendo eso. Creo que el
cálculo de sombra donde puedes conseguir
tantas luces ahí. Algo así,
eso se ve muy bien. De verdad, muy, muy bien. Entonces ojalá con estos chicos, te puedas imaginar cómo
vamos a ser capaces de pilotar. Este es el tipo de
tiro similar que vamos
a tener con el pelo, con los elementos y
con todo lo demás. Ahora, quiero mostrarte
algo realmente genial. Vamos a ir a los
planos aquí, las partículas, y vamos a agregar un humo,
un bonito fuego y humo dentro de las matemáticas de
esta cosa de ahí. Mira eso. Esa es una manera,
demasiado por supuesto. Pero creo que podemos hacer
esto un poco más pequeño. Y podemos rotar esto para que el humo vaya
al exterior. Y se puede ver que los sprites y las cosas no están
funcionando a la perfección. Pero sí, así es como
lo vamos a estar haciendo. Entonces voy a
agarrar esto un cigarrillo. Pienso en el concepto
que era solo humo que salía
del personaje. Ahí vamos. Déjame salir de la cámara. Y
como que preparemos eso. Esta es una de las
razones por las que quería
llevar a este personaje
todo el camino a lo irreal, porque va a
ser mucho más fácil, lo que va a ser mucho más fácil
hacer este tipo de cosas. Entonces esta cosa, vamos a
moverla al otro lado. Este tipo es como ardiendo caliente. Así que eso se ve muy bien. Sin embargo, es un
poco demasiado grande. Déjame ver si podemos
escalar esto a la baja. Intentemos 0.5. Ahí vamos. Está mucho más cerca de
lo que vamos a buscar. Sí, mira eso. Ahora tenemos el efecto fumando
que el personaje medio. Y vamos a ser
capaces de renderizar esto. Incluso podemos renderizar un video con esto con el personaje
igual que mirando a la cámara. Si tenemos como una plataforma completa
adecuada y todo, tal vez
podríamos
hacer que el personaje como respirar y esas cosas. Pero desafortunadamente, no
vamos a poder cubrir
eso en este curso. Pero sí, mira esto,
como no maldita bañera. El personaje está listo. La luz que se
ve aquí, me queda muy bien. Por supuesto, podemos seguir modificándolo y k agregando más cosas para más cosas que cambian de
luz. Pero como puedes ver, gracias
al lumen, conseguimos un efecto súper, súper cool
aquí sobre el elemento. Entonces ahora estamos listos para
comenzar a traer las cosas aquí a, a, a lo real. Pero primero necesito
explicar cómo vamos a convertir todas las
curvas que
hicimos para nuestro cabello para que
podamos traerlas como sistemas grupales específicos. Así que asegúrate de guardar la
audiencia son reales. Queremos asegurarnos de que todas estas cosas que
estamos haciendo sean seguras para que esta bonita escena de
renderización esté lista. Y los veré de nuevo en la
siguiente, chicos. Adiós, adiós.
94. Cómo arreglar la malla: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de la serie. Hoy vamos a continuar con la exportación del post, pero primero voy a arreglarlo. Entonces como esta pose está separada de todo lo
demás en el esqueleto, todo está exactamente donde se supone que debe
estar, lo cual es genial. Yo sólo voy a Control D. voy a duplicarlo. Entonces esta
malla duplicada que tenemos aquí mismo tiene exactamente
el mismo material, es exactamente la misma pose. Pero con una diferencia muy
importante. Está separado
del esqueleto. Así que voy a esconder el
esqueleto, esconder esta malla y aquí
nos quedaremos con
un decimal. Voy a aislar eso. Y el interior de Maya, en realidad
tenemos
algunos
escultóricos interesantes para que podamos usar, que puedes encontrar aquí
en el TAF escultor. Así que déjame deshacerme
de ellos. Hasta ahora. Ahí vamos. Entonces, por ejemplo, tenemos esta opción que es igual que el
pincel lunar más o menos. Podemos hacer esto grande, Eso es grande, probablemente ahí, y podemos suavizar aquí. Voy a deshacerme de la simetría. Sólo voy a suavizar
algunos de estos elementos
aquí mismo para que la malla
sea un poco más agradable. Y entonces podemos literalmente
simplemente recuperar la malla. Solo ten mucho cuidado
porque esto
definitivamente va a destruir un
poco de las texturas. Que mientras
estemos siendo cuidadosos, deberíamos poder
recuperar la mayor parte
de los como que el autismo
es músculo dorsi, que tenemos ahí mismo. Lo mismo por ejemplo en
la espalda como si quieres hacer en un arreglo un
poco de los músculos de la espalda. Nuevamente, esto no es producción, sino que nos va a dar un
buen resultado para nuestros renders. Podemos modificar algunas
de estas cosas. Lo mismo para los dedos. Hagamos esto realmente pequeño. Y solo podemos modificar un
poco de los dedos, todo como en
las uñas y esas cosas. Las cosas podrían destruir, podría simplemente suavizar
ahí fuera un poco. Al igual que conseguir que estas cosas se vean
un poco más bonitas, ¿verdad? Se va a tratar de
recuperar la forma y la, y las
formas que teníamos. Algunos de esos detalles son como Nunca los vamos
a ver, ¿verdad? Es sólo un pequeño toque agradable. Su mano se ve muy bien. Entonces sí, esa es una
forma de arreglar la malla. Entonces ahora tenemos esta malla lista y necesitamos
exportar todo. Vamos a exportar
todas las mallas. Entonces voy a seleccionar
el personaje, la calavera. Voy a seleccionar a
este tipo de aquí, el cinturón, este tipo de
aquí, la malla, este, este, este, este tipo, este tipo, este tipo, este tipo, este tipo y este tipo. Ok, cuidado aquí. Modificamos esto un poco, así que probablemente debería arreglarlo. Ahí. Ahí vamos. Así que de nuevo, no voy
a hacer seleccionar todas las mallas porque podríamos
seleccionar la
malla oculta que no queremos. Este es el personaje de post, que es el que
vamos a estar tomando en irreal. No te preocupes por
el cabello todavía. Voy a, otra vez,
voy a tener que ir aquí. Vamos a graficar a ese
tipo ahí mismo. Selección suave. Vamos a empujar esto un poco así que está
encima de los cinturones. Cosa por el para el collar. Esa podría ser una buena idea
para mover el punto. Como si fueran solo rotarlo. Entonces es como apenas
tocar al personaje. Entonces, sí, solo dale
un chequeo rápido aquí, por
ejemplo, que recuerden
que desarrollaron hebillas. Vamos a moverlos a su posición. Aquí vamos. Este tipo de aquí. Vamos a establecer el punto de campo. Tengo que
reposicionarlos donde se
supone que deben estar, por
ahí. Todo lo demás para estar en su lugar. Así que eso me dio la pista. Ya no lo necesitamos. Y nuevamente, solo seleccionaremos
todo, todas las mallas. Deberían ser menos mallas
porque si ustedes recuerdan, combinamos muchas cosas. Entonces todos estos chicos
solo seleccionarán. Ahí vamos. Los ojos se combinan
y todo. Este pequeño está ahí mismo. Asegúrate de que no estamos
olvidando nada. Tail cu en estos chicos. Voy a decir Selección de
Exportación de Archivos. Voy a llamar a
esto, vamos a entrar en activos, renderizar. Voy a llamar a este
virus modelo final. Todo debería haber sido
exportado perfectamente bien. Podemos saltar a lo real
o no, no solo todavía. Vamos a saltar a lo
irreal en sólo un segundo. Voy a esconderlo
todo y
debemos quedarnos sólo
con el pelo. Ahora bien, esto, todo esto
aquí descripciones, queremos exportarlos
exactamente donde
están para
tenerlos dentro de Unreal. Y podemos hacerlo haciendo
un par de pasos aquí. Entonces los pasos que vamos
a seguir, antes que nada, ustedes recuerdan al
principio de todo esto, les
dije que estábamos usando lo
extra tradicional, pero vamos a
tener que convertir esto en otros elementos. Entonces, bueno, voy a hacer aquí es que voy a ir
a la primera dy. Vamos a ir a
las descripciones. Tenemos que agarrar
las descripciones. Recuerda que la descripción
es ese pequeño extra que tenemos ahí mismo. Y voy a comenzar con
la descripción superior. Entonces va a ser la base
más táctil. bigote se rompe para tu base, costado,
barba y cejas, barba rompe todos esos para esos elementos,
voy a seleccionarlos. Voy a ir a
la sección superior. Dos efectos son en realidad
dos, modelar y generar. Y aquí en vez de generar, tenemos todas estas cosas de
acción. Y hay una opción
que dice convertir esto en grupo interactivo. Vamos a convertir todos estos grupos en un grupo
interactivo. Y sólo vamos
a golpear convertir. Lo que va a pasar
es que todos estos son ahora novios interactivos. Interactuar decrementos es ligeramente diferente al novio
tradicional. Mencioné antes que es
como la nueva forma de trabajar. Es un poco
más interactivo, pero no
lo encuentran como controlable, sobre todo a la hora de enseñar
los fundamentos de la acción. Me siento como la manera tradicional. Es un poco más fácil de
explicar. Ahora lo que tienen. Ahora que tenemos esto, necesitamos exportar todas estas cosas, todos estos elementos
en curvas. Necesitamos convertir todos
estos elementos en curvas. Entonces voy a seleccionar todas estas descripciones que
tenemos aquí mismo. Y voy a volver a ir al menú de
generar. Y vamos a
buscar la opción de caché. Y vamos a hacer algo
llamado efectivo de exportación. Voy a hacer clic en
el pequeño cuadro de opciones y vamos a seleccionar un
par de cosas aquí mismo. En primer lugar, vamos a
seleccionar el fotograma actual. Vamos a seleccionar aquí arriba, derecha, ancho final.
Esto es muy importante. Vamos a escribir
el ancho final. Y solo queríamos
marco actual. Y eso es todo. Vamos a golpear a Export. Nos va a mandar a algún lado. Vamos a ir aquí al render y vamos a llamar a esta tiroides la mayoría de las curvas de cervezas. Y vamos a golpear a Export. Eso debería exportar todos
los elementos que
acabamos de tener relaciones sexuales. Ahora bien, ¿cómo sabemos si esto
va a funcionar o no? Lo mejor es abrir
otro Mioceno y solo verificar para asegurarnos de que
los estamos consiguiendo en el efecto adecuado. Ahora una cosa aquí
que podría haber olvidado, dame solo 1 s. solo
quiero asegurarme de que
cuando lo exporte este efectivo, exportemos esto como caché de
alambique. Ahí vamos. Sí,
eran olimpiadas. Entonces como puedes ver, 4.333 mb y luego tenemos curvas de partos
tiroideos. Entonces nuevamente, para saber si esta
cosa funcionó correctamente o no, vamos a ir a abrir
otro Mioceno aquí. Voy a decir File Import. Y luego vamos a
las opciones
de render de nuestra carpeta assets. Deberíamos tener nuestro
vamos a ir por todos los archivos. Y estas deberían ser las curvas. Y si importamos, ahí vamos. Todas las curvas
están justo aquí. Entonces como puedes ver,
cada uno de los cabellos se
ha convertido en una curva nerviosa y
la inflamación de eso aquí se ha
combinado en este elemento. Esa es la barba. Todo el asunto. Toda la barba está justo aquí. Cada pedacito de la
barba está justo aquí en la posición donde la
dejamos dentro de nuestro post un personaje. Ahora bien, lo último
que tenemos que hacer es que tenemos que llevar
esta cosa a Unreal. Tenemos que traer
este archivo de Alembic. Entonces déjame abrirlos
real, muy rápido y te mostraré cómo importamos esto dentro
del motor. En realidad, otra
forma de pensarlo, voy a dejar la
importación de irreal a otro video solo porque soy el que
confunde los títulos. Entonces sólo vamos
a terminar la exportación de esta otra parte. Cinturón para asustado. Pero lo siento. Cinturón para falda, hombro y falda izquierda para los que van
a ser del mismo color. Y vamos a
agarrar todos esos. Y vamos a generar
conversos a conversos interactivos de
novio. Y luego hombro para cinturón
derecho, izquierdo. Vamos a volver a
generar y vamos a exportar un Cache. Exportación. Y este
no va a ser el nacimiento tiroideo. Esto va a ser
teorizar para bien, exportar esa misma
cosa y experto. Ahí vamos. Entonces eso es todo chicos. Así es como exportamos la malla. Ahora, sí quiero
mostrarles cómo reimportar la malla
dentro de nuestro real. Así que volvamos aquí. Vayamos a nuestro
nivel de muy rápido. Ella solo está renderizando el nivel del mapa. Voy a agarrar
al personaje y en realidad
voy a
borrar todo. Como puedes ver, hay un
montón de cosas tiroideas. Todas estas cosas tiroideas las
vamos a eliminar. No queremos tener
ninguna cosa repetitiva y que vamos a
ponerla en el personaje. Así que archivo por aquí, voy a crear
una nueva carpeta. Y yo llamo a esta pose final. Desde que me texturas, Eso está bien. Haga clic derecho y vamos a importar a esta
carpeta aquí mismo. Vamos al topo final. Si le pego a Abrir ahora, va a combinar
todos los átomos, pero en realidad cuando
combinan cada cosa, así que digamos combinar
las mallas aquí. Yo sólo voy a
decir importación. Todos. Recuerdas que esa fue una de las configuraciones que hemos
mencionado antes. Lo que esto hará
es que importará una sola malla estática con todos estos
materiales aquí mismo. Entonces, si arrastro y suelto
esto en escena, ahora tenemos lo correcto, sin embargo, bueno, no
tenemos los materiales adecuados. Sin embargo, lo que
sí tenemos son todas
estas ranuras de material que
podemos ir muy fácilmente por
aquí y simplemente reemplazadas. Entonces ese es el cinturón. Y solo arrastramos y soltamos
el cinturón. ¿Dónde está? ¿Cinturón? Esos son utilería. Puntales superiores. Así puntales superiores
debajo de los apoyos, debajo de los apoyos. X, DX, AX, lex, lex virus, cuerpo, cuerpo. Yo, yo, córneo. Corneum. Enviar sus surfistas quieren mandar
a sus superficies una y conducto lagrimal. Sólo vamos a
copiar la córnea. Y ahí vamos.
Entonces, como puedes ver, hemos
importado con éxito la pose. Está justo ahí donde
se supone que debe estar. Y si echamos un
vistazo a la cámara, mira lo magnífico que
esto, esto iba a
decir una mala palabra, pero este tipo mira,
mira eso. Genial. Ahora sólo vamos a
mover esta cosa. Oh, no la cámara. Trasladamos esta cosa
al cráneo. Y vamos a tener este pulso de aspecto
muy chulo. Mira eso. Genial. Así que se ve muy bien, pero aún nos falta
la barba, ¿verdad? Eso va a estar en
el siguiente video. Te voy a enseñar cómo importar la barba aquí por
dentro de eso de real, porque hay un
par de cosas que hay que
tener en cuenta. Así que agárrate fuerte
y estamos a punto terminar esto con la barba
dentro de la forma real. Te veré en el siguiente video.
95. Cómo importar piel: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de la serie. Hoy vamos a
continuar con la importación del primero, uno de los pasos finales. Entonces ya tenemos las cosas
olímpicas ahora mismo. Hay una cosa muy importante que debes hacer antes intentar importar la
mezcla DLM aquí a Unreal, necesitas ir a editar
o lo siento, windows. Así que ahora se agregaron plugins y hay
que buscar novio. Si buscas novio,
vas a tener esto
a los plug-ins que necesitas
activar en mi computadora. Ya tienen un
activado y por lo tanto, no
necesito
reiniciar el motor, pero cuando
los active,
va a tener que
reiniciar el motor. Alambique aseo
Porter y creció. Una vez que hagas eso, he creado una nueva carpeta aquí
en mi tiroides como carpeta
principal y
voy a importar el alambique de la barba. Entonces este de aquí,
voy a golpear Open. Ahora bien, esto es lo
que deberías conseguir. Como pueden ver aquí mismo, esta cosa está en el solo me está diciendo que
el expediente olímpico es válido, que tiene uv, uv, así que el color sólo va a ser un color que
vamos a firmar aquí mismo. Y está más o menos
listo para ser importante. Entonces si importo esta
cosa aquí mismo, voy a tener
este ácido de novio. Y este es el grupo
que vamos a
usar aquí para nuestro personaje. Ahora, te voy a
advertir otra vez, ya que estamos haciendo cosas
que no son como perfectamente, no
son la forma de
hacerlo para producción. Esto es sólo para presentación. Vas a tener que
importar esta cosa aquí mismo. Y como puedes ver, no está
exactamente en el personaje, aunque aquí acabemos
todo. No va a estar en el
personaje, lo cual es bastante, bastante desafortunado, pero
tiene una solución relativamente fácil. Primero, posicionar esto donde se está
generando el personaje. Yo sólo voy a
agarrar al personaje, como pueden ver, es 670 -30. Así que voy a agarrar a
este tipo de aquí, no a ese. Este
tipo de aquí. Voy a decir 670. Y entonces aquí está -30. En realidad, creo que
fue Sarah está aquí -30. Ahí vamos. Entonces a partir de ahí
debería poder simplemente rotar esto a -90 grados. Y ahora va a ser más o menos en la zona no
va a ser perfecto. Y la razón por la que esto no es perfecto, tal vez recuerdes, Oh Dios mío, muy raramente. No peor, estamos de vuelta aquí. Sí, es lamentable,
pero sucede. Entonces otra vez, estamos
escuchando al novio, sólo
vamos a
importarlo de nuevo. Y yo estaba diciendo que la
razón por la que no está exactamente
donde se supone que debe estar es porque recuerda
un tipo diferente de orientación y
posamos al personaje, así que como asusta
la transformación del objeto. Entonces aquí otra vez, 670 y un -30 va a
ser el número mágico. Hay cero en todas partes, va a
haber -90. Y la cerveza debería estar muy cerca de la posición
que debería estar. Ahora aquí arriba se puede
apagar esta cosa y esta cosa que es la
rotación y el movimiento Snapping para que
podamos
mover más libremente esta cosa alrededor e intentamos encontrar la posición
adecuada. Puedes ver que solo voy a
seguir rotando esto hasta que lo
alinearemos al personaje lo
más cerca posible de donde
se supone que debe estar. Y eso más o menos
lo concuerda como puedes ver ahí mismo. Entonces ahí vamos. Tienes al personaje quienes
son dentro del motor. Entonces ahora, ¿cómo cambiamos esto? ¿Cómo podemos hacer que esta cosa
se vea un poco mejor? Bueno, antes que nada,
creo que el cabello se ve bien. A mí me gusta ese tipo de
color beige, viejo. Eso es genial. Como rubia. Pero ciertas cosas son como desvanecerse allo pero parece un poco
como que el pelo está flotando. Creo que estamos en
la posición adecuada, pero la razón por la
que parece que está flotando es porque hay
un par de ajustes que necesitamos cambiar
en lo que respecta a las propinas. ¿Estamos haciendo en la posición
adecuada? Y podemos girarlo
un poco menos, luego solo moverlo un
poco más. Aquí. Ahí vamos. De nuevo, igual que afinando. Ese, se ve un
poco mejor, genial. Sí, así es, mucho mejor. Aunque es un poco bajo, así que vamos a
mencionarlo un poco. No tanto. Ahí vamos. Entonces ahora si seleccionamos el cabello, estamos haciendo un poco de superposición ahora en el,
en las cejas. De nuevo, un poco quisquilloso, esto como ambientación,
pero ahí vamos. Entonces si seleccionamos el cabello, podemos bajar aquí a
las opciones del cabello, del sistema de novio. Y tenemos el ancho del cabello,
por ejemplo, ahora mismo, está usando el cabello con el
que técnicamente asignamos, pero podría ser un
poco malo para ti. Para que puedas hacer clic en esta cosa y jugar con la
cantidad de grosor que queremos. Puede ser muy, muy delgada o hacerla
un poco más gruesa. Voy a hacer el mío
un poco más grueso. Sólo para que parezca un
poco mayor. Probablemente no tanto. Es 2.1, 0.15. Ahí vamos. Ahora también podemos cambiar la
escala de la raíz, por
ejemplo, hacer que la
ruta sea un poco más pequeña. Y podemos cambiar la
escala de la punta, hacerlas un
poco más pequeñas también. Se va a
desvanecer un poco más. Y eso debería darnos un
muy buen resultado ahí mismo. Ahora, el ojo, perdimos
algo, creo que aquí. Volvamos a nuestra superficie. Ahí vamos, eso
es todo. Eso es lo malo o tenemos ahí mismo. Entonces como pueden ver, así es como lo conseguimos aquí. Ahora, recuerda cómo el
novio tenía recuentos CB. ver como estamos consiguiendo
estos pelos muy dentados. Eso es porque algunos de los recuentos
CB se fijaron en cinco. Y eso nos va a dar
este muy dentado el efecto. Va a mantener su rendimiento
relativamente bajo, pero
nos va a dar ese tipo de efecto. Si quieres que tu
cabello sea súper, súper suave,
vamos
a tener que aumentar el conteo de CB. Pero eso también
va a aumentar el efecto general en todas partes. Ahora un par de
cosas más que
podemos cambiar aquí en el novio. Hay una opción
para las sombras si
queremos que esta sea una
barba mucho más profunda. Puede cambiar esta
densidad de sombra de pelo y empujarlo hacia arriba. Como pueden ver,
vamos a conseguir muchas
de las sombras en la barba, lo que nos va a dar
donde estamos más profundidad. Y creo que eso hace que se vea realmente, muy,
muy genial. Entonces sí, eso es todo. Es tan fácil como eso. Simplemente arrastre y suelte
el elemento específico. Y vamos a estar aquí
dentro de nuestro irreal. Creo que tenemos que
bajar esto, así que voy a bajar
esto a cero. Ahí vamos. Eso está
más cerca de lo que tenemos. Se siente un poco bajo.
Intentemos 0.5 puntos. Vas a 25. Eso está
un poco más cerca. Yo creo. Se ve
muy, muy genial. Un poco me recuerda a
la foto que JK Simmons se tomó de sí mismo cuando iba al gimnasio
y se estaba quedando bastante rasgado. Entonces sí, eso es eso más
o menos todo para el
fruto de mis amigos. Por supuesto, hay
cosas que puedes cambiar en lo que respecta
a los materiales. Si sientes que los materiales no
se ven tan geniales, puedes ir aquí
ahora mismo está usando un material básico como aquí, que es este de aquí. El
material básico aquí no es más que material por defecto. Y luego sobre las opciones aquí, como se puede ver, el modelo de sombreado
se ha cambiado a aquí. Tiene una rugosidad de 0.5. Podemos hacerlo más brillante. Decimos como 0.2 y ahorramos. Va a verse un poco más brillante como puedes
ver ahí mismo. Entonces cuanto más aceitoso y podemos
cambiar el color también. Entonces, si queremos que esto sea más amplio y cambie el color ahí mismo,
va a ser blanco. Los niños pueden ser verdes, azules, del color que quieras. Por supuesto, hay otras
formas de hacer esto aquí de manera más interesante con
más variación de color. Pero por ahora, vamos
a mantenerlo sencillo. Es un
color beige muy bonito ahí mismo. Creo que el brillo es
un poco demasiado. Además, el ancho se ve un
poco demasiado, para ser honesto. Parece una escoba. Entonces voy a volver
a los puntos 12. Esta cosa un
poco más delgada también. El espectáculo de densidad al cabello
se ve un poco más delgado. Ahí vamos. Ahora más, en realidad estoy, esta es la segunda vez que
grabo esta parte porque el pelaje tiene un poco de problema donde cuando
intenté importarlo, lo que aquí en el cráneo no coincide
con todo lo demás. Así que voy a volver con Maya. Voy a seleccionar las
descripciones aquí abajo, pero no voy a seleccionar el hombro porque voy
a seleccionar la falda derecha,
la falda izquierda, y el cinturón. ¿Bien? Voy a decir caché, caché alambique o
perdón, generar efectivo. Y vamos a
exportar este efectivo. Y va a estar ahí
va a estar el experto. Sí. Empecemos primero con esa. Así que vamos a volver a ir
aquí a la firma. Vamos a guardar todo antes de
que ocurra algo malo. Voy a decir importación. Ir a inferir lo abierto
parece estar funcionando bien. Pero si traemos
esto aquí, de nuevo, va a ser un
poco
difícil encontrar el lugar exacto. Entonces -96, 70 -30, y eso debería
estar muy cerca. No está ahí exactamente. Se puede ver que este
está ligeramente compensado así
que vamos
a tener que no giramos. Recuerdo que no
giramos los cinturones. Técnicamente, no deberíamos
tener que rotarlo tanto. O tal vez solo rotamos
esto un poco aquí. Veamos cómo está
ligeramente sesgada. Como, no
recuerdo que esta cosa estuviera tan cerca de la superficie. Probablemente va a estar por
ahí. Ahí vamos. Entonces va a ser el parche
secundario otra vez, solo quiero asegurarme de
que no sea como flotar ni nada. Parece estar flotando
ahí un poco. No estoy seguro de si la
báscula es la correcta. Sin embargo, debería serlo. Si necesitas
escalarlo un poco, también
podemos romper esta cosa y igual que
escalarla ligeramente para hacerla. Aquí es donde se
suponía que debía estar sintiendo. Ahí vamos. Eso es
referir eso más lejos. Por supuesto, podemos ir y
cambiar un par de cosas. Por ejemplo, puedes
activar el ancho para que podamos obtener un
efecto más grueso ahí mismo. Y se ve un
poco mejor. Fue una cosa muy extraña. No estoy seguro de por qué esta cosa
se despliega así, sino que se mueve así. Para encontrar la posición perfecta. Esa se ve mejor. Creo que es un poco
largo. Sigue flotando. No estoy seguro si
piensa que modificamos el activo porque desde luego
no lo hicimos ese. Pero sí, así
no se ve medio baño, así que solo empújalo un
poco por ahí. Mientras no consigamos
algo que se vea extremadamente horrible por ahora, creo que estamos en
una buena posición. Ahora. Definitivamente queremos cambiar
el color por esa. Entonces voy a crear
un nuevo material. Va a ser por el color. Y aquí voy a
cambiar esto a aquí. Yo sólo voy a
trabajar como un aquí. Necesitamos un color base. Voy a presionar el
número tres y dar click. Se va a crear un color. Va a ser el
color base de mi cabello. Voy a presionar al
número uno y esa va a ser la aspereza. La rugosidad va a
ser relativamente áspera, digamos 0.6 y color, quiero ir por un marrón oscuro. Así que vamos por este color marrón
realmente oscuro. Golpeado, ¿de acuerdo? Y si seleccionamos a este tipo de
aquí y navegamos, debería poder dejar
este ahí mismo. No dejarme caer. ¿Por qué? Naveguemos hasta
donde está esta cosa. Esa es otra opción que
podemos hacer aquí mismo. Podemos duplicar a este tipo. Entonces este
material por defecto aquí entra ahí. Entonces esta es la
que modificamos. Algo muy común hacer
espinillas ya sea de real, duplicar una cosa, y
usarla en el mercado. Entonces ahora como pueden ver, vamos a tener esta oscuridad por venir del
tamaño de los personajes. Sólo un bonito parche ahí mismo. Y por supuesto
vamos a tener que traer ahora el otro que es el hombro
para lo mismo trato. ¿Sabes lo que podría ser? Podría ser que la acción no
esté actualizada. Realmente raro. Ahora parece que está como si estuviera en la posición
que debería estar. Así que agarra a este tipo. Efectivo o lo siento, genera efectivo y vamos
a exportar el efectivo. Y esto va a ser
tiroiditis por hombro. Ahora volvemos a
un real vamos a
decir que vamos a volver a nuestro todo el camino hasta
las filas de muslos, novio, importar, y
vamos a importar las
tiroides para hombro. Es válido, lo cual es genial. Ciro para hombro. 670 -30. Cero, ese es el origen, -90. Y debería ser bajos. Es el otro camino. Ahí son 180. El tercero ahí mismo. Y es solo cuestión
de rotar esta encuadernación su correcta
colocación por ahí con W.
Pújala para que coincida con
su ubicación. Un poco a un lado. Vamos. Deberías
verlo ahí mismo. Seleccionemos a este
tipo. Yo lo selecciono. Encendió el ancho del cabello para que
podamos ver un poco mejor. Ahí vamos. Mira esa hermosa. Y nuevamente, podemos ir a
cualquiera de los demás. Localiza a este tipo aquí mismo, y selecciona a este tipo
y solo asignarle el mismo tipo de material como
oscuro. Eso es. Con eso, amigos míos, hemos importado con éxito un para y el personaje
dentro de nuestro irreal, Vamos a pilotar esta cosa. Muy bonito primer plano
ahí para un personaje. Ahí vamos. Genial. Entonces ahora la siguiente parte entonces, creo que este va a
ser el video final, mis amigos es que solo les voy
a mostrar cómo exportar una imagen
realmente como una final
de este tipo, como un render. Y cómo hacer un pequeño como
empujar con una cámara. Así podemos obtener como un,
como un video de cinco segundos de las partículas, al igual que moviéndonos a lo largo de,
en este visual de aquí. Ahora, sí creo que
necesitamos más luces. Voy a ir a mi luz
direccional aquí. Voy a empujar la
intensidad a como un dos. Entonces obtenemos un
poco más de luz aquí en la escena, tal vez como un 1.5. Ahí vamos, porque las cosas se estaban poniendo
demasiado oscuras. También podemos cambiar eso aquí
en el actor de cámara Sinek. Podemos ir a la exposición y
recordar que aquí podemos importar, exportar o aumentar
la exposición. **** ¿No estoy viendo esto? Oh, aquí mismo. Asegurémonos de que en la pelota y el postprocesamiento
sepan que no tenemos la exposición local.
Ahora estamos bien. Eso es raro. Bueno, aquí lo vas a
ver afuera. Entonces aquí podemos ver la cámara. Así podemos aumentar un
poco
la exposición y aumentarla a
algo así como un ocho. Pero lo que voy a
hacer es
ir con este tipo de aquí. Y deberían tener un material
muy básico. Yo sólo voy a
ir al color. Voy a hacer este
color un poco más oscuro. De esa manera cuando vemos la de
Wendy's vemos, vemos la cámara. Sólo guardemos
todo y nos vamos. Entonces, cuando veamos al actor de cámara
del
Senado, el personaje va a
verse un poco mejor. Es piloto. Y
mira eso. Fresco. Entonces, sí, ahí vamos
con amigos. Oh, bien. Esto con éxito llegó nuevo
a esta
presentación final, recuerden, es presentación,
esto no es producción. Nos detuvimos a
la producción
cuando nosotros, cuando hicimos el aseo en
la pose T del personaje. Esto es principalmente para presentación si lo
vas a usar para tu portafolio o para estación de
arte o para
lo que necesites. Esto es lo que vamos para una presentación final
de su personaje. Entonces sí, eso es todo
para este chicos,
agárrate fuerte y
te veré de nuevo en el siguiente video.
96. Cómo exportar videos: Hola chicos, bienvenidos a
este video final. Este es el más lejano va
a ser el video final aquí dentro de la serie, probablemente va
a
haber un video más del cierre de toda
la serie. Pero sí, esto es solo la exportación de la
vista aquí dentro de nuestro real. Entonces esta es la toma que
tenemos justo aquí. Me gusta mucho este tiro es un poco a un
lado, lo cual es genial. Por cierto, si
quieres agarrar algún activo de un me gusta en alguna de las cosas
que podamos tener aquí,
como aquí en el contenido de
inicio, hay algunos modelos e
indicaciones, sillas y esas cosas. Como en este caso, no
creo que realmente necesitemos nada. Quiero mantenerlo
muy, muy limpio. Pero puedes descargar
materiales o elementos de la biblioteca o de la biblioteca irreal
o del mercado. Y puedes crear un
poco de una mejor composición ahora mismo voy a
mantenerla realmente simple así. Entonces lo que vamos a hacer es
que voy a ir a una tiroides. Otra vez. Voy a
crear aquí algo llamado secuencia de niveles. Entonces el nivel de secuencia es
lo que vamos a usar para grabar algo
dentro de la forma real. Entonces voy a ir justo aquí, y aquí es donde lo
vamos a salvar. Vamos a llamar a
esto tiroiditis Render Secuencia Render. Llamemos a esto. Cuando hagamos esto, vamos
a obtener esta línea de tiempo aquí mismo. Es el secuenciador. También puedes hacer doble clic en la cosita que lo que tienes aquí
y eso te va a permitir
meterte en el elemento. Y lo que queremos hacer es
que queremos agregar la cámara a esta pista porque este es el cheque que
vamos a estar usando para renderizar. Entonces, si agregamos la pista aquí, podemos agregar, o literalmente, simplemente
puede ir a
los sus objetos aquí y simplemente agarró a
su actor de cámara similar y arrastrarlo aquí. Y ahí, vamos a
tener nuestro carácter. Ahora, puedo ver que la imagen
está un poco expuesta. Entonces eso es un poco preocupante, no
debería ser que un
poquito demasiado expuesto. Mantengámoslo a las siete, que era el número
que nos gustaría. Entonces lo que voy a hacer
aquí es que voy a ir a las
opciones de Transformar de la cámara, y voy a establecer una clave, va a agregar un fotograma clave a la ubicación actual
de la cámara. Entonces puedo definir
cuántos fotogramas quiero. En este caso, 30
cuadros por segundo. Si queremos 10 s, eso
serían 300 cuadros. Pero los ciento 50 s
suele ser un buen número. Entonces 5 s, voy a
empujar esto a 150. Voy a empujar mi cámara
en un poquito así. Entonces nos acercamos
al personaje en eso. Y voy a remuestrear la distancia de enfoque
porque definitivamente
quiero que este personaje
esté enfocado. También vamos a tener que
ir aquí y establecer un fotograma clave en esta distancia de enfoque y establecer
un fotograma clave en la transformación. Entonces voy a volver aquí. En realidad, no se registró. Así que aquí. Volvamos
a enmarcar uno. Encuadre uno. Vamos a probar la
distancia del personaje, eso es 900, 870. Vamos a establecer un fotograma clave
en 870. Ahí vamos. Y ahora vamos a mover
nuestra cámara para encuadrar 150. Y en el fotograma 150, vamos a empujar con el personaje. Entonces vemos un lindo primer plano del personaje así. Y vamos a establecer
primero la transformación. Ahí vamos. Entonces ahora se ha establecido el
fotograma clave. Seleccionamos el personaje que
va a ser el foco
del personaje. Y ahí establecemos un fotograma clave. Entonces vamos a tener
aquí, como pueden ver, es el movimiento de la
cámara empujando hacia adentro. Ahora, para renderizar esto, solo
necesitas presionar
este botón de aquí mismo. Ve a las opciones de render, y vamos a seleccionar
qué tipo de render queremos. Bueno, queremos el
Full HD Render. Queremos una calidad
de compresión 100%, así que queremos, o
queremos, no podemos usar compresión. A mí personalmente me gusta
exportar esto como jpegs, así que voy a ir a
Image Sequence jpeg. De esa manera no vamos a tener ningún problema de compresión. Como puedes ver,
va a ser exportado al proyecto irreal a la misma la carpeta y luego a la Biggio captura 30
fotogramas por segundo está bien. Y si, eso es,
eso es prácticamente todo. Una vez que estés contento con esto, solo
decimos capturar película, seguro. ¿Y qué va a pasar? Va a empezar a correr. Y una vez que empiece a funcionar,
va a empezar a ahorrar. Entonces vamos a ver el humo también, calmante y todo. Y ahí vamos.
Podemos ir ahora a nuestra carpeta muy rápido aquí, dos tiroidescarácter,
pero no aquí a eso, a la BD real
y no a los videos. Ahí es donde guardo
todos mis videos. Tiroides proyectan
igual a la caja fuerte. Capturas de video y mira esto. Vamos a tener todas
las imágenes listas. Entonces esta es nuestra animación y ver qué tan rápido se renderizó esa
animación como si quisiera
renderizar esta animación fuera de Maya o de Maya, me llevará al menos, al
menos como tres
o 4 h. sin embargo, aquí no lo hacemos reales, pero utilizando estos efectos, podemos renderizar muy rápidamente
el personaje completo. Entonces, sí, eso es todo chicos. Realmente no hay
nada más que pueda decirte. Puedes usar el secuenciador
para renderizar un solo fotograma, varios fotogramas, múltiples movimientos de
cámara como lo que quieras. Y puedes animar luces, puedes animar personajes, puedes animar prácticamente
cualquier cosa que se te ocurra. Y una vez que lo hagas, de nuevo, podrás producir tantas, tantas
variaciones diferentes de tu proyecto como quieras y
presentarlas en tu portafolio. Podemos hacer un tocadiscos,
por supuesto, animando la cámara alrededor del personaje y esta
imagen aquí mismo. Entonces podemos tomar,
por supuesto, a cualquier lugar que queramos, como Photoshop
o After Effects, o cualquier otro lugar para obtener un resultado
realmente, realmente genial. Entonces, bueno, ya hemos
llegado, amigos míos. Esta es la
sección final de nuestro proceso. Esto es un DNE. hay una cosa más
que quiero hacer. Una cosa más. Si eres fanático de los filtros, puedes usar un par
de cosas aquí. Por ejemplo,
podemos agregar un volumen. En realidad ya hay
un volumen como un ****, tienen esta niebla de
altura exponencial. Y podemos darle más
densidad a la niebla. Si traemos esto todo el
camino a como uno o como un cuatro o cinco, ahí vamos. Y podemos jugar con lo cerca que está o no esta cosa. La distancia de inicio, como si
hubiera un poco de sensación, definitivamente la va
a hacer más oscura. No creo que me vaya a beneficiar
realmente en este momento, pero puede funcionar en la escena, la cámara, los actores, muchas
cosas con las que puedes jugar. Usted buscó la exposición. Si cambio la exposición,
algo así como ocho, no lo estoy no
voy a ver aquí, pero definitivamente voy
a verlo aquí abajo. Y hay otras
cosas que podemos hacer. Hay como Aberración
Cromática. Si quieres añadir un
poco de aberración cromática, hay como una lente destellos. Si también quisieras agregar
como lente flare. Como si hubiera tantas cosas aquí sobre los efectos de
posproducción. Nuevamente, esta no es una clase real, pero aquí hay un par
de cosas interesantes más. Temperatura por ejemplo,
podemos jugar con la temperatura
si hace demasiado frío, si es demasiado ligero,
podemos cambiar esto y tener una sensación
ligeramente diferente. Podemos cambiar el color o la
saturación de las sombras. Todas estas cosas
que normalmente
harías en el
mundo del post-procesamiento, puedes hacerlo aquí. Y si yo fuera a ir aquí, un muy importante si
vas a volver a renderizar las cosas, definitivamente
quieres ir. Y
aquí hay una opción para sobrescribir los existentes para que no
obtengas el doble de la
cantidad de elementos. Entonces capturamos esto ahora
y configuramos el render. Vamos a conseguir este aspecto
muy genial. De hecho, se puede ver que la exposición es un
poco mejor. Hay un poco de niebla
extra ahí mismo, y obtenemos un resultado ligeramente
diferente. Entonces, sí, eso es todo chicos. Ve y diviértete. Termina tu personaje,
termina tus texturas, termina tus publicaciones, y
ahí está tu aseo, terminaste todo, todos
los pasos necesarios y ve a hacer personajes de aspecto increíble. Esto es chicos, este es el final de este
viaje aquí mismo. Mi nombre es Abraham Lille
y te voy a ver en un video final
después de este.