Transcripciones
1. Tráiler de introducción: Mi nombre es Emil Libras. Soy un
artista líder de tres ambientes, y en este curso, te
guiaré paso a
paso a través del proceso de
creación de activos de medio a
lejano para juegos, también conocidos como activos de Vista. Este curso se ha
dividido en dos partes. En la primera parte,
repasaremos
sobre cómo crear montañas
Vista, que puedes colocar fácilmente
alrededor de medidas estéticas en tu escena para que tu entorno se sienta
más grande y completo. También repasaremos sobre cómo
crear árboles de cartelera, que puedes colocar en las
montañas para el realismo ded. En la segunda parte,
repasaremos sobre cómo crear edificios que puedan ser utilizados
tanto en media como en distancia lejana. Cuentan con materiales
inclinables e interiores de paralaje
realistas utilizando un sistema simplificado basado en
el sistema que utilizó la demostración de métricas
irreales Junto a esto, también
incluiremos capítulos
extra sobre
cómo crear
edificios altamente optimizados y rápidos de crear optimizados y rápidos de crear utilizando técnicas más
tradicionales. Al final,
podrás crear varios tipos de
activos de Vista para juegos. Para este tutorial,
usaremos tres EMC
para el modelado. Sin embargo, solo cubriremos el modelado
muy básico y UVNWrWring para que puedas replicarlo
fácilmente en
tu programa preferido También usaremos
Mamas en Tolbag y Photoshop para la mayor parte de nuestra creación de
horneado y textura, y por supuesto, usaremos V
inreletent Con un total de 12 horas
más de contenido, estoy seguro de que
al finalizar este curso, tendrás las
habilidades necesarias para crear diversos tipos
de activos VISTA. Este curso está diseñado
para artistas intermedios, por lo que es útil si ya
tienes algún conocimiento decente
del software mencionado. Este curso también vendrá con subtítulos generados
externos en inglés, chino y español. Espero que disfrutes de
este curso y
que tenga un
impacto positivo en tu vida.
2. 01 introducción rápida a World Creator: Bien. Bienvenido a nuestro tutorial de creación de
Vista. Entonces lo que vamos a hacer, como probablemente te hayas dado cuenta, si has visto las imágenes y todas las descripciones
y todo, y el tráiler de
este paro es que básicamente
vamos a
crear dos tipos de vistas. Uno de ellos va
a ser clásico, montañas, y otro
va a ser más urbano, que va a ser edificios y skylines y
ese tipo de cosas Así que voy a dividir muy bien
esto en dos capítulos. Ahora vamos a comenzar
con el capítulo Montañas, y luego también tendremos
el capítulo de construcción. Y después de eso,
habrá algún contenido
adicional
donde te muestro cómo construir realmente algunos entornos pequeños
usando estos activos. Entonces para nuestras montañas, igual que con cualquier
otro proyecto, lo que primero quiero hacer es
que quiero seguir adelante y
encontrar alguna referencia. Ahora, solo voy
a seguir adelante y solo voy a EU
porque Estados Unidos suele una gama muy amplia de ambientes
o paisajes
diferentes, debería llamarlos
que podamos usar. Entonces me gusta seguir adelante e
ir simplemente a Google Maps. Asegúrate de subir
aquí y poner esto Tren
para que puedas Oh,
no, lo siento, no Tren a
satélite por aquí. Y lo que quieres hacer
es si vas a más, asegúrate de que Globe Vw. Sí, asegúrate de que la vista del
globo también esté encendida. Espera, en realidad,
eso ya no importa. Creo, pero ahora
lo actualizaron, así que puedes ignorar eso. En fin, lo que va a
pasar es que queremos seguir adelante y queremos
encontrar algunas montañas. Ahora bien, si tienes narración
específica, claro, entrarías
y encontrarías montañas así Yo solo voy a seguir adelante
y solo ir no lo sé, solo voy a como una
zona que
parece que tiene muchas montañas. Aquí parece.
Y sí quiero, como, intentar y probablemente evitar
estas tomas realmente viejas. Así que estoy tratando de, como, encontrar algunas fotos de
cámara de mayor resolución más por aquí. Pero una vez básicamente estoy
feliz, con lo que encontré. Entonces pienso, por aquí, esto se ve bastante interesante. Lo que puedo hacer es mantener el control, y luego puedo cambiar
a mi punto de vista de tratado por aquí. Entonces sí, este tipo de cosas, es, por supuesto,
bastante baja resolución. Pero en general, este tipo de
cosas, si solo acercas el zoom,
entonces se convertirá en una resolución un
poco más alta es bastante buena para nosotros ahora probablemente, como, previsualizar estas montañas y luego podamos
inspirarnos algo de ello. No vamos a, por supuesto, crear
exactamente esta montaña. Entonces de todos modos, encuentra tu
montaña que te guste, solo para conseguir algunas
buenas referencias. Y éste se
ve bastante bien. Se puede ver que
no es demasiado agudo. Quizá quiera hacer el
mío un poco afilado. Podría querer hacer el
mío un poco más como en esta dirección, no tanto con los acantilados,
sino igual que la nitidez Y por lo demás, me gusta
bastante la caída de eso que tenemos aquí que
va a estos valles. Entonces eso es principalmente como el look
general al que
quiero ir. En fin, ahora lo que
vamos a hacer es que vamos a utilizar una herramienta
que se llama World Creator. hay que
pagarlo, pero la licencia es realmente barata y
World Creator es una
herramienta en tiempo real realmente poderosa que nos permite básicamente crear lluvias muy rápidas y muy
flexibles desde cero. Por aquí en World Creator, vamos a seguir adelante y remar
rápidamente sobre la UY, aunque es bastante fácil En el lado izquierdo,
solo tenemos nuevo archivo abierto, cargando o sí, abriendo, cargando, guardando,
ese tipo de cosas. También puedes crear capturas de pantalla
y cosas así. Solo
estaremos usando esto solo para guardar algunos archivos. Por aquí, tenemos
algunas configuraciones de rando como puedes tener
renderizado rápido para básicamente aumentar tu velocidad ndo si
tu PC es un poco lento Puede desactivar el renderizado en tiempo
real y luego debe
presionar este botón cada vez que desee
renderizar un cambio. Puedes agregar bien,
si bajamos aquí, puedes seguir adelante y
puedes agregar algunas nubes, por
ejemplo, cosas así, o puedes agregar un poco de agua. Así que aquí hay algunas cosas bastante
geniales. Ahora bien, en realidad no los
necesitamos demasiado, y el más importante
está en el lado derecho, que es nuestra escena
o nuestros escenarios. Entonces tenemos algunos escenarios globales
que son realmente útiles porque significa que
podemos presionar un sat, y se puede ver que una vez que
realmente creamos nuestra montaña, porque es no destructiva, usando este sat, básicamente podemos generar muchos
tipos diferentes de montañas, que todos podemos
convertir en activos de fondo. Así que realmente solo necesitamos hacer una montaña Wy buena con texturas
willy buenas, y luego podemos generar
instantáneamente múltiples de ellas de inmediato. Aquí abajo, lo que tenemos
es que tenemos nuestra precisión. Si pones esto más bajo
a como un octavo, podrás ver que tu ruido y todo y todos
tus detalles, van a quedar
mucho más claros. Entonces eso es algo donde
mientras estás trabajando, posible que
quieras poner
esto un poco más bajo. Voy a poner esto
como medio metro. Y luego cuando estés listo
para exportar tus modelos finales, entonces puedes establecer esto en 18, solo para obtener ese poco
extra de calidad. Y también podemos
hacer esto sin fisuras, lo cual en realidad es bastante genial. Aunque nuestras montañas
serán independientes. Si alguna vez quieres hacer una cordillera cuadrada
sin fisuras, esto es increíble. Al igual que, puede hacerlo
rápidamente sin problemas, y luego puede
copiarlo y pegarlo y simplemente
le gustará la transición
correcta. Ahora, por debajo de eso,
tendremos nuestros biomas. Si hacemos clic en esto,
hay una característica dentro de World Creator donde básicamente
puedes generar diferentes biomas
que se comportan de manera diferente Cuando digo biomas, me refiero diferentes secciones de sección de tu lluvia usarán
diferentes ajustes Porque solo estamos
creando una montaña, solo
necesitamos un bioma, así que no voy a investigar eso World Creator tiene algunos tutoriales
increíbles en
su sitio web que
creé que te muestran
todo en detalle sobre, todos estos ajustes
y cosas así. Por lo que recomiendo
investigar eso. Tenemos algunos ajustes de base
que repasaremos. Son escenarios
como controlar la fuerza de tu terreno. Puede controlar el ruido general de tu terreno para hacerlo
así como este ruido realmente bloqueoso Como, ahora se siente más como
lo que se puede ver en Islandia, ese tipo de rocas,
todo ese tipo de cosas. Puedes encontrar en aquí.
Vamos a seguir adelante y, por
supuesto, repasar
esto más adelante. Y también puedes encontrar
algunos presets como, por ejemplo, quiero
tener dunas, y luego te gusta
bajar el tono de mi fuerza, o quiero tener una montaña, y ahora tengo como una
montaña y cosas así Entonces definitivamente algo en
lo que entraremos en apenas un poco. Tenemos algunas capas diferentes.
Estos dos, podemos ignorar. Este es para datos de la vida real, pero es una función de pago. Y para mí, por alguna razón, la función ni
siquiera funciona ni siquiera cuando intento usarla. Pero por
lo demás, también por aquí tenemos
una capa de pintura personalizada. No vamos a estar usando eso también. La capa de panel personalizada básicamente nos
permite, como, pintar en
tipos específicos de formas o algo así o
planitud dentro de nuestro tren Y una vez más, la
razón por la que no lo vamos a utilizar es porque estamos queriendo
utilizar un método procesal. Este es realmente
importante, filtros. En filtros, podemos
agregar un montón de cosas. Entonces si solo sigo adelante y
cambio de asiento así, en filtros, podemos
agregar un montón de cosas, y se puede ver que
al hacer zoom sobre él, puede ver que
todas estas cosas, básicamente
generan
diferentes efectos, ver, en tu tren. Entonces esto nos permite básicamente,
así, puedo
hacerlo, por ejemplo, más suave y este tipo
de cosas nos permiten manipular
a nuestros twain
hasta que consigamos lo que queremos Si quieres,
por ejemplo, eliminar un filtro o eliminar
cualquier cosa en este programa, quieres hacer clic y mantener presionado,
y luego puedes eliminarlo. Entonces eso pasa también para los
biomas y cualquier otra cosa. Ahora bien, uno clásico, por ejemplo, sería si vamos a
un por aquí, la erosión. Y aquí podemos ver,
como, por ejemplo, alguna erosión por lluvia clásica
que a menudo se ve, que ya empieza
a parecerse bastante a lo que vamos
a necesitar más adelante. Así que es muy rápido, muy
genial hacer cosas así. También puedes ir al
renderizado simple si quieres
tener un
aspecto un poco mejor y cosas así. Nosotros, por supuesto, repasaremos
esto en el próximo capítulo. Esta es solo una introducción
rápida. Ahora teniendo eso hecho. Por aquí, también
tenemos nuestros materiales, que repasaremos más adelante, cuales podemos usar para
básicamente aplicar texturas o colores lisos o
cualquier cosa a nuestro terreno, lo
cual va a ser algo
muy importante para nuestra lluvia específicamente, porque vamos a hornear esas texturas hacia abajo para
que podamos usarlo como un activo de vista en lugar de tener un complicado
material de paisaje dentro de irreal, porque queremos ir por
algo rápido, fácil, y barato de usar ya que
va a estar muy lejos
en la distancia Hay algunos ajustes
adicionales. Si vas aquí arriba al sol, tienes varios
ajustes como puedes cambiar la dirección
de tu iluminación, puedes poner tu fuerza en el cielo, tu fuerza solar, todo
ese tipo de cosas. Tienes algunas vistas de cámara
como tu vista de filtro. Puedes jugar con
el brillo y el contraste para mejorar ese tipo de cosas.
Algún control en la nube. Si enciendes tus nubes, tendrías control sobre
igual que no sé, dispersión de la
luz,
sobre la cobertura, ese tipo de cosas,
hay muchos controles No necesitamos nubes,
así que sólo podemos apagarlo. Lo mismo
nos gusta tu agua. Si enciendes el agua, puedes
seguir adelante y controlar esto. Bien, en este caso, tenemos una montaña, así que el agua
realmente no funcionaría bien y también algo de fuerza
y escala de la
atmósfera y ese
tipo de cosas, que pueden controlar
ese tipo de valores. Sí, y algo extra sobre
desplazamiento y tren. Entonces son solo ajustes. Ahora bien, en realidad no vamos a
necesitar estos demasiado. Nosotros, honestamente, solo estamos
generando un tren. Puede ser tan fácil o tan
complicado como quieras que sea. Y finalmente, tenemos
la sección segura en que estaremos exportando
nuestro mapa de altura y nuestros otros activos
que luego podremos
seguir adelante y luego
convertir en modelos reales Bien. Entonces yo diría que eso se trata de
ello para su introducción. Tienes por aquí, de nuevo, como un paso de configuración para algunos ajustes adicionales
como tu interfaz de usuario, pero realmente no necesitamos
este tipo de cosas. Así que solo podemos seguir
adelante y crear una escena completamente nueva porque no
quiero usar
lo que sea que use antes. Moviéndose en su vista, haga clic con
el botón derecho para moverse por
WASD y volar También puedes acercar, y también
puedes seguir adelante
y puedes mantener presionado botón
Alt Leftmuse para básicamente rotar
alrededor si quieres Pero eso es lo siento, alter mouse, pero quiero decir. Pero sí, el movimiento FRS es muy fácil dentro del creador de World. Sigamos adelante y saltemos
al siguiente capítulo donde vamos a seguir adelante
y vamos a repasar ahora para generar realmente nuestra primera montaña
y te mostraré todo
el flujo de trabajo desde
generar la montaña llegar realmente a
la
realidad y hacer que se vea bien.
3. 02 Cómo crear la primera montaña, parte1: Bien. Entonces ahora que tuvimos una introducción
muy rápida, solo
sigamos adelante
y saltemos justo adentro y comencemos generando
nuestra montaña. Entonces tengo mi
referencia por aquí, que voy a usar, y por lo
demás, puedes, por supuesto, generar o por
supuesto puedes buscar más imágenes de
referencia,
cosas así. Pero muchas veces gracias a los filtros
dentro de World Creator, podemos conseguir algo
bastante parecido a esto. Voy a seguir
adelante y pasar esto a mi pantalla solo para que
pueda mirarlo más fácilmente. Y lo primero que
queremos hacer es que queremos
empezar generando
una forma base. Ahora para esto, voy
a poner mi posición a medio metro porque voy a darle una bofetada a muchos filtros
y cosas así Realmente no me gusta trabajar
con una posición muy alta porque realmente puede
ralentizar mucho mi PC. Simplemente seguimos adelante y damos
click en nuestros biomas. Lo primero que queremos
hacer es que queremos ir al estilo, y básicamente queremos ponernos
ya como nuestra base por aquí,
nuestro estilo base. Entonces tiene, como, algunos estilos, y todos estos estilos,
vienen con sus propios escenarios únicos. Entonces no son solo presets, realidad
están
controlando algunos ajustes Probablemente quiero ir
por aquí como una cordillera porque, como pueden ver en nuestra referencia, probablemente quiera tener como
si, es como una montaña, pero quiero tener algunas
secciones a la montaña porque quiero poder usarla en muchas direcciones
diferentes. Así que tenemos esa, y entonces lo que puedes hacer es
entrar y puedes comenzar controlando
tu escala por aquí, y eso
básicamente nos permitirá
ver qué tan grande queremos
la cordillera? Eso establece, como, no
sé, 1.15. Solo necesito meter un
par de montañas. El objetivo general es que
vamos a generar esto. Al final,
todos los bordes. Entonces, todas las cosas que veas en los bordes de aquí
serán completamente planas, y se desvanecerán suavemente Y entonces lo que
haremos es construir
básicamente igual que agarrar montañas desde
como una vista superior. Entonces puedes imaginarlo así. Si miro aquí, puedo cortar esta montaña y puedo
cortar estos cerros, por ejemplo, y esos recortes
terminarán siendo como nuestras mallas
reales de
montaña
que usaremos en real que usaremos Entonces, veamos, tenemos un rango de
valle por aquí, que puede controlar la altura. Me gusta bastante
tenerlo un poco más bajo así para que mis montañas entren, como, en una zona plana. Ahora, a continuación, ese es un rango que la
altura no necesita realmente, y la pendiente
no parece hacer Sí me gusta
jugar con los escenarios. No conozco todos
los escenarios, pero sí me gusta jugar alrededor de él. Por aquí, la
cordillera del bosque básicamente
te permite controlar un poco
más el clima del que crecen los árboles, y yo solo voy a
mantenerlo probablemente igual. Y también tenemos una
altura de montaña donde podemos controlar la
altura general de las montañas, lo cual supongo para este caso, sí, eso no debería
ser tan malo así. Ahora, a continuación esto, lo que podemos
hacer es que podemos subir hasta aquí. Y sí, por cierto, tienes una altura de ruido,
que una vez más puede, como, controlar la
altura total de tus montañas. Pero lo que más me
interesa es que me
interesa más, como, la semilla. Y básicamente quiero
agarrar una semilla que me
parece visualmente interesante. Y quiero intentar conseguir las
montañas un poco así donde las montañas no estén
demasiado cerca de los bordes. Entonces si seguiría adelante, por ejemplo, usar esto como
como mi montaña principal, y se puede ver que
ya empieza a,
como, mostrar algunos de
esos, f offs por aquí Lo único que no me
gusta es que la montaña simplemente continúa en esta zona. Así que básicamente voy a
jugar con mis semillas. Y lo bueno
es que más adelante, en realidad
podemos simplemente, como, en, digamos, mi
habilidad un poco menor tal vez. Más tarde, podemos literalmente cuando tengamos lista toda nuestra
montaña. Oh, sí, por aquí,
esto podría funcionar. Cuando tengamos
toda nuestra montaña lista, solo
podemos usar nuestro sat para generar
más montañas. Eso es lo que estoy tratando de decir. Voy a
seguir adelante y voy
a fijar mi altura de montaña. Al final, no me gusta
el asiento después de todo. A ver, ¿qué es este? No. Así que toma un segundo simplemente llegar
como el que quieres, pero es bastante importante. Creo que este
podría ser bastante agradable. Entonces podemos,
cortarlo de por aquí, y luego probablemente
podamos cortarlo en este punto por aquí, aunque tendría que
ser un poco más bajo, pero es como una mirada
extra alrededor. Y los asientos son
siempre diferentes, así que no es que yo pueda simplemente, como, encontrar un asiento y
ustedes puedan replicar los asientos Así que el tuyo se verá un poco
diferente muy probablemente. A Esto podría funcionar si ahora fijamos la altura de la montaña un
poco más por aquí. Ni una cosa no
entiendo por qué les gusta tanto
las cosas azules. Es como que hace que sea realmente difícil solo ver la cosa. Entonces lo que voy a hacer es
simplemente voy a seguir adelante y mi ángulo y bajar un poco
mi ángulo y mi ángulo vertical para básicamente intentar minimizar la cantidad de
iluminación como esta. Y entonces tal vez vamos a entrar en
mi brillo por aquí. Quizá mi exposición. No
tanto mi exposición. Sí, mi brillo. Y
Contraste en mi cámara, solo para darle, permítame
previsualizarlo un poco más fácil. Sigamos adelante y
probablemente vayamos por esta. Creo que este va a funcionar bien. Puedo echar un vistazo rápido
a mi cordillera. Pero digamos que esto
es algo que queremos. Por aquí, también tenemos un ruido. Este es el ruido real que se agrega a tus cadenas
montañosas. Sin él, simplemente
se ve muy plano. El ruido es genial.
Podemos dejarlo un poco. No demasiado fuerte, tal vez como 0.3. No obstante, vamos a
seguir adelante y usar filtros para básicamente aplicar muchos
más ruidos diferentes En tu ruido, también
puedes controlar cada aspecto de tu ruido desde grandes detalles hasta pequeños. Entonces aquí pueden ver, puedo
eliminar algunos de estos valores. Y aquí se puede ver que
el ruido comenzará a cambiar en base a eso. Entonces eso es algo que solo
quería mostrarte
porque vuelve más tarde. Bien, increíble. Ahora que estamos contentos con,
como, una forma de base, lo que
podemos hacer es seguir adelante y
subir aquí a este pequeño botón de
filtros. Entonces el primer filtro
que necesitaríamos, porque antes que nada,
queremos que nuestra montaña se vea un poco más agradable Sigamos adelante y
tal vez intentemos, como, inflar un poco nuestra montaña para
que se sienta un poco mejor Entonces queremos seguir
adelante probablemente usar algunos como la erosión hídrica, lo que provocará algunos de estos, como, serán largas rayas Y entonces podemos
tomarlo a partir de ahí. Uy. Pantalla Wong, ahí vamos. Entonces voy a ir a
mi botón de filtro de arte. Por aquí. Y entonces
si seguimos adelante y vamos al diseño, no, no al diseño. Vamos a hacer efecto.
Y veamos. Tan suaves riquezas. Y
a menudo me gusta igual que aquí ,
mira, se puede ver que
hace una gran diferencia. A mí me gusta
jugar a menudo con él. Entonces aquí tenemos como distorsión, inflar, normalmente inflar me da mejor
efecto que Esto se parece más a cómo lo
dices desde el Gran
Cañón y cosas así. Siento que probemos otra
cosa. A ver. Cañones. Rocoso
duro. Rocoso agudo. Hmm. A mí me gusta la
nitidez, Pero no estoy seguro de que debamos
hacer eso ahora todavía. Estas capas, se apilan, lo que significa que en
realidad podemos apilarlas encima de la otra
para aplicar más efectos. Lo que puedo
hacer la gente ejemplo es ahora mismo, siento que es
demasiado de una montaña, así puedo seguir adelante y
puedo tratar de conseguir un poco más de como si vamos a hidráulica en nuestra simulación por aquí, aquí, mira, puedo tratar de
usar hidráulica para obtener un poco más de esas rayas
que puedes ver por aquí Y digamos que
agrego algunos hidráulicos, y luego encima de
eso, puedo agregar otra capa que
una vez más la afectará Entonces estas hidráulicas
me
empiezan a dar definitivamente como
esas rayas Oh,
aquí hay otra montaña
interesante que
probablemente podamos capturar. Es útil si
puedes hacer múltiples. Entonces me da esas vetas
interesantes. Y sigamos adelante
y bajemos aquí. Aquí hay muchos
ajustes. La ferocidad básicamente se
bajó como lo intensa que es. Si sigo adelante para establecerlo menos, se volverá menos
intenso así. Ahora, digamos que voy
a ir por bastante intenso porque voy a
cambiar mi forma más adelante. Tenemos alguna
fuerza de rango, que
también controlará la intensidad aquí. Puede hacer que
parezca un esqueleto. En realidad voy a hacerlo,
¿sabes qué? Yo estaba contento con el
primer valor que teníamos. Oh, no tiene alguna razón, perdió el deshacer. Honestamente, ¿hay
algo más que realmente necesitemos hacer? Tienes algunos
controles de suavidad por aquí para, como, la parte superior en su mayoría,
pero no hace
mucha diferencia Podemos seguir adelante y
aquí tenemos un
desplazamiento de ángulo en el que también
podemos una vez más, cambiar los ángulos donde
todo va a aparecer. Ahora bien, la mayoría de estos ajustes, honestamente, no conozco
todos los ajustes. Yo sólo juego con él
y se puede ver el efecto. Entonces eso es lo que más
haría yo. Pero digamos que
algo
así empieza a
verse bastante interesante. Ahora, lo que quiero hacer es simplemente
seguir adelante y
presionar Filtro Art otra vez. Y, oh, por cierto, en realidad
puedes yo no, tal vez esperaba que a
esos les gustaría arte algunos detalles adicionales más grandes cambiando este
valor, pero no lo hace. En fin, arte un filtro.
Y veamos. Entonces tenemos este ahora,
digamos que queremos
ir por, como, puedo intentar efecto una vez más, pero probablemente
quiera ir a por,
como, algunos efectos rocosos. De ruido. Vamos a
secarnos. A ver. Tenemos un blanco rocoso. No, eso realmente no
se parece a lo que quiero. Rocoso duro. Sí, tal vez
eso si lo baje, pero vamos Oh,
en realidad, ya sabes, platas sí se ven bastante
bien, afiladas y acantilados Vamos a probar platos. Uh
si, si, espero
decirlo correctamente. Y veamos. Solo estoy
jugando con mi ruido para ver qué efectos tiene. Entonces por aquí, puedes cambiar
tu fuerza general. Y en realidad tiene muy
poco efecto, para ser honesto. Juro que tuvo como
un efecto más largo. También puedes jugar
con la longitud. Sí, para ser sinceros, no
creo que
puedas usar este ícono e para apagarlo. Al igual que, lo empuja
un poco, sí. Entonces supongo que está bien, pero todavía no hace exactamente
lo que esperaba. Terraza, deriva, simulación.
Sí, y luego tenemos, como, Primero que
nada, vayamos al sedimento. Y el sedimento básicamente agrega como algunas piezas en el fondo Entonces esperaba que
agregara algo de interés, pero no creo que el
sedimento sea genial para crear este tipo de donde la lluvia
desemboca en, como, áreas planas Ahí es donde los sedimentos
son realmente buenos para. Pero básicamente, lo que estoy
tratando de hacer es que solo estoy tratando de ponerme como Oh, por alguna razón, una vista en
tiempo real no funciona. Vamos a intentarlo de nuevo.
Sólo estoy tratando de conseguir algún tipo de suavidad. Probemos el blanco seco,
así que veamos. M Bien, así que eso sí le agrega algo de ancho en estas
áreas, lo cual es bastante genial. adelante y pongamos
el conteo máximo un poco más alto para darle
algunas crestas más, porque lo que debemos recordar es que estas son montañas realmente
grandes No lo estoy
viendo tanto así de cerca. Estas montañas se
ven más así de cerca. Déjame decirlo
así. Entonces claro, por aquí, estos
son muy suaves. Quiero, como, jugar una
pelea un poco dándole
más en la dirección por aquí con, como, estas crestas Pero no quieres
ir demasiado pequeño, porque entonces cuando lo
miras desde, como, muy lejos así, puede que no
se sienta Correcto. Así que a veces me gusta
mirarlo bastante lejos. Entonces, bien, digamos que
tenemos algo como esto. ¿Hay algo más
que veamos, Fuerza de capa? Sí, solo empuja eso
en un poquito más. Vamos a establecer nuestra fuerza de capa
a alrededor de cinco ish probablemente. Y ahora lo que quiero hacer es que quiero hacer la más
impactante,
que va a
ser nuestras erosiones Entonces si seguimos adelante
y ter
filtramos, queremos seguir adelante e ir a nuestra erosión porque
no pienso, erosión. Y luego por aquí,
tenemos un montón de diferentes erosiones que
podemos hacer para conseguir como ese clásico
efecto de flujo de aquí En realidad, hace una
gran diferencia. Entonces veamos, flujos rígidos. Este rocoso se siente un
poco demasiado suave probablemente. mí me gusta. Simplemente no me gusta cómo se
ve en el fondo. Entonces lo que podría querer
hacer es que tal vez quiera
ir por, como, rocoso porque me gusta cómo
se ve en la parte superior, y luego podría querer usar sedimentos para básicamente
moverlo hacia abajo Pero antes que nada, vamos a
echar un vistazo rápido a Sí, como los flujos de estaño son un
poco demasiado fuertes. Y los flujos suaves flujos
rocosos suaves. Creo que voy a ir
por rocoso aquí o a ver. Rocky hace en realidad una
gran diferencia, sobre todo como en la
parte inferior. Así que tenemos estas cosas. Puedes seguir adelante
y puedes
jugar con tus valores, y puedes ver aquí
que, empieza a fluir bastante alto.
Ahora, no te preocupes. Vamos a, como,
equilibrar esto un poco más
adelante, cosas así. Entonces en este momento solo estoy
mirando, como, las cimas, en su mayoría, como la
mitad de las montañas
lo que estoy viendo. Voy a ir a mi fuerza. Honestamente, estoy bastante
contento con mi fuerza. Entonces digamos
algo como esto. Y ahora, si sigo adelante
y agrego mi sedimento, y quiero ir
por lo haré duro o el barro también es bastante genial A veces suave, y luego
tonificar tus capas inferiores, junto con tu
fuerza general podría funcionar Pero a menudo se aleja
demasiado de tu montaña, ¿ves? Lo cual no estoy en este
caso, por lo que no estoy muy contento. Así que sigamos adelante y mantengamos pulsado para eliminarlo. Y más bien, sigamos adelante por el sedimento y vayamos
por el relleno duro por aquí Entonces ahora tenemos más
como nuestras montañas. Y una vez que lo hemos hecho, siento que todavía quiero
recuperar un poquito de
nitidez. Entonces tenemos nuestro corazón lleno. Juguemos un poco
más con nuestra longitud para ver que no hace mucho. Fuerza general. No lo sé. No sé si quiero usar demasiado
sedimento. Eso puso esto a
gustar tal vez como diez. Lo que también necesitas a
lo que también debes recordar si yo solo sigo
adelante y tecleo diez aquí, es que estos filtros,
cuantos más filtros agregues, claro, más intensos son
los cálculos
para tu entorno. Así que no quieres ir
demasiado intenso con él. Ahora, todavía voy a ser
tímido y tener esto. Siento que quiero añadir
un poco de nitidez. Oh, 1 segundo, mi fuerza se rompió. Ahí vamos. Bien, a Wi
no le gusta que mecanografíe, así que entonces sólo voy
a seguir adelante y hacer esto. Entonces tú también por cierto,
algunas combinaciones en las que
puedes decir min o max combine, lo que agregará algunos cambios
diferentes, pero realmente no
necesito eso en este momento. Entonces echemos un vistazo alrededor. Tenemos por aquí
nuestra versión rocosa, que apenas aumenta
la base, eso está bien. Tenemos un blanco rocoso, lo que hace una diferencia bastante
grande. Sí, así que todos ellos hacen una
gran diferencia, especialmente los hidráulicos por aquí. Entonces, veamos. Hidráulica.
Intentemos jugar un poco más con
tus iteraciones Sólo estoy tratando de ver qué tipo de efectos adicionales le
puedo dar. Tal vez hacer un poco más suave o no creo que
haya mucho que hacer. Bien, lo que quiero hacer entonces es que siento que quiero
ganarme una pelea un poco haciendo las copas un poco
más afiladas porque
aunque en
la vida real, las copas se ven muy
suaves en estas áreas, todavía se
puede ver algo de nitidez
y me gusta bastante tener ese tipo de nitidez aquí solo porque se Entonces sólo voy a seguir adelante y voy al filtro de arte. Y entonces probablemente
quiera usar la erosión, y quiero usar la realmente
afilada, razón por la cual. No, es como el estaño fluye. Hagamos flujos rígidos por aquí. Para que podamos hacer nuestros flujos rígidos, y se puede ver que
tienen un poco de caída. Ahora, puedes seguir
adelante y puedes jugar
primero con tu ruido para ver si podemos Bien, así que definitivamente queremos
mantenerlos altos, controlar algunos de estos valores. Y entonces lo que podemos hacer
es jugar,
juguemos tal vez
como nuestra profundidad para,
como, empujarlo un poco más hacia abajo. Se puede tener la fuerza de la lluvia, que controla la cantidad
de lluvia que ha afectado. Solo estoy tratando de,
como, básicamente obtener un valor un poco más agudo Ahora bien, estos ruidos, en realidad
no significan altura la mayor parte del tiempo
hasta donde puedo recordar Desafortunadamente,
no podemos simplemente usar estos para caerse de su altura, pero todavía me gusta
jugar con él solo para ver si hace una diferencia
visual. Desafortunadamente, en este
caso, no lo hace. Tienes iteraciones que
puedes establecer más bajas para básicamente controlar la
frecuencia con la que realmente corta Seis a diez. Y solo
lo hago y básicamente estoy jugando con mis valores por aquí hasta tengo algo con
lo que estoy un poco feliz. Suavidad de flujo. Piedra
que abajo un poco más. Y otra cosa genial
que puedes hacer, que te puedo mostrar es que puedes subir aquí y
básicamente puedes controlar donde
queremos tener este ruido. Entonces ahora mismo, lo que
siento es que quiero tener este
ruido mayormente como el top. Así que probablemente quiero establecer mi iteración es un
poco más alta como 15, y luego puedo ir
a mi distribución Puedo presionar R distribución. En su mayoría repasaremos esto
dentro de nuestras texturas, pero podemos seguir adelante
y presionar altura. Y entonces lo que puedo
controlar está en mi altura, puedo controlar en
qué rango quiero que ocurra este efecto? Así que puedo subir aquí
y establecer mi rango para que esté sólo en los valores altos. Dar el segundo. Ahí vamos. Ahora lo que puedes ver
está por aquí, mira. puede ver que controla básicamente mi rango un poco más. Y también puedes controlar
un poco
más lejos por aquí por estos valores más bajos. Entonces ahora lo que podemos ver es como si
fuera más agudo en la parte superior. Pero si
apagara mi altura, se
puede ver que básicamente elimina algo de esa nitidez
de, como, la base Así que tenemos estas cosas.
Eso se ve bastante bien. No sé si
quiero tal vez, como, hacer algo con mi sedimento para que esto fluya un
poco mejor A ver. Entonces sin ancho, sin ancho, tal vez sea un poco demasiado intenso, aún así. Sigamos adelante y
fijemos las iteraciones a diez sin ancho Bien, entonces, sí, eso ya se ve
bastante mejor. Así que tenemos
esas cosas listas para ir. Ahora, todavía no estoy
contento con mi flujo. Entonces ahora mismo tengo mi
sedimento por aquí. ¿Y si pongo mi sedimento? Oh, en realidad, mi
erosión por aquí. Vayamos a mi erosión, distribución de
arte, y
controlemos un poco más la altura
aquí dentro. Básicamente dijo que es un
poco más bajo por aquí, así que nuestro
lejano es un poco más suave,
como se puede ver por aquí. Bien, así que lo conseguimos. Ahora bien, lo último que
diría es que
siento que los cortes dentro de aquí
son un poco demasiado profundos, que probablemente va a estar en nuestro hidráulico,
sí, por aquí. Así que vamos a establecer nuestra profundidad
máxima de erosión. Oh, ¿ese no es el indicado? Oh, no, sí,
hace algo, pero no hace las
cosas que yo quería. En ese caso,
podemos ir a la vibración, probablemente. Sí, sí, vibración. Vamos a poner ese un
poco más bajo para que
nuestros cortes sean un poco
menos blancos por aquí. Bien. Bastante genial. Ahora bien, en este punto,
digamos que puse mi posición en 18. Y ahora puedes ver que obtenemos algo de ruido
y efectos más interesantes y cosas así. Entonces eso se ve
bastante interesante. Lo único es que aún
no estoy contento con mi asiento. Ahora, podemos entrar en nuestro
global, y aquí dentro, podemos seguir adelante
y antes que nada, controlar un poco
más como nuestro ruido. Y nuestro asiento general
y gama, veamos. Sólo estoy pensando en
lo que quiero hacer. Entonces aquí, si solo
lo dejas al azar por un segundo, está empezando a verse
bastante interesante. Simplemente aún no estoy contento con
lo que obtuve. Así que recuerda C 31. Y lo que puedo hacer es que puedo
ir a diferentes escaños. Ahora, tardará un
tiempo en generarse. Por lo que te recomiendo volver a poner
esto a, como, 1 metro porque todo
lo que necesitarás que te importe es que solo tengas que
preocuparte por el aspecto general del mismo. Además, en este punto,
vamos a
seguir adelante y antes que nada, porque obtuvimos una base sólida
guardamos y solo presionamos Guardar y luego ir a tus archivos de origen de vamos a
hacer. Montañas salva y llama a esto Montaña subrayado 01
por aquí y presiona Guardar Bien. Y ahora sigamos adelante y juguemos un
poco más con mi asiento hasta que consiga algo que
se vea visualmente interesante. Estaba jugando
un poco más con mi rango de ruido para
ver si tal vez puedo, como, hacerlo un poco
más interesante. No, parece que no mucho. Bien, en ese caso, voy a confiar
mayormente en mis semillas para
básicamente generar, como, algo bastante interesante y tal vez poner mi escala un
poco más grande por aquí para
poner esto en la ronda uno. Bien, ahora conseguimos algo
más de lo que buscaba. Sí, ahora obtenemos más como
la cordillera
que quería. Bien, entonces esto es bastante genial. Entonces 39 y con la
escala de ronda 1.08, pongamos nuestro rango un
poco más bajo para que saquemos un poquito más de la montaña porque aquí es donde
vamos a cortarlo Bien, entonces tenemos
algo como esto. Sí. Eso se ve bonito
es muy sensible, moviéndose por alguna
razón. Visualmente interesante. Voy a poner mi posición
a 18 sólo para echarle un vistazo. Bonito. Sí, eso empieza
a sentirse mucho más como lo que tenemos por aquí, aunque luego en una escala un
poco menor con un poco más de crestas Pero, sí, eso es bastante genial. Bien, así que sigamos adelante y
volvamos a nuestros filtros. Y lo que me gusta hacer es
retroceder a 12 por ahora. Dale un segundo para generar.
Va a entrar en mis filtros. Y luego cada vez que
hago nueva generación, yo, por supuesto, sí quiero
echar un vistazo rápido. Y por aquí en mi
seco blanco rocoso, probablemente quiera seguir adelante y me gusta lo que
hace en la base, pero probablemente quiera
ir a una limitación. Entonces agreguemos una altura, y luego voy a
mostrarte otro truco genial. Así que vayamos a una limitación de
altura, y está a la altura para afectar queremos que afecte a la
base, sí, a la base. Entonces queremos seguir adelante y
empujarla hacia abajo hasta que
solo esté golpeando la parte superior o
no golpeando la parte superior. Como por aquí. Y entonces lo que puedes
hacer está en tu altura, puedes presionar FX y
puedes agregar un poco más de filtro. Entonces digamos que
agregamos un desenfoque y el desenfoque es genial para
básicamente darle como una transición más suave
porque estamos difuminando la transición entre
la altura lejos. Entonces eso es realmente bueno para solo, tienes control total sobre
cómo quieres usar esto. Ahí vamos. Entonces ahora
es un poco más nítida. Sí, tenemos un poco más
de las crestas afiladas, veamos, hacemos nuestra
erosión, lo cual es bueno Queremos tener algo de
ese sedimento de erosión. Sí, solo usemos
eso para rellenarlo. Eso está bien. Y nuestras crestas
para hacerla un poco más afilada Eso también es bueno. Yo diría que ahora
querríamos seguir adelante y agregar nuestro último,
y nuestro último, si sigues adelante y
presionas filtro T, técnicamente no es
necesario
porque no funciona al 100%, pero puedes ir a general
y agregar un filtro de borde cero. Y en el filtro de borde cero, si sigues adelante y mueves
todos estos valores hacia arriba, lo que puedes ver es que
básicamente quitará nuestra ventaja. Por aquí. Así que vamos a seguir
adelante y mover estos todos hacia arriba. Por lo que quita el borde que
el borde es perfectamente plano. Entonces lo que puedes
hacer es
seguir adelante y controlar
la suavidad, que básicamente como nuestro efecto
lejano de aquí Y entonces lo que me gusta hacer en este caso es que
probablemente me guste seguir adelante
e ir a mis reglas. Y digamos que
quiero usar,
quiero usar algo de
sangre, pero también
quiero usar probablemente
alguna distorsión. Y esta distorsión
no hace mucho en este caso. Vamos a seguir adelante y dar
clic y D para eliminarlo. Y veamos qué más. Primero que nada,
comprobemos si el desenfoque funciona. Supongo que porque estamos en nuestro bioma principal, no funciona Vamos a agregar un nuevo bioma nuevo bioma. Agreguemos una nueva distribución. Y vamos por nuestro
Sí, ¿sabes qué? No estoy seguro de que
haya una buena. Podría solo querer, hay
algo de ruido torbellino por aquí, supongo, pero solo agrega ruido adicional de
vuelta. ¿Sabes qué? ¿Voy a hacer?
Perdón por eso. Creo que lo voy a dejar. Creo que no es tan necesario. Quiero tal vez,
como, dar, como, una caída más suave, pero realmente
no me importa. Lo que puedo hacer es que puedo
seguir adelante y
probablemente pueda cortar por aquí
mi cordillera. Y entonces tendremos algo
bastante bueno que mirar. Entonces en este punto, yo diría que probablemente
estamos, creo que nuestra montaña base de
aquí está lista para ir. Entonces seguiré adelante y
pondré mi precisión en
un octavo para que por aquí consigamos una precisión más
agradable Y ahora voy
a guardar mi escena, y en nuestro próximo capítulo, seguiremos adelante y
seguiremos agregando algunos colores
y texturas reales adicionales a esta escena. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto
en nuestro próximo capítulo.
4. 03 Cómo crear nuestra primera montaña, parte2: Bien, entonces ahora tenemos una
cordillera de aspecto realmente genial por aquí. Y lo que vamos a hacer ahora
es que vamos a seguir adelante y vamos a
trabajar en nuestros materiales. Ahora, para los materiales, lo
que a menudo me gusta hacer. Entonces si vamos a este
paso por aquí, podemos ir a nuestros materiales
es que me gusta
empezar siempre con solo colores lisos, casi me gusta crear igual que
los diferentes colores
para que pueda ver donde se encuentra todo. Te voy a mostrar en un poco
lo que quiero decir con eso. Y entonces lo que me gusta hacer es cambiar a texturas reales. Debido a que vamos a seguir adelante y este es un activo de Vista, en realidad
necesitaremos
aplicar texturas reales que luego vamos a convertir
en un modelo real. Entonces por aquí, lo que
podemos hacer es que
podemos seguir adelante e ir
a nuestros materiales, y entonces ya
tienes un material, que es tu
color liso por aquí. Ahora, lo frío es que puedes subir
aquí y puedes, por
ejemplo, ir a tu color. Y aunque realmente no me
gusta el selector de color, puedes entrar aquí Puedes, por ejemplo, cambiar
el color de tu tren. También hay un texturizado
por aquí donde
puedes cambiarlo para aplicar texturas, que haremos más adelante,
y también gradientes donde puedes cambiarlo para
aplicar un degradado específico Por ejemplo, qué
puedes hacer si en un taxi de camino, este no tiene preestablecido. Así que en realidad no voy
a estar haciendo eso ahora mismo. De todas formas, así que tenemos
nuestro primer color. Ahora bien, si le echo un vistazo a esto, y también estoy atento a mis cosas por aquí
en mis mapas de aquí, lo que puedo ver es que
tendremos algunas rocas, que usaremos
mayormente en la parte superior. Se mezclan aquí. Tendremos arena,
tendremos tierra, que es como una arena
ligeramente diferente. Tendremos pasto. Y creo, sí, ahí es probablemente
donde lo dejaremos. Ahora, claro, también
tenemos árboles y todo, pero esos se colocarán
dentro de en motor de carrete. Entonces sabiendo eso, comencemos con el
primero de aquí. Así que sigamos adelante y comencemos
probablemente con como algo de arena. que podamos ir a nuestros
materiales y podamos decidir dónde
queremos tener la arena. Principalmente estaremos usando esas distribuciones de las que
estaba hablando, donde puedes ir a tus reglas, y puedes ar la distribución Quiero tener mi arena en su mayoría
sentada cerca de la base, y también quiero seguir adelante
y tenerla entre aquí. No quiero tenerlo
como el aquí vamos. No quiero
tenerlo realmente sobre la base súper plana, aunque no me importa
demasiado
porque sólo vamos
a cortar nuestras rocas. Pero sí, no vamos a
querer algo así como, tener una mezcla con la
hierba sobre la base de aquí. Entonces voy a
empezar yendo a distribución de arte de
atribución, perdón Y el primero que me
gusta bastante es usar un flujo. Entonces, ¿qué puedo hacer en un flujo
si le das el segundo, Oh, ¿qué pasó?
¿Dónde está mi tren? Ahí está mi tren.
Eso fue extraño. Entonces por aquí, lo que
puedo hacer es con mi flujo, se
puede ver enseguida que
tenemos por aquí nuestra arena. Ahora bien, lo que sí noto
es que sigamos adelante y agreguemos rápidamente el nuevo material
y lo arrastremos hacia abajo. Vamos a probar esto por aquí. Bien, para que
al menos pueda ver todo
un poco mejor. Entonces nuestro flujo básicamente
tendrá todos estos
entre áreas de aquí. Y entonces lo que podemos
hacer con nuestro flujo es que
podemos seguir adelante y jugar
alrededor del valor. Y esto es genial para solo agregar algo de arena entre
estas cavidades. Entonces la arena y todo,
es bastante más lento, aunque
también necesito poner esto a como medio metro para que sea un
poco más rápido. Ahí vamos. Para que podamos seguir adelante y establecer nuestros valores un poco más altos. Podemos seguir adelante y
establecer la suavidad. Yo quiero que ese probablemente sea, oh, eso es muy sensible. Aquí vamos, cuál es la suavidad para ser un poco más suave. Entonces ahora puedes
ver que realmente obtenemos ese flujo de toda nuestra arena. Y la forma en que esto
sucede a menudo es que por la
lluvia llueve está lloviendo, y entonces la arena
básicamente se acumulará lentamente y lentamente
caerá así Entonces eso es genial para, como,
material número uno. Ahora, como pueden ver por aquí, vamos a tener una arena
y cosas así. Otra es que
probablemente voy a ahora,
antes que nada, pasar mi
tiempo en alguna hierba. No obstante, a menudo me gusta tener dos tipos diferentes
de pasto arenoso, como estaba hablando,
que va a ser así es como la arena típica que
se puede ver entre aquí. Y entonces también tenemos esta suciedad más sucia y cosas así. Entonces el primero, sigamos
adelante y agreguemos otro material. ¿Está funcionando? Ahí vamos. A veces cuando necesito
cambiar lado a otro entre mis puntos de vista, no
se registra. Entonces estos colores, no me
importa cuál sea el color. Simplemente me importa
la información. Así que sólo puedo entrar aquí
y puedo
hacerlo otra vez de otro color,
solo para que lo sepas. Ahora bien, para esta,
lo que me gusta hacer es digamos que vamos
a la distribución de arte, y digamos que
quiero empezar con ¿debo empezar con
como una altura, tal vez? O una pendiente. Probemos pendiente porque talud
puedes controlar básicamente. Bueno, en base a la pendiente, puedes controlar tu pasto. Como dije antes, estoy
mirando las montañas. No mires a la base. A nosotros personalmente no nos
importa eso. Entonces tenemos una pendiente, y luego puedo seguir adelante y jugar con mi rango de
pendiente por aquí. Pero definitivamente
quiero romperlo un
poco más. Entonces veamos. Entonces tenemos nuestro
rango de taludes por aquí. Oh, eso es realmente así. Y sí tenemos un
poco de hierba en la parte superior, que tal vez
queramos difuminar porque siento que
quiero tener arena y
piedra principalmente en la parte superior. Entonces, para mezclarlo, primero que nada,
en realidad
hagamos que esto se vea bien antes de continuar con eso. Entonces tenemos este,
entonces podemos ir a nuestra pendiente, y
digamos que vamos, por
ejemplo, a menudo
como un desenfoque angular, muchas veces
puede funcionar bastante bien. Así que vamos a seguir adelante y ir desenfoque de
ángulo, establecer la
fuerza un poco. Verás que
pueden hacer algo de pesca con caña. O lo que puedes
hacer es que también podemos probar un flujo simple por aquí, que a veces puede ser
un poco más pesado, pero puedes ver aquí se mezcla
un poco mejor con el flujo. Entonces veamos. Entonces
conseguimos un poco de pasto arrastrándose por el fondo Vamos a entrar y cuesta y tal vez hacerlo un
poco más intenso. Así. Y entonces
lo que quiero hacer es poder entonces seguir adelante y
puedo agregar otra altura. Entonces si vamos a la altura de
distribución de arte. Y con esta altura, si solo
sigo adelante
y antes que nada, selecciono solo los tops
hasta que eso se muestre, que es hasta
este punto, probablemente. A lo mejor los inferiores,
podemos quedarnos con pasto. Eso depende de ti. Mantengamos los bajos para que sean un
poco como pasto. Y entonces lo que quieres hacer es que quieres ir
a tu altura, y quieres hacer clic en
el FX y agarrar una inversión. Y básicamente,
solo invertirá tu máscara, lo que significa que
ya no tendremos nada
en nuestra altura. Así que ahora empezamos a conseguir
algo de hierba de aspecto genial encima de aquí, que
se ve bastante bien. Ahora lo siguiente
que quiero hacer es probablemente quiera seguir adelante
e ir por mi suciedad, y luego iré por mi roca. Y la tierra y la
hierba y la arena, todos
estarán
bastante unidos entre sí. Entonces cortemos un arte
y otro material. Sigamos adelante y simplemente
agarrarlo como otro color. No importa, tan
verde en este caso. Y para mi suciedad porque quiero
tener la suciedad aquí, probablemente quiera usar una
curvatura o algo así. Sigamos adelante y hagamos curvatura y se puede
ver que por aquí, la curvatura solo
agarra estas piezas de tierra, podemos bajar el tono de la
fuerza para controlar
cuánto queremos tener una
mezcla en el medio Entonces lo más probable es que haga que el
blanco y el rojo sean ambos arena. El azul va a ser
pasto y luego verde. Quiero que esto sea como
una superficie ligeramente, como,
sucia, arenosa y de
aspecto de hierba Vaya, esa es realmente mala
manera de explicarlo. Pero sí, así que vamos a seguir
adelante. Tenemos éste. Puedes jugar con,
como, un radio si
quieres que sea un
poco más suave o no. Sólo voy a seguir
adelante y
bajar un tono un
poco más de suavidad. Oh, es muy sensible. A ver, pasos. No, no me importan
demasiado los pasos. Quizá bajar un poco más el tono de la
intensidad. Sí, algo así, eso probablemente
debería ayudar con, como, la hierba y
cosas así. Sí, creo que eso va a
funcionar. Um, veamos. ¿Quizás necesitamos, como,
algún tipo de, como, un flujo aquí o tal vez, no, no borde porque los bordes
simplemente ataca los bordes A menudo, sólo me
gusta, como, jugar con él. Al igual que, en realidad no me
gusta el desenfoque angular. Sí, vamos a probar,
como, un flujo rápido. Bien, tan rápido flujo si ahora
empujo esto un poco más. Además, lo genial es que puedes
jugar con tu intensidad. Oh, supongo, en este caso, lo que necesito hacer es
probablemente necesito
ir FX y
probablemente necesito invertir. No, no, no, no, no, perdón, no invertir.
Curvatura, flujo rápido. En lugar de hacer
el flujo rápido aquí, podría querer ir a la distribución de
arte. Agrega un flujo en la parte superior. Establezca esto de multiplicar
probablemente al arte por aquí. Pero este flujo no me
gusta este flujo. Este flujo sólo está sentado entre los bordes, y
en realidad no quiero eso. Entonces esta es en realidad una mala. Eh. A ver. Dirección del sol. No, eso no va a hacer nada. Pendiente. A lo mejor cuesta hace
algo. Probablemente no. Sí, aquí, ver pendiente también
es demasiado suave. Sí, básicamente estoy
mirando a mi alrededor. Entonces, si no lo encuentro aquí, entonces lo intentaré una vez
más por aquí. Pero no es demasiado
importante este. Así que básicamente estoy
tratando de buscar algo
para que sea visualmente un
poco más interesante. A lo mejor algunos olores fluyen. Juro que estos pequeños flujos
siempre solían ser, como, serán más rayados, flujo simple No, no
creo que sea capaz de conseguir, como, Wy las cosas que quiero. A partir de esto, para ser honestos. Así
que sólo voy a dejarlo. Bien, entonces te recomiendo
que solo juegues con todos estos valores para
conseguir algo que te guste. Pero digamos que ahora tenemos nuestra hierba por
aquí o nuestra hierba, nuestro aroma adicional por aquí. Entonces ahora solo necesitamos
tener algo de roca, para que podamos seguir adelante
y arte el material. Y esta vez, podemos seguir
adelante y encontrar algunas rocas. Entonces vamos por, como,
morado, por ejemplo. Y para nuestra roca, en realidad
hay presets que
a veces puedes usar aquí ¿Dónde están? No son
estos presets de aquí Supongo que no los
tenemos ahora mismo. Probablemente porque solo se aplican cuando te gustan
tus texturas o no. Ah. Extraño. Oh, espera,
aquí están los presets Así que aquí puedes seleccionar un preset. Y estos presets también agregan algo de
herejía adicional que puedes cambiar las cosas para que sean como
pasto y cosas No obstante, siento que no
son realmente buenos, así que no voy a usar esos. Vayamos a nuestra atribución, y vayamos a probablemente ángulo Es un ángulo de intento para
comenzar. Oh, Dios, eso ya
no me gusta. No me gusta el ángulo. Árbol angular. Ángulo tres D.
Veo que pasa un
poco aquí y allá, pero no es Aquí. Supongo que sí quiero hacer esto, pero necesito volver
a mezclar la altura. Así que es solo complicado
conseguir la razón completa. Entonces veamos.
Juguemos mi ángulo horizontal. Oh, no, espera. No me
gusta este ángulo. Entonces ángulo dulce, se me olvidó
que, por supuesto, me
permite controlar literalmente en qué ángulo
está trabajando. Supongo que podemos usar el preset que literalmente se llama rocas, aunque todavía no es
lo que quiero que sea. Entonces hay un preset llamado
literalmente rocas, como se puede ver por
aquí que simplemente,
como, casi hará las mismas cosas que lo que hicimos con nuestra hierba. Ahora bien, si solo sigues adelante y estableces nuestro umbral de rugosidad, un poco más alto,
que controla ese flujo de cosas al final Y si pongo mi
fuerza un poco más baja, entonces tenemos esto. Y entonces lo que quiero hacer
es como que quiero intentar
ponerme un poco más de
rocas como los costados. Eso es más lo que
buscaba, también. Entonces volvamos a hacer un triángulo. No, no voy a poder usar
ángulo. Perdón por eso. En cambio, probemos la cavidad, pero luego necesitamos mezclar
nuestro flujo de nuestra arena. Entonces probemos cavidad. Bien, entonces sí, bien, así que la cavidad probablemente funcione
un poco mejor, aunque estoy perdiendo mis rocas. Lo siento si
acabas de golpear a mi gato Mio. No me di cuenta que
estaba en la habitación. Así que de todos modos, tenemos nuestras rocas, pero luego nuestra cavidad por
aquí, la mezcla. Entonces, lo que podemos hacer es que
podemos poner este al arte, que solo va a arte
nuestra cavidad en la parte superior, pero, claro, es
demasiado abrumador. Así que sigamos adelante y
fijemos nuestro umbral. Por aquí, un poco más bajo. Vamos a poner nuestro cóncavo, sí, porque convexo es nuestra curvatura, así que cóncavo es fino,
y pongamos nuestra fuerza bastante más baja. Entonces lo que quiero hacer es que básicamente estoy
tratando de obtener la fuerza lo suficientemente fuerte como
para estar del lado de aquí. Entonces quiero seguir
adelante y quiero,
como, difuminar de esto. Y probablemente pueda
simplemente desenfocarlo usando un desenfoque angular. Sí, ¿ves? Bien, entonces eso es
bastante interesante. También tienes un desenfoque normal. El desenfoque normal solo le
gusta el desenfoque básico, ¿ves? Entonces, amable depende de
lo que quieras hacer. El desenfoque angular a menudo como agrega una
variación adicional porque se difumina de bien,
sí, desde un ángulo Para que pueda ir por
aquí. Puedo desdibujarlo. Y lo difuminará todo, pero no lo
difuminará en todas partes. Y puedo jugar
con mi ángulo para, por
supuesto, controlar dónde ocurrirá
el desenfoque Entonces ya tenemos esas piezas hechas. Y ahora lo que quiero
hacer es que voy a
seguir adelante y sumar una altura, probablemente para empezar. Y voy a
hacer esta altura establecida ya la altura
para invertir por aquí. Y voy a hacer que
esta altura solo suceda realmente cerca de las cimas. ¿Lo estoy quitando del resto? Oh, sí, lo estoy quitando
del resto porque lo invertimos, así que tenemos que ir al
otro lado. Ahí vamos. Y luego bien. Justo hasta llegar
mayormente como el final. Algo es que algo está mal. Sí, algo anda mal. Lo estoy invirtiendo. Pero eso no
debería afectar tanto a
las cosas. Ca hombre, ¿dónde estás?
Entonces esta es la altura. Sí. Eso está bien. Pero quiero tener
la altura de conteo. Et sigue adelante y
borra el invertir. Y supongo que supongo que lo que
está pasando es porque la cavidad es arte
si simplemente multiplicamos nuestras alturas en la parte superior ahora
ya que es padre, es un nodo hijo, no un nodo
padre a la cavidad. Supongo que mantendrá la cavidad. En realidad no me di cuenta de
que eso haría eso. Y si quieres, una
vez más, aquí el ablandamiento, puedes seguir adelante y
puedes hacer un desenfoque angular, o simplemente puedes
seguir adelante y desdibujarlo. Yo sí creo que un
desenfoque normal es más fácil de renderizar. Así podemos ir hasta aquí y
como difuminar la altura. Bien. Entonces lo conseguimos, y ahora queremos seguir
adelante y eliminar. Y cuál fue que
usamos flow a 0.81, pero vamos a,
por supuesto, usar mucho más flow Entonces si subimos aquí,
entonces ahora si solo agregamos una distribución de flujo y
establecemos el valor para que sea como, Oh, perdón, no era el valor. Creo que fue la iteración. Olvidé cuál lo
hizo tan fuerte. Como dije,
hay tantos valores. Simplemente porque no uso
esta herramienta súper a menudo, ya que ¿con qué frecuencia haces
realmente montañas? Yo solo conozco los
flujos de trabajo, claro. Así que juguemos
con la iteración. No, no evaporación.
Rango de fuerza. Sí, solo quiero hacer
esto un poco más fuerte, así es jugar
con tus valores porque
solo vamos a
volver a usar esto como máscara. Entonces tenemos nuestro flujo por aquí. Agreguemos tal vez como
un desenfoque de ángulo rápido a Creo que este realmente
puede
beneficiarse de un desenfoque normal porque el desenfoque angular
es demasiado intenso. Así que agreguemos como un desenfoque
normal por aquí. Y entonces queremos seguir adelante
y fijar esto para multiplicar. Probablemente. También podemos hacer esto. También podemos configurarlo
para restar aquí, y eso debería cortarlo. O puedes, por supuesto,
usar tus botones de invertir. Entonces ahora mismo, lo que veo es que lo corta en
demasiadas áreas. Entonces vamos a ver, multiplicar. Y supongo que no puedo
simplemente hacer un invertir. Oh si, si,
puedo hacer un invertir. Solo asegurándome de
que no lo
sé, estoy perdiendo muchas
áreas por aquí, pero eso probablemente sea
por el enrojecimiento. Pero lo estoy perdiendo
también en estas áreas. Así que sigamos
adelante, volvamos a nuestro flujo y fijemos los valores, tal vez un poco menos para ojalá recuperar un poco
más de esas áreas. Tengo que tener siempre en cuenta que necesito
esperar la carga porque muchas veces la carga
tarda un segundo. Sí, bien. Así que ahora nos acercamos
un poco más. Entonces tenemos nuestras rocas, que en su mayoría
están en la parte superior, y también están
sentadas a los lados. Tenemos nuestra suciedad en el medio. Siento que estamos perdiendo
algo de nuestra suciedad verdosa. Así que ahora podría
querer entrar aquí
en mi tierra verdosa
y luego en nuestra curva, solo establecer la fuerza
un poco para básicamente
empujar a través
de algunos de esos valores Y también podemos
seguir adelante y también jugar un poco más con nuestro
radio. Aquí vamos. Entonces se quiere empujar a través de esos valores
en esas áreas. Entonces echemos un vistazo. Tenemos
nuestra arena, fluye hacia abajo. Tenemos nuestra arena base,
y luego tenemos nuestras rocas que se mezclan
entre la arena. Entonces tenemos este verde, que va a ser una suciedad un
poco más oscura. Y entonces tenemos por
aquí tenemos nuestra hierba, que se mezcla con el resto. Siento que podría parecer
realmente extraño en este momento, pero solo estoy
mirando los datos. Siente que se
ve bastante bien. Entonces solo voy
a seguir adelante y guardar mi escena en este momento. Y si quieres, si realmente
quieres previsualizar esto correctamente, hará que todo sea
mucho más lento. Entonces normalmente, solo hago
esto al exportar. Podemos ir a un octavo, y aquí se puede
ver que todo fluye bastante
mejor. Oh, Dios. Se puede ver
lo lento que es con el renderizado. Es realmente difícil de renderizar. Por alguna razón, al igual que
se equivoca con mi ratón. Entonces lo que hago es
bajar aquí. Y eso es que no lo sé. Siento que debe ser como una cosa de optimización
porque para ser honestos, tengo una PC realmente fuerte. Entonces, para que eso lo haga mal,
eso es bastante interesante. Probablemente voy
a ir a mi flujo, y siento que quiero
hacerlo un poco más suave. Puedo establecer la
suavidad por aquí. Ahí vamos a
hacer un poco más suave. Y entonces probablemente también
quiero seguir
adelante y empezar como
un poquito de como un borrón solo para Um, no
sé si me
gusta el desenfoque. Intentemos tal vez un ángulo azul. Juega alrededor del ángulo.
Sí, creo que eso podría funcionar. Bien, genial. Ahora tenemos
estas piezas hechas. Sé que eso tomó un tiempo y la primera vez hacerlo, claro, lleva un tiempo mezclarlos y asegurarse de que
se vean correctos. Ahora lo que vamos a hacer en
el siguiente capítulo es que
vamos a reemplazar estas
con texturas reales, y una vez que eso esté hecho,
entonces lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante
y guardar todo. Pero lo genial de
esto es que todo sigue siendo
no destructivo. Literalmente puedo entrar aquí y no voy a hacerlo porque no quiero
perder mi trabajo. Puedo jugar con las
semillas y cosas así, y solo va a generar usando exactamente
los mismos valores
que ahora hemos establecido, así que exactamente los mismos flujos, simplemente puede generar
nuevas montañas. Entonces eso es bastante
genial. Sigamos adelante y continuemos al siguiente
capítulo donde seguiremos
adelante y aplicaremos nuestros mapas de
texturas reales a estas áreas.
5. 04 Cómo crear nuestra primera montaña, parte3: Bien, entonces lo que
vamos a hacer ahora es vamos a convertir
estos colores que hemos creado en nuestras
texturas reales para que podamos capturar un color base adecuado
de nuestro tren cual estaremos usando
dentro del motor Unreal Ahora bien, lo primero que
necesitamos para esto es, por supuesto, necesitaríamos algunas texturas
reales. Entonces lo que puedo hacer es en nuestras carpetas
fuente y
en nuestras montañas, puedo seguir adelante y crear una
nueva carpeta llamada texturas. Y aquí dentro, podemos echarle un vistazo. Ahora bien, una cosa es que personalmente para una vista acid y lo sé por experiencia, así que no tengo que mostrarte, es que las
texturas de hierba se ven bastante mal solo por el
alicatado y cosas así, y porque
necesitan ser tan pequeñas, se
volverán muy ruidosas Entonces definitivamente no me gusta
usar texturas de pasto. Entonces para la hierba,
en realidad me gusta usar colores
lisos porque muchas veces
desde una gran distancia, realmente no notas
esos colores lisos, y encima de eso, también
vamos a usar un material especial
dentro de InvaligenFV, que agregará un
poco de esa textura de hierba, así que en realidad no tenemos que
preocuparnos demasiado por ello Entonces tenemos arena. Lo siento, digamos arena
en el marcador 01. Entonces tenemos otra arena. En el marcador 02. Ahora bien, la arena base y la arena sedimentaria, en realidad
voy a hacer
que el sedimento un
color ligeramente más oscuro que la Entonces sí, supongo que puedes
llamarlo tierra, la arena azul. Entonces tenemos rocas, y vamos
a ignorar la hierba. Rock subrayado 01. Y sí, roca. Voy a ignorar la hierba. Esta es una arena
o tierra diferente o como
quieras llamarlo. Y éste va a ser
uno enviado. Bien, perfecto. Así que en realidad solo necesitamos tres
texturas en este caso. Ahora, habiéndolo hecho, ahora
necesitamos obtener las texturas. Este tutor no se trata de
crear materiales porque entonces sería demasiado grande
tutoil y muy fuera de tema Entonces, en cambio, hay
muchos lugares diferentes donde realmente puedes
encontrar recursos gratuitos. Algunos de mis
lugares favoritos son ir a texts.com en los que puedes encontrar materiales PBR
y tres Estas texturas,
están
dependiendo de la resolución,
son gratuitas, o puedes obtener algunos créditos, y esos créditos
a menudo no son muy caros. Entonces por diez pavos,
puedes obtener un 1,000 créditos, que puedes usar
para por ejemplo entrar aquí, y luego puedes descargar
bastante alta resolución. Entonces mil créditos, y estos son sólo 25, así que eso no es mucho. O si quieres
ir completamente gratis, y podemos hacerlo
en este tutorial porque terminamos con irreales, puedes usar mega escaneos Mega Sescans es propiedad de Unreal. Entonces, las cosas que usas
en los mega escaneos gratis, tiene
que permanecer dentro de Unreal No puedes simplemente
seguir adelante y tomar algunos mega escaneos y
luego usarlo en, como, un software completamente diferente, técnicamente, como si
no fuera copyright propiamente dicho. Entonces podemos, por ejemplo,
ir a Mega Sans, y los mexicanos sí tienen
una biblioteca mucho más grande, y se puede ir a superficies, y digamos que
queremos tener algo de roca. Podemos seguir adelante y
podemos desplazarnos hacia abajo, y probablemente queramos entrar en
piedra a la derecha de
aquí, roca por aquí. Y podemos ver aquí acantilados, chamarras, lava, cubierto de hierba como
podemos hacer bastantes Ahora bien, probablemente porque
esta es una roca
muy, muy grande,
probablemente queremos ir por, como, algunos acantilados o
algo así. Y aquí dentro, podemos
simplemente seguir adelante y encontrar roca de aspecto interesante. Quieres ir por detalles
que no sean demasiado específicos. Como esto ya es
demasiado específico. Si son demasiado específicos, veremos demasiado bien el
mosaico, y eso no se verá muy bien Este podría funcionar realmente. Solo tienes que seguir
adelante e iniciar sesión. Por aquí, lo que acabo de hacer, y luego puedes seguir adelante y puedes elegir tu resolución, y necesitamos cuatro k
Si vas ocho K, creador de
Mundo, se
pondrá muy lento. Entonces cuatro k es más que suficiente, sobre todo para Vista, dije. Como dije, estás tan
lejos de estas montañas, no
necesitas
mucha resolución. Te voy a dar
mucha resolución solo para darte la opción,
pero técnicamente, estamos trabajando en resoluciones mucho
más altas y luego Plcuns de lo que
honestamente realmente necesitamos Así que solo tienes que seguir adelante y
arrastra esto a tu carpeta, haz clic
derecho en Extraer aquí. Y el único que realmente
nos importa es lo normal sí, supongo la aspereza que también
puedes hacer y el albedo Sólo voy a
dejar todo adentro, por si acaso porque
quiero mostrarte un
poco sobre,
como, desplazamiento, pero
eso viene un poco más tarde. Entonces pero solo estoy quitando,
como, las papas fritas basura. Entonces, a continuación, tenemos un aroma y queremos tener,
dos aromas diferentes, pero no queremos que
sean demasiado diferentes Entonces tenemos tierra
y tenemos arena. Entonces echemos un
vistazo primero al suelo, y solo voy a
desplazarme hacia abajo e ir aquí. Entonces aquí tenemos, sí, parece que
ya lo usé antes. Entonces es una bastante buena. Y luego también tienes
algo más de arena fangosa. Entonces me gusta bastante este, honestamente, así que solo
voy a seguir adelante
y descargar esto. Y veamos. Entonces, si solo
tenemos ese color en mente, queremos conseguir algo
así es a lo que me refiero. Si agarras un color como
este, no vayas por, como, rojo o no vayas por, como, arena súper, súper amarilla. Intenta ir por, como, una ésta, aunque podría
parecer un poco demasiado básica. No lo sé. Tal vez
camino de grava podría quedar bien. Siempre podemos
cambiarlo si no nos gusta. Entonces hagamos el
camino de ripio por aquí. Y sólo voy
a seguir adelante y arrastrar estos archivos a mis carpetas. Dame 1 segundo. Aquí vamos. Bien. Y una vez más, solo
voy a deshacerme de estos archivos basura, que no necesito que
todo lo que nos queda los archivos reales, y
eso debería ser. Entonces otra cosa que
vamos a hacer, ahora que tenemos estos, es
que dentro de World Machine, si solo sigues adelante y vas a tu configuración por
aquí, World machine, es realmente agradable que
esto pueda autodtect todos nuestros mapas en
la misma carpeta Lo único que tenemos que
hacer es asegurarnos que el final del
naming sea el mismo Entonces todo BIDO correcto. Y entonces tenemos normal,
y luego tenemos AO, y luego tenemos desplazamiento
se llama profundidad. Así que puedo entrar aquí
y llamar a esto Oh, no, espera, en realidad.
¿Por qué haría eso? Literalmente puedo cambiar
la configuración una vez dentro de. Aquí vamos. Literalmente puedo entrar aquí y
cambiar el escenario. Me olvidé de eso. Entonces
sí, eso debería estar bien. Y ahora lo que podemos hacer es
seguir adelante e ir a nuestros ajustes y podemos
ir a nuestros materiales. Entonces, si solo sigo adelante y
muevo esto a mi otra pantalla, comencemos con la primera. Entonces dejaré
pasto hasta el final, pero comencemos con
algo de arena por aquí. Oh, parece que necesito moverme
alrededor de mi vista para mostrarla. Así que vamos a apagar
todo excepto el envío
para empezar. Y bastante fácil, todo lo que necesitas
hacer es ir a texturizar, porque solo va a tener en mente todos nuestros ajustes,
ir a texturas Y luego si solo sigues adelante
y haces clic, por ejemplo, en Albedo por aquí, y luego solo tienes que seguir
adelante y navegar y agarrar este enviado.
Ahora, un problema. El envío que tenemos ahora mismo, es demasiado oscuro, y casi me olvido de eso. Y esto suele suceder con ácidos
mega escaneados.
Están demasiado oscuros. Entonces, si seguimos adelante
y abriéramos esto, la razón por la que no lo voy a
hacer es que te lo diré, si abrimos esto, se verá demasiado oscuro
en nuestro entorno. Algo molesto en el
creador de World es que cuando lo abro y
cambio mi textura para que sea
más ligera, no se actualiza. Necesito cambiar literalmente el nombre de mi textura
para básicamente actualizarla. Pero como no
quiero hacer eso, solo
voy a seguir adelante
e ir directo a Photoshop y ya cambiar un poco
estas texturas. Vamos dentro del photoshop. Sí quiero mencionar
que en este punto, tu computadora
va a disminuir bastante la velocidad cuando empecemos a
trabajar con texturas. Entonces para nuestro brillo, ¿puedo tal vez, no creo que el escaneo
H scrum haga mucho? Pero para nuestro
brillo por aquí, queremos seguir adelante y acercarlo un poco más al final,
y a menudo pongo esto a alrededor de
80 o algo
así para que los valores RGB
más estén apenas más allá de la mitad. Y eso parece hacer muchas veces el truco dentro
de World Creator. Sé que esto suele ser
demasiado brillante
para, por ejemplo, los motores de juego,
pero por alguna razón, hacerlo en World Creator, esto parece darme un
mejor brillo. Voy aquí arriba, lo hago brillante. Y en el peor de los casos, siempre puedo
simplemente volver a bajar el tono. Y específicamente
uso brillo y no niveles porque los niveles
también agregan contraste. Y por aquí,
éste, claro, quiero ser un poco más oscuro. Lo bueno es que
en World Creator, podemos usar colores para
bajar el tono del brillo. Así que es más fácil hacer las cosas más brillantes o más oscuras que
hacerlas más brillantes. Así que ahora puedo seguir adelante
y volver aquí. Puedo ir a mi texturizado. Puedo dar click en el albedo, y debería cargarse
en todo Y ahora puedes ver
que ahora tenemos nuestra primera textura aquí. Ahora en este punto, queremos seguir adelante e ir a nuestra escala UV. Y haz esto un poco
más pequeño, algo así. Así que todavía puede quedarse
bastante grande porque, claro,
lo estamos viendo desde una distancia realmente larga. Así que tenemos que tenerlo en mente. Se puede seguir adelante y utilizar
la proyección triplanar. Si quieres tener
tu proyección para ser el espacio mundial y
no basado en UVs, depende de ti lo que se vea
mejor. ¿Verás? Se puede ver que muchas veces
sí se ve mejor
hacer triplanar Y esta distribución, lo que hará es que
mejorará la cantidad de mosaico Simplemente no puedo pronunciarlo. Pero por aquí, sí
cambia el monto del alicatado. Bueno, en realidad, no, lo siento, cuando está encendido, no
mejora la cantidad de mosaico Yo sí. No me cites sobre eso. No estoy 100% seguro. Sí me disculpo. También
tienes un desplazamiento. Te mostraré ese con
las rocas porque en realidad puedes agregar desplazamiento
real a tu malla donde sea que se ubique esta
textura. Entonces ahora que tienes esto
hecho, eso está muy bien. Aún tenemos nuestros
colores. Todavía puedes ir a tus
colores y puedes controlar la oscuridad de tu
arena y cosas así. También puedes controlar
la cantidad de rugosidad haciéndola más
brillante o menos brillante Voy a poner el
mío alrededor de 0.9. A continuación, lo que vamos
a hacer es que vamos a trabajar en nuestro segundo color. Entonces nuestro segundo color por aquí, lo primero que
tenemos que hacer es tenemos que volver a poner nuestro color blanco simplemente haciendo clic en
uno de los presets blancos Sea más lo que va a pasar es que
nuestra suciedad también se verá roja. Una vez más me voy a poner
mi aspereza a la vuelta 0.9. Y éste,
simplemente iba a seguir adelante
e ir a texturas, seleccionar de nuevo la misma suciedad. Y entonces sólo
voy a seguir adelante y así hicimos una escala UV de, digamos, la ronda diez,
para que pueda entrar aquí. Escala UV triplanar alrededor de
diez. Y eso es todo. Bien. Ahora lo que voy a
hacer con este es que voy a entrar en mi color y
hacerlo un poco más oscuro. ¿Ves? Ahí vamos. Entonces ese arte ya es
como un gran cambio, y en realidad no necesitamos
hacer ningún tipo especial de texturizado o texturas
adicionales de arte Entonces hagamos un
oscurecimiento como este. Se ve bastante
bien. Ahora siguiente tenemos esta es nuestra hierba. Nuestra hierba, como dije antes, en realidad
quiero seguir adelante y usar colores lisos para esto. Voy a agarrar mi color, y voy a hacer que este
color sea como si, por eso cuando no me
gusta el seleccionador de color Este recogedor de color,
en realidad puedes ir a como
una imagen con pasto Puedes mantener presionado Control y
hacer clic para agarrar tu color. Sin embargo, para mí, está roto. Así que en realidad no puedo hacerlo. Pero se puede ver eso por aquí, si simplemente voy adelante y, como, jugar por ahí aunque sea como un simple color liso como este, ya me
puede dar desde la
distancia, un efecto bastante bueno. Si sigo adelante y agarro este, y digamos que voy por algo como esto,
un color como este. A continuación, lo que puedes hacer es que
puedas controlar click derecho On? ¿Cuál fue el atajo?
Olvidé atajo. No. Alt Bien, d
doble, clic derecho. Es un atajo un poco raro. doble clic derecho
nos permite básicamente duplicar nuestra hierba por aquí para que
mantengamos los mismos ajustes. Y ahora lo que tal vez quiera
hacer con este es
que podría querer, como, seguir adelante y agregar
como algún tipo de, como, ruido o
algo así. Entonces, lo primero que tengo que
hacer
para poder ver ese ruido es
entrar en mi color, y digamos que hago que
el color sea un poco más oscuro así y podamos
equilibrarlo más adelante. Y a continuación lo que podemos
hacer es que podemos ir a nuestra distribución por aquí. Si a veces
me ves moviéndome, extraño, esto es porque mi mouse se registra
a veces en la vista. Como dije, por alguna razón, el programa tiene un
poco buggy en mi PC. Pero básicamente, queremos
ir a la distribución de arte, y vamos como una perla en el ruido. Y luego con esta
perla en ruido, si solo seguimos adelante y un segundo. Necesito hacer clic en mi
bioma y luego agregarlo. Porque si hago clic en
mi altura y la agrego, agregará como un objeto hijo de la altura,
y no quiero eso. Entonces tenemos mi ruido de perlas. Yo sólo voy a seguir adelante
y establecer esto para restar. Ir a bajar la escala para
que hasta que lleguemos a ver un poco de
patrón ruidoso que vemos por aquí. Y también puedes
jugar con tu fuerza para
hacerlo más o menos. Y entonces lo que quieres
hacer es si solo entras en el ruido de la perla y agregas
algo para distorsionarlo, como distorsión, por ejemplo Y aquí, lo que puedes
ver es que esta distorsión es como que estropeaba un poco
las cosas Y podemos seguir adelante
y podemos establecer nuestros ajustes aquí, podemos, como, asegurarnos de que nuestra
distorsión no sea demasiado grande, tal vez establecer la escala para que sea como bastante grande o pequeña,
algo así. Para que desde la distancia, simplemente
se sienta como que hay algunas
ligeras diferencias. Ahora, claro, a una escala
realmente grande, esto se verá realmente inclinable, pero
eso no nos importa porque lo estamos viendo desde
las montañas No
lo estamos viendo desde las llanuras porque no estamos
creando ninguna llanura Entonces algo como esto va a
funcionar bastante bien, creo. Sí, creo que mi suciedad
sigue siendo siento que a
lo mejor quiero volver a mi tierra y hacer que el color sea un poco más
como el amarillo es tu naranja. Aquí vamos. A lo mejor
hacen un poco más ligero. Ahí vamos. Creo que eso
se ve un poco mejor. Así que tenemos nuestro
pasto base por aquí hecho, y vamos a mejorar
esta hierba usando un material dentro
de UnweleEngine Entonces sigamos adelante y salvemos el pecado. Ahora el siguiente es éste. Y éste va de
la mano con éste. Esta era nuestra suciedad
adicional. Y ésta era nuestras rocas. Sí, eso se ve sobre No, espera, o es éste. Eh. olvidé,
entonces tenemos nuestra, esta debe ser nuestras rocas, cierto,
porque es mayormente en, como, la parte superior y los lados. Pero entonces, de nuevo, esta se
siente más como si fueran
rocas que la otra, para ser muy honestos, porque las rocas son
demasiado dominadoras. Pero entonces otra vez, ellos
también en la cima. Supongo que depende de ti. Entonces, para ser honesto, como que
me olvidé
cuál era, pero vamos a seguir adelante y
decidamos que por ahora, el de arriba son rocas, y este de aquí va
a ser suciedad adicional. Entonces lo que puedo hacer es agarrar nuestro verde, volver a
poner el color en
blanco, hacer clic en texturas. Y esta vez, quiero seguir
adelante y agarrar nuestra arena 02, abrir esa hacia arriba,
que como pueden ver, oh, eso es realmente intenso. Intentemos tocar
una proyección. Ah, en este caso,
TriplinPjección. No, no, espera. Se ve mejor. Entonces sigamos adelante y solo
fijemos nuestra báscula UV. Como dije antes, las piezas ruidosas no suelen verse muy bien. Supongo, supongo que está
bien desde la distancia. Entonces tenemos esta, que
es más como una tercera y si seguimos adelante y
fijamos nuestra rugosidad para que sea aún menor, digamos 0.8 Y ahora sigamos adelante y
adentremos en nuestro color, e intentemos. Sí, vamos a
gustarle un color naranja. Hagámoslo un
poco más oscuro. No demasiado anaranjado. Yo sí
quiero tenerlo como un poquito como una dunas
arenosas como esta. Creo que algo así
probablemente debería funcionar. Y entonces
tendríamos nuestra roca encima. Y para nuestra roca, podemos
volver a poner el color en blanco, fijar nuestra rugosidad
a como alrededor de 0.9, texturas, hacer clic en ella, y esta vez
podemos agarrar nuestra roca por aquí, que es esta Proyección plana.
Sigamos adelante y juguemos un poco más con nuestra
báscula. Y me siento como, si, no
estoy seguro si esta es
la roca que quiero. Creo que quiero intercambiarlos para
ser muy honestos. Porque esto simplemente no se siente bien al tener tanta roca. Depende de ti. Creo que lo que voy a hacer es que voy
a hacer mis colinas probablemente, como, un poco más arenosas. Sí, y luego tener
la roca ahí dentro. Entonces lo que voy a hacer es que
voy a seguir adelante y desafortunadamente, no se
puede simplemente intercambiar estos por los ajustes. Entonces en cambio, solo
voy a hacer click aquí y voy a agarrar rock. Después hago clic en
éste. Y voy a agarrar mi centu
y hacerlo así Entonces, antes que nada,
vamos rápidamente adelante y vayamos a nuestra roca y quiero
mostrarte algo. Oh, de verdad lo siento, el
scrollel es molesto. No me gustan los controles
en el software, pero bien. Entonces aquí tenemos, por
ejemplo, nuestra roca, y podemos hacerla un poco más
grande e impresionante. Ahora, lo genial es que
puedes activar el desplazamiento,
y en realidad puedes agregar el desplazamiento de
jumtree donde tus rocas están así, lo que puede agregar un poco más Ahora bien, esto hace que tu
mar sea un poco más lento. Pero, quiero decir, sí agrega como algunos efectos extra geniales por
aquí. Entonces eso depende de ti. Voy a apagar esto por ahora
solo para hacer mi escena
un poco más rápida. Y sobre todo cuando
vamos a como 18, tu escena va a ser muy lenta, así que solo usa eso al renderizar. Y ahora vamos a tener nuestro aroma sentado encima de él por aquí. Y echemos un vistazo. Bien,
así que si la arena está arriba, eso se ve listo
como mucho mejor. Voy a hacer mi roca un
poco más oscura, probablemente. Entonces esto es
ahora mismo es la arena. Entonces, vamos a bajar un poco el tono de
esto. Oh, perdón, esta es la roca, pero todavía tenía
los colores arena. Y ahora si vamos
a nuestro color de roca, podemos seguir adelante y mover
esto más en dirección al color arena así. Bien. Sigamos adelante y
hagamos que nuestra arena sea un poco más brillante y nuestra roca
en nuestra rugosidad, un poco más
apagada poniéndola a 0.9 Sí, ya sabes lo
que me gusta bastante. Imagínate esto con árboles
y cosas así. No sé si
tal vez quiera, como,
agregar algo de
pasto adicional en algunas áreas. Eso es algo con
lo que también podemos trabajar. Entonces, por ahora, sigamos
adelante y guardemos a Asin. Si ahora entro en mi roca y veo si sumando el desplazamiento, sí, eso se suma como
un cambio interesante. Y sólo para ver
realmente cómo se ve, lo que quiero hacer es que
encontremos un bonito ángulo y pongamos nuestra posición a un octavo y
demos el segundo para renderizar. Y ahora puedes ver
eso por aquí, definitivamente
tenemos una posición más interesante
y cosas así. Por lo que está empezando
a verse bastante genial. Siento que tal vez, como, la granulosidad que
tenemos por aquí podría ser
un poco demasiado fuerte. Pero entonces otra vez, no se verá
así de fuerte por dentro de lo real. También es por la
iluminación y cosas así. Entonces eso es algo que
quieres tener en cuenta. Ahora, en general,
se puede ver que mi escena
es bastante más lenta. En general, eso se
ve bastante bien. Vamos a twy un cuarto. Oh, Dios. Creo que volví a respaldar. Sí, mi escena vuelve a
estar moleteada. 1 segundo. Déjame ir a la
mitad. Bien, está de vuelta. Creo que tal vez queremos seguir
adelante y renderizar
todo como a una cuarta parte para solo traer un poco más de
esos detalles suaves. A veces Wi detalles nítidos no siempre
son los mejores. Así que tenemos estas cosas por aquí. Ahora, vamos a nuestro pasto base, y vamos a entrar en nuestra altura, y veamos si tal vez
podemos Incluir? Oh, esa es la única forma en que la
hierba un poco más adentro, como, donde tenemos nuestras rocas. Bien, entonces por aquí, así que ahora la
hierba está un poco más incluida en algunas de
estas áreas en el costado. Y ahora si solo sigo
adelante y voy a tal vez como mi flujo único, ya sabes, mi fuerza ya esta puesta como
super set mi rango de pendiente
un poco mas alto tal vez? Sí, ahí vamos. Así que no demasiado
alto, algo así. Y lo que voy a hacer es probablemente
voy a mover esta hierba por debajo de mi tierra. Oh, espera, puedo hacer eso. A pesar de que sí
se ve bastante genial. Pero si hago eso, la
suciedad escuchará por casualidad. En cambio, lo que voy a hacer,
entonces probablemente sea mejor. Para tener éste, y
luego tenemos un flujo. Si entonces seguimos adelante y sumamos
otra distribución y como un flujo muy suave
y se dice que se resta por aquí y tonificamos el valor
camino hacia abajo solo para evitar la hierba en los
extremos profundos de toda nuestra arena Y luego podemos seguir adelante y jugar un poco más con los valores de
altura. Y juguemos
un poco más como nuestra pendiente. Aquí, ¿ves? Solo estoy tratando de introducir
un poco más de pasto en algunas de las zonas altas de
aquí. Bien, ¿sabes qué? Creo que esto es bastante bueno. Puedes seguir adelante y
puedes refinarlo cada vez más si
quieres, pero a estas alturas, ya
hemos pasado 1 hora
en solo crear el tren, y creo que tenemos
algo bastante genial. Entonces lo que voy
a hacer es que
voy a seguir adelante
y salvar mi escena. Y en nuestro próximo capítulo, seguiremos adelante y
comenzaremos con el proceso de exportación donde
exportaremos todas nuestras texturas y todos nuestros
mapas de altura y cosas así. Y entonces podemos empezar a
convertir esto en un modelo de geometría real. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo.
6. 05 Cómo exportar nuestra montaña: Bien, así que sigamos adelante
y comencemos
exportando nuestro terreno por aquí. Entonces, esto no es demasiado difícil. Lo único molesto
es que yo personalmente, guau, es muy sensible, Aon. Personalmente tengo
bastantes errores dentro del programa
por alguna razón. Así que vamos a ver cómo va. En primer lugar, lo
que me gusta hacer es que me gusta subir aquí y
tenemos nuestras montañas y textos. Y sigamos adelante y llamemos a uno como llamémoslo crudo
o algo así, solo para tener como nuestras texturas
crudas aquí. Círculo, déjame
hacer esto. Y entonces puedo copiar esto de nuevo. Bien. Y ahora,
para guardar nuestros mapas, queremos subir aquí
al botón de guardar. 1 segundo, una vez más tengo ese bug donde
no responde, y queremos
seguir adelante y presionar arte a nuestros presets de exportación Y queremos seguir adelante y queremos
exportar nuestro mapa de altura. Un mapa normal, un mapa dividido y un mapa de columnas. Supongo que supongo que puedes usar
un mapa de rugosidad si quieres. Sí, sólo por diversión. Hagamos también un mapa de rugosidad. En realidad normalmente
no hago eso, pero sí me doy cuenta de que puedo mostrarte cómo usar
eso en irreal La razón por la que normalmente
no lo hago es porque el mapa de rugosidad tiene tan poca respuesta
en irreal porque está tan lejos de la cámara que muchas veces realmente
no importa Pero sólo podemos exportarlo. Ahora, junto a esto,
también había una opción para exportar tu malla por
aquí. Exportación de Malla. Puedes hacer click en él, así haces clic en Mesh y
luego por aquí. Entonces de esta manera, en realidad puedes
exportarlo como OBJ. Desafortunadamente, en mi
caso, por alguna razón, este literalmente se bloquea creador de
mundo para mí.
Siempre lo hizo. No sé por qué.
Entonces, desgraciadamente, lo que voy a
hacer es que no voy a incluir esa. En cambio, lo que voy a hacer es simplemente usar el mapa de altura. Así que aquí puedes ver
el mapa de altura. Entonces echemos un vistazo. Para mi mapa de altura,
quiero exportar mi mapa de altura hi PAP, lo siento, como un PNG de 16 bits por aquí que a menudo es
más que suficiente para lo que
necesito para mantenerlo simple Mi mapa de norma,
también quiero exportar como PNG. Sí, podemos
salirnos con la suya con ocho bits. Puedes hacer 16 bits si quieres, pero rara vez ni los mapas
necesitan más de ocho bits. Sólo si tienen detalles de capas muy
específicos, necesitarían un
poco más de tasa de bits Entonces tenemos esa hecha. Realmente no
necesitamos nada más. No. Nuestro mapa, nuestro mapa splat es
básicamente el mapa que tiene, como, todos los
diferentes colores aquí Entonces también podemos ir por pinchy. Ahora mismo,
no se ve nada, pero un mapa splat es
básicamente el mapa que controla dónde están todos
nuestros materiales Entonces donde haya
pasto, tendrá un color, donde haya, como, no sé, roca, tendrá otro color
y cosas así. Entonces sí, debería estar bien. Lo único es con el mapa
splat, es RGBA. Entonces hay cuatro entradas. No obstante, tenemos más textura, así que veremos cómo va. Mapa de colores por aquí, esta es nuestra textura real, que se ve bien
y nuestro mapa de rugosidad, PNG, que también se ve bien Bien, increíble. Entonces, cuando tienes todos estos mapas exportados, hay dos cosas
que puedes hacer. Uno de ellos para mí,
a menudo es Willy buggy. Entonces lo que voy a hacer es que primero voy a guardar
mi escena. Y eso es para exportarlos todos
al mismo tiempo. A menudo voy aquí
para seleccionar carpeta, y básicamente pego en la carpeta raw
que hemos creado. Y luego básicamente
presiono Exportar. Si esto no
funciona, y voy a intentarlo, a veces simplemente como se congela. Si esto no
funciona, también puedes ir, creo que fue éste. Oh, no, no, perdón, éste. Vas a subir
aquí, y luego puedes exportar mapas individuales usando
este botón de guardar aquí. Pero vamos a seguir adelante
y probarlo, ¿de acuerdo? Entonces, antes que nada, lo que quiero hacer es
ahora mismo mi mapa de altura, es como 2048 Quiero ir por ocho mapas
K, en realidad. Voy a ir y poner
esto de nuevo a 18 por aquí para ir por buena alta resolución y
darle una carga al segundo. Y ahora lo que se puede
ver es que ahora está exportando a una resolución de
ocho K. Entonces eso es lo que está controlando
la resolución mayormente. Ahora, habiéndolo hecho, ahora
voy a seguir adelante y bien, sí,
sigue funcionando. Ahora voy a simplemente presionar Exportl y ya
veremos si funciona Entonces parece que ha logrado exportar
el mapa de altura, aunque se está
estableciendo en cero KB. Entonces lo que voy a hacer es pasar el video porque podría tomar bastante
tiempo exportar esto. Puede tardar unos minutos. Y dependiendo de cómo
vayan las cosas, te lo haré saber. Entonces parece que es capaz de
exportar el mapa de altura. Sí, solo pasemos el
video porque aquí puedes ver que un mapa es como 85 Bs, y veremos si correctamente ha
podido exportar todo,
aunque, oh,
parece que ya se estrelló Sí, mira, aquí
solo fue capaz de exportar el mapa de altura y no el
resto. Bien, lo suficientemente justo. En ese caso, lo que voy a hacer es que solo voy a ir a mi prensa normal Guardar y
simplemente llamar a este mapa normal. Y si, honestamente, en realidad no
me importan demasiado los
nombres porque
no vamos a usar
este de todos modos. Entonces, bueno,
vamos a usarlo, pero vamos a volver a hornearlo. Entonces, vamos a
exportarlo así. Entonces lo que voy a hacer es exportar y pasar cada vez hasta que
todo haya sido exportado. Bien. Para que se
haya exportado uno. Ahora nuestro mapa splat,
tengo bastante
curiosidad por el mapa splat Estoy esperando ver, como, aquí la capa uno, dos,
tres, cuatro, cinco. Bien, entonces veremos cómo
va con, como, un mapa splat. Sí, así que debería
permanecer en capas. Y voy a ver si funciona lo suficientemente
bien como para poder traducirlo
dentro de motor irreal Entonces mapa de Splat, sigamos
adelante y exportemos ese. Bien, para que esa
también haya funcionado. Nuestro mapa a color, uno de
los más importantes. Sigamos adelante y
guardemos esa. Bien. Y el último es nuestro mapa de rugosidad por aquí. Sigamos adelante
y guardemos eso. Y ahora lo que podemos hacer es si simplemente
seguimos adelante y
abrimos el mapa splat dentro de
un Photoshop, sí, mira, aquí, esto es lo que me
preocupaba el mapa splat, tiene alguna información en él, pero no la información correcta Así que vamos a seguir adelante
y volver por aquí, y dentro de nuestro mapa splat, lo que voy a hacer es primero que nada,
apagar la transparencia Voy a exportar esto
igual que un archivo taga porque a veces esos canales
o en realidad no taga lo siento, TIF por aquí Esos canales suelen parecer
funcionar un poco mejor. Y
lo complicado es ahora mismo, así que nuestras capas están
presentes por aquí. Pero podría necesitar, como, exportarlos como capas dobles, que es lo que me preocupa un
poco. Por lo que ahora ha exportado. Echemos un vistazo
al interior del photoshop y
hagamos un seguimiento de ar tif. Bien, entonces sí, eso parece
un poco más lógico. Bien, entonces veamos
cuáles logró capturar,
porque no lo hago el mapa splat
no es súper vital
para mapas específicos La razón es que solo necesitamos
arena, pasto y roca. Entonces, ¿qué tengo aquí? Entonces, esta definitivamente es
como la hierba. Bien, está bien. Esta se
parece a la roca, ¿correcto? Sí, eso debe
ser como la roca. Y esta
probablemente sea como la arena. Entonces creo que podemos
salirnos con la suya. Creo que esto
ya es suficiente para lo que necesitamos específicamente. La razón es porque
un mapa splat para una vista no es tan
importante porque solo lo
estamos usando para
básicamente mejorar un poco algunas de nuestras texturas para
que se vean un poco más agradables de cerca Pero confiamos principalmente
en nuestro color base. Entonces por eso no me preocupaba
demasiado eso. Pero sí, en general, así que logró exportar
estas capas por aquí. Supongo que otra cosa
que podrías hacer, aunque no la he probado,
es que puedes subir hasta aquí. Entra en tus materiales
y básicamente
apaga algunos de estos materiales para que no interfieran
con tu mapa splat Entonces no sé si esta
es como, así puedes, apagar una de la hierba, una de las O, tal vez quieras realmente
mantener esta encendida. Sí, puedes apagar,
como, una de la hierba, una de la tierra y
cosas así. Y de esa manera, también
puedes intentar capturar tu mapa splat Sin embargo, honestamente,
no es necesario para lo que hacemos. Estoy tratando de mantenerme así
más simplificado porque simplemente no
estamos creando un tren
real en este momento. Sólo estamos creando un modelo. Pero de todos modos, así que nuestro mapa de
escupió ahora se ve correcto. Simplemente sigamos adelante y
eliminemos el PNG uno. Y ahora lo que podemos hacer es que
podemos seguir adelante y podemos abrirnos. En mi caso, quiero usar MmSettolBG y podemos empezar a
convertir esto en geometría real, y luego podemos comenzar a Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo.
7. 06 Cómo hornear nuestra malla de montaña: Bien, entonces ahora que
hemos creado nuestro tren, ahora
podemos pasar a
algunos otros softwares, que personalmente estoy bastante
contento porque
son un poco más estables para que los use, así que no tendremos tantas flechas y soluciones y Aquí estamos dentro del marmoset. Ahora, lo primero que necesitamos
para básicamente usar nuestro mapa de altura en nuestro en
Marmoset para,
como, hornear nuestra
malla real es que necesitamos un avión Simplemente puedes hacer esto en
cualquier otro software de tres. Yo sólo voy a usar árboles Max. Sólo voy a
crear un plano sencillo. Voy a hacerlo no se
trata de escala, así que solo puedo hacerlo como
100 por 100 centímetros. Me gusta ponerla
exactamente en el centro. Y entonces lo que me gusta
hacer es
que me gusta dar bastante geometría. Entonces digamos 100
por 100 por aquí. Y eso es todo. Yo sólo puedo
seguir adelante y voy, supuesto, abasteceré este
avión para ustedes. Así que exportar y
lo bonito es que un avión
ya está Uvnmapeado perfectamente en como un cuadrado, que
es lo que queremos Así que sólo puedo seguir adelante y puedo exportar estas cosas por aquí. Plano subraya
HP, por ejemplo, y realmente no importa Simplemente puedes exportarlo
como un FBX o un OBJ. Todo lo que necesitamos es conseguir este avión dentro de Momoset Aquí vamos. Bien. Impresionante. Así que tenemos este avión por aquí. En Momoset solo me gusta poner
siempre mi cielo para que me guste un color liso por un color liso por
aquí para que pueda previsualizar un poco mejor
las cosas Y ese es un cielo realmente extraño. Oh, cambiaron parece que cambiaron el
cielo predeterminado en las actualizaciones más recientes, pero de nuevo, entonces tenemos
un avión por aquí. Ahora, lo que vamos a hacer es crear un nuevo material
y llamar a este tren
subrayado HP, y simplemente arrastrarlo al avión Entonces lo segundo
que quieres
hacer es que queremos
ir al plano, click en el sub hijo de
aquí del plano, y quieres
activar la subdivisión, y quieres darle
bastante geometría Voy a darle
como cinco subdivisiones hasta que esté en 30 millones o bien,
sí, 20 millones deberían estar bien Como 20 millones de triángulos. Espero que tengas un PC un
poco fuerte para esto, lo
contrario, podría ser
un poco lento. Lo siguiente que
vamos a hacer es que vamos a ir aquí al material, establecer el desplazamiento
para que sea altura. Por aquí. Ahora, con
nuestros mapas por aquí, solo
queremos
arrastrarlos a las ranuras correctas. Entonces tenemos nuestro
mapa de altura por aquí. Siempre que arrastramos
en un mapa de altura, es un poco
difícil de ver, pero
lo repasaremos un poco más tarde. En primer lugar,
arrastremos también en un mapa de normas, y ahora podemos ver todo
un poco mejor. Y ahora con nuestro mapa de
normas, podemos jugar a la
escala de nuestra altura, y uno quiere obtener el escalado correcto que
solíamos tener antes. Pero esto también te está dando flexibilidad para
jugar a la escala. Creo que esa es una escala bastante
guapa. Entonces 0.125. Tenemos nuestro mapa de
albedo por aquí, que enseguida
le dará algo de color, y tenemos nuestro mapa de
rugosidad por Bien. Entonces claro, no
se siente Ooh, guau, nuestra aspereza,
definitivamente necesitamos
editar un poco porque
eso es demasiado brillante. Pero aún así lo voy a hornear. Es como si
estuviera realmente brillante. Entonces, tenemos esto,
y en este punto, se ve bien porque no necesitamos
usar nuestro mapa splat Si quieres, no voy
a entrar en cómo hacerlo, pero si quieres, puedes
agregar una luz direccional. Si quieres
previsualizar rápidamente tu escena por aquí. Tal vez hacer que se sienta un poco más agradable. También solo juega
con, como, tu forma para darle
como una sombra más suave. Y realmente no me gusta el cielo, así que sólo voy a cambiar
rápidamente el cielo No es necesario. Sólo me gusta
mirar algo que es, como, un poco más decente. Pero desde la última actualización, algunas cosas han cambiado
dentro de Momset Bien, eso es honestamente,
está bien. Bien, entonces ahora tenemos esta malla, que va a
ser nuestro hi polymsh Lo siguiente que tenemos que
hacer es que necesitamos tener un polymsh bajo que
podamos hornear todos
estos detalles de hi pole en una resolución más baja porque a pesar de que tenemos
nanitos en irreal, quiero mostrarles No quiero mostrarte cómo importar como 20
millones de polígonos Eso simplemente no es necesario. Y también, lo que también quiero
hacer es que quiero cortar un
poco las cosas . Entonces
esto es bastante fácil. Todo lo que tendremos que hacer es
tomar nuestro avión HP. Y yo sólo voy
a navegar a mi carpeta Exportaciones por aquí. Y luego quieres
ir a Archivo y Exportar. Oh, oye, ellos cambiaron
esto. Oh, cambiaron
completamente esta ventana. Esta es la primera que he visto
porque la acabo de actualizar antes del tutorial porque esperaba
que no hubiera tantos cambios. Pero parece que es
bastante sencillo. Entonces las exportaciones. Llámalo Tren subrayado HP OBJ y no necesito
exportar mis materiales, mi modelo, y solo puedo seguir
adelante y presionar Y eso me debería
dar la opción. Si falla, baje sus niveles de subdivisión.
Eso es más o menos. Si se bloquea,
solo puedes bajarlo un poco, y no va a hacer una
gran diferencia porque vamos a
bajarlo de todos modos. Pero si funciona, entonces
debería estar totalmente bien. Entonces lo que veo por aquí es que está tardando
un poquito demasiado. Entonces lo que voy a hacer es que
solo voy a cancelar esto, y probablemente esté tomando no, ¿lleva un tiempo o no? Para cancelar. Solo pasaré el video hasta que termine de
cancelar. Oh, bien. Entonces, para que todo sea
más fácil de manejar, solo
podemos ir al
plano temporalmente, podemos establecer esto para que
me gusten cuatro segmentos. Siempre
que haces eso, se restablece, así que solo necesitas encender y apagar tu desplazamiento, ¿ves? Y luego vuelve.
No sé por qué hace eso. Pero ahora
sólo estamos en 5 millones, y eso debería ser
mucho más fácil de exportar. Entonces, una vez más, solo podemos
seguir adelante
y presionar Exportar, y ahora debería poder exportarlo bastante más fácilmente. Ahora, lo que voy a hacer es
que voy a usar ZBrush para básicamente optimizar
esto y también a Van bit Entonces mientras esto está exportando, permítanme simplemente
cargar rápidamente ZBrush. Aquí vamos. Por lo que
se hace exportando. Asegúrate de que sean una escena más segura. Y ahora dentro de un pincel C, sé que mi UI
se ve muy diferente. Si quieren, puedo cambiar
a la que ustedes probablemente tengan como
esta de aquí. Y me gusta ir siempre
a documentar y
poner mi rango un poco más bajo y presionar Zoom para
básicamente hacer zoom en mi Canvas. Y todo lo que tenemos que hacer es
sólo tenemos que seguir
adelante e importar. Y queremos importar
nuestro Tren HP por aquí. Entonces en cebras, vamos a decidir la forma de una montaña, y también la vamos
a optimizar Entonces esto en realidad es
bastante emocionante. Entonces de esto es de lo que he estado
hablando sin parar no importarle la
hierba y cosas así. Es porque por aquí,
voy a seleccionar la montaña que
quiero tener. Y solo estoy echando
un vistazo, así que
probablemente iré , no lo sé, probablemente
podamos mantener
este sitio por aquí. Entonces, ¿y si voy como,
de aquí? Al lado de esto. Y porque sólo estoy
haciendo montañas, quiero cortarlo bastante
cerca de la montaña. Digamos que aquí la corté. Hagámoslo aquí, y luego
voy por la parte de atrás, y luego por aquí,
lo voy a cortar así. Creo que es una idea
bastante buena. Y entonces lo que
vamos a hacer más
adelante es que solo vamos
a saltar, como, cualquier software de árbol, y solo
vamos a, como, mejorarlo un
poco más. Entonces, habiéndolo hecho, si mantienes el control, puedes
ir a tu herramienta de enmascaramiento. Y luego si haces clic en tu pincel, mientras mantienes el control, queremos tener una máscara lesso es un poco complicado
a veces verla desde arriba Entonces lo que voy a hacer es que
sólo voy a seguir adelante y vamos a oh, vamos a ver. Íbamos a
ir ahí, ¿verdad? Así que sólo voy a subir aquí. Y trato de darle, como, un corte de aspecto decente. Entonces aquí se puede ver que sólo
voy a ir, como, cerca de mis montañas. Y entonces si no estoy
seguro, puedo
terminar mi selección, ¿de acuerdo? Y entonces puedo ver
que ahora quiero bajar aquí y aquí. Y digamos que ahora
también quiero terminar esta selección con tan sólo
seleccionarla así. Y entonces sólo voy
a seguir adelante y también
voy a
cortarlo aquí. Así que bajemos aquí.
Ahora, vamos a deshacer eso. No me gustó Osak. No me gustó lo mucho que lo
corté. Hagamos esto. Y ahora vamos
a cortarlo aquí. Entonces queremos bajar aquí y probablemente
solo queremos, como,
probablemente dejarlo en
algún lugar a lo largo de esta línea. Sí, eso se ve bastante bien. Si quieres, también puedes cortar ese hoyuelo aquí abajo. Porque en realidad no es
parte de la montaña. Entonces, si quieres,
también podemos deshacernos de eso. Y tal vez también quieras
deshacerte de esta parte de aquí. Bien, genial. Entonces, cuando
hayas decidido la forma de tu montaña
que quieres usar, entonces lo que puedes
hacer es ir a grupos
poli y puedes
presionar grupo mástil aquí. Luego, mantén presionado Control y
simplemente arrastra en el espacio vacío. Y ahora si
mantienes Control Shift y das click en tu montaña, así, ahora
puedes ver que esta
será nuestra montaña. Entonces puedes ver
como ahora es como una cosa clásica independiente del tipo de
montaña Vista. En este punto, solo
queremos ir a la geometría. Entonces queremos ir a
nuestra topología modificada y queremos presionar delete hidden,
que simplemente va a deshacerse de la malla oculta,
y ahí vamos Bien, genial. Entonces, en este punto, depende de ti
decidir básicamente cuánto de la forma quieres y
cuánto de la forma
quieres optimizar. este momento tenemos alrededor de 8,900 millones de puntos que
no significa polígonos, pero suele estar bastante Y se puede ver
que tenemos esta malla poligonal
realmente densa Lo que vamos
a hacer es porque quiero mostrarte cómo crear activos
genéricos de vista
que también puedes usar en Unity o cualquier otro software
que no use Nanite, quiero seguir adelante y
quiero optimizar el bit Ahora bien, esto podría ser un
poco complicado de explicar. Voy a optimizarlo. No obstante, voy a
mantenerlo un poco más alto poli porque voy a estar
usando Nanite de lo que lo haría, si estoy haciendo esto
para, por ejemplo, Unity u otro motor de juego La única diferencia
es literalmente
cuánto decidimos optimizarlo
automáticamente. Así que probablemente quiero
ir alrededor de 50 K polys. Pero si estuviera haciendo
esto por, por ejemplo, Unidad o algo así, estaría en torno a los 20 mil o algo así. Así puedo ir pre
proceso actual por aquí en nuestro maestro de diezmación Y sí me disculpo si esto fue un poco rápido porque
estaba distraído Básicamente, si
vas a Ziplugin, puedes arrastrar esta
ventana por aquí, y quieres ir al Maestro de
diezmación Estás presionando
corriente pre proceso para básicamente indexar los cálculos de la malla para que
pueda optimizarlo. Ahora lo estamos optimizando para que solo quede el 20% de nuestro Polycold
activo actual Para que pueda presionar diezmar corriente. Y lo que me gusta hacer
personalmente es que me gusta seguir presionando
preproceso actual Me gusta seguir
diezmándolo hasta que esté contento con él para que pueda ver
los cambios reales Entonces lo que quiero hacer es ir bastante de cerca y quiero tratar de mantener intacta
la forma de mi montaña. Entonces si presiono diezmo, se
puede ver que ahora aquí, 35, se puede ver que ahora
empieza a perder la forma Si lo volviera a hacer,
se puede ver que ahora
estamos en 7 mil Ahora, 7.000 pueden
parecer muy extremos. No obstante, recuerda
que estamos teniendo un mapa normal que volverá a traer
todos nuestros detalles. Entonces, desde una gran distancia como esta,
realmente no te darás cuenta. No obstante, porque me gusta hacer
algo que también puedas mirar un poco más de
cerca para un tutorial, al
menos, voy a seguir adelante y voy
a Indo esto una vez más, en vez de 20%,
voy a poner esto en 35. Preproceso. Diezmar.
62 millones. Vamos a preprocesar una vez más. Y esta vez, ponlo
como 80 o algo así. 50,000. Bien, eso se
ve bien. Ahora que hemos hecho
esto, ahora mismo, cada vez que usas tu maestro de
diezmación, pierdes todos tus UVs Entonces, lo que quieres hacer es que quieres seguir adelante
y quieres entrar en tu herramienta maestra UV,
que está un poco abajo. Y me gusta simplemente a menudo
hacer un simple out of unwrap. Yo solo presiono nmap,
y eso es todo. Ahora ya está hecho. Oh, no, espera, todavía se estaba
cargando. Ahora ya está hecho. Y debido a que es
un avión grande, todavía habrá guardado todo el fuera de desenvolver
en este plano, lo que significa que no
hay costuras, bueno, en el exterior, pero no nos
importa el exterior Entonces esta malla
ya está hecha. Se puede presionar comprobar las costuras y luego se puede ver que aquí está. Las únicas costuras están
alrededor de los bordes. Y con el UV master, a menudo no
necesitas preocuparte por ningún estiramiento. Es muy bueno para
mantenerlo a un buen precio. Entonces, habiéndolo hecho,
lo que voy a hacer ahora es que ya voy a
exportar mi malla. Entonces ya terminé
dentro del cepillo. Puedes seguir adelante y
presionar Exportar y llamar a esto Tren subrayado
LP y guardarlo. Ahora, lo primero
que vamos a hacer ahora es que vamos a hornearlo. No obstante, también ya quiero importarlo
solo
dentro de Tres Max. Pero puedes usar M o lo que sea. Las herramientas que estoy usando son
literalmente las herramientas que están en cada árbol
y software de modelado. Hasta el nombre es correcto, y de lo contrario voy a
mencionar que nombra Entonces por aquí, si solo vamos
a una importación, A corrió aquí. Todavía no quieres
cambiar nada, pero aquí puedes ver eso, sí, se siente como bastante hipoli, pero aquí es donde
entraría Nanite, en mi Puedo ir a mi modificador
Unwrap UVW, o simplemente puedes abrir
tus UVs Cualquiera que sea la herramienta que estés usando,
solo abre tus UVs, y luego puedes verificarlo, y
puedes verlo por aquí Se ha extendido muy bien toda
nuestra isla, así
que eso se ve bien. Impresionante. Entonces, ¿qué
vamos a hacer ahora? Ahora vamos a empezar
con el proceso de horneado. Queremos ir a
y queremos
volver dentro de Tití. Lo primero que
me gusta hacer es me gusta
entrar rápidamente en Photoshop, y me gusta editar mi aspereza. Porque por alguna razón, la aspereza está
un poco apagada. Creo que donde está apagado es que estas formas de una rugosidad, cuando algo es
blanco, se ve opaco, cuando algo está oscuro, se ve brillante, y
por alguna razón, decidieron hacer
brillar la roca, lo cual no me gusta Entonces solo voy a ir a
editar ajustes y niveles. Y entonces lo que quiero
hacer es solo quiero seguir adelante y quiero empujar hacia arriba mi deslizador negro hacia arriba para que todo sea un
poco más ligero. Y luego si simplemente
presiono Control S, y como son ocho
K, podría tomar un segundo para realmente
guardar la malla. Entonces, um, 90%. Ahí vamos. Ahora bien, si volvemos a Mm
set, se actualizará, ¿ves? Eso se ve
mucho más lógico. Bien, increíble. Lo
que vamos a hacer ahora es que vamos a
empezar con nuestro horneado. Entonces, para nuestro horneado, todo
lo que tenemos que hacer es
que solo tenemos que subir aquí y presionar
este pequeño ícono de pan, y luego conseguimos un nuevo panadero. En nuestro panadero,
queremos arrastrar el HP en alto y simplemente encender este
pequeño icono I para volver a verlo. Y queremos importar nuestro terreno de
polietileno bajo P por aquí. Entonces hay un poli bajo en bajo. Porque, claro, es
exactamente la misma posición porque no
cambiamos ninguna posición, se puede hornear muy,
muy bien. A continuación, lo que tenemos que hacer
es hacer clic en Bajo establecer el horneado a ninguno. Y por aquí tienes
tu jaula y tu jaula básicamente dicta desde qué
punto empezará a hornear Si tu jaula es más pequeña que
los detalles de tu hipol, causará un error de horneado Así que siempre muévelo un poco más arriba para que
todo tu hipol esté cubierto Debido a que nuestra malla es tan
similar a nuestra hi ply, esto no es ningún problema en
absoluto
porque, sí, es tan similar que no
necesitamos hacer mucho. En este punto,
estamos listos para
configurar todas nuestras cosas para hornear. Entonces, si vamos a texturas, hacemos una carpeta llamada hornea Montaña en la partitura. 01, estoy haciendo esto
porque
muy probablemente voy a capturar algunas montañas
más adelante. Sí, si quieres,
también puedes capturar esta, pero yo sólo voy a
ceñirme a la principal. Yo voy,
claro, en mi salida configuré esto para que sea Montaña 01. Llámalo montaña en la partitura 01, y solo voy a
ir por los formatos P&G Realmente no me gusta PSD porque es
molesto previsualizar. Entonces formato PNG, me gusta
poner mis muestras a 16, lo que nos dará resultados
un poco más nítidos, y me gusta exportar esto
a ocho K de resolución A continuación, tenemos que
averiguar qué necesitamos. Necesitamos un mapa normal, apaguemos todas
las demás cosas. Nosotros realmente no necesitamos un mapa de
altura en este caso, porque ya
tenemos una altura. Oh, lo siento, ya sabes, no
necesitamos un mapa de altura porque ya tenemos una malla. Necesitamos un amultclusion siempre
es útil, pero lo más
importante es que queremos exportar el albedo,
que es nuestro color y la exportación y la rugosidad,
que es nuestra rugosidad Bastante gracioso, esta técnica puedes hacer con cualquier otro activo. Si alguna vez tiene un activo
donde necesita hornear
las texturas de un activo a otro activo que
es muy similar. Siempre puedes usar
esta técnica. Siempre y cuando tu hipoly tenga un
material con cosas, simplemente
puedes hornear lo que esté en material profundo
sobre otro activo Vea esto, por
ejemplo, ya que
tiene una malla altamente optimizada. Te agarras un modelo A. He tenido que hacer esto más a menudo. Agarras un modelo A que
es de alta resolución, y necesitas convertirlo en un activo móvil para
móviles y VR. Entonces optimizas todo
el activo, lo vuelves a desenvolver. Y entonces lo que
puedes hacer es
simplemente siempre que la
forma sea muy similar, usar Mamset para hornearlo de
ese activo de muy alta
resolución
al activo de menor resolución,
solo como un consejo rápido En este punto, tan
rugosidad, normal. Bien, no necesitamos
hacer otra cosa. Entonces, una vez que estés contento con
ello, enciende todo. Estoy bastante seguro de que
el horneado irá bien, así que no necesito
hacer una prueba de horneado, y luego
simplemente podemos presionar bake. Ahora, dale un segundo. La primera vez
siempre lleva más tiempo. Oh, entonces, olvidé volver a poner mi hipol a
alta resolución Entonces solo dejaré que
este horneado termine, y luego solo
voy a aumentar rápidamente mi
resolución
y hornear de nuevo. Así que dame solo 1 segundo. Bien, entonces eso ya está
completamente hecho. Así que ahora tenemos nuestras
bolsas aquí listas para ir. Si quieres, puedes, por supuesto, verificar
dos veces yendo y apagando tu
hipol o simplemente ocultándolo Y si presionas este
pequeño botón P, automáticamente
creará un material para ti con los mapas asignados. ¿Ves? Entonces ahora tenemos un material
por defecto. Y aquí puedes ver que ahora
tenemos nuestro horneado low poly, que se ve bastante bien. Sin embargo, aún no hemos terminado. Entonces ahora tenemos un horneado, sí, eso está totalmente bien. No es poli súper alto, y se verá muy
bien desde la distancia. Pero vamos a tener un problema, que voy a mostrarles ahora. Guarde mi escena primero. Y eso es si vamos en tres años Max, entonces tenemos una malla. Ahora, en realidad,
hay algunos problemas. El primer problema, que
es bastante sencillo es que motor
Unreal siempre
lee de 000, que es donde está nuestro punto de
pivote, lo que significa que nos
gustaría mover nuestra montaña Después de que hayas hecho nuestro horneado, esta será una nueva versión. Vamos a operar mover nuestra montaña por aquí en
el centro. Así. Para que un punto de pivote esté en el centro
de la montaña. Ahora bien, si solo me
apago la cabeza y las caras, tenemos otro problema, y ese problema es básicamente
que ahora si seguimos adelante y expoti a carrete
y lo pondríamos alrededor,
lo que va a pasar es
cada vez que coloques esto, hay este cambio
realmente grande altura porque nosotros, por
supuesto, lo cortamos Y, por supuesto, esto
provocará, como, agujeros
realmente grandes
y cosas
así . Eso no queremos. Entonces, en cambio, lo que
vamos a hacer es que vamos a decidir sobre nuestro nivel de altura
base. Probablemente voy a ir
probablemente a alguna parte alrededor, como probablemente algo
alrededor de este nivel. Quiero cordeles
sentarme en el medio para que porque
vamos a mover algunas piezas hacia arriba y
algunas piezas hacia abajo. Sí, creo que algo
como esto debería estar bien. Y entonces lo que me gusta
hacer es, me gusta simplemente
crear un plano
muy rápido, solo para que
me sea más fácil previsualizar algo. Y a continuación, si solo
vamos a nuestro twain, queremos seguir adelante e
ir a nuestro border select, básicamente lo que
quieres hacer es que quieras seleccionar todo el
contorno de aquí Una vez que hayas hecho
eso, quieres agarrar algo llamado selección
suave. Se llama la misma
I Maya y licuadora. Activa la selección suave
y controla el archivo apagado. Y lo que puedes ver por
aquí es que
nos va a dar un pequeño archivo apagado así. Y entonces lo que podemos hacer es
si ahora seguimos adelante y vamos a nuestro escalado y
luego escalamos este piso, se
puede ver
que
escalará cuidadosamente nuestro plano de montaña. Y entonces si solo
lo movemos un poco hacia abajo, por ejemplo, obtenemos este efecto. Entonces ahora lo que estamos haciendo es que
hemos escalado nuestro plano de montaña Si solo sigo adelante y
escondo esto por aquí. Ahora hemos escalado nuestros
bordes de una llanura montañosa, lo que significa que se
mezclará mucho mejor Ten cuidado de que, por supuesto, no
hagas ningún cambio
extremo porque entonces tus texturas
causarán errores. No puedo ver por aquí
que tengo un pequeño error. Estas flechas a veces, es
posible que a veces
solo quieras, como, mover esta vert C. Y no te preocupes haciendo
eso en voluntad a pequeña escala, no causará
ningún problema UV, sobre
todo no en un activo
tan grande, pero puede evitar algunas flechas de sombreado
raras Ocurre cada vez que
a veces optimizamos cosas. Pero creo que eso es
mirar en el camino. Aquí hay uno más. Uno más aquí. Es más de lo
normal. A lo mejor porque cuanto mayor poli lo dejes, más a menudo obtienes de estos. Pero es solo un poco de limpieza, y una vez hecho eso, nuestra montaña ya está lista para
ser exportada a
cero , lo cual
es realmente genial Entonces, prácticamente tenemos
este ahora abajo. Ahora puedes elegir,
claro, una vez más, la altura de tu malla, pero solo voy
a tenerla ligeramente debajo del suelo para que
cuando la arrastremos, también
quede ligeramente
por debajo del suelo. Y todavía no me
preocupa la báscula porque voy
a poner la báscula dentro del motor Unreal Ya que escalar montañas enteras es bastante difícil de hacer. Así que sigamos adelante y vayamos a
exportar archivos, a la selección de exportación. Y lo que me gusta hacer es, me
gusta exportarlo como FBX. Subrayado de montaña 01. Sigamos adelante y hagamos
una nueva carpeta llamada dos irreales por aquí Así montaña 01, seguro. Y me gusta encenderme
triangular por si acaso. Y entonces sólo voy a
seguir adelante y oh, no, perdón, no quiero hacer eso porque no
horneamos así
. Sólo tienes que pulsar ok. Ahí vamos. Bien. Impresionante.
Entonces, como breve recapitulación, ahora
tenemos una malla final, y ahora tenemos nuestras
texturas horneadas listas para funcionar Lo único que quizás
quieras hacer en tus texturas horneadas por aquí es verificar dos veces que
el nombre sea correcto, cual parece que está bien Entonces el siguiente capítulo, lo que vamos a
hacer es que vamos a crear un nuevo proyecto de
motor irreal Vamos a ingresar
todas nuestras mallas, y vamos a
crear un material especial usaremos para
terreno para
que podamos previsualizar
adecuadamente todo que tengamos una bonita montaña
más fina que podamos usar
dentro de Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en el siguiente capítulo.
8. 07 Configuración de nuestro proyecto de Unreal Engine: Bien, entonces ahora
vamos a seguir adelante y empezar a enfocarnos en un proyecto. Entonces solo voy a crear
un proyecto en blanco para esto, y quiero seguir adelante
y encontrar una carpeta. Déjame seguir adelante
y hacer uno por aquí. Vista. Siempre me gusta llamar irreales
a mis carpetas
en mayúsculas Y sigamos adelante y llamemos esto FSTAUNSCORE suelo
o algo así Y sí, solo podemos
ir de máxima calidad, y es bastante prensa Crear. Entonces ahora que eso está hecho, queremos comenzar. Permítanme mover esto
por aquí creando una
estructura básica de carpetas y luego podemos seguir adelante y podemos comenzar
importando todos nuestros activos. Entonces aquí tenemos nuestro contenido. Yo solo voy a seguir adelante y crear una nueva carpeta y voy a llamar a esta Vista
subrayado Tutil Y aquí dentro, me gusta tener
una carpeta llamada assets. Otra carpeta llamada
textis otra llamada salva y otra
llamada materiales así En nuestra carpeta Activos, voy
a crear otra
carpeta a la que voy a llamar montaña o
montañas por aquí. Lo siento, déjame seguir
adelante y deshacerme de mis filtros y cosas así. Y en esta carpeta Montañas, podemos importar nuestro
Mountain 01 FBX Entonces sigamos adelante e
ingresemos eso aquí. Y ahora, así que
lo único que aún
no sabemos son las escalas. Eso es algo en lo que sí
necesitamos trabajar. Sólo voy a ir
a Avanzado y automáticamente siempre
enciendo mallas combinadas Cuando lo encienda,
recordará la configuración, para que podamos usar esta
configuración más adelante. Y por ahora solo podemos
seguir adelante y podemos presionar Importar. A continuación, en nuestras texturas, podemos hacer clic derecho en Nueva carpeta. Subrazo de montaña
01. Y aquí dentro, lo que quiero importar son
todos mis mapas horneados. Así podemos seguir adelante y
podemos importarlos por aquí. Ahora, hay algunas cosas
que tenemos que hacer cada vez que importamos algo
a real como esto. El primero es que los mapas de
rugosidad son en escala de grises, así que quieres seguir
adelante y
abrirlos haciendo doble clic Y entonces lo que quieres
hacer es que quieres
apagar el SRGB de aquí De esta manera, el material es capaz de leerlo correctamente
como un mapa de rugosidad. Si no haces eso, tu aspereza
no será precisa El segundo es que
queremos ir en nuestra montaña. Y como hemos horneado
esto en formato GL abierto, mientras que el motor Unreal
usa el formato X directo, queremos ir a Avanzado
y voltear el canal verde La única diferencia es que
el canal verde está volteado. Entonces es posible que escuches sobre
esto un poco más adelante sobre
OpenGL y X. También
puedes ver
que nuestro mapa normal es realmente fuerte,
pero no te preocupes Esto es algo que
vamos a compensar dentro de nuestro material. Y
eso es todo. El resto, prácticamente podemos
dejar lo mismo por ahora. Ahora, lo siguiente
que vamos a hacer es simplemente seguir adelante y crear una
escena base que podamos usar. Entonces por aquí, lo
que voy a hacer es, vamos a seguir adelante y probablemente
crear un nuevo nivel. Pero vamos a
seguir adelante y comenzar el básico por aquí
y presionar Crear. Básicamente en lo que estoy
pensando es que vamos a crear algo más visualmente interesante, pero lo
haremos más adelante. Primero quiero solo poder
previsualizar mis montañas. Entonces aquí solo
tenemos un nivel básico que al igual que alguna iluminación
básica. Parece que todo parece
un, todo se ve bien. Voy a ir a Archivo.
Guardar los niveles actuales. Y en mis tutoriales de Vista
y guarda aquí. Quiero seguir adelante y
llamar a esto Montaña y tal vez
llamémoslo cordillera o algo
así, y presionar guardar. Si bien voy a hacer después
es porque, claro,
este es un tutorial de Vista, más tarde probablemente
importaré un ambiente básico, y luego seguiré adelante y colocaré las vistas alrededor eso porque de lo contrario no
se verá muy
visualmente interesante. Bien, increíble. Una vez hecho eso, lo último que
tenemos que hacer es tenemos que entrar en
nuestros materiales, y aquí vamos
a empezar
creando un
material personalizado para montañas. En realidad va a ser un material
bastante fácil. Vamos a ir con el
clic derecho, crear el material. Maestro de
subrayado de montaña de Vista. Y siempre me gusta
llamarlo maestro. Y esto no es una
introducción a Unreal. Solo estamos trabajando en
crear Vista, dije, así que realmente no voy a repasar
demasiado en profundidad o como funcionan las instancias
y todo eso. Así que solo puedes seguirlo. Pero lo que vamos a estar haciendo es alguna creación material básica. Ahora, comencemos agarrando todos nuestros
materiales por aquí Arrastrándolos a nuestro
maestro de montaña y
solo podemos ir a ellos. Podemos colocarlos aquí. Y luego solo quiero arrastrar. Parece que mis desamparados son un poco lentos. Esto a veces
sucede cuando tengo, como, demasiadas cosas abiertas. Entonces déjame
cerrar Photoshop, y mantendré a Trees Max abierto. Ahí vamos. Ojalá esto
sea un poco más rápido. Es justo cuando estoy grabando y tengo múltiples
programas abiertos, solo
empieza a
ralentizarse un poco. Ahora, lo siguiente
que quiero hacer es, sólo
voy a seguir
adelante y
voy a convertir estos a Pemter para que luego podamos intercambiar
los
mapas si es necesario Entonces haga clic derecho,
convierta a Pemter. Este se llama Oh, sí
necesitamos llamarlo un
poco más específico. Vamos a llamarlo coolor base
general. La razón por la que digo en general es porque
también vamos a tener, por
supuesto, nuestras
texturas de mega escaneo que
superpondremos encima de ella. Para esto estaba el mapa
splat. Así Covert PemteroAll puntúa AO. Por aquí, tenemos si quieres,
puedes colocar el aislamiento
vacío fuera de
tu mapa de rugosidad con el fin de guardar algo de memoria
de Pero en realidad no voy a
centrarme en eso ahora mismo. Puntuación general. Rugosidad. Bien. Entonces tenemos estos pocos mapas. Ahora, hay un montón de cosas que quiero seguir
adelante y hacer con esto. Así que tenemos por aquí nuestro color base
general en este momento, realmente no
necesitamos
hacer nada todavía, así que podemos simplemente
colocarlo en un color base. Embitclusión general, aún no
necesitamos hacer nada. Ahora, en mi normal por aquí, quiero agregar un nodo que
se llama un nodo normal aplanar Lo que esto nos permite hacer
es que nos permite
enchufar una normal. Y luego si hacemos un clic una vez, podemos agregar un
pemter de escala y podemos llamar a esta
fuerza general normal por Y haciendo esto, y
voy a poner esto
probablemente como 0.5, podemos controlar la fuerza de
este mapa de normas porque
este ni mapa en este momento, tiene una fuerza adicional. Esto siempre sucede con las lluvias. Por alguna razón, cada vez
que horneas una lluvia como esta, el mapa de normas
sale demasiado fuerte, y lo más probable es
porque está tratando superponer tanto tu mapa de altura,
tu hypolbke y está
tratando de superponer también
los detalles reales que no son mapas de nuestro nomp que No obstante, si no lo
haríamos, obtendríamos errores de iluminación. Así que confía en mí en esto. Podemos simplemente seguir adelante
y usar esto por ahora. Conecte esto a nuestra rugosidad normal
y general. Supongo que lo que queremos hacer es tal vez solo queremos crear una multiplicación por aquí, y vamos a enchufar nuestra rugosidad
en la B y luego un
parámetro de escala llamado rugosidad Cantidad por aquí, y
podemos enchufar esto a la A, y fijemos la cantidad de
rugosidad a Creo que uno es predeterminado Sí, sí, uno es por defecto y enchufa esto a
nuestra rugosidad. Bien, entonces ahora tenemos algo realmente básico por aquí pero
que parece correcto. Si lo deseas, ya puedes
aplicar este material a nuestra montaña y nosotros
podemos arrastrar en nuestra
montaña en nuestra escena. Entonces, lo que quieres hacer
es ir a los
materiales, agarrar a tu maestro, crear una instancia material, y simplemente llamar a esta
montaña subrayado 01 Entonces sigue adelante y
entra en nuestros activos, y abramos la Montaña 01. Solo ve a arrastrarlo aquí. Y hay algunas cosas
que me gusta hacer. En primer lugar, me gusta
seguir adelante y arrastrar en mi instancia por aquí. Seguro. Entonces me gusta arrastrar en mi montaña y ya la
doy como una descamación áspera, y luego me gusta
encender mi nanita Entonces por aquí, ahora mismo, como pueden ver, nuestra
montaña es linda. Es una montaña tan bonita, diminuta, pero vamos a
ir por algo mucho más grande. Entonces
quieres desplazarte hacia abajo. Entra en tu
configuración de importación y transfórmate. Y aquí dentro, voy
a hacer esto como 100 veces más grande para
empezar y presionar reimportar Por eso todavía no
quiero hacer Nanite
porque aún no
tengo encendido. Eso son 200 veces. Prensa reimportación. 200 veces, todavía se siente probablemente
como demasiado pequeña. Hagamos 300 veces. Y aquí es donde básicamente
podemos controlar qué tan grande queremos que sea
nuestra montaña. Ahora, sin
tener realmente un ambiente, siempre
es un poco difícil de
encontrar, un buen contexto. Pero como puedes ver por aquí, la montaña ya
le gusta
de cerca, claro, las texturas se
ven de resolución bastante baja. Pero desde la distancia,
aunque
probablemente me gustaría girarlo
así, desde la distancia, ya está empezando a
sentirse bastante bien,
y todavía no tenemos una girarlo
así, desde la distancia, ya está empezando a
sentirse bastante bien, iluminación muy
bonita, pero eso también puede llegar más tarde. Sí,
empecemos por ahora con 300. siguiente que voy a hacer
es, voy a presionar Enable Nanite spot y aplicar mis cambios solo para
habilitar Nanite en esto, y luego podré guardar mi escena Ahora que eso está hecho, lo que
vamos a hacer es que vamos a importar nuestras texturas de
mega escaneo. Entonces los que tuvimos que importar porque
no los usamos todos, es que necesitamos un subrayado de roca 01 Queríamos un subrayado Sand 01, pero también quería una hierba De hecho
quería tener una hierba aquí solo para darle un
poco de detalle extra. Porque aquí tenemos
más control. Arena 02. Echemos un vistazo rápido. Vamos a donde estas textis Mountain
? ¿Dónde está mi mapa splat? Olvidé hornear mi mapa splat. Entonces, si abrimos rápidamente
nuestra escena de horneado por aquí. Todo lo que necesitas hacer
es en tu tren HB, arrastra tu mapa splat en
tu mapa de Albedo por aquí,
y luego podemos hornear de
inmediato nuestro mapa splat Y luego solo vamos Bolsas, apagamos todo
excepto albedo Y yo sólo voy a
entrar aquí porque de lo contrario el nombre
no va a ser lo mismo Bigs mountain, Mountain
underscore 01 underscore split. Y hagamos PNG. Y vamos a ahorrar. Y
luego solo podemos hacer un horneado realmente rápido. Entonces eso es
todo lo que necesitaremos hacer. Y lo único que entonces me gusta hacer es si entramos en nuestros hornos una vez
hecho, ahí vamos Yo solo sigo adelante y elimino
el albedo de subrayado detrás de él para mantener las convenciones de nomenclatura
un poco más agradables Bien, lo siento mucho por eso. Sigamos adelante y
volvamos al carrete. Arrastre nuestro mapa splat por aquí. Eso ahora se ve bien. Y solo quiero
seguir adelante y abrirla. Entonces tenemos nuestra hierba, roca y una arena. Por lo que solo
necesitaremos importar uno enviado. Entonces, envía uno, y hagamos también Grass underscore
01 por aquí Ahora bien, lo bueno
es que
ya tenemos un
mapa de rugosidad en nuestro terreno, no
necesitamos desperdiciar mucho espacio
de textura en eso Todo lo que tendremos que hacer
es importar nuestro albido y mapa normal
de nuestra roca por aquí, e incluso el mapa de albedo, técnicamente
puedes
igual que, dejarlo Simplemente me gusta agregar el albedo, y después me gusta mezclarlo
con mi textura original para darle a veces un poco más de como mejor calidad Simplemente abre tu normalidad y asegúrate de darle
la vuelta a la jannel verde Entonces tenemos nuestro envío uno, y vamos a seguir adelante e
importar nuestro envío uno Abdo normal por aquí
así. Voltear canal verde. Y ahora por nuestra hierba, si quieres, lo que puedes
hacer es que puedes bajar aquí. Puedes ir al Puente Quixle e importar el
pasto así, o simplemente puedes ir
a la A ver. Sí, porque
sólo necesitamos una normal. La razón por la que estoy pensando en
voz alta es porque la aspereza y
todo se importa de manera diferente cada vez que
usamos Quicklebidge, pero no necesitamos Así que simplemente podemos entrar aquí. Podemos ir a pasto, y luego
podemos ir como pasto silvestre. Si solo agarramos algo
que es bastante genérico buscando. Honestamente, el
que teníamos aquí. Principalmente pasto, no lo sé. No quiero algo
que sea realmente irregular. Quiero algo que
se vea realmente parejo. Entonces probablemente este. Sólo tienes que
seguir adelante e iniciar sesión. Aquí vamos. Entonces me inscribí. Y ahora, lo que puedes hacer es
que solo necesito calidad media. Realmente no necesito
súper alta resolución. Entonces solo puedo presionar Descargar, y luego puedo presionar
arte y
automáticamente se
agregará a nuestra escena. Y ahora aquí dentro, sólo me
importa lo difuso y lo normal. Así que sólo voy
a rastrearlos en nuestra hierba por aquí. Y luego por lo demás, lo que
puedo hacer es que en realidad puedo igual, Lo que me gusta hacer es, me gusta guardar mi escena, siempre, cuando hago estas cosas y
simplemente guardo todo mi contenido. Entonces dale me gusta al clic derecho
en mi carpeta de contactos y presiona Reparar redirectores Y esto solo nos
asegurará que cuando
eliminemos nuestras carpetas mexicanas porque ya no las necesitamos, podamos eliminarlas,
y luego
no vinculará esas texturas que
trasladamos a nuestro material. Entonces ahora en este punto,
todo lo que tenemos que hacer es en difusa de nuestra
hierba por aquí, queremos seguir adelante
y poner el brillo bastante arriba porque esto es, por
supuesto, algo que
solíamos cambiar en Photoshop. Entonces digamos que
empezamos con tres. Esto se siente muy
baja resolución. Sé que son dos k, pero eso
se siente muy bajo para k, pero ya veremos cómo va. En fin, entonces y esta ya
es correcta. Ahora que tenemos
todas nuestras texturas importadas y listas para funcionar, sí, lo que podemos hacer es comenzar simplemente arrastrándolas a nuestro material, y luego podemos comenzar a
configurarlas con nuestro mapa splat Sigamos adelante y solo
arrastremos este aquí. Sigamos adelante y arrastremos Éste y finalmente,
también nuestro pasto. Aunque siento que nuestra hierba probablemente todavía
esté demasiado oscura. Sigamos adelante y pasemos por aquí. Bien. Entonces esos ya están todos hechos. Ahora necesito mi mapa splat. Así que vamos a seguir adelante
y agarrar ese de
aquí y también arrastrarlo aquí. Ahora lo que podemos hacer es
que básicamente podemos asignar estos mapas a los colores
dentro de nuestro mapa splat Ahora bien, la forma en que
básicamente vamos a hacer eso es que vamos
a usar lubs para esto Entonces con esto hecho, voy a seguir adelante y
empezar con como un lub Oh no puedo escribir
interpolado lineal por aquí, un lub. Y un segundo, en realidad no me
dejo hacer esto. Uno, dos, tres. Solo necesito mantener el orden correcto que no me equivoque, qué mapa de normas pertenece a qué
larp y cosas así Entonces, Bien, entonces tenemos este. Ahora bien, lo primero
que tenemos que hacer es que tenemos que
averiguar nuestro enmascaramiento. Para eso, sí me gusta abrir mi mapa splat, y me
gusta echar un vistazo Entonces parece que nuestro canal rojo
va a ser nuestro pasto. Ahora bien, si solo seguimos adelante
y dejamos la hierba por defecto, eso significa que el siguiente
canal serían nuestras rocas. Entonces, si larpamos nuestra
hierba por aquí, con nuestras rocas, que
es esta de aquí, queremos acecharla usando
el canal verde Y luego porque solo nos
queda un canal, si solo haces clic y arrastras, y sumamos otro arriba. Bien, quería la arena en la parte superior y nuestra
base en la parte inferior, y luego lub esta usando nuestro canal azul por
aquí en el Alfa Esto se puede ver
casi como una mezcla. Simplemente estamos fusionando
los diferentes mapas usando una máscara. Ahora bien, habiéndolo hecho, lo siguiente que quiero
hacer es darle un poco de control
tanto sobre el alicatado,
pero también sobre la fuerza de mi máscara por aquí Entonces comencemos fácil. Agreguemos una nota de
coordenadas de textura por aquí. Y vamos a una escala
perimetral y llamemos a esto baldosas de
subrayado de pasto El motivo de esto es porque
quiero seguir adelante y
quiero darle alicatado
diferente para
cada textura porque algunas texturas necesitan mucho alicatado, algunas necesitan muy Vamos a establecer el valor por defecto como
diez o algo así, y luego multiplicarlo. Entonces cuando multiplicamos estos, lo que va a pasar es que estamos multiplicando nuestras coordenadas de
textura
usando nuestro alicatado de pasto Entonces, cuantas más veces o
más altas fijemos este valor, más veces se tejarán nuestras
texturas. Ahora puedo seguir adelante
y puedo entrar aquí y duplicar
esto tres veces. Llama a este Baldosas Rock on the score y llama a éste
arena en la partitura
alicatado A continuación, simplemente
conecte estos a sus
UVs correctos por aquí Y mientras estás en ello, también
puedes seguir adelante
y conectarlos a los UVs no mapeados correctos aquí arriba Así. Bien, para
que esa también esté hecha. Ahora lo siguiente que
quiero hacer es que probablemente quiera seguir adelante y simplemente
duplicar mis lubs por aquí Y echemos un vistazo. La hierba
va en B Rock va en A, y la arena va en A por aquí. El canal verde va
en este Alfa, canal
azul va en este. Ahora, es posible que ahora
necesitemos alterar también nuestras máscaras, la fuerza, y tal vez necesitemos invertirlas
y cosas así. Sin embargo, ese tipo
de cosas solo sucederán cuando
en realidad las previsualicen. Así que solo voy a
arrastrar temporalmente mi larp
directamente a mi color base, y la única razón por la que estoy haciendo esto es para que realmente
pueda ver lo que estoy haciendo dentro de
mi material por aquí Así que vamos a seguir adelante y echar un vistazo. Entonces, ¿qué tenemos aquí? Nuestra hierba ahora mismo, está
sentada donde están nuestras rocas. Entonces lo primero que
tengo que hacer es
invertir y probablemente
también controlar la fuerza. Entonces agreguemos un perímetro de
escala y llamemos a esta fuerza verde, supongo, lo llamaré con
el valor predeterminado establecido a uno. Y entonces quiero sumar un multiplicar así que oh, no,
perdón, no multiplicar. Quiero agregar un poder, y voy a
controlar mi poder por
aquí manteniendo el
control y arrastrando mi canal verde al
poder y luego arrastrando el verde a la base de nuestro poder para que
ahora podamos controlar el poder de nuestra máscara verde Entonces lo que quiero hacer es agregar una nota uno menos. Vuelva a mantener el control. Y vamos a usar esto
para darle la vuelta para que nuestra roca esté aquí y
nuestra hierba esté en la base. Ahora bien, si sigo adelante
y presiono Guardar, esto debería dar la
vuelta a nuestras texturas. Sí, lo hace. Y parece que sí tenemos la
arena dominadora. Pero si solo seguimos
adelante y nos adentramos en nuestros materiales y nuestra instancia de
montaña 01, ahora
podemos comenzar por solo
tener algún control sobre ella. Entonces sólo voy a
encender todo y fuerza
verde. ¿Aquí lo ves? Se puede ver que
ahora puedo controlar, cuánto de ella quiero aquí dentro. Lo único es que
no parece realmente sacar a
relucir la hierba. Sé que no
teníamos mucha hierba, pero sí esperaba más que esto. Entonces siento que algo probablemente todavía
está caliente. Como, tengo mi hierba aquí, pero no lo sé. Espero más. Entonces lo que
voy a hacer es que también agregaré controles para mi roca de aquí. No, espera. En realidad, estoy haciendo
esto en mi canal verde. Entonces esto es controlar, esto es controlar la
roca y el pasto. Estoy haciendo esto correctamente.
Entonces solo necesito seguir adelante y así a
veces simplemente me olvido, como, el orden en el que
necesito hacer las cosas. Esta va a
ser la fuerza azul. Eso es mantener el control. Y no necesito inferir esto, así que no necesito un uno menos Tira esto en azul. Sí,
eso debería ser correcto. Como dije, se
trata sólo del orden de las cosas. A veces tiendo a
olvidarlo un poco. Entonces ahora tenemos nuestra fuerza azul y ahora podemos seguir
adelante y entrar aquí. Y esto básicamente debería ver. Debería devolver un
poco más de la hierba. No obstante, no queremos que esto
sea demasiado intenso. Queremos esto, como,
justo en el nivel donde haya un poco
de mezcla entre los dos. Entonces ahora claramente tenemos nuestra arena, y tenemos nuestra roca y
nuestra arena de pasto por aquí. No te preocupes por que se
vea realmente mal. Es por eso que tenemos
nuestro color base principal porque esto se
ve realmente mal. Entonces ahora lo que vamos a
hacer es simplemente vamos a seguir
adelante y veamos, alicatado de
arena que pone
a tal vez como 15 Nuestra roca. Estoy bastante contento
con mi alicatado de roca Y mi hierba,
aunque está demasiado oscura, voy a poner
esa y el suelo de hierba a tal vez como 30
o algo así Por aquí. Bien. Lo siguiente que voy a hacer es
meternos en mi pasto. Vamos a abrirlo. Y sigamos adelante
y pongamos esto a como Bidens de cinco tal vez, y tal vez pongamos mi
saturación a como 0.9 para básicamente bajar un
poco
la saturación para que se sienta un
poco más a tierra Entonces, bien, entonces tenemos nuestra hierba. No es mucho, pero
es algo. Y puedes
jugar un poco, pero no necesito
tanta hierba. Entonces sí, sí quiero poner mi fuerza verde un
poco más baja, así que para hacer que el
desvanecimiento sea un poco mejor Nuestra
fuerza general normal por aquí. Esto es algo que quiero
previsualizar cuando en realidad
tenemos todo mezclado. Entonces voy a ir
a mi color base, y luego aquí voy
a agregar otro lub, y quiero tirar a mi A, el color base de nuestras
texturas y en B, nuestro color base general, enchufar este a la salida Y luego agrega un
premter escalar que llamaremos mezcla de superposición de color
base, por
ejemplo, sigamos
adelante y solo
establecemos esto en 0.5 para
comenzar Y esto es básicamente
para controlar
la cantidad de estas llamadas base de aquí, queremos
mezclarnos con esto. A continuación, lo que me gusta
hacer es, me gusta agregar una quemadura de color blend. Y a menudo pongo esto en la
base y luego en mi mezcla, a menudo
pongo un vector de
árbol constante por aquí, y hago esto como blanco, y esto básicamente a menudo equilibra un poco mi
textura. Tal vez realmente
no lo puedas ver. También puedes seguir adelante y
convertir a Bremra si quieres. ¿Cómo llamo a esto? Quemar
color o algo así. Es como un truco que estoy tan acostumbrado a hacer solo
porque equilibra nuestro color, pero a veces simplemente
no hace nada. Es como
un equilibrio. Sí. Ahora, a continuación tenemos
por aquí nuestra normalidad, y de aquí es de donde
vienen las cosas
más importantes que hemos
estado haciendo por aquí. Y es que quería
obtener mayormente el detalle normal. El color base es un bonus, pero sobre todo quería obtener
ese fino detalle normal. Casi se puede llamar a
esto un detalle normal, que es un término bastante común
si está familiarizado con él. Así que queremos agregar
algo que se llama un ángulo de fusión corrigido normales. Enchufamos nuestro
color base por aquí. Y luego enchufamos nuestras
normales en la
normal adicional así y tiramos
esto a nuestra ranura normal Entonces esto se mezclará
y ya se puede ver que sucede, estas dos normales. En este punto, también
puedes, por supuesto, ir por aquí y puedes usar tu
normal aplanada si es necesario para controlar la fuerza de
tus normales individuales Simplemente voy a ver
si necesito eso. Rugosidad, podemos irnos. Nuestra oclusión embiota, supongo,
si quieres, puedes
agregar un Una puntuación O. Fuerza. Establezca el valor predeterminado en uno y
agregue un multiplicar. Por aquí. Para que tengamos un poco de control sobre la fuerza de
oclusión ambiental Pero ya pueden ver, aquí vamos. Ya es eso.
Entonces no es mucho. Pero ahora si salvamos nuestra escena, y ojalá con
todo sumado, aquí mira, empezamos a
conseguir una agradable mezcla. Entonces comenzamos a obtener la mezcla de nuestras rocas aquí
y de nuestra arena, pero aún así obtenemos un
poco de nuestra textura general. O sí, textura general. Entonces en este punto, puedes controlar cuánto
quieres mezclar. Tan a menudo 0.5 es
bastante bueno. Intentemos jugar con
mi quemadura de color para ponerla como poco más baja para
darle un
poco más como un oscurecimiento Pero es súper sensible, así que no quiero
jugar demasiado con él. A ver. Entonces conseguimos este. Me gusta mi roca. Me gusta la norma mapa fuerza
y cosas así, y ahora conseguimos nuestra hierba. Entonces definitivamente, siento mi hierba debería haber
sido mucho más, pero eso podría ser solo una limitación de nuestro mapa
splat porque
nuestro mapa splat ha utilizado
la otra textura de pasto Sí, veo por
aquí. Pero honestamente, no
es realmente
un gran problema para un activo de vista. Como si pudiéramos pasar mucho tiempo tratando
de arreglar eso, pero en realidad no
sería tan necesario. Entonces, lo primero que
voy a hacer ahora es que voy a ir
probablemente a mi montaña. Oh, lo siento, mi roca. Y
quiero abrir esta. Probablemente voy a oscurecer un poco
mi roca. Entonces entremos en nuestro
brillo que tal vez sea como 0.8. Tal vez 0.5. No, no
destaca lo suficiente con 0.5. Así que sí, vamos a usar
0.8 por aquí. Bien. Entonces conseguimos que esa
funcionara bastante bien. Ahora, claro, ahora mismo, porque estamos en
una escena realmente básica, no
va a quedar muy bien. Es muy plano y
cosas así. Podemos, claro, pero lo
haremos más adelante. Podemos, por supuesto, jugar
con nuestra luz aquí, ver, que ya,
instantáneamente darle un aspecto más interesante cada vez que controlas un poco
tu luz. Aquí y podemos suavizar
el ángulo de nuestras sombras, lo cual supongo, pues esta
escala no hace demasiado. Pero aquí, eso ya
cambia instantáneamente hasta nuestra
montaña bastante. Pero básicamente, eso es
algo que
repasaremos en los próximos capítulos. Ahora que tenemos esta montaña, espero que ya se pueda imaginar que
ahora es muy fácil, por
ejemplo, duplicarla. Y digamos que tienes
otro por aquí, y básicamente creas
una cordillera. Entonces si tienes esto
y también tienes un igual que un tren base que también darías, por
supuesto, como una textura. Entonces digamos que tengo este tren base
realmente grande por aquí. Me agarra en mis montañas. Sí, probablemente me
quedaré así. Y con solo una malla de montaña, podemos de inmediato, crear
muchas variaciones. Así que puedes imaginarte si solo tienes algunas mallas de montaña, y también se
mezclan muy bien Aquí los Cs son de una
distancia que puede
darnos instantáneamente como una variación realmente
agradable por aquí, y ahora solo es cuestión de jugar
con la silueta. Entonces yo diría que esa es
la primera forma en que puedes seguir adelante y crear un
activo vista de algunas montañas. Ahora en este punto, lo que tenemos que hacer es solo
tenemos que seguir adelante y necesitamos
mejorar todo
un poco más. Entonces lo que vamos a hacer en el siguiente capítulo es que
solo tendré aT vueltas
capítulo donde
creo algunas variaciones de
montaña diferentes que también podemos importar aquí Y después de eso,
tendremos otro capítulo. Y en ese capítulo,
solo te mostraré un caso de uso donde los estaremos usando en un pequeño
ambiente de presentación. Una vez hecho eso, terminamos con las partes de la montaña, y luego seguiremos
adelante y pasaremos nuestros edificios hacia
nuestros edificios de Vista. Hasta ahora, espero
que esto haya sido útil, y sigamos adelante y
simplemente pulimos todas estas cosas hasta que tengamos
una bonita escena de presentación.
9. 08 Timelapse de creación de variaciones de montaña: M. I M
10. 09 Arreglar y colocar nuestras montañas en una escena de muestra: Bien, entonces lo que
vamos a hacer en este capítulo es que
vamos a
repasar cómo
colocar realmente nuestras montañas en un ambiente de muestra, y luego también
vamos a
crear más adelante algunos
árboles de vallas publicitarias solo para realmente unir todo y mostrarte un ejemplo adecuado. Ahora, antes de hacer
eso, había un error que quiero arreglar. Ahora bien, es posible que
ya hayas notado que en
realidad en el capítulo de horneado, di una notificación rápida
sobre cómo solucionar este error. Pero por si te
lo perdiste, lo siento mucho, pero sí significa un
poco de reelaboración Es algo que
no me di cuenta. Básicamente, donde estés
horneando tus montañas, hornea sin el mapa de
norma seleccionado. Así que no solo lo apaguen,
sino literalmente solo quiten el mapa de normas y luego
horneen tus normales, porque resulta que tuvimos algunos problemas con la
fuerza debido a esto Al principio,
quería hornearlo con los normales que puedo sacar un poco más de
detalle de ello Sin embargo, hizo una muy extraña casi como doble
superposición en nuestras normales, lo que normalmente nunca sucede Entonces siento que es más como un bicho horneado dentro de Momset Pero no lo sé. En fin, así eso solucionará el
problema y eso
hará que tus montañas
se vean mucho mejor. Ahora, lo que vamos
a hacer ahora es que tengo este
ambiente de bosque de pinos a
gran escala de aspecto absolutamente increíble por aquí. Ahora bien, este ambiente,
los chicos de Real Biomas, que te puedo mostrar por aquí solo para mostrarte a
dónde se debe el crédito, tuvieron la amabilidad de
pedirme esto prestado Hacen ambientes absolutamente
increíbles. Así que definitivamente échales
un vistazo, y puedes conseguir estos ambientes en su
tienda por aquí también. Entonces básicamente, por aquí, lo que vamos a hacer
es que vamos a utilizar uno de sus pinares,
que puedes ver aquí. Por supuesto, su presentación es mucho mejor de
lo que puedo hacer, pero esa es genial. Entonces este ambiente,
desgraciadamente, no
va a ser
incluido, claro, en este proyecto porque
este ambiente vale cientos de dólares y no soy dueño de los derechos de autor para realmente
dárselos chicos. No voy a ser incluido, pero lo
estaré usando solo como una escena de muestra para básicamente
escuchar por detrás, hacer que las montañas sean un
poco más interesantes Definitivamente, ambiente muy
fresco. Entonces, si quieres tener un entorno natural realmente
agradable, definitivamente te recomiendo
echarles un vistazo. Todo también está
archivado, procesal, que también es genial. Y para nosotros, tenemos una
linda plantilla para
empezar ya a usarla porque
el entorno, yo a propósito, quitó sus activos de
Vista para que podamos, por
supuesto, echar un
buen vistazo a su alrededor. Entonces lo que voy
a hacer es porque este entorno es tan
grande, voy a, primer lugar, como, cambiar la velocidad de mi cámara para que
pueda moverla. puede ver por aquí que es un ambiente
bastante grande y
las montañas van o lo siento, los árboles siguen así. Entonces, qué vamos a
hacer. Perdón por eso. Mi audio se volvió un poco loco. Lo que vamos
a hacer es ir a nuestros bienes
y a nuestras montañas. Y voy a
Placement Mountain, y luego voy a
tratar de
equilibrarlo en base a lo que
tenemos por aquí. Entonces, sigamos adelante y agarremos, por ejemplo, Mountain one y
comencemos con el equilibrio. Ahora, montaña uno por alguna
razón, es realmente pequeño. Supongo que es pequeño porque
todavía estropeé el
escalado en comparación con, como, un
entorno muy, muy grande como este Y también es un poco brillante, pero eso es algo
que podemos arreglar. Ahora bien, esto no es realmente
un problema, claro. Simplemente significa que necesito
escalarlo un poco más. Entonces, vaya, no significó
seleccionar todo el follaje. Lo que voy a hacer es
que voy a empezar, y ojalá
tengan algunas cámaras. No, no ese árbol de cámaras. Cuatro. Sí, tal vez como
algo por aquí. Oh, Dios. Vamos a
bajar la velocidad de mi cámara. Quiero crear como punto de partida
porque
una vez más, solo
estoy creciendo para crear
este entorno a partir
de lo que puedo ver. Creo que este es
un buen punto de partida. Usemos esto o tal vez aquí. Yo solo quiero básicamente crear un buen punto. Ahora,
¿sabes qué? Creo que voy a
ir por aquí y usar este para crear
mis renders finales, y voy a hacer mi entorno basado en estas
piezas de aquí. Entonces digamos que algo
así estaría bastante bien. Aunque sí veo que tenemos un pequeño problema por
aquí con algunas rocas, pero eso es algo
que voy a arreglar en post. Entonces vamos a ver. Tal vez. Sé que ustedes
no tienen que hacer esto, así que no voy a dedicarle
demasiado tiempo, así que solo voy a seguir adelante
y voy a crear una cámara cinematográfica por aquí para que
al menos pueda echarle un vistazo Bien, entonces si
baso mi entorno en esto y voy a
colocar mis montañas, voy a colocar una montaña, empezando por todo
el camino en la parte de atrás. Y ahora lo que necesito
hacer es que pueda, por
supuesto, simplemente
escalarlo aquí, pero a menudo es mejor práctica
si quiero arrastrar estos en más ocasiones para simplemente escalarlos dentro
de nuestra malla real. Así que bajemos aquí y
fijamos nuestra escala en 300. Vamos a poner esto como 700. Y Pasi y puerto. Y veamos cómo se ve eso. Oh, guau, tendremos que
ir bastante alto. Hagamos 2000, entonces en
ese caso. Por aquí. Um, también puedes decidir qué tan grandes
quieres que sean tus talones. Entonces, si tengo
algo como esto, eso sí se ve como un buen tamaño. Creo que lo que
voy a hacer es que la
voy a dejar en esta talla. Entonces solo voy a escalar los otros también hasta el 2000. Y luego el resto lo haré con escalado
manual
porque, por supuesto, cuando colocamos múltiples
montañas alrededor, podemos usar el escalado manual para básicamente darle un
poco más de variación. Entonces voy a seguir adelante y hacer esto, y luego podremos comenzar
con la colocación. Las técnicas que te
estoy mostrando ahora, seguro que puedes
saltarlas
si quieres, si solo querías saber
cómo hacer una montaña. Pero estas técnicas en realidad
se aplicarán con cualquier tipo de ambiente cuando estés colocando tus montañas. Entonces para la gente le
resulta útil, definitivamente
puedes seguir adelante y seguir viendo.
Tenemos esto por aquí. Ahora, hay múltiples
cosas que podemos hacer para básicamente
mantener esta vista previa. Puedo ir a mi actor de
cámara cinematográfica por aquí, y digamos que quiero
mantener esta vista previa Lo primero que voy a hacer es, sólo
voy a seguir adelante y pensar lo que quiero hacer
es que en realidad quiero
ir por algo un poco
más cinematográfico como este Y ya quiero hacer esto
ahora porque entonces al menos
puedo tener una cordillera
que vaya por aquí. Y vamos a ver. Pasemos del Zoom
Universal a tal vez
como 50 milímetros No. Intentemos
a menudo me gusta 35 por 35. Ahí vamos, ¿ves? Entonces esta probablemente
va a ser una cordillera para que
pueda cubrirla. Y honestamente, nuestras montañas encajan bastante bien en este ambiente si lo miro así. Entonces conociendo esta cordillera, lo que puedes hacer
es si vas a
salir de tu actor de cámara, puedes hacer click en ella, y luego puedes subir hasta
aquí y puedes anclar tu cámara
así para que podamos
hacer un seguimiento de nuestra cámara. O lo que puedes hacer es ir a ventanas gráficas de Window, crear una segunda ventana gráfica, y luego en esta, configurarla a
tu cámara .
Esa es
otra forma de hacerlo. Por ahora, vamos a seguir
adelante y enfrentarlo solo para que sea más fácil para ustedes, vean, y podemos comenzar
con la colocación. Entonces tenemos una montaña por aquí. Voy a empezar
probablemente empujando esto
un poco más hacia atrás hasta que esté realmente fuera del entorno, aunque no quiero
empujarlo demasiado atrás. Entonces algo como esto, tal vez escalar este un poco. Y entonces lo que podemos hacer es seguir adelante y
podemos simplemente duplicarlo, y luego sólo voy a
ir por la montaña número dos. Es como una larga cordillera, que tal vez pueda,
rotar un poco aquí. Como dije antes, en realidad solo
voy a hacer esto
basándome en la cámara. Ese va a ser mi foco
ahora mismo, así. Ahora, honestamente, siento que
probablemente no necesitaremos árboles de vallas
publicitarias. Todavía
te voy a mostrar cómo hacerlo, pero este podría ser uno de esos entornos en los
que probablemente no necesariamente necesitamos un
árbol de cartelera o algo así. Este, digamos
que lo hago, más grande y tal vez
retrocederlo un poco. Lo rotamos un poco. Para que tengamos un núcleo de
montaña por aquí. Y yo sólo voy a seguir adelante
y en realidad voy a copiar este uno y a la
montaña número cuatro. Solo quiero usar
todas las montañas. Entonces echemos un vistazo a
éste. ¿Qué voy a hacer? ¿Y si
bajo un poco este? Ahí vamos. Entonces conseguimos, como, una bonita cordillera. Siento que todavía me
falta algo. A ver si puedo
agarrar uno de Montaña y tal vez hacerlo un
poco más grande y no, no
creo que esa
esté funcionando para mí. Sigamos adelante y agarremos
a la Cordillera cuatro. A ver. Probablemente
hago un poco pequeño. Yo sólo quiero algo
como que sobresalga, porque lo que
más estoy mirando por aquí es como
una bonita silueta. Eso es lo que
más estoy viendo. Y por aquí, es
simplemente agradable si
tienes una silueta como
esta donde todo entra en,
como, una bonita vista. Así que eso se ve bastante genial. Entonces tenemos esta cordillera. Todavía tenemos que continuar un poco más por aquí. Pero definitivamente ahora empezamos a conseguir una
cordillera más interesante. Y las resoluciones siguen
luciendo bastante bien, también. Sí, supongo que
probablemente podamos arrojar sobre algunos árboles. A ver. Siento que quiero tener
tal vez algo bastante neutral. Entonces tal vez vamos a
duplicar este. Por aquí en este lado, rápidamente solo
fijemos a mi actor de cámara para que
pueda ver lo que estoy haciendo. Escalarlo un poco. Ahí vamos. Solo tiene una montaña que en su mayoría
está sentada aquí, viene por un lado. Eso es bastante grande. Entonces
tenemos una cordillera aquí. Y ahora lo que a menudo
también me gusta hacer es cuando estoy viendo esto, me gusta solo a veces, como, mover las cosas arriba y
abajo para ver aquí. Ver, por ejemplo, con este, tengo ganas de moverlo hacia abajo
se ve un poco más agradable Sólo estoy tratando de conseguir algún interés visual
adicional. Así. Y ahora también
puedo decidir que
a lo mejor quiero tener algunas montañas muy
lejanas también que sean un
poco más grandes, pero eso es solo porque, luego
voy a aumentar la niebla
para hacerlas apenas visibles. Entonces digamos que intentamos
algo así. Digamos que tenemos una
cordillera bastante no demasiado intensa como esta. Y solo quiero ver si me muevo esto como
realmente, muy atrás. Bien. Siento que en estas
escalas, probablemente no lo haremos, puedo jugar alrededor de mi
tenedor para ver si
podemos obtener una profundidad decente. Pero no estoy seguro si
tal vez va a ser como un poco
demasiado agobiante ,
pero ya podemos ver Entonces comencemos por
tener algunos de estos. Voy a escalarlos también solo en el eje Z
solo para algo
así como, empujarlos hacia afuera. Y luego por aquí, las cadenas montañosas están
prácticamente bloqueadas, así que no sé si
realmente puedo hacer mucho ahí, puedo intentar tal vez, como,
duplicar una de estas. Pero aquí, se puede ver
que estas
cadenas montañosas ya son bastante altas. Entonces digamos que tenemos
algo así. Aún no sé si es trabajo. Entonces nos ponemos así,
pero no lo sé. No lo sé, no estoy seguro si realmente
me gusta el look. Voy a
entrar rápidamente en mi iluminación y ver si tal vez trabajando en la
altura exponencial para por aquí Oh, Dios, eso es muy,
muy sensible. Vamos a establecer en 0.00 001. Mm. No estoy segura.
Honestamente, no estoy segura. 0.007. Así que vamos, en realidad
creo que cinco fue agradable. Lo que voy a hacer es
digamos que tenemos éste, éste,
éste, y éste. Y cuando
los haya seleccionado a todos, podemos simplemente seguir adelante y
podemos
encendernos temporalmente y esas cosas. Entonces vamos a ver. Sin ancho. Sin ancho. También puedo subir
aquí y simplemente forzar mi juego él una vez más para
que no vea los contornos. Uh, como que me gusta este de aquí y este
de aquí. Sí, ¿sabes qué?
En realidad se ve bastante bien. Creo que lo que voy a hacer es mover este por aquí. Voy a tratar de
moverlo más atrás, y eso probablemente va a ser todo para nuestra colocación en la
montaña. Pero puedes ver lo
rápido que
podemos hacer que se vea una camioneta, mucho más grande de lo que realmente es. Y así como, lo
sé, me gusta mucho
poder, como, trabajar así. Así que sigamos adelante y solo movamos este más atrás,
y tal vez, como ,
digamos, veamos. Este
es uno de montaña. Eso es crepúsculo una cadena montañosa
diferente. A lo mejor éste. Tal vez Cordillera cuatro. Yo sólo quiero, como,
llenar este agujero de aquí. Es solo que aún no estoy muy
segura. A lo mejor esto. Sí, ahí vamos.
Eso se ve bastante bien. Bien. Impresionante. Entonces eso es empujar a
Macht por nuestras montañas Creo que nuestras montañas,
están encajando bastante bien. Podrían ser un poco demasiado brillantes para este entorno
específico. Entonces, claro, depende de ti lo que quieras hacer
con, como, el equilibrio. No sé si quiero tal vez
cambiar un poco la iluminación de mi
entorno. Voy a cambiar la iluminación
y todo porque eso es algo que no se
trata realmente de este tutorial. Voy a cambiar eso más tarde. Lo que voy a hacer es que sólo
voy a seguir adelante e ir a
mis ambientes de montaña o a mis ambientes de montaña o mi montaña no a mis materiales, a
mis instancias, perdón. Y este es un color quemado de color. ¿Estoy mezclando? Bien, entonces supongo que estoy
usando quemadura de color para eso. No sé si también
quiero usar un multiplicar, ¿qué veremos? Montaña 01. Bien, sí, yo uso eso como para hacer
el color Lo que pasa la quemadura de color es que se ve bien en este
tipo de casos, pero realmente no cambia
la intensidad general del color. Entonces lo que probablemente voy a
hacer es probablemente agregar una multiplicación más
a mi material. Y simplemente duplica el color del
moño de color y llama a esto. Overlay de color general. Ahí vamos. Eso podría
verse un poco mejor. Si solo sigo adelante y guardo esto si agregamos
algo como esto. Bien, entonces eso se guarda. Y ahora mi anual
se congela un poco, probablemente porque estaba
fuera ahorrando o algo así Bien, entonces ahora vamos a echar un vistazo. Así que tenemos nuestra superposición
de color general. Ahora, debería ser
capaz de, como Bien, ese es ese, bajarlo. Y en este punto, también
podemos decidir si
queremos darle tal vez como un color naranja
o más verde. Voy a darle
un ligero matiz verde solo para que encaje un poco más en este
ambiente. Y luego cuando estoy
contento con el color, digamos, estoy bastante
contento con este color, solo
puedo copiar el
hex SRGB Condo C, ir al siguiente, y luego pegarlo para que
sea del mismo color Por aquí. Sí, ¿sabes qué?
Creo que eso va a encajar un poco mejor. Honestamente, creo que para
una montaña tutorial, eso no está tan mal. Ahora bien, estas montañas, por supuesto,
no
están hechas específicamente
para este entorno. Entonces tal vez para este ambiente, querríamos tal vez ir por algunas montañas más afiladas, pero en general,
funciona totalmente bien Creo que lo único que
voy a hacer es que
voy a seleccionar de esta, y sólo voy a
bajar algunas de estas
montañas un poco más vamos, eso
debería hacer el truco. Impresionante. Bien, así que básicamente me
gustaría guardar mi
escena en este punto, y voy a enti capitular aquí Ahora, en el siguiente
capítulo, lo que
voy a hacer es que
voy a mostrarte cómo crear algunos árboles de vista. No estoy seguro si realmente son
necesarios para algo
hasta aquí porque tenemos
más montañas rocosas, pero los árboles de Vista serían más estas
áreas verdes por aquí. Pero como siguen siendo parte de las vistas, definitivamente
quiero mostrarte. Este ambiente aquí tiene un sistema de vista
realmente avanzado. Desafortunadamente, nuestro sistema
será un poco más
básico así, pero aún así debería
funcionar totalmente bien. Así que sigamos adelante
y sigamos con esto en nuestro próximo capítulo.
11. 10: cómo crear árboles en cartelera Parte 1: Bien, entonces lo que quiero
mostrarles ahora es sobre cómo
crear algunos
árboles de cartelera muy simples que usaremos. Existen muchas
técnicas desde simples hasta muy complejas sobre cómo
crear árboles Bilbo Se podría decir que hoy en día con nanite ya
ni siquiera tenemos que crear árboles de
cartelera porque nanita puede seguir
para siempre más o menos, y aún así te
dará, como, una representación visual
realmente agradable No obstante, este entorno de
aquí, ahora mismo, debido a los
complicados shaders, en realidad no está usando Nani Por eso también ves algunas sombras estallando
y cosas así,
que arreglaré más adelante Pero te voy a mostrar la técnica
más muy tradicional sobre cómo crear árboles de
cartelera que realidad
no usan nanita Y esto es realmente algo
que solo puedes usar para distancias muy, muy lejanas como
tienes por aquí, porque de lo contrario simplemente no
se verá bien. Entonces lo que queremos hacer es que sigamos adelante y
en nuestro tutorial de vista, vamos a crear
una nueva escena por aquí. Así que vamos a seguir adelante y
vamos a probablemente salva y nuevo vamos a hacer nuevo nivel. Y quiero que
sea un nivel completamente vacío porque básicamente
vamos a renderizar un solo
árbol y luego mapearlo como un plano muy simple que
podamos usar en el material para
básicamente mover las cosas. Hay otra manera de hacer esto,
que está dentro del marmoset, pero en nuestro caso, realidad
vamos a fingir
la iluminación de nuestro árbol, en realidad
vamos a fingir
la iluminación de nuestro árbol,
y para fingir la
iluminación de nuestro árbol, queremos seguir adelante y
queremos hacer esto
dentro de Unreal es un
poco más hacky. Por eso lo estoy diciendo. Si quieres conocer
las técnicas sobre cómo hacerlo en Tití, echa un
vistazo a los
capítulos de construcción que seremos que
serán más adelante Y en esos capítulos de construcción, te
muestro cómo
hornear interiores, y es el mismo
concepto que ese. Entonces, una vez que llegues ahí, empezarás a
entender esto. En fin, nuevo
nivel vacío por aquí. Y sigamos adelante
y hagamos esa carga . Bien. Aquí vamos. Tan bonita escena vacía,
nada que ver aquí. Ahora, lo que quiero hacer es que quiero seguir adelante
y antes que nada, necesito algo aquí, así que sólo voy
a arrastrar en un árbol. Y este puede ser cualquier árbol. Sólo importa lo que quieras. Hay tantos
árboles libres que puedes encontrar. Si vas, por ejemplo, que también puedes encontrar si realmente
necesitas algunos árboles gratis, déjame intentar
encontrarlos por ti. Aquí vamos. Si simplemente escribe árboles de
mega escaneo dentro
del mercado irreal, en árboles de
mega escaneo dentro
del mercado irreal, realidad
obtiene paquetes de árboles gratuitos a gran
escala aquí donde puede obtener
más árboles de los que
necesitará , todos
hechos por mega escaneo Así que son realmente de alta
calidad y muy agradables. En fin, entonces lo que
vamos a hacer es porque, claro, mi entorno es
un entorno
de bosque de pinos, solo tiene sentido que si usara uno de esos árboles, así que sólo voy
a ir a mis mallas y arrastrar en uno de mis árboles En este punto,
también voy a empezar a hablar en, como, términos más genéricos. Y solo haré un árbol de
Billboard solo porque tengo la sensación de que ni
siquiera realmente lo necesitamos. Entonces por aquí tenemos un árbol. Voy a seguir adelante y restablecer mi ubicación a 000 así. Y también puedo ver que
tenemos algunos LOD, pero eso es algo en
lo que podemos trabajar más adelante Lo siguiente que
quiero hacer es que
quiero seguir adelante y
crear una cámara. Entonces voy a
subir aquí, crear cámara y sólo un
simple actor de cámara. Y quiero seguir adelante y poner a
este actor de cámara
activo por aquí. Y quiero establecer mi
relación de aspecto a uno por uno. Entonces por aquí, si pongo este, supongo que no lo
puedo
ver porque aquí no tengo ninguna luz
ni nada. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a
seguir adelante y en realidad voy a robar un poco de iluminación. Entonces, por ahora, sigamos
adelante y guardemos mi escena. Así archivo guardar nivel actual. Y en mi tutorial de vista, voy a llamar a esta generación de
cartelera 33 por aquí. Y así básicamente la
razón por la que estoy un poco confundido es en realidad
voluntad razón lógica, y es porque he
creado mi actor de cámara, pero claro, porque
todo es negro, no
soy capaz de
ver correctamente lo que estoy haciendo. Entonces necesito algo de
iluminación. Y qué manera
más fácil de conseguir algo de iluminación que básicamente abrirme, por ejemplo, una muy rápida
no voy a abrir el
mapa de Wiarge porque eso lleva un tiempo Yo sólo voy a
abrir el ejemplo. Sólo voy a copiar y pegar
toda la iluminación de aquí para básicamente
robarla para que podamos usarla
instantáneamente. Entonces sigamos adelante y
abramos este nivel por aquí. Y esto es como un
nivel más pequeño, eso también forma parte de él. Es un poco de mayor
calidad, pero es pequeña. Y aquí se pueden ver
sus edificios Vista o montaña Vista. Entonces sus montañas Vista,
están, por supuesto, mucho más definidas porque dedicaron mucho
más tiempo a ella, y son un
poco más afiladas Pero de todos modos, no es de lo
que me refiero ahora mismo. Lo que quiero hacer es seguir adelante y simplemente
ir a la iluminación,
y voy a agarrar rápidamente mi
luz de dirección de niebla atmosférica, post efecto,
tragaluz, luz de sísfera,
supongo, esfera de reflexión No sé qué son
estos aviones, pero sólo voy a
seguir adelante y copiarlo todo. Y ahora solo puedo
seguir adelante y presionar Control C, volver a mi nivel de generación de tres
vallas publicitarias Voy a presionar a
Contrave. Ahí vamos. Bien, entonces ahora que tenemos esto, ahora debería poder
entrar en mi cámara, ahí vamos. Eso me parece más lógico. Entonces tenemos mi cámara por aquí, y lo que quiero hacer
es en esta cámara, solo
voy a
seguir adelante y básicamente colocar mi árbol más o menos aquí. Otra cosa que me gusta
hacer es que me gusta ir a TI. Y luego por aquí, voy a seguir adelante y
echar un vistazo a mis modos. Entonces básicamente uno de estos modos, que muy probablemente voy a
estar usando rugosidad, puedo usar casi como una generación para como
una máscara por aquí Ahora, tú también tienes tu generación de
opacidad por aquí, y puedo ver que mi árbol por aquí
ahora mismo, tiene viento En realidad no quiero
que tenga viento. Entonces, si tienes algún viento, solo
quieres seguir
adelante y apagarlo. En mi caso, puedo hacer
esto en mi material porque de lo contrario no puedo
tomar una captura de pantalla adecuada, entonces entonces se verá borrosa Así que sólo voy a seguir adelante
y sólo voy a pasar el video y rápidamente apague
todo el viento por aquí. Oh, no toma tanto tiempo
como espero. En ese caso, simplemente voy a hacer esto
muy rápidamente aquí. Entonces este no tiene viento. Este lo puedo apagar. Esto lo puedo apagar. Y éste lo puedo
apagar. Ahí vamos. Entonces ahora debería ser
completamente de acero. Sí, parece más lógico. Entonces por aquí, lo que tenemos ahora es que tenemos nuestro canal de opacidad, que podemos usar para generar. El problema con
este es que en realidad
no
genera un tronco. Pero si seguimos adelante e intentamos
usar el canal de rugosidad, muchas veces
podemos generar esto
y luego básicamente
empujarlo dentro del Photoshop para llevarlo a un nivel correcto Entonces ahora, en este punto, quiero cortar parte de mi
árbol en la base de aquí. A continuación, lo que quiero
hacer es que sólo voy a bajar aquí en mi consola, y voy a
escribir punto cuatro LOD Entonces quiero decir cero, lo que básicamente significa
que usará siempre LD cero por aquí así. Ahora, a continuación esto, también
voy a seguir adelante
y también voy a jugar un
poco mi iluminación para conseguir algo un
poco más favorable. Tenemos algunos aviones por aquí. Voy a deshacerme
de esos. Clog veamos mi volumen de post proceso Solo estoy
pensando en, como, si realmente necesito mi horquilla de altura
exponencial y mi niebla atmosférica, realmente no agrega
demasiado a mi escena Entonces eso probablemente sea porque
el tragaluz
parece que usa un
mapa de cubos. Así que ahí. Por supuesto, no
creé esta iluminación, así que todavía estoy echando
un vistazo rápido. Pero por aquí, digamos
que puse esto como seis. Oh, sí, definitivamente. Parece que
sí usa el cielo. Entonces lo que voy a
hacer es que voy a usar sky y luego ponerle esto
a una cantidad deseable. Digamos, probablemente alrededor de las seis, y voy a cambiar
mi luz de dirección. Y luego justo antes
de tomar las fotos, sólo
voy a seguir adelante
y apagarlo. Entonces mi luz de dirección, solo
voy a romper
esto también de nuevo a cero. De esta manera, lo puedo ver y puedo moverlo un poco más. A ver si puedo tal vez, como, conseguir
un ángulo más interesante. Y sí quiero
hacer la iluminación, claro, un poco plana, pero estamos fingiendo la
iluminación, más o menos Y la razón por la que,
tenemos que fingirlo en este momento. Así que por aquí. Y ahora mismo, los tragaluces también me
dan algunos, como, bichos visuales de sombra, y eso es muy probable
porque estamos tratando cambiar entre varias escenas que usan espacio de pantalla y
lumen y cosas así No obstante, eso
no debería ser un problema porque lo que voy a hacer
es cuando esté contento con esto, mira por eso ahora estoy feliz. Vayamos a mi actor de cámara. Pongamos esto a cero. Este a 180, y este también a cero. Y luego sin girar, quiero poner esto como
un ángulo correcto por aquí. Ahí vamos. Y ahora, finalmente, tenemos nuestro árbol. Y lo que voy a
hacer con mi árbol es, sólo
voy a
Ups un ángulo G a gemelar y ver si quiero
rotarlo ligeramente
diferente hasta que consiga, una cartelera más interesante. Entonces digamos que algo
así está bien. Ahora, en este punto, lo que podemos hacer es guardar una escena, y podemos comenzar con
el proceso de renderizado. Entonces lo que quiero hacer es que
voy a seguir adelante y subir aquí a mi
captura de pantalla de alta resolución. Eso tenemos. Y en este punto, voy a apagar mi niebla atmosférica, y también voy a apagar mi
niebla de altura exponencial por aquí Puedo ver que todavía tengo
algunos problemas visuales aquí. Ahora bien, esto parece un bicho. Entonces me gustará más
el primero de todo, renderizar la
captura de pantalla y luego solo ver si es wong o bueno
o algo así Probablemente podamos establecer el
multiplicador en uno por aquí, y luego podemos simplemente seguir
adelante y mientras los actores de cámara
activos, presione captura. Y si haces clic en
este pequeño enlace, deberías poder obtener una
bonita imagen PNG como esta. Y sí veo un poco
de los errores visuales, pero no creo que sea tan malo. Entonces lo que voy a hacer es que
voy a seguir adelante
y voy a activar la vista de juego por aquí porque eso es algo que sí
quiero hacer. Y voy a ir en
mi volumen de proceso de post, y esta flecha que tenemos por aquí es
muy probablemente la elimación global Entonces lo que voy a
hacer es probablemente
voy a intentar
ponerla en lumen. Ahí vamos. Eso parece
arreglar el error. Ahora bien, este árbol se
verá un poco plano. No obstante, espero
que desde la distancia, no
sea tan malo. Puedes jugar un poco más con tu
iluminación para obtener un poco más de
definición aquí. Pero puedes ver por
aquí, es bastante duro, y todo depende del
tipo de árbol que tengas. No obstante, en
comparación con nuestro color base, ver, sigue siendo mucho mejor. Entonces solo vamos a seguir
adelante y ponerle esto a ello solo voy a
seguir adelante y dar clic en mi vista, presionar G y G nuevamente para
asegurarme de que no
tenemos ningún modo de juego. Y ahora voy a
seguir adelante y antes que nada, verificar
dos veces la resolución
que capturamos. Entonces capturamos 914 por 914. Eso está totalmente bien porque
queremos ir por 512 por 512. Entonces vamos a capturar
esta una vez más. Y ahora se puede ver ahora tenemos una captura adecuada de nuestro árbol. Y entonces lo que vamos
a hacer es que vamos a
ir a la visualización de búfer, y vamos a seguir adelante y también
capturar la opacidad si acaso queremos usarla para
básicamente generar un recorte Así que vamos a capturar la opacidad. Y vamos a capturar también
una aspereza por aquí. Y no sé si
hay algo más que podamos querer capturar. ¿Hay tal vez como una
embitclusión que hace algo? No, empt clusion
no hace nada. Y las profundidades de escena
también probablemente, puedes usar esto para generar
algo de profundidad usando una superposición dentro de un Photoshop, pero
probablemente no la necesitemos. Entonces, sigamos adelante y comencemos
con algo como esto. Eso creo que se
ve bastante bien. Entonces ahora que tenemos
estas capturas, todo lo que tenemos que
hacer es en este punto, puedo guardar mi escena, y queremos seguir adelante
y querer
abrirlas dentro de un
Photoshop. Aquí vamos. Entonces, el objetivo es sencillo.
Tenemos nuestro árbol por aquí. Nosotros ante todo,
queremos seguir adelante y generar una máscara y
colocarla en el alfa. Así que sólo voy a
arrastrarlo por aquí mis piezas. Y por eso
no me preocupaba demasiado mi aspereza usando mi rugosidad como opacidad porque
como pueden ver, con la resolución
que tenemos, modos no tenemos demasiado con qué
trabajar Entonces de todos modos, lo que
voy a hacer es que
tengo por aquí mi aspereza. Sigamos adelante y
apoderemos ambos de estos. Voy a seguir adelante y
mover mi opacidad en la cima. Y en mi obsesión, solo
voy a ir
a seleccionar gama de colores, y seleccionar solo los colores
negros de aquí Puedes usar tu fuzziness. Así que intentemos eso para
obtener el mejor resultado, y solo voy a
seguir adelante y presionar eliminar. Sí, eso debería
estar bien por ahora. En realidad queremos
mantener un color negro. Entonces ahora lo que puedo
hacer es que también puedo ir por aquí en mi aspereza. Y por mi aspereza,
todo lo que quiero hacer es entrar en mis
ajustes y niveles Y quiero
subir estos niveles para básicamente generar una mejor rugosidad por aquí Y luego para este de aquí, voy a seguir adelante y poner la capa superior a siempre me
gusta desplazarme un poco. Creo que es una quemadura de collar, pero vamos a verificar dos veces. La iluminación también puede funcionar.
Sí, usemos aligerar Entonces sigamos adelante
y vamos a aligerar. Y ahora digamos que
esto ya es como nuestra máscara con la que podemos empezar. Aunque para esta, prefiero esa
máscara que tenemos por aquí. Entonces, lo que podría querer hacer en cambio es que podría querer
seguir adelante y volver a la normalidad y simplemente
seguir adelante y tratar de
deshacerme de esas
áreas negras un poco más. Vamos a seleccionar la gama de colores. Intenta seleccionar un poco más
las áreas negras y eliminarlas. Sí, ahí vamos. Eso probablemente debería verse un poco
mejor. Sí, ¿ves? Entonces eso ya se ve
mejor
comparado con el que teníamos por
aquí porque este, siento que era un
poco demasiado fuerte. Podría ser súper quisquilloso aquí, realmente podría
no hacer ninguna diferencia en absoluto, pero si lo hace, solo
me gusta seguir adelante y
al menos tratar de sacarle el máximo provecho antes de
meterlo en irreal Así que de todos modos, ahora tenemos
esta de aquí, y podemos seguir adelante y
podemos fusionar estas dos capas, Contra A, Contra C, entrar en nuestra capa uno, entrar en canales,
presionar el plus, y Contra V para pegar esto en nuestro
canal Alfa de aquí. Ahora con este, no
queremos
realmente tener los antecedentes
para ser negros en este caso. Y la razón de eso es
porque entonces lo que va a pasar es que vamos a obtener un contorno negro muy
ligero a menudo. Entonces lo que queremos hacer es
una vez más, para esta, en realidad
voy a seleccionar
por aquí mi máscara, sí. Pero presione contre contra Z. y luego si sigo adelante
y entro en mi capa
uno y agrego una máscara como esta y presiono ops y luego voy a mis canales mientras se selecciona
la máscara, debería poder pegar
esto en mi máscara por aquí Entonces ahora lo que puedes ver
que pasó es que
pegué la máscara que
tenemos por aquí, también en el canal
de mi capa de relleno Entonces ahora se puede ver que
ahora tenemos un recorte adecuado. Ahora, lo único
que tenemos que hacer ahora es que tenemos que seguir adelante y hay dos cosas
que me gusta hacer a menudo. El primero es que me gusta
agregar un color sólido. Debajo de él y convertirlo
en el color más común. Entonces digamos por aquí, estoy usando mi seleccionador de color para ir por, como, un poco como
un color verde Sólo estoy
tratando de encontrar algo que se mezcla bien con nuestro árbol, algo así. Entonces
eso ya es una cosa. Otra cosa que me gusta
hacer que no siempre funciona, pero aun así quiero
mostrarte en caso de que
funcione para ti, y no sé si
funcionará para esta,
es que me gusta duplicar
mi capa por aquí, hacer clic
derecho y convertir
esto en un objeto inteligente. Y entonces lo que me gusta
hacer es, me gusta
ir a filtrar, desenfoque. Y me gusta difuminar esto Oh, no
me dan ajustes porque
necesito resturizarlo. ¿Filtrar? Desenfoque. Y me gusta
seguir adelante y difuminar. Estoy seleccionando una gasienbur.
Eso es a lo que me refería. Gasienbu. Y ahora lo que puedo hacer es que puedo
difuminar esto. Y lo que eso hará es que
lo hará, como pueden ver, agregará algo de
suavidad a nuestro contorno, lo
que hace que
los bordes oscuros sean un poco menos duros por aquí, ¿ve? Entonces eso muchas veces también ya
se ve un poco mejor. Y en este punto, probablemente
quiera ir por,
como, un
tono un poco más oscuro para mi fondo. Intentemos algo
así. No lo sé. El fondo
no es súper importante, pero sí trato de igualarlo
siempre un poco lo mejor que puedo. Entonces ahora digamos que
tenemos algo así, y llamemos a esto
nuestro árbol Billboard. Bien. Impresionante. Entonces todo lo que
tenemos que hacer ahora es que
tenemos que guardar esta textura. Entonces en nuestras montañas texturas, voy a seguir adelante y llamar una carpeta cartelera Y aquí dentro, lo que
voy a hacer es seguir adelante y archivar, guardar como Ante todo, lo
guardaré como PSD. Y a continuación, también quiero
seguir adelante y guardar como copia, y voy a guardar
esto como PNG o PNG. TGA, y llame a esta cartelera de
subrayado T, subrayado 01, y presione Guardar Bien. Impresionante. Entonces con ese salvamento, sigamos adelante y
vayamos a Tres Max. Y ahora es tan simple como cargar en textura
en nuestro material, mapearlo sobre un plano y convertir este plano
en como un cuadrado. O si quieres, puedes agregar
un poco más de árbol de jom. Así que sigamos adelante y vayamos por
aquí. Llama a esta Cartelera. Yo solo voy a seguir adelante
y cargar en un mapa de bits, y voy a cargar en
el que acabamos de tener,
que es nuestro árbol
Billboard de aquí y presionar overide para asegurarme de que
no le guste ningún Alfas extraño Y entonces lo que va a
hacer el ML es que también voy a ir a mi opacidad recortada por aquí Seleccione de nuevo el árbol de la cartelera. Y luego con este,
debería tener esto
como salida Alfa por aquí. Espero haber seleccionado la configuración
correcta porque
rara vez cargo en mapas de
opacidad dentro de Tres Max, porque, claro, ya
sé que la
opacidad está funcionando La única razón por la que lo estoy haciendo
ahora es más para ustedes, que tenga más sentido para que tenga más sentido que ustedes vean las cosas. Y eso es algo
que sucede bastante a menudo con los artistas que
hay muchas cosas que
simplemente no hacemos realmente, excepto cuando estamos enseñando
un tutorial porque lo hace visualmente más lógico. Bien, parece que eso funcionó. Todo depende de cómo
se quiera hacer esto. Así que solo puedes seguir adelante
y tocar algunos bucles aquí y aquí y en
la parte superior y cortarlo. O puede usar modos
donde puede editar su plano sin
afectar a la geometría. Entonces por aquí, tenemos,
como, un árbol como este. Ahora, al tenerlo completamente plano, nunca
siento realmente que
me guste el aspecto de eso, pero, claro, es
un árbol de cartelera. Así que realmente quiero tratar de mantenerlo lo más optimizado
posible. Así que a menudo lo que
hago es que tiendo a simplemente, como, moverlo hacia atrás un
poco así, solo un poco de geometría
adicional, que siento que hoy en día
debería ser factible Y quieres
colocarlo en el centro, y luego quieres seguir
adelante y simplemente quieres rotar estos 90 grados. No tengo chasquido
encendido por aquí. Y esto es como una técnica muy
vieja escuela, pero una
técnica muy rápida para crear algunas vallas publicitarias porque
desde la distancia, si apago mis caras ance, ya
ves, también, sobre todo
porque la rotamos Ahora no se verá
muy bien en MX, pero se sentirá como que el árbol tiene un poquito de dimensiones. Nunca lo intenté realmente, pero
supongo que si realmente quieres, puedes intentar y, como, agregar más geometría
girándola así. Y lógicamente
hablando, haciendo esto, mostraría más el árbol, pero puede que aquí o vea Entonces podría sentirse más
como un árbol de Navidad. Entonces es como que depende de ti cómo quieres manejar esto. En mi caso, lo que
voy a hacer es que
voy a tener estos
dos árboles por aquí, y ahora voy a
seguir adelante y exportar esto. Así exportación de archivos. Realmente no me importa el escalado porque
eso es algo necesito averiguar
dentro de lo irreal de todos modos Entonces exporta a Billboard real, tres, subrayan 01
por aquí y ahorran Y solo podemos presionar Bien. Impresionante. Entonces tenemos
un árbol de cartelera. Supongo que si ustedes quieren, yo
también puedo simplemente seguir adelante
y guardar la escena. Árboles cartelera como este. Y ahora lo que podemos hacer
es en el siguiente capítulo, vamos a
seguir adelante e importar esto dentro de UnreelEngine, y luego también vamos
a simplemente configurar y hacer alguna bonita
pintura de árboles en
12. 11: cómo crear árboles en cartelera Parte 2: Bien. Entonces ahora que hemos
creado nuestro intento de Bilbo, sigamos adelante e
ingresemos y lo configuremos Por alguna razón, mi
escena es un poco lenta, pero esperemos
que eso cambie pronto. Entonces por aquí, podemos
simplemente importar esto. No voy a seguir adelante
y usar a Nante en esto y solo asegurarme de que el
mensaje combinado esté encendido, y la escala uniforme, vamos a seguir adelante y,
como, echar un vistazo Entonces podemos seguir adelante
e ingresar esto, y luego lo que podemos hacer
es, por supuesto, también ingresar nuestra textura, y comenzaremos
simplemente creando nuestro material. Entonces son texturas. Billboard T, y solo importa nuestra textura
TGA aquí Y eso es prácticamente todo
lo que necesitamos. Ahora bien, los materiales en realidad van a ser
muy fáciles para esto. Así que vamos a seguir adelante y crear
un nuevo material que
llamaremos Billboard
underscore Master Y sigamos adelante y
lo abramos, y por alguna razón, se abrió en mi
otra pantalla por aquí. Y ahora lo que podemos hacer es que
podemos seguir adelante e ir a nuestro donde estas tu Billboard tres y arrastrar nuestra
textura por aqui. Entonces, ¿qué necesitamos en
nuestro maestro de cartelera? Queremos, por supuesto, también mantener nuestro material lo más
barato posible. Así que agrega lo menos
posible
para básicamente asegurarse de que el gasto no sea muy grande. Voy a seguir adelante y establecer mi modo de fusión de opaco a enmascarado y no tanto translúcido porque translúcido no
se verá correcto Y voy a
hacerlo de dos caras. Ahora, en este punto,
puedo seguir adelante y simplemente arrastrar en mi color base, y también puedo arrastrar mi
Alfa en la máscara opacita, y eso debería
cortar nuestro trío aquí Entonces voy a agregar
un pemter de escala como clic llamado rugosidad
y establecer es a 0.8, probablemente por defecto por
aquí a Y supongo que si quieres, también
puedes seguir adelante e intentar generar un normp
basado en este color base, pero no lo necesitamos
porque está muy lejos. Así podemos seguir adelante y podemos hacer esto por aquí y
salvar nuestra escena. Estoy un poco preocupado de
que mi escena sea tan lenta. Además, lo que puedes hacer es
que también puedas más adelante, si quieres conjuntos de follaje y tener dispersión subsuperficial
y cosas así, pero no creo
que lo necesitemos Entonces sigamos adelante y
aquí estamos en nuestra escena. Sí, creo que tengo, como,
una fuga de memoria en alguna parte. Déjame seguir adelante y
guardar mi escena por aquí. Y ahora solo podemos seguir adelante
y activos, montañas, cargar mi árbol de cartelera,
materiales, seleccionar mi maestro de
cartelera, y simplemente seguir adelante y aplicar
este material por aquí. Entonces ahí vamos. Árbol de cartelera rápido y
sencillo como ese. Y ahora solo es cuestión de entrar en nuestros activos
y antes que nada, averiguar el
escalado correcto que queremos Entonces, si tengo esto aquí,
es absolutamente pequeño. Yo sí quiero que
sea más o menos a la misma escala que los árboles que
tenemos por aquí. Así que déjame seguir adelante y
arrastrar esto por aquí. Ábrelo y lo
que puedes hacer a menudo. Entonces ahora mismo, el
escalado es uno, uno. Entonces, si sigo adelante
y escalo esto, puedo ver que esta es más o menos la buena
escala que quiero, que es alrededor de las 12,
así que luego puedo bajar aquí y establecer mi escala predeterminada. Y para este,
es muy importante porque vamos a
usar la pintura de follaje para que establezca la escala aquí
y no en ningún otro lugar. Entonces ahí vamos. Ahora tenemos a
nuestro Bilbotr por aquí. Lo siguiente que queremos
hacer es que queremos
seguir adelante y hacer algo de
pintura de follaje sobre esto. Voy a
seguir adelante y deshacerme de estos materiales basura
que tenemos por aquí. Guarda nuestra escena. Y para
la pintura de follaje, es realmente fácil de hacer. Ahora, muy probablemente, debido a que esto visto ya tiene
mucho follaje, se verá un
poco abrumador. Pero si vamos al
follaje por aquí, deberíamos poder
simplemente arrastrar nuestro árbol, y luego cuando lo arrastremos hacia adentro, nos preguntará dónde queremos guardar nuestro
tipo de follaje porque creará un duplicado de este árbol y lo convertirá en un tipo de archivo especial para follaje. Así que podemos seguir adelante y simplemente
guardarlo en la misma ubicación por aquí así. Aquí vamos. Y ahora solo
se cargó. Y lo genial
de este árbol es que podemos seguir adelante
y podemos pintar. Entonces, si sigo adelante y solo quiero pintar en mis mallas estáticas, porque solo quiero pintar en estas montañas de aquí, lo que puedes ver es ahora
que si hago clic,
bueno, crearía
demasiados árboles, así que eso es algo en lo que
vamos a trabajar Entonces, lo primero que pasa
si
mantienes turno, en realidad puedes
deshacerte de ellos. Ahora bien, lo primero que
quiero ya que voy a establecer mi densidad de pintura mucho
menor a probablemente 0.05. Y lo que hace la densidad
de pintura es
que se asegura de que no pintemos
demasiados árboles en el mismo lugar. A continuación, podemos subir
aquí en nuestro escalado, y probablemente voy
a establecer mi escala entre 0.9 y 1.3. Esto nos dará una
variación en el escalado. Así como así, también podemos tener una variación en el ángulo aleatorio. No obstante, este, se
quiere establecer bastante bajo, así que probablemente como
algo así como cinco. Ahora bien, si seguiría
adelante y pintaría, puede ver que ahora
cuando pinto esto en, y honestamente no sé por qué mi escena es tan
lenta, ahí vamos. Se puede ver que ahora nuestros
árboles están pintados y tienen
ángulos aleatorios con ellos. Ahora bien, esto no me gusta todavía, así que lo que
voy a hacer es seguir adelante
y voy a mantener turno para básicamente
deshacerme de estos árboles de aquí. Supongo que apagué el
tiempo real para hacerlo más rápido, pero supongo que sí necesito
tener tiempo real en este caso. Y voy a establecer mi tono
aleatorio a tal vez, como, digamos que
vamos a ir por 2.5. Y junto a la
densidad de pintura que tenemos, también se
puede tener una
densidad por aquí, que básicamente obliga
a los árboles a mantenerse más separados unos
de otros. Entonces si pongo esto a 50, y ahora si sigo adelante
y pongo esto a mi tamaño de pincel a tal vez como
2048 para que sea bastante grande, echemos un vistazo
y pintemos aquí Bien, está llegando ahí.
Está llegando ahí. Ahora, otra cosa que
puedes hacer ahora mismo están alineados en base a nuestra montaña. Entonces voy a primero que nada, seguir
adelante y poner esto de
nuevo a como 25. Puedes seguir adelante y
puedes desplazarte hacia abajo aquí y presionar y apagar
una línea a la normalidad. Y de esta manera, simplemente
serán rectos, que muchas veces para
los árboles de cartelera se ve un poco mejor. No obstante,
a veces puede significar que se hunden un poco en el
suelo. Mi objetivo es que cuando hago esto, quiero tener,
como, un buen nivel de árboles, pero no demasiados. Ahora mismo, todavía
se sienten como demasiados. Entonces lo que voy a
hacer es
seguir adelante y desplazarme hacia arriba
y probablemente establecer mi densidad de dolor en como
0.02. Y ahí vamos. Así que ahora puedes seguir
adelante y pintar en tu cartelera árboles
donde quieras. Entonces como dije antes, no sé cuántos necesitamos. Yo sólo voy a seguir adelante y pintarlos aquí por ahora. Y luego a continuación esto, claro, lo que quieres hacer es
que quieras seguir adelante y equilibrarlos un poco. Entonces lo que voy a hacer es
entrar en mi maestro de cartelera, y esto va a costar
muy poco hacerlo. Agrega un vector multiplicar y un árbol constante para que podamos tener un poco más de control sobre el color. Color y puntuación.
Overlay. Y sigamos adelante y hagamos esto
y presionemos Guardar. Y como ya
colocamos nuestro tweet, guardarlo lleva un
poco más de tiempo, sobre
todo cuando
estamos trabajando en una escena
tan grande
porque solo hay, como, un montón de
cosas de fondo que también están pasando. Por lo que siempre toma
un poco de tiempo
para que tu escena se actualice
correctamente. Ahora teniendo esto abajo, lo
primero que voy a hacer es porque mi árbol es
muy, muy anaranjado. Voy a ir en mi cartelera de
árbol y bajar un
poco
mi saturación. Y esta es mi textura. Así que vamos por
0.8. Ahí vamos. Y esto hace que sea un
poco más fácil para mí luego
entrar en mi material de cartelera.
Este es mi amo. Oh, perdón, convierte esto a instancia
material y aplica
esta instancia a tu árbol. Así que selecciona la instancia. Supongo que ya no tengo el
árbol encendido. Simplemente actualizará el follaje. No te preocupes por eso,
así que solo podemos
abrir esto seleccionar la instancia y aplicar esa
porque nunca quiero aplicar un maestro a mi árbol. Y ahora lo que podemos
hacer es que podemos seguir adelante y entrar
aquí en nuestro color. Y también un color, recuerden, esta escena
tiene como nubes, así que los colores son una vez más, dependiendo de donde esté la nube,
es un poco diferente. Entonces solo voy a seguir adelante
y hacer esto un poco anaranjado y un poco más oscuro. Y se puede ver que yo anaranjado, un poco más verde
y así como así ¿Ves? Eso encaja bastante de cerca
con nuestra escena ya. Entonces en este punto, yo diría, diviértete un poco, pinta los
árboles donde quieras. Olvidé por completo
dónde está mi orientación. Supongo que ahí es
donde quiero tener mis árboles. Para que puedas subir aquí y
yo pueda pintar mis árboles. O lo que puedo hacer
es seguir adelante y entrar en mi
actor de cámara por aquí. Y luego con base en
eso, también puedo intentar, como, pintar en algunos árboles. Ahora bien, estos árboles deberían Oh, ya no
estoy en la
pintura de follaje. Estos árboles básicamente
deberían aparecer muy lejos, ¿ves? Si los pinto todo
el camino por aquí, en realidad
aparecen
todo el camino en esos lugares. Entonces en este punto, lo que
voy a hacer es que voy a
seguir adelante y bueno, deshacer
lo que acabo de hacer, entrar en mi
modo de selección para que pueda seleccionar mi Y segundo, porque hay
tantas cosas aquí, seleccionar mi actor de cámara
y hacer ping o pintarlo, volver a mi modo follaje
e ir hasta aquí. Y ahora puedes
seguir adelante y simplemente colocar los árboles
donde quieras. Entonces digamos que los
colocaré aquí, y solo estoy mirando
mi escena para asegurarme que se vean lógicos. Y, por supuesto, los árboles, realmente no
crecerían en,
como, áreas muy empinadas. Entonces solo estoy
pensando si esto se ve bien. Y, no, no se ve bien desde mi pin si
los tengo en la parte superior. Así que sólo voy a seguir adelante y moverlos por la base. Al menos ahora ya sabes
cómo pintar estos árboles. No se sienta obligado
a colocar realmente los árboles porque todo
simplemente como depende. Y si, me disculpo
por, como, el retraso. Pero, sí, todo
depende de lo que estés creando. Como, por aquí, puedo
ver algunos de los árboles. Entonces definitivamente quiero
tocar algunos árboles aquí. Y en este punto,
ya está fuera de la vista, pero supongo que si quieres,
puedes mover algunos por aquí. Mira, quieres buscar en su mayoría áreas planas o áreas en las
que solo quieras mezclar los árboles. Entonces tenemos este tipo de cosas. Y honestamente, por aquí,
no creo que podamos ver nada. Tal vez por aquí. Ahora, vea aquí, señor,
casi no veo pasar nada. Supongo que en estas zonas, se
puede tocar algunos árboles. Pero creo que ya estamos
prácticamente en nuestro límite de lo que realmente podemos aplicar porque
realmente no muestra nada. En áreas significativas
porque está tan lejos, solo
verás
especificaciones en ese punto. Así que probablemente voy a seguir adelante y dejarlo aquí y
no realmente pintar en mucho más solo porque
realmente no crea ningún visual, y solo será un gasto
extra para la escena Pero definitivamente, así,
puedes poblar amablemente
tus montañas Y si tienes más como colinas, esto es genial si realmente
tienes colinas y cosas así, entonces estas funcionan mucho mejor. Entonces, si continuara y ahora volviera a mi modo de cámara, sí, aquí, puedo ver, como, un poquito
aquí y allá. Por aquí, podemos ver algunos
de los árboles de cartelera. Y a partir de esta distancia,
se ve bastante bien. El único que
realmente no me gusta es ese que acabo de colocar porque parece que rompe una silueta
si tengo árboles aquí. Así que sólo voy
a seguir adelante y voy a deshacerme rápidamente de estos por aquí. Y voy a
llamar a este hecho. Y se ve como
una escena bastante bonita. Ahora, como un bono extra genial, aunque esto realmente
ralentizará tu escena, hay algunas cosas que
puedes aplicar en tu consola. Uno de ellos es R o escala de distancia LD de
follaje es igual a tres. Y cuando aplique eso,
aumentará su escala de distancia LD. También tiene R estática
LD distancia escala es 0.25 para mallas estáticas A lo mejor podría
poner la báscula en una sola. Se puede ver la
diferencia uno, tres. Hagamos dos por aquí. Y básicamente bajará cuando tus LODs
empiecen a aparecer. A ver. ¿Qué más tenemos? Tenemos que el tamaño del
pool de streaming es de 5,000. Esto básicamente
aumentará tus tamaños de resolución de
textura. Todavía tengo algunas viejas, es decir, tengo una
pequeña lista para esto. A que generan
campos de distancia de puré es igual a true, pero no sé si
eso va a funcionar en Unh motor cinco porque
estos son más para,
como, Unwel motor cuatro Sí, ya verás, en realidad
no hacen nada. Um, yo diría
que en este punto, sí, eso es bastante bueno. Entonces yo diría aquí, aquí
coloco como una pequeña roca, y diría que considero que la montaña Vista es parte de este
curso tutorial por hacer. Ahora, lo que vamos a hacer es vamos a seguir a continuación sobre cómo crear edificios de Vista
que no serán solo de, como, una Vista muy
lejana, sino que también se pueden
tener para media distancia. Y esos capítulos
van a ser un
poco más complejos. No obstante, espero que
hayas disfrutado hasta ahora, como las montañas Vista, y te veo en
los próximos capítulos si te pasa a seguir
también esos.
13. 12 Cómo capturar datos de Google Maps para nuestros edificios: Bien. En la última parte
de este curso tutorial, pasamos sobre cómo crear montañas de
vista y cómo
colocarlas en un ambiente para crear una bonita escena
presidencial y también sobre cómo crear
algunos árboles de vallas publicitarias. Lo que vamos
a hacer en esta parte es que vamos a ir un 180
completo y vamos
a crear vistas urbanas. Principalmente, vamos
a crear edificios. Estos edificios
serán realmente geniales porque
serán edificios de vista, pero tendrán interiores reales y
falseados que se
ven muy convincentes Y así también se verán
bastante bien de cerca. Y luego tengo una idea
genial para, como, una
escena de presentación donde
básicamente estamos teniendo una cámara
mirando desde un rascacielos, y está mirando todos
los demás edificios, y también
tendremos un poco de un pequeño tutorial extra sobre cómo crear algunas
calles y cosas así El foco principal van
a ser nuestros edificios. Ahora bien, para nuestros edificios,
lo que me gusta hacer es, antes que nada, sigamos adelante
y encontremos algunos edificios. Entonces aquí estoy en Google Map scan, y vamos a hacer
algo bastante interesante, y es que en
lugar de hacer todos estos edificios a mano, usando como una
captura de pantalla, espera, déjame encontrar
uno rápidamente porque de lo contrario, hace calor. Hagamos como quiero
ir a, como, Seattle. Pensé que era como
por aquí en alguna parte. No soy de América, pero Seattle a menudo me gusta porque
siento que Nueva York es, como, muy típico de Seattle. Oh, sí, ya veo.
Era simplemente muy pequeño. Bien. Entonces aquí vamos. No sé por qué no
está renderizando. Eso es un poco
extraño. Ah, ahí vamos. Ahora con renderizado. Bien, entonces
aquí si sostienes Control, una vez más, solo puedes
ver estos tres edificios. Ahora, voy a
repasar una técnica donde básicamente
podamos, en lugar de ir a
mirar estos edificios y tal vez entrar en street
viewer por aquí. Ahí vamos. En lugar de
entrar a Street View,
tratar de recrear todos estos edificios y todo
ese tipo de cosas, voy a mostrarles cómo
que básicamente podemos tomar prestados estos edificios
de Google Maps, y la geometría no
va a ser genial, pero vamos a
tomar prestados estos edificios para
que ya tengamos
una Y entonces lo que
podemos hacer es poder recrear estos
edificios dentro de, en mi caso árbol como Max, pero puedes usar
lo que quieras Y podemos recrearlo simplemente imitando básicamente la
forma que vamos Ahora el truco genial es que el truco que vamos a usar, en realidad también
puedes usar
ese truco solo como vista. Así que literalmente puedes
simplemente exportar todos estos edificios y usarlos
como una vista en motor real. No obstante, claro,
lo que pasa con
eso es que no se parece
mucho a un juego. En primer lugar, no tendremos
interiores si haces
ese tipo de cosas. Pero igual que en general, tampoco
se
ve realmente como un juego típico porque esto se parece
mucho a la vida real. No sé si puedo,
como, No, un segundo. Me volví a meter la pata. Deshazte
de las etiquetas. Ahí vamos. Entonces ahora mismo, si
tuvieras esto, tal vez si está muy
lejos y es como, clima
realmente brumoso,
podría funcionar Pero en general, esto se siente demasiado realista para cuando
estás trabajando en,
como, un nivel de juego. Y además, no es tan alta
calidad como yo quiero que sea. Al igual que, vamos a ir por
mayor calidad que esta. Entonces, sigamos adelante y
repasemos la técnica sobre
cómo capturar estos tres activos y cómo meterlos
dentro de Ts Max. Para ello, necesitamos algunas cosas. Sí necesitamos usar licuadora.
Blender es completamente gratis. La única razón por la que necesitamos usar
Blender es porque hay un enchufe muy específico que
queremos usar para esto. Y solo quiero
mencionarte
que esta es una técnica que yo mismo simplemente aprendí
de un video de YouTube. No voy a ser
especial, como, Oh, no, desarrollé esta
técnica. No es así. Entonces yo mismo lo acabo de aprender, y esa técnica solo
mostró cómo exportarlos, y, por supuesto, la
tomaremos de ahí. Entonces hay dos cosas
que necesitas. El primero es que necesitas un
software llamado Render Dog. Lo puedes encontrar
en renderdog.org. Y entonces lo que quieres hacer es no querer
descargar el último. Por alguna razón, la
última no funciona, así que quieres ir a
otras construcciones por aquí, y luego quieres desplazarte hacia
abajo y quieres encontrar el número de compilación V 1.9. Y luego solo puedes
seguir adelante y descargar el instalador enfermo y simplemente instalarlo como
un software normal. Oh, lo siento, usa la
versión de 60 bits porque supongo que la
mayoría de ustedes tienen
una versión de 64 bits. Entonces, junto a eso, hay
otro enchufe que necesitas. Y es esta licuadora
tres D enchufar por aquí. Entonces con este enchufe,
voy a seguir adelante y lo voy a
incluir para ustedes chicos. Entonces solo para que sea más fácil. Así que digamos que en los edificios, um, plugins por aquí. Yo seguiré adelante y la colocaré aquí para que ustedes
no tengan que descargarla. O lo que puedes hacer es simplemente
puedes mirar hacia arriba aquí el enlace. Y luego lo que puedes hacer
para poder descargarlo, simplemente
vas a lanzamientos. Se da click en éste. Y entonces lo que quieres hacer es
que quieres seguir adelante, quieres desplazarte hacia abajo y
quieres hacer click en el zip, y luego lo
descargará así. Entonces, déjame seguir adelante. Y podemos simplemente dejarlo
como un archivo zip. Entonces con estos softwares
ya instalados, lo siguiente que
vamos a hacer es en este punto, queremos cerrar todos nuestros navegadores domésticos por aquí porque vamos
a usar Google Chrome Sin embargo, necesitamos hacer algunas funciones
específicas para eso. Ahora bien, lo siguiente
que quiero hacer es que también lo haré para ustedes chicos, dejar un archivo en edificios. Lo dejaré también
en los archivos plug in, si eso está bien, solo
para mantenerlo organizado. Entonces
te voy a dejar un archivo de texto que tiene algún código
específico en él. Así que sólo voy
a llamarlo código. Vamos a abrirla. Y entonces podemos seguir adelante y
podemos Control C, Contra V. Entonces esto
es lo que necesitamos, y yo, por supuesto, te
mostraré cómo usar esto. Entonces dejemos esto abierto. Ahora lo que vamos a hacer
es que quieres bajar aquí, quieres escribir CMD, solo para tu símbolo del sistema Entonces quieres seguir adelante
e ir a tu código. Quieres copiar
el primero de
aquí y simplemente
pegarlo y presionar Enter. Ahora, que esto está hecho. Ahora lo que queremos
hacer es que queremos seguir adelante y queremos abrir
a Reng Así que n el doc de aquí. Ahí vamos. Y entonces
obtienes esta vista. Podría parecer muy complicado, pero en realidad es bastante fácil. Lo siguiente que
debes hacer es
volver a CMD, y solo tenemos que seguir
adelante y
abrir el segundo
símbolo del sistema por aquí, que simplemente agarra nuestra ubicación
de nuestro om extensible, y luego agrega algún código
adicional detrás de él Así que sólo podemos copiar esto.
Podemos pegarlo aquí, y podemos seguir adelante y
podemos presionar Enter una vez más. Ahora lo que va a pasar es
que se pondrá en marcha casa y al lado de peinar, simplemente será como
una ventana blanca. Tendrá este
código por aquí. Entonces solo queremos seguir
adelante y
queremos hacer un seguimiento de ese código. Y entonces lo que queremos
hacer es así 20916, queremos entrar en Rando Quieres ir a archivo,
inyectar en proceso. Y ahora lo que
vamos a hacer es que vamos a encontrar este número. A menudo, es tan fácil como
escribir Chrome por aquí, y suele ser
el que dice GPU de
Google Chrome
que puedes ver por aquí porque queremos leer
los datos de la GPU. Entonces 20916. Ahora quieres seguir adelante y quieres
presionar inyectar por aquí. Y entonces lo que quieres hacer
es presionar Bien, y eso es bastante
importante en el código. Debería ser normalmente
tan pronto como presiones Bien, que dice API y
luego dirá activo. Entonces si ahora vas a Com, puedes ver que ahora solo
puedes seguir adelante y
puedes seleccionar tu perfil de usuario. Y luego abre chrome y es abrirlo
en mi otra pantalla. Así que déjame seguir adelante
y arrastrarlo hasta aquí. Y sabes que habrá funcionado si obtienes este texto
por aquí en la parte superior. Entonces ahora que hemos
llegado a este punto, todo lo que tenemos que hacer
ahora es que tenemos que seguir adelante y escribir y escribir simplemente mapas por aquí. Y luego podemos seguir
adelante y podemos ir a Google Maps así. Bien, entonces lo que tenemos que hacer es que tenemos que seguir adelante y
tenemos que desplazarnos hacia afuera. Y sigamos adelante y
volvamos a Seattle por aquí. Sigamos adelante y haga clic aquí
abajo a Satélite. Si haces clic en Me,
puedes desactivar las etiquetas. Y ahora lo
que queremos hacer es ir
a los edificios que
queremos capturar. Que están por aquí. Si tengo el control, se puede ver que ahora puedo seguir
adelante y agarrarlos. Ahora bien, lo que a menudo me gusta hacer es mucha gente que les gusta
capturar una zona entera. No obstante, me parece
que la calidad
no es muy buena
cada vez que hago eso. Así que a menudo me gusta capturar como dos o
tres edificios. Entonces por aquí, lo
primero que hago es que a propósito,
empiece a acercarme La razón por la que empiezo a
acercar es para que se cargue
al mayor detalle porque al igual que con los motores de
juego, tiene LOD Entonces, cuanto más lejos,
verás si me acerco por aquí, debería darme
o tal vez no aquí. Tan pronto como acerques, verás, se convertirá en mayor detalle. Entonces eso es lo que
también estamos tratando de hacer. Estamos tratando de entrar aquí y encontrar un edificio
que queramos crear. Entonces hagamos estos dos
edificios de aquí así. Y cuando estés listo
y digas, como, Bien, este es el edificio
que quiero capturar, quieres seguir adelante
y quieres
volver a Rando Dock Y quieres subir aquí y
quieres decir 5 segundos, y quieres
presionar captura después del retraso. La forma en que
funciona es esta. Sigues adelante y presionas
captura tras retraso. Entras aquí y solo
quieres moverte alrededor de tu cámara. La razón por la que
quieres moverte por tu cámara ahora puedes
ver que se retrasó por un momento es porque tu
GPU necesita renderizar Cuando mueve su cámara,
su GPU está
renderizando activamente estos edificios. Y ahora, después de que esa pieza
congelada haya comenzado, se
puede ver que ahora render Doc ha capturado por
aquí un edificio. Entonces en este punto,
podemos hacer esto con múltiples edificios
antes de seguir adelante. Entonces digamos que tenemos,
sí, un edificio como este. Queremos probablemente queramos
ir por, como, una subida alta. Así que probablemente queremos
capturar mayormente, como, edificios bastante altos. Y a lo mejor voy a capturar, como, algunos más
pequeños como estos también. Así que sigamos adelante
y simplemente, como, un
vistazo alrededor de este
edificio de aquí. Y luego una vez más, lo que podemos hacer es simplemente ir al disparador de
Render Doc tras retraso. Y simplemente empieza a mover
tu cámara un poco, y ahí está la congelación. Bien. Y así,
podemos hacer un montón de ellos. Entonces digamos que
estos van
a ser nuestros edificios más bajos. Adelante y haz zoom
para asegurarte de que tengo la resolución más alta. Oh, oye, ¿por qué? No,
no quiero hacer eso. Vamos, Google Maps. Por alguna razón, simplemente me siguió dando las etiquetas,
que no quiero. No importa
si tienes etiquetas, pero solo las encuentro molestas. Bien, digamos que
agarramos estos edificios de aquí. Sigamos adelante y
alejemos el zoom. Una vez más, Render perro. Trigo tras pierna. Y solo quieres básicamente
agarrar los edificios que
crees que quieres
convertir en activos de Vista. Entonces, lo que básicamente estoy
viendo es que solo estoy mirando, como,
algunos edificios altos. Entonces tenemos, como, uno, dos.
Tenemos algunos edificios cortos. No voy a hacer demasiadas. El motivo de eso es
porque es un aceite de tus. Como, no voy a
hacer una cantidad insana, pero definitivamente puedes hacer
como diez, si quieres Entonces voy a ir a
éste y a estos tres, y luego voy
a llamarlo hoy. Estos dos están muy juntos
que probablemente me pueda gustar acercar y puedo
hacer esto como una captura. Por aquí. Entonces, una
vez más alrededor del doc, gatillo tras retraso,
muévelo alrededor Y ahí vamos. Ahí
estaba la captura. El último es que quiero seguir
adelante y solo capturar,
Oh, tal vez como estos
dos de aquí. Sí. Estos tres. Probablemente pueda hacer
estos tres por aquí
por si acaso voy
a capturarlos a todos. Tenemos estos
por aquí. Sí quieres asegurarte de
que esté dentro de
tu vista porque de lo contrario tienes riesgo de que no
capture correctamente, active tras retraso, lo
mueva un poco, y ahí vamos
ahí hay que capturar. Impresionante. Ahora que hemos
capturado estos edificios, lo siguiente que
queremos hacer es queremos seguir adelante y entrar en Rando Doc y ahora solo
queremos simplemente salvarlos. Voy a seguir adelante y en nuestra carpeta edificios
exportaciones aquí
vamos a ir mapa y luego voy a hacer
otra carpeta llamada RDC, que significa render Doc Ahora, en esta carpeta,
vamos a salvar a Asen. Simplemente queremos hacer clic en
AFler click y pulsar Guardar. Y entonces quieres seguir
adelante y quieres
ir a la carpeta y llamar a esto, por
ejemplo, B uno, guardar. Guarde este, B dos. Éste, B tres. B cuatro, y B cinco por
aquí. Y eso es todo. En este punto, puedes seguir
adelante y puedes cerrar Render Dog y puedes cerrar Google Chrome y todo. Y ahora lo siguiente
que queremos hacer es que
queremos seguir adelante y
queremos abrir una licuadora, que por alguna razón está una
vez más en mi otra
pantalla por aquí. Y solo podemos eliminar todas
las cosas predeterminadas y quieres seguir adelante y
quieres instalar tu plugin, que tenemos aquí arriba. Ya lo tengo Instalar. Asumo que sabes
instalar enchufes. Pero si no lo haces,
porque claro, no
esperaba usar blender, simplemente
quieres ir a Editar, preferencia addons,
presionar Instalar, y luego simplemente quieres
seguir adelante y quieres agarrar ese archivo zip que
hemos descargado Y eso es todo.
Entonces solo presionas Instalar addon y se llama Maps Maps Model Importer Así que puedo entrar aquí, mapas modelo Importador y
solo asegurarme de
que esté encendido por
aquí. Bien, increíble. Así que el crédito de este plugin
va para Allie Mitchell, y es un plugin muy agradable Ojalá ese otro
software lo tuviera, pero no pude encontrar
ningún buen complemento que no
sea Blender que usara este. Así que tenemos mucha suerte de que
Blender sea completamente gratis. Ahora, podemos seguir adelante y
básicamente podemos ir a Importación de Archivos. Y esta vez, quieres
tomar una captura de Google Maps. Entonces quieres navegar
hasta donde salvamos nuestros edificios. Ahora bien,
esto es muy fácil. Todo lo que tenemos que hacer es
que solo estamos usando licuadoras como un intermedio, y luego personalmente
iré a mi favorita, que es Tres Max Pero puedes, por supuesto, quedarte en licuadora o usar Maya
o lo que quieras. Todos los conceptos son
exactamente los mismos después de esto. Selecciona cuando
quieres presionar Importar y puede tardar un
tiempo en importarlo. Entonces tu pantalla se congelará, y lo que haré es
seguiré adelante y probablemente pasaré el video hasta que se termine importar porque el árbol
jom está bastante desordenado También ha importado
texturas y cosas, por lo que a menudo toma
un tiempo para que todo se importe. Bien, aquí vamos. Por lo que ha importado. Y como pueden ver,
la razón por la que nos
acercamos es porque
por aquí se puede ver que faltan los edificios,
por ejemplo Cuanto más lejos está
, más falta. Pero ese edificio al que realmente
nos acercamos, ahora
tenemos una malla de aspecto bastante
decente Ahora, por supuesto, esto
sigue siendo de muy mala calidad
en términos de, como, lo que queremos capturar, pero es una
base realmente sólida para que podamos, como, averiguar qué
queremos tener en términos de, como, escalar y solo en términos de,
como, los objetos adicionales en la parte superior. Extra cool es que
también importa materiales. Si activa la vista de
toma de texto, por aquí. Tú llegas ahí vas.
Obtienes materiales. Y supongo que algo genial, aunque normalmente no
lo hago porque es
bastante desordenado de limpiar. Te voy a mostrar cómo,
como, crear algunas calles, pero es posible que
en realidad puedas, crear calles como por
aquí y este tipo de cosas. Pero sí, eso es algo
así como hasta ti. Podríamos crear vallas publicitarias, similares a esta, para nuestro twee, y nuestros autos también serán
como vallas publicitarias de arriba hacia abajo, pero todo depende del ángulo Así que de todos modos, tenemos un
edificio por aquí. Todo lo que realmente necesitamos
hacer ahora es que
solo tenemos que seguir adelante y tenemos
que seleccionar todo, y me gusta simplemente seguir
adelante y pasar Control J. Lo
que le da un segundo porque básicamente se divide
en diferentes secciones,
lo que significa que el
árbol jom no es realmente asombroso Y ahora que hemos hecho esto, si quieres, también
puedes seguir adelante. También puedes mover esto hacia arriba y colocarlo mejor
en el centro. Esto lo hará un
poco más fácil cuando
importemos esto dentro del
árbol como Max por aquí. Entonces agarras tu pieza, vas a Exportación de archivos, y no importa. OBJ FBX, simplemente
exportarlo como algo, y vamos a exportarlo en
nuestros edificios o en nuestra carpeta Mapas,
crear una nueva carpeta llamada Y aquí, quieres
seguir adelante y presionar B uno y quieres
activar los objetos seleccionados. Y ahora tenemos un archivo FBX
simple que podemos usar en cualquier
otro software Tweet Entonces, habiéndolo hecho, ahora
seguiré adelante
y simplemente entraré en los laboratorios de tiempo rápido donde estoy importando todos estos activos, uniéndome a ellos y
exportándolos nuevamente.
14. 13 Cómo crear nuestro edificio de Vista Parte 1: Bien, entonces ahora tenemos todo nuestro edificio, solo voy a llamarlo bloqueos porque realmente no
sé cómo llamarlos. Ahora tenemos todos nuestros bloqueos de
edificios listos, y voy a
seguir adelante y
voy a usar TSMC,
pero no te preocupes Las cosas que voy a
hacer en TSMC son tan universales, puedes replicarlo fácilmente
en el programa que quieras Así que vamos a seguir
adelante y presentarnos. Esta pequeña ventana de aquí. Y yo solo voy a seguir adelante
y mostrarte cómo
hacer un edificio completamente
de principio a fin. Y una vez hecho eso,
entonces lo que podemos hacer es que podamos tener un
tiempo haciendo todos
los demás edificios
porque lleva bastante tiempo
prepararlos. Entonces, antes que nada,
sigamos adelante e importemos una de nuestras vistas. Entonces exportar mapas, FBX, y luego quiero hacer B uno Vamos a abrirla porque quiero hacer como
un edificio de azulejos. Un edificio de azulejos es probablemente el más fácil para mostrarte
todo. Entonces sólo voy a
seguir adelante e importar este FBX, dar el segundo. Ahí vamos. Y echemos un vistazo. Sí, entonces este incluye este
edificio alto que tenemos por aquí. Así que eso se ve bastante
bien. Bien, increíble. Entonces ya tenemos este edificio. Honestamente,
yo personalmente, no necesito las texturas porque
vamos a cambiar las cosas un
poco más adelante, de todos modos. Así que sólo voy
a seguir adelante y abrir mi editor de materiales. ¿Y me sobrepongo?
Aquí, aquí vamos. Entonces, porque tengo
múltiples pantallas, a veces simplemente se
abre en otro lugar, y solo voy a seguir
adelante y dar,
como, un material de juego. Entonces
lo siguiente que quiero hacer es simplemente hacer mi
vida un poco más fácil, voy a ir a mi Modo Cara, y básicamente
voy a seguir adelante y borrar todo lo
que no necesito. Supongo que si quieres,
puedes quedarte con esta. Este también se siente lo suficientemente
cerca en
términos de calidad. Pero no voy
a seguir adelante y hacer eso simplemente porque es la utopía de Citi no
necesito seguir adelante y crear como 20 edificios de
vista diferentes para el curso de Titil. Ya que una vez que has hecho uno, el flujo de trabajo es el
mismo para todos ellos. Entonces sólo voy a necesitar
mostrarte cómo hacer uno de ellos, y luego solo
sabes cómo hacerlo. Sólo voy a
seguir adelante y quiero,
como, colocar mi pivote
en una ubicación lógica. Así que sólo voy
a mover esto hacia abajo y tal vez moverlo aquí. Y entonces lo siguiente
que quiero hacer es simplemente voy a
seguir adelante e ir a mi vista superior y quiero enderezar esto porque todos sabemos que no es fácil modelar cada vez
que se trabaja en un edificio
no recto Así que vamos a hacer algo
como esto por aquí. Vayamos a la
vista de mi sitio. Ahí vamos. Así que eso es como muy bien
en el centro. Impresionante. Bien. Entonces
tenemos éste. Siento que hay algo de basura. Entonces lo que me gusta
hacer es que me gusta seleccionar siempre mi modelo pas contro I y luego
simplemente presionar el lead Bien. ¿Es el arma chatarra? Ah, C. Bien, entonces es bastante extraño que siga siendo un poco molesto. Oh,
espera, por eso. Si vamos al modo Vértice ahora
vemos por qué está haciendo eso. Por lo que tiene estos wy ancho. Como dije, la geometría que viene de los mapas,
es willy desordenada. No está destinado a ser para juegos. Solo está destinado a, como, mostrar
fácilmente en tu navegador. Entonces solo quiero seguir adelante y limpiar esto un
poco mejor, aunque no
vamos a usar esto. La razón por la que quería
hacer eso es para que cuando presione Z, lo hará, como acercar
correctamente y no se acerque
tute muy lejos. Así que eso se ve bastante bien. Sigamos adelante y centrémonos en este edificio de aquí. Entonces, lo primero que quiero
hacer es que solo necesito mirar hacia arriba el edificio nuevamente aquí para que sepamos
realmente cómo se ve para que
podamos recrearlo Debería haber guardado
eso probablemente. Pero lo sé porque
había como esta forma realmente
específica al lado,
esta forma por aquí, lo que significa que probablemente sea
este edificio de aquí. Bueno, no, no se siente
así. ¿Éste es? Ahí vamos. Entonces este es
el edificio de aquí. Ahora, puedes usar esta
vista si quieres. Lo que normalmente me gusta
hacer es
simplemente seguir adelante y
entrar en nuestra vista a la calle, y luego puedo tener una mejor mirada a cómo se ve el
edificio. Y podemos ver que
es como uno de esos clásicos edificios de concreto realmente
grandes. A lo mejor vamos a retroceder un poco. Street view es tu amiga en todo lo que tiene que
ver con el arte gay. Aunque sea como utilería,
activos, referencia, lo que
sea, siempre es tu amigo. Entonces teniendo estas cosas, ahora, hay algunas cosas en las que vamos a
necesitar pensar. Una es que en todas partes
donde tengamos ventanas, lo más probable es que tengamos
dos tipos de variaciones. Tendremos uno que
mostrará interiores en nuestros edificios, y tendremos
otro que simplemente mostrará como ventanas que no se
puede ver a través. Entonces básicamente, Oh, en realidad,
esta es perfecta. Sí, literalmente puedes
ver el efecto. Entonces a veces porque
hay luz, puede ver claramente a través de las ventanas
y se puede ver atar. Y a veces porque
hay reflejos, puede ver
a través de las ventanas. Y vamos a conseguir un poco el mismo efecto así
porque si necesitamos tener interiores en
cada edificio
así , van a pasar dos cosas. Uno, o los interiores se verán muy repetitivos
porque necesitamos
crear muchos diferentes
porque
no vamos a crear muchos interiores
diferentes O lo que necesitas hacer
es crear una cantidad masiva de interiores solo para que se sienta lógico,
que es a la vez más caro renderizar y lleva mucho más tiempo. Así que tenlo en mente.
Las ventanas son sus propias cosas. No tenemos que preocuparnos por ello. Ahora bien, lo segundo en lo que queremos
pensar son los materiales. Entonces este edificio de aquí, es más o menos
concreto, como pueden ver. Sí siento que, sí, tiene bastante geometría, así que depende de ti cuánta
geometría quieres darle. Probablemente voy a hacer mis
ventanas un poco más anchas, para ser honesto, solo para minimizar
la cantidad de geometría. Pero si miro el edificio, su mayoría
se siente
como un solo material. Así que cada vez que creamos edificios, a menudo
hay dos
formas de hacerlo. Podemos usar texturas inclinables, que son solo texturas repetitivas como
las que
hemos visto con la hierba y
la suciedad de nuestras montañas, o podemos usar algo llamado la lámina de recorte y una hoja de recorte Sigamos adelante y echemos
un vistazo. Aquí vamos. Entonces aquí hay un ejemplo
de como una hoja de recorte. Ahora, se puede ver
todo este entorno, y una hoja de recorte es básicamente una sola textura en la que reutilizamos los mismos elementos una y
otra vez. Por ejemplo, todos
estos elementos, como sé que esto no
es un edificio, sino que es el mismo concepto. Todos estos elementos como
por aquí, tenemos la ventana, tenemos este pilar, tenemos este piso, y
tenemos este muro. Todos estos elementos utilizan exactamente
la misma textura de
hoja de recorte. Entonces si sigo adelante y
subo aquí y la abro, se puede ver que esta
es la hoja de recorte. puede ver que aquí es como una pieza del panel del piso. Cuenta con una pieza de goma. Tiene una pieza de metal. Cuenta con algunos paneles adicionales para
el piso. Y con ese tipo de cosas, ya ves, puedes ver
los paneles del piso, puedes ver este. Básicamente somos capaces de repetir todo una y otra vez. Ahora tengo cursos completos
sobre cómo hacer esto. Sin embargo, para algo
tan grande como un edificio, a menudo no
lo recomiendo para el material del núcleo. Lo que quiero decir con eso es
ahora mismo este edificio, como pueden ver, es muy
claro que es un material concreto. Sin embargo, también hay a veces hojas de recorte que pueden ser
muy útiles para este tipo de pequeños detalles para como una hoja de recorte donde solo tienes estos detalles dentro de
la hoja de recorte, y de esa manera puedes ahorrar
mucha memoria de textura. Todo tiene que ver
con la optimización. No obstante, siento
que cada vez que tenemos estas
texturas realmente grandes por aquí, como si tuviéramos estos
ladrillos por aquí, que hay que repetir
muchas, muchas veces. Y por aquí, tenemos estos
ladrillos o como el concreto. Entonces recomiendo materiales de boll para
baldosas. Supongo que para marcos de ventanas, si quieres, puedes
usar una hoja de recorte. Sin embargo, para un activo de vista, a veces literalmente uso un color liso para marcos de ventanas. También voy a estar haciendo eso aquí. Al igual que, ni siquiera estoy
usando un color de metal. Solo estoy usando un color liso porque desde la distancia que estaremos previsualizando esto, nunca jamás
podrás ver el detalle real en un metal negro
comparado con un color liso Entonces sabiendo eso y sabiendo
que tenemos un edificio, lo que vamos a hacer por este edificio es que estaremos
recreando el edificio, alterando
ligeramente las ventanas Para tu base, depende de
ti lo que quieras hacer. Por aquí, estos
edificios tienen una base. Puedes crear una base de aspecto
muy simple como tal vez algunos frentes de tiendas
y cosas así. Y te recomiendo
hacerlas bastante genéricas. Entonces te puedo dar una mirada, o te voy a dar un
adelanto de cómo hacer esos. Entonces eso es definitivamente
algo que podemos hacer. Sin embargo, estamos enfocados principalmente en el edificio a gran escala. El motivo de ello es
porque se trata de casos de uso. A menudo, para los activos de Vista,
tiene dos casos de uso. Uno de ellos está muy
lejos. Así. Cuando estás tan lejos, como puedes ver,
es muy difícil, sobre todo si tienes árboles y todo para ver algún
detalle en como la base. Así que a veces es tan fácil como simplemente empujar el
edificio todo el camino hacia abajo para que se vea como un edificio grande un poco
como se ve por aquí. Otro caso de uso, que
es el caso de uso que vamos a
tener es que
vamos a tener un punto de vista similar, digamos, vamos a
tener un punto de vista como este. Quiero hacer una escena de
presentación, así que es muy difícil,
como, hacer esto con precisión. Quiero hacer una escena de
presentación desde como un rascacielos, y el rascacielos, no
puedo
mostrarles adecuadamente, desafortunadamente Estamos mirando hacia abajo desde
una ventana en un rascacielos, y vemos como parte de la ciudad. Sí,
algo así. Entonces digamos que
tienes, como, un rascacielos, y nuestra escena de presentación será que
estemos mirando hacia abajo, y veamos, como, algunos de
estos edificios aquí dentro. Y también tenemos, como, una escena nocturna genial donde
tendremos, como, misiva y esas cosas,
y veremos parte de los caminos y tal vez,
como, algunos de los árboles Así que solo tenlo en cuenta que
ese será nuestro caso de uso. Porque ese
será nuestro caso de uso, es uno de los
pocos casos de uso donde recomiendo ¿dónde estás? Ahí vamos. No, espera. Lo siento, estaba
viendo esto. Es uno de los pocos casos de uso donde
recomiendo tener, como, una entrada muy, muy básica y cosas
así en nuestro edificio. Y
perdí completamente el edificio. Ahí vamos. Ahí está. Sigue cambiando Fresco.
Butoke. Bien, increíble. Ahora bien, eso fue todo
para la explicación. Lamento que tardó tanto. Lo que vamos a hacer
ahora es que vamos a trabajar en nuestro
edificio de aquí. Así que saltemos
directamente a Trees Max. Voy a tener esta vista
sobre mi otra escena. Y lo primero que
vamos a hacer es
vamos a definir la
forma de nuestro edificio, que en este caso, es una forma
muy, muy sencilla. Yo sólo voy a seguir adelante y voy a ir a la cima. A veces lo que me gusta hacer es, me gusta seleccionar
un cuadrado rojo para que pueda desde la vista superior
ver qué edificio necesito. Y entonces puedo ver que
este es el edificio. Ahora bien, esta es cuadrada, por lo que las técnicas en las que
hemos estado
trabajando no son muy útiles
para algo así, aunque podemos obtener la
báscula enseguida. Así que sólo estoy creando una caja. No obstante, si, por ejemplo, tenemos edificios como
este o así, es mucho más fácil si
tenemos una previsualización real. Entonces por aquí, tenemos
un edificio cuadrado, y sabemos que el edificio
está sentado exactamente a 000. Téngalo en mente. Entonces lo que puedes hacer es
poder moverlo temporalmente hacia arriba porque sí quiero intentar
mantener el mismo escalado. Podemos moverlo temporalmente hacia arriba, seleccionar la parte superior y mover
éste hacia arriba hasta este punto. Ahora sabemos que
esto va a ser el escalamiento de nuestro edificio, ahora
puedo seguir adelante y
restablecer el eje Z a cero. Y a continuación puedo hacer
esto con todos ellos. Puedo poner este edificio
ahora a cero, cero, cero, y por aquí para nuestro bloqueo
lo que a menudo me gusta hacer Y en Blender, se llama
colecciones y en Maya, se llama capas y en
árboles max también se llama capas. Solo agrego esto a
una capa extra. Y llámalo de nuevo
y luego apágalo. Bien, genial. Entonces
tenemos nuestros edificios. Vamos a encender nuestros bordes
y caras por aquí. Y entonces lo primero
que quiero hacer es
definir la mayoría de los elementos
sólidos. Eso va a
ser que por aquí tenemos un elemento donde está sobresaliendo y tenemos
algunos elementos de factura diversos, y luego por aquí, también
tenemos un elemento superior como ese. Ahora, sabiendo eso, muchas veces lo que puedes hacer es simplemente usar una referencia de escala. A mí me gusta simplemente
subir aquí y luego si, por
ejemplo, echar un vistazo, ahora, sé que mi escalado
no es del todo correcto, así que necesito no corregir del
todo
en base a la escala humana. Entonces eso es algo
que necesitamos trabajar. Por ahora, solo
voy a crear un cubo
muy rápido por aquí, y quiero establecer la
altura de este cubo para que sea de 180 centímetros. Y el largo y el ancho, no
sé, 20 por 20. Esta es la
escala promedio de una persona, sabiendo que se puede
ver que nuestros edificios son demasiado pequeños. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante
y
probablemente voy a crear un
bucle, 1 segundo. Solo estoy mirando mi tener una L. Necesito
mirarla desde la distancia. Entonces ver los árboles es
molesto. Ahí vamos. Eso es mejor. Bien,
entonces viendo esto, digamos que
voy a crear un bucle más o menos por aquí. Todavía podemos moverlo por ahí. Y la razón por la
que quiero colocar un bucle aquí es porque básicamente estoy
adivinando dónde se va
a insertar
nuestro edificio en
la base de aquí Eso es básicamente lo
que estoy haciendo ahora mismo. Así que tener este bucle por aquí, sí, eso nos da,
mucho edificio. Y entonces lo que
voy a hacer es
simplemente voy a seguir adelante y
voy a escalar mi
edificio a un tamaño masivo. Y de esto es de lo que
estaba hablando. Echa un vistazo a lo
que en la talla. Por ejemplo, el automóvil
suele estar a la altura de, como, el cuello de una persona. A ver si hay algo. Oh, sí, espera, espera. Por
aquí, tenemos una puerta. Así que aquí estamos Es sí. Bien, ya lo puedes ver.
Aquí tenemos una puerta, y una puerta suele ser de dos metros diez, algo alrededor de esa zona. No voy a
ir súper preciso. Pero digamos que si una
persona tiene esta altura, una, dos, tres, digamos de
3.5 a cuatro personas de largo. Así podemos ir por aquí, uno, dos, tres y cuatro. Y ahora podemos
escalar nuestro edificio. Y por ahora, sólo voy a
moverlo por aquí hasta que lo más alto
de nuestra línea esté
más o menos llegando a ese punto. Y así es básicamente como me gusta
adivinar este
tipo de cosas. Si este es un edificio
estaría caminando de cerca, sería mucho más
preciso porque
probablemente haría modular el
edificio, pero ahora no estoy haciendo eso. Entonces sabiendo que este es
nuestro edificio de aquí, ahora lo que podemos hacer
es comenzar
definiendo dónde queremos
tener estos pilares,
los marcos superior e inferior por aquí. Entonces para eso, vayamos
uno más allá por aquí. Bien, entonces tenemos incluso espacio entre la parte superior y
la inferior por aquí, lo que significa que
lo más probable es que pueda simplemente seleccionar estos grabados, colocar una conexión doble, y luego
espaciar uniformemente esta conexión Y una vez más, honestamente
solo estoy adivinando por aquí. Y voy a
adivinar algo así como, Si, algo como
esto debería estar bien. Bien, genial. Entonces conseguimos
esas piezas también hechas. Ahora lo que tenemos que hacer es crear algunos pilares. Puedo seguir adelante y subir aquí, presionar Conectar, y puedo
ver que estos pilares, son los dos están a un espaciamiento parejo
de la esquina de aquí. Entonces depende de ti decidir, así que voy a ir a por
tal vez como vamos a hacer. Y ten en cuenta que
esta es una escala masiva. Puede que no se sienta
como una escala masiva, pero tenlo en cuenta. Así puedo seguir adelante y puedo crear una caja rápida desde la línea que acabamos de
crear hasta el final. Y luego solo como un truco fácil, muchas veces, puedes usar cubos
simplemente para medir. Así que ahora puedo mover
mi cubo por aquí. Y puedo hacer lo mismo donde
voy aquí, conéctate. Y esta vez, solo necesito retroceder un poco esto. Y ahora sabemos que tenemos
prácticamente como una conexión áspera, pareja en
las cuatro esquinas. Ahora en este punto, sólo
vamos a
seguir adelante y
vamos a seleccionar estos bordes. Y vamos
a, en este caso, arther hanf o Bevil dependiendo de qué
programa estés usando, y puedes usar esto
para básicamente dividir
tus bordes hacia arriba. No lo
hagas demasiado grande. Como dije antes, es
un edificio masivo. No quiero que sea demasiado grande, así que sólo voy a ir
y sigo mirando mis mapas de Google porque la base es siempre la
más importante. Vamos a poner esto a 8.5 centímetros por aquí,
algo así. Sí, eso debería
ser bastante bueno. Bien. Impresionante. Entonces en este punto, lo que puedes hacer es por
estas piezas de aquí, podemos temporalmente, aunque vamos a
mejorarlas más adelante, podemos seleccionar todo
esto alrededor, y luego podemos seguir adelante e ir a extruir ajustes,
y extruir tus mallas por la normal
local
y empujarlas hasta que consigamos
algo como esto para
que sea empujado hacia
adentro algo como esto para
que sea Entonces también podemos seguir adelante
y podemos deshacernos de nuestra base por aquí porque realmente no necesitamos
ver el fondo de todos modos. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Y por aquí, sólo
voy a seleccionar por ángulo. Básicamente solo
deshazte de la base. Eso es más o menos. Bien, así que ya tenemos ese, hecho. Siempre que extrues,
a veces estos paneles laterales, no
son perfectamente rectos Entonces me gusta siempre
solo, como, seleccionarlos. Escalarlos planos solo para asegurarse extra de que
son perfectamente rectos. Aunque, en este
caso, se ven
bastante bien. Bien, increíble. Y entonces lo que
podemos hacer es más tarde, podemos colocar como algunos
marcos de ventanas o algo súper, súper básico justo al lado de esto. Bien, entonces tenemos esto. Ahora tenemos el baño de parada. Y muchas veces para un
caso de uso más fácil, bueno, en primer lugar, lo
que quiero hacer es que quiero subir aquí, y quiero que en realidad
podría ser un
poco demasiado grueso. Quiero darle a esto
como un poco de ribete. Es un poco difícil de
ver por aquí, pero a menudo estos edificios sí tienen, como, una moldura como esta. A lo mejor sea más fácil
si te muestro
aquí, aquí, tienen un pequeño ribete,
y luego van adentro. Entonces lo que voy a hacer es que
en realidad voy a hacer esto. Agreguemos otro
bucle rápido más o menos aquí arriba. Y luego para éste,
voy a seguir adelante y voy
a escalarlo
y va a ser súper sensible con el escalado,
probablemente, aquí, mira. Entonces esa es una. Yo sólo voy a cordelar y escalar esto
como si fueran dos Y entonces sólo
voy a seguir adelante y hacer una extrudida extra Normal local, extruir
esto un
poco . Sí, algo así. Y entonces lo que podemos hacer es que
podemos seguir adelante y sólo
voy a seleccionar el centro y hacer crecer un poco
mi selección. Y entonces voy a,
como, extruir esto y extruir esto y extruir Ahí vamos. Así
que eso solo nos da un top muy sencillo por aquí. ese momento que
podamos más adelante, solo
tendré
un montón de, como, activos en
la azotea que
podemos arrojar ahí como atras RC. Pero esos activos, no
vamos a seguir cómo crearlos. Sólo voy a tener
esos listos para ir. Bien, entonces tenemos una parte superior. Si seguimos adelante y retrocedemos, datos. Sí. Bien. Entonces tenemos nuestra parte superior y tenemos las partes laterales
en las que también
vamos a trabajar también
vamos a trabajar y las vamos a alterar
ligeramente. Ahora lo que queremos hacer
es que queremos empezar a trabajar en nuestras
ventanas por aquí. Lo que siempre me gusta hacer
porque las ventanas suelen ser una empresa tan grande. A menudo me gusta simplemente seleccionar las áreas donde queremos
trabajar en nuestras ventanas, y me gusta seguir
adelante y desprenderla que se convierta en
su propio modelo Geometría para activos de vista, no
tienen que ser tan perfectos como la geometría para de cerca. Yo voy a hacer lo
mismo por aquí. Tenemos estos activos por aquí. Voy a desprender esto
también voy a seguir adelante y
voy a desprender este La razón de ello es
porque vamos
a crear algunos
detalles por aquí. obstante, aún no sé cuáles serán
estos detalles hasta que haga
mis ventanas porque se
puede ver que se enlazan con
cada ventana. Aquí hay muchas ventanas. Voy a intentar
ahorrar un poco de recuento de polígonos bajando
la cantidad de ventanas Lo primero que
quiero hacer es que
voy a hacer todavía
tengo una escala v? Supongo que la perdí. Sigamos
adelante y hagamos otra. Entonces hagamos un piso. Si una persona tiene 180, voy a hacer un piso
como dos metros o 20, probablemente, sólo para que
sea un piso bastante bajo. Y éste, voy
a fijar como en 15 por 15. A menudo es como entre 22250
esa es la altura del piso. Entonces, si esto va
a ser una altura de piso, tenemos un piso. Y entonces lo que vamos a tener
es que tenemos una intersección. Entonces esta intersección,
va a ser es como esta. 25 centímetros tal vez.
Y probemos 25. 25 centímetros. Eso
se siente un poco bajo. Corbata 35. Vamos a probar 40. Sólo estoy tratando de darle un poco de espacio en el medio. Bien, entonces tenemos estas
piezas por aquí. Y ahora lo que voy a hacer es que sólo voy
a seguir adelante y voy a
duplicar esto otra vez, y luego simplemente seguir
duplicándolo arriba y arriba y arriba hasta que hayamos llegado
aproximadamente al final por aquí Y sí, eso
parece un final bastante sólido, para ser honesto. Voy a seguir adelante
y, ¿sabes qué? Vamos a subir este para
darle como un cierre adecuado. Y por aquí, vamos a subir
también éste, y vamos a seguir adelante y
mejorarlo más adelante. Bien, entonces tenemos estas piezas de
ventana por aquí. Ahora lo que puedes hacer es, yo
sólo voy a hacer colocación
manual. Usted puede, por supuesto, hacer la colocación
real del automador. Pero no lo sé,
siento que a menudo esta es medición lo suficientemente
buena para manual porque es
un activo de vista. No quiero dedicarme
demasiado tiempo a ello. Entonces no me importa esa diferencia de
1 centímetro. Si estarías haciendo esto como un activo real que estará
en tu nivel de juego de cerca, como si estuvieras caminando
justo al lado,
entonces te recomiendo encarecidamente usar activos
modulares y no solo crear todo
fuera de un edificio. Sin embargo, para un activo de vista, la fortaleza viene de
poder simplemente colocar
un edificio
entero lejos sin necesidad de
hacer ningún tipo de trabajo adicional. S. Entonces tenemos éste. Y éste, en realidad. Bien, entonces vamos a ver.
Entonces tenemos éste. Probablemente voy a
mover esto entonces arriba porque así como
muevo el otro hacia arriba, este también se moverá hacia arriba. Ahí vamos. Eso probablemente da un cierre bastante bueno así. Entonces tenemos que uno hecho. Si quieres,
ahora puedes seguir adelante y simplemente eliminar estas
piezas por aquí. Bien. Así que ahora tenemos nuestras alturas de
piso definidas. Lo siguiente que
queremos definir es ¿cuántas ventanas
queremos crear? Sabemos que por aquí,
estos van a ser pilares y necesitamos tener
ventanas justo al lado. Y por eso
lo separo porque ahora que
lo separo, es mucho más fácil
para mí simplemente seguir adelante y
seleccionar todo. Entonces lo que voy a hacer es que
voy a
seguir adelante y subir aquí, y me gusta porque el espaciado
nunca es exactamente el mismo, sí
necesitamos hacer un
poco de ifiness, pero me gusta seguir adelante
y ter conectarnos Y solo mira con cuántas
ventanas puedo salirme con la mía. Recuerda, necesitas
mantener algo de espacio
entre las ventanas. Aquí, las ventanas son mucho
más pequeñas de lo que tendremos. Tendremos
ventanas bastante más grandes y un espacio bastante mayor, como puedes ver por aquí, pero eso, en nuestro caso, también mejorará
un poco más la legibilidad Creo que como alrededor de
tres ventanas es probablemente, no
sé, tres. Si hago dos, hay
mucho espaciado, pero esas serían ventanas realmente
grandes, para ser sinceros. Sí, siento que la
báscula es un poco pequeña. Sí, bien. Así que probemos
tres ventanas por aquí. Y entonces lo siguiente que
quiero hacer es que voy a seguir
adelante y Um, S No, espera, no quiero
cambiar por el momento. Sólo voy a crear una caja, y enciendo una rejilla exterior que pueda crear
una caja por aquí. Entonces el tamaño de una de nuestras
ventanas es de aproximadamente sí, tan larga de largo y un ancho, de
unos 125 centímetros. Bien. Ahora bien, lo que
voy a hacer por aquí, estos espaciamientos deberían
ser exactamente los mismos Entonces, si sigo adelante y solo
aislo estas dos piezas, voy a tal vez mi vista superior y solo selecciono estas piezas de esquina, debería poder
simplemente alinear la escala que las selecciono
agregando una función de conexión. Entonces eso empuja hacia afuera. Y
ese empuja hacia adentro. Eso es un poco molesto. En ese caso, lo que tenemos que
hacer es que tenemos que hacer como un poquito de no lo
llamaré trampa, pero vamos a
seguir adelante y colocar una caja en ambos lados por aquí, y luego solo necesitamos
hacer los lados individuales porque no podemos movernos de
un lado a otro lado. Oh, perdón, no coloques
la caja en el exterior. No sé por qué me
senté en la esquina. Entonces, en cambio, podría llevar un poco
más de tiempo. Sin embargo, podemos usar
simetría si quieres. ¿Por qué? Sí, podemos usar
simetría si quieres. Entonces, si quieres, solo
podemos crear una cuarta parte de un edificio, y luego podemos copiarlo. Depende de
ti si quieres. Entonces, si solo colocas una
sola conexión aquí abajo, puede ahorrarnos un poco de tiempo. Entonces probablemente debería hacer eso. De todos modos, si solo seguimos
adelante y nos enfocamos en solo
una cuarta parte de un edificio, queremos comenzar
seleccionando un sitio por aquí, colocando las tres
conexiones por aquí. Y básicamente, lo que
voy a hacer es que voy a aprovechar
la ventana de esquina y hacer que esa sea un
poco más pequeña porque de todas formas será una ventana
más grande. Y yo puedo hacer lo mismo
por aquí, conectar. ¿Ves? Y entonces esta ventana solo
será un poco más pequeña, pero en realidad nunca
podrás ver eso correctamente. Ahora en este punto,
podemos seguir adelante y subir aquí y uno, dos, tres. Oh, esa va a ser
una escala interesante. Siento que estas
ventanas podrían necesitar ser un poco más anchas. Así que vamos a echar
un vistazo a eso. Sigamos adelante y
vayamos a Connect. Sí. Entonces tenemos tres. Pero sí
quiero espaciado uniforme. Por lo que podría ser mejor
mantener estas ventanas
así para que queden un poco más delgadas.
Realmente no te darás cuenta. Y si quieres, puedes hacer
tu edificio un poco más ancho y cosas así para
que funcionen con él. Pero creo que por ahora,
esto debería estar bien. Una cosa que debemos tener en cuenta es dónde están los pilares. Entonces ahora mismo, tenemos
que dividir esta,
esta, esta, esta, esta,
esta, esta, esta, esta, esta, esta y esta. Y estos bordes por aquí. Bien. Sigamos adelante
y cham por ellos. Y vamos a seguir
adelante y cham por ellos,
y después de eso, vamos a hacer, como un bisel porque
se puede ver claramente y sí, entonces hay, como, extrusión
adicional aquí arriba Sentí que las ventanas
estaban biseladas hacia adentro, ¿
o simplemente son,
como, rectas? Es realmente difícil
ver si
son perfectamente rectos por
dentro o si tienen, como, un ligero bisel en ellos. No sé si
ustedes lo pueden ver. Ah. A mí me
parecen directos, para ser honestos. Guau. No quería hacer eso. Sí, ¿estás bien, Google Maps? Sí, tengo el presentimiento de que probablemente
estén directamente por dentro. Así que vamos a seguir adelante
y seguir recto. Y esto es algo así como que es realmente
difícil cambiar más adelante. Así que
asegúrate de estar contento con ello. Pero no sé
si estás haciendo el mismo edificio que yo
estoy creando ahora mismo. Entonces, bien, tenemos estas piezas. Vamos a seguir adelante y
vamos a chem para ellos y darles
un chaflán bastante delgado por aquí A ver. A lo mejor como dos. Vamos a probar 2
centímetros por aquí. Bien. Siento que
son un poco largos. Tal vez calcule mal
la altura del piso, pero quiero decir, calculé la altura en función de
una persona normal Entonces, teóricamente, eso
debería estar bastante bien. En fin, entonces tenemos estos. Ahora lo que podemos hacer es
simplemente hacer una extrusión normal. Así que básicamente queremos
seleccionar todas estas piezas. Y luego sobre todo para
este de aquí. Y entonces lo que podemos hacer es que
podemos hacer extruir de manera normal. Y permítanme solo
verificar dos veces que no me
olvidé de nada. Veamos, entonces
extruimos éste adentro, y luego
crearemos un marco de ventana Y tal vez
quiera, tal vez quiera intentar
crear ese marco de ventana
directamente aquí. Lo único es que
puede ser molesto cuando
queremos aplicar nuestros materiales
porque necesitamos,
como, seleccionar el
marco de la ventana y cosas así. Pero eso es algo a lo que
podremos echar un vistazo más adelante. Así que simplemente, como, te
mostraré a lo que me refiero. Eso probablemente sea más fácil. Déjame pasar el video
hasta que este esté hecho. Es un montón de ventanas.
Bien, aquí vamos. Entonces tengo todas estas
ventanas extruidas, y ahora depende de
ti cuánto detalle quieres crear. Quiero crear algunos
marcos de ventanas, así que voy a, primer lugar, extruir esto
en la normal local, muy importante y
empujarlo a la cantidad que quieras, que probablemente sea algo,
sí, como menos cuatro Podría ser como una buena
cantidad, menos cuatro. Y entonces lo que quiero hacer
es presionar Bien. Enseguida, quiero ir
a recuadro, y quiero meter mis mallas En Maya, esto significa extruir y solo
cambiar el offset, y en blender,
también se llama inset Básicamente extruyo
estas mallas por aquí, y luego solo voy a seguir
adelante y presionar Bien, porque ahora estamos trabajando con mucha gestión de activos Entonces lo que ahora vamos a hacer es que ahora vamos a seguir adelante
y extruir esto de nuevo ¿Ves? Y ahora tenemos esto. Ahora para básicamente
mantener nuestra selección, muchas veces, la haré universal. Normalmente, lo que haría en Max es que crecería esto dos veces
que selecciono todo. Voy aquí abajo y
llamo a esto frames, y de esa manera, lo que pasa
es cuando
deselecciono, puedo guardar mis selecciones Pero entiendo
que esto no
funciona igual en todos
los programas. Entonces la alternativa es
simplemente desprenderse, ¿de acuerdo? Y ahora porque
están desapegados, tenemos mucha más flexibilidad. Así que ahora tenemos estas
piezas por aquí. Lo siguiente es
que tenemos todas esas ventanas por aquí. No lo sé,
¿puedes encoger tu? Bien, entonces sí, no puedes
reducir tu selección. Eso es un poco
doloroso porque eso
significaría que tendría que
seleccionarlos de nuevo, y luego
tendría que eliminarlos. La razón por la que quiero
eliminarlos es porque
quiero separar mis ventanas. Entonces, ¿qué voy a hacer,
debería borrarlos? Solo estoy teniendo un
Si los borro, va a ser molesto
para ustedes chicos. Como, puedo mirar más allá,
pero va a ser molesto cuando lo
reflejemos para que ustedes, como, vean correctamente
lo que estamos haciendo. Si los guardo adentro, sin embargo, sí, bien,
voy a hacer esto. Voy a mantener esto un
poco más no destructivo. Y básicamente, lo que
voy a hacer es reflejar
todo mi edificio, pero lo guardaré
como instancia, lo que significa que más
adelante simplemente puedo quitar estas ventanas y
reemplazarlas por nuestras ventanas personalizadas, y luego simplemente se actualizará
automáticamente. Así que confía en mí. Esto es como crear
un edificio básico. Entonces tenemos estas
piezas por aquí. Una cosa que me
doy cuenta es que tiene este lindo
fotograma por aquí, que me gusta bastante capturar. Ahora, desafortunadamente, no
creo que solo capturar esto
por los ángulos, eso probablemente sería un
poco más molesto. Lo que también podríamos hacer es
que también podríamos mover esto. Sin embargo, si hacemos eso, sí
tenemos algunas
caras adicionales que están ocultas, y luego podemos
extruir esto. Esa es técnicamente otra forma que podemos hacerlo si
quieres hacerlo rápidamente. O lo que puedes hacer
es crear un modelo personalizado y solo
estoy pensando
si un modelo personalizado,
un modelo personalizado es
probablemente el más rápido porque solo
necesito
crearlo en un área. Así que permítanme crear rápidamente
una caja aleatoria por aquí. Y coloquemos esta caja
en esta posición aquí arriba. Y vamos a moverlo aquí abajo. Y ahora solo puedo seguir adelante
y puedo convertirlo pronto en un Polly y me acabo de dar cuenta de que no tenía mi
registro de teclado encendido, así que sí me disculpo por eso Entonces básicamente, tengo esta pieza. Simplemente está sobresaliendo si
miro mi referencia, y parece que está
empujado un poco hacia abajo. Parece que es un
poco si apago mi rotación de chasquido
así. Oh, espera. Déjame antes que nada, arregle el
grosor antes de hacer eso. No lo hago demasiado
delgado porque entonces no
podremos
ni siquiera ver el detalle. Así que mueve esto un
poco hacia abajo, empújalo aquí abajo. Y supongo
que lo último que quiero hacer es que solo
quiero seguir
adelante y borrar ese
backface de aquí, que no necesito así Y luego depende de ti, con el marco de
tu ventana si
tal vez quieres mover esto hacia abajo o simplemente vas a
cambiar a local. Hagámoslo un
poco más delgado. Depende de usted lo que quiera hacer con el marco de su ventana. Si quieres hacer
coincidir esto con el marco de tu ventana o si estás satisfecho con
este aspecto específico. Ahora lo que puedo hacer
es simplemente seguir
adelante y mover
esto por aquí. Y como era de esperar, tenemos
una ligera diferencia, pero eso es por
esa única ventana. Entonces lo que puedo hacer es
poder, antes que nada, moverlo así. Eso es bastante curioso cuán grande es la diferencia que
es, para ser honesto. Sí, eso es realmente una
gran diferencia, ¿no? Voy a
alterar ligeramente eso porque estoy
un poco preocupado. No esperaba
que fuera una diferencia tan grande. Así que sólo voy
a seguir adelante y
voy a seleccionar todos
estos grabados. Oh, vista spector sat. Y yo sólo voy a
alarlo un poquito. Voy a mover este,
un poquito a un lado. Y éste hasta visualmente, realidad no
veo
una gran diferencia. Bien, así que hagámoslo, y pronto lo sabremos. Entonces sé que
aún no es perfecto , pero no te preocupes por eso. No podemos hacerlo perfecto ya que no
tenemos suficiente
espacio
15. 14 Cómo crear nuestro edificio de Vista Parte 2: Bien, entonces lo que
vamos a hacer ahora es
que vamos a adelante y continuar con
nuestro edificio por aquí. Lo primero
que quiero hacer
solo para asegurarme de que
todo esté bien alineado porque los edificios Vista son una de las pocas veces en las
que realmente no me
importa conectar
cada vertice cada vez que, por supuesto,
dividimos la malla Pero lo que sí quiero hacer es
que quiero seguir adelante y
encender mi chasquido y se ajusta a puntos de
vértice, y solo quiero volver a
encajarlos a nuestros puntos de vértice, que básicamente
asegura que todo esté
exactamente uno encima del otro
y que no tengamos ninguno, diminutos La razón de esto es porque recuerden cuando hacemos simetría. Entonces, si me parezco a William Close, hay como un pequeño agujero
entre estas piezas, así que solo lo estoy volviendo a romper Y eso bien, en general,
mejorar nuestra malla. Y entonces lo que
vamos a hacer es que
vamos a añadir algunos pequeños detalles por aquí. Entonces vamos a agregar
alguna ventana o ventana, algunas fuentes de tienda y
cosas así. Y luego más o menos como
nuestra malla base está hecha. Así que sigamos adelante y
terminemos con esto por aquí. No olvides que también
necesitamos hacer las mismas cosas. Aquí arriba con este. Así que no son las cosas más divertidas para hacer. Oh, ten cuidado que el pensar todavía
vaya correctamente ahí. Pero una vez hecho esto. Entonces lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y seguir adelante. No sé por qué
es tan sensible con las locaciones raras. Eso es extraño. Ahí vamos. Y, por supuesto, si
quieres, si tienes tiempo, puedes conectar todos
estos vértices por aquí, pero ahora vamos
a agregar
más bordes a estas
dos piezas de aquí Vamos. Así que voy a
tratar de hacer esto un
poco más rápido para ustedes. Pero deja eso es blanco?
Oh, no, espera, perdón. Todavía tengo que hacer
esta, creo. Bien, eso debería ser. Bien. Impresionante. Entonces
tenemos estas cosas, y lo que vamos a
hacer es que vamos a añadir como unas tiras de
concreto realmente básicas por aquí. En mi caso, es más fácil hacer estas
tiras de concreto en geometría. Porque entonces sólo puedo
usar el mismo concreto. Entonces, en realidad no tengo
que preocuparme demasiado por ello. A ver. Lo miramos
por aquí en la parte superior. Supongo que lo primero que
quiero hacer es simplemente colocar una
conexión doble rápida en la parte superior e inferior, lo que solo hará
mi vida un poco más fácil cuando empecemos a
colocar estas tiras. Así que solo copa como un
poco de conexión que
básicamente paramos todos nuestros
detalles en estos dos puntos. Podemos hacer lo mismo por
aquí, solo selecciona esto. Y para esta, es
especialmente importante porque aquí estas conexiones van directamente al resto
de estos detalles. Y ahora que ya
lo hemos hecho, si
solo seguimos adelante y
seleccionamos ambos, básicamente queremos intentar
dar un espaciado
bastante parejo entre aquí para crear
estos detalles adicionales. Entonces como estos están todos exactamente
al mismo nivel en cuanto a la geometría o
en esta misma posición exacta, solo
puedo seguir adelante y
salir y agregar un pol, que en tres años Max solo significa editarlo
al mismo tiempo exacto. Y entonces lo que puedo
hacer es, digamos, probablemente
necesitamos volver a hacer
esto por separado. Así puedo seguir adelante y subir
aquí y vamos a conectarnos. Y probablemente agreguemos tres conexiones o ¿
haremos cuatro? No, no, probablemente
queramos Oh, sí, queremos alinear esto
con nuestras ventanas, ¿no? ¿Tengo una mirada? Sí, queremos alinear esto
con nuestras ventanas. Eso me olvidé por completo, para ser muy honesto. Entonces, si queremos
alinearnos con nuestras ventanas, quiero decir, depende de
ti lo que quieras hacer. En este caso. Creo que sólo voy a
seguir adelante y hacerlo de forma manual. Sé que podría tomar
un poco más de tiempo. Pero no es el más
difícil de hacer. Si solo sigo adelante y convierto spec a poli agregado por aquí, y probablemente pueda
reutilizar este en la parte superior, así que no debería tener que
preocuparme demasiado por eso, pero ya veremos. Yo sólo voy a
seguir adelante y sólo voy básicamente
a colocar más o menos. Cuando lo colocamos
así, supongo que
puedes fusionar todas estas
piezas, sí. Porque ahora
tienes casualmente el Polycount exacto correcto Entonces, al final, me doy cuenta de que
podríamos haber extruido esto
y eso probablemente
habría extruido esto cuando estábamos extruyendo
nuestras ventanas, y eso probablemente
habría facilitado un poco
las cosas Pero por ahora, honestamente, puede
parecer aburrido, pero porque es un
poco aburrido de hacer, por
eso se siente más largo, pero al final, puede que solo tome 5 minutos hacer todo. Así que déjame seguir adelante
y pasar el video, y solo voy a seguir colocando todos estos
bordes por aquí. Bien, así que ya está hecho. Y ahora, solo para que
nuestra vida sea más fácil, lo que vamos a hacer es simplemente seguir adelante y
seleccionar
a todos los demás
de aquí. Pero no quieres seleccionar, por
supuesto, tus pilares. Por lo que las selecciones serán un
poco desiguales así. Y entonces sólo
vamos a seguir adelante y vamos a
extruir esos adentro, y por ahora, sólo voy
a dejarlo en ese punto Entonces lo que voy a hacer es
trabajar en mis escaparates, aunque esos van a
ser bastante interesantes porque, claro, tenemos bastante diferencia
de altura. Un segundo,
déjame terminar esto. Tenemos una gran
diferencia de altura por aquí, y, por supuesto, los escaparates no
serían tan
absolutamente masivos. Para que podamos,
por supuesto, echar un vistazo cómo lo hacen en la vida real. Y en la vida real, puedo recordar
que las tiendas son como, más bajas o algo así. Entonces básicamente tienes esta configuración
de extrusión. Normal empujarlo en un
poquito así. Ahí vamos. Eso es más que suficiente detalle. Solo estoy agregando un poco de detalle
adicional porque
sé que los edificios, los
voy a ver un
poco más de cerca. Pero si tú, por ejemplo, tienes un skyline que
está Willy muy lejos, entonces te recomiendo ni siquiera
agregar ninguno de estos detalles Entonces recomiendo literalmente
solo tener una textura de algunas ventanas y simplemente
colocarlas sobre ella. Habrá un pequeño bono
donde te mostraré cómo
crear un edificio ultrabajo
detallado, pero esto vendrá
después de que, por
supuesto, hayamos terminado todos estos edificios
y cosas así. Pero aún así
quiero mostrarte eso. Eso es como un método realmente de
la vieja escuela donde literalmente simplemente
arrojas una textura en un cubo, y ahí tienes. Tienes un edificio
algo en esa dirección. Entonces lo que puedo hacer es seguir
adelante y hacer esto, uno, dos, uno, dos, uno, dos. Bien. Y entonces si extruyo
esto en normal local Ahí vamos. Bien. Impresionante. Así que ahora con estas cosas hechas, echemos un vistazo a nuestros
escaparates de aquí, y luego la mayor parte de nuestro
edificio está
prácticamente listo
para ir por algunas texturas,
pero nuestra texturización una
vez más será súper simple de hacer Voy a seguir adelante y
voy a echar un vistazo Ah, mira aquí como esperaba. Entonces se siente como los
escaparates, son bastante grandes. Ella puede ver si esta es la
puerta, son muy grandes, y luego básicamente
empujan hacia adentro y luego habrá otra
capa de ventanas. Además, lo que puedo ver por
aquí es que tienes un pequeño ribete donde
tienes tu concreto. Ahora, técnicamente,
esta es de granito. No obstante, lo que vamos a
hacer es que
simplemente estaremos usando
el mismo concreto pero cambiaremos ligeramente el color. Entonces esta es una manera fácil agregar
rápidamente ese
poco extra de variación. Entonces sí, eso es bastante alto. Voy a hacer estos escaparates
súper simples. Y la forma en que
me gusta hacer esto es casi como modular. A. Entonces voy a bien,
voy a, como, usar este espacio de
aquí como base, y podemos reutilizar los
escaparates en todas partes. Voy a seguir adelante
y crear una caja. Oh, apague una grilla. Por aquí. Y hagamos esta caja
como 30 por 30 por 180. Entonces sabemos que esto es
como una persona por aquí. Y lo siguiente lo
que puedo hacer es crear otra caja aquí abajo, y esta será para,
como, nuestros escaparates. Yo sólo voy a hacer esto
como ventanas bastante delgadas porque no vas a poder
mirar a través de ella ni
nada por el estilo. Así que sigamos adelante y solo
utilicemos esto como muestra. Puedes hacerlo perfectamente
modular si quieres. Sólo voy a hacerlo
y manipularlo basándome en mi edificio. Entonces empezamos con como una base
de granito por aquí. No es demasiado alto, algo así. Bien. Y si, también voy a hacer algunas puertas. No
te preocupes por eso. Entonces tenemos nuestra base de granito, y lo siguiente que
quiero hacer es que quiero seguir
adelante y quiero
duplicar el scube Quiero seguir adelante
y quiero escalar esto probablemente
en algún lugar de aquí. Y entonces este será como
nuestros escaparates predeterminados, que sube hasta, como, este punto, probablemente. Bien. Sí, hagamos
este punto por aquí. Entonces sólo voy a
seguir adelante y voy a reutilizar, una vez más, el cubo de granito. Voy a apedrear
esto en un poquito, y ahora solo voy a
crear una pequeña estructura. Sí, sí. Sí,
vamos a escalar un poco Ahora sólo voy a crear la pequeña estructura detrás de ella. No voy a hacerlo
tan intenso como lo tengo en mi referencia porque simplemente no
me gusta que se vea tan intenso. Entonces vayamos por
algo como esto. Selecciona los extremos y
haz una doble conexión. Aquí vamos. Y si quieres
intentar ir por, como, formas
un poco más grandes
siempre que estés trabajando con edificios de
Vista si
quieres poder ver los detalles. Así que puedes ver por aquí, solo
estoy empujando esto, y luego estoy seleccionando
la cara superior. Sostén Oh,
quería mantener Control para, como, seleccionar un bucle alrededor, pero es seleccionar
el bucle Wong Básicamente, se quiere
seleccionar estas piezas, contra ellas y luego
eliminar todo lo demás porque no se puede
ver nada más de todos modos. Para estas piezas, lo que
vamos a hacer es simplemente
sacar esto a una ventana Yo sí quiero hacerlo para eso. Sí, quiero hacer mi
cubo exactamente del tamaño de estas ventanas de
aquí así. Y entonces simplemente podemos ir por un espaciado
parejo, vamos a conectarnos. Cuatro,
hagámoslos bonitos y grandes. Vamos por grandes
ventanales por aquí. A continuación, lo que vamos a hacer es que sólo vamos a seguir
adelante y cha por ellos. Establece esto a ceros que
solo tenemos un solo chaflán. Y una vez más,
míralo desde la distancia. Voy a hacer que los marcos de mis
ventanas sean un poco más gruesos para que solo
podamos verlos incluso. Y a continuación lo que voy a hacer es que voy a
seguir adelante y hacer otra conexión aquí abajo para dos. Muévalos hacia abajo. Conéctate aquí. Pequeño por aquí. Y ahora en este punto,
lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y voy a agarrar estos aviones
y voy a desprenderlos para poder
usarlos como vidrio enseguida. Voy a ocultar la selección. A continuación, voy a seguir adelante
y agarrar los backplanes, y esos que sólo puedo borrar Entonces, si voy por la selección
de borde, puedo seleccionar todos estos bordes, y puedo presionar bridge, y esto simplemente
puentará automáticamente los bordes. Y luego una vez que
revelemos ese avión, podemos empujarlo hacia atrás Panda Aquí tenemos un avión. Por ahora, me gusta simplemente seguir
adelante y unirlos nuevo para que pueda
controlarlos un poco más. Yendo a subir aquí,
seleccionar esta línea de fondo, y simplemente mover esto
hacia atrás todo el camino. Ves, para que veas que estoy
haciendo esto muy rápido. Porque estos estarán lo más alejados de la
cámara en mi caso, así que solo voy a hacer
esto lo más básico posible Puedo seguir adelante y
puedo entrar aquí. Yo puedo, por supuesto,
simplemente empujar esto hacia abajo. No obstante, si tú, por ejemplo, quieres tal vez hacer
una doble ventana, siempre
puedes seguir adelante
y empujarla más abajo. Y luego si vamos y centramos un punto Pivot y, por ejemplo, una simetría por aquí, podemos darle la mayor vuelta a la
simetría. Verás, podemos crear rápidamente
una doble línea así. Vuelva a agregar un poste, y luego
sólo voy a seguir adelante y sólo
voy a mover
ligeramente esto hacia abajo. Y si es necesario,
puedes mover este un poco hacia atrás para que
quede en el centro de aquí. Bien, increíble. Así
que eso es como una fuente de tienda
realmente, muy básica por aquí. Puedes seguir adelante y
puedes, por supuesto, reutilizar esta fuente de tienda en todos
los lados como por aquí, y centrar mi pivote y
luego girarlo 180. Y mira hasta dónde.
Pero en realidad está bastante lejos de
no, ¿sabes qué? No, eso no está muy lejos. Me gusta que lo
empujen un poco más. Y también la simetría
es tu amiga. Te voy a mostrar cómo hacer
la esquina en sólo un rato. Pero lo que puedo hacer aquí es incluso para éste,
puedo usar la simetría. Puedo comenzar en un momento. Y como es demasiado grande, simplemente
puedo entrar y
hacer trampa un poco usando
una simetría rápida
y luego empujando el modificador de simetría
dentro de aquí. Y entonces lo que voy a hacer
es empujarlo un poco más allá que sólo nos
quedan dos ventanas. Y luego agregar y agregar un poste para que
podamos editar todo, empujar un lado por aquí, y colocar el otro
en el centro. ¿Ves? Y una vez más, si
quieres centrar tu pivote después de esto, rotar. Sí, vamos a mover esto un
poco más allá por aquí. Bien. Impresionante. Entonces en este punto, para las esquinas,
vamos a tener
básicamente dos esquinas. Una de ellas solo va a
ser ventanas, y una de ellas, yo solo voy a seguir adelante y crear la puerta más básica que
hayas visto jamás, y eso debería
bastar. Así que las esquinas
vuelven a ser realmente simples. Agarramos una de nuestras áreas. Seguimos adelante y agregamos
un modificador de simetría en
el sobre el eje X. Sí, pienso en el
eje y voltearlo, y luego simplemente chasquear rotar. Oh, no, no, no eje X. ¿Sabes lo que tengo que hacer? Creo que necesito
restablecer mis formularios X o congelar tus transformaciones, sin embargo, o eliminar tu historial. Cualquiera que sea el programa que estés usando, todos
tienen diferentes nombres Así que intentemos eso de nuevo
ahora que ya lo he hecho. Bien, este es el
indicado. En el eje Y, cuando no está volteado Ahí vamos. Lo encontré. En los Yaxs gira esto como
un espaciado uniforme por aquí, y luego simplemente empuja esto hacia atrás Esto será como una pieza de
ventana por aquí. Cualquier posibilidad puedo
conseguir exactamente como un marco de ventana. Ahí vamos. Si lo empujo hacia atrás, es una lástima que ese
marco de ventana de aquí no funcione, pero podría ser un poco más fácil si solo hago un marco de
ventana doble así. Y luego alterar
un poco más las cosas. Entonces veamos si hago eso, y luego presiono esto para coincida
aproximadamente con
la ventana detrás de él. Y luego quiero igualar
esto a un lado. No, estoy seleccionando
algo mal. Ahí vamos. Ese es el
que accidentalmente seleccioné. Así que vamos a mover esto. Vayamos a nuestra
vista superior. Bien, veamos. Entonces tenemos dos ventanas aquí, y luego esta
se convertirá en una puerta más adelante, pero yo primero que nada,
solo voy a crear la versión de ventana base.
Entonces ventanas aquí. Y luego en este punto, sigamos adelante y simplemente colapsemos esto para que pueda editarlo. Honestamente, depende de
ti lo que puedas hacer. No estoy realmente apegado a,
haciendo que se vea perfecto, así que solo voy a extruir
rápidamente como un avión por aquí y
simplemente llamarlo hoy Ahora, también, tiene algún árbol jom sobrante,
como puedes ver Este árbol de jom sobrante, puedes, por supuesto,
quitar si quieres Ya que voy a usar Nanite, básicamente
voy a decir que no es
tan importante porque Nanite agregará cientos de miles
de
polígonos a esta malla de todos modos, solo para que funcione Entonces no voy
a estar demasiado preocupado. Yo sí quiero seguir adelante y
solo agregar un modificador suave para arreglar mi suavizado en este, en este y en
este de aquí. Y ahora podemos ver que
tenemos un rincón bastante fácil. Ahí vamos. Entonces sigamos
adelante y agarremos. ¿Lo tengo todo? Sí, sigamos adelante
y tomemos esta. Copiarlo. Centro, 90 grados. Y muévelo por aquí. Y si, no
tiene que alinearse, absolutamente perfectamente
porque eso no es lo que realmente me estaba enfocando. Sólo necesito algo
presentable. Y puedes, por supuesto,
hacerlo de manera más precisa. Si estás haciendo los edificios
Vista de todos modos, también
puedes
hacerlos agradables y precisos. Es igual que en mi
caso. Oh, ¡Gritos! Es solo que en mi caso, begat es para tutorial, y básicamente voy a
tirar todo el
trabajo que estoy haciendo
después de que el tutorial esté hecho ya que realmente no los necesito. No quiero, claro,
perder demasiado tiempo. Entonces puedo ver por aquí
que la rotación se estropeó ¿Se estropeó mucho Sí, sí que se estropeó
mucho. Perdón por eso. A veces es más fácil
si solo fusionas cosas porque a veces
la rotación se confunde, y sí, puedes seguir reiniciando tus transformadas y
cosas así O lo que puedes hacer es simplemente
seguir adelante rápidamente y simplemente convertirlo en un objeto
sólido como ese, y eso hace que
también sea más fácil administrar tus pivotes girarlo
sin ningún problema Ahí vamos. Ahora ya
no vamos a conseguir ninguno de esos temas extraños. Y voy a arreglar esos pequeños problemas donde no está tocando
el resto de las paredes. Entonces, antes que nada, los
colocaré. Voy a hacer otra entrada
por aquí en ese lado. Entonces básicamente, solo
voy a mover este. Probablemente quiero colocar
este en el centro porque soy un poco fanático de la
simetría. O no simetría. Soy
fan de, como, la uniformidad. Siento que
no solo harían ventanas a diferentes anchuras porque
entonces también
necesitarías cortar el vidrio en puntos
muy específicos, y eso solo sería
mucho trabajo extra Mientras que para estos grandes edificios, todos estos vidrios y todos estos marcos probablemente
se habrían hecho muy estandarizados. Bien, genial. Entonces, para nuestra puerta de aquí, digamos que hacemos una
pequeña puerta por aquí, así que necesito una referencia a escala. Y digamos que hago la puerta desde el
final de este marco. Siempre que tengas un borde que no sea completamente recto, simplemente
puedes
seleccionarlo y escalarlo plano y luego moverlo y
luego se vuelve recto. Entonces tenemos algo como esto. Puedo seguir adelante y
puedo seleccionar esta pieza, mantener presionada la tecla Mayús y girarla, y luego solo voy a
seleccionar esta a su propio objeto. Entonces ahora he duplicado mi malla, y enseguida, la edité. Y puedo usar eso básicamente para crear como el marco de la puerta. Entonces, si solo sigo adelante y coloco el marco de la puerta en algún lugar
a lo largo de este punto, no lo
hagamos demasiado ancho. Una vez más, realmente no me
importa demasiado, como, la escala
y cosas así. Voy a colocarlo por aquí. Oh, no copié.
Huh, eso es extraño. Por alguna razón, no
copia. Pero sí copia. Bien. Eso es raro. No importa.
Logré conseguir una viga, y eso es todo lo que me importa
que tengo una de esas. Y luego para
éste, lo que voy a hacer es que
voy a seguir adelante y
voy a mover este probablemente por aquí
abajo. Y éste va todo
el camino hasta el fondo. Y este probablemente me
moverá hasta el final así, solo para darle una
mejor conexión. Y de esta manera también podremos
controlar un poco mejor el ancho de nuestra puerta. Algo así. A continuación, voy a seguir adelante y
voy a colocar otro bucle, escalar plano, colocar bucle aquí, borrar, lo que sea que esté de
lado. Y sí, sólo
voy a puentearlo, y voy a
colocarlo frente a aquí. Eso no me preocupa demasiado. Si quieres,
puedes hacerlo así donde termine por aquí, pero a mí me gusta simplemente tener como un trozo sentado
por ahí Para que pueda entrar aquí. seleccionar la cara inferior y
empujar esta también hacia abajo, y luego puedo seleccionar el Oh, necesito colocar en Edge connect, probablemente necesite colocarlo
por aquí. Ahí vamos. Y una vez más, para el vaso, solo
puedes seguir adelante y
porque ya está desapegado, probablemente
pueda
simplemente moverlo hacia arriba. Y colocarle un bucle, y luego extruir
esto de nuevo hacia abajo. Entonces entonces ahora por aquí se puede
ver que tenemos un marco. Necesitamos hacer alguna
limpieza, como cerrar esta brecha que
usamos para eliminarla Ahí vamos. Puerta simple, marco simple. Y en este punto,
si quieres, oh, espera, en realidad puedo
reutilizar este de aquí. Por supuesto, también puede
crear la malla de puerta real. Entonces, lo que tiendo a hacer
es que tiendo a simplemente hacer esto rápidamente
en esos casos Porque no quiero
perder demasiado de tu tiempo. Esto no es realmente un
tutoil confuso así que por eso no
quiero
pasar demasiado tiempo también Entonces tenemos una puerta, y
si miras, es un poco
difícil de ver, pero es como un marco de
puerta estándar con,
como, una base más ancha. Entonces básicamente es así. Básicamente es una conexión
terminada, como aquí. Se puede elegir el ancho. Probablemente va a ir como 60. Entonces hay otra
conexión en la parte superior la que está
en la parte superior es incluso a
las del lado así. Y luego el de
la base de aquí, es un poco más ancho,
como puedes ver. Siento que probablemente quiero
escalar esto, tal vez. Sí, siento que quiero
escalar esto un poco más para darle un
poco más de espacio. Sí, aquí, eso se siente mejor ya en cuanto hice eso. Así que asegúrate de, por supuesto, alterar todas tus mallas para
reflejar este rápido cambio Ahí vamos. Bien. Así que
tenemos este de aquí. Y entonces lo que podemos hacer es
simplemente seguir adelante y oh, puedo ver la parte de atrás.
Ahí vamos. Yo seleccioné. El permite jugar un
puente por todas partes. A lo mejor hacerlo un poco más grueso. Y vamos a tener,
por supuesto, también como vidrio sentado aquí. Entonces en este punto, puedes
simplemente seguir adelante y lo sé, solo crear un avión, girar una rejilla exterior para que
puedas romper el avión
enseguida en tu puerta. Y luego, empújalo. Y entonces si realmente quieres, incluso
puedes crear
un pequeño tirador de puerta para lo cual solo voy
a seguir adelante y
voy a crear o usar una línea donde simplemente creo
como un cuadrado como este. El
tirador de puerta más básico que jamás hayas visto, es solo un simple cuadrado. Básicamente
calculo aproximadamente la altura, y coincidentemente la altura ya
es bastante buena Tal vez hacerlo un
poco más grande y más alto. Y sólo voy a darle a
los extremos un poco de, como, un filete para
hacerlos un poco redondos. Y entonces lo que voy a
hacer es agregar, en este caso, es un
modificador dulce, pero básicamente, solo
quieres guiar
un cilindro alrededor. Que sea de
resolución bastante baja, tal vez como una. Ahí vamos. Y
eso ya sigue siendo bastante alta resolución.
Pero ahí tienes. puerta más básica de la historia, pero desde la distancia,
funciona totalmente. Así que tenemos estas piezas
hechas por aquí. Yo sólo voy a seguir adelante
y voy a seleccionarlos. Oh, eso me preocupaba,
que es molesto
seleccionarlos ahora. Entonces sólo voy a hacer
alguna selección manual. ¿Aquí está
todo esto? Sí. Bien. Y entonces lo que puedo hacer por
este es que simplemente puedo bien, otra ramita en Tres Max es
aislar tu malla
y luego adjuntar todo en la lista
porque solo mostrará
lo que esté adjunto
en la lista aislada Y entonces sólo puedo
hacer un simple espejo por aquí, darle la vuelta. Y muévelo a
su lugar. Ahí vamos. Ahora lo tenemos instantáneamente.
Después de espejo en árboles Max, siempre
me gusta
restablecer mis formas X. Y la razón por la que quiero hacer eso es porque quiero
asegurarme de que mis mapas normales no estén volteados o que mis
normales no estén Entonces si sigo adelante y solo reviso. Bien, así que eso se ve
totalmente bien. Bien. Impresionante. Entonces ahí tienes. Nosotros tenemos un edificio. Ahora, claro, todavía
no parece mucho sin ninguna textura, pero es un comienzo realmente sólido. Entonces lo que vamos a hacer en el próximo capítulo es
que vamos a seguir adelante y vamos a empezar buscando texturas
para nuestro edificio, y las vamos a aplicar. Una vez hecho eso, vamos a un real y luego empieza lo
real, que van a
ser los interiores. Eso es lo más grande.
Esto es solo un modelado básico. No te preocupes por estos
números de aquí como 160.000 polis es porque
tenemos una copia de seguridad masiva Si en realidad selecciono todo, es alrededor de 20 polis 40 verts, lo cual está bien cuando
usas nanite Sin embargo, si tus edificios están
muy lejos, es posible que quieras simplificar aún más
las cosas. Entonces, sigamos adelante y
continuemos con nuestro próximo capítulo.
16. 15 Cómo crear nuestro edificio de Vista Parte 3: Bien, entonces ahora
vamos a seguir adelante y comenzar encontrando nuestros
materiales y aplicándolos. Ahora, vamos a tomar
algunas decisiones específicas. Permítanme decir así
en este edificio para básicamente ahorrar la cantidad de textura
que necesitamos usar. Quiero salirme con la suya con todo
este edificio usando solo dos texturas
diferentes. Y la razón de
eso es simplemente optimizar más el material. Cuanta más textura tengas,
claro, en tu edificio, más caro
es renderizar. Ahora, por supuesto, podrías haber
usado hojas de recorte para eso, sin embargo,
vamos a usar consejos. Y la forma en que
básicamente vamos a guardar algunas cosas es que vamos a encontrar una textura de concreto realmente
agradable. Y simplemente
vamos a dividir nuestro edificio en múltiples
materiales que van a tener diferencias en la oscuridad
y diferencias color que podremos controlar
dentro del motor irreal Y luego junto a eso,
también tenemos nuestros marcos de ventanas, que simplemente van a
ser como un color liso. Y nuestro vaso, en realidad no
cuento porque nuestro vaso que va a ser parte de
los interiores y de todo, que vamos a
repasar en un poco. Ahora, normalmente,
lo que haría es normalmente
usar colores de vértice. Y los colores de vértice es una forma en la
que básicamente puedes darle a tus vértices o
caras específicos un color diferente Y de esa manera, lo podrías hacer es poder inunreel asignar materiales
basados en esos colores Te puedo mostrar si quieres, muy rápido, aunque no lo
vamos a estar usando. Entonces aquí, si voy
a la pintura de vértices, lo que hubiera podido
hacer es seleccionar una pieza, y quiero ir a los colores de vértice Y entonces yo, por
ejemplo, haría uno de ellos. Yo haría rojo. Así. Y luego si selecciono
otro y
lo haré verde y
quieres ir por RGB, entonces rojo, verde, azul, así. Ahora puedes ver
que he asignado llamadas a
vértices a estas
diferentes fases, y dentro de unwel puedes luego
usarlas para aplicar
básicamente
diferentes materiales basados en tu color de vértice Ahora la razón por la que
no vamos a hacer eso es porque quiero usar
Nanite y desafortunadamente, Nanite aún no soporta colores de
vértice 1 segundo. Déjame seguir adelante y poner esto de nuevo
a la normalidad por aquí. Y esta es básicamente
la razón por la que quiero usar solo materiales separados.
Lo hace mucho más fácil. Así que sigamos adelante y volvamos a los mega escaneos porque
ese es como un recurso muy fácil
para encontrar algunas cosas. Si vamos archivos fuente, esto es realmente grande. Vamos por aquí.
Texturas de edificios. Y aquí voy a seguir
adelante y comenzaré con subrayado concreto 01 Y también quiero tener
algo en mi pezuña. Entonces voy a llamar a este
Roof 01 para las pizarras de techo. Bien, entonces superficies. Y solo quiero
echarle un vistazo rápido. Sí. Es como un concreto bastante limpio, de aspecto
amarillento, no demasiados detalles específicos Entonces sabiendo eso, solo
puedo seguir adelante y ir concreto, y probablemente quiero ir por concreto
liso o pintado. Probablemente concreto liso
para empezar. Un piso de concreto. Pero esta una
cochera de estacionamiento, piso de concreto. Ese podría
ser en realidad. Por supuesto, hay un piso,
pero no importa. Es sólo concreto. Este tiene dos
detalles específicos, me parece. Este también podría funcionar. Tengo la sensación de
que, ¿dónde estás? Estacionamiento cochera piso de concreto
podría ser agradable de usar, aunque estoy un
poco preocupado de que los detalles sean demasiado
fuertes, para ser honesto. Ahora lo miro. Pero sigamos adelante y
abramos eso en otra pantalla. Y entonces lo que voy a hacer es que
también quiero echar
un vistazo rápido concreto
pintado y ver si tal vez
hay algo
interesante aquí, pero no veo
algo directamente. No, entonces el aturdimiento de fundición, no. Sí, no creo que
solo esté tratando de echar un vistazo, pero no siento que
haya nada más. Y si esta no funciona, solo
encontraremos otra diferente. Lo bueno es que los UVs, solo
necesitamos hacerlos una vez, e incluso si
cambiamos los materiales, aún
podemos quedarnos igual Así que incluso podemos, como,
cambiar materiales
para que estos edificios los
usen varias veces, pero hacer que se vean
ligeramente diferentes. Bien, entonces por aquí,
tenemos un concreto. Déjame
iniciar sesión rápidamente para descargarla. Aquí vamos, y depende de ti,
puedes salirte fácilmente
con la resolución de dos K. Lo pondré a cuatro K, y luego simplemente lo
bajaré dentro del motor
del juego
dependiendo de mis necesidades porque
dentro de la rueda, simplemente
puedes bajar tu resolución de tu
textura así. Ahora, otro que
necesitamos es necesitamos un techo. Espero que tal vez sólo pueda
escribir en un techo y luego pueda encontrar
lo que estoy buscando. Estoy buscando, como, ese look ta
realmente específico. Pero es por eso que texts.com. Y probemos por aquí y vayamos, tal vez pueda teclear un techo por
aquí y luego funcionará. Aquí, éste.
No sé cómo llamarlo Techos de betún, supongo, así es como
lo llamas Sí, yo esa o hay más variaciones
que también es genial. No, creo que es como la correcta que
quiero usar. ¿Dónde estás? Ahí estás. Bien. Por aquí. Entonces lo que puedes hacer
es simplemente seguir adelante y puedes
descargar este. Yo sólo voy a ir por la versión
gratuita para ustedes chicos. Entonces quiero tener el albedo, lo
normal, y la aspereza, y
eso es probablemente todo lo que necesito Entonces antes que nada, vamos a
arrastrar en concreto, que por alguna razón, el
archivo lo llamaron asfalto, así que solo quiero
abrirlo para asegurarme. Bien, sí, está
bien. Bien. Y luego voy a ir también por techo, y solo estoy arrastrando
esas texturas a mi
carpeta de techo por aquí Ahora viene el camino de asignar materiales y UVNWPping que podría llevar bastante tiempo hacerlo Sigamos adelante y repasemos
aquí en nuestro material, y voy a
comenzar con un Concrete Crete Underscore Guau, todavía puedo escribir. Concreto subrayado cero, uno, subrayado A, y
veamos ¿cuántos necesitamos? A, B. También
podemos usar B por aquí. Y tal vez C en la parte inferior. Hagamos tres variaciones. Concreto A. Si quieres, puedes sostener Control
y arrastrarlo hasta aquí para duplicarlo. Concreto B, concreto C. Techo y marcos. Empecemos con esas cosas. Sí. Bien. Entonces ahora que ya
tenemos este punto hecho, sí, también tenemos
una copa por aquí. Lo que voy a hacer
es que voy a hacer un desenvoltorio automático en todo
mi edificio Entonces, antes que nada,
para poder ver todo un
poco mejor, vamos en concreto 01 A, y asignemos
solo nuestro color base. Dame 1 segundo para cargarlo. Sólo voy a
seleccionar un mapa de bits. Ahora quiero seguir adelante
y seleccionar este, y voy a
sobre blanco por aquí mi Gamma para
darle adecuadamente suficiente luz. Bien. Y así, sí, la forma en que funciona el
desenvoltorio automático dentro del motor Unreal está dentro de T max
es realmente fácil. Incluso se puede utilizar el mapeo
triplanar para hacer esto en motor real No obstante, solo voy a
hacer el desenvolver aquí porque es un
poco más fácil Básicamente asignamos
nuestro material, y es solo un desenvolver
automático No importa qué
software uses. Todos los softwares tienen desenvueltas
automáticas. Entonces en mi caso,
usaré un mapa UVW, configuraré esto para que sea una caja
para hacer una caja desenvolver Y luego hago de la
caja un número par como 500 por 500 por 500. Y ahora puedes ver que
al instante tiene UV sin envolver,
todo, así como así Entonces ahora que ya lo hemos hecho
, lo siguiente que voy a hacer
es en este punto, quiero empezar a quitar mis ventanas porque
vamos a enfocarnos en
esas en un poquito, porque vamos a colocar hacer una malla de
ventana muy específica. Así que voy a ir
mi dipoli por aquí, y podría ser un
poco molesto poder seleccionar todo Aquí vamos. Pero
nos ahorrará mucho tiempo si
hacemos esto ahora por aquí. Así que sólo puedo seguir adelante
y puedo seleccionar esto. Lo bueno es
que simplemente seleccionará automáticamente todas nuestras versiones
de mirrod, y luego vamos
a eliminar esta, y luego voy
a mostrarte cómo crear los materiales falsos
porque solo en general, primero
que nada, queremos simplemente seguir
adelante y tener los sistemas
funcionando antes de seguir
adelante y tener los sistemas que realmente empecemos a aplicarlos
a los edificios. Sin embargo, crear los sistemas no
es demasiado difícil. Bueno, en realidad, bien, no, es un poco complicado, seamos honestos, y es un poco
lento crearlos. Pero vamos a tener nuestros
interiores en tres capas. capa uno es el interior falso, y este interior se verá muy realista incluso
cuando sea falso. Al igual que, se sentirá como
que hay tres modelos D
simplemente sentados en él. No sólo va
a ser una imagen sencilla. Se sentirá como que
hay tres modelos sentados en él que siguen a
la cámara alrededor. Y encima de eso, tendremos otra capa, y esta capa será
la capa de cortina en que básicamente
crearemos un atlas con múltiples
tipos diferentes de cortinas y persianas y cosas así
que puedes usar. Y una vez que hayamos hecho
eso, tendremos una última capa y esa última capa va a ser nuestra capa de vidrio, y esa es realmente básica. Es simplemente una capa
de vidrio en frente de él. La técnica que estoy usando, es ligeramente significa obtienes un plcunt un poco
más alto sin
embargo, será mucho
más fácil de hacer en comparación con crear un tono realmente
complicado que maneja todo por
ti en esas múltiples capas, y no quiero ir
tan complicado porque ni siquiera yo probablemente
sabría cómo hacerlo Lo único que me
preocupa
un poco es que el vidrio y la nanita
normalmente no van juntos No obstante, en la última actualización, deberían poder
ir juntos. La transparencia debería poder
trabajar en la última
actualización con Nante No obstante, en el caso de
que nans no funcione, porque puedo, para ser honesto, recordar que
aún
no estaba funcionando del todo en la última
actualización, que es 5.1 En el caso de que aún
no funcione, lo que haremos es simplemente lo
haré en el shader y
les mostraré cómo hacerlo Entonces hay múltiples
opciones sobre cómo hacer esto. Yo por supuesto, he hecho
el edificio antes. Sin embargo, el vaso
y esas cosas así,
estoy como que estoy haciendo alas
creando el vidrio, así que para ser muy honestos,
pero no te preocupes Eso lo averiguaré. Entonces bien. Tenemos estos
paneles de vidrio por aquí. Hecho. Estos contendrán principalmente nuestros interiores,
sin embargo, no todos ellos. los de aquí abajo, lo más
probable es que les dé vidrios falsos. Entonces eso probablemente sería
como otro material. Entonces tenemos marcos de techo de concreto. Cristal falso porque está tan abajo y no
quiero crear un interior para algo tan
complicado como el nivel de la
planta baja. Las habitaciones son más fáciles de
crear básicamente interiores para. Entonces tendremos un nivel
de vidrio falso encima de eso. Eso también está bien. Sí, creo que por ahora,
eso debería estar bien. Entonces bien, hemos aplicado todo nuestro concreto por aquí.
Eso está totalmente bien. Ahora lo que voy
a hacer es que sólo
voy a ir por aquí a mi cima. Y quiero seguir adelante
y arte y alberca agregada. Oh. Voy a seguir
adelante y simplemente hacer crecer
mi selección por aquí y esta
va a ser un techo. No te preocupes por el alicatado. Sé que el
alicatado es correcto por todas las cosas
que hemos hecho A veces esto sucede donde cada vez que aplicas un material, trata de aplicarlo en todas partes, muchas veces solo convertir esto un poli agregado funciona mejor,
como puedes ver aquí. Y ahora
lo convierto a un Adipol y es capaz de leerlo
como dos materiales diferentes Sé que es un
poco molesto, pero es sólo una
de esas cosas. Ahora bien, para éste, los exteriores
se van a convertir en No,
espera, voy a mantener el enorme cero
concreto para que haga una transición
adecuada Y luego el interior por aquí. Entonces si convierto
esto a Adipol y afortunadamente guardó mi
selección de la última vez, puedo seguir adelante y llamar a este
concreto 01b por aquí Y en este punto,
sólo voy a ocultar selección todo lo que ya
he terminado. Estas piezas de aquí
también pueden convertirse en concreto 01b. El día se vuelve un
poco más oscuro. Selección de altura de clic derecho. Esto es solo un fotograma masivo, que es realmente molesto de
previsualizar en este momento, pero este podemos volver a
convertir a Alipol
eso es una lástima Perdí la selección porque te
estaba enseñando cómo hacerlo. A lo mejor puedo borrar
la pintura de vértice. ¿Eso recuerda mi selección? No, eso apesta que
perdí mi selección, así que solo necesito seguir
adelante rápidamente y seleccionar todos
estos marcos. Este también será oscuro,
igual que el otro. Oh, sí, eso me gusta.
Y luego el de abajo, solo necesitamos separar el vidrio del
resto de los marcos. Uy. Entonces sí, nada demasiado especial con solo asignar
nuestros materiales Entonces esta también es B concreta, y eso debería hacer
ese truco allá. Ahora, para estos, queremos
seguir adelante y hacer que la mayoría
de ellos
sean nuestros marcos. Creo que es más fácil
probablemente en este punto simplemente
convertir todo
esto en un dipolo Y entonces probablemente quiera seguir
adelante y para estos
marcos de aquí. Ya que van a ser falsos, deberíamos poder
simplemente aplicar nuestro vidrio falso. No, espera,
primero voy a aplicar mis marcos. Eso lo hace más fácil.
Simplemente seleccionemos todo. Tomemos nuestros marcos por aquí y apliquemos
marcos en todo. Y entonces podemos ir en set
éste para falsificar vidrio. Y si quieres, puedes cambiar rápidamente
el color para que quede como un poco más como un
color azulado para que podamos verlo Entonces ese va
a ser vidrio falso. Todos estos de abajo de
aquí se van a
convertir en C de concreto, que probablemente también quiera
establecer para que me guste un color ligeramente
diferente. Y por aquí, una vez más, éste, vidrio falso. Entonces probablemente debería
verse algo
así con nuestros marcos
y todo lo demás. Selección de altura. Así
que vamos por aquí. Entonces esta va
a ser concreta. Este va
a ser vidrio falso, y este también va a ser vidrio
falso. Selección de altura. En primer lugar, haz
esta. Oh, bonito. Ya es Oh, no, A no recordaba mi selección, así que necesito seleccionarla de todos modos. Cristal falso. Cristal falso. Concreto. Verás,
no es nada difícil. Es solo que lleva mucho tiempo hacerlo. Pero una vez hecho esto, ya no
tenemos que
tocar el edificio
y solo podemos empezar a enfocarnos en nuestros interiores, que será de lo que tratará nuestro próximo
capítulo. Por aquí, sólo
voy a hacer esto. Y voy a hacer el cristal
falso, claro, súper genérico en estos
casos. Concreto. Y normalmente este
sería como un fotograma diferente. Si quieres,
puedes ir cuadros dos. Sí, yo hago frame 02, y este fotograma en score 01. Lo genial de
los marcos, porque van a
ser de colores lisos, casi no
hay gasto
en ellos porque es literalmente solo un color liso
que vamos a aplicar. Entonces esta
también está bien. Y ahora llegamos a un poco más como un área más molesta porque
necesitamos que sea como
un objeto sólido, así que necesitamos seleccionar más. Por lo tanto, vidrio falso. Y
luego por aquí, sólo
puedo seleccionar
toda la zona inferior, altura Fake glass. Lo mismo por aquí. Oh, por cierto, este no está conectado, así que sólo puedo seleccionar
el modelo separado. Oye, estoy tratando
de hacer todas estas cosas, claro, bastante rápido, así que ustedes
no se aburren demasiado. Pero por si acaso para la gente que también
quiere ver cómo modelar
realmente los edificios y no solo conocer
el flujo de trabajo, quiero incluir estas cosas. Pero si tienes
confianza en modelar, por
supuesto, y cosas así,
que a menudo porque siento un activo de Vista es
un activo de Vista es algo
tan específico para aprender que
la mayoría de las veces las personas que están aprendiendo
este tipo de cosas, no
suelen ser principiantes. Serían como personas que ya saben
bastante sobre el motor, y solo quieren
conocer el flujo de trabajo para crear
activos específicos de Vista y cosas así. Por eso tampoco me voy
a preocupar demasiado. Pero sí, como puedes ver ahora, nuestro edificio está
prácticamente listo para funcionar, claro, sin el cristal. Impresionante. Así que tenemos estas
cosas hechas por aquí. Ahora, lo siguiente que
quiero hacer es que quiero seguir adelante y quiero
crear, como, una muestra. Oh, espera, lo siento. Olvidé por completo que estos
marcos de aquí. Doble comprobación? Sí. Estos marcos, necesito
seguir adelante y aplicarles el marco un material
. Ahora ya está hecho. Impresionante. Bien, entonces
como estaba diciendo, para prepararme entrando en irreal y de
hecho crear un shader interior y
todo así,
que será un capítulo completamente
nuevo la próxima vez, ya
voy a seguir adelante y voy a crear un avión va a colocar el avión
por aquí así Y lo que quiero hacer es simplemente mover esto de nuevo. Y mi principal objetivo es
básicamente hacer este avión
en el tamaño correcto. Ahora bien, el escalado de los
aviones no es tan malo. Lo bueno de
todas estas técnicas es que solo necesitamos
crear un piso, y luego podemos
duplicarlo hacia abajo hacia abajo, entonces todo lo que tenemos que
hacer es hacer malabares un poco
alrededor de nuestros UVs, y luego tenemos
mucha variación Entonces por aquí, allá vamos. Ahora tenemos nuestro avión
también listo para salir. Voy a seguir adelante y
poner mi avión a cero, cero y cero por ahora y
aplicar esto a una nueva capa. Llámalo interior,
apágalo y luego selecciona todo el edificio y también aplica
eso a nueva capa. Construyendo subrayado 01. Accidentalmente lo
coloco en el uno. Ahí vamos. Ahora tenemos nuestro edificio
y ahora también tenemos nuestro plano interior por aquí. Genial. Como este
capítulo no es demasiado largo, también ya
voy a seguir
adelante y simplemente exportar este avión específico
al motor Unreal Aquí estamos dentro de Unreal y podemos seguir adelante
y una vez más,
crear un nuevo nivel básico
solo para previsualizar cosas. Yo sólo voy a ir
en activos, nueva carpeta. Edificios por aquí. También voy a hacer un
archivo guardar el nivel actual S y simplemente seguir adelante
y guardar esto como nuestro, solo hacer edificios. Subrazo de Vista. Edificios y ahorro. Bien, así que ahora también está hecho. Y entonces lo que
vamos a hacer es si simplemente seguimos adelante y
entramos en nuestra carpeta, ya
podemos, preparar
algunas cosas pequeñas. Entonces vamos a exportar edificios para subrayar irreal por si acaso y aquí, puedo seguir adelante y
puedo agarrar este avión, archivo exportar exportación selección Y tengo la sensación de
que lo más probable es que el avión tenga que
ser cuadrado
para que nuestro interior funcione mejor, pero eso es algo a lo que
podemos echar un vistazo, claro. Así que no te
preocupes por eso ahora mismo. Yo sólo puedo seguir adelante y
entrar aquí y simplemente llamar este plano de subrayado de
prueba de subrayado interior y guardar nuestra escena o exportar Y adelante y vamos a
rastrearlo aquí. Y no necesitamos realmente usar nanita por ahora. Eso realmente
no importa. Así que combina mallas, y solo
voy a volver a poner la escala uniforme a una porque esta vez sí hicimos,
como, escalado bastante decente,
como puedes ver por aquí Entonces el escalado es bastante decente. Quizá quiera
girarlo rápidamente por aquí. Bien. Impresionante. Entonces ahora
tenemos todo preparado. En los próximos
capítulos, lo que
haremos es crear nuestro sistema, que es muy similar
al sistema
que utilizan en la demo de
Metrics
para crear
interiores falsos junto con todo lo demás
para nuestro edificio. Ese será
un capítulo bastante grande. También será bastante
más técnico. Así que haré todo lo posible para, como, ralentizar las cosas y explicar
realmente todo, y vamos a
hacer algo increíble. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en los
próximos capítulos.
17. 16 Cómo crear nuestro sistema de habitación interior Parte 1: Bien, entonces ahora lo que vamos
a hacer es que vamos a trabajar en algo realmente
interesante, que son los interiores. Ahora, vamos a tomar prestada parte de este sistema de la demo
de Matrix Estoy seguro que muchos
de ustedes ya han oído hablar de esto y de lo
contrario le dan una mirada. La demo de Matrix, es como una demostración Unrelengent five
showcase, y solo puedes seguir adelante
y echarle un vistazo,
y todo se genera en UnrelgentFV Todo lo que
ves aquí es de UnrelgentFV. Ahora bien,
esto es genial. Literalmente puedes descargar todo
este entorno y todo este tipo de cosas aquí. Literalmente puedes jugar
alrededor de todo. Pero básicamente, el
objetivo con esto era ese y lo
tengo por aquí, estos son edificios de
esa demostración específica, y tenían un sistema increíble que puede hacer que tus
interiores se sientan mucho más realistas
en comparación con solo tener esos interiores planos clásicos. Ya sabes esos interiores
donde básicamente, es como una imagen plana
con habitaciones como vacías. Pero por aquí, puedes
sentir que hay sofás reales y hay productos reales y todo lo que está en su contra. Entonces así
, también se puede ver que hay una diferencia. Se puede ver que
por aquí algunas de estas ventanas
no son con interiores, algunas de ellas son con interiores. Ahora, lo que vamos a hacer es que vamos a
crear algo parecido. Estaba tan impresionado por esto, así que realmente quería
saber cómo crear esto. No obstante,
casi no había documentación. Así que tuve que desarrollar o recrear, por así decirlo,
todo su flujo Ahora, hay algunas cosas antes que
empecemos que
quiero hacerle saber. Si queremos seguir adelante
y hacer estos interiores, si literalmente te
mostrara el material, puedes entender
por qué, si voy a Oh, Dios. Solo echemos un vistazo. Debería poder ir a edificios de muestra de
ciudad, solo dame un segundo. Solo necesito que me guste,
solo cargué, como, un edificio con un
interior por aquí, y solo necesito encontrar
el material padre. Y ya se puede ver como cuántos ajustes
hay aquí. Este material que tenemos, solo dame un
segundo para cargarlo. Es un material muy
complicado, seguro de decir, demasiado
complicado para mostrarte. Vamos, ¿dónde estás? Por último, lo encontré.
Bien. Entonces este material, es demasiado complicado para mostrarte cómo
crearlo desde cero dentro de una como puedes ver por aquí,
dentro de un tutorial. Sería su propio curso
tutorial por sí solo, todo en lo propio. Y además de eso, no
tendría experiencia
suficiente para
explicarte adecuadamente lo que hace
cada nodo. Para que puedan ver por aquí,
tenemos un material masivo. La razón por la que esto
es tan grande es que al lado del sistema
interior, que te muestra como
este sistema falso, también arte el vidrio
en este material, e incluso agrega todas nuestras cortinas y
persianas y todo. Todo eso se está haciendo
en este único material. Entonces eso puede ser realmente,
realmente abrumador. Entonces lo que hice por ustedes es vamos a pedir
prestadas partes de ese material, pero sólo vamos a
tomar prestadas las partes interiores Entonces, si vamos en nuestro tutorial de
vista, importé el material
aquí, y echemos un vistazo. Entonces seguí adelante y lo
llamé Windows simple, y este es el material
que cambié para ustedes chicos. Como pueden ver,
optimizé el material. Entonces todas estas cosas,
no son mías. El crédito va a la demo de Metrics. Lo que hice es que básicamente acabo de
quitar un montón de
cosas y optimizar un montón de cosas para que sea más legible, donde tenemos algunas
cosas por aquí. Solo tenemos algunas órdenes de datos. No tienes que
preocuparte por ello. Estas cosas de aquí manejan
los UVs de nuestro interior. Esto de aquí maneja la calidad del desplazamiento, lo que está haciendo que tus piezas
interiores vean tres D. Por aquí, esta maneja la
exposición para que podamos controlar el brillo
de nuestro interior. Y luego por aquí, solo tenemos alguna carga técnica de desbúfer,
alguna carga de posición
y algunas cosas más que
tienen que ver con el
mapa de altura y la zanja No voy a tratar de explicarte. El más importante es
que por aquí, controlamos, básicamente
ingresamos
todas las cosas,
todas esas cosas que se crean se están
ingresando aquí,
como tus UVs, como tus pasos de Ditter, como
tus máscaras reales y tus mapas
de cubo reales
y Y lo sacará en
una emisiva que podamos usar. Así que no te
preocupes demasiado por el material. Simplemente es demasiado complicado
para este tipo de tutoil y simplemente no
valdría la pena repasarlo No obstante, vamos a tener
las manos ocupadas, honestamente, creando los interiores reales
que ves por aquí, y
te voy a enseñar cómo hacer esto, o voy a mostrarte un
ejemplo del interior. Pero solo crear
esos interiores, eso solo ya nos
llevará bastante, porque necesitamos crear sistemas
enteros para ello. Una cosa que quiero
hacer es que creé este cubo de aquí,
este rectángulo. No obstante, quiero
convertirlo en un cubo. Entonces lo que voy a hacer es, sólo
voy a ir rápidamente adelante y moverlo aquí abajo
en lugar de cuatro ventanas, vamos a convertir esto en dos. Así que sólo voy a seguir adelante y voy a subir aquí. Ahí vamos y
lo hacemos en dos ventanas. Y luego solo quiero
entrar en mis UVs y solo verificar que los UVs van exactamente de frontera a frontera Eso es muy importante
que los UVs estén cubriendo todas las fronteras
por aquí, lo cual hacen Bien, entonces habiéndolo hecho, solo
voy a volver a exportar esto
rápidamente, y luego puedo mostrarles qué hace
el material que tengo, que es como un sobrante del material mucho más grande Entonces te voy a mostrar que lo
vamos a hacer. Y después de eso, vamos a
seguir adelante y vamos a empezar paso a paso y vamos a dar pequeños pasos porque hay
bastantes pasos en esto. Simplemente
iremos paso a paso en la creación de nuestro
sistema interior para una ventana, y una vez que hayamos
hecho una ventana, es más fácil
simplemente replicarla Entonces, a prueba irreal
del plano interior, sigamos adelante y exportemos eso Y ahora si seguimos
adelante y entramos aquí, y voy a cerrar éste. Puedes obtenerlo gratis
en el mercado de Unreal. Así que solo puedes
seguir adelante y puedes ir a tu prenda de tumbona Por aquí. Y si vas libre, permanentemente libre, deberías poder encontrarlos aquí. Y si no, lo que puedes hacer es
simplemente escribir en matriz. Oh, vamos a escribir en
matriz por aquí. Y aquí puedes obtener
la muestra de la ciudad. La muestra de la ciudad es la demostración
completa de Matrix. Sin embargo, si
escribe en edificio, y establece esto en bajo a alto. Aquí están los edificios de
muestra de la ciudad, y los edificios de la ciudad de sampl son esos edificios
que acabo de mostrarles Entonces aquí, si quieres
echar un vistazo, puedes echar un vistazo a tu
alrededor en los edificios. Son realmente interesantes
cómo se crean. Todo es
tecnología bastante avanzada sobre cómo
son todos, colocados juntos usando generadores masivos de
edificios y
todo ese tipo de cosas. Y también con tus
interiores y todo. Pero en general, es una gran cosa simplemente
echar un vistazo y simplemente admirar la calidad de
todos tus edificios. Por lo que también estaremos creando edificios
Vista con básicamente interiores
cercanos a esta calidad. Y la forma en que
vamos a hacer eso es si simplemente
sigo adelante y
puedo cerrar esta. Puedo entrar en nuestra escena, y vamos a volver a importar esto. Bien. Entonces por aquí
tenemos nuestro interior. Lo que puedo hacer es
tener mi ventana sencilla en el interior de la ventana. Voy a
hacer click derecho y crear una instancia material para nosotros. Interior en el marcador 01 en el marcador día porque
también tendremos interiores nocturnos. Y si sigo adelante y así, sí, voy a básicamente, básicamente
he desarrollado un
método más simplificado de crear estos interiores principalmente
para activos de Vista. Ahora bien, si sigo adelante y
solo arrastro este, y entonces lo primero
que tengo que hacer es entrar en mi exposición, y necesito,
como, tonificar esto bastante abajo como menos
cinco o algo así. Se puede ver que aquí
se puede ver el interior. Aún no es perfecto porque aún no
hay marcos en él. Pero en general, se puede ver
que se ve realmente genial. Casi es realmente asombroso pensar que
esto es solo un avión. Pero cuando realmente lo
miras, simplemente se siente trey. No es perfecto, y
no creé este interior. Este interior específico
es de la demo Matrix. Así que incluso con esos interiores, se
puede ver
que no es perfecto, pero a la distancia, se ve muy, muy genial. Entonces lo que vamos
a hacer es en lugar de tener todo
en un solo shader, ahora
tengo este
material simple solo para interiores Y sólo
vamos a seguir adelante y tener un recuento material ligeramente
superior. La forma en que
lo haríamos es que
tendríamos por aquí nuestro interior. Y luego en tres Max, seguiríamos adelante
y colocaríamos otro avión por aquí frente a él Y este avión básicamente contendrá nuestras
persianas o cortinas de ventana. Te voy a mostrar cómo
crear algunos con cortinas, algunos con persianas de ventana. Y lo bueno de
eso es que
simplemente podemos hacer un desenvoltorio
UV realmente básico, y de esa manera podemos
cambiar muy rápidamente las diferentes
persianas de nuestro edificio Entonces frente a eso, en realidad
podemos elegir. Podemos elegir el efecto Oh
fake the window. En nuestro, podemos elegir el O
falso como el vidrio, lo siento, el efecto de vidrio en esta capa también eso nos
ahorraría también algo de geometría. Y la razón por la que lo más
probable es que estemos haciendo eso es porque nuestra nanita aún no admite
un sombreado de ventana adecuado Sin embargo, si
no estás usando nanita, simplemente
puedes duplicar
otro plano frente a
él y puedes agregar un
material de vidrio a este plano Ahora, no vamos a estar haciendo eso. Sin embargo, este material de vidrio, puede encontrar muchos materiales de vidrio
diferentes simplemente incluso con solo ir a
la tienda o buscar en línea, es realmente fácil crear un material de vidrio
transparente. Es solo que con anite aún no
funciona. Entonces lo que vamos a hacer es que
tendremos dos capas. Uno de ellos va
a ser nuestro interior, y el otro
simplemente va a ser nuestras persianas junto con algún
cristal sentado frente a él. Y eso facilitará
un poco las cosas. Bien. Impresionante. Entonces sabiendo eso, pocas cosas más a tener en cuenta. Tiene que quedarse
cuadrado por aquí. Bueno, podemos alargarlo,
pero es un poco más molesto. Y no tenemos control
sobre el mapa textiu. Así que nuestro mapa de texturas
tiene que ser también como una textura cuadrada que está
golpeando todas las esquinas. No podemos simplemente seguir adelante
y, por ejemplo, mapear cuatro de estos interiores en una sola textura para
ahorrar espacio de textura, desafortunadamente, porque estamos
usando imágenes HDR para esto. Bien, sabiendo todo eso, hay algunas cosas
que necesitamos para crear dos grandes pasos. El primer paso es que queremos
seguir adelante y queremos
crear el interior real sin por aquí o ¿
Puedo mostrarte eso? No creo que pueda
simplemente apagar eso. Oh. No, así que no voy
a poder apagar esto para ti. Oh, espera, sí, algo así. Puedo apagar
esto por aquí. Entonces esto es básicamente
lo que queremos. Primero vamos a seguir
adelante y simplemente
vamos a crear una habitación, que será nuestra habitación interior. Una vez hecho esto,
vamos a crear un sistema que será
nuestro interior real, y eso va a ser que
obtengamos el interior real. Como puede ver, están
separados el uno del otro. Entonces para crear una habitación, lo que me gusta hacer es que puedas seguir adelante y puedes
crear un nuevo proyecto, pero para ustedes,
quiero seguir adelante y simplemente hacer un proyecto personalizado. Entonces en mi carpeta SAS,
voy a ir archivo. Voy a crear un nuevo nivel, y quiero crear un nivel
completamente vacío. Además, crea. Sí, puedo
guardar esta por ahora. Archivo y de inmediato hacer como
un guardar el nivel actual a, queremos guardar esto como creador de Room
nscore. Por aquí. Ahora viene algo un
poco más complicado. Entonces, para este
creador de salas, más adelante, lo que también
necesitaremos es que queramos
usar algunos activos. Ahora, podemos encontrar muchos
activos y materiales, como dije antes, de
nuestros mega escaneos por aquí. Pero digamos que
tenemos una habitación. Quizá no tengamos cosas como puertas y
todo por el estilo. Entonces lo que quiero hacer es antes
que nada, crear una habitación. Entonces
te mostraré dónde puedes encontrar algunos recursos
para las puertas, y luego te explicaré algo
sobre los derechos de autor. Así que tenemos estas cosas por aquí. ¿Qué quieres
hacer por tu habitación? En realidad es bastante fácil. Solo tienes que seguir adelante
y vas, por ejemplo, en tu Tris Maxine por aquí, simplemente
queremos entrar y
queremos crear una caja Oh, enciende la capa derecha. Quieres seguir adelante y
crear un cubo simple. Ahora bien, este cubo, lo voy
a hacer 100 por 100, no, no, w. altura 220. Sí, hagamos 220
por 220 por 220, solo para tratar de obtener
aproximadamente una estatura promedio. Voy a colocar esto
exactamente en el centro. Y entonces lo que quiero
hacer es que quiero convertir esto a un Poli agregado
si estás usando Max, y quieres seleccionar
la fase de fuente, que es, así es. Esta es la fase de la fuente. Busco aquí y selecciono
la fase de fuente, y voy a seguir adelante
y voy a eliminarla. A continuación, quiero seleccionar todo
mi cubo, y quiero invertirlo. Entonces quiero seguir adelante y
subir aquí y presionar flip
para voltear las caras. Básicamente, lo que estoy haciendo si
iba a seguir adelante y encender mi cara posterior sacrificar es que no se puede ver el
exterior del cubo Sólo estamos viendo el
interior del cubo. Y así, esto es como, estas son las paredes,
y estas de
aquí son el techo
y el piso. Entonces esta básicamente
va a ser nuestra habitación. Es sólo un cubo básico,
no demasiado interesante. Si alguna vez quieres que te
gusten las habitaciones más largas, simplemente
puedes hacer que
tu cubo sea más largo, y eso también funcionaría. Um, sin embargo, puede que no
siempre funcione a la perfección, así que por aquí nos vamos a
quedar con simples cubos. Bien, increíble. Entonces
tenemos este tipo de cosas. Ahora lo siguiente
que tenemos que hacer es que tenemos que
dividir algunos materiales. Entonces para hacer eso, lo me gusta hacer es simplemente
seguir adelante y separar todos estos
sitios por aquí Lo hace un
poco más fácil para mí. Y luego tenemos por aquí, pared
izquierda atrás mientras que bola
derecha piso y techo. Bien. Impresionante. Entonces ahora que
tenemos esas cosas hechas, lo siguiente que tenemos que
hacer es aplicar materiales
separados
encima de esto. Para que podamos seguir adelante y sólo
podemos ir a nuestro editor de
materiales. Y para estos materiales,
vamos a hacerlos como un poco a
un lado. Así que a la izquierda. B. Derecha. Piso de techo. Bien. Para que podamos seguir adelante
e ir a éste. Esta queda.
Esta ha vuelto. Derecha. Techo y nuestro piso. Entonces básicamente con lo que ahora estamos
trabajando es más tarde, todo lo que coloquemos en esta sala se convertirá en una imagen HCR, que básicamente es
como una imagen de cielo. Si alguna vez usas pintura de marmoset o
sustancia o algo así, tienes ese cielo que
puedes girar alrededor Vamos a crear
algo parecido a eso. Así que ahora tenemos todos nuestros
materiales aquí listos para funcionar. Lo último que quiero
hacer es que quiero seguir
adelante y quiero
agregar un mapa UVW Básicamente,
solo quiero hacer un desenvolver. Quiero desenvolver automáticamente cada plano para
golpear exactamente el centro Entonces si sigo adelante y hago esto, y convertir a Abl ahora
lo que verán son sus desenvueltas Todos estarán
exactamente en el centro. De esta manera, es inclinable. Cada una de las fases de aquí ahora
es perfectamente inclinable. Sí, es perfectamente inclinable, que significa que si agregáramos como un material de pared
o algo así, simplemente
podemos atar ese
material a nuestro gusto Entonces ahora tenemos estas cosas hechas. Podemos seguir adelante y
tirar esto en una capa. Y tal vez consiguió módulo interior. Luego puedes seguir
adelante y puedes seleccionarlo, exportar selección. Módulo de puntaje interior, y simplemente expórtelo como un
simple archivo FBX por aquí Impresionante. Si ahora seguimos adelante
y volvemos a NWL, podemos importar este
modelo, aquí está Ahí vamos. Sí, ingresarlo
como uno porque deberíamos haber establecido aproximadamente la escala correcta para que podamos seguir adelante y
podamos presionar Importar. Y luego haces un seguimiento múltiple de esto y solo lo lanzas a cero, 00 en tu escena por aquí. Así que ahora tenemos este
modelo por aquí. La razón por la que
no necesitamos una espalda es porque aquí es donde estaría
la ventana. Entonces es casi como si estuviéramos
buscando en nuestro archivo. Ahora lo que tenemos que
decidir es que por supuesto, necesitamos tener algunos materiales y también algunas puertas
y cosas así. Esto es de lo que
quería hablar. Esto es un poco complicado
desde mi perspectiva. Esto es porque estoy creando un
curso tutorial que estoy, por
supuesto, vendiendo
porque lo estoy vendiendo. Yo derechos de autor términos, no se
me permite darle los bienes
que uso aquí dentro. Entonces seguiré adelante y
usaré activos de mega escaneo
para nuestras paredes y cosas así para
básicamente vestir esta habitación. No obstante, y también en los modelos
mexicanos, sin embargo, en realidad no
soy
capaz de
suministrarle esos activos al proyecto. Entonces cada vez que
abras este proyecto, esos activos
desaparecerán, lamentablemente. Pero no importa
porque la imagen que generamos a partir de ella, se
me permite
suministrarle eso a ustedes. Simplemente no se me permite
abastecerte activos brutos. Ahora, además de esto, más adelante, también
necesitarás muebles, y tal vez quieras
tener una puerta o
quizás quieras tener una lámpara
o algo aquí también. Con ese tipo de cosas,
es súper importante. Para tener una bonita y amplia biblioteca
de activos que puedas usar para que puedas
generar rápidamente múltiples interiores
diferentes. Entonces lo que recomiendo
hacer porque honestamente, no
voy a crear todos esos activos
que tardarían mucho es
simplemente ir por aquí. Y por ejemplo, ahora mismo, este es gratis desde hace un mes, pero eso podría
hacerse y simplemente buscar activos interiores libres. Simplemente puedes ir a
gratis, y
digamos si echamos un
vistazo a lo permanentemente gratis por aquí y solo buscamos
cosas para, como, activos
interiores. Entonces, si solo echo un vistazo a mi alrededor, el estudio de transmisión
tiene activos interiores. Y también puedes seguir adelante
y puedes, por supuesto, paquete de muebles
gratis también tiene aquí un montón de activos realmente geniales completamente gratis
que puedes usar. Puedes seguir adelante y puedes
descargar esto y
luego también podemos usar este
tipo de cosas. Este ya es genial
ahora que puedes usar. Yo mismo, ya tengo
algunos paquetes por aquí. Si me desplazo hacia abajo, tengo un como algunos paquetes realmente
geniales que son como algunas casas que voy a estar usando la Triplex House Villa, por
ejemplo, si
abro esa hacia arriba Aquí, solo tengo un montón de activos de estilo de visualización
arquitectónica, lo cual es realmente
fácil para mí usar
rápidamente para crear un
montón de habitaciones diferentes. Puedo crear baños, puedo crear salas de estar,
todo ese tipo de cosas. Y, por supuesto, también recámaras, que son las que más
vamos a utilizar. Así que adelante, mira a tu alrededor, encuentra un montón de activos que quieras usar
para vestir tu habitación, y luego puedes seguir
adelante e
importarlo a tu proyecto. Ahora, lo que vamos a hacer es que vamos a dejar
fuera este capítulo aquí. Voy a importar
un montón de activos, y entonces lo que vamos a
hacer es entrar en mega escaneos y encontrar algunos diseños
bonitos para paredes, a lo
mejor queremos ir por
como una pared de yeso con como una puerta o
algo así. Y luego podemos seguir
adelante y podemos comenzar vistiendo esta
habitación específica.
18. 17 Cómo crear nuestro sistema de habitación interior Parte 2: Bien. Seguí adelante e
ingresé un montón de activos, así que ahora tengo suficiente para vestir mi habitación. Así que comencemos. Ahora viene
más o menos como un poco divertido. Simplemente vamos a diseñar básicamente muy bien un
interior de habitación. Sólo vamos a empezar con las paredes y cualquier cosa
que esté realmente cerca de paredes como pinturas o puertas y cosas así. Así que vamos a seguir adelante
y rápido así puente. Y vamos por tal vez
como un piso de madera. Así que vamos a ir en superficies. Y puedes ser súper
flexible con esto. Recuerda, al final,
terminas con solo una imagen, así no tienes que ir perfecto con la geometría ni
nada por el estilo. Así puedo entrar aquí y
puedo ir parquet de madera. A lo mejor ese es uno o
tal vez como Herring Bone. Sí, hagamos
algo como esto. Y luego solo puedes seguir adelante y puedes presionar Descargar, y luego
simplemente ya podemos arrastrar en este material real
de Mega scan. Entonces eso es bastante agradable. Así que vamos a
seguir adelante y presionar el arte. Y es igual de simple. Y
ahora mismo estoy en modo apagado, porque en modo iluminado, realmente
no se puede ver nada Es tan simple como
literalmente simplemente arrastrar
tu instancia
material aquí. Ahí vas. Y entonces puedes
abrirla, claro, si quieres decir, ve al alicatado de aquí Si quieres, puedes enviarlo,
por ejemplo, a dos en dos. Si quieres
hacerlo más pequeño o más grande. Entonces eso depende de ti.
Bien, entonces tenemos esa. Ahora sigamos adelante
y vayamos por nuestras paredes. Y a veces lo interesante
es si vamos por algo un
poco más estilizado Digamos que agarramos, por
ejemplo, vamos a hacer, yeso
blanco y
luego tal vez como una pared rústica de ladrillo rojo, algo así
podría quedar genial. Entonces aquí ya veo ladrillos. Um si, eso también es un
poquito, hagámoslo moderno que se siente
un poco demasiado fuerte. Yo solo quiero algo
que
probablemente también puedas ver en un interior. A lo mejor algo así,
éste. Sigamos adelante y
descarguemos eso. Sólo algo genial. Y luego podemos seguir adelante y
tomarlo de ahí. Ahora sigamos adelante
y también vamos por el yeso Um. Ahí estás. Yeso. Probablemente vayamos por yeso fresco,
algo así. Eso es muy, muy blanco. A lo mejor ese es uno.
Sí. En realidad, supongo que está bien si vamos
por algo bastante blanco. Vamos a probar este de
aquí para empezar. Y luego veremos cómo va. Bien, ¿entonces tenemos otra dosis? Oh, se me olvidó el techo. Sigamos adelante y
arrastremos aquí, como, una escayola blanca. Y digamos que
vamos por, como, ladrillos. ¿O haremos ladrillos de
este lado y luego blancos? Hmm. No estoy seguro de que me
gusten demasiado los ladrillos. Yo puedo seguir adelante y
cambiar las mareas, también. Así. No estoy seguro
si soy un gran fan de ello. Sí, podemos hacer una variación
así más adelante. Por ahora, solo
mantengámoslo blanco. Por ahora, mantenlo blanco, y podremos hacer una
variación más adelante. Sólo quiero crear algo. Al igual que, no es como si hubiera creado esta
habitación específica antes, así que solo estamos jugando con ver lo que se ve mejor. Para nuestro techo,
probablemente también podamos ir por yeso. Puedo probar y teclear techo. A lo mejor tal vez haya, como, algunos
techos tipo oficina o cualquier cosa. Sí, como un techo insonorizado. Ese tipo de parece
un techo de oficina. Vamos a seguir adelante
y usar esa. ¿Por qué no? Y sa, claro, también puedes
usar tus propios materiales, o puedes ir a text.com Hay muchas, muchas
opciones. Bien. Entonces digamos que
tenemos algo
así con lo que empezar. Ahora lo siguiente
que quiero
hacer es porque necesito
poder ver realmente, voy a agregar una
luz y quiero
agregar una
luz rectangular por aquí. Ahí estás. Y ahora sigamos adelante y fijemos esto
de modo apagado a encendido Rota esto para que esté
apuntando hacia nuestra habitación. Vamos al ancho de
fuente de Seti un poco más alto y la altura de la fuente
también un poco más alto por aquí Y realmente no necesitamos proyectar
ninguna sombra para que
podamos darle la vuelta a esa. A lo mejor nos puso como 20 en
términos de, como, la fuerza. Bien, entonces ahora tenemos una habitación que
definitivamente podemos mirar. Y si, es solo una caja.
Entonces tenemos como una caja. Sigamos adelante y veamos
si tal vez podamos hacer una puerta y tal vez podamos
hacer algunas otras cosas. Siempre que necesito buscar
algo bastante específico, espero que los
packs que
descargué tengan el nombre correcto.
Voy al contenido. Voy aquí abajo al
pequeño botón de filtro y reviso la malla estática, y luego solo tecleo puerta y aquí vamos adelante y
podemos ver, aquí vamos. Esta puerta, aunque
es una puerta blanca, quizá la tengamos porque ahora
tendríamos blanco sobre blanco sobre blanco
sobre blanco. Entonces no estoy segura. Sí. Sí, la puerta es un
poco grande, pero supongo que es correcta. Digamos que tenemos una
puerta, tal vez como el lateral. Di que nuestra puerta
va a estar aquí. Y yo sólo voy
a empujarla aquí. Es sólo un interior realmente
básico. No necesito nada
súper especial. Entonces digamos que tengo
algo así. Tal vez quiera que al igual que las operaciones
desactiven su escala instantánea. Voy a
reducir un poco. Sé que esto
podría no ser súper lógico en comparación con la vida real. Sin embargo, mi esperanza es que
al reducir un poco, haga
que la habitación
se sienta un poco más grande. También, para mi yeso por aquí. Sigamos
adelante y entremos aquí y pongamos el
alicatado también en dos Ahí vamos para que sea
un poco más suave. Bien. Entonces tenemos nuestra puerta. No sé si
tal vez pueda cambiar el color de mi puerta a algo
más interesante. Parece que, Bueno, sólo puedo editar
rápidamente el material. Con sólo añadir un no sé por qué no
hicieron eso. Entonces tal vez como multiplicar y simplemente multiplicar su color base usando un vector t constante. Haga clic derecho y
convierta este vector a la superposición de
Bmterolor por aquí, y establezca esto Ahí vamos. Y ahora una vez hecho
eso, vamos a guardarlo. Debería poder
simplemente agarrar mi puerta, ir a superposición de colores, y ahora puedo configurar esto para que sea
como tal vez como una puerta oscura. Sólo algo para
romper la forma. A continuación, puedo ir al contenido, volver a encender el filtro
de malla estática. ¿A lo mejor pintando?
No. Algo con como un artículo de pared,
tal vez. Lámpara de pared. No quiero hacer lámparas porque puedo hacer
esas como tres D. Panel de
pared. A ver. ¿Cuáles son este tipo
de paneles de pared? Echemos un vistazo.
Tenemos algo así. Es raro que, ahí vamos. Ah. No. Eh. esperanza de que
hubiera algún tipo de, como, pinturas o
algo así. Hubiera sido amable.
Pero no estoy seguro de si puedo encontrar algo realmente
bueno aquí. Puedo tener un desplazamiento
muy rápido para ver si tal vez por alguna
razón, como, lo cambiaron. Pero de lo contrario sólo
vamos a vestir nuestra pared con otras cosas. Sí, no creo
que tengamos suerte de encontrar, como, una pintura o
algo así. Oh, tenemos algunas
de estas cosas. Eso podría ser genial.
Es realmente grande. Yo hice mi cubo en la vida real, así que estoy bastante sorprendido de
lo grande que es este. Así que vamos a
seguir adelante y escalar estos hacia abajo y tal vez, como,
moverlos por aquí. Al igual que un pequeño detalle. No tiene que ser nada
especial. Sólo algo. Ahora, otra cosa es que las luces son así como funciona esto, como te mostré en no la
tengo abierta en este momento, pero como te mostré, podemos tener nuestros modelos de árbol D
aquí como muebles. No obstante, esos
modelos TD funcionan mejor cuando están
cerca de la parte posterior. Entonces teniendo, por ejemplo, una luz aquí en el centro, quiero tener una luz para que tenga una fuente de luz lógica. No obstante, haciéndolo
como modelo de árbol, lo que va a pasar es que
conseguirás este problema, dame un segundo para cargarlo. Ya sabes,
edificio Vista. Obtendrás si está en el centro, más lejos esté en el centro, más estirado estará. Para que veas que
te sale el problema que al igual que con la silla, se ve
que se estira. Entonces por eso, como que
quiero twe y evitarlo. Entonces voy a seguir adelante
y encontrar la luz, pero vamos a tener esta luz
horneada en esta habitación. Entonces si voy luz O lámpara, ¿tal vez? Lampara. La lámpara se ve un
poco más lógica, creo. ¿No hay lámpara de techo, Willy? Techo. Quiero decir, éste, pero eso es bastante inútil
porque quiero algo muy cerca del techo. Supongo, pequeño, ahí
vamos. Eso es lo suficientemente bueno. Entonces tenemos algunas luces pequeñas. Digamos que tengo
dos de ellos por aquí. Eso debería estar bien. Especialmente
por sólo como un ejemplo. Puedes hacer que esto
se vea increíblemente increíble si quieres. Eso no
es ningún problema en absoluto. Bien, digamos que
ahora tenemos nuestra habitación base, y esta es como
la habitación donde
queremos más adelante poder,
como, mirar alrededor y
todo ese tipo de cosas. Ahora, lo siguiente
que tenemos que
hacer es que necesitamos
activar un plugin. Este plugin, si
vas a Editar, plugins. Se trata de un enchufe que
está integrado en irreal. Solo necesitas
activarlo. Captura panorámica por aquí, captura panorámica. Así que este plugin
nos permite capturar básicamente una imagen HCR que
podemos usar para habitación. Así que
simplemente quieres encenderlo, y luego necesitas
presionar Reiniciar. Así que déjame
pasar el video y reiniciar por ti. Aquí vamos. Bien, entonces estamos de vuelta y
eso se ha reiniciado. Lo siguiente que
tenemos que hacer es crear una cámara. Entonces, si seguimos adelante y subimos aquí y queremos
seguir adelante y bueno, en realidad, normalmente solo creo una cámara bajando aquí, y luego solo puedo
crear cámara aquí. Y solo puedes seguir
adelante y puedes ir por una cámara normal. No necesitas tener
una cámara cinematográfica. Voy a poner
esta cámara en 000, y también voy a
establecer una rotación en 000. Ooh, parece
que podría querer rotar mi habitación, en realidad. Eso podría ser mejor. Sigamos adelante y solo Oh, que en realidad no importa. Puedes rotar tu habitación , pero no
debería importar. En ese caso, solo voy a configurar mi cámara probablemente para que me gusten 90. Yo quería enfrentarme a la
pared, básicamente. Entonces -90, ahí vamos. Entonces ahora estamos frente a la pared, y lo siguiente
es que nuestra habitación sigue siendo
una por una. Yo hice este dos metros 20, lo que significa que necesito
establecer esto en 1:10 en la posición Z. Ahí vamos, 110, para
que quede exactamente en el centro de nuestra habitación,
como se puede ver por aquí. Por eso quieres
mantener valores parejos. Básicamente quieres
asegurarte de que tu cámara termine exactamente
en el centro de la habitación. A continuación, lo que quieres
hacer es establecer tu relación de spect en uno, lo que significa cuadrado por aquí Y ahora lo que puedes
ver es cuando
lo tenemos exactamente en el
centro de nuestra habitación, quieres asegurarte de que cuando tengas tu
campo de visión, que cubra exactamente una pared, y parece que ese 90
pasa a ser exactamente eso. Entonces, si entro en mi cámara, puedes ver eso por aquí.
Se puede alejar, ver. Necesito cubrir
exactamente una pared, que a menudo si
mantienes valores pares, puedes hacerlo estableciendo
tu relación de aspecto en 90. Entonces lo que va a pasar es
con una imagen panorámica, tomará una
captura de pantalla como esta. Tomará una
captura de pantalla como esta. Tomará uno así,
así, y así. Así que básicamente simplemente
volteará todo el camino alrededor. Y entonces lo que va a
hacer es que el software dentro de irreal lo
coserá todo junto Entonces, lo que tenemos que hacer
ahora es que necesitamos obtener una nota y puedes encontrar esta
nota en tus herramientas de motor. Si no muestra
tu carpeta del motor, quieres subir aquí
a la configuración y aquí, quieres seguir adelante y
activar show plug in content y show engine content. A continuación, si solo seguimos adelante
y vamos a la carpeta AL, se llama BP nscore Capture por aquí, BP nscore Sólo voy a arrastrar
esto aquí y lo voy a tirar al
centro en algún lugar por aquí. Ahora bien, si seguimos adelante y
abrimos nuestro nodo de captura BP, se
puede ver que
hay algunas cosas que queremos hacer aquí dentro. Ahora bien, esta nota, puede
ser un poco confusa, pero no hay mucho en lo que
necesitemos enfocarnos. Lo único en lo que tenemos
que enfocarnos es por aquí. Tenemos un directorio de salida, y quieres seguir adelante y copiar mi
directorio de salida que tengo aquí. Parece que se
salvó de la última vez. El directorio de salida original, si usas esto por
primera vez, está un poco roto.
No siempre funciona. A menudo es arroja en error. Sin embargo, si solo copias SP, esa salida D con O y D, y luego haces el pequeño
corchete del proyecto subrayado DR, otro corchete,
y luego una barra Si haces eso para el
99.99% de tus personas, funcionará correctamente Ahora junto a eso, puedes escuchar cambiar cualquier otra
configuración que quieras Sin embargo, si no
sabes lo que estás haciendo, entonces te recomiendo no
usar estos ajustes. Todas estas configuraciones
siguen siendo predeterminadas para mí, así que no voy a
preocuparme por ello, así que solo voy a
mantenerla como está ahora mismo. Una vez hecho eso, podemos seguir
adelante y podemos presionar
Guardar no es que hayamos
hecho ningún cambio, sino que solo puedes
seguir adelante y ponernos a salvo. Oh, eso es interesante.
Censel. Puede que no haya ahorrado porque lo tengo, porque lo tengo abierto
o algo así. Pero de todos modos, bien, así que
ahora tenemos una captura por
aquí, lista para ir. Entonces, para poder
capturar esta imagen, quieres seguir adelante
y quieres ir
a tu cámara por aquí. Desea cambiar cualquier configuración. Entonces, por ejemplo, voy a establecer mi porcentaje de pantalla en como 100 solo para que sea un
poco más nítida Y entonces lo que quieres hacer
es que quieres bajar aquí, y quieres seguir adelante y
presionar similar por aquí Ahora, en cuanto
pulsas similate, lo que debería pasar es
que tu cámara se congele y que sea capaz de capturar
tu BP por aquí También puedes entrar
aquí y puedes verificar
dos veces para
asegurarte de que está capturando y volver a intentarlo. Así es la prensa. Oh, ahí vamos.
Ahora está capturando. Por alguna razón me
congelaré cuando esté capturando. Entonces ahí es cuando
sabes que está
tratando de capturar tu imagen. Entonces todavía está congelado. Déjame pasar el video
hasta que termine con las cosas congeladas. Bien. Parece que está hecho,
así podemos presionar pase. Y ahora debería haber
captado una imagen. Entonces básicamente, una vez más,
quieres seguir adelante,
presiona simular. Si te preocupa
que no funcione, lo que puedes hacer es presionar simular en tu plano aquí dentro, y luego debería
hacer lo mismo Entonces, si ahora sigo adelante y
presiono simular aquí, se
puede ver que el
plano está funcionando En cuyo momento
debió haber simulado. Sí, se ve así.
A estas alturas, ya ha simulado. A veces
todavía puede tardar un segundo capturarlo realmente
correctamente, pero parece que ahora
es un poco más rápido. No sé por qué
se congeló tanto. Ahora bien, ¿dónde puede
encontrar esta nota? Es un poco desordenado, pero quieres ir a tu directorio
de
instalación de tu proyecto Entonces con eso, me refiero
a ir a tu C Drive. Déjame ir por aquí. Archivos de
programa de Windows C Drive Epigame. Desea seleccionar
su versión de motor. En mi caso, 5.1. Entonces lo que quieres hacer quieres ir
a motor, luego quieres ir a binarios Entonces quieres ir a Win 64 y luego aquí tendrás tu carpeta DR de proyecto en la que podrás obtener
todas tus capturas. Sé que es una solución alternativa, pero más bien te muestro
el método que tiene
la menor cantidad de
errores que mostrarte un método que podría parecer más fácil Ahora bien, si solo
sigues adelante y das click en tu última carpeta, así podremos ver que hoy
capturamos esta porque
hoy
es 2 de febrero. Entonces podemos ir a Color
Final por aquí tenemos un archivo EXR Tenga en cuenta que
si obtiene un archivo PNG, todo lo que necesita hacer para
cambiarlo a AXR es establecer la profundidad de bits de salida SP 8-32
o 16-32, simplemente configurarlo Siempre que haces eso, obtienes
un archivo EXR que es un Oh, ¿por qué no trabajas? Ahí vamos. Obtienes un archivo EXR que
es una imagen de estilo HDR. Ahora, una vez
hecho eso, podemos
verificarlo dos veces dentro de Photoshop. Aquí vamos. Y ahora, esto
es lo que vamos a conseguir. Así que podría parecer un
poco funky. Esto se debe a que
hay algunas cosas que sí necesitamos cambiar. Entonces ahora mismo, lo que noté
es que por alguna razón, no
capturó el piso, tal vez como una captura de uno. Así que sigamos adelante e intentemos eso nuevo para que podamos entrar aquí. Y si, definitivamente
tiene nuestro piso listo para funcionar. No debería importar
dónde esté nuestro plano. Entonces intentemos hacer una captura
más solo para asegurarnos de que está
funcionando correctamente. Sólo para mostrarte, un ejemplo, así es como
se supone que debe verse. Uh vamos a echar un vistazo.
Creo que este es el indicado. Aquí, así es como se
supone que debe verse, por lo que debería
poder capturar el piso. Así que sigamos adelante
y volvamos aquí. Y a veces es como
un poco buggy. Por eso quieres seguir
adelante y solo tratar de
recapturarlo de nuevo. Así puedo seguir adelante y
puedo entrar aquí, simular y tiene mi cámara. Oh, dispara, ¿
no vas a mover mi cámara? Bien. Perdón por el corte rápido. Chicos, no van a
creer las cosas por las
que tuve que pasar. Entonces básicamente, como
habrás notado, cuando intenté capturar,
hubo un retraso, y fue raro y que
era raro que no
capturaran el fondo. Entonces resulta que era un bicho. Fue un
error real del motor. Mira estas cosas. Sé que es un tutorial,
pero, como, aquí, tiene como que
terminó dándome muchos problemas
diferentes. Entonces logré arreglarlo, lo cual es bastante extraño porque
llevo muchas, muchas veces generando interiores
. Pero aquí,
definitivamente se puede ver que era claramente que era
como un bug plug in. Aún no estoy completamente seguro de por qué sucedió. De repente
pareció suceder en cualquier proyecto. En realidad
no importaba. Pero finalmente, logré
capturar una
escena correcta por aquí. Ahora bien, ¿cómo hice
esto? Muy fácil. Si solo entramos en
nuestro plano, si tienes este problema, lo que me lo arregló es
establecer el ancho
de captura 40 96 en lugar de
6,100 Y por lo demás, ahora mismo, puse mi deuda de bits en ocho. No obstante, debería poder
simplemente volver a establecerlo a 32. Oh, en este punto, porque siento
que es la deuda de captura. Por aquí, 32. Entonces sigamos adelante y
presionemos compilar y guardar. Y ahora,
para poder ejecutar este script, es un poco raro, pero si tienes el mismo
problema que yo, básicamente
sigo adelante
y pasé de simular atrás a
igual que la
vista seleccionada de aquí Voy a seguir adelante y presionaré Reproducir y me aseguraré de que todavía
estés en tu cámara. Y luego es un poco estúpido, pero
solo necesitas seguir presionando cosas hasta que veas que
el motor se congela. Y entonces así en un
momento, se congelará. Pero parece que si
no haces ninguna actividad,
sí, mira, ahora se congeló Si no hay actividad
en tu pantalla, por alguna razón, en mi caso, no
es capaz de
leer el plano Entonces supongo que la razón
es probablemente porque el complemento de captura BP es
principalmente de Unregen cuatro Entonces supongo que
tal vez haya un poco de conflicto al
usarlo en UnreigentFv No estoy completamente seguro,
pero ahora que
lo sabemos y parece que
la congelación se ha detenido, deberíamos haber capturado,
ojalá finalmente. Aunque para ustedes,
sólo ha pasado un segundo, pero para mí, como han pasado 30
minutos. Si tan solo seguimos adelante y abrimos
éste como transparencia. Ahí vamos. Bien, perfecto. Entonces, como se
puede ver por aquí, ahora
hemos logrado capturar un
panorama real y apropiado tomado así. Ahora bien, una última cosa
que hice, pero no es necesario es que acaso agregué un volumen de
post proceso, sólo por bajar aquí,
efectos visuales y volumen post proceso. Y entré en mi exposición y puse todo por defecto,
uno, uno, y uno, solo para asegurarme de que
todo estuviera correcto. Ahora en este punto, tenemos
nuestro panorama rodado por aquí, y, sí, podemos
trabajar con esto. Ahora lo siguiente
que me gusta hacer es me gusta seguir adelante e
ir a mi herramienta de recorte, y solo quiero seguir adelante
y recortar la mitad de ella. No sé por qué está tratando de capturar
a dos de ellos. Nunca he podido darme cuenta
de eso, pero solo recortarlo va a funcionar En este punto, si vas a tu imagen y el tamaño de tu imagen, debería ser 40 96 para 2048 Siempre me gusta capturar
una alta resolución y luego bajarla tanto
como sea necesario. Ahora que eso está hecho, solo
quieres seguir adelante y
quieres ir a editar, transformar y voltear horizontal. Es clave que el cubo negro aquí esté en esta posición, esté en la posición del lado izquierdo, no en el centro, sino el
primero a la izquierda. Y entonces todavía necesitas
mantener algo de espacio entre aquí porque
este es un cubo perfecto, y nuestro shader leerá
esto como nuestra ventana Entonces es por eso que necesitamos
mantenerlo en esta posición. Ahora bien, lo que
es bastante genial es que en este punto, realidad
puedes
entrar, por ejemplo, filtrar e ir a tu
cámara un filtro. Y puedes hacer
cambios a esta imagen. Si quieres, incluso puedes
arrastrar en otras imágenes. Así que hasta puedes arrastrarte
como una pintura aquí, pero puede parecer un
poco distorsionada, así que quizás no quieras hacer
eso. Pero puedo entrar aquí. Puedo jugar
con mi exposición y mi contraste así, y solo puedo en general, tal vez quiera hacer que mi
habitación sea un poco más cálida para poder darle un tono un
poco más cálido. Puedo seguir adelante
y, como, mejorar la textura haciendo esto un poco más nítido y tal vez mejorar un poco la
claridad Puedo hacer todo
este tipo de cosas. Eso no es problema de metal. Con el fin de crear
esta habitación por aquí. Entonces ahora podemos hacer algunos cambios. Lo mismo cuenta para la iluminación, que es algo que te
voy a mostrar en sólo un poco. Yo estoy ante todo,
mostrándote el concepto, y luego podemos mejorarlo. Entonces digamos que estás contento con lo que
tenemos aquí mismo. Ahora lo que queremos hacer es que
queremos seguir adelante y agarrar una carpeta hagámoslo como archivos fuente,
edificios, camisas de texto. Hagamos un
subrayado interior HDR por aquí. Y vamos a usar este como
una carpeta. Y entonces simplemente quieres
ir archivo, guardar una copia. Y quieres seguir
adelante y copiar esto, no como un EXR, sino como
un archivo HDR por aquí Y voy a llamar a este
interior bajo puntaje 01, y luego puedes ir en
el guardado de Bra. Impresionante. Entonces ahora si seguimos adelante
y volvemos aquí, salvaremos nuestra habitación. Ahora podemos entrar en
los edificios de Vista, y puedo mostrarles lo que
acabamos de hacer. Entonces por aquí se puede
ver que este interior ya tenía algunas cosas
adicionales en él, y también es de resolución bastante
baja. Esto se debe a que los
CR que usa irreal, sólo
son como uno
a ocho por 256 o
256 por uno a ocho o algo así
en términos de resolución, lo que también podemos hacer Entonces lo que queremos hacer es en
nuestro tutorial de texturas de Vista. Interiores subrayado
HDR. Y aquí, quieres seguir adelante y
arrastrar tu imagen HDR. En este punto, solo quieres
seguir adelante y abrirla, y hay algunas configuraciones
que siempre configuro. Siempre pongo mi texto o lo siento, mi generación MIP para
afilar uno por aquí Entonces lo que quiero
hacer es que quiero ir en compresión y avanzado. Y aquí adentro, así que quiero
establecer esto a HDR comprimido, solo para optimizar un poco
más la escena o para optimizar un poco
más
nuestra textura y comprimirla. Bien. Para que podamos controlar
la resolución más adelante. Eso es algo
que solo quiero bajar
poco a poco hasta que
estemos en un nivel cómodo. Así que ahora ya podemos
usar este HDR. Sólo queremos
seguir adelante. agarrar nuestro interior por aquí. Abre el material.
Y luego es tan simple como agarrar nuestro HDR y arrastrarlo a la ranura del mapa
cúbico por Ahora bien, lo primero
que podrías notar es que este
es realmente oscuro. Esto se debe a que por alguna razón, los mapas de cubo y
todo lo que usaron, están realmente sobreexpuestos, y esto es para compensar
algo en el shader No obstante, ya no tenemos esa cosa específica
en nuestro shader Entonces lo que podemos hacer es simplemente tenerlo a una exposición
normal. Conectamos nuestro
mapa de cubos y podemos establecer nuestra exposición a cero. Y cuando lo pongamos a cero, simplemente será
como el predeterminado. Ahora bien, lo que se nota que nuestros activos
interiores por aquí, si solo vamos
al color interior, esos también están sobreexpuestos Este también es de en real. Se puede ver que es
sólo 512 por 512. Lo que voy a hacer
es que voy a desplazarme hacia abajo y establecer mi
brillo en algo así como 0.1 o 0.05 o algo
así por aquí. Sólo para
atenuar temporalmente la exposición para que pueda mostrarle
todo por aquí. Entonces ahora puedes ver
que ahora tenemos nuestro interior que acabamos de
crear funcionando bastante bien. La iluminación de aquí
es demasiado fuerte, así que definitivamente
trabajaremos en la iluminación. Pero en general, está funcionando. Y por cierto, las cosas
de los pasos de canalla y de los pasos los que hablé,
esto es a lo que me refiero Si configuro esto en 128, se
puede ver que la
calidad aumenta. Si pongo esto a 32, se
puede ver que la
calidad disminuye. Para que puedas
controlarlo. Por supuesto, cuanto más alto vayas, más
caro es tu interior. Entonces si voy por 1024, 1024, la calidad va a ser realmente genial, pero también va a ser como súper, súper caro de renderizar. Entonces vamos a seguir adelante
y poner esto de nuevo a, como, 64 por aquí. Ahora lo que vamos a hacer
es en el próximo capítulo, vamos a
mejorar nuestra habitación. Vamos a
seguir adelante y vamos a colocar una
iluminación adecuada real en nuestra habitación, y ya
vamos a crear un diseño para nuestros muebles. Y luego lo que
haremos en el capítulo. Después de eso, es que
comenzaremos a trabajar en nuestros tres modelos reales de
muebles D por aquí. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo.
19. 18: crear nuestro sistema de habitación interior Parte 3: Bien, entonces ahora que te
he mostrado cómo crear el sistema de salas
real, lo que vamos a hacer es que vamos a empezar
, en primer lugar,
colocando activos en nuestro creador de habitaciones por aquí. Aquí estamos. Ahí
vamos. Entonces el objetivo es que coloquemos nuestros activos
en nuestro creador de habitaciones, y entonces lo que haremos es que esos activos probablemente
también incluirán lámparas. Usando esas lámparas, podemos obtener
una iluminación precisa aquí, y luego simplemente capturaremos la habitación con la iluminación
precisa, pero sin los activos, porque los activos
necesitamos para capturarlos por separado usando un sistema
diferente. Entonces tenemos nuestra habitación por aquí. Lo primero fue que realmente no
me gustó que mi puerta estuviera en
este lado de la habitación, así que sólo voy a seguir
adelante y moverla por aquí a, como,
el otro lado. Pero honestamente, esa no
es demasiado especial, tal vez tenerla, como en alguna parte. Lo sé, como
en algún lugar por aquí. Y digamos que lo
convertimos en, como, un dormitorio, por ejemplo. Ahora, siento que solo el blanco
se siente un poco aburrido. Entonces quiero tomar un
último intento para ver si podemos encontrar algo que
haga esto más interesante. Entonces sé que
hay tri ácidos y hay como ácidos
interiores por aquí. Sin embargo, a menudo son
como súper ornamentados, así que no estoy seguro de si
encajarán en esta habitación específica Sí, no creo que encajen en esta
habitación específica de aquí. Pero hay, como, un montón de activos aquí si
quieres usarlo. En ese caso, lo que
voy a hacer es, digamos que voy a superficies, y sí quiero ir a
ladrillo y quiero ir por, como, mis ladrillos modernos. Y solo voy a ver si
puedo conseguir algo
que sea como un
poco más lo sé, algo como esto podría ser
un color ladrillo interesante porque te
imaginarías si es como un color ladrillo interesante, pueden usarlo como un diseño de interiores en
lugar de simplemente tener
todo blanco. Por supuesto, lo que vamos
a hacer más adelante es que
vamos a crear un montón
de interiores diferentes, para
que no tengas que
preocuparte demasiado por ello ahora mismo, cuál
vas a crear. Pero ahora podemos seguir adelante
y podemos ir en superficies, y es esta de aquí. Sigamos adelante y
echemos este aquí. Establezca nuestro alicatado a
tal vez como de dos en dos. Ahí vas. Bien,
así que ya está hecho. Ahora voy a
jugar algunos activos poder seguir adelante
y entrar en contenido, y sólo voy a
activar los activos estáticos. En realidad,
¿sabes qué? Vamos a entrar en el gran tipoExhuseFll Simplemente no debería
decir mapas específicos, pero el gas no
sé si ustedes tienen, por
supuesto, estos mapas específicos. Ahora, teniendo esto, lo que
voy a hacer es, digamos que tengo
aire acondicionado, tal vez muy bien allá arriba, y luego digamos
que quiero tener por aquí como una cama y
hacerla un poco más pequeña. Bueno, no tenemos mucho
espacio con nuestras camas, ¿no? Así que básicamente voy a reducir
todo para que parezca que la habitación
es más grande de lo que realmente es. Y es más fácil
reducirlo que cambiar
el tamaño de la habitación. Y la razón por la
que eso es más fácil es porque no quiero
ir por ahí
a necesitar rehacer todas mis medidas exactas
con mis cámaras y todo eso porque
simplemente pasamos mucho
tiempo configurándolo Entonces tengo este cuadrado para escalar este también hacia abajo para que sea un poco más pequeño por aquí. Entonces vamos a ver, ya tenemos esa. Tenemos una cama, entonces podemos hacer tal vez como
una mesita de noche junto a ella. Y a lo mejor esta mesita de noche
tendrá una lámpara encendida. Entonces aquí tenemos una
mesita de noche así. Y digamos que
tenemos una lámpara lateral de cama sentada encima de ella por aquí. Entonces esa ya es
una fuente de luz. Estos dos de aquí van
a ser otra fuente de luz. Y me gusta tratar de
mantener todo, como, cerca del sitio por
aquí, cerca de la parte de atrás. Entonces vamos a ver. ¿Hay algo más
que pueda querer crear? A lo mejor
como algo así como un estuche para libros o veamos, hay una repisa. Estoy seguro de que aquí hay algo
que puedo usar. Por supuesto, no estoy familiarizado
con todos estos activos, así que a veces necesito
un poco de tiempo. Hagamos, como, una estantería
como esta, tal vez. Y así en este punto,
puedo mostrarles, pero lo más probable es que si
colocamos a tan lejos, podría ocasionar algunos problemas. Y además, en realidad,
no me gusta esta repisa. No se ve muy bien. Oh, oye, aquí están los
marcos para cuadros. Yo estaba buscando esos. Butoll. No es realmente
un problema en estos momentos. Podemos seguir adelante y
tenerlo en cuenta más adelante. Repisa para cochera. Tenemos
algunos sofás aquí. Bueno, vamos a escribir libro. Willie, entonces nos dan libros. Bueno, no espere aquí, nos
dan Oh, Dios, esa es una estantería muy
grande No quiero una tan grande. Y tengo
otro por aquí, los muebles gratis de vuelta. Y éste también podría
contener algo. Entonces parece que tenemos, como, algunas repisas estándar
que podríamos usar y como una
estantería por aquí Quizá intentemos
algo como esto. Ahí vamos. Creo que eso
podría verse un poco más agradable. Voy a tratar de
colocarlo al frente. No obstante, como dije antes, podría causarle
problemas al no quedar bien, y si esos problemas están ahí, entonces simplemente
lo colocamos más atrás. Entonces depende de ti.
Pero claro, no tendría
mucho sentido tener
este sentado al lado la cama porque entonces casi no
hay espacio. Entonces tenemos este de aquí. Y digamos que en esta, ahora
puedo ir a mis mallas
y apoyos y escribir libro, y tal vez pueda meter
algunos libros aquí Y duplicarlo
y tal vez, como, cambiarlo por
algunos otros libros. Vamos a avanzar un poco. Ahí vamos. Entonces
digamos que algo como esto ya es una habitación bastante
bonita. Impresionante. Ahora lo siguiente
que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y empezar con algunas luces. Voy a poner
mi luz frontal un
poco más baja a, como, una. Y luego quiero
seguir adelante y
quiero entrar aquí
y vamos a encender las luces, y comencemos con,
como, un foco para esta lámpara de aquí. Estas luces también son útiles más adelante cuando
realmente estamos creando nuestra donde estamos creando nuestras versiones nocturnas
porque nuestras versiones nocturnas , por supuesto, queremos,
darle un poco de aspecto realista emisivo Entonces, por ahora, digamos que capturamos nuestra luz por aquí, y ahora puedes elegir
lo que quieres hacer. Entonces voy a fijar
mi temperatura a tal vez 5,000 para que
sea un poco de,
como, un tono más cálido. Voy a establecer mi radio
para que no sea demasiado grande por aquí. Y también puedes
jugar con tu cono exterior interior
para, por ejemplo, darle
como un más afilado lejos. Supongo que voy a ir
en realidad bastante suave
lejos y tal vez establecer como
un poco más bajo. Sí, supongo que algo como
esto probablemente debería funcionar. Entonces el siguiente
que voy a hacer es que voy a
duplicar esta luz. Ah, y lo siento,
ponlo en movible. No olvidemos que en real, queremos seguir adelante
y ponerla en
movible para que sea
una luz en tiempo real. Ahora voy a
seguir adelante y subir aquí. Voy a lugares ligeros aquí, y digamos que hago mi
radio un poco más grande, mi cono un poco más pequeño, y voy a poner
mi intensidad tal vez a como 15 para que sea
bastante más fuerte. Y luego también quiero colocar uno del otro lado por aquí. Entonces ahora mismo tenemos esto. Ahora bien, esto podría quedar bien en cuanto a la iluminación y
todo eso, aunque es posible que
desee seguir adelante y establecer el radio de origen. O, en realidad,
juguemos con los conos. Básicamente estoy tratando de
conseguir, como, algunas sombras suaves por aquí. Sólo voy a
apagar temporalmente esta. A ver, porque
las sombras se mantienen bastante duras. Normalmente, lo que
puedes hacer es cambiar estos valores.
Ahí vamos. Se puede cambiar el radio
de origen. Y también a veces se
quiere jugar con el radio de fuente suave,
pero no en este caso. Cuando cambias
el radio de origen, puedes hacer que tus sombras sean
un poco más suaves. Entonces 42. Entonces digamos 40. También pongamos este a 40. Ahí vamos. Entonces ahora
tenemos algunas sombras más suaves. Entonces teniendo todo esto,
se ve realmente genial, pero tenemos un problema en este
momento que lo más
probable es que esto salga demasiado oscuro. Voy a empezar con
solo esta luz de aquí. Voy a
retroceder un poco, y voy a ponerle esto
un poco más fuerte a cinco. Y no te preocupes.
Seguirá capturando esas luces. A lo mejor digamos cuatro, pero queremos que esta habitación sea un
poco más ligera para
que cuando la miremos,
quede bonita
e interesante. Entonces, en este punto, podemos seguir adelante y
hacer un guardar nuestra escena. Y entonces lo que queremos
hacer es querer hacer un poco de organización. Entonces, todos estos activos
que tenemos por aquí, sigamos adelante y los seleccionemos. Tíralos a una
carpeta. Llámalo activos. A continuación, nuestra
habitación real y nuestras luces. Tíralo a una carpeta.
Llámalo estructura. Aquí vamos. Y ahora lo que tenemos es que hemos dejado nuestras
luces por aquí. Si quieres
puedes, adelante y llámalo luces así. Impresionante. Entonces lo que
vamos a hacer es que vamos a seguir adelante
y vamos a salvar el pecado. Ahora, antes que nada, los bienes
que
tenemos por aquí, queremos seguir adelante y
queremos apagarlos. Ahora mismo, con tus activos, no
puedes simplemente
ocultarlo por aquí porque cuando
lo escondas por aquí, tan pronto
como presionemos play, simplemente mostrará tus activos Entonces lo que tiendo a hacer en este
tipo de casos, honestamente, a menudo, lo que acabo de hacer es simplemente
moverlo temporalmente así. Y luego solo
lo muevo de nuevo
porque no tiene que
ser súper preciso. Y ahora en este punto,
podemos entrar en nuestra cámara. Sí, ya veo aquí, probablemente esté
un poco demasiado oscuro, pero más tarde podremos
usar nuestros efectos de alardear por aquí para controlar
la exposición. Entonces entramos en nuestra cámara. Entonces seguimos adelante
y vamos a tocar nuestra escena y hacer todo
el material donde
solo quieres algo
así como, ahí vamos. Ahora se congela. Entonces ahora
solo le damos un segundo. Y desafortunadamente, capturó mi ratón mientras se congelaba. Así que no puedo pasar
la grabación por ti sin sacar
a colación muchas ventanas, barras y cosas así,
pero no debería tardar demasiado. Entonces básicamente,
vamos a capturar esto. Y entonces lo que tenemos que hacer es por nuestros activos, desafortunadamente, en realidad no
podemos capturar
nuestros activos específicos dentro del motor Unreal Y la razón de
eso es porque
necesitamos hornear
mapas de altura a partir de ellos, y UnrelEngine no tiene una forma de
hornear realmente mapas de altura Así que ahora he capturado esto. Y lo que quiero hacer es
que ahora quiero seguir adelante, y solo quiero previsualizarlo. Entonces esta fue como nuestra primera habitación. Si ahora seguimos adelante y vamos a nuestra carpeta de captura.
Seleccione el siguiente. Y arrástralo aquí. Presiona Bien. Ahí vamos. Entonces esta
es nuestra habitación de al lado, que en realidad no se
ve tan mal. No, no, puedo vivir con
este tipo de brillo. Entonces ahora en este
punto, puedes
volver a recortarlo para que
sea solo una habitación. Agrégalo, transforme y
hagamos una transformación horizontal. Y si quieres,
puedes volver a entrar en filtro raw de
tu cámara para tal vez jugar un poco más con tus
ajustes. Entonces digamos que
voy a establecer mi exposición, a lo mejor configuré un poco mi contraste
. A lo mejor pondré
un poco mis reflejos y textura. Tal vez claridad más un
poco. Ahí vamos. Entonces es como una habitación bastante
clara. Tal vez bajar el tono de mi
exposición como un poquito. Por aquí, usa mis reflejos
un poco más, solo para obtener un poco más de esos
reflejos capturados. Y digamos
algo como esto. Así que sólo podemos seguir adelante
y podemos presionar. Bien. Y ahí vamos. Impresionante. Así que sigamos adelante y entremos en
nuestra carpeta interior HGRs. Archivo, Guardar una copia. HDR y llámalo interior 02. Y ahora podemos seguir adelante
y podemos salvarla. Bien, entonces ahora que ya lo
hemos hecho, ya
podemos entrar aquí. Ya podemos, previsualizarlo. Eso no es problema. Yo sólo
quiero seguir adelante y quiero Deshacer mover mis activos. Oh, por alguna razón, perdió
la historia de Indu No importa, entonces solo lo
muevo a mano. Ahí vamos. Eso es más o menos lo
más cerca que estaba antes. Y yo sólo voy a seguir adelante y voy a salvar mi escena. Solo quiero estar seguro de
que todo esté guardado. Bien. Y ahora podemos justo antes
de hacer cualquier otra cosa, antes que nada,
por supuesto, poner a prueba nuestro trabajo. Entonces, si entramos en
nuestro tutorial de
Vista, edificios VISTA, abrimos
nuestra instancia interior. Arrastre en nuestro interior 02 por aquí y establezca los mismos ajustes
que hemos hecho antes. Entonces queremos ir
por HCR comprimido. Es muy lento con
el cálculo. Normalmente, no es así de lento, así que eso es bastante curioso,
bastante interesante. Afilado y cero, quise decir agudo y uno, para ser honesto. Y entonces lo que podemos hacer
es que también podemos seguir adelante. Podemos empezar a bajar la resolución hasta que
llegue a un
punto en el que me sienta cómodo
solo para optimizar
un poco más nuestra escena. Así podemos arrastrar en el
interior dos aquí dentro. Y puedo ir a salvar mi escena. Ahora, solo para que esto sea
un poco más agradable, sigamos adelante y
rápidamente creamos un cubo por aquí y solo hagamos
esto como un marco Así que me va a
gustar un cubo por aquí, casi como si fuera
a ser un marco de ventana. Así que conseguimos este. Duplicado
también en la parte inferior. Ahí vamos. Yo
solo voy a seguir adelante y agregar un
filtro por ejemplo, materiales,
instancia de material por aquí y simplemente agarrar algo
que sea como negro. Ahí vamos. Bien, para que se lea
un poco mejor. Y ahora podemos ver
que tenemos nuestra habitación, y ya tenemos nuestras luces
y todo aquí dentro. Entonces nuestra habitación, siempre es
como volteada. Así que ten eso en mente que
nuestra luz estará aquí. Um hay un
poco de deformación, pero sí, no es
un método perfecto, claro, así que ustedes solo
necesitan vivir con él Entonces ahora tenemos este hecho. Ahora lo que vamos
a hacer es lo que
vamos a hacer en el siguiente capítulo, trabajar en nuestro actual sistema de activos, que va a ser
un sistema bastante interesante. No obstante, no podemos hacer esto en
realidad, como ya he dicho antes, así que vamos a seguir adelante y pasar
a MamoSettolBag Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo.
20. 19: crear nuestro sistema de habitación interior Parte 4: Bien. Entonces ahora que
tenemos un interior base, lo que vamos a
hacer es que vamos a
empezar a trabajar en la creación esos modelos de árboles falsos que puedes ver de
tu habitación interior. Entonces este en realidad va a ser un sistema bastante interesante. Y esta fue la
que era, como, bastante difícil
de entender cuando no
sabes cómo hacerlo. Así que estoy bastante emocionada
de mostrarte. Ahora bien, lo primero que
quiero hacer es por aquí, tengo, como, un montón de modelos, y quiero seguir adelante y
solo quiero combinarlos. Entonces voy a, oh, perdón, ir a tus
herramientas de modelaje por aquí. Uh, modelando. Ahí vamos. Y los vamos
a combinar. La razón de esto es
que en realidad necesitamos usar estos modelos dentro del marmoset, porque necesitamos hornear dos mapas
de altura muy específicos para que esto funcione Pero como dije
antes, en y carrete, no se
puede hornear este
tipo de mapas de altura. Entonces solo voy
a seguir adelante y seleccionar todos los modelos
que quiero seguir
adelante y tener en esos
tres activos buscando. Y entonces lo que
voy a hacer es
simplemente voy a seguir adelante
y presionar mesh Merge. Lo único es que sí
necesito seleccionar material, así que espero que simplemente lo
haga correctamente ya que nunca
lo he usado con tantos
materiales como ese. ¿Bien? Entonces parece
que eso funciona totalmente bien. Ahora es básicamente un modelo. En este punto, lo que puedo
hacer es que puedo subir aquí a buscar y puedo encontrar
este modelo específico. Y entonces lo que puedo hacer es
si vamos a edificios, exportaciones, hagamos desde
subrayado irreal Entonces aquí,
puedo seguir adelante y simplemente dar
clic derecho y quieres ir
a Activos Activos acciones
y quieres presionar Expot y
pegarlo aquí Entonces vamos a llamar a
este subrayado interior 01, por ejemplo Y si, podemos hacer un FBX. Puedes ty OBJ si también quieres exportar tus materiales, pero
normalmente no funciona Sí, mira, eso es desafortunado. A veces OBJ en
otros softwares, exporta tus
texturas junto con
él Sin embargo, en este caso,
no es así solo voy a seguir adelante y me
voy a quedar con FBX Solo quiero
probarlo rápidamente sobre la marcha. Entonces eso es lo
molesto que sí
necesitamos para tener un color base. Entonces veamos,
no necesitamos colisión, no
necesitamos nivel de
detalle, todas esas cosas. C solo agarra el presexbok. Entonces, sí,
necesitamos colores base. Necesitamos estos colores base porque esos son los
dos únicos mapas que necesitamos. Necesitamos un mapa de color base y
necesitamos un mapa de altura de
aspecto específico. Ahora bien, para estos colores base, muchas veces
lo más fácil es simplemente ir aquí, ¿y sabes qué? Déjame seguir adelante
y hacer una carpeta. En mi carpeta se llama interior 01 para que podamos simplemente tirar todos nuestros
textos también aquí. Entonces básicamente, la forma en
que tiendo a hacer esto es que sigo adelante y
selecciono el material. Es un poco lento. Es más fácil si has creado el activo tú mismo porque entonces ya
los
tendrás, luego encuentras el color
base por aquí, y solo necesitas hacer
esto para el color base. Entonces haces clic derecho en
Acciones de Activos
y exportas, y solo quieres
seguir adelante y exportar el color base y
solo voy a presionar Guardar. Y entonces sí necesito
seguir adelante y necesito hacer esto para
cada uno de ellos. Así que a menudo es más fácil si
simplemente dejamos esta ventana
abierta por aquí. Haga clic derecho en Acciones de activos exportar y guardar. Entonces
tenemos el siguiente. Así que no lleva demasiado tiempo, y depende de cuántos
interiores necesites crear. Pero solo voy a hacer este, claro, todos los
demás interiores, solo
voy a hacer los que
usan un tiempo enaps solo porque este tipo de
cosas también consume mucho tiempo Eso es lo
molesto de crear este tipo de cosas como una vez
que conoces el flujo de trabajo, es realmente fácil de hacer, pero solo consume mucho
tiempo. Entonces veamos, tenemos nuestros libros
por aquí. Sí, ¿por qué no? Vamos a solo también
ya me arrepiento de agregar. Entonces sí, cuanto más ácido
añadas, más tiempo tardará. Pero también, sí, no
quieres ir demasiado intenso. No voy a hacer chom
porque puedo crear fácilmente cromo automáticamente
dentro de tití Por aquí, tenemos algo de madera, que por alguna razón,
ya no es un interior. Así que vamos a ir a una exportación. La madera, y luego tenemos
nuestro aire acondicionado. Entonces me alegro de que hayan usado solo una textura para
este tipo de cosas. Así que exporta eso. Bien, genial. Entonces ahora
se exportan todas esas cosas. Tenemos nuestros modelos y
tenemos todo listo para funcionar. Lo último que necesitamos
exportar es que necesitamos exportar la pared trasera que tenemos por aquí que está dentro
de la posición. Ahora, quiero
asegurarme de que no hice ningún tipo de escalado,
lo que parece que hice. Y luego si seguimos adelante
y vamos a Tres Max, solo
quieres
seleccionar el Bwall, déjalo en la ubicación porque todo
está puesto a cero, cero, cero, así que debería ser exactamente
la misma
posición que en Unreal No es gran cosa si no lo es. Simplemente es más fácil si lo
tenemos así. Entonces voy a seguir adelante y en nuestra carpeta padre en
la carpeta De irreal, por
ejemplo, por aquí, solo
voy a llamar a
esto como interior Bwall, por
ejemplo, y
luego simplemente guardarlo Y todos los UVs
ya deberían ser correctos porque
es un cuadrado perfecto.
Bien, increíble. Ahora todo lo que tenemos que
hacer es que tenemos que seguir adelante y entrar en
Mamá y bolsa de herramientas, y aquí vamos a
arreglar todas estas cosas. Vamos a empezar
simplemente arrastrando bien nuestro interior hacia atrás,
que tenemos por aquí Y entonces lo que queremos
hacer es que B quiera arrastrar en el FBX que tiene nuestras mallas Y parece
que, desafortunadamente, ya no está en la
misma posición por aquí, lo que significa que solo necesito, como, hacer algunos cambios. Entonces supongo que es esta. Supongo que es por este punto
de pivote. Ahora, podrías seguir
adelante y tu si
selecciono esto podría ser
tan fácil como
entrar en modding, entonces no tienes que
seguir colocándolo manualmente Y si solo te desplazas hacia abajo a tu
modo de moldeo y vas a pivotar y estableces esto para que sea tu centro y
luego a tu parte inferior, y luego presionas aceptar, ahora
estará en el centro, abajo de tu escena. Y ahora si lo volvemos a exportar, eso ojalá se
acerque
todo un poco más. Entonces eso es la exportación. Y ahora si entramos en
carrete, ahí vamos, a ver. Así que ahora en el set Mamá, ahora se ha actualizado, y ahora está en la ubicación
correcta. Bien. Impresionante. Voy a
subir aquí para llenar calidad. No sé por qué se
fijó en albedo. Y ahora
lo siguiente que tenemos que
hacer es que tenemos que seguir
adelante y necesitamos aplicar nuestros materiales
a estas piezas. Entonces antes que nada,
aquí tenemos cromo. Para el cromo,
solo puedo
subir mi metalura y bajar un poco mi rugosidad Entonces tenemos este,
que es, no
creo que pueda leer el modo. Así tablero de modo. ¿Tengo algo
en mis texturas? De lo contrario, también puedes
controlar el color. Bien, entonces eso es madera. Así que sólo
puedo arrastrar en el bosque. Este es el aire acondicionado, así que solo estoy buscando si corresponden con los
nombres de mis texturas. Algunos de ellos parecen
corresponder y otros no. Entonces esto es todo como
tocar e ir porque, claro, como dije antes, en realidad no
he usado. Estos no son modelos que creé, así que no sé cómo
están estructurados. Mi cama, que es
la mesita de noche. Esta es la manta.
Este es el cuerpo. Esta es la almohada. Esta es la lámpara. Y
estos son los libros. Bien, increíble. Por lo que ahora
conseguimos estas piezas también hechas. Ahora son muy brillantes. No obstante, porque en realidad
no vamos a agarrar la Rugosidad ni
nada por el estilo Simplemente puedes dejarlo
así, o simplemente puedes ir
rápidamente en tus
materiales si quieres
mirarlo un poco agradable y simplemente
bajar tu rugosidad No hace la diferencia.
Simplemente es más agradable mirar algo que no es tan brillante cuando no se
supone que sea brillante Pero sí, solo nos
importan realmente los colores en este caso. Oh, perdón, no hagas
eso por el hogar. Bueno, yo en
realidad no importa demasiado. Entonces ahora tenemos una pieza hecha. Entonces, la forma en que deberías ver esto es que este backplane es piscina
baja y todos estos
ácidos de aquí son alberca alta Ahora, lo que voy a hacer es primero que nada,
voy a
guardar mi escena, archivar
guardar escena por aquí,
edificios, ahorra horneado de activos
interiores. Y vamos a presionar. A continuación, lo que me gusta hacer porque
esta es mi escena, voy a ir a modo configurado para hacer como un modo de
color predeterminado como este. Y ahora lo que podemos hacer es que podemos empezar con nuestro horneado. Entonces, ya lo hice Oh, sí, ya te
enseñé
cómo hacer la cocción en las montañas Vista. Entonces, por si no lo viste, quieres subir aquí a
este pequeño icono del pan. Y entonces lo que quieres
hacer es que quieres agarrar tu interior en lo alto. Y tu pared en baja. Sólo tienes que pulsar este
pequeño botón de
aquí para activar la vista. Ahora bien, lo más
importante es que en tu bajo, establece tu salida de un grande a ninguno, y luego empuja tu
jaula hacia afuera todo el camino así que tenemos que ir como 500 hasta que
cubra toda la malla. Oh, 500. Hagamos 450. Entonces eso todavía está bastante cerca. Pero básicamente, quieres que
cuando lo estés mirando
desde una vista frontal, esté cubriendo
toda la malla así. Ahora, en este punto, voy a seguir
adelante y tenemos por
aquí mi pared trasera interior. Yo sólo voy a
seguir adelante y
voy a duplicar esto. Y para este, básicamente
quiero mantener control y rotar este 180. Aunque, ¿sabes qué?
No, podemos hacerlo más tarde. Normalmente, lo que hago,
si es un problema, básicamente solo muevo este fuera de mi panadero
y luego lo escondo. Sin embargo, debido a que nuestro PivPoint está en realidad en una ubicación realmente
favorable, solo
pensé una
forma más rápida de hacer esto Así que solo sigue mi ejemplo. Entonces queremos seguir adelante
e ir a nuestros mapas, y queremos hornear un mapa de altura, y queremos
hornear un mapa de albedo Ahora, más adelante, lo
que podemos hacer es también hornear un mapa emisivo Sin embargo, para
esa, estaremos usando el material
estéreo fotométrico Entonces, habiéndolo hecho, vamos a
seguir adelante y así, sí, albedo y altura. Ahí vamos. Ahora, quieres
entrar en tu altura, y esto siempre es como,
necesitas jugar un poco
con él. Muy a menudo lo que
hago es a menudo establecer la distancia interna en cero
y la distancia de salida. A menudo pongo bastante alto para este tipo de
cosas a tal vez como 100, pero es algo
que tenemos que probar y luego
veremos si funciona. En cuanto a la resolución de tu
textura, depende de ti qué tan
alto quieres llegar. Cuanto mayor sea la resolución,
más cara será. Así que sólo voy a
dejarlo a las dos k. Honestamente,
eso es
más que suficiente. Texturas. Activos de
subrayado interior Interior bajo puntaje 01. Sigamos adelante y copiemos éste y
lo peguemos en nuestras salidas. Interior subrayado 01,
quiero seguir adelante y solo guardar esto como un simple
PNG y presionemos Guardar Voy a poner
mis muestras a 16, solo hazlo agradable
y extra crujiente. Ahora lo que podemos hacer es que
podemos seguir adelante y
simplemente podemos presionar hornear, y
eso ya es todo. Ahora ya está hecho. Ahora tenemos nuestros mapas y
si los abro, aquí tenemos nuestro mapa de color base. Lo primero que veo es que
olvidé poner tu relleno a ninguno y
volver a hornear porque
no quieres tener esos
extraños contornos. Solo quieres mostrar, como puedes ver por aquí, nuestra
forma interior real así. Ahora, siguiente, el siguiente
es nuestro mapa de altura, así que
echemos un vistazo a eso. Y nuestro mapa de altura
parece verse bastante decente. Sí, creo que tenemos,
creo que esto podría funcionar. Entonces tu mapa de altura en realidad no
es tan fácil como este donde
solo puedes enchufar una altura. Hay un poco de edición
que necesita ir
y venir con
cada mapa de altura. Es un poco molesto,
pero vamos a repasarlo. Entonces tenemos este mapa de
altura por aquí. Lo que me gustaría hacer
es que voy a llamar a esta altura interior
en el marcador 01. La razón de esto
es para calcular la profundidad correcta, necesitamos un mapa de altura desde
la parte posterior hacia la parte delantera, pero también uno de
adelante hacia atrás, y luego el shader básicamente
podrá calcular esos
dos mapas de altura, combinarlos
para sujetar la profundidad de tu escena y
crear una mirada de profundidad adecuada Entonces lo que estoy haciendo es que
simplemente estoy rotando
esto alrededor. Voy a apagar mi albedo y horneo mi segunda estatura Y ahora deberíamos tener
algo como esto. Entonces tenemos este, que puedes ver es casi
completamente blanco, y tenemos este que muestra mucha más
profundidad así. Así que teniendo estos dos mapas de
altura por aquí. Lo siguiente que
queremos hacer, y yo personalmente a veces es más fácil para ti usar una máscara. Puedes intentar hacer esto
desde tu mapa de altura, pero a veces es
más fácil simplemente ir a configurar y
agregar rápidamente una máscara Alpha por aquí
y también hornear esa. ¿Ves? Sí, nos hace la vida
más fácil dentro de Photoshop. Bien, entonces tenemos una máscara. Tenemos nuestro albedo, y
tenemos nuestras alturas. Ahora, lo siguiente que queremos hacer
es que queremos seguir
adelante y entrar en Photoshop. Y para nuestras alturas, básicamente
necesitamos colocar estas alturas
en canales específicos, y luego necesitamos
equilibrarlo. B do, en realidad no necesitamos
hacer nada con eso. Literalmente podemos simplemente
arrastrarlo directamente dentro del motor irreal Para nuestra altura,
quieres agarrar la primera altura. Entonces llamemos a esto
un cuadrado 02, solo para mantenerlo organizado. Básicamente quieres
dragar tu primera altura, que es la que
mira hacia adelante por aquí. Y entonces lo que quieres
hacer es seguir adelante y enseguida arrastrar tu máscara
Alpha El motivo de esto
es porque todo fuera de esta zona, se quiere hacer este negro. Entonces lo que voy
a hacer es que voy
a poner capas de
fondo por aquí. voy a dar un
negro. Fondo subiendo aquí en un color sólido y simplemente haciendo un fondo
negro. Y luego aquí, todo lo que
tenemos que hacer es ir a seleccionar gama de
colores y dar clic en el color negro solo para seleccionar
todos los colores negros. En ese momento, podemos
volver a nuestra capa
y presionar eliminar. Entonces ahora esto es lo que obtenemos. La razón por la que necesitamos tener el fondo negro
es porque actúa como una máscara dentro del
motor Unreal usando el shader Si no es negro,
creará un muro masivo de
profundidad, básicamente. Ahora que hemos hecho esto, lo siguiente que tenemos que
hacer es que tenemos que arrastrar en nuestra
segunda altura por aquí. Y para esta altura,
queremos ir a editar,
transformar, y voltearlo horizontal para que quede
en la misma posición. Una vez más, solo puedes
seguir adelante y puedes subir aquí, seleccionar gama de colores. Haga clic derecho en un Resto R para que pueda editarlo
y presionar eliminar. Y ahora también tenemos
éste. Bien, genial. Entonces en este punto,
lo que podemos hacer, normalmente, yo
usaría sustancia Zina, pero no sé
quiero introducir un software completamente nuevo
solo para esta única cosa Por lo que probablemente
haremos esto en Photoshop. Entonces lo que me gusta hacer
es, me gusta seguir adelante y duplicar rápidamente
esta capa. Y ahora tenemos estos dos, los que podemos hacer clic derecho y
podemos convertirlos en un objeto inteligente. Y tenemos estos dos,
que podemos
hacer clic derecho y una vez más
convertir en un objeto inteligente. Ahora en este punto, para éste, lo que
podemos hacer es simplemente mantenerlo como está. Y queremos
entrar en nuestros canales. Y antes que nada, en tu canal azul,
quieres seguir adelante, oops y simplemente eliminar esto
por completo Así que sólo voy a
agarrar un color negro. Oh, lo siento,
probablemente necesito seguir adelante y crear una nueva capa a continuación. Llamemos a éste como final. Y aquí dentro, apágalo. En el negro en el color azul. Quiero seguir adelante
y quiero darle la vuelta a esto un poco mi flujo hasta
el final. Bien. Y queremos en nuestro
canal azul, Eso es interesante. ¿Por qué no pinta
en el canal azul? Realmente no importa. Básicamente, solo haz que
esta capa sea negra. Simplemente no quiero que
sea una capa de relleno. Entonces lo que voy a hacer
es que tenemos nuestro primero. Esta es, nuestra primera. Simplemente presiona Contra A para seleccionar todo
tu lienzo
y presiona Contra C, apágalo, ve a final y coloca este
en tu canal rojo. Prensa Contra V. Ahora bien,
esto es importante. Ahora el segundo por aquí, Contra C. A su final y éste tiene que
estar en el canal verde. Entonces estos son los dos
únicos canales que leerá nuestro sistema. En realidad no va a
leer el canal azul. Así que de esta manera puede leer la parte delantera y la
parte posterior así como así. Y ahora, claro, cada
vez que hacemos una edición, así que esto es lo que
deberías ver más o menos. A menudo es como una imagen de aspecto verde,
amarillo. Ahora podemos, por supuesto, siempre que
necesitemos hacer una edición, y rara vez es necesario
hacer una edición al fondo porque
la parte posterior
suele estar muy
cerca de la pared, por lo que en realidad no hace mucho. No obstante, si alguna vez
necesitas hacer una edición, puedes entrar aquí y simplemente
puedes seguir adelante y hacer
doble clic sobre ella, y ahora puedes ver que
todavía tenemos estas capas separadas. Entonces, habiéndolo hecho, voy a primero
que nada, seguir adelante y simplemente guardar mi escena como PSD. Y luego con este
hecho, archivo, y voy a guardar una copia, y voy a guardar esto ya
que, realmente no importa. TGA, PNG. Sólo vamos a hacer Taga Y lo llamaré interior
01 bajo profundidad regañada. Y presiona bien. Sé que es raro que
use PNGs y TGAs La razón de esto es principalmente
que estoy tan acostumbrado a usar TGAs y luego, de repente,
exporto como PNGs y
cosas así Pero de todos modos, así que ahora, si seguimos adelante y
entramos en nuestros edificios Vista, sí, podemos ahorrar
sine por aquí. Y entonces si vamos a
textis patrimonio interior, y voy a estar agradecido por
el Int subrayado 01 Y aquí, básicamente podemos
arrastrar en nuestro color base. Y queremos arrastrar en
nuestro mapa de profundidad por aquí. Sí, eso debería hacer
más o menos el truco. Ahora bien, si seguimos adelante y solo buscamos nuestro
material por aquí, ahora probablemente no
funcionará enseguida porque Oh, sí, mi canal es Oh, espera. Hacer el canal azul. Creo que en realidad
necesita estar completamente activo. Ahí vamos. Eso es
más lógico. Entonces, el fondo necesita
ser azul, no negro. Casi me olvido de
eso. Como dije, hay muchos pequeños pasos
en todo este proceso. Así que tal vez tengas que
repasarlo algunas veces, igual que yo, solo para algo
así, como, recordar todo. Entonces por aquí, así es como
se supone que debe ser. Nos gusta el azul y el
rosado, supongo. Entonces de todos modos,
ya podemos entrar aquí, activos
interiores,
click derecho y volver a importar. Y ahora, cuando los arrastremos, no
va a funcionar enseguida. Tenemos que
equilibrar las alturas. Entonces antes que nada, tenemos B do, y luego segundo,
tenemos adepto por aquí Y esto es a lo que me
refiero. Como pueden ver, antes que nada,
probablemente quiera colocar la
puerta del otro lado. Entonces eso es
lo molesto cuando se voltea. Sin embargo, cada vez que
le damos la vuelta en Photoshop, lo más probable es que se muestre como
un vacío negro. Entonces ya veremos. Pero en fin, teniendo esto, ahora lo que puedes ver
enseguida es que, sí, nuestra profundidad está trabajando, pero tenemos algunos
problemas con ella. Así que sólo queremos
abordarlos uno por uno. Y estas cosas de
aquí con la puerta, es algo que podemos
mirar como un poco. Entonces comencemos con
probablemente la obvia, que es nuestra cama de aquí. Básicamente, la forma en
que lo que
quieres hacer es que quieres entrar aquí y
quieres seleccionar tu cama. Entonces veamos en qué punto se. Entonces las almohadas siguen siendo de
una profundidad bastante decente. Es igual que la parte blanca. Entonces lo que voy a hacer es simplemente
voy a entrar aquí y usar mi herramienta mágica, y solo voy a
seleccionar las áreas blancas. Y luego aunque
incluso puedes hacer eso en tu
canal verde si realmente quieres, a veces, si quieres
ahorrar algo de tiempo, puedes ir en tus canales
verdes, y puedes intentar
jugar con él aquí. Pero entonces si te metes la pata, lo que va a pasar es que
no puedes volver fácilmente. Entonces digamos que entro aquí,
solo en mi canal verde
para ahorrar algo de tiempo. Y voy a ir a mi
brillo y contraste, entrar en mis niveles y luego establecer los niveles de aquí
para que sean un poco más oscuros. Y lo más probable es
que también necesites entrar aquí. Digamos mis tolerancias un
poco más altas a como diez. Sí, ya sabes lo que
voy a hacer los dos. Básicamente quiero seleccionar
estas áreas por aquí. Y bajar el tono de todas
estas áreas. Entonces es como controlar tu altura porque la
altura no funciona
tan sencilla como lo hace con otras piezas solo porque
es muy sensible. Así que vamos a archivar los niveles de
ajustes, y vamos a bajar el tono de éste, y luego mientras todavía
está seleccionado, deberíamos poder simplemente
ya guardar una copia. Y por eso me
gusta hacerlo dentro del diseñador porque
dentro del diseñador, puedo automatizar este proceso. Sin embargo, no quiero
presentarles un
software completamente nuevo para ustedes. Da clic derecho y presionas RiPort y ahora puedes ver que
ahora lo hemos hecho, pero es un poco demasiado Entonces lo que podemos hacer es que solo
podemos hacer esos niveles. Es muy sensible,
así que tendrás que
tener un poco de cuidado al respecto. Hasta que esté bien, quiero
mantener mi selección. Para que podamos entrar aquí y
reimportar. Y ahí vamos. Sí, vas a mantener
ese estiramiento. Realmente no se puede
evitar el estiramiento, pero eso no
importa porque se
trata de cómo se ve
desde bastante distancia. Entonces sí, esto se
ve bastante bien. A lo mejor lo hago un
poquito, un poquito. Digamos, como 250 por aquí. Y entonces estoy bastante
contento con eso. Bien, a continuación, tenemos por aquí, el soporte de luces y
cosas así, y no se está
extendiendo lo suficiente. Entonces lo que podemos hacer con
esa es que podemos seguir adelante y volver
a Photoshop. Y es un poco desafortunado que tengamos un objeto
frente a
otro, de lo contrario podríamos
seleccionar fácilmente probablemente nuestra
máscara por aquí. Pero lo que podemos hacer
es seguir adelante y seleccionar la
gama de colores y simplemente seleccionar todas las partes blancas
y luego mantener Alt usando nuestra herramienta de selección y anular la selección de algunas de estas
piezas por aquí Entonces ahora tenemos
eso todo seleccionado, y podemos apagarlo, volver a nuestro canal re. Y entonces lo que voy a
hacer es que solo voy a usar mi
herramienta de selección poligonal para básicamente
anular la selección de algunas de estas
áreas por aquí Ahí vamos. Bien,
entonces tenemos éste, y para éste, todo lo que tenemos que
hacer es ir a niveles. Y a veces para esta
, puede ser más agradable. Si solo mueves el
deslizador superior para hacerlo más blanco, en lugar de simplemente empujar
los niveles blancos hacia afuera, esto a veces nos da un mejor aspecto suave cada vez que
algo es redondo. Para que podamos probar esto. Podemos
guardarlo una vez más como copia, interior, eso,
clic derecho y reimportar Sí, es un poco intenso. Y sí, es muy difícil
evitar hacer que los objetos redondos
se vean un poco rectos. Se puede recordar de,
como, la silla. Pero honestamente, creo que por ahora esto de aquí, eso está bien. Sí, eso me gusta bastante. En realidad
no soy un fan demasiado grande. La próxima vez, evitemos que los objetos se crucen
para la siguiente Pero para
éste, está bien. Por aquí, tenemos a R. Oh, uno, uno. Tenemos este de aquí. Para lo cual probablemente pueda
simplemente seguir adelante y hacer modo de selección, control, no turno de control yo para
invertir mi selección y deseleccionar todo lo
que no es esta pieza, y ahora podemos seguir adelante y una
vez más, empujar esta hacia fuera Aquí vamos. Guardar una copia. Sí, sé que está consumiendo un poco de
tiempo de esta manera. Pero honestamente, por eso
sólo voy a dar vueltas de tiempo
al resto más adelante Al llegar,
podría alejarse un
poco más de la pared. Pero sí, creo que
obtienes los puntos. Simplemente puedes, como,
jugar con esto. Ahí vamos, ¿ves?
Por eso ahora también se siente bien. Y ahora, finalmente,
tenemos esta,
que en algunos ángulos se ve un poco redonda,
lo cual es interesante. Pero recuerda, vamos a tener marcos y todo
delante de él, así que no va a ser tan malo. Entonces este,
supongo porque lo estamos
viendo desde el frente, hemos perdido cualquier detalle que sea como los libros
y cosas así. Eso es lamentable.
No obstante, realmente no podemos evitarlo porque estos no son modelos reales de
tres D. Entonces eso es algo que me olvidé cuando
coloqué los libros que, por
supuesto, los estamos
viendo desde una vista frontal. Simplemente no podemos hacer todo. De lo contrario, acabaríamos de
crear un interior real. Entonces lo que voy
a hacer por ese es que uno es un
poco interesante. Entonces para esa,
podemos controlar dónde
queremos que comience y
dónde queremos que termine. Ahora, quiero que termine probablemente
bastante cerca de nuestra pared, tal vez como un poco más lejos de
lo que tenemos aquí. No obstante, no quiero
que empiece tan temprano. Entonces lo que puedo hacer es
seleccionar una vez más Control Shift Anular la selección todo lo que
no sea esta pieza Y para éste, entonces
este es nuestro frente. Voy a ir a niveles,
y sólo me va a gustar, tomar este. Empujarlo un poco hacia atrás. O. Sigamos adelante
y hagamos clic en bote verde. Verás, es muy sensible. Creo que quiero tener un poco más cerca.
Vamos a deshacer eso. Vamos a empujarlo un poco hacia atrás. Digamos que eran 40, así que hagámoslo como 4249 Y ahora lo que podemos hacer es que
podemos ir a nuestro canal verde, y todavía tenemos
la misma selección. Y en nuestro canal verde, necesitamos hacer esto más blanco para tenerlo más cerca de la pared. Así que vamos a hacerlo una
vez más oscuro, para
tenerlo más lejos. Intentemos alrededor de 230. Archivo, Guardar como copia. Targa. Y sigamos adelante y haga clic derecho
y vuelva a importar. ¿Ves? Y así es básicamente como
puedes controlar esto. Entonces probablemente voy a
hacerlo un poco más oscuro, y luego solo voy
a llamarlo hecho solo porque también tendremos persianas de
ventana y
todo delante de él. Eso es algo así como el
arte. Para mejorar esto, básicamente escondes cosas. Así es como puedes mejorar
un poco
más estas cosas ocultándolas y, por supuesto,
tenerlas no muy
cerca de la cámara y
cosas así. Pero bien. Entonces, ¿
eso hace la ramita Ahí vamos. que eso se ve bastante
bien para andere No estoy muy
contento con el trasero. El trasero,
esperaba que fuera un poco mejor Entonces aquí, eso está bien. ¿A lo mejor no es capaz de
leer bien el trasero? O sea, si realmente no es capaz de leer bien el trasero, supongo que lo que puedes hacer es seguir adelante y
seleccionarlo Control Shift I para invertir la selección
y solo seleccionar la parte trasera y tal vez entonces
también algunas de las almohadas Y luego quieres anular la
selección del frente. Entonces si solo sigo adelante y hago una selección poligonal, Oh, espera No, si hago sección poligonal, no
se verá lo suficientemente bonito Puedo hacer una
selección poligonal por aquí porque no necesitamos
esta pieza entera así Pero sí, quiero
conseguir estas piezas traseras. Así que sigamos adelante y utilicemos, como, una herramienta mágica para una especie de, como, seleccionar todas
estas piezas. Establecer para gustar 15 Y luego básicamente si
lo hacemos un poco más grueso, debería aparecer un
poco mejor en nuestra altura. Lo único que me
preocupa un poco son las almohadas. Ahora, por supuesto, entonces
también puedes anular la selección de las almohadas, pero eso tomará, de nuevo, un poco de
tiempo extra. Entonces tenemos éste. Puedo seguir adelante y ahora ir a niveles y
sacar niveles un poco, tal vez como 0.45 o dos,
cuatro, cinco, perdón Y puedo atar eso. Bien, podría querer hacer esto
sin almohadas al final. Pero podemos ir un poco
tal vez un poco más fuertes. Vamos a probar esto. Hay, como, un umbral donde
empieza a verse más sólido. Y ahora mismo estamos justo
por debajo de ese umbral. 01. ¿Ves? Se puede ver que está
empezando a verse más sólido, pero ahora también las
almohadas están empezando a sacarse demasiado. Entonces lo que haría es que probablemente
haría eso y tal vez pondría mi tolerancia, bastante alta para que me guste 30 y
ver si eso tal vez Bien, entonces es capaz de
capturar esas ventanas. Ahora puse mi
tolerancia a 20 atrás. Sólo trato de hacer esto
lo más rápido que pueda, porque realmente no quiero
perder el tiempo en esto. Sigamos adelante y
luego terminemos esto con como una herramienta de
selección poligonal Al final, solo se trata de
mostrarte, por supuesto, las técnicas que
puedes usar para solucionar este tipo de problemas en caso de que realmente quieras pasar mucho tiempo en tus interiores. Entonces son las
almohadas seleccionadas de aquí. Bien. Y ahora eso debería darme un
poco más de seguridad para empujar solo la parte trasera Y luego, claro, sí,
si esta almohada es más oscura, podría ocasionar algunos problemas. Sin embargo, esos problemas a menudo no
son tan visibles. Así que sí, ¿sabes qué? Creo que sólo voy
a dejarla aquí. Vamos también solo
por diversión,
pongamos nuestros pasos como uno a ocho. Y ya verás si
quiero ocho, entonces es capaz de leerlo. Entonces es como si
estuviera sentado justo por debajo de ese umbral.
Y no lo sé. Puedo seguir tratando de empujar esto, pero llega un punto en el
que simplemente se romperá. Así que en realidad no
quiero presionarlo demasiado. Y supongo que si
realmente, realmente quieres
mirarlo, eso de cerca,
sí, entonces solo puedes establecer
el umbral un poco más grande. Sí, si ahora voy a como 64, mira, aquí, simplemente no es
capaz de leerlo a los 64. Entonces solo necesitas ir
un poco más alto. Aunque solo lo haga, como,
hagamos del uno al ocho, solo por ahora, solo
por el gusto de hacerlo. Dejémoslo en uno a ocho, sólo porque estoy
mirando, como, sólo una bonita foto.
Bien, tenemos esto. Ahora, por curiosidad, lo que podemos hacer es que
podamos abrir ese HDR que creamos
e intentar voltearlo. Sin embargo, estoy 99.9% seguro de que no va a
funcionar y que en realidad
necesitamos voltear
y volver a renderizar todo dentro
de nuestra habitación uno, así que hagamos interior 02 HR Y la razón de eso es porque cómo lo lee la sombra. Entonces si la puerta está por aquí, si sigo adelante y
simplemente hago clic derecho y capa desde el fondo
para que pueda editarla, y la estoy editando
volteándola hacia atrás horizontalmente Entonces sí, debemos
tener en cuenta
reflejar nuestra habitación, más o menos. Ahora puedo hacer una copia guardada. Normalmente,
realmente no me doy cuenta porque no suelo agregar
puertas a mis habitaciones, lo cual sé que es un poco irónico, pero en realidad, si
miras la demo de Metrix, tampoco
suelen mostrarla Pero esto es lo que va a pasar. Entonces ahora lo reflejamos y seguimos
adelante y lo reimportamos. Y lo más
probable es que tenga un vacío negro en uno de los cubos porque ya
no está en la ubicación
correcta. ¿Ves? La pared trasera
se ha convertido en un cubo negro, y aún así
ni siquiera solucionó el problema. Entonces por eso
básicamente no queremos reflejar ese tipo de cosas y siempre
tener el vacío negro en la misma ubicación. Bien, entonces no importa. Tenemos que volver de
todas formas porque también
quiero seguir adelante y generar un mapa misivo sobre esto Para que podamos seguir adelante y
para volver a importar esto. Oh, guau,
ya estamos a los 40 minutos. Bien, entonces cancelemos esto o detengamos
este capítulo aquí. Ahora que tenemos esto, lo vamos a hacer en
el próximo capítulo es que vamos a seguir adelante
y solo hacer alguna
corrección de errores y hacer un poco de pulido final. Y una vez hecho eso,
tenemos un interior adecuado, y entonces ya podemos probar en nuestro
edificio. Podemos simplemente, como, importar nuestro edificio con uno o
dos de los interiores, ver cómo se ve,
obtener un combustible para las cosas. Y entonces lo que
podemos hacer es hacer siestas masivas de tiempo donde solo
entraremos y,
como, crear un montón de
interiores, un montón de habitaciones Todavía, por supuesto, necesitamos crear un emisivo que
también tengamos una escena nocturna, y eso también es bastante importante Entonces sí, sigamos adelante y continuemos con esto
en el siguiente capítulo.
21. 20 Configuración de nuestro edificio en Unreal: Bien, entonces nos quedamos
con nuestro interior. Sin embargo, nuestros interiores se voltearon. Ahora, la última vez estaba
pensando demasiado difícil. Estaba pensando en, como,
Oh, vamos a intercambiar por todo el ambiente y volver a hornearlo y
todas estas cosas. Pero literalmente puedo simplemente
intercambiar alrededor de los muebles. Por alguna razón, simplemente
no pensé en eso. Entonces, lo que literalmente puedo hacer
es que literalmente puedo entrar en nuestra profundidad y nuestro bido
y simplemente ir a editar, transformar y simplemente
voltearlo horizontal. Eso es todo. Dt. Bien, este, necesitamos, como, hacer clic
derecho y poner un fondo firme y presionar
Bien antes de que podamos hacer esto. Transformar y voltear horizontal. Así que eso es solo que yo probablemente esté cansado o algo así y
olvidándome de ello. Entonces solo estoy presionando a
Contras para salvar mi escena. Y ahora puedo seguir adelante
y puedo Oh, espera. Lo siento. Para el mapa dep, necesito guardarlo también
como TGA por aquí Ahí vamos. Bien. Así que solo
podemos entrar aquí, activos
interiores,
interior uno, clic derecho y reimportar,
y Tata arreglado. Bien, increíble. Entonces yo diría que nuestro primer interior ahora
está prácticamente hecho. Y ahora hemos repasado el
flujo de trabajo sobre cómo crear nuestras habitaciones interiores y también sobre cómo crear
nuestros activos interiores. Ahora lo que vamos
a hacer es que quiero seguir
adelante y quiero empezar a
aplicar esto a mi edificio. Y después de que eso esté hecho, vamos a seguir adelante y
vamos a trabajar, bueno, en nuestro caso,
probablemente va a ser persianas porque las
ventanas de
nuestro edificio
son realmente delgadas. También puedes, por supuesto,
crear cortinas. Va exactamente de la misma manera. No obstante, debido a que las
ventanas son tan delgadas, tiene más sentido
tener persianas. Entonces y también la esquina
va a ser un
poco interesante para mapear
esto como una esquina. Entonces necesitamos echarle un vistazo
rápido a eso. Oh, antes que nada, por aquí, si solo seguimos adelante y
sabemos que queremos
hacerlo como un cubo, así que probablemente podamos simplemente
ir por un avión sencillo. Oh, va a entrar en mi edificio, y puedo crear un
avión sencillo para empezar. Y sé que ya
tenemos este plano creado, pero es más fácil
para mí simplemente recrearlo Entonces 500 por 500. Plano de cubo tan perfecto,
sin necesidad de segmentos. Podemos seguir adelante y podemos
rotarlo y
colocarlo en su lugar en nuestro edificio. Entonces lo que vamos a empezar a
hacer ahora es que vamos
a empezar Wi como llevar
este edificio a la final. Entonces comenzaré con un
solo interior. Y una vez hecho eso,
seguiremos adelante y trabajaremos
en las persianas de las ventanas. Y para este interior,
lo más probable es que queramos hacer por aquí, como dos ventanas como esta. Y no olvides que queremos mantener algo de espacio
en la parte superior e inferior para básicamente hacer que el
efecto de profundidad se vea mejor. Entonces aquí tenemos nuestro interior de
ventana, y puedo seguir adelante
y puedo entrar aquí. Ahora bien, hay una manera de que en realidad
puedas sombrear. Puede mapear varios
interiores de ventanas en un solo sombreador. Sin embargo, en
realidad no me gusta hacer eso. Me gusta tener más control sobre mi
entorno simplemente usando algunos materiales más porque de
lo contrario necesitamos crear un sistema masivo
sobre el espaciado de nuestras ventanas y
cosas así. Esto fue parte
del sistema de la demo de
Matrix, creo. No obstante, vamos a ir por algo un
poco más simplificado. Es una vista.
No va a ser tan impresionante desde la distancia. Entonces voy a llamar a esto Int
subrayado 01 por aquí. Uy. Int subrayado 01 Y sólo voy
a seguir adelante y aplicar esto a mi
avión así. Bien, entonces ahora todo
está aplicado. Todas nuestras texturas
están listas para funcionar. Entonces en este punto, podemos
prácticamente simplemente exportar este edificio. Puede que aún no se vea muy bien, pero eso es algo en lo
que trabajaremos más adelante. Lo que puedo, sin embargo,
hacer, por cierto, es que ya puedo, duplicar este y llamar a este
para el falso Windows. Eso es algo que definitivamente
puedo hacer. Para que podamos seguir adelante
y entrar aquí. Y llama a esta ventana falsa. Y las ventanas falsas,
básicamente lo que
harán esos es que
no van a tener ningún interior, porque si colocamos un
interior por todas partes, es demasiado fácil ver que
todo se repite. Entonces solo haciendo, como, un
bonito interior de ventana falsa, se verá un poco más agradable Entonces sigamos adelante y hagamos esto. Ahora tenemos estas dos piezas. Para mi interior falso,
lo que más probable es que quiera hacer es que quiera
seguir adelante y mover
este de aquí. Y, ¿vamos a hacer
una o dos ventanas? Creo que lo que voy a
hacer es hacer mis interiores falsos en
segmentos de cuatro. Entonces tendremos uno,
dos, tres y cuatro. La razón por la que
queremos Oh, son tres. No sé qué
le ha pasado a cuatro. Entonces, la razón por la que
queremos tener cuatro de ellos es que tenemos un poco más de variación
porque solo
vamos a crear una textura
muy básica, que incorporará
estas cuatro ventanas falsas. De hecho tengo un tutorial de
YouTube hice antes sobre cómo hacerlo,
así que algunos de ustedes
podrían haberlo visto. Entonces esto ya está hecho. Podemos seleccionar todo nuestro
edificio, salvar nuestra escena. Da el segundo por aquí. Y entonces lo que podemos hacer es que probablemente
podamos simplemente seguir adelante,
Oh, esto es un dólar, por cierto,
con mi pantalla cada vez que
cambio el con mi pantalla cada vez que
cambio tamaño de mi pantalla.
Entonces solo ignora eso. A veces mi menú
está a un lado. Necesito volver a detener todo mi
PC solo para
arreglarlo, así que realmente no
quiero hacer eso. En fin, vamos a las exportaciones, y luego ahora vamos
edificios dos y reales. Y llamaremos a
este
edificio Vista Unsce Underscore cero Mantengámoslo agradable y sencillo. Yo sólo voy a encender
triangular por si acaso. Y por lo demás, realmente
no hay nada
que deba hacer porque hicimos
nuestro edificio a escala, así que solo deberíamos poder usar automático y podemos
seguir adelante y presionar Bien. Impresionante. Entonces ahora, en lo real, lo que vamos a hacer
es que vamos a comenzar instalando este
primer edificio, finalizando nuestros interiores, y luego el resto
vendrá después Entonces texturas. Sigamos adelante
y necesitamos concreto. Concreto bajo puntaje 01. Necesitamos otro
que va a ser roof score 01 por aquí. Esas son las únicas dos
texturas por qué ahora que tenemos, por
supuesto, podría
haber más texturas cuando creamos más edificios. Entonces solo necesitamos la rugosidad normal del
albedo. Realmente no necesitamos un
desplazamiento para esto. Entonces vamos a importar
ese y también para el techo 01, dame un segundo. Sí, albedo rugosidad normal. Vamos a tirar esto aquí. Ahora, lo siguiente que
debes hacer es entrar en
tu rugosidad y
necesitas apagar el SRGB, contrario la rugosidad
no se leerá correctamente Lo mismo por aquí, y tenemos que
entrar en nuestra normalidad, y tenemos que desplazarnos hacia
abajo y tenemos que voltear el canal verde porque los
mapas de norma vienen en dos formatos, GL
abierto y DirectX Estas normales son actualmente GL
abiertas porque esa es
la más común Sin embargo, el
motor irreal usa X directa, y la única diferencia es que el canal verde de tu mapa de
normas está volteado Entonces nuestras texturas
ahora también están listas para funcionar. Entonces, ¿qué vamos a hacer? Vamos a empezar
entrando en nuestros materiales, y probablemente debería haber
organizado, es un poco mejor. Así que conseguimos nuestra ventana.
Ah. Sí, sigamos adelante porque sé
que vamos a crear muchos
materiales de construcción, probablemente. Así que hagamos edificios por aquí. Y aquí dentro, voy a seguir adelante y voy a crear
un material maestro. Veamos, construyendo,
subrayado
TillableUnderscore , master Hagámoslo
así. Así que construyendo maestro
inclinable aquí Bien. Impresionante. Entonces
lo que vamos a hacer es que vamos
a empezar simplemente arrastrando algunas
de nuestras texturas Así que vamos a agarrar nuestro
concreto por aquí. Y vamos a arrastrar estos amablemente. Ahora, ya te mostré sobre la insistencia y
todo en el trabajo de montaña, así que no voy a explicar
qué es exactamente, pero verás qué es cuando realmente
pasemos por la corriente Queremos convertir
estos en perímetros, llamados el color base Así que solo haz clic derecho en Convertir
a peimeter mapa normal, y convertir rugosidad perimetral No sé por qué
llamo a este mapa normal. Siempre lo llamo
normal. Ahí vamos. A continuación, lo que quiero
hacer es agregar una nota de coordenadas de
textura, textura. Coordinar por aquí para que
podamos controlar el embaldosado. Necesitamos hacer clic para
un parámetro de escala, llamarlo alicatado, y vamos a seguir adelante y establecer el valor
predeterminado en uno, y queremos simplemente
multiplicar nuestro alicatado con la coordenada de textura
para controlar el embaldosado de nuestro concreto en
caso de que queramos
seguir adelante y trabajar Aquí vamos. A continuación,
lo que queremos hacer. Éste es bastante importante. Queremos volver a sumar un multiplicar, y ahora queremos
básicamente multiplicar nuestro concreto base con un vector t constante,
que es de un color liso. Haga clic derecho y vuelva a convertir
esto en perímetro, y llame a este color. Oh flota. Esto nos permitirá básicamente
controlar el color
de nuestro concreto, lo que a su vez
significará que esto es lo que estaba
hablando de cómo vamos a tener una sola textura de
concreto. Pero el edificio seguirá luciendo diferente porque le
vamos a dar diferencias en las
diferencias de color. Ahora para el mapa normal, realmente no
necesito
hacer nada, así que solo puedo
conectarlo al mapa de
rugosidad normal si quieres Puedes multiplicar tu rugosidad con una escala perimetral
llamada rugosidad, cantidad o fuerza o
cualquier cosa por el estilo,
por defecto establecida en una como esta por defecto establecida en una como Y por eso también
tenemos un poco de control sobre nuestra rugosidad. Material tan súper fácil. Sólo podemos
seguir adelante y salvarla. Y a continuación, lo que vamos a
hacer es si entramos en activos, edificios, podemos
seguir adelante y podemos comenzar importando todo
nuestro edificio. Así edificios dos y
reales, Vista Edificio 01. Absolutamente asegúrate de que las mallas
combinadas estén encendidas, lo
contrario no lo pasarás
bien porque entonces intentará importar cada malla
individual Y si quieres, podemos usar Banitredy Podemos encender Build
Nanite y de
inmediato se convertirá en una malla Nanite, lo que podría ser útil porque eso es lo que estaba
planeando Y entonces sólo puedo
seguir adelante y presionar Importar. Y ahí vamos.
Tirará en un montón de materiales temporales. Realmente no necesitamos
preocuparnos por eso. Pero si sigo adelante y
arrastro esto aquí, papá, tenemos todo nuestro edificio
aquí. Bonito y grande. Entonces lo que vamos a hacer ahora es de qué lado tiene
mi Oh, ese sitio. Yo sólo voy a seguir adelante
y simplemente rotar rápidamente esto. Hace que sea más fácil
para mí brevi. Aquí vamos. Bien. Así que sigamos adelante y comencemos
creando algo de material. Así que haz clic derecho en Crear instancia de
material. Concreto subrayado 01. ¿Debo simplemente hacer cero, uno, 02? Puedes hacerlo más
descriptivo como subrayado claro o
subrayado oscuro Pero creo que solo quiero
seguir adelante y hacer 01. Y luego me gusta antes que nada, activar todo
así y salvar mi concreto. Y ahora necesito tener un tink. Entonces echemos un
vistazo al edificio. Entonces tenemos concreto 01, entonces tenemos concreto 02. No. Hagamos esto mejor. Cambiemos el nombre de esto
a cero concreto. Un guión oscuro. Sí,
eso puede funcionar. Entonces 01 guión oscuro. Tendremos otro duplicado, que llamaremos
Roof underscore 01 Y solo los estoy arrastrando a
todos aquí. Veamos Hormigón de techo. Marcos. Entonces nuestros marcos, te
voy a mostrar como básicamente
crear otro material muy
básico. Entonces eso son los marcos. Eso está bien. Cristal falso e
interior falso. Bien. Bien, entonces hay, como, algunos materiales más
que necesitamos crear. Pero comencemos
con el primero. Entonces tenemos concreto 01. Tenemos concreto 01 oscuro. Voy a por ahora
solo hacer la oscura,
la superposición de colores un poco más oscura. Y luego más adelante, claro,
lo equilibraremos amablemente. Roof Serra uno, lo que tenemos que
hacer es que tenemos que ir a nuestro techo por aquí y simplemente
arrastrar en estas texturas, y eso ya debería ser. Y ahora lo que queremos hacer
es si simplemente seguimos adelante y abrimos nuestro
edificio de vista por aquí, también
arrastremos
este aquí abajo. Ya podemos empezar a
aplicar algún material. Así que vamos
a aplicarlos amablemente uno por uno. Entonces tenemos el
01 concreto por aquí. Tenemos nuestro techo 01 por aquí, concreto 02, que es la versión
oscura de aquí. Eso es todo funcionando.
Bien, marcos. Entonces el siguiente
va a ser marcos, edificios, podemos seguir adelante y crear otro
material al que llamaremos. Yo sólo lo voy a llamar
metal underscore master, sólo porque sé que los marcos podemos usar también para
metal y todo lo demás Este, va
a ser un poco más personalizado. Entonces,
¿qué quiero hacer? Es, vamos a ver, en mis texturas, vamos a crear una nueva carpeta
y llamar a este metal. Ahora bien, en esta carpeta, porque recuerda lo siento,
mi brazalete de micrófono, recuerda cómo
dije que quería seguir adelante y ahorrar un poco de memoria de textura al no
aplicar ninguna textura. Hay una textura,
sin embargo, que voy a aplicar, y ese es un mapa normal solo para dar ese
poco extra de calidad. Realmente no es necesario, pero es genial si
tienes piezas de
metal realmente grandes como las que tenemos. Todo lo que necesito hacer es solo
tengo que ir a por
ejemplo por aquí,
text.com, 1 segundo Sólo estoy creando una carpeta. Donde puedo colocar la
textura que vamos a
descargar y digamos
que vamos a tratar escaneos,
aunque los escaneos de tratados
a menudo no lo hacen realmente, porque en realidad no se
escanea plain metal. Entonces tal vez queremos
más bien ir a, como, materiales
PBR, y luego
queremos ir al metal por aquí Y solo queremos
conseguir un mapa normal muy suave como metal. Cepillado, no, desgastado, transparente. Vamos por, como, acero liso. Acercar solo para ver. Oh, no, acero liso
vamos por este, acero
liso número dos. Ampliar. Quiero tener un mapa de normas muy
sutil, pero sí tiene que ser
un poco interesante visualmente. Hagamos acero maltratado. Probemos el
acero maltratado, y luego solo
controlaremos la
fuerza de la norma Puedes hacer esto súper pequeño, así que solo 512 por 512
es más que suficiente, y podemos seguir adelante y
podemos entrar en carrete y podemos importar este. No olvides abrirla
y voltear tu canal verde. Y básicamente, así que si seguimos
adelante y rastreamos esto aquí, esta es la única textura
que queremos crear. Ahora, antes de hacer algo
con esta textura, quieres hacer
clic derecho y primero quieres convertir esto un objeto de textura porque
vamos a usar un nodo UV
automático para esto, y convertirlo en
objeto de textura colapsa y
nos permite usar ese nodo específico Y luego puedes convertir
esto en peremter
y llamar a este metal
en la Normal o simplemente llamarlo normal en realidad no
importa. Ahora lo que quieres
hacer es con el fin desenvolverlo
básicamente automáticamente
UV, vamos a
usar una técnica que
se llama desenvolvimiento triplanar,
o también puedes llamarlo
desenvolver o también puedes llamarlo Si solo tienes que seguir adelante y escribir en el mundo alineado textura
mundo alinea normal, lo siento, world align normal
porque necesitamos un nomap Todo lo que necesitas hacer es enchufar tu mapa sin mapa, y necesitas
enchufar un perímetro escalar Eso es lo que llamamos el alicatado y el conjunto es bastante
alto para gustar 250 Esto se debe a que básicamente lo que hará
este nodo es
proyectará nuestro mapa ni desde
todos los ángulos. Así arriba, abajo, izquierda,
derecha, delantera, trasera. Entonces combinará sin problemas esas proyecciones
para
que realmente
no veas costuras duras. Sin embargo, lo hace en
todo el mundo, y es por eso que nuestro alicatado
necesita ser tan grande Entonces verás cómo funciona. Conectamos esto a un nodo normal
aplanado. Y la razón por la que queremos
hacer eso es porque
queremos controlar la fuerza
de nuestro no mapa. Así que crea un
parámetro de escala, fuerza normal. Y esto es algo
que ya usamos todas estas notas en el tutorial de
montaña. Solo te estoy mostrando aquí
para la gente que tal vez no quiera mostrar o no quiera ver cómo
crear montañas
y solo quiere
saber cómo crear edificios de
Vista. Así que estoy tratando de
incluir a mucha gente. A continuación, queremos tener un vector
constante de tres. Haga clic derecho, convierta
esto a premor y llame a este color base, súper simple Y voy a hacer el default igual que
un color blanquecino Y entonces
sólo nos gustaría tener un pemter de
escala para Mantenlo en cero. Y una escala
peremterf Y ahora la rugosidad podemos, si queremos mezclar la rugosidad, también con un mapa grunge, que creo que ya tenemos Oh, no, ¿no
tenemos mapas crunch? No. Pero eso es algo
que es sólo si es necesario. Entonces por ahora, solo voy a
tener una rugosidad simple y
ponerle a ésta
como 0.3, probablemente Entonces eso no es demasiado brillante. Tal vez como 0.2. Bien, así que material
muy básico hasta el momento. Podemos seguir adelante y salvar nuestro y luego, si seguimos adelante y
entramos en nuestros materiales, edificios, podemos
agarrar un maestro de metal, crear una instancia de material, y llamemos a esto marcos de subrayado de
metal subrayado Negro
abramos esto Una vez más, me gusta tenerlo en mi ventanita por aquí, y voy a oscurecer un
poco
mi color base por aquí. Y luego solo
necesito ver cómo se ve antes de
poder hacer otra cosa. Entonces enchufamos esto a nuestros marcos, y echemos un
vistazo. Por aquí. Bien, entonces marcos, metal negro. Hagámoslo un
poco más oscuro. No demasiado oscuro porque casi nada es
nunca completamente negro cuando trabajamos con PBS. Voy a hacer mi aspereza
tal vez como 0.4 o 0.3. Y me siento como mi mapa normal. Ponnos a cero. Ahí vamos. Entonces ahora obtenemos un poco de mapa de normas. Eso nos puso en 0.2 o tal vez 0.5, porque no quiero
hacer demasiado fuerte. Y voy a poner
mi alicatado como 400. ¿O necesitaba ir más bajo? ¿200? Oh, sí,
tengo que ir más bajo para que sea más
inclinable así Y ahora depende de ti si también quieres seguir
adelante y tal vez,
como, mezclar esto con como un mapa grinch
para tu rugosidad Si quieres hacer
algo así, básicamente harías
algo así. Entonces vamos a Grunge. Vamos a crear una carpeta llamada grunge en nuestra carpeta de texturas Y entonces si solo seguimos
adelante e importamos algo. Así que permítanme
encontrar rápidamente como un mapa grunge. Simplemente puedes obtener este
de lo irreal o lo siento, del diseñador de sustancias, solo
puedes conseguir
esto, por ejemplo Así que sólo voy a seguir
adelante y sólo voy a importar como aquí. Es como un mapa
grunge aleatorio como este. Muy común en
diseñador de sustancias, pintor de sustancias. Puedes descargarlos en línea, escribir mapa grunge, y luego
podrás encontrarlo Y sigamos adelante y agarremos
esto y tiremos esto aquí. Y honestamente, todo lo que
tendrás que hacer es multiplicar tu
cantidad de rugosidad con este mapa grunge Sin embargo, también multiplique
este mapa grunge con una escala perimetral
llamada cantidad grunge Sí, eso debería
ser. diferentes formas de hacer esto, pero esto probablemente se
deba a que quiero controlar la rugosidad de la base
y luego quiero
superponer mi
mapa crunch encima de él Entonces por eso quiero mantener
mi rugosidad de base aquí. Pero ahora, si solo te muestro, deberíamos poder entrar
prácticamente en nuestros marcos metálicos. ¿Ves? Y usa nuestra
cantidad de grunge para básicamente controlar si queremos que
nuestro grunge
ahora mismo sea más Sí, más brillante, así que
hagamos nuestras muelas como más apagadas. De ninguna manera, eso es brillante. Sí. Entonces aquí puedes
ver que ahora puedes ir a y puedes
controlar ese efecto. Y si quieres,
puedes una vez más, clic
derecho convertir
esto en objeto de textura. Y luego puedes seguir
adelante y agregar una textura alineada al mundo
esta vez, enchufarla aquí. Enchufe el mismo alicatado o no. Se pueden hacer nuevos alicatados.
Se puede hacer escalar El embaldosado de Grange podría
ser realmente más agradable para hacerlo nuevo 200. Ahí vamos. Entonces solo le
estamos dando algunos UV genéricos y
si salvamos nuestra escena. Sí, ahora tenemos
algo más que suficiente para moler alicatados, ¿ves Entonces podemos hacer
este alicatado, como, realmente grande si queremos
o realmente pequeño,
darle un efecto interesante, patio de
recreo con, como,
la variación de Rugosidad. Y así así, así podrás agregar más y más
variación si quieres. Se trata solo de si
quieres dedicar el tiempo o el esfuerzo en
ello porque esta variación, nunca la verás desde aquí. Entonces, literalmente puedes ir
por como un color liso. que ni siquiera necesites un mapa de
rugosidad o mapa de normas, pero quiero
porque sé que nuestras versiones van a
estar un poco más cerca, solo
quiero asegurarme de que
cubro todas mis bases Entonces tenemos unos marcos metálicos negros. Entonces tenemos un concreto
C. Concreto C, ¿cuál es cuál estaba
utilizando de nuevo el concreto C? Y aquí, podemos
ver como un techo. Oh, sí, el concreto C está
por aquí, el granito. Ese era el que
íbamos a hacer concreto C. No
sé si probablemente
solo podamos usar concreto oscuro, pero vamos a seguir adelante y
duplicar esto y llamar a este concreto 01, subrayar granito No lo sé.
Solo dale un nombre y tira esto al concreto
C. Y luego, puedes, si quieres,
cambiar la textura, pero en realidad no quiero
usar otra textura. Vamos a darle a esto tal vez
un poco como un tono azul por aquí. Así. Sólo para
darle un poco de variación y tal vez establecer el alicatado
como tres o cuatro. ¿Bien? No demasiado porque entonces
puedo ver la repetición. Ya lo puedo ver un
poco por aquí, ahí está este detalle repetitivo. Pero desde la distancia, eso
debería estar bien. Entonces ahí vamos. Así que eso vuelve a sentirse un
poco diferente. Bien, entonces nuestro vidrio falso, nuestro mapa grunge
en realidad viene muy bien con también
nuestro vidrio falso, y tenemos el marco 02 ¿Para qué necesitamos el marco 02? Para ser honesto, no estoy completamente
seguro, vamos a aislarlo. Oh, el marco 02 no existe. No sé por qué está aquí, pero marco 02, ¿ves? La razón por la
que sé que no existe es porque cuando la aíslas, debería mostrar
algo o cuando lo destaques. Entonces
eso es realmente raro. Podría haber
como, algún tipo de,
como, pieza sobrante Pero honestamente, en este punto, lo que puedes hacer es o
puedes por si acaso, tirar los marcos negros. Pero eso es algo
Oh, no, espera. Sé que sé dónde está. ¿Quieres una apuesta? Creo
que es ésta. Si sigo adelante y cambio esto,
mira, aquí está este. Sigamos adelante y
dupliquemos esto y llamemos a este cromo y echemos
este aquí. Y sigamos adelante y hagamos de esta una textura blanca con set
metalizado uno. ¿Ves? Entonces ahora es cromo, y solo voy a hacer
esto como completamente blanco. Y voy a seguir adelante
y voy a poner
mi aspereza para que sea un
poco más opaca Y sólo voy a
bajar el tono de mi cantidad de grunge. Hacer que mi aspereza sea un poco más
opaca. Ahí vamos. Algo así
debería ser
lo suficientemente bueno solo para dar el mango. Es demasiado exagerado. Sé que estoy haciendo de
todo, como, demasiado agradable para
un edificio de vista, pero es como ese impulso que
tengo con estas cosas. Solo quiero hacer algunas cosas de aspecto
genial. Pero, bien, así que tenemos
este de aquí. Se pueden ver algunas palmas de sombra, pero abordemos esas
un poco más adelante. Esos son probablemente
solo problemas de nanitos porque nani proms, problemas de
lumen porque
tenemos un edificio que es como, tiene todas las percepciones
y todo Bien, así que vayamos
por nuestro vaso falso. Ahora, nuestro vidrio falso es ligeramente diferente de nuestras ventanas falsas. Entonces nuestras ventanas falsas, quiero ir a y
hacer esas un poco mejores que el vidrio
aquí en la parte inferior. Para nuestro vidrio falso,
lo que podemos hacer es que probablemente podamos seguir adelante y, sí, probablemente podamos seguir
adelante y simplemente duplicar nuestro maestro de metal. ¿Dónde estás? Maestro de metal. Duplicemos esto
y llamemos a este genérico, falso maestro de vidrio por aquí. Y sigamos adelante
y abramos esto. Ahora para éste, no
necesitamos mapa. Esa es una. Queremos tener controles sobre nuestra cantidad de rugosidad
aquí y sobre nuestro
color base y nuestro metálico A ver, ¿hay
algo más que necesitemos? Para ser honestos, probablemente
eso es todo. Entonces tenemos esto. Puede que aún no esté
contento de cómo
hago el mapa grinch En primer lugar, hagamos clic derecho y convertiremos el
mapa grunge en parámetro Llamado crujido de rugosidad y
lo que sucede es que cada vez que conviertes un
objeto de textura a un perímetro, hay un error donde
restablecerá tu Entonces necesitas
entrar rápidamente en Granges, seleccionarlo, y luego
podemos seguir adelante y simplemente asignarlo nuevamente
presionando el pequeño botón de
flecha de aquí Veamos, tenemos
una cantidad grunge, mezclamos con nuestra rugosidad, tenemos control
sobre nuestro Eso debería ser por
ya nuestro vidrio falso. Ahora no estoy seguro de que este mapa grinch se
vea muy bonito Entonces lo que voy a
hacer es, sólo voy a entrar rápidamente en
sustancia Zinger y sólo
voy a
exportar como un montón de
gruñidos . Aquí vamos. Entonces aquí estamos en sustancia. Simplemente podemos eliminar
todas esas cosas. Así que súper fácil sólo para conseguir algunos gruñidos y se puede hacer lo
mismo en pintor Voy a tener
algunas filtraciones por aquí. Quiero tener tal vez como
el grunge 01 me gusta, grunge numero 13, me gusta bastante Y vamos a quedarnos
con esto por ahora. Lo que me gusta hacer
es, me gusta poner mi contraste bastante bajo para el vidrio. Sólo voy a seguir
adelante y cambiar mi sat aleatorio por este. Bien, entonces aquí parece que el contraste ya es bastante bajo. Podemos jugar una
vez más con nuestro asiento aleatorio. Ahí vamos. Bien, así que solo quieres
agarrar unos gruñidos. Usted quiere crear algunos nodos
de salida por aquí. Enchufa tus gruñidos y simplemente llama al nodo de salida
Grunch Una copia esto en la etiqueta. Este, gruñido bajo puntaje 02. Y y este
grunge en la partitura 03. Por supuesto, necesitas
hacer esto una vez, y luego puedes usarlo
para cualquier proyecto que quieras. Y luego simplemente haz clic derecho sobre nuestras
salidas de exportación de notas grunge como Bitmap, selecciona una carpeta donde
quieras exportarla, creé una
carpeta Granges en nuestras texturas, y solo puedes hacer exportación
DGA Súper, súper rápido porque realmente
no me importa. Sólo necesito meter un poco de
grunge aquí para poder jugar con mi
metal con mi cristal Así que materiales y edificios. Ahora tenemos un maestro genérico de vidrio
falso. Vamos a crear una instancia
material, Gal es falso
subrayado de clase cero, uno Y arrastra esto a
nuestra clase falsa. Ahí vamos. En nuestro espacio
de clase falso por aquí. Ahora solo podemos seguir adelante
y hacer doble clic en. Y básicamente lo que me gusta hacer con este
tipo de vidrios falsos, es una de las pocas
veces que rompo PBR, es que puse el metálico
a alrededor como 0.8 Hago mi color bastante
oscuro así. Y luego básicamente
juego con mis asperezas y
mis mapas crujidos Así que vamos a poner mi
mapa crunch mosqueado bastante alto, y va a hacer que la rugosidad monte bastante alto para que pueda ver
lo que estoy haciendo Entonces hagamos algo como esto. Y solo puedo
darle un poco de variación de rugosidad y no lo
hagamos demasiado brillante. Entonces vamos a hacer 0.4. Ahora, hagamos 0.3
en mi aspereza. Sí. Algo así como, bien, tal vez, como, un
poco menos de crujido Un poco más. 1.05
tal vez. Ahí vamos. Tan súper, súper básico, súper rápido vidrio así, solo para básicamente conseguir algo y puedes
jugar un poco más con tu metálico para obtener
diferentes efectos. Entonces en este caso, es
tu metalizado el que realmente controla el brillo
del mismo y de todo. Entonces eso depende de ti básicamente
controlar. Pero desde la distancia, mira, solo
se verá
como un vaso
que realmente no se puede mirar a través. También puedes si quieres que
sea un poco azulado, eso a veces se ve bien Entonces, si solo entramos
aquí y solo lo hacemos como un poquito
como de color azulado, tal vez un poco
más claro, así Ahí vamos. Bien, vidrio falso
súper fácil. Y la única diferencia entre este vidrio falso y el que vamos a crear más
adelante usando nuestras ventanas de
aquí es que estas ventanas, solo
tendrán algo de suciedad
más localizada. Entonces la suciedad estará
alrededor de las esquinas, y eso hará que se
vea un poco más agradable Así que conseguimos
esa. A continuación, lo que tenemos es que tenemos
nuestro interior 01d Y lo que podemos hacer
es que realmente podemos arrojar esto a
nuestro nodo interior. Y entonces puedo ver que
tengo mi tengo mi espejo. Oh, entonces mi avión,
el único camino. Entonces necesito, como, seguir adelante
y rotar esto por aquí. ¿Había algo más que eso, sólo
voy a cerrar esto ¿Hay algo más
que tenga que ver con esto? No, parece
que nuestros marcos son más o menos correctos. Por supuesto, es como, un interior
bastante pequeño
en este caso, pero podemos seguir adelante y podemos volver a exportar todo esto. Oh, eso es realmente molesto
que mi no Wong ganó vista building Aquí vamos Edificios,
clic derecho, reimportación. Dale ese segundo,
y ahí vamos. Y ahí está nuestro interior,
que, por supuesto, desde la distancia, de la distancia, realidad no se
ve el estiramiento, así que simplemente se ve un
poco más agradable Entonces ahora que hemos
hecho esto, ahora lo siguiente que
vamos a hacer es básicamente querer
simplemente seguir adelante y crear algunas persianas
de ventana que
podamos colocar frente a nuestro interior. Y esas persianas de ventana ese
material que sujetará las persianas de ventana también solo harán que esto se sienta un
poco más como vidrio. Sólo vamos a
hacerlo un poco nublado y al igual que
visualmente más interesante. Pero creo que se puede imaginar que desde una gran distancia, esto se verá bastante bien. Entonces sigamos adelante
y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo.
22. 21 Creación de las persianas: Bien, entonces ahora que
tenemos nuestro interior, lo siguiente que
vamos a hacer es que
vamos a crear algunas
persianas para una especie de,
como, tapar el
interior y agregar más variación a nuestro
edificio en general. Ahora bien, estas usarán la mayoría
de las mismas técnicas, y voy a ir a
crear algo así como realmente simple para esto porque honestamente, en
realidad no necesitas mucho. No obstante, voy a usar este edificio
porque es, como, una buena plantilla para ver qué tan grande quiero
hacer mis persianas. Entonces básicamente, lo
que me gusta hacer es, digamos que simplemente vamos adelante y esto va
a ser muy básico. Sigamos adelante y
creamos un cilindro, y solo voy a
encender la rejilla exterior para que pueda
crearla por aquí. Y el cilindro
será la base de nuestras persianas, básicamente. Podemos seguir adelante y simplemente
quitar los segmentos de altura. Y porque voy a
cocerlo sobre una textura, realmente no
me importa recuento de
polígonos ni
nada por el estilo Básicamente voy a
tener esto sentado más o menos como por aquí porque luego
estará detrás del
marco de la ventana. Y simplemente empuja hacia afuera. Digamos algo así. Bien. Y digamos
que lo voy a mover probablemente hasta este punto, que empezamos por cubrir toda
la ventana, y luego vamos a crear
algunas variaciones que sean más abiertas o menos
abiertas en base a eso. Entonces lo que voy a hacer es
seguir adelante y simplemente
voy a seguir adelante y crear 20 lados en mi cilindro, convertirme a un antipol
y literalmente
voy a seguir adelante y tal vez,
antes que nada, nos pongamos
un poco más delgados Sí, bien, un
poco más delgado. Y luego selecciona una de
las caras superiores y solo haz esto. Ahí vas. Probablemente ya sea suficiente. Ahora, si quieres,
puedes seguir adelante y
puedes hacerlo un
poco más agradable
tal vez como seleccionar estos
dos bordes por aquí, pero probablemente nunca los
verás y los moverás un
poco hacia arriba . Así. Puedo ver que no está
exactamente en el centro, pero de todos modos no vas a
poder notar eso desde
esta distancia. Entonces tenemos esta
versión por aquí, y ahora lo que voy
a hacer es que voy a
seguir adelante y restablecer esta
versión a 000, y voy a seguir adelante y arte esto en una nueva capa y llamar a esto persianas y
apagar el edificio 01. Bien. Así que tenemos nuestra
ventana ciega por aquí. Ahora lo que voy a hacer es que voy a
tener esta persiana de ventana, y sólo voy
a seguir adelante y decir, ¿en cuántas versiones
vamos a encajar aquí? Uno, dos, tres, cuatro, quizá. Entonces uno, dos,
sólo estoy pensando en tres, cuatro, cinco, seis, siete. A lo mejor vamos por,
como, ocho versiones. Sí. Sí, vamos
por ocho versiones. Eso debería estar bien.
Entonces digamos que tenemos ocho variaciones diferentes. Y todas estas variaciones, simplemente
tienen una posición ligeramente
diferente. Así que básicamente simplemente, como, movemos todo un poco hacia arriba. Y entonces tenemos
control total sobre cuánto queremos tener nuestras
persianas y cosas así. Ahí vamos. Eso
debería estar totalmente bien. Bien, genial. Entonces
tenemos estas versiones. Ahora lo siguiente que
quiero hacer es que quiero seguir
adelante y crear un plano sencillo. Hagámoslo en una vista frontal
o vista izquierda por aquí. Y sigamos adelante y creamos
un plano perfectamente cuadrado. Entonces aquí hay un avión. Hagámoslo 450 por 450,
probablemente, así. Escalado un poco más. Sólo vamos a
encajar muy bien esto en nuestro avión. Y luego tenemos
estos últimos
cuatro restantes . No sé qué es eso. Me gusta un poco
ts que me perdí? Oh, podemos seguir adelante y
podemos mover este por aquí. Y honestamente,
incluso tenemos espacio para, como, más si queremos. Entonces, por ahora,
dejémoslo así, y siempre podemos agregar más si es necesario. Oh, vamos a echar un vistazo. Entonces este es casi
el
mismo concepto que cuando teníamos nuestro interior. Básicamente tenemos
nuestras persianas, que es nuestro alto poli, y tenemos un polietileno bajo, que
es nuestro avión por aquí. Y todo lo que tenemos que hacer ahora es que solo necesitamos hornearlo,
arrojarnos una textura de tela rápida dentro de
pintor de sustancia y una máscara, y tendremos algunas persianas de ventana que
podamos usar fácilmente. Entonces sigamos adelante y veamos, exportaciones, edificios, líneas. Y puedes hacer lo
mismo con cortinas o cualquier material
que quieras. Entonces voy a seguir adelante y
me voy a ir, Oh, espera. No necesito otra carpeta. Puedo usar esta carpeta. Entonces tenemos archivo, eso es
realmente molesto. Exportación, Selección de exportación.
Perdón por eso. Sé que se ve un poco
estúpido con mi error de interfaz de usuario, pero ya lo estoy usando. Entonces este será LP, seguro. Bien. Honestamente, si quieres, incluso
te puede gustar
un turbo suave. No sé si
quedará bien. Bien, no en este caso. A pesar de que se puede tratar Turbos suave sólo hará que se vea un poco
más suave, por ejemplo Pero no creo que eso sea
realmente necesario en este caso. Creo que debería ser suficiente
si lo dejo como está. Así que ahora podemos seguir adelante y
podemos tener nuestras persianas. Sal y agrega Poly
porque ¿qué es eso? Es tan raro. Estoy teniendo muchos más problemas de lo normal, lo cual es un poco
extraño, pero lo haré. Eso es como
siempre sucede con nuestro cada vez que estás
creando un tutorial. Así que sigamos adelante y
llamemos a este HP por aquí y seguro. Aquí vamos. Bien, y ahora podemos seguir adelante y podemos abrir el atolbg de mamá Y aquí tenemos una
capa alta y un poli bajo. Y si simplemente
arrastramos estos a una nueva escena en Mamosat, oh, puedo ver que mi avión
necesita voltear Seleccionemos mi avión
y solo presionemos. Yo sólo voy a
agregar y no modificar. Básicamente solo quiero
voltear el mapa de normas o las normales. Y vuelve a llamar a este poli bajo. Ahí vamos. Eso debería
hacer el truco. Bien. Impresionante. Entonces, solo para
hacer un horneado muy rápido, tenemos nuestra capa
baja en bajo alto polen alto, misma manera que
creamos nuestros interiores. Seguimos adelante y establecemos
el horneado exterior a ninguno, empujamos nuestro desplazamiento máximo para cubrir todas
nuestras persianas por aquí. Y luego podemos seguir adelante
e ir texturas persianas. Y aquí dentro, vamos a crear
otro llamado horneados. Y aquí dentro, podemos lanzar
los siguientes mapas. Entonces, si vamos
aquí a nuestro horneado, sigamos adelante y
fijemos estos 16 bits y usemos nuestro PNG de salida correcto, y esto va a
ser persianas como nuestro nombre. Y queremos seguir
adelante y honestamente, cuatro k es más que suficiente. Con este tipo de
cosas, puedes salirte con la tuya 512 o dos, cinco, seis, incluso más tarde, pero siempre podemos
optimizarlas más adelante. Entonces es mejor ir
alto y luego bajo que ir bajo y luego no
poder ir más alto. Tengamos aquí un mapa de normas. Tengamos aquí una máscara Alfa, cual enmascararemos específicamente
dónde están nuestras persianas. ¿Necesitamos algo más? No, realmente no necesitamos una embitclusión para
algo como esto, honestamente ya está Vamos a seguir adelante y tener estas dos versiones por
aquí y solo podemos ir y presionar Bake y verificar dos veces. Sí. Sí, eso
parece funcionar totalmente bien. Impresionante. Ahora lo último que tenemos que hacer es
solo tenemos que seguir adelante y darle un poco de
textura y podemos hacer esto
cargando sustancia
pintor. Por aquí. Y en sustancia pintor,
queremos seguir adelante y
creo que esta es
la primera vez que te estoy mostrando sustancia pintor, pero sí espero que
ya conozcas los fundamentos de la misma, pero es muy fácil lo que
vamos a hacer. Vamos a crear un nuevo
archivo, rugosidad metálica PBR. Entonces, para el archivo,
lo que queremos hacer es que queremos seguir
adelante y seleccionar el plano de polietileno bajo de
nuestras persianas de aquí. resolución del documento
puede ser de dos k, sin formato de mapa OpenGL Y luego en los mapas horneados
Importar, queremos seguir adelante
y presionar arte y queremos seleccionar esos
mapas que acabamos de hornear. Estaba abierto, y luego solo
presionamos para cargar en nuestro archivo. Ahora, una cosa que tenemos que
hacer para mostrar nuestra opacidad es que queremos
bajar aquí a nuestro dis lo siento,
no a nuestra configuración de pantalla,
a nuestra configuración de sombreado Si no tienes esta ventana,
puedes ir a Windows,
y luego aquí, puedes ir a Vistas y buscar la configuración del shader Y quiero seguir adelante
y quiero dar click en el ASM Metal Ruf y seleccionar A PBR Metal
Rugh con prueba Alpha, lo que nos permite básicamente
crear un En nuestra lista de conjuntos de texto,
podemos controlar el nombre. Entonces llama a esto Ciego. Y
en nuestra configuración de textiset, por aquí, podemos controlar
todos los canales que queremos seguir adelante
y agregar algo Sólo voy a
seguir adelante y presionar un plus, y quiero agregar un canal de
opacidad por aquí Y luego si nos desplazamos hacia abajo, queremos ir a seleccionar Normap Haga clic en el Mapa de la norma de Persianas. Y entonces se puede ver que ahora las persianas de
aquí están activadas. En este punto, todo lo que
tenemos que hacer es en nuestras capas, crear una
capa de relleno simple. Llama a esta base. Y en nuestra capa de campo base, queremos seguir adelante
y desplazarnos hacia abajo hasta opacidad y seleccionar
nuestras persianas de ventana, que a menudo puedes
encontrar cerca de la parte superior Ahora tenemos nuestras
persianas aquí listas para funcionar. En este punto, solo podemos
seguir adelante y podemos encontrar una tela bonita que
podamos arrojarle rápidamente, y probablemente
vamos a ir por
algo que probablemente lo
haremos
blanco para algo que probablemente lo
haremos que podamos controlar los colores de
la misma más adelante. Así que sigamos adelante y tecleemos tela en
nuestros materiales inteligentes. A ver, gorra de béisbol de tela. Honestamente, ese ya
podría funcionar. No sé tela
lona arrugada. A veces cada vez que esto sucede, solo
quieres seguir adelante
y quieres apagar el opacita para
que coincida correctamente No lo sé, tela arrugada. Echemos un vistazo. Entonces,
¿qué tenemos en tela? ¿Qué más tenemos, Axe? Reforzado, denim, envejecido, tela lino arrugado
y tela lino cálido Simplemente también se han visto como
el lino arrugado uno. A mí me gusta esa una más.
Así que sigamos adelante y hagamos tela de lino
arrugado por aquí Y luego lo siguiente que me
gusta hacer es siempre me gusta, abrir mi material y simplemente apagar todo
para que pueda tener,
como, un aspecto de papel. Entonces esta es nuestra base. Vamos a seguir adelante
y hacerlo un
poco más ligero para que
podamos controlar el color más adelante,
algo así. No demasiado ligero porque entonces
perdemos algunos de los detalles. Después entro en mi base de tela. Y parece que
quiero hacer clic en el árbol de
olas y poner mi
alicatado un poco más alto Así que pongamos esto a 30
y mis fibras desordenadas, pongamos esto como
tres o dos por aquí En realidad, ya sabes
lo que me gustó uno. Quedémonos así. Entonces tenemos a nuestro patrón fibroso. Nuestro patrón fibroso en este
momento es demasiado intenso, así que solo voy
a seguir adelante y en mi color base por aquí, cambiar la opacidad a, como,
bajarla un poco Y lo que quiero hacer es que probablemente quiera seguir
adelante y poner mi altura un poco
más baja en mis pliegues Y también aquí, solo para no hacer que el
mapa de altura sea tan intenso. Entonces tenemos nuestras
fibras más ligeras por aquí. Una vez más, bajemos el tono mi mapa de altura, y eso está bien. Y entonces tenemos
nuestros pliegues reales. Y lo que me gusta hacer
con mis pliegues es que voy a seguir adelante
y agregar un desenfoque en la parte superior Entonces agreguemos un filtro
y luego seleccionemos desenfoque. Sí, me gusta dar un
poco más de desenfoque. Y lo siguiente que
voy a hacer es
simplemente voy a cambiar
de color base a alto y luego bajar el tono de mi
opacita para básicamente darle Y el mapa de altura es lo
mismo que no mapa en sustancia pintor. Algo así.
Y no lo sé. A lo mejor quieres
atarlo pliegues dos veces. Sí, tal vez, como,
desplázalo un poco hacia abajo. Entonces por aquí, está alicatado dos veces. A lo mejor no dos veces, tal vez. Yo sólo quiero que sea
un poco pequeña. Hagamos algo así. Honestamente, eso debería
estar totalmente bien. Es solo algunas persianas de ventana realmente
básicas. No necesitamos ir
demasiado intensos con él. Entonces cuando estés contento
con lo que sea que tengas, puedes seguir adelante y puedes ir a archivar y antes que
nada, guardemos nuestra escena. Así que los edificios guardan
líneas y psave siguiente, podemos seguir adelante e ir texturas de exportación de
archivos, seleccionar su mapa de salida de exportación, que solo va a
estar en nuestra carpeta de texto, metal
PBR Taka. Y yo sólo voy a seguir adelante y voy a
exportarlo empezando por probablemente, hagamos 2048, pero lo
bajaremos más
adelante, muy probablemente Entonces habiéndolo hecho, ahora, si seguimos adelante y oh,
espera, me olvidé de exportar Oh, no. Quieres volver a
verificar algo. Quieres verificar que
tu mapa Alfa por aquí. Es que está dentro del Alfa de tu color base.
Me refiero a tu máscara. Y parece que lo
es, así que eso es bueno. Entonces, lo siguiente que
quiero hacer es si seguimos adelante y pasamos aquí a tres años, Max, solo
voy a seguir adelante y copiar mi avión,
y voy a arrastrar este al Edificio 01 a n en el
Edificio 01 a n en el Edificio
01 a una apagada persianas. Sí, selecciona esto. Por aquí. Ahora lo que voy a hacer es simplemente
voy a seguir
adelante y crear una nueva carpeta o carpeta,
un nuevo material. Llama a esto persianas subrayado 01. Y entonces lo que quieres hacer es seguir adelante y cargar tu color base por aquí,
cargando un mapa de bits Ahora, lo molesto
es que de tres a Max, no se
puede simplemente
estafar al Alfa Entonces, aunque cargue
en mi color base, lo más probable es que
pase es, como, tengo que bajar luego a
la transparencia por aquí. O no transparencia. Quiero bajar a
mi recorte por aquí porque este no es un
mapa transparente, sino un mapa recortado. Quieres volver a
seleccionar tu color base. Pero esta vez cuando
abre tus ajustes, estableces esto en Alfa y
luego por supuesto,
aplicas esto a tu avión. Esto es muy específico
de tres años Max, así que esto es algo
que funcionará manera diferente dependiendo
del software que estés usando. Ahora que esto está hecho,
podemos seguir adelante y convertirlo en un
poli agregado y ahora es tan simple como entrar aquí y crear
algunas líneas para que
podamos cortar muy bien
nuestras persianas de ventana. Entonces tenemos uno de ellos.
Hagamos esto primero. Tengamos uno por aquí. Seleccione esto, desprenda
y presione Bien. Coloca otra línea aquí,
selecciona esta, desmonta. Y la razón por la que lo hago de grandes a pequeños es
para que no
tengas que quitar las líneas que van atravesándolas más Desapéguense, bien. Por aquí, parece que tenemos que
hacer otra línea aquí. Por lo demás, se ve bonito. Bueno, esta línea, tal vez quieras encender cuidadosamente los UVs de conservación, en este caso, y solo mover un poco
la línea O cada software
ha conservado la UV, así que solo puedes
buscarlo, cómo usarlo. Pero en general, esto
está funcionando bien, así que sólo puedo seguir adelante y
seguir separando estas piezas Este necesito
moverlo un poco. Y después de esto, es solo
un montón de colocación. Pero eso es algo
que, por supuesto, voy a hacer en los tiempos
la colocación real y cosas así porque eso
podría llevar bastante tiempo. Entonces, antes que nada,
mostrarte cómo, como, crear cada
elemento del edificio, y luego realmente
haremos que se vea bien. Por lo que podría tomar un segundo
para que se vea
muy, muy bien, pero
vendrá después. Para que podamos seguir adelante
y pasar por aquí. Y así por ahora, solo
voy a tirar estos
a su propia capa llamada líneas solo para que
podamos hacer un seguimiento de ellas. Y digamos que por ahora, sólo
voy a usar, no
sé, estos dos. Digamos que tengo a
estos dos por aquí, y tú solo quieres seguir
adelante y copiarlos. Y estos los voy
a tirar al edificio uno y simplemente los voy a
mover justo delante
de nuestro cristal por aquí. Y por aquí. Ahora bien, una cosa
que sí me doy cuenta en este punto, aunque pocas cosas de las que
sí me doy cuenta en este momento, es que cometí un
error en lo que dije. Entonces dije que nuestras persianas también
van a hacer que el
vidrio se vea como vidrio. No obstante, eso fue wong.
Quiero decir, nuestro interior. Vamos a cambiar
el tono de nuestro interior para que se vea más como vidrio. Y por aquí,
parece que los
hice un
poco demasiado blancos, pero eso no debería ser
realmente un problema. Entonces ese es solo mi error, pero no hace
tanta diferencia. Entonces ahora tenemos estas cosas. Digamos que
apagamos esta. Sigamos adelante y una vez más, exportemos nuestro edificio, y
echemos un vistazo a esto. Exporta Tom Reeles, Tom
reel edificios 01, sigamos adelante y solo
reimportemos nuestro edificio Restablecer a FBX
suele ser más fácil de hacer. Oh, quería decir hecho. Prensa hecha porque de lo contrario pierdes tus materiales.
Perdón por eso. Eso es muy tonto de mi parte. En fin, vamos
a seguir adelante y crear una textura llamada estores. Y aquí, quieres
importar tu color base, rugosidad
normal
de tus ciegas, porque los otros dos mapas, no
tienen ninguna información, por lo que solo puedes eliminar
los otros dos mapas Lo mismo de siempre,
apague SRGB en sus persianas de ventana Y lo curioso es que en realidad
pintor de sustancias macetas como directa X. Así que es una de las pocas
veces que no tenemos que presionar flip green
channel en nuestro no map. ¿Ya tengo
igual que el material base? No creo que
en realidad lo haya hecho. No, porque nuestra
montaña Vista es muy diferente. Vamos a crear un material llamado este maestro básico de subrayado, y este es súper simple Podemos simplemente seguir adelante
y podemos importar nuestras texturas ciegas por aquí así. Es solo esto. Convertir color base esparcidor, rugosidad
normal Hagamos una multiplicación en nuestro color base y lo multipliquemos con un vector constante de tres, que
también va a ser un parámetro llamado superposición de color,
igual que antes. Y sólo voy
a darle ya esto como un color más oscuro como una
superposición, así como por defecto. Ese entra en color base. Lo normal entra en lo normal. Y si quieres, también
puedes multiplicar tu rugosidad usando
un pemter de escala llamado Rugosidad cantidad set es la
que es nuestra rugosidad Y lo último que tenemos que hacer es que tenemos que
entrar en nuestro maestro básico, y queremos establecer nuestro
modo de mezcla para enmascarar por aquí. Y luego solo queremos seguir
adelante y agarrar el alfa sobre color
base y tirar este
en nuestra mejor máscara. Y que vamos a cortar
nuestra máscara así como así. Y entonces es simplemente seguro. Eso es. Eso es
todo lo que realmente necesitamos. Ahora podemos seguir adelante
y solo podemos
entrar en nuestros materiales, edificios. Y aquí tenemos nuestro ¿dónde
estás maestro básico? Duplicemos o lo sentimos,
creamos una instancia material. Llámalos como persianas
subrayado oscuro. Y entonces sólo podemos seguir adelante
y abrir nuestro edificio, y me temo que tenemos que
volver a aplicar nuestros materiales otra vez, pero eso es mi culpa Así que veas edificios. Y tenemos
nuestro concreto 01, techo 01, concreto oscuro, marcos
metálicos negros, granito de
concreto, vidrio
falso, cromo. Y esto, como, sí, tenemos muchos materiales en estos momentos. Sin embargo, esto es algo
donde si usarías como atlas de textura o
láminas de recorte , puedes reducir
la cantidad de materiales si quisieras.
Tenemos un interior. Todavía no voy a hacer ventanas
falsas, y aquí vamos a tener nuestras
persianas oscuras. ¿Blanco? ¿Eso funciona? Oh, sí, ahí
vamos. Eso funciona. Y luego solo quiero seguir
adelante y entrar en mi ventana y crear
un interior por aquí. Bien, genial. Entonces estas
son nuestras persianas. Sí, definitivamente tenemos
algunas flechas de sombra. Pero solo en general, como
puedes ver por aquí, eso lo cubre bastante bien. Y sobre todo desde la distancia, todavía se
puede ver algo
del entorno, pero en general, esto
está funcionando bastante bien. Entonces, si tan solo
continuáramos y nos gusta, como muestra,
entra aquí y creamos algunos interiores
diferentes. Por supuesto, la voluntad interior
se ve exactamente igual. Y todavía no voy a cubrir
cómo hacer el lado. Pero así,
podemos seguir adelante y podemos. Bueno, en realidad, lo
que quizás quieras hacer solo para
hacerte la vida más fácil
ya es colocar todas
estas persianas en, como, la posición correcta. Esto y moverlos hacia arriba. Y la razón por la que
podría querer hacer esto es que cuando
, por ejemplo, selecciono un ciego, simplemente
puedo
copiarlo y moverlo por aquí. Ahora, no me preocupa demasiado que sean un poco más grandes. Oh, lo siento, y una cosa,
centra tus pivotes. Ahí vamos. Eso también
lo hace mucho más fácil. Así que no me preocupa demasiado que sean un
poco más grandes porque, por
supuesto, tenemos tamaños de ventana ligeramente
diferentes. Simplemente puedes
escalarlos si quieres, o hacer lo que quieras con él. Así que puedo seguir adelante y
mostrar algunas
persianas de ventana por aquí. Digamos que te muestro
otro por aquí. Y digamos uno
que está justo, como, completamente enrollado por aquí. Para este, tal vez quiero
moverme un poco más alto. Y digamos
otro que voy a hacer aquí. Es por eso que también
quieres mantenerlos bastante genéricos para que puedas
colocarlos fácilmente por todas partes. Así. Bien. Entonces tenemos esas
persianas hechas, y lo que puedes hacer entonces es básicamente
puedes seguir adelante y seleccionarlas todas
y simplemente
tirarlas al Edificio 01, o puedes crear tu
propia pequeña capa. No sé por qué esta
ahí vamos. Entonces, habiéndolo hecho, podemos seguir adelante y
apagar nuestras persianas. Y una vez más, exporta esto. Y esta vez, no
presionemos reset el FBX. Pero sigamos adelante
y solo presionemos Listo. Entonces, aunque
en realidad no debería intentar restablecer el FBX, eso solo ocurre cuando
exportamos un nuevo material
en nuestro modelo Ahí es cuando se
confunde y nos pregunta si queremos restablecer todo
nuestro modelo completo. Pero si solo hacemos
esto, ahí tienes. Entonces puedes ver que
muy rápidamente puedes empezar a crear alguna variación
con esto. Bien, increíble. Ahora ya estamos bastante
atrasados con este capítulo. Entonces lo que vamos a hacer es
en el próximo capítulo, seguiremos adelante y trabajaremos
en nuestras ventanas falsas de vidrio. Y una vez hecho eso,
seguiremos adelante y comenzaremos con
sólo poblar, como, un costado de este edificio, y también
veremos cómo funciona la esquina Si la esquina no funciona bien, solo
vamos a hacer que sea
vidrio falso porque no, claro, realmente pensé en
usar una esquina de esa manera. Pero eso es algo en lo
que podemos trabajar. Y una vez hecho eso, entonces
prácticamente te he mostrado
todos los flujos de trabajo, y luego luego
continuaré y haré un gran lapso de tiempo, donde crearé
varios interiores y diversas variaciones de todo para que el
edificio se vea visualmente más interesante porque eso es simplemente muy, muy lento. Y después de eso, podría haber algunos capítulos extra sobre
cómo optimizar tu modelo, cómo hacer cosas como mejorar los recuentos de materiales y
ese tipo de cosas. Pero eso es algo
que vamos a repasar en un futuro capítulo bonus. Entonces por ahora, S se ve
ya bastante bien, sobre todo cuando
lo miras desde abajo por aquí, se ve ya
bastante impresionante. Y sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo.
23. 22 Crear ventanas falsas y terminar un lado del edificio: Bien, entonces lo que vamos
a hacer ahora es que
vamos a trabajar en nuestras ventanas
falsas por aquí. Y hacer esto,
en realidad es muy fácil. Es incluso más fácil que hacer nuestras persianas de ventana
que teníamos antes. Entonces digamos que tenemos
estos cuatro por aquí, y estas van a ser
nuestras plantillas de ventana falsas. Queremos seguir adelante y
queremos desenvolverlos UV en un cuadrado uno por uno
para darles un UV único Y yo sólo voy a seguir adelante y
voy a hacer eso por aquí así con solo UV
desenvolviéndolos de manera bastante simple Y vamos a seguir adelante
y, um, claro, quieres gemelar y darles el mayor espacio
posible, lo que en este caso, puede ser un poco molesto por
la
forma rectangular, pero ya veremos. Entonces me siento como, Sí, aquí, así que tal vez podamos si hago esto. Digamos que
tenemos estos dos, y luego uno de esos
va por aquí. Entonces de esta manera, ya podemos hacer estos tres un
poco más grandes, y luego solo
tenemos este, luego nos queda un
poco de espacio. Entonces solo trata de optimizarlo. No quiero
hacer una ventana mucho más grande que las otras
ventanas porque entonces se
romperá la densidad de taxones, y se podrá
ver una diferencia resolución, que no
queremos Entonces digamos algo súper básico como esto, totalmente bien. A continuación, lo que
vamos a hacer es simplemente
vamos a exportar, y todavía tengo ese error
por aquí, lamentablemente. Nunca ha sido
tan malo, pero bueno. Vamos a seguir adelante y
exportar desde nuestros edificios. Hagamos uno llamado Windows. Y aquí voy
a seguir adelante y llamaré este pintor de subrayado de Windows, porque este vamos a
ir a Substance Painter Ahí vamos. Eso es todo. Ahora solo tenemos que seguir
adelante y entrar en pintor, crear una escena completamente nueva, rugosidad metálica
PBR,
y podemos ir exportaciones,
edificios, ventanas, pintor de
ventanas 1024 está bien. Open GL está bien, y solo
podemos presionar Bien. Y ahí vamos. Aquí
están nuestras ventanas. Entonces en este punto, todo es muy parecido al material que creamos para un
cristal falso dentro del motor wal. Entonces antes que nada, por aquí, oh, ya
tengo un
buen nombre material, que es ventana falsa.
Eso está totalmente bien. Entonces vamos
a empezar
simplemente creando nuestro vidrio base, que va a ser una capa de relleno muy
simple por aquí, y vamos a establecer
nuestra rugosidad como 0.8, tal como hicimos
en nuestro material También en mi metalizado,
mi rugosidad va a ser un
poco mayor El color base, queremos seguir
adelante y hacerlo un poco de tono azulado más oscuro,
así como algo así Y entonces lo que voy a
hacer es comenzar por nuestra primera variación, que va a ser
otra capa de relleno. Y esta capa de relleno sólo
tendrá activada la rugosidad. Y entonces sólo voy a
seguir adelante y agregarle una máscara negra, llamar a este rudo 01, como en rugosidad, variación 01 Aquí vamos. Y luego
en esta máscara negra, se quiere agregar una capa de relleno, lo que nos permite
ingresar un mapa de bits En cuyo caso, sólo
vamos a subir aquí a las texturas, y queremos ir por, como,
una capa de relleno muy suave, tal vez como algunas huellas dactilares o algunas manchas o
algo así Entonces echemos un vistazo a nuestro alrededor.
Tal vez como unas toallitas por aquí. Ahí vamos. Eso realmente puede funcionar. Sí, aquí. Así que solo algo para que se
vea bastante agradable y suave, y luego también podemos
jugar por
aquí con nuestra cantidad de rugosidad, y esa es nuestra primera capa Ahora podemos seguir adelante
y simplemente duplicar esto y llamar a esta variación de
rugosidad 02 Y en esta, solo queremos
tener una máscara negra, y simplemente
vamos a agarrar un pincel, y puedes usar cualquier
pincel que te guste. Probablemente, tengo un montón
de pinceles personalizados, que también puedes obtener por un precio wy barato en
mi perfil de estación. Pero por ahora,
lo voy a mantener con los valores por defecto, como un pelaje,
cepillo blanco suave por aquí Y entonces básicamente voy
a seguir adelante y voy
a pintar este pincel
alrededor de mis ventanas. A veces es más fácil
si realmente presionas C. Y si presionas C, puedes recorrer en bicicleta entre tus mapas. Entonces aquí, lo que
puedes ver es que estoy en bicicleta entre mis mapas y estoy empezando y
miro mi mapa de rugosidad. Y solo quiero
dar alguna variación, claro, en las
cantidades y en todo. Y entonces lo que podemos
hacer es que podamos otra vez, romper esto usando
otro grinch solo para que se vea
un poco más agradable Entonces hagamos algo
como esto por aquí. Y ahora lo que podemos hacer
es en nuestra rugosidad, podemos agregar ahora una capa de relleno,
pero establecer la capa de relleno
para que sea una multiplicación, que significa que mantendrá
lo que sea que la pintemos Y entonces podemos simplemente,
como, multiplicar esto usando, no
sé, tal vez
como aquí, algo de suciedad. Y luego establecer el saldo
como bastante bajos aquí, sólo para darle una vez más,
como un poco más de variación. Y ahora solo es cuestión
de jugar rondas con tus cantidades de rugosidad
y cosas así hasta conseguir
algo que te guste Entonces en este punto, me gusta
meterlo ya en irreal para que me guste
tener una idea de cómo porque siempre
se
ve muy diferente en
pintor en comparación con irreal Y luego con base en eso,
podemos hacer algunos cambios. Entonces solo estoy haciendo una carpeta. Y podemos seguir adelante
y antes que nada, hagamos un salvamento por aquí. Y llamemos a
éste ventanas falsas Y entonces lo que
podemos hacer es que podamos
seguir adelante y PBR rugosidad
metálica, Taga 1024 más Honestamente no
necesitamos tanto, pero te mostraré como algunas
técnicas de optimización en los capítulos de bonificación posteriores. Y luego hacer nuevo
subrayado falso Windows. Y aquí adentro,
solo voy a agarrar mi rugosidad metálica de color base porque realmente no necesitamos
un mapa num en este caso Y ahora, debido a que esto es
como una textura por defecto, deberíamos poder
entrar en nuestros materiales, nuestros materiales de construcción
y nuestras persianas por aquí. También tienen una textura
por defecto. Entonces debería poder
duplicar este y llamar a esto ventanas falsas. Vamos a abrir esto por aquí. Sí necesitamos hacerle algunos cambios
, pero antes que nada, sigamos adelante e
ingresemos dónde estás falsificando
Windows, nuestro color base. Oh, espera, no
tenemos un mapa metálico, pero deberíamos poder
controlar la metalura ahí dentro Entonces, honestamente, entonces solo necesitamos un color base y una rugosidad. Ni siquiera necesitamos un
color base, para ser honestos. Sí, nuestro color base
y nuestro metalizado son colores planos porque
no agregué nada. Se puede agregar algo de suciedad. Entonces, si vamos a
tener un color base, igual de bien
podemos entrar aquí, echar un color base
y simplemente darle un poco de, como,
una suciedad pardusca Para que sea más interesante
visualmente. Siento que si vamos a
tener una llamada base de todos modos, o simplemente podemos crear
un material completamente nuevo, pero a veces es simplemente agradable, vamos una vez más como
arte algo de suciedad pardusca Y luego solo juego
con mi opacidad para no hacerla demasiado
fuerte o demasiado blanda. Vamos a probar eso.
Exporta una vez más. Y luego por aquí,
haz clic derecho y vuelve a importar. Ahí vamos. Es
muy, muy sutil, pero ahora podemos ver
algo de suciedad aquí dentro. Así que de todos modos, paga coolor
check, chequeo de rugosidad. Ahora bien, para nuestro mapa normal, lo que queremos hacer es
básicamente solo quiero
introducir algo que tenga, como, una normal muy suave. O lo que puedo hacer
es simplemente
seguir adelante y poner mi normal a cero. Entonces por aquí
tenemos un 01 concreto. Oh, no, guau, eso es
demasiado fuerte. Me olvidé de
eso. En ese caso, lo que voy a hacer es, sólo
voy a alterar un poco
mi material. Entonces aquí tenemos un material maestro
básico. Y lo que quiero hacer
es echarle un vistazo. En primer lugar, en nuestro mapa normal, agreguemos un nodo
normal aplanado La escala premter llamó fuerza
nscore normal. Establezca el valor predeterminado en cero. De esta manera,
literalmente podemos
apagarlo con solo cambiar
nuestro mapa ni nuestro. Y luego en nuestro color base, tenemos una superposición de colores, así que eso también sigue siendo fino. Oh, sí, necesitábamos
una báscula un perímetro llamada
metálica para que
podamos controlarla cuando
queremos usar metalness. Entonces sigamos adelante y hagamos
esto. Y tu opacidad, si en realidad no
ingresas nada, simplemente no
voy a tener una máscara Entonces no debemos
preocuparnos por eso. Entonces 0.8, y nuestra
fuerza de mapa de normas va a ser una, lo que significa que no hay fuerzas de
mapa de norma. Ahora tenemos esto y
luego nuestra superposición de colores. Podemos hacerlo bien
porque estamos controlando nuestro color dentro del pintor de
sustancia. Nuestra cantidad de rugosidad, ¿qué estoy haciendo con mi cantidad de
rugosidad otra vez Oh, sí, solo lo estoy configurando por defecto, así que eso también
debería estar bien. Impresionante. Bien. En este punto, sí
quieres
volver a exportar tu edificio. A en edificio Vista real. Por aquí. ¿Y reimportar? Ahora podemos
subir aquí a nuestro edificio, así que vamos a
seguir adelante y abrirlo. Y apliquemos nuestro material
de vidrio. Entonces materiales, edificios, ventanas
falsas. Ese es el que
quiero aquí arriba. Bien, entonces no hay respuesta de
rugosidad. Así que sigamos adelante y
aumentemos eso mucho. De manera rápida, fácil si
quieres aumentar como toda tu rugosidad es simplemente
crear una capa de relleno o simplemente una capa
normal por aquí Quieres establecer esta capa
si vas a la rugosidad. Quieres configurar esto
para que pase. Y entonces quieres que te niveles. Y si estás en tus niveles
selecciona tu rugosidad, literalmente
puedes
controlar la rugosidad de todas tus ventanas de una sola vez Entonces de esto es de lo que estaba
hablando que hay una
gran diferencia entre irreal y lo demás Así que a veces
simplemente necesitas entrar aquí y luego equilibrar
todo un poco. Entonces tenemos nuestras ventanas falsas. Sólo puedes seguir adelante y
volver a entrar aquí, ya veo. Ahora es mucho más fuerte. Entonces lo primero es lo primero, comencemos con la
primera aspereza. Apaguemos esta. Y también puedo
entrar aquí y controlar la aspereza si quisiera, pero me gusta tener un poco de mis controles de nivel también Empecemos con nuestra rugosidad de
base solo para ver. Eso es demasiado fuerte. Así que ahora queremos seguir adelante
y bajar un
poco nuestros niveles . Echemos un vistazo. ¿Cómo es esto? Está bien, pero sí, tiene algunos de esos que probablemente sea
por esto, que tiene esos valores fuertes. Entonces voy a bajar
esta aspereza y luego quiero contratar
un poco esta rugosidad por Vamos a twy eso. Básicamente,
solo juegas con él. Honestamente eso es todo lo que estoy diciendo hasta que consigas algo
que te guste. Todavía no lo es. Y por
cierto, ¿qué tal la oscuridad? La oscuridad está bien, pero esto todavía
no es lo que quiero. Así que solo voy a jugar tal vez como mi deslizador de
rugosidad media por aquí Echemos un vistazo
a eso. Re importación. Vaya, es realmente difícil
de conseguir. Sí, lo entiendes. Entonces debería ser un
poco demasiado cuidadoso porque
cuando el sol lo está golpeando, definitivamente
obtienes el aspecto de ventana
sucia
que tenemos antes. Lo que voy a hacer es, sólo
voy a bajar un poco la rugosidad general Entonces por aquí tenemos
la rugosidad general. Sigamos adelante y
tonifiquemos ese. Y luego tenemos nuestra
rugosidad secundaria en la que
primero que nada, quiero jugar un
poco más como mi ruptura usando GrungESO Juguemos con
eso. Bien, aquí, mira, ahora empiezan a verse
un poco más sucios, lo cual está funcionando bastante bien. Bien. Yo diría eso, en realidad
eso está muy
cerca de lo que quiero. Ella va a seguir adelante y
yo voy a hacer tal vez como, esta aspereza, un
poco más baja Y voy a seguir adelante y, uh, ¿qué debo hacer? Voy a hacer
mi aspereza
principal como un poquito menos, solo para que
no sea tan reflexiva Y piensa entonces que tenemos,
como el punto dulce. Sí, eso funciona bien. Así que nos
pusimos como un buen punto dulce. Y entonces lo siguiente que
voy a hacer es que
voy a seguir adelante y entrar en mi
color base por aquí. Y voy a
ir al color base. Haz que esta suciedad base sea un
poco más fuerte en mi color base para
que también siempre que no haya reflejos de
rugosidad, dale un poco de,
como, algo de suciedad adicional Ahí vamos. Creo que eso
va a funcionar bastante bien. Y junto a esto, también tenemos control sobre la rugosidad
en nuestro material real, que ya perdí ventanas
falsas por aquí Ah, y se me olvidó establecer mi respuesta de
aspereza, en realidad. Eso es realmente malo
porque eso significa que podría no
haber sido el adecuado. Así que sigamos adelante y
definitivamente cambiemos eso. Ahí vamos. Y veamos. Con mi aspereza, mira, aquí. Ahora que puse mi roughnesponse
a apagar SRGB, eso ya se ve Entonces por eso no
hubo una comparación realmente grande
entre estos dos. Así que permítanme
equilibrar rápidamente esto una vez más. Entonces a eso me
refería con la SRGB, tenemos que ponerla en marcha, pero parece que solo
puedo hacer esto Y entonces sólo puedo bajar
el tono de todas las
cantidades de rugosidad un poco Y eso probablemente ya hace
el truco. Entonces eso no lleva demasiado tiempo. Sí, y voy a hacer mi collar
base un
poco menos fuerte. Después de todo, ahora que
esto está equilibrado. Por supuesto, ahora mismo,
porque estoy hablando, todo va un
poco más lento, pero normalmente lo
harías muy, muy rápido. Sí, ahí vamos. Ventanas sucias. Eso debería quedar bastante bien. Bien, entonces en este punto, claro, puedes seguir adelante y puedes seguir
jugando con él. A lo mejor quieres darle más aspereza o
menos rugosidad Como decía, tenemos
un control deslizante de rugosidad, así que en realidad podemos controlar un
poco
la cantidad entrando aquí Lo pongo más bajo o menos bajo. Entonces voy a poner esto, por
ejemplo, en 0.8, solo para hacer un balance rápido, y estoy bastante contento por eso. Ahora, habrá un capítulo más adelante donde también
vamos a equilibrar todo una vez
más solo para asegurarnos que todo funcione bastante bien. Pero en general, se ve muy similar a
lo que tenemos por aquí. Sin embargo, es un
poco más definido, y tiene un poco
más de suciedad localizada. Entonces ahora también sabes cómo
hacer esas dos cosas. Entonces eso se ve bastante bien. Creo que lo que quiero
hacer en este punto, solo para rematar este capítulo es patear en un tiempo muy
rápido vueltas Donde voy a seguir adelante y
poblar un lado entero de este edificio por aquí y tal vez también como
a la vuelta de las esquinas, realidad
podemos
primero en tiempo real, averiguar qué
hacer con las esquinas Y la razón por la que
básicamente quiero hacer eso es para que
podamos tener una mejor idea
de cómo se ve todo. Y luego habrá vueltas de
tiempo donde creo varios interiores y cosas
así para que tengamos,
como, más cosas con las que trabajar Entonces, antes que nada, lo que
quería hacer es solo
quería ver qué pasaría
si agarramos un interior, y sé que esto
no va a funcionar, ¿verdad? Al igual que, no sé
lo seguro que estoy, pero estoy bastante seguro de que
esto no va a funcionar. Y para ser sinceros, esta es la primera vez que en realidad
estoy haciendo una esquina porque nunca pensé en necesitar hacer una esquina en estas ventanas. Y creo que otros
juegos también simplemente, como, evitarlo siempre que
tengas una esquina. Entonces puedo hacer esto solo
para ver qué va a hacer. Pero lo más probable es que
queramos seguir adelante y simplemente hacer estas
ventanas falsas en las esquinas, solo para hacernos la vida
mucho más fácil que tratar de crear una
ventana de esquina y cosas así. Pero podemos ver. Tal vez también
puedas usar como
persianas de ventana para cubrirlo. Entonces por aquí, no es genial. ¿Ves? Parece un error. Así que solo voy a
seguir adelante y voy a Oh, ten las
persianas de las ventanas, que son como, todo el camino hacia abajo o casi
todo el camino hacia abajo
por aquí para que realmente no puedas ver exactamente lo que hay dentro
del interior, o simplemente voy a
tener ventanas falsas. Entonces, en este punto, sigamos
adelante y pateemos los laboratorios
del tiempo y comencemos a poblar todo este
lado del edificio
24. 23 Pulir nuestro edificio: Bien. Entonces ahora que lo
hemos hecho, lo que vamos a hacer
es que vamos a seguir adelante y simplemente mejorar un poco nuestro aspecto
general. Entonces ya está empezando a verse bastante
interesante, aunque, claro, sí,
solo tenemos un interior, así que definitivamente quiero cambiarlo
para arriba. Y podría terminar como colocar
más interiores más adelante. Entonces lo primero
que quiero hacer es, no
estoy contento con
estas ventanas. Quiero darles, como, algunas persianas de ventana, pero
quiero hacerlas, como, muy oscuras para que apenas
puedas verlas realmente. Y la demo matricial hizo
algo parecido a eso. Ahora bien, en general, probablemente
debería ser tan simple como por
aquí tenemos nuestra ventana. En colocarlos básicamente
encima de aquí. Entonces si sigo adelante y si
voy porque quiero
tener mi ventana, pero tengo una mirada. Sólo estoy mirando mis
texturas. Ahí vamos. Persianas porque bueno, podemos
usar una máscara si queremos. Así que vamos a seguir adelante y usar las versiones finales de esto. Voy a
seguir adelante e ir a Archivo y luego importar recursos, y solo voy a
importar mi
prácticamente solo necesito un color base. Y un mapa normal, más o menos. Ahora, lo que me preocupa
es que creo que también
quiero importar la máscara horneada porque no estoy completamente segura. No creo que
en realidad podamos leer la máscara para mi color base
cuando está en el Alfa. Y solo voy a importar
esto a mi proyecto y ponerle esto a texturas
por aquí. Bien. Oh, no, espera, perdón,
pude leer la
máscara. Bastante justo. Ahora, una vez hecho esto, lo que vamos a hacer es que probablemente solo vamos a
seguir adelante y crear una
bonita capa por aquí. En realidad es una carpeta. Es para las persianas. Persianas base en nuestra capa. Entonces si solo seguimos adelante
y hacemos una simple proyección, vas aquí arriba y haces
clic en proyección, y luego vamos a desplazarnos hacia abajo y solo arrastramos en esta
proyección por aquí, y quiero también arrastrar en mi no mapa y por mi rugosidad, voy a ir a poner
esto bastante aburrido y realmente no necesito una
altura y no me va muy bien, en realidad, metálico
va a ser puesto a cero Ahora lo que podemos hacer
es que solo podemos dar algunos pedacitos de variación. Ve a empezar con
este de aquí. Básicamente solo
quieres colocarlo alrededor de nuestra máscara no está leyendo. Eso es un poco
molesto. No es problema. Entonces lo que voy a
hacer es que voy a seguir adelante y en mis
persianas, hagamos esto. Primero que nada, pintemos mis persianas, así. A Sé que no va a quedar bien, pero no te preocupes eso es algo en lo
que vamos a trabajar. Entonces tenemos una
persiana de ventana como esta. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente
voy a
seguir adelante y subir
aquí y pintar con una
máscara negra y una vez más, poner esto a proyección y
arrastrando tu alfa aquí Porque si lo dejas
en la misma posición, mira, solo podemos
pintar en el alfa. Hay muchas maneras de hacer esto, pero esta es la primera forma
que me viene a la mente. Así que tenemos este de aquí. Ahora, digamos
que para este, voy a ir por tal vez,
tal vez como
uno más bajo por aquí. Y sigamos adelante y entremos
en nuestras persianas. Y nuestras persianas de ventana, no
podrás verla ahora hasta que
tengamos nuestra máscara hecha. Pero si solo sigo adelante y pinto esto y luego
solo voy a la máscara, recuerda nuestro escenario, así no solo tenemos que
pintar esto así Ah, también entremos aquí
y pintemos las esquinas. Bien. Entonces para esta, voy a ir a por tal vez
como esta de aquí. Así que una vez más, solo
pintarlo, aunque no lo pueda ver porque
en cuanto pinto con mi máscara, la puedo ver. Hay un sistema de lecho rocoso
para esto, claro. Para que podamos usar puntos de anclaje y todo ese tipo
de cosas elegantes. Pero honestamente, solo necesito
hacer esto cuatro veces. Así que a veces solo soy perezoso. Y si solo necesito hacer
algo como cuatro veces, simplemente
se siente un poco exagerado Entonces usemos este
para el último aquí. Así. Y sólo pintarlo y entrar en una máscara y también
pintar esto aquí. Ahí vamos. Por supuesto, si estás haciendo un proyecto
realmente grande y necesitas un sistema perfecto, entonces puedes, por supuesto,
jugar con las cosas
y mejorarlas. Pero en general,
digamos que tenemos esto. Ahora, lo que voy a
hacer es antes que nada, voy a controlar mi color un poco de
mis persianas, y también quiero
controlar la intensidad. Entonces para mi color, solo puedo seguir
adelante y porque
esta es una capa, no
podemos literalmente,
cambiar el color base, pero podemos agregar un filtro. Y en este filtro, puedo
agregar o reemplazar color, balance
de color o un nodo HSL. Entonces, no hagamos balance de color. Creo que sólo voy a
ir por una nota HSL. Y digamos, vamos a
hacerlo, como, un
poco más oscuro por aquí. O si no estás contento
con solo oscurecerlo, otro que
puedes hacer es agregar un filtro y hacer la coincidencia de
color por aquí Y luego aquí, podemos hacerla un poco más como un
color azulado. Entonces eso depende de ti. Bien, entonces tenemos
esto. Pero sin embargo, quiero tener este
sentimiento como si estuviera sentado detrás de mi ventana. Entonces tenerlo detrás de mi ventana,
lo que podría querer hacer, apaguemos una proyección es reuniendo algunos de
estos detalles de rugosidad. Veamos, estas de aquí,
moviéndolas por encima de
nuestras persianas para que estén por lo
menos por encima de ella. Y luego en mis
persianas en sí, si solo seguimos adelante y
vamos a nuestro vamos a sumar niveles. Agreguemos como un nivel
y fijemos estos niveles para que sean solo nuestra rugosidad tal vez
hacerla un poco más rugosa Y entonces lo que quiero hacer es ver si
puedo simplemente, como, bajar el
tono de la opacidad de esto Yo solo voy a
seguir adelante y voy a agregar un agreguemos como
una capa de relleno por aquí y pongamos la capa de relleno sea negra porque la razón para que
sea negra porque la razón de eso es que si solo
cambio la opacidad por aquí, entonces lo que pasa es que
solo la estoy cambiando
en mi color base, pero no lo estoy cambiando en mi
aspereza ni nada Si agrego una capa de relleno negra, debería poder simplemente controlar el color por aquí o controlar la opacidad por aquí para conseguir algo
un poco mejor lo soy, no creo que esto
se vea como quiero todavía, pero ya
podemos exportarlo solo para verlo y tener una idea para ello. Entonces porque pasé tiempo en mis vueltas de tiempo,
si lo has visto, no solo copiando las mismas
ventanas una y otra vez, sino como
aleatorizarlas un poco Cuando siga adelante e importo mis
ventanas falsas textis por aquí, debería darnos,
mucha variación Bien, entonces eso sí Oh, no, espera, no tengo
un mapa de normas aquí. Entonces probablemente necesitaría,
como, un mapa normal. Pero en general, por lo que sí muestra las persianas de las ventanas más o menos la manera que esperaba que hicieran. Lo único es que ¿son ellos? Accidentalmente roté uno
de ellos aquí y allá. Entonces bien, viendo esto. Entonces creo que lo que
quiero hacer es que quiero comenzar con solo importar un mapa de normas. Así que
sólo dame un segundo. Persianas normales por aquí. Y con mi mapa de normas,
voy a bajar mucho
el tono de la intensidad. Entonces antes que nada, oh,
no, espera, perdón, no necesitamos voltear
el canal verde porque viene de
Substance Painter. Voy a seguir adelante e
ir a mi falso Windows, que es un maestro básico. Bien, sí, perfecto. Oh, bonito. Incluso tiene las
persianas de ventana, normal, pero yo solo voy
a seguir adelante y ventanas
falsas y arrastrar esta. No, lo siento. Esa no. Cometí un error. Necesito arrastrar
el falso accidente
necesito arrastrar en
las persianas de las ventanas, pero quiero arrastrar en el
falso de Windows uno por aquí. Y entonces sólo puedo borrar
el de Persianas de ventana. Bien. Y entonces lo
siguiente sería entrar en mi fuerza
normal. Y si pongo esto a cero, muestra las
persianas de ventana desde una distancia C. Y entonces si solo
ponemos esto a, como, tal vez como 0.5, para
bajarlas un poco más, 0.8, incluso yo solo quiero
tener esto bastante sutil. 0.7 tal vez. Bien,
algo así. Entonces ahora sí
empieza a sentirse como, sobre todo desde la
distancia porque
estoy trabajando desde distancias. Empieza a sentir
que aquí tenemos un poco de las persianas de ventana. Y en este punto
, a lo mejor quiero que sea un poco más
visible por aquí. Sí, así que nos falta un poco de esa
porcelana, ¿no? Supongo que lo que podemos hacer es
agregar otros niveles, poner estos niveles a
metálicos e intercambiar alrededor de estos colores por aquí, que deberían hacerlo
automáticamente metálico o no? Sí, así que eso sí lo
hace metálico. Pero así que solo estoy tratando de, como, jugar con
la intensidad de aquí. Entonces ahora son metálicos, por lo que deberían ser más reflectantes. Intentemos algo como esto. Entonces básicamente estamos
haciendo trampa un
poco porque las persianas de ventana nunca
serían metálicas, pero nos estamos comportando como si
que las persianas
de ventana estuvieran detrás del cristal y no tanto
frente al cristal Oh, uno, uno. Así que vamos
a seguir adelante y volver a importar. Bien, así que eso ya
empieza a sentirse un poco mejor. Y aquí, mira, se puede ver el brillo se queda ahora
en nuestras ventanas, lo
que hace sentir que está más
sentado detrás del cristal. Ahora, siento que en este momento probablemente
sea un
poco demasiado notorio. Entonces voy a
seguir adelante y simplemente, como, bajarlo
un poco más. Y entonces probablemente esté bien para algo tan básico como al
igual que algunas ventanas falsas. Sí, ahí vamos. Bien.
Impresionante. Así que conseguimos esa. Yo querría probablemente más tarde colocar un
poco más de interiores. Y también, a veces por aquí, logré
rotar accidentalmente una de mis ventanas. Entonces eso es como otro bug
que me gustaría arreglar. En el tiempo. Ahora bien, en este punto, creo que
lo último que queremos
hacer es que, por supuesto, ahora mismo, por aquí, esto está luciendo absolutamente
perfectos nuestros interiores. Entonces podríamos querer
darle un poco de, como, una mirada vidriosa. Y una vez hecho eso, también
queremos copiar
y pegar esa
mirada vidriosa en nuestras persianas, porque eso es lo complicado Entonces normalmente, lo que
haría si tuviera algo como esto y no estuviera usando nanita, simplemente colocaría
como un gran cubo alrededor de todo el edificio
y lo haría de vidrio Y de esa manera,
todo
se verá automáticamente como si hubiera
vidrio frente a él, y me da un
poco más de flexibilidad y control y un
poco más de profundidad. No obstante, ahora mismo,
puedo hacer eso. Ahora, puedo seguir adelante
e intentar crear un
sistema y shader muy complicados No obstante, lo que pasaría es con este complicado sistema, también encarecería la renderización de nuestro edificio, y yo quiero hacer porque
desde la distancia,
honestamente probablemente
ni siquiera necesites vidrio, así que vamos a
crear aquí un espejo
muy, muy barato, para que cuando
lo estemos viendo desde la distancia, un
poco así, que solo podemos ver algo de reflectividad
brillante a ella. Entonces voy a
seguir adelante y voy a entrar en mi
tutorial de vista y ventanas, y quiero abrir mi muestra de
ventana por aquí. Entonces este es el indicado.
Entonces lo bueno es que éste entra en
el color emisivo Sin embargo, todavía
tenemos el control total sobre nuestra aspereza y
todo ese tipo de cosas. Para que podamos jugar un poco más
con nuestra aspereza. Ahora, aquí tenemos un color general de
habitación, como puedes ver. Lo que también me gusta
hacer es, antes que nada, me gustaría tener
un poco de control sobre lo fuerte es
nuestro emisivo en general Entonces lo que voy a
hacer es que voy a seguir
adelante y agregar una larp Y la razón de
esto es casi
conseguir como ese efecto brumoso,
el efecto que
no se puede
mirar adecuadamente a través de toda la habitación Entonces queremos seguir adelante
y queremos larp esto usando un vector constante Y llamemos a esto
convertido spemter y
llamémoslo brumoso luke o
algo así Y comencemos con
solo hacer esto blanco. Lanza esto en color emisivo, realidad llama a este color
brumoso k Y entonces si estamos en
la escala pemeter, llame a esta brumosa k fuerza.
Aquí vamos. Oh, lo siento, les doy la vuelta a estos
dos. Ahí vamos. Bien. Entonces ahora podemos tener
control sobre la fuerza. Entonces si configuro esto para que me guste 0.5, mira, se verá un
poco brumosa Si lo pongo 0.9,
se verá aún más. Y si combinamos esto,
y nosotros, por supuesto, podemos usar el luclor brumoso
para simplemente en general, cambiar
ligeramente el
color de nuestras ventanas, y lo hago en
cotizaciones aéreas Pero si ahora sigo
adelante y tengo esto, ahora lo siguiente que
quiero hacer es que quiero
obtener un mapa normal. Y va a ser que necesito diseñador de
sustancias
para esto muy probablemente. Así que vamos a abrir diseñador. Va a ser como un mapa de normas de
ruido perlado,
un mapa de normas wy ondulado
que podemos usar para
amablemente darle
el efecto como Whoa ¿Qué pasa? Tipo de
darle el efecto como si el vidrio estuviera, como,
ligeramente distorsionado. Y para ser honestos, incluso
podemos agregar este efecto a nuestro vidrio
normal también. La forma en que lo
harías arte esto a nuestro vidrio normal porque ahora
tenemos una normal, es básicamente esto es
lo que vamos a hacer en nuestro Shader y
ni siquiera lo pensé, pero también podemos artista aquí Se trata de una capa de relleno
que solo usa, en este caso, una altura,
pero usaremos normal. Y esta normal, va a
tener una si
tecleas en perlado aquí tenemos
un ruido de perlado. Oh, lo siento, artista en una máscara
negra con un relleno, y aquí dentro, podemos
agregar un ruido de perla. Hacerlo aquí
me da más flexibilidad. Así que ahora puedo tener más
control sobre aquí, ¿ves? Entonces hagámoslo realmente
fuerte ahora mismo. Pero luego establecer la proyección de
aquí a triplanar
y hacerla como una proyección muy suave
o una proyección muy grande como esta y luego
bajar el tono de nuestra altura El objetivo es que solo
tengamos algo muy sutil para darle un poco
de aspecto distorsionado. Y vamos a hacer algo
parecido a nuestra sombra. Entonces para éste, podemos seguir
adelante y exportarlo. Y sigamos adelante y adentrémonos en nuestras texturas y
nuestras ventanas falsas. Verás, esto es sólo un
mapa de normas, así que volvamos a introducir esto. Y desde la distancia,
debería darnos, puedo verlo un poco. Podría querer más tarde
hacer mis ventanas como un poco más brillantes, y entonces lo más
probable es que sea más visible Entonces si entro aquí, puse mi montura de rugosidad a
tal vez como 1.2 en realidad Oh, lo siento, no 1.2, 0.5 tal vez. Sí, puedo ver un
poco mejor. Honestamente, la mayor parte de esto
solo va a ser equilibrado. Pero si no te
interesa eso, claro, puedes simplemente seguir adelante y hacer algunas de estas cosas por tu cuenta. Si tienes
experiencia, al menos, no
es muy especial lo
que vamos a hacer ahora mismo. Así que vamos a
seguir adelante y llamar a esto, empezar o algo así, probablemente lo escribo incorrectamente, pero pones esto en vacío. Y todo lo que quiero hacer aquí
es que quiero seguir adelante y
quiero agarrar un ruido de Perlin, poner la báscula para que sea bastante grande Artistas en un nodo
normal, OpenGL. Aquí vamos. Y
control de la escala de luz. Y artista en un nodo de salida, que voy a llamar ventana
subrayado Perlin o como quieras llamarlo ¿Sabes qué?
Voy a tirar esto a nuestra carpeta Granges Sólo porque eso es un
poco más fácil en este caso. Así gruñe carpeta,
exportar. Eso es. Eso es todo lo que necesitamos.
Entonces entramos aquí, y solo voy a
agregar esto también a gruñidos
porque siento que
aunque sea un mapa de normas, se siente como un Entonces solo queremos seguir adelante
y voltear el canal verde, y ahora lo que podemos
hacer es arrastrar esto a nuestro
material por aquí. Bien, entonces tenemos este grunge. Ahora, lo primero
es que vamos a convertir esto en un
objeto de textura y agregar un nodo normal alineado al mundo y también escalar
peremter que
llamaremos ventana Dart, Y pongamos esto bastante grande. Podría haber como
400 para
empezar . Y ahí vamos. Y si quieres, también
puedes agregar una nota normal aplanada a esto Complejo de ventana. Importe y establezca el valor por defecto. Sí, dejemos
el valor por defecto a cero. Ahí vamos. Tira esto a nuestro piso y normal, así como así. Bien. Entonces lo conseguimos hecho. Y ahora lo que podemos hacer
es que también podemos tener control sobre nuestro especular
y nuestra rugosidad Y voy a mantener
esto bastante básico. Al igual que se puede
añadir una vez más un Geng met a tal vez
como una variación de rugosidad. Vamos a crear un nodo y
llamar a esto especular. La razón por la que hago
especular es porque a veces especular nos
da un
poco más flexible nos
da más flexibilidad
en nuestra reflectividad, porque metálico no
es lo mismo que especular, pero también voy Y por mi aspereza, quiero seguir adelante y
si agarro mi donde estan los olvidé como se llamaba
este Quiero conseguir el vidrio falso 01, y estás usando el
maestro genérico de vidrio falso de aquí. Y por mi aspereza, básicamente
puedo copiar esto, pegarlo aquí, y tirar
esto a mi aspereza, para que tenga un poco
más de control sobre eso Bien. Así que tenemos algunas
de estas notas aquí, así que veamos qué
hacen en realidad e intentemos jugar un poco más con
las cosas. Así que sólo voy
a salvar mi shader. Y sigamos adelante y abramos nuestra instancia de ventana o nuestra instancia
interior por aquí. Bien, vamos a echar un vistazo. Entonces
todos estos parámetros, solo
están en los parámetros de escala
global porque realmente no los colocamos en ningún
lugar especial. Entonces, antes que nada, tenemos
nuestra estrategia de aspecto brumoso. Si pongo esto en uno,
sí, está bien. Entonces, si configuro esto como 0.1, y el color de aspecto brumoso,
si pongo este, tal vez como un poco más
como un color azulado, podemos controlar la
oscuridad también aquí dentro Entonces eso ya da
un efecto interesante. A continuación, lo que quiero
hacer es que tengamos nuestro vamos a ver, nuestro especular Especular en este momento
no parece hacer mucho. Entonces, antes que
nada, sigamos adelante y sigamos con nuestro desort de ventana Es un poco difícil
ver este 200. Ahí vamos. Ahora
empezamos a verlo. Creo que solo necesito
aumentar un
poco más mi fuerza. Y ahora si pongo
mi postre más grande, Bien, mi fuerza
será menos como tres. A ver. Forma y distancia. A lo mejor establecer como
cinco Sí, ahí vamos. Ahora empiezo a ver
un poco de distorsión en nuestras ventanas, que ya es mejor Bien. Entonces lo conseguimos hecho. Y ahora
veamos también mi aspereza. Entonces mi aspereza, es
un poco complicado de ver. La razón por la que es
complicado de ver es porque nuestra misiva
sigue siendo bastante fuerte Entonces si voy 0.1, en realidad
es herejía. En realidad es reflexivo, pero es un poco difícil de ver. Entonces es por eso que
quieres algo así, como, jugar con, como, la fuerza de mirada brumosa,
tal vez ponerla en, como ,
dos, y más fuerte lo dijiste, cuanto más puedas verlo Entonces hagamos algo como esto. Y entonces también deberíamos
tener controles de exposición por aquí para establecer el fondo aquí. Ver un poco, o
la emisión real para, como, hacerla un
poco menos expuesta Entonces si configuro esto
a, como, menos, no lo
sé, uno Bien. Y entonces solo se trata de
jugar con los valores hasta
conseguir algo que se vea un
poco más interesante. También tenemos una cantidad grunge
por aquí, puedo ver. Pero como no
tenemos mucha aspereza, realmente no
va a
aparecer muy bien Por supuesto, esto
también es por casos de uso. Tenemos una iluminación realmente básica, y más adelante, se
verá un poco mejor. Pero esto ya empieza a verse un poco mejor. Ahora, lo que quiero hacer a continuación es que quiero tener
esto también en mis persianas. O más o menos este efecto en
mis persianas de aquí, solo para que se sienta como que también
está detrás del cristal, así que quiero meter
esa niebla ahí, Ahora bien, la forma en que puedo hacer esto porque, claro,
mis persianas de ventana, técnicamente
no usan emissive, pero podemos intentar fingir
usando nuestro color, por ejemplo Y sí, no voy
a usar emissive en él, así podemos fingirlo
usando nuestro color Pero sí, estoy improvisando
un poco por aquí solo porque quiero usar una técnica más optimizada porque tengo otras
técnicas que puedo usar, pero realmente
no están optimizadas Y los uso
a menudo para crear cosas
willy Willy rápidamente, pero eso no significa que las
va a crear muy bien Entonces, sigamos adelante. Y si entramos
aquí, podemos agarrar este sistema de aspecto brumoso y tirarlo a
nuestro color base Entonces esto ya debería
darnos algún control donde si
pongo esto a 0.5,
Bien, vamos a hacer eso. Ahora, otra cosa
que tenemos que hacer para nuestras persianas de ventana en peso, ya
tenemos el control
sobre nuestra normalidad. Entonces tenemos control
sobre nuestra normalidad. Entonces esto creará ese aspecto
brumoso y tenemos control sobre también crear
un SCLC vamos a crear un SCLC vamos a crear control sobre nuestro especular y nuestra rugosidad Sí, ya es suficiente. Entonces, si seguimos adelante y guardamos esto, y solo tiene que quedar bien. Creo que estoy siendo
demasiado quisquilloso en este momento, probablemente
porque es un tutorial, y solo me gustaría
mostrarles cosas geniales chicos Pero honestamente, los edificios Vista, son como realmente básicos. Se espera que
se muestren desde como esta distancia o Wayford
o incluso desde aquí Pero parece
que nuestro edificio sigue leyendo muy bien, incluso desde muy lejos. Entonces eso es definitivamente
algo que hicimos bien. Ahora, sigamos adelante
y entremos aquí. Y tenemos nuestras
persianas así por aquí. Y sigamos adelante y veamos nuestra fuerza de mirada brumosa.
Color de aspecto brumoso Hagamos que este color
sea como un poco de,
como, un color azulado Establece como 0.15 tal vez. Y luego tenemos una cantidad
especular. Oh, perdón, cantidad de rugosidad o
cantidad secular. Entonces, antes que nada,
cadena normal, pongamos esto en 0.5. Nos gusta un
poco menos fuertes. Especular probablemente debería, no
hará nada. Al igual que, se puede ver un cambio muy
pequeño por aquí. Pero básicamente, sólo estoy
tratando de llegar aquí vamos. Algo así como 0.3
en mi aspereza. Pero ahora mismo lo que
está pasando es que nuestra aspereza,
es demasiado específica. Es demasiado específico para que nos
gusten nuestras persianas. Entonces en general, también, no
me gusta cómo está
haciendo que el color sea tan fuerte. Así que bajemos el tono de
nuestro color brumoso. Entonces lo que voy a
hacer con mi aspereza es que tengamos una
cantidad de rugosidad, mismo concepto Vamos a acechar nuestra aspereza. Usando un supongo que solo podríamos
usar una constante para esto. Entonces hagamos B por aquí
y hagamos A aquí arriba. Y nuestra rugosidad constante
va a ser cero, y entonces queremos
tener un parámetro de escala
y llamar a esto rugosidad, underscore blending o
algo así Entonces echemos un vistazo si lo hice esta manera correcta.
Entonces me pongo a uno. Creo que tengo que poner
este también en uno. No creo que
realmente pueda verlo aquí, así que necesito guardar mi material
y luego echarle un vistazo, de lo contrario es realmente
difícil de ver. Porque básicamente lo que estoy
haciendo es que estoy agregando un valor, y como el valor es cero, simplemente
va a ser brillante. Entonces ahora si sigo adelante
y juego con mi mezcla de rugosidad, ya ves, puedo hacer que la
rugosidad general sea un poco brillante mientras tonifico
la rugosidad original También puedo ir en mi fuerza
normal. Haz esto un poco
más bajo por aquí para que haya
menos rugosidad. Entonces ahora aquí,
puedes ver que ahora puedo cambiar la rugosidad
general, y ahora puedes empezar a ver ahora empieza a sentir
que está detrás de la ventana Entonces tuvimos una mezcla de rugosidad
de como 0.5. Ahí vamos. Ahora se siente más como
si miramos, como, las reflexiones generales, se siente como que es
parte de la ventana. Sí, claro, todavía
tenemos nuestros interiores, que no van a aparecer
tanto en las reflexiones, pero creo que por ahora que
esto se ve bastante bien. Creo que tenemos, como, un comienzo
bastante sólido por aquí. Yo diría que mis
persianas tal vez son, como, un poco demasiado brillantes. Así que vamos a seguir adelante y bajar el
tono de la oscuridad, sólo ponerlos todo el
camino a negro por aquí. Sí, ya veo aquí, eso encaja un
poco mejor. Y hagamos nuestras ventanas
falsas de vidrio. Necesito hacer esto en pintor. Quiero hacerlos quizá
un poco más ligeros. Entonces este diseñador,
solo puedo deshacerme de él. Quiero ir en dolor ella y
luego el color base general. Sigamos adelante y
solo pongamos esto un
poco más brillante y
veamos cómo se ve eso. Sí, eso parece que encaja. Es un poco mejor.
Tenemos algunos bichos de iluminación, pero no voy a
abordarlos hasta que realmente
empecemos a hacer algo de iluminación. Pero sí, creo que, en general,
eso funciona bastante bien. E incluso para un edificio vista, si solo tienes dos interiores, probablemente
ya tengas suficiente. Entonces, en general, eso se
ve bastante bien. Por supuesto, todavía querríamos
colocar las ventanas aquí. Pero una vez que colocas un lado de tu edificio o
como unas pocas filas, es mucho más rápido porque
puedes simplemente elegir, por ejemplo, las primeras
cuatro o cinco filas de
aquí y simplemente usar esas filas
enteras y colocarlas. Entonces, si quisiera, por ejemplo, hacer esto, uno, dos, tres, cuatro, cinco, y entonces
sí necesito entrar
aquí y probablemente sea
más fácil si en aquí y probablemente sea realidad la selección de
altura. Probablemente sea más fácil si
estatura este tipo de cosas. Porque básicamente
lo que quiero
mostrarte es que si agarramos las primeras filas,
bueno, ¿sabes qué? Sí, vamos a hacerlo aún más fácil. Vamos a agarrar todas estas
ventanas que tenemos por aquí. Ahí vamos. Ahora bien, si solo seguimos adelante
y volvemos a mostrar todo, puedes agarrar estas
primeras filas, y puedes simplemente
revolverlas. Así puedo agarrar estos, y en vez de tenerlos en la parte superior para agregar más variación, puedo tenerlos en la parte inferior. Ahora, por supuesto, lo que podría
querer hacer primero es simplemente girar
todo este asunto 180 y colocarlo en posición
o al menos
colocarlo aproximadamente en la posición que quiero. Así. Y ahora, si solo sigo adelante y
agarro estas piezas, por
ejemplo, puedo moverlas en la parte inferior y luego
moverlas en la parte superior. sólo cambiarlo
un poco así, a menudo ya se
puede conseguir
un muy buen aspecto y
debido a que a menudo ya se
puede conseguir los tamaños de las ventanas, es por eso que ya me arrepiento de haber hecho que mis tamaños de ventana
no sean absolutamente perfectos. Pero cuando hagas que tus
tamaños de ventana sean más perfectos que esto, también será más rápido porque
obtendrás menos errores. Así que ahora, si solo sigo adelante y
coloco este por aquí, y sí necesito asegurarme de que estoy sentado en los niveles correctos. Sí, así. Ahí vamos. Entonces ahora ya tenemos todo
el otro edificio hecho, así como así. Y luego cuando lo
exportarías, y ahora solo podemos
seguir adelante y aplicar esto. Oh, todavía tengo esto Oh, el bicho empeoró incluso. Bien. Yo sólo puedo seguir adelante y, desde luego, aplicar
esto también a los lados. Y entonces solo es cuestión
de, como, crear algunos interiores más
y todo por el estilo. Así que sigamos adelante
y entremos aquí. Y vamos a volver a importar mis ventanas en mi
edificio. Ahí vamos. Así que ahora, ¿ves? También
tenemos este lado. Y lo que también puedes ver es, parece que
sí tenemos un pequeño problema donde nuestro emisivo
cada vez que está oscuro, aparece demasiado, y esto es por,
como, la niebla Entonces esto es otra vez, equilibrando. Es el equilibrio entre nuestro aquí, es el equilibrio entre nuestra exposición y nuestro aspecto brumoso Entonces, si pongo mi aspecto brumoso un poco más bajo y luego pongo mi
exposición a, como, menos dos, por ejemplo, o menos cinco, aquí o ver, entonces se equilibra un poco más Entonces digamos menos cuatro, algo así, pero sigue
pareciendo gracioso. Y ahora en la oscuridad, también se
puede ver esa
reflectividad mucho mejor Para que veas que
llegamos hasta aquí, mira. Ves, puedes ver que obtenemos
esa reflectividad real. Entonces todo solo depende de
tus condiciones de iluminación. En iluminación directa,
por supuesto, es más difícil de ver, pero eso es algo en lo que también
vamos a trabajar, por
supuesto. Y más adelante,
también vamos a crear una escena nocturna y
todo por el estilo. Entonces, ¿qué voy a hacer en este momento? Voy a seguir adelante y
en el siguiente capítulo, sigamos adelante y hagamos una lista de todo lo que todavía necesitamos y sé que
esto puede parecer vago, pero en realidad estoy haciendo esto
para mostrarte como una planeación. Entonces digamos que
llegamos a este punto. Entonces lo primero que
quiero hacer es terminar de colocar
ventanas de edificio en este edificio. Ahora, lo siguiente que quiero
hacer es que también quiero seguir adelante y quiero crear
una variación nocturna. Antes de que realmente hagamos eso, probablemente quiera seguir adelante
y también crear, como, uh, crear variaciones interiores. Y estos dos, el acabado colocando las
ventanas del edificio y creando variaciones
interiores
y todo ese tipo de cosas El
será lapsos de tiempo La variación nocturna no
será lapso de tiempo, sino que solo seremos nosotros
jugando con, como, un
mapa emisivo específico que hornearemos Ahora, creo que una vez que
lleguemos a
este punto, este edificio y todos
los flujos de trabajo son
prácticamente finales, y solo se trataría de pulir y también de
crear más edificios. Entonces esto es en lo que vamos a
estar trabajando primero. Y una vez hecho eso,
en su mayoría será pulido
y presentación. Pero espero que en
general, ya te guste. Así que casi terminamos con,
como, todos nuestros flujos de trabajo. Mira, como, un pequeño bicho por aquí, así que eso es como cosas pequeñas
que también necesitamos arreglar. Pero espero que
hasta ahora ya hayan disfrutado de los flujos de trabajo
que hemos cubierto. Hay una cosa también
que voy a hacer en un edificio bonus, bonus super barato en que te mostraré cómo
crear un increíblemente barato,
como, literalmente un cubo
que es ventanas en él, como una variación de
edificio increíblemente barata. No va a tener ninguna fidelidad, pero va a ser genial si
es así de lejos. Si está tan lejos, entonces
puedes trabajar con él. Pero aún con esto,
lo que se puede imaginar es, digamos que somos como de
alta resolución, esto. Sigue siendo muy agradable y
legible. Se ve genial. Al igual que, se siente como
algo que
también puedes ver UpClose
porque técnicamente, prácticamente
puedes
verlo UpClose, aunque no súper Pero digamos que
tienes un videojuego con un rifle de francotirador y
quieres, como, acercar. Al menos entonces, como si estuvieras haciendo zoom con tu
rifle de francotirador o algo así, aún
puedes leer todo.
Y se ve aquí, mira. Se ve mucho mejor
más lejos. Entonces, para ser honesto, entonces
parece UpClose, que es el objetivo para los edificios de
Vista que no se supone que se vea increíble cuando
lo miramos de cerca Pero creo que hasta ahora hemos
hecho un muy buen trabajo. Entonces, sigamos adelante y continuemos
con nuestro próximo capítulo, que serán cronogramas para
terminar este edificio Y entonces tendremos
algunos lapsos de tiempo más de crear
realmente
múltiples interiores Entonces sí, sigamos adelante
y continuemos con esto y luego finalicemos
nuestro edificio
25. 24 Finalización del timelapse de construcción: [Sin discurso]
26. 25 Timelapse de creación de variaciones de interiores: D No. El So Do. El Mm. Yo yo
cosas
como esas como esas h.
27. 26 Cómo crear variaciones nocturnas de nuestro edificio: Bien, entonces ahora tenemos nuestro edificio de aquí hecho,
nuestro primer edificio. Por supuesto, el
primer edificio, lleva absolutamente el más tiempo, y eso es solo porque
necesitamos desarrollar nuestros sistemas. Ahora, lo que
vamos a hacer en este capítulo es que vamos a
seguir adelante y también crear algunas variaciones nocturnas
para nuestro edificio. Entonces este es nuestro plan
antes de comenzar a entrar en los capítulos de lapso de tiempo realmente
largos. Primero, tendremos
ahora un capítulo donde
crearemos las versiones nocturnas de nuestros edificios. Entonces vamos a
tener dos capítulos de bonificación los cuales van a ser
muy importantes, en realidad. Una es sobre cómo crear un edificio
altamente optimizado, que tendrá mucha
menos flexibilidad, pero literalmente
casi será como un cubo que solo tiene,
como, algunas ventanas. Pero es realmente rápido de hacer, y también está muy
optimizado para hacer. El segundo es sobre cómo
optimizar este edificio
sin Nanite Ahora mismo, para que
nuestro sistema sea sencillo, pero si todavía
queremos usar nanita, una de las pocas cosas que
tenemos es que tenemos muchos materiales que se necesitan para ser aplicados
en nuestro edificio Sin embargo, sin anite,
podemos ser mucho más
flexibles con esto Entonces te voy a mostrar
técnicas que si no
usarías nanita
sino solo LOD sobre cómo optimizar activamente
tu edificio para tener muchos menos materiales por
aquí y solo en general, hacer que tu edificio sea
más optimizado Entonces de todos modos, ese es nuestro plan. Empecemos con
las versiones nocturnas. Ahora, para nuestras versiones nocturnas, honestamente
es bastante fácil. Lo primero que quiero
hacer es porque estamos en igual que una escena de muestra es que
quiero asegurarme de que mi
exposición no cambie. Entonces voy a bajar aquí a mis efectos visuales y
luego a mi ¿dónde estás? Oh, lo siento, no efectos visuales. Sí, sí, efectos visuales. Oh, lo siento, volumen de post proceso. Aquí está. Y entonces lo que quiero hacer es
desplazarme todo el camino hacia abajo. Y luego en la configuración de volumen de post
proceso, quiero activar extensión
infinita. Lo que esto hará
es que se asegurará de que este post efecto esté activo sin importar dónde
estemos en nuestra escena. Entonces si seguimos adelante
y nos
desplazamos hacia arriba, queremos seguir adelante e
ir a nuestra exposición, y quiero asumir mi compensación de
exposición y mi mínimo y máximo. Voy a poner mi mínimo y
máximo a menudo a uno por aquí, o incluso puedes ponerlos
a cero si quieres. Entonces digamos cero, por ejemplo. Y entonces lo que voy
a hacer es poder usar mi compensación de exposición para
darle a mi escena una iluminación bastante uniforme como la que
tenemos por aquí. También me di cuenta de que
ahora hago esto, pero esto es por
la iluminación más probable que mis
ventanas por aquí, se
ven bastante oscuras. Eso es algo que definitivamente
también
puedes equilibrar y es algo que
vamos a equilibrar. Sin embargo, es algo
que vamos a equilibrar cuando realmente
creamos nuestra escena final. Porque ahora mismo,
como pueden ver, por nuestra iluminación, no
puedo confiar en esto. No puedo confiar en
que estas ventanas estén específicamente oscuras en este momento. De todas formas, tenemos
nuestra exposición hecha. Ahora para Nitin, Anten
simplemente vamos a cambiar
nuestros materiales interiores Eso es lo único
que queremos hacer. Voy a
empezar y ahora mismo, hemos creado nuestra escena con
nuestros interiores por aquí
basados en una escena diurna, y se ven bastante
bien, por lo que puedo ver. Sí, no veo
nada especial con eso, así que dejémoslos como
están ahora mismo. Ahora, para una escena nocturna, voy a seguir adelante y
agarrar mi luz direccional, y voy a rotar
esto hasta que consigamos, como, una escena más oscura, más oscura, probablemente
algo así por aquí. A mí me gusta siempre le
doy todavía, como, un poquito de iluminación. Depende de lo que quieras. Entonces usa, esta es como pura
noche que nos acercamos por aquí. Pero claro, vamos a equilibrar nuestra
escena nocturna más adelante, solo para que podamos ver todo funciona un
poco mejor. Que hemos hecho esto,
ahora podemos ver que ya está funcionando una especie de trabajo, pero no es realmente
asombroso aún lo que tenemos ahora mismo con
nuestras escenas interiores. Entonces lo que podemos hacer es si seguimos
adelante y vamos a nuestro
interior el día uno, dos y tres, podemos seguir
adelante y simplemente duplicarlos. Entonces digamos que voy a seguir adelante y duplicar esto y llamar a este
interior 01 en el marcador. De noche, este duplica el
interior 02 en la partitura. Noche, y este
duplicado 03 noche. Entonces voy a seguir adelante
y simplemente arrastrar estos en uno de mis edificios solo para
que pueda previsualizarlos. Dos y tres, y luego podemos
seguir adelante y abrirlos. Entonces, como recordarás, cuando hicimos nuestro material, o hicimos algún equilibrio, teníamos un color general de habitación. Ese es realmente
útil en estos momentos. Entonces, lo que
podemos hacer es encenderlos, y antes que nada, podemos
echar un vistazo a nuestra exposición. Entonces viendo esto con mi exposición, podría querer hacer mis interiores
un poco Veamos. Pongo esto a cero, un
poco más brillante o un
poco más oscuro. Cero o menos menos
cinco menos dos. A lo mejor empecemos con cero. Entonces lo que me gusta hacer es, me gusta cambiar un
poco las habitaciones porque
a la distancia, se verá interesante. Entonces, si vamos al color
general de tu habitación y vamos a establecer este color para que sea como un color naranja como
este o como un color amarillo, podemos simular como si nuestras habitaciones tuvieran
diferencias en la luz. Entonces digamos que esta
va a ser como una habitación
bastante anaranjada. Y tenemos nuestra exposición, así podemos seguir adelante y gustar. Cuanto más
lo hacemos, más afectan realmente a los
edificios que nos rodean. Ahora cinco es muy,
muy fuerte, pero veamos vamos
a ir tal vez por, como, una no sé, una, 0.5, quiero
tenerla bastante sutil. Vamos a probar 0.5 por ahora. Y el aspecto brumoso de aquí, también
puedes usar
esto para tal vez, como, mejorar
un poco más el tinte general de la ventana simplemente configurando esto para que sea
un poco naranja Entonces digamos que
tenemos uno que es naranja, y luego el segundo
, vamos a ir por más como un color azulado Como un collar azul dorado, algo así,
y decir 0.5 otra vez. A ver. ¿
Necesitamos un collar brumoso No creo que realmente
necesitemos cambiar esa. Solo ve a cambiarme el cuello azul un poco más así. Y luego tres interiores. Simplemente voy a
cambiar la exposición a 0.5. Tal vez como uno. Oh, el interior tres no se usa mucho, ¿verdad? Esto es como el interior
de la oficina. Entonces oh, espera, aquí está
el interior de la oficina. Bien. Entonces echemos un vistazo. Voy a hacer
tal vez interior dos, un poco como un color azul U
más profundo. Así que vamos a empujar
esto hasta el azul. Vamos a mirarlo desde un
lado o desde la distancia, y ahora bajarlo un poco más. Bien. Un
árbol interior por aquí, queremos seguir adelante y
hacerlo como un poquito azul solo para darle como una sensación de
willy gold, y éste simplemente será
blanco, algo así Sí, eso debería funcionar
más o menos. También puedes, si
quieres playout un
poco más como la otra ventana Entonces puedes tenerlo así, que va a ser
como un edificio donde
tenemos las ligeras
diferencias de color,
aunque creo que ahora en realidad es un poco demasiado azul. Tonificarlo por aquí. Entonces ahora desde la distancia, sí,
eso se verá bastante bien. Pero si solo quieres
seguir adelante y además dar todas tus otras
ventanas como una emisión muy, muy leve,
puedes, por supuesto, hacer eso Y para eso,
seguiría adelante e iría a mis ventanas falsas por aquí, y simplemente
o ventanas falsas. Siempre me
equivoco. Sí, sí, las ventanas falsas porque también
tenemos vidrios falsos. Ahora bien, ese es mi error que
debí haberle dado un nombre mejor a
eso. Entonces podemos seguir adelante y
podemos duplicar esto y llamar a este falso Windowscnight Rastrea esto en
nuestras ventanas falsas. Y para este,
si solo lo
abrimos y si entonces también seguimos adelante y abrimos nuestro
maestro básico por aquí, podemos agregar un parámetro de
escala de S click y llamar a esta fuerza emisiva y
mantener el valor predeterminado a cero Y entonces queremos seguir adelante
y queremos multiplicar esto usando un vector constante
tres, y este vector constante tres. Si también convertimos
esto a pemeter
llamaremos color de subrayado
emisivo Y vamos a seguir adelante y establecer este para que sea tal vez como un color
blanco ligeramente amarillento por aquí Entonces de esta manera, ahora también tenemos
control sobre nuestra misiva, así podemos enchufar esto
a nuestro color misivo Y si configuramos esto
como súper, súper bajo, solo dará
como un brillo suave desde nuestras ventanas normales solo para realzar
un poco la sensación. Y depende de ti
decidir cuánto
quieres usar esto o no
y todo por el estilo. También depende de, como,
tu escena de iluminación. Ahora mismo somos un tono
negro, oscuro, casi. Y entonces este podría
ser un buen efecto. Sin embargo, si eres como una escena
del amanecer como esta, entonces es mucho más agradable solo
tener como unas pocas ventanas iluminadas Entonces probablemente iremos por algo más como
una escena como esta. Pero de todos modos, así que tenemos
nuestra noche falsa de Windows. Ahora podemos seguir adelante
y podemos encontrar nuestra fuerza emisiva
y nuestro color emisivo Y entonces si solo seguimos
adelante y arrastramos aquí, verás, puedes hacerlo,
puedes hacer esto muy suave. Entonces tal vez como 0.00. Hagamos 0.01 por aquí. Y luego a la distancia, mira, se lee así un
poquito mejor, pero todo
depende de tu preferencia. Voy a ir 0.006 tal vez, para que desde la distancia sólo
pueda hacer
las ventanas extra. Tal vez 0.007 Ahí vamos. Para que desde
la distancia sólo pueda simplemente hacer las
ventanas reales así. Ahora bien, si volvemos a una
escena diurna, depende de ti. Entonces estos materiales, a menudo me
gusta cambiarlos. La razón por la que me gusta cambiarlos es porque a menudo
hago escenas muy específicas
que son todo el día o la noche. No tengo ciclos
diurnos y nocturnos. No obstante, puedes intentar equilibrar tus materiales
originales de
una manera que dependiendo de
si es de día o de noche, seguirá luciendo correcta, aunque pase
del día a la noche. Como, por ejemplo,
por aquí, como, bien, esto podría ser un poco
demasiado amarillo para una escena diurna, pero en general, como,
sigue siendo pasable Entonces depende de ti si no quieres cambiar tus
materiales, y quieres flexibilizar tus
edificios para equilibrarlos para que
funcionen para ambas escenas. Pero tengo el control, así que solo quiero seguir
adelante y hacerlo de esta manera. Y honestamente, eso
es todo para este capítulo. Entonces lo que vamos a hacer en el siguiente capítulo es que voy a mostrarles un
ejemplo rápido de un edificio muy, muy fácil de crear. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo.
28. 27 Extra crea edificios en Vista rápidos y altamente optimizados: Bien, entonces lo que vamos a hacer en este capítulo es que voy a mostrarte otra
técnica sobre cómo crear un edificio muy, muy rápido. Entonces, por supuesto, hay momentos en los que solo
quieres crear un skyline muy rápido
y no
quieres pasar horas
creando edificios. Solo quieres
lanzarte muy rápidamente como un edificio. Ahora bien, la forma en que
vamos a hacer eso es utilizando una técnica mucho más
tradicional. Entonces digamos que tenemos
nuestro edificio por aquí, y lo que voy a hacer
es que voy a ocultar esto, crear una nueva capa y llamar este edificio subrayado rápido, por
ejemplo,
algo así Ahora, puedo seguir adelante y
puedo crear una caja por aquí. Y lo que voy a hacer es que voy a hacer
trampa un poco usando mi edificio original
solo para que sepa, aproximadamente el tamaño para que
no tenga que
averiguar una vez más el tamaño real
que quiero para mi edificio. Entonces digamos que acabo de crear una caja usando el mismo tamaño. Por aquí. Ahora bien, esta
técnica viene de dos maneras. Básicamente, lo que
puedes hacer es tener un edificio que es
todo ventanas hasta la base misma. Y lo que te voy a mostrar es que primero
te voy a mostrar esa técnica, y luego te mostraré
otra técnica donde
básicamente estamos robando
la base de aquí, y sería como si estuvieras
modelando una base, y luego te lanzas a la técnica
rápida en el medio. Así que tenemos nuestro
edificio por aquí. Ahora, con este edificio,
voy a seguir adelante y digamos vamos a crear como un bucle rápido
aquí en la parte superior, así que esto va
a marcar el final. Y sólo vamos
a darle como una configuración de extrusión muy simple, una extrusión muy simple
por aquí así Y yo sólo voy a
seguir adelante y voy
a extruir estos adentro Y digamos que
sólo voy a seguir adelante y
extruir estos de nuevo
y empujar esto hacia abajo. Ahí vamos. Así que eso es como
la base de mi edificio. Ahora, en este punto,
lo que
haría es seguir adelante y empezar ya a
trabajar en mis materiales. Así que dale el segundo para cargar. Y luego en mis materiales, básicamente
voy
a crear un material al que llamaré negro, que solo va
a ser para el techo y uno al que llamaré ventanas, que va a
ser para la base. Y simplemente puedes seguir adelante y hacer todo esto de
negro por aquí. Y si lo acabas de invertir, haz que este gris 1 segundo
no lo hiciera correctamente. Oh, sí, sí.
Trabajé correctamente. Bien. Por aquí, sólo voy a hacer que este
poco sea más brillante. Ahí vamos. Entonces básicamente solo
tenemos dos materiales para este edificio una parte superior y
solo las ventanas reales. Entonces, ¿cómo vamos a
hacer esto? Muy fácil. Como dije, esta es la cosa
más básica de la historia. Vamos a seguir adelante y
crear unos edificios, texturas, y yo sólo voy
a seguir adelante y llamar esto Windows subrayado
rápido aquí dentro Y sólo vamos a agarrar
algo de texts.com. Porque por aquí,
déjame mover esto por aquí. Texts.com tiene
muchos edificios. Entonces, si vas a texts.com, puedes ir a fotos regulares y luego a edificios por aquí, y obtienes un montón de edificios
diferentes. Ahora bien, los que más me interesan van
a ser de gran altura. También puedes probar Tall, o puedes probar departamentos. Esos suelen funcionar mejor. Pero probemos de gran altura, por ejemplo. Aún mejor es que
también tienes una
versión nocturna aquí. Para que al instante solo puedas
crear una versión nocturna. Y para las versiones nocturnas, en realidad
puedes usar
esta textura de aquí, no solo como color base, sino también como emisivo, lo
que la hace extra cool Entonces sigamos adelante y digamos
que vamos por no sé, vidrio es un poco aburrido. Sigamos adelante y
vayamos a la oficina, por ejemplo. Entonces aquí tenemos nuestros edificios de
oficinas, y simplemente podemos elegir lo que queramos seguir adelante y crear. Entonces digamos que voy
a crear este de aquí. Y entonces lo bueno es que text.com ya los
hizo inclinables. Es posible que tengas que pagar la
prima si quieres
hacerlos por qué bien mesa. Pero en general, solo
puedes seguir adelante y
digamos que seleccionamos esta. Y solo queremos arrastrar esto
a nuestros edificios rápidamente. Como dije antes, ni siquiera
vamos a crear una forma de decirlo, como cualquier mapa normal o
cualquier ese tipo de cosas. Al igual que, sólo vamos a usar el color base que
ya tenemos por aquí. Literalmente voy a arrastrar esto
al instante aquí. Así que vamos a seguir adelante y
materiales, Windows, haga clic y cargue en un mapa de bits, y puedes hacer esto, por supuesto, en el software que quieras Así y se presiona sobre ancho porque de lo contrario la
textura no se ve bien. Aquí vamos. Entonces lo
último que quiero hacer es que quiero hacer
un desenvoltorio UV automático En mi caso, dentro de Tres Max, esto es realmente fácil porque
puedes usar el mapa UVW, ponerle esto a una caja,
y digamos que empezamos con 500 por 500 por 500 Bien, demasiado grande. Entonces ahora solo
podemos seguir adelante
y escalar esto. Y solo queremos seguir
adelante y por supuesto, hacer que el escalado se vea
un poco agradable que este edificio termine en
una bonita esquina como esta. Y luego una vez más por aquí, también
puedes mover esto
para que por aquí, también
simplemente termine
muy bien en una esquina. Déjame simplemente
seguir escalando esto con cuidado hasta que me guste. Ahí vamos. Entonces termina muy bien
en una esquina aquí, y también termina muy bien
en una esquina aquí. Vaya, eso es lo que llamo rápido. Y entonces tal vez en la parte superior, también solo dale como
un bonito como este. Entonces en este punto, ya se
podría decir, como, Bien, estoy feliz. Todo esto está completamente bien. Al igual que, podemos seguir
adelante y digamos que esta es la versión número uno. Voy a ir a Expots
edificios a irreales. Y por aquí, sólo voy
a exportarlo a nuestra carpeta
original. Y solo llama a este subrayado
rápido V uno, por
ejemplo, solo para que
pueda mostrarte a lo que me refería Ahora, dentro de Unreal Engine, podemos seguir adelante
y podemos entrar en nuestras texturas, ventanas de
subrayado rápido Y también,
vamos, antes que nada,
antes de navegar por ahí
a activos, edificios. Por cierto, todos estos materiales
sobrantes de aquí excepto
el techo trasero. Pero aquí, todos estos materiales de
concreto, en realidad
puedes
deshacerte de ellos. Una vez que haya reemplazado
su material de construcción, por lo que debería poder
eliminar todos estos, ver, y también eliminar este. Oh, perdón, concreto,
A, ahí vamos. Simplemente haz que todo se sienta
un poco más limpio. Y entonces aquí nos hemos
dejado atrás derecho, y estos son solo de
nuestro cubo interior. Así que de todos modos, rápido, cero, uno, Importarlo como uno, combinar
mallas, todo totalmente fino Impresionante. Tan rápido construyendo
01, tenemos por aquí. Lo que vamos a hacer es en nuestros materiales y edificios, quiero tener un maestro llano, que es muy similar a probablemente nuestro
maestro de metal de aquí. Entonces, lo que puedo hacer
es
que probablemente pueda reutilizar mi maestro de metal, crear una instancia de material y llamar a esta negra. O puedes, por supuesto,
usar el material de tu techo. Honestamente, puedo simplemente arrastrar el material de
mi techo, y
eso también funcionará. Pero sí, en ese caso,
digamos que
solo usaríamos un color liso
solo para mantenerlo fácil, así podemos seguir adelante el negro. Y vamos a hacerlo
como un color oscuro. No lo hagas perfectamente
negro porque nada en PBR es en
realidad 100% negro Voy a poner mi aspereza
muy baja así. Y claro, tu cantidad de
grunge, bueno, depende de ti
lo que quieras hacer con él Entonces de todos modos, así que
solo quieres crear un collar negro liso o usar
tu techo, como quieras. Todo esto va a
ir muy rápido. Ahora bien, el siguiente es
que si seguimos adelante y probablemente usamos nuestro maestro básico, ese probablemente pueda funcionar. Si sigo adelante y
duplico esto y sigo adelante y llamo a esto ventanas de
subrayado rápido, subrayado 01, también puedo seguir
adelante y abrir esta Oh, perdón por eso. No quería
duplicar el material. Quiero crear la instancia
material. Ventanas de desanotación rápida
subrayado 01. Bien. Entonces, ¿qué
tenemos por aquí? Para ser honestos, esto es demasiado. No necesito tantos controles. Así que, en cambio, vamos a
crear un nuevo material. Vamos a crear un nuevo
material que
llamaremos fast underscore master Y todo lo que realmente
necesito para esto es
que necesito unos controles muy
específicos. Necesito, por supuesto, unas texturas. Una textura, lo siento. Y lo voy a
encontrar rápido Windows. Y vamos a arrastrar
mi textura aquí. Sólo dame un
segundo para encontrarla. Aquí vamos. Tenemos nuestra textura. Si quieres, puedes seguir adelante
y puedes multiplicar esto usando un vector t constante al que llamamos. Ya lo hemos hecho antes. Corso O, laico. Así que en realidad no quiero volver a
repasar esto. Aquí vamos. Entonces ese es nuestro
color base, y por lo demás,
necesitamos escalar el perímetro
para la rugosidad de aquí, y eso nos puso en
punto cero probablemente como cuatro Queremos que estos sean bastante aburridos o tal vez
0.3, porque, claro,
no estamos diferenciando entre las ventanas
y la piedra Por supuesto, puedes seguir adelante y generar tus
propios mapas de rugosidad. Eso está totalmente bien, pero estoy
trabajando en la velocidad en este momento, no trabajando en la amabilidad, así que estos son edificios
que no están destinados a mostrarse ni
remotamente de cerca También puedes si quieres
crear un perímetro de escala para metal por aquí, y eso puede quedarse
a cero así. Y una vez más, si
quieres tener mapa emisivo, también
puedes generar mapa
emisivo Pero digamos que esto es
todo lo que realmente necesitamos, para que podamos seguir adelante
y salvar esto. Podemos entrar en nuestros
materiales, edificios, maestro
rápido, convertir esto, y solo decir
ventanas de subrayado rápido, subrayado 01 Y ya conoces el simulacro,
abre tu edificio. Adelante y aplica
tus materiales. Entonces tenemos ventana negra,
rápida 01, y adelante y ahí vamos. Bien. La nanita está encendida, así que podemos seguir adelante
y presionar Guardar Honestamente, no necesitamos a Nanite
para algo como esto. Entonces la versión número uno, muy, muy rápida va a funcionar bien
desde como una larga distancia. Ahora lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y podemos ir por la
versión número dos, que también
les voy a mostrar. Así que construyendo rápido
en el marcador 01, y la única diferencia
entre el número de versión 01 y 02j seguir adelante y uh Building, nScoeFastun Y para este edificio, si simplemente seguimos adelante y
podemos, por ejemplo, colocar bordes por aquí, y entonces es una
simple cuestión de, por
ejemplo, extruirlos. Para que podamos hacer esto. Y depende de lo mucho que
quieras hacer esto. Entonces lo que puedo hacer es que
puedo decir eso, veamos. Entonces, ¿dónde empieza de nuevo el
alicatado? Entonces tenemos
éste. Hasta aquí. Sí, así que hasta aquí. Entonces lo que
puedo hacer es moverlo así. Y luego todo
debajo de él,
simplemente puedo duplicar más adelante
porque es el mismo alicatado. Así que no necesito hacer
esto una y otra vez. Entonces esto es solo si
quieres
darle un poco más de
fidelidad a tu activo. Entonces obtienes,
por supuesto, hacer esto. Esto es que está empezando a parecerse más a nuestro edificio
más complicado. Lo único es que no
usamos todos esos
sombreadores interiores elegantes y todo Simplemente usamos una textura simple, que es una técnica bastante
común. Por aquí, puedo ver que
algo no es como lo quiero con esta
textura. Eso sucede a veces. A veces solo
necesitas entrar manualmente, y es mejor, por supuesto,
hacer esto antes de
que hagamos algún cambio. Y entonces sólo podemos
ver mover esto hacia arriba. Y éste, oh, éste tampoco es
bueno. Ahí vamos. Parece que por casualidad
he mirado solo como las
dos caras correctas, y simplemente asumí
que todo estaba correcto. Entonces eso es mi culpa. Pero de todos modos, sigamos
adelante y sigamos colocando estos bucles por aquí. Y este ya está colocado, y este está bien, no
es perfecto, así que ahora probablemente
entraría y movería mis UVs para
asegurarme de que estén perfectamente
alineados porque de lo contrario
necesitaría hacer demasiado mapeo UV Entonces sí, eso se ve
bastante bien. Bien, increíble. Y en ese punto, solo
quieres seguir adelante y seleccionar las cosas que
quieras incluir. Lo cual es hasta
este punto, probablemente. Y lo adivinaste. Simplemente vamos a
extruir esto de nuevo. Claro, habrá un
poquito de estiramiento y seguro que puedes arreglar ese
estiramiento usando tus UVs, pero a menudo ni siquiera se
nota desde esa distancia Así que sólo podemos seguir adelante y sólo darme un
segundo. Yo voy a hacer esto. Y luego
básicamente solo borras la mitad inferior
de tu edificio, y seguirías adelante y duplicarías esta parte superior una y
otra vez. Sólo para volver a
ahorrar algo de tiempo. Como todo esto, aunque no estuviera explicando esto, iría aún mucho más rápido. Pero sí, realmente
trabajarías con velocidad con esto porque esto es
si, por ejemplo, quieres sacar, no sé, 2030 edificios para
un horizonte específico. En esos puntos, no
quieres pasar semanas simplemente creando edificios que nunca
podrás ver de cerca. Y ahí es donde es bueno a veces usar más técnicas de la vieja escuela y
simplificadas. Pero, claro, no
se verá muy bien de cerca, la mayoría de las veces. Pero de todos modos, tenemos esto,
y yo solo haría, como, una extrusión usando la
normal local y extruiría esto de nuevo Y voy a
exagerar
un poco más mis extrusiones solo para que realmente
pueda verlo
desde Oh, no pretendía seleccionar
esa pieza ahí. Inténtalo de nuevo. Extruir.
Normal local. Empuje. Sí, aquí se ve un poco de estiramiento,
pero muchas veces no es notable. Y entonces podemos simplemente
borrar el lado. Podemos seguir adelante y podemos
desprender la parte superior por aquí. Así que vamos a desprender eso. Y entonces solo es cuestión
de agarrar nuestro edificio, mantener el turno, moverlo hacia abajo, y en realidad necesito también
eliminar uno de los Ahí vamos Pase. Y yo sólo
voy a seguir adelante. Voy a mover
esto, y vamos a ver. Sí, mira, forma una distancia, eso se ve totalmente bien. Así que solo podemos ir
y moverlo y luego simplemente aplicar una serie
de copias por aquí. Y luego por aquí, muchas veces en este punto, simplemente
seguiría adelante y, como, empujarlo a un buen punto de ruptura y luego simplemente moverlo todo
el camino hacia abajo así como así. Así construyendo número
dos, también hecho exportación, selección de
exportación,
subrayado rápido V dos Y éste al menos, vamos a ponernos al día un
poco con la iluminación. Esa es realmente la única
razón por la que hacemos esto solo para captar un poco
de esa bonita iluminación. Entonces, si solo seguimos
adelante e importamos este exporta edificios a irreal rápido V dos. Importarlo. Puedes seguir adelante y abrirlo, ir a nuestros materiales y negro y rápido Windows
01. Ahí vamos. Y aquí tenemos el edificio V dos. Así se puede ver que eso ya se ve un poco más bonito para trabajo
todavía bastante mínimo
solo porque tenemos algunas sombras bonitas que
ahora salen de él Y el edificio número
V tres sería simplemente que si, por ejemplo,
agarramos uno de nuestros
edificios originales, por aquí, reemplazaríamos las
partes de la ventana por nuestro propio edificio,
y nos quedaríamos con el fondo. Así que básicamente
crearías un montón de bases
diferentes, y luego simplemente te quedarías en ventanas rápidas
normales en el medio. Este es más como, sí, realmente depende de
ti si quieres hacerlo. Entonces lo que puedo hacer es
seguir adelante y decir, ¿dónde estás construyendo? Desactivar el aislamiento. Entonces
aquí tenemos el edificio 01, y voy a seguir adelante
y voy a seleccionar las piezas de abajo y de
arriba por aquí. Sí, así, voy a presionar
a Contrave para copiarlos. Y
llamémosle a éste. Construyendo, subrayado
rápido, subrayado 03. Apague el edificio 01. Y depende de ti, ¿dónde
quieres tener la copia? Entonces en mi caso, digamos que muevo esto un poco hacia arriba, y luego solo voy a seguir adelante
y voy a extruir esto dentro un
poquito para que tenga un poco de
margen de maniobra para mi edificio Y por aquí para éste, probablemente sólo
voy
a seguir adelante y aquí, dejarlo en esa cima. Y entonces yo, por ejemplo,
agarraría mi edificio rápido 02, agarraría el centro
y lo copiaría una vez, arrastraría esto a mi
edificio lejos 03 capa. Y ahora sólo es
cuestión de entrar aquí. Y una vez más, como pueden ver, por aquí, el concreto
no coincide realmente. Entonces quieres aplicar texturas que luzcan tal vez un
poco más lógicas. Pero lo que me gusta hacer es, me
gusta usar un modificador FFD. Aunque si usas licuadora, puedes usar una lechuga tarde. No, no tarde. Modificador de lechuga,
creo que se llama. Lo mismo para Maya. Y básicamente, si solo entonces empujas
bien esto, puedes darle un
poco de recorte. No tiene que alinearse
perfectamente con tu edificio
porque una vez más, estamos trabajando con
distancia por aquí. Sí, mira, podemos encajar
muy bien esto aquí. O ya puedes hacerlo
originalmente de esta manera, y luego no
tienes que hacer ningún tipo de ajuste extraño. Ahí vamos. Y a continuación, podemos simplemente seguir adelante
y podemos mover esto hacia arriba. Y para este
que me moví hacia arriba, sólo voy a
hacerlo un poco más agradable quitando una de
las columnas inferiores Aquí vamos para que le quede un poquito mejor a
todos. Y nuevamente, sólo voy
a crear otra copia. Y para este ejemplar, voy
a cortarlo en este punto, agarrar mi techo original por aquí, y sólo voy a
desprenderlo para que
pueda moverlo un poco más fácil Ahí vamos. Quieres
seguir adelante y mover éste hacia abajo así. Sí. Así que conseguimos nuestro
techo también hecho. Y ahora en este punto, se
puede ver que aquí, solo
tenemos muy rápido, hemos creado otro edificio. Entonces digamos construyendo rápido 03, Selección de
exportación,
subrayado rápido V tres por aquí Oh, no. ¿Por qué dice V dos? Probé V tres. Bien. Eh. Eso es
raro. Vamos a teclearlo. V tres. Seguro. Bien. Extraño. En fin, sigamos adelante y presionemos Copiar. Y ahora si entramos en unreel, podemos volver a
importar éste Importar. Por aquí. Y eliminemos
esta y usemos nuestra versión normal que
tenemos por aquí. Y podemos simplemente seguir
adelante y aplicar nuestros materiales tantos
o poco como quieras. Y con el siguiente capítulo
bonus donde
repasaremos las técnicas de
optimización, también
puedes volver a combinar esas
técnicas con esto. Entonces seguiría adelante y
comenzaría con que
tenemos marcos por aquí. Entonces esos probablemente se
convertirán en marcos metálicos negros. Yo sólo voy a
hacer eso también en los fotogramas dos. Concreto C, solo puedo
destacar o puedo aislarlo, aunque eso no
parece funcionar, probablemente no porque
tenga nani encendido Entonces el número C es, creo, oscuro concreto. Sé que un
granito de concreto es el número C, y luego tenemos nuestro vidrio falso, que va a ser el vidrio
falso 01 por aquí. El Concreto A sólo
va a ser concreto. El concreto B va
a ser concreto, oscuro. Y luego finalmente, tenemos nuestro
T uno va a ser techo, muy
probablemente, y tenemos nuestras ventanas
rápidas por aquí también. Ahí vamos. Entonces como pueden
ver, ahora tenemos éste. Ahora bien, puede que no coincida
muy bien con, por supuesto, nuestro concreto base,
pero esto depende de usted simplemente
equilibrarlo y crear el
concreto que desee. O si eres muy
perezoso como yo, yo podría abrir el
concreto por aquí, y por supuesto voy a
cambiar esto de nuevo. Podría establecer la
saturación en, como, 0.7 y luego establecer mi brillo
en, como, tres. ¿Ves? Eso es solo que yo
sea muy vago, pero solo para expresar mi punto, básicamente, por aquí, 2.5. Entonces esas son tres formas de cómo
hacer edificios muy rápidos como esos. Cada edificio tiene un
poco más de detalle, así que tenemos uno con solo un cubo, uno con algunas extrusiones, y uno que en realidad tiene
un poco más de lógica, que todo desde la distancia, por
supuesto, el
último se lee mucho mejor Pero desde la distancia, puedes crear
muy rápidamente
algunos edificios bonitos, y luego tenemos un edificio mucho
más complicado que puede funcionar un poco
más de cerca, como puedes ver por aquí. Bien. Impresionante. Entonces eso
fue todo para este capítulo. Ahora, lo que haremos en nuestro próximo capítulo
es repasar las técnicas de
optimización
para nuestro edificio original para cuando
no usaríamos Nanite Así que vamos a sumergirnos un
poco más en eso en nuestro próximo capítulo.
29. 28 optimizaciones de construcción extra (sin Nanite): Bien. Bienvenido a este
próximo capítulo de bonos. Entonces lo que vamos a
hacer en este capítulo es que voy a mostrarte
algunas técnicas sobre cómo
hacer que tus edificios sean
mucho más optimizados en términos de una perspectiva de
materiales. Sin embargo, esto también significa que no tenemos
el poder de la nanita Entonces eso ha sido lo que pasa
con estos edificios. Como, hemos estado haciendo malabares
un poco. Entre poder usar Nanite y seguir teniendo todo
lógico y sencillo Ahora, puedes usar totalmente Nanite y aún así tener
todo muy optimizado No obstante, requeriría un
arte material muy avanzado
y un arte
técnico muy avanzado
para poder sacarle el máximo partido. Por eso elijo más bien
tener un poco más de
materiales por aquí y una configuración un poco más larga
para mantener los flujos de trabajo un poco simples porque esto
es, por supuesto, un tutorial. Este no va a ser un proyecto de
tipo desarrollo AA altamente avanzado. No obstante, aunque hemos ahorrado mucha memoria en
términos de que
no estamos usando muchas
texturas diferentes por aquí, sí
tenemos
bastantes materiales. Entonces quiero mostrarles algunas
técnicas sobre cómo podemos
bajar el
recuento de materiales y cómo mantener también las cosas un
poco más flexibles. Y eso es lo que
vamos a repasar ahora. Lo único molesto esto es que
lamentablemente no podemos usar Nante con estas técnicas porque
implican la pintura de vértices Entonces digamos que seguimos
adelante y entramos en Trees Max. No sé por qué está
en mi otra pantalla, pero déjame probar Max no le gusta cuando usas varias pantallas en tu
grabación y cosas así. Entonces digamos que tenemos nuestro edificio
número uno por aquí. Yo solo voy a
seguir adelante y voy a seguir adelante
ahora copia esto para
estar a salvo y llamar a este edificio subrayado 01 subrayado
OPT, como en optimizado Entonces este es el
que podemos usar. Ahora, básicamente, lo que quiero hacer es que quiero seguir
adelante y usar colores de
vértice para
reducir mi material Entonces ahora mismo, si
sólo seguimos adelante y
abrimos este material por aquí. Entonces lo que somos capaces de hacer es que en realidad somos capaces de
tener un material concreto, así que eso ya va a deshacerse
de 12 materiales por aquí. También podemos
tener un solo material metálico, modo que obtendremos uno
de los tres materiales. Entonces tendremos uno,
dos, tres por aquí, claro, que van a ser solo nuestros sencillos interiores. Los mantendremos igual solo para mantenerlos un
poco simples. Y entonces lo que también podemos hacer
es que también podemos mapear nuestras ventanas falsas
en estas ventanas, que es algo que realmente
puedes hacer en el edificio original. Simplemente significa que la suciedad
podría no verse perfecta, pero estará más optimizada. Entonces vamos a seguir adelante y hacer eso. Entonces esa es otra pistola material. Y si, creo que entonces estamos en, como,
un sitio bastante bueno. Entonces comencemos con el primer tema que
va a ser nuestro concreto. Lo que podemos hacer es que realmente
podemos controlar en nuestro material si
tendríamos colores de vértice,
nuestros colores de concreto
basados en colores de vértice Tenemos cuatro o en realidad, no, realmente
tenemos
tres opciones para esto R, G y B, así que rojo,
verde y azul. Puedes usar el Alpha, pero no siempre
es el mejor, y es un poco
molesto configurarlo, así que es más fácil si solo
hacemos esto. Ahora bien, lo bueno es que ya
tenemos un
edificio por aquí. Entonces vamos a ver. Por aquí, tenemos nuestro techo, y lo que voy a hacer es en nuestro techo, si solo seguimos adelante
y vamos a la selección, queremos seguir adelante e ir
Control invertir selección Ahora, dentro de TS Max, puedes controlar
tus colores de vértice por aquí con el color O lo que puedes hacer es seguir adelante y
puedes agregar un modificador, que se llama el modificador de color de
vértice Lo siento, modificador de pintura de vértice. Dentro de Blender, hay un sistema de pintura de vértices
incorporado, y en Maya, tienes un sistema
similar a este Con el sistema de pino vértice, somos capaces de seleccionar
una vez más, por
ejemplo, aquí, presionar
mostrar colores de vértice Se puede ver que soy capaz de, por ejemplo, seleccionar estos colores de
vértice por aquí Y entonces lo que puedo hacer es convertirlos en
un color diferente. Ahora, básicamente, por aquí, lo que tenemos es que tenemos nuestro techo y nuestro techo
no va a usar colores de vértice que puedas elegir qué hacer, o puedes seguir adelante y
mantenerlo sea lo que sea, o
puedes hacerlo rojo. Voy a hacer rojo mi concreto
predeterminado, así que solo voy a
seleccionar todo porque esa es la forma
más fácil de hacerlo. Voy a poner
esto para que se llene de rojo, y luego presiono este
pequeño botón de pintar todo. Y ahora se puede ver que ahora el color del vértice
se muestra como rojo Entonces puedo seguir adelante
y puedo entrar aquí si quiero
apagar esta pantalla. Ahora, así como esto, si sigo
adelante y ahora convierto
a un poli agregado, eso ahora está completamente hecho. Digamos que
ahora tenemos éste. Digamos que quiero seguir
adelante y solo quiero ir
a Face Select
y por suerte, ya
tengo todo
seleccionado por aquí. Digamos que este
es el concreto oscuro y quiero que
este sea verde. Además, Cool tec dentro de
Trees Max y blender, posible que necesites descargar
un plugin específico es que si
no tienes nada seleccionado, pero ya aplicaste
tus materiales, puedes presionar Seleccionar ID. Dices estos dos
y presionas Seleccionar, y luego
seleccionará tu material o si seleccionas uno, seleccionará nuestro concreto
normal. Así que ahora puedo ir por aquí
en nuestros colores de vértice, y rápidamente puedo
poner esto en verde Definitivamente me gusta
hacer esto lo más dentro de Max
porque es muy rápido. Y luego puedo presionar
Control I para invertir y establecer estos en rojo porque este es nuestro color de vértice
predeterminado Y ahora solo para
asegurarnos de que está funcionando, podemos agregar una pintura de vértice por aquí y mostrar
los colores del vértice Bien, eso es todo. Entonces ahora
tenemos esto hecho. Podemos seguir adelante y
podemos ocultar esta versión. Por aquí, todo esto va
a ser uno masivo sí, color
rojo, creo, porque parece que todo esto
es igual. Para que podamos hacer esta selección de piel
roja. Para nuestros marcos, realmente
no lo hacemos Bueno, nuestros marcos, ya sabes lo
que voy a hacer porque tal vez
queramos
cambiar a chrome. Voy a
seguir adelante y seleccionarlos y hacerlos también rojos. El rojo suele ser como tu predeterminado, así que
a menudo solo quieres hacer cosas rojas si quieres mantenerlo rojo. Ahora bien, para éste, lo que
puedo hacer es que puedo
seguir adelante y y esto es
una vez más max específico. Puedo agregar una pintura de vértice. Oh, no quería temer. Ir a Seleccionar elemento, seleccionar todo
y hacerlos verdes, en
realidad, en este caso,
queremos hacer estos verdes. Así que vamos a seguir adelante y
ahí vamos. Verde perfecto. Se puede previsualizar. Ahí vamos. Y lo que puedes
hacer con este
es en Max puedes simplemente copiar el modificador de pino de vértice
y pegarlo por aquí Y luego
lo aplicará
automáticamente siempre y cuando tu modelo
sea exactamente el mismo, automáticamente aplicará
estas piezas por aquí. Y mismo overe pegarlo. Ahí vamos. Y esta es otra forma, una manera
fácil de hacerlo. Por supuesto, también puedes usar hojas de
recorte para
bajar las cosas. Sin embargo, en las hojas de recorte, a menudo
seguiría
usando material inclinable Entonces, al final, si usas una hoja de recorte, es posible que puedas
reducir tu recuento de materiales, pero seguirías teniendo
la misma cantidad de texturas a menudo que
tenemos ahora mismo. Entonces en nuestro caso, no
voy a pasar horas más usando una hoja de recorte
en un edificio de vista. Y sí lo recomiendo, creé un tutorial
sobre hojas de recorte. Ya hablé de esto antes. Pero en mi caso,
no voy a pasar horas más mapeando todo a una hoja de recorte y creando una hoja de recorte cuando
pueda hacerlo de esta manera, que es mucho más rápido, y
solo significa un poco
más de materiales. Ahora, por aquí, todas
estas ventanas y todo así
pueden permanecer igual. No vamos a cambiar
eso. Este, una vez más, tenemos el interior, que
va a ser nuestro color verde. Y por aquí, allá vamos. Contra I para invertir la selección. Vas a
ser nuestro color rojo. Y entonces también teníamos
nuestro granito por aquí, y este puede convertirse en nuestro color azul solo para que
podamos darle una vez más. Lo bueno de
esto es que incluso también
puedes usar estos, no solo para cambiar colores, sino también para cambiar texturas. Entonces a pesar de que los estoy
usando para los colores, el mismo concepto va para las texturas. Si quieres cambiar
, por ejemplo, una textura de granito por estos y solo quieres
tener un plug and play, una vez más
puedes hacerlo también. Así que sólo voy a seguir adelante y aplicar estos
colores por aquí. Creo que lo que quiero hacer es simplemente hacer las cosas un poco más fáciles. Voy a desprender mi concreto solo para que pueda ocultarlo
amablemente Y eso es sobre todo solo
para que sea más fácil para ustedes ver todo lo
que estoy haciendo. Así que vamos a ocultar esto”. solo
sigamos adelante
y separemos este Yo soy uno de esos molares a los
que le gusta mantener las cosas separadas tanto como sea posible Lo siento, no puedo hablar, porque siento que
me da flexibilidad. Pero conozco un montón de
modulares a los que les gusta simplemente unir todo y luego desprenderse
cuando sea necesario Y no lo sé.
Creo que no hay ningún mal. Es simplemente cualquiera que sea
tu preferencia. Entonces sigamos adelante
y una vez más aquí. Y no olvides que
nosotros también para nuestros marcos, probablemente
necesitamos
hacer esos rojos, pero solo podemos hacer
todo este rojo. Y entonces lo que podemos
hacer es por nuestras ventanas, nuestras ventanas no
usarán colores de vértice porque tenemos nuestro
propio material para eso,
que es un material único Pero sí, bien, así que
hemos puesto todos estos en rojo por aquí, selección de
altura. Ahora a lo que voy
a ir sólo voy a seleccionar todas estas piezas. Y la forma más rápida de
hacerlo es simplemente agregar una pintura de vértice. Aquí vamos. Es comenzar con solo
poner todo rojo así y puedes
hacer esta doble comprobación. Y lo que voy
a hacer es que solo
voy a ir a mi
elemento select, y solo voy a seleccionar los tiradores de
las puertas y hacer esos verdes por si quiero cambiarlos
a, como,
una textura diferente. Para que podamos seguir adelante y
convertir esto en verde. No sé por qué. A veces tiene un poco de
problemas para seleccionar en modo vértice, supongo No recuerdo que eso pasara, pero no pasó
en mucho tiempo. ¿Eso funcionó? Sí, bien, así que ahora a veces simplemente
selecciona accidentalmente las caras traseras. Entonces necesitas ser
un poco más creativo
al seleccionar o simplemente separar estas piezas y
seleccionarlas de manera personalizada. Pero de todos modos, ahí
vamos. También hecho. Y por cierto, si
accidentalmente colapsas tu malla y te olvidas
de desactivar los colores de vértice, solo
puedes agregar una nueva pintura de
vértice y simplemente cambiarla a los colores normales
. Bien, increíble. Entonces ahora que lo hemos hecho, lo siguiente que
nos gustaría
hacer es por aquí
tenemos nuestras ventanas. Ahora bien, si solo sigo adelante
y descargo estos solo para que pueda
mostrarles fácilmente lo que quiero
hacer con esto Y es que en lugar de usar un
material único para estos, vamos a usar nuestro material de ventana
personalizado y solo vamos a
escalarlo un poco. Significa una resolución ligeramente
menor y una variación ligeramente menor de
rugosidad, pero a su vez, sí ahorramos,
nuevamente, un poco de material Así puedo seguir adelante
y puedo aquí
tenemos como mi ventana falsa sí, porque la
otra es clase falsa. Puedo entrar y
necesito agarrarme. No sé por qué es tan lento. Déjame guardar mi escena porque realmente
no confío en ella. O tengo que doler otra vez.
Vamos a intentarlo de nuevo. Eh. Oh, bien,
raro. Ahora funciona. De todas formas, así que sigamos adelante
y vayamos a ventanas falsas, y queremos agarrar nuestro
vamos a ver ¿cuál? Creo que nuestra aspereza
es probablemente la más
fácil de leer y establecer es
sobrescribir por aquí Solo necesito algo
que pueda fácilmente poder ver lo que estoy haciendo. Una vez que hayamos hecho eso,
déjeme solo verificar dos veces. Sí, todas estas ventanas
están separadas, lo cual es bueno. Ahora puedo seguir adelante. Y si
quieres, incluso puedes, como, desenvolver estos
todos al mismo tiempo Pero ahora lo que
quieres hacer es que solo quieres seguir adelante y
quieres desenvolverlo En tu ventana. Entonces, lo que tiendo a hacer con esto es que
tiendo a abrir mi desenvoltorio Tiendo a mostrar mis ventanas
reales. Y luego empiezo simplemente mapeando estas
ventanas de aquí. Y luego solo es cuestión de control de peaje para
hacer escalado uniforme Y yo sólo
quiero que esos estos caigan entre
nuestras ventanas de aquí. No tienen que ser
perfectos, como dije antes. Así que solo puedes seguir
adelante y es decir que esta voy a
cambiar un poco. En realidad es realmente
difícil incluso de ver. Donde están todos nuestros falsos vientos. Supongo que es porque
nuestras ventanas falsas tienen nuestras persianas en ellas. Sí, así que tal vez quieras
conseguir o quieres
quedarte con las persianas. O lo que puedes hacer es que
puedes simplemente, como, girarlos en su lugar en esta ventana para básicamente cambiarlos
ligeramente hacia arriba,
como puedes ver, ¿ves? Entonces ahora se ve un
poco más cambiado. Y sí, esto es un
poco lento, pero realmente quieres
hacer esto por todos ellos. No obstante, lo que puedes
hacer es que puedes, como, si sigamos
adelante y engañáramos. Lo que haría es
despegar mis ventanas por aquí, y dejarme pasar
el video y simplemente hacer esto fuera de cámara porque no
es muy interesante Bien, aquí vamos. Entonces
me descargo las ventanas Para estas piezas, podría seguir
adelante y simplemente copiar mis UVs y pegarlos aquí porque es exactamente
el mismo modelo, y eso debería
traducirse correctamente Lo mismo para estos.
Para los otros, eso podría no ser
tan fácil porque
hicimos mucho espejado
y cosas así, y entonces no va a funcionar
tan bien. Aquí vamos. Pero digamos que
quieres seguir adelante y hacer trampa un poco porque
tienes prisa. Lo que puedes hacer es seguir adelante y simplemente seleccionar todas nuestras
ventanas aquí. Que tenemos así,
y sólo voy a moverlo por ahí
para
asegurarme de que no me olvidé Voy a hacer la puerta por separado solo porque las puertas son específicas, y luego las desenvuelvo
todas al mismo tiempo Y lo que tiendo a
hacer por este tipo de cosas es que si sigo
adelante y entro aquí, solo
quiero cambiar esto a,
como, una vista de ventana falsa. A menudo simplemente sigo adelante
y simplemente, como, desenvuelvo cada ventana para que básicamente se caiga entre la misma
ubicación en el centro Y luego solo puedo seguir
adelante y seleccionar las ventanas y moverlas todas al mismo tiempo en, como, una textura de ventana aleatoria, y luego todo lo que hago es simplemente girarlas
aproximadamente. Como dije, esto no está hecho
para verse tan bien por adelantado, pero definitivamente es eficiente Solo toma un
poco más de tiempo para UVNWPi, pero si vas por un edificio un poco más
optimizado, entonces esta es una excelente
manera de Y, por supuesto, en
términos de recuento de polígonos, también
te
mostraré cómo, como,
aplicar LODs en lugar de nanitos para optimizar más
nuestro edificio Y lo que también puedes hacer es, claro, bajar
tus resoluciones
de textura, que es algo que oh, oye, esta no
parece oh, no, espera. Lo siento, éste, todavía no
hice Van web, así que voy a repasar eso más tarde.
¿De qué están hablando? Sí, también podemos bajar
nuestras resoluciones de textura, pero eso es algo
que haremos un poco más tarde
como un capítulo de bonificación de
pulido muy final. Porque siempre me gusta hacer
eso hasta el final. Sí, así que en general,
no demasiado difícil. Y una vez que hayamos hecho
esto, Oh, Dios. Yo un seg. Perdón por eso. Ahí está este molesto
botón si lo presionas, entonces obtienes como un
montón de errores que simplemente siguen apareciendo
por cada caparazón UV Pero de todos modos, así que básicamente, sí, UV desenvolvió esto, con
lo que casi he
terminado por aquí Y entonces sería tan fácil
como lo que me gusta hacer es, me gusta ir aquí
a Element select, y luego solo
selecciono estos como diferencias de longitud para que
sea un poco más fácil por aquí. Y entonces sólo podemos
seguir adelante y
podemos Niza para colocarlos. Es una ubicación. Entonces
colocaré este aquí. Éste,
digamos que hago ese de aquí, por ejemplo. Y si, aquí
puedes ver que tenemos nuestras limitaciones con nuestra suciedad. Puedes intentar
estirarlo un
poco y ver si eso sí se
ve bien con la suciedad. A veces lo hace,
a veces no. Honestamente, eso depende de ti. Sin embargo
quieres desenvolver UV esto, solo
voy a mantener
esto agradable y simple Por aquí. Y entonces
lo que tiendo a hacer es que tiendo a seleccionar
simplemente algunas
piezas aleatorias como esta. Ahí vas. Oh, lo siento, en realidad es más fácil
si lo hago uno por uno. Y entonces solo sigo adelante
y los roto alrededor. Entonces por aquí, hagamos
también esta. Ahí vamos y
giramos estos redondos. Ahí vamos solo para agregar un
poco más de variación, y depende de ti cuánta
variación quieres agregar. Pero de todos modos, así que mi punto, creo, ha llegado a través. Entonces ahora en este punto,
lo único que quiero hacer es simplemente seguir adelante y esta última
ventanita de aquí. Cual es nuestra puerta. Ahí vamos. Bien. Así que se escondió, y ahora prácticamente hemos preparado nuestra malla, y ya está lista para funcionar. Ahora, sí quiero asegurarme de
que ahora para nuestro concreto, solo
queremos
tener un material en lugar de tener
múltiples materiales. Entonces sólo vamos a aplicar esta fue una de las razones, una vez más, por qué solo
quería separar mis mallas Yo solo quiero seguir
adelante y quiero
aplicar a todo mi concreto, exactamente
el mismo material. Porque ahora estamos
usando colores de vértice ahí para básicamente
separar entre ellos. Y también es por eso
que definitivamente
quería copiar este edificio
y no hacer esto en mi edificio original porque
ese no hubiera sido un momento divertido necesitando
revertirlo si me olvidaba de él. Bien. Entonces conseguimos este.
Sigamos adelante y apliquemos. Oh, uno, concreto A. Sigamos adelante y también
menearlo solo para
asegurarnos . Sí, eso se ve bien. Parece que me
falta mi ventana. Entonces hagamos clic derecho
y presionemos nhit Oh, no, espera, sí tengo mis ventanas Lo siento. Es por
las selecciones. Eso es un poco difícil
de ver. Ahora lo que voy a hacer es
que voy a por ahora, selección de
altura y
quiero seguir adelante y
quiero seleccionar todos
mis marcos de ventana por aquí. Entonces en realidad, no, no necesito hacer eso. Solo necesito seleccionar los marcos de
mis puertas por aquí y hacerlos
en nuestras ventanas. Así que marco 01 por aquí porque solo una puerta
tiene un metal diferente, así que eso
me ahorrará un poco de tiempo una vez más. Bien. Así que lo hemos hecho,
también. Vamos a mostrar. Lo último, solo
necesito revertir las cosas que hice
aquí en la azotea. Así que vamos a seguir
adelante y convertir este de nuevo en nuestro techo, que va a ser concreto, techo de
concreto por
aquí. Bien, perfecto. Así que ahora está
de vuelta como era. Puedo seguir adelante y
puedo salvar mi escena. Y puedo exportar esto como FBX. Y entonces si seguimos adelante
y entramos en Unreal Engine, tenemos una vista edificios. Tenemos mucha basura aquí, así que eso es definitivamente
algo en el pulido que
también vamos a limpiar. Pero vamos a seguir adelante e
importar nuestro segundo edificio. Y esta vez, lo
que quieres hacer es en tu opción de importación de color de vértice, quieres seguir adelante y
quieres presionar reemplazar,
sí, reemplazar por aquí Y apaguemos build Nanite y eso
debería ser por ahora Vamos a generar
LDS un poco más tarde. Bien. Impresionante. Entonces ahora tenemos nuestro
edificio vista por aquí, como pueden ver,
rotarlo un poco. Y vamos a abrirlo, y
luego se puede ver que ahora este tiene bastantes menos
materiales en comparación con este. Entonces con estos materiales, algunos de ellos ya los tenemos y algunos de ellos
necesitamos recrear. Así que tenemos nuestro interior un día, interior dos días, y nuestro
interior tres días por aquí. Tenemos nuestro material de
persianas de ventana, que sí quiero conservar. Entonces, ¿dónde estás? Persianas oscuras, probablemente. Bien. Así que los conseguimos. Nuestras ventanas falsas
en realidad van a convertirse en las ventanas
que teníamos antes, así que serán ventanas falsas
por aquí así, y eso ahora también
se está utilizando en la base. Entonces aquí puedes ver
cómo se ve esa, y puedo ver que una
vez más todavía olvidé uno de esos. Pero eso es algo que
puedo arreglar muy rápidamente simplemente entrando aquí. Y vamos a simplemente muy
rápidamente UV desenvolver esto y volver a exportar. Un seg. Olvidé que necesito
hacerlo 11 porque el plugin que uso no tiene
una herramienta para simplemente superponer todas las
piezas al mismo tiempo. Al menos la última vez que revisé,
no tenía eso. Pero de todos modos, así que conseguimos este. Ahí vamos. Fácil, ¿no? Y solo puedes seguir adelante
y copiar este UVW nwp. También colócala por
aquí, pégala. Y sólo voy a agarrar un par de ellos y girarlos 90 grados para darles, una vez más, un
poco de variación. Perdón por eso. Entonces, sigamos
adelante y reexportemos esto. Edificio interior 01 optimizado. Y podemos simplemente volver a
introducirlos sin problemas. Bien. Fresco. Entonces conseguimos
esos ahora también hechos. Tenemos nuestro techo por aquí, y ahora se puede ver
que lo hemos
bajado a un concreto
y un marco. Entonces, la forma en que queremos
seguir adelante y trabajar con esto es si vamos a nuestros materiales maestros
reales, el primero que queremos es que
tengamos nuestro concreto por aquí, nuestro concreto 01, y ese usa el maestro
inclinable del edificio Voy a
seguir adelante y voy a duplicar esto
voy a llamar a
este edificio tilable master underscore VC como
en color de vértice Y luego voy a
abrir esto y mover esto por aquí. Ahora lo muy fácil
que queremos hacer con nuestros colores de vértice es que aquí
tenemos nuestro color base Básicamente vamos a crear tres colores y multiplicarlos. Entonces Contra V y Contra V. Llamemos a esto
un color, subrayado R, puntuación de color G y subrayado de color B. Quieres enchufar en la ranura B, robar
tu color base Así que básicamente estamos trolleando el color para todos
nuestros tres canales Y entonces lo que tenemos que
hacer es que necesitamos lp estos juntos usando una interpolación
lineal Y en esta interpolación lineal, queremos seguir adelante y
agregar algo que se llama nodo de color de vértice Y con esto, lo que podemos hacer es seguir adelante
y decir todo lo que es creo que lo que necesitamos
hacer es que tenemos que tener
el default aquí. El primero siempre es un poco molesto porque
puedes cambiarlo. Pero digamos que
todo lo que es rojo se convierte en el color rojo. Entonces podemos acechar esto
otra vez y decir
que todo lo que es verde se convierte en
un color verde Podría necesitar, como,
darle la vuelta a estos, pero eso es algo
que solo siempre sé cada vez que
realmente lo miro. Y el último, todo lo
que se vuelve azul. Obtiene el collar azul. Y lo
mismo funciona para tu metal. Ahora, no voy a
montar el metal porque
no voy a usar esta técnica
para mis otros edificios. Y en cambio,
solo voy a usar mi color de marco predeterminado
porque una cosa de la que, por
supuesto, también me di cuenta
es que las manijas de las puertas, nunca jamás
podrás verlas. Entonces, ¿por qué gastar tanto esfuerzo haciendo esas diminutas piezas cromadas Pero en fin, lo que
ahora podemos hacer es que podemos seguir adelante y digamos
que tenemos 01 concreto. Duplicemos esto y
llamemos a esto 01 concreto, subrayemos VC. Ábrela. Y entonces lo que
puedes hacer es si sigues adelante y arrastras en
tu til boll VC, obtendrás algunas opciones más Y apliquemos este
a nuestro edificio. Entonces tenemos un edificio por aquí. Sólo voy a arrastrarlo por aquí. Y materiales de construcción
para que los marcos negros de metal solo
puedan ser los marcos. Aquí, estoy totalmente
bien con eso. Y entonces tenemos
nuestro concreto 01 VC que podemos enchufar
por aquí. Bien, genial. Y tengo la sensación de
que todavía tengo mi original Oh, sí,
perdón por eso. Este fue un ejemplo que
mostré en el capítulo
de bonificación anterior. Ahí vamos. Eso es
mejor. Bien, genial. Entonces, teóricamente,
lo que deberíamos
poder hacer ahora es si seguimos
adelante y entramos en color rojo, nuestro color rojo
debería ser predeterminado, así que no tiene nada porque ya
tenemos un concreto Y luego en nuestro color verde, queremos que este sea
un poco más oscuro. Ahora, hasta el momento, eso no
parece funcionar del todo todavía. Si no funciona
por alguna razón, oh,
aquí, parece
que mi cuello azul está abrumando todo. Lo que podemos hacer es
que podamos seguir adelante y tal vez haya habido
un problema de importación. Para que podamos bajar aquí
a nuestra pintura de malla. Y entonces si vamos a
nuestro modo call of you, podemos presionar canales RGB. Bien, entonces eso sí funciona.
Tan verde y azul. Entonces echemos un vistazo a nuestro alrededor. Entonces los datos de vértice,
rojo, verde, azul, y eso va aquí, que se ve completamente bien ¿Guardé correctamente mi material? Porque, claro, aquí
puedes ver que ahora hemos importado
correctamente
nuestros colores de vértice Entonces lo siguiente
sería que
es que necesitamos, como, verificar
rápidamente. Porque parece que el
azul está, por alguna razón, superponiendo todo
excepto éste. Supongo que se intercambian por ahí. Supongo que el color verde. Sí, entonces el
color verde se ha cambiado por el azul, lo que significa que necesito que
su color azul entre aquí Probablemente quiero hacer como un uno menos en ese
azul. A ver. Para darle la vuelta
que esto es de lo que
estaba hablando, que solo necesito,
como, equilibrarlo. Pensé que algo
andaba mal, pero es solo porque apenas
usamos el color azul, así que realmente no me di cuenta. Entonces si sigo adelante y hago
el cuello azul azul, color
verde verde. Y el rojo color rojo. Entonces podemos ver ahora que los dos
únicos que se intercambian alrededor son el color rojo y
nuestro color verde Y claro, si quieres, puedes dejarlo así, pero sí me gusta hacer las cosas
un poco más ordenadas. Entonces solo voy a seguir adelante
y hacer otro menos, y creo que solo
necesito hacer esto en mi color verde porque
mi color rojo ya está llenando todo lo demás porque
es un color predeterminado. Entonces ahora tenemos un
color verde por aquí. Bien, supongo que tenemos que darle la vuelta
también a nuestro color rojo. Interesante. No
recuerdo haber necesitado hacerlo nunca. Pero claro, como
tenemos nanita ha pasado un tiempo desde que en realidad
he usado esta técnica específicamente solo porque hemos
estado usando nanita Pero ahí vamos.
Azul, verde, rojo. Puedo ver que por
aquí por alguna razón, me han faltado algunas piezas, que solo voy a seguir
adelante y arreglar un momento. Ahí vamos, eso ya
está todo arreglado. Ahora podemos darles sus colores correctos
reales, que va a ser
blanco liso para el número uno, un poco más oscuros para el número dos. Y azulado oscuro
para el número tres. Algo
así, por ejemplo, y salvarnos y ahí vamos. Así que ahora tenemos menos
materiales, y puedes seguir optimizando
esto aún más
simplemente combinando cosas una y
otra vez. Y ahora lo siguiente es que si solo antes que
nada, echamos un vistazo, se
puede ver en cuanto a
los edificios, muy poca diferencia porque
toda diferencia está en la optimización de la
geometría. Pero como se puede
ver, los edificios se ven casi exactamente iguales. Entonces, en general, esta
es una gran manera
de, por supuesto, optimizar tu escena, pero ahora tenemos un problema
y es que no
usamos Nanite para este
edificio de aquí, lo cual es un poco
vergonzoso, sobre todo cuando es nueva tecnología No obstante, nuestro edificio sigue siendo bastante hipóle porque
todavía estamos en triángulos de 40 K, lo cual es normal
porque tenemos tantas inserciones
desde Entonces, para
optimizar básicamente esto, lo que podemos hacer es
ir a nuestra configuración de LOD, y nivel de detalles como
la
versión de la vieja escuela de Nanite Básicamente nos permite
optimizar nuestra malla en
función de la distancia
desde la que la
estamos viendo en distancias establecidas. Deberías verlo como Nanite. Con la distancia desde la que lo
estamos viendo, automáticamente
optimizará todo para nosotros. L con el antiguo sistema LOD, básicamente tendrá
cuatro medidas diferentes y circulará entre ellas. Esa es la mayor diferencia. Puedo ir en mi configuración de LOD, y quiero que esto sea a menudo hago una arquitectura de prop o
nivel grande Entonces probemos prop grande
y luego presionemos yes. Ahora lo que va a hacer es que va a
generar algunos LOD para nosotros. Eso es lo bueno de lo real que solo puede
hacer esto a mano. Con edificios grandes como este, en realidad
podría ser mejor
hacerlos manualmente. Pero digamos que
tenemos algo así. Ahora lo que debería
pasar es que
ahora tenemos cuatro LD LD cero, LD uno, que está en 19,000, y se puede ver que
empieza a romperse bastante, LD dos, que oh están
rompiendo demasiado rápido por aquí Veamos si tal vez podamos ciclar esto para nivelar la
arquitectura. Todos estos son solo configuraciones
diferentes en pesado que
optimizan, básicamente. Entonces probemos la arquitectura de niveles. Entonces veamos, nivel
uno, bueno Nivel dos. Puedo ver algunos
problemas por aquí. Entonces, lo que
realmente puedes hacer es controlar cuánto quieres que optimice
tu edificio. Así que en el Nivel dos, puedo
seguir adelante y puedo ir
aquí a la configuración de
reducción LLD one Y en lugar de
tener 50% de polígonos, puedo establecer este en, por ejemplo, digamos, 75 y presionar Aplicar Y ahora solo mantendrá 75% de todos nuestros polígonos
en lugar de solo el 50%, y eso
ya se ve un poco Podemos seguir adelante e
ir al Nivel dos, y podemos decir Nivel dos. Lo siento, empieza en cero, así que por eso
puede resultar confuso. Puedo decir, quiero ir por el 50% y quiero volver a
aplicar mi malla. Por aquí y purpuramente, y luego Nivel tres,
puedo seguir adelante y decir,
Bien, en este punto, estamos tan lejos que probablemente
podamos establecer esto 30% y ver si
todavía sigue así Bien, entonces eso es 30%, se ve bastante mal, pero deberíamos estar muy,
muy lejos. Entonces ahora si vamos a mover nuestra cámara y echar un
vistazo a los triángulos, cuanto más nos alejemos,
debería comenzar a cambiar de nuevo Entonces LOD uno. Y aquí entra en LLD es
realmente grande porque es, por
supuesto, arquitectura de niveles Dos LD tres. ¿Ves? Entonces tres, dos, uno, cero. Y así como así. Puedo ver como una diapositiva reventando
entre Echemos un vistazo. Así que aquí, Oh, no, ¿ves? Sí, casi
no ves el cambio. Siempre quieres probar para asegurarte de que
no ves el cambio. Y lo mismo aquí. Así que ahora tenemos como nuestro
elegante edificio por aquí que podría no tener nanitos, pero todavía está bastante
más optimizado Que cuando me muevo hacia atrás, en realidad
no ves mucho detalle. Se puede ver que el Nanite de
aquí se mantiene mucho mejor, y esto se debe a que Nanite está integrado en nuestro sistema de
iluminación, por lo que las sombras siguen funcionando
mejor en comparación con este Y por eso quiero usar Nanite para estos edificios porque es
igual que aquí, mira Simplemente es mucho mejor. Es
muy agradable usar nanite Pero en general, esta es una
buena técnica de optimización. Si quieres
visualizarlo en tu nivel, puedes pasar de TI a escuchar tu nivel
de coloración de detalle, coloración LD de
malla, y debe ser de gris
y luego debe ir rojo, verde y azul, dependiendo de LOD cero,
uno, dos y tres Así haríamos las técnicas de
optimización para nuestros edificios. Esta es una gran manera
si solo quieres seguir adelante y quieres
optimizar más tus edificios. No obstante, estás
limitando un poco la calidad que
tienes. Así que tenlo,
claro, en mente. Fresco. Entonces ahora hemos llegado al punto en
que lo que voy a hacer es comenzar creando un lapso de tiempo masivo donde
crearé un montón de edificios
diferentes. Crear estos
edificios adicionales no tomará tanto tiempo como
el primer edificio porque ahora tenemos todos
nuestros materiales listos para funcionar. Y después de esto, lo que puedo hacer es crear una pequeña escena de
presentación, que también será un lapso de tiempo, y probablemente será como un lapso de tiempo narrado.
Aún no estoy segura. Depende de lo que voy a cubrir. Y simplemente crearé como una bonita
escena de presentación para mostrarte cómo puedes usar los
edificios en contexto. Entonces, sigamos adelante
y continuemos con esto en los próximos capítulos.
30. 29 Crear edificios adicionales Timelapse Parte 1: Cosa. Plátano. D. D. D. D. D.
D. D. D el Mm. Gracias, yo yo
31. 30 Crear edificios adicionales Timelapse Parte 2: A Doy las gracias. El
32. 31 Cómo crear el timelapse de nuestra escena de muestra: D
33. 32 Outro: Bien, entonces hemos llegado al
final de nuestro curso tutorial. Ahora bien, al final las cosas sí tardaron bastante más de lo que realmente
esperaba, pero es como crear
esos sistemas base. Siempre toman un tiempo. Pero una vez que lo has hecho, lo que
has visto en las siestas de tiempo, es que nuestro edificio original nos
llevó varias
horas crear, solo porque teníamos que
crear todos estos sistemas Este edificio de aquí tardó
alrededor de 1 hora en crearse. Este solo 30 minutos, y este probablemente también como 30 a 45 minutos para crear. Entonces, en total, el tiempo
baja bastante. Definitivamente puedes crear
más edificios si quieres. En mi caso, no es realmente
lógico porque para mí, esto es un poco más o menos
como el trabajo de tirar. Pero tenemos algunos edificios bastante
guapos. Ahora, una cosa que casi me
olvido de mostrarles es que ahora mismo los edificios siguen usando cuatro k texturas. Si quieres bajar esto porque honestamente
no necesitamos cuatro K, y puedes
bajarlo dependiendo la distancia de
tus edificios, simplemente
puedes abrir una textura y
aquí abajo en compresión,
ir a Avanzado y establecer esto
más bajo en, por ejemplo,
1024, y luego solo
renderizará las texturas a las 10:24, que siguen
luciendo totalmente finas Si irías guau bajo como 64, por
ejemplo, entonces sí, entonces simplemente se vuelve
como Willie borrosa Pero incluso esta borrosa a los 64, desde una distancia como
esta, se ve todavía bien Entonces, depende de usted
, por supuesto, decidir qué quiere seguir
adelante y hacer con esto. Ahora bien, lo que voy a
hacer restablecer esto de nuevo, es que estas
texturas concretas
de aquí, todas
están basadas en mega escaneos, y en realidad no se me
permite suministrar ninguna textura de mega escaneo
con este proyecto. Entonces conseguirás los edificios. No obstante, simplemente reemplazaré estas texturas con algunas
de mis propias texturas. Ahora tenemos algunas escenas de muestra. Entonces una de ellas fue la que te
mostré por aquí, la escena muestral de
esta pequeña ciudad. Esta escena de muestra no está
incluida, desafortunadamente, porque tiene muchos activos diferentes
de los que no soy dueño de
los derechos de autor. Acabo de tirarlo juntos
o tiré esto a un viejo proyecto que
hice hace un tiempo. Por lo que solo
recibirás los edificios. Y lo mismo ocurre
con nuestras montañas. Solo recibirás
las montañas reales y no ese ambiente completo
que también está con él, que es este
ambiente de aquí. Entonces solo
recibirás las montañas porque de eso se trata este
tutorial. Pero en general, espero
que haya aprendido del señor Doyle y espero
que lo haya disfrutado. Yo diría que
eso es todo. Entonces creo que sí terminamos
con un resultado realmente agradable. Así que gracias por
ver FastrCor Doyle y espero verte la próxima vez