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Creación de edificios y recursos de Vista para juegos con 3ds Max y Unreal Engine 5

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Tráiler de introducción

      1:52

    • 2.

      01 introducción rápida a World Creator

      11:14

    • 3.

      02 Cómo crear la primera montaña, parte1

      29:51

    • 4.

      03 Cómo crear nuestra primera montaña, parte2

      23:01

    • 5.

      04 Cómo crear nuestra primera montaña, parte3

      24:19

    • 6.

      05 Cómo exportar nuestra montaña

      9:42

    • 7.

      06 Cómo hornear nuestra malla de montaña

      26:10

    • 8.

      07 Configuración de nuestro proyecto de Unreal Engine

      31:20

    • 9.

      08 Timelapse de creación de variaciones de montaña

      14:58

    • 10.

      09 Arreglar y colocar nuestras montañas en una escena de muestra

      18:33

    • 11.

      10: cómo crear árboles en cartelera Parte 1

      23:17

    • 12.

      11: cómo crear árboles en cartelera Parte 2

      14:44

    • 13.

      12 Cómo capturar datos de Google Maps para nuestros edificios

      19:30

    • 14.

      13 Cómo crear nuestro edificio de Vista Parte 1

      46:57

    • 15.

      14 Cómo crear nuestro edificio de Vista Parte 2

      29:47

    • 16.

      15 Cómo crear nuestro edificio de Vista Parte 3

      24:00

    • 17.

      16 Cómo crear nuestro sistema de habitación interior Parte 1

      22:02

    • 18.

      17 Cómo crear nuestro sistema de habitación interior Parte 2

      29:10

    • 19.

      18: crear nuestro sistema de habitación interior Parte 3

      17:04

    • 20.

      19: crear nuestro sistema de habitación interior Parte 4

      36:57

    • 21.

      20 Configuración de nuestro edificio en Unreal

      34:20

    • 22.

      21 Creación de las persianas

      27:40

    • 23.

      22 Crear ventanas falsas y terminar un lado del edificio

      25:48

    • 24.

      23 Pulir nuestro edificio

      36:14

    • 25.

      24 Finalización del timelapse de construcción

      7:14

    • 26.

      25 Timelapse de creación de variaciones de interiores

      27:38

    • 27.

      26 Cómo crear variaciones nocturnas de nuestro edificio

      11:16

    • 28.

      27 Extra crea edificios en Vista rápidos y altamente optimizados

      23:19

    • 29.

      28 optimizaciones de construcción extra (sin Nanite)

      36:26

    • 30.

      29 Crear edificios adicionales Timelapse Parte 1

      41:17

    • 31.

      30 Crear edificios adicionales Timelapse Parte 2

      19:35

    • 32.

      31 Cómo crear el timelapse de nuestra escena de muestra

      15:27

    • 33.

      32 Outro

      2:41

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

4

Estudiantes

--

Proyectos

Acerca de esta clase

Creación de recursos Mid/Vista para juegos

Este curso paso a paso está diseñado para enseñarte el proceso completo de creación de varios tipos de activos de vista para juegos. Incluye montañas, vegetación en carteleras y edificios.
Obtendrás una comprensión integral de las técnicas utilizadas en la industria, mientras que simplificarás los flujos de trabajo para que sean más manejables para artistas individuales.


Junto al curso principal en el que aprenderás a crear montañas con vistas estáticas y edificios de rango medio y medio, también incluimos contenido extra que muestra varias técnicas para crear edificios aún más rápidos y optimizados.
Cada lección se presenta de una manera clara y fácil de seguir, para que puedas captar los conceptos y aplicarlos a tus propios proyectos.

PUNTOS DE ENFOQUE CLAVE

Este curso consta de dos partes. En la primera parte, vamos a repasar cómo crear montañas de vista usando el creador del mundo, la caja de herramientas marmoset, Zbrush y Photoshop. Estas montañas se pueden usar como mallas estáticas en tu escena para generar rápidamente una cordillera con vista. Terminaremos esta parte creando árboles en cartelera y colocándolos en nuestras montañas.

En la segunda parte, repasaremos cómo crear edificios con vistas. Primero, nos centraremos en configurar nuestros flujos de trabajo y sistemas y crear un edificio "héroe". Después de eso, será bastante rápido producir edificios adicionales. También incluiremos capítulos extra para las personas que quieran generar edificios más optimizados, edificios más rápidos o edificios sin nanite.

Terminaremos este capítulo con un ejemplo rápido de colocar estos edificios en una escena.

¡MÁS DE 12,5 HORAS!

Este curso contiene más de 12.5 horas de contenido, puedes seguir cada paso.
Ten en cuenta que las escenas de muestra grandes no están incluidas en los archivos fuente. Sin embargo, todas las montañas y edificios están incluidos junto con todos los archivos guardados fuera de Unreal Engine.

NIVEL DE HABILIDAD

Este curso se creó para artistas intermedios. Será muy útil si tienes experiencia en al menos un software de modelado 3D, Unreal Engine 5, y un poco de Photoshop y Substance Painter.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

  • 3DS MAX (las técnicas se pueden replicar en Blender o Maya)
  • Unreal Engine 5
  • Creador de mundos
  • Substance 3D Painter
  • Bolsa de herramientas Marmoset 4
  • Zbrush
  • Photoshop

TU INSTRUCTOREmiel
Sleegers es un Lead Environment Artist y propietario de FastTrackStudio. Ha trabajado en juegos como The Division 2 + DLC en Ubisoft, Forza Horizon 3 en Playground Games, y como freelancer en múltiples proyectos como artista de entornos y materiales.

ARCHIVOS FUENTE
Todos los archivos fuente se incluyen en este curso, excepto algunas escenas utilizadas en la presentación.

CLASIFICACIÓN DE LOS CAPÍTULOS
Hay un total de 31 videos divididos en capítulos fáciles de entender.
Todos los videos tendrán nombres lógicos y están numerados para que sea fácil encontrar exactamente los que se quieren seguir.

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Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Tráiler de introducción: Mi nombre es Emil Libras. Soy un artista líder de tres ambientes, y en este curso, te guiaré paso a paso a través del proceso de creación de activos de medio a lejano para juegos, también conocidos como activos de Vista. Este curso se ha dividido en dos partes. En la primera parte, repasaremos sobre cómo crear montañas Vista, que puedes colocar fácilmente alrededor de medidas estéticas en tu escena para que tu entorno se sienta más grande y completo. También repasaremos sobre cómo crear árboles de cartelera, que puedes colocar en las montañas para el realismo ded. En la segunda parte, repasaremos sobre cómo crear edificios que puedan ser utilizados tanto en media como en distancia lejana. Cuentan con materiales inclinables e interiores de paralaje realistas utilizando un sistema simplificado basado en el sistema que utilizó la demostración de métricas irreales Junto a esto, también incluiremos capítulos extra sobre cómo crear edificios altamente optimizados y rápidos de crear optimizados y rápidos de crear utilizando técnicas más tradicionales. Al final, podrás crear varios tipos de activos de Vista para juegos. Para este tutorial, usaremos tres EMC para el modelado. Sin embargo, solo cubriremos el modelado muy básico y UVNWrWring para que puedas replicarlo fácilmente en tu programa preferido También usaremos Mamas en Tolbag y Photoshop para la mayor parte de nuestra creación de horneado y textura, y por supuesto, usaremos V inreletent Con un total de 12 horas más de contenido, estoy seguro de que al finalizar este curso, tendrás las habilidades necesarias para crear diversos tipos de activos VISTA. Este curso está diseñado para artistas intermedios, por lo que es útil si ya tienes algún conocimiento decente del software mencionado. Este curso también vendrá con subtítulos generados externos en inglés, chino y español. Espero que disfrutes de este curso y que tenga un impacto positivo en tu vida. 2. 01 introducción rápida a World Creator: Bien. Bienvenido a nuestro tutorial de creación de Vista. Entonces lo que vamos a hacer, como probablemente te hayas dado cuenta, si has visto las imágenes y todas las descripciones y todo, y el tráiler de este paro es que básicamente vamos a crear dos tipos de vistas. Uno de ellos va a ser clásico, montañas, y otro va a ser más urbano, que va a ser edificios y skylines y ese tipo de cosas Así que voy a dividir muy bien esto en dos capítulos. Ahora vamos a comenzar con el capítulo Montañas, y luego también tendremos el capítulo de construcción. Y después de eso, habrá algún contenido adicional donde te muestro cómo construir realmente algunos entornos pequeños usando estos activos. Entonces para nuestras montañas, igual que con cualquier otro proyecto, lo que primero quiero hacer es que quiero seguir adelante y encontrar alguna referencia. Ahora, solo voy a seguir adelante y solo voy a EU porque Estados Unidos suele una gama muy amplia de ambientes o paisajes diferentes, debería llamarlos que podamos usar. Entonces me gusta seguir adelante e ir simplemente a Google Maps. Asegúrate de subir aquí y poner esto Tren para que puedas Oh, no, lo siento, no Tren a satélite por aquí. Y lo que quieres hacer es si vas a más, asegúrate de que Globe Vw. Sí, asegúrate de que la vista del globo también esté encendida. Espera, en realidad, eso ya no importa. Creo, pero ahora lo actualizaron, así que puedes ignorar eso. En fin, lo que va a pasar es que queremos seguir adelante y queremos encontrar algunas montañas. Ahora bien, si tienes narración específica, claro, entrarías y encontrarías montañas así Yo solo voy a seguir adelante y solo ir no lo sé, solo voy a como una zona que parece que tiene muchas montañas. Aquí parece. Y sí quiero, como, intentar y probablemente evitar estas tomas realmente viejas. Así que estoy tratando de, como, encontrar algunas fotos de cámara de mayor resolución más por aquí. Pero una vez básicamente estoy feliz, con lo que encontré. Entonces pienso, por aquí, esto se ve bastante interesante. Lo que puedo hacer es mantener el control, y luego puedo cambiar a mi punto de vista de tratado por aquí. Entonces sí, este tipo de cosas, es, por supuesto, bastante baja resolución. Pero en general, este tipo de cosas, si solo acercas el zoom, entonces se convertirá en una resolución un poco más alta es bastante buena para nosotros ahora probablemente, como, previsualizar estas montañas y luego podamos inspirarnos algo de ello. No vamos a, por supuesto, crear exactamente esta montaña. Entonces de todos modos, encuentra tu montaña que te guste, solo para conseguir algunas buenas referencias. Y éste se ve bastante bien. Se puede ver que no es demasiado agudo. Quizá quiera hacer el mío un poco afilado. Podría querer hacer el mío un poco más como en esta dirección, no tanto con los acantilados, sino igual que la nitidez Y por lo demás, me gusta bastante la caída de eso que tenemos aquí que va a estos valles. Entonces eso es principalmente como el look general al que quiero ir. En fin, ahora lo que vamos a hacer es que vamos a utilizar una herramienta que se llama World Creator. hay que pagarlo, pero la licencia es realmente barata y World Creator es una herramienta en tiempo real realmente poderosa que nos permite básicamente crear lluvias muy rápidas y muy flexibles desde cero. Por aquí en World Creator, vamos a seguir adelante y remar rápidamente sobre la UY, aunque es bastante fácil En el lado izquierdo, solo tenemos nuevo archivo abierto, cargando o sí, abriendo, cargando, guardando, ese tipo de cosas. También puedes crear capturas de pantalla y cosas así. Solo estaremos usando esto solo para guardar algunos archivos. Por aquí, tenemos algunas configuraciones de rando como puedes tener renderizado rápido para básicamente aumentar tu velocidad ndo si tu PC es un poco lento Puede desactivar el renderizado en tiempo real y luego debe presionar este botón cada vez que desee renderizar un cambio. Puedes agregar bien, si bajamos aquí, puedes seguir adelante y puedes agregar algunas nubes, por ejemplo, cosas así, o puedes agregar un poco de agua. Así que aquí hay algunas cosas bastante geniales. Ahora bien, en realidad no los necesitamos demasiado, y el más importante está en el lado derecho, que es nuestra escena o nuestros escenarios. Entonces tenemos algunos escenarios globales que son realmente útiles porque significa que podemos presionar un sat, y se puede ver que una vez que realmente creamos nuestra montaña, porque es no destructiva, usando este sat, básicamente podemos generar muchos tipos diferentes de montañas, que todos podemos convertir en activos de fondo. Así que realmente solo necesitamos hacer una montaña Wy buena con texturas willy buenas, y luego podemos generar instantáneamente múltiples de ellas de inmediato. Aquí abajo, lo que tenemos es que tenemos nuestra precisión. Si pones esto más bajo a como un octavo, podrás ver que tu ruido y todo y todos tus detalles, van a quedar mucho más claros. Entonces eso es algo donde mientras estás trabajando, posible que quieras poner esto un poco más bajo. Voy a poner esto como medio metro. Y luego cuando estés listo para exportar tus modelos finales, entonces puedes establecer esto en 18, solo para obtener ese poco extra de calidad. Y también podemos hacer esto sin fisuras, lo cual en realidad es bastante genial. Aunque nuestras montañas serán independientes. Si alguna vez quieres hacer una cordillera cuadrada sin fisuras, esto es increíble. Al igual que, puede hacerlo rápidamente sin problemas, y luego puede copiarlo y pegarlo y simplemente le gustará la transición correcta. Ahora, por debajo de eso, tendremos nuestros biomas. Si hacemos clic en esto, hay una característica dentro de World Creator donde básicamente puedes generar diferentes biomas que se comportan de manera diferente Cuando digo biomas, me refiero diferentes secciones de sección de tu lluvia usarán diferentes ajustes Porque solo estamos creando una montaña, solo necesitamos un bioma, así que no voy a investigar eso World Creator tiene algunos tutoriales increíbles en su sitio web que creé que te muestran todo en detalle sobre, todos estos ajustes y cosas así. Por lo que recomiendo investigar eso. Tenemos algunos ajustes de base que repasaremos. Son escenarios como controlar la fuerza de tu terreno. Puede controlar el ruido general de tu terreno para hacerlo así como este ruido realmente bloqueoso Como, ahora se siente más como lo que se puede ver en Islandia, ese tipo de rocas, todo ese tipo de cosas. Puedes encontrar en aquí. Vamos a seguir adelante y, por supuesto, repasar esto más adelante. Y también puedes encontrar algunos presets como, por ejemplo, quiero tener dunas, y luego te gusta bajar el tono de mi fuerza, o quiero tener una montaña, y ahora tengo como una montaña y cosas así Entonces definitivamente algo en lo que entraremos en apenas un poco. Tenemos algunas capas diferentes. Estos dos, podemos ignorar. Este es para datos de la vida real, pero es una función de pago. Y para mí, por alguna razón, la función ni siquiera funciona ni siquiera cuando intento usarla. Pero por lo demás, también por aquí tenemos una capa de pintura personalizada. No vamos a estar usando eso también. La capa de panel personalizada básicamente nos permite, como, pintar en tipos específicos de formas o algo así o planitud dentro de nuestro tren Y una vez más, la razón por la que no lo vamos a utilizar es porque estamos queriendo utilizar un método procesal. Este es realmente importante, filtros. En filtros, podemos agregar un montón de cosas. Entonces si solo sigo adelante y cambio de asiento así, en filtros, podemos agregar un montón de cosas, y se puede ver que al hacer zoom sobre él, puede ver que todas estas cosas, básicamente generan diferentes efectos, ver, en tu tren. Entonces esto nos permite básicamente, así, puedo hacerlo, por ejemplo, más suave y este tipo de cosas nos permiten manipular a nuestros twain hasta que consigamos lo que queremos Si quieres, por ejemplo, eliminar un filtro o eliminar cualquier cosa en este programa, quieres hacer clic y mantener presionado, y luego puedes eliminarlo. Entonces eso pasa también para los biomas y cualquier otra cosa. Ahora bien, uno clásico, por ejemplo, sería si vamos a un por aquí, la erosión. Y aquí podemos ver, como, por ejemplo, alguna erosión por lluvia clásica que a menudo se ve, que ya empieza a parecerse bastante a lo que vamos a necesitar más adelante. Así que es muy rápido, muy genial hacer cosas así. También puedes ir al renderizado simple si quieres tener un aspecto un poco mejor y cosas así. Nosotros, por supuesto, repasaremos esto en el próximo capítulo. Esta es solo una introducción rápida. Ahora teniendo eso hecho. Por aquí, también tenemos nuestros materiales, que repasaremos más adelante, cuales podemos usar para básicamente aplicar texturas o colores lisos o cualquier cosa a nuestro terreno, lo cual va a ser algo muy importante para nuestra lluvia específicamente, porque vamos a hornear esas texturas hacia abajo para que podamos usarlo como un activo de vista en lugar de tener un complicado material de paisaje dentro de irreal, porque queremos ir por algo rápido, fácil, y barato de usar ya que va a estar muy lejos en la distancia Hay algunos ajustes adicionales. Si vas aquí arriba al sol, tienes varios ajustes como puedes cambiar la dirección de tu iluminación, puedes poner tu fuerza en el cielo, tu fuerza solar, todo ese tipo de cosas. Tienes algunas vistas de cámara como tu vista de filtro. Puedes jugar con el brillo y el contraste para mejorar ese tipo de cosas. Algún control en la nube. Si enciendes tus nubes, tendrías control sobre igual que no sé, dispersión de la luz, sobre la cobertura, ese tipo de cosas, hay muchos controles No necesitamos nubes, así que sólo podemos apagarlo. Lo mismo nos gusta tu agua. Si enciendes el agua, puedes seguir adelante y controlar esto. Bien, en este caso, tenemos una montaña, así que el agua realmente no funcionaría bien y también algo de fuerza y escala de la atmósfera y ese tipo de cosas, que pueden controlar ese tipo de valores. Sí, y algo extra sobre desplazamiento y tren. Entonces son solo ajustes. Ahora bien, en realidad no vamos a necesitar estos demasiado. Nosotros, honestamente, solo estamos generando un tren. Puede ser tan fácil o tan complicado como quieras que sea. Y finalmente, tenemos la sección segura en que estaremos exportando nuestro mapa de altura y nuestros otros activos que luego podremos seguir adelante y luego convertir en modelos reales Bien. Entonces yo diría que eso se trata de ello para su introducción. Tienes por aquí, de nuevo, como un paso de configuración para algunos ajustes adicionales como tu interfaz de usuario, pero realmente no necesitamos este tipo de cosas. Así que solo podemos seguir adelante y crear una escena completamente nueva porque no quiero usar lo que sea que use antes. Moviéndose en su vista, haga clic con el botón derecho para moverse por WASD y volar También puedes acercar, y también puedes seguir adelante y puedes mantener presionado botón Alt Leftmuse para básicamente rotar alrededor si quieres Pero eso es lo siento, alter mouse, pero quiero decir. Pero sí, el movimiento FRS es muy fácil dentro del creador de World. Sigamos adelante y saltemos al siguiente capítulo donde vamos a seguir adelante y vamos a repasar ahora para generar realmente nuestra primera montaña y te mostraré todo el flujo de trabajo desde generar la montaña llegar realmente a la realidad y hacer que se vea bien. 3. 02 Cómo crear la primera montaña, parte1: Bien. Entonces ahora que tuvimos una introducción muy rápida, solo sigamos adelante y saltemos justo adentro y comencemos generando nuestra montaña. Entonces tengo mi referencia por aquí, que voy a usar, y por lo demás, puedes, por supuesto, generar o por supuesto puedes buscar más imágenes de referencia, cosas así. Pero muchas veces gracias a los filtros dentro de World Creator, podemos conseguir algo bastante parecido a esto. Voy a seguir adelante y pasar esto a mi pantalla solo para que pueda mirarlo más fácilmente. Y lo primero que queremos hacer es que queremos empezar generando una forma base. Ahora para esto, voy a poner mi posición a medio metro porque voy a darle una bofetada a muchos filtros y cosas así Realmente no me gusta trabajar con una posición muy alta porque realmente puede ralentizar mucho mi PC. Simplemente seguimos adelante y damos click en nuestros biomas. Lo primero que queremos hacer es que queremos ir al estilo, y básicamente queremos ponernos ya como nuestra base por aquí, nuestro estilo base. Entonces tiene, como, algunos estilos, y todos estos estilos, vienen con sus propios escenarios únicos. Entonces no son solo presets, realidad están controlando algunos ajustes Probablemente quiero ir por aquí como una cordillera porque, como pueden ver en nuestra referencia, probablemente quiera tener como si, es como una montaña, pero quiero tener algunas secciones a la montaña porque quiero poder usarla en muchas direcciones diferentes. Así que tenemos esa, y entonces lo que puedes hacer es entrar y puedes comenzar controlando tu escala por aquí, y eso básicamente nos permitirá ver qué tan grande queremos la cordillera? Eso establece, como, no sé, 1.15. Solo necesito meter un par de montañas. El objetivo general es que vamos a generar esto. Al final, todos los bordes. Entonces, todas las cosas que veas en los bordes de aquí serán completamente planas, y se desvanecerán suavemente Y entonces lo que haremos es construir básicamente igual que agarrar montañas desde como una vista superior. Entonces puedes imaginarlo así. Si miro aquí, puedo cortar esta montaña y puedo cortar estos cerros, por ejemplo, y esos recortes terminarán siendo como nuestras mallas reales de montaña que usaremos en real que usaremos Entonces, veamos, tenemos un rango de valle por aquí, que puede controlar la altura. Me gusta bastante tenerlo un poco más bajo así para que mis montañas entren, como, en una zona plana. Ahora, a continuación, ese es un rango que la altura no necesita realmente, y la pendiente no parece hacer Sí me gusta jugar con los escenarios. No conozco todos los escenarios, pero sí me gusta jugar alrededor de él. Por aquí, la cordillera del bosque básicamente te permite controlar un poco más el clima del que crecen los árboles, y yo solo voy a mantenerlo probablemente igual. Y también tenemos una altura de montaña donde podemos controlar la altura general de las montañas, lo cual supongo para este caso, sí, eso no debería ser tan malo así. Ahora, a continuación esto, lo que podemos hacer es que podemos subir hasta aquí. Y sí, por cierto, tienes una altura de ruido, que una vez más puede, como, controlar la altura total de tus montañas. Pero lo que más me interesa es que me interesa más, como, la semilla. Y básicamente quiero agarrar una semilla que me parece visualmente interesante. Y quiero intentar conseguir las montañas un poco así donde las montañas no estén demasiado cerca de los bordes. Entonces si seguiría adelante, por ejemplo, usar esto como como mi montaña principal, y se puede ver que ya empieza a, como, mostrar algunos de esos, f offs por aquí Lo único que no me gusta es que la montaña simplemente continúa en esta zona. Así que básicamente voy a jugar con mis semillas. Y lo bueno es que más adelante, en realidad podemos simplemente, como, en, digamos, mi habilidad un poco menor tal vez. Más tarde, podemos literalmente cuando tengamos lista toda nuestra montaña. Oh, sí, por aquí, esto podría funcionar. Cuando tengamos toda nuestra montaña lista, solo podemos usar nuestro sat para generar más montañas. Eso es lo que estoy tratando de decir. Voy a seguir adelante y voy a fijar mi altura de montaña. Al final, no me gusta el asiento después de todo. A ver, ¿qué es este? No. Así que toma un segundo simplemente llegar como el que quieres, pero es bastante importante. Creo que este podría ser bastante agradable. Entonces podemos, cortarlo de por aquí, y luego probablemente podamos cortarlo en este punto por aquí, aunque tendría que ser un poco más bajo, pero es como una mirada extra alrededor. Y los asientos son siempre diferentes, así que no es que yo pueda simplemente, como, encontrar un asiento y ustedes puedan replicar los asientos Así que el tuyo se verá un poco diferente muy probablemente. A Esto podría funcionar si ahora fijamos la altura de la montaña un poco más por aquí. Ni una cosa no entiendo por qué les gusta tanto las cosas azules. Es como que hace que sea realmente difícil solo ver la cosa. Entonces lo que voy a hacer es simplemente voy a seguir adelante y mi ángulo y bajar un poco mi ángulo y mi ángulo vertical para básicamente intentar minimizar la cantidad de iluminación como esta. Y entonces tal vez vamos a entrar en mi brillo por aquí. Quizá mi exposición. No tanto mi exposición. Sí, mi brillo. Y Contraste en mi cámara, solo para darle, permítame previsualizarlo un poco más fácil. Sigamos adelante y probablemente vayamos por esta. Creo que este va a funcionar bien. Puedo echar un vistazo rápido a mi cordillera. Pero digamos que esto es algo que queremos. Por aquí, también tenemos un ruido. Este es el ruido real que se agrega a tus cadenas montañosas. Sin él, simplemente se ve muy plano. El ruido es genial. Podemos dejarlo un poco. No demasiado fuerte, tal vez como 0.3. No obstante, vamos a seguir adelante y usar filtros para básicamente aplicar muchos más ruidos diferentes En tu ruido, también puedes controlar cada aspecto de tu ruido desde grandes detalles hasta pequeños. Entonces aquí pueden ver, puedo eliminar algunos de estos valores. Y aquí se puede ver que el ruido comenzará a cambiar en base a eso. Entonces eso es algo que solo quería mostrarte porque vuelve más tarde. Bien, increíble. Ahora que estamos contentos con, como, una forma de base, lo que podemos hacer es seguir adelante y subir aquí a este pequeño botón de filtros. Entonces el primer filtro que necesitaríamos, porque antes que nada, queremos que nuestra montaña se vea un poco más agradable Sigamos adelante y tal vez intentemos, como, inflar un poco nuestra montaña para que se sienta un poco mejor Entonces queremos seguir adelante probablemente usar algunos como la erosión hídrica, lo que provocará algunos de estos, como, serán largas rayas Y entonces podemos tomarlo a partir de ahí. Uy. Pantalla Wong, ahí vamos. Entonces voy a ir a mi botón de filtro de arte. Por aquí. Y entonces si seguimos adelante y vamos al diseño, no, no al diseño. Vamos a hacer efecto. Y veamos. Tan suaves riquezas. Y a menudo me gusta igual que aquí , mira, se puede ver que hace una gran diferencia. A mí me gusta jugar a menudo con él. Entonces aquí tenemos como distorsión, inflar, normalmente inflar me da mejor efecto que Esto se parece más a cómo lo dices desde el Gran Cañón y cosas así. Siento que probemos otra cosa. A ver. Cañones. Rocoso duro. Rocoso agudo. Hmm. A mí me gusta la nitidez, Pero no estoy seguro de que debamos hacer eso ahora todavía. Estas capas, se apilan, lo que significa que en realidad podemos apilarlas encima de la otra para aplicar más efectos. Lo que puedo hacer la gente ejemplo es ahora mismo, siento que es demasiado de una montaña, así puedo seguir adelante y puedo tratar de conseguir un poco más de como si vamos a hidráulica en nuestra simulación por aquí, aquí, mira, puedo tratar de usar hidráulica para obtener un poco más de esas rayas que puedes ver por aquí Y digamos que agrego algunos hidráulicos, y luego encima de eso, puedo agregar otra capa que una vez más la afectará Entonces estas hidráulicas me empiezan a dar definitivamente como esas rayas Oh, aquí hay otra montaña interesante que probablemente podamos capturar. Es útil si puedes hacer múltiples. Entonces me da esas vetas interesantes. Y sigamos adelante y bajemos aquí. Aquí hay muchos ajustes. La ferocidad básicamente se bajó como lo intensa que es. Si sigo adelante para establecerlo menos, se volverá menos intenso así. Ahora, digamos que voy a ir por bastante intenso porque voy a cambiar mi forma más adelante. Tenemos alguna fuerza de rango, que también controlará la intensidad aquí. Puede hacer que parezca un esqueleto. En realidad voy a hacerlo, ¿sabes qué? Yo estaba contento con el primer valor que teníamos. Oh, no tiene alguna razón, perdió el deshacer. Honestamente, ¿hay algo más que realmente necesitemos hacer? Tienes algunos controles de suavidad por aquí para, como, la parte superior en su mayoría, pero no hace mucha diferencia Podemos seguir adelante y aquí tenemos un desplazamiento de ángulo en el que también podemos una vez más, cambiar los ángulos donde todo va a aparecer. Ahora bien, la mayoría de estos ajustes, honestamente, no conozco todos los ajustes. Yo sólo juego con él y se puede ver el efecto. Entonces eso es lo que más haría yo. Pero digamos que algo así empieza a verse bastante interesante. Ahora, lo que quiero hacer es simplemente seguir adelante y presionar Filtro Art otra vez. Y, oh, por cierto, en realidad puedes yo no, tal vez esperaba que a esos les gustaría arte algunos detalles adicionales más grandes cambiando este valor, pero no lo hace. En fin, arte un filtro. Y veamos. Entonces tenemos este ahora, digamos que queremos ir por, como, puedo intentar efecto una vez más, pero probablemente quiera ir a por, como, algunos efectos rocosos. De ruido. Vamos a secarnos. A ver. Tenemos un blanco rocoso. No, eso realmente no se parece a lo que quiero. Rocoso duro. Sí, tal vez eso si lo baje, pero vamos Oh, en realidad, ya sabes, platas sí se ven bastante bien, afiladas y acantilados Vamos a probar platos. Uh si, si, espero decirlo correctamente. Y veamos. Solo estoy jugando con mi ruido para ver qué efectos tiene. Entonces por aquí, puedes cambiar tu fuerza general. Y en realidad tiene muy poco efecto, para ser honesto. Juro que tuvo como un efecto más largo. También puedes jugar con la longitud. Sí, para ser sinceros, no creo que puedas usar este ícono e para apagarlo. Al igual que, lo empuja un poco, sí. Entonces supongo que está bien, pero todavía no hace exactamente lo que esperaba. Terraza, deriva, simulación. Sí, y luego tenemos, como, Primero que nada, vayamos al sedimento. Y el sedimento básicamente agrega como algunas piezas en el fondo Entonces esperaba que agregara algo de interés, pero no creo que el sedimento sea genial para crear este tipo de donde la lluvia desemboca en, como, áreas planas Ahí es donde los sedimentos son realmente buenos para. Pero básicamente, lo que estoy tratando de hacer es que solo estoy tratando de ponerme como Oh, por alguna razón, una vista en tiempo real no funciona. Vamos a intentarlo de nuevo. Sólo estoy tratando de conseguir algún tipo de suavidad. Probemos el blanco seco, así que veamos. M Bien, así que eso sí le agrega algo de ancho en estas áreas, lo cual es bastante genial. adelante y pongamos el conteo máximo un poco más alto para darle algunas crestas más, porque lo que debemos recordar es que estas son montañas realmente grandes No lo estoy viendo tanto así de cerca. Estas montañas se ven más así de cerca. Déjame decirlo así. Entonces claro, por aquí, estos son muy suaves. Quiero, como, jugar una pelea un poco dándole más en la dirección por aquí con, como, estas crestas Pero no quieres ir demasiado pequeño, porque entonces cuando lo miras desde, como, muy lejos así, puede que no se sienta Correcto. Así que a veces me gusta mirarlo bastante lejos. Entonces, bien, digamos que tenemos algo como esto. ¿Hay algo más que veamos, Fuerza de capa? Sí, solo empuja eso en un poquito más. Vamos a establecer nuestra fuerza de capa a alrededor de cinco ish probablemente. Y ahora lo que quiero hacer es que quiero hacer la más impactante, que va a ser nuestras erosiones Entonces si seguimos adelante y ter filtramos, queremos seguir adelante e ir a nuestra erosión porque no pienso, erosión. Y luego por aquí, tenemos un montón de diferentes erosiones que podemos hacer para conseguir como ese clásico efecto de flujo de aquí En realidad, hace una gran diferencia. Entonces veamos, flujos rígidos. Este rocoso se siente un poco demasiado suave probablemente. mí me gusta. Simplemente no me gusta cómo se ve en el fondo. Entonces lo que podría querer hacer es que tal vez quiera ir por, como, rocoso porque me gusta cómo se ve en la parte superior, y luego podría querer usar sedimentos para básicamente moverlo hacia abajo Pero antes que nada, vamos a echar un vistazo rápido a Sí, como los flujos de estaño son un poco demasiado fuertes. Y los flujos suaves flujos rocosos suaves. Creo que voy a ir por rocoso aquí o a ver. Rocky hace en realidad una gran diferencia, sobre todo como en la parte inferior. Así que tenemos estas cosas. Puedes seguir adelante y puedes jugar con tus valores, y puedes ver aquí que, empieza a fluir bastante alto. Ahora, no te preocupes. Vamos a, como, equilibrar esto un poco más adelante, cosas así. Entonces en este momento solo estoy mirando, como, las cimas, en su mayoría, como la mitad de las montañas lo que estoy viendo. Voy a ir a mi fuerza. Honestamente, estoy bastante contento con mi fuerza. Entonces digamos algo como esto. Y ahora, si sigo adelante y agrego mi sedimento, y quiero ir por lo haré duro o el barro también es bastante genial A veces suave, y luego tonificar tus capas inferiores, junto con tu fuerza general podría funcionar Pero a menudo se aleja demasiado de tu montaña, ¿ves? Lo cual no estoy en este caso, por lo que no estoy muy contento. Así que sigamos adelante y mantengamos pulsado para eliminarlo. Y más bien, sigamos adelante por el sedimento y vayamos por el relleno duro por aquí Entonces ahora tenemos más como nuestras montañas. Y una vez que lo hemos hecho, siento que todavía quiero recuperar un poquito de nitidez. Entonces tenemos nuestro corazón lleno. Juguemos un poco más con nuestra longitud para ver que no hace mucho. Fuerza general. No lo sé. No sé si quiero usar demasiado sedimento. Eso puso esto a gustar tal vez como diez. Lo que también necesitas a lo que también debes recordar si yo solo sigo adelante y tecleo diez aquí, es que estos filtros, cuantos más filtros agregues, claro, más intensos son los cálculos para tu entorno. Así que no quieres ir demasiado intenso con él. Ahora, todavía voy a ser tímido y tener esto. Siento que quiero añadir un poco de nitidez. Oh, 1 segundo, mi fuerza se rompió. Ahí vamos. Bien, a Wi no le gusta que mecanografíe, así que entonces sólo voy a seguir adelante y hacer esto. Entonces tú también por cierto, algunas combinaciones en las que puedes decir min o max combine, lo que agregará algunos cambios diferentes, pero realmente no necesito eso en este momento. Entonces echemos un vistazo alrededor. Tenemos por aquí nuestra versión rocosa, que apenas aumenta la base, eso está bien. Tenemos un blanco rocoso, lo que hace una diferencia bastante grande. Sí, así que todos ellos hacen una gran diferencia, especialmente los hidráulicos por aquí. Entonces, veamos. Hidráulica. Intentemos jugar un poco más con tus iteraciones Sólo estoy tratando de ver qué tipo de efectos adicionales le puedo dar. Tal vez hacer un poco más suave o no creo que haya mucho que hacer. Bien, lo que quiero hacer entonces es que siento que quiero ganarme una pelea un poco haciendo las copas un poco más afiladas porque aunque en la vida real, las copas se ven muy suaves en estas áreas, todavía se puede ver algo de nitidez y me gusta bastante tener ese tipo de nitidez aquí solo porque se Entonces sólo voy a seguir adelante y voy al filtro de arte. Y entonces probablemente quiera usar la erosión, y quiero usar la realmente afilada, razón por la cual. No, es como el estaño fluye. Hagamos flujos rígidos por aquí. Para que podamos hacer nuestros flujos rígidos, y se puede ver que tienen un poco de caída. Ahora, puedes seguir adelante y puedes jugar primero con tu ruido para ver si podemos Bien, así que definitivamente queremos mantenerlos altos, controlar algunos de estos valores. Y entonces lo que podemos hacer es jugar, juguemos tal vez como nuestra profundidad para, como, empujarlo un poco más hacia abajo. Se puede tener la fuerza de la lluvia, que controla la cantidad de lluvia que ha afectado. Solo estoy tratando de, como, básicamente obtener un valor un poco más agudo Ahora bien, estos ruidos, en realidad no significan altura la mayor parte del tiempo hasta donde puedo recordar Desafortunadamente, no podemos simplemente usar estos para caerse de su altura, pero todavía me gusta jugar con él solo para ver si hace una diferencia visual. Desafortunadamente, en este caso, no lo hace. Tienes iteraciones que puedes establecer más bajas para básicamente controlar la frecuencia con la que realmente corta Seis a diez. Y solo lo hago y básicamente estoy jugando con mis valores por aquí hasta tengo algo con lo que estoy un poco feliz. Suavidad de flujo. Piedra que abajo un poco más. Y otra cosa genial que puedes hacer, que te puedo mostrar es que puedes subir aquí y básicamente puedes controlar donde queremos tener este ruido. Entonces ahora mismo, lo que siento es que quiero tener este ruido mayormente como el top. Así que probablemente quiero establecer mi iteración es un poco más alta como 15, y luego puedo ir a mi distribución Puedo presionar R distribución. En su mayoría repasaremos esto dentro de nuestras texturas, pero podemos seguir adelante y presionar altura. Y entonces lo que puedo controlar está en mi altura, puedo controlar en qué rango quiero que ocurra este efecto? Así que puedo subir aquí y establecer mi rango para que esté sólo en los valores altos. Dar el segundo. Ahí vamos. Ahora lo que puedes ver está por aquí, mira. puede ver que controla básicamente mi rango un poco más. Y también puedes controlar un poco más lejos por aquí por estos valores más bajos. Entonces ahora lo que podemos ver es como si fuera más agudo en la parte superior. Pero si apagara mi altura, se puede ver que básicamente elimina algo de esa nitidez de, como, la base Así que tenemos estas cosas. Eso se ve bastante bien. No sé si quiero tal vez, como, hacer algo con mi sedimento para que esto fluya un poco mejor A ver. Entonces sin ancho, sin ancho, tal vez sea un poco demasiado intenso, aún así. Sigamos adelante y fijemos las iteraciones a diez sin ancho Bien, entonces, sí, eso ya se ve bastante mejor. Así que tenemos esas cosas listas para ir. Ahora, todavía no estoy contento con mi flujo. Entonces ahora mismo tengo mi sedimento por aquí. ¿Y si pongo mi sedimento? Oh, en realidad, mi erosión por aquí. Vayamos a mi erosión, distribución de arte, y controlemos un poco más la altura aquí dentro. Básicamente dijo que es un poco más bajo por aquí, así que nuestro lejano es un poco más suave, como se puede ver por aquí. Bien, así que lo conseguimos. Ahora bien, lo último que diría es que siento que los cortes dentro de aquí son un poco demasiado profundos, que probablemente va a estar en nuestro hidráulico, sí, por aquí. Así que vamos a establecer nuestra profundidad máxima de erosión. Oh, ¿ese no es el indicado? Oh, no, sí, hace algo, pero no hace las cosas que yo quería. En ese caso, podemos ir a la vibración, probablemente. Sí, sí, vibración. Vamos a poner ese un poco más bajo para que nuestros cortes sean un poco menos blancos por aquí. Bien. Bastante genial. Ahora bien, en este punto, digamos que puse mi posición en 18. Y ahora puedes ver que obtenemos algo de ruido y efectos más interesantes y cosas así. Entonces eso se ve bastante interesante. Lo único es que aún no estoy contento con mi asiento. Ahora, podemos entrar en nuestro global, y aquí dentro, podemos seguir adelante y antes que nada, controlar un poco más como nuestro ruido. Y nuestro asiento general y gama, veamos. Sólo estoy pensando en lo que quiero hacer. Entonces aquí, si solo lo dejas al azar por un segundo, está empezando a verse bastante interesante. Simplemente aún no estoy contento con lo que obtuve. Así que recuerda C 31. Y lo que puedo hacer es que puedo ir a diferentes escaños. Ahora, tardará un tiempo en generarse. Por lo que te recomiendo volver a poner esto a, como, 1 metro porque todo lo que necesitarás que te importe es que solo tengas que preocuparte por el aspecto general del mismo. Además, en este punto, vamos a seguir adelante y antes que nada, porque obtuvimos una base sólida guardamos y solo presionamos Guardar y luego ir a tus archivos de origen de vamos a hacer. Montañas salva y llama a esto Montaña subrayado 01 por aquí y presiona Guardar Bien. Y ahora sigamos adelante y juguemos un poco más con mi asiento hasta que consiga algo que se vea visualmente interesante. Estaba jugando un poco más con mi rango de ruido para ver si tal vez puedo, como, hacerlo un poco más interesante. No, parece que no mucho. Bien, en ese caso, voy a confiar mayormente en mis semillas para básicamente generar, como, algo bastante interesante y tal vez poner mi escala un poco más grande por aquí para poner esto en la ronda uno. Bien, ahora conseguimos algo más de lo que buscaba. Sí, ahora obtenemos más como la cordillera que quería. Bien, entonces esto es bastante genial. Entonces 39 y con la escala de ronda 1.08, pongamos nuestro rango un poco más bajo para que saquemos un poquito más de la montaña porque aquí es donde vamos a cortarlo Bien, entonces tenemos algo como esto. Sí. Eso se ve bonito es muy sensible, moviéndose por alguna razón. Visualmente interesante. Voy a poner mi posición a 18 sólo para echarle un vistazo. Bonito. Sí, eso empieza a sentirse mucho más como lo que tenemos por aquí, aunque luego en una escala un poco menor con un poco más de crestas Pero, sí, eso es bastante genial. Bien, así que sigamos adelante y volvamos a nuestros filtros. Y lo que me gusta hacer es retroceder a 12 por ahora. Dale un segundo para generar. Va a entrar en mis filtros. Y luego cada vez que hago nueva generación, yo, por supuesto, sí quiero echar un vistazo rápido. Y por aquí en mi seco blanco rocoso, probablemente quiera seguir adelante y me gusta lo que hace en la base, pero probablemente quiera ir a una limitación. Entonces agreguemos una altura, y luego voy a mostrarte otro truco genial. Así que vayamos a una limitación de altura, y está a la altura para afectar queremos que afecte a la base, sí, a la base. Entonces queremos seguir adelante y empujarla hacia abajo hasta que solo esté golpeando la parte superior o no golpeando la parte superior. Como por aquí. Y entonces lo que puedes hacer está en tu altura, puedes presionar FX y puedes agregar un poco más de filtro. Entonces digamos que agregamos un desenfoque y el desenfoque es genial para básicamente darle como una transición más suave porque estamos difuminando la transición entre la altura lejos. Entonces eso es realmente bueno para solo, tienes control total sobre cómo quieres usar esto. Ahí vamos. Entonces ahora es un poco más nítida. Sí, tenemos un poco más de las crestas afiladas, veamos, hacemos nuestra erosión, lo cual es bueno Queremos tener algo de ese sedimento de erosión. Sí, solo usemos eso para rellenarlo. Eso está bien. Y nuestras crestas para hacerla un poco más afilada Eso también es bueno. Yo diría que ahora querríamos seguir adelante y agregar nuestro último, y nuestro último, si sigues adelante y presionas filtro T, técnicamente no es necesario porque no funciona al 100%, pero puedes ir a general y agregar un filtro de borde cero. Y en el filtro de borde cero, si sigues adelante y mueves todos estos valores hacia arriba, lo que puedes ver es que básicamente quitará nuestra ventaja. Por aquí. Así que vamos a seguir adelante y mover estos todos hacia arriba. Por lo que quita el borde que el borde es perfectamente plano. Entonces lo que puedes hacer es seguir adelante y controlar la suavidad, que básicamente como nuestro efecto lejano de aquí Y entonces lo que me gusta hacer en este caso es que probablemente me guste seguir adelante e ir a mis reglas. Y digamos que quiero usar, quiero usar algo de sangre, pero también quiero usar probablemente alguna distorsión. Y esta distorsión no hace mucho en este caso. Vamos a seguir adelante y dar clic y D para eliminarlo. Y veamos qué más. Primero que nada, comprobemos si el desenfoque funciona. Supongo que porque estamos en nuestro bioma principal, no funciona Vamos a agregar un nuevo bioma nuevo bioma. Agreguemos una nueva distribución. Y vamos por nuestro Sí, ¿sabes qué? No estoy seguro de que haya una buena. Podría solo querer, hay algo de ruido torbellino por aquí, supongo, pero solo agrega ruido adicional de vuelta. ¿Sabes qué? ¿Voy a hacer? Perdón por eso. Creo que lo voy a dejar. Creo que no es tan necesario. Quiero tal vez, como, dar, como, una caída más suave, pero realmente no me importa. Lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante y probablemente pueda cortar por aquí mi cordillera. Y entonces tendremos algo bastante bueno que mirar. Entonces en este punto, yo diría que probablemente estamos, creo que nuestra montaña base de aquí está lista para ir. Entonces seguiré adelante y pondré mi precisión en un octavo para que por aquí consigamos una precisión más agradable Y ahora voy a guardar mi escena, y en nuestro próximo capítulo, seguiremos adelante y seguiremos agregando algunos colores y texturas reales adicionales a esta escena. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 4. 03 Cómo crear nuestra primera montaña, parte2: Bien, entonces ahora tenemos una cordillera de aspecto realmente genial por aquí. Y lo que vamos a hacer ahora es que vamos a seguir adelante y vamos a trabajar en nuestros materiales. Ahora, para los materiales, lo que a menudo me gusta hacer. Entonces si vamos a este paso por aquí, podemos ir a nuestros materiales es que me gusta empezar siempre con solo colores lisos, casi me gusta crear igual que los diferentes colores para que pueda ver donde se encuentra todo. Te voy a mostrar en un poco lo que quiero decir con eso. Y entonces lo que me gusta hacer es cambiar a texturas reales. Debido a que vamos a seguir adelante y este es un activo de Vista, en realidad necesitaremos aplicar texturas reales que luego vamos a convertir en un modelo real. Entonces por aquí, lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante e ir a nuestros materiales, y entonces ya tienes un material, que es tu color liso por aquí. Ahora, lo frío es que puedes subir aquí y puedes, por ejemplo, ir a tu color. Y aunque realmente no me gusta el selector de color, puedes entrar aquí Puedes, por ejemplo, cambiar el color de tu tren. También hay un texturizado por aquí donde puedes cambiarlo para aplicar texturas, que haremos más adelante, y también gradientes donde puedes cambiarlo para aplicar un degradado específico Por ejemplo, qué puedes hacer si en un taxi de camino, este no tiene preestablecido. Así que en realidad no voy a estar haciendo eso ahora mismo. De todas formas, así que tenemos nuestro primer color. Ahora bien, si le echo un vistazo a esto, y también estoy atento a mis cosas por aquí en mis mapas de aquí, lo que puedo ver es que tendremos algunas rocas, que usaremos mayormente en la parte superior. Se mezclan aquí. Tendremos arena, tendremos tierra, que es como una arena ligeramente diferente. Tendremos pasto. Y creo, sí, ahí es probablemente donde lo dejaremos. Ahora, claro, también tenemos árboles y todo, pero esos se colocarán dentro de en motor de carrete. Entonces sabiendo eso, comencemos con el primero de aquí. Así que sigamos adelante y comencemos probablemente con como algo de arena. que podamos ir a nuestros materiales y podamos decidir dónde queremos tener la arena. Principalmente estaremos usando esas distribuciones de las que estaba hablando, donde puedes ir a tus reglas, y puedes ar la distribución Quiero tener mi arena en su mayoría sentada cerca de la base, y también quiero seguir adelante y tenerla entre aquí. No quiero tenerlo como el aquí vamos. No quiero tenerlo realmente sobre la base súper plana, aunque no me importa demasiado porque sólo vamos a cortar nuestras rocas. Pero sí, no vamos a querer algo así como, tener una mezcla con la hierba sobre la base de aquí. Entonces voy a empezar yendo a distribución de arte de atribución, perdón Y el primero que me gusta bastante es usar un flujo. Entonces, ¿qué puedo hacer en un flujo si le das el segundo, Oh, ¿qué pasó? ¿Dónde está mi tren? Ahí está mi tren. Eso fue extraño. Entonces por aquí, lo que puedo hacer es con mi flujo, se puede ver enseguida que tenemos por aquí nuestra arena. Ahora bien, lo que sí noto es que sigamos adelante y agreguemos rápidamente el nuevo material y lo arrastremos hacia abajo. Vamos a probar esto por aquí. Bien, para que al menos pueda ver todo un poco mejor. Entonces nuestro flujo básicamente tendrá todos estos entre áreas de aquí. Y entonces lo que podemos hacer con nuestro flujo es que podemos seguir adelante y jugar alrededor del valor. Y esto es genial para solo agregar algo de arena entre estas cavidades. Entonces la arena y todo, es bastante más lento, aunque también necesito poner esto a como medio metro para que sea un poco más rápido. Ahí vamos. Para que podamos seguir adelante y establecer nuestros valores un poco más altos. Podemos seguir adelante y establecer la suavidad. Yo quiero que ese probablemente sea, oh, eso es muy sensible. Aquí vamos, cuál es la suavidad para ser un poco más suave. Entonces ahora puedes ver que realmente obtenemos ese flujo de toda nuestra arena. Y la forma en que esto sucede a menudo es que por la lluvia llueve está lloviendo, y entonces la arena básicamente se acumulará lentamente y lentamente caerá así Entonces eso es genial para, como, material número uno. Ahora, como pueden ver por aquí, vamos a tener una arena y cosas así. Otra es que probablemente voy a ahora, antes que nada, pasar mi tiempo en alguna hierba. No obstante, a menudo me gusta tener dos tipos diferentes de pasto arenoso, como estaba hablando, que va a ser así es como la arena típica que se puede ver entre aquí. Y entonces también tenemos esta suciedad más sucia y cosas así. Entonces el primero, sigamos adelante y agreguemos otro material. ¿Está funcionando? Ahí vamos. A veces cuando necesito cambiar lado a otro entre mis puntos de vista, no se registra. Entonces estos colores, no me importa cuál sea el color. Simplemente me importa la información. Así que sólo puedo entrar aquí y puedo hacerlo otra vez de otro color, solo para que lo sepas. Ahora bien, para esta, lo que me gusta hacer es digamos que vamos a la distribución de arte, y digamos que quiero empezar con ¿debo empezar con como una altura, tal vez? O una pendiente. Probemos pendiente porque talud puedes controlar básicamente. Bueno, en base a la pendiente, puedes controlar tu pasto. Como dije antes, estoy mirando las montañas. No mires a la base. A nosotros personalmente no nos importa eso. Entonces tenemos una pendiente, y luego puedo seguir adelante y jugar con mi rango de pendiente por aquí. Pero definitivamente quiero romperlo un poco más. Entonces veamos. Entonces tenemos nuestro rango de taludes por aquí. Oh, eso es realmente así. Y sí tenemos un poco de hierba en la parte superior, que tal vez queramos difuminar porque siento que quiero tener arena y piedra principalmente en la parte superior. Entonces, para mezclarlo, primero que nada, en realidad hagamos que esto se vea bien antes de continuar con eso. Entonces tenemos este, entonces podemos ir a nuestra pendiente, y digamos que vamos, por ejemplo, a menudo como un desenfoque angular, muchas veces puede funcionar bastante bien. Así que vamos a seguir adelante y ir desenfoque de ángulo, establecer la fuerza un poco. Verás que pueden hacer algo de pesca con caña. O lo que puedes hacer es que también podemos probar un flujo simple por aquí, que a veces puede ser un poco más pesado, pero puedes ver aquí se mezcla un poco mejor con el flujo. Entonces veamos. Entonces conseguimos un poco de pasto arrastrándose por el fondo Vamos a entrar y cuesta y tal vez hacerlo un poco más intenso. Así. Y entonces lo que quiero hacer es poder entonces seguir adelante y puedo agregar otra altura. Entonces si vamos a la altura de distribución de arte. Y con esta altura, si solo sigo adelante y antes que nada, selecciono solo los tops hasta que eso se muestre, que es hasta este punto, probablemente. A lo mejor los inferiores, podemos quedarnos con pasto. Eso depende de ti. Mantengamos los bajos para que sean un poco como pasto. Y entonces lo que quieres hacer es que quieres ir a tu altura, y quieres hacer clic en el FX y agarrar una inversión. Y básicamente, solo invertirá tu máscara, lo que significa que ya no tendremos nada en nuestra altura. Así que ahora empezamos a conseguir algo de hierba de aspecto genial encima de aquí, que se ve bastante bien. Ahora lo siguiente que quiero hacer es probablemente quiera seguir adelante e ir por mi suciedad, y luego iré por mi roca. Y la tierra y la hierba y la arena, todos estarán bastante unidos entre sí. Entonces cortemos un arte y otro material. Sigamos adelante y simplemente agarrarlo como otro color. No importa, tan verde en este caso. Y para mi suciedad porque quiero tener la suciedad aquí, probablemente quiera usar una curvatura o algo así. Sigamos adelante y hagamos curvatura y se puede ver que por aquí, la curvatura solo agarra estas piezas de tierra, podemos bajar el tono de la fuerza para controlar cuánto queremos tener una mezcla en el medio Entonces lo más probable es que haga que el blanco y el rojo sean ambos arena. El azul va a ser pasto y luego verde. Quiero que esto sea como una superficie ligeramente, como, sucia, arenosa y de aspecto de hierba Vaya, esa es realmente mala manera de explicarlo. Pero sí, así que vamos a seguir adelante. Tenemos éste. Puedes jugar con, como, un radio si quieres que sea un poco más suave o no. Sólo voy a seguir adelante y bajar un tono un poco más de suavidad. Oh, es muy sensible. A ver, pasos. No, no me importan demasiado los pasos. Quizá bajar un poco más el tono de la intensidad. Sí, algo así, eso probablemente debería ayudar con, como, la hierba y cosas así. Sí, creo que eso va a funcionar. Um, veamos. ¿Quizás necesitamos, como, algún tipo de, como, un flujo aquí o tal vez, no, no borde porque los bordes simplemente ataca los bordes A menudo, sólo me gusta, como, jugar con él. Al igual que, en realidad no me gusta el desenfoque angular. Sí, vamos a probar, como, un flujo rápido. Bien, tan rápido flujo si ahora empujo esto un poco más. Además, lo genial es que puedes jugar con tu intensidad. Oh, supongo, en este caso, lo que necesito hacer es probablemente necesito ir FX y probablemente necesito invertir. No, no, no, no, no, perdón, no invertir. Curvatura, flujo rápido. En lugar de hacer el flujo rápido aquí, podría querer ir a la distribución de arte. Agrega un flujo en la parte superior. Establezca esto de multiplicar probablemente al arte por aquí. Pero este flujo no me gusta este flujo. Este flujo sólo está sentado entre los bordes, y en realidad no quiero eso. Entonces esta es en realidad una mala. Eh. A ver. Dirección del sol. No, eso no va a hacer nada. Pendiente. A lo mejor cuesta hace algo. Probablemente no. Sí, aquí, ver pendiente también es demasiado suave. Sí, básicamente estoy mirando a mi alrededor. Entonces, si no lo encuentro aquí, entonces lo intentaré una vez más por aquí. Pero no es demasiado importante este. Así que básicamente estoy tratando de buscar algo para que sea visualmente un poco más interesante. A lo mejor algunos olores fluyen. Juro que estos pequeños flujos siempre solían ser, como, serán más rayados, flujo simple No, no creo que sea capaz de conseguir, como, Wy las cosas que quiero. A partir de esto, para ser honestos. Así que sólo voy a dejarlo. Bien, entonces te recomiendo que solo juegues con todos estos valores para conseguir algo que te guste. Pero digamos que ahora tenemos nuestra hierba por aquí o nuestra hierba, nuestro aroma adicional por aquí. Entonces ahora solo necesitamos tener algo de roca, para que podamos seguir adelante y arte el material. Y esta vez, podemos seguir adelante y encontrar algunas rocas. Entonces vamos por, como, morado, por ejemplo. Y para nuestra roca, en realidad hay presets que a veces puedes usar aquí ¿Dónde están? No son estos presets de aquí Supongo que no los tenemos ahora mismo. Probablemente porque solo se aplican cuando te gustan tus texturas o no. Ah. Extraño. Oh, espera, aquí están los presets Así que aquí puedes seleccionar un preset. Y estos presets también agregan algo de herejía adicional que puedes cambiar las cosas para que sean como pasto y cosas No obstante, siento que no son realmente buenos, así que no voy a usar esos. Vayamos a nuestra atribución, y vayamos a probablemente ángulo Es un ángulo de intento para comenzar. Oh, Dios, eso ya no me gusta. No me gusta el ángulo. Árbol angular. Ángulo tres D. Veo que pasa un poco aquí y allá, pero no es Aquí. Supongo que sí quiero hacer esto, pero necesito volver a mezclar la altura. Así que es solo complicado conseguir la razón completa. Entonces veamos. Juguemos mi ángulo horizontal. Oh, no, espera. No me gusta este ángulo. Entonces ángulo dulce, se me olvidó que, por supuesto, me permite controlar literalmente en qué ángulo está trabajando. Supongo que podemos usar el preset que literalmente se llama rocas, aunque todavía no es lo que quiero que sea. Entonces hay un preset llamado literalmente rocas, como se puede ver por aquí que simplemente, como, casi hará las mismas cosas que lo que hicimos con nuestra hierba. Ahora bien, si solo sigues adelante y estableces nuestro umbral de rugosidad, un poco más alto, que controla ese flujo de cosas al final Y si pongo mi fuerza un poco más baja, entonces tenemos esto. Y entonces lo que quiero hacer es como que quiero intentar ponerme un poco más de rocas como los costados. Eso es más lo que buscaba, también. Entonces volvamos a hacer un triángulo. No, no voy a poder usar ángulo. Perdón por eso. En cambio, probemos la cavidad, pero luego necesitamos mezclar nuestro flujo de nuestra arena. Entonces probemos cavidad. Bien, entonces sí, bien, así que la cavidad probablemente funcione un poco mejor, aunque estoy perdiendo mis rocas. Lo siento si acabas de golpear a mi gato Mio. No me di cuenta que estaba en la habitación. Así que de todos modos, tenemos nuestras rocas, pero luego nuestra cavidad por aquí, la mezcla. Entonces, lo que podemos hacer es que podemos poner este al arte, que solo va a arte nuestra cavidad en la parte superior, pero, claro, es demasiado abrumador. Así que sigamos adelante y fijemos nuestro umbral. Por aquí, un poco más bajo. Vamos a poner nuestro cóncavo, sí, porque convexo es nuestra curvatura, así que cóncavo es fino, y pongamos nuestra fuerza bastante más baja. Entonces lo que quiero hacer es que básicamente estoy tratando de obtener la fuerza lo suficientemente fuerte como para estar del lado de aquí. Entonces quiero seguir adelante y quiero, como, difuminar de esto. Y probablemente pueda simplemente desenfocarlo usando un desenfoque angular. Sí, ¿ves? Bien, entonces eso es bastante interesante. También tienes un desenfoque normal. El desenfoque normal solo le gusta el desenfoque básico, ¿ves? Entonces, amable depende de lo que quieras hacer. El desenfoque angular a menudo como agrega una variación adicional porque se difumina de bien, sí, desde un ángulo Para que pueda ir por aquí. Puedo desdibujarlo. Y lo difuminará todo, pero no lo difuminará en todas partes. Y puedo jugar con mi ángulo para, por supuesto, controlar dónde ocurrirá el desenfoque Entonces ya tenemos esas piezas hechas. Y ahora lo que quiero hacer es que voy a seguir adelante y sumar una altura, probablemente para empezar. Y voy a hacer esta altura establecida ya la altura para invertir por aquí. Y voy a hacer que esta altura solo suceda realmente cerca de las cimas. ¿Lo estoy quitando del resto? Oh, sí, lo estoy quitando del resto porque lo invertimos, así que tenemos que ir al otro lado. Ahí vamos. Y luego bien. Justo hasta llegar mayormente como el final. Algo es que algo está mal. Sí, algo anda mal. Lo estoy invirtiendo. Pero eso no debería afectar tanto a las cosas. Ca hombre, ¿dónde estás? Entonces esta es la altura. Sí. Eso está bien. Pero quiero tener la altura de conteo. Et sigue adelante y borra el invertir. Y supongo que supongo que lo que está pasando es porque la cavidad es arte si simplemente multiplicamos nuestras alturas en la parte superior ahora ya que es padre, es un nodo hijo, no un nodo padre a la cavidad. Supongo que mantendrá la cavidad. En realidad no me di cuenta de que eso haría eso. Y si quieres, una vez más, aquí el ablandamiento, puedes seguir adelante y puedes hacer un desenfoque angular, o simplemente puedes seguir adelante y desdibujarlo. Yo sí creo que un desenfoque normal es más fácil de renderizar. Así podemos ir hasta aquí y como difuminar la altura. Bien. Entonces lo conseguimos, y ahora queremos seguir adelante y eliminar. Y cuál fue que usamos flow a 0.81, pero vamos a, por supuesto, usar mucho más flow Entonces si subimos aquí, entonces ahora si solo agregamos una distribución de flujo y establecemos el valor para que sea como, Oh, perdón, no era el valor. Creo que fue la iteración. Olvidé cuál lo hizo tan fuerte. Como dije, hay tantos valores. Simplemente porque no uso esta herramienta súper a menudo, ya que ¿con qué frecuencia haces realmente montañas? Yo solo conozco los flujos de trabajo, claro. Así que juguemos con la iteración. No, no evaporación. Rango de fuerza. Sí, solo quiero hacer esto un poco más fuerte, así es jugar con tus valores porque solo vamos a volver a usar esto como máscara. Entonces tenemos nuestro flujo por aquí. Agreguemos tal vez como un desenfoque de ángulo rápido a Creo que este realmente puede beneficiarse de un desenfoque normal porque el desenfoque angular es demasiado intenso. Así que agreguemos como un desenfoque normal por aquí. Y entonces queremos seguir adelante y fijar esto para multiplicar. Probablemente. También podemos hacer esto. También podemos configurarlo para restar aquí, y eso debería cortarlo. O puedes, por supuesto, usar tus botones de invertir. Entonces ahora mismo, lo que veo es que lo corta en demasiadas áreas. Entonces vamos a ver, multiplicar. Y supongo que no puedo simplemente hacer un invertir. Oh si, si, puedo hacer un invertir. Solo asegurándome de que no lo sé, estoy perdiendo muchas áreas por aquí, pero eso probablemente sea por el enrojecimiento. Pero lo estoy perdiendo también en estas áreas. Así que sigamos adelante, volvamos a nuestro flujo y fijemos los valores, tal vez un poco menos para ojalá recuperar un poco más de esas áreas. Tengo que tener siempre en cuenta que necesito esperar la carga porque muchas veces la carga tarda un segundo. Sí, bien. Así que ahora nos acercamos un poco más. Entonces tenemos nuestras rocas, que en su mayoría están en la parte superior, y también están sentadas a los lados. Tenemos nuestra suciedad en el medio. Siento que estamos perdiendo algo de nuestra suciedad verdosa. Así que ahora podría querer entrar aquí en mi tierra verdosa y luego en nuestra curva, solo establecer la fuerza un poco para básicamente empujar a través de algunos de esos valores Y también podemos seguir adelante y también jugar un poco más con nuestro radio. Aquí vamos. Entonces se quiere empujar a través de esos valores en esas áreas. Entonces echemos un vistazo. Tenemos nuestra arena, fluye hacia abajo. Tenemos nuestra arena base, y luego tenemos nuestras rocas que se mezclan entre la arena. Entonces tenemos este verde, que va a ser una suciedad un poco más oscura. Y entonces tenemos por aquí tenemos nuestra hierba, que se mezcla con el resto. Siento que podría parecer realmente extraño en este momento, pero solo estoy mirando los datos. Siente que se ve bastante bien. Entonces solo voy a seguir adelante y guardar mi escena en este momento. Y si quieres, si realmente quieres previsualizar esto correctamente, hará que todo sea mucho más lento. Entonces normalmente, solo hago esto al exportar. Podemos ir a un octavo, y aquí se puede ver que todo fluye bastante mejor. Oh, Dios. Se puede ver lo lento que es con el renderizado. Es realmente difícil de renderizar. Por alguna razón, al igual que se equivoca con mi ratón. Entonces lo que hago es bajar aquí. Y eso es que no lo sé. Siento que debe ser como una cosa de optimización porque para ser honestos, tengo una PC realmente fuerte. Entonces, para que eso lo haga mal, eso es bastante interesante. Probablemente voy a ir a mi flujo, y siento que quiero hacerlo un poco más suave. Puedo establecer la suavidad por aquí. Ahí vamos a hacer un poco más suave. Y entonces probablemente también quiero seguir adelante y empezar como un poquito de como un borrón solo para Um, no sé si me gusta el desenfoque. Intentemos tal vez un ángulo azul. Juega alrededor del ángulo. Sí, creo que eso podría funcionar. Bien, genial. Ahora tenemos estas piezas hechas. Sé que eso tomó un tiempo y la primera vez hacerlo, claro, lleva un tiempo mezclarlos y asegurarse de que se vean correctos. Ahora lo que vamos a hacer en el siguiente capítulo es que vamos a reemplazar estas con texturas reales, y una vez que eso esté hecho, entonces lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y guardar todo. Pero lo genial de esto es que todo sigue siendo no destructivo. Literalmente puedo entrar aquí y no voy a hacerlo porque no quiero perder mi trabajo. Puedo jugar con las semillas y cosas así, y solo va a generar usando exactamente los mismos valores que ahora hemos establecido, así que exactamente los mismos flujos, simplemente puede generar nuevas montañas. Entonces eso es bastante genial. Sigamos adelante y continuemos al siguiente capítulo donde seguiremos adelante y aplicaremos nuestros mapas de texturas reales a estas áreas. 5. 04 Cómo crear nuestra primera montaña, parte3: Bien, entonces lo que vamos a hacer ahora es vamos a convertir estos colores que hemos creado en nuestras texturas reales para que podamos capturar un color base adecuado de nuestro tren cual estaremos usando dentro del motor Unreal Ahora bien, lo primero que necesitamos para esto es, por supuesto, necesitaríamos algunas texturas reales. Entonces lo que puedo hacer es en nuestras carpetas fuente y en nuestras montañas, puedo seguir adelante y crear una nueva carpeta llamada texturas. Y aquí dentro, podemos echarle un vistazo. Ahora bien, una cosa es que personalmente para una vista acid y lo sé por experiencia, así que no tengo que mostrarte, es que las texturas de hierba se ven bastante mal solo por el alicatado y cosas así, y porque necesitan ser tan pequeñas, se volverán muy ruidosas Entonces definitivamente no me gusta usar texturas de pasto. Entonces para la hierba, en realidad me gusta usar colores lisos porque muchas veces desde una gran distancia, realmente no notas esos colores lisos, y encima de eso, también vamos a usar un material especial dentro de InvaligenFV, que agregará un poco de esa textura de hierba, así que en realidad no tenemos que preocuparnos demasiado por ello Entonces tenemos arena. Lo siento, digamos arena en el marcador 01. Entonces tenemos otra arena. En el marcador 02. Ahora bien, la arena base y la arena sedimentaria, en realidad voy a hacer que el sedimento un color ligeramente más oscuro que la Entonces sí, supongo que puedes llamarlo tierra, la arena azul. Entonces tenemos rocas, y vamos a ignorar la hierba. Rock subrayado 01. Y sí, roca. Voy a ignorar la hierba. Esta es una arena o tierra diferente o como quieras llamarlo. Y éste va a ser uno enviado. Bien, perfecto. Así que en realidad solo necesitamos tres texturas en este caso. Ahora, habiéndolo hecho, ahora necesitamos obtener las texturas. Este tutor no se trata de crear materiales porque entonces sería demasiado grande tutoil y muy fuera de tema Entonces, en cambio, hay muchos lugares diferentes donde realmente puedes encontrar recursos gratuitos. Algunos de mis lugares favoritos son ir a texts.com en los que puedes encontrar materiales PBR y tres Estas texturas, están dependiendo de la resolución, son gratuitas, o puedes obtener algunos créditos, y esos créditos a menudo no son muy caros. Entonces por diez pavos, puedes obtener un 1,000 créditos, que puedes usar para por ejemplo entrar aquí, y luego puedes descargar bastante alta resolución. Entonces mil créditos, y estos son sólo 25, así que eso no es mucho. O si quieres ir completamente gratis, y podemos hacerlo en este tutorial porque terminamos con irreales, puedes usar mega escaneos Mega Sescans es propiedad de Unreal. Entonces, las cosas que usas en los mega escaneos gratis, tiene que permanecer dentro de Unreal No puedes simplemente seguir adelante y tomar algunos mega escaneos y luego usarlo en, como, un software completamente diferente, técnicamente, como si no fuera copyright propiamente dicho. Entonces podemos, por ejemplo, ir a Mega Sans, y los mexicanos sí tienen una biblioteca mucho más grande, y se puede ir a superficies, y digamos que queremos tener algo de roca. Podemos seguir adelante y podemos desplazarnos hacia abajo, y probablemente queramos entrar en piedra a la derecha de aquí, roca por aquí. Y podemos ver aquí acantilados, chamarras, lava, cubierto de hierba como podemos hacer bastantes Ahora bien, probablemente porque esta es una roca muy, muy grande, probablemente queremos ir por, como, algunos acantilados o algo así. Y aquí dentro, podemos simplemente seguir adelante y encontrar roca de aspecto interesante. Quieres ir por detalles que no sean demasiado específicos. Como esto ya es demasiado específico. Si son demasiado específicos, veremos demasiado bien el mosaico, y eso no se verá muy bien Este podría funcionar realmente. Solo tienes que seguir adelante e iniciar sesión. Por aquí, lo que acabo de hacer, y luego puedes seguir adelante y puedes elegir tu resolución, y necesitamos cuatro k Si vas ocho K, creador de Mundo, se pondrá muy lento. Entonces cuatro k es más que suficiente, sobre todo para Vista, dije. Como dije, estás tan lejos de estas montañas, no necesitas mucha resolución. Te voy a dar mucha resolución solo para darte la opción, pero técnicamente, estamos trabajando en resoluciones mucho más altas y luego Plcuns de lo que honestamente realmente necesitamos Así que solo tienes que seguir adelante y arrastra esto a tu carpeta, haz clic derecho en Extraer aquí. Y el único que realmente nos importa es lo normal sí, supongo la aspereza que también puedes hacer y el albedo Sólo voy a dejar todo adentro, por si acaso porque quiero mostrarte un poco sobre, como, desplazamiento, pero eso viene un poco más tarde. Entonces pero solo estoy quitando, como, las papas fritas basura. Entonces, a continuación, tenemos un aroma y queremos tener, dos aromas diferentes, pero no queremos que sean demasiado diferentes Entonces tenemos tierra y tenemos arena. Entonces echemos un vistazo primero al suelo, y solo voy a desplazarme hacia abajo e ir aquí. Entonces aquí tenemos, sí, parece que ya lo usé antes. Entonces es una bastante buena. Y luego también tienes algo más de arena fangosa. Entonces me gusta bastante este, honestamente, así que solo voy a seguir adelante y descargar esto. Y veamos. Entonces, si solo tenemos ese color en mente, queremos conseguir algo así es a lo que me refiero. Si agarras un color como este, no vayas por, como, rojo o no vayas por, como, arena súper, súper amarilla. Intenta ir por, como, una ésta, aunque podría parecer un poco demasiado básica. No lo sé. Tal vez camino de grava podría quedar bien. Siempre podemos cambiarlo si no nos gusta. Entonces hagamos el camino de ripio por aquí. Y sólo voy a seguir adelante y arrastrar estos archivos a mis carpetas. Dame 1 segundo. Aquí vamos. Bien. Y una vez más, solo voy a deshacerme de estos archivos basura, que no necesito que todo lo que nos queda los archivos reales, y eso debería ser. Entonces otra cosa que vamos a hacer, ahora que tenemos estos, es que dentro de World Machine, si solo sigues adelante y vas a tu configuración por aquí, World machine, es realmente agradable que esto pueda autodtect todos nuestros mapas en la misma carpeta Lo único que tenemos que hacer es asegurarnos que el final del naming sea el mismo Entonces todo BIDO correcto. Y entonces tenemos normal, y luego tenemos AO, y luego tenemos desplazamiento se llama profundidad. Así que puedo entrar aquí y llamar a esto Oh, no, espera, en realidad. ¿Por qué haría eso? Literalmente puedo cambiar la configuración una vez dentro de. Aquí vamos. Literalmente puedo entrar aquí y cambiar el escenario. Me olvidé de eso. Entonces sí, eso debería estar bien. Y ahora lo que podemos hacer es seguir adelante e ir a nuestros ajustes y podemos ir a nuestros materiales. Entonces, si solo sigo adelante y muevo esto a mi otra pantalla, comencemos con la primera. Entonces dejaré pasto hasta el final, pero comencemos con algo de arena por aquí. Oh, parece que necesito moverme alrededor de mi vista para mostrarla. Así que vamos a apagar todo excepto el envío para empezar. Y bastante fácil, todo lo que necesitas hacer es ir a texturizar, porque solo va a tener en mente todos nuestros ajustes, ir a texturas Y luego si solo sigues adelante y haces clic, por ejemplo, en Albedo por aquí, y luego solo tienes que seguir adelante y navegar y agarrar este enviado. Ahora, un problema. El envío que tenemos ahora mismo, es demasiado oscuro, y casi me olvido de eso. Y esto suele suceder con ácidos mega escaneados. Están demasiado oscuros. Entonces, si seguimos adelante y abriéramos esto, la razón por la que no lo voy a hacer es que te lo diré, si abrimos esto, se verá demasiado oscuro en nuestro entorno. Algo molesto en el creador de World es que cuando lo abro y cambio mi textura para que sea más ligera, no se actualiza. Necesito cambiar literalmente el nombre de mi textura para básicamente actualizarla. Pero como no quiero hacer eso, solo voy a seguir adelante e ir directo a Photoshop y ya cambiar un poco estas texturas. Vamos dentro del photoshop. Sí quiero mencionar que en este punto, tu computadora va a disminuir bastante la velocidad cuando empecemos a trabajar con texturas. Entonces para nuestro brillo, ¿puedo tal vez, no creo que el escaneo H scrum haga mucho? Pero para nuestro brillo por aquí, queremos seguir adelante y acercarlo un poco más al final, y a menudo pongo esto a alrededor de 80 o algo así para que los valores RGB más estén apenas más allá de la mitad. Y eso parece hacer muchas veces el truco dentro de World Creator. Sé que esto suele ser demasiado brillante para, por ejemplo, los motores de juego, pero por alguna razón, hacerlo en World Creator, esto parece darme un mejor brillo. Voy aquí arriba, lo hago brillante. Y en el peor de los casos, siempre puedo simplemente volver a bajar el tono. Y específicamente uso brillo y no niveles porque los niveles también agregan contraste. Y por aquí, éste, claro, quiero ser un poco más oscuro. Lo bueno es que en World Creator, podemos usar colores para bajar el tono del brillo. Así que es más fácil hacer las cosas más brillantes o más oscuras que hacerlas más brillantes. Así que ahora puedo seguir adelante y volver aquí. Puedo ir a mi texturizado. Puedo dar click en el albedo, y debería cargarse en todo Y ahora puedes ver que ahora tenemos nuestra primera textura aquí. Ahora en este punto, queremos seguir adelante e ir a nuestra escala UV. Y haz esto un poco más pequeño, algo así. Así que todavía puede quedarse bastante grande porque, claro, lo estamos viendo desde una distancia realmente larga. Así que tenemos que tenerlo en mente. Se puede seguir adelante y utilizar la proyección triplanar. Si quieres tener tu proyección para ser el espacio mundial y no basado en UVs, depende de ti lo que se vea mejor. ¿Verás? Se puede ver que muchas veces sí se ve mejor hacer triplanar Y esta distribución, lo que hará es que mejorará la cantidad de mosaico Simplemente no puedo pronunciarlo. Pero por aquí, sí cambia el monto del alicatado. Bueno, en realidad, no, lo siento, cuando está encendido, no mejora la cantidad de mosaico Yo sí. No me cites sobre eso. No estoy 100% seguro. Sí me disculpo. También tienes un desplazamiento. Te mostraré ese con las rocas porque en realidad puedes agregar desplazamiento real a tu malla donde sea que se ubique esta textura. Entonces ahora que tienes esto hecho, eso está muy bien. Aún tenemos nuestros colores. Todavía puedes ir a tus colores y puedes controlar la oscuridad de tu arena y cosas así. También puedes controlar la cantidad de rugosidad haciéndola más brillante o menos brillante Voy a poner el mío alrededor de 0.9. A continuación, lo que vamos a hacer es que vamos a trabajar en nuestro segundo color. Entonces nuestro segundo color por aquí, lo primero que tenemos que hacer es tenemos que volver a poner nuestro color blanco simplemente haciendo clic en uno de los presets blancos Sea más lo que va a pasar es que nuestra suciedad también se verá roja. Una vez más me voy a poner mi aspereza a la vuelta 0.9. Y éste, simplemente iba a seguir adelante e ir a texturas, seleccionar de nuevo la misma suciedad. Y entonces sólo voy a seguir adelante y así hicimos una escala UV de, digamos, la ronda diez, para que pueda entrar aquí. Escala UV triplanar alrededor de diez. Y eso es todo. Bien. Ahora lo que voy a hacer con este es que voy a entrar en mi color y hacerlo un poco más oscuro. ¿Ves? Ahí vamos. Entonces ese arte ya es como un gran cambio, y en realidad no necesitamos hacer ningún tipo especial de texturizado o texturas adicionales de arte Entonces hagamos un oscurecimiento como este. Se ve bastante bien. Ahora siguiente tenemos esta es nuestra hierba. Nuestra hierba, como dije antes, en realidad quiero seguir adelante y usar colores lisos para esto. Voy a agarrar mi color, y voy a hacer que este color sea como si, por eso cuando no me gusta el seleccionador de color Este recogedor de color, en realidad puedes ir a como una imagen con pasto Puedes mantener presionado Control y hacer clic para agarrar tu color. Sin embargo, para mí, está roto. Así que en realidad no puedo hacerlo. Pero se puede ver eso por aquí, si simplemente voy adelante y, como, jugar por ahí aunque sea como un simple color liso como este, ya me puede dar desde la distancia, un efecto bastante bueno. Si sigo adelante y agarro este, y digamos que voy por algo como esto, un color como este. A continuación, lo que puedes hacer es que puedas controlar click derecho On? ¿Cuál fue el atajo? Olvidé atajo. No. Alt Bien, d doble, clic derecho. Es un atajo un poco raro. doble clic derecho nos permite básicamente duplicar nuestra hierba por aquí para que mantengamos los mismos ajustes. Y ahora lo que tal vez quiera hacer con este es que podría querer, como, seguir adelante y agregar como algún tipo de, como, ruido o algo así. Entonces, lo primero que tengo que hacer para poder ver ese ruido es entrar en mi color, y digamos que hago que el color sea un poco más oscuro así y podamos equilibrarlo más adelante. Y a continuación lo que podemos hacer es que podemos ir a nuestra distribución por aquí. Si a veces me ves moviéndome, extraño, esto es porque mi mouse se registra a veces en la vista. Como dije, por alguna razón, el programa tiene un poco buggy en mi PC. Pero básicamente, queremos ir a la distribución de arte, y vamos como una perla en el ruido. Y luego con esta perla en ruido, si solo seguimos adelante y un segundo. Necesito hacer clic en mi bioma y luego agregarlo. Porque si hago clic en mi altura y la agrego, agregará como un objeto hijo de la altura, y no quiero eso. Entonces tenemos mi ruido de perlas. Yo sólo voy a seguir adelante y establecer esto para restar. Ir a bajar la escala para que hasta que lleguemos a ver un poco de patrón ruidoso que vemos por aquí. Y también puedes jugar con tu fuerza para hacerlo más o menos. Y entonces lo que quieres hacer es si solo entras en el ruido de la perla y agregas algo para distorsionarlo, como distorsión, por ejemplo Y aquí, lo que puedes ver es que esta distorsión es como que estropeaba un poco las cosas Y podemos seguir adelante y podemos establecer nuestros ajustes aquí, podemos, como, asegurarnos de que nuestra distorsión no sea demasiado grande, tal vez establecer la escala para que sea como bastante grande o pequeña, algo así. Para que desde la distancia, simplemente se sienta como que hay algunas ligeras diferencias. Ahora, claro, a una escala realmente grande, esto se verá realmente inclinable, pero eso no nos importa porque lo estamos viendo desde las montañas No lo estamos viendo desde las llanuras porque no estamos creando ninguna llanura Entonces algo como esto va a funcionar bastante bien, creo. Sí, creo que mi suciedad sigue siendo siento que a lo mejor quiero volver a mi tierra y hacer que el color sea un poco más como el amarillo es tu naranja. Aquí vamos. A lo mejor hacen un poco más ligero. Ahí vamos. Creo que eso se ve un poco mejor. Así que tenemos nuestro pasto base por aquí hecho, y vamos a mejorar esta hierba usando un material dentro de UnweleEngine Entonces sigamos adelante y salvemos el pecado. Ahora el siguiente es éste. Y éste va de la mano con éste. Esta era nuestra suciedad adicional. Y ésta era nuestras rocas. Sí, eso se ve sobre No, espera, o es éste. Eh. olvidé, entonces tenemos nuestra, esta debe ser nuestras rocas, cierto, porque es mayormente en, como, la parte superior y los lados. Pero entonces, de nuevo, esta se siente más como si fueran rocas que la otra, para ser muy honestos, porque las rocas son demasiado dominadoras. Pero entonces otra vez, ellos también en la cima. Supongo que depende de ti. Entonces, para ser honesto, como que me olvidé cuál era, pero vamos a seguir adelante y decidamos que por ahora, el de arriba son rocas, y este de aquí va a ser suciedad adicional. Entonces lo que puedo hacer es agarrar nuestro verde, volver a poner el color en blanco, hacer clic en texturas. Y esta vez, quiero seguir adelante y agarrar nuestra arena 02, abrir esa hacia arriba, que como pueden ver, oh, eso es realmente intenso. Intentemos tocar una proyección. Ah, en este caso, TriplinPjección. No, no, espera. Se ve mejor. Entonces sigamos adelante y solo fijemos nuestra báscula UV. Como dije antes, las piezas ruidosas no suelen verse muy bien. Supongo, supongo que está bien desde la distancia. Entonces tenemos esta, que es más como una tercera y si seguimos adelante y fijamos nuestra rugosidad para que sea aún menor, digamos 0.8 Y ahora sigamos adelante y adentremos en nuestro color, e intentemos. Sí, vamos a gustarle un color naranja. Hagámoslo un poco más oscuro. No demasiado anaranjado. Yo sí quiero tenerlo como un poquito como una dunas arenosas como esta. Creo que algo así probablemente debería funcionar. Y entonces tendríamos nuestra roca encima. Y para nuestra roca, podemos volver a poner el color en blanco, fijar nuestra rugosidad a como alrededor de 0.9, texturas, hacer clic en ella, y esta vez podemos agarrar nuestra roca por aquí, que es esta Proyección plana. Sigamos adelante y juguemos un poco más con nuestra báscula. Y me siento como, si, no estoy seguro si esta es la roca que quiero. Creo que quiero intercambiarlos para ser muy honestos. Porque esto simplemente no se siente bien al tener tanta roca. Depende de ti. Creo que lo que voy a hacer es que voy a hacer mis colinas probablemente, como, un poco más arenosas. Sí, y luego tener la roca ahí dentro. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y desafortunadamente, no se puede simplemente intercambiar estos por los ajustes. Entonces en cambio, solo voy a hacer click aquí y voy a agarrar rock. Después hago clic en éste. Y voy a agarrar mi centu y hacerlo así Entonces, antes que nada, vamos rápidamente adelante y vayamos a nuestra roca y quiero mostrarte algo. Oh, de verdad lo siento, el scrollel es molesto. No me gustan los controles en el software, pero bien. Entonces aquí tenemos, por ejemplo, nuestra roca, y podemos hacerla un poco más grande e impresionante. Ahora, lo genial es que puedes activar el desplazamiento, y en realidad puedes agregar el desplazamiento de jumtree donde tus rocas están así, lo que puede agregar un poco más Ahora bien, esto hace que tu mar sea un poco más lento. Pero, quiero decir, sí agrega como algunos efectos extra geniales por aquí. Entonces eso depende de ti. Voy a apagar esto por ahora solo para hacer mi escena un poco más rápida. Y sobre todo cuando vamos a como 18, tu escena va a ser muy lenta, así que solo usa eso al renderizar. Y ahora vamos a tener nuestro aroma sentado encima de él por aquí. Y echemos un vistazo. Bien, así que si la arena está arriba, eso se ve listo como mucho mejor. Voy a hacer mi roca un poco más oscura, probablemente. Entonces esto es ahora mismo es la arena. Entonces, vamos a bajar un poco el tono de esto. Oh, perdón, esta es la roca, pero todavía tenía los colores arena. Y ahora si vamos a nuestro color de roca, podemos seguir adelante y mover esto más en dirección al color arena así. Bien. Sigamos adelante y hagamos que nuestra arena sea un poco más brillante y nuestra roca en nuestra rugosidad, un poco más apagada poniéndola a 0.9 Sí, ya sabes lo que me gusta bastante. Imagínate esto con árboles y cosas así. No sé si tal vez quiera, como, agregar algo de pasto adicional en algunas áreas. Eso es algo con lo que también podemos trabajar. Entonces, por ahora, sigamos adelante y guardemos a Asin. Si ahora entro en mi roca y veo si sumando el desplazamiento, sí, eso se suma como un cambio interesante. Y sólo para ver realmente cómo se ve, lo que quiero hacer es que encontremos un bonito ángulo y pongamos nuestra posición a un octavo y demos el segundo para renderizar. Y ahora puedes ver eso por aquí, definitivamente tenemos una posición más interesante y cosas así. Por lo que está empezando a verse bastante genial. Siento que tal vez, como, la granulosidad que tenemos por aquí podría ser un poco demasiado fuerte. Pero entonces otra vez, no se verá así de fuerte por dentro de lo real. También es por la iluminación y cosas así. Entonces eso es algo que quieres tener en cuenta. Ahora, en general, se puede ver que mi escena es bastante más lenta. En general, eso se ve bastante bien. Vamos a twy un cuarto. Oh, Dios. Creo que volví a respaldar. Sí, mi escena vuelve a estar moleteada. 1 segundo. Déjame ir a la mitad. Bien, está de vuelta. Creo que tal vez queremos seguir adelante y renderizar todo como a una cuarta parte para solo traer un poco más de esos detalles suaves. A veces Wi detalles nítidos no siempre son los mejores. Así que tenemos estas cosas por aquí. Ahora, vamos a nuestro pasto base, y vamos a entrar en nuestra altura, y veamos si tal vez podemos Incluir? Oh, esa es la única forma en que la hierba un poco más adentro, como, donde tenemos nuestras rocas. Bien, entonces por aquí, así que ahora la hierba está un poco más incluida en algunas de estas áreas en el costado. Y ahora si solo sigo adelante y voy a tal vez como mi flujo único, ya sabes, mi fuerza ya esta puesta como super set mi rango de pendiente un poco mas alto tal vez? Sí, ahí vamos. Así que no demasiado alto, algo así. Y lo que voy a hacer es probablemente voy a mover esta hierba por debajo de mi tierra. Oh, espera, puedo hacer eso. A pesar de que sí se ve bastante genial. Pero si hago eso, la suciedad escuchará por casualidad. En cambio, lo que voy a hacer, entonces probablemente sea mejor. Para tener éste, y luego tenemos un flujo. Si entonces seguimos adelante y sumamos otra distribución y como un flujo muy suave y se dice que se resta por aquí y tonificamos el valor camino hacia abajo solo para evitar la hierba en los extremos profundos de toda nuestra arena Y luego podemos seguir adelante y jugar un poco más con los valores de altura. Y juguemos un poco más como nuestra pendiente. Aquí, ¿ves? Solo estoy tratando de introducir un poco más de pasto en algunas de las zonas altas de aquí. Bien, ¿sabes qué? Creo que esto es bastante bueno. Puedes seguir adelante y puedes refinarlo cada vez más si quieres, pero a estas alturas, ya hemos pasado 1 hora en solo crear el tren, y creo que tenemos algo bastante genial. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y salvar mi escena. Y en nuestro próximo capítulo, seguiremos adelante y comenzaremos con el proceso de exportación donde exportaremos todas nuestras texturas y todos nuestros mapas de altura y cosas así. Y entonces podemos empezar a convertir esto en un modelo de geometría real. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 6. 05 Cómo exportar nuestra montaña: Bien, así que sigamos adelante y comencemos exportando nuestro terreno por aquí. Entonces, esto no es demasiado difícil. Lo único molesto es que yo personalmente, guau, es muy sensible, Aon. Personalmente tengo bastantes errores dentro del programa por alguna razón. Así que vamos a ver cómo va. En primer lugar, lo que me gusta hacer es que me gusta subir aquí y tenemos nuestras montañas y textos. Y sigamos adelante y llamemos a uno como llamémoslo crudo o algo así, solo para tener como nuestras texturas crudas aquí. Círculo, déjame hacer esto. Y entonces puedo copiar esto de nuevo. Bien. Y ahora, para guardar nuestros mapas, queremos subir aquí al botón de guardar. 1 segundo, una vez más tengo ese bug donde no responde, y queremos seguir adelante y presionar arte a nuestros presets de exportación Y queremos seguir adelante y queremos exportar nuestro mapa de altura. Un mapa normal, un mapa dividido y un mapa de columnas. Supongo que supongo que puedes usar un mapa de rugosidad si quieres. Sí, sólo por diversión. Hagamos también un mapa de rugosidad. En realidad normalmente no hago eso, pero sí me doy cuenta de que puedo mostrarte cómo usar eso en irreal La razón por la que normalmente no lo hago es porque el mapa de rugosidad tiene tan poca respuesta en irreal porque está tan lejos de la cámara que muchas veces realmente no importa Pero sólo podemos exportarlo. Ahora, junto a esto, también había una opción para exportar tu malla por aquí. Exportación de Malla. Puedes hacer click en él, así haces clic en Mesh y luego por aquí. Entonces de esta manera, en realidad puedes exportarlo como OBJ. Desafortunadamente, en mi caso, por alguna razón, este literalmente se bloquea creador de mundo para mí. Siempre lo hizo. No sé por qué. Entonces, desgraciadamente, lo que voy a hacer es que no voy a incluir esa. En cambio, lo que voy a hacer es simplemente usar el mapa de altura. Así que aquí puedes ver el mapa de altura. Entonces echemos un vistazo. Para mi mapa de altura, quiero exportar mi mapa de altura hi PAP, lo siento, como un PNG de 16 bits por aquí que a menudo es más que suficiente para lo que necesito para mantenerlo simple Mi mapa de norma, también quiero exportar como PNG. Sí, podemos salirnos con la suya con ocho bits. Puedes hacer 16 bits si quieres, pero rara vez ni los mapas necesitan más de ocho bits. Sólo si tienen detalles de capas muy específicos, necesitarían un poco más de tasa de bits Entonces tenemos esa hecha. Realmente no necesitamos nada más. No. Nuestro mapa, nuestro mapa splat es básicamente el mapa que tiene, como, todos los diferentes colores aquí Entonces también podemos ir por pinchy. Ahora mismo, no se ve nada, pero un mapa splat es básicamente el mapa que controla dónde están todos nuestros materiales Entonces donde haya pasto, tendrá un color, donde haya, como, no sé, roca, tendrá otro color y cosas así. Entonces sí, debería estar bien. Lo único es con el mapa splat, es RGBA. Entonces hay cuatro entradas. No obstante, tenemos más textura, así que veremos cómo va. Mapa de colores por aquí, esta es nuestra textura real, que se ve bien y nuestro mapa de rugosidad, PNG, que también se ve bien Bien, increíble. Entonces, cuando tienes todos estos mapas exportados, hay dos cosas que puedes hacer. Uno de ellos para mí, a menudo es Willy buggy. Entonces lo que voy a hacer es que primero voy a guardar mi escena. Y eso es para exportarlos todos al mismo tiempo. A menudo voy aquí para seleccionar carpeta, y básicamente pego en la carpeta raw que hemos creado. Y luego básicamente presiono Exportar. Si esto no funciona, y voy a intentarlo, a veces simplemente como se congela. Si esto no funciona, también puedes ir, creo que fue éste. Oh, no, no, perdón, éste. Vas a subir aquí, y luego puedes exportar mapas individuales usando este botón de guardar aquí. Pero vamos a seguir adelante y probarlo, ¿de acuerdo? Entonces, antes que nada, lo que quiero hacer es ahora mismo mi mapa de altura, es como 2048 Quiero ir por ocho mapas K, en realidad. Voy a ir y poner esto de nuevo a 18 por aquí para ir por buena alta resolución y darle una carga al segundo. Y ahora lo que se puede ver es que ahora está exportando a una resolución de ocho K. Entonces eso es lo que está controlando la resolución mayormente. Ahora, habiéndolo hecho, ahora voy a seguir adelante y bien, sí, sigue funcionando. Ahora voy a simplemente presionar Exportl y ya veremos si funciona Entonces parece que ha logrado exportar el mapa de altura, aunque se está estableciendo en cero KB. Entonces lo que voy a hacer es pasar el video porque podría tomar bastante tiempo exportar esto. Puede tardar unos minutos. Y dependiendo de cómo vayan las cosas, te lo haré saber. Entonces parece que es capaz de exportar el mapa de altura. Sí, solo pasemos el video porque aquí puedes ver que un mapa es como 85 Bs, y veremos si correctamente ha podido exportar todo, aunque, oh, parece que ya se estrelló Sí, mira, aquí solo fue capaz de exportar el mapa de altura y no el resto. Bien, lo suficientemente justo. En ese caso, lo que voy a hacer es que solo voy a ir a mi prensa normal Guardar y simplemente llamar a este mapa normal. Y si, honestamente, en realidad no me importan demasiado los nombres porque no vamos a usar este de todos modos. Entonces, bueno, vamos a usarlo, pero vamos a volver a hornearlo. Entonces, vamos a exportarlo así. Entonces lo que voy a hacer es exportar y pasar cada vez hasta que todo haya sido exportado. Bien. Para que se haya exportado uno. Ahora nuestro mapa splat, tengo bastante curiosidad por el mapa splat Estoy esperando ver, como, aquí la capa uno, dos, tres, cuatro, cinco. Bien, entonces veremos cómo va con, como, un mapa splat. Sí, así que debería permanecer en capas. Y voy a ver si funciona lo suficientemente bien como para poder traducirlo dentro de motor irreal Entonces mapa de Splat, sigamos adelante y exportemos ese. Bien, para que esa también haya funcionado. Nuestro mapa a color, uno de los más importantes. Sigamos adelante y guardemos esa. Bien. Y el último es nuestro mapa de rugosidad por aquí. Sigamos adelante y guardemos eso. Y ahora lo que podemos hacer es si simplemente seguimos adelante y abrimos el mapa splat dentro de un Photoshop, sí, mira, aquí, esto es lo que me preocupaba el mapa splat, tiene alguna información en él, pero no la información correcta Así que vamos a seguir adelante y volver por aquí, y dentro de nuestro mapa splat, lo que voy a hacer es primero que nada, apagar la transparencia Voy a exportar esto igual que un archivo taga porque a veces esos canales o en realidad no taga lo siento, TIF por aquí Esos canales suelen parecer funcionar un poco mejor. Y lo complicado es ahora mismo, así que nuestras capas están presentes por aquí. Pero podría necesitar, como, exportarlos como capas dobles, que es lo que me preocupa un poco. Por lo que ahora ha exportado. Echemos un vistazo al interior del photoshop y hagamos un seguimiento de ar tif. Bien, entonces sí, eso parece un poco más lógico. Bien, entonces veamos cuáles logró capturar, porque no lo hago el mapa splat no es súper vital para mapas específicos La razón es que solo necesitamos arena, pasto y roca. Entonces, ¿qué tengo aquí? Entonces, esta definitivamente es como la hierba. Bien, está bien. Esta se parece a la roca, ¿correcto? Sí, eso debe ser como la roca. Y esta probablemente sea como la arena. Entonces creo que podemos salirnos con la suya. Creo que esto ya es suficiente para lo que necesitamos específicamente. La razón es porque un mapa splat para una vista no es tan importante porque solo lo estamos usando para básicamente mejorar un poco algunas de nuestras texturas para que se vean un poco más agradables de cerca Pero confiamos principalmente en nuestro color base. Entonces por eso no me preocupaba demasiado eso. Pero sí, en general, así que logró exportar estas capas por aquí. Supongo que otra cosa que podrías hacer, aunque no la he probado, es que puedes subir hasta aquí. Entra en tus materiales y básicamente apaga algunos de estos materiales para que no interfieran con tu mapa splat Entonces no sé si esta es como, así puedes, apagar una de la hierba, una de las O, tal vez quieras realmente mantener esta encendida. Sí, puedes apagar, como, una de la hierba, una de la tierra y cosas así. Y de esa manera, también puedes intentar capturar tu mapa splat Sin embargo, honestamente, no es necesario para lo que hacemos. Estoy tratando de mantenerme así más simplificado porque simplemente no estamos creando un tren real en este momento. Sólo estamos creando un modelo. Pero de todos modos, así que nuestro mapa de escupió ahora se ve correcto. Simplemente sigamos adelante y eliminemos el PNG uno. Y ahora lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y podemos abrirnos. En mi caso, quiero usar MmSettolBG y podemos empezar a convertir esto en geometría real, y luego podemos comenzar a Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 7. 06 Cómo hornear nuestra malla de montaña: Bien, entonces ahora que hemos creado nuestro tren, ahora podemos pasar a algunos otros softwares, que personalmente estoy bastante contento porque son un poco más estables para que los use, así que no tendremos tantas flechas y soluciones y Aquí estamos dentro del marmoset. Ahora, lo primero que necesitamos para básicamente usar nuestro mapa de altura en nuestro en Marmoset para, como, hornear nuestra malla real es que necesitamos un avión Simplemente puedes hacer esto en cualquier otro software de tres. Yo sólo voy a usar árboles Max. Sólo voy a crear un plano sencillo. Voy a hacerlo no se trata de escala, así que solo puedo hacerlo como 100 por 100 centímetros. Me gusta ponerla exactamente en el centro. Y entonces lo que me gusta hacer es que me gusta dar bastante geometría. Entonces digamos 100 por 100 por aquí. Y eso es todo. Yo sólo puedo seguir adelante y voy, supuesto, abasteceré este avión para ustedes. Así que exportar y lo bonito es que un avión ya está Uvnmapeado perfectamente en como un cuadrado, que es lo que queremos Así que sólo puedo seguir adelante y puedo exportar estas cosas por aquí. Plano subraya HP, por ejemplo, y realmente no importa Simplemente puedes exportarlo como un FBX o un OBJ. Todo lo que necesitamos es conseguir este avión dentro de Momoset Aquí vamos. Bien. Impresionante. Así que tenemos este avión por aquí. En Momoset solo me gusta poner siempre mi cielo para que me guste un color liso por un color liso por aquí para que pueda previsualizar un poco mejor las cosas Y ese es un cielo realmente extraño. Oh, cambiaron parece que cambiaron el cielo predeterminado en las actualizaciones más recientes, pero de nuevo, entonces tenemos un avión por aquí. Ahora, lo que vamos a hacer es crear un nuevo material y llamar a este tren subrayado HP, y simplemente arrastrarlo al avión Entonces lo segundo que quieres hacer es que queremos ir al plano, click en el sub hijo de aquí del plano, y quieres activar la subdivisión, y quieres darle bastante geometría Voy a darle como cinco subdivisiones hasta que esté en 30 millones o bien, sí, 20 millones deberían estar bien Como 20 millones de triángulos. Espero que tengas un PC un poco fuerte para esto, lo contrario, podría ser un poco lento. Lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a ir aquí al material, establecer el desplazamiento para que sea altura. Por aquí. Ahora, con nuestros mapas por aquí, solo queremos arrastrarlos a las ranuras correctas. Entonces tenemos nuestro mapa de altura por aquí. Siempre que arrastramos en un mapa de altura, es un poco difícil de ver, pero lo repasaremos un poco más tarde. En primer lugar, arrastremos también en un mapa de normas, y ahora podemos ver todo un poco mejor. Y ahora con nuestro mapa de normas, podemos jugar a la escala de nuestra altura, y uno quiere obtener el escalado correcto que solíamos tener antes. Pero esto también te está dando flexibilidad para jugar a la escala. Creo que esa es una escala bastante guapa. Entonces 0.125. Tenemos nuestro mapa de albedo por aquí, que enseguida le dará algo de color, y tenemos nuestro mapa de rugosidad por Bien. Entonces claro, no se siente Ooh, guau, nuestra aspereza, definitivamente necesitamos editar un poco porque eso es demasiado brillante. Pero aún así lo voy a hornear. Es como si estuviera realmente brillante. Entonces, tenemos esto, y en este punto, se ve bien porque no necesitamos usar nuestro mapa splat Si quieres, no voy a entrar en cómo hacerlo, pero si quieres, puedes agregar una luz direccional. Si quieres previsualizar rápidamente tu escena por aquí. Tal vez hacer que se sienta un poco más agradable. También solo juega con, como, tu forma para darle como una sombra más suave. Y realmente no me gusta el cielo, así que sólo voy a cambiar rápidamente el cielo No es necesario. Sólo me gusta mirar algo que es, como, un poco más decente. Pero desde la última actualización, algunas cosas han cambiado dentro de Momset Bien, eso es honestamente, está bien. Bien, entonces ahora tenemos esta malla, que va a ser nuestro hi polymsh Lo siguiente que tenemos que hacer es que necesitamos tener un polymsh bajo que podamos hornear todos estos detalles de hi pole en una resolución más baja porque a pesar de que tenemos nanitos en irreal, quiero mostrarles No quiero mostrarte cómo importar como 20 millones de polígonos Eso simplemente no es necesario. Y también, lo que también quiero hacer es que quiero cortar un poco las cosas . Entonces esto es bastante fácil. Todo lo que tendremos que hacer es tomar nuestro avión HP. Y yo sólo voy a navegar a mi carpeta Exportaciones por aquí. Y luego quieres ir a Archivo y Exportar. Oh, oye, ellos cambiaron esto. Oh, cambiaron completamente esta ventana. Esta es la primera que he visto porque la acabo de actualizar antes del tutorial porque esperaba que no hubiera tantos cambios. Pero parece que es bastante sencillo. Entonces las exportaciones. Llámalo Tren subrayado HP OBJ y no necesito exportar mis materiales, mi modelo, y solo puedo seguir adelante y presionar Y eso me debería dar la opción. Si falla, baje sus niveles de subdivisión. Eso es más o menos. Si se bloquea, solo puedes bajarlo un poco, y no va a hacer una gran diferencia porque vamos a bajarlo de todos modos. Pero si funciona, entonces debería estar totalmente bien. Entonces lo que veo por aquí es que está tardando un poquito demasiado. Entonces lo que voy a hacer es que solo voy a cancelar esto, y probablemente esté tomando no, ¿lleva un tiempo o no? Para cancelar. Solo pasaré el video hasta que termine de cancelar. Oh, bien. Entonces, para que todo sea más fácil de manejar, solo podemos ir al plano temporalmente, podemos establecer esto para que me gusten cuatro segmentos. Siempre que haces eso, se restablece, así que solo necesitas encender y apagar tu desplazamiento, ¿ves? Y luego vuelve. No sé por qué hace eso. Pero ahora sólo estamos en 5 millones, y eso debería ser mucho más fácil de exportar. Entonces, una vez más, solo podemos seguir adelante y presionar Exportar, y ahora debería poder exportarlo bastante más fácilmente. Ahora, lo que voy a hacer es que voy a usar ZBrush para básicamente optimizar esto y también a Van bit Entonces mientras esto está exportando, permítanme simplemente cargar rápidamente ZBrush. Aquí vamos. Por lo que se hace exportando. Asegúrate de que sean una escena más segura. Y ahora dentro de un pincel C, sé que mi UI se ve muy diferente. Si quieren, puedo cambiar a la que ustedes probablemente tengan como esta de aquí. Y me gusta ir siempre a documentar y poner mi rango un poco más bajo y presionar Zoom para básicamente hacer zoom en mi Canvas. Y todo lo que tenemos que hacer es sólo tenemos que seguir adelante e importar. Y queremos importar nuestro Tren HP por aquí. Entonces en cebras, vamos a decidir la forma de una montaña, y también la vamos a optimizar Entonces esto en realidad es bastante emocionante. Entonces de esto es de lo que he estado hablando sin parar no importarle la hierba y cosas así. Es porque por aquí, voy a seleccionar la montaña que quiero tener. Y solo estoy echando un vistazo, así que probablemente iré , no lo sé, probablemente podamos mantener este sitio por aquí. Entonces, ¿y si voy como, de aquí? Al lado de esto. Y porque sólo estoy haciendo montañas, quiero cortarlo bastante cerca de la montaña. Digamos que aquí la corté. Hagámoslo aquí, y luego voy por la parte de atrás, y luego por aquí, lo voy a cortar así. Creo que es una idea bastante buena. Y entonces lo que vamos a hacer más adelante es que solo vamos a saltar, como, cualquier software de árbol, y solo vamos a, como, mejorarlo un poco más. Entonces, habiéndolo hecho, si mantienes el control, puedes ir a tu herramienta de enmascaramiento. Y luego si haces clic en tu pincel, mientras mantienes el control, queremos tener una máscara lesso es un poco complicado a veces verla desde arriba Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a seguir adelante y vamos a oh, vamos a ver. Íbamos a ir ahí, ¿verdad? Así que sólo voy a subir aquí. Y trato de darle, como, un corte de aspecto decente. Entonces aquí se puede ver que sólo voy a ir, como, cerca de mis montañas. Y entonces si no estoy seguro, puedo terminar mi selección, ¿de acuerdo? Y entonces puedo ver que ahora quiero bajar aquí y aquí. Y digamos que ahora también quiero terminar esta selección con tan sólo seleccionarla así. Y entonces sólo voy a seguir adelante y también voy a cortarlo aquí. Así que bajemos aquí. Ahora, vamos a deshacer eso. No me gustó Osak. No me gustó lo mucho que lo corté. Hagamos esto. Y ahora vamos a cortarlo aquí. Entonces queremos bajar aquí y probablemente solo queremos, como, probablemente dejarlo en algún lugar a lo largo de esta línea. Sí, eso se ve bastante bien. Si quieres, también puedes cortar ese hoyuelo aquí abajo. Porque en realidad no es parte de la montaña. Entonces, si quieres, también podemos deshacernos de eso. Y tal vez también quieras deshacerte de esta parte de aquí. Bien, genial. Entonces, cuando hayas decidido la forma de tu montaña que quieres usar, entonces lo que puedes hacer es ir a grupos poli y puedes presionar grupo mástil aquí. Luego, mantén presionado Control y simplemente arrastra en el espacio vacío. Y ahora si mantienes Control Shift y das click en tu montaña, así, ahora puedes ver que esta será nuestra montaña. Entonces puedes ver como ahora es como una cosa clásica independiente del tipo de montaña Vista. En este punto, solo queremos ir a la geometría. Entonces queremos ir a nuestra topología modificada y queremos presionar delete hidden, que simplemente va a deshacerse de la malla oculta, y ahí vamos Bien, genial. Entonces, en este punto, depende de ti decidir básicamente cuánto de la forma quieres y cuánto de la forma quieres optimizar. este momento tenemos alrededor de 8,900 millones de puntos que no significa polígonos, pero suele estar bastante Y se puede ver que tenemos esta malla poligonal realmente densa Lo que vamos a hacer es porque quiero mostrarte cómo crear activos genéricos de vista que también puedes usar en Unity o cualquier otro software que no use Nanite, quiero seguir adelante y quiero optimizar el bit Ahora bien, esto podría ser un poco complicado de explicar. Voy a optimizarlo. No obstante, voy a mantenerlo un poco más alto poli porque voy a estar usando Nanite de lo que lo haría, si estoy haciendo esto para, por ejemplo, Unity u otro motor de juego La única diferencia es literalmente cuánto decidimos optimizarlo automáticamente. Así que probablemente quiero ir alrededor de 50 K polys. Pero si estuviera haciendo esto por, por ejemplo, Unidad o algo así, estaría en torno a los 20 mil o algo así. Así puedo ir pre proceso actual por aquí en nuestro maestro de diezmación Y sí me disculpo si esto fue un poco rápido porque estaba distraído Básicamente, si vas a Ziplugin, puedes arrastrar esta ventana por aquí, y quieres ir al Maestro de diezmación Estás presionando corriente pre proceso para básicamente indexar los cálculos de la malla para que pueda optimizarlo. Ahora lo estamos optimizando para que solo quede el 20% de nuestro Polycold activo actual Para que pueda presionar diezmar corriente. Y lo que me gusta hacer personalmente es que me gusta seguir presionando preproceso actual Me gusta seguir diezmándolo hasta que esté contento con él para que pueda ver los cambios reales Entonces lo que quiero hacer es ir bastante de cerca y quiero tratar de mantener intacta la forma de mi montaña. Entonces si presiono diezmo, se puede ver que ahora aquí, 35, se puede ver que ahora empieza a perder la forma Si lo volviera a hacer, se puede ver que ahora estamos en 7 mil Ahora, 7.000 pueden parecer muy extremos. No obstante, recuerda que estamos teniendo un mapa normal que volverá a traer todos nuestros detalles. Entonces, desde una gran distancia como esta, realmente no te darás cuenta. No obstante, porque me gusta hacer algo que también puedas mirar un poco más de cerca para un tutorial, al menos, voy a seguir adelante y voy a Indo esto una vez más, en vez de 20%, voy a poner esto en 35. Preproceso. Diezmar. 62 millones. Vamos a preprocesar una vez más. Y esta vez, ponlo como 80 o algo así. 50,000. Bien, eso se ve bien. Ahora que hemos hecho esto, ahora mismo, cada vez que usas tu maestro de diezmación, pierdes todos tus UVs Entonces, lo que quieres hacer es que quieres seguir adelante y quieres entrar en tu herramienta maestra UV, que está un poco abajo. Y me gusta simplemente a menudo hacer un simple out of unwrap. Yo solo presiono nmap, y eso es todo. Ahora ya está hecho. Oh, no, espera, todavía se estaba cargando. Ahora ya está hecho. Y debido a que es un avión grande, todavía habrá guardado todo el fuera de desenvolver en este plano, lo que significa que no hay costuras, bueno, en el exterior, pero no nos importa el exterior Entonces esta malla ya está hecha. Se puede presionar comprobar las costuras y luego se puede ver que aquí está. Las únicas costuras están alrededor de los bordes. Y con el UV master, a menudo no necesitas preocuparte por ningún estiramiento. Es muy bueno para mantenerlo a un buen precio. Entonces, habiéndolo hecho, lo que voy a hacer ahora es que ya voy a exportar mi malla. Entonces ya terminé dentro del cepillo. Puedes seguir adelante y presionar Exportar y llamar a esto Tren subrayado LP y guardarlo. Ahora, lo primero que vamos a hacer ahora es que vamos a hornearlo. No obstante, también ya quiero importarlo solo dentro de Tres Max. Pero puedes usar M o lo que sea. Las herramientas que estoy usando son literalmente las herramientas que están en cada árbol y software de modelado. Hasta el nombre es correcto, y de lo contrario voy a mencionar que nombra Entonces por aquí, si solo vamos a una importación, A corrió aquí. Todavía no quieres cambiar nada, pero aquí puedes ver eso, sí, se siente como bastante hipoli, pero aquí es donde entraría Nanite, en mi Puedo ir a mi modificador Unwrap UVW, o simplemente puedes abrir tus UVs Cualquiera que sea la herramienta que estés usando, solo abre tus UVs, y luego puedes verificarlo, y puedes verlo por aquí Se ha extendido muy bien toda nuestra isla, así que eso se ve bien. Impresionante. Entonces, ¿qué vamos a hacer ahora? Ahora vamos a empezar con el proceso de horneado. Queremos ir a y queremos volver dentro de Tití. Lo primero que me gusta hacer es me gusta entrar rápidamente en Photoshop, y me gusta editar mi aspereza. Porque por alguna razón, la aspereza está un poco apagada. Creo que donde está apagado es que estas formas de una rugosidad, cuando algo es blanco, se ve opaco, cuando algo está oscuro, se ve brillante, y por alguna razón, decidieron hacer brillar la roca, lo cual no me gusta Entonces solo voy a ir a editar ajustes y niveles. Y entonces lo que quiero hacer es solo quiero seguir adelante y quiero empujar hacia arriba mi deslizador negro hacia arriba para que todo sea un poco más ligero. Y luego si simplemente presiono Control S, y como son ocho K, podría tomar un segundo para realmente guardar la malla. Entonces, um, 90%. Ahí vamos. Ahora bien, si volvemos a Mm set, se actualizará, ¿ves? Eso se ve mucho más lógico. Bien, increíble. Lo que vamos a hacer ahora es que vamos a empezar con nuestro horneado. Entonces, para nuestro horneado, todo lo que tenemos que hacer es que solo tenemos que subir aquí y presionar este pequeño ícono de pan, y luego conseguimos un nuevo panadero. En nuestro panadero, queremos arrastrar el HP en alto y simplemente encender este pequeño icono I para volver a verlo. Y queremos importar nuestro terreno de polietileno bajo P por aquí. Entonces hay un poli bajo en bajo. Porque, claro, es exactamente la misma posición porque no cambiamos ninguna posición, se puede hornear muy, muy bien. A continuación, lo que tenemos que hacer es hacer clic en Bajo establecer el horneado a ninguno. Y por aquí tienes tu jaula y tu jaula básicamente dicta desde qué punto empezará a hornear Si tu jaula es más pequeña que los detalles de tu hipol, causará un error de horneado Así que siempre muévelo un poco más arriba para que todo tu hipol esté cubierto Debido a que nuestra malla es tan similar a nuestra hi ply, esto no es ningún problema en absoluto porque, sí, es tan similar que no necesitamos hacer mucho. En este punto, estamos listos para configurar todas nuestras cosas para hornear. Entonces, si vamos a texturas, hacemos una carpeta llamada hornea Montaña en la partitura. 01, estoy haciendo esto porque muy probablemente voy a capturar algunas montañas más adelante. Sí, si quieres, también puedes capturar esta, pero yo sólo voy a ceñirme a la principal. Yo voy, claro, en mi salida configuré esto para que sea Montaña 01. Llámalo montaña en la partitura 01, y solo voy a ir por los formatos P&G Realmente no me gusta PSD porque es molesto previsualizar. Entonces formato PNG, me gusta poner mis muestras a 16, lo que nos dará resultados un poco más nítidos, y me gusta exportar esto a ocho K de resolución A continuación, tenemos que averiguar qué necesitamos. Necesitamos un mapa normal, apaguemos todas las demás cosas. Nosotros realmente no necesitamos un mapa de altura en este caso, porque ya tenemos una altura. Oh, lo siento, ya sabes, no necesitamos un mapa de altura porque ya tenemos una malla. Necesitamos un amultclusion siempre es útil, pero lo más importante es que queremos exportar el albedo, que es nuestro color y la exportación y la rugosidad, que es nuestra rugosidad Bastante gracioso, esta técnica puedes hacer con cualquier otro activo. Si alguna vez tiene un activo donde necesita hornear las texturas de un activo a otro activo que es muy similar. Siempre puedes usar esta técnica. Siempre y cuando tu hipoly tenga un material con cosas, simplemente puedes hornear lo que esté en material profundo sobre otro activo Vea esto, por ejemplo, ya que tiene una malla altamente optimizada. Te agarras un modelo A. He tenido que hacer esto más a menudo. Agarras un modelo A que es de alta resolución, y necesitas convertirlo en un activo móvil para móviles y VR. Entonces optimizas todo el activo, lo vuelves a desenvolver. Y entonces lo que puedes hacer es simplemente siempre que la forma sea muy similar, usar Mamset para hornearlo de ese activo de muy alta resolución al activo de menor resolución, solo como un consejo rápido En este punto, tan rugosidad, normal. Bien, no necesitamos hacer otra cosa. Entonces, una vez que estés contento con ello, enciende todo. Estoy bastante seguro de que el horneado irá bien, así que no necesito hacer una prueba de horneado, y luego simplemente podemos presionar bake. Ahora, dale un segundo. La primera vez siempre lleva más tiempo. Oh, entonces, olvidé volver a poner mi hipol a alta resolución Entonces solo dejaré que este horneado termine, y luego solo voy a aumentar rápidamente mi resolución y hornear de nuevo. Así que dame solo 1 segundo. Bien, entonces eso ya está completamente hecho. Así que ahora tenemos nuestras bolsas aquí listas para ir. Si quieres, puedes, por supuesto, verificar dos veces yendo y apagando tu hipol o simplemente ocultándolo Y si presionas este pequeño botón P, automáticamente creará un material para ti con los mapas asignados. ¿Ves? Entonces ahora tenemos un material por defecto. Y aquí puedes ver que ahora tenemos nuestro horneado low poly, que se ve bastante bien. Sin embargo, aún no hemos terminado. Entonces ahora tenemos un horneado, sí, eso está totalmente bien. No es poli súper alto, y se verá muy bien desde la distancia. Pero vamos a tener un problema, que voy a mostrarles ahora. Guarde mi escena primero. Y eso es si vamos en tres años Max, entonces tenemos una malla. Ahora, en realidad, hay algunos problemas. El primer problema, que es bastante sencillo es que motor Unreal siempre lee de 000, que es donde está nuestro punto de pivote, lo que significa que nos gustaría mover nuestra montaña Después de que hayas hecho nuestro horneado, esta será una nueva versión. Vamos a operar mover nuestra montaña por aquí en el centro. Así. Para que un punto de pivote esté en el centro de la montaña. Ahora bien, si solo me apago la cabeza y las caras, tenemos otro problema, y ese problema es básicamente que ahora si seguimos adelante y expoti a carrete y lo pondríamos alrededor, lo que va a pasar es cada vez que coloques esto, hay este cambio realmente grande altura porque nosotros, por supuesto, lo cortamos Y, por supuesto, esto provocará, como, agujeros realmente grandes y cosas así . Eso no queremos. Entonces, en cambio, lo que vamos a hacer es que vamos a decidir sobre nuestro nivel de altura base. Probablemente voy a ir probablemente a alguna parte alrededor, como probablemente algo alrededor de este nivel. Quiero cordeles sentarme en el medio para que porque vamos a mover algunas piezas hacia arriba y algunas piezas hacia abajo. Sí, creo que algo como esto debería estar bien. Y entonces lo que me gusta hacer es, me gusta simplemente crear un plano muy rápido, solo para que me sea más fácil previsualizar algo. Y a continuación, si solo vamos a nuestro twain, queremos seguir adelante e ir a nuestro border select, básicamente lo que quieres hacer es que quieras seleccionar todo el contorno de aquí Una vez que hayas hecho eso, quieres agarrar algo llamado selección suave. Se llama la misma I Maya y licuadora. Activa la selección suave y controla el archivo apagado. Y lo que puedes ver por aquí es que nos va a dar un pequeño archivo apagado así. Y entonces lo que podemos hacer es si ahora seguimos adelante y vamos a nuestro escalado y luego escalamos este piso, se puede ver que escalará cuidadosamente nuestro plano de montaña. Y entonces si solo lo movemos un poco hacia abajo, por ejemplo, obtenemos este efecto. Entonces ahora lo que estamos haciendo es que hemos escalado nuestro plano de montaña Si solo sigo adelante y escondo esto por aquí. Ahora hemos escalado nuestros bordes de una llanura montañosa, lo que significa que se mezclará mucho mejor Ten cuidado de que, por supuesto, no hagas ningún cambio extremo porque entonces tus texturas causarán errores. No puedo ver por aquí que tengo un pequeño error. Estas flechas a veces, es posible que a veces solo quieras, como, mover esta vert C. Y no te preocupes haciendo eso en voluntad a pequeña escala, no causará ningún problema UV, sobre todo no en un activo tan grande, pero puede evitar algunas flechas de sombreado raras Ocurre cada vez que a veces optimizamos cosas. Pero creo que eso es mirar en el camino. Aquí hay uno más. Uno más aquí. Es más de lo normal. A lo mejor porque cuanto mayor poli lo dejes, más a menudo obtienes de estos. Pero es solo un poco de limpieza, y una vez hecho eso, nuestra montaña ya está lista para ser exportada a cero , lo cual es realmente genial Entonces, prácticamente tenemos este ahora abajo. Ahora puedes elegir, claro, una vez más, la altura de tu malla, pero solo voy a tenerla ligeramente debajo del suelo para que cuando la arrastremos, también quede ligeramente por debajo del suelo. Y todavía no me preocupa la báscula porque voy a poner la báscula dentro del motor Unreal Ya que escalar montañas enteras es bastante difícil de hacer. Así que sigamos adelante y vayamos a exportar archivos, a la selección de exportación. Y lo que me gusta hacer es, me gusta exportarlo como FBX. Subrayado de montaña 01. Sigamos adelante y hagamos una nueva carpeta llamada dos irreales por aquí Así montaña 01, seguro. Y me gusta encenderme triangular por si acaso. Y entonces sólo voy a seguir adelante y oh, no, perdón, no quiero hacer eso porque no horneamos así . Sólo tienes que pulsar ok. Ahí vamos. Bien. Impresionante. Entonces, como breve recapitulación, ahora tenemos una malla final, y ahora tenemos nuestras texturas horneadas listas para funcionar Lo único que quizás quieras hacer en tus texturas horneadas por aquí es verificar dos veces que el nombre sea correcto, cual parece que está bien Entonces el siguiente capítulo, lo que vamos a hacer es que vamos a crear un nuevo proyecto de motor irreal Vamos a ingresar todas nuestras mallas, y vamos a crear un material especial usaremos para terreno para que podamos previsualizar adecuadamente todo que tengamos una bonita montaña más fina que podamos usar dentro de Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en el siguiente capítulo. 8. 07 Configuración de nuestro proyecto de Unreal Engine: Bien, entonces ahora vamos a seguir adelante y empezar a enfocarnos en un proyecto. Entonces solo voy a crear un proyecto en blanco para esto, y quiero seguir adelante y encontrar una carpeta. Déjame seguir adelante y hacer uno por aquí. Vista. Siempre me gusta llamar irreales a mis carpetas en mayúsculas Y sigamos adelante y llamemos esto FSTAUNSCORE suelo o algo así Y sí, solo podemos ir de máxima calidad, y es bastante prensa Crear. Entonces ahora que eso está hecho, queremos comenzar. Permítanme mover esto por aquí creando una estructura básica de carpetas y luego podemos seguir adelante y podemos comenzar importando todos nuestros activos. Entonces aquí tenemos nuestro contenido. Yo solo voy a seguir adelante y crear una nueva carpeta y voy a llamar a esta Vista subrayado Tutil Y aquí dentro, me gusta tener una carpeta llamada assets. Otra carpeta llamada textis otra llamada salva y otra llamada materiales así En nuestra carpeta Activos, voy a crear otra carpeta a la que voy a llamar montaña o montañas por aquí. Lo siento, déjame seguir adelante y deshacerme de mis filtros y cosas así. Y en esta carpeta Montañas, podemos importar nuestro Mountain 01 FBX Entonces sigamos adelante e ingresemos eso aquí. Y ahora, así que lo único que aún no sabemos son las escalas. Eso es algo en lo que sí necesitamos trabajar. Sólo voy a ir a Avanzado y automáticamente siempre enciendo mallas combinadas Cuando lo encienda, recordará la configuración, para que podamos usar esta configuración más adelante. Y por ahora solo podemos seguir adelante y podemos presionar Importar. A continuación, en nuestras texturas, podemos hacer clic derecho en Nueva carpeta. Subrazo de montaña 01. Y aquí dentro, lo que quiero importar son todos mis mapas horneados. Así podemos seguir adelante y podemos importarlos por aquí. Ahora, hay algunas cosas que tenemos que hacer cada vez que importamos algo a real como esto. El primero es que los mapas de rugosidad son en escala de grises, así que quieres seguir adelante y abrirlos haciendo doble clic Y entonces lo que quieres hacer es que quieres apagar el SRGB de aquí De esta manera, el material es capaz de leerlo correctamente como un mapa de rugosidad. Si no haces eso, tu aspereza no será precisa El segundo es que queremos ir en nuestra montaña. Y como hemos horneado esto en formato GL abierto, mientras que el motor Unreal usa el formato X directo, queremos ir a Avanzado y voltear el canal verde La única diferencia es que el canal verde está volteado. Entonces es posible que escuches sobre esto un poco más adelante sobre OpenGL y X. También puedes ver que nuestro mapa normal es realmente fuerte, pero no te preocupes Esto es algo que vamos a compensar dentro de nuestro material. Y eso es todo. El resto, prácticamente podemos dejar lo mismo por ahora. Ahora, lo siguiente que vamos a hacer es simplemente seguir adelante y crear una escena base que podamos usar. Entonces por aquí, lo que voy a hacer es, vamos a seguir adelante y probablemente crear un nuevo nivel. Pero vamos a seguir adelante y comenzar el básico por aquí y presionar Crear. Básicamente en lo que estoy pensando es que vamos a crear algo más visualmente interesante, pero lo haremos más adelante. Primero quiero solo poder previsualizar mis montañas. Entonces aquí solo tenemos un nivel básico que al igual que alguna iluminación básica. Parece que todo parece un, todo se ve bien. Voy a ir a Archivo. Guardar los niveles actuales. Y en mis tutoriales de Vista y guarda aquí. Quiero seguir adelante y llamar a esto Montaña y tal vez llamémoslo cordillera o algo así, y presionar guardar. Si bien voy a hacer después es porque, claro, este es un tutorial de Vista, más tarde probablemente importaré un ambiente básico, y luego seguiré adelante y colocaré las vistas alrededor eso porque de lo contrario no se verá muy visualmente interesante. Bien, increíble. Una vez hecho eso, lo último que tenemos que hacer es tenemos que entrar en nuestros materiales, y aquí vamos a empezar creando un material personalizado para montañas. En realidad va a ser un material bastante fácil. Vamos a ir con el clic derecho, crear el material. Maestro de subrayado de montaña de Vista. Y siempre me gusta llamarlo maestro. Y esto no es una introducción a Unreal. Solo estamos trabajando en crear Vista, dije, así que realmente no voy a repasar demasiado en profundidad o como funcionan las instancias y todo eso. Así que solo puedes seguirlo. Pero lo que vamos a estar haciendo es alguna creación material básica. Ahora, comencemos agarrando todos nuestros materiales por aquí Arrastrándolos a nuestro maestro de montaña y solo podemos ir a ellos. Podemos colocarlos aquí. Y luego solo quiero arrastrar. Parece que mis desamparados son un poco lentos. Esto a veces sucede cuando tengo, como, demasiadas cosas abiertas. Entonces déjame cerrar Photoshop, y mantendré a Trees Max abierto. Ahí vamos. Ojalá esto sea un poco más rápido. Es justo cuando estoy grabando y tengo múltiples programas abiertos, solo empieza a ralentizarse un poco. Ahora, lo siguiente que quiero hacer es, sólo voy a seguir adelante y voy a convertir estos a Pemter para que luego podamos intercambiar los mapas si es necesario Entonces haga clic derecho, convierta a Pemter. Este se llama Oh, sí necesitamos llamarlo un poco más específico. Vamos a llamarlo coolor base general. La razón por la que digo en general es porque también vamos a tener, por supuesto, nuestras texturas de mega escaneo que superpondremos encima de ella. Para esto estaba el mapa splat. Así Covert PemteroAll puntúa AO. Por aquí, tenemos si quieres, puedes colocar el aislamiento vacío fuera de tu mapa de rugosidad con el fin de guardar algo de memoria de Pero en realidad no voy a centrarme en eso ahora mismo. Puntuación general. Rugosidad. Bien. Entonces tenemos estos pocos mapas. Ahora, hay un montón de cosas que quiero seguir adelante y hacer con esto. Así que tenemos por aquí nuestro color base general en este momento, realmente no necesitamos hacer nada todavía, así que podemos simplemente colocarlo en un color base. Embitclusión general, aún no necesitamos hacer nada. Ahora, en mi normal por aquí, quiero agregar un nodo que se llama un nodo normal aplanar Lo que esto nos permite hacer es que nos permite enchufar una normal. Y luego si hacemos un clic una vez, podemos agregar un pemter de escala y podemos llamar a esta fuerza general normal por Y haciendo esto, y voy a poner esto probablemente como 0.5, podemos controlar la fuerza de este mapa de normas porque este ni mapa en este momento, tiene una fuerza adicional. Esto siempre sucede con las lluvias. Por alguna razón, cada vez que horneas una lluvia como esta, el mapa de normas sale demasiado fuerte, y lo más probable es porque está tratando superponer tanto tu mapa de altura, tu hypolbke y está tratando de superponer también los detalles reales que no son mapas de nuestro nomp que No obstante, si no lo haríamos, obtendríamos errores de iluminación. Así que confía en mí en esto. Podemos simplemente seguir adelante y usar esto por ahora. Conecte esto a nuestra rugosidad normal y general. Supongo que lo que queremos hacer es tal vez solo queremos crear una multiplicación por aquí, y vamos a enchufar nuestra rugosidad en la B y luego un parámetro de escala llamado rugosidad Cantidad por aquí, y podemos enchufar esto a la A, y fijemos la cantidad de rugosidad a Creo que uno es predeterminado Sí, sí, uno es por defecto y enchufa esto a nuestra rugosidad. Bien, entonces ahora tenemos algo realmente básico por aquí pero que parece correcto. Si lo deseas, ya puedes aplicar este material a nuestra montaña y nosotros podemos arrastrar en nuestra montaña en nuestra escena. Entonces, lo que quieres hacer es ir a los materiales, agarrar a tu maestro, crear una instancia material, y simplemente llamar a esta montaña subrayado 01 Entonces sigue adelante y entra en nuestros activos, y abramos la Montaña 01. Solo ve a arrastrarlo aquí. Y hay algunas cosas que me gusta hacer. En primer lugar, me gusta seguir adelante y arrastrar en mi instancia por aquí. Seguro. Entonces me gusta arrastrar en mi montaña y ya la doy como una descamación áspera, y luego me gusta encender mi nanita Entonces por aquí, ahora mismo, como pueden ver, nuestra montaña es linda. Es una montaña tan bonita, diminuta, pero vamos a ir por algo mucho más grande. Entonces quieres desplazarte hacia abajo. Entra en tu configuración de importación y transfórmate. Y aquí dentro, voy a hacer esto como 100 veces más grande para empezar y presionar reimportar Por eso todavía no quiero hacer Nanite porque aún no tengo encendido. Eso son 200 veces. Prensa reimportación. 200 veces, todavía se siente probablemente como demasiado pequeña. Hagamos 300 veces. Y aquí es donde básicamente podemos controlar qué tan grande queremos que sea nuestra montaña. Ahora, sin tener realmente un ambiente, siempre es un poco difícil de encontrar, un buen contexto. Pero como puedes ver por aquí, la montaña ya le gusta de cerca, claro, las texturas se ven de resolución bastante baja. Pero desde la distancia, aunque probablemente me gustaría girarlo así, desde la distancia, ya está empezando a sentirse bastante bien, y todavía no tenemos una girarlo así, desde la distancia, ya está empezando a sentirse bastante bien, iluminación muy bonita, pero eso también puede llegar más tarde. Sí, empecemos por ahora con 300. siguiente que voy a hacer es, voy a presionar Enable Nanite spot y aplicar mis cambios solo para habilitar Nanite en esto, y luego podré guardar mi escena Ahora que eso está hecho, lo que vamos a hacer es que vamos a importar nuestras texturas de mega escaneo. Entonces los que tuvimos que importar porque no los usamos todos, es que necesitamos un subrayado de roca 01 Queríamos un subrayado Sand 01, pero también quería una hierba De hecho quería tener una hierba aquí solo para darle un poco de detalle extra. Porque aquí tenemos más control. Arena 02. Echemos un vistazo rápido. Vamos a donde estas textis Mountain ? ¿Dónde está mi mapa splat? Olvidé hornear mi mapa splat. Entonces, si abrimos rápidamente nuestra escena de horneado por aquí. Todo lo que necesitas hacer es en tu tren HB, arrastra tu mapa splat en tu mapa de Albedo por aquí, y luego podemos hornear de inmediato nuestro mapa splat Y luego solo vamos Bolsas, apagamos todo excepto albedo Y yo sólo voy a entrar aquí porque de lo contrario el nombre no va a ser lo mismo Bigs mountain, Mountain underscore 01 underscore split. Y hagamos PNG. Y vamos a ahorrar. Y luego solo podemos hacer un horneado realmente rápido. Entonces eso es todo lo que necesitaremos hacer. Y lo único que entonces me gusta hacer es si entramos en nuestros hornos una vez hecho, ahí vamos Yo solo sigo adelante y elimino el albedo de subrayado detrás de él para mantener las convenciones de nomenclatura un poco más agradables Bien, lo siento mucho por eso. Sigamos adelante y volvamos al carrete. Arrastre nuestro mapa splat por aquí. Eso ahora se ve bien. Y solo quiero seguir adelante y abrirla. Entonces tenemos nuestra hierba, roca y una arena. Por lo que solo necesitaremos importar uno enviado. Entonces, envía uno, y hagamos también Grass underscore 01 por aquí Ahora bien, lo bueno es que ya tenemos un mapa de rugosidad en nuestro terreno, no necesitamos desperdiciar mucho espacio de textura en eso Todo lo que tendremos que hacer es importar nuestro albido y mapa normal de nuestra roca por aquí, e incluso el mapa de albedo, técnicamente puedes igual que, dejarlo Simplemente me gusta agregar el albedo, y después me gusta mezclarlo con mi textura original para darle a veces un poco más de como mejor calidad Simplemente abre tu normalidad y asegúrate de darle la vuelta a la jannel verde Entonces tenemos nuestro envío uno, y vamos a seguir adelante e importar nuestro envío uno Abdo normal por aquí así. Voltear canal verde. Y ahora por nuestra hierba, si quieres, lo que puedes hacer es que puedes bajar aquí. Puedes ir al Puente Quixle e importar el pasto así, o simplemente puedes ir a la A ver. Sí, porque sólo necesitamos una normal. La razón por la que estoy pensando en voz alta es porque la aspereza y todo se importa de manera diferente cada vez que usamos Quicklebidge, pero no necesitamos Así que simplemente podemos entrar aquí. Podemos ir a pasto, y luego podemos ir como pasto silvestre. Si solo agarramos algo que es bastante genérico buscando. Honestamente, el que teníamos aquí. Principalmente pasto, no lo sé. No quiero algo que sea realmente irregular. Quiero algo que se vea realmente parejo. Entonces probablemente este. Sólo tienes que seguir adelante e iniciar sesión. Aquí vamos. Entonces me inscribí. Y ahora, lo que puedes hacer es que solo necesito calidad media. Realmente no necesito súper alta resolución. Entonces solo puedo presionar Descargar, y luego puedo presionar arte y automáticamente se agregará a nuestra escena. Y ahora aquí dentro, sólo me importa lo difuso y lo normal. Así que sólo voy a rastrearlos en nuestra hierba por aquí. Y luego por lo demás, lo que puedo hacer es que en realidad puedo igual, Lo que me gusta hacer es, me gusta guardar mi escena, siempre, cuando hago estas cosas y simplemente guardo todo mi contenido. Entonces dale me gusta al clic derecho en mi carpeta de contactos y presiona Reparar redirectores Y esto solo nos asegurará que cuando eliminemos nuestras carpetas mexicanas porque ya no las necesitamos, podamos eliminarlas, y luego no vinculará esas texturas que trasladamos a nuestro material. Entonces ahora en este punto, todo lo que tenemos que hacer es en difusa de nuestra hierba por aquí, queremos seguir adelante y poner el brillo bastante arriba porque esto es, por supuesto, algo que solíamos cambiar en Photoshop. Entonces digamos que empezamos con tres. Esto se siente muy baja resolución. Sé que son dos k, pero eso se siente muy bajo para k, pero ya veremos cómo va. En fin, entonces y esta ya es correcta. Ahora que tenemos todas nuestras texturas importadas y listas para funcionar, sí, lo que podemos hacer es comenzar simplemente arrastrándolas a nuestro material, y luego podemos comenzar a configurarlas con nuestro mapa splat Sigamos adelante y solo arrastremos este aquí. Sigamos adelante y arrastremos Éste y finalmente, también nuestro pasto. Aunque siento que nuestra hierba probablemente todavía esté demasiado oscura. Sigamos adelante y pasemos por aquí. Bien. Entonces esos ya están todos hechos. Ahora necesito mi mapa splat. Así que vamos a seguir adelante y agarrar ese de aquí y también arrastrarlo aquí. Ahora lo que podemos hacer es que básicamente podemos asignar estos mapas a los colores dentro de nuestro mapa splat Ahora bien, la forma en que básicamente vamos a hacer eso es que vamos a usar lubs para esto Entonces con esto hecho, voy a seguir adelante y empezar con como un lub Oh no puedo escribir interpolado lineal por aquí, un lub. Y un segundo, en realidad no me dejo hacer esto. Uno, dos, tres. Solo necesito mantener el orden correcto que no me equivoque, qué mapa de normas pertenece a qué larp y cosas así Entonces, Bien, entonces tenemos este. Ahora bien, lo primero que tenemos que hacer es que tenemos que averiguar nuestro enmascaramiento. Para eso, sí me gusta abrir mi mapa splat, y me gusta echar un vistazo Entonces parece que nuestro canal rojo va a ser nuestro pasto. Ahora bien, si solo seguimos adelante y dejamos la hierba por defecto, eso significa que el siguiente canal serían nuestras rocas. Entonces, si larpamos nuestra hierba por aquí, con nuestras rocas, que es esta de aquí, queremos acecharla usando el canal verde Y luego porque solo nos queda un canal, si solo haces clic y arrastras, y sumamos otro arriba. Bien, quería la arena en la parte superior y nuestra base en la parte inferior, y luego lub esta usando nuestro canal azul por aquí en el Alfa Esto se puede ver casi como una mezcla. Simplemente estamos fusionando los diferentes mapas usando una máscara. Ahora bien, habiéndolo hecho, lo siguiente que quiero hacer es darle un poco de control tanto sobre el alicatado, pero también sobre la fuerza de mi máscara por aquí Entonces comencemos fácil. Agreguemos una nota de coordenadas de textura por aquí. Y vamos a una escala perimetral y llamemos a esto baldosas de subrayado de pasto El motivo de esto es porque quiero seguir adelante y quiero darle alicatado diferente para cada textura porque algunas texturas necesitan mucho alicatado, algunas necesitan muy Vamos a establecer el valor por defecto como diez o algo así, y luego multiplicarlo. Entonces cuando multiplicamos estos, lo que va a pasar es que estamos multiplicando nuestras coordenadas de textura usando nuestro alicatado de pasto Entonces, cuantas más veces o más altas fijemos este valor, más veces se tejarán nuestras texturas. Ahora puedo seguir adelante y puedo entrar aquí y duplicar esto tres veces. Llama a este Baldosas Rock on the score y llama a éste arena en la partitura alicatado A continuación, simplemente conecte estos a sus UVs correctos por aquí Y mientras estás en ello, también puedes seguir adelante y conectarlos a los UVs no mapeados correctos aquí arriba Así. Bien, para que esa también esté hecha. Ahora lo siguiente que quiero hacer es que probablemente quiera seguir adelante y simplemente duplicar mis lubs por aquí Y echemos un vistazo. La hierba va en B Rock va en A, y la arena va en A por aquí. El canal verde va en este Alfa, canal azul va en este. Ahora, es posible que ahora necesitemos alterar también nuestras máscaras, la fuerza, y tal vez necesitemos invertirlas y cosas así. Sin embargo, ese tipo de cosas solo sucederán cuando en realidad las previsualicen. Así que solo voy a arrastrar temporalmente mi larp directamente a mi color base, y la única razón por la que estoy haciendo esto es para que realmente pueda ver lo que estoy haciendo dentro de mi material por aquí Así que vamos a seguir adelante y echar un vistazo. Entonces, ¿qué tenemos aquí? Nuestra hierba ahora mismo, está sentada donde están nuestras rocas. Entonces lo primero que tengo que hacer es invertir y probablemente también controlar la fuerza. Entonces agreguemos un perímetro de escala y llamemos a esta fuerza verde, supongo, lo llamaré con el valor predeterminado establecido a uno. Y entonces quiero sumar un multiplicar así que oh, no, perdón, no multiplicar. Quiero agregar un poder, y voy a controlar mi poder por aquí manteniendo el control y arrastrando mi canal verde al poder y luego arrastrando el verde a la base de nuestro poder para que ahora podamos controlar el poder de nuestra máscara verde Entonces lo que quiero hacer es agregar una nota uno menos. Vuelva a mantener el control. Y vamos a usar esto para darle la vuelta para que nuestra roca esté aquí y nuestra hierba esté en la base. Ahora bien, si sigo adelante y presiono Guardar, esto debería dar la vuelta a nuestras texturas. Sí, lo hace. Y parece que sí tenemos la arena dominadora. Pero si solo seguimos adelante y nos adentramos en nuestros materiales y nuestra instancia de montaña 01, ahora podemos comenzar por solo tener algún control sobre ella. Entonces sólo voy a encender todo y fuerza verde. ¿Aquí lo ves? Se puede ver que ahora puedo controlar, cuánto de ella quiero aquí dentro. Lo único es que no parece realmente sacar a relucir la hierba. Sé que no teníamos mucha hierba, pero sí esperaba más que esto. Entonces siento que algo probablemente todavía está caliente. Como, tengo mi hierba aquí, pero no lo sé. Espero más. Entonces lo que voy a hacer es que también agregaré controles para mi roca de aquí. No, espera. En realidad, estoy haciendo esto en mi canal verde. Entonces esto es controlar, esto es controlar la roca y el pasto. Estoy haciendo esto correctamente. Entonces solo necesito seguir adelante y así a veces simplemente me olvido, como, el orden en el que necesito hacer las cosas. Esta va a ser la fuerza azul. Eso es mantener el control. Y no necesito inferir esto, así que no necesito un uno menos Tira esto en azul. Sí, eso debería ser correcto. Como dije, se trata sólo del orden de las cosas. A veces tiendo a olvidarlo un poco. Entonces ahora tenemos nuestra fuerza azul y ahora podemos seguir adelante y entrar aquí. Y esto básicamente debería ver. Debería devolver un poco más de la hierba. No obstante, no queremos que esto sea demasiado intenso. Queremos esto, como, justo en el nivel donde haya un poco de mezcla entre los dos. Entonces ahora claramente tenemos nuestra arena, y tenemos nuestra roca y nuestra arena de pasto por aquí. No te preocupes por que se vea realmente mal. Es por eso que tenemos nuestro color base principal porque esto se ve realmente mal. Entonces ahora lo que vamos a hacer es simplemente vamos a seguir adelante y veamos, alicatado de arena que pone a tal vez como 15 Nuestra roca. Estoy bastante contento con mi alicatado de roca Y mi hierba, aunque está demasiado oscura, voy a poner esa y el suelo de hierba a tal vez como 30 o algo así Por aquí. Bien. Lo siguiente que voy a hacer es meternos en mi pasto. Vamos a abrirlo. Y sigamos adelante y pongamos esto a como Bidens de cinco tal vez, y tal vez pongamos mi saturación a como 0.9 para básicamente bajar un poco la saturación para que se sienta un poco más a tierra Entonces, bien, entonces tenemos nuestra hierba. No es mucho, pero es algo. Y puedes jugar un poco, pero no necesito tanta hierba. Entonces sí, sí quiero poner mi fuerza verde un poco más baja, así que para hacer que el desvanecimiento sea un poco mejor Nuestra fuerza general normal por aquí. Esto es algo que quiero previsualizar cuando en realidad tenemos todo mezclado. Entonces voy a ir a mi color base, y luego aquí voy a agregar otro lub, y quiero tirar a mi A, el color base de nuestras texturas y en B, nuestro color base general, enchufar este a la salida Y luego agrega un premter escalar que llamaremos mezcla de superposición de color base, por ejemplo, sigamos adelante y solo establecemos esto en 0.5 para comenzar Y esto es básicamente para controlar la cantidad de estas llamadas base de aquí, queremos mezclarnos con esto. A continuación, lo que me gusta hacer es, me gusta agregar una quemadura de color blend. Y a menudo pongo esto en la base y luego en mi mezcla, a menudo pongo un vector de árbol constante por aquí, y hago esto como blanco, y esto básicamente a menudo equilibra un poco mi textura. Tal vez realmente no lo puedas ver. También puedes seguir adelante y convertir a Bremra si quieres. ¿Cómo llamo a esto? Quemar color o algo así. Es como un truco que estoy tan acostumbrado a hacer solo porque equilibra nuestro color, pero a veces simplemente no hace nada. Es como un equilibrio. Sí. Ahora, a continuación tenemos por aquí nuestra normalidad, y de aquí es de donde vienen las cosas más importantes que hemos estado haciendo por aquí. Y es que quería obtener mayormente el detalle normal. El color base es un bonus, pero sobre todo quería obtener ese fino detalle normal. Casi se puede llamar a esto un detalle normal, que es un término bastante común si está familiarizado con él. Así que queremos agregar algo que se llama un ángulo de fusión corrigido normales. Enchufamos nuestro color base por aquí. Y luego enchufamos nuestras normales en la normal adicional así y tiramos esto a nuestra ranura normal Entonces esto se mezclará y ya se puede ver que sucede, estas dos normales. En este punto, también puedes, por supuesto, ir por aquí y puedes usar tu normal aplanada si es necesario para controlar la fuerza de tus normales individuales Simplemente voy a ver si necesito eso. Rugosidad, podemos irnos. Nuestra oclusión embiota, supongo, si quieres, puedes agregar un Una puntuación O. Fuerza. Establezca el valor predeterminado en uno y agregue un multiplicar. Por aquí. Para que tengamos un poco de control sobre la fuerza de oclusión ambiental Pero ya pueden ver, aquí vamos. Ya es eso. Entonces no es mucho. Pero ahora si salvamos nuestra escena, y ojalá con todo sumado, aquí mira, empezamos a conseguir una agradable mezcla. Entonces comenzamos a obtener la mezcla de nuestras rocas aquí y de nuestra arena, pero aún así obtenemos un poco de nuestra textura general. O sí, textura general. Entonces en este punto, puedes controlar cuánto quieres mezclar. Tan a menudo 0.5 es bastante bueno. Intentemos jugar con mi quemadura de color para ponerla como poco más baja para darle un poco más como un oscurecimiento Pero es súper sensible, así que no quiero jugar demasiado con él. A ver. Entonces conseguimos este. Me gusta mi roca. Me gusta la norma mapa fuerza y cosas así, y ahora conseguimos nuestra hierba. Entonces definitivamente, siento mi hierba debería haber sido mucho más, pero eso podría ser solo una limitación de nuestro mapa splat porque nuestro mapa splat ha utilizado la otra textura de pasto Sí, veo por aquí. Pero honestamente, no es realmente un gran problema para un activo de vista. Como si pudiéramos pasar mucho tiempo tratando de arreglar eso, pero en realidad no sería tan necesario. Entonces, lo primero que voy a hacer ahora es que voy a ir probablemente a mi montaña. Oh, lo siento, mi roca. Y quiero abrir esta. Probablemente voy a oscurecer un poco mi roca. Entonces entremos en nuestro brillo que tal vez sea como 0.8. Tal vez 0.5. No, no destaca lo suficiente con 0.5. Así que sí, vamos a usar 0.8 por aquí. Bien. Entonces conseguimos que esa funcionara bastante bien. Ahora, claro, ahora mismo, porque estamos en una escena realmente básica, no va a quedar muy bien. Es muy plano y cosas así. Podemos, claro, pero lo haremos más adelante. Podemos, por supuesto, jugar con nuestra luz aquí, ver, que ya, instantáneamente darle un aspecto más interesante cada vez que controlas un poco tu luz. Aquí y podemos suavizar el ángulo de nuestras sombras, lo cual supongo, pues esta escala no hace demasiado. Pero aquí, eso ya cambia instantáneamente hasta nuestra montaña bastante. Pero básicamente, eso es algo que repasaremos en los próximos capítulos. Ahora que tenemos esta montaña, espero que ya se pueda imaginar que ahora es muy fácil, por ejemplo, duplicarla. Y digamos que tienes otro por aquí, y básicamente creas una cordillera. Entonces si tienes esto y también tienes un igual que un tren base que también darías, por supuesto, como una textura. Entonces digamos que tengo este tren base realmente grande por aquí. Me agarra en mis montañas. Sí, probablemente me quedaré así. Y con solo una malla de montaña, podemos de inmediato, crear muchas variaciones. Así que puedes imaginarte si solo tienes algunas mallas de montaña, y también se mezclan muy bien Aquí los Cs son de una distancia que puede darnos instantáneamente como una variación realmente agradable por aquí, y ahora solo es cuestión de jugar con la silueta. Entonces yo diría que esa es la primera forma en que puedes seguir adelante y crear un activo vista de algunas montañas. Ahora en este punto, lo que tenemos que hacer es solo tenemos que seguir adelante y necesitamos mejorar todo un poco más. Entonces lo que vamos a hacer en el siguiente capítulo es que solo tendré aT vueltas capítulo donde creo algunas variaciones de montaña diferentes que también podemos importar aquí Y después de eso, tendremos otro capítulo. Y en ese capítulo, solo te mostraré un caso de uso donde los estaremos usando en un pequeño ambiente de presentación. Una vez hecho eso, terminamos con las partes de la montaña, y luego seguiremos adelante y pasaremos nuestros edificios hacia nuestros edificios de Vista. Hasta ahora, espero que esto haya sido útil, y sigamos adelante y simplemente pulimos todas estas cosas hasta que tengamos una bonita escena de presentación. 9. 08 Timelapse de creación de variaciones de montaña: M. I M 10. 09 Arreglar y colocar nuestras montañas en una escena de muestra: Bien, entonces lo que vamos a hacer en este capítulo es que vamos a repasar cómo colocar realmente nuestras montañas en un ambiente de muestra, y luego también vamos a crear más adelante algunos árboles de vallas publicitarias solo para realmente unir todo y mostrarte un ejemplo adecuado. Ahora, antes de hacer eso, había un error que quiero arreglar. Ahora bien, es posible que ya hayas notado que en realidad en el capítulo de horneado, di una notificación rápida sobre cómo solucionar este error. Pero por si te lo perdiste, lo siento mucho, pero sí significa un poco de reelaboración Es algo que no me di cuenta. Básicamente, donde estés horneando tus montañas, hornea sin el mapa de norma seleccionado. Así que no solo lo apaguen, sino literalmente solo quiten el mapa de normas y luego horneen tus normales, porque resulta que tuvimos algunos problemas con la fuerza debido a esto Al principio, quería hornearlo con los normales que puedo sacar un poco más de detalle de ello Sin embargo, hizo una muy extraña casi como doble superposición en nuestras normales, lo que normalmente nunca sucede Entonces siento que es más como un bicho horneado dentro de Momset Pero no lo sé. En fin, así eso solucionará el problema y eso hará que tus montañas se vean mucho mejor. Ahora, lo que vamos a hacer ahora es que tengo este ambiente de bosque de pinos a gran escala de aspecto absolutamente increíble por aquí. Ahora bien, este ambiente, los chicos de Real Biomas, que te puedo mostrar por aquí solo para mostrarte a dónde se debe el crédito, tuvieron la amabilidad de pedirme esto prestado Hacen ambientes absolutamente increíbles. Así que definitivamente échales un vistazo, y puedes conseguir estos ambientes en su tienda por aquí también. Entonces básicamente, por aquí, lo que vamos a hacer es que vamos a utilizar uno de sus pinares, que puedes ver aquí. Por supuesto, su presentación es mucho mejor de lo que puedo hacer, pero esa es genial. Entonces este ambiente, desgraciadamente, no va a ser incluido, claro, en este proyecto porque este ambiente vale cientos de dólares y no soy dueño de los derechos de autor para realmente dárselos chicos. No voy a ser incluido, pero lo estaré usando solo como una escena de muestra para básicamente escuchar por detrás, hacer que las montañas sean un poco más interesantes Definitivamente, ambiente muy fresco. Entonces, si quieres tener un entorno natural realmente agradable, definitivamente te recomiendo echarles un vistazo. Todo también está archivado, procesal, que también es genial. Y para nosotros, tenemos una linda plantilla para empezar ya a usarla porque el entorno, yo a propósito, quitó sus activos de Vista para que podamos, por supuesto, echar un buen vistazo a su alrededor. Entonces lo que voy a hacer es porque este entorno es tan grande, voy a, primer lugar, como, cambiar la velocidad de mi cámara para que pueda moverla. puede ver por aquí que es un ambiente bastante grande y las montañas van o lo siento, los árboles siguen así. Entonces, qué vamos a hacer. Perdón por eso. Mi audio se volvió un poco loco. Lo que vamos a hacer es ir a nuestros bienes y a nuestras montañas. Y voy a Placement Mountain, y luego voy a tratar de equilibrarlo en base a lo que tenemos por aquí. Entonces, sigamos adelante y agarremos, por ejemplo, Mountain one y comencemos con el equilibrio. Ahora, montaña uno por alguna razón, es realmente pequeño. Supongo que es pequeño porque todavía estropeé el escalado en comparación con, como, un entorno muy, muy grande como este Y también es un poco brillante, pero eso es algo que podemos arreglar. Ahora bien, esto no es realmente un problema, claro. Simplemente significa que necesito escalarlo un poco más. Entonces, vaya, no significó seleccionar todo el follaje. Lo que voy a hacer es que voy a empezar, y ojalá tengan algunas cámaras. No, no ese árbol de cámaras. Cuatro. Sí, tal vez como algo por aquí. Oh, Dios. Vamos a bajar la velocidad de mi cámara. Quiero crear como punto de partida porque una vez más, solo estoy creciendo para crear este entorno a partir de lo que puedo ver. Creo que este es un buen punto de partida. Usemos esto o tal vez aquí. Yo solo quiero básicamente crear un buen punto. Ahora, ¿sabes qué? Creo que voy a ir por aquí y usar este para crear mis renders finales, y voy a hacer mi entorno basado en estas piezas de aquí. Entonces digamos que algo así estaría bastante bien. Aunque sí veo que tenemos un pequeño problema por aquí con algunas rocas, pero eso es algo que voy a arreglar en post. Entonces vamos a ver. Tal vez. Sé que ustedes no tienen que hacer esto, así que no voy a dedicarle demasiado tiempo, así que solo voy a seguir adelante y voy a crear una cámara cinematográfica por aquí para que al menos pueda echarle un vistazo Bien, entonces si baso mi entorno en esto y voy a colocar mis montañas, voy a colocar una montaña, empezando por todo el camino en la parte de atrás. Y ahora lo que necesito hacer es que pueda, por supuesto, simplemente escalarlo aquí, pero a menudo es mejor práctica si quiero arrastrar estos en más ocasiones para simplemente escalarlos dentro de nuestra malla real. Así que bajemos aquí y fijamos nuestra escala en 300. Vamos a poner esto como 700. Y Pasi y puerto. Y veamos cómo se ve eso. Oh, guau, tendremos que ir bastante alto. Hagamos 2000, entonces en ese caso. Por aquí. Um, también puedes decidir qué tan grandes quieres que sean tus talones. Entonces, si tengo algo como esto, eso sí se ve como un buen tamaño. Creo que lo que voy a hacer es que la voy a dejar en esta talla. Entonces solo voy a escalar los otros también hasta el 2000. Y luego el resto lo haré con escalado manual porque, por supuesto, cuando colocamos múltiples montañas alrededor, podemos usar el escalado manual para básicamente darle un poco más de variación. Entonces voy a seguir adelante y hacer esto, y luego podremos comenzar con la colocación. Las técnicas que te estoy mostrando ahora, seguro que puedes saltarlas si quieres, si solo querías saber cómo hacer una montaña. Pero estas técnicas en realidad se aplicarán con cualquier tipo de ambiente cuando estés colocando tus montañas. Entonces para la gente le resulta útil, definitivamente puedes seguir adelante y seguir viendo. Tenemos esto por aquí. Ahora, hay múltiples cosas que podemos hacer para básicamente mantener esta vista previa. Puedo ir a mi actor de cámara cinematográfica por aquí, y digamos que quiero mantener esta vista previa Lo primero que voy a hacer es, sólo voy a seguir adelante y pensar lo que quiero hacer es que en realidad quiero ir por algo un poco más cinematográfico como este Y ya quiero hacer esto ahora porque entonces al menos puedo tener una cordillera que vaya por aquí. Y vamos a ver. Pasemos del Zoom Universal a tal vez como 50 milímetros No. Intentemos a menudo me gusta 35 por 35. Ahí vamos, ¿ves? Entonces esta probablemente va a ser una cordillera para que pueda cubrirla. Y honestamente, nuestras montañas encajan bastante bien en este ambiente si lo miro así. Entonces conociendo esta cordillera, lo que puedes hacer es si vas a salir de tu actor de cámara, puedes hacer click en ella, y luego puedes subir hasta aquí y puedes anclar tu cámara así para que podamos hacer un seguimiento de nuestra cámara. O lo que puedes hacer es ir a ventanas gráficas de Window, crear una segunda ventana gráfica, y luego en esta, configurarla a tu cámara . Esa es otra forma de hacerlo. Por ahora, vamos a seguir adelante y enfrentarlo solo para que sea más fácil para ustedes, vean, y podemos comenzar con la colocación. Entonces tenemos una montaña por aquí. Voy a empezar probablemente empujando esto un poco más hacia atrás hasta que esté realmente fuera del entorno, aunque no quiero empujarlo demasiado atrás. Entonces algo como esto, tal vez escalar este un poco. Y entonces lo que podemos hacer es seguir adelante y podemos simplemente duplicarlo, y luego sólo voy a ir por la montaña número dos. Es como una larga cordillera, que tal vez pueda, rotar un poco aquí. Como dije antes, en realidad solo voy a hacer esto basándome en la cámara. Ese va a ser mi foco ahora mismo, así. Ahora, honestamente, siento que probablemente no necesitaremos árboles de vallas publicitarias. Todavía te voy a mostrar cómo hacerlo, pero este podría ser uno de esos entornos en los que probablemente no necesariamente necesitamos un árbol de cartelera o algo así. Este, digamos que lo hago, más grande y tal vez retrocederlo un poco. Lo rotamos un poco. Para que tengamos un núcleo de montaña por aquí. Y yo sólo voy a seguir adelante y en realidad voy a copiar este uno y a la montaña número cuatro. Solo quiero usar todas las montañas. Entonces echemos un vistazo a éste. ¿Qué voy a hacer? ¿Y si bajo un poco este? Ahí vamos. Entonces conseguimos, como, una bonita cordillera. Siento que todavía me falta algo. A ver si puedo agarrar uno de Montaña y tal vez hacerlo un poco más grande y no, no creo que esa esté funcionando para mí. Sigamos adelante y agarremos a la Cordillera cuatro. A ver. Probablemente hago un poco pequeño. Yo sólo quiero algo como que sobresalga, porque lo que más estoy mirando por aquí es como una bonita silueta. Eso es lo que más estoy viendo. Y por aquí, es simplemente agradable si tienes una silueta como esta donde todo entra en, como, una bonita vista. Así que eso se ve bastante genial. Entonces tenemos esta cordillera. Todavía tenemos que continuar un poco más por aquí. Pero definitivamente ahora empezamos a conseguir una cordillera más interesante. Y las resoluciones siguen luciendo bastante bien, también. Sí, supongo que probablemente podamos arrojar sobre algunos árboles. A ver. Siento que quiero tener tal vez algo bastante neutral. Entonces tal vez vamos a duplicar este. Por aquí en este lado, rápidamente solo fijemos a mi actor de cámara para que pueda ver lo que estoy haciendo. Escalarlo un poco. Ahí vamos. Solo tiene una montaña que en su mayoría está sentada aquí, viene por un lado. Eso es bastante grande. Entonces tenemos una cordillera aquí. Y ahora lo que a menudo también me gusta hacer es cuando estoy viendo esto, me gusta solo a veces, como, mover las cosas arriba y abajo para ver aquí. Ver, por ejemplo, con este, tengo ganas de moverlo hacia abajo se ve un poco más agradable Sólo estoy tratando de conseguir algún interés visual adicional. Así. Y ahora también puedo decidir que a lo mejor quiero tener algunas montañas muy lejanas también que sean un poco más grandes, pero eso es solo porque, luego voy a aumentar la niebla para hacerlas apenas visibles. Entonces digamos que intentamos algo así. Digamos que tenemos una cordillera bastante no demasiado intensa como esta. Y solo quiero ver si me muevo esto como realmente, muy atrás. Bien. Siento que en estas escalas, probablemente no lo haremos, puedo jugar alrededor de mi tenedor para ver si podemos obtener una profundidad decente. Pero no estoy seguro si tal vez va a ser como un poco demasiado agobiante , pero ya podemos ver Entonces comencemos por tener algunos de estos. Voy a escalarlos también solo en el eje Z solo para algo así como, empujarlos hacia afuera. Y luego por aquí, las cadenas montañosas están prácticamente bloqueadas, así que no sé si realmente puedo hacer mucho ahí, puedo intentar tal vez, como, duplicar una de estas. Pero aquí, se puede ver que estas cadenas montañosas ya son bastante altas. Entonces digamos que tenemos algo así. Aún no sé si es trabajo. Entonces nos ponemos así, pero no lo sé. No lo sé, no estoy seguro si realmente me gusta el look. Voy a entrar rápidamente en mi iluminación y ver si tal vez trabajando en la altura exponencial para por aquí Oh, Dios, eso es muy, muy sensible. Vamos a establecer en 0.00 001. Mm. No estoy segura. Honestamente, no estoy segura. 0.007. Así que vamos, en realidad creo que cinco fue agradable. Lo que voy a hacer es digamos que tenemos éste, éste, éste, y éste. Y cuando los haya seleccionado a todos, podemos simplemente seguir adelante y podemos encendernos temporalmente y esas cosas. Entonces vamos a ver. Sin ancho. Sin ancho. También puedo subir aquí y simplemente forzar mi juego él una vez más para que no vea los contornos. Uh, como que me gusta este de aquí y este de aquí. Sí, ¿sabes qué? En realidad se ve bastante bien. Creo que lo que voy a hacer es mover este por aquí. Voy a tratar de moverlo más atrás, y eso probablemente va a ser todo para nuestra colocación en la montaña. Pero puedes ver lo rápido que podemos hacer que se vea una camioneta, mucho más grande de lo que realmente es. Y así como, lo sé, me gusta mucho poder, como, trabajar así. Así que sigamos adelante y solo movamos este más atrás, y tal vez, como , digamos, veamos. Este es uno de montaña. Eso es crepúsculo una cadena montañosa diferente. A lo mejor éste. Tal vez Cordillera cuatro. Yo sólo quiero, como, llenar este agujero de aquí. Es solo que aún no estoy muy segura. A lo mejor esto. Sí, ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Bien. Impresionante. Entonces eso es empujar a Macht por nuestras montañas Creo que nuestras montañas, están encajando bastante bien. Podrían ser un poco demasiado brillantes para este entorno específico. Entonces, claro, depende de ti lo que quieras hacer con, como, el equilibrio. No sé si quiero tal vez cambiar un poco la iluminación de mi entorno. Voy a cambiar la iluminación y todo porque eso es algo que no se trata realmente de este tutorial. Voy a cambiar eso más tarde. Lo que voy a hacer es que sólo voy a seguir adelante e ir a mis ambientes de montaña o a mis ambientes de montaña o mi montaña no a mis materiales, a mis instancias, perdón. Y este es un color quemado de color. ¿Estoy mezclando? Bien, entonces supongo que estoy usando quemadura de color para eso. No sé si también quiero usar un multiplicar, ¿qué veremos? Montaña 01. Bien, sí, yo uso eso como para hacer el color Lo que pasa la quemadura de color es que se ve bien en este tipo de casos, pero realmente no cambia la intensidad general del color. Entonces lo que probablemente voy a hacer es probablemente agregar una multiplicación más a mi material. Y simplemente duplica el color del moño de color y llama a esto. Overlay de color general. Ahí vamos. Eso podría verse un poco mejor. Si solo sigo adelante y guardo esto si agregamos algo como esto. Bien, entonces eso se guarda. Y ahora mi anual se congela un poco, probablemente porque estaba fuera ahorrando o algo así Bien, entonces ahora vamos a echar un vistazo. Así que tenemos nuestra superposición de color general. Ahora, debería ser capaz de, como Bien, ese es ese, bajarlo. Y en este punto, también podemos decidir si queremos darle tal vez como un color naranja o más verde. Voy a darle un ligero matiz verde solo para que encaje un poco más en este ambiente. Y luego cuando estoy contento con el color, digamos, estoy bastante contento con este color, solo puedo copiar el hex SRGB Condo C, ir al siguiente, y luego pegarlo para que sea del mismo color Por aquí. Sí, ¿sabes qué? Creo que eso va a encajar un poco mejor. Honestamente, creo que para una montaña tutorial, eso no está tan mal. Ahora bien, estas montañas, por supuesto, no están hechas específicamente para este entorno. Entonces tal vez para este ambiente, querríamos tal vez ir por algunas montañas más afiladas, pero en general, funciona totalmente bien Creo que lo único que voy a hacer es que voy a seleccionar de esta, y sólo voy a bajar algunas de estas montañas un poco más vamos, eso debería hacer el truco. Impresionante. Bien, así que básicamente me gustaría guardar mi escena en este punto, y voy a enti capitular aquí Ahora, en el siguiente capítulo, lo que voy a hacer es que voy a mostrarte cómo crear algunos árboles de vista. No estoy seguro si realmente son necesarios para algo hasta aquí porque tenemos más montañas rocosas, pero los árboles de Vista serían más estas áreas verdes por aquí. Pero como siguen siendo parte de las vistas, definitivamente quiero mostrarte. Este ambiente aquí tiene un sistema de vista realmente avanzado. Desafortunadamente, nuestro sistema será un poco más básico así, pero aún así debería funcionar totalmente bien. Así que sigamos adelante y sigamos con esto en nuestro próximo capítulo. 11. 10: cómo crear árboles en cartelera Parte 1: Bien, entonces lo que quiero mostrarles ahora es sobre cómo crear algunos árboles de cartelera muy simples que usaremos. Existen muchas técnicas desde simples hasta muy complejas sobre cómo crear árboles Bilbo Se podría decir que hoy en día con nanite ya ni siquiera tenemos que crear árboles de cartelera porque nanita puede seguir para siempre más o menos, y aún así te dará, como, una representación visual realmente agradable No obstante, este entorno de aquí, ahora mismo, debido a los complicados shaders, en realidad no está usando Nani Por eso también ves algunas sombras estallando y cosas así, que arreglaré más adelante Pero te voy a mostrar la técnica más muy tradicional sobre cómo crear árboles de cartelera que realidad no usan nanita Y esto es realmente algo que solo puedes usar para distancias muy, muy lejanas como tienes por aquí, porque de lo contrario simplemente no se verá bien. Entonces lo que queremos hacer es que sigamos adelante y en nuestro tutorial de vista, vamos a crear una nueva escena por aquí. Así que vamos a seguir adelante y vamos a probablemente salva y nuevo vamos a hacer nuevo nivel. Y quiero que sea un nivel completamente vacío porque básicamente vamos a renderizar un solo árbol y luego mapearlo como un plano muy simple que podamos usar en el material para básicamente mover las cosas. Hay otra manera de hacer esto, que está dentro del marmoset, pero en nuestro caso, realidad vamos a fingir la iluminación de nuestro árbol, en realidad vamos a fingir la iluminación de nuestro árbol, y para fingir la iluminación de nuestro árbol, queremos seguir adelante y queremos hacer esto dentro de Unreal es un poco más hacky. Por eso lo estoy diciendo. Si quieres conocer las técnicas sobre cómo hacerlo en Tití, echa un vistazo a los capítulos de construcción que seremos que serán más adelante Y en esos capítulos de construcción, te muestro cómo hornear interiores, y es el mismo concepto que ese. Entonces, una vez que llegues ahí, empezarás a entender esto. En fin, nuevo nivel vacío por aquí. Y sigamos adelante y hagamos esa carga . Bien. Aquí vamos. Tan bonita escena vacía, nada que ver aquí. Ahora, lo que quiero hacer es que quiero seguir adelante y antes que nada, necesito algo aquí, así que sólo voy a arrastrar en un árbol. Y este puede ser cualquier árbol. Sólo importa lo que quieras. Hay tantos árboles libres que puedes encontrar. Si vas, por ejemplo, que también puedes encontrar si realmente necesitas algunos árboles gratis, déjame intentar encontrarlos por ti. Aquí vamos. Si simplemente escribe árboles de mega escaneo dentro del mercado irreal, en árboles de mega escaneo dentro del mercado irreal, realidad obtiene paquetes de árboles gratuitos a gran escala aquí donde puede obtener más árboles de los que necesitará , todos hechos por mega escaneo Así que son realmente de alta calidad y muy agradables. En fin, entonces lo que vamos a hacer es porque, claro, mi entorno es un entorno de bosque de pinos, solo tiene sentido que si usara uno de esos árboles, así que sólo voy a ir a mis mallas y arrastrar en uno de mis árboles En este punto, también voy a empezar a hablar en, como, términos más genéricos. Y solo haré un árbol de Billboard solo porque tengo la sensación de que ni siquiera realmente lo necesitamos. Entonces por aquí tenemos un árbol. Voy a seguir adelante y restablecer mi ubicación a 000 así. Y también puedo ver que tenemos algunos LOD, pero eso es algo en lo que podemos trabajar más adelante Lo siguiente que quiero hacer es que quiero seguir adelante y crear una cámara. Entonces voy a subir aquí, crear cámara y sólo un simple actor de cámara. Y quiero seguir adelante y poner a este actor de cámara activo por aquí. Y quiero establecer mi relación de aspecto a uno por uno. Entonces por aquí, si pongo este, supongo que no lo puedo ver porque aquí no tengo ninguna luz ni nada. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y en realidad voy a robar un poco de iluminación. Entonces, por ahora, sigamos adelante y guardemos mi escena. Así archivo guardar nivel actual. Y en mi tutorial de vista, voy a llamar a esta generación de cartelera 33 por aquí. Y así básicamente la razón por la que estoy un poco confundido es en realidad voluntad razón lógica, y es porque he creado mi actor de cámara, pero claro, porque todo es negro, no soy capaz de ver correctamente lo que estoy haciendo. Entonces necesito algo de iluminación. Y qué manera más fácil de conseguir algo de iluminación que básicamente abrirme, por ejemplo, una muy rápida no voy a abrir el mapa de Wiarge porque eso lleva un tiempo Yo sólo voy a abrir el ejemplo. Sólo voy a copiar y pegar toda la iluminación de aquí para básicamente robarla para que podamos usarla instantáneamente. Entonces sigamos adelante y abramos este nivel por aquí. Y esto es como un nivel más pequeño, eso también forma parte de él. Es un poco de mayor calidad, pero es pequeña. Y aquí se pueden ver sus edificios Vista o montaña Vista. Entonces sus montañas Vista, están, por supuesto, mucho más definidas porque dedicaron mucho más tiempo a ella, y son un poco más afiladas Pero de todos modos, no es de lo que me refiero ahora mismo. Lo que quiero hacer es seguir adelante y simplemente ir a la iluminación, y voy a agarrar rápidamente mi luz de dirección de niebla atmosférica, post efecto, tragaluz, luz de sísfera, supongo, esfera de reflexión No sé qué son estos aviones, pero sólo voy a seguir adelante y copiarlo todo. Y ahora solo puedo seguir adelante y presionar Control C, volver a mi nivel de generación de tres vallas publicitarias Voy a presionar a Contrave. Ahí vamos. Bien, entonces ahora que tenemos esto, ahora debería poder entrar en mi cámara, ahí vamos. Eso me parece más lógico. Entonces tenemos mi cámara por aquí, y lo que quiero hacer es en esta cámara, solo voy a seguir adelante y básicamente colocar mi árbol más o menos aquí. Otra cosa que me gusta hacer es que me gusta ir a TI. Y luego por aquí, voy a seguir adelante y echar un vistazo a mis modos. Entonces básicamente uno de estos modos, que muy probablemente voy a estar usando rugosidad, puedo usar casi como una generación para como una máscara por aquí Ahora, tú también tienes tu generación de opacidad por aquí, y puedo ver que mi árbol por aquí ahora mismo, tiene viento En realidad no quiero que tenga viento. Entonces, si tienes algún viento, solo quieres seguir adelante y apagarlo. En mi caso, puedo hacer esto en mi material porque de lo contrario no puedo tomar una captura de pantalla adecuada, entonces entonces se verá borrosa Así que sólo voy a seguir adelante y sólo voy a pasar el video y rápidamente apague todo el viento por aquí. Oh, no toma tanto tiempo como espero. En ese caso, simplemente voy a hacer esto muy rápidamente aquí. Entonces este no tiene viento. Este lo puedo apagar. Esto lo puedo apagar. Y éste lo puedo apagar. Ahí vamos. Entonces ahora debería ser completamente de acero. Sí, parece más lógico. Entonces por aquí, lo que tenemos ahora es que tenemos nuestro canal de opacidad, que podemos usar para generar. El problema con este es que en realidad no genera un tronco. Pero si seguimos adelante e intentamos usar el canal de rugosidad, muchas veces podemos generar esto y luego básicamente empujarlo dentro del Photoshop para llevarlo a un nivel correcto Entonces ahora, en este punto, quiero cortar parte de mi árbol en la base de aquí. A continuación, lo que quiero hacer es que sólo voy a bajar aquí en mi consola, y voy a escribir punto cuatro LOD Entonces quiero decir cero, lo que básicamente significa que usará siempre LD cero por aquí así. Ahora, a continuación esto, también voy a seguir adelante y también voy a jugar un poco mi iluminación para conseguir algo un poco más favorable. Tenemos algunos aviones por aquí. Voy a deshacerme de esos. Clog veamos mi volumen de post proceso Solo estoy pensando en, como, si realmente necesito mi horquilla de altura exponencial y mi niebla atmosférica, realmente no agrega demasiado a mi escena Entonces eso probablemente sea porque el tragaluz parece que usa un mapa de cubos. Así que ahí. Por supuesto, no creé esta iluminación, así que todavía estoy echando un vistazo rápido. Pero por aquí, digamos que puse esto como seis. Oh, sí, definitivamente. Parece que sí usa el cielo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a usar sky y luego ponerle esto a una cantidad deseable. Digamos, probablemente alrededor de las seis, y voy a cambiar mi luz de dirección. Y luego justo antes de tomar las fotos, sólo voy a seguir adelante y apagarlo. Entonces mi luz de dirección, solo voy a romper esto también de nuevo a cero. De esta manera, lo puedo ver y puedo moverlo un poco más. A ver si puedo tal vez, como, conseguir un ángulo más interesante. Y sí quiero hacer la iluminación, claro, un poco plana, pero estamos fingiendo la iluminación, más o menos Y la razón por la que, tenemos que fingirlo en este momento. Así que por aquí. Y ahora mismo, los tragaluces también me dan algunos, como, bichos visuales de sombra, y eso es muy probable porque estamos tratando cambiar entre varias escenas que usan espacio de pantalla y lumen y cosas así No obstante, eso no debería ser un problema porque lo que voy a hacer es cuando esté contento con esto, mira por eso ahora estoy feliz. Vayamos a mi actor de cámara. Pongamos esto a cero. Este a 180, y este también a cero. Y luego sin girar, quiero poner esto como un ángulo correcto por aquí. Ahí vamos. Y ahora, finalmente, tenemos nuestro árbol. Y lo que voy a hacer con mi árbol es, sólo voy a Ups un ángulo G a gemelar y ver si quiero rotarlo ligeramente diferente hasta que consiga, una cartelera más interesante. Entonces digamos que algo así está bien. Ahora, en este punto, lo que podemos hacer es guardar una escena, y podemos comenzar con el proceso de renderizado. Entonces lo que quiero hacer es que voy a seguir adelante y subir aquí a mi captura de pantalla de alta resolución. Eso tenemos. Y en este punto, voy a apagar mi niebla atmosférica, y también voy a apagar mi niebla de altura exponencial por aquí Puedo ver que todavía tengo algunos problemas visuales aquí. Ahora bien, esto parece un bicho. Entonces me gustará más el primero de todo, renderizar la captura de pantalla y luego solo ver si es wong o bueno o algo así Probablemente podamos establecer el multiplicador en uno por aquí, y luego podemos simplemente seguir adelante y mientras los actores de cámara activos, presione captura. Y si haces clic en este pequeño enlace, deberías poder obtener una bonita imagen PNG como esta. Y sí veo un poco de los errores visuales, pero no creo que sea tan malo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a activar la vista de juego por aquí porque eso es algo que sí quiero hacer. Y voy a ir en mi volumen de proceso de post, y esta flecha que tenemos por aquí es muy probablemente la elimación global Entonces lo que voy a hacer es probablemente voy a intentar ponerla en lumen. Ahí vamos. Eso parece arreglar el error. Ahora bien, este árbol se verá un poco plano. No obstante, espero que desde la distancia, no sea tan malo. Puedes jugar un poco más con tu iluminación para obtener un poco más de definición aquí. Pero puedes ver por aquí, es bastante duro, y todo depende del tipo de árbol que tengas. No obstante, en comparación con nuestro color base, ver, sigue siendo mucho mejor. Entonces solo vamos a seguir adelante y ponerle esto a ello solo voy a seguir adelante y dar clic en mi vista, presionar G y G nuevamente para asegurarme de que no tenemos ningún modo de juego. Y ahora voy a seguir adelante y antes que nada, verificar dos veces la resolución que capturamos. Entonces capturamos 914 por 914. Eso está totalmente bien porque queremos ir por 512 por 512. Entonces vamos a capturar esta una vez más. Y ahora se puede ver ahora tenemos una captura adecuada de nuestro árbol. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a ir a la visualización de búfer, y vamos a seguir adelante y también capturar la opacidad si acaso queremos usarla para básicamente generar un recorte Así que vamos a capturar la opacidad. Y vamos a capturar también una aspereza por aquí. Y no sé si hay algo más que podamos querer capturar. ¿Hay tal vez como una embitclusión que hace algo? No, empt clusion no hace nada. Y las profundidades de escena también probablemente, puedes usar esto para generar algo de profundidad usando una superposición dentro de un Photoshop, pero probablemente no la necesitemos. Entonces, sigamos adelante y comencemos con algo como esto. Eso creo que se ve bastante bien. Entonces ahora que tenemos estas capturas, todo lo que tenemos que hacer es en este punto, puedo guardar mi escena, y queremos seguir adelante y querer abrirlas dentro de un Photoshop. Aquí vamos. Entonces, el objetivo es sencillo. Tenemos nuestro árbol por aquí. Nosotros ante todo, queremos seguir adelante y generar una máscara y colocarla en el alfa. Así que sólo voy a arrastrarlo por aquí mis piezas. Y por eso no me preocupaba demasiado mi aspereza usando mi rugosidad como opacidad porque como pueden ver, con la resolución que tenemos, modos no tenemos demasiado con qué trabajar Entonces de todos modos, lo que voy a hacer es que tengo por aquí mi aspereza. Sigamos adelante y apoderemos ambos de estos. Voy a seguir adelante y mover mi opacidad en la cima. Y en mi obsesión, solo voy a ir a seleccionar gama de colores, y seleccionar solo los colores negros de aquí Puedes usar tu fuzziness. Así que intentemos eso para obtener el mejor resultado, y solo voy a seguir adelante y presionar eliminar. Sí, eso debería estar bien por ahora. En realidad queremos mantener un color negro. Entonces ahora lo que puedo hacer es que también puedo ir por aquí en mi aspereza. Y por mi aspereza, todo lo que quiero hacer es entrar en mis ajustes y niveles Y quiero subir estos niveles para básicamente generar una mejor rugosidad por aquí Y luego para este de aquí, voy a seguir adelante y poner la capa superior a siempre me gusta desplazarme un poco. Creo que es una quemadura de collar, pero vamos a verificar dos veces. La iluminación también puede funcionar. Sí, usemos aligerar Entonces sigamos adelante y vamos a aligerar. Y ahora digamos que esto ya es como nuestra máscara con la que podemos empezar. Aunque para esta, prefiero esa máscara que tenemos por aquí. Entonces, lo que podría querer hacer en cambio es que podría querer seguir adelante y volver a la normalidad y simplemente seguir adelante y tratar de deshacerme de esas áreas negras un poco más. Vamos a seleccionar la gama de colores. Intenta seleccionar un poco más las áreas negras y eliminarlas. Sí, ahí vamos. Eso probablemente debería verse un poco mejor. Sí, ¿ves? Entonces eso ya se ve mejor comparado con el que teníamos por aquí porque este, siento que era un poco demasiado fuerte. Podría ser súper quisquilloso aquí, realmente podría no hacer ninguna diferencia en absoluto, pero si lo hace, solo me gusta seguir adelante y al menos tratar de sacarle el máximo provecho antes de meterlo en irreal Así que de todos modos, ahora tenemos esta de aquí, y podemos seguir adelante y podemos fusionar estas dos capas, Contra A, Contra C, entrar en nuestra capa uno, entrar en canales, presionar el plus, y Contra V para pegar esto en nuestro canal Alfa de aquí. Ahora con este, no queremos realmente tener los antecedentes para ser negros en este caso. Y la razón de eso es porque entonces lo que va a pasar es que vamos a obtener un contorno negro muy ligero a menudo. Entonces lo que queremos hacer es una vez más, para esta, en realidad voy a seleccionar por aquí mi máscara, sí. Pero presione contre contra Z. y luego si sigo adelante y entro en mi capa uno y agrego una máscara como esta y presiono ops y luego voy a mis canales mientras se selecciona la máscara, debería poder pegar esto en mi máscara por aquí Entonces ahora lo que puedes ver que pasó es que pegué la máscara que tenemos por aquí, también en el canal de mi capa de relleno Entonces ahora se puede ver que ahora tenemos un recorte adecuado. Ahora, lo único que tenemos que hacer ahora es que tenemos que seguir adelante y hay dos cosas que me gusta hacer a menudo. El primero es que me gusta agregar un color sólido. Debajo de él y convertirlo en el color más común. Entonces digamos por aquí, estoy usando mi seleccionador de color para ir por, como, un poco como un color verde Sólo estoy tratando de encontrar algo que se mezcla bien con nuestro árbol, algo así. Entonces eso ya es una cosa. Otra cosa que me gusta hacer que no siempre funciona, pero aun así quiero mostrarte en caso de que funcione para ti, y no sé si funcionará para esta, es que me gusta duplicar mi capa por aquí, hacer clic derecho y convertir esto en un objeto inteligente. Y entonces lo que me gusta hacer es, me gusta ir a filtrar, desenfoque. Y me gusta difuminar esto Oh, no me dan ajustes porque necesito resturizarlo. ¿Filtrar? Desenfoque. Y me gusta seguir adelante y difuminar. Estoy seleccionando una gasienbur. Eso es a lo que me refería. Gasienbu. Y ahora lo que puedo hacer es que puedo difuminar esto. Y lo que eso hará es que lo hará, como pueden ver, agregará algo de suavidad a nuestro contorno, lo que hace que los bordes oscuros sean un poco menos duros por aquí, ¿ve? Entonces eso muchas veces también ya se ve un poco mejor. Y en este punto, probablemente quiera ir por, como, un tono un poco más oscuro para mi fondo. Intentemos algo así. No lo sé. El fondo no es súper importante, pero sí trato de igualarlo siempre un poco lo mejor que puedo. Entonces ahora digamos que tenemos algo así, y llamemos a esto nuestro árbol Billboard. Bien. Impresionante. Entonces todo lo que tenemos que hacer ahora es que tenemos que guardar esta textura. Entonces en nuestras montañas texturas, voy a seguir adelante y llamar una carpeta cartelera Y aquí dentro, lo que voy a hacer es seguir adelante y archivar, guardar como Ante todo, lo guardaré como PSD. Y a continuación, también quiero seguir adelante y guardar como copia, y voy a guardar esto como PNG o PNG. TGA, y llame a esta cartelera de subrayado T, subrayado 01, y presione Guardar Bien. Impresionante. Entonces con ese salvamento, sigamos adelante y vayamos a Tres Max. Y ahora es tan simple como cargar en textura en nuestro material, mapearlo sobre un plano y convertir este plano en como un cuadrado. O si quieres, puedes agregar un poco más de árbol de jom. Así que sigamos adelante y vayamos por aquí. Llama a esta Cartelera. Yo solo voy a seguir adelante y cargar en un mapa de bits, y voy a cargar en el que acabamos de tener, que es nuestro árbol Billboard de aquí y presionar overide para asegurarme de que no le guste ningún Alfas extraño Y entonces lo que va a hacer el ML es que también voy a ir a mi opacidad recortada por aquí Seleccione de nuevo el árbol de la cartelera. Y luego con este, debería tener esto como salida Alfa por aquí. Espero haber seleccionado la configuración correcta porque rara vez cargo en mapas de opacidad dentro de Tres Max, porque, claro, ya sé que la opacidad está funcionando La única razón por la que lo estoy haciendo ahora es más para ustedes, que tenga más sentido para que tenga más sentido que ustedes vean las cosas. Y eso es algo que sucede bastante a menudo con los artistas que hay muchas cosas que simplemente no hacemos realmente, excepto cuando estamos enseñando un tutorial porque lo hace visualmente más lógico. Bien, parece que eso funcionó. Todo depende de cómo se quiera hacer esto. Así que solo puedes seguir adelante y tocar algunos bucles aquí y aquí y en la parte superior y cortarlo. O puede usar modos donde puede editar su plano sin afectar a la geometría. Entonces por aquí, tenemos, como, un árbol como este. Ahora, al tenerlo completamente plano, nunca siento realmente que me guste el aspecto de eso, pero, claro, es un árbol de cartelera. Así que realmente quiero tratar de mantenerlo lo más optimizado posible. Así que a menudo lo que hago es que tiendo a simplemente, como, moverlo hacia atrás un poco así, solo un poco de geometría adicional, que siento que hoy en día debería ser factible Y quieres colocarlo en el centro, y luego quieres seguir adelante y simplemente quieres rotar estos 90 grados. No tengo chasquido encendido por aquí. Y esto es como una técnica muy vieja escuela, pero una técnica muy rápida para crear algunas vallas publicitarias porque desde la distancia, si apago mis caras ance, ya ves, también, sobre todo porque la rotamos Ahora no se verá muy bien en MX, pero se sentirá como que el árbol tiene un poquito de dimensiones. Nunca lo intenté realmente, pero supongo que si realmente quieres, puedes intentar y, como, agregar más geometría girándola así. Y lógicamente hablando, haciendo esto, mostraría más el árbol, pero puede que aquí o vea Entonces podría sentirse más como un árbol de Navidad. Entonces es como que depende de ti cómo quieres manejar esto. En mi caso, lo que voy a hacer es que voy a tener estos dos árboles por aquí, y ahora voy a seguir adelante y exportar esto. Así exportación de archivos. Realmente no me importa el escalado porque eso es algo necesito averiguar dentro de lo irreal de todos modos Entonces exporta a Billboard real, tres, subrayan 01 por aquí y ahorran Y solo podemos presionar Bien. Impresionante. Entonces tenemos un árbol de cartelera. Supongo que si ustedes quieren, yo también puedo simplemente seguir adelante y guardar la escena. Árboles cartelera como este. Y ahora lo que podemos hacer es en el siguiente capítulo, vamos a seguir adelante e importar esto dentro de UnreelEngine, y luego también vamos a simplemente configurar y hacer alguna bonita pintura de árboles en 12. 11: cómo crear árboles en cartelera Parte 2: Bien. Entonces ahora que hemos creado nuestro intento de Bilbo, sigamos adelante e ingresemos y lo configuremos Por alguna razón, mi escena es un poco lenta, pero esperemos que eso cambie pronto. Entonces por aquí, podemos simplemente importar esto. No voy a seguir adelante y usar a Nante en esto y solo asegurarme de que el mensaje combinado esté encendido, y la escala uniforme, vamos a seguir adelante y, como, echar un vistazo Entonces podemos seguir adelante e ingresar esto, y luego lo que podemos hacer es, por supuesto, también ingresar nuestra textura, y comenzaremos simplemente creando nuestro material. Entonces son texturas. Billboard T, y solo importa nuestra textura TGA aquí Y eso es prácticamente todo lo que necesitamos. Ahora bien, los materiales en realidad van a ser muy fáciles para esto. Así que vamos a seguir adelante y crear un nuevo material que llamaremos Billboard underscore Master Y sigamos adelante y lo abramos, y por alguna razón, se abrió en mi otra pantalla por aquí. Y ahora lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante e ir a nuestro donde estas tu Billboard tres y arrastrar nuestra textura por aqui. Entonces, ¿qué necesitamos en nuestro maestro de cartelera? Queremos, por supuesto, también mantener nuestro material lo más barato posible. Así que agrega lo menos posible para básicamente asegurarse de que el gasto no sea muy grande. Voy a seguir adelante y establecer mi modo de fusión de opaco a enmascarado y no tanto translúcido porque translúcido no se verá correcto Y voy a hacerlo de dos caras. Ahora, en este punto, puedo seguir adelante y simplemente arrastrar en mi color base, y también puedo arrastrar mi Alfa en la máscara opacita, y eso debería cortar nuestro trío aquí Entonces voy a agregar un pemter de escala como clic llamado rugosidad y establecer es a 0.8, probablemente por defecto por aquí a Y supongo que si quieres, también puedes seguir adelante e intentar generar un normp basado en este color base, pero no lo necesitamos porque está muy lejos. Así podemos seguir adelante y podemos hacer esto por aquí y salvar nuestra escena. Estoy un poco preocupado de que mi escena sea tan lenta. Además, lo que puedes hacer es que también puedas más adelante, si quieres conjuntos de follaje y tener dispersión subsuperficial y cosas así, pero no creo que lo necesitemos Entonces sigamos adelante y aquí estamos en nuestra escena. Sí, creo que tengo, como, una fuga de memoria en alguna parte. Déjame seguir adelante y guardar mi escena por aquí. Y ahora solo podemos seguir adelante y activos, montañas, cargar mi árbol de cartelera, materiales, seleccionar mi maestro de cartelera, y simplemente seguir adelante y aplicar este material por aquí. Entonces ahí vamos. Árbol de cartelera rápido y sencillo como ese. Y ahora solo es cuestión de entrar en nuestros activos y antes que nada, averiguar el escalado correcto que queremos Entonces, si tengo esto aquí, es absolutamente pequeño. Yo sí quiero que sea más o menos a la misma escala que los árboles que tenemos por aquí. Así que déjame seguir adelante y arrastrar esto por aquí. Ábrelo y lo que puedes hacer a menudo. Entonces ahora mismo, el escalado es uno, uno. Entonces, si sigo adelante y escalo esto, puedo ver que esta es más o menos la buena escala que quiero, que es alrededor de las 12, así que luego puedo bajar aquí y establecer mi escala predeterminada. Y para este, es muy importante porque vamos a usar la pintura de follaje para que establezca la escala aquí y no en ningún otro lugar. Entonces ahí vamos. Ahora tenemos a nuestro Bilbotr por aquí. Lo siguiente que queremos hacer es que queremos seguir adelante y hacer algo de pintura de follaje sobre esto. Voy a seguir adelante y deshacerme de estos materiales basura que tenemos por aquí. Guarda nuestra escena. Y para la pintura de follaje, es realmente fácil de hacer. Ahora, muy probablemente, debido a que esto visto ya tiene mucho follaje, se verá un poco abrumador. Pero si vamos al follaje por aquí, deberíamos poder simplemente arrastrar nuestro árbol, y luego cuando lo arrastremos hacia adentro, nos preguntará dónde queremos guardar nuestro tipo de follaje porque creará un duplicado de este árbol y lo convertirá en un tipo de archivo especial para follaje. Así que podemos seguir adelante y simplemente guardarlo en la misma ubicación por aquí así. Aquí vamos. Y ahora solo se cargó. Y lo genial de este árbol es que podemos seguir adelante y podemos pintar. Entonces, si sigo adelante y solo quiero pintar en mis mallas estáticas, porque solo quiero pintar en estas montañas de aquí, lo que puedes ver es ahora que si hago clic, bueno, crearía demasiados árboles, así que eso es algo en lo que vamos a trabajar Entonces, lo primero que pasa si mantienes turno, en realidad puedes deshacerte de ellos. Ahora bien, lo primero que quiero ya que voy a establecer mi densidad de pintura mucho menor a probablemente 0.05. Y lo que hace la densidad de pintura es que se asegura de que no pintemos demasiados árboles en el mismo lugar. A continuación, podemos subir aquí en nuestro escalado, y probablemente voy a establecer mi escala entre 0.9 y 1.3. Esto nos dará una variación en el escalado. Así como así, también podemos tener una variación en el ángulo aleatorio. No obstante, este, se quiere establecer bastante bajo, así que probablemente como algo así como cinco. Ahora bien, si seguiría adelante y pintaría, puede ver que ahora cuando pinto esto en, y honestamente no sé por qué mi escena es tan lenta, ahí vamos. Se puede ver que ahora nuestros árboles están pintados y tienen ángulos aleatorios con ellos. Ahora bien, esto no me gusta todavía, así que lo que voy a hacer es seguir adelante y voy a mantener turno para básicamente deshacerme de estos árboles de aquí. Supongo que apagué el tiempo real para hacerlo más rápido, pero supongo que sí necesito tener tiempo real en este caso. Y voy a establecer mi tono aleatorio a tal vez, como, digamos que vamos a ir por 2.5. Y junto a la densidad de pintura que tenemos, también se puede tener una densidad por aquí, que básicamente obliga a los árboles a mantenerse más separados unos de otros. Entonces si pongo esto a 50, y ahora si sigo adelante y pongo esto a mi tamaño de pincel a tal vez como 2048 para que sea bastante grande, echemos un vistazo y pintemos aquí Bien, está llegando ahí. Está llegando ahí. Ahora, otra cosa que puedes hacer ahora mismo están alineados en base a nuestra montaña. Entonces voy a primero que nada, seguir adelante y poner esto de nuevo a como 25. Puedes seguir adelante y puedes desplazarte hacia abajo aquí y presionar y apagar una línea a la normalidad. Y de esta manera, simplemente serán rectos, que muchas veces para los árboles de cartelera se ve un poco mejor. No obstante, a veces puede significar que se hunden un poco en el suelo. Mi objetivo es que cuando hago esto, quiero tener, como, un buen nivel de árboles, pero no demasiados. Ahora mismo, todavía se sienten como demasiados. Entonces lo que voy a hacer es seguir adelante y desplazarme hacia arriba y probablemente establecer mi densidad de dolor en como 0.02. Y ahí vamos. Así que ahora puedes seguir adelante y pintar en tu cartelera árboles donde quieras. Entonces como dije antes, no sé cuántos necesitamos. Yo sólo voy a seguir adelante y pintarlos aquí por ahora. Y luego a continuación esto, claro, lo que quieres hacer es que quieras seguir adelante y equilibrarlos un poco. Entonces lo que voy a hacer es entrar en mi maestro de cartelera, y esto va a costar muy poco hacerlo. Agrega un vector multiplicar y un árbol constante para que podamos tener un poco más de control sobre el color. Color y puntuación. Overlay. Y sigamos adelante y hagamos esto y presionemos Guardar. Y como ya colocamos nuestro tweet, guardarlo lleva un poco más de tiempo, sobre todo cuando estamos trabajando en una escena tan grande porque solo hay, como, un montón de cosas de fondo que también están pasando. Por lo que siempre toma un poco de tiempo para que tu escena se actualice correctamente. Ahora teniendo esto abajo, lo primero que voy a hacer es porque mi árbol es muy, muy anaranjado. Voy a ir en mi cartelera de árbol y bajar un poco mi saturación. Y esta es mi textura. Así que vamos por 0.8. Ahí vamos. Y esto hace que sea un poco más fácil para mí luego entrar en mi material de cartelera. Este es mi amo. Oh, perdón, convierte esto a instancia material y aplica esta instancia a tu árbol. Así que selecciona la instancia. Supongo que ya no tengo el árbol encendido. Simplemente actualizará el follaje. No te preocupes por eso, así que solo podemos abrir esto seleccionar la instancia y aplicar esa porque nunca quiero aplicar un maestro a mi árbol. Y ahora lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y entrar aquí en nuestro color. Y también un color, recuerden, esta escena tiene como nubes, así que los colores son una vez más, dependiendo de donde esté la nube, es un poco diferente. Entonces solo voy a seguir adelante y hacer esto un poco anaranjado y un poco más oscuro. Y se puede ver que yo anaranjado, un poco más verde y así como así ¿Ves? Eso encaja bastante de cerca con nuestra escena ya. Entonces en este punto, yo diría, diviértete un poco, pinta los árboles donde quieras. Olvidé por completo dónde está mi orientación. Supongo que ahí es donde quiero tener mis árboles. Para que puedas subir aquí y yo pueda pintar mis árboles. O lo que puedo hacer es seguir adelante y entrar en mi actor de cámara por aquí. Y luego con base en eso, también puedo intentar, como, pintar en algunos árboles. Ahora bien, estos árboles deberían Oh, ya no estoy en la pintura de follaje. Estos árboles básicamente deberían aparecer muy lejos, ¿ves? Si los pinto todo el camino por aquí, en realidad aparecen todo el camino en esos lugares. Entonces en este punto, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y bueno, deshacer lo que acabo de hacer, entrar en mi modo de selección para que pueda seleccionar mi Y segundo, porque hay tantas cosas aquí, seleccionar mi actor de cámara y hacer ping o pintarlo, volver a mi modo follaje e ir hasta aquí. Y ahora puedes seguir adelante y simplemente colocar los árboles donde quieras. Entonces digamos que los colocaré aquí, y solo estoy mirando mi escena para asegurarme que se vean lógicos. Y, por supuesto, los árboles, realmente no crecerían en, como, áreas muy empinadas. Entonces solo estoy pensando si esto se ve bien. Y, no, no se ve bien desde mi pin si los tengo en la parte superior. Así que sólo voy a seguir adelante y moverlos por la base. Al menos ahora ya sabes cómo pintar estos árboles. No se sienta obligado a colocar realmente los árboles porque todo simplemente como depende. Y si, me disculpo por, como, el retraso. Pero, sí, todo depende de lo que estés creando. Como, por aquí, puedo ver algunos de los árboles. Entonces definitivamente quiero tocar algunos árboles aquí. Y en este punto, ya está fuera de la vista, pero supongo que si quieres, puedes mover algunos por aquí. Mira, quieres buscar en su mayoría áreas planas o áreas en las que solo quieras mezclar los árboles. Entonces tenemos este tipo de cosas. Y honestamente, por aquí, no creo que podamos ver nada. Tal vez por aquí. Ahora, vea aquí, señor, casi no veo pasar nada. Supongo que en estas zonas, se puede tocar algunos árboles. Pero creo que ya estamos prácticamente en nuestro límite de lo que realmente podemos aplicar porque realmente no muestra nada. En áreas significativas porque está tan lejos, solo verás especificaciones en ese punto. Así que probablemente voy a seguir adelante y dejarlo aquí y no realmente pintar en mucho más solo porque realmente no crea ningún visual, y solo será un gasto extra para la escena Pero definitivamente, así, puedes poblar amablemente tus montañas Y si tienes más como colinas, esto es genial si realmente tienes colinas y cosas así, entonces estas funcionan mucho mejor. Entonces, si continuara y ahora volviera a mi modo de cámara, sí, aquí, puedo ver, como, un poquito aquí y allá. Por aquí, podemos ver algunos de los árboles de cartelera. Y a partir de esta distancia, se ve bastante bien. El único que realmente no me gusta es ese que acabo de colocar porque parece que rompe una silueta si tengo árboles aquí. Así que sólo voy a seguir adelante y voy a deshacerme rápidamente de estos por aquí. Y voy a llamar a este hecho. Y se ve como una escena bastante bonita. Ahora, como un bono extra genial, aunque esto realmente ralentizará tu escena, hay algunas cosas que puedes aplicar en tu consola. Uno de ellos es R o escala de distancia LD de follaje es igual a tres. Y cuando aplique eso, aumentará su escala de distancia LD. También tiene R estática LD distancia escala es 0.25 para mallas estáticas A lo mejor podría poner la báscula en una sola. Se puede ver la diferencia uno, tres. Hagamos dos por aquí. Y básicamente bajará cuando tus LODs empiecen a aparecer. A ver. ¿Qué más tenemos? Tenemos que el tamaño del pool de streaming es de 5,000. Esto básicamente aumentará tus tamaños de resolución de textura. Todavía tengo algunas viejas, es decir, tengo una pequeña lista para esto. A que generan campos de distancia de puré es igual a true, pero no sé si eso va a funcionar en Unh motor cinco porque estos son más para, como, Unwel motor cuatro Sí, ya verás, en realidad no hacen nada. Um, yo diría que en este punto, sí, eso es bastante bueno. Entonces yo diría aquí, aquí coloco como una pequeña roca, y diría que considero que la montaña Vista es parte de este curso tutorial por hacer. Ahora, lo que vamos a hacer es vamos a seguir a continuación sobre cómo crear edificios de Vista que no serán solo de, como, una Vista muy lejana, sino que también se pueden tener para media distancia. Y esos capítulos van a ser un poco más complejos. No obstante, espero que hayas disfrutado hasta ahora, como las montañas Vista, y te veo en los próximos capítulos si te pasa a seguir también esos. 13. 12 Cómo capturar datos de Google Maps para nuestros edificios: Bien. En la última parte de este curso tutorial, pasamos sobre cómo crear montañas de vista y cómo colocarlas en un ambiente para crear una bonita escena presidencial y también sobre cómo crear algunos árboles de vallas publicitarias. Lo que vamos a hacer en esta parte es que vamos a ir un 180 completo y vamos a crear vistas urbanas. Principalmente, vamos a crear edificios. Estos edificios serán realmente geniales porque serán edificios de vista, pero tendrán interiores reales y falseados que se ven muy convincentes Y así también se verán bastante bien de cerca. Y luego tengo una idea genial para, como, una escena de presentación donde básicamente estamos teniendo una cámara mirando desde un rascacielos, y está mirando todos los demás edificios, y también tendremos un poco de un pequeño tutorial extra sobre cómo crear algunas calles y cosas así El foco principal van a ser nuestros edificios. Ahora bien, para nuestros edificios, lo que me gusta hacer es, antes que nada, sigamos adelante y encontremos algunos edificios. Entonces aquí estoy en Google Map scan, y vamos a hacer algo bastante interesante, y es que en lugar de hacer todos estos edificios a mano, usando como una captura de pantalla, espera, déjame encontrar uno rápidamente porque de lo contrario, hace calor. Hagamos como quiero ir a, como, Seattle. Pensé que era como por aquí en alguna parte. No soy de América, pero Seattle a menudo me gusta porque siento que Nueva York es, como, muy típico de Seattle. Oh, sí, ya veo. Era simplemente muy pequeño. Bien. Entonces aquí vamos. No sé por qué no está renderizando. Eso es un poco extraño. Ah, ahí vamos. Ahora con renderizado. Bien, entonces aquí si sostienes Control, una vez más, solo puedes ver estos tres edificios. Ahora, voy a repasar una técnica donde básicamente podamos, en lugar de ir a mirar estos edificios y tal vez entrar en street viewer por aquí. Ahí vamos. En lugar de entrar a Street View, tratar de recrear todos estos edificios y todo ese tipo de cosas, voy a mostrarles cómo que básicamente podemos tomar prestados estos edificios de Google Maps, y la geometría no va a ser genial, pero vamos a tomar prestados estos edificios para que ya tengamos una Y entonces lo que podemos hacer es poder recrear estos edificios dentro de, en mi caso árbol como Max, pero puedes usar lo que quieras Y podemos recrearlo simplemente imitando básicamente la forma que vamos Ahora el truco genial es que el truco que vamos a usar, en realidad también puedes usar ese truco solo como vista. Así que literalmente puedes simplemente exportar todos estos edificios y usarlos como una vista en motor real. No obstante, claro, lo que pasa con eso es que no se parece mucho a un juego. En primer lugar, no tendremos interiores si haces ese tipo de cosas. Pero igual que en general, tampoco se ve realmente como un juego típico porque esto se parece mucho a la vida real. No sé si puedo, como, No, un segundo. Me volví a meter la pata. Deshazte de las etiquetas. Ahí vamos. Entonces ahora mismo, si tuvieras esto, tal vez si está muy lejos y es como, clima realmente brumoso, podría funcionar Pero en general, esto se siente demasiado realista para cuando estás trabajando en, como, un nivel de juego. Y además, no es tan alta calidad como yo quiero que sea. Al igual que, vamos a ir por mayor calidad que esta. Entonces, sigamos adelante y repasemos la técnica sobre cómo capturar estos tres activos y cómo meterlos dentro de Ts Max. Para ello, necesitamos algunas cosas. Sí necesitamos usar licuadora. Blender es completamente gratis. La única razón por la que necesitamos usar Blender es porque hay un enchufe muy específico que queremos usar para esto. Y solo quiero mencionarte que esta es una técnica que yo mismo simplemente aprendí de un video de YouTube. No voy a ser especial, como, Oh, no, desarrollé esta técnica. No es así. Entonces yo mismo lo acabo de aprender, y esa técnica solo mostró cómo exportarlos, y, por supuesto, la tomaremos de ahí. Entonces hay dos cosas que necesitas. El primero es que necesitas un software llamado Render Dog. Lo puedes encontrar en renderdog.org. Y entonces lo que quieres hacer es no querer descargar el último. Por alguna razón, la última no funciona, así que quieres ir a otras construcciones por aquí, y luego quieres desplazarte hacia abajo y quieres encontrar el número de compilación V 1.9. Y luego solo puedes seguir adelante y descargar el instalador enfermo y simplemente instalarlo como un software normal. Oh, lo siento, usa la versión de 60 bits porque supongo que la mayoría de ustedes tienen una versión de 64 bits. Entonces, junto a eso, hay otro enchufe que necesitas. Y es esta licuadora tres D enchufar por aquí. Entonces con este enchufe, voy a seguir adelante y lo voy a incluir para ustedes chicos. Entonces solo para que sea más fácil. Así que digamos que en los edificios, um, plugins por aquí. Yo seguiré adelante y la colocaré aquí para que ustedes no tengan que descargarla. O lo que puedes hacer es simplemente puedes mirar hacia arriba aquí el enlace. Y luego lo que puedes hacer para poder descargarlo, simplemente vas a lanzamientos. Se da click en éste. Y entonces lo que quieres hacer es que quieres seguir adelante, quieres desplazarte hacia abajo y quieres hacer click en el zip, y luego lo descargará así. Entonces, déjame seguir adelante. Y podemos simplemente dejarlo como un archivo zip. Entonces con estos softwares ya instalados, lo siguiente que vamos a hacer es en este punto, queremos cerrar todos nuestros navegadores domésticos por aquí porque vamos a usar Google Chrome Sin embargo, necesitamos hacer algunas funciones específicas para eso. Ahora bien, lo siguiente que quiero hacer es que también lo haré para ustedes chicos, dejar un archivo en edificios. Lo dejaré también en los archivos plug in, si eso está bien, solo para mantenerlo organizado. Entonces te voy a dejar un archivo de texto que tiene algún código específico en él. Así que sólo voy a llamarlo código. Vamos a abrirla. Y entonces podemos seguir adelante y podemos Control C, Contra V. Entonces esto es lo que necesitamos, y yo, por supuesto, te mostraré cómo usar esto. Entonces dejemos esto abierto. Ahora lo que vamos a hacer es que quieres bajar aquí, quieres escribir CMD, solo para tu símbolo del sistema Entonces quieres seguir adelante e ir a tu código. Quieres copiar el primero de aquí y simplemente pegarlo y presionar Enter. Ahora, que esto está hecho. Ahora lo que queremos hacer es que queremos seguir adelante y queremos abrir a Reng Así que n el doc de aquí. Ahí vamos. Y entonces obtienes esta vista. Podría parecer muy complicado, pero en realidad es bastante fácil. Lo siguiente que debes hacer es volver a CMD, y solo tenemos que seguir adelante y abrir el segundo símbolo del sistema por aquí, que simplemente agarra nuestra ubicación de nuestro om extensible, y luego agrega algún código adicional detrás de él Así que sólo podemos copiar esto. Podemos pegarlo aquí, y podemos seguir adelante y podemos presionar Enter una vez más. Ahora lo que va a pasar es que se pondrá en marcha casa y al lado de peinar, simplemente será como una ventana blanca. Tendrá este código por aquí. Entonces solo queremos seguir adelante y queremos hacer un seguimiento de ese código. Y entonces lo que queremos hacer es así 20916, queremos entrar en Rando Quieres ir a archivo, inyectar en proceso. Y ahora lo que vamos a hacer es que vamos a encontrar este número. A menudo, es tan fácil como escribir Chrome por aquí, y suele ser el que dice GPU de Google Chrome que puedes ver por aquí porque queremos leer los datos de la GPU. Entonces 20916. Ahora quieres seguir adelante y quieres presionar inyectar por aquí. Y entonces lo que quieres hacer es presionar Bien, y eso es bastante importante en el código. Debería ser normalmente tan pronto como presiones Bien, que dice API y luego dirá activo. Entonces si ahora vas a Com, puedes ver que ahora solo puedes seguir adelante y puedes seleccionar tu perfil de usuario. Y luego abre chrome y es abrirlo en mi otra pantalla. Así que déjame seguir adelante y arrastrarlo hasta aquí. Y sabes que habrá funcionado si obtienes este texto por aquí en la parte superior. Entonces ahora que hemos llegado a este punto, todo lo que tenemos que hacer ahora es que tenemos que seguir adelante y escribir y escribir simplemente mapas por aquí. Y luego podemos seguir adelante y podemos ir a Google Maps así. Bien, entonces lo que tenemos que hacer es que tenemos que seguir adelante y tenemos que desplazarnos hacia afuera. Y sigamos adelante y volvamos a Seattle por aquí. Sigamos adelante y haga clic aquí abajo a Satélite. Si haces clic en Me, puedes desactivar las etiquetas. Y ahora lo que queremos hacer es ir a los edificios que queremos capturar. Que están por aquí. Si tengo el control, se puede ver que ahora puedo seguir adelante y agarrarlos. Ahora bien, lo que a menudo me gusta hacer es mucha gente que les gusta capturar una zona entera. No obstante, me parece que la calidad no es muy buena cada vez que hago eso. Así que a menudo me gusta capturar como dos o tres edificios. Entonces por aquí, lo primero que hago es que a propósito, empiece a acercarme La razón por la que empiezo a acercar es para que se cargue al mayor detalle porque al igual que con los motores de juego, tiene LOD Entonces, cuanto más lejos, verás si me acerco por aquí, debería darme o tal vez no aquí. Tan pronto como acerques, verás, se convertirá en mayor detalle. Entonces eso es lo que también estamos tratando de hacer. Estamos tratando de entrar aquí y encontrar un edificio que queramos crear. Entonces hagamos estos dos edificios de aquí así. Y cuando estés listo y digas, como, Bien, este es el edificio que quiero capturar, quieres seguir adelante y quieres volver a Rando Dock Y quieres subir aquí y quieres decir 5 segundos, y quieres presionar captura después del retraso. La forma en que funciona es esta. Sigues adelante y presionas captura tras retraso. Entras aquí y solo quieres moverte alrededor de tu cámara. La razón por la que quieres moverte por tu cámara ahora puedes ver que se retrasó por un momento es porque tu GPU necesita renderizar Cuando mueve su cámara, su GPU está renderizando activamente estos edificios. Y ahora, después de que esa pieza congelada haya comenzado, se puede ver que ahora render Doc ha capturado por aquí un edificio. Entonces en este punto, podemos hacer esto con múltiples edificios antes de seguir adelante. Entonces digamos que tenemos, sí, un edificio como este. Queremos probablemente queramos ir por, como, una subida alta. Así que probablemente queremos capturar mayormente, como, edificios bastante altos. Y a lo mejor voy a capturar, como, algunos más pequeños como estos también. Así que sigamos adelante y simplemente, como, un vistazo alrededor de este edificio de aquí. Y luego una vez más, lo que podemos hacer es simplemente ir al disparador de Render Doc tras retraso. Y simplemente empieza a mover tu cámara un poco, y ahí está la congelación. Bien. Y así, podemos hacer un montón de ellos. Entonces digamos que estos van a ser nuestros edificios más bajos. Adelante y haz zoom para asegurarte de que tengo la resolución más alta. Oh, oye, ¿por qué? No, no quiero hacer eso. Vamos, Google Maps. Por alguna razón, simplemente me siguió dando las etiquetas, que no quiero. No importa si tienes etiquetas, pero solo las encuentro molestas. Bien, digamos que agarramos estos edificios de aquí. Sigamos adelante y alejemos el zoom. Una vez más, Render perro. Trigo tras pierna. Y solo quieres básicamente agarrar los edificios que crees que quieres convertir en activos de Vista. Entonces, lo que básicamente estoy viendo es que solo estoy mirando, como, algunos edificios altos. Entonces tenemos, como, uno, dos. Tenemos algunos edificios cortos. No voy a hacer demasiadas. El motivo de eso es porque es un aceite de tus. Como, no voy a hacer una cantidad insana, pero definitivamente puedes hacer como diez, si quieres Entonces voy a ir a éste y a estos tres, y luego voy a llamarlo hoy. Estos dos están muy juntos que probablemente me pueda gustar acercar y puedo hacer esto como una captura. Por aquí. Entonces, una vez más alrededor del doc, gatillo tras retraso, muévelo alrededor Y ahí vamos. Ahí estaba la captura. El último es que quiero seguir adelante y solo capturar, Oh, tal vez como estos dos de aquí. Sí. Estos tres. Probablemente pueda hacer estos tres por aquí por si acaso voy a capturarlos a todos. Tenemos estos por aquí. Sí quieres asegurarte de que esté dentro de tu vista porque de lo contrario tienes riesgo de que no capture correctamente, active tras retraso, lo mueva un poco, y ahí vamos ahí hay que capturar. Impresionante. Ahora que hemos capturado estos edificios, lo siguiente que queremos hacer es queremos seguir adelante y entrar en Rando Doc y ahora solo queremos simplemente salvarlos. Voy a seguir adelante y en nuestra carpeta edificios exportaciones aquí vamos a ir mapa y luego voy a hacer otra carpeta llamada RDC, que significa render Doc Ahora, en esta carpeta, vamos a salvar a Asen. Simplemente queremos hacer clic en AFler click y pulsar Guardar. Y entonces quieres seguir adelante y quieres ir a la carpeta y llamar a esto, por ejemplo, B uno, guardar. Guarde este, B dos. Éste, B tres. B cuatro, y B cinco por aquí. Y eso es todo. En este punto, puedes seguir adelante y puedes cerrar Render Dog y puedes cerrar Google Chrome y todo. Y ahora lo siguiente que queremos hacer es que queremos seguir adelante y queremos abrir una licuadora, que por alguna razón está una vez más en mi otra pantalla por aquí. Y solo podemos eliminar todas las cosas predeterminadas y quieres seguir adelante y quieres instalar tu plugin, que tenemos aquí arriba. Ya lo tengo Instalar. Asumo que sabes instalar enchufes. Pero si no lo haces, porque claro, no esperaba usar blender, simplemente quieres ir a Editar, preferencia addons, presionar Instalar, y luego simplemente quieres seguir adelante y quieres agarrar ese archivo zip que hemos descargado Y eso es todo. Entonces solo presionas Instalar addon y se llama Maps Maps Model Importer Así que puedo entrar aquí, mapas modelo Importador y solo asegurarme de que esté encendido por aquí. Bien, increíble. Así que el crédito de este plugin va para Allie Mitchell, y es un plugin muy agradable Ojalá ese otro software lo tuviera, pero no pude encontrar ningún buen complemento que no sea Blender que usara este. Así que tenemos mucha suerte de que Blender sea completamente gratis. Ahora, podemos seguir adelante y básicamente podemos ir a Importación de Archivos. Y esta vez, quieres tomar una captura de Google Maps. Entonces quieres navegar hasta donde salvamos nuestros edificios. Ahora bien, esto es muy fácil. Todo lo que tenemos que hacer es que solo estamos usando licuadoras como un intermedio, y luego personalmente iré a mi favorita, que es Tres Max Pero puedes, por supuesto, quedarte en licuadora o usar Maya o lo que quieras. Todos los conceptos son exactamente los mismos después de esto. Selecciona cuando quieres presionar Importar y puede tardar un tiempo en importarlo. Entonces tu pantalla se congelará, y lo que haré es seguiré adelante y probablemente pasaré el video hasta que se termine importar porque el árbol jom está bastante desordenado También ha importado texturas y cosas, por lo que a menudo toma un tiempo para que todo se importe. Bien, aquí vamos. Por lo que ha importado. Y como pueden ver, la razón por la que nos acercamos es porque por aquí se puede ver que faltan los edificios, por ejemplo Cuanto más lejos está , más falta. Pero ese edificio al que realmente nos acercamos, ahora tenemos una malla de aspecto bastante decente Ahora, por supuesto, esto sigue siendo de muy mala calidad en términos de, como, lo que queremos capturar, pero es una base realmente sólida para que podamos, como, averiguar qué queremos tener en términos de, como, escalar y solo en términos de, como, los objetos adicionales en la parte superior. Extra cool es que también importa materiales. Si activa la vista de toma de texto, por aquí. Tú llegas ahí vas. Obtienes materiales. Y supongo que algo genial, aunque normalmente no lo hago porque es bastante desordenado de limpiar. Te voy a mostrar cómo, como, crear algunas calles, pero es posible que en realidad puedas, crear calles como por aquí y este tipo de cosas. Pero sí, eso es algo así como hasta ti. Podríamos crear vallas publicitarias, similares a esta, para nuestro twee, y nuestros autos también serán como vallas publicitarias de arriba hacia abajo, pero todo depende del ángulo Así que de todos modos, tenemos un edificio por aquí. Todo lo que realmente necesitamos hacer ahora es que solo tenemos que seguir adelante y tenemos que seleccionar todo, y me gusta simplemente seguir adelante y pasar Control J. Lo que le da un segundo porque básicamente se divide en diferentes secciones, lo que significa que el árbol jom no es realmente asombroso Y ahora que hemos hecho esto, si quieres, también puedes seguir adelante. También puedes mover esto hacia arriba y colocarlo mejor en el centro. Esto lo hará un poco más fácil cuando importemos esto dentro del árbol como Max por aquí. Entonces agarras tu pieza, vas a Exportación de archivos, y no importa. OBJ FBX, simplemente exportarlo como algo, y vamos a exportarlo en nuestros edificios o en nuestra carpeta Mapas, crear una nueva carpeta llamada Y aquí, quieres seguir adelante y presionar B uno y quieres activar los objetos seleccionados. Y ahora tenemos un archivo FBX simple que podemos usar en cualquier otro software Tweet Entonces, habiéndolo hecho, ahora seguiré adelante y simplemente entraré en los laboratorios de tiempo rápido donde estoy importando todos estos activos, uniéndome a ellos y exportándolos nuevamente. 14. 13 Cómo crear nuestro edificio de Vista Parte 1: Bien, entonces ahora tenemos todo nuestro edificio, solo voy a llamarlo bloqueos porque realmente no sé cómo llamarlos. Ahora tenemos todos nuestros bloqueos de edificios listos, y voy a seguir adelante y voy a usar TSMC, pero no te preocupes Las cosas que voy a hacer en TSMC son tan universales, puedes replicarlo fácilmente en el programa que quieras Así que vamos a seguir adelante y presentarnos. Esta pequeña ventana de aquí. Y yo solo voy a seguir adelante y mostrarte cómo hacer un edificio completamente de principio a fin. Y una vez hecho eso, entonces lo que podemos hacer es que podamos tener un tiempo haciendo todos los demás edificios porque lleva bastante tiempo prepararlos. Entonces, antes que nada, sigamos adelante e importemos una de nuestras vistas. Entonces exportar mapas, FBX, y luego quiero hacer B uno Vamos a abrirla porque quiero hacer como un edificio de azulejos. Un edificio de azulejos es probablemente el más fácil para mostrarte todo. Entonces sólo voy a seguir adelante e importar este FBX, dar el segundo. Ahí vamos. Y echemos un vistazo. Sí, entonces este incluye este edificio alto que tenemos por aquí. Así que eso se ve bastante bien. Bien, increíble. Entonces ya tenemos este edificio. Honestamente, yo personalmente, no necesito las texturas porque vamos a cambiar las cosas un poco más adelante, de todos modos. Así que sólo voy a seguir adelante y abrir mi editor de materiales. ¿Y me sobrepongo? Aquí, aquí vamos. Entonces, porque tengo múltiples pantallas, a veces simplemente se abre en otro lugar, y solo voy a seguir adelante y dar, como, un material de juego. Entonces lo siguiente que quiero hacer es simplemente hacer mi vida un poco más fácil, voy a ir a mi Modo Cara, y básicamente voy a seguir adelante y borrar todo lo que no necesito. Supongo que si quieres, puedes quedarte con esta. Este también se siente lo suficientemente cerca en términos de calidad. Pero no voy a seguir adelante y hacer eso simplemente porque es la utopía de Citi no necesito seguir adelante y crear como 20 edificios de vista diferentes para el curso de Titil. Ya que una vez que has hecho uno, el flujo de trabajo es el mismo para todos ellos. Entonces sólo voy a necesitar mostrarte cómo hacer uno de ellos, y luego solo sabes cómo hacerlo. Sólo voy a seguir adelante y quiero, como, colocar mi pivote en una ubicación lógica. Así que sólo voy a mover esto hacia abajo y tal vez moverlo aquí. Y entonces lo siguiente que quiero hacer es simplemente voy a seguir adelante e ir a mi vista superior y quiero enderezar esto porque todos sabemos que no es fácil modelar cada vez que se trabaja en un edificio no recto Así que vamos a hacer algo como esto por aquí. Vayamos a la vista de mi sitio. Ahí vamos. Así que eso es como muy bien en el centro. Impresionante. Bien. Entonces tenemos éste. Siento que hay algo de basura. Entonces lo que me gusta hacer es que me gusta seleccionar siempre mi modelo pas contro I y luego simplemente presionar el lead Bien. ¿Es el arma chatarra? Ah, C. Bien, entonces es bastante extraño que siga siendo un poco molesto. Oh, espera, por eso. Si vamos al modo Vértice ahora vemos por qué está haciendo eso. Por lo que tiene estos wy ancho. Como dije, la geometría que viene de los mapas, es willy desordenada. No está destinado a ser para juegos. Solo está destinado a, como, mostrar fácilmente en tu navegador. Entonces solo quiero seguir adelante y limpiar esto un poco mejor, aunque no vamos a usar esto. La razón por la que quería hacer eso es para que cuando presione Z, lo hará, como acercar correctamente y no se acerque tute muy lejos. Así que eso se ve bastante bien. Sigamos adelante y centrémonos en este edificio de aquí. Entonces, lo primero que quiero hacer es que solo necesito mirar hacia arriba el edificio nuevamente aquí para que sepamos realmente cómo se ve para que podamos recrearlo Debería haber guardado eso probablemente. Pero lo sé porque había como esta forma realmente específica al lado, esta forma por aquí, lo que significa que probablemente sea este edificio de aquí. Bueno, no, no se siente así. ¿Éste es? Ahí vamos. Entonces este es el edificio de aquí. Ahora, puedes usar esta vista si quieres. Lo que normalmente me gusta hacer es simplemente seguir adelante y entrar en nuestra vista a la calle, y luego puedo tener una mejor mirada a cómo se ve el edificio. Y podemos ver que es como uno de esos clásicos edificios de concreto realmente grandes. A lo mejor vamos a retroceder un poco. Street view es tu amiga en todo lo que tiene que ver con el arte gay. Aunque sea como utilería, activos, referencia, lo que sea, siempre es tu amigo. Entonces teniendo estas cosas, ahora, hay algunas cosas en las que vamos a necesitar pensar. Una es que en todas partes donde tengamos ventanas, lo más probable es que tengamos dos tipos de variaciones. Tendremos uno que mostrará interiores en nuestros edificios, y tendremos otro que simplemente mostrará como ventanas que no se puede ver a través. Entonces básicamente, Oh, en realidad, esta es perfecta. Sí, literalmente puedes ver el efecto. Entonces a veces porque hay luz, puede ver claramente a través de las ventanas y se puede ver atar. Y a veces porque hay reflejos, puede ver a través de las ventanas. Y vamos a conseguir un poco el mismo efecto así porque si necesitamos tener interiores en cada edificio así , van a pasar dos cosas. Uno, o los interiores se verán muy repetitivos porque necesitamos crear muchos diferentes porque no vamos a crear muchos interiores diferentes O lo que necesitas hacer es crear una cantidad masiva de interiores solo para que se sienta lógico, que es a la vez más caro renderizar y lleva mucho más tiempo. Así que tenlo en mente. Las ventanas son sus propias cosas. No tenemos que preocuparnos por ello. Ahora bien, lo segundo en lo que queremos pensar son los materiales. Entonces este edificio de aquí, es más o menos concreto, como pueden ver. Sí siento que, sí, tiene bastante geometría, así que depende de ti cuánta geometría quieres darle. Probablemente voy a hacer mis ventanas un poco más anchas, para ser honesto, solo para minimizar la cantidad de geometría. Pero si miro el edificio, su mayoría se siente como un solo material. Así que cada vez que creamos edificios, a menudo hay dos formas de hacerlo. Podemos usar texturas inclinables, que son solo texturas repetitivas como las que hemos visto con la hierba y la suciedad de nuestras montañas, o podemos usar algo llamado la lámina de recorte y una hoja de recorte Sigamos adelante y echemos un vistazo. Aquí vamos. Entonces aquí hay un ejemplo de como una hoja de recorte. Ahora, se puede ver todo este entorno, y una hoja de recorte es básicamente una sola textura en la que reutilizamos los mismos elementos una y otra vez. Por ejemplo, todos estos elementos, como sé que esto no es un edificio, sino que es el mismo concepto. Todos estos elementos como por aquí, tenemos la ventana, tenemos este pilar, tenemos este piso, y tenemos este muro. Todos estos elementos utilizan exactamente la misma textura de hoja de recorte. Entonces si sigo adelante y subo aquí y la abro, se puede ver que esta es la hoja de recorte. puede ver que aquí es como una pieza del panel del piso. Cuenta con una pieza de goma. Tiene una pieza de metal. Cuenta con algunos paneles adicionales para el piso. Y con ese tipo de cosas, ya ves, puedes ver los paneles del piso, puedes ver este. Básicamente somos capaces de repetir todo una y otra vez. Ahora tengo cursos completos sobre cómo hacer esto. Sin embargo, para algo tan grande como un edificio, a menudo no lo recomiendo para el material del núcleo. Lo que quiero decir con eso es ahora mismo este edificio, como pueden ver, es muy claro que es un material concreto. Sin embargo, también hay a veces hojas de recorte que pueden ser muy útiles para este tipo de pequeños detalles para como una hoja de recorte donde solo tienes estos detalles dentro de la hoja de recorte, y de esa manera puedes ahorrar mucha memoria de textura. Todo tiene que ver con la optimización. No obstante, siento que cada vez que tenemos estas texturas realmente grandes por aquí, como si tuviéramos estos ladrillos por aquí, que hay que repetir muchas, muchas veces. Y por aquí, tenemos estos ladrillos o como el concreto. Entonces recomiendo materiales de boll para baldosas. Supongo que para marcos de ventanas, si quieres, puedes usar una hoja de recorte. Sin embargo, para un activo de vista, a veces literalmente uso un color liso para marcos de ventanas. También voy a estar haciendo eso aquí. Al igual que, ni siquiera estoy usando un color de metal. Solo estoy usando un color liso porque desde la distancia que estaremos previsualizando esto, nunca jamás podrás ver el detalle real en un metal negro comparado con un color liso Entonces sabiendo eso y sabiendo que tenemos un edificio, lo que vamos a hacer por este edificio es que estaremos recreando el edificio, alterando ligeramente las ventanas Para tu base, depende de ti lo que quieras hacer. Por aquí, estos edificios tienen una base. Puedes crear una base de aspecto muy simple como tal vez algunos frentes de tiendas y cosas así. Y te recomiendo hacerlas bastante genéricas. Entonces te puedo dar una mirada, o te voy a dar un adelanto de cómo hacer esos. Entonces eso es definitivamente algo que podemos hacer. Sin embargo, estamos enfocados principalmente en el edificio a gran escala. El motivo de ello es porque se trata de casos de uso. A menudo, para los activos de Vista, tiene dos casos de uso. Uno de ellos está muy lejos. Así. Cuando estás tan lejos, como puedes ver, es muy difícil, sobre todo si tienes árboles y todo para ver algún detalle en como la base. Así que a veces es tan fácil como simplemente empujar el edificio todo el camino hacia abajo para que se vea como un edificio grande un poco como se ve por aquí. Otro caso de uso, que es el caso de uso que vamos a tener es que vamos a tener un punto de vista similar, digamos, vamos a tener un punto de vista como este. Quiero hacer una escena de presentación, así que es muy difícil, como, hacer esto con precisión. Quiero hacer una escena de presentación desde como un rascacielos, y el rascacielos, no puedo mostrarles adecuadamente, desafortunadamente Estamos mirando hacia abajo desde una ventana en un rascacielos, y vemos como parte de la ciudad. Sí, algo así. Entonces digamos que tienes, como, un rascacielos, y nuestra escena de presentación será que estemos mirando hacia abajo, y veamos, como, algunos de estos edificios aquí dentro. Y también tenemos, como, una escena nocturna genial donde tendremos, como, misiva y esas cosas, y veremos parte de los caminos y tal vez, como, algunos de los árboles Así que solo tenlo en cuenta que ese será nuestro caso de uso. Porque ese será nuestro caso de uso, es uno de los pocos casos de uso donde recomiendo ¿dónde estás? Ahí vamos. No, espera. Lo siento, estaba viendo esto. Es uno de los pocos casos de uso donde recomiendo tener, como, una entrada muy, muy básica y cosas así en nuestro edificio. Y perdí completamente el edificio. Ahí vamos. Ahí está. Sigue cambiando Fresco. Butoke. Bien, increíble. Ahora bien, eso fue todo para la explicación. Lamento que tardó tanto. Lo que vamos a hacer ahora es que vamos a trabajar en nuestro edificio de aquí. Así que saltemos directamente a Trees Max. Voy a tener esta vista sobre mi otra escena. Y lo primero que vamos a hacer es vamos a definir la forma de nuestro edificio, que en este caso, es una forma muy, muy sencilla. Yo sólo voy a seguir adelante y voy a ir a la cima. A veces lo que me gusta hacer es, me gusta seleccionar un cuadrado rojo para que pueda desde la vista superior ver qué edificio necesito. Y entonces puedo ver que este es el edificio. Ahora bien, esta es cuadrada, por lo que las técnicas en las que hemos estado trabajando no son muy útiles para algo así, aunque podemos obtener la báscula enseguida. Así que sólo estoy creando una caja. No obstante, si, por ejemplo, tenemos edificios como este o así, es mucho más fácil si tenemos una previsualización real. Entonces por aquí, tenemos un edificio cuadrado, y sabemos que el edificio está sentado exactamente a 000. Téngalo en mente. Entonces lo que puedes hacer es poder moverlo temporalmente hacia arriba porque sí quiero intentar mantener el mismo escalado. Podemos moverlo temporalmente hacia arriba, seleccionar la parte superior y mover éste hacia arriba hasta este punto. Ahora sabemos que esto va a ser el escalamiento de nuestro edificio, ahora puedo seguir adelante y restablecer el eje Z a cero. Y a continuación puedo hacer esto con todos ellos. Puedo poner este edificio ahora a cero, cero, cero, y por aquí para nuestro bloqueo lo que a menudo me gusta hacer Y en Blender, se llama colecciones y en Maya, se llama capas y en árboles max también se llama capas. Solo agrego esto a una capa extra. Y llámalo de nuevo y luego apágalo. Bien, genial. Entonces tenemos nuestros edificios. Vamos a encender nuestros bordes y caras por aquí. Y entonces lo primero que quiero hacer es definir la mayoría de los elementos sólidos. Eso va a ser que por aquí tenemos un elemento donde está sobresaliendo y tenemos algunos elementos de factura diversos, y luego por aquí, también tenemos un elemento superior como ese. Ahora, sabiendo eso, muchas veces lo que puedes hacer es simplemente usar una referencia de escala. A mí me gusta simplemente subir aquí y luego si, por ejemplo, echar un vistazo, ahora, sé que mi escalado no es del todo correcto, así que necesito no corregir del todo en base a la escala humana. Entonces eso es algo que necesitamos trabajar. Por ahora, solo voy a crear un cubo muy rápido por aquí, y quiero establecer la altura de este cubo para que sea de 180 centímetros. Y el largo y el ancho, no sé, 20 por 20. Esta es la escala promedio de una persona, sabiendo que se puede ver que nuestros edificios son demasiado pequeños. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y probablemente voy a crear un bucle, 1 segundo. Solo estoy mirando mi tener una L. Necesito mirarla desde la distancia. Entonces ver los árboles es molesto. Ahí vamos. Eso es mejor. Bien, entonces viendo esto, digamos que voy a crear un bucle más o menos por aquí. Todavía podemos moverlo por ahí. Y la razón por la que quiero colocar un bucle aquí es porque básicamente estoy adivinando dónde se va a insertar nuestro edificio en la base de aquí Eso es básicamente lo que estoy haciendo ahora mismo. Así que tener este bucle por aquí, sí, eso nos da, mucho edificio. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente voy a seguir adelante y voy a escalar mi edificio a un tamaño masivo. Y de esto es de lo que estaba hablando. Echa un vistazo a lo que en la talla. Por ejemplo, el automóvil suele estar a la altura de, como, el cuello de una persona. A ver si hay algo. Oh, sí, espera, espera. Por aquí, tenemos una puerta. Así que aquí estamos Es sí. Bien, ya lo puedes ver. Aquí tenemos una puerta, y una puerta suele ser de dos metros diez, algo alrededor de esa zona. No voy a ir súper preciso. Pero digamos que si una persona tiene esta altura, una, dos, tres, digamos de 3.5 a cuatro personas de largo. Así podemos ir por aquí, uno, dos, tres y cuatro. Y ahora podemos escalar nuestro edificio. Y por ahora, sólo voy a moverlo por aquí hasta que lo más alto de nuestra línea esté más o menos llegando a ese punto. Y así es básicamente como me gusta adivinar este tipo de cosas. Si este es un edificio estaría caminando de cerca, sería mucho más preciso porque probablemente haría modular el edificio, pero ahora no estoy haciendo eso. Entonces sabiendo que este es nuestro edificio de aquí, ahora lo que podemos hacer es comenzar definiendo dónde queremos tener estos pilares, los marcos superior e inferior por aquí. Entonces para eso, vayamos uno más allá por aquí. Bien, entonces tenemos incluso espacio entre la parte superior y la inferior por aquí, lo que significa que lo más probable es que pueda simplemente seleccionar estos grabados, colocar una conexión doble, y luego espaciar uniformemente esta conexión Y una vez más, honestamente solo estoy adivinando por aquí. Y voy a adivinar algo así como, Si, algo como esto debería estar bien. Bien, genial. Entonces conseguimos esas piezas también hechas. Ahora lo que tenemos que hacer es crear algunos pilares. Puedo seguir adelante y subir aquí, presionar Conectar, y puedo ver que estos pilares, son los dos están a un espaciamiento parejo de la esquina de aquí. Entonces depende de ti decidir, así que voy a ir a por tal vez como vamos a hacer. Y ten en cuenta que esta es una escala masiva. Puede que no se sienta como una escala masiva, pero tenlo en cuenta. Así puedo seguir adelante y puedo crear una caja rápida desde la línea que acabamos de crear hasta el final. Y luego solo como un truco fácil, muchas veces, puedes usar cubos simplemente para medir. Así que ahora puedo mover mi cubo por aquí. Y puedo hacer lo mismo donde voy aquí, conéctate. Y esta vez, solo necesito retroceder un poco esto. Y ahora sabemos que tenemos prácticamente como una conexión áspera, pareja en las cuatro esquinas. Ahora en este punto, sólo vamos a seguir adelante y vamos a seleccionar estos bordes. Y vamos a, en este caso, arther hanf o Bevil dependiendo de qué programa estés usando, y puedes usar esto para básicamente dividir tus bordes hacia arriba. No lo hagas demasiado grande. Como dije antes, es un edificio masivo. No quiero que sea demasiado grande, así que sólo voy a ir y sigo mirando mis mapas de Google porque la base es siempre la más importante. Vamos a poner esto a 8.5 centímetros por aquí, algo así. Sí, eso debería ser bastante bueno. Bien. Impresionante. Entonces en este punto, lo que puedes hacer es por estas piezas de aquí, podemos temporalmente, aunque vamos a mejorarlas más adelante, podemos seleccionar todo esto alrededor, y luego podemos seguir adelante e ir a extruir ajustes, y extruir tus mallas por la normal local y empujarlas hasta que consigamos algo como esto para que sea empujado hacia adentro algo como esto para que sea Entonces también podemos seguir adelante y podemos deshacernos de nuestra base por aquí porque realmente no necesitamos ver el fondo de todos modos. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Y por aquí, sólo voy a seleccionar por ángulo. Básicamente solo deshazte de la base. Eso es más o menos. Bien, así que ya tenemos ese, hecho. Siempre que extrues, a veces estos paneles laterales, no son perfectamente rectos Entonces me gusta siempre solo, como, seleccionarlos. Escalarlos planos solo para asegurarse extra de que son perfectamente rectos. Aunque, en este caso, se ven bastante bien. Bien, increíble. Y entonces lo que podemos hacer es más tarde, podemos colocar como algunos marcos de ventanas o algo súper, súper básico justo al lado de esto. Bien, entonces tenemos esto. Ahora tenemos el baño de parada. Y muchas veces para un caso de uso más fácil, bueno, en primer lugar, lo que quiero hacer es que quiero subir aquí, y quiero que en realidad podría ser un poco demasiado grueso. Quiero darle a esto como un poco de ribete. Es un poco difícil de ver por aquí, pero a menudo estos edificios sí tienen, como, una moldura como esta. A lo mejor sea más fácil si te muestro aquí, aquí, tienen un pequeño ribete, y luego van adentro. Entonces lo que voy a hacer es que en realidad voy a hacer esto. Agreguemos otro bucle rápido más o menos aquí arriba. Y luego para éste, voy a seguir adelante y voy a escalarlo y va a ser súper sensible con el escalado, probablemente, aquí, mira. Entonces esa es una. Yo sólo voy a cordelar y escalar esto como si fueran dos Y entonces sólo voy a seguir adelante y hacer una extrudida extra Normal local, extruir esto un poco . Sí, algo así. Y entonces lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y sólo voy a seleccionar el centro y hacer crecer un poco mi selección. Y entonces voy a, como, extruir esto y extruir esto y extruir Ahí vamos. Así que eso solo nos da un top muy sencillo por aquí. ese momento que podamos más adelante, solo tendré un montón de, como, activos en la azotea que podemos arrojar ahí como atras RC. Pero esos activos, no vamos a seguir cómo crearlos. Sólo voy a tener esos listos para ir. Bien, entonces tenemos una parte superior. Si seguimos adelante y retrocedemos, datos. Sí. Bien. Entonces tenemos nuestra parte superior y tenemos las partes laterales en las que también vamos a trabajar también vamos a trabajar y las vamos a alterar ligeramente. Ahora lo que queremos hacer es que queremos empezar a trabajar en nuestras ventanas por aquí. Lo que siempre me gusta hacer porque las ventanas suelen ser una empresa tan grande. A menudo me gusta simplemente seleccionar las áreas donde queremos trabajar en nuestras ventanas, y me gusta seguir adelante y desprenderla que se convierta en su propio modelo Geometría para activos de vista, no tienen que ser tan perfectos como la geometría para de cerca. Yo voy a hacer lo mismo por aquí. Tenemos estos activos por aquí. Voy a desprender esto también voy a seguir adelante y voy a desprender este La razón de ello es porque vamos a crear algunos detalles por aquí. obstante, aún no sé cuáles serán estos detalles hasta que haga mis ventanas porque se puede ver que se enlazan con cada ventana. Aquí hay muchas ventanas. Voy a intentar ahorrar un poco de recuento de polígonos bajando la cantidad de ventanas Lo primero que quiero hacer es que voy a hacer todavía tengo una escala v? Supongo que la perdí. Sigamos adelante y hagamos otra. Entonces hagamos un piso. Si una persona tiene 180, voy a hacer un piso como dos metros o 20, probablemente, sólo para que sea un piso bastante bajo. Y éste, voy a fijar como en 15 por 15. A menudo es como entre 22250 esa es la altura del piso. Entonces, si esto va a ser una altura de piso, tenemos un piso. Y entonces lo que vamos a tener es que tenemos una intersección. Entonces esta intersección, va a ser es como esta. 25 centímetros tal vez. Y probemos 25. 25 centímetros. Eso se siente un poco bajo. Corbata 35. Vamos a probar 40. Sólo estoy tratando de darle un poco de espacio en el medio. Bien, entonces tenemos estas piezas por aquí. Y ahora lo que voy a hacer es que sólo voy a seguir adelante y voy a duplicar esto otra vez, y luego simplemente seguir duplicándolo arriba y arriba y arriba hasta que hayamos llegado aproximadamente al final por aquí Y sí, eso parece un final bastante sólido, para ser honesto. Voy a seguir adelante y, ¿sabes qué? Vamos a subir este para darle como un cierre adecuado. Y por aquí, vamos a subir también éste, y vamos a seguir adelante y mejorarlo más adelante. Bien, entonces tenemos estas piezas de ventana por aquí. Ahora lo que puedes hacer es, yo sólo voy a hacer colocación manual. Usted puede, por supuesto, hacer la colocación real del automador. Pero no lo sé, siento que a menudo esta es medición lo suficientemente buena para manual porque es un activo de vista. No quiero dedicarme demasiado tiempo a ello. Entonces no me importa esa diferencia de 1 centímetro. Si estarías haciendo esto como un activo real que estará en tu nivel de juego de cerca, como si estuvieras caminando justo al lado, entonces te recomiendo encarecidamente usar activos modulares y no solo crear todo fuera de un edificio. Sin embargo, para un activo de vista, la fortaleza viene de poder simplemente colocar un edificio entero lejos sin necesidad de hacer ningún tipo de trabajo adicional. S. Entonces tenemos éste. Y éste, en realidad. Bien, entonces vamos a ver. Entonces tenemos éste. Probablemente voy a mover esto entonces arriba porque así como muevo el otro hacia arriba, este también se moverá hacia arriba. Ahí vamos. Eso probablemente da un cierre bastante bueno así. Entonces tenemos que uno hecho. Si quieres, ahora puedes seguir adelante y simplemente eliminar estas piezas por aquí. Bien. Así que ahora tenemos nuestras alturas de piso definidas. Lo siguiente que queremos definir es ¿cuántas ventanas queremos crear? Sabemos que por aquí, estos van a ser pilares y necesitamos tener ventanas justo al lado. Y por eso lo separo porque ahora que lo separo, es mucho más fácil para mí simplemente seguir adelante y seleccionar todo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y subir aquí, y me gusta porque el espaciado nunca es exactamente el mismo, sí necesitamos hacer un poco de ifiness, pero me gusta seguir adelante y ter conectarnos Y solo mira con cuántas ventanas puedo salirme con la mía. Recuerda, necesitas mantener algo de espacio entre las ventanas. Aquí, las ventanas son mucho más pequeñas de lo que tendremos. Tendremos ventanas bastante más grandes y un espacio bastante mayor, como puedes ver por aquí, pero eso, en nuestro caso, también mejorará un poco más la legibilidad Creo que como alrededor de tres ventanas es probablemente, no sé, tres. Si hago dos, hay mucho espaciado, pero esas serían ventanas realmente grandes, para ser sinceros. Sí, siento que la báscula es un poco pequeña. Sí, bien. Así que probemos tres ventanas por aquí. Y entonces lo siguiente que quiero hacer es que voy a seguir adelante y Um, S No, espera, no quiero cambiar por el momento. Sólo voy a crear una caja, y enciendo una rejilla exterior que pueda crear una caja por aquí. Entonces el tamaño de una de nuestras ventanas es de aproximadamente sí, tan larga de largo y un ancho, de unos 125 centímetros. Bien. Ahora bien, lo que voy a hacer por aquí, estos espaciamientos deberían ser exactamente los mismos Entonces, si sigo adelante y solo aislo estas dos piezas, voy a tal vez mi vista superior y solo selecciono estas piezas de esquina, debería poder simplemente alinear la escala que las selecciono agregando una función de conexión. Entonces eso empuja hacia afuera. Y ese empuja hacia adentro. Eso es un poco molesto. En ese caso, lo que tenemos que hacer es que tenemos que hacer como un poquito de no lo llamaré trampa, pero vamos a seguir adelante y colocar una caja en ambos lados por aquí, y luego solo necesitamos hacer los lados individuales porque no podemos movernos de un lado a otro lado. Oh, perdón, no coloques la caja en el exterior. No sé por qué me senté en la esquina. Entonces, en cambio, podría llevar un poco más de tiempo. Sin embargo, podemos usar simetría si quieres. ¿Por qué? Sí, podemos usar simetría si quieres. Entonces, si quieres, solo podemos crear una cuarta parte de un edificio, y luego podemos copiarlo. Depende de ti si quieres. Entonces, si solo colocas una sola conexión aquí abajo, puede ahorrarnos un poco de tiempo. Entonces probablemente debería hacer eso. De todos modos, si solo seguimos adelante y nos enfocamos en solo una cuarta parte de un edificio, queremos comenzar seleccionando un sitio por aquí, colocando las tres conexiones por aquí. Y básicamente, lo que voy a hacer es que voy a aprovechar la ventana de esquina y hacer que esa sea un poco más pequeña porque de todas formas será una ventana más grande. Y yo puedo hacer lo mismo por aquí, conectar. ¿Ves? Y entonces esta ventana solo será un poco más pequeña, pero en realidad nunca podrás ver eso correctamente. Ahora en este punto, podemos seguir adelante y subir aquí y uno, dos, tres. Oh, esa va a ser una escala interesante. Siento que estas ventanas podrían necesitar ser un poco más anchas. Así que vamos a echar un vistazo a eso. Sigamos adelante y vayamos a Connect. Sí. Entonces tenemos tres. Pero sí quiero espaciado uniforme. Por lo que podría ser mejor mantener estas ventanas así para que queden un poco más delgadas. Realmente no te darás cuenta. Y si quieres, puedes hacer tu edificio un poco más ancho y cosas así para que funcionen con él. Pero creo que por ahora, esto debería estar bien. Una cosa que debemos tener en cuenta es dónde están los pilares. Entonces ahora mismo, tenemos que dividir esta, esta, esta, esta, esta, esta, esta, esta, esta, esta, esta y esta. Y estos bordes por aquí. Bien. Sigamos adelante y cham por ellos. Y vamos a seguir adelante y cham por ellos, y después de eso, vamos a hacer, como un bisel porque se puede ver claramente y sí, entonces hay, como, extrusión adicional aquí arriba Sentí que las ventanas estaban biseladas hacia adentro, ¿ o simplemente son, como, rectas? Es realmente difícil ver si son perfectamente rectos por dentro o si tienen, como, un ligero bisel en ellos. No sé si ustedes lo pueden ver. Ah. A mí me parecen directos, para ser honestos. Guau. No quería hacer eso. Sí, ¿estás bien, Google Maps? Sí, tengo el presentimiento de que probablemente estén directamente por dentro. Así que vamos a seguir adelante y seguir recto. Y esto es algo así como que es realmente difícil cambiar más adelante. Así que asegúrate de estar contento con ello. Pero no sé si estás haciendo el mismo edificio que yo estoy creando ahora mismo. Entonces, bien, tenemos estas piezas. Vamos a seguir adelante y vamos a chem para ellos y darles un chaflán bastante delgado por aquí A ver. A lo mejor como dos. Vamos a probar 2 centímetros por aquí. Bien. Siento que son un poco largos. Tal vez calcule mal la altura del piso, pero quiero decir, calculé la altura en función de una persona normal Entonces, teóricamente, eso debería estar bastante bien. En fin, entonces tenemos estos. Ahora lo que podemos hacer es simplemente hacer una extrusión normal. Así que básicamente queremos seleccionar todas estas piezas. Y luego sobre todo para este de aquí. Y entonces lo que podemos hacer es que podemos hacer extruir de manera normal. Y permítanme solo verificar dos veces que no me olvidé de nada. Veamos, entonces extruimos éste adentro, y luego crearemos un marco de ventana Y tal vez quiera, tal vez quiera intentar crear ese marco de ventana directamente aquí. Lo único es que puede ser molesto cuando queremos aplicar nuestros materiales porque necesitamos, como, seleccionar el marco de la ventana y cosas así. Pero eso es algo a lo que podremos echar un vistazo más adelante. Así que simplemente, como, te mostraré a lo que me refiero. Eso probablemente sea más fácil. Déjame pasar el video hasta que este esté hecho. Es un montón de ventanas. Bien, aquí vamos. Entonces tengo todas estas ventanas extruidas, y ahora depende de ti cuánto detalle quieres crear. Quiero crear algunos marcos de ventanas, así que voy a, primer lugar, extruir esto en la normal local, muy importante y empujarlo a la cantidad que quieras, que probablemente sea algo, sí, como menos cuatro Podría ser como una buena cantidad, menos cuatro. Y entonces lo que quiero hacer es presionar Bien. Enseguida, quiero ir a recuadro, y quiero meter mis mallas En Maya, esto significa extruir y solo cambiar el offset, y en blender, también se llama inset Básicamente extruyo estas mallas por aquí, y luego solo voy a seguir adelante y presionar Bien, porque ahora estamos trabajando con mucha gestión de activos Entonces lo que ahora vamos a hacer es que ahora vamos a seguir adelante y extruir esto de nuevo ¿Ves? Y ahora tenemos esto. Ahora para básicamente mantener nuestra selección, muchas veces, la haré universal. Normalmente, lo que haría en Max es que crecería esto dos veces que selecciono todo. Voy aquí abajo y llamo a esto frames, y de esa manera, lo que pasa es cuando deselecciono, puedo guardar mis selecciones Pero entiendo que esto no funciona igual en todos los programas. Entonces la alternativa es simplemente desprenderse, ¿de acuerdo? Y ahora porque están desapegados, tenemos mucha más flexibilidad. Así que ahora tenemos estas piezas por aquí. Lo siguiente es que tenemos todas esas ventanas por aquí. No lo sé, ¿puedes encoger tu? Bien, entonces sí, no puedes reducir tu selección. Eso es un poco doloroso porque eso significaría que tendría que seleccionarlos de nuevo, y luego tendría que eliminarlos. La razón por la que quiero eliminarlos es porque quiero separar mis ventanas. Entonces, ¿qué voy a hacer, debería borrarlos? Solo estoy teniendo un Si los borro, va a ser molesto para ustedes chicos. Como, puedo mirar más allá, pero va a ser molesto cuando lo reflejemos para que ustedes, como, vean correctamente lo que estamos haciendo. Si los guardo adentro, sin embargo, sí, bien, voy a hacer esto. Voy a mantener esto un poco más no destructivo. Y básicamente, lo que voy a hacer es reflejar todo mi edificio, pero lo guardaré como instancia, lo que significa que más adelante simplemente puedo quitar estas ventanas y reemplazarlas por nuestras ventanas personalizadas, y luego simplemente se actualizará automáticamente. Así que confía en mí. Esto es como crear un edificio básico. Entonces tenemos estas piezas por aquí. Una cosa que me doy cuenta es que tiene este lindo fotograma por aquí, que me gusta bastante capturar. Ahora, desafortunadamente, no creo que solo capturar esto por los ángulos, eso probablemente sería un poco más molesto. Lo que también podríamos hacer es que también podríamos mover esto. Sin embargo, si hacemos eso, sí tenemos algunas caras adicionales que están ocultas, y luego podemos extruir esto. Esa es técnicamente otra forma que podemos hacerlo si quieres hacerlo rápidamente. O lo que puedes hacer es crear un modelo personalizado y solo estoy pensando si un modelo personalizado, un modelo personalizado es probablemente el más rápido porque solo necesito crearlo en un área. Así que permítanme crear rápidamente una caja aleatoria por aquí. Y coloquemos esta caja en esta posición aquí arriba. Y vamos a moverlo aquí abajo. Y ahora solo puedo seguir adelante y puedo convertirlo pronto en un Polly y me acabo de dar cuenta de que no tenía mi registro de teclado encendido, así que sí me disculpo por eso Entonces básicamente, tengo esta pieza. Simplemente está sobresaliendo si miro mi referencia, y parece que está empujado un poco hacia abajo. Parece que es un poco si apago mi rotación de chasquido así. Oh, espera. Déjame antes que nada, arregle el grosor antes de hacer eso. No lo hago demasiado delgado porque entonces no podremos ni siquiera ver el detalle. Así que mueve esto un poco hacia abajo, empújalo aquí abajo. Y supongo que lo último que quiero hacer es que solo quiero seguir adelante y borrar ese backface de aquí, que no necesito así Y luego depende de ti, con el marco de tu ventana si tal vez quieres mover esto hacia abajo o simplemente vas a cambiar a local. Hagámoslo un poco más delgado. Depende de usted lo que quiera hacer con el marco de su ventana. Si quieres hacer coincidir esto con el marco de tu ventana o si estás satisfecho con este aspecto específico. Ahora lo que puedo hacer es simplemente seguir adelante y mover esto por aquí. Y como era de esperar, tenemos una ligera diferencia, pero eso es por esa única ventana. Entonces lo que puedo hacer es poder, antes que nada, moverlo así. Eso es bastante curioso cuán grande es la diferencia que es, para ser honesto. Sí, eso es realmente una gran diferencia, ¿no? Voy a alterar ligeramente eso porque estoy un poco preocupado. No esperaba que fuera una diferencia tan grande. Así que sólo voy a seguir adelante y voy a seleccionar todos estos grabados. Oh, vista spector sat. Y yo sólo voy a alarlo un poquito. Voy a mover este, un poquito a un lado. Y éste hasta visualmente, realidad no veo una gran diferencia. Bien, así que hagámoslo, y pronto lo sabremos. Entonces sé que aún no es perfecto , pero no te preocupes por eso. No podemos hacerlo perfecto ya que no tenemos suficiente espacio 15. 14 Cómo crear nuestro edificio de Vista Parte 2: Bien, entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a adelante y continuar con nuestro edificio por aquí. Lo primero que quiero hacer solo para asegurarme de que todo esté bien alineado porque los edificios Vista son una de las pocas veces en las que realmente no me importa conectar cada vertice cada vez que, por supuesto, dividimos la malla Pero lo que sí quiero hacer es que quiero seguir adelante y encender mi chasquido y se ajusta a puntos de vértice, y solo quiero volver a encajarlos a nuestros puntos de vértice, que básicamente asegura que todo esté exactamente uno encima del otro y que no tengamos ninguno, diminutos La razón de esto es porque recuerden cuando hacemos simetría. Entonces, si me parezco a William Close, hay como un pequeño agujero entre estas piezas, así que solo lo estoy volviendo a romper Y eso bien, en general, mejorar nuestra malla. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a añadir algunos pequeños detalles por aquí. Entonces vamos a agregar alguna ventana o ventana, algunas fuentes de tienda y cosas así. Y luego más o menos como nuestra malla base está hecha. Así que sigamos adelante y terminemos con esto por aquí. No olvides que también necesitamos hacer las mismas cosas. Aquí arriba con este. Así que no son las cosas más divertidas para hacer. Oh, ten cuidado que el pensar todavía vaya correctamente ahí. Pero una vez hecho esto. Entonces lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y seguir adelante. No sé por qué es tan sensible con las locaciones raras. Eso es extraño. Ahí vamos. Y, por supuesto, si quieres, si tienes tiempo, puedes conectar todos estos vértices por aquí, pero ahora vamos a agregar más bordes a estas dos piezas de aquí Vamos. Así que voy a tratar de hacer esto un poco más rápido para ustedes. Pero deja eso es blanco? Oh, no, espera, perdón. Todavía tengo que hacer esta, creo. Bien, eso debería ser. Bien. Impresionante. Entonces tenemos estas cosas, y lo que vamos a hacer es que vamos a añadir como unas tiras de concreto realmente básicas por aquí. En mi caso, es más fácil hacer estas tiras de concreto en geometría. Porque entonces sólo puedo usar el mismo concreto. Entonces, en realidad no tengo que preocuparme demasiado por ello. A ver. Lo miramos por aquí en la parte superior. Supongo que lo primero que quiero hacer es simplemente colocar una conexión doble rápida en la parte superior e inferior, lo que solo hará mi vida un poco más fácil cuando empecemos a colocar estas tiras. Así que solo copa como un poco de conexión que básicamente paramos todos nuestros detalles en estos dos puntos. Podemos hacer lo mismo por aquí, solo selecciona esto. Y para esta, es especialmente importante porque aquí estas conexiones van directamente al resto de estos detalles. Y ahora que ya lo hemos hecho, si solo seguimos adelante y seleccionamos ambos, básicamente queremos intentar dar un espaciado bastante parejo entre aquí para crear estos detalles adicionales. Entonces como estos están todos exactamente al mismo nivel en cuanto a la geometría o en esta misma posición exacta, solo puedo seguir adelante y salir y agregar un pol, que en tres años Max solo significa editarlo al mismo tiempo exacto. Y entonces lo que puedo hacer es, digamos, probablemente necesitamos volver a hacer esto por separado. Así puedo seguir adelante y subir aquí y vamos a conectarnos. Y probablemente agreguemos tres conexiones o ¿ haremos cuatro? No, no, probablemente queramos Oh, sí, queremos alinear esto con nuestras ventanas, ¿no? ¿Tengo una mirada? Sí, queremos alinear esto con nuestras ventanas. Eso me olvidé por completo, para ser muy honesto. Entonces, si queremos alinearnos con nuestras ventanas, quiero decir, depende de ti lo que quieras hacer. En este caso. Creo que sólo voy a seguir adelante y hacerlo de forma manual. Sé que podría tomar un poco más de tiempo. Pero no es el más difícil de hacer. Si solo sigo adelante y convierto spec a poli agregado por aquí, y probablemente pueda reutilizar este en la parte superior, así que no debería tener que preocuparme demasiado por eso, pero ya veremos. Yo sólo voy a seguir adelante y sólo voy básicamente a colocar más o menos. Cuando lo colocamos así, supongo que puedes fusionar todas estas piezas, sí. Porque ahora tienes casualmente el Polycount exacto correcto Entonces, al final, me doy cuenta de que podríamos haber extruido esto y eso probablemente habría extruido esto cuando estábamos extruyendo nuestras ventanas, y eso probablemente habría facilitado un poco las cosas Pero por ahora, honestamente, puede parecer aburrido, pero porque es un poco aburrido de hacer, por eso se siente más largo, pero al final, puede que solo tome 5 minutos hacer todo. Así que déjame seguir adelante y pasar el video, y solo voy a seguir colocando todos estos bordes por aquí. Bien, así que ya está hecho. Y ahora, solo para que nuestra vida sea más fácil, lo que vamos a hacer es simplemente seguir adelante y seleccionar a todos los demás de aquí. Pero no quieres seleccionar, por supuesto, tus pilares. Por lo que las selecciones serán un poco desiguales así. Y entonces sólo vamos a seguir adelante y vamos a extruir esos adentro, y por ahora, sólo voy a dejarlo en ese punto Entonces lo que voy a hacer es trabajar en mis escaparates, aunque esos van a ser bastante interesantes porque, claro, tenemos bastante diferencia de altura. Un segundo, déjame terminar esto. Tenemos una gran diferencia de altura por aquí, y, por supuesto, los escaparates no serían tan absolutamente masivos. Para que podamos, por supuesto, echar un vistazo cómo lo hacen en la vida real. Y en la vida real, puedo recordar que las tiendas son como, más bajas o algo así. Entonces básicamente tienes esta configuración de extrusión. Normal empujarlo en un poquito así. Ahí vamos. Eso es más que suficiente detalle. Solo estoy agregando un poco de detalle adicional porque sé que los edificios, los voy a ver un poco más de cerca. Pero si tú, por ejemplo, tienes un skyline que está Willy muy lejos, entonces te recomiendo ni siquiera agregar ninguno de estos detalles Entonces recomiendo literalmente solo tener una textura de algunas ventanas y simplemente colocarlas sobre ella. Habrá un pequeño bono donde te mostraré cómo crear un edificio ultrabajo detallado, pero esto vendrá después de que, por supuesto, hayamos terminado todos estos edificios y cosas así. Pero aún así quiero mostrarte eso. Eso es como un método realmente de la vieja escuela donde literalmente simplemente arrojas una textura en un cubo, y ahí tienes. Tienes un edificio algo en esa dirección. Entonces lo que puedo hacer es seguir adelante y hacer esto, uno, dos, uno, dos, uno, dos. Bien. Y entonces si extruyo esto en normal local Ahí vamos. Bien. Impresionante. Así que ahora con estas cosas hechas, echemos un vistazo a nuestros escaparates de aquí, y luego la mayor parte de nuestro edificio está prácticamente listo para ir por algunas texturas, pero nuestra texturización una vez más será súper simple de hacer Voy a seguir adelante y voy a echar un vistazo Ah, mira aquí como esperaba. Entonces se siente como los escaparates, son bastante grandes. Ella puede ver si esta es la puerta, son muy grandes, y luego básicamente empujan hacia adentro y luego habrá otra capa de ventanas. Además, lo que puedo ver por aquí es que tienes un pequeño ribete donde tienes tu concreto. Ahora, técnicamente, esta es de granito. No obstante, lo que vamos a hacer es que simplemente estaremos usando el mismo concreto pero cambiaremos ligeramente el color. Entonces esta es una manera fácil agregar rápidamente ese poco extra de variación. Entonces sí, eso es bastante alto. Voy a hacer estos escaparates súper simples. Y la forma en que me gusta hacer esto es casi como modular. A. Entonces voy a bien, voy a, como, usar este espacio de aquí como base, y podemos reutilizar los escaparates en todas partes. Voy a seguir adelante y crear una caja. Oh, apague una grilla. Por aquí. Y hagamos esta caja como 30 por 30 por 180. Entonces sabemos que esto es como una persona por aquí. Y lo siguiente lo que puedo hacer es crear otra caja aquí abajo, y esta será para, como, nuestros escaparates. Yo sólo voy a hacer esto como ventanas bastante delgadas porque no vas a poder mirar a través de ella ni nada por el estilo. Así que sigamos adelante y solo utilicemos esto como muestra. Puedes hacerlo perfectamente modular si quieres. Sólo voy a hacerlo y manipularlo basándome en mi edificio. Entonces empezamos con como una base de granito por aquí. No es demasiado alto, algo así. Bien. Y si, también voy a hacer algunas puertas. No te preocupes por eso. Entonces tenemos nuestra base de granito, y lo siguiente que quiero hacer es que quiero seguir adelante y quiero duplicar el scube Quiero seguir adelante y quiero escalar esto probablemente en algún lugar de aquí. Y entonces este será como nuestros escaparates predeterminados, que sube hasta, como, este punto, probablemente. Bien. Sí, hagamos este punto por aquí. Entonces sólo voy a seguir adelante y voy a reutilizar, una vez más, el cubo de granito. Voy a apedrear esto en un poquito, y ahora solo voy a crear una pequeña estructura. Sí, sí. Sí, vamos a escalar un poco Ahora sólo voy a crear la pequeña estructura detrás de ella. No voy a hacerlo tan intenso como lo tengo en mi referencia porque simplemente no me gusta que se vea tan intenso. Entonces vayamos por algo como esto. Selecciona los extremos y haz una doble conexión. Aquí vamos. Y si quieres intentar ir por, como, formas un poco más grandes siempre que estés trabajando con edificios de Vista si quieres poder ver los detalles. Así que puedes ver por aquí, solo estoy empujando esto, y luego estoy seleccionando la cara superior. Sostén Oh, quería mantener Control para, como, seleccionar un bucle alrededor, pero es seleccionar el bucle Wong Básicamente, se quiere seleccionar estas piezas, contra ellas y luego eliminar todo lo demás porque no se puede ver nada más de todos modos. Para estas piezas, lo que vamos a hacer es simplemente sacar esto a una ventana Yo sí quiero hacerlo para eso. Sí, quiero hacer mi cubo exactamente del tamaño de estas ventanas de aquí así. Y entonces simplemente podemos ir por un espaciado parejo, vamos a conectarnos. Cuatro, hagámoslos bonitos y grandes. Vamos por grandes ventanales por aquí. A continuación, lo que vamos a hacer es que sólo vamos a seguir adelante y cha por ellos. Establece esto a ceros que solo tenemos un solo chaflán. Y una vez más, míralo desde la distancia. Voy a hacer que los marcos de mis ventanas sean un poco más gruesos para que solo podamos verlos incluso. Y a continuación lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y hacer otra conexión aquí abajo para dos. Muévalos hacia abajo. Conéctate aquí. Pequeño por aquí. Y ahora en este punto, lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y voy a agarrar estos aviones y voy a desprenderlos para poder usarlos como vidrio enseguida. Voy a ocultar la selección. A continuación, voy a seguir adelante y agarrar los backplanes, y esos que sólo puedo borrar Entonces, si voy por la selección de borde, puedo seleccionar todos estos bordes, y puedo presionar bridge, y esto simplemente puentará automáticamente los bordes. Y luego una vez que revelemos ese avión, podemos empujarlo hacia atrás Panda Aquí tenemos un avión. Por ahora, me gusta simplemente seguir adelante y unirlos nuevo para que pueda controlarlos un poco más. Yendo a subir aquí, seleccionar esta línea de fondo, y simplemente mover esto hacia atrás todo el camino. Ves, para que veas que estoy haciendo esto muy rápido. Porque estos estarán lo más alejados de la cámara en mi caso, así que solo voy a hacer esto lo más básico posible Puedo seguir adelante y puedo entrar aquí. Yo puedo, por supuesto, simplemente empujar esto hacia abajo. No obstante, si tú, por ejemplo, quieres tal vez hacer una doble ventana, siempre puedes seguir adelante y empujarla más abajo. Y luego si vamos y centramos un punto Pivot y, por ejemplo, una simetría por aquí, podemos darle la mayor vuelta a la simetría. Verás, podemos crear rápidamente una doble línea así. Vuelva a agregar un poste, y luego sólo voy a seguir adelante y sólo voy a mover ligeramente esto hacia abajo. Y si es necesario, puedes mover este un poco hacia atrás para que quede en el centro de aquí. Bien, increíble. Así que eso es como una fuente de tienda realmente, muy básica por aquí. Puedes seguir adelante y puedes, por supuesto, reutilizar esta fuente de tienda en todos los lados como por aquí, y centrar mi pivote y luego girarlo 180. Y mira hasta dónde. Pero en realidad está bastante lejos de no, ¿sabes qué? No, eso no está muy lejos. Me gusta que lo empujen un poco más. Y también la simetría es tu amiga. Te voy a mostrar cómo hacer la esquina en sólo un rato. Pero lo que puedo hacer aquí es incluso para éste, puedo usar la simetría. Puedo comenzar en un momento. Y como es demasiado grande, simplemente puedo entrar y hacer trampa un poco usando una simetría rápida y luego empujando el modificador de simetría dentro de aquí. Y entonces lo que voy a hacer es empujarlo un poco más allá que sólo nos quedan dos ventanas. Y luego agregar y agregar un poste para que podamos editar todo, empujar un lado por aquí, y colocar el otro en el centro. ¿Ves? Y una vez más, si quieres centrar tu pivote después de esto, rotar. Sí, vamos a mover esto un poco más allá por aquí. Bien. Impresionante. Entonces en este punto, para las esquinas, vamos a tener básicamente dos esquinas. Una de ellas solo va a ser ventanas, y una de ellas, yo solo voy a seguir adelante y crear la puerta más básica que hayas visto jamás, y eso debería bastar. Así que las esquinas vuelven a ser realmente simples. Agarramos una de nuestras áreas. Seguimos adelante y agregamos un modificador de simetría en el sobre el eje X. Sí, pienso en el eje y voltearlo, y luego simplemente chasquear rotar. Oh, no, no, no eje X. ¿Sabes lo que tengo que hacer? Creo que necesito restablecer mis formularios X o congelar tus transformaciones, sin embargo, o eliminar tu historial. Cualquiera que sea el programa que estés usando, todos tienen diferentes nombres Así que intentemos eso de nuevo ahora que ya lo he hecho. Bien, este es el indicado. En el eje Y, cuando no está volteado Ahí vamos. Lo encontré. En los Yaxs gira esto como un espaciado uniforme por aquí, y luego simplemente empuja esto hacia atrás Esto será como una pieza de ventana por aquí. Cualquier posibilidad puedo conseguir exactamente como un marco de ventana. Ahí vamos. Si lo empujo hacia atrás, es una lástima que ese marco de ventana de aquí no funcione, pero podría ser un poco más fácil si solo hago un marco de ventana doble así. Y luego alterar un poco más las cosas. Entonces veamos si hago eso, y luego presiono esto para coincida aproximadamente con la ventana detrás de él. Y luego quiero igualar esto a un lado. No, estoy seleccionando algo mal. Ahí vamos. Ese es el que accidentalmente seleccioné. Así que vamos a mover esto. Vayamos a nuestra vista superior. Bien, veamos. Entonces tenemos dos ventanas aquí, y luego esta se convertirá en una puerta más adelante, pero yo primero que nada, solo voy a crear la versión de ventana base. Entonces ventanas aquí. Y luego en este punto, sigamos adelante y simplemente colapsemos esto para que pueda editarlo. Honestamente, depende de ti lo que puedas hacer. No estoy realmente apegado a, haciendo que se vea perfecto, así que solo voy a extruir rápidamente como un avión por aquí y simplemente llamarlo hoy Ahora, también, tiene algún árbol jom sobrante, como puedes ver Este árbol de jom sobrante, puedes, por supuesto, quitar si quieres Ya que voy a usar Nanite, básicamente voy a decir que no es tan importante porque Nanite agregará cientos de miles de polígonos a esta malla de todos modos, solo para que funcione Entonces no voy a estar demasiado preocupado. Yo sí quiero seguir adelante y solo agregar un modificador suave para arreglar mi suavizado en este, en este y en este de aquí. Y ahora podemos ver que tenemos un rincón bastante fácil. Ahí vamos. Entonces sigamos adelante y agarremos. ¿Lo tengo todo? Sí, sigamos adelante y tomemos esta. Copiarlo. Centro, 90 grados. Y muévelo por aquí. Y si, no tiene que alinearse, absolutamente perfectamente porque eso no es lo que realmente me estaba enfocando. Sólo necesito algo presentable. Y puedes, por supuesto, hacerlo de manera más precisa. Si estás haciendo los edificios Vista de todos modos, también puedes hacerlos agradables y precisos. Es igual que en mi caso. Oh, ¡Gritos! Es solo que en mi caso, begat es para tutorial, y básicamente voy a tirar todo el trabajo que estoy haciendo después de que el tutorial esté hecho ya que realmente no los necesito. No quiero, claro, perder demasiado tiempo. Entonces puedo ver por aquí que la rotación se estropeó ¿Se estropeó mucho Sí, sí que se estropeó mucho. Perdón por eso. A veces es más fácil si solo fusionas cosas porque a veces la rotación se confunde, y sí, puedes seguir reiniciando tus transformadas y cosas así O lo que puedes hacer es simplemente seguir adelante rápidamente y simplemente convertirlo en un objeto sólido como ese, y eso hace que también sea más fácil administrar tus pivotes girarlo sin ningún problema Ahí vamos. Ahora ya no vamos a conseguir ninguno de esos temas extraños. Y voy a arreglar esos pequeños problemas donde no está tocando el resto de las paredes. Entonces, antes que nada, los colocaré. Voy a hacer otra entrada por aquí en ese lado. Entonces básicamente, solo voy a mover este. Probablemente quiero colocar este en el centro porque soy un poco fanático de la simetría. O no simetría. Soy fan de, como, la uniformidad. Siento que no solo harían ventanas a diferentes anchuras porque entonces también necesitarías cortar el vidrio en puntos muy específicos, y eso solo sería mucho trabajo extra Mientras que para estos grandes edificios, todos estos vidrios y todos estos marcos probablemente se habrían hecho muy estandarizados. Bien, genial. Entonces, para nuestra puerta de aquí, digamos que hacemos una pequeña puerta por aquí, así que necesito una referencia a escala. Y digamos que hago la puerta desde el final de este marco. Siempre que tengas un borde que no sea completamente recto, simplemente puedes seleccionarlo y escalarlo plano y luego moverlo y luego se vuelve recto. Entonces tenemos algo como esto. Puedo seguir adelante y puedo seleccionar esta pieza, mantener presionada la tecla Mayús y girarla, y luego solo voy a seleccionar esta a su propio objeto. Entonces ahora he duplicado mi malla, y enseguida, la edité. Y puedo usar eso básicamente para crear como el marco de la puerta. Entonces, si solo sigo adelante y coloco el marco de la puerta en algún lugar a lo largo de este punto, no lo hagamos demasiado ancho. Una vez más, realmente no me importa demasiado, como, la escala y cosas así. Voy a colocarlo por aquí. Oh, no copié. Huh, eso es extraño. Por alguna razón, no copia. Pero sí copia. Bien. Eso es raro. No importa. Logré conseguir una viga, y eso es todo lo que me importa que tengo una de esas. Y luego para éste, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a mover este probablemente por aquí abajo. Y éste va todo el camino hasta el fondo. Y este probablemente me moverá hasta el final así, solo para darle una mejor conexión. Y de esta manera también podremos controlar un poco mejor el ancho de nuestra puerta. Algo así. A continuación, voy a seguir adelante y voy a colocar otro bucle, escalar plano, colocar bucle aquí, borrar, lo que sea que esté de lado. Y sí, sólo voy a puentearlo, y voy a colocarlo frente a aquí. Eso no me preocupa demasiado. Si quieres, puedes hacerlo así donde termine por aquí, pero a mí me gusta simplemente tener como un trozo sentado por ahí Para que pueda entrar aquí. seleccionar la cara inferior y empujar esta también hacia abajo, y luego puedo seleccionar el Oh, necesito colocar en Edge connect, probablemente necesite colocarlo por aquí. Ahí vamos. Y una vez más, para el vaso, solo puedes seguir adelante y porque ya está desapegado, probablemente pueda simplemente moverlo hacia arriba. Y colocarle un bucle, y luego extruir esto de nuevo hacia abajo. Entonces entonces ahora por aquí se puede ver que tenemos un marco. Necesitamos hacer alguna limpieza, como cerrar esta brecha que usamos para eliminarla Ahí vamos. Puerta simple, marco simple. Y en este punto, si quieres, oh, espera, en realidad puedo reutilizar este de aquí. Por supuesto, también puede crear la malla de puerta real. Entonces, lo que tiendo a hacer es que tiendo a simplemente hacer esto rápidamente en esos casos Porque no quiero perder demasiado de tu tiempo. Esto no es realmente un tutoil confuso así que por eso no quiero pasar demasiado tiempo también Entonces tenemos una puerta, y si miras, es un poco difícil de ver, pero es como un marco de puerta estándar con, como, una base más ancha. Entonces básicamente es así. Básicamente es una conexión terminada, como aquí. Se puede elegir el ancho. Probablemente va a ir como 60. Entonces hay otra conexión en la parte superior la que está en la parte superior es incluso a las del lado así. Y luego el de la base de aquí, es un poco más ancho, como puedes ver. Siento que probablemente quiero escalar esto, tal vez. Sí, siento que quiero escalar esto un poco más para darle un poco más de espacio. Sí, aquí, eso se siente mejor ya en cuanto hice eso. Así que asegúrate de, por supuesto, alterar todas tus mallas para reflejar este rápido cambio Ahí vamos. Bien. Así que tenemos este de aquí. Y entonces lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y oh, puedo ver la parte de atrás. Ahí vamos. Yo seleccioné. El permite jugar un puente por todas partes. A lo mejor hacerlo un poco más grueso. Y vamos a tener, por supuesto, también como vidrio sentado aquí. Entonces en este punto, puedes simplemente seguir adelante y lo sé, solo crear un avión, girar una rejilla exterior para que puedas romper el avión enseguida en tu puerta. Y luego, empújalo. Y entonces si realmente quieres, incluso puedes crear un pequeño tirador de puerta para lo cual solo voy a seguir adelante y voy a crear o usar una línea donde simplemente creo como un cuadrado como este. El tirador de puerta más básico que jamás hayas visto, es solo un simple cuadrado. Básicamente calculo aproximadamente la altura, y coincidentemente la altura ya es bastante buena Tal vez hacerlo un poco más grande y más alto. Y sólo voy a darle a los extremos un poco de, como, un filete para hacerlos un poco redondos. Y entonces lo que voy a hacer es agregar, en este caso, es un modificador dulce, pero básicamente, solo quieres guiar un cilindro alrededor. Que sea de resolución bastante baja, tal vez como una. Ahí vamos. Y eso ya sigue siendo bastante alta resolución. Pero ahí tienes. puerta más básica de la historia, pero desde la distancia, funciona totalmente. Así que tenemos estas piezas hechas por aquí. Yo sólo voy a seguir adelante y voy a seleccionarlos. Oh, eso me preocupaba, que es molesto seleccionarlos ahora. Entonces sólo voy a hacer alguna selección manual. ¿Aquí está todo esto? Sí. Bien. Y entonces lo que puedo hacer por este es que simplemente puedo bien, otra ramita en Tres Max es aislar tu malla y luego adjuntar todo en la lista porque solo mostrará lo que esté adjunto en la lista aislada Y entonces sólo puedo hacer un simple espejo por aquí, darle la vuelta. Y muévelo a su lugar. Ahí vamos. Ahora lo tenemos instantáneamente. Después de espejo en árboles Max, siempre me gusta restablecer mis formas X. Y la razón por la que quiero hacer eso es porque quiero asegurarme de que mis mapas normales no estén volteados o que mis normales no estén Entonces si sigo adelante y solo reviso. Bien, así que eso se ve totalmente bien. Bien. Impresionante. Entonces ahí tienes. Nosotros tenemos un edificio. Ahora, claro, todavía no parece mucho sin ninguna textura, pero es un comienzo realmente sólido. Entonces lo que vamos a hacer en el próximo capítulo es que vamos a seguir adelante y vamos a empezar buscando texturas para nuestro edificio, y las vamos a aplicar. Una vez hecho eso, vamos a un real y luego empieza lo real, que van a ser los interiores. Eso es lo más grande. Esto es solo un modelado básico. No te preocupes por estos números de aquí como 160.000 polis es porque tenemos una copia de seguridad masiva Si en realidad selecciono todo, es alrededor de 20 polis 40 verts, lo cual está bien cuando usas nanite Sin embargo, si tus edificios están muy lejos, es posible que quieras simplificar aún más las cosas. Entonces, sigamos adelante y continuemos con nuestro próximo capítulo. 16. 15 Cómo crear nuestro edificio de Vista Parte 3: Bien, entonces ahora vamos a seguir adelante y comenzar encontrando nuestros materiales y aplicándolos. Ahora, vamos a tomar algunas decisiones específicas. Permítanme decir así en este edificio para básicamente ahorrar la cantidad de textura que necesitamos usar. Quiero salirme con la suya con todo este edificio usando solo dos texturas diferentes. Y la razón de eso es simplemente optimizar más el material. Cuanta más textura tengas, claro, en tu edificio, más caro es renderizar. Ahora, por supuesto, podrías haber usado hojas de recorte para eso, sin embargo, vamos a usar consejos. Y la forma en que básicamente vamos a guardar algunas cosas es que vamos a encontrar una textura de concreto realmente agradable. Y simplemente vamos a dividir nuestro edificio en múltiples materiales que van a tener diferencias en la oscuridad y diferencias color que podremos controlar dentro del motor irreal Y luego junto a eso, también tenemos nuestros marcos de ventanas, que simplemente van a ser como un color liso. Y nuestro vaso, en realidad no cuento porque nuestro vaso que va a ser parte de los interiores y de todo, que vamos a repasar en un poco. Ahora, normalmente, lo que haría es normalmente usar colores de vértice. Y los colores de vértice es una forma en la que básicamente puedes darle a tus vértices o caras específicos un color diferente Y de esa manera, lo podrías hacer es poder inunreel asignar materiales basados en esos colores Te puedo mostrar si quieres, muy rápido, aunque no lo vamos a estar usando. Entonces aquí, si voy a la pintura de vértices, lo que hubiera podido hacer es seleccionar una pieza, y quiero ir a los colores de vértice Y entonces yo, por ejemplo, haría uno de ellos. Yo haría rojo. Así. Y luego si selecciono otro y lo haré verde y quieres ir por RGB, entonces rojo, verde, azul, así. Ahora puedes ver que he asignado llamadas a vértices a estas diferentes fases, y dentro de unwel puedes luego usarlas para aplicar básicamente diferentes materiales basados en tu color de vértice Ahora la razón por la que no vamos a hacer eso es porque quiero usar Nanite y desafortunadamente, Nanite aún no soporta colores de vértice 1 segundo. Déjame seguir adelante y poner esto de nuevo a la normalidad por aquí. Y esta es básicamente la razón por la que quiero usar solo materiales separados. Lo hace mucho más fácil. Así que sigamos adelante y volvamos a los mega escaneos porque ese es como un recurso muy fácil para encontrar algunas cosas. Si vamos archivos fuente, esto es realmente grande. Vamos por aquí. Texturas de edificios. Y aquí voy a seguir adelante y comenzaré con subrayado concreto 01 Y también quiero tener algo en mi pezuña. Entonces voy a llamar a este Roof 01 para las pizarras de techo. Bien, entonces superficies. Y solo quiero echarle un vistazo rápido. Sí. Es como un concreto bastante limpio, de aspecto amarillento, no demasiados detalles específicos Entonces sabiendo eso, solo puedo seguir adelante y ir concreto, y probablemente quiero ir por concreto liso o pintado. Probablemente concreto liso para empezar. Un piso de concreto. Pero esta una cochera de estacionamiento, piso de concreto. Ese podría ser en realidad. Por supuesto, hay un piso, pero no importa. Es sólo concreto. Este tiene dos detalles específicos, me parece. Este también podría funcionar. Tengo la sensación de que, ¿dónde estás? Estacionamiento cochera piso de concreto podría ser agradable de usar, aunque estoy un poco preocupado de que los detalles sean demasiado fuertes, para ser honesto. Ahora lo miro. Pero sigamos adelante y abramos eso en otra pantalla. Y entonces lo que voy a hacer es que también quiero echar un vistazo rápido concreto pintado y ver si tal vez hay algo interesante aquí, pero no veo algo directamente. No, entonces el aturdimiento de fundición, no. Sí, no creo que solo esté tratando de echar un vistazo, pero no siento que haya nada más. Y si esta no funciona, solo encontraremos otra diferente. Lo bueno es que los UVs, solo necesitamos hacerlos una vez, e incluso si cambiamos los materiales, aún podemos quedarnos igual Así que incluso podemos, como, cambiar materiales para que estos edificios los usen varias veces, pero hacer que se vean ligeramente diferentes. Bien, entonces por aquí, tenemos un concreto. Déjame iniciar sesión rápidamente para descargarla. Aquí vamos, y depende de ti, puedes salirte fácilmente con la resolución de dos K. Lo pondré a cuatro K, y luego simplemente lo bajaré dentro del motor del juego dependiendo de mis necesidades porque dentro de la rueda, simplemente puedes bajar tu resolución de tu textura así. Ahora, otro que necesitamos es necesitamos un techo. Espero que tal vez sólo pueda escribir en un techo y luego pueda encontrar lo que estoy buscando. Estoy buscando, como, ese look ta realmente específico. Pero es por eso que texts.com. Y probemos por aquí y vayamos, tal vez pueda teclear un techo por aquí y luego funcionará. Aquí, éste. No sé cómo llamarlo Techos de betún, supongo, así es como lo llamas Sí, yo esa o hay más variaciones que también es genial. No, creo que es como la correcta que quiero usar. ¿Dónde estás? Ahí estás. Bien. Por aquí. Entonces lo que puedes hacer es simplemente seguir adelante y puedes descargar este. Yo sólo voy a ir por la versión gratuita para ustedes chicos. Entonces quiero tener el albedo, lo normal, y la aspereza, y eso es probablemente todo lo que necesito Entonces antes que nada, vamos a arrastrar en concreto, que por alguna razón, el archivo lo llamaron asfalto, así que solo quiero abrirlo para asegurarme. Bien, sí, está bien. Bien. Y luego voy a ir también por techo, y solo estoy arrastrando esas texturas a mi carpeta de techo por aquí Ahora viene el camino de asignar materiales y UVNWPping que podría llevar bastante tiempo hacerlo Sigamos adelante y repasemos aquí en nuestro material, y voy a comenzar con un Concrete Crete Underscore Guau, todavía puedo escribir. Concreto subrayado cero, uno, subrayado A, y veamos ¿cuántos necesitamos? A, B. También podemos usar B por aquí. Y tal vez C en la parte inferior. Hagamos tres variaciones. Concreto A. Si quieres, puedes sostener Control y arrastrarlo hasta aquí para duplicarlo. Concreto B, concreto C. Techo y marcos. Empecemos con esas cosas. Sí. Bien. Entonces ahora que ya tenemos este punto hecho, sí, también tenemos una copa por aquí. Lo que voy a hacer es que voy a hacer un desenvoltorio automático en todo mi edificio Entonces, antes que nada, para poder ver todo un poco mejor, vamos en concreto 01 A, y asignemos solo nuestro color base. Dame 1 segundo para cargarlo. Sólo voy a seleccionar un mapa de bits. Ahora quiero seguir adelante y seleccionar este, y voy a sobre blanco por aquí mi Gamma para darle adecuadamente suficiente luz. Bien. Y así, sí, la forma en que funciona el desenvoltorio automático dentro del motor Unreal está dentro de T max es realmente fácil. Incluso se puede utilizar el mapeo triplanar para hacer esto en motor real No obstante, solo voy a hacer el desenvolver aquí porque es un poco más fácil Básicamente asignamos nuestro material, y es solo un desenvolver automático No importa qué software uses. Todos los softwares tienen desenvueltas automáticas. Entonces en mi caso, usaré un mapa UVW, configuraré esto para que sea una caja para hacer una caja desenvolver Y luego hago de la caja un número par como 500 por 500 por 500. Y ahora puedes ver que al instante tiene UV sin envolver, todo, así como así Entonces ahora que ya lo hemos hecho , lo siguiente que voy a hacer es en este punto, quiero empezar a quitar mis ventanas porque vamos a enfocarnos en esas en un poquito, porque vamos a colocar hacer una malla de ventana muy específica. Así que voy a ir mi dipoli por aquí, y podría ser un poco molesto poder seleccionar todo Aquí vamos. Pero nos ahorrará mucho tiempo si hacemos esto ahora por aquí. Así que sólo puedo seguir adelante y puedo seleccionar esto. Lo bueno es que simplemente seleccionará automáticamente todas nuestras versiones de mirrod, y luego vamos a eliminar esta, y luego voy a mostrarte cómo crear los materiales falsos porque solo en general, primero que nada, queremos simplemente seguir adelante y tener los sistemas funcionando antes de seguir adelante y tener los sistemas que realmente empecemos a aplicarlos a los edificios. Sin embargo, crear los sistemas no es demasiado difícil. Bueno, en realidad, bien, no, es un poco complicado, seamos honestos, y es un poco lento crearlos. Pero vamos a tener nuestros interiores en tres capas. capa uno es el interior falso, y este interior se verá muy realista incluso cuando sea falso. Al igual que, se sentirá como que hay tres modelos D simplemente sentados en él. No sólo va a ser una imagen sencilla. Se sentirá como que hay tres modelos sentados en él que siguen a la cámara alrededor. Y encima de eso, tendremos otra capa, y esta capa será la capa de cortina en que básicamente crearemos un atlas con múltiples tipos diferentes de cortinas y persianas y cosas así que puedes usar. Y una vez que hayamos hecho eso, tendremos una última capa y esa última capa va a ser nuestra capa de vidrio, y esa es realmente básica. Es simplemente una capa de vidrio en frente de él. La técnica que estoy usando, es ligeramente significa obtienes un plcunt un poco más alto sin embargo, será mucho más fácil de hacer en comparación con crear un tono realmente complicado que maneja todo por ti en esas múltiples capas, y no quiero ir tan complicado porque ni siquiera yo probablemente sabría cómo hacerlo Lo único que me preocupa un poco es que el vidrio y la nanita normalmente no van juntos No obstante, en la última actualización, deberían poder ir juntos. La transparencia debería poder trabajar en la última actualización con Nante No obstante, en el caso de que nans no funcione, porque puedo, para ser honesto, recordar que aún no estaba funcionando del todo en la última actualización, que es 5.1 En el caso de que aún no funcione, lo que haremos es simplemente lo haré en el shader y les mostraré cómo hacerlo Entonces hay múltiples opciones sobre cómo hacer esto. Yo por supuesto, he hecho el edificio antes. Sin embargo, el vaso y esas cosas así, estoy como que estoy haciendo alas creando el vidrio, así que para ser muy honestos, pero no te preocupes Eso lo averiguaré. Entonces bien. Tenemos estos paneles de vidrio por aquí. Hecho. Estos contendrán principalmente nuestros interiores, sin embargo, no todos ellos. los de aquí abajo, lo más probable es que les dé vidrios falsos. Entonces eso probablemente sería como otro material. Entonces tenemos marcos de techo de concreto. Cristal falso porque está tan abajo y no quiero crear un interior para algo tan complicado como el nivel de la planta baja. Las habitaciones son más fáciles de crear básicamente interiores para. Entonces tendremos un nivel de vidrio falso encima de eso. Eso también está bien. Sí, creo que por ahora, eso debería estar bien. Entonces bien, hemos aplicado todo nuestro concreto por aquí. Eso está totalmente bien. Ahora lo que voy a hacer es que sólo voy a ir por aquí a mi cima. Y quiero seguir adelante y arte y alberca agregada. Oh. Voy a seguir adelante y simplemente hacer crecer mi selección por aquí y esta va a ser un techo. No te preocupes por el alicatado. Sé que el alicatado es correcto por todas las cosas que hemos hecho A veces esto sucede donde cada vez que aplicas un material, trata de aplicarlo en todas partes, muchas veces solo convertir esto un poli agregado funciona mejor, como puedes ver aquí. Y ahora lo convierto a un Adipol y es capaz de leerlo como dos materiales diferentes Sé que es un poco molesto, pero es sólo una de esas cosas. Ahora bien, para éste, los exteriores se van a convertir en No, espera, voy a mantener el enorme cero concreto para que haga una transición adecuada Y luego el interior por aquí. Entonces si convierto esto a Adipol y afortunadamente guardó mi selección de la última vez, puedo seguir adelante y llamar a este concreto 01b por aquí Y en este punto, sólo voy a ocultar selección todo lo que ya he terminado. Estas piezas de aquí también pueden convertirse en concreto 01b. El día se vuelve un poco más oscuro. Selección de altura de clic derecho. Esto es solo un fotograma masivo, que es realmente molesto de previsualizar en este momento, pero este podemos volver a convertir a Alipol eso es una lástima Perdí la selección porque te estaba enseñando cómo hacerlo. A lo mejor puedo borrar la pintura de vértice. ¿Eso recuerda mi selección? No, eso apesta que perdí mi selección, así que solo necesito seguir adelante rápidamente y seleccionar todos estos marcos. Este también será oscuro, igual que el otro. Oh, sí, eso me gusta. Y luego el de abajo, solo necesitamos separar el vidrio del resto de los marcos. Uy. Entonces sí, nada demasiado especial con solo asignar nuestros materiales Entonces esta también es B concreta, y eso debería hacer ese truco allá. Ahora, para estos, queremos seguir adelante y hacer que la mayoría de ellos sean nuestros marcos. Creo que es más fácil probablemente en este punto simplemente convertir todo esto en un dipolo Y entonces probablemente quiera seguir adelante y para estos marcos de aquí. Ya que van a ser falsos, deberíamos poder simplemente aplicar nuestro vidrio falso. No, espera, primero voy a aplicar mis marcos. Eso lo hace más fácil. Simplemente seleccionemos todo. Tomemos nuestros marcos por aquí y apliquemos marcos en todo. Y entonces podemos ir en set éste para falsificar vidrio. Y si quieres, puedes cambiar rápidamente el color para que quede como un poco más como un color azulado para que podamos verlo Entonces ese va a ser vidrio falso. Todos estos de abajo de aquí se van a convertir en C de concreto, que probablemente también quiera establecer para que me guste un color ligeramente diferente. Y por aquí, una vez más, éste, vidrio falso. Entonces probablemente debería verse algo así con nuestros marcos y todo lo demás. Selección de altura. Así que vamos por aquí. Entonces esta va a ser concreta. Este va a ser vidrio falso, y este también va a ser vidrio falso. Selección de altura. En primer lugar, haz esta. Oh, bonito. Ya es Oh, no, A no recordaba mi selección, así que necesito seleccionarla de todos modos. Cristal falso. Cristal falso. Concreto. Verás, no es nada difícil. Es solo que lleva mucho tiempo hacerlo. Pero una vez hecho esto, ya no tenemos que tocar el edificio y solo podemos empezar a enfocarnos en nuestros interiores, que será de lo que tratará nuestro próximo capítulo. Por aquí, sólo voy a hacer esto. Y voy a hacer el cristal falso, claro, súper genérico en estos casos. Concreto. Y normalmente este sería como un fotograma diferente. Si quieres, puedes ir cuadros dos. Sí, yo hago frame 02, y este fotograma en score 01. Lo genial de los marcos, porque van a ser de colores lisos, casi no hay gasto en ellos porque es literalmente solo un color liso que vamos a aplicar. Entonces esta también está bien. Y ahora llegamos a un poco más como un área más molesta porque necesitamos que sea como un objeto sólido, así que necesitamos seleccionar más. Por lo tanto, vidrio falso. Y luego por aquí, sólo puedo seleccionar toda la zona inferior, altura Fake glass. Lo mismo por aquí. Oh, por cierto, este no está conectado, así que sólo puedo seleccionar el modelo separado. Oye, estoy tratando de hacer todas estas cosas, claro, bastante rápido, así que ustedes no se aburren demasiado. Pero por si acaso para la gente que también quiere ver cómo modelar realmente los edificios y no solo conocer el flujo de trabajo, quiero incluir estas cosas. Pero si tienes confianza en modelar, por supuesto, y cosas así, que a menudo porque siento un activo de Vista es un activo de Vista es algo tan específico para aprender que la mayoría de las veces las personas que están aprendiendo este tipo de cosas, no suelen ser principiantes. Serían como personas que ya saben bastante sobre el motor, y solo quieren conocer el flujo de trabajo para crear activos específicos de Vista y cosas así. Por eso tampoco me voy a preocupar demasiado. Pero sí, como puedes ver ahora, nuestro edificio está prácticamente listo para funcionar, claro, sin el cristal. Impresionante. Así que tenemos estas cosas hechas por aquí. Ahora, lo siguiente que quiero hacer es que quiero seguir adelante y quiero crear, como, una muestra. Oh, espera, lo siento. Olvidé por completo que estos marcos de aquí. Doble comprobación? Sí. Estos marcos, necesito seguir adelante y aplicarles el marco un material . Ahora ya está hecho. Impresionante. Bien, entonces como estaba diciendo, para prepararme entrando en irreal y de hecho crear un shader interior y todo así, que será un capítulo completamente nuevo la próxima vez, ya voy a seguir adelante y voy a crear un avión va a colocar el avión por aquí así Y lo que quiero hacer es simplemente mover esto de nuevo. Y mi principal objetivo es básicamente hacer este avión en el tamaño correcto. Ahora bien, el escalado de los aviones no es tan malo. Lo bueno de todas estas técnicas es que solo necesitamos crear un piso, y luego podemos duplicarlo hacia abajo hacia abajo, entonces todo lo que tenemos que hacer es hacer malabares un poco alrededor de nuestros UVs, y luego tenemos mucha variación Entonces por aquí, allá vamos. Ahora tenemos nuestro avión también listo para salir. Voy a seguir adelante y poner mi avión a cero, cero y cero por ahora y aplicar esto a una nueva capa. Llámalo interior, apágalo y luego selecciona todo el edificio y también aplica eso a nueva capa. Construyendo subrayado 01. Accidentalmente lo coloco en el uno. Ahí vamos. Ahora tenemos nuestro edificio y ahora también tenemos nuestro plano interior por aquí. Genial. Como este capítulo no es demasiado largo, también ya voy a seguir adelante y simplemente exportar este avión específico al motor Unreal Aquí estamos dentro de Unreal y podemos seguir adelante y una vez más, crear un nuevo nivel básico solo para previsualizar cosas. Yo sólo voy a ir en activos, nueva carpeta. Edificios por aquí. También voy a hacer un archivo guardar el nivel actual S y simplemente seguir adelante y guardar esto como nuestro, solo hacer edificios. Subrazo de Vista. Edificios y ahorro. Bien, así que ahora también está hecho. Y entonces lo que vamos a hacer es si simplemente seguimos adelante y entramos en nuestra carpeta, ya podemos, preparar algunas cosas pequeñas. Entonces vamos a exportar edificios para subrayar irreal por si acaso y aquí, puedo seguir adelante y puedo agarrar este avión, archivo exportar exportación selección Y tengo la sensación de que lo más probable es que el avión tenga que ser cuadrado para que nuestro interior funcione mejor, pero eso es algo a lo que podemos echar un vistazo, claro. Así que no te preocupes por eso ahora mismo. Yo sólo puedo seguir adelante y entrar aquí y simplemente llamar este plano de subrayado de prueba de subrayado interior y guardar nuestra escena o exportar Y adelante y vamos a rastrearlo aquí. Y no necesitamos realmente usar nanita por ahora. Eso realmente no importa. Así que combina mallas, y solo voy a volver a poner la escala uniforme a una porque esta vez sí hicimos, como, escalado bastante decente, como puedes ver por aquí Entonces el escalado es bastante decente. Quizá quiera girarlo rápidamente por aquí. Bien. Impresionante. Entonces ahora tenemos todo preparado. En los próximos capítulos, lo que haremos es crear nuestro sistema, que es muy similar al sistema que utilizan en la demo de Metrics para crear interiores falsos junto con todo lo demás para nuestro edificio. Ese será un capítulo bastante grande. También será bastante más técnico. Así que haré todo lo posible para, como, ralentizar las cosas y explicar realmente todo, y vamos a hacer algo increíble. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en los próximos capítulos. 17. 16 Cómo crear nuestro sistema de habitación interior Parte 1: Bien, entonces ahora lo que vamos a hacer es que vamos a trabajar en algo realmente interesante, que son los interiores. Ahora, vamos a tomar prestada parte de este sistema de la demo de Matrix Estoy seguro que muchos de ustedes ya han oído hablar de esto y de lo contrario le dan una mirada. La demo de Matrix, es como una demostración Unrelengent five showcase, y solo puedes seguir adelante y echarle un vistazo, y todo se genera en UnrelgentFV Todo lo que ves aquí es de UnrelgentFV. Ahora bien, esto es genial. Literalmente puedes descargar todo este entorno y todo este tipo de cosas aquí. Literalmente puedes jugar alrededor de todo. Pero básicamente, el objetivo con esto era ese y lo tengo por aquí, estos son edificios de esa demostración específica, y tenían un sistema increíble que puede hacer que tus interiores se sientan mucho más realistas en comparación con solo tener esos interiores planos clásicos. Ya sabes esos interiores donde básicamente, es como una imagen plana con habitaciones como vacías. Pero por aquí, puedes sentir que hay sofás reales y hay productos reales y todo lo que está en su contra. Entonces así , también se puede ver que hay una diferencia. Se puede ver que por aquí algunas de estas ventanas no son con interiores, algunas de ellas son con interiores. Ahora, lo que vamos a hacer es que vamos a crear algo parecido. Estaba tan impresionado por esto, así que realmente quería saber cómo crear esto. No obstante, casi no había documentación. Así que tuve que desarrollar o recrear, por así decirlo, todo su flujo Ahora, hay algunas cosas antes que empecemos que quiero hacerle saber. Si queremos seguir adelante y hacer estos interiores, si literalmente te mostrara el material, puedes entender por qué, si voy a Oh, Dios. Solo echemos un vistazo. Debería poder ir a edificios de muestra de ciudad, solo dame un segundo. Solo necesito que me guste, solo cargué, como, un edificio con un interior por aquí, y solo necesito encontrar el material padre. Y ya se puede ver como cuántos ajustes hay aquí. Este material que tenemos, solo dame un segundo para cargarlo. Es un material muy complicado, seguro de decir, demasiado complicado para mostrarte. Vamos, ¿dónde estás? Por último, lo encontré. Bien. Entonces este material, es demasiado complicado para mostrarte cómo crearlo desde cero dentro de una como puedes ver por aquí, dentro de un tutorial. Sería su propio curso tutorial por sí solo, todo en lo propio. Y además de eso, no tendría experiencia suficiente para explicarte adecuadamente lo que hace cada nodo. Para que puedan ver por aquí, tenemos un material masivo. La razón por la que esto es tan grande es que al lado del sistema interior, que te muestra como este sistema falso, también arte el vidrio en este material, e incluso agrega todas nuestras cortinas y persianas y todo. Todo eso se está haciendo en este único material. Entonces eso puede ser realmente, realmente abrumador. Entonces lo que hice por ustedes es vamos a pedir prestadas partes de ese material, pero sólo vamos a tomar prestadas las partes interiores Entonces, si vamos en nuestro tutorial de vista, importé el material aquí, y echemos un vistazo. Entonces seguí adelante y lo llamé Windows simple, y este es el material que cambié para ustedes chicos. Como pueden ver, optimizé el material. Entonces todas estas cosas, no son mías. El crédito va a la demo de Metrics. Lo que hice es que básicamente acabo de quitar un montón de cosas y optimizar un montón de cosas para que sea más legible, donde tenemos algunas cosas por aquí. Solo tenemos algunas órdenes de datos. No tienes que preocuparte por ello. Estas cosas de aquí manejan los UVs de nuestro interior. Esto de aquí maneja la calidad del desplazamiento, lo que está haciendo que tus piezas interiores vean tres D. Por aquí, esta maneja la exposición para que podamos controlar el brillo de nuestro interior. Y luego por aquí, solo tenemos alguna carga técnica de desbúfer, alguna carga de posición y algunas cosas más que tienen que ver con el mapa de altura y la zanja No voy a tratar de explicarte. El más importante es que por aquí, controlamos, básicamente ingresamos todas las cosas, todas esas cosas que se crean se están ingresando aquí, como tus UVs, como tus pasos de Ditter, como tus máscaras reales y tus mapas de cubo reales y Y lo sacará en una emisiva que podamos usar. Así que no te preocupes demasiado por el material. Simplemente es demasiado complicado para este tipo de tutoil y simplemente no valdría la pena repasarlo No obstante, vamos a tener las manos ocupadas, honestamente, creando los interiores reales que ves por aquí, y te voy a enseñar cómo hacer esto, o voy a mostrarte un ejemplo del interior. Pero solo crear esos interiores, eso solo ya nos llevará bastante, porque necesitamos crear sistemas enteros para ello. Una cosa que quiero hacer es que creé este cubo de aquí, este rectángulo. No obstante, quiero convertirlo en un cubo. Entonces lo que voy a hacer es, sólo voy a ir rápidamente adelante y moverlo aquí abajo en lugar de cuatro ventanas, vamos a convertir esto en dos. Así que sólo voy a seguir adelante y voy a subir aquí. Ahí vamos y lo hacemos en dos ventanas. Y luego solo quiero entrar en mis UVs y solo verificar que los UVs van exactamente de frontera a frontera Eso es muy importante que los UVs estén cubriendo todas las fronteras por aquí, lo cual hacen Bien, entonces habiéndolo hecho, solo voy a volver a exportar esto rápidamente, y luego puedo mostrarles qué hace el material que tengo, que es como un sobrante del material mucho más grande Entonces te voy a mostrar que lo vamos a hacer. Y después de eso, vamos a seguir adelante y vamos a empezar paso a paso y vamos a dar pequeños pasos porque hay bastantes pasos en esto. Simplemente iremos paso a paso en la creación de nuestro sistema interior para una ventana, y una vez que hayamos hecho una ventana, es más fácil simplemente replicarla Entonces, a prueba irreal del plano interior, sigamos adelante y exportemos eso Y ahora si seguimos adelante y entramos aquí, y voy a cerrar éste. Puedes obtenerlo gratis en el mercado de Unreal. Así que solo puedes seguir adelante y puedes ir a tu prenda de tumbona Por aquí. Y si vas libre, permanentemente libre, deberías poder encontrarlos aquí. Y si no, lo que puedes hacer es simplemente escribir en matriz. Oh, vamos a escribir en matriz por aquí. Y aquí puedes obtener la muestra de la ciudad. La muestra de la ciudad es la demostración completa de Matrix. Sin embargo, si escribe en edificio, y establece esto en bajo a alto. Aquí están los edificios de muestra de la ciudad, y los edificios de la ciudad de sampl son esos edificios que acabo de mostrarles Entonces aquí, si quieres echar un vistazo, puedes echar un vistazo a tu alrededor en los edificios. Son realmente interesantes cómo se crean. Todo es tecnología bastante avanzada sobre cómo son todos, colocados juntos usando generadores masivos de edificios y todo ese tipo de cosas. Y también con tus interiores y todo. Pero en general, es una gran cosa simplemente echar un vistazo y simplemente admirar la calidad de todos tus edificios. Por lo que también estaremos creando edificios Vista con básicamente interiores cercanos a esta calidad. Y la forma en que vamos a hacer eso es si simplemente sigo adelante y puedo cerrar esta. Puedo entrar en nuestra escena, y vamos a volver a importar esto. Bien. Entonces por aquí tenemos nuestro interior. Lo que puedo hacer es tener mi ventana sencilla en el interior de la ventana. Voy a hacer click derecho y crear una instancia material para nosotros. Interior en el marcador 01 en el marcador día porque también tendremos interiores nocturnos. Y si sigo adelante y así, sí, voy a básicamente, básicamente he desarrollado un método más simplificado de crear estos interiores principalmente para activos de Vista. Ahora bien, si sigo adelante y solo arrastro este, y entonces lo primero que tengo que hacer es entrar en mi exposición, y necesito, como, tonificar esto bastante abajo como menos cinco o algo así. Se puede ver que aquí se puede ver el interior. Aún no es perfecto porque aún no hay marcos en él. Pero en general, se puede ver que se ve realmente genial. Casi es realmente asombroso pensar que esto es solo un avión. Pero cuando realmente lo miras, simplemente se siente trey. No es perfecto, y no creé este interior. Este interior específico es de la demo Matrix. Así que incluso con esos interiores, se puede ver que no es perfecto, pero a la distancia, se ve muy, muy genial. Entonces lo que vamos a hacer es en lugar de tener todo en un solo shader, ahora tengo este material simple solo para interiores Y sólo vamos a seguir adelante y tener un recuento material ligeramente superior. La forma en que lo haríamos es que tendríamos por aquí nuestro interior. Y luego en tres Max, seguiríamos adelante y colocaríamos otro avión por aquí frente a él Y este avión básicamente contendrá nuestras persianas o cortinas de ventana. Te voy a mostrar cómo crear algunos con cortinas, algunos con persianas de ventana. Y lo bueno de eso es que simplemente podemos hacer un desenvoltorio UV realmente básico, y de esa manera podemos cambiar muy rápidamente las diferentes persianas de nuestro edificio Entonces frente a eso, en realidad podemos elegir. Podemos elegir el efecto Oh fake the window. En nuestro, podemos elegir el O falso como el vidrio, lo siento, el efecto de vidrio en esta capa también eso nos ahorraría también algo de geometría. Y la razón por la que lo más probable es que estemos haciendo eso es porque nuestra nanita aún no admite un sombreado de ventana adecuado Sin embargo, si no estás usando nanita, simplemente puedes duplicar otro plano frente a él y puedes agregar un material de vidrio a este plano Ahora, no vamos a estar haciendo eso. Sin embargo, este material de vidrio, puede encontrar muchos materiales de vidrio diferentes simplemente incluso con solo ir a la tienda o buscar en línea, es realmente fácil crear un material de vidrio transparente. Es solo que con anite aún no funciona. Entonces lo que vamos a hacer es que tendremos dos capas. Uno de ellos va a ser nuestro interior, y el otro simplemente va a ser nuestras persianas junto con algún cristal sentado frente a él. Y eso facilitará un poco las cosas. Bien. Impresionante. Entonces sabiendo eso, pocas cosas más a tener en cuenta. Tiene que quedarse cuadrado por aquí. Bueno, podemos alargarlo, pero es un poco más molesto. Y no tenemos control sobre el mapa textiu. Así que nuestro mapa de texturas tiene que ser también como una textura cuadrada que está golpeando todas las esquinas. No podemos simplemente seguir adelante y, por ejemplo, mapear cuatro de estos interiores en una sola textura para ahorrar espacio de textura, desafortunadamente, porque estamos usando imágenes HDR para esto. Bien, sabiendo todo eso, hay algunas cosas que necesitamos para crear dos grandes pasos. El primer paso es que queremos seguir adelante y queremos crear el interior real sin por aquí o ¿ Puedo mostrarte eso? No creo que pueda simplemente apagar eso. Oh. No, así que no voy a poder apagar esto para ti. Oh, espera, sí, algo así. Puedo apagar esto por aquí. Entonces esto es básicamente lo que queremos. Primero vamos a seguir adelante y simplemente vamos a crear una habitación, que será nuestra habitación interior. Una vez hecho esto, vamos a crear un sistema que será nuestro interior real, y eso va a ser que obtengamos el interior real. Como puede ver, están separados el uno del otro. Entonces para crear una habitación, lo que me gusta hacer es que puedas seguir adelante y puedes crear un nuevo proyecto, pero para ustedes, quiero seguir adelante y simplemente hacer un proyecto personalizado. Entonces en mi carpeta SAS, voy a ir archivo. Voy a crear un nuevo nivel, y quiero crear un nivel completamente vacío. Además, crea. Sí, puedo guardar esta por ahora. Archivo y de inmediato hacer como un guardar el nivel actual a, queremos guardar esto como creador de Room nscore. Por aquí. Ahora viene algo un poco más complicado. Entonces, para este creador de salas, más adelante, lo que también necesitaremos es que queramos usar algunos activos. Ahora, podemos encontrar muchos activos y materiales, como dije antes, de nuestros mega escaneos por aquí. Pero digamos que tenemos una habitación. Quizá no tengamos cosas como puertas y todo por el estilo. Entonces lo que quiero hacer es antes que nada, crear una habitación. Entonces te mostraré dónde puedes encontrar algunos recursos para las puertas, y luego te explicaré algo sobre los derechos de autor. Así que tenemos estas cosas por aquí. ¿Qué quieres hacer por tu habitación? En realidad es bastante fácil. Solo tienes que seguir adelante y vas, por ejemplo, en tu Tris Maxine por aquí, simplemente queremos entrar y queremos crear una caja Oh, enciende la capa derecha. Quieres seguir adelante y crear un cubo simple. Ahora bien, este cubo, lo voy a hacer 100 por 100, no, no, w. altura 220. Sí, hagamos 220 por 220 por 220, solo para tratar de obtener aproximadamente una estatura promedio. Voy a colocar esto exactamente en el centro. Y entonces lo que quiero hacer es que quiero convertir esto a un Poli agregado si estás usando Max, y quieres seleccionar la fase de fuente, que es, así es. Esta es la fase de la fuente. Busco aquí y selecciono la fase de fuente, y voy a seguir adelante y voy a eliminarla. A continuación, quiero seleccionar todo mi cubo, y quiero invertirlo. Entonces quiero seguir adelante y subir aquí y presionar flip para voltear las caras. Básicamente, lo que estoy haciendo si iba a seguir adelante y encender mi cara posterior sacrificar es que no se puede ver el exterior del cubo Sólo estamos viendo el interior del cubo. Y así, esto es como, estas son las paredes, y estas de aquí son el techo y el piso. Entonces esta básicamente va a ser nuestra habitación. Es sólo un cubo básico, no demasiado interesante. Si alguna vez quieres que te gusten las habitaciones más largas, simplemente puedes hacer que tu cubo sea más largo, y eso también funcionaría. Um, sin embargo, puede que no siempre funcione a la perfección, así que por aquí nos vamos a quedar con simples cubos. Bien, increíble. Entonces tenemos este tipo de cosas. Ahora lo siguiente que tenemos que hacer es que tenemos que dividir algunos materiales. Entonces para hacer eso, lo me gusta hacer es simplemente seguir adelante y separar todos estos sitios por aquí Lo hace un poco más fácil para mí. Y luego tenemos por aquí, pared izquierda atrás mientras que bola derecha piso y techo. Bien. Impresionante. Entonces ahora que tenemos esas cosas hechas, lo siguiente que tenemos que hacer es aplicar materiales separados encima de esto. Para que podamos seguir adelante y sólo podemos ir a nuestro editor de materiales. Y para estos materiales, vamos a hacerlos como un poco a un lado. Así que a la izquierda. B. Derecha. Piso de techo. Bien. Para que podamos seguir adelante e ir a éste. Esta queda. Esta ha vuelto. Derecha. Techo y nuestro piso. Entonces básicamente con lo que ahora estamos trabajando es más tarde, todo lo que coloquemos en esta sala se convertirá en una imagen HCR, que básicamente es como una imagen de cielo. Si alguna vez usas pintura de marmoset o sustancia o algo así, tienes ese cielo que puedes girar alrededor Vamos a crear algo parecido a eso. Así que ahora tenemos todos nuestros materiales aquí listos para funcionar. Lo último que quiero hacer es que quiero seguir adelante y quiero agregar un mapa UVW Básicamente, solo quiero hacer un desenvolver. Quiero desenvolver automáticamente cada plano para golpear exactamente el centro Entonces si sigo adelante y hago esto, y convertir a Abl ahora lo que verán son sus desenvueltas Todos estarán exactamente en el centro. De esta manera, es inclinable. Cada una de las fases de aquí ahora es perfectamente inclinable. Sí, es perfectamente inclinable, que significa que si agregáramos como un material de pared o algo así, simplemente podemos atar ese material a nuestro gusto Entonces ahora tenemos estas cosas hechas. Podemos seguir adelante y tirar esto en una capa. Y tal vez consiguió módulo interior. Luego puedes seguir adelante y puedes seleccionarlo, exportar selección. Módulo de puntaje interior, y simplemente expórtelo como un simple archivo FBX por aquí Impresionante. Si ahora seguimos adelante y volvemos a NWL, podemos importar este modelo, aquí está Ahí vamos. Sí, ingresarlo como uno porque deberíamos haber establecido aproximadamente la escala correcta para que podamos seguir adelante y podamos presionar Importar. Y luego haces un seguimiento múltiple de esto y solo lo lanzas a cero, 00 en tu escena por aquí. Así que ahora tenemos este modelo por aquí. La razón por la que no necesitamos una espalda es porque aquí es donde estaría la ventana. Entonces es casi como si estuviéramos buscando en nuestro archivo. Ahora lo que tenemos que decidir es que por supuesto, necesitamos tener algunos materiales y también algunas puertas y cosas así. Esto es de lo que quería hablar. Esto es un poco complicado desde mi perspectiva. Esto es porque estoy creando un curso tutorial que estoy, por supuesto, vendiendo porque lo estoy vendiendo. Yo derechos de autor términos, no se me permite darle los bienes que uso aquí dentro. Entonces seguiré adelante y usaré activos de mega escaneo para nuestras paredes y cosas así para básicamente vestir esta habitación. No obstante, y también en los modelos mexicanos, sin embargo, en realidad no soy capaz de suministrarle esos activos al proyecto. Entonces cada vez que abras este proyecto, esos activos desaparecerán, lamentablemente. Pero no importa porque la imagen que generamos a partir de ella, se me permite suministrarle eso a ustedes. Simplemente no se me permite abastecerte activos brutos. Ahora, además de esto, más adelante, también necesitarás muebles, y tal vez quieras tener una puerta o quizás quieras tener una lámpara o algo aquí también. Con ese tipo de cosas, es súper importante. Para tener una bonita y amplia biblioteca de activos que puedas usar para que puedas generar rápidamente múltiples interiores diferentes. Entonces lo que recomiendo hacer porque honestamente, no voy a crear todos esos activos que tardarían mucho es simplemente ir por aquí. Y por ejemplo, ahora mismo, este es gratis desde hace un mes, pero eso podría hacerse y simplemente buscar activos interiores libres. Simplemente puedes ir a gratis, y digamos si echamos un vistazo a lo permanentemente gratis por aquí y solo buscamos cosas para, como, activos interiores. Entonces, si solo echo un vistazo a mi alrededor, el estudio de transmisión tiene activos interiores. Y también puedes seguir adelante y puedes, por supuesto, paquete de muebles gratis también tiene aquí un montón de activos realmente geniales completamente gratis que puedes usar. Puedes seguir adelante y puedes descargar esto y luego también podemos usar este tipo de cosas. Este ya es genial ahora que puedes usar. Yo mismo, ya tengo algunos paquetes por aquí. Si me desplazo hacia abajo, tengo un como algunos paquetes realmente geniales que son como algunas casas que voy a estar usando la Triplex House Villa, por ejemplo, si abro esa hacia arriba Aquí, solo tengo un montón de activos de estilo de visualización arquitectónica, lo cual es realmente fácil para mí usar rápidamente para crear un montón de habitaciones diferentes. Puedo crear baños, puedo crear salas de estar, todo ese tipo de cosas. Y, por supuesto, también recámaras, que son las que más vamos a utilizar. Así que adelante, mira a tu alrededor, encuentra un montón de activos que quieras usar para vestir tu habitación, y luego puedes seguir adelante e importarlo a tu proyecto. Ahora, lo que vamos a hacer es que vamos a dejar fuera este capítulo aquí. Voy a importar un montón de activos, y entonces lo que vamos a hacer es entrar en mega escaneos y encontrar algunos diseños bonitos para paredes, a lo mejor queremos ir por como una pared de yeso con como una puerta o algo así. Y luego podemos seguir adelante y podemos comenzar vistiendo esta habitación específica. 18. 17 Cómo crear nuestro sistema de habitación interior Parte 2: Bien. Seguí adelante e ingresé un montón de activos, así que ahora tengo suficiente para vestir mi habitación. Así que comencemos. Ahora viene más o menos como un poco divertido. Simplemente vamos a diseñar básicamente muy bien un interior de habitación. Sólo vamos a empezar con las paredes y cualquier cosa que esté realmente cerca de paredes como pinturas o puertas y cosas así. Así que vamos a seguir adelante y rápido así puente. Y vamos por tal vez como un piso de madera. Así que vamos a ir en superficies. Y puedes ser súper flexible con esto. Recuerda, al final, terminas con solo una imagen, así no tienes que ir perfecto con la geometría ni nada por el estilo. Así puedo entrar aquí y puedo ir parquet de madera. A lo mejor ese es uno o tal vez como Herring Bone. Sí, hagamos algo como esto. Y luego solo puedes seguir adelante y puedes presionar Descargar, y luego simplemente ya podemos arrastrar en este material real de Mega scan. Entonces eso es bastante agradable. Así que vamos a seguir adelante y presionar el arte. Y es igual de simple. Y ahora mismo estoy en modo apagado, porque en modo iluminado, realmente no se puede ver nada Es tan simple como literalmente simplemente arrastrar tu instancia material aquí. Ahí vas. Y entonces puedes abrirla, claro, si quieres decir, ve al alicatado de aquí Si quieres, puedes enviarlo, por ejemplo, a dos en dos. Si quieres hacerlo más pequeño o más grande. Entonces eso depende de ti. Bien, entonces tenemos esa. Ahora sigamos adelante y vayamos por nuestras paredes. Y a veces lo interesante es si vamos por algo un poco más estilizado Digamos que agarramos, por ejemplo, vamos a hacer, yeso blanco y luego tal vez como una pared rústica de ladrillo rojo, algo así podría quedar genial. Entonces aquí ya veo ladrillos. Um si, eso también es un poquito, hagámoslo moderno que se siente un poco demasiado fuerte. Yo solo quiero algo que probablemente también puedas ver en un interior. A lo mejor algo así, éste. Sigamos adelante y descarguemos eso. Sólo algo genial. Y luego podemos seguir adelante y tomarlo de ahí. Ahora sigamos adelante y también vamos por el yeso Um. Ahí estás. Yeso. Probablemente vayamos por yeso fresco, algo así. Eso es muy, muy blanco. A lo mejor ese es uno. Sí. En realidad, supongo que está bien si vamos por algo bastante blanco. Vamos a probar este de aquí para empezar. Y luego veremos cómo va. Bien, ¿entonces tenemos otra dosis? Oh, se me olvidó el techo. Sigamos adelante y arrastremos aquí, como, una escayola blanca. Y digamos que vamos por, como, ladrillos. ¿O haremos ladrillos de este lado y luego blancos? Hmm. No estoy seguro de que me gusten demasiado los ladrillos. Yo puedo seguir adelante y cambiar las mareas, también. Así. No estoy seguro si soy un gran fan de ello. Sí, podemos hacer una variación así más adelante. Por ahora, solo mantengámoslo blanco. Por ahora, mantenlo blanco, y podremos hacer una variación más adelante. Sólo quiero crear algo. Al igual que, no es como si hubiera creado esta habitación específica antes, así que solo estamos jugando con ver lo que se ve mejor. Para nuestro techo, probablemente también podamos ir por yeso. Puedo probar y teclear techo. A lo mejor tal vez haya, como, algunos techos tipo oficina o cualquier cosa. Sí, como un techo insonorizado. Ese tipo de parece un techo de oficina. Vamos a seguir adelante y usar esa. ¿Por qué no? Y sa, claro, también puedes usar tus propios materiales, o puedes ir a text.com Hay muchas, muchas opciones. Bien. Entonces digamos que tenemos algo así con lo que empezar. Ahora lo siguiente que quiero hacer es porque necesito poder ver realmente, voy a agregar una luz y quiero agregar una luz rectangular por aquí. Ahí estás. Y ahora sigamos adelante y fijemos esto de modo apagado a encendido Rota esto para que esté apuntando hacia nuestra habitación. Vamos al ancho de fuente de Seti un poco más alto y la altura de la fuente también un poco más alto por aquí Y realmente no necesitamos proyectar ninguna sombra para que podamos darle la vuelta a esa. A lo mejor nos puso como 20 en términos de, como, la fuerza. Bien, entonces ahora tenemos una habitación que definitivamente podemos mirar. Y si, es solo una caja. Entonces tenemos como una caja. Sigamos adelante y veamos si tal vez podamos hacer una puerta y tal vez podamos hacer algunas otras cosas. Siempre que necesito buscar algo bastante específico, espero que los packs que descargué tengan el nombre correcto. Voy al contenido. Voy aquí abajo al pequeño botón de filtro y reviso la malla estática, y luego solo tecleo puerta y aquí vamos adelante y podemos ver, aquí vamos. Esta puerta, aunque es una puerta blanca, quizá la tengamos porque ahora tendríamos blanco sobre blanco sobre blanco sobre blanco. Entonces no estoy segura. Sí. Sí, la puerta es un poco grande, pero supongo que es correcta. Digamos que tenemos una puerta, tal vez como el lateral. Di que nuestra puerta va a estar aquí. Y yo sólo voy a empujarla aquí. Es sólo un interior realmente básico. No necesito nada súper especial. Entonces digamos que tengo algo así. Tal vez quiera que al igual que las operaciones desactiven su escala instantánea. Voy a reducir un poco. Sé que esto podría no ser súper lógico en comparación con la vida real. Sin embargo, mi esperanza es que al reducir un poco, haga que la habitación se sienta un poco más grande. También, para mi yeso por aquí. Sigamos adelante y entremos aquí y pongamos el alicatado también en dos Ahí vamos para que sea un poco más suave. Bien. Entonces tenemos nuestra puerta. No sé si tal vez pueda cambiar el color de mi puerta a algo más interesante. Parece que, Bueno, sólo puedo editar rápidamente el material. Con sólo añadir un no sé por qué no hicieron eso. Entonces tal vez como multiplicar y simplemente multiplicar su color base usando un vector t constante. Haga clic derecho y convierta este vector a la superposición de Bmterolor por aquí, y establezca esto Ahí vamos. Y ahora una vez hecho eso, vamos a guardarlo. Debería poder simplemente agarrar mi puerta, ir a superposición de colores, y ahora puedo configurar esto para que sea como tal vez como una puerta oscura. Sólo algo para romper la forma. A continuación, puedo ir al contenido, volver a encender el filtro de malla estática. ¿A lo mejor pintando? No. Algo con como un artículo de pared, tal vez. Lámpara de pared. No quiero hacer lámparas porque puedo hacer esas como tres D. Panel de pared. A ver. ¿Cuáles son este tipo de paneles de pared? Echemos un vistazo. Tenemos algo así. Es raro que, ahí vamos. Ah. No. Eh. esperanza de que hubiera algún tipo de, como, pinturas o algo así. Hubiera sido amable. Pero no estoy seguro de si puedo encontrar algo realmente bueno aquí. Puedo tener un desplazamiento muy rápido para ver si tal vez por alguna razón, como, lo cambiaron. Pero de lo contrario sólo vamos a vestir nuestra pared con otras cosas. Sí, no creo que tengamos suerte de encontrar, como, una pintura o algo así. Oh, tenemos algunas de estas cosas. Eso podría ser genial. Es realmente grande. Yo hice mi cubo en la vida real, así que estoy bastante sorprendido de lo grande que es este. Así que vamos a seguir adelante y escalar estos hacia abajo y tal vez, como, moverlos por aquí. Al igual que un pequeño detalle. No tiene que ser nada especial. Sólo algo. Ahora, otra cosa es que las luces son así como funciona esto, como te mostré en no la tengo abierta en este momento, pero como te mostré, podemos tener nuestros modelos de árbol D aquí como muebles. No obstante, esos modelos TD funcionan mejor cuando están cerca de la parte posterior. Entonces teniendo, por ejemplo, una luz aquí en el centro, quiero tener una luz para que tenga una fuente de luz lógica. No obstante, haciéndolo como modelo de árbol, lo que va a pasar es que conseguirás este problema, dame un segundo para cargarlo. Ya sabes, edificio Vista. Obtendrás si está en el centro, más lejos esté en el centro, más estirado estará. Para que veas que te sale el problema que al igual que con la silla, se ve que se estira. Entonces por eso, como que quiero twe y evitarlo. Entonces voy a seguir adelante y encontrar la luz, pero vamos a tener esta luz horneada en esta habitación. Entonces si voy luz O lámpara, ¿tal vez? Lampara. La lámpara se ve un poco más lógica, creo. ¿No hay lámpara de techo, Willy? Techo. Quiero decir, éste, pero eso es bastante inútil porque quiero algo muy cerca del techo. Supongo, pequeño, ahí vamos. Eso es lo suficientemente bueno. Entonces tenemos algunas luces pequeñas. Digamos que tengo dos de ellos por aquí. Eso debería estar bien. Especialmente por sólo como un ejemplo. Puedes hacer que esto se vea increíblemente increíble si quieres. Eso no es ningún problema en absoluto. Bien, digamos que ahora tenemos nuestra habitación base, y esta es como la habitación donde queremos más adelante poder, como, mirar alrededor y todo ese tipo de cosas. Ahora, lo siguiente que tenemos que hacer es que necesitamos activar un plugin. Este plugin, si vas a Editar, plugins. Se trata de un enchufe que está integrado en irreal. Solo necesitas activarlo. Captura panorámica por aquí, captura panorámica. Así que este plugin nos permite capturar básicamente una imagen HCR que podemos usar para habitación. Así que simplemente quieres encenderlo, y luego necesitas presionar Reiniciar. Así que déjame pasar el video y reiniciar por ti. Aquí vamos. Bien, entonces estamos de vuelta y eso se ha reiniciado. Lo siguiente que tenemos que hacer es crear una cámara. Entonces, si seguimos adelante y subimos aquí y queremos seguir adelante y bueno, en realidad, normalmente solo creo una cámara bajando aquí, y luego solo puedo crear cámara aquí. Y solo puedes seguir adelante y puedes ir por una cámara normal. No necesitas tener una cámara cinematográfica. Voy a poner esta cámara en 000, y también voy a establecer una rotación en 000. Ooh, parece que podría querer rotar mi habitación, en realidad. Eso podría ser mejor. Sigamos adelante y solo Oh, que en realidad no importa. Puedes rotar tu habitación , pero no debería importar. En ese caso, solo voy a configurar mi cámara probablemente para que me gusten 90. Yo quería enfrentarme a la pared, básicamente. Entonces -90, ahí vamos. Entonces ahora estamos frente a la pared, y lo siguiente es que nuestra habitación sigue siendo una por una. Yo hice este dos metros 20, lo que significa que necesito establecer esto en 1:10 en la posición Z. Ahí vamos, 110, para que quede exactamente en el centro de nuestra habitación, como se puede ver por aquí. Por eso quieres mantener valores parejos. Básicamente quieres asegurarte de que tu cámara termine exactamente en el centro de la habitación. A continuación, lo que quieres hacer es establecer tu relación de spect en uno, lo que significa cuadrado por aquí Y ahora lo que puedes ver es cuando lo tenemos exactamente en el centro de nuestra habitación, quieres asegurarte de que cuando tengas tu campo de visión, que cubra exactamente una pared, y parece que ese 90 pasa a ser exactamente eso. Entonces, si entro en mi cámara, puedes ver eso por aquí. Se puede alejar, ver. Necesito cubrir exactamente una pared, que a menudo si mantienes valores pares, puedes hacerlo estableciendo tu relación de aspecto en 90. Entonces lo que va a pasar es con una imagen panorámica, tomará una captura de pantalla como esta. Tomará una captura de pantalla como esta. Tomará uno así, así, y así. Así que básicamente simplemente volteará todo el camino alrededor. Y entonces lo que va a hacer es que el software dentro de irreal lo coserá todo junto Entonces, lo que tenemos que hacer ahora es que necesitamos obtener una nota y puedes encontrar esta nota en tus herramientas de motor. Si no muestra tu carpeta del motor, quieres subir aquí a la configuración y aquí, quieres seguir adelante y activar show plug in content y show engine content. A continuación, si solo seguimos adelante y vamos a la carpeta AL, se llama BP nscore Capture por aquí, BP nscore Sólo voy a arrastrar esto aquí y lo voy a tirar al centro en algún lugar por aquí. Ahora bien, si seguimos adelante y abrimos nuestro nodo de captura BP, se puede ver que hay algunas cosas que queremos hacer aquí dentro. Ahora bien, esta nota, puede ser un poco confusa, pero no hay mucho en lo que necesitemos enfocarnos. Lo único en lo que tenemos que enfocarnos es por aquí. Tenemos un directorio de salida, y quieres seguir adelante y copiar mi directorio de salida que tengo aquí. Parece que se salvó de la última vez. El directorio de salida original, si usas esto por primera vez, está un poco roto. No siempre funciona. A menudo es arroja en error. Sin embargo, si solo copias SP, esa salida D con O y D, y luego haces el pequeño corchete del proyecto subrayado DR, otro corchete, y luego una barra Si haces eso para el 99.99% de tus personas, funcionará correctamente Ahora junto a eso, puedes escuchar cambiar cualquier otra configuración que quieras Sin embargo, si no sabes lo que estás haciendo, entonces te recomiendo no usar estos ajustes. Todas estas configuraciones siguen siendo predeterminadas para mí, así que no voy a preocuparme por ello, así que solo voy a mantenerla como está ahora mismo. Una vez hecho eso, podemos seguir adelante y podemos presionar Guardar no es que hayamos hecho ningún cambio, sino que solo puedes seguir adelante y ponernos a salvo. Oh, eso es interesante. Censel. Puede que no haya ahorrado porque lo tengo, porque lo tengo abierto o algo así. Pero de todos modos, bien, así que ahora tenemos una captura por aquí, lista para ir. Entonces, para poder capturar esta imagen, quieres seguir adelante y quieres ir a tu cámara por aquí. Desea cambiar cualquier configuración. Entonces, por ejemplo, voy a establecer mi porcentaje de pantalla en como 100 solo para que sea un poco más nítida Y entonces lo que quieres hacer es que quieres bajar aquí, y quieres seguir adelante y presionar similar por aquí Ahora, en cuanto pulsas similate, lo que debería pasar es que tu cámara se congele y que sea capaz de capturar tu BP por aquí También puedes entrar aquí y puedes verificar dos veces para asegurarte de que está capturando y volver a intentarlo. Así es la prensa. Oh, ahí vamos. Ahora está capturando. Por alguna razón me congelaré cuando esté capturando. Entonces ahí es cuando sabes que está tratando de capturar tu imagen. Entonces todavía está congelado. Déjame pasar el video hasta que termine con las cosas congeladas. Bien. Parece que está hecho, así podemos presionar pase. Y ahora debería haber captado una imagen. Entonces básicamente, una vez más, quieres seguir adelante, presiona simular. Si te preocupa que no funcione, lo que puedes hacer es presionar simular en tu plano aquí dentro, y luego debería hacer lo mismo Entonces, si ahora sigo adelante y presiono simular aquí, se puede ver que el plano está funcionando En cuyo momento debió haber simulado. Sí, se ve así. A estas alturas, ya ha simulado. A veces todavía puede tardar un segundo capturarlo realmente correctamente, pero parece que ahora es un poco más rápido. No sé por qué se congeló tanto. Ahora bien, ¿dónde puede encontrar esta nota? Es un poco desordenado, pero quieres ir a tu directorio de instalación de tu proyecto Entonces con eso, me refiero a ir a tu C Drive. Déjame ir por aquí. Archivos de programa de Windows C Drive Epigame. Desea seleccionar su versión de motor. En mi caso, 5.1. Entonces lo que quieres hacer quieres ir a motor, luego quieres ir a binarios Entonces quieres ir a Win 64 y luego aquí tendrás tu carpeta DR de proyecto en la que podrás obtener todas tus capturas. Sé que es una solución alternativa, pero más bien te muestro el método que tiene la menor cantidad de errores que mostrarte un método que podría parecer más fácil Ahora bien, si solo sigues adelante y das click en tu última carpeta, así podremos ver que hoy capturamos esta porque hoy es 2 de febrero. Entonces podemos ir a Color Final por aquí tenemos un archivo EXR Tenga en cuenta que si obtiene un archivo PNG, todo lo que necesita hacer para cambiarlo a AXR es establecer la profundidad de bits de salida SP 8-32 o 16-32, simplemente configurarlo Siempre que haces eso, obtienes un archivo EXR que es un Oh, ¿por qué no trabajas? Ahí vamos. Obtienes un archivo EXR que es una imagen de estilo HDR. Ahora, una vez hecho eso, podemos verificarlo dos veces dentro de Photoshop. Aquí vamos. Y ahora, esto es lo que vamos a conseguir. Así que podría parecer un poco funky. Esto se debe a que hay algunas cosas que sí necesitamos cambiar. Entonces ahora mismo, lo que noté es que por alguna razón, no capturó el piso, tal vez como una captura de uno. Así que sigamos adelante e intentemos eso nuevo para que podamos entrar aquí. Y si, definitivamente tiene nuestro piso listo para funcionar. No debería importar dónde esté nuestro plano. Entonces intentemos hacer una captura más solo para asegurarnos de que está funcionando correctamente. Sólo para mostrarte, un ejemplo, así es como se supone que debe verse. Uh vamos a echar un vistazo. Creo que este es el indicado. Aquí, así es como se supone que debe verse, por lo que debería poder capturar el piso. Así que sigamos adelante y volvamos aquí. Y a veces es como un poco buggy. Por eso quieres seguir adelante y solo tratar de recapturarlo de nuevo. Así puedo seguir adelante y puedo entrar aquí, simular y tiene mi cámara. Oh, dispara, ¿ no vas a mover mi cámara? Bien. Perdón por el corte rápido. Chicos, no van a creer las cosas por las que tuve que pasar. Entonces básicamente, como habrás notado, cuando intenté capturar, hubo un retraso, y fue raro y que era raro que no capturaran el fondo. Entonces resulta que era un bicho. Fue un error real del motor. Mira estas cosas. Sé que es un tutorial, pero, como, aquí, tiene como que terminó dándome muchos problemas diferentes. Entonces logré arreglarlo, lo cual es bastante extraño porque llevo muchas, muchas veces generando interiores . Pero aquí, definitivamente se puede ver que era claramente que era como un bug plug in. Aún no estoy completamente seguro de por qué sucedió. De repente pareció suceder en cualquier proyecto. En realidad no importaba. Pero finalmente, logré capturar una escena correcta por aquí. Ahora bien, ¿cómo hice esto? Muy fácil. Si solo entramos en nuestro plano, si tienes este problema, lo que me lo arregló es establecer el ancho de captura 40 96 en lugar de 6,100 Y por lo demás, ahora mismo, puse mi deuda de bits en ocho. No obstante, debería poder simplemente volver a establecerlo a 32. Oh, en este punto, porque siento que es la deuda de captura. Por aquí, 32. Entonces sigamos adelante y presionemos compilar y guardar. Y ahora, para poder ejecutar este script, es un poco raro, pero si tienes el mismo problema que yo, básicamente sigo adelante y pasé de simular atrás a igual que la vista seleccionada de aquí Voy a seguir adelante y presionaré Reproducir y me aseguraré de que todavía estés en tu cámara. Y luego es un poco estúpido, pero solo necesitas seguir presionando cosas hasta que veas que el motor se congela. Y entonces así en un momento, se congelará. Pero parece que si no haces ninguna actividad, sí, mira, ahora se congeló Si no hay actividad en tu pantalla, por alguna razón, en mi caso, no es capaz de leer el plano Entonces supongo que la razón es probablemente porque el complemento de captura BP es principalmente de Unregen cuatro Entonces supongo que tal vez haya un poco de conflicto al usarlo en UnreigentFv No estoy completamente seguro, pero ahora que lo sabemos y parece que la congelación se ha detenido, deberíamos haber capturado, ojalá finalmente. Aunque para ustedes, sólo ha pasado un segundo, pero para mí, como han pasado 30 minutos. Si tan solo seguimos adelante y abrimos éste como transparencia. Ahí vamos. Bien, perfecto. Entonces, como se puede ver por aquí, ahora hemos logrado capturar un panorama real y apropiado tomado así. Ahora bien, una última cosa que hice, pero no es necesario es que acaso agregué un volumen de post proceso, sólo por bajar aquí, efectos visuales y volumen post proceso. Y entré en mi exposición y puse todo por defecto, uno, uno, y uno, solo para asegurarme de que todo estuviera correcto. Ahora en este punto, tenemos nuestro panorama rodado por aquí, y, sí, podemos trabajar con esto. Ahora lo siguiente que me gusta hacer es me gusta seguir adelante e ir a mi herramienta de recorte, y solo quiero seguir adelante y recortar la mitad de ella. No sé por qué está tratando de capturar a dos de ellos. Nunca he podido darme cuenta de eso, pero solo recortarlo va a funcionar En este punto, si vas a tu imagen y el tamaño de tu imagen, debería ser 40 96 para 2048 Siempre me gusta capturar una alta resolución y luego bajarla tanto como sea necesario. Ahora que eso está hecho, solo quieres seguir adelante y quieres ir a editar, transformar y voltear horizontal. Es clave que el cubo negro aquí esté en esta posición, esté en la posición del lado izquierdo, no en el centro, sino el primero a la izquierda. Y entonces todavía necesitas mantener algo de espacio entre aquí porque este es un cubo perfecto, y nuestro shader leerá esto como nuestra ventana Entonces es por eso que necesitamos mantenerlo en esta posición. Ahora bien, lo que es bastante genial es que en este punto, realidad puedes entrar, por ejemplo, filtrar e ir a tu cámara un filtro. Y puedes hacer cambios a esta imagen. Si quieres, incluso puedes arrastrar en otras imágenes. Así que hasta puedes arrastrarte como una pintura aquí, pero puede parecer un poco distorsionada, así que quizás no quieras hacer eso. Pero puedo entrar aquí. Puedo jugar con mi exposición y mi contraste así, y solo puedo en general, tal vez quiera hacer que mi habitación sea un poco más cálida para poder darle un tono un poco más cálido. Puedo seguir adelante y, como, mejorar la textura haciendo esto un poco más nítido y tal vez mejorar un poco la claridad Puedo hacer todo este tipo de cosas. Eso no es problema de metal. Con el fin de crear esta habitación por aquí. Entonces ahora podemos hacer algunos cambios. Lo mismo cuenta para la iluminación, que es algo que te voy a mostrar en sólo un poco. Yo estoy ante todo, mostrándote el concepto, y luego podemos mejorarlo. Entonces digamos que estás contento con lo que tenemos aquí mismo. Ahora lo que queremos hacer es que queremos seguir adelante y agarrar una carpeta hagámoslo como archivos fuente, edificios, camisas de texto. Hagamos un subrayado interior HDR por aquí. Y vamos a usar este como una carpeta. Y entonces simplemente quieres ir archivo, guardar una copia. Y quieres seguir adelante y copiar esto, no como un EXR, sino como un archivo HDR por aquí Y voy a llamar a este interior bajo puntaje 01, y luego puedes ir en el guardado de Bra. Impresionante. Entonces ahora si seguimos adelante y volvemos aquí, salvaremos nuestra habitación. Ahora podemos entrar en los edificios de Vista, y puedo mostrarles lo que acabamos de hacer. Entonces por aquí se puede ver que este interior ya tenía algunas cosas adicionales en él, y también es de resolución bastante baja. Esto se debe a que los CR que usa irreal, sólo son como uno a ocho por 256 o 256 por uno a ocho o algo así en términos de resolución, lo que también podemos hacer Entonces lo que queremos hacer es en nuestro tutorial de texturas de Vista. Interiores subrayado HDR. Y aquí, quieres seguir adelante y arrastrar tu imagen HDR. En este punto, solo quieres seguir adelante y abrirla, y hay algunas configuraciones que siempre configuro. Siempre pongo mi texto o lo siento, mi generación MIP para afilar uno por aquí Entonces lo que quiero hacer es que quiero ir en compresión y avanzado. Y aquí adentro, así que quiero establecer esto a HDR comprimido, solo para optimizar un poco más la escena o para optimizar un poco más nuestra textura y comprimirla. Bien. Para que podamos controlar la resolución más adelante. Eso es algo que solo quiero bajar poco a poco hasta que estemos en un nivel cómodo. Así que ahora ya podemos usar este HDR. Sólo queremos seguir adelante. agarrar nuestro interior por aquí. Abre el material. Y luego es tan simple como agarrar nuestro HDR y arrastrarlo a la ranura del mapa cúbico por Ahora bien, lo primero que podrías notar es que este es realmente oscuro. Esto se debe a que por alguna razón, los mapas de cubo y todo lo que usaron, están realmente sobreexpuestos, y esto es para compensar algo en el shader No obstante, ya no tenemos esa cosa específica en nuestro shader Entonces lo que podemos hacer es simplemente tenerlo a una exposición normal. Conectamos nuestro mapa de cubos y podemos establecer nuestra exposición a cero. Y cuando lo pongamos a cero, simplemente será como el predeterminado. Ahora bien, lo que se nota que nuestros activos interiores por aquí, si solo vamos al color interior, esos también están sobreexpuestos Este también es de en real. Se puede ver que es sólo 512 por 512. Lo que voy a hacer es que voy a desplazarme hacia abajo y establecer mi brillo en algo así como 0.1 o 0.05 o algo así por aquí. Sólo para atenuar temporalmente la exposición para que pueda mostrarle todo por aquí. Entonces ahora puedes ver que ahora tenemos nuestro interior que acabamos de crear funcionando bastante bien. La iluminación de aquí es demasiado fuerte, así que definitivamente trabajaremos en la iluminación. Pero en general, está funcionando. Y por cierto, las cosas de los pasos de canalla y de los pasos los que hablé, esto es a lo que me refiero Si configuro esto en 128, se puede ver que la calidad aumenta. Si pongo esto a 32, se puede ver que la calidad disminuye. Para que puedas controlarlo. Por supuesto, cuanto más alto vayas, más caro es tu interior. Entonces si voy por 1024, 1024, la calidad va a ser realmente genial, pero también va a ser como súper, súper caro de renderizar. Entonces vamos a seguir adelante y poner esto de nuevo a, como, 64 por aquí. Ahora lo que vamos a hacer es en el próximo capítulo, vamos a mejorar nuestra habitación. Vamos a seguir adelante y vamos a colocar una iluminación adecuada real en nuestra habitación, y ya vamos a crear un diseño para nuestros muebles. Y luego lo que haremos en el capítulo. Después de eso, es que comenzaremos a trabajar en nuestros tres modelos reales de muebles D por aquí. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 19. 18: crear nuestro sistema de habitación interior Parte 3: Bien, entonces ahora que te he mostrado cómo crear el sistema de salas real, lo que vamos a hacer es que vamos a empezar , en primer lugar, colocando activos en nuestro creador de habitaciones por aquí. Aquí estamos. Ahí vamos. Entonces el objetivo es que coloquemos nuestros activos en nuestro creador de habitaciones, y entonces lo que haremos es que esos activos probablemente también incluirán lámparas. Usando esas lámparas, podemos obtener una iluminación precisa aquí, y luego simplemente capturaremos la habitación con la iluminación precisa, pero sin los activos, porque los activos necesitamos para capturarlos por separado usando un sistema diferente. Entonces tenemos nuestra habitación por aquí. Lo primero fue que realmente no me gustó que mi puerta estuviera en este lado de la habitación, así que sólo voy a seguir adelante y moverla por aquí a, como, el otro lado. Pero honestamente, esa no es demasiado especial, tal vez tenerla, como en alguna parte. Lo sé, como en algún lugar por aquí. Y digamos que lo convertimos en, como, un dormitorio, por ejemplo. Ahora, siento que solo el blanco se siente un poco aburrido. Entonces quiero tomar un último intento para ver si podemos encontrar algo que haga esto más interesante. Entonces sé que hay tri ácidos y hay como ácidos interiores por aquí. Sin embargo, a menudo son como súper ornamentados, así que no estoy seguro de si encajarán en esta habitación específica Sí, no creo que encajen en esta habitación específica de aquí. Pero hay, como, un montón de activos aquí si quieres usarlo. En ese caso, lo que voy a hacer es, digamos que voy a superficies, y sí quiero ir a ladrillo y quiero ir por, como, mis ladrillos modernos. Y solo voy a ver si puedo conseguir algo que sea como un poco más lo sé, algo como esto podría ser un color ladrillo interesante porque te imaginarías si es como un color ladrillo interesante, pueden usarlo como un diseño de interiores en lugar de simplemente tener todo blanco. Por supuesto, lo que vamos a hacer más adelante es que vamos a crear un montón de interiores diferentes, para que no tengas que preocuparte demasiado por ello ahora mismo, cuál vas a crear. Pero ahora podemos seguir adelante y podemos ir en superficies, y es esta de aquí. Sigamos adelante y echemos este aquí. Establezca nuestro alicatado a tal vez como de dos en dos. Ahí vas. Bien, así que ya está hecho. Ahora voy a jugar algunos activos poder seguir adelante y entrar en contenido, y sólo voy a activar los activos estáticos. En realidad, ¿sabes qué? Vamos a entrar en el gran tipoExhuseFll Simplemente no debería decir mapas específicos, pero el gas no sé si ustedes tienen, por supuesto, estos mapas específicos. Ahora, teniendo esto, lo que voy a hacer es, digamos que tengo aire acondicionado, tal vez muy bien allá arriba, y luego digamos que quiero tener por aquí como una cama y hacerla un poco más pequeña. Bueno, no tenemos mucho espacio con nuestras camas, ¿no? Así que básicamente voy a reducir todo para que parezca que la habitación es más grande de lo que realmente es. Y es más fácil reducirlo que cambiar el tamaño de la habitación. Y la razón por la que eso es más fácil es porque no quiero ir por ahí a necesitar rehacer todas mis medidas exactas con mis cámaras y todo eso porque simplemente pasamos mucho tiempo configurándolo Entonces tengo este cuadrado para escalar este también hacia abajo para que sea un poco más pequeño por aquí. Entonces vamos a ver, ya tenemos esa. Tenemos una cama, entonces podemos hacer tal vez como una mesita de noche junto a ella. Y a lo mejor esta mesita de noche tendrá una lámpara encendida. Entonces aquí tenemos una mesita de noche así. Y digamos que tenemos una lámpara lateral de cama sentada encima de ella por aquí. Entonces esa ya es una fuente de luz. Estos dos de aquí van a ser otra fuente de luz. Y me gusta tratar de mantener todo, como, cerca del sitio por aquí, cerca de la parte de atrás. Entonces vamos a ver. ¿Hay algo más que pueda querer crear? A lo mejor como algo así como un estuche para libros o veamos, hay una repisa. Estoy seguro de que aquí hay algo que puedo usar. Por supuesto, no estoy familiarizado con todos estos activos, así que a veces necesito un poco de tiempo. Hagamos, como, una estantería como esta, tal vez. Y así en este punto, puedo mostrarles, pero lo más probable es que si colocamos a tan lejos, podría ocasionar algunos problemas. Y además, en realidad, no me gusta esta repisa. No se ve muy bien. Oh, oye, aquí están los marcos para cuadros. Yo estaba buscando esos. Butoll. No es realmente un problema en estos momentos. Podemos seguir adelante y tenerlo en cuenta más adelante. Repisa para cochera. Tenemos algunos sofás aquí. Bueno, vamos a escribir libro. Willie, entonces nos dan libros. Bueno, no espere aquí, nos dan Oh, Dios, esa es una estantería muy grande No quiero una tan grande. Y tengo otro por aquí, los muebles gratis de vuelta. Y éste también podría contener algo. Entonces parece que tenemos, como, algunas repisas estándar que podríamos usar y como una estantería por aquí Quizá intentemos algo como esto. Ahí vamos. Creo que eso podría verse un poco más agradable. Voy a tratar de colocarlo al frente. No obstante, como dije antes, podría causarle problemas al no quedar bien, y si esos problemas están ahí, entonces simplemente lo colocamos más atrás. Entonces depende de ti. Pero claro, no tendría mucho sentido tener este sentado al lado la cama porque entonces casi no hay espacio. Entonces tenemos este de aquí. Y digamos que en esta, ahora puedo ir a mis mallas y apoyos y escribir libro, y tal vez pueda meter algunos libros aquí Y duplicarlo y tal vez, como, cambiarlo por algunos otros libros. Vamos a avanzar un poco. Ahí vamos. Entonces digamos que algo como esto ya es una habitación bastante bonita. Impresionante. Ahora lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y empezar con algunas luces. Voy a poner mi luz frontal un poco más baja a, como, una. Y luego quiero seguir adelante y quiero entrar aquí y vamos a encender las luces, y comencemos con, como, un foco para esta lámpara de aquí. Estas luces también son útiles más adelante cuando realmente estamos creando nuestra donde estamos creando nuestras versiones nocturnas porque nuestras versiones nocturnas , por supuesto, queremos, darle un poco de aspecto realista emisivo Entonces, por ahora, digamos que capturamos nuestra luz por aquí, y ahora puedes elegir lo que quieres hacer. Entonces voy a fijar mi temperatura a tal vez 5,000 para que sea un poco de, como, un tono más cálido. Voy a establecer mi radio para que no sea demasiado grande por aquí. Y también puedes jugar con tu cono exterior interior para, por ejemplo, darle como un más afilado lejos. Supongo que voy a ir en realidad bastante suave lejos y tal vez establecer como un poco más bajo. Sí, supongo que algo como esto probablemente debería funcionar. Entonces el siguiente que voy a hacer es que voy a duplicar esta luz. Ah, y lo siento, ponlo en movible. No olvidemos que en real, queremos seguir adelante y ponerla en movible para que sea una luz en tiempo real. Ahora voy a seguir adelante y subir aquí. Voy a lugares ligeros aquí, y digamos que hago mi radio un poco más grande, mi cono un poco más pequeño, y voy a poner mi intensidad tal vez a como 15 para que sea bastante más fuerte. Y luego también quiero colocar uno del otro lado por aquí. Entonces ahora mismo tenemos esto. Ahora bien, esto podría quedar bien en cuanto a la iluminación y todo eso, aunque es posible que desee seguir adelante y establecer el radio de origen. O, en realidad, juguemos con los conos. Básicamente estoy tratando de conseguir, como, algunas sombras suaves por aquí. Sólo voy a apagar temporalmente esta. A ver, porque las sombras se mantienen bastante duras. Normalmente, lo que puedes hacer es cambiar estos valores. Ahí vamos. Se puede cambiar el radio de origen. Y también a veces se quiere jugar con el radio de fuente suave, pero no en este caso. Cuando cambias el radio de origen, puedes hacer que tus sombras sean un poco más suaves. Entonces 42. Entonces digamos 40. También pongamos este a 40. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos algunas sombras más suaves. Entonces teniendo todo esto, se ve realmente genial, pero tenemos un problema en este momento que lo más probable es que esto salga demasiado oscuro. Voy a empezar con solo esta luz de aquí. Voy a retroceder un poco, y voy a ponerle esto un poco más fuerte a cinco. Y no te preocupes. Seguirá capturando esas luces. A lo mejor digamos cuatro, pero queremos que esta habitación sea un poco más ligera para que cuando la miremos, quede bonita e interesante. Entonces, en este punto, podemos seguir adelante y hacer un guardar nuestra escena. Y entonces lo que queremos hacer es querer hacer un poco de organización. Entonces, todos estos activos que tenemos por aquí, sigamos adelante y los seleccionemos. Tíralos a una carpeta. Llámalo activos. A continuación, nuestra habitación real y nuestras luces. Tíralo a una carpeta. Llámalo estructura. Aquí vamos. Y ahora lo que tenemos es que hemos dejado nuestras luces por aquí. Si quieres puedes, adelante y llámalo luces así. Impresionante. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y vamos a salvar el pecado. Ahora, antes que nada, los bienes que tenemos por aquí, queremos seguir adelante y queremos apagarlos. Ahora mismo, con tus activos, no puedes simplemente ocultarlo por aquí porque cuando lo escondas por aquí, tan pronto como presionemos play, simplemente mostrará tus activos Entonces lo que tiendo a hacer en este tipo de casos, honestamente, a menudo, lo que acabo de hacer es simplemente moverlo temporalmente así. Y luego solo lo muevo de nuevo porque no tiene que ser súper preciso. Y ahora en este punto, podemos entrar en nuestra cámara. Sí, ya veo aquí, probablemente esté un poco demasiado oscuro, pero más tarde podremos usar nuestros efectos de alardear por aquí para controlar la exposición. Entonces entramos en nuestra cámara. Entonces seguimos adelante y vamos a tocar nuestra escena y hacer todo el material donde solo quieres algo así como, ahí vamos. Ahora se congela. Entonces ahora solo le damos un segundo. Y desafortunadamente, capturó mi ratón mientras se congelaba. Así que no puedo pasar la grabación por ti sin sacar a colación muchas ventanas, barras y cosas así, pero no debería tardar demasiado. Entonces básicamente, vamos a capturar esto. Y entonces lo que tenemos que hacer es por nuestros activos, desafortunadamente, en realidad no podemos capturar nuestros activos específicos dentro del motor Unreal Y la razón de eso es porque necesitamos hornear mapas de altura a partir de ellos, y UnrelEngine no tiene una forma de hornear realmente mapas de altura Así que ahora he capturado esto. Y lo que quiero hacer es que ahora quiero seguir adelante, y solo quiero previsualizarlo. Entonces esta fue como nuestra primera habitación. Si ahora seguimos adelante y vamos a nuestra carpeta de captura. Seleccione el siguiente. Y arrástralo aquí. Presiona Bien. Ahí vamos. Entonces esta es nuestra habitación de al lado, que en realidad no se ve tan mal. No, no, puedo vivir con este tipo de brillo. Entonces ahora en este punto, puedes volver a recortarlo para que sea solo una habitación. Agrégalo, transforme y hagamos una transformación horizontal. Y si quieres, puedes volver a entrar en filtro raw de tu cámara para tal vez jugar un poco más con tus ajustes. Entonces digamos que voy a establecer mi exposición, a lo mejor configuré un poco mi contraste . A lo mejor pondré un poco mis reflejos y textura. Tal vez claridad más un poco. Ahí vamos. Entonces es como una habitación bastante clara. Tal vez bajar el tono de mi exposición como un poquito. Por aquí, usa mis reflejos un poco más, solo para obtener un poco más de esos reflejos capturados. Y digamos algo como esto. Así que sólo podemos seguir adelante y podemos presionar. Bien. Y ahí vamos. Impresionante. Así que sigamos adelante y entremos en nuestra carpeta interior HGRs. Archivo, Guardar una copia. HDR y llámalo interior 02. Y ahora podemos seguir adelante y podemos salvarla. Bien, entonces ahora que ya lo hemos hecho, ya podemos entrar aquí. Ya podemos, previsualizarlo. Eso no es problema. Yo sólo quiero seguir adelante y quiero Deshacer mover mis activos. Oh, por alguna razón, perdió la historia de Indu No importa, entonces solo lo muevo a mano. Ahí vamos. Eso es más o menos lo más cerca que estaba antes. Y yo sólo voy a seguir adelante y voy a salvar mi escena. Solo quiero estar seguro de que todo esté guardado. Bien. Y ahora podemos justo antes de hacer cualquier otra cosa, antes que nada, por supuesto, poner a prueba nuestro trabajo. Entonces, si entramos en nuestro tutorial de Vista, edificios VISTA, abrimos nuestra instancia interior. Arrastre en nuestro interior 02 por aquí y establezca los mismos ajustes que hemos hecho antes. Entonces queremos ir por HCR comprimido. Es muy lento con el cálculo. Normalmente, no es así de lento, así que eso es bastante curioso, bastante interesante. Afilado y cero, quise decir agudo y uno, para ser honesto. Y entonces lo que podemos hacer es que también podemos seguir adelante. Podemos empezar a bajar la resolución hasta que llegue a un punto en el que me sienta cómodo solo para optimizar un poco más nuestra escena. Así podemos arrastrar en el interior dos aquí dentro. Y puedo ir a salvar mi escena. Ahora, solo para que esto sea un poco más agradable, sigamos adelante y rápidamente creamos un cubo por aquí y solo hagamos esto como un marco Así que me va a gustar un cubo por aquí, casi como si fuera a ser un marco de ventana. Así que conseguimos este. Duplicado también en la parte inferior. Ahí vamos. Yo solo voy a seguir adelante y agregar un filtro por ejemplo, materiales, instancia de material por aquí y simplemente agarrar algo que sea como negro. Ahí vamos. Bien, para que se lea un poco mejor. Y ahora podemos ver que tenemos nuestra habitación, y ya tenemos nuestras luces y todo aquí dentro. Entonces nuestra habitación, siempre es como volteada. Así que ten eso en mente que nuestra luz estará aquí. Um hay un poco de deformación, pero sí, no es un método perfecto, claro, así que ustedes solo necesitan vivir con él Entonces ahora tenemos este hecho. Ahora lo que vamos a hacer es lo que vamos a hacer en el siguiente capítulo, trabajar en nuestro actual sistema de activos, que va a ser un sistema bastante interesante. No obstante, no podemos hacer esto en realidad, como ya he dicho antes, así que vamos a seguir adelante y pasar a MamoSettolBag Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 20. 19: crear nuestro sistema de habitación interior Parte 4: Bien. Entonces ahora que tenemos un interior base, lo que vamos a hacer es que vamos a empezar a trabajar en la creación esos modelos de árboles falsos que puedes ver de tu habitación interior. Entonces este en realidad va a ser un sistema bastante interesante. Y esta fue la que era, como, bastante difícil de entender cuando no sabes cómo hacerlo. Así que estoy bastante emocionada de mostrarte. Ahora bien, lo primero que quiero hacer es por aquí, tengo, como, un montón de modelos, y quiero seguir adelante y solo quiero combinarlos. Entonces voy a, oh, perdón, ir a tus herramientas de modelaje por aquí. Uh, modelando. Ahí vamos. Y los vamos a combinar. La razón de esto es que en realidad necesitamos usar estos modelos dentro del marmoset, porque necesitamos hornear dos mapas de altura muy específicos para que esto funcione Pero como dije antes, en y carrete, no se puede hornear este tipo de mapas de altura. Entonces solo voy a seguir adelante y seleccionar todos los modelos que quiero seguir adelante y tener en esos tres activos buscando. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente voy a seguir adelante y presionar mesh Merge. Lo único es que sí necesito seleccionar material, así que espero que simplemente lo haga correctamente ya que nunca lo he usado con tantos materiales como ese. ¿Bien? Entonces parece que eso funciona totalmente bien. Ahora es básicamente un modelo. En este punto, lo que puedo hacer es que puedo subir aquí a buscar y puedo encontrar este modelo específico. Y entonces lo que puedo hacer es si vamos a edificios, exportaciones, hagamos desde subrayado irreal Entonces aquí, puedo seguir adelante y simplemente dar clic derecho y quieres ir a Activos Activos acciones y quieres presionar Expot y pegarlo aquí Entonces vamos a llamar a este subrayado interior 01, por ejemplo Y si, podemos hacer un FBX. Puedes ty OBJ si también quieres exportar tus materiales, pero normalmente no funciona Sí, mira, eso es desafortunado. A veces OBJ en otros softwares, exporta tus texturas junto con él Sin embargo, en este caso, no es así solo voy a seguir adelante y me voy a quedar con FBX Solo quiero probarlo rápidamente sobre la marcha. Entonces eso es lo molesto que sí necesitamos para tener un color base. Entonces veamos, no necesitamos colisión, no necesitamos nivel de detalle, todas esas cosas. C solo agarra el presexbok. Entonces, sí, necesitamos colores base. Necesitamos estos colores base porque esos son los dos únicos mapas que necesitamos. Necesitamos un mapa de color base y necesitamos un mapa de altura de aspecto específico. Ahora bien, para estos colores base, muchas veces lo más fácil es simplemente ir aquí, ¿y sabes qué? Déjame seguir adelante y hacer una carpeta. En mi carpeta se llama interior 01 para que podamos simplemente tirar todos nuestros textos también aquí. Entonces básicamente, la forma en que tiendo a hacer esto es que sigo adelante y selecciono el material. Es un poco lento. Es más fácil si has creado el activo tú mismo porque entonces ya los tendrás, luego encuentras el color base por aquí, y solo necesitas hacer esto para el color base. Entonces haces clic derecho en Acciones de Activos y exportas, y solo quieres seguir adelante y exportar el color base y solo voy a presionar Guardar. Y entonces sí necesito seguir adelante y necesito hacer esto para cada uno de ellos. Así que a menudo es más fácil si simplemente dejamos esta ventana abierta por aquí. Haga clic derecho en Acciones de activos exportar y guardar. Entonces tenemos el siguiente. Así que no lleva demasiado tiempo, y depende de cuántos interiores necesites crear. Pero solo voy a hacer este, claro, todos los demás interiores, solo voy a hacer los que usan un tiempo enaps solo porque este tipo de cosas también consume mucho tiempo Eso es lo molesto de crear este tipo de cosas como una vez que conoces el flujo de trabajo, es realmente fácil de hacer, pero solo consume mucho tiempo. Entonces veamos, tenemos nuestros libros por aquí. Sí, ¿por qué no? Vamos a solo también ya me arrepiento de agregar. Entonces sí, cuanto más ácido añadas, más tiempo tardará. Pero también, sí, no quieres ir demasiado intenso. No voy a hacer chom porque puedo crear fácilmente cromo automáticamente dentro de tití Por aquí, tenemos algo de madera, que por alguna razón, ya no es un interior. Así que vamos a ir a una exportación. La madera, y luego tenemos nuestro aire acondicionado. Entonces me alegro de que hayan usado solo una textura para este tipo de cosas. Así que exporta eso. Bien, genial. Entonces ahora se exportan todas esas cosas. Tenemos nuestros modelos y tenemos todo listo para funcionar. Lo último que necesitamos exportar es que necesitamos exportar la pared trasera que tenemos por aquí que está dentro de la posición. Ahora, quiero asegurarme de que no hice ningún tipo de escalado, lo que parece que hice. Y luego si seguimos adelante y vamos a Tres Max, solo quieres seleccionar el Bwall, déjalo en la ubicación porque todo está puesto a cero, cero, cero, así que debería ser exactamente la misma posición que en Unreal No es gran cosa si no lo es. Simplemente es más fácil si lo tenemos así. Entonces voy a seguir adelante y en nuestra carpeta padre en la carpeta De irreal, por ejemplo, por aquí, solo voy a llamar a esto como interior Bwall, por ejemplo, y luego simplemente guardarlo Y todos los UVs ya deberían ser correctos porque es un cuadrado perfecto. Bien, increíble. Ahora todo lo que tenemos que hacer es que tenemos que seguir adelante y entrar en Mamá y bolsa de herramientas, y aquí vamos a arreglar todas estas cosas. Vamos a empezar simplemente arrastrando bien nuestro interior hacia atrás, que tenemos por aquí Y entonces lo que queremos hacer es que B quiera arrastrar en el FBX que tiene nuestras mallas Y parece que, desafortunadamente, ya no está en la misma posición por aquí, lo que significa que solo necesito, como, hacer algunos cambios. Entonces supongo que es esta. Supongo que es por este punto de pivote. Ahora, podrías seguir adelante y tu si selecciono esto podría ser tan fácil como entrar en modding, entonces no tienes que seguir colocándolo manualmente Y si solo te desplazas hacia abajo a tu modo de moldeo y vas a pivotar y estableces esto para que sea tu centro y luego a tu parte inferior, y luego presionas aceptar, ahora estará en el centro, abajo de tu escena. Y ahora si lo volvemos a exportar, eso ojalá se acerque todo un poco más. Entonces eso es la exportación. Y ahora si entramos en carrete, ahí vamos, a ver. Así que ahora en el set Mamá, ahora se ha actualizado, y ahora está en la ubicación correcta. Bien. Impresionante. Voy a subir aquí para llenar calidad. No sé por qué se fijó en albedo. Y ahora lo siguiente que tenemos que hacer es que tenemos que seguir adelante y necesitamos aplicar nuestros materiales a estas piezas. Entonces antes que nada, aquí tenemos cromo. Para el cromo, solo puedo subir mi metalura y bajar un poco mi rugosidad Entonces tenemos este, que es, no creo que pueda leer el modo. Así tablero de modo. ¿Tengo algo en mis texturas? De lo contrario, también puedes controlar el color. Bien, entonces eso es madera. Así que sólo puedo arrastrar en el bosque. Este es el aire acondicionado, así que solo estoy buscando si corresponden con los nombres de mis texturas. Algunos de ellos parecen corresponder y otros no. Entonces esto es todo como tocar e ir porque, claro, como dije antes, en realidad no he usado. Estos no son modelos que creé, así que no sé cómo están estructurados. Mi cama, que es la mesita de noche. Esta es la manta. Este es el cuerpo. Esta es la almohada. Esta es la lámpara. Y estos son los libros. Bien, increíble. Por lo que ahora conseguimos estas piezas también hechas. Ahora son muy brillantes. No obstante, porque en realidad no vamos a agarrar la Rugosidad ni nada por el estilo Simplemente puedes dejarlo así, o simplemente puedes ir rápidamente en tus materiales si quieres mirarlo un poco agradable y simplemente bajar tu rugosidad No hace la diferencia. Simplemente es más agradable mirar algo que no es tan brillante cuando no se supone que sea brillante Pero sí, solo nos importan realmente los colores en este caso. Oh, perdón, no hagas eso por el hogar. Bueno, yo en realidad no importa demasiado. Entonces ahora tenemos una pieza hecha. Entonces, la forma en que deberías ver esto es que este backplane es piscina baja y todos estos ácidos de aquí son alberca alta Ahora, lo que voy a hacer es primero que nada, voy a guardar mi escena, archivar guardar escena por aquí, edificios, ahorra horneado de activos interiores. Y vamos a presionar. A continuación, lo que me gusta hacer porque esta es mi escena, voy a ir a modo configurado para hacer como un modo de color predeterminado como este. Y ahora lo que podemos hacer es que podemos empezar con nuestro horneado. Entonces, ya lo hice Oh, sí, ya te enseñé cómo hacer la cocción en las montañas Vista. Entonces, por si no lo viste, quieres subir aquí a este pequeño icono del pan. Y entonces lo que quieres hacer es que quieres agarrar tu interior en lo alto. Y tu pared en baja. Sólo tienes que pulsar este pequeño botón de aquí para activar la vista. Ahora bien, lo más importante es que en tu bajo, establece tu salida de un grande a ninguno, y luego empuja tu jaula hacia afuera todo el camino así que tenemos que ir como 500 hasta que cubra toda la malla. Oh, 500. Hagamos 450. Entonces eso todavía está bastante cerca. Pero básicamente, quieres que cuando lo estés mirando desde una vista frontal, esté cubriendo toda la malla así. Ahora, en este punto, voy a seguir adelante y tenemos por aquí mi pared trasera interior. Yo sólo voy a seguir adelante y voy a duplicar esto. Y para este, básicamente quiero mantener control y rotar este 180. Aunque, ¿sabes qué? No, podemos hacerlo más tarde. Normalmente, lo que hago, si es un problema, básicamente solo muevo este fuera de mi panadero y luego lo escondo. Sin embargo, debido a que nuestro PivPoint está en realidad en una ubicación realmente favorable, solo pensé una forma más rápida de hacer esto Así que solo sigue mi ejemplo. Entonces queremos seguir adelante e ir a nuestros mapas, y queremos hornear un mapa de altura, y queremos hornear un mapa de albedo Ahora, más adelante, lo que podemos hacer es también hornear un mapa emisivo Sin embargo, para esa, estaremos usando el material estéreo fotométrico Entonces, habiéndolo hecho, vamos a seguir adelante y así, sí, albedo y altura. Ahí vamos. Ahora, quieres entrar en tu altura, y esto siempre es como, necesitas jugar un poco con él. Muy a menudo lo que hago es a menudo establecer la distancia interna en cero y la distancia de salida. A menudo pongo bastante alto para este tipo de cosas a tal vez como 100, pero es algo que tenemos que probar y luego veremos si funciona. En cuanto a la resolución de tu textura, depende de ti qué tan alto quieres llegar. Cuanto mayor sea la resolución, más cara será. Así que sólo voy a dejarlo a las dos k. Honestamente, eso es más que suficiente. Texturas. Activos de subrayado interior Interior bajo puntaje 01. Sigamos adelante y copiemos éste y lo peguemos en nuestras salidas. Interior subrayado 01, quiero seguir adelante y solo guardar esto como un simple PNG y presionemos Guardar Voy a poner mis muestras a 16, solo hazlo agradable y extra crujiente. Ahora lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y simplemente podemos presionar hornear, y eso ya es todo. Ahora ya está hecho. Ahora tenemos nuestros mapas y si los abro, aquí tenemos nuestro mapa de color base. Lo primero que veo es que olvidé poner tu relleno a ninguno y volver a hornear porque no quieres tener esos extraños contornos. Solo quieres mostrar, como puedes ver por aquí, nuestra forma interior real así. Ahora, siguiente, el siguiente es nuestro mapa de altura, así que echemos un vistazo a eso. Y nuestro mapa de altura parece verse bastante decente. Sí, creo que tenemos, creo que esto podría funcionar. Entonces tu mapa de altura en realidad no es tan fácil como este donde solo puedes enchufar una altura. Hay un poco de edición que necesita ir y venir con cada mapa de altura. Es un poco molesto, pero vamos a repasarlo. Entonces tenemos este mapa de altura por aquí. Lo que me gustaría hacer es que voy a llamar a esta altura interior en el marcador 01. La razón de esto es para calcular la profundidad correcta, necesitamos un mapa de altura desde la parte posterior hacia la parte delantera, pero también uno de adelante hacia atrás, y luego el shader básicamente podrá calcular esos dos mapas de altura, combinarlos para sujetar la profundidad de tu escena y crear una mirada de profundidad adecuada Entonces lo que estoy haciendo es que simplemente estoy rotando esto alrededor. Voy a apagar mi albedo y horneo mi segunda estatura Y ahora deberíamos tener algo como esto. Entonces tenemos este, que puedes ver es casi completamente blanco, y tenemos este que muestra mucha más profundidad así. Así que teniendo estos dos mapas de altura por aquí. Lo siguiente que queremos hacer, y yo personalmente a veces es más fácil para ti usar una máscara. Puedes intentar hacer esto desde tu mapa de altura, pero a veces es más fácil simplemente ir a configurar y agregar rápidamente una máscara Alpha por aquí y también hornear esa. ¿Ves? Sí, nos hace la vida más fácil dentro de Photoshop. Bien, entonces tenemos una máscara. Tenemos nuestro albedo, y tenemos nuestras alturas. Ahora, lo siguiente que queremos hacer es que queremos seguir adelante y entrar en Photoshop. Y para nuestras alturas, básicamente necesitamos colocar estas alturas en canales específicos, y luego necesitamos equilibrarlo. B do, en realidad no necesitamos hacer nada con eso. Literalmente podemos simplemente arrastrarlo directamente dentro del motor irreal Para nuestra altura, quieres agarrar la primera altura. Entonces llamemos a esto un cuadrado 02, solo para mantenerlo organizado. Básicamente quieres dragar tu primera altura, que es la que mira hacia adelante por aquí. Y entonces lo que quieres hacer es seguir adelante y enseguida arrastrar tu máscara Alpha El motivo de esto es porque todo fuera de esta zona, se quiere hacer este negro. Entonces lo que voy a hacer es que voy a poner capas de fondo por aquí. voy a dar un negro. Fondo subiendo aquí en un color sólido y simplemente haciendo un fondo negro. Y luego aquí, todo lo que tenemos que hacer es ir a seleccionar gama de colores y dar clic en el color negro solo para seleccionar todos los colores negros. En ese momento, podemos volver a nuestra capa y presionar eliminar. Entonces ahora esto es lo que obtenemos. La razón por la que necesitamos tener el fondo negro es porque actúa como una máscara dentro del motor Unreal usando el shader Si no es negro, creará un muro masivo de profundidad, básicamente. Ahora que hemos hecho esto, lo siguiente que tenemos que hacer es que tenemos que arrastrar en nuestra segunda altura por aquí. Y para esta altura, queremos ir a editar, transformar, y voltearlo horizontal para que quede en la misma posición. Una vez más, solo puedes seguir adelante y puedes subir aquí, seleccionar gama de colores. Haga clic derecho en un Resto R para que pueda editarlo y presionar eliminar. Y ahora también tenemos éste. Bien, genial. Entonces en este punto, lo que podemos hacer, normalmente, yo usaría sustancia Zina, pero no sé quiero introducir un software completamente nuevo solo para esta única cosa Por lo que probablemente haremos esto en Photoshop. Entonces lo que me gusta hacer es, me gusta seguir adelante y duplicar rápidamente esta capa. Y ahora tenemos estos dos, los que podemos hacer clic derecho y podemos convertirlos en un objeto inteligente. Y tenemos estos dos, que podemos hacer clic derecho y una vez más convertir en un objeto inteligente. Ahora en este punto, para éste, lo que podemos hacer es simplemente mantenerlo como está. Y queremos entrar en nuestros canales. Y antes que nada, en tu canal azul, quieres seguir adelante, oops y simplemente eliminar esto por completo Así que sólo voy a agarrar un color negro. Oh, lo siento, probablemente necesito seguir adelante y crear una nueva capa a continuación. Llamemos a éste como final. Y aquí dentro, apágalo. En el negro en el color azul. Quiero seguir adelante y quiero darle la vuelta a esto un poco mi flujo hasta el final. Bien. Y queremos en nuestro canal azul, Eso es interesante. ¿Por qué no pinta en el canal azul? Realmente no importa. Básicamente, solo haz que esta capa sea negra. Simplemente no quiero que sea una capa de relleno. Entonces lo que voy a hacer es que tenemos nuestro primero. Esta es, nuestra primera. Simplemente presiona Contra A para seleccionar todo tu lienzo y presiona Contra C, apágalo, ve a final y coloca este en tu canal rojo. Prensa Contra V. Ahora bien, esto es importante. Ahora el segundo por aquí, Contra C. A su final y éste tiene que estar en el canal verde. Entonces estos son los dos únicos canales que leerá nuestro sistema. En realidad no va a leer el canal azul. Así que de esta manera puede leer la parte delantera y la parte posterior así como así. Y ahora, claro, cada vez que hacemos una edición, así que esto es lo que deberías ver más o menos. A menudo es como una imagen de aspecto verde, amarillo. Ahora podemos, por supuesto, siempre que necesitemos hacer una edición, y rara vez es necesario hacer una edición al fondo porque la parte posterior suele estar muy cerca de la pared, por lo que en realidad no hace mucho. No obstante, si alguna vez necesitas hacer una edición, puedes entrar aquí y simplemente puedes seguir adelante y hacer doble clic sobre ella, y ahora puedes ver que todavía tenemos estas capas separadas. Entonces, habiéndolo hecho, voy a primero que nada, seguir adelante y simplemente guardar mi escena como PSD. Y luego con este hecho, archivo, y voy a guardar una copia, y voy a guardar esto ya que, realmente no importa. TGA, PNG. Sólo vamos a hacer Taga Y lo llamaré interior 01 bajo profundidad regañada. Y presiona bien. Sé que es raro que use PNGs y TGAs La razón de esto es principalmente que estoy tan acostumbrado a usar TGAs y luego, de repente, exporto como PNGs y cosas así Pero de todos modos, así que ahora, si seguimos adelante y entramos en nuestros edificios Vista, sí, podemos ahorrar sine por aquí. Y entonces si vamos a textis patrimonio interior, y voy a estar agradecido por el Int subrayado 01 Y aquí, básicamente podemos arrastrar en nuestro color base. Y queremos arrastrar en nuestro mapa de profundidad por aquí. Sí, eso debería hacer más o menos el truco. Ahora bien, si seguimos adelante y solo buscamos nuestro material por aquí, ahora probablemente no funcionará enseguida porque Oh, sí, mi canal es Oh, espera. Hacer el canal azul. Creo que en realidad necesita estar completamente activo. Ahí vamos. Eso es más lógico. Entonces, el fondo necesita ser azul, no negro. Casi me olvido de eso. Como dije, hay muchos pequeños pasos en todo este proceso. Así que tal vez tengas que repasarlo algunas veces, igual que yo, solo para algo así, como, recordar todo. Entonces por aquí, así es como se supone que debe ser. Nos gusta el azul y el rosado, supongo. Entonces de todos modos, ya podemos entrar aquí, activos interiores, click derecho y volver a importar. Y ahora, cuando los arrastremos, no va a funcionar enseguida. Tenemos que equilibrar las alturas. Entonces antes que nada, tenemos B do, y luego segundo, tenemos adepto por aquí Y esto es a lo que me refiero. Como pueden ver, antes que nada, probablemente quiera colocar la puerta del otro lado. Entonces eso es lo molesto cuando se voltea. Sin embargo, cada vez que le damos la vuelta en Photoshop, lo más probable es que se muestre como un vacío negro. Entonces ya veremos. Pero en fin, teniendo esto, ahora lo que puedes ver enseguida es que, sí, nuestra profundidad está trabajando, pero tenemos algunos problemas con ella. Así que sólo queremos abordarlos uno por uno. Y estas cosas de aquí con la puerta, es algo que podemos mirar como un poco. Entonces comencemos con probablemente la obvia, que es nuestra cama de aquí. Básicamente, la forma en que lo que quieres hacer es que quieres entrar aquí y quieres seleccionar tu cama. Entonces veamos en qué punto se. Entonces las almohadas siguen siendo de una profundidad bastante decente. Es igual que la parte blanca. Entonces lo que voy a hacer es simplemente voy a entrar aquí y usar mi herramienta mágica, y solo voy a seleccionar las áreas blancas. Y luego aunque incluso puedes hacer eso en tu canal verde si realmente quieres, a veces, si quieres ahorrar algo de tiempo, puedes ir en tus canales verdes, y puedes intentar jugar con él aquí. Pero entonces si te metes la pata, lo que va a pasar es que no puedes volver fácilmente. Entonces digamos que entro aquí, solo en mi canal verde para ahorrar algo de tiempo. Y voy a ir a mi brillo y contraste, entrar en mis niveles y luego establecer los niveles de aquí para que sean un poco más oscuros. Y lo más probable es que también necesites entrar aquí. Digamos mis tolerancias un poco más altas a como diez. Sí, ya sabes lo que voy a hacer los dos. Básicamente quiero seleccionar estas áreas por aquí. Y bajar el tono de todas estas áreas. Entonces es como controlar tu altura porque la altura no funciona tan sencilla como lo hace con otras piezas solo porque es muy sensible. Así que vamos a archivar los niveles de ajustes, y vamos a bajar el tono de éste, y luego mientras todavía está seleccionado, deberíamos poder simplemente ya guardar una copia. Y por eso me gusta hacerlo dentro del diseñador porque dentro del diseñador, puedo automatizar este proceso. Sin embargo, no quiero presentarles un software completamente nuevo para ustedes. Da clic derecho y presionas RiPort y ahora puedes ver que ahora lo hemos hecho, pero es un poco demasiado Entonces lo que podemos hacer es que solo podemos hacer esos niveles. Es muy sensible, así que tendrás que tener un poco de cuidado al respecto. Hasta que esté bien, quiero mantener mi selección. Para que podamos entrar aquí y reimportar. Y ahí vamos. Sí, vas a mantener ese estiramiento. Realmente no se puede evitar el estiramiento, pero eso no importa porque se trata de cómo se ve desde bastante distancia. Entonces sí, esto se ve bastante bien. A lo mejor lo hago un poquito, un poquito. Digamos, como 250 por aquí. Y entonces estoy bastante contento con eso. Bien, a continuación, tenemos por aquí, el soporte de luces y cosas así, y no se está extendiendo lo suficiente. Entonces lo que podemos hacer con esa es que podemos seguir adelante y volver a Photoshop. Y es un poco desafortunado que tengamos un objeto frente a otro, de lo contrario podríamos seleccionar fácilmente probablemente nuestra máscara por aquí. Pero lo que podemos hacer es seguir adelante y seleccionar la gama de colores y simplemente seleccionar todas las partes blancas y luego mantener Alt usando nuestra herramienta de selección y anular la selección de algunas de estas piezas por aquí Entonces ahora tenemos eso todo seleccionado, y podemos apagarlo, volver a nuestro canal re. Y entonces lo que voy a hacer es que solo voy a usar mi herramienta de selección poligonal para básicamente anular la selección de algunas de estas áreas por aquí Ahí vamos. Bien, entonces tenemos éste, y para éste, todo lo que tenemos que hacer es ir a niveles. Y a veces para esta , puede ser más agradable. Si solo mueves el deslizador superior para hacerlo más blanco, en lugar de simplemente empujar los niveles blancos hacia afuera, esto a veces nos da un mejor aspecto suave cada vez que algo es redondo. Para que podamos probar esto. Podemos guardarlo una vez más como copia, interior, eso, clic derecho y reimportar Sí, es un poco intenso. Y sí, es muy difícil evitar hacer que los objetos redondos se vean un poco rectos. Se puede recordar de, como, la silla. Pero honestamente, creo que por ahora esto de aquí, eso está bien. Sí, eso me gusta bastante. En realidad no soy un fan demasiado grande. La próxima vez, evitemos que los objetos se crucen para la siguiente Pero para éste, está bien. Por aquí, tenemos a R. Oh, uno, uno. Tenemos este de aquí. Para lo cual probablemente pueda simplemente seguir adelante y hacer modo de selección, control, no turno de control yo para invertir mi selección y deseleccionar todo lo que no es esta pieza, y ahora podemos seguir adelante y una vez más, empujar esta hacia fuera Aquí vamos. Guardar una copia. Sí, sé que está consumiendo un poco de tiempo de esta manera. Pero honestamente, por eso sólo voy a dar vueltas de tiempo al resto más adelante Al llegar, podría alejarse un poco más de la pared. Pero sí, creo que obtienes los puntos. Simplemente puedes, como, jugar con esto. Ahí vamos, ¿ves? Por eso ahora también se siente bien. Y ahora, finalmente, tenemos esta, que en algunos ángulos se ve un poco redonda, lo cual es interesante. Pero recuerda, vamos a tener marcos y todo delante de él, así que no va a ser tan malo. Entonces este, supongo porque lo estamos viendo desde el frente, hemos perdido cualquier detalle que sea como los libros y cosas así. Eso es lamentable. No obstante, realmente no podemos evitarlo porque estos no son modelos reales de tres D. Entonces eso es algo que me olvidé cuando coloqué los libros que, por supuesto, los estamos viendo desde una vista frontal. Simplemente no podemos hacer todo. De lo contrario, acabaríamos de crear un interior real. Entonces lo que voy a hacer por ese es que uno es un poco interesante. Entonces para esa, podemos controlar dónde queremos que comience y dónde queremos que termine. Ahora, quiero que termine probablemente bastante cerca de nuestra pared, tal vez como un poco más lejos de lo que tenemos aquí. No obstante, no quiero que empiece tan temprano. Entonces lo que puedo hacer es seleccionar una vez más Control Shift Anular la selección todo lo que no sea esta pieza Y para éste, entonces este es nuestro frente. Voy a ir a niveles, y sólo me va a gustar, tomar este. Empujarlo un poco hacia atrás. O. Sigamos adelante y hagamos clic en bote verde. Verás, es muy sensible. Creo que quiero tener un poco más cerca. Vamos a deshacer eso. Vamos a empujarlo un poco hacia atrás. Digamos que eran 40, así que hagámoslo como 4249 Y ahora lo que podemos hacer es que podemos ir a nuestro canal verde, y todavía tenemos la misma selección. Y en nuestro canal verde, necesitamos hacer esto más blanco para tenerlo más cerca de la pared. Así que vamos a hacerlo una vez más oscuro, para tenerlo más lejos. Intentemos alrededor de 230. Archivo, Guardar como copia. Targa. Y sigamos adelante y haga clic derecho y vuelva a importar. ¿Ves? Y así es básicamente como puedes controlar esto. Entonces probablemente voy a hacerlo un poco más oscuro, y luego solo voy a llamarlo hecho solo porque también tendremos persianas de ventana y todo delante de él. Eso es algo así como el arte. Para mejorar esto, básicamente escondes cosas. Así es como puedes mejorar un poco más estas cosas ocultándolas y, por supuesto, tenerlas no muy cerca de la cámara y cosas así. Pero bien. Entonces, ¿ eso hace la ramita Ahí vamos. que eso se ve bastante bien para andere No estoy muy contento con el trasero. El trasero, esperaba que fuera un poco mejor Entonces aquí, eso está bien. ¿A lo mejor no es capaz de leer bien el trasero? O sea, si realmente no es capaz de leer bien el trasero, supongo que lo que puedes hacer es seguir adelante y seleccionarlo Control Shift I para invertir la selección y solo seleccionar la parte trasera y tal vez entonces también algunas de las almohadas Y luego quieres anular la selección del frente. Entonces si solo sigo adelante y hago una selección poligonal, Oh, espera No, si hago sección poligonal, no se verá lo suficientemente bonito Puedo hacer una selección poligonal por aquí porque no necesitamos esta pieza entera así Pero sí, quiero conseguir estas piezas traseras. Así que sigamos adelante y utilicemos, como, una herramienta mágica para una especie de, como, seleccionar todas estas piezas. Establecer para gustar 15 Y luego básicamente si lo hacemos un poco más grueso, debería aparecer un poco mejor en nuestra altura. Lo único que me preocupa un poco son las almohadas. Ahora, por supuesto, entonces también puedes anular la selección de las almohadas, pero eso tomará, de nuevo, un poco de tiempo extra. Entonces tenemos éste. Puedo seguir adelante y ahora ir a niveles y sacar niveles un poco, tal vez como 0.45 o dos, cuatro, cinco, perdón Y puedo atar eso. Bien, podría querer hacer esto sin almohadas al final. Pero podemos ir un poco tal vez un poco más fuertes. Vamos a probar esto. Hay, como, un umbral donde empieza a verse más sólido. Y ahora mismo estamos justo por debajo de ese umbral. 01. ¿Ves? Se puede ver que está empezando a verse más sólido, pero ahora también las almohadas están empezando a sacarse demasiado. Entonces lo que haría es que probablemente haría eso y tal vez pondría mi tolerancia, bastante alta para que me guste 30 y ver si eso tal vez Bien, entonces es capaz de capturar esas ventanas. Ahora puse mi tolerancia a 20 atrás. Sólo trato de hacer esto lo más rápido que pueda, porque realmente no quiero perder el tiempo en esto. Sigamos adelante y luego terminemos esto con como una herramienta de selección poligonal Al final, solo se trata de mostrarte, por supuesto, las técnicas que puedes usar para solucionar este tipo de problemas en caso de que realmente quieras pasar mucho tiempo en tus interiores. Entonces son las almohadas seleccionadas de aquí. Bien. Y ahora eso debería darme un poco más de seguridad para empujar solo la parte trasera Y luego, claro, sí, si esta almohada es más oscura, podría ocasionar algunos problemas. Sin embargo, esos problemas a menudo no son tan visibles. Así que sí, ¿sabes qué? Creo que sólo voy a dejarla aquí. Vamos también solo por diversión, pongamos nuestros pasos como uno a ocho. Y ya verás si quiero ocho, entonces es capaz de leerlo. Entonces es como si estuviera sentado justo por debajo de ese umbral. Y no lo sé. Puedo seguir tratando de empujar esto, pero llega un punto en el que simplemente se romperá. Así que en realidad no quiero presionarlo demasiado. Y supongo que si realmente, realmente quieres mirarlo, eso de cerca, sí, entonces solo puedes establecer el umbral un poco más grande. Sí, si ahora voy a como 64, mira, aquí, simplemente no es capaz de leerlo a los 64. Entonces solo necesitas ir un poco más alto. Aunque solo lo haga, como, hagamos del uno al ocho, solo por ahora, solo por el gusto de hacerlo. Dejémoslo en uno a ocho, sólo porque estoy mirando, como, sólo una bonita foto. Bien, tenemos esto. Ahora, por curiosidad, lo que podemos hacer es que podamos abrir ese HDR que creamos e intentar voltearlo. Sin embargo, estoy 99.9% seguro de que no va a funcionar y que en realidad necesitamos voltear y volver a renderizar todo dentro de nuestra habitación uno, así que hagamos interior 02 HR Y la razón de eso es porque cómo lo lee la sombra. Entonces si la puerta está por aquí, si sigo adelante y simplemente hago clic derecho y capa desde el fondo para que pueda editarla, y la estoy editando volteándola hacia atrás horizontalmente Entonces sí, debemos tener en cuenta reflejar nuestra habitación, más o menos. Ahora puedo hacer una copia guardada. Normalmente, realmente no me doy cuenta porque no suelo agregar puertas a mis habitaciones, lo cual sé que es un poco irónico, pero en realidad, si miras la demo de Metrix, tampoco suelen mostrarla Pero esto es lo que va a pasar. Entonces ahora lo reflejamos y seguimos adelante y lo reimportamos. Y lo más probable es que tenga un vacío negro en uno de los cubos porque ya no está en la ubicación correcta. ¿Ves? La pared trasera se ha convertido en un cubo negro, y aún así ni siquiera solucionó el problema. Entonces por eso básicamente no queremos reflejar ese tipo de cosas y siempre tener el vacío negro en la misma ubicación. Bien, entonces no importa. Tenemos que volver de todas formas porque también quiero seguir adelante y generar un mapa misivo sobre esto Para que podamos seguir adelante y para volver a importar esto. Oh, guau, ya estamos a los 40 minutos. Bien, entonces cancelemos esto o detengamos este capítulo aquí. Ahora que tenemos esto, lo vamos a hacer en el próximo capítulo es que vamos a seguir adelante y solo hacer alguna corrección de errores y hacer un poco de pulido final. Y una vez hecho eso, tenemos un interior adecuado, y entonces ya podemos probar en nuestro edificio. Podemos simplemente, como, importar nuestro edificio con uno o dos de los interiores, ver cómo se ve, obtener un combustible para las cosas. Y entonces lo que podemos hacer es hacer siestas masivas de tiempo donde solo entraremos y, como, crear un montón de interiores, un montón de habitaciones Todavía, por supuesto, necesitamos crear un emisivo que también tengamos una escena nocturna, y eso también es bastante importante Entonces sí, sigamos adelante y continuemos con esto en el siguiente capítulo. 21. 20 Configuración de nuestro edificio en Unreal: Bien, entonces nos quedamos con nuestro interior. Sin embargo, nuestros interiores se voltearon. Ahora, la última vez estaba pensando demasiado difícil. Estaba pensando en, como, Oh, vamos a intercambiar por todo el ambiente y volver a hornearlo y todas estas cosas. Pero literalmente puedo simplemente intercambiar alrededor de los muebles. Por alguna razón, simplemente no pensé en eso. Entonces, lo que literalmente puedo hacer es que literalmente puedo entrar en nuestra profundidad y nuestro bido y simplemente ir a editar, transformar y simplemente voltearlo horizontal. Eso es todo. Dt. Bien, este, necesitamos, como, hacer clic derecho y poner un fondo firme y presionar Bien antes de que podamos hacer esto. Transformar y voltear horizontal. Así que eso es solo que yo probablemente esté cansado o algo así y olvidándome de ello. Entonces solo estoy presionando a Contras para salvar mi escena. Y ahora puedo seguir adelante y puedo Oh, espera. Lo siento. Para el mapa dep, necesito guardarlo también como TGA por aquí Ahí vamos. Bien. Así que solo podemos entrar aquí, activos interiores, interior uno, clic derecho y reimportar, y Tata arreglado. Bien, increíble. Entonces yo diría que nuestro primer interior ahora está prácticamente hecho. Y ahora hemos repasado el flujo de trabajo sobre cómo crear nuestras habitaciones interiores y también sobre cómo crear nuestros activos interiores. Ahora lo que vamos a hacer es que quiero seguir adelante y quiero empezar a aplicar esto a mi edificio. Y después de que eso esté hecho, vamos a seguir adelante y vamos a trabajar, bueno, en nuestro caso, probablemente va a ser persianas porque las ventanas de nuestro edificio son realmente delgadas. También puedes, por supuesto, crear cortinas. Va exactamente de la misma manera. No obstante, debido a que las ventanas son tan delgadas, tiene más sentido tener persianas. Entonces y también la esquina va a ser un poco interesante para mapear esto como una esquina. Entonces necesitamos echarle un vistazo rápido a eso. Oh, antes que nada, por aquí, si solo seguimos adelante y sabemos que queremos hacerlo como un cubo, así que probablemente podamos simplemente ir por un avión sencillo. Oh, va a entrar en mi edificio, y puedo crear un avión sencillo para empezar. Y sé que ya tenemos este plano creado, pero es más fácil para mí simplemente recrearlo Entonces 500 por 500. Plano de cubo tan perfecto, sin necesidad de segmentos. Podemos seguir adelante y podemos rotarlo y colocarlo en su lugar en nuestro edificio. Entonces lo que vamos a empezar a hacer ahora es que vamos a empezar Wi como llevar este edificio a la final. Entonces comenzaré con un solo interior. Y una vez hecho eso, seguiremos adelante y trabajaremos en las persianas de las ventanas. Y para este interior, lo más probable es que queramos hacer por aquí, como dos ventanas como esta. Y no olvides que queremos mantener algo de espacio en la parte superior e inferior para básicamente hacer que el efecto de profundidad se vea mejor. Entonces aquí tenemos nuestro interior de ventana, y puedo seguir adelante y puedo entrar aquí. Ahora bien, hay una manera de que en realidad puedas sombrear. Puede mapear varios interiores de ventanas en un solo sombreador. Sin embargo, en realidad no me gusta hacer eso. Me gusta tener más control sobre mi entorno simplemente usando algunos materiales más porque de lo contrario necesitamos crear un sistema masivo sobre el espaciado de nuestras ventanas y cosas así. Esto fue parte del sistema de la demo de Matrix, creo. No obstante, vamos a ir por algo un poco más simplificado. Es una vista. No va a ser tan impresionante desde la distancia. Entonces voy a llamar a esto Int subrayado 01 por aquí. Uy. Int subrayado 01 Y sólo voy a seguir adelante y aplicar esto a mi avión así. Bien, entonces ahora todo está aplicado. Todas nuestras texturas están listas para funcionar. Entonces en este punto, podemos prácticamente simplemente exportar este edificio. Puede que aún no se vea muy bien, pero eso es algo en lo que trabajaremos más adelante. Lo que puedo, sin embargo, hacer, por cierto, es que ya puedo, duplicar este y llamar a este para el falso Windows. Eso es algo que definitivamente puedo hacer. Para que podamos seguir adelante y entrar aquí. Y llama a esta ventana falsa. Y las ventanas falsas, básicamente lo que harán esos es que no van a tener ningún interior, porque si colocamos un interior por todas partes, es demasiado fácil ver que todo se repite. Entonces solo haciendo, como, un bonito interior de ventana falsa, se verá un poco más agradable Entonces sigamos adelante y hagamos esto. Ahora tenemos estas dos piezas. Para mi interior falso, lo que más probable es que quiera hacer es que quiera seguir adelante y mover este de aquí. Y, ¿vamos a hacer una o dos ventanas? Creo que lo que voy a hacer es hacer mis interiores falsos en segmentos de cuatro. Entonces tendremos uno, dos, tres y cuatro. La razón por la que queremos Oh, son tres. No sé qué le ha pasado a cuatro. Entonces, la razón por la que queremos tener cuatro de ellos es que tenemos un poco más de variación porque solo vamos a crear una textura muy básica, que incorporará estas cuatro ventanas falsas. De hecho tengo un tutorial de YouTube hice antes sobre cómo hacerlo, así que algunos de ustedes podrían haberlo visto. Entonces esto ya está hecho. Podemos seleccionar todo nuestro edificio, salvar nuestra escena. Da el segundo por aquí. Y entonces lo que podemos hacer es que probablemente podamos simplemente seguir adelante, Oh, esto es un dólar, por cierto, con mi pantalla cada vez que cambio el con mi pantalla cada vez que cambio tamaño de mi pantalla. Entonces solo ignora eso. A veces mi menú está a un lado. Necesito volver a detener todo mi PC solo para arreglarlo, así que realmente no quiero hacer eso. En fin, vamos a las exportaciones, y luego ahora vamos edificios dos y reales. Y llamaremos a este edificio Vista Unsce Underscore cero Mantengámoslo agradable y sencillo. Yo sólo voy a encender triangular por si acaso. Y por lo demás, realmente no hay nada que deba hacer porque hicimos nuestro edificio a escala, así que solo deberíamos poder usar automático y podemos seguir adelante y presionar Bien. Impresionante. Entonces ahora, en lo real, lo que vamos a hacer es que vamos a comenzar instalando este primer edificio, finalizando nuestros interiores, y luego el resto vendrá después Entonces texturas. Sigamos adelante y necesitamos concreto. Concreto bajo puntaje 01. Necesitamos otro que va a ser roof score 01 por aquí. Esas son las únicas dos texturas por qué ahora que tenemos, por supuesto, podría haber más texturas cuando creamos más edificios. Entonces solo necesitamos la rugosidad normal del albedo. Realmente no necesitamos un desplazamiento para esto. Entonces vamos a importar ese y también para el techo 01, dame un segundo. Sí, albedo rugosidad normal. Vamos a tirar esto aquí. Ahora, lo siguiente que debes hacer es entrar en tu rugosidad y necesitas apagar el SRGB, contrario la rugosidad no se leerá correctamente Lo mismo por aquí, y tenemos que entrar en nuestra normalidad, y tenemos que desplazarnos hacia abajo y tenemos que voltear el canal verde porque los mapas de norma vienen en dos formatos, GL abierto y DirectX Estas normales son actualmente GL abiertas porque esa es la más común Sin embargo, el motor irreal usa X directa, y la única diferencia es que el canal verde de tu mapa de normas está volteado Entonces nuestras texturas ahora también están listas para funcionar. Entonces, ¿qué vamos a hacer? Vamos a empezar entrando en nuestros materiales, y probablemente debería haber organizado, es un poco mejor. Así que conseguimos nuestra ventana. Ah. Sí, sigamos adelante porque sé que vamos a crear muchos materiales de construcción, probablemente. Así que hagamos edificios por aquí. Y aquí dentro, voy a seguir adelante y voy a crear un material maestro. Veamos, construyendo, subrayado TillableUnderscore , master Hagámoslo así. Así que construyendo maestro inclinable aquí Bien. Impresionante. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a empezar simplemente arrastrando algunas de nuestras texturas Así que vamos a agarrar nuestro concreto por aquí. Y vamos a arrastrar estos amablemente. Ahora, ya te mostré sobre la insistencia y todo en el trabajo de montaña, así que no voy a explicar qué es exactamente, pero verás qué es cuando realmente pasemos por la corriente Queremos convertir estos en perímetros, llamados el color base Así que solo haz clic derecho en Convertir a peimeter mapa normal, y convertir rugosidad perimetral No sé por qué llamo a este mapa normal. Siempre lo llamo normal. Ahí vamos. A continuación, lo que quiero hacer es agregar una nota de coordenadas de textura, textura. Coordinar por aquí para que podamos controlar el embaldosado. Necesitamos hacer clic para un parámetro de escala, llamarlo alicatado, y vamos a seguir adelante y establecer el valor predeterminado en uno, y queremos simplemente multiplicar nuestro alicatado con la coordenada de textura para controlar el embaldosado de nuestro concreto en caso de que queramos seguir adelante y trabajar Aquí vamos. A continuación, lo que queremos hacer. Éste es bastante importante. Queremos volver a sumar un multiplicar, y ahora queremos básicamente multiplicar nuestro concreto base con un vector t constante, que es de un color liso. Haga clic derecho y vuelva a convertir esto en perímetro, y llame a este color. Oh flota. Esto nos permitirá básicamente controlar el color de nuestro concreto, lo que a su vez significará que esto es lo que estaba hablando de cómo vamos a tener una sola textura de concreto. Pero el edificio seguirá luciendo diferente porque le vamos a dar diferencias en las diferencias de color. Ahora para el mapa normal, realmente no necesito hacer nada, así que solo puedo conectarlo al mapa de rugosidad normal si quieres Puedes multiplicar tu rugosidad con una escala perimetral llamada rugosidad, cantidad o fuerza o cualquier cosa por el estilo, por defecto establecida en una como esta por defecto establecida en una como Y por eso también tenemos un poco de control sobre nuestra rugosidad. Material tan súper fácil. Sólo podemos seguir adelante y salvarla. Y a continuación, lo que vamos a hacer es si entramos en activos, edificios, podemos seguir adelante y podemos comenzar importando todo nuestro edificio. Así edificios dos y reales, Vista Edificio 01. Absolutamente asegúrate de que las mallas combinadas estén encendidas, lo contrario no lo pasarás bien porque entonces intentará importar cada malla individual Y si quieres, podemos usar Banitredy Podemos encender Build Nanite y de inmediato se convertirá en una malla Nanite, lo que podría ser útil porque eso es lo que estaba planeando Y entonces sólo puedo seguir adelante y presionar Importar. Y ahí vamos. Tirará en un montón de materiales temporales. Realmente no necesitamos preocuparnos por eso. Pero si sigo adelante y arrastro esto aquí, papá, tenemos todo nuestro edificio aquí. Bonito y grande. Entonces lo que vamos a hacer ahora es de qué lado tiene mi Oh, ese sitio. Yo sólo voy a seguir adelante y simplemente rotar rápidamente esto. Hace que sea más fácil para mí brevi. Aquí vamos. Bien. Así que sigamos adelante y comencemos creando algo de material. Así que haz clic derecho en Crear instancia de material. Concreto subrayado 01. ¿Debo simplemente hacer cero, uno, 02? Puedes hacerlo más descriptivo como subrayado claro o subrayado oscuro Pero creo que solo quiero seguir adelante y hacer 01. Y luego me gusta antes que nada, activar todo así y salvar mi concreto. Y ahora necesito tener un tink. Entonces echemos un vistazo al edificio. Entonces tenemos concreto 01, entonces tenemos concreto 02. No. Hagamos esto mejor. Cambiemos el nombre de esto a cero concreto. Un guión oscuro. Sí, eso puede funcionar. Entonces 01 guión oscuro. Tendremos otro duplicado, que llamaremos Roof underscore 01 Y solo los estoy arrastrando a todos aquí. Veamos Hormigón de techo. Marcos. Entonces nuestros marcos, te voy a mostrar como básicamente crear otro material muy básico. Entonces eso son los marcos. Eso está bien. Cristal falso e interior falso. Bien. Bien, entonces hay, como, algunos materiales más que necesitamos crear. Pero comencemos con el primero. Entonces tenemos concreto 01. Tenemos concreto 01 oscuro. Voy a por ahora solo hacer la oscura, la superposición de colores un poco más oscura. Y luego más adelante, claro, lo equilibraremos amablemente. Roof Serra uno, lo que tenemos que hacer es que tenemos que ir a nuestro techo por aquí y simplemente arrastrar en estas texturas, y eso ya debería ser. Y ahora lo que queremos hacer es si simplemente seguimos adelante y abrimos nuestro edificio de vista por aquí, también arrastremos este aquí abajo. Ya podemos empezar a aplicar algún material. Así que vamos a aplicarlos amablemente uno por uno. Entonces tenemos el 01 concreto por aquí. Tenemos nuestro techo 01 por aquí, concreto 02, que es la versión oscura de aquí. Eso es todo funcionando. Bien, marcos. Entonces el siguiente va a ser marcos, edificios, podemos seguir adelante y crear otro material al que llamaremos. Yo sólo lo voy a llamar metal underscore master, sólo porque sé que los marcos podemos usar también para metal y todo lo demás Este, va a ser un poco más personalizado. Entonces, ¿qué quiero hacer? Es, vamos a ver, en mis texturas, vamos a crear una nueva carpeta y llamar a este metal. Ahora bien, en esta carpeta, porque recuerda lo siento, mi brazalete de micrófono, recuerda cómo dije que quería seguir adelante y ahorrar un poco de memoria de textura al no aplicar ninguna textura. Hay una textura, sin embargo, que voy a aplicar, y ese es un mapa normal solo para dar ese poco extra de calidad. Realmente no es necesario, pero es genial si tienes piezas de metal realmente grandes como las que tenemos. Todo lo que necesito hacer es solo tengo que ir a por ejemplo por aquí, text.com, 1 segundo Sólo estoy creando una carpeta. Donde puedo colocar la textura que vamos a descargar y digamos que vamos a tratar escaneos, aunque los escaneos de tratados a menudo no lo hacen realmente, porque en realidad no se escanea plain metal. Entonces tal vez queremos más bien ir a, como, materiales PBR, y luego queremos ir al metal por aquí Y solo queremos conseguir un mapa normal muy suave como metal. Cepillado, no, desgastado, transparente. Vamos por, como, acero liso. Acercar solo para ver. Oh, no, acero liso vamos por este, acero liso número dos. Ampliar. Quiero tener un mapa de normas muy sutil, pero sí tiene que ser un poco interesante visualmente. Hagamos acero maltratado. Probemos el acero maltratado, y luego solo controlaremos la fuerza de la norma Puedes hacer esto súper pequeño, así que solo 512 por 512 es más que suficiente, y podemos seguir adelante y podemos entrar en carrete y podemos importar este. No olvides abrirla y voltear tu canal verde. Y básicamente, así que si seguimos adelante y rastreamos esto aquí, esta es la única textura que queremos crear. Ahora, antes de hacer algo con esta textura, quieres hacer clic derecho y primero quieres convertir esto un objeto de textura porque vamos a usar un nodo UV automático para esto, y convertirlo en objeto de textura colapsa y nos permite usar ese nodo específico Y luego puedes convertir esto en peremter y llamar a este metal en la Normal o simplemente llamarlo normal en realidad no importa. Ahora lo que quieres hacer es con el fin desenvolverlo básicamente automáticamente UV, vamos a usar una técnica que se llama desenvolvimiento triplanar, o también puedes llamarlo desenvolver o también puedes llamarlo Si solo tienes que seguir adelante y escribir en el mundo alineado textura mundo alinea normal, lo siento, world align normal porque necesitamos un nomap Todo lo que necesitas hacer es enchufar tu mapa sin mapa, y necesitas enchufar un perímetro escalar Eso es lo que llamamos el alicatado y el conjunto es bastante alto para gustar 250 Esto se debe a que básicamente lo que hará este nodo es proyectará nuestro mapa ni desde todos los ángulos. Así arriba, abajo, izquierda, derecha, delantera, trasera. Entonces combinará sin problemas esas proyecciones para que realmente no veas costuras duras. Sin embargo, lo hace en todo el mundo, y es por eso que nuestro alicatado necesita ser tan grande Entonces verás cómo funciona. Conectamos esto a un nodo normal aplanado. Y la razón por la que queremos hacer eso es porque queremos controlar la fuerza de nuestro no mapa. Así que crea un parámetro de escala, fuerza normal. Y esto es algo que ya usamos todas estas notas en el tutorial de montaña. Solo te estoy mostrando aquí para la gente que tal vez no quiera mostrar o no quiera ver cómo crear montañas y solo quiere saber cómo crear edificios de Vista. Así que estoy tratando de incluir a mucha gente. A continuación, queremos tener un vector constante de tres. Haga clic derecho, convierta esto a premor y llame a este color base, súper simple Y voy a hacer el default igual que un color blanquecino Y entonces sólo nos gustaría tener un pemter de escala para Mantenlo en cero. Y una escala peremterf Y ahora la rugosidad podemos, si queremos mezclar la rugosidad, también con un mapa grunge, que creo que ya tenemos Oh, no, ¿no tenemos mapas crunch? No. Pero eso es algo que es sólo si es necesario. Entonces por ahora, solo voy a tener una rugosidad simple y ponerle a ésta como 0.3, probablemente Entonces eso no es demasiado brillante. Tal vez como 0.2. Bien, así que material muy básico hasta el momento. Podemos seguir adelante y salvar nuestro y luego, si seguimos adelante y entramos en nuestros materiales, edificios, podemos agarrar un maestro de metal, crear una instancia de material, y llamemos a esto marcos de subrayado de metal subrayado Negro abramos esto Una vez más, me gusta tenerlo en mi ventanita por aquí, y voy a oscurecer un poco mi color base por aquí. Y luego solo necesito ver cómo se ve antes de poder hacer otra cosa. Entonces enchufamos esto a nuestros marcos, y echemos un vistazo. Por aquí. Bien, entonces marcos, metal negro. Hagámoslo un poco más oscuro. No demasiado oscuro porque casi nada es nunca completamente negro cuando trabajamos con PBS. Voy a hacer mi aspereza tal vez como 0.4 o 0.3. Y me siento como mi mapa normal. Ponnos a cero. Ahí vamos. Entonces ahora obtenemos un poco de mapa de normas. Eso nos puso en 0.2 o tal vez 0.5, porque no quiero hacer demasiado fuerte. Y voy a poner mi alicatado como 400. ¿O necesitaba ir más bajo? ¿200? Oh, sí, tengo que ir más bajo para que sea más inclinable así Y ahora depende de ti si también quieres seguir adelante y tal vez, como, mezclar esto con como un mapa grinch para tu rugosidad Si quieres hacer algo así, básicamente harías algo así. Entonces vamos a Grunge. Vamos a crear una carpeta llamada grunge en nuestra carpeta de texturas Y entonces si solo seguimos adelante e importamos algo. Así que permítanme encontrar rápidamente como un mapa grunge. Simplemente puedes obtener este de lo irreal o lo siento, del diseñador de sustancias, solo puedes conseguir esto, por ejemplo Así que sólo voy a seguir adelante y sólo voy a importar como aquí. Es como un mapa grunge aleatorio como este. Muy común en diseñador de sustancias, pintor de sustancias. Puedes descargarlos en línea, escribir mapa grunge, y luego podrás encontrarlo Y sigamos adelante y agarremos esto y tiremos esto aquí. Y honestamente, todo lo que tendrás que hacer es multiplicar tu cantidad de rugosidad con este mapa grunge Sin embargo, también multiplique este mapa grunge con una escala perimetral llamada cantidad grunge Sí, eso debería ser. diferentes formas de hacer esto, pero esto probablemente se deba a que quiero controlar la rugosidad de la base y luego quiero superponer mi mapa crunch encima de él Entonces por eso quiero mantener mi rugosidad de base aquí. Pero ahora, si solo te muestro, deberíamos poder entrar prácticamente en nuestros marcos metálicos. ¿Ves? Y usa nuestra cantidad de grunge para básicamente controlar si queremos que nuestro grunge ahora mismo sea más Sí, más brillante, así que hagamos nuestras muelas como más apagadas. De ninguna manera, eso es brillante. Sí. Entonces aquí puedes ver que ahora puedes ir a y puedes controlar ese efecto. Y si quieres, puedes una vez más, clic derecho convertir esto en objeto de textura. Y luego puedes seguir adelante y agregar una textura alineada al mundo esta vez, enchufarla aquí. Enchufe el mismo alicatado o no. Se pueden hacer nuevos alicatados. Se puede hacer escalar El embaldosado de Grange podría ser realmente más agradable para hacerlo nuevo 200. Ahí vamos. Entonces solo le estamos dando algunos UV genéricos y si salvamos nuestra escena. Sí, ahora tenemos algo más que suficiente para moler alicatados, ¿ves Entonces podemos hacer este alicatado, como, realmente grande si queremos o realmente pequeño, darle un efecto interesante, patio de recreo con, como, la variación de Rugosidad. Y así así, así podrás agregar más y más variación si quieres. Se trata solo de si quieres dedicar el tiempo o el esfuerzo en ello porque esta variación, nunca la verás desde aquí. Entonces, literalmente puedes ir por como un color liso. que ni siquiera necesites un mapa de rugosidad o mapa de normas, pero quiero porque sé que nuestras versiones van a estar un poco más cerca, solo quiero asegurarme de que cubro todas mis bases Entonces tenemos unos marcos metálicos negros. Entonces tenemos un concreto C. Concreto C, ¿cuál es cuál estaba utilizando de nuevo el concreto C? Y aquí, podemos ver como un techo. Oh, sí, el concreto C está por aquí, el granito. Ese era el que íbamos a hacer concreto C. No sé si probablemente solo podamos usar concreto oscuro, pero vamos a seguir adelante y duplicar esto y llamar a este concreto 01, subrayar granito No lo sé. Solo dale un nombre y tira esto al concreto C. Y luego, puedes, si quieres, cambiar la textura, pero en realidad no quiero usar otra textura. Vamos a darle a esto tal vez un poco como un tono azul por aquí. Así. Sólo para darle un poco de variación y tal vez establecer el alicatado como tres o cuatro. ¿Bien? No demasiado porque entonces puedo ver la repetición. Ya lo puedo ver un poco por aquí, ahí está este detalle repetitivo. Pero desde la distancia, eso debería estar bien. Entonces ahí vamos. Así que eso vuelve a sentirse un poco diferente. Bien, entonces nuestro vidrio falso, nuestro mapa grunge en realidad viene muy bien con también nuestro vidrio falso, y tenemos el marco 02 ¿Para qué necesitamos el marco 02? Para ser honesto, no estoy completamente seguro, vamos a aislarlo. Oh, el marco 02 no existe. No sé por qué está aquí, pero marco 02, ¿ves? La razón por la que sé que no existe es porque cuando la aíslas, debería mostrar algo o cuando lo destaques. Entonces eso es realmente raro. Podría haber como, algún tipo de, como, pieza sobrante Pero honestamente, en este punto, lo que puedes hacer es o puedes por si acaso, tirar los marcos negros. Pero eso es algo Oh, no, espera. Sé que sé dónde está. ¿Quieres una apuesta? Creo que es ésta. Si sigo adelante y cambio esto, mira, aquí está este. Sigamos adelante y dupliquemos esto y llamemos a este cromo y echemos este aquí. Y sigamos adelante y hagamos de esta una textura blanca con set metalizado uno. ¿Ves? Entonces ahora es cromo, y solo voy a hacer esto como completamente blanco. Y voy a seguir adelante y voy a poner mi aspereza para que sea un poco más opaca Y sólo voy a bajar el tono de mi cantidad de grunge. Hacer que mi aspereza sea un poco más opaca. Ahí vamos. Algo así debería ser lo suficientemente bueno solo para dar el mango. Es demasiado exagerado. Sé que estoy haciendo de todo, como, demasiado agradable para un edificio de vista, pero es como ese impulso que tengo con estas cosas. Solo quiero hacer algunas cosas de aspecto genial. Pero, bien, así que tenemos este de aquí. Se pueden ver algunas palmas de sombra, pero abordemos esas un poco más adelante. Esos son probablemente solo problemas de nanitos porque nani proms, problemas de lumen porque tenemos un edificio que es como, tiene todas las percepciones y todo Bien, así que vayamos por nuestro vaso falso. Ahora, nuestro vidrio falso es ligeramente diferente de nuestras ventanas falsas. Entonces nuestras ventanas falsas, quiero ir a y hacer esas un poco mejores que el vidrio aquí en la parte inferior. Para nuestro vidrio falso, lo que podemos hacer es que probablemente podamos seguir adelante y, sí, probablemente podamos seguir adelante y simplemente duplicar nuestro maestro de metal. ¿Dónde estás? Maestro de metal. Duplicemos esto y llamemos a este genérico, falso maestro de vidrio por aquí. Y sigamos adelante y abramos esto. Ahora para éste, no necesitamos mapa. Esa es una. Queremos tener controles sobre nuestra cantidad de rugosidad aquí y sobre nuestro color base y nuestro metálico A ver, ¿hay algo más que necesitemos? Para ser honestos, probablemente eso es todo. Entonces tenemos esto. Puede que aún no esté contento de cómo hago el mapa grinch En primer lugar, hagamos clic derecho y convertiremos el mapa grunge en parámetro Llamado crujido de rugosidad y lo que sucede es que cada vez que conviertes un objeto de textura a un perímetro, hay un error donde restablecerá tu Entonces necesitas entrar rápidamente en Granges, seleccionarlo, y luego podemos seguir adelante y simplemente asignarlo nuevamente presionando el pequeño botón de flecha de aquí Veamos, tenemos una cantidad grunge, mezclamos con nuestra rugosidad, tenemos control sobre nuestro Eso debería ser por ya nuestro vidrio falso. Ahora no estoy seguro de que este mapa grinch se vea muy bonito Entonces lo que voy a hacer es, sólo voy a entrar rápidamente en sustancia Zinger y sólo voy a exportar como un montón de gruñidos . Aquí vamos. Entonces aquí estamos en sustancia. Simplemente podemos eliminar todas esas cosas. Así que súper fácil sólo para conseguir algunos gruñidos y se puede hacer lo mismo en pintor Voy a tener algunas filtraciones por aquí. Quiero tener tal vez como el grunge 01 me gusta, grunge numero 13, me gusta bastante Y vamos a quedarnos con esto por ahora. Lo que me gusta hacer es, me gusta poner mi contraste bastante bajo para el vidrio. Sólo voy a seguir adelante y cambiar mi sat aleatorio por este. Bien, entonces aquí parece que el contraste ya es bastante bajo. Podemos jugar una vez más con nuestro asiento aleatorio. Ahí vamos. Bien, así que solo quieres agarrar unos gruñidos. Usted quiere crear algunos nodos de salida por aquí. Enchufa tus gruñidos y simplemente llama al nodo de salida Grunch Una copia esto en la etiqueta. Este, gruñido bajo puntaje 02. Y y este grunge en la partitura 03. Por supuesto, necesitas hacer esto una vez, y luego puedes usarlo para cualquier proyecto que quieras. Y luego simplemente haz clic derecho sobre nuestras salidas de exportación de notas grunge como Bitmap, selecciona una carpeta donde quieras exportarla, creé una carpeta Granges en nuestras texturas, y solo puedes hacer exportación DGA Súper, súper rápido porque realmente no me importa. Sólo necesito meter un poco de grunge aquí para poder jugar con mi metal con mi cristal Así que materiales y edificios. Ahora tenemos un maestro genérico de vidrio falso. Vamos a crear una instancia material, Gal es falso subrayado de clase cero, uno Y arrastra esto a nuestra clase falsa. Ahí vamos. En nuestro espacio de clase falso por aquí. Ahora solo podemos seguir adelante y hacer doble clic en. Y básicamente lo que me gusta hacer con este tipo de vidrios falsos, es una de las pocas veces que rompo PBR, es que puse el metálico a alrededor como 0.8 Hago mi color bastante oscuro así. Y luego básicamente juego con mis asperezas y mis mapas crujidos Así que vamos a poner mi mapa crunch mosqueado bastante alto, y va a hacer que la rugosidad monte bastante alto para que pueda ver lo que estoy haciendo Entonces hagamos algo como esto. Y solo puedo darle un poco de variación de rugosidad y no lo hagamos demasiado brillante. Entonces vamos a hacer 0.4. Ahora, hagamos 0.3 en mi aspereza. Sí. Algo así como, bien, tal vez, como, un poco menos de crujido Un poco más. 1.05 tal vez. Ahí vamos. Tan súper, súper básico, súper rápido vidrio así, solo para básicamente conseguir algo y puedes jugar un poco más con tu metálico para obtener diferentes efectos. Entonces en este caso, es tu metalizado el que realmente controla el brillo del mismo y de todo. Entonces eso depende de ti básicamente controlar. Pero desde la distancia, mira, solo se verá como un vaso que realmente no se puede mirar a través. También puedes si quieres que sea un poco azulado, eso a veces se ve bien Entonces, si solo entramos aquí y solo lo hacemos como un poquito como de color azulado, tal vez un poco más claro, así Ahí vamos. Bien, vidrio falso súper fácil. Y la única diferencia entre este vidrio falso y el que vamos a crear más adelante usando nuestras ventanas de aquí es que estas ventanas, solo tendrán algo de suciedad más localizada. Entonces la suciedad estará alrededor de las esquinas, y eso hará que se vea un poco más agradable Así que conseguimos esa. A continuación, lo que tenemos es que tenemos nuestro interior 01d Y lo que podemos hacer es que realmente podemos arrojar esto a nuestro nodo interior. Y entonces puedo ver que tengo mi tengo mi espejo. Oh, entonces mi avión, el único camino. Entonces necesito, como, seguir adelante y rotar esto por aquí. ¿Había algo más que eso, sólo voy a cerrar esto ¿Hay algo más que tenga que ver con esto? No, parece que nuestros marcos son más o menos correctos. Por supuesto, es como, un interior bastante pequeño en este caso, pero podemos seguir adelante y podemos volver a exportar todo esto. Oh, eso es realmente molesto que mi no Wong ganó vista building Aquí vamos Edificios, clic derecho, reimportación. Dale ese segundo, y ahí vamos. Y ahí está nuestro interior, que, por supuesto, desde la distancia, de la distancia, realidad no se ve el estiramiento, así que simplemente se ve un poco más agradable Entonces ahora que hemos hecho esto, ahora lo siguiente que vamos a hacer es básicamente querer simplemente seguir adelante y crear algunas persianas de ventana que podamos colocar frente a nuestro interior. Y esas persianas de ventana ese material que sujetará las persianas de ventana también solo harán que esto se sienta un poco más como vidrio. Sólo vamos a hacerlo un poco nublado y al igual que visualmente más interesante. Pero creo que se puede imaginar que desde una gran distancia, esto se verá bastante bien. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 22. 21 Creación de las persianas: Bien, entonces ahora que tenemos nuestro interior, lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a crear algunas persianas para una especie de, como, tapar el interior y agregar más variación a nuestro edificio en general. Ahora bien, estas usarán la mayoría de las mismas técnicas, y voy a ir a crear algo así como realmente simple para esto porque honestamente, en realidad no necesitas mucho. No obstante, voy a usar este edificio porque es, como, una buena plantilla para ver qué tan grande quiero hacer mis persianas. Entonces básicamente, lo que me gusta hacer es, digamos que simplemente vamos adelante y esto va a ser muy básico. Sigamos adelante y creamos un cilindro, y solo voy a encender la rejilla exterior para que pueda crearla por aquí. Y el cilindro será la base de nuestras persianas, básicamente. Podemos seguir adelante y simplemente quitar los segmentos de altura. Y porque voy a cocerlo sobre una textura, realmente no me importa recuento de polígonos ni nada por el estilo Básicamente voy a tener esto sentado más o menos como por aquí porque luego estará detrás del marco de la ventana. Y simplemente empuja hacia afuera. Digamos algo así. Bien. Y digamos que lo voy a mover probablemente hasta este punto, que empezamos por cubrir toda la ventana, y luego vamos a crear algunas variaciones que sean más abiertas o menos abiertas en base a eso. Entonces lo que voy a hacer es seguir adelante y simplemente voy a seguir adelante y crear 20 lados en mi cilindro, convertirme a un antipol y literalmente voy a seguir adelante y tal vez, antes que nada, nos pongamos un poco más delgados Sí, bien, un poco más delgado. Y luego selecciona una de las caras superiores y solo haz esto. Ahí vas. Probablemente ya sea suficiente. Ahora, si quieres, puedes seguir adelante y puedes hacerlo un poco más agradable tal vez como seleccionar estos dos bordes por aquí, pero probablemente nunca los verás y los moverás un poco hacia arriba . Así. Puedo ver que no está exactamente en el centro, pero de todos modos no vas a poder notar eso desde esta distancia. Entonces tenemos esta versión por aquí, y ahora lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y restablecer esta versión a 000, y voy a seguir adelante y arte esto en una nueva capa y llamar a esto persianas y apagar el edificio 01. Bien. Así que tenemos nuestra ventana ciega por aquí. Ahora lo que voy a hacer es que voy a tener esta persiana de ventana, y sólo voy a seguir adelante y decir, ¿en cuántas versiones vamos a encajar aquí? Uno, dos, tres, cuatro, quizá. Entonces uno, dos, sólo estoy pensando en tres, cuatro, cinco, seis, siete. A lo mejor vamos por, como, ocho versiones. Sí. Sí, vamos por ocho versiones. Eso debería estar bien. Entonces digamos que tenemos ocho variaciones diferentes. Y todas estas variaciones, simplemente tienen una posición ligeramente diferente. Así que básicamente simplemente, como, movemos todo un poco hacia arriba. Y entonces tenemos control total sobre cuánto queremos tener nuestras persianas y cosas así. Ahí vamos. Eso debería estar totalmente bien. Bien, genial. Entonces tenemos estas versiones. Ahora lo siguiente que quiero hacer es que quiero seguir adelante y crear un plano sencillo. Hagámoslo en una vista frontal o vista izquierda por aquí. Y sigamos adelante y creamos un plano perfectamente cuadrado. Entonces aquí hay un avión. Hagámoslo 450 por 450, probablemente, así. Escalado un poco más. Sólo vamos a encajar muy bien esto en nuestro avión. Y luego tenemos estos últimos cuatro restantes . No sé qué es eso. Me gusta un poco ts que me perdí? Oh, podemos seguir adelante y podemos mover este por aquí. Y honestamente, incluso tenemos espacio para, como, más si queremos. Entonces, por ahora, dejémoslo así, y siempre podemos agregar más si es necesario. Oh, vamos a echar un vistazo. Entonces este es casi el mismo concepto que cuando teníamos nuestro interior. Básicamente tenemos nuestras persianas, que es nuestro alto poli, y tenemos un polietileno bajo, que es nuestro avión por aquí. Y todo lo que tenemos que hacer ahora es que solo necesitamos hornearlo, arrojarnos una textura de tela rápida dentro de pintor de sustancia y una máscara, y tendremos algunas persianas de ventana que podamos usar fácilmente. Entonces sigamos adelante y veamos, exportaciones, edificios, líneas. Y puedes hacer lo mismo con cortinas o cualquier material que quieras. Entonces voy a seguir adelante y me voy a ir, Oh, espera. No necesito otra carpeta. Puedo usar esta carpeta. Entonces tenemos archivo, eso es realmente molesto. Exportación, Selección de exportación. Perdón por eso. Sé que se ve un poco estúpido con mi error de interfaz de usuario, pero ya lo estoy usando. Entonces este será LP, seguro. Bien. Honestamente, si quieres, incluso te puede gustar un turbo suave. No sé si quedará bien. Bien, no en este caso. A pesar de que se puede tratar Turbos suave sólo hará que se vea un poco más suave, por ejemplo Pero no creo que eso sea realmente necesario en este caso. Creo que debería ser suficiente si lo dejo como está. Así que ahora podemos seguir adelante y podemos tener nuestras persianas. Sal y agrega Poly porque ¿qué es eso? Es tan raro. Estoy teniendo muchos más problemas de lo normal, lo cual es un poco extraño, pero lo haré. Eso es como siempre sucede con nuestro cada vez que estás creando un tutorial. Así que sigamos adelante y llamemos a este HP por aquí y seguro. Aquí vamos. Bien, y ahora podemos seguir adelante y podemos abrir el atolbg de mamá Y aquí tenemos una capa alta y un poli bajo. Y si simplemente arrastramos estos a una nueva escena en Mamosat, oh, puedo ver que mi avión necesita voltear Seleccionemos mi avión y solo presionemos. Yo sólo voy a agregar y no modificar. Básicamente solo quiero voltear el mapa de normas o las normales. Y vuelve a llamar a este poli bajo. Ahí vamos. Eso debería hacer el truco. Bien. Impresionante. Entonces, solo para hacer un horneado muy rápido, tenemos nuestra capa baja en bajo alto polen alto, misma manera que creamos nuestros interiores. Seguimos adelante y establecemos el horneado exterior a ninguno, empujamos nuestro desplazamiento máximo para cubrir todas nuestras persianas por aquí. Y luego podemos seguir adelante e ir texturas persianas. Y aquí dentro, vamos a crear otro llamado horneados. Y aquí dentro, podemos lanzar los siguientes mapas. Entonces, si vamos aquí a nuestro horneado, sigamos adelante y fijemos estos 16 bits y usemos nuestro PNG de salida correcto, y esto va a ser persianas como nuestro nombre. Y queremos seguir adelante y honestamente, cuatro k es más que suficiente. Con este tipo de cosas, puedes salirte con la tuya 512 o dos, cinco, seis, incluso más tarde, pero siempre podemos optimizarlas más adelante. Entonces es mejor ir alto y luego bajo que ir bajo y luego no poder ir más alto. Tengamos aquí un mapa de normas. Tengamos aquí una máscara Alfa, cual enmascararemos específicamente dónde están nuestras persianas. ¿Necesitamos algo más? No, realmente no necesitamos una embitclusión para algo como esto, honestamente ya está Vamos a seguir adelante y tener estas dos versiones por aquí y solo podemos ir y presionar Bake y verificar dos veces. Sí. Sí, eso parece funcionar totalmente bien. Impresionante. Ahora lo último que tenemos que hacer es solo tenemos que seguir adelante y darle un poco de textura y podemos hacer esto cargando sustancia pintor. Por aquí. Y en sustancia pintor, queremos seguir adelante y creo que esta es la primera vez que te estoy mostrando sustancia pintor, pero sí espero que ya conozcas los fundamentos de la misma, pero es muy fácil lo que vamos a hacer. Vamos a crear un nuevo archivo, rugosidad metálica PBR. Entonces, para el archivo, lo que queremos hacer es que queremos seguir adelante y seleccionar el plano de polietileno bajo de nuestras persianas de aquí. resolución del documento puede ser de dos k, sin formato de mapa OpenGL Y luego en los mapas horneados Importar, queremos seguir adelante y presionar arte y queremos seleccionar esos mapas que acabamos de hornear. Estaba abierto, y luego solo presionamos para cargar en nuestro archivo. Ahora, una cosa que tenemos que hacer para mostrar nuestra opacidad es que queremos bajar aquí a nuestro dis lo siento, no a nuestra configuración de pantalla, a nuestra configuración de sombreado Si no tienes esta ventana, puedes ir a Windows, y luego aquí, puedes ir a Vistas y buscar la configuración del shader Y quiero seguir adelante y quiero dar click en el ASM Metal Ruf y seleccionar A PBR Metal Rugh con prueba Alpha, lo que nos permite básicamente crear un En nuestra lista de conjuntos de texto, podemos controlar el nombre. Entonces llama a esto Ciego. Y en nuestra configuración de textiset, por aquí, podemos controlar todos los canales que queremos seguir adelante y agregar algo Sólo voy a seguir adelante y presionar un plus, y quiero agregar un canal de opacidad por aquí Y luego si nos desplazamos hacia abajo, queremos ir a seleccionar Normap Haga clic en el Mapa de la norma de Persianas. Y entonces se puede ver que ahora las persianas de aquí están activadas. En este punto, todo lo que tenemos que hacer es en nuestras capas, crear una capa de relleno simple. Llama a esta base. Y en nuestra capa de campo base, queremos seguir adelante y desplazarnos hacia abajo hasta opacidad y seleccionar nuestras persianas de ventana, que a menudo puedes encontrar cerca de la parte superior Ahora tenemos nuestras persianas aquí listas para funcionar. En este punto, solo podemos seguir adelante y podemos encontrar una tela bonita que podamos arrojarle rápidamente, y probablemente vamos a ir por algo que probablemente lo haremos blanco para algo que probablemente lo haremos que podamos controlar los colores de la misma más adelante. Así que sigamos adelante y tecleemos tela en nuestros materiales inteligentes. A ver, gorra de béisbol de tela. Honestamente, ese ya podría funcionar. No sé tela lona arrugada. A veces cada vez que esto sucede, solo quieres seguir adelante y quieres apagar el opacita para que coincida correctamente No lo sé, tela arrugada. Echemos un vistazo. Entonces, ¿qué tenemos en tela? ¿Qué más tenemos, Axe? Reforzado, denim, envejecido, tela lino arrugado y tela lino cálido Simplemente también se han visto como el lino arrugado uno. A mí me gusta esa una más. Así que sigamos adelante y hagamos tela de lino arrugado por aquí Y luego lo siguiente que me gusta hacer es siempre me gusta, abrir mi material y simplemente apagar todo para que pueda tener, como, un aspecto de papel. Entonces esta es nuestra base. Vamos a seguir adelante y hacerlo un poco más ligero para que podamos controlar el color más adelante, algo así. No demasiado ligero porque entonces perdemos algunos de los detalles. Después entro en mi base de tela. Y parece que quiero hacer clic en el árbol de olas y poner mi alicatado un poco más alto Así que pongamos esto a 30 y mis fibras desordenadas, pongamos esto como tres o dos por aquí En realidad, ya sabes lo que me gustó uno. Quedémonos así. Entonces tenemos a nuestro patrón fibroso. Nuestro patrón fibroso en este momento es demasiado intenso, así que solo voy a seguir adelante y en mi color base por aquí, cambiar la opacidad a, como, bajarla un poco Y lo que quiero hacer es que probablemente quiera seguir adelante y poner mi altura un poco más baja en mis pliegues Y también aquí, solo para no hacer que el mapa de altura sea tan intenso. Entonces tenemos nuestras fibras más ligeras por aquí. Una vez más, bajemos el tono mi mapa de altura, y eso está bien. Y entonces tenemos nuestros pliegues reales. Y lo que me gusta hacer con mis pliegues es que voy a seguir adelante y agregar un desenfoque en la parte superior Entonces agreguemos un filtro y luego seleccionemos desenfoque. Sí, me gusta dar un poco más de desenfoque. Y lo siguiente que voy a hacer es simplemente voy a cambiar de color base a alto y luego bajar el tono de mi opacita para básicamente darle Y el mapa de altura es lo mismo que no mapa en sustancia pintor. Algo así. Y no lo sé. A lo mejor quieres atarlo pliegues dos veces. Sí, tal vez, como, desplázalo un poco hacia abajo. Entonces por aquí, está alicatado dos veces. A lo mejor no dos veces, tal vez. Yo sólo quiero que sea un poco pequeña. Hagamos algo así. Honestamente, eso debería estar totalmente bien. Es solo algunas persianas de ventana realmente básicas. No necesitamos ir demasiado intensos con él. Entonces cuando estés contento con lo que sea que tengas, puedes seguir adelante y puedes ir a archivar y antes que nada, guardemos nuestra escena. Así que los edificios guardan líneas y psave siguiente, podemos seguir adelante e ir texturas de exportación de archivos, seleccionar su mapa de salida de exportación, que solo va a estar en nuestra carpeta de texto, metal PBR Taka. Y yo sólo voy a seguir adelante y voy a exportarlo empezando por probablemente, hagamos 2048, pero lo bajaremos más adelante, muy probablemente Entonces habiéndolo hecho, ahora, si seguimos adelante y oh, espera, me olvidé de exportar Oh, no. Quieres volver a verificar algo. Quieres verificar que tu mapa Alfa por aquí. Es que está dentro del Alfa de tu color base. Me refiero a tu máscara. Y parece que lo es, así que eso es bueno. Entonces, lo siguiente que quiero hacer es si seguimos adelante y pasamos aquí a tres años, Max, solo voy a seguir adelante y copiar mi avión, y voy a arrastrar este al Edificio 01 a n en el Edificio 01 a n en el Edificio 01 a una apagada persianas. Sí, selecciona esto. Por aquí. Ahora lo que voy a hacer es simplemente voy a seguir adelante y crear una nueva carpeta o carpeta, un nuevo material. Llama a esto persianas subrayado 01. Y entonces lo que quieres hacer es seguir adelante y cargar tu color base por aquí, cargando un mapa de bits Ahora, lo molesto es que de tres a Max, no se puede simplemente estafar al Alfa Entonces, aunque cargue en mi color base, lo más probable es que pase es, como, tengo que bajar luego a la transparencia por aquí. O no transparencia. Quiero bajar a mi recorte por aquí porque este no es un mapa transparente, sino un mapa recortado. Quieres volver a seleccionar tu color base. Pero esta vez cuando abre tus ajustes, estableces esto en Alfa y luego por supuesto, aplicas esto a tu avión. Esto es muy específico de tres años Max, así que esto es algo que funcionará manera diferente dependiendo del software que estés usando. Ahora que esto está hecho, podemos seguir adelante y convertirlo en un poli agregado y ahora es tan simple como entrar aquí y crear algunas líneas para que podamos cortar muy bien nuestras persianas de ventana. Entonces tenemos uno de ellos. Hagamos esto primero. Tengamos uno por aquí. Seleccione esto, desprenda y presione Bien. Coloca otra línea aquí, selecciona esta, desmonta. Y la razón por la que lo hago de grandes a pequeños es para que no tengas que quitar las líneas que van atravesándolas más Desapéguense, bien. Por aquí, parece que tenemos que hacer otra línea aquí. Por lo demás, se ve bonito. Bueno, esta línea, tal vez quieras encender cuidadosamente los UVs de conservación, en este caso, y solo mover un poco la línea O cada software ha conservado la UV, así que solo puedes buscarlo, cómo usarlo. Pero en general, esto está funcionando bien, así que sólo puedo seguir adelante y seguir separando estas piezas Este necesito moverlo un poco. Y después de esto, es solo un montón de colocación. Pero eso es algo que, por supuesto, voy a hacer en los tiempos la colocación real y cosas así porque eso podría llevar bastante tiempo. Entonces, antes que nada, mostrarte cómo, como, crear cada elemento del edificio, y luego realmente haremos que se vea bien. Por lo que podría tomar un segundo para que se vea muy, muy bien, pero vendrá después. Para que podamos seguir adelante y pasar por aquí. Y así por ahora, solo voy a tirar estos a su propia capa llamada líneas solo para que podamos hacer un seguimiento de ellas. Y digamos que por ahora, sólo voy a usar, no sé, estos dos. Digamos que tengo a estos dos por aquí, y tú solo quieres seguir adelante y copiarlos. Y estos los voy a tirar al edificio uno y simplemente los voy a mover justo delante de nuestro cristal por aquí. Y por aquí. Ahora bien, una cosa que sí me doy cuenta en este punto, aunque pocas cosas de las que sí me doy cuenta en este momento, es que cometí un error en lo que dije. Entonces dije que nuestras persianas también van a hacer que el vidrio se vea como vidrio. No obstante, eso fue wong. Quiero decir, nuestro interior. Vamos a cambiar el tono de nuestro interior para que se vea más como vidrio. Y por aquí, parece que los hice un poco demasiado blancos, pero eso no debería ser realmente un problema. Entonces ese es solo mi error, pero no hace tanta diferencia. Entonces ahora tenemos estas cosas. Digamos que apagamos esta. Sigamos adelante y una vez más, exportemos nuestro edificio, y echemos un vistazo a esto. Exporta Tom Reeles, Tom reel edificios 01, sigamos adelante y solo reimportemos nuestro edificio Restablecer a FBX suele ser más fácil de hacer. Oh, quería decir hecho. Prensa hecha porque de lo contrario pierdes tus materiales. Perdón por eso. Eso es muy tonto de mi parte. En fin, vamos a seguir adelante y crear una textura llamada estores. Y aquí, quieres importar tu color base, rugosidad normal de tus ciegas, porque los otros dos mapas, no tienen ninguna información, por lo que solo puedes eliminar los otros dos mapas Lo mismo de siempre, apague SRGB en sus persianas de ventana Y lo curioso es que en realidad pintor de sustancias macetas como directa X. Así que es una de las pocas veces que no tenemos que presionar flip green channel en nuestro no map. ¿Ya tengo igual que el material base? No creo que en realidad lo haya hecho. No, porque nuestra montaña Vista es muy diferente. Vamos a crear un material llamado este maestro básico de subrayado, y este es súper simple Podemos simplemente seguir adelante y podemos importar nuestras texturas ciegas por aquí así. Es solo esto. Convertir color base esparcidor, rugosidad normal Hagamos una multiplicación en nuestro color base y lo multipliquemos con un vector constante de tres, que también va a ser un parámetro llamado superposición de color, igual que antes. Y sólo voy a darle ya esto como un color más oscuro como una superposición, así como por defecto. Ese entra en color base. Lo normal entra en lo normal. Y si quieres, también puedes multiplicar tu rugosidad usando un pemter de escala llamado Rugosidad cantidad set es la que es nuestra rugosidad Y lo último que tenemos que hacer es que tenemos que entrar en nuestro maestro básico, y queremos establecer nuestro modo de mezcla para enmascarar por aquí. Y luego solo queremos seguir adelante y agarrar el alfa sobre color base y tirar este en nuestra mejor máscara. Y que vamos a cortar nuestra máscara así como así. Y entonces es simplemente seguro. Eso es. Eso es todo lo que realmente necesitamos. Ahora podemos seguir adelante y solo podemos entrar en nuestros materiales, edificios. Y aquí tenemos nuestro ¿dónde estás maestro básico? Duplicemos o lo sentimos, creamos una instancia material. Llámalos como persianas subrayado oscuro. Y entonces sólo podemos seguir adelante y abrir nuestro edificio, y me temo que tenemos que volver a aplicar nuestros materiales otra vez, pero eso es mi culpa Así que veas edificios. Y tenemos nuestro concreto 01, techo 01, concreto oscuro, marcos metálicos negros, granito de concreto, vidrio falso, cromo. Y esto, como, sí, tenemos muchos materiales en estos momentos. Sin embargo, esto es algo donde si usarías como atlas de textura o láminas de recorte , puedes reducir la cantidad de materiales si quisieras. Tenemos un interior. Todavía no voy a hacer ventanas falsas, y aquí vamos a tener nuestras persianas oscuras. ¿Blanco? ¿Eso funciona? Oh, sí, ahí vamos. Eso funciona. Y luego solo quiero seguir adelante y entrar en mi ventana y crear un interior por aquí. Bien, genial. Entonces estas son nuestras persianas. Sí, definitivamente tenemos algunas flechas de sombra. Pero solo en general, como puedes ver por aquí, eso lo cubre bastante bien. Y sobre todo desde la distancia, todavía se puede ver algo del entorno, pero en general, esto está funcionando bastante bien. Entonces, si tan solo continuáramos y nos gusta, como muestra, entra aquí y creamos algunos interiores diferentes. Por supuesto, la voluntad interior se ve exactamente igual. Y todavía no voy a cubrir cómo hacer el lado. Pero así, podemos seguir adelante y podemos. Bueno, en realidad, lo que quizás quieras hacer solo para hacerte la vida más fácil ya es colocar todas estas persianas en, como, la posición correcta. Esto y moverlos hacia arriba. Y la razón por la que podría querer hacer esto es que cuando , por ejemplo, selecciono un ciego, simplemente puedo copiarlo y moverlo por aquí. Ahora, no me preocupa demasiado que sean un poco más grandes. Oh, lo siento, y una cosa, centra tus pivotes. Ahí vamos. Eso también lo hace mucho más fácil. Así que no me preocupa demasiado que sean un poco más grandes porque, por supuesto, tenemos tamaños de ventana ligeramente diferentes. Simplemente puedes escalarlos si quieres, o hacer lo que quieras con él. Así que puedo seguir adelante y mostrar algunas persianas de ventana por aquí. Digamos que te muestro otro por aquí. Y digamos uno que está justo, como, completamente enrollado por aquí. Para este, tal vez quiero moverme un poco más alto. Y digamos otro que voy a hacer aquí. Es por eso que también quieres mantenerlos bastante genéricos para que puedas colocarlos fácilmente por todas partes. Así. Bien. Entonces tenemos esas persianas hechas, y lo que puedes hacer entonces es básicamente puedes seguir adelante y seleccionarlas todas y simplemente tirarlas al Edificio 01, o puedes crear tu propia pequeña capa. No sé por qué esta ahí vamos. Entonces, habiéndolo hecho, podemos seguir adelante y apagar nuestras persianas. Y una vez más, exporta esto. Y esta vez, no presionemos reset el FBX. Pero sigamos adelante y solo presionemos Listo. Entonces, aunque en realidad no debería intentar restablecer el FBX, eso solo ocurre cuando exportamos un nuevo material en nuestro modelo Ahí es cuando se confunde y nos pregunta si queremos restablecer todo nuestro modelo completo. Pero si solo hacemos esto, ahí tienes. Entonces puedes ver que muy rápidamente puedes empezar a crear alguna variación con esto. Bien, increíble. Ahora ya estamos bastante atrasados con este capítulo. Entonces lo que vamos a hacer es en el próximo capítulo, seguiremos adelante y trabajaremos en nuestras ventanas falsas de vidrio. Y una vez hecho eso, seguiremos adelante y comenzaremos con sólo poblar, como, un costado de este edificio, y también veremos cómo funciona la esquina Si la esquina no funciona bien, solo vamos a hacer que sea vidrio falso porque no, claro, realmente pensé en usar una esquina de esa manera. Pero eso es algo en lo que podemos trabajar. Y una vez hecho eso, entonces prácticamente te he mostrado todos los flujos de trabajo, y luego luego continuaré y haré un gran lapso de tiempo, donde crearé varios interiores y diversas variaciones de todo para que el edificio se vea visualmente más interesante porque eso es simplemente muy, muy lento. Y después de eso, podría haber algunos capítulos extra sobre cómo optimizar tu modelo, cómo hacer cosas como mejorar los recuentos de materiales y ese tipo de cosas. Pero eso es algo que vamos a repasar en un futuro capítulo bonus. Entonces por ahora, S se ve ya bastante bien, sobre todo cuando lo miras desde abajo por aquí, se ve ya bastante impresionante. Y sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 23. 22 Crear ventanas falsas y terminar un lado del edificio: Bien, entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a trabajar en nuestras ventanas falsas por aquí. Y hacer esto, en realidad es muy fácil. Es incluso más fácil que hacer nuestras persianas de ventana que teníamos antes. Entonces digamos que tenemos estos cuatro por aquí, y estas van a ser nuestras plantillas de ventana falsas. Queremos seguir adelante y queremos desenvolverlos UV en un cuadrado uno por uno para darles un UV único Y yo sólo voy a seguir adelante y voy a hacer eso por aquí así con solo UV desenvolviéndolos de manera bastante simple Y vamos a seguir adelante y, um, claro, quieres gemelar y darles el mayor espacio posible, lo que en este caso, puede ser un poco molesto por la forma rectangular, pero ya veremos. Entonces me siento como, Sí, aquí, así que tal vez podamos si hago esto. Digamos que tenemos estos dos, y luego uno de esos va por aquí. Entonces de esta manera, ya podemos hacer estos tres un poco más grandes, y luego solo tenemos este, luego nos queda un poco de espacio. Entonces solo trata de optimizarlo. No quiero hacer una ventana mucho más grande que las otras ventanas porque entonces se romperá la densidad de taxones, y se podrá ver una diferencia resolución, que no queremos Entonces digamos algo súper básico como esto, totalmente bien. A continuación, lo que vamos a hacer es simplemente vamos a exportar, y todavía tengo ese error por aquí, lamentablemente. Nunca ha sido tan malo, pero bueno. Vamos a seguir adelante y exportar desde nuestros edificios. Hagamos uno llamado Windows. Y aquí voy a seguir adelante y llamaré este pintor de subrayado de Windows, porque este vamos a ir a Substance Painter Ahí vamos. Eso es todo. Ahora solo tenemos que seguir adelante y entrar en pintor, crear una escena completamente nueva, rugosidad metálica PBR, y podemos ir exportaciones, edificios, ventanas, pintor de ventanas 1024 está bien. Open GL está bien, y solo podemos presionar Bien. Y ahí vamos. Aquí están nuestras ventanas. Entonces en este punto, todo es muy parecido al material que creamos para un cristal falso dentro del motor wal. Entonces antes que nada, por aquí, oh, ya tengo un buen nombre material, que es ventana falsa. Eso está totalmente bien. Entonces vamos a empezar simplemente creando nuestro vidrio base, que va a ser una capa de relleno muy simple por aquí, y vamos a establecer nuestra rugosidad como 0.8, tal como hicimos en nuestro material También en mi metalizado, mi rugosidad va a ser un poco mayor El color base, queremos seguir adelante y hacerlo un poco de tono azulado más oscuro, así como algo así Y entonces lo que voy a hacer es comenzar por nuestra primera variación, que va a ser otra capa de relleno. Y esta capa de relleno sólo tendrá activada la rugosidad. Y entonces sólo voy a seguir adelante y agregarle una máscara negra, llamar a este rudo 01, como en rugosidad, variación 01 Aquí vamos. Y luego en esta máscara negra, se quiere agregar una capa de relleno, lo que nos permite ingresar un mapa de bits En cuyo caso, sólo vamos a subir aquí a las texturas, y queremos ir por, como, una capa de relleno muy suave, tal vez como algunas huellas dactilares o algunas manchas o algo así Entonces echemos un vistazo a nuestro alrededor. Tal vez como unas toallitas por aquí. Ahí vamos. Eso realmente puede funcionar. Sí, aquí. Así que solo algo para que se vea bastante agradable y suave, y luego también podemos jugar por aquí con nuestra cantidad de rugosidad, y esa es nuestra primera capa Ahora podemos seguir adelante y simplemente duplicar esto y llamar a esta variación de rugosidad 02 Y en esta, solo queremos tener una máscara negra, y simplemente vamos a agarrar un pincel, y puedes usar cualquier pincel que te guste. Probablemente, tengo un montón de pinceles personalizados, que también puedes obtener por un precio wy barato en mi perfil de estación. Pero por ahora, lo voy a mantener con los valores por defecto, como un pelaje, cepillo blanco suave por aquí Y entonces básicamente voy a seguir adelante y voy a pintar este pincel alrededor de mis ventanas. A veces es más fácil si realmente presionas C. Y si presionas C, puedes recorrer en bicicleta entre tus mapas. Entonces aquí, lo que puedes ver es que estoy en bicicleta entre mis mapas y estoy empezando y miro mi mapa de rugosidad. Y solo quiero dar alguna variación, claro, en las cantidades y en todo. Y entonces lo que podemos hacer es que podamos otra vez, romper esto usando otro grinch solo para que se vea un poco más agradable Entonces hagamos algo como esto por aquí. Y ahora lo que podemos hacer es en nuestra rugosidad, podemos agregar ahora una capa de relleno, pero establecer la capa de relleno para que sea una multiplicación, que significa que mantendrá lo que sea que la pintemos Y entonces podemos simplemente, como, multiplicar esto usando, no sé, tal vez como aquí, algo de suciedad. Y luego establecer el saldo como bastante bajos aquí, sólo para darle una vez más, como un poco más de variación. Y ahora solo es cuestión de jugar rondas con tus cantidades de rugosidad y cosas así hasta conseguir algo que te guste Entonces en este punto, me gusta meterlo ya en irreal para que me guste tener una idea de cómo porque siempre se ve muy diferente en pintor en comparación con irreal Y luego con base en eso, podemos hacer algunos cambios. Entonces solo estoy haciendo una carpeta. Y podemos seguir adelante y antes que nada, hagamos un salvamento por aquí. Y llamemos a éste ventanas falsas Y entonces lo que podemos hacer es que podamos seguir adelante y PBR rugosidad metálica, Taga 1024 más Honestamente no necesitamos tanto, pero te mostraré como algunas técnicas de optimización en los capítulos de bonificación posteriores. Y luego hacer nuevo subrayado falso Windows. Y aquí adentro, solo voy a agarrar mi rugosidad metálica de color base porque realmente no necesitamos un mapa num en este caso Y ahora, debido a que esto es como una textura por defecto, deberíamos poder entrar en nuestros materiales, nuestros materiales de construcción y nuestras persianas por aquí. También tienen una textura por defecto. Entonces debería poder duplicar este y llamar a esto ventanas falsas. Vamos a abrir esto por aquí. Sí necesitamos hacerle algunos cambios , pero antes que nada, sigamos adelante e ingresemos dónde estás falsificando Windows, nuestro color base. Oh, espera, no tenemos un mapa metálico, pero deberíamos poder controlar la metalura ahí dentro Entonces, honestamente, entonces solo necesitamos un color base y una rugosidad. Ni siquiera necesitamos un color base, para ser honestos. Sí, nuestro color base y nuestro metalizado son colores planos porque no agregué nada. Se puede agregar algo de suciedad. Entonces, si vamos a tener un color base, igual de bien podemos entrar aquí, echar un color base y simplemente darle un poco de, como, una suciedad pardusca Para que sea más interesante visualmente. Siento que si vamos a tener una llamada base de todos modos, o simplemente podemos crear un material completamente nuevo, pero a veces es simplemente agradable, vamos una vez más como arte algo de suciedad pardusca Y luego solo juego con mi opacidad para no hacerla demasiado fuerte o demasiado blanda. Vamos a probar eso. Exporta una vez más. Y luego por aquí, haz clic derecho y vuelve a importar. Ahí vamos. Es muy, muy sutil, pero ahora podemos ver algo de suciedad aquí dentro. Así que de todos modos, paga coolor check, chequeo de rugosidad. Ahora bien, para nuestro mapa normal, lo que queremos hacer es básicamente solo quiero introducir algo que tenga, como, una normal muy suave. O lo que puedo hacer es simplemente seguir adelante y poner mi normal a cero. Entonces por aquí tenemos un 01 concreto. Oh, no, guau, eso es demasiado fuerte. Me olvidé de eso. En ese caso, lo que voy a hacer es, sólo voy a alterar un poco mi material. Entonces aquí tenemos un material maestro básico. Y lo que quiero hacer es echarle un vistazo. En primer lugar, en nuestro mapa normal, agreguemos un nodo normal aplanado La escala premter llamó fuerza nscore normal. Establezca el valor predeterminado en cero. De esta manera, literalmente podemos apagarlo con solo cambiar nuestro mapa ni nuestro. Y luego en nuestro color base, tenemos una superposición de colores, así que eso también sigue siendo fino. Oh, sí, necesitábamos una báscula un perímetro llamada metálica para que podamos controlarla cuando queremos usar metalness. Entonces sigamos adelante y hagamos esto. Y tu opacidad, si en realidad no ingresas nada, simplemente no voy a tener una máscara Entonces no debemos preocuparnos por eso. Entonces 0.8, y nuestra fuerza de mapa de normas va a ser una, lo que significa que no hay fuerzas de mapa de norma. Ahora tenemos esto y luego nuestra superposición de colores. Podemos hacerlo bien porque estamos controlando nuestro color dentro del pintor de sustancia. Nuestra cantidad de rugosidad, ¿qué estoy haciendo con mi cantidad de rugosidad otra vez Oh, sí, solo lo estoy configurando por defecto, así que eso también debería estar bien. Impresionante. Bien. En este punto, sí quieres volver a exportar tu edificio. A en edificio Vista real. Por aquí. ¿Y reimportar? Ahora podemos subir aquí a nuestro edificio, así que vamos a seguir adelante y abrirlo. Y apliquemos nuestro material de vidrio. Entonces materiales, edificios, ventanas falsas. Ese es el que quiero aquí arriba. Bien, entonces no hay respuesta de rugosidad. Así que sigamos adelante y aumentemos eso mucho. De manera rápida, fácil si quieres aumentar como toda tu rugosidad es simplemente crear una capa de relleno o simplemente una capa normal por aquí Quieres establecer esta capa si vas a la rugosidad. Quieres configurar esto para que pase. Y entonces quieres que te niveles. Y si estás en tus niveles selecciona tu rugosidad, literalmente puedes controlar la rugosidad de todas tus ventanas de una sola vez Entonces de esto es de lo que estaba hablando que hay una gran diferencia entre irreal y lo demás Así que a veces simplemente necesitas entrar aquí y luego equilibrar todo un poco. Entonces tenemos nuestras ventanas falsas. Sólo puedes seguir adelante y volver a entrar aquí, ya veo. Ahora es mucho más fuerte. Entonces lo primero es lo primero, comencemos con la primera aspereza. Apaguemos esta. Y también puedo entrar aquí y controlar la aspereza si quisiera, pero me gusta tener un poco de mis controles de nivel también Empecemos con nuestra rugosidad de base solo para ver. Eso es demasiado fuerte. Así que ahora queremos seguir adelante y bajar un poco nuestros niveles . Echemos un vistazo. ¿Cómo es esto? Está bien, pero sí, tiene algunos de esos que probablemente sea por esto, que tiene esos valores fuertes. Entonces voy a bajar esta aspereza y luego quiero contratar un poco esta rugosidad por Vamos a twy eso. Básicamente, solo juegas con él. Honestamente eso es todo lo que estoy diciendo hasta que consigas algo que te guste. Todavía no lo es. Y por cierto, ¿qué tal la oscuridad? La oscuridad está bien, pero esto todavía no es lo que quiero. Así que solo voy a jugar tal vez como mi deslizador de rugosidad media por aquí Echemos un vistazo a eso. Re importación. Vaya, es realmente difícil de conseguir. Sí, lo entiendes. Entonces debería ser un poco demasiado cuidadoso porque cuando el sol lo está golpeando, definitivamente obtienes el aspecto de ventana sucia que tenemos antes. Lo que voy a hacer es, sólo voy a bajar un poco la rugosidad general Entonces por aquí tenemos la rugosidad general. Sigamos adelante y tonifiquemos ese. Y luego tenemos nuestra rugosidad secundaria en la que primero que nada, quiero jugar un poco más como mi ruptura usando GrungESO Juguemos con eso. Bien, aquí, mira, ahora empiezan a verse un poco más sucios, lo cual está funcionando bastante bien. Bien. Yo diría eso, en realidad eso está muy cerca de lo que quiero. Ella va a seguir adelante y yo voy a hacer tal vez como, esta aspereza, un poco más baja Y voy a seguir adelante y, uh, ¿qué debo hacer? Voy a hacer mi aspereza principal como un poquito menos, solo para que no sea tan reflexiva Y piensa entonces que tenemos, como el punto dulce. Sí, eso funciona bien. Así que nos pusimos como un buen punto dulce. Y entonces lo siguiente que voy a hacer es que voy a seguir adelante y entrar en mi color base por aquí. Y voy a ir al color base. Haz que esta suciedad base sea un poco más fuerte en mi color base para que también siempre que no haya reflejos de rugosidad, dale un poco de, como, algo de suciedad adicional Ahí vamos. Creo que eso va a funcionar bastante bien. Y junto a esto, también tenemos control sobre la rugosidad en nuestro material real, que ya perdí ventanas falsas por aquí Ah, y se me olvidó establecer mi respuesta de aspereza, en realidad. Eso es realmente malo porque eso significa que podría no haber sido el adecuado. Así que sigamos adelante y definitivamente cambiemos eso. Ahí vamos. Y veamos. Con mi aspereza, mira, aquí. Ahora que puse mi roughnesponse a apagar SRGB, eso ya se ve Entonces por eso no hubo una comparación realmente grande entre estos dos. Así que permítanme equilibrar rápidamente esto una vez más. Entonces a eso me refería con la SRGB, tenemos que ponerla en marcha, pero parece que solo puedo hacer esto Y entonces sólo puedo bajar el tono de todas las cantidades de rugosidad un poco Y eso probablemente ya hace el truco. Entonces eso no lleva demasiado tiempo. Sí, y voy a hacer mi collar base un poco menos fuerte. Después de todo, ahora que esto está equilibrado. Por supuesto, ahora mismo, porque estoy hablando, todo va un poco más lento, pero normalmente lo harías muy, muy rápido. Sí, ahí vamos. Ventanas sucias. Eso debería quedar bastante bien. Bien, entonces en este punto, claro, puedes seguir adelante y puedes seguir jugando con él. A lo mejor quieres darle más aspereza o menos rugosidad Como decía, tenemos un control deslizante de rugosidad, así que en realidad podemos controlar un poco la cantidad entrando aquí Lo pongo más bajo o menos bajo. Entonces voy a poner esto, por ejemplo, en 0.8, solo para hacer un balance rápido, y estoy bastante contento por eso. Ahora, habrá un capítulo más adelante donde también vamos a equilibrar todo una vez más solo para asegurarnos que todo funcione bastante bien. Pero en general, se ve muy similar a lo que tenemos por aquí. Sin embargo, es un poco más definido, y tiene un poco más de suciedad localizada. Entonces ahora también sabes cómo hacer esas dos cosas. Entonces eso se ve bastante bien. Creo que lo que quiero hacer en este punto, solo para rematar este capítulo es patear en un tiempo muy rápido vueltas Donde voy a seguir adelante y poblar un lado entero de este edificio por aquí y tal vez también como a la vuelta de las esquinas, realidad podemos primero en tiempo real, averiguar qué hacer con las esquinas Y la razón por la que básicamente quiero hacer eso es para que podamos tener una mejor idea de cómo se ve todo. Y luego habrá vueltas de tiempo donde creo varios interiores y cosas así para que tengamos, como, más cosas con las que trabajar Entonces, antes que nada, lo que quería hacer es solo quería ver qué pasaría si agarramos un interior, y sé que esto no va a funcionar, ¿verdad? Al igual que, no sé lo seguro que estoy, pero estoy bastante seguro de que esto no va a funcionar. Y para ser sinceros, esta es la primera vez que en realidad estoy haciendo una esquina porque nunca pensé en necesitar hacer una esquina en estas ventanas. Y creo que otros juegos también simplemente, como, evitarlo siempre que tengas una esquina. Entonces puedo hacer esto solo para ver qué va a hacer. Pero lo más probable es que queramos seguir adelante y simplemente hacer estas ventanas falsas en las esquinas, solo para hacernos la vida mucho más fácil que tratar de crear una ventana de esquina y cosas así. Pero podemos ver. Tal vez también puedas usar como persianas de ventana para cubrirlo. Entonces por aquí, no es genial. ¿Ves? Parece un error. Así que solo voy a seguir adelante y voy a Oh, ten las persianas de las ventanas, que son como, todo el camino hacia abajo o casi todo el camino hacia abajo por aquí para que realmente no puedas ver exactamente lo que hay dentro del interior, o simplemente voy a tener ventanas falsas. Entonces, en este punto, sigamos adelante y pateemos los laboratorios del tiempo y comencemos a poblar todo este lado del edificio 24. 23 Pulir nuestro edificio: Bien. Entonces ahora que lo hemos hecho, lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y simplemente mejorar un poco nuestro aspecto general. Entonces ya está empezando a verse bastante interesante, aunque, claro, sí, solo tenemos un interior, así que definitivamente quiero cambiarlo para arriba. Y podría terminar como colocar más interiores más adelante. Entonces lo primero que quiero hacer es, no estoy contento con estas ventanas. Quiero darles, como, algunas persianas de ventana, pero quiero hacerlas, como, muy oscuras para que apenas puedas verlas realmente. Y la demo matricial hizo algo parecido a eso. Ahora bien, en general, probablemente debería ser tan simple como por aquí tenemos nuestra ventana. En colocarlos básicamente encima de aquí. Entonces si sigo adelante y si voy porque quiero tener mi ventana, pero tengo una mirada. Sólo estoy mirando mis texturas. Ahí vamos. Persianas porque bueno, podemos usar una máscara si queremos. Así que vamos a seguir adelante y usar las versiones finales de esto. Voy a seguir adelante e ir a Archivo y luego importar recursos, y solo voy a importar mi prácticamente solo necesito un color base. Y un mapa normal, más o menos. Ahora, lo que me preocupa es que creo que también quiero importar la máscara horneada porque no estoy completamente segura. No creo que en realidad podamos leer la máscara para mi color base cuando está en el Alfa. Y solo voy a importar esto a mi proyecto y ponerle esto a texturas por aquí. Bien. Oh, no, espera, perdón, pude leer la máscara. Bastante justo. Ahora, una vez hecho esto, lo que vamos a hacer es que probablemente solo vamos a seguir adelante y crear una bonita capa por aquí. En realidad es una carpeta. Es para las persianas. Persianas base en nuestra capa. Entonces si solo seguimos adelante y hacemos una simple proyección, vas aquí arriba y haces clic en proyección, y luego vamos a desplazarnos hacia abajo y solo arrastramos en esta proyección por aquí, y quiero también arrastrar en mi no mapa y por mi rugosidad, voy a ir a poner esto bastante aburrido y realmente no necesito una altura y no me va muy bien, en realidad, metálico va a ser puesto a cero Ahora lo que podemos hacer es que solo podemos dar algunos pedacitos de variación. Ve a empezar con este de aquí. Básicamente solo quieres colocarlo alrededor de nuestra máscara no está leyendo. Eso es un poco molesto. No es problema. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y en mis persianas, hagamos esto. Primero que nada, pintemos mis persianas, así. A Sé que no va a quedar bien, pero no te preocupes eso es algo en lo que vamos a trabajar. Entonces tenemos una persiana de ventana como esta. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente voy a seguir adelante y subir aquí y pintar con una máscara negra y una vez más, poner esto a proyección y arrastrando tu alfa aquí Porque si lo dejas en la misma posición, mira, solo podemos pintar en el alfa. Hay muchas maneras de hacer esto, pero esta es la primera forma que me viene a la mente. Así que tenemos este de aquí. Ahora, digamos que para este, voy a ir por tal vez, tal vez como uno más bajo por aquí. Y sigamos adelante y entremos en nuestras persianas. Y nuestras persianas de ventana, no podrás verla ahora hasta que tengamos nuestra máscara hecha. Pero si solo sigo adelante y pinto esto y luego solo voy a la máscara, recuerda nuestro escenario, así no solo tenemos que pintar esto así Ah, también entremos aquí y pintemos las esquinas. Bien. Entonces para esta, voy a ir a por tal vez como esta de aquí. Así que una vez más, solo pintarlo, aunque no lo pueda ver porque en cuanto pinto con mi máscara, la puedo ver. Hay un sistema de lecho rocoso para esto, claro. Para que podamos usar puntos de anclaje y todo ese tipo de cosas elegantes. Pero honestamente, solo necesito hacer esto cuatro veces. Así que a veces solo soy perezoso. Y si solo necesito hacer algo como cuatro veces, simplemente se siente un poco exagerado Entonces usemos este para el último aquí. Así. Y sólo pintarlo y entrar en una máscara y también pintar esto aquí. Ahí vamos. Por supuesto, si estás haciendo un proyecto realmente grande y necesitas un sistema perfecto, entonces puedes, por supuesto, jugar con las cosas y mejorarlas. Pero en general, digamos que tenemos esto. Ahora, lo que voy a hacer es antes que nada, voy a controlar mi color un poco de mis persianas, y también quiero controlar la intensidad. Entonces para mi color, solo puedo seguir adelante y porque esta es una capa, no podemos literalmente, cambiar el color base, pero podemos agregar un filtro. Y en este filtro, puedo agregar o reemplazar color, balance de color o un nodo HSL. Entonces, no hagamos balance de color. Creo que sólo voy a ir por una nota HSL. Y digamos, vamos a hacerlo, como, un poco más oscuro por aquí. O si no estás contento con solo oscurecerlo, otro que puedes hacer es agregar un filtro y hacer la coincidencia de color por aquí Y luego aquí, podemos hacerla un poco más como un color azulado. Entonces eso depende de ti. Bien, entonces tenemos esto. Pero sin embargo, quiero tener este sentimiento como si estuviera sentado detrás de mi ventana. Entonces tenerlo detrás de mi ventana, lo que podría querer hacer, apaguemos una proyección es reuniendo algunos de estos detalles de rugosidad. Veamos, estas de aquí, moviéndolas por encima de nuestras persianas para que estén por lo menos por encima de ella. Y luego en mis persianas en sí, si solo seguimos adelante y vamos a nuestro vamos a sumar niveles. Agreguemos como un nivel y fijemos estos niveles para que sean solo nuestra rugosidad tal vez hacerla un poco más rugosa Y entonces lo que quiero hacer es ver si puedo simplemente, como, bajar el tono de la opacidad de esto Yo solo voy a seguir adelante y voy a agregar un agreguemos como una capa de relleno por aquí y pongamos la capa de relleno sea negra porque la razón para que sea negra porque la razón de eso es que si solo cambio la opacidad por aquí, entonces lo que pasa es que solo la estoy cambiando en mi color base, pero no lo estoy cambiando en mi aspereza ni nada Si agrego una capa de relleno negra, debería poder simplemente controlar el color por aquí o controlar la opacidad por aquí para conseguir algo un poco mejor lo soy, no creo que esto se vea como quiero todavía, pero ya podemos exportarlo solo para verlo y tener una idea para ello. Entonces porque pasé tiempo en mis vueltas de tiempo, si lo has visto, no solo copiando las mismas ventanas una y otra vez, sino como aleatorizarlas un poco Cuando siga adelante e importo mis ventanas falsas textis por aquí, debería darnos, mucha variación Bien, entonces eso sí Oh, no, espera, no tengo un mapa de normas aquí. Entonces probablemente necesitaría, como, un mapa normal. Pero en general, por lo que sí muestra las persianas de las ventanas más o menos la manera que esperaba que hicieran. Lo único es que ¿son ellos? Accidentalmente roté uno de ellos aquí y allá. Entonces bien, viendo esto. Entonces creo que lo que quiero hacer es que quiero comenzar con solo importar un mapa de normas. Así que sólo dame un segundo. Persianas normales por aquí. Y con mi mapa de normas, voy a bajar mucho el tono de la intensidad. Entonces antes que nada, oh, no, espera, perdón, no necesitamos voltear el canal verde porque viene de Substance Painter. Voy a seguir adelante e ir a mi falso Windows, que es un maestro básico. Bien, sí, perfecto. Oh, bonito. Incluso tiene las persianas de ventana, normal, pero yo solo voy a seguir adelante y ventanas falsas y arrastrar esta. No, lo siento. Esa no. Cometí un error. Necesito arrastrar el falso accidente necesito arrastrar en las persianas de las ventanas, pero quiero arrastrar en el falso de Windows uno por aquí. Y entonces sólo puedo borrar el de Persianas de ventana. Bien. Y entonces lo siguiente sería entrar en mi fuerza normal. Y si pongo esto a cero, muestra las persianas de ventana desde una distancia C. Y entonces si solo ponemos esto a, como, tal vez como 0.5, para bajarlas un poco más, 0.8, incluso yo solo quiero tener esto bastante sutil. 0.7 tal vez. Bien, algo así. Entonces ahora sí empieza a sentirse como, sobre todo desde la distancia porque estoy trabajando desde distancias. Empieza a sentir que aquí tenemos un poco de las persianas de ventana. Y en este punto , a lo mejor quiero que sea un poco más visible por aquí. Sí, así que nos falta un poco de esa porcelana, ¿no? Supongo que lo que podemos hacer es agregar otros niveles, poner estos niveles a metálicos e intercambiar alrededor de estos colores por aquí, que deberían hacerlo automáticamente metálico o no? Sí, así que eso sí lo hace metálico. Pero así que solo estoy tratando de, como, jugar con la intensidad de aquí. Entonces ahora son metálicos, por lo que deberían ser más reflectantes. Intentemos algo como esto. Entonces básicamente estamos haciendo trampa un poco porque las persianas de ventana nunca serían metálicas, pero nos estamos comportando como si que las persianas de ventana estuvieran detrás del cristal y no tanto frente al cristal Oh, uno, uno. Así que vamos a seguir adelante y volver a importar. Bien, así que eso ya empieza a sentirse un poco mejor. Y aquí, mira, se puede ver el brillo se queda ahora en nuestras ventanas, lo que hace sentir que está más sentado detrás del cristal. Ahora, siento que en este momento probablemente sea un poco demasiado notorio. Entonces voy a seguir adelante y simplemente, como, bajarlo un poco más. Y entonces probablemente esté bien para algo tan básico como al igual que algunas ventanas falsas. Sí, ahí vamos. Bien. Impresionante. Así que conseguimos esa. Yo querría probablemente más tarde colocar un poco más de interiores. Y también, a veces por aquí, logré rotar accidentalmente una de mis ventanas. Entonces eso es como otro bug que me gustaría arreglar. En el tiempo. Ahora bien, en este punto, creo que lo último que queremos hacer es que, por supuesto, ahora mismo, por aquí, esto está luciendo absolutamente perfectos nuestros interiores. Entonces podríamos querer darle un poco de, como, una mirada vidriosa. Y una vez hecho eso, también queremos copiar y pegar esa mirada vidriosa en nuestras persianas, porque eso es lo complicado Entonces normalmente, lo que haría si tuviera algo como esto y no estuviera usando nanita, simplemente colocaría como un gran cubo alrededor de todo el edificio y lo haría de vidrio Y de esa manera, todo se verá automáticamente como si hubiera vidrio frente a él, y me da un poco más de flexibilidad y control y un poco más de profundidad. No obstante, ahora mismo, puedo hacer eso. Ahora, puedo seguir adelante e intentar crear un sistema y shader muy complicados No obstante, lo que pasaría es con este complicado sistema, también encarecería la renderización de nuestro edificio, y yo quiero hacer porque desde la distancia, honestamente probablemente ni siquiera necesites vidrio, así que vamos a crear aquí un espejo muy, muy barato, para que cuando lo estemos viendo desde la distancia, un poco así, que solo podemos ver algo de reflectividad brillante a ella. Entonces voy a seguir adelante y voy a entrar en mi tutorial de vista y ventanas, y quiero abrir mi muestra de ventana por aquí. Entonces este es el indicado. Entonces lo bueno es que éste entra en el color emisivo Sin embargo, todavía tenemos el control total sobre nuestra aspereza y todo ese tipo de cosas. Para que podamos jugar un poco más con nuestra aspereza. Ahora, aquí tenemos un color general de habitación, como puedes ver. Lo que también me gusta hacer es, antes que nada, me gustaría tener un poco de control sobre lo fuerte es nuestro emisivo en general Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y agregar una larp Y la razón de esto es casi conseguir como ese efecto brumoso, el efecto que no se puede mirar adecuadamente a través de toda la habitación Entonces queremos seguir adelante y queremos larp esto usando un vector constante Y llamemos a esto convertido spemter y llamémoslo brumoso luke o algo así Y comencemos con solo hacer esto blanco. Lanza esto en color emisivo, realidad llama a este color brumoso k Y entonces si estamos en la escala pemeter, llame a esta brumosa k fuerza. Aquí vamos. Oh, lo siento, les doy la vuelta a estos dos. Ahí vamos. Bien. Entonces ahora podemos tener control sobre la fuerza. Entonces si configuro esto para que me guste 0.5, mira, se verá un poco brumosa Si lo pongo 0.9, se verá aún más. Y si combinamos esto, y nosotros, por supuesto, podemos usar el luclor brumoso para simplemente en general, cambiar ligeramente el color de nuestras ventanas, y lo hago en cotizaciones aéreas Pero si ahora sigo adelante y tengo esto, ahora lo siguiente que quiero hacer es que quiero obtener un mapa normal. Y va a ser que necesito diseñador de sustancias para esto muy probablemente. Así que vamos a abrir diseñador. Va a ser como un mapa de normas de ruido perlado, un mapa de normas wy ondulado que podemos usar para amablemente darle el efecto como Whoa ¿Qué pasa? Tipo de darle el efecto como si el vidrio estuviera, como, ligeramente distorsionado. Y para ser honestos, incluso podemos agregar este efecto a nuestro vidrio normal también. La forma en que lo harías arte esto a nuestro vidrio normal porque ahora tenemos una normal, es básicamente esto es lo que vamos a hacer en nuestro Shader y ni siquiera lo pensé, pero también podemos artista aquí Se trata de una capa de relleno que solo usa, en este caso, una altura, pero usaremos normal. Y esta normal, va a tener una si tecleas en perlado aquí tenemos un ruido de perlado. Oh, lo siento, artista en una máscara negra con un relleno, y aquí dentro, podemos agregar un ruido de perla. Hacerlo aquí me da más flexibilidad. Así que ahora puedo tener más control sobre aquí, ¿ves? Entonces hagámoslo realmente fuerte ahora mismo. Pero luego establecer la proyección de aquí a triplanar y hacerla como una proyección muy suave o una proyección muy grande como esta y luego bajar el tono de nuestra altura El objetivo es que solo tengamos algo muy sutil para darle un poco de aspecto distorsionado. Y vamos a hacer algo parecido a nuestra sombra. Entonces para éste, podemos seguir adelante y exportarlo. Y sigamos adelante y adentrémonos en nuestras texturas y nuestras ventanas falsas. Verás, esto es sólo un mapa de normas, así que volvamos a introducir esto. Y desde la distancia, debería darnos, puedo verlo un poco. Podría querer más tarde hacer mis ventanas como un poco más brillantes, y entonces lo más probable es que sea más visible Entonces si entro aquí, puse mi montura de rugosidad a tal vez como 1.2 en realidad Oh, lo siento, no 1.2, 0.5 tal vez. Sí, puedo ver un poco mejor. Honestamente, la mayor parte de esto solo va a ser equilibrado. Pero si no te interesa eso, claro, puedes simplemente seguir adelante y hacer algunas de estas cosas por tu cuenta. Si tienes experiencia, al menos, no es muy especial lo que vamos a hacer ahora mismo. Así que vamos a seguir adelante y llamar a esto, empezar o algo así, probablemente lo escribo incorrectamente, pero pones esto en vacío. Y todo lo que quiero hacer aquí es que quiero seguir adelante y quiero agarrar un ruido de Perlin, poner la báscula para que sea bastante grande Artistas en un nodo normal, OpenGL. Aquí vamos. Y control de la escala de luz. Y artista en un nodo de salida, que voy a llamar ventana subrayado Perlin o como quieras llamarlo ¿Sabes qué? Voy a tirar esto a nuestra carpeta Granges Sólo porque eso es un poco más fácil en este caso. Así gruñe carpeta, exportar. Eso es. Eso es todo lo que necesitamos. Entonces entramos aquí, y solo voy a agregar esto también a gruñidos porque siento que aunque sea un mapa de normas, se siente como un Entonces solo queremos seguir adelante y voltear el canal verde, y ahora lo que podemos hacer es arrastrar esto a nuestro material por aquí. Bien, entonces tenemos este grunge. Ahora, lo primero es que vamos a convertir esto en un objeto de textura y agregar un nodo normal alineado al mundo y también escalar peremter que llamaremos ventana Dart, Y pongamos esto bastante grande. Podría haber como 400 para empezar . Y ahí vamos. Y si quieres, también puedes agregar una nota normal aplanada a esto Complejo de ventana. Importe y establezca el valor por defecto. Sí, dejemos el valor por defecto a cero. Ahí vamos. Tira esto a nuestro piso y normal, así como así. Bien. Entonces lo conseguimos hecho. Y ahora lo que podemos hacer es que también podemos tener control sobre nuestro especular y nuestra rugosidad Y voy a mantener esto bastante básico. Al igual que se puede añadir una vez más un Geng met a tal vez como una variación de rugosidad. Vamos a crear un nodo y llamar a esto especular. La razón por la que hago especular es porque a veces especular nos da un poco más flexible nos da más flexibilidad en nuestra reflectividad, porque metálico no es lo mismo que especular, pero también voy Y por mi aspereza, quiero seguir adelante y si agarro mi donde estan los olvidé como se llamaba este Quiero conseguir el vidrio falso 01, y estás usando el maestro genérico de vidrio falso de aquí. Y por mi aspereza, básicamente puedo copiar esto, pegarlo aquí, y tirar esto a mi aspereza, para que tenga un poco más de control sobre eso Bien. Así que tenemos algunas de estas notas aquí, así que veamos qué hacen en realidad e intentemos jugar un poco más con las cosas. Así que sólo voy a salvar mi shader. Y sigamos adelante y abramos nuestra instancia de ventana o nuestra instancia interior por aquí. Bien, vamos a echar un vistazo. Entonces todos estos parámetros, solo están en los parámetros de escala global porque realmente no los colocamos en ningún lugar especial. Entonces, antes que nada, tenemos nuestra estrategia de aspecto brumoso. Si pongo esto en uno, sí, está bien. Entonces, si configuro esto como 0.1, y el color de aspecto brumoso, si pongo este, tal vez como un poco más como un color azulado, podemos controlar la oscuridad también aquí dentro Entonces eso ya da un efecto interesante. A continuación, lo que quiero hacer es que tengamos nuestro vamos a ver, nuestro especular Especular en este momento no parece hacer mucho. Entonces, antes que nada, sigamos adelante y sigamos con nuestro desort de ventana Es un poco difícil ver este 200. Ahí vamos. Ahora empezamos a verlo. Creo que solo necesito aumentar un poco más mi fuerza. Y ahora si pongo mi postre más grande, Bien, mi fuerza será menos como tres. A ver. Forma y distancia. A lo mejor establecer como cinco Sí, ahí vamos. Ahora empiezo a ver un poco de distorsión en nuestras ventanas, que ya es mejor Bien. Entonces lo conseguimos hecho. Y ahora veamos también mi aspereza. Entonces mi aspereza, es un poco complicado de ver. La razón por la que es complicado de ver es porque nuestra misiva sigue siendo bastante fuerte Entonces si voy 0.1, en realidad es herejía. En realidad es reflexivo, pero es un poco difícil de ver. Entonces es por eso que quieres algo así, como, jugar con, como, la fuerza de mirada brumosa, tal vez ponerla en, como , dos, y más fuerte lo dijiste, cuanto más puedas verlo Entonces hagamos algo como esto. Y entonces también deberíamos tener controles de exposición por aquí para establecer el fondo aquí. Ver un poco, o la emisión real para, como, hacerla un poco menos expuesta Entonces si configuro esto a, como, menos, no lo sé, uno Bien. Y entonces solo se trata de jugar con los valores hasta conseguir algo que se vea un poco más interesante. También tenemos una cantidad grunge por aquí, puedo ver. Pero como no tenemos mucha aspereza, realmente no va a aparecer muy bien Por supuesto, esto también es por casos de uso. Tenemos una iluminación realmente básica, y más adelante, se verá un poco mejor. Pero esto ya empieza a verse un poco mejor. Ahora, lo que quiero hacer a continuación es que quiero tener esto también en mis persianas. O más o menos este efecto en mis persianas de aquí, solo para que se sienta como que también está detrás del cristal, así que quiero meter esa niebla ahí, Ahora bien, la forma en que puedo hacer esto porque, claro, mis persianas de ventana, técnicamente no usan emissive, pero podemos intentar fingir usando nuestro color, por ejemplo Y sí, no voy a usar emissive en él, así podemos fingirlo usando nuestro color Pero sí, estoy improvisando un poco por aquí solo porque quiero usar una técnica más optimizada porque tengo otras técnicas que puedo usar, pero realmente no están optimizadas Y los uso a menudo para crear cosas willy Willy rápidamente, pero eso no significa que las va a crear muy bien Entonces, sigamos adelante. Y si entramos aquí, podemos agarrar este sistema de aspecto brumoso y tirarlo a nuestro color base Entonces esto ya debería darnos algún control donde si pongo esto a 0.5, Bien, vamos a hacer eso. Ahora, otra cosa que tenemos que hacer para nuestras persianas de ventana en peso, ya tenemos el control sobre nuestra normalidad. Entonces tenemos control sobre nuestra normalidad. Entonces esto creará ese aspecto brumoso y tenemos control sobre también crear un SCLC vamos a crear un SCLC vamos a crear control sobre nuestro especular y nuestra rugosidad Sí, ya es suficiente. Entonces, si seguimos adelante y guardamos esto, y solo tiene que quedar bien. Creo que estoy siendo demasiado quisquilloso en este momento, probablemente porque es un tutorial, y solo me gustaría mostrarles cosas geniales chicos Pero honestamente, los edificios Vista, son como realmente básicos. Se espera que se muestren desde como esta distancia o Wayford o incluso desde aquí Pero parece que nuestro edificio sigue leyendo muy bien, incluso desde muy lejos. Entonces eso es definitivamente algo que hicimos bien. Ahora, sigamos adelante y entremos aquí. Y tenemos nuestras persianas así por aquí. Y sigamos adelante y veamos nuestra fuerza de mirada brumosa. Color de aspecto brumoso Hagamos que este color sea como un poco de, como, un color azulado Establece como 0.15 tal vez. Y luego tenemos una cantidad especular. Oh, perdón, cantidad de rugosidad o cantidad secular. Entonces, antes que nada, cadena normal, pongamos esto en 0.5. Nos gusta un poco menos fuertes. Especular probablemente debería, no hará nada. Al igual que, se puede ver un cambio muy pequeño por aquí. Pero básicamente, sólo estoy tratando de llegar aquí vamos. Algo así como 0.3 en mi aspereza. Pero ahora mismo lo que está pasando es que nuestra aspereza, es demasiado específica. Es demasiado específico para que nos gusten nuestras persianas. Entonces en general, también, no me gusta cómo está haciendo que el color sea tan fuerte. Así que bajemos el tono de nuestro color brumoso. Entonces lo que voy a hacer con mi aspereza es que tengamos una cantidad de rugosidad, mismo concepto Vamos a acechar nuestra aspereza. Usando un supongo que solo podríamos usar una constante para esto. Entonces hagamos B por aquí y hagamos A aquí arriba. Y nuestra rugosidad constante va a ser cero, y entonces queremos tener un parámetro de escala y llamar a esto rugosidad, underscore blending o algo así Entonces echemos un vistazo si lo hice esta manera correcta. Entonces me pongo a uno. Creo que tengo que poner este también en uno. No creo que realmente pueda verlo aquí, así que necesito guardar mi material y luego echarle un vistazo, de lo contrario es realmente difícil de ver. Porque básicamente lo que estoy haciendo es que estoy agregando un valor, y como el valor es cero, simplemente va a ser brillante. Entonces ahora si sigo adelante y juego con mi mezcla de rugosidad, ya ves, puedo hacer que la rugosidad general sea un poco brillante mientras tonifico la rugosidad original También puedo ir en mi fuerza normal. Haz esto un poco más bajo por aquí para que haya menos rugosidad. Entonces ahora aquí, puedes ver que ahora puedo cambiar la rugosidad general, y ahora puedes empezar a ver ahora empieza a sentir que está detrás de la ventana Entonces tuvimos una mezcla de rugosidad de como 0.5. Ahí vamos. Ahora se siente más como si miramos, como, las reflexiones generales, se siente como que es parte de la ventana. Sí, claro, todavía tenemos nuestros interiores, que no van a aparecer tanto en las reflexiones, pero creo que por ahora que esto se ve bastante bien. Creo que tenemos, como, un comienzo bastante sólido por aquí. Yo diría que mis persianas tal vez son, como, un poco demasiado brillantes. Así que vamos a seguir adelante y bajar el tono de la oscuridad, sólo ponerlos todo el camino a negro por aquí. Sí, ya veo aquí, eso encaja un poco mejor. Y hagamos nuestras ventanas falsas de vidrio. Necesito hacer esto en pintor. Quiero hacerlos quizá un poco más ligeros. Entonces este diseñador, solo puedo deshacerme de él. Quiero ir en dolor ella y luego el color base general. Sigamos adelante y solo pongamos esto un poco más brillante y veamos cómo se ve eso. Sí, eso parece que encaja. Es un poco mejor. Tenemos algunos bichos de iluminación, pero no voy a abordarlos hasta que realmente empecemos a hacer algo de iluminación. Pero sí, creo que, en general, eso funciona bastante bien. E incluso para un edificio vista, si solo tienes dos interiores, probablemente ya tengas suficiente. Entonces, en general, eso se ve bastante bien. Por supuesto, todavía querríamos colocar las ventanas aquí. Pero una vez que colocas un lado de tu edificio o como unas pocas filas, es mucho más rápido porque puedes simplemente elegir, por ejemplo, las primeras cuatro o cinco filas de aquí y simplemente usar esas filas enteras y colocarlas. Entonces, si quisiera, por ejemplo, hacer esto, uno, dos, tres, cuatro, cinco, y entonces sí necesito entrar aquí y probablemente sea más fácil si en aquí y probablemente sea realidad la selección de altura. Probablemente sea más fácil si estatura este tipo de cosas. Porque básicamente lo que quiero mostrarte es que si agarramos las primeras filas, bueno, ¿sabes qué? Sí, vamos a hacerlo aún más fácil. Vamos a agarrar todas estas ventanas que tenemos por aquí. Ahí vamos. Ahora bien, si solo seguimos adelante y volvemos a mostrar todo, puedes agarrar estas primeras filas, y puedes simplemente revolverlas. Así puedo agarrar estos, y en vez de tenerlos en la parte superior para agregar más variación, puedo tenerlos en la parte inferior. Ahora, por supuesto, lo que podría querer hacer primero es simplemente girar todo este asunto 180 y colocarlo en posición o al menos colocarlo aproximadamente en la posición que quiero. Así. Y ahora, si solo sigo adelante y agarro estas piezas, por ejemplo, puedo moverlas en la parte inferior y luego moverlas en la parte superior. sólo cambiarlo un poco así, a menudo ya se puede conseguir un muy buen aspecto y debido a que a menudo ya se puede conseguir los tamaños de las ventanas, es por eso que ya me arrepiento de haber hecho que mis tamaños de ventana no sean absolutamente perfectos. Pero cuando hagas que tus tamaños de ventana sean más perfectos que esto, también será más rápido porque obtendrás menos errores. Así que ahora, si solo sigo adelante y coloco este por aquí, y sí necesito asegurarme de que estoy sentado en los niveles correctos. Sí, así. Ahí vamos. Entonces ahora ya tenemos todo el otro edificio hecho, así como así. Y luego cuando lo exportarías, y ahora solo podemos seguir adelante y aplicar esto. Oh, todavía tengo esto Oh, el bicho empeoró incluso. Bien. Yo sólo puedo seguir adelante y, desde luego, aplicar esto también a los lados. Y entonces solo es cuestión de, como, crear algunos interiores más y todo por el estilo. Así que sigamos adelante y entremos aquí. Y vamos a volver a importar mis ventanas en mi edificio. Ahí vamos. Así que ahora, ¿ves? También tenemos este lado. Y lo que también puedes ver es, parece que sí tenemos un pequeño problema donde nuestro emisivo cada vez que está oscuro, aparece demasiado, y esto es por, como, la niebla Entonces esto es otra vez, equilibrando. Es el equilibrio entre nuestro aquí, es el equilibrio entre nuestra exposición y nuestro aspecto brumoso Entonces, si pongo mi aspecto brumoso un poco más bajo y luego pongo mi exposición a, como, menos dos, por ejemplo, o menos cinco, aquí o ver, entonces se equilibra un poco más Entonces digamos menos cuatro, algo así, pero sigue pareciendo gracioso. Y ahora en la oscuridad, también se puede ver esa reflectividad mucho mejor Para que veas que llegamos hasta aquí, mira. Ves, puedes ver que obtenemos esa reflectividad real. Entonces todo solo depende de tus condiciones de iluminación. En iluminación directa, por supuesto, es más difícil de ver, pero eso es algo en lo que también vamos a trabajar, por supuesto. Y más adelante, también vamos a crear una escena nocturna y todo por el estilo. Entonces, ¿qué voy a hacer en este momento? Voy a seguir adelante y en el siguiente capítulo, sigamos adelante y hagamos una lista de todo lo que todavía necesitamos y sé que esto puede parecer vago, pero en realidad estoy haciendo esto para mostrarte como una planeación. Entonces digamos que llegamos a este punto. Entonces lo primero que quiero hacer es terminar de colocar ventanas de edificio en este edificio. Ahora, lo siguiente que quiero hacer es que también quiero seguir adelante y quiero crear una variación nocturna. Antes de que realmente hagamos eso, probablemente quiera seguir adelante y también crear, como, uh, crear variaciones interiores. Y estos dos, el acabado colocando las ventanas del edificio y creando variaciones interiores y todo ese tipo de cosas El será lapsos de tiempo La variación nocturna no será lapso de tiempo, sino que solo seremos nosotros jugando con, como, un mapa emisivo específico que hornearemos Ahora, creo que una vez que lleguemos a este punto, este edificio y todos los flujos de trabajo son prácticamente finales, y solo se trataría de pulir y también de crear más edificios. Entonces esto es en lo que vamos a estar trabajando primero. Y una vez hecho eso, en su mayoría será pulido y presentación. Pero espero que en general, ya te guste. Así que casi terminamos con, como, todos nuestros flujos de trabajo. Mira, como, un pequeño bicho por aquí, así que eso es como cosas pequeñas que también necesitamos arreglar. Pero espero que hasta ahora ya hayan disfrutado de los flujos de trabajo que hemos cubierto. Hay una cosa también que voy a hacer en un edificio bonus, bonus super barato en que te mostraré cómo crear un increíblemente barato, como, literalmente un cubo que es ventanas en él, como una variación de edificio increíblemente barata. No va a tener ninguna fidelidad, pero va a ser genial si es así de lejos. Si está tan lejos, entonces puedes trabajar con él. Pero aún con esto, lo que se puede imaginar es, digamos que somos como de alta resolución, esto. Sigue siendo muy agradable y legible. Se ve genial. Al igual que, se siente como algo que también puedes ver UpClose porque técnicamente, prácticamente puedes verlo UpClose, aunque no súper Pero digamos que tienes un videojuego con un rifle de francotirador y quieres, como, acercar. Al menos entonces, como si estuvieras haciendo zoom con tu rifle de francotirador o algo así, aún puedes leer todo. Y se ve aquí, mira. Se ve mucho mejor más lejos. Entonces, para ser honesto, entonces parece UpClose, que es el objetivo para los edificios de Vista que no se supone que se vea increíble cuando lo miramos de cerca Pero creo que hasta ahora hemos hecho un muy buen trabajo. Entonces, sigamos adelante y continuemos con nuestro próximo capítulo, que serán cronogramas para terminar este edificio Y entonces tendremos algunos lapsos de tiempo más de crear realmente múltiples interiores Entonces sí, sigamos adelante y continuemos con esto y luego finalicemos nuestro edificio 25. 24 Finalización del timelapse de construcción: [Sin discurso] 26. 25 Timelapse de creación de variaciones de interiores: D No. El So Do. El Mm. Yo yo cosas como esas como esas h. 27. 26 Cómo crear variaciones nocturnas de nuestro edificio: Bien, entonces ahora tenemos nuestro edificio de aquí hecho, nuestro primer edificio. Por supuesto, el primer edificio, lleva absolutamente el más tiempo, y eso es solo porque necesitamos desarrollar nuestros sistemas. Ahora, lo que vamos a hacer en este capítulo es que vamos a seguir adelante y también crear algunas variaciones nocturnas para nuestro edificio. Entonces este es nuestro plan antes de comenzar a entrar en los capítulos de lapso de tiempo realmente largos. Primero, tendremos ahora un capítulo donde crearemos las versiones nocturnas de nuestros edificios. Entonces vamos a tener dos capítulos de bonificación los cuales van a ser muy importantes, en realidad. Una es sobre cómo crear un edificio altamente optimizado, que tendrá mucha menos flexibilidad, pero literalmente casi será como un cubo que solo tiene, como, algunas ventanas. Pero es realmente rápido de hacer, y también está muy optimizado para hacer. El segundo es sobre cómo optimizar este edificio sin Nanite Ahora mismo, para que nuestro sistema sea sencillo, pero si todavía queremos usar nanita, una de las pocas cosas que tenemos es que tenemos muchos materiales que se necesitan para ser aplicados en nuestro edificio Sin embargo, sin anite, podemos ser mucho más flexibles con esto Entonces te voy a mostrar técnicas que si no usarías nanita sino solo LOD sobre cómo optimizar activamente tu edificio para tener muchos menos materiales por aquí y solo en general, hacer que tu edificio sea más optimizado Entonces de todos modos, ese es nuestro plan. Empecemos con las versiones nocturnas. Ahora, para nuestras versiones nocturnas, honestamente es bastante fácil. Lo primero que quiero hacer es porque estamos en igual que una escena de muestra es que quiero asegurarme de que mi exposición no cambie. Entonces voy a bajar aquí a mis efectos visuales y luego a mi ¿dónde estás? Oh, lo siento, no efectos visuales. Sí, sí, efectos visuales. Oh, lo siento, volumen de post proceso. Aquí está. Y entonces lo que quiero hacer es desplazarme todo el camino hacia abajo. Y luego en la configuración de volumen de post proceso, quiero activar extensión infinita. Lo que esto hará es que se asegurará de que este post efecto esté activo sin importar dónde estemos en nuestra escena. Entonces si seguimos adelante y nos desplazamos hacia arriba, queremos seguir adelante e ir a nuestra exposición, y quiero asumir mi compensación de exposición y mi mínimo y máximo. Voy a poner mi mínimo y máximo a menudo a uno por aquí, o incluso puedes ponerlos a cero si quieres. Entonces digamos cero, por ejemplo. Y entonces lo que voy a hacer es poder usar mi compensación de exposición para darle a mi escena una iluminación bastante uniforme como la que tenemos por aquí. También me di cuenta de que ahora hago esto, pero esto es por la iluminación más probable que mis ventanas por aquí, se ven bastante oscuras. Eso es algo que definitivamente también puedes equilibrar y es algo que vamos a equilibrar. Sin embargo, es algo que vamos a equilibrar cuando realmente creamos nuestra escena final. Porque ahora mismo, como pueden ver, por nuestra iluminación, no puedo confiar en esto. No puedo confiar en que estas ventanas estén específicamente oscuras en este momento. De todas formas, tenemos nuestra exposición hecha. Ahora para Nitin, Anten simplemente vamos a cambiar nuestros materiales interiores Eso es lo único que queremos hacer. Voy a empezar y ahora mismo, hemos creado nuestra escena con nuestros interiores por aquí basados en una escena diurna, y se ven bastante bien, por lo que puedo ver. Sí, no veo nada especial con eso, así que dejémoslos como están ahora mismo. Ahora, para una escena nocturna, voy a seguir adelante y agarrar mi luz direccional, y voy a rotar esto hasta que consigamos, como, una escena más oscura, más oscura, probablemente algo así por aquí. A mí me gusta siempre le doy todavía, como, un poquito de iluminación. Depende de lo que quieras. Entonces usa, esta es como pura noche que nos acercamos por aquí. Pero claro, vamos a equilibrar nuestra escena nocturna más adelante, solo para que podamos ver todo funciona un poco mejor. Que hemos hecho esto, ahora podemos ver que ya está funcionando una especie de trabajo, pero no es realmente asombroso aún lo que tenemos ahora mismo con nuestras escenas interiores. Entonces lo que podemos hacer es si seguimos adelante y vamos a nuestro interior el día uno, dos y tres, podemos seguir adelante y simplemente duplicarlos. Entonces digamos que voy a seguir adelante y duplicar esto y llamar a este interior 01 en el marcador. De noche, este duplica el interior 02 en la partitura. Noche, y este duplicado 03 noche. Entonces voy a seguir adelante y simplemente arrastrar estos en uno de mis edificios solo para que pueda previsualizarlos. Dos y tres, y luego podemos seguir adelante y abrirlos. Entonces, como recordarás, cuando hicimos nuestro material, o hicimos algún equilibrio, teníamos un color general de habitación. Ese es realmente útil en estos momentos. Entonces, lo que podemos hacer es encenderlos, y antes que nada, podemos echar un vistazo a nuestra exposición. Entonces viendo esto con mi exposición, podría querer hacer mis interiores un poco Veamos. Pongo esto a cero, un poco más brillante o un poco más oscuro. Cero o menos menos cinco menos dos. A lo mejor empecemos con cero. Entonces lo que me gusta hacer es, me gusta cambiar un poco las habitaciones porque a la distancia, se verá interesante. Entonces, si vamos al color general de tu habitación y vamos a establecer este color para que sea como un color naranja como este o como un color amarillo, podemos simular como si nuestras habitaciones tuvieran diferencias en la luz. Entonces digamos que esta va a ser como una habitación bastante anaranjada. Y tenemos nuestra exposición, así podemos seguir adelante y gustar. Cuanto más lo hacemos, más afectan realmente a los edificios que nos rodean. Ahora cinco es muy, muy fuerte, pero veamos vamos a ir tal vez por, como, una no sé, una, 0.5, quiero tenerla bastante sutil. Vamos a probar 0.5 por ahora. Y el aspecto brumoso de aquí, también puedes usar esto para tal vez, como, mejorar un poco más el tinte general de la ventana simplemente configurando esto para que sea un poco naranja Entonces digamos que tenemos uno que es naranja, y luego el segundo , vamos a ir por más como un color azulado Como un collar azul dorado, algo así, y decir 0.5 otra vez. A ver. ¿ Necesitamos un collar brumoso No creo que realmente necesitemos cambiar esa. Solo ve a cambiarme el cuello azul un poco más así. Y luego tres interiores. Simplemente voy a cambiar la exposición a 0.5. Tal vez como uno. Oh, el interior tres no se usa mucho, ¿verdad? Esto es como el interior de la oficina. Entonces oh, espera, aquí está el interior de la oficina. Bien. Entonces echemos un vistazo. Voy a hacer tal vez interior dos, un poco como un color azul U más profundo. Así que vamos a empujar esto hasta el azul. Vamos a mirarlo desde un lado o desde la distancia, y ahora bajarlo un poco más. Bien. Un árbol interior por aquí, queremos seguir adelante y hacerlo como un poquito azul solo para darle como una sensación de willy gold, y éste simplemente será blanco, algo así Sí, eso debería funcionar más o menos. También puedes, si quieres playout un poco más como la otra ventana Entonces puedes tenerlo así, que va a ser como un edificio donde tenemos las ligeras diferencias de color, aunque creo que ahora en realidad es un poco demasiado azul. Tonificarlo por aquí. Entonces ahora desde la distancia, sí, eso se verá bastante bien. Pero si solo quieres seguir adelante y además dar todas tus otras ventanas como una emisión muy, muy leve, puedes, por supuesto, hacer eso Y para eso, seguiría adelante e iría a mis ventanas falsas por aquí, y simplemente o ventanas falsas. Siempre me equivoco. Sí, sí, las ventanas falsas porque también tenemos vidrios falsos. Ahora bien, ese es mi error que debí haberle dado un nombre mejor a eso. Entonces podemos seguir adelante y podemos duplicar esto y llamar a este falso Windowscnight Rastrea esto en nuestras ventanas falsas. Y para este, si solo lo abrimos y si entonces también seguimos adelante y abrimos nuestro maestro básico por aquí, podemos agregar un parámetro de escala de S click y llamar a esta fuerza emisiva y mantener el valor predeterminado a cero Y entonces queremos seguir adelante y queremos multiplicar esto usando un vector constante tres, y este vector constante tres. Si también convertimos esto a pemeter llamaremos color de subrayado emisivo Y vamos a seguir adelante y establecer este para que sea tal vez como un color blanco ligeramente amarillento por aquí Entonces de esta manera, ahora también tenemos control sobre nuestra misiva, así podemos enchufar esto a nuestro color misivo Y si configuramos esto como súper, súper bajo, solo dará como un brillo suave desde nuestras ventanas normales solo para realzar un poco la sensación. Y depende de ti decidir cuánto quieres usar esto o no y todo por el estilo. También depende de, como, tu escena de iluminación. Ahora mismo somos un tono negro, oscuro, casi. Y entonces este podría ser un buen efecto. Sin embargo, si eres como una escena del amanecer como esta, entonces es mucho más agradable solo tener como unas pocas ventanas iluminadas Entonces probablemente iremos por algo más como una escena como esta. Pero de todos modos, así que tenemos nuestra noche falsa de Windows. Ahora podemos seguir adelante y podemos encontrar nuestra fuerza emisiva y nuestro color emisivo Y entonces si solo seguimos adelante y arrastramos aquí, verás, puedes hacerlo, puedes hacer esto muy suave. Entonces tal vez como 0.00. Hagamos 0.01 por aquí. Y luego a la distancia, mira, se lee así un poquito mejor, pero todo depende de tu preferencia. Voy a ir 0.006 tal vez, para que desde la distancia sólo pueda hacer las ventanas extra. Tal vez 0.007 Ahí vamos. Para que desde la distancia sólo pueda simplemente hacer las ventanas reales así. Ahora bien, si volvemos a una escena diurna, depende de ti. Entonces estos materiales, a menudo me gusta cambiarlos. La razón por la que me gusta cambiarlos es porque a menudo hago escenas muy específicas que son todo el día o la noche. No tengo ciclos diurnos y nocturnos. No obstante, puedes intentar equilibrar tus materiales originales de una manera que dependiendo de si es de día o de noche, seguirá luciendo correcta, aunque pase del día a la noche. Como, por ejemplo, por aquí, como, bien, esto podría ser un poco demasiado amarillo para una escena diurna, pero en general, como, sigue siendo pasable Entonces depende de ti si no quieres cambiar tus materiales, y quieres flexibilizar tus edificios para equilibrarlos para que funcionen para ambas escenas. Pero tengo el control, así que solo quiero seguir adelante y hacerlo de esta manera. Y honestamente, eso es todo para este capítulo. Entonces lo que vamos a hacer en el siguiente capítulo es que voy a mostrarles un ejemplo rápido de un edificio muy, muy fácil de crear. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 28. 27 Extra crea edificios en Vista rápidos y altamente optimizados: Bien, entonces lo que vamos a hacer en este capítulo es que voy a mostrarte otra técnica sobre cómo crear un edificio muy, muy rápido. Entonces, por supuesto, hay momentos en los que solo quieres crear un skyline muy rápido y no quieres pasar horas creando edificios. Solo quieres lanzarte muy rápidamente como un edificio. Ahora bien, la forma en que vamos a hacer eso es utilizando una técnica mucho más tradicional. Entonces digamos que tenemos nuestro edificio por aquí, y lo que voy a hacer es que voy a ocultar esto, crear una nueva capa y llamar este edificio subrayado rápido, por ejemplo, algo así Ahora, puedo seguir adelante y puedo crear una caja por aquí. Y lo que voy a hacer es que voy a hacer trampa un poco usando mi edificio original solo para que sepa, aproximadamente el tamaño para que no tenga que averiguar una vez más el tamaño real que quiero para mi edificio. Entonces digamos que acabo de crear una caja usando el mismo tamaño. Por aquí. Ahora bien, esta técnica viene de dos maneras. Básicamente, lo que puedes hacer es tener un edificio que es todo ventanas hasta la base misma. Y lo que te voy a mostrar es que primero te voy a mostrar esa técnica, y luego te mostraré otra técnica donde básicamente estamos robando la base de aquí, y sería como si estuvieras modelando una base, y luego te lanzas a la técnica rápida en el medio. Así que tenemos nuestro edificio por aquí. Ahora, con este edificio, voy a seguir adelante y digamos vamos a crear como un bucle rápido aquí en la parte superior, así que esto va a marcar el final. Y sólo vamos a darle como una configuración de extrusión muy simple, una extrusión muy simple por aquí así Y yo sólo voy a seguir adelante y voy a extruir estos adentro Y digamos que sólo voy a seguir adelante y extruir estos de nuevo y empujar esto hacia abajo. Ahí vamos. Así que eso es como la base de mi edificio. Ahora, en este punto, lo que haría es seguir adelante y empezar ya a trabajar en mis materiales. Así que dale el segundo para cargar. Y luego en mis materiales, básicamente voy a crear un material al que llamaré negro, que solo va a ser para el techo y uno al que llamaré ventanas, que va a ser para la base. Y simplemente puedes seguir adelante y hacer todo esto de negro por aquí. Y si lo acabas de invertir, haz que este gris 1 segundo no lo hiciera correctamente. Oh, sí, sí. Trabajé correctamente. Bien. Por aquí, sólo voy a hacer que este poco sea más brillante. Ahí vamos. Entonces básicamente solo tenemos dos materiales para este edificio una parte superior y solo las ventanas reales. Entonces, ¿cómo vamos a hacer esto? Muy fácil. Como dije, esta es la cosa más básica de la historia. Vamos a seguir adelante y crear unos edificios, texturas, y yo sólo voy a seguir adelante y llamar esto Windows subrayado rápido aquí dentro Y sólo vamos a agarrar algo de texts.com. Porque por aquí, déjame mover esto por aquí. Texts.com tiene muchos edificios. Entonces, si vas a texts.com, puedes ir a fotos regulares y luego a edificios por aquí, y obtienes un montón de edificios diferentes. Ahora bien, los que más me interesan van a ser de gran altura. También puedes probar Tall, o puedes probar departamentos. Esos suelen funcionar mejor. Pero probemos de gran altura, por ejemplo. Aún mejor es que también tienes una versión nocturna aquí. Para que al instante solo puedas crear una versión nocturna. Y para las versiones nocturnas, en realidad puedes usar esta textura de aquí, no solo como color base, sino también como emisivo, lo que la hace extra cool Entonces sigamos adelante y digamos que vamos por no sé, vidrio es un poco aburrido. Sigamos adelante y vayamos a la oficina, por ejemplo. Entonces aquí tenemos nuestros edificios de oficinas, y simplemente podemos elegir lo que queramos seguir adelante y crear. Entonces digamos que voy a crear este de aquí. Y entonces lo bueno es que text.com ya los hizo inclinables. Es posible que tengas que pagar la prima si quieres hacerlos por qué bien mesa. Pero en general, solo puedes seguir adelante y digamos que seleccionamos esta. Y solo queremos arrastrar esto a nuestros edificios rápidamente. Como dije antes, ni siquiera vamos a crear una forma de decirlo, como cualquier mapa normal o cualquier ese tipo de cosas. Al igual que, sólo vamos a usar el color base que ya tenemos por aquí. Literalmente voy a arrastrar esto al instante aquí. Así que vamos a seguir adelante y materiales, Windows, haga clic y cargue en un mapa de bits, y puedes hacer esto, por supuesto, en el software que quieras Así y se presiona sobre ancho porque de lo contrario la textura no se ve bien. Aquí vamos. Entonces lo último que quiero hacer es que quiero hacer un desenvoltorio UV automático En mi caso, dentro de Tres Max, esto es realmente fácil porque puedes usar el mapa UVW, ponerle esto a una caja, y digamos que empezamos con 500 por 500 por 500 Bien, demasiado grande. Entonces ahora solo podemos seguir adelante y escalar esto. Y solo queremos seguir adelante y por supuesto, hacer que el escalado se vea un poco agradable que este edificio termine en una bonita esquina como esta. Y luego una vez más por aquí, también puedes mover esto para que por aquí, también simplemente termine muy bien en una esquina. Déjame simplemente seguir escalando esto con cuidado hasta que me guste. Ahí vamos. Entonces termina muy bien en una esquina aquí, y también termina muy bien en una esquina aquí. Vaya, eso es lo que llamo rápido. Y entonces tal vez en la parte superior, también solo dale como un bonito como este. Entonces en este punto, ya se podría decir, como, Bien, estoy feliz. Todo esto está completamente bien. Al igual que, podemos seguir adelante y digamos que esta es la versión número uno. Voy a ir a Expots edificios a irreales. Y por aquí, sólo voy a exportarlo a nuestra carpeta original. Y solo llama a este subrayado rápido V uno, por ejemplo, solo para que pueda mostrarte a lo que me refería Ahora, dentro de Unreal Engine, podemos seguir adelante y podemos entrar en nuestras texturas, ventanas de subrayado rápido Y también, vamos, antes que nada, antes de navegar por ahí a activos, edificios. Por cierto, todos estos materiales sobrantes de aquí excepto el techo trasero. Pero aquí, todos estos materiales de concreto, en realidad puedes deshacerte de ellos. Una vez que haya reemplazado su material de construcción, por lo que debería poder eliminar todos estos, ver, y también eliminar este. Oh, perdón, concreto, A, ahí vamos. Simplemente haz que todo se sienta un poco más limpio. Y entonces aquí nos hemos dejado atrás derecho, y estos son solo de nuestro cubo interior. Así que de todos modos, rápido, cero, uno, Importarlo como uno, combinar mallas, todo totalmente fino Impresionante. Tan rápido construyendo 01, tenemos por aquí. Lo que vamos a hacer es en nuestros materiales y edificios, quiero tener un maestro llano, que es muy similar a probablemente nuestro maestro de metal de aquí. Entonces, lo que puedo hacer es que probablemente pueda reutilizar mi maestro de metal, crear una instancia de material y llamar a esta negra. O puedes, por supuesto, usar el material de tu techo. Honestamente, puedo simplemente arrastrar el material de mi techo, y eso también funcionará. Pero sí, en ese caso, digamos que solo usaríamos un color liso solo para mantenerlo fácil, así podemos seguir adelante el negro. Y vamos a hacerlo como un color oscuro. No lo hagas perfectamente negro porque nada en PBR es en realidad 100% negro Voy a poner mi aspereza muy baja así. Y claro, tu cantidad de grunge, bueno, depende de ti lo que quieras hacer con él Entonces de todos modos, así que solo quieres crear un collar negro liso o usar tu techo, como quieras. Todo esto va a ir muy rápido. Ahora bien, el siguiente es que si seguimos adelante y probablemente usamos nuestro maestro básico, ese probablemente pueda funcionar. Si sigo adelante y duplico esto y sigo adelante y llamo a esto ventanas de subrayado rápido, subrayado 01, también puedo seguir adelante y abrir esta Oh, perdón por eso. No quería duplicar el material. Quiero crear la instancia material. Ventanas de desanotación rápida subrayado 01. Bien. Entonces, ¿qué tenemos por aquí? Para ser honestos, esto es demasiado. No necesito tantos controles. Así que, en cambio, vamos a crear un nuevo material. Vamos a crear un nuevo material que llamaremos fast underscore master Y todo lo que realmente necesito para esto es que necesito unos controles muy específicos. Necesito, por supuesto, unas texturas. Una textura, lo siento. Y lo voy a encontrar rápido Windows. Y vamos a arrastrar mi textura aquí. Sólo dame un segundo para encontrarla. Aquí vamos. Tenemos nuestra textura. Si quieres, puedes seguir adelante y puedes multiplicar esto usando un vector t constante al que llamamos. Ya lo hemos hecho antes. Corso O, laico. Así que en realidad no quiero volver a repasar esto. Aquí vamos. Entonces ese es nuestro color base, y por lo demás, necesitamos escalar el perímetro para la rugosidad de aquí, y eso nos puso en punto cero probablemente como cuatro Queremos que estos sean bastante aburridos o tal vez 0.3, porque, claro, no estamos diferenciando entre las ventanas y la piedra Por supuesto, puedes seguir adelante y generar tus propios mapas de rugosidad. Eso está totalmente bien, pero estoy trabajando en la velocidad en este momento, no trabajando en la amabilidad, así que estos son edificios que no están destinados a mostrarse ni remotamente de cerca También puedes si quieres crear un perímetro de escala para metal por aquí, y eso puede quedarse a cero así. Y una vez más, si quieres tener mapa emisivo, también puedes generar mapa emisivo Pero digamos que esto es todo lo que realmente necesitamos, para que podamos seguir adelante y salvar esto. Podemos entrar en nuestros materiales, edificios, maestro rápido, convertir esto, y solo decir ventanas de subrayado rápido, subrayado 01 Y ya conoces el simulacro, abre tu edificio. Adelante y aplica tus materiales. Entonces tenemos ventana negra, rápida 01, y adelante y ahí vamos. Bien. La nanita está encendida, así que podemos seguir adelante y presionar Guardar Honestamente, no necesitamos a Nanite para algo como esto. Entonces la versión número uno, muy, muy rápida va a funcionar bien desde como una larga distancia. Ahora lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y podemos ir por la versión número dos, que también les voy a mostrar. Así que construyendo rápido en el marcador 01, y la única diferencia entre el número de versión 01 y 02j seguir adelante y uh Building, nScoeFastun Y para este edificio, si simplemente seguimos adelante y podemos, por ejemplo, colocar bordes por aquí, y entonces es una simple cuestión de, por ejemplo, extruirlos. Para que podamos hacer esto. Y depende de lo mucho que quieras hacer esto. Entonces lo que puedo hacer es que puedo decir eso, veamos. Entonces, ¿dónde empieza de nuevo el alicatado? Entonces tenemos éste. Hasta aquí. Sí, así que hasta aquí. Entonces lo que puedo hacer es moverlo así. Y luego todo debajo de él, simplemente puedo duplicar más adelante porque es el mismo alicatado. Así que no necesito hacer esto una y otra vez. Entonces esto es solo si quieres darle un poco más de fidelidad a tu activo. Entonces obtienes, por supuesto, hacer esto. Esto es que está empezando a parecerse más a nuestro edificio más complicado. Lo único es que no usamos todos esos sombreadores interiores elegantes y todo Simplemente usamos una textura simple, que es una técnica bastante común. Por aquí, puedo ver que algo no es como lo quiero con esta textura. Eso sucede a veces. A veces solo necesitas entrar manualmente, y es mejor, por supuesto, hacer esto antes de que hagamos algún cambio. Y entonces sólo podemos ver mover esto hacia arriba. Y éste, oh, éste tampoco es bueno. Ahí vamos. Parece que por casualidad he mirado solo como las dos caras correctas, y simplemente asumí que todo estaba correcto. Entonces eso es mi culpa. Pero de todos modos, sigamos adelante y sigamos colocando estos bucles por aquí. Y este ya está colocado, y este está bien, no es perfecto, así que ahora probablemente entraría y movería mis UVs para asegurarme de que estén perfectamente alineados porque de lo contrario necesitaría hacer demasiado mapeo UV Entonces sí, eso se ve bastante bien. Bien, increíble. Y en ese punto, solo quieres seguir adelante y seleccionar las cosas que quieras incluir. Lo cual es hasta este punto, probablemente. Y lo adivinaste. Simplemente vamos a extruir esto de nuevo. Claro, habrá un poquito de estiramiento y seguro que puedes arreglar ese estiramiento usando tus UVs, pero a menudo ni siquiera se nota desde esa distancia Así que sólo podemos seguir adelante y sólo darme un segundo. Yo voy a hacer esto. Y luego básicamente solo borras la mitad inferior de tu edificio, y seguirías adelante y duplicarías esta parte superior una y otra vez. Sólo para volver a ahorrar algo de tiempo. Como todo esto, aunque no estuviera explicando esto, iría aún mucho más rápido. Pero sí, realmente trabajarías con velocidad con esto porque esto es si, por ejemplo, quieres sacar, no sé, 2030 edificios para un horizonte específico. En esos puntos, no quieres pasar semanas simplemente creando edificios que nunca podrás ver de cerca. Y ahí es donde es bueno a veces usar más técnicas de la vieja escuela y simplificadas. Pero, claro, no se verá muy bien de cerca, la mayoría de las veces. Pero de todos modos, tenemos esto, y yo solo haría, como, una extrusión usando la normal local y extruiría esto de nuevo Y voy a exagerar un poco más mis extrusiones solo para que realmente pueda verlo desde Oh, no pretendía seleccionar esa pieza ahí. Inténtalo de nuevo. Extruir. Normal local. Empuje. Sí, aquí se ve un poco de estiramiento, pero muchas veces no es notable. Y entonces podemos simplemente borrar el lado. Podemos seguir adelante y podemos desprender la parte superior por aquí. Así que vamos a desprender eso. Y entonces solo es cuestión de agarrar nuestro edificio, mantener el turno, moverlo hacia abajo, y en realidad necesito también eliminar uno de los Ahí vamos Pase. Y yo sólo voy a seguir adelante. Voy a mover esto, y vamos a ver. Sí, mira, forma una distancia, eso se ve totalmente bien. Así que solo podemos ir y moverlo y luego simplemente aplicar una serie de copias por aquí. Y luego por aquí, muchas veces en este punto, simplemente seguiría adelante y, como, empujarlo a un buen punto de ruptura y luego simplemente moverlo todo el camino hacia abajo así como así. Así construyendo número dos, también hecho exportación, selección de exportación, subrayado rápido V dos Y éste al menos, vamos a ponernos al día un poco con la iluminación. Esa es realmente la única razón por la que hacemos esto solo para captar un poco de esa bonita iluminación. Entonces, si solo seguimos adelante e importamos este exporta edificios a irreal rápido V dos. Importarlo. Puedes seguir adelante y abrirlo, ir a nuestros materiales y negro y rápido Windows 01. Ahí vamos. Y aquí tenemos el edificio V dos. Así se puede ver que eso ya se ve un poco más bonito para trabajo todavía bastante mínimo solo porque tenemos algunas sombras bonitas que ahora salen de él Y el edificio número V tres sería simplemente que si, por ejemplo, agarramos uno de nuestros edificios originales, por aquí, reemplazaríamos las partes de la ventana por nuestro propio edificio, y nos quedaríamos con el fondo. Así que básicamente crearías un montón de bases diferentes, y luego simplemente te quedarías en ventanas rápidas normales en el medio. Este es más como, sí, realmente depende de ti si quieres hacerlo. Entonces lo que puedo hacer es seguir adelante y decir, ¿dónde estás construyendo? Desactivar el aislamiento. Entonces aquí tenemos el edificio 01, y voy a seguir adelante y voy a seleccionar las piezas de abajo y de arriba por aquí. Sí, así, voy a presionar a Contrave para copiarlos. Y llamémosle a éste. Construyendo, subrayado rápido, subrayado 03. Apague el edificio 01. Y depende de ti, ¿dónde quieres tener la copia? Entonces en mi caso, digamos que muevo esto un poco hacia arriba, y luego solo voy a seguir adelante y voy a extruir esto dentro un poquito para que tenga un poco de margen de maniobra para mi edificio Y por aquí para éste, probablemente sólo voy a seguir adelante y aquí, dejarlo en esa cima. Y entonces yo, por ejemplo, agarraría mi edificio rápido 02, agarraría el centro y lo copiaría una vez, arrastraría esto a mi edificio lejos 03 capa. Y ahora sólo es cuestión de entrar aquí. Y una vez más, como pueden ver, por aquí, el concreto no coincide realmente. Entonces quieres aplicar texturas que luzcan tal vez un poco más lógicas. Pero lo que me gusta hacer es, me gusta usar un modificador FFD. Aunque si usas licuadora, puedes usar una lechuga tarde. No, no tarde. Modificador de lechuga, creo que se llama. Lo mismo para Maya. Y básicamente, si solo entonces empujas bien esto, puedes darle un poco de recorte. No tiene que alinearse perfectamente con tu edificio porque una vez más, estamos trabajando con distancia por aquí. Sí, mira, podemos encajar muy bien esto aquí. O ya puedes hacerlo originalmente de esta manera, y luego no tienes que hacer ningún tipo de ajuste extraño. Ahí vamos. Y a continuación, podemos simplemente seguir adelante y podemos mover esto hacia arriba. Y para este que me moví hacia arriba, sólo voy a hacerlo un poco más agradable quitando una de las columnas inferiores Aquí vamos para que le quede un poquito mejor a todos. Y nuevamente, sólo voy a crear otra copia. Y para este ejemplar, voy a cortarlo en este punto, agarrar mi techo original por aquí, y sólo voy a desprenderlo para que pueda moverlo un poco más fácil Ahí vamos. Quieres seguir adelante y mover éste hacia abajo así. Sí. Así que conseguimos nuestro techo también hecho. Y ahora en este punto, se puede ver que aquí, solo tenemos muy rápido, hemos creado otro edificio. Entonces digamos construyendo rápido 03, Selección de exportación, subrayado rápido V tres por aquí Oh, no. ¿Por qué dice V dos? Probé V tres. Bien. Eh. Eso es raro. Vamos a teclearlo. V tres. Seguro. Bien. Extraño. En fin, sigamos adelante y presionemos Copiar. Y ahora si entramos en unreel, podemos volver a importar éste Importar. Por aquí. Y eliminemos esta y usemos nuestra versión normal que tenemos por aquí. Y podemos simplemente seguir adelante y aplicar nuestros materiales tantos o poco como quieras. Y con el siguiente capítulo bonus donde repasaremos las técnicas de optimización, también puedes volver a combinar esas técnicas con esto. Entonces seguiría adelante y comenzaría con que tenemos marcos por aquí. Entonces esos probablemente se convertirán en marcos metálicos negros. Yo sólo voy a hacer eso también en los fotogramas dos. Concreto C, solo puedo destacar o puedo aislarlo, aunque eso no parece funcionar, probablemente no porque tenga nani encendido Entonces el número C es, creo, oscuro concreto. Sé que un granito de concreto es el número C, y luego tenemos nuestro vidrio falso, que va a ser el vidrio falso 01 por aquí. El Concreto A sólo va a ser concreto. El concreto B va a ser concreto, oscuro. Y luego finalmente, tenemos nuestro T uno va a ser techo, muy probablemente, y tenemos nuestras ventanas rápidas por aquí también. Ahí vamos. Entonces como pueden ver, ahora tenemos éste. Ahora bien, puede que no coincida muy bien con, por supuesto, nuestro concreto base, pero esto depende de usted simplemente equilibrarlo y crear el concreto que desee. O si eres muy perezoso como yo, yo podría abrir el concreto por aquí, y por supuesto voy a cambiar esto de nuevo. Podría establecer la saturación en, como, 0.7 y luego establecer mi brillo en, como, tres. ¿Ves? Eso es solo que yo sea muy vago, pero solo para expresar mi punto, básicamente, por aquí, 2.5. Entonces esas son tres formas de cómo hacer edificios muy rápidos como esos. Cada edificio tiene un poco más de detalle, así que tenemos uno con solo un cubo, uno con algunas extrusiones, y uno que en realidad tiene un poco más de lógica, que todo desde la distancia, por supuesto, el último se lee mucho mejor Pero desde la distancia, puedes crear muy rápidamente algunos edificios bonitos, y luego tenemos un edificio mucho más complicado que puede funcionar un poco más de cerca, como puedes ver por aquí. Bien. Impresionante. Entonces eso fue todo para este capítulo. Ahora, lo que haremos en nuestro próximo capítulo es repasar las técnicas de optimización para nuestro edificio original para cuando no usaríamos Nanite Así que vamos a sumergirnos un poco más en eso en nuestro próximo capítulo. 29. 28 optimizaciones de construcción extra (sin Nanite): Bien. Bienvenido a este próximo capítulo de bonos. Entonces lo que vamos a hacer en este capítulo es que voy a mostrarte algunas técnicas sobre cómo hacer que tus edificios sean mucho más optimizados en términos de una perspectiva de materiales. Sin embargo, esto también significa que no tenemos el poder de la nanita Entonces eso ha sido lo que pasa con estos edificios. Como, hemos estado haciendo malabares un poco. Entre poder usar Nanite y seguir teniendo todo lógico y sencillo Ahora, puedes usar totalmente Nanite y aún así tener todo muy optimizado No obstante, requeriría un arte material muy avanzado y un arte técnico muy avanzado para poder sacarle el máximo partido. Por eso elijo más bien tener un poco más de materiales por aquí y una configuración un poco más larga para mantener los flujos de trabajo un poco simples porque esto es, por supuesto, un tutorial. Este no va a ser un proyecto de tipo desarrollo AA altamente avanzado. No obstante, aunque hemos ahorrado mucha memoria en términos de que no estamos usando muchas texturas diferentes por aquí, sí tenemos bastantes materiales. Entonces quiero mostrarles algunas técnicas sobre cómo podemos bajar el recuento de materiales y cómo mantener también las cosas un poco más flexibles. Y eso es lo que vamos a repasar ahora. Lo único molesto esto es que lamentablemente no podemos usar Nante con estas técnicas porque implican la pintura de vértices Entonces digamos que seguimos adelante y entramos en Trees Max. No sé por qué está en mi otra pantalla, pero déjame probar Max no le gusta cuando usas varias pantallas en tu grabación y cosas así. Entonces digamos que tenemos nuestro edificio número uno por aquí. Yo solo voy a seguir adelante y voy a seguir adelante ahora copia esto para estar a salvo y llamar a este edificio subrayado 01 subrayado OPT, como en optimizado Entonces este es el que podemos usar. Ahora, básicamente, lo que quiero hacer es que quiero seguir adelante y usar colores de vértice para reducir mi material Entonces ahora mismo, si sólo seguimos adelante y abrimos este material por aquí. Entonces lo que somos capaces de hacer es que en realidad somos capaces de tener un material concreto, así que eso ya va a deshacerse de 12 materiales por aquí. También podemos tener un solo material metálico, modo que obtendremos uno de los tres materiales. Entonces tendremos uno, dos, tres por aquí, claro, que van a ser solo nuestros sencillos interiores. Los mantendremos igual solo para mantenerlos un poco simples. Y entonces lo que también podemos hacer es que también podemos mapear nuestras ventanas falsas en estas ventanas, que es algo que realmente puedes hacer en el edificio original. Simplemente significa que la suciedad podría no verse perfecta, pero estará más optimizada. Entonces vamos a seguir adelante y hacer eso. Entonces esa es otra pistola material. Y si, creo que entonces estamos en, como, un sitio bastante bueno. Entonces comencemos con el primer tema que va a ser nuestro concreto. Lo que podemos hacer es que realmente podemos controlar en nuestro material si tendríamos colores de vértice, nuestros colores de concreto basados en colores de vértice Tenemos cuatro o en realidad, no, realmente tenemos tres opciones para esto R, G y B, así que rojo, verde y azul. Puedes usar el Alpha, pero no siempre es el mejor, y es un poco molesto configurarlo, así que es más fácil si solo hacemos esto. Ahora bien, lo bueno es que ya tenemos un edificio por aquí. Entonces vamos a ver. Por aquí, tenemos nuestro techo, y lo que voy a hacer es en nuestro techo, si solo seguimos adelante y vamos a la selección, queremos seguir adelante e ir Control invertir selección Ahora, dentro de TS Max, puedes controlar tus colores de vértice por aquí con el color O lo que puedes hacer es seguir adelante y puedes agregar un modificador, que se llama el modificador de color de vértice Lo siento, modificador de pintura de vértice. Dentro de Blender, hay un sistema de pintura de vértices incorporado, y en Maya, tienes un sistema similar a este Con el sistema de pino vértice, somos capaces de seleccionar una vez más, por ejemplo, aquí, presionar mostrar colores de vértice Se puede ver que soy capaz de, por ejemplo, seleccionar estos colores de vértice por aquí Y entonces lo que puedo hacer es convertirlos en un color diferente. Ahora, básicamente, por aquí, lo que tenemos es que tenemos nuestro techo y nuestro techo no va a usar colores de vértice que puedas elegir qué hacer, o puedes seguir adelante y mantenerlo sea lo que sea, o puedes hacerlo rojo. Voy a hacer rojo mi concreto predeterminado, así que solo voy a seleccionar todo porque esa es la forma más fácil de hacerlo. Voy a poner esto para que se llene de rojo, y luego presiono este pequeño botón de pintar todo. Y ahora se puede ver que ahora el color del vértice se muestra como rojo Entonces puedo seguir adelante y puedo entrar aquí si quiero apagar esta pantalla. Ahora, así como esto, si sigo adelante y ahora convierto a un poli agregado, eso ahora está completamente hecho. Digamos que ahora tenemos éste. Digamos que quiero seguir adelante y solo quiero ir a Face Select y por suerte, ya tengo todo seleccionado por aquí. Digamos que este es el concreto oscuro y quiero que este sea verde. Además, Cool tec dentro de Trees Max y blender, posible que necesites descargar un plugin específico es que si no tienes nada seleccionado, pero ya aplicaste tus materiales, puedes presionar Seleccionar ID. Dices estos dos y presionas Seleccionar, y luego seleccionará tu material o si seleccionas uno, seleccionará nuestro concreto normal. Así que ahora puedo ir por aquí en nuestros colores de vértice, y rápidamente puedo poner esto en verde Definitivamente me gusta hacer esto lo más dentro de Max porque es muy rápido. Y luego puedo presionar Control I para invertir y establecer estos en rojo porque este es nuestro color de vértice predeterminado Y ahora solo para asegurarnos de que está funcionando, podemos agregar una pintura de vértice por aquí y mostrar los colores del vértice Bien, eso es todo. Entonces ahora tenemos esto hecho. Podemos seguir adelante y podemos ocultar esta versión. Por aquí, todo esto va a ser uno masivo sí, color rojo, creo, porque parece que todo esto es igual. Para que podamos hacer esta selección de piel roja. Para nuestros marcos, realmente no lo hacemos Bueno, nuestros marcos, ya sabes lo que voy a hacer porque tal vez queramos cambiar a chrome. Voy a seguir adelante y seleccionarlos y hacerlos también rojos. El rojo suele ser como tu predeterminado, así que a menudo solo quieres hacer cosas rojas si quieres mantenerlo rojo. Ahora bien, para éste, lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante y y esto es una vez más max específico. Puedo agregar una pintura de vértice. Oh, no quería temer. Ir a Seleccionar elemento, seleccionar todo y hacerlos verdes, en realidad, en este caso, queremos hacer estos verdes. Así que vamos a seguir adelante y ahí vamos. Verde perfecto. Se puede previsualizar. Ahí vamos. Y lo que puedes hacer con este es en Max puedes simplemente copiar el modificador de pino de vértice y pegarlo por aquí Y luego lo aplicará automáticamente siempre y cuando tu modelo sea exactamente el mismo, automáticamente aplicará estas piezas por aquí. Y mismo overe pegarlo. Ahí vamos. Y esta es otra forma, una manera fácil de hacerlo. Por supuesto, también puedes usar hojas de recorte para bajar las cosas. Sin embargo, en las hojas de recorte, a menudo seguiría usando material inclinable Entonces, al final, si usas una hoja de recorte, es posible que puedas reducir tu recuento de materiales, pero seguirías teniendo la misma cantidad de texturas a menudo que tenemos ahora mismo. Entonces en nuestro caso, no voy a pasar horas más usando una hoja de recorte en un edificio de vista. Y sí lo recomiendo, creé un tutorial sobre hojas de recorte. Ya hablé de esto antes. Pero en mi caso, no voy a pasar horas más mapeando todo a una hoja de recorte y creando una hoja de recorte cuando pueda hacerlo de esta manera, que es mucho más rápido, y solo significa un poco más de materiales. Ahora, por aquí, todas estas ventanas y todo así pueden permanecer igual. No vamos a cambiar eso. Este, una vez más, tenemos el interior, que va a ser nuestro color verde. Y por aquí, allá vamos. Contra I para invertir la selección. Vas a ser nuestro color rojo. Y entonces también teníamos nuestro granito por aquí, y este puede convertirse en nuestro color azul solo para que podamos darle una vez más. Lo bueno de esto es que incluso también puedes usar estos, no solo para cambiar colores, sino también para cambiar texturas. Entonces a pesar de que los estoy usando para los colores, el mismo concepto va para las texturas. Si quieres cambiar , por ejemplo, una textura de granito por estos y solo quieres tener un plug and play, una vez más puedes hacerlo también. Así que sólo voy a seguir adelante y aplicar estos colores por aquí. Creo que lo que quiero hacer es simplemente hacer las cosas un poco más fáciles. Voy a desprender mi concreto solo para que pueda ocultarlo amablemente Y eso es sobre todo solo para que sea más fácil para ustedes ver todo lo que estoy haciendo. Así que vamos a ocultar esto”. solo sigamos adelante y separemos este Yo soy uno de esos molares a los que le gusta mantener las cosas separadas tanto como sea posible Lo siento, no puedo hablar, porque siento que me da flexibilidad. Pero conozco un montón de modulares a los que les gusta simplemente unir todo y luego desprenderse cuando sea necesario Y no lo sé. Creo que no hay ningún mal. Es simplemente cualquiera que sea tu preferencia. Entonces sigamos adelante y una vez más aquí. Y no olvides que nosotros también para nuestros marcos, probablemente necesitamos hacer esos rojos, pero solo podemos hacer todo este rojo. Y entonces lo que podemos hacer es por nuestras ventanas, nuestras ventanas no usarán colores de vértice porque tenemos nuestro propio material para eso, que es un material único Pero sí, bien, así que hemos puesto todos estos en rojo por aquí, selección de altura. Ahora a lo que voy a ir sólo voy a seleccionar todas estas piezas. Y la forma más rápida de hacerlo es simplemente agregar una pintura de vértice. Aquí vamos. Es comenzar con solo poner todo rojo así y puedes hacer esta doble comprobación. Y lo que voy a hacer es que solo voy a ir a mi elemento select, y solo voy a seleccionar los tiradores de las puertas y hacer esos verdes por si quiero cambiarlos a, como, una textura diferente. Para que podamos seguir adelante y convertir esto en verde. No sé por qué. A veces tiene un poco de problemas para seleccionar en modo vértice, supongo No recuerdo que eso pasara, pero no pasó en mucho tiempo. ¿Eso funcionó? Sí, bien, así que ahora a veces simplemente selecciona accidentalmente las caras traseras. Entonces necesitas ser un poco más creativo al seleccionar o simplemente separar estas piezas y seleccionarlas de manera personalizada. Pero de todos modos, ahí vamos. También hecho. Y por cierto, si accidentalmente colapsas tu malla y te olvidas de desactivar los colores de vértice, solo puedes agregar una nueva pintura de vértice y simplemente cambiarla a los colores normales . Bien, increíble. Entonces ahora que lo hemos hecho, lo siguiente que nos gustaría hacer es por aquí tenemos nuestras ventanas. Ahora bien, si solo sigo adelante y descargo estos solo para que pueda mostrarles fácilmente lo que quiero hacer con esto Y es que en lugar de usar un material único para estos, vamos a usar nuestro material de ventana personalizado y solo vamos a escalarlo un poco. Significa una resolución ligeramente menor y una variación ligeramente menor de rugosidad, pero a su vez, sí ahorramos, nuevamente, un poco de material Así puedo seguir adelante y puedo aquí tenemos como mi ventana falsa sí, porque la otra es clase falsa. Puedo entrar y necesito agarrarme. No sé por qué es tan lento. Déjame guardar mi escena porque realmente no confío en ella. O tengo que doler otra vez. Vamos a intentarlo de nuevo. Eh. Oh, bien, raro. Ahora funciona. De todas formas, así que sigamos adelante y vayamos a ventanas falsas, y queremos agarrar nuestro vamos a ver ¿cuál? Creo que nuestra aspereza es probablemente la más fácil de leer y establecer es sobrescribir por aquí Solo necesito algo que pueda fácilmente poder ver lo que estoy haciendo. Una vez que hayamos hecho eso, déjeme solo verificar dos veces. Sí, todas estas ventanas están separadas, lo cual es bueno. Ahora puedo seguir adelante. Y si quieres, incluso puedes, como, desenvolver estos todos al mismo tiempo Pero ahora lo que quieres hacer es que solo quieres seguir adelante y quieres desenvolverlo En tu ventana. Entonces, lo que tiendo a hacer con esto es que tiendo a abrir mi desenvoltorio Tiendo a mostrar mis ventanas reales. Y luego empiezo simplemente mapeando estas ventanas de aquí. Y luego solo es cuestión de control de peaje para hacer escalado uniforme Y yo sólo quiero que esos estos caigan entre nuestras ventanas de aquí. No tienen que ser perfectos, como dije antes. Así que solo puedes seguir adelante y es decir que esta voy a cambiar un poco. En realidad es realmente difícil incluso de ver. Donde están todos nuestros falsos vientos. Supongo que es porque nuestras ventanas falsas tienen nuestras persianas en ellas. Sí, así que tal vez quieras conseguir o quieres quedarte con las persianas. O lo que puedes hacer es que puedes simplemente, como, girarlos en su lugar en esta ventana para básicamente cambiarlos ligeramente hacia arriba, como puedes ver, ¿ves? Entonces ahora se ve un poco más cambiado. Y sí, esto es un poco lento, pero realmente quieres hacer esto por todos ellos. No obstante, lo que puedes hacer es que puedes, como, si sigamos adelante y engañáramos. Lo que haría es despegar mis ventanas por aquí, y dejarme pasar el video y simplemente hacer esto fuera de cámara porque no es muy interesante Bien, aquí vamos. Entonces me descargo las ventanas Para estas piezas, podría seguir adelante y simplemente copiar mis UVs y pegarlos aquí porque es exactamente el mismo modelo, y eso debería traducirse correctamente Lo mismo para estos. Para los otros, eso podría no ser tan fácil porque hicimos mucho espejado y cosas así, y entonces no va a funcionar tan bien. Aquí vamos. Pero digamos que quieres seguir adelante y hacer trampa un poco porque tienes prisa. Lo que puedes hacer es seguir adelante y simplemente seleccionar todas nuestras ventanas aquí. Que tenemos así, y sólo voy a moverlo por ahí para asegurarme de que no me olvidé Voy a hacer la puerta por separado solo porque las puertas son específicas, y luego las desenvuelvo todas al mismo tiempo Y lo que tiendo a hacer por este tipo de cosas es que si sigo adelante y entro aquí, solo quiero cambiar esto a, como, una vista de ventana falsa. A menudo simplemente sigo adelante y simplemente, como, desenvuelvo cada ventana para que básicamente se caiga entre la misma ubicación en el centro Y luego solo puedo seguir adelante y seleccionar las ventanas y moverlas todas al mismo tiempo en, como, una textura de ventana aleatoria, y luego todo lo que hago es simplemente girarlas aproximadamente. Como dije, esto no está hecho para verse tan bien por adelantado, pero definitivamente es eficiente Solo toma un poco más de tiempo para UVNWPi, pero si vas por un edificio un poco más optimizado, entonces esta es una excelente manera de Y, por supuesto, en términos de recuento de polígonos, también te mostraré cómo, como, aplicar LODs en lugar de nanitos para optimizar más nuestro edificio Y lo que también puedes hacer es, claro, bajar tus resoluciones de textura, que es algo que oh, oye, esta no parece oh, no, espera. Lo siento, éste, todavía no hice Van web, así que voy a repasar eso más tarde. ¿De qué están hablando? Sí, también podemos bajar nuestras resoluciones de textura, pero eso es algo que haremos un poco más tarde como un capítulo de bonificación de pulido muy final. Porque siempre me gusta hacer eso hasta el final. Sí, así que en general, no demasiado difícil. Y una vez que hayamos hecho esto, Oh, Dios. Yo un seg. Perdón por eso. Ahí está este molesto botón si lo presionas, entonces obtienes como un montón de errores que simplemente siguen apareciendo por cada caparazón UV Pero de todos modos, así que básicamente, sí, UV desenvolvió esto, con lo que casi he terminado por aquí Y entonces sería tan fácil como lo que me gusta hacer es, me gusta ir aquí a Element select, y luego solo selecciono estos como diferencias de longitud para que sea un poco más fácil por aquí. Y entonces sólo podemos seguir adelante y podemos Niza para colocarlos. Es una ubicación. Entonces colocaré este aquí. Éste, digamos que hago ese de aquí, por ejemplo. Y si, aquí puedes ver que tenemos nuestras limitaciones con nuestra suciedad. Puedes intentar estirarlo un poco y ver si eso sí se ve bien con la suciedad. A veces lo hace, a veces no. Honestamente, eso depende de ti. Sin embargo quieres desenvolver UV esto, solo voy a mantener esto agradable y simple Por aquí. Y entonces lo que tiendo a hacer es que tiendo a seleccionar simplemente algunas piezas aleatorias como esta. Ahí vas. Oh, lo siento, en realidad es más fácil si lo hago uno por uno. Y entonces solo sigo adelante y los roto alrededor. Entonces por aquí, hagamos también esta. Ahí vamos y giramos estos redondos. Ahí vamos solo para agregar un poco más de variación, y depende de ti cuánta variación quieres agregar. Pero de todos modos, así que mi punto, creo, ha llegado a través. Entonces ahora en este punto, lo único que quiero hacer es simplemente seguir adelante y esta última ventanita de aquí. Cual es nuestra puerta. Ahí vamos. Bien. Así que se escondió, y ahora prácticamente hemos preparado nuestra malla, y ya está lista para funcionar. Ahora, sí quiero asegurarme de que ahora para nuestro concreto, solo queremos tener un material en lugar de tener múltiples materiales. Entonces sólo vamos a aplicar esta fue una de las razones, una vez más, por qué solo quería separar mis mallas Yo solo quiero seguir adelante y quiero aplicar a todo mi concreto, exactamente el mismo material. Porque ahora estamos usando colores de vértice ahí para básicamente separar entre ellos. Y también es por eso que definitivamente quería copiar este edificio y no hacer esto en mi edificio original porque ese no hubiera sido un momento divertido necesitando revertirlo si me olvidaba de él. Bien. Entonces conseguimos este. Sigamos adelante y apliquemos. Oh, uno, concreto A. Sigamos adelante y también menearlo solo para asegurarnos . Sí, eso se ve bien. Parece que me falta mi ventana. Entonces hagamos clic derecho y presionemos nhit Oh, no, espera, sí tengo mis ventanas Lo siento. Es por las selecciones. Eso es un poco difícil de ver. Ahora lo que voy a hacer es que voy a por ahora, selección de altura y quiero seguir adelante y quiero seleccionar todos mis marcos de ventana por aquí. Entonces en realidad, no, no necesito hacer eso. Solo necesito seleccionar los marcos de mis puertas por aquí y hacerlos en nuestras ventanas. Así que marco 01 por aquí porque solo una puerta tiene un metal diferente, así que eso me ahorrará un poco de tiempo una vez más. Bien. Así que lo hemos hecho, también. Vamos a mostrar. Lo último, solo necesito revertir las cosas que hice aquí en la azotea. Así que vamos a seguir adelante y convertir este de nuevo en nuestro techo, que va a ser concreto, techo de concreto por aquí. Bien, perfecto. Así que ahora está de vuelta como era. Puedo seguir adelante y puedo salvar mi escena. Y puedo exportar esto como FBX. Y entonces si seguimos adelante y entramos en Unreal Engine, tenemos una vista edificios. Tenemos mucha basura aquí, así que eso es definitivamente algo en el pulido que también vamos a limpiar. Pero vamos a seguir adelante e importar nuestro segundo edificio. Y esta vez, lo que quieres hacer es en tu opción de importación de color de vértice, quieres seguir adelante y quieres presionar reemplazar, sí, reemplazar por aquí Y apaguemos build Nanite y eso debería ser por ahora Vamos a generar LDS un poco más tarde. Bien. Impresionante. Entonces ahora tenemos nuestro edificio vista por aquí, como pueden ver, rotarlo un poco. Y vamos a abrirlo, y luego se puede ver que ahora este tiene bastantes menos materiales en comparación con este. Entonces con estos materiales, algunos de ellos ya los tenemos y algunos de ellos necesitamos recrear. Así que tenemos nuestro interior un día, interior dos días, y nuestro interior tres días por aquí. Tenemos nuestro material de persianas de ventana, que sí quiero conservar. Entonces, ¿dónde estás? Persianas oscuras, probablemente. Bien. Así que los conseguimos. Nuestras ventanas falsas en realidad van a convertirse en las ventanas que teníamos antes, así que serán ventanas falsas por aquí así, y eso ahora también se está utilizando en la base. Entonces aquí puedes ver cómo se ve esa, y puedo ver que una vez más todavía olvidé uno de esos. Pero eso es algo que puedo arreglar muy rápidamente simplemente entrando aquí. Y vamos a simplemente muy rápidamente UV desenvolver esto y volver a exportar. Un seg. Olvidé que necesito hacerlo 11 porque el plugin que uso no tiene una herramienta para simplemente superponer todas las piezas al mismo tiempo. Al menos la última vez que revisé, no tenía eso. Pero de todos modos, así que conseguimos este. Ahí vamos. Fácil, ¿no? Y solo puedes seguir adelante y copiar este UVW nwp. También colócala por aquí, pégala. Y sólo voy a agarrar un par de ellos y girarlos 90 grados para darles, una vez más, un poco de variación. Perdón por eso. Entonces, sigamos adelante y reexportemos esto. Edificio interior 01 optimizado. Y podemos simplemente volver a introducirlos sin problemas. Bien. Fresco. Entonces conseguimos esos ahora también hechos. Tenemos nuestro techo por aquí, y ahora se puede ver que lo hemos bajado a un concreto y un marco. Entonces, la forma en que queremos seguir adelante y trabajar con esto es si vamos a nuestros materiales maestros reales, el primero que queremos es que tengamos nuestro concreto por aquí, nuestro concreto 01, y ese usa el maestro inclinable del edificio Voy a seguir adelante y voy a duplicar esto voy a llamar a este edificio tilable master underscore VC como en color de vértice Y luego voy a abrir esto y mover esto por aquí. Ahora lo muy fácil que queremos hacer con nuestros colores de vértice es que aquí tenemos nuestro color base Básicamente vamos a crear tres colores y multiplicarlos. Entonces Contra V y Contra V. Llamemos a esto un color, subrayado R, puntuación de color G y subrayado de color B. Quieres enchufar en la ranura B, robar tu color base Así que básicamente estamos trolleando el color para todos nuestros tres canales Y entonces lo que tenemos que hacer es que necesitamos lp estos juntos usando una interpolación lineal Y en esta interpolación lineal, queremos seguir adelante y agregar algo que se llama nodo de color de vértice Y con esto, lo que podemos hacer es seguir adelante y decir todo lo que es creo que lo que necesitamos hacer es que tenemos que tener el default aquí. El primero siempre es un poco molesto porque puedes cambiarlo. Pero digamos que todo lo que es rojo se convierte en el color rojo. Entonces podemos acechar esto otra vez y decir que todo lo que es verde se convierte en un color verde Podría necesitar, como, darle la vuelta a estos, pero eso es algo que solo siempre sé cada vez que realmente lo miro. Y el último, todo lo que se vuelve azul. Obtiene el collar azul. Y lo mismo funciona para tu metal. Ahora, no voy a montar el metal porque no voy a usar esta técnica para mis otros edificios. Y en cambio, solo voy a usar mi color de marco predeterminado porque una cosa de la que, por supuesto, también me di cuenta es que las manijas de las puertas, nunca jamás podrás verlas. Entonces, ¿por qué gastar tanto esfuerzo haciendo esas diminutas piezas cromadas Pero en fin, lo que ahora podemos hacer es que podemos seguir adelante y digamos que tenemos 01 concreto. Duplicemos esto y llamemos a esto 01 concreto, subrayemos VC. Ábrela. Y entonces lo que puedes hacer es si sigues adelante y arrastras en tu til boll VC, obtendrás algunas opciones más Y apliquemos este a nuestro edificio. Entonces tenemos un edificio por aquí. Sólo voy a arrastrarlo por aquí. Y materiales de construcción para que los marcos negros de metal solo puedan ser los marcos. Aquí, estoy totalmente bien con eso. Y entonces tenemos nuestro concreto 01 VC que podemos enchufar por aquí. Bien, genial. Y tengo la sensación de que todavía tengo mi original Oh, sí, perdón por eso. Este fue un ejemplo que mostré en el capítulo de bonificación anterior. Ahí vamos. Eso es mejor. Bien, genial. Entonces, teóricamente, lo que deberíamos poder hacer ahora es si seguimos adelante y entramos en color rojo, nuestro color rojo debería ser predeterminado, así que no tiene nada porque ya tenemos un concreto Y luego en nuestro color verde, queremos que este sea un poco más oscuro. Ahora, hasta el momento, eso no parece funcionar del todo todavía. Si no funciona por alguna razón, oh, aquí, parece que mi cuello azul está abrumando todo. Lo que podemos hacer es que podamos seguir adelante y tal vez haya habido un problema de importación. Para que podamos bajar aquí a nuestra pintura de malla. Y entonces si vamos a nuestro modo call of you, podemos presionar canales RGB. Bien, entonces eso sí funciona. Tan verde y azul. Entonces echemos un vistazo a nuestro alrededor. Entonces los datos de vértice, rojo, verde, azul, y eso va aquí, que se ve completamente bien ¿Guardé correctamente mi material? Porque, claro, aquí puedes ver que ahora hemos importado correctamente nuestros colores de vértice Entonces lo siguiente sería que es que necesitamos, como, verificar rápidamente. Porque parece que el azul está, por alguna razón, superponiendo todo excepto éste. Supongo que se intercambian por ahí. Supongo que el color verde. Sí, entonces el color verde se ha cambiado por el azul, lo que significa que necesito que su color azul entre aquí Probablemente quiero hacer como un uno menos en ese azul. A ver. Para darle la vuelta que esto es de lo que estaba hablando, que solo necesito, como, equilibrarlo. Pensé que algo andaba mal, pero es solo porque apenas usamos el color azul, así que realmente no me di cuenta. Entonces si sigo adelante y hago el cuello azul azul, color verde verde. Y el rojo color rojo. Entonces podemos ver ahora que los dos únicos que se intercambian alrededor son el color rojo y nuestro color verde Y claro, si quieres, puedes dejarlo así, pero sí me gusta hacer las cosas un poco más ordenadas. Entonces solo voy a seguir adelante y hacer otro menos, y creo que solo necesito hacer esto en mi color verde porque mi color rojo ya está llenando todo lo demás porque es un color predeterminado. Entonces ahora tenemos un color verde por aquí. Bien, supongo que tenemos que darle la vuelta también a nuestro color rojo. Interesante. No recuerdo haber necesitado hacerlo nunca. Pero claro, como tenemos nanita ha pasado un tiempo desde que en realidad he usado esta técnica específicamente solo porque hemos estado usando nanita Pero ahí vamos. Azul, verde, rojo. Puedo ver que por aquí por alguna razón, me han faltado algunas piezas, que solo voy a seguir adelante y arreglar un momento. Ahí vamos, eso ya está todo arreglado. Ahora podemos darles sus colores correctos reales, que va a ser blanco liso para el número uno, un poco más oscuros para el número dos. Y azulado oscuro para el número tres. Algo así, por ejemplo, y salvarnos y ahí vamos. Así que ahora tenemos menos materiales, y puedes seguir optimizando esto aún más simplemente combinando cosas una y otra vez. Y ahora lo siguiente es que si solo antes que nada, echamos un vistazo, se puede ver en cuanto a los edificios, muy poca diferencia porque toda diferencia está en la optimización de la geometría. Pero como se puede ver, los edificios se ven casi exactamente iguales. Entonces, en general, esta es una gran manera de, por supuesto, optimizar tu escena, pero ahora tenemos un problema y es que no usamos Nanite para este edificio de aquí, lo cual es un poco vergonzoso, sobre todo cuando es nueva tecnología No obstante, nuestro edificio sigue siendo bastante hipóle porque todavía estamos en triángulos de 40 K, lo cual es normal porque tenemos tantas inserciones desde Entonces, para optimizar básicamente esto, lo que podemos hacer es ir a nuestra configuración de LOD, y nivel de detalles como la versión de la vieja escuela de Nanite Básicamente nos permite optimizar nuestra malla en función de la distancia desde la que la estamos viendo en distancias establecidas. Deberías verlo como Nanite. Con la distancia desde la que lo estamos viendo, automáticamente optimizará todo para nosotros. L con el antiguo sistema LOD, básicamente tendrá cuatro medidas diferentes y circulará entre ellas. Esa es la mayor diferencia. Puedo ir en mi configuración de LOD, y quiero que esto sea a menudo hago una arquitectura de prop o nivel grande Entonces probemos prop grande y luego presionemos yes. Ahora lo que va a hacer es que va a generar algunos LOD para nosotros. Eso es lo bueno de lo real que solo puede hacer esto a mano. Con edificios grandes como este, en realidad podría ser mejor hacerlos manualmente. Pero digamos que tenemos algo así. Ahora lo que debería pasar es que ahora tenemos cuatro LD LD cero, LD uno, que está en 19,000, y se puede ver que empieza a romperse bastante, LD dos, que oh están rompiendo demasiado rápido por aquí Veamos si tal vez podamos ciclar esto para nivelar la arquitectura. Todos estos son solo configuraciones diferentes en pesado que optimizan, básicamente. Entonces probemos la arquitectura de niveles. Entonces veamos, nivel uno, bueno Nivel dos. Puedo ver algunos problemas por aquí. Entonces, lo que realmente puedes hacer es controlar cuánto quieres que optimice tu edificio. Así que en el Nivel dos, puedo seguir adelante y puedo ir aquí a la configuración de reducción LLD one Y en lugar de tener 50% de polígonos, puedo establecer este en, por ejemplo, digamos, 75 y presionar Aplicar Y ahora solo mantendrá 75% de todos nuestros polígonos en lugar de solo el 50%, y eso ya se ve un poco Podemos seguir adelante e ir al Nivel dos, y podemos decir Nivel dos. Lo siento, empieza en cero, así que por eso puede resultar confuso. Puedo decir, quiero ir por el 50% y quiero volver a aplicar mi malla. Por aquí y purpuramente, y luego Nivel tres, puedo seguir adelante y decir, Bien, en este punto, estamos tan lejos que probablemente podamos establecer esto 30% y ver si todavía sigue así Bien, entonces eso es 30%, se ve bastante mal, pero deberíamos estar muy, muy lejos. Entonces ahora si vamos a mover nuestra cámara y echar un vistazo a los triángulos, cuanto más nos alejemos, debería comenzar a cambiar de nuevo Entonces LOD uno. Y aquí entra en LLD es realmente grande porque es, por supuesto, arquitectura de niveles Dos LD tres. ¿Ves? Entonces tres, dos, uno, cero. Y así como así. Puedo ver como una diapositiva reventando entre Echemos un vistazo. Así que aquí, Oh, no, ¿ves? Sí, casi no ves el cambio. Siempre quieres probar para asegurarte de que no ves el cambio. Y lo mismo aquí. Así que ahora tenemos como nuestro elegante edificio por aquí que podría no tener nanitos, pero todavía está bastante más optimizado Que cuando me muevo hacia atrás, en realidad no ves mucho detalle. Se puede ver que el Nanite de aquí se mantiene mucho mejor, y esto se debe a que Nanite está integrado en nuestro sistema de iluminación, por lo que las sombras siguen funcionando mejor en comparación con este Y por eso quiero usar Nanite para estos edificios porque es igual que aquí, mira Simplemente es mucho mejor. Es muy agradable usar nanite Pero en general, esta es una buena técnica de optimización. Si quieres visualizarlo en tu nivel, puedes pasar de TI a escuchar tu nivel de coloración de detalle, coloración LD de malla, y debe ser de gris y luego debe ir rojo, verde y azul, dependiendo de LOD cero, uno, dos y tres Así haríamos las técnicas de optimización para nuestros edificios. Esta es una gran manera si solo quieres seguir adelante y quieres optimizar más tus edificios. No obstante, estás limitando un poco la calidad que tienes. Así que tenlo, claro, en mente. Fresco. Entonces ahora hemos llegado al punto en que lo que voy a hacer es comenzar creando un lapso de tiempo masivo donde crearé un montón de edificios diferentes. Crear estos edificios adicionales no tomará tanto tiempo como el primer edificio porque ahora tenemos todos nuestros materiales listos para funcionar. Y después de esto, lo que puedo hacer es crear una pequeña escena de presentación, que también será un lapso de tiempo, y probablemente será como un lapso de tiempo narrado. Aún no estoy segura. Depende de lo que voy a cubrir. Y simplemente crearé como una bonita escena de presentación para mostrarte cómo puedes usar los edificios en contexto. Entonces, sigamos adelante y continuemos con esto en los próximos capítulos. 30. 29 Crear edificios adicionales Timelapse Parte 1: Cosa. Plátano. D. D. D. D. D. D. D. D el Mm. Gracias, yo yo 31. 30 Crear edificios adicionales Timelapse Parte 2: A Doy las gracias. El 32. 31 Cómo crear el timelapse de nuestra escena de muestra: D 33. 32 Outro: Bien, entonces hemos llegado al final de nuestro curso tutorial. Ahora bien, al final las cosas sí tardaron bastante más de lo que realmente esperaba, pero es como crear esos sistemas base. Siempre toman un tiempo. Pero una vez que lo has hecho, lo que has visto en las siestas de tiempo, es que nuestro edificio original nos llevó varias horas crear, solo porque teníamos que crear todos estos sistemas Este edificio de aquí tardó alrededor de 1 hora en crearse. Este solo 30 minutos, y este probablemente también como 30 a 45 minutos para crear. Entonces, en total, el tiempo baja bastante. Definitivamente puedes crear más edificios si quieres. En mi caso, no es realmente lógico porque para mí, esto es un poco más o menos como el trabajo de tirar. Pero tenemos algunos edificios bastante guapos. Ahora, una cosa que casi me olvido de mostrarles es que ahora mismo los edificios siguen usando cuatro k texturas. Si quieres bajar esto porque honestamente no necesitamos cuatro K, y puedes bajarlo dependiendo la distancia de tus edificios, simplemente puedes abrir una textura y aquí abajo en compresión, ir a Avanzado y establecer esto más bajo en, por ejemplo, 1024, y luego solo renderizará las texturas a las 10:24, que siguen luciendo totalmente finas Si irías guau bajo como 64, por ejemplo, entonces sí, entonces simplemente se vuelve como Willie borrosa Pero incluso esta borrosa a los 64, desde una distancia como esta, se ve todavía bien Entonces, depende de usted , por supuesto, decidir qué quiere seguir adelante y hacer con esto. Ahora bien, lo que voy a hacer restablecer esto de nuevo, es que estas texturas concretas de aquí, todas están basadas en mega escaneos, y en realidad no se me permite suministrar ninguna textura de mega escaneo con este proyecto. Entonces conseguirás los edificios. No obstante, simplemente reemplazaré estas texturas con algunas de mis propias texturas. Ahora tenemos algunas escenas de muestra. Entonces una de ellas fue la que te mostré por aquí, la escena muestral de esta pequeña ciudad. Esta escena de muestra no está incluida, desafortunadamente, porque tiene muchos activos diferentes de los que no soy dueño de los derechos de autor. Acabo de tirarlo juntos o tiré esto a un viejo proyecto que hice hace un tiempo. Por lo que solo recibirás los edificios. Y lo mismo ocurre con nuestras montañas. Solo recibirás las montañas reales y no ese ambiente completo que también está con él, que es este ambiente de aquí. Entonces solo recibirás las montañas porque de eso se trata este tutorial. Pero en general, espero que haya aprendido del señor Doyle y espero que lo haya disfrutado. Yo diría que eso es todo. Entonces creo que sí terminamos con un resultado realmente agradable. Así que gracias por ver FastrCor Doyle y espero verte la próxima vez