Creación de béisbol en blender en 3D Ready | Connor Gerber | Skillshare

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Creación de béisbol en blender en 3D Ready

teacher avatar Connor Gerber, 3d artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introduccion

      1:33

    • 2.

      Complementos

      4:11

    • 3.

      1 bate de fabricación

      9:10

    • 4.

      2Making Grip

      9:14

    • 5.

      3 Fabricación de uñas y uvs

      11:34

    • 6.

      4 Unwrapping Uv

      12:33

    • 7.

      Prepararse para pintor de sustancias

      4:14

    • 8.

      Pintor de sustancias

      19:43

    • 9.

      Renderización y creación de escena

      10:11

    • 10.

      Última bit de lil

      0:35

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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59

Estudiantes

3

Proyectos

Acerca de esta clase

Hola ahí es Connor

En este curso aprenderás a crear un bate de béisbol Spiked dentro de la licuadora

Comenzaremos con modelar el murciélago y luego con el agarre y las clavos.

Una vez terminada con la etapa de modelado will el bate de béisbol Spiked y haremos nuestra escena

Al final haremos un rincón dentro de la licuadora usando ciclos y haremos un poco de gradación de color para ese bonito acabado a tu modelo

¡Comencemos!


Aprenderás cómo toUv
unwrapping

3d modeling

texturingMaking juegos listo
objectrendering

Lighting

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Connor Gerber

3d artist

Profesor(a)

Hello
I have been a 3d artist for the past 4 years and would love to teach some of the things I have learned along the way

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introduccion: Oigan, ¿qué pasa, chicos? Entonces este curso que he hecho es cómo hacer un sprite preparándose bate de béisbol. En este curso, aprenderás a hacer obviamente la topología de joyería de bate de béisbol, desenvolvimiento UV, modelado, modelado básico y texturizado básico. Este curso está diseñado para intermedios. Si eres principiante, probablemente puedas sortearlo. Pero lo que yo diría es que no enseño mucho sobre la interfaz de usuario. Al igual que yo, no te muestro cómo hacer pan o cómo mover la escena. Son las cosas básicas que probablemente solo tendrías que aprender. No debería tomar demasiado tiempo aprender a moverse y acercar, alejar. Y pero yo sí, te enseño como GZ arriba y abajo. Y sí te muestro esas cosas simples. Repito extruir escala. Yo sí te muestro muchas de esas cosas. Lo repito mucho. Y en el atajo, tu UI que siempre tengo en el lado izquierdo de mi pantalla. Entonces si alguna vez hago GZ, verás que hago algo. Entonces es para intermedio, pero los principiantes son bienvenidos. En este curso, puedes ver que la topología aquí mismo y el texturizado, te muestro cómo hornear las texturas en el propio modelo y cómo hacer el desenvoltorio UV. Y todo esto se está preparando. Así que una vez que lo hayas hecho, puedes llevarlo animarlo o ponerlo en Unreal Engine o unity, lo que quieras usar y usar el modelo. Pero sí, y luego te mostraré algunos Ajustes de Render al final. Espero que tomen este curso y lo disfruten. Gracias. 2. Complementos: Oigan, ¿qué pasa, chicos? Solo quiero mostrarte los complementos que utilicé para mis tutoriales. Esto será a lo largo de todos mis juguetes porque realmente no uso nada más. Normalmente solo uso los mismos complementos. Pero si alguna vez cambio o agrego algo después, definitivamente actualizo el video. Pero todo por el video, te voy a mostrar cómo agregar ese color específico. De todos modos, cuando instalas el complemento o cambias el complemento, quieres ir a la parte superior izquierda e ir a Editar y Preferencias. Queremos arrastrar esto al medio y quieres bajar a complementos, complementos. Te voy a mostrar los complementos que se utilizan. Entonces vas a la barra de búsqueda y tecleas nodo. Y quieres poner Node Wrangler en este boleto y Guardar Preferencias. Una vez que hayas hecho eso, Node Wrangler es para texturizar. Entonces, si has hecho con buen gusto y Substancia Pintor y tienes como un material base, mapa normal en un montón de otras cosas. Lo siento. Esto podría dar un montón de otras cosas como sí, como material base sobre eso. Y quieres meterte en Blender muy rápido, usa Node Wrangler para que puedas arrastrar y todos los materiales e importantes muy rápidamente. El siguiente que quieras poner en su espejo, este espejo auto. Es un bonito complemento. Yo uso bastante. Eso es ticket Guardar Preferencias. Nuevamente, siempre hay que decir Preferencias, y luego esta también. Tendrás que descargar. Se llaman las herramientas de Jamie. Oye, herramientas de malla, prestamista la búsqueda en Google. Y luego puedes ir a esta dermis tools github y luego repasar código, los estándares arriba, cóncavos abajo, Está arriba. Entonces, una vez que hayas descargado estas herramientas de malla J, puedes pausarla si aún tienes que descargarla. Obviamente si vendiste descargando, desecha el video. Pero una vez que lo hayas descargado, solo quieres ir a la cima. Y con CVC Insight, solo queremos dar click sobre eso. Y luego quieres encontrar dónde lo has descargado. Así que voy a encontrar rápidamente. Una vez que lo encontraste. Bien. Como la mente es cuando hago clic en él, éste, lo siento, solo quieres hacer click en él e instalar add-on. ¿Verdad? Una vez que instale add on, solo asegúrese de que esté marcado. Entonces tal vez deberían ser esas herramientas y esfuerzos técnicamente dañados en el ticket de TikToks y luego Guardar Preferencias una vez más, así. Y luego hay otro complemento llamado HDRI. No te muestro cómo instalarlo, pero es algo que puedes buscar. El complemento agradable para usar cuando tienes toda una biblioteca de H2Ras, te voy a mostrar cómo hacer un gerente de recursos humanos o líder en Blender normalmente. Pero ahora es básicamente un video de tres Arthur. Voy a pasar por lo que hacen todos si tengo que pasar por bastante rápido J Mesh Tools es así que obtienes esta bonita línea aquí. Como pueden ver, acabo de hacer clic en las herramientas de Jamie para abrir esta pestaña en tu bolso en lo siento, me disculpo. Y abajo a la izquierda, se puede ver que todos los botones son corsé. Si miras abajo a la izquierda, a lo largo, mis tutoriales lo verán. Pero las herramientas de Jamie, déjame enviar el modificador espejo. Te voy a mostrar lo que hace eso ahora, pero con las herramientas de Jamie, lo hace bonito y curvo. Así que cada vez que haga clic en todavía, verás lo bonito y curvo que se pone. A veces cambias las cantidades como 0.04, así. No es demasiado complicado. Voy a explicar en mucho más a medida que vayamos por el propio tutorial. Pero eso es básicamente todo. Entonces esto es lo que usas para hornear. Y a veces podríamos bajar así y aplicar solo para que tengamos este pequeño y agradable HDAC. Hasta bajar a uno. Entonces tienes ventaja, ¿verdad? Edge te ayuda un poco y luego puedes irte. Entonces, en Edit, Edit, verás espejo automático y este automático simplemente refleja automáticamente eso, ¿verdad? No demasiado complicado. Qué hace este otoño los errores pueden ver esos automóviles y lo que sea que hagas de ese lado, también puedes hacer del lado a ese lado. Eso es básicamente todo. El Nodo Wrangler. Voy a entrar más en detalles cuando realmente lo usemos. Pero eso es todo. Los veré en el resto del tutorial. 3. 1 bate de fabricación: Bien, Entonces, ¿cómo les va, chicos? Como puedes ver en esta Blender abierta, 3.4, 0.1, cada vez que abres prestamista, así es como va a empezar. Sé que en el último video se explicó todo. Podría simplemente hacer una explicación muy, muy rápida de todo. Tengo los atajos en la parte inferior aquí que todavía es necesario activar de nuevo. Pero de todos modos, así que cuando abras prestamista, vas a empezar así, simplemente haz clic fuera de la caja. Todo lo que voy a hacer, en primer lugar es arrastrar y hacer clic sobre todos estos activos o todos estos objetos. Voy a hacer clic en Eliminar. Y luego voy a, solo voy a presionar Enter. Siempre se puede tener este lado de estas herramientas abierto todo el tiempo. Normalmente siempre los tengo abiertos. Pero vayamos a Te voy a poner las llaves rápidamente. Bien. Entonces voy a poner las llaves en el lado izquierdo. Perdón por eso. Lado izquierdo. Entonces cada vez que hago algo, si voy demasiado rápido, tal vez si sigo diciendo qué hacer, solo miras abajo a la derecha. Abajo a la izquierda. Lo siento. Bien. Entonces déjame explicarte lo que hice ahí. Arrastré este rinconcito a cada lado de una licuadora que si lo intentas, puedes hacer una escena completamente nueva. Si simplemente hace clic con el botón derecho entre las dos líneas, puede unir áreas. Pero de todos modos, comencemos. Todo lo que voy a hacer ahora es simplemente presionarlo integra el lado otra vez. Siempre lo mantengo abierto. Entonces el mosquito, y luego solo voy a presionar X o hacer clic en el artilugio en la parte superior, aumentas x Vas a presionar Mayús a, ir hasta la imagen. Una vez que tuvimos imágenes, queremos ir Referencia, referencias. Y luego solo quieres encontrar el archivo subido para la apuesta. Y luego solo quieres , una vez que lo encontraste, solo tienes que hacer clic en él y luego cargar la referencia en la parte inferior derecha. ¿Bien? Una vez que hayas hecho eso, veo esto como un poco sombrío y esas cosas pero eso está bien. La falda. Una vez que hayas cargado esto consiguió nuestro X 90. Y entonces ahora estamos mirando hacia arriba, lo cual es bueno. Entonces todo lo que queremos hacer ahora es digamos que estamos haciendo esto para el juego. Entonces, la forma más fácil de comenzar con esto sería que usemos un cilindro. Pero vamos a usar un cilindro, volver a nuestro XU es Shift un ir a Cilindro de malla. El cilindro. Y luego antes de hacer clic en cualquier cosa verás en la parte inferior sin embargo, agrega cilindro. Y aquí es donde puedes cambiar cuántos vértices tiene un redondeado, todavía pueden desplazarse cuando lo tienes así. ver, a lo mejor voy a bajarlo a 16. Hagámoslo bastante desalmado. Obtenemos 18 porque va a hacerlo, va a encogerlo cuando lo encojas y se vuelve más vehículo. Eso tiene sentido. Como parece más redondo de lo que es. Pero este es el 18. Una vez que lo hayas hecho, sólo vamos a hacer click. Voy a presionar S para escalar en la escala hacia abajo a mi imagen de referencia. Y luego ahora en realidad voy a leer, voy a arreglar mi imagen de referencia. Pueden ver las esferas. Esfera, lo que ha sido el medio. Así que vamos a G. Una vez que hayamos hecho clic en nuestra referencia, tenemos g. ¿Por qué? Porque queremos moverlo sobre el eje y. Entonces apenas lo movemos ligeramente. No te preocupes por esa línea negra, esta línea negra arte, esta yo con ella. Ahí vamos. Bien, ahora hacemos click de nuevo en nuestro cilindro y entramos en modo de edición. Y para entrar en modo de edición, presionas Tab. Mantenemos presionada la Z para entrar en alambre-marco. Entramos en alambre-marco y luego presionamos tres para Face Select. Lo primero que probablemente voy a hacer es presionar S para escalar esto boca abajo un poco. Y voy a presionar E para extruir hacia abajo. Cuando se extruye bastante hacia abajo hasta aproximadamente allí. No te preocupes por conseguir todo exactamente. Yo lo haré. Solo estarás estarás bien. Entonces solo lo bajamos para que me guste aproximadamente tal vez allí y luego simplemente lo reducimos para que coincida con la imagen de referencia. Solo asegúrate de no mover esto porque quieres que sea recto, ¿verdad? Así que no vuelvas a predicar. ¿Por qué moverlo? Sólo tienes que continuar hacia abajo extraños. Entonces obtienes e para derribar, bájala un poco más. Entonces cuando llega al fondo, se puede ver que se apaga. Entonces te voy a mostrar algo genial que podemos hacer en la escala hacia abajo. Entonces voy a, no voy a seguir la imagen de referencia ni demasiado. Voy a ir, voy a escalarlo en bastante. Voy a extruir hacia abajo, y voy a escalarlo bastante. Pueden ver que no coincide con las referencias. La única vez que no vamos a igualar la referencia, quizá en la cima. Te voy a mostrar por qué hacemos esto en un segundo. Entonces una vez que lo hayamos hecho, perdón, una vez que lo hayamos hecho, volvemos a x, reprimimos E para extruir. Dejar ir es a escala, es G y Z para derribar S, a escala. Esta imagen lo sube muy bien. Se puede ver que no estamos siguiendo demasiado la referencia. A lo mejor es para nosotros ver cómo funciona. Así que solo presionamos E y lo que estoy haciendo sin embargo los elementos explican y presionamos E a escala. Entonces voy a hacer click de distancia. Y luego presionaré G y Z para moverlo sobre la G y Z. así que en el eje z la traeríamos arriba y abajo. Y luego un escalar solo para hacerlo bien a como yo quería. Así que eso es todo lo que estoy haciendo aquí mismo. Sólo estoy repitiendo ese mismo paso. Presionando E para extruir. A escala y luego G y Z para moverlo hacia abajo o hacia arriba así. Eso es todo lo que tienes que hacer para que sea más o menos. Para que veas que es correcto. ¿Estoy escalando este? La parte superior está en un poco. Y luego pon, si presionas Control R, puedes poner otro bucle en la parte superior aquí, y yo podría simplemente hacer eso. Y entonces puedes escalar estos unos un poco más así. Y luego arreglemos esta pieza ahora. Entonces tenemos paneo alrededor y luego solo presionamos Tab. Haga doble clic en esta línea, puede que tenga que usar Alt click, ISD es doble clic porque creo que cambié una de mis configuraciones. Si haces doble clic o tal vez tienes que hacer clic en Alt en esa línea. Después presionas Control, mantengas pulsado control y B. Y obtendrás un bisel y luego solo quieres, cada vez que te deslices hacia arriba, agregarás más. Nos desplazamos rueda hacia abajo, tú vas a quitar eso. Sólo vamos a sumar un par de años a nuestro gusto. Como podría hacer tantos al año, así que solo asegúrate de que no pase por encima de esa línea, por supuesto, esa ventaja. Podría hacer tanto para recuperar una bonita forma redonda. Creo que permítanme comprobar cuántos se agregan para que se agreguen todos. Creo que hay una manera de ver cuántos agrego. No estoy exactamente seguro, pero solo agrega una buena cantidad de trampas o con las que estés contento. Bien, así que ahora una vez que hayas hecho eso, volvimos a entrar en x. Pulsamos Tab nuevamente, todas las tierras ego wireframe y luego volvemos a la selección de cara. Entonces me disculpo, cuando cambias 12-3, es como cambias entre los bordes, la base y los vértices. Entonces uno es cuatro vértices para usar cuatro aristas. Entonces fases, así presionamos tres nuevamente para ir cara, seleccionamos la prensa E para extruirla nuevamente. Yo podría simplemente hacer toda esta sección grande y luego tal vez solo hacer una mesa como hicimos antes. Así que hice toda esta gran sección uno. Y luego vamos E a extruir arriba aquí. Tenemos la calle E, ese pedacito ahí. Bien, y luego solo entré en Edge Select. Así que solo voy a GZ y bajaré un poco este. Bien, genial, eso se ve bien. Volvamos al modo de edición. Seleccione este y presione Control B podría no agregar tantos bordes como el tiempo. Haz sobre eso. Se ve bien. Y luego en la cima aquí no queremos hacer exactamente lo mismo. Selecciona los bordes alrededor y controla V. Y luego solo agregamos un par, hazlo agradable y alrededor. Algo así. Creo que podemos eliminar. Debería eliminar esta imagen. Ahora, vamos a hacer referencia, o simplemente podemos obtener g y. Solo podemos ver la diferencia entre los dos, que no es mucho. Por el momento obviamente Edward, la única diferencia, la gran diferencia que puedo ver es que esta pequeña pieza aquí y nuestros dedos en peligro de extinción o más, pero vamos a tener corruptos, lo que arreglará esta pequeña pieza de aquí, así que vamos a estar bien. Todo lo que voy a hacer ahora es borrar esa imagen de referencia y luego voy a presionar Control S para guardar el archivo. Voy a llamarlo así. Y luego guardar el archivo de mezcla. Y entonces ahora que tienes esto, vamos a cambiarlo aquí. Y luego podemos entrar en el siguiente episodio donde o hacemos la correa o las uñas. Pero bien, te veré en esa. 4. 2Making Grip: Muy bien. Hacia el siguiente paso. Hagamos las manijas. Creo que los mangos serán el siguiente. Permítanme simplemente dar click en el camino en este momento. Y entonces sólo voy a sombrear suave. Hago clic en una forma impar o para suavizar. Y luego veo esto un poco de temas. Sí, entonces lo que voy a hacer es que voy a editar modo y las prostitutas van a aislar. Y yo sólo voy a hacer doble clic en este borde. Creo que tal vez haga doble clic en este, lo voy a sacar colación o voy a sacar a relucir este también con doble G. Lo siento, si el cura NOSOTROS para hacerlo. Tienes que hacerlo. Podría simplemente agregar otras flechas en forma de círculo, Control R y S. Doble, doble G. Trae una de estas piedras tiene un bonito borde redondo como ese. Porque una vez que hayas hecho eso, pero lo que he hecho es que este doble, doble, DoubleClick Alt, haga clic en cualquiera de estos por ti. Y luego lo movemos a lo largo de los bordes en el eje de la, básicamente solo lo movemos sobre la geometría. Entonces solo hago esto para que pueda conseguir una, en vez de tener esta arista, bajan para tener un borde central o para ciclistas y o bien dispersos para que ese borde se convierta en movimientos ¿verdad? Bien, entonces entonces presionemos para nuevamente para aislar, haga doble clic en esto o Alt, haga clic en esto, y luego vaya Mayús D. Y una vez que presione Mayús D, este botón derecho para soltarlo y luego ir a orinar, y luego elección. Entonces lo que yo haría es tomar, simplemente duplicamos esta arista. Lo quitamos de este objeto por ahora si vas, digamos que puedes verlo ahí, pero no puedes hacer click sobre él ya sea puedes hacer click sobre él aquí o puedes hacer doble clic sobre él para conseguirlo. Y luego todo lo que vas a denunciar presiona Tab para entrar en modo edición, 14 vértices, x y borrar vértices. Sólo una forma de ver a alguien realmente no importa dónde esté, esta eliminación o eso lo haría, eso abriría de una manera, solo controla Z. Así que hagamos Control Z y eliminemos eso. Hagamos esto de una manera diferente. Entonces voy a presionar G y Z para que suban esta ventaja. Voy a ir E por Extruir G y luego z. y luego S para escalar esta pieza en un poco. Eso. Y luego vamos a Agregar Modificador, solidificar modificador. Salgamos de eso así. Y luego vamos a nuestra derecha. Si tienes un espacio cerrado adentro y van a che mesh como agregamos en el primer video en Jamie's y luego haz clic en bisel. Ya ves que va a ser un poco raro en este momento. Tienes que volver a bajar tu solidificado por ahí. Y luego bajo bisel, los modificadores hacen este 0.04. Déjame probar esto 0.02 y luego presionar Control uno. Y al presionar Control uno se va a agregar una subdivisión que verás automáticamente entrará. En lugar de agregarlo manualmente, puedes presionar atajos para obtener ciertas cosas más rápido. Por lo tanto, subdivisión presionas control. Uno es presionar Control dos verá que sube. Control tres sube, pero va a ser control uno. Y vamos a bajar nuestra solidificada esta vez más. Yo creo. Creo que debería ser divertido. Vamos a eliminar las caras internas, así que son menos caras más adelante. Pero hagamos doble clic en esto y escalemos esto para construir esta ventaja. Todo lo que vamos a hacer ahora es presionar Shift y D. Luego haga clic derecho y presione G y Z mucosa para que puedan ver G y Z. Y entonces tal vez podamos hacer doble clic en este borde en la parte inferior de aquí y presionar Control. Los diputados lo sentimos, nuestra x. Vamos RY. ¿Qué está pasando aquí? 1 s para ver. Creo que en realidad extrudí accidentalmente ese nivel de PSA. Está seleccionado, perdón mi mal. Vamos a hacer clic en nuestro RY. Tal vez escalarlo un poco. Tal vez incluso puedas mencionarlo un poco más así que no hacemos demasiadas de estas cosas porque estas cosas sí agregan muchos polígonos, entonces tal vez podamos hacer que este sea más pequeño. El doble clic superior, presiona el turno D nuevamente para agregar otro y luego ir GZ, traerlo a colación. Y entonces podemos escalar este hacia abajo. Todo y, cambiar la dirección de la misma, tal vez un poco de x, el eje x y luego RY otra vez así. mejor traer este tema con el gen Z. Shift D. Básicamente vamos a hacer todo lo que hicimos con el perejil y simplemente hacerlo y otra y otra vez hasta que lleguemos. Una buena cantidad tal vez hasta que sí, eso debería ser bueno. Entonces déjame hacer exactamente lo que hemos estado haciendo. Nuestro CUALQUIER solo cambiando la dirección de la misma. Esto una vez que tienes una buena cantidad, creo que sería genial. Establece este fondo. Siguiente importante, la inclinación baja hacia y las imágenes hacen clic en todas estas así. Podemos cambiar D. Simplemente duplicamos cuatro y luego traemos los cuatro así. Arriba un poco más, tal vez, tal vez por ahí. Ahora, todo lo que necesitamos para hacer alguna edición. Estos. Continúa hacia abajo. Escala el interior de esa hacia abajo. Podría agregar un rayo, modificarlo, pero es mucho mejor que algo como listas lo haga manualmente. Estilo de copia. Sólo voy a telar cuentas por cobrar, entrar y salir. Es más fácil seleccionar esta social, ya sabes cómo usarla. Ahora quiero obtener la parte superior es z, wireframe. Haga doble clic en esta, la escala. Así. Déjame ir a ver que poco a poco nos agarramos. Aunque tal vez podamos duplicar todos estos son, esto se toma de aquí. Toma otros cuatro. Creo que va a ser una buena cantidad de dinero más que eso. Ahora estamos usando un fijo todos estos, por supuesto, estos para esto ya que estamos llegando a la cima gente haciéndolos más pequeños, que usamos los de abajo que eran más grandes. Y entonces tal vez se pueda ver que éste pero similar. A lo mejor sólo voy pero ya ves como está ahí arriba. Eso quiere decir que mi origen no es visible. Se puede ver que ese es mi origen porque nos quitamos el bate. Si alguna vez necesitas un fijo donde está el origen, tienes que hacer clic derecho en él. Origen, origen a geometría. Ahora cuando lo escales, lo escalará por el objeto. Por supuesto. Hagamos esto. Aprenderás un poco de diferencia. Vamos diferente tipo de look, quiero hacerlo al revés a ellos como escuela. Déjame escalar este hacia abajo. Haces lo mismo que él, naranja con geometría magenta. Todos estos se origían a geometrarlo así. Una cosa que debería haber hecho y podría haber hecho es que podría haber agregado todos los UVs. Nano intuitivo de forma manual, va a tardar un tiempo en hacerlo. Debería haberlo hecho de antemano. Sus UVs son como una ganancia de suerte y se necesita una cuerda y esas cosas, pero va a estar bien. Podemos simplemente hacerlo después. Te voy a mostrar que es muy, va a ser muy rápido con esto. Uvs son muy fáciles de entender. Una vez que entiendas este sencillo, obvio ejemplo estándar, pero no lo es, los UVs no son tan difíciles una vez que sabes hacer el músculo. Ahí vamos. Tenemos el agarre y creo que ese será el final de este episodio. Se ve, se ve bien. Subes, verás una vez que todas las adaptaciones se vean diez veces mejor. Pero creo que eso debería estar bien. Siempre puedes ir un poco más dependiendo de para qué lo quieras. Porque si lo quieres para Juego, Claro. Por supuesto tanto, pero no lo quieres demasiado alto. Yo actualmente creo que tenemos un montón de 900 caras no es tanto. Podrías, potencialmente podrías derribarlo muchos polígonos si solo tiene muchas cosas que puedes hacer para derribar mucho a los polígonos. Pero de todos modos, ese es probablemente el próximo episodio que estés haciendo uñas y luego eso es todo. Déjame pasar a UVs. Y una vez que hicimos UVs con textura, tráelo de vuelta en Yan cuando hagamos un poco de renderizado. Realmente, realmente súper fondos, pero juntos, un excelente 5. 3 Fabricación de uñas y uvs: Ya iniciando todos los videos ya. Pero de todos modos, creo que ahora empezó con un clavo. Entonces lo que podríamos hacer es que pudieras obtener una referencia o simplemente podríamos sacarla a mano alzada. Y normalmente libre y puedes clavar, el fondo es plano, se curva un poco hacia arriba y luego es una recta y luego la parte superior de la misma. Un bolígrafo, obviamente, como si, pero es muy difícil de hacer. Pero es de final libre. Entonces vamos a Shift a para volver a agregar un cilindro. Sólo asegúrate de que esto siga siendo 18. Creo que bajemos a 16. Mcdonald's 16 puede hacerlo en el lado izquierdo, así que GY, hazlo, sí, tal vez solo baje bastante. Podemos escalarlo aún más una vez vez que lo agreguemos al baño, lo que sea que te voy a mostrar justo ahora, pero está un poco abajo aún más. Y vamos a entrar en modo edición a modo wireframe, y luego presionar tres para el lavado de cara. De hecho soy un opresor top one, solo voy a presionar G y Z. Esto es realmente un poco arriba. Y luego lo extruiremos E hacia arriba y luego S para escalarlo. Sólo le voy a dar una tina. Nada demasiado loco. Y entonces lo que podríamos hacer es sacarlo de ella. Entonces hay una escala, esta pieza de fondo, así que se apaga un poco. Entonces GZ, eso posiblemente, o tal vez no vamos a hacer eso. Creo que esto tiene que ser más pequeño o más delgado, así que voy a hacerlo más pequeño con esto. Lo que hice ahí para hacer, seleccionar todo esto procedes, tú seleccionas para que puedas seleccionar todos estos vértices, todos estos puntos. Al seleccionar las caras, desea hacer clic en los puntos. Si hago clic en todos estos, entonces puedo escalarlo. Entonces solo procedo reacio y luego escalo eso en una habilidad que en un poquito hay brisa a través. Volvemos a bajar aquí al fondo. Si estoy haciendo phos bajos, lo hago, realmente me disculpo. Así que vamos a seleccionar en la cara inferior y luego presiono T y Z se están haciendo un poco más. Y luego presionamos E para extruir, bajarlo un poco así. Y luego conseguimos que esto lo escale. Así. Y eso casi está hecho. Básicamente, podríamos subir un poco más para hacer como un poco más plano así. Eso podría ser, voy a atornillar si quieres obtener muy en detalle el sqrt x, y, 180 en 81, 80. Y luego vamos a la cima aquí. Seleccionamos esta cara superior y presionamos I para insertar. Podemos presionar I para insertarlo. Y luego presionamos una vez más. Entonces veamos qué podemos hacer aquí para hacer los dados simples, voy a oprimir al uno para entrar en vértices y reprimir estos dos vértices uno frente al otro. Como puedes ver eso uno frente al otro. Podríamos j, no hace falta que sean los específicos. Se puede reutilizar. Esto, estos dos si lo quieres hacer, pero siempre y cuando sean opuestos. Entonces hacemos eso. Tomamos del lado opuesto, así que éste está arriba y luego vamos por la izquierda. Nosotros hacemos exactamente lo mismo. Y seleccionamos estos. Si queremos hacer un pequeño detalle, podríamos hacer el detalle dentro de sustancia pintor, esa podría ser la mejor idea. Hay dos formas en las que podrías hacerlo. Vas a, entenderás más a lo que me refiero. Si lo hacemos, creo que lo vamos a hacer en sustancia pintor para esto. Así que puedo mostrarles en realidad, voy a proceder ligeramente espacios arriba aquí. Voy a borrar las caras. Y luego vamos a presionar para seleccionar este borde. Vamos a entrar. Y luego verás lo de la pendiente fusionarse y subir. Puedes seguir adelante desde ese primer colapso o aplausos, voy a presionar al centro, así que todo va por la mitad. Entonces ahí vamos. Podríamos presionar Control R para agregar un pequeño año de bucle. Y presionamos Control B. Entonces podemos sumar 412,345.5 vértices y no muy lejos el uno del otro. La razón es que quiero hacer algo así como algo así. Quizá, tal vez podamos hacerlo por ahora y podamos arreglarlo, pero vamos a hacerlo y luego vamos a evaluar. Pero ahora vamos a llegar a un poco de envoltura UV. La razón por la que lo hacemos ahora es para que no tengamos que hacerlo después con todas las uñas. Pero lo que hago es hacer la edición UV. Cuando duplico la uña para ponerlas todo el año, no tuvimos que hacerlo por cada macho. Quizá tengamos que hacer algunas comprobaciones y esas cosas. Si cambiamos, como si haces un sesgo o algo así, podríamos tener que desenvolver ese específico, pero este podría ser uno y luego podríamos tener otro en el editor UV, en el mapa UV. Entonces, lo que puedes hacer es ver maquetación, modelado, escultura, Edición UV. Pasemos a Edición UV. Entonces obtendrás esta cajita aquí la izquierda normalmente se arrastra mi, hago clic en el medio IANA, la arrastro a través un poquito para que pueda hacerme más grande. Un mayor mayor, más bien video en vivo o en el primer video podría explicar el nivel de desenvolver UV, pero voy a hacerlo de nuevo. Pero todo lo que haces es siempre que desenvuelves algo con UV, siempre lo haces un modo de selección de bordes. La mayoría de las veces no seleccionaste el modo. Y donde sea que hagas tu UV, ahí es donde tu mapa. Donde tu tejido va a estar cortando. Así que siempre estás, siempre quieres ocultarlo lo mejor que puedas. Así como, digamos si la cama está entre la mano del personaje y sólo vas a ver este lado de la cama. ¿Quieres cortarlo? Sí. Y quieres asegurarte de que el personaje ostente la APUESTA, Premios él mismo o como cuando golpea, no es muy notorio. Entonces a veces no lo verías mucho. Pero es bueno que te guste ocultarlo tanto como puedas. Porque si algún amu y yo jugamos, me di cuenta de que voy a tratar mirar un mole de C con una línea UV. Es esto desordenado, pero vamos a sumar este año. Entonces esta será la carta cortada una. Entonces solo hice doble clic en toda esta Colonia para cortar un tres ahí. Y luego vamos a hacer un corte en la parte superior. Entonces es tarde y selecciono este top es. Y voy marca, parezco así. Y luego podemos colocar en bisel de malla J. Y vamos a nuestros modificadores. Lo hacemos 0.002 y luego cambiamos el tipo a ancho, ancho superior. Podríamos agregar un tenues. Sólo estoy tratando de pensar ¿cómo lo vamos a hacer? 1 s. Este podría ser el poli alto, y luego podríamos hacer esto. Y esto sería lo que estaba pensando low poly, solo estoy haciendo algo bien. No te preocupes demasiado pensando. Veamos cuántas interfaces. Entonces estas dos formas podrías hacerlo. Podrías, podrías, podrías aplicar el bisel y luego deshacerte de este UV. Y tendrás un borde más redondo cuando, cuando lo hornees. Porque entonces lo harías, tú, harías esto cuando exportas tu exportación aplicando modificadores. Cuando no aplique, se verá así. Y luego cuando horneas el pastel Polya sobre el valor bajo, que verás cuando lleguemos ahí. Pero creo que lo que voy a hacer es que voy a dejar mi permiso así. Esto, ¿cómo lo vamos a dejar? Así que no te preocupes explicándonos estas dos formas en las que podrías ir , hagámoslo así. Podríamos haber añadido tal vez aún más. Haz esto un poco más circular, pero está bien. Pero tomemos esto. Ahora colocamos una en modo de edición y nos dirigimos a ti y desenvolvemos lo que podamos ir. Sí, si arrastras esto, puedes ir a este pequeño menú desplegable todavía y mostrar stretch. Y se puede ver que el azul es bueno, esto es bueno, y esto normalmente es malo, malo, muy malo, como bueno. Mientras que con los muy malos, amarillo se pone muy mal, pero esto va a estar bien. No te darás cuenta de demasiado. O podemos hacer ahora es que podemos arrastrar esto de nuevo a través de esta manera. Estoy presionando G solo para moverlo así. El G. Y luego terminamos es nuestra x. Déjame en un lugar el clavo en el murciélago. Esa es nuestra x. g, y, g, x media. Estamos más en el medio así. Gz. Una vez que rotas algo, obtendrás un valor de rotación diferente. Entonces, si quieres reutilizar algo de cierta manera, como a veces solo podrás moverlo hacia arriba y hacia abajo. Pero si presionas G, la C, puedes ver cómo nos va a gustar esto. Será, podría ser diferente. A veces podrías expresar doble movimiento extra en la forma en que lo acabamos de mover. Por lo que va a cambiar a veces. Pero doble G Y, ya ves que puedo moverlo así. G XX puede moverlo así o así. puede ver que cambia cada vez que rotas. Estoy bastante seguro de que puedes ver. Entonces si hago clic en un botón y pego G ZZ, no hace nada porque x, x nada. Pero si lo giro así, porque G es fácil, puedes verlo en cuanto lo rotes, ¿verdad? Entonces hagámoslo ahora, solo explicando cómo funciona. Vamos a cambiar D. Teníamos otro ahora y solo lo giramos un poco, solo presionamos R para rotarlo, girarlo un poco. Entonces tenemos RZ, rotar uno, conseguir uno subiendo. De esta manera, algo así como una locura. Este será el frente. Solo agrega un par de buena voluntad loco y agrega mucho. Ajustar este renderizado de carpetas se puede agregar mucho. Para tu juego. Puedes ver cuántos polígonos quieres. Ahora con toda la nueva tecnología de nanómetros y esas cosas, aún podrías entrar, ir bastante alto con polígonos y esas cosas. Simplemente depende de lo que quieras usarlo para eso. Tenemos que hacer tu uña. Podrías darle un t H's que lo hará más cilíndrico. ¿Bien? Esto le dio un todo, esto básicamente presionando Shift D y agregando un montón de clavos pasando por esto donde quieras. Realmente no necesita ser específico. Es lo que sea. Esto al azar. Eso es bastante genial. Creo que puedo poner éste en más. A mí me gustaría. Creo que no viene mucho por el lado, así que me gustaría agregar algunos se suicidaron. Sólo quiero entrar más. Echemos un vistazo a esta problemática GZ. Si quieren asegurarse que ustedes van a estar bien, ustedes son profesionales. Hace un bien loco. Con eso. Podría agregar un poco más. Definitivamente voy a responder más. No deberíamos tener que preocuparnos Edición UV ahora ojalá, te voy a mostrar a lo que me refiero. Pero entonces todo va a ser igual. Entonces, lo que sea que le hagamos a una red, todos se ven iguales en orgánulos con esta técnica que estamos usando. Entonces, si quieres, diferentes áreas se ven diferentes, tendrás que desenvolver de manera diferente. Voy a explicar más sobre la edición UV en el siguiente video, porque este video se está haciendo bastante largo, así que creo que voy a terminarlo. Sí, y podría agregar un poco más. No estoy segura. Este es bastante genial. Yo tampoco quiero demasiado. Creo que me gusta así. Bien, Genial. Sólo voy a volver a eso. Probablemente solo nos mantendremos en la edición UV porque vamos a editar los botones hacia arriba y prepararemos todo para Subsistant Painter y para tu juego. Entonces creo que eso es todo por el video para ustedes chicos. Una siguiente para un poco más de Edición UV. Gracias. 6. 4 Unwrapping Uv: Bien chicos, entonces volvemos. Empecemos con lo malo ahora. Entonces digamos que no quieres mirar nada, solo quieres mirar la apuesta. Vamos a presionar slash hacia adelante, slash hacia adelante al lado del turno a la derecha. Normalmente por anexos, teclas de flecha y luego se tiene el eje y el otro para tal hay signo de exclamación. Así que sólo vamos a hacer clic en eso y luego tendríamos un solo archivo. Y si quieres ver todo tu sufrimiento y solo presionas a los dos. Entonces azul marino sobre ciertos objetos, solo puedes presionar a los dos así. Esto es c, Lo malo por ahora. Voy a poner la UV en la parte de atrás. Entonces aquí está el frente. No hay doble clic y lo voy a poner en la parte de atrás. Sí, esto es muy, muy simple Edición UV. No es complicado, no demasiado complicado, pero queremos que el gato esté en el Becker. Entonces lo que vamos a hacer es que vas a poner un corte ahí. Vamos a hacer doble clic en este borde, presionar, presionar. He aprendido un guardado rápido, pero puedes presionar M o para perseguir y marcar costura para marcar esquema y usar u más u. también se trata de desenvolver, pero normalmente lo que hago es presionar Q y media marcas emia. Pero si quieres poner dos moléculas, parece rápido puedes perseguir. Haga clic con el botón derecho, Agregar a Favoritos, mis atributos favoritos. Ya es un favorito, pero puedes agregarlo a tus favoritos y luego presionar Q Maxime. Entonces solo puedes ir a Preferencias y luego Guardar Preferencias. No estoy seguro de lo que hice. Sí, pero casi todo porque no quiero nada para ello. Pero de todos modos, y luego vamos a presionar esta cara de arriba aquí porque no queremos esto. Presiona I para insertar una m. y podemos poner otro parecer ahí mismo. Así que simplemente haz clic en esa imagen y presiona Q y luego haces lo mismo, sí, yo, para insertar un centro en la misma capa. Ahora podríamos cortar esta pieza de fondo. Sólo pensando, veamos cómo se ve. Así que presiona a y luego ve desenvuelto. Creo que definitivamente nos vemos definitivamente necesitamos cortarlo de alguna manera. Creo que sería genial cortarlo ahí, pero no pensé que quería creo que necesito hacer color. Yo tampoco quiero ir a ninguno. Los formuladores de políticas verán algo. Sólo estamos jugando con él. Estarás editando la edición UV. Podrías cortarlo aquí y luego verás cuánto mejor se verá, obviamente como un piso. Pero entonces vamos a tener una cultura sin palabra, que no va a ser tan mala. Cse, si eso es lo que quería escribir. Pero siempre puedes volver y arreglarlo. No te gusta. Pero quiero un render bastante alto cuando terminamos, quería lucir muy, muy agradable. Pero no quiero esto es, esto no está mal. Si estás haciendo algo muy rápido y necesitas para el juego. Esto es tercero, hasta me estresaría sobre esto demasiado va a ser, esto es cuando te pones estirando esos. Entonces, si agregas una textura de ancho, se va a estirar aquí. Sólo estoy pensando ¿cómo quiero que sea? Sólo me pregunto si quería estar ahí o no, pero vamos a ver el fondo. Entonces si nos fijamos en el fondo o en los fondos, muy fácil de arreglar porque vamos a tener el Grippia. Entonces pasaste desapercibido eso demasiado para que podamos agregar un UV así de fácil. Así que vamos ahora a desenvolver lo que está arreglado. Vamos, sigamos adelante y hagámoslo. Creo que esa es una buena revista. Y tenemos un piso y luego tenemos dos cortes ahí. No te estreses por ese azul. Pero también hay otra cosa que debes verificar a veces es la orientación de la cara. Entonces, si seleccionas o nuestros servicios favoritos rápidos, mira y mira. Si bajas a este pequeño menú en la parte superior. Sí, vas a la orientación de la cara o haz clic derecho. Agregar a favoritos Rápido. Y tienes tu orientación facial. Sí. Y a veces esto va a ser real, así que déjame ponerla roja para que la veas. El resultado en. Esto es rojo, esto es lo que no quieres porque eso va a ser al revés. Entonces, cuando lleves tu Pintor de Sustancias interior , mira, transparente. Entonces quieres que te guste eso. Puedes apagarlo. Lo mismo si no lo agregaste para ser famoso, solo puedes apagarlo. Esta es la apuesta hecha fuera de slash delantero. Ahora tenemos que hacer todo esto es lo que voy a hacer es que sólo voy a seleccionarlos a todos. Si desea seleccionar objetos podrían filtrarse y Percy arrastrar sobre él. Pero sé que todos mis guiones o sí, porque no establecí origen. Pero también podrías simplemente hacer clic con Mayús y hacer clic en todos ellos así. Asegúrate de obtenerlos todos. Y luego slash hacia adelante. Bien, así que vamos a hacer un poco, es bastante arreglar lo que tenemos que hacer. Sí. Entonces agreguemos el modificador de solidificación y luego vamos a eliminar todas estas caras internas. Estamos en Face Select, hacemos clic en el medio de eso, el borde. Entonces quieres hacer click en AGC, el IC. Si hay ocho, solo miro el borde aquí. Si solo miro los bordes, haga doble clic en ese borde y luego eliminaré todas las interfaces. Eso se podría hacer con todos. Aplica modificadores para todos. Hay una cosa modificadora que debería haberte mostrado en el otro video que te hará aplicarlo todo. Pero no quieres aplicarlo. ¿Qué? Quieres aplicar este. Entonces creo que si solo hago eso , bueno, no queremos jugar en absoluto, así que tendremos que entrar en todo individualmente. Ply, haz clic en esta. Puede presionar Controlar a para aplicar rápidamente. El control a sobre solidifica, solo solidifica. Este, bueno Todo el camino. Todos ellos. Ya hecho. Ese. Genial. Ahora cuando bajes y borras todas las interfaces para todos, medida que llegues ahí, podrías, podrías esconderte, pero luego tienes que recordar que vas a tener que volver a seleccionarlas todas al final, que creo que voy a hacer para poder ver lo que estoy haciendo. Más fácil. Tan alto este, H para ocultar, tres, H para ocultar x si H para ocultar, haga doble clic x si h Ahora solo vamos a hacer el resto de esto. Verás a medida que uses Blender, te volverás mucho más rápido con este tipo de cosas. Así que sí, todo el camino a través. Y entonces voy a estar de nuevo ahora no tenemos nada aquí que sea slash delantero Alt H si no ves nada al viejo HUC les pegó. Entonces entonces solo quieres volver a hacer click en todo. Da clic en todas ellas. Vamos a editarlos, editarlos todos. Pero H, hubiera sido mucho mejor si los hiciéramos primero porque ahora vamos a tener un montón de estos tipos en GCS rápidamente. Nunca todos estos son ahora mapa UV, lo siento, 1 s. me disculpo. Yo sólo los leí todo lo que pude llevar a estornudar. Entonces déjame ver que esta es la vista frontal. Así que vamos a la parte de atrás. Y voy a seleccionar esta primera. Haga doble clic en este modo de selección de borde a borde y ponga en cola el oxígeno. Eso es si dejaste tu huella como favoritos rápidos, lo cual te sugiero altamente si no lo hiciste, solo te presionas Maxime. Y luego también vamos a hacer la pieza superior. Para que las piezas y una pieza de fondo. Entonces entré en wireframe para seleccionar la pieza inferior ahí. Y tus marcas en esto el interior, el interior de ellos. El exterior. Entonces solo quiero ver como eso nos hace en Blender nox es en Blender pintor de sustancia. Podemos tratar de conseguir esta bonita forma lisa. Entonces si te escondes, sí, verás que va a ser muy cuadrado. La vista superior, pero desde las miradas muy redondas, creo que va a hacer que se vea parejo a su alrededor. Sólo estoy pensando. Sólo quiero ver algo. Estoy pensando que estás mirando. Creo que ni siquiera necesitamos el modificador de solidificación. Apenas podemos ver ahí está el modificador de subdivisión. Entonces piensa que vamos a necesitar eso. No, nosotros no. Esta cierta cosa. Entonces, si puedo explicarte algo, puedes bajar el bisel a dos. Entonces lo que haremos el bisel es cambiarlo. Si el mío necesita ser tres. Que sea punto cero. Sólo estoy probando FASTQ o algo así. Entonces 0.02. Entonces, cómo funcionaría es que necesitarías tener algún tipo de bisel para que la subdivisión funcione. Como necesitas esto para que sea suave. O cuando hornea un modificador de subdivisión en consignador para estar cerca. Muy suave y eso es lo que hará el bisel. Te ayudará a que sea suave. Pero cuando tú, cuando horneas esto, cuando horneas eso, necesitas que sea suave, puedes ver la diferencia entre este aspecto diferente, pero sigue siendo algo de lo que tienes que preocuparte demasiado. Creo que lo que vamos a hacer es que solo probaremos cómo se ve el bisel. Así que simplemente eliminaré los modelos de modificador de subdivisión ya sea Babylon así, y solo pegaremos eso. Entonces tendré que eliminar el modificador de subdivisión y todos ellos. Así que simplemente lo eliminaré así. No lo verás desde arriba. Se puede ver a usted y a mí mirándolo desde un ángulo. Y luego obviamente ella hace un render de vista superior , lo cual vamos a hacer. Te voy a mostrar como vamos a hacer un render top. ¿Ahora? Sí, me pregunto lástima, verás que el corazón realmente no se ve diferente. Se va a alejar o acercas, verás un poco, pero no me estresaría demasiado por ello. Tan limitado, seleccionar todos estos de nuevo, haciéndolo más complicado que necesitamos, pero luego llegamos al análisis UV, desenvolver todos ellos. Así que esa está hecha. Atrás, Maxime su parte superior de oxima. Y ahora solo tenemos que hacer esto a lo largo de todo, todo el proyecto o a lo largo de todos estos videos a todos ellos. No voy a seguir diciendo que es, lo diré una vez más básicamente. Pero presiona para seleccionar los bordes, haga doble clic o Alt haga clic en uno de estos raros, y luego controle y luego lo oculte y así sucesivamente. Como las edades mayores en todas ellas. Vamos a hacerlo en tiempo real. No voy a hacer ninguna por apoyar. Estos serán los últimos episodios o segunda derrota porque tenemos que volver aquí por lesión, ya sea el último video, solo vamos a configurar todo en este video para prepararlo. Tal vez no, haremos otra porque va a tomar va a tomar algo más de tiempo en caso de que algunos de ustedes tengan que ir a hacer algo. Voy a cortar el video. Sí. Sí. Pero nuestro 3D, esto es que no lo hace todos ustedes son iguales. Algunos de ellos pueden ser botones un poco diferentes. Bien. Entonces eso es todo chicos. toda esta vejez y da click en todas ellas. Vamos a desenvolverlo otra vez más tarde. Solo quiero asegurarme de que están envolviendo es un modo de edición de pestaña derecha. Ya ves que me perdí, creo cada paso que puedes ver, tengo no me iba muy sesgada por alguna razón, pero no me estoy estresando por ello. ¿Podría usar este truco? Fácil. Pero realmente no es nada de lo que estresarse demasiado. Simplemente puedes moverlo a la parte de atrás. Pero tab, una vez que los tengas todos seleccionados o los lectores los unan juntos. Entonces Control J, una vez que los tengas todos seleccionados presiona Control J modifica todos los que van a entrar, va a acabar con todos ellos. Control J. Una vez que añadimos, los seleccionamos todos, los desenvuelves y nos verás a todos. Como puedes ver, es perfecto. Se ve bien. Podría ser un poco, pero está bien. Bien. Entonces eso es que todo está desenvuelto. Bien. Los veré en el siguiente video para que se preparen para algo araña. 7. Prepararse para pintor de sustancias: Bien chicos, así que vamos a tener una Pollyanna baja, poli alta para hornear. Tendrá más sentido cuando lleguemos ahí. Pero vamos a seleccionar, empezar a seleccionar todos nuestros tornillos. Al mantener pulsada Shift, puedes seleccionar todos tus tornillos sous con Control J. Y luego verás que todos ellos van a estar uno encima del otro y esto es exactamente lo que quieres. No presione desenvolverlo si presiona Control Z, pero no es el fin del mundo. Puede ir así. Y digamos que tienes esto ahora usando escalarlos hacia abajo para hacerlos más pequeños, pero no es el fin del mundo si haces eso. Pero de todos modos, vamos a seleccionarlos todos excepto los tornillos en una apuesta seleccionada y nuestro agarre. Quiero decir, si vamos a tabular en modo de edición y luego vamos a presionar U y desenvolver. Ahora se puede ver que estos son muy pequeños. Entonces lo que voy a hacer algo de escala y rotación, controlar una escala y rotación, perdón, controlar una pestaña de adición escalar, desenvuelves y puedes ver que esto se vuelve un poco más grande. Yo personalmente los voy a hacer más grandes. Voy a hacer que todos estos sean más grandes. Así precede, seleccionarlos todos. Voy a la S a escala y hacerla muy grande, hacerla muy grande, muy grande de gas. ¿Estos van a ser los detalles? Así que hazlo grande. Voy a ir a nuestro tornillo, todo seleccionando todo. Vamos a ir a nosotros. Bien, hagámoslo. Así que haga clic en un tornillo porque todos se unieron entre sí, no ir a la pestaña es una, así que están todos seleccionados. Después asegúrate de que el bastón seleccionado y ninguno de estos esté seleccionado. Si todos están seleccionados, simplemente haga clic en el costado, haga clic con el botón derecho en el costado. Por ahora vamos a dar click en todo y la pestaña de tornillos. Y luego vamos a ir a la cima aquí y a nuestro menú de edición UV y verás dos flechas. Así que haga clic en las flechas. Y entonces ahora nos vamos a mover. Se puede ver como estos seleccionaron. Entonces, si quieres eliminar esto un G y medio clic del mouse y o mover esos vértices. Sólo voy a mover esto. Ahora. El tornillo, los tornillos ni siquiera llegaron a enjambrar. Ni siquiera estamos usando nada de esto así tanto más podríamos usar como podemos hacerlos mucho más grandes, pero no hay necesidad. Yo solo voy a hacer esto porque vamos a, vamos a hacer tuk, tuk un mapa de texturas. Perdón si me estoy metiendo mucho. Pero sí, esto debería ser divertido. Así que lo acabo de mover con G y S a escala. Por supuesto, ahí vamos. Ahora vamos a tener Pollyanna alta, poli baja. Como pueden ver, en realidad no tenemos una bolsa de polietileno alta, así que voy a presionar Control uno para darle algún tipo de subdivisiones. Entonces tenemos algún tipo de policía para hornear. Seleccionemos todo. Y vamos a ir también antes de que exportes. orientación de fase aguda hace que todas las caras sean azules. Como dije, si no llegaste a tus favoritos. Pero sí, esta mujer año orientación, todo y todos los objetos. Un archivo, exportación, FBX y OBJ. Todavía estoy, estoy, he estado haciendo esto por como todas las fibras. Cuando haces un objeto para ZBrush, normalmente vas OBJ y normalmente uso la licuadora de archivos FBX. Pero también ve esperar FBX. Dicen que los intereses sustantivos mejor con ello. No tomes mi palabra sobre eso, pero dicen que algo más dulce que los trabajos esperan con FBX hasta donde yo sé. Pero volvamos y tomemos un polifemo holístico alto. Lo siento. Entonces esto lo hace hola, razón es porque si vas aquí abajo, vas a asegurarte de que seleccionaste el límite seleccionado y luego la geometría aplicará modificadores para. Entonces normalmente hago el Polifemo alto, no tengo que seleccionar. Esto lo hace más conveniente para mí. No es un gran problema. Quieres hacerlo, solo pospones ese poli bajo, lo sacas del poli alto, lo mantienes puesto. Aplicar modifica una alta calidad, mantendremos a la exportación FBX. Es un objeto muy pequeño, así que no va a tardar mucho en exportarlo. Vamos a volver a exportar. Otra FBX, renombrada la alta a policiaca a la Mac. Dije la geometría que modifica, la pospone y luego vuelve a exportar. Eso es. Los veré chicos en Substancia Pintor. No vamos a parecer sustituidos. 8. Pintor de sustancias: Hay una cosa que quiero mostrarles en realidad antes de entrar en Substance Painter, es como cosas que podríamos hacer por las armas en el futuro también. A lo mejor si quieres, para unas metas futuras, verás esto. Pero estos picos necesitan ir por encima del bate. Pero antes incluso de hacer eso, quiero arreglar este bate de béisbol. Como pueden ver actualmente tenemos esta emia, me pregunto y la muevo. Entonces voy a hacer doble clic sobre él. Y yo quiero ir, tú costura despejada. Y si necesitas despejar una costura, solo agrego los favoritos rápidos resbaladizos también para que solo pueda presionar Q y despejar. Pero ahora voy a presionar U y tú desenvuelves. Y nos va a afectar ahora, lo cual está bien. El estiramiento se verá idéntico, matriz de dos por dos nasa vendría sobre la cama. Ya veremos. Creo que va a estar bien. Pero ahora solo seleccionamos todo. Déjame solo asegurarme de que todo siga bien. Voy a presionar tres en el editor UV y presionar L ofertas haga clic aquí en este objeto y los intereses son, solo voy a escalarlo. Hola más grande. Cacao, recuerdas no demasiado grande pero así. Ahora lo que podemos hacer es que podemos hacer clic en una en la ventana gráfica y Mayús D para duplicar, haga clic derecho presione M. Y luego vas a ver como nucleación y vas a escribir todavía principal, no me gustó. Principal y lo voy a arrastrar arriba aquí así. Tendrán hombres en la parte superior. Sólo posopárese eso. Como saben, actualmente tenemos exportaciones de Poli bajas de Paulina demasiado altas. Lo que vamos a hacer es que vamos a hacer, vamos a hacer tres. Tenemos tres, lo siento, tenemos una versión explotada y vamos a tener una baja. Hola, hola, hola también se va a ampliar y se va a explotar la carga, pero vamos a tener dos mínimos. Pero hacemos esto para que el bebé no se ponga raro con la especia pasando por lo malo porque verás algunas sombras y esas cosas sin embargo hay una palabra para ello, pero un cambio de contexto en este momento. Creo que lo que hacemos ahora es lo que pasa articulación y tenemos los de arriba, seguros. Esto es un así que tenemos caja fuerte. Vamos a seleccionar los tornillos, GZ, recogerlo, presionar Tab, ir al tornillo y traerlo arriba. A lo largo de esta ruta. Gz, tráelo a colación. Este es el para que no te toquen, tráelo a colación. Ahora vamos a hacer esto con todo el tornillo. Entonces solo me va a importar y presionar L y G z, poniéndolos un poco de distancia el uno del otro para que no horneen muy cerca. Solo asegúrate de que estén muy lejos el uno del otro. Entonces queremos hacer, bien, y luego una vez que sigas esto, será divertido. Así que no te preocupes por los UVs. Todo seguirá estando bien. Seleccionamos todos ellos. Y luego vamos Archivo, exportamos FBX. Asegúrate de que esta geometría esté encendida. Bien, si este es el bajo. Ahora sin las modificaciones de aplicar, también vamos a renombrar el bat low poly. Malo. Explorar bajo en poli. Así que bien, Sí, Malo, a nivel local. Explora. Esto asegura que esté aislado, conozca aplicar modificadores y exportar. Y lo vamos a volver a hacer. Exportación, exportación, FBX, exportación FBX, no OBJ, FBX. Entonces vamos a hacer el poli alto. Podrías cambiar el nombre del high poly para explorar también porque no es lo normal con suerte. Entonces podrías cambiarlo a hazañas de alta calidad, pero solo voy a mantenerlo como poli alto. Y sólo voy a hacer aplicar modificadores de exportación. Y luego vamos a ir directo a la sustancia pintora en este video. Déjenme abrir Substance Painter. Debo ir a cerrar ese archivo en el archivo superior izquierdo, nuevo, Seleccione ese poli alto pero bajo poli explicaciones y no lo hace y no este como el que acabamos de hacer. Abrir resolución de documento a K. Se puede cambiar el gel para usar Apollyon cinco doceavos. Cambié de uno a dos por un mapa normal, OpenGL directo X. Y el empotrado del que tendrías que preocuparte. Y entonces tenemos que hacer es presionar. Bien. Y entonces ahora tenemos nuestro Padlet lineal. Todo debería estar bien. Y tal vez tengas una pregunta es como resultado, hacemos esto pero no para el grupo. Podrías hacerlo por el agarre, pero no creo que necesitemos obtener ajustes de conjuntos de texturas. Si no ves que el top aquí, podrías tener como este para este grupo a esta conferencia. Puede que tengas esto así y yo solo estoy arrastrando. Así que el único como capas y maestro se sienta en E. Así que tal vez nos lleva en los ajustes están en algún lugar en el lado. O simplemente puedes arrastrarlo todavía y luego quitar uno de ellos y tiene no hay abogados de Texas. Pero de todos modos, te lleva dicho ajustes. Vamos a desplazarnos hacia abajo para hornear mapas de malla. Haga clic en los mapas de malla trasera. E iban a ver aparecer este pequeño icono o caja y sólo vamos a poner tamaño de salida a las mallas de k i definición. Vamos a seleccionar una Polya alta. Así, hace distancia frontal. Vamos a cambiar esto a 0.001. Yo sólo voy a copiar este Control C, Control VHS y las tradiciones maxilares de Edison y México a través de 0.01 o 0.601, perdón. Y luego esta cosa de aquí, esta analizando, la vamos a hacer cuatro veces. Y luego se puede apagar ID. Id. Es esto para como cuando traes este extra de ZBrush, ha sido pintado y quieres ponerlo como un mensaje de poli bajo o comer, discúlpate. Entonces editor UV, puedes cambiar este material a color de vértice, pero tendríamos que preocuparnos por esto, no súper, tal vez lo haga en un video futuro. Pero esto es sobre eso. Y solo tienes que ir a hornear mapas de textura y ver que está procediendo a hornear ahora. Sólo nos aseguraremos de que todo esté bien. Puedes ver el corte UV que ves que tienes. Y así mantuvimos el botón apagado o lo que sea, el usuario. Pero esto se ve bien y desde un lado se ve muy redondo. De este lado se pueden ver las plazas, pero eso es porque actualmente se mueven por eso, eso es por cómo lo hicimos. Podrías hacerlo de poli alto, pero te dejamos lo que te hace recordar hicimos que la esfera emitía 612 o 16. Simplemente haces eso alto, es como 20 y habrá más cilíndrico. Mismo. Si lo miras desde arriba puedes ver los pétalos un poco curvilíneos pero desde la ciencia perfectos, como por ahí. Y entonces si nos fijamos en el agarre, cripta, queda bien. Se ve bien. Déjame alejar el zoom. Vamos a encontrarte. Eso es porque no tenemos imagen o podrías arreglar esto en Blender, pero nadie va a mirar ahí abajo realmente. Si lo haces, puedes hacerlo, sobre todo en Blender rápidamente. No hace falta que lo hagas porque alguien va a verlo. Pero si haces doble clic en esto, puedes simplemente escalarlo después. Pero de todos modos, ahora que tenemos esto, podemos volver a nuestras capas. Podemos ir a materiales inteligentes. Vamos a escribir en tal vez plata, malla metálica metálica. Tal vez tengamos que descargar algunas cosas geniales. Pero sí, metal. A ver, voy a resolver todavía se ve. Creo que aceros lo que voy a buscar con las uñas. Entonces, ¿cuál es el otro acerado o puedes ir máscara negra? Y luego vas por aquí a la izquierda con esto, esta cajita triangular seleccionando. Y luego puedes seleccionar sobre esto. Entonces este es un objeto que es cara, que es triangular y eso es uv. Si haces clic en esto o necesito un UV. Si haces clic en esto o haces todo el objeto. Como si solo te mostrara e.g No creo que tengamos uno. Sería, ya sabes, cómo hicimos la UV, cómo bosquejarla. Podrías simplemente hacer esa sección superior y luego la sección inferior podría ser otra cosa. Esto es lo que seleccionaron los objetos. Y luego una fiesta. Seleccionan uno que puedas ver cómo eso, bien, pero ahora digamos, pero por qué, cómo vamos a ver cómo ven las uñas ahora dentro de nuestra apuesta, podemos ir a Editar. Edita en la parte superior izquierda y la configuración de tu proyecto, vamos a seleccionar. Y luego seleccionas todas esas posiciones de malla de trazos conservados de bajo poli y OpenGL en malla es. Y luego el resto de esa preocupación por , déjame presionar Ok. Ahora bien, no debería haber hecho eso. Haz eso. A ver. Creo que cometí un error. Ustedes no deberían tener este problema. O si tienes estos problemas porque exportamos a diferentes UV de poli bajo, tendríamos que hacerlo en realidad, me disculpo por esto, pero tendrías que exportar este. Entonces, si eso alguna vez sucede, puedes ver qué es esto. Tenemos que exportar este. Entonces si volvemos a Blender, este original que teníamos, debemos arreglarlo. Entonces es lo mismo. Si arreglamos esto válido, ya sea arreglamos o lo que sea, vamos, Exportación de Archivos, Exportación, FBX. Asegúrate de que sea una versión de polietileno bajo. Y luego bate baja exportación de poli. Y luego vamos a la configuración del proyecto una vez más. Y luego te seleccionamos y que exportamos. Y debería estar bien. Ahí vamos. Eso es por los mangos. Ahora como pueden ver, está bien. Tendremos que volver a seleccionar tornillos. El objeto. Ahí vamos. Objetos. Seleccione mi pantalla. Ahí vamos. Fresco. Lo conseguimos arreglamos eso. Fue sencillo arreglar esto. Exportamos la versión low poly y no la versión expandida. Esta versión. Tal vez aún más oscuro, se ven geniales también. Este también es un poco agradable, para ser justos. Creo que podría ir con bien. Pero puedes jugar con lo que tienes. Estoy seguro de que ustedes deberían tener estos. Creo que estas son la parte de una base una fuerza Para Sustancia. Pintor piensa que podría hacerlo, éste en realidad. Entonces el negro te preguntará que si no tienes materiales, puedes ir a Substance Painter, activos de la comunidad. Puedes conseguir algunos gratis aquí. Obtienes un SAT gratis. Seguro que eres como tela, piel. Podríamos descargar algunos de estos. Éste es quién va a enfriarlo? Este también es muy agradable, pero en realidad podría usar este. Y de muy alta calidad, algunas cosas muy bonitas. Puede hacer algunos de muy alta calidad. También es agradable. Creo que podría ser que sólo ésta. Tienes este que se llama cuero. Tercero, asiste a los alumnos por ejemplo, digamos que quieres hacer algo, harás exactamente lo que acabo de hacer. Déjame cambiar mi correo electrónico. Este 1 s. Si, voy a fastidiarlo. Oh, espera. Ya he iniciado sesión en mi cuenta. ¿Qué pasó? Porque lo estoy descargando. Pero tengo una sección especial donde descargar todos mis materiales. Lo siento, estoy pensando en materiales cuero es que estamos descargados guardar. Ahora si quieres importarlo a Substance Painter, vas a importar texturas en archivo, importar texturas, importar qué recurso, recurso de entrada. Y luego solo voy a agarrar la ubicación de mi archivo rápidamente. Bien, en recurso eso. Y se llama cuero SPR, éste, y se va a abrir. Y entonces éste ya es material base. La biblioteca de proyectos de transición de estantería, tus activos que quería estar a lo largo si la cambias a sesión actual o incluso a tu sección actual, o a tu proyecto actual, o en tu biblioteca. Me pregunto, biblioteca. Eso será, ya sabes. Y todo lo que quiero hacer algún tipo de ver cómo se ve. Se ve un poco agradable ver cómo se ve como queremos que sea, que está en las garras. Por supuesto. Creo que lo que voy a hacer es agregar una máscara negra. Selecciona todos los grupos para ponerlos todos mis grupos. Sólo voy a arrastrarlo y seleccionarlo así. Y luego voy a convertir este valor de blanco a negro y hago clic en esa cama para que se restablece. Si eso tiene sentido para mí, hazlo de nuevo. Esto es para no poner ningún extra, poner algo de nada. Ponlo en el lado de la madera. Que una bonita madera. Y herramientas más inteligentes Word. Probablemente puedas descargar algo madera de la misma página web. Podría hacerlo si no tengo mucho. La evidencia suele ser gastadora. Encuentra un bonito con clásico estilizado con todo esto también es, quieres un muy brillante, pero esto podría estar bien, pero es un poco, tiene clavos en él. Este también es muy, muy bonito panel de ancho. Podría estar bien en tu bate. Quiero decir, sí, bien. Vuélvete loco, descarga algunos de estos activos y ponlos en Substance Painter como acabamos de hacer y agrégalos. De hecho voy a usar otro material que tengo que me gusta mucho, de verdad, creo que es este. Es éste. A mí me encanta este. Hola. Voy a ir a la máscara negra. Voy a agregarlo al bate. Así como así. Entonces eso es bueno. ¿Qué están pensando los clavos en agregar un tornillo antes, pero es un clavo así que lo hace terciario como un agujero de tornillo, verdad? Quiero decir, eso es un texturizado muy, muy simple. Podrías ir aún más salvaje. Podría cambiar la piel del asa porque no me gusta tanto. Entonces escribe piel. No voy a hacer nada a fondo con la creación o la texturización. Y va a usar unos pañuelos muy básicos que tienen. No voy a cambiar muchos ajustes. Creo que voy a usar esta también. Mascarilla negra. Seleccione todos estos objetos. Voy a seleccionarlos más bien seleccionar, Seleccionar, seleccionar filtrados. Algo. Yo sí quiero enseñarte eso en sustancia pintor. Es hacer eso. Digamos que quieres este murciélago de madera, ¿verdad? Tú, y esos van a incrustar material para que sea un poco diferente. Se puede bajar todavía a todos estos ajustes y creo que se quedaría. Se cambia el alicatado. A lo mejor no es éste, pero ya puedes ver de dónde voy a salir. Al igual que puedes cambiar el alicatado de cosas y si cambias un alicatado, cambia el tamaño de la apuesta. A lo mejor es éste, creo que podría no ser otro. Bien, dame 1 s solo tratando de encontrarla para ti. Algunas cosas son más fáciles de hacer que otras. Las fibras de madera tal vez. No lo sé, pero puedes cambiar el ahí está ahí puedes ver yo cambiaré el alicatado, lo haré grueso y esas cosas. Sólo voy a dejarlo por defecto porque me gusta por defecto. Pero sí. Agreguemos un poco tal vez puedas agregar una pequeña estrella encima de la cama y ver si nos quitamos las letras. Ir al TCR en una pequeña estrella genial, mi papá, una flor estrella dorada podría ser genial. En la estrella. Esto se enfría. El stock estaría muy bien. Añadimos, agreguemos el oro. Así es que sucede, volver a los materiales inteligentes. Podría el oro, el oro es una máscara negra para eso. De vuelta a donde íbamos a sacar el oro. Ahora bajemos para encontrar esa estrella, estrella. Y luego lo agregamos en la parte superior aquí así. Muy chulo. Incluso haz eso y las cosas están por ahí un poco más, ya puedes ver. Así que recuerdas que estaba diciendo que hasta podemos agregar una piedra a las uñas así. Sí, hagámoslo. Eso es genial. Ya ves como mira cuanto más detallado es eso. Sí, esto es sí, por el estiramiento. Esto podría hacer uno completamente nuevo. Lo que voy a hacer es hacer esto corre máscara negra que tal vez solo tenga una Estrella de Bronce otra no sé, a lo mejor no va a tener ninguna estrella. Pero déjame mostrarte algo genial. Entonces se ve este material más pesado. Digamos que si tengo una estrella blanca, puedo bajar a esta propiedad es pintura. Y puedo ir a gustar el hisopo PCR y luego bajar a la altura e insertar la altura. Podemos ver que parece que está en el bate. Puedes hacer lo mismo con la altura subiendo, así que parece que está saliendo de la cama. Así que déjame cambiar la textura. Por ejemplo, como en la que pintamos la estrella negra. Pasó alguna escena y hay que pintarla de negro, así sucesivamente. Y hiciste una multitud en multicanal en particular así. Y luego tu aspereza, la apagas esto hasta que se pintó el grillo. Es muy egocéntrico. A lo que me refiero cuando quieres que esté centrado, arregla esto y luego exportaremos a Texas y llevaremos a Blender que te pongas negro. Amor, me encanta con el negro. Flexi. Ponlo adentro. Ahí vamos. Fresco. Ahí vamos. Y luego vamos a archivar. O incluso podemos decir que se puede ver cómo se ve renderizado por el resbalón. Se da click en esta pequeña cámara. Puedes moverlo, ver cómo se ve. Blender se verá muy bien. Vamos ahí arriba. Exportaré texturas. Exportado a mi base spike bate de beisbol. Se le llama texturas. Dentro de esta carpeta, normalmente solo escribe uno para repasar todas las texturas que tengo. Entonces a veces tengo múltiples tomas para un objeto, exportar. Y luego te veré, este fue un video muy largo, pero te veré en el siguiente video. 9. Renderización y creación de escena: Bien, así que ahora una vez que hayamos hecho eso, podemos comenzar a renderizarnos, obtener nuestra configuración de renderizado y todo. Estoy seguro de que he revisado la configuración en el primer video de lo que debes hacer por tus renders. Pero vayamos al área local y/o a la televisión. Vamos a seleccionar de cada dispositivo de dos ciclos, GPU. Voy a bajar todavía a hola gerencia. Normalmente uso, uso alto contraste. Y luego vamos a cambiar a. vamos a, voy a agregar la textura ahora, no te preocupes, pero vamos a conseguir que la configuración de la escena limite tu turno un avión P, S a escala y NGC para derribarlo. Podríamos sacar el bate bien o ¿cuál es el estado que vas a acuñar? Tal vez quieras escalarlo un poco más al modo de edición en el avión. Es selecto y un E y G C y traerlo a colación. Y luego Control V para biselar esto, voy a dar click en seleccionar sobre eso. Es Control B a la gente que bordea y luego desplázate hacia arriba para darte bastantes biseles así. Y luego presiona con el botón derecho, Sombra, Suave. Sombra, aunque me cuencas lisas. Estoy bien. Y luego vamos a la pestaña de materiales aquí. Vamos a darle un material y vamos a convertirlo en un material negro. Y luego podemos ir a mí, revisar algo rápido. Podemos irnos, sí. La configuración del mundo, tenemos color, ambiente, textura, y el mesial, tu sitio web para descargar todos tus ojos HDR. Vamos a agregar un HDRI. Refugio. Claro, yo haven son nuestros ojos. Refugio. ¿Quieres descargar como algunos bonitos? Ruido, ruido, ruido. Puedes obtener un complemento en realidad dos. Ya veo. Sí, en realidad no he jugado con eso, pero ustedes pueden investigar eso. Veamos qué se puede usar tu ojo. Déjame ver cuál voy a usar porque tengo, ya tengo un montón. Entonces déjame ver cuál tengo y entonces tal vez pueda dártelo, pero ustedes pueden descargarlo de la herramienta del sitio web. Sí, soy bastante azucado de este sitio web, HDRI. Tengo uno que siempre, siempre uso. Es Cambridge. Entonces tengo uno que se llama Cambridge que nuestro coeficiente gráfico mucho. Este uso este , este, este. A mí me gusta usar Cambridge y me gusta usar, creo que se llama este. Quiero usar estos dos son mis favoritos de todos los que tengo. Tengo otro que descargué hace poco, frío, pero esos son los dos que normalmente se usan mucho. Kara Kara jerarquía de Kara Kara podría ser, podría ser una de estas, pero sé que esas son las dos que utilizo. Te sugiero que los uses hasta el final. Una vez que tengas esos dos descargados, puedes pasar de sí, bind a buscar o si descargaste tus H2Ras. Como dije, usaremos este porque me gusta usar este. Voy a entrar en Editar, aguantar la Z y entrar en renderizado. Se puede ver un tarro de objetos. Volvamos al sólido. En realidad voy a sombrear. Sombreado. Podemos ir dando click sobre el malo y le pongas nombre a este gordo. Porque vamos a agregarlo a todos ellos porque todos están en un solo mapa de texturas. Entonces vamos a usar el, lo que se llama Node Wrangler. Vamos a recopilar en el cambio de control SDF T, vamos a texturas uno, seleccionamos todo excepto este PNG predeterminado normal, solo tienes Control y clic en ese y luego no se rompe abajo en principio probado configuración así. Y verás que se cargará. Ahí vamos. No te preocupes, no es así como va a quedar. Cuando esté completamente hecho. Te ves mucho mejor. Déjame hacer esta. Bien, y entonces sólo podemos entrar en modo renderizado. Sí, en realidad, lo que voy a hacer es que voy a unir estos juntos y ver creo que vamos a emitir. Siempre se puede agregar división celular para hacer un poco más agradable. Pero déjame ver de qué se trata. Si se ve un poco raro. Si se ve así en tal vez es solo la textura que vendedor. Entonces dentro de la cosa, no lo creo. Se ve un poco mejor. Ver algo podría parecer un poco raro en este momento. Podría ser el suavizado automático, como veremos. Creo que está bien. ve muy mal. Eso también está bien. Sí, esto definitivamente me está despidiendo. Puede que necesite ver la configuración, pero vamos a hacer el medio ambiente un poco más y luego te voy a mostrar cómo arreglar eso porque un auto arregla eso. Hagamos algunos cambios ahí. Pero agreguemos un avión. Y luego en este avión vamos a entrar en materiales. Vamos a ir nuevos por la superficie, haga clic aquí y vaya emisión. Haz esto cinco. Y luego por esto cambia a amarillo, color amarillo y luego simplemente cambiar a. necesitamos una cámara, claro, hasta que la Cambria presione N por ítem, vamos a hacer todo ceros y todo las rotaciones son cero. Y entonces vamos a ir inicio 180 o x, o x, 60, x menos o x menos x -90. Y luego GUI y simplemente arrastrarlo hacia afuera, pero dependiendo entrar en cero más cero y más g, y, sacarlo un poco más. ¿Bien? Y entonces lo que vamos a hacer es que puedas cambiar tu resolución todavía. Entonces digamos que quieres publicar en Instagram o algo así, cambia todas tus soluciones. Sí, a ver qué es el béisbol, lo que sea que quieras publicarlo. Peligroso, sí. Gz. Entonces podrías hacer como poco rotar en el bate. Se giró. Te gustaría, así. A lo mejor bajamos las cosas por Walter. Nosotros bajamos esto a 0.05. Te gustaría mucho más oscuro verme espectador. Al presionar rotar, puedes simplemente rotar tu cosa un poco. Es que a lo mejor se ve como esta luz que sale de aquí. Incluso podemos llevarlo al frente así. Ahí vamos. Y solo podemos presionar y tú puedes simplemente presionar, entrar en Salovey. Normalmente me gusta renderizar en vista sólida. Para renderizar. Si ves eso. Si ves esa apuesta, es porque no hemos visto esto para deshacernos de adultos mayores que renderizaron cámara de backlog y eso se deshace de ella. Y entonces puedes presionar F 12, vamos a renderizar. Y luego puedes hacer tu apuesta. Esto en absoluto. Quiero ver si puedo arreglar esto bien. Mientras que si los ves, vuelvo a ti con un último video al final. Si tienes este problema para solucionarlo, entonces puedes verlo renderizado bastante rápido. Me presté realmente bastante rápido. Si quieres pasar por algunos Ajustes de Render, lo haré rápidamente. No se ve tan mal. Puedes ir a la configuración aquí y cambiar este 16 bit que me gusta usar, pero este tiene ajustes muy altos y contingentes que 80 por ciento de compresión o 90%. Esto es para una representación muy alta, muy alta. Para que puedas jugar con esto. Tal vez no quieras ir demasiado alto. Vamos más alto si lo quieres. Si quieres establecer un límite de tiempo a qué tan rápido renderizas para ir como 20 s a un minuto y siete 1 min, 70 s. y luego tus muestras máximas. Y luego tenemos un mínimo de muestras a 2000 y renderiza a k Entonces déjame silenciar tu eso también para que puedas ver el frente un poco más. Ola que podría hacer esto. No hay nada que diga que no se puede cambiar el color, ¿verdad? Así que sólo puedo hacer esto, tal vez hacerlo como un morado. Como por qué incluso puedes lucir bastante bien, pero creo que podría simplemente mantenerlo como un blanco. A lo mejor voy a traer la cámara, una cámara arriba en un poco más. Si 12. Y luego una vez hecho, vas Image Save Como podría llevarme un segundo renderizar este color, cambiar la calidad bastante alta. Pero eso es básicamente lo que pueden hacer chicos. Espero que hayan disfrutado de este tutorial. Podría hacer un video rápido al final de esto. Solo voy a despedirme aterrizar y tal vez hacer algo rápido al final para ayudarte a arreglarlo. Si tuviste ese problema con un asa. Pero sí, les agradezco que vean esto y espero verlos en mi próximo tutorial. 10. Última bit de lil: Muy bien chicos, cosa tan rápida, como dije, tendría eso en Video. Simplemente quita todas tus modificaciones. Creo que eso fue lo que me funcionó. Intenté hacer algunas otras cosas en el texturizado, pero solo quita tus modificaciones. Creo que también podría tener que ver con solo la textura que usé. Probablemente retire los modificadores del bate y el tornillo. Como puedes ver, se ve un poco como unas pequeñas sangrías, como si miras el Render, se veía muy sangría. Bajo etapas, puedo cargar sangría, pero ahora si renderizo, no se sangrará. Muy bien chicos, eso es todo. Gracias por ver.