Transcripciones
1. Introduccion: Oigan, ¿qué pasa, chicos? Entonces este curso que he hecho es cómo hacer un sprite
preparándose bate de béisbol. En este curso,
aprenderás a hacer obviamente la topología de
joyería de bate de béisbol, desenvolvimiento
UV, modelado, modelado básico
y texturizado básico. Este curso está diseñado
para intermedios. Si eres principiante, probablemente
puedas sortearlo. Pero lo que yo diría es que no enseño
mucho sobre la interfaz de usuario. Al igual que yo, no te
muestro cómo hacer pan o cómo mover la escena. Son las cosas básicas que probablemente solo
tendrías que aprender. No debería tomar demasiado
tiempo aprender a
moverse y acercar, alejar. Y pero yo sí,
te enseño como GZ arriba y abajo. Y sí te
muestro esas cosas simples. Repito extruir escala. Yo sí te muestro
muchas de esas cosas. Lo repito mucho. Y en el atajo, tu UI que siempre tengo en
el lado izquierdo de mi pantalla. Entonces si alguna vez hago GZ, verás que hago algo. Entonces es para intermedio, pero los principiantes son bienvenidos. En este curso, puedes ver que la topología aquí mismo
y el texturizado, te
muestro cómo
hornear las texturas en el propio modelo y cómo
hacer el desenvoltorio UV. Y todo esto se está preparando. Así que una vez
que lo hayas hecho, puedes llevarlo animarlo o ponerlo en
Unreal Engine o unity, lo que quieras
usar y usar el modelo. Pero sí, y luego te
mostraré algunos Ajustes de
Render al final. Espero que tomen este
curso y lo disfruten. Gracias.
2. Complementos: Oigan, ¿qué pasa, chicos? Solo
quiero mostrarte los complementos que utilicé para mis tutoriales. Esto será a lo
largo de todos mis juguetes porque realmente no
uso nada más. Normalmente solo uso
los mismos complementos. Pero si alguna vez cambio o agrego algo después, definitivamente
actualizo el video. Pero todo por el video, te
voy a mostrar cómo agregar
ese color específico. De todos modos, cuando instalas el complemento o cambias el complemento, quieres ir a
la parte superior izquierda e ir a Editar y Preferencias. Queremos arrastrar esto al
medio y quieres
bajar a complementos, complementos. Te voy a mostrar los
complementos que se utilizan. Entonces vas a la
barra de búsqueda y tecleas nodo. Y quieres
poner Node Wrangler en este boleto y
Guardar Preferencias. Una vez que hayas hecho eso, Node
Wrangler es para texturizar. Entonces, si has hecho con buen gusto y Substancia Pintor y
tienes como un material base, mapa
normal en un montón
de otras cosas. Lo siento. Esto podría dar un montón
de otras cosas como sí, como material base sobre eso. Y quieres meterte en
Blender muy rápido, usa Node Wrangler para que
puedas arrastrar y todos los materiales e importantes
muy rápidamente. El siguiente que quieras poner en su espejo, este espejo auto. Es un bonito complemento. Yo uso bastante. Eso es
ticket Guardar Preferencias. Nuevamente, siempre hay
que decir Preferencias, y luego esta también. Tendrás que descargar. Se llaman las herramientas de Jamie. Oye, herramientas de malla, prestamista
la búsqueda en Google. Y luego puedes ir a
esta dermis tools github y luego repasar código, los estándares arriba,
cóncavos abajo, Está arriba. Entonces, una vez que hayas descargado
estas herramientas de malla J, puedes pausarla si
aún tienes que descargarla. Obviamente si vendiste
descargando, desecha el video. Pero una vez que lo hayas descargado, solo quieres ir a la cima. Y con CVC Insight,
solo queremos dar click sobre eso. Y luego quieres encontrar
dónde lo has descargado. Así que voy a encontrar rápidamente. Una vez que lo encontraste. Bien. Como la mente es
cuando hago clic en él, éste, lo siento,
solo quieres hacer click en él e instalar add-on. ¿Verdad? Una vez que instale add on,
solo asegúrese de que esté marcado. Entonces tal vez deberían ser esas
herramientas y esfuerzos técnicamente dañados en el ticket de
TikToks y
luego Guardar Preferencias una vez más, así. Y luego hay otro
complemento llamado HDRI. No te muestro
cómo instalarlo, pero es algo
que puedes buscar. El complemento agradable para usar cuando
tienes toda una biblioteca de H2Ras, te
voy a mostrar cómo
hacer un gerente de recursos humanos o líder en Blender normalmente. Pero ahora es básicamente
un video de tres Arthur. Voy a pasar por lo que
hacen todos si tengo que pasar por bastante rápido J Mesh Tools es así que obtienes esta
bonita línea aquí. Como pueden ver, acabo de
hacer clic en las herramientas de Jamie para abrir esta pestaña en tu
bolso en lo siento, me disculpo. Y abajo a la izquierda, se puede ver que
todos los botones son corsé. Si miras abajo a la izquierda, a lo largo, mis
tutoriales lo verán. Pero las herramientas de Jamie, déjame enviar el modificador
espejo. Te voy a mostrar lo
que hace eso ahora, pero con las herramientas de Jamie, lo hace bonito y curvo. Así que cada vez que haga clic en todavía, verás lo bonito
y curvo que se pone. A veces cambias las
cantidades como 0.04, así. No es demasiado complicado.
Voy a explicar en mucho más a medida que vayamos por
el propio tutorial. Pero eso es básicamente todo. Entonces esto es lo que
usas para hornear. Y a veces podríamos
bajar así y aplicar solo para que tengamos
este pequeño y agradable HDAC. Hasta bajar a uno. Entonces tienes ventaja, ¿verdad? Edge te ayuda un
poco y luego puedes irte. Entonces, en Edit, Edit, verás espejo automático y este automático simplemente refleja
automáticamente eso, ¿verdad? No demasiado complicado. Qué
hace este otoño los errores pueden ver esos automóviles y
lo que sea que hagas de ese lado, también
puedes hacer del lado
a ese lado. Eso es básicamente todo. El Nodo Wrangler. Voy a entrar más en detalles
cuando realmente lo usemos. Pero eso es todo. Los
veré en el resto
del tutorial.
3. 1 bate de fabricación: Bien, Entonces, ¿cómo les
va, chicos? Como puedes ver en esta Blender
abierta, 3.4, 0.1, cada vez que abres prestamista, así
es como va a empezar. Sé que en el último video
se explicó todo. Podría simplemente hacer una explicación muy, muy rápida
de todo. Tengo los atajos en la parte inferior aquí que
todavía es necesario activar de nuevo. Pero de todos modos, así
que cuando abras prestamista, vas a empezar así, simplemente haz clic fuera de la caja. Todo lo que voy a
hacer, en primer lugar
es arrastrar y hacer clic sobre todos estos activos o
todos estos objetos. Voy a hacer clic en Eliminar. Y luego voy a,
solo voy a presionar Enter. Siempre se puede tener este lado de estas herramientas
abierto todo el tiempo. Normalmente siempre los
tengo abiertos. Pero vayamos a Te voy a poner
las llaves rápidamente. Bien. Entonces voy a poner las
llaves en el lado izquierdo. Perdón por eso. Lado izquierdo. Entonces cada vez que hago algo, si voy demasiado rápido, tal vez si sigo
diciendo qué hacer, solo
miras abajo a la
derecha. Abajo a la izquierda. Lo siento. Bien. Entonces déjame explicarte
lo que hice ahí. Arrastré este rinconcito a
cada lado de una licuadora
que si lo intentas, puedes hacer una escena completamente nueva. Si simplemente hace clic con
el botón derecho entre las dos líneas, puede unir áreas. Pero de todos modos, comencemos. Todo lo que voy a hacer ahora
es simplemente
presionarlo integra el lado otra vez. Siempre lo mantengo abierto. Entonces el mosquito, y
luego solo voy a presionar X o hacer clic en el
artilugio en la parte superior, aumentas x Vas a presionar Mayús a, ir hasta la imagen. Una vez que tuvimos imágenes, queremos
ir Referencia, referencias. Y luego solo quieres
encontrar el archivo
subido para la apuesta. Y luego solo quieres
, una vez que lo encontraste, solo tienes que hacer clic en él y luego cargar la referencia en
la parte inferior derecha. ¿Bien? Una vez que hayas hecho
eso, veo esto como un poco sombrío y
esas cosas pero eso está bien. La falda. Una vez que hayas
cargado esto consiguió nuestro X 90. Y entonces ahora estamos mirando hacia
arriba, lo cual es bueno. Entonces todo lo que queremos hacer ahora es digamos que estamos haciendo
esto para el juego. Entonces, la forma más fácil de
comenzar con esto sería que usemos un cilindro. Pero vamos a usar un cilindro, volver a nuestro XU es Shift
un ir a Cilindro de malla. El cilindro. Y luego antes de hacer clic en
cualquier cosa verás en la parte inferior sin embargo, agrega cilindro. Y aquí es donde puedes cambiar cuántos vértices
tiene un redondeado, todavía
pueden desplazarse
cuando lo tienes así. ver, a lo mejor voy
a bajarlo a 16. Hagámoslo bastante desalmado. Obtenemos 18 porque va a
hacerlo, va a encogerlo
cuando lo encojas
y se vuelve más vehículo. Eso tiene sentido. Como parece más
redondo de lo que es. Pero este es el 18. Una vez que lo hayas hecho,
sólo vamos a hacer click. Voy a presionar S para escalar en la escala hacia abajo a
mi imagen de referencia. Y luego ahora
en realidad voy a leer, voy a arreglar mi imagen de
referencia. Pueden ver las esferas. Esfera, lo que ha
sido el medio. Así que vamos a G. Una vez que
hayamos hecho clic en nuestra
referencia, tenemos g. ¿Por qué? Porque queremos
moverlo sobre el eje y. Entonces apenas lo movemos ligeramente. No te preocupes por
esa línea negra, esta línea negra arte, esta yo con ella. Ahí vamos. Bien,
ahora hacemos click de nuevo en nuestro cilindro y
entramos en modo de edición. Y para entrar en
modo de edición, presionas Tab. Mantenemos presionada la Z para
entrar en alambre-marco. Entramos en alambre-marco
y luego
presionamos tres para Face Select. Lo primero que probablemente voy a
hacer es presionar
S para escalar esto boca abajo un poco. Y voy a presionar
E para extruir hacia abajo. Cuando se extruye bastante
hacia abajo hasta aproximadamente allí. No te preocupes por conseguir
todo exactamente. Yo lo haré. Solo estarás estarás bien. Entonces solo lo
bajamos para que me guste aproximadamente tal vez allí y
luego simplemente lo
reducimos para que coincida con la imagen de
referencia. Solo asegúrate de no mover esto porque quieres que
sea recto, ¿verdad? Así que no vuelvas a predicar.
¿Por qué moverlo? Sólo tienes que continuar hacia abajo extraños. Entonces obtienes e para derribar, bájala un poco más. Entonces cuando llega al fondo, se
puede ver que se apaga. Entonces te voy a mostrar
algo genial que podemos hacer en la escala hacia abajo. Entonces voy a, no voy a seguir la imagen de
referencia ni demasiado. Voy a ir, voy a
escalarlo en bastante. Voy a extruir hacia abajo, y voy a
escalarlo bastante. Pueden ver que no
coincide con las referencias. La única vez que
no vamos a igualar la referencia, quizá en la cima. Te voy a mostrar por qué
hacemos esto en un segundo. Entonces una vez que lo hayamos hecho, perdón, una vez que lo hayamos hecho, volvemos a x,
reprimimos E para extruir. Dejar ir es a escala, es G y Z para
derribar S, a escala. Esta imagen lo sube muy bien. Se puede ver que no estamos siguiendo demasiado
la referencia. A lo mejor es
para nosotros ver cómo funciona. Así que solo presionamos E y lo que estoy haciendo sin embargo los elementos
explican y presionamos E a escala. Entonces voy a hacer click de distancia. Y luego presionaré G y Z
para moverlo sobre la G y Z. así que en el eje z la
traeríamos arriba y abajo. Y luego un escalar solo para
hacerlo bien a como yo quería. Así que eso es todo lo que estoy
haciendo aquí mismo. Sólo estoy repitiendo
ese mismo paso. Presionando E para extruir. A escala y luego G y Z para moverlo hacia abajo
o hacia arriba así. Eso es todo lo que tienes que
hacer para que sea más o menos. Para que veas que es
correcto. ¿Estoy escalando este? La parte superior está en un poco. Y luego pon, si
presionas Control R, puedes poner otro
bucle en la parte superior aquí, y yo podría simplemente hacer eso. Y entonces puedes escalar
estos unos un poco más así. Y luego arreglemos
esta pieza ahora. Entonces tenemos paneo alrededor
y luego solo presionamos Tab. Haga doble clic en esta línea, puede que tenga que usar Alt click, ISD es doble clic
porque
creo que cambié una de mis configuraciones. Si haces doble clic o tal vez
tienes que hacer clic en Alt en esa línea. Después presionas Control, mantengas pulsado control
y B. Y obtendrás un bisel y
luego solo quieres, cada vez que te deslices hacia
arriba, agregarás más. Nos desplazamos rueda hacia abajo,
tú vas a quitar eso. Sólo vamos
a sumar un par de años a nuestro gusto. Como podría hacer tantos al año,
así
que solo asegúrate de que
no pase por encima de esa línea, por
supuesto, esa ventaja. Podría hacer tanto para
recuperar una bonita forma redonda. Creo que permítanme comprobar cuántos
se agregan para que se agreguen todos. Creo que hay una manera de
ver cuántos agrego. No estoy exactamente seguro, pero solo agrega una buena cantidad de trampas o con las que
estés contento. Bien, así que ahora una vez que hayas hecho
eso, volvimos a entrar en x. Pulsamos Tab nuevamente, todas las tierras ego wireframe y luego volvemos
a la selección de cara. Entonces me disculpo, cuando
cambias 12-3, es como cambias entre los bordes,
la base y los vértices. Entonces uno es cuatro vértices
para usar cuatro aristas. Entonces fases, así presionamos
tres nuevamente para ir cara, seleccionamos la prensa E
para extruirla nuevamente. Yo podría simplemente hacer
toda esta sección grande y luego tal vez solo hacer una
mesa como hicimos antes. Así que hice toda esta
gran sección uno. Y luego vamos E a
extruir arriba aquí. Tenemos la calle E,
ese pedacito ahí. Bien, y luego solo
entré en Edge Select. Así que solo voy a GZ y
bajaré un poco este. Bien, genial, eso se ve bien. Volvamos al modo de edición. Seleccione este y presione Control B podría no agregar
tantos bordes como el tiempo. Haz sobre eso. Se ve bien. Y luego en la cima
aquí no queremos
hacer exactamente lo mismo. Selecciona los bordes
alrededor y controla V. Y luego solo agregamos un par, hazlo agradable y alrededor. Algo así. Creo que podemos eliminar. Debería eliminar esta imagen. Ahora, vamos a hacer referencia,
o simplemente podemos obtener g y. Solo
podemos ver la
diferencia entre los dos, que no es mucho. Por el momento obviamente
Edward, la única diferencia, la gran diferencia que puedo ver
es que esta pequeña pieza aquí y nuestros dedos
en peligro de extinción o más, pero vamos a tener corruptos, lo que arreglará esta
pequeña pieza de aquí, así que vamos a estar bien. Todo lo que voy a hacer
ahora es borrar esa imagen de referencia y luego voy a presionar
Control S para guardar el archivo. Voy a llamarlo así. Y luego guardar el archivo de mezcla. Y entonces ahora que
tienes esto, vamos a cambiarlo aquí. Y luego podemos entrar en el
siguiente episodio donde o
hacemos la correa o las uñas. Pero bien, te
veré en esa.
4. 2Making Grip: Muy bien. Hacia el siguiente paso. Hagamos las manijas. Creo que los mangos
serán el siguiente. Permítanme simplemente dar click en
el camino en este momento. Y entonces sólo
voy a sombrear suave. Hago clic en una
forma impar o para suavizar. Y luego veo esto un
poco de temas. Sí, entonces lo que voy a
hacer es que voy a editar modo y las prostitutas
van a aislar. Y yo sólo voy a
hacer doble clic en este borde. Creo que tal vez
haga doble clic en este, lo
voy a sacar colación o voy a
sacar a relucir este también
con doble G. Lo siento, si el cura NOSOTROS para hacerlo. Tienes que hacerlo. Podría simplemente agregar
otras flechas en forma de círculo, Control R y S. Doble, doble G. Trae una de estas piedras tiene un bonito borde
redondo como ese. Porque una vez que hayas hecho eso, pero lo que he hecho es
que este doble, doble, DoubleClick Alt, haga clic en
cualquiera de estos por ti. Y luego lo movemos a lo largo de los
bordes en el eje de la, básicamente solo
lo movemos sobre la geometría. Entonces solo hago esto para que pueda conseguir una, en vez de tener esta arista, bajan para tener un borde
central o para ciclistas
y o bien dispersos para que ese borde se convierta en movimientos ¿verdad? Bien, entonces entonces presionemos
para nuevamente para aislar, haga doble clic en esto o Alt, haga clic en esto, y luego vaya Mayús D. Y una vez que presione Mayús D, este botón derecho para soltarlo y luego ir a orinar, y luego elección. Entonces lo que yo haría es tomar, simplemente
duplicamos esta arista. Lo quitamos de este
objeto por ahora si vas, digamos que puedes verlo ahí, pero no puedes hacer click
sobre él ya sea puedes hacer click sobre él aquí o puedes hacer doble clic
sobre él para conseguirlo. Y luego todo lo que
vas a denunciar presiona Tab para entrar en modo edición, 14 vértices, x y
borrar vértices. Sólo una forma de ver a alguien realmente no
importa dónde esté,
esta eliminación o eso lo haría, eso abriría de una
manera, solo controla Z. Así que hagamos Control
Z y eliminemos eso. Hagamos esto de una manera diferente. Entonces voy a presionar G y
Z para que suban esta ventaja. Voy a ir E por
Extruir G y luego z. y luego S para escalar
esta pieza en un poco. Eso. Y luego vamos a Agregar
Modificador, solidificar modificador. Salgamos de eso así. Y luego vamos a nuestra derecha. Si tienes un espacio cerrado
adentro y van a
che mesh como agregamos en
el primer video en Jamie's
y luego haz clic en bisel. Ya ves que va a ser un
poco raro en este momento. Tienes que volver a
bajar tu solidificado por ahí. Y luego bajo bisel, los modificadores hacen este 0.04. Déjame probar esto 0.02 y
luego presionar Control uno. Y al presionar Control
uno se va a agregar una subdivisión que
verás automáticamente entrará. En lugar de agregarlo manualmente, puedes presionar atajos para
obtener ciertas cosas más rápido. Por lo tanto, subdivisión
presionas control. Uno es presionar Control dos
verá que sube. Control tres sube, pero va a
ser control uno. Y vamos a
bajar nuestra solidificada esta vez más. Yo creo. Creo que debería ser divertido. Vamos a eliminar
las caras internas, así que son menos caras más adelante. Pero hagamos doble clic en esto y escalemos esto
para construir esta ventaja. Todo lo que vamos a hacer ahora
es presionar Shift y D. Luego haga clic derecho y presione G y Z mucosa para que
puedan ver G y Z. Y entonces tal vez podamos
hacer doble clic en este borde en la parte inferior de aquí
y presionar Control. Los diputados lo sentimos, nuestra x. Vamos RY. ¿Qué está
pasando aquí? 1 s para ver. Creo que en realidad
extrudí accidentalmente ese nivel de PSA. Está seleccionado, perdón mi mal. Vamos a hacer clic en nuestro RY. Tal vez escalarlo un poco. Tal vez incluso puedas
mencionarlo un poco más así que no hacemos
demasiadas de estas cosas
porque estas cosas sí agregan muchos polígonos, entonces tal vez podamos hacer que
este sea más pequeño. El doble clic superior,
presiona el turno D nuevamente para agregar otro
y luego ir GZ, traerlo a colación. Y entonces podemos
escalar este hacia abajo. Todo y, cambiar la
dirección de la misma, tal vez un poco de x, el eje x y luego
RY otra vez así. mejor traer este
tema con el gen Z. Shift D.
Básicamente vamos a hacer todo lo que hicimos con el perejil
y simplemente hacerlo y
otra y otra
vez hasta que lleguemos. Una buena cantidad tal vez hasta que
sí, eso debería ser bueno. Entonces déjame hacer exactamente
lo que hemos estado haciendo. Nuestro CUALQUIER solo cambiando
la dirección de la misma. Esto una vez que tienes una buena cantidad, creo
que sería genial. Establece este fondo. Siguiente importante, la inclinación
baja hacia y las imágenes hacen clic en todas
estas así. Podemos cambiar D. Simplemente
duplicamos cuatro y luego traemos los cuatro así. Arriba un poco más,
tal vez, tal vez por ahí. Ahora, todo lo que necesitamos
para hacer alguna edición. Estos. Continúa hacia abajo. Escala el
interior de esa hacia abajo. Podría agregar un rayo, modificarlo, pero es mucho mejor que algo como listas
lo haga manualmente. Estilo de copia. Sólo voy a telar cuentas por cobrar,
entrar y salir. Es más fácil seleccionar esta social,
ya sabes cómo usarla. Ahora quiero obtener la
parte superior es z, wireframe. Haga doble clic en esta, la escala. Así. Déjame ir a ver
que poco a poco nos agarramos. Aunque tal vez podamos duplicar todos estos son, esto
se toma de aquí. Toma otros cuatro. Creo que va a
ser una buena cantidad de dinero más que eso. Ahora estamos usando un fijo
todos estos, por supuesto, estos para esto ya que estamos llegando a la cima gente
haciéndolos más pequeños, que usamos los de abajo
que eran más grandes. Y entonces tal vez se pueda ver
que éste pero similar. A lo mejor sólo voy pero ya
ves como está ahí arriba. Eso quiere decir que mi origen no
es visible. Se puede ver que ese es mi origen
porque nos quitamos el bate. Si alguna vez necesitas un fijo
donde está el origen, tienes que hacer clic derecho en él. Origen, origen a geometría. Ahora cuando lo escales, lo escalará por
el objeto. Por supuesto. Hagamos esto.
Aprenderás un poco de diferencia. Vamos diferente tipo de look, quiero hacerlo al
revés a ellos como escuela. Déjame escalar este hacia abajo.
Haces lo mismo que él, naranja con geometría magenta. Todos estos se
origían a geometrarlo así. Una cosa que debería haber hecho
y podría haber hecho es que podría haber agregado todos los UVs. Nano intuitivo de forma manual,
va a tardar un tiempo en hacerlo. Debería haberlo
hecho de antemano. Sus UVs son como una
ganancia de suerte y se necesita una cuerda y esas cosas,
pero va a estar bien. Podemos simplemente hacerlo después.
Te voy a mostrar que es muy, va a ser muy rápido con esto. Uvs son muy fáciles de entender. Una vez que entiendas este sencillo,
obvio ejemplo estándar, pero no lo es, los UVs no son tan difíciles una vez
que sabes
hacer el músculo. Ahí vamos. Tenemos el agarre
y creo que ese
será el final de este episodio. Se ve, se ve bien. Subes, verás
una vez que todas las adaptaciones se vean diez veces mejor. Pero creo que eso debería estar bien. Siempre puedes ir un poco más dependiendo de para qué lo
quieras. Porque si lo quieres
para Juego, Claro. Por supuesto tanto, pero
no lo quieres demasiado alto. Yo actualmente creo que
tenemos un montón de 900 caras no
es tanto. Podrías,
potencialmente podrías
derribarlo muchos polígonos si solo tiene muchas cosas que puedes hacer para derribar mucho a los
polígonos. Pero de todos modos, ese es probablemente el
próximo episodio que estés haciendo uñas y luego eso es todo. Déjame pasar a UVs. Y una vez
que hicimos UVs con textura, tráelo de vuelta en Yan cuando
hagamos un poco de renderizado. Realmente, realmente súper fondos, pero juntos, un excelente
5. 3 Fabricación de uñas y uvs: Ya iniciando
todos los videos ya. Pero de todos modos, creo que ahora
empezó con un clavo. Entonces lo que podríamos hacer es que pudieras obtener una referencia o simplemente podríamos sacarla a mano alzada. Y normalmente libre
y puedes clavar, el fondo es plano,
se curva un
poco hacia arriba y luego es una recta
y luego la parte superior de la misma. Un bolígrafo, obviamente, como si, pero es muy difícil de hacer. Pero es de final libre. Entonces vamos a Shift a para volver a
agregar un cilindro. Sólo asegúrate de que
esto siga siendo 18. Creo que bajemos a 16. Mcdonald's 16 puede hacerlo
en el lado izquierdo, así que GY, hazlo, sí, tal vez solo
baje bastante. Podemos
escalarlo aún más una vez vez que lo agreguemos al baño, lo que sea que
te voy a mostrar justo ahora,
pero está un poco abajo aún más. Y vamos a entrar en modo
edición a modo wireframe, y luego presionar
tres para el lavado de cara. De hecho soy un
opresor top one, solo
voy a presionar G y Z. Esto es realmente un
poco arriba. Y luego lo extruiremos E hacia arriba y luego
S para escalarlo. Sólo le voy a dar una tina. Nada demasiado loco. Y entonces lo que podríamos hacer es
sacarlo de ella. Entonces hay una escala, esta pieza de fondo, así
que se apaga un poco. Entonces GZ, eso posiblemente, o tal vez no vamos a hacer eso. Creo que esto tiene que
ser más pequeño o más delgado, así que voy a
hacerlo más pequeño con esto. Lo que hice ahí para hacer, seleccionar todo
esto procedes, tú seleccionas para que puedas seleccionar todos estos vértices,
todos estos puntos. Al seleccionar las caras,
desea hacer clic en los puntos. Si hago clic en todos estos,
entonces puedo escalarlo. Entonces solo procedo reacio
y luego escalo eso en una habilidad que en un
poquito hay brisa a través. Volvemos a bajar aquí
al fondo. Si estoy haciendo phos bajos, lo hago, realmente
me disculpo. Así que vamos a seleccionar en
la cara inferior y luego presiono T y Z
se están haciendo un poco más. Y luego presionamos E para extruir, bajarlo un poco así. Y luego conseguimos
que esto lo escale. Así. Y eso casi está hecho. Básicamente, podríamos subir
un poco más para hacer como un poco más plano así. Eso podría ser, voy a
atornillar si quieres
obtener muy en detalle
el sqrt x, y, 180 en 81, 80. Y luego vamos a la cima aquí. Seleccionamos esta cara superior
y presionamos I para insertar. Podemos presionar I para insertarlo. Y luego presionamos una vez más. Entonces veamos qué
podemos hacer aquí para hacer
los dados simples, voy a oprimir al
uno para entrar en vértices y reprimir estos dos vértices uno
frente al otro. Como puedes ver eso uno
frente al otro. Podríamos j, no hace falta que sean
los específicos. Se puede reutilizar. Esto, estos dos
si lo quieres hacer, pero siempre y cuando
sean opuestos. Entonces hacemos eso. Tomamos
del lado opuesto, así que éste está arriba y luego
vamos por la izquierda. Nosotros hacemos exactamente lo mismo. Y seleccionamos estos. Si queremos hacer
un pequeño detalle, podríamos hacer el detalle
dentro de sustancia pintor, esa podría ser la mejor idea. Hay dos formas en las
que podrías hacerlo. Vas a, entenderás
más a lo que me refiero. Si lo hacemos, creo que lo
vamos a hacer en sustancia pintor para esto. Así que puedo mostrarles en realidad, voy a proceder
ligeramente espacios arriba aquí. Voy a borrar las caras. Y luego vamos a
presionar para seleccionar este borde. Vamos a entrar. Y luego verás lo de la pendiente
fusionarse y subir. Puedes seguir adelante desde ese
primer colapso o aplausos, voy a presionar al centro,
así que todo va por la mitad. Entonces ahí vamos. Podríamos presionar Control R
para agregar un pequeño año de bucle. Y presionamos Control B. Entonces podemos sumar 412,345.5 vértices y no muy
lejos el uno del otro. La razón es que
quiero hacer algo así como algo así. Quizá, tal vez podamos hacerlo por ahora
y podamos arreglarlo, pero vamos a hacerlo y
luego vamos a evaluar. Pero ahora vamos a llegar a un poco de envoltura UV. La razón por la que lo
hacemos ahora es para que no tengamos que hacerlo después
con todas las uñas. Pero lo que
hago es hacer la edición UV. Cuando duplico la uña
para ponerlas todo el año, no
tuvimos que hacerlo
por cada macho. Quizá tengamos que hacer algunas
comprobaciones y esas cosas. Si cambiamos, como si haces un sesgo o algo así, podríamos tener
que desenvolver ese específico, pero este podría ser uno
y luego podríamos tener otro en el editor UV, en el mapa UV. Entonces, lo que puedes hacer es
ver maquetación, modelado, escultura, Edición
UV. Pasemos a Edición UV. Entonces obtendrás esta
cajita aquí la izquierda normalmente se arrastra mi, hago clic en el
medio IANA, la arrastro a través un poquito para que pueda
hacerme más grande. Un mayor mayor, más bien
video en vivo o en el primer video podría explicar el nivel
de desenvolver UV, pero voy a hacerlo de nuevo. Pero todo lo que haces es siempre que
desenvuelves algo con UV, siempre lo haces un modo de selección de
bordes. La mayoría de las veces
no seleccionaste el modo. Y donde sea que hagas tu UV, ahí es donde tu mapa. Donde tu tejido
va a estar cortando. Así que siempre
estás, siempre
quieres ocultarlo lo mejor que puedas. Así como, digamos si
la cama está entre la mano del personaje y sólo
vas a ver este lado de la
cama. ¿Quieres cortarlo? Sí. Y quieres asegurarte de que
el personaje ostente la APUESTA, Premios él mismo o
como cuando golpea, no
es muy notorio. Entonces a veces
no lo verías mucho. Pero es bueno que te guste
ocultarlo tanto como puedas. Porque si algún amu
y yo jugamos, me di cuenta de que voy a tratar mirar un mole de
C con una línea UV. Es esto desordenado, pero
vamos a sumar este año. Entonces esta será
la carta cortada una. Entonces solo hice doble clic en toda
esta Colonia para
cortar un tres ahí. Y luego vamos a
hacer un corte en la parte superior. Entonces es tarde y
selecciono este top es. Y voy marca, parezco
así. Y luego podemos colocar
en bisel de malla J. Y vamos a nuestros modificadores. Lo hacemos 0.002 y luego cambiamos el tipo a
ancho, ancho superior. Podríamos agregar un tenues. Sólo estoy tratando de pensar
¿cómo lo vamos a hacer? 1 s. Este podría ser el poli alto, y luego podríamos hacer esto. Y esto sería lo que estaba pensando
low poly, solo
estoy haciendo algo bien. No te preocupes demasiado pensando. Veamos cuántas interfaces. Entonces estas dos formas
podrías hacerlo. Podrías, podrías,
podrías aplicar el bisel y luego
deshacerte de este UV. Y tendrás un
borde más redondo cuando, cuando lo hornees. Porque entonces lo
harías,
tú, harías esto cuando exportas tu exportación
aplicando modificadores. Cuando no aplique,
se verá así. Y luego cuando horneas el
pastel Polya sobre el valor bajo, que verás
cuando lleguemos ahí. Pero creo que lo que voy a
hacer es que voy a dejar mi permiso así. Esto, ¿cómo lo
vamos a dejar? Así que no te preocupes explicándonos estas dos formas en las que podrías ir
, hagámoslo así. Podríamos haber añadido
tal vez aún más. Haz esto un poco más
circular, pero está bien. Pero tomemos esto. Ahora colocamos una en
modo de edición y nos
dirigimos a ti y desenvolvemos lo que podamos ir. Sí, si arrastras esto, puedes ir a este pequeño menú desplegable
todavía y mostrar stretch. Y se puede ver que el azul
es bueno, esto es bueno, y esto normalmente es malo, malo, muy malo, como bueno. Mientras que con los muy malos, amarillo se pone muy mal, pero esto va a estar bien. No te darás cuenta de demasiado. O podemos hacer ahora es que
podemos arrastrar esto de nuevo
a través de esta manera. Estoy presionando G solo para
moverlo así. El G. Y luego
terminamos es nuestra x. Déjame en un lugar
el clavo en el murciélago. Esa es nuestra x. g, y, g, x media. Estamos más en el
medio así. Gz. Una vez que rotas algo, obtendrás un valor de
rotación diferente. Entonces, si quieres reutilizar
algo de cierta manera, como a veces
solo podrás moverlo hacia arriba y hacia abajo. Pero si presionas G, la C, puedes ver cómo
nos va a gustar esto. Será, podría ser diferente.
A veces podrías expresar doble movimiento extra en la
forma en que lo acabamos de mover. Por lo que va a cambiar a veces. Pero doble G Y, ya ves
que puedo moverlo así. G XX puede moverlo
así o así. puede ver que cambia
cada vez que rotas. Estoy bastante seguro de que puedes ver. Entonces si hago clic en un
botón y pego G ZZ, no
hace nada
porque x, x nada. Pero si lo giro así, porque G es fácil, puedes
verlo en cuanto lo
rotes, ¿verdad? Entonces hagámoslo ahora, solo explicando cómo funciona. Vamos a cambiar D. Teníamos otro ahora y solo lo
giramos un poco, solo presionamos R para rotarlo, girarlo un poco. Entonces tenemos RZ, rotar
uno, conseguir uno subiendo. De esta manera, algo así como
una locura. Este será el frente. Solo agrega un par de buena voluntad
loco y agrega mucho. Ajustar este renderizado de carpetas se
puede agregar mucho. Para tu juego. Puedes ver
cuántos polígonos quieres. Ahora con toda la nueva tecnología
de nanómetros y esas cosas, aún
podrías entrar, ir bastante alto con
polígonos y esas cosas. Simplemente depende de lo que
quieras usarlo para eso. Tenemos que hacer tu
uña. Podrías darle un t H's que
lo hará más cilíndrico. ¿Bien? Esto le dio un todo, esto básicamente presionando
Shift D y agregando un montón de clavos pasando por esto
donde quieras. Realmente no
necesita ser específico. Es lo que sea. Esto al azar. Eso es bastante genial. Creo que puedo poner éste
en más. A mí me gustaría. Creo que no
viene mucho por el lado, así que me gustaría agregar algunos
se suicidaron. Sólo quiero entrar más. Echemos un vistazo a esta problemática GZ. Si quieren asegurarse que
ustedes van a estar bien, ustedes son profesionales. Hace un bien loco. Con eso. Podría agregar un poco más. Definitivamente voy
a responder más. No deberíamos tener que preocuparnos Edición
UV ahora ojalá, te
voy a mostrar a lo que me refiero. Pero entonces todo
va a ser igual. Entonces, lo que sea que le hagamos a una
red, todos se ven iguales en orgánulos con esta
técnica que estamos usando. Entonces, si quieres, diferentes áreas se ven
diferentes,
tendrás que desenvolver de manera diferente. Voy a explicar más sobre la edición
UV en el siguiente video, porque este video se está
haciendo bastante largo, así que creo que voy a terminarlo. Sí, y podría
agregar un poco más. No estoy segura. Este es bastante genial. Yo tampoco quiero demasiado. Creo que me gusta así. Bien, Genial. Sólo
voy a volver a eso. Probablemente solo nos mantendremos en la
edición UV porque
vamos a editar los botones hacia arriba y prepararemos todo para Subsistant Painter
y para tu juego. Entonces creo que eso es todo por
el video para ustedes chicos. Una siguiente para un poco
más de Edición UV. Gracias.
6. 4 Unwrapping Uv: Bien chicos, entonces volvemos. Empecemos con lo malo ahora. Entonces digamos que no
quieres mirar nada, solo
quieres
mirar la apuesta. Vamos a presionar slash
hacia adelante, slash hacia adelante
al lado del turno a la derecha. Normalmente por anexos,
teclas de flecha y luego se tiene el eje y el otro para tal
hay signo de exclamación. Así que sólo vamos a hacer clic en eso y luego
tendríamos un solo archivo. Y si quieres ver
todo tu sufrimiento y solo presionas a los dos. Entonces azul marino sobre ciertos objetos, solo
puedes presionar
a los dos así. Esto es c, Lo malo por ahora. Voy a poner la UV en
la parte de atrás. Entonces aquí está el frente. No hay doble clic y lo voy a poner en la parte de atrás. Sí, esto es muy, muy simple Edición UV. No es complicado,
no demasiado complicado, pero queremos que el gato
esté en el Becker. Entonces lo que vamos a hacer es que
vas a poner un corte ahí. Vamos a hacer doble clic
en este borde, presionar, presionar. He aprendido un
guardado rápido, pero puedes presionar M o para perseguir y marcar costura para
marcar esquema y usar u más u. también
se trata de desenvolver,
pero normalmente lo que hago es presionar Q y media marcas emia. Pero si quieres
poner dos moléculas, parece rápido puedes perseguir. Haga clic con el botón derecho, Agregar a
Favoritos, mis atributos favoritos. Ya es un favorito,
pero puedes agregarlo a tus favoritos y
luego presionar Q Maxime. Entonces solo puedes ir a Preferencias y luego
Guardar Preferencias. No estoy seguro de lo que hice.
Sí, pero casi todo porque no quiero
nada para ello. Pero de todos modos, y luego
vamos a presionar esta cara de arriba aquí porque no
queremos esto. Presiona I para insertar una m. y podemos poner otro
parecer ahí mismo. Así que simplemente haz clic en esa
imagen
y presiona Q y luego haces lo mismo, sí, yo, para insertar un
centro en la misma capa. Ahora podríamos cortar esta pieza de
fondo. Sólo pensando,
veamos cómo se ve. Así que presiona a y luego
ve desenvuelto. Creo que definitivamente nos vemos definitivamente necesitamos
cortarlo de alguna manera. Creo que sería
genial cortarlo ahí, pero no pensé que
quería creo que necesito hacer color. Yo tampoco quiero ir a ninguno. Los formuladores de políticas verán algo. Sólo estamos
jugando con él. Estarás editando
la edición UV. Podrías cortarlo aquí y luego verás cuánto
mejor se verá, obviamente como un piso. Pero entonces vamos a
tener una cultura sin palabra, que no va a ser tan mala. Cse, si eso es lo que
quería escribir. Pero siempre puedes
volver y arreglarlo. No te gusta. Pero quiero un render bastante alto
cuando terminamos, quería lucir
muy, muy agradable. Pero no quiero esto
es, esto no está mal. Si estás haciendo algo muy rápido y necesitas para el juego. Esto es tercero, hasta me
estresaría sobre esto demasiado va a ser, esto es cuando te pones
estirando esos. Entonces, si agregas una textura de ancho, se va a estirar aquí. Sólo estoy pensando
¿cómo quiero que sea? Sólo me pregunto si
quería estar ahí o no, pero vamos a ver el fondo. Entonces si nos fijamos en el
fondo o en los fondos, muy fácil de arreglar
porque vamos a tener el Grippia. Entonces pasaste desapercibido
eso demasiado para que podamos agregar un UV así de fácil. Así que vamos ahora a
desenvolver lo que está arreglado. Vamos, sigamos adelante y hagámoslo. Creo que esa es una buena revista. Y tenemos un piso y luego
tenemos dos cortes ahí. No te estreses por ese azul. Pero también hay otra cosa que debes verificar a veces
es la orientación de la cara. Entonces, si seleccionas o nuestros servicios favoritos
rápidos, mira y mira. Si bajas a este
pequeño menú en la parte superior. Sí, vas a la
orientación de la cara o haz clic derecho. Agregar a favoritos Rápido. Y tienes tu orientación
facial. Sí. Y a veces
esto va a ser real, así que déjame ponerla
roja para que la veas. El resultado en. Esto es rojo, esto es lo que
no quieres porque eso va a ser al
revés. Entonces, cuando lleves tu Pintor de
Sustancias interior ,
mira, transparente. Entonces quieres que te guste eso.
Puedes apagarlo. Lo mismo si no lo
agregaste para ser famoso, solo
puedes apagarlo. Esta es la apuesta hecha
fuera de slash delantero. Ahora tenemos que hacer todo esto es lo que voy a hacer es que sólo voy
a seleccionarlos a todos. Si desea seleccionar
objetos podrían filtrarse y Percy arrastrar sobre él. Pero sé que todos
mis guiones o sí, porque no establecí origen. Pero también podrías simplemente hacer clic con Mayús y hacer clic en
todos ellos así. Asegúrate de
obtenerlos todos. Y luego slash hacia adelante. Bien, así que vamos a hacer un poco, es bastante
arreglar lo que tenemos que hacer. Sí. Entonces agreguemos el modificador de
solidificación y luego vamos a eliminar
todas estas caras internas. Estamos en Face Select, hacemos clic en el medio
de eso, el borde. Entonces quieres hacer click
en AGC, el IC. Si hay ocho, solo
miro el borde aquí. Si solo miro los bordes, haga doble clic en ese
borde y luego
eliminaré todas las interfaces. Eso se podría hacer con todos. Aplica modificadores
para todos. Hay una cosa modificadora
que debería haberte mostrado en el otro video que te hará aplicarlo todo. Pero no quieres
aplicarlo. ¿Qué? Quieres aplicar este.
Entonces creo que si solo hago eso ,
bueno, no queremos
jugar en absoluto, así que tendremos que entrar en
todo individualmente. Ply, haz clic en esta. Puede presionar Controlar
a para aplicar rápidamente. El control a sobre
solidifica, solo solidifica. Este, bueno Todo
el camino. Todos ellos. Ya hecho. Ese. Genial. Ahora cuando bajes y borras todas las
interfaces para todos, medida que llegues ahí,
podrías, podrías esconderte, pero luego
tienes que recordar que
vas a tener que volver a
seleccionarlas todas al final, que creo que voy a hacer para poder ver lo que estoy haciendo. Más fácil. Tan alto este, H para ocultar, tres, H para ocultar x si H para ocultar, haga doble clic x si h Ahora solo vamos a
hacer el resto de esto. Verás a medida que uses Blender, te volverás mucho más rápido
con este tipo de cosas. Así que sí, todo el camino a través. Y entonces voy a estar de nuevo ahora no tenemos nada
aquí que sea
slash delantero Alt H si no ves nada
al viejo HUC les pegó. Entonces entonces solo quieres volver a
hacer click en todo. Da clic en todas ellas. Vamos a editarlos,
editarlos todos. Pero H, hubiera sido mucho mejor si los hiciéramos
primero porque ahora vamos a tener
un montón de estos tipos en GCS rápidamente. Nunca todos estos son
ahora mapa UV, lo siento, 1 s. me disculpo. Yo sólo los leí todo lo que
pude llevar a estornudar. Entonces déjame ver que esta
es la vista frontal. Así que vamos a la parte de atrás. Y voy a
seleccionar esta primera. Haga doble clic en este
modo de selección de
borde a borde y ponga en cola el oxígeno. Eso es si dejaste tu
huella como favoritos rápidos, lo cual te sugiero altamente
si no lo hiciste, solo
te presionas Maxime. Y luego también vamos a
hacer la pieza superior. Para que las piezas y
una pieza de fondo. Entonces entré en wireframe para seleccionar la pieza
inferior ahí. Y tus marcas en esto el
interior, el interior de ellos. El exterior. Entonces solo quiero ver
como eso nos hace en Blender nox es en Blender pintor de
sustancia. Podemos tratar de conseguir esta
bonita forma lisa. Entonces si te escondes, sí,
verás que va a ser muy cuadrado. La vista superior, pero desde
las miradas muy redondas, creo que va a hacer que
se vea parejo a su alrededor. Sólo estoy pensando. Sólo quiero ver algo. Estoy pensando que estás mirando. Creo que ni siquiera necesitamos
el modificador de solidificación. Apenas podemos ver ahí está
el modificador de subdivisión. Entonces piensa que vamos a necesitar eso. No, nosotros no. Esta cierta cosa. Entonces, si puedo explicarte
algo, puedes bajar el
bisel a dos. Entonces lo que
haremos el bisel es cambiarlo. Si el mío necesita ser tres. Que sea punto cero. Sólo estoy probando
FASTQ o algo así. Entonces 0.02. Entonces, cómo funcionaría es que
necesitarías tener algún tipo de bisel para
que la subdivisión funcione. Como necesitas esto
para que sea suave. O cuando hornea un modificador de
subdivisión en consignador para estar cerca. Muy suave y eso es
lo que hará el bisel. Te ayudará a que sea suave. Pero cuando tú, cuando
horneas esto, cuando horneas eso,
necesitas que sea suave, puedes ver la diferencia
entre este aspecto diferente, pero sigue siendo algo de lo que tienes que
preocuparte demasiado. Creo que lo que vamos a
hacer es que solo
probaremos cómo se ve el bisel. Así que simplemente eliminaré los modelos de modificador de
subdivisión ya sea Babylon así,
y solo pegaremos eso. Entonces tendré que eliminar el modificador de subdivisión
y todos ellos. Así que simplemente
lo eliminaré así. No lo verás desde
arriba. Se puede ver a usted y a mí
mirándolo desde un ángulo. Y luego obviamente ella
hace un
render de vista superior , lo cual vamos a hacer. Te voy a mostrar como
vamos a hacer un render top. ¿Ahora? Sí, me pregunto
lástima, verás que el corazón
realmente no se ve diferente. Se va a
alejar o acercas, verás un poco, pero no me estresaría demasiado
por ello. Tan limitado, seleccionar
todos estos de nuevo, haciéndolo más
complicado que necesitamos, pero luego llegamos al análisis
UV, desenvolver todos ellos. Así que esa está hecha. Atrás, Maxime su parte superior de oxima. Y ahora solo tenemos que hacer
esto a lo largo de todo,
todo el proyecto o a lo largo de
todos estos videos
a todos ellos. No voy a
seguir diciendo que es, lo
diré una
vez más básicamente. Pero presiona para
seleccionar los bordes, haga doble clic o Alt haga clic en
uno de estos raros, y luego controle y
luego lo oculte y así sucesivamente. Como las edades mayores
en todas ellas. Vamos a
hacerlo en tiempo real. No voy a hacer
ninguna por apoyar. Estos serán los últimos episodios o segunda derrota porque tenemos que volver
aquí por lesión, ya sea
el último video, solo
vamos a
configurar todo en este video para
prepararlo. Tal vez no, haremos otra porque
va a tomar va a tomar algo más de tiempo en
caso de que algunos de ustedes tengan que ir a hacer algo. Voy a cortar el
video. Sí. Sí. Pero nuestro 3D, esto es que no lo hace todos
ustedes son iguales. Algunos de ellos pueden ser botones un
poco diferentes. Bien. Entonces eso es todo chicos. toda esta vejez y da
click en todas ellas. Vamos a
desenvolverlo otra vez más tarde. Solo quiero
asegurarme de que están envolviendo es un modo de edición de pestaña derecha. Ya ves que me perdí, creo cada paso que puedes ver, tengo no me iba muy
sesgada por alguna razón, pero no me estoy estresando por ello. ¿Podría usar este truco? Fácil. Pero realmente no es nada de lo que estresarse demasiado. Simplemente
puedes moverlo a la parte de atrás. Pero tab, una vez que
los tengas todos seleccionados o
los lectores los unan juntos. Entonces Control J, una vez
que los tengas todos seleccionados presiona Control J modifica
todos los que van a entrar, va a acabar con todos
ellos. Control J. Una vez que añadimos, los seleccionamos todos,
los desenvuelves y nos verás a todos. Como puedes ver, es perfecto. Se ve bien. Podría ser un
poco, pero está bien. Bien. Entonces eso es que todo
está desenvuelto. Bien. Los veré en el siguiente video para que se preparen para
algo araña.
7. Prepararse para pintor de sustancias: Bien chicos, así que vamos
a tener una Pollyanna baja, poli
alta para hornear. Tendrá más sentido
cuando lleguemos ahí. Pero vamos a seleccionar, empezar a
seleccionar todos nuestros tornillos. Al mantener pulsada Shift,
puedes seleccionar todos tus tornillos sous
con Control J. Y luego verás que
todos ellos van a estar uno encima del otro y esto es exactamente lo que quieres. No presione desenvolverlo
si presiona Control Z, pero no es el
fin del mundo. Puede ir así. Y
digamos que tienes esto ahora usando escalarlos hacia abajo
para hacerlos más pequeños, pero no es el fin del
mundo si haces eso. Pero de todos modos,
vamos a
seleccionarlos todos excepto los tornillos en una apuesta seleccionada y nuestro agarre. Quiero decir, si
vamos a tabular en modo de
edición y luego
vamos a presionar U y desenvolver. Ahora se puede ver que estos
son muy pequeños. Entonces lo que voy a hacer
algo de escala y rotación, controlar una escala y rotación, perdón, controlar una pestaña de adición
escalar, desenvuelves y puedes ver que
esto se vuelve un poco más grande. Yo personalmente los voy a
hacer más grandes. Voy a hacer que
todos estos sean más grandes. Así precede, seleccionarlos todos. Voy a la S a escala
y hacerla muy grande, hacerla muy grande, muy grande de gas. ¿Estos van a ser los
detalles? Así que hazlo grande. Voy a ir a nuestro tornillo,
todo seleccionando todo. Vamos a ir a nosotros. Bien, hagámoslo. Así que haga clic en un tornillo
porque todos se unieron entre sí, no ir a la pestaña es una,
así que están todos seleccionados. Después asegúrate de que el bastón seleccionado y ninguno de
estos esté seleccionado. Si todos están
seleccionados, simplemente haga clic en el costado, haga clic con el botón derecho
en el costado. Por ahora vamos a dar
click en todo y la pestaña de tornillos. Y luego vamos a ir
a la cima aquí y a nuestro menú de edición
UV y
verás dos flechas. Así que haga clic en las flechas. Y entonces ahora nos
vamos a mover. Se puede ver como estos seleccionaron. Entonces, si quieres
eliminar esto un G y medio clic del mouse y
o mover esos vértices. Sólo voy a mover esto. Ahora. El tornillo, los tornillos
ni siquiera llegaron a enjambrar. Ni siquiera estamos usando nada de
esto así tanto más podríamos usar como
podemos hacerlos mucho más grandes, pero no
hay necesidad. Yo solo voy a hacer esto
porque vamos a, vamos a hacer tuk,
tuk un mapa de texturas. Perdón si me estoy metiendo mucho. Pero sí, esto debería ser divertido. Así que lo acabo de mover
con G y S a escala. Por supuesto, ahí vamos. Ahora vamos a tener Pollyanna
alta, poli baja. Como pueden ver,
en realidad no tenemos una bolsa de polietileno alta, así que voy a
presionar Control uno para darle algún tipo
de subdivisiones. Entonces tenemos algún tipo
de policía para hornear. Seleccionemos todo. Y vamos a ir
también antes de que exportes. orientación de fase aguda hace que
todas las caras sean azules. Como dije, si no
llegaste a tus favoritos. Pero sí, esta mujer
año orientación, todo y todos
los objetos. Un archivo, exportación, FBX y OBJ. Todavía estoy, estoy, he estado haciendo
esto por como todas las fibras. Cuando haces un
objeto para ZBrush, normalmente
vas OBJ y
normalmente uso la licuadora de archivos FBX. Pero también ve esperar FBX. Dicen que
los intereses sustantivos mejor con ello. No tomes mi palabra sobre eso, pero dicen que algo
más dulce que los trabajos esperan con FBX
hasta donde yo sé. Pero volvamos y tomemos un polifemo holístico
alto. Lo siento. Entonces esto lo hace hola, razón es porque
si vas aquí abajo,
vas a
asegurarte de que seleccionaste el límite
seleccionado y luego la geometría
aplicará modificadores para. Entonces normalmente hago el Polifemo
alto, no
tengo que seleccionar. Esto lo hace más
conveniente para mí. No es un gran problema. Quieres hacerlo, solo
pospones ese poli bajo, lo
sacas del
poli alto, lo mantienes puesto. Aplicar modifica una alta calidad, mantendremos a la exportación FBX. Es un objeto muy pequeño, así que no va a tardar
mucho en exportarlo. Vamos a volver a exportar. Otra FBX, renombrada la
alta a policiaca a la Mac. Dije la geometría
que modifica, la
pospone y
luego vuelve a exportar. Eso es. Los veré chicos en
Substancia Pintor. No vamos a
parecer sustituidos.
8. Pintor de sustancias: Hay una cosa que quiero
mostrarles en realidad antes de entrar en
Substance Painter, es como cosas que podríamos hacer por las armas en el futuro también. A lo mejor si quieres, para unas metas
futuras, verás esto. Pero estos picos necesitan
ir por encima del bate. Pero antes incluso de hacer eso, quiero arreglar este bate de béisbol. Como pueden ver actualmente tenemos esta emia, me pregunto y la muevo. Entonces voy a hacer
doble clic sobre él. Y yo quiero ir,
tú costura despejada. Y si necesitas despejar una costura, solo
agrego los favoritos
rápidos resbaladizos también para que solo pueda presionar
Q y despejar. Pero ahora voy a
presionar U y tú desenvuelves. Y
nos va a afectar ahora, lo cual está bien. El estiramiento se
verá idéntico, matriz
de dos por dos nasa
vendría sobre la cama. Ya veremos. Creo que va a estar bien. Pero ahora solo
seleccionamos todo. Déjame solo asegurarme de que
todo siga bien. Voy a presionar tres
en el editor UV y presionar L ofertas haga clic aquí en este
objeto y los intereses son, solo
voy a
escalarlo. Hola más grande. Cacao, recuerdas no
demasiado grande pero así. Ahora lo que podemos hacer
es que podemos hacer clic en una en la ventana gráfica y
Mayús D para duplicar, haga clic derecho presione M. Y
luego vas a ver como nucleación y
vas a escribir todavía principal, no me gustó. Principal y lo voy a arrastrar
arriba aquí así. Tendrán hombres en la parte superior. Sólo posopárese eso. Como saben, actualmente tenemos exportaciones de Poli
bajas de Paulina
demasiado altas. Lo que vamos a hacer es que
vamos a hacer, vamos a hacer tres. Tenemos tres, lo siento, tenemos una versión explotada y
vamos a tener una baja. Hola, hola, hola también se va a ampliar y se va a explotar
la carga, pero vamos a tener dos mínimos. Pero hacemos esto para que el
bebé no se ponga raro con la especia
pasando por lo malo porque verás algunas sombras y esas cosas sin embargo hay una palabra para ello, pero un cambio de contexto en este momento. Creo que lo que hacemos ahora
es lo que pasa articulación y tenemos
los de arriba, seguros. Esto es un así que tenemos caja fuerte. Vamos a
seleccionar los tornillos, GZ, recogerlo, presionar Tab, ir al
tornillo y traerlo arriba. A lo largo de esta ruta.
Gz, tráelo a colación. Este es el para que no te
toquen, tráelo a colación. Ahora vamos a hacer esto
con todo el tornillo. Entonces solo me va a importar
y presionar L y G z, poniéndolos un poco de distancia el uno del otro para que no horneen muy cerca. Solo asegúrate de que estén muy lejos el uno del otro. Entonces queremos hacer, bien, y luego una vez que sigas
esto, será divertido. Así que no te preocupes por los UVs. Todo seguirá estando
bien. Seleccionamos todos ellos. Y luego vamos Archivo, exportamos FBX. Asegúrate de que esta
geometría esté encendida. Bien, si este es el bajo. Ahora sin las modificaciones de aplicar, también
vamos a renombrar
el bat low poly. Malo. Explorar bajo en poli. Así que bien, Sí, Malo, a nivel local. Explora. Esto asegura que esté aislado, conozca aplicar modificadores y exportar. Y lo
vamos a volver a hacer. Exportación, exportación, FBX,
exportación FBX, no OBJ, FBX. Entonces vamos a
hacer el poli alto. Podrías cambiar
el nombre del high poly para explorar también porque
no es lo normal con suerte. Entonces podrías cambiarlo a hazañas de
alta calidad, pero solo voy a
mantenerlo como poli alto. Y sólo voy a hacer
aplicar modificadores de exportación. Y luego vamos a ir
directo a la sustancia
pintora en este video. Déjenme abrir
Substance Painter. Debo ir a cerrar ese archivo
en el archivo superior izquierdo, nuevo, Seleccione ese poli alto pero bajo poli explicaciones
y no lo hace y no este como el
que acabamos de hacer. Abrir resolución de documento a K. Se puede cambiar el gel para
usar Apollyon cinco doceavos. Cambié de uno a dos por un mapa
normal, OpenGL directo X. Y el empotrado del que
tendrías que preocuparte. Y entonces tenemos que hacer es presionar. Bien. Y entonces ahora tenemos
nuestro Padlet lineal. Todo debería estar bien. Y tal vez tengas una
pregunta es como resultado, hacemos esto pero
no para el grupo. Podrías hacerlo por el agarre, pero no creo que necesitemos
obtener ajustes de conjuntos de texturas. Si no ves
que el top aquí, podrías tener como este para este
grupo a esta conferencia. Puede que tengas
esto así y yo solo estoy arrastrando. Así que el único como capas y maestro se sienta en E.
Así que tal vez
nos lleva en los ajustes están en
algún lugar en el lado. O simplemente puedes
arrastrarlo todavía y luego quitar uno de ellos y
tiene no hay abogados de
Texas. Pero de todos modos,
te lleva dicho ajustes. Vamos a desplazarnos hacia
abajo para hornear mapas de malla. Haga clic en los mapas de malla trasera. E iban a
ver aparecer este pequeño icono o caja y sólo
vamos a poner tamaño de
salida a las mallas de k i
definición. Vamos a
seleccionar una Polya alta. Así, hace distancia
frontal. Vamos a cambiar
esto a 0.001. Yo sólo voy a
copiar este Control C,
Control VHS y las tradiciones maxilares de
Edison y México a través de 0.01 o 0.601, perdón. Y luego esta cosa de aquí, esta analizando,
la vamos a hacer cuatro veces. Y luego se puede apagar ID. Id. Es esto para como cuando traes este extra de ZBrush, ha sido pintado y
quieres ponerlo como un mensaje de poli bajo
o comer, discúlpate. Entonces editor UV, puedes cambiar este material a color de vértice, pero tendríamos que
preocuparnos por esto, no súper, tal vez lo haga
en un video futuro. Pero esto es sobre eso. Y solo tienes que ir a
hornear mapas de textura y ver que está procediendo a hornear ahora. Sólo nos aseguraremos de
que todo esté bien. Puedes ver el corte UV que
ves que tienes. Y así mantuvimos el botón
apagado o lo que sea, el usuario. Pero esto se ve bien y desde un lado se ve muy redondo. De este lado se pueden
ver las plazas, pero eso es porque
actualmente se mueven por
eso, eso es por
cómo lo hicimos. Podrías hacerlo de poli alto, pero te dejamos lo que
te hace recordar hicimos que la esfera emitía 612 o 16. Simplemente haces eso
alto, es como 20 y habrá
más cilíndrico. Mismo. Si lo miras desde arriba puedes ver
los pétalos un poco curvilíneos pero desde la ciencia perfectos,
como por ahí. Y entonces si nos fijamos en el
agarre, cripta, queda bien. Se ve bien. Déjame alejar el zoom. Vamos a encontrarte.
Eso es porque no
tenemos imagen o podrías
arreglar esto en Blender, pero nadie va a mirar ahí abajo
realmente. Si lo haces, puedes hacerlo,
sobre todo en Blender rápidamente. No hace falta que lo hagas porque
alguien va a verlo. Pero si haces doble clic en esto, puedes simplemente
escalarlo después. Pero de todos modos, ahora
que tenemos esto, podemos volver a nuestras capas. Podemos ir a materiales inteligentes. Vamos a escribir en tal vez plata, malla
metálica metálica. Tal vez tengamos que descargar
algunas cosas geniales. Pero sí, metal. A ver, voy a resolver todavía se ve. Creo que aceros lo que voy
a buscar con las uñas. Entonces, ¿cuál es el otro acerado
o puedes ir máscara negra? Y luego vas por aquí
a la izquierda con esto, esta
cajita triangular seleccionando. Y luego puedes seleccionar sobre esto. Entonces este es un
objeto que es cara, que es triangular y eso es uv. Si haces clic en esto
o necesito un UV. Si haces clic en esto o
haces todo el objeto. Como si solo te mostrara e.g No
creo que tengamos uno. Sería,
ya sabes, cómo hicimos la UV, cómo bosquejarla. Podrías simplemente hacer
esa sección superior y luego la sección inferior
podría ser otra cosa. Esto es lo que
seleccionaron los objetos. Y luego una fiesta. Seleccionan uno que
puedas ver cómo eso, bien, pero ahora digamos, pero por qué, cómo vamos a ver cómo ven
las uñas ahora
dentro de nuestra apuesta, podemos ir a Editar. Edita en la parte superior izquierda y la configuración de
tu proyecto, vamos a seleccionar. Y luego seleccionas
todas esas posiciones de
malla de trazos conservados de bajo poli y OpenGL en malla es. Y luego el resto de esa
preocupación por , déjame presionar Ok. Ahora bien, no debería
haber hecho eso. Haz eso. A ver. Creo que cometí un error. Ustedes no deberían
tener este problema. O si tienes estos
problemas porque
exportamos a diferentes UV de poli
bajo, tendríamos que hacerlo en realidad, me disculpo por esto,
pero tendrías que exportar este. Entonces, si eso alguna vez sucede,
puedes ver qué es esto. Tenemos que exportar este. Entonces si volvemos a Blender, este original que teníamos, debemos arreglarlo. Entonces es lo mismo. Si
arreglamos esto válido, ya sea
arreglamos o
lo que sea, vamos, Exportación de
Archivos, Exportación, FBX. Asegúrate de que sea una versión de polietileno
bajo. Y luego bate baja exportación de poli. Y luego vamos a la
configuración del proyecto una vez más. Y luego te seleccionamos
y que exportamos. Y debería estar
bien. Ahí vamos. Eso es por los mangos. Ahora como pueden ver, está bien. Tendremos que
volver a seleccionar tornillos. El objeto. Ahí
vamos. Objetos. Seleccione mi pantalla. Ahí vamos. Fresco. Lo conseguimos arreglamos eso. Fue sencillo arreglar esto. Exportamos la versión low poly y no la versión expandida. Esta versión. Tal vez aún
más oscuro, se ven geniales también. Este también es un poco
agradable, para ser justos. Creo que podría
ir con bien. Pero puedes jugar
con lo que tienes. Estoy seguro de que ustedes
deberían tener estos. Creo que estas son la parte de una base una fuerza Para Sustancia. Pintor piensa que podría
hacerlo, éste en realidad. Entonces el negro te preguntará que
si no tienes materiales, puedes ir a Substance
Painter, activos de la comunidad. Puedes conseguir algunos gratis aquí. Obtienes un SAT gratis. Seguro que eres como
tela, piel. Podríamos descargar algunos de estos. Éste es quién
va a enfriarlo? Este también es muy agradable, pero en realidad podría
usar este. Y de muy alta calidad,
algunas cosas muy bonitas. Puede hacer algunos de
muy alta calidad. También es agradable. Creo que podría ser que sólo ésta. Tienes este que se
llama cuero. Tercero, asiste a los
alumnos por ejemplo, digamos que quieres
hacer algo, harás exactamente
lo que acabo de hacer. Déjame cambiar mi correo electrónico. Este 1 s. Si, voy a fastidiarlo. Oh, espera. Ya he iniciado sesión en mi cuenta. ¿Qué pasó? Porque
lo estoy descargando. Pero tengo una sección
especial donde descargar todos mis materiales. Lo siento, estoy pensando en materiales cuero es que estamos
descargados guardar. Ahora si quieres
importarlo a Substance Painter, vas a importar texturas en archivo, importar texturas, importar qué
recurso, recurso de entrada. Y luego solo voy a
agarrar la ubicación de mi archivo rápidamente. Bien, en recurso eso. Y se llama cuero SPR, éste, y
se va a abrir. Y entonces éste
ya es material base. La biblioteca de
proyectos de transición de estantería, tus activos que quería
estar a lo largo si la
cambias a sesión actual o incluso a tu sección actual, o a tu proyecto actual,
o en tu biblioteca. Me pregunto, biblioteca. Eso será, ya sabes. Y todo lo que quiero hacer algún tipo
de ver cómo se ve. Se ve un poco
agradable ver cómo se ve como queremos que sea, que está en las garras. Por supuesto. Creo que lo que voy a hacer es
agregar una máscara negra. Selecciona todos los grupos para
ponerlos todos mis grupos. Sólo voy a
arrastrarlo y seleccionarlo así. Y luego voy a convertir
este valor de blanco a negro y hago clic en
esa cama para que se restablece. Si eso tiene sentido
para mí, hazlo de nuevo. Esto es para no poner ningún
extra, poner algo de nada. Ponlo en el lado de la madera. Que una bonita madera. Y herramientas más inteligentes Word. Probablemente puedas descargar algo madera de la misma página web. Podría hacerlo si no tengo mucho. La evidencia suele ser gastadora. Encuentra un bonito con clásico estilizado
con todo esto también es, quieres un muy brillante,
pero esto podría estar bien, pero es un poco,
tiene clavos en él. Este también es muy,
muy bonito panel de ancho. Podría estar bien en tu bate. Quiero decir, sí, bien. Vuélvete loco, descarga algunos de
estos activos y ponlos en Substance Painter como
acabamos de hacer y agrégalos. De hecho voy a
usar otro material que
tengo que me gusta mucho, de
verdad, creo que
es este. Es éste. A mí me encanta
este. Hola. Voy a ir a la máscara negra. Voy a agregarlo
al bate. Así como así. Entonces eso es bueno. ¿Qué están
pensando los clavos en agregar un tornillo antes, pero es un clavo así que lo hace terciario como un agujero de
tornillo, verdad? Quiero decir, eso es un texturizado
muy, muy simple. Podrías ir aún más salvaje. Podría cambiar la piel
del asa porque
no me gusta tanto. Entonces escribe piel. No voy a hacer
nada a fondo con la creación
o la texturización. Y va a usar unos pañuelos muy
básicos que tienen. No voy a cambiar
muchos ajustes. Creo que voy a
usar esta también. Mascarilla negra. Seleccione todos estos objetos. Voy a
seleccionarlos más bien seleccionar, Seleccionar, seleccionar
filtrados. Algo. Yo sí quiero enseñarte
eso en sustancia pintor. Es hacer eso. Digamos que quieres este murciélago
de madera, ¿verdad? Tú, y esos van a
incrustar material para que sea un poco diferente. Se puede bajar todavía
a todos estos ajustes y creo que se quedaría. Se cambia el alicatado. A lo mejor no es éste, pero ya puedes ver de dónde
voy a salir. Al igual que puedes cambiar el alicatado de cosas y si
cambias un alicatado, cambia el tamaño de la apuesta. A lo mejor es éste,
creo que podría no ser otro. Bien, dame 1 s solo
tratando de encontrarla para ti. Algunas cosas son
más fáciles de hacer que otras. Las fibras de madera tal vez. No lo sé, pero puedes cambiar
el ahí está ahí puedes ver yo
cambiaré el alicatado, lo
haré grueso y esas cosas. Sólo voy a dejarlo por defecto porque me
gusta por defecto. Pero sí. Agreguemos un poco tal vez
puedas agregar una pequeña estrella encima de la cama y ver si nos
quitamos las letras. Ir al TCR en una
pequeña estrella genial, mi papá, una flor estrella dorada
podría ser genial. En la estrella. Esto se enfría. El stock
estaría muy bien. Añadimos, agreguemos el oro. Así es que sucede, volver
a los materiales inteligentes. Podría el oro, el oro es una máscara
negra para eso. De vuelta a donde
íbamos a sacar el oro. Ahora bajemos para
encontrar esa estrella, estrella. Y luego lo agregamos en
la parte superior aquí así. Muy chulo. Incluso haz eso y las cosas están
por ahí un poco más, ya puedes ver. Así que recuerdas que estaba diciendo que hasta
podemos agregar una piedra a
las uñas así. Sí,
hagámoslo. Eso es genial. Ya ves como mira cuanto
más detallado es eso. Sí, esto es sí, por el estiramiento. Esto podría hacer uno completamente nuevo. Lo que voy a hacer es hacer esto corre máscara
negra que tal vez solo tenga una Estrella de Bronce otra no sé, a
lo mejor no va a tener ninguna estrella. Pero déjame mostrarte
algo genial. Entonces se ve este
material más pesado. Digamos que si
tengo una estrella blanca, puedo bajar a esta
propiedad es pintura. Y puedo ir a gustar el hisopo PCR y luego
bajar a la altura e
insertar la altura. Podemos ver que
parece que está en el bate. Puedes hacer lo mismo con
la altura subiendo, así que parece que está
saliendo de la cama. Así que déjame
cambiar la textura. Por ejemplo, como en la que
pintamos la estrella negra. Pasó alguna escena y
hay que pintarla de negro, así sucesivamente. Y hiciste una multitud en multicanal en
particular así. Y luego tu aspereza, la
apagas
esto hasta que se pintó el
grillo. Es muy egocéntrico.
A lo que me refiero cuando quieres que esté centrado, arregla esto y luego exportaremos
a Texas y llevaremos a Blender que te pongas negro. Amor, me encanta con el negro. Flexi. Ponlo adentro. Ahí vamos. Fresco. Ahí vamos. Y luego vamos a archivar. O incluso podemos decir que
se puede ver cómo se
ve renderizado por el resbalón. Se da click en esta pequeña cámara. Puedes moverlo,
ver cómo se ve. Blender se verá muy bien. Vamos ahí arriba. Exportaré texturas. Exportado a mi base
spike bate de beisbol. Se le llama texturas. Dentro de esta carpeta,
normalmente solo escribe uno para repasar todas
las texturas que tengo. Entonces a veces tengo
múltiples tomas para un objeto, exportar. Y luego te veré, este
fue un video muy largo, pero te veré
en el siguiente video.
9. Renderización y creación de escena: Bien, así que ahora una vez que
hayamos hecho eso, podemos comenzar a
renderizarnos, obtener nuestra
configuración de renderizado y todo. Estoy seguro de que he
revisado la configuración en el primer video de lo que
debes hacer por tus renders. Pero vayamos al área
local y/o a la televisión. Vamos a seleccionar de
cada dispositivo de dos ciclos, GPU. Voy a bajar todavía
a hola gerencia. Normalmente uso,
uso alto contraste. Y luego vamos a cambiar a. vamos a, voy a agregar la textura ahora, no te preocupes, pero vamos a conseguir que la configuración de
la escena limite tu turno un avión P, S a escala y NGC
para derribarlo. Podríamos sacar el bate
bien o ¿cuál es el estado que
vas a acuñar? Tal vez quieras
escalarlo un poco más al modo de edición en el avión. Es selecto y un E y
G C y traerlo a colación. Y luego Control
V para biselar esto, voy a dar click en
seleccionar sobre eso. Es Control B a la
gente que bordea y luego desplázate hacia arriba para darte bastantes
biseles así. Y luego presiona con el botón derecho,
Sombra, Suave. Sombra, aunque
me cuencas lisas. Estoy bien. Y luego vamos a
la pestaña de materiales aquí. Vamos a darle un
material y vamos a
convertirlo en un material negro. Y luego podemos ir a mí,
revisar algo rápido. Podemos irnos, sí. La configuración del mundo,
tenemos color, ambiente,
textura, y el mesial, tu sitio web para descargar todos tus ojos HDR.
Vamos a agregar un HDRI. Refugio. Claro, yo haven son nuestros ojos. Refugio. ¿Quieres descargar
como algunos bonitos? Ruido, ruido, ruido. Puedes obtener un
complemento en realidad dos. Ya veo. Sí, en realidad no he
jugado con eso, pero ustedes pueden investigar eso. Veamos qué se puede usar tu
ojo. Déjame ver cuál
voy a usar porque tengo, ya
tengo un montón. Entonces déjame ver
cuál tengo y entonces tal vez pueda
dártelo, pero ustedes pueden
descargarlo de la herramienta del sitio web. Sí, soy bastante azucado
de este sitio web, HDRI. Tengo uno que
siempre, siempre uso. Es Cambridge. Entonces tengo uno que se llama Cambridge que nuestro coeficiente gráfico mucho. Este uso este
, este, este. A mí me gusta usar Cambridge
y me gusta usar, creo que se llama este. Quiero usar estos dos son mis favoritos de todos
los que tengo. Tengo otro que
descargué hace poco, frío, pero esos son los dos
que normalmente se usan mucho. Kara Kara jerarquía de Kara Kara
podría ser, podría ser una de estas, pero sé que esas son
las dos que utilizo. Te sugiero que
los uses hasta el final. Una vez que tengas esos
dos descargados, puedes pasar de sí, bind a buscar o si
descargaste tus H2Ras. Como dije, usaremos este porque me gusta
usar este. Voy a entrar en Editar, aguantar la Z y
entrar en renderizado. Se puede ver un tarro de objetos. Volvamos al sólido.
En realidad voy a sombrear. Sombreado. Podemos ir dando click sobre el
malo y le pongas nombre a este gordo. Porque vamos a agregarlo a todos ellos porque todos están en un solo mapa de texturas. Entonces vamos a usar el, lo que se llama Node Wrangler. Vamos a recopilar en
el cambio de control SDF T, vamos a texturas uno, seleccionamos todo excepto
este PNG predeterminado normal, solo
tienes Control y clic en ese y
luego no se rompe abajo en principio
probado configuración así. Y verás que se
cargará. Ahí vamos. No te preocupes, no es así
como va a quedar. Cuando esté completamente hecho. Te ves mucho mejor.
Déjame hacer esta. Bien, y entonces sólo podemos
entrar en modo renderizado. Sí, en realidad, lo
que voy a hacer es que
voy a unir estos juntos y ver
creo que vamos a emitir. Siempre se puede agregar
división celular para hacer un poco más agradable. Pero déjame ver de qué se trata. Si se ve un poco raro. Si se ve así en
tal vez es solo la textura que vendedor. Entonces dentro de la cosa,
no lo creo. Se ve un poco
mejor. Ver algo podría parecer un poco
raro en este momento. Podría ser el
suavizado automático, como veremos. Creo que está bien. ve muy mal. Eso también está bien. Sí, esto definitivamente me
está despidiendo. Puede que necesite ver la configuración, pero vamos a hacer el
medio ambiente un poco más y luego te voy a mostrar cómo arreglar eso porque un auto arregla eso. Hagamos algunos cambios ahí. Pero agreguemos un avión. Y luego en este avión
vamos a entrar en materiales. Vamos a ir
nuevos por la superficie, haga clic aquí y vaya emisión. Haz esto cinco. Y luego por esto
cambia a
amarillo, color amarillo y
luego simplemente cambiar a. necesitamos una cámara, claro, hasta que la Cambria
presione N por ítem, vamos a hacer
todo ceros y todo las rotaciones son cero. Y entonces vamos a ir
inicio 180 o x, o x, 60, x menos o x menos x -90. Y luego GUI y
simplemente arrastrarlo hacia afuera, pero dependiendo entrar en cero
más cero y más g, y, sacarlo un poco más. ¿Bien? Y entonces lo que
vamos a hacer es que puedas cambiar tu resolución todavía. Entonces digamos que quieres
publicar en Instagram o algo así, cambia
todas tus soluciones. Sí, a ver qué es el béisbol,
lo que sea que quieras publicarlo. Peligroso, sí. Gz. Entonces podrías hacer como
poco rotar en el bate. Se giró. Te gustaría, así. A lo mejor bajamos
las cosas por Walter. Nosotros bajamos esto a 0.05. Te gustaría mucho
más oscuro verme espectador. Al presionar rotar, puedes simplemente rotar tu cosa un poco. Es que a lo mejor se ve como
esta luz que sale de aquí. Incluso podemos llevarlo
al frente así. Ahí vamos. Y solo podemos presionar y tú puedes simplemente presionar, entrar en Salovey. Normalmente me gusta
renderizar en vista sólida. Para renderizar. Si ves eso. Si ves esa apuesta, es
porque no
hemos visto esto para deshacernos de adultos mayores
que renderizaron cámara de
backlog y
eso se deshace de ella. Y entonces puedes presionar F
12, vamos a renderizar. Y luego puedes
hacer tu apuesta. Esto en absoluto. Quiero ver si
puedo arreglar esto bien. Mientras que si los ves, vuelvo a ti con
un último video al final. Si tienes este
problema para solucionarlo, entonces puedes verlo
renderizado bastante rápido. Me presté realmente bastante rápido. Si quieres pasar por
algunos Ajustes de Render, lo
haré rápidamente. No se ve tan mal. Puedes ir a la configuración aquí y cambiar este 16
bit que me gusta usar, pero este tiene
ajustes muy altos y contingentes que 80 por ciento de compresión o 90%. Esto es para una representación muy alta,
muy alta. Para que puedas
jugar con esto. Tal vez no quieras
ir demasiado alto. Vamos más alto si lo quieres. Si quieres establecer
un límite de tiempo a qué tan rápido renderizas para ir como 20 s a un minuto
y siete 1 min, 70 s. y luego tus muestras
máximas. Y luego tenemos un
mínimo de muestras a 2000 y renderiza a k Entonces déjame silenciar tu eso también para que puedas ver
el frente un poco más. Ola que podría hacer esto. No hay nada que diga que no
se puede cambiar el color, ¿verdad? Así que sólo puedo hacer esto, tal vez
hacerlo como un morado. Como por qué incluso
puedes lucir bastante bien, pero creo que podría simplemente
mantenerlo como un blanco. A lo mejor voy a traer la cámara,
una cámara arriba en un poco más. Si 12. Y luego una vez hecho, vas Image Save Como podría llevarme un segundo
renderizar este color, cambiar la calidad bastante alta. Pero eso es básicamente
lo que pueden hacer chicos. Espero que hayan disfrutado de
este tutorial. Podría hacer un video rápido
al final de esto. Solo voy a
despedirme aterrizar y tal vez hacer algo rápido al
final para ayudarte a arreglarlo. Si tuviste ese
problema con un asa. Pero sí, les
agradezco que vean esto y espero verlos
en mi próximo tutorial.
10. Última bit de lil: Muy bien chicos, cosa tan rápida, como dije,
tendría eso en Video. Simplemente quita todas tus modificaciones. Creo que eso fue lo que me
funcionó. Intenté hacer algunas otras
cosas en el texturizado, pero solo quita tus modificaciones. Creo que
también podría tener que ver con solo la textura que usé. Probablemente retire los modificadores
del bate y el tornillo. Como puedes ver, se ve un
poco como unas pequeñas sangrías, como si miras el Render, se veía muy sangría. Bajo etapas, puedo cargar sangría, pero ahora si renderizo, no
se sangrará. Muy bien chicos, eso es todo. Gracias por ver.