Transcripciones
1. Introducción: Hola a todos y bienvenidos al curso de cómo
crear una casa 3D moderada en Blender 3. A lo largo de este curso, aprenderás todo sobre modelar materiales, texturizar y crear renders fotorrealistas. Esta es una habilidad muy importante de tener, sobre todo si estás queriendo meterte en la arquitectura. El resultado final después de este curso se verá algo así. Empezaremos primero agregando en una imagen de referencia y modelando la casa para que se ajuste a las medidas exactas. A continuación vienen los materiales y texturizado. En esta sección, aprenderás todo sobre aplicar texturas a tus modelos y hacerlos lucir realistas. Ahora está encendido a la iluminación. Esta es una de las partes más importantes sobre la creación de cualquier arquitectura 3D. Por eso estaremos usando un HDR para obtener iluminación del mundo real. Y aprenderemos sobre la creación de luces por dentro y por fuera para ayudar a resaltar la casa. Después de eso, estaremos sumando en modelos
profesionalmente hechos a nuestra escena. Esto hará que nuestra casa luzca habitada. Son 15 modelos diferentes los que estoy regalando en este curso. Estaremos entrando en técnicas más avanzadas como crear gráficos usando un sistema de partículas. Te estaré mostrando paso a paso lo que hacen los ajustes y exactamente cómo
hacer que el pasto se vea bien. Por último, agregaremos algunos detalles creando unas escaleras, unas persianas, y haciendo que todo nuestro render se vea bien. Por último, vamos a renderizar una imagen, y luego te mostraré cómo post-procesar tu imagen y realmente hacer que destaque. También hay tutoriales sobre cómo crear una versión de arcilla de este proyecto y cómo renderizar tu escena usando el motor de render en tiempo real EB. Al finalizar este curso,
también hay tres tutoriales bonificados. El primero es crear un árbol realista. Te enseñaré exactamente cómo
hacer un árbol de aspecto orgánico, aplicar texturas y renderizarlo. El segundo, estaremos creando una cama moderna. En este tutorial, aprenderemos a usar la simulación de tela para crear una manta y un par de almohadas. Entonces, por último, terminaremos este tutorial agregando en un material de tela de procedimiento fácil. El último tutorial de este curso, aprenderemos a crear un sofá moderno desde el modelado hasta esculpir los dos materiales aprenderemos exactamente paso a paso sobre cómo crear un sofá moderno en Blender. Si estás deseando aprender a crear una casa moderna realista en licuadora, que puedes agregar a tu cartera. Presiona ese botón Inscripción y empecemos. Espero ver lo que creas.
2. Descarga de Blender 3.0: Hola a todos. En este video te voy a mostrar cómo puedes descargar la versión Blender a las 3 al momento de esta grabación de error versión 3 no es el lanzamiento oficial, por lo que hay una manera especial de
descargar esta versión de Blender. ¿ Tendrás que hacer es ir a Blender.org y luego dar click en él. Descargar Blender. Te vas a desplazar por aquí hasta que veas el go experimental y luego haz clic en él. Descargar una licuadora experimental build. Nuevamente, si la versión 3 de Blender es el lanzamiento oficial, no
tienes que preocuparte por este paso. Vas a llegar a esta página y luego vas a querer dar click en la versión Blender at 3 beta. Selecciona esta versión y luego vas a ver que
va a empezar a descargar un archivo zip. Una vez finalizada la descarga, puedes hacer clic derecho en la carpeta zip y luego extraerla. Después podemos seleccionar la carpeta y luego vas a querer lanzar el punto licuadora EXE. Vas a ver este lanzador de
tontos, pero no necesitas éste. Necesitas el punto licuadora EXE. Haga doble clic en esto y Blender lanzará. En este punto, me gusta hacer clic derecho en la barra de tareas y anclar esto a la barra de tareas para poder abrirla fácilmente más adelante. Pero ahí tienes. Es así como se descarga Blender versión 3.
3. Descripción los fundamentos de Blender: Hola a todos. En este
video vamos a repasar los
conceptos básicos de Blender. Y así si eres
completamente nuevo, este es el video para ti. Estaré
pasando paso a paso en los diferentes motores de render,
los atajos que
vamos a estar usando, todo eso en
este video, ¿verdad? Cuando abres Blender,
esta es la escena predeterminada. Tienes una cámara, tienes un cubo en el medio, y luego tienes una
lámpara en el lado derecho. Si alguna vez te atascas en qué botón presiono a
lo largo de este curso, solo mira en la esquina
inferior derecha y verás lo que presiono. Por ejemplo, si hago clic izquierdo, se
puede ver aquí dice ratón
izquierdo y
también resaltará el botón del ratón
en este signo justo aquí. Lo mismo para el clic derecho, lo mismo para el botón central
del ratón. Todo eso se
mostrará en este punto. Entonces si alguna vez te atascas, solo mira hacia abajo en
la parte inferior derecha. Hablemos primero de
los motores de render que Blender tiene para ofrecer. Por encima del lado derecho, hay muchos paneles
diferentes. Y si seleccionamos
este aquí mismo, esto se le llama el panel de escena. Veremos que nuestro
motor de render está actualmente en EV. Hay tres motores de render
diferentes que podemos recoger en Blender, EV, banco de trabajo, y ciclos. Ev es un motor de render en tiempo real, y esto te permite
ver realmente una escena en tiempo real. Calculará la
iluminación, casi al instante. Muéstralo para ti en
tu vista renderizada. Workbench, por otro lado, es básicamente solo para modelar y
esculpir tu objeto. Realmente no usas este motor de
render para renderizar porque realmente no
muestra materiales tan bien. Y el último es Cycles. Cycles es licuadoras, un motor de renderizado
basado en la físico. Y esto proporcionará resultados
muy realistas. Calculará la iluminación todo eso con bastante precisión. Antes de meternos en
cualquier otra cosa en Blender, Subiremos a nuestras preferencias de
usuario y cambiemos un par
de configuraciones allí. Para ello, podemos
pasar al menú Editar. Abajo en la parte inferior, podemos
entrar en nuestras preferencias. Debajo de la pestaña del
mapa clave aquí mismo. Aquí te dejamos un par de cosas que vamos
a querer revisar. En primer lugar, tenemos aquí el botón selectivo
del ratón. Puedes seleccionar con tu clic izquierdo o con
tu botón derecho. En Blender versión
2.79 y inferior, el valor predeterminado se configuró para
hacer clic ahora con un 2.8 y superior, se establece en clic izquierdo
como predeterminado. Te recomiendo quedarte con click izquierdo porque
eso
te ayudará con muchas otras
aplicaciones fuera de Blender. El botón Barra espaciadora aquí abajo te
permite escoger lo que hará
la barra espaciadora. Actualmente está en juego y eso es lo que
voy a dejarlo encendido. Entonces lo que pasa es que si golpeo
la barra espaciadora por aquí, va a reproducir la línea de
tiempo hacia abajo en la parte inferior. Debajo de eso
tenemos un par de opciones de vista que solo
voy a dejar en los predeterminados. La otra cosa que
vamos a querer cambiar es extra sombreado pino muchos artículos, asegúrate de que esté habilitado. Esto te permitirá
ver realmente los diferentes puntos de vista. Entonces si salgo de esta
ventana y presiono Z, podemos ver aquí tenemos un
par de vistas diferentes. La vista de material es una de
las que se agrega al seleccionar los elementos de menú de tarta de
sombreado extra. Esto te permitirá ver cómo se ve
el material
sin tener que renderizarlo. Vamos a repasar eso en
sólo un poquito. A continuación en nuestra lista
está seleccionando objetos. Para seleccionar un objeto
que puede hacer clic izquierdo sobre el objeto que
desea seleccionar. En este caso, seleccioné
la cámara y
se puede ver que está resaltada
en ese contorno amarillo. Si selecciono el cubo, Es lo mismo. Y luego la lámpara arriba, también
lo resalta. Puede seleccionar varios
objetos manteniendo presionada la tecla Mayús en su
teclado y seleccionándola. Te darás cuenta de que
una vez que hagamos esto, las otras selecciones tienen un contorno naranja y
no uno amarillo. Esto significa que
no es el objeto activo. El objeto activo se
resaltará en el contorno
amarillo, como se puede ver aquí
con la cámara. Si quieres anular la
selección de todo, puedes mantener presionado Alt y luego presionar
a para anular la selección de todo. También puedes seleccionar
todo de nuevo golpeando un y doble golpeando un
hará exactamente lo mismo. Entonces a para seleccionar Alt,
a para anular la selección, o puede pulsar a y luego
pulsar dos veces a2, desseleccionar. Ahora aprendamos a
movernos por la vista 3D. Si presiono el
botón central del ratón en mi ratón, puedo moverme
y girar la vista alrededor del objeto
que he seleccionado. Como se puede ver aquí, nuestra vista se orienta alrededor de este cubo. Digamos por ejemplo, que quería orientar
mi vista hacia la cámara. Puedo seleccionarlo y presionar la tecla de
punto en mi teclado numérico, no la tecla de punto
en el teclado, la tecla de punto en el teclado numérico. Y se acercará al
objeto que hemos seleccionado. Y ahora estamos girando nuestra vista alrededor de la cámara
en lugar del cubo. Si seleccionamos el cubo, presionamos la tecla de periodo
en mi pancarta numérica, puedo acercar el cubo, y ahora nuestra vista está de
vuelta al original. También puedes acercar
usando la rueda de desplazamiento. Acercar y alejar
con la rueda de desplazamiento. También puedes hacer
como una panorámica o zoom. Por lo tanto, si mantienes pulsado el botón Control del
medio del ratón para apuntar hacia atrás, como puedes ver aquí, la
tecla Mayús y botón
central del ratón, la vista se
desplazará hacia un lado. Si no tienes un botón
central del ratón, lo que puedes hacer es
pasar a las preferencias y emularlo
pasando a las preferencias. Debajo de la pestaña de entrada, puedes activar emular ratón de
tres botones. Lo que esto
te permitirá hacer es mantener presionada la tecla Alt y luego
hacer clic izquierdo para ver Panda. Se puede ver aquí está mostrando Estoy usando mi
ratón medio, pero no lo estoy. Estoy usando la tecla Alt y el botón izquierdo del ratón para
realmente girar la vista alrededor. Entonces por si acaso no tienes un botón central del ratón,
puedes encenderlo. Ya que sí tengo uno sin embargo, voy a dejarlo
apagado porque me
parece mucho más fácil con
el botón central del ratón. Ahora vamos a aprender sobre escalar, girar y mover
objetos alrededor. Para escalar un objeto hacia arriba, puedes presionar la tecla Esc en tu teclado para escalarlo. Como puedes ver aquí,
está escalando mi cubo. Y si quieres ver
cuánto lo has escalado, mira en la parte superior izquierda
aquí en la esquina superior izquierda, puedes ver que
lo he escalado cinco veces. También puedes establecer un número
manual n. Así que digamos que quería escalar
el cubo tres veces. Puedo golpear tres en mi teclado, y eso
lo escalará tres veces. Y ahora ya no puedo
escalarlo a pesar de que estoy moviendo mi ratón porque
configuramos un número manual, está bloqueado a esa escala. Puedo golpear el Retroceso dos veces y eso se
deshará de esa selección. Y ahora puedo
escalarlo hacia arriba o hacia abajo, como puedes ver aquí, para rotar un objeto, puedes presionar la tecla R de
tu teclado y eso lo
girará alrededor
como puedes ver aquí. Y lo va a girar dependiendo de la vista que lo
estés mirando. Entonces digamos que muevo mi vista hacia este ángulo y
golpeo R para rotar. puede ver que está
girando en ese ángulo. Si entramos a la vista frontal
presionando uno en mi teclado numérico, nos pondrá en esta vista. Y ahora si rotamos, Va a estar
girándolo a lo largo de esta vista. Entonces si lo rotamos así, puedo ir a mirar a un costado. Se puede ver que está perfectamente
girado a lo largo del eje y. Voy a presionar
Control Z para deshacer eso. Y ahora aprendamos
sobre mover un objeto. Si lo presiono G,
puedes mover tu objeto alrededor y puedes
colocarlo en cualquier lugar que quieras. También puedes bloquear el
movimiento a un eje determinado. Entonces digamos que golpeé G y luego y. y se puede ver aquí está bloqueado al eje y y no puedo moverlo fuera de eso si
quería moverlo arriba
y abajo a lo largo de la x, que es la línea roja. No puedo hacer eso porque es
un bloqueado al eje y. También puedo retroceder eso y luego presionar la tecla
X y se puede ver que se va a mover a lo largo la x ahora en lugar de la y. así. Y también puedo hacer clic derecho
para cancelar el movimiento. Lo que acabo de hacer ahí es
cancelar el movimiento. Entonces si presiono R para rotar, puedo hacer clic derecho para cancelar esa acción y se
volverá a ajustar a su posición original. Esto funciona con todo. Entonces si presiono S para escalar, puedo hacer clic derecho y lo volverá a
ajustar a esa posición
original. Esto es muy útil
en caso de
que quieras mirar cierta
parte de tu escena. Simplemente puedo mover mi
objeto fuera del camino, ver lo que quiero ver, y luego hacer clic derecho
y
lo ajustará de nuevo a su posición
original. Ahora vamos a aprender sobre las
diferentes vistas que ya discutimos la vista frontal
presionando una en la almohadilla
numérica, nos llevará
a la vista frontal. Y si quisiéramos ver el objeto
R del lado derecho, que es este lado de aquí, puedo presionar un tres en mi pad numérico y me
moverá a la vista lateral. Ahora estamos mirando
nuestro cubo desde un lado. Digamos que quería
mirar la vista superior. Puedo presionar siete en mi bloc numérico y se
verá desde arriba. Y podemos ver que nuestra
cámara está ahí mismo. Y ahora estamos mirando nuestro
objeto desde la parte superior del mismo. control 1 en la almohadilla numérica nos
llevará a la retrovista. Ahora estamos mirando la parte de atrás. El control tres se
verá en el lado izquierdo. Para que se pueda ver aquí, este es el lado derecho. Ahora este es el lado izquierdo y lo
estábamos mirando
desde este ángulo. Si no tienes un pad numérico, lo que puedes hacer también se emula pasando a tus preferencias de
usuario. Debajo de la pestaña de entrada, puede habilitar emular un bloc numérico. Y esto te permitirá usar la fila superior de números
en tu teclado. Entonces digamos que presiono 1 en
la parte superior de mi teclado. Ahora estoy mirando en
la vista frontal. Lo mismo para la vista lateral, la vista superior y todo eso. Ya que tengo un pad
numérico sin embargo, voy a desactivar esto así como así y luego
salir para guardarlo. Ahora hablemos del modo de edición. modo Editar es el modo
que vas a estar usando para modelar
cualquier cosa en Blender. Para acceder al modo de edición. Puedes presionar Tab en
tu teclado o
puedes subir a este menú
y seleccionar Modo Editar. Una vez que hacemos esto, se puede ver nuestro objeto se ha
convertido en un color naranja, y ahora podemos seleccionar los
diferentes puntos en nuestro cubo. Este punto que
he seleccionado
aquí mismo se llama vértice. Cada malla individual está
compuesta por muchos vértices. Como se puede ver aquí. Con nuestro cubo, tenemos
ocho puntos diferentes, cuatro arriba y
cuatro abajo. Puedes seleccionar varios
vértices manteniendo presionada la tecla Mayús y luego
seleccionándolos como puedes ver aquí. Una vez que he seleccionado cuatro de ellos, se
puede ver el interior de eso se ha convertido en
un color naranja. Y esto significa que tenemos
una cara, selecciónela. Hablemos de los
diferentes tipos de selección. Encima en la esquina superior
izquierda se puede ver que estamos en el modo de selección de
vértices, lo que significa que puedo
seleccionar los diferentes puntos. Si lo cambio al modo
de selección de bordes, puedo seleccionar los bordes
en lugar de los vértices. Y luego finalmente,
el modo de selección facial te
permitirá
seleccionar una fase completa, como puedes ver aquí. También puedes extruir
caras hacia afuera. Si selecciono esta cara superior
y presiono E para extruir, puedo extruirla hacia arriba. Ahora tenemos básicamente dos
cubos uno encima del otro. Abajo en la parte inferior, verás todos los detalles de tu escena. Y si no ves esto, puedes hacer clic derecho
y luego habilitar la escena que
estadística ahí mismo. Podemos ver aquí tenemos cuatro
vértices de 12 seleccionados. Y luego si presiono
a para seleccionar todo, podemos ver aquí teníamos
12 de 12 seleccionados. También puedes ver los bordes, las caras, y los
objetos de tu escena. Este es un
ajuste bastante útil en caso de que quieras comprobar cuántos objetos
tienes en tu escena. Existen muchas formas diferentes de
agregar objetos o eliminar.
4. Resaltados de renderizado de estudiantes: Hola a todos. En este video, quería agradecer a todos los que se han inscrito en este curso en los últimos cuatro años. Creé este curso en abril de 2017, y este fue el resultado final que creamos. He conseguido mucha retroalimentación y mejorar el curso a lo largo los años y ahora está totalmente actualizado a la versión 3 mezclada. Al momento de esta grabación, hay más de 7 mil 650 alumnos que se han inscrito. Quería tomarme un minuto y destacar a algunos de esos estudiantes que fueron por encima y más allá del curso base, los que llevaron la escena al siguiente nivel y le agregaron su propio giro. He pasado por más de 500 presentaciones y escojo las que fueron únicas o diferentes. Todos sus nombres estarán en la esquina
inferior del video. Y también me gustaría hacer videos como este con más frecuencia, tal vez cada seis meses más o menos. Entonces si eres nuevo y vas por el curso, agrega tu propio giro a la escena y tal vez te
presentarás en el siguiente video como este. Por lo que ahora siéntate y disfruta el resto de este video. Felicidades a todos los alumnos que lo hicieron aquí. Y no puedo esperar a ver qué más crearán ustedes chicos. Gracias nuevamente a todos los que se han inscrito y espero disfruten del curso que ahora está totalmente actualizado a 3. Está bien.
5. Modelado de primer piso: Hola a todos y bienvenidos a la primera sección donde realmente vamos a estar saltando a Blender y aprendiendo a modelar nuestra casa moderna. En esta sección vamos a modelar todo
el asunto empezando con el primer piso. Y luego en el segundo video
modelaremos el segundo piso y así sucesivamente. Hay un par de cosas que quiero
mencionar antes de empezar a modelar. Y lo primero es esta esquina inferior derecha, vas a ver qué teclas presioné. Entonces esto ayudará si hago un atajo que no explico, solo mira la esquina inferior derecha y verás exactamente lo que presiono. Por ejemplo, si presiono la tecla S para escalar, vas a notar que la tecla S está justo ahí. Lo mismo para el clic izquierdo. Entonces si hago click izquierdo, vas a notar que el botón izquierdo justo aquí se enciende. Lo mismo para el botón derecho y el botón central del ratón. Todo eso se ubicará aquí. Otra cosa que quería
mencionar es que vamos a estar usando ciclos para la mayoría de este curso. Por lo que viniendo aquí al panel de escena, vamos a cambiar el motor de render de EV a Cycles Render Engine. Y luego si tienes una GPU, adelante y selecciónela allí. Ahora que hemos configurado nuestros ajustes, Sigamos adelante y empecemos a modelar nuestra casa. Lo que quiero primero sin embargo, es que quería asegurarme de que todo
esté centrado en el piso de la cuadrícula. Te darás cuenta si miro aquí mismo, el cubo está a mitad de camino debajo. Eso no va a funcionar realmente bien y no se va a alinear adecuadamente. Entonces arreglemos eso. En modo edición. Si presiono Tab en mi cubo, puedo entrar en modo de edición y luego mover el cubo sin mover el punto de origen. Se puede ver aquí si escala, se va a escalar hacia abajo. Y eso se basa en dónde está el punto de origen. Entonces lo que vamos a hacer es, uh, dejar el punto de origen justo en el centro de la cuadrícula, pero vamos a mover el cubo hacia arriba. Entonces, para hacerlo, pasemos al modo de edición pulsando Tab o viniendo a este menú y seleccionando Modo de edición. Después para moverlo, vamos a presionar G, luego z. Y si presiono la tecla Control o Comando, puedo apretar el cubo a diferentes partes de la cuadrícula. Vamos a romperlo para que esté sentado justo en la parte superior, así como así. Y luego puedes hacer click izquierdo. Ahora si salimos del modo de edición presionando tabulador, podemos presionar S para escalar y se va a escalar desde el punto de origen y dejar el cubo justo en el piso de la cuadrícula. Y ahí vamos. Eso es perfecto. A continuación, vamos a fijar las dimensiones de nuestra, de nuestra casa. Y para ello, agreguemos un, un plano de referencia. Los planos y todas las demás texturas, modelos y todo se vincula en los recursos. Así que asegúrate de ir a agarrar eso. Una vez que lo hayas descargado, puedes presionar Shift a e ir a la imagen de referencia justo aquí debajo de la imagen, puedes seleccionar referencia. Una vez que haya encontrado dónde se encuentran
las referencias en su computadora, siga
adelante y seleccione el blueprint de punto de vista frontal y cargue la imagen de referencia. Se va a cargar la imagen de referencia en función de dónde está tu vista. Y así para restablecer la vista, vamos a presionar la tecla Alt o la tecla Opción en un Mac Alt R para restablecer la rotación. Entonces voy a presionar nuestro que X y
teclear 90 para rotarlo 90 grados y luego entrar. Ahora lo que tenemos que hacer es presionar G e Y y moverlo hacia atrás para que quede fuera del camino. Y entonces también lo arrastraremos hacia arriba. Pasemos a la vista de frente para ver cómo se ve esto. Te vas a dar cuenta de que es demasiado pequeño. Entonces, antes de escalarlo, vamos a entrar en alambre-marco y miremos aquí las dimensiones. Te vas a notar que la altura
del primer piso es de 2.74 metros. Esa es la altura promedio de un techo. Entonces sigamos adelante y seleccionemos nuestro cubo y luego establecemos esa altura exacta. Entonces con nuestro cubo seleccionado, voy a presionar Intro para abrir el panel Propiedades y debajo de la pestaña del ítem, las dimensiones z. Pongámoslo aquí mismo. Por lo que teclearemos 2.74 y Enter. Ahora que tenemos la altura, podemos seleccionar nuestra imagen de referencia y escalarla. Por lo tanto, presiona S para escalar y arrástrelo hacia arriba. También establezcamos el ancho justo aquí. Por lo que seleccionaremos el cubo y notarás que el ancho es de 8.5 metros de ancho. Por lo que debajo de la dimensión x, Vamos a ir 8.5 y entrar. Y podrías notar que es un poco difícil ver el cubo con la imagen de referencia. Por lo que para bajar la opacidad, puedes seleccionarla. Ve al panel de imágenes justo aquí, enciende la opacidad y pongamos esto más bajo como 0.5, tal vez incluso como 0.3. En realidad, creo que eso es un poco mejor. Ahora si volvemos a la vista frontal y seleccionamos nuestro cubo, será mucho más fácil de ver. Por lo que el siguiente paso es solo seleccionar la imagen de referencia y escalarla para que coincida con la altura y el ancho del cubo. Por lo que puedes arrastrarlo hasta que estos bordes se alineen. Y de nuevo, no necesita ser perfecto, solo probablemente alrededor de ahí, arrástralo un poco más alto, algo así. A lo mejor escala hacia abajo. Y no necesita ser perfecto, sólo aproximadamente del mismo ancho. Y entonces estarás bien para irte. Y ahí vamos. He alineado r cubed justo en esta posición en nuestra imagen de referencia. Y el siguiente paso es agregar en la imagen de referencia lateral y alinear eso también. Para ello, voy a seleccionar mi imagen de referencia. Entraré a la vista superior presionando Siete y luego
presionaré Mayús D para duplicarlo y luego moverlo por aquí. Presionaremos R para rotarlo, rotarlo todo el camino así. Y si mantienes Control, puedes romperlo en incrementos de cinco grados. Voy a ir negativo 90 y luego click izquierdo. Entonces por aquí en el lado derecho, solo
vamos a cambiar el blueprint de vista frontal haciendo clic en ese botón justo ahí y luego seleccionando el blueprint de vista lateral y luego cargando referencia imagen. Y como lo duplicamos, la escala va a ser exactamente la misma que la otra. Entonces lo que haremos es ir a vista
lateral presionando 3 en nuestra almohadilla numérica. Y entonces tenemos que alinear esto. Entonces lo voy a mover por aquí. Y entonces podemos ver aquí las dimensiones son 4.5 metros para esta broca frontal justo aquí. Entonces seleccionemos nuestro cubo y pongamos eso en para la dimensión y. Entonces aquí iremos 4.5 y entraremos. Entonces sólo alinearlo. Por lo que volveremos a seleccionar la imagen de referencia, presionaremos G e Y y la arrastraremos hasta que se alinee justo por ahí. Así que así como eso. Y de nuevo, no necesita ser perfecto, sólo aproximadamente la misma posición. Y ahí vamos. Hemos agregado tanto en las imágenes de referencia ahora todo está alineado correctamente. La otra cosa que voy a hacer es ir a la esquina superior derecha y luego
encender en este pequeño icono del cursor. Entonces lo vamos a apagar para ambas imágenes de referencia. Hacer eso lo hará para que no
podamos seleccionar nuestra imagen de referencia. Esto lo facilitará cuando estamos trabajando con la ventana gráfica y no queremos seleccionarla accidentalmente, así que solo apágalo para que sea más fácil trabajar con ella. A continuación, sumemos en las ventanas. Para agregar en el Windows, vamos a estar usando un complemento llamado malla ARC para habilitar este complemento venir
al menú Edición, abajo a Preferencias. Después, debajo de la pestaña de complementos escriba en la palabra arc. Y hay que ver el arco de malla añadir ahí mismo. Asegúrate de que esté habilitado y estarás bien para ir. Para agregar esto en. Podemos presionar Shift a e ir por debajo la malla y luego malla ARK y luego seleccionar la ventana del panel. Una vez que hagamos esto, la ventana se añadirá a nuestra escena. Para realmente mover esa ventana alrededor, es necesario
seleccionar el objeto vacío aquí mismo. Entonces podemos presionar una G y luego podrás moverla. Si seleccionas el marco de la ventana, no puedes moverlo. Así que asegúrese de seleccionar el objeto vacío, es este objeto aquí mismo para realmente mover la ventana alrededor. Vamos a mover esto al frente y luego colocarlo justo de este lado. Entonces voy a entrar a la vista superior. Y luego presionaré G e Y y lo arrastraré hacia abajo de esta manera. Y luego G y X y arrástrelo hasta aquí. Cuando creé por primera vez este curso, realidad
cortamos un agujero en este cubo justo aquí entrando en modo de edición y luego agregando algunos cortes de bucle. Ahora esto es un modelado destructivo, lo que significa que una vez que añadamos eso en, Es un poco difícil
moverlo o cambiar la ubicación de nuestra ventana. Entonces, en cambio, vamos a estar usando una operación booleana. Al usar la malla ARC add on, puedes ver que agrega este cubo aquí mismo. Esto es para realmente cortar un agujero en la malla. Entonces lo que quiero decir con esto es lo que tenemos que hacer es seleccionar nuestro cubo aquí mismo y luego pasar a la pestaña Modificador. Seleccionaremos Agregar modificador y pincharemos sobre un booleano. Y para el objeto, vamos a seleccionar la herramienta Cuentagotas y luego seleccionar ese marco alrededor de la ventana. Entonces ahora si presionamos Z y entramos en alambre-marco, podemos ver que hay un agujero en nuestro cubo y automáticamente lo hace por nosotros. Entonces si seleccionamos la entidad, podemos moverla alrededor y el agujero se moverá con la ventana. Y esto es muy útil para mover la ventana alrededor. Esta es una forma mucho mejor que agregar en cortes de
luke y en realidad cortar un agujero en la ventana. A continuación, cambiemos las dimensiones de nuestra ventana y la coloquemos en el lugar correcto. Entonces con el marco seleccionado y
asegúrate de presionar N para abrir el panel Propiedades. Vamos a pasar a la pestaña Crear. Vamos a dividir esto para que podamos verlo un poco mejor. Y aquí están todos los ajustes para la ventana. Si lo deseas, puedes agregar en una nueva ventana ahí mismo. Por lo que puedes tener cuatro o puedes agregar una, una vertical como ésta. Juega con estos ajustes hasta que estés contento con lo que te gusta. Lo que voy a hacer es que voy a fijar la altura aquí abajo. Es este valor aquí. Vamos a poner esto en un valor de 265 y entrar. Y entonces debería alinearse justo donde está
la parte superior del techo. También vamos a estar cambiando algunos valores por aquí. Entonces este valor voy a establecer en 145, 145, y 145. Si va más allá del costado de la casa, simplemente selecciona el vacío y muévelo a través para que se alinee justo donde se supone que lo escriba. Ahí se ve bien. Y lo otro que quería mencionar es que estas casillas de aquí mismo, entraré en alambrada para que
podamos verlo un poco mejor. Permiten agregar en un marco extra en el interior. Esto es para abrir las ventanas. Entonces si apago esto, vas a ver que desaparece ese cuadro extra. Si lo dejo encendido, ese fotograma extra vuelve a aparecer. Lo que esto significa es que
en realidad podemos abrir esta ventana si quisiéramos. Entonces lo que haré es entrar en modo edición y
seleccionaré la esquina superior justo ahí y presionaré Control L para seleccionar todo
el asunto irá dentro de la casa para que podamos verlo un poco mejor. Si presiono G y X, en realidad
puedo deslizar abrir la ventana. Esto podría ser un poco genial si quisiéramos dejar la ventana abierta así para un render, eso podría quedar bastante bien por ahora aunque, sólo
voy a dejarla cerrada. Otra cosa que podrías notar es que nuestra operación booleana ha desaparecido. Entonces para volver a habilitarlo, selecciona tu malla, pasa al objeto y luego selecciona el marco de la ventana una vez más, si por alguna razón y esto sucede, quieres asegurarte de que el marco es en realidad debajo de la parte superior del techo. Entonces para arreglar eso, seleccionaremos nuestro marco, pondremos esto un poco más bajo. Entonces digamos justo sobre ahí es bueno. Y luego de este lado, también queremos asegurarnos de que esto esté dentro. Entonces, sobre este, sólo bajaremos un poco esto para que esté dentro, así como eso. Entonces haremos lo mismo. Seleccione el selecto toda la casa. Dejo caer una herramienta y luego selecciono el marco de la ventana, y luego debería funcionar correctamente. A continuación, duplicemos en realidad esta ventana y la coloquemos sobre el lado izquierdo de la casa. Entonces con el marco seleccionado, voy a seleccionar el cuadro delimitador y el vacío. Entraremos a la vista superior y presionaremos Shift D para duplicarlo, y luego lo colocaremos por aquí. Después seleccionaremos el marco, y luego tenemos un valor de rotación aquí mismo. Y luego establece este valor en 270 así como así. Y la razón por la que no estamos haciendo 90 es porque ese es el interior del marco. Si lo ponemos a 90, vas a notar que el marco está en el exterior. Eso no es lo que queremos. Así que asegúrate de que esto es hasta 270 y Enter. Entonces por supuesto quieres asegurarte de que el marco esté en los puntos correctos. Voy a seleccionar el vacío aquí abajo, presionar G ANY y moverlo hacia atrás hasta que se aline justo donde está esa esquina, irá al otro lado del marco. Y podemos ver aquí que sobresale un poco. Así que selecciónelo y luego baje esto un poco hasta que se alinee dentro de la casa, así como así. A partir de ahí, selecciona tu cubo en un, otro booleano. Por lo tanto, selecciona el modificador booleano. Y esta vez vamos a ir
al objeto y va a ser este marco. Y ahí vamos. Ahora hemos sumado todas las ventanas. De esta forma es mucho mejor que agregar cortes de
bucle manualmente porque lo que puedes hacer es seleccionar tu vacío y simplemente moverlo
a cualquier lugar a lo largo del cubo y
automáticamente cortará un agujero en la malla. Y ahí vamos. Ahora montamos las ventanas. Pero hay una cosa menos que
necesitamos arreglar y es crear un agujero real en la ventana en este momento. Si seleccionamos nuestro marco y luego presionamos H para ocultarlo, te vas a notar que no hay un agujero. Básicamente es tomar el contorno de esta frontera justo aquí y sólo sangrar en la malla. El motivo por el que esto está sucediendo es porque el error está tratando este objeto como un objeto completamente sólido. Entonces lo que tenemos que hacer es darle algo de grosor a esta malla, por lo que la trata como un objeto vacío. Esto lo podemos lograr muy fácilmente haciendo clic en Agregar modificador y seleccionando el modificador solidificante. Una vez que hagamos esto, necesitamos
arrastrarlo por encima de ambos de los booleanos. Así que asegúrate de que esté por encima
de ambos modificadores booleanos y luego funcionará correctamente. La otra cosa que te vas a notar sin embargo, es que tenemos un extraño hueco
entre el marco y la malla misma. El motivo por el que está sucediendo es por este marco de aquí está por debajo del lío real. Por lo que necesitamos tomarlo y arrastrarlo arriba. Selecciona ambos de los MTS así. Y luego voy a presionar el G y arrastrarlos a los dos arriba así como así hasta que estén por encima del piso. Como se puede ver ahí. Sin embargo, en la parte superior, vas a notar que ahora es demasiado alto, por lo que necesitamos seleccionar ambos de los fotogramas. Voy a presionar N y bajar la altura de ellas apenas ligeramente hasta que esté por debajo. Ahí mismo se ve bastante bien. Voy a presionar Alt H para traer de vuelta mi otra ventana y luego seleccionarla y hacer exactamente lo mismo. El alto de ésta, la altura de ésta es de 258. Por lo que vamos a seleccionar esta ventana y establecer esto en 258 y entrar. Hacer esto hace que las operaciones booleanas ya no funcionen, por
lo que solo necesitamos refrescarlo viniendo aquí, seleccionando el booleano y luego seleccionando el cuadro de contorno de la ventana. Haremos lo mismo para la otra operación booleana también. Seleccione la herramienta Cuentagotas y, a continuación, seleccione el cuadro delimitador de la ventana de la izquierda. Y ahí vamos. Ahora está funcionando correctamente. Si presionamos Z y
entramos en vista de render, podremos ver dentro nuestra malla como puedes ver ahí. Y ahí vamos. Ya terminamos el primer video de la casa moderna. En el próximo par de videos, vamos a estar sumando en el segundo piso de la pared lateral y todo eso. Espero que estés emocionado por seguir trabajando en este curso y te veré en el siguiente video.
6. Modelado de segundo piso: Hola a todos y bienvenidos a otro video. En el último video, modelamos el primer piso de nuestra casa moderna. En este video, vamos a estar enfocados en el segundo piso. Para empezar, primero necesitamos agregar un tubo nuevo y colocarlo justo en la parte superior de nuestro primer piso. Para ello, pasemos a la herramienta de cursor, o puedes presionar shift y luego hacer clic derecho para ajustar el cursor a la derecha en la parte superior. Entonces podemos presionar Shift a y añadir en un cubo nuevo. Vamos a la vista frontal y asegurémonos de que esto esté alineado correctamente. Entonces lo que haré es presionar 1 en la almohadilla numérica. Acercaré y presionaré Z y
entraré en alambrada para que veamos qué estamos haciendo. Escalar el cubo hacia abajo así y luego
alinearlo con los planos justo ahí se ve bastante bien. Se puede ver que está alineado. Entonces lo que tenemos que hacer es escalarlo para que coincida con este marco de la casa moderna. Entonces voy a presionar S, luego x N, escalarlo bastante lejos. Lo moveré aquí así como así. Y luego entraremos en modo edición, seleccionaremos el lado izquierdo, y luego presionaremos G y X y lo moveremos por aquí. Aquí podemos ver que es un poco más alto que la referencia. Entonces lo que voy a hacer es solo cuadro seleccionar la mitad superior G y Z y arrastrarla hacia abajo. Igual que eso. Entonces lo que haremos es seleccionar el lado izquierdo, presionar E para extruir y extruir hacia afuera. Se quiere asegurarse de que el ancho de esta extrusión sea el
mismo que la altura, que parece que es. Entonces eso es bueno ir. Entonces podemos extruirla hacia arriba. Voy a seleccionar esa altura ahí mismo. Y queremos asegurarnos de que la altura sea exactamente la misma altura que ésta, que es de 2.74 metros. Entonces lo que tenemos que hacer es presionar E para extruir, luego escriba 2.74 y Enter. Y eso va a alinearse exactamente donde necesitamos. Entonces lo que podemos hacer es presionar E para extruir y extruir hacia arriba. Seleccione el lado izquierdo o seleccione el lado derecho de esta extrusión. Y entonces sólo lo vamos a extruir
todo el camino por aquí. Otra cosa que podemos hacer es que podemos alinear de ambos bordes perfectamente entre sí. Para ello, puedes seleccionar ambos con solo arrastrar. Después puedes presionar S, X y escribir 0. Y eso va a asegurarse de que estén perfectamente planos el uno contra el otro. Y eso se ve muy bien. A continuación, queremos asegurarnos que sea el ancho que necesitamos. Se puede ver aquí es realmente flaco. Entonces lo que haré es entrar a vista
lateral presionando los tres en la almohadilla numérica. Y luego si acercamos aquí, necesitamos alinearlo con la imagen de referencia. Voy a presionar S y escalarlo de esta manera, así como esto. Y luego sólo a ver lo que estamos haciendo. Volvamos a la alambrada. Presionaré el G y luego y luego lo moveré sobre SY escalarlo hacia afuera así, y luego lo alinearé con el plano. Y ahí vamos. Podemos ver aquí que ahora está perfectamente en línea y estamos bien para ir. Ahora agreguemos ventanas de entidad arriba aquí. Y para ello, vamos a seleccionar las Windows que hemos creado aquí abajo. Seleccionaremos el marco, el cuadro limitador, y el vacío todo entra a la vista frontal presionando 1. Y luego vamos a presionar Shift D para duplicarlo y colocarlo arriba. Aquí podemos ver que hay una ventana extra en el lado derecho. Entonces para agregar eso en, Vamos a seleccionar nuestro marco. Presionaremos N para entrar en el panel Propiedades y luego agregaremos en otra ventana a lo largo del recuento horizontal. Entonces vamos a cambiar eso a cuatro. Y entonces lo podemos ver lo agregó ahí mismo. Vamos a entrar en alambre-marco y seleccionar el vacío y mover esto a su lugar. Podemos ver aquí que actualmente está flotando, así que presionaré G y Z y lo arrastraré hacia abajo para que el marco quede ligeramente dentro del cubo. Entonces alinémoslo con el lado derecho. Entonces por aquí voy a presionar G, Entonces x y alinearlo. Entonces está justo en línea con el marco que hemos creado así como así. Y eso debería de ser bueno para ir. También quieres asegurarte de que el marco no esté debajo. puede ver que está ligeramente por dentro, lo cual es perfecto. Quieres asegurarte de que no es como abajo así. Así que asegúrate de que la altura del marco esté un poco dentro del marco que acabamos de crear. Ahora también queremos asegurarnos de que esto esté alineado en la vista lateral. Entonces vamos a presionar tres en mi teclado numérico y vamos a entrar en alambra-marco. Y podemos ver que está ligeramente a la derecha. Por lo que seleccionaremos el precio vacío de G e Y y lo
arrastraremos hasta que se alinee con la referencia, así como así. Y ahí vamos. Duplicemos esta ventana
y la coloquemos del otro lado. Entonces con el vacío seleccionado, vamos a seleccionar el marco y el cuadro limitador. Entraremos a la vista superior shifty y lo colocaremos por aquí. Y luego recuerda que necesitamos rotar esto, así que selecciona el marco. Y luego debajo de la rotación, Vamos a ir a 70 y Enter. Actualmente es demasiado largo. Entonces vamos a
volver a cambiar la cuenta horizontal a tres, así como así. Y luego podemos seleccionar el vacío y moverlo a su lugar. Voy a moverlo a lo largo del eje y. Voy a presionar G e Y y arrastrarlo de esta manera. Y luego G y X y arrástrelo de esta manera hasta que esté alineado correctamente, así como así. Y creo que se ve bien dejando un poco de esquina justo ahí. Iremos por la parte trasera y se puede ver que
no está perfectamente en línea. Entonces lo que podemos hacer es seleccionar el marco y luego
sólo vamos a sumar un par de segmentos por aquí. Entonces voy a llevar eso hasta como 45. Y luego seleccionaremos el vacío y luego lo retrocederemos. Se puede ver que fue un poco por aquí, así que presionaré G e Y, arrastrarlo hacia atrás. Y luego puedes ver que es un poco más en fila y creo que eso es bastante bueno. Ahora por fin, antes de que termine este video, agreguemos esa barandilla que podemos ver por aquí. Para ello, Cambiemos el botón derecho para colocar nuestro cursor justo ahí. Y luego presionaré Shift a y añadiré un objeto plano. Rotemos este 90 grados a lo largo del eje x, por lo que es un ponerse de pie. Después entraremos a vista de frente y lugares en el lugar correcto. Lo arrastraremos hacia arriba, S y Z, lo
escalaremos hacia abajo y lo colocaremos ahí mismo. Entonces lo escalaremos a lo largo del eje x. Entonces presiona S y luego Ax y alinearlo con el plano. Justo por ahí. Se ve bien. Y luego entraremos a la vista lateral en línea esto también. puede ver que ya está en línea. A lo mejor arrástrelo un poco así como así. Y otra cosa que tenemos que hacer es agregar algo de grosor a esto. Actualmente es un avión, por lo que es de papel fino. Eso no va a quedar bien para el render final. Por lo tanto, en la pestaña Modificador, Vamos a hacer clic en agregar un modificador y luego seleccionar, solidificar. Sube el grosor hasta que estés contento con él probablemente por ahí sea bueno. Entonces duplicemos esto y lo coloquemos del otro lado. Voy a presionar Alt D para duplicarlo y luego moverlo por aquí. El motivo por el que presioné todo d en lugar de cambiante es que vincula estos dos objetos juntos. Por ejemplo, si entro en modo de edición y selecciono como la parte por ahí y la muevo por ahí. Se puede ver que va a hacer exactamente lo mismo sobre este también. Esto simplemente lo hará más fácil si estamos tratando de editar una, solo
duplicará esa acción y colocará en la otra también, lo que solo hará que todo sea un poco más fácil. Y por último, presionaremos G e Y y lo
arrastraremos hacia atrás para que se alinee ahí mismo. Se ve bien. Y por último, el, antes de que termine este video, Vamos por la parte trasera de nuestra casa y sumamos en un muro detrás esta ventana porque en este momento sólo es transparente y necesitamos un muro ahí. Entonces sigamos adelante y sumamos eso en. Seleccionemos el fotograma, pasemos al modo edición, y luego sumemos un par de cortes de luke. El primer corte de bucle que sumará es por el medio. Entonces presiona Control o Comando R para agregar un corte de bucle, haga clic con el botón izquierdo, y luego lo
vamos a arrastrar hasta que se alinee con el marco. Justo por ahí, se ve bien. Entonces necesitamos sumar dos cortes de bucle más. Uno por el medio en la parte superior. Por lo que presiona Control R, el clic izquierdo lo
arrastrará sobre esta manera. Entonces en la parte inferior controla nuestro click izquierdo y lo arrastraremos por esta vía. Queremos asegurarnos de que estos dos cortes estén perfectamente alineados entre sí. Por lo que entraremos en el modo de selección de vértices,
nuestro modo de selección de vértices, presionaremos Z y entraremos en alambra-marco. Seleccionémoslos todos por Bach seleccionando s, x y 0 y entramos para que estén perfectamente alineados entre sí. Y entonces también vamos a querer
asegurarnos de que estén en línea con la ventana. Entonces lo voy a arrastrar por encima de la x, así que está alineado ahí mismo. En este punto, podemos seleccionar este rostro y este rostro. Y luego para fusionarlos, podemos presionar Control o Comando E y luego seleccionar esos bucles de borde de puente justo aquí. Y ahora vamos a añadir una cara a lo largo de esa pared como se puede ver. Y ahí vamos. Ahora tenemos un muro en la parte trasera.
7. Crear la pared lateral: En el último video, creamos el segundo piso de nuestra casa. Y en este video vamos a estar creando el lado de nuestra casa, el lado derecho. Para ello, es muy sencillo. Vamos a seleccionar nuestro cubo principal que hemos utilizado para crear el primer piso y luego presionar Shift D y arrástrelo hacia el lado derecho. No vamos a necesitar el booleano, así que vamos a seguir adelante y eliminar ambos modificadores. Entonces vamos a escalar esto a lo largo de la x para que
se alinee con la imagen de referencia justo ahí. Se ve bien. Vamos a la vista lateral y lugares en el lugar correcto presionando 3. Y podemos ver si entramos en alambre-marco, la altura de éste es de 6.1 metros de altura. Por lo que entraremos en el panel Propiedades pulsando N, pasaremos a la pestaña de elementos. Y debajo de las dimensiones de la Z, Vamos a escribir 6.1 y entrar. posible que notes que está ligeramente por debajo de la altura del marco. Así que sigamos adelante y arreglemos eso entrando en modo de edición, seleccionaremos la mitad superior y solo lo arrastraremos hacia arriba para que se alinee. También quiero asegurarme de que esto esté en línea en el lado izquierdo. Entonces lo que haré es presionar G e Y, alinearlo a la derecha. Entonces entraremos en modo de edición. Seleccionemos el lado izquierdo GYN, arrástrelo para que quede en línea así como así. Y luego tenemos que sumar un par de cortes de luke. El primer corte de bucle que voy a añadir es justo aquí. Por lo que presionaré Control R para agregar un Luca y arrastrarlo hacia abajo para que esté justo en línea con este marco. A continuación seleccionaremos la mitad inferior, igual que esa e para extruir y arrastrarla todo el camino a través. Igual que eso. Echemos un vistazo a cómo se ve
hasta ahora y puedes ver que se ve bastante bien. Si hacemos zoom justo en esta esquina, es posible que notes que tenemos algunos problemas extraños de superposición. El marco está ligeramente por encima y está dentro y se ve un poco extraño. Entonces, para arreglar eso, vamos realmente al modo de edición. Voy a entrar en alambre-marco y caja como esa toda la mitad de nuestro cubo que acabamos de crear y simplemente arrastrarlo hacia arriba. Entonces está justo en línea. Voy a presionar G y Z y arrastrarlo hacia arriba para que esté justo ahí. Y creo que eso sólo va a quedar un
poco mejor así que está alineado adecuadamente. A continuación, si entramos en vista lateral, te vas a dar cuenta de que tenemos una ventana que necesitamos sumar por aquí. Entonces para agregar esto en, y vamos seleccionar la ventana que hemos creado aquí mismo. Seleccionaremos este vacío y el cuadro de límite, entraremos en la vista superior shifty y lo colocaremos por aquí. A continuación, seleccione el marco y debajo de la pestaña Crear, vamos a configurar la rotación en 270 una vez más, y luego alinear esto correctamente. Voy a presionar un G e Y y moverlo hacia el medio. Entraremos a la vista lateral para ver qué estamos haciendo y lo arrastraremos debajo de todo. Muévelo de nuevo hacia el lado derecho. Y así se alinean las ventanas con tu imagen de referencia. Y creo que eso se ve bastante bien. Revisemos el frente. Entonces lo que podemos hacer es seleccionar este cubo, agregar modificador, booleano. Y luego para el objeto, vamos a seleccionar el cuadro de límite de la ventana así como así. Y por último, antes de que termine este video, también
necesitamos aplicar el modificador solidificante a esta malla para que la ventana realmente funcione correctamente. Por lo que con ella seleccionada, voy a dar clic en Agregar modificador y seleccionar solidificar. Vamos a arrastrar esto por encima del booleano, así que arrastra arriba, y luego debería funcionar correctamente. Voy a asegurarme de que la parte inferior también
esté funcionando. Entonces voy a presionar H para que lo oculte. Y se puede ver que está funcionando. No está por debajo crear una extraña brecha está funcionando correctamente. Voy a presionar al Alt H para traer de vuelta nuestra ventana. Y ahí vamos. Ya terminamos el lado derecho de nuestra casa. Y ahí vamos, Agradable y fácil. Hemos creado el lado derecho de nuestro moderno. En el siguiente video, trabajaremos en el terreno.
8. Crear la piscina y el fondo: Ahora sería un buen momento para salvar nuestro proyecto. Entonces, para guardarlo, puedes pasar a Archivo abajo a Guardar como, y luego puedes nombrar tu archivo como quieras. Ya lo he guardado como puedes ver aquí. Y luego haga clic en Guardar como. Y luego para realmente guardar tu proyecto mientras estás trabajando. El atajo es Control o Command S, y eso simplemente lo guardará ya que estás trabajando en él. Así que asegúrate de hacer eso porque la licuadora sí tiene tendencia a chocar mucho. Y una vez que lo hayas hecho, estamos listos para seguir adelante. El siguiente paso es agregar en el suelo y luego agregar en la piscina y
modelar dónde van a estar las pasarelas. No queremos que nuestra casa solo esté flotando en el vacío. Entonces agreguemos algo para que se ponga encima. Voy a presionar Shift S y luego seleccionar cursor a origen
mundial para cursor pargo derecho al centro de la cuadrícula. Entonces podemos presionar Shift a y añadir en un objeto plano. Vamos a la vista superior presionando Seven y luego escalar esto hacia arriba y colocarlo en el lugar correcto. Entonces lo escalaremos un poco más. Probablemente por ahí. Probablemente estaban ahí creo que es bueno. Por lo que tenemos un poco de brecha a cada
lado de la casa, tal vez un poco más grande, al igual que los eventos. A partir de ahí, podemos sumar algunos cortes de bucle y cortar donde queremos que esté la piscina, donde queremos las pasarelas y todo lo demás. Entonces para ello, pasemos al modo de
edición con nuestro avión seleccionado. Añadamos un montón de cortes de bucle y luego empezaremos a extruir. Por lo que el primer corte de bucle es que queremos
alinearnos justo donde está este marco de la casa. Presionaré Control R para agregar en un corte de bucle, clic izquierdo, y luego arrastraré hasta que se aline justo donde ese es el comando R si estás usando un Mac. Y luego lo alinearemos por aquí también, Control R. Y también se alinea donde está tu cursor. Entonces, por ejemplo, puedes ver si
muevo mi cursor hacia arriba, se va a alinear horizontalmente. Si lo arrastro por aquí, se va a alinear verticalmente. Así que mueve el cursor hacia el lado derecho, haz clic con el botón izquierdo y luego arrastra hacia abajo. Haremos lo mismo aquí, controlaremos nuestro clic izquierdo, arrastraremos hasta que se alinee. Y luego también quieres pensar dónde van a estar tus pasarelas. Por ejemplo, quiero alejarme y empezar por aquí, bajando a través y luego cruzando este camino. Entonces lo que voy a hacer es añadir en un corte de bucle, mover mi cursor hacia abajo hasta la parte inferior, clic izquierdo, y luego simplemente arrastrarlo y luego colocarlo probablemente, creo que justo ahí está bueno. Entonces tenemos un poco de pasarela y luego haremos lo mismo por aquí. Controla nuestro arrastre con clic izquierdo de esta manera, justo ahí. Y quieres asegurarte de que el ancho sea aproximadamente el mismo. Se puede ver aquí y luego aquí se ve bien. Por este lado le agregaremos otro corte de bucle. Lo alinearemos con la casa justo sobre. Ahí hay buen muchacho otro corte de bucle
aquí mismo para alinearlo con este lado de la casa. Y luego por esta pasarela bien, no hice una más. Lo arrastraremos hasta aquí. Probablemente por ahí es bueno. Se puede ver que el ancho es aproximadamente el mismo, tal vez un poco más a la izquierda. Así. Eso se ve bastante bien. El dorso de la casa, vamos a
sumar algunos cortes más de luke para enmarcarla. Por lo que el control se colocan cursor
aquí mismo y arrástrelo hacia abajo para que se alinee. En cuanto a la piscina, lo que vamos a hacer es agregar en otro control de corte de bucle están al final de bucle corte aquí y luego probablemente colocarlo justo ahí. Entonces justo donde está ese extremo de la ventana. Creo que ese es un buen ancho. Si quieres que tu piscina sea más grande, solo tienes que seleccionar ese bucle, G y luego y, y puedes arrastrarlo a donde quieras. Entonces ahora que tenemos todos nuestros cortes de bucle listos, estamos listos para empezar a extruir donde van a estar las pasarelas. Para ello, pasemos al modo de selección
de cara pulsando tres o seleccionando la Selección de cara. Voy a venir aquí, seleccionar esta cara. Al sostener turno se seleccionará esta cara, esta cara, esta, esta y ésta. Presionemos Z y entramos en alambre-frame solo para
asegurarnos de que tenemos todo lo que
queremos seleccionado, lo cual hacemos. Entonces lo que voy a hacer es acercarme, presionar E para extruir y simplemente arrastrarlo ligeramente
hacia arriba, algo así. Entonces tenemos un poco de pasarela desde ahí. Añadamos un poco de detalle sobre en esta esquina. Yo como que quiero que haya unas plantas y todo eso por aquí. Entonces para agregar eso en, presionaremos Control R en otro bucle, corte. Colócala justo ahí para que se alinee con la ventana. Vamos a añadir otro corte de bucle por aquí así que tenemos un poco de un hueco. Y luego finalmente vamos a sumar una más. Probablemente como justo ahí es bueno. Después seleccionaremos esta cara y la espalda. Entra en el modo de selección de caras. Este, y éste presionará a a a Extruir, lo
extruirá solo ligeramente. Y luego yo para insertarlo y luego
extruirlo hacia abajo así como así golpeando E una vez más. Esto va a ser un poco de jardín o
algo así, algo que podemos agregar en algunos planos y añadir algo de iluminación. Y creo que eso se verá bastante guay. A mí me gusta cómo se ve eso. Entonces a continuación, sumémosle a la alberca. Para ello, entraremos en el modo de selección facial. Una vez más, seleccionaremos este rostro. Esta cara me para inset y arrastraremos en apenas un poco por lo que tenemos una llanta alrededor. Entonces presionaremos E para Extruir
extruirlo hacia abajo probablemente alrededor de un pie o así, para agregar un octavo paso, yo para insertar de nuevo. Después e una vez más y extra que todo el camino hacia abajo, probablemente por ahí, por lo que unos tres o cuatro pies. Y me gusta cómo se ve eso. Si quieres que tu pool sea más grande, todo lo que tienes que hacer es entrar en modo edición, cambiar al modo de selección de vértices, y luego en wireframe seleccionó la parte donde quieres moverla. Entonces por ejemplo, si presiono C para seleccionar círculo, puedo hacer clic y arrastrar todos estos los vértices, luego G e Y y extruirlo por mucho que quiera. Simplemente lo voy a dejar justo ahí, creo que está perfectamente bien. El siguiente en nuestra lista es que vamos a separar dónde estará
el pasto y dónde están las pasarelas en la alberca. Entonces, para hacer esto, pasemos al modo de selección de cara una vez más, y seleccionemos todo el exterior. Voy a presionar Alt a para anular la selección. A continuación, presione C para seleccionar el círculo, y luego haga clic y arrastre todas
las caras donde quiero que esté crass. Entonces todas estas caras así. Iremos por la parte trasera. Todos estos rostros. Y luego finalmente, todas estas caras. Presionemos Z y entramos en alambre-frame solo para asegurarnos de que
todo esté seleccionado que queremos, que es. Y voy a presionar P y luego dar clic en selección. Por lo que ahora tenemos dos objetos diferentes. Tenemos un objeto para la alberca, aquí mismo, aquí mismo, como lo pueden ver. Y entonces tenemos un objeto para si la hierba va a ser. Si echamos un vistazo a la hierba o a cualquier tierra en general donde haya suciedad natural y demás, va a
haber un poco de desplazamiento. Por el momento, nuestro avión es completamente plano. Eso no es muy realista. Entonces vamos a sumar algún desplazamiento y darle algunos baches aleatorios en todo momento. Para ello, necesitamos entrar en modo de edición. Te vas a dar cuenta de que tenemos una muy poca geometría en todas estas diferentes partes. Entonces lo que tenemos que hacer es agregar más geometría y asegurarnos de que todo sea parejo. Por lo que agrega correctamente el modificador de desplazamiento. Para ello, hay un par de formas en las que podríamos hacerlo manualmente, o podríamos agregar un, un modificador de revancha. Si hacemos clic en Agregar modificador y selecciona malla de anillo. Y luego en la pestaña de voxel vamos a
bajar bastante el tamaño del voxel hasta que obtengamos la cantidad adecuada. Podemos ver que estamos agregando en geometría y tenemos bases incluso por todo aquí. Hay un problema sin embargo, y ese es el problema que vemos aquí en realidad
es curvar esos bordes. Y realmente no hay forma de arreglar esto si
agregamos en adaptividad y eso sólo lo va a empeorar. Entonces lo que tenemos que hacer es arreglar manualmente esto después. Solo bajemos esto hasta que
obtengamos el tamaño que queremos. Probablemente por ahí es bueno. Por lo que ronda 0.267. Entonces podemos aplicar este modificador. Entonces haz clic aquí y selecciona Aplicar, entra en modo edición y luego solo necesitamos arreglar manualmente todos estos. En primer lugar, sin embargo, tenemos
mucha geometría que se está superponiendo. Por lo que vamos a presionar un para seleccionar todo M y luego dar click en por distancia. Y se pueden ver todos los vértices que quitó. Entonces lo que podemos hacer es entrar en el modo de edición B para seleccionar
caja y dibujar una caja alrededor de las partes donde necesitamos arreglar. Entonces voy a entrar a la vista superior, seleccionar esta mitad justo aquí, S X 0 y entrar. Y básicamente necesitamos hacer esto para todos los bordes. Así que presiona Alt a, B para luces de
caja y dibuja una caja alrededor de todos esos vértices, desseleccionará esa mitad inferior, S, Y, 0, y entra, y luego lo moverá un poco hacia arriba. Entonces lo que voy a hacer es hacer eso por el resto de la geometría y asegurarme de que esté alineado correctamente. Y otro truco que podemos hacer para seleccionar
fácilmente las partes que necesitamos para recta sustantivo es si seleccionas uno de los vértices donde necesitamos una recta, ahora, sube a la parte superior y luego selecciona el otro, que es éste. Si mantengo pulsado Shift and Control, puedo
seleccionarlo y va a seleccionar esa cosa entera. A partir de ahí. Puedo presionar S xx 0 y entrar. Entonces simplemente muévelo a su lugar justo ahí. Entonces eso es un muy fácil. Entonces haré lo mismo una vez más. Seleccionarlo que los vértices se muevan por aquí, controlen el turno, y eso seleccionará eso, todo ese asunto, S, Y 0 y entrar, luego simplemente muévelo a su lugar. Entonces solo voy a hacer eso por todos los demás y luego seguiremos. Y ahí vamos. Ahora hemos tensado todos los vértices y ahora podemos sumar en el modificador de desplazamiento. Para ello, haga clic en Agregar desplazamiento de modificador y luego seleccione Nuevo. Vamos a pasar al panel de texturas y cambiar el tipo de imagen o película sobre dos nubes. Podemos ver que la fuerza de esto es un camino demasiado alto. Entonces volvamos a la Tab Modificador. Y debajo de un valor de cadena, vamos a establecer esto en 0.01 y entrar. Si por alguna razón obtienes algunos problemas extraños como este donde
puedes ver debajo del piso, solo arrástralo hacia abajo, tal vez solo ligeramente. También puedes entrar en modo de edición, seleccionar todo el bucle manteniendo presionado Alt haciendo clic izquierdo dos veces, y eso seleccionará todo el asunto, como puedes ver aquí. Y luego presione E para extruir y simplemente arrástrelo un poco hacia abajo para que quede debajo. Y ahí vamos. También podemos hacer clic derecho y sombrearlo suave. Si por alguna razón obtienes este extraño problema de sombreado y una manera fácil arreglar eso es ir al panel de datos del objeto. Y luego debajo de las normales puedes encender auto smooth y eso lo
suavizará como puedes ver ahí. Y ahí vamos. Ahora hemos agregado en el suelo y la piscina y todo lo demás, y se ve genial. En el siguiente video, crearemos el muro en la parte trasera.
9. Modelado de la pared de ladrillo: En el último video, creamos el suelo y todas las pasarelas y la piscina. En este video, sumemos un poco de detalle sobre la parte trasera de la casa. En primer lugar, realmente ya no
necesitamos las imágenes de referencia. Entonces, en el outliner, selecciona ambos de los vacíos, el vacío aquí mismo y vacía 000 001, y luego solo presiona X para eliminar eso. Ahora tenemos un poco más de espacio en nuestros puertos vista. En realidad podemos ver la casa un poco más claramente. Entonces, a continuación, agreguemos una pared trasera de identificación por aquí. Si fuéramos a renderizar nuestra imagen así, si colocamos la cámara
aquí mismo y
renderizamos nuestra imagen, vamos a ver el HDR fondo y simplemente
no va a lucir realmente así
genial. Entonces siempre que estés modelando una casa o haciendo cualquier tipo de visto, quieres ocultar el fondo de poco. Entonces para esta escena, vamos a estar agregando en un muro trasero,
un muro de ladrillo de respaldo por aquí. Y esto es muy sencillo de modelar. Colocemos nuestro cursor ahí
presionando Shift y luego haciendo clic derecho. Voy a presionar Shift a y luego añadir un cubo nuevo. Arrastremos este cubo hacia arriba para que esté sentado justo en el suelo. A continuación, presione S para escalar. Bajaremos todo el asunto y lo colocaremos justo ahí. Entraremos en modo edición y necesitamos añadir otro corte de bucle. Añadamos un Luca a la derecha por el medio, haga clic izquierdo y haga clic derecho. Cambiar al modo de selección de cara. Voy a seleccionar una cara trasera de escritura y simplemente extruido hacia arriba, así como así. Entonces tenemos un poco de muro. Seleccionemos todas estas caras, presionemos G y luego x y lo
arrastramos de esta manera para que se alineara, saldremos del otro lado y hagamos lo mismo. Entonces va más allá de la vista de cómo así no lo podemos ver desde la vista de la cámara. Después para darle a todo el asunto un poco más de detalle, Vamos a seleccionar la cara superior, presione E para extruir, y luego haga clic derecho. Voy a presionar S a escala. Y se puede ver que lo escalamos hacia afuera. Y notarás aunque que el lado
derecho donde está la casa, no
es tan grueso como el lado justo aquí. Y eso se debe a que es un rectángulo y se está escalando proporcionalmente. Entonces para arreglar eso, necesitamos presionar S, luego y y escalarlo manualmente hasta que sea el ancho que necesitamos justo ahí, como puedes ver, tal vez un poco menos. Entonces podemos presionar E para extruirla
y extruirla hacia arriba apenas ligeramente. Y ahí puedes ver que hemos añadido con algún detalle. El otro detalle que vamos a sumar está aquí mismo. Pasemos al modo de edición. Seleccione esta cara I para insertarla y en su lugar lo hará sólo un poco luego extruirla hacia abajo. Esto también va a ser donde esté un jardín. Vamos a tener unos árboles que están erguidos aquí y unas luces señaladas sobre ellos, igual que aquí. Y creo que va a agregar algunos efectos geniales a la escena general. Entonces con eso hecho, estamos listos para seguir adelante.
10. Agrega el agua de la piscina: En este video, vamos a crear el agua de la piscina. Por el momento, nuestra alberca está completamente vacía, así que si fueras a saltar en ella, solo
te vas a romper el pie. Entonces vamos a añadir un poco de agua. Voy a mantener presionado Shift y luego hacer clic derecho para colocar mi cursor justo en ese lugar. Y luego agreguemos un objeto plano. Vamos a la vista superior y escalar esto para que coincida con el ancho de la piscina. Entonces entraremos en alambre-frame S para escalar y lo colocaremos justo por aquí. Y recuerda que tenemos un paso, vamos a arrastrarlo también. Tenemos un paso justo aquí, así que necesitamos alinearlo a esta parte de la alberca, volveremos a la vista superior, seleccionaremos nuestro avión, y luego escalarlo aún más grande. Entonces justo ahí puedes ver que está alineado por aquí, un pasado ese paso y eso es lo que queremos. Y luego por aquí también es pasar el paso. Vamos a escalarlo hacia arriba a lo largo del eje x. Voy a presionar S luego x en habilidad
hacia fuera hasta que pase el paso de cada lado, justo sobre ahí es bueno. Con eso hecho podemos agregar un modificador de desplazamiento porque por
el momento es completamente plano y eso no es muy realista. El agua tiene algunas olas a ella, así que agreguemos eso en. Voy a entrar en modo edición. Y recuerda que necesitamos geometría para el modificador de desplazamiento funcione en este momento, no
tenemos ninguna. Entonces, sumémoslo un poco. Voy a presionar Control R y agregar a cortes de bucle, clic izquierdo y luego botón derecho. Entonces por este camino también, vamos a agregar en otro corte de bucle, controlar nuestro clic izquierdo y hacer clic derecho. Y una de las razones por las que estoy haciendo estos cortes es porque si fuéramos a subdividir esto manualmente así, vas a notar que tenemos caras de rectángulo. Y recuerda modificador de desplazamiento. Funcionará con caras
rectangulosas, pero no va a quedar muy bien. Por lo que queremos asegurarnos de que el desplazamiento esté usando caras cuadradas. Por eso estamos agregando dos cortes de bucle en el medio y luego un corte de bucle justo aquí. Entonces tenemos caras cuadradas. A partir de este punto podemos presionar un clic derecho y sub-dividir. Haremos esto un par de veces. ¿ Obtenemos la geometría que queremos? Creo que eso probablemente es bueno ahí mismo. Vamos a pasar a la pestaña Modificador, haga clic en Agregar modificador, y luego seleccione ese desplazamiento, le
dará una nueva textura. Y luego pasa al panel de texturas y cambia el tipo de imagen o película a nubes. Eso se ve bastante bien, pero el, nuevo, el tamaño es demasiado grande. Entonces volvamos al modificador de desplazamiento y bajemos la fuerza hasta la cantidad apropiada, probablemente justo ahí. Entonces si tu escena es como realmente ventosa, tal vez
quieras arrastrar esto hasta un poco
más para que tengas olas más grandes, pero creo que un valor de alrededor de 0.08 o así es probablemente bueno. También puedes hacer clic derecho y sombrearlo suave. Podrías notar sin embargo que todavía no se ve tan genial y eso es porque no tiene tanta geometría. Entonces para suavizarlo, Vamos a añadir en un modificador de superficie de subdivisión. Entonces con agregar modificador seleccionado, vamos a agregar en una superficie de subdivisión. Vamos a establecer el render y el VBR 2, 1. Y luego también bajaremos la cuerda solo un poquito más. Vayamos 0.05. Ahí vamos. Mira eso. Hemos agregado en algunas olas a nuestra piscina y eso se ve mucho mejor. Y luego finalmente para agregar un poco más de detalle a nuestra piscina aquí mismo, sumemos algunas luces debajo. Voy a entrar a vista frontal presionando uno en Z y entrar en alambre-marco. Añadamos un nuevo objeto. Y este objeto va a ser un cilindro. Seleccione el cilindro, gírelo a lo largo del eje x 90 grados e ingrese. Vamos a reducirlo y luego colocarlo por aquí. Yo quiero que haya tres luces en nuestra escena, así que colocaremos una aquí mismo. Entonces vamos a presionar Alt D lo arrastrará por este camino. Y luego lo haré una vez más y lo arrastraré por este camino. Asegúrate de que estén en línea justo por ahí es bueno. Entonces ya que presionamos Alt D, cualquier cambio que hagamos sobre este
también afectará a los de este lado. Entonces, por ejemplo, si entro en modo de
edición y selecciono esa cara, entraré en modo de selección de cara, seleccionaré esta cara y quiero
acercarla al golpear periodo. Puedo presionar I para insertarlo, luego extruirlo hacia atrás. Y luego si vamos a mirar por aquí, hizo exactamente lo mismo en este también. También voy a volver al modo de edición, seleccionar todo S e Y y hacerlo un poco más delgado. A partir de este punto, podemos arrastrarlos a todos hacia atrás. Entonces seleccionaremos este, éste, entraremos a la vista lateral golpeando tres y luego alinearlo con este lado. Voy a presionar G e Y y arrastrarlo de esta manera. Vamos a duplicarlos y colocarlos al otro lado de la piscina también. Entonces presiona Alt D Y y arrástrelo de esta manera. Los giraremos alrededor, así que golpea R, gíralos todo el camino alrededor de G e Y, y luego colóquelo ahí mismo. Y ahí vamos. Ahora tenemos unas luces dentro de nuestra alberca. Por el momento aunque solo son una malla y no
van a emitir luz en realidad, estarán sumando toda la iluminación más adelante en este curso.
11. Levanar todo: Hola a todos y bienvenidos a otro video. En este video vamos a estar sumando con un poco de detalle a nuestra casa moderna. Por el momento, todo está muy afilado. Si miramos hacia arriba esta esquina, se
puede ver que es un ángulo perfectamente de 90 grados y es muy afilado. Esto no existe en el mundo real. Todo tiene una ligera cantidad de bisel a ella. Entonces vamos a arreglar eso agregando un modificador de Bisel. Antes de añadir eso en, quería
hablar de escalado y el bisel. Si seleccionamos nuestro objeto y presionamos N y pasamos a la pestaña de ítems, vamos a echar un vistazo a estos números de escala. Vas a ver la escala de la x es 3.4. Ahora bien, esto es importante saberlo porque si agregas un modificador de bisel o muchos otros modificadores en general, no
se va a aplicar correctamente. A lo que me refiero con esto es que va a tomar ese factor de escala y aplicarlo al modificador. Si entro en modo edición y
solo voy a mostrar esto con fines de demostración. No tienes que seguir. Si selecciono este borde y presiono Control B para agregar un Bisel manualmente, vas a notar que está escalando lo largo del eje x lejos más de lo que está bajando. Y eso es por los números de escala aquí se puede ver que la Z es 0.183 y la x es mucho, mucho más grande. Entonces es tomar ese número de escala y aplicarlo a este bisel. Por lo que puedes ver aquí no es un avión correctamente. Lo que necesitamos hacer es aplicar la escala, para que todo se restablezca. Para ello con tus objetos seleccionados en modo objeto, debes presionar Control o Comando
a y luego hacer clic en Escala, y eso va a restablecer la escala, todo de nuevo a uno. Ahora lo que pasa es que si entramos modo
edición y presionamos Control V para biselar, Se va a biselar el objeto correctamente como se puede ver aquí. Ahora, no vamos a estar biselando estos manualmente porque eso es bastante destructivo. Si hacemos esto, no vamos a poder volver atrás y sólo vamos a tener mucho más geometría y es sólo la pintura. Entonces en cambio vamos a estar sumando en un modificador de Bisel. Encima en la pestaña Modificador, voy a hacer clic en Agregar modificador y seleccionar bisel. puede ver aquí que agregó en un bisel a todos los bordes de nuestro cubo. Ahora si por alguna razón en el bisel no está funcionando, posible que tengas algunos dobles en tu malla. Por lo que detecta que puedes entrar en modo de edición, seleccionar todo, y presionar M, y luego hacer clic en por distancia. O si eso no funciona, bueno lo puedes hacer es abrir la geometría y luego apagar la superposición de abrazadera. Y también arreglaré el tema del bisel. Pero si funciona correctamente, no
necesitas hacer nada de eso. Por encima del lado derecho tenemos una cantidad y esta es la cantidad de bisel que se aplicará actualmente, es demasiado. Entonces vamos a bajarlo. Vamos con un valor de 0.02 y entramos. Y podemos ver aquí que en realidad todavía podría ser un poco demasiado. Entonces vayamos aún más abajo. Vamos 0.01. Entrar. Ahora los segmentos que van a sumar alguna resolución. Entonces si acerco y subo los segmentos a un valor de, digamos tres, va a
suavizar esa esquina y eso se ve mucho mejor. Entonces con un segmento de tres y una cantidad de punto cero uno, eso es bueno ir. Hagamos lo mismo en cada uno de estos objetos. Seleccionémoslos primero sin embargo y aplicemos la escala. Por lo que realmente hace el bisel correctamente. Entonces voy a seleccionar la cara posterior, el suelo, este objeto, el primer piso, la pared lateral. Y realmente no necesitamos
hacer el pasto porque no le estamos aplicando un modificador de bisel. Entonces solo estos objetos, presione Control a y aplique la escala. Ahora podemos aplicarles el modificador. Ahora, hay una forma de copiar modificadores de un objeto a otro, pero eso va a fastidiar aquí a los modificadores booleanos. Entonces en cambio sólo necesitamos aplicarlo manualmente. Entonces con este objeto seleccionado, voy a hacer clic en Agregar bisel modificador, establecer la cantidad 2.01, entrar, y luego agregar en un par de segmentos. Haremos lo mismo aquí abajo. Agregar un modificador de bisel, 0.013 segmentos. Y para la pared lateral, vamos a dar clic en Agregar modificador y seleccionar bisel. Si el bisel no está funcionando, Eso es porque debes asegurarte de que esté
por encima del modificador booleano, pero por debajo del modificador solidificante o la ventana no funcionará correctamente. Asegúrate de aplicar
también esta báscula si aún no lo has hecho. Y luego por la cantidad, vamos a ir 0.01 y segmentos hasta 3. Realmente no necesitamos aplicar un modificador de bisel al primer piso porque no
podemos ver las esquinas del techo. Entonces creo que solo lo voy a dejar apagado. Y finalmente, el otro objeto es este objeto aquí mismo. Una cosa sin embargo es que si presionamos Control a y aplicamos la báscula, vas a notar que no podemos aplicarla. Y eso es porque tenemos un duplicado por aquí. Entonces vamos a seguir adelante y borrar esa. Seleccionar este objeto, controlar a, aplicar la escala. Y entonces sólo lo haremos una vez más. Entonces iremos a la parte trasera de la casa, Alt D, Y, y arrastraremos hacia atrás y luego aplicaremos el modificador. Por lo que haremos clic en Agregar nivel Modificador, establecer la cantidad 2.03 Entrar y los segmentos de 23 también. Y luego finalmente, sólo haz eso una vez más en este, establece la cantidad 2.01 y los segmentos hasta tres. Y ahí vamos. Ahora tenemos bisel a lo largo cada rincón de nuestra casa moderna y esto se ve mucho mejor. Es importante hacer esto porque va a agregar algo de realismo a tus renders. Si no haces esto, vas a notar que tus renders se ven poco falsos porque las esquinas simplemente
no se alinean correctamente y no
brillan la iluminación ni los reflejos. Muy bien. Entonces con el modificador de bisel activo, esto va a hacer que nuestros renders se vean mucho mejor.
12. Sección 1 de neutro: Enhorabuena por hacerlo a través la primera sección de este curso. Hemos modelado toda nuestra casa y hemos hecho bastante en los últimos videos. En los próximos videos que vienen, vamos a estar creando los materiales para nuestra casa moderna. Te estaré mostrando cómo agregar en materiales de concreto, texturas de
madera y todo. El muro de ladrillo en la parte de atrás aquí, lo
estaremos cubriendo paso a paso. Si quieres agarrar este archivo de mezcla sin ningún material y solo el modelo básico, puedes hacerlo en los recursos. Va a haber un archivo de mezcla para cada sección de este curso. Entonces si por alguna razón te quedas
atascado o simplemente no está funcionando correctamente, puedes agarrar el archivo blend para el inicio de cada sección. Espero que lo estés disfrutando hasta ahora y
espero ver lo que creas al final de este curso. Saltemos al siguiente par de videos y añadamos los materiales.
13. Materiales de primer piso: Hola a todos y bienvenidos a una nueva sección. En esta sección vamos a estar creando todos los materiales para nuestra casa moderna. Empezando con el primer piso, voy a estar pasando paso
a paso de cómo agregar en texturas y mapas normales, mapas
especulares, todos esos que vamos a cubrir en los próximos videos que vienen
antes de empezar creando el material, hay un par de cosas que tenemos que hacer. En primer lugar, si seleccionamos nuestro terreno con la piscina, este objeto aquí mismo y miramos debajo, vas a notar que tenemos algunas caras duplicadas, lo que significa que hay dos caras en el mismo lugar exacto. Entonces eso no va a quedar
realmente bien para nuestros materiales. Se van a mezclar como en el render. Y es que, simplemente no se va a quedar bien. Lo que vamos a hacer es entrar en modo
edición con este objeto seleccionado. Y vamos a borrar todas
las caras que están dentro de la casa. Entonces para hacer esto, vamos a entrar en alambre-frame golpeando Z y entramos en alambre-frame. Entonces vamos a presionar C para seleccionar círculo, Fin, dibujar todas las caras que están dentro de la casa, todas estas así. Entonces vamos a presionar X y eliminarlos. Ahora si salimos del modo edición, no va a
haber problemas debajo. Como puedes ver, los materiales que vamos a estar creando son para el primer piso de nuestra casa moderna. Entonces sigamos adelante y empecemos. Voy a seleccionar mi primer piso y luego pasar a la pestaña Material. Ya debería haber un material en su lugar porque usamos el cubo por defecto y el error. Si no ves este material, solo tienes que hacer clic en Nuevo y luego crearemos uno nuevo para ti. Entonces cómo funciona esto es que primero necesitamos desenvolver UV. Este objeto es un error, sabe aplicar la textura. Podemos hacer esto muy fácilmente
seleccionándolo y entrando en modo de edición. Asegúrate de presionar a para seleccionar todo, y luego haz clic en U y haz clic en Proyecto
Smart UV y pulsa Ok. Lo que eso va a hacer es que va a
desenvolver UV este objeto para que podamos aplicar una textura. Ahora abramos una nueva ventana y creemos el material. Podemos hacerlo viniendo a la esquina superior derecha y
haciendo clic y arrastrando para dividir la vista. El primer nodo que necesitamos agregar es una textura de imagen. Puedes presionar Shift a go over a texture y luego agregar una textura de imagen y la colocaremos aquí mismo. Toma el color de la textura de la imagen y
conéctalo al color base del shader de principios. Entonces necesitamos abrir esto. Entonces haz clic en Abrir y luego navega a las texturas. Todas las texturas y modelos están vinculados en los recursos. Así que asegúrate de ir a agarrarlos. Una vez que lo tengas, debes tener una carpeta llamada modelos y texturas. Adelante y selecciónela y entra en la carpeta de texturas. El concreto limpio es el que vamos a estar creando. En primer lugar, seleccione la textura media con la que tiene el color, y luego haga clic en Abrir imagen para ver realmente cómo se ve
esta textura Vamos a entrar en la vista previa del material. Si no ves esta opción aquí al golpear Z, bueno, que tienes que hacer es venir a Editar abajo a Preferencias. Y luego debajo del mapa de teclas, asegúrate de que los elementos de menú de tarta de sombreado extra estén activados. Y, uh, mientras estamos aquí, pasemos a los complementos y habilitemos el agregado de Node Wrangler. Esto facilitará mucho el trabajo en el editor de nodos. Así que asegúrate de que esta adición aquí está habilitada y estaremos bien para ir. Entonces si los usamos aquí y presionamos
Z y entramos en la vista previa del material, deberíamos poder ver nuestra textura. Por el momento sin embargo, se puede ver que es un poco de baja calidad y la textura es realmente grande. Entonces lo que vamos a hacer es seleccionar el nodo de textura de la imagen y presionar Control o Comando T. Esto agregará automáticamente en un nodo de mapeo y un nodo de coordenadas de textura. Y solo un recordatorio de que el atajo no funciona a menos que tengas habilitado el complemento Node Wrangler. Así que asegúrate de que está habilitado y luego pulsa Control T. Lo que necesitamos cambiar son los números de escala aquí abajo. Si hacemos clic y
arrastramos, podemos seleccionarlos todos. Y luego voy a poner esto todo el camino hasta un valor de cuatro. Entonces notarás que la textura es mucho más pequeña y se ve mucho mejor como puedes ver ahí mismo. Son textura se ve justo bien en este momento. Pero hay un par de cosas que podemos hacer para que se vea aún mejor. Y lo primero que podemos hacer es agregar algunos mapas más de texturas. Con esta textura, voy a presionar Control Shift y D, y esto mantendrá la conexión de este nodo de mapeo. Y luego vamos a dar clic en ese icono de carpeta y añadir en el mapa especular aquí mismo. Entonces abre eso. Esto es por la rugosidad del material. Si tomamos el color y lo enchufamos a la rugosidad. Y otra cosa importante es que necesitamos cambiar el espacio de color de RGB a no-color, que no use ninguno de los datos de color. Ahora lo que va a pasar es que va a agregar algo de glossiness a partes
aleatorias de la textura basadas en el aspecto de esta textura. Ve esto un poco mejor. Voy a arrastrar esto y luego presionar Shift a y añadir
un convertidor y una rampa de color y lo colocaremos aquí mismo. Si arrastramos el valor negro más cerca del valor blanco, se va a sumar algo de glossiness, como se puede ver aquí. Si lo arrastro aún más, va a sumar mucho brillo. Entonces lo que voy a hacer es simplemente arrastrar esto por encima de un poco, algo así, sólo para darle poco de bonito glossiness en algunas zonas aleatorias. Y por último, la otra textura que vamos a agregar, si seleccionamos esta, Control Shift D para duplicarla, vamos a estar agregando en el mapa normal. Así que selecciona el mapa normal y luego pulsa Open Image. Esto es por el bulto de la textura. Si tomamos esto y lo enchufamos al mapa normal, realmente no va a funcionar correctamente. Lo que necesitamos hacer es
convertirlo en datos para que la licuadora lo lea. Necesitamos agregar un vector y luego
un nodo de mapa normal aquí mismo. Toma el color y conéctalo al color y luego normal a lo normal del shader de principios. Después selecciona el mapa UV que acabamos de crear. Aquí no tenemos valor de fuerza. Y esto es por lo fuerte que va a ser el bache. Entonces si quieres más, puedes subirlo. Si quieres menos, puedes bajarlo. Y también en esta mezcla de texturas, cambias el modo de color a no-color, por lo que realmente funciona correctamente. Te darás cuenta si arrastro esto hacia arriba, se va a sumar mucho chocado a nuestra textura, pero creo que eso es un poco demasiado. Entonces voy a bajar esto a un valor de aproximadamente. Intentemos por ejemplo. Y creo que en realidad podría ser un poco demasiado fuerte también. Vamos un poco más abajo y vamos con un valor de 1.6. Y creo que eso se ve bastante bien. Y ahí vamos. Ahora hemos creado nuestra primera textura sobre en el nombre del material. Vamos a asegurarnos de que pusimos nombre esto y sólo voy a llamarlo concreto
limpio ahí mismo. Siempre que estés trabajando con unas escenas realmente grandes, es importante nombrar todos tus materiales para que puedas mantener todo organizado. El siguiente material que vamos a crear es uno muy básico. Y es para el interior de nuestra casa moderna
agregar otro material
al objeto que hemos seleccionado, golpear ese signo plus y crear un nuevo material. Este material se va a llamar blanco brillante. Y todo lo que tenemos que hacer es tomar la rugosidad y bajarla a un valor de alrededor de 0.2 o 0.3. Abramos el adelanto y podemos ver cómo luce eso. Creo que el punto a es probablemente bueno. Y por el momento sin embargo, si vamos dentro nuestro objeto que vas a notar que todo el interior sigue usando esa textura
de concreto. Entonces lo que tenemos que hacer es pasar a la pestaña Modificador, abrir las palabras que el panel de material y cambiar el desplazamiento de material de 0 a uno. Y ahora va a usar ese material blanco brillante, como se puede ver en el interior. Este de aquí es el otro objeto. Entonces si lo sacáramos del camino, se
puede ver que el interior es ese blanco brillante. Entonces ahí tienes, puedes ver el modificador de solidificación está usando ese material que acabamos de crear porque configuramos el desplazamiento de material en uno. Y por último, el último material que hará es para el piso. Pasemos a la pestaña Material y golpeemos ese signo más y creemos un nuevo material. esto le llamaremos piso de madera, así como así. Y para asignarlo al piso, lo que tenemos que hacer es entrar en modo
edición y asegurarnos de
entrar en alambre-marco y seleccionar el piso justo ahí como se puede ver, y luego hacer clic en Asignar en esta madera por ahora por el momento no va a funcionar porque sigue usando estos modificadores solidificantes. Entonces lo que haremos es presionar P y separarlo por selección para que sea su propio objeto. Si seleccionamos el piso ahora
podemos ver que es su propio objeto. Y vamos a seguir adelante y deshacernos de todos estos materiales, el concreto y el blanco brillante, pero dejemos el piso de madera. Y luego saltaremos al
modificador de solidificación y cambiaremos el desplazamiento de material a 0. Por lo que en realidad está usando el material correcto. Entonces para esto, va a ser el mismo proceso para el concreto limpio que sólo vamos a agregar en un par de texturas diferentes. Lo agregará aquí y haga clic en Abrir. Ve a la carpeta. Y esta vez vamos a seleccionar la carpeta de textura de madera. Selecciona la textura y ábrela en. Tomaremos el color y lo conectaremos al color base. Presionemos el turno D y lo dejemos caer debajo. Y entonces esta vez va a ser el mapa especular. Toma un color, conéctalo a la rugosidad, y luego para el espacio de color, cámbialo a no color. Y luego finalmente, el
último por supuesto es el mapa normal. Entonces haz clic en ese botón ahí, selecciona el mapa normal. Después vamos a presionar Shift a vector y luego seleccionar el mapa normal y colocarlo aquí. Tomaremos el color, lo
conectaremos al color que lo normal en la normal del sombreador de principios, y luego seleccionaremos el mapa UV en el menú desplegable. También cambia esto a no-color. Veamos cómo se ve esta textura entrando dentro nuestra casa y presionando Z y entrando en la vista previa de dos materiales. Ahí vamos. Podemos ver que la textura de la madera está funcionando perfectamente bien, pero es demasiado grande. Entonces vamos a seleccionarlo el color base y pulse Control T para agregar una, una nota de mapeo. Otra forma de conectarte a un nodo a otro es si mantienes presionada la tecla Alt y
haces clic con el botón derecho, puedes arrastrarla así como así y creará una, una conexión para ti. Para la escala, Vamos a sumar todos estos hasta un valor de 3. Veamos cómo se ve eso. Eso se ve bastante bien. Creo que podemos ir aún más alto. Probemos 4. Y ahí vamos. Creo que eso se ve bastante bien. Si quieres que haya más glossiness en el piso, lo que podemos hacer es agregar en otra rampa de color y
colocarla entre el shader especular y el de principios. Y luego para el color blanco, puedes seleccionar ese mango y arrastrar este para que sea un color más oscuro. Si bajamos todo el camino hasta el negro, vas a notar que es muy brillante. Entonces lo que vamos a hacer es probablemente sólo mantenerlo en un color gris. Algo así se verá bastante bien. En cuanto a la fuerza del mapa normal, creo que es un poco demasiado fuerte, así que bajemos a 0.7. Y ahí vamos. Ahora hemos creado todos los materiales para nuestro primer piso. En el siguiente video, trabajaremos en los materiales de nuestro segundo piso.
14. Materiales de segundo piso: En el último video, creamos los materiales para nuestro primer piso. En este video nos vamos a centrar en los materiales nuestro segundo piso y la pared lateral de aquí. Entonces sigamos adelante y trabajemos en el segundo piso primero, sigamos adelante y seleccionémoslo. Este marco grande, este marco aquí mismo, y simplemente dale ese mismo material blanco brillante. Así que selecciona el menú desplegable y selecciona el material blanco brillante. En cuanto a los paneles en su interior, los
vamos a seleccionar. Y cuando agregamos en estas ventanas de panel, automáticamente creó un montón de materiales para nosotros, incluyendo un material de vidrio. Por lo tanto, seleccionemos ese material de vidrio y lo coloquemos para esto, seleccionemos este menú desplegable y seleccionemos el vidrio y el material. Y ahí vamos, Podemos verlo automáticamente creado para nosotros. En cuanto a estas paredes laterales por aquí, ya que duplicamos este cubo principal, es compartir eso mismo, un concreto limpio que
aplicamos en el primer video de esta sección. Pero por el momento se puede ver el mapa UV está muy estirado. Entonces lo que tenemos que hacer es entrar en modo edición, presionar a para seleccionar todo y desenvolver esto una vez más. Para ello, presione U y haga clic en Proyecto Smart UV y golpee. Está bien. Y ahí vamos. Podemos verlo automáticamente desenvuelto y se ve bastante bien. Creo que la textura es un poco demasiado grande. Entonces, cómo podemos arreglar esto es cambiando esto al editor de imágenes YUV. entrar en modo edición, podemos ver todos nuestros mapas uv sobre el lado derecho. Presionemos a para seleccionar todo y escalarlos ligeramente. Esta es otra forma de
dimensionar la textura en tus modelos. Y la razón por la que lo estoy haciendo
aquí en lugar de cambiar
al editor de sombreadores y usar esta escala es porque esta escala también está ligada a esta escala para nuestro primer piso, que no quiero cambio. Yo solo quiero cambiar la escala para este objeto. Por eso estamos usando el editor de imágenes YUV en
lugar de la escala en el nodo de mapeo. Entonces creo que probablemente por ahí es bueno. Así que solo una especie de globo ocular y piensa dónde quieres que esté tu báscula. Y estoy bastante contento con ese resultado, así que sólo lo voy a dejar como está. Y entonces por supuesto, si entramos dentro de nuestro objeto, vas a notar que el interior también es ese mismo material concreto que no quiero. Así que vamos a hacer clic en ese menú
desplegable signo más y seleccionar el material blanco brillante. Después, en la Tab Modificador, en el modificador de solidificación, Abramos la norma. Abramos los materiales. En cambio, el material se desplaza hasta un valor de uno. Ahora va a estar usando ese mismo material blanco brillante para el interior de nuestra casa. Y ahí vamos. Eso se ve mucho mejor. Dado que este video es bastante corto, sigamos adelante y trabajemos en un material
más que va a ser el suelo por aquí, este objeto terrestre. Vamos a crear un nuevo material subiendo a aquí, cambiándolo al editor de sombreadores y haciendo clic en Nuevo. Y para esta textura sólo va a ser una agradable textura de suciedad. Entonces vamos a presionar Shift a go to texture y luego seleccionar la textura de la imagen y colocarla aquí. Tomemos el color, conectándonos al color base y luego hacemos clic en abrir. Esta textura va a ser ésta de aquí mismo, este terreno ab.js JPEG seleccionado y luego dar click en Abrir imagen. Podemos ver si hacemos zoom, no
es realmente UV mapeado correctamente. Entonces, entrémonos en modo de edición. Presionar un will irá a la vista superior. Y entonces lo que voy a hacer es alejarme y golpear
U y luego dar clic en Proyectar desde la vista. Eso proyectará automáticamente la vista que tenemos y ese va a ser el mapa normal. A partir de ahí, podemos acercar y cambiarlo
al editor de imágenes YUV y escalar esta textura. Por lo que presionaré S para escalar y escalarlo bastante grande hasta que sea el tamaño apropiado. Probablemente por ahí, así que tal vez un poco más pequeño. En realidad, realmente no vas a ver esta textura todos modos porque la hierba
va a estar cubriendo todo el asunto. Pero por si acaso hay un parche de hierba que no está ahí. A mí me gusta tener una textura para mostrar la suciedad debajo. Entonces creo que justo ahí está bastante bien. Y luego volveremos al editor shader. En entonces voy a subir la rugosidad porque no hay glossiness a la suciedad. Entonces vamos a llevar la rugosidad todo el camino hasta un valor de 0.95 y Enter. Y ahí vamos. Ahora hemos creado el material para el suelo y el segundo piso. En el siguiente video, nos enfocaremos en el material de la piscina y el muro de ladrillo en la parte posterior.
15. Material de pared de ladrillo: Hola a todos y bienvenidos a otro video. En este vamos a estar creando un para otros materiales para arsine. Uno va a ser el agua de la piscina aquí mismo. También vamos a estar creando una Textura de Azulejo,
una textura de concreto, y una textura de pared de ladrillo en la parte posterior. Adelante y centrémonos primero en la textura de la pared de ladrillo, sigamos adelante y seleccionarla. Y por supuesto necesitamos desenvolver esto UV. Entonces para hacer eso, entra en modo de edición. Vamos a presionar a para seleccionar todo lo que usted y luego haga clic en proyecto Smart UV y luego golpear, Ok. Lo que podemos hacer es simplemente seleccionar eso, esa textura de concreto, la textura de concreto limpio, y luego duplicarla golpeando ese signo más justo ahí o ese tres, que creará su propia textura. A partir de ahí, podemos cambiar todas estas texturas para que
no tengamos que seguir añadiendo los nodos una y otra vez. Entonces para la textura de concreto limpio, vamos a golpear ese icono de carpeta y cambiarlo a una textura de ladrillo. Es esta carpeta aquí mismo, seleccionó la textura de ladrillo y la imagen abierta. Haremos lo mismo aquí abajo. Seleccionaremos esa carpeta, seleccionaremos el mapa especular, este de aquí, esta
textura de aspecto negro , abriremos eso. Y luego finalmente el mapa normal, haremos exactamente lo mismo. Seleccione la textura del ladrillo, el mapa normal y la imagen abierta. Asegúrese tanto el mapa especular como el normal o usar el espacio de color de datos no color para que no estropee nada. Y ahí vamos. Por el momento se puede ver que es una forma de brillar. Entonces vamos a traer esto
a través y luego arrastraremos el blanco un poco más cerca. Y entonces también podemos seleccionar ese mango negro y cambiarlo a un color más claro y que va a deshacer los reflejos también. Cómo funciona el glossiness es que los valores negros van a ser mucho más brillantes y
los valores blancos van a ser mucho más ásperos. Por lo que se puede pensar en ello así. Entonces si quiero una más glossiness, puedo arrastrar esto hacia abajo. Si quiero menos, sólo puedo arrastrarlo hasta algún lugar por ahí como probablemente bueno así. Y podrías notar que tenemos un problema y es
que los ladrillos se rotan de la manera equivocada. Entonces, ¿cómo arreglamos eso? Bueno, es muy fácil. Todo lo que tenemos que hacer es cambiar al editor de imágenes YUV. Entra en modo de edición, asegúrate de que estás en el modo de selección facial. Seleccionemos esta cara y esta cara. Presiona a para seleccionar todo, y luego lo rotaremos así. Una cosa sin embargo es que necesitamos
acercar y notarás que estas sombras están en la posición equivocada ahí arriba. Entonces lo que tenemos que hacer es realmente rotar esto todo el camino así. Ahora las sombras están debajo de los ladrillos, así que eso es importante, o tus ladrillos se van a ver un poco extraños. Otra cosa que podemos hacer es seleccionar este rostro y este rostro. Y podemos alinearlos. Por lo que en realidad están
alineados con los ladrillos uno al lado del otro. Entonces lo que haré es solo seleccionar esta parte aquí mismo, G para moverla y colocarla justo al lado de la otra. Justo así, justo por ahí. Y luego puedes ver que los ladrillos están alineados. Hagamos lo mismo debajo. Entonces seleccionaremos esta cara, esta cara, y esta cara. Y podemos ver aquí está justo aquí. Lo seleccionaremos G para mueva y luego lo colocamos justo al lado, ahí
mismo, se ve bien. Y ahí vamos. Eso se ve mucho mejor. Para darle a esto un poco más de detalle, Vamos a seleccionar la mitad superior y cambiarla a un bonito material de concreto blanco. Entonces para hacer eso, entraremos en modo de edición, alt a a D select, y luego cambiaremos al modo de selección de vértices, entraremos en alambrada y solo box, seleccionaremos esa mitad superior, crearemos un nuevo material, y luego selecciona el
concreto limpio ahí mismo y pulsa Asignar. Ahora si volvemos a la vista previa de material, podemos ver que tenemos un material diferente en la parte superior y creo que eso se ve bastante bien. Si bien estamos en ello, necesitamos cambiar el nombre de este concreto limpio 0, 0, 1, lo llamaremos ladrillos, así como así. Y por último, el último material que creará para esta pared de ladrillo es una textura de suciedad que colocará aquí mismo. Entraremos en modo edición y seleccionaremos esa cara, le daremos un nuevo material, y luego seleccionaremos la textura de suciedad que acabamos de crear, que es ésta. También vamos a nombrar esto, vamos a llamar a esta suciedad así como así, luego golpea a Asignar. Por el momento puedes ver que la textura es demasiado grande, así que presiona a para seleccionar todo y escalarla hacia arriba. Y ahí vamos, Eso se ve bastante bien. Parece que la espalda también está en mal estado. Así que selecciona ambos, presiona a y luego los rotaremos así. Y eso se ve bastante bien.
16. Hormigón, Tiles y materiales de agua: Ahora que nuestra textura de ladrillo está hecha, sigamos adelante y trabajemos en ello. Las texturas para la piscina, el azulejo, y el agua para la propia piscina. Hagamos el agua primero porque eso es lo más fácil. Selecciona tu avión aquí mismo, este plano que tiene el desplazamiento. Y luego vamos a crear un nuevo material. Entonces ven a este menú y luego selecciona el editor shader creará un nuevo material. Y recuerda, se supone que debes nombrar tus materiales. Entonces llamaremos a esto agua. Ahora para crear agua, en realidad
es muy simple. Lo que vamos a hacer es seleccionar el principio de que sombrear y presionar X para eliminarlo. Entonces vamos a presionar Shift a y añadir un shader y luego un shader de vidrio justo aquí. Tómenlos BSD f, y conéctelo a la superficie de la salida del material. Y ahí vamos. Ahora tenemos un vaso de material de aspecto. Algo que necesitamos cambiar es el valor IOR. Ior, que significa índice de refracción, es básicamente cómo pasa la luz a través de un objeto. Y básicamente necesitamos establecer esto en un valor de 1.333. Ese es el IOR del agua. Una vez que hayas hecho eso, ahora eso es todo lo que tienes que hacer. También voy a cambiar el color a
un color ligeramente azul en algún lugar por ahí, creo que se verá bien. Para ver cómo se ve esto. Podemos presionar Z y entrar a vista renderizada. Se puede ver que se ve bastante bien. También puedes ir a la pestaña Material y consultar la vista previa ahí mismo. El siguiente material que vamos a crear es el concreto de aquí. Remite estos caminos. Sigamos adelante y seleccionemos ese objeto y luego seleccionemos el concreto limpio aquí mismo. Y entonces por supuesto necesitamos duplicar esto. Entonces da click en ese cuarto para duplicar este material. Y esta vez lo vamos a llamar
concreto sucio , así como así. Después, en las texturas, vamos a cambiar a todos. Entonces haga clic en ese botón justo ahí y luego seleccionó la carpeta de concreto sucio, que es ésta de aquí. Selecciónelo, irá con la textura. Imagen abierta vendrá aquí abajo, seleccione estos mapa especular. Esta de aquí, selecciónela y ve a abrir imagen. Y luego finalmente,
el de abajo aquel que es el mapa normal. Seleccionaremos el icono de carpeta. Selecciona esa carpeta, selecciona el mapa normal y abre la imagen. Una vez que hayas abierto esas imágenes, el espacio de color se ha cambiado al RGB, así que vuelve a cambiarlo a no color, que las texturas funcionen correctamente. y presiona Z y entra en vista previa de
material para ver cómo se ve. Por el momento se puede ver que la textura no está funcionando porque el mapa UV está en mal estado. Entonces vamos a desenvolver todo. Una vez más, voy a entrar en modo de edición, presionar a para seleccionar todo, ir tú, y luego el proyecto inteligente UV y luego golpear Ok. Y ahí vamos. Como puedes ver, esa textura se ve mucho mejor. No hay más estiramientos por este camino y se ve bastante bien. Si quieres que la textura sea más pequeña, simplemente ven al nodo de mapeo y selecciona todos estos valores escalados. Y tal vez pongamos eso hasta un valor de cinco. Y creo que eso se ve bastante bien. Por aquí donde tenemos el jardín. Seleccionemos esa textura de suciedad. Por lo que entraremos en modo de edición, asegurarnos de que el modo de selección de caras esté activo. Y luego seleccionaremos
ambas caras en la pestaña de materiales, golpearemos ese plus firmar el menú desplegable y teclearemos la palabra suciedad. Y deberías ver la Textura de Dirt, selecciónela, y luego presionar Asignar. Por el momento esa textura es demasiado pequeña, por lo que necesitamos escalarla. Pasémoslo al editor de imágenes YUV. Presione a para seleccionar todo y escalarlo hacia arriba. Mucho mejor. En cuanto a la propia piscina, vamos a estar usando una textura de azulejo. Entonces vamos a seleccionarlo toda la alberca y asignarle un nuevo material. Entraremos en modo edición. Y lo que haremos es presionar Alt a para desseleccionar. Acercaremos al mantener presionada la tecla Alt y puedes hacer clic izquierdo para seleccionar ese bucle completo como puedes ver ahí. Acercaremos un poco más y luego seleccionaremos la esquina. Por lo que sosteniendo Shift y Alt, seleccionaremos la esquina para que seleccione ese bucle. Después entraremos en alambrada para ver qué estamos haciendo y luego solo seleccionaremos todo lo demás. Por lo que sosteniendo Alt, seleccionaré ese anillo, ese anillo, y luego finalmente el suelo mismo, este, y éste vendrá a la pestaña Material, pegaré ese signo más, y luego seleccionaré solo cualquiera de las texturas que ya hemos hecho o cualquiera de los materiales que ya hemos hecho. Por lo que seleccionaremos el BRCA1 y 2, duplicarlo. Necesitas asegurarte de salir del modo de edición porque puedes ver que los dos están en realidad grisáceos. Así que sal del modo de edición pulsando pestaña, luego golpea dos, y luego puedes volver al modo de
edición y luego asignar ese material de ladrillo. Entonces con todo seleccionado, haremos clic en Asignar. Llamaremos a este azulejo material, así como así, y luego vamos a crearlo. Por lo que al cambiar de nuevo al editor de sombreadores, vamos a cambiar todas esas texturas. Con esta textura seleccionada, vamos a golpear ese ícono de carpeta, regresaremos hasta que encontremos la textura del azulejo, que es esta textura aquí mismo, seleccionamos el mapa de colores y la imagen abierta vendrá aquí abajo, seleccionar el especular, cuál, que es éste de aquí mismo, el mapa especular. Haga clic en Abrir. Y luego finalmente el mapa normal. Volveremos a esa carpeta, seleccionaremos el mapa normal y luego iremos a abrir imagen. Acerquemos y echemos un vistazo a cómo se ve esto. Por lo que acercaré en esta esquina, presionaré Z y entraré en vista previa de material. Echemos un vistazo a nuestra textura acercando y
el agua de la piscina se encuentra actualmente en el camino. Entonces ocultemos eso de la vista. Seleccionemos nuestro objeto y luego presionemos H para ocultarlo. No te preocupes, sigue ahí y lo
traeremos de vuelta en tan solo un par de minutos. Como puedes ver, nuestra textura se ve bastante bien, pero el, pero el mapa UV no está realmente alineado correctamente. El textura es tipo de todo el lugar. Entonces sigamos adelante y arreglemos eso. Lo que haré primero es seleccionarlo y luego cambiaré la escala de las fichas. Por el momento, la escala es bastante grande. Entonces con el valor de escala en la nota de mapeo, seleccionemos todo el asunto e iremos con un valor de 10. Y eso se ve mucho mejor. Ahora para el rayo AB, Vamos a cambiarlo
al editor de imágenes YUV cambiándolo aquí mismo. Y luego entraremos en modo edición. Lo que tenemos que hacer es empezar por abajo y luego trabajar nuestro camino hacia arriba. Si empezamos en la cima, realmente no va a alinearse y va
a ser mucho más difícil alinear todo. Por lo que comenzar en el piso de la piscina cambiará al modo de selección de caras, seleccionará ambas caras, y luego las colocará como queremos. Entonces voy a acercarme y quiero una línea negra para estar en cada una de las esquinas. Entonces vamos a acercar nuestra textura por aquí, y luego presionaremos G y la arrastraremos hasta que se alinee ahí mismo. Justo así. Y eso se ve mucho mejor. Voy a sostener la tecla Alt y seleccionar ese bucle interno de caras justo ahí. Y quiero que un azulejo grande esté en el piso aquí mismo. Entonces lo que haré es presionar G, luego
y, y lo arrastraremos hasta que se alinee así, luego G y X, y luego lo moveremos hasta que tengamos un azulejo grande en el piso justo por ahí. Se ve bien. Ahora bien, este azulejo la derecha no está realmente alineado, así que lo
seleccionaremos, presionaremos G e Y y lo arrastraremos hasta que se alinee con los azulejos del piso. Justo así. Eso se ve mucho mejor. cuanto a los mosaicos en la parte superior, lo que haremos es entrar en modo de
edición sosteniendo la tecla ALT, seleccionaré ese bucle completo. Presionaremos G y luego lo moveremos en línea así como, G e Y. Y lo arrastraremos solo un poco. Y si es un poco difícil de ver, puedes acercar el editor de imágenes YUV y conseguirlo un poco más preciso. Entonces presionaré G e Y y
lo arrastraremos hasta que se alinee ahí mismo. Eso se ve perfecto. Y entonces seguiremos adelante. Entraremos en modo de edición una vez más, seleccionaremos ese bucle completo ahí
mismo manteniendo presionada la tecla Alt. Después presionaremos G e Y y lo
arrastraremos hasta que
alinee G y X y la arrastraremos hacia abajo hasta que esa línea negra esté justo en línea con la esquina. Como se puede ver. Se puede ver que está un poco apagado, así que voy a acercar el editor de imágenes YUV y por qué, luego arrastrarlo sobre
apenas un poco hasta esa línea, se alinea así. Se puede ver este de aquí está totalmente fuera de quicio ahora, así que lo seleccionaremos g y luego simplemente lo colocamos donde lo necesitemos. Entonces ahí mismo se ve bien. Y luego G y X y Dragon hasta que la línea negra esté en la esquina. Y ahí vamos. Y finalmente entraremos en modo edición. Una vez más, seleccionaremos ese bucle superior manteniendo presionada la tecla Alt, seleccionaremos la esquina. Y vamos a acercar G y luego simplemente colocarlo exactamente donde necesitamos. Entonces lo moveré a lo largo de la y hasta que se alinee así. Ahí vamos. Y luego seleccionaremos este rostro. Y parece que tenemos que volver de esta manera y luego alinearlo justo. Ahí, se ve bien. Y ahí vamos. Ahora he alineado todos los azulejos y todo se ve muy bien. Y por último, el último material que vamos a hacer en este tutorial son estas luces aquí mismo. Voy a seleccionarlos y sólo les daré ese material blanco brillante que hemos utilizado para muchas otras cosas. Entonces teclearé en blanco y luego seleccionaré el material blanco brillante. También voy a hacer clic derecho y sombrearlo suave. Una vez que hagamos esto sin embargo, te vas a dar cuenta de
que le da un extraño tema de bisel. Entonces para arreglar eso, vamos a pasar a este menú. Se trata de los paneles de datos del objeto. Debajo de la normalizada vamos a encender auto liso. Y eso arreglará los bordes. Y ahora se ve mucho mejor. Y como todos lo hicimos, va a aplicar esa misma cosa exacta a cada una de las luces que hemos agregado antes. Ahora para traer de vuelta el agua y puedes presionar Alt y H para traerla de vuelta. Y ahí vamos. Con eso concluye este apartado. Hemos creado muchos materiales y aprendido mucho sobre desenvolver UV y texturas. Realmente no necesitamos esta ventana a la derecha, así que puedes cerrarla haciendo clic en la esquina superior derecha hasta que tu cursor se convierta en un signo más y luego pinchando y arrastrando. Y ahí vamos. Eso se ve realmente bien. cuanto a la siguiente sección, nos vamos a centrar en la iluminación, añadir un HDR a nuestra escena y hacer que todo se vea realmente bien.
17. Agrega el HDR: Hola a todos y bienvenidos a una nueva sección. Esta sección va a ser una muy divertida porque está enfocada a la iluminación, nuestra escena interior. Vamos a estar agregando en un HDR a nuestros entornos, agregando algunas luces por todas partes, algunas luces de piscina, luces exteriores e interiores, y estará cubriendo todo eso en este video. Algo que quería mencionar rápidamente es que para este video en particular, vamos a estar usando un HDR. Si quieres usar este mismo HDR que estoy usando, lo
obtuve de Pali haven.com. Este sitio web es fantástico y tienen tantos HDR de alta calidad es texturas y modelos, todo de forma gratuita. Te recomiendo encarecidamente revisar este sitio web, apoyándolos si no puedes. Otra cosa que quería decir es que este curso es solo una guía para que crees tu propia casa 3D. Así que ve a explorar y encuentra un HDR que te guste. Si quieres que use el mismo que estoy usando, está en los recursos o en el artículo anterior a este video. Así que adelante y agarra ese enlace o explora este sitio web y escoge uno de los tuyos. Una vez que hayas descargado y HDR que te guste, vamos a seguir adelante y empezar a añadir esto en. Tenemos que ir a la configuración mundial. Y luego otra vez en el color aquí mismo, vamos a hacer clic en ese pequeño punto amarillo y luego seleccionar la textura del entorno. No vamos a estar usando una textura de imagen. Vamos a estar usando medio ambiente. Medio ambiente significa que va a agregar una imagen de 360 grados en todo el entorno. Entonces vamos a seguir adelante y seleccionarlo y luego hacer clic en Abrir. El HDR que vamos a estar usando es éste de aquí. Y sí te recomiendo probar algún HDR diferente es porque te
pueden dar algunos resultados realmente interesantes dependiendo de cuál escojas. Entonces, una vez que lo hayas encontrado, selecciónela, y luego haz clic en Abrir imagen para ver realmente cómo es este HDR. Presionemos Z y entremos en una vista renderizada. Esto podría tardar un minuto en calcularse, pero una vez que lo haga, puede ver que este es nuestro HDR y podemos movernos por la escena y ver por todas partes así como así. Y eso se ve bastante guay. Posicionemos este HDR de la manera que queremos. Porque por el momento, cuando coloquemos nuestra cámara justo sobre esta posición, no
quiero que haya un árbol y un campo al fondo. Yo quiero que haya cielo. Entonces vamos a rotar el HDR para hacer esto, subir a la esquina superior y luego dividir esta ventana. Una vez más. Vamos a cambiar esto
al editor shader así como así. Y luego antes de hacer otra cosa, haga clic en el objeto y pasarlo al mundo. Nodos. Aquí están todos los nodos que vamos a estar cambiando para nuestro mundo en lugar de un material real. Por lo que en primer lugar con el complemento Node Wrangler habilitado, podemos seleccionar la textura del entorno, y presionar Control T para agregar una,
un mapeo y una nota de coordenadas de textura, asegúrate de que estás usando el generó textura y enchufándola en el mapeo. Y luego si tomamos la rotación Z, podemos mover el entorno alrededor. Para que veas si lo giro hacia arriba, lo va a mover. Entonces busquemos un puesto en el que queremos que nuestro HDR se alinee. Ahora antes de que realmente encontremos una posición que Establezcamos donde queremos que esté nuestra cámara. Entonces lo que voy a hacer es colocar mi ventana gráfica justo sobre este ángulo. Y ahora lo que podemos hacer es un atajo que permita que la cámara se acople exactamente a donde estamos buscando. Entonces voy a colocar mi vista justo aquí o así. Y el atajo es Control Alt y numpad 0 para apretar la cámara para ver. Si no quieres presionar de esa manera lo puedes hacer es bajar a ver más de 2, Align View y luego haz clic justo ahí alineado cámara a vista activa. También se puede ver el atajo es Control Alt numpad 0. Una vez que hayas hecho eso, vas a necesitar seleccionar la cámara haciendo clic en el cuadro limitador, puedes presionar la tecla G del teclado, el botón
central del ratón, y
arrastrarla hacia atrás hasta que encuentres el lugar correcto. Por lo que en este punto puedes
jugar con la posición de tu cámara. También puedes tocar dos veces son y mover la cámara hacia arriba así para obtener más de un ángulo, puedes arrastrarla hacia abajo, hacer lo que quieras. Puedes rotarlo a lo largo de la z Así que si golpeas R y Z, puedes rotarlo así. Entonces probablemente voy a ir a algún lugar por aquí y traerlo vuelta porque quiero ver una vista más grande de la casa. Gírala de esta manera, sólo un poco, algo así. Y si quieres una vista más amplia, también
puedes pasar a la configuración de la cámara y licuadora y puedes ver la distancia focal actualmente
está configurada en 100, 50. Si vas más allá, va a alejar la cámara. Entonces creo que en realidad voy a
bajar sólo un poco probablemente, vamos con un valor de 40. Creo que esa es una distancia focal bastante buena. Y luego acercaremos un poco más, algo así y colocamos la cámara ahí. Yo quiero poder ver el muro de ladrillo y también
quiero poder ver este lado de la casa. Entonces creo que estoy contento con ese resultado. Esto nos da una bonita vista de la hierba y de todas partes. De acuerdo, ahora que tenemos nuestra cámara en su lugar, realidad
podemos cambiar la rotación hasta que estemos contentos con el resultado. Por lo que arrastraremos de nuevo esto y podrás rotar el HDR. Entonces si quieres más nubes o menos nubes, puedes moverlo. Probablemente voy a ir con algún lugar por aquí. Creo que me gusta esa reflexión a lo largo de esa pared. Entonces creo que podría hacer algo así. Y probablemente por ahí es bastante bueno. Tenemos unas bonitas nubes de fondo y la iluminación es bastante buena. A continuación, también voy a cambiar la fuerza de este HDR porque por el momento la fuerza es demasiado alta. Lo que quiero es que nuestra escena tenga el aspecto de la hora azul. El azul de la hora es un momento del día donde se pone el
sol y el cielo es un azul realmente vibrante. Entonces si bajamos la fuerza de nuestros antecedentes, intentemos un valor de alrededor de 0.1 o así. Va a estar bastante oscuro. Pero no te preocupes, una vez que añadamos en algunas líneas exteriores, luces
interiores, se va a quedar realmente genial. También puedes, si quieres agregar más azul a tu escena, puedes presionar Shift a a un color ocho y
un nodo de saturación de tonalidad. Se puede colocar esto aquí. Y si sacas la saturación, vas a ver que nos da un aspecto más azul, que en realidad me gusta. Por lo que podría arrastrarlo hasta un poco. Eso podría ser un poco demasiado. En algún lugar por ahí. Me gusta un valor de 1.2. Creo que eso es bastante bueno. Voy a presionar Z y hacer clic en Toggle overlays para deshacerme de cualquier contorno. Y así es como luce nuestro resultado. Creo que eso se ve bastante aseado con todas las nubes en el fondo y la, y está bastante oscuro. Entonces ahí lo tienes. Ahora hemos agregado un HDR, y en el siguiente video, vamos a sumar algunas luces de piscina.
18. Crear las luces de la piscina: Ahora agreguemos algunas luces de piscina para que nuestra piscina luzca mucho mejor. Para ello, voy a presionar Z y cambiar las superposiciones para que veamos qué estamos haciendo. Y luego también voy a entrar en alambra-frame golpeando Z y entrando en alambrada también. Lo que vamos a hacer es colocar una lámpara en cada una de estas luces que creamos en la primera sección. Entonces voy a seleccionar uno de ellos, presionar Shift S e ir cursor para seleccionarlo. Eso colocará mi cursor justo en ese lugar. A partir de ahí podemos sumar unas lámparas nuevas. Voy a presionar Shift a, pasar a la luz y luego añadir un terreno 8. Se puede ver que el tamaño es bastante grande. Por lo que más en los ajustes de luz, vamos a traer el radio hasta que encaje dentro de esa luz. Y también quiero moverlo hacia adelante, así que voy a golpear G y luego y y arrastrarlo hacia adelante hasta que esté al frente así. Y luego por el color, vamos a darle un bonito color azul en algún lugar por ahí. Nos veremos bastante cool. Pongamos a la vista de la cámara y veamos qué tan fuerte es esta luz. Entonces otra forma de previsualizar realmente dónde está
un spot en tu render sin renderizar todo, bueno, puedes hacer es presionar Control o Command D en un Mac y luego dibujar una caja alrededor donde quieras para obtener una vista previa de tu render. Y como puedes ver, añadió una cajita como esta. Si presionamos Z y entramos a vista renderizada, sólo
lo va a renderizar ese spot de nuestro Render. Y también sé que mucha gente lucha con esto. Una vez que hayas terminado con esta región de renderizado, para deshacerte de ella, debes presionar Control B una vez más y dibujar una caja fuera de la vista de la cámara. Así que asegúrate de dibujar una caja fuera de la vista de la cámara y eso se deshará de esa región de renderizado y luego continúas con tu trabajo. Entonces creo que en realidad se ve bastante bien. A mí me gusta ese forro de ahí. Creo que una fuerza de diez es bastante buena. Entonces ahora lo que haremos es duplicarlo y colocarlo para el resto de las luces. Entonces entraremos a la vista superior. Entonces también como éste, presionaré todo d y luego Ax y lo
arrastraré hasta que se alinee con esa luz. Haré una vez más y luego x y lo moveré. También estoy presionando todo d. Entonces si
cambiamos aunque el poder de esta luz, va a afectar a todas las demás luces. Entonces ahora solo seleccionemos todo
seleccionará esa línea y esa línea, y luego presionaremos Alt D, Y y la arrastraremos hacia abajo hasta
que se alinee con las luces debajo. Justo por ahí. Se ve bastante bien. Volvamos a la vista de cámara o pulse Control B y dibujemos una caja alrededor de todo el pool z y luego entraremos en vista renderizada. Y eso se ve bastante guay. Me gusta mucho cómo se ve eso. Está dando a nuestra piscina un aspecto realmente bonito a lo largo de la parte inferior y también hay algunos reflejos en la ventana. Ahora para deshacerse de él, presiona Control B y dibuja una caja fuera de la vista de la cámara. Y ahí vamos, Eso se ve bien. En el siguiente video, vamos a trabajar en las luces exteriores.
19. Agrega luces en el exterior: Ahora trabajemos en las luces exteriores de nuestra casa moderna. Vamos a estar sumando un par de focos por todo el lugar. Algunos por aquí en la pared de ladrillo, otros por delante. Y un par de luces por aquí brillando hacia abajo en la pasarela. Entonces, primero empecemos moviendo nuestro cursor hacia esta posición. Voy a mantener presionado Shift y luego hacer clic derecho para colocar mi cursor ahí mismo. Vamos a estar sumando algunas plantas en esta ubicación más adelante en este curso. Y quiero brillar algo de luz sobre ellos porque creo que eso se ve bastante guay. Nos da una bonita sombra en la pared y creo que simplemente se ve muy bien. Entonces para agregar una lámpara nueva van a presionar Shift a y en lugar de usar una lámpara puntual, vamos a estar usando un foco. Si miramos debajo, este es el tamaño de las lámparas, por lo que va a lanzar como un spot en esta ubicación. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a golpear a nuestro que x y arrastrarlo hasta que se aline ahí mismo. Ahora, otra cosa genial que puedes hacer para ver realmente cómo se
ve esta lámpara de punto es que puedes venir a las Propiedades y luego dar click en Mostrar cono. Y esto te mostrará cómo se ve realmente esta espontaneidad. Entonces puedes ver aquí está brillando allá
arriba, lo cual realmente no quiero. Entonces voy a golpear nuestro que x y arrastrarlo hacia abajo hasta que se aline, ¿verdad? Así creo que se ve bastante bien. Además, puedes asegurarte de
que esté realmente cerca del borde. Entonces voy a golpear G y luego x o g e y en realidad
y arrastrarlo de nuevo hasta que esté justo ahí. Y también lo arrastraré hacia arriba para que no esté dentro del piso. Voy a golpear nuestra que x una vez más y arrastrarla hacia abajo. Y ahora duplicemos esto cuatro veces a lo largo de este jardín. Entonces voy a presionar Alt D, luego actúa y arrastrarlo sobre L dx. Y luego una vez más la moveremos por ahí. Y solo puedes asegurarte de que estén en línea. Entonces los arrastraremos hacia atrás un
poco, así como así, creo que va a quedar bastante cool. En cuanto a la fuerza de esto, las lámparas
puntuales no son realmente muy fuertes. Entonces lo que tenemos que hacer es sacar el poder. Probemos con un valor de 50. Y luego para el color, Vamos a darle un bonito color amarillo en algún lugar alrededor de ahí para ver cómo se ve esto. Presionemos Z y luego pasemos a la vista renderizada. También voy a apagar show cone ahora, así que se deshace de eso. Y ese es el resultado que tenemos. Y eso sí se ve bastante bonito. Una vez añadimos en las plantas, podemos cambiar la iluminación más adelante. Pero por ahora lo voy a dejar con una fuerza de 50. Hagamos lo mismo sobre la pared de ladrillo porque por aquí vamos a sumar un par de árboles. Y también quiero que algunas líneas estén brillando en eso. Entonces colocaremos nuestro cursor ahí mismo. Voy a mantener pulsada Mayús y luego hacer clic con el botón derecho. Y luego presionaré Shift a y añadiré una nueva lámpara de punto. Vamos a rotar esto a lo largo la x todo el camino hacia arriba una vez más. Y para ver qué estamos haciendo, podemos dar click en Mostrar cono. Y creo que eso se ve bastante bien. En realidad,
lo moverá por este camino hasta que esté más cerca
del lado izquierdo y luego también lo
arrastra del lado izquierdo y luego también lo hacia arriba para que esté por encima del suelo. Y creo que eso se ve bastante bien. Por la fuerza de esto, vamos a subir hasta un valor de 40. Y nuevamente, probaremos esto para más adelante en este curso una vez que sumemos en los modelos solo para ver cómo se ve. Y luego por el color, vamos a ir con un color amarillo una vez más. Ahora, dependiendo de cuántos árboles
quieras agregarlo al exterior, puedes agregar esas muchas luces o también te pueden gustar los mozos. Puedes rotarlas así y hacer efectos geniales como ese. Por ahora sin embargo, sólo voy a moverlo. Y creo que voy a ir con cuatro luces una vez más. Por lo que Aldi lo mueve sobre todo d y luego muévelo, algo así. Echemos un vistazo a esto golpeando Z
y entrando a vista renderizada. Y luego también apagaremos el cono de espectáculo. Y parece que no lo hice Alt D por aquí. Entonces solo voy a eliminar esa, seleccionar ésta, Aldi, y luego arrastrarla de nuevo. Y eso se ve bastante bien. Por encima de los lados spot, se
puede cambiar el tamaño de ese swot. Si lo arrastras hacia abajo, puedes ver que se vuelven más pequeños y se vuelven más grandes si lo arrastras hacia fuera. Y en realidad podría arrastrarlo un
poco para que sean un poco más grandes. Y la opción Blend aquí controla lo mezclado que es con el resto de la escena. Entonces si quieres más mezcla, puedes subirla si quieres menos. Entonces es un punto más afilado. Se puede derribarlo. Voy a sacarlo solo un poquito, probablemente alrededor de un valor de 0.5. Y creo que eso se ve bastante guay. Y finalmente, antes de que termine este video, vamos a crear una luz más y va
a ser una luz por aquí que va a brillar hacia abajo. Entonces lo que haré es presionar Shift y luego clic derecho para colocar mi cursor justo en esa ubicación. Aquí puedes decidir modelar algo y bastante elegante. Puedes tener como una luz
saliendo unas cadenas o hazlo, haz lo que quieras por ahora aunque, solo
voy a añadir un cubo nuevo. Vamos a
bajar este cubo y luego vamos a acercarlo golpeando periodo en mi teclado numérico. Y acercaré con el objeto que he seleccionado. Entonces presionaré S, luego x y lo
arrastraré para que sea un poco más largo. Y luego presionaremos G y X y lo arrastraremos hacia afuera. S e Y hacen un poco más flacos. Algo así, creo que probablemente sea bueno. Y también como lo hemos reducido, voy a presionar Control a y aplicarle la báscula. Entonces por supuesto vamos a sumar algún bisel que no sea un filo afilado completo. Por lo que sobre cualquier pestaña de Modificador, vamos a hacer clic en Agregar modificador y luego seleccionar un bisel. El monto es demasiado grande, por lo que vamos a mantener el turno y arrastrarlo hacia abajo hasta la cantidad adecuada. En algún lugar alrededor de ahí probablemente sea bueno. Y luego le daremos tres segmentos. Eso me queda bastante bien. Después entraremos en modo edición y agregaremos un par de detalles. Por lo que en primer lugar, voy a seleccionar la cara inferior. Voy a pegarme a inset y agregaremos dragón y solo un poquito y luego presionaremos E para extruir y arrastrarlo hacia arriba hasta que tengamos un poco de una sangría, algo así se ve bastante bien. A partir de ahí vamos a pasar a la pestaña Material. Y por este material le vamos a dar ese blanco brillante. Entonces teclea en blanco brillante y selecciónelo, hará clic en ese signo más, le dará un nuevo material. Y este material va a ser cualquier material de misión. Entonces en lugar del shader de principios, vamos a cambiarlo a la emisión un shader aquí mismo. El shader de emisiones añade una luz a la escena. Entonces entraremos en modo edición y asignaremos ese material. Asegúrate de ponerle nombre a esto también. Y sólo lo vamos a llamar luces para el color. Vamos a darle un color amarillento en algún lugar por aquí. Y luego la fuerza de esto, vamos a querer hacerlo bastante alto. Probemos con un valor de 50. Presionemos Z y entremos vista
renderizada para ver cómo se ve. Y ahí vamos. Como puedes ver, eso sí se ve bastante guay. Agrega un bonito y resplandor al suelo por aquí. Y quizá quieras arrastrarlo un
poco hacia abajo para que esté más cerca, algo así. Y entonces lo que haré es moverlo al medio de esta ventana y luego
lo duplicaremos y lo colocaremos a cada lado. Entonces voy a presionar todo D que x o y, quiero decir, y arrastrarlo hacia la izquierda. Y luego todo d y arrastrarlo todo el camino hacia la derecha. Entonces tenemos tres así. Y finalmente vamos a hacer una cosa más entrará en modo edición. Y luego seleccionaremos esa cara media o esa cara superior, qué la insertamos, y luego extruiremos hacia abajo una vez más, igual que hicimos para la mitad inferior. Lo que haré a continuación es que solo cambiaré botón derecho para colocar ahí mi cursor, y luego agregaremos otra lámpara para
brillar a lo largo de esta pared de la casa moderna. Por lo que presionaré Shift a para agregar
un, una luz y luego agregaremos en otro terreno spot. Vamos a rotar esto a lo largo de la y, así que lo arrastraremos todo el camino hacia arriba así como así. Lo arrastraremos hacia fuera de esta manera y rotaremos a lo largo de la y y lo colocaremos así. A ver lo que estamos haciendo. Vamos a dar click Mostrar cono. Y eso se ve bastante bien. Podría querer arrastrarlo un poco, así que es un poco menos. En algún lugar por ahí, creo que es bueno. Y luego por la fuerza de esto, intentemos un valor de 30. Presionaremos Z y entraremos a vista renderizada. Y luego cambiaremos las superposiciones. Así que golpea Z y luego conmuta las superposiciones. Y sí, creo que eso se ve bastante bien. Si es demasiado fuerte, puedes bajarlo. El color, podría darle un color amarillento. Y creo que eso se ve bastante bien. Aldi lo y colóquelo para el resto de la escena. Entonces todo d y x o y arrástrelo. Entonces todo d, y y arrástrelo sobre una vez más. Igual que eso. También voy a apagar show cone, así que se deshace de eso. Y ahí vamos. Ahora hemos creado el exterior y vamos a echarle un vistazo entrando en la vista de la cámara,
al golpear 0 en nuestro pad numérico, golpeará Z y luego vista renderizado. También voy a golpear Z y luego cambiar superposiciones para deshacerme de todos esos cables extra. Y ahí vamos, Mira eso, eso se ve bastante cool. En el siguiente video, vamos a trabajar en el interior de nuestra casa moderna.
20. Agrega luces interior: Nuestra casa moderna se ve realmente bien hasta ahora, el forro realmente está empezando a hacer que la escena pop un poco más. El HDR es genial, los materiales realmente se ven bien. Ahora vamos a trabajar en las luces interiores. Antes de hacer eso sin embargo, organicemos nuestra escena. Se puede ver aquí si vengo al outliner, tenemos tantos objetos y es sólo una especie de desastre en este momento. Entonces lo que vamos a hacer es mover todas
las luces a su propia colección separada. Entonces lo que haré es que me mudaré aquí y luego
minimizaré esa colección golpeando esa flecha pequeña. Y luego vamos a hacer clic derecho y crear una nueva colección. Vamos a tocar dos veces esto para nombrarlo y lo llamaremos luces también tocarán doble la primera colección y la llamaremos casa,
solo para que sepamos, como esa es la casa principal con todos los pisos y todo. Entonces vamos a dejar esa como casa, la siguiente como luces. También crearemos una colección para modelos y pasto y todo eso más adelante. Pero por ahora lo que vamos a hacer es
venir a este menú y vamos a apagar la visibilidad de todos los objetos de malla. Y también voy a entrar a la vista sólida. Se puede ver que todo desapareció y ahora va a ser fácil para nosotros seleccionar todas las luces. Por lo que voy a seleccionar todas las líneas con solo pulsada la tecla Shift y seleccionarlas todas. También puedes mantener pulsada la tecla Mayús y luego casilla seleccionarlas así. Y luego seleccionaremos el resto de ellos y nos aseguraremos de que no
selecciones la cámara ni ninguno de los objetos vacíos. Esos son para la ventana. Por lo que sólo seleccionan las lámparas. Una vez que hayas hecho eso, podemos presionar la tecla M para moverlos a una nueva colección, y luego vamos a seleccionar esa colección d luces. Por lo que ahora tenemos dos colecciones diferentes con objetos en ellas. Vamos a traer de vuelta nuestra casa golpeando este menú y selecciónela en la malla para traer todo de vuelta. Para moverse entre las diferentes colecciones. Puedes presionar 1 en tu teclado en la fila superior, no el teclado numérico en el de la fila superior. En eso, pasaremos a esta colección. Y luego si golpeas dos, se va a pasar a la segunda colección. Entonces ese es un atajo que es muy útil cuando se trabaja con escenas a gran escala. Entonces ahora lo que haremos es mantener turno y luego traer vuelta la siguiente colección, una colección 2. Ahora vamos a sumar a las luces dentro de la casa. Así que asegúrate de tener seleccionada
la segunda colección. Por lo que en realidad agrega las luces a esa colección. Si tienes
seleccionada la casa uno y agregas otro objeto, lo va a mover a esa colección. Por lo que vamos a seleccionar una colección para. Y entonces lo que haremos es presionar Shift a y añadir una malla nueva y va a ser un cilindro. Por lo que agregando un nuevo cilindro. Y vamos a usar esto como una luz dentro de nuestra casa. Vamos a bajarlo y luego colocarlo. Entraremos a la vista frontal
golpeando uno en el pad numérico. Golpearé Z y entraré en alambre-marco y luego lo colocaré aquí mismo. Lo bajaremos aún más. S y Z escalar hacia abajo de esta manera, y luego colocarlo justo en el techo. Algo así se va a quedar bastante bien. A continuación, lo que haremos es ir dentro la casa y luego entrar en modo edición. Seleccionaremos la cara inferior, y luego haremos esto. Haz lo mismo que hicimos por estas luces exteriores. Enséñalos así como así, y luego presione E para extruir para
darle un poco de sangría. Así como así, también
vamos a hacer clic derecho y sombrearlo suave. Y como sombreamos en suave, se va a sumar algún bisel raro. Por lo que pasaremos al objeto del panel de datos y luego encenderemos el auto liso aquí mismo. Y eso arreglará ese tema. Por lo que ahora las esquinas son bonitas y afiladas. A continuación, vamos a presionar Shift S e ir cursor a seleccionado para colocar nuestro cursor justo en esa ubicación. Presionaré Shift a y añadiré un terreno nuevo. Entonces ve a la luz y luego agrega un terreno 8. Y luego para el radio, necesitamos asegurarnos de que esté dentro. Entonces arrastraremos el radio hacia abajo así como así. Y luego presionaremos G y luego z y
lo arrastraremos para que quede debajo. Ahí vamos. En cuanto a la fuerza de esto, vamos a probar un valor de cuatro solo para ver cómo se ve eso. Y luego por el color, vamos a ir con un bonito color amarillo en algún lugar por ahí. Entonces ahora vamos a alejarnos un poco y vamos a golpear Z y entrar en vista renderizada para ver cómo se ve. Eso se ve bastante bien, pero eso podría ser un poco demasiado fuerte. Entonces podría bajar a un valor de tres si
acaso eso es un poco demasiado fuerte. Y luego saldremos vista renderizada de nuevo a vista sólida. Vamos a jugar con estos fortalecidos apenas un segundo, pero sumemos el resto de las lámparas. Entraremos a la vista superior y colocaremos esto en el lugar correcto. Entonces presionaremos siete, luego Z y entraremos en alambrada para ver qué estamos haciendo. Vamos a seleccionar tanto la malla que
acabamos de agregar como la propia lámpara. Y luego lo colocaremos justo aquí son tan como justo en el medio y luego Alt D Y y lo arrastraremos hasta que esté en línea. El verano por ahí es bastante bueno. Después seleccionaremos ambos Alt D que x, y lo arrastraremos por esta vía hasta que termine por el lado derecho. Algo así es bastante bueno. También solo vuelve a comprobar que no
son como flotando ni nada, que en realidad estén dentro. Ahí vas. Se puede ver ahí dentro de la casa apenas un poquito, lo cual es bueno. Entonces haremos lo mismo en la mitad superior. Entonces volveremos a entrar en alambra-marco. Presionaremos Alt D y lo arrastraremos hasta el segundo piso, entraremos a la vista superior. Y luego también quiero que estos roten. Entonces en lugar de tenerlos una vertical como esta, los
quiero horizontales. Entonces voy a presionar R y rotarlas así. Y luego colocarlos probablemente por aquí son así que se ve bien. Y luego también lo duplicaremos una vez más. Por lo que presiona Alt D y estos son para las luces del patio. Entonces vamos a moverlo por aquí, rotarlos para que esta vez estén verticales y luego
colocarlos justo en el medio, así como así. Y luego asegúrate de que no estén flotando ni flotando así o demasiado dentro de la casa. Asegúrate de que estén justo ahí. Y eso se ve bastante bien. Vuelve a la vista superior y luego colocarlos justo en el medio, lo cual sería justo aquí, creo que es bueno. También puedes alinearlos con el primer piso si lo quisieras. Creo que eso se ve bastante bien. Pongamos a la vista de cámara y
revisemos las luces interiores que acabamos de agregar. Entonces voy a golpear 0 en mi pad numérico, Z vista renderizada. Y luego para deshacernos de todos los cables, vamos a presionar Z y luego cambiar superposiciones. Y ahí vamos. Eso se ve realmente bonito. Ahora podemos ver realmente textura
del piso de madera dentro de la casa. Si quieres, puedes agregar algunas luces sobre el lado derecho, lo cual podría hacer. Y para hacer eso, lo que haremos es sólo seleccionar las luces por aquí. Iremos a cambiar las superposiciones para que veamos qué estamos haciendo. Seleccionados ambos seleccionarán este objeto y la lámpara desseleccionará la ventana y luego
los duplicará y los colocará por ahí. Voy a volver a la vista superior Alt D y luego colocarlo en esta ubicación, probablemente algo así. Para ver cómo se ve eso, Volvamos a la vista de cámara pulsando 0. Y luego presionaremos Control B para agregar en una región de renderizado dibujará un cuadro Z y luego volveremos a vista
renderizada. Eso se ve bastante bien. Ya podemos ver el interior y me gusta cómo se ve eso. Podría querer moverlos un poco más esta manera para que realmente podamos ver esa luz. Entonces le pegaré a G y luego y lo arrastraré por esta vía. Por lo que en realidad podemos ver ambas luces en la ventana. Y creo que eso se ve bastante bien. Ahora para deshacernos de la región de renderizado, vamos a presionar Control B y dibujar una caja fuera de la vista de la cámara. Y ahí vamos. Ahora hemos añadido las luces dentro la casa y está empezando a lucir realmente bien. En el siguiente video, vamos a hacer que nuestra casa cobre vida agregando en algunos modelos al interior y al exterior y haciendo que parezca realmente vivido.
21. Agrega los primeros modelos de suelo: Hola a todos y bienvenidos a una nueva sección. Esta sección es muy divertida porque llegamos a empezar a sumar en nuestros modelos 3D a nuestra escena y hacer que su casa luzca vivida. Esta sección es genial porque realmente llegamos a ver
cómo se va a ver nuestro render final. Antes de empezar a sumar en los modelos, quería hablar un poco de añadir modelos a tus escenas 3D. Mucha gente podría pensar que es
engañar agregar en modelos 3D o simplemente perezoso, pero realmente no es eso en absoluto. Profesionales en este campo siempre están agregando modelos a unas escenas 3D. El motivo por el que hacen esto es porque ahorra tiempo. Si vas a crear cada modelo en tus escenas, cada vez, Eso es demasiado trabajo. No vas a cumplir con los plazos porque hay
que pensar en crear la casa, agregar iluminación y todo eso. Y además de eso, crear modelos, eso simplemente no va a funcionar. Hay demasiadas cosas que añadir. Por eso los profesionales de este campo siempre
están agregando modelos a sus escenas 3D. Algo a tener en cuenta, sin embargo, es que si nunca antes habías modelado un sofá, podría ser una experiencia de aprendizaje realmente buena para modelar la captura tú mismo. Yo sí creo que es importante saber cómo hacer esto, pero si ya sabes modelar un sofá 3D, no
vas a necesitar volver a
hacerlo porque no estás aprendiendo nada de hacer otro sofá. Simplemente estás tomando tiempo, que podrías usar ese tiempo para hacer algo más en la escena. Entonces sí creo que es importante saber
modelar estas cosas antes de añadirlas. Entonces si quieres aprender a modelar un sofá 3D, hay un tutorial sobre cómo
modelar el efectivo que agregamos a esta escena. Entonces si quieres crear ese sofá tú mismo, ve a esa sección y luego vuelve a este video. Entonces con eso fuera del camino, saltemos a esta sección y aprendimos a sumar en el resto de nuestros modelos. Lo que vamos a hacer primero es hacer clic derecho y crear una nueva colección. Esta colección vamos a llamar modelos. También vamos a hacer clic derecho y crear otra colección. Vamos a empezar y arrastrar esto a la colección de modelos. Y vamos a llamar a este 1 modelos de primer piso. Entonces crearemos otro, y esto va a ser para los segundos cuatro. Lo arrastraremos, así
que es así y lo llamaremos segundo piso. Vamos a seguir adelante y seleccionar el primer piso. Y lo que haremos es agregar ese modelo n para agregar en un modelo, es muy fácil. Todo lo que tienes que hacer es venir a
archivar y dar click en un pent. También hay enlace y qué enlace hace es que va a vincular ese archivo de mezcla con el que tiene el modelo en él. No podrás editar el modelo ni cambiar nada. Está vinculado a ese modelo. Por lo que no vas a poder editarlo. Adición te permitirá traerlo a esta escena y podrás entrar en modo edición, cambiar el material y todo eso. Entonces para esta escena, vamos a dar clic en Append por si queremos editar ese sofá. Nuevamente, los modelos y texturas que hemos utilizado en este curso están en otros recursos. Así que asegúrate de ir a agarrarlos. Vamos a dar click en la carpeta de modelos. Y el primero que vamos a añadir es el sofá moderno. Sofá. Seleccione ese archivo de mezcla y luego haga clic en la colección, y luego seleccione la colección de sillones modernos y abra en Blender. puede ver, lo abrió ahí mismo. Y para realmente mover este objeto, necesario
seleccionar el vacío que se encuentra por aquí. Si trataste de seleccionar una parte del objeto y
moverlo, sólo va a mover esa cosa. Sólo va a mover ese objeto. Así que asegúrate de seleccionar el vacío y eso moverá todo el asunto. Entonces lo que vamos a hacer es ir
a la vista superior golpeando siete y luego colocar esto aquí en el lado izquierdo del primer piso. Vamos a acercar un poco y luego presionar Z para entrar a vista
sólida y arrastrarla hasta que los pequeños stands estén en el piso. Entonces justo ahí se ve bien. En este punto, puedes moverlo, también
puedes espejarlo. Entonces si querías que este sofá de
aquí estuviera en este cartel, puedes duplicarlo. Puede presionar Control M y luego hacer clic en el eje que desea duplicarlo. En este caso es el eje x. Entonces ahora eso está de este lado más que del otro lado. Pero por ahora creo que sólo voy a dejarlo tal como está. Voy a Control Z eso. Y creo que eso se ve bien. Lo colocaremos justo ahí. A continuación, sumemos un par de otros modelos. El siguiente que vamos a sumar es una mesa que va a estar en medio de nuestra escena. Por lo que vamos a subir a Archivo y luego dar click en anexar. Y volveremos un par de veces hasta que lleguemos a los archivos de mezcla. Y es éste de aquí, este moderno en Table seleccionado, haga clic en colección y luego haga clic en tabla
moderna y luego anexar a biblioteca. Se puede ver que está justo ahí. Vamos a seleccionar el vacío una
vez más y luego moverlo hacia este lado. Acercaremos para que veamos qué estamos haciendo. Y arrástrelo hacia arriba y colóquelo justo ahí. Entonces está justo en el piso. Y creo que eso se ve bastante bien, algo así. Y ya deben ser texturizados correctamente. Si entramos a vista renderizada, ya
deberían tener todas las texturas como se puede ver ahí, lo cual se ve realmente bonito. Y a continuación vamos a colocar nuestro cursor justo por aquí. Vamos a mantener pulsado Shift y luego hacer clic derecho para colocar nuestro cursor ahí. Y vamos a añadir una, una lámpara. Por lo que pasaremos a File down para anexar, volveremos un par de veces. Y esta vez vamos a agregar en el negro una lámpara brillante, colección
seleccionada, lámpara
negra brillante y anexar a biblioteca. Se puede ver que está justo aquí. Y para moverlo realmente a esa ubicación, vamos a entrar en alambre-frame y seleccionar el cursor vacío Shift S and go herramienta de selección. Y lo va a mover derecho a esa posición. Y ahí vamos. Adelante y echemos un vistazo a la fuerza de esta lámpara y veamos cómo se ve. Se puede ver que está sumando en cierta longitud a nuestra escena y me gusta cómo se ve eso. A continuación, vamos a seleccionar todos los objetos de esta colección y
moverlo al otro lado de la casa. Por lo que solo presionaremos B para seleccionar cuadro y dibujar una caja alrededor de todos los objetos. Deseleccione todo lo que haya seleccionado así. Por lo que sólo tenemos la lámpara va a entrar a la vista superior al golpear siete. Y alejaremos el zoom y luego lo
colocaré al otro lado. Entonces voy a presionar el Alt D y luego colocarlo en algún lugar por ahí. No quiero que esté justo en medio de la ventana, así que lo voy a volver a mover por aquí. Así como creo que se va a quedar genial. Entraremos a la vista de cámara y comprobaremos de nuevo que podamos verlo, lo cual podemos, podemos ver un poco. Creo que dejarlo justo ahí probablemente sea bueno, así que solo podemos ver la esquina de la misma. Y luego finalmente, agregaremos un modelo más a la escena. Y va a ser una pequeña planta de árbol que
podemos poner junto al sofá. Por lo que vamos a subir a File append y luego volver un par de veces hasta que volvamos a los archivos de mezcla, seleccionamos la colección Busch Light, la planta en maceta, y luego anexamos a nuestro escena. Y ahí vamos. Podemos verlo justo en nuestra St. Selecciona el vacío y luego
muévelo al lugar que quieras. Voy a tenerlo justo al lado de la lámpara. En algún lugar por ahí creo que probablemente sea bueno. Justo así. Si quieres duplicar esto y
colocarlo en otro lugar, puedes. Pero creo que por ahora sólo lo voy a dejar como está. Volvamos a la vista de cámara y presione Z y entremos en una vista renderizada y veamos cómo se ve. Como puedes ver, ahora tenemos algunos modelos dentro de nuestra casa y se ve realmente genial. Y por último, vamos a sumar en un modelo más al primer piso. Vamos a subir a Archivo, abajo para anexar y luego volver un par de veces. Y vamos a añadir la colección de
lona Earth glare seleccionada en, en la colección aquí mismo y anexar a la escena. Ahí vamos. Podemos verlo en nuestro primer piso. Adelante y arrástrelo hacia arriba y arrástrelo hacia el medio. Y luego iremos a la parte trasera de la casa, G e Y, y la arrastraremos hasta que esté justo al lado de la pared. Y podemos ver ahí que sale. Entonces voy a volver solo un poquito, ahí
mismo está perfecto. Vamos a la vista frontal y vamos al marco de cable para ver si está en el lugar correcto. Voy a moverlo justo en medio del sofá. Eso me queda bastante bien. Pasemos al bean de la cámara y veamos cómo se ve esto. Voy a acercar un poco y presionar Control B y cuadro seleccionar estos primer piso. Entonces entraré a vista renderizada. Y ahí vamos. Eso se ve realmente bonito. Por lo que ahora en el siguiente video, nos vamos a centrar en el segundo piso.
22. Agrega los nuevos modelos de suelo: Si presiono Z y entro a vista renderizadas, vas a notar que todo se ve bastante bien, pero hay mucho ruido en nuestra escena. Se puede ver que es un derecho muy granulado donde están las luces, donde está la piscina, y en todas partes. Para ayudar a evitar parte de ese ruido, podemos ir a la Configuración de renderizar y luego activarnos al desruido en la ventana gráfica. Esto va a suavizar todo como puedes ver aquí. Ahora podemos ver todos los detalles con mucha más claridad. Ahora vamos a trabajar en los modelos del segundo piso. Así que adelante y selecciona la colección del segundo piso en la colección de modelos. Y luego vamos a sumar un par de modelos. El primero que vamos a sumar es la cama arriba. Entonces vamos a ir a File down para anexar. Y luego volveremos un par de veces y vamos a seleccionar la colección moderna de camas para luego añadirla. Para realmente moverlo. Asegúrate de agarrar el EMT y arrastrarlo hacia arriba y colocarlo en medio de nuestra habitación aquí arriba. Adelante y seleccionemos la ventana y presionemos H para ocultarla para que podamos ver qué estamos haciendo un poco más. Entonces podemos agarrar el vacío una vez más, ahí mismo, arrastrarlo hacia abajo, y luego presionar G
e Y y arrastrarlo hacia atrás hasta que esté contra la pared, algo así. Y entonces tal vez moverlo a mitad de la escena. A continuación, agreguemos dos mesitas de noche a cada lado. Vamos a subir a Archivo abajo para anexar. Una vez más, regresaremos un par de veces y luego seleccionaremos la mesita de noche, que es esta de aquí, la colección de mesita de noche y la anexaremos. Vamos a arrastrar todo el asunto hacia arriba y luego arrastrarlo hacia atrás y colocarlo justo al lado de la cama. Por lo que G y Z arrástrelo hacia abajo, g y x, muévelo y
colóquelo justo ahí es bastante bueno. Vamos a presionar Alt D y luego x y arrastrarlo al otro lado. Y esto realmente no se ve bien por sí mismo. Entonces sumemos en un lambda ir encima de la mesita de noche. Vamos a ir a Archivo anexar una vez más. Y esta vez lo vamos a agregar en la lámpara de mesita de noche, seleccionarla, colección y luego anexarla. puede ver que está ahí abajo en nuestra escena. Agarremos el MD y arrástrelo hacia arriba y colóquelo justo encima de la mesita de noche. Para acercar este objeto, vamos a golpear punto en el pad numérico para acercarlo, lo arrastraremos hacia adelante y lo arrastraremos abajo hasta que esté justo en la cama. Así como así y tal vez girarlo sólo ligeramente. Vamos a duplicar todos esos objetos y colocarlo del otro lado ya que voy a seleccionar la moderna lámpara de mesilla de noche. Y luego haré clic con el botón derecho, seleccionaré todos los objetos y luego Alt D, X y lo arrastraré sobre, y luego r y z y lo moveré todo el camino. Algo así se va a quedar bastante bien. Y ahí vamos, Eso se ve muy bien. Echémosle un vistazo desde la vista de la cámara. Entraremos a vista renderizada y veremos cómo se ve eso. Y ahí podemos ver la lámpara y en el aspecto bastante bonito. A continuación, agarremos el lienzo que está en nuestro primer piso y lo movamos por encima de la, por encima de la cama y luego cambiaremos la textura. Entonces vamos a agarrar esa textura
o ese Lienzo ahí mismo. Entraremos a vista frontal y presionaremos turno D esta vez no todos nos ocupamos de presionar Shift D y moverlo allí arriba. bajaremos
un poco y lo colocaremos en medio de nuestra escena. Y creo que es actualmente todavía
podemos ver que está dentro del muro, así que presiona G e Y y llévala hacia adelante. Y luego vamos a cambiar las texturas para cambiar cantidad. Puedes ir a la pestaña Material y abrir el color. Vamos a dar clic en ese icono de carpeta y cambiarlo a esta imagen aquí mismo. O puedes usar la imagen que quieras. Puedes usar un renderizado antiguo o una imagen de ti mismo, haz lo que quieras por estos lienzos. No hay reglas. Voy a estar usando esta imagen aquí mismo y voy a dar click en Abrir imagen. Si presionamos Z y entramos a la vista renderizada, ya debería estar mapeada correctamente. Como se puede ver. Ahí vamos. Eso se ve realmente bonito. A continuación vamos a sumar un par de sillas por aquí en el área de cubierta o en el área del patio. Entonces subiremos a File, abajo a anexar, retrocederemos un par de veces y vamos a seleccionar, ¿es en ello esta de aquí, la moderna silla de patio. Pasa a la colección y adéntrela en. Vamos a arrastrarlo hacia arriba y moverlo a esta zona de patio en esta silla es bastante agradable. Se puede ver que hay una bonita almohada. Y esto en realidad se crea usando una simulación de tela. Y si quieres crear esto, hola tú mismo, hay un tutorial en una sección posterior. Vamos a agarrar ese vacío ahí mismo y rotarlo. Simplemente ligeramente,
arrástrelo hacia abajo para que esté así en el piso. Y muévelo a algún lugar justo ahí creo que es bastante bueno. Vamos a duplicar todos esos objetos. Así lo hará, seleccionará, parece que accidentalmente lo puso en la colección de mesitas de noche moderna. Realmente no quiero eso, así que solo voy a dar clic y arrastrar y ponerlo en el segundo piso. Ahí vamos. Entonces es por sí mismo. Después haremos clic con el botón derecho, seleccionaremos los objetos Alt D y luego lo moveremos por aquí. Gíralos y luego colóquelos como quieras. Podría agarrar este, mueva un poquito
hacia atrás de esta manera. Algo así se va a quedar bastante bonito. Vamos a la vista de cámara y comprobarlo. Voy a presionar Alt H para traer de vuelta la ventana y luego presionar Z y
entrar a vista renderizada. Y ahí vamos. Mira eso. Se ve realmente bien. Si quieres cambiar la fuerza de las lámparas dentro y puedes agarrar las lámparas que están dentro justo aquí y puedes darle una potencia mayor, lo que yo podría hacer. Podría arrastrar eso hasta cinco en realidad, así que es un poco más fuerte. Y ahí vamos, luciendo bien. En el siguiente video, nos vamos a centrar en el exterior y añadir algunas plantas por aquí, encima de la pared de ladrillo y un par de sillas y lo que hay en la hierba.
23. Agrega los modelos exteriores: Ahora es el momento de agregar un par de árboles y plantas sobre los costados de la casa para que se vea mucho mejor. Para ello, vamos a crear una nueva colección. Entonces voy a colapsar el segundo piso, haga clic derecho aquí mismo y crear una nueva colección. Vamos a llamar a esta colección exterior. Después para agregar estos modelos en, vamos a subir a File, abajo para anexar un par de veces. Y el primero que vamos a sumar es esta mezcla de punto de arbusto. Selecciónelo y, a continuación, seleccione la colección. Vamos a mover esto a la zona del frente aquí mismo. Entonces voy a presionar G, luego Shift Z para moverlo y colocarlo justo por ahí. Eso podría ser un poco demasiado pequeño. Entonces vamos a escalar
ligeramente todo el asunto y luego colocarlo bien. Ahí está bien. Nosotros queremos alinearlo con los focos, así que creo que eso es bastante bueno ahí mismo. Entonces lo que podemos hacer es presionar Alt D que x y moverlo. Ahora no quieres la misma rotación y la misma escala porque eso se verá bastante repetitivo. Entonces vamos a rotarlo para darle un ángulo diferente y luego tal vez escalarlo ligeramente. Presionaremos Alt D una vez más, lo
giraremos de esta manera, lo
escalaremos aún más. Y luego finalmente una vez más, lo
rotaremos. Y esta vez lo
reduciremos para que sea un poco más pequeño, solo para que sean un poco diferentes. Vamos a la vista de cámara y echemos un vistazo a eso lo hará Prezi y entraremos en vista renderizada. Y eso se ve bastante bien. Te vas a dar cuenta aunque las lámparas ya no están haciendo mucho. Entonces lo que podemos hacer es
seleccionarlos y darles una mayor fuerza. Probemos con una fuerza de 75. Bueno, también podemos hacer es seleccionar todos los MTS para las plantas y luego moverlas de nuevo solo un poquito. Así que muévalos de nuevo así. Y así la luz atrapa más de ella. Entonces ahora si entramos a vista renderizada, eso se verá un poco mejor. Está bien, eso se ve bastante bien. Adelante y trabajemos en ello. El muro de ladrillo por aquí. Entonces lo que voy a hacer es subir a Archivo anexar y luego agregar en los árboles justo aquí, que es el pino, selecciónelo, colección y luego agregar en el pino. Lo vamos a mover por ahí. Entonces voy a presionar el G, Shift Z y moverlo a esta ubicación, arrastrarlo hacia arriba. Y luego para acercarlo, puedes presionar la tecla de punto. Eso acercará a él, lo arrastrará hacia atrás. Arrástrelo hacia abajo en algún lugar alrededor de allí probablemente sea bueno. Vamos a la vista de cámara para ver cómo se ve. Y luego presionaré el Alt D, luego actúa y lo muevo. Entonces haremos exactamente lo mismo. Entonces lo vamos a girar a una rotación aleatoria, tal vez reducirla un poco. Haré una vez más, lo
moveré por aquí, lo rotaré, aún más habilidad al alza, algo así se verá bastante bien. Echémosle un vistazo entrando en una vista renderizada. Y eso no está tan mal. Eso me queda bastante bien. El siguiente que vamos a sumar es un gran árbol de fondo. Esto nos ayudará a
evitar que veamos un poco las nubes, pero creo que va a sumar un efecto realmente genial. Entonces vamos a subir para revertir. Vamos a seleccionarlo, la colección para que no la agreguemos a esa. Entonces subiremos a Archivo anexar. Y esta vez vamos a seleccionar el árbol grande, que es este archivo de mezcla justo aquí, seleccionarlo colección y luego agregar en el árbol grande. Vamos a pasarlo al fondo para que salgamos de
la vista de cámara G y Z y lo coloquemos por aquí. En este punto, vas a querer volver a la vista de la cámara y encontrar una buena posición para la calle. Entonces probablemente algo así se verá bastante bien. Se puede ver que está justo ahí. Y me gusta cómo se ve eso. Vamos a duplicarlo y
colocarlo del otro lado también. Entonces presionaré Alt D, muévelo por aquí. echaremos un vistazo, lo giraremos alrededor para que esté en una rotación diferente y luego lo colocaremos justo. Probablemente hay bastante bueno. Volvamos a la vista de la cámara y echemos un vistazo entrando en vista renderizada. Y ahí vamos, Eso se ve mucho mejor. Incluso puedes agregar un par de árboles más si quisieras. Entonces si quieres uno como aquí detrás del patio, puedes hacer eso. O puedes mover este
un poco atrás , algo así. Escalar aún más grande. Haz lo que quieras. Todo depende de ti. A continuación, sumemos un par de modelos más, como modelo aquí mismo en el frente, vamos a sumar en una mesa y una parrilla. Vamos a cambiar el nombre de esta colección. Lo llamaremos plantas. Y luego agregaremos en otra colección, seleccionaremos los modelos en una, otra colección. Esta vez lo vamos a nombrar. En realidad llamemos a este modelo exterior. Ahí vamos. Entonces en lugar de tener este llamado el exterior, éste va a ser las plantas y entonces éste va a ser el exterior. Para agregar, para agregar en estos modelos, vamos a subir a File una vez más. Vamos a volver un par de veces. Y veamos aquí, creo que quiero sumar en esta tabla aquí mismo. Por lo que vamos a seleccionarla colección y luego agregar en la tabla exterior. Vamos a presionar G y luego Shift Z y moverlo al frente por aquí. Y luego punto para acercarlo. Podemos seleccionar el gran vacío y
moverlo y colocarlo como quieras. Entonces podría moverlo al frente justo aquí. Y parece que esto es en realidad un poco demasiado grande para esta pasarela. Creo que lo que podría hacer es seleccionar la pasarela y extenderla apenas un poco para poder seleccionar todas esas caras entrando en modo edición. Y simplemente agarrando así todas esas caras. Y luego podemos presionar G y luego x y arrastrarlo ligeramente para que sea un poco más grande. Creo que eso va a ayudar a que toda
la escena sea un poco mejor. Y entonces podemos seleccionarlo. El turno vacío es z y luego moverlo sobre la derecha. Probablemente hay bueno. Y luego si quieres, lo que puedes hacer es seleccionarlo el MTS para las sillas individuales y luego tal vez rotarlas un poco y darles alguna rotación aleatoria para que
no estén todas como completamente rectas y así se ven un poco más naturales. Creo que eso se ve mucho mejor. También puedes agregar una, una lámpara o, o algunas plantas encima de aquí, pero por ahora solo la voy a dejar. Siguiente arriba. Añadamos en la parrilla y lo
colocaremos frente a la mesa. Entonces vamos a volver y agarrar la parrilla, la
recolección, la parrilla y luego anexar a la biblioteca. Podemos ver que está justo ahí. Vamos a presionar G y luego Shift Z y moverlo por aquí. Y eso se ve un poco demasiado grande, ¿no? Entonces bajemos todo el asunto. Justo sobre ahí probablemente sea bueno. Y luego lo colocaremos en algún lugar por aquí. Vuelve a la vista de cámara golpeando 0. Y luego quieres pensar en la perspectiva y dónde están los modelos y cómo se va a ver. Por lo que probablemente justo ahí es bueno. Realmente no lo quieres como aquí mismo bloqueándolo. Probablemente como si hubiera probablemente bien, tal vez bájala solo un poquito más. Y luego vamos a presionar Z y entrar a vista renderizado. Eso me queda bastante bien. Por último, el último modelo que vamos a añadir es una silla junto a la piscina que colocará como aquí o por aquí en el lado derecho. Entonces vamos a subir a Archivo y luego anexar retrocederá un par de veces. Y el modelo que vamos a agregar es este modelo aquí mismo, la silla de piscina playa colección
seleccionada y luego agregar esto en. Podemos ver que está justo ahí. Entonces lo que vamos a hacer es moverlo alrededor gen
supresor y luego Shift Z, lo
arrastrará por aquí, lo rotará alrededor, y luego lo
colocará en algún lugar por aquí. Eso probablemente será bueno. A lo mejor arrástrelo solo un poquito. Vamos a la vista de la cámara. Y si realmente lo podemos ver, que podemos, Está justo ahí. Eso se ve bastante bien. Entonces lo que podemos hacer es presionar Alt D para duplicarlo. Y descubramos dónde queremos colocar este. Este, éste podría ser un poco demasiado estrecho. puede ver que es como flotar ahí mismo. Podríamos rotar esto, pero eso podría parecer un poco extraño. Entonces lo que estoy haciendo es simplemente moverlo por aquí y luego colocarlo como justo ahí algo. Y creo que eso podría quedar bastante bien. Entonces ahora que tenemos unas sillas ahí, gente puede sentarse y pasar el rato en la piscina. Pasemos a la vista de render y echemos un vistazo a todos nuestros modelos. Y ahí vamos, eso se ve mucho mejor. Ahora tenemos un montón de modelos en el interior, Más en el primer piso y el segundo piso. Por encima del lado derecho, hay un gran área vacía aquí mismo, pero no te preocupes, vamos a estar trabajando en eso en un video posterior. Vamos a sumar unas escaleras aquí mismo, voy hacia arriba y un par de cosas más que vamos a sumar por ahí en un video posterior. Pero eso se ve bastante bien hasta ahora. Y eso lo va a hacer para esta sección. Aprendimos bastante sobre agregar modelos a tu escena y por qué es importante y también organizar tu escena. En el siguiente video, nos vamos a centrar en agregar algo de pasto en el piso de tierra porque por el momento solo
es suciedad y se ve bastante mal. Entonces en la siguiente sección, vamos a crear un sistema de partículas y crear el pasto.
24. Uso de pintura de peso: Hola a todos y bienvenidos a una nueva sección. Este se trata de crear gráficos para nuestra casa moderna. Por el momento, es sólo un césped de tierra y eso no se ve muy bien. Entonces sumemos algunos
sistemas de partículas y creemos el pasto. En primer lugar. En este video, vamos a hablar de cómo agregar de alguna manera pinturas para que realmente
podamos determinar dónde queremos que esté el pasto. Es importante hacer esto porque todo el camino por aquí en el lado derecho, la cámara no va a poder ver esto. Eso significa que no necesitamos un montón de partículas por ahí. Eso sólo va a ralentizar el render. Entonces te voy a mostrar cómo puedes limitar dónde están las partículas usando pintura de peso. Para empezar, necesitamos seleccionar nuestro objeto y luego
pasar al modo objeto y cambiarlo al modo de pintura de peso. Se puede ver que todo es azul. Eso significa que no van a haber partículas. Si asignamos este grupo de vértices al sistema de partículas, cómo funciona la pintura de peso es que trata con valores del 0 al 10 es el color azul. Y si empiezo a pintar, se
puede ver el rojo es el valor de uno. El grano está probablemente a mitad de camino, tal vez un valor de alrededor de 0.5. Entonces eso significa que va a haber alrededor del 50 por ciento de la densidad de partículas en esa zona. Voy a Control Z que bueno, realidad
vamos a hacer es usar la herramienta de gradiente. No necesitamos una tonelada de partículas en el fondo porque no
vas a poder ver eso muy bien. Entonces vamos a crear un efecto de gradiente donde mayoría de las partículas van a estar más cerca la cámara y luego se desvanece lentamente medida que se remonta a la pared de ladrillo por aquí. Para ello, vamos a entrar a la vista superior. Y luego vamos a posicionar nuestro punto de vista justo aquí. Donde puedes hacer es seleccionar la herramienta de gradiente con una fuerza de uno para el peso, vamos a dar clic y arrastrar todo el camino de vuelta aquí. Algo así. En realidad podría hacer eso una vez más. Entonces voy a hacer clic en la herramienta de gradiente, clic y arrastrar hasta que esté bien por ahí hay así, así que conseguimos un bonito azul en esa zona. Entonces lo que podemos hacer es agarrar la herramienta
de pincel, bajar todo el camino hasta 0, y luego pintar donde
no necesitamos que estén las partículas. Vamos a entrar a la vista de cámara al golpear 0. Y entonces sólo vamos a ir por el muro justo aquí y pintar lo que no necesitamos. Algunos atajos que debes tener en cuenta es F es cambiar el tamaño de tu pincel. Puedes moverlo aquí si quieres un pincel más grande y luego solo tienes que hacer clic y arrastrar para pintar. voy a secar mi pincel un poco Aunquevoy a secar mi pincel un poco
más bajo, para luego acercar. Lo que realmente podemos hacer en lugar de pintar todo esto porque eso va a llevar mucho tiempo. Podemos entrar en modo de edición, luego cambiar al modo de selección de vértices. Puede presionar Alt 8 para anular la selección y luego hacer clic y arrastrar donde están los vértices que están fuera de la cámara. También puedes presionar Z para entrar en alambra-marco. Y entonces haremos lo mismo aquí. Realmente no necesitamos esos vértices. Y entonces realmente no necesitamos estos vértices en el medio. Entonces voy a hacer clic y arrastrar usando circle, select, algo así o así. Y entonces también no necesitamos ninguno de los vértices ahí aire que están en la parte de atrás. Entonces vamos a entrar a la vista superior. Y luego voy a presionar B para cuadro seleccionar y dibujar una caja alrededor de todos estos vértices. Y entonces también no necesitamos realmente ninguno de estos vértices. Por lo que volveremos a la vista de cámara, caja, seleccionaremos todos esos, y luego solo usaremos circle select y agarraremos todos estos. Igual que eso. Entonces ahora que tenemos todos
los vértices que están fuera de la vista de cámara, podemos quitar ese grupo de vértices de estos vértices. Tenemos que hacer esto yendo al panel de datos
del objeto. Entonces con este grupo de vértices seleccionado, vamos a dar clic en Eliminar y eso va a quitar el vértice de eso. Entonces ahora si salimos del modo de edición y volvemos al modo de pintura con peso, vas a notar que en todas partes está azul excepto por las partes que lo seleccionamos. Ahora que eso está fuera del camino, podemos empezar a trabajar en el sistema de partículas.
25. Crear el sistema de partículas: Ahora que hemos creado un grupo de vértices para las partículas, realmente
vamos a crear el propio sistema de partículas. Tenemos que hacer esto yendo a la pestaña del sistema de partículas y creando uno nuevo golpeando ese signo más. No necesitamos usar las partículas emisoras. Necesitamos usar las partículas capilares ya que estamos creando gráficos. Si por alguna razón esto sucede y las partículas van en la dirección equivocada, tenemos que voltear las normales que en realidad vayan en la cima. Podemos hacer esto entrando en modo edición, golpeando a a para seleccionar todo y golpeando Shift, y para recalcular las normales, después asegurarnos de que el interior esté encendido. Ahora si salimos del modo edición, vas a notar que las partículas
van en la dirección correcta esta vez. Volvamos a la vista de cámara. Y ahora necesitamos establecer la longitud de ellos porque actualmente es demasiado alto. El largo se establece aquí con este valor de longitud de cabello. Vamos a ir con un valor de 0.05 y Enter. puede ver que está justo ahí y eso se ve bastante bien. El número de partículas que vamos a cambiar más adelante que no tengas que preocuparte por eso en este momento. Lo que sí queremos hacer es encender avanzado, así que obtenemos un par de opciones más. Entonces en la pestaña Física, vamos a cambiar un par de ajustes aquí. Este valor browniano permitirá que las partículas tengan algo de aleatoriedad para ellas y no van a ser tan rectas. Entonces si elevamos este valor, vas a ver que este es el efecto que obtenemos. Si vamos realmente alto, se
van a esparcir como locos. Por lo que solo quieres darle un poco a esto, probablemente alrededor de un valor de 0.015. Algo así se va a quedar bastante bien. Además, podemos abrir la pestaña de render y encender y B-spline y eso nos va a ayudar a suavizar las partículas también. Por último, vamos a abrir la sección infantil y luego cambiarla a simple. Lo que hacen los niños es que toma una partícula y luego multiplica eso por el número que estableces aquí, se
puede ver la cantidad de visualización se establece 10 y la cantidad de render se establece en 100. Entonces por cada partícula, va a
haber 100 partículas más a su alrededor. Eso va a ser un poco demasiado para arsine. Y así vamos a bajar eso a 20. También puede establecer el importe de la ventanilla, que es la cantidad de visualización. Podemos llevar eso hasta 20 también para que podamos ver
cómo se va a ver en la vista renderizada. Entonces esto se ve bastante bien hasta ahora. Pero si echamos un vistazo a la hierba, se
puede ver que en la parte inferior se agrupa como. Podemos hacerlo usando el valor colombiano en la sección infantil. Si abrimos este valor, podemos bajar el grupo en la dirección negativa, y eso los va a traer. Si vas en la dirección positiva en la parte superior de las partículas van a entrar. Entonces vamos a traer el valor de Columbia en la dirección negativa, probablemente alrededor de un valor de 0.6. En cuanto a los demás valores, la longitud controla la longitud de los mismos. Entonces si quieres que sean un poco más pequeños, puedes hacer eso, lo cual podría hacer en mi disco los un poco más pequeños. Y el valor del radio controla a qué distancia están de la partícula padre. Si arrastro el radio hacia abajo, se van a acercar más juntos. Como puedes ver aquí, probablemente un valor de 0.1 será bastante bueno. Creo que eso se ve bastante bien hasta ahora. Y la longitud podría ser un poco demasiado, podría llevarla hacia abajo aún más. El redondez puedes arrastrar eso hacia arriba si quieres. Y eso le va a dar este tipo de efectos. Yo, lo arro hasta un poco. En cuanto a los otros valores, puedes jugar con ellos, la rugosidad que puedes cambiar, y esto te dará un efecto interesante. Como puedes ver, la opción rey te
permite establecer ciertas cosas para los Harris. Entonces si quieres que trenza o crea una ola o rizo, puedes hacerlo por ahora sin embargo. Creo que solo dejarlo en nada es la mejor opción porque estamos creando gráficos. Realmente no queremos cambiarlo demasiado. Entonces ahora que hemos configurado todos los ajustes, Vamos a desplazarnos hasta la parte superior. Y por el número de partículas que vamos a estar usando, vamos a ir con un valor de 25 mil. Enseguida entra. Y luego se puede ver esto es lo que estamos recibiendo. Se está extendiendo por todo el avión. Entonces recuerda, ya que creamos ese grupo de vértices, necesitamos desplazarnos hacia abajo hasta el panel de grupos de vértices. Y luego para la densidad, necesitamos seleccionar ese grupo que acabamos de crear. Y como pueden ver ahí, este es el efecto que tenemos. Entonces todo el exterior
no hay partículas y eso va a ayudar, y eso va a ayudar a acelerar el tiempo de render. Y además no necesitamos tantas partículas porque están todas agrupadas en esta pequeña zona. Ahora si presionamos Z y entramos a vista renderizada, podemos ver cómo se ve. Si hacemos zoom, podrías notar que son partículas de pelo
muy, muy grandes. Y creo que eso es porque la báscula es demasiado grande. Si presionamos N, sí, la escala que puedes ver está actualmente en casi las diez. Por lo que en realidad está multiplicando el tamaño de esas partículas de cabello por 10. Por lo que necesitamos aplicar la báscula a nuestro avión. Esto se puede hacer pulsando Control
a y haciendo clic en la escala. Entonces eso debería arreglarlo. Y ahora las partículas del cabello en realidad se ven bastante bien. En el siguiente video, vamos a crear el material para toda la hierba.
26. Crear el material de hierba: Nuestras partículas están usando la misma textura que tenemos para la planta baja. Eso significa que va a estar usando la textura de la suciedad y eso no va a quedar bien en absoluto. Va a parecer pasto muerto. Entonces vamos a crear un nuevo material para que la hierba en realidad sea verde. Vamos a hacer esto viniendo a la parte superior derecha y dividiendo esta vista y cambiándola al editor de sombreadores sobre en la pestaña de materiales, vamos a golpear ese
signo más para crear un nuevo material. A continuación, dar click en Nuevo. Y recuerda, vamos a necesitar nombrar a nuestros materiales. Entonces vamos a llamar a éste pasto. Voy a presionar N para cerrar ese panel porque realmente no lo necesitamos. Entonces el primer nodo que voy a agregar es una info de cabello. Nota, si presionamos Shift a, podemos ir por debajo de la entrada y luego agregar la información del cabello. nodo B es opción de interceptación es el que queremos. Esto, esto nos permite establecer dónde está
el color en la parte inferior y en la parte superior. Podemos hacer esto con una rampa de color. Así que presiona Shift a y agrega en un convertidor ColorRamp y colóquelo aquí. Tomaremos la intercepción y la conectaremos al factor que el color en el color base del shader de principios. Para ver lo que estamos haciendo, podemos abrir la vista previa. Y en lugar de usar el círculo, vamos a usar las hebras aquí mismo. Como se puede ver, esto en realidad está funcionando. Empieza oscuro en el fondo y luego se vuelve blanco. Entonces ahora lo que vamos a hacer es darle a ese signo más para agregar un nuevo mango. Y este mango va a ser de un color verde más bonito. Así que tráelo a un verde y arrástrelo hacia abajo. Entonces vamos a golpear ese signo más una vez más. Y esta vez lo vamos a traer por aquí. Y voy a cambiar este a un verde más claro. Y creo que podría arrastrar éste en realidad a un verde más oscuro, algo así. Y arrástrelo de esta manera. También estoy dejando un poco de blanco en la parte superior porque así es
como se ve el pasto real. Ahí hay un poco de blanco en la parte superior de la hierba. Lo siguiente que vamos a sumar es un poco de translucidez. Esto permitirá que la luz pase por el pasto. Porque si se echa un vistazo a las subvenciones una vez más, se
puede ver que hay un poco de luz que puede pasar por ella. Para agregar esto en, vamos a presionar Shift a y añadir un, un shader y luego un shader de mezcla y colocarlo aquí. Después vamos a presionar Shift a y añadir un shader translúcido. Vamos a tomar el BSD f y conectarlo al shader. Y luego se puede ver aquí en la vista previa que la luz realmente está pasando por ella. Ahora, puedes controlar cuánta luz es estableciendo el valor del factor. Vamos a poner esto un poco más bajo, 2.25 n Entrar. Y luego para el color, lo vamos a arrastrar hacia abajo apenas un poco. Y ahí vamos. Ese es nuestro resultado. Para ver esto realmente en acción, vamos a arrastrar un
poco esta ventana hacia fuera y luego presionar Z y entrar en vista renderizado. Por el momento no verás nada. Y eso es porque en realidad necesitamos asignar esas partículas sí tienen ese material. Y para ello, podemos pasar a la pestaña del sistema de partículas, desplazarnos hacia abajo hasta que veamos el panel de renderizado. Se los puede ver. Es el material actual está configurado en suciedad y necesitamos colocarlo sobre dos gráficos. Así que pasadlo a pasto. Y luego está el efecto que tenemos. Voy a presionar Control B y cuadro seleccionado solo una pequeña porción de la hierba y luego acercarlo para ver cómo se ve. También tenemos un problema
aquí sobre que algunas de las partículas realmente
están pasando por el suelo justo aquí. Y la razón por la que ha pasado es porque ampliamos la pasarela. Entonces sigamos adelante y arreglemos eso entrando en modo
edición y solo seleccionando esa parte. Por lo que sólo voy a dar click en esos vértices. Presionaré C para seleccionar círculo y dibujar una caja alrededor. Todos esos irán por la parte de atrás aquí, luego presione X y simplemente eliminarlos. Ahora si salimos del modo de edición, eso debería arreglar el problema. Ahí vamos. Entonces ahora si volvemos a la vista de cámara Z y entramos en vista renderizado, no
hay partículas mirando a través y eso se ve bastante bien. Echemos un vistazo a todo el asunto cerrando esta ventana, haciendo clic en la parte superior derecha, cerrando eso. Y luego presione Control B y dibuje cuadro fuera de la vista de la cámara. Y ahí vamos, Mira eso. Ahora tenemos hierba en nuestra escena en y se ve bastante bien. El motivo por el que realmente no puedes ver muchos de los filamentos es por el desruido. Una vez que hagamos un render final
va a verse mucho mejor porque vamos
a agregar más muestras y
las sombras y todo y algunos otros ajustes de render. Cubriremos todo eso en un video posterior. Por ahora sin embargo, hemos completado esta sección. El siguiente apartado después de esto es la sección final donde realmente vamos a estar saltando
a los Ajustes de Render, aprendiendo a renderizar en ciclos y haciendo que se vea realmente bien.
27. Crear las escaleras: Hola a todos y bienvenidos a una nueva sección. En esta sección nos vamos a centrar en agregar algunos pequeños detalles alrededor la casa y hacer que nuestro render destaque. Por el momento. Si hacemos esto fuera, se va a quedar bastante bien, pero hay mucho más que podemos hacer para que se vea aún mejor. En primer lugar, nos vamos a centrar en añadir unas escaleras en el lado derecho. Si presionamos Z y entramos a vista renderizada, vas a notar que hay, no
hay nada por ahí. Es sólo un parpadeo habitación vacía. Entonces agreguemos algunas escaleras y algunas otras luces para crear un efecto realmente bonito. Vamos a hacer esto acudiendo a las colecciones y haciendo clic en una nueva colección. Por lo que haga clic derecho, seleccione Nueva Colección, y llamaremos a esto escaleras. Vamos a ir a esa colección
golpeando un cuatro en nuestro teclado. Y luego Shift C para chasquear nuestro cursor hacia el centro. Asegúrese de presionar Z y alternar superposiciones. Entonces todo vuelve. Para crear estas escaleras, puedes mirar imágenes de referencia y encontrar una que te guste. O puedes seguir con lo que voy a hacer. Lo que voy a hacer es agregar un cubo nuevo y luego escalar este cubo hacia abajo. Y voy a golpear periodo para acercarlo. Entonces voy a presionar S y luego x y destetarlo por este camino hasta que sea la longitud de la escalera que quiero. Si quieres unas escaleras largas, flacas, asustadas, Depende de ti. Probablemente por ahí es bueno. Siguiente Voy a entrar en modo y le
voy a dar un poquito de top. Entonces voy a seleccionar la fase superior entrando en el modo de selección facial, seleccionando la base superior e para extruir, y luego haga clic derecho. Entonces puedes escalarlo ligeramente. Y como esto es un rectángulo, va a escalar la x mucho más largo que la Y. Así que para arreglar eso, vamos a presionar S y luego y en escala esto hasta que coincida con el mismo ancho que se puede ver ahí. Entonces podemos simplemente presionar E para extruir y extruir hacia arriba. Creo que esta escalera también es un poco demasiado alta, así que voy a entrar en alambre-marco y voy al modo de selección de vértices, y luego simplemente seleccionar todo el asunto, no la esquina inferior, y arrastrarlo hacia abajo en algún lugar por ahí. Entonces es un poco una mirada más corta. Creo que eso se ve un poco mejor tal vez a lo largo de la y sólo un poco. Ahí vamos. Creo que eso se ve bastante bien. Ahora para crear realmente las escaleras, podemos agregar un modificador de matriz int. Así que salta a la pestaña Modificadores, haz clic en Agregar modificador y selecciona matriz. El modificador de matriz solo lo
va a duplicar y puedes establecer el recuento aquí y dónde se encuentra. Ya que queremos que suba y retroceda, vamos a ajustar la x a 0. Vamos a fijar el Y2 uno y el z 21 también. Vamos a acercarnos aquí y tampoco
quiero que haya un hueco, en realidad lo quiero por aquí. Entonces vamos a
bajar el ancho y la z a probablemente sí,
0.9, se ve bastante bien. Y ahí vamos. En cuanto al conteo, lo vamos a subir a alrededor de 12. Creo que eso es bastante bueno. A continuación, vamos a crear el material. Voy a entrar en modo edición. Y todo lo que quería
tener ese material blanco brillante. Por lo que termina en el tiempo material
vamos a dar clic en el menú desplegable, teclear en blanco, y luego seleccionar el material blanco brillante. En cuanto al otro material, quiero la parte superior. ¿ Tienes un material negro? Entonces vamos a hacer clic en ese signo más. Y en el menú desplegable deberíamos tener un material negro brillante sin embargo
en realidad teníamos dos de ellos o tres de ellos. Simplemente seleccione uno de ellos y luego haga clic en Asignar. Este es sólo un negro y material muy básico. Si abrimos el material, se puede ver que es sólo un color negro brillante, que es bastante cool. Echémosle un vistazo entrando en vista previa de material, y eso se ve bastante bien. Creo que las escaleras son un poco demasiado anchas, así que voy a escalarlas a lo largo de la x solo un poco justo por ahí se ve bien. A continuación, vamos a crear una barandilla porque en este momento alguien podría fácilmente caerse y eso no es muy seguro en absoluto. Entonces vamos a sumar en un nuevo avión, y esto va a ser una barandilla subiendo aquí, una barandilla de vidrio. Vamos a rotar esto a lo largo de la Y al golpear a nuestro que y que 90. Y Entrar. Vamos a la vista lateral golpeando tres, luego z, y entraremos en alambra-marco. Lo que vamos a hacer es colocarlo justo aquí y luego entrar en modo edición. Si seleccionamos los dos vértices del lado derecho, podemos moverlos a su lugar. Ahora bien, no quiero que todo sea una sola barandilla de vidrio porque eso tampoco es muy seguro. Eso se puede romper muy fácilmente. Entonces vamos a ir a mitad de camino y luego lo
duplicaremos y colocaremos otro encima. Y como el conteo está fijado en 12, vamos a
subir seis escalones y luego colocar la barandilla. Entonces contaremos 123456. Entonces vamos a detenerlo aquí mismo. Voy a colocarlo Mi ese vértice justo en esa esquina, y luego click izquierdo. También quiero esta parte. Entonces vamos a seleccionar esa parte. Yo quiero que esto se extruya hacia afuera. Entonces vas a presionar suprimir e para extruir, y luego lo bloquearemos a la y. ahí vamos. Por lo que está bloqueado a la y y lo arrastraremos hasta
que coincida con la longitud de las escaleras. Y eso se ve bastante bien. A continuación vamos a arreglar el resto de las escaleras. Entonces vamos a seleccionar esa mitad superior, presionaremos Shift D y solo lo moveremos arriba solo un poco para que haya un poco de brecha. Y luego presiona E para extruirla y extruirla todo el camino hasta la parte superior. Y ahí vamos. Vamos a poner esto en su lugar. Voy a volver a la vista sólida y golpear G, Entonces X y arrastrarlo hasta que esté justo en línea, justo por ahí es bueno. Tenemos que darle algo de espesor a esto. Entonces vamos a pasar a la pestaña Modificador y hacer clic en Agregar modificador, y luego seleccionar el modificador solidificante. Sube el grosor sólo un poquito. Por lo que tenemos un poco de espesor ahí. Y eso se ve bastante bien. Ahora necesitamos una manera de realmente adjuntar esto a nuestras escaleras. Podemos hacer esto agregando en un par de círculos. Entonces lo que haremos es que en realidad seleccionaremos este objeto y entraremos en modo de edición. Se puede seleccionar esta cara al golpear tres, seleccionar esa cara y pulsar Shift S e ir cursor para seleccionarla. Entonces ahora nuestro cursor está justo ahí y lo estamos haciendo de esta manera para que el círculo realmente se duplique en cada escalera. Eso va a ser muy útil para que no
tengamos que hacerlo una y otra vez. Entonces lo que voy a hacer es presionar Shift a y añadir en un nuevo círculo, girará este círculo 90 grados a lo largo de la y. así que golpea R, Y que 90, y entra, escala hacia abajo hasta que tenga el tamaño correcto, probablemente por ahí. Se ve bastante bien. Y luego presionaré F para rellenar una cara, luego se extruirá y luego se extruirá hacia afuera. Ahí vamos. Y como estamos en modo edición, realidad
lo unió con la escalera y duplicó ese círculo en cada parte, así como así. Y eso se ve realmente bonito. En cuanto a este material, realmente no
necesitamos cambiar nada. Se va a usar ese
material blanco brillante y eso es perfecto. También queremos una barandilla. Entonces lo que haré es solo presionar Shift a y agregar en un nuevo cilindro, entrará a vista lateral golpeando tres y luego editando esto y luego
moverlo todo el camino hasta la parte superior. Entonces lo rotaré así. Escala hacia abajo y luego colócala justo en el acto, bájala aún más. Colócala justo sobre. Ahí está bien. Justo así. Entraremos en modo edición y luego seleccionaremos esa cara, retrocederemos y decidiremos la vista y solo lo moveremos todo el camino. Después presiona G e Y y arrástrelo hacia la derecha por ahí. Entonces en este punto vamos a presionar E para extruir y simplemente moverlo hasta arriba hasta la cima. Justo así. Y como esto es una barandilla, sólo puede ir hasta arriba. Realmente no necesitamos detenerlo ahí mismo. Entonces probablemente por ahí es bueno. Y mira eso. Ahora hemos creado escaleras. También voy a presionar G y
X y moverlo para que esté justo en el medio, así así, para que no sea offset. Eso se ve genial. También hagamos clic derecho y sombreemos eso de suavizar. Y luego saltaremos al panel de datos
del objeto y luego encenderemos auto smooth. Entonces tenemos una bonita esquina afilada. A continuación nuestro bisel es un poco raro, así que vamos a seleccionar nuestras escaleras, ir a la Tab Modificador, añadir un nuevo modificador y seleccionar el bisel. Asegúrate de presionar Control a y aplicar la báscula para que en realidad la escala correctamente. Y actualmente esto es demasiado. Entonces bajaremos la cantidad de burbuja hasta la cantidad que queremos, probablemente alrededor de un valor de 0.002. Y luego le daremos tres segmentos. Haremos lo mismo por
la barandilla, la barandilla de cristal. Pasaremos a la pestaña Modificador, agregaremos un modificador de Bisel y luego aplicaremos la escala. En cuanto a la cantidad utilizamos la misma cantidad por aquí. Así que escribe 0 para entrar y luego
dale tres segmentos. Y ahí vamos. En cuanto al material para esto, vamos a utilizar el mismo un material de vidrio que utilizamos para las ventanas. Por lo que sobre en la pestaña de materiales, haga clic en el menú desplegable, escriba en vidrio y luego seleccionó el material de vidrio, la barandilla, solo podemos usar el blanco brillante. Por lo que seleccionaremos el blanco brillante. Y ahí vamos. Eso se ve genial. Ahora que hemos creado las escaleras, vamos a trasladar a la casa moderna. Voy a seleccionar todo y luego sostendré el Shift y uno para traer de vuelta mi primera capa. Y luego vamos a posicionar esto va a ir a la vista superior golpeando siete y luego G para moverse y lo colocaremos sobre este lado. Podemos ver aquí es una especie de asomarse por esa esquina. Entonces vamos a ir a la vista lateral golpeando tres y luego lo movemos por aquí. Justo por ahí. Se ve bastante bien. Vayamos a la vista de cámara y
volvamos a comprobar que en realidad podemos ver las escaleras que podemos, se
puede ver que está justo ahí. Eso se ve realmente bien. También quiero agregar un par de luces a lo largo de las escaleras. Es por si alguien anda caminando aquí por la noche y no
quieren encender la línea principal o algo así. Quiero agregar un par de iluminación
decorativa A lo largo de las escaleras. Para ello, vamos a golpear periodo, para acercar las escaleras. Y entonces sólo vamos a sumar probablemente como cuatro a lo largo de la parte superior justo aquí. Entonces voy a mantener presionado Shift y luego hacer clic derecho en ese lugar. Después presionaré Shift a para añadir una malla nueva y luego añadiré en un cubo. De esa manera, vamos a bajar
este cubo y esto va a ser muy similar a las luces exteriores. Lo colocará, lo arrastrará hacia arriba y lo colocará como aquí mismo. Así que arrástrelo a lo largo de la x hasta que esté justo ahí, y luego entra en modo de edición. Voy a seleccionar esa cara y golpear G que x y arrastrarla hacia atrás. Yo para inset así como así y luego extrudirlo de nuevo. Ahí vamos. Y eso es básicamente todo lo que realmente quiero hacer, sólo una simple cosa de revestimiento de cubo como esta. Esta vez vamos a usar un material negro, por lo que ligeramente la demanda negra. Y luego vamos a crear otro material. Y luego vamos a usar las luces del exterior. Entonces teclea luces y luego seleccione el material de luz, entrará en modo de edición y lo asignará a esa cara. Entonces con esa cara seleccionada click Asignar, creo que la fuerza de esto es un poco demasiado alta, así que vamos a probarlo entrando en vista renderizada. Y eso en realidad no está tan mal. Vamos a entrar en cámara a ti y comprobarlo. Se puede ver que eso es bastante bueno. Por lo que en realidad voy a dejarlo con una fuerza de 50. En este punto, entraremos a vista lateral y entraremos en alambrada. Y luego lo duplicaremos yendo todo el camino por la parte superior. Entonces voy a presionar Alt D, tal vez colocaré uno justo aquí. Alt D, vamos a colocar otro ahí mismo. Y realmente no creo que tengamos que hacerlo
aquí porque ni siquiera vas a poder ver eso. Pero por si acaso colocará uno ahí mismo. Echemos un vistazo a eso en vista de cámara. Entonces voy a golpear 0, luego z y entrar en una vista renderizada. Y eso se ve realmente bonito. Entonces ahí tienes. Ahora hemos creado escaleras para nuestra casa moderna.
28. Agrega pocos detalles: En este video, vamos a cambiar
la casa apenas muy ligeramente. Yo quiero cambiar
el modelado de esta parte de la casa. Y también quiero agregar en una pared o
una puerta que da a la recámara y al segundo piso. Para ello, es muy sencillo. Vamos a seleccionar esta pared lateral y luego entrar en modo edición. Vamos a entrar a la vista superior golpeando siete. Y luego voy a hacer es entrar en alambrada y luego dibujar una caja alrededor de ella, estos vértices. Lo que quiero es que en realidad no quiero que esto esté al ras en contra de esto. Creo que eso se ve un poco extraño. Entonces en cambio, todo lo que voy a hacer es presionar un G que y y arrastrarlo de esta manera apenas ligeramente. Entonces tenemos un poco de brecha ahí. Y como estamos usando el modificador booleano para esta ventana, no
necesitamos ni tocar las ventanas en absoluto. Si salimos del modo de edición, puedes ver que funciona perfectamente bien. Y creo que eso se ve un poco mejor de lo que podría ser un poco demasiado en mi disco de vuelta sólo un poquito. Pero en realidad no quiero que esté al ras en contra de ella. Yo quiero un poco de un hueco ahí. Y creo que eso se ve mucho mejor. A continuación vamos a entrar en modo edición. Y quiero crear un hoyo aquí mismo para una puerta, para la recámara de aquí arriba. Entonces para hacer eso, vamos a presionar Control R para agregar a cortes de bucle, hacer clic izquierdo y luego hacer clic derecho. Y luego puedes posicionar esta puerta donde quieras. Por lo que podría arrastrarlo así sólo un poco. Después entraremos en el modo de selección facial. Vamos a seleccionar esta cara. Y también voy a añadir
otro corte de bucle a lo largo de la parte superior aquí. Así que golpea Control R agregará un corte de bucle aquí y lo
colocará justo ahí donde crees que estaría una altura de una puerta. Después entraremos en el modo de selección facial. Una vez más, selecciona esa cara, presiona E para extruir y el huevo simplemente extruirla hacia atrás, algo así. Entonces ahora si volvemos a la vista de cámara y golpeamos Z y entramos a vista renderizada, podrás ver que ahora tenemos una puerta que conduce a la recámara o como una pasarela, y eso se ve mucho mejor. También noto si presionamos Z y entramos vista previa de
material y luego entramos dentro de la casa, se
puede ver
aquí tenemos el material concreto y esta parte está muy estirada. Entonces lo que vamos a hacer es en realidad agregar en otro bucle, cortar el medio, y luego asignar ese interior, ese material blanco brillante. Entonces vamos a seleccionar el exterior, entrar en modo edición. Y entraremos a la vista superior
golpeando siete Z y entraremos en alambra-marco. Añadamos un Luca por el medio. Así que golpea Control R y
un Luca y luego alinéalo con la ventana. Entonces en este punto vamos a acercarnos y luego vamos al interior de la casa así. Y luego entra en modo de selección de
caras y luego selecciona todas las caras que hay dentro. Entonces seleccionaremos este rostro, este, éste, éste, éste, éste, y todos estos así. Y luego asigne el material blanco brillante. Así que selecciona el blanco brillante y luego haz clic en Asignar. Entonces ahora si salimos del modo edición y volvemos a la vista previa del material, deberíamos tener todo, el blanco brillante así, pero el exterior sigue usando esa textura concreta. Y ahí vamos. Ya hemos solucionado el problema. La otra cosa que quiero hacer es añadir algunas cosas debajo de las escaleras por aquí. Por el momento no hay nada ahí y simplemente se ve demasiado aburrido. Entonces para sumar un par de cosas, primero
voy a extruir un, un hoyo por aquí como se viene
otra pasarela debajo de las escaleras. Para ello, puedes seleccionar tu sidewall y entrar en modo de edición. Ya tenemos una base aquí mismo, lo cual es bastante útil, pero necesitamos agregar en otro
corte de bucle justo sobre esta altura. Por lo que presiona Control R, agrega un corte de bucle y arrástralo hacia arriba. Después entra en el modo de selección de caras. Puedes seleccionar esta cara y luego todo lo que tienes que hacer es extruirla de esta manera. Y creo que eso va a agregar un,
un efecto realmente bonito en la vista renderizada. Además, el modelo que quiero agregar debajo de las escaleras es esta mesita de noche de aquí. Realmente no se puede ver esto en la vista renderizada, así que vamos a usarlo de nuevo aquí debajo de las escaleras. Entonces lo que haré es abrir la colección de modelos aquí mismo,
el segundo piso, la mesita de noche, podemos hacer clic derecho y luego seleccionar todos esos objetos. Y sólo necesitamos uno de ellos. Entonces solo voy a desseleccionar ese objeto. Entraré a la vista superior y presionaré Alt D y lo colocaré por aquí. Por lo que aldi muévelo por aquí y luego puedes seleccionar el vacío, rotarlo así, y luego arrastrarlo debajo de las escaleras y asegurarte que no está por aquí donde está la pasarela. Y presionaré punto para acercarlo. Y podemos ver que está un poco por aquí, así que vamos a moverlo a lo largo de la y, así que está debajo de las escaleras, arrastrarlo hacia abajo, y luego colocarlo justo arriba contra la pared justo por ahí se ve bien. Tal vez incluso escalar todo el asunto. Y eso se ve bastante bien. Echémosle un vistazo en la vista de la cámara. Entonces voy a golpear 0 y luego a Z y entrar a vista renderizada y echarle un vistazo. Como puedes ver, solo un poquito de algo por ahí realmente ayuda a vender la escena en la
que esta casa realmente se vive. También puedes añadir como un lienzo por aquí en el lado derecho si quieres, o puedes llevar esta mesa por fuera, moverla por dentro. Se puede jugar con las modelos y donde se encuentran en la escena. Todo depende de ti. En el siguiente video, nos vamos a centrar en crear las persianas para todas nuestras ventanas en los pisos superior e inferior.
29. Crear las perlas: A continuación en nuestra lista, vamos a trabajar en crear algunas persianas para nuestra casa. Por el momento, se puede ver en
todas partes todas las ventanas están completamente abiertas. Entonces sumemos un par de persianas en el segundo piso y por aquí en el lado derecho para agregar un poco de privacidad a una casa. Para ello, vamos a utilizar la simulación de tela. Por encima del lado derecho. Vamos a hacer clic derecho y crear una nueva colección. Y llamaremos a esta colección haciendo doble clic. Lo llamará persianas, saltará a esa colección
odiando seis en nuestro teclado, o en realidad cinco en nuestro teclado. Y luego vamos a sumar un par de objetos. En primer lugar, vamos a añadir un terreno para que el coágulo realmente caiga. Voy a presionar Shift a y añadir en un objeto plano. Lo escalaremos un poco. Presionaré Shift a y añadiré en otro plano. Esta vez lo vamos a girar a lo largo de la x por 90 grados. Estas van a ser las persianas reales. Lo arrastrará hacia arriba y luego presione S y Z y hágalo de esta manera. A lo mejor que sea un poco más delgado, algo así se verá bastante bien. Justo así. A lo mejor un poco más alto también, así como así. A continuación para que la simulación de tela funcione realmente, necesitamos geometría en nuestro objeto. Si entramos en modo edición, vas a notar que sólo tenemos cuatro vértices a lo largo de las esquinas. Eso no va a funcionar en absoluto para una simulación de tela. Entonces vamos a sumar un montón de cortes
y subdivisiones de luke y hacer esto mejor. Y al igual que el modificador de desplazamiento, se quiere tener caras cuadradas para que la simulación de tela se vea bien. Entonces para esto vamos a presionar Control R y vamos a sumar. Vamos con seis cortes de bucle,
así, haga clic izquierdo y luego haga clic derecho. Y luego vamos a sumar al bucle, corta el medio. Por lo tanto Controlar R a cortes de bucle, haga clic izquierdo y luego haga clic derecho. Y ahí tienes. Ahora tenemos caras cuadradas. En este punto podemos presionar a para seleccionar todo, hacer clic derecho y luego subdividir. Esto, lo hará una vez más. Y ahora para realmente crear el look de las líneas, vamos a seleccionar cada otra y luego moverlas hacia adelante. Entonces, por ejemplo, voy a mantener Alt y seleccionar ese bucle sosteniendo Shift. Seleccionaré este bucle, este bucle, y luego cada otro, así como esto. Y luego vamos a hacer avanzar estos. Entonces presiona G y luego y arrástrelos hacia adelante hasta que tengamos la mirada de las persianas en algún lugar alrededor de ahí. En este punto podemos presionar S y luego x y escalarlo. Entonces es un poco más delgado, algo así se verá bien. Ahora vamos a crear realmente la simulación de tela. Entonces, por el lado derecho, vamos a pasar al panel de Física y luego hacer clic en la simulación de tela. Vamos a seleccionar una planta baja V y añadir en una colisión. Por lo que esto realmente choca con él. Ahora lo vamos a
tocar y a ver cómo se ve. Entonces si golpeo la barra espaciadora, podemos ver que este es el efecto y eso es bastante malo. Entonces sigamos adelante y arreglemos eso. Vamos a reiniciar. Y en primer lugar, necesitamos agregar en un grupo de pines para que los vértices superiores no se muevan. Salta al panel de datos del objeto y crea un nuevo grupo de vértices, y luego entra en modo de edición. Manteniendo la tecla Alt, Vamos a seleccionar los vértices superiores y luego haga clic en Asignar. También voy a subdividir todo. Por lo que presiona a para seleccionar todo, haga clic derecho y subdividirlo que
tengamos más geometría con la que trabajar. Después saldremos del modo edición y luego saltaremos al panel Física una vez más. Y para asignarle ese grupo de vértices a la parte superior donde está la pintura, necesitamos abrir el panel de forma aquí mismo. Y luego para el grupo pin, seleccione el grupo que acabamos de crear. Ahora, esos vértices no deben moverse. Reiniciemos nuestra animación y golpeemos la barra espaciadora para reproducirla. Y se puede ver que está funcionando. Ahora lo que tenemos que hacer es simplemente crear un look fresco para nuestras corrientes. Voy a arrastrar este avión hacia abajo. Y luego volveremos a presionar la barra espaciadora. Y si agarramos el avión y movemos esto hacia arriba, en realidad
podemos mover las persianas alrededor. Entonces algo como esto se verá bastante bien. Justo así. Yo quiero que solo sean como en el suelo. Y otra cosa que vas a notar es que está chocando y pasando por sí mismo. Para arreglarlo, selecciona tu tela y nos desplazaremos
hacia abajo hasta la colisión y luego activaremos la autocolisión. Entonces marca esa casilla ahí mismo y eso arreglará el problema. Vamos a reiniciarlo y hacerlo de nuevo. Y ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Ahora tenemos un poco de tela bonita, pero yo quería ir en la otra dirección. No quiero que se vaya al frente. En realidad quiero que se vaya por atrás. Reinicia y arrastraremos esto a continuación, golpeará la barra espaciadora una vez más y luego solo mueve esto alrededor, especie de rebotar un poco hasta obtener la forma que quieres. Algo así en realidad podría verse bastante bien. Y ahí vamos, En realidad así. Mira, vamos a seleccionar nuestro objeto. Y antes de que hagamos otra cosa, y vamos a duplicar esto y colocarlo en otra capa por si queremos volver atrás. Entonces con este objeto seleccionado, voy a presionar Mayús D y luego hacer clic con el botón derecho. Voy a pegarle a M y trasladarlo a una nueva colección. Y solo llamaremos a esta colección copias si queremos usar ese marco otra simulación más tarde o algo así, siempre
deberíamos tener una copia de seguridad por si acaso. Entonces puedes apagar eso haciendo clic en esa casita de verificación. Ahora que estamos contentos con el aspecto de nuestra tela, podemos seleccionarla, pasar a la Tab Modificador, y luego aplicar la simulación de tela. Ahora podemos ver si entramos en modo edición, esos vértices ahora están atrapados en su lugar. Para suavizar esto un poco más, vamos a agregar en otro modificador de superficie de subdivisión, haga clic derecho y luego sombrearlo suave. Y ahí vamos. Eso se ve realmente bien. Vamos a escalar esto en la x sólo un poco para que sea un poco más delgado así. Y luego también vamos a sumar en un modificador solidificante porque por el
momento se puede ver es papel entonces. Entonces haga clic en Agregar modificador y luego seleccione solidificar, presione Control a y aplique la escala solo para que la aplique correctamente. Y eso es básicamente todo. Podríamos necesitar cambiar el grosor y sólo un poco algo así. Y eso se ve realmente bien. Adelante y borremos este avión. Ya no lo necesitamos. Y luego para el material, para este objeto, queremos crear un material que línea pase realmente por él. Va a ser similar al material de pasto. Vamos a usar un translúcido. Por lo que saltaremos a la pestaña Material y crearemos una nueva. Subirá al extremo del menú superior dividir esta vista y luego cambiarla al editor de sombreadores, luego presione N para cerrar ese panel. Entonces para este material, vamos a presionar Shift a y añadir un nuevo shader y luego un shader de mezcla. Lo colocaremos aquí y luego cambiaremos un y le agregaremos un,
un shader translúcido y lo colocaremos aquí. Tomaremos el translúcido y lo
conectaremos al shader de mezcla. Y luego abriremos la vista previa. Y este es el resultado que estamos obteniendo. Se puede ver que la luz está
pasando por ella sólo un poquito. Si el factor está hasta el 100%, eso significa que va a ser completamente translúcido. Realmente no queremos eso. Nosotros sólo queremos que sea a mitad de camino. Entonces alrededor de un valor de 0.5 o así, o 0.4 será bastante bueno. En cuanto al color de esto, lo
vamos a poner a un bonito amarillo en algún lugar por aquí, como un color bronceado. Eso se ve bastante bien. para crear el aspecto de un material de tela, vamos a añadir un a para nodo nulo. Así que pasa a la entrada y luego selecciónela por ahora, aquí mismo. Vamos a tomar esto y enchufarlo
directamente a la rugosidad de este shader. Agregaremos en un nodo más para controlar esto, agregaremos un nodo matemático convertidor y lo colocaremos aquí, luego cambiarlo al modo multiplicar. En cuanto al valor aquí mismo, lo
vamos a poner todo el camino hasta cuatro. Echaremos un vistazo a esto ahora si
entramos a vista renderizada, aquí está el resultado. Podrás ver esto un poco mejor una vez que lo agreguemos a la casa y realmente veamos cómo interactúa la luz con ella. Entonces con eso hecho, vamos a seguir adelante y
cerrar este panel haciendo clic y arrastrando. Y asegúrate de guardar constantemente tu proyecto por si la licuadora se bloquea. Entonces para hacer eso, presiona Control S. Y ahora coloquemos esto dentro de nuestra casa. Voy a golpear el turno 1, 2, 3, y 4. Para traer de vuelta toda la escena. Entraremos a vista frontal,
z, entraremos en alambre-marco, escalaremos esto hacia abajo y luego lo colocaremos en el segundo piso justo ahí y luego lo alinearemos correctamente, algo así. Entraremos a la vista superior y colocaremos esto en el lugar correcto. Así que arrástrelo hacia el frente. Justo por ahí. Se ve bien. A lo mejor rotarlo un poco y colocarlo justo por ahí. Siguiente Voy a presionar Alt D y colocarlo sobre esta ubicación. Lo girará alrededor y lo colocará justo ahí. Se ve bastante bien. Y asegúrate de que no esté mirando a través de las ventanas en absoluto, que esté justo en el borde. Y luego te pondremos encima una vez más, lo
colocaremos del otro lado. Por lo que Alt D, lo colocaremos por aquí. Y luego finalmente, seleccionaré este, alt D y lo colocaré de este lado. Justo sobre ahí es bueno. Y también sólo para hacerlo un poco diferente, vamos a duplicar esto a lo largo de la ubicación x. Entonces presiona Control M y luego selecciona x, y luego lo espejará solo para que sea
diferente a este de la izquierda, así. Y eso se ve bastante bien. Entremos a la vista de cámara y echémosle un vistazo. Acercaré y presionaré Z y entraré en vista
renderizada solo para asegurarme de que todo se vea bien. Y luego Togo se superpone. Y como puedes ver, sí se ve bastante bien si quieres que haya más transparencia. Para que se pueda ver la parte de atrás apenas un poquito. Se puede traer la translucidez aún más alto. Por lo que probablemente alrededor de un valor de 0.5 es probablemente bueno. Y luego vuelve a comprobar que las cortinas no estén flotando, así que asegúrate de que estén en el suelo así como así. Y luego también vuelve a comprobar que son un bastante alto y cerca del techo, o va a parecer un poco raro desde la vista de la cámara. Entonces entraré en modo de edición. Seleccionaré ese bit superior y solo los moveré arriba solo un poquito para
que estén justo al lado del techo. Y como todos hicimos eso, eso debería aplicarse al resto del objeto como se puede ver. Por lo que agarraremos este realmente lo moverá
a lo largo de la y por lo que está más cerca la esquina y está un poco más lejos de la ventana. Entonces lo arrastraré así también. Arrastraremos éste de esta manera. Ahí vamos, eso es mejor. Y luego revisaremos dos veces este. Podemos arrastrarlo en realidad más cerca la pared derecha y luego lo arrastraremos más cerca de la ventana. Entonces gn, así G y X y arrástrelo justo sobre. Ahí está bien. Y ahí vamos. Eso se ve realmente bonito. Y antes de que termine este video, y duplicemos esos objetos y
lo coloquemos en la planta baja junto a las escaleras. Por lo que seleccionaré este, entraré a la vista superior. Y esta vez voy a presionar turno D Por si
acaso quiero editarlo. Entonces lo rotaremos de esta manera y lo colocaremos justo ahí. Arrástrelo debajo. Por lo tanto, presiona G y Z y arrástrelo debajo hasta que esté descansando justo en el piso. Justo sobre ahí hay buena entrarán modo de
edición y arrastrarán todos esos vértices hacia arriba justo otro más allá de la ventana, si
acaso la cámara lo pueda ver. Y ahí vamos. Eso me queda bastante bien y lo
duplicaremos y lo colocaremos del otro lado. Entonces presionaremos Alt D Entonces, ¿por qué? Y arrástrelo hasta aquí. Echemos un vistazo a que desde
la vista de la cámara presentará Z y entraremos en vista renderizada. Y ahí vamos. Eso se ve realmente bonito. En el siguiente video, vamos a configurar los Ajustes
de Render y luego renderizar una imagen.
30. Configuración de la renderización: Arsine básicamente está hecho. Todo lo que tenemos que hacer ahora es configurar un par de Ajustes de Render y luego renderizar una imagen. Y entonces lo podemos componer en el compuesto licuadora o encima en la parte superior aquí. Entonces los ajustes de render que vamos a configurar son un par de ajustes aquí en el recuento de muestras, porque por el momento el máximo en muestras se establece en 4 mil, eso es demasiado. No necesitamos tantas muestras. Entonces en primer lugar, en la configuración de render, el número de muestra, Vamos a bajarlo a un valor de 500. A continuación, vamos a abrir la pestaña de gestión del color aquí abajo. Y antes de que cambiemos esto, voy a presionar Z y entrar a vista renderizada. El look de aquí está actualmente establecido en ninguno. Eso significa que no va a haber mucho contraste en nuestro render. Entonces cambiemos eso estableciendo el look de ninguno a contraste medio alto. Eso sólo le dará a la escena un poco más pop y hará que se vea un poco mejor. En cuanto a la gamma, si quieres que sea un poco más brillante, puedes arrastrar esto hacia arriba y eso va a iluminar la escena, que yo podría hacer sólo un poquito. Podría ir con un valor de 1. Probemos con cinco. Sólo para que sea una cantidad minúscula, tal vez 1.1, sólo un poquito más brillante en la escena. Creo que eso va a ayudar. Vamos a abrir el desruido y luego bajo el denoise o si tienes una tarjeta óptica, puedes cambiarla en órbita a óptica. Encontré que los objetos solo se ven un poco mejor, pero la imagen abierta, el ruido va a verse básicamente igual. Pero si sí tienes una tarjeta óptica, que yo sí, tengo un RTX 2060. Esto va a funcionar bastante bien para mi tarjeta y se renderizará un poco más rápido. Por último, seleccionemos nuestra cámara y luego pasemos a la configuración de la cámara. Vamos a sumar un poco de profundidad de campo y no mucho, pero sólo un poquito. Por lo que tenemos algunos elementos focales en nuestra casa justo aquí. Entonces, a estas alturas, ¿en qué quieres enfocarte? ¿ Quieres enfocarte en el piso inferior, el segundo piso, el área de la alberca. ¿ Dónde quieres enfocarte? Creo que quiero enfocarme justo donde
está la casa y no como atrás por aquí o por delante. Yo quiero enfocarme justo en este lugar. Entonces lo que haré es mantener presionada la tecla Mayús y luego hacer clic derecho para colocar mi cursor justo en esa ubicación. Entonces vamos a presionar Shift a. Y en primer lugar, vamos a decidir dónde quiero añadir esto. Yo quiero agregarla a la casa regular. Por lo tanto, seleccione la colección de la casa, presionará Shift a y añadirá en un vacío y luego un plano ejes. Vamos a abrir la
colección de la casa y luego encontrar esto. Podemos ver que está justo aquí. Vamos a llamar a esto haciendo doble clic en él. Lo llamaremos foco. Y luego seleccionaremos la cámara y luego encenderemos profundidad de campo. En cuanto al objeto de enfoque, tecleemos la palabra foco y luego seleccionemos ese objeto que acabamos de crear. Vamos a dejar el f-stop a 2.8. Y si quieres que haya una profundidad de campo más superficial, puedes beber, bajar esto. Por lo que puedes ver aquí si lo llevo a uno, esta es una profundidad de campo muy superficial. El fondo es muy borroso, pero aún podemos enfocarnos en esta ubicación. Ya que quiero que la mayor parte de la escena esté enfocada, voy a poner esto en 2.8 y Enter. Y eso es básicamente todo lo que realmente necesitamos hacer. En realidad, en lugar de usar 500, Vamos a llevar eso hasta cien, diez cientos. Y creo que eso se verá un poco mejor y hará que la imagen sea un poco más clara. Entonces con eso hecho, estamos listos para renderizar, guardar tu proyecto una vez más, si la licuadora se bloquea y luego venir a renderizar y luego hacer clic en Render Image. Una vez que este render haya terminado, saltaremos al compositor y luego arreglaremos nuestra imagen y realmente la haremos destacar.
31. Procesado de la presentación: Y ahí vamos. El render ha terminado. Y con la versión Blender a 3 y ciclos x, esto sólo tardó un minuto y medio en renderizar
a 1000 muestras. En versiones anteriores de Blender, esto probablemente tardaría 10 minutos, 15 minutos, algo
así para este complejo de una escena. Pero sólo ha tardado un minuto y medio, lo cual es fantástico. Y esta es una mejora tan enorme con respecto
a las versiones anteriores de Blender. Pero ahora que esto ha terminado, saltemos al compositor y realmente realicemos nuestra imagen para hacer esta salida fuera de esta ventana y luego saltemos al espacio de trabajo de composición. Haga clic en Usar nodos, y luego puede presionar N para cerrar ese panel. Y luego vamos a dar clic y arrastrar hasta aquí para deshacernos de eso. Entonces aquí tenemos nuestras capas de renderizado y lo que vamos a hacer es presionar Control Shift y luego hacer click izquierdo sobre esto. Y eso traerá un nodo de visor para que podamos ver exactamente lo que estamos haciendo. El atajo para alejar esta ventana es v. Así que si tuviste vía un par de veces, también
puedes pulsar Alt vía zoom de nuevo dentro. Lo que voy a hacer es mantener presionado Shift y luego hacer clic derecho. Y eso traerá esas dos conexiones junto con este pequeño zócalo. Y luego lo trasladaremos por aquí. Entonces aquí es donde decidimos qué queremos agregar a nuestro Render. ¿ Quieres que las luces brillen un poco o quieres cambiar los colores? Aquí es donde llegamos a decidir que ahora mismo quiero
agregar un nodo angular para que las luces brillen un poco. Entonces para hacer eso, vamos a presionar Shift a, pasar a Filtrar y luego añadir
un nodo de deslumbramiento y colocarlo aquí mismo. Cuando hagamos esto, vas a ver que este es el efecto que no es lo que queremos. En lugar de usar las rayas, vamos a cambiarlo a resplandor de niebla. Y eso se ve bastante bien. De la calidad podemos subir demasiado alto y eso ayudará a que la calidad sea un poco mejor. Y también creo que el tamaño es un poco demasiado. Y el umbral que vamos a traer hasta un valor de dos. Esto va a ayudar a sujetar algunos de los brillos. Se puede ver aquí todavía es un poco demasiado. Entonces lo que podemos hacer es
en realidad en lugar de usar una mezcla de 0, vamos a traer esto en el devalor negativo. Qué hace esto si traemos esto todo el camino hasta uno, Sólo va a mostrar los brillos si lo llevo todo el camino a uno negativo, va a mostrar sólo el render crudo. Entonces si vas en los valores negativos en básicamente un actúa como un deslizador de opacidad para los brillos. Pongamos esto a un valor de 0.2 negativo e ingresemos. Ya veremos cómo se ve eso. Si quieres que sea menos, puedes arrastrarlo aún más y va
a hacer que los brillos sean un poco más pequeños. Pero creo que un valor de alrededor de 0.2 funciona bastante bien. A continuación, cambiemos los colores. Presionemos Shift a y pasemos al color y luego añadamos un nodo equilibrado de color, y lo colocaremos aquí mismo. Tenemos tres valores diferentes aquí,
Lift, Gamma y Gain. Y estos son para las sombras. El levantamiento es para las sombras, la gamma es para los tonos medios y la ganancia es para los reflejos. En cuanto a los aspectos más destacados, los vamos a sacar mucho hasta conseguir un look realmente bonito para el interior. Como puedes ver, eso realmente ilumina la escena y hace que se vea mucho mejor. Podría ser un poco demasiado, así que podría probar eso hacia abajo sólo un poco. Y luego para las sombras, les
voy a dar un poco de color azul así como así. Y también lo voy a bajar sólo un muy, muy ligeramente. Ten cuidado con este slider porque si vas demasiado, realmente
va a romper tu escena. Entonces voy a Control Z que sólo
voy a ir el poquito más pequeñito. Al igual que eso creo que es bastante bueno. Y también para los más destacados, les
voy a dar un poco de color naranja, algo así, se verá bastante bonito. En algún lugar por ahí. Y tal vez arrástrelo sólo un poquito más. Eso se ve bastante bien. Y también sólo para alegrar todo, voy a añadir una nota gamma y colocarla aquí. Y cuanto más bajo vayas con este valor, más brillante va a ser la imagen. Entonces probemos un valor de 0.94 y Enter. Y se puede ver ahí sólo iluminarlo un poco. Además, lo que voy a hacer es añadir una viñeta. Esto va a oscurecer los bordes de las esquinas y hacer que estos se centren en el centro de la casa. Para ello, hay un par de nodos que necesitamos agregar. En primer lugar, vamos a añadir un Distort y luego añadir un,
un nodo de distorsión de lente y colocarlo aquí. Vamos a establecer el valor de distorsión en uno. Entonces también voy a agregar en un filtro y un nodo de desenfoque. Vamos a tomar la imagen y
conectarla a la imagen y establecer el modo desde
el desenfoque de Gausian sobre demasiado rápido un Gausian in. Entonces vamos a encender relativos estos valores aquí ahora controlan lo borroso van a estar
la oscuridad y los bordes. Para probar esto, podemos controlar Shift, click izquierdo sobre esto, y se puede ver que el borde es muy afilado. Si lo traemos a y y establecemos el porcentaje de ambos como 15. Se puede ver ahí ahora está bastante borrosa. Si quieres menos desenfoque, puedes arrastrarlo hacia abajo, algo así y va a ser un poco de viñetas más nítidas y afiladas. Pero creo que un valor del 15 por ciento en ambos se ve bastante bien. Para realmente enchufar esto a nuestra imagen, necesitamos presionar Shift a, pasar al color y luego agregar un nodo mixto y colocarlo aquí mismo. Vamos a tomar la imagen y conectarla a la entrada inferior de la mezcla. Entonces si tomamos esto y lo conectamos al espectador, y luego cambiamos el modo de mezcla sobre 2, multiplicamos, se va a deshacer de esos valores y, pero dejamos los valores oscuros. Y eso nos va a dar la mirada que queremos. Este valor factorial ahora controla lo fuerte que es la viñeta. Si quieres que sea más pequeño, solo arrástrelo hacia abajo y lo va a aligerar. Probablemente alrededor de un valor de 0.5 es probablemente bueno. Y luego finalmente, si quieres
cambiar el contraste o el brillo, puedes agregar un nodo de contraste de brillo, subir el contraste y el brillo apenas ligeramente. Y eso ayudará a que la imagen sea un poco mejor. Entonces ahora tomemos un antes y un después. Por aquí vamos a Control Shift y click izquierdo en esto. Aquí está el antes. puede ver que es bastante aburrido. No hay mucho pop en ello. Pero una vez que sumamos en todos esos nodos, Control Shift, click izquierdo en esto. Aquí está el después, y como puedes ver, se ve mucho mejor. Para guardar realmente esta imagen. Podemos presionar F 11 para que aparezcan los resultados del render. Puedes guardar esta imagen si quieres. Pero si quieres guardar ese nodo de visor, lo que debes hacer es hacer clic en este menú, teclear un visor y luego seleccionar el nodo del visor. Por aquí, puedes pasar el cursor sobre esta imagen y pulsar Shift Alt S. Para agregar esto en, vamos a llamar a este render un render final. Y luego uno por si acaso quiero
hacer otro render o cambiar un par de cosas arriba. Me gusta nombrar mis archivos render final uno, final render dos, y así sucesivamente. Ahí me permite mantener todo organizado. Por lo que una vez que hayas nombrado tu archivo, puedes hacer clic, puedes hacer clic en Guardar como imagen y lo guardará.
32. Ups de toque final: Hola a todos y bienvenidos a otro video. Este video, quería hacer algunos retoques finales en nuestra escena y hacer que se viera mejor. Yo también quería mencionar la importancia de tomar un descanso de tu escena y luego volver a ella con una mente fresca. Mucha del tiempo cuando estás trabajando con una escena a gran escala y estás trabajando en ella durante horas, estarás ciego ante algunos de los problemas que vienen con ella. Como se puede ver en esta escena, realmente no
me di cuenta cuando estaba trabajando en ella que las luces adentro son demasiado oscuras y simplemente son realmente aburridos. Tienen esto como blanco tienden a
él y simplemente no se ve bien, así que vamos a arreglar eso. Por lo que quería mencionar que es muy importante tomar un descanso de tu escena actual y luego volver con una mente fresca. Se pueden ver todos los temas con él. Entonces esto es lo que vamos a hacer en este video. Se puede ver que el interior está demasiado oscuro, así que vamos a arreglar eso. También noté en el lado derecho que tenemos unas luces flotantes por aquí, así que también vamos a arreglar eso. Otra cosa que quería cambiar son estas luces de aquí. Básicamente son el mismo brillo que las luces en la parte superior. Y es una especie de distracción si miras por aquí y tus ojos se sienten atraídos por esta zona. Y realmente no quiero que esas cosas sean el punto focal. Esos son sólo un detalle sutil que quería añadir. Por lo que también vamos a crear un nuevo material y arrastrar el brillo hacia abajo en esas luces de escalera. Otra cosa es que el primer plano es sólo un poco demasiado oscuro. Realmente no se pueden ver estas sillas por aquí. puede ver que son como un contorno hasta una silla, pero realmente no se puede ver ningún detalle sobre ellas. Por lo que también vamos a subir los ajustes del mundo y luego tal vez arreglar las líneas de estas plantas aquí mismo. Entonces sigamos adelante y saltemos a ello. Entonces sigamos adelante y saltemos a ello. Voy a salir de este render. Y luego vamos a cambiar un par de ajustes. Vamos a ir a seleccionar una de las líneas por aquí y recordar, ya que todos lo hicimos, se va a aplicar a cada una de las líneas dentro de la casa, lo cual es muy útil. Vamos a saltar a estos ajustes de lámparas y la potencia de esto, voy a arrastrar todo el camino hasta 15. Por lo que el interior es mucho más brillante. Entonces por el color, vamos a ir con un bonito color naranja en algún lugar por aquí. Creo que nos veremos bastante bien. Y como ya puedes ver, el interior se ve mucho mejor. En cuanto a la configuración mundial, vamos a saltar a la
configuración mundial y a la fuerza de la misma. Vamos a traer hasta un valor de 0.2. Esto solo asegurará que el exterior sea un poco más brillante. Podemos ver las sillas mucho mejor ahora y todo el asunto se ve mejor. Agarremos las luces del exterior, estas luces aquí mismo para las plantas. Y vamos a cambiar un par de ajustes aquí. Entonces saltaremos a la configuración. Y lo primero que
haré es llevar la fuerza hasta 100. Y también quiero que la mezcla sea más grande. Entonces voy a arrastrar hasta todo el camino la mezcla, probablemente vayamos con un valor de uno. Y luego por los lados, yo también quiero arrastrar esos hacia arriba para
que van a ser un spread más grande. Algo así, creo que se verá mejor. Sólo para que podamos ver esas luces un poco mejor. Entonces, por fin, vamos a arreglar el interior. Entonces vamos a entrar en alambre-marco. Y luego seleccionaré la luz por aquí y presionaré Period at para acercarla. Como puedes ver, esta cosa está flotando ahí. No está en un techo ni nada. Entonces arreglemos eso. Vamos a seleccionar ambos de esos objetos
entrarán a vista lateral al golpear tres. Y también agarraré esta luz y la lámpara y desseleccionaré la ventana. Y no creo que lo haya mencionado alguna vez, pero para desseleccionar con cuadro vivo a puedes presionar B y luego dibujar con el botón central del ratón para desseleccionar un objeto que es muy útil. Después haremos clic y arrastraremos y lo colocaremos en el techo. Acercaremos aquí y luego justo ahí
se ve bien. Pongamos a la vista de cámara y comprobemos cómo se ve eso. Entonces voy a golpear 0, Z y entrar a vista renderizada. Si entonces presionamos Z y alternamos o pueblo, se
puede ver que esas luces se han ido, que en realidad creo que se ve un poco mejor. Ahí vamos. Y también voy a cambiar el material sobre estas cosas. Entonces voy a seleccionar esas luces en las escaleras. Vamos a saltar a la pestaña Material. Se puede ver que este material está usando el mismo material por aquí. Entonces si selecciono este objeto, se
puede ver que está usando ese material ligero. Entonces no quiero cambiar este. Creo que esa se ve bastante bien. Entonces lo que vamos a hacer es seleccionar este objeto. Y luego vamos a golpear eso también para crear un nuevo material. Llamaremos a esto luces de escalera. Y en cuanto a la fuerza de esto, así que vamos a bajarlo a, intentemos, intentemos 25. Vamos a reducirlo a la mitad. Y luego entraremos en una vista renderizada para ver cómo se ve. Eso se ve bastante bien. Podría querer ir aún más bajo. Probemos 20. Y luego por el color, también lo vamos a llevar a un bonito naranja, más de un color naranja, algo así. Y creo que eso sólo va a quedar un poco mejor. Y ahí vamos, Eso se ve bastante bien. Por lo que mucha del tiempo en que estás trabajando con grandes escenas como esta es, voy a hacer como cinco o seis renders antes estar contento con el resultado final. Y en realidad creo que esas líneas son un poco demasiado anaranjadas, así que en realidad voy a bajar la saturación. Entonces puedes hacer eso pasando
al valor de saturación aquí mismo en el color y bajarlo un
poco, algo así. Creo que eso en realidad se verá un poco mejor. Entonces ahora saltemos a nuestro render una vez más
y luego volvamos a comprobar que esos son
los ajustes que queremos cambiar. Por lo que para hacer eso, puedes presionar F para traer de vuelta tu render original. Por lo que puedes ver aquí cambiamos esas luces van a ser un poco más brillantes. Cambiamos estas líneas y esas líneas están en realidad en el techo. Ahora, el fondo va a ser más brillante y el interior va a ser más brillante también. Para que puedas repasar tu escena y escoger si hay algo más que quieras cambiar. Si estás contento con los resultados finales, podemos seguir adelante y renderizar esto. Voy a saltar a slot t2. Y puedes hacer eso pulsando dos en tu teclado o llegando a este menú y luego seleccionando una ranura t2. Esto nos permitirá renderizarlo y luego previsualizar cómo se ve el antes y el después. Entonces ahora que hemos seleccionado una ranura t2, estamos listos para renderizar. Voy a presionar Control S para guardar mi proyecto. Y luego saltaremos al render y luego pincharemos en Render Image. Esto sólo debe tomar un minuto o dos ya que estamos
renderizando en un 1000 muestras con ciclos x. Así que una vez hecho esto, le echaremos un vistazo. El render ha terminado y aquí está nuestro resultado. Ahora para previsualizar el render anterior a este render, vamos a presionar 1 en el teclado. Por lo que este es el render anterior. Se puede ver que todo es mucho más oscuro y los colores no están tan saturados. Y luego si vamos a slot t2 golpeando dos en nuestro teclado, este es el segundo render que hemos creado, y como puedes ver, se ve mucho mejor. El interior aparece mucho más. Hay muchos más colores. El brillo es mucho mejor. Y creo que solo se ve en general mucho mejor que el primer resultado. Entonces lo haremos una vez más. Aquí está la primera, y aquí la segunda. En este punto puedes salir de esta ventana y saltar al espacio
de trabajo de composición y luego cambiar un par de ajustes si lo deseabas. Entonces si quieres que la viñeta sea más oscura, puedes arrastrar eso de esta manera. Las esquinas van a ser más oscuras apenas ligeramente, que voy a ir con un valor de 0.6. Entonces voy a sacarlo solo un poquito porque la escena es en general más brillante. En cuanto al balance de color, voy a establecer el color de las sombras para que sea un poco más azul. Y luego los medios tonos, voy a traer más a un color amarillo. Entonces vamos a previsualizar cómo es eso. Voy a pegarle a M para silenciar esa nota. Y este es el antes, y luego este es el después con la corrección de color. Y creo que se ve mucho mejor. Podría ser un poco demasiado rojo, así que podría ir a más de un color amarillo, algo así podría ser bastante bueno. Y luego para los más destacados, también voy a pasar a
más de un color amarillo. Y entonces tal vez arrrástrelos sólo un poquito. Ahí vamos. Entonces este es un antes. Este es el después con la corrección de color. Y eso se ve bastante bien si realmente no te gusta lo rojo que se ve el interior. Otra cosa que puedes hacer es ir al color y luego agregar unas curvas RGB aquí mismo. Si lo colocamos entre el balance de
color y el nodo Gamma, podemos cambiar el modo al canal rojo y luego simplemente arrastrar esto hacia abajo y apenas ligeramente. Y eso ayudará a reducir algunos de los colores rojos, que en realidad creo que se ve mucho mejor. También puedes pasar al modo color y conducir todo hacia arriba apenas ligeramente y eso lo iluminará. Y ahí vamos. Entonces ahora echémosle un vistazo desde el antes y después. Controlaremos Shift click izquierdo en las capas de renderizado. Este es el antes, y luego este es el after width, la corrección de color. Por lo que ahora en este punto podemos salvar este proyecto. Podemos presionar F 11 para volver a la vista renderizada. Entonces aquí está nuestro render con los nodos de composición anteriores. Y se puede ver que es un poco demasiado rojo. Pero si agarramos el menú aquí y escribimos la palabra viewer, podemos seleccionar el nodo del visor. Y este es el después. Y creo que eso se ve mucho mejor. Podemos entonces presionar Shift Alt S para guardar este proyecto, y luego lo llamaré render final. Y luego dos, ya que eso
ya renderizamos una imagen. Se puede ver aquí mismo. Render final uno. Yo también voy a renderizar
este como un render final, para que podamos mantener todo organizado. Después puedes hacer click en Guardar como imagen. Y ahí vamos, Eso se ve mucho mejor. Entonces aquí está el antes y el después con nuestro render previo y luego nuestro render ahora. Y como puedes ver, la imagen general aparece mucho más. Entonces de nuevo, es muy importante tomar un descanso de trabajar en una escena ya que puedes volver a ella con una mente fresca y ver cuáles son los problemas en esa escena. Entonces ahí lo tienes. Ahora hemos creado la casa moderna. Y en el siguiente video, solo voy a hablar de lo que sigue en este curso y algunas cosas que
puedes agregar a esta casa si quisieras cambiarla.
33. Outro de clase: Enhorabuena por hacerlo todo el camino a esta parte del curso. Espero que hayas aprendido mucho y creado tu propio renderizado impresionante. Yo quería mencionar que este no es el fin. Todavía hay un par de secciones y tutoriales después de esto, como crear un render de arcilla, aprender a renderizar esta escena usando el motor de render EB y el motor de render del banco de trabajo. También quería decir que esto, esto no tiene que ser el fin de este proyecto. He visto a un montón de estudiantes cambiar
por completo cómo luce la casa. Agregan en un balcón en el lado derecho y agregan algunas cosas en su interior y lo hacen suyo. Por lo que te animo a saltar de nuevo a este proyecto, crear tu propia versión de esta casa. Puedes cambiarlo como siempre quieras. Incluso puedes agregar en una mesa por aquí porque este lado es un poco plano. Ahí no hay nada, no hay muebles. Por lo que podrías agregar una mesa moderna ahí. A lo mejor hasta empezar a trabajar en una cocina en ese lugar, pero todo depende de ti. Entonces de nuevo, muchas gracias por
hacerlo todo el camino a esta parte del curso. Espero que lo hayas disfrutado y hayas aprendido algo nuevo y creado tu propio renderizado impresionante. Si has creado tu propio render, te animo a que lo publiques en las asignaciones o en los proyectos. Después de este video, traté de responder
a muchos de los renders que se publican en este curso, pero hay
tantos, así que realmente no puedo contestar a todos, pero sé que sí veo cada asignación y proyecto que se publica. Por lo que gracias de nuevo por inscribirse en este curso. Espero que hayas aprendido algo nuevo y te veré en el próximo.
34. Cómo crear un renderizado de arez: Ahora que hemos completado este curso, voy a mostrar cómo puedes convertir tu render en un render de arcilla. Este es el Render donde otros solo
materiales blancos y solo se pueden ver los modelos mismos. Esto es útil si quieres lucir esto a un cliente o a algunos otros artistas 3D, porque a mucha gente le gusta ver eso. Entonces sigamos adelante y saltemos a ello y te
voy a mostrar exactamente cómo hacerlo. En realidad es muy fácil. En primer lugar, agreguemos un nuevo objeto. Solo agreguemos un cubo nuevo. Y luego lo vamos a arrastrar fuera pantalla y escalarlo hacia abajo. Este objeto sólo va a ser un objeto para crear un material. Entonces vamos a saltar a la pestaña Material y crear un nuevo material. Y sólo vamos a llamar a esto arcilla. Vamos a dejar todo en los valores por defecto. El color base se establece en blanco y la rugosidad se establece en 0.5. Y eso es exactamente lo que queremos. El siguiente que debes hacer es pasar a las capas de renderizado. Es este panel de aquí. Parece un par de capas. Vamos a desplazarnos hacia abajo hasta que
veamos aquí el panel de anulación. Vamos a abrir este panel. Y luego para la anulación de material, vamos a seleccionar ese material de arcilla. Entonces escribe la palabra arcilla y luego selecciona el material de arcilla. Ahora lo que pasa es que si presionamos Z y entramos a vista renderizado, no
vas a ver más que materiales blancos, como puedes ver. Ahora se podría renderizar esto, pero también quiero poder ver el interior. Entonces lo que vamos a hacer es en realidad seleccionar todas las ventanas
así y luego entrar en modo de edición. Vamos a presionar Alt a para anular la selección todo y luego saltar al material, toque con el material de vidrio seleccionado, haga clic en Seleccionar, y eso seleccionará todas las fases de ancho ese material. Vamos a sacar estas caras del camino para que
realmente podamos ver el interior de nuestra casa. Entonces voy a presionar una G y Z y luego escribir en negativo 10 y entrar. Asegúrate de recordar qué número presionas. Puedes mover esos de nuevo hacia arriba una vez que hayas terminado. Entonces ahora lo que pasa es que si presionamos Z y
entramos a vista renderizado, podemos ver el interior de nuestra casa y eso se ve mucho mejor. En este punto, podemos renderizar. Entonces voy a salir del modo edición y asegurarme de que recuerdes el número que presionaste. Lo movimos hacia abajo por 10. Entonces, una vez que hayamos terminado, lo vamos a mover de nuevo hasta el
positivo 10 a lo largo del eje z. Voy a guardar mi proyecto y luego presionar F a las 12 para renderizar esto. Y ahí vamos. Nuestro render ya ha terminado. Y aquí está el resultado. Como puedes ver es usar esos nodos que hicimos en el último video. Por lo que si saltamos al espacio de composición, es posible que desee cambiar algunos de estos nodos. Al igual que por ejemplo, si realmente no te gusta lo azul que se ve, podrías bajar la saturación y puedes hacerlo agregando
en un color y luego agregando un valor de saturación de tonalidad. Vamos a colocarlo aquí mismo. Si entonces bajamos la saturación, va a hacer desaparecer esos azules. Y esto es más de un render de arcilla. Probablemente en algún lugar alrededor de un valor de 0.7 es probablemente bueno. Asegúrate de borrar esta laura. Te lo quitas cuando
realmente estás renderizado con color, o te va a parecer un poco extraño. Entonces ahí mismo creo que se ve bien. Voy a presionar F11. Y luego debajo del menú aquí
mismo vamos a escribir en Viewer. Y luego podemos guardar esta imagen, suprimir Shift Alt y S para guardarla. Y vamos a llamar a este render de arcilla y final. Y luego voy a dar click en guardar como imagen. Pero ahí lo tienes. Ahora vamos a seguir adelante y arreglar nuestro render. Por lo que voy a Control S a salvar mi proyecto. Y voy a seleccionar este nodo aquí mismo, presionar Alt D y sacarlo del camino. Entonces vamos a saltar a la disposición. Y vamos a arreglar las ventanas primero. Por lo que vamos a seleccionar todas las ventanas aquí abajo, seleccionarlas todas, entrar en modo edición. Y luego presionaremos G, z, y la bajamos por 10. Por lo que necesitamos moverlo hacia arriba por 10. Vamos a teclear 10 y entrar. Ahí vamos. Ahora que las ventanas están fijas, podemos quitar el render de arcilla. Entonces voy a saltar a las capas de renderizado, desplácese hacia abajo hasta la anulación y luego solo haga clic en esa pequeña x para deshacerme de esa anulación de material. Y ahora lo hará, todo volverá a la normalidad con todos los materiales regulares. Entonces así es como conviertes tu render en una versión de arcilla. Esto es muy útil para añadirlo a tu portafolio junto con la versión coloreada también.
35. Renderización en Eevee Siguiente: Más de uno. En este video, voy a mostrar
cómo puedes renderizar tu escena moderna de la casa en
el motor de render EV Next. Incluso X se introdujo
en Blender 4.2, así que asegúrate de tener la
última versión actualizada, y podrás
seguir adelante. Aquí estamos en nuestra escena de
acabado en ciclos, y antes de hacer cualquier otra cosa, queremos
asegurarnos de que guardamos este archivo blender como un nuevo archivo, si acaso alguna vez queremos
volver a la versión de cycles. Para ello,
presionemos Control shift y S para guardar nuestro archivo de licuadora. Lo llamaremos EV Next
tutorial y guardaremos S. Ahora, cualquier cambio que
hagamos a este archivo rubio no
afectará al
original en ciclos. Que hayamos hecho
eso, podemos cambiar el motor de render a EV. En el
panel render sen aquí mismo, vamos a
cambiarlo de ciclos a EV. Vamos a entrar en la vista de render solo para ver cómo se ve
todo. Ahora, dependiendo de tu computadora, esto podría tardar un segundo en
renderizar o calcular solo para tocino inicialmente todas
esas texturas diferentes, pero solo dale un minuto
hasta que esté terminado. Ahora podemos ver aquí que
el motor de render EV no se ve tan
bien en este momento. Eso es porque no
hay r trazado, los materiales de vidrio
todo en mal estado, y la iluminación está
un poco apagada. Vamos a estar arreglando
todo eso en este video. Lo primero que
haremos es activar el trazado de rayos. Lo que esto hace
es que en realidad permite trazado de
rayos y la iluminación
de rebote ocurran en tu escena. Para que puedas ver con él
apagado, esta parte de aquí mismo, el suelo y todos
los diferentes rincones, no
hay iluminación de rebote, pero con ella encendida, realmente hace que la escena se vea
mucho más realista. Vamos a
abrir este panel, y luego también voy a
sacar a colación la rugosidad MAX Ahora, me di cuenta gran parte
del tiempo cuando se trabaja con el motor de render EV es que tiende a chocar con esta
escena en particular. Asegúrate de estar guardando
constantemente golpeando Control S a lo largo este video por
si acaso se bloquea. Para la rugosidad MAX, vamos a subir a 0.9 Lo que esto hará
es que solo ayudará a la rugosidad en el trazado
se vea un poco mejor Se puede ver con ella apagada. Entonces con él puesto, descubrí
que simplemente se ve un poco mejor con la
rugosidad mucho más alta La resolución
aquí mismo también se establece en 1.2. Vamos a estar
cambiándolo a 1.1 una vez que hagamos el render final. Pero por ahora, sólo para que se mueva un poco más rápido, lo
dejaremos en 1.2. En el trazado de la pantalla, vamos a traer
la precisión de
los rayos hasta uno. Esto solo hará que se
vea un poco mejor. Y entonces también vamos a sacar
a colación el grosor. Se puede ver en la
reflexión del agua que en
realidad estamos obteniendo el
fondo aquí mismo, que es el HDR. Y eso no es muy realista. En realidad se supone que mostrando este muro aquí mismo. Entonces para arreglarlo, podemos sacar el
grosor aquí mismo. Vamos hasta alrededor de 20, y eso ayudará a
cambiar las reflexiones para mostrar realmente
lo que se supone que es. Para el resto de los ajustes, realmente no
necesitamos
cambiar nada más. Lo principal importante
es este panel retrocesivo. A continuación, trabajemos
en los materiales. Seleccionemos una de las ventanas, y luego otra vez en
la pestaña de material. Nos desplazaremos hacia arriba,
asegúrese de que tiene el material de vidrio seleccionado. Luego, en la configuración, asegúrese de que la
transmisión de retroceso esté encendida Esto permitirá que las
ventanas sean realmente transparentes y
podrás ver a través de ellas. Podrías notar si me acerco aquí que se ve bastante borrosa El motivo de ello es
la resolución aquí. Si arrastro esto hasta 1.8, va a volverse
mucho más borroso. De nuevo, vamos a estar
dejándolo en 1.2 por ahora, y cuando hagamos el render final, lo
llevaremos hasta la
resolución máxima aquí mismo, 1.1 De vuelta en el material, lo
único que tenemos que
hacer es activar la transmisión de
trazas de rayos. También tenemos que hacer lo
mismo el material de agua,
asegurarnos de que tiene el material de
agua seleccionado y luego activar la transmisión de
trazas de rayos. A continuación, trabajemos en la
iluminación para la escena. Para ello, vamos a
estar agregando una nueva lámpara solar. Presione la tecla Mayús A, pase a la luz y luego agregue una lámpara solar. Vamos a entrar en la
vista superior y luego mover esta lámpara solar hacia el lado
izquierdo de la casa. Puedes tocar dos veces R para apuntarlo en la
dirección que quieras. Quiero que vaya a
alguna parte por aquí. Obtenemos algunas sombras agradables a lo largo de los muebles justo aquí y luego
sobre el lado derecho. Por la fuerza de esto,
esto es demasiado alto, bajemos a 0.15 y entremos. Entonces para el color,
simplemente cámbielo a un bonito color de lámpara solar,
algo así. También quieres
asegurarte de que la dirección sea similar al HDR
en el fondo. Podemos ver que el sol está
justo por aquí en la escena, y ahí es exactamente donde
se supone que debe estar. Algo así
se verá bastante bien, y va a coincidir con el HDR. Ahora podemos ver con ella puesta, obtenemos esas bonitas sombras en los muebles y luego
en la casa también. Y entonces si lo apago, se
puede ver desaparecer esas
sombras, y ya no hay más sombras
ni iluminación en la casa. Simplemente agrega un
poco de un efecto sutil, y creo que se ve bien. A continuación, para el interior. Lo que vamos a hacer es
seleccionar esta lámpara en el interior. Lo ampliaremos presionando la tecla de punto en
nuestro teclado numérico. Podemos ver al mirar este modelo que esto en realidad
está creando un
efecto de sombra algo extraño y puedes ver aquí, realmente no
me gusta esta línea. Para arreglar eso, podríamos
cambiar el material, pero también podemos cambiar las
propiedades en la lámpara. Si tenemos esa lámpara seleccionada, podemos apagar la sombra, y ahora realmente va a
iluminar la habitación por aquí, y creo que
se ve muy bien Dado que este es un
enlace a este modelo, hizo exactamente lo mismo
automáticamente por nosotros. Con él puesto, y
luego con él apagado, creo que simplemente
ilumina
un poco la escena y hace que se
vea un poco mejor Para las luces en el techo, vamos a
seleccionar una de ellas, y creo que todo está
un poco oscuro por dentro. Entonces, llevemos el poder
de esto hasta alrededor de 35. Entraremos en la vista de cámara para ver cómo se ve eso. Para que puedas ver con él a las 15. Está bastante oscuro,
y luego 35 simplemente ilumina todo
y se ve mucho mejor Eso es básicamente todo
lo que realmente necesitamos hacer. A partir de aquí, podemos
simplemente renderizar una imagen y ver cómo es
la composición En la
pestaña de renderizado, vamos a cambiar la resolución a 1.1, eso ayudará a limpiar toda
la borrosidad en las ventanas y hacer que todo
se vea mucho mejor Asegúrate de guardar tu proyecto acaso esto se bloquea. Voy a entrar en vista sólida, y luego voy a
pasar a renderizar y
luego dar clic en renderizar Imagen. El render ha terminado. Tardó unos 20
segundos en renderizar, y esto se ve
bastante bien hasta ahora, pero hay un par de cambios que
quiero hacer en
el compositor. Sigue adelante y
sal por esta ventana y salta al espacio de trabajo
de composición Lo primero que voy a
hacer es simplemente
iluminar las sombras
un poco Creo que todo está
un poco demasiado oscuro, así que solo un
poquito ahí arriba, hará que se vea mejor. Entonces para los reflejos,
que es el lado derecho, vamos a ir con
más de un color naranja. Algo así. Es menos de ese color
verde amarillento y más de un naranja cálido Para las curvas RGB, vamos a arrastrar
esto un
poco hacia arriba para
iluminar toda la imagen Eso se ve bastante bien. Una cosa a tener en cuenta en la versión
anterior de EV, había una opción de floración en
el panel de renderizado aquí mismo, pero eso ya no está disponible. Si quisieras agregar algo de floración, puedes agregar decir node y cambiarlo de foglow
a Bloom Ahora estamos consiguiendo esa
floración que estaría en EV en las
versiones anteriores de licuadora. Pero creo que esta floración
es un poco demasiado, así que me voy a quedar
con el brillo de la niebla. Y ahí vamos. Una vez que estés satisfecho con el resultado del render, puedes presionar F 11 para
traer de vuelta tu escena, y luego en el drop Dan aquí, puedes escribir un visor y
luego seleccionar el nodo del visor, y luego puedes guardar esta
imagen presionando Shift At N S. Y ahí vamos. Así es como renderizas
tu escena moderna de la casa en el motor de renderizado EV Next. Si has creado algo
genial a partir de este video, no dudes en publicarlo en las tareas o
enviármelo en un mensaje, o incluso puedes etiquetarme en
Instagram en Blender Made Easy. Pero eso lo va
a hacer. Los veré a todos en el siguiente video.
36. Clay de arcilla de la caja de trabajo: Hola a todos. Y en este video te estaré mostrando cómo obtener una vista. Puerto Clay render usando banco de trabajo. Ahora workbench es un nuevo motor de render que se utiliza principalmente para modelar nuestra escultura, y te estaré mostrando exactamente cómo funciona. Desafortunadamente, realmente no se
puede hacer un render de arcilla usando una B. No
hay opción para anular todos los materiales. Entonces lo que vamos a hacer es cambiar al banco de trabajo y conseguir un render muy cool usando eso. Entonces lo que primero tenemos que hacer es ir al motor Render aquí mismo y pasar a workbench. Y así es como luce nuestra escena actual. Si trajimos Z, estamos en vista renderizada y otra vez en la configuración debilitar. Ajusta esto para que sea exactamente lo que queremos. Entonces es primer presidente y vamos tog superposiciones, así que no vemos ninguna de las lámparas, sólo la escena básica. Lo primero que tenemos aquí son las muestras de runner, y si hago zoom un poco, se
puede ver que los bordes no son muy suaves. Ahora está un poco nerviosa. Eso es lo que hacen las muestras de render. Si traigo esto todo el camino hasta 32. Se suavizará todos los bordes y se verá mucho mejor. Entonces vamos con la muestra de render de 32. Debajo de eso tenemos la iluminación. Aquí es donde puedes obtener algunos resultados interesantes. Tenemos un montón de diferentes presets para la iluminación del estudio. Puedes habilitar un loco, lo cual voy a hacer. Y voy a seleccionar este aquí mismo. Creo que éste se ve bastante bonito. Y luego debajo de eso tenemos el color. Aquí es donde puedes cambiar cada objeto individual para que sea exactamente un color. Entonces si selecciono solo, cambiará todo a este color blanco que seleccionamos aquí mismo. O puedes cambiar esto para que sea lo que quieras. También puede seleccionar el objeto will que mostrará el color del objeto. Al azar seleccionará colores aleatorios, textura de
vértice, todas estas otras cosas. A mí me gusta solo usar single porque vamos por una versión de arcilla. Por lo tanto, seleccionemos solo y por debajo que tengamos opciones para el enfriamiento de cara posterior, lo que permitirá que la cara posterior de un objeto sea transparente en este caso. Ya que todas nuestras mallas suelen estar cerradas. Realmente no vemos esto, Así que vamos a dejarlo apagado. rayo X nos permitirá ver a través de la malla, y no verás nada hasta que lo rendericemos. Entonces voy a presionar eso en la pequeña prensa F 12 para renderizar una imagen. Y aquí podemos ver que todo es transparente. Voy a seguir adelante y desmarcar x ray porque no quiero eso en el render final y
voy a encender una sombra. Esto permitirá puñalar sombras en nuestra escena. Y la dirección de la iluminación está bajando por este camino para que puedas ver una pequeña sombra ahí mismo y luego cavidad. Aquí es donde puedes obtener algunos resultados interesantes. El espacio mundial. Puedes cambiar estos valores, por lo que si quieres más de un color oscuro en las esquinas, puedes darle la vuelta hacia arriba o hacia abajo El valle hará exactamente lo mismo que puedes ver ahí, arriba o abajo, solo
puedes jugar correr estos valores . Por lo general, los valores por defecto estaban perfectamente bien. Puedes habilitar la profundidad de campo, por lo que sea en lo que tu cámara esté enfocada, eso tendrá un efecto y luego delinear. Aquí es donde puedes obtener algunos resultados interesantes. Si enciendo eso y consulto el color cambiando esto si lo cambias a un
color azul , te dará este efecto. Simplemente lo voy a dejar como negro por ahora porque creo que eso se ve mejor y luego debajo de película. Si quieres un fondo transparente, puedes seguir adelante y encenderlo y puedes ver que el fondo ahora es transparente y luego finalmente, debajo de la gestión del color. Todas estas opciones están justo ahí si quieres. Entonces si querías contraste medio-alto algo así, esas opciones están ahí para ti. Y ahora que hemos configurado nuestros ajustes, podemos seguir adelante y golpear F 12 para renderizar una imagen. Y ahí vamos. Ahora tenemos una vista puerto render de se ven. Ahora, ya que estamos usando el compuesto, sabe que quizá queramos retocar esos sólo un poquito, así que no tenemos ese resplandor justo en el medio. Pero así es básicamente como renderices una versión de arcilla usando TV o banco de trabajo. Adelante y pasemos a la ranura uno golpeando uno en el pad numérico, y luego podremos cambiar al motor de revisión Ranger. Pero cambiar aquí a E V y todos nuestros ajustes siguen ahí. Y comprimimos F 12 para renderizar una imagen. Y ahí vamos. Entonces este es nuestro render usando TV, y este es un render usando workbench. Entonces ahí tienes. Es así como renderices una arcilla vers y usando ciclos y e v y banco de trabajo.
37. Modelado de la cama: Hola a todos y bienvenidos a una nueva sección. En esta sección vamos a aprender a modelar la cama 3D que importamos a nuestra escena. Esto en realidad es bastante fácil de modelar. Simplemente vamos a extruir un par de cubos hacia fuera, biselar algunos de los bordes y luego añadir en un colchón. A partir de ahí vamos a aprender a agregar en una simulación de tela para una manta y aprender a crear almohadas. Y por último, lo terminaremos aprendiendo a crear un material de tela realmente fácil. Entonces sigamos adelante y empecemos. Voy a presionar N y vamos a establecer las dimensiones de r cubed. Para este cubo, quería ser un poco más pequeño, así que voy a presionar S y Z y hacerlo bastante flaco. Este va a ser el marco de la cama, en algún lugar alrededor de ahí probablemente sea bueno. Entonces lo vamos a extruir a lo largo de la x y la y. entonces para la x, en realidad voy a bajarla. Vamos con un valor de 1.72 y entramos. En cuanto a la y, vamos a ir a la vista lateral golpeando tres en nuestro teclado y
vamos a extruirla manualmente. Así que entra en modo edición y luego pulsa Z y entra en alambres. Podemos ver lo que estamos haciendo. Adelante y encajemos la luz hacia el lado izquierdo. Y lo que vamos a hacer aquí es usar la herramienta de giro crear para crear este efecto donde baja así. Entonces para hacer esto, Se basa en dónde está el cursor. Para alinear el cursor. Puede mover el cursor justo aquí y mantener presionado Mayús, y luego hacer clic con el botón derecho para colocar el cursor 3D justo en esa posición. quiere alinear con este lado. Desde aquí podemos seleccionar la herramienta Spin en nuestra barra de herramientas. Y entonces todo lo que tienes que hacer es dar click ahí mismo para crear un giro. Antes de hacer algo más, asegúrate de abrir este panel y actualmente está en la dirección equivocada, va por el eje z. Eso no es lo que queremos. Así que baje eso a 0. Y luego vamos a
subir un poco los xs justo ahí. Y luego a partir de este punto
en realidad se puede ajustar donde está esto. Entonces lo que podemos hacer es seleccionar esto y luego moverlo a su lugar. Voy a mantener el control e ir 90 grados. Justo así. Aquí se puede ver el ángulo está establecido en 90. Los sellos es lo bien que se verá. Saquemos esto solo un poquito. Entonces tenemos más geometría. Vamos con un valor de alrededor de 18. Por lo que es agradable y suave en esta esquina. Entonces en este punto podemos presionar E para extruir y simplemente extruirla hacia abajo solo un poquito. Vamos al otro lado y hagamos lo mismo. Voy a seleccionar este extremo y luego lo moveré a lo largo de la y así es un poco más largo, justo por ahí. Y luego presionaré E para extruir, extruir hacia afuera, colocarlo ahí y luego esta parte va a ser una pierna. Entonces voy a seleccionar la mitad inferior, e para extruir y una extruir hacia abajo. Asegurémonos de que estos dos estén exactamente en la misma posición. Entonces vamos a casillar seleccionarlos. Presione S, Z, y 0, para que estén completamente alineados entre sí. Ahí vamos. Parece que este es un poco más largo, así que vamos a agarrar ese extremo y simplemente moverlo hacia atrás sólo un poco para que estén aproximadamente del mismo ancho a través. Entonces en este punto podemos seleccionar este extremo y luego podemos hacer lo mismo con la herramienta de giro. Tenemos que mantener pulsado Shift, haga clic derecho ahí mismo para colocar nuestro cursor. Y luego solo podemos hacer clic en ese
signo más para crear un nuevo giro. Debajo del eje x, vamos a subir a un valor de uno de Cisco por ahora. Y luego la z, bajaremos eso a 0. Entonces ahora lo que podemos hacer es agarrar esto y llevarlo hacia arriba, sostendrá el control y lo colocará a 90 grados. Y ahí vamos. Eso se ve realmente bonito. Después presionaré E para extruir una vez más y arrastrarlo hacia arriba. Salgamos del modo edición y echemos un vistazo a las dimensiones. Si salimos de esta manera, se
puede ver que las dimensiones son un poco extrañas. Entonces lo que vamos a hacer es presionar S y luego x y destetarlo de esta manera hasta que se trate del tamaño que queremos, justo ahí se ve bastante bien, algo así. Entonces vamos a bajar todo el asunto para volver a las dimensiones que tenemos. Por lo que volveremos a la vista lateral y escalaremos hacia abajo hasta que el hacha tenga un valor de alrededor de 1.7. Y ahora puedes ver las dimensiones están de vuelta a 1.7 y ese es el tamaño que quiero para la x ubicación. Entonces ahora que hemos hecho eso, estamos listos para agregar en un modificador de Bisel a esto,
Vamos a pasar a la pestaña Modificador, haga clic en Agregar modificador y seleccione bisel, presione Control a y aplique la escala para que todo correctamente y luego bajar la cantidad y puedes mantener pulsada Shift para ir precisa. Iremos por ahí y luego sacaremos los segmentos. También puedes hacer clic derecho y sombrearlo suave. Y ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Ahora agreguemos un colchón. Voy a presionar Shift a y an, un cubo nuevo irá a la vista superior
al golpear siete y luego colocar esto justo en el medio. arrastraremos de esta manera. Escala un poco hacia abajo. Entra a vista frontal golpeando uno y escalando esto también
a lo largo de la z hasta que sea del tamaño que queremos. Aquí puedes decidir si quieres un colchón realmente grueso o uno flaco. También necesitamos escalarlo a lo largo de la y. y como puedes ver ahora, ya que estamos metiendo con la báscula, el tamaño de esta cama es un poco extraño, así que sigamos adelante y arreglemos eso. Y vamos a ir a la vista lateral, seleccionar la cama, y luego sólo voy a sacar esta parte. Entonces presionaré G e Y y
lo arrastraré de esta manera para que sea un poco más largo. Después podemos seleccionar nuestro cubo y luego colocarlo de nuevo en nuestra escena. Escala un poco más hacia abajo. Una vez que estés contento con el tamaño, puedes seleccionarlo, hacer clic en Agregar modificador y añadir un modificador de bisel. Una vez más, vamos a presionar Control a y aplicar la escala y luego bajar la cantidad. Y como se trata de un colchón, sí
quiero un poco más de bordes redondeados de lo habitual, traerá los segmentos a alrededor de cinco. A lo mejor incluso darle un poco más el bisel, algo así, entonces puedes hacer clic derecho y sombrearlo suave. Realmente no necesitas
preocuparte demasiado por este colchón porque va a estar cubierto por un parpadeo de todos modos, probablemente
estamos por ahí es bueno.
38. Crear la manta: Ahora que hemos configurado el modelado para nuestra cama, Vamos a añadir en la simulación de tela. Voy a presionar Shift a y añadir en un nuevo plano objetos. Entraremos a la vista superior y luego colocaremos esto en medio de nuestra escena justo por ahí. Y luego presionaré S y X y habilidad en absoluto en la x, así que es un poco más largo. Y luego entraremos en alambrada. Creo que ese es un tamaño bastante bueno. Va a cubrir toda la cama, que es lo que queremos. Ahora entremos al modo de edición y subdividamos este plano. Entonces entraremos en modo edición, y luego haremos clic con el botón derecho y subdividiremos. Podemos ver ya tenemos caras cuadradas, lo cual es bueno. Entonces por el número de cortes, subiremos hasta 100. Y creo que eso se ve bastante bien. En este punto, podemos salir del modo
edición y seleccionar nuestros objetos. Voy a estar agregando en una colisión
tanto al colchón como al marco de la cama. Entonces con el colchón seleccionado, saltaremos al panel de Física y agregaremos en colisión. Por la fricción. No quiero que la manta se deslice por ahí. Yo quería pegarle y quedarme donde está. Entonces llevemos la fricción hasta 20. El espesor exterior justo aquí. También queremos bajar o va a haber un pequeño hueco entre donde está
la manta y el colchón. Entonces bajemos esto a un valor de 0.01 y Enter. Entonces haremos exactamente lo mismo para el marco
seleccionado la colisión del objeto, establecer el espesor exterior en 0.01. Y luego para la fricción, no
creo que necesitemos un valor de 20, pero subamos a un valor de 10. Ahora vamos a trabajar en la tela. Selecciona tu tela y haz clic en un paño así como así. Para agregar en una simulación de tela, podemos dejar todos los ajustes por defecto, pero necesitamos desplazarnos hacia abajo hasta las colisiones, abrir este panel y activar la autocolisión. También queremos asegurarnos de que la distancia no sea 0.15 porque eso es demasiado alta. Bajemos a un valor de 0.001 en ambos. Entonces los ceros de colisión son uno y el punto de autocolisión 0, 0, 1, y Enter. Ahora reiniciemos y luego juguemos esto y podemos ver cómo se ve. Podría querer que haya un poquito más larga de una manta de este lado. Entonces lo que podemos hacer es reiniciar. Podemos presionar S e Y y destetarlo un poco, arrastrarlo un poco hacia atrás, algo así. Y entonces podemos jugar esto una vez más. Por lo que golpea la barra espaciadora para tocarla. Y esto nos dará un mejor resultado. Y ahora está cubriendo todo el asunto. Si por alguna razón obtienes este tipo de efecto donde la colisión realmente no está funcionando consigo misma. Se puede traer hasta arriba la distancia de autocolisión sólo un poquito. A lo mejor funcionará un valor de 0.005. Entonces intentemos 0.005 y luego lo reiniciaremos y lo reproduciremos. Y creo que esto va a funcionar un poco mejor. Y ahí vamos. Ahora hemos creado una manta para nuestra moderna cama. El siguiente paso es presionar el turno D sobre este objeto. Entonces podemos presionar M y moverlo a su propia colección. Entonces selecciona una nueva colección y lo llamaremos copia de seguridad. Estamos a punto de aplicar el modificador de tela. Por lo que siempre que apliques un modificador, siempre
debes tener una copia de seguridad por si quieres volver atrás. Entonces podemos desmarcarlo para ocultarlo de la vista. Selecciona tu tela, ve a la simulación de tela y aplícala. A continuación, hagamos clic en Agregar modificador y luego haremos clic en un modificador de superficie de subdivisión. También vamos a hacer clic derecho y sombrearlo suave. Subiremos a una vista de dos y eso debería ayudar a suavizar ese ángulo ahí mismo. Y eso se ve realmente bonito. En cuanto a los otros modificadores, necesitamos agregar un solidificado para darle algo de grosor y arrastrémoslo por encima del modificador de superficie de subdivisión. En cuanto al grosor, Vamos a acercar
aquí mismo y ya veremos cómo se ve. Entonces justo ahí es bueno. Entonces probablemente algo con el valor predeterminado, en realidad 0.01 funcionará bastante bien para esta situación.
39. Crear las almola: Antes de que termine este video, vamos a crear la pelvis. Esto en realidad es muy sencillo de hacer. Vamos a la vista superior y pulse Shift a y añadir en un plano. Moveremos este avión por aquí y presionaremos S y X y lo destetaremos de esta manera para ser del tamaño de Apolo y reducirlo también. Vamos al modo de edición y sumamos un par de cortes de luke se sumarán a ocurrir a través del medio clic izquierdo y
luego haga clic derecho Control R. Y luego vamos a sumar latín tres abajo por el medio justo aquí. Entonces ahora tenemos caras cuadradas. Entonces lo que podemos hacer es presionar un clic derecho y subdividir esto. Haremos esto dos veces más. Haga clic derecho en sub-dividir y haga clic con el botón derecho en Lo que vamos a estar haciendo es crear la forma básica de una almohada y luego usar la simulación de tela para expandirse hacia afuera para crear el aspecto de una almohada también. Entonces lo que necesitamos hacer con todo lo seleccionado, vamos a presionar E para extruir y simplemente extruir un poco, sólo para que haya un poco de brecha aquí mismo. Entonces vamos a entrar en modo de selección
facial, manteniendo presionada la tecla Alt. Vamos a seleccionar ese bucle completo. Presione S, z, 0, e ingrese. Entonces ahora esos vértices están exactamente en el mismo lugar. Vamos a presionar M y luego dar click por distancia. Y eso va a deshacerse de toda la geometría extra. Y se puede ver aquí un eliminado un 112 vértices. Entonces ahora en lugar de dos
vértices, es solo uno solo aquí. Y ahí vamos. Por lo que ahora podemos crear la simulación de tela. Vamos a la vista lateral golpeando tres y colocarlo encima de la cama justo aquí. Eso se ve bastante bien. Entraremos a vista frontal y luego lo colocaremos en el medio. Y también escalar todo el asunto para que sea un poco más pequeño. Algo así se verá bien. Saltemos a la Tab Modificador y luego crearemos una simulación de tela. Asegúrate de reiniciar para traerlo de vuelta. Y un par de ajustes que necesitamos cambiar por aquí. Una es la masa de vértices. Esto es cuántos, esto es
cuánto pesará cada vértice, y creo que esto es un poco demasiado. Entonces bajemos a 0.1, así como así. Después nos desplazaremos hacia abajo hasta la presión. Esta es la opción que queremos cambiar. Si habilitamos esto, entonces va a crear una especie de efecto globo. Se va a ampliar el interior de esta simulación de tela y va a crear el aspecto de una almohada. El monto que ampliará es para la presión. Subiremos a un valor de cinco. Por ahora. Vamos a reiniciar y simulación de jugadores. Y se puede ver que este es el resultado que obtenemos. Se ve bastante bien, pero hay un par de ajustes que necesitamos cambiar. En primer lugar, la cantidad de presión, intentemos un valor de 10. Y luego la escala de presión, Vamos a ir todo el camino hasta cuatro. Entonces si reiniciamos y este es el resultado que obtenemos. Y como puedes ver, eso
empieza a parecerse a una almohada. Si volvemos a bajar a cinco ahora con la escala de presión fijada en cuatro, este es el resultado que podría verse un poco mejor. Juega con estos ajustes y consigue algo que te guste. También puedes activar la autocolisión para que choca consigo mismo. Si jugamos esto sin embargo, podrías obtener este efecto y eso significa que la distancia de colisión sub es demasiado alta. Así que asegúrate de bajar esto a 0.001 y Enter. Y entonces eso debería arreglar ese tema. Y ahí tienes, está funcionando correctamente. Y ahí vamos. A mí me gusta cómo se ve eso. Entonces ahora lo que vamos a hacer es duplicar esto y luego colocarlo para el resto de los objetos. Antes de hacer eso sin embargo, vamos a
sumar un modificador de colisión. Después reiniciaremos y luego lo colocaremos para el resto de los spots. Entonces presionaré turno D x y lo moveré. Entonces presionaré Shift D e Y, droga hacia adelante un poco y
escalaré todo hacia abajo para que sea un poco más pequeño. Después presionaré Shift D y lo colocaré en el otro lado. Ahora si jugamos
aquí nuestra simulación es el resultado que obtenemos. Ahora hay un montón de almohadas que están en nuestra cama. Creo que estos becarios se están deformando un poco demasiado. Para que podamos seleccionarlos, abrir la tela, y luego podemos subir la cantidad de presión. Entonces volvamos a subir a un valor de 10 para los más pequeños. Y ahora podemos jugar o simular. Y aquí está el resultado que obtenemos. Como puedes ver eso se ve bastante cool. En este punto, podemos aplicar la simulación de tela y ajustar estas almohadas como queremos. Entonces lo que haré es seleccionar todos
los fuelles y presionar Control a, y luego dar clic en Agregar geometría visual a malla. Y eso va a aplicar todos los modificadores. Ahora podemos agarrarlos y moverlos como queramos. Lo colocaré como justo aquí. Seleccionaré este, tal vez lo arrastre de esta manera, algo así y simplemente ajustarlos como quiero. Voy a rotar este hacia arriba y también los orígenes están aquí arriba. Entonces lo que voy a hacer es volver a seleccionar todos ellos, hacer clic derecho y luego establecer origen, origen a geometría. Entonces podemos ajustarlos un poco más. Una vez que estés contento con la posición de las almohadas, lo que vamos a hacer es seleccionar una de ellas, pasar a la pestaña Modificador, agregar un modificador nuevo y seleccionar una superficie de subdivisión. Y pondremos tanto la vista como el render en dos. Entonces sostendré Shift y los seleccionaré todos. Y luego seleccionaré el que tiene la subdivisión última, Control L y modificadores de enlace aquí mismo. Haga clic derecho y sombrearlo suave. Y ahí vamos. Ahora hemos creado almohadas muy fácilmente usando la simulación de tela y se ven realmente bonitas.
40. Crear el material de tela: En cuanto al material para estos objetos, vamos a crear una bonita textura de tela, seleccionamos la manta y pasamos a la pestaña Material y le daremos un nuevo material. Vamos a llamar a esta manta material. Y luego vamos a abrir el editor de nodos. Así que sube al menú superior y divide esto y cámbialo al editor de sombreadores. Vamos a presionar N para cerrar ese panel. El primer nodo que vamos a añadir es la textura de Eva Ronnie. Así que pasa a la textura y luego agrega una textura EVA Ronnie. Lo colocaremos justo por aquí. Después presionaré Shift a y un vector y un nodo de baches. Vamos a tomar la distancia, enchufarla a la altura, y luego lo normal a
lo normal del shader de principios. Vamos a presionarlo Z y entrar en la vista previa de
material para ver cómo se ve. Como se puede ver, este es el efecto. Lo que vamos a hacer es invertir los baches. Por lo que los baches realmente van por fuera. Y entonces también puedes ver que la habilidad es un poco extraña. Entonces arreglemos la báscula. Con este nodo seleccionado. Voy a presionar Control T con la adición de Nodo Wrangler, y ahora vamos a añadir un, un nodo de mapeo y un
nodo de coordenadas de textura. Recuerda si ese atajo no funciona, asegúrate de activar el add de Node Wrangler. Si tomamos el objeto y lo enchufamos al vector, eso va a ayudar a arreglar el estiramiento. Y ahora nuestros baches se están aplicando correctamente. Lo que vamos a hacer es bajar la aleatoriedad a probablemente alrededor de 0.2 o 0.3, en algún lugar ahí dentro. Y luego la báscula, vamos a ir todo el camino hasta 100 mil. Ahora si hacemos zoom, puedes ver que este es el efecto que estamos obteniendo. Ahora este tipo de luce como tela. Puedes controlar el tamaño de estos baches con el valor de escala aquí. Entonces si quieres baches más grandes, puedes bajarlo como 500. Eso te va a dar este efecto. Pero creo que un valor de alrededor de mil o 800 funcionará bastante bien. En cuanto al color, todo lo que tenemos que hacer es acercarnos
al color base y cambiarlo al color que queremos. Voy a ir con un bonito color oscuro. Y luego la rugosidad, vamos a ir todo el camino hasta 0.9 porque las mantas son bastante rugosas y no
hay mucho glossiness en ello. Lo que haremos a continuación son estos objetos por aquí, por lo que seleccionó la almohada grande y vamos a seleccionar el material de la manta. Y luego lo duplicaremos
golpeando eso a botón ahí mismo. Dado que este objeto es un poco más pequeño, no
necesitamos un valor de 800 para la escala. Entonces bajemos a 400. Y creo que eso va a quedar mejor. Es posible que incluso quieras ir menos. Probemos con un valor de 300. Apliquemos eso a este objeto por aquí. Por lo que lo seleccionaremos y luego pincharemos en parpadear a 0, 0, 1. A esto lo llamaremos almohada negra. Entonces seleccionaremos los blancos aquí mismo. Y esta vez vamos a seleccionar la almohada negra. Vamos a duplicarlo una vez más. Y esta vez va a ser un pellet blanco. Entonces todo lo que tenemos que hacer es acercarnos al color base y cambiarlo todo el camino hasta algún lugar por aquí en algún lugar, un color blanquecino grisáceo, algo así. Entonces seleccionaremos este objeto aquí y lo
usaremos para el hola blanco también. Comprueba dos veces que los baches estén en la escala correcta. Entonces puedes ver aquí, se ven bastante bien. Ahí están haciendo coincidir el tamaño justo aquí, pesar de que este objeto es un poco más pequeño, creo que está bien. Entonces podemos seleccionar el marco. Y podemos ver que ya tenemos un color aquí mismo. Lo llamaremos marco de cama. Todo lo que realmente voy a hacer es bajar la rugosidad a un valor de 0.1 para darle a esto un bonito look brillante. Por último, el último material que haremos, seleccionaremos el colchón. Agarramos la almohada blanca, y luego duplicaremos esto y llamaremos a este colchón. Y luego voy a poner la báscula hasta 900. También creo que los baches son un poco demasiado fuertes, así que voy a bajar la fuerza hasta un valor de 0.2. Y eso se ve bastante bien. Para ver cómo se ve en vista renderizado. Presentemos Z y entramos en la vista renderizado. Creo que la fuerza de los golpes de almohadas son demasiado fuertes. Puedes acercar y bajar la fuerza probablemente como 0.2 o 0.3, en algún lugar de ahí. Y podría hacer eso por todos los objetos. Por lo que 0.2. Y luego iremos a 0.5 por la propia manta. También vuelve a comprobar que tus almohadas no estén flotando por encima del colchón y estarás bien para ir. Por último, en este punto vamos
a presionar Shift a y añadir un, un vacío y luego un plano ejes. Presionaremos al Alt G para llevarlo al centro del mundo. Y luego entraremos en alambre-marco. Arrastremos todos los objetos hacia arriba, pero no el MD. Por lo tanto, desselecciona el vacío. Entraremos a vista frontal y lo arrastraremos hacia arriba para que todo esté bien en el piso de la cuadrícula, justo por ahí es bueno. Entonces en este punto podemos seleccionar el vacío y presionar Control P y luego padres todos esos objetos al vacío. Entonces ahora si seleccionamos el vacío, podemos mover todo una
vez, así como así. Deshazte de la luz y la cámara en tu SR no los va a necesitar. Y entonces podemos nombrar a esta colección. Entonces tocaremos dos veces aquí y lo llamaremos
cama moderna y Enter. Y ahí tienes. Ahora todo lo que tienes que hacer es saltar una nueva escena y agarrar esa colección anexándola. Y puedes anexar esto a cualquier archivo de mezcla. Asegúrate de guardar tu proyecto también. Entonces así es como se crea una cama moderna y un pelo usando Blender 3.
41. Modelado del árbol: Hola a todos. Y bienvenidos a una nueva sección en esta sección. Vamos a estar creando un árbol en Blender 2.8 estará usando un add on llamado el arbolito y adelante, y vamos a empezar a crear el árbol con algunos ajustes diferentes y conseguir que se vea justo, y luego vamos a seguir adelante al material, las hojas, y luego lo renderizaremos. El primero que hará en este video, sin embargo, es habilitar ese agregar, así que sube a editar abajo a las preferencias y luego en la barra de búsqueda debajo de los add ons. Simplemente vas a escribir la palabra arpillera, y deberías ver un muestreo. Agrega justo ahí. Adelante y marca esa casilla, y entonces estás bien para ir. A continuación, siga
adelante y elimine este cubo y luego por turno a y debajo de bordillo. Deberías ver una generación de árboles arbolados ahí mismo. Si haces clic en esto, verás un árbol pop en tu escena, luego encima a la izquierda. Aquí, notarás que esto se carga con un montón de configuraciones y valores diferentes que debilitan tuit para que nuestro árbol luzca justo ten en cuenta, sin embargo, Si haces algo como por ejemplo, si seleccionas una lámpara y tratas de volver a esos ajustes, desaparecerán y él no podrá cambiar tu trato. Así que asegúrate de que antes de hacer algo más en tu escena es conseguir la configuración de árbol correcta, y luego seguir adelante. Entonces los primeros ajustes aquí son los ajustes de geometría y este 1er 1 es el bisel. Esto controla si quieres bisel en tu escena. Entonces si apago eso, se
puede ver que todo el árbol sólo se convierte en líneas y curvas. Si lo vuelvo a encender, tiene un efecto tres d. Puedes cambiar la resolución de bisel si quieres. En realidad voy a subir a dos ahí mismo, y dejaré esta a las cuatro. Quieres tener cuidado con este valor porque si agregas muchas ramas, esto realmente ralentizará tu computadora. Entonces bajo cumplir con la forma, tienes un par de presets diferentes para las diferentes formas que quieres. Si quieres una forma esférica, puedes cambiar eso. Ellos son el que va a estar usando, sin embargo, es la llama 10. Así que adelante y selecciona esa debajo que tenemos este valor aquí. Y si bajas esto, las ramas se acercarán más al fondo. Si lo subes, las ramas subirán más alto. Y así sucesivamente. El valor, aunque a 1.5 es realmente perfecto. Entonces lo dejaré tal como está. El anillo de rama controla ¿Cuántos anillos hay en tus ramas? Y como no tenemos una tonelada de ramas en la escena, realmente no
vemos esto haciendo demasiado la semilla aleatoria. Esto solo dará una variación aleatoria, y a veces puedes tener suerte y encontrar un preajuste fresco. Lo vamos a dejar en cero, sin embargo, porque quiero hacerlo yo mismo. A la escala de esto, vamos a estar ajustando esto a un valor de seis para subir eso apenas ligeramente. También debajo de aquí tienes un montón de presets diferentes también, y el que estará jugando es el pequeño capaz de seguir adelante y seleccionar ese, y podemos ver que esos ajustes cambian. Voy a volver a poner esto a seis. De acuerdo, Ahora que terminamos con la geometría, podemos seguir adelante y pasar a la siguiente,
que es el radio de las marcas. Y esto controla qué tan gruesas son las ramas y qué tan grande es el tronco. Si subo la relación aquí, se
puede ver lo que está haciendo. Realmente está haciendo que las ramas sean mucho más grandes. Lo voy a dejar en una escala de 10.2 la relación. Puedes cambiar esto si quieres. Esto solo controla cómo básicamente hace lo mismo que una relación excepto en una
versión más pequeña . Por lo que puedes ver aquí sólo cambia del tamaño de las ramas. Puedes seguir adelante y encender punta cerrada y esto solo asegurará que todas las ramas aquí tengan una punta cerrada y no haya agujeros en las ramas. Así que asegúrate de hacer eso si quieres, puedes cambiar la capa del techo, y esto solo hará que tu baúl esté justo aquí. Llamarada. Lo voy a dejar en uno, sin embargo, porque no quiero que eso pase a continuación. Debajo de la división de rama, podemos cambiar algunos de estos valores y aquí es donde nos metemos en el ángulo de las ramas , qué tan altas son en grande y dónde están posicionadas en el árbol. El primer ajuste que tenemos son los niveles en estos controles. Si subo eso hasta tres, te darás cuenta de que ahora las sucursales tienen mucho más sucursales. Entonces está tomando el número de niveles y luego simplemente sumando a ella. Entonces este tronco es el primer nivel, y luego estas ramas aquí es el segundo nivel. Y luego si lo cambiamos a tres, las sucursales también tendrán sucursales. Este valor es por cómo se divide maney que tienes en tu árbol. Ahora mismo tenemos uno. Voy a decir que 20 y podemos ver que se cierra eso hasta la altura del maletero. Esto controla dónde están las ramas en tu árbol. Voy a dejarlo tal como está, una mano que es bastante buena relación calidad-precio. Y la altura dividida controla dónde está la división en nuestro árbol, y solo la voy a dejar en su configuración predeterminada. Aquí es donde puedes establecer cuántas ramas quieres en tu escena. Y para este árbol, voy a ir con un valor de 60 ramas. En realidad, vamos con 70. Creo que eso sería un poco mejor, así que pondremos eso en 70. El ángulo de división aquí solo controla dónde está la división en tus ramas. Como puedes ver, si acerco aquí mismo, notarás si subo esto, esas ramas se separan más. Si lo acerco más, se acercan. Simplemente me gusta como el defecto de 18. Simplemente lo dejaré ahí mismo. Puedes mover las ramas alrededor de tu árbol si quieres. Y podrías notar que aquí hay cuatro valores diferentes, y estos son para los niveles aquí arriba. Entonces ya ves, si cambio el tercer nivel, no pasa nada. Si íbamos a poner esto en tres, entonces esas ramas se verían afectadas. Entonces las únicas opciones que tenemos en este momento ya que solo hay dos niveles son las primeras a que puedes ver este no hace nada. Éste sí. Y éste también lo hace. Una vez que hayamos terminado de editar nuestro árbol, voy a establecer los niveles 23 Pero para los anuncios, estamos cambiando los valores. Yo quería moverme un poco más suave, así que voy a dejarlo a las dos y voy a cambiar eso en sólo un poquito. El siguiente al que acudirá es el crecimiento de la rama. Y aquí es donde se puede establecer el tamaño de las ramas y el ángulo de las mismas. Y para esto puedes ver si arrastro esto hacia arriba, puedes ver el ángulo de la primera rama y escuchar esos crecerán si quiero, lo
voy a dejar en la configuración por defecto, y el único valor que voy a cambiar es el ángulo hacia abajo derecha aquí. Simplemente arrastraré eso ligeramente y la curvatura. También voy a arrastrar esto hacia abajo para que las ramas estén anguladas un poco más. A mí me gusta cómo se ve nuestro árbol hasta ahora. Podría cambiar la longitud de este primer valor para ser alrededor de un 0.9, así que es sólo un poco más corto, y creo que eso se ve bastante bien. Ahora que lo hemos hecho. Adelante y cambiemos de nuevo a la sucursal, dividiendo y cambiando los niveles 23 Y como pueden ver ahí, tenemos muchas más ramas en nuestra escena y eso se ve bastante bien. Puedes cambiarlo a cuatro si quieres. Pero ten en cuenta que ralentizará tu tiempo renderizado, y se ralentizará cuando estés agregando el material. A continuación, pasa a las hojas y aquí es donde podemos sumar en las hojas. Entonces lo que haremos es dar click en las hojas de espectáculo y luego podrás ver toda nuestra vida pop en nuestra escena. Y lo siguiente que voy a hacer es venir aquí cambiando de un hexágono a un rectángulo, Y ahí vamos. Podemos ver qué le está haciendo esto a nuestras hojas. Ahora quizá te estés preguntando por qué estamos haciendo esto, y eso es porque estaremos agregando en una textura. Y es mucho más fácil desenvolver UV un rectángulo que un hexágono. Entonces vamos a cambiarlo a rectángulo y por el número de hojas, vamos a estar ajustando este valor a 64. Una vez que hacemos eso, podemos ver que hay muchas más hojas en nuestra escena. ¿ Y sabes qué? Lo que voy a hacer en realidad es volver a la división de rama y lo voy a cambiar hasta un nivel de cuatro. Y ahí vamos. Podemos ver que se ve mucho más denso, y en realidad eso me gusta un poco mejor. De acuerdo, así que ahora terminamos