Transcripciones
1. Introducción: Hola verón y bienvenidos
a la creación y Diseño de un
interior moderno en Blender A lo largo de este curso,
aprenderás a modelar una habitación, texturizarla, crear materiales
fotorealistas, agregar modelos
principales profesionalmente y más. Aprender a crear
arquitectura en cualquier programa de tres D es
una gran habilidad para tener. Al finalizar este curso,
habrás creado este resultado. La primera sección
es una introducción
a la licuadora y al diseño de interiores. En esta sección,
comenzaremos
modelando nuestra habitación y obteniendo
las dimensiones correctas. También aprenderemos a agregar iluminación y crear materiales. La segunda sección se
trata de llenar nuestro interior. Comenzaremos
aprendiendo a modelar un sofá y luego usar la simulación de garra para simular los cojines
y la manta. Después de eso, crearemos
un material de tela y luego lo importaremos a nuestra escena
usando el navegador de activos. En este curso, hay 17 modelos hechos
profesionalmente los cuales puedes descargar y
utilizar para tus propios proyectos. Si quieres aprender
a crear estos modelos tú mismo, hay tutoriales
al final para cada uno de ellos. En la última sección,
nos centraremos en la cámara y la
composición del render. También aprenderemos a agregar
múltiples ángulos de cámara, posprocesamiento y mucho más. Para un par de secciones extra, hay una sobre la
creación de un render de arcilla, otra para crear una versión
nocturna de la escena Y luego para
otra, usaremos el motor de render EV para
renderizar en nuestra escena. Si quieres aprender
sobre diseño de interiores y crear un renderizado impresionante, presiona ese botón de inscripción
y comencemos.
2. 7 principios clave del diseño de interiores: Cuando se trata de diseño de
interiores, hay siete
principios clave en los que
debes pensar. Esos son equilibrio,
unidad, ritmo, énfasis, contraste, escala
en proporción y detalles. Vamos a estar
pasando por cada uno de estos y
vamos a hablar cómo son importantes a la
hora de interiorismo. Empezando con,
vamos a hablar de equilibrio. equilibrio es esencialmente la
disposición de los muebles y elementos de la habitación
y cómo se ven visualmente. hora de organizar tus elementos, quieres pensar qué tipo de equilibrio
vas a buscar. Esto podría ser un equilibrio
simétrico como se ve en esta imagen. El dormitorio se divide en dos. Hay mesitas de
noche idénticas a cada lado, lámparas
idénticas. Las almohadas son
exactamente las mismas. Esto es equilibrio simétrico. Aquí hay otro ejemplo
de simetría. Se puede ver que ambos
sofás son exactamente iguales. Las lámparas de cada lado
son exactamente las mismas. Esto es simétrico.
Otro tipo de equilibrio es el asimétrico, que se puede ver en esta imagen Se puede ver que hay
un sofá en un lado, y luego están estas cosas de
puf en el otro lado. Esto es asimétrico. No es idéntico. Por lo general,
este tipo de equilibrio ofrece un campo más moderno y
enérgico a la habitación, y creo que se ve un
poco más interesante. Por último, el equilibrio radial hay un punto central y todo a su alrededor apunta
hacia ese centro. Esta podría ser una
mesa de comedor, o en este ejemplo, se
puede ver esa mesa y luego todas las sillas
están apuntando hacia esa. Eso es equilibrio radial. El siguiente
principio clave del que
vamos a hablar es la unidad. Esto es básicamente la armonía o unidad de todos los
elementos de la sala. Esto podría ser colores similares
utilizados para los muebles, patrones, texturas que están
a juego, cosas así. En este ejemplo, se
puede ver que todos
los muebles tienen
un aspecto rústico antiguo, y así esto se ve muy bien. No querrías una obra de arte o
tecnología
moderna justo al lado de
un viejo reloj de abuelo. Eso no va
a quedar muy bien. Eso no va
a unificar la habitación. Quieres asegurarte de que los
elementos y los muebles combinan, y no hay
alguna pieza aleatoria que no pertenezca a
esa habitación. El siguiente es el ritmo y este es el
ritmo repetitivo de la sala Por ejemplo, si
tienes un objeto, ese es un color azul claro
y luego otro objeto, es
decir en otro lugar
que tenga ese mismo color, ese va a ser un ritmo
repetitivo En este ejemplo, se pueden ver las cortinas para las ventanas y las sillas y sofás todos
tienen una textura similar Esto está creando un
ritmo repetitivo a la habitación. El énfasis también es
otra cosa importante cuando se trata de
interiorismo. Este es el objeto o
elemento que va a ser el punto focal
para el espectador. ¿Qué
va a notar el espectador justo cuando
mire tu imagen? ¿Cuál quieres que sea el punto
focal? En este ejemplo, se puede ver la bañera es el punto focal. Ahí es donde se sienten atraídos tus
ojos. Otra imagen
aquí mismo, se puede ver esto, la silla, la mesa, ese es el punto focal. Esta es una imagen muy
bonita porque hay un énfasis en dónde
se supone que debes mirar. Descubre cuál
quieres que sea tu
énfasis principal y luego posiciona los demás muebles para complementar ese énfasis
principal. contraste es el
siguiente principio clave, y este es el
principio de agregar dos colores,
formas o formas
contradictorias diferentes que ayudan a
complementarse entre sí Esto podría estar usando en blanco
y negro , o en este ejemplo, puede ver que hay
un azul rico pesado junto a una pieza de arte de
aspecto naranja. Esto crea un contraste muy
fuerte para los ojos y es
satisfactorio verlo. El contraste también se puede
usar con formas. Por ejemplo, si tienes un mueble redondo
junto a una pieza rectangular, esto le dará un fuerte contraste. El siguiente es la escala
y la proporción. Así caben todos los objetos y elementos dentro de tu habitación. Se trata del
tamaño y la proporción de
los objetos que se encuentran
dentro de tu interior. Por ejemplo, si tienes una araña grande
con techo bajo, no
va a quedar
muy bien, va a sentirse
clastrofóbica Quieres
pensar en eso cuando estás trabajando con
escala y proporción. Este ejemplo, se puede ver que
hay un techo muy alto, así que pueden colgar
una vela muy baja aquí
mismo y eso crea
una bonita escala de proporción. Realmente no querrían tener la vela hasta
aquí porque
va a estar muy cerca
del techo y va a
haber
mucho espacio abierto. Eso no funcionaría realmente
con escala y proporciones. También tienen estas estatuas
muy altas porque tienen un techo
muy alto En este ejemplo, se
puede ver que todas
las sillas y sofás
son del tamaño similar Todo se ve
muy proporcionado y se ve muy bien. Nuevamente, cuando estás
pensando en escala y proporción, quieres asegurarte de que
todos los muebles encajen y que
no haya uno que realmente sea
mucho más grande que todas
las demás piezas. atención a los detalles
es probablemente una de las partes más importantes
del diseño de interiores. Esto puede convertir tu render
de uno bueno a uno genial simplemente agregando un par de elementos
a tu interior. Se puede ver en esta imagen, hay mucho detalle y
elementos alrededor de la habitación. En mi opinión, esto se ve
un poco demasiado detallado, por lo que es posible que desee bajar el
tono para que
no se sienta tan loco
al mirarlo. Esta imagen de
aquí mismo es mucho mejor. Se puede ver que no está tan ocupado, pero todavía hay muchos
detalles alrededor de la imagen. Hay muchos libros
en la estantería, texturas en
la pared, todas las luces que
cuelgan del techo Se ve muy bien y
hay mucho detalle en él. Agregar marcos para cuadros,
mantas en los sofás, libros en el alféizar de la ventana, cosas así,
almohadas en la silla, como puedes ver en esta imagen, realmente ayuda a que
tu render destaque Cuando diseñas
tus interiores, quieres pensar en
estos siete principios clave. No hay reglas. No es necesario que sigas
estos principios, pero ellos te ayudarán
a asegurarte de que tu interior se vea realmente bien. Muchas gracias
por verlas y los
veré chicos en el siguiente video.
3. Blender 4: Hola a todos. En este video, vamos a cubrir los conceptos
básicos de licuadora. Vamos a repasar moviéndonos alrededor de la ventana gráfica de tres D, las diferentes vistas, vista
sólida, vista de renderizado, cómo mover, escalar
y rotar objetos Todas las cosas muy básicas
que vienen con licuadora, vamos a cubrir
en este video. Entonces, si eres un principiante
completo, este es el video para ti. Antes de comenzar,
quiero mencionar que si
alguna vez uso un atajo a lo largo de este curso, siempre
puedes
mirar la parte inferior izquierda y ver qué
atajo presiono, y también puedes ver los botones del
mouse. Por ejemplo, si dejo click, vas a ver que muestra el
click izquierdo justo ahí, lo
mismo para el mouse central, y luego clic derecho también. Teclas de acceso directo, se puede
ver que se muestra ahí. Si presiono N, puedes ver
esto, abrirá el panel de
propiedades y lo mostrará en esa esquina
inferior izquierda. Ahora, antes de
entrar en este video, quiero mencionar rápidamente
los diferentes motores de render que Blender tiene para ofrecer. Podemos ver los motores de renderizado
yendo al panel de renderizado, que es esta opción aquí. Parece una cámara. Si lo selecciona, puede ver que el motor de renderizado
se muestra aquí. El predeterminado
y licuadora es EV. Ahora, EV es un motor de renderizado en
tiempo real. Esto significa que puedes moverte por
tu escena en tiempo real. Se puede ver la iluminación de
los materiales. Todo eso se calcula con
bastante rapidez. Cycles, por otro lado, es Blenders trazador de trayectoria con
base física
para renderizado para Está diseñado para crear resultados muy realistas desde el primer
momento. Workbench no se
usa realmente para renderizar, se usa principalmente para previsualizar tu escena o tu modelo que estás
trabajando actualmente Realmente no mostrará tan bien la
iluminación o las sombras. Mientras trabajas,
puedes usar el banco de trabajo. Tiene algunas características agradables
en los tres puertos D V. Pero cuando estés listo para renderizar, recomiendo encarecidamente cambiar
a EV o dos ciclos. Aquí estamos en una escena completamente
nueva y licuadora, y esto es lo
que vas a ver justo cuando
lances el programa. Ahora, hay mucho en esto. Hay tantos valores de
menús diferentes a tener en cuenta. Vamos a
repasarlo uno por uno. Antes de mostrarte cómo
navegar a en la ventana gráfica de
tres D, entendamos lo que estamos viendo Entonces justo en
medio de nuestra pantalla, esto es lo que llamamos
la ventana gráfica de tres D. Esto nos permite ver nuestra escena, cómo
va a ser. Los diferentes modelos
y objetos que están dentro se van a mostrar en esta ventana gráfica de tres D. En el lado izquierdo,
tenemos nuestra barra de herramientas. Hay un montón de herramientas
diferentes que
podemos usar para mover objetos, agregar objetos, escalar, todo
ese tipo de cosas. En la parte superior aquí,
tenemos nuestros espacios de trabajo. Ahora mismo, estamos
usando el layout one, pero también hay
uno para modelar,
esculpir, animación, renderizar
todo ese tipo de cosas. Podemos ver los
predeterminados aquí. También puedes agregar
nuevos espacios de trabajo
golpeando ese signo más y puedes agregar
los que quieras. Abajo en la parte inferior,
esta es nuestra línea de tiempo. Esto es para los
datos de animación en nuestra escena. Podemos ver la línea de tiempo
que se muestra aquí. Podemos ver el
marco inicial y el fotograma final, cuánto tiempo
va a durar nuestra animación. En el lado derecho, estas son nuestras propiedades para
nuestro archivo de licuadora. Aquí podemos cambiar
diferentes valores para nuestro cubo que tenemos
en medio de nuestra escena. Podemos agregar modificadores,
física, materiales. Todos estos diferentes
paneles que ves aquí son selecti y
puedes ver lo que hacen Estaremos cubriendo muchos
de estos en la llaga, así que no te preocupes por
ellos ahora mismo. Y luego por encima de eso,
este es el outliner. Esto muestra
cada objeto que tenemos en nuestra escena. Podemos ver los tres
que tenemos aquí, una cámara, un cubo,
y luego una luz. Y se colocan
en una colección. Y puedes pensar en
las colecciones como capas
diferentes en tu escena. Puedes apagarlos y encenderlos haciendo clic en el
pequeño i justo ahí. Puedes ver todos nuestros
objetos desaparecidos. Entonces puedo volver a habilitarlo
haciendo clic ahí. También puedo desactivarlo, y esto asegurará
que no interactúe con el resto de la escena
con esa casilla de verificación Entonces también puedes ocultarlo del render seleccionando
el icono
de la cámara. Entonces, si tuviéramos que hacer nuestro render, estos objetos
no van a
aparecer si esto está desmarcado Y por encima de eso está la colección de
escenas. La colección de escenas contiene todas las colecciones que
van a estar en nuestra escena. Ahora que tenemos una visión general
básica de lo que estamos viendo
cuando abrimos licuadora, aprendamos a movernos
por la ventana gráfica de tres D. Ahora, para moverse por
la ventana gráfica de las tres D, hay un par de formas
diferentes de hacer esto El moño del ratón del medio es lo que vas a
usar la mayor parte del tiempo. Puedes ver aquí si sostengo el moño del medio del ratón
y hago clic y arrastre, vas
a poder ver tu modelo y puedes rotar
usando tu mouse. Ahora, algunos ratones no tienen
ese botón central del mouse, y lo que puedes hacer para ayudar es
que lo puedes emular De vuelta en nuestras preferencias de usuario, debajo de la pestaña de entrada, hay una opción para
emular el mouse de tres botones Si habilitamos eso, ahora
lo que va a pasar es si mantenemos la tecla Ault o
la tecla de opción en una Mac, y luego pulsamos con
el botón izquierdo, eso va a hacer exactamente lo mismo. Puedes ver aquí estoy
sosteniendo la tecla Ault, y si dejo clic, podemos movernos por las tres D V. Si tienes un moño de ratón del
medio, no
recomiendo
encender esto porque Alt se usa para
muchas otras cosas. Pero como tengo un mouse de
tres botones, voy a desmarcar
eso para poder usar
realmente el moño del
mouse del medio para moverme Ahora para acercar y alejar, puedes usar la rueda
de desplazamiento del mouse. Otra forma es mantener el control
y luego el moño del ratón medio, y eso
te permitirá acercar a un ritmo más suave como
puedes ver aquí. También puede desplazar
la vista manteniendo presionada esta tecla Mayús y luego el botón
central del mouse, y eso desplazará la
vista de esta manera. Otra cosa a tener en cuenta es la orientación de dónde
estás buscando actualmente. Puedes ver aquí si pin la
vista todo el camino por aquí, ahora estamos mirando
en esta dirección. Es difícil ver ese
cubo de allá, y ahora estamos atrapados aquí. Lo que tendríamos que hacer
es mantener pulsada la tecla
mayúscula y luego
devolver la orientación a donde está el cubo. Ahora podemos ver que estamos
mirando por aquí, voy a rotar un poco de
esta manera, y ahora estamos
viendo el cubo así. Otra forma de volver a
tu escena es, por ejemplo, si salgo muy por aquí y estoy atascado y realmente no
sé cómo volver, puedes presionar la
tecla de punto en tu teclado numérico. Y eso ampliará el
objeto que hayas seleccionado. Otra forma si no
tienes un teclado numérico es puedes pasar a ver hacia abajo
al fotograma seleccionado, y esto hará
exactamente lo mismo y devolverá tu orientación a
lo que hayas seleccionado. Esa es una manera muy fácil de
acercar diferentes objetos o de volver a tu escena si has ido muy lejos. Ahora, hablando de
seleccionar objetos, podemos ver que nuestra
selección actual es el cubo, y está resaltado con
ese contorno naranja. Puedes seleccionar diferentes objetos solo hacer click izquierdo sobre eso. Podemos ver ahora que hemos seleccionado la lámpara por defecto o la
cámara, podemos seleccionarla. Puede seleccionar
varios objetos
manteniendo presionada la tecla Mayús
y luego haciendo clic con el botón izquierdo. Ahora puedes ver que tenemos
varios objetos seleccionados. Una cosa importante a
recordar es el objeto activo. El objeto activo es el último
objeto que se seleccionó, y se resalta
con el naranja más claro. Se puede ver que el cubo y la lámpara están con
un naranja más oscuro, y luego la cámara es de
un color naranja más claro. Esto quiere decir que es
el objeto activo. Si mantiene presionada la tecla Mayús, también
puede cambiar el objeto activo a los
otros objetos. Ahora, el cubo es
el objeto activo. Para anular la selección de todo,
podemos presionar alt u opción si estás
en un MC y luego presionar A. También
puedes presionar A para seleccionar
todo en tu escena, y luego doble tipo A es otra forma de
anular la selección W que sabemos movernos por nuestra escena
y seleccionar objetos. Hablemos de escalar, mover y rotar
diferentes objetos. Seleccionemos el cubo
haciendo click izquierdo sobre él. Para mover un objeto, puedes presionar la tecla G. Esto va a mover el objeto en
función de donde estés buscando. Puedes ver aquí
lo estoy moviendo así. Pero si me muevo hacia este lado, podemos ver aquí
que se mueve en
base a la vista de que estoy
mirando el objeto. Ahora, puedes bloquear el movimiento
a diferentes ejes. Hay tres
ejes diferentes en licuadora. El eje x, que es el rojo que atraviesa esta
dirección, izquierda y derecha, el eje y es el verde
que va adelante y atrás, y luego la z está arriba y abajo. Pero eso no lo podemos ver
a menos que lo habilitemos. Podemos habilitarlo pasando
a este botón aquí en la
parte superior y luego seleccionando Z. Ahora podemos ver la z, y eso está subiendo y bajando Para mover objetos alrededor, podemos presionar la tecla G, y luego si queremos
bloquearla a un eje determinado, podemos presionar el
eje que queramos. Por ejemplo, y. Ahora está bloqueado al eje y, y solo se
moverá adelante y atrás. También puedes hacer clic derecho, y luego cancelaré una acción. Si presiono G y
no quiero moverlo, puedo hacer clic derecho y
volverá a su posición
original. También puede escribir diferentes
valores para mover objetos. Por ejemplo, si presiono G, y luego
lo bloqueo al eje z, puedo golpear dos, y ahora
se mueve hacia arriba 2 metros. Para deshacer algo, puedo
presionar control Z o comando Z. Ahora bien, así es como
mueves objetos alrededor y para rotar objetos, puedes presionar la tecla r en tu teclado y
eso empezará a rotar Ahora bien, de nuevo, esto
va a rotar en
base a la posición de
donde se encuentra nuestra ventana gráfica También puedes bloquear la rotación
a un cierto axise también. Si presiono r, entonces x, puedo bloquearlo a la
rotación del eje x. escalado funciona
exactamente de la
misma manera que la rotación y el movimiento. Si presiono la tecla S, puedo escalar mi cubo hacia arriba y hacia abajo, puedo bloquearlo a un eje determinado. También puedes
sobrescribir el eje
cambiándolo a la x o
a la y así Si quiero cancelar ese
movimiento, puedo hacer clic derecho. rotación y el escalado también se basan en el
punto de origen de su objeto. El punto de origen es ese pequeño punto naranja
justo en el medio. Cada objeto en blender
tiene un punto de origen y básicamente es el
centro de ese objeto. También puede cambiar
el punto de origen entrando en modo de edición. Este es un modo que permite editar vértices individuales Por ejemplo, sin embargo, si
selecciono todo
golpeando A y
lo muevo hacia un lado, ahora el punto de origen está justo ahí en lugar
de en el medio. Ahora bien, si giro,
va a rotar en
base a ese
punto de origen igual que así. Ahora, digamos que
queríamos agregar un objeto diferente a nuestra escena y no queremos
trabajar con el cubo. Podemos eliminarlo pulsando la tecla x y luego
seleccionando eliminar objetos, y va a eliminar los objetos que hayamos seleccionado. Si quisiéramos
agregar un nuevo objeto, podemos presionar Mayús
A o ir
al menú de anuncios aquí mismo y
seleccionar diferentes objetos. Me gusta usar el
atajo Mayús A, lo
encuentro mucho más rápido. Podemos agregar un nuevo objeto de malla y seleccionemos la esfera UV. Ahora hemos agregado un nuevo
objeto a nuestra escena, y podemos verlo ahí mismo. Ahora, donde se agrega se basa en la posición
de nuestro cursor. Puedes mover el
cursor
seleccionando el botón del
cursor aquí, y ahora si acabamos de dejar
clic en cualquier parte de nuestra escena, el cursor se moverá
a esa posición. Otra forma de mover
el cursor es si mantienes la
tecla Mayús
y luego haces clic derecho, eso hará lo mismo. Y luego si quisieras obtener lugares
exactos para nuestro cursor, podemos presionar la tecla n para
abrir la pestaña de propiedades, y luego debajo de
la opción de vista, podemos cambiar la rotación y la ubicación del cursor aquí mismo. Voy a presionar n para
cerrar ese panel. Presionemos x y
eliminemos esa esfera UV. Otra forma de centrar el
cursor es si presionas shift C, eso va a hacer que
el cursor vuelva al origen original
del mundo entero. Ahora, cuando estás trabajando en
blender, la mayor parte del tiempo, vas a querer
entrar en ciertas vistas
para rotar o mover o
editar diferentes objetos. Para entrar en esas
vistas, podemos presionar la tecla número uno
en nuestro teclado numérico, y esto
nos va a empujar hacia la vista frontal. Ahora puedo mantener el desplazamiento y pan de alimentación del mouse
central en la vista, y ahora estamos mirando directamente en la vista frontal de nuestro objeto. Si quisiéramos mirar al costado de la derecha, podemos presionar tres
en nuestro teclado numérico, y eso va a
moverlo a la vista lateral. Siete en el teclado numérico,
entraremos en la vista superior, y luego también puedes
presionar Control siete, y ahora estamos
mirando la vista inferior. Si no tienes un teclado numérico, lo que puedes hacer es pasar a ver y luego seleccionar
la ventana gráfica, y luego puedes elegir
los que quieras aquí, y puedes ver los
atajos en el lado derecho Ahora, trabajar en los menús puede ser un poco molesto
y llevar mucho tiempo. Otra forma de hacerlo
es emular de nuevo. Recuerda cuando emulamos
el bunt medio del mouse, también
puedes hacerlo para el teclado
numérico Podemos ir a editar
a tus preferencias. Debajo de la pestaña de entrada, podemos activar emular teclado numpad Ahora lo que pasa es que
si le doy a la tecla uno, eso va a
entrar en la vista frontal. Y a pesar de que dice teclado
numérico en el lado de aquí, estoy usando la fila superior de números en la
parte superior de mi teclado. Nuevamente, tres es
entrar en la vista lateral. El control tres irá
al otro lado. Controla uno, miraremos
desde atrás, y así sucesivamente. Memorizar los atajos
para estos usos es muy vital para trabajar
y licuadora y te ahorrará
mucho tiempo Sin embargo, ya que tengo un teclado
numérico, voy a desmarcar
ese teclado numérico amulina porque la fila superior se
usa para Ahora, antes en este video, presioné tabulador para entrar en modo de
edición con el objeto
que hemos seleccionado. Lo que esto hace es que
cambia nuestra visión y ahora
podemos ver los vértices individuales
en nuestros diferentes objetos Puedes entrar en esta vista nuevamente
presionando Tab, o puedes subir a este menú y seleccionar el
modo Editar aquí mismo. Ahora, ahora mismo, estamos en
el modo de selección de vértice, así podemos seleccionar los
vértices individuales en nuestros
diferentes objetos También diferentes formas de seleccionar aquí
arriba en la parte superior aquí. Podemos ver si
lo cambio al medio, este es el modo de selección de borde. Ahora estamos seleccionando
diferentes bordes en nuestra malla. Entonces el último es
el modo de selección de cara. Todas las diferentes caras, podemos seleccionar así. Puedes cambiar entre
estos diferentes modos
pulsando la fila superior
de tu teclado. Uno
lo cambiaremos al vértice, dos es para el borde y tres es para el modo de selección de
cara En el modo Edición,
digamos que quería
hacer que la cabeza de aquí mismo fuera
un poco más alta. Puedo seleccionar manteniendo turno, múltiples
caras diferentes como esta. Entonces si le doy la tecla G, eso me va a permitir mover las distintas caras,
como pueden ver aquí. Si quisiera iniciar sesión en
el eje Z, puedo hacerlo. Puedo rotarlo. Todas
las diferentes opciones de movimiento y
escala en el
modo objeto también funcionan en modo edición. También puede presionar E,
y eso va a extruir esas caras en la
dirección que están enfrentando Se puede ver aquí esto
es en un ligero ángulo. Entonces, si presiono e para extruir, lo va a extruir en
ese ángulo como pueden ver Ahora, puedes cambiar
esto si quieres. Digamos que golpeé E, y quiero ir recto hacia arriba
en lugar de un ángulo. Puedo presionar z, y esto
va a entrar en forma libre, y luego puedo golpear z de nuevo, y ahora va a
bloquearlo al eje z. Entonces si quería deshacer, puedo presionar el control
C un par de veces. También hay diferentes
modos de edición de tu objeto. Si volvemos a este menú, podemos ver que hay modo esculpir,
vértice, pintura de peso
y pintura de textura El modo Esculpir es para
esculpir tus objetos. Por encima del lado izquierdo,
tienes un montón de herramientas diferentes. Si apenas empiezo a
hacer click aquí, podemos ver que ahora estamos
esculpiendo nuestra malla También hay el modo de pintura de vértices, que permite pintar
en los vértices individuales, que pueden ser utilizados para
diferentes modificadores, drenaje de
texto, todo
ese tipo Espera pintura también es muy útil. Permite pintar sobre las distintas caras
y vértices,
dándoles valores, que luego pueden ser utilizados para modificadores,
simulaciones, La pintura de textura te permite pintar ciertas texturas
en tu malla. Esto es muy útil para
hacer diferentes detalles en tus modelos y agregar
algunas texturas únicas y geniales. Ahora hablemos de los
diferentes puntos de vista en blender. Voy a agregar primero
en un objeto plano. Lo escalaré un poco, y luego presionaré shift a
y agregaré un objeto cubo. Ahora tenemos dos objetos
de malla diferentes en nuestro sat. Si presiono z, puedo
entrar en marco de alambre. Lo que esto hará es que
nos permita ver a través de nuestra malla, y ahora todo se ha
convertido en un marco de alambre. Esto va a ser
muy útil para ver a través de tu malla para
seleccionar un objeto que esté detrás de ella o para
entrar en modo de edición e interactuar con las
diferentes caras y vértices que
son difíciles de ver Si presiono Z, también podremos ver
la vista previa del material nos
permitirá ver cuál es el
material sobre nuestro objeto. Como todo no
tiene un material, simplemente
se va a
exhibir en blanco. También puede presionar Z e
ir a la vista renderizada. Esto nos permitirá ver
cómo se verá
nuestro objeto una vez que realmente
renderizemos una imagen. Esto calcula la iluminación. Se puede ver que la lámpara
está proyectando una sombra. Si muevo la lámpara alrededor, va a mover la sombra en
función de la posición
de la lámpara. También puede entrar en
estas diferentes vistas seleccionando
las que están arriba aquí, la izquierda es estructura alámbrica, material
sólido
y vista renderizada Hemos entrado en el
menú de propiedades golpeando un
par de veces, así que hablemos un poco más de
ello. Si pasamos aquí a
la pestaña del ítem, podemos ver la posición
y rotación y escala y dimensiones del
objeto que hemos seleccionado. Si seleccionamos el
plano, podemos ver la escala, las dimensiones aquí. Si lo giramos, puedes ver
que va a ser girado, esos valores van
a mostrarse ahí. Esto puede ser muy útil para
encontrar diferentes ángulos de tus objetos y ver exactamente qué tan grandes o
pequeños son. Ahora, por último, antes de que termine
el video, hablemos de la línea de tiempo. La línea de tiempo aquí abajo es cuánto tiempo va a durar tu animación
. Puedes jugarlo
golpeando la jugada b aquí, o de nuevo, puedes
darle a la barra espaciadora y eso también la
jugará también. Ahora, como tenemos
una escena predeterminada, no
hay datos de animación. Hagámoslo muy rápido. Vamos a crear una animación
básica
del cubo moviéndose desde el lado
izquierdo hacia
el lado derecho. Entonces, lo que tenemos que hacer
para que esto se haga es que primero necesitamos
reiniciar la línea de tiempo. Tenemos que presionar G en nuestro cubo. Vamos a bloquearlo al eje x, moverlo hacia el lado izquierdo. Entonces agreguemos en un fotograma clave. Ahora, para agregar en un fotograma clave, podemos golpear la k y
podemos seleccionar qué
fotograma clave queremos. Como queremos que nuestro
cubo se mueva
del lado izquierdo
al lado derecho, queremos seleccionar la ubicación. Ahora bien, si tuviste alguna animación que la quieres
con la rotación,
puedes seleccionarla aquí o escalar. Seleccionemos la ubicación. Ahora hemos agregado un marco clave de
ubicación ahí mismo y podemos
verlo con ese punto amarillo. En el cuadro uno,
le estamos diciendo a Blender, esta es la posición del
cubo donde quiero que esté. Ahora saltemos a
un marco diferente. Pasemos al Frame
40, por ejemplo. Ahora si presionamos G, entonces x, podemos moverlo hacia
el lado derecho. Nuevamente, necesitamos agregar
otro marco clave de ubicación. Pulsaremos k y
luego seleccionaremos la ubicación. Ahora, le hemos dicho a licuadora
que en el marco uno, quiero que esté de este lado, y luego en el marco 40, quiero que esté de este lado. Ahora, si reiniciamos
la animación, y luego si golpeamos
la reproducción de la barra espaciadora, va a pasar de
esa ubicación a esta nueva ubicación en
el transcurso de 40 fotogramas. Entonces esa es una
forma muy básica de animar. Intentemos rotar. En Frame 40, vamos a golpear k
y seleccionar rotación. Ahora bien, no va a
sobrescribir ese fotograma clave, solo
se le va a agregar,
como se puede ver por encima del
lado derecho Todos estos valores ahora
tienen ese color amarillo. Si pasamos al fotograma 60, podemos golpear R, luego z, y también puedes escribir
un número manual. Digamos que quería rotar
este cubo 90 grados. Puedo golpear 90 y luego entrar, y ahora vamos a necesitar agregar otro fotograma clave de
nuevo, así que vamos a golpear Y luego seleccione rotación. También puede seleccionar disponible, y eso verá
los valores
del fotograma clave anterior y
verá si algo ha cambiado Ya que cambiamos la rotación, si seleccionamos disponible, eso va a agregar en un
fotograma clave a la rotación Entonces ahora veamos qué pasa. Reiniciaremos presionando
ese botón de punto final. También puede presionar Mayús
y luego la flecha izquierda. Eso va a hacer que el
cursor vuelva al principio. Y ahora si golpeamos la barra espaciadora, podemos ver ahí,
y luego gira. Así que ahora hemos creado una
animación básica. Ahora, ahí vamos. Esa es una
visión general básica de Blender. Ahora, hay mucho
más para Blender. Hay tantas cosas más de las
que podríamos hablar. Pero en este video, solo
quería cubrir lo básico. A lo largo de los próximos videos, vamos a conocer
más sobre Blender. Y si tiene alguna duda a
lo largo de este curso, por favor hágamelo saber, y le
responderé lo
antes posible. Gracias por ver, y los
veré chicos en el siguiente video.
4. 1 Configuración de las dimensiones: Hola a todos, y bienvenidos
al primer video donde en realidad
vamos a empezar
a crear nuestro interior moderno. Ahora antes de que empecemos, sí
quiero mencionar
que si alguna vez te quedas
atascado a lo largo de
este curso, solo deja una pregunta y voy a responderla en
cuanto pueda. Si estamos revisando
los videos y utilizo un atajo que no
explico, siempre
puedes mirar en
la esquina inferior izquierda. Se puede ver si me dejó clic, se va a
mostrar ahí mismo. Si hago clic derecho, si
me moño medio del ratón, todo eso se mostrará
en la parte inferior izquierda. Además, si utilizo atajos como el
turno A para agregar algo, vas a ver que
se muestra ahí mismo. En este video,
vamos a configurar las dimensiones para
nuestro interior moderno. Vamos a establecer la altura y anchura y
longitud
exactas de la misma para que obtengamos
precisión a medida que estamos trabajando. Lo primero que
tenemos que hacer es usar este cubo predeterminado
aquí mismo para establecer las dimensiones. Ahora hay una
cosa que tenemos que
hacer antes de empezar a
establecerlas, y es
posicionar este cubo. Ahora mismo está en
medio del piso de la rejilla. Esto significa
que está a mitad de camino hacia abajo, yendo en los
valores negativos del eje z Si presiono n para
abrir la pestaña de propiedades, van a ver las
dimensiones aquí mismo, que son de dos por dos por 2 metros. Dado que la ubicación está en cero, la
mitad del cubo va en la
dirección negativa de la z. Ahora bien, esto no
va a afectar realmente el aspecto de su interior moderno
para el producto final. Va a hacer que las cosas sean un poco más difíciles de trabajar con ellas. En cambio, vamos a
posicionar todo
en el piso de la rejilla. Lo que haremos es
entrar en modo
Edición con este
cubo seleccionado. Puedes hacerlo pulsando
tabulador o puedes
venir a este menú superior
y seleccionar un modo Editar. Si presionamos G,
va a mover el cubo, pero dejamos el punto de origen justo en el centro,
que es lo que queremos. Porque ahora mismo,
si escalamos esto hacia arriba, van a ver que
también está escalando hacia abajo. Pero si entramos en modo edición
y
presionamos G para moverlo, vamos a presionar z para
bloquearlo al eje Z, mantener en control o comando, vamos a encajarlo justo al piso de
la rejilla, así como así. Ahora lo que pasa es
que si entramos en modo objeto golpeando tabulador una vez más
y ahora si lo escalamos hacia arriba, va a escalar hacia afuera
en lugar de bajar, que es exactamente lo que queremos A continuación, pasemos a
las dimensiones de aquí. Vamos a establecer
las dimensiones x, que es esa
línea roja, es así. Vamos a poner eso todo
el camino hasta 4.5 metros. Entonces vamos a
establecer la dirección y, que es la longitud. Vamos a poner eso todo el camino hasta un valor de siete. Ahora tenemos un cubo
rectángulo largo. Si crees que esto es demasiado, si crees que quieres
escalarlo hacia adentro, puedes Todo depende de ti
y cómo quieres establecer las dimensiones para
tu interior moderno. La otra cosa que tenemos que
hacer es cambiar la altura porque ahora mismo una altura
de 2 metros es demasiado pequeña. Esto hará que todo
se sienta agobiado. Lo que haremos es
establecer las dimensiones, y si buscas la
altura promedio de los techos, ronda los 2.74 metros Escriba 2.74 e ingrese. Ahora tenemos un techo más alto
y se ve mucho mejor. Otra cosa que
vas a notar las opciones de escala aquí mismo. Se puede ver que
hay dos, 3.5, 1.3. Esto no es muy bueno. Esto va a
afectar a los modificadores, al
biselado, a todas esas cosas Tenemos que asegurarnos de que todos
estos números de escala se
ajusten a un valor de uno. Podemos hacer esto
golpeando control o comando A y luego
seleccionando la escala. Ahora esos valores están de vuelta
a uno y ahora modificadores, escalado, biselado, todo
eso funcionará correctamente A continuación, antes de que termine este video, agreguemos realmente en la
ventana de aquí en la parte de atrás. Para ello, vamos
a habilitar un add on. Vamos a llegar
a nuestras preferencias de usuario subiendo a editar
a tus preferencias. Luego debajo de la pestaña add
ons aquí mismo, vamos a escribir
la palabra arc, y deberías ver el complemento
ArkMSH ahí mismo Adelante, marca esa casilla. Ahora lo que pasa es que
si presionamos Mayús A, pasamos a Malla, tenemos
una opción para la malla RC. Lo que vamos a estar
agregando es una ventana de panel. Adelante y selecciona eso. Si presionamos Z y
entramos en su marco de alambre, podemos ver que nuestra ventana está justo en el
medio de nuestra escena. Queremos que sea por aquí. Ahora bien, si intentas seleccionar
la ventana y moverla, eso no va a funcionar. Eso es en realidad porque
todos estos están bloqueados. Para mover la ventana, necesitamos
seleccionar ese objeto vacío, que es este objeto aquí mismo. Esto lo controla todo.
Si lo movemos ahora, lo va a mover por ahí. Vamos a presionar G, luego y, y arrastrarlo todo el
camino hacia atrás. Ahora, para ser un
poco más precisos,
entremos en la vista lateral golpeando tres
en nuestro teclado numérico, o puedes subir
a ver abajo a la ventana gráfica y luego seleccionar
la opción correcta aquí mismo Asegurémonos de que nuestra ventana esté en línea con la pared. Voy a presionar G, luego y, y simplemente
arrastrarlo hacia la izquierda un poco, así
que está justo en la línea. A continuación, quiero que esté justo
en el piso también. Voy a presionar G y z
y arrastrarlo un
poco hacia arriba, así que está sentado
justo en el suelo. A continuación, si queremos
cambiar la altura de
esta, el tamaño de la misma, necesitamos seleccionar la ventana, y pasando a
la pestaña de propiedades. De nuevo, puedes
presionar para
abrir eso y saltar
a la pestaña de crear. Aquí tenemos muchas opciones
diferentes. El conteo horizontal controla cuántas ventanas
hay que ir horizontalmente. El conteo vertical suma
otro arriba. Puedes jugar
con estos y ponerlos exactamente a
lo que quieras. Lo que voy a hacer es establecer
la cuenta atrás horizontal 23. Entonces aquí abajo, estos valores aquí
abajo controlan el tamaño. Para este, lo
voy a poner 290. Eso los va a hacer
un poco más anchos. Lo mismo aquí,
voy a poner este 1290, y luego el último, también
voy a poner 290 El valor inferior aquí
controla la altura del mismo. Voy a poner esto en 235. Las casillas de verificación de la
derecha le permiten agregar un marco interior
a la ventana. Puedes ver aquí
si desmarca
eso, solo agrega un ligero marco
interior aquí Si quieres agregar
ese detalle, puedes, pero para mi escena, sólo
voy a dejarlos a todos apagados. A continuación, quiero moverlo
ligeramente hacia la izquierda. No quiero que esté perfectamente
centrada porque también
quiero agregar algo por
aquí más adelante en este curso. Voy a moverlo ligeramente hacia la izquierda derecha por
ahí se ve bastante bien. Ahora bien, si salimos y
volvemos a entrar en Clive golpeando z, vas a
ver que no podemos ver por nuestro interior. Eso es porque necesitamos hacer un
agujero en este cubo. Ahora hay dos
formas en las que podemos hacer esto, ya sea de una manera destructiva, si entramos en modo EDI, podemos agregar en algunos cortes de bucle y luego simplemente eliminar
esta cara aquí mismo. Pero esta es una manera destructiva. Esto nos permite no volver atrás. En cambio, lo que vamos a hacer, voy a
controlarlo un par de veces. Vamos a cortar un
agujero usando un modificador. Esto permite que sea no
destructivo y podamos
jugar con el modificador
más adelante en este curso. Para ello, seleccione su cubo
interior moderno. Al saltar a
la pestaña del modificador, vamos a hacer clic en Agregar
modificador hacia abajo para generar, y luego vamos a
seleccionar el modificador booleano El modificador booleano permite
agregar objetos o
cortar objetos usando otros
objetos, lo cual es muy útil Lo que haremos es usar la herramienta
cuentagotas haciendo
clic ahí mismo Vamos a
seleccionar el exterior, que es el objeto de
agujero de control. Es este cubo de aquí. Ahora, podemos ver que
hay un agujero real. Pero si entramos, puedes ver que todo lo que hizo
fue simplemente empujarlo hacia atrás. La razón por la que
está sucediendo es porque este cubo está siendo tratado como un objeto
completamente relleno. Lo que tenemos que hacer
en cambio es
hacer que este objeto aparezca vacío. Podemos hacer eso agregando
otro modificador. Esta vez, vamos a
agregar un modificador de solidificación. Pasar a generar
abajo para solidificar. Y tenemos que asegurarnos de que esto está por encima del modificador booleano Ahora bien, si ocultamos nuestra ventana seleccionándola y
presionando H para ocultarla. Ahora tenemos un agujero, y lo que podemos hacer es mover esto
en realidad. Si queremos
moverlo hacia la izquierda, podemos o hacia la
derecha arriba y abajo, se adapta a donde sea que esté
el agujero. Voy a mostrar eso
dirigiéndose a H, y ahí vamos Ahora hemos agregado una ventana, y eso se ve muy bien. En el siguiente video,
vamos a crear algunos detalles de techo.
5. 2 detalles del techo: Con las dimensiones hechas, estamos listos para agregar
un poco de detalle al techo
de nuestro moderno interior. Para comenzar,
seleccionemos nuestro cubo y entremos en
modo de edición presionando pestaña. Vamos a
subir a este menú y seleccionar el modo de selección de caras, o puedes presionar tres en tu
teclado para cambiar a él. Seleccione esa cara superior, y lo que quiero
hacer es separar este objeto
del resto de los objetos. Podemos hacerlo golpeando el atajo P y
luego yendo a la selección. Ahora tenemos dos cubos diferentes. Tenemos este cubo, y luego
tenemos este cubo aquí abajo. Seleccionemos este top y
podremos seguir adelante y eliminar ambos
modificadores ya que
no va a interactuar con
el resto de la habitación Entonces aquí arriba, vamos
a nombrar este objeto. Es importante nombrar
tu objeto solo para que te mantengas organizado cuando estés
creando escenas grandes. Para nombrar un objeto,
basta con hacer doble clic, y vamos a
llamar a este techo. Entonces también podemos nombrar este cubo aquí mismo,
que es la habitación. Podemos simplemente llamar a esto muros. A continuación, seleccione su objeto de
techo y luego entremos en la vista
frontal golpeando uno. Voy a acercarme aquí. Lo que quiero hacer es insertar
esto y extruirlo hacia arriba. Vamos a agregar un
par de extrusiones e incrustaciones para crear una bonita tira de iluminación
más adelante en este Para ello, entremos al modo de edición,
asegurémonos de que todo esté
seleccionado golpeando A, y luego voy a
golpear I para insertar una cara Vamos a arrastrarlo en un
poco y luego haga clic izquierdo para colocarlo. Ahora tenemos este
anillo así como así. A continuación, volvamos a la vista
frontal, y luego vamos a
extruirla hacia arriba Voy a presionar E para
extruirlo y extruirlo hacia arriba. Entonces insertaremos esto una
vez más, le pegaremos a I para
insertar, lo arrastraremos un poco,
y realmente no podemos
ver lo que estamos haciendo,
así que veamos
una vista insertar, lo arrastraremos un poco, y realmente no podemos
ver lo que estamos haciendo, diferente Vamos a escalarlo y aunque te
darás cuenta,
si lo escalo, va a escalar de esta manera mucho más de lo que
va a escalar de esta manera. En cambio, controlemos eso y luego lo insertemos
desde esta vista Golpeé yo para insertar, y luego lo insertaremos justo
por ahí se ve bastante Ahora volveremos a la
vista frontal y la extruiremos hacia abajo. Voy a presionar e de extruir. Vamos a ir a mitad de camino. Entonces queremos
extruir hacia afuera. Esta vez vamos a
presionar e de extruir y luego hacer clic derecho para
colocarlo justo en esa ubicación Entraremos en la vista superior para asegurarnos de que podemos
ver lo que estamos haciendo. Y lo hice pegando
siete en mi teclado numérico. Y esta vez, vamos
a escalar bien, ahí se ve bien, y entonces
tenemos el mismo problema. Este lado está mucho más
escalado que este lado. Para arreglarlo, solo
voy a presionar S para escalar, luego presionar x para
bloquearlo al eje x, y simplemente escalarlo hasta que la línea de ahí se
alinee con la otra línea, y esa será una dimensión
perfecta. Ahí se ve bien. Entonces finalmente, vamos a extruir
eso una vez más bajando hasta
llegar justo por aquí Entonces, más adelante en este curso, vamos a agregar
una tira de iluminación al interior de aquí mismo, y eso creará una
estética muy agradable cuando la rendericemos. También puedes jugar
con esto si quieres. Por ejemplo, si quieres que este borde sea un
poco más largo, puedes entrar en el modo de selección de
ritmo, manteniendo presionada la tecla alt u opción, puedes seleccionar esa esquina. Entonces podemos escalar esto hacia afuera. Sin embargo, quieres asegurarte si haces esto, presionas S y luego cambias z para bloquearlo
al eje x e y. De esta manera, no es escalar
hacia arriba usando el eje z, sino que está bloqueado al eje y y al eje x, lo que podría hacer. Voy a
escalarlo sólo un poquito. Y estoy más feliz con ese
resultado. Ahí vamos. Ahora hemos agregado un poco
de detalle a nuestro techo, y luego en el siguiente video, vamos a agregar algunos adornos a
lo largo de todas las esquinas.
6. 3 Creación del ajuste: Ahora es el momento de agregarle algunos
adornos que van a lo largo de las paredes. Vamos a hacer esto
agregando un nuevo objeto. Presionemos la tecla Mayús A, pasemos a la malla y
luego agreguemos un nuevo cubo. Este cubo es actualmente
demasiado grande, así que vamos a entrar en la
vista frontal y escalarlo. Si abrimos la
pestaña de propiedades presionando n, podemos ver las
dimensiones aquí mismo. Queremos escalar esto hasta que la altura z sea de
alrededor de 0.015 metros Voy a escalarlo muy lejos hasta que sea aproximadamente 1.5, justo por ahí. Se ve bien. A continuación, voy a presionar S, y luego x y
hacerla mucho más flaca. Justo por ahí se ve bien, y luego vamos a colocarlo
por aquí a lo largo de la pared. Entonces vamos a acercarlo. Una manera fácil de acercar un objeto es acercar
el punto en tu teclado numérico, o puedes subir a ver, bajar al cuadro, seleccionar, y eso también hará
exactamente lo mismo. Podemos ver que este ribete
parece un poco nacido. Todo lo que es es solo una e con algunos bordes afilados.
Así que arreglemos eso. En primer lugar, si ves
los números de escala, están completamente deshechos. Nuevamente, si fuéramos a biselarlo, sólo
voy a mostrar un
ejemplo muy rápido Si selecciono este
borde y solo bisel, van a ver
que este bisel
no se ve muy bien Se ve que va a bajar mucho más de lo que
va a un lado. Otra vez, eso es porque los números de
escala están equivocados. Entonces, presionemos control o
comando A y apliquemos esa escala. Ahora los números vuelven a uno y debe biselar correctamente Lo que vamos a
hacer en realidad es estar vel esta esquina aquí mismo para
darnos algunos detalles extra. Voy a hacer esto
entrando en modo de edición. Si subimos aquí, podemos
golpear dos o pasar al modo
de selección de borde
y luego seleccionar ese
borde ahí mismo. Para biselar algo,
podemos presionar control o comando B para biselar y arrastrar
esto un poco hacia abajo Vas a ver que eso agrega un poco de detalle, pero podemos hacer mucho
más con esto. Antes de hacer clic en cualquier otro lugar, abramos este
panel aquí mismo. Si por alguna razón
no ves este bisel, probablemente
sea porque
hiciste clic Eso es probablemente porque
has hecho clic fuera. En su lugar, solo
controle z eso y luego inténtelo de nuevo y asegúrese de no hacer clic en ningún
otro lugar hasta que
abra este menú. Por aquí en este
menú, tenemos muchas opciones
diferentes para
controlar el bisel Por ejemplo, tenemos los
segmentos aquí mismo, si quieres redondearlo. También tienes el ancho, que controla la altura
y la fuerza del bisel Pero lo que vamos a usar
en cambio es un perfil personalizado. Aquí abajo, vamos a
hacer clic personalizado. Si abrimos el preset, aquí
hay muchas opciones
diferentes,
como bucles de apoyo,
como un preset diferente, los escalones, agregar escaleras,
así como así. Eso podría ser muy útil
para crear pasos más grandes. Pero el que queremos
usar es en realidad el predeterminado. Y entonces vamos a
personalizarlo nosotros mismos. En esta curva, podemos controlar el
aspecto exacto de nuestro bisel Lo que quiero para esto es
agregar algo como esto. Eso se ve bastante bien. También puedo arrastrar esto un
poco de esta manera. Algo así
se verá bien. Entonces si quieres
controlar el ancho de la misma, simplemente arrastra esto hacia arriba y
creará un bisel más grande Si crees que tu bisel es demasiado afilado y no hay
suficiente resolución, solo cambia estos segmentos aquí
arriba, lo cual podría hacer Voy a subir a un valor de 12. Eso se ve bastante bien. De nuevo, puedes controlar esto como quieras si quieres
una forma diferente, simplemente arrástrala y juega con ella hasta que
estés contento con los resultados. Ahí vamos. Creo que eso agrega un poco más de
detalle a nuestro recorte, y creo que eso se
ve bastante bien. El siguiente paso es
alinearlo a todas las
diferentes paredes. Para ello, entra en modo de
edición y luego presiona la Z y entra en
la vista de marco de alambre. Al cambiar al modo de selección de
cara, puede seleccionar esa cara a lo largo del borde justo
allí y
arrastrarla a lo largo del eje y hasta que llegue hasta todo
el camino hacia la derecha. Voy a presionar G luego
y y arrastrarlo hasta aquí. Para acercar este punto,
vamos a presionar de nuevo la tecla de punto o
puedes subir a ver abajo al fotograma seleccionado, y se acercará
justo en esa cara. Una vez que llegamos a la
esquina, tenemos un problema. Si tratamos de extruir y luego rotar y luego
extruir de esta manera, deforma nuestra malla, que no
es lo que En cambio, vamos a usar una herramienta aquí en la barra de herramientas, que es la herramienta de corte. Si seleccionamos esta herramienta, vas a ver un par
de ejes diferentes abiertos. El que queremos usar
es este de aquí, este azul va
horizontalmente. Lo podemos hacer es simplemente dar clic
aquí y arrastrar un poco. Nuevamente, antes de hacer
clic en cualquier otro lugar, necesitamos abrir
este menú de cizalla y establecer el
número exacto que queramos. Aquí mismo, vamos a
poner esto en negativo. Lo que esto hace
es que mueve la cara y la gira sin
deformar la malla Ahora lo que pasa es que
si presionamos e para extruir y luego
lo bloqueamos al eje x, podemos extruir de esta manera, y se puede ver que hay el tamaño
exacto que necesitamos Actualmente, sin embargo,
no está alineado a la pared. Lo que voy a hacer es
volver al marco de alambre, presionar tabulador, para entrar en Etomde, y solo seleccionar todas esas
caras Entonces podemos presionar G
e y y arrastrarlo hacia atrás hasta que llegue a
la pared de este lado. Entonces justo por ahí se ve bien. A continuación, solo arrastra
esta cara todo el camino hasta que llegue a esta ventana. Presiona G, luego x, y arrástralo hacia afuera de esta manera. Lo que quiero a continuación es
que esto sea plano, y podemos hacerlo
escalándolo hasta cero. Suprime S, luego x, y golpea cero, y ahora podemos
ver que tenemos una cara plana. Vamos a arrastrarlo de esta manera hasta que
llegue a la ventana. Eso se ve muy bien. A continuación, volveremos
al modo eDA, y necesitamos duplicar esto y moverlo
al otro lado. Puedes duplicar objetos
presionando Mayús D, luego x, y arrastrarlo
hasta aquí. Vamos a alinearlo
con la ventana, y otra vez,
lo sacaremos de esta manera Una vez que llegamos a la esquina, necesitamos hacer lo
mismo que hicimos en la otra esquina. Nuevamente, usando la herramienta pura, vez no
vamos a usar
esta. Vamos a usar
el otro azul. Da click aquí y
arrastra un poco. Entonces en este menú, vamos a establecer el
desplazamiento dos negativo uno, y eso debería alinearse perfectamente. Entonces lo que podemos hacer es simplemente arrastrar esto hasta
que llegue a la esquina, y luego presionar e para
extruirlo y bloquearlo al eje x o al eje y, quiero decir, y ahí vamos Ahora tenemos recorte
que va a lo largo. Entonces en este punto,
solo entra en timode, G e y, y arrástralo hasta
el otro lado Puedes entrar en el marco de alambre para ver exactamente
lo que estás haciendo. Entonces, si
solo quieres aplanar esto, presiona S, y, y escribe
cero e ingresa Eso se ve muy bien. Comprobemos dos veces el
otro lado y
asegurémonos de que ese lado esté alineado
con esta esquina. Lo que
haremos es simplemente seleccionar casilla seleccionando esa
cara ahí mismo, golpeando G e y y arrastrándola
hasta la otra esquina Ahora, si quieres,
puedes agregar trim a este lado, pero como la cámara ni siquiera
va a ver esa esquina, realmente no
necesitamos
agregar nada por ahí. Sin embargo, lo que sí quiero hacer
es agregar molduras al techo. Con este objeto seleccionado, podemos presionar shift D, luego z y arrastrarlo hacia arriba. Pero actualmente, si
me acerco aquí, el recorte no es la rotación
correcta. Se puede ver que está al revés. Tenemos que darle la vuelta. Para voltear un objeto en blender, podemos presionar control o comando M. Entonces si seleccionas tu eje, que quieres voltearlo, y en este caso,
es el eje z. Es z, se puede ver que le da
la vuelta al revés. Todo lo que tenemos que hacer es
alinearlo con el techo, suprimir G y z una vez más, y arrastrarlo hasta que esté
alineado con el techo. Sin embargo, tenemos otro problema y aquí mismo, podemos ver que no hay recorte. Ahora hay una solución muy
fácil para esto. Si entramos en Edmode, podemos volver a la estructura de alambre, necesitamos fusionar
esas caras juntas Lo que voy a hacer es
seleccionar esta cara. Mantenga en turno, podemos
seleccionar esta cara, golpear S, luego escribir x y golpear cero. Ahora podemos ver eso completamente
cerrado en esas dos caras. Sin embargo, queremos asegurarnos de que estas caras estén realmente
fusionadas porque
actualmente
siguen siendo dos caras separadas. Entonces lo que voy a hacer es
golpear M e ir por distancia, y eso va
a quitar todos
los vértices que están exactamente en
la misma posición Se puede ver aquí abajo
unos 16 vértices quitados. Después con esta fase seleccionada, podemos presionar y
eliminar esa cara. Ahí vamos, eso
se ve muy bien. Una cosa más, si
quieres limpiar tu geometría un poco quitando este corte de bucle, podemos hacerlo
subiendo aquí al menú superior usando
el modo de selección de
vertice Al mantener la opción de alterar,
puede seleccionar ese anillo. Voy a presionar x y
borrar los bucles de borde. Ahí vamos. Tenemos esas
caras ahora fusionadas, y todo se ve limpio.
7. 4 Cómo agregar el HDR: En el último video,
configuramos el embellecedor a lo largo la parte inferior de nuestro interior
y a lo largo de la parte superior. Ahora en este video,
vamos a
adentrarnos en algunas
partes emocionantes de este curso, y esa es la iluminación. Comenzando con la iluminación, primero
vamos a seleccionar la lámpara
por defecto que
viene en la vista. No vamos a
necesitar esto, así que
adelante y presiona x y elimínalo. A continuación, movamos la cámara
dentro de nuestro moderno interior. Hay un par de
formas en las que puedes hacer esto, puedes seleccionarlo y moverlo
manualmente. Pero esto es duro
y complicado porque no
vamos a poder ver exactamente lo que estamos haciendo. En lugar de usar ese método, acerquemos y luego
movamos nuestra ventana gráfica dentro de nuestro interior moderno,
justo aquí Entonces pongamos la cámara
a donde estamos buscando. Hay un atajo para
esto y ese atajo es control alt Teclado numérico cero Si no tienes un teclado numérico, puedes pasar a ver Abajo a la vista alineada, y luego puedes ver ese
mismo atajo ahí mismo, Control Alt Numpad cero Si seleccionamos eso, boom, la cámara ahora está mirando
exactamente donde estaba nuestra ventana gráfica Puedes presionar G para moverlo. También puedes presionar
G, medio ratón Mun y acercar y alejar
así Otra forma en la que puedes
mover la cámara es si
presionas la tecla n para
abrir la pestaña de propiedades, puedes pasar a
la opción de vista y luego encender la cámara para ver. Lo que esto hace es que bloquea
tu vista a la cámara. De hecho, puedes
moverte usando el
moño del mouse del medio tal como lo
harías al navegar por
la ventana gráfica, y esto también
moverá la cámara Voy a mover mi cámara a
algún lado por aquí. Entonces
te recomiendo desmarcar la cámara para verla porque
si no haces eso, podrías
mover accidentalmente tu cámara Como por ejemplo, si
quiero salir de
la vista de cámara, solo muevo mi cámara.
Entonces eso es molesto. Recomiendo encarecidamente una vez
que estés satisfecho con la vista, desmarca esto para que
no haga eso A continuación, cambiemos
la distancia focal. Quiero una lente más amplia, para que podamos ver más de la escena. Voy a saltar a la pestaña de propiedades con
la cámara seleccionada. La distancia focal aquí mismo, bajemos a 32. Ahora tenemos una lente mucho más amplia. Vamos a bajarlo
golpeando G y Z, arrastrándolo hacia abajo apenas un poco También puedes rotar la
vista golpeando r y z, y voy a
rotarla en algún lugar por aquí y luego moverla un
poquito así. Ahora vamos a ver cómo se ve la vista
renderizada. Si presionamos Z, podemos ir
a la vista renderizada, o puede llegar a la parte superior derecha aquí y
hacer clic en este botón, y eso también irá
a la vista renderizada. Aquí está lo que parece.
Realmente no podemos ver nada. Todo está degradado. Sólo podemos ver la ventana. Eso es porque estamos en
el motor de render EV, y tampoco hay iluminación
exterior. Sigamos adelante y arreglemos eso. En primer lugar, la mayor parte
de este curso, vamos a estar
renderizándolo en ciclos, y luego
vamos a tener una sección dedicada
a renderizar un EV. Ya que vamos por el realismo, los ciclos son mucho mejores para esto, especialmente para interiores. Con el motor de renderizado seleccionado, cambiemos al motor de renderizado de
ciclos. Ahora estamos consiguiendo un aspecto
un poco más dinámico. Sin embargo, verás
que el dispositivo que estamos usando para
renderizar es la CPU. Esto hace que todo sea
mucho más lento. Cambiémoslo a
la GPU si tienes una. También podrías notar
que acaba de resultar calificación. Así que arreglemos eso. Necesitamos seleccionar nuestra GPU en las preferencias del
usuario. Si pasamos a editar a tus preferencias
debajo de la pestaña del sistema, puedes seleccionar qué tarjeta quieres usar aquí mismo. Voy a usar la
tarjeta Opt y luego mi RTX 2060. Una vez que hayas seleccionado tu tarjeta, baja al
fondo y luego guarda tus preferencias de usuario y
luego podrás salir. Ahora verás
que ha cambiado la GPU, y ahora todo debería
renderizarse mucho más rápido. A continuación, también voy
a habilitar el ruido de la ventana gráfica D porque podrías notar si me
acerco un poco, todo es muy Cambiemos eso marcando
la casilla junto al ruido D. Y ahora todo se
verá mucho más suave. Ahora que tenemos nuestro
motor de renderizado y los ajustes establecidos, agreguemos un HDR
para iluminar nuestra escena. Un HDR significa imágenes de alto rango
dinámico. Lo que es es que es un entorno de 360
grados, que incluye el sol, los árboles, las nubes, sea cual sea el entorno cuando
se tomó la foto, y eso influirá en
el aspecto de tu escena. Ahora, hay muchos sitios web
que te dan HDR gratis. Ahora hay muchos sitios web
donde puedes obtener HDR, pero el que te
recomiendo es Polly Producen HDR
de muy alta calidad que son absolutamente gratuitos Si vamos a polyhn.com, podemos seleccionar el botón
HDR de cejas aquí abajo, y luego podemos ver un montón de diferentes que
tenemos que descargar Si quieres usar el mismo
que estoy usando, es este
de aquí. Es la pista Fendl 43 D clara. Esto me pareció que se ve muy bien. El sol es muy brillante, lo que nos
da una sombra muy dura, que creo que se ve
bastante interesante. Sigue adelante y navega por el sitio web, encuentra uno que te guste y
luego podrás descargarlo. Ahora hay un par de resoluciones
diferentes
para elegir. Realmente no vas a poder ver el HDR desde la cámara. Va a estar muy volado. Realmente no necesitas nada superior a dos k
Pero si quieres, puedes descargar las versiones de
mayor resolución. Selecciona la versión, selecciona
la resolución que quieras, asegúrate de que esté establecida en HDR y luego descárgala
aquí mismo usando este botón. Ahora, saltando de
nuevo a Blender, vamos a
importar eso a nuestra escena. Podemos hacer esto saltando al espacio de
trabajo de sombreado en la parte superior Aquí abajo es donde se van
a configurar todos nuestros nodos. Pero primero, necesitamos
cambiarlo de objeto a los nodos del mundo. Aquí podemos ver los antecedentes. Volvamos a saltar a la vista de la cámara golpeando cero en
el teclado numérico. Pulsaremos z y luego
entraremos en la vista renderizada. Así es como se ven nuestros
antecedentes. Si subimos la fuerza, va a alegrar nuestra
escena como puedes ver ahí También podemos cambiar el color. Lo que haremos es
importarlo y conectarlo al color base
de
nuestro nodo de fondo. Voy a presionar el turno A
y tenemos que pasar a textura y luego seleccionar textura del
entorno.
Lo colocaremos aquí. Va a tomar la salida de
color y conectarlo al color
del fondo, y notarás que
todo se vuelve rosa, y eso es porque no
hay ningún archivo adjunto a esta textura de
ambiente. Hagamos clic en Abrir y luego
naveguemos hasta donde está. El mío está justo aquí, así que
voy a seleccionar el HDR y luego dar
clic en Abrir imagen. Una vez que hacemos esto, podemos
verlo en el fondo, y eso se ve bastante bien. Si me alejo aquí, así es como se ve la
textura del ambiente. Es una
imagen de 360 grados como había dicho, y en todas partes podemos ver que la iluminación está
afectando nuestra escena. Sin embargo, lo que quiero
es que quiero el sol, que está justo por ahí. Quiero que este sol se
posicione en la ventana, así que en realidad está brillando por dentro. Para ello, necesitamos cambiar la coordenada de nuestra textura. Voy a presionar Mayús A
y pasar a la entrada y luego a un
nodo de coordenadas de textura aquí mismo. Coloquemos eso
a la izquierda. A continuación, vamos
a presionar el turno A, pasar al vector y luego agregar un
nodo de mapeo. Lo colocaremos aquí. Vamos a tomar
lo generado, conectarlo al vector, y luego el vector
va a entrar en el vector de la textura del
entorno. Ahora todos estos valores controlan cómo se verá la
textura del entorno. Por ejemplo, si
traigo la escala hacia arriba, va a escalar el
entorno en el eje x, que hace que parezca
una locura, como pueden ver. No va a meterse
con la báscula, pero con lo que vamos a meterse es
con la rotación. Si lo giramos a lo largo de la z, va a rotar el HTR Pasemos a la derecha por aquí y lo rotemos
hasta que veamos el sol. Sigue adelante y luego
justo por ahí. Entonces el sol va a
brillar justo en la ventana. Vamos a comprobarlo
en la vista de cámara golpeando cero
en mi teclado numérico. Ahí vamos, tenemos una sombra mucho más
dura, más fuerte. Tenemos una sombra mucho más nítida
brillando en la habitación. Podemos jugar
con esto. rotarlo
en función de lo que quieras. Podría ir algo así,
creo que se ve
bastante interesante. En algún lugar por ahí
se verá bastante bien. Por supuesto, podemos cambiar esto más tarde una vez que realmente tengamos todos
los muebles y veamos cómo
se verán las sombras. Y ahí vamos, ahora hemos
agregado el HDR a nuestra escena, y eso está creando una
iluminación y sombras de
aspecto muy dinámico . Para nuestro render final, vamos a poner la
fuerza de este mucho más alto. Pero por ahora solo para que podamos
ver el interior moderno, vamos a
configurar esto en torno a las cinco. Entonces una vez que hagamos un render final, nuevo, cambiaremos
esto mucho más fuerte. Pero ahí
vamos, adelante y guarda tu proyecto por si
acaso la licuadora se estrella, y luego en el siguiente video, vamos a configurar el
material para nuestro piso de madera.
8. 5 Material de piso de madera: En el último video, configuramos la iluminación para nuestra escena,
y ahora en este video, vamos a crear el primer
material para nuestros objetos, y ese va a
ser el piso de madera. Lo primero que
haremos es separar el piso de
las paredes y el techo. Podemos hacer esto
seleccionando nuestro objeto, entrando en modo de edición. Voy a anular la selección de
todo presionando A a A, y luego asegurarme de que estoy en el modo de selección de
cara aquí arriba Con la cara inferior seleccionada, vamos a separar
esto como un objeto. Voy a presionar P en mi teclado y luego dar
clic en la selección. Ahora, si salimos del
modo Editar de nuevo al modo objeto, tenemos dos objetos diferentes. Tenemos las paredes y el
techo justo aquí, y luego también tenemos
el piso aquí mismo. Salta a la
pestaña de modificadores porque no vamos a necesitar el
modificador de solidificación y el booleano, ya que eran y un
objeto en un punto, a necesitar el
modificador de solidificación y el booleano,
ya que eran y un
objeto en un punto,
compartió los modificadores. Así que adelante y
quita ambos de esos. A continuación, vamos a
habilitar dos cosas
en las preferencias del usuario. Voy a repasar a editar abajo a tus
preferencias aquí mismo. Lo primero que
vamos a hacer es pasar a la pestaña Mapa de teclas y luego activar elementos del menú Pi de sombreado adicional Te voy a mostrar lo que eso
hace en sólo un segundo. A continuación, vamos a pasar a la pestaña add ons, y
en la barra de búsqueda, vamos a habilitar un
add on que nos permitirá trabajar con nodos y
materiales mucho más fácilmente. Ese es el nodo regular add on. Asegúrate de que esté habilitado, baja aquí a tus
preferencias y luego guárdalas. En primer lugar, qué hacen los elementos del menú Pi de
sombreado extra, si presionamos la
tecla z en nuestro teclado, tenemos un par de
opciones más en nuestro menú Pi Eso es Togo superposiciones
y toggle x ray. Toggle x ray te permite ver a través de tus objetos
como puedes ver allí, lo cual es bastante
útil para seleccionar objetos detrás de otros objetos. El otro son las superposiciones de
Toggle. Lo que esto
hace es deshacerse de todas
las diferentes superposiciones
que hay en tu escena Esto incluye el contorno
de sus objetos, objetos
vacíos, objetos de cámara, el piso de la cuadrícula incluso. Puedes ver esto si
voy Toggle overlays, todo eso desaparece y
tenemos una ventana gráfica muy limpia Esto puede ser útil para ver cómo se ve tu objeto. Si tienes un montón de
diferentes objetos vacíos, todas esas cosas pueden quedar muy
desordenadas en la Haciendo eso, simplemente
haremos que todo desaparezca, y solo podrás ver
tus objetos de malla. Ahora, vamos a meternos en
los materiales. Con nuestro piso seleccionado, vamos a crear
un nuevo material. Podemos hacer esto saltando
a la pestaña de material, eliminando el material predeterminado y luego creando uno nuevo
seleccionando el nuevo botón. Llamemos a esto piso de madera. A continuación, también quiero
nombrar a este objeto. En el outliner, vamos a hacer doble clic
en las paredes aquí mismo, y vamos a
llamar a este piso, así que tenemos todo organizado Ahora salta al espacio de
trabajo de sombreado aquí mismo, y luego en el menú inferior, vamos a cambiarlo
de mundo a objeto Ahora vemos las notas para nuestro objeto que
hemos seleccionado. Asegúrese de que el piso de madera sea el objeto que seleccionó. Aquí está nuestro material básico. Tenemos el principio Chatter, que es lo predeterminado
una vez que creamos un nuevo material, y tenemos muchas opciones
diferentes aquí abajo, como la ness metálica del mismo Si subimos esto,
bajamos la rugosidad, básicamente
vamos a crear un espejo, como se puede ver ahí También podemos cambiar
el Alfa de esto. Si queremos que sea
semitransparente, puedes hacerlo. Hay mucha personalización construida solo en el
principio Chatter También puedes cambiar
el color si
quisieras usar
la opción de color. Pero lo que vamos
a hacer es que
en realidad vamos a agregar un montón de texturas
diferentes y
conectarlo a este shader de principio Por supuesto, donde lo
vamos a conseguir
es Paula Haven una vez más, porque producen texturas de muy
alta calidad. En el sitio web, podemos hacer clic en Texturas
de Préstamos y saltar
a las opciones de madera aquí Hay un montón de diferentes los que puedes elegir. Si quieres usar el
mismo que estoy usando, es este de aquí, el piso laminado 02. Por encima del lado derecho, puedes elegir la resolución
que quieras. A K va a funcionar perfectamente bien, pero si quieres
aún más detalle, puedes subir hasta cuatro k, pero eso no es realmente necesario. Asegúrese de que el formato de archivo
esté configurado para mezclarse aquí mismo, y luego haga clic en descargar. Ahora saltando de nuevo a la licuadora, agreguemos esas
texturas que acabamos descargar en este material. Podemos hacer esto agregando
en una nota de textura de imagen. Voy a presionar Mayús
A y pasar a la textura, y luego agregar
una textura de imagen. Lo colocaremos aquí mismo. Tomaremos el
color, lo conectaremos
al color base del sombreador de
principios Después haga clic en pluma. A partir de aquí, vas
a navegar a donde tu textura está menos
en esta carpeta, y luego es el piso
am dos K, pasar a texturas, y luego aquí tenemos todas
las texturas que
acabamos de descargar. Sobre eso que queremos está el difuso aquí
mismo. Esto
es para el color. Adelante, selecciónala
y luego abre la imagen. Ahí vamos, lo podemos ver
en nuestra ventanilla. Ahora, hay un par de
problemas con cómo se ve esto. Actualmente, las vetas de madera van en la dirección
equivocada. Van horizontalmente, pero quiero que vayan
verticalmente así. También son demasiado grandes. Ahora, hace un par de minutos, descargamos el
nodo regular add on. Este complemento hace que crear
materiales sea muy, muy simple. Si quisiéramos
cambiar la rotación y escala de nuestra textura, tendríamos que
hacer lo mismo que hicimos para el HDR, que es agregar en un nodo de coordenadas de
textura
y un nodo de mapeo. Ahora bien, esto puede resultar molesto
porque constantemente estás haciendo esto para todos tus
otros materiales en tu escena. Agradecidamente, con el addon rengular
nodo, realidad
hay un
atajo para hacer eso Si seleccionamos nuestra textura aquí
mismo y presionamos control o comando T
mientras nos colocamos sobre
ella, automáticamente
agregará esos nodos por nosotros. A partir de aquí, podemos
jugar con la rotación así como esta
cambiando esto hasta 90. Ahí vamos. Ahora
tenemos los granos de madera yendo en la dirección correcta. Ahora, antes de continuar, también
te
voy a mostrar otra característica para el nodo regular add on, y es agregar todas
las demás texturas automáticamente con un clic. Lo que voy a hacer es
seleccionar estos tres
nodos y eliminarlos. Con el Shader principal. Vamos a presionar el turno
de control T mientras se cierne sobre él. Esta es también una característica en
el nodo regular add on. A continuación, ve a tus texturas, donde está la carpeta, la
mía está justo aquí. Ir a las texturas. Entonces lo que
haremos es seleccionar todas estas texturas
excepto el desplazamiento. G holding Control. Voy a anular la selección de esa. No vamos a necesitar
eso para nuestra escena. Y luego haga clic en Configuración de textura
Principio. Esto agregará automáticamente
todas esas texturas y las
pondrá en la posición correcta en nuestro shader de principios Se puede ver la rugosidad, que hablaremos en apenas un segundo está
enchufada a la La normal se conecta
al mapa normal, que está enchufado
al sombreador principal Todo eso fue
creado automáticamente con un solo clic, lo cual es muy útil y acelera
significativamente tu flujo de trabajo. Asegúrese de recordar eso, el atajo es el turno de control, y luego T mientras se pasa el cursor
sobre el sombreador principal Ahora hablemos de
estas diferentes texturas. Ya hablamos
del color, que es el color base. Se puede ver por encima de
la izquierda a la derecha aquí. Así es como
va a verse la textura. El de debajo de eso
es la rugosidad. Se trata de una
textura en blanco y negro que controla qué tan brillante y reflectante es
el material de madera. Si acercamos el zoom en el lado izquierdo, vas a ver valores de
blanco y negro. Los valores blancos
hacen que sea muy áspero y no va
a tener reflejo. Entonces los
valores más oscuros, los grises, los negros, todo eso,
va a haber reflexión Entonces debajo de eso,
tenemos el mapa normal, que controla el bache. Echemos un vistazo a
esto haciendo zoom. Con el mapa normal seleccionado, voy a desmarcar
esto y van a
ver que todo se ve muy plano Pero una vez que tomamos la normal
y la enchufamos aquí mismo, obtenemos mucho más bache. Como puedes ver aquí, hay
más sombras en la textura. También necesitamos seleccionar
el mapa UV así que
continúe y seleccione el mapa UV
que acabamos de crear. Entonces con el valor de fuerza, puedes controlar qué tan fuerte es
este mapa normal. Si vamos muy alto,
se puede ver que es extremo. No vamos a ir así de alto. Encontré que un
valor de tal vez uno, tal vez 1.5 o dos va a
funcionar bastante bien. Puedes jugar con esto y encontrar el look que más te guste. Voy a ir con
el valor de 1.5. A continuación, sigamos adelante y arreglemos la rotación
como hicimos antes. Debajo de la rotación z, vamos a subir a 90. Entonces, para las opciones de báscula, vayamos
hasta alrededor de las cinco. Esto
disminuirá la textura. Como puedes ver ahí, ahora
tenemos granos de madera más pequeños. Quizá incluso queramos ir
un poco más alto. Vamos a subir a seis.
Cuanto más alto vayas, más pequeña será la
textura. Creo que eso se
ve bastante bien. También puedes presionar z y entrar en vista previa del
material para
verlo un poco mejor, y eso se ve muy bien. Ahora, podríamos detenernos ahí, pero en realidad voy
a ir aún más lejos. Voy a cambiar
el color de esto, y también voy a cambiar
lo reflexivo que es. En primer lugar para el color,
voy a presionar shift A y
repasar dos colores y luego agregar
en un nodo de saturación de matiz. Lo colocaremos aquí. Este nodo cambia el color general de
lo que esté enchufado a él. En este caso, es
el color base. Entonces, por ejemplo, si
cambiamos el matiz aquí mismo, va a cambiar el
aspecto de la textura. Vamos con un
valor de alrededor de 0.48, que es un poco más
bajo y esto le
va a dar más
de un matiz rojizo Entonces por debajo de las opciones de valor, vamos a ir mucho más bajo. Vamos con un
valor de aproximadamente 0.2. Entonces para la saturación, puedes ir más alto o más bajo en
base a lo que quieras. Podría ir un
poco más bajo 2.9. Ahora tenemos una textura de aspecto mucho
más oscuro, que creo que se ve bastante bien. Entonces también quiero cambiar el aspecto general de
las reflexiones, y para ello,
presionemos Mayús A,
pasemos al convertidor, y luego
agreguemos un nodo de rampa de color. Lo colocaremos aquí mismo. Ahora Otra característica con
el nodo regular add on es en realidad previsualizar
diferentes nodos En este caso, quiero ver qué está haciendo esta rampa de color. Si mantengo el control y luego
cambio y luego clic izquierdo, va a
tomar eso automáticamente y conectarlo a la salida del
material, que podemos ver exactamente
lo que está haciendo esa textura. A partir de aquí, podemos
jugar con los diferentes valores y
modificarlos como queramos Como dije antes, los valores negros significan
que va a haber más reflexión y los valores blancos significan que va
a haber menos reflexión. Lo genial de la app de color es que podemos dar un contraste
muy alto. Si los arrastramos juntos, algo así,
vamos a conseguir un
contraste muy alto en la textura. Ahora bien, si tenemos una vista previa de esto
manteniendo pulsada la tecla Control shift left click, podemos ver
que así es como se ve. Ahora bien, esto es un
poco extremo. No vamos a ir tan
alto por la textura. En cambio, separemos
estos un poco, con el negro seleccionado, solo
voy a arrastrarlo
hacia arriba para que sea menos extremo. Es más de lo
menos reflexivo. En algún lugar por ahí
se verá bastante bien. Echémosle un vistazo
en la vista renderizada. entraremos en la vista de
cámara, y podremos ver
exactamente cómo se ve. Eso todavía puede
ser un poco demasiado, así que podría
separarlos un poco más, algo así, y
puedes jugar con él hasta que obtengas el
aspecto deseado. Pero ahí vamos. Ahora hemos creado
la textura de la madera. adelante y guardemos el proyecto,
volvamos al diseño,
volvamos a la vista de la cámara
una vez más golpeando cero, y luego entremos en
la vista renderizada
presionando Z, vista renderizada, y luego podemos etiquetar
superposiciones presionando Z una vez más y
seleccionando Superposiciones de etiquetas Ahí vamos. Eso se
ve muy, muy bonito. Por supuesto,
todo esto es personalizable. Puedes cambiar la
textura como quieras, puedes cambiar el aspecto de la misma. Sin embargo quieres
crear el material, te
recomiendo encarecidamente
personalizarlo según tus preferencias Ahora en el siguiente video,
crearemos los materiales para el recorte y todo lo
demás en la escena.
9. 6 otros materiales: Entonces, el siguiente material que
crearemos para R sine es el recorte. Sigamos adelante y
seleccionemos la moldura. Voy a presionar
superposiciones Z y go para asegurarme de que sí lo
tengo seleccionado Vamos a crear un nuevo material, y vamos a
llamar a este recorte. Para este material, solo
voy a oscurecerlo
solo ligeramente fijé la
rugosidad a alrededor Esto
nos va a dar algunas reflexiones, y eso es básicamente todo
lo que realmente necesitamos hacer. Si quisieras, podrías poner esto todo el
camino abajo a negro. Noto en algunas casas
que sí se ve bastante bien, como puedes ver, así que juega con ella y elige el
color que quieras. Para el mío, sólo
voy a ir un poco oscuro y luego la
rugosidad al 0.2 Para los muros,
voy a seleccionarlo y ya
tenemos el
material por defecto aquí mismo. A esto le llamaremos muros. También vamos a
oscurecerlo un
poco y luego llevar la
rugosidad a alrededor Entonces también, le voy a dar
sólo un ligero color beige, sólo un poquito. En algún lugar por
ahí se verá bien. No quieres ir por la borda porque eso sólo
va a quedar raro Sólo un poquito, y creo que va a quedar bien. Para el recorte aquí arriba,
asegúrese de seleccionarlo, y en el menú desplegable, seleccione el color de recorte aquí. Ahora están compartiendo
el mismo material. Ahora bien, si cambiamos el color base, lo va a cambiar
por todo lo que esté usando este material. Por último, para el techo, voy a seleccionar el techo, y como el techo y
las paredes eran un solo objeto, siguen compartiendo
ese mismo material. Con el techo seleccionado, dupliquemos este material
pulsando los dos botones. A esto le llamaremos techo. Y entonces lo que vamos a hacer
aquí es simplemente cambiar el color base un poco más alto. Entonces es más de un blanco. Entonces también, mientras estamos en ello, agreguemos esas luces
que van a estar dentro del techo aquí mismo. Podemos hacer esto
entrando en una visión sólida. Selecciona el techo, etiquetaremos overlay para que podamos ver
exactamente lo que estamos haciendo. En el modo Edición,
seleccionemos este anillo en la parte superior y asignemos el
material ligero a este anillo. En el modo de selección de caras, voy a mantener
la opción Alt KR Keon Mac y luego
clic izquierdo derecho en ese bucle Eso va a seleccionar todo
el asunto. A partir de aquí, golpearemos el
signo más en el lado derecho, crearemos un nuevo material. Llamaremos a este material luz, Entonces para la superficie,
no queremos usar el sombreador
principal Queremos usar cualquier shader de
misión. Con esto seleccionado,
cámbielo a emisión y luego haga clic en Asignar. Ahora lo que sucede
es que si entramos en el interior de nuestra vista,
miramos un poco, golpeamos z y entramos en la vista renderizada, ese material ahora está
asignado a esas caras, y eso está produciendo
luz como puedes ver. La fuerza de la misma irá
hasta alrededor de cinco aproximadamente, y luego podrás jugar con
el color si quisieras, si quieres más de
un color amarillento, algo así
se verá bastante bien Y ahí vamos. Vamos
a verlo en la vista de cámara, y ahora tenemos algunos looks
más interesantes en nuestro interior moderno. Para las ventanas,
si lo seleccionamos, ya
tienen algunos
materiales básicos en su lugar aquí mismo, pero si querías
cambiarlos, puedes. Saltando al espacio de trabajo de
sombreado, te
mostraré cómo
hacerlo muy rápido Puedes seleccionar
cuáles quieres. El PVC es el
contorno general de la ventana. Eso es usar este
color aquí mismo. Si lo cambias,
cambiará lo que parece. Podrías cambiar esto
a las paredes para que coincida con él, lo cual podría hacer solo para
ver cómo se ve. Si lo cambiamos a paredes, ahora están usando
el mismo color. Pero creo que podría
dejarlo solo con el PVC básico, que son los materiales originales que vienen con el complemento, y creo que lo voy
a dejar como está. Pero ahí vamos. Ahora hemos agregado todos los
materiales para objetos, y ahora en el próximo
par de videos, vamos a comenzar a crear modelos y
agregarlos a nuestra escena.
10. Modelado del sofá 1: Todos y bienvenidos
a una nueva sección. En esta sección,
vamos a estar agregando modelos a nuestra escena interior, comenzando con
el modelo de sofá. Vamos a ir
paso a paso en aprender a
crear este modelo, marcarlo como un activo, y luego importarlo
a nuestro interior. Para comenzar, continúe y
abra un nuevo archivo de mezcla. Justo aquí, tenemos
la escena por defecto. Podemos seguir adelante y
borrar la lámpara y borrar la cámara.
No los vamos a necesitar. Primero modelaremos la base
del sofá y luego
modelaremos esta área de asiento, y luego los cojines a continuación. Con este cubo seleccionado, vamos a presionar
n y vamos
a establecer las dimensiones por aquí. Para la dimensión x,
quiero que
sea un poco más larga a lo largo de la x. Vamos con un
valor de 2.2 metros. Para la dimensión y,
vamos a bajar a alrededor de 0.9, y luego para la dimensión z, bajemos a 0.05. Tenemos esta base. Ten en cuenta que ya que nuestro
interior es de escala real, queremos asegurarnos de
que los modelos que
creamos también sean del mundo real, y no sean demasiado
grandes ni demasiado pequeños. apegarse a estos
valores aquí nos dará una buena línea de base para un sofá de tamaño
real. A continuación, vamos a
entrar en modo de edición. Vamos a
presionar Control R y agregar en un bucle
cortar por el medio. Después haga clic derecho,
vamos a presionar Control R, clic
izquierdo y
luego clic derecho. Ahora eliminemos estas esquinas y agreguemos un modificador de espejo. Para ello,
entraremos en marco de alambre. Pulsaremos todo
para seleccionar e a D, luego C para seleccionar círculo, y simplemente dibujaremos círculo sobre
todas estas esquinas. Entonces podemos
eliminarlos pulsando x y borrar los vértices. Luego para agregar un modificador A MR, necesitamos pasar
a la pestaña del modificador, seleccionar Agregar modificador, generar, y luego hacer clic en MR. Vamos a
habilitar la x y la y, y ahora tenemos nuestro cubo de vuelta. La razón por la que agregamos un
modificador MR es porque
vamos a modelar rápidamente una
pequeña pierna aquí mismo, y agregar el modificador Mr nos
permite solo tener que hacer esto una vez y lo reflejará a
lo largo de todas las
diferentes esquinas. Para ello, vamos
a presionar Control R, agregar otro corte de bucle, arrastrarlo hacia la
izquierda derecha aquí. Entonces de este lado, vamos
a presionar de nuevo control r, agregar otro corte de bucle, probablemente colocarlo
justo por ahí. Después por debajo, vamos a entrar en el modo de selección de fase. Seleccione esa pasada inferior
y presione e para extruir y simplemente extrúyala hacia abajo
para darnos una pierna pequeña Después vamos a
entrar en el modo de selección de borde, seleccionar este borde aquí, presionar G y x y
arrastrarlo hacia la izquierda, y hacer
lo mismo de este lado. Selecciona este borde aquí, G e y,
y arrástralo hacia atrás para que quede en
un ángulo así como ese. Y ahí vamos. Eso
se ve bastante bien. Finalmente, vamos
a presionar Control A, aplicar la escala a este objeto, y luego sobre en
la pestaña del modificador. Vamos a darle un poco de bisel para que
sea un poco más realista Ve a generar Bisel y luego baja la cantidad
hasta que estés contento con él, justo por ahí es bueno, 0.003, y luego trae los
segmentos a una ronda Para la zona de asientos,
vamos a agregar en otro cubo. Escala este cubo hacia abajo. Vamos a entrar en modo
EDI y agregar en otro bucle cortar el
medio con Control R, clic
derecho, para
colocarlo en el centro, y luego simplemente
eliminemos la mitad de él y agreguemos en otro modificador
espejo. En la pestaña de modificadores,
generar, seleccionar, duplicar. Para esta zona de asientos, básicamente
queremos que coincida con el mismo tamaño que
nuestra base aquí mismo. Vamos a escalar esto
en algún lugar por aquí. Entra en la vista superior, S e y para escalarlo hacia afuera, y podríamos
hacerla un
poco más grande que esta
base de aquí mismo Entonces en demode arrastraremos todos estos vértices hacia la izquierda
aquí hasta que coincida justo por ahí y
tal vez un poco
más estos vértices hacia la izquierda
aquí hasta que coincida
justo por ahí y
tal vez un poco
más. Eso se ve bastante bien. Creo que es un
poco demasiado grueso, así que vamos a arrastrar esto
justo por ahí. Después para agregar en el reposabrazos, vamos a presionar Control R, agregar en loopcut aquí,
arrástralo hacia la izquierda Justo por ahí se ve bien. Hagamos
lo mismo en la parte posterior, así que colóquelo justo por ahí, y queremos
asegurarnos de que esto sea aproximadamente del mismo tamaño de
esta manera y de esta manera. Creo que esta parte necesita
retroceder un poco más, justo sobre ahí es bueno. Después entraremos en
el modo de selección de cara, seleccionaremos esta cara, esta cara y esta cara, y simplemente la
extruiremos hacia arriba Justo por ahí es bueno. Después de eso, vamos a
entrar en el modo de selección de borde, seleccionar este borde aquí, y moverlo hacia la
derecha para que tengamos un ángulo, y eso se verá bastante bien. Justo por ahí es bueno.
Entonces finalmente, para biselar esto, vamos a seleccionar
este borde aquí, este borde aquí, manteniendo el turno, y luego
vamos a biselarlo Presione Control B para biselar. Podrías notar que tenemos
algunos problemas de bisel raros, y eso se debe a que estos números de
escala son incorrectos Sal del modo Edición, presiona Control A,
aplica la escala, y ahora esos números
deberían volver a uno, y ahora podemos biselar correctamente De vuelta en el modo Edición,
vamos a presionar Control B, arrastrarlo hacia afuera, y luego usando la rueda de desplazamiento, agreguemos un montón de loopcuts hasta que sea agradable y suave Acerca de ahí es
bueno. No tan mal. Entonces, finalmente, agreguemos
bisel a todos los bordes. En la pestaña de modificadores,
agreguemos nuevamente ese bisel aquí mismo Vamos a
bajar la cantidad justo por ahí. Sí queremos un poco de bisel
extra porque este va a ser un material de tela de
cojín, así que vamos a tener
un poco más de bisel que lo que teníamos aquí abajo A lo mejor subir la cantidad un poquito más, y
luego los segmentos, tal vez podamos subir
hasta alrededor de las seis, solo para que se vea un
poco más suave. Ahora antes de que termine este video, modelemos rápidamente los cojines con un par de cubos
diferentes. Vamos a añadir en un nuevo objeto cubo. Para este cubo, vamos a establecer las dimensiones
aquí a la derecha. Vamos con un valor
x de 0.65, un valor y de 0.65 también, entonces es un cuadrado, y
luego un valor z de alrededor
de un valor y de 0.65 también,
entonces es un cuadrado, y
luego un valor z de alrededor
de 0.1. Aquí está nuestro cojín. Eso se ve bastante bien. Vamos a arrastrarlo hacia la derecha, y quieres
asegurarte de que tres de estos cojines puedan
caber en este sofá. Lo que voy a hacer simplemente
rápido es cambiar D una vez ahí mismo,
cambiar D de nuevo. Podemos ver que no
encaja muy bien. Lo que podría hacer es
simplemente agarrarlos a todos,
escalarlos a lo largo de la x, colocarlos justo ahí. Entonces podría simplemente
mover este borde un poco más hacia la izquierda para darnos un poquito más de espacio. Ahora de vuelta al frente de la vista,
podemos seleccionar todos estos,
asegurarnos de que encajen. Justo por ahí es bueno. Y estoy contento con ese resultado. Ahora podemos seguir adelante
y eliminar esos dos. Para el cojín de respaldo, lo que podemos hacer es simplemente presionar el
turno D en este cojín. Lo arrastraremos hacia arriba, giraremos 90
grados a lo largo del eje x, por lo que está de pie hacia arriba. Entonces para esta dimensión, vamos a
cambiarla solo un poco por la y. Vamos a
bajar a alrededor de 0.5, así que es un poco más corto. Entonces finalmente, para el cojín
del reposabrazos. Simplemente volveremos a duplicar
este cubo, colocarlo por aquí,
girarlo 90 grados. Entonces para este, todo lo que
realmente necesitamos hacer es hacerlo un poco más pequeño a lo largo del eje
z, así que presione S y z Aproximadamente sobre esta altura es
bastante buena. Ahí vamos. Ahora tenemos nuestros cojines básicos, y en el siguiente video, te
voy a mostrar cómo conseguir que
realmente
se vean como cojines.
11. Sofá 2 Simulación de los cojines: Ahora que tenemos todos
nuestros objetos en nuestra escena, aprendamos a
hacer que estos cojines se
vean como cojines reales de la vida real. Para ello, estaremos usando
la simulación de garra. Dentro de la simulación de garra, existe una opción
llamada presión. Lo que esto hace es que básicamente
infla tu objeto. Usando esa opción de presión, podemos hacer que estos
tres cubos básicos parezcan cojines reales
con arrugas de la vida real. Esto nos ahorra mucho tiempo. En lugar de tener que esculpir
las arrugas individuales, solo
podemos hacer que la licuadora la
calcule por Para comenzar, primero
seleccionemos todos nuestros objetos y presionemos el control A y
apliquemos la escala a ellos. Todos los
números de escala vuelven a uno. A continuación, para que la
simulación de garra funcione correctamente, necesitamos más geometría
en nuestro objeto. Ahora mismo, si entramos en
modo edición con el cojín del asiento, podemos ver que solo tenemos
un par de vértices
a lo largo de cada borde.
Esto no va a funcionar. Necesitamos mucha más geometría para la simulación de
garra funcione correctamente. Ahora podríamos presionar A
y luego hacer clic derecho y subdividir esto
un par de veces Pero el problema con
ese método es que obtenemos mucha más geometría a lo largo de
este borde que más bien en la parte superior. Queremos asegurarnos de que haya geometría
uniforme a través de todo
el objeto. En lugar de usar ese método, solo
vamos a
presionar Control R y agregar un par de
cortes de bucle manualmente. Justo por aquí
unos 15 cortes de bucle, haremos clic izquierdo y
luego clic derecho. Vamos a llegar a este lado, y como este es
un objeto cuadrado, podemos simplemente agregar el mismo
número de cortes de bucle. Simplemente escribiremos 15, haga clic
izquierdo y luego haga clic derecho. Después por la mitad,
agregaremos en dos cortes de bucle esta vez, click
izquierdo y luego clic derecho. Lo principal con estos
objetos es que quieres que estas caras sean caras cuadradas. No quieres caras rectángulos o la simulación
no se verá tan bien. Quieres
geometría uniforme y también
quieres caras cuadradas uniformes
en toda la cosa. Si eso hecho, hagamos lo
mismo por este objeto. Entraremos en modo de edición. Presionemos Control R,
agregaremos 15 cortes de bucle, click
izquierdo y luego
un clic derecho. Ahora, como este objeto
es un poco más corto, agregaremos,
vamos con 13 cortes de bucle. Clic izquierdo y luego
clic derecho. Y eso se ve bien. Podemos ver que tenemos caras cuadradas. Después de este lado,
agregaremos en dos cortes de bucle, click
izquierdo y click derecho. Perfecto. Por último,
este objeto aquí, entraremos en
modo de edición, agregaremos en 15, click
izquierdo, clic derecho. Después haremos cortes de bucle
horizontales. Creo que tendremos que
hacer esto usando la rueda de desplazamiento
alrededor de nueve cortes de bucle. Ahí, y luego finalmente,
agregaremos en dos por ese camino. Ahora todos estos objetos tienen incluso geometría a través de todo
el asunto, y estamos listos para agregar
en la simulación de tela. Para comenzar, primero seleccionemos
el cojín del asiento. Vamos a saltar por encima de las propiedades
físicas,
habilitar tela. Si reiniciamos y
jugamos nuestra simulación, vas a ver que
cae directamente hacia abajo. En cambio, reiniciemos
la simulación. Si nos desplazamos hacia abajo,
van a ver la
opción de presión, y esto es lo que
mencioné antes. Si habilitamos esto y
establecemos la cantidad de presión, vamos con un valor de
aproximadamente cuatro, por ejemplo. Entonces si seleccionamos nuestra base aquí, agreguemos un modificador de
colisión, el cojín realmente
choca con algo Agrega un modificador de colisión, y ahora si lo jugamos,
aquí está el resultado. Se puede ver que empieza
a parecer un cojín. Con la base seleccionada, asegurémonos de que
el grosor exterior sea lo más bajo posible. Aquí no hay una brecha
tan grande. A continuación, vamos a
seleccionar este objeto. Desplácese un poco hacia abajo
por debajo de las colisiones, asegúrese de que la calidad
sea de hasta alrededor de tres, y la distancia también sea lo
más baja que pueda
llegar, que es 0.001 Ahora si lo reiniciamos y
lo jugamos, aquí está el resultado. Y eso empieza
a verse mucho mejor. Sin embargo, un problema es que
se ve muy bajo en poli. Vamos a agregar en otro modificador de
superficie de subdivisión encima de esto para darle más geometría
y más detalle en
la simulación de garra En el lado derecho,
vamos a hacer clic en Agregar modificador, generar y luego agregar en
una superficie de subdivisión Vamos a llevar esto por encima la simulación de garra y
ponerla en un valor de dos. Ahora si
reiniciamos, podemos jugarlo,
y esto sucede. La razón por la que esto
sucede es porque el modificador de superficie de subdivisión
está agregando más geometría Cuanta más geometría tenga
tu simulación de garra, más pesa. Si seleccionamos la
tela y otra vez en el panel de física,
la masa del vértice Cada vértice en nuestra simulación de garras
pesa tanto Este peso es demasiado para que
la presión lo maneje, por lo que simplemente colapsa. Lo que encontré en lugar de
cambiar la masa aquí mismo, en realidad
podemos cambiar la opción de gravedad por
aquí en los pesos de campo. Si bajamos la gravedad a cero y la reiniciamos y la jugamos, ahora la presión será
pareja a lo largo de todo
el asunto. No hay peso para ello, y estamos obteniendo un resultado
mucho mejor. Otra forma de cambiar
el comportamiento de nuestra simulación de garra es
cambiar la cantidad de presión. Si pongo esto más bajo como un
valor de 1.5, por ejemplo, no
se va a
expandir tan rápido y en realidad nos va
a dar más arrugas. Si reinicio y lo juego, va a expandirse lentamente y nos va a dar muchos más detalles. Se puede ver que esto se
ve mucho mejor. Sin embargo, otra cosa que quiero
cambiar está en el modificador de
superficie de subdivisión Quiero configurarlo
al modo simple. Esto asegurará
que los bordes permanezcan afilados a medida que se esté jugando la
estimulación, lo que creo que da un resultado
mucho mejor. Ahora bien, si lo jugamos, se puede ver esta esquina de aquí mismo
se queda afilada, y eso se
parece más a un cojín. En este punto, podemos copiar
todos estos ajustes y
el modificador de superficie de subdivisión a estos otros objetos
seleccionándolos, seleccionándolos primero,
el asiento trasero siguiente y luego este último objeto Si presionamos Control L, podemos dar click en Copiar modificadores Ahora copiará esa superficie de
subdivisión y copiará todos
los ajustes Aunque quiero cambiar
es con este objeto. Voy a poner la cantidad de
presión un poco más alta
porque para este objeto, quiero que sea más cuadrada, pero este objeto, quiero
que sea más como un hola. Para este objeto, volvamos a llevar la cantidad de presión hasta alrededor de un valor de aproximadamente cuatro. Entonces para el reposabrazos,
subamos a alrededor de un
valor de tres. Ahora bien, si reiniciamos, vamos a arrastrar esto un
poco hacia arriba para que podamos
ver cómo se ve. Jugamos nuestra simulación
y aquí están los resultados. Otra cosa genial de
agregar colisión a este asiento trasero es que nos da un aspecto realmente genial para
este cojín aquí Automáticamente hace que
parezca que está
colisionando con esto Aunque podría hacerlo es que podría
arrastrar esto un poco hacia abajo, arrastrarlo hacia la izquierda, y luego girarlo a lo largo del eje
x, algo así. Ahora bien, si lo jugamos,
aquí está el resultado, Eso se ve bastante bien. Seleccionemos ambos
objetos, clic con
el botón derecho y
sombreémoslos suavemente también. Ahora el siguiente paso es
encontrar un marco que nos guste para nuestros cojines y luego
aplicar la simulación de garra. Pero antes de hacer eso, asegurémonos
de desenvolver UV estos objetos porque una vez que
agreguemos esa
textura de tela más tarde, va a ser mucho más difícil desenvolver
UV esto una vez que se aplique la simulación de
garra, así que vamos a
hacerlo En modo EDI, con estos
tres objetos seleccionados, asegúrate de seleccionar
todo presionando A, vamos a ir a U, y luego proyectar
Smart UV y luego golpear. A partir de aquí, lo que
podemos hacer es duplicarlos también, hacer clic
derecho, y luego moverlos a una colección
diferente. Porque vamos
a estar aplicando estas simulaciones de clase más tarde, una vez que las apliquemos, realmente no
podemos volver atrás Tener duplicados
nos permitirá regresar si realmente
lo necesitamos Con esos objetos seleccionados, voy a presionar M y
moverlos a una nueva colección, y solo lo vamos
a llamar copias si acaso necesitamos
volver atrás y usarlos. Entonces a partir de aquí, podemos ocultar esa colección
desmarcándolo, y ahora vamos a jugar a
la simulación y encontrar un marco que nos guste Comenzando con el cojín
base aquí, creo que alrededor del marco 20
se verá bastante bien. Justo por ahí es bueno. Eso me gusta. Vamos a saltar a la pestaña de modificadores. Presione Control A, o
puede hacer clic en el menú
desplegable y aplicar primero la subdivisión
y luego aplicar la tela. Después seleccionaremos este objeto. Volvamos un
par de marcos. Creo que me gusta este marco. Alrededor del Marco 15, me gusta, presionaremos Control
A y Control A. Entonces para este objeto,
veamos cómo se ve aquí. A lo mejor un poco menos. Justo por ahí. Marco 13, creo que quedará bastante
bien para este objeto. Presionaremos control
A y control A. Ahora tenemos estos tres objetos. Sólo los arrastraremos hacia abajo. Rotaremos este objeto alrededor esta manera y lo colocaremos
justo por ahí. Arrastraré un poco el respaldo hacia abajo
y luego arrastraré el cojín del asiento hacia adelante solo un poco hasta que
llegue justo por ahí. Y eso se ve bastante bien. A continuación, seleccionaremos
todos estos objetos, los desplazaremos D y
los moveremos hacia un lado, y los desplazaremos una vez más
y los colocaremos por aquí. Después seleccionaremos este objeto, el reposabrazos aquí, lo desplazaremos D, lo colocaremos de este lado,
lo giraremos por completo y luego lo colocaremos
algo así. Finalmente, vamos a seleccionarlos todos y luego agregar
una superficie de subdivisión más encima de ella para suavizar
todo. Con todos ellos seleccionados, presionaremos Control
uno, y ahí vamos. Ahora, antes de que termine este video, repasemos cada uno de estos y hagamos que sean
ligeramente diferentes, para que no sean exactamente los mismos. Por ejemplo, este
en el medio, realidad
podemos rotar
esto, tal vez 180 grados, y así ahora tiene un patrón
diferente al de este de la izquierda, y entonces tal vez este,
podemos rotar 90 grados. Ahora se ven un
poco diferentes. Para los cojines en la parte posterior, lo que podemos hacer en
realidad es simplemente
entrar en modo esculpir
seleccionando uno de ellos, entrando en el modo
esculpido aquí Con el cepillo liso, podemos simplemente alisar algunas de las arrugas aquí así, haciéndolas ligeramente diferentes. Podemos volver al modo objeto,
seleccionar éste, cambiarlo de nuevo al modo esculpir Luego con el
pincel suave activo, podemos simplemente
suavizar algunos de estos, haciéndolos lucir un
poco diferentes, y luego lo mismo por aquí. También puedes agregar pliegues
desplazándote un
poco hacia abajo hasta que encuentres
el pincel de tela aquí, y puedes hacer clic y arrastrar
y agregar más Creo que la fuerza
de esto es un poco alta, así que vamos
a arrastrarlo a alrededor de 0.2 más o menos. Agreguemos un par de pliegues aleatorios
diferentes en este objeto Luego, de este lado,
seleccionaremos este último modo
esculpido, y simplemente
haremos exactamente lo mismo A lo mejor agregar en pareja, tal vez agregar un
poco en el medio, algo así, solo para dar alguna variación entre
los diferentes cojines. Una vez que estés satisfecho con ello,
podremos pasar a las almohadas.
12. Sofá 3 almohadas y manta: Dos objetos más que
necesitamos agregar a nuestro sofá. Uno va a ser una
almohada aquí mismo, y luego el otro va a ser
una manta que se desplome sobre
la parte superior de este objeto. Empecemos con el pelo. Lo que voy a hacer es mantener el
turno y colocar el cursor justo en ese lugar. Vamos a presionar el turno
A y añadir un plano A. Escala este plano para que sea aproximadamente del tamaño de una
almohada que quieras. Algo así
va a ser bastante bueno. Y básicamente vamos a hacer lo
mismo que
hicimos por los cojines. Vamos a modelar una forma
rápida de almohada, y luego vamos a
hacer que la licuadora la simule. Entonces, en modo edición, vamos a hacer clic
derecho y luego
subdividir esto Haremos esto una vez más para obtener tanta
geometría ahí mismo. Entonces lo que
haré es presionar e para extruir, lo
extruiremos un poco Y luego en modo de selección de caras, voy a sostener Alt, seleccionar esta cara a lo largo de los
bordes así. S, z, cero e ingrese. Entonces desde aquí, podemos presionar
M y luego por distancia. Eso va a eliminar todos esos vértices duplicados
que están en el mismo lugar Podemos ver aquí,
quitó 32 vértices. Ahora lo que hemos creado
es una bolsa de aire entre esta cara y
luego debajo de aquí. Ahora bien, si usamos la presión
en la simulación de tela, va a
parecer una almohada. Lo que haremos es rotar esto 90 grados a
lo largo del eje x, yendo a la vista superior,
rotarlo así, y colocarlo en algún lugar
por aquí. Saltaremos al panel de
física, habilitaremos tela. Reiniciaremos la línea de tiempo, y luego por la
presión aquí abajo, habilitaremos y la configuraremos en alrededor de un valor de cuatro. Si jugamos animación,
podemos ver que está funcionando, pero está
pasando por el cojín. Agreguemos colisión
a este objeto. Asegúrate de que esté seleccionado,
agrega colisión y asegúrate de que el grosor
sea lo más bajo posible. Lo mismo para este objeto,
agregaremos colisión, bajo como pueda ir,
y luego finalmente, este objeto en la colisión
trasera. Por si acaso
toca este, podemos agregar colisión a esto
también. Así como así. Entonces ahora si jugamos nuestra animación, podemos ver que está funcionando, pero actualmente,
no se ve tan bien. Lo que haremos primero es
terminar en la pestaña de modificadores. Vamos a darle más geometría
para que se vea mejor en una superficie de subdivisión
y llevarlo por encima la simulación de tela y establecer
el nivel hasta alrededor de dos También lo cambiaremos
a simple. Ya que agregamos geometría, necesitamos asegurarnos de que la masa de cada vértice sea mucho menor Vamos con un valor 0.03, y vamos a probar eso, a
ver cómo se ve eso. Si lo jugamos, aquí
está el resultado. Podemos ver que sigue
colapsando un poco. Debajo de la presión, tal vez podamos subir hasta alrededor de las seis. Lo probaremos,
reiniciaremos y jugaremos. Y eso se ve mejor. A lo mejor podamos
bajar aún más la masa, 2.01. Aquí básicamente, solo
estás retocando la configuración hasta obtener
algo que te guste Eso en realidad se ve muy bien. Creo que estoy contento
con esos ajustes. Vamos a hacer clic derecho
y sombrearlo suavemente. También vamos a desplazarnos hacia abajo en la configuración aquí y
asegurarnos de que
la distancia para la colisión sea lo más baja
posible y luego la calidad
sea de hasta alrededor de tres. Entonces, en vista superior, vamos a
duplicar esta almohada, tal vez bajarla un poco, y luego colocarla
justo por aquí. Quiero asegurarme de
que estos dos objetos no se crucen entre sí En el panel de física, agregaremos una colisión
a este objeto, y realmente no necesitamos
agregar colisión a este,
solo esta almohada de aquí. Seguro que el grosor exterior
es lo más bajo que pueda ir, reiniciaremos la
simulación y la jugaremos, y aquí está el resultado. Ahora, de nuevo, antes de aplicar la simulación de clase
a estos dos objetos, asegurémonos de que los
desenvuelvamos UV Reiniciaremos la simulación en modo
de
edición con ambos seleccionados, presionaremos A, go U, proyecto
Smart UV, y luego presionaremos. Una vez
que lo hayamos hecho, estamos listos, y también parece que
no aplicamos la escala, así que presionemos el control A, apliquemos la escala en ambos
objetos. Ahora encontremos un
marco que nos guste. Justo por ahí
creo que es bastante bueno. También asegurémonos de
seleccionarlos a ambos, desplazar D, presionar M y moverlo a una colección de respaldo por
si acaso queremos volver atrás. Ahora vamos a aplicar los modificadores. Este, primero,
aplicaremos la subdivisión, aplicaremos la tela
y la colisión Seleccione esta, aplique la
subdivisión y la tela. Ahí vamos. Eso
se ve bastante bien. Estos son un poco de poli bajo, con ambos seleccionados, presionemos el control
dos para agregar otro nivel de
subdivisión encima de él, y luego
los arrastraremos hacia abajo hasta que estén tocando el cojín, así como
así Por último, en este lado, vamos a agregar en una manta, vamos a agregar en un
nuevo objeto plano. Esto va a
ser bastante sencillo. Lo bajaremos hasta que obtengamos el tamaño que queremos,
algo así. Entraremos en Edde. Nuevamente, necesitamos subdividir
esto un par de veces. Vamos a
subdividir por la mitad. Después presione A, vamos a
hacer clic derecho y subdividirlo. Haremos esto un par de veces hasta que tengamos suficiente geometría. Justo por ahí probablemente
sea bueno. Lo que también podemos hacer es rotar
esto a lo largo del eje x. Esto nos dará alguna deformación
agradable
cuando choca con los objetos
de aquí Seleccionemos este cojín aquí. Sobre la pestaña de modificadores. Vamos a habilitar la colisión. Estableceremos el grosor
para que sea lo más bajo posible. Seleccionaremos aquí la base que ya tiene
colisión, lo cual es bueno. Seleccione este cojín,
colisión, bájelo 2.1, y luego finalmente,
desacopiar en la parte posterior, podemos agregar colisión
también y establecer esto 2.1 Para la manta,
vamos a seleccionarla, habilitar tela, asegurarnos de reiniciar
la línea de tiempo. Si jugamos nuestra simulación, la configuración predeterminada debería funcionar
bastante bien. Sin embargo, podrías notar que
se está resbalando y lo que podemos hacer para ayudar a prevenir eso es con este cojín seleccionado Podemos llevar la fricción
hasta alrededor de 25, y luego también podemos
moverla hacia la izquierda aquí. La otra cosa que
vamos a hacer con esta tela es aquí abajo en
los ajustes de colisión. Vamos a bajar
la distancia, y luego vamos a
activar la autocolisión. Asegúrese de que la distancia
en la autocolisión también
sea lo más baja posible. Ahora bien, si lo jugamos, deberíamos conseguir una simulación muy
bonita. Para suavizar todo
, agreguemos un
modificador de servicio de subdivisión además de esto Vamos a establecer la vista a dos. También puedes jugar con la rotación del avión
si quieres más arrugas, simplemente rotarlo aún más
y luego jugarlo y
deberías obtener un
resultado diferente como ese. Creo que eso es un poco demasiado, así que voy a girarlo probablemente más o menos
alrededor de este ángulo. Ahora simulemos esto de nuevo. Lo tocaremos aquí. Parece que estamos teniendo
un par de problemas en el recorte para la manta. La forma de ayudar a prevenir
eso es seleccionar la manta en
el panel de física. Podemos establecer la calidad de colisión
hasta alrededor de cinco aproximadamente. Si luego lo reiniciamos y lo jugamos, eso debería ayudar un
poco. Ahí vamos. Creo que eso sí
ayudó. Estamos consiguiendo un poco menos de recorte ahí Si aún estás recibiendo algunos, puedes subir aún más la
distancia. A lo mejor podemos ir con 0.003. Entonces lo mismo para
la autocolisión, subamos 2.03 Reiniciarlo y reproducirlo, y eso también ayudará a prevenir
cualquier problema de recorte Antes de aplicar la simulación de
clase, asegurémonos a
U de desenvolverlo,
así reiniciaremos la animación Presione Control A, aplique
la escala al plano. Después, en el modo de edición,
presionaremos U, y luego seleccionaremos Desenvolver Ahora podemos seguir adelante
y reproducir animación, encontrar un fotograma que nos
guste y aplicarlo. Creo que se ve bastante bien. Duplicemos esto
presionando Mayús D, luego presionemos M y lo movemos a las copias de seguridad por si acaso
queremos volver. Después con este objeto seleccionado, presionaremos Control
A, y luego
podremos dejar la superficie de
subdivisión Realmente no
necesitamos aplicar eso. Por último, vamos a agregar otro modificador para
darle algo de grosor. Vamos a agregar
un modificador de solidificación. Baje la cantidad a
aproximadamente 0.003, 0.003. Y ahí vamos. Vamos a
hacer clic derecho y sombrearlo suavemente, y ahora podemos trabajar
en los materiales.
13. Materiales del sofá 4: El modelo de sofá se ve
bastante bien hasta ahora, pero hay un par de cosas
que necesitamos cambiar. En primer lugar, la base
aquí está sobresaliendo un poco demasiado lejos de
los cojines de aquí. Vamos a Edde y arreglemos eso. Voy a seleccionar
este espacio, este espacio, y este espacio y simplemente
arrastrarlo hacia atrás un poco a lo largo del eje y hasta que esté más
alineado con el cojín. Entonces con la base
aquí seleccionada, y como ésta está espejada, si tratamos de mover esta, también
va a mover las
traseras. Vamos a mover todo un poco
atrás y luego presionar
S e Y y escalarlo a lo largo de
la y, así como así. Creo que eso se ve mucho mejor. Ahora estamos listos para
aplicar los materiales. Para el primer material que
vamos a hacer es la tela. Adelante y selecciona
la base aquí. En diodo, vamos a
desenvolver UV este objeto, presionaremos A para
seleccionar todo,
vamos a U,
proyecto Smart UV, y luego Entonces saltemos al espacio
de trabajo de sombreado. Vamos a crear un nuevo material, y llamaremos a
esta tela de sofá. En Para este material,
vamos a estar usando una textura nuevamente
de Polly Haven. Esta textura de aquí se ve
muy bien en este sofá. Es una textura de tela
que se ve muy bien. El color no es lo que quiero, pero vamos a
cambiar el color, sino solo la
textura general en sí, creo que se verá muy bien. Enlace a esto está
en los recursos. Puedes seguir adelante y seleccionar
la versión de dos K aquí, y luego descargarla aquí mismo. Una vez que lo tengas descargado, podemos seleccionar el Shader
principal Nuevamente, ya que habilitamos el nodo rengular add on
en el video anterior, podemos golpear control shift T. Navega hasta donde está
la textura, el
mío está aquí mismo,
el patrón del libro Debajo de las texturas,
vamos a seleccionar el color, el mapa
normal y el mapa de rugosidad. Realmente no necesitamos
el desplazamiento. Después haremos clic en Configuración de
principios. Si nos acercamos aquí,
aquí está el resultado, la textura es
actualmente demasiado grande. Lo que vamos a hacer es por aquí, vamos a poner la escala
de la misma hasta alrededor de las cuatro, y creo que eso se
verá mucho mejor, y ahora para el color. Realmente no me gusta
este color verde, así que vamos a cambiarlo agregando
un
nodo de saturación de tonalidad de color y colocándolo aquí. Vamos a establecer
la saturación hasta cero,
y luego para el valor, y luego para el valor, vamos a arrastrar
esto un
poco hacia abajo hasta que obtengamos un aspecto de tela
más oscuro. La otra cosa que
podemos hacer es presionar shift un add en un nodo de
contraste de brillo, podemos colocarlo aquí y bajar el contraste
a un 0.1 negativo. Y eso ayudará solo a que no
sea tan dura
mientras la mira. La otra cosa que podemos hacer es
en el shader de principios. Si abrimos la opción de brillo, podemos llevar el peso
hasta alrededor de 0.2 Esto le dará el
aspecto de tela. Básicamente va
a agregar un poco de brillo a los bordes
de la tela, y eso se verá muy
bien, como puedes ver ahí Otro tema que estoy viendo es la textura
va actualmente en la dirección equivocada. Yo quería ir horizontal, pero actualmente
va vertical. Para arreglar eso.
Vayamos por aquí. Vamos a cambiar esto
al editor de imágenes UV, y luego en modo edición, vamos a seleccionar todo, presionar r para rotar,
y rotar a 90 grados, y ahora puedes ver que va
horizontalmente, lo cual es bueno. Para el resto de los objetos, sigamos adelante y seleccionemos
cada uno de estos. Después seleccionaremos
la base en último lugar, presionaremos Control L, y luego daremos
clic en Vincular materiales. Ahora todos ellos deberían estar
compartiendo ese mismo material. Nuevamente, los cojines en la parte posterior aquí tienen la textura
horizontal. Seleccionaremos los tres, entraremos en modo de
edición, y luego presionaremos A
para seleccionar todo, y luego solo
girarlo 90 grados. Ahora la textura
debería ir de esta manera. Para la manta, sigamos
adelante y seleccionémosla. Crearemos un nuevo material. Llamaremos a esta manta de
material. Para este material,
básicamente
vamos a agregar en una textura, agregar en un nodo de textura de imagen. Tomaremos el color, lo
conectaremos a la base, y luego haremos clic en Abrir. Por encima de los recursos,
deberías ver una textura de manta. Sigue adelante y selecciona esa, y luego ve a abrir imagen. Ahora mismo, la textura
es demasiado grande, así que entraremos en modo de edición. Presionaremos A para seleccionar
todo y solo escalaremos esto hasta que obtengas el patrón
texturizado que más te guste. Probablemente por ahí
va a ser bastante bueno. La otra cosa que
quiero hacer es darle a esto un poco de bache. Voy a presionar shift A,
debajo del vector, vamos a agregar
en un nodo bump, tomar el color,
conectarlo a la altura, y luego la normal
va a
entrar en la normal
del shader principal Bajaremos la fuerza a alrededor de 0.5, la distancia también, y
eso se ve bastante bien. De nuevo, vamos a
abrir el brillo
aquí mismo y llevar el
peso hasta alrededor de 0.4, y eso le dará
el aspecto de tela Creo que el bache
es un poco demasiado. A lo mejor podemos ir aún
más bajo con la fuerza. Así, eso
se ve bastante bien. Por último, vamos a
seleccionar la base aquí mismo. Nuevamente, vamos
a usar otra textura de Pold Haven Esta es una
textura de madera contrachapada aquí mismo. Este se ve bastante bien. La longitud de esto
está en los recursos, o puedes usar cualquier
textura de madera que tengas. En Blender, vamos a seleccionar el Shader de principios, presionar Control Shift T y luego navegar hasta
donde está esa textura Una vez que lo hayas encontrado,
vamos a seleccionar los tres e ir a la
configuración de textura de principios El mapa UV actualmente
no está funcionando en este momento, así que vamos a envolverlo con UV. Entraremos en modo EDI, presionaremos A para seleccionar
todo y vamos a U, y proyecto Smart UV
y luego presionaremos. Ahí vamos. Giremos
la textura 90 grados, así las vetas de la madera
van por aquí y no hacia arriba. En el modo Edición,
solo presionaremos A y luego solo lo giraremos 90 grados. En cuanto al color
de esta textura, sí
quiero
oscurecerla un poco, así que agregaremos en otro nodo de saturación de
matiz Lo colocaremos aquí entre el color y el sombreador
principal Y luego por debajo del valor, vamos a
bajar a alrededor de 0.4. La saturación,
podemos bajar también a tal vez 0.7, y ahí vamos. Ahora hemos creado el sofá, y luego en el siguiente video, te
mostraré cómo
comercializar como activo.
14. Configuración de configuración de sofá 5: Nuestro sofá básicamente está hecho. Ahora aprendamos a
comercializar como activo, que podamos importarlo
a cualquier archivo de mezcla. Antes de hacer eso,
sin embargo,
limpiemos nuestros objetos un
poco. Seleccionemos nuestro
cojín de respaldo y podemos ver todavía
tenemos aplicado ese modificador de
colisión. Sigamos adelante y solo
deshagámonos de todo eso. Con cada uno, vamos
a dar click en esa pequeña x siguiente dos colisión
para eliminarla. Realmente no queremos estos modificadores
adicionales en nuestro objeto. Simplemente va a
ralentizar las cosas y hacer que todo sea
un poco desordenado Simplemente pase, elimine la colisión para cada uno
de estos objetos. Este de aquí también. Entonces finalmente,
el de atrás aquí. Sí,
eso se ve bien. Ahora que lo hemos limpiado,
también queremos asegurarnos de que el modificador de
superficie de subdivisión
solo tenga un nivel de uno
para la ventana gráfica Esto también acelerará las cosas cuando estés trabajando con él. Éste, por
ejemplo, podemos ver la subdivisión está
en un nivel de dos Vamos a establecer la ventana gráfica en uno, pero vamos a dejar el
render en un valor de dos También fíjese que el punto de
origen para nuestra tela está muy
arriba, lo cual es molesto. Vamos a moverlo de nuevo aquí abajo. Podemos hacerlo haciendo clic
derecho, configurando origen y
origen a geometría. Ahora el origen se ha movido a
ese punto, lo cual es bueno. Ahora podemos seguir adelante y agregar en un objeto vacío y padre
todo a ese vacío. Vamos a
entrar a la vista frontal. Pulsaremos Mayús A
y debajo vacío. Vamos a agregar en un eje plano. Vamos a mover el avión aquí abajo, escalarlo hasta que
coincida con la longitud de las piernas y luego
colocarlo justo por ahí. Mira en la vista superior y
asegúrate de que esté justo
en el medio. Después presionaremos A para
seleccionar todo, asegurarnos de que el vacío
es el objeto activo, presionaremos Control P, y luego haremos clic en objeto. Ahora bien, si seleccionamos el
vacío y lo movemos por ahí, va a mover todo. Todavía podemos
mover individualmente estos objetos, pero es muy agradable tener un objeto central para seleccionar para mover
todo a la vez. En este punto, podemos seguir adelante y acercarnos a la colección. Podemos seleccionar la colección. Haremos doble clic en él, y lo
llamaremos modelo Couch. Este va a ser el nombre
del activo cuando
lo veamos en otros archivos de mezcla. Asegúrate de nombrar a la colección quieres
que se llame este
modelo. Una vez que hayas hecho eso,
podemos hacer clic derecho sobre él. Después haga clic en Marcar como Activo. Ahora lo que tenemos que hacer es guardar este
archivo blend en la carpeta que tiene todos los demás activos y modelos que
queremos importar. Sin embargo, antes de hacer
eso, asegúrese de subir a archivos a datos externos y luego empaquetar
automáticamente los recursos. Esto va a empacar
todas las texturas, todas las demás cosas externas que importamos
a este modelo. Lo va a empacar
en esta lima de mezcla. Esto te permitirá subir este modelo
a diferentes sitios web de tres modelos
D o
enviarlo a un amigo, lo que sea, y aún
conservará todos los datos de textura. Ya lo has hecho, vamos
a presionar Control Shift S. Vamos a navegar hasta
donde está la carpeta del modelo. El mío está justo aquí.
Cuenta con todos los demás modelos como puedes ver. Lo vamos a llamar Tutorial de modelo de
sofá, y luego dar clic en Guardar como. Ahora en el siguiente video, te
voy a mostrar cómo podemos obtener todos esos modelos y cómo
podemos configurar el navegador de activos.
15. 1 modelo de Asset Browswer y sofá: Hola sobre uno. En
el último video, creamos el modelo de sofá
y lo marcamos como un activo. Ahora estamos de vuelta en la escena interior
moderna, e importemos ese modelo
que acabamos de crear. Entonces primero, tenemos que
configurar el navegador de activos, y te voy a mostrar
exactamente cómo hacerlo. Por aquí en nuestra escena, vamos a
subir al menú de edición bajar a nuestras preferencias de usuario. Vas a querer bajar
a la
opción de rutas de archivo aquí mismo, y luego aquí es donde se encuentra nuestra biblioteca de
activos. Lo que tenemos que hacer es encontrar
la carpeta donde guardamos nuestro modelo
de sofá y donde se guardan todos los demás modelos. Para ello, podemos darle a
ese signo más para agregar en una nueva ubicación
o un nuevo activo. Vamos a ir
a la carpeta
y la tuya probablemente va
a ser diferente a la mía. El mío va a
estar en esta carpeta, voy a seleccionarlo, y luego debajo de
la carpeta de modelos, seleccionaremos esta y
luego daremos clic en Agregar biblioteca de activos. Podemos verlo ahí mismo, y esta es la
ruta del archivo a esa carpeta. Podemos renombrarlo haciendo
doble clic aquí, y sólo vamos a
llamar a esto modelos de interior. Una vez que hayas hecho eso,
baja al fondo y luego haz clic en Guardar preferencias de
usuario. Ahora bien, lo que sea
que esté en la carpeta de ese modelo debería
aparecer en el navegador de activos. Ahora para obtener realmente
el navegador de activos, vamos a abrir una nueva ventana
subiendo a la parte superior derecha, haciendo clic y arrastrando
para dividir la vista Cambiémoslo
al navegador de activos de
aquí a la derecha. Entonces, si seleccionas este
menú en la parte superior izquierda, deberías ver todas tus carpetas de
activos aquí mismo. El que acabamos de crear
son los modelos de interior. Si lo seleccionamos, ahí
podremos ver todos nuestros modelos. Todo lo que tenemos que hacer ahora
es hacer clic y arrastrar a nuestra escena y automáticamente la
agregará. Lo que haremos primero es
seleccionar el modelo de sofá, que es este de
aquí, este es el
que creamos en los
últimos videos de pareja. En realidad, antes de hacer eso, organicemos un poco nuestra
escena. Por el
lado derecho, voy a colapsar esta colección
y renombrarla, vamos a llamar a esta principal. Ya que esta es nuestra colección
principal con nuestras paredes, pisos,
y todo eso. Luego crearemos
una nueva colección y esta va a
contener todos los modelos. Hagamos clic derecho y luego
seleccionemos nueva colección. Para esta colección, la
vamos a llamar modelos. De esta manera mantenemos
todo organizado y podremos renderizar
capas individuales si queremos. Asegúrate de
tener seleccionada la
carpeta de modelos o la colección de
modelos seleccionada. Luego con el sofá,
vamos a pincharlo y luego arrastraremos todo el camino
a nuestra escena por aquí, y debería
pegarla así así. Como agregamos
esas texturas y guardamos en ese archivo
en el último video, todas las texturas deben aplicarse
automáticamente incluso si mueves las texturas
en tus carpetas. Ahora lo que podemos hacer es
que sólo voy a mover este orden a un lado para que
podamos ampliar un poco nuestra
visión. Podemos seleccionarlo, podemos girarlo y
colocarlo como queramos. Una cosa a tener en cuenta
es que ya no puedes editar esto porque lo
importamos en. Si quieres
poder editarlo y cambiar el material
y todas esas cosas,
lo que necesitas hacer es
presionar Control o comando A, y luego dar click en
Ma Instancias reales. Sólo voy a hacer esto muy rápido para mostrarte cómo funciona. Ahora todos estos son
objetos individuales que podemos editar y movernos y luego cambiar el
material, como nos guste. Sin embargo, hacer esto hará que el archivo blender de este anterior
moderno se más grande ya que ya no es links y está en
este archivo blender. Si quieres guardar en RAM
y el tamaño del archivo, puedes seguir adelante
y simplemente vincularlo sin tener que
cambiarlo. Ahí vamos. Lo que voy a hacer es
que la voy a rotar a lo largo del eje z 90 grados. Y si mantienes el control,
puedes colocarlo ahí mismo. Entonces podemos arrastrarlo hacia abajo
hasta que el vacío
apenas desaparezca justo
por ahí más o menos, y ahora debería estar
perfectamente en línea. Entonces podemos moverlo a lo largo del eje
x golpeando G y x y colocarlo contra la
pared, en algún lugar por aquí. Ahora, en este punto,
quieres
pensar en dónde está la posición
de los muebles, dónde
va a estar mirando tu cámara, y quieres contar una historia. Por ejemplo, en realidad
no queremos que el sofá esté justo en
medio de la escena. Uno, porque simplemente
no es muy conveniente, y además hace que la gente sentada en el sofá se un poco incómoda. Como hay una
pasarela detrás de ellos, es como una
cosa subconsciente que espaldas a alguien
o alguien
detrás de ti mientras
estás sentado, simplemente los hace
sentir vulnerables Lo que vamos
a querer hacer es poner esto contra la pared que nuestra gente que está viviendo en esta casa
se sienta cómoda, y además se vea mucho mejor. En algún lugar por
ahí es bastante bueno. Nuevamente, podemos cambiar
esto cuando
queramos una vez que agreguemos el
resto de modelos. Volvamos a
nuestra vista de cámara y veamos cómo se ve esto ahora. Voy a presionar z y
entrar en la vista renderizada. Entonces podemos presionar Z nuevamente y etiquetar superposiciones para ver
exactamente cómo se ve esto, y eso se ve bastante bien Tenemos el resto
de modelos adentro, se verá aún
mejor, y lo
repasaremos en el siguiente video.
16. 2 Librería y libros: Sigamos agregando el resto de modelos a nuestra escena, comenzando por la estantería para libros. Entonces voy a seleccionarlo, hacer clic y arrastrar y
colocarlo en nuestra escena. Podemos ver aquí que de
hecho podemos colocarlo en cualquier lugar la escena basado en
la caja de aquí mismo. Vamos a colocarlo justo
en el medio. Entonces podemos rotarlo y
colocarlo como queramos. Voy a presionar R, luego
z, y manteniendo pulsado Control. Vamos a
girarlo 90 grados y luego colocarlo
junto al sofá,
pero del lado derecho, en
algún lugar por aquí. Una vez que hayamos hecho eso,
podemos agregar en los libros, seleccionar el
modelo de libros aquí mismo, hacer clic y arrastrar, y
luego simplemente lo
colocaremos justo en el
medio de nuestra escena. Ahora, una cosa que
vamos a necesitar hacer es hacer que esta instancia sea real, para que podamos mover y
rotar los libros como queramos. Sin embargo, antes de hacer eso,
vamos a alinearlo. Voy a girarlo
90 grados una vez más. Lo arrastraremos hacia atrás justo por aquí y lo
arrastraremos a la estantería para libros. Ahora, para hacer las cosas un
poco más fáciles para que podamos ver esto, lo que haremos es ocultar la colección principal
golpeando la e ahí mismo. Solo tenemos nuestra colección de
modelos. A continuación, lo que podemos hacer es entrar en vista
lateral y luego colocar todos
los libros como queramos. Voy a presionar Control A, y voy a hacer que
esta instancia sea real, así que todos los libros son
ahora objetos individuales, y luego podemos seguir adelante y
eliminar ese objeto vacío. Ya no lo vamos a
necesitar. Si presionamos z y
entramos en
la vista previa del material, deberíamos poder ver cómo ven
los libros
como puedes ver ahí. Entonces en este punto, todo lo que realmente necesitas hacer es
moverlos y colocarlos
a lo largo de la estantería como
quieras Empezando con,
voy a agarrar este, lo
colocaré justo por ahí, tal vez lo rote solo un poco,
algo así. Tomaremos este, lo
colocaremos por aquí. Y luego solo haz esto para
el resto de los estantes, y también puedes duplicar
estos libros si quieres y luego asegurarte de que
estos realmente estén en la estantería y no
estén flotando Algo así
va a ser bastante bueno. Uno más aquí mismo. Entonces solo
podemos continuar con esto por
el resto de la escena. Bien, eso
se ve bastante bien. Entonces ahora lo que vamos a hacer es
entrar en vista superior golpeando siete, cuadro seleccionar todos estos, y luego simplemente moverlos a lo largo del eje x hasta que estén
dentro de la estantería Ahora una cosa a tener en cuenta es que no quieres que el
mismo libro aparezca dos veces en esta estantería porque aquí es donde va a estar mirando la cámara
. Entonces tenemos, por ejemplo, como este libro de aquí mismo, realmente no
queremos eso porque son
exactamente el mismo libro. Queremos asegurarnos de que
haya diferentes libros que estén mostrando
frente a la cámara. Realmente no podrás ver los otros libros que
están duplicados, pero asegúrate de que
los que puedas ver muy claramente
no sean los mismos. Vamos a hacer uno
más y quiero que esto de
hecho la plana
en la estantería de libros. Simplemente seleccionemos este, por
ejemplo, R luego x,
girado 90 grados, y luego lo moveremos un poco
hacia abajo y luego lo colocaremos
aquí mismo en la estantería Algo así,
tal vez girado alrededor. Creo que se verá
bastante bien. Ahí vamos. Vamos a traer de vuelta nuestra primera capa
principal golpeando Mayús uno. entraremos a la vista renderizada Ahora entraremos a la vista renderizada para ver cómo se ven los
libros, y eso se ve bastante bien.
17. 3 modelos restantes: Nuestro interior
viene genial, así que ahora continuemos con la incorporación del resto de
modelos a nuestra escena. Como ya
sabemos agregar modelos, repasemos rápidamente
el resto de ellos. Voy a entrar en la vista sólida, y luego en la esquina
superior derecha, sigamos adelante y
dividamos esta vista y la cambiemos
al navegador de activos. Por el lado izquierdo,
vamos a pasar a nuestra carpeta, que son los modelos interiores, y ahora podemos ver que el resto
de ellos están aquí mismo. En primer lugar, lo que voy a hacer es que
vamos a colocar la
alfombra aquí mismo, este modelo de alfombra,
coloquemos eso en medio de nuestra escena
justo frente al sofá. Voy a hacer click y arrastrar
y luego colocarlo aquí mismo. Ahora una forma rápida de mover
objetos alrededor de tu escena y de alinearlos a
diferentes ubicaciones es si llegas a este menú, puedes seleccionar la proyección de la
cara. Ahora lo que pasa son
cinco pulsaciones G para moverme, y luego
tengo el control, puedo romperlo al piso. Notaremos sin embargo que esto está ligeramente dentro del piso. Lo que tendremos que hacer es simplemente colocarlo
aquí mismo sosteniendo el control, y luego arrastrarlo ligeramente hacia
arriba para quede por encima de la
planta baja, así como así. A continuación, vamos a agarrar
la moderna mesa de centro, hacer clic y arrastrar y colocarla en nuestra escena. Eso se
ve bastante bien. Hagamos lo mismo,
presionémoslo G, luego z, para bloquearlo al eje Z, manteniendo el control,
lo pondremos justo donde está la alfombra. Entonces lo giraremos 90 grados y luego lo colocaremos
justo por aquí. Eso se ve bastante
bien. Vamos a la vista superior solo para asegurarnos todo se alinee correctamente. Puedes presionar siete
en el teclado numérico. Entraremos en la vista del marco de
alambre, y podemos ver que está
ligeramente desorientado,
así que lo colocaremos ahí mismo, seleccionaremos la mesa de café y luego la colocaremos justo
en el medio de la alfombra. Eso se ve mucho
mejor. Entonces lo que querrás hacer es simplemente verificar
dos veces, puedes acercar el zoom. Podemos ver que está
ligeramente flotando, así que vamos a arrastrarlo hacia abajo
hasta que esté justo por ahí. Eso se ve genial. Vamos a colocar este
control remoto ro co justo encima
de la mesa de café. Simplemente haremos clic y arrastraremos,
colocarlo ahí mismo. Nuevamente, presionaremos G y Z, y luego manteniendo el control, podemos romperlo justo
encima de esa mesa de café. Entonces podemos presionar G y Z, girarlo un poco, y otro consejo para mover un objeto, pero no mover la altura es si presionas la tecla G
en tu teclado, si presionas Mayús Z, puede moverlo así. No se mueve
a lo largo del eje z, sino que se mueve a lo largo de la x
y al mismo tiempo. Aunque podemos ver,
está un poco adentro, así que vamos a arrastrarlo hacia arriba
hasta que esté justo encima. Pasando a este
lado de la habitación, vamos a hacer clic y arrastrar el soporte de TV y colocarlo
en medio de nuestra escena. Vamos a rotar esto
hasta que esté basando de esta manera. Luego presione G y z,
manteniendo pulsado el control. Podemos encajarlo a
la planta baja. Lo moveremos hacia atrás y
luego lo colocaremos aquí mismo. Vamos a entrar en la
parte superior una vez más
y verifiquemos que esté
en línea con el sofá. Justo por ahí es bueno. Voy a querer que el soporte de
TV esté justo aquí justo en frente del
sofá, así que es fácil de ver. Hablando de eso, vamos a
agarrar el modelo de TV, hacer clic y arrastrar y
colocarlo en nuestra escena. Giremos esto, así que está
mirando hacia el sofá, G y Z, controlarlo y
chasquearlo hacia ahí mismo, y luego simplemente moverlo
hacia atrás a lo largo del eje X. A continuación. Pasemos a esta esquina de aquí al
lado de la estantería para libros. Vamos a agarrar
la planta en maceta, arrastrarla y
colocarla en nuestra escena G y Z, y luego
colocarlo aquí abajo, y luego moverlo a la derecha
por ahí se ve bastante bien. Nuevamente, puedes personalizar
esto como quieras. Si quieres
cambiar el diseño de tu interior y mover
los modelos, depende completamente de ti. O si quisieras
agregar tus propios modelos, también
puedes hacerlo. Vamos a arrastrar
esta otomana justo en el medio justo aquí, G y Z, moverla hacia atrás,
y luego
colocarla algo así se
ve bastante bien Lo que podría hacer
en realidad es que quiero que
todo se mueva un
poco a la derecha. Quiero que la estantería esté
un poco más cerca de la planta. Lo que podemos hacer para mover
todo es en la vista superior, presionemos Z,
entrando en marco de alambre. Voy a presionar B
para seleccionar cuadro y simplemente dibujar cuadro alrededor de
todos los modelos. Si accidentalmente seleccionas algo como
esta planta en maceta, puedes presionar nuevamente la tecla B y usando el botón central del
mouse, puedes arrastrar sobre ella y eso va a anular la selección de ese objeto F aquí, sólo voy
a moverlo un
poco más cerca de la ventana. Algo así
se verá bien. A partir de aquí,
tomemos este helecho en maceta, y coloquemos
esto en nuestra estantería Entonces vamos a seleccionarlo, y luego simplemente
colocarlo en nuestra estantería Voy a mantener presionada la tecla Mayús
y luego
hacer clic derecho para colocar mi cursor justo
en esa estantería Y ahora si queremos
mover esto a ese punto, podemos presionar Mayús S e
ir de selección a cursor. Otra forma de hacerlo es en el menú de objetos hasta Ajustar, y luego ir a la
selección al cursor, y eso va a
moverlo directamente a esa ubicación. Puede acercarlo
presionando la tecla de punto en nuestro teclado numérico y
actualmente, es realmente grande. Así que vamos a
bajarlo un poco y luego moverlo un poco
hacia adelante, algo así. A continuación, en esta estantería, quiero arrastrar la
escultura moderna y colocarla ahí Solo vamos a
hacer clic y arrastrar nuestra escena, cambiar, hacer clic derecho, para colocar nuestro cursor allí, y luego objetar hacia abajo para ajustar
y seleccionar al cursor. De nuevo, esto es un
poco demasiado grande, así que vamos a escalarlo hacia abajo y luego girarlo
algo así. Eso se ve bastante bien. Por último, sobre el lado
izquierdo del sofá, vamos a arrastrar esta lámpara brillante
y colocarla aquí mismo. Haga clic y arrastre,
lo colocaremos en el medio de nuestra escena, lo
pondremos en el piso y luego lo giraremos hasta que
la lámpara esté sobre el sofá. Algo así
se verá bastante bien. Ahora bien, si
revisamos nuestros modelos, tenemos un par más
que podemos agregar. Arrastremos la lámpara moderna. Coloquemos eso por
aquí en esta esquina. Simplemente haz clic y arrastra, colócalo ahí
mismo, arrástralo hacia abajo. Voy a querer que se oculte el
cordón, así que voy a girarlo
alrededor de algo así. También arrastraremos la
silla circular. Colocaremos esto en
la esquina y lo
arrastraremos hacia abajo y luego lo
moveremos a su lugar. Entonces finalmente, el
último modelo que
podemos agregar es la moderna
plafón. Sigamos adelante y hagamos clic
y arrastremos a nuestra escena. Volveremos a entrar en la vista superior para
alinearla con la mesa de centro, así la colocaremos
justo por aquí. Después arrástralo hacia arriba hasta que esté
tocando el techo. Justo ahí está
bien ahí mismo. Ahora vamos a entrar en
la vista de cámara. Verifica dos veces cómo se ve
esto. Voy a seguir adelante y
cerrar este panel. Después en la vista de cámara,
vamos a presionar Z y entrar en la vista previa
renderizada. Ahora, como acabamos de agregar
todos esos modelos, podría tomar un segundo
renderizar correctamente. Pero una vez hecho
eso, podemos ver nuestro interior se
ve muy bien. Ahora, de nuevo,
siéntete libre de cambiar esto, agrega tus propios modelos
en si quieres jugar con la
posición de los modelos. Adelante y hazlo también. Personalízalo según
tu preferencia. En el siguiente video,
vamos a acercarnos a lado justo aquí
y luego agregaremos un lienzo.
18. 4 Lienzo y espejo: En el último video, terminamos agregar el resto de
modelos a la escena. Ahora en este video,
vamos a estar agregando un par
de decoraciones, comenzando con un
lienzo sobre el sofá, y luego también
vamos a estar agregando un espejo
sobre el lado derecho. Hagamos primero el Canvas. Por aquí en el sofá,
vamos a presionar Mayús y luego hacer clic derecho para colocar nuestro cursor ahí mismo, y si no lo ves,
asegúrate de que no vas superposiciones Ahí vamos. Entonces
agreguemos en un objeto cubo. Voy a ir a la malla, y luego agregar en un cubo. Entonces puedes presionar S e y, escalarlo para que quede un
poco más delgado, algo así, y luego
asegurarte de que sea bastante plano Aproximadamente del tamaño de un lienzo. Algo así se
ve bastante bien. A continuación, vamos a
entrar en el modo de edición. Entra en el
modo de selección de cara golpeando tres, y eliminemos la cara posterior. Seleccione la cara posterior aquí mismo, presione x y bórrela. A continuación, lo que vamos a hacer es que vamos a desenvolver esto UV En primer lugar, necesitamos agregar
un par de costuras diferentes. Nuevamente, hablamos del
desenvolvimiento UV en un video anterior. Pero lo que tenemos que hacer
para este objeto es que
tenemos que agregar cortes justo a
lo largo de estas esquinas. Todas estas caras se aletean hacia arriba. En el modo de selección de borde, seleccionemos
este borde, este borde, y luego
en el otro lado, lo
haremos también. Después para agregar en una costura, podemos presionar Control
E o comando en un teclado y luego seleccionar
la opción Mark Sam. Lo voy a cambiar a un color oscuro
o rojo así, y eso se ve bastante bien. Creo que quiero que sea solo
un poco más flaco a lo largo de la y, justo por ahí es perfecto Entonces lo que podemos hacer
es volver en dibode. Voy a seleccionar todo, presionar Mayús D, y luego
moverlo hacia el lado izquierdo. Haremos lo mismo a la derecha, suprimiremos
el turno D, y luego lo moveremos
hacia la derecha, a lo largo del eje y. Justo por ahí es bueno. Si presionamos la tecla N, podemos ver que los
números de escala están
completamente desordenados. adelante y
apliquemos la báscula, así que todos estos vuelven a uno y se desenvuelven los rayos UV correctamente Con él seleccionado,
vamos a presionar Control A o comando A en un MAC
y luego seleccionar la escala. Ahora los números han vuelto a uno, y ahora podemos desenvolver UV esto Puedes hacer esto
entrando en modo de edición,
seleccionando todo, presionando U y ve a Desenvolver Si salimos del modo de edición, podemos ver cómo se
ve esto saltando
al espacio de
trabajo de edición UV aquí mismo. Así es como se
ve nuestro mapa UV actual . Esto es perfecto. Ahora lo que haremos es
aplicarle una textura a esto. Una vez que hagamos eso,
la textura
en realidad se envolverá alrededor de
los lados aquí mismo, lo cual es mucho más realista. Vamos a saltar al espacio
de trabajo de sombreado aquí
mismo y crear
un nuevo material Asegúrate de tener
tu objeto seleccionado, y llamaremos a este
material Canvas. Por encima de la izquierda, vamos
a agregar una nueva textura y siéntete libre de encontrar una
imagen que quieras agregar. O si quieres usar
el mismo que estoy usando, está en los recursos. Debajo de la textura,
vamos a ir textura de imagen. Toma el color y conéctalo. Después haga clic en Abrir. Navega hasta donde
están tus texturas. El mío está justo aquí. Es una imagen de este pájaro. Vamos a ir a abrir imagen. Ahora bien, si presionamos z y
entramos en la vista previa renderizada, deberíamos poder ver
esa textura aplicada. Ahora, actualmente, está muy lejos. Se puede ver que no está
en la posición correcta. Por aquí en el lado izquierdo, vamos a cambiarlo
del editor
de imágenes al editor UV. Y adelante y
deshazte de esa imagen. No lo vamos
a necesitar ahí. Si entramos en modo EDA, podemos ver nuestro mapa UV. Ahora, una manera fácil de
alinear esto es si seleccionamos esa imagen
y la colocamos aquí. Podemos ver esta imagen
aquí mismo se llama escritorio, y luego es un
montón de números. En este menú desplegable, vamos a escribir en el escritorio y
luego seleccionarlo aquí mismo. Podemos presionar A para
seleccionar todo. Podemos escalar nuestro
mapa UV a lo largo del eje y y arrastrarlo hacia arriba.
Algo así. Ahora, hay otro problema. Podemos ver que los mapas UV no
están en la posición correcta. Sigamos adelante y arreglemos eso. Este lado de aquí, este
tiene que estar a la derecha, y entonces este de aquí
tiene que estar en el medio. Lo que podemos hacer es presionar la tecla L mientras nos situamos sobre
la del medio Eso va a
seleccionar todo. Vamos a arrastrarlo hacia la derecha,
en algún lugar por aquí. Después presionaremos
para seleccionar A a D, luego L para seleccionar la otra y arrastrar ésta
hacia el centro. Vamos a alinearlo ahí mismo. Después seleccionaremos
este de nuevo y alinearemos éste ahí mismo. Y ahí vamos, ahora todo
está alineado correctamente. Ahora para el material, realmente no
necesitamos
cambiar nada más, pero por la rugosidad,
vamos a arrastrar esto hasta alrededor de 0.9 Entonces también, solo
agreguemos un poco de bache solo para que parezca que en
realidad está pintado sobre un lienzo. Podemos hacer esto agregando una textura y luego
una textura de ruido. Presionaremos turno A.
También agregaremos un bache. Debajo del vector,
podemos agregar en bache. Tomemos el factor, lo
conectemos a la altura, y luego la normal
va a entrar en la normal del sombreador de
principios Ahora en la actualidad, esto
es demasiado fuerte. Se ve que el bache es una locura. Arrastremos la fuerza
hacia abajo hasta alrededor de 0.05, y luego
distanciemos 2.5 también. Para ver cómo se ve esto, podemos controlar shift
click izquierdo con este seleccionado. Recuerda, ya que agregamos en el nodo regular
add on previamente, esto automáticamente
lo conectará a la salida del material. Ahora, nuestro ruido
sigue siendo demasiado grande. O en la escala aquí, vamos a arrastrar esto
hasta 200. Podemos ver que esto se
ve mejor, pero sigue siendo un
poco demasiado grande. A lo mejor podemos llegar
hasta alrededor de 400, y eso se ve
mucho mejor. Vamos a llevar la
fuerza hasta 2.1. Ahora bien, si echamos un
vistazo a la textura, eso se ve bastante bien. Volvamos al espacio
de trabajo de diseño, y lo último
que haremos con nuestro Canvas es agregar un
poco de bisel En la pestaña de modificadores, vamos
a seleccionar agregar modificador, generar y luego seleccionar Bisel La cantidad que podemos establecer aquí, vamos a arrastrarla hacia abajo
a alrededor de 0.008, y luego puedes subir los
segmentos para suavizarla A continuación, vamos
a llegar al lado derecho. Vamos a agregar
en un objeto espejo. Coloquemos nuestro
cursor ahí mismo manteniendo presionada la tecla Mayús y
luego haciendo clic derecho, y luego presionaremos Mayús
A y agregaremos un objeto cubo. Vamos a acercarlo
con la tecla de punto, esquiarlo a lo largo de la z, y luego algo así
se verá bastante bien. Realmente no necesitamos hacer
demasiado con este objeto. Todo lo que realmente tenemos que hacer es
terminar en la pestaña de material. Vamos a crear un nuevo material. Con el metálico, lo
arrastraremos
hasta uno y la
rugosidad hasta cero Si nos fijamos en la vista previa, esto va a crear
un material espejo. Entonces otra vez,
presionaremos el control A, le
aplicaremos la báscula y agregaremos un
poco de Bisel también En la pestaña de modificadores,
vamos a ligeramente Bisel, establecemos la cantidad 2.005, y luego llevemos los
segmentos hasta alrededor establecemos la cantidad 2.005,
y luego llevemos los
segmentos hasta alrededor
de tres. Ahí vamos. Eso se ve bastante bien.
Además, una buena cosa que
hacer con todos tus
materiales es nombrarlos. Así que vamos a nombrar a este espejo
material solo para asegurarnos de que
todo esté organizado. Y ahora vamos a echarle un
vistazo en la vista de cámara. Tendremos un precio cero, luego z, y entraremos en la vista previa
renderizada.
19. 5 Creación de la cortina: Hola a todos. Nuestro interior
viene muy bien, pero ahora vamos a
agregar con más detalle. En este video,
vamos a estar usando la simulación de garra para crear algunas cortinas
para nuestra ventana. Para comenzar, primero
vamos a crear una nueva colección para que podamos
trabajar con una escena en blanco. En el lado derecho,
vamos a
hacer clic derecho y luego crear
una nueva colección. Llamemos a esta colección
haciendo doble clic sobre ella. Vamos a llamarlo cortinas. Una forma rápida de ir a esa
colección y ocultar las otras dos es si presionamos
tres en nuestro teclado, y eso va a
ocultar esos otros dos, pero mantener activo el que
seleccionamos Ahora agreguemos un nuevo objeto. Vamos a presionar Mayús A
y añadir en un plano objetos. Giremos esto 90
grados a lo largo del eje x, así que está de pie hacia arriba, y luego asegurémonos de
que aplicamos la rotación. Lo hice golpeando Control A y luego seleccionando rotación. Ahora para las dimensiones,
abramos la pestaña de propiedades y echemos
un vistazo a las dimensiones del
lado derecho. Para la dimensión z,
quiero que esto sea del tamaño
de nuestro interior. Vamos con un valor de
alrededor de 2.74 e ingresemos. En cuanto a la dimensión x, bajemos a un
valor de 1 metro. Ahora tenemos esta forma. Entonces asegúrate de presionar control A y aplicar
la báscula a esto. Los números de escala se
remontan a uno. Con la simulación de garra, necesita geometría en su malla para
simular correctamente. Ahora mismo con sólo
los cuatro vértices en cada una de estas esquinas, no
va a
simular en absoluto Tenemos que sumar más
en el medio. Podemos hacer esto
entrando primero en modo Edit
pulsando tab, y presionemos Control, agreguemos unos 13 cortes de bucle más
o menos, en algún lugar por ahí. Después hagamos clic izquierdo
y luego haga clic derecho. Ahora, antes de agregar
cortes de bucle por el medio, lo que quiero hacer es en realidad crear las curvas
en la corriente. Podemos hacer esto seleccionando, entrando en el
modo de selección de borde golpeando dos. Podemos seleccionar todos los demás bucles aquí
mismo y luego simplemente
moverlos hacia atrás. Seleccionamos cada dos bucles, luego voy a
presionar G e y y arrastrarlo hacia atrás hasta que
obtengamos algo así. Eso se ve bastante bien. Entonces desde aquí, podemos presionar Control R y agregar
un montón de cortes de bucle. Vas a querer
ir todo el camino
hasta que tengas caras cuadradas en tu desorden aquí mismo.
Vamos a acercarnos aquí. Pulsaremos de nuevo Control R
y usando la rueda de desplazamiento, subamos hasta que veamos
aquí mismo que esto
parece un pase cuadrado. Justo por ahí probablemente
sea bueno. Después podemos hacer clic izquierdo
y luego hacer clic derecho. Queremos asegurarnos de que estamos trabajando con caras cuadradas, porque si trabajamos
con caras rectángulos, realmente no va a
quedar tan bien cuando se
trata de simular. Las caras cuadradas son la mejor manera de
hacerlo cuando se trabaja
con simulaciones. Entonces vamos a seleccionar todo y
vamos a
subdividirlo una vez más para
darnos aún más geometría Puede presionar A para
seleccionar todo, hacer clic
derecho y luego subdividir A continuación, presionemos el turno A. Vamos a sumar
en otro avión, y esta va a ser la
colisión para nuestro telón. Lo que quiero hacer
es primero entrar en modo de
edición y seleccionar
este borde exterior, y esto va a actuar
como muro o ventana. Quieres asegurarte de que el
telón realmente no se
apague de esta manera cuando está colisionando
con la planta baja, sino que en cambio salga de esta manera, agreguemos en una pared Podemos hacer eso
seleccionando ese borde, presionando e para extruir, y luego vamos a bloquearlo
al eje z, algo así Realmente no necesitamos
ir demasiado alto, y luego lo moveremos a donde va a estar
el telón al lado de la ventana. Justo por ahí probablemente
sea bueno. Ahora vamos a sumar en
toda la física. En primer lugar, para el objeto de
colisión, pasemos a las propiedades
físicas. Es este panel de aquí mismo. Parece un
círculo con el punto. Vamos a seleccionar colisión, luego vamos a dejar
la configuración predeterminada. Selecciona la cortina a continuación,
vamos a ir de tela. Entonces lo que
haremos es que primero
pondremos los pasos un
poco más altos. Vamos por ahí probablemente ocho, y eso nos dará
una mejor simulación. Todo lo demás debería
estar bastante bien. Tal vez la flexión,
podemos bajar a alrededor 0.2 tanto para la
amortiguación como para la rigidez Esto solo ayuda a
que la tela se deforme un poco mejor para que no
sea tan rígida También vamos a
agregar en un grupo de pines. La parte superior se queda donde está, pero luego la parte inferior puede
fluir como queramos. Para ello, necesitamos agregar
en un nuevo grupo de vértices. Vamos a saltar
al panel de datos del objeto. Es este triángulo
justo aquí y luego crea un nuevo grupo de vértices Luego en modo edición, necesitamos asignar
este grupo de vértices a la fila superior de vértices Vamos a seleccionarlo manteniendo presionada la tecla Alt y luego
haciendo clic izquierdo a la derecha en la parte superior. En el lado derecho,
vamos a
asignarlo . Para ver cómo se ve esto. Podemos entrar en el modo de pintura de
peso aquí
arriba en la parte superior izquierda, y así es como se ve el grupo de
pines. Ahora asignemos
ese grupo de vértices para sea el grupo de pines en
la simulación de tela. De vuelta en las propiedades
físicas debajo del menú de formas, vamos a seleccionar ese grupo de
pines aquí mismo. Ahora esos vértices no
se moverán, pero todo lo demás lo hará, y eso es exactamente lo que queremos Finalmente, debajo de
las colisiones, vamos a llevar la
calidad hasta alrededor de cuatro, y luego también vamos
a activar la autocolisión La tela en realidad
choca consigo misma. La distancia, vamos a
bajar un poco a 0.01. Ahora, sigamos adelante
y simulémoslo. Si venimos aquí y
presionamos el botón de reproducción, podemos seleccionar nuestro
objeto de colisión y arrastrarlo hacia arriba, y vas a
notar que está empezando a chocar con la tela,
lo cual es realmente agradable No obstante, quiero que salga
así así. Lo que
haremos es simplemente rebotarlo alrededor hasta conseguir la
deformación que más nos guste. Algo ahí mismo probablemente
sea bueno. Y eso se ve muy bien. Para que esto se vea aún mejor, agreguemos un modificador de
superficie de subdivisión Selecciona tu tela, saltando
a la pestaña del modificador, vamos a crear un nuevo modificador, generar y luego seleccionar
la superficie de subdivisión Estableceremos tanto la vista
como el render en dos, y eso se ve mucho mejor. Ahora una cosa a
tener en cuenta es que la superficie de subdivisión necesita estar por debajo de la simulación de
tela. Si estaba por encima de la
simulación de tela, la tela realmente
tomará en cuenta esa geometría extra e
intentará simular eso, lo que realmente
ralentizará tu computadora. Asegúrate de que esté abajo. Entonces también vamos a estar
agregando otro modificador,
un modificador de solidificación, solo para darle un
poco de grosor Vamos a
bajar el grosor un poquito más. Vamos 0.005. Algo
así se verá bien. Entonces también podemos
hacer clic derecho y sombrearlo suavemente. Ahora, antes de aplicar
esta simulación de garra, vamos a duplicar este objeto si acaso queremos volver atrás. Lo que haré es
presionar shifty sobre él, luego hacer clic derecho para
cancelar ese movimiento, y luego seleccionar
la malla original Pasemos al lado
derecho y seleccionemos
este menú aquí y luego
apliquemos la simulación de garra. Ahora podemos moverlo
y colocarlo como queramos, pero todavía tenemos esto por si acaso queremos volver atrás. Ahora voy a seleccionar este
objeto, presionar la tecla M, y vamos a moverlo a
la colección de modelos, y luego podemos ocultar
la colección de cortinas golpeando esa pequeña
casilla de verificación justo en el costado Para traer de vuelta nuestras colecciones
principales, podemos mantener presionada la
tecla Mayús y presionar una, y luego presionar dos, y ahora todo está de
vuelta en nuestra escena. Lo que podemos hacer a continuación es
simplemente mover esto a su lugar. Voy a
colocarlo justo por aquí, y lo voy a bajar un poco porque es
un poco demasiado grande,
creo, y luego me
aseguraré de que esté sentado
en la planta baja. Acercaremos el zoom y
verificaremos que no esté adentro. Ahí está bien. Si notas que es
un poco demasiado corto, lo que podemos hacer es simplemente
escalarlo a lo largo del eje
Z un poco hasta que
alcance la altura correcta. Justo ahí es bueno
y no tan malo. Vamos a moverlo hacia atrás hasta
que esté justo al lado de la ventana. Podría sartén a lo largo de la
x solo un poquito más, y luego tal vez a lo largo de la y
también hasta
que obtengamos ese tipo de forma Y creo que eso se
ve muy bien. Entonces solo revisa doble que
no esté recortando dentro de nada. Parece que está
recortando dentro de esta planta. Así que voy a moverlo
un poco hacia atrás hasta
que no esté recortando. Y entonces parece que
está recortando ahí. Así que vamos a seguir adelante
sólo un poquito. En cuanto al otro lado,
lo que haremos es seleccionarlo y luego
simplemente duplicarlo. Puedes estimular otra
tela si quieres, pero no creo que nadie se dé cuenta
realmente si
simplemente la duplicamos. Sin embargo, lo que podemos hacer
es presionar Control M, y luego podemos presionar la tecla x, y eso la va
a reflejar a lo largo del eje x, así conseguimos este aspecto. Creo que eso se ve un
poco mejor, y luego
lo voy a mover hacia un lado. Ahora, antes de que termine el video, modelemos rápidamente
una barandilla que cruza por aquí para
sostener las cortinas levantadas. Podemos hacer esto agregando
un nuevo cilindro. Giremos esto 90
grados a lo largo del eje y, así es horizontal y
luego solo escalarlo hacia abajo. L et's entran en diodo y lo
mueven hacia el lado derecho y lo arrastran hacia arriba hasta que esté
a la altura que necesitamos. Entonces
agreguemos también un modificador de espejo. Sólo tenemos que
hacer esto una vez. Agrega un modificador A Mr. Asegúrate de que presionamos el control
A y apliquemos la rotación, y debe ajustar
a la derecha ahí y asegurarnos de que el
acceso esté establecido en x
Luego en la vista superior,
vamos a colocarlo. En Edemde, voy a
colocarlo aquí mismo. Seleccionaremos este conjunto de
vértices, lo arrastraremos de esta manera. Asegúrese de que el recorte esté
habilitado, para que se detenga ahí. Una vez que lleguemos al
borde aquí mismo, podemos presionar e para extruir, hacer clic
derecho, escalar hacia afuera y luego extruir eo
una Obtenemos esto como un pequeño
bache ahí mismo. Eso se ve bastante bien, lo
voy a arrastrar hacia abajo, y todo es un
poco demasiado grueso, así que entraré en modo de edición, y luego seleccionaré esa barandilla media
entrando en el modo de selección de cara Podemos seleccionar esa
barandilla media, y simplemente presionar S, desplazar x para escalarla a
lo largo de la x e y, y hacerla un
poco más pequeña Algo así
es bastante bueno. Entonces para sujetarlo a la pared, lo que voy a hacer es
moverlo hacia el lado derecho. Selecciona un par de caras
en la parte posterior aquí mismo. Como probablemente tres
caras, tal vez cuatro caras, y presione e para extruir
y simplemente extruir hacia atrás hasta que llegue a la
pared ahí mismo Y eso se ve bastante bien. Y ahí vamos.
En el siguiente video, vamos a crear los
materiales para nuestra cortina.
20. 6 Material de cortina: En el último video, agregamos
en las cortinas a nuestra escena. Ahora vamos a darle un material. Saltemos al espacio de
trabajo de sombreado a la derecha aquí y luego seleccionemos las cortinas y
volvamos a la vista de la cámara Para las cortinas, vamos
a crear un nuevo material. Llamaremos a esta cortina material solo para que
todo esté organizado. Con este principio Chatter, lo que vamos a hacer
es establecer primero el color Vamos a ir
con un color ligeramente azul
por aquí. No queremos ir demasiado alto. Algo así
se verá bastante bien. A continuación, vamos a
sumar en un nodo franel, y esto va a
ser por la rugosidad Esto le dará
el aspecto de tela. Vamos a presionar Mayús
A y luego escribir Fneel, y deberías
verlo ahí mismo Si echamos un vistazo a
esto, presionemos z y entremos en la vista previa del
material. Podría tomar un segundo
para que calcule
todo correctamente, y podemos echarle un vistazo a esto haciendo clic en el turno de control
izquierdo sobre él. Lo que hace el Franl
es que agrega valores
al objeto en función de los bordes y dónde está mirando la cámara Por ejemplo, si me
acerco esto pulsando
la tecla de punto, Dependiendo de donde esté
mirando esta cortina, los bordes de la misma
siempre serán un valor blanco. Si miro de este lado, se
puede ver que los bordes son blancos. Si miro por aquí,
los bordes son blancos, pero nunca está
directamente centrado. puede ver este
lado es blanco, y eso es lo que hace el Franl Ahora bien, si tuviéramos
que tomar eso y conectarlo
a la rugosidad, y entonces podemos
controlar esto un poco más agregando en un nodo matemático,
convertidor nodo matemático, Colóquelo aquí Me aseguraré de que esté
enchufado a la aspereza. Si echamos un vistazo a esto ahora y lo
cambiamos para multiplicarlo, podemos controlar qué tanto
efecto es. Se puede ver ahora mismo
que es muy brillante. Sin embargo, si lo arrastro hacia arriba, va a hacer que eso sea
menos efecto. Vamos con un valor
de alrededor de cuatro. Ahora notarás que
solo los bordes son un poco brillantes,
lo que se ve bastante bien. A lo mejor podamos ir un
poco más alto. Vamos con un valor de cinco, y eso se ve bastante bien. Una cosa más que
quiero agregar es una forma de que la luz pase por esta cortina porque
las cortinas
siempre son un poco
semitransparentes, y podemos hacerlo muy fácilmente
con un shader translúcido Presionemos Mayús A,
pasemos a Shader y luego agreguemos un
shader translúcido aquí mismo Vamos a agregar en un shader mixto
para combinar estos juntos. Toma la salida
del translúcido y conéctalo a la entrada
del shader mixto Se puede controlar cuánta luz pasa a través de él
con este valor. Pero creo que un valor de alrededor de 0.5 en realidad funciona bastante bien. Si presionamos z y entramos ahora en
la vista renderizada, deberíamos poder
ver cómo se ve. Observe que si
va todo el camino hacia arriba, es bastante translúcido, pero
si voy todo el camino hacia abajo, ninguna luz puede pasar a través de él. Probablemente alrededor de 0.5, puedes jugar con este valor
hasta conseguir lo que te gusta. Pero creo que eso se
ve muy bien. Sigamos adelante y
aplicarlo también al
otro ,
asegúrate de seleccionarlo. Y el menú desplegable, podemos escribir cortina y luego seleccionar ese material
de cortina. Siéntete libre de cambiar el color también si quieres ir con más de un
tema anaranjado amarillento, puedes hacerlo Pero creo que el azul le da un bonito contraste con
el resto de la escena. En cuanto a la barandilla, sigamos
adelante y seleccionémosla. Dale un nuevo material. A esto le vamos a
llamar barandilla. Entonces todo lo que realmente tenemos que
hacer es sacar a colación lo metálico. Vamos a ir con
un look oscuro brillante, bajar la rugosidad, y luego simplemente establecer el
color base a casi negro, tal vez algo así, y eso se ve bastante bien Asegurémonos de guardar nuestro
proyecto y saltar
al diseño y previsualizar
todo en su conjunto ahora. Ahí vamos. Eso se
ve muy bien.
21. 1 Detalle: Hola, Ryan, y bienvenido
a una nueva sección. En esta sección,
vamos a estar cubriendo los ángulos de la cámara, los pequeños detalles componiendo, y luego vamos a
crear una imagen final Para comenzar con este video, vamos a estar
agregando un par de
pequeños detalles alrededor de nuestra habitación para que realmente se destaque. En primer lugar, voy
a seleccionar el Canvas. Me doy cuenta de que en este
momento es un
poco demasiado bajo y
cerca del sofá, así que solo voy a moverlo un poquito hacia arriba así que
es un poco más alto. A continuación, vamos a
agregar un par de libros sobre esta
otomana de aquí mismo Haz que parezca que
realmente ha vivido, la gente lo toma de la repisa, lo
coloca en el otomano,
ese tipo de cosas Lo que voy a hacer es entrar en la vista previa del material y solo
seleccionar un par de ellos. Creo que seleccionaré
el verde. Seleccionemos el
Low Poly Pro V two, y luego tal vez este
de aquí. Vamos a cambiarlos D y
colocarlos por aquí. Entonces podremos mantener pulsada la tecla shift y luego hacer click
derecho para colocar
nuestro cursor ahí mismo. Ahora, presionaré Mayús S e iré selección al cursor para de
selección al cursor para
moverlos todos
a esa posición. Entonces podemos presionar t r
para restablecer la rotación, y luego la giraremos
y la colocaremos sobre el atomán Pulsaré R, luego y, y presionaré 90, e ingresaré. Vamos a arrastrarlos hacia arriba para que estén sentados en
el propio atomán Entonces podemos acercarnos con una clave de punto. Seleccionaremos el de
arriba, lo arrastraremos de esta manera. Ahora podemos colocar
esto como queramos. Creo que quiero este
en el fondo. Yo lo rotaré por aquí. Este colocará a
continuación, ahí mismo, rotará éste alrededor,
algo así. Entonces finalmente, este
colocará justo encima. Y luego rotar este
tal vez todo el camino hasta que sea así. Vamos a echar un vistazo a eso
desde la vista de cámara y eso se ve bastante bien. Si notas que esto
es rosa por alguna razón, creo que la razón de eso es si abrimos el editor de sombreadores, aunque la textura
sigue ahí en la vista
renderizada, no aparece en
la vista de material, y creo que eso es
porque está establecido dos mosaicos Necesitamos seleccionar una sola
imagen. Ahí vamos. Ahora que aparece en
la vista previa del material. Si eso fue un problema
para ti, puedes
configurarlo en una sola imagen y
podrás verla. A continuación, agreguemos una decoración justo
en nuestra mesa de centro. Coloquemos nuestro cursor ahí. Pulsaremos Mayús A añadir
en un objeto circular. Vamos a modelar
un plato muy rápido. En el menú desplegable, vamos a establecer el número de
vértices hasta 128, así que es un
poco más suave Entonces podemos escalar esto hacia abajo. Lo ampliaremos
con la clave de periodo. Entraremos en
modo EDI, presionaremos e a ext, y luego lo
escalaremos hacia afuera,
algo así, y
lo arrastraremos hacia arriba para que obtengamos esta forma Después también asegúrate de
que seleccionamos el bucle interior manteniendo presionada la
tecla Alt y haciendo clic izquierdo, y luego presionamos F para
rellenar una cara ahí mismo. Ahora bien, esto es papel fino, así que vamos a darle un modificador de
solidificación Por encima del
lado derecho, vamos a hacer clic en Generar y
luego solidificar Asegúrate de presionar Control A, le
aplicamos la báscula, aplica el mod de
solidificación correctamente Vamos con un valor de 0.001, así que es bastante flaco, y creo que
se verá bastante bien. Algo así. Voy a mover este corte allá así que para
darle algo de espacio. Ahora para la decoración en sí, vamos a estar
agregando en dos tauros Presiona el turno A,
agreguemos un Tauro. Entonces bajaremos
todo esto, y quiero que sean un poco más gruesos, así que entraré en modo de edición, y luego presionaré Alt S para escalarlo y podemos
escalarlo así. Probablemente por
ahí es bueno. Entonces presionaré el turno
D para duplicarlo, moverlo a este lado. Rotaremos esto 90
grados a lo largo del eje y. Tenemos dos truss
haciendo esto. Seleccionaremos
ambos, entraremos en modo Di, y luego volveremos a hacer
exactamente lo mismo. Presiona todos a S y escalarlos hasta
que estén casi tocando, justo por ahí es perfecto. Entonces todo lo que tenemos que
hacer es girarlo a lo largo de la y y después
colocarlo justo sobre la placa. Algo así, tal vez
escalar todo el asunto hacia abajo, y eso se ve bastante bien. Ahora, con estos dos objetos, también
voy a agregar en un modificador de superficie de
subdivisión Podemos hacerlo
rápidamente golpeando Control dos o
comando dos en un MC. Lo configuraremos a un
valor de dos para
ambos y luego haremos clic derecho
y sombrearemos suavemente. Ahora para el material, seleccionaremos uno de
ellos, y luego
saltaremos al espacio de trabajo de
sombreado Vamos a
cerrar este panel. Realmente no lo necesitamos. Después en el menú desplegable,
encontremos un material de madera. Seleccionemos la otomana de madera. Creo que esa va a
quedar bastante bien. Entonces podemos presionar la
tecla de punto para acercarle el zoom. También voy a entrar en la vista previa del material y
no en la vista previa del render, así que se ejecuta un poco más rápido. Y eso en realidad se ve
muy bien hasta ahora. Pero quiero cambiarlo. Entonces, para asegurarnos de que
no cambiemos el material
otomano, dupliquémoslo presionando
ese botón de tres aquí, y simplemente llamaremos a esto Tauro Este nodo de saturación de tonalidad, lo que quiero para este material es que el color de la madera sea
muy, muy ligero. Lo que voy a hacer es establecer
la saturación mucho más baja, probablemente alrededor de 0.3,
y luego el valor, vamos a ir hasta alrededor de 1.5. Obtenemos este look. Tal vez eso sea un poco demasiado, y entonces tal vez la saturación
pueda ser un poco mayor, y eso se ve bien. Después después para aplicarlo al
otro, seleccionémoslo, y luego simplemente escribiremos Tauro y
lo seleccionaremos ahí mismo, y ahora ambos están
compartiendo ese material. Podría traerlo
un poquito más bajo. Eso se ve bastante bien. Para el plato, vamos
a crear un nuevo material. Llamaremos a esta placa de material. Entonces todo lo
que realmente necesitamos hacer es llevar la rugosidad
a una ronda como 0.1, así que tiene un aspecto brillante Una decoración más que
vamos a agregar en este video está por encima del lado
derecho, aquí mismo. Vamos a colocar
nuestro cursor ahí
manteniendo presionada la tecla shift y
luego haciendo clic derecho. Presionemos el turno A, y
para esta decoración, vamos a estar
sumando en una coesfera Agreguemos una nueva cosphere, y en el menú desplegable, pongamos estas
subdivisiones en una, así que es un
poco más de poli bajo Entonces solo
bájala y luego
colócala encima del soporte de TV. Acerquémoslo
con la clave de punto, y queremos
asegurarnos de que esto no
sea hurgar
por el suelo Voy a girarlo
hasta que quede plano, así. Sólo lo estoy mirando. Realmente no necesitas
preocuparte demasiado por ello. Yo sólo quiero que esta cara
sea completamente plana. Voy a tocar dos veces r otra vez, hacerlo, algo así,
y luego arrastrarlo hacia abajo. Eso se ve bastante bien. Lo colocaremos aquí, lo
moveremos hacia un lado, lo
desplazaremos, lo colocaremos por
aquí, lo escalaremos hacia abajo. Ahora tenemos dos
de ellos, uno es un poco más grande y
otro un poco más pequeño. Para este material, nuevamente, vamos a estar
usando un material de madera. Me gustan los looks otomanos.
Seleccionemos uno de ellos. En el menú desplegable, vamos a escribir otomana y seleccionar ese material de
attoman Vamos a duplicarlo pulsando
ese botón en el costado. A esto le llamaremos cho. Entonces para éste, todo lo que
realmente queremos hacer es quizás bajar la saturación y luego subir
el valor así. Tal vez el valor realmente
bajó, así que es un poco más oscuro. Eso se ve bastante bien en realidad. Después solo seleccionaremos
este y luego soltaremos menú
sido teclear cho,
y luego seleccionarlo aquí. Ahora están compartiendo
ese mismo material.
22. 2 Configuración de renderización: Hola sobre uno.
Estamos casi listos para renderizar nuestra primera imagen
de nuestro interior. No obstante, hay
un par de cosas que queremos hacer
antes de renderizarlo. En primer lugar, busquemos un punto focal en el que enfocar la
cámara. Lo que creo que quiero
para esta escena es que se centre justo
en este objeto. Está justo en
medio de nuestra escena. Si echamos un
vistazo a este objeto, en la parte superior izquierda,
vas a ver el nombre del mismo. Es
sólo el Tauro. De vuelta en la
vista de cámara, seleccionemos la cámara haciendo
clic en el lado de aquí, O en la configuración de la cámara, podemos activar la profundidad de
campo, abrir este panel, y luego para ese objeto de enfoque, podemos encontrar el Taurus, o podemos usar la herramienta
cuentagotas y simplemente seleccionar
ese objeto Ahora el eStop es cuánto de efecto tendrá la profundidad
de campo Veamos cómo se ve
con solo el 2.8 básico. Si entramos en la vista renderizada, deberíamos poder
ver cómo se ve. Notarás si configuro esta manera más bajo como un
valor de aproximadamente 0.2, todo se vuelve muy borroso Se ve muy, muy pequeña. En este caso, quiero
poder ver la mayor parte de la escena en una vista
bastante clara. Dejémoslo alrededor de 2.8. Creo que se ve bastante bien. Podemos cambiarlo
más tarde si queremos. Ahora para la configuración,
vamos a
saltar a la configuración de
render. En primer lugar, el max samples aquí
mismo en el render, vas
a querer establecer este bajo, probablemente alrededor de 200, tal vez incluso un
poco más bajo como 150, y eso ayudará a
acelerar el render. Si vas a
crear una animación, el umbral de ruido,
asegúrate de que esté desmarcado Si esto está activado, dará más muestras a diferentes
áreas de la imagen. Sin embargo, cuando estás
renderizando animaciones, esto creará un efecto
muy parpadeante en tu renderizado final Asegúrate de que si estás animando la cámara de
que esta esté apagada. Ya que sólo estamos
renderizando una imagen, creo que es bueno
dejarla encendida. Ayudará a
acelerarlo un poco. Las otras cosas que
vamos a querer hacer está debajo de la pestaña de administración del
color. Vamos a poner el look un poco más alto
en el contraste. Volvamos a
la vista renderizada. Para el look de aquí mismo, puedes experimentar con cuáles son estos
diferentes puntos de vista. Encontré que el contraste alto o contraste
medio alto
funciona bastante bien. Ahí mismo notarás que todo tiene
un poco más de contraste. Si crees que es
un poco demasiado oscuro, también
puedes sacar a colación
la exposición y la gamma. Si mencionamos un poco la
exposición, notarás que todo
se vuelve más brillante. Lo mismo con la gamma,
si vas más alto, podría quedar un poco mejor. Creo que lo que
haremos por esta escena es
simplemente subir la gamma un poquito para ayudar a que esas sombras se vuelvan un
poco más brillantes. Tal vez alrededor del 1.2 o así, creo que nos vemos bastante bien. Eso es básicamente todo
lo que realmente necesitamos hacer. A partir de aquí, sigamos
adelante y renderizemos una imagen para luego trabajar
en el compositor. Para renderizar una imagen, podemos
presionar F 12 en nuestro teclado o podemos subir a renderizar
y luego seleccionar renderizar imagen, y eso
abrirá una nueva ventana. Una vez hecho esto renderizado, trabajaremos en el compositor.
23. 3 Composición: Bien, el
render ha terminado. Tardó aproximadamente un minuto más
o menos en renderizar. Ahora en este video,
vamos a
componer o renderizar solo
un poquito para
darle un poco más umph y hacer que los colores
salgan un poco más Para ello, primero tenemos que
salir por esta ventana y
luego saltar al espacio de trabajo
de composición aquí arriba en la parte superior Seleccionemos nodos de uso
en el lado izquierdo, y luego podremos presionar y
cerrar ese panel, y luego bajaremos
esta parte un poco hasta que tengamos
este espacio de trabajo completo. Para ver cómo se ve nuestro
render, podemos seleccionar las
capas de renderizado y presionar control shift, y luego hacer click izquierdo sobre esto, y eso va a
agregar en un nodo de visor. Coloquemos esto del
lado derecho. Hay un par de
atajos que debes
conocer para trabajar
con el compositor. V alejará tu imagen y luego Alt V volverá a
acercarla. Entonces si mantienes la tecla Ault
y luego el moño del ratón del medio, eso va a mover
la imagen alrededor. Voy a alejar el zoom hasta que
consigamos el fotograma completo y luego
lo colocaré justo por ahí se ve bastante bien. Ahora, otra cosa que me
gusta hacer al trabajar en el compositor es si
agregamos en otro nodo, por
ejemplo, como una rampa de
color o lo que sea, si lo colocamos aquí, eso sólo se va
a aplicar al nodo del visor. Sin embargo, una cosa que
puedes hacer, para contrarrestar eso
es que si mantienes
la tecla Mayús y
luego haces clic derecho, puedes colocar una conexión
entre estos dos puntos aquí Ahora si pulsamos Mayús A y
agregamos en otro nodo, nuevamente, como la
rampa de color, se va a poner
automáticamente en el compuesto y
el nodo del visor. Solo un pequeño consejo rápido
allí mismo para acelerar su flujo de trabajo. Con ese color m seleccionado, voy a presionar
control x para eliminarlo, pero mantener la conexión. Lo primero que
haremos es agregar un poco de
grano de película a nuestra imagen. Ahora mismo, si fuéramos a
acercar, voy a pegar en Alt V, voy a acercar un
poco, nuestra imagen se ve básicamente perfecta. No hay problemas con ello. No hay grano en ningún lado. Algo así,
y eso realmente no es lo que haría una cámara real. Siempre va
a haber un poco de grano de película en
cada cámara. Entonces, cuando añadimos eso en,
solo va a dar un efecto muy, muy sutil y hacer que nuestra imagen se vea un
poco más realista, como si fuera tomada
con una cámara real. Ahora, solo puede agregar
una imagen encima, o podemos usar mezcladores integrados en la función de
textura aquí
en el panel de textura Podemos crear uno nuevo.
Podemos simplemente llamarlo grano de película. Y luego para el tipo,
vamos con un ruido aquí mismo. Podemos ver que apareció el
patrón de ruido. Entonces para agregar eso
en, todo lo que necesitamos
hacer es agregar una textura de entrada, y luego en el menú desplegable, muchos, seleccionar la textura de grano de película
que acabamos de crear. Para agregar esto a nuestra imagen, primero
haremos el cambio A, pasaremos a la mezcla de colores y luego solo agregaremos
un nodo de mezcla de colores. Lo colocaremos aquí.
Vamos a tomar el valor, enchufarlo a la entrada inferior. Entonces si cambiamos esto
a la función add, ahí podemos ver que la textura
está funcionando correctamente, pero la cantidad de
ruido es demasiado. Bajemos el factor
mucho más bajo hasta alrededor de 0.015. Solo queremos que se
aplique un efecto muy sutil de ruido a nuestra imagen. La otra cosa
que quiero hacer es agregar un poco de
desenfoque al ruido. Debajo de la opción de filtro, vamos a seleccionar
Desenfoque y luego solo
agregaremos un nodo de desenfoque normal.
Lo colocaremos aquí mismo. Establezca la cantidad en dos tanto
para x como para y, y eso ayudará a
suavizar el ruido. Si ahora nos acercamos, podemos ver que se está aplicando un poco de ruido
al resto de la escena. Si crees que es
un poco demasiado, puedes ir aún más bajo. Creo que probablemente el 0.01
es una buena relación calidad-precio. A continuación, vamos a cambiar el color un
poco debajo del color, seleccionar ajustar y luego
la nota de balance de color. Lo colocaremos aquí mismo. Aquí tenemos tres valores
diferentes. La elevación es para las sombras, la gamma es para los tonos medios, y luego la ganancia es
para los reflejos. Para el ascensor, quiero hacer
las sombras un poco más azules, así que solo voy a arrastrar
esto un poquito hacia arriba, hacerlo un poco más azul. Entonces para los tonos medios, quiero que sea un poco más
naranja slash rojo por aquí Entonces finalmente, y luego
finalmente para los aspectos más destacados, también
vamos a
ir probablemente un poco más amarillentos, algo así
se verá bastante bien A continuación, vamos
a presionar Shift A. También
quiero agregar un
poco de resplandor a la ventana solo
porque hará que se vea
más realista. No vamos a usar rayas. Vamos a seleccionar el brillo de niebla. Entonces para la mezcla aquí mismo, si vamos todo el camino hasta uno, sólo
va
a mostrar el resplandor. Si vamos todo el camino
a uno negativo, sólo
va a
mostrar la imagen normal. Lo que podemos hacer en lugar
de hacer uno negativo, probablemente
podamos ir con
negativo 0.8 más o menos,
así que hay un
poco de resplandor. Creo que se
verá bastante bien. Por último, si piensas que la imagen es en general un poco demasiado oscura, lo que podemos hacer es agregar
en un ajuste de color, y luego nodo gamma. Podemos colocarlo aquí,
y luego
bajar ligeramente la gamma y eso ayudará a
iluminar la imagen Creo que eso es un poco demasiado. A lo mejor podemos ir 0.95. Eso se ve bastante bien. Por último,
lo último que podemos hacer con nuestra
composición es agregar una viñeta para oscurecer
la esquina para que el
foco esté en el Podemos hacer esto agregando
en un nodo de mezcla de colores. Lo colocaremos aquí mismo. Luego, sobre el lado izquierdo, presionaremos Mayús A, pasaremos a transformar y luego
seleccionaremos la distorsión de la lente. Nuevamente usaremos también
otro nodo de desenfoque aquí mismo. Al valor de distorsionar 21 y tomar la imagen y
conectarla a la imagen Si echamos un
vistazo a este nodo de desenfoque, podemos ver que esto es
lo que está haciendo. Es difuminar los
bordes así como así. Si entonces tomamos esa imagen y conectamos a la entrada inferior, ya
podemos echarle un vistazo a esto. Aquí está el resultado
que estamos obteniendo. Entonces con el
nodo de desenfoque, podemos difuminar estas esquinas para
que no sean tan nítidas. Vamos a cambiarlo al gagian rápido aquí mismo, ponerlo en relativo, ponerlo en relativo, y luego debajo de la y, podemos establecer un porcentaje de la
cantidad de desenfoque que queremos Me pareció que un valor de
alrededor del 15% se ve bastante bien, pero puedes jugar con él hasta conseguir el
aspecto que más te guste. Entonces todo lo que tenemos que hacer es deshacernos de
todos los valores del blanco, cambiarlo de mezclar
a multiplicar. Ahí vamos. Eso se ve bastante bien. La fuerza de esto
es un poco demasiado, así que bajemos a alrededor de 0.5. Asegúrate de guardar tu proyecto
también, y ahí vamos. Para guardar esta imagen. Podemos presionar F 11 para traer vuelta nuestro
render original aquí mismo. Aquí está antes de la composición. Entonces si hacemos clic en este menú, tecleamos visor, podemos
seleccionar el nodo del visor, y aquí está después de componer. Se puede ver que todo solo
se ve un poco más saturado. Hay más de un color
amarillento, y creo que eso se
ve muy bien Si deseas guardar esta imagen, puedes presionar Mayús
S para guardarla. No obstante, voy a
hacer otro render con un mayor recuento de muestras solo para que todo
se vea un poco más claro. Eso lo haremos en
el siguiente video.
24. 4 ángulos de la cámara: Hola a todos. Estamos
casi listos para hacer nuestro render final para
nuestro interior moderno. En este video, te voy
a mostrar cómo configurar múltiples ángulos de cámara y
renderizarlos todos a la vez. Lo primero que
haremos es venir aquí al lado derecho debajo
de
la pestaña de renderizado Vamos a establecer las muestras máx. un poco más altas para que obtengamos una imagen más
clara. Vamos con un
valor de alrededor de 350, y eso debería ser un
montón de muestras para crear una imagen realmente nítida. A continuación, con la
cámara seleccionada, noto que el desenfoque
es un poco demasiado, así que vengamos aquí a la
parada F y pongamos esto
un poquito más alto. Vamos con un valor de 3.5. Esto solo asegurará que
el desenfoque no sea tan fuerte, y la profundidad de campo sea
un poco más clara. A continuación, agreguemos esos
diferentes ángulos de cámara. Lo que tenemos que hacer es con
esta cámara seleccionada, solo
voy a presionar la tecla Mayús D y luego moverla
hacia este lado. Gírela para que la cámara
quede orientada en esta dirección. Entonces para ver cómo se ve este ángulo de
cámara, podemos sostener la
tecla de control y luego presionar Numad cero para
entrar en esta vista de cámara También puedes subir a
ver abajo a las cámaras. Después podrás seleccionar
el objeto activo establecido como cámara y eso hará
exactamente lo mismo. Desde este punto de vista, podemos
presionar G para moverlo, y podría simplemente
arrastrarlo un
poco hacia atrás hasta que obtengamos la vista
completa en la escena. Algo así
se verá bastante bien. Para ver cómo se ve esto, podemos presionar z e ir
a la vista renderizada, y como
duplicamos la cámara, aún
debería tener
ese objeto toro como profundidad de campo Un
ángulo de cámara más que
agregaremos está por aquí
en el lado derecho, mirando al sofá. Con esta cámara seleccionada,
presionaremos shift, moveremos hacia aquí,
giraremos esta hasta que
quede frente al
sofá de aquí mismo. Entonces otra vez, podemos golpear el
control numpad cero, o subir a una vista, las cámaras configuran el
objeto activo como Lo arrastraremos un poco hacia abajo y luego lo moveremos
hacia el lado izquierdo. Algo así
se verá bastante bien. Entraremos una vez más
a la vista
renderizada para ver cómo se ve este
ángulo y solo verificaremos
que todo se vea bastante
bien, que es. Los ángulos de cámara hechos, puedes agregar más si quieres, pero creo que voy
a pasar a
renderizar esas
tres imágenes a la vez. Primero, vaya a
la pestaña de salida. Debajo de la opción de
esteroscopia, vamos a seleccionar
la esteroscopia, y luego vamos a
cambiarla a multivisión Lo que esto hace es que renderizará cada cámara individual
que configuramos aquí mismo. Cómo funciona esto es que
primero necesitamos seleccionar nuestra cámara principal y podemos
ver que el nombre es solo cámara. Debajo de la izquierda,
vamos a eliminar esto y simplemente dejarlo ahí porque este es el sufijo de la cámara Como esta cámara
no tiene sufijo, vamos a dejar en blanco Sin embargo, esta cámara del
lado izquierdo aquí sí tiene un
sufijo. Tiene 0.001. Con el
ángulo correcto de la cámara seleccionado, vamos a escribir
0.001 y entrar. Entonces tenemos que hacer
exactamente lo mismo para esta cámara también.
H golpeó el signo más. Esto va a ser 0.002.
Vamos a agregar eso aquí. 0.002 y entrar,
y ahí vamos, ahora
deberíamos
poder renderizar nuestras tres imágenes todas a la vez Sin embargo, si entramos en la vista de
cámara, notarás que obtenemos este efecto de
distorsión realmente extraño. La razón por la que esto está sucediendo es que técnicamente la
estereoscopía se utiliza para renderizar tres imágenes D con el rojo y el azul como se
puede ver en pantalla Sin embargo, el otro método que me gusta usar es renderizar
múltiples imágenes a la vez. Para arreglar esta vista, necesitamos
tener seleccionada la cámara, presionar para abrir
la pestaña de propiedades, y luego debajo de
la opción de vista, debajo de la estereoscopía,
cambiarla de tres d sobre dos vistas,
y eso lo arreglará Entonces podemos hacer lo
mismo aquí. Asegúrate de que esté configurado en vistas, y luego asegúrate de que esta
también esté establecida en vistas. Ahora deberíamos
poder mirar en cada vista de cámara sin ver ese extraño efecto de
tres D. Con eso hecho, estamos listos
para renderizar una imagen. Asegúrate de que todo
esté correcto como las muestras MAC que
deseas, la gestión del color. Todo eso es bueno para
ir, guardar tu proyecto, y luego podemos
pasar a renderizar, y luego seleccionar renderizar imagen. Ahora bien, esto irá uno por uno, renderizando el
primer ángulo de cámara y luego el
siguiente después de eso. Entonces después de que eso esté hecho, te
mostraré cómo guardar tu imagen y cómo
verla en tu carpeta.
25. 5 Cómo guardar la renderización: Bien el render ha
terminado y aquí está el resultado. Como puedes ver,
todas las imágenes se mezclan entre sí,
pero no te preocupes Una vez que lo guardes, se
separarán en diferentes imágenes. Si quieres ver
cómo se ven las
imágenes individuales en este momento, lo que necesitas hacer es seleccionar
este botón aquí mismo, y luego seleccionar cuál quieres
ver en el lado derecho. Ahora esta es la principal. Si quiero ver el
uno desde este ángulo, puedes verlo ahí,
y luego finalmente, la vista render lo
mostrará aquí. Ahora bien, esto se ve bastante
bien. Ahora para guardarlo. Volvamos
a esta vista aquí. Pulsaremos Mayús Alt
S para guardar nuestras imágenes. Entonces una vez que hayas encontrado
la carpeta como la que
quieres guardarla,
puedes nombrarla aquí. Simplemente lo llamaremos interior
moderno. Entonces asegúrate de que el lado
derecho esté configurado individual y no esté
configurado en Estéreo tres D, o que combinará
las imágenes juntas. Asegúrate de que esté configurado como
individual aquí mismo. Después simplemente haz clic
en Guardar como imagen. Si abres esa carpeta, podrás ver
tus tres imágenes aquí y
seleccionarlas para luego
revisarlas y verlas
individualmente. Pero ahí vamos. Así es como se crea un interior
moderno en Blender. Muchas
gracias por ver, y si quieres
terminar el curso ahí, eres bienvenido a. No obstante, hay muchos otros videos que se
incluyen en este curso, como el renderizarlo
como una escena nocturna. Puedes ver el
resultado aquí mismo. También se puede ver la
versión de arcilla. Entonces también, voy a
estar mostrándote cómo
renderizarlo en el motor de render
EV. Eso es todo lo que viene
en las secciones posteriores. Este punto, te
animo mucho a que mires tu interior moderno
y veas si quieres cambiar
algo más o hacerlo tuyo. Este curso es más una guía
para mostrarte cómo hacerlo,
pero
te animo a que lo revises y lo cambies y
agregues tus propios modelos, cambies la iluminación,
hagas todas esas cosas y lo hagas tuyo. Si creaste algo a
partir de este curso, por favor envíamelo en
Instagram en Blender Made Easy, y si quieres
ver más de mi contenido, puedes consultar
mi canal de YouTube, Blender MadeES también Muchas gracias por inscribirte una vez más en este
curso, y espero con ansias ver
lo que ustedes crean
26. 6 Renderización de arcilla: Hola a todos. En este video, te
voy a mostrar cómo
renderizar rápidamente una versión de arcilla de
tu interior moderno. Esto puede ser muy útil para
presumir ante los clientes. Se puede ver el
antes y el después
sin materiales versus
todos los materiales, y es simplemente algo
muy agradable de tener. Antes que nada, sigamos
adelante y saltemos a la pestaña de salida
aquí mismo o al panel de escena, y luego desmarque
la estereoscopia Realmente no queremos
renderizar todas esas imágenes. Yo sólo quiero
renderizar una de ellas, y esa va
a ser esta cámara. Si por alguna razón, esta
es tu cámara activa, solo asegúrate de
seleccionar esta cámara, pulsa Control Numpad cero para que sea la cámara activa,
y estarás listo para ir En primer lugar, necesitamos
agregar un nuevo objeto. Voy a presionar Mayús A y agregar solo un nuevo objeto de cubo, y luego simplemente moverlo hacia el lado izquierdo para que quede
fuera de la vista. Luego, en el grifo de material, vamos a crear
un nuevo material, y llamemos a este
material arcilla. Ahora bien, este es el
material que va a anular cada
material individual de tu escena. Asegúrate de
establecer el color base. Si quieres
cambiarlo a algún color, puedes, sólo voy
a dejar el mío como blanco. La rugosidad la podemos dejar en 0.5, eso se ve bastante bien Ahora volvamos a
la vista de cámara. Para anular
cada material, necesitamos saltar al panel de capas de
vista aquí mismo. Desplázate un poco hacia abajo hasta que veas la
opción de anulación aquí. Esto anulará
cada material individual. Ahora bien, si escribimos la palabra arcilla, deberías verlo en el menú. Adelante y selecciónelo. Ahora bien, un gran problema que tenemos ahora mismo es si
entramos en la vista renderizada. Te vas a dar cuenta
que no podemos ver mucho. La razón de eso
es porque
también está sobrepasando las
ventanas de aquí mismo, y así ninguna luz del
HDR está entrando en nuestra escena Una solución para eso es solo
mover las ventanas fuera del camino. Lo que me gustaría hacer es
con la ventana seleccionada, pasar al modo de edición, y luego en el modo de selección de caras, podemos seleccionar esas
caras para la ventana. Cuadro seleccionarlos, mantener en turno, podemos seleccionar ese lado, y luego último,
seleccionaremos esas ventanas ahí. Voy a presionar
G, y luego solo pegaré cinco y asegurarme de que recuerdes
cuánto lo moviste hacia arriba. Lo subimos a las cinco, y luego
renderizaremos esta imagen. Ahora esas ventanas están arriba,
como puedes ver ahí, y están fuera
del camino, y ahora se
podrá ver
la luz. Desde aquí, puedes
guardar tu proyecto y luego renderizar una imagen. El render ha terminado
y aquí estaba el resultado, y eso se ve muy bien. Sigamos adelante y guardemos esta
imagen presionando Mayús a S, o puedes venir
a la imagen hacia abajo para Guardar como y luego navegar hasta
donde quieras guardarla. Simplemente llamaremos a este
render de arcilla y guardaremos esa imagen. Ahora, si quieres volver
a todos los demás materiales. Todo lo que tienes que hacer es seleccionar
primero la ventana. Entraremos en modo de edición. Asegúrese de que las ventanas
estén seleccionadas. Los moveremos hacia atrás y
recordaremos que lo subimos a las cinco, así que tenemos que
moverlo hacia abajo por cinco. Podemos ir G, Z, negativo cinco, y entrar. Entonces sobre el lado derecho, podemos deshacernos de
la anulación de arcilla. Guardar proyecto, volveremos
a la vista renderizada, solo para verificar que
todo esté funcionando correctamente. Ahí vamos, ahora tenemos nuestros materiales
principales nuevamente en su lugar. En el siguiente video, te
mostraré cómo renderizar una
versión nocturna de tu escena
27. Renderización durante 7 noches: Hola sobre uno. En este video, voy a mostrar cómo
puedes renderizar tu imagen a partir de esto a una
versión nocturna que se vea así Lo que vamos a hacer es
cambiar el HDR, jugar con un par
de los diferentes modelos, y luego renderizar una imagen En primer lugar, para asegurarnos de
que no cambiamos el
archivo de mezcla original de este interior, guardémoslo como un nuevo archivo de
mezcla y renombrémosle el nombre. Voy a presionar
Control Shift S, y solo vamos a
llamarlo tutorial nocturno Y luego haré clic en Guardar como. Ahora podemos cambiar
esto como queramos, pero no va a afectar a
ese archivo de mezcla original. En este punto,
vamos a cambiarlo. En la configuración del mundo, agreguemos un nuevo HDR,
porque en este momento, si
entramos en la vista renderizada, verás que actualmente está
usando un HDR diurno. Lo que haremos es en este menú. Vamos a hacer clic
en el icono de Carpeta y luego navegar a A HDR. El que
usaremos es de Polly Haven. Es este de
aquí, el golf iluminado por la luna. Puede seleccionar las
dos versiones K aquí, y luego hacer clic en Descargar. El enlace a esto está
en los recursos. Una vez que lo hayas descargado,
podemos saltar de nuevo a Blender, seleccionarlo ahí mismo
y luego ir a abrir Imagen. Si presionamos z y volvemos a entrar en la vista
renderizada, podremos ver cómo se ve este
HDR. Actualmente, es demasiado brillante, así que bajemos la
fuerza mucho más baja. Vamos con un
valor de alrededor de 0.1. Ahora podemos ver la noche, podemos ver un par
de estrellas también, y se ve mucho mejor A continuación, necesitamos
más iluminación en nuestra escena porque
ahora mismo está muy, muy oscuro. Lo que voy a hacer primero es realidad no
quiero que
esta lámpara esté aquí. En realidad quiero que
esta lámpara esté de
este lado y del otro
lado del sofá también. Cambiemos los lugares. En vista superior,
entraremos en el marco de alambre. Vamos a mover esta lámpara
a este lado. Entonces seleccionaremos esta lámpara, moveremos hacia aquí, giraremos alrededor, así
que está debajo de esta. Y luego por este lado, asegurémonos de que el cordón esté dentro de la pared,
así como así. Entonces también esta estantería está un poco demasiado
cerca de la lámpara Solo seleccionemos todo, asegúrate de presionar B, medio del mouse pero y dos D seleccionamos cualquier cosa que
no quieras mover. Ahí vamos. Sólo estamos
moviendo la estantería. Vamos a moverlo a lo largo de
la y solo para darle un poco más de espacio a la lámpara. Eso se ve bastante bien. A continuación, voy a seleccionarlo. Ahora mismo,
realmente no podemos editar esto. La razón de ello es
porque está vinculado
al archivo de mezcla original de
donde proviene este modelo. Lo que tenemos que hacer es hacer que
esta instancia sea real. Podemos hacerlo
pulsando Control A, y luego seleccionando
make instance real. Ahora si lo
seleccionamos, podremos editar
los objetos individuales. Echémosle un
vistazo golpeando Z y entrando en
la vista renderizada. Podemos ver que hay una
luz que está dentro, pero como está dentro de la bombilla, en realidad no está
dando suficiente luz. De hecho, solo eliminemos
esa bombilla de ahí mismo. No lo vamos a
necesitar en nuestra escena. Ahora una vez que hagamos eso, la luz podremos pasar a través, y ahora está iluminando
nuestra escena mucho más brillante. Sigamos adelante y
seleccionemos la luz. Entraremos en la vista de cámara
para ver cómo se ve. Por encima del
lado derecho, la fuerza que actualmente establece 230, y que se ve bastante bien. Voy a subir el radio un
poco hasta que
consigamos el tamaño que queremos. Cuanto más alto pongamos esto, más suave será la luz. Entonces probablemente alrededor de 0.14 o
así será bastante bueno, y eso nos dará
una luz mucho más grande y hará que todo sea mucho más suave Eso se ve muy bien. Ahora vamos a duplicar eso y
colocarlo del otro lado. Cuadro seleccionar todo. El seleccionar los objetos
que no desea mover. Presionaremos ult D, luego y y lo moveremos
hacia este lado, giraremos un poco y luego lo
colocaremos ahí mismo. Echemos un vistazo a eso
entrando en la vista de cámara, entrando en la vista renderizada, y eso se ve mucho mejor. En cuanto a esta luz, noté que es muy blanca
y en realidad
quiero que sea más
de un color amarillento para que coincida con el resto de la escena Con este modelo seleccionado, presionaremos Control A, y luego clic en Ma Instancias reales. Entonces selecciona la lámpara aquí mismo, y para el color, solo dale más de un color
amarillento Veamos cómo se ve eso entrando en la vista renderizada. Eso se ve mucho mejor, y ahora eso va a
coincidir con el resto de la escena y asegurarse de que
no destaque tanto. Eso se ve
bastante bien hasta ahora. La otra cosa que
podemos hacer es por aquí. Vamos a agregar un par de velas
diferentes
en
esta mesa de café, y eso solo ayudará a todo se sienta un poco más en casa. Lo que vamos a hacer es de nuevo,
vamos a dividir esta vista, cambiarla al navegador de activos
sobre el lado derecho, en el menú desplegable, seleccionar los modelos interiores Puedes ver aquí mismo que nuestros modelos de interiores no
están apareciendo, y la razón de ello es porque a veces el
directorio simplemente se equivoca, y solo necesitamos volver a
importarlos Así que a tu edición, abajo a tus preferencias, debajo de las rutas de archivo, podemos seguir adelante y hacer clic en esta carpeta aquí y luego
navegar hasta donde está, minándola aquí mismo,
mis texturas y modelos, y luego modelos, y
luego hacer clic en Aceptar. Seguro que bajamos aquí y
guardamos nuestras preferencias de usuario, y ahora podemos ver todos esos
modelos en el lado derecho. Arrastremos la vela. Haremos clic y arrastraremos,
lo colocaremos en el medio de nuestra escena. Al mantener presionada la tecla Mayús, colocaré
mi cursor ahí mismo, y luego presionaré Mayús S
e iré de selección a cursor. Ahora podemos ver que se coloca
justo en nuestra mesa de centro. Voy a
bajarlo un poco. Creo que es un
poquito demasiado grande. Colócala en algún lugar por aquí. Eso se ve bastante bien. Podemos seguir adelante y
cerrar este panel haciendo clic y
arrastrando en el lado derecho Veamos cómo se ve esto entrando en la vista renderizada. Y podemos ver que
en realidad está funcionando. Pero creo que quiero
agregar una lámpara
aquí mismo para que la
vela sea un poco más brillante. Entonces lo que voy a hacer es mantener presionada la
tecla Mayús y luego hacer clic derecho, para colocar mi cursor justo encima. Podemos presionar el turno A, pasar a la luz, y
luego agregar una lámpara de punto. Arrastrarlo un poco hacia arriba, establecer la
fuerza en dos, y luego darle el color de la llama en algún lugar alrededor de
ahí va a ser bastante bueno. Vamos a comprobarlo en
la vista renderizado. Y eso se ve muy bien. A lo mejor la fuerza
es un poco demasiado. A lo mejor podemos ir
aún más bajo a uno. Entonces finalmente,
dupliquemos todo esto. Simplemente seleccionaré este
objeto aquí, lo desplazaré D, lo moveré hacia esta dirección, lo
rotaré alrededor, tal vez lo
colocaré así. Eso se ve bastante
bien. Vamos a entrar en la vista de la cámara y ver
todo el asunto. Y ahí vamos.
Ahora tenemos velas, ahora
tenemos luces, y eso se ve muy, muy bonito. Si quieres agregar
algo de ambiente fresco, lo que puedes hacer es
agregarlo a la luz del sol y colocarlo de manera que se
rote hacia la ventana. Esto puede actuar como una
luz de luna. Vamos a probarlo. Agreguemos la luz del sol, la
movemos hacia atrás, en algún lugar por
aquí, la arrastremos hacia arriba y luego la giremos para
que quede orientada hacia adentro. Algo así
va a ser bastante bueno. Entonces para el color,
pongámoslo a un bonito color de luna azulado,
algo así Si quieres, puedes agregar los múltiples ángulos de cámara con la estereoscopía aquí mismo Pero para esta escena, creo que sólo quiero renderizar esta imagen. Lo que podría hacer
en realidad es seleccionarlo. Podría moverla un
poquito atrás, así que también tenemos esta lámpara
en la toma. Algo así
se verá bastante bien. Entonces a partir de aquí,
solo presionemos F 12. El render ha terminado
y aquí está el resultado. Creo que se ve bastante bien, pero hay un par
de pequeños problemas. En primer lugar, la luz de aquí mismo. Está justo enfrente
de la estantería, lo cual no me gusta mucho Lo que voy a hacer es
que sólo voy a moverlo hacia el lado derecho. Podemos hacer esto con bastante facilidad
seleccionando las lámparas
y el sofá. Alejemos un poco. Seleccionaremos todos estos objetos
en la casilla. Cuadro selecciona todos estos objetos, y luego anula la selección de este
objeto y solo
muévelo hacia abajo un poco
hasta que esté fuera del camino Entonces para la estantería, la
voy a arrastrar aún
más Selecciona todo, arrástralo hacia arriba, luego seleccionaremos
la lámpara y la moveremos
hacia atrás hasta que quede justo en esa esquina. Eso se verá un poco mejor. A continuación, para la composición, noto que hay
demasiado ruido si volvemos a echar un vistazo
al render, aquí
hay un poco de
ruido demasiado, y eso es por el grano
de la película Si saltamos al espacio de trabajo de
composición aquí mismo, y si silenciamos esto
presionando M,
notarás la diferencia Sin él aquí, y
luego si presionamos M para desactivarlo, se
puede ver con él aquí Es sólo un poco demasiado. Lo que podría hacer en realidad
es simplemente eliminar eso por completo y simplemente usar
solo la imagen base. Creo que eso se
verá un poco mejor. Lo que me gusta hacer aquí es que esta es una escena
nocturna, creo que la gamma, quiero
ser un poco más oscura Vamos a subir 2.98. Sólo tienes que oscurecer
todo para que se vea más como
una escena nocturna Entonces para el resplandor,
voy a sacar un poco
el resplandor, bajemos a alrededor de 0.6, eso hará que el
resplandor destaque un poco más. Lo comprobaremos
con él y sin ella con esto es sin él, y luego si presionamos
M, eso es con él, y eso nos da un aspecto
muy bonito. Con esos dos cambios, sigamos adelante y volvamos a renderizar una imagen y luego la
guardaremos. Voy a presionar
F 12 una vez más. Una vez hecho esto, lo echaremos un
vistazo, y eso será todo
para este video. Y ahí vamos. Ese
es nuestro resultado final. Eso se ve muy bien. Y para guardar esta imagen, puedes presionar shift all a S o pasar a Image, Save as. Voy a guardarlo
aquí y simplemente llamarlo Nighttime Render. Ahí vamos.
28. 9 Renderización del interior en Eevee: Cada en. En este video, te
voy a mostrar cómo renderizar tu escena interior usando
el motor EV next render. Ahora, al momento
de esta grabación, versión 4.1 de
Blender es
el lanzamiento oficial. Pero ahora mismo estamos en la versión 4.2 Beta de
Blender. Te mostré cómo descargar
eso en el último video. Una vez que la tengas
descargada y arriba, podemos ver la escena
por defecto aquí. Lo que vas a
querer hacer es hacer clic y arrastrar tu archivo de mezcla
a esta escena, el archivo de mezcla de interiores moderno que has estado trabajando. Lo haces, puedes hacer clic
en Abrir y no guardarlo. Una vez que le damos un segundo, ahí podemos ver que nuestra escena está ahora en la licuadora versión 4.2. Si intentaste simplemente hacer doble clic en tu archivo de mezcla original, lo va a abrir en
la versión anterior 4.1. Pero como estamos usando
esa rama experimental, necesitamos hacer clic y arrastrar
y colocarla aquí. Lo primero que
tenemos que hacer es guardar esto como un nuevo archivo de licuadora, para que no estropeemos el viejo. Voy a presionar turno de
control, y luego S. Entonces voy
a llamarlo tutorial EV siguiente. Y luego voy a dar
click en Guardar S. A continuación, podemos ver que nuestra GPU
actualmente no está disponible, así que sigamos adelante y
arreglemos eso
subiendo a editar abajo a
tus preferencias. Debajo de la pestaña del sistema, vamos a seleccionar mi GPU, que es la VDA RTX Voy a seguir adelante y
salir de ahí, y ahora eso debería aparecer. A continuación, vamos a
cambiar el motor de renderizado al motor de renderizado EV. Asegúrate de
volver a guardar tu proyecto por si acaso esto se bloquea, y ahora presionemos Z y entremos
en la vista previa renderizada. Ahora, dependiendo de tu computadora, eso podría tardar un minuto en calcular primero todos
los materiales, iluminación y todo
ese tipo de cosas. Pero una vez hecho esto,
podrás moverte por tu
escena en tiempo real. Ahora bien, aquí está el motor de
render EV, y se ve bastante
terrible en este momento, así que sigamos adelante y trabajemos en algunos ajustes para
que se vea mucho mejor. Por el
lado derecho, primero
vamos a habilitar el trazado de rayos. Con esto habilitado,
permitirá que la luz rebote
alrededor de la escena, creando clusión ambiental, sombras, todo ese tipo de cosas. Ahora bien, esto tardará un
segundo en calcularlo porque se trata de una escena
bastante intensiva, porque se trata de una escena
bastante intensiva,
pero una vez hecha,
podremos verla.
Y ahí vamos. Ahora bien, si lo
apagamos, podemos ver que esto es antes, sin el trazado de rayos, y con él encendido, empieza
a verse mucho mejor. Pero de nuevo, todavía
no se ve tan bien. Entonces vamos a abrir
esta configuración aquí. En primer lugar, la resolución, vamos a bajar
eso a 1.1. Esta es la
resolución más alta posible. Y a continuación, también vamos a sacar
a colación la aspereza. Noto que si
sacamos a colación la aspereza, sí ayuda un poco
con las sombras y rebota Vamos a llevarlo hasta alrededor de 0.8. A continuación, abre el rastreo
de pantalla. Vamos a traer la
precisión hasta
una para darnos la mayor
precisión posible. Y luego por el grosor aquí. Vas a notar si
vengo por el lado izquierdo, hay mucho color azul
y esto es del HDR. La razón por la que esto está
sucediendo es porque EV solo calcula el HDR y iluminación un
poco rara a veces y sangra en la estafa Lo que tenemos que
hacer para arreglarlo es simplemente traer aquí el
grosor. Si arrastro esto hacia arriba,
vas a notar que empieza a desaparecer, pero ahora está ahí, así que vamos a mencionarlo
aún más hasta todo eso se haya ido por
ahí. Valor redondeado de alrededor de 11, tal vez 12 ayudará
con ese sangrado. Ahora empieza a
verse mucho mejor, pero aún quedan más
cosas que podemos hacer. En primer lugar, vamos a
bajar aquí a la gestión del
color. Creo que con el motor de renderizado
EV, en realidad
es un poco demasiado brillante, así que volvamos a bajar la
gamma a una. Y también para el look,
subamos a alto contraste. A continuación, saltemos
a la configuración del mundo. Aquí hay una configuración que es muy importante que
necesitamos cambiar. En la opción de configuración
aquí, habilite la sombra. Esto hará que
tu escena se vea mucho mejor de manera espectacular. puede ver con ella apagada,
y luego con ella encendida, ahora las sombras están
calculando correctamente acuerdo con el HDR
y como esta la ventana, y eso se ve
diez veces mejor. Así que asegúrate de que esté habilitado. A continuación, trabajemos en un
par de los materiales. Verás aquí que esta copa
no se ve muy natural. Para solucionarlo, primero necesitamos
aplicar esta instancia, ya que actualmente está vinculada
a ese archivo de mezcla original, donde proviene este modelo, necesitamos
aplicarlo a esta escena. Podemos hacerlo presionando
Control o comando A, y luego seleccionando
hacer instancias reales. Ahora podremos seleccionar la copa,
saltar
a la pestaña de material, asegurarnos de seleccionar el material de la taza de
vidrio y
no el de agua. Nos desplazaremos hacia abajo hasta
la configuración y luego habilitaremos la transmisión de
trazas de rayos. Y ahora esa copa empieza
a verse mucho mejor. Hagamos
lo mismo por la ventana. Siga adelante y seleccione la ventana, desplácese hacia arriba y asegúrese de
seleccionar el material de vidrio, venga aquí y luego habilite la transmisión de trazas de
rayos, y eso también ayudará con el material de
vidrio. El siguiente material
van a ser las cortinas. Lo que vamos a hacer aquí es simplemente
abrir este BSDF translúcido, y no quiero usar En realidad quiero usar
un shader transparente. Encontré que el shader
transparente se ve un poco mejor que el
translúcido en AV En ciclos,
lo translúcido se ve mejor. Pero para éste,
vamos a cambiarlo al BSTF transparente Entonces para el factor, si vamos hasta uno, básicamente
va a desaparecer
y luego si bajamos, va a ser un shader completamente de
principios Bajemos un
poco a alrededor de 0.3, así que tenemos un poco de
transparencia en ese material. Eso se ve bastante bien. Y básicamente,
lo único que nos queda por
terminar es este objeto aquí. Vamos a seleccionarlo y luego presionar la tecla de punto para acercarlo, y verás que
actualmente hay un gran problema. Estamos viendo el
HDR en este espejo, y eso no es lo que queremos. Para solucionar esto, necesitamos
agregar una sonda de luz. Presionemos Mayús
S y vayamos el cursor a seleccionado para colocar nuestro
cursor justo en ese objeto. Entonces presionemos el turno A, pasemos a la sonda de luz, y luego agreguemos una sonda de luz de
plano. Giremos esto en 90
grados a lo largo del eje x, así está apuntando
en esta dirección. Ahora bien, si avanzamos
esto a lo largo del eje y apenas un
poquito hasta que vaya
frente al espejo, ahora podremos ver los otros objetos
a través del espejo. Lo que podemos hacer a continuación es
simplemente reducir esto un poco hasta que se ajuste
al tamaño, así como así. Y luego por encima en el panel
de datos aquí. Podemos subir esa distancia hasta que llegue a
algo así. Ahí vamos. Eso
se ve bastante bien. Ahora, vamos a comprobarlo en la vista renderizado,
presionemos cero, y luego presionaremos las
superposiciones Z y Togo para que
todo desaparezca Y ahí vamos. Ese es un render muy agradable en
el motor EV next render. Sigamos adelante y
renderizemos una imagen. Voy a presionar F 12. Ahí vamos, el render está hecho. Podemos ver que solo tardó unos 14 segundos en comparación con los ciclos, lo que lleva aproximadamente
un minuto más o menos, y eso se ve
muy, muy bien. Ahora hay algo
a tener en cuenta. Con esta
versión Beta de blender, hay un par de problemas, como en el espacio de
trabajo de composición aquí Esta distorsión de lente
actualmente no está haciendo nada. Notarás que
no tenemos una Vnette, como lo hicimos cuando la
renderizamos en ciclos, y eso es solo creo que es un
error en esta versión Beta Ojalá eso esté arreglado ya
que estás viendo este video. Pero eso es una cosa
a tener en cuenta. Te darás cuenta si
arrastro el factor todo el camino hacia arriba, no pasa nada. No hay efecto de viñeta. En realidad no está haciendo nada. Así que solo tenlo en cuenta, tendrás que agregarlo de
una manera diferente como en photoshop u otro programa de
edición. Por último, si estás
satisfecho con el resultado, podrías volver a la pestaña de
salida y luego habilitar
la opción de estereoscopía aquí para renderizar los
otros ángulos de la cámara Sigamos adelante y hagamos
eso. Voy a guardar mi proyecto por si acaso
esto vuelva a chocar, y luego presionar F 12. Ahí vamos, el
render ha terminado. Solo tardó unos 36 segundos renderizar
las tres imágenes. A partir de aquí, podemos guardarla
si presionamos shift all a S, o puedes pasar a
imagen abajo para guardarla como. Puedes guardarlo en
donde quieras. Puedes llamarlo aquí mismo,
y luego verificar que el formato de las vistas esté configurado individual y no en
Estéreo tres D, y eso guardará los renders
individuales. Bloquee los Saves, y estará
listo para ir. Pero ahí vamos. Así
es como creas un interior moderno y
lo renderizas en el motor EV Render. Si hiciste algo genial, no dudes en publicarlo en la
tarea después de este video, etiquétame en Instagram
en Blender Madeesy Nuevamente, gracias por
inscribirse en este curso, y espero que lo hayan disfrutado
y hayan aprendido algo genial, y los veré chicos
en el siguiente
29. Crea la alfombra: Hola a todos. En este video, te
voy a mostrar cómo creamos esa alfombra que usamos
en nuestra escena interior. Para comenzar, primero necesitamos
agregar en un objeto plano. Podemos eliminar esta que
pulsando x y eliminándola. Luego presionaremos Mayús A, pasaremos a la malla, y luego
agregaremos en un objeto plano. Para las dimensiones
de este plano, usemos las mismas que
usamos en nuestro interior. Esos van a lo largo de la x, va a ser 1.8, y luego a lo largo de la dimensión y,
va a ser 1.4. Ahora tenemos esta forma. Vamos a acercarlo
golpeando el periodo ke. A continuación, para darle un poco de grosor, vamos a
entrar en modo de edición, presionar e para extruir, extruirlo ligeramente hacia arriba, y luego vamos a escalarlo Voy a presionar S dos escala, y ustedes quieren asegurarse
si vamos a la vista superior, que este borde y este
borde son exactamente los mismos. Como este es un rectángulo y
lo estamos escalando así,
este borde aquí mismo a lo largo del camino horizontal va a ser mucho
más que el vertical. Tenemos que acercarnos
aquí y arreglar eso. Todo lo que necesitamos hacer es
presionar S y luego y escalarlo a lo largo de la y solo un poquito hasta que
coincida con este borde. Eso se ve bastante
bien. A continuación, vamos a
suavizar eso yendo
a la tabla de modificadores. Agreguemos un modificador de
superficie de subdivisión, así como esto, y estableceremos tanto la vista como el
render en un valor de tres Obtenemos esta forma y volverla
a hacer más de un cuadrado. Vamos a agregar en un bucle cortar el medio
golpeando control r, agregaremos en un corte de bucle, y luego lo arrastraremos
hacia el lado derecho. Hagamos
lo mismo a la izquierda, agreguemos un corte de bucle,
arrástrelo hacia la izquierda, luego lo haremos de esta manera
también, la horizontal, arrastremos uno hacia la derecha y luego arrastraremos uno hacia la izquierda. Ahora conseguimos esta forma. A partir de aquí, podemos agregar
en el sistema de partículas. Vamos a saltar a
la pestaña del sistema de partículas, crear un nuevo sistema de partículas
golpeando ese signo más, y luego podemos cambiarlo al sistema de partículas del cabello, y podemos ver que esto se vuelve loco, y hay partículas
disparándose por todas partes. Lo que queremos es que
las partículas sólo estén en la
parte superior de nuestra roca. Para ello, necesitamos crear un nuevo grupo de vértices y asignar las partículas
a ese grupo Podemos hacer esto saltando
al panel de datos del objeto. Vamos a hacer clic
en el signo más para agregarlo en un nuevo grupo, y luego para asignarlo, necesitamos entrar en modo Editar. Voy a cambiar al modo
de selección de caras y seleccionar todas las
caras superiores así como esta. Entonces finalmente, el último. Después en el lado derecho,
vamos a asignar ese grupo de vértices a estas
caras que hemos seleccionado Ahora, si saltamos de nuevo
al sistema de partículas, podemos abrir el panel de grupos de
vértices aquí, y para la densidad, seleccionemos ese grupo
que acabamos de crear Ahí vamos. Ahora tenemos las partículas y sólo
están en la parte superior. Pero en estos momentos
son demasiado largos. Debajo de la longitud del cabello, bajemos a 0.01 y entremos. Ahora tenemos una forma de
partícula muy delgada como esa. L et's presiona Control A y aplica la escala a este
objeto también,
así los números de escala
vuelven a uno. Por el número de partículas, vamos a subir mucho más alto. Vamos 250 mil.
Una vez que hacemos eso, podemos ver que obtenemos
algunos parches raros en el sistema de partículas. La razón por la que esto
sucede es por el modificador
de
superficie de subdivisión Para solucionarlo, podemos abrir el valor de origen y luego simplemente
verificar use la pila de modificadores. Una vez que se comprueba eso,
ahora podemos ver las partículas se
distribuyen uniformemente por toda
la cosa. Ahora vamos a arreglar
un par de ajustes en el sistema de partículas para que
se vea más como alfombra. Vamos a activar
la opción avanzada aquí, y luego desplazarnos hacia abajo
hasta la física, vamos a abrir
el panel de física y luego establecer la cantidad
browniana Esto le dará al cabello un movimiento aleatorio y hará que se vea un
poco más orgánico. Va a ir 0.00 y cinco. Queremos ir muy
bajo con este número porque se puede ver con
solo ese pequeño valor, las partículas se vuelven locas, y eso en realidad podría
ser un poco demasiado. A lo mejor podemos ir un poco
más bajo. Vamos 0.003 A continuación, vamos a
abrir el panel de renderizado aquí, activar B spline, y esto ayudará a
suavizar las partículas Vamos a establecer el número de escalones hasta un valor de cuatro. Entonces a partir de aquí, podemos entrar en la vista renderizada y ver
cómo se ven nuestras partículas. Presionemos z y entremos
en la vista renderizada. Con el motor de render EV, no
vamos
a poder ver grosor de las partículas. Cambiemos al motor de renderizado de
ciclos y asegurémonos de que el grosor
del cabello sea correcto. En el panel de renderizado aquí, vamos a cambiarlo a ciclos. Y luego me voy a
asegurar de que uso mi GPU, y podemos ver que el
grosor es demasiado. Volvamos a saltar a
la pestaña del sistema de partículas. Vamos a desplazarnos hacia
abajo hasta el panel de
la forma del cabello aquí mismo. Hay un par de
opciones distintas que
vamos a cambiar,
el diámetro del cabello. Este es el grosor en
la parte inferior de la partícula. Vamos a bajar, vamos 0.08. Y luego para la parte superior
de la partícula, la punta de la misma, también vamos a igualar eso. Vamos
a ir 0.08 Si me acerco, aún puedes ver que se ven muy puntiformes, y para ayudar a solucionarlo, solo
vamos a desmarcar cerrar Y eso eliminará todos
los diferentes picos
y ahora estamos consiguiendo el aspecto de la alfombra, que se ve bastante bien. Ahora bien, si tu ventana gráfica
va muy lenta y te está
costando moverte,
cambiando la configuración, lo que puedes hacer es abrir pantalla de
la ventana gráfica y
establecer la cantidad Por ejemplo, si bajé
esto al 20%, solo
va a mostrar el
20% de las partículas, pero en la vista renderizada, seguirá mostrando ese 100%. De hecho voy a
dejarlo a los 20 solo que podamos movernos por
la escena un poco más rápido. T Ahora para el material, Vamos a saltar a
la pestaña de material. Vamos a crear uno nuevo. Vamos a
llamar a esta alfombra base porque esta va
a ser la alfombra base. Vamos a establecer el
color de esto sobre un bonito color bronceado.
Algo como esto. Bajaremos el valor. En algún lugar por aquí
va a ser bastante bueno. Entonces vamos a
crear un nuevo material, y este en realidad va a ser el material para el cabello. Vamos a crear
un nuevo material aquí, solo lo llamaremos pelo. Para este material,
saltemos al de trabajo
de sombreado en la parte superior aquí Acercaremos un poco, luego entraremos en
la vista renderizada para ver cómo se ven nuestras
partículas de cabello. Por el momento, no está
asignado al cabello, y podemos cambiar eso
saltando a la pestaña del sistema de
partículas. Abriremos el
panel de renderizado, y para el material, simplemente cambiarlo al material
capilar que
acabamos de crear. Ahora el material del cabello es diferente de la alfombra base
real. Para este material,
vamos a presionar Mayús A, vamos a ir a
entrada y luego agregar en un nodo de información de curvas aquí mismo. Lo que queremos
usar es el valor de intercepción. Vamos a saltar a
la pestaña de material. Vamos a abrir la cantidad de
previsualización y
cambiarla a la opción de
cabello mechón aquí, para que podamos ver cómo
van a quedar nuestras partículas. Si presiono el turno A, podemos pasar al convertidor, y luego agregar una rampa de color. Lo colocaremos aquí mismo. Si entonces tomamos el valor de
intercepción, lo
conectamos al
factor, el color
al color base
del odiador principal Aquí está el resultado
que estamos obteniendo. Se puede ver en la vista previa que la parte negra está en la parte inferior, y luego sube
y se vuelve blanca. Eso es lo que está haciendo la rampa de
color. Por el color, vamos a dejar el negro en
la parte inferior. Vamos a darle
al signo más para agregar aquí un nuevo asa. Entonces por el color,
vamos a ir con un color parduzco similar
a la base de la alfombra, algo así,
arrástrela un poco más abajo Entonces para la parte superior,
vamos a golpear de nuevo el
signo más, arrastrar el asa
hacia la derecha, y esta va a
ser una versión más ligera. Sólo vamos a
arrastrar el valor hasta que consigamos
algo así. Entonces también dejaremos
el blanco. Para el Shader de principio,
vamos a llevar la
aspereza hasta 0.9 aquí mismo Eso es básicamente todo
lo que realmente necesitamos hacer. A partir de aquí, podemos
pasar a la colección, podemos eliminar la luz,
eliminar la cámara, podemos nombrar a esta colección Alfombra. Entonces para esta colección aquí, podemos hacer clic derecho
y luego comercializar como activo aquí mismo. Ahora, una vez que guardemos este archivo blender en la carpeta que tiene todos
nuestros otros modelos, se marcará como un activo, así podremos
importarlo a otras escenas. Ahora también podrías agregar otro objeto
vacío. Si presionamos Mayús A,
podemos pasar a vaciar, agregar en un plano ejes, y luego asegurarnos de que esto
esté colocado ahí mismo. Podemos apaciguar la alfombra a esa vacía seleccionando primero
la alfombra, seleccionando la vacía,
presionando Control P, y luego haciendo clic en objeto. Ahora bien, si
seleccionamos la alfombra, podemos moverla, y también
la moverá. Pero ahí vamos.
Ahora hemos creado la alfombra, guarda tu archivo de licuadora
y estarás listo para comenzar.
30. Crea la planta de árbol: Hola a todos. En este video, te
voy a mostrar cómo
podemos crear este modelo de una planta arbórea que
podemos agregar a nuestro interior. Para ello, estaremos
usando el complemento Saplin. Te voy a mostrar
cómo funciona ese complemento, cómo
crear automáticamente ramas de árboles, hojas, y luego vamos
a aplicarle una textura. Para comenzar, presionemos A para seleccionar todo
y eliminarlo. Luego, para habilitar el
retoño agregar, necesitamos ir a
nuestras preferencias de usuario debajo de dit abajo
a preferencias Entonces debajo de los
complementos aquí mismo, solo
vamos a
escribir arbolito Si no lo ves
aquí, lo que tenemos que
hacer es acercarnos a
las extensiones, y luego en las extensiones, vamos a escribir arbolito y deberías verlo ahí, el arbolito gent Adelante e instala eso. Una vez instalado,
podemos salir por
esta ventana y
para agregarlo , necesitamos presionar shift A. Debajo de la opción de curva, podemos verla ahí mismo,
el arbolito gent Si lo seleccionamos,
automáticamente se
agregará un árbol a nuestra escena. Ahora una cosa a tener en cuenta es este panel en
la parte inferior izquierda. Si abrimos este panel, aquí es donde
están todos
nuestros ajustes para personalizar nuestro árbol. Una cosa muy importante es
que si haces clic fuera de él por accidente, como si solo selecciono este árbol, por ejemplo, ese
menú desaparece. Lo que tendrás que hacer es eliminar el árbol y luego
agregarlo de nuevo. Asegúrate antes de hacer
clic fuera de este menú que
cambies todo lo que quieras antes de
que desaparezca. Por encima del lado izquierdo, lo
primero que
haremos es abrir la opción de preajuste de
carga. Hay un montón de
diferentes para elegir. El que usaremos en este video es el pequeño pino. Adelante y
cámbialo a pino pequeño. A partir de aquí, puedes
jugar con los
diferentes escenarios. Por ejemplo, la
distribución de sucursales permite cambiar qué tan lejos están las
sucursales entre sí. Creo que están un
poco demasiado extendidos, así que tal vez
podamos derribar esto para que consigamos más
ramas en la escena. El número de anillos
que podemos cambiar aquí también si
quieres más sucursales. Creo que voy a
arrastrar esto solo un poquito hasta que consigamos
un par de ramas más. También hay una opción de semilla
aleatoria. Si quieres cambiar la semilla
aleatoria de tu sucursal, y si puedes ver aquí hay un par de opciones
diferentes. Creo que este en realidad se ve bastante bien, la semilla
aleatoria de uno. Entonces para la escala de la misma, bajemos un poco, iremos a un valor
de aproximadamente tres, solo para que sea un
poco más pequeño. A continuación, a partir de aquí, saltemos
a las otras opciones, como el radio de la rama. El radio de la rama le permite, tal como su nombre indica, cambiar el radio de
las ramas individuales. Puedes ver aquí si
arrastro este valor hacia arriba, va a hacerlo grueso o pequeño dependiendo de lo que quiera. Creo que los valores predeterminados
en realidad son bastante buenos
en su mayor parte, pero están ahí si
quieres cambiarlos. El otro
escenario importante que vamos
a cambiar es la
división de ramas. Vamos a
abrir este panel. Este menú nos permite cambiar
las sucursales individuales, y actualmente hay
dos niveles diferentes de sucursales como puedes
ver en esta configuración. El principal está abajo por el medio y luego las ramas
que se están separando, ese es el segundo nivel. Podemos llevar el
nivel hasta tres y ahora tenemos tres niveles
diferentes. La principal, las ramas
que se están dividiendo, y luego esas ramas también tienen ramas
que se parten. Un árbol grande, probablemente
vas a querer usar
un nivel de tres, pero como este es un árbol pequeño que va a ser
usado en nuestro interior, creo que un nivel de dos en
realidad funciona bastante bien. Ahora también puedes cambiar
las divisiones de base si
quieres dos ramas diferentes
que se dividan por el medio Creo que sólo voy a
dejarlo a un valor de uno. La altura del tronco es una
opción importante que vamos a
querer cambiar. Como vamos a estar usando una maceta para que este
árbol esté dentro, queremos asegurarnos de que no haya ramas cerca del fondo del mismo. Arrastremos la
altura del baúl
un poco hasta que consigamos algo así y
eso debería ser bastante bueno. A continuación, vamos
a bajar aquí al número de sucursales. Ya que tenemos dos niveles, este es el primer nivel,
se establece en cero. Si arrastro esto, realidad no va a hacer nada. Pero esta segunda opción, ya que este es el nivel dos, si cambiamos esto,
va a sumar más sucursales. Vamos a subir a alrededor de un valor de unas 50 para conseguir más
sucursales en la misma. Ahora bien, el tercer nivel aquí mismo, ya que no hay un tercer nivel, esta configuración no
va a hacer nada. El segmento se divide aquí. Podemos ver si me
acerco un poco. Este es un
ángulo dividido. Se puede ver una rama va por aquí y
una rama va por esa dirección. Arrastre este valor hacia arriba, va a
haber más de los que aparecen en
nuestras diferentes sucursales. Creo que el valor predeterminado
otra vez, probablemente esté bien. Lo siguiente que vamos a
cambiar es el crecimiento de la rama. Sigamos adelante y
seleccionemos este menú y seleccionemos la opción de crecimiento de sucursales. Y aquí podemos establecer el ángulo en donde van a
crecer nuestras ramas y la longitud de eso. Si cambiamos la longitud aquí, puedes ver que se extiende
hacia afuera o se extiende hacia adentro De hecho voy a
traerlo solo un poquito, así que es un poco más flaco. Entonces también podemos cambiar el ángulo hacia abajo si quieres que las ramas
bajen o hacia arriba. De hecho voy a arrastrar
esto hacia abajo para que se muevan hacia arriba, así se
parece más a un árbol sano. Entonces en cuanto al resto
de los ajustes, puedes modificarlos
si quieres, pero creo que los
ajustes predeterminados son bastante buenos Por último, vamos
a saltar a la opción de hojas aquí mismo, y luego vamos
a mostrar hojas. Ahora mismo, están usando
las hojas de aguja de pino, y puedes ver ahí,
son muy flacas. Esto no se ve tan bien. Cambiemos el
conteo de licencias aquí mismo. Pasemos a
alrededor de 50 más o menos. En cuanto a la escala de las hojas, queremos hojas cuadradas. Vamos a establecer la escala aquí
mismo hasta alrededor de 0.6 más o menos, vamos a
echar un vistazo a eso. Eso se ve bastante bien. Si crees que
hay demasiadas hojas, puedes cambiar eso
con este valor. Podría bajarlo a
unas 35 hojas más o menos. A lo mejor un poco
menos que eso, vamos con un valor de 30. Una vez que estés satisfecho
con la configuración, puedes seguir adelante y seleccionarla, ese menú desaparecerá, y ahora podemos trabajar
en el material. Para el material
para este objeto, vamos a subir al espacio de trabajo
de sombreado Ahora mismo, tenemos
las hojas seleccionadas, así que vamos a crear un nuevo material. Lo llamaremos hojas. Entonces para este objeto, sólo
vamos a añadir en una textura. Así que pasemos a la textura, a la textura la imagen y
coloquemos eso aquí. Vamos a tomar
el color, conectarlo a la base del Shader
principal Si hacemos clic en abrir, podemos
navegar hasta donde está. Esta textura debe estar en esa carpeta zip que descargaste cerca del
inicio del curso. Es esta de aquí,
la hoja horizontal. Adelante,
selecciónela y ve a abrir imagen. Si hacemos zoom aquí, podemos ver que el mapa UV está funcionando
actualmente. La punta de la hoja está
conectada a la rama, lo cual es genial, pero el tamaño
de la misma es un poco demasiado. Para arreglar el tamaño, podemos dividir esta vista, cambiarla
al editor de imágenes UV. Entonces si tenemos seleccionada
la hoja, podemos entrar en modo de edición y ver cómo se ve el mapa
UV. Podemos ver que la hoja está realmente fuera de los límites
del mapa UV. Presionemos A para seleccionarlo. Vamos a presionar S
y luego x para escalarlo hacia afuera hasta que
coincida así Ahora la hoja debería
aparecer completamente en la textura,
lo cual es bueno. cuanto a los otros ajustes
en nuestro material, vamos a llevar la
rugosidad hasta alrededor de 0.9 Y luego para deshacernos de todas esas manchas negras
en nuestra textura, vamos a presionar shift A, pasar a Shader, agregar
un shader mixto, y luego agregaremos en un shader
transparente también Así que agrega A shader, transparent shader aquí mismo. Toma el BSDF,
conéctalo a la entrada inferior, y luego toma el Alpha de
nuestra textura de hoja y conéctalo
al Una vez que hacemos eso,
esto sucede y la razón de
ello es porque
necesitamos cambiar estos dos valores. El shader
entrará en la entrada superior. El principio va a ir
al fondo, y ahí vamos, ahora el negro está desaparecido, y ahora tenemos las hojas, y eso se ve bastante bien. La otra cosa importante
que vamos a cambiar en este material es darle
a las hojas un poco de translucidez luz
pueda
pasar a través de Esto para que funcione. De nuevo, vamos a necesitar
otro shader de mezcla Seleccionemos este shader de mezcla, desplazarlo D y
colocarlo aquí mismo Entonces vamos
a presionar el turno A, pasar al sombreador
translúcido Toma la salida,
conéctala a la entrada inferior y luego el factor controla cuánta luz
pasará. Bajemos a una vuelta 0.1. Si quieres, puedes
agregar un poco de bache a esta textura
agregando un bache vectorial. Podemos tomar el color
de la textura, enchufarlo a la altura, y luego la normal puede
entrar en la normal. Entonces la fuerza de esto
va a ser demasiado alta. Vamos a bajarlo 2.1, y luego la distancia
podemos ir a tal vez 0.2. Y ahí vamos. Ahora estamos
consiguiendo una hoja bonita. En cuanto a la textura de la corteza, vamos a seleccionarla. Si entramos en modo de edición, vas a ver que aquí no
tenemos malla. Este es en realidad un objeto curvo. Lo que tenemos que hacer es convertir
este objeto en una malla. Y para ello, podemos hacer
clic derecho con él seleccionado, pasar a Convertir, y luego seleccionar malla. Ahora, si entramos en modo de edición, este es un objeto de malla, que luego podemos
envolver U V y aplicar una textura. Si presionamos A para
seleccionar todo, nuestro mapa UV actualmente
no va a funcionar. La textura va
a estar muy estirada. No va a funcionar correctamente. Volvamos a desenvolverlo
golpeando U y luego seleccionando Smart UV
project y luego golpeando RAP Ahí vamos. Ahora estamos
obteniendo un mapa UV mucho mejor. Vamos a crear un nuevo material. A
esto le vamos a llamar corteza material. Entonces para este material, vamos a estar
agregando una textura nuevamente de Polly Haven. El enlace a esto se encuentra
en el documento de texto en la carpeta zip. Una vez que lo hayas descargado,
podemos agregarlo y
asegurarnos de que el nodo
regular add on esté habilitado para esta parte porque
vamos a agregar
automáticamente esas texturas al principio Chatter Presionemos control shift NT mientras pasamos el cursor sobre
el Chatter principal Vamos a navegar
hasta donde está la textura. El mío está justo aquí
en esta carpeta, repasa dos texturas, y luego selecciona el mapa de colores. Seleccionemos el mapa normal, y luego el
mapa de rugosidad en el lado derecho Vamos a hacer clic en Abrir. Para ver cómo se
ve esto. Presionemos z y entremos en la vista previa del
material. Vamos a acercar un poco. Actualmente, la textura es un
poco demasiado grande en nuestro objeto. Más sobre el mapeo aquí mismo, pongamos la escala de la
misma hasta una ronda tres, y eso se ve bastante bien. Si quieres cambiar
el color de este, puedes agregar un nuevo nodo de saturación de tonalidad de
color. Podemos colocarlo entre
el mapa de color y el
color base del shader principal Ahora, si quisiéramos,
podemos bajar el valor. Esto va a hacer que la
corteza sea más oscura o podemos sacarla a colación si
quieres que
sea más clara. Depende
totalmente de ti. Podría
bajarlo a alrededor de 0.8. Antes de que
termine este video,
asegurémonos de que la escala de nuestro
objeto sea correcta. Seleccionemos nuestro árbol y presionemos para abrir el panel de
propiedades. Podemos ver que el tamaño de la misma a lo largo
del eje z es de 2.3 metros, que es un poco
demasiado alto para nuestra escena. Seleccionemos todo
y luego solo
bájelo hacia abajo hasta que
obtengamos aproximadamente 1 metro. Justo ahí
está bastante bien, y eso se verá mucho mejor, y eso nos va a dar mucho más del
tamaño correcto que queremos. Entonces desde aquí,
asegúrate de presionar Control A, vuelve a
aplicar la báscula. Ahora vamos a modelar esa simple maceta para que nuestro árbol esté dentro. Presionemos turno
A. Vamos a agregar en un objeto cilindro. Vamos a abrir este panel
y asegurarnos de que el número de vértices aquí
está establecido en aproximadamente 1:28 Eso nos dará un aspecto
agradable y suave. Vamos a reducir esto hasta el tamaño que queramos
y en vista frontal, presionaremos el
número de pad uno. Acerque un poco, y
luego simplemente colóquelo así, escalaremos esto
en modo y editaremos, escalaremos esta parte hacia abajo,
algo así. Después en la vista lateral, giremos así la
abertura. Hasta que consigamos
algo así. Háblelo a lo largo de la x, así
que también es un poco más delgado. Sólo vamos a verificar
la mirada de eso. Eso no es tan malo. Tal vez
habilidad todo el asunto arriba. Si por alguna razón, tienes algunas hojas que están
recortando dentro de ella, solo
puedes entrar en
modo de edición con esas hojas, seleccionar una de ellas
seleccionando uno de los vértices Puedes presionar L y luego
solo presionar x y podemos eliminar esa hoja solo para
que no esté tocando la olla. Ahora con el bote seleccionado, volvamos al modo Editar. Vamos a seleccionar esta cara
superior en el modo de selección de caras. Podemos insertarlo golpeando I. Luego presione E para extruir, lo
bloquearemos al eje
Z así Escala esta parte hacia abajo, y luego solo asegúrate de que sea plana, entraremos en
vista lateral, presionaremos S,
Z, cero y entraremos,
y luego simplemente la arrastraremos hacia abajo y colocaremos justo en el
fondo de nuestra olla. A partir de aquí,
presionaremos Control A, aplicaremos la escala, así estos números de
escala vuelven a uno. Entonces finalmente, si quisieras, podrías biselar el borde Si entramos en modo de edición
y modo de selección de borde, manteniendo pulsada la tecla Ault, podemos seleccionar ese borde. Después podemos seleccionar ese borde y presionar Control B para biselarlo. Entonces usando la rueda de desplazamiento, probablemente
podamos ir
algo así. Ahora tenemos un borde más
liso, y eso se ve bastante bien. Para este material, solo
crearemos uno nuevo. Lo llamaremos olla. Entonces bajaremos la
rugosidad 2.1, tal vez llevemos un poco el
metalizado, y eso es todo lo que
realmente necesitamos hacer Por último, agreguemos
un objeto vacío. Pulsaremos Mayús A,
agregaremos en un plano ejes. Escalarlo un poco, arrástralo hasta que esté debajo. Después seleccionaremos todo con el vacío como
el objeto activo, presionaremos el control P, y luego pulsaremos sobre el objeto,
pero mantendremos la transformación. Ahora podemos mover el
vacío alrededor y va a mover todos
los demás objetos. Vamos a mover las hojas a
la colección aquí mismo. También trasladaremos el árbol a
la colección. Teclearemos
la colección doble, y la llamaremos planta de árbol, y luego haremos clic derecho y
luego la marcaremos como un activo. Ahí vamos. F aquí, solo guarda el archivo blender en la
carpeta que quieras, y luego podremos
importarlo a otras escenas.
31. Crea la mesa de centro: Más de uno. En este video,
vamos a crear la mesa de café que
usamos para nuestra escena interior. Para comenzar, sigamos
adelante y seleccionemos la cámara, borremos y luego seleccionemos la lámpara y la borremos también. Para este objeto cubo, vamos a establecer las dimensiones de nuestra base de la mesa de café. Vamos a presionar n y luego debajo de las
dimensiones aquí mismo, vamos a establecer la
dimensión x a alrededor de 1.2, la dimensión y a aproximadamente 0.7, y luego para la dimensión z, vamos a ir mucho
más abajo a 0.0 y cuatro. Ahora tenemos una
base muy flaca así como esta. A lo mejor vamos a escalarlo
a lo largo de la z un poquito más. Presionemos el control A, apliquemos
la escala a ese objeto. Ahora para los otros objetos, primero
agreguemos en los
soportes del lado izquierdo. Este va a ser
otra vez otro objeto cubo. Vamos a agregar
en otro cubo. Escala este cubo hacia abajo para que sea aproximadamente del mismo tamaño que nuestra
base, tal vez un poco más pequeño. Lo escalaremos a lo largo de la
x para que quede bastante flaco, y luego la z
también la hará bastante pequeña,
algo así. A partir de aquí, lo vamos
a arrastrar hacia el lado izquierdo y
luego en modo de edición. Seleccionemos esta
cara aquí mismo. También vamos a seleccionar
la otra cara. Antes de insertarlo, pasemos al modo objeto Aplica la báscula a la misma. Después
volveremos al modo Editar, presionaremos I para insertar,
en configurarlo a
aproximadamente por ahí más o Entonces lo que podemos
hacer para puentear estos dos juntos para hacer un
agujero en el medio es si presionamos el control
E o el comando D en un mac y luego seleccionamos los bucles de borde del
puente. Una vez que hacemos eso, ahora tenemos esta forma,
que es perfecta. Con este objeto seleccionado, presionemos shift D y
lo movemos hacia el lado izquierdo, presionemos S y x y
lo hagamos un poco más flaco, algo así
va a ser bastante bueno, y luego
lo dejaremos justo por ahí Entonces vamos a
cambiarlo de nuevo D, moverlo a este lado. Esta vez vamos a
presionar S y x y
escalarlo hasta que coincida con el
resto de la mesa de café. Algo así
va a ser bastante bueno. Entonces en modo edición,
hagamos esto un
poco diferente. Con las caras interiores seleccionadas, podemos seleccionarlas manteniendo pulsada la tecla ult y luego
haciendo click izquierdo sobre ella así. Solo vamos a
presionar S para escalar la m adentro y escalarlas
justo ahí o así, presionar S y para escalar
el interior hacia afuera, y simplemente hacer ese tipo de forma Eso se ve bastante bien. Puedes ir un poco
más pequeño si quisieras. Entonces finalmente, vamos a
agregar en otro objeto cubo. Vamos a reducir esto para que vuelva a tener aproximadamente el mismo tamaño que
la tabla de copia. Presione S y z,
escalarlo para que sea más delgado, y este objeto va a ser la parte superior que atraviese
de esta manera En vista frontal,
entraremos en la vista de marco de alambre. Vamos a posicionar
esto justo ahí para que tenga aproximadamente la
misma altura que todos estos objetos. Después de este lado, lo
seleccionaremos, entraremos en modo de edición, cuadro seleccionamos este borde y
lo arrastraremos hacia la izquierda. Ahora, vamos
a tener que seleccionar este objeto y arrastrar
la parte superior hacia abajo, así que simplemente arrastra todo
hacia abajo y modo de edición. Justo por ahí es bueno. También queremos
asegurarnos de que la parte superior de
aquí mismo tenga el mismo
ancho que la base, que a lo largo de la y es 0.7. Seleccionemos este objeto. Escribiremos 0.7 ahí mismo, y ahora eso debería coincidir exactamente con
el mismo tamaño. Ahora, un detalle más que
queremos agregar a todos estos objetos es un
poco de Bisel Selecciónalos todos,
presionaremos Control A, aplicaremos la escala a ellos. Salta a la pestaña del modificador, haz clic en Agregar modificador, generar y luego selecciona Bisel Ahora solo agregó el
Bisel a este objeto aquí, así que vamos a acercarlo. Vamos a establecer la
cantidad un poco más baja, justo sobre el RS, así que 0.002 Lleve los segmentos
hasta alrededor de tres. Después para aplicar ese modificador
al resto de los objetos, vamos a presionar Control L, y luego seleccionar los modificadores de copia Ahora los otros objetos deberían estar compartiendo ese mismo modificador. Ahora para algunos pequeños detalles. Ahora mismo, este objeto
básicamente está flotando en el aire medio. Vamos a darle una
forma de conectarse a la base aquí y al lado
derecho aquí mismo. En vista frontal, solo
agreguemos en un pequeño cubo. Vamos a reducir esto, y luego colocarlo entre estos dos objetos.
Entonces justo por ahí. Esto básicamente
sólo va a ser un conector entre estos dos. Vamos a
moverlo hacia ese lado, presionar alt D y eso va a duplicarlo,
pero mantenerlo vinculado. Entonces, cuando añadimos el material, automáticamente
lo agregará a este objeto aquí. Va a colocarlo de este lado. Después con ambos seleccionados. Entraremos en
marco de alambre, seleccionaremos este, D seleccionaremos la parte superior derecha ahí. En vista frontal,
vamos a presionar alt D, luego x y
bloquearlo al eje x. Entonces todo el camino hasta aquí, vamos a colocarlo en el medio
entre estos objetos. Pulsaremos S y x y lo
escalaremos hacia afuera hasta que se cruce con todos los
objetos, y ahí Ahora están conectados. En cuanto a las tazas,
esto es muy fácil. Todo lo que tenemos que hacer es
agregar primero en un posavasos. Vamos a agregar en un cubo, escalarlo hacia abajo a lo largo del eje z así. Entonces para la copa,
vamos a presionar turno A en un objeto a cilindro. Abre el panel
en la parte inferior aquí. Estableceremos el número
de vértices hasta 128 y escalaremos
todo el asunto hacia abajo. Escalarlo hacia la derecha
aproximadamente del tamaño de una taza y luego lo escalaremos a lo
largo del eje z, por lo que es un poco más alto. Algo así
va a ser bastante bueno. Arrástralo hacia abajo hasta que esté
encima de la montaña rusa, y luego en modo de edición, vamos a seleccionar
la base superior aquí, presionar I para insertar, y luego presionar E para
extruir y simplemente arrastrarla hacia abajo hasta que llegue al fondo de
la copa Luego, finalmente, seleccionaremos
la parte inferior aquí, escalaremos esta parte, y así obtendremos este efecto de conicidad. Eso es básicamente todo
lo que realmente necesitamos hacer. Seleccionaremos ambos, presionaremos todos los d y
los moveremos hacia este lado, tal vez lo rotaremos
así, para que no estén completamente
centrados, y ahí vamos. Ahora hemos agregado todos
nuestros objetos, y ahora vamos a trabajar
en los materiales. El material para nuestra base
aquí va a utilizar la misma madera que el
piso de madera en nuestro interior. Vamos a saltar al espacio de trabajo de
sombreado. Con este objeto seleccionado, vamos a seleccionar
el shader principal,
presionar control, shift y T con el nodo rengular
add Vamos a navegar hasta
donde están nuestras texturas. Nuevamente, todas las texturas están enlazadas en esa carpeta de texto, y si ya
pasaste por la
parte principal del curso, ya
deberías tener aquí la textura del piso
laminado. Adelante y selecciónelo. Texturas, seleccionaremos el
color, el mapa normal
y el mapa de rugosidad en el lado derecho e iremos a
agregar configuración de principios La escala de la misma
es un poco demasiado grande, así que vamos a llevarla
hasta alrededor de tres o menos. Entonces en cuanto al color. Vamos a presionar Mayús A,
agregar un nodo de
saturación de tonalidad de color, y colocarlo aquí mismo. Vamos a llevar
la saturación hasta cero, y luego por el valor, vamos a bajar a 0.1, así conseguimos una madera de aspecto muy
oscuro. cuanto a la rugosidad, vamos a agregar
en un nodo matemático, colocarlo justo aquí, cambiarlo para multiplicarlo, y ahora este valor inferior controla qué tan brillante va a ser la
textura Sólo vamos a
bajarlo a alrededor de 0.4, y eso nos va
a dar un bonito aspecto
brillante como puedes ver. Llamaremos a este
material madera de café, y luego se lo daremos
al objeto correcto también, y al nombre de gota que
acaba de seleccionar madera de café Ahora bien, si notas que tu
textura no es muy correcta, eso es porque probablemente
necesites desenvolverla con UV de nuevo Con este objeto seleccionado, presionaremos A para
seleccionar todo, U y Smart UV project
y luego golpearemos rap. Ahora la textura
se debe aplicar correctamente. Sin embargo, parece
que la textura es un poco demasiado pequeña en este objeto. Lo que podría hacer es simplemente establecer
todo en dos,
eso va a cambiar la textura de
este objeto, pero creo que está bien. En cuanto a las barandas,
selecciona una de ellas. Vamos a crear
una nueva textura aquí. Esto sólo se va a
llamar barandilla de café. Si no puede encontrar la configuración de
su nodo, puede presionar la
tecla de punto y eso va a acercar sus
nodos aquí mismo. En cuanto al metalizado,
vamos a conducir todo
el camino hasta uno, la rugosidad,
vamos a bajar 2.4, y eso
nos va a dar un bonito aspecto metalizado También se lo daremos a este objeto y al menú desplegable, seleccione la barandilla de café Seleccionaremos la parte superior, le daremos a esta una nueva textura,
y para esta, todo lo que realmente va a ser es un color oscuro como casi negro, y luego la rugosidad
bajará a 0.2 Tal vez hasta 0.1 si quieres
que sea realmente brillante. Para las tazas, vamos
a seleccionar una de ellas, crear una nueva textura. Vamos a abrir
el valor de transmisión. Así es como vamos a
hacer que se vea como vidrio. El peso va a ir
todo el camino hasta uno. Por la rugosidad,
vamos a bajar a cero, y ahora eso debería
darnos el aspecto de cristal El último material
van a ser los posavasos. Sigue adelante y selecciona uno de ellos, crea un nuevo material aquí. Podemos llamarlo montaña rusa. Entonces para este posavasos, todo lo que realmente
necesitamos hacer es agregar una textura de ruido de textura.
Lo colocaremos aquí. Toma el factor,
conéctalo al color base, y podrás ver la textura que se
está aplicando allí. bajar la escala de la
misma a alrededor de 1.5, el detalle hasta el 15, Al bajar la escala de la
misma a alrededor de 1.5,
el detalle hasta el 15,
la rugosidad también,
tal vez a alrededor de 0.7 Si quieres un
poco más de contraste, puedes agregar en una rampa de
color convertidor, colocarla aquí, y arrastrar estos valores
un poco más juntos y deberías obtener algunas texturas
bonitas como esa. Eso se ve bastante bien. Y ahí vamos. Ahora hemos
agregado en nuestra mesa de café, y eso es básicamente
todo lo que tenemos que hacer. A partir de aquí, podemos volver a agregar
en otro objeto vacío. Vamos a mover esto
por debajo de todo. Lo colocaremos
justo por aquí. En realidad, un pequeño detalle del
que me olvidé, fueron los pedacitos aquí
mismo que están
sosteniendo la mesa de café. Sigamos adelante y agreguemos esos en. Sólo vamos a
agregar en un objeto cubo. Escala este cubo hacia abajo para que sea aproximadamente del tamaño de la
pierna que queremos. Entraremos en vista lateral. Escala hacia abajo y
colóquelo justo por ahí. Eso se ve bastante bien. Entonces, si queremos
reflejarlo a lo largo de los otros objetos, podemos tenerlo seleccionado,
hacer clic
en Agregar modificador, generar, y luego agregar un modificador de espejo, y debajo del objeto
espejo, seleccionemos la
base aquí mismo. Ahora se aplica en ese lado. Si seleccionamos la y,
también la
va a aplicar al otro lado. Ahí vamos. Para este material,
vamos a usar el negro brillante aquí mismo. Ahora para el vacío,
asegurémonos de que esto esté justo debajo de las piernas. Escala todo el asunto hacia abajo. Pulsaremos A para
seleccionar todo. Presione Control P, y haga clic en
objeto, pero mantenga la transformación. Ahora tenemos esta vacía, va a mover todos los
objetos para nuestra mesa de café. Podemos nombrar esta mesa de centro, y luego hacer clic derecho y
comercializar como en activos. Ahí vamos. Ahora
puedes importar esto a cualquier escena una vez que la
guardes en la carpeta de modelos.