Crea y diseña un interior moderno en Blender | Stephen Pearson | Skillshare

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Crea y diseña un interior moderno en Blender

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:34

    • 2.

      7 principios clave del diseño de interiores

      5:55

    • 3.

      Blender 4

      21:11

    • 4.

      Configuración de las dimensiones

      9:06

    • 5.

      Agregar detalles del techo

      4:04

    • 6.

      Creación del adorno

      9:37

    • 7.

      Agregar el HDR

      9:08

    • 8.

      Creación del suelo de madera

      12:21

    • 9.

      Acabado de los materiales

      3:58

    • 10.

      Modelado del sofá

      7:31

    • 11.

      Simulación de los cojines

      11:01

    • 12.

      Creación de las almohadas y la manta

      8:26

    • 13.

      Agregar el material de tela

      6:04

    • 14.

      Configuración de Asset del modelo de sofá

      3:21

    • 15.

      Uso del navegador Asset

      5:23

    • 16.

      Agregar la estantería y libros

      3:40

    • 17.

      Terminar los modelos

      7:10

    • 18.

      Lienzo y espejo

      7:37

    • 19.

      Creación de la cortina

      10:19

    • 20.

      Material de cortina

      3:56

    • 21.

      Detallar el interior

      7:41

    • 22.

      Ajustes del procesamiento

      3:03

    • 23.

      Composición y post procesamiento

      7:03

    • 24.

      Agregar los ángulos de cámara

      4:35

    • 25.

      Guarda tu renderización

      2:15

    • 26.

      Creación de una renderización de arcilla

      3:21

    • 27.

      Creación de una renderización nocturna

      9:56

    • 28.

      Renderización en Eevee Siguiente

      9:26

    • 29.

      Creación de la alfombra

      9:18

    • 30.

      Creación de la planta de árbol

      14:11

    • 31.

      Creación de la mesa de centro

      11:35

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

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Estudiantes

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Proyectos

Acerca de esta clase

¿Quieres aprender a diseñar renderizaciones de interiores realistas en Blender? ¿Te cuesta trabajo lograr que tus materiales se vean reales? En este curso, crearemos un interior moderno en Blender de principio a fin. Te enseñaré paso a paso cómo modelar la habitación, darle textura, agregar modelos hechos profesionalmente y más. 

En la primera sección, discutimos los conceptos básicos del diseño de interiores. Hablamos de esquemas de color y de por qué ciertos colores van bien juntos. En la siguiente sección comenzamos a crear la habitación modelándola y ajustando las dimensiones adecuadas. También aprenderemos sobre el complemento de Archimesh y cómo agregar fácilmente en una ventana.

Después de eso, pasamos a los materiales y modelos. Aprenderás a modelar y texturizar un sofá moderno, usar la simulación de tela para simular los cojines y las almohadas, ¡y luego aprenderemos sobre el navegador Asset para importarlo a nuestra escena!  En este curso voy a regalar 17 modelos diferentes hechos profesionalmente que usamos para llenar nuestro interior.

La última sección nos centramos en la cámara y en obtener la posición y la profundidad de campo adecuadas. ¡Aprenderemos a renderizar varios ángulos de cámara a la vez, al posprocesamiento y al uso del compositor! ¿Qué tal una versión nocturna del render? Sí, también hay un video al respecto. 

¡Como sección adicional, también renderizaremos la escena con Eevee! En esta sección aprenderás todo sobre cómo funciona Eevee, cómo hornear la iluminación y cómo renderizar un interior de la manera correcta con este motor de renderizado. Este video requiere la versión 4.2+ de Blender.

Si quieres entrar en la visualización y renderización de la arquitectura o si solo quieres mejorar tus habilidades de Blender sobre todo, ¡este curso es para ti! Lo he estructurado para que los usuarios principiantes o avanzados de Blender puedan seguirlo fácilmente.  Para comenzar ¡Haz clic en el botón de inscripción y entra directamente! 

Puedes usar los modelos que se proporcionan en este curso para uso personal o comercial, pero NO puedes vender ni regalar los modelos.

¡Ya quiero ver lo que vas a crear!

¡Gracias!

Stephen

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Stephen Pearson

Profesor(a)

Hello! My name is Stephen!  Thank you for stopping by and reviewing my Blender course.   My goal is to help you become the 3D artist you've always dreamed of becoming AND -  have a blast doing it.   Working with Blender and creating amazing 3D graphics is amazing and anyone can learn it.  

I really enjoy teaching others what I know.  I appreciate each and every one of my students.  Please let me know if I can help you perfect your Blender graphics!   

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Level: All Levels

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Transcripciones

1. Introducción: Hola verón y bienvenidos a la creación y Diseño de un interior moderno en Blender A lo largo de este curso, aprenderás a modelar una habitación, texturizarla, crear materiales fotorealistas, agregar modelos principales profesionalmente y más. Aprender a crear arquitectura en cualquier programa de tres D es una gran habilidad para tener. Al finalizar este curso, habrás creado este resultado. La primera sección es una introducción a la licuadora y al diseño de interiores. En esta sección, comenzaremos modelando nuestra habitación y obteniendo las dimensiones correctas. También aprenderemos a agregar iluminación y crear materiales. La segunda sección se trata de llenar nuestro interior. Comenzaremos aprendiendo a modelar un sofá y luego usar la simulación de garra para simular los cojines y la manta. Después de eso, crearemos un material de tela y luego lo importaremos a nuestra escena usando el navegador de activos. En este curso, hay 17 modelos hechos profesionalmente los cuales puedes descargar y utilizar para tus propios proyectos. Si quieres aprender a crear estos modelos tú mismo, hay tutoriales al final para cada uno de ellos. En la última sección, nos centraremos en la cámara y la composición del render. También aprenderemos a agregar múltiples ángulos de cámara, posprocesamiento y mucho más. Para un par de secciones extra, hay una sobre la creación de un render de arcilla, otra para crear una versión nocturna de la escena Y luego para otra, usaremos el motor de render EV para renderizar en nuestra escena. Si quieres aprender sobre diseño de interiores y crear un renderizado impresionante, presiona ese botón de inscripción y comencemos. 2. 7 principios clave del diseño de interiores: Cuando se trata de diseño de interiores, hay siete principios clave en los que debes pensar. Esos son equilibrio, unidad, ritmo, énfasis, contraste, escala en proporción y detalles. Vamos a estar pasando por cada uno de estos y vamos a hablar cómo son importantes a la hora de interiorismo. Empezando con, vamos a hablar de equilibrio. equilibrio es esencialmente la disposición de los muebles y elementos de la habitación y cómo se ven visualmente. hora de organizar tus elementos, quieres pensar qué tipo de equilibrio vas a buscar. Esto podría ser un equilibrio simétrico como se ve en esta imagen. El dormitorio se divide en dos. Hay mesitas de noche idénticas a cada lado, lámparas idénticas. Las almohadas son exactamente las mismas. Esto es equilibrio simétrico. Aquí hay otro ejemplo de simetría. Se puede ver que ambos sofás son exactamente iguales. Las lámparas de cada lado son exactamente las mismas. Esto es simétrico. Otro tipo de equilibrio es el asimétrico, que se puede ver en esta imagen Se puede ver que hay un sofá en un lado, y luego están estas cosas de puf en el otro lado. Esto es asimétrico. No es idéntico. Por lo general, este tipo de equilibrio ofrece un campo más moderno y enérgico a la habitación, y creo que se ve un poco más interesante. Por último, el equilibrio radial hay un punto central y todo a su alrededor apunta hacia ese centro. Esta podría ser una mesa de comedor, o en este ejemplo, se puede ver esa mesa y luego todas las sillas están apuntando hacia esa. Eso es equilibrio radial. El siguiente principio clave del que vamos a hablar es la unidad. Esto es básicamente la armonía o unidad de todos los elementos de la sala. Esto podría ser colores similares utilizados para los muebles, patrones, texturas que están a juego, cosas así. En este ejemplo, se puede ver que todos los muebles tienen un aspecto rústico antiguo, y así esto se ve muy bien. No querrías una obra de arte o tecnología moderna justo al lado de un viejo reloj de abuelo. Eso no va a quedar muy bien. Eso no va a unificar la habitación. Quieres asegurarte de que los elementos y los muebles combinan, y no hay alguna pieza aleatoria que no pertenezca a esa habitación. El siguiente es el ritmo y este es el ritmo repetitivo de la sala Por ejemplo, si tienes un objeto, ese es un color azul claro y luego otro objeto, es decir en otro lugar que tenga ese mismo color, ese va a ser un ritmo repetitivo En este ejemplo, se pueden ver las cortinas para las ventanas y las sillas y sofás todos tienen una textura similar Esto está creando un ritmo repetitivo a la habitación. El énfasis también es otra cosa importante cuando se trata de interiorismo. Este es el objeto o elemento que va a ser el punto focal para el espectador. ¿Qué va a notar el espectador justo cuando mire tu imagen? ¿Cuál quieres que sea el punto focal? En este ejemplo, se puede ver la bañera es el punto focal. Ahí es donde se sienten atraídos tus ojos. Otra imagen aquí mismo, se puede ver esto, la silla, la mesa, ese es el punto focal. Esta es una imagen muy bonita porque hay un énfasis en dónde se supone que debes mirar. Descubre cuál quieres que sea tu énfasis principal y luego posiciona los demás muebles para complementar ese énfasis principal. contraste es el siguiente principio clave, y este es el principio de agregar dos colores, formas o formas contradictorias diferentes que ayudan a complementarse entre sí Esto podría estar usando en blanco y negro , o en este ejemplo, puede ver que hay un azul rico pesado junto a una pieza de arte de aspecto naranja. Esto crea un contraste muy fuerte para los ojos y es satisfactorio verlo. El contraste también se puede usar con formas. Por ejemplo, si tienes un mueble redondo junto a una pieza rectangular, esto le dará un fuerte contraste. El siguiente es la escala y la proporción. Así caben todos los objetos y elementos dentro de tu habitación. Se trata del tamaño y la proporción de los objetos que se encuentran dentro de tu interior. Por ejemplo, si tienes una araña grande con techo bajo, no va a quedar muy bien, va a sentirse clastrofóbica Quieres pensar en eso cuando estás trabajando con escala y proporción. Este ejemplo, se puede ver que hay un techo muy alto, así que pueden colgar una vela muy baja aquí mismo y eso crea una bonita escala de proporción. Realmente no querrían tener la vela hasta aquí porque va a estar muy cerca del techo y va a haber mucho espacio abierto. Eso no funcionaría realmente con escala y proporciones. También tienen estas estatuas muy altas porque tienen un techo muy alto En este ejemplo, se puede ver que todas las sillas y sofás son del tamaño similar Todo se ve muy proporcionado y se ve muy bien. Nuevamente, cuando estás pensando en escala y proporción, quieres asegurarte de que todos los muebles encajen y que no haya uno que realmente sea mucho más grande que todas las demás piezas. atención a los detalles es probablemente una de las partes más importantes del diseño de interiores. Esto puede convertir tu render de uno bueno a uno genial simplemente agregando un par de elementos a tu interior. Se puede ver en esta imagen, hay mucho detalle y elementos alrededor de la habitación. En mi opinión, esto se ve un poco demasiado detallado, por lo que es posible que desee bajar el tono para que no se sienta tan loco al mirarlo. Esta imagen de aquí mismo es mucho mejor. Se puede ver que no está tan ocupado, pero todavía hay muchos detalles alrededor de la imagen. Hay muchos libros en la estantería, texturas en la pared, todas las luces que cuelgan del techo Se ve muy bien y hay mucho detalle en él. Agregar marcos para cuadros, mantas en los sofás, libros en el alféizar de la ventana, cosas así, almohadas en la silla, como puedes ver en esta imagen, realmente ayuda a que tu render destaque Cuando diseñas tus interiores, quieres pensar en estos siete principios clave. No hay reglas. No es necesario que sigas estos principios, pero ellos te ayudarán a asegurarte de que tu interior se vea realmente bien. Muchas gracias por verlas y los veré chicos en el siguiente video. 3. Blender 4: Hola a todos. En este video, vamos a cubrir los conceptos básicos de licuadora. Vamos a repasar moviéndonos alrededor de la ventana gráfica de tres D, las diferentes vistas, vista sólida, vista de renderizado, cómo mover, escalar y rotar objetos Todas las cosas muy básicas que vienen con licuadora, vamos a cubrir en este video. Entonces, si eres un principiante completo, este es el video para ti. Antes de comenzar, quiero mencionar que si alguna vez uso un atajo a lo largo de este curso, siempre puedes mirar la parte inferior izquierda y ver qué atajo presiono, y también puedes ver los botones del mouse. Por ejemplo, si dejo click, vas a ver que muestra el click izquierdo justo ahí, lo mismo para el mouse central, y luego clic derecho también. Teclas de acceso directo, se puede ver que se muestra ahí. Si presiono N, puedes ver esto, abrirá el panel de propiedades y lo mostrará en esa esquina inferior izquierda. Ahora, antes de entrar en este video, quiero mencionar rápidamente los diferentes motores de render que Blender tiene para ofrecer. Podemos ver los motores de renderizado yendo al panel de renderizado, que es esta opción aquí. Parece una cámara. Si lo selecciona, puede ver que el motor de renderizado se muestra aquí. El predeterminado y licuadora es EV. Ahora, EV es un motor de renderizado en tiempo real. Esto significa que puedes moverte por tu escena en tiempo real. Se puede ver la iluminación de los materiales. Todo eso se calcula con bastante rapidez. Cycles, por otro lado, es Blenders trazador de trayectoria con base física para renderizado para Está diseñado para crear resultados muy realistas desde el primer momento. Workbench no se usa realmente para renderizar, se usa principalmente para previsualizar tu escena o tu modelo que estás trabajando actualmente Realmente no mostrará tan bien la iluminación o las sombras. Mientras trabajas, puedes usar el banco de trabajo. Tiene algunas características agradables en los tres puertos D V. Pero cuando estés listo para renderizar, recomiendo encarecidamente cambiar a EV o dos ciclos. Aquí estamos en una escena completamente nueva y licuadora, y esto es lo que vas a ver justo cuando lances el programa. Ahora, hay mucho en esto. Hay tantos valores de menús diferentes a tener en cuenta. Vamos a repasarlo uno por uno. Antes de mostrarte cómo navegar a en la ventana gráfica de tres D, entendamos lo que estamos viendo Entonces justo en medio de nuestra pantalla, esto es lo que llamamos la ventana gráfica de tres D. Esto nos permite ver nuestra escena, cómo va a ser. Los diferentes modelos y objetos que están dentro se van a mostrar en esta ventana gráfica de tres D. En el lado izquierdo, tenemos nuestra barra de herramientas. Hay un montón de herramientas diferentes que podemos usar para mover objetos, agregar objetos, escalar, todo ese tipo de cosas. En la parte superior aquí, tenemos nuestros espacios de trabajo. Ahora mismo, estamos usando el layout one, pero también hay uno para modelar, esculpir, animación, renderizar todo ese tipo de cosas. Podemos ver los predeterminados aquí. También puedes agregar nuevos espacios de trabajo golpeando ese signo más y puedes agregar los que quieras. Abajo en la parte inferior, esta es nuestra línea de tiempo. Esto es para los datos de animación en nuestra escena. Podemos ver la línea de tiempo que se muestra aquí. Podemos ver el marco inicial y el fotograma final, cuánto tiempo va a durar nuestra animación. En el lado derecho, estas son nuestras propiedades para nuestro archivo de licuadora. Aquí podemos cambiar diferentes valores para nuestro cubo que tenemos en medio de nuestra escena. Podemos agregar modificadores, física, materiales. Todos estos diferentes paneles que ves aquí son selecti y puedes ver lo que hacen Estaremos cubriendo muchos de estos en la llaga, así que no te preocupes por ellos ahora mismo. Y luego por encima de eso, este es el outliner. Esto muestra cada objeto que tenemos en nuestra escena. Podemos ver los tres que tenemos aquí, una cámara, un cubo, y luego una luz. Y se colocan en una colección. Y puedes pensar en las colecciones como capas diferentes en tu escena. Puedes apagarlos y encenderlos haciendo clic en el pequeño i justo ahí. Puedes ver todos nuestros objetos desaparecidos. Entonces puedo volver a habilitarlo haciendo clic ahí. También puedo desactivarlo, y esto asegurará que no interactúe con el resto de la escena con esa casilla de verificación Entonces también puedes ocultarlo del render seleccionando el icono de la cámara. Entonces, si tuviéramos que hacer nuestro render, estos objetos no van a aparecer si esto está desmarcado Y por encima de eso está la colección de escenas. La colección de escenas contiene todas las colecciones que van a estar en nuestra escena. Ahora que tenemos una visión general básica de lo que estamos viendo cuando abrimos licuadora, aprendamos a movernos por la ventana gráfica de tres D. Ahora, para moverse por la ventana gráfica de las tres D, hay un par de formas diferentes de hacer esto El moño del ratón del medio es lo que vas a usar la mayor parte del tiempo. Puedes ver aquí si sostengo el moño del medio del ratón y hago clic y arrastre, vas a poder ver tu modelo y puedes rotar usando tu mouse. Ahora, algunos ratones no tienen ese botón central del mouse, y lo que puedes hacer para ayudar es que lo puedes emular De vuelta en nuestras preferencias de usuario, debajo de la pestaña de entrada, hay una opción para emular el mouse de tres botones Si habilitamos eso, ahora lo que va a pasar es si mantenemos la tecla Ault o la tecla de opción en una Mac, y luego pulsamos con el botón izquierdo, eso va a hacer exactamente lo mismo. Puedes ver aquí estoy sosteniendo la tecla Ault, y si dejo clic, podemos movernos por las tres D V. Si tienes un moño de ratón del medio, no recomiendo encender esto porque Alt se usa para muchas otras cosas. Pero como tengo un mouse de tres botones, voy a desmarcar eso para poder usar realmente el moño del mouse del medio para moverme Ahora para acercar y alejar, puedes usar la rueda de desplazamiento del mouse. Otra forma es mantener el control y luego el moño del ratón medio, y eso te permitirá acercar a un ritmo más suave como puedes ver aquí. También puede desplazar la vista manteniendo presionada esta tecla Mayús y luego el botón central del mouse, y eso desplazará la vista de esta manera. Otra cosa a tener en cuenta es la orientación de dónde estás buscando actualmente. Puedes ver aquí si pin la vista todo el camino por aquí, ahora estamos mirando en esta dirección. Es difícil ver ese cubo de allá, y ahora estamos atrapados aquí. Lo que tendríamos que hacer es mantener pulsada la tecla mayúscula y luego devolver la orientación a donde está el cubo. Ahora podemos ver que estamos mirando por aquí, voy a rotar un poco de esta manera, y ahora estamos viendo el cubo así. Otra forma de volver a tu escena es, por ejemplo, si salgo muy por aquí y estoy atascado y realmente no sé cómo volver, puedes presionar la tecla de punto en tu teclado numérico. Y eso ampliará el objeto que hayas seleccionado. Otra forma si no tienes un teclado numérico es puedes pasar a ver hacia abajo al fotograma seleccionado, y esto hará exactamente lo mismo y devolverá tu orientación a lo que hayas seleccionado. Esa es una manera muy fácil de acercar diferentes objetos o de volver a tu escena si has ido muy lejos. Ahora, hablando de seleccionar objetos, podemos ver que nuestra selección actual es el cubo, y está resaltado con ese contorno naranja. Puedes seleccionar diferentes objetos solo hacer click izquierdo sobre eso. Podemos ver ahora que hemos seleccionado la lámpara por defecto o la cámara, podemos seleccionarla. Puede seleccionar varios objetos manteniendo presionada la tecla Mayús y luego haciendo clic con el botón izquierdo. Ahora puedes ver que tenemos varios objetos seleccionados. Una cosa importante a recordar es el objeto activo. El objeto activo es el último objeto que se seleccionó, y se resalta con el naranja más claro. Se puede ver que el cubo y la lámpara están con un naranja más oscuro, y luego la cámara es de un color naranja más claro. Esto quiere decir que es el objeto activo. Si mantiene presionada la tecla Mayús, también puede cambiar el objeto activo a los otros objetos. Ahora, el cubo es el objeto activo. Para anular la selección de todo, podemos presionar alt u opción si estás en un MC y luego presionar A. También puedes presionar A para seleccionar todo en tu escena, y luego doble tipo A es otra forma de anular la selección W que sabemos movernos por nuestra escena y seleccionar objetos. Hablemos de escalar, mover y rotar diferentes objetos. Seleccionemos el cubo haciendo click izquierdo sobre él. Para mover un objeto, puedes presionar la tecla G. Esto va a mover el objeto en función de donde estés buscando. Puedes ver aquí lo estoy moviendo así. Pero si me muevo hacia este lado, podemos ver aquí que se mueve en base a la vista de que estoy mirando el objeto. Ahora, puedes bloquear el movimiento a diferentes ejes. Hay tres ejes diferentes en licuadora. El eje x, que es el rojo que atraviesa esta dirección, izquierda y derecha, el eje y es el verde que va adelante y atrás, y luego la z está arriba y abajo. Pero eso no lo podemos ver a menos que lo habilitemos. Podemos habilitarlo pasando a este botón aquí en la parte superior y luego seleccionando Z. Ahora podemos ver la z, y eso está subiendo y bajando Para mover objetos alrededor, podemos presionar la tecla G, y luego si queremos bloquearla a un eje determinado, podemos presionar el eje que queramos. Por ejemplo, y. Ahora está bloqueado al eje y, y solo se moverá adelante y atrás. También puedes hacer clic derecho, y luego cancelaré una acción. Si presiono G y no quiero moverlo, puedo hacer clic derecho y volverá a su posición original. También puede escribir diferentes valores para mover objetos. Por ejemplo, si presiono G, y luego lo bloqueo al eje z, puedo golpear dos, y ahora se mueve hacia arriba 2 metros. Para deshacer algo, puedo presionar control Z o comando Z. Ahora bien, así es como mueves objetos alrededor y para rotar objetos, puedes presionar la tecla r en tu teclado y eso empezará a rotar Ahora bien, de nuevo, esto va a rotar en base a la posición de donde se encuentra nuestra ventana gráfica También puedes bloquear la rotación a un cierto axise también. Si presiono r, entonces x, puedo bloquearlo a la rotación del eje x. escalado funciona exactamente de la misma manera que la rotación y el movimiento. Si presiono la tecla S, puedo escalar mi cubo hacia arriba y hacia abajo, puedo bloquearlo a un eje determinado. También puedes sobrescribir el eje cambiándolo a la x o a la y así Si quiero cancelar ese movimiento, puedo hacer clic derecho. rotación y el escalado también se basan en el punto de origen de su objeto. El punto de origen es ese pequeño punto naranja justo en el medio. Cada objeto en blender tiene un punto de origen y básicamente es el centro de ese objeto. También puede cambiar el punto de origen entrando en modo de edición. Este es un modo que permite editar vértices individuales Por ejemplo, sin embargo, si selecciono todo golpeando A y lo muevo hacia un lado, ahora el punto de origen está justo ahí en lugar de en el medio. Ahora bien, si giro, va a rotar en base a ese punto de origen igual que así. Ahora, digamos que queríamos agregar un objeto diferente a nuestra escena y no queremos trabajar con el cubo. Podemos eliminarlo pulsando la tecla x y luego seleccionando eliminar objetos, y va a eliminar los objetos que hayamos seleccionado. Si quisiéramos agregar un nuevo objeto, podemos presionar Mayús A o ir al menú de anuncios aquí mismo y seleccionar diferentes objetos. Me gusta usar el atajo Mayús A, lo encuentro mucho más rápido. Podemos agregar un nuevo objeto de malla y seleccionemos la esfera UV. Ahora hemos agregado un nuevo objeto a nuestra escena, y podemos verlo ahí mismo. Ahora, donde se agrega se basa en la posición de nuestro cursor. Puedes mover el cursor seleccionando el botón del cursor aquí, y ahora si acabamos de dejar clic en cualquier parte de nuestra escena, el cursor se moverá a esa posición. Otra forma de mover el cursor es si mantienes la tecla Mayús y luego haces clic derecho, eso hará lo mismo. Y luego si quisieras obtener lugares exactos para nuestro cursor, podemos presionar la tecla n para abrir la pestaña de propiedades, y luego debajo de la opción de vista, podemos cambiar la rotación y la ubicación del cursor aquí mismo. Voy a presionar n para cerrar ese panel. Presionemos x y eliminemos esa esfera UV. Otra forma de centrar el cursor es si presionas shift C, eso va a hacer que el cursor vuelva al origen original del mundo entero. Ahora, cuando estás trabajando en blender, la mayor parte del tiempo, vas a querer entrar en ciertas vistas para rotar o mover o editar diferentes objetos. Para entrar en esas vistas, podemos presionar la tecla número uno en nuestro teclado numérico, y esto nos va a empujar hacia la vista frontal. Ahora puedo mantener el desplazamiento y pan de alimentación del mouse central en la vista, y ahora estamos mirando directamente en la vista frontal de nuestro objeto. Si quisiéramos mirar al costado de la derecha, podemos presionar tres en nuestro teclado numérico, y eso va a moverlo a la vista lateral. Siete en el teclado numérico, entraremos en la vista superior, y luego también puedes presionar Control siete, y ahora estamos mirando la vista inferior. Si no tienes un teclado numérico, lo que puedes hacer es pasar a ver y luego seleccionar la ventana gráfica, y luego puedes elegir los que quieras aquí, y puedes ver los atajos en el lado derecho Ahora, trabajar en los menús puede ser un poco molesto y llevar mucho tiempo. Otra forma de hacerlo es emular de nuevo. Recuerda cuando emulamos el bunt medio del mouse, también puedes hacerlo para el teclado numérico Podemos ir a editar a tus preferencias. Debajo de la pestaña de entrada, podemos activar emular teclado numpad Ahora lo que pasa es que si le doy a la tecla uno, eso va a entrar en la vista frontal. Y a pesar de que dice teclado numérico en el lado de aquí, estoy usando la fila superior de números en la parte superior de mi teclado. Nuevamente, tres es entrar en la vista lateral. El control tres irá al otro lado. Controla uno, miraremos desde atrás, y así sucesivamente. Memorizar los atajos para estos usos es muy vital para trabajar y licuadora y te ahorrará mucho tiempo Sin embargo, ya que tengo un teclado numérico, voy a desmarcar ese teclado numérico amulina porque la fila superior se usa para Ahora, antes en este video, presioné tabulador para entrar en modo de edición con el objeto que hemos seleccionado. Lo que esto hace es que cambia nuestra visión y ahora podemos ver los vértices individuales en nuestros diferentes objetos Puedes entrar en esta vista nuevamente presionando Tab, o puedes subir a este menú y seleccionar el modo Editar aquí mismo. Ahora, ahora mismo, estamos en el modo de selección de vértice, así podemos seleccionar los vértices individuales en nuestros diferentes objetos También diferentes formas de seleccionar aquí arriba en la parte superior aquí. Podemos ver si lo cambio al medio, este es el modo de selección de borde. Ahora estamos seleccionando diferentes bordes en nuestra malla. Entonces el último es el modo de selección de cara. Todas las diferentes caras, podemos seleccionar así. Puedes cambiar entre estos diferentes modos pulsando la fila superior de tu teclado. Uno lo cambiaremos al vértice, dos es para el borde y tres es para el modo de selección de cara En el modo Edición, digamos que quería hacer que la cabeza de aquí mismo fuera un poco más alta. Puedo seleccionar manteniendo turno, múltiples caras diferentes como esta. Entonces si le doy la tecla G, eso me va a permitir mover las distintas caras, como pueden ver aquí. Si quisiera iniciar sesión en el eje Z, puedo hacerlo. Puedo rotarlo. Todas las diferentes opciones de movimiento y escala en el modo objeto también funcionan en modo edición. También puede presionar E, y eso va a extruir esas caras en la dirección que están enfrentando Se puede ver aquí esto es en un ligero ángulo. Entonces, si presiono e para extruir, lo va a extruir en ese ángulo como pueden ver Ahora, puedes cambiar esto si quieres. Digamos que golpeé E, y quiero ir recto hacia arriba en lugar de un ángulo. Puedo presionar z, y esto va a entrar en forma libre, y luego puedo golpear z de nuevo, y ahora va a bloquearlo al eje z. Entonces si quería deshacer, puedo presionar el control C un par de veces. También hay diferentes modos de edición de tu objeto. Si volvemos a este menú, podemos ver que hay modo esculpir, vértice, pintura de peso y pintura de textura El modo Esculpir es para esculpir tus objetos. Por encima del lado izquierdo, tienes un montón de herramientas diferentes. Si apenas empiezo a hacer click aquí, podemos ver que ahora estamos esculpiendo nuestra malla También hay el modo de pintura de vértices, que permite pintar en los vértices individuales, que pueden ser utilizados para diferentes modificadores, drenaje de texto, todo ese tipo Espera pintura también es muy útil. Permite pintar sobre las distintas caras y vértices, dándoles valores, que luego pueden ser utilizados para modificadores, simulaciones, La pintura de textura te permite pintar ciertas texturas en tu malla. Esto es muy útil para hacer diferentes detalles en tus modelos y agregar algunas texturas únicas y geniales. Ahora hablemos de los diferentes puntos de vista en blender. Voy a agregar primero en un objeto plano. Lo escalaré un poco, y luego presionaré shift a y agregaré un objeto cubo. Ahora tenemos dos objetos de malla diferentes en nuestro sat. Si presiono z, puedo entrar en marco de alambre. Lo que esto hará es que nos permita ver a través de nuestra malla, y ahora todo se ha convertido en un marco de alambre. Esto va a ser muy útil para ver a través de tu malla para seleccionar un objeto que esté detrás de ella o para entrar en modo de edición e interactuar con las diferentes caras y vértices que son difíciles de ver Si presiono Z, también podremos ver la vista previa del material nos permitirá ver cuál es el material sobre nuestro objeto. Como todo no tiene un material, simplemente se va a exhibir en blanco. También puede presionar Z e ir a la vista renderizada. Esto nos permitirá ver cómo se verá nuestro objeto una vez que realmente renderizemos una imagen. Esto calcula la iluminación. Se puede ver que la lámpara está proyectando una sombra. Si muevo la lámpara alrededor, va a mover la sombra en función de la posición de la lámpara. También puede entrar en estas diferentes vistas seleccionando las que están arriba aquí, la izquierda es estructura alámbrica, material sólido y vista renderizada Hemos entrado en el menú de propiedades golpeando un par de veces, así que hablemos un poco más de ello. Si pasamos aquí a la pestaña del ítem, podemos ver la posición y rotación y escala y dimensiones del objeto que hemos seleccionado. Si seleccionamos el plano, podemos ver la escala, las dimensiones aquí. Si lo giramos, puedes ver que va a ser girado, esos valores van a mostrarse ahí. Esto puede ser muy útil para encontrar diferentes ángulos de tus objetos y ver exactamente qué tan grandes o pequeños son. Ahora, por último, antes de que termine el video, hablemos de la línea de tiempo. La línea de tiempo aquí abajo es cuánto tiempo va a durar tu animación . Puedes jugarlo golpeando la jugada b aquí, o de nuevo, puedes darle a la barra espaciadora y eso también la jugará también. Ahora, como tenemos una escena predeterminada, no hay datos de animación. Hagámoslo muy rápido. Vamos a crear una animación básica del cubo moviéndose desde el lado izquierdo hacia el lado derecho. Entonces, lo que tenemos que hacer para que esto se haga es que primero necesitamos reiniciar la línea de tiempo. Tenemos que presionar G en nuestro cubo. Vamos a bloquearlo al eje x, moverlo hacia el lado izquierdo. Entonces agreguemos en un fotograma clave. Ahora, para agregar en un fotograma clave, podemos golpear la k y podemos seleccionar qué fotograma clave queremos. Como queremos que nuestro cubo se mueva del lado izquierdo al lado derecho, queremos seleccionar la ubicación. Ahora bien, si tuviste alguna animación que la quieres con la rotación, puedes seleccionarla aquí o escalar. Seleccionemos la ubicación. Ahora hemos agregado un marco clave de ubicación ahí mismo y podemos verlo con ese punto amarillo. En el cuadro uno, le estamos diciendo a Blender, esta es la posición del cubo donde quiero que esté. Ahora saltemos a un marco diferente. Pasemos al Frame 40, por ejemplo. Ahora si presionamos G, entonces x, podemos moverlo hacia el lado derecho. Nuevamente, necesitamos agregar otro marco clave de ubicación. Pulsaremos k y luego seleccionaremos la ubicación. Ahora, le hemos dicho a licuadora que en el marco uno, quiero que esté de este lado, y luego en el marco 40, quiero que esté de este lado. Ahora, si reiniciamos la animación, y luego si golpeamos la reproducción de la barra espaciadora, va a pasar de esa ubicación a esta nueva ubicación en el transcurso de 40 fotogramas. Entonces esa es una forma muy básica de animar. Intentemos rotar. En Frame 40, vamos a golpear k y seleccionar rotación. Ahora bien, no va a sobrescribir ese fotograma clave, solo se le va a agregar, como se puede ver por encima del lado derecho Todos estos valores ahora tienen ese color amarillo. Si pasamos al fotograma 60, podemos golpear R, luego z, y también puedes escribir un número manual. Digamos que quería rotar este cubo 90 grados. Puedo golpear 90 y luego entrar, y ahora vamos a necesitar agregar otro fotograma clave de nuevo, así que vamos a golpear Y luego seleccione rotación. También puede seleccionar disponible, y eso verá los valores del fotograma clave anterior y verá si algo ha cambiado Ya que cambiamos la rotación, si seleccionamos disponible, eso va a agregar en un fotograma clave a la rotación Entonces ahora veamos qué pasa. Reiniciaremos presionando ese botón de punto final. También puede presionar Mayús y luego la flecha izquierda. Eso va a hacer que el cursor vuelva al principio. Y ahora si golpeamos la barra espaciadora, podemos ver ahí, y luego gira. Así que ahora hemos creado una animación básica. Ahora, ahí vamos. Esa es una visión general básica de Blender. Ahora, hay mucho más para Blender. Hay tantas cosas más de las que podríamos hablar. Pero en este video, solo quería cubrir lo básico. A lo largo de los próximos videos, vamos a conocer más sobre Blender. Y si tiene alguna duda a lo largo de este curso, por favor hágamelo saber, y le responderé lo antes posible. Gracias por ver, y los veré chicos en el siguiente video. 4. 1 Configuración de las dimensiones: Hola a todos, y bienvenidos al primer video donde en realidad vamos a empezar a crear nuestro interior moderno. Ahora antes de que empecemos, sí quiero mencionar que si alguna vez te quedas atascado a lo largo de este curso, solo deja una pregunta y voy a responderla en cuanto pueda. Si estamos revisando los videos y utilizo un atajo que no explico, siempre puedes mirar en la esquina inferior izquierda. Se puede ver si me dejó clic, se va a mostrar ahí mismo. Si hago clic derecho, si me moño medio del ratón, todo eso se mostrará en la parte inferior izquierda. Además, si utilizo atajos como el turno A para agregar algo, vas a ver que se muestra ahí mismo. En este video, vamos a configurar las dimensiones para nuestro interior moderno. Vamos a establecer la altura y anchura y longitud exactas de la misma para que obtengamos precisión a medida que estamos trabajando. Lo primero que tenemos que hacer es usar este cubo predeterminado aquí mismo para establecer las dimensiones. Ahora hay una cosa que tenemos que hacer antes de empezar a establecerlas, y es posicionar este cubo. Ahora mismo está en medio del piso de la rejilla. Esto significa que está a mitad de camino hacia abajo, yendo en los valores negativos del eje z Si presiono n para abrir la pestaña de propiedades, van a ver las dimensiones aquí mismo, que son de dos por dos por 2 metros. Dado que la ubicación está en cero, la mitad del cubo va en la dirección negativa de la z. Ahora bien, esto no va a afectar realmente el aspecto de su interior moderno para el producto final. Va a hacer que las cosas sean un poco más difíciles de trabajar con ellas. En cambio, vamos a posicionar todo en el piso de la rejilla. Lo que haremos es entrar en modo Edición con este cubo seleccionado. Puedes hacerlo pulsando tabulador o puedes venir a este menú superior y seleccionar un modo Editar. Si presionamos G, va a mover el cubo, pero dejamos el punto de origen justo en el centro, que es lo que queremos. Porque ahora mismo, si escalamos esto hacia arriba, van a ver que también está escalando hacia abajo. Pero si entramos en modo edición y presionamos G para moverlo, vamos a presionar z para bloquearlo al eje Z, mantener en control o comando, vamos a encajarlo justo al piso de la rejilla, así como así. Ahora lo que pasa es que si entramos en modo objeto golpeando tabulador una vez más y ahora si lo escalamos hacia arriba, va a escalar hacia afuera en lugar de bajar, que es exactamente lo que queremos A continuación, pasemos a las dimensiones de aquí. Vamos a establecer las dimensiones x, que es esa línea roja, es así. Vamos a poner eso todo el camino hasta 4.5 metros. Entonces vamos a establecer la dirección y, que es la longitud. Vamos a poner eso todo el camino hasta un valor de siete. Ahora tenemos un cubo rectángulo largo. Si crees que esto es demasiado, si crees que quieres escalarlo hacia adentro, puedes Todo depende de ti y cómo quieres establecer las dimensiones para tu interior moderno. La otra cosa que tenemos que hacer es cambiar la altura porque ahora mismo una altura de 2 metros es demasiado pequeña. Esto hará que todo se sienta agobiado. Lo que haremos es establecer las dimensiones, y si buscas la altura promedio de los techos, ronda los 2.74 metros Escriba 2.74 e ingrese. Ahora tenemos un techo más alto y se ve mucho mejor. Otra cosa que vas a notar las opciones de escala aquí mismo. Se puede ver que hay dos, 3.5, 1.3. Esto no es muy bueno. Esto va a afectar a los modificadores, al biselado, a todas esas cosas Tenemos que asegurarnos de que todos estos números de escala se ajusten a un valor de uno. Podemos hacer esto golpeando control o comando A y luego seleccionando la escala. Ahora esos valores están de vuelta a uno y ahora modificadores, escalado, biselado, todo eso funcionará correctamente A continuación, antes de que termine este video, agreguemos realmente en la ventana de aquí en la parte de atrás. Para ello, vamos a habilitar un add on. Vamos a llegar a nuestras preferencias de usuario subiendo a editar a tus preferencias. Luego debajo de la pestaña add ons aquí mismo, vamos a escribir la palabra arc, y deberías ver el complemento ArkMSH ahí mismo Adelante, marca esa casilla. Ahora lo que pasa es que si presionamos Mayús A, pasamos a Malla, tenemos una opción para la malla RC. Lo que vamos a estar agregando es una ventana de panel. Adelante y selecciona eso. Si presionamos Z y entramos en su marco de alambre, podemos ver que nuestra ventana está justo en el medio de nuestra escena. Queremos que sea por aquí. Ahora bien, si intentas seleccionar la ventana y moverla, eso no va a funcionar. Eso es en realidad porque todos estos están bloqueados. Para mover la ventana, necesitamos seleccionar ese objeto vacío, que es este objeto aquí mismo. Esto lo controla todo. Si lo movemos ahora, lo va a mover por ahí. Vamos a presionar G, luego y, y arrastrarlo todo el camino hacia atrás. Ahora, para ser un poco más precisos, entremos en la vista lateral golpeando tres en nuestro teclado numérico, o puedes subir a ver abajo a la ventana gráfica y luego seleccionar la opción correcta aquí mismo Asegurémonos de que nuestra ventana esté en línea con la pared. Voy a presionar G, luego y, y simplemente arrastrarlo hacia la izquierda un poco, así que está justo en la línea. A continuación, quiero que esté justo en el piso también. Voy a presionar G y z y arrastrarlo un poco hacia arriba, así que está sentado justo en el suelo. A continuación, si queremos cambiar la altura de esta, el tamaño de la misma, necesitamos seleccionar la ventana, y pasando a la pestaña de propiedades. De nuevo, puedes presionar para abrir eso y saltar a la pestaña de crear. Aquí tenemos muchas opciones diferentes. El conteo horizontal controla cuántas ventanas hay que ir horizontalmente. El conteo vertical suma otro arriba. Puedes jugar con estos y ponerlos exactamente a lo que quieras. Lo que voy a hacer es establecer la cuenta atrás horizontal 23. Entonces aquí abajo, estos valores aquí abajo controlan el tamaño. Para este, lo voy a poner 290. Eso los va a hacer un poco más anchos. Lo mismo aquí, voy a poner este 1290, y luego el último, también voy a poner 290 El valor inferior aquí controla la altura del mismo. Voy a poner esto en 235. Las casillas de verificación de la derecha le permiten agregar un marco interior a la ventana. Puedes ver aquí si desmarca eso, solo agrega un ligero marco interior aquí Si quieres agregar ese detalle, puedes, pero para mi escena, sólo voy a dejarlos a todos apagados. A continuación, quiero moverlo ligeramente hacia la izquierda. No quiero que esté perfectamente centrada porque también quiero agregar algo por aquí más adelante en este curso. Voy a moverlo ligeramente hacia la izquierda derecha por ahí se ve bastante bien. Ahora bien, si salimos y volvemos a entrar en Clive golpeando z, vas a ver que no podemos ver por nuestro interior. Eso es porque necesitamos hacer un agujero en este cubo. Ahora hay dos formas en las que podemos hacer esto, ya sea de una manera destructiva, si entramos en modo EDI, podemos agregar en algunos cortes de bucle y luego simplemente eliminar esta cara aquí mismo. Pero esta es una manera destructiva. Esto nos permite no volver atrás. En cambio, lo que vamos a hacer, voy a controlarlo un par de veces. Vamos a cortar un agujero usando un modificador. Esto permite que sea no destructivo y podamos jugar con el modificador más adelante en este curso. Para ello, seleccione su cubo interior moderno. Al saltar a la pestaña del modificador, vamos a hacer clic en Agregar modificador hacia abajo para generar, y luego vamos a seleccionar el modificador booleano El modificador booleano permite agregar objetos o cortar objetos usando otros objetos, lo cual es muy útil Lo que haremos es usar la herramienta cuentagotas haciendo clic ahí mismo Vamos a seleccionar el exterior, que es el objeto de agujero de control. Es este cubo de aquí. Ahora, podemos ver que hay un agujero real. Pero si entramos, puedes ver que todo lo que hizo fue simplemente empujarlo hacia atrás. La razón por la que está sucediendo es porque este cubo está siendo tratado como un objeto completamente relleno. Lo que tenemos que hacer en cambio es hacer que este objeto aparezca vacío. Podemos hacer eso agregando otro modificador. Esta vez, vamos a agregar un modificador de solidificación. Pasar a generar abajo para solidificar. Y tenemos que asegurarnos de que esto está por encima del modificador booleano Ahora bien, si ocultamos nuestra ventana seleccionándola y presionando H para ocultarla. Ahora tenemos un agujero, y lo que podemos hacer es mover esto en realidad. Si queremos moverlo hacia la izquierda, podemos o hacia la derecha arriba y abajo, se adapta a donde sea que esté el agujero. Voy a mostrar eso dirigiéndose a H, y ahí vamos Ahora hemos agregado una ventana, y eso se ve muy bien. En el siguiente video, vamos a crear algunos detalles de techo. 5. 2 detalles del techo: Con las dimensiones hechas, estamos listos para agregar un poco de detalle al techo de nuestro moderno interior. Para comenzar, seleccionemos nuestro cubo y entremos en modo de edición presionando pestaña. Vamos a subir a este menú y seleccionar el modo de selección de caras, o puedes presionar tres en tu teclado para cambiar a él. Seleccione esa cara superior, y lo que quiero hacer es separar este objeto del resto de los objetos. Podemos hacerlo golpeando el atajo P y luego yendo a la selección. Ahora tenemos dos cubos diferentes. Tenemos este cubo, y luego tenemos este cubo aquí abajo. Seleccionemos este top y podremos seguir adelante y eliminar ambos modificadores ya que no va a interactuar con el resto de la habitación Entonces aquí arriba, vamos a nombrar este objeto. Es importante nombrar tu objeto solo para que te mantengas organizado cuando estés creando escenas grandes. Para nombrar un objeto, basta con hacer doble clic, y vamos a llamar a este techo. Entonces también podemos nombrar este cubo aquí mismo, que es la habitación. Podemos simplemente llamar a esto muros. A continuación, seleccione su objeto de techo y luego entremos en la vista frontal golpeando uno. Voy a acercarme aquí. Lo que quiero hacer es insertar esto y extruirlo hacia arriba. Vamos a agregar un par de extrusiones e incrustaciones para crear una bonita tira de iluminación más adelante en este Para ello, entremos al modo de edición, asegurémonos de que todo esté seleccionado golpeando A, y luego voy a golpear I para insertar una cara Vamos a arrastrarlo en un poco y luego haga clic izquierdo para colocarlo. Ahora tenemos este anillo así como así. A continuación, volvamos a la vista frontal, y luego vamos a extruirla hacia arriba Voy a presionar E para extruirlo y extruirlo hacia arriba. Entonces insertaremos esto una vez más, le pegaremos a I para insertar, lo arrastraremos un poco, y realmente no podemos ver lo que estamos haciendo, así que veamos una vista insertar, lo arrastraremos un poco, y realmente no podemos ver lo que estamos haciendo, diferente Vamos a escalarlo y aunque te darás cuenta, si lo escalo, va a escalar de esta manera mucho más de lo que va a escalar de esta manera. En cambio, controlemos eso y luego lo insertemos desde esta vista Golpeé yo para insertar, y luego lo insertaremos justo por ahí se ve bastante Ahora volveremos a la vista frontal y la extruiremos hacia abajo. Voy a presionar e de extruir. Vamos a ir a mitad de camino. Entonces queremos extruir hacia afuera. Esta vez vamos a presionar e de extruir y luego hacer clic derecho para colocarlo justo en esa ubicación Entraremos en la vista superior para asegurarnos de que podemos ver lo que estamos haciendo. Y lo hice pegando siete en mi teclado numérico. Y esta vez, vamos a escalar bien, ahí se ve bien, y entonces tenemos el mismo problema. Este lado está mucho más escalado que este lado. Para arreglarlo, solo voy a presionar S para escalar, luego presionar x para bloquearlo al eje x, y simplemente escalarlo hasta que la línea de ahí se alinee con la otra línea, y esa será una dimensión perfecta. Ahí se ve bien. Entonces finalmente, vamos a extruir eso una vez más bajando hasta llegar justo por aquí Entonces, más adelante en este curso, vamos a agregar una tira de iluminación al interior de aquí mismo, y eso creará una estética muy agradable cuando la rendericemos. También puedes jugar con esto si quieres. Por ejemplo, si quieres que este borde sea un poco más largo, puedes entrar en el modo de selección de ritmo, manteniendo presionada la tecla alt u opción, puedes seleccionar esa esquina. Entonces podemos escalar esto hacia afuera. Sin embargo, quieres asegurarte si haces esto, presionas S y luego cambias z para bloquearlo al eje x e y. De esta manera, no es escalar hacia arriba usando el eje z, sino que está bloqueado al eje y y al eje x, lo que podría hacer. Voy a escalarlo sólo un poquito. Y estoy más feliz con ese resultado. Ahí vamos. Ahora hemos agregado un poco de detalle a nuestro techo, y luego en el siguiente video, vamos a agregar algunos adornos a lo largo de todas las esquinas. 6. 3 Creación del ajuste: Ahora es el momento de agregarle algunos adornos que van a lo largo de las paredes. Vamos a hacer esto agregando un nuevo objeto. Presionemos la tecla Mayús A, pasemos a la malla y luego agreguemos un nuevo cubo. Este cubo es actualmente demasiado grande, así que vamos a entrar en la vista frontal y escalarlo. Si abrimos la pestaña de propiedades presionando n, podemos ver las dimensiones aquí mismo. Queremos escalar esto hasta que la altura z sea de alrededor de 0.015 metros Voy a escalarlo muy lejos hasta que sea aproximadamente 1.5, justo por ahí. Se ve bien. A continuación, voy a presionar S, y luego x y hacerla mucho más flaca. Justo por ahí se ve bien, y luego vamos a colocarlo por aquí a lo largo de la pared. Entonces vamos a acercarlo. Una manera fácil de acercar un objeto es acercar el punto en tu teclado numérico, o puedes subir a ver, bajar al cuadro, seleccionar, y eso también hará exactamente lo mismo. Podemos ver que este ribete parece un poco nacido. Todo lo que es es solo una e con algunos bordes afilados. Así que arreglemos eso. En primer lugar, si ves los números de escala, están completamente deshechos. Nuevamente, si fuéramos a biselarlo, sólo voy a mostrar un ejemplo muy rápido Si selecciono este borde y solo bisel, van a ver que este bisel no se ve muy bien Se ve que va a bajar mucho más de lo que va a un lado. Otra vez, eso es porque los números de escala están equivocados. Entonces, presionemos control o comando A y apliquemos esa escala. Ahora los números vuelven a uno y debe biselar correctamente Lo que vamos a hacer en realidad es estar vel esta esquina aquí mismo para darnos algunos detalles extra. Voy a hacer esto entrando en modo de edición. Si subimos aquí, podemos golpear dos o pasar al modo de selección de borde y luego seleccionar ese borde ahí mismo. Para biselar algo, podemos presionar control o comando B para biselar y arrastrar esto un poco hacia abajo Vas a ver que eso agrega un poco de detalle, pero podemos hacer mucho más con esto. Antes de hacer clic en cualquier otro lugar, abramos este panel aquí mismo. Si por alguna razón no ves este bisel, probablemente sea porque hiciste clic Eso es probablemente porque has hecho clic fuera. En su lugar, solo controle z eso y luego inténtelo de nuevo y asegúrese de no hacer clic en ningún otro lugar hasta que abra este menú. Por aquí en este menú, tenemos muchas opciones diferentes para controlar el bisel Por ejemplo, tenemos los segmentos aquí mismo, si quieres redondearlo. También tienes el ancho, que controla la altura y la fuerza del bisel Pero lo que vamos a usar en cambio es un perfil personalizado. Aquí abajo, vamos a hacer clic personalizado. Si abrimos el preset, aquí hay muchas opciones diferentes, como bucles de apoyo, como un preset diferente, los escalones, agregar escaleras, así como así. Eso podría ser muy útil para crear pasos más grandes. Pero el que queremos usar es en realidad el predeterminado. Y entonces vamos a personalizarlo nosotros mismos. En esta curva, podemos controlar el aspecto exacto de nuestro bisel Lo que quiero para esto es agregar algo como esto. Eso se ve bastante bien. También puedo arrastrar esto un poco de esta manera. Algo así se verá bien. Entonces si quieres controlar el ancho de la misma, simplemente arrastra esto hacia arriba y creará un bisel más grande Si crees que tu bisel es demasiado afilado y no hay suficiente resolución, solo cambia estos segmentos aquí arriba, lo cual podría hacer Voy a subir a un valor de 12. Eso se ve bastante bien. De nuevo, puedes controlar esto como quieras si quieres una forma diferente, simplemente arrástrala y juega con ella hasta que estés contento con los resultados. Ahí vamos. Creo que eso agrega un poco más de detalle a nuestro recorte, y creo que eso se ve bastante bien. El siguiente paso es alinearlo a todas las diferentes paredes. Para ello, entra en modo de edición y luego presiona la Z y entra en la vista de marco de alambre. Al cambiar al modo de selección de cara, puede seleccionar esa cara a lo largo del borde justo allí y arrastrarla a lo largo del eje y hasta que llegue hasta todo el camino hacia la derecha. Voy a presionar G luego y y arrastrarlo hasta aquí. Para acercar este punto, vamos a presionar de nuevo la tecla de punto o puedes subir a ver abajo al fotograma seleccionado, y se acercará justo en esa cara. Una vez que llegamos a la esquina, tenemos un problema. Si tratamos de extruir y luego rotar y luego extruir de esta manera, deforma nuestra malla, que no es lo que En cambio, vamos a usar una herramienta aquí en la barra de herramientas, que es la herramienta de corte. Si seleccionamos esta herramienta, vas a ver un par de ejes diferentes abiertos. El que queremos usar es este de aquí, este azul va horizontalmente. Lo podemos hacer es simplemente dar clic aquí y arrastrar un poco. Nuevamente, antes de hacer clic en cualquier otro lugar, necesitamos abrir este menú de cizalla y establecer el número exacto que queramos. Aquí mismo, vamos a poner esto en negativo. Lo que esto hace es que mueve la cara y la gira sin deformar la malla Ahora lo que pasa es que si presionamos e para extruir y luego lo bloqueamos al eje x, podemos extruir de esta manera, y se puede ver que hay el tamaño exacto que necesitamos Actualmente, sin embargo, no está alineado a la pared. Lo que voy a hacer es volver al marco de alambre, presionar tabulador, para entrar en Etomde, y solo seleccionar todas esas caras Entonces podemos presionar G e y y arrastrarlo hacia atrás hasta que llegue a la pared de este lado. Entonces justo por ahí se ve bien. A continuación, solo arrastra esta cara todo el camino hasta que llegue a esta ventana. Presiona G, luego x, y arrástralo hacia afuera de esta manera. Lo que quiero a continuación es que esto sea plano, y podemos hacerlo escalándolo hasta cero. Suprime S, luego x, y golpea cero, y ahora podemos ver que tenemos una cara plana. Vamos a arrastrarlo de esta manera hasta que llegue a la ventana. Eso se ve muy bien. A continuación, volveremos al modo eDA, y necesitamos duplicar esto y moverlo al otro lado. Puedes duplicar objetos presionando Mayús D, luego x, y arrastrarlo hasta aquí. Vamos a alinearlo con la ventana, y otra vez, lo sacaremos de esta manera Una vez que llegamos a la esquina, necesitamos hacer lo mismo que hicimos en la otra esquina. Nuevamente, usando la herramienta pura, vez no vamos a usar esta. Vamos a usar el otro azul. Da click aquí y arrastra un poco. Entonces en este menú, vamos a establecer el desplazamiento dos negativo uno, y eso debería alinearse perfectamente. Entonces lo que podemos hacer es simplemente arrastrar esto hasta que llegue a la esquina, y luego presionar e para extruirlo y bloquearlo al eje x o al eje y, quiero decir, y ahí vamos Ahora tenemos recorte que va a lo largo. Entonces en este punto, solo entra en timode, G e y, y arrástralo hasta el otro lado Puedes entrar en el marco de alambre para ver exactamente lo que estás haciendo. Entonces, si solo quieres aplanar esto, presiona S, y, y escribe cero e ingresa Eso se ve muy bien. Comprobemos dos veces el otro lado y asegurémonos de que ese lado esté alineado con esta esquina. Lo que haremos es simplemente seleccionar casilla seleccionando esa cara ahí mismo, golpeando G e y y arrastrándola hasta la otra esquina Ahora, si quieres, puedes agregar trim a este lado, pero como la cámara ni siquiera va a ver esa esquina, realmente no necesitamos agregar nada por ahí. Sin embargo, lo que sí quiero hacer es agregar molduras al techo. Con este objeto seleccionado, podemos presionar shift D, luego z y arrastrarlo hacia arriba. Pero actualmente, si me acerco aquí, el recorte no es la rotación correcta. Se puede ver que está al revés. Tenemos que darle la vuelta. Para voltear un objeto en blender, podemos presionar control o comando M. Entonces si seleccionas tu eje, que quieres voltearlo, y en este caso, es el eje z. Es z, se puede ver que le da la vuelta al revés. Todo lo que tenemos que hacer es alinearlo con el techo, suprimir G y z una vez más, y arrastrarlo hasta que esté alineado con el techo. Sin embargo, tenemos otro problema y aquí mismo, podemos ver que no hay recorte. Ahora hay una solución muy fácil para esto. Si entramos en Edmode, podemos volver a la estructura de alambre, necesitamos fusionar esas caras juntas Lo que voy a hacer es seleccionar esta cara. Mantenga en turno, podemos seleccionar esta cara, golpear S, luego escribir x y golpear cero. Ahora podemos ver eso completamente cerrado en esas dos caras. Sin embargo, queremos asegurarnos de que estas caras estén realmente fusionadas porque actualmente siguen siendo dos caras separadas. Entonces lo que voy a hacer es golpear M e ir por distancia, y eso va a quitar todos los vértices que están exactamente en la misma posición Se puede ver aquí abajo unos 16 vértices quitados. Después con esta fase seleccionada, podemos presionar y eliminar esa cara. Ahí vamos, eso se ve muy bien. Una cosa más, si quieres limpiar tu geometría un poco quitando este corte de bucle, podemos hacerlo subiendo aquí al menú superior usando el modo de selección de vertice Al mantener la opción de alterar, puede seleccionar ese anillo. Voy a presionar x y borrar los bucles de borde. Ahí vamos. Tenemos esas caras ahora fusionadas, y todo se ve limpio. 7. 4 Cómo agregar el HDR: En el último video, configuramos el embellecedor a lo largo la parte inferior de nuestro interior y a lo largo de la parte superior. Ahora en este video, vamos a adentrarnos en algunas partes emocionantes de este curso, y esa es la iluminación. Comenzando con la iluminación, primero vamos a seleccionar la lámpara por defecto que viene en la vista. No vamos a necesitar esto, así que adelante y presiona x y elimínalo. A continuación, movamos la cámara dentro de nuestro moderno interior. Hay un par de formas en las que puedes hacer esto, puedes seleccionarlo y moverlo manualmente. Pero esto es duro y complicado porque no vamos a poder ver exactamente lo que estamos haciendo. En lugar de usar ese método, acerquemos y luego movamos nuestra ventana gráfica dentro de nuestro interior moderno, justo aquí Entonces pongamos la cámara a donde estamos buscando. Hay un atajo para esto y ese atajo es control alt Teclado numérico cero Si no tienes un teclado numérico, puedes pasar a ver Abajo a la vista alineada, y luego puedes ver ese mismo atajo ahí mismo, Control Alt Numpad cero Si seleccionamos eso, boom, la cámara ahora está mirando exactamente donde estaba nuestra ventana gráfica Puedes presionar G para moverlo. También puedes presionar G, medio ratón Mun y acercar y alejar así Otra forma en la que puedes mover la cámara es si presionas la tecla n para abrir la pestaña de propiedades, puedes pasar a la opción de vista y luego encender la cámara para ver. Lo que esto hace es que bloquea tu vista a la cámara. De hecho, puedes moverte usando el moño del mouse del medio tal como lo harías al navegar por la ventana gráfica, y esto también moverá la cámara Voy a mover mi cámara a algún lado por aquí. Entonces te recomiendo desmarcar la cámara para verla porque si no haces eso, podrías mover accidentalmente tu cámara Como por ejemplo, si quiero salir de la vista de cámara, solo muevo mi cámara. Entonces eso es molesto. Recomiendo encarecidamente una vez que estés satisfecho con la vista, desmarca esto para que no haga eso A continuación, cambiemos la distancia focal. Quiero una lente más amplia, para que podamos ver más de la escena. Voy a saltar a la pestaña de propiedades con la cámara seleccionada. La distancia focal aquí mismo, bajemos a 32. Ahora tenemos una lente mucho más amplia. Vamos a bajarlo golpeando G y Z, arrastrándolo hacia abajo apenas un poco También puedes rotar la vista golpeando r y z, y voy a rotarla en algún lugar por aquí y luego moverla un poquito así. Ahora vamos a ver cómo se ve la vista renderizada. Si presionamos Z, podemos ir a la vista renderizada, o puede llegar a la parte superior derecha aquí y hacer clic en este botón, y eso también irá a la vista renderizada. Aquí está lo que parece. Realmente no podemos ver nada. Todo está degradado. Sólo podemos ver la ventana. Eso es porque estamos en el motor de render EV, y tampoco hay iluminación exterior. Sigamos adelante y arreglemos eso. En primer lugar, la mayor parte de este curso, vamos a estar renderizándolo en ciclos, y luego vamos a tener una sección dedicada a renderizar un EV. Ya que vamos por el realismo, los ciclos son mucho mejores para esto, especialmente para interiores. Con el motor de renderizado seleccionado, cambiemos al motor de renderizado de ciclos. Ahora estamos consiguiendo un aspecto un poco más dinámico. Sin embargo, verás que el dispositivo que estamos usando para renderizar es la CPU. Esto hace que todo sea mucho más lento. Cambiémoslo a la GPU si tienes una. También podrías notar que acaba de resultar calificación. Así que arreglemos eso. Necesitamos seleccionar nuestra GPU en las preferencias del usuario. Si pasamos a editar a tus preferencias debajo de la pestaña del sistema, puedes seleccionar qué tarjeta quieres usar aquí mismo. Voy a usar la tarjeta Opt y luego mi RTX 2060. Una vez que hayas seleccionado tu tarjeta, baja al fondo y luego guarda tus preferencias de usuario y luego podrás salir. Ahora verás que ha cambiado la GPU, y ahora todo debería renderizarse mucho más rápido. A continuación, también voy a habilitar el ruido de la ventana gráfica D porque podrías notar si me acerco un poco, todo es muy Cambiemos eso marcando la casilla junto al ruido D. Y ahora todo se verá mucho más suave. Ahora que tenemos nuestro motor de renderizado y los ajustes establecidos, agreguemos un HDR para iluminar nuestra escena. Un HDR significa imágenes de alto rango dinámico. Lo que es es que es un entorno de 360 grados, que incluye el sol, los árboles, las nubes, sea cual sea el entorno cuando se tomó la foto, y eso influirá en el aspecto de tu escena. Ahora, hay muchos sitios web que te dan HDR gratis. Ahora hay muchos sitios web donde puedes obtener HDR, pero el que te recomiendo es Polly Producen HDR de muy alta calidad que son absolutamente gratuitos Si vamos a polyhn.com, podemos seleccionar el botón HDR de cejas aquí abajo, y luego podemos ver un montón de diferentes que tenemos que descargar Si quieres usar el mismo que estoy usando, es este de aquí. Es la pista Fendl 43 D clara. Esto me pareció que se ve muy bien. El sol es muy brillante, lo que nos da una sombra muy dura, que creo que se ve bastante interesante. Sigue adelante y navega por el sitio web, encuentra uno que te guste y luego podrás descargarlo. Ahora hay un par de resoluciones diferentes para elegir. Realmente no vas a poder ver el HDR desde la cámara. Va a estar muy volado. Realmente no necesitas nada superior a dos k Pero si quieres, puedes descargar las versiones de mayor resolución. Selecciona la versión, selecciona la resolución que quieras, asegúrate de que esté establecida en HDR y luego descárgala aquí mismo usando este botón. Ahora, saltando de nuevo a Blender, vamos a importar eso a nuestra escena. Podemos hacer esto saltando al espacio de trabajo de sombreado en la parte superior Aquí abajo es donde se van a configurar todos nuestros nodos. Pero primero, necesitamos cambiarlo de objeto a los nodos del mundo. Aquí podemos ver los antecedentes. Volvamos a saltar a la vista de la cámara golpeando cero en el teclado numérico. Pulsaremos z y luego entraremos en la vista renderizada. Así es como se ven nuestros antecedentes. Si subimos la fuerza, va a alegrar nuestra escena como puedes ver ahí También podemos cambiar el color. Lo que haremos es importarlo y conectarlo al color base de nuestro nodo de fondo. Voy a presionar el turno A y tenemos que pasar a textura y luego seleccionar textura del entorno. Lo colocaremos aquí. Va a tomar la salida de color y conectarlo al color del fondo, y notarás que todo se vuelve rosa, y eso es porque no hay ningún archivo adjunto a esta textura de ambiente. Hagamos clic en Abrir y luego naveguemos hasta donde está. El mío está justo aquí, así que voy a seleccionar el HDR y luego dar clic en Abrir imagen. Una vez que hacemos esto, podemos verlo en el fondo, y eso se ve bastante bien. Si me alejo aquí, así es como se ve la textura del ambiente. Es una imagen de 360 grados como había dicho, y en todas partes podemos ver que la iluminación está afectando nuestra escena. Sin embargo, lo que quiero es que quiero el sol, que está justo por ahí. Quiero que este sol se posicione en la ventana, así que en realidad está brillando por dentro. Para ello, necesitamos cambiar la coordenada de nuestra textura. Voy a presionar Mayús A y pasar a la entrada y luego a un nodo de coordenadas de textura aquí mismo. Coloquemos eso a la izquierda. A continuación, vamos a presionar el turno A, pasar al vector y luego agregar un nodo de mapeo. Lo colocaremos aquí. Vamos a tomar lo generado, conectarlo al vector, y luego el vector va a entrar en el vector de la textura del entorno. Ahora todos estos valores controlan cómo se verá la textura del entorno. Por ejemplo, si traigo la escala hacia arriba, va a escalar el entorno en el eje x, que hace que parezca una locura, como pueden ver. No va a meterse con la báscula, pero con lo que vamos a meterse es con la rotación. Si lo giramos a lo largo de la z, va a rotar el HTR Pasemos a la derecha por aquí y lo rotemos hasta que veamos el sol. Sigue adelante y luego justo por ahí. Entonces el sol va a brillar justo en la ventana. Vamos a comprobarlo en la vista de cámara golpeando cero en mi teclado numérico. Ahí vamos, tenemos una sombra mucho más dura, más fuerte. Tenemos una sombra mucho más nítida brillando en la habitación. Podemos jugar con esto. rotarlo en función de lo que quieras. Podría ir algo así, creo que se ve bastante interesante. En algún lugar por ahí se verá bastante bien. Por supuesto, podemos cambiar esto más tarde una vez que realmente tengamos todos los muebles y veamos cómo se verán las sombras. Y ahí vamos, ahora hemos agregado el HDR a nuestra escena, y eso está creando una iluminación y sombras de aspecto muy dinámico . Para nuestro render final, vamos a poner la fuerza de este mucho más alto. Pero por ahora solo para que podamos ver el interior moderno, vamos a configurar esto en torno a las cinco. Entonces una vez que hagamos un render final, nuevo, cambiaremos esto mucho más fuerte. Pero ahí vamos, adelante y guarda tu proyecto por si acaso la licuadora se estrella, y luego en el siguiente video, vamos a configurar el material para nuestro piso de madera. 8. 5 Material de piso de madera: En el último video, configuramos la iluminación para nuestra escena, y ahora en este video, vamos a crear el primer material para nuestros objetos, y ese va a ser el piso de madera. Lo primero que haremos es separar el piso de las paredes y el techo. Podemos hacer esto seleccionando nuestro objeto, entrando en modo de edición. Voy a anular la selección de todo presionando A a A, y luego asegurarme de que estoy en el modo de selección de cara aquí arriba Con la cara inferior seleccionada, vamos a separar esto como un objeto. Voy a presionar P en mi teclado y luego dar clic en la selección. Ahora, si salimos del modo Editar de nuevo al modo objeto, tenemos dos objetos diferentes. Tenemos las paredes y el techo justo aquí, y luego también tenemos el piso aquí mismo. Salta a la pestaña de modificadores porque no vamos a necesitar el modificador de solidificación y el booleano, ya que eran y un objeto en un punto, a necesitar el modificador de solidificación y el booleano, ya que eran y un objeto en un punto, compartió los modificadores. Así que adelante y quita ambos de esos. A continuación, vamos a habilitar dos cosas en las preferencias del usuario. Voy a repasar a editar abajo a tus preferencias aquí mismo. Lo primero que vamos a hacer es pasar a la pestaña Mapa de teclas y luego activar elementos del menú Pi de sombreado adicional Te voy a mostrar lo que eso hace en sólo un segundo. A continuación, vamos a pasar a la pestaña add ons, y en la barra de búsqueda, vamos a habilitar un add on que nos permitirá trabajar con nodos y materiales mucho más fácilmente. Ese es el nodo regular add on. Asegúrate de que esté habilitado, baja aquí a tus preferencias y luego guárdalas. En primer lugar, qué hacen los elementos del menú Pi de sombreado extra, si presionamos la tecla z en nuestro teclado, tenemos un par de opciones más en nuestro menú Pi Eso es Togo superposiciones y toggle x ray. Toggle x ray te permite ver a través de tus objetos como puedes ver allí, lo cual es bastante útil para seleccionar objetos detrás de otros objetos. El otro son las superposiciones de Toggle. Lo que esto hace es deshacerse de todas las diferentes superposiciones que hay en tu escena Esto incluye el contorno de sus objetos, objetos vacíos, objetos de cámara, el piso de la cuadrícula incluso. Puedes ver esto si voy Toggle overlays, todo eso desaparece y tenemos una ventana gráfica muy limpia Esto puede ser útil para ver cómo se ve tu objeto. Si tienes un montón de diferentes objetos vacíos, todas esas cosas pueden quedar muy desordenadas en la Haciendo eso, simplemente haremos que todo desaparezca, y solo podrás ver tus objetos de malla. Ahora, vamos a meternos en los materiales. Con nuestro piso seleccionado, vamos a crear un nuevo material. Podemos hacer esto saltando a la pestaña de material, eliminando el material predeterminado y luego creando uno nuevo seleccionando el nuevo botón. Llamemos a esto piso de madera. A continuación, también quiero nombrar a este objeto. En el outliner, vamos a hacer doble clic en las paredes aquí mismo, y vamos a llamar a este piso, así que tenemos todo organizado Ahora salta al espacio de trabajo de sombreado aquí mismo, y luego en el menú inferior, vamos a cambiarlo de mundo a objeto Ahora vemos las notas para nuestro objeto que hemos seleccionado. Asegúrese de que el piso de madera sea el objeto que seleccionó. Aquí está nuestro material básico. Tenemos el principio Chatter, que es lo predeterminado una vez que creamos un nuevo material, y tenemos muchas opciones diferentes aquí abajo, como la ness metálica del mismo Si subimos esto, bajamos la rugosidad, básicamente vamos a crear un espejo, como se puede ver ahí También podemos cambiar el Alfa de esto. Si queremos que sea semitransparente, puedes hacerlo. Hay mucha personalización construida solo en el principio Chatter También puedes cambiar el color si quisieras usar la opción de color. Pero lo que vamos a hacer es que en realidad vamos a agregar un montón de texturas diferentes y conectarlo a este shader de principio Por supuesto, donde lo vamos a conseguir es Paula Haven una vez más, porque producen texturas de muy alta calidad. En el sitio web, podemos hacer clic en Texturas de Préstamos y saltar a las opciones de madera aquí Hay un montón de diferentes los que puedes elegir. Si quieres usar el mismo que estoy usando, es este de aquí, el piso laminado 02. Por encima del lado derecho, puedes elegir la resolución que quieras. A K va a funcionar perfectamente bien, pero si quieres aún más detalle, puedes subir hasta cuatro k, pero eso no es realmente necesario. Asegúrese de que el formato de archivo esté configurado para mezclarse aquí mismo, y luego haga clic en descargar. Ahora saltando de nuevo a la licuadora, agreguemos esas texturas que acabamos descargar en este material. Podemos hacer esto agregando en una nota de textura de imagen. Voy a presionar Mayús A y pasar a la textura, y luego agregar una textura de imagen. Lo colocaremos aquí mismo. Tomaremos el color, lo conectaremos al color base del sombreador de principios Después haga clic en pluma. A partir de aquí, vas a navegar a donde tu textura está menos en esta carpeta, y luego es el piso am dos K, pasar a texturas, y luego aquí tenemos todas las texturas que acabamos de descargar. Sobre eso que queremos está el difuso aquí mismo. Esto es para el color. Adelante, selecciónala y luego abre la imagen. Ahí vamos, lo podemos ver en nuestra ventanilla. Ahora, hay un par de problemas con cómo se ve esto. Actualmente, las vetas de madera van en la dirección equivocada. Van horizontalmente, pero quiero que vayan verticalmente así. También son demasiado grandes. Ahora, hace un par de minutos, descargamos el nodo regular add on. Este complemento hace que crear materiales sea muy, muy simple. Si quisiéramos cambiar la rotación y escala de nuestra textura, tendríamos que hacer lo mismo que hicimos para el HDR, que es agregar en un nodo de coordenadas de textura y un nodo de mapeo. Ahora bien, esto puede resultar molesto porque constantemente estás haciendo esto para todos tus otros materiales en tu escena. Agradecidamente, con el addon rengular nodo, realidad hay un atajo para hacer eso Si seleccionamos nuestra textura aquí mismo y presionamos control o comando T mientras nos colocamos sobre ella, automáticamente agregará esos nodos por nosotros. A partir de aquí, podemos jugar con la rotación así como esta cambiando esto hasta 90. Ahí vamos. Ahora tenemos los granos de madera yendo en la dirección correcta. Ahora, antes de continuar, también te voy a mostrar otra característica para el nodo regular add on, y es agregar todas las demás texturas automáticamente con un clic. Lo que voy a hacer es seleccionar estos tres nodos y eliminarlos. Con el Shader principal. Vamos a presionar el turno de control T mientras se cierne sobre él. Esta es también una característica en el nodo regular add on. A continuación, ve a tus texturas, donde está la carpeta, la mía está justo aquí. Ir a las texturas. Entonces lo que haremos es seleccionar todas estas texturas excepto el desplazamiento. G holding Control. Voy a anular la selección de esa. No vamos a necesitar eso para nuestra escena. Y luego haga clic en Configuración de textura Principio. Esto agregará automáticamente todas esas texturas y las pondrá en la posición correcta en nuestro shader de principios Se puede ver la rugosidad, que hablaremos en apenas un segundo está enchufada a la La normal se conecta al mapa normal, que está enchufado al sombreador principal Todo eso fue creado automáticamente con un solo clic, lo cual es muy útil y acelera significativamente tu flujo de trabajo. Asegúrese de recordar eso, el atajo es el turno de control, y luego T mientras se pasa el cursor sobre el sombreador principal Ahora hablemos de estas diferentes texturas. Ya hablamos del color, que es el color base. Se puede ver por encima de la izquierda a la derecha aquí. Así es como va a verse la textura. El de debajo de eso es la rugosidad. Se trata de una textura en blanco y negro que controla qué tan brillante y reflectante es el material de madera. Si acercamos el zoom en el lado izquierdo, vas a ver valores de blanco y negro. Los valores blancos hacen que sea muy áspero y no va a tener reflejo. Entonces los valores más oscuros, los grises, los negros, todo eso, va a haber reflexión Entonces debajo de eso, tenemos el mapa normal, que controla el bache. Echemos un vistazo a esto haciendo zoom. Con el mapa normal seleccionado, voy a desmarcar esto y van a ver que todo se ve muy plano Pero una vez que tomamos la normal y la enchufamos aquí mismo, obtenemos mucho más bache. Como puedes ver aquí, hay más sombras en la textura. También necesitamos seleccionar el mapa UV así que continúe y seleccione el mapa UV que acabamos de crear. Entonces con el valor de fuerza, puedes controlar qué tan fuerte es este mapa normal. Si vamos muy alto, se puede ver que es extremo. No vamos a ir así de alto. Encontré que un valor de tal vez uno, tal vez 1.5 o dos va a funcionar bastante bien. Puedes jugar con esto y encontrar el look que más te guste. Voy a ir con el valor de 1.5. A continuación, sigamos adelante y arreglemos la rotación como hicimos antes. Debajo de la rotación z, vamos a subir a 90. Entonces, para las opciones de báscula, vayamos hasta alrededor de las cinco. Esto disminuirá la textura. Como puedes ver ahí, ahora tenemos granos de madera más pequeños. Quizá incluso queramos ir un poco más alto. Vamos a subir a seis. Cuanto más alto vayas, más pequeña será la textura. Creo que eso se ve bastante bien. También puedes presionar z y entrar en vista previa del material para verlo un poco mejor, y eso se ve muy bien. Ahora, podríamos detenernos ahí, pero en realidad voy a ir aún más lejos. Voy a cambiar el color de esto, y también voy a cambiar lo reflexivo que es. En primer lugar para el color, voy a presionar shift A y repasar dos colores y luego agregar en un nodo de saturación de matiz. Lo colocaremos aquí. Este nodo cambia el color general de lo que esté enchufado a él. En este caso, es el color base. Entonces, por ejemplo, si cambiamos el matiz aquí mismo, va a cambiar el aspecto de la textura. Vamos con un valor de alrededor de 0.48, que es un poco más bajo y esto le va a dar más de un matiz rojizo Entonces por debajo de las opciones de valor, vamos a ir mucho más bajo. Vamos con un valor de aproximadamente 0.2. Entonces para la saturación, puedes ir más alto o más bajo en base a lo que quieras. Podría ir un poco más bajo 2.9. Ahora tenemos una textura de aspecto mucho más oscuro, que creo que se ve bastante bien. Entonces también quiero cambiar el aspecto general de las reflexiones, y para ello, presionemos Mayús A, pasemos al convertidor, y luego agreguemos un nodo de rampa de color. Lo colocaremos aquí mismo. Ahora Otra característica con el nodo regular add on es en realidad previsualizar diferentes nodos En este caso, quiero ver qué está haciendo esta rampa de color. Si mantengo el control y luego cambio y luego clic izquierdo, va a tomar eso automáticamente y conectarlo a la salida del material, que podemos ver exactamente lo que está haciendo esa textura. A partir de aquí, podemos jugar con los diferentes valores y modificarlos como queramos Como dije antes, los valores negros significan que va a haber más reflexión y los valores blancos significan que va a haber menos reflexión. Lo genial de la app de color es que podemos dar un contraste muy alto. Si los arrastramos juntos, algo así, vamos a conseguir un contraste muy alto en la textura. Ahora bien, si tenemos una vista previa de esto manteniendo pulsada la tecla Control shift left click, podemos ver que así es como se ve. Ahora bien, esto es un poco extremo. No vamos a ir tan alto por la textura. En cambio, separemos estos un poco, con el negro seleccionado, solo voy a arrastrarlo hacia arriba para que sea menos extremo. Es más de lo menos reflexivo. En algún lugar por ahí se verá bastante bien. Echémosle un vistazo en la vista renderizada. entraremos en la vista de cámara, y podremos ver exactamente cómo se ve. Eso todavía puede ser un poco demasiado, así que podría separarlos un poco más, algo así, y puedes jugar con él hasta que obtengas el aspecto deseado. Pero ahí vamos. Ahora hemos creado la textura de la madera. adelante y guardemos el proyecto, volvamos al diseño, volvamos a la vista de la cámara una vez más golpeando cero, y luego entremos en la vista renderizada presionando Z, vista renderizada, y luego podemos etiquetar superposiciones presionando Z una vez más y seleccionando Superposiciones de etiquetas Ahí vamos. Eso se ve muy, muy bonito. Por supuesto, todo esto es personalizable. Puedes cambiar la textura como quieras, puedes cambiar el aspecto de la misma. Sin embargo quieres crear el material, te recomiendo encarecidamente personalizarlo según tus preferencias Ahora en el siguiente video, crearemos los materiales para el recorte y todo lo demás en la escena. 9. 6 otros materiales: Entonces, el siguiente material que crearemos para R sine es el recorte. Sigamos adelante y seleccionemos la moldura. Voy a presionar superposiciones Z y go para asegurarme de que sí lo tengo seleccionado Vamos a crear un nuevo material, y vamos a llamar a este recorte. Para este material, solo voy a oscurecerlo solo ligeramente fijé la rugosidad a alrededor Esto nos va a dar algunas reflexiones, y eso es básicamente todo lo que realmente necesitamos hacer. Si quisieras, podrías poner esto todo el camino abajo a negro. Noto en algunas casas que sí se ve bastante bien, como puedes ver, así que juega con ella y elige el color que quieras. Para el mío, sólo voy a ir un poco oscuro y luego la rugosidad al 0.2 Para los muros, voy a seleccionarlo y ya tenemos el material por defecto aquí mismo. A esto le llamaremos muros. También vamos a oscurecerlo un poco y luego llevar la rugosidad a alrededor Entonces también, le voy a dar sólo un ligero color beige, sólo un poquito. En algún lugar por ahí se verá bien. No quieres ir por la borda porque eso sólo va a quedar raro Sólo un poquito, y creo que va a quedar bien. Para el recorte aquí arriba, asegúrese de seleccionarlo, y en el menú desplegable, seleccione el color de recorte aquí. Ahora están compartiendo el mismo material. Ahora bien, si cambiamos el color base, lo va a cambiar por todo lo que esté usando este material. Por último, para el techo, voy a seleccionar el techo, y como el techo y las paredes eran un solo objeto, siguen compartiendo ese mismo material. Con el techo seleccionado, dupliquemos este material pulsando los dos botones. A esto le llamaremos techo. Y entonces lo que vamos a hacer aquí es simplemente cambiar el color base un poco más alto. Entonces es más de un blanco. Entonces también, mientras estamos en ello, agreguemos esas luces que van a estar dentro del techo aquí mismo. Podemos hacer esto entrando en una visión sólida. Selecciona el techo, etiquetaremos overlay para que podamos ver exactamente lo que estamos haciendo. En el modo Edición, seleccionemos este anillo en la parte superior y asignemos el material ligero a este anillo. En el modo de selección de caras, voy a mantener la opción Alt KR Keon Mac y luego clic izquierdo derecho en ese bucle Eso va a seleccionar todo el asunto. A partir de aquí, golpearemos el signo más en el lado derecho, crearemos un nuevo material. Llamaremos a este material luz, Entonces para la superficie, no queremos usar el sombreador principal Queremos usar cualquier shader de misión. Con esto seleccionado, cámbielo a emisión y luego haga clic en Asignar. Ahora lo que sucede es que si entramos en el interior de nuestra vista, miramos un poco, golpeamos z y entramos en la vista renderizada, ese material ahora está asignado a esas caras, y eso está produciendo luz como puedes ver. La fuerza de la misma irá hasta alrededor de cinco aproximadamente, y luego podrás jugar con el color si quisieras, si quieres más de un color amarillento, algo así se verá bastante bien Y ahí vamos. Vamos a verlo en la vista de cámara, y ahora tenemos algunos looks más interesantes en nuestro interior moderno. Para las ventanas, si lo seleccionamos, ya tienen algunos materiales básicos en su lugar aquí mismo, pero si querías cambiarlos, puedes. Saltando al espacio de trabajo de sombreado, te mostraré cómo hacerlo muy rápido Puedes seleccionar cuáles quieres. El PVC es el contorno general de la ventana. Eso es usar este color aquí mismo. Si lo cambias, cambiará lo que parece. Podrías cambiar esto a las paredes para que coincida con él, lo cual podría hacer solo para ver cómo se ve. Si lo cambiamos a paredes, ahora están usando el mismo color. Pero creo que podría dejarlo solo con el PVC básico, que son los materiales originales que vienen con el complemento, y creo que lo voy a dejar como está. Pero ahí vamos. Ahora hemos agregado todos los materiales para objetos, y ahora en el próximo par de videos, vamos a comenzar a crear modelos y agregarlos a nuestra escena. 10. Modelado del sofá 1: Todos y bienvenidos a una nueva sección. En esta sección, vamos a estar agregando modelos a nuestra escena interior, comenzando con el modelo de sofá. Vamos a ir paso a paso en aprender a crear este modelo, marcarlo como un activo, y luego importarlo a nuestro interior. Para comenzar, continúe y abra un nuevo archivo de mezcla. Justo aquí, tenemos la escena por defecto. Podemos seguir adelante y borrar la lámpara y borrar la cámara. No los vamos a necesitar. Primero modelaremos la base del sofá y luego modelaremos esta área de asiento, y luego los cojines a continuación. Con este cubo seleccionado, vamos a presionar n y vamos a establecer las dimensiones por aquí. Para la dimensión x, quiero que sea un poco más larga a lo largo de la x. Vamos con un valor de 2.2 metros. Para la dimensión y, vamos a bajar a alrededor de 0.9, y luego para la dimensión z, bajemos a 0.05. Tenemos esta base. Ten en cuenta que ya que nuestro interior es de escala real, queremos asegurarnos de que los modelos que creamos también sean del mundo real, y no sean demasiado grandes ni demasiado pequeños. apegarse a estos valores aquí nos dará una buena línea de base para un sofá de tamaño real. A continuación, vamos a entrar en modo de edición. Vamos a presionar Control R y agregar en un bucle cortar por el medio. Después haga clic derecho, vamos a presionar Control R, clic izquierdo y luego clic derecho. Ahora eliminemos estas esquinas y agreguemos un modificador de espejo. Para ello, entraremos en marco de alambre. Pulsaremos todo para seleccionar e a D, luego C para seleccionar círculo, y simplemente dibujaremos círculo sobre todas estas esquinas. Entonces podemos eliminarlos pulsando x y borrar los vértices. Luego para agregar un modificador A MR, necesitamos pasar a la pestaña del modificador, seleccionar Agregar modificador, generar, y luego hacer clic en MR. Vamos a habilitar la x y la y, y ahora tenemos nuestro cubo de vuelta. La razón por la que agregamos un modificador MR es porque vamos a modelar rápidamente una pequeña pierna aquí mismo, y agregar el modificador Mr nos permite solo tener que hacer esto una vez y lo reflejará a lo largo de todas las diferentes esquinas. Para ello, vamos a presionar Control R, agregar otro corte de bucle, arrastrarlo hacia la izquierda derecha aquí. Entonces de este lado, vamos a presionar de nuevo control r, agregar otro corte de bucle, probablemente colocarlo justo por ahí. Después por debajo, vamos a entrar en el modo de selección de fase. Seleccione esa pasada inferior y presione e para extruir y simplemente extrúyala hacia abajo para darnos una pierna pequeña Después vamos a entrar en el modo de selección de borde, seleccionar este borde aquí, presionar G y x y arrastrarlo hacia la izquierda, y hacer lo mismo de este lado. Selecciona este borde aquí, G e y, y arrástralo hacia atrás para que quede en un ángulo así como ese. Y ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Finalmente, vamos a presionar Control A, aplicar la escala a este objeto, y luego sobre en la pestaña del modificador. Vamos a darle un poco de bisel para que sea un poco más realista Ve a generar Bisel y luego baja la cantidad hasta que estés contento con él, justo por ahí es bueno, 0.003, y luego trae los segmentos a una ronda Para la zona de asientos, vamos a agregar en otro cubo. Escala este cubo hacia abajo. Vamos a entrar en modo EDI y agregar en otro bucle cortar el medio con Control R, clic derecho, para colocarlo en el centro, y luego simplemente eliminemos la mitad de él y agreguemos en otro modificador espejo. En la pestaña de modificadores, generar, seleccionar, duplicar. Para esta zona de asientos, básicamente queremos que coincida con el mismo tamaño que nuestra base aquí mismo. Vamos a escalar esto en algún lugar por aquí. Entra en la vista superior, S e y para escalarlo hacia afuera, y podríamos hacerla un poco más grande que esta base de aquí mismo Entonces en demode arrastraremos todos estos vértices hacia la izquierda aquí hasta que coincida justo por ahí y tal vez un poco más estos vértices hacia la izquierda aquí hasta que coincida justo por ahí y tal vez un poco más. Eso se ve bastante bien. Creo que es un poco demasiado grueso, así que vamos a arrastrar esto justo por ahí. Después para agregar en el reposabrazos, vamos a presionar Control R, agregar en loopcut aquí, arrástralo hacia la izquierda Justo por ahí se ve bien. Hagamos lo mismo en la parte posterior, así que colóquelo justo por ahí, y queremos asegurarnos de que esto sea aproximadamente del mismo tamaño de esta manera y de esta manera. Creo que esta parte necesita retroceder un poco más, justo sobre ahí es bueno. Después entraremos en el modo de selección de cara, seleccionaremos esta cara, esta cara y esta cara, y simplemente la extruiremos hacia arriba Justo por ahí es bueno. Después de eso, vamos a entrar en el modo de selección de borde, seleccionar este borde aquí, y moverlo hacia la derecha para que tengamos un ángulo, y eso se verá bastante bien. Justo por ahí es bueno. Entonces finalmente, para biselar esto, vamos a seleccionar este borde aquí, este borde aquí, manteniendo el turno, y luego vamos a biselarlo Presione Control B para biselar. Podrías notar que tenemos algunos problemas de bisel raros, y eso se debe a que estos números de escala son incorrectos Sal del modo Edición, presiona Control A, aplica la escala, y ahora esos números deberían volver a uno, y ahora podemos biselar correctamente De vuelta en el modo Edición, vamos a presionar Control B, arrastrarlo hacia afuera, y luego usando la rueda de desplazamiento, agreguemos un montón de loopcuts hasta que sea agradable y suave Acerca de ahí es bueno. No tan mal. Entonces, finalmente, agreguemos bisel a todos los bordes. En la pestaña de modificadores, agreguemos nuevamente ese bisel aquí mismo Vamos a bajar la cantidad justo por ahí. Sí queremos un poco de bisel extra porque este va a ser un material de tela de cojín, así que vamos a tener un poco más de bisel que lo que teníamos aquí abajo A lo mejor subir la cantidad un poquito más, y luego los segmentos, tal vez podamos subir hasta alrededor de las seis, solo para que se vea un poco más suave. Ahora antes de que termine este video, modelemos rápidamente los cojines con un par de cubos diferentes. Vamos a añadir en un nuevo objeto cubo. Para este cubo, vamos a establecer las dimensiones aquí a la derecha. Vamos con un valor x de 0.65, un valor y de 0.65 también, entonces es un cuadrado, y luego un valor z de alrededor de un valor y de 0.65 también, entonces es un cuadrado, y luego un valor z de alrededor de 0.1. Aquí está nuestro cojín. Eso se ve bastante bien. Vamos a arrastrarlo hacia la derecha, y quieres asegurarte de que tres de estos cojines puedan caber en este sofá. Lo que voy a hacer simplemente rápido es cambiar D una vez ahí mismo, cambiar D de nuevo. Podemos ver que no encaja muy bien. Lo que podría hacer es simplemente agarrarlos a todos, escalarlos a lo largo de la x, colocarlos justo ahí. Entonces podría simplemente mover este borde un poco más hacia la izquierda para darnos un poquito más de espacio. Ahora de vuelta al frente de la vista, podemos seleccionar todos estos, asegurarnos de que encajen. Justo por ahí es bueno. Y estoy contento con ese resultado. Ahora podemos seguir adelante y eliminar esos dos. Para el cojín de respaldo, lo que podemos hacer es simplemente presionar el turno D en este cojín. Lo arrastraremos hacia arriba, giraremos 90 grados a lo largo del eje x, por lo que está de pie hacia arriba. Entonces para esta dimensión, vamos a cambiarla solo un poco por la y. Vamos a bajar a alrededor de 0.5, así que es un poco más corto. Entonces finalmente, para el cojín del reposabrazos. Simplemente volveremos a duplicar este cubo, colocarlo por aquí, girarlo 90 grados. Entonces para este, todo lo que realmente necesitamos hacer es hacerlo un poco más pequeño a lo largo del eje z, así que presione S y z Aproximadamente sobre esta altura es bastante buena. Ahí vamos. Ahora tenemos nuestros cojines básicos, y en el siguiente video, te voy a mostrar cómo conseguir que realmente se vean como cojines. 11. Sofá 2 Simulación de los cojines: Ahora que tenemos todos nuestros objetos en nuestra escena, aprendamos a hacer que estos cojines se vean como cojines reales de la vida real. Para ello, estaremos usando la simulación de garra. Dentro de la simulación de garra, existe una opción llamada presión. Lo que esto hace es que básicamente infla tu objeto. Usando esa opción de presión, podemos hacer que estos tres cubos básicos parezcan cojines reales con arrugas de la vida real. Esto nos ahorra mucho tiempo. En lugar de tener que esculpir las arrugas individuales, solo podemos hacer que la licuadora la calcule por Para comenzar, primero seleccionemos todos nuestros objetos y presionemos el control A y apliquemos la escala a ellos. Todos los números de escala vuelven a uno. A continuación, para que la simulación de garra funcione correctamente, necesitamos más geometría en nuestro objeto. Ahora mismo, si entramos en modo edición con el cojín del asiento, podemos ver que solo tenemos un par de vértices a lo largo de cada borde. Esto no va a funcionar. Necesitamos mucha más geometría para la simulación de garra funcione correctamente. Ahora podríamos presionar A y luego hacer clic derecho y subdividir esto un par de veces Pero el problema con ese método es que obtenemos mucha más geometría a lo largo de este borde que más bien en la parte superior. Queremos asegurarnos de que haya geometría uniforme a través de todo el objeto. En lugar de usar ese método, solo vamos a presionar Control R y agregar un par de cortes de bucle manualmente. Justo por aquí unos 15 cortes de bucle, haremos clic izquierdo y luego clic derecho. Vamos a llegar a este lado, y como este es un objeto cuadrado, podemos simplemente agregar el mismo número de cortes de bucle. Simplemente escribiremos 15, haga clic izquierdo y luego haga clic derecho. Después por la mitad, agregaremos en dos cortes de bucle esta vez, click izquierdo y luego clic derecho. Lo principal con estos objetos es que quieres que estas caras sean caras cuadradas. No quieres caras rectángulos o la simulación no se verá tan bien. Quieres geometría uniforme y también quieres caras cuadradas uniformes en toda la cosa. Si eso hecho, hagamos lo mismo por este objeto. Entraremos en modo de edición. Presionemos Control R, agregaremos 15 cortes de bucle, click izquierdo y luego un clic derecho. Ahora, como este objeto es un poco más corto, agregaremos, vamos con 13 cortes de bucle. Clic izquierdo y luego clic derecho. Y eso se ve bien. Podemos ver que tenemos caras cuadradas. Después de este lado, agregaremos en dos cortes de bucle, click izquierdo y click derecho. Perfecto. Por último, este objeto aquí, entraremos en modo de edición, agregaremos en 15, click izquierdo, clic derecho. Después haremos cortes de bucle horizontales. Creo que tendremos que hacer esto usando la rueda de desplazamiento alrededor de nueve cortes de bucle. Ahí, y luego finalmente, agregaremos en dos por ese camino. Ahora todos estos objetos tienen incluso geometría a través de todo el asunto, y estamos listos para agregar en la simulación de tela. Para comenzar, primero seleccionemos el cojín del asiento. Vamos a saltar por encima de las propiedades físicas, habilitar tela. Si reiniciamos y jugamos nuestra simulación, vas a ver que cae directamente hacia abajo. En cambio, reiniciemos la simulación. Si nos desplazamos hacia abajo, van a ver la opción de presión, y esto es lo que mencioné antes. Si habilitamos esto y establecemos la cantidad de presión, vamos con un valor de aproximadamente cuatro, por ejemplo. Entonces si seleccionamos nuestra base aquí, agreguemos un modificador de colisión, el cojín realmente choca con algo Agrega un modificador de colisión, y ahora si lo jugamos, aquí está el resultado. Se puede ver que empieza a parecer un cojín. Con la base seleccionada, asegurémonos de que el grosor exterior sea lo más bajo posible. Aquí no hay una brecha tan grande. A continuación, vamos a seleccionar este objeto. Desplácese un poco hacia abajo por debajo de las colisiones, asegúrese de que la calidad sea de hasta alrededor de tres, y la distancia también sea lo más baja que pueda llegar, que es 0.001 Ahora si lo reiniciamos y lo jugamos, aquí está el resultado. Y eso empieza a verse mucho mejor. Sin embargo, un problema es que se ve muy bajo en poli. Vamos a agregar en otro modificador de superficie de subdivisión encima de esto para darle más geometría y más detalle en la simulación de garra En el lado derecho, vamos a hacer clic en Agregar modificador, generar y luego agregar en una superficie de subdivisión Vamos a llevar esto por encima la simulación de garra y ponerla en un valor de dos. Ahora si reiniciamos, podemos jugarlo, y esto sucede. La razón por la que esto sucede es porque el modificador de superficie de subdivisión está agregando más geometría Cuanta más geometría tenga tu simulación de garra, más pesa. Si seleccionamos la tela y otra vez en el panel de física, la masa del vértice Cada vértice en nuestra simulación de garras pesa tanto Este peso es demasiado para que la presión lo maneje, por lo que simplemente colapsa. Lo que encontré en lugar de cambiar la masa aquí mismo, en realidad podemos cambiar la opción de gravedad por aquí en los pesos de campo. Si bajamos la gravedad a cero y la reiniciamos y la jugamos, ahora la presión será pareja a lo largo de todo el asunto. No hay peso para ello, y estamos obteniendo un resultado mucho mejor. Otra forma de cambiar el comportamiento de nuestra simulación de garra es cambiar la cantidad de presión. Si pongo esto más bajo como un valor de 1.5, por ejemplo, no se va a expandir tan rápido y en realidad nos va a dar más arrugas. Si reinicio y lo juego, va a expandirse lentamente y nos va a dar muchos más detalles. Se puede ver que esto se ve mucho mejor. Sin embargo, otra cosa que quiero cambiar está en el modificador de superficie de subdivisión Quiero configurarlo al modo simple. Esto asegurará que los bordes permanezcan afilados a medida que se esté jugando la estimulación, lo que creo que da un resultado mucho mejor. Ahora bien, si lo jugamos, se puede ver esta esquina de aquí mismo se queda afilada, y eso se parece más a un cojín. En este punto, podemos copiar todos estos ajustes y el modificador de superficie de subdivisión a estos otros objetos seleccionándolos, seleccionándolos primero, el asiento trasero siguiente y luego este último objeto Si presionamos Control L, podemos dar click en Copiar modificadores Ahora copiará esa superficie de subdivisión y copiará todos los ajustes Aunque quiero cambiar es con este objeto. Voy a poner la cantidad de presión un poco más alta porque para este objeto, quiero que sea más cuadrada, pero este objeto, quiero que sea más como un hola. Para este objeto, volvamos a llevar la cantidad de presión hasta alrededor de un valor de aproximadamente cuatro. Entonces para el reposabrazos, subamos a alrededor de un valor de tres. Ahora bien, si reiniciamos, vamos a arrastrar esto un poco hacia arriba para que podamos ver cómo se ve. Jugamos nuestra simulación y aquí están los resultados. Otra cosa genial de agregar colisión a este asiento trasero es que nos da un aspecto realmente genial para este cojín aquí Automáticamente hace que parezca que está colisionando con esto Aunque podría hacerlo es que podría arrastrar esto un poco hacia abajo, arrastrarlo hacia la izquierda, y luego girarlo a lo largo del eje x, algo así. Ahora bien, si lo jugamos, aquí está el resultado, Eso se ve bastante bien. Seleccionemos ambos objetos, clic con el botón derecho y sombreémoslos suavemente también. Ahora el siguiente paso es encontrar un marco que nos guste para nuestros cojines y luego aplicar la simulación de garra. Pero antes de hacer eso, asegurémonos de desenvolver UV estos objetos porque una vez que agreguemos esa textura de tela más tarde, va a ser mucho más difícil desenvolver UV esto una vez que se aplique la simulación de garra, así que vamos a hacerlo En modo EDI, con estos tres objetos seleccionados, asegúrate de seleccionar todo presionando A, vamos a ir a U, y luego proyectar Smart UV y luego golpear. A partir de aquí, lo que podemos hacer es duplicarlos también, hacer clic derecho, y luego moverlos a una colección diferente. Porque vamos a estar aplicando estas simulaciones de clase más tarde, una vez que las apliquemos, realmente no podemos volver atrás Tener duplicados nos permitirá regresar si realmente lo necesitamos Con esos objetos seleccionados, voy a presionar M y moverlos a una nueva colección, y solo lo vamos a llamar copias si acaso necesitamos volver atrás y usarlos. Entonces a partir de aquí, podemos ocultar esa colección desmarcándolo, y ahora vamos a jugar a la simulación y encontrar un marco que nos guste Comenzando con el cojín base aquí, creo que alrededor del marco 20 se verá bastante bien. Justo por ahí es bueno. Eso me gusta. Vamos a saltar a la pestaña de modificadores. Presione Control A, o puede hacer clic en el menú desplegable y aplicar primero la subdivisión y luego aplicar la tela. Después seleccionaremos este objeto. Volvamos un par de marcos. Creo que me gusta este marco. Alrededor del Marco 15, me gusta, presionaremos Control A y Control A. Entonces para este objeto, veamos cómo se ve aquí. A lo mejor un poco menos. Justo por ahí. Marco 13, creo que quedará bastante bien para este objeto. Presionaremos control A y control A. Ahora tenemos estos tres objetos. Sólo los arrastraremos hacia abajo. Rotaremos este objeto alrededor esta manera y lo colocaremos justo por ahí. Arrastraré un poco el respaldo hacia abajo y luego arrastraré el cojín del asiento hacia adelante solo un poco hasta que llegue justo por ahí. Y eso se ve bastante bien. A continuación, seleccionaremos todos estos objetos, los desplazaremos D y los moveremos hacia un lado, y los desplazaremos una vez más y los colocaremos por aquí. Después seleccionaremos este objeto, el reposabrazos aquí, lo desplazaremos D, lo colocaremos de este lado, lo giraremos por completo y luego lo colocaremos algo así. Finalmente, vamos a seleccionarlos todos y luego agregar una superficie de subdivisión más encima de ella para suavizar todo. Con todos ellos seleccionados, presionaremos Control uno, y ahí vamos. Ahora, antes de que termine este video, repasemos cada uno de estos y hagamos que sean ligeramente diferentes, para que no sean exactamente los mismos. Por ejemplo, este en el medio, realidad podemos rotar esto, tal vez 180 grados, y así ahora tiene un patrón diferente al de este de la izquierda, y entonces tal vez este, podemos rotar 90 grados. Ahora se ven un poco diferentes. Para los cojines en la parte posterior, lo que podemos hacer en realidad es simplemente entrar en modo esculpir seleccionando uno de ellos, entrando en el modo esculpido aquí Con el cepillo liso, podemos simplemente alisar algunas de las arrugas aquí así, haciéndolas ligeramente diferentes. Podemos volver al modo objeto, seleccionar éste, cambiarlo de nuevo al modo esculpir Luego con el pincel suave activo, podemos simplemente suavizar algunos de estos, haciéndolos lucir un poco diferentes, y luego lo mismo por aquí. También puedes agregar pliegues desplazándote un poco hacia abajo hasta que encuentres el pincel de tela aquí, y puedes hacer clic y arrastrar y agregar más Creo que la fuerza de esto es un poco alta, así que vamos a arrastrarlo a alrededor de 0.2 más o menos. Agreguemos un par de pliegues aleatorios diferentes en este objeto Luego, de este lado, seleccionaremos este último modo esculpido, y simplemente haremos exactamente lo mismo A lo mejor agregar en pareja, tal vez agregar un poco en el medio, algo así, solo para dar alguna variación entre los diferentes cojines. Una vez que estés satisfecho con ello, podremos pasar a las almohadas. 12. Sofá 3 almohadas y manta: Dos objetos más que necesitamos agregar a nuestro sofá. Uno va a ser una almohada aquí mismo, y luego el otro va a ser una manta que se desplome sobre la parte superior de este objeto. Empecemos con el pelo. Lo que voy a hacer es mantener el turno y colocar el cursor justo en ese lugar. Vamos a presionar el turno A y añadir un plano A. Escala este plano para que sea aproximadamente del tamaño de una almohada que quieras. Algo así va a ser bastante bueno. Y básicamente vamos a hacer lo mismo que hicimos por los cojines. Vamos a modelar una forma rápida de almohada, y luego vamos a hacer que la licuadora la simule. Entonces, en modo edición, vamos a hacer clic derecho y luego subdividir esto Haremos esto una vez más para obtener tanta geometría ahí mismo. Entonces lo que haré es presionar e para extruir, lo extruiremos un poco Y luego en modo de selección de caras, voy a sostener Alt, seleccionar esta cara a lo largo de los bordes así. S, z, cero e ingrese. Entonces desde aquí, podemos presionar M y luego por distancia. Eso va a eliminar todos esos vértices duplicados que están en el mismo lugar Podemos ver aquí, quitó 32 vértices. Ahora lo que hemos creado es una bolsa de aire entre esta cara y luego debajo de aquí. Ahora bien, si usamos la presión en la simulación de tela, va a parecer una almohada. Lo que haremos es rotar esto 90 grados a lo largo del eje x, yendo a la vista superior, rotarlo así, y colocarlo en algún lugar por aquí. Saltaremos al panel de física, habilitaremos tela. Reiniciaremos la línea de tiempo, y luego por la presión aquí abajo, habilitaremos y la configuraremos en alrededor de un valor de cuatro. Si jugamos animación, podemos ver que está funcionando, pero está pasando por el cojín. Agreguemos colisión a este objeto. Asegúrate de que esté seleccionado, agrega colisión y asegúrate de que el grosor sea lo más bajo posible. Lo mismo para este objeto, agregaremos colisión, bajo como pueda ir, y luego finalmente, este objeto en la colisión trasera. Por si acaso toca este, podemos agregar colisión a esto también. Así como así. Entonces ahora si jugamos nuestra animación, podemos ver que está funcionando, pero actualmente, no se ve tan bien. Lo que haremos primero es terminar en la pestaña de modificadores. Vamos a darle más geometría para que se vea mejor en una superficie de subdivisión y llevarlo por encima la simulación de tela y establecer el nivel hasta alrededor de dos También lo cambiaremos a simple. Ya que agregamos geometría, necesitamos asegurarnos de que la masa de cada vértice sea mucho menor Vamos con un valor 0.03, y vamos a probar eso, a ver cómo se ve eso. Si lo jugamos, aquí está el resultado. Podemos ver que sigue colapsando un poco. Debajo de la presión, tal vez podamos subir hasta alrededor de las seis. Lo probaremos, reiniciaremos y jugaremos. Y eso se ve mejor. A lo mejor podamos bajar aún más la masa, 2.01. Aquí básicamente, solo estás retocando la configuración hasta obtener algo que te guste Eso en realidad se ve muy bien. Creo que estoy contento con esos ajustes. Vamos a hacer clic derecho y sombrearlo suavemente. También vamos a desplazarnos hacia abajo en la configuración aquí y asegurarnos de que la distancia para la colisión sea lo más baja posible y luego la calidad sea de hasta alrededor de tres. Entonces, en vista superior, vamos a duplicar esta almohada, tal vez bajarla un poco, y luego colocarla justo por aquí. Quiero asegurarme de que estos dos objetos no se crucen entre sí En el panel de física, agregaremos una colisión a este objeto, y realmente no necesitamos agregar colisión a este, solo esta almohada de aquí. Seguro que el grosor exterior es lo más bajo que pueda ir, reiniciaremos la simulación y la jugaremos, y aquí está el resultado. Ahora, de nuevo, antes de aplicar la simulación de clase a estos dos objetos, asegurémonos de que los desenvuelvamos UV Reiniciaremos la simulación en modo de edición con ambos seleccionados, presionaremos A, go U, proyecto Smart UV, y luego presionaremos. Una vez que lo hayamos hecho, estamos listos, y también parece que no aplicamos la escala, así que presionemos el control A, apliquemos la escala en ambos objetos. Ahora encontremos un marco que nos guste. Justo por ahí creo que es bastante bueno. También asegurémonos de seleccionarlos a ambos, desplazar D, presionar M y moverlo a una colección de respaldo por si acaso queremos volver atrás. Ahora vamos a aplicar los modificadores. Este, primero, aplicaremos la subdivisión, aplicaremos la tela y la colisión Seleccione esta, aplique la subdivisión y la tela. Ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Estos son un poco de poli bajo, con ambos seleccionados, presionemos el control dos para agregar otro nivel de subdivisión encima de él, y luego los arrastraremos hacia abajo hasta que estén tocando el cojín, así como así Por último, en este lado, vamos a agregar en una manta, vamos a agregar en un nuevo objeto plano. Esto va a ser bastante sencillo. Lo bajaremos hasta que obtengamos el tamaño que queremos, algo así. Entraremos en Edde. Nuevamente, necesitamos subdividir esto un par de veces. Vamos a subdividir por la mitad. Después presione A, vamos a hacer clic derecho y subdividirlo. Haremos esto un par de veces hasta que tengamos suficiente geometría. Justo por ahí probablemente sea bueno. Lo que también podemos hacer es rotar esto a lo largo del eje x. Esto nos dará alguna deformación agradable cuando choca con los objetos de aquí Seleccionemos este cojín aquí. Sobre la pestaña de modificadores. Vamos a habilitar la colisión. Estableceremos el grosor para que sea lo más bajo posible. Seleccionaremos aquí la base que ya tiene colisión, lo cual es bueno. Seleccione este cojín, colisión, bájelo 2.1, y luego finalmente, desacopiar en la parte posterior, podemos agregar colisión también y establecer esto 2.1 Para la manta, vamos a seleccionarla, habilitar tela, asegurarnos de reiniciar la línea de tiempo. Si jugamos nuestra simulación, la configuración predeterminada debería funcionar bastante bien. Sin embargo, podrías notar que se está resbalando y lo que podemos hacer para ayudar a prevenir eso es con este cojín seleccionado Podemos llevar la fricción hasta alrededor de 25, y luego también podemos moverla hacia la izquierda aquí. La otra cosa que vamos a hacer con esta tela es aquí abajo en los ajustes de colisión. Vamos a bajar la distancia, y luego vamos a activar la autocolisión. Asegúrese de que la distancia en la autocolisión también sea lo más baja posible. Ahora bien, si lo jugamos, deberíamos conseguir una simulación muy bonita. Para suavizar todo , agreguemos un modificador de servicio de subdivisión además de esto Vamos a establecer la vista a dos. También puedes jugar con la rotación del avión si quieres más arrugas, simplemente rotarlo aún más y luego jugarlo y deberías obtener un resultado diferente como ese. Creo que eso es un poco demasiado, así que voy a girarlo probablemente más o menos alrededor de este ángulo. Ahora simulemos esto de nuevo. Lo tocaremos aquí. Parece que estamos teniendo un par de problemas en el recorte para la manta. La forma de ayudar a prevenir eso es seleccionar la manta en el panel de física. Podemos establecer la calidad de colisión hasta alrededor de cinco aproximadamente. Si luego lo reiniciamos y lo jugamos, eso debería ayudar un poco. Ahí vamos. Creo que eso sí ayudó. Estamos consiguiendo un poco menos de recorte ahí Si aún estás recibiendo algunos, puedes subir aún más la distancia. A lo mejor podemos ir con 0.003. Entonces lo mismo para la autocolisión, subamos 2.03 Reiniciarlo y reproducirlo, y eso también ayudará a prevenir cualquier problema de recorte Antes de aplicar la simulación de clase, asegurémonos a U de desenvolverlo, así reiniciaremos la animación Presione Control A, aplique la escala al plano. Después, en el modo de edición, presionaremos U, y luego seleccionaremos Desenvolver Ahora podemos seguir adelante y reproducir animación, encontrar un fotograma que nos guste y aplicarlo. Creo que se ve bastante bien. Duplicemos esto presionando Mayús D, luego presionemos M y lo movemos a las copias de seguridad por si acaso queremos volver. Después con este objeto seleccionado, presionaremos Control A, y luego podremos dejar la superficie de subdivisión Realmente no necesitamos aplicar eso. Por último, vamos a agregar otro modificador para darle algo de grosor. Vamos a agregar un modificador de solidificación. Baje la cantidad a aproximadamente 0.003, 0.003. Y ahí vamos. Vamos a hacer clic derecho y sombrearlo suavemente, y ahora podemos trabajar en los materiales. 13. Materiales del sofá 4: El modelo de sofá se ve bastante bien hasta ahora, pero hay un par de cosas que necesitamos cambiar. En primer lugar, la base aquí está sobresaliendo un poco demasiado lejos de los cojines de aquí. Vamos a Edde y arreglemos eso. Voy a seleccionar este espacio, este espacio, y este espacio y simplemente arrastrarlo hacia atrás un poco a lo largo del eje y hasta que esté más alineado con el cojín. Entonces con la base aquí seleccionada, y como ésta está espejada, si tratamos de mover esta, también va a mover las traseras. Vamos a mover todo un poco atrás y luego presionar S e Y y escalarlo a lo largo de la y, así como así. Creo que eso se ve mucho mejor. Ahora estamos listos para aplicar los materiales. Para el primer material que vamos a hacer es la tela. Adelante y selecciona la base aquí. En diodo, vamos a desenvolver UV este objeto, presionaremos A para seleccionar todo, vamos a U, proyecto Smart UV, y luego Entonces saltemos al espacio de trabajo de sombreado. Vamos a crear un nuevo material, y llamaremos a esta tela de sofá. En Para este material, vamos a estar usando una textura nuevamente de Polly Haven. Esta textura de aquí se ve muy bien en este sofá. Es una textura de tela que se ve muy bien. El color no es lo que quiero, pero vamos a cambiar el color, sino solo la textura general en sí, creo que se verá muy bien. Enlace a esto está en los recursos. Puedes seguir adelante y seleccionar la versión de dos K aquí, y luego descargarla aquí mismo. Una vez que lo tengas descargado, podemos seleccionar el Shader principal Nuevamente, ya que habilitamos el nodo rengular add on en el video anterior, podemos golpear control shift T. Navega hasta donde está la textura, el mío está aquí mismo, el patrón del libro Debajo de las texturas, vamos a seleccionar el color, el mapa normal y el mapa de rugosidad. Realmente no necesitamos el desplazamiento. Después haremos clic en Configuración de principios. Si nos acercamos aquí, aquí está el resultado, la textura es actualmente demasiado grande. Lo que vamos a hacer es por aquí, vamos a poner la escala de la misma hasta alrededor de las cuatro, y creo que eso se verá mucho mejor, y ahora para el color. Realmente no me gusta este color verde, así que vamos a cambiarlo agregando un nodo de saturación de tonalidad de color y colocándolo aquí. Vamos a establecer la saturación hasta cero, y luego para el valor, y luego para el valor, vamos a arrastrar esto un poco hacia abajo hasta que obtengamos un aspecto de tela más oscuro. La otra cosa que podemos hacer es presionar shift un add en un nodo de contraste de brillo, podemos colocarlo aquí y bajar el contraste a un 0.1 negativo. Y eso ayudará solo a que no sea tan dura mientras la mira. La otra cosa que podemos hacer es en el shader de principios. Si abrimos la opción de brillo, podemos llevar el peso hasta alrededor de 0.2 Esto le dará el aspecto de tela. Básicamente va a agregar un poco de brillo a los bordes de la tela, y eso se verá muy bien, como puedes ver ahí Otro tema que estoy viendo es la textura va actualmente en la dirección equivocada. Yo quería ir horizontal, pero actualmente va vertical. Para arreglar eso. Vayamos por aquí. Vamos a cambiar esto al editor de imágenes UV, y luego en modo edición, vamos a seleccionar todo, presionar r para rotar, y rotar a 90 grados, y ahora puedes ver que va horizontalmente, lo cual es bueno. Para el resto de los objetos, sigamos adelante y seleccionemos cada uno de estos. Después seleccionaremos la base en último lugar, presionaremos Control L, y luego daremos clic en Vincular materiales. Ahora todos ellos deberían estar compartiendo ese mismo material. Nuevamente, los cojines en la parte posterior aquí tienen la textura horizontal. Seleccionaremos los tres, entraremos en modo de edición, y luego presionaremos A para seleccionar todo, y luego solo girarlo 90 grados. Ahora la textura debería ir de esta manera. Para la manta, sigamos adelante y seleccionémosla. Crearemos un nuevo material. Llamaremos a esta manta de material. Para este material, básicamente vamos a agregar en una textura, agregar en un nodo de textura de imagen. Tomaremos el color, lo conectaremos a la base, y luego haremos clic en Abrir. Por encima de los recursos, deberías ver una textura de manta. Sigue adelante y selecciona esa, y luego ve a abrir imagen. Ahora mismo, la textura es demasiado grande, así que entraremos en modo de edición. Presionaremos A para seleccionar todo y solo escalaremos esto hasta que obtengas el patrón texturizado que más te guste. Probablemente por ahí va a ser bastante bueno. La otra cosa que quiero hacer es darle a esto un poco de bache. Voy a presionar shift A, debajo del vector, vamos a agregar en un nodo bump, tomar el color, conectarlo a la altura, y luego la normal va a entrar en la normal del shader principal Bajaremos la fuerza a alrededor de 0.5, la distancia también, y eso se ve bastante bien. De nuevo, vamos a abrir el brillo aquí mismo y llevar el peso hasta alrededor de 0.4, y eso le dará el aspecto de tela Creo que el bache es un poco demasiado. A lo mejor podemos ir aún más bajo con la fuerza. Así, eso se ve bastante bien. Por último, vamos a seleccionar la base aquí mismo. Nuevamente, vamos a usar otra textura de Pold Haven Esta es una textura de madera contrachapada aquí mismo. Este se ve bastante bien. La longitud de esto está en los recursos, o puedes usar cualquier textura de madera que tengas. En Blender, vamos a seleccionar el Shader de principios, presionar Control Shift T y luego navegar hasta donde está esa textura Una vez que lo hayas encontrado, vamos a seleccionar los tres e ir a la configuración de textura de principios El mapa UV actualmente no está funcionando en este momento, así que vamos a envolverlo con UV. Entraremos en modo EDI, presionaremos A para seleccionar todo y vamos a U, y proyecto Smart UV y luego presionaremos. Ahí vamos. Giremos la textura 90 grados, así las vetas de la madera van por aquí y no hacia arriba. En el modo Edición, solo presionaremos A y luego solo lo giraremos 90 grados. En cuanto al color de esta textura, sí quiero oscurecerla un poco, así que agregaremos en otro nodo de saturación de matiz Lo colocaremos aquí entre el color y el sombreador principal Y luego por debajo del valor, vamos a bajar a alrededor de 0.4. La saturación, podemos bajar también a tal vez 0.7, y ahí vamos. Ahora hemos creado el sofá, y luego en el siguiente video, te mostraré cómo comercializar como activo. 14. Configuración de configuración de sofá 5: Nuestro sofá básicamente está hecho. Ahora aprendamos a comercializar como activo, que podamos importarlo a cualquier archivo de mezcla. Antes de hacer eso, sin embargo, limpiemos nuestros objetos un poco. Seleccionemos nuestro cojín de respaldo y podemos ver todavía tenemos aplicado ese modificador de colisión. Sigamos adelante y solo deshagámonos de todo eso. Con cada uno, vamos a dar click en esa pequeña x siguiente dos colisión para eliminarla. Realmente no queremos estos modificadores adicionales en nuestro objeto. Simplemente va a ralentizar las cosas y hacer que todo sea un poco desordenado Simplemente pase, elimine la colisión para cada uno de estos objetos. Este de aquí también. Entonces finalmente, el de atrás aquí. Sí, eso se ve bien. Ahora que lo hemos limpiado, también queremos asegurarnos de que el modificador de superficie de subdivisión solo tenga un nivel de uno para la ventana gráfica Esto también acelerará las cosas cuando estés trabajando con él. Éste, por ejemplo, podemos ver la subdivisión está en un nivel de dos Vamos a establecer la ventana gráfica en uno, pero vamos a dejar el render en un valor de dos También fíjese que el punto de origen para nuestra tela está muy arriba, lo cual es molesto. Vamos a moverlo de nuevo aquí abajo. Podemos hacerlo haciendo clic derecho, configurando origen y origen a geometría. Ahora el origen se ha movido a ese punto, lo cual es bueno. Ahora podemos seguir adelante y agregar en un objeto vacío y padre todo a ese vacío. Vamos a entrar a la vista frontal. Pulsaremos Mayús A y debajo vacío. Vamos a agregar en un eje plano. Vamos a mover el avión aquí abajo, escalarlo hasta que coincida con la longitud de las piernas y luego colocarlo justo por ahí. Mira en la vista superior y asegúrate de que esté justo en el medio. Después presionaremos A para seleccionar todo, asegurarnos de que el vacío es el objeto activo, presionaremos Control P, y luego haremos clic en objeto. Ahora bien, si seleccionamos el vacío y lo movemos por ahí, va a mover todo. Todavía podemos mover individualmente estos objetos, pero es muy agradable tener un objeto central para seleccionar para mover todo a la vez. En este punto, podemos seguir adelante y acercarnos a la colección. Podemos seleccionar la colección. Haremos doble clic en él, y lo llamaremos modelo Couch. Este va a ser el nombre del activo cuando lo veamos en otros archivos de mezcla. Asegúrate de nombrar a la colección quieres que se llame este modelo. Una vez que hayas hecho eso, podemos hacer clic derecho sobre él. Después haga clic en Marcar como Activo. Ahora lo que tenemos que hacer es guardar este archivo blend en la carpeta que tiene todos los demás activos y modelos que queremos importar. Sin embargo, antes de hacer eso, asegúrese de subir a archivos a datos externos y luego empaquetar automáticamente los recursos. Esto va a empacar todas las texturas, todas las demás cosas externas que importamos a este modelo. Lo va a empacar en esta lima de mezcla. Esto te permitirá subir este modelo a diferentes sitios web de tres modelos D o enviarlo a un amigo, lo que sea, y aún conservará todos los datos de textura. Ya lo has hecho, vamos a presionar Control Shift S. Vamos a navegar hasta donde está la carpeta del modelo. El mío está justo aquí. Cuenta con todos los demás modelos como puedes ver. Lo vamos a llamar Tutorial de modelo de sofá, y luego dar clic en Guardar como. Ahora en el siguiente video, te voy a mostrar cómo podemos obtener todos esos modelos y cómo podemos configurar el navegador de activos. 15. 1 modelo de Asset Browswer y sofá: Hola sobre uno. En el último video, creamos el modelo de sofá y lo marcamos como un activo. Ahora estamos de vuelta en la escena interior moderna, e importemos ese modelo que acabamos de crear. Entonces primero, tenemos que configurar el navegador de activos, y te voy a mostrar exactamente cómo hacerlo. Por aquí en nuestra escena, vamos a subir al menú de edición bajar a nuestras preferencias de usuario. Vas a querer bajar a la opción de rutas de archivo aquí mismo, y luego aquí es donde se encuentra nuestra biblioteca de activos. Lo que tenemos que hacer es encontrar la carpeta donde guardamos nuestro modelo de sofá y donde se guardan todos los demás modelos. Para ello, podemos darle a ese signo más para agregar en una nueva ubicación o un nuevo activo. Vamos a ir a la carpeta y la tuya probablemente va a ser diferente a la mía. El mío va a estar en esta carpeta, voy a seleccionarlo, y luego debajo de la carpeta de modelos, seleccionaremos esta y luego daremos clic en Agregar biblioteca de activos. Podemos verlo ahí mismo, y esta es la ruta del archivo a esa carpeta. Podemos renombrarlo haciendo doble clic aquí, y sólo vamos a llamar a esto modelos de interior. Una vez que hayas hecho eso, baja al fondo y luego haz clic en Guardar preferencias de usuario. Ahora bien, lo que sea que esté en la carpeta de ese modelo debería aparecer en el navegador de activos. Ahora para obtener realmente el navegador de activos, vamos a abrir una nueva ventana subiendo a la parte superior derecha, haciendo clic y arrastrando para dividir la vista Cambiémoslo al navegador de activos de aquí a la derecha. Entonces, si seleccionas este menú en la parte superior izquierda, deberías ver todas tus carpetas de activos aquí mismo. El que acabamos de crear son los modelos de interior. Si lo seleccionamos, ahí podremos ver todos nuestros modelos. Todo lo que tenemos que hacer ahora es hacer clic y arrastrar a nuestra escena y automáticamente la agregará. Lo que haremos primero es seleccionar el modelo de sofá, que es este de aquí, este es el que creamos en los últimos videos de pareja. En realidad, antes de hacer eso, organicemos un poco nuestra escena. Por el lado derecho, voy a colapsar esta colección y renombrarla, vamos a llamar a esta principal. Ya que esta es nuestra colección principal con nuestras paredes, pisos, y todo eso. Luego crearemos una nueva colección y esta va a contener todos los modelos. Hagamos clic derecho y luego seleccionemos nueva colección. Para esta colección, la vamos a llamar modelos. De esta manera mantenemos todo organizado y podremos renderizar capas individuales si queremos. Asegúrate de tener seleccionada la carpeta de modelos o la colección de modelos seleccionada. Luego con el sofá, vamos a pincharlo y luego arrastraremos todo el camino a nuestra escena por aquí, y debería pegarla así así. Como agregamos esas texturas y guardamos en ese archivo en el último video, todas las texturas deben aplicarse automáticamente incluso si mueves las texturas en tus carpetas. Ahora lo que podemos hacer es que sólo voy a mover este orden a un lado para que podamos ampliar un poco nuestra visión. Podemos seleccionarlo, podemos girarlo y colocarlo como queramos. Una cosa a tener en cuenta es que ya no puedes editar esto porque lo importamos en. Si quieres poder editarlo y cambiar el material y todas esas cosas, lo que necesitas hacer es presionar Control o comando A, y luego dar click en Ma Instancias reales. Sólo voy a hacer esto muy rápido para mostrarte cómo funciona. Ahora todos estos son objetos individuales que podemos editar y movernos y luego cambiar el material, como nos guste. Sin embargo, hacer esto hará que el archivo blender de este anterior moderno se más grande ya que ya no es links y está en este archivo blender. Si quieres guardar en RAM y el tamaño del archivo, puedes seguir adelante y simplemente vincularlo sin tener que cambiarlo. Ahí vamos. Lo que voy a hacer es que la voy a rotar a lo largo del eje z 90 grados. Y si mantienes el control, puedes colocarlo ahí mismo. Entonces podemos arrastrarlo hacia abajo hasta que el vacío apenas desaparezca justo por ahí más o menos, y ahora debería estar perfectamente en línea. Entonces podemos moverlo a lo largo del eje x golpeando G y x y colocarlo contra la pared, en algún lugar por aquí. Ahora, en este punto, quieres pensar en dónde está la posición de los muebles, dónde va a estar mirando tu cámara, y quieres contar una historia. Por ejemplo, en realidad no queremos que el sofá esté justo en medio de la escena. Uno, porque simplemente no es muy conveniente, y además hace que la gente sentada en el sofá se un poco incómoda. Como hay una pasarela detrás de ellos, es como una cosa subconsciente que espaldas a alguien o alguien detrás de ti mientras estás sentado, simplemente los hace sentir vulnerables Lo que vamos a querer hacer es poner esto contra la pared que nuestra gente que está viviendo en esta casa se sienta cómoda, y además se vea mucho mejor. En algún lugar por ahí es bastante bueno. Nuevamente, podemos cambiar esto cuando queramos una vez que agreguemos el resto de modelos. Volvamos a nuestra vista de cámara y veamos cómo se ve esto ahora. Voy a presionar z y entrar en la vista renderizada. Entonces podemos presionar Z nuevamente y etiquetar superposiciones para ver exactamente cómo se ve esto, y eso se ve bastante bien Tenemos el resto de modelos adentro, se verá aún mejor, y lo repasaremos en el siguiente video. 16. 2 Librería y libros: Sigamos agregando el resto de modelos a nuestra escena, comenzando por la estantería para libros. Entonces voy a seleccionarlo, hacer clic y arrastrar y colocarlo en nuestra escena. Podemos ver aquí que de hecho podemos colocarlo en cualquier lugar la escena basado en la caja de aquí mismo. Vamos a colocarlo justo en el medio. Entonces podemos rotarlo y colocarlo como queramos. Voy a presionar R, luego z, y manteniendo pulsado Control. Vamos a girarlo 90 grados y luego colocarlo junto al sofá, pero del lado derecho, en algún lugar por aquí. Una vez que hayamos hecho eso, podemos agregar en los libros, seleccionar el modelo de libros aquí mismo, hacer clic y arrastrar, y luego simplemente lo colocaremos justo en el medio de nuestra escena. Ahora, una cosa que vamos a necesitar hacer es hacer que esta instancia sea real, para que podamos mover y rotar los libros como queramos. Sin embargo, antes de hacer eso, vamos a alinearlo. Voy a girarlo 90 grados una vez más. Lo arrastraremos hacia atrás justo por aquí y lo arrastraremos a la estantería para libros. Ahora, para hacer las cosas un poco más fáciles para que podamos ver esto, lo que haremos es ocultar la colección principal golpeando la e ahí mismo. Solo tenemos nuestra colección de modelos. A continuación, lo que podemos hacer es entrar en vista lateral y luego colocar todos los libros como queramos. Voy a presionar Control A, y voy a hacer que esta instancia sea real, así que todos los libros son ahora objetos individuales, y luego podemos seguir adelante y eliminar ese objeto vacío. Ya no lo vamos a necesitar. Si presionamos z y entramos en la vista previa del material, deberíamos poder ver cómo ven los libros como puedes ver ahí. Entonces en este punto, todo lo que realmente necesitas hacer es moverlos y colocarlos a lo largo de la estantería como quieras Empezando con, voy a agarrar este, lo colocaré justo por ahí, tal vez lo rote solo un poco, algo así. Tomaremos este, lo colocaremos por aquí. Y luego solo haz esto para el resto de los estantes, y también puedes duplicar estos libros si quieres y luego asegurarte de que estos realmente estén en la estantería y no estén flotando Algo así va a ser bastante bueno. Uno más aquí mismo. Entonces solo podemos continuar con esto por el resto de la escena. Bien, eso se ve bastante bien. Entonces ahora lo que vamos a hacer es entrar en vista superior golpeando siete, cuadro seleccionar todos estos, y luego simplemente moverlos a lo largo del eje x hasta que estén dentro de la estantería Ahora una cosa a tener en cuenta es que no quieres que el mismo libro aparezca dos veces en esta estantería porque aquí es donde va a estar mirando la cámara . Entonces tenemos, por ejemplo, como este libro de aquí mismo, realmente no queremos eso porque son exactamente el mismo libro. Queremos asegurarnos de que haya diferentes libros que estén mostrando frente a la cámara. Realmente no podrás ver los otros libros que están duplicados, pero asegúrate de que los que puedas ver muy claramente no sean los mismos. Vamos a hacer uno más y quiero que esto de hecho la plana en la estantería de libros. Simplemente seleccionemos este, por ejemplo, R luego x, girado 90 grados, y luego lo moveremos un poco hacia abajo y luego lo colocaremos aquí mismo en la estantería Algo así, tal vez girado alrededor. Creo que se verá bastante bien. Ahí vamos. Vamos a traer de vuelta nuestra primera capa principal golpeando Mayús uno. entraremos a la vista renderizada Ahora entraremos a la vista renderizada para ver cómo se ven los libros, y eso se ve bastante bien. 17. 3 modelos restantes: Nuestro interior viene genial, así que ahora continuemos con la incorporación del resto de modelos a nuestra escena. Como ya sabemos agregar modelos, repasemos rápidamente el resto de ellos. Voy a entrar en la vista sólida, y luego en la esquina superior derecha, sigamos adelante y dividamos esta vista y la cambiemos al navegador de activos. Por el lado izquierdo, vamos a pasar a nuestra carpeta, que son los modelos interiores, y ahora podemos ver que el resto de ellos están aquí mismo. En primer lugar, lo que voy a hacer es que vamos a colocar la alfombra aquí mismo, este modelo de alfombra, coloquemos eso en medio de nuestra escena justo frente al sofá. Voy a hacer click y arrastrar y luego colocarlo aquí mismo. Ahora una forma rápida de mover objetos alrededor de tu escena y de alinearlos a diferentes ubicaciones es si llegas a este menú, puedes seleccionar la proyección de la cara. Ahora lo que pasa son cinco pulsaciones G para moverme, y luego tengo el control, puedo romperlo al piso. Notaremos sin embargo que esto está ligeramente dentro del piso. Lo que tendremos que hacer es simplemente colocarlo aquí mismo sosteniendo el control, y luego arrastrarlo ligeramente hacia arriba para quede por encima de la planta baja, así como así. A continuación, vamos a agarrar la moderna mesa de centro, hacer clic y arrastrar y colocarla en nuestra escena. Eso se ve bastante bien. Hagamos lo mismo, presionémoslo G, luego z, para bloquearlo al eje Z, manteniendo el control, lo pondremos justo donde está la alfombra. Entonces lo giraremos 90 grados y luego lo colocaremos justo por aquí. Eso se ve bastante bien. Vamos a la vista superior solo para asegurarnos todo se alinee correctamente. Puedes presionar siete en el teclado numérico. Entraremos en la vista del marco de alambre, y podemos ver que está ligeramente desorientado, así que lo colocaremos ahí mismo, seleccionaremos la mesa de café y luego la colocaremos justo en el medio de la alfombra. Eso se ve mucho mejor. Entonces lo que querrás hacer es simplemente verificar dos veces, puedes acercar el zoom. Podemos ver que está ligeramente flotando, así que vamos a arrastrarlo hacia abajo hasta que esté justo por ahí. Eso se ve genial. Vamos a colocar este control remoto ro co justo encima de la mesa de café. Simplemente haremos clic y arrastraremos, colocarlo ahí mismo. Nuevamente, presionaremos G y Z, y luego manteniendo el control, podemos romperlo justo encima de esa mesa de café. Entonces podemos presionar G y Z, girarlo un poco, y otro consejo para mover un objeto, pero no mover la altura es si presionas la tecla G en tu teclado, si presionas Mayús Z, puede moverlo así. No se mueve a lo largo del eje z, sino que se mueve a lo largo de la x y al mismo tiempo. Aunque podemos ver, está un poco adentro, así que vamos a arrastrarlo hacia arriba hasta que esté justo encima. Pasando a este lado de la habitación, vamos a hacer clic y arrastrar el soporte de TV y colocarlo en medio de nuestra escena. Vamos a rotar esto hasta que esté basando de esta manera. Luego presione G y z, manteniendo pulsado el control. Podemos encajarlo a la planta baja. Lo moveremos hacia atrás y luego lo colocaremos aquí mismo. Vamos a entrar en la parte superior una vez más y verifiquemos que esté en línea con el sofá. Justo por ahí es bueno. Voy a querer que el soporte de TV esté justo aquí justo en frente del sofá, así que es fácil de ver. Hablando de eso, vamos a agarrar el modelo de TV, hacer clic y arrastrar y colocarlo en nuestra escena. Giremos esto, así que está mirando hacia el sofá, G y Z, controlarlo y chasquearlo hacia ahí mismo, y luego simplemente moverlo hacia atrás a lo largo del eje X. A continuación. Pasemos a esta esquina de aquí al lado de la estantería para libros. Vamos a agarrar la planta en maceta, arrastrarla y colocarla en nuestra escena G y Z, y luego colocarlo aquí abajo, y luego moverlo a la derecha por ahí se ve bastante bien. Nuevamente, puedes personalizar esto como quieras. Si quieres cambiar el diseño de tu interior y mover los modelos, depende completamente de ti. O si quisieras agregar tus propios modelos, también puedes hacerlo. Vamos a arrastrar esta otomana justo en el medio justo aquí, G y Z, moverla hacia atrás, y luego colocarla algo así se ve bastante bien Lo que podría hacer en realidad es que quiero que todo se mueva un poco a la derecha. Quiero que la estantería esté un poco más cerca de la planta. Lo que podemos hacer para mover todo es en la vista superior, presionemos Z, entrando en marco de alambre. Voy a presionar B para seleccionar cuadro y simplemente dibujar cuadro alrededor de todos los modelos. Si accidentalmente seleccionas algo como esta planta en maceta, puedes presionar nuevamente la tecla B y usando el botón central del mouse, puedes arrastrar sobre ella y eso va a anular la selección de ese objeto F aquí, sólo voy a moverlo un poco más cerca de la ventana. Algo así se verá bien. A partir de aquí, tomemos este helecho en maceta, y coloquemos esto en nuestra estantería Entonces vamos a seleccionarlo, y luego simplemente colocarlo en nuestra estantería Voy a mantener presionada la tecla Mayús y luego hacer clic derecho para colocar mi cursor justo en esa estantería Y ahora si queremos mover esto a ese punto, podemos presionar Mayús S e ir de selección a cursor. Otra forma de hacerlo es en el menú de objetos hasta Ajustar, y luego ir a la selección al cursor, y eso va a moverlo directamente a esa ubicación. Puede acercarlo presionando la tecla de punto en nuestro teclado numérico y actualmente, es realmente grande. Así que vamos a bajarlo un poco y luego moverlo un poco hacia adelante, algo así. A continuación, en esta estantería, quiero arrastrar la escultura moderna y colocarla ahí Solo vamos a hacer clic y arrastrar nuestra escena, cambiar, hacer clic derecho, para colocar nuestro cursor allí, y luego objetar hacia abajo para ajustar y seleccionar al cursor. De nuevo, esto es un poco demasiado grande, así que vamos a escalarlo hacia abajo y luego girarlo algo así. Eso se ve bastante bien. Por último, sobre el lado izquierdo del sofá, vamos a arrastrar esta lámpara brillante y colocarla aquí mismo. Haga clic y arrastre, lo colocaremos en el medio de nuestra escena, lo pondremos en el piso y luego lo giraremos hasta que la lámpara esté sobre el sofá. Algo así se verá bastante bien. Ahora bien, si revisamos nuestros modelos, tenemos un par más que podemos agregar. Arrastremos la lámpara moderna. Coloquemos eso por aquí en esta esquina. Simplemente haz clic y arrastra, colócalo ahí mismo, arrástralo hacia abajo. Voy a querer que se oculte el cordón, así que voy a girarlo alrededor de algo así. También arrastraremos la silla circular. Colocaremos esto en la esquina y lo arrastraremos hacia abajo y luego lo moveremos a su lugar. Entonces finalmente, el último modelo que podemos agregar es la moderna plafón. Sigamos adelante y hagamos clic y arrastremos a nuestra escena. Volveremos a entrar en la vista superior para alinearla con la mesa de centro, así la colocaremos justo por aquí. Después arrástralo hacia arriba hasta que esté tocando el techo. Justo ahí está bien ahí mismo. Ahora vamos a entrar en la vista de cámara. Verifica dos veces cómo se ve esto. Voy a seguir adelante y cerrar este panel. Después en la vista de cámara, vamos a presionar Z y entrar en la vista previa renderizada. Ahora, como acabamos de agregar todos esos modelos, podría tomar un segundo renderizar correctamente. Pero una vez hecho eso, podemos ver nuestro interior se ve muy bien. Ahora, de nuevo, siéntete libre de cambiar esto, agrega tus propios modelos en si quieres jugar con la posición de los modelos. Adelante y hazlo también. Personalízalo según tu preferencia. En el siguiente video, vamos a acercarnos a lado justo aquí y luego agregaremos un lienzo. 18. 4 Lienzo y espejo: En el último video, terminamos agregar el resto de modelos a la escena. Ahora en este video, vamos a estar agregando un par de decoraciones, comenzando con un lienzo sobre el sofá, y luego también vamos a estar agregando un espejo sobre el lado derecho. Hagamos primero el Canvas. Por aquí en el sofá, vamos a presionar Mayús y luego hacer clic derecho para colocar nuestro cursor ahí mismo, y si no lo ves, asegúrate de que no vas superposiciones Ahí vamos. Entonces agreguemos en un objeto cubo. Voy a ir a la malla, y luego agregar en un cubo. Entonces puedes presionar S e y, escalarlo para que quede un poco más delgado, algo así, y luego asegurarte de que sea bastante plano Aproximadamente del tamaño de un lienzo. Algo así se ve bastante bien. A continuación, vamos a entrar en el modo de edición. Entra en el modo de selección de cara golpeando tres, y eliminemos la cara posterior. Seleccione la cara posterior aquí mismo, presione x y bórrela. A continuación, lo que vamos a hacer es que vamos a desenvolver esto UV En primer lugar, necesitamos agregar un par de costuras diferentes. Nuevamente, hablamos del desenvolvimiento UV en un video anterior. Pero lo que tenemos que hacer para este objeto es que tenemos que agregar cortes justo a lo largo de estas esquinas. Todas estas caras se aletean hacia arriba. En el modo de selección de borde, seleccionemos este borde, este borde, y luego en el otro lado, lo haremos también. Después para agregar en una costura, podemos presionar Control E o comando en un teclado y luego seleccionar la opción Mark Sam. Lo voy a cambiar a un color oscuro o rojo así, y eso se ve bastante bien. Creo que quiero que sea solo un poco más flaco a lo largo de la y, justo por ahí es perfecto Entonces lo que podemos hacer es volver en dibode. Voy a seleccionar todo, presionar Mayús D, y luego moverlo hacia el lado izquierdo. Haremos lo mismo a la derecha, suprimiremos el turno D, y luego lo moveremos hacia la derecha, a lo largo del eje y. Justo por ahí es bueno. Si presionamos la tecla N, podemos ver que los números de escala están completamente desordenados. adelante y apliquemos la báscula, así que todos estos vuelven a uno y se desenvuelven los rayos UV correctamente Con él seleccionado, vamos a presionar Control A o comando A en un MAC y luego seleccionar la escala. Ahora los números han vuelto a uno, y ahora podemos desenvolver UV esto Puedes hacer esto entrando en modo de edición, seleccionando todo, presionando U y ve a Desenvolver Si salimos del modo de edición, podemos ver cómo se ve esto saltando al espacio de trabajo de edición UV aquí mismo. Así es como se ve nuestro mapa UV actual . Esto es perfecto. Ahora lo que haremos es aplicarle una textura a esto. Una vez que hagamos eso, la textura en realidad se envolverá alrededor de los lados aquí mismo, lo cual es mucho más realista. Vamos a saltar al espacio de trabajo de sombreado aquí mismo y crear un nuevo material Asegúrate de tener tu objeto seleccionado, y llamaremos a este material Canvas. Por encima de la izquierda, vamos a agregar una nueva textura y siéntete libre de encontrar una imagen que quieras agregar. O si quieres usar el mismo que estoy usando, está en los recursos. Debajo de la textura, vamos a ir textura de imagen. Toma el color y conéctalo. Después haga clic en Abrir. Navega hasta donde están tus texturas. El mío está justo aquí. Es una imagen de este pájaro. Vamos a ir a abrir imagen. Ahora bien, si presionamos z y entramos en la vista previa renderizada, deberíamos poder ver esa textura aplicada. Ahora, actualmente, está muy lejos. Se puede ver que no está en la posición correcta. Por aquí en el lado izquierdo, vamos a cambiarlo del editor de imágenes al editor UV. Y adelante y deshazte de esa imagen. No lo vamos a necesitar ahí. Si entramos en modo EDA, podemos ver nuestro mapa UV. Ahora, una manera fácil de alinear esto es si seleccionamos esa imagen y la colocamos aquí. Podemos ver esta imagen aquí mismo se llama escritorio, y luego es un montón de números. En este menú desplegable, vamos a escribir en el escritorio y luego seleccionarlo aquí mismo. Podemos presionar A para seleccionar todo. Podemos escalar nuestro mapa UV a lo largo del eje y y arrastrarlo hacia arriba. Algo así. Ahora, hay otro problema. Podemos ver que los mapas UV no están en la posición correcta. Sigamos adelante y arreglemos eso. Este lado de aquí, este tiene que estar a la derecha, y entonces este de aquí tiene que estar en el medio. Lo que podemos hacer es presionar la tecla L mientras nos situamos sobre la del medio Eso va a seleccionar todo. Vamos a arrastrarlo hacia la derecha, en algún lugar por aquí. Después presionaremos para seleccionar A a D, luego L para seleccionar la otra y arrastrar ésta hacia el centro. Vamos a alinearlo ahí mismo. Después seleccionaremos este de nuevo y alinearemos éste ahí mismo. Y ahí vamos, ahora todo está alineado correctamente. Ahora para el material, realmente no necesitamos cambiar nada más, pero por la rugosidad, vamos a arrastrar esto hasta alrededor de 0.9 Entonces también, solo agreguemos un poco de bache solo para que parezca que en realidad está pintado sobre un lienzo. Podemos hacer esto agregando una textura y luego una textura de ruido. Presionaremos turno A. También agregaremos un bache. Debajo del vector, podemos agregar en bache. Tomemos el factor, lo conectemos a la altura, y luego la normal va a entrar en la normal del sombreador de principios Ahora en la actualidad, esto es demasiado fuerte. Se ve que el bache es una locura. Arrastremos la fuerza hacia abajo hasta alrededor de 0.05, y luego distanciemos 2.5 también. Para ver cómo se ve esto, podemos controlar shift click izquierdo con este seleccionado. Recuerda, ya que agregamos en el nodo regular add on previamente, esto automáticamente lo conectará a la salida del material. Ahora, nuestro ruido sigue siendo demasiado grande. O en la escala aquí, vamos a arrastrar esto hasta 200. Podemos ver que esto se ve mejor, pero sigue siendo un poco demasiado grande. A lo mejor podemos llegar hasta alrededor de 400, y eso se ve mucho mejor. Vamos a llevar la fuerza hasta 2.1. Ahora bien, si echamos un vistazo a la textura, eso se ve bastante bien. Volvamos al espacio de trabajo de diseño, y lo último que haremos con nuestro Canvas es agregar un poco de bisel En la pestaña de modificadores, vamos a seleccionar agregar modificador, generar y luego seleccionar Bisel La cantidad que podemos establecer aquí, vamos a arrastrarla hacia abajo a alrededor de 0.008, y luego puedes subir los segmentos para suavizarla A continuación, vamos a llegar al lado derecho. Vamos a agregar en un objeto espejo. Coloquemos nuestro cursor ahí mismo manteniendo presionada la tecla Mayús y luego haciendo clic derecho, y luego presionaremos Mayús A y agregaremos un objeto cubo. Vamos a acercarlo con la tecla de punto, esquiarlo a lo largo de la z, y luego algo así se verá bastante bien. Realmente no necesitamos hacer demasiado con este objeto. Todo lo que realmente tenemos que hacer es terminar en la pestaña de material. Vamos a crear un nuevo material. Con el metálico, lo arrastraremos hasta uno y la rugosidad hasta cero Si nos fijamos en la vista previa, esto va a crear un material espejo. Entonces otra vez, presionaremos el control A, le aplicaremos la báscula y agregaremos un poco de Bisel también En la pestaña de modificadores, vamos a ligeramente Bisel, establecemos la cantidad 2.005, y luego llevemos los segmentos hasta alrededor establecemos la cantidad 2.005, y luego llevemos los segmentos hasta alrededor de tres. Ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Además, una buena cosa que hacer con todos tus materiales es nombrarlos. Así que vamos a nombrar a este espejo material solo para asegurarnos de que todo esté organizado. Y ahora vamos a echarle un vistazo en la vista de cámara. Tendremos un precio cero, luego z, y entraremos en la vista previa renderizada. 19. 5 Creación de la cortina: Hola a todos. Nuestro interior viene muy bien, pero ahora vamos a agregar con más detalle. En este video, vamos a estar usando la simulación de garra para crear algunas cortinas para nuestra ventana. Para comenzar, primero vamos a crear una nueva colección para que podamos trabajar con una escena en blanco. En el lado derecho, vamos a hacer clic derecho y luego crear una nueva colección. Llamemos a esta colección haciendo doble clic sobre ella. Vamos a llamarlo cortinas. Una forma rápida de ir a esa colección y ocultar las otras dos es si presionamos tres en nuestro teclado, y eso va a ocultar esos otros dos, pero mantener activo el que seleccionamos Ahora agreguemos un nuevo objeto. Vamos a presionar Mayús A y añadir en un plano objetos. Giremos esto 90 grados a lo largo del eje x, así que está de pie hacia arriba, y luego asegurémonos de que aplicamos la rotación. Lo hice golpeando Control A y luego seleccionando rotación. Ahora para las dimensiones, abramos la pestaña de propiedades y echemos un vistazo a las dimensiones del lado derecho. Para la dimensión z, quiero que esto sea del tamaño de nuestro interior. Vamos con un valor de alrededor de 2.74 e ingresemos. En cuanto a la dimensión x, bajemos a un valor de 1 metro. Ahora tenemos esta forma. Entonces asegúrate de presionar control A y aplicar la báscula a esto. Los números de escala se remontan a uno. Con la simulación de garra, necesita geometría en su malla para simular correctamente. Ahora mismo con sólo los cuatro vértices en cada una de estas esquinas, no va a simular en absoluto Tenemos que sumar más en el medio. Podemos hacer esto entrando primero en modo Edit pulsando tab, y presionemos Control, agreguemos unos 13 cortes de bucle más o menos, en algún lugar por ahí. Después hagamos clic izquierdo y luego haga clic derecho. Ahora, antes de agregar cortes de bucle por el medio, lo que quiero hacer es en realidad crear las curvas en la corriente. Podemos hacer esto seleccionando, entrando en el modo de selección de borde golpeando dos. Podemos seleccionar todos los demás bucles aquí mismo y luego simplemente moverlos hacia atrás. Seleccionamos cada dos bucles, luego voy a presionar G e y y arrastrarlo hacia atrás hasta que obtengamos algo así. Eso se ve bastante bien. Entonces desde aquí, podemos presionar Control R y agregar un montón de cortes de bucle. Vas a querer ir todo el camino hasta que tengas caras cuadradas en tu desorden aquí mismo. Vamos a acercarnos aquí. Pulsaremos de nuevo Control R y usando la rueda de desplazamiento, subamos hasta que veamos aquí mismo que esto parece un pase cuadrado. Justo por ahí probablemente sea bueno. Después podemos hacer clic izquierdo y luego hacer clic derecho. Queremos asegurarnos de que estamos trabajando con caras cuadradas, porque si trabajamos con caras rectángulos, realmente no va a quedar tan bien cuando se trata de simular. Las caras cuadradas son la mejor manera de hacerlo cuando se trabaja con simulaciones. Entonces vamos a seleccionar todo y vamos a subdividirlo una vez más para darnos aún más geometría Puede presionar A para seleccionar todo, hacer clic derecho y luego subdividir A continuación, presionemos el turno A. Vamos a sumar en otro avión, y esta va a ser la colisión para nuestro telón. Lo que quiero hacer es primero entrar en modo de edición y seleccionar este borde exterior, y esto va a actuar como muro o ventana. Quieres asegurarte de que el telón realmente no se apague de esta manera cuando está colisionando con la planta baja, sino que en cambio salga de esta manera, agreguemos en una pared Podemos hacer eso seleccionando ese borde, presionando e para extruir, y luego vamos a bloquearlo al eje z, algo así Realmente no necesitamos ir demasiado alto, y luego lo moveremos a donde va a estar el telón al lado de la ventana. Justo por ahí probablemente sea bueno. Ahora vamos a sumar en toda la física. En primer lugar, para el objeto de colisión, pasemos a las propiedades físicas. Es este panel de aquí mismo. Parece un círculo con el punto. Vamos a seleccionar colisión, luego vamos a dejar la configuración predeterminada. Selecciona la cortina a continuación, vamos a ir de tela. Entonces lo que haremos es que primero pondremos los pasos un poco más altos. Vamos por ahí probablemente ocho, y eso nos dará una mejor simulación. Todo lo demás debería estar bastante bien. Tal vez la flexión, podemos bajar a alrededor 0.2 tanto para la amortiguación como para la rigidez Esto solo ayuda a que la tela se deforme un poco mejor para que no sea tan rígida También vamos a agregar en un grupo de pines. La parte superior se queda donde está, pero luego la parte inferior puede fluir como queramos. Para ello, necesitamos agregar en un nuevo grupo de vértices. Vamos a saltar al panel de datos del objeto. Es este triángulo justo aquí y luego crea un nuevo grupo de vértices Luego en modo edición, necesitamos asignar este grupo de vértices a la fila superior de vértices Vamos a seleccionarlo manteniendo presionada la tecla Alt y luego haciendo clic izquierdo a la derecha en la parte superior. En el lado derecho, vamos a asignarlo . Para ver cómo se ve esto. Podemos entrar en el modo de pintura de peso aquí arriba en la parte superior izquierda, y así es como se ve el grupo de pines. Ahora asignemos ese grupo de vértices para sea el grupo de pines en la simulación de tela. De vuelta en las propiedades físicas debajo del menú de formas, vamos a seleccionar ese grupo de pines aquí mismo. Ahora esos vértices no se moverán, pero todo lo demás lo hará, y eso es exactamente lo que queremos Finalmente, debajo de las colisiones, vamos a llevar la calidad hasta alrededor de cuatro, y luego también vamos a activar la autocolisión La tela en realidad choca consigo misma. La distancia, vamos a bajar un poco a 0.01. Ahora, sigamos adelante y simulémoslo. Si venimos aquí y presionamos el botón de reproducción, podemos seleccionar nuestro objeto de colisión y arrastrarlo hacia arriba, y vas a notar que está empezando a chocar con la tela, lo cual es realmente agradable No obstante, quiero que salga así así. Lo que haremos es simplemente rebotarlo alrededor hasta conseguir la deformación que más nos guste. Algo ahí mismo probablemente sea bueno. Y eso se ve muy bien. Para que esto se vea aún mejor, agreguemos un modificador de superficie de subdivisión Selecciona tu tela, saltando a la pestaña del modificador, vamos a crear un nuevo modificador, generar y luego seleccionar la superficie de subdivisión Estableceremos tanto la vista como el render en dos, y eso se ve mucho mejor. Ahora una cosa a tener en cuenta es que la superficie de subdivisión necesita estar por debajo de la simulación de tela. Si estaba por encima de la simulación de tela, la tela realmente tomará en cuenta esa geometría extra e intentará simular eso, lo que realmente ralentizará tu computadora. Asegúrate de que esté abajo. Entonces también vamos a estar agregando otro modificador, un modificador de solidificación, solo para darle un poco de grosor Vamos a bajar el grosor un poquito más. Vamos 0.005. Algo así se verá bien. Entonces también podemos hacer clic derecho y sombrearlo suavemente. Ahora, antes de aplicar esta simulación de garra, vamos a duplicar este objeto si acaso queremos volver atrás. Lo que haré es presionar shifty sobre él, luego hacer clic derecho para cancelar ese movimiento, y luego seleccionar la malla original Pasemos al lado derecho y seleccionemos este menú aquí y luego apliquemos la simulación de garra. Ahora podemos moverlo y colocarlo como queramos, pero todavía tenemos esto por si acaso queremos volver atrás. Ahora voy a seleccionar este objeto, presionar la tecla M, y vamos a moverlo a la colección de modelos, y luego podemos ocultar la colección de cortinas golpeando esa pequeña casilla de verificación justo en el costado Para traer de vuelta nuestras colecciones principales, podemos mantener presionada la tecla Mayús y presionar una, y luego presionar dos, y ahora todo está de vuelta en nuestra escena. Lo que podemos hacer a continuación es simplemente mover esto a su lugar. Voy a colocarlo justo por aquí, y lo voy a bajar un poco porque es un poco demasiado grande, creo, y luego me aseguraré de que esté sentado en la planta baja. Acercaremos el zoom y verificaremos que no esté adentro. Ahí está bien. Si notas que es un poco demasiado corto, lo que podemos hacer es simplemente escalarlo a lo largo del eje Z un poco hasta que alcance la altura correcta. Justo ahí es bueno y no tan malo. Vamos a moverlo hacia atrás hasta que esté justo al lado de la ventana. Podría sartén a lo largo de la x solo un poquito más, y luego tal vez a lo largo de la y también hasta que obtengamos ese tipo de forma Y creo que eso se ve muy bien. Entonces solo revisa doble que no esté recortando dentro de nada. Parece que está recortando dentro de esta planta. Así que voy a moverlo un poco hacia atrás hasta que no esté recortando. Y entonces parece que está recortando ahí. Así que vamos a seguir adelante sólo un poquito. En cuanto al otro lado, lo que haremos es seleccionarlo y luego simplemente duplicarlo. Puedes estimular otra tela si quieres, pero no creo que nadie se dé cuenta realmente si simplemente la duplicamos. Sin embargo, lo que podemos hacer es presionar Control M, y luego podemos presionar la tecla x, y eso la va a reflejar a lo largo del eje x, así conseguimos este aspecto. Creo que eso se ve un poco mejor, y luego lo voy a mover hacia un lado. Ahora, antes de que termine el video, modelemos rápidamente una barandilla que cruza por aquí para sostener las cortinas levantadas. Podemos hacer esto agregando un nuevo cilindro. Giremos esto 90 grados a lo largo del eje y, así es horizontal y luego solo escalarlo hacia abajo. L et's entran en diodo y lo mueven hacia el lado derecho y lo arrastran hacia arriba hasta que esté a la altura que necesitamos. Entonces agreguemos también un modificador de espejo. Sólo tenemos que hacer esto una vez. Agrega un modificador A Mr. Asegúrate de que presionamos el control A y apliquemos la rotación, y debe ajustar a la derecha ahí y asegurarnos de que el acceso esté establecido en x Luego en la vista superior, vamos a colocarlo. En Edemde, voy a colocarlo aquí mismo. Seleccionaremos este conjunto de vértices, lo arrastraremos de esta manera. Asegúrese de que el recorte esté habilitado, para que se detenga ahí. Una vez que lleguemos al borde aquí mismo, podemos presionar e para extruir, hacer clic derecho, escalar hacia afuera y luego extruir eo una Obtenemos esto como un pequeño bache ahí mismo. Eso se ve bastante bien, lo voy a arrastrar hacia abajo, y todo es un poco demasiado grueso, así que entraré en modo de edición, y luego seleccionaré esa barandilla media entrando en el modo de selección de cara Podemos seleccionar esa barandilla media, y simplemente presionar S, desplazar x para escalarla a lo largo de la x e y, y hacerla un poco más pequeña Algo así es bastante bueno. Entonces para sujetarlo a la pared, lo que voy a hacer es moverlo hacia el lado derecho. Selecciona un par de caras en la parte posterior aquí mismo. Como probablemente tres caras, tal vez cuatro caras, y presione e para extruir y simplemente extruir hacia atrás hasta que llegue a la pared ahí mismo Y eso se ve bastante bien. Y ahí vamos. En el siguiente video, vamos a crear los materiales para nuestra cortina. 20. 6 Material de cortina: En el último video, agregamos en las cortinas a nuestra escena. Ahora vamos a darle un material. Saltemos al espacio de trabajo de sombreado a la derecha aquí y luego seleccionemos las cortinas y volvamos a la vista de la cámara Para las cortinas, vamos a crear un nuevo material. Llamaremos a esta cortina material solo para que todo esté organizado. Con este principio Chatter, lo que vamos a hacer es establecer primero el color Vamos a ir con un color ligeramente azul por aquí. No queremos ir demasiado alto. Algo así se verá bastante bien. A continuación, vamos a sumar en un nodo franel, y esto va a ser por la rugosidad Esto le dará el aspecto de tela. Vamos a presionar Mayús A y luego escribir Fneel, y deberías verlo ahí mismo Si echamos un vistazo a esto, presionemos z y entremos en la vista previa del material. Podría tomar un segundo para que calcule todo correctamente, y podemos echarle un vistazo a esto haciendo clic en el turno de control izquierdo sobre él. Lo que hace el Franl es que agrega valores al objeto en función de los bordes y dónde está mirando la cámara Por ejemplo, si me acerco esto pulsando la tecla de punto, Dependiendo de donde esté mirando esta cortina, los bordes de la misma siempre serán un valor blanco. Si miro de este lado, se puede ver que los bordes son blancos. Si miro por aquí, los bordes son blancos, pero nunca está directamente centrado. puede ver este lado es blanco, y eso es lo que hace el Franl Ahora bien, si tuviéramos que tomar eso y conectarlo a la rugosidad, y entonces podemos controlar esto un poco más agregando en un nodo matemático, convertidor nodo matemático, Colóquelo aquí Me aseguraré de que esté enchufado a la aspereza. Si echamos un vistazo a esto ahora y lo cambiamos para multiplicarlo, podemos controlar qué tanto efecto es. Se puede ver ahora mismo que es muy brillante. Sin embargo, si lo arrastro hacia arriba, va a hacer que eso sea menos efecto. Vamos con un valor de alrededor de cuatro. Ahora notarás que solo los bordes son un poco brillantes, lo que se ve bastante bien. A lo mejor podamos ir un poco más alto. Vamos con un valor de cinco, y eso se ve bastante bien. Una cosa más que quiero agregar es una forma de que la luz pase por esta cortina porque las cortinas siempre son un poco semitransparentes, y podemos hacerlo muy fácilmente con un shader translúcido Presionemos Mayús A, pasemos a Shader y luego agreguemos un shader translúcido aquí mismo Vamos a agregar en un shader mixto para combinar estos juntos. Toma la salida del translúcido y conéctalo a la entrada del shader mixto Se puede controlar cuánta luz pasa a través de él con este valor. Pero creo que un valor de alrededor de 0.5 en realidad funciona bastante bien. Si presionamos z y entramos ahora en la vista renderizada, deberíamos poder ver cómo se ve. Observe que si va todo el camino hacia arriba, es bastante translúcido, pero si voy todo el camino hacia abajo, ninguna luz puede pasar a través de él. Probablemente alrededor de 0.5, puedes jugar con este valor hasta conseguir lo que te gusta. Pero creo que eso se ve muy bien. Sigamos adelante y aplicarlo también al otro , asegúrate de seleccionarlo. Y el menú desplegable, podemos escribir cortina y luego seleccionar ese material de cortina. Siéntete libre de cambiar el color también si quieres ir con más de un tema anaranjado amarillento, puedes hacerlo Pero creo que el azul le da un bonito contraste con el resto de la escena. En cuanto a la barandilla, sigamos adelante y seleccionémosla. Dale un nuevo material. A esto le vamos a llamar barandilla. Entonces todo lo que realmente tenemos que hacer es sacar a colación lo metálico. Vamos a ir con un look oscuro brillante, bajar la rugosidad, y luego simplemente establecer el color base a casi negro, tal vez algo así, y eso se ve bastante bien Asegurémonos de guardar nuestro proyecto y saltar al diseño y previsualizar todo en su conjunto ahora. Ahí vamos. Eso se ve muy bien. 21. 1 Detalle: Hola, Ryan, y bienvenido a una nueva sección. En esta sección, vamos a estar cubriendo los ángulos de la cámara, los pequeños detalles componiendo, y luego vamos a crear una imagen final Para comenzar con este video, vamos a estar agregando un par de pequeños detalles alrededor de nuestra habitación para que realmente se destaque. En primer lugar, voy a seleccionar el Canvas. Me doy cuenta de que en este momento es un poco demasiado bajo y cerca del sofá, así que solo voy a moverlo un poquito hacia arriba así que es un poco más alto. A continuación, vamos a agregar un par de libros sobre esta otomana de aquí mismo Haz que parezca que realmente ha vivido, la gente lo toma de la repisa, lo coloca en el otomano, ese tipo de cosas Lo que voy a hacer es entrar en la vista previa del material y solo seleccionar un par de ellos. Creo que seleccionaré el verde. Seleccionemos el Low Poly Pro V two, y luego tal vez este de aquí. Vamos a cambiarlos D y colocarlos por aquí. Entonces podremos mantener pulsada la tecla shift y luego hacer click derecho para colocar nuestro cursor ahí mismo. Ahora, presionaré Mayús S e iré selección al cursor para de selección al cursor para moverlos todos a esa posición. Entonces podemos presionar t r para restablecer la rotación, y luego la giraremos y la colocaremos sobre el atomán Pulsaré R, luego y, y presionaré 90, e ingresaré. Vamos a arrastrarlos hacia arriba para que estén sentados en el propio atomán Entonces podemos acercarnos con una clave de punto. Seleccionaremos el de arriba, lo arrastraremos de esta manera. Ahora podemos colocar esto como queramos. Creo que quiero este en el fondo. Yo lo rotaré por aquí. Este colocará a continuación, ahí mismo, rotará éste alrededor, algo así. Entonces finalmente, este colocará justo encima. Y luego rotar este tal vez todo el camino hasta que sea así. Vamos a echar un vistazo a eso desde la vista de cámara y eso se ve bastante bien. Si notas que esto es rosa por alguna razón, creo que la razón de eso es si abrimos el editor de sombreadores, aunque la textura sigue ahí en la vista renderizada, no aparece en la vista de material, y creo que eso es porque está establecido dos mosaicos Necesitamos seleccionar una sola imagen. Ahí vamos. Ahora que aparece en la vista previa del material. Si eso fue un problema para ti, puedes configurarlo en una sola imagen y podrás verla. A continuación, agreguemos una decoración justo en nuestra mesa de centro. Coloquemos nuestro cursor ahí. Pulsaremos Mayús A añadir en un objeto circular. Vamos a modelar un plato muy rápido. En el menú desplegable, vamos a establecer el número de vértices hasta 128, así que es un poco más suave Entonces podemos escalar esto hacia abajo. Lo ampliaremos con la clave de periodo. Entraremos en modo EDI, presionaremos e a ext, y luego lo escalaremos hacia afuera, algo así, y lo arrastraremos hacia arriba para que obtengamos esta forma Después también asegúrate de que seleccionamos el bucle interior manteniendo presionada la tecla Alt y haciendo clic izquierdo, y luego presionamos F para rellenar una cara ahí mismo. Ahora bien, esto es papel fino, así que vamos a darle un modificador de solidificación Por encima del lado derecho, vamos a hacer clic en Generar y luego solidificar Asegúrate de presionar Control A, le aplicamos la báscula, aplica el mod de solidificación correctamente Vamos con un valor de 0.001, así que es bastante flaco, y creo que se verá bastante bien. Algo así. Voy a mover este corte allá así que para darle algo de espacio. Ahora para la decoración en sí, vamos a estar agregando en dos tauros Presiona el turno A, agreguemos un Tauro. Entonces bajaremos todo esto, y quiero que sean un poco más gruesos, así que entraré en modo de edición, y luego presionaré Alt S para escalarlo y podemos escalarlo así. Probablemente por ahí es bueno. Entonces presionaré el turno D para duplicarlo, moverlo a este lado. Rotaremos esto 90 grados a lo largo del eje y. Tenemos dos truss haciendo esto. Seleccionaremos ambos, entraremos en modo Di, y luego volveremos a hacer exactamente lo mismo. Presiona todos a S y escalarlos hasta que estén casi tocando, justo por ahí es perfecto. Entonces todo lo que tenemos que hacer es girarlo a lo largo de la y y después colocarlo justo sobre la placa. Algo así, tal vez escalar todo el asunto hacia abajo, y eso se ve bastante bien. Ahora, con estos dos objetos, también voy a agregar en un modificador de superficie de subdivisión Podemos hacerlo rápidamente golpeando Control dos o comando dos en un MC. Lo configuraremos a un valor de dos para ambos y luego haremos clic derecho y sombrearemos suavemente. Ahora para el material, seleccionaremos uno de ellos, y luego saltaremos al espacio de trabajo de sombreado Vamos a cerrar este panel. Realmente no lo necesitamos. Después en el menú desplegable, encontremos un material de madera. Seleccionemos la otomana de madera. Creo que esa va a quedar bastante bien. Entonces podemos presionar la tecla de punto para acercarle el zoom. También voy a entrar en la vista previa del material y no en la vista previa del render, así que se ejecuta un poco más rápido. Y eso en realidad se ve muy bien hasta ahora. Pero quiero cambiarlo. Entonces, para asegurarnos de que no cambiemos el material otomano, dupliquémoslo presionando ese botón de tres aquí, y simplemente llamaremos a esto Tauro Este nodo de saturación de tonalidad, lo que quiero para este material es que el color de la madera sea muy, muy ligero. Lo que voy a hacer es establecer la saturación mucho más baja, probablemente alrededor de 0.3, y luego el valor, vamos a ir hasta alrededor de 1.5. Obtenemos este look. Tal vez eso sea un poco demasiado, y entonces tal vez la saturación pueda ser un poco mayor, y eso se ve bien. Después después para aplicarlo al otro, seleccionémoslo, y luego simplemente escribiremos Tauro y lo seleccionaremos ahí mismo, y ahora ambos están compartiendo ese material. Podría traerlo un poquito más bajo. Eso se ve bastante bien. Para el plato, vamos a crear un nuevo material. Llamaremos a esta placa de material. Entonces todo lo que realmente necesitamos hacer es llevar la rugosidad a una ronda como 0.1, así que tiene un aspecto brillante Una decoración más que vamos a agregar en este video está por encima del lado derecho, aquí mismo. Vamos a colocar nuestro cursor ahí manteniendo presionada la tecla shift y luego haciendo clic derecho. Presionemos el turno A, y para esta decoración, vamos a estar sumando en una coesfera Agreguemos una nueva cosphere, y en el menú desplegable, pongamos estas subdivisiones en una, así que es un poco más de poli bajo Entonces solo bájala y luego colócala encima del soporte de TV. Acerquémoslo con la clave de punto, y queremos asegurarnos de que esto no sea hurgar por el suelo Voy a girarlo hasta que quede plano, así. Sólo lo estoy mirando. Realmente no necesitas preocuparte demasiado por ello. Yo sólo quiero que esta cara sea completamente plana. Voy a tocar dos veces r otra vez, hacerlo, algo así, y luego arrastrarlo hacia abajo. Eso se ve bastante bien. Lo colocaremos aquí, lo moveremos hacia un lado, lo desplazaremos, lo colocaremos por aquí, lo escalaremos hacia abajo. Ahora tenemos dos de ellos, uno es un poco más grande y otro un poco más pequeño. Para este material, nuevamente, vamos a estar usando un material de madera. Me gustan los looks otomanos. Seleccionemos uno de ellos. En el menú desplegable, vamos a escribir otomana y seleccionar ese material de attoman Vamos a duplicarlo pulsando ese botón en el costado. A esto le llamaremos cho. Entonces para éste, todo lo que realmente queremos hacer es quizás bajar la saturación y luego subir el valor así. Tal vez el valor realmente bajó, así que es un poco más oscuro. Eso se ve bastante bien en realidad. Después solo seleccionaremos este y luego soltaremos menú sido teclear cho, y luego seleccionarlo aquí. Ahora están compartiendo ese mismo material. 22. 2 Configuración de renderización: Hola sobre uno. Estamos casi listos para renderizar nuestra primera imagen de nuestro interior. No obstante, hay un par de cosas que queremos hacer antes de renderizarlo. En primer lugar, busquemos un punto focal en el que enfocar la cámara. Lo que creo que quiero para esta escena es que se centre justo en este objeto. Está justo en medio de nuestra escena. Si echamos un vistazo a este objeto, en la parte superior izquierda, vas a ver el nombre del mismo. Es sólo el Tauro. De vuelta en la vista de cámara, seleccionemos la cámara haciendo clic en el lado de aquí, O en la configuración de la cámara, podemos activar la profundidad de campo, abrir este panel, y luego para ese objeto de enfoque, podemos encontrar el Taurus, o podemos usar la herramienta cuentagotas y simplemente seleccionar ese objeto Ahora el eStop es cuánto de efecto tendrá la profundidad de campo Veamos cómo se ve con solo el 2.8 básico. Si entramos en la vista renderizada, deberíamos poder ver cómo se ve. Notarás si configuro esta manera más bajo como un valor de aproximadamente 0.2, todo se vuelve muy borroso Se ve muy, muy pequeña. En este caso, quiero poder ver la mayor parte de la escena en una vista bastante clara. Dejémoslo alrededor de 2.8. Creo que se ve bastante bien. Podemos cambiarlo más tarde si queremos. Ahora para la configuración, vamos a saltar a la configuración de render. En primer lugar, el max samples aquí mismo en el render, vas a querer establecer este bajo, probablemente alrededor de 200, tal vez incluso un poco más bajo como 150, y eso ayudará a acelerar el render. Si vas a crear una animación, el umbral de ruido, asegúrate de que esté desmarcado Si esto está activado, dará más muestras a diferentes áreas de la imagen. Sin embargo, cuando estás renderizando animaciones, esto creará un efecto muy parpadeante en tu renderizado final Asegúrate de que si estás animando la cámara de que esta esté apagada. Ya que sólo estamos renderizando una imagen, creo que es bueno dejarla encendida. Ayudará a acelerarlo un poco. Las otras cosas que vamos a querer hacer está debajo de la pestaña de administración del color. Vamos a poner el look un poco más alto en el contraste. Volvamos a la vista renderizada. Para el look de aquí mismo, puedes experimentar con cuáles son estos diferentes puntos de vista. Encontré que el contraste alto o contraste medio alto funciona bastante bien. Ahí mismo notarás que todo tiene un poco más de contraste. Si crees que es un poco demasiado oscuro, también puedes sacar a colación la exposición y la gamma. Si mencionamos un poco la exposición, notarás que todo se vuelve más brillante. Lo mismo con la gamma, si vas más alto, podría quedar un poco mejor. Creo que lo que haremos por esta escena es simplemente subir la gamma un poquito para ayudar a que esas sombras se vuelvan un poco más brillantes. Tal vez alrededor del 1.2 o así, creo que nos vemos bastante bien. Eso es básicamente todo lo que realmente necesitamos hacer. A partir de aquí, sigamos adelante y renderizemos una imagen para luego trabajar en el compositor. Para renderizar una imagen, podemos presionar F 12 en nuestro teclado o podemos subir a renderizar y luego seleccionar renderizar imagen, y eso abrirá una nueva ventana. Una vez hecho esto renderizado, trabajaremos en el compositor. 23. 3 Composición: Bien, el render ha terminado. Tardó aproximadamente un minuto más o menos en renderizar. Ahora en este video, vamos a componer o renderizar solo un poquito para darle un poco más umph y hacer que los colores salgan un poco más Para ello, primero tenemos que salir por esta ventana y luego saltar al espacio de trabajo de composición aquí arriba en la parte superior Seleccionemos nodos de uso en el lado izquierdo, y luego podremos presionar y cerrar ese panel, y luego bajaremos esta parte un poco hasta que tengamos este espacio de trabajo completo. Para ver cómo se ve nuestro render, podemos seleccionar las capas de renderizado y presionar control shift, y luego hacer click izquierdo sobre esto, y eso va a agregar en un nodo de visor. Coloquemos esto del lado derecho. Hay un par de atajos que debes conocer para trabajar con el compositor. V alejará tu imagen y luego Alt V volverá a acercarla. Entonces si mantienes la tecla Ault y luego el moño del ratón del medio, eso va a mover la imagen alrededor. Voy a alejar el zoom hasta que consigamos el fotograma completo y luego lo colocaré justo por ahí se ve bastante bien. Ahora, otra cosa que me gusta hacer al trabajar en el compositor es si agregamos en otro nodo, por ejemplo, como una rampa de color o lo que sea, si lo colocamos aquí, eso sólo se va a aplicar al nodo del visor. Sin embargo, una cosa que puedes hacer, para contrarrestar eso es que si mantienes la tecla Mayús y luego haces clic derecho, puedes colocar una conexión entre estos dos puntos aquí Ahora si pulsamos Mayús A y agregamos en otro nodo, nuevamente, como la rampa de color, se va a poner automáticamente en el compuesto y el nodo del visor. Solo un pequeño consejo rápido allí mismo para acelerar su flujo de trabajo. Con ese color m seleccionado, voy a presionar control x para eliminarlo, pero mantener la conexión. Lo primero que haremos es agregar un poco de grano de película a nuestra imagen. Ahora mismo, si fuéramos a acercar, voy a pegar en Alt V, voy a acercar un poco, nuestra imagen se ve básicamente perfecta. No hay problemas con ello. No hay grano en ningún lado. Algo así, y eso realmente no es lo que haría una cámara real. Siempre va a haber un poco de grano de película en cada cámara. Entonces, cuando añadimos eso en, solo va a dar un efecto muy, muy sutil y hacer que nuestra imagen se vea un poco más realista, como si fuera tomada con una cámara real. Ahora, solo puede agregar una imagen encima, o podemos usar mezcladores integrados en la función de textura aquí en el panel de textura Podemos crear uno nuevo. Podemos simplemente llamarlo grano de película. Y luego para el tipo, vamos con un ruido aquí mismo. Podemos ver que apareció el patrón de ruido. Entonces para agregar eso en, todo lo que necesitamos hacer es agregar una textura de entrada, y luego en el menú desplegable, muchos, seleccionar la textura de grano de película que acabamos de crear. Para agregar esto a nuestra imagen, primero haremos el cambio A, pasaremos a la mezcla de colores y luego solo agregaremos un nodo de mezcla de colores. Lo colocaremos aquí. Vamos a tomar el valor, enchufarlo a la entrada inferior. Entonces si cambiamos esto a la función add, ahí podemos ver que la textura está funcionando correctamente, pero la cantidad de ruido es demasiado. Bajemos el factor mucho más bajo hasta alrededor de 0.015. Solo queremos que se aplique un efecto muy sutil de ruido a nuestra imagen. La otra cosa que quiero hacer es agregar un poco de desenfoque al ruido. Debajo de la opción de filtro, vamos a seleccionar Desenfoque y luego solo agregaremos un nodo de desenfoque normal. Lo colocaremos aquí mismo. Establezca la cantidad en dos tanto para x como para y, y eso ayudará a suavizar el ruido. Si ahora nos acercamos, podemos ver que se está aplicando un poco de ruido al resto de la escena. Si crees que es un poco demasiado, puedes ir aún más bajo. Creo que probablemente el 0.01 es una buena relación calidad-precio. A continuación, vamos a cambiar el color un poco debajo del color, seleccionar ajustar y luego la nota de balance de color. Lo colocaremos aquí mismo. Aquí tenemos tres valores diferentes. La elevación es para las sombras, la gamma es para los tonos medios, y luego la ganancia es para los reflejos. Para el ascensor, quiero hacer las sombras un poco más azules, así que solo voy a arrastrar esto un poquito hacia arriba, hacerlo un poco más azul. Entonces para los tonos medios, quiero que sea un poco más naranja slash rojo por aquí Entonces finalmente, y luego finalmente para los aspectos más destacados, también vamos a ir probablemente un poco más amarillentos, algo así se verá bastante bien A continuación, vamos a presionar Shift A. También quiero agregar un poco de resplandor a la ventana solo porque hará que se vea más realista. No vamos a usar rayas. Vamos a seleccionar el brillo de niebla. Entonces para la mezcla aquí mismo, si vamos todo el camino hasta uno, sólo va a mostrar el resplandor. Si vamos todo el camino a uno negativo, sólo va a mostrar la imagen normal. Lo que podemos hacer en lugar de hacer uno negativo, probablemente podamos ir con negativo 0.8 más o menos, así que hay un poco de resplandor. Creo que se verá bastante bien. Por último, si piensas que la imagen es en general un poco demasiado oscura, lo que podemos hacer es agregar en un ajuste de color, y luego nodo gamma. Podemos colocarlo aquí, y luego bajar ligeramente la gamma y eso ayudará a iluminar la imagen Creo que eso es un poco demasiado. A lo mejor podemos ir 0.95. Eso se ve bastante bien. Por último, lo último que podemos hacer con nuestra composición es agregar una viñeta para oscurecer la esquina para que el foco esté en el Podemos hacer esto agregando en un nodo de mezcla de colores. Lo colocaremos aquí mismo. Luego, sobre el lado izquierdo, presionaremos Mayús A, pasaremos a transformar y luego seleccionaremos la distorsión de la lente. Nuevamente usaremos también otro nodo de desenfoque aquí mismo. Al valor de distorsionar 21 y tomar la imagen y conectarla a la imagen Si echamos un vistazo a este nodo de desenfoque, podemos ver que esto es lo que está haciendo. Es difuminar los bordes así como así. Si entonces tomamos esa imagen y conectamos a la entrada inferior, ya podemos echarle un vistazo a esto. Aquí está el resultado que estamos obteniendo. Entonces con el nodo de desenfoque, podemos difuminar estas esquinas para que no sean tan nítidas. Vamos a cambiarlo al gagian rápido aquí mismo, ponerlo en relativo, ponerlo en relativo, y luego debajo de la y, podemos establecer un porcentaje de la cantidad de desenfoque que queremos Me pareció que un valor de alrededor del 15% se ve bastante bien, pero puedes jugar con él hasta conseguir el aspecto que más te guste. Entonces todo lo que tenemos que hacer es deshacernos de todos los valores del blanco, cambiarlo de mezclar a multiplicar. Ahí vamos. Eso se ve bastante bien. La fuerza de esto es un poco demasiado, así que bajemos a alrededor de 0.5. Asegúrate de guardar tu proyecto también, y ahí vamos. Para guardar esta imagen. Podemos presionar F 11 para traer vuelta nuestro render original aquí mismo. Aquí está antes de la composición. Entonces si hacemos clic en este menú, tecleamos visor, podemos seleccionar el nodo del visor, y aquí está después de componer. Se puede ver que todo solo se ve un poco más saturado. Hay más de un color amarillento, y creo que eso se ve muy bien Si deseas guardar esta imagen, puedes presionar Mayús S para guardarla. No obstante, voy a hacer otro render con un mayor recuento de muestras solo para que todo se vea un poco más claro. Eso lo haremos en el siguiente video. 24. 4 ángulos de la cámara: Hola a todos. Estamos casi listos para hacer nuestro render final para nuestro interior moderno. En este video, te voy a mostrar cómo configurar múltiples ángulos de cámara y renderizarlos todos a la vez. Lo primero que haremos es venir aquí al lado derecho debajo de la pestaña de renderizado Vamos a establecer las muestras máx. un poco más altas para que obtengamos una imagen más clara. Vamos con un valor de alrededor de 350, y eso debería ser un montón de muestras para crear una imagen realmente nítida. A continuación, con la cámara seleccionada, noto que el desenfoque es un poco demasiado, así que vengamos aquí a la parada F y pongamos esto un poquito más alto. Vamos con un valor de 3.5. Esto solo asegurará que el desenfoque no sea tan fuerte, y la profundidad de campo sea un poco más clara. A continuación, agreguemos esos diferentes ángulos de cámara. Lo que tenemos que hacer es con esta cámara seleccionada, solo voy a presionar la tecla Mayús D y luego moverla hacia este lado. Gírela para que la cámara quede orientada en esta dirección. Entonces para ver cómo se ve este ángulo de cámara, podemos sostener la tecla de control y luego presionar Numad cero para entrar en esta vista de cámara También puedes subir a ver abajo a las cámaras. Después podrás seleccionar el objeto activo establecido como cámara y eso hará exactamente lo mismo. Desde este punto de vista, podemos presionar G para moverlo, y podría simplemente arrastrarlo un poco hacia atrás hasta que obtengamos la vista completa en la escena. Algo así se verá bastante bien. Para ver cómo se ve esto, podemos presionar z e ir a la vista renderizada, y como duplicamos la cámara, aún debería tener ese objeto toro como profundidad de campo Un ángulo de cámara más que agregaremos está por aquí en el lado derecho, mirando al sofá. Con esta cámara seleccionada, presionaremos shift, moveremos hacia aquí, giraremos esta hasta que quede frente al sofá de aquí mismo. Entonces otra vez, podemos golpear el control numpad cero, o subir a una vista, las cámaras configuran el objeto activo como Lo arrastraremos un poco hacia abajo y luego lo moveremos hacia el lado izquierdo. Algo así se verá bastante bien. Entraremos una vez más a la vista renderizada para ver cómo se ve este ángulo y solo verificaremos que todo se vea bastante bien, que es. Los ángulos de cámara hechos, puedes agregar más si quieres, pero creo que voy a pasar a renderizar esas tres imágenes a la vez. Primero, vaya a la pestaña de salida. Debajo de la opción de esteroscopia, vamos a seleccionar la esteroscopia, y luego vamos a cambiarla a multivisión Lo que esto hace es que renderizará cada cámara individual que configuramos aquí mismo. Cómo funciona esto es que primero necesitamos seleccionar nuestra cámara principal y podemos ver que el nombre es solo cámara. Debajo de la izquierda, vamos a eliminar esto y simplemente dejarlo ahí porque este es el sufijo de la cámara Como esta cámara no tiene sufijo, vamos a dejar en blanco Sin embargo, esta cámara del lado izquierdo aquí sí tiene un sufijo. Tiene 0.001. Con el ángulo correcto de la cámara seleccionado, vamos a escribir 0.001 y entrar. Entonces tenemos que hacer exactamente lo mismo para esta cámara también. H golpeó el signo más. Esto va a ser 0.002. Vamos a agregar eso aquí. 0.002 y entrar, y ahí vamos, ahora deberíamos poder renderizar nuestras tres imágenes todas a la vez Sin embargo, si entramos en la vista de cámara, notarás que obtenemos este efecto de distorsión realmente extraño. La razón por la que esto está sucediendo es que técnicamente la estereoscopía se utiliza para renderizar tres imágenes D con el rojo y el azul como se puede ver en pantalla Sin embargo, el otro método que me gusta usar es renderizar múltiples imágenes a la vez. Para arreglar esta vista, necesitamos tener seleccionada la cámara, presionar para abrir la pestaña de propiedades, y luego debajo de la opción de vista, debajo de la estereoscopía, cambiarla de tres d sobre dos vistas, y eso lo arreglará Entonces podemos hacer lo mismo aquí. Asegúrate de que esté configurado en vistas, y luego asegúrate de que esta también esté establecida en vistas. Ahora deberíamos poder mirar en cada vista de cámara sin ver ese extraño efecto de tres D. Con eso hecho, estamos listos para renderizar una imagen. Asegúrate de que todo esté correcto como las muestras MAC que deseas, la gestión del color. Todo eso es bueno para ir, guardar tu proyecto, y luego podemos pasar a renderizar, y luego seleccionar renderizar imagen. Ahora bien, esto irá uno por uno, renderizando el primer ángulo de cámara y luego el siguiente después de eso. Entonces después de que eso esté hecho, te mostraré cómo guardar tu imagen y cómo verla en tu carpeta. 25. 5 Cómo guardar la renderización: Bien el render ha terminado y aquí está el resultado. Como puedes ver, todas las imágenes se mezclan entre sí, pero no te preocupes Una vez que lo guardes, se separarán en diferentes imágenes. Si quieres ver cómo se ven las imágenes individuales en este momento, lo que necesitas hacer es seleccionar este botón aquí mismo, y luego seleccionar cuál quieres ver en el lado derecho. Ahora esta es la principal. Si quiero ver el uno desde este ángulo, puedes verlo ahí, y luego finalmente, la vista render lo mostrará aquí. Ahora bien, esto se ve bastante bien. Ahora para guardarlo. Volvamos a esta vista aquí. Pulsaremos Mayús Alt S para guardar nuestras imágenes. Entonces una vez que hayas encontrado la carpeta como la que quieres guardarla, puedes nombrarla aquí. Simplemente lo llamaremos interior moderno. Entonces asegúrate de que el lado derecho esté configurado individual y no esté configurado en Estéreo tres D, o que combinará las imágenes juntas. Asegúrate de que esté configurado como individual aquí mismo. Después simplemente haz clic en Guardar como imagen. Si abres esa carpeta, podrás ver tus tres imágenes aquí y seleccionarlas para luego revisarlas y verlas individualmente. Pero ahí vamos. Así es como se crea un interior moderno en Blender. Muchas gracias por ver, y si quieres terminar el curso ahí, eres bienvenido a. No obstante, hay muchos otros videos que se incluyen en este curso, como el renderizarlo como una escena nocturna. Puedes ver el resultado aquí mismo. También se puede ver la versión de arcilla. Entonces también, voy a estar mostrándote cómo renderizarlo en el motor de render EV. Eso es todo lo que viene en las secciones posteriores. Este punto, te animo mucho a que mires tu interior moderno y veas si quieres cambiar algo más o hacerlo tuyo. Este curso es más una guía para mostrarte cómo hacerlo, pero te animo a que lo revises y lo cambies y agregues tus propios modelos, cambies la iluminación, hagas todas esas cosas y lo hagas tuyo. Si creaste algo a partir de este curso, por favor envíamelo en Instagram en Blender Made Easy, y si quieres ver más de mi contenido, puedes consultar mi canal de YouTube, Blender MadeES también Muchas gracias por inscribirte una vez más en este curso, y espero con ansias ver lo que ustedes crean 26. 6 Renderización de arcilla: Hola a todos. En este video, te voy a mostrar cómo renderizar rápidamente una versión de arcilla de tu interior moderno. Esto puede ser muy útil para presumir ante los clientes. Se puede ver el antes y el después sin materiales versus todos los materiales, y es simplemente algo muy agradable de tener. Antes que nada, sigamos adelante y saltemos a la pestaña de salida aquí mismo o al panel de escena, y luego desmarque la estereoscopia Realmente no queremos renderizar todas esas imágenes. Yo sólo quiero renderizar una de ellas, y esa va a ser esta cámara. Si por alguna razón, esta es tu cámara activa, solo asegúrate de seleccionar esta cámara, pulsa Control Numpad cero para que sea la cámara activa, y estarás listo para ir En primer lugar, necesitamos agregar un nuevo objeto. Voy a presionar Mayús A y agregar solo un nuevo objeto de cubo, y luego simplemente moverlo hacia el lado izquierdo para que quede fuera de la vista. Luego, en el grifo de material, vamos a crear un nuevo material, y llamemos a este material arcilla. Ahora bien, este es el material que va a anular cada material individual de tu escena. Asegúrate de establecer el color base. Si quieres cambiarlo a algún color, puedes, sólo voy a dejar el mío como blanco. La rugosidad la podemos dejar en 0.5, eso se ve bastante bien Ahora volvamos a la vista de cámara. Para anular cada material, necesitamos saltar al panel de capas de vista aquí mismo. Desplázate un poco hacia abajo hasta que veas la opción de anulación aquí. Esto anulará cada material individual. Ahora bien, si escribimos la palabra arcilla, deberías verlo en el menú. Adelante y selecciónelo. Ahora bien, un gran problema que tenemos ahora mismo es si entramos en la vista renderizada. Te vas a dar cuenta que no podemos ver mucho. La razón de eso es porque también está sobrepasando las ventanas de aquí mismo, y así ninguna luz del HDR está entrando en nuestra escena Una solución para eso es solo mover las ventanas fuera del camino. Lo que me gustaría hacer es con la ventana seleccionada, pasar al modo de edición, y luego en el modo de selección de caras, podemos seleccionar esas caras para la ventana. Cuadro seleccionarlos, mantener en turno, podemos seleccionar ese lado, y luego último, seleccionaremos esas ventanas ahí. Voy a presionar G, y luego solo pegaré cinco y asegurarme de que recuerdes cuánto lo moviste hacia arriba. Lo subimos a las cinco, y luego renderizaremos esta imagen. Ahora esas ventanas están arriba, como puedes ver ahí, y están fuera del camino, y ahora se podrá ver la luz. Desde aquí, puedes guardar tu proyecto y luego renderizar una imagen. El render ha terminado y aquí estaba el resultado, y eso se ve muy bien. Sigamos adelante y guardemos esta imagen presionando Mayús a S, o puedes venir a la imagen hacia abajo para Guardar como y luego navegar hasta donde quieras guardarla. Simplemente llamaremos a este render de arcilla y guardaremos esa imagen. Ahora, si quieres volver a todos los demás materiales. Todo lo que tienes que hacer es seleccionar primero la ventana. Entraremos en modo de edición. Asegúrese de que las ventanas estén seleccionadas. Los moveremos hacia atrás y recordaremos que lo subimos a las cinco, así que tenemos que moverlo hacia abajo por cinco. Podemos ir G, Z, negativo cinco, y entrar. Entonces sobre el lado derecho, podemos deshacernos de la anulación de arcilla. Guardar proyecto, volveremos a la vista renderizada, solo para verificar que todo esté funcionando correctamente. Ahí vamos, ahora tenemos nuestros materiales principales nuevamente en su lugar. En el siguiente video, te mostraré cómo renderizar una versión nocturna de tu escena 27. Renderización durante 7 noches: Hola sobre uno. En este video, voy a mostrar cómo puedes renderizar tu imagen a partir de esto a una versión nocturna que se vea así Lo que vamos a hacer es cambiar el HDR, jugar con un par de los diferentes modelos, y luego renderizar una imagen En primer lugar, para asegurarnos de que no cambiamos el archivo de mezcla original de este interior, guardémoslo como un nuevo archivo de mezcla y renombrémosle el nombre. Voy a presionar Control Shift S, y solo vamos a llamarlo tutorial nocturno Y luego haré clic en Guardar como. Ahora podemos cambiar esto como queramos, pero no va a afectar a ese archivo de mezcla original. En este punto, vamos a cambiarlo. En la configuración del mundo, agreguemos un nuevo HDR, porque en este momento, si entramos en la vista renderizada, verás que actualmente está usando un HDR diurno. Lo que haremos es en este menú. Vamos a hacer clic en el icono de Carpeta y luego navegar a A HDR. El que usaremos es de Polly Haven. Es este de aquí, el golf iluminado por la luna. Puede seleccionar las dos versiones K aquí, y luego hacer clic en Descargar. El enlace a esto está en los recursos. Una vez que lo hayas descargado, podemos saltar de nuevo a Blender, seleccionarlo ahí mismo y luego ir a abrir Imagen. Si presionamos z y volvemos a entrar en la vista renderizada, podremos ver cómo se ve este HDR. Actualmente, es demasiado brillante, así que bajemos la fuerza mucho más baja. Vamos con un valor de alrededor de 0.1. Ahora podemos ver la noche, podemos ver un par de estrellas también, y se ve mucho mejor A continuación, necesitamos más iluminación en nuestra escena porque ahora mismo está muy, muy oscuro. Lo que voy a hacer primero es realidad no quiero que esta lámpara esté aquí. En realidad quiero que esta lámpara esté de este lado y del otro lado del sofá también. Cambiemos los lugares. En vista superior, entraremos en el marco de alambre. Vamos a mover esta lámpara a este lado. Entonces seleccionaremos esta lámpara, moveremos hacia aquí, giraremos alrededor, así que está debajo de esta. Y luego por este lado, asegurémonos de que el cordón esté dentro de la pared, así como así. Entonces también esta estantería está un poco demasiado cerca de la lámpara Solo seleccionemos todo, asegúrate de presionar B, medio del mouse pero y dos D seleccionamos cualquier cosa que no quieras mover. Ahí vamos. Sólo estamos moviendo la estantería. Vamos a moverlo a lo largo de la y solo para darle un poco más de espacio a la lámpara. Eso se ve bastante bien. A continuación, voy a seleccionarlo. Ahora mismo, realmente no podemos editar esto. La razón de ello es porque está vinculado al archivo de mezcla original de donde proviene este modelo. Lo que tenemos que hacer es hacer que esta instancia sea real. Podemos hacerlo pulsando Control A, y luego seleccionando make instance real. Ahora si lo seleccionamos, podremos editar los objetos individuales. Echémosle un vistazo golpeando Z y entrando en la vista renderizada. Podemos ver que hay una luz que está dentro, pero como está dentro de la bombilla, en realidad no está dando suficiente luz. De hecho, solo eliminemos esa bombilla de ahí mismo. No lo vamos a necesitar en nuestra escena. Ahora una vez que hagamos eso, la luz podremos pasar a través, y ahora está iluminando nuestra escena mucho más brillante. Sigamos adelante y seleccionemos la luz. Entraremos en la vista de cámara para ver cómo se ve. Por encima del lado derecho, la fuerza que actualmente establece 230, y que se ve bastante bien. Voy a subir el radio un poco hasta que consigamos el tamaño que queremos. Cuanto más alto pongamos esto, más suave será la luz. Entonces probablemente alrededor de 0.14 o así será bastante bueno, y eso nos dará una luz mucho más grande y hará que todo sea mucho más suave Eso se ve muy bien. Ahora vamos a duplicar eso y colocarlo del otro lado. Cuadro seleccionar todo. El seleccionar los objetos que no desea mover. Presionaremos ult D, luego y y lo moveremos hacia este lado, giraremos un poco y luego lo colocaremos ahí mismo. Echemos un vistazo a eso entrando en la vista de cámara, entrando en la vista renderizada, y eso se ve mucho mejor. En cuanto a esta luz, noté que es muy blanca y en realidad quiero que sea más de un color amarillento para que coincida con el resto de la escena Con este modelo seleccionado, presionaremos Control A, y luego clic en Ma Instancias reales. Entonces selecciona la lámpara aquí mismo, y para el color, solo dale más de un color amarillento Veamos cómo se ve eso entrando en la vista renderizada. Eso se ve mucho mejor, y ahora eso va a coincidir con el resto de la escena y asegurarse de que no destaque tanto. Eso se ve bastante bien hasta ahora. La otra cosa que podemos hacer es por aquí. Vamos a agregar un par de velas diferentes en esta mesa de café, y eso solo ayudará a todo se sienta un poco más en casa. Lo que vamos a hacer es de nuevo, vamos a dividir esta vista, cambiarla al navegador de activos sobre el lado derecho, en el menú desplegable, seleccionar los modelos interiores Puedes ver aquí mismo que nuestros modelos de interiores no están apareciendo, y la razón de ello es porque a veces el directorio simplemente se equivoca, y solo necesitamos volver a importarlos Así que a tu edición, abajo a tus preferencias, debajo de las rutas de archivo, podemos seguir adelante y hacer clic en esta carpeta aquí y luego navegar hasta donde está, minándola aquí mismo, mis texturas y modelos, y luego modelos, y luego hacer clic en Aceptar. Seguro que bajamos aquí y guardamos nuestras preferencias de usuario, y ahora podemos ver todos esos modelos en el lado derecho. Arrastremos la vela. Haremos clic y arrastraremos, lo colocaremos en el medio de nuestra escena. Al mantener presionada la tecla Mayús, colocaré mi cursor ahí mismo, y luego presionaré Mayús S e iré de selección a cursor. Ahora podemos ver que se coloca justo en nuestra mesa de centro. Voy a bajarlo un poco. Creo que es un poquito demasiado grande. Colócala en algún lugar por aquí. Eso se ve bastante bien. Podemos seguir adelante y cerrar este panel haciendo clic y arrastrando en el lado derecho Veamos cómo se ve esto entrando en la vista renderizada. Y podemos ver que en realidad está funcionando. Pero creo que quiero agregar una lámpara aquí mismo para que la vela sea un poco más brillante. Entonces lo que voy a hacer es mantener presionada la tecla Mayús y luego hacer clic derecho, para colocar mi cursor justo encima. Podemos presionar el turno A, pasar a la luz, y luego agregar una lámpara de punto. Arrastrarlo un poco hacia arriba, establecer la fuerza en dos, y luego darle el color de la llama en algún lugar alrededor de ahí va a ser bastante bueno. Vamos a comprobarlo en la vista renderizado. Y eso se ve muy bien. A lo mejor la fuerza es un poco demasiado. A lo mejor podemos ir aún más bajo a uno. Entonces finalmente, dupliquemos todo esto. Simplemente seleccionaré este objeto aquí, lo desplazaré D, lo moveré hacia esta dirección, lo rotaré alrededor, tal vez lo colocaré así. Eso se ve bastante bien. Vamos a entrar en la vista de la cámara y ver todo el asunto. Y ahí vamos. Ahora tenemos velas, ahora tenemos luces, y eso se ve muy, muy bonito. Si quieres agregar algo de ambiente fresco, lo que puedes hacer es agregarlo a la luz del sol y colocarlo de manera que se rote hacia la ventana. Esto puede actuar como una luz de luna. Vamos a probarlo. Agreguemos la luz del sol, la movemos hacia atrás, en algún lugar por aquí, la arrastremos hacia arriba y luego la giremos para que quede orientada hacia adentro. Algo así va a ser bastante bueno. Entonces para el color, pongámoslo a un bonito color de luna azulado, algo así Si quieres, puedes agregar los múltiples ángulos de cámara con la estereoscopía aquí mismo Pero para esta escena, creo que sólo quiero renderizar esta imagen. Lo que podría hacer en realidad es seleccionarlo. Podría moverla un poquito atrás, así que también tenemos esta lámpara en la toma. Algo así se verá bastante bien. Entonces a partir de aquí, solo presionemos F 12. El render ha terminado y aquí está el resultado. Creo que se ve bastante bien, pero hay un par de pequeños problemas. En primer lugar, la luz de aquí mismo. Está justo enfrente de la estantería, lo cual no me gusta mucho Lo que voy a hacer es que sólo voy a moverlo hacia el lado derecho. Podemos hacer esto con bastante facilidad seleccionando las lámparas y el sofá. Alejemos un poco. Seleccionaremos todos estos objetos en la casilla. Cuadro selecciona todos estos objetos, y luego anula la selección de este objeto y solo muévelo hacia abajo un poco hasta que esté fuera del camino Entonces para la estantería, la voy a arrastrar aún más Selecciona todo, arrástralo hacia arriba, luego seleccionaremos la lámpara y la moveremos hacia atrás hasta que quede justo en esa esquina. Eso se verá un poco mejor. A continuación, para la composición, noto que hay demasiado ruido si volvemos a echar un vistazo al render, aquí hay un poco de ruido demasiado, y eso es por el grano de la película Si saltamos al espacio de trabajo de composición aquí mismo, y si silenciamos esto presionando M, notarás la diferencia Sin él aquí, y luego si presionamos M para desactivarlo, se puede ver con él aquí Es sólo un poco demasiado. Lo que podría hacer en realidad es simplemente eliminar eso por completo y simplemente usar solo la imagen base. Creo que eso se verá un poco mejor. Lo que me gusta hacer aquí es que esta es una escena nocturna, creo que la gamma, quiero ser un poco más oscura Vamos a subir 2.98. Sólo tienes que oscurecer todo para que se vea más como una escena nocturna Entonces para el resplandor, voy a sacar un poco el resplandor, bajemos a alrededor de 0.6, eso hará que el resplandor destaque un poco más. Lo comprobaremos con él y sin ella con esto es sin él, y luego si presionamos M, eso es con él, y eso nos da un aspecto muy bonito. Con esos dos cambios, sigamos adelante y volvamos a renderizar una imagen y luego la guardaremos. Voy a presionar F 12 una vez más. Una vez hecho esto, lo echaremos un vistazo, y eso será todo para este video. Y ahí vamos. Ese es nuestro resultado final. Eso se ve muy bien. Y para guardar esta imagen, puedes presionar shift all a S o pasar a Image, Save as. Voy a guardarlo aquí y simplemente llamarlo Nighttime Render. Ahí vamos. 28. 9 Renderización del interior en Eevee: Cada en. En este video, te voy a mostrar cómo renderizar tu escena interior usando el motor EV next render. Ahora, al momento de esta grabación, versión 4.1 de Blender es el lanzamiento oficial. Pero ahora mismo estamos en la versión 4.2 Beta de Blender. Te mostré cómo descargar eso en el último video. Una vez que la tengas descargada y arriba, podemos ver la escena por defecto aquí. Lo que vas a querer hacer es hacer clic y arrastrar tu archivo de mezcla a esta escena, el archivo de mezcla de interiores moderno que has estado trabajando. Lo haces, puedes hacer clic en Abrir y no guardarlo. Una vez que le damos un segundo, ahí podemos ver que nuestra escena está ahora en la licuadora versión 4.2. Si intentaste simplemente hacer doble clic en tu archivo de mezcla original, lo va a abrir en la versión anterior 4.1. Pero como estamos usando esa rama experimental, necesitamos hacer clic y arrastrar y colocarla aquí. Lo primero que tenemos que hacer es guardar esto como un nuevo archivo de licuadora, para que no estropeemos el viejo. Voy a presionar turno de control, y luego S. Entonces voy a llamarlo tutorial EV siguiente. Y luego voy a dar click en Guardar S. A continuación, podemos ver que nuestra GPU actualmente no está disponible, así que sigamos adelante y arreglemos eso subiendo a editar abajo a tus preferencias. Debajo de la pestaña del sistema, vamos a seleccionar mi GPU, que es la VDA RTX Voy a seguir adelante y salir de ahí, y ahora eso debería aparecer. A continuación, vamos a cambiar el motor de renderizado al motor de renderizado EV. Asegúrate de volver a guardar tu proyecto por si acaso esto se bloquea, y ahora presionemos Z y entremos en la vista previa renderizada. Ahora, dependiendo de tu computadora, eso podría tardar un minuto en calcular primero todos los materiales, iluminación y todo ese tipo de cosas. Pero una vez hecho esto, podrás moverte por tu escena en tiempo real. Ahora bien, aquí está el motor de render EV, y se ve bastante terrible en este momento, así que sigamos adelante y trabajemos en algunos ajustes para que se vea mucho mejor. Por el lado derecho, primero vamos a habilitar el trazado de rayos. Con esto habilitado, permitirá que la luz rebote alrededor de la escena, creando clusión ambiental, sombras, todo ese tipo de cosas. Ahora bien, esto tardará un segundo en calcularlo porque se trata de una escena bastante intensiva, porque se trata de una escena bastante intensiva, pero una vez hecha, podremos verla. Y ahí vamos. Ahora bien, si lo apagamos, podemos ver que esto es antes, sin el trazado de rayos, y con él encendido, empieza a verse mucho mejor. Pero de nuevo, todavía no se ve tan bien. Entonces vamos a abrir esta configuración aquí. En primer lugar, la resolución, vamos a bajar eso a 1.1. Esta es la resolución más alta posible. Y a continuación, también vamos a sacar a colación la aspereza. Noto que si sacamos a colación la aspereza, sí ayuda un poco con las sombras y rebota Vamos a llevarlo hasta alrededor de 0.8. A continuación, abre el rastreo de pantalla. Vamos a traer la precisión hasta una para darnos la mayor precisión posible. Y luego por el grosor aquí. Vas a notar si vengo por el lado izquierdo, hay mucho color azul y esto es del HDR. La razón por la que esto está sucediendo es porque EV solo calcula el HDR y iluminación un poco rara a veces y sangra en la estafa Lo que tenemos que hacer para arreglarlo es simplemente traer aquí el grosor. Si arrastro esto hacia arriba, vas a notar que empieza a desaparecer, pero ahora está ahí, así que vamos a mencionarlo aún más hasta todo eso se haya ido por ahí. Valor redondeado de alrededor de 11, tal vez 12 ayudará con ese sangrado. Ahora empieza a verse mucho mejor, pero aún quedan más cosas que podemos hacer. En primer lugar, vamos a bajar aquí a la gestión del color. Creo que con el motor de renderizado EV, en realidad es un poco demasiado brillante, así que volvamos a bajar la gamma a una. Y también para el look, subamos a alto contraste. A continuación, saltemos a la configuración del mundo. Aquí hay una configuración que es muy importante que necesitamos cambiar. En la opción de configuración aquí, habilite la sombra. Esto hará que tu escena se vea mucho mejor de manera espectacular. puede ver con ella apagada, y luego con ella encendida, ahora las sombras están calculando correctamente acuerdo con el HDR y como esta la ventana, y eso se ve diez veces mejor. Así que asegúrate de que esté habilitado. A continuación, trabajemos en un par de los materiales. Verás aquí que esta copa no se ve muy natural. Para solucionarlo, primero necesitamos aplicar esta instancia, ya que actualmente está vinculada a ese archivo de mezcla original, donde proviene este modelo, necesitamos aplicarlo a esta escena. Podemos hacerlo presionando Control o comando A, y luego seleccionando hacer instancias reales. Ahora podremos seleccionar la copa, saltar a la pestaña de material, asegurarnos de seleccionar el material de la taza de vidrio y no el de agua. Nos desplazaremos hacia abajo hasta la configuración y luego habilitaremos la transmisión de trazas de rayos. Y ahora esa copa empieza a verse mucho mejor. Hagamos lo mismo por la ventana. Siga adelante y seleccione la ventana, desplácese hacia arriba y asegúrese de seleccionar el material de vidrio, venga aquí y luego habilite la transmisión de trazas de rayos, y eso también ayudará con el material de vidrio. El siguiente material van a ser las cortinas. Lo que vamos a hacer aquí es simplemente abrir este BSDF translúcido, y no quiero usar En realidad quiero usar un shader transparente. Encontré que el shader transparente se ve un poco mejor que el translúcido en AV En ciclos, lo translúcido se ve mejor. Pero para éste, vamos a cambiarlo al BSTF transparente Entonces para el factor, si vamos hasta uno, básicamente va a desaparecer y luego si bajamos, va a ser un shader completamente de principios Bajemos un poco a alrededor de 0.3, así que tenemos un poco de transparencia en ese material. Eso se ve bastante bien. Y básicamente, lo único que nos queda por terminar es este objeto aquí. Vamos a seleccionarlo y luego presionar la tecla de punto para acercarlo, y verás que actualmente hay un gran problema. Estamos viendo el HDR en este espejo, y eso no es lo que queremos. Para solucionar esto, necesitamos agregar una sonda de luz. Presionemos Mayús S y vayamos el cursor a seleccionado para colocar nuestro cursor justo en ese objeto. Entonces presionemos el turno A, pasemos a la sonda de luz, y luego agreguemos una sonda de luz de plano. Giremos esto en 90 grados a lo largo del eje x, así está apuntando en esta dirección. Ahora bien, si avanzamos esto a lo largo del eje y apenas un poquito hasta que vaya frente al espejo, ahora podremos ver los otros objetos a través del espejo. Lo que podemos hacer a continuación es simplemente reducir esto un poco hasta que se ajuste al tamaño, así como así. Y luego por encima en el panel de datos aquí. Podemos subir esa distancia hasta que llegue a algo así. Ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Ahora, vamos a comprobarlo en la vista renderizado, presionemos cero, y luego presionaremos las superposiciones Z y Togo para que todo desaparezca Y ahí vamos. Ese es un render muy agradable en el motor EV next render. Sigamos adelante y renderizemos una imagen. Voy a presionar F 12. Ahí vamos, el render está hecho. Podemos ver que solo tardó unos 14 segundos en comparación con los ciclos, lo que lleva aproximadamente un minuto más o menos, y eso se ve muy, muy bien. Ahora hay algo a tener en cuenta. Con esta versión Beta de blender, hay un par de problemas, como en el espacio de trabajo de composición aquí Esta distorsión de lente actualmente no está haciendo nada. Notarás que no tenemos una Vnette, como lo hicimos cuando la renderizamos en ciclos, y eso es solo creo que es un error en esta versión Beta Ojalá eso esté arreglado ya que estás viendo este video. Pero eso es una cosa a tener en cuenta. Te darás cuenta si arrastro el factor todo el camino hacia arriba, no pasa nada. No hay efecto de viñeta. En realidad no está haciendo nada. Así que solo tenlo en cuenta, tendrás que agregarlo de una manera diferente como en photoshop u otro programa de edición. Por último, si estás satisfecho con el resultado, podrías volver a la pestaña de salida y luego habilitar la opción de estereoscopía aquí para renderizar los otros ángulos de la cámara Sigamos adelante y hagamos eso. Voy a guardar mi proyecto por si acaso esto vuelva a chocar, y luego presionar F 12. Ahí vamos, el render ha terminado. Solo tardó unos 36 segundos renderizar las tres imágenes. A partir de aquí, podemos guardarla si presionamos shift all a S, o puedes pasar a imagen abajo para guardarla como. Puedes guardarlo en donde quieras. Puedes llamarlo aquí mismo, y luego verificar que el formato de las vistas esté configurado individual y no en Estéreo tres D, y eso guardará los renders individuales. Bloquee los Saves, y estará listo para ir. Pero ahí vamos. Así es como creas un interior moderno y lo renderizas en el motor EV Render. Si hiciste algo genial, no dudes en publicarlo en la tarea después de este video, etiquétame en Instagram en Blender Madeesy Nuevamente, gracias por inscribirse en este curso, y espero que lo hayan disfrutado y hayan aprendido algo genial, y los veré chicos en el siguiente 29. Crea la alfombra: Hola a todos. En este video, te voy a mostrar cómo creamos esa alfombra que usamos en nuestra escena interior. Para comenzar, primero necesitamos agregar en un objeto plano. Podemos eliminar esta que pulsando x y eliminándola. Luego presionaremos Mayús A, pasaremos a la malla, y luego agregaremos en un objeto plano. Para las dimensiones de este plano, usemos las mismas que usamos en nuestro interior. Esos van a lo largo de la x, va a ser 1.8, y luego a lo largo de la dimensión y, va a ser 1.4. Ahora tenemos esta forma. Vamos a acercarlo golpeando el periodo ke. A continuación, para darle un poco de grosor, vamos a entrar en modo de edición, presionar e para extruir, extruirlo ligeramente hacia arriba, y luego vamos a escalarlo Voy a presionar S dos escala, y ustedes quieren asegurarse si vamos a la vista superior, que este borde y este borde son exactamente los mismos. Como este es un rectángulo y lo estamos escalando así, este borde aquí mismo a lo largo del camino horizontal va a ser mucho más que el vertical. Tenemos que acercarnos aquí y arreglar eso. Todo lo que necesitamos hacer es presionar S y luego y escalarlo a lo largo de la y solo un poquito hasta que coincida con este borde. Eso se ve bastante bien. A continuación, vamos a suavizar eso yendo a la tabla de modificadores. Agreguemos un modificador de superficie de subdivisión, así como esto, y estableceremos tanto la vista como el render en un valor de tres Obtenemos esta forma y volverla a hacer más de un cuadrado. Vamos a agregar en un bucle cortar el medio golpeando control r, agregaremos en un corte de bucle, y luego lo arrastraremos hacia el lado derecho. Hagamos lo mismo a la izquierda, agreguemos un corte de bucle, arrástrelo hacia la izquierda, luego lo haremos de esta manera también, la horizontal, arrastremos uno hacia la derecha y luego arrastraremos uno hacia la izquierda. Ahora conseguimos esta forma. A partir de aquí, podemos agregar en el sistema de partículas. Vamos a saltar a la pestaña del sistema de partículas, crear un nuevo sistema de partículas golpeando ese signo más, y luego podemos cambiarlo al sistema de partículas del cabello, y podemos ver que esto se vuelve loco, y hay partículas disparándose por todas partes. Lo que queremos es que las partículas sólo estén en la parte superior de nuestra roca. Para ello, necesitamos crear un nuevo grupo de vértices y asignar las partículas a ese grupo Podemos hacer esto saltando al panel de datos del objeto. Vamos a hacer clic en el signo más para agregarlo en un nuevo grupo, y luego para asignarlo, necesitamos entrar en modo Editar. Voy a cambiar al modo de selección de caras y seleccionar todas las caras superiores así como esta. Entonces finalmente, el último. Después en el lado derecho, vamos a asignar ese grupo de vértices a estas caras que hemos seleccionado Ahora, si saltamos de nuevo al sistema de partículas, podemos abrir el panel de grupos de vértices aquí, y para la densidad, seleccionemos ese grupo que acabamos de crear Ahí vamos. Ahora tenemos las partículas y sólo están en la parte superior. Pero en estos momentos son demasiado largos. Debajo de la longitud del cabello, bajemos a 0.01 y entremos. Ahora tenemos una forma de partícula muy delgada como esa. L et's presiona Control A y aplica la escala a este objeto también, así los números de escala vuelven a uno. Por el número de partículas, vamos a subir mucho más alto. Vamos 250 mil. Una vez que hacemos eso, podemos ver que obtenemos algunos parches raros en el sistema de partículas. La razón por la que esto sucede es por el modificador de superficie de subdivisión Para solucionarlo, podemos abrir el valor de origen y luego simplemente verificar use la pila de modificadores. Una vez que se comprueba eso, ahora podemos ver las partículas se distribuyen uniformemente por toda la cosa. Ahora vamos a arreglar un par de ajustes en el sistema de partículas para que se vea más como alfombra. Vamos a activar la opción avanzada aquí, y luego desplazarnos hacia abajo hasta la física, vamos a abrir el panel de física y luego establecer la cantidad browniana Esto le dará al cabello un movimiento aleatorio y hará que se vea un poco más orgánico. Va a ir 0.00 y cinco. Queremos ir muy bajo con este número porque se puede ver con solo ese pequeño valor, las partículas se vuelven locas, y eso en realidad podría ser un poco demasiado. A lo mejor podemos ir un poco más bajo. Vamos 0.003 A continuación, vamos a abrir el panel de renderizado aquí, activar B spline, y esto ayudará a suavizar las partículas Vamos a establecer el número de escalones hasta un valor de cuatro. Entonces a partir de aquí, podemos entrar en la vista renderizada y ver cómo se ven nuestras partículas. Presionemos z y entremos en la vista renderizada. Con el motor de render EV, no vamos a poder ver grosor de las partículas. Cambiemos al motor de renderizado de ciclos y asegurémonos de que el grosor del cabello sea correcto. En el panel de renderizado aquí, vamos a cambiarlo a ciclos. Y luego me voy a asegurar de que uso mi GPU, y podemos ver que el grosor es demasiado. Volvamos a saltar a la pestaña del sistema de partículas. Vamos a desplazarnos hacia abajo hasta el panel de la forma del cabello aquí mismo. Hay un par de opciones distintas que vamos a cambiar, el diámetro del cabello. Este es el grosor en la parte inferior de la partícula. Vamos a bajar, vamos 0.08. Y luego para la parte superior de la partícula, la punta de la misma, también vamos a igualar eso. Vamos a ir 0.08 Si me acerco, aún puedes ver que se ven muy puntiformes, y para ayudar a solucionarlo, solo vamos a desmarcar cerrar Y eso eliminará todos los diferentes picos y ahora estamos consiguiendo el aspecto de la alfombra, que se ve bastante bien. Ahora bien, si tu ventana gráfica va muy lenta y te está costando moverte, cambiando la configuración, lo que puedes hacer es abrir pantalla de la ventana gráfica y establecer la cantidad Por ejemplo, si bajé esto al 20%, solo va a mostrar el 20% de las partículas, pero en la vista renderizada, seguirá mostrando ese 100%. De hecho voy a dejarlo a los 20 solo que podamos movernos por la escena un poco más rápido. T Ahora para el material, Vamos a saltar a la pestaña de material. Vamos a crear uno nuevo. Vamos a llamar a esta alfombra base porque esta va a ser la alfombra base. Vamos a establecer el color de esto sobre un bonito color bronceado. Algo como esto. Bajaremos el valor. En algún lugar por aquí va a ser bastante bueno. Entonces vamos a crear un nuevo material, y este en realidad va a ser el material para el cabello. Vamos a crear un nuevo material aquí, solo lo llamaremos pelo. Para este material, saltemos al de trabajo de sombreado en la parte superior aquí Acercaremos un poco, luego entraremos en la vista renderizada para ver cómo se ven nuestras partículas de cabello. Por el momento, no está asignado al cabello, y podemos cambiar eso saltando a la pestaña del sistema de partículas. Abriremos el panel de renderizado, y para el material, simplemente cambiarlo al material capilar que acabamos de crear. Ahora el material del cabello es diferente de la alfombra base real. Para este material, vamos a presionar Mayús A, vamos a ir a entrada y luego agregar en un nodo de información de curvas aquí mismo. Lo que queremos usar es el valor de intercepción. Vamos a saltar a la pestaña de material. Vamos a abrir la cantidad de previsualización y cambiarla a la opción de cabello mechón aquí, para que podamos ver cómo van a quedar nuestras partículas. Si presiono el turno A, podemos pasar al convertidor, y luego agregar una rampa de color. Lo colocaremos aquí mismo. Si entonces tomamos el valor de intercepción, lo conectamos al factor, el color al color base del odiador principal Aquí está el resultado que estamos obteniendo. Se puede ver en la vista previa que la parte negra está en la parte inferior, y luego sube y se vuelve blanca. Eso es lo que está haciendo la rampa de color. Por el color, vamos a dejar el negro en la parte inferior. Vamos a darle al signo más para agregar aquí un nuevo asa. Entonces por el color, vamos a ir con un color parduzco similar a la base de la alfombra, algo así, arrástrela un poco más abajo Entonces para la parte superior, vamos a golpear de nuevo el signo más, arrastrar el asa hacia la derecha, y esta va a ser una versión más ligera. Sólo vamos a arrastrar el valor hasta que consigamos algo así. Entonces también dejaremos el blanco. Para el Shader de principio, vamos a llevar la aspereza hasta 0.9 aquí mismo Eso es básicamente todo lo que realmente necesitamos hacer. A partir de aquí, podemos pasar a la colección, podemos eliminar la luz, eliminar la cámara, podemos nombrar a esta colección Alfombra. Entonces para esta colección aquí, podemos hacer clic derecho y luego comercializar como activo aquí mismo. Ahora, una vez que guardemos este archivo blender en la carpeta que tiene todos nuestros otros modelos, se marcará como un activo, así podremos importarlo a otras escenas. Ahora también podrías agregar otro objeto vacío. Si presionamos Mayús A, podemos pasar a vaciar, agregar en un plano ejes, y luego asegurarnos de que esto esté colocado ahí mismo. Podemos apaciguar la alfombra a esa vacía seleccionando primero la alfombra, seleccionando la vacía, presionando Control P, y luego haciendo clic en objeto. Ahora bien, si seleccionamos la alfombra, podemos moverla, y también la moverá. Pero ahí vamos. Ahora hemos creado la alfombra, guarda tu archivo de licuadora y estarás listo para comenzar. 30. Crea la planta de árbol: Hola a todos. En este video, te voy a mostrar cómo podemos crear este modelo de una planta arbórea que podemos agregar a nuestro interior. Para ello, estaremos usando el complemento Saplin. Te voy a mostrar cómo funciona ese complemento, cómo crear automáticamente ramas de árboles, hojas, y luego vamos a aplicarle una textura. Para comenzar, presionemos A para seleccionar todo y eliminarlo. Luego, para habilitar el retoño agregar, necesitamos ir a nuestras preferencias de usuario debajo de dit abajo a preferencias Entonces debajo de los complementos aquí mismo, solo vamos a escribir arbolito Si no lo ves aquí, lo que tenemos que hacer es acercarnos a las extensiones, y luego en las extensiones, vamos a escribir arbolito y deberías verlo ahí, el arbolito gent Adelante e instala eso. Una vez instalado, podemos salir por esta ventana y para agregarlo , necesitamos presionar shift A. Debajo de la opción de curva, podemos verla ahí mismo, el arbolito gent Si lo seleccionamos, automáticamente se agregará un árbol a nuestra escena. Ahora una cosa a tener en cuenta es este panel en la parte inferior izquierda. Si abrimos este panel, aquí es donde están todos nuestros ajustes para personalizar nuestro árbol. Una cosa muy importante es que si haces clic fuera de él por accidente, como si solo selecciono este árbol, por ejemplo, ese menú desaparece. Lo que tendrás que hacer es eliminar el árbol y luego agregarlo de nuevo. Asegúrate antes de hacer clic fuera de este menú que cambies todo lo que quieras antes de que desaparezca. Por encima del lado izquierdo, lo primero que haremos es abrir la opción de preajuste de carga. Hay un montón de diferentes para elegir. El que usaremos en este video es el pequeño pino. Adelante y cámbialo a pino pequeño. A partir de aquí, puedes jugar con los diferentes escenarios. Por ejemplo, la distribución de sucursales permite cambiar qué tan lejos están las sucursales entre sí. Creo que están un poco demasiado extendidos, así que tal vez podamos derribar esto para que consigamos más ramas en la escena. El número de anillos que podemos cambiar aquí también si quieres más sucursales. Creo que voy a arrastrar esto solo un poquito hasta que consigamos un par de ramas más. También hay una opción de semilla aleatoria. Si quieres cambiar la semilla aleatoria de tu sucursal, y si puedes ver aquí hay un par de opciones diferentes. Creo que este en realidad se ve bastante bien, la semilla aleatoria de uno. Entonces para la escala de la misma, bajemos un poco, iremos a un valor de aproximadamente tres, solo para que sea un poco más pequeño. A continuación, a partir de aquí, saltemos a las otras opciones, como el radio de la rama. El radio de la rama le permite, tal como su nombre indica, cambiar el radio de las ramas individuales. Puedes ver aquí si arrastro este valor hacia arriba, va a hacerlo grueso o pequeño dependiendo de lo que quiera. Creo que los valores predeterminados en realidad son bastante buenos en su mayor parte, pero están ahí si quieres cambiarlos. El otro escenario importante que vamos a cambiar es la división de ramas. Vamos a abrir este panel. Este menú nos permite cambiar las sucursales individuales, y actualmente hay dos niveles diferentes de sucursales como puedes ver en esta configuración. El principal está abajo por el medio y luego las ramas que se están separando, ese es el segundo nivel. Podemos llevar el nivel hasta tres y ahora tenemos tres niveles diferentes. La principal, las ramas que se están dividiendo, y luego esas ramas también tienen ramas que se parten. Un árbol grande, probablemente vas a querer usar un nivel de tres, pero como este es un árbol pequeño que va a ser usado en nuestro interior, creo que un nivel de dos en realidad funciona bastante bien. Ahora también puedes cambiar las divisiones de base si quieres dos ramas diferentes que se dividan por el medio Creo que sólo voy a dejarlo a un valor de uno. La altura del tronco es una opción importante que vamos a querer cambiar. Como vamos a estar usando una maceta para que este árbol esté dentro, queremos asegurarnos de que no haya ramas cerca del fondo del mismo. Arrastremos la altura del baúl un poco hasta que consigamos algo así y eso debería ser bastante bueno. A continuación, vamos a bajar aquí al número de sucursales. Ya que tenemos dos niveles, este es el primer nivel, se establece en cero. Si arrastro esto, realidad no va a hacer nada. Pero esta segunda opción, ya que este es el nivel dos, si cambiamos esto, va a sumar más sucursales. Vamos a subir a alrededor de un valor de unas 50 para conseguir más sucursales en la misma. Ahora bien, el tercer nivel aquí mismo, ya que no hay un tercer nivel, esta configuración no va a hacer nada. El segmento se divide aquí. Podemos ver si me acerco un poco. Este es un ángulo dividido. Se puede ver una rama va por aquí y una rama va por esa dirección. Arrastre este valor hacia arriba, va a haber más de los que aparecen en nuestras diferentes sucursales. Creo que el valor predeterminado otra vez, probablemente esté bien. Lo siguiente que vamos a cambiar es el crecimiento de la rama. Sigamos adelante y seleccionemos este menú y seleccionemos la opción de crecimiento de sucursales. Y aquí podemos establecer el ángulo en donde van a crecer nuestras ramas y la longitud de eso. Si cambiamos la longitud aquí, puedes ver que se extiende hacia afuera o se extiende hacia adentro De hecho voy a traerlo solo un poquito, así que es un poco más flaco. Entonces también podemos cambiar el ángulo hacia abajo si quieres que las ramas bajen o hacia arriba. De hecho voy a arrastrar esto hacia abajo para que se muevan hacia arriba, así se parece más a un árbol sano. Entonces en cuanto al resto de los ajustes, puedes modificarlos si quieres, pero creo que los ajustes predeterminados son bastante buenos Por último, vamos a saltar a la opción de hojas aquí mismo, y luego vamos a mostrar hojas. Ahora mismo, están usando las hojas de aguja de pino, y puedes ver ahí, son muy flacas. Esto no se ve tan bien. Cambiemos el conteo de licencias aquí mismo. Pasemos a alrededor de 50 más o menos. En cuanto a la escala de las hojas, queremos hojas cuadradas. Vamos a establecer la escala aquí mismo hasta alrededor de 0.6 más o menos, vamos a echar un vistazo a eso. Eso se ve bastante bien. Si crees que hay demasiadas hojas, puedes cambiar eso con este valor. Podría bajarlo a unas 35 hojas más o menos. A lo mejor un poco menos que eso, vamos con un valor de 30. Una vez que estés satisfecho con la configuración, puedes seguir adelante y seleccionarla, ese menú desaparecerá, y ahora podemos trabajar en el material. Para el material para este objeto, vamos a subir al espacio de trabajo de sombreado Ahora mismo, tenemos las hojas seleccionadas, así que vamos a crear un nuevo material. Lo llamaremos hojas. Entonces para este objeto, sólo vamos a añadir en una textura. Así que pasemos a la textura, a la textura la imagen y coloquemos eso aquí. Vamos a tomar el color, conectarlo a la base del Shader principal Si hacemos clic en abrir, podemos navegar hasta donde está. Esta textura debe estar en esa carpeta zip que descargaste cerca del inicio del curso. Es esta de aquí, la hoja horizontal. Adelante, selecciónela y ve a abrir imagen. Si hacemos zoom aquí, podemos ver que el mapa UV está funcionando actualmente. La punta de la hoja está conectada a la rama, lo cual es genial, pero el tamaño de la misma es un poco demasiado. Para arreglar el tamaño, podemos dividir esta vista, cambiarla al editor de imágenes UV. Entonces si tenemos seleccionada la hoja, podemos entrar en modo de edición y ver cómo se ve el mapa UV. Podemos ver que la hoja está realmente fuera de los límites del mapa UV. Presionemos A para seleccionarlo. Vamos a presionar S y luego x para escalarlo hacia afuera hasta que coincida así Ahora la hoja debería aparecer completamente en la textura, lo cual es bueno. cuanto a los otros ajustes en nuestro material, vamos a llevar la rugosidad hasta alrededor de 0.9 Y luego para deshacernos de todas esas manchas negras en nuestra textura, vamos a presionar shift A, pasar a Shader, agregar un shader mixto, y luego agregaremos en un shader transparente también Así que agrega A shader, transparent shader aquí mismo. Toma el BSDF, conéctalo a la entrada inferior, y luego toma el Alpha de nuestra textura de hoja y conéctalo al Una vez que hacemos eso, esto sucede y la razón de ello es porque necesitamos cambiar estos dos valores. El shader entrará en la entrada superior. El principio va a ir al fondo, y ahí vamos, ahora el negro está desaparecido, y ahora tenemos las hojas, y eso se ve bastante bien. La otra cosa importante que vamos a cambiar en este material es darle a las hojas un poco de translucidez luz pueda pasar a través de Esto para que funcione. De nuevo, vamos a necesitar otro shader de mezcla Seleccionemos este shader de mezcla, desplazarlo D y colocarlo aquí mismo Entonces vamos a presionar el turno A, pasar al sombreador translúcido Toma la salida, conéctala a la entrada inferior y luego el factor controla cuánta luz pasará. Bajemos a una vuelta 0.1. Si quieres, puedes agregar un poco de bache a esta textura agregando un bache vectorial. Podemos tomar el color de la textura, enchufarlo a la altura, y luego la normal puede entrar en la normal. Entonces la fuerza de esto va a ser demasiado alta. Vamos a bajarlo 2.1, y luego la distancia podemos ir a tal vez 0.2. Y ahí vamos. Ahora estamos consiguiendo una hoja bonita. En cuanto a la textura de la corteza, vamos a seleccionarla. Si entramos en modo de edición, vas a ver que aquí no tenemos malla. Este es en realidad un objeto curvo. Lo que tenemos que hacer es convertir este objeto en una malla. Y para ello, podemos hacer clic derecho con él seleccionado, pasar a Convertir, y luego seleccionar malla. Ahora, si entramos en modo de edición, este es un objeto de malla, que luego podemos envolver U V y aplicar una textura. Si presionamos A para seleccionar todo, nuestro mapa UV actualmente no va a funcionar. La textura va a estar muy estirada. No va a funcionar correctamente. Volvamos a desenvolverlo golpeando U y luego seleccionando Smart UV project y luego golpeando RAP Ahí vamos. Ahora estamos obteniendo un mapa UV mucho mejor. Vamos a crear un nuevo material. A esto le vamos a llamar corteza material. Entonces para este material, vamos a estar agregando una textura nuevamente de Polly Haven. El enlace a esto se encuentra en el documento de texto en la carpeta zip. Una vez que lo hayas descargado, podemos agregarlo y asegurarnos de que el nodo regular add on esté habilitado para esta parte porque vamos a agregar automáticamente esas texturas al principio Chatter Presionemos control shift NT mientras pasamos el cursor sobre el Chatter principal Vamos a navegar hasta donde está la textura. El mío está justo aquí en esta carpeta, repasa dos texturas, y luego selecciona el mapa de colores. Seleccionemos el mapa normal, y luego el mapa de rugosidad en el lado derecho Vamos a hacer clic en Abrir. Para ver cómo se ve esto. Presionemos z y entremos en la vista previa del material. Vamos a acercar un poco. Actualmente, la textura es un poco demasiado grande en nuestro objeto. Más sobre el mapeo aquí mismo, pongamos la escala de la misma hasta una ronda tres, y eso se ve bastante bien. Si quieres cambiar el color de este, puedes agregar un nuevo nodo de saturación de tonalidad de color. Podemos colocarlo entre el mapa de color y el color base del shader principal Ahora, si quisiéramos, podemos bajar el valor. Esto va a hacer que la corteza sea más oscura o podemos sacarla a colación si quieres que sea más clara. Depende totalmente de ti. Podría bajarlo a alrededor de 0.8. Antes de que termine este video, asegurémonos de que la escala de nuestro objeto sea correcta. Seleccionemos nuestro árbol y presionemos para abrir el panel de propiedades. Podemos ver que el tamaño de la misma a lo largo del eje z es de 2.3 metros, que es un poco demasiado alto para nuestra escena. Seleccionemos todo y luego solo bájelo hacia abajo hasta que obtengamos aproximadamente 1 metro. Justo ahí está bastante bien, y eso se verá mucho mejor, y eso nos va a dar mucho más del tamaño correcto que queremos. Entonces desde aquí, asegúrate de presionar Control A, vuelve a aplicar la báscula. Ahora vamos a modelar esa simple maceta para que nuestro árbol esté dentro. Presionemos turno A. Vamos a agregar en un objeto cilindro. Vamos a abrir este panel y asegurarnos de que el número de vértices aquí está establecido en aproximadamente 1:28 Eso nos dará un aspecto agradable y suave. Vamos a reducir esto hasta el tamaño que queramos y en vista frontal, presionaremos el número de pad uno. Acerque un poco, y luego simplemente colóquelo así, escalaremos esto en modo y editaremos, escalaremos esta parte hacia abajo, algo así. Después en la vista lateral, giremos así la abertura. Hasta que consigamos algo así. Háblelo a lo largo de la x, así que también es un poco más delgado. Sólo vamos a verificar la mirada de eso. Eso no es tan malo. Tal vez habilidad todo el asunto arriba. Si por alguna razón, tienes algunas hojas que están recortando dentro de ella, solo puedes entrar en modo de edición con esas hojas, seleccionar una de ellas seleccionando uno de los vértices Puedes presionar L y luego solo presionar x y podemos eliminar esa hoja solo para que no esté tocando la olla. Ahora con el bote seleccionado, volvamos al modo Editar. Vamos a seleccionar esta cara superior en el modo de selección de caras. Podemos insertarlo golpeando I. Luego presione E para extruir, lo bloquearemos al eje Z así Escala esta parte hacia abajo, y luego solo asegúrate de que sea plana, entraremos en vista lateral, presionaremos S, Z, cero y entraremos, y luego simplemente la arrastraremos hacia abajo y colocaremos justo en el fondo de nuestra olla. A partir de aquí, presionaremos Control A, aplicaremos la escala, así estos números de escala vuelven a uno. Entonces finalmente, si quisieras, podrías biselar el borde Si entramos en modo de edición y modo de selección de borde, manteniendo pulsada la tecla Ault, podemos seleccionar ese borde. Después podemos seleccionar ese borde y presionar Control B para biselarlo. Entonces usando la rueda de desplazamiento, probablemente podamos ir algo así. Ahora tenemos un borde más liso, y eso se ve bastante bien. Para este material, solo crearemos uno nuevo. Lo llamaremos olla. Entonces bajaremos la rugosidad 2.1, tal vez llevemos un poco el metalizado, y eso es todo lo que realmente necesitamos hacer Por último, agreguemos un objeto vacío. Pulsaremos Mayús A, agregaremos en un plano ejes. Escalarlo un poco, arrástralo hasta que esté debajo. Después seleccionaremos todo con el vacío como el objeto activo, presionaremos el control P, y luego pulsaremos sobre el objeto, pero mantendremos la transformación. Ahora podemos mover el vacío alrededor y va a mover todos los demás objetos. Vamos a mover las hojas a la colección aquí mismo. También trasladaremos el árbol a la colección. Teclearemos la colección doble, y la llamaremos planta de árbol, y luego haremos clic derecho y luego la marcaremos como un activo. Ahí vamos. F aquí, solo guarda el archivo blender en la carpeta que quieras, y luego podremos importarlo a otras escenas. 31. Crea la mesa de centro: Más de uno. En este video, vamos a crear la mesa de café que usamos para nuestra escena interior. Para comenzar, sigamos adelante y seleccionemos la cámara, borremos y luego seleccionemos la lámpara y la borremos también. Para este objeto cubo, vamos a establecer las dimensiones de nuestra base de la mesa de café. Vamos a presionar n y luego debajo de las dimensiones aquí mismo, vamos a establecer la dimensión x a alrededor de 1.2, la dimensión y a aproximadamente 0.7, y luego para la dimensión z, vamos a ir mucho más abajo a 0.0 y cuatro. Ahora tenemos una base muy flaca así como esta. A lo mejor vamos a escalarlo a lo largo de la z un poquito más. Presionemos el control A, apliquemos la escala a ese objeto. Ahora para los otros objetos, primero agreguemos en los soportes del lado izquierdo. Este va a ser otra vez otro objeto cubo. Vamos a agregar en otro cubo. Escala este cubo hacia abajo para que sea aproximadamente del mismo tamaño que nuestra base, tal vez un poco más pequeño. Lo escalaremos a lo largo de la x para que quede bastante flaco, y luego la z también la hará bastante pequeña, algo así. A partir de aquí, lo vamos a arrastrar hacia el lado izquierdo y luego en modo de edición. Seleccionemos esta cara aquí mismo. También vamos a seleccionar la otra cara. Antes de insertarlo, pasemos al modo objeto Aplica la báscula a la misma. Después volveremos al modo Editar, presionaremos I para insertar, en configurarlo a aproximadamente por ahí más o Entonces lo que podemos hacer para puentear estos dos juntos para hacer un agujero en el medio es si presionamos el control E o el comando D en un mac y luego seleccionamos los bucles de borde del puente. Una vez que hacemos eso, ahora tenemos esta forma, que es perfecta. Con este objeto seleccionado, presionemos shift D y lo movemos hacia el lado izquierdo, presionemos S y x y lo hagamos un poco más flaco, algo así va a ser bastante bueno, y luego lo dejaremos justo por ahí Entonces vamos a cambiarlo de nuevo D, moverlo a este lado. Esta vez vamos a presionar S y x y escalarlo hasta que coincida con el resto de la mesa de café. Algo así va a ser bastante bueno. Entonces en modo edición, hagamos esto un poco diferente. Con las caras interiores seleccionadas, podemos seleccionarlas manteniendo pulsada la tecla ult y luego haciendo click izquierdo sobre ella así. Solo vamos a presionar S para escalar la m adentro y escalarlas justo ahí o así, presionar S y para escalar el interior hacia afuera, y simplemente hacer ese tipo de forma Eso se ve bastante bien. Puedes ir un poco más pequeño si quisieras. Entonces finalmente, vamos a agregar en otro objeto cubo. Vamos a reducir esto para que vuelva a tener aproximadamente el mismo tamaño que la tabla de copia. Presione S y z, escalarlo para que sea más delgado, y este objeto va a ser la parte superior que atraviese de esta manera En vista frontal, entraremos en la vista de marco de alambre. Vamos a posicionar esto justo ahí para que tenga aproximadamente la misma altura que todos estos objetos. Después de este lado, lo seleccionaremos, entraremos en modo de edición, cuadro seleccionamos este borde y lo arrastraremos hacia la izquierda. Ahora, vamos a tener que seleccionar este objeto y arrastrar la parte superior hacia abajo, así que simplemente arrastra todo hacia abajo y modo de edición. Justo por ahí es bueno. También queremos asegurarnos de que la parte superior de aquí mismo tenga el mismo ancho que la base, que a lo largo de la y es 0.7. Seleccionemos este objeto. Escribiremos 0.7 ahí mismo, y ahora eso debería coincidir exactamente con el mismo tamaño. Ahora, un detalle más que queremos agregar a todos estos objetos es un poco de Bisel Selecciónalos todos, presionaremos Control A, aplicaremos la escala a ellos. Salta a la pestaña del modificador, haz clic en Agregar modificador, generar y luego selecciona Bisel Ahora solo agregó el Bisel a este objeto aquí, así que vamos a acercarlo. Vamos a establecer la cantidad un poco más baja, justo sobre el RS, así que 0.002 Lleve los segmentos hasta alrededor de tres. Después para aplicar ese modificador al resto de los objetos, vamos a presionar Control L, y luego seleccionar los modificadores de copia Ahora los otros objetos deberían estar compartiendo ese mismo modificador. Ahora para algunos pequeños detalles. Ahora mismo, este objeto básicamente está flotando en el aire medio. Vamos a darle una forma de conectarse a la base aquí y al lado derecho aquí mismo. En vista frontal, solo agreguemos en un pequeño cubo. Vamos a reducir esto, y luego colocarlo entre estos dos objetos. Entonces justo por ahí. Esto básicamente sólo va a ser un conector entre estos dos. Vamos a moverlo hacia ese lado, presionar alt D y eso va a duplicarlo, pero mantenerlo vinculado. Entonces, cuando añadimos el material, automáticamente lo agregará a este objeto aquí. Va a colocarlo de este lado. Después con ambos seleccionados. Entraremos en marco de alambre, seleccionaremos este, D seleccionaremos la parte superior derecha ahí. En vista frontal, vamos a presionar alt D, luego x y bloquearlo al eje x. Entonces todo el camino hasta aquí, vamos a colocarlo en el medio entre estos objetos. Pulsaremos S y x y lo escalaremos hacia afuera hasta que se cruce con todos los objetos, y ahí Ahora están conectados. En cuanto a las tazas, esto es muy fácil. Todo lo que tenemos que hacer es agregar primero en un posavasos. Vamos a agregar en un cubo, escalarlo hacia abajo a lo largo del eje z así. Entonces para la copa, vamos a presionar turno A en un objeto a cilindro. Abre el panel en la parte inferior aquí. Estableceremos el número de vértices hasta 128 y escalaremos todo el asunto hacia abajo. Escalarlo hacia la derecha aproximadamente del tamaño de una taza y luego lo escalaremos a lo largo del eje z, por lo que es un poco más alto. Algo así va a ser bastante bueno. Arrástralo hacia abajo hasta que esté encima de la montaña rusa, y luego en modo de edición, vamos a seleccionar la base superior aquí, presionar I para insertar, y luego presionar E para extruir y simplemente arrastrarla hacia abajo hasta que llegue al fondo de la copa Luego, finalmente, seleccionaremos la parte inferior aquí, escalaremos esta parte, y así obtendremos este efecto de conicidad. Eso es básicamente todo lo que realmente necesitamos hacer. Seleccionaremos ambos, presionaremos todos los d y los moveremos hacia este lado, tal vez lo rotaremos así, para que no estén completamente centrados, y ahí vamos. Ahora hemos agregado todos nuestros objetos, y ahora vamos a trabajar en los materiales. El material para nuestra base aquí va a utilizar la misma madera que el piso de madera en nuestro interior. Vamos a saltar al espacio de trabajo de sombreado. Con este objeto seleccionado, vamos a seleccionar el shader principal, presionar control, shift y T con el nodo rengular add Vamos a navegar hasta donde están nuestras texturas. Nuevamente, todas las texturas están enlazadas en esa carpeta de texto, y si ya pasaste por la parte principal del curso, ya deberías tener aquí la textura del piso laminado. Adelante y selecciónelo. Texturas, seleccionaremos el color, el mapa normal y el mapa de rugosidad en el lado derecho e iremos a agregar configuración de principios La escala de la misma es un poco demasiado grande, así que vamos a llevarla hasta alrededor de tres o menos. Entonces en cuanto al color. Vamos a presionar Mayús A, agregar un nodo de saturación de tonalidad de color, y colocarlo aquí mismo. Vamos a llevar la saturación hasta cero, y luego por el valor, vamos a bajar a 0.1, así conseguimos una madera de aspecto muy oscuro. cuanto a la rugosidad, vamos a agregar en un nodo matemático, colocarlo justo aquí, cambiarlo para multiplicarlo, y ahora este valor inferior controla qué tan brillante va a ser la textura Sólo vamos a bajarlo a alrededor de 0.4, y eso nos va a dar un bonito aspecto brillante como puedes ver. Llamaremos a este material madera de café, y luego se lo daremos al objeto correcto también, y al nombre de gota que acaba de seleccionar madera de café Ahora bien, si notas que tu textura no es muy correcta, eso es porque probablemente necesites desenvolverla con UV de nuevo Con este objeto seleccionado, presionaremos A para seleccionar todo, U y Smart UV project y luego golpearemos rap. Ahora la textura se debe aplicar correctamente. Sin embargo, parece que la textura es un poco demasiado pequeña en este objeto. Lo que podría hacer es simplemente establecer todo en dos, eso va a cambiar la textura de este objeto, pero creo que está bien. En cuanto a las barandas, selecciona una de ellas. Vamos a crear una nueva textura aquí. Esto sólo se va a llamar barandilla de café. Si no puede encontrar la configuración de su nodo, puede presionar la tecla de punto y eso va a acercar sus nodos aquí mismo. En cuanto al metalizado, vamos a conducir todo el camino hasta uno, la rugosidad, vamos a bajar 2.4, y eso nos va a dar un bonito aspecto metalizado También se lo daremos a este objeto y al menú desplegable, seleccione la barandilla de café Seleccionaremos la parte superior, le daremos a esta una nueva textura, y para esta, todo lo que realmente va a ser es un color oscuro como casi negro, y luego la rugosidad bajará a 0.2 Tal vez hasta 0.1 si quieres que sea realmente brillante. Para las tazas, vamos a seleccionar una de ellas, crear una nueva textura. Vamos a abrir el valor de transmisión. Así es como vamos a hacer que se vea como vidrio. El peso va a ir todo el camino hasta uno. Por la rugosidad, vamos a bajar a cero, y ahora eso debería darnos el aspecto de cristal El último material van a ser los posavasos. Sigue adelante y selecciona uno de ellos, crea un nuevo material aquí. Podemos llamarlo montaña rusa. Entonces para este posavasos, todo lo que realmente necesitamos hacer es agregar una textura de ruido de textura. Lo colocaremos aquí. Toma el factor, conéctalo al color base, y podrás ver la textura que se está aplicando allí. bajar la escala de la misma a alrededor de 1.5, el detalle hasta el 15, Al bajar la escala de la misma a alrededor de 1.5, el detalle hasta el 15, la rugosidad también, tal vez a alrededor de 0.7 Si quieres un poco más de contraste, puedes agregar en una rampa de color convertidor, colocarla aquí, y arrastrar estos valores un poco más juntos y deberías obtener algunas texturas bonitas como esa. Eso se ve bastante bien. Y ahí vamos. Ahora hemos agregado en nuestra mesa de café, y eso es básicamente todo lo que tenemos que hacer. A partir de aquí, podemos volver a agregar en otro objeto vacío. Vamos a mover esto por debajo de todo. Lo colocaremos justo por aquí. En realidad, un pequeño detalle del que me olvidé, fueron los pedacitos aquí mismo que están sosteniendo la mesa de café. Sigamos adelante y agreguemos esos en. Sólo vamos a agregar en un objeto cubo. Escala este cubo hacia abajo para que sea aproximadamente del tamaño de la pierna que queremos. Entraremos en vista lateral. Escala hacia abajo y colóquelo justo por ahí. Eso se ve bastante bien. Entonces, si queremos reflejarlo a lo largo de los otros objetos, podemos tenerlo seleccionado, hacer clic en Agregar modificador, generar, y luego agregar un modificador de espejo, y debajo del objeto espejo, seleccionemos la base aquí mismo. Ahora se aplica en ese lado. Si seleccionamos la y, también la va a aplicar al otro lado. Ahí vamos. Para este material, vamos a usar el negro brillante aquí mismo. Ahora para el vacío, asegurémonos de que esto esté justo debajo de las piernas. Escala todo el asunto hacia abajo. Pulsaremos A para seleccionar todo. Presione Control P, y haga clic en objeto, pero mantenga la transformación. Ahora tenemos esta vacía, va a mover todos los objetos para nuestra mesa de café. Podemos nombrar esta mesa de centro, y luego hacer clic derecho y comercializar como en activos. Ahí vamos. Ahora puedes importar esto a cualquier escena una vez que la guardes en la carpeta de modelos.