Crea una simulación de explosión en Blender: tutorial para principiantes | Yash Kejriwal | Skillshare
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Crea una simulación de explosión en Blender: tutorial para principiantes

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      1 ) Introducción

      1:04

    • 2.

      2) Introducción a las simulaciones de fuego

      7:25

    • 3.

      3) Hacer la explosión

      6:42

    • 4.

      4) Configuración de renderizado de Eevee

      2:00

    • 5.

      5) Fabricación del material de bomba y composición

      5:01

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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Estudiantes

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Proyectos

Acerca de esta clase

¡Bienvenido a la clase! Mi nombre es Yash y en esta clase aprenderemos a simular una explosión en Blender con el sistema de partículas y las simulaciones de fuego de Blender.

Este es un tutorial amigable para principiantes, todo lo que necesitas es conocer los fundamentos de Blender. Repasaremos los conceptos básicos de la simulación de incendios y el sistema de partículas en el tutorial en sí, para que no sea necesario conocer esos sistemas de antemano.

Realmente espero que lo disfrutes. ¡Nos vemos en clase!

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Yash Kejriwal

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Transcripciones

1. 1 ) Introducción: Hola a todos, y bienvenidos a esta clase. Mi nombre es Yesh, y en esta clase, vamos a aprender a simular una explosión de bomba en licuadora Esta clase está dirigida a principiantes completos, y siempre y cuando conozcas los conceptos básicos de licuadora, podrás seguir junto con esta clase. En la primera conferencia, vamos a aprender conceptos básicos de la simulación de fuego en licuadora. Por lo que no necesitas ningún tipo de conocimiento previo sobre simulaciones de fuego En la segunda conferencia, pasaremos a hacer la explosión real, y la tercera y cuarta conferencias van a tener como objetivo configurar los ciclos y los renderizadores para que podamos lograr el aspecto que queremos para nuestra explosión y renderizarlo También aprenderemos los conceptos básicos de la composición de una licuadora y agregaremos un simple efecto de deslumbramiento a nuestro sello Después de completar la clase, asegúrate de crear tu propio proyecto y subir tus renders en la sección de proyectos de esta clase. De esta manera, yo y otros estudiantes podemos ver tu proyecto, dar retroalimentación y aspirar . ¿A qué esperas? Empecemos. 2. 2) Introducción a las simulaciones de fuego: Todos y bienvenidos a la clase. En esta conferencia, quise platicar sobre los fundamentos de los estímulos de fuego y humo en licuadora para que en la próxima conferencia, podamos saltar directamente a crear nuestra explosión nuclear Creo que es muy fácil hacer simulaciones de fuego y humo y licuadora Necesitamos tres cosas para las simulaciones. En primer lugar, necesitamos un dominio, que básicamente va a ser el límite de la simulación, que Blender pueda optimizar la simulación dentro de ese límite y no dejar que la simulación salga fuera de ella. Segundo, necesitamos un objeto flow que sea el objeto de dentro del cual se origina la simulación misma Entonces podemos tener algunos objetos extra como efectores que básicamente afectan el flujo de la simulación Podemos tener un efector que, por ejemplo, bloquee el fluido. Digamos que si tenemos una simulación de fuego, entonces el fuego simplemente rebota en forma y se cierra en una dirección diferente, y eso es lo que necesitamos Justo aquí, en la escena por defecto, voy a borrar todo y luego presionar tamizar y buscar U es esfera Ahora presiona shift a otra vez y busca Q. Y voy a escalar este cubo, presionar Control A, y aplicar la escala. Este paso es realmente importante. De lo contrario, a veces la simulación simplemente no se reproduce. Ahora mismo, puedo entrar en modo wireframe presionando turnos, y luego asegurarme de que tienes el cubo seleccionado y pasar al paso de física y seleccionar fluido Establezca el tipo en dominio. Que esto sea gas, porque necesitamos una simulación de fuego y humo. Esto podría haber sido un líquido, pero no estamos haciendo simulaciones de agua en estos momentos Vamos a ver todos estos ajustes más adelante. Ahora mismo, no los necesitamos. Ahora, ven a la esfera, presiona de nuevo fluido, pon el lazo para que fluya. Sólo estoy haciendo ping al piso tipo B en humo por ahora. Nos fijamos en estos parámetros, pero vamos a venir aquí a jugar la simulación. Como pueden ver, hay algo de humo subiendo por aquí y a medida que sube, es bloqueado por el dominio. No puedo salir del dominio. Otra cosa que quiero mostrarles chicos es el comportamiento del flujo. Existen tres tipos de comportamiento de flujo, la geometría de entrada y salida La geometría, todo lo que va a pasar es básicamente va a falsificar el volumen de la geometría, y va a usar eso para calcular cuánto fluido tiene que salir de esa geometría. Básicamente calcula cuánto de ese fluido puede mantenerse el humo o el líquido o los incendios dentro de la geometría. Y esa es una opción por defecto. Si lo enviamos a entrada, solo usará la geometría como punto de origen del fluido, pero solo va a seguir agregando más y más fluido a la simulación Si planchamos con el lecho de flujo para entrar, ahora verás que tenemos mucho más humo saliendo y va a seguir saliendo hasta el final de la simulación Otra cosa que podemos tener, presionemos shift y agreguemos un cubo, lo movemos hacia arriba a lo largo del eje z y lo rotemos un poco. Vamos a configurarlo en fluido, configurarlo en flujo, y en el comportamiento del flujo, lo configuraré en flujo de salida. Ahora juguemos a la simulación y veamos qué pasa. este momento no estamos viendo nada especial, pero el humo simplemente está bloqueado hasta la mitad inferior, y eso se debe a que la resolución de la simulación es realmente baja. Pero esencialmente lo que hace esta salida es que absorbe el humo. Absorbe el fluido dentro de la simulación de fluidos. Si lo pongo aquí mismo, se puede ver que sale mucho más humo. Pero en esta pequeña parte justo debajo del cubo, como puedes ver, hay mucho menos trabajo porque ese humo está siendo absorbido por el cubo. Otra cosa que quería mostrarles es que podemos mandar el tipo fluido a efector y mover esto hacia abajo. Veamos qué pasa ahora. Ahora cuando jugamos la simulación, como se puede ver el humo se está extendiendo mucho más y va alrededor del cubo. Si lo escalamos, el efecto va a ser mucho más evidente. Como puedes ver el cubo está provocando que el humo se extienda, y eso es lo que hace el efecto. Básicamente hace que el líquido lo rodee. Básicamente es como la palabra real equivalente de un objeto de colisión. Y ahora podemos fijar el tipo de piso a fuego más humo. No necesitamos cambiar más ajustes. Ahora si jugamos la simulación, conseguimos un incendio, pero también conseguimos algo de humo. También hay otra opción llamada fuego. No vamos a mirar fluido en este vaso. Pero si lo prendemos a fuego y reproducimos como pueden ver, obtenemos mucho más fuego y mucho menos humo. Sin embargo, la diferencia entre el fuego tipo piso y el fuego tipo piso. El humo es mucho más que la cantidad de humo. Entonces, esencialmente, lo que está sucediendo aquí es cuando estamos usando el tipo de fuego del piso, está esperando que el fuego se apague y luego va a cambiar el fuego que se apaga en humo. Básicamente, es un comportamiento más realista cuando se quema el fuego, deja atrás algo de humo. Mientras que con fuego más humo, lo que sucede es que simula fuego y humo al mismo tiempo Está generando el fuego y está generando el humo por separado. Va a haber ambos y no dependen la cantidad de uno u otro en la simulación. Ahora veamos algunas configuraciones de dominio. Si vengo aquí y envío la resolución a algo así como 64 y luego reproduzco la simulación. Ahora notarás que lleva mucho más tiempo simular porque estamos simulando a mayor resolución Pero como se puede ver que los detalles en el incendio son mejores, y también están reaccionando mejor a la colisión Eso es porque es una simulación de manera más precisa. Ahora bien, para simplemente mejorar la parte de simulación y no enfocarme en la cantidad, puedo volver a establecer la resolución y en su lugar establecer los tallos de tiempo en algo así como ocho. Básicamente, calculará ocho pasos por cada fotograma, y solo hará que la parte física de la simulación sea mucho mejor, pero la estimulación seguirá pareciendo bastante desnuda. Vamos a ver las otras cosas aquí mismo en tutoriales posteriores. Pero ahora mismo, esta es la breve introducción a los sistemas de fluidos que quería darles chicos. Espero que hayan disfrutado de la conferencia y en la próxima conferencia, empezaremos realmente a crear nuestra explosión nuclear. Nos vemos ahí. 3. 3) Hacer la explosión: Hola a todos, y bienvenidos nuevo a otra conferencia tutorial. En esta conferencia, vamos a empezar a crear una explosión nuclear. Ahora mismo, voy a eliminar todo lo que hicimos en el último tutorial. Puedes guardarlo como archivo separado si quieres. Ahora sólo voy a agregar una icofera aquí mismo y pasar a un eje horizontal. Vaya, lo estropeé. Sólo voy a borrarlo y agregar otra esfera. Y asegúrese de que las subdivisiones que son por defecto dos estén establecidas en tres en su lugar Ahora podemos eliminar la mitad inferior de los vértices porque solo necesitamos la mitad superior de la esfera io, y esta va a ser la base de nuestro explotador nuclear Aquí mismo, voy a acercarme a los modificadores y a buscar display Haga clic en una nueva textura, vaya a la configuración. Aquí voy a poner la punta a las nubes. Entonces puedo jugar con el tamaño para conseguir lo que quiero. También voy a limar el vértice superior, encender la edición proporcionalmente presionando O y luego solo bajaré todo ligeramente, y luego me encanta todo Como tal porque queremos una simulación mucho más plana. Puedo ajustar la escala aquí mismo a algo que me guste. Solo mantengámoslo así en realidad. Entonces encima en la puñalada del sistema de partículas, voy a presionar plus, y eso va a agregar un sistema de partículas La razón por la que estamos haciendo esto es porque cuando estamos haciendo una explosión nuclear, queremos que algo dirija la dirección del fuego. Para eso, utilizamos un sistema de partículas. Ahora mismo las partículas están cayendo directamente hacia abajo, lo que obviamente no queremos. Pero ahora mismo, sólo voy a establecer el número de partículas en 5,000, así conseguimos una simulación mucho más densa Entonces voy a establecer el inicio de marco a cero, fotograma a tal vez 12, y fotograma ligero a cinco. Ahora en la velocidad, voy a establecer la velocidad normal en alrededor de cinco, y luego la velocidad z a cinco también. Ahora los artículos deberían rodar hacia arriba. A ver, y sí, lo son. mejor la esfera es un poco grande, así que voy a presionar S, y como tal. También voy a disminuir el ruido, escalarlo hacia abajo en el eje z. Esto nos está dando el tipo de salida que queremos. Además, se puede ver que las partículas son de dispararse en línea recta o múltiples líneas rectas. Lo que podemos hacer es volver al sistema de partículas y aumentar el ae aleatorio. Ahora cuando reprodujimos, el movimiento de las partículas será un poco más aleatorio. Como puede ver, ya no obtenemos esas líneas rectas en nuestro sistema de partículas. Eso es todo lo que tenemos que hacer con el sistema de partículas aquí mismo. Ahora, lo que haremos es con mi esfera aún seleccionada, pasar al fotograma cero y pasar al objeto, efectos rápidos y humo rápido. Ahora como pueden ver, tenemos una estimulación de humo separada y nuestra simulación de partículas. Ahora bien, esto no es exactamente lo que queremos obviamente. Ven a la pestaña de física, el comportamiento del flujo va a estar en flujo. Asegúrate de que la velocidad inicial esté activada, y luego aquí, voy a configurar la fuente de flujo al sistema de partículas y seleccionar mi sistema de partículas. Intentemos reproducirlo. Ahora como pueden ver, en lugar de simplemente ir hacia arriba, nuestro humo sigue la dirección de nuestras partículas. Cuando las partículas desaparecen, podemos ver el humo ahí mismo. A y ahora voy a poner el tipo de piso a fuego más humo y veamos qué pasa. Esto parece una explosión. Voy a escalarlo en el eje x y el eje z, y también llegar al eje horizontal y mover el dominio arriba para que las partículas no escapen de abajo por casualidad, y también escalarlo en el eje y. Ahora esto parece una explosión nuclear. Ahora lo que queremos hacer es establecer la resolución en algún lugar alrededor de 120, y voy a establecer el marco en aproximadamente, vamos a mantenerlo en 80 por ahora. Solo quiero estimular para 80 fotogramas. Ahora bien, esto es muy lento por ahora. Lo que voy a hacer es ir por aquí y establecer el tiempo a todos, lo que me permitirá hornear la simulación, y luego queremos ajustar algunos de los valores. En primer lugar, voy a cambiar la ciudad del agua, que ajusta el número de recorridos en el humo. Voy a enviar las colisiones fronterizas al fondo. También puedes aumentar los pasos de tiempo si quieres, lo que hará que la simulación sea más precisa, sí, eso es todo. Ahora puedo venir por aquí y seleccionar llamar a Ba. Va a tomar un tiempo hornear. Yo no horneé todo. Horneo un poco de ella. En primer lugar, quiero desactivar por ahora el sistema de partículas. Ahora como pueden ver, tenemos algo de una explosión nuclear que va justo aquí. Siempre se puede aumentar la resolución de la estimulación para obtener un fuego y humo más precisos. Eso es todo para este tutorial. En la siguiente conferencia, vamos a aprender a configurar el renderer EV para renderizar esto, y luego de eso, aprenderemos a renderizar lo mismo usando ciclos. Nos vemos ahí. 4. 4) Configuración de renderizado de Eevee: Hola a todos, y bienvenidos a la clase. En esta conferencia, vamos a aprender a renderizar la simulación en EV. Ahora, ahora mismo, si vengo a EV y le agrego una textura de cielo, notarán que la simulación se ve mal. En primer lugar, ven al eje y y agrega una cámara, y voy a controlar mejor todo Numat cero para posicionar la Ahora lo que voy a hacer es pasar a los ajustes de render, volúmenes, y establecer la resolución a uno es a uno, lo que hace que se vea mucho mejor. También podemos cambiar el rango personalizado, establecer el inicio del rango a donde solo podamos ver la explosión y establecer el rango final en algo así como cinco o seis pasos después de él. Y ahora podemos incrementar los escalones en los volúmenes a 128. También necesitamos agregar un material al dominio. Ven aquí, y el editor de shader, asegúrate de subir la intensidad del cuerpo negro Ahora sé que esto todavía se ve muy mal. No obstante, estamos viendo la simulación en estos momentos. La razón por la que esto se ve mal es porque necesitamos seguir algunos pasos más que aprendemos en el tutorial de renderizado de ciclos, y eso también nos ayudará en la salida de EV. Te veré en el siguiente tutorial donde aprenderemos a crear un shader para ciclos, y ese shader también va a funcionar en EV y aumentar la calidad de nuestra salida. Nos vemos ahí. 5. 5) Fabricación del material de bomba y composición: Hola a todos. En esta necture, vamos a aprender a mejorar el aspecto de nuestro sello Como pueden ver ahora mismo, no estamos viendo nada del fuego en nuestro vínculo. También el humo es muy menos denso, y para arreglarlo, en realidad necesitamos crear un material adecuado para el humo y el fuego. Para ello, antes que nada, acércate al dominio del humo. Y asegúrese de tener un material de volumen con principios y una salida de material y asegúrese de que el volumen de principios esté enchufado al nodo de volumen y no al nodo de superficie De esa manera obtenemos un volumen real. Ahora, aquí mismo, antes que nada, voy a aumentar la densidad a algún lugar alrededor, lo que hará que el humo sea más denso, y puedo llegar al color del humo y disminuirlo a por aquí. De esa manera conseguimos un sollozo más negro. También podemos cambiar la textura del cielo si quieres verla con más claridad, pero sólo voy a mantenerla en lo que era. Lo siguiente que queremos es ver el fuego en nuestra bomba. Una cosa que podríamos hacer es simplemente cambiar la intensidad del cuerpo negro a algo así como Pi. Ahora bien, el fuego es realmente denso, no estamos viendo nada. Para hacer visible el fuego, lo que tenemos que hacer es antes que nada, necesitamos desplazarnos y buscar información de volumen. Y este nodo hace exactamente lo que parece. Da la información sobre el volumen del material. Tenemos el color, la densidad, la llama y la temperatura. Entonces podemos sacar la llama y buscar un carnero de color. Entonces podemos agregar un nodo de coincidencia de convertidor. Asegúrese de usar el nodo matemático convertidor y no el nodo matemático vectorial. Esto es muy importante. Fl el color en el valor y la gripe el valor en el stren de emisión Ahora se ve raro ahora mismo, pero si cambiamos el anuncio para multiplicar Esto se ve mucho mejor. Ahora podemos cambiar los valores desde aquí mismo. Este segundo valor aquí mismo determina cuánto fuego vamos a ver. Si lo cambiamos a algún lugar alrededor del 50, no pasa nada porque aquí cometimos un error, no tuvimos que usar la llama, en realidad tuvimos que usar la densidad. Como pueden ver, aquí mismo podemos ver muchas llamas. Sólo voy a volver a meter el relleno. No obstante, la llama es blanca por ahora, y para ajustar el color de las llamas. Lo que podemos hacer es volver a sacar esta densidad y agregar otra rampa de color y ciruela el color en el color eviion Ahora lo que vamos a hacer es que primero voy a tomar este color, el color blanco, y cambiarlo a algún lugar alrededor de amarillento claro Ahora, haga clic en el más. Puedo mover el color a algún lugar por aquí y principal el color un poco más oscuro. Y luego repite el paso por tercera vez y esta vez va a ser mucha palabra. Creo que esto se ve muy bien. Lo último que quería mostrarles es algo de composición. En primer lugar, acércate a estos ajustes y en el sombreado de la ventanilla, asegúrate de que el compuesto esté configurado para cámara o siempre Si lo configuras en cámara, entonces solo verás la composición en la vista de cámara mientras estás en la ventanilla Cuando lo renderizas, siempre vas a ver la composición, pero aquí estamos hablando de compositing en vivo Puedes configurarlo a cámara o siempre. De lo contrario, no verás tus composites hasta que no hayas renderizado la escena Ahora ven a la composición aquí mismo. Asegúrese de que se cambien estos nodos de uso, y luego lo que tenemos que hacer es empujar fuera, presionar el filtro de desplazamiento y caer en este nodo de resplandor aquí mismo. Con el back drop activado, arrastra esta imagen y agrega un visor para que podamos ver lo que está pasando. Ahora conseguimos algún efecto de racha. Voy a cambiarlo a azul regular y disminuir el tamaño. De esa manera podemos ver que la imagen tiene algo de método azul. Siempre puedes cambiar el umbral o cualquier otra configuración que quieras para que este foso sea de tu agrado. Eso es todo para esta clase, realmente espero que hayan disfrutado y aprendido algo nuevo y nos veamos en la siguiente clase.