Transcripciones
1. 1 ) Introducción: Hola a todos, y
bienvenidos a esta clase. Mi nombre es Yesh,
y en esta clase, vamos a aprender a simular una
explosión de bomba en licuadora Esta clase está dirigida a principiantes
completos, y siempre y cuando conozcas
los conceptos básicos de licuadora, podrás seguir junto
con esta clase. En la primera conferencia,
vamos a aprender conceptos básicos de
la
simulación de fuego en licuadora. Por lo que no necesitas ningún tipo de conocimiento
previo sobre simulaciones de
fuego En la segunda
conferencia,
pasaremos a hacer la explosión real, y la tercera y cuarta
conferencias van a
tener como objetivo
configurar los ciclos y los renderizadores para que podamos lograr el aspecto que queremos para nuestra
explosión y renderizarlo También aprenderemos los
conceptos básicos de la composición de
una licuadora y agregaremos un simple efecto de
deslumbramiento a nuestro sello Después de completar la clase, asegúrate de crear
tu propio proyecto y subir tus renders en la sección de
proyectos de esta clase. De esta manera, yo y otros
estudiantes podemos ver tu proyecto, dar retroalimentación y
aspirar . ¿A
qué esperas? Empecemos.
2. 2) Introducción a las simulaciones de fuego: Todos y bienvenidos
a la clase. En esta conferencia, quise
platicar sobre los fundamentos de los
estímulos de fuego y humo en licuadora para
que en la próxima conferencia, podamos saltar directamente a crear
nuestra explosión nuclear Creo que es muy fácil hacer simulaciones de
fuego y humo y licuadora Necesitamos tres cosas
para las simulaciones. En primer lugar, necesitamos un dominio, que básicamente va a ser el límite de la simulación, que Blender pueda optimizar
la simulación dentro de ese límite y no dejar que la simulación
salga fuera de ella. Segundo, necesitamos un objeto
flow que sea el objeto de dentro del cual se origina
la simulación
misma Entonces podemos tener algunos
objetos extra como efectores que básicamente afectan el
flujo de la simulación Podemos tener un efector que, por ejemplo, bloquee el fluido. Digamos que si tenemos
una simulación de fuego, entonces el fuego simplemente
rebota en forma y se cierra en una dirección diferente,
y eso es lo que necesitamos Justo aquí, en la escena
por defecto, voy a borrar
todo y luego presionar tamizar y
buscar U es esfera Ahora presiona shift a otra vez
y busca Q. Y voy a escalar este cubo, presionar Control A, y
aplicar la escala. Este paso es realmente importante. De lo contrario, a veces la
simulación simplemente no se reproduce. Ahora mismo, puedo entrar en modo
wireframe
presionando turnos, y luego asegurarme de que
tienes el cubo seleccionado y pasar al
paso de física y seleccionar fluido Establezca el tipo en dominio. Que esto sea gas, porque necesitamos una simulación de fuego y
humo. Esto podría haber sido un líquido, pero no estamos haciendo
simulaciones de agua en estos momentos Vamos a ver todos
estos ajustes más adelante. Ahora mismo, no los necesitamos. Ahora, ven a la esfera, presiona de nuevo fluido,
pon el lazo para que fluya. Sólo estoy haciendo ping al piso
tipo B en humo por ahora. Nos fijamos en estos parámetros, pero vamos a venir aquí
a jugar la simulación. Como pueden ver,
hay algo de humo subiendo por aquí
y a medida que sube, es bloqueado por el dominio. No puedo salir
del dominio. Otra cosa que quiero
mostrarles chicos es el comportamiento del flujo. Existen tres tipos
de comportamiento de flujo, la geometría de entrada y salida La geometría, todo lo que
va a pasar es básicamente va a falsificar
el volumen de la geometría, y va a usar
eso para calcular cuánto fluido tiene que
salir de esa geometría. Básicamente calcula
cuánto de ese fluido puede
mantenerse el humo o el líquido o los incendios dentro de la geometría. Y esa es una opción por defecto. Si lo enviamos a entrada, solo usará la geometría como punto
de origen del fluido, pero solo va
a seguir agregando más y más fluido
a la simulación Si planchamos con el lecho de
flujo para entrar, ahora verás que
tenemos mucho más humo
saliendo y va a seguir saliendo hasta el
final de la simulación Otra cosa que podemos tener, presionemos shift
y agreguemos un cubo, lo
movemos hacia arriba a lo largo del eje z
y lo rotemos un poco. Vamos a configurarlo en fluido, configurarlo en flujo, y
en el comportamiento del flujo, lo
configuraré en flujo de salida. Ahora juguemos a la simulación
y veamos qué pasa. este momento no estamos
viendo nada especial, pero el humo simplemente está
bloqueado hasta la mitad inferior, y eso se debe a que
la resolución de la simulación es realmente baja. Pero esencialmente
lo que
hace esta salida es que
absorbe el humo. Absorbe el fluido dentro de
la simulación de fluidos. Si lo pongo aquí mismo, se
puede ver que sale mucho más
humo. Pero en esta pequeña parte
justo debajo del cubo, como puedes ver, hay
mucho menos trabajo porque ese humo está siendo
absorbido por el cubo. Otra cosa que quería
mostrarles es que podemos mandar el tipo fluido a efector y mover esto hacia abajo. Veamos qué pasa ahora. Ahora cuando jugamos la simulación, como se puede ver el
humo se está extendiendo mucho más y
va alrededor del cubo. Si lo escalamos, el efecto va a ser
mucho más evidente. Como puedes ver el cubo está provocando que el humo se extienda, y eso es lo que hace el efecto. Básicamente hace que el
líquido lo rodee. Básicamente es
como la palabra real equivalente de un objeto de
colisión. Y ahora podemos fijar el
tipo de piso a fuego más humo. No necesitamos cambiar más
ajustes. Ahora si jugamos la simulación, conseguimos un incendio, pero
también conseguimos algo de humo. También hay otra
opción llamada fuego. No vamos a
mirar fluido en este vaso. Pero si lo prendemos a fuego y
reproducimos como pueden ver, obtenemos mucho más fuego
y mucho menos humo. Sin embargo, la diferencia entre el fuego tipo piso
y el fuego tipo piso. El humo es mucho
más que la cantidad de humo. Entonces, esencialmente, lo que está
sucediendo
aquí es cuando estamos usando
el tipo de fuego del piso, está esperando
que el fuego
se apague y luego
va a cambiar el fuego
que se apaga en humo. Básicamente, es un comportamiento más
realista cuando se quema el fuego, deja atrás algo de humo. Mientras que con fuego más humo, lo que sucede es que simula fuego y
humo al mismo tiempo Está generando el fuego y está generando
el humo por separado. Va a haber ambos y no
dependen la cantidad de uno u
otro en la simulación. Ahora veamos
algunas configuraciones de dominio. Si vengo aquí y
envío la resolución a algo así como 64 y luego
reproduzco la simulación. Ahora notarás
que lleva mucho más tiempo
simular porque estamos simulando a
mayor resolución Pero como se puede ver que los detalles en el
incendio son mejores, y también están reaccionando mejor
a la colisión Eso es porque es una simulación de manera
más precisa. Ahora bien, para simplemente
mejorar la
parte de simulación y no
enfocarme en la cantidad, puedo volver a establecer la
resolución y en su lugar establecer los tallos
de tiempo en algo así como ocho. Básicamente, calculará ocho pasos por
cada fotograma, y solo hará que la parte física de la
simulación sea mucho mejor, pero la estimulación
seguirá pareciendo bastante desnuda. Vamos a ver
las otras cosas aquí
mismo en tutoriales posteriores. Pero ahora mismo, esta es la breve introducción a los sistemas de
fluidos que
quería darles chicos. Espero que hayan disfrutado de la conferencia
y en la próxima conferencia, empezaremos realmente a crear
nuestra explosión nuclear. Nos vemos ahí.
3. 3) Hacer la explosión: Hola a todos, y bienvenidos nuevo a otra conferencia
tutorial. En esta conferencia,
vamos a empezar a crear una explosión nuclear. Ahora mismo, voy a eliminar todo lo que hicimos en
el último tutorial. Puedes guardarlo como archivo
separado si quieres. Ahora sólo voy a
agregar una icofera
aquí mismo y pasar a un eje horizontal.
Vaya, lo estropeé. Sólo voy a
borrarlo y agregar otra esfera. Y asegúrese de que las
subdivisiones que son por defecto dos estén
establecidas en tres en su lugar Ahora podemos eliminar
la mitad inferior de los vértices porque
solo necesitamos la mitad superior
de la esfera io, y esta va a ser la
base de nuestro explotador nuclear Aquí mismo, voy
a acercarme a los modificadores y a
buscar display Haga clic en una nueva textura, vaya a la configuración. Aquí voy a poner
la punta a las nubes. Entonces puedo jugar con el tamaño para conseguir
lo que quiero. También voy a
limar el vértice superior, encender la
edición proporcionalmente presionando O y luego solo bajaré
todo ligeramente, y luego me encanta
todo Como tal porque queremos
una simulación mucho más plana. Puedo ajustar la escala
aquí mismo a algo que me guste. Solo mantengámoslo así
en realidad. Entonces encima en la puñalada del sistema de
partículas, voy a presionar plus, y eso va a
agregar un sistema de partículas La razón por la que estamos haciendo esto es porque cuando estamos haciendo
una explosión nuclear, queremos que algo
dirija la dirección del fuego. Para eso, utilizamos un sistema
de partículas. Ahora mismo las partículas
están cayendo directamente hacia abajo, lo que obviamente no queremos. Pero ahora mismo,
sólo voy a establecer el número de
partículas en 5,000, así conseguimos una simulación mucho más
densa Entonces voy a establecer
el inicio de marco a cero, fotograma a tal vez 12, y fotograma ligero a cinco. Ahora en la velocidad, voy a establecer la
velocidad normal en alrededor de cinco, y luego la velocidad z
a cinco también. Ahora los artículos deberían
rodar hacia arriba. A ver, y sí, lo son. mejor la esfera
es un poco grande, así que voy a presionar
S, y como tal. También voy a
disminuir el ruido, escalarlo hacia abajo en el eje z. Esto nos está dando el
tipo de salida que queremos. Además, se puede ver que las partículas
son de dispararse en línea recta o
múltiples líneas rectas. Lo que podemos hacer es volver
al sistema de partículas y
aumentar el ae aleatorio. Ahora cuando reprodujimos, el movimiento de las partículas
será un poco más aleatorio. Como puede ver, ya no obtenemos esas líneas rectas en
nuestro sistema de partículas. Eso es todo lo que tenemos que
hacer con el
sistema de partículas aquí mismo. Ahora, lo que haremos es con
mi esfera aún seleccionada, pasar al fotograma cero
y pasar al objeto, efectos
rápidos y humo rápido. Ahora como pueden ver, tenemos una estimulación de humo separada
y nuestra simulación de partículas. Ahora bien, esto no es exactamente
lo que queremos obviamente. Ven a la pestaña de física, el comportamiento del flujo
va a estar en flujo. Asegúrate de que la velocidad inicial
esté activada, y luego aquí, voy a configurar
la fuente de flujo al sistema de
partículas y seleccionar
mi sistema de partículas. Intentemos reproducirlo. Ahora como pueden ver, en lugar
de simplemente ir hacia arriba, nuestro humo sigue la
dirección de nuestras partículas. Cuando las partículas desaparecen, podemos ver el
humo ahí mismo. A y ahora voy a poner el tipo de piso a fuego más humo y
veamos qué pasa. Esto parece una explosión. Voy a escalarlo en
el eje x y el eje z, y también llegar al eje horizontal
y mover el dominio arriba para que las partículas no escapen de
abajo por casualidad, y también
escalarlo en el eje y. Ahora esto parece
una explosión nuclear. Ahora lo que queremos hacer es establecer la resolución
en algún lugar alrededor de 120, y voy a establecer
el marco en aproximadamente,
vamos a mantenerlo en 80 por ahora. Solo quiero estimular
para 80 fotogramas. Ahora bien, esto es muy
lento por ahora. Lo que voy a hacer es ir por aquí y establecer
el tiempo a todos, lo que me permitirá
hornear la simulación, y luego queremos ajustar
algunos de los valores. En primer lugar, voy
a cambiar la ciudad del agua, que ajusta el número
de recorridos en el humo. Voy a enviar las
colisiones fronterizas al fondo. También puedes aumentar los pasos de
tiempo si quieres, lo que hará que la
simulación sea más precisa, sí, eso es todo. Ahora puedo venir por aquí
y seleccionar llamar a Ba. Va a tomar
un tiempo hornear. Yo no horneé
todo. Horneo un poco de ella. En primer lugar, quiero desactivar por ahora el
sistema de partículas. Ahora como pueden ver, tenemos algo de una explosión nuclear
que va justo aquí. Siempre se puede aumentar
la resolución de la estimulación para obtener un fuego y humo más
precisos. Eso es todo para este tutorial. En la siguiente conferencia, vamos a
aprender a configurar el renderer EV para
renderizar esto, y luego de eso, aprenderemos a
renderizar
lo mismo usando ciclos. Nos vemos ahí.
4. 4) Configuración de renderizado de Eevee: Hola a todos, y
bienvenidos a la clase. En esta conferencia,
vamos a aprender
a renderizar la
simulación en EV. Ahora, ahora mismo,
si vengo a EV y
le agrego una textura de cielo, notarán que la
simulación se ve mal. En primer lugar, ven
al eje y y agrega una cámara, y voy a controlar mejor todo Numat cero para
posicionar la Ahora lo que voy a
hacer es pasar a los ajustes de render, volúmenes, y establecer la resolución
a uno es a uno, lo
que hace que se vea mucho mejor. También podemos cambiar
el rango personalizado, establecer el inicio del
rango a donde
solo podamos ver la explosión y
establecer el rango final en algo así como cinco o seis pasos después de él. Y ahora podemos incrementar los
escalones en los volúmenes a 128. También necesitamos agregar un
material al dominio. Ven aquí, y
el editor de shader, asegúrate de subir la intensidad del cuerpo
negro Ahora sé que esto
todavía se ve muy mal. No obstante, estamos viendo
la simulación en estos momentos. La razón por la que esto se ve mal es porque necesitamos seguir algunos pasos más que aprendemos en el tutorial de renderizado de ciclos, y eso también nos ayudará en
la salida de EV. Te veré en el siguiente
tutorial donde
aprenderemos a crear
un shader para ciclos, y ese shader también
va a funcionar en EV y aumentar la calidad de
nuestra salida. Nos vemos ahí.
5. 5) Fabricación del material de bomba y composición: Hola a todos.
En esta necture, vamos a aprender
a mejorar el aspecto de nuestro sello Como pueden ver ahora mismo, no
estamos viendo nada
del fuego en nuestro vínculo. También el humo es
muy menos denso, y para arreglarlo,
en realidad necesitamos
crear un material adecuado para el humo
y el fuego. Para ello, antes que nada,
acércate al dominio del humo. Y asegúrese de tener un material de volumen con
principios y una salida de material y
asegúrese de que el
volumen de principios esté
enchufado al nodo de volumen y
no al nodo de superficie De esa manera obtenemos
un volumen real. Ahora, aquí mismo, antes que nada, voy a aumentar la
densidad a algún lugar alrededor, lo que hará que el
humo sea más denso, y puedo llegar
al color
del humo y
disminuirlo a por aquí. De esa manera conseguimos un sollozo más negro. También podemos cambiar
la textura del cielo si quieres
verla con más claridad, pero sólo voy a
mantenerla en lo que era. Lo siguiente que queremos es
ver el fuego en nuestra bomba. Una cosa que podríamos
hacer es simplemente cambiar la intensidad del cuerpo negro
a algo así como Pi. Ahora bien, el fuego es realmente denso, no
estamos viendo nada. Para hacer visible el fuego, lo que tenemos que hacer
es antes que nada, necesitamos desplazarnos y
buscar información de volumen. Y este nodo hace exactamente
lo que parece. Da la información sobre el volumen
del material. Tenemos el color, la densidad, la llama y la temperatura. Entonces podemos sacar la llama y buscar un carnero de color. Entonces podemos agregar un nodo de coincidencia de
convertidor. Asegúrese de usar
el nodo matemático convertidor
y no el nodo matemático vectorial. Esto es muy importante.
Fl el color en el valor y la gripe el valor
en el stren de emisión Ahora se ve raro ahora mismo, pero si cambiamos el anuncio para
multiplicar Esto se ve mucho mejor. Ahora podemos cambiar los
valores desde aquí mismo. Este segundo valor
aquí mismo determina cuánto
fuego vamos a ver. Si lo cambiamos a
algún lugar alrededor del 50, no pasa nada porque
aquí
cometimos un error, no tuvimos que usar la llama, en realidad
tuvimos que
usar la densidad. Como pueden ver, aquí mismo podemos ver
muchas llamas. Sólo voy a volver a meter
el relleno. No obstante, la llama
es blanca por ahora, y para ajustar el
color de las llamas. Lo que podemos hacer es volver
a sacar esta densidad y agregar otra rampa de color y ciruela el color en
el color eviion Ahora lo que vamos a hacer es que primero voy
a tomar este color,
el color blanco, y
cambiarlo a algún lugar alrededor de amarillento
claro Ahora, haga clic en el más. Puedo mover el color
a algún lugar por aquí y principal el
color un poco más oscuro. Y luego repite el paso por tercera vez y esta vez
va a ser mucha palabra. Creo que esto se ve muy bien. Lo último que quería
mostrarles es algo de composición. En primer lugar, acércate a estos ajustes y
en el sombreado de la ventanilla, asegúrate de que el compuesto esté configurado para cámara o siempre Si lo configuras en cámara, entonces solo
verás la composición
en la vista de cámara mientras estás
en la ventanilla Cuando lo renderizas, siempre
vas a ver
la composición,
pero aquí estamos hablando de compositing
en vivo Puedes configurarlo
a cámara o siempre. De lo contrario, no verás tus composites hasta que no
hayas renderizado la escena Ahora ven a la
composición aquí mismo. Asegúrese de que se cambien estos
nodos de uso, y luego lo que tenemos que
hacer es empujar fuera, presionar el filtro de desplazamiento y caer en este
nodo de resplandor aquí mismo. Con el back drop activado, arrastra esta imagen y agrega un visor para que podamos
ver lo que está pasando. Ahora conseguimos algún efecto de racha. Voy a cambiarlo a azul
regular y
disminuir el tamaño. De esa manera podemos ver que la imagen tiene algo
de método azul. Siempre puedes cambiar
el umbral o cualquier otra configuración que quieras
para que este foso sea de tu agrado. Eso es todo para esta clase,
realmente espero que hayan disfrutado y aprendido algo nuevo y
nos veamos en la siguiente clase.