Crea una forma abstracta orgánica con la dinámica del cuerpo blando | Patrick Foley | Skillshare
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Crea una forma abstracta orgánica con la dinámica del cuerpo blando

teacher avatar Patrick Foley, 3D Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      0:54

    • 2.

      Cómo crear geometría

      7:45

    • 3.

      Dinámica/Colocación de la cámara

      10:03

    • 4.

      Iluminación

      9:19

    • 5.

      Texturas

      14:19

    • 6.

      Ajustes de la cámara

      4:24

    • 7.

      Ajustes del procesamiento

      2:23

    • 8.

      Trabajo posterior (Photoshop)

      9:21

    • 9.

      Conclusión

      0:35

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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1483

Estudiantes

52

Proyectos

Acerca de esta clase

En esta clase, obtendrás los conocimientos necesarios para entender los fundamentos de cómo funcionan los cuerpos blandos e interactúan con cada uno de los demás usando simulaciones dinámicas.

will todo paso a paso, desde la creación de geometría hasta el color de la photoshop. Todo estará por completo de cero que requieren 0 complementos, además de los nativos de Cinema 4D y Photoshop.

Saldrás de la clase de saber exactamente cómo simular, luz, textura y color una hermosa pieza orgánica abstracta como la de la de abajo.

Conoce a tu profesor(a)

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Patrick Foley

3D Artist

Profesor(a)

Hello, I'm Patrick. Many know me as Patrick4d. I've been creating photorealistic abstract renders in Cinema4d and Photoshop for awhile now and was overwhelmed at the support and buzz surrounding my social media. My work has been featured by Adobe, Photoshop, The Motion Designers Community,  and more.

So as a thank you, I've decided to share some of my knowledge. I will be releasing a new class every other month so hit the follow button and jump aboard!

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Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Introducción: ¿ Qué pasa chicos? Es Patrick de nuevo, bueno verte para otra clase una vez más aquí en Skillshare. hoy vamos a estar trabajando en algunos bastante divertidos, usando dinámicas de cuerpo blando. Por lo general, estamos trabajando en cosas rígidas de cuerpo duro y generalmente ni siquiera dinámicas, pero vamos a implementar dinámicas en esta forma, y en realidad tenemos estas formas rebotando físicamente unas de otras, especie de volar y formando estas formas invisibles que hicimos dentro de Cinema 4D. Haremos todo eso y luego terminaremos texturizándolo, iluminándolo, haciendo todas esas cosas de frente a atrás para que veas cómo exactamente hacemos el producto terminado. Después saltaremos de nuevo a Photoshop también para hacer algunos trabajos post, colorear, y agregar algo de grano para que sea más realista. Esta es una divertida. Estamos usando dinámicas y Cinema 4D en Photoshop. Saltemos a la derecha. Creo que lo disfrutarás. Vámonos. 2. Cómo crear geometría: Hola chicos, estuvieron de vuelta aquí y vamos a empezar en dos segundos aquí pero quería mostrarles otra vez lo que estamos haciendo aquí. Es esta tendencia que muchos artistas 3D han hecho con muchos de los grandes, y así me di cuenta de que no había nada en SkillShare que específicamente mostrara cómo hacer esto en el cine 4D. Entonces pensé que tal vez darle una oportunidad porque me dieron algunos DMs de ustedes chicos, y parecía que ustedes les gusta este estilo. Es realmente genial, y normalmente cuando estás haciendo algo que es más específico y tiene muchos bordes duros. Eso es definitivamente un estilo pero otro estilo realmente popular es algo así, donde podemos hacer nuestras propias formas fluidas, de aspecto orgánico. Creo que como estilo le va muy bien en plataformas de redes sociales como Instagram, y vamos a darle una oportunidad aquí. Entonces vamos a empezar aquí en cine 4D, y como puedes ver este es un layout en blanco aquí y el tuyo podría verse diferente porque he personalizado algunas ventanas aquí, pero no te preocupes, no te perderás porque yo estará explicando cada ventana que estoy usando, y podemos empezar aquí. Entonces lo primero aquí es que vamos a querer asegurarnos de que empecemos con una esfera porque mirando a todos estos, estas son formas de aspecto muy orgánico y qué mejor usar que una esfera. El primero que quieres hacer es ir a mostrar después de crear la esfera e ir a algo como gouache sombreado con la línea que podamos ver los segmentos y no es realmente lo mejor para esta simulación dinámica tener los segmentos en posición estándar. Entonces vamos a ir al gestor de atributos e ir de estándar a icosaedro y como puedes ver, estos son mucho más uniformemente, estos segmentos son mucho más parejos. Entonces eso es lo que queremos aquí y lo siguiente que queremos hacer es hacer la forma envolvente porque si vas a ver todos estos parecen que están delimitados por una forma invisible como que no pueden ir a ningún lado. Entonces ésta era una esfera y ésta era una caja y creo que para esto podemos simplemente ir con la esfera también porque una vez que la baje, puedes hacerlo literalmente a cualquier forma que quieras. Entonces vamos a empezar aquí por ir con el, vamos a hacer aquí la esfera invisible. Entonces vamos a hacer clic en otra esfera aquí y hacer que ésta sea mucho más grande, nuevo podríamos tener que alejarnos aquí sólo un poquito y aquí está ahora la esfera envolvente. Entonces tenemos dos esferas. Tenemos la esfera en el interior, la esfera en el exterior. Solo para que recuerdes, podemos nombrar a esta esfera envolvente, y podemos dejar esta esfera titulada si quieres pero notarás no podemos ver nada dentro y eso es porque no es del todo hueco, así que solo para que podamos verlo más fácil, vamos a ir a la configuración básica y elegir radiografías poder ver qué está pasando un poco más fácil y a partir de eso solo vamos a multiplicar estas esferas por dentro para crear una bonita cantidad pareja de objetos que explotan y se dispersan a lo largo de la cosa. Entonces lo único que hay que notar aquí es que no quieres que nada toque. Entonces de verdad tienes que tener cuidado mirando lo que es conmovedor donde aquí. Entonces algo así está bien. Hagamos otro y la forma en que estoy multiplicando estos son simplemente sujetando mando y arrastrando sobre el eje aquí. Entonces sólo vamos a hacer un montón de esferas aleatorias aquí. Podría tardar un par de segundos. Nada es conmovedor, eso se ve bien. Vamos a hacer otra. Esto se ve bien. En realidad voy a matar a mi cámara aquí porque aún no estamos hablando de eso. Entonces, vamos a ver. Vamos a crear otro. A veces es fácil perder la pista de qué esferas aquí, pero en su mayor parte nos vemos bien y no tengas miedo de cambiar los tamaños hacia arriba. Quieres que estas cosas se vean bastante orgánicas. Entonces si todo es del mismo tamaño, menos que vayas por eso, intenta que todo se vea un poco diferente. Entonces, solo sigue multiplicando estas cosas aquí. De nuevo, éste sale un poco y ya verás por qué no podemos hacer eso en un poquito. Sigamos multiplicándonos y no tiene que llenar todo esto, chicos, sólo recuerden porque lo que vamos a hacer pronto es inflar todas estas esferas. Entonces no es como si tuvieras que hacerlo, eso le quitaría la diversión si nos hiciéramos tan pronto como terminamos colocar las esferas y otra vez, solo haz esto como quieres que sea quien ustedes chicos quieran colocar. Se ve bien y deberíamos estar bien con un par más aquí, creo, se ve bien. Si bien estamos en ello en realidad vamos a tomar la esfera envolvente y cambiar este diseño de segmento también. ¿Por qué estaban ahí? Entonces estamos empezando a lucir bien. Hagamos un par más en la parte inferior. En realidad tomas a este tipo y lo haces un poco más grande, un par más, y realmente no hay forma correcta o incorrecta de hacer esta parte. Es decir, verás que algunas de estas cosas empiezan a desinflarse extrañamente y ahí es cuando podemos volver atrás y cambiar algunas cosas pero para el primer ir a esto, nos vemos bastante bien. Por lo que mientras nada esté tocando ni de los lados ni de otras esferas, creo que aquí nos vemos bien. Déjame estacionar de nuevo la grilla para que sepa exactamente dónde estamos, te tengo. Por eso me gusta trabajar sin la grilla porque a veces se distrae. Entonces tenemos todo más o menos donde quieres aquí, ojalá que todo el mundo siga hasta ahora. Creo que nos vemos bien. Entonces lo primero que vamos a querer hacer es colocarlo y ahora vamos a aplanar todo. Entonces lo que quiero decir con eso es, ahora que tenemos todo donde lo tenemos, vamos a querer llevarnos todos estos y hacerlos editables y así que eso va a venir muy bien una vez que realmente, así que esto va a hacer que sea ya no puedes editar estas esferas en cuanto a agregar o quitar segmentos, pero eso está bien. No hay demasiados segmentos, pero para la simulación dinámica que estamos a punto de hacer, ocupa bastante memoria y estaremos llenando estos huecos con la superficie de subdivisión, mi mal. Nosotros lo llenamos con eso en un segundo solo para conseguir estas cosas más fluidas. Entonces, empecemos a pasar a la dinámica. Entonces lo primero que vamos a hacer es tomar las esferas que ponemos dentro de esta cosa y agruparlas. En realidad dejamos uno fuera. Entonces agrupemos todos estos y para hacer eso, solo tienes que hacer clic en la Opción G, y ahora todos estos están en su propio pequeño modelo. Por lo que puedes mover estos como quieras, técnicamente es un objeto dentro de una carpeta. 3. Dinámica/Colocación de la cámara: Eso se ve bien. Lo siguiente que queremos hacer es ir a, Tags and go Simulación, Soft Body y esto ahora le está diciendo a Cinema 4D que estas cosas van a actuar como objetos blandos aquí y van a verse afectados por la dinámica. Ahora, lo único que también quieres asegurarte de que hicimos es, porque ponemos el Tag en el nulo y no en los elementos individuales. Vamos a querer ir por aquí a la Tag e ir a Collision y el ir a Etiqueta inherente, aplicar etiqueta a los niños. Eso más o menos significa afecta todo dentro de esta carpeta aquí a la que está apegada. Si vas a ver, si pulsas Play, todos empiezan a caer, que es lo que queremos. Pero si notarás que no están cayendo dentro de la jaula, así que necesitamos decirle a Cinema 4D que la jaula es hecho un servicio duro que está encerrando todas estas cosas. Nosotros sólo vamos a ir a la Jaula aquí, vamos a Etiquetas, Etiquetas de simulación, y cuerpo de Collider. Ahora lo único que quieres hacer es antes de tocar nada. Cinema 40 no reconoce que esta cosa es hueca, cuando presionas Play, podría hacer algo funky y va a estropear todo. Dentro de la pestaña Collision, vas a querer ir a Shape, Static Match y eso más o menos le dice a Cinema 4D que este es de hecho un objeto hueco que atrapará todas estas esferas. Ahora si presionas Play, todas estas cosas empiezan a reaccionar y a caer e ir a todas partes. Entonces eso está bien. Pero uno tenemos dos problemas. Una de ellas es que se están cayendo. No queremos que todo se derrumbe en la parte inferior porque entonces necesitaríamos una gran cantidad de atmósferas para hacer esto y dos, queremos que estas cosas exploten para que se atasquen donde están. El modo de hacerlo es volver aquí y después de que hagamos eso, vamos a querer dar click en Shift V, lo siento, no en Shift V, comando D. Eso es más o menos va a sacar la ventana del proyecto y vamos a ir a Dynamics e ir a General y vamos a tomar la gravedad e ir cero por ciento y cuando presionas Play, no pasa nada porque ya no hay nada que afecte a estos. No hay gravedad, pero eso es algo bueno. Lo siguiente que queremos hacer es hacer que estas esferas exploten individualmente y llenen estos vacíos. Vamos a dar clic a la Etiqueta de Cuerpo Dinámica aquí y eso se aplica a todo. Te vas a ir a Soft Body y no nos vamos a meter demasiado aquí, pero estos son ahora los controles para decir a estas pequeñas cosas de pelota blanda cómo actuar. Lo primero que vamos a querer hacer es ir a Presión aquí y cuanto más presión aplique aquí, más van a explotar estas cosas. Si tecleo 10 aquí y presiono Play, todos se hacen un poco más grandes y empiezan a rebotarse el uno del otro, lo cual es genial, pero queremos que sean mucho más grandes. Vayamos a un 100 y pulsamos Play. Ahora todas estas están rebotando de estas cosas porque crecieron bastante y eso ya es un buen comienzo, pero creo que tenemos que volar un poco más. Vayamos a 200 y veamos qué pasa y ahora estamos empezando a conseguir que muchas de estas cosas reboten entre sí porque están todas voladas y creo que estamos listos para empezar a trabajar. Ahora que sabemos que todo es parte del, nada es conmovedor y todo es perfecto y están volando correctamente. Te puedo mostrar lo que pasa si no lo hacen. Si fueras a estropear y colocar una de estas cosas un poco afuera o tocando otra desde el principio, se va a estropear y se puede ver claramente, esto no es lo que queremos, porque empiezan a fallar. Pero si lo hicimos correctamente, no vas a ver ningún lío y aquí es donde puedes ver después de probarlo un poco. Si hay algunas áreas donde probablemente podrías agregar otra esfera. Aquí mismo se ve un poco vacío, ahí mismo se ve un poco vacío. Pero dependiendo del ángulo de la cámara, no es necesario agregar demasiado. A lo mejor podemos añadir un pequeñito más aquí mismo. Déjame encogerme en un poquito y parece que no está tocando nada. Si presionamos Play, parece que eso solucionó nuestro problema por ahí. Parece que definitivamente podemos usar algo aquí. Vamos a mover a uno de estos tipos aquí mismo. Presiona Play y otra vez, puedes ver por qué no queremos usar una tonelada de esferas y una tonelada de segmentos, porque eso empezará rápidamente a ralentizar tu computadora y no estoy usando ningún tipo de máquina monstruosa aquí, estoy simplemente usando una pantalla iMac 5K. Es un poco spec'd up, pero hasta donde va Apple, sólo se puede hacer tanto con cierta cantidad de dinero. Eso se ve bien. Lo siguiente que queremos hacer es, vamos a configurar ahora nuestra cámara porque creo que tenemos lo que queremos aquí. En realidad antes de hacer eso, vamos a querer hacer invisible esta esfera y aunque la podemos ver aquí, porque la etiqueta de rayos X, lo que realmente estaríamos viendo es esto. Para ello, lo vamos a eliminar. No lo vamos a borrar así porque eso se desharía totalmente de él. Vamos a esconderlos. Basta con hacer doble clic en estos tipos aquí mismo, esto lo está ocultando del puerto de vista y esto lo está ocultando del render. Esto se ve bien. No está completamente lleno, pero estoy contento con eso. Si ustedes quieren llenarlo más, eso está totalmente bien. Simplemente mueve esferas como te gusten y empecemos a configurar nuestra cámara. Vamos a crear una nueva cámara después de que tengamos todo donde lo queremos y coloquemos aquí a estos tipos. Vaya, saltemos a la cámara aquí. Si te das cuenta, aquí tengo dos vistas de render y repaso esto con otra de mis clases, te llaman layout, creo. Pero para obtener esta segunda vista, vas a ir a Panel, agregar Nuevo panel de vista y simplemente agregarlo donde quieras. Usando esta cosa para que puedas engraparla donde sea tu sensación. Una vez que haya colocado esto, si hace clic en Ver aquí, use como vista de render, entonces podrá controlar el salto a la cámara en un determinado lugar. Si quiero ir aquí ahora y no quiero estar en la cámara y moverme. Esto aún estará aquí. Volvamos a subir a la cámara y no importa a dónde me mueva ahora, se moverá dentro de ambas ventanas. Mientras encuentre un lugar bastante bueno, decente, supongo que lo que suelo hacer es ir a la Cámara y cero estos todos fuera excepto Z, ceros, ceros que estamos centrados. Yo sólo voy a tomar Z y moverlo todo el camino atrás, hasta que empecemos a ver este objeto porque debe estar centrado. No lo movíamos a ningún lado loco. Observe que lo estoy moviendo bastante atrás y solo señalaré que es realmente pequeño porque sé que voy a cambiar la lente. Podemos hacer eso ahora mismo, en realidad, vamos a Clásico, Vamos a Retrato. Para las personas que no son fotógrafos, se puede decir: “¿Cuál es la diferencia?” Pero sabia perspectiva, se va a ver mucho más limpio y nos va a permitir usar un campo de profundidad poco profunda. Esto en realidad fue bastante difícil para mí averiguarlo hasta que en realidad empiezo a meterme con las cosas. Yo quiero aplanar todos estos y ahora mismo si lo ves, si vuelvo, corremos en riesgo para que esta cosa pierda su forma y sé que eso puede ser muy molesto. Si has llegado realmente lejos, lo texturaste, hiciste todas estas cosas y entonces realmente volviste un marco y ya no está renderizando bien. Esa es una de las razones por las que tuvimos que hacer estos editables. Porque una vez que tenemos un puesto que queremos, algo así. Estamos contentos con cómo se ve eso. Lo que vamos a hacer es porque estas se hacen totalmente editables, vamos a matar a esta etiqueta y ahora, no importa lo que hagamos, estas cosas se pueden mover a donde quieras. Eso es realmente útil para, digamos que quieres hacer todo esto hueco. Eliminas solo el medio, o quieres que solo éste revele algo, lo hace mucho más fácil. Con eso, podemos tomar toda la estructura y rotar esto en un mejor ángulo a través de lo que previamente vimos. Estoy contento con algo, tal vez así. Eso es genial. Esto me gusta y te darás cuenta de que estos siguen siendo de poli baja. Si renderizamos esto, no son lo más hermoso. Lo único que vamos a hacer para darle sabor a eso y agregar algunos pliegues de aspecto realista es hacer algo muy sencillo. Basta con añadir una superficie de subdivisión. Sólo vamos a hacer clic en ese tipo ahí y voy a mover la cámara todo el camino abajo y sólo vamos a arrastrar toda esta carpeta por debajo de aquí. Como puedes ver, eso está bastante suavizado, todo fuera, se ve mucho más bonito, mucho más orgánico. Aunque no estés completamente contento como se ve esto, va a marcar toda la diferencia una vez que empecemos a agregar texturas y renderizar esta cosa. Creo que podemos pasar a lo siguiente que hicimos, la dinámica, la colocación de la cámara, así que es hora de pasar a la iluminación. 4. Iluminación: Lo primero que vamos a querer hacer es que vamos a querer asegurarnos de que todo esté centrado y nuestra región de renderizado interactiva esté encendida. Pasemos un poco todo esto a donde creemos que esto está centrado. Se ve bien así. Voy a ir con mi ratón rondando sobre esta ventana. Voy a dar click Opción-R. Yo sólo voy a escalarlo hasta que podamos ver en general todo el asunto. Eso se ve bastante bien. Lo primero que vamos a querer hacer sin embargo es hacer click en Editar configuración de renderizado, el mío ya está aquí. Prefiero que sea así. Antes de llegar demasiado lejos para poder empezar a ver estas cosas bastante rápido. Bueno uno, vamos a ir al render físico. Todos mis renders lo hago dentro del render físico, gente piensa que uso Octane. Yo no, nunca lo he hecho. A lo mejor lo haré en el futuro, no lo sé. Pero trato de dar buenos resultados a la gente y mostrar a la gente que puedes hacer cosas bastante buenas de aspecto realista usando los plugins nativos. Sólo vamos a ir a físico aquí, lo que nos permitirá usar la característica de profundidad de campo más adelante. Vamos a ir a Effect e ir a Oclusión Ambiental, que ya tengo allá arriba, debería estar aquí en alguna parte, y la Iluminación Global, que ya está aquí. Vas a comprobar la oclusión ambiental, eso nos va a dar una bonita sombra, e iluminación global, que matará a todas las luces porque ahora nos apoyamos en iluminar esta cosa nosotros mismos. Lo primero que vamos a querer hacer para encender esta cosa es crear un HDRI. Lo que vamos a querer hacer es crear otra esfera y podemos titular esta cosa HDRI. Esto es realmente lo que sobresale la mayoría de estas cosas de la otra y las hace ver realmente realistas. Vamos a arrastrar esto todo el camino hasta que pase la cámara. Incluso entonces algunos, porque queremos que esta cosa sea grande, queremos que esta cosa emita luz y para que podamos agregar iluminación a esta cosa, solo queremos que sea grande. Mientras esa cosa sea bastante grande, y se pueda saltar de la cámara y se pueda ver, aquí encendemos las líneas. Podemos ver lo grande que realmente hicimos esta cosa. Estamos en esta gran cúpula ahora, así que eso es lo que queremos. En realidad vamos a encender esta cúpula a partir de una imagen HDRI, y lo que es una imagen panorámica de 360 grados que uno ilumina la cosa y le da reflejos correctos. Es como ponerlo en su propio pequeño mundo. Como pueden ver, aquí no hay iluminación, vamos a añadir eso ahora. Vamos a crear nuevo material y simplemente arrastrarlo en el HDRI o simplemente arrastrarlo aquí. Observe que aún no lo está iluminando porque no hemos puesto la Luminancia. Desmarquemos el color, no necesitamos eso, desmarque la reflectancia, tampoco necesitamos eso, pero verifique luminosa. Ahora está iluminando nuestro objeto desde todos los ángulos y no se ve muy mal, pero es bastante plano literalmente porque estamos usando luz emitida por todos lados. Eso no es bueno si quieres algún contraste. Vamos a ir a Luminancia, Textura, Cargar imagen. Dentro de aquí en realidad tengo un montón de HDRIs que o me he llevado o me he puesto en línea. Podemos tomar uno que he usado antes, algo así [inaudible] es mi azotea. Realmente no tiene que ser nada específico, solo envuélvelo y ahora estás colocando oficialmente esta cosa de manera realista. Número 1, queremos deshacernos del fondo. Para ello, vamos a ir a la capa HDRI que hicimos. Ir a Etiquetas, Etiquetas Cinema 4D, y Compositing. Dentro de la etiqueta Compositing que acabamos de hacer, vamos a dar click Visto por cámara, desmarcarlo, y ahora no tenemos que preocuparnos por ello. En cualquier momento que renderices una imagen ahora solo va a renderizar esta parte y todo lo demás será negro o el color que añadas. El segundo que vamos a hacer es añadir otro material justo de blanco así, el material básico. Vamos a añadir dentro de este sub menú aquí vamos a ir a Fondo. Como puedes ver, aquí nos da un fondo en blanco, pero vamos a arrastrar el color que acabamos de hacer al fondo. Eso nos ha dado como un bonito telón de fondo limpio aquí. Observe esta pequeña flecha aquí. Muchas veces si estoy haciendo algo bastante simple como esto, quiero ir todo el camino hacia arriba, y esta es más o menos la calidad en mostrar tu pre-render. Si vas todo el camino hacia abajo, obviamente eso es simplemente horrendo. Supongo que solo usarías eso para ver cómo la luz está golpeando algo, tal vez, algo que no tienes que ver nada detallado. Pero si subes todo el camino hacia arriba, nos dará esta imagen realmente detallada que estamos haciendo, y eso es lo que vamos a buscar. Cada cambio que hacemos, podemos ver con bastante claridad lo que está pasando aquí. Lo siguiente que vamos a hacer para encender esta cosa es a una luz clave bastante dura casi como un sol pero algo para darle a esta cosa un claro contraste como la luz que viene de este lado, por lo que creará unas bonitas sombras yendo por aquí por lo que no se verá tan plana. Estamos consiguiendo iluminación realista en este momento, pero sigue siendo, creo, le falta algo de luz clave realmente intensa. La forma más fácil de hacerlo es crear un foco de atención, por supuesto. Antes de que me olvide, ustedes deberían cada uno agregar este botón de aquí mismo, Establecer objeto activo como cámara. Probablemente sea uno de los botones más usados que he agregado por mi cuenta. menos lo que hace es que te permite ir POV, punto de vista, de la cámara o luz o cualquier objeto que quieras y moverte. Entonces, dondequiera que te muevas, el objeto se mueve. Para agregar que vamos a ir a Ventana, Personalización, vamos a ir a Paletas personalizables y teclear Establecer objeto activo, ya está ahí. Ya lo encontraste, vas a arrastrar eso a donde quieras, solo para que puedas hacer click en él cuando lo necesites. Te sugiero que guardes tu diseño así para que siempre lo tengas. lo único que quieres asegurarte es, haz clic en cualquier parte de este Viewport, solo para tener éste porque a veces Cinema 4D piensa que estás hablando de este Viewport y te bloqueará fuera de la cámara. Tan solo asegúrate de tener seleccionada esta ventana gráfica. Después vas a hacer clic en la luz en la que quieres soltar y hacer clic en el botón. Ahora estás usando oficialmente la luz por todas partes que te muevas y puedes ver en este Ventana, cada vez que muevo la luz, en realidad se está moviendo. Se puede ver si acerco y alejo, estoy alejando como las luces. Esa es una de las cosas más útiles que he aprendido en Cinema 4D. Esto es un millón de veces más fácil que colocar la luz manualmente. Todo lo que tienes que hacer es ir en ángulo ascendente, esta es la cámara mirando esta cosa. Mira ya qué tremenda diferencia que nos está dando con contraste. Lo único que no está haciendo es dar sombras, que vamos a sumar en dos segundos aquí. Si quieres, mientras estás en la luz, realidad puedes agregar la sombra. Puedes ir a Shadow, vamos Area. Ahora estamos sacando algunas sombras realistas de esta cosa. En base a donde quieras que esta luz golpee, si quieres golpear más en el frente, por todos los medios, haz eso. Si quieres que esta cosa sea más una luz de fondo, también es una buena técnica. Es realmente la vibra que estés buscando, ya sea que vayas por la luz solar, esto podría ser como una cosa del atardecer, entonces puedes hacer que la luz sea un poco más naranja. Es todo lo que vas a buscar. Para mí personalmente, probablemente vaya a ir algo más arriba así, tal vez un poco curvo. Algo que realmente le da a esta cosa algunas bonitas sombras de aplastamiento a lo largo del objeto. Si tiene nuestras sombras todo al respecto. Algo así. Creo que eso debería ser bueno. Yo sí quiero conseguir un poco más de la, eso podría ser bueno. Aquí es donde podrías ir todo el día tratando de averiguar qué iluminación quieres, pero eso me queda bien. Nos está dando una bonita luz clave aquí, dándote sombras en otras direcciones allá. Podría incluso en realidad alegrar un poco esta cosa solo para que sea un poco más intensa, tal vez 115. Observe cómo cuando giro alrededor del objeto. Ahora en cualquier momento tengo un objeto seleccionado, estoy girando en torno solo a ese objeto. Sólo tienes que ir a Cámara, Navegación, Estado de ánimo de objeto. Eso más o menos te permite navegar mucho más fácilmente en función del objeto en el que realmente seleccionaste. Esto me queda bien. Voy a volver a subir a la cámara con sólo hacer clic en la plaza. Sí, creo que eso debería ser bueno por ahora iluminando sabia, podemos empezar a texturizar a este tipo. 5. Texturas: El primero que vamos a hacer para texturizar esta cosa es crear un nombre de conexión, este que ya hicimos Background o BG porque es pequeño. Voy a crear otro material aquí y esto se llamará base. Creo que esta es una de las primeras veces que he intentado hacer canales Alpha dentro de Cinema 4D o en una clase de Skillshare. Vamos a usar un canal Alpha. Esta será la capa base de todas estas cosas. Podemos colocar eso en el nulo, y esta será la capa inferior. Vamos a texturizar esta cosa con dos capas. Lo primero que vamos a hacer es la base y podemos duplicarla y llamarla una capa superior. Notarás muy rápido lo que está pasando ahí. A la base, creo que vamos a usar la dispersión subsuperficial. Creo que estamos usando la base, la capa base está puesta. Lo primero que vamos a hacer aquí es matar al canal de color y encender Reflectancia. No queremos que esta cosa emita luz, así que sólo vamos a ir al canal luminoso e ir a efectos e ir a dispersión subsuperficial. Ya eso marca una gran diferencia, sobre todo porque tenemos una luz clave fuerte y se puede ver que en realidad está afectando a esta cosa realmente muy bien ya. Pero podemos entrar ahí e ir, tomemos la longitud del camino hasta cinco centímetros. Significa más o menos que la luz que viene de esta dirección morirá después de cinco centímetros, o comenzará a morir después de cinco centímetros y podemos ver qué hizo eso. Nuevamente, la dispersión subsuperficial sí aumenta un poco el tiempo de render. De hecho, vamos a las ocho. Tiene algo de tiempo para morir. A ver, eso se ve bien. Entonces podemos ir a algo así como 150, para iluminar ese material de dispersión de subsuperficie blanca. Creo que eso se ve bastante bien. A lo mejor un poco demasiado brillante. Vayamos 120 y eso debería de ser bueno. Empecemos a trabajar aquí en la capa superior. Lo que realmente podemos hacer es simplemente colocar esto encima. Ahora la capa superior está dominando la capa por debajo de eso. Ya verás que no debe haber más dispersión subsuperficial porque lo estamos cubriendo. Pero vamos a usar el canal Alpha para revelar algo de esa textura en la parte inferior. Antes de empezar a jugar con el canal Alpha, vamos a asegurarnos de que estamos en la capa superior , el material superior, y vamos a cambiar el color. Vayamos a servicios y azulejos. Dentro de los azulejos, también iban a ir a las líneas, lo que nos dará tres tipos de colores de los que podemos hacer un azulejo. Vamos con el primer color siendo CU habilidad compartir colores continuaron siempre, así que vamos a, encontramos este recolector de colores realmente cool. En realidad nunca he usado esta cosa antes de hacer esta clase. Pero si haces clic en este tipo aquí mismo, tengo un logotipo de habilidad compartida que solo está sacando a flote estos colores, te permitirá tomar un recolector de color y elegir un color basado en cualquier imagen que traigas. En este caso, este fue un logotipo, así que lo haremos la habilidad compartida naranja y luego nos llevaremos el segundo, lo haremos blanco y haremos de la tercera la cuota de habilidad azul. Creo que esta es una aplicación extremadamente cool para escoger ciertos colores que quieres y eso va a ser bueno para esto. Eso se ve bastante guay. Creo que podemos dominar la UV porque estamos recibiendo algunos artefactos raros ahí. Una vez que hacemos clic en la etiqueta UV aquí, vayamos a algo tal vez como cúbico y eso podría ayudarnos un poco con nuestras líneas. A ver cómo se ve eso. Sí. Esto se reduce a quien ustedes quieran hacer esto. Es decir, solo te estoy mostrando diferentes formas en las que puedes meterte con esto. Ni siquiera estoy seguro en cuál quiero usar, una esférica podría ser genial. Para las formas orgánicas, la esférica funciona bien un poco de tiempo decente. Eso se ve bastante guay y tal vez en realidad funciona fuera de eso. Si vas a la longitud y vas a como 60 por ciento y tomas la longitud v 60 por ciento. A partir de la geometría y cómo se curva, esa parece una forma genial de meterse con esta cosa. Eso se ve en realidad bastante guay. Sí, en realidad estoy bastante contento con eso. Creo que podemos quedarnos con algo así. Ahora podemos empezar a rebelarse camino en la textura de abajo. Lo que vamos a hacer es porque ya tenemos la base ahí. Vamos a huir esta textura superior revelando el material de dispersión subsuperficial que terminará siendo bastante cool. Lo que podemos hacer aquí es hacer clic en el canal alfa y podemos seleccionar textura, vamos sólo a un ruido. Se puede ver de inmediato el bate lo que eso hace es revelar pequeñas partes de esto. Es un poco difícil de ver ahí porque el ruido que estamos usando es realmente suave y nos ha dado como algo de gradiente. Pero si entramos aquí y hacemos clic en el ruido y elegimos algo un poco como, veamos nudice algo así, ilumina estas cosas. Toma el clip alto y baja eso, así conseguimos mucho más de lo que muestra esta textura real y luego traemos el clip bajo hacia arriba. Esto hará que estos bordes realmente duros y verás lo que hace eso en un segundo aquí. Revela las sutilezas debajo. Todavía podemos ver lo que está pasando ahí, pero debajo se revela el material de dispersión del subsuelo. Lo que realmente vamos a hacer es porque esto está realmente bien, creo que vamos a plantear esto. Vayamos a la textura, tal vez 500 y veamos qué pasa. Ahí vamos. Podemos ver la textura crepitante que está revelando el material debajo, que en última instancia se ve bastante cool. Creo que podemos mejorar un poco esto. Probemos otra textura, vayamos a algo como Luca. Quizás bajar esto a un 100 y volver a meterse con los valores, revelando un poco más de la dispersión del subsuelo. Eso se ve bastante bien se ve un poco de uniforme para mí, pero creo que definitivamente funciona. Creo que lo que vamos a hacer es, estoy contento con esta textura, pero creo que podemos meternos con este UV porque los hemos separado, cambiar este UV no afectará al otro. Una manera fácil de ver esto es sólo vamos a ir al sombreado rápido con las líneas, ahora se puede ver este material mucho más limpio desde esta vista al menos. A pesar de que no es un 100 por ciento exacto a lo que vemos ahí es una buena idea, así que vayamos a tal vez cúbicos, oops, materiales equivocados en realidad. En realidad vamos a dejar esto así, y déjame realmente ver qué tenemos aquí, bien eso se ve bien. Lo siguiente que creo que podemos hacer es, empezar a meternos con algunos baches. Dentro de la textura superior aquí, vamos a ir a chocar, y podemos darle en realidad el mismo ruido, solo podemos elegir una versión diferente, vamos a ir a algo como Luca. Para esto en realidad lo voy a ver aquí porque me gusta ver las mismas entresijos de este ruido porque, sólo se puede decir tanto con una pantalla pequeña como esa así para recuperar el tiempo de render solo voy a hacer esto ventana muy pequeña. Veamos qué estamos consiguiendo aquí, así que nos estamos poniendo un poco de bache es difícil de ver podría tener que moverse sólo un poquito a una zona que está siendo afectada por la luz un poco diferente. Creo que lo que vamos a hacer es, tomar el bache y aumentarlo un poco tal vez 53 porque es difícil de decir, y lo que creo que voy a hacer es tomar el canal alfa y todavía quiero meterme con esto voy a ir a tal vez 400, porque no soy extremadamente feliz por la forma en que esto se ve tan lejos como lo que está brillando y lo que no. Tomemos el bache ahora se está poniendo un poco demasiado vamos al 25, y en realidad vamos a añadir el mismo bache a este tipo de aquí. Simplemente puedo ir al bache en esta copia de clic derecho, e ir a golpear aquí, hacer clic derecho copiar o pegar, y eso se ve bastante bien, veamos cómo se ven estas cosas desde lejos. Siempre toma un poco decente un tiempo cuando estamos trabajando con dispersión subsuperficial, y eso está empezando a verse mejor en realidad, no estoy enojado con eso así que creo que eso se ve bien. Pero creo que lo que realmente podemos hacer es, déjame ver si esto funciona literalmente estoy probando esto ya que estoy haciendo esto. Pero si vamos dentro del canal alfa, y quiero romper esto un poco más voy a ir a capa, y luego dentro de la capa voy a ir a sombra por aquí ir al gradiente, y me voy a oscurecer, ya que puedes ver esto cambia bastante lo que está pasando aquí. Si solo subo la turbulencia a 60, quiero ver si esto afecta a esta cosa un poco más uniformemente, para aleatorizar esta textura de ruido que estamos soplando aquí. No funcionó del todo y sigo tratando de averiguar por qué es eso, déjame quitarme imagen alfa que pudo haberlo hecho. Veamos qué hizo eso aquí, creo que en realidad habría hecho blandas algunas de las cosas así que eso en realidad está ayudando un poco, pero no quiero que demasiada parte se frote aquí entonces estamos perdiendo el detalle. De lo que voy a hacer aquí es cambiar esto de, podrías ir 2D circular y mover esta cosa realmente quiero que esta cosa sea bonita, no quiero realmente ningún bordes blandos ahí. Creo que incluso algo así para agitar la cantidad de material que se está quitando, simplemente áspera un poco, creo que eso ayuda sólo un poco sólo para hacer algunas cosas un poco menos parejo, oops vamos a quitárselo, tal vez algo así. Vamos a probar tal vez 2D radial, no definitivamente no radial. Volvamos a la circular 2D, y tal vez despegar ciclo, de nuevo, es solo meterse con estos valores, meterse con la turbulencia, y ver cuánto realmente quieres quitarle a esto cosas para realmente conseguir lo que vas por así que tal vez ponerte radial, podemos tomarnos un poco más de encima tal vez. A ver qué hace eso, genial, en realidad está funcionando bastante bien no estoy enojado con ello, si algo pudiera invertir esto para que realmente podamos tener estas cosas en el medio mostrando y las cosas en el exterior se están frotando porque, lo que me gustó fue que se mostraran las áreas por aquí. Como puedes ver, vamos a ver, vamos a bajar esto un poco, vale, porque lo que hice me gustó es ver algunas de estas cosas, y tal vez tener algunas de las cosas frotadas un poco más. Entonces otra vez solo combinando, ya que estamos en el canal alfa solo combinando diferentes ruidos para frotar un poco más estos materiales, así que ahora esta cosa se ve desgastada y eso es realmente lo que vamos a buscar. En realidad creo que podemos retroceder un poco esto, eso podría ser bueno, entonces y otra vez, esto es cosas que puedes manipular cómo te gustaría, pero para este tutorial o esta clase debo decir, son solo las técnicas yo estoy mostrando aquí que puedes usar de cualquier manera que quieras así que creo que estoy contento con eso. Se ve bien la iluminación, estamos recibiendo buenas luces rebotando unos de otros, estamos usando los colores de Skillshare porque por supuesto, esto se está enseñando en una plataforma Skillshare, y creo que esto es realmente bueno así que vamos a meternos con el ajustes de cámara, ajustes de render y sal de aquí. 6. Ajustes de la cámara: Queremos asegurarnos de que lo hacemos es, una vez saltamos de la cámara, que estamos enfocados correctamente en este objeto una vez que empecemos a agregar profundidad de campo. En realidad primero lo que podemos hacer es ir a la pestaña física dentro de los Ajustes de Render y comprobar la profundidad de campo. Porque en realidad estamos listos para el retrato, tenemos una profundidad de campo repentinamente superficial. Pero si renderemos esto ahora, en realidad probablemente estarás un poco enfocado, pero bajemos este f-stop. Recuerda que cuanto menor sea el número de f-stop, menor será la profundidad de campo, lo que significa que cuanto menor sea el número, más borroso en la parte delantera y trasera, si no eres fotógrafo. Ya verás que esto probablemente será muy borroso ahora, y está bastante borroso. No sé si se puede ver eso, pero está siendo bastante borroso y eso es porque la distancia de enfoque está justo aquí. Tenemos que hacer esto golpeando el frente. Lo mejor que me gusta en renders es cuando los frentes y el enfoque en las espaldas están un poco fuera de foco. Simplemente muestra como un poco superficial, pero el campo hace que la escena se vea un poco más cinematográfica, y como puedes ver, cuando muevo esto, este número debería cambiar. Eso es todo lo que tienes que cambiar es la distancia de enfoque o te vendría bien la salida fácil. Podrías simplemente saltar a la cámara y hacer clic en este pequeñito de aquí y hacer clic en un lugar al que te gustaría enfocar y coloca automáticamente la distancia de enfoque justo ahí, que es con mucho la forma más fácil de hacerlo. Asegurémonos de que aquí estamos a la profundidad adecuada de campo. No creo que uno lo vaya a hacer por nosotros. Sí no nos lo va a hacer. Tomemos este número f-stop y vayamos a 0.4. Esto puede ser demasiado extremo, pero, ya verás a qué voy aquí. Voy a renderizar aquí una astilla y podrás ver de qué estoy hablando con esta profundidad de cosas de campo. 0.4 de nuevo, eso ni siquiera es un f-stop realista y las cámaras ni siquiera lo pueden hacer, ni siquiera pueden hacer cosas tan poco profundas. Pero se puede ver hacia atrás realmente conseguir alguna borrosidad y profundidad de campo ahí, que es exactamente lo que vamos a buscar, y creo que en realidad podemos atenuar eso en la luz un poco, tiene como 105. porque en realidad estamos recibiendo algunas partes calientes de este objeto. Incluso llevando esta cosa a tal vez 0.3, deberíamos ser buenos. Corremos a esta cosa, veamos cómo se ve esto desde lejos. Asegúrate de que nada se vea demasiado escandaloso. Creo que nos vemos bastante bien. El fondo, u otro trasfondo. Creo que la parte posterior de los renders es un poco borrosa y eso es lo que queremos. Realmente cuanto menor sea el número, más, más loca será la diferencia desde la profundidad de campo. A ver, vamos a echar un último vistazo de cerca al fondo de la imagen o al reverso de la imagen. Esas áreas de esfera trasera, y parece que nos estamos poniendo suaves en la espalda y eso es lo que vamos a buscar. De nuevo, muy sutil, pero podrás ver si lo hago, aquí, te voy a mostrar un ejemplo bastante loco se tiene un 0.1. Esto va a ser muy loco porque cuanto más bajo lo hagas, en cierto momento empieza a volverse loco con la cantidad de profundidad de campo, y a veces esa es la mirada que vas por, pero ya verás, el fondo es muy borrosa y no creo que necesitemos nada loco así. A lo mejor 0.25, y voy a dejarlo en eso porque creo que confío en lo que hicimos ahí. Realmente todo lo que hace es permitirte entender visualmente, incluso inconscientemente, que esta cosa es pequeña y otra escala delicada. Solo para asegurarte de que estás centrado, lo último que hacemos aquí antes de ver Ajustes de Render, cambias v, asegúrate de que estás en la Vista y ve a la opacidad. Ahora podemos ver claramente los contornos de esta cosa, y si queremos centrar esta cosa, eso se ve bien, de nuevo, reenfoca nuestra cámara para asegurarnos de que todos estamos bien. Haga clic en algún lugar como ahí mismo. 7. Ajustes del procesamiento: Entonces vamos a la configuración de renderizado. Entonces, salida, hagamos que esta cosa sea cuadrada. Porque me gusta publicar mis cosas en Instagram. Voy a bloquear la relación una vez que lo sepamos en la plaza y vamos a simplemente ir por esto. Vayamos a 1080. Normalmente hago eso para mis imágenes de Instagram. 1080 por 1080, eso se ve bien. Todo aquí se ve bien. Vamos a asegurarnos de que nuestra pestaña física ya no esté configurada en progresiva. Disculpas si no mencioné esto antes. Cuando estés probando estos números, vas a asegurarte de que tu render esté configurado en progresivo y todos estos números sean bajos como dos. La inclusión humana hace transparencias de valor compartido en la iluminación global. Asegúrate de que tu recuento de muestras personalizado de 20. De nuevo, eso va a ser horrible por conseguir entumecimiento de splotch en tu imagen. Pero sabes que va a acelerar tu tiempo de pre-render muy rápido. Si quieres hacer algo y ver los resultados bastante rápido, vas a querer hacer eso. Sí. Eso vas a querer. Vas a ir al recuento de muestras 20. Eso debería ser bueno para tus cosas pre-renderizado. Pero como estamos renderizando ahora, vas a subir todos estos números. Entonces vamos a 150. Para la eliminación global, todo se ve bien ahí. Aquí todo está bien. Los físicos vuelven a fijos. Vayamos a cinco para tomar muestras de subdivisiones y llevemos todo lo demás hasta cuatro. Entonces eso debería ser bueno y deberíamos estar bien para ir. Guárdalo como te gusta Photoshop archivar 16-bit aquí porque vamos a estar metiendo con él en Photoshop y un segundo. Todo se ve bien. Creo que vamos a hacer esto fuera. Llevémoslo al siguiente paso. Vamos a renderizar esta cosa. No debería tardar demasiado. La parte más larga de todo esto creo que será la dispersión del subsuelo porque como puedes ver, parece que está renderizando esta cosa bastante decentemente hasta ahora. 8. Trabajo posterior (Photoshop): Muy bien chicos, así que parece que estamos bien aquí. Sólo tardó unos ocho minutos 55 segundos. Eso no es demasiado largo, sobre todo sólo confiar en el render físico de una máquina básica como la mía. Pero esto resultó bastante bueno y es bueno incluso sin edición de Photoshop, pero vamos a llevarlo a ese siguiente nivel para darle ese realismo que a todos nos gusta y nos esforzamos por. Lo que vamos a hacer es tomar la imagen aquí. Por supuesto, no olvides guardar tu archivo. No hicimos eso del todo, pero por eso esto no tiene título. Vamos a ahorrar como TIFF de 16 bits aquí para darnos un poco más de latitud y simplemente guardarlo en una carpeta con la que estés bien. Titularemos este cuerpo blando. Aquí vamos a ir a Photoshop y ya podemos comenzar nuestra imagen. Lo que realmente necesitamos hacer es arrastrar en la imagen de cuerpo blando a Photoshop y va a dimensionar todo de acuerdo a la imagen, porque ya sabemos que es 1080 por 1080, y eso va a funcionar bien. Lo primero que vamos a querer hacer es arrastrar a este tipo a una nueva capa. Todo lo que hace es copiarlo. Quieres hacer eso porque cuanto más puedas editar de manera no destructiva, mejor siempre puedes volver atrás, puedes hacer cosas, así que siempre ten la imagen debajo. Lo siguiente que vamos a querer hacer es hacer de este un filtro inteligente y la razón por la que hicimos eso es así otra vez, estamos editando de manera no destructiva. A pesar de que estamos a punto de entrar en Camera Raw, podremos volver atrás y ajustar los ajustes dentro de Camera Raw de nuevo sin aplanar todo el asunto. Vamos a Filtro de Cámara dentro de la Smart Layer y lo primero que vemos aquí es que se ve un poco plano. Obviamente, tenemos nuestra luz clave golpeándola aquí, pero podemos agregar algo más de color y hacer un poco más con esta imagen. El primero que queremos hacer es subir un poco el Vibrance y se puede ver todo el camino es un poco demasiado, pero esto se ve un poco gris, así que llevemos esto a alrededor de los 60. Eso se ve bastante bien. Ahora vamos a querer subir el Contraste. Casi todas las imágenes que golpeo es un TIFF en Cinema 4D es un poco plana y carece de algún contraste. Vamos a subir esto tal vez a alrededor de 33 por ahora. Como verás, el fondo es completamente blanco. No hay ruido ni nada y si eso es lo que vas a buscar, eso está totalmente bien, pero aquí vamos a añadir algo de ruido. Vamos a Grano o grano, debo decir, es una palabra mejor porque cada foto técnicamente tiene un poco de grano y de manera realista, si estás filmando algo, a menos que esté en ISO 100 en una DSLR, vas a ver un poco de grano. El grano se asocia con algo malo a veces o la mayoría de las veces, pero no puedes olvidar que demasiado en realidad hacen que las cosas se vean algo realistas, necesitas agregar un poco de grano. Este conjunto ahora tiene grano. Se ve un poco más realista que esto. De nuevo, no quieres algo así porque eso se ve un poco ridículo, pero estos números se ven bien. Mientras veamos un poquito de ese grano ahí dentro puede haber a los 21, eso debería ser bueno. Creo que podemos volver a este panel básico aquí y derribar un poco las Sombras para otra vez, crear ese contraste que estamos deseando esta vez, van a ser 30. Consigamos 28. Simplemente sintiendo la imagen cómo crees que encaja mejor. De nuevo, nos dieron los colores de Skillshare, nos vemos bien. Vámonos a Split Toniing. mí me gusta agregar un poco de calidez a estos chicos y a veces ver qué funciona. Veamos cómo funcionan los resaltados si coloreáramos los reflejos. Esta es la parte donde se llega a agregar un poco de carácter y realmente la vibra que vas por. Es decir, si vas por una agradable vibra soleada feliz, por ahí irías. Si vas por una vibra metálica fresca, es realmente lo que vas a buscar. Ahora mismo, sólo estamos en esta vibra media. No me gusta hacer nada demasiado loco, pero tal vez mezclando los dos y viendo lo que se te ocurre. De nuevo, puede parecer que estamos haciendo cambios sutiles, pero si vuelves mirando el antes, realmente estamos trayendo esta cosa viva aquí y esto tiene algún carácter con el grano ahora, tal vez un poco demasiado granos. Vámonos al 18. El fondo es literalmente más azulado de lo que empezamos porque estamos jugando con la tonificación dividida. Si ustedes piensan que es necesario o no, les dejaré tomar su propia decisión al respecto, al menos en ese sentido. A ver a qué vamos. Sí me gusta el cruce entre el frío y el naranja o azul y rojo, debo decir. Algo así. Eso se ve bastante guay. Estamos consiguiendo esta cosa que se ve bonita. Es decir, esta cosa se ve bien. Esta cosa está texturizada. Tiene el grano. Tenemos algunas sombras suaves aquí y hasta algunas duras allá abajo. Estamos consiguiendo todo el espectro aquí. Simplemente jugando con todo, asegurándose de que todo se vea parejo. Nuevamente, para deshacer Comando Z. Una vez que estés contento con todo, siempre eres bienvenido para crear presets y guardar todo lo que quieras. Podemos volver atrás, pero como esta es una capa inteligente, ni siquiera voy a crear un preset. Creo que en realidad deberíamos ser bastante buenos. Si ustedes chicos quieren agregar más detalles o cualquier tipo de elementos contrastantes, sería tal vez en el panel Curvas, dividir tonificando a su manera con las curvas. Es así como se crean algunos lotes o looks realmente geniales, vibraciones diferentes. A ver qué se puede llegar aquí. Algo así. Estoy bastante contento con eso. No me voy a quejar. La texturización se ve bien. Si quieres hacer que esta cosa se vea más arenosa en el último paso, siempre puedes agregar algo de claridad, realmente hace que se vea mucho más robusta. De vez en cuando, uso eso, tal vez siete. Un valor de siete a ella. Estoy bastante contento con esto. Siempre puedes hacer algunos cambios de último minuto. Porque estamos agregando no destructivamente, es tan fácil simplemente volver atrás y cambiar todos estos valores. Déjame ver. No creo que en realidad necesite muchos de estos cambios que hice. Deberíamos ser bastante buenos. A lo mejor un poquito aquí. Nuevamente, ahora nos estamos poniendo nada quisquillosos, pero ustedes entienden la idea. Pasar del antes y del después, es un cambio tremendo. De verdad sólo se reduce a lo estilístico que quieres hacer esta cosa. Definitivamente saltamos los colores. Nos volvimos locos con ello, pero eso no es necesariamente algo malo. Simplemente metiendo con todos estos valores y creo que deberíamos ser buenos. Puedo meterme con estos valores siempre tan levemente y se reduce a que no hay respuesta correcta, siempre y cuando pienses visualmente, estas cosas se ven bien. A mí me parece que lo hacen. A lo mejor bajar un poco los Destacados y deberíamos ser buenos, así que vamos a hacer clic en “Ok”. Porque de nuevo, es un filtro inteligente, agregó nuestro filtro raw de cámara justo ahí, para que podamos etiquetarlo encendido y apagado. Se puede ver la diferencia que hicimos ahí. Si haces doble clic en él, todos estos ajustes son completamente como son. edición no destructiva es la mejor manera de editar con mucho. Siempre se puede volver atrás. Creo que deberíamos ser buenos aquí chicos. Agradezco ustedes viendo. Para ahorrar esto, solo vas a ir a Archivo, Exportar, Guardar para Web. Esa es la mejor manera que obtengo los resultados más limpios que suelo publicar en Instagram. Todo aquí se ve bien. Asegúrate de que la Calidad esté fijada en cien, 1080 por 1080. Puedes guardar esto donde quieras. 9. Conclusión: Entonces espero que les haya gustado la clase. De verdad aprecio que se tomen el tiempo para verlo. Te vas a sacar mucho de ello y no puedo esperar a ver qué se les ocurre chicos. Por favor, envíeme sus proyectos dentro de este archivo, y me encantaría volver con ustedes con mis comentarios, y lo que pueden mejorar de inmediato si no les va bien. Como siempre, por favor deje una reseña sobre estas clases. No puedo agradecerles lo suficiente a todos ustedes que dejan críticas y realmente me ayuda a sacar mi nombre ahí en Skillshare también. Por lo que además de darme retroalimentación sobre futuras clases para mostrar. Entonces tengo un par más alineado que les gustará, así que los veremos la próxima clase. Vamos a conseguirlo.