Crea un teclado con controlador Midi en Cinema 4D y Octane | William Forrest | Skillshare
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Crea un teclado con controlador Midi en Cinema 4D y Octane

teacher avatar William Forrest, 3D Generalist & Motion Designer

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introduccion

      1:16

    • 2.

      Configuración de planos de imágenes

      4:26

    • 3.

      Modelado del caso principal n.º 1

      3:42

    • 4.

      Modelado del caso principal n.º 2

      13:37

    • 5.

      Modelado de los paneles laterales

      10:19

    • 6.

      Modelado de las almohadillas

      14:55

    • 7.

      Modelado de los diales

      13:47

    • 8.

      Modelado del palo de curvatura

      16:59

    • 9.

      Modelado de las teclas blancas

      18:12

    • 10.

      Modelado de las teclas negras

      10:18

    • 11.

      Modelado del agujero de curvatura

      3:43

    • 12.

      Modelado de la entrada sostenida

      3:04

    • 13.

      Modelado del puerto USB

      6:01

    • 14.

      Subdivisión n.º 1

      11:34

    • 15.

      Subdivisión n.º 2

      4:54

    • 16.

      Mapeo UV del caso principal

      9:50

    • 17.

      Mapeo UV de las almohadillas

      8:54

    • 18.

      Mapeo UV de los paneles laterales

      11:26

    • 19.

      Mapeo UV del palo de curvatura

      6:11

    • 20.

      Exportación de mapas UV / textura de la caja principal

      14:04

    • 21.

      Texturizado de los paneles laterales

      23:22

    • 22.

      Crea una textura anisotrópica para los diales

      6:55

    • 23.

      Trabajo con mapas de desplazamiento

      9:03

    • 24.

      Materiales n.º 1: esferas y caja

      16:16

    • 25.

      Remodelación de pantallas LED

      23:04

    • 26.

      Materiales n.º 2: imperfecciones de la superficie

      22:11

    • 27.

      Materiales n.º 3 - almohadillas

      13:30

    • 28.

      Materiales n.º 4 - buttons

      10:04

    • 29.

      Materiales n.º 5: palo de curvatura

      8:45

    • 30.

      Materiales n.º 6: las claves

      7:12

    • 31.

      Materiales n.º 7 - paneles laterales

      13:25

    • 32.

      Materiales n.º 8: puertos de entrada

      5:05

    • 33.

      Iluminación de productos para comercio electrónico / estilo de vida

      30:23

    • 34.

      Mejor configuración de renderizado para tomas de productos

      10:01

    • 35.

      Procesamiento posterior y clasificación de color

      7:18

    • 36.

      Reflexiones finales

      2:51

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

13

Estudiantes

--

Proyecto

Acerca de esta clase

Este curso para principiantes está diseñado para enseñarte las habilidades básicas que necesitas en 3D para que te ayuden a encontrar tus pies y a ser creativo, sin todo tipo de manipulaciones ni de matices.

Will lleva más de 10 años en el juego 3D, después de haber trabajado en proyectos para marcas como BBC UK, Nivea, Pandora, FIFA y Los Juegos Olímpicos. Te enseñará cómo comenzar a usar Cinema 4D y compartirá sus profundos conocimientos sobre los flujos de trabajo de modelado, texturizado, iluminación y renderizado 3D. 

Al final del curso, tendrás una renderización profesional de tus productos, lo que te llamará la atención de las empresas que buscan visualización de sus propios productos.

También tendrás un teclado 3D que podrás vender en mercados 3D, usar en motores de juegos o componer en tomas VFX. 

A lo largo de este curso, aprenderás innumerables secretos, recursos y técnicas de la industria, así como todos los atajos que necesitas para maximizar y acelerar tu flujo de trabajo. 

Tanto si recién comienzas en el 3D como si quieres mejorar tus habilidades existentes, o incluso si eres un diseñador gráfico o diseñador de movimiento 2D que quiera profundizar en los gráficos por computadora, este es tu curso.

Este curso, que incluye más de 6 horas de tutoriales fáciles de seguir, es todo lo que necesitas para comenzar tu viaje hacia el 3D. 

Así que, si quieres mejorar tu juego de diseño a través de 3D, comencemos, ¿sí?

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

William Forrest

3D Generalist & Motion Designer

Profesor(a)

Hi, welcome to my teaching profile on Skillshare! My name's Will, I've been working as a 3D Artist for 8 years now. I've worked for such brands as Pandora, BBC UK, Epic Games, FIFA and The Olympic Games (IOC).

I've been teaching since around 2010, around the time I began working in 3D. Over the course of my career I've gained proficiency in Maya, Cinema 4D, Substance Painter, Unity, Unreal Engine, After Effects (to name a few).

As an artist I feel it's important to keep your workflow as fluid as possible, with the ability to explore and experiment with new ideas. My courses will show you how to overcome some of the less-intuitive techniques in 3D, giving you the freedom to get creative, and eventually get paid... Ver perfil completo

Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introduccion: Hola. Bienvenidos a mi curso. Esta va a ser una guía paso a paso sobre cómo modelar el teclado controlador AI MPK Md Si necesitas modelar tres D o simplemente buscas mejorar o perfeccionar tus habilidades existentes, este va a ser un buen curso para ti. Al final del curso, si lo terminas, por supuesto, conocerás algunos estándares intermedios de la industria de habilidades de modelado de tres D , algunos flujos de trabajo de topología y algunos atajos de teclado realmente prácticos que realmente te ayudarán a acelerar tu flujo También sabrías cómo usar UV en envolturas y objetos y cómo mapear tus propias texturas en esa malla de tres D. También va a sumergirse profundamente en las mejores formas generar texturas y materiales de aspecto realista, y igual de importante, cómo iluminar tu escena de una manera que recuerde a un estudio de fotografía real Entonces cubriré los mejores ajustes de renderizado para la salida más eficiente sin perder detalle en tus imágenes finales, obteniendo lo mejor la mejor calidad para el tiempo que pones en tu render. Una vez que termine el modelo, estará en una buena posición para atraer clientes potenciales, y además, podrá vender el modelo tres D en tres mercados D como CG trader o Sketch rub. Entonces, si esto suena como algo que te interesa perseguir, entonces sí, vamos a meternos en ello, entonces 2. Configuración de planos de imágenes: Ahora estoy en el cine cuatro D. Lo primero que realmente tenemos que hacer es encontrar algunas imágenes de referencia decentes. Entonces conocemos las dimensiones y la forma real del modelo que vamos a construir. Ya he encontrado algunos de estos en línea. Estos son bastante fáciles de encontrar, si haces una búsqueda rápida. Vista superior derecha vista lateral vista frontal del ACI MPK. podría incluirlos en el archivo del proyecto, así que no tienes que ir a buscarlos, pero son bastante fáciles de encontrar. Voy a estar usando estos para las texturas también más tarde solo para ahorrar tiempo en, ya sabes, estos pequeños detalles, escribiendo cada pequeño número en. Pero sí. Entonces básicamente, una vez que conseguiste tu textura. Bueno, vamos a conseguir estos Lo siento, una vez que tengas tu imagen de referencia. Vamos a llevar eso al cine cuatro D, para que podamos usar eso ya que, básicamente vamos a rastrearlo en el cine cuatro D. Así que echemos un vistazo. Primero, vayamos a la vista superior. Un clic medio ahí. Vamos a crear un objeto plano o un polígono. Voy a usar un polígono porque es un poco más eficiente Si presiona N B, puede entrar en modo de marco de alambre sombreado, que es lo que necesitamos Vamos al editor de materiales, haga doble clic para crear un nuevo material y luego arrástrelo al polígono Doble patada en el material. A eso lo llamaremos vista superior. Esto sólo va a ser una referencia. Desactiva el color y la reflectancia y pasa a luminancia. Esto asegurará que no haya sombras en las imágenes de referencia, y luego encuentre su imagen en el explorador. Entonces, si estamos trabajando con la vista superior, voy a usar esta. Arriba. Realmente no hay necesidad de importarlo al proyecto menos que vayas a estar trabajando con un equipo grande. Entonces por ahora, debería estar bien, simplemente no importarlo. De lo contrario, lo vas a estar copiando y teniendo grillos Duke por todas partes, que simplemente pueden ocupar espacio Um Bien. Si mira aquí, la resolución, dice 600 por 286. Entonces y obviamente es porque se ve estirado en este polígono cuadrado de aquí Entonces todo lo que tenemos que hacer es asegurarnos de que las dimensiones de la imagen sean las mismas que las dimensiones del polígono, como la malla Entonces solo tiene que ser la misma proporción, así podríamos poner eso para decir, dividirlo por diez, entonces economía 360. 360 divididos. Y entonces así 238.6, dos, 38.6. Bien. Y bueno, esas son exactamente las dimensiones correctas ahora. Si quieres que eso sea más visible en la ventana gráfica, solo tienes que ir a la ventana gráfica del material e ir al tamaño de vista previa de la textura y configurarlo para que me guste dos k. Y sí, eso hará que sea mucho más fácil de ver Creo que es una buena práctica modelar esto a escala. Es decir, el verdadero AI MPC, digamos, tiene unos 30 centímetros de largo A ver. Así que probablemente podríamos dividir eso por diez otra vez todavía. Entonces pongamos eso a 36 y luego 23.86. No creo que sea del todo necesario en esta, pero es solo una buena práctica porque cuando se llega a, ya sabes, hacer dispersión subsuperficial y cierta iluminación de una partícula, escala de dinámica corporal rígida del cuerpo es un factor muy importante Entonces es solo un buen hábito para entrar. Eve aunque realmente no lo necesitamos. Escala perfecta para este proyecto. En fin, vamos a bajar eso, así que no se interpone en el camino. Podemos bajarlo realmente hasta donde quieras, y mantendrá la misma forma en la vista superior ortográfica Y Derecha. Otra cosa a hacer es hacer clic derecho sobre aquí. Te voy a mostrar primero a lo que me refiero. Así que bien, empecemos ya a modelar. Adiós. Bueno, en realidad, comencemos a modelar en el siguiente video. ¿Bien? Bien, genial. 3. Modelado del caso principal n.º 1: Bien. Voy a empezar a modelar ahora. Hace bastante calor aquí, así que si sueno como que lo estoy cruzando, es porque tengo mi ventilador apagado, así que no interfiere con el Si después escuchas algún sonido borroso, probablemente sea porque volví a poner el ventilador Pero por ahora, lo dejaré fuera. Bien. Entonces, para empezar, vamos a crear una cola. Y queremos que eso coincida con el mismo tamaño que el teclado que tenemos aquí. Entonces vamos a empezar con la parte negra aquí. Estas van a ser dos mallas separadas, la parte negra aquí, y la parte roja, lo haremos a continuación. Eso lo haremos más tarde. Todo bien. Así que llevemos el cubo en prensa C para que br lo haga editable Y como pueden ver, como que no podemos ver realmente lo que estamos haciendo muy bien. Quiero decir, podemos igualarlo aquí. Es como aquí. Pero a la hora de hacer los detalles más finos, podemos si lo ponemos en y frame, G, entonces la imagen va a y frame también. Así que en realidad no queremos eso. Queremos poder ver ambos. Si vas al cubo, haz clic derecho, material, cuál lo siento, renderizar etiquetas, mostrar y luego usar líneas. Entonces tenemos el marco de alambre del cubo. Mezclar con el relleno sólido real del material del plano de la imagen. Así que vamos a cambiar eso a la cima. Bien. Bien en el cubo, solo pasemos al modo vértice. Voy a arrastrar seleccionar estos, rectángulo selecciona y asegurarme de que se encuentra con el borde del plano ahí. Lo mismo con los cuerpos inferiores. Entonces digamos que vamos a estar rastreando esto. No se puede ver el final ahí, así que vamos a pasar esto primero. Aproximadamente ahí. Si usamos como un segmento como referencia, entonces el tamaño real, porque hay un cambio de perspectiva, en realidad baja y se dobla ahí Entonces digamos que este va a ser el punto más extremo de ese lado, y entonces va a ser lo mismo en la parte superior aquí, así que si vamos a por ahí. E. Ahí vas. Bien. Y en la parte superior no está golpeando del todo el borde, y vamos a usar esto como contorno de bloque. Entonces tenemos a estos dos aquí. Y queremos que eso se alinee con este borde inferior aquí. Entonces ya está ahí, pero ahí tienes. Moviano. Bien. Ahora tenemos que hacer el lado. Historia ligeramente diferente. Pero el lado va a estar bien, realidad, en la parte superior aquí. Pongamos otro filo porque aquí va a ser donde baje el pliegue. Así que ve al modo edge. Presione K L. Esto creará un bucle de borde y colocará un borde justo ahí donde ocurre la curva. Bien. Todo bien. Bueno, esa es tu forma básica de bloque. Veo que es demasiado alto, pero lo vamos a hacer en la siguiente sección. Donde vamos a necesitar importar la imagen de referencia lateral también. Entonces sí. Hagámoslo en el siguiente video. 4. Modelado del caso principal n.º 2: Bien. Así que de mí. Entonces entrando en la vista lateral, en la vista lateral derecha. Vamos a c al polígono. Usemos la sa igual que ésta de antes. G en modo sombreado n V, y establecer esto es x? ¿No está ahí? ¿Es x? Menos x o más x? No importa porque vamos a estar cambiando las dimensiones de todos modos. Así que establece eso a lado, crea, y simplemente duplicaremos ese material, controlaremos el arrastre y luego cambiaremos eso a la vista lateral. Y poner ese material encima del gato del otro. Bien. Vista lateral. Agreguemos la imagen de vista lateral. ¿Vengo de la izquierda o vengo de la derecha? Bueno, voy a empezar con el voy a tratar de ver si funciona, y luego si está mal, sólo voy a solo Um solo ponerle eso en su lado real. Viniendo de este lado. Sí, esa es la forma correcta. Esa es la forma correcta. Entonces bien. Ojalá, eso tenga sentido, lo que en realidad estoy tratando de explicar. No es tan complicado. Es solo asegurarnos de que lo estamos viendo desde el lado derecho aquí. Entonces estamos mirando desde la izquierda a la derecha. Entonces mirando desde la derecha a la izquierda. Bien. Así que no te preocupes demasiado por eso. Eso es solo yo pensando demasiado. Derecha. Asegurémonos de que estas son las mismas dimensiones. Entonces 1488. Entonces, vamos a cambiar esto a bien, 14.88, y luego 10.83 Sí. Bueno, pongamos estos dos en el medio. Así podemos asegurarnos de que estén alineados correctamente. Así que establece las coordenadas a cero. B Los corté un poco diferentes tamaños. Uf las proporciones son correctas, los tamaños son ligeramente diferentes entre sí Solo asegurémonos de que a T, dimensiónelo más alto. Asegúrate de que esta sección transversal se ajuste a esa sección transversal, si puedes ver a lo que me refiero. Sí, se ve bien. O sea, la mejor manera de hacerlo sería medirlo realmente si tienes uno natural de estos teclados O puedes encontrar las dimensiones exactas en línea. Pero esto suele funcionar. Sí, lo dejaré así. Eso está bien. Puedes pasar un poco más de tiempo asegurándote de que sea perfecto si quieres. Bien. Así que de vuelta en la vista lateral. Vamos a modelar esto hacia abajo, vamos a seleccionar rectángulo, derribar esto. que en parte usamos nuestra imaginación aquí, porque en realidad la primera vez que hice esto, estaba usando mi LPK M real como referencia Pero esta vez estamos usando imágenes, así que vamos a tener que usar algún tipo de estimación, algún tipo de conjeturas aquí Obviamente, si tienes el tuyo o tienes las dimensiones, y si lo estás haciendo por un trabajo profesional para ACI o cualquier otra persona, entonces probablemente tendrás acceso a todas estas dimensiones. Pero con fines artísticos, lo que va a estar mirando, como dicen, en la industria Bien. Entonces, como pueden ver, en realidad estoy estimando la parte negra del caso principal, ¿de acuerdo? Y si miramos aquí abajo, entonces eso es más o menos lo que tenemos. Si quieres echar un vistazo a cómo se ve, bueno, una caja negra. Eso es lo que queríamos. Eso es lo que tenemos. Bien. Volvamos a poner esto en las líneas. Vamos a empezar a cortar la forma de la parte donde van a ir las llaves. Así que muy sencillo, ve a K L. A mí me parece bastante simétrico, así que esto podría ser incluso más rápido de lo que pensamos. Si vamos al modo de simetría en la parte superior. Y luego solo agrega agrega una línea ahí. Habitación y ver si eso se actualiza en el otro lado. Lo hace. No es del todo perfecto, pero no es 100% simétrico. Podría serlo. Solo asegurémonos de que agregue. No, creo que es más o menos. Ahora tenemos que hacer el frente del modelo. No hemos metido un plano de imagen para eso. Entonces bien, pon eso en la vista frontal. Establecer eso, supongo. Y. B. Copia eso de nuevo, establece el arrastre de control, y luego la vista frontal. Al frente van el material viejo. Y carguemos en la nueva vista frontal Imagen. Donde lo pongo. ¿Por qué te puse? H. Ahí vamos. Así que asegúrate de que las imágenes sean correctas. Entonces tenemos 12 80 por 800. ' s ahí. Entonces digamos que a 0.8 por vamos a cambiar esto otra vez mucho pero por ocho. Bien. Y pon eso en el medio, coordina cero y solo asegúrate de que esto esté bien, para empezar debería estar haciendo esto, pero ya sabes semi improvisando Solo consigue el cifrado ahora, y luego escala este para que coincida Yo hago esa perspectiva. Y solo para asegurarnos de elegir como una sección, así que vamos a encontrar este pliegue aquí. Encuentra que también se deshará del cubo. Entonces este pliegue aquí necesita alinearse con este pliegue aquí. Entonces, vamos a traer eso aquí. Vamos a bajarlo. Sí, entonces esa línea tiene que coincidir ahí. Así que vamos a escalar eso hasta Matches. Vuelve a poner eso aquí abajo. Dónde estoy de arriba hacia abajo lado, lado. Y luego al frente. Frente. Me aseguro de que esté un poco más atrás. Bien. Entonces, ¿dónde está mi cubo? Ahí está. Eso es porque ya no está del todo en el medio. ¿Uh? Como ahí. ¿Qué demonios? Te digo qué, vamos a asegurarnos de que esto coincida con las imágenes que tenemos aquí porque ya tenemos esa correcta. Entonces eso está en el medio. Sí. Siéntete libre de simplemente desplazarte un poco hacia adelante porque vamos a poner más allá de la doble velocidad porque ahí vas. Sí. Probablemente ya te diste cuenta de esta parte tú mismo. Bien. Entonces eso se ve igual si estamos mirando la parte delantera aquí en la parte delantera allá. Todavía algo fuera de esto. Creo que podría ser un modelo completamente diferente. Yo sería una versión diferente de eso. Oh, no lo hicimos, eso no fue exactamente. Creo que sí, creo que estimamos la brecha un poco demasiado alta. Así que vuelve al modo vértice, d tu cubo. Y trae esto un poco más alto. Así que en realidad se alinea con la parte superior de la superficie. Y eso es Sí, eso es k Eso parece estar con las proporciones adecuadas ahora. Sí. Perfecto. Muy bien. Entonces estamos cortando este agujero en el espacio superior para las llaves. Pasamos a modo cara. Encuentra estas caras. Desactivemos la simetría por ahora. Y solo necesitamos cortar una cuña aquí, básicamente, si puedes ver, cortar una cuña por aquí, directo. L. Y picar eso ahí. Creo que todas las demás cuñas están donde queremos que estén. Entonces bien. Primero, iremos a W solo arrastraremos esto hacia abajo, control arrastre hacia abajo. Y luego con T y luego W modo mundo. Solo asegúrate de que sea un cero. Entonces es perfectamente plano. Y luego en adelante. Entonces eso es básicamente extruirlo usando la técnica más básica. Vamos a alinear eso en un minuto. Entonces tomemos esta ventaja aquí. Esta fase. Aguanta. Snap ese de la e lo puso ahí abajo por un segundo. Ponlo ahí arriba por un minuto. Vamos a deshacernos de este borde y este borde. Baje esto. Entonces coincide con esta ventaja. Est Control S. Vamos a deshacernos de esta grilla mundial. Tenemos que chasquear a este borde. Entonces sí, hay que entrar en modo autográfico para que eso funcione Bien. Si lo subdividimos, podremos ver porque necesitamos asegurarnos de que estos bordes estén realmente conectados, estos vértices que acabamos La forma de verificar si están conectados, lo que no lo están, es ir al modo de subdivisión, así que haga clic en subdividir Y si vas a wi frame, puedes ver que estos bordes no están realmente Conectados. Una manera tan rápida de arreglar eso. La forma de hacerlo en vez de una D. cuatro es simplemente seleccionar todo, ir al modo bjects, seleccionar todo, y luego ir a optimizar Por lo general los predeterminados porque están tan unidos entre sí, debería leerlos. Y luego ahí vas. Está conectado. Solo te mostraré una demostración rápida. Entonces eso significa, ya sabes, ya ves, que se ve roto. Volvemos al cubo. Optimizar. Y luego todo es una malla grande, una malla conectada. Bien. Entonces ya no necesitamos esa superficie de subdivisión Quizá lo necesitemos más tarde, pero podemos simplemente hacer otro si necesitamos uno. Bien. Hasta el momento tan bueno. Antes de hacer los agujeros para las almohadillas y los diales aquí y los botones, también voy a hacer estas partes de borde lateral, lo que posiblemente debería haber hecho primero, pero ya sabes, es más de una forma de desollar Bien. Eso lo haré en el siguiente video. 5. Modelado de los paneles laterales: Acabo de grabar el siguiente video, pero luego me di cuenta de que no lo había grabado para nada, así que tengo que rehacerlo. No importa. Todo es parte del proceso. A veces, voy a remodelar eso otra vez. Solo asegúrate de que estoy grabando. Sí, esta vez. A. Derecha. Entonces voy a hacer estas partes laterales aquí. No puedo recordar si lo mencioné en el último video, pero eso es lo que voy a hacer. Entonces comencemos ocultando el caso principal. Si presionas control t, no sé si has visto esto. Si quieres ocultar algo, tienes que pintar sobre cada tráfico como aquí, render y viewport Pero si mantienes pulsado control control y t, entonces hará ambas cosas al mismo tiempo, y puedes hacerlo, como toda la línea, así como así, y lo hará. E. Eso solo te ahorró tiempo. Todo está dando sus frutos ahora, ¿no? Derecha. Bien, caso principal. Sí, ve al modo wi frame. Hay otras formas de hacer esto, pero en pagar el siento que es la forma más fácil, aunque no es la más sencilla. Pero sí. No me importa. Y tampoco deberías si quieres ser un artista de tres D. Así es como funciona. Bien. Entra a la selección de rectángulo. Solo mencionando eso otra vez. Bien, ¿qué estaba haciendo? ¿Ocultar eso? Entonces, sí, vamos a crear un nuevo cubo. Sólo estoy hablando. Yo sólo estoy corriendo corriendo adelante sin decir nada. Crea un nuevo cubo. Encoge eso. Para bien, sí, presione C, una D da. Modo vértice, selección de rectángulo. Y vamos a tratar de hacer coincidir estas líneas. Tráelo a este lado. Esto Oh, sí, así que si vas a controlar y arrastras esta etiqueta de visualización, entonces eso también puede estar en modo de fotograma Y. Ya que ya tiene los mismos ajustes. Como dije la última vez en la versión que no grabó. Bien. Vamos básicamente a rastrear esto. Creo que lo puedes entender sin que yo te explique cada pequeño detalle. Puedes adelantar rápidamente esta parte si quieres. Pero sí. Es solo un poco de trabajo coincidente ahí. Más cerca de ti puedes, realmente. Asegúrate de arrastrar sobre estos. Entonces estás consiguiendo si solo haces clic en el frontal, entonces va a estropearlo C, va a ser solo arrastrando este vértice frontal Entonces, si arrastras, en lugar de simplemente hacer clic, también seleccionarás el vértice posterior Así que hay menos problemas. Bien. Asegurémonos de que se endereza. Los de vuelta a. Deja eso ahí afuera. Bien. Eso está más o menos en la fila. Así que vamos a crear esta curva aquí. Bien, L. Deja eso ahí. Parece correcto, tal vez. Sí. Algo así. Volver a seleccionar. Y luego Tecla E para seleccionar herramienta. Yo también puedo conseguir estos. Sí. Se ve bien. Todo bien. Ese es un lado. Pero es bastante amplio, no la profundidad que queremos. Así trae aquí. Vamos a emparejarlo con la parte superior. Porque eso parece ser lo más preciso. Modo modelo. Pruébalo aquí. Sí, en realidad, vamos a L. Si vamos a L podemos mover el punto de pivote, a, podemos mover el punto de donde este se está moviendo o rotando desde o escalando desde. Entonces, para que coincida con eso. Básicamente vamos a pegar estos, estos dos componentes. Entonces, si vamos al turno S, eso habilitará el modo snap. Para que lo puedas chasquear hasta ese borde ahí. Bien. Y si habilitas el caso principal, simplemente haz clic en ese semáforo y luego arrastra. Si aún tienes habilitados Snap, Sí. Simplemente dará un paso a la misma curva o al mismo vértice o al borde de la caja principal, lo que le ahorrará toneladas de tiempo dando vueltas, tratando de hacer Coinciden perfectamente. Lo hará por ti. De eso se trata este curso. Tratando de encontrar formas más rápidas de hacer las cosas, menos tiempo dando vueltas y jugueteando Bien. Ese es un lado. Voy a subdividir estos más tarde, así no van a estar todos dentados como se ven aquí Voy a ser mucho más suave. Vamos a estas etiquetas de visualización y habilitarlas. Sólo llama a este lado. Vamos a cambiar esto en un minuto. Entonces necesitamos duplicar esto simétricamente. Rápido en el camino. Aguanta. S, agárrate. O y ve a este menú y encuentra la simetría. Pero, reinicié el punto de pivote, así que eso no es li. Entonces sí, vamos a ir a un lado, presionar L. Así que estamos moviendo de nuevo el punto de pivote. Si vas a este pequeño símbolo de tres flechas aquí, sacará a colación la transformación del mundo. Información de esa selección en particular. Entonces, si presionas cero, y tienes habilitado el eje L, y luego presionas cero. Eso restablecerá tu pivote al cero mundial, lo que significa Sí. Si desactiva la L, desactive el pivote del eje. Simetría de clic de perno. Entonces ahí vas. Asegúrate de tener los planos correctos seleccionados. Entonces solo necesitamos x más el negativo. Depende de cómo tengas tu escena puesta. Si lo has hecho de la misma manera que yo, entonces D es ya sabes, profundidad, X es izquierda y derecha, y es arriba y abajo. Bien. Bien. Vamos a llamar a esto. Sí. Haga clic en el medio para seleccionar Infantil. Entonces esto seleccionará, si selecciona esto esto. Manera rápida. Tienes toneladas de estos en la línea, por ejemplo. A veces tendrías que simplemente hacer clic uno por uno o ir a hacer clic derecho. Seleccione niños. No, no tienes que hacer eso. Haga clic en el medio con el ratón. Eso va a hacer eso por ti. Pero ahí solo tenemos un objeto. Entonces, haga clic en el medio. Y conéctate y elimina. Así que solo tenemos esa malla, y ahora solo necesitamos alinear estas i. Poner esa etiqueta ahí otra vez. Estas líneas. Por modo tex. Y Uy. Sí. Seleccione estos. Bueno, hice un boo boo. Cometí ese correcto error aquí. Entonces sí. S al revés. Así que selecciona esos bordes. Control X. Y luego controlar y. Pero eso pegará eso en una nueva malla. Y entonces podemos usar la misma técnica. L Turno S, ya en Turno S. Izquierda L otra vez. Sí. Y solo vuelve a chasquear anuncio, ve. Un pegamento juntos. Whittling. Fresco. Y creo que mi caso principal original estaba un poco demasiado bajo aquí, así que ya arreglé esa parte. Esto estaba bajando aquí antes. Pero yo también lo arreglo. Debe tener razón. Y luego trae eso aquí. Sí. Algo así como asegurarse de que coincida. Todo bien. Entonces ahí está tu caso principal. Echa un vistazo rápido si quieres. Bueno, vamos a conectar estos dos porque no van a ningún lado, así que bien podrían ser una malla. Van a ser animados individualmente son ellos, así que mantenlo como una malla. Laterales. Sí. Y como tienen diferentes materiales, solo por ahora solo voy a ser de referencia, es más fácil mantenerlas como dos mallas separadas porque el modelo real será de dos piezas separadas, es una buena manera de pensar en torno a tres modelos D también. Sí. 6. Modelado de las almohadillas: Bien. A continuación, voy a empezar a modelar los pads y los botones y los diales aquí. Sí. No me voy a preocupar por crear realmente la huella, ya sabes, los agujeros para los botones porque podemos fingir eso con desplazamiento y los mapas p. Entonces sí, solo vamos a concentrarnos en real solo las formas y todo, y luego podemos agregar estos insertos enteros reales aquí, pero realmente no se puede ver de todos modos, usando Yeah, texturas Es una forma mucho más eficiente de trabajar. Bien, así que comencemos de nuevo con un cubo. Encoge esto. Entonces se trata de la talla. Del pad, vamos a copiar y pegar control de arrastre, esta etiqueta de visualización. Establezca eso en líneas. Y luego vamos a tratar de hacer coincidir eso aproximadamente con la almohadilla en la superficie ahí. Bien. Es un sencillo trabajo de modelaje. Sólo tenemos que reducir eso. Podemos usar estas pequeñas etiquetas aquí. Entonces es más o menos correcto. Selecciona el nivel superior de vértices y luego arrástralo aquí abajo porque es un poco más alto Y mi hija ha llegado, así que voy a tener que parar por ahora. Bien. Bien, ¿dónde estaba? Así que estaba construyendo este cubo de aquí. Estaba construyendo esta primera plataforma. Sí, como estaba diciendo, es bastante sencillo. Sólo tienes que ir al modo de borde aquí, para redondear estos bordes. Ir a rectángulo seleccionar en la selección tolerante, así que solo seleccionaré todos estos Bordes superiores, todo aparte de la parte inferior Porque no se pueden ver esos. No tiene sentido modelarlos. Haga clic con el botón derecho en Bisel y luego solo tráigalos. Estoy usando dos subdivisiones, así que eso te dará un bonito borde redondo Entonces llama a ese camino un soporte Matic. Asegúrate de que podamos verlo correctamente. Bien. A continuación, sólo vamos a duplicar esto unas cuantas veces. Creo que solo para asegurarnos de que sea agradable e incluso, vamos a usar un clonador para crear ocho copias de esto Simplemente esconde el caso principal o simplemente ponlo en líneas. Sí. Entonces. Con el pad seleccionado, haga clic en el objeto Cloner. ¿Y dónde están? Entonces va a estar en todas partes. Están muy lejos. Entonces si traemos solo puedes arrastrarlo hacia abajo, en realidad. Así que arrastrar es modo textura. Arrastramos esto aquí abajo. Arrastra esto por aquí. Bien. Entonces sólo necesitamos dos filas, lo que hemos dicho. Sí. Y entonces queremos cuatro de ancho. Entonces, ocho en total. Trae esto. Y solo nos aseguraremos de esto todas las líneas correctamente. Es solo un ahorro de tiempo. Y es mucho más uniforme el espacio como en la cosa real. Bien, vamos a convertir estos en un objeto sólido, middle flick on clona y luego vayamos a conectar Y solo deshazte de la clona original. No vas a necesitar eso otra vez, lo dudo. Y ahí tienes. Entonces llama a esto pads. Así que ahí tenemos las almohadillas. Vamos a UV esos más tarde. Como uno largo, un gran trozo UV, por lo que podemos tener texturas ligeramente diferentes en cada pad Bien. Con eso, entonces, pasemos a estos botones. Entonces tenemos 12, 34, 56 de estos y otros cuatro. Todos son aproximadamente del mismo tamaño. Son del mismo tamaño. Entonces Bueno, una forma rápida de hacerlo sería simplemente copiar los pads. Aísle los pads en la ventana. Eliminar solo elimínelos, así que solo nos queda uno. Y luego vuelve al modo Sí, solo. L et's van al eje central de las herramientas. Pongamos esto como un objeto de marco de alambre también. Ir al modo vértice. En realidad, vamos a tacharlo primero. Estamos usando la transformación del objeto en lugar de la transformación del modelo que donde podemos ver lo pequeño que va a ser. Entonces supongo, las curvas en los bordes aquí van a ser más pequeñas que las curvas de aquí. Entonces, si simplemente bajamos eso proporcionalmente , entonces es casi lo mismo Ahí. Ese derecho. Sí, trae eso ahí. Eso está bien. Ir al modo vértice. Vértice. Y selecciona estos bordes inferiores y llévalos. Ahí va, hay otro botón. Muy rápido. Y vamos a clonar esto de nuevo. Bueno, antes de hacer eso, copiemos eso. Aguanta. A, sigamos con este por ahora. Yo en parte estoy proveyendo aquí, así que tengan cuidado conmigo. Eso es demasiado pequeño, así que reiniciemos ahí el transform one. En la escala. Y vamos a clonar esto otra vez y es eso otra vez. Esta es la razón por la que en realidad, debería haber usado el modelo de transformador distinto al más bien que. Vamos a traer esto de nuevo. Y simplemente lo derribaremos de verdad en la modelo. Sí, usando el modo de transformación del modelo, baje eso. A eso, entonces es más o menos lo mismo. Y ahora vamos a golpear la ropa. Ahí vas. Estamos teniendo el tamaño original del cubo original. Entonces con esto otra vez, ve a objetar. Apenas comience con 1010. Todavía es demasiado alto. Simplemente arrastra esto hacia abajo de esta manera y arrastra esto hacia adentro. Entonces necesitamos seis en total. Entonces vamos a contar dos en el eje x. Y es arrastrar esto hacia arriba. Lo bueno del cine cuatro D es que es realmente bueno para este tipo de modelaje procesal. Bien. En lugar de realmente hornear eso como un objeto, en lugar de recogerlos juntos. Sólo voy a duplicar esta puna traerla por aquí. Y solo usa la misma técnica para estos cuatro botones aquí. Una cosa así. Cuatro en la x y una en la y. sólo vamos a asegurarnos de que eso coincida correctamente. Ahí vamos. Como puedes ver, esta parte de borde aquí, como el tipo de inserción donde se conecta donde entra en el caso principal real, vamos a hacer eso con mapas de textura más adelante Así que no necesitamos modelar eso y preocuparnos por la topología ahí Como pude haber mencionado, pero, ya sabes, las cosas pasan, y me olvido. Entonces, vamos a hacer clic en el Cloner. Conecte objetos y elimine. Sí. Y nuevamente, con los botones del settor superior, clic central conectado eliminar ahí vamos, tenemos los botones Entonces llamamos a estos botones la izquierda y a estos botones arriba. Y luego solo arrastra estas esta etiqueta de visualización y envíala a y frame otra vez. Derecha. Bueno, ya estamos aquí. Hagamos esta ventana para el canal de información aquí. De hecho volveré a usar esto, pero solo un segmento de él. Entonces voy a usar uno de estos botones para crear esto porque ahora no tengo que pasar por todo eso otra vez. Entonces llamaremos a esta ventana y luego eliminaremos todo lo que no necesito. Todo además de un botón. Y solo necesitamos el borde de zarigüeya por ahora. Entonces selecciona esa capa y luego yo, que seleccionará la inversa de todo lo que hay y borra Solo asegúrate de que nos hayamos deshecho de todas las otras tartas. Ahí vas. Bueno. Y vamos a centrar eso, eje centro dos. Bien. De vuelta en la parte superior. Solo presionemos L, y vamos a hacer coincidir esta curva de esquina aquí con la curva de esquina en la ventana porque es un poco más ancha, un poco más curvada. Vamos a tratar de que eso sea lo más preciso que podamos . Tal vez aún más amplio. Sí. A ahí. Eso es bueno. Ve al modo Vértice y luego simplemente arrastra estos hacia arriba. Y estas por aquí. Y de la misma manera antes. Supongo que trabajamos un filo porque es una especie de vidrio, así que mantén eso como un borde afilado, ahorra también en el conteo de poli. Seleccione esa cara. Haga clic derecho ext y extrúyelo hacia abajo porque eso va dentro Daremos cuenta, contabilizaremos el recuadro real con la textura Entonces se trata de no 0.06. Y si vas a asegurarte de que puedes ver el poli ahí, ve a visible en tu etiqueta de exhibición y asegúrate de que puedas ver las tapas en ambos lados. Así que aguanta. Voy a tener que hacer esto otra vez. Entonces, bajo un par de veces, asegúrate de que el poli sea solo una capa. Sí. Entonces haga clic derecho y luego extrúyelo hacia abajo. No tenemos 0.06 o lo pongo ahí. Y luego crear gorras. Asegúrate de tener las gorras. Y ahora todo debería ser un segmento sólido, un bloque sólido. Ya que tenemos algunos ngns aquí, sólo voy a triangular esa Ya que es una sola cara, está bien usar triángulos aquí En general, debes alejarte de los triángulos y simplemente usar quads, pero la mayoría del software tiende a convertir las cosas en triángulo de todos modos, especialmente los triángulo de todos modos, especialmente U Entonces, ¿qué estoy haciendo todavía? Triangulados. Ahí vas. Si estás trabajando con personajes, entonces realmente necesitas apegarte a los quads porque la forma deforma la malla realmente dependerá de la forma en que se modele Pero para superficies planas como esta, no es tan importante. Derecha. Hay una ventana. Asegúrate de que esté en línea. Eso es todo lo que hay. Está un poco más arriba, ¿no? Entonces me pregunto por qué. Porque también los ddle un poco demasiado alto. Asegurémonos de que todo esté donde se supone que debe estar. Ve a la vista frontal. Supongo que tomamos todos estos los botones de la ventana, los arrastramos hacia abajo. E imagino que eso va a dar cuenta del offset que hemos creado accidentalmente. Sí. Bien. De todos modos es agradable que las ventanas sobresalgan un poco. Le da un poco más de profundidad. Y asegúrate de que solo vamos a asegurarnos de que estos estén forrados con eso debería estar bien. Si está dentro un poco, entonces. Seguirá siendo contabilizado por el que vamos a usar más adelante. Bien. Siguiente. Bien, ahora voy a pausar este video. A continuación, vamos a ver las perillas aquí o los diales, Verlo un poco. 7. Modelado de los diales: Bien. A continuación, vamos a comenzar con estos diales aquí, estos redondos. Voy a hacer uno y luego duplicarlo como ocho veces otra vez. Entonces comencemos con el cilindro. Déjalo encogerlo. Tráelo aquí arriba. Agreguemos una etiqueta de visualización. Marco de alambre. Bien. Tan bien, desde contabilizarme por mí mismo y averiguarlo. Si miras a un lado, están estas crestas que van dentro En lugar de hacer cada uno de estos individualmente, voy a hacerlo una vez y luego clonarlo regularmente, ya sabes. Entonces solo embotella una parte, y luego voy a duplicar esa veces 15, que es el número de crestas que hay en este caso Así que vamos a reducir los segmentos de altura al número uno a uno. Entonces traigo esto a colación y, aproximadamente, coincido con la forma de la misma ahí. Voy a usar esto como referencia principal porque eso es lo que he estado usando para todos los demás. Entonces tenemos 15 segmentos que necesitamos hacer, pero vamos a rotarlo. Bueno, básicamente, vamos a necesitar 30 segmentos. Lo verás mientras más tarde. 15 veces dos es que bien sabrás. Bien. Cambia eso a prensa editable Llama a este archivo uno. Bien. Como se puede ver, como que hay como una cresta ahí en la parte superior también. Así que vamos a voltear eso en simetría a chasquear. Sólo un bisel afilado debería hacerlo. Sí, cero subdivisiones. Tenemos que asegurarnos de que esto también conserve su forma aquí. Bien, vamos también bien, lo arrastraremos más tarde. Vamos a hacer esa parte más tarde. Así que tomemos todas las fases que realmente necesitamos. Pasemos al modo cara. Entonces queremos uno, dos, tres, cuatro. Entonces, seleccionemos aquellos con una selección de tolerancia habilitada. Y luego elimino es selección inversa. Bien. A continuación, estamos mirando el borde aquí, así que tenemos que averiguar dónde terminan estas crestas Así que ve a K L. Ya ves que termina ahí en la parte inferior. Arriba de borde ahí. Y ahora agreguemos otro borde aquí solo por otro par de aristas. Los necesitaremos más tarde. El 50, mantenlo central, y agreguemos. Tres, mantenlo cuadrado. Bonito. Bien, siguiente, vamos a esta ventaja. No quieres seleccionar esta. Apenas los bordes en el costado aquí. Entonces este borde superior, no. Y todo el camino hasta este borde que creamos aquí. Haga clic derecho en Bisel. Y luego trae eso. Agregar otra subdivisión. Sólo vamos a arrastrar esto. Esta nueva ventaja en la que hemos creado así. En realidad está causando cierta distorsión en esta cara de aquí. Entonces sería bueno en realidad K, agregar otro borde ahí, convertirlo un triángulo solo por seguridad. Qué qué. Eso es lo que queremos. Hagamos una prueba rápida en modo de subdivisión. Mira cómo se ve. Tenemos que afilar esos bordes obviamente Entonces usando técnicas de superficie de subdivisión. Vamos a crear otra ventaja aquí. K M que más nítida la que probablemente haremos. Podemos. Pongamos dos ahí. Mantenlo a la una. Y asegúrate de que eso esté bien la medida de lo posible. Conjunto que es como 1%. Y llama a los otros siete bordes ahí también. Se uno. Que sea agradable y apretado. Otro aquí. Otros dos, en realidad. Ahí. Y este borde inferior también tendrá que serlo. apretado posible. Así que pongámoslo en la parte inferior porque solo hay algunos problemas con la topología ahí Eso lo hará difícil. Bien. Supongo que, por último, también tenemos que afilar estos bordes. Así que vamos a solo U, seleccione ese borde en todos los sentidos. Y biselar eso. Cuales. Siempre tan ligeramente, una subdivisión, cero servirá Dijías que es cero, cero puntos. Empecemos de nuevo. Dos. Y ojalá. Esto nos dará nuestra forma que estamos buscando. Entonces. Si arrastramos esto un poco más, esto no cortó correctamente, así que vamos a cortar esa otra vez. Et conectar eso a la parte superior. Y ojalá. Bien. Estamos llegando ahí. Este borde extra aquí está causando algunos problemas, pero creo que lo arrastraremos un poco más. Entonces este todo el camino hasta este. Arrastra eso. A ver lo que tenemos. Sí. Bien. Eso se ve bien. Quiero decir, también se verá mejor a la distancia. Y la etiqueta Fong, podríamos ajustar eso. Asegúrate de que sea agradable y suave. Todo el camino por ahí. Bien. Eso va a funcionar. No queremos ningún pellizco aquí, así que sí, está bien Bien. Creo que tal vez un borde más en la parte inferior aquí sólo para apretarlo. Sí. B. Bien. Ahora, lo que tenemos que hacer es simplemente duplicar esto 15 veces. Creo que en realidad sí, creo que he dejado demasiados de estos polys en, pero podemos podemos deshacernos de esos fácilmente Así que ve a la selección de tolerancia y selecciona estos polígonos medios Yo borro, y ojalá. Ahí vamos. Ahí está. Ahora, todo lo que tenemos que hacer es clonar esto. Pues duplica esto ya que asegúrate de que esto esté directamente en el centro. Ahí está. Y vamos a ir a clonar. Entonces hago clic en tu clonador. Configura para marcar establece este radio en cero. B viene desde el punto de anclaje en el punto de pivote ahí. Y luego establecer eso en 15. Y luego si estamos Si lo hemos hecho bien, entonces. Es un poco extraño porque, no creo que importe demasiado si está en el ángulo. Si viene en esa base de ángulo está en cero, realmente no hace ninguna diferencia, si está a 90 grados ahí o Sí solo una ligera rotación ahí. Me pregunto. Sí, mantengámoslo como estaba. Bien. Así que et mantener eso en cero. Entonces tenemos ahí la forma principal para la esfera. Así que solo voy a hacer clic central para seleccionar todos los objetos de conexión. Conectar. Y poniéndolo en un subdivido, otra vez. ¿Todo bien? Podemos ver que estos bordes medios aún no están conectados. Estos bordes aquí en el lateral no van a estar conectados, así que volvamos al objeto clonador al que hemos llamado Recoge, y luego O para conectar todo junto. Quieres asegurarte de tener el umbral establecido a un nivel decente. Si es demasiado alto, seleccionará cada vértice que veas dentro de 1 centímetro, por ejemplo, si tienes 1 centímetro seleccionado, así que mantenlo en 0.0 Algo muy pequeño si ya se están tocando. Entonces se van a conectar sin ir demasiado lejos. Bien. Como se puede ver. Derecha. Todavía es un poco demasiado cilíndrico. Por suerte, ya que tenemos unos bucles de borde en el medio. Podemos, podemos traer esto. Entonces hagámoslo. Al entrar en la vista frontal, sólo tiene que seleccionar los bordes superiores, que en el rectángulo. Pasemos también a la selección suave. Queremos mantener esto bastante bajo, digamos 1.8, así que eso es tanto como en realidad seleccionará. Si mantenemos la etiqueta aquí, mantén el marco wi Mogle podrá ver hasta dónde tenemos que bajar. Vuelve a la vista lateral. Sea que lo mantengamos en la cima. Vamos a mantenerlo en la cima. Esa es nuestra principal referencia. Vamos a arrastrar esto. Se puede ver la caída en un ángulo ligeramente equivocado, así que cambiemos esto. ¿Qué va a funcionar mejor? Sí, eso es un poco mejor. Sigo pensando que esto es quizás demasiado curvo aquí. Creo que es un poco demasiado curva. De hecho voy a hacer esa parte otra vez. Sí, más así. Ahí vamos. Eso me queda bien. Bien, genial. Derecha. Llama a esa. Entonces, bajemos las subdivisiones por ahora. Bien así que queremos volver a ello. Y solo volveremos a llamar a este dial uno. Y no necesitamos este. Sólo vamos a guardarlo, guardarlo. Cuatro y luego deshazte de este otro clonador. No necesitamos eso. Y este otro subdivisor subi. Bien. Tenemos un dial. No voy a duplicarlo todavía, porque antes de hacer eso, necesitamos desenvolver UV Para que podamos obtener este tipo de detalle anisotrópico en Voy a mostrar un ejemplo de uno que hice antes Como puedes ver, si miras también a la real, tiene estas crestas aquí Sin embargo, volveré a eso, así que estoy dividiendo los aires aquí. Sí. Bien, bueno, eso es un dial hecho. A continuación, puedo pasar a las teclas o al pitch bend. Creo que iré primero al pitch bend y luego haré las llaves. Es un poco más sencillo. Bien. Te veré en ese video. 8. Modelado del palo de curvatura: Bien, para lo del joystick pitch bend aquí. Creo que me voy a sentar con el Tauro. Sólo para variar, porque muy raramente uso el tauro. Así que es agradable tener una buena excusa para usar una. Vamos a bajar esto. Si nos fijamos en la referencia, es una especie de forma de rosquilla Eso ha sido extruido hacia abajo. Voy a poner mi tachueta de exhibición ahí otra vez. Bien. Hagámoslo un poco más amplio. Si tiene aviso, estoy presionando S para acercar el objeto. Así que tenemos que flotar todo el tiempo. Asegurémonos de que esto esté aproximadamente en línea con la forma de rosquilla superior allí Y eso lo usaremos para definir el resto de la forma. Bien, bajemos un poco los polyis. Y en el ring también. Además lo subdividimos, va a ser un círculo así Bien. Simplemente apague de nuevo las líneas. Modo sombreado de marco de alambre. Bien, como puedes ver en la referencia. Sólo ponlo así por un minuto. Es difícil de ver a partir de ahí, pero si miras la original, solo usa mi otra versión aquí. Por lo que corta un agujero en el medio. Es así. Sí, extruye desde el medio ahí. Hagámoslo. Con el toro, ve al modo de edición, C, crea un nuevo bucle, tal vez un poco más arriba. Así que el modo de borde fuera un borde ahí. Ir al modo cara. Simplemente quitando eso otra vez, modo Cara. Vamos a seleccionar esta interfaz aquí. Suprimir eso. Y luego ir al agujero poligonal cerrado Ve a grid, y luego tenemos algún tipo de algo que realmente no queremos. Entonces porque queremos que este sea un círculo perfecto. Así que mantén eso a lo básico. No, mejor aún aquí mismo. Aguanta. UL, seleccione este bucle aquí y con la selección suave apagada. Simplemente extrúyalo en. Controle, seleccione estos vértices internos. Asegúrate de que se alineen con el centro. Turno S al lugar de donde vinieron para empezar. Disminuirlos aún más, y luego los vamos a optimizar. Necesito subir un poco ese umbral. Ahí vamos. Bien. Solo asegúrate de que esos vuelvan a ser centrales. Sí. Bien. Necesitamos crear algunas salidas de borde aquí. S tres. Y luego vuelve a seleccionar esta selección suave de vértice medio. Necesitamos esta forma de efecto cúpula, esta forma de cúpula. Solo necesitamos un poco menos de caída. Punto se. Sí. Tipo de subdivisión Sí. Et vamos a caernos. 65. Hag it up. Se trata de un nueve con la parte superior. Vamos a beberlo otra vez más tarde. Este tipo de aparece un poco por encima de la parte superior aquí. Todo bien. Tomemos esta ventaja aquí. Et moldearlo en su lugar. Biselan ese borde. Estoy trabajando desde lo real el verdadero T. Teclado frente a mí, así que puede ser una ventaja, pero si sigues así, entonces está bien. Y las mismas técnicas funcionarán para cualquier otra pieza de equipo o la mayoría de los objetos que puedas encontrar. En este caso, si no son animables, ya sabes, pero muchas de estas técnicas también se trasladarán a objetos animables Es decir, puedes animar, ya sabes , dentro y fuera de los botones, pero deformable, usaría algunas de estas técnicas Bien. Agreguemos otro. Otro modo lo edge. Y solo aprieta eso. Bien. Vuelva a bajar eso a uno, solo por facilidad. Y entonces en realidad voy a volver a echar esto a la baja. A rudo lo que voy a usar para mi traslado, la subdivisión o el toro mismo. la subdivisión o el toro mismo. Creo que la subdivisión Sí. Por alguna razón, si tienes este problema, probablemente hayas presionado y eso significa que no puedes subir y bajar. Entonces, si eso está bloqueado, entonces has bloqueado ese y énfasis, así que asegúrate de que esté desbloqueado. Voy a aislar bien el lado, esta subdivisión y todo, el click medio y lado, aislarlos Sólo para tener una idea aproximada de cómo va a quedar esto. Bien. Encogerlo otra vez. Sí, creo que esto está llegando un poco a un poco demasiado central ahí, así que voy a agarrar estos bordes de nuevo. Llévalos a la luz. Subdivisiones lo siento, selección suave encendida Baje esto 6.1. Mantenga esto como lineal. Y esperemos que sí. Creo que tiene más que ver con la parte superior ahí. Así que vamos a arrastrar esto. Usando la herramienta de pincel ahora. Simplemente seleccione estas capas superiores. Y luego solo ve a tomar esto un poco más amplio. Para alinearse con la imagen de referencia. Aquí vamos. Encantadora. Ahora tenemos aquí esta parte inferior. Esto va directamente hacia abajo y forma una forma de cono triangular. Mirando el borde que coincide el mejor ir U L, encontrando la subdivisión de borde Entonces va a ir. Sí. Bien. Así que deshazte de esta ventaja aquí. Y luego todo estos dos lo siento, estas dos selecciones de poli también. Mantengan encendidas las subdivisiones para que podamos ver a dónde vamos. Seleccionemos el borde inferior aquí. Selección suave desactivada. Y luego mantén presionado y controla, solo arrastra esto hacia abajo y arrástralo adentro. Asegúrate de que se une. Bien. Volviendo a mi referencia aquí, va todo el camino hasta una especie de joystick aquí. Vamos a bajarlo aún más. Y usaremos el caso principal real como referencia para dónde va a parar. Bien, ¿qué pasa con eso? Está en el lugar equivocado. Lugar correcto en el eje y, el lugar equivocado en el eje Z. Entonces, siempre podemos escalar esto un poco también. Hazlo en forma. Con las subdivisiones, se pierde un poco de volumen Bien. Volver a la forma de los tours. Volvamos a encender este. Y ve a sacarlo un poco más solo para que podamos obtener la forma correcta. En un poco de conjeturas aquí. Porque aquí hay otro tema de perspectiva , así que, ya sabes, también estamos teniendo que dar cuenta de eso. Esto se ve como el mejor. La mejor posición aquí para mirar desde. Agreguemos otro borde. ¿Aquí? Yo digo, llámenlo 50%. ¿Dónde está mi herramienta de borde? 50. Y haz doble clic y arrástralo en un poco, también. Cuando las subdivisiones están encendidas. vamos a tener. En una curvatura ahí también. Bueno, antes de hacer eso, voy a agregar otro de estos bordes interiores. Vamos a volver a conseguir subdivisiones. Tenía está cerrado. Entonces, vamos a bajar esto otra vez. Subdivisión en. Rastrearlo en. Lo hago de la misma manera que antes. Todavía está ahí afuera. Sigue diciendo subdivisión. Quiero decir, bueno, selección suave. Pero ya sabrás a lo que me refiero. ¿Si miras adentro? Bien. Eso tardó más de lo que me gustaba. Pero sí, solo vamos a tener un palo debajo. Así que dejemos caer esto. Muy delgado. Stick para el cambio de palanca Joy. Solo asegúrate de que eso sea central. Arrástralo aquí. Un detalle muy pequeño, pero supongo que si no hubiera nada a lo que conectarlo, el joystick simplemente estaría flotando y no funcionaría. ¿Bien? Vamos a conectar este borde en la parte inferior aquí. Solo voy a ir a escalar, controlar, llevarle la ceniza una vez, muy pequeña para crear un borde de subdivisión de borde, y luego traerlo de nuevo al centro, aún más todo el camino Aguanta turno para que llegue a cero. Y luego tienes estos bordes de control para cambiar al modo vértice Y entonces puedes simplemente, optimizarlos. Bueno. No estoy seguro de por qué son estos bordes. Perfecto. ¿Lo roté ligeramente por accidente? Yo era un problema con el d. verificar el tamaño real de la misma. Mm. Bien. Bueno, nos pegamos un par de temas porque tuve este g por accidente, pero no es súper notorio y con subdivisiones encendidas Creo que podemos salirnos con la suya. Agarra estos estos temporada de letras medias, asegúrate de que todos estén completamente centrales. Entonces ese cero. De esa manera no. Pero más de ellos. Así que centra eso en X. Lo mismo con el fondo. Y. Si. Bueno, quiero decir, podría volver y hacerlo de nuevo, pero ya sabes cuál era el problema, y todo esto es parte del proceso de aprendizaje. Sí, asegúrate de que no estás accidentalmente. En realidad no has dicho accidentalmente bloqueado. Es un poco complicado si presionas dicho por estaca, presionas Y o X por error o trabas el eje trasero. Entonces algo a tener en cuenta. Pero en este caso, es un detalle tan minado. No voy a volver atrás y hacerlo de nuevo. Entonces, si miras la forma real. Sí. Tú b. estás bien con eso. Sí. Pon un bucle más. Y a veces el tiempo no siempre está de tu lado. Tienes clientes respirando por tu cuello. ¿Lo quieren ahora? Bueno, bien, si lo quieres ahora. Puedes hacerlo rápido para que puedas hacerlo bien, pero literalmente no hay nada de malo en eso. Nunca nadie va a darse cuenta de eso. Tan genial. Mantente eso encendido. Sí. Bueno, eso tomó mucho más tiempo del que me gustaría, pero podría editar esto un poco más abajo. Entonces Siguiente, voy a pasar a las llaves. Y después, haré este agujero aquí, pero primero haré las llaves. Bien. Te veré entonces. 9. Modelado de las teclas blancas: Bien. Siguiente a las llaves. Voy a empezar con las llaves blancas porque son más grandes. Y, bueno, comencemos con un cubo. Tráelo abajo. Voy a mantener esto bastante sencillo. Gran parte del trabajo está en la textura. Entonces voy a arrastrar desde aquí y simplemente arrastrar esto hasta el final, tal vez un poco más ancho. Entonces va en el caso principal mismo. Al mirar la vista lateral, viene por ahí frente a la vista. Buena referencia en el frente porque realmente podemos ver dónde cava y esta es la perspectiva frontal desde la que realmente estamos trabajando Modo de edición C, modo de borde K, crear una arista, volver redondea, toma esta cara, vista superior, otra vez, controla y arrastra para extruir ¿Bien? Aquí también hay un cuadro. Sólo voy a poner ahí de nuevo la tachueta de pantalla. Así que vamos a crear esta línea de inserción, lo siento, herramienta dep KL Y necesitamos crear otro bucle por aquí. Aquí es donde cumple con el caso principal también. La mitad de la cosa va ahí. Entonces ahí. Modo cara, borra estos. Esto esto y esto. Así que ahí acabamos de tener básicamente una cuña vacía. Y luego sólo vamos a agarrar estos dos bordes inferiores. Control arrástralos hacia arriba. Broche a presión. Ajuste a este borde superior, estos vértices superiores, y luego arrástralo hacia afuera nuevamente, controle y vuelva a ajustar a este, este borde final Y luego toma todos estos pasos que hemos creado, estos nuevos vértices que hemos creado, y Todos deberían estar conectados ahora. Sí, lo son. Sin embargo, todavía no parece una llave. Voy a probar una forma sencilla de hacer esto, que es usar el deformador de bisel Entonces, si vas a cambiar con tu clave seleccionada y luego nivelar, va a nivelar bastante demasiado. Así que vamos a bajarlo. 2.01. Y tratemos de subdividir eso ver lo que obtenemos. Pero está bien. Un par de problemas de pong con el pong tack. Creo que eso se ve bien. Hasta el momento, probablemente agregue otra subdivisión ahí, hágalo más apretado Tal vez traiga esto un poco más alto 1,521.02, o Aún más redondeado. Bien. Creo que North 0.75 hace esto o día. Aquí hay un poco de pellizco, pero es invisible. Establezca esto en uno. Se cambia un umbral de que los niveles están sucediendo. Que si está en cero, simplemente hará todos los ángulos independientemente de dónde sea. De hecho, podría estar trabajando a nuestro favor aquí porque podemos reducir algunos de esos renderizadores de pitcheo con los que no tienden a llevarse bien, así que no está mal Sí. ¿Sabes qué? Simplemente me ahorré mucha molestia al hacerlo de esta manera. Chequeando la etiqueta Fong y a ti, espero. Ahí estamos. Me ve bien. Esa es una clave. Duplicemos esto. Esto va a ser lo mismo que esta clave, pero justo a la inversa. Pero una mejor manera de hacerlo sería utilizando la herramienta de asimetría mir Y en realidad mover la posición, establecer la simetría a la mitad. De esta manera, en realidad mantendrá los UVs todos orientados en la misma dirección Bien, luego hablaré de UVs. La parte más divertida de tres D. Mm hm. Promesa. Entonces tenemos esta llave aquí. Ahora solo necesitamos crear, como una tecla central. Bien, así podemos usarlo para éste, éste, éste, y luego duplicar esos. Entonces voy a quitar las subdivisiones, quitar el bisel, y sólo voy a arrastrar esto al medio Esta parte media tiene la misma longitud. Entonces solo necesitamos básicamente extruir este lado también Así que ve al modo cara. Arrastre el control, y muévase y luego s este bordes en este lado. Y rastrearlos. C. No Biseles, el modelado procesal es el camino a seguir, Hay Bueno, ahora, solo necesitamos crear otro que podamos duplicar. Entonces vamos a tirar de esto. Sí, bueno, sólo voy a necesitar crear. Voy a hacer esto primero y nombrarlos después. Así que tira esto por aquí. Desactiva las subdivisiones y tu bisel. Y luego f. puedes traer esta ventaja aquí. Bien, Bisel otra vez, subdivide, ahí vamos, esas son todas las claves, Ahora es solo lo que sigue de duplicar y duplicar. Simplemente espejear este primero. Sólo tráelo aquí. Entonces es necesario que se les unan ahí. Eso tiene que estar en el centro. Es bueno tener un poco de brecha entre ellos, entonces realmente puedes ver cada clave individualmente. Esto se está volviendo un poco desordenado. Entonces, qué voy a hacer. En primer lugar, selecciónelas y borre. Conecta y borra llámalo o stick y solo haz que el cilindro sea un niño. Tic. La primera clave ya fue simetrizada Si quieres que estos sean animables, entonces solo asegúrate de tener cada uno de tus claves individuales y luego asegurarte de que tu punto de pivote esté aquí, y luego puedes hacer cosas así Si quieres, haz clic en todo un poco más. Bien. Bueno, sólo voy a conectar estos objetos, pero mantenlos igual. Voy a poner todos estos que no necesito en como un nulo nulo. Entonces, ya sabes, si acaso necesito volver por ello ya que coloreas esto como negro, solo para decir, no lo estoy usando. Así que no te preocupes por ello. Simplemente se puso negro. Ya sabes, es algo que hago a veces si no me distrae, pero luego puedo volver a ello si es necesario Estas son nuestras claves principales. Vamos a apagar esa. ¿Dónde está la otra simetría ahí? Bien. Y solo esconde todos estos, así que usando control viejo ocultar uh guardarlo en alguna parte, generalmente en la parte inferior. Sé que no lo necesito ahora mismo, pero nunca se sabe. Tengo esta llave del medio. Voy a conectar esos y luego ponerlos de nuevo aquí. Entonces, bueno, si sabes cuáles son las claves, supongo que la C. Bueno, esta es una C media, así que esa es D, pero todas son algo intercambiables, pero no me voy a preocupar demasiado por eso. Yo solo pongo ya sabes, voy a llamar a eso d solo para que me vaya. Perdón. Y, A's C. Y supongo. Sólo para que sepa que todo lo es. Vuelva a encender esto. Sí necesitamos hacer uno más. Simplemente me olvidé. Me acabo de dar cuenta, así que es bueno que guardemos estos. Necesitamos esta clave, es. Son estas dos claves, tenemos que hacerlo de nuevo. Entonces solo cambia tu simetría aquí. Queremos la parte superior de esto. Bueno, entonces sí. Deshazte de la simetría por ahora. Ahora tal vez quédalo. Guárdalo por ahora. Vamos a mover eso a la mitad de aquí donde va a estar el medio. Y nuevamente, deshazte de Bevel y de las subdivisiones. Y entonces podemos asegurarnos de que todo esto esté alineado. Y creo que ya está ahí. A lo mejor eso fue lo mismo. ¿Ya hice eso? ¿Voy a salir de mi mente? No, no lo soy. Uf. Es bueno saber que a veces no me estoy volviendo loco. Sí. Así que vamos a agarrar estos bordes y traerlos de vuelta. Diferencia muy sutil, pero creo que es lo mismo en ambos lados. Vamos a la simetría, y luego estamos La simetría no está del todo en el centro. Ahí vamos. Yo sólo enciendo estos, supongo. CE Este. Ahí estamos. Entonces, puedo ponerme un poco desordenado. Así que sí. Seguro que todos son visibles. Bien. Apaga esa llama. Bien. Y esa. Un poco distrayente. Bien. Se ven bien. Bien. Ahora solo necesitamos duplicar estos de nuevo. Bueno, hay una clave más que no hemos hecho. La clave final. Voy a duplicar estos a través. Si me deja. Yo también necesito estar ahí. Voy a hacer todo esto como una sola malla porque lo contrario puedes ponerte un poco desordenado No necesitamos DC para ahí. Pero sí necesitamos y C y E D. Nosotros sí los necesitamos de este lado. Todo bien. Y ahora, la llave final, y la llave olvidada. No necesita subdivisiones. Quiero decir, no necesita una simetría, quiero decir. Necesita subdivisiones. La forma más rápida de hacerlo La forma más fácil sería, supongo, T deshacerse de. Esto, esto y esto. Agarraremos este borde, todo el camino hasta este borde, y luego controlaremos el arrastre hasta la parte superior. Shift S, prueba ese lado. Prueba ese lado. ¿De qué lado estamos? Sí. Y luego estos bordes aquí. Arrastra esos adentro. Libros de turnos. T ahí, y luego chasquear estos a este borde, y luego simplemente hacer todos los vértices y optimizar Y wile estamos en ello, vamos a deshacernos de esta ventaja aquí porque eso no está haciendo nada Ir a controlar el espacio trasero. Y luego Bevon, subdivisiones. Y luego ahí vas. Clave. ¿Está en línea? Sí. Bastante, está en línea. Ahí vamos. Entonces esas son todas las llaves, o las blancas, al menos. A continuación, pasaremos a las teclas negras en el siguiente video. Bien. Te veré entonces. 10. Modelado de las teclas negras: Bien. Empecemos ahora con las teclas negras. Es un poco más sencillo. Sólo tenemos que hacer uno y duplicar eso. Sólo la única forma. Entonces simplemente colapsar estos. Los uniré más tarde. Y si, empieza a empezar de nuevo con un cubo. Encoge eso. En el medio aquí. Agreguemos una etiqueta de visualización a esa también. Modo objeto. Tráelo a colación y dentro. Es el segmento superior. Creo que es más o menos recto por los lados. No creo que haya ningún bling interno. Entonces creo que es p solo con esta parte frontal también. Lo siento. Sí, esta parte frontal va estar sobresaliendo cuando llegue a eso, espera. Bien, entonces sí tiene un ángulo ahí. Entonces digamos que esta es la parte superior que es la parte delantera. Sí. Entonces queremos alinear eso con ahí. Entonces esto sobresaldrá de esta manera. Bien. Ahí tenemos la altura. Vamos a hacer esto editable, llevemos estos vértices inferiores hacia arriba Algo así. Entonces va a estar un poco por debajo de las teclas blancas, así que tiene que hundirse ahí dentro. Bien. Y ahora, vamos a agarrar estas teclas frontales y presionar el control para anular la selección Entonces, pon aquí estas llaves frontales. Lo siento, estos vértices frontales y los arrastran a través. Creo que el punto en el que realmente se nivela es en el punto en el que llega a estas claves. Entonces agreguemos add, los arrastramos hacia arriba, y luego Sí, tallando, esculpiendo, Agarra este fondo esta cara inferior del plano inferior y arrástralo nuevamente hacia abajo. Entonces es como invisible del resto. Bien. Tenemos otra muesca en la parte superior aquí. Ese tipo de resalta. Y eso está en línea con estas claves también. Entonces supongo que ahí podemos usar la misma parte. Simplemente arrastra este borde hacia arriba. Y supongo que eso es lo que inserta en el resto del teclado ahí. El caso principal. Así es. Solo usemos la misma técnica que antes. Nivele estos bordes. Entonces el ex bl. Muy bajo. Estarán un poco más altos que eso. Solo asegúrate de que los bordes derechos estén nivelados. Los vértices inferiores. Trae esos a colación. Y luego simplemente extruiremos esto hacia abajo. Entonces tal vez sí, haré lo que hice antes. Nivele todo. Sí, eso pareció funcionar la última vez, así que hay algunas capas extra, pero hace una gran diferencia para El aspecto general, y no es un gran sacrificio. ¿Cómo está nuestro Fong? Revisa nuestro Fong, ver si aún no se está exagerando Creo que un poco más amplio por encima de establecer eso en 0.1. Eso se ve bien, tal vez un poco menos. Cinco. Se ve bien. Sí. Veamos cómo lleva con las otras llaves. Creo que la prueba dos y. Eso es lo siento, todavía es un poco demasiado delgada. Así que vamos a desactivar el bisel y y el subdivisor, y estirar esto De nuevo, con él encendido, asegúrate de que se alinee. Todo es proporcional. Los vértices frontales, un poco más cerca del borde, apagan el snap. Sí, eso me gusta porque es un poco más redondeado que como lo hice antes. Se siente un poco más orgánico. Creo que quizá un poquito quieto, así que eso a ocho. Siempre y cuando coincida con las curvas de las teclas. Sí, eso se ve bien. Esa es una clave. Simplemente duplicamos esto. C't usar un clonador realmente porque ni siquiera es realmente ni siquiera lea Sí. Así que vamos a hacerlo de forma manual. Y es agradable tener un poco de un toque humano también. Lo mantiene menos robótico. Un poco más humano como en un toque humano traería por defecto. Solo ve estos otra vez, y estos estos, solo va a duplicar ordenar estos. Ahí vas. A veces cuando las herramientas no funcionan. Es más fácil solo hacerlo a mano. Trabajan el 90% del tiempo. Pero para tareas simples como esta, solo mantengámoslo real. Ahí vamos. Bien, Keys hecho. Voy a limpiar antes de pasar a la siguiente parte porque es muy desordenado Como se puede ver. En realidad ya no necesito todas estas subdivisiones. Diré que estoy contento con eso. Voy a mantener una copia de la clave antes que yo. Entonces voy a poner estos todos en control clic para colapsar el nulo y luego justo. Voy a poner esta llave. Copia eso en mi carpeta. Dise. Sí, solo con ese clic central seleccionado para seleccionar todos los hijos, y conectar objetos y eliminar. Y ahí tienes tus llaves negras. Pops. Llaves negras. Voy a agregar un material de color guía rápido, justo, ya sabes, para que podamos visualizar de manera aproximada cómo va a quedar. Se ve bien, ¿no? Y luego las llaves blancas, donde 8123. Todos estos. Creo que los tengo bien, voy a copiar un par de estos de todos modos. Voy a copiar eso en la carpeta X, X knoll. Y el resto Muy bien, llegamos aquí. Esas son todas las llaves ahí, todas las llaves blancas. Sí, en este caso, cuando tengas seleccionado más de un objeto de grupo, solo tienes que ir a sí, seleccionar hijos. Hornea objetos y borra, y luego tienes tus llaves blancas. Bien. ¿Cómo se ve hasta ahora? Intentemos habilitar todos estos el caso principal, y los lados, solo haznos una idea aproximada, hazte una idea de cómo se ve. Todo está bien. En lo que respecta al modelado va. Todo lo que tenemos que hacer es este recuadro de círculo aquí. Y hay una parte en la parte posterior que hemos descuidado porque también necesitamos hacer el sustain y la entrada USB. ¿Sabes? Los detalles son importantes. Recuérdelos. Bien, así que voy a hacer en el siguiente video, voy a hacer todo esto aquí. Este agujero y el panel posterior. Bien. Te veré entonces. 11. Modelado del agujero de curvatura: Caso mínimo. Echemos un vistazo a todo esto. Ocultemos el joystick. Derecha. Algunas formas de hacer esto. La forma en que lo haré es a voy a agregar un par de bucles de borde. Uno aquí. Uno aquí. Otro. Aquí, otro aquí y otro. Aquí. Bien. ¿Todo bien? Voy a seleccionar estas fases cuadradas. Bueno, no exactamente cuadrado, pero ahí va a haber la forma, pero los quiero a tiempo. Voy a presionar t, mantener pulsado el control, arrastrarlos a aproximadamente los largos alrededor de la forma de este círculo. Voy a hacer clic derecho encajar círculo. Arrastremos esto a la misma forma de círculo. Derecha. Sencillo. Y luego otro vuelve a hacer eso, arrastra. Y esto será, supongo, un globo ocular donde eso va a parar, que está justo detrás donde puede ver el borde del joystick Y luego vamos a arrastrarlo hacia abajo porque es más inset así Y luego arrastraremos sosteniendo el control, simplemente extruiremos eso hacia abajo otra vez y lo dejaremos como está. ¿Todo bien? También tenemos que nivelar estos bordes. Esto en realidad y, porque necesitamos agregar algunos bucles de borde más al caso principal y a la parte que aún no he hecho. Una vez que hayamos hecho eso, una vez tuvimos estos bucles de borde. Lo siento. Sí. Una vez que hayamos hecho estos bucles de subdivisión Esto va a crear un círculo natural, y estos bordes van a ser naturalmente, ya sabes, curvos también. Curvado como le decimos que sea. Entonces ya que esto va a ser una ventaja más aguda aquí. Vamos a agregar un par de bordes aquí. Bien, aún más cerca, tal vez solo uno. Más cerca ahí. Y entonces, ¿me voy a chocar? Voy a estrellarme. Bien, de vuelta al juego. Entonces solo mirando el caso principal, solo vamos a comprobar que estos bordes de cómo queremos que vean actualmente probablemente ahí. Pero sí, vamos a agregar esta ventaja extra. Aquí. Y aquí. Todo bien. Bien. Eso es algo así de curvo como yo quiero que sea. Sí. 12. Modelado de la entrada sostenida: Acabo de grabar este video y me di cuenta que el sonido realmente no salió muy bien, así que solo voy a hacer un poco de comentario sobre el video que ya hice. Déjame simplemente desactivar el escritorio ahí. Voy a apagar el sonido aquí abajo. Todo bien. Aquí vamos. Entonces lo que estoy haciendo aquí, voy a empezar a modelar el cilindro que podamos usar para la entrada sostenida. Voy a estar usando mapas de desplazamiento para las partes insertadas allí donde van esos componentes solo para ahorrar en tiempo de modelado y es un poco más eficiente cuanto al recuento de polígonos Entonces sí, comencemos con un tubo. Ponlo en el yo creo que es el eje dicho. Encogerlo hacia abajo. Simplemente encoge eso en. Mirándome a mí mismo, pensando, Oh, Dios mío. Date prisa. Y luego solo ponlo en posición. Y vamos a poner el modo de marco de alambre en la etiqueta de exhibición. Bastante sencillo. Solo asegúrate de que las líneas coincidan. Agrega algunos más. Vamos a agregar un par más en los segmentos de tapa porque vamos a estar nivelando eso un poco. C ser un poco más curvo. Asegúrate de que esté en la posición en el eje Z. Echemos un buen vistazo a eso. Sí. De vuelta en modo de marco de alambre. Podemos asegurarnos de que todo sea visible. Vamos a nivelar estos bordes superiores. Y también podríamos nivelar los bordes inferiores, solo por una o tal vez no, no hagamos eso. No hay necesidad. Biselan estos superiores. En subdivisión estoy usando. Y luego sólo para subdividir eso con un objeto subdividido. Y vamos a eliminar estos bordes interiores que no podemos ver. Simplemente ocupando espacio, y ahí tienes. Ahí está tu aporte sostenido. Si tienes un metal sostenido, por ejemplo, 13. Modelado del puerto USB: Bien, mirando el puerto USB ahora. Yo sólo voy a usar la misma técnica pero no me fijaron. Y ahí solo modelaremos la pieza metálica. Eso es usar un cubo. Tenía una tacha de exhibición, lo puso a marco de alambre. Sólo consigue eso más. Por lo que se alinea con la forma y tamaño de las entradas USB en la imagen, la referencia, lo más cerca posible sin tener que medir. Um, mejor si lo mides. Pero, ya sabes. Todo esto funciona. Todo se ve bien. Así que no te preocupes demasiado. Menos trabajas para una enorme firma de arquitectura, entonces debes preocuparte por, milímetros y sub milímetros. Sí. Pero esto es más para entretenimiento, marketing, y ese tipo de cosas. Así que simplemente agarrando los bordes superior e inferior, solo asegúrate de que se alinee con el ángulo de la caja principal Y de vuelta en modo de marco de alambre, tomemos esa cara frontal e insertemos eso Sólo para que coincida con los bordes ahí. Simplemente usando esta herramienta de escala, arrástrela. Extrujamos eso, simplemente manteniendo pulsado el control y arrastrando con ese Esa es una manera muy rápida de extruir. Está tomando estos bordes inferiores. Izquierda y derecha. Sólo vamos a biselar Siempre de la manera más eficiente, pero, ya sabes, es un detalle menor, así que debería funcionar, bien. Bien. Un par de matones finales. Los arreglaremos más tarde. Nuevamente, todos los 0.2 funcionarán. Los codos suelen desaparecer cuando usas el subdivisor Entonces esa es una de las cosas buenas del cine cuatro herramientas D, tienden a hacer mucha topología por ti Sí, como usar el bisel el nodo bisel en su lugar, el deformador Bisel Y cuando llegue a ello, voy a hacer ese descubrimiento de que en vez de usar el modo hamper, se puede usar el modo sólido Entonces o editaré esto o simplemente me diré a mí mismo que me dé prisa y lo encuentre porque puede ser un rompecabezas. A veces, y estoy haciendo esto en tiempo real. Entonces ahí vamos sólidos. Ahí vamos lo encontré. Y subdivide, entonces ahí tienes una ventaja realmente más o menos perfecta Bien, mantente más allá a un subdivisor. Esa es una herramienta brillante ahí. Te ahorro mucho tiempo. Solo estoy impulsando el desplazamiento ligeramente para ensanchar la curva en esos bordes Y y. Eso es Verás, Champa no estaba trabajando Eso solo lo estoy explicando, lo cual acabo explicar ya. Y genial. Ahora solo necesitamos crear esto en un cubo. Te voy a mostrar en un set aquí. Esto en Sí, esta cajita sobresaliendo. Simplemente podemos tomar eso de la malla original. Así que sólo voy a agarrar ese recuadro de podgon trasero. Y luego trae eso. Ahí vas. Eso probablemente haría la mayor parte. Solo asegurémonos de que el tamaño sea bueno, entrando en modo vértice, seleccionemos esos pasteles y luego estírelos nuevamente con la herramienta de escala Ahí vas. Solo compruébalo con el out the lines. Sólido. Tomar. Se ve decente. Ahí hay un par de pliegues, pero como no tengo mucha imagen de referencia para ese nivel de detalle, sólo voy a dejar ese tipo de representante. Ver este tipo de metal plegable en, pero L de detalle. Yo realmente no creo que sea necesario. Podrías tener una oportunidad tú mismo si lo prefieres. Pero sí, ya tienes algunas buenas técnicas de modelaje, pero solo por pasar, um, sigamos moviéndonos. Sigue avanzando. Bien. Tan bueno. Vamos a volver a agregar el NST, como digo, la misma manera que el caso principal, usando desplazamiento Entonces, a continuación, voy a ver subdividir el caso principal, sumar todas las líneas de subdivisión y asegurarme de que sea una malla suave Entonces lo haré en el siguiente video. 14. Subdivisión n.º 1: Entonces solo voy a terminar los detalles en la caja principal y también en las partes laterales. Así que vamos a aislar el caso principal. Yo compraste solo. Todavía no he hecho este tipo de cresta de inserción aquí. Entonces hagámoslo ahora porque es donde están las llaves como que. Ahí es donde cortaron. Así que los mantendré puestos y mantendré las llaves blancas puestas. Bien. Y voy a K L. B, para que pueda ver donde estoy. Simplemente genial gran modo de borde. Crea una línea a lo largo de ahí. Súper. Entonces escondamos las llaves blancas por un minuto. O no, pongamos el Vamos a poner la mentira, el modo de marco ingenio encendido para ellos. U De vuelta en el caso principal, vamos a agarrar todos estos polígonos polys. Seleccione los modos. Solo estoy sosteniendo turno y control para seleccionar. Una línea continua como esa. Y entonces sólo voy a mantener pulsado el control, arrastrarlo hacia abajo. Asegúrate de que se encuentre con la parte inferior de las llaves. No lo es del todo. Creo que ahí sería perfecto, pero, ya sabes, siempre y cuando demuestre que aquí hay una cresta delantera, igual que en la cosa real. Bien, eso servirá. Bien. Bien, aislando de nuevo el caso principal. Ahora todo lo que necesito hacer es, ya sabes, para cada vez, bueno, supongo, primero, bueno, esta parte está un poco apagada. Sí, esta ventaja aquí tiene que estar en línea con el resto, así que sólo voy a mirar eso. Tráelo. Subdivisiones, va a dar cuenta de cualquier distorsión Entonces pongámoslo primero en un subdivisor. Bien, desactiva eso. Mantente en ambos. Esas curvas ya en el costado parecen finas. Estas en el borde, no tan bien, podemos o eliminar estas caras finales, o podemos agregar polys adicionales ahí Pienso por la eficiencia. Bueno, esto es si quieres que sea perfectamente preciso. Sí, hagámoslo. Bien. Hazlo el modo de simetría. Consígalos todos a la vez si somos perfectamente simetría. C simetría llamada. Sí. Y luego tenemos estas líneas. Eso es un poco más agudo. Eso fue bastante más agudo, aprieta ese borde hacia arriba. Estos también. Simetría. Sí. Yo estaba como, mira llegar ahí. Esta línea. Es un poco menos agudo. Bien. Lo estoy cometiendo el mismo error otra vez que la última vez. Éste, cuando podría estar haciendo una rápida distancia. Este borde interior. Co Co Y este borde interior. Supongo que podemos simplemente como remallarlo después, después de que hagamos todo esto Entonces eso está haciendo algunos problemas porque está entrando ahí. Por eso. Tenemos que ser más cuidadosos. Bien. Volviendo a este borde aquí. Tenemos este problema de la manera en que estaba entrando y arruinando la forma circular de este agujero de inserción Entonces la forma que he encontrado para hacerlo, ir al modo edge. KL, crea el borde que quieras. Tenemos que mantener la forma todo el camino hasta aquí. Entonces hasta aquí, creo que estaremos bien para crear otro bucle de borde aquí si podemos. Allá atrás, siempre así Mina. Y luego vamos a quitar no todo. Entonces todo hasta este este borde aquí, y sólo vamos a hacer un pequeño conector ahí. Así que manteniendo todo esto, vamos a hacer otro en la parte inferior también, pero comencemos con la parte superior aquí. No necesitamos esa parte. Nosotros sí necesitamos esta parte. Y podemos borrar todo hasta por ahí. Crearemos otro bucle aquí también. Por lo tanto, controle el espacio para verificar. Ahí tienes tu bucle cortado. Por último, Sumer 40 parece arreglar eso mismo de todos modos. Puede que solo me esté haciendo las cosas más difíciles de lo necesario, pero solo por la prosperidad o lo que sea. Vamos a darle vuelta a este bucle aquí. Este borde aquí en un triángulo y quita ese borde, y eso parece hacer un mejor trabajo ahí. Realmente no se puede ver, pero como está sobre una superficie plana, sí, podemos salirnos con la suya. Y lo mismo del fondo. Vamos a encontrar esta ventaja aquí. Sólo voy a crear un bucle de borde más. Modo Edge. Casi como un cuadrado hay bs menor KK, el cuchillo. Y lo que queríamos. Sí. Y luego solo borra este borde. Va a provocar pitcheo. Y entonces tenemos todo como quads y un pequeño tri ahí, que es invisible Entonces ahí vamos. Aunque agreguemos un material, vea, ¿está metiendo con las normales? No, no lo es, entonces. Bien. Eres bueno en eso y en este lado. Ahí estás bien. Aquí tienes este filo afilado, que es a lo que hemos estado buscando. Todavía hay algo de distorsión ahí, pero eso es más fácil de arreglar. Simplemente deshazte de este color. Oh, ya veo por qué no está conectado correctamente, así que patea. Modo Edge. Solo conectemos estos arriba. Bien. Asegúrate de que esos nuevos tses estén todos en una línea y en línea con Este vértice superior aquí Bien. Bien, tengo otra mirada. Aquí tienes. Es una curva mucho más agradable Sólo voy a registrarme de nuevo, cualquier problema podríamos tener alguna deformación en la parte superior ahí, pero es todo una línea recta Los UVs van a ser perfectamente rectos, así que eso no debería ser un problema más adelante Aquí está pasando algo. ¿Qué podría ser eso? A eso tampoco está conectado. Conecta eso entonces. La topología Y esa tampoco. Bien. Más recto. Lo más probable es que el otro lado tenga problemas similares. Siéntate bien ese lado. Una última cosa es que hay una pequeña almohadilla de fieltro donde entra la alegría sentada aquí. Entonces una especie de solo hacer esto un poco más grande. Básicamente solo un cilindro, así que eso está bien, solo un tubo de tubería. Eso está bien, deshabilité x e y, así que baje eso. Trae eso a colación. Asegúrate de que esté justo en el centro de tu sabes. Así es como supongo que querrían que del joystick, y va a ser un segmento de altura un poco más delgado, apague las subdivisiones Bastante delgada, sólo una fina pieza de tela. Eso es todo lo que es. Trae esto. Y, así eso va más o menos hasta el final. Entonces, para proteger lo que sea que esté pasando debajo. Podemos mantenerlo bajo. Mantenlo bajo en poli porque va a ir por debajo de este um. Estamos debajo del círculo aquí, así que sí, es más una representación del mismo. Un pequeño detalle. Pero sí, eso ha tenido un par más, solo para estar seguros. 2024. Y luego verás, y nivelaremos este borde medio y este otro de aquí. Bel esto en un poco. Déjanos ir. Yo sí creo ahora un poco de retoques. Prácticamente hemos terminado la fase de modelaje. Entonces mañana, te mostraré cómo empezar con el mapa UV. 15. Subdivisión n.º 2: Dije que había terminado de modelar, pero no lo había hecho. Entonces hay una parte extra que aún no he hecho, que es Sí, estas partes laterales. Muy rápido. Pero hagámoslo igual que hemos hecho en el caso principal. Entonces usemos la simetría, ver si es simétrica. Modo de cobertura, KL. Sólo comprobando si le gusta eso, creo que sí. Sí. Eso es bastante simétrico. No estuvimos callados, en realidad. Ese es el exterior que es el interior. Pero sí, voy a hacer esa parte por separado. Ese y ese subdividirlo. ¿Encontraste al perro afuera? Aquí, agreguemos un par de bucles de borde más. Uno aquí, uno aquí. Uno aquí. Agrega uno aquí. A ver si eso coincide con la curva de esta parte aquí. Eso es lo que queremos. Si no lo hace, solo seleccionémoslo MO. Tráelo de vuelta, selecciona MO. Tráelo abajo. Eso se ve bien. Esto en debería ser más o menos lo mismo, hagamos lo mismo con este Edge MO. Nos curvamos. Y finalmente, este borde inferior tipo de coincidencias aproximadamente. La curvatura ahí también. Así que sí. Verifique por ambos lados. Podría usar un poco más. Podría usar un poco más. ¿Y esa está bien? Eso es. Podría simplemente duplicar eso, lo cual voy a hacer. Entonces solo para borrar estas caras. Y ya lo tenemos ahí, así que la subdivisión h hacer el underpar Hagámoslo todo. Superficie de subdivisión seleccionada Pongámoslo en el medio. Otra vez, en el medio. Tri strike eso en el medio. Eso no funciona. No importa. Así que sí, vamos a golpear esto a través para el en el medio más o menos. Y tapete es. Asegúrate de que esto esté en el borde interior. Entonces estoy presionando para mover el punto de pivote. Y estoy tratando de chasquear. Pero no se está rompiendo. ¿Por qué no? Es solo el globo ocular. Esto sucede a veces. Dicho chasquea a esta parte, al menos. No es muy extraño. Oh, ahí vamos. Sí, así que ese chasquido ahí Bien. Yo sí creo que ese es el modelado terminado. Bien. Y entonces supongo que podemos pasar a la U Vp, no. Bien. Guárdalo. Ahorrar. Y ahí tienes. 16. Mapeo UV del caso principal: Bien. Sobre el desenvolvimiento UV Comience con el caso principal. O incluso comencemos primero con este dial porque esto necesita duplicar. Empecemos por el caso principal. Así es más fácil. Comience con el caso principal. Una edición UV. Haga algunas ediciones UV más rápidas aquí, así que vaya a establecer UV desde la proyección. Que. Tenemos que ir automático Pack UVs Selecciona todos los polígonos. Nosotros lo mejor que puedo. Si vamos a texturas, UV Mac, ya veremos, tenemos que asegurarnos de que estas sean básicamente cuadradas. No estoy muy seguro de por qué tiene un cuadrado, pero echemos un vistazo. Si mantienes presionado el turno, Oh, sé por qué eso es porque tiene que Eso es correcto. Cuando configura UV desde la proyección, creará una nueva etiqueta UV algo a tener en cuenta. Entonces turno de cuna. Algún extraño hecho arter ahí. Vamos a intentarlo de nuevo. UV de proyección. Ese es el mejor trabajo esta vez. Bien. Bien, no quiero dedicarle demasiado tiempo a esto porque gran parte de la texturación real, voy a hacer usando proyecciones procesales Quiero decir, para mí, ya que es un objeto bastante perpendicular, creo que el mapeo ahí está bastante bien. Voy a hacer por el caso principal. Vuelve a ello si es necesario. Todo bien. Avanzando. Hagamos esto Sí, hagamos este dial ahora. Entonces podemos duplicarlo y asegurarnos de que todo esté alineado correctamente con Sí, la referencia. Entonces queremos hacer esto una vez porque necesitamos UV para este top anesotrópico Es una especie de puente que realmente no se puede ver ahí, pero tiene muchos baches en su interior. Entonces comencemos por vamos a solo Sí, deshazte de la subdivisión, así que conecta objetos y elimina Ese es nuestro mapa UV muy desordenado. Así que vamos a establecer UV de cilíndrico. Bien. Y ahí tienes, eso es M t. Como un cilindro. Tendremos que poner las caras, y traer eso. Yo seguro que es problema estirarlo hacia abajo en su lugar. Asegúrate de que sea lo más cuadrado posible. Ahí vas. Hazte aún más grande solo para ver lo cuadrados que son. Sí. Eso es lo correcto. Entonces solo esta parte superior. Vamos a derribar esto otra vez. Usando E y T las mismas herramientas habituales para el movimiento general, para mover la cosa alrededor. No es tan preciso. Pero para real más preciso como escalar y mover. Es mejor que uses esta herramienta de transformación UV. Seleccionemos todas estas caras superiores. Tenemos que hacer esos a continuación. Así Borde y pintura seleccionar. Sí. Todos esos son seleccionados y los inferiores, supongo, también. Vamos a agarrar todos esos. Todo bien. Y podríamos simplemente hacer una proyección plana. Entonces, si vas a la vista superior, ve a pisos. Eso debería tener un camino equivocado. Prueba de una manera diferente, prueba frontal. Ahí vamos. Proyección frontal. Estoy acostumbrado a hacer esto en mayo, ya sabes, Haps para saber cómo hacerlo en cine para dy, ahorra si tienes que comprar más software, y puede ser más complicado Es igual de bueno, de verdad. En cuanto a revapping va. Música t, encogerla, o tal vez escalarla. Yo sí, encogerlo, asegúrate de que estos cuadrados sean aproximadamente del mismo tamaño. Yo puedo traer eso ahí. Sí, supongo que cuanto más grande sea esto, más detalles van a mostrar. Pero realmente no podemos tenerlo mucho más grande que eso manteniendo las proporciones de, ya sabes, estos mapas U V necesitan ser aproximadamente del mismo tamaño en relación con el modelo. Voy a poner esto en el medio. Entonces a la hora de crear la textura. Pero eso no es 0.5 y 0.5. Entonces podemos trabajar directamente desde el medio, y nos va a ahorrar un poco de tiempo en el futuro. Bien. L et's flotan en esos. ¿Esos son los dos? Sólo la parte superior. Sólo necesitamos la parte superior. O el fondo no se podía hacer por separado. Lo siento. Solo seleccionémoslos de nuevo. Ya mapeado UV. Sólo voy a moverlos a un lado. Si me lo permite. Sí. Incluso podemos tener estos más pequeños son invisibles. Así que solo ponlos ahí fuera de su camino en alguna parte. Bien. Ahí está el no. Ahí está el dial. Archivo C. Y ahora, mientras estamos aquí, dupliquemos esto. De vuelta a la vista estándar. Clonar clic. Tráelo. Baje la bajamos nosotros solo 12 en la Z. Eso es todo. Y cuatro en la y. Pongamos esto justo en el centro. Cotografía arriba. También hay cambio de perspectiva, así que creo que eso es lo correcto. Aire amplio. Creo que ahí lo teníamos. Bien. Eso está bien. Ahí lo tenemos. Eso es lo completo. Aún necesitas agregar estos estos detalles para dónde van los diales y botones Pero como digo, eso es todo bueno que se haga con texturas. El blanco es visible. Parecen algo, ¿no? Vamos a hacer un chequeo rápido con este material negro aquí. Sí, está empezando a parecer algo. Pega uno más de color rojo. A los lados. Firmé para que pareciera algo, ¿no es así? Yo creo que lo es. Intentemos esto también en los diales. A lo mejor. Aquí hay algunos recortes de polígonos porque eso es que en realidad estás obteniendo este artefacto Eso es justo en la vista cuando tienes dos polígonos en Entonces, si acabas de conocer un poco eso, debería eliminarlo. Y en parte solo tiene que ver con el plano de recorte de la vista Yo solo pequeño, probablemente debería eliminar eso. Yo diminuta. Probablemente regrese. Sí. Por lo general, el solo ajuste de esto arreglará lo que sea que esté sucediendo ahí. Bien. Creo que las almohadillas van a ser las siguientes. Entonces te veré ahí. 17. Mapeo UV de las almohadillas: Bien. Sobre estas almohadillas. Solo necesita envolverlos UV, así que vaya a la edición UV. Eliminemos esta etiqueta UV. Selecciona todas las capas y crea. Vamos a probar uno automático. Empaquetado automático. Bien. Están todos ahí. Y para nuestros títeres. Creo que eso va a hacer el truco también. Solo revisa nuestros UVs luciendo bien. Mira el tipo de huellas dactilares a estas y un poco de polvo Entonces ayuda tenerlos todos separados. Ya sabes, de lo contrario, parece solo para asegurarse de que no se vea demasiado repetitivo. Un poco natural. Sí. Bien. Ahora los botones mismo procedimiento, seleccione orden. Como. Siesta UV. Say wrap aquí funciona bastante bien. Va a haber textos en estos botones. Tenemos que asegurarnos de que todos estos estén orientados en la misma dirección. Así que para tomar un poco de violín extra. Así que vamos a hacer eso ahora. Ir girar hacia abajo turno. Asegurémonos de que todos estos estén de cara arriba. K. Ups. Cuando empacemos esto, esto debería ser todo um Vamos a empacar estos UVs, ya sabes, automáticamente Y oops este siguiente. Bien. Sí, no le gusta esto seleccionado en eso. Así que volvamos a aquí. Tomo eso. ¿Cómo estamos? L et's intenta empacar todos estos y ver si mantiene la misma orientación. Lo que hace. Así que eso es lindo. Solo necesitas recordar cuáles son los mejores. Ya sabes, y que en la parte inferior. Pero si adivinamos podemos poner la parte superior de un lado. Hagámoslo. Pero es aquí afuera. Entonces cuando llegamos a texturizar, sabemos dónde está todo Yo, todo lo demás. Vamos a p hackear esos. L et's ver si esto respeta el hecho de que los hemos movido. No. Entonces solo hagámoslo manualmente de manera escolar. Pero vamos a estar usando diferentes técnicas. Pero por ahora deberíamos hacer el truco. Vuelve a ello si es necesario. Cable estos t. Sont por ese camino Es mover estos aquí. Esa es una. No están en el orden correcto. Es un poco molesto. Es parte de cualquier orden que los queramos. Uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis. Alinear los mismos. Bien. Podemos simplemente sacarlos del camino, cualquier cosa en el camino, moverlo. R doble clickon. Selecciona todo el caparazón. Bach. Ahí vas. Eso está bien por ahora. Ahora, los botones superiores, mismo proceso. V de proyección. Y sí, sabemos dónde estamos esta vez, así que debería ser más rápido. Eso es al revés. Troll T para esa herramienta. Es la misma orientación, señor. Sólo hazlo. De esta manera. Ese al revés. T otra vez. Agarra estas cuatro caras. Estas son las partes que van a tener, um ya sabes texto. Y asegúrate de que estén en el orden correcto, para que sepamos a dónde va a ir ¿a dónde va a ir? Y esa de ahí. Y ¿Y ese caso es para mí? Empaca esos. Eso no me gusta. Así que los agarré también. Los partió en. Y dura tanto. Y si. No es una manera muy rápida de hacer esto. Desearía que hubiera. Haz todo lo que puedas, ya sabes, para asegurarte de que sea funcional. Entonces voy a poner a estos dos ahí arriba. Éste. Eso es algo así en el orden en que los quiero . Lo sé en general. Bien. ¿Así que esos son todos los botones? Voy a cambiar eso otra vez, pero esto es solo para entender qué hacer a continuación. Bien. Nos vemos en el siguiente video. Qué, uno, uno, uno. 18. Mapeo UV de los paneles laterales: Bien. Entonces ahora vamos a estar desenvolviendo los lados, desenvolviendo UV Creo que lo volveré a hacer. No tiene sentido tener que hacerlas a las dos. Entonces voy a borrar eso. Solo toma el uno. Selecciona todas esas caras, entra en modo de edición UV. Y prueba otro UV automático. No funciona del todo, lo hace Tal vez A que UV. Vamos a intentarlo de nuevo. Es muy raro, ¿no? Entonces vayamos a la vista lateral y hagamos un frontal o, ¿ cuál es frontal? Sí, esa tiene la forma real, así que podemos deshacernos de esta primera etiqueta U V. A continuación lo que tenemos que hacer. Vamos a deshacernos de la selección suave. Podría haberle estado haciendo algo antes en realidad Déjame intentarlo una vez más. Ahora bien, eso está bien. Así que básicamente, necesitamos que esto se desenvuelva. Bueno, la parte delantera y trasera de este panel. Entonces solo necesitamos hacer estas partes laterales ahí también. Así que sólo voy a seleccionar uno de estos. Simplemente selecciona los dos del medio, y luego, U Y. Eso hará crecer tu selección. Bien. Y vamos a probarlo automático solo en esos, a ver qué pasa o algo así. Si eso se hace una larga fila, eso es lo que queremos. Pero podemos dividirlo en dos líneas porque de lo contrario va a perder detalle. Así que vamos a dividirlo de solo hagamos la parte superior, y haremos esta parte inferior separada que ni siquiera puedes ver normalmente. Entonces controla T, encogerlo. Sólo mira cómo se ve ve si podemos conseguirlo como un cuadrado perfecto. Sólo vamos a arrastrarlo. Asegúrate de que tenemos Ves que ahí están un poco alargados. Entonces volvamos a controlar T. Turnos impares. No. Esperando abajo turno y encontrar su parte de escala aquí. Sí, esto lo hará aún más grande solo para que podamos ver las plazas. Ver ahí. Y luego controlar a otra vez. Sólo nos aseguraremos de que eso nos esté dando esas plazas que queremos. Sí, eso va a funcionar. Bien. Um, y obviamente queremos que este UV superior sea del mismo tamaño que el inferior. Así que solo podemos intentar empacarlo. Vamos a probar eso. Seleccione el paquete. ¿Eso es entonces? No. Todo bien. Bien, vamos a usar el top Vs aquí y solo presionando t, solo encogerlo. Y um vamos a dividirnos. Vamos a dividirlo en alguna parte. Ahora tenemos las proporciones adecuadas, así que busquemos un lugar para cortarlo. Digamos aquí. Entonces vamos a encontrar este segmento. En la vista UV, donde sea que esté aquí está. Y en Oh, ahí vamos a coser, supongo. Sí, tiene que estar en modo vértice. Entonces, si estás manteniendo presionado el control, pasará al modo vértice, y luego creo que necesitamos desactivar Deseleccionar esas otras partes primero y luego ir a coser UV Y luego vamos eso es creado un UV dos islas UV separadas ahí. Y ahora podemos agarrar todos estos. Solo busquemos un segmento diferente. Sí. Entonces, si haces doble clic en ese caparazón, traeré ahí un caparazón. siguiente caparazón es el más largo, y ese es el caparazón inferior, aunque sea el menos visible. Podemos hacerlo más pequeño. Hagámoslo en la esquina en su lugar. Entonces, si podemos conectar estos UVs juntos. Agarra esos. Soldar. Sí, U V Mundo. Supongo. No. No. Yo tu por qué, están en el camino equivocado. Por lo que corresponden a los otros lados. En realidad es en realidad. Queremos que esto esté conectado a este lado. Vamos a comprobarlo ahí. Estos y estos. T a esos. Sí, ese es el indicado. Sólo tráelos ahí. Me pregunto si lo hará automáticamente. Sólo corta los bordes, supongo. Por favor, selecciona los bordes que no quieres. Y luego soldadura en U V. Oye, vamos. H a. y voy a cortar estas piezas de pedido, y lo haremos como una caja. Entonces, usando el modo de borde, seleccione borde. Detente a esa. A lo mejor hasta éste. Y luego control y modo vértice y luego coser. Eso nos dará un poco más de resolución sobre la isla final de la U V. Creo que también podemos conectar esto a la parte inferior. Si puedo encontrarla. Esa no. Este se conecta a Not there. No ahí. Ahí no. Vamos a estar ahí. Bien. Vamos a conectar eso con eso. Es un modo edge. Y si, solo vamos a traerlo. Mira querida, muy ruidosa. Vamos al mundo UV. Y ahí tienes. Eso va a hacer el trabajo. Bien. Solo asegúrate de que tenemos toda esta línea. Eso también es demasiado largo , ¿no? Eso va todo el camino hasta ahí. Así que vamos a mantener eso como es porque vamos a estar todo el día de lo contrario. Voy a empacar estos UVs. Empaque en U V. Envía tu empaque UV. Y la cara principal, necesitamos que esta cara exterior sea grande porque ahí es donde van a ir los detalles para este mapa p aquí, eso va a tener el logo en él. Bien. Entonces seleccionando esa, vamos a hacer esa parte más grande. El resto no es demasiado importante, pero es una buena práctica saber cómo hacer estas cosas. Voy a dejar caer eso en la parte inferior de ahí. ¿Y sabes qué? Creo que lo haré por ambos. Simplemente encogiendo estos y luego los vamos a poner todos como uno. Eso es UV para ambos lados, ¿de acuerdo? Entonces, un mapa UV para ambos paneles rojos. Entonces para hacer eso, sólo voy a copiar. Vista superior otra vez. Es la tercera vez que hacemos esto, ¿verdad? Ir a herramientas, eje central. Lo intentaremos de nuevo con la herramienta de simetría. Pero la simetría justo en el medio de la escena. Tri esto. Así que asegúrate de eso. Bien. Porque ahora deberíamos tener dos deberíamos tener todo hecho dos veces. ¿Bien? Entonces, en teoría, si seleccionamos todas estas caras, y luego las arrastramos hacia arriba. Ahí vamos. Ahí tenemos dos sets UV. Solo tenemos que asegurarnos de que estos estén enfrentando de la manera correcta. Así mapa UV. Entonces ahí. Ese es el camino correcto por ahí. Miramos al otro lado. ¿Están frente al camino correcto? Vamos a averiguarlo. Ambos necesitan estar básicamente enfrentando estas letras tienen que ser de la misma manera, supongo. Así que aquí se ven un poco a la inversa. Entonces, consigamos este mapa. Supongo que si solo invertimos todas las normales de este lado. Normales inversos. No lo hice. Bien. Entonces necesitamos revertir todas estas polys, así que simplemente la volteamos, te reflejamos Ahí vas. ¿No es así? Es ahora cuando teníamos la textura, debería estar enfrentando de la manera correcta. Bien. Súper. 19. Mapeo UV del palo de curvatura: Bien, para el joystick. Comprobemos los UVs ahí. Se ve bien. Pero vamos a hacer un UV de proyección automática embalado. Bandeja cilíndrica. Sí, eso se ve mejor. Y selección de texturas Mapa UV. Joystick, y solo reduce esto. Ay. Hago esta cadena esto abajo. Vamos. Donde estoy. Oh voy por turno. Sí. Es deformado, pero muy menor. Sin embargo, la parte superior necesita más atención. Hagamos esta parte superior. Vamos a hacer esto ya que supongo que es un frontal. Nosotros Bien. Solo empaca estos. Todo bien. Y el palo es sólo un palo. Probablemente ya esté hecho. Solo saquemos esa. Vuelvo a conectar estos dos. Lo hace fácil. Solo conectemos estos y eliminemos. Y tenemos la parte superior de la UV, seleccionamos la parte de palo, vamos a cilíndrica, y luego ahí vas. No hace falta hacer la parte superior de la parte inferior porque nunca voy a verlas, aunque lo estés animando, a menos que lo lleves a pedazos, pero incluso las cosas reales prácticamente coludidas Así que et's simplemente no se molestan. O, de hecho, vamos porque tengo esto está bien. Voy a hacer eso de todos modos, es porque es frontal muy rápido. Boom. No. No, lo he arruinado todo. Sólo esos dos. Por eso. Sí. Por eso no importa. No vayamos por esa madriguera del conejo. Bien, eso servirá. Ahí está tu Joy enfermo o UV Matt. ¿Algo más? Las llaves. Aún no las he hecho. L te lista las llaves ahora. Teclas blancas y las negras. Así que sé rápido. U V desde proyección. Cuantos de los que me seleccionaron. Sí. Selecciona todos estos polígonos Y nos vamos automáticos. Vamos. Ayúdame aquí. Ahí vamos. No exactamente lo que quería. Vamos a probar box. Caja. Ese es el camino. Y luego revisando nuestro mapa UV. Va a hacerlo realmente grande que podamos ver si son lo suficientemente cuadrados. Sí. Se ve bien. H. Sí, eso es lo que iba a buscar. Ya. Sup et trae estos Sí, está bien. Puede que ni siquiera terminemos usando los UVs, pero parte del trabajo, necesitas saber estas cosas aburridas antes de poder hacer las cosas divertidas. Así es como va. Bien. La última parte UV, esto va a ser ojalá sea mucho más rápido. Todavía tenemos el modo box activado. Sí. Ahí vamos. De. Sólo tenemos 12, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho puntos, diez de esos. Vamos a agarrar todos estos. Boom. Ahí vas. Así es como solía tener que hacerlo. Bueno, ojalá saquen algún tipo de IA U V por UV y rapero. No me sorprendería que existiera en alguna parte, pero tal vez esté dentro, y está muy bien escondido. Pero yo diría que hay mucha demanda para este tipo de cosas usando IA. Entonces ahí vas, Volver a la vista completa. Ahí vamos, todo está desenvuelto UV , todo está modelado En la siguiente parte, supongo que vamos a pasar a la textura. 20. Exportación de mapas UV / textura de la caja principal: Bien. Antes de hacer el texturizado en sí, necesitamos exportar estos mapas UV que hemos hecho a una imagen, que podemos usar para alinear las texturas que vamos a estar creando Entonces solo estoy comprobando. ¿Es este el camino correcto? Este top? Este es el principal que estamos viendo. es donde este panel aquí es donde va a estar toda la información. ¿Qué hay en ese lado? ¿Cuál es el fondo? ¿Qué es esto? Ese es el interior. Supongo. Sí. Entonces parece que este solo necesita ser volteado porque somos una especie de nabo topsy Solo asegúrate de que todo esté mapeado como lo queremos. Vamos a darle la vuelta a todo porque simplemente tiene más sentido. Ahí vamos, se ve listo. Entonces a partir de aquí es donde van a estar nuestras texturas. Sí. Todos esos dos, tres. Sí. Entras a lo que me refiero. Todos estos van a ser la información para Pad one Pa y todo. Vamos a pasar a eso. Antes de hacer eso, necesitamos exportar esto como PNG. Es un poco complicado en el cine cuatro D otra vez, pero echemos un vistazo Entonces primero, solo selecciona todos estos polígonos. Sí, vamos a usar esta herramienta de mago donde quiera que esté. Oh, vas a pintar modo. Este asistente de configuración de pintura. Y luego solo queremos el selector D, solo queremos el caso principal. Seleccione siguiente. No rec calcule los UVs. Eso ya lo hemos hecho. Material único, sí. Y ve con color y cámbialo a una especie de verde brillante, agradable y visible. El tamaño de textura cuatro que y 96 por 4,096, deja eso tal como está. Acabado. Bien. Eso ha creado un nuevo material, que podremos entrar en modo de edición U V. Cierra eso. Yo hago las llaves negras. Oh si, yo hice las teclas negras, pero olvidé borrar eso. Sí, está bien. Entonces ahora aquí estamos con las estas texturas. Entonces estos UV mapean aquí. Entonces sólo tenemos que ir al ayer. Luego crea UV Me, asegúrate de tener el polígono seleccionado Capa, crea una capa de malla UV y luego entra en tus paneles de capas, Administrador de capas. Y luego verás en esta ventana, en esta capa, tendrás el mapa UV real listo para exportar, así que solo ve a guardar la textura como llamar a ese caso principal. Todo bien. Entonces eso debió haber exportado eso si estamos haciendo todo correctamente. Y voy a hacer esto en After Effects. Composición segura. Claro. Todos los textos recién de esta imagen que encontré. Si quieres hacerlo, puedes entrar y encontrar la diversión. Si quieres hacerlo con una precisión perfecta, puedes encontrar la fuente para todo esto y escribir cada una individualmente. Tomaré un poco más de tiempo, pero podría valer la pena. Me voy a quedar con esto por ahora. Bien. Ahí vamos. Todo bien. Tan solo mantén eso como fondo negro. Entonces solo necesitamos esta parte superior. A plena. Y voy a importar esto. Haga doble clic ahí. Por si acaso sabes si copias el archivo real de Explorer, solo Control C, y luego pégalo aquí. Ya lo tienes abierto en otra ventana. No es necesario ir a desplazarse por todas las diferentes carpetas de archivos u , solo un ahorro de tiempo, una especie de cosa básica de Windows, pero puede ahorrar tiempo. Bien, voy a bloquear esa capa de malla U V. Lo Mal. Y voy a alinear esto de una manera que me sienta. Así que vamos a cortar la parte que necesito. Cortemos las partes que necesito. Ahí hoy. Bien. Asegurémonos de que se alineen. Así que ahí es un poco demasiado amplio. Entonces vamos a cochinar eso. Así que solo estoy emparejando esto con los UVs, de verdad Entonces, si nos quedamos con estas partes rojas, podemos tener una buena idea de dónde termina. Bien. Es sólo para hacer cola. Vamos a hacerlo, parece que podríamos necesitar estirarlo un poco también. Entonces estamos llegando a ese borde inferior de ahí. Uh, eh. Bien. Antes de ir más lejos, voy a probar esto solo para ver si efectivamente se alinea. Así que sólo voy a guardar ese marco. Estoy presionando control ol S, sólo para guardar un cuadro. Y llámalo enFong. Y de vuelta al cine 40 asegurándose de que se alinee. Bien. Voy a poner eso en viewport. Grande porque. Y si, estoy feliz. Números arriba. Comprueba que son un papel en el lugar correcto. Más o menos, no voy a usar estas partes al color, estas partes rojas y blancas aquí. Es sólo para representar la luz sobre la imagen hasta donde yo puedo decir. Pero sí, todo lo demás parece estar en línea. Yo después de los efectos. Entonces todo lo que es texto blanco es lo que necesitamos. Entonces, ¿cómo vamos a aislar eso? Vamos. Bueno, empieza con un tinte, ponlo todo en blanco y negro. Ir a niveles, vamos a aplastar esto. Entonces el blanco es blanco y el negro es negro como sea posible. Ahí vamos. Controles P. Me vendría bien un poco más. Un poco más aplastante ahí. Jugando con un contraste. C y estos se mueven oscilar ARP Eso se ve bien. Todo bien. Ahora, lo que haremos es cambiar los canales, y nos desharemos de todo. Eso no es blanco, básicamente. Usando el zuminan, toma Alpha de uminan. Bien. Ahora solo necesitamos recortar las partes que no necesitamos, es todo lo que no es el texto blanco. Y estas cajas de aquí. No los necesitamos. Volveremos por la pantalla LED. Hazlo más tarde. Entonces voy a poner esto en una nueva composición. Simplemente arrastra eso y apenas empieza a recortar las partes que quiero Bien. Entonces ahí vamos. Ese es nuestro mapa inicial de texturas en blanco y negro, que vamos a ser un ajuste y adaptación y estratificación sobre otras texturas y usando cuatro partes diferentes Otra parte que aún no hemos hecho, sin embargo , es la parte de atrás. A partir de aquí, básicamente, he hecho lo mismo. Acabo de tomar esta imagen, y la acabo de imprimir en la parte posterior. Ya sabes, simples. Vamos a traer esa imagen. Hay que arrastrar eso aquí. Volvamos a poner el mapa UV. Arrastra eso realmente a C. Bien. Déjame saber que solo estoy abriendo esto solo para averiguar con qué UVs trabajar Eso es gracioso. No creo que haya nada en la parte delantera, solo eso en la parte posterior, y luego los lados son un componente separado separado. Así que por si acaso. Entonces la parte de atrás es esta parte. G U L, selecciona Y. Vamos a asegurarnos de que en realidad están enfrentando el camino correcto, así que eso está en la parte superior. No. Eso está en la parte inferior. Porque lo ha desplegado, así que eso va a estar al revés. Bien. Entonces, grande. Hagámoslo ahora mientras lo estamos pensando. 180 Un trabajo tan glamoroso. Esto es cuando te pones al meollo arenoso. Bueno, ya sabes, qué, hagamos esto es deshabilitemos el de arriba por ahora. Mientras estamos trabajando. Y bien. Y ahora sólo vamos a aplicar lo mismo todos estos a todos estos efectos aquí, cambiar canales y todo. A esto. Y luego acabaremos de sacar las partes que necesitamos, que es solo logo aquí. Y Estados Unidos siendo sostenido. Así tracto. Algún tracto. Bien. Veamos cómo funciona eso. Tiene el canal Alpha incrustado. Entonces, ¿cómo voy a llamar a este texto? Vamos a volver a esto en el futuro para diferentes pases. Estamos volviendo a los estándares. Ir al material. Encuentra el material que acabamos de crear texto Alpha. 21. Texturizado de los paneles laterales: Bien, de nuevo, solo necesitamos exportar estos mapas aquí. Estos mapas UV. Así que volviendo al modo de pintura. Instalación de pintura. Deseleccione todo aparte de llamemos a esto paneles fide, y habilite solo ese Ir a siguiente, recalcular UV apagado. Ya lo hemos hecho. Material único, sí. Y entonces otra vez, se puede establecer esto a Creo que esto hace mucha diferencia, pero la parte más importante es esta parte aquí, 496. Por 4,090 64k. Y terminar de cerrar. Entonces tienes los paneles laterales aquí. Vuelve al modo de edición UV. Simplemente agarra todos estos polígonos en modo cara. Crear ventana de capa de malla UV yer manager. Haga clic derecho en la capa de malla, guarde la textura como PSD. Y sí, lado. Y sabe. Bien. Ahora volviendo a los efectos posteriores. ¿Está ahí? Déjame ver. Ahí está. ¿Qué es esto? ¿Es este un color sólido o es una imagen? Eso es sólo una imagen, así que sólo para dejar que eso. No necesito eso. Nosotros sí necesitamos esto. Entonces solo necesitamos el pozo, solo necesitamos ese logo adolorido, que en realidad podemos tomar de nuestra otra composición aquí Es bastante grande, ¿suficientemente grande? A lo mejor de atrás tomarlo de la parte de atrás. Ahí se ve más grande. Sí. Entonces es solo esta parte de aquí. Voy a copiar esa pasta. Y me voy a deshacer de todas estas máscaras. Yo solo creo una máscara para este bit aquí. Todo bien. Vamos a darle la vuelta. Allá. Simplemente centre el control del punto de pivote y el punto de anclaje allí. Bien, escalarlo. Vamos a desdibujarlo un poco, así que está bien. Solo hay que asegurarse de que ese tipo de alinee con la imagen de referencia. El posicionamiento, necesitamos tener este incente también. En realidad no he hecho esa parte. Creo que lo hice con texturas? Oh. No me acuerdo del todo, déjame ver. Sí, lo acabo de hacer con un mapa de bombo también. Entonces bien, este será un procedimiento de mapa de desplazamiento un poco. Creo que encontré una buena manera de hacer esto. Voy a ir aquí. Polígonos de relleno de capas. Ahí vamos. Y ahora sólo voy a volver a exportar esta textura. Como paneles laterales, U V Bill. Sí, acabo de rellenar estos polígonos. Y luego, ojalá. Importamos eso a los efectos posteriores. Sí, esos están todos llenos. Vamos a deshacernos del fondo. Y ahora puedo esbozar esto. Crear una copia. El rastreo automático. Todo bien. Sólo necesitamos este de aquí. El resto. Entonces ese es el marrón . Así que todo aparte de eso, podemos deshacernos de él. Bien. Voy a presionar M M y luego también cambiar el color. Esta va a ser la parte del recuadro de nuestro mapa de altura. Así que vamos a crear un relleno. Establezca eso en negro. Y vamos a establecer eso para agregar también, así que no nos preocupamos por estas otras capas aquí. Y luego solo trae esto. Bien. Entonces estos bordes redondeados. Entonces fuimos al golpe de Fast Box. Sí, y luego solo ponle algunos niveles. Ablandar el Alfa. Aquí vamos. A lo mejor un poco más. Sí. Y podríamos simplemente ajustar eso para asegurarnos de que tenemos la, ya sabes, esta parte y esta parte Es un poco más ancho en ese lado. Así que vamos a traerlo aún más. Simplemente estira esto en. Sí. Y este lado también. Porque es un poco más ancho en estos extremos. Vamos a traer esto. Y mide esto si quieres y asegúrate de que todo sea perfecto. Pero para mí, eso va a funcionar. Eso está bien. Yo sólo voy a copiar esta capa. Sí, copia eso. Y escala -100, dale la vuelta . Tráelo abajo. Y alinéelo con este lado también. Un poco áspero. Pero ya medí todo esto en mi otra versión, así que ya sabes. Por el bien de este tutorial, soy ojo bardico. Control Shift H. Puedes deshacerte de todos los detalles en la parte superior, pero puedes ver un poco más claramente lo que estás haciendo. Sí, está bien. Eso es bueno. Entonces eso es un mapa parte uno. Y luego tenemos que agregar los detalles. Podemos simplemente copiarlos y llevarlos a la UV original. Cuál es el diseño UV original aquí. No hagamos eso. Sí, así que de nuevo, vamos a recortar las partes que sí queremos. Sólo una pareja. Éste y éste. Y luego volvamos a agarrar el caso principal. Lo puse en alguna parte antes. No, yo lo puse aquí. Pongo sí, agárrala de ahí. Haz que sea visible. Y si, empieza aquí abajo. Vamos a sentarnos como de lado. Sólo trike en Son más de 200 s Sí, por ahí. Y como sabemos esto es más o menos un espejo, una versión espejada del otro Podemos bien, turno de patrulla. Y. Crear un montón. Uy. Copia esto. Adjuntarlo al no. Y tomar el montículo, volcarlo. Eso está de este lado ahora. Esa es más o menos la posición que queremos. Desparentarlo del nulo y establecer que de nuevo a 200. Vívelo de vuelta donde estaba. Debería estar bien. L retrocedo un poco. Hyping. Bien, hay un mapa de bombo. Se ve bien. Sólo tienes que añadir un fondo negro. Estoy haciendo turno de control viejo abajo para ponerlo todo el camino a la parte de atrás. Y controlar el viejo S, guardar un PA y G. Yo lo llamo paneles laterales, H Bien. Solo asegúrate de que te quede bien. Deja ponerlo en un color. Canal de color por ahora, solo como referencia. Bien. Ahí vamos. Ahí van a estar los baches. Hagamos eso un poco más visible. Ahí vamos. Eso está bien. Y se va a quedar roja. Pero estas son las partes blancas de aquí. Debería haber explicado esto antes, pero estoy seguro que ya sabrás algunas cosas al respecto. O quizá no, pero por eso estás haciendo este curso. Pero sí, las partes blancas quedarán como fuera las partes negras estarán adentro. Entonces las partes blancas serán las partes llenas de baches, y así sucesivamente. Y ya verás a lo que me refiero. La siguiente parte es algo que tal vez tenga que revisar. Nuevamente, porque la parte superior tiene estos botones rojos. Y la forma en que lo tengo U V, obviamente, significa que voy a tener que cortar cada uno individualmente. Lo cual podría llevar algún tiempo, pero bueno, lo empecé de esta manera. Vamos a hacerlo. Vamos a continuar entonces. A menos que vaya en dos botones aquí, mis botones ahí. U V editar. A lo mejor pueden ser una malla conectada eliminar. Vamos a deshacernos de ese mapa. Establezca esto en la proyección de caja. Bien. Bueno, ese podría ser un mejor trabajo ya. Sí, eso es más proporcional. Entonces me encanta perder el tiempo, ¿no? Bueno, probablemente me desharé de ese otro video del que probablemente ni siquiera sabrías porque me habría deshecho de él. Entonces ahí vamos. Déjame solo esto es como de convertir a una pieza de software a otra. Siempre aprendiendo cosas nuevas en tres D. Así que como digo, estoy tratando de mantenerlo todo en un solo programa. Normalmente, probablemente usaría Maya para este tipo de trabajo, pero ya sabes. Eso es lo que crecí con Maya. Pero hay muchas cosas que puedes hacer en Sema four D que son mucho más difíciles de hacer en Maya y mucho más fáciles de hacer en Cane Ma four D. Y puedes obtener algunos resultados realmente buenos con mucho menos esfuerzo Para que puedas ser más creativo. Es más una herramienta creativa. Genial. Es un poco más técnico. Exportemos esa otra vez. Otros lados, ya sabes, eso. Vamos a hacer lo más grande. Tener una regla donde nunca diga que eso servirá. Es decir, he estado diciendo cada vez más recientemente porque, ya sabes, tengo suficiente trabajo para saber qué puedo y qué no puedo salirme con la suya y qué vale y qué no vale la pena hacer. Y hay una línea entre el TOC y solo ya sabes, hacer el trabajo. Si. Puedo pintar modo. Ese, y luego solo queremos botones arriba. Deseleccione, donde están los botones arriba. Sí. Recalcular UV está apagado Colores, sin embargo, eso está todo configurado el mismo escenario, así que eso está bien. Terminar, cerrar, pasar al modo de edición UV. Los procesos extraños deberían ser solo un botón de exportación que hay en Myer, pero no hay ir a Layer UV mesh, ventana lo siento Administrador de capas Yo guardo la textura como Bien. Entonces esta vez hay un PNG. Ah. F mis capas. ¿Y qué fue esto otra vez? Así botones superiores botones. Porque son todos los botones. De vuelta en después de los efectos. ¿Dónde están los botones? Voy a quedarme con mis capas. Me dijimos que no iba a hacerlo, pero no le hice caso. Nunca escuches. Así que inténtalo de nuevo. Guardar como PSD. Grasas PSD. Y eso debería mantener las capas y podemos deshacernos de esos grandes fondos verdes. Todo bien. Magnífico. Entonces, vamos a uno éste. Esto en esto en este en este . Tenemos estos top unos. Hagamos el mismo truco que antes, así que ve arriba a lo grande, mete el top grande adentro. Y necesitamos alinear esto de manera ligeramente diferente. Entonces sabemos que van a ser del mismo tamaño. Entonces comencemos con proporcionalmente, quiero decir, esta esquina superior puede ir ahí Ponlo debajo de la capa de malla UV para que podamos ver. Bloqueemos eso para que no lo hagamos clic por error. Así que la esquina superior empieza aquí. Ese es nuestro primer botón. Justo en la esquina. Y luego voy a escalarlo. Voy a estar muy mal. Escalarlo hasta el 348 c. Es terrible. Y estos tiempos de IA ascendente escalando, voy a asumir que tienes una manera de hacer esto y que puedes encontrar tiempo para hacerlo perfecto. Como flujo de trabajo. Siento que este curso te va a mostrar. Te dará una buena ventaja, por lo menos. Brillante. Eso está bien. Así que vamos a recortar esa parte copiarla primero. No. Bueno, vamos a recortar esa parte primero. Bien. Y luego copiar. Simplemente moveremos la máscara a algún lugar que aún no podamos ver. Así que vamos a bajarlo. Aquí, vamos a necesitar mover esto. Vamos a deshacernos de la máscara. Sólo. Mueva esto a aproximadamente donde lo queramos. Sabemos que vuelve a ser del mismo tamaño. ¿Ves? No hace falta que vuelva a escalarlo. Podría necesitar escalarlo de nuevo. Pero vamos a sacar todo a donde lo queramos. Primero. Bien. Y luego solo recorta todas esas partes y este tema. No necesitamos esos controles de pad. Las líneas ahí que me perdí, pero, ya sabes, demasiado quisquillosas C, quiero decir, puedes si estás tratando de encontrar tu primer trabajo, recomendaría ser lo más quisquilloso posible porque eso es lo que quieren. He logrado encontrar ese punto medio de pieza entre obsesivamente conseguir todo y hacer lo que es cómodo. Bueno para tu salud mental. Ahora, sólo voy a aislar estas partes rojas, estos colores rojos. Árbol azul. Color. Es una buena herramienta de gradación de color. B es todo lo que quieres. Para que todo el camino al rojo, eso es demasiado rojo. Eso es un contraste. Sólo trato de aislar a este rojo. Ahí vamos nosotros haciendo algo. Negros todo el camino hacia abajo. Sí. Vamos a apagar esta capa de malla. Ahí vas. Ps me bendecirá a todos. Bueno, otra forma de hacerlo hubiera sido solo con clave de color lineal. Prueba las luces clave. Clave el rojo invierte la colchoneta igual que un dolor Sí. Copia eso. Este sin la luz clave, y luego simplemente rastrear alfa. Tapete alfa invertido. Ahí vas. Vete tú. Un montón y alegre Y van a ser bastante pequeños cuando lleguen a los botones reales ellos mismos, tan mal si se ve, ya sabes, solo escrébalo. Probablemente lo harás más rápido de esa manera. Pero sólo hay que pelear una diversión. Sabes, pensé que tratan de ser inteligentes. No funcionó. En fin, aquí hay uno que hice anteriormente. Y salió bien ahí O o menos. Bien, bueno, dejémoslo así por ahora, y si se ve mal, entonces lo cambiaremos o puedes cambiarlo Bien. Troll P y G con Alfa Entonces, botones, botones Alfa. Tráelo de vuelta al Cine cuatro D. Cheque. Eso es lo que puedo. 22. Crea una textura anisotrópica para los diales: Bien. Es la 1:00 de la mañana y encontré un poco de tiempo para hacer el siguiente video. Así que todos están dormidos, así que voy a tener que estar bastante callada. Bien, lo que voy a hacer a continuación es que voy a hacer la textura. Qué fue eso, la textura para estas esferas de aquí. Entonces ella tiene el uno, y eso se está duplicando ocho veces el clonador. Entonces solo necesitamos exportar esta textura, y lo haré en after effects y crearé este tipo de cresta accidentada Bien. Así b el potly seleccionado. Volvamos al modo de pintura. Bien, vamos a importar esto. Di US Di UV PSD. Deshazte del fondo. Vamos a crear un fondo negro ahora porque sabemos que eventualmente lo necesitaremos. Y sólo vamos a crear algunos círculos. Muchos círculos diminutos que se van a ventilar. Voy a usar bien, voy a empezar con otro sólido. Voy a usar el efecto ondas de radio. Así que deja que eso juegue. Ver crea estas ondas automáticamente. Cambiar la frecuencia. Ahí tienes, trae eso a colación. Cambia el color a blanco. Sabemos que eso está en el centro porque nos aseguramos de que fuera central. Tan bueno que lo hicimos. Hagamos algunos más de estos. Solo asegúrate de que sea proporcional. No quiere ir todo el camino hasta el borde porque el borde exterior es en realidad recto, por lo que sube hasta aproximadamente. A un estado de ánimo de marco de alambre a sobre este borde aquí. Ahí es donde se detiene. Todo bien. Nosotros, es más como esta ventaja. Es más o menos ir mayormente hasta el final. Solo asegúrate de que coincida. Sí. Vamos a ponerlo más o menos hasta el final. Ahorra un par de milímetros. Los que un poco más. Si lo tienes demasiado alto, va a provocar un poco de bandas. Entonces sí. Y luego, um, asegúrate. El polígono tiene suficientes lados, así que no es como Jagged 12 Ya sabes, es un polígono. Así que vamos a hacerlo más suave, uno, 28. Es más redondo, puede hacer aún más. Lo más redondo posible. ¿Bien? Entonces podrías estar teniendo algunos dolores de cabeza mirándolo ahora. Sé que lo soy. Entonces como digo, si lo tienes demasiados, demasiados detalles, vas a conseguir este tipo de divertido efecto de bandas Así que voy a bajarlo un poquito. Sólo para reducir la posibilidad de que eso suceda. Y bien. Creo que eso servirá. Entonces controla S. Guarde esto como un PRG llame a esta altura de marcado Renderizar. Y entonces solo vamos a revisar esa. Compruébalo Altura de la esfera. Comprueba que se ajuste correctamente. U viewport otra vez, trae eso así ahí vas. Eso es porque el. Ahí es donde asegúrate de que no haya hecho los UVs también. Sí. Ahí va a estar funcionando el mapa de altura. Dicho esto. Lo último que necesitamos. Estoy diciendo lo último ahora, pero estoy seguro de que también va a surgir algo más. Pero por el minuto, lo último que necesito es el desplazamiento en los paneles traseros aquí. Bien. Así que vamos a usar los mismos mismos paneles que teníamos antes. Ese fue nuestro caso principal. El suelo negro ahora necesita ser realmente gris. Entonces 50% gris, eso significa que no tiene ningún efecto. Blanco significa que sube. Negro significa que baja, gris, 50% gris significa que se queda donde está. Eso lo haremos. ¿Crees que tenemos algún otro mapa de altura aquí? Bueno, nosotros sí tenemos que hacer esas partes. Lo haremos a continuación. Lo haremos en el mismo, así que haremos los recuadros en los diales aquí debajo. Y los pads y los botones. Pantalla LED. Lo haremos a continuación. Ahora. Bien. Otra parte, hecho. 23. Trabajo con mapas de desplazamiento: Siguiente sección, vamos a hacer estos insectos. Estos anillos aquí, el lugar donde van los botones, va el panel LED, y justo alrededor de los pads y estos botones también. Entonces creo que comencemos con las almohadillas. Yo solo voy a crear solo estoy usando esto como guía, las mismas imágenes antes para sentir que tenemos partes sostenidas y de entrada de altura ahí. Sólo vamos a hacer lo mismo. Con estas brocas superiores aquí. Así que empieza con forma a rectángulo redondo. Nuevamente, voy a crear uno y solo duplicarlo algunas veces. Hding cambio hacia abajo para que sea proporcional, aunque no es del todo proporcional, está ligeramente estirado, así que trabaja Trayectoria rectangular, cambia la redondez hacia abajo, el trazo hasta el Entonces puedo ver tal vez traerlo un poco. Cambiar la redondez. Realmente deberíamos igualar las rondas de la malla. Yo solo esto por ahora. Eso está bien. Ahora voy a duplicar esto. Una forma rápida de hacerlo es usando las copias repetidoras, supongo 14, cambiar el offset Offset. Igual que un clonador y cine cuatro D. P. Bien. Vamos a crear otro solo duplicar la repetición de sorber de alguna manera Eso va a ser cualquier cosa otra vez, pero queremos conseguirlo a la baja. Sólo queremos hacer dos o uno para colgar, posiblemente uno. Mantenga la posición x, x a cero, y luego traiga la y. Eso es todo. Podemos volver a posicionar después. Una vez que lo vuelvas a traer en tres D. It. A continuación, tenemos los botones aquí. Yo hago estos botones primero porque se olvidan fácilmente. Así que solo llama real fácilmente. Hagamos el rectángulo redondeado. Asegúrate de que no esté seleccionado. Arrastra por ahí. La ruta de configuración del rectángulo. Baje la ronda de esto. Haz esta ronda en la capa de forma real, pero no en la máscara. Por eso lo estoy haciendo de esta manera. Entonces una vez más, repetidor. S tpicate esto algunas veces. El se ve bien. Cuatro. Tengo la sensación de que tenemos un diseño extra en ti. Trae estos a su lugar. Un seg. Y baje esto. Tachar un poco a cuatro. Bien, lo mismo otra vez, para. Usando las teclas de flecha, la deposición. Parece que esos están a la misma distancia. Más pronto la misma distancia de separación en el eje x. Entonces encuentras todo lo que tenemos que hemos cambiado antes. 11 en el lateral y dos. Duplica ese repetidor. Y queremos copiar de eso tres veces pero bajando. Entonces cero llano y ¿por qué? Es solo eso. Todo bien. A continuación, tenemos que hacer estos diales aquí. Att sta en el medio. Cambio descendente C, control, y los agujeros de cambio y control. Y solo alinea esto con el círculo a di. Yo lo solté ahí. Los finos. Repetidor. Nuevamente, transforma la posición cuatro partidos. Bien. Picpea. Una copia son dos copias. Y trae la y. y solo sosteniendo ese control puedo encontrarte posicionando. Todo bien. Lo último que muestra el LED. Esa es otra vuelta al rectángulo. Redondeando recto hacia abajo contra el mar. Cambiar el tamaño. Bien. Bien. Eso es todo mi alto ps, creo. E importa demasiado. Estamos exportando esto de todos modos, él está etiquetando. Si necesitas volver a ello, es agradable saber dónde está todo. Todo bien. Está bien, siempre y cuando no haya olvidado nada. Ese es mi partido principal de altura. Así que exporta ese PNG. Yo caso principal. Se. Todo bien. Ahora tenemos los mapas de altura en su lugar. Vamos a comenzar a configurarlos antes de hacer cualquiera de los detalles en la superficie misma, y el relleno en las intervenciones de la superficie. Comenzaremos con el mapa de altura para asegurarnos de que estén funcionando y sintonizados. Entonces voy a hacer eso a continuación. 24. Materiales n.º 1: esferas y caja: Hola otra vez. Entonces para los packs con todo mi renderizado un general, voy a estar usando Octane Prácticamente las mismas técnicas para trabajar en corrimiento al rojo o la mayoría de la GPU y renderizadores. No recomendaría usar cinnama four Ds renderer nativo para desplazamiento como como lo vamos a usar porque todavía no están muy afinados para El renderer físico es ligeramente mejor. Si tienes corrimiento al rojo u octano, arn creo que mi micrófono estaba apagado allá atrás. Entonces vas a obtener algunos buenos resultados. También en Blender, también, si se usa. O simplemente exportado a Blender, pero prefiero quedarme dentro de Cinema four D por ahora. Y un defensor de Optane porque creo que está bien, sé cómo usarlo más que Blender Entonces siento que es mucho más creativo, especialmente Cine cuatro D. Tienes mucho menos faffing, lotless fiddling, y solo obtienes resultados mucho más rápido, y es un poco más confiable, así que no es que Bien, vamos a hacer una prueba, renderizar. Vamos a un buen trazado de caminos. Obtén algunos ajustes básicos de renderizado solo para que no sobrepasemos nuestra GPU Volveré a estos más tarde y explicaré lo que estoy haciendo. Sí, vamos a renderizar eso. Haz una prueba rápida. Todo bien. Fondo grande blanco, luces bajas en la escena, un gran fondo blanco. Así que solo para la visualización. Bueno, yo solo estoy, ya sabes, normalmente ayuda para empezar de cero. Esto en realidad se está moviendo hacia la sección de iluminación, pero los materiales de iluminación y renderizado suelen ser bastante sinónimos, así que solo voy a apagar el fondo Ahí vamos. Tengo algo de luz que viene de las luminanas de aquí, así que vamos a apagarlas. Y sólo voy a crear una luz direccional. Sí. La luz directa. Entonces para, como, probar y visualizar. ¿Bien? Vamos a ahorrar esto. Ya no necesitamos estos planos de modelado, así que llamaremos a estos materiales uno. Deshazte de estos planos de imagen. Deshazte de esta x. La tenemos en otra versión. Cualquier cosa que no necesitamos para deshacernos. Y tiendo a entrar en perspectiva de cámaras para esto. Así que normalmente tengo mi cámara instalada en la vista principal. Y en la segunda vista debajo de aquí, suelo usar eso para escanear alrededor si es necesario sin ajustar la cámara. Esta vez no tenemos cámara, así que ya sabes, voy a dejar eso como frontal porque lo sé. Sabes lo que voy a nosotros podemos simplemente acercar y podemos ajustar las cosas con mayor facilidad. Mi Eso es lo que estamos haciendo. Consiguió un directo. Aquí tenemos nuestras perillas y paneles Entonces necesitamos primero deshacernos de cualquier material. No necesitamos eliminar los materiales no utilizados. Esos son de los planos de imagen, lo hicieron un par de veces. Bien. Por si acaso tienes algún material mixto, lo cual creo. Así que solo en el editor de materiales, Control A, y luego materiales en octano Convertir materiales. Voy a convertir esos dos materiales de octano. A Empecemos con esta esfera aquí. Entonces solo estoy haciendo doble clic. Vamos a darle un nombre. Diales. Gatos. Doy clic en eso para abrirlo. Editor de nodos. Eso siempre está en el panel superior. Entonces tenemos cargado el mapa de desplazamiento. Pero está en el canal de color cuando queremos que esté en el canal de desplazamiento. Entonces. Primero, cambiemos esto de morir a brillante. Va a ser un material ligeramente brillante. Ahí está bastante resplandeciente, pero lo ajustaremos más tarde. Vayamos al desplazamiento, arrastremos de ahí y vayamos al desplazamiento. Vamos a desenganchar la textura de la imagen de aquí y ponerla en la textura de desplazamiento Verás, eso ha hecho algunos modelos para nosotros. Un poco demasiado. Se podría argumentar. Entonces pongamos eso a 1.1. Estamos perdiendo algo de resolución porque el nivel de detalle se establece en 26 cuando nuestra imagen aquí es en realidad 96, así que vamos a subir este nivel de detalle. Luce mejor. Ver cada vez más cerca. Esta es también una textura flotante. Entonces no estamos usando esto para información, así que no necesitamos esta gamma heredada, Eso es usar como flujo de trabajo lineal, que es una historia completamente diferente. Pero la respuesta rápida es arreglar eso. Cambia esto a uno, no vamos a agregar ningún gamma extra y establecemos el tipo como normal. Perdón por flotar porque solo está usando eso para ceros y unos, básicamente, en lugar de colores y valores RGV Bien. Como pueden ver en realidad no hace mucho. A menudo si solo así de bien, sobre todo en el canal de rugosidad. Bien, bueno, no probó del todo mi punto, pero volverá a aparecer. Está en el nivel medio a no 0.5. A ver que es hacer algo que no queremos. Pero solo asegúrate de que tenemos si acercamos el zoom. Desactivando el desplazamiento, deberíamos tener efecto cero en los bordes, pero solo en las partes que tenemos uh Lo tenemos aquí, y ahora recuerdo, lo que he hecho mal es que exporté esto como blanco y negro en lugar de gris y blanco. Entonces queremos cero efecto en todo. No, tiene que ser gris y negro porque tiene que estar entrando, no saliendo. Tan mdable. Todo bien. Así que arreglemos eso. L EDV, cambia el fondo negro Cambio de control, cambió eso a 50% gris. Y esto tiene que ser las ondas de radio. Establezca eso en negro. Tal vez hacerlos un poco más anchos. Creo que esto podría funcionar mejor como un mapa bob. Creo que lo usamos. Creo que esto es una exageración haciéndolo de esta manera Porque es un detalle tan mental. Probemos con un mapa bob. Así que trae esto de vuelta como lado. Pon esto de nuevo para dejar decir blanco y negro. Leport eso otra vez. Recordemos este estilo Bien. Así que rasca todo el desplazamiento de esa cosa, e iremos con mantenerlo como un, sabes, un valor flotante. Pero vamos a traer el bache del dial en su lugar. Y enchufarlo. Al bache. Bien. Eso me gusta. Prueba eso a cero altura. Mi ser muy menor. Conoce lo que está pasando con eso. Sí. Bien. Así que ahí tenemos algún bache. ¿Ves a lo que me refiero? Se ve. Vamos a simplemente esto un poco más fino con un multiplicar. Así que simplemente multiplicaré este Pi un número menor. Así Multiplicar el arrastre de nodo desde la segunda entrada. Usa una textura flotante y ponla en el bache. Entonces tendremos un poco más, un control más fino sobre el nivel del bache. Es un poco distorsionando demasiado, pero si lo bajamos, oh, aquí, podemos encontrar ese punto dulce, quienquiera que sea Yo muy raro. Creo que así se ve bien. Bien, eso está copiado a los otros. Detalle muy pequeño, pero eso se mostrará en sabes tomas de cerca y cuando sabes, cuando se mueve la cámara o la luz. Así que establece esto en negro también. No del todo negro. Y además, es muy rudo. O sea, no es lo suficientemente rudo, así que hagámoslo un poco más rudo. Bien, por ahora. Bueno, Y siguiente pasando al caso principal. Aquí es donde empezamos, ¿no? Así que acabamos de terminar el mapa de altura para esta parte. Entonces carguemos este material. De nuevo, queremos brillante, pero mantenlo muerto por sólo por comprobarlo. Arrastre el desplazamiento. sí queremos desplazamiento para éste. Eso a seis. Y altura de caja principal. Derecha. Solo saca eso del camino. Tenemos la altura funcionando. Deberíamos configurarlo, solo configuremos una luz blanca básica o un entorno HDDI Para que podamos ver todo de ello claramente el café. Sólo apágalo. Hm. Todo bien. Entonces tenemos la información funcionando. Sólo un poco demasiado alto, así que vamos a bajar eso. Uno me mandó a decir, como pueden ver ahí está el recuadro. Esto tiene que ser 0.5. Y vas eso se mueve hacia abajo. Entonces, digamos 1 centímetro. Aquí es donde es bueno estar trabajando a escala del mundo real porque entonces puedes comparar eso con los valores del mundo real. Comprueba que eso es hacer algo. Aquí tienes. Entonces aspereza, algunas cosas dentadas. Así que vamos a añadir un poco de filtro. Ts. Para eso es como difuminar ligeramente los bordes. Baje esto un poco más, no 0.5. Bien. Eso es un poco más agradable. Y ahora tal vez un poco menos. Mi 1.5. A lo mejor dos ese borde no está funcionando. Vamos a traer de vuelta estas almohadillas si realmente encajan. En teoría, deberíamos poder arrastrarlos hacia abajo, y encajarlos en estos agujeros desplazados. Vamos. Es bueno. Sí. Algunas partes ligeramente apagadas, pero voy a arreglar eso con el cielo un poco arriba. Demasiado. Sólo hagámoslo. Eje X 1.1. 2.5. Parece encajar. Ahí vas. Y además, sí, las mismas cosas suceden aquí. Así que aquí tenemos los N juegos para los diales. Trae esos a colación. Sólo un poquito. Todo bien. Tal vez minucioso, déjame estirarlo un poco. Ahí. Fresco. 25. Remodelación de pantallas LED: Derecha. Así que voy a cambiar la forma en que hago esta pantalla LD, y de hecho la hará un poco más precisa cuando esté hecha. Entonces Mm. Vamos a copiar esto, ponerlo en una nueva escena, controlar control C control, n y n control V. Es solo olvidar las proporciones, ¿verdad? Vamos a poner esto en el medio, herramientas, eje central eje dos, y luego solo cero la salida. ¿Voy a crear un tubo de tensión tubular? Porque esto solo va a ser eventualmente un rectángulo con un agujero en él. Así que establece los segmentos de rotación en cuatro. Cambiar el rumbo de la H a 45 grados. Presionando W para ir al modo mundo. Presionando el sistema de coordenadas salvajes. ¿Entiendes a lo que me refiero? Eso debería esperarlo. Y luego presiona solo asegúrate de que tenemos. Y B segmentos de altura, y luego sólo vamos a tratar de igualar la altura de este. C. Y luego vamos a encajar esto al mismo tamaño. Ese es el original. Bien. Sólo aísle eso. Modo cara, U L. Y saquemos estos bordes internos. No voy a ningún modo de movimiento normal. Sácalos. Entonces van a coincidir aproximadamente aquí, este tipo de parte interna negra. A lo mejor un poquito. Inset ahí Bien. Ahora, modo borde, seleccione, Bisel, O adentro, digamos 0.2 tenía una subdivisión 0.03. 02 estuvo bien. Esa es la parte que va a estar dentro. Consíguense ese por ahora. Ahora, vamos a duplicar esto. Haremos el exterior la cubierta de cristal. Así que vamos a aislar eso. Ir al modo cara. Escribes lete. Modo de borde, agujero de polígono cerrado. Bien cierra esa, grilla de sts. Cierra el inferior. También a la cuadrícula. Y agarra todas las caras. Aísle, agarra todas las caras del exterior. Woo. Muévete. Movimiento normal, y simplemente arrastra eso ligeramente. Bien. Ahí learly Por lo que podemos aplicar dos materiales diferentes. Todo lo que tenemos que hacer es agregar selección de polígonos a estos polígonos inferiores. Uc. ¿Es todo lo que es visible? Es que es visible desde arriba. ¿Ves? Ese trabajo? Así que selecciona la selección de tienda. Llama a esa misión. El resto el resto de ella. Solo hagamos uno para eso también. Lo siento, deseleccione y luego vuelva a seleccionar. Por lo que de selecciona la etiqueta e ir a la selección de tienda. Entonces tenemos una nueva etiqueta. Si tienes eso seleccionado al mismo tiempo, solo agregará o reemplazará la selección que tienes. Así que asegúrate de hacer clic lejos de él antes. Agrega una nueva selección de polígonos. Llama a ese vaso. Y seguro que eso es, así que solo eso va a ser todo un material, de todos modos. Vamos a traer eso de nuevo. Sólo voy a hacer de eso un niño. De et's solo selecciona todos estos porque creo que va a meterse con ello. Seleccione nueva selección, y luego ese puede ser el plástico negro. Bien. Objeto copiar pegar. Tráelo de vuelta. Y g Él debí haber usado la herramienta Babel Ahora, vamos a agarrar estos materiales. Vuelve a entrar lo voy a hacer en la modalidad. Perdóneme. Se va a deshacer. Para siempre. Para comenzar a guisar y fuera.jugar. Llega a estos dos materiales. Tengo vidrio. Vamos a dejar ahí fuera. Ahí. Configura para renderizar. Nivel de turno. Yo 0.02, creo que lo fue. Bien. Y tenemos que hacer eso todo. Esconde el adentro aparte ahí. No sé el saber que lo queremos. Bien. Creo que eso solo tiene que ver con los duplicados del entorno Apague el bisel por ahora. Va a ser interno también. Eso tal como es. Deslice estos bordes interiores. Entérate de una misión. Siempre que lo pongamos. Cierre el agujero. Abajo primero. Entonces es éste. Ella que trabaja. Misión. Tiene caras selectoras. Deja esa mudanza normal y luego pon ahí tu etiqueta de ppois ¿Eso está funcionando? Sí. No pongas las s s que segmento deshazte de la doble selección. Haga clic con el botón derecho. Revers nada se superpone Sigo así trabajando. Bien. Sé que solo tenemos que agarrar esto, vaina inferior. Por qué eso otra vez. Pero hay un trabajo rápido en torno a la selección de tiendas. Sí, vamos a hacer un envoltorio de esto. Bien. Entonces esa es la caja exterior, y eso está bien. M a un Eso es muy práctico. Llamaremos a esa copia de pantalla LAD. Y vamos a pegarlo de nuevo aquí. Podemos mantener la posición si solo, uh, eliminamos eso. Ahí vamos. Deshazte del uno. A menudo están los lados. Vamos a nivelar eso. Claro. I 45 grados. Lo mismo que el original. Entonces tal vez 0.0. Este es el que tenía los cinco Otro poli. Otro par de subdivisiones. Emisión. Deshazte de este original. Escóndelo. Aquí vamos. Entra ligeramente solo con lo mismo porque podría ser ligeramente diferente. Hola, uno para envolver esto en, Texere vamos. Pantalla LED. Ahí vamos. Entonces Procesal arrastra eso adentro. Fresco. Ojalá. Vamos a ver el octanaje Ahora, vamos a agarrar estos materiales. Vuelve a la modalidad. Solo saca la bolsa T otra vez. Se va a empezar a guisar. Entonces en el fuera de exhibición, obtuve dos materiales. Tengo vidrio. Vamos a bajar ahí. Configura para renderizar. Bien. Bueno, sólo voy a sobresalir de la idea del juego. Vamos a obtener de En total. Mirando cómo lo queremos. Y agarra un poco un polygra. Mmm. Tenemos un problema con el mapa UV. Solo revisa el Shrink it down. A lo mejor sin la cama, ya veremos qué pasa. Creo que eso solo tiene que ver con el medio ambiente. Va a ser interno también. Eso como es por ahora. Entérate de una misión poss Eso no es bueno. Bien, bájala. Es éste. Todo el mundo. Es enti S. Eso está por debajo y luego pon ahí tu etiqueta de selección de polígonos Todo bien. Ahora bien, ¿eso está funcionando? ¿De vuelta al modo rehacer? No, así que solo selecciona eso es sub Vamos a tener esta selección aquí. Clic derecho, revertir normales. Aún no funciona. ¿Incluso volví a poner la emisión en B de la U V? Tenemos de nuevo la U V. Pero hay una rápida solución. U Sí, vamos a hacer una rápida etiqueta de rapeo U V estándar. Y sólo voy a usar la transformación en octano. Yo sólo lo hago. Es por ello que la mitad del tiempo es como las peores cosas de envoltura UV. Lleva mucho tiempo y es muy poco creativo. Solo queremos hacer algo creativo todo el tiempo, solo queremos que se haga. A menudo hay los lados, muestran los 45 grados. Entonces eso es en la parte inferior el ir para estar en el lado. Ahora, solo necesitamos una especie de material plástico negro. Para la parte interna, va a ver usar el mismo brillo, esa baja rugosidad. Muy bajo. Mapa como antes. Visualización de texto. Ahí vamos. Entonces los roughs un poco. Ver cómo se. Ojalá. Revisa la octa Ahí tienes Tengo algo. Vamos a probar sombras falsas aquí. Sombras falsas comunes. Estamos consiguiendo más detalles ahí. Y vamos a producir un especular. Yo sólo quiero que eso sea lo más oscuro posible. Bueno, sólo voy a sobresalir del plato. Entonces me voy a deshacer de eso por completo. Agarra mas rudo santo ido. Eso es áspero L que ver con la Transmisión Demasiada transmisión, también, demasiada reflexión. Estamos metidos en la parte Negra. Tenemos en un lugar donde queremos. Encogimiento. Vamos a ir con eso por ahora. Vuelve a ello necesitamos. En cuanto a técnicas van. Quiero decir, probablemente solo quieras probablemente realmente imaginado una mejor manera o re tipo de ya sabes, hipótesis igual que yo. Un grande hacia abajo. Es un gran hacer un curso, y es tan grande como lo es para terminar este curso. Bien eso está debajo. Bien. Todo bien. Ahora a rojo. Eso es como un tinte azul en él. Eso es. Eso me funciona. Material. Ocultar bien. T añadir un poco de un poner un tinte azul a esto. Incluso puse la O. Si. Y. Azul es igual a antagonit times blue is blue Bien. Y sólo voy a usar las transformaciones verdes. Por eso la mitad del tiempo. Si. Todo bien. Llevaba. Bien, las cosas. Hagamos una pausa en eso por ahora. Tomar. Es muy amable de. Si me pongo por ahí para arreglarlo, voy a explicar cómo solo hay algunas cosas que me gustaría ajustar Pero yo sólo quiero hacer algo. Por el momento, voy a pasar de nuevo a los pads de caja principal y material de borde para cualquier otra cosa. Bien, calzados aquí de nuevo. Así que ahí está en la parte inferior. Eso está bien. Va a estar adentro. Ahora, solo necesitamos una especie de material plástico negro. Ahí para la parte interna, está ahí. Brillante, difuso. ¿Es esa baja rugosidad? Muy bajo. ¿Y cómo es eso? Eso no funciona. Voy a dejar de fumar para siempre. Aumente un poco la rugosidad. Mira cómo se ve. Eso a visible. Ahí vas. Ahí tengo algo. Vamos a probar sombras falsas aquí. Sombras falsas comunes. Ya sabes, ahí estamos consiguiendo más detalles. Y vamos a producir una especulación. Sólo quiero que eso sea lo más oscuro posible. A más rudo. Ásperos. A lo mejor es para hacerlo ahí. Transmisión. Demasiada transmisión, muy poca, demasiada reflexión. Nos metemos en la parte Negra, pero no en el lugar donde la queremos. Et solo vamos a ir con eso por ahora. Vuelve a ello contigo también. En cuanto a técnicas van, quiero decir, probablemente quieras que probablemente estés listo figurado de una mejor manera o ya has tipo de ya sabes, solo quiero seguir adelante igual que yo. Es un gran compromiso hacer un curso y tan grande como lo es terminar el curso. Sí. Bien. Eso es decir que tiene como un tinte azul en él. Eso es ir a trabajar. Eso me funciona . Para ocho. Vamos. Eso está bien. Solo agrega un poco de tinte azul a esto. Así Malt by Blue Igual a blanco veces azul es azul. Entonces era un poco más verde rocío. C. Muy bien. Todo bien. Supongo que esto funcionaría. Sólo estoy en mi material de emisión. Tomando el valor difuso. Creo que esto iba a ser, ya sabes, recibir algo de la luz, pero no está listo, así que solo voy a aumentar un poco esto. Leyte agrega un tinte del mismo color. Sólo voy a morderme ahí. Ya sabes. Eso se ve bien. Todavía estoy recibiendo este resplandor ahí. Podría tener que ver con factores. Pero creo que para todos los propósitos intensivos, creo que eso se ve bien. Bien. A continuación, Pads. 26. Materiales n.º 2: imperfecciones de la superficie: Bien, en realidad no voy a empezar con las almohadillas todavía. Voy a esconderlos. Voy a comenzar con el detalle real del caso principal porque esto definirá el color general real de todos los demás componentes. Entonces, encontremos ese material. Yo abro esa. Editor de nodos. Hagamos un seguimiento de esto. Vamos a establecer esto en un material brillante. Eso es muy brillante. Él enchufó esto ¿Sabes qué? Ya hicimos una versión Alfa de esto antes, ¿no? Creo que podría necesitar rehacer eso porque creo que hicimos dos versiones El Alfa es lo que queremos, porque en este caso, U vamos a estar superponiendo dos materiales diferentes Entonces en el caso principal, voy a. Bien. Sí. Entonces comencemos con un material mixto. Materiales, crear mezcla. Entonces este será el caso principal. Mezclar y poner eso encima de esto. Entonces vamos a tener un material para lo real, ya sabes, el plástico en sí, y otro material para el texto y toda la impresión en la parte superior. Entonces comencemos por entrar en el editor de nodos. Materiales mezclados, pon el material que acabamos de tener antes. ¿Dónde lo puse? Ese. Lo perdí. Ese déjame encontrarla otra vez. ¿A dónde fuiste? Aquí está. Este es el caso principal. Clase. Derecha. Y podemos caer eso en uno material”. eliminar la textura flotante por ahora. Manténgalo enchufado, pero configúrelo en uno o en cero. Establezca a cero. Lo siento, ponlo en uno. Esta es la cantidad, se mezclará entre cada material que vamos a utilizar. Si lo tienes, por ejemplo, guau, déjame explicarte. Voy a crear otro material para el texto, va a ser un material básico brillante. Texto. Vamos a aumentar un poco la aspereza solo para que sepamos lo que estamos haciendo Entonces, trae ahí el texto. Y la textura flotante, la cantidad aquí se mezclará entre los dos materiales, así que tenemos este material blanco aquí, un material negro aquí. Así que básicamente vamos a estar fusionando usando una textura y ese será el Alfa que acabamos de crear. Picada Alfa. Caso de atrás al frente, así que simplemente cámbielos. Entonces eso entra ahí. Eso entra ahí. Así que vamos a traer esto de vuelta. ¿Dónde estaba? Vamos D D. Bien. Y tenemos que decirle que también es un Alfa. Bien. Entonces ahí tenemos todos los textos. Única emisión. Bueno, ahí no hay problema, sí. Todo está en blanco, así que es suerte. No hay problemas ahí. Chequeando en la parte posterior. Sí. Entonces, si esto es igual de normal, va a crear algunos artefactos ahí. ¿Le dijiste que es un Alfa? Dile que es un Alfa. estableció la gama en uno solo por Por seguridad. Y luego conseguimos estos dos materiales diferentes. Si miras de cerca, realidad puedes cambiar de color en realidad puedes cambiar de color aquí y hacer todo tipo con él. Entonces tienes dos configuraciones de material diferentes sucediendo. Voy a arreglar esta aspereza aquí porque esto es bastante distrayente Voy a poner eso a no 0.5 por el minuto. Cording Voy a cambiar en la ventana gráfica, sólo voy a ocultar estos botones también Ocultar los diales. Um, si, entonces eso se ve mejor, ¿ no? Sí. Bien. Es bajar el color. Es un negro muy, muy oscuro. Sería negro, pero no del todo negro. Ya veo. Así lo hacen 0.001. Especular. Por lo general, lo mejor es tener que hacer 0.5. Si miras lo real, no es que a la perfección esto sea una especie de ro difuso a ello. Muy sutil. Es una especie de material brillante difuso. Bien. Así que arreglemos eso. Si tomamos nuestro canal de rugosidad, encontramos ruido, ruido de octanaje . Enchúfelo ahí. Vamos a obtener alguna variación en la cantidad de rugosidad, y simplemente agregará una dimensión extra Difícil de ver a partir de ahí, pero vamos a ir nodo solo. Realmente no funciona cuando usas el Sí, lo intentaré de nuevo. Sí. Si Si Si, Bueno, si, con el material mixto listo previsualizar lo que estás haciendo. Entonces solo voy a encontrar ese material otra vez, ponerlo encima, entrar en ese material solo para previsualizarlo Haga clic derecho para que los nodos. Y entonces se puede ver claramente lo que está haciendo ese ruido. Y podemos ajustar la transformación, ajustar la escala de la misma. Sabes, creo que algo sutil como eso probablemente hará el truco. De hecho, podemos ajustar la cantidad de ruido, perdón, de rugosidad en cada parte usando un gradiente de octano gradiente Entonces entonces básicamente tenemos esto es más brillante. Esto es más rudo. Para que podamos lograrlo. Entonces es menos brillante. Las partes más oscuras. Yo solo un contraste de eso ya verás como se ve eso, ya sabes. Pero eso es demasiado contraste, ¿no? Sí. El principal punto de venta aquí serán las huellas dactilares y el polvo, la superficie y las perfecciones Entonces echemos un vistazo a eso. Vamos a deshacernos de este material de prueba. Otra cosa, antes de pasar a las perfecciones superficiales Cuando se utiliza un material mixto, el desplazamiento tiene que estar en su propio canal. Entonces, si encontramos este desplazamiento aquí, podemos simplemente poner eso a este canal de desplazamiento. Retirarlo de ahí. Ahí tienes estos recuadros. K. Vamos a encontrar el punto suave. Voy a desactivarlo por ahora solo por sólo para que sea más fácil de ver. Simplemente lo mantenemos enfugado y luego vamos a usar desplazamiento apagado. Derecha. Imperfecciones serbios. Derecha. Tal vez necesites bien, necesitarás para este puente Quicksel Puedes encontrar esto si escribes en el puente Quicksall. Y te recomiendo encarecidamente para cualquier tipo de trabajo que crees en una zanahoria con Quicksall es a través de juegos épicos Y verdadera empresa de motores. Y esto básicamente tiene una cantidad ridícula de gratis, súper alta calidad, tres escaneos D, y texturas e imágenes y materiales. Y todos son prácticamente gratis. Entonces esto es como, ya sabes, uh, una mina de oro para texturas y materiales y modelos gratis también. Podemos crear todo un ambiente a partir de todas estas cosas. Recurso muy útil. Ya lo tengo instalado en mi computadora solo necesito crear una cuenta, iniciar sesión, funciona con real Cinema four D. Para que funcione con Cinema Four, debo explicarme. Tienes que ir a fue Plug ins. Necesitas asegurarte de tener el conector cinema four D descargado e instalado. Configuración de exportación. Quieres asegurarte de que el objetivo de exportación es Cinema four D. Si tienes problemas para configurarlo, entonces solo echa un vistazo a la página web, encontrarás alguna documentación sobre cómo configurarlo en Cinema 40. Y la mayoría de los tres paquetes D para Blender, Maya real. Entonces, por favor tómate un poco de tiempo para asegurarte de que lo tienes funcionando. Te ahorrará muchísimo tiempo a la larga. Bien. Antes de comenzar a importar cosas, en cinnama four D, asegúrese de tener habilitado el renderer de octano porque entonces importará los materiales como materiales como Si no lo haces, los importará como como ogenéricos. Cinnama cuatro materiales D, y va a tomar mucho violín, solo, ya sabes, volver a cablear solo, ya sabes, volver Entonces, si tienes eso seleccionado antes importar, vas a ahorrar algo de tiempo. Bien. Entonces, si miras aquí, tenemos imperfecciones. Estamos buscando polvo y huellas dactilares, de verdad. Entonces ahí vamos. Huella dactilar. L et's encuentran uno bueno. Obviamente, se está usando mucho, ya sabes, siendo golpeada con los dedos Podemos usar esto en todas las llaves también, y en las almohadillas. Entonces, si encontramos una pareja, representamos las huellas digitales tanto como podamos Sin ser demasiado obvio, obviamente. Debido a que me han usado mucho tiempo, las huellas dactilares van a estar bastante descoloridas Algo así está un poco demasiado definido. Así que vamos con Y creo que este se ve bastante bien. Pasa para conseguir el primero también. Vamos a descargarnos eso. Consigamos otro también mientras estemos aquí. Creo que probemos este también. Ya tengo esto descargado, pero sólo voy a exportar eso. Y si miras el material, editor. Ahí está. Esa es la primera. Solo llama a eso Huellas Digitales uno. Y luego el otro que terminó de descargarse. Ver la Exportación ahí. Y toser. Todo bien. Huellas dactilares dos fue la primera que descargué. Bueno, te diré qué. Simplemente voy a cambiar estos redondos solo para poder decir en cuál orden los descargué. Entonces, si abrimos esa hacia arriba, cargue el editor. Básicamente, todo lo que es es un laboratorio de rugosidad. Y eso es todo lo que tiene que ser. Así que en realidad podemos simplemente agarrar la aspereza. Olvídate de la corrección de color. Vamos a usar un gradiente para eso. Copia esos. De vuelta en el caso principal. Simplemente vamos a la mezcla de casos principales. Podemos eliminar estos que no estamos usando. Ir al canal de rugosidad. Entonces tenemos aquí. Vamos a agregar esto a este ruido, pega. Pero de nuevo, voy a hacer esto como una especie de material de previsualización. Entonces, ¿sabes qué? Voy a usar esa después de todo. Eso no es copia ahí dentro. Entonces volvamos a copiar, pegar. Voy a poner eso directamente. Y podemos ver qué efecto están teniendo las huellas dactilares. Supongo que lo mejor lo primero que hay que hacer es asegurarse de que tengan aproximadamente el tamaño real de las huellas digitales reales Estamos trabajando a escala del mundo real. Sí. Y parece una sierra rápida pero que también funciona a escala del mundo real. Entonces parece que no necesitamos ajustar eso demasiado. A lo mejor bajarlo un poco. 0.9. Bien. Sin embargo, lo deshabilito. Se puede ver que es muy sutil. Yo no Pero ese es el tipo de cosas que realmente quieres. Esto nunca va a ser perfecto. Toma otro gradiente. Creo que esto es más o menos configurado de la caja con el mejor ajuste. Entonces, la forma en que se escanea, ya se ha procesado previamente. Entonces esto se establece en Gamma uno, configurado para flotar. Entonces quiero decir, puedes jugar con él. Creo que Quick realmente se aseguró. Que no hace falta que le hagas demasiado. Si intentas reducir eso. Sí. Bien. Entonces ese es un buen tipo de efecto desigual ahí. Creo que eso ayudará a vender el realismo. Si quieres eso más definido. Solo intenta traer estos, para que lo veas un poco más claramente. Algo que a menudo se hace, pero obviamente, puede alejarse del realismo. Si te excedes, realmente quieres intentar que se note para mostrar cuánto trabajo has hecho Pero muchas veces la sutileza es clave porque si quieres que se vea real, real, ya sabes, la mayoría de estos detalles son muy Bien. Eso se ve bien. Intentemos eso con el desplazamiento encendido. Ahí vas. Algún tipo agradable de aspecto usado. Quiero decir, sí, quiero decir, podrías poner esto en el tipo de canal también. Quiero decir, las huellas dactilares, las partes que no son huellas dactilares serán un poco más oscuras, algo así como de color marrón casi marrón donde se ha acumulado el polvo Así que vamos a hacer algo con eso. Voy a volver a ponerme esta. Yendo al hacer una copia de estos. Y bueno, tal vez la necesidad de copiarlo solo puso esto en un multiplicador. Multiplícalo por color. Espectro RG B. No. Déjame caer esto en lo difuso. Y a ver si podemos voltear entre estos dos colores. Tal vez necesitemos Puede que tengamos que invertirlo un poco. Entonces echemos un vistazo a lo que está haciendo. ¿Qué está haciendo? Sí, tal vez necesitemos algo de contraste. Algunas otras cosas. Usemos realmente la corrección de color. Ahora estamos uso de grano. Usando el gradiente. Entonces queremos las partes con las huellas dactilares. Ah, esto es muy complicado, ¿no? Vamos a traer esto hasta el final. Entonces ves que esas partes van a ser polvo. El resto va a ser un negro estándar. Entonces es un súper efecto. Sí, algo así. Trae de esta manera. Esto es casi como usar el efecto de niveles en los efectos posteriores. Esos son tus negros, esos son tus blancos. Bien. Y el color que estamos usando, sea una especie de marrón oscuro. Muy débil, prácticamente invisible. Ya veremos si funciona. Sí. Mira, hay algo. A lo mejor está demasiado bien definido. ¿Ves? Bueno, ahí está eso. Hay polvo, pero hay mucho. A lo mejor si solo traemos este color. Bajamos este color. Sí, eso podría hacer algo. Es como algo, ¿no? Incluso podemos agregar esto al bache también. Porque el polvo generalmente sería ligeramente visible. Simplemente reducimos mucho la cantidad de bache. ¿Ves? El polvo es algo muy difícil de lograr, tengo que decir. Ahí. Para tomas de productos. Generalmente quieres que se vea lo más limpio posible , pero ligeramente usado. Así que en realidad voy a bajar esto un poco más. Son súper sutiles por lo que es visible, pero no del todo visible. Bien. Y luego con el desplazamiento. Sí, quieres algo. Se ve bien. Vamos a traer de vuelta las almohadillas, y en el siguiente video, miren esas. 27. Materiales n.º 3 - almohadillas: Bien. Para las almohadillas, vamos a estar usando prácticamente la misma técnica que con el caso principal, pero vamos a ir por un efecto un poco más gomoso Una cosa que acabo de notar en las almohadillas es que tenemos dos materiales separados. Ahí está tu parte negra en la parte superior, y luego hay otra línea debajo de donde viene la luz. Entonces voy a arreglar esto muy rápido antes de hacer los materiales. Ir al modo estándar normal. Ir a polígonos o aristas en realidad. Crea un corte plano. Sólo voy a rebanar todo el camino a través del medio. Tal vez un poco más alto. Algo que no me gusta. Sí, solo manteniendo presionado el turno. Simplemente cortarlo por el medio ahí, pre centro. Y luego estas caras inferiores. Puede seleccionar aquellos de selección tolerante en. Y um vamos a seleccionar la selección de tienda. Este será el. Todo lo demás, Y, D seleccionar, seleccionar de nuevo. Será de Goma. Bien. Se. V rápido. Bien B y obtener. Empezaré con la parte superior la parte superior de las almohadillas. Así que vamos a crear un material brillante. De hecho, soy m Sí, vamos a crear un nuevo material. Hagámoslo otra vez. Costo de almohadillas de material, llámalo. Déjalo caer sobre las almohadillas y trae ahí la parte de goma. Solo asegúrate de que funcione. Suelta el color hacia abajo. Ahí lo tienes, mira. Esto es más o menos lo mismo Va a ser del mismo color que el estuche original. Entonces voy a hacer lo que dije que iba a hacer antes. Y luego cambié de opinión. Suprimir eso. Bien. No neto eso. Bien. Entonces, ¿tu caso principal? Plástico. Duplicar eso. Llamen a eso almohadillas. No el material mezclado, solo el submaterial real allí. Suelta esto. Sobre las almohadillas, y luego caer en la goma. Mira lo que ya está a mitad de camino. Se ve bastante bien ya. Entonces creo que la única diferencia es que los pads van a ser un poco menos un poco más rudos que el resto del caso principal. Entonces así con la textura gradiente con una rugosidad aquí. Una buena manera de hacer esto es simplemente aumentar todo. Entonces no tenemos ninguna parte brillante. Entonces vamos a multiplicar. Textura flotante, que es solo un número, no una textura natural. Degradado en textura uno, eso en rugosidad. Ver con un valor menor, va a ser más rudo uno va a ser el mismo, así que tal vez con algo ligeramente superior, 1.5. Puedes ir hasta el infinito. Simplemente va a ser puro rudo. Y se puede ver que los colores siguen ahí. Pero ponlo en 1.5. No. 1.5. Y ahí tienes tus almohadillas. Creo que sería bueno cambiar la rotación o aquí la rotación o la posición de las huellas dactilares Solo para asegurarse de que no es solo no es obvio que es la misma textura que se está usando. A lo mejor un poco de rotación en la y. ¿ Estás haciendo algo Haz. Sí. Sí, en realidad necesitamos una escala ligeramente diferente porque, sí, tú ma las cosas de manera diferente, así que vamos pero la s a dos. Sí. Así que esté bien. Decente. Frijoles C. Efectivamente. Vamos a copiar esto de nuevo. Porque es básicamente de goma. Copia esto para la parte misiva. Almohadillas y faltas. Y deja caer eso al fondo. Esta etiqueta de exhibición la hicimos antes. Creo que lo que vamos a hacer, quiero decir, podrías entrar en hacer, ya sabes, dispersión subsuperficial y todo, pero yo no lo haría no lo haría por algo tan pequeño Así que vamos a cambiar el color. No necesitamos este material de huellas dactilares. No va a haber huellas dactilares ahí en la vida real con ahí B eso ahí abajo. Bien. Hay un Bien. Hay algo de solapamiento. No quiero dedicarle demasiado tiempo a eso porque eso es más algo en lo que puedes meterte contigo mismo. Y simplemente consiguiendo estos detalles perfectos. Creo que me estoy estrellando Creo que mi computadora está a punto de fallar. Dale un minuto. Realmente espero haberlo salvado. Realmente espero haberlo salvado. T es uno que salvé fue. Oh, debería estar bien. Creo que lo acabo de guardar, por suerte. Por suerte, mis reflejos siguen salvando reflejos. Así que vamos a dejar eso. Guarde siempre su trabajo. Cierra esto, ahorra memoria. Mira estos. Mientras estamos esperando. Guau. Son tres escaneos increíbles Es puntos. No sé lo que eso significa, pero fácilmente puedes conseguir todo gratis. Todo está ahí. Ideal para hacer los ambientes, kit de cenizas y cosas. P Pi. Bien. Mostrándote lo que puedes lograr con muy pocos esfuerzos. Bien. Ese era yo materiales una Clave. Tengo que rehacer cualquier cosa. Sí. Yo hice este poco. Todo bien. Entonces, sí, todavía hay superposición. Quizás las vistas son un poco demasiado grandes. Bueno, eso lo arregló. Bien. Bien, eso fue fijador por ahora. Y si lo haces estás midiendo correctamente, entonces no vas a tener este problema. Bien. Sí. Al igual que en esta parte, si se quiere agregar en el material de emisión. Tienes estas pequeñas luces rojas saliendo por el costado. Esto no se puede utilizar la emisión en la textura brillante. Pero usemos universal porque esta voluntad. Lo que quieras. Ahí vamos. Es demasiado alto. Establecer ese conjunto estos dos tapando el espectro, tipo de color rojo. Bien. Muy tenue, muy sutil. Tal vez incluso menor p cinco. Entonces todavía estás obteniendo algo de esa goma, tal vez no punto punto. No digas p 5.35 0.5. Llamemos. Creo que qué debemos hacer a continuación teclas o botones. Te lo haré saber en un 28. Materiales n.º 4 - buttons: Bien. Entonces, cuando estamos en el tema de los materiales emisivos Creo que en realidad me gustaría hacer los botones a continuación, que es todo esto. Conseguí estos todos en uno. Este va a ser el mismo material, versión más o menos ligeramente más lisa del material principal, el caso principal. Tomemos eso. Llama a este botón. Entonces las almohadillas estaban ásperas, Esto va a ser menos rudo. L et's acaba de abrir este. Entonces tenemos este material, donde lo queremos. Entonces solo voy a copiar eso del material de prueba original. Suéltalo en el botón. Sí. No No, sabemos dónde va a estar. Bien. Dejemos esto en los botones. No voy a ver mucho. Solo probemos, asegurémonos de que esté donde queremos que esté. Todo está en línea. Sí. Súper. Bueno, podrías decir, Oh, está bien. Yo voy a hacer. Pero también queremos algún tipo de admisión ahí. Como se trata de una textura sólida, vamos a necesitar hacer una técnica similar a la forma en que hicimos el caso principal. Entonces voy a copiar la mezcla de casos principales. Ahorra tener que ir ahí. Llamaremos a este botón. Mezclar. Gota bien. No lo voy a dejar caer todavía. Yo esta donde podemos visualizar lo que estamos haciendo. Primero, ya te dije que me iba a asegurar que esto fuera un poco más suave. Así que vamos a multiplicar esto. Vamos a multiplicar esto por un número menor. Súper sutil, tal vez hasta 0.5 o trabajo. Y ahí tienes. Se ve bien. Incluso podemos derribarlos. Entonces no es tan obvio que tenemos estos mapas de altura. Incluso podría modelar estos abajo en el costado. Probé mi vista frontal en mi vista lateral, ¿no? Sí. Todos esos. Simplemente toma estos vértices inferiores. Entonces no es tan obvio que esté sobresaliendo con el mapa de desplazamiento. Y luego vamos es un poco más Refinado que todos ellos? No, no, no lo ha hecho. Como estos también. C. Debería haberlo hecho. Sí. Simplemente arrástralos dentro. Bien. Corte el material de su botón medio Sólo voy a compensar el sí. Solo asegúrate de que La báscula también sea buena. Para que veas que eso es un poco. Esos no son tamaños reales de huellas dactilares, ¿verdad? Entonces es estar arriba aún más. Dos otra vez dos. Fresco. Jabón de emisión. Ahora podríamos mirar este material emisivo Entonces mezcla de botones. Ya podemos dejar eso ahí. Capa de cabecero. Pero todavía tenemos el desplazamiento del otro, que no necesitamos. Este material de texto vamos a reemplazar. Vamos a crear un nuevo material, solo para morir y llamar a ese botón de emisión. Parte posterior de la mezcla de botones. Podría hacerlo aquí también, justo en la visión. Todavía tenemos algún otro consiguió la caja principal de plástico aquí, pero queremos que el botón de plástico ahí. Así que vamos a dejar eso ahí dentro. Eso limpió. ¿ Qué pasa con eso Organiza esto, poniéndome un poco desordenado. También arregla todo. Voy a quitar todo lo que no necesito. Establezca esa vista completa. No necesito esto. No necesito esto. No. No necesito eso. Yo sí. No necesito eso. A lo mejor yo sí. No, no lo sé. También arregla esos otra vez. Bien material uno. Yo solo me acabo de deshacer. Así que deja eso de nuevo ahí. Vamos otra vez. Ahí está la emisión del botón. Vamos a solo sable emisión difusa. Emisión de cuerpo negro. Vamos a escoger en la pestaña. Crea un espectro RGB, es solo un color, y luego dale un rojo, solo esto más tarde. Establezca esto en la emisión e en dos. Y lo último que tenemos que hacer con facilidad. Supongo que eso no necesitaría esta aspereza. Esa es nuestra textura de huella digital, que de alguna manera ha llegado hasta allí. Yo debería estar y debería estar aquí. Multiplicar cabeza se multiplicó a 0.5, ¿recuerdas? Textura P 0.5. Deja caer eso. Phm. No necesitamos, tal vez sí. A lo mejor no lo hacemos. No necesitamos esto. Esto va a ser como una, ya sabes, la cantidad. Así que solo desenchufa eso. Y vamos a hacer la cantidad con Así que eso está en cero. Eso es en uno. Entonces las partes de emisión se van a definir usando la textura que estamos a punto hacer en los efectos posteriores. Estábamos a punto de editar porque ya lo hicimos antes. Está en botones, botones dos. Es solo éste, básicamente, pero solo queremos el Alfa, así que deshazte del fondo. Todo está ahí. Pero el color no es demasiado importante cuando estamos mirando los canales Alpha. Porque ignoraría el color. Yo sólo leeré la parte Alfa. Entonces llamaré a esto botones Alfa. Guárdalo. De vuelta aquí, cantidad, arrastre de ahí, textura de imagen. Botones Alfa. Y luego ponerle eso a uno. Para que flote. Establezca eso en Alfa. Ahí vas. Ahora podemos ajustar el brillo de esta emisión con este deslizador aquí. Entonces eso le da un poco más de control. Así que apague F. Encender. Ahí vamos. Esa es una técnica pequeña y agradable. Verifica que funcione en ambos. Ahí vamos. Sí, si tu. Eso va a hacer. Este este pitch bend, Joystick es como pena, así que voy a arreglar eso a continuación. 29. Materiales n.º 5: palo de curvatura: Bien. Entonces el pitch bend, gris un nuevo material. Acabo de descubrir que la parte exterior es de plástico y la parte interna real. Esta parte de aquí es más goma. La parte exterior aquí es en realidad de plástico. Lo mismo que los botones o la caja principal. Creo que tal vez el caso principal. Supongo que los botones serían del mismo tipo de material. Entonces comencemos con los botones. Vamos a hacer esto con comencemos con el plástico. Voy a usar grupos de selección para esto. Entonces llamemos a esto joy stick plast Y entonces todo lo que necesito hacer ahí es un el material. Yo lo vendo tipo de goma. Entonces solo podemos impulsar el Sí, podemos impulsar la aspereza ahí Sí, mantén eso como uno, así que es más de mismo que en el caso principal. Establezca esto en rojos rojos. Mt es más o menos el mismo tipo de rojos que quizás el real. Bueno, al menos como lo mismo que estos lados. Ese es el rojo más fino aquí. Simplemente podemos elegirlo de la imagen original. Sí. Vamos a usar esta imagen aquí. Simplemente lo recogeremos de uno de los puntos altos. Obtendremos el matiz correcto. Es posible que necesitemos ajustar el brillo. Entonces tratando de encontrar un buen punto de luz ahí. Ahí vas. Um, y tal vez solo hazlo. Simplemente lo perdí. Trae tráelo de vuelta. Allá afuera. Llamaremos a eso el color el sombreado rojo que vamos a usar Esa es una pieza de plástico. De vuelta en los detalles. Vamos a copiar esto, llámalo Joy goma enferma. Agarra estos cuerpos superiores. Selección. Y. Y luego seleccione la selección de tienda. Joystick de goma en la parte superior y pon ahí la nueva selección. Goma. Palillo R J Alegría. Y ahora, sólo tenemos que hacer esto un poco más brillante. Ni siquiera se nota. Probablemente me odiarías por hacer este tipo de nivel de TOC, pero eso parece que ni siquiera se ha copiado Cambié el nombre después. Pon eso aquí en su lugar. ¿Cómo está funcionando eso? Ahí vamos. Bien, en la aspereza, hazlo más brillante. Ahí vas. Tienes ese tipo de goma. Goma, mira en el medio. Fresco. Lo último. Bueno, dos cosas. Plástico negro. Podemos usar para esto, lo mismo que antes para el palo ahí. Yo sólo haré otra selección. Yo sólo voy a U, selecciona esas U Y. Asegúrate de que tengo d de eso. Seleccione. Asegúrate de tener el otro sin seleccionar. Nuevamente, palillo de selección de tienda. Y luego solo usaremos el mismo plástico que él. Um, ahí están los botones, creo. Palo. Y vamos, ahí hay un plástico. Y la última cosa final. Voy a que en realidad hay un sentido. Este pequeño anillo de aquí está hecho de una especie de material de fieltro. Entonces estoy viendo algunos artefactos ahí en los bordes, pero los arreglaré en un minuto. F arreglarlos un poco más tarde. Sólo vamos a aislar este tubo aquí por ahora, llámalo sentido. Y siendo yo, vamos a entrar en los escaneos de pixel Ma. Usemos la alfombra afelpada y solo la ajustaremos. Dos K res abajo del fieltro. Cómo se ve. Parecen cualquier cosa. Bien. Cote completa exageración por algo tan pequeño. Así es como rodamos. Para arreglar el desplazamiento hasta algo somos un dos K, y así un 0.1, por ejemplo. Veamos cómo eso. Obras. Vamos. Mientras estamos aquí. Sí, pongamos esto en negro. 0.01. Y ahora vamos a crear algunos detalles apenas perceptibles. Sin duda. Ni siquiera necesito ni eso o aquello. Yo solo hago eso como un negro cualquier desplazamiento, cualquier transmisión. Sí, eso lo hará. Bien. O era para mí. Eso está bien. ¿Ves? Vas a mirar demasiado eso De vuelta en el caso principal, ahí estamos viendo algunos artefactos, que dije que arreglaría. Entonces lo haré. Lo intentaré. Entonces eso me va del desplazamiento. Bien. Mapa de desplazamiento. Eso es solo algo reflexivo si ni siquiera fuera realmente el mapa de desplazamiento. Debería estar bien. Solo haz un seguimiento de esto un poco. Todo bien. Ya hemos hecho los diales. Voy a echar un vistazo rápido a estos primero. Se ven a su alrededor, ¿verdad? Me aseguro de que sean del mismo color. Sí, se ven bien. Podrían ser un poco más anchas en la parte superior, un poco más anchas en general. Selección suave, habilitada. Tenemos las etiquetas de visualización. Eso es porque tienes el más claro puesto. Una T que baja 0.5 d pulg. Ese es uno quieto y claro y habilitado. Sí. Creo que eso lo hizo, ¿en serio? Un poco menos. Sí. Eso estuvo bien. Derecha. Sí, eso me queda bien. La parte final de la primera parte final. A continuación me gustaría pasar a las llaves. Entonces lo haré en un minuto. 30. Materiales n.º 6: las claves: Bien. Nuevamente, para las teclas, vamos a usar vamos a usar lo mismo que el material del botón, pero vamos a hacerlo más brillante, mucho más suave. Pero también vamos a mantener estas huellas dactilares puestas. Así que duplica el botón. Llámenlo llaves blancas. Deja eso en las teclas blancas, desactiva las teclas negras por ahora. ¿De qué color van a ser? Blanco. Rugosidad, multiplicar textura plana, traerla a colación Es posible que también necesitemos ajustar las imperfecciones de la superficie aquí Sé que van a ser más uh. Vamos a hacer esto directamente en la aspereza aquí. Entonces esa aspereza. Todo bien. Entonces el punto blanco va a ser va a ser al revés, eso es ver tan degradado. El punto blanco va a ser más bajo. Punto negro. Va a cubrir más. Entonces, si bajamos eso o incluso traemos esto a colación Entonces queremos asegurarnos de que tenemos más en el lado oscuro. Pero con suficiente. Creo que si invertimos estos, entonces vamos a conseguir un poco más. Escala sabia, creo que a lo mejor eso es un poco demasiado amplio. Dijo eso al original 1.51 0.5. Y creo que esto tiene que ser la parte negra tiene que ser menos ligeramente menos negra. Ser 25%. Sólo di bien, mira, a ver si podemos averiguar qué está pasando. Debido a que estas claves son tan brillantes, es realmente difícil ver el efecto que la aspereza está teniendo sobre ellas. Puedo ver si lo baje. Entonces lo que voy a hacer en realidad es, voy a hacer las teclas negras. Sólo voy a llamar a esto llaves negras. Es más fácil de ver. Los bies. Acabo de poner esto a la espalda. En cambio, para una visualización más fácil. Sí, se puede ver que las diferencias son más o menos demasiado altas. Sí. Yo digo que es demasiado brillante. Intenta invertir eso otra vez. Degradado un poco más hacia abajo. Sólo hagámoslo por y. Queremos más sobre el brillante. El brillo necesita ser un poco menos brillante. Así que 15 incluso. ¿Cómo va bien solo obtener un rudo una sensación áspera Rugosidad a Creo que probablemente podríamos salirnos con la suya usando Voy a borrar eso. Usa el botón. Sí. Llaves negras. ¿Hay alguna textura ahí? Sólo esta huella dactilar. Abajo la espalda ies. Es bueno para ir. Y voy a hacer. Um, solo revisa la báscula otra vez. Es eso. 11.251 0.5. Sí. Bien. Voy a intentar esto de nuevo con las llaves blancas. Porque son smoo No mucho más suaves. Otro consejo consejo rápido aquí. Se cayó a la difusa. Puedes ayudarle a definir y hacer que el color sea un poco más visible. Esto creará una caída dependiendo del ángulo desde el que la mires. Efecto anal. Recuerdo cuál es la forma de evitarlo. Sí. A tal vez dos. Hace una ligera cantidad de diferencia. Realmente ayuda a definirlo. Ayuda a que se haga pop. Sí. Y sí creo que esas llaves están arriba. Solo revisa la textura aquí otra vez. Sí, está bien. Las llaves negras. Vamos a hacer clic con el botón derecho del nodo, editor. Y potenciar eso para. Algo más bajo. Sí. Bien. Fresco. Lo último que puedo ver, aparte de algunos de los detalles menores de mente. Al menos partes laterales aquí que aún no hemos hecho. Entonces voy a hacer eso ahora. Siguiente video. 31. Materiales n.º 7 - paneles laterales: Bien, necesitamos un material rojo para los paneles laterales. Ya creamos un material rojo para el plástico del joystick, y ese es un color que queremos, así que dupliquemos eso. Plástico lateral. Colóquelo en los paneles laterales. Ya a mitad de camino ahí. Es un poco por allá que no me había dado cuenta antes, pero lo arreglaré pronto. Voy a arreglar eso ahora. Yo lo he hecho. Ya lo arreglaré. Um este de aquí. Entonces, desactiva la selección suave. Agarra estos. Voy a tener cuidado. No quiero hacerlo demasiado porque voy a meterse con los UVs Eso no es lo que quiero. Bing un poco más. Sí, para la visualización. Es. Ponle un poco a eso también. Esculpir, tallar, como siempre. Ahí vamos. Vamos a arreglar esa parte. Ahora necesitamos llevar este mapa de altura que hicimos antes al material del panel lateral. No. Voy a usar un desplazador esta vez, Desplazar traer el texto, mostrar cómo funciona. Cómo se llamaba Altura de los paneles laterales. Eso es muy desordenado. Entonces comencemos con poner esto a flote Establecer el nivel de detalle cuatro K. Va a meterse mucho con ello, establecer las alturas de uno. Nivel medio, 0.5, supongo, y vamos a tratar de meterse con estos parámetros, 0.1 Estamos consiguiendo algo de superposición. Bueno, esto sucederá a veces, sobre todo con desplazamiento de mapas. Eso eso tiene que ver con el y Epsilon. Yo me pregunto qué hace. Pero si te metes con esta configuración aquí, generalmente lo arregla. Tenemos algo que hacer aquí. Tal vez un poco menos po uno artefactando en la parte superior . Vamos a probar con un filtro. Gosen sólo voy a ayudar a que encaje. Por qué vamos a hacer eso. Podría ser que tenga que ver con las normales. Entonces. Sí, eso tiene que ver con los normales. Ahora todo lo es, creo que las normales superiores están apuntando una dirección diferente a las normales laterales Bueno, todos son iguales, pero creo que la forma en que funciona es como que vuelve a helecho. Déjame revisar el otro lado. Así es como lo quiero aquí. El lado funciona, bien. No hay artefactos o podemos llegar a esto aún más. Quizás solo necesitamos aplicar esto a la superficie frontal. Tal vez eso ayude. Apenas el Sí, intentemos aplicar el desplazamiento. Entonces crearemos fin del material. Pero primero, seleccionaremos esta superficie frontal. Voy a ir a la selección de frenos de fuente. Decir cualquier cosa bajo 2020 grados. Seleccionará y seleccionará la selección de tienda. Y vamos a copiar este material. Lados Y agrega esa selección de polígonos En realidad, voy a llamarlo algo así. Logotipo. Entonces el logo será así. Y luego sólo vamos a quitar el desplazamiento del resto. Se puede ver. Entonces ahí goo, no está teniendo ningún efecto en la parte superior, sino en los lados, solo en las caras que fueron seleccionadas Está bastante más cerca de hacer lo que queremos. Tal vez un poco menos de desplazamiento 0.05. Voy a mantenerlo fuera uno. Veo 0.1 0.75. Punto. El segundo cinco. Y creo que ya necesitamos tanto este filtro. Nosotros también lo tenemos antes. Ese es uno. Bien. Eso es lindo. Otros lados. Haz lo mismo. Simplemente seleccione este panel frontal ya seleccionado allí. Y seleccione la selección de tienda. O tal vez no necesitamos hacer eso. A lo mejor nosotros. Sí, lo hacemos. Sí. Así que simplemente llamaremos a este logotipo y duplicaremos las pantallas, y luego colocaremos esto en esta selección ahí. Ustedes codificaciones. Guau. Mira eso. No, solo quiero decirlo, está terminado. Ahora, lo subiré a Sketch fab. Véndelo. Subirlo a CZ trader, lo que sea. Un par de cosas más. Vamos a hacer un par de los toques finales antes de hacer eso. Pero ¿ves esto? Aquí se ve un poco demasiado polvoriento. Entonces voy a arreglar eso primero. Um solo voy a agregar una especie de material metálico a la entrada USB sostenida. Así que los materiales. Yo uso un metalizado. No estoy seguro de cómo usar este. Es fácil de usar el universal, pero este es también sus propios encantos. Entonces yo solo lo llamo metal. Y aplica eso al tubo y a este tubo aquí. Yo llamo a esto ser al subdivisor, y también a esta llamada USB Y los objetos metálicos, se ve bien, un poco demasiado brillantes. Podemos cambiar el pozo metálico real, el mapa especular. Eso es básicamente canal metálico. No sé por qué ahí se llama mapa especular. Sería más fácil e intuitivo si solo se le llamara metálico solo haga ping para arriba la rugosidad ligeramente. Porque si estás mirando un universal, es lo mismo, pero simplemente se llama metálico. Ahí es un espéculo. Entonces no estoy seguro por qué. Ahí no ve metalizado. Pero si alguna vez te confundes, eso es exactamente lo mismo. Bien. E incluso puedes cambiar algunos de estos si puedo pensar si quieres, por la razón que sea. Tan bonitos metales de diferentes colores para lo que sea. Distintas armadurías en las que estás trabajando y cosas así. Bien. No me voy a preocupar por todo esto porque Eso es reparable Es solo que en realidad no quiero arreglarlo ahora mismo. Déjame revisar algo. tenemos esto. Bueno, otra cosa que haría mientras estamos en el tema de los detalles y ser profesionales y todo. Bueno, primero trae esto a colación, asegúrate de que esto coincida con un todo correctamente. Deberíamos tener ahí también el texto. Sí. Estas partes internas aquí posiblemente podrían distraer a todas ellas. Bueno, esa quiero que esté ahí. Pero voy a guardarlo como está. Simplemente borra esas caras en. Agregar lo voy a dejar por ahora. Solo puedes recortar un agujero. Como, solo lo voy a hacer de esta manera. Booleano. Voy a usar una herramienta booleana prohibida A veces solo quieres hacer el trabajo. Sólo ponle eso a. Bien. En algún lugar así. Voy a recortar un agujero así. Dos. P el bui allá abajo Ahí va agujero. Feliz ahora. En Cine cuatro D, lo creo. Hay un mejor trabajo de Sí, crear la topología correcta Entonces tiene nuevas aristas, pero simplemente no se están mostrando. Bien. Sí. Fresco. Yo sí. Mm hm. Se ve bastante bien. No me podías decir que eso no era un chai PK mini. Siguiente video. Volveremos para hacer algunos refinamientos y también para revisar nuestros ajustes ner y todo Parece realmente suficiente, ¿no? Vamos. Lo veré un poco. 32. Materiales n.º 8: puertos de entrada: Bien, yo sólo una especie de trabajo rápido alrededor de que vamos a arreglar esta cosa aquí. Realmente no se ve tan genial, ¿verdad? Entonces me voy a deshacer de este booleano el cilindro. No hace falta eso al final. Voy a llevar este material del caso principal. Voy a encontrarla. Copia eso. Yo lo llamo. D S B, voy a llamarlo entrada. Mezcla, vuelve a poner eso aquí. Voy a agarrar los bordes que quiero estas caras. S selección de la tienda, y luego simplemente llamar a esa entrada. Pon eso en el nuevo material que acabo de hacer. Y el encontrar mi desplazamiento. Vamos a impulsarlo. Ahí vas. Yo voy a hacer. Fresco. Tenemos este material metálico en la parte interior aquí que no noté antes. Así que arreglemos eso también mientras estemos aquí. El marco de alambre agarra este borde. Esas partes. Seleccione la selección de tienda. Queremos tipo de material plástico rugoso. Yo sólo voy a crear uno nuevo. ¿Yo? ¿Vale la pena un nuevo material? Creo que puedo usar los botones para eso. Sí, solo voy a dejar eso ahí. Boom, boom, boom. No. Boom. Bien. Tranquilo. Mientras lo hice mal. Siéntate ahí, y queremos que sea. Todo bien. Lo que voy a hacer es conectar eliminaciones. I USB. Hazlo otra vez. Y. Las cosas en la parte superior. Y. Seleccionar selección de tienda. Vuelva a cortar los botones y simplemente déjelos caer. Eso. Ahí. Curioso. Sí, eso es. Súper. Incluso bajar un poco más este desplazamiento. No es realmente necesario, pero voy a hacer eso va a funcionar. Fresco. A continuación, sólo voy a refinar las huellas dactilares aquí. Se ven bien en un momento. Pero creo que tal vez sin el color. No creo que necesitemos el color ahí. Es sólo una especie de distracción. Entonces ningún editor. U Vamos a deshacernos de ese difuso. Ahí vas. ¿Está subiendo aquí? Sí, lo mismo en supongo que es ir a hacer lo mismo. Porque es el mismo material. Bien. Bien. Es una especie de reflectante, no demasiado reflectante. ¿Podemos decir que ya está hecho? Creo que podría llamarlo hecho. Oh. Bien, voy a comer algo antes de hacer la iluminación Se podría pensar que la iluminación se ve perfecta tal como es, yo también lo hago. Creo que los mapas HDDI. No hay problema con ellos. Es la iluminación más realista que realmente puedes obtener. Siento que hay algo en la industria CG donde la gente quiere asegurarse de que está usando habilidades de fotografía, pero repasemos algunas habilidades de iluminación mientras estamos aquí en la siguiente lección. Bien. 33. Iluminación de productos para comercio electrónico / estilo de vida: Bien. Bien, para la iluminación, comencemos con la iluminación. Sí. Se podría pensar que se ve bastante bien. Se ve bastante bien. Sabes, no puedo equivocarme con los HDRis. Pero voy a empezar de la nada. Completa aparte de la emisión de los botones. Entonces voy a hacer esto como un render de silo. Esto será como un fondo completamente blanco. Solo para hacer, ya sabes, solo para que puedas ver tantos detalles como sea posible sin llamar atención lejos del producto en sí. Y supongo que esto es una especie de render de producto que vamos por. Entonces voy a comenzar con un avión de tierra. Crear un plano. Asegúrate de que esté debajo. El modelo. Vamos a agarrar todo el asunto y ponerlo en un montículo, así que PK Lo siento puerta es que los vientos entren en mi puerta 1 minuto. Luces. Inténtalo de nuevo, MPG. Simplemente deja todo ahí aparte de esto aparte del avión. Colapsar eso. Y entonces solo podemos rastrear esto para asegurarnos de que esté en la zona cero. No me voy a molestar con el fondo. Eso es para otro momento y otro momento y lugar. Bien. Vamos a crear una cámara. Cámara de objetos. Y eso se bloqueará a donde sea que lo tengas cuando lo crees en la perspectiva de ti. Ver led hacer primero. Creo que voy a usar como una especie de técnica de iluminación comercial, que es básicamente 22 luces grandes en cada lado, así que una luz de área de octano Sí, para la iluminación, tiendo a usar esta vista. Y siempre está orientado en la dirección del azul, el eje z. Entonces, si le damos la vuelta, 90 grados, lo encogimos hacia abajo, lo estiramos hacia arriba. Bueno. Hagamos esto un poco menos intenso. Hace un poco de calor. Decir 50 por ahora. Voy a copiar esto. Lo movemos hacia los otros lados y lo giramos. Quiero decir, eso parece algo, ¿no? Redujamos estos juntos, digamos 25. Es bastante sensible esta barra de alimentación, esta configuración de potencia en las en las luces de la zona se enciende. Creo que por ahora podríamos ponernos al avión . A lo mejor déjalo ahí. Voy a crear uno todo para la parte trasera para la luz de la llanta. O abajo control. Te lo explicaré en un segundo si dejamos esto atrás. Podemos usar esto para mostrar este borde exterior. Eso bajó un poco. Baje estos, tal vez a diez. A eso lo llamo. Este L por izquierda. Esa llanta por llanta. Uh, eh. Vamos a sacar a colación la resolución 1080 19 2010 EightP. Derecha. Creo que uno de estos podría ser un poco más alto. Quizás ambos. Y ahí vamos. Quiero que esto se plantee porque lo que voy a hacer es agregar una captura de sombra. Entonces hagámoslo. Material nuevo. Agrega eso al avión. Captura de sombra común. Lo que eso hará es cuando voltees al canal Alpha, Alpha Mage. Si tienes el avión apagado, lo hará todo aparte de, ya sabes, lo que realmente no está ahí, como las luces y todo. Si tienes este avión con un captador de sombras, mantendrá la información de la sombra. Para asegurarte de que las sombras son del color correcto, ve a textura, ambiente, establece esto en visible y establece esto en negro. Me aseguraré de que las sombras no salgan como un color blanco. Para visualizar Vamos a exportar esto con el Alpha a After Effects, pero para visualizar en cine cuatro D, podemos ir a fondo, crear un fondo Necesitamos crear un material de cine cuatro D, poner eso en el fondo. Y es gracioso la forma en que funciona aquí. Es decir, no puedes usar un color así. Si vas al canal luminoso, y bueno, deberías poder cambiar el color ahí, pero no puedes, por alguna razón, así que ve al color de textura y agrega a los blancos. No, no está ahí, ¿verdad? Está en el canal de color. Copia ese color de sombra. Ahí vas. ¿Eso es todo lo que es? Sí, me dieron las luminanas. Eso es pensar demasiado Y ahora cuando tienes el alfa cuando realmente lo renderizas, no renderizará el fondo, pero puedes ver cómo se verá con el fondo blanco. Así que sí. Bien. Vamos solo a esta llanta la luz de la misma. Asegúrate de que el borde esté bastante , está un poco más bien definido. Hagámoslo invisible opacidad a cero. Y está fuera. Eso es, creo ver. Sí. Volvamos un poco hacia atrás y hacia arriba y curvémoslo hacia abajo. ¿Qué opinas de eso? Y si estas teclas son un poco demasiado oscuras, en comparación con el resto del teclado. Tan solo lleva eso a un nivel de 0.5. Apps si hacemos esto. Ordenar afinarlo. P cinco, 0.01. Su render básico de silo. No me gusta la forma en que estos rebotan unos de otros Entonces creo que voy a moverme más hacia una configuración de iluminación de tres puntos. Entonces no me gusta la forma en que estas sombras dobles están trabajando en las teclas. Entonces voy a crear una animación clic derecho sobre la luz en un objetivo. Crea un montículo, que estará justo en el centro, y luego apunta ese objeto a la montículo Entonces se va a señalar a eso todo el tiempo. Y voy a añadir esto al lado izquierdo también. Y voy a traer esto un poco más adelante. A lo mejor adelante no está bien. A lo mejor la izquierda necesita estar más por la parte de atrás. Tal vez más aún más adelante aquí. Vamos a experimentar con esto hasta que consigamos algo que se vea bien. Eso es un poco más sutil en las teclas. Y realmente pudimos ver la forma de las llaves y ver ahí la reflectividad. No viene del todo de la cámara, sino ligeramente a la izquierda de la cámara. Y tenemos este sacando algunos de los detalles de la carpeta, las luces de la derecha. Incluso puedo reducir eso. Yo puse eso a uno. A lo mejor cinco, para limpiar esas sombras. Y creo que me gustaría poner uno encima también. Así que simplemente manteniendo pulsado el control para duplicar eso. Y luego podemos sacar algunos de los detalles en la parte superior también. Entonces solo llama a eso top. Sí. Si queremos dos, podemos agregar algunos creo que eso es un poco demasiado en la parte superior. No podemos ver ninguna sombra ahí ahora. Esta, las sombras son, ya sabes, no creo que quiera que mayoría de los productos comerciales realmente no quieran demasiadas sombras. Ya sabes, solo quiero poder ver todos los contornos, todos los detalles del producto en sí. Y creo que por eso también tenemos estas luces de relleno aquí. Digamos eso a uno, quizá. Sólo para llenar un poco esas sombras. Si quieres hacer algo más malhumorado, te mostraré una técnica rápida Supongo que esto funcionaría para Amazon o poniendo nuestros turbos quid, por ejemplo. E coors. Esto se llama render silo, ya sabes. Pero si quieres hacer algo más artístico, un poco más peligroso, vamos a hacer otra configuración también, mientras estemos aquí. Llama a esta iluminación dos. Eliminaré todas estas luces aparte de una. L et's cambian esto a, como, un color negro, un fondo, lo que significa que no necesitaremos. Sí, aquí vamos a entrar en territorio más oscuro. No vamos a necesitar tanto al captador de sombras. Vamos a sacar esto a colación. L et's puso esto en el lado todo el camino hacia el lado. Ahí vas. Podemos tener esto casi actuando como una luz del sol o como Tal vez viene a través como una ventana, ya sabes, Es como que está proyectando su luz directamente ahí. Entonces quiero decir, en realidad podría simplemente crear una ventana. Entonces hagámoslo. Simplemente crea un avión. Asegúrate de que sea fac en la dirección correcta, establece eso para decir 22, 133 Y lo trink un poco más. Entonces solo podría ser una luz iluminando todo el asunto Presiona C, y podemos eliminar esta cara media. Hagamos ese conjunto aún más pequeño. U L. Trink hacia abajo. Y supongo que esto quiere ser como un material oscuro solo para absorber cualquier luz que no queramos. Así que es todo más o menos la iluminación subjetiva es. Obtienes algunas configuraciones de iluminación comercial estándar. ¿Cómo se ve eso? Apártelo. Póntelo con ver si está funcionando. Sí, vamos a trabajar. Otra cosa que podemos hacer es agregar algún tipo de iluminación volumétrica, así que algún tipo de dios levanta. Te voy a enseñar cómo hacer eso. Ir a post procesamiento. Yo cly lo que hay en la última versión del octano, pero tienes un efecto de haz de luz Podemos habilitar el análisis de uso. Y hacer uso de parámetros analíticos en post volumen. Entonces estamos obteniendo esta y, algo así como obteniendo un efecto dray, y podemos reducir la densidad de esta luz, podemos reducir la distancia de niebla Voy a deshabilitar la captura superficial, ver si eso hace algo ahí vamos. Y voy a mantener ese tipo de negro. Estamos recibiendo mucha niebla ahí dentro. Entonces solo recomendaría jugar con esos hasta que haga lo que tú quieras. Es una pequeña característica agradable porque no tienes que preocuparte por el rojo el tiempo tanto ahí dentro. Otra forma de hacer lo mismo. Una forma más antigua. Si vas a spot light ométrico. Básicamente puedes ponernos a eso 90 grados. Arrástralo hacia arriba. Tráelo desde este ángulo. Vamos a tener esto viniendo por la ventana. ¿Ves? Está haciendo algo ahí, ¿no? Eso es usar el medio de dispersión, que está usando un volumen de niebla, que puede ser un poco problemático y octano, que probablemente sea mucho por lo que agregaron esta nueva característica Y con un poco de retoques, voy a mantener ésta a la normalidad por ahora Voy a añadir otras luces. Que es de donde sacaré los volúmenes. Vamos a hacer lo más pequeño. Consigamos estos rayos de dios de aquí, análisis, volumen de publicaciones. Y veamos si podemos llegar ahí. conseguimos algo. Bien. A lo mejor viene de la dirección opuesta. Estaría viniendo de la ventana, supongo. Así que intentemos mantenerlo alejado de la ventana. Más pequeño y tal vez más brillante. Ángulo extendido, tal vez más delgado, solo verifique si hay pruebas. Ve lotes que puedes hacer con esto. Bien. Hay una caída. Oh. Ya tienes algo sucediendo ahí que fue como crear una luz azul también. Luz naranja. Ahí vas. Es bueno. Podemos tratar de conservar algunos de los detalles agregando otra luz en el otro lado. Es solo copiar copiar pegar este. Y supongo que sería más ambiental, así que bastante grande y muy bajo, como uno, tal vez. Sólo para recoger algunas de las sombras. Y no podía doler tener otra luz de llanta solo por mostrar el lado superior ahí la parte superior trasera ahí. Ahí vas. Genial tiene razón, ¿no? Digamos que hay muchas cosas que puedes hacer con esto. Y eso se ve bastante bien. Incluso puedes agregar, como, algunos detalles al piso. Entonces vamos a agregar, como, bueno, encontramos algo en Quicksil por ejemplo, en bridge Es decir, ¿qué funcionaría para un teclado, qué tendría sentido? A lo mejor algunos ladrillos, algunos sólidos, como alguna piedra, tal vez alguna grava. ¿Tienes grava? Grava. Mueve la tela. Pero creo que los teclados son como la calle, ya sabes, urbanos. Creo que algún concreto agrietado funcionaría bastante bien. Tener sentido. Descarga de Four K. Ve ocho K si quieres, pero tardo más en renderizar y descargar. Vamos a probar eso. Podemos ajustar los colores y todo después. Ahí vas. Juguemos con la transformación ahí. Vamos a asegurarnos de que los desplazamientos funcionen. Yo estoy en 256, pero tiene que ser en cuatro K. Dijimos que es un 0.5. Ahí está pasando algo. Tal vez un poco menos o un poco más en la altura. Menos en el 0.1. Depende de. Sí, eso es demasiado porque ahí se está repitiendo, así que tal vez hasta 50 en la altura. ¿Ves qué hace eso? No demasiado. Creo que diez estaba casi bien. Y podemos solo el color del concreto también. Cambiamos el juego para que me guste 0.5. Saturación también, incluso. A lo mejor mantener esa ganancia a 0.1. Tal vez ganar a la una. Oh, sí, ganancia en 0.1. Y ahí tenemos algo un poco más arenoso. Se puede mover esto. Aquí tienes. Tipo de llamada. Diez. Incluso podemos agregar algunos apoyos y cosas adicionales. Entonces es agradable tener unos cuantos Tal vez un par de bloques de cemento en el fondo Entonces, ¿qué tenemos? Bloques de construcción. Oh, hazlo b ladrillos. ¿Podría ser eso? No ese. Creo que ya tengo uno antes. Vamos a probar tres d activos. Sólo algunas de las cosas con las que he estado jugando. Sí, vamos a revisar un par de. Revisa a un par de tontos. Ladrillos de concreto. Ahí vamos. C. Asegurémonos de que los materiales estén bien. A veces el desplazamiento está deshabilitado, por lo que no bloquea tu sistema cuando lo importas. Es a. B 0.5. A lo mejor encogerlo un poco, sacarlo a la luz. Tan pequeñas cosas que ayudan a vender, lo que sea que estés tratando de lograr. Supongo que también estamos haciendo un render de producto. No fue exactamente lo que me propuse hacer en este curso, pero estás recibiendo un poco más por tu dinero aquí, supongo. Tengo otro curso de renderizado de productos, si quieres echar un vistazo a productos de belleza de renderizado real y botellas de plástico, ese tipo de cosas. Bastante de demanda en la industria. Ordenado. Bueno, eso es genial. Creo que se ve bien. Incluso podemos simplemente colocar el propio teclado en un par de estos bloques. Voy a quedar bien reloj. Quizá tenerlos a un lado así. Entonces podríamos simplemente dejar esto. Incluso podría usar esto. La imagen del título. Trae eso a colación. Aquí. ¿Entienden lo que me refiero? Se ve bien, ¿no? Creo que los bloques son demasiado pequeños, aunque. Vamos a ponerlos al tamaño que se suponía que debían ser cuando entraran. Y, uh, bueno, no puedo decir muy bien si eso es escala o no. Pero creo que definitivamente ayuda a agregar un poco de actitud a este teclado, que es un gran teclado para, ya sabes, hacer música electrónica. Voy a probar un material de piso diferente porque porque no estoy seguro de eso. Al final. Uh superficie es asfaltos, o tal vez uno más oscuro, uno naturalmente más oscuro. Yo creo. Pensemos que estamos en el skate park o algo así. Vamos a probar esa. A veces menos es más. ¿Y dónde estamos? Está esperando eso. Después vuelve a dejarla caer al avión. Sí. Bien. 2096 Consigue todo ese detalle. Eso creo que es más a lo que me dirigía. Y derribar la transformación de la misma. Es bastante agradable. Menos del desplazamiento. Probablemente traerlo transformarse aún más. Apenas hasta que empiece a repetirse y ahí empezó a repetirse, creo. Eso es. F25. Creo que se ve bien. Tal vez un poco más oscuro. C. Como puedes ver estás obteniendo el detalle de todos los teclados Tráelo un poco más. Solo asegúrate de que esté todo equilibrado. Y otra cosa rápida se puede probar cámara a volver un par de pasos. Con un imager de cámara en su cámara de octanaje, encienda esto Puedes probar algunas LUTs que están integradas en octanaje solo para darle un poco más Un poco más de ponche. Creo que ya me ha gustado bastante tal como es, aunque. C pruébalo justo en la gamma. Siempre es bueno poner la alta compresión. Sí. ¿Eso se ve bien? Y entonces si quieres sacar a colar el hoyo, ya sabes. Si en general se ve demasiado oscuro, solo aumenta la exposición, algunos Se ve bastante bien. Tal vez un poco de profundidad de campo. Sí, apague para enfocar. Yo su punto focal ahí. Y cuando cambies esa apertura. Básicamente se centrará en la posición en la que haga clic. Entonces pienso aquí, la apertura es bastante alta. Esta es una manera muy fácil de hacer. Dep a campo, tal vez un poco más bajo y establecer la relación de aspecto en dos, obtienes algún tipo de aspecto un poco funky Fresco. Sí. Estoy un poco contenta con eso. Ellos consiguieron su silo render. Y ahora tienes tu render cinematográfico más dramático, algo así que podría vender el producto en sí Y sí, así que ahí tienes, hay iluminación, materiales hechos. Siguiente video, pasaré a la configuración de render, y realmente estamos llegando al final ahora. Entonces espero que sea. Espero que siga conmigo. Todo bien. 34. Mejor configuración de renderizado para tomas de productos: Bien, ajustes de renderizado, ¿verdad? Queremos crear tal vez solo hagamos un render estático. Tenemos todo arreglado. Tenemos el generador de imágenes de cámara, tenemos el desenfoque de movimiento, tenemos el post procesamiento Incluso podemos agregar un poco de floración, tal vez creo que suele ser una buena cantidad, pero no creo que necesite en este momento. Si quisieras bien, bien, si quieres renderizar rápido, recomiendo usar el ruido espectral AI D. Yo es buena para la animación, y si quieres hacer muchas imágenes en la pequeña cantidad de tiempo, esto limpiará cualquier artefacto y cosas. Te voy a mostrar un poco más de detalle en un segundo. Bueno, primero, vamos a la configuración de render. Editar configuración de render control D. Asegúrese de tener depende de la plataforma a la que vaya también, esto sí. Entonces, ya sabes, voy a decir, voy hacer esto para Instagram. Entonces configuraré esto en 1080 píxeles. Como puedes ver, a veces si solo fueras la relación de aspecto, puedes perder la posición original que has tenido, pero hay una herramienta para eso donde puedes acercar el zoom sin estropear demasiado las cosas, y esa es la película Zoom Hay que esperar un minuto porque no estoy muy segura de dónde está exactamente. Zoom de película. Mantén la distancia focal de tu cámara. Mantenga la distancia focal, proporcional a la distancia, lo que significa que puede acercar el zoom y se verá exactamente igual que cuando estaba más lejos. Creo que esto sí necesita tener una distancia focal ligeramente mayor de todos modos. Y entonces sólo podemos sacar la cámara. A la izquierda de b. Ahí vamos. Llamemos. Y entonces podemos simplemente reajustar las piernas vocales a partir de ahí Entonces la profundidad de campo. Tal vez bajarlo ligeramente. 25. Bonito. Otra cosa para enmarcar tu cámara. Esto es una especie de renderizado, pero es todo tipo de toques finales que estamos viendo aquí. Si si das click en esta grilla, así. Sólo vamos a esconder una de estas luces, eso se interpone en el camino. Bueno, bien. Bueno, ahí vamos. ver que tienes una cuadrícula de tercios aquí, lo cual es una buena guía aproximada para configurar tu cámara. De tercios. Ahí vas. Ick aquí en el medio. Tu distancia focal correcta. Y entonces, ¿qué sigue? La configuración de renderizado real. O sea, para Instagram 1080 va a funcionar bien. Normalmente voy por 1920. Tarda un poco más, pero obtienes muchos más detalles del render con F desmarcada ya sabes, puedes alejar el zoom. Si hace clic en la ventana de renderizado. Pasemos al rojo los ajustes entonces. Entonces por el momento, lo tengo fijado en 1,000 muestras. GI clap entra por defecto en como 1 millón. Pero yo solo recomendaría establecer eso en diez o incluso uno. Pero diez parece ser un buen número porque solo está usando más información de la que necesita. Profundizas especulares Ahí solo hay dos niveles de especular, así que incluso con dos, podrías estar bien. Vamos a establecer un ocho de todos modos, por defecto. Ray Epsilon, eso fue si estás teniendo problemas de artefacto con tus mapas especulares o de desplazamiento, y lo arreglamos antes Las cosas principales que realmente quieres ver, luego las cosas que tiendo a mirar. Bueno, en este caso, apague el por canal. No necesito eso. Lo principal que debes mirar son las muestras máximas, eso definirá la calidad, pero también cuánto tiempo tardará en renderizarse. prácticamente el tamaño de tu pantalla. Se puede probar con muestreo adaptativo. No me parece que haga mucha diferencia personalmente. Sí. Vuelvo a mirar con la imagen de la cámara podría ser capaz de obtener esta agradable. Podrías probar con diferentes LUT en publicaciones así como en after effects o Photoshop o alguna vez lo tomes Pero sí, si quieres hacer un renderizado rápido, configuraría esto para que diga 500 y luego habilitaría el ID espectral A. Tomaré, ya sabes, cinco, 10 minutos. Bueno, eso es para una imagen de dos K. Para este tutorial, mantente a una k. te puedo mostrar un poco más rápido. En lo que estoy haciendo. Ver que ha aumentado mucho el tiempo de renderizado, solo la mitad del tamaño de la imagen Incluso puedes probar cosas como cambiar la rotación de la cámara. Es que se puede hacer con eso. Guárdalo aquí porque no me siento tan aventurero. Entonces de todos modos, mi configuración básica de renderizado de cámara se establecería esto para decir 15 o incluso 1,000. Más que ese tipo de empujarlo a más de lo que te vas a dar cuenta, pero lo pondré en 2000. Esta es una imagen pequeña y no tardará mucho en hacerlo. Y luego, solo encuentra algún lugar para guardarlo. Acerca del marco actual. Ese es un fotograma. El resto es para animación, así que ese es otro tutorial. Normalmente lo hago como PNG. Puedes probar EXR, si quieres, pero para esto, no creo que haya mucho 0.16 bits por canal, encuentra algun whe para guardarlo Carpeta de renderizado Nda. Voy a llamar a esto cinematográfico. Y luego voy a agregar esto a la función de render can handy. Nosotros trabajando. Y mientras estemos aquí, voy a guardar estos ajustes de render. Guarda esto como un preset o simplemente puedo llamarlo AI. Y luego volviendo a la otra escena que acabo de levantar, Silo Render. A mí también me gustaría hacer esto. Entonces vamos a tener dos renders ejecutándose al mismo tiempo o uno tras otro. U Esto también podría ser un cuadrado. Pero es simplemente bastante bateador porque voy a estar componiendo eso de todos modos. Publicar. A ver. Mantendremos los mismos ajustes de render, 1,000, tamaño, 1080, darle un nombre. PNG. Nosotros sí queremos el canal Alfa. Cuando estés haciendo el canal Alfa, asegúrate de tenerlo seleccionado en los ajustes de renderizado de octano, y vas a filmar cuatro configuraciones de renderizado D, 16 bits por canal En una carpeta, llama a este silo Alpha. Y luego mil especulan que es demasiado alto para ocho acostumbrado a ocho a 12 Todo lo demás conseguiría igual. 2000 otra vez. Podemos desactivar efectivamente el fondo. Eso es sólo para una guía. No creo que vaya a renderizar, sino solo para estar seguros. Tuve que hacer Q. Sí, a salvo. Y luego dejemos que estos rindan entonces. Tómate unos 10 minutos. Bien. Ver en un poco. Bueno, volveremos un poco más tarde para algunos post procesamiento y composición en after effects. Bien. 35. Procesamiento posterior y clasificación de color: Derecha. Se realizan renderizaciones. Primero tardó unos 9 minutos. La versión Alfa tardó alrededor de 3 minutos. Por lo que es momento de llevarlos a los efectos posteriores. Para algunos post trabajo. Sólo tráelos a los dos a la vez. T la cinematográfica. Voy a cerrar cine cuatro D porque no siempre le gusta. Sólo abre eso otra vez. Algo que ver con el renderer de GPU funcionando, y solo los cerdos, se llama un video am Así que sólo dale un segundo. Creo que voy a editar esta parte ha tardado más de lo habitual. ¿Qué está haciendo? Vamos. Todo está ahí. Todo eso se había ido. Bien. Vamos. Aquí vamos. Vamos. Todo bien. Vamos a importar esos dos renders que hemos terminado. Mirando el Dale un minuto. Ish para actualizar mis efectos posteriores. Sólo voy a guardarlo mientras estoy aquí. Es impulso Aquí vamos. Entonces sabes qué, no creo que eso necesite mucho. Sólo podemos añadir un color lumetri. Podemos aumentar un poco la exposición. Contraste. Eso es un diez. Agrega una viñeta. No, es negativo. Es bastante genial. ¿Qué más podemos hacer? El blanco y negro no suelen funcionar tan bien en las imágenes renderizadas porque son bastante cuantificadas Pero si reducimos las sombras, sacamos un poco los reflejos, conseguimos un poco más de contraste, un poco más puñetazos al render Eso es después me gusta agregar un poco de grano de película a veces. Voy a ver si esta vez funciona, a ver si hace alguna diferencia. Tengo esto Se llama grano santo. Doy como una muestra gratis, que prácticamente uso para todo. Cual es este. Así que deja caer eso encima que no necesitaba esa capa de ajuste. Establezca eso para superponer. Y ahí se puede reducir. En un 50%. Sí, bueno, creo que hace algo porque tiene un poco de extra tipo de urbano. Un toque urbano a ello. Si lo quieres más limpio, puedes simplemente mantener eso fuera. Creo que se ve bien. no lo voy a usar. Creo que está bien sin él. Fresco. He salido unas 100 veces en este curso, pero supongo que así es como pienso. Fresco. Creo que se ve bien. Todo bien. Guardar. Renderizado de silo. Haga clic en nueva com. Y todo lo que tenemos que hacer es controlar tenía un fondo blanco. Y bueno, como pueden ver, no es realmente b Alfa Mis sombras. Entonces hay algo con eso. A lo mejor no eran demasiado fuertes para empezar. Ya que es tan sutil. Creo que ya está. Así que déjeme solo verificar dos veces. Hay alguna diferencia. Sin forma. Quiero enmascarar no forma. Solo intentaré recortarlo y ver si está haciendo algo Creo que estoy haciendo algo, como digo, es muy sutil. Co, eso se ve bastante bien, en realidad. Y eso va a funcionar como, ya sabes, unas tomas de producto representativas. Incluso traer en los costados. Si va a funcionar como un cuadrado. Entonces no del todo. Pero entonces lo bueno de tener un canal alfa es que puedes reducirlo. Haz que se ajuste donde quiera. Vamos. Tal vez 80. Así que eso es genial. Estos bordes aquí. Podemos arreglarlos por solo puedo ver este borde inferior. Vamos a crear una máscara y emplearla. Entonces sí, escóndela y luego presiona F y luego esfuérzala. Ahí vas. Apenas visible al ojo humano. Ahí vas. Um, Malvados. Entonces ya tienes esta. Conseguí este. Espero que hayas hecho algo más creativo. Espero que hayas tenido algunas otras ideas, y realmente hayas llevado tu creatividad al límite. Hay muchas empresas más pequeñas que buscaban artistas más creativos, más tipo de artistas con visión de futuro. Aquí es donde usted entra. Y necesitas saber que tienes derecho a ser creativo. Y no dejes que te digan que no seas porque ¿por qué más querrías ser un artista de tres? Bien. Ahí vas. Yo solo voy a hacer un video de redondeo rápido a continuación. Sólo voy a hacer un desglose rápido de lo que hemos aprendido. Bien. 36. Reflexiones finales: Bien. Lo logramos hasta el final. Bien hecho. Estoy muy contenta y orgullosa si llegaste hasta aquí porque fue un curso bastante largo. Fue un poco quisculento, muchos detalles. Pero al final, creo que obtuvimos un muy buen resultado. De veras espero que también tengas uno. Así como un desglose rápido, supongo, cubrimos el modelado, los materiales de referencia, la iluminación, texturas, el desenvolvimiento UV, y la iluminación y el renderizado, solo dijimos la iluminación dos veces pero también cómo crear, como, ya sabes, una tienda de productos a partir del modelo que acabas de hacer, entonces, ya sabes, triple amenaza Um, genial. Supongo que podría usar esto como una oportunidad para mostrar algunas de mis otras cosas que hago. Este es mi sitio web. Gree luz media.com. Y, ya sabes, trabajaré con gráficos en movimiento, algún tipo de retargeting de captura de movimiento, tomas de productos, ya sabes, visuales musicales, hacer todo tipo de cosas Tengo una pequeña tienda aquí. Si alguna vez quieres comprar algo, tengo muchos otros cursos aquí, cómo modelar un disco, cómo hacer este es el curso de La otra tienda de productos del que estaba hablando que podría ser de interés. Si no te podían pedir que hicieras todo el curso, y solo querías el teclado. Te voy a dar remordimiento a algunos compradores ahora diciéndote que ya tenía este teclado arriba en mi página web, toda la escena del octanaje en el cine cuatro D. Pero no habrías aprendido nada si acabaras de, ya sabes, comprarte Pero si quieres ver como lo hice, no hay nada que te detenga, no tienes que hacerlo. Derecha. ¿Qué más? Sí. Obra de arte y todo este ruido divertido. Fresco. Sí. Entonces realmente espero que hayas sacado algo de este curso. Me ha llevado mucho, ya sabes, mucho enfoque para que se termine también. Disfruté bastante haciéndolo. Espero que disfrutes haciéndolo. Si tiene alguna solicitud de otros cursos en el futuro, entonces por favor, déjelo caer en los comentarios o envíeme un mensaje. Sí. Y si, por favor comparte tu trabajo. Realmente me gustaría ver qué has hecho con él. Y si tienes alguna duda técnica, como si algo no funciona o, ya sabes, hay algo que parece tan obvio, pero simplemente no está haciendo lo que se supone que debe estar haciendo, entonces sí, por favor solo, ya sabes, envíame un mensaje, y haré todo lo posible para responderme. Bien. Bueno, hasta el próximo curso, hasta la próxima vez, entonces sí. Buena suerte.