Transcripciones
1. Introduccion: Hola. Bienvenidos a mi curso. Esta va a ser una guía paso a
paso sobre cómo modelar el teclado controlador
AI MPK Md Si necesitas
modelar tres D o simplemente buscas mejorar o perfeccionar
tus habilidades existentes, este va a ser un
buen curso para ti. Al final del curso, si lo
terminas, por supuesto,
conocerás algunos estándares
intermedios de la
industria de habilidades de
modelado de tres D , algunos flujos de trabajo de topología y algunos atajos de
teclado realmente prácticos que realmente te ayudarán a
acelerar tu flujo También sabrías cómo usar
UV en envolturas y objetos y cómo mapear tus propias texturas
en esa malla de tres D. También va a sumergirse
profundamente en las mejores formas generar
texturas y materiales de aspecto realista, y
igual de importante, cómo iluminar tu
escena de una manera que recuerde a un estudio de
fotografía real Entonces cubriré los mejores ajustes de
renderizado para la
salida más eficiente sin perder detalle en
tus imágenes finales, obteniendo lo mejor
la mejor calidad para el tiempo que pones
en tu render. Una vez que termine el modelo, estará en una buena
posición para atraer clientes
potenciales, y además, podrá vender
el modelo tres D en tres mercados D
como CG trader o Sketch rub. Entonces, si esto suena como algo que te interesa perseguir, entonces sí, vamos a
meternos en ello, entonces
2. Configuración de planos de imágenes: Ahora estoy en el cine cuatro D. Lo primero que
realmente tenemos que hacer es encontrar algunas imágenes de
referencia decentes. Entonces conocemos las dimensiones y la forma real del modelo que vamos a construir. Ya he encontrado algunos de
estos en línea. Estos son bastante fáciles de encontrar,
si haces una búsqueda rápida. Vista superior derecha vista lateral vista
frontal del ACI MPK. podría incluirlos en
el archivo del proyecto,
así que no tienes que
ir a buscarlos, pero son bastante fáciles de encontrar. Voy a estar usando
estos para las texturas también más tarde solo
para ahorrar tiempo en, ya
sabes, estos pequeños detalles, escribiendo cada
pequeño número en. Pero sí. Entonces básicamente,
una vez que conseguiste tu textura. Bueno, vamos a conseguir estos Lo siento, una vez que tengas tu imagen de
referencia. Vamos a llevar eso
al cine cuatro D, para que podamos usar eso ya que, básicamente
vamos a rastrearlo en el cine cuatro D. Así que
echemos un vistazo. Primero, vayamos a la vista superior. Un clic medio ahí. Vamos a crear un
objeto plano o un polígono. Voy a usar
un polígono porque es un poco más eficiente Si presiona N B,
puede entrar en modo de marco de alambre
sombreado,
que es lo que necesitamos Vamos al editor de materiales, haga
doble clic para crear
un nuevo material y luego arrástrelo al polígono Doble patada en el material. A eso lo llamaremos vista superior. Esto sólo va
a ser una referencia. Desactiva el color y la reflectancia
y pasa a luminancia. Esto asegurará que no
haya sombras
en las imágenes de referencia, y luego encuentre su
imagen en el explorador. Entonces, si estamos trabajando con la vista superior,
voy a usar esta. Arriba. Realmente no hay necesidad de
importarlo al proyecto menos que vayas a estar
trabajando con un equipo grande. Entonces por ahora, debería estar bien,
simplemente no importarlo. De lo contrario, lo vas
a estar copiando y teniendo grillos Duke por
todas partes, que simplemente pueden ocupar espacio Um Bien. Si mira aquí,
la resolución, dice 600 por 286. Entonces y obviamente es
porque se ve estirado en este polígono cuadrado de aquí Entonces todo lo que tenemos que
hacer es asegurarnos de que las dimensiones de la imagen
sean las mismas que las
dimensiones del polígono, como la malla Entonces solo tiene que
ser la misma proporción, así podríamos poner eso para decir, dividirlo por diez,
entonces economía 360. 360 divididos. Y entonces así 238.6, dos, 38.6. Bien. Y bueno, esas son exactamente
las dimensiones correctas ahora. Si quieres que eso sea más
visible en la ventana gráfica, solo tienes que ir a la ventana gráfica del
material e ir al tamaño de
vista previa de la textura y configurarlo
para que me guste dos k. Y sí, eso hará que sea
mucho más fácil de ver Creo que es una buena práctica
modelar esto a escala. Es decir, el verdadero
AI MPC, digamos, tiene unos 30 centímetros de largo A ver. Así que probablemente podríamos dividir eso
por diez otra vez todavía. Entonces pongamos eso
a 36 y luego 23.86. No creo que sea del todo
necesario en esta, pero es solo una buena práctica porque cuando se
llega a, ya sabes, hacer dispersión subsuperficial y cierta iluminación de una partícula, escala de dinámica corporal
rígida del cuerpo es un factor muy importante Entonces es solo un buen
hábito para entrar. Eve aunque
realmente no lo necesitamos. Escala perfecta para este proyecto. En fin, vamos a bajar eso, así que no se interpone en el camino. Podemos bajarlo realmente
hasta donde quieras,
y mantendrá la misma forma
en la vista superior ortográfica Y Derecha. Otra cosa a hacer es
hacer clic derecho sobre aquí. Te voy a mostrar primero a lo que me refiero. Así que bien,
empecemos ya a modelar. Adiós. Bueno, en realidad, comencemos a modelar
en el siguiente video. ¿Bien? Bien, genial.
3. Modelado del caso principal n.º 1: Bien. Voy a
empezar a modelar ahora. Hace bastante calor aquí, así que si sueno como que
lo estoy cruzando, es porque tengo
mi ventilador apagado, así que no interfiere
con el Si después escuchas algún sonido
borroso, probablemente
sea porque
volví a poner el ventilador Pero por ahora, lo dejaré fuera. Bien. Entonces, para empezar,
vamos a crear una cola. Y queremos que eso
coincida con el mismo tamaño que el
teclado que tenemos aquí. Entonces vamos a empezar
con la parte negra aquí. Estas van a ser
dos mallas separadas, la parte negra aquí, y la parte roja,
lo haremos a continuación. Eso lo
haremos más tarde. Todo bien. Así que llevemos el cubo en prensa C para que
br lo haga editable Y como pueden
ver, como que no
podemos ver realmente lo que
estamos haciendo muy bien. Quiero decir, podemos igualarlo
aquí. Es como aquí. Pero a la hora de
hacer los detalles más finos, podemos si
lo ponemos en y frame, G, entonces la imagen va a y frame también. Así que en realidad
no queremos eso. Queremos poder ver ambos. Si vas al cubo, haz clic
derecho, material,
cuál lo siento, renderizar etiquetas, mostrar
y luego usar líneas. Entonces tenemos el
marco de alambre del cubo. Mezclar con el relleno sólido real del material del plano de
la imagen. Así que vamos a cambiar
eso a la cima. Bien. Bien en el cubo,
solo pasemos al modo vértice. Voy a arrastrar seleccionar estos, rectángulo selecciona y
asegurarme de que se encuentra con el borde
del plano ahí. Lo mismo con los cuerpos inferiores. Entonces digamos que vamos
a estar rastreando esto. No se puede ver el
final ahí, así que
vamos a pasar esto primero. Aproximadamente ahí. Si usamos como
un segmento como referencia, entonces el tamaño real, porque
hay un cambio de perspectiva, en
realidad baja
y se dobla ahí Entonces digamos que
este va a ser el
punto más extremo de ese lado, y entonces va a ser lo
mismo en la parte superior aquí, así que si vamos a por ahí. E. Ahí vas. Bien. Y en la parte superior no está golpeando del
todo el borde, y vamos a usar
esto como contorno de bloque. Entonces tenemos a
estos dos aquí. Y queremos que eso se alinee
con este borde inferior aquí. Entonces ya está ahí, pero ahí tienes. Moviano. Bien. Ahora tenemos que hacer el lado. Historia ligeramente diferente. Pero el lado va a estar bien, realidad, en la parte superior aquí. Pongamos otro
filo porque aquí
va a ser donde baje
el pliegue. Así que ve al modo edge. Presione K L. Esto creará
un bucle de borde y colocará un borde justo ahí
donde ocurre la curva. Bien. Todo bien. Bueno, esa es tu forma
básica de bloque. Veo que es demasiado alto, pero lo vamos a hacer
en la siguiente sección. Donde vamos
a necesitar importar la
imagen de referencia lateral también. Entonces sí. Hagámoslo en el siguiente video.
4. Modelado del caso principal n.º 2: Bien. Así que de mí. Entonces entrando en la vista lateral, en la vista lateral derecha. Vamos a c al polígono. Usemos la sa
igual que ésta de antes. G en modo sombreado n V, y establecer esto es x? ¿No está ahí? ¿Es x? Menos x o más x? No
importa porque vamos a estar cambiando las dimensiones
de todos modos. Así que establece eso a lado, crea, y simplemente duplicaremos
ese material, controlaremos el arrastre y luego
cambiaremos eso a la vista lateral. Y poner ese material encima
del gato del otro. Bien. Vista lateral. Agreguemos la imagen de vista lateral. ¿Vengo de la izquierda o
vengo de la derecha? Bueno, voy a empezar con el
voy a tratar de ver si funciona, y luego si está mal, sólo
voy a solo Um
solo ponerle eso en
su lado real. Viniendo de este lado. Sí, esa es la
forma correcta. Esa es la forma correcta. Entonces bien. Ojalá, eso tenga sentido, lo que en realidad estoy
tratando de explicar. No es tan complicado. Es solo asegurarnos de que lo
estamos viendo desde
el lado derecho aquí. Entonces estamos mirando desde
la izquierda a la derecha. Entonces mirando desde la
derecha a la izquierda. Bien. Así que no te preocupes
demasiado por eso. Eso es solo yo
pensando demasiado. Derecha. Asegurémonos de que estas
son las mismas dimensiones. Entonces 1488. Entonces, vamos a
cambiar esto a bien,
14.88, y luego 10.83 Sí. Bueno, pongamos
estos dos en el medio. Así podemos asegurarnos de
que estén alineados correctamente. Así que establece las coordenadas a cero. B Los corté un
poco diferentes tamaños. Uf las proporciones son correctas, los tamaños son ligeramente
diferentes entre sí Solo asegurémonos de
que a T, dimensiónelo más alto. Asegúrate de que esta sección
transversal se ajuste a esa sección transversal, si puedes ver a lo que me refiero. Sí, se ve bien. O sea, la mejor manera de hacerlo sería medirlo realmente si tienes
uno natural de estos teclados O puedes encontrar las dimensiones
exactas en línea. Pero esto suele funcionar. Sí, lo dejaré
así. Eso está bien. Puedes pasar un poco
más de tiempo
asegurándote de que sea perfecto
si quieres. Bien. Así que de vuelta en la vista lateral. Vamos a modelar esto hacia abajo, vamos a seleccionar rectángulo,
derribar esto. que en parte usamos
nuestra imaginación aquí, porque en realidad la
primera vez que hice esto, estaba usando mi
LPK M real como referencia Pero esta vez estamos
usando imágenes, así que vamos a tener que
usar algún tipo de estimación, algún tipo de conjeturas aquí Obviamente, si tienes el tuyo o tienes las dimensiones, y si lo estás haciendo
por un trabajo profesional para ACI o cualquier otra persona, entonces probablemente tendrás
acceso a todas estas dimensiones. Pero con fines artísticos, lo que va a
estar mirando, como dicen, en la industria Bien. Entonces, como pueden ver, en realidad
estoy
estimando la parte negra
del caso principal, ¿de acuerdo? Y si miramos aquí abajo, entonces eso es
más o menos lo que tenemos. Si quieres echar un
vistazo a cómo se ve, bueno, una caja negra.
Eso es lo que queríamos. Eso es lo que tenemos. Bien. Volvamos a poner esto en las líneas. Vamos a empezar a
cortar la forma de la parte donde van a ir
las llaves. Así que muy sencillo, ve a K L. A mí me parece bastante
simétrico, así que esto podría ser incluso
más rápido de lo que pensamos. Si vamos al
modo de simetría en la parte superior. Y luego solo agrega
agrega una línea ahí. Habitación y ver si eso se actualiza
en el otro lado. Lo hace. No es del todo perfecto, pero
no es 100% simétrico. Podría serlo. Solo
asegurémonos de que agregue. No, creo que es más o menos. Ahora tenemos que hacer el
frente del modelo. No hemos metido
un plano de imagen para eso. Entonces bien, pon eso
en la vista frontal. Establecer eso, supongo. Y. B. Copia eso de nuevo, establece el
arrastre de control, y luego la vista frontal. Al frente van el material viejo. Y carguemos en la
nueva vista frontal Imagen. Donde lo pongo.
¿Por qué te puse? H. Ahí vamos. Así que asegúrate de que las
imágenes sean correctas. Entonces tenemos 12 80
por 800. ' s ahí. Entonces digamos que a 0.8 por vamos a
cambiar esto otra vez
mucho pero por ocho. Bien. Y pon eso en el medio, coordina cero y solo
asegúrate de que esto esté bien, para empezar
debería estar haciendo
esto, pero ya sabes semi improvisando Solo consigue el cifrado ahora, y luego escala este para
que coincida Yo hago esa perspectiva. Y solo para asegurarnos de
elegir como una sección, así que vamos a encontrar
este pliegue aquí. Encuentra que también se deshará
del cubo. Entonces este pliegue aquí necesita
alinearse con este pliegue aquí. Entonces, vamos a traer eso
aquí. Vamos a bajarlo. Sí, entonces esa línea
tiene que coincidir ahí. Así que vamos a escalar
eso hasta Matches. Vuelve a poner eso aquí abajo. Dónde estoy de arriba hacia abajo lado, lado. Y luego al frente. Frente. Me aseguro de que esté
un poco más atrás. Bien. Entonces, ¿dónde está mi
cubo? Ahí está. Eso es porque ya no está del
todo en el medio. ¿Uh? Como ahí. ¿Qué demonios? Te digo qué,
vamos a asegurarnos de que esto coincida con las imágenes que
tenemos aquí porque
ya tenemos esa correcta. Entonces eso está en el medio. Sí. Siéntete libre de simplemente desplazarte un poco
hacia adelante porque vamos a poner más allá de la doble
velocidad porque ahí vas. Sí. Probablemente ya te diste cuenta de esta parte tú mismo. Bien. Entonces eso se ve igual si estamos mirando la parte delantera aquí en
la parte delantera allá. Todavía algo fuera
de esto. Creo que podría ser un
modelo completamente diferente. Yo sería una
versión diferente de eso. Oh, no lo hicimos, eso no
fue exactamente. Creo que sí, creo que
estimamos la brecha
un poco demasiado alta. Así que vuelve al
modo vértice, d tu cubo. Y trae esto un poco más alto. Así que en realidad se alinea
con la parte superior de la superficie. Y eso es Sí, eso es k Eso parece estar con las proporciones
adecuadas ahora. Sí. Perfecto. Muy bien. Entonces estamos
cortando este agujero en el espacio superior para las llaves. Pasamos a modo cara. Encuentra estas caras. Desactivemos la simetría por ahora. Y solo necesitamos cortar una
cuña aquí, básicamente, si puedes ver, cortar una cuña
por aquí, directo. L. Y picar eso ahí. Creo que todas las demás cuñas están donde queremos que estén. Entonces bien. Primero, iremos a W solo
arrastraremos esto
hacia abajo, control arrastre hacia abajo. Y luego con T y
luego W modo mundo. Solo asegúrate de que sea un cero. Entonces es perfectamente plano. Y luego en adelante. Entonces eso es básicamente
extruirlo usando la técnica más básica. Vamos a alinear
eso en un minuto. Entonces tomemos esta ventaja aquí. Esta fase. Aguanta. Snap ese de la e
lo puso ahí abajo por un segundo. Ponlo ahí arriba por un minuto. Vamos a deshacernos
de este borde y este borde. Baje esto. Entonces coincide con esta ventaja. Est Control S. Vamos a
deshacernos de esta grilla mundial. Tenemos que chasquear a este borde. Entonces sí, hay que entrar en modo
autográfico
para que eso funcione Bien. Si lo subdividimos, podremos ver porque
necesitamos asegurarnos de que estos bordes estén
realmente conectados, estos vértices que
acabamos La forma de verificar si están
conectados, lo que no lo están, es ir al
modo de subdivisión, así que haga clic en subdividir Y si vas a wi frame, puedes ver que estos bordes no
están realmente Conectados. Una manera tan rápida de arreglar eso. La forma de hacerlo
en vez de una
D. cuatro es simplemente seleccionar todo, ir al modo bjects, seleccionar todo, y
luego ir a optimizar Por lo general los predeterminados
porque están tan unidos entre
sí, debería leerlos. Y luego ahí vas. Está conectado. Solo te
mostraré una demostración rápida. Entonces eso significa, ya sabes, ya ves, que se ve roto. Volvemos al cubo. Optimizar. Y luego todo es una malla grande,
una malla conectada. Bien. Entonces ya no necesitamos esa superficie de
subdivisión Quizá lo necesitemos
más tarde, pero podemos simplemente hacer otro
si necesitamos uno. Bien. Hasta el momento tan bueno. Antes de hacer los agujeros para las almohadillas y los diales
aquí y los botones, también
voy a hacer estas partes de borde
lateral, lo que posiblemente debería
haber hecho primero, pero ya sabes, es
más de una forma de desollar Bien. Eso lo haré
en el siguiente video.
5. Modelado de los paneles laterales: Acabo de grabar el siguiente video, pero luego me di cuenta de que no lo
había grabado para nada, así que tengo que
rehacerlo. No importa. Todo es parte del proceso. A veces, voy
a remodelar eso otra vez. Solo asegúrate de que estoy grabando. Sí, esta vez. A. Derecha. Entonces voy a
hacer estas partes laterales aquí. No puedo recordar si lo
mencioné en el último video, pero eso es lo que voy a hacer. Entonces comencemos
ocultando el caso principal. Si presionas control t, no
sé si has visto esto. Si quieres ocultar algo, tienes que pintar sobre
cada tráfico como aquí, render y viewport Pero si mantienes pulsado
control control y t, entonces hará ambas cosas al
mismo tiempo, y puedes hacerlo, como toda la línea, así como así,
y lo hará. E. Eso solo te ahorró tiempo. Todo está dando sus
frutos ahora, ¿no? Derecha. Bien, caso principal. Sí, ve al modo wi frame. Hay otras formas de
hacer esto, pero en pagar el siento
que es la forma más fácil, aunque no es la más
sencilla. Pero sí. No me importa. Y tampoco deberías si quieres
ser un artista de tres D. Así es como funciona. Bien.
Entra a la selección de rectángulo. Solo mencionando eso otra vez.
Bien, ¿qué estaba haciendo? ¿Ocultar eso? Entonces, sí, vamos a crear un nuevo cubo. Sólo estoy hablando. Yo sólo estoy
corriendo corriendo adelante sin decir nada.
Crea un nuevo cubo. Encoge eso. Para bien, sí, presione C, una D da. Modo vértice, selección de rectángulo. Y vamos a tratar de hacer coincidir estas líneas.
Tráelo a este lado. Esto Oh, sí, así que si vas a controlar y arrastras
esta etiqueta de visualización, entonces eso también puede estar en modo de
fotograma Y. Ya que ya tiene
los mismos ajustes. Como dije la última vez en la
versión que no grabó. Bien. Vamos
básicamente a rastrear esto. Creo que lo puedes
entender sin que yo te explique cada pequeño detalle. Puedes adelantar rápidamente
esta parte si quieres. Pero sí. Es solo un poco de trabajo
coincidente ahí. Más cerca de ti puedes, realmente. Asegúrate de arrastrar sobre estos. Entonces estás consiguiendo si
solo haces clic en el frontal, entonces va a estropearlo C, va a ser solo arrastrando
este vértice frontal Entonces, si arrastras, en lugar
de simplemente hacer clic, también
seleccionarás el vértice
posterior Así que hay menos problemas. Bien.
Asegurémonos de que se endereza. Los de vuelta a. Deja eso ahí afuera. Bien. Eso está
más o menos en la fila. Así que vamos a crear esta curva aquí. Bien, L. Deja eso ahí. Parece correcto, tal vez.
Sí. Algo así. Volver a seleccionar. Y luego Tecla E para seleccionar herramienta. Yo también puedo conseguir estos. Sí. Se ve bien. Todo
bien. Ese es un lado. Pero es bastante amplio, no la profundidad que queremos. Así trae aquí. Vamos a emparejarlo con la parte superior. Porque eso parece
ser lo más preciso. Modo modelo. Pruébalo aquí. Sí, en realidad,
vamos a L. Si vamos
a L podemos mover el punto de
pivote, a, podemos mover el punto de donde este se está moviendo o rotando
desde o escalando desde. Entonces, para que coincida con eso. Básicamente
vamos a pegar estos,
estos dos componentes. Entonces, si vamos al turno S, eso habilitará el modo snap. Para que lo puedas
chasquear hasta ese borde ahí. Bien. Y si
habilitas el caso principal, simplemente haz clic en ese
semáforo y luego arrastra. Si aún tienes habilitados
Snap, Sí. Simplemente dará un paso a
la misma curva o al mismo vértice o al
borde de la caja principal, lo que le ahorrará toneladas de tiempo dando vueltas, tratando de
hacer Coinciden perfectamente. Lo
hará por ti. De eso se trata este
curso. Tratando de encontrar
formas más rápidas de hacer las cosas, menos tiempo dando vueltas
y jugueteando Bien. Ese es un lado. Voy a subdividir
estos más tarde, así no van a estar todos dentados
como se ven aquí Voy a ser mucho más suave. Vamos a estas
etiquetas de visualización y habilitarlas. Sólo llama a este lado. Vamos a cambiar esto en un minuto. Entonces necesitamos duplicar esto
simétricamente. Rápido en el camino. Aguanta. S, agárrate. O y ve a este menú
y encuentra la simetría. Pero, reinicié el
punto de pivote, así que eso no es li. Entonces sí, vamos a ir a un lado, presionar L. Así que estamos moviendo de nuevo
el punto de pivote. Si vas a este pequeño símbolo de
tres flechas aquí, sacará a colación la transformación
del mundo. Información de esa selección
en particular. Entonces, si presionas cero, y
tienes habilitado el eje L, y luego presionas cero. Eso restablecerá tu
pivote al cero mundial, lo que significa Sí. Si desactiva la L, desactive el pivote del eje. Simetría de clic de perno. Entonces ahí vas. Asegúrate de tener los planos
correctos seleccionados. Entonces solo necesitamos x
más el negativo. Depende de cómo tengas
tu escena puesta. Si lo has hecho de
la misma manera que yo, entonces D es ya sabes, profundidad, X es izquierda y
derecha, y es arriba y abajo. Bien. Bien. Vamos a
llamar a esto. Sí. Haga clic en el medio para
seleccionar Infantil. Entonces esto seleccionará, si
selecciona esto esto. Manera rápida. Tienes toneladas de estos en
la línea, por ejemplo. A veces tendrías que simplemente
hacer clic uno por uno o ir a hacer clic derecho.
Seleccione niños. No, no tienes que hacer eso. Haga clic en el medio con el ratón. Eso va a hacer eso por ti. Pero ahí solo tenemos un
objeto. Entonces, haga clic en el medio. Y conéctate y elimina. Así que solo tenemos esa malla, y ahora solo necesitamos
alinear estas i. Poner esa etiqueta ahí otra vez. Estas líneas. Por modo tex. Y Uy. Sí. Seleccione estos. Bueno, hice un boo boo. Cometí ese correcto error aquí. Entonces sí. S al revés. Así que selecciona esos bordes. Control X. Y luego controlar y. Pero eso pegará
eso en una nueva malla. Y entonces podemos usar
la misma técnica. L Turno S, ya en Turno S. Izquierda L otra vez. Sí. Y solo vuelve a chasquear anuncio, ve. Un pegamento juntos. Whittling. Fresco. Y creo que mi caso principal original
estaba un poco demasiado bajo aquí, así que ya arreglé esa parte. Esto estaba
bajando aquí antes. Pero yo también lo arreglo. Debe tener razón. Y luego
trae eso aquí. Sí. Algo así como
asegurarse de que coincida. Todo bien. Entonces ahí está
tu caso principal. Echa un vistazo rápido si quieres. Bueno, vamos a
conectar estos dos porque no
van a ningún lado, así que
bien podrían ser una malla. Van a ser animados
individualmente son ellos, así que mantenlo como una malla. Laterales. Sí. Y como tienen
diferentes materiales, solo por ahora
solo voy a ser de referencia, es más fácil mantenerlas como dos mallas separadas porque el modelo real será de
dos piezas separadas, es una buena manera de pensar en torno a tres modelos D también. Sí.
6. Modelado de las almohadillas: Bien. A continuación, voy a empezar
a modelar los pads y los botones y los diales aquí. Sí. No me voy a preocupar por crear realmente
la huella, ya sabes, los agujeros para los botones
porque podemos fingir eso con desplazamiento
y los mapas p. Entonces sí, solo vamos
a concentrarnos en real solo
las formas y todo,
y luego podemos agregar estos insertos enteros
reales aquí, pero realmente no se puede ver de
todos modos, usando Yeah, texturas Es una forma mucho más
eficiente de trabajar. Bien, así que comencemos de nuevo
con un cubo. Encoge esto. Entonces
se trata de la talla. Del pad, vamos a
copiar y pegar control de arrastre, esta etiqueta de visualización. Establezca eso en líneas.
Y luego vamos a tratar de hacer coincidir eso aproximadamente con la almohadilla en
la superficie ahí. Bien. Es un sencillo trabajo de
modelaje. Sólo tenemos que
reducir eso. Podemos usar estas
pequeñas etiquetas aquí. Entonces es más o menos correcto. Selecciona el nivel superior de
vértices y luego arrástralo aquí abajo
porque
es un poco más alto Y mi hija ha llegado, así que voy a tener que
parar por ahora. Bien. Bien, ¿dónde estaba? Así que estaba construyendo este cubo de aquí. Estaba construyendo esta primera plataforma. Sí, como estaba diciendo, es
bastante sencillo. Sólo tienes que ir al modo de borde aquí, para redondear estos bordes. Ir a rectángulo seleccionar
en la selección tolerante, así que solo seleccionaré
todos estos Bordes superiores, todo
aparte de la parte inferior Porque no se pueden ver esos. No tiene sentido modelarlos. Haga clic con el botón derecho en Bisel y
luego solo tráigalos. Estoy usando dos subdivisiones, así que eso te dará
un bonito borde redondo Entonces llama a ese camino
un soporte Matic. Asegúrate de que podamos
verlo correctamente. Bien. A continuación, sólo vamos
a duplicar
esto unas cuantas veces. Creo que solo para
asegurarnos de que sea agradable e incluso, vamos a usar un clonador para crear ocho copias de esto Simplemente esconde el caso principal o
simplemente ponlo en líneas. Sí. Entonces. Con el pad seleccionado,
haga clic en el objeto Cloner. ¿Y dónde están? Entonces va a estar en todas partes.
Están muy lejos. Entonces si traemos solo puedes
arrastrarlo hacia abajo, en realidad. Así que arrastrar es modo textura. Arrastramos esto aquí abajo. Arrastra esto por aquí. Bien. Entonces sólo necesitamos dos
filas, lo que hemos dicho. Sí. Y entonces
queremos cuatro de ancho. Entonces, ocho en total.
Trae esto. Y solo nos aseguraremos de
esto todas las líneas correctamente. Es solo un ahorro de tiempo. Y es mucho más uniforme
el espacio como en la cosa real. Bien, vamos a convertir
estos en un objeto sólido, middle flick on clona y
luego vayamos a conectar Y solo deshazte de
la clona original. No vas a necesitar
eso otra vez, lo dudo. Y ahí tienes.
Entonces llama a esto pads. Así que ahí tenemos las almohadillas. Vamos a UV esos más tarde. Como uno largo, un gran trozo UV, por lo que podemos tener texturas ligeramente
diferentes en cada pad Bien. Con eso, entonces,
pasemos a estos botones. Entonces tenemos 12, 34, 56 de estos y otros cuatro. Todos son aproximadamente del mismo tamaño. Son del mismo tamaño. Entonces Bueno, una forma rápida de hacerlo
sería simplemente copiar los pads. Aísle los pads
en la ventana. Eliminar solo elimínelos, así que solo nos queda uno. Y luego vuelve
al modo Sí, solo. L et's van al eje central de
las herramientas. Pongamos esto como un objeto de
marco de alambre también. Ir al modo vértice. En realidad, vamos a
tacharlo primero. Estamos usando la
transformación del objeto en
lugar de la transformación del modelo
que donde podemos ver lo pequeño que va a ser. Entonces supongo, las curvas en los bordes aquí
van a ser más pequeñas que las curvas de aquí. Entonces, si simplemente bajamos eso proporcionalmente , entonces
es casi lo mismo Ahí. Ese derecho. Sí, trae eso
ahí. Eso está bien. Ir al modo vértice. Vértice. Y selecciona estos
bordes inferiores y llévalos. Ahí va, hay
otro botón. Muy rápido. Y vamos a
clonar esto de nuevo. Bueno, antes de hacer
eso, copiemos eso. Aguanta. A, sigamos con
este por ahora. Yo en parte estoy proveyendo
aquí, así que tengan cuidado conmigo. Eso es demasiado pequeño, así que
reiniciemos ahí el transform one. En la escala. Y vamos a clonar esto
otra vez y es eso otra vez. Esta es la razón por la que en realidad,
debería haber usado el modelo de transformador
distinto al más bien que. Vamos a traer esto de nuevo. Y simplemente lo derribaremos
de verdad en la modelo. Sí, usando el
modo de transformación del modelo, baje eso. A eso, entonces es más o menos lo mismo. Y ahora vamos a golpear la
ropa. Ahí vas. Estamos teniendo el
tamaño original del cubo original. Entonces con esto otra vez,
ve a objetar. Apenas comience con 1010.
Todavía es demasiado alto. Simplemente arrastra esto hacia abajo de esta
manera y arrastra esto hacia adentro. Entonces necesitamos seis en total. Entonces vamos a contar dos
en el eje x. Y es arrastrar esto hacia arriba. Lo bueno
del cine cuatro D es que es realmente bueno para este tipo
de modelaje procesal. Bien. En lugar de realmente
hornear eso como un objeto, en lugar de
recogerlos juntos. Sólo voy a duplicar
esta puna traerla por aquí. Y solo usa la misma técnica para estos cuatro botones aquí. Una cosa así. Cuatro en la x y una en la
y. sólo vamos a
asegurarnos de que eso coincida correctamente. Ahí vamos. Como puedes ver, esta parte de
borde aquí, como el tipo de inserción donde se conecta donde
entra en el caso principal real, vamos a hacer eso
con mapas de textura más adelante Así que no necesitamos modelar eso y preocuparnos por la
topología ahí Como pude haber mencionado, pero, ya
sabes, las cosas
pasan, y me olvido. Entonces, vamos a
hacer clic en el Cloner. Conecte objetos y elimine. Sí. Y nuevamente, con
los botones del settor superior, clic
central conectado eliminar ahí vamos, tenemos los botones Entonces llamamos a estos botones la izquierda y a estos botones arriba. Y luego solo arrastra estas esta etiqueta de visualización y
envíala a y frame otra vez. Derecha. Bueno, ya estamos aquí. Hagamos esta ventana para el canal de
información aquí. De hecho volveré a usar esto, pero solo un segmento de él. Entonces voy a usar uno de estos botones para crear esto porque ahora
no tengo que
pasar por todo eso otra vez. Entonces llamaremos a esta ventana y luego eliminaremos
todo lo que no necesito. Todo además de un botón. Y solo necesitamos el borde de
zarigüeya por ahora. Entonces selecciona esa capa y luego yo, que seleccionará la inversa de todo lo que hay y borra Solo asegúrate de que nos hayamos deshecho
de todas las otras tartas. Ahí vas. Bueno. Y vamos a centrar eso, eje centro dos. Bien.
De vuelta en la parte superior. Solo presionemos L, y vamos a hacer coincidir
esta curva de esquina aquí con
la curva de esquina en la ventana porque es un poco más ancha, un poco más curvada. Vamos a tratar de que eso sea lo más preciso que
podamos .
Tal vez aún más amplio. Sí. A ahí. Eso es bueno. Ve al modo Vértice y luego
simplemente arrastra estos hacia arriba. Y estas por aquí. Y de la misma manera antes. Supongo que trabajamos un filo
porque es una especie de vidrio, así que mantén eso como un borde afilado, ahorra
también en el conteo de poli. Seleccione esa cara. Haga clic derecho ext y extrúyelo hacia abajo porque
eso va dentro Daremos cuenta,
contabilizaremos el recuadro real
con la textura Entonces se trata de no 0.06. Y si vas a asegurarte de
que puedes ver el poli ahí, ve a visible en tu etiqueta de
exhibición y
asegúrate de que puedas ver
las tapas en ambos lados. Así que aguanta. Voy a
tener que hacer esto otra vez. Entonces, bajo un par de veces, asegúrate de que el poli
sea solo una capa. Sí. Entonces haga clic derecho y
luego extrúyelo hacia abajo. No tenemos 0.06 o
lo pongo ahí. Y luego crear gorras. Asegúrate de tener las gorras. Y ahora todo debería ser un segmento sólido,
un bloque sólido. Ya que tenemos algunos ngns aquí, sólo
voy a
triangular esa Ya que es una sola cara, está bien usar triángulos aquí En general,
debes
alejarte de los triángulos y
simplemente usar quads, pero la mayoría del software tiende
a convertir las cosas en
triángulo de todos modos,
especialmente los triángulo de todos modos,
especialmente U Entonces, ¿qué estoy haciendo todavía? Triangulados. Ahí vas. Si estás trabajando
con personajes, entonces realmente necesitas
apegarte a los quads porque la forma deforma
la malla
realmente dependerá de
la forma en que se modele Pero para superficies planas como esta, no
es tan importante. Derecha. Hay una ventana.
Asegúrate de que esté en línea. Eso es todo lo que hay. Está un
poco más arriba, ¿no? Entonces me pregunto por qué. Porque también los ddle un
poco demasiado alto. Asegurémonos de que todo esté
donde se supone que debe estar. Ve a la vista frontal. Supongo que tomamos todos estos los botones de
la
ventana, los arrastramos hacia abajo. E imagino que eso va a dar
cuenta del offset que hemos creado
accidentalmente. Sí. Bien. De todos modos es agradable que
las ventanas
sobresalgan un poco. Le da un poco más
de profundidad. Y asegúrate de que solo vamos a
asegurarnos de que estos estén forrados con eso debería estar bien. Si está dentro un poco, entonces. Seguirá siendo contabilizado
por el que vamos a usar más adelante. Bien. Siguiente. Bien, ahora voy a
pausar este video. A continuación, vamos a ver las perillas aquí o
los diales, Verlo un poco.
7. Modelado de los diales: Bien. A continuación, vamos a comenzar con estos diales
aquí, estos redondos. Voy a hacer uno y luego duplicarlo como
ocho veces otra vez. Entonces comencemos
con el cilindro. Déjalo encogerlo.
Tráelo aquí arriba. Agreguemos una
etiqueta de visualización. Marco de alambre. Bien. Tan bien, desde contabilizarme por mí mismo
y averiguarlo. Si miras a un lado, están estas crestas
que van dentro En lugar de hacer cada uno
de estos individualmente, voy a hacerlo una vez y luego clonarlo
regularmente, ya sabes. Entonces solo embotella una parte, y luego voy a
duplicar esa veces 15, que es el número de crestas que
hay en este caso Así que vamos a reducir los
segmentos de altura al número uno a uno. Entonces traigo esto a colación
y, aproximadamente, coincido con la forma de la misma ahí. Voy a usar esto
como referencia principal porque eso es lo que he estado
usando para todos los demás. Entonces tenemos 15 segmentos que necesitamos hacer, pero
vamos a rotarlo. Bueno, básicamente,
vamos a necesitar 30 segmentos. Lo verás mientras
más tarde. 15 veces dos es que bien sabrás. Bien. Cambia eso
a prensa editable Llama a este archivo uno. Bien. Como se puede ver, como
que hay como una cresta
ahí en la parte superior también. Así que vamos a voltear eso en
simetría a chasquear. Sólo un
bisel afilado debería hacerlo. Sí, cero subdivisiones. Tenemos que asegurarnos de que esto también
conserve su forma aquí. Bien, vamos también bien, lo
arrastraremos más tarde. Vamos a hacer esa parte más tarde. Así que tomemos todas las
fases que realmente necesitamos. Pasemos al modo cara. Entonces queremos uno,
dos, tres, cuatro. Entonces, seleccionemos aquellos con una selección de
tolerancia habilitada. Y luego elimino es selección
inversa. Bien. A continuación, estamos
mirando el borde aquí, así que tenemos que averiguar
dónde terminan estas crestas Así que ve a K L. Ya ves que termina
ahí en la parte inferior. Arriba de borde ahí. Y ahora agreguemos
otro borde aquí solo por otro par de
aristas. Los necesitaremos más tarde. El 50, mantenlo
central, y agreguemos. Tres, mantenlo cuadrado. Bonito. Bien, siguiente, vamos a esta ventaja. No quieres
seleccionar esta. Apenas los bordes en el costado aquí. Entonces este borde superior, no. Y todo el camino hasta
este borde que creamos aquí. Haga clic derecho en Bisel. Y
luego trae eso. Agregar otra subdivisión. Sólo vamos a arrastrar esto. Esta nueva ventaja en la que hemos
creado así. En realidad está causando cierta
distorsión en esta cara de aquí. Entonces sería bueno
en realidad K, agregar otro borde
ahí, convertirlo un triángulo solo por seguridad. Qué qué. Eso es lo que queremos. Hagamos una prueba rápida
en modo de subdivisión. Mira cómo se ve. Tenemos que afilar esos bordes
obviamente Entonces usando técnicas de
superficie de subdivisión. Vamos a crear otra ventaja aquí. K M que más nítida la
que probablemente haremos. Podemos. Pongamos dos
ahí. Mantenlo a la una. Y asegúrate de que eso esté bien la medida de lo posible.
Conjunto que es como 1%. Y llama a los otros siete
bordes ahí también. Se uno. Que sea agradable y apretado.
Otro aquí. Otros dos, en realidad. Ahí. Y este borde inferior también
tendrá que serlo. apretado posible. Así que
pongámoslo en la parte inferior porque solo hay algunos problemas
con la topología ahí Eso lo hará difícil. Bien. Supongo que, por último, también tenemos que
afilar estos bordes. Así que vamos a solo U, seleccione ese borde en
todos los sentidos. Y biselar eso. Cuales. Siempre tan ligeramente, una subdivisión, cero servirá Dijías que es cero, cero
puntos. Empecemos de nuevo. Dos. Y ojalá. Esto nos dará nuestra forma
que estamos buscando. Entonces. Si arrastramos esto un poco más, esto no cortó correctamente, así que
vamos a cortar esa otra vez. Et conectar eso a la parte superior. Y ojalá. Bien.
Estamos llegando ahí. Este borde extra aquí está
causando algunos problemas, pero creo que
lo arrastraremos un poco más. Entonces este todo el
camino hasta este. Arrastra eso. A ver lo que tenemos. Sí. Bien. Eso se ve bien. Quiero decir, también
se verá mejor a la
distancia. Y la etiqueta Fong,
podríamos ajustar eso. Asegúrate de que sea agradable y suave. Todo el camino por ahí. Bien. Eso va a funcionar.
No queremos ningún pellizco aquí, así que sí, está bien Bien. Creo que tal vez
un borde más en la parte inferior aquí sólo para
apretarlo. Sí. B. Bien. Ahora, lo que tenemos que hacer es simplemente
duplicar esto 15 veces. Creo que en realidad sí, creo que he dejado
demasiados de estos polys en, pero podemos podemos
deshacernos de esos fácilmente Así que ve a la selección de tolerancia y selecciona estos polígonos
medios Yo borro, y
ojalá. Ahí vamos. Ahí está. Ahora, todo lo que
tenemos que hacer es clonar esto. Pues duplica esto ya que asegúrate de que esto esté directamente en
el centro. Ahí está. Y vamos a ir a clonar. Entonces hago clic en tu clonador. Configura para marcar establece
este radio en cero. B viene desde
el punto de anclaje en el punto de pivote ahí. Y luego establecer eso en 15. Y luego si estamos Si lo hemos
hecho bien, entonces. Es un poco extraño porque,
no creo que importe
demasiado si está en el ángulo. Si viene en esa
base de ángulo está en cero, realmente no
hace ninguna diferencia, si está a 90 grados ahí o Sí solo una ligera
rotación ahí. Me pregunto. Sí,
mantengámoslo como estaba. Bien. Así que et mantener eso en cero. Entonces tenemos ahí la
forma principal para la esfera. Así que solo voy
a hacer clic central para seleccionar todos los objetos de conexión. Conectar. Y poniéndolo en
un subdivido, otra vez. ¿Todo bien? Podemos ver que estos
bordes medios aún no están conectados. Estos bordes aquí en el lateral no van
a estar conectados, así que volvamos al
objeto clonador al que hemos llamado Recoge, y luego O para
conectar todo junto. Quieres asegurarte de tener el umbral establecido a un nivel decente. Si es demasiado alto, seleccionará cada vértice que veas
dentro de 1 centímetro, por
ejemplo, si tienes
1 centímetro seleccionado, así que mantenlo en 0.0 Algo muy pequeño
si ya se están
tocando. Entonces se van
a conectar
sin ir demasiado lejos. Bien. Como se puede ver. Derecha. Todavía es un poco demasiado
cilíndrico. Por suerte, ya que tenemos unos bucles de
borde en el medio. Podemos, podemos traer esto. Entonces hagámoslo. Al entrar en la vista frontal, sólo tiene que seleccionar los bordes superiores,
que en el rectángulo. Pasemos también a la selección suave. Queremos mantener esto bastante bajo, digamos 1.8, así que eso es tanto
como en realidad seleccionará. Si mantenemos la etiqueta aquí, mantén el marco wi
Mogle podrá
ver hasta dónde tenemos que bajar. Vuelve a la vista lateral. Sea que lo mantengamos en la cima.
Vamos a mantenerlo en la cima. Esa es nuestra principal referencia. Vamos a arrastrar esto. Se puede ver la caída
en un ángulo ligeramente equivocado, así que cambiemos esto. ¿Qué
va a funcionar mejor? Sí, eso es un poco mejor. Sigo pensando que esto es
quizás demasiado curvo aquí. Creo que es un poco
demasiado curva. De hecho voy a
hacer esa parte otra vez. Sí, más así. Ahí vamos. Eso me
queda bien. Bien, genial. Derecha.
Llama a esa. Entonces, bajemos las
subdivisiones por ahora. Bien así que queremos
volver a ello. Y solo volveremos a llamar a
este dial uno. Y no necesitamos este. Sólo vamos a guardarlo, guardarlo. Cuatro y luego deshazte de este otro clonador.
No necesitamos eso. Y este otro subdivisor subi. Bien. Tenemos un dial. No voy a
duplicarlo todavía, porque antes de hacer eso,
necesitamos desenvolver UV Para que podamos obtener este tipo de detalle
anisotrópico en Voy a mostrar un ejemplo de
uno que hice antes Como puedes ver, si miras también
a la real, tiene estas crestas aquí Sin embargo, volveré a
eso, así que estoy dividiendo los aires aquí. Sí. Bien, bueno,
eso es un dial hecho. A continuación, puedo pasar a
las teclas o al pitch bend. Creo que iré
primero
al pitch bend y luego haré las
llaves. Es un poco más sencillo. Bien.
Te veré en ese video.
8. Modelado del palo de curvatura: Bien, para lo del joystick pitch
bend aquí. Creo que me voy a
sentar con el Tauro. Sólo para variar, porque muy raramente
uso el tauro. Así que es agradable tener una
buena excusa para usar una. Vamos a bajar esto.
Si nos fijamos en la referencia, es una especie de forma de rosquilla Eso ha sido extruido hacia abajo. Voy a poner mi tachueta
de exhibición ahí otra vez. Bien. Hagámoslo un poco más amplio. Si tiene aviso, estoy presionando S para acercar el objeto. Así que tenemos que flotar
todo el tiempo. Asegurémonos de que esto
esté aproximadamente en línea con la forma de rosquilla superior allí Y eso lo usaremos para definir
el resto de la forma. Bien, bajemos un poco los
polyis. Y en el ring también. Además lo subdividimos, va a ser un
círculo así Bien. Simplemente
apague de nuevo las líneas. Modo sombreado de marco de alambre. Bien, como puedes ver
en la referencia. Sólo ponlo así por un minuto. Es difícil de ver a partir de
ahí, pero si miras la original,
solo usa mi otra versión aquí. Por lo que corta un agujero en el
medio. Es así. Sí, extruye desde el
medio ahí. Hagámoslo. Con el toro, ve al modo de edición, C, crea un nuevo bucle,
tal vez un poco más arriba. Así que el modo de borde fuera un borde ahí. Ir al modo cara. Simplemente quitando eso
otra vez, modo Cara. Vamos a seleccionar
esta interfaz aquí. Suprimir eso. Y luego ir
al agujero poligonal cerrado Ve a grid, y luego
tenemos algún tipo de algo que realmente
no queremos. Entonces porque queremos que este
sea un círculo perfecto. Así que mantén eso a lo básico. No, mejor aún
aquí mismo. Aguanta. UL, seleccione este bucle aquí y con la selección suave
apagada. Simplemente extrúyalo en. Controle, seleccione estos vértices
internos. Asegúrate de que se
alineen con el centro. Turno S al lugar de donde
vinieron para empezar. Disminuirlos aún más, y luego los vamos
a optimizar. Necesito
subir un poco ese umbral. Ahí vamos. Bien. Solo asegúrate de que
esos vuelvan a ser centrales. Sí. Bien. Necesitamos
crear algunas salidas de borde aquí. S tres. Y luego vuelve a seleccionar esta selección suave de
vértice medio. Necesitamos esta forma de efecto cúpula, esta
forma de cúpula. Solo necesitamos un poco
menos de caída. Punto se. Sí. Tipo
de subdivisión Sí. Et vamos a caernos. 65. Hag it up. Se trata de un nueve con la parte superior. Vamos a
beberlo otra vez más tarde. Este tipo de aparece
un poco por encima de la parte superior aquí. Todo bien.
Tomemos esta ventaja aquí. Et moldearlo en su lugar. Biselan ese borde. Estoy trabajando desde lo real
el verdadero T. Teclado frente a mí, así que puede ser una ventaja, pero si sigues
así, entonces está bien. Y las mismas técnicas
funcionarán para cualquier otra pieza de equipo o la mayoría de los objetos
que puedas encontrar. En este caso, si no son
animables, ya sabes, pero muchas de estas
técnicas también se trasladarán a objetos animables Es decir, puedes animar,
ya sabes , dentro y fuera de los botones, pero deformable, usaría
algunas de estas técnicas Bien. Agreguemos otro. Otro modo lo edge. Y solo aprieta eso. Bien. Vuelva a bajar eso a
uno, solo por facilidad. Y entonces en realidad voy a volver
a echar esto a la baja. A rudo lo que voy
a usar para mi traslado, la subdivisión o el toro mismo. la subdivisión o el toro mismo.
Creo que la subdivisión Sí. Por alguna razón, si
tienes este problema, probablemente
hayas presionado y eso significa que no puedes
subir y bajar. Entonces, si eso está bloqueado, entonces
has bloqueado ese y énfasis, así que asegúrate de que esté desbloqueado. Voy a aislar bien
el lado, esta subdivisión y todo, el click medio y
lado, aislarlos Sólo para tener una idea aproximada de
cómo va a quedar esto. Bien. Encogerlo otra vez. Sí, creo que esto
está llegando un poco a un poco demasiado central ahí, así que voy a
agarrar estos bordes de nuevo. Llévalos a la luz. Subdivisiones
lo siento, selección suave encendida Baje esto 6.1. Mantenga esto como lineal. Y esperemos que sí. Creo que tiene más que ver
con la parte superior ahí. Así que vamos a arrastrar esto. Usando la herramienta de pincel ahora. Simplemente seleccione estas capas superiores. Y luego solo ve a
tomar esto un poco más amplio. Para alinearse con la imagen de
referencia. Aquí vamos. Encantadora. Ahora tenemos aquí esta parte
inferior. Esto va directamente hacia abajo y
forma una forma de cono triangular. Mirando el borde que
coincide el mejor ir U L, encontrando la subdivisión de borde Entonces va a ir. Sí. Bien. Así que
deshazte de esta ventaja aquí. Y luego todo
estos dos lo siento, estas dos
selecciones de poli también. Mantengan encendidas las subdivisiones para que
podamos ver a dónde vamos. Seleccionemos el borde
inferior aquí. Selección suave desactivada. Y luego mantén presionado y controla, solo arrastra esto hacia abajo
y arrástralo adentro. Asegúrate de que se une. Bien. Volviendo a mi referencia
aquí, va todo el camino hasta una especie
de joystick aquí. Vamos a
bajarlo aún más. Y usaremos el caso principal
real como referencia para dónde
va a parar. Bien, ¿qué pasa con eso? Está en el lugar equivocado.
Lugar correcto en el eje y, el lugar equivocado en el eje Z. Entonces, siempre podemos escalar esto un poco
también. Hazlo en forma. Con las subdivisiones, se pierde un poco de volumen Bien. Volver a la forma de los tours. Volvamos a encender este. Y ve a
sacarlo un poco más solo para que
podamos obtener la forma correcta. En un poco de
conjeturas aquí. Porque aquí hay
otro
tema de perspectiva , así que, ya sabes, también
estamos teniendo que dar cuenta de eso. Esto
se ve como el mejor. La mejor posición
aquí para mirar desde. Agreguemos otro borde. ¿Aquí? Yo digo, llámenlo 50%.
¿Dónde está mi herramienta de borde? 50. Y haz doble clic y
arrástralo en un poco, también. Cuando las subdivisiones están encendidas. vamos a tener. En una
curvatura ahí también. Bueno, antes de hacer
eso, voy a agregar otro de
estos bordes interiores. Vamos a volver a conseguir
subdivisiones. Tenía está cerrado. Entonces, vamos a bajar
esto otra vez. Subdivisión en. Rastrearlo en. Lo hago de la misma manera que antes. Todavía está ahí afuera. Sigue diciendo subdivisión. Quiero decir, bueno, selección suave. Pero ya sabrás a lo que me
refiero. ¿Si miras adentro? Bien. Eso tardó más de lo que me gustaba. Pero sí, solo vamos a
tener un palo debajo. Así que dejemos caer esto. Muy delgado. Stick para
el cambio de palanca Joy. Solo asegúrate de que eso sea central. Arrástralo aquí. Un detalle
muy pequeño, pero supongo que si
no hubiera nada a lo que conectarlo, el joystick simplemente estaría
flotando y no funcionaría. ¿Bien? Vamos a conectar
este borde en la parte inferior aquí. Solo voy a ir a escalar,
controlar, llevarle la
ceniza una vez, muy pequeña para crear un
borde de subdivisión de borde, y luego traerlo de
nuevo al centro, aún más todo el camino Aguanta turno para que
llegue a cero. Y luego tienes
estos bordes de control para cambiar al modo vértice Y entonces puedes
simplemente, optimizarlos. Bueno. No estoy seguro de
por qué son estos bordes. Perfecto. ¿Lo roté
ligeramente por accidente? Yo era un problema con el d. verificar el tamaño real de la misma. Mm. Bien. Bueno, nos pegamos un par de temas porque tuve este
g por accidente, pero no es súper notorio
y con subdivisiones encendidas Creo que podemos salirnos con la suya. Agarra estos estos temporada de letras
medias, asegúrate de que
todos estén completamente centrales. Entonces ese cero.
De esa manera no. Pero más de ellos. Así que centra eso en X.
Lo mismo con el fondo. Y. Si. Bueno, quiero decir, podría
volver y hacerlo de nuevo, pero ya sabes cuál era
el problema, y todo esto es parte
del proceso de aprendizaje. Sí, asegúrate de que no estás accidentalmente. En realidad no has dicho
accidentalmente bloqueado. Es un poco complicado si
presionas dicho por estaca, presionas Y o X por error
o trabas el eje trasero. Entonces algo a tener en cuenta. Pero en este caso, es un detalle
tan minado. No voy a volver
atrás y hacerlo de nuevo. Entonces, si miras
la forma real. Sí. Tú b. estás
bien con eso. Sí. Pon un bucle más. Y a veces el tiempo
no siempre está de tu lado. Tienes clientes
respirando por tu cuello. ¿Lo quieren ahora? Bueno,
bien, si lo quieres ahora. Puedes hacerlo rápido para que
puedas hacerlo bien, pero literalmente
no hay nada de malo en eso. Nunca nadie va a
darse cuenta de eso. Tan genial. Mantente eso encendido. Sí. Bueno, eso tomó mucho
más tiempo del que me gustaría, pero podría editar
esto un poco más abajo. Entonces Siguiente, voy a
pasar a las llaves. Y después, haré
este agujero aquí, pero primero haré las llaves. Bien. Te veré entonces.
9. Modelado de las teclas blancas: Bien. Siguiente a las llaves. Voy a empezar con las llaves blancas porque
son más grandes. Y, bueno,
comencemos con un cubo. Tráelo abajo. Voy a
mantener esto bastante sencillo. Gran parte del trabajo
está en la textura. Entonces voy a arrastrar desde aquí y simplemente arrastrar esto hasta el final,
tal vez un poco más ancho. Entonces va en el caso
principal mismo. Al mirar la vista lateral, viene por ahí frente a la vista. Buena referencia en el frente
porque realmente podemos ver dónde cava y esta es la perspectiva frontal desde la
que realmente estamos
trabajando Modo de edición C,
modo de borde K, crear una arista, volver redondea,
toma esta cara, vista
superior, otra vez, controla
y arrastra para extruir ¿Bien? Aquí también hay un cuadro. Sólo voy a poner ahí de nuevo la tachueta de
pantalla. Así que vamos a crear esta línea de inserción,
lo siento, herramienta dep KL Y necesitamos crear
otro bucle por aquí. Aquí es donde cumple con
el caso principal también. La mitad de la cosa va
ahí. Entonces ahí. Modo cara, borra estos. Esto esto y esto. Así que ahí acabamos de tener básicamente
una cuña vacía. Y luego sólo vamos a
agarrar estos dos bordes inferiores. Control arrástralos hacia arriba. Broche a presión. Ajuste a este borde superior,
estos vértices superiores, y luego arrástralo hacia afuera nuevamente, controle y vuelva
a ajustar a este, este borde final Y luego toma todos estos
pasos que hemos creado, estos nuevos vértices que hemos
creado, y Todos deberían
estar conectados ahora. Sí, lo son. Sin embargo, todavía no
parece una llave. Voy a probar una
forma sencilla de hacer esto, que es usar el deformador de
bisel Entonces, si vas a cambiar con tu clave seleccionada
y luego nivelar, va a nivelar bastante demasiado. Así que vamos a bajarlo. 2.01. Y tratemos de
subdividir eso ver lo que obtenemos.
Pero está bien. Un par de problemas de pong
con el pong tack. Creo que eso se ve bien. Hasta el momento, probablemente agregue otra subdivisión
ahí, hágalo más apretado Tal vez traiga esto un
poco más alto 1,521.02, o Aún más redondeado. Bien. Creo que North 0.75 hace esto o día. Aquí hay un poco de pellizco, pero es invisible. Establezca esto en uno. Se cambia un umbral de que
los niveles están sucediendo. Que si está en cero, simplemente hará todos los ángulos independientemente de dónde sea. De hecho, podría estar
trabajando a nuestro favor aquí porque podemos reducir algunos de esos renderizadores de pitcheo con los que no tienden a llevarse bien, así que no está mal Sí. ¿Sabes qué?
Simplemente me ahorré mucha molestia al
hacerlo de esta manera. Chequeando la
etiqueta Fong y a ti, espero. Ahí estamos. Me ve bien. Esa es una clave.
Duplicemos esto. Esto va a ser lo
mismo que esta clave, pero
justo a la inversa. Pero una mejor manera de
hacerlo sería utilizando
la herramienta de asimetría mir Y en realidad mover la posición, establecer la simetría a la mitad. De esta manera, en realidad mantendrá los UVs todos orientados en
la misma dirección Bien, luego hablaré de UVs. La parte más divertida de
tres D. Mm hm. Promesa. Entonces tenemos esta llave aquí. Ahora solo necesitamos crear, como una tecla central. Bien, así podemos usarlo
para éste, éste,
éste, y luego
duplicar esos. Entonces voy a quitar
las subdivisiones, quitar el bisel, y sólo
voy a arrastrar
esto al medio Esta parte media tiene
la misma longitud. Entonces solo necesitamos básicamente extruir este lado también Así que ve al modo cara. Arrastre el control, y muévase y luego s este
bordes en este lado. Y rastrearlos. C. No Biseles, el modelado
procesal es
el camino a seguir, Hay Bueno, ahora, solo
necesitamos crear otro que
podamos duplicar. Entonces vamos a tirar de esto. Sí, bueno, sólo
voy a necesitar crear. Voy a hacer esto primero
y nombrarlos después. Así que tira esto por aquí. Desactiva las subdivisiones
y tu bisel. Y luego f.
puedes traer esta ventaja aquí. Bien, Bisel otra vez, subdivide, ahí vamos, esas son
todas las claves, Ahora es solo lo que sigue de
duplicar y duplicar. Simplemente espejear este primero. Sólo tráelo aquí. Entonces es necesario que se
les unan ahí. Eso tiene que estar en el centro. Es bueno tener un poco
de brecha entre ellos, entonces realmente puedes ver
cada clave individualmente. Esto se está volviendo un poco desordenado. Entonces, qué voy a hacer. En primer lugar,
selecciónelas y borre. Conecta y borra llámalo o stick y solo haz que
el cilindro sea un niño. Tic. La primera clave ya
fue simetrizada Si quieres que
estos sean animables, entonces solo asegúrate de tener cada uno de
tus claves individuales y luego asegurarte de que tu punto de
pivote esté aquí, y luego puedes hacer
cosas así Si quieres, haz clic en
todo un poco más. Bien. Bueno, sólo voy a conectar estos objetos,
pero mantenlos igual. Voy a poner todos estos que
no necesito en como un nulo nulo. Entonces, ya sabes, si acaso necesito volver por ello ya que coloreas
esto como negro, solo para decir, no lo estoy
usando. Así que no te
preocupes por ello. Simplemente se puso negro. Ya sabes, es algo que hago a veces si
no me distrae, pero luego puedo volver
a ello si es necesario Estas son nuestras claves principales. Vamos a apagar esa. ¿Dónde está la otra
simetría ahí? Bien. Y solo esconde todos estos, así que usando control viejo ocultar uh guardarlo en alguna parte,
generalmente en la parte inferior. Sé que no lo necesito
ahora mismo, pero nunca se sabe. Tengo esta llave del medio. Voy a conectar esos y luego ponerlos
de nuevo aquí. Entonces, bueno, si sabes
cuáles son las claves, supongo que la C. Bueno, esta es una C media, así que esa es D, pero
todas son algo intercambiables, pero no me voy a preocupar
demasiado por eso. Yo solo pongo ya sabes, voy a
llamar a eso d solo para que me vaya. Perdón. Y, A's C. Y supongo. Sólo para que sepa que todo lo es. Vuelva a encender esto. Sí
necesitamos hacer uno más. Simplemente me olvidé. Me acabo de dar cuenta, así que es
bueno que guardemos estos. Necesitamos esta clave, es. Son estas dos claves,
tenemos que hacerlo de nuevo. Entonces solo cambia tu
simetría aquí. Queremos la parte superior de esto. Bueno, entonces sí. Deshazte de la simetría por
ahora. Ahora tal vez quédalo. Guárdalo por ahora. Vamos a mover eso a la mitad de aquí donde
va a estar el medio. Y nuevamente, deshazte de Bevel
y de las subdivisiones. Y entonces podemos asegurarnos de que todo
esto esté alineado. Y creo que ya está ahí. A lo mejor eso fue lo mismo. ¿Ya hice eso? ¿Voy a salir de mi mente?
No, no lo soy. Uf. Es bueno saber que a veces no me estoy
volviendo loco. Sí. Así que vamos a agarrar estos
bordes y traerlos de vuelta. Diferencia muy sutil, pero
creo que es lo
mismo en ambos lados. Vamos a la simetría, y luego
estamos La simetría no está del
todo en el centro. Ahí vamos. Yo sólo
enciendo estos, supongo. CE Este. Ahí estamos. Entonces, puedo ponerme un poco desordenado. Así que sí. Seguro que todos son visibles. Bien. Apaga esa llama. Bien. Y esa. Un poco distrayente.
Bien. Se ven bien. Bien. Ahora solo necesitamos
duplicar estos de nuevo. Bueno, hay una clave
más que no
hemos hecho. La clave final. Voy a duplicar
estos a través. Si me deja. Yo también
necesito estar ahí. Voy a hacer
todo esto como una sola malla porque lo contrario puedes ponerte un
poco desordenado No necesitamos DC para ahí. Pero sí necesitamos y C y E D. Nosotros sí
los necesitamos de este lado. Todo bien. Y ahora,
la llave final, y la llave olvidada. No necesita
subdivisiones. Quiero decir, no necesita una
simetría, quiero decir. Necesita subdivisiones. La forma
más rápida de hacerlo La forma más fácil sería, supongo, T deshacerse de. Esto, esto y esto. Agarraremos este borde, todo el camino hasta este borde, y luego controlaremos el
arrastre hasta la parte superior. Shift S, prueba ese lado. Prueba ese lado. ¿De qué
lado estamos? Sí. Y luego estos bordes aquí. Arrastra esos adentro. Libros de turnos. T ahí, y luego
chasquear estos a este borde, y luego simplemente hacer todos los
vértices y optimizar Y wile estamos en ello,
vamos a deshacernos de esta ventaja aquí porque
eso no está haciendo nada Ir a controlar el espacio trasero. Y luego Bevon, subdivisiones. Y luego ahí vas. Clave. ¿Está en línea? Sí. Bastante, está en
línea. Ahí vamos. Entonces esas son todas las llaves, o
las blancas, al menos. A continuación, pasaremos a las teclas
negras en el siguiente video. Bien. Te veré entonces.
10. Modelado de las teclas negras: Bien. Empecemos ahora
con las teclas negras. Es un poco más sencillo. Sólo tenemos que hacer uno y duplicar eso.
Sólo la única forma. Entonces simplemente colapsar estos. Los uniré más tarde. Y si, empieza a empezar de
nuevo con un cubo. Encoge eso.
En el medio aquí. Agreguemos una etiqueta de visualización a
esa también. Modo objeto. Tráelo a colación y dentro. Es el segmento superior. Creo que es más o menos
recto por los lados. No creo que haya
ningún bling interno. Entonces creo que es p solo con
esta parte frontal también. Lo siento. Sí, esta parte
frontal va estar sobresaliendo cuando
llegue a eso, espera. Bien, entonces sí
tiene un ángulo ahí. Entonces digamos que esta es
la parte superior que es la parte delantera. Sí. Entonces queremos
alinear eso con ahí. Entonces esto sobresaldrá de esta manera. Bien. Ahí tenemos
la altura. Vamos a hacer esto editable, llevemos estos vértices inferiores hacia arriba Algo así. Entonces va a estar un poco
por debajo de las teclas blancas, así que tiene que hundirse ahí dentro. Bien. Y ahora, vamos a agarrar estas teclas frontales y presionar
el control para anular la selección Entonces, pon aquí estas llaves frontales. Lo siento, estos vértices frontales
y los arrastran a través. Creo que el punto en el
que realmente se
nivela es en el punto en el
que llega a estas claves. Entonces agreguemos add, los
arrastramos hacia arriba, y luego Sí,
tallando, esculpiendo, Agarra este fondo
esta cara inferior del plano inferior y arrástralo
nuevamente hacia abajo. Entonces es como invisible
del resto. Bien. Tenemos otra
muesca en la parte superior aquí. Ese tipo de resalta. Y eso está en línea
con estas claves también. Entonces supongo que ahí podemos usar la misma parte.
Simplemente arrastra este borde hacia arriba. Y supongo que eso es lo que
inserta en el resto
del teclado ahí.
El caso principal. Así es. Solo usemos la misma
técnica que antes. Nivele estos bordes.
Entonces el ex bl. Muy bajo. Estarán un
poco más altos que eso. Solo asegúrate de que los
bordes derechos estén nivelados. Los vértices inferiores.
Trae esos a colación. Y luego simplemente extruiremos
esto hacia abajo. Entonces tal vez sí, haré lo que hice antes. Nivele todo. Sí, eso
pareció funcionar la última vez, así que hay algunas capas extra, pero hace
una gran diferencia para El aspecto general, y no es un gran sacrificio. ¿Cómo está nuestro Fong? Revisa nuestro Fong, ver si aún no se está
exagerando Creo que un poco más
amplio por encima de establecer eso en 0.1. Eso se ve bien,
tal vez un poco menos. Cinco. Se ve bien. Sí. Veamos cómo lleva
con las otras llaves. Creo que la prueba dos y. Eso es lo siento, todavía es
un poco demasiado delgada. Así que vamos a desactivar el
bisel y y el subdivisor, y estirar esto De nuevo, con él
encendido, asegúrate de que se alinee. Todo es proporcional. Los vértices frontales, un poco más cerca del
borde, apagan el snap. Sí, eso me gusta
porque es un poco más redondeado que como lo
hice antes. Se siente un poco más orgánico. Creo que quizá un
poquito quieto, así que eso a ocho. Siempre y cuando coincida con
las curvas de las teclas. Sí, eso se ve
bien. Esa es una clave. Simplemente duplicamos esto. C't usar un clonador realmente
porque
ni siquiera es realmente ni
siquiera lea Sí. Así que vamos a
hacerlo de forma manual. Y es agradable tener un poco de un toque humano también. Lo mantiene menos robótico. Un poco más humano como
en un toque humano traería por defecto. Solo ve estos otra vez, y estos estos, solo va a duplicar ordenar
estos. Ahí vas. A veces cuando las
herramientas no funcionan. Es más fácil solo hacerlo
a mano. Trabajan el 90% del tiempo. Pero para tareas simples como esta, solo
mantengámoslo
real. Ahí vamos. Bien, Keys hecho. Voy a
limpiar antes de pasar
a la siguiente parte porque
es muy desordenado Como se puede ver. En realidad ya no
necesito todas estas
subdivisiones. Diré que estoy contento con eso. Voy a mantener una copia
de la clave antes que yo. Entonces voy a poner estos todos en control clic para colapsar
el nulo y luego justo. Voy a poner esta llave. Copia eso en mi carpeta. Dise. Sí, solo con ese clic
central seleccionado para
seleccionar todos los hijos, y conectar objetos y eliminar. Y ahí tienes tus llaves
negras. Pops. Llaves negras. Voy a agregar un material de color
guía
rápido, justo, ya sabes, para que
podamos visualizar de manera aproximada
cómo va a quedar. Se ve bien, ¿no?
Y luego las llaves blancas, donde 8123. Todos estos. Creo que los tengo bien, voy a copiar un par
de estos de todos modos. Voy a copiar eso en
la carpeta X, X knoll. Y el resto Muy
bien, llegamos aquí. Esas son todas las llaves ahí,
todas las llaves blancas. Sí, en este caso, cuando tengas seleccionado más de
un objeto de grupo, solo tienes que ir a sí,
seleccionar hijos. Hornea objetos y borra, y luego tienes
tus llaves blancas. Bien. ¿Cómo se ve hasta ahora? Intentemos habilitar todos
estos el caso principal, y los lados, solo
haznos una idea aproximada, hazte una idea de cómo se
ve. Todo está bien. En lo que respecta al modelado va. Todo lo que tenemos que hacer es
este recuadro de círculo aquí. Y hay una parte en la parte
posterior que hemos descuidado porque también necesitamos hacer el
sustain y la entrada USB. ¿Sabes? Los detalles son importantes. Recuérdelos. Bien, así que
voy a hacer en el siguiente video, voy a hacer todo esto aquí. Este agujero y el panel posterior. Bien. Te veré entonces.
11. Modelado del agujero de curvatura: Caso mínimo. Echemos
un vistazo a todo esto. Ocultemos el joystick. Derecha. Algunas formas de hacer esto. La forma en que lo haré es a voy a agregar un
par de bucles de borde. Uno aquí. Uno aquí. Otro. Aquí, otro
aquí y otro. Aquí. Bien. ¿Todo bien? Voy a seleccionar
estas fases cuadradas. Bueno, no exactamente cuadrado, pero ahí va a haber la forma,
pero los quiero a tiempo. Voy a presionar t, mantener pulsado el control, arrastrarlos a aproximadamente los largos alrededor de
la forma de este círculo. Voy a hacer
clic derecho encajar círculo. Arrastremos esto a la
misma forma de círculo. Derecha. Sencillo. Y luego otro vuelve a
hacer eso, arrastra. Y esto será, supongo, un globo ocular donde
eso va a parar, que está justo detrás donde puede ver el borde
del joystick Y luego vamos a arrastrarlo hacia abajo porque es
más inset así Y luego arrastraremos
sosteniendo el control, simplemente
extruiremos eso hacia abajo otra vez y lo
dejaremos como está. ¿Todo bien? También tenemos que nivelar
estos bordes. Esto en realidad y, porque necesitamos agregar
algunos bucles de borde más al caso principal y a la parte que aún no he
hecho. Una vez que hayamos hecho eso, una vez
tuvimos estos bucles de borde. Lo siento. Sí. Una vez que hayamos hecho
estos bucles de subdivisión Esto va a crear
un círculo natural, y estos bordes
van a ser naturalmente, ya
sabes, curvos también. Curvado como le decimos que sea. Entonces ya que esto va a
ser una ventaja más aguda aquí. Vamos a agregar un par
de bordes aquí. Bien, aún más cerca, tal vez
solo uno. Más cerca ahí. Y entonces, ¿me voy a chocar? Voy a estrellarme.
Bien, de vuelta al juego. Entonces solo
mirando el caso principal, solo
vamos a comprobar
que estos bordes de cómo queremos que
vean actualmente probablemente ahí. Pero sí, vamos a agregar
esta ventaja extra. Aquí. Y aquí. Todo bien. Bien. Eso es algo así de
curvo como yo quiero que sea. Sí.
12. Modelado de la entrada sostenida: Acabo de grabar este video y me di cuenta que el sonido
realmente no salió muy bien,
así que solo voy a hacer un poco de comentario sobre el
video que ya hice. Déjame simplemente desactivar
el escritorio ahí. Voy a apagar
el sonido aquí abajo. Todo bien. Aquí vamos. Entonces lo que estoy haciendo aquí, voy a empezar a modelar el cilindro que podamos usar
para la entrada sostenida. Voy a estar usando mapas de
desplazamiento para las partes insertadas allí donde van
esos componentes solo para ahorrar en tiempo de modelado y es
un poco más eficiente cuanto al recuento de polígonos Entonces sí,
comencemos con un tubo. Ponlo en el yo creo que es el eje dicho. Encogerlo hacia abajo. Simplemente encoge eso en. Mirándome a mí mismo, pensando, Oh, Dios mío. Date prisa. Y luego solo
ponlo en posición. Y vamos a poner
el modo de marco de alambre en la etiqueta de exhibición. Bastante sencillo. Solo asegúrate de que las
líneas coincidan. Agrega algunos más. Vamos a
agregar un par más en los segmentos de tapa
porque vamos a estar nivelando eso un poco. C ser un poco más curvo. Asegúrate de que esté en la
posición en el eje Z. Echemos un buen
vistazo a eso. Sí. De vuelta en modo de marco de alambre. Podemos asegurarnos de
que todo sea visible. Vamos a nivelar estos bordes superiores. Y también podríamos nivelar los bordes
inferiores, solo por una o tal vez
no, no hagamos eso. No hay necesidad.
Biselan estos superiores. En subdivisión estoy usando. Y luego sólo para subdividir
eso con un objeto subdividido. Y vamos a eliminar estos bordes interiores
que no podemos ver. Simplemente ocupando espacio,
y ahí tienes. Ahí está tu aporte sostenido. Si tienes un
metal sostenido, por ejemplo,
13. Modelado del puerto USB: Bien, mirando
el puerto USB ahora. Yo sólo voy a usar la misma técnica pero no me fijaron. Y ahí solo modelaremos
la pieza metálica. Eso es usar un cubo. Tenía una tacha de exhibición, lo puso a marco
de alambre. Sólo consigue eso más. Por lo que se alinea con
la forma y tamaño de las entradas USB en la imagen, la referencia, lo más cerca
posible sin
tener que medir. Um, mejor si lo
mides. Pero, ya sabes. Todo esto funciona. Todo se ve bien. Así que
no te preocupes demasiado. Menos trabajas para una enorme firma de
arquitectura, entonces debes preocuparte por, milímetros y sub milímetros. Sí. Pero esto es más
para entretenimiento, marketing, y ese
tipo de cosas. Así que simplemente agarrando los bordes
superior e inferior, solo asegúrate de que se alinee con el ángulo de la caja principal Y de vuelta en modo de marco de alambre, tomemos esa
cara frontal e insertemos eso Sólo para que coincida con los bordes ahí. Simplemente usando esta
herramienta de escala, arrástrela. Extrujamos eso,
simplemente manteniendo pulsado el control y arrastrando con
ese Esa es una
manera muy rápida de extruir. Está tomando estos bordes inferiores. Izquierda y derecha.
Sólo vamos a biselar Siempre de la manera más
eficiente, pero, ya
sabes, es un detalle menor, así que debería funcionar, bien. Bien. Un par de matones finales. Los arreglaremos más tarde. Nuevamente, todos los 0.2 funcionarán. Los codos suelen desaparecer cuando usas el subdivisor Entonces esa es una de las
cosas buenas del cine cuatro herramientas D, tienden a hacer
mucha topología por ti Sí, como usar el bisel el nodo bisel en su lugar,
el deformador
Bisel Y cuando llegue a ello, voy a hacer ese descubrimiento de
que en vez de
usar el modo hamper, se
puede usar el modo sólido Entonces o editaré esto o
simplemente me diré a mí mismo que me
dé prisa y lo encuentre porque puede ser un rompecabezas. A veces, y estoy haciendo
esto en tiempo real. Entonces ahí vamos sólidos. Ahí vamos
lo encontré. Y subdivide, entonces ahí tienes una ventaja realmente
más o menos perfecta Bien, mantente más allá
a un subdivisor. Esa es una herramienta brillante ahí. Te ahorro mucho tiempo. Solo estoy impulsando el desplazamiento ligeramente para ensanchar
la curva en esos bordes Y y. Eso es Verás, Champa no
estaba trabajando Eso solo lo estoy explicando, lo cual acabo explicar
ya. Y genial. Ahora solo necesitamos
crear esto en un cubo. Te voy a mostrar en un set aquí. Esto en Sí, esta
cajita sobresaliendo. Simplemente podemos tomar eso
de la malla original. Así que sólo voy a agarrar
ese recuadro de podgon trasero. Y luego trae eso. Ahí vas. Eso
probablemente haría la mayor parte. Solo asegurémonos de
que el tamaño sea bueno, entrando en modo vértice, seleccionemos esos pasteles y luego estírelos nuevamente con
la herramienta de escala Ahí vas. Solo compruébalo con el
out the lines. Sólido. Tomar. Se ve decente. Ahí hay un par de pliegues, pero como no tengo mucha imagen de referencia para
ese nivel de detalle, sólo
voy a dejar ese tipo de representante. Ver este tipo de
metal plegable en, pero L de detalle. Yo realmente no
creo que sea necesario. Podrías tener una oportunidad tú
mismo si lo prefieres. Pero sí, ya
tienes algunas buenas técnicas de
modelaje, pero solo por pasar, um, sigamos moviéndonos. Sigue avanzando. Bien. Tan bueno. Vamos a volver a agregar
el NST, como digo, la misma manera que el
caso principal, usando desplazamiento Entonces, a continuación, voy a ver
subdividir el caso principal, sumar todas las líneas de
subdivisión y asegurarme de que sea
una malla suave Entonces lo haré en
el siguiente video.
14. Subdivisión n.º 1: Entonces solo voy a
terminar los detalles en la caja principal y también en
las partes laterales. Así que vamos a aislar
el caso principal. Yo compraste solo. Todavía no he hecho este tipo de cresta de
inserción aquí. Entonces hagámoslo ahora porque es donde están
las llaves como que. Ahí es donde
cortaron. Así que los
mantendré puestos y
mantendré las llaves blancas puestas. Bien. Y voy a K L. B,
para que pueda ver donde estoy. Simplemente genial gran modo de borde. Crea una línea a lo largo de
ahí. Súper. Entonces escondamos las llaves
blancas por un minuto. O no, pongamos
el Vamos a poner la mentira, el modo de marco ingenio encendido para ellos. U De vuelta en el caso principal, vamos a agarrar todos estos
polígonos polys. Seleccione los modos. Solo estoy sosteniendo turno
y control para seleccionar. Una línea continua como esa. Y entonces sólo voy a mantener pulsado el control, arrastrarlo hacia abajo. Asegúrate de que se encuentre con
la parte inferior de las llaves. No lo es del todo. Creo que
ahí sería perfecto, pero,
ya sabes, siempre y cuando
demuestre que aquí hay una cresta delantera,
igual que en la cosa real. Bien, eso servirá. Bien. Bien, aislando de nuevo el caso
principal. Ahora todo lo que necesito hacer es, ya
sabes, para cada vez, bueno, supongo, primero,
bueno, esta parte está un poco apagada. Sí, esta ventaja aquí tiene
que estar en línea con el resto, así que sólo voy a mirar eso. Tráelo. Subdivisiones, va a dar cuenta
de cualquier distorsión Entonces pongámoslo primero en
un subdivisor. Bien, desactiva eso. Mantente en ambos. Esas curvas ya
en el costado parecen finas. Estas en el
borde, no tan bien, podemos o eliminar
estas caras finales, o podemos agregar polys adicionales ahí Pienso por la eficiencia. Bueno, esto es si
quieres que sea perfectamente preciso. Sí, hagámoslo. Bien. Hazlo el modo de simetría. Consígalos todos a la vez si
somos perfectamente simetría. C simetría llamada. Sí. Y luego tenemos estas líneas. Eso es un poco más agudo. Eso fue bastante más agudo,
aprieta ese borde hacia arriba. Estos también. Simetría. Sí. Yo estaba como, mira llegar ahí. Esta línea. Es un
poco menos agudo. Bien. Lo estoy cometiendo el mismo error
otra vez que la última vez. Éste, cuando podría
estar haciendo una rápida distancia. Este borde interior. Co Co Y este borde interior. Supongo que podemos simplemente como
remallarlo después, después de
que hagamos todo esto Entonces eso está haciendo
algunos problemas
porque está entrando ahí. Por
eso. Tenemos que
ser más cuidadosos. Bien. Volviendo
a este borde aquí. Tenemos este problema de la manera en que
estaba entrando y arruinando la forma circular de
este agujero de inserción Entonces la forma que he encontrado para
hacerlo, ir al modo edge. KL, crea el borde
que quieras. Tenemos que mantener la forma
todo el camino hasta aquí. Entonces hasta aquí, creo que
estaremos bien para crear otro bucle de borde
aquí si podemos. Allá atrás, siempre así Mina. Y luego vamos a quitar
no todo. Entonces todo hasta
este este borde aquí, y sólo vamos a hacer
un pequeño conector ahí. Así que manteniendo todo esto, vamos a hacer
otro en la parte inferior también, pero comencemos
con la parte superior aquí. No necesitamos esa parte.
Nosotros sí necesitamos esta parte. Y podemos borrar todo
hasta por ahí. Crearemos otro
bucle aquí también. Por lo tanto, controle el espacio para verificar. Ahí tienes tu bucle cortado. Por último, Sumer 40 parece
arreglar eso mismo de todos modos. Puede que solo me esté
haciendo las cosas más difíciles de
lo necesario, pero solo por la prosperidad
o lo que sea. Vamos a darle vuelta a este bucle aquí. Este borde aquí en un triángulo
y quita ese borde, y eso parece hacer
un mejor trabajo ahí. Realmente no se puede ver, pero
como está sobre una superficie plana, sí, podemos salirnos con la suya. Y lo mismo del fondo. Vamos a encontrar esta ventaja aquí. Sólo voy a crear
un bucle de borde más. Modo Edge. Casi como un cuadrado hay bs
menor KK, el cuchillo. Y lo que queríamos. Sí. Y luego solo
borra este borde. Va a provocar pitcheo. Y entonces tenemos todo como quads y un pequeño tri
ahí, que es invisible Entonces ahí vamos. Aunque agreguemos un material,
vea, ¿está metiendo con las
normales? No, no lo es, entonces. Bien. Eres bueno en eso
y en este lado. Ahí estás bien. Aquí
tienes este filo afilado, que es a lo que hemos
estado buscando. Todavía hay algo de
distorsión ahí, pero eso es más fácil de arreglar. Simplemente deshazte de este color. Oh, ya veo por qué no está
conectado correctamente, así que patea. Modo Edge. Solo conectemos estos arriba. Bien. Asegúrate de que esos nuevos
tses estén todos en una línea y en línea con
Este vértice superior aquí Bien. Bien, tengo otra mirada. Aquí tienes. Es una curva
mucho más agradable Sólo voy a
registrarme de nuevo, cualquier problema podríamos tener
alguna deformación en la parte superior ahí, pero es todo una línea recta Los UVs van a
ser perfectamente rectos, así que eso no debería
ser un problema más adelante Aquí está
pasando algo. ¿Qué podría ser eso? A
eso tampoco está conectado. Conecta eso entonces. La topología Y esa tampoco. Bien.
Más recto. Lo más probable es que el otro lado
tenga problemas similares. Siéntate bien ese lado. Una última cosa es que hay
una pequeña almohadilla de fieltro donde entra la alegría sentada aquí. Entonces una especie de solo hacer
esto un poco más grande. Básicamente solo un cilindro, así que eso está bien,
solo un tubo de tubería. Eso está bien, deshabilité x e y, así que baje eso. Trae eso a colación.
Asegúrate de que esté justo en el centro de tu sabes. Así es como supongo que
querrían que del joystick, y va a ser un segmento de
altura
un poco más delgado,
apague las subdivisiones Bastante delgada, sólo una fina pieza de tela. Eso es todo lo que es. Trae esto. Y, así eso va más o menos
hasta el final. Entonces, para proteger lo que sea que esté
pasando debajo. Podemos mantenerlo bajo.
Mantenlo bajo en poli porque va a
ir por debajo de este um. Estamos debajo del círculo aquí, así que sí, es más una
representación del mismo. Un pequeño detalle. Pero sí, eso ha tenido un par
más, solo para estar seguros. 2024. Y luego verás, y nivelaremos este borde medio y
este otro de aquí. Bel esto en un poco. Déjanos ir. Yo sí creo
ahora un poco de retoques. Prácticamente hemos terminado
la fase de modelaje. Entonces mañana, te mostraré
cómo empezar con el mapa UV.
15. Subdivisión n.º 2: Dije que había terminado de
modelar, pero no lo había hecho. Entonces hay una parte extra
que aún no he hecho, que es Sí, estas partes laterales. Muy rápido. Pero hagámoslo igual que hemos hecho en
el caso principal. Entonces usemos la simetría, ver si es simétrica. Modo de cobertura, KL. Sólo comprobando si le gusta
eso, creo que sí. Sí. Eso es bastante simétrico. No estuvimos callados, en realidad. Ese es el exterior
que es el interior. Pero sí, voy a hacer
esa parte por separado. Ese y ese subdividirlo. ¿Encontraste al perro afuera? Aquí, agreguemos un par
de bucles de borde más. Uno aquí, uno aquí. Uno aquí. Agrega uno aquí. A ver si eso coincide con la
curva de esta parte aquí. Eso es lo que queremos.
Si no lo hace, solo
seleccionémoslo MO. Tráelo de vuelta, selecciona MO. Tráelo abajo. Eso
se ve bien. Esto en debería ser
más o menos lo mismo, hagamos lo mismo con
este Edge MO. Nos curvamos. Y finalmente, este borde inferior
tipo de coincidencias aproximadamente. La curvatura ahí también. Así que sí. Verifique por ambos lados.
Podría usar un poco más. Podría usar un poco más. ¿Y
esa está bien? Eso es. Podría simplemente duplicar
eso, lo cual voy a hacer. Entonces solo para borrar estas caras. Y ya
lo tenemos ahí,
así que la subdivisión h hacer
el underpar Hagámoslo todo.
Superficie de subdivisión seleccionada Pongámoslo en el medio. Otra vez, en el medio. Tri strike eso en el medio. Eso no funciona. No importa. Así que sí, vamos a golpear esto a través para el en el
medio más o menos. Y tapete es. Asegúrate de que esto esté en
el borde interior. Entonces estoy presionando para
mover el punto de pivote. Y estoy tratando de chasquear. Pero no se está rompiendo. ¿Por qué no? Es solo el globo ocular. Esto sucede a veces. Dicho chasquea a esta
parte, al menos. No es muy extraño. Oh, ahí vamos. Sí,
así que ese chasquido ahí Bien. Yo sí creo que ese
es el modelado terminado. Bien. Y entonces supongo que
podemos pasar a la U Vp, no. Bien. Guárdalo. Ahorrar. Y ahí tienes.
16. Mapeo UV del caso principal: Bien. Sobre el desenvolvimiento UV Comience con el caso principal. O incluso comencemos primero con este
dial porque esto necesita duplicar.
Empecemos por el caso principal. Así es más fácil. Comience con el
caso principal. Una edición UV. Haga algunas
ediciones UV más rápidas aquí, así que vaya a establecer UV desde la proyección. Que. Tenemos que ir
automático Pack UVs Selecciona todos los polígonos. Nosotros lo mejor que puedo. Si vamos a texturas, UV Mac, ya veremos, tenemos que asegurarnos de que estas
sean básicamente cuadradas. No estoy muy seguro de por qué tiene un cuadrado, pero
echemos un vistazo. Si mantienes presionado el turno, Oh, sé por qué eso
es porque tiene que Eso es correcto. Cuando configura UV desde la proyección, creará una nueva etiqueta UV
algo a tener en cuenta. Entonces turno de cuna. Algún extraño hecho arter ahí. Vamos a intentarlo de nuevo. UV
de proyección. Ese es el mejor trabajo esta vez. Bien. Bien, no quiero dedicarle
demasiado tiempo a esto porque gran parte de la texturación
real, voy a hacer usando proyecciones
procesales Quiero decir, para mí, ya que es un objeto
bastante perpendicular, creo que el mapeo ahí
está bastante bien. Voy a hacer por el caso principal. Vuelve a ello si es
necesario. Todo bien. Avanzando. Hagamos esto Sí, hagamos este dial ahora. Entonces podemos duplicarlo y
asegurarnos de que todo esté
alineado correctamente con
Sí, la referencia. Entonces queremos hacer esto una
vez porque necesitamos
UV para este top anesotrópico Es una especie de puente que realmente no se
puede ver ahí, pero tiene muchos
baches en su interior. Entonces comencemos por
vamos a solo Sí, deshazte de la subdivisión, así que conecta objetos y elimina Ese es nuestro mapa UV muy desordenado. Así que vamos a establecer
UV de cilíndrico. Bien. Y ahí tienes, eso es M t. Como un cilindro. Tendremos que poner las caras, y traer eso. Yo seguro que es problema
estirarlo hacia abajo en su lugar. Asegúrate de que sea lo más
cuadrado posible. Ahí vas. Hazte aún más grande solo para ver
lo cuadrados que son. Sí. Eso es lo correcto. Entonces solo esta parte superior. Vamos a derribar
esto otra vez. Usando E y T las mismas herramientas habituales para el movimiento
general, para
mover la cosa alrededor. No es tan preciso. Pero para real más preciso
como escalar y mover. Es mejor que uses
esta herramienta de transformación UV. Seleccionemos todas
estas caras superiores. Tenemos que hacer esos a continuación. Así Borde y pintura seleccionar. Sí. Todos esos son seleccionados y
los inferiores, supongo, también. Vamos a agarrar todos esos. Todo bien. Y podríamos simplemente hacer
una proyección plana. Entonces, si vas a la vista
superior, ve a pisos. Eso debería tener un camino equivocado. Prueba de una
manera diferente, prueba frontal. Ahí vamos. Proyección frontal. Estoy acostumbrado a hacer esto en mayo, ya
sabes, Haps para saber cómo
hacerlo en cine para dy, ahorra si tienes que
comprar más software, y puede ser más complicado Es igual de bueno, de verdad. En cuanto a revapping va. Música t, encogerla, o tal vez escalarla. Yo sí, encogerlo, asegúrate de que estos cuadrados
sean aproximadamente del mismo tamaño. Yo puedo traer eso ahí. Sí, supongo que cuanto
más grande sea esto, más detalles van a mostrar. Pero realmente no podemos tenerlo
mucho más grande que eso
manteniendo las proporciones de, ya
sabes, estos mapas U
V necesitan ser aproximadamente del mismo tamaño en
relación con el modelo. Voy a poner esto en el medio. Entonces a la hora de
crear la textura. Pero eso no es 0.5 y 0.5. Entonces podemos trabajar
directamente desde el medio, y
nos va a ahorrar un poco de
tiempo en el futuro. Bien. L et's flotan en esos. ¿Esos son los dos? Sólo la
parte superior. Sólo necesitamos la parte superior. O el fondo no se podía
hacer por separado. Lo siento. Solo seleccionémoslos de nuevo. Ya mapeado UV. Sólo voy a moverlos a un lado. Si me lo permite. Sí. Incluso podemos tener estos más pequeños
son invisibles. Así que solo ponlos ahí
fuera de su camino en alguna parte. Bien. Ahí está el no. Ahí está el dial. Archivo C. Y ahora, mientras estamos aquí,
dupliquemos esto. De vuelta a la vista estándar. Clonar clic. Tráelo. Baje la
bajamos nosotros solo 12 en la Z. Eso es todo. Y cuatro en la y. Pongamos esto justo
en el centro. Cotografía arriba. También hay
cambio de perspectiva, así que creo que eso es
lo correcto. Aire amplio. Creo que ahí lo teníamos.
Bien. Eso está bien. Ahí lo tenemos.
Eso es lo completo. Aún necesitas agregar estos
estos detalles para dónde van
los diales y botones Pero como digo, eso es todo bueno que se
haga con texturas. El blanco es visible. Parecen
algo, ¿no? Vamos a hacer un chequeo rápido con este material negro aquí. Sí, está empezando a
parecer algo. Pega uno más de color rojo. A los lados. Firmé para que pareciera
algo, ¿no es así? Yo creo que lo es. Intentemos esto también en
los diales. A lo mejor. Aquí hay algunos
recortes de polígonos porque eso es que en realidad estás obteniendo
este artefacto Eso es justo en la vista
cuando tienes dos polígonos
en Entonces, si acabas de conocer un poco
eso, debería
eliminarlo. Y en parte solo tiene que ver con el plano de
recorte de la vista Yo solo pequeño, probablemente debería
eliminar eso. Yo diminuta. Probablemente regrese.
Sí. Por lo general, el solo ajuste de esto arreglará
lo que sea que esté sucediendo ahí. Bien. Creo que las almohadillas van a ser las siguientes. Entonces te veré ahí.
17. Mapeo UV de las almohadillas: Bien. Sobre estas almohadillas. Solo necesita envolverlos UV, así que vaya a la edición UV. Eliminemos esta etiqueta UV. Selecciona todas las capas y crea. Vamos a probar uno automático. Empaquetado automático. Bien. Están todos ahí. Y para nuestros títeres. Creo que eso va a hacer
el truco también. Solo revisa nuestros UVs luciendo bien. Mira el tipo de huellas dactilares a estas
y un poco de polvo Entonces ayuda
tenerlos todos separados. Ya sabes, de lo contrario, parece solo para
asegurarse de que no se vea demasiado repetitivo. Un poco natural. Sí. Bien. Ahora los botones mismo
procedimiento, seleccione orden. Como. Siesta UV. Say wrap aquí funciona bastante bien. Va a haber
textos en estos botones. Tenemos que asegurarnos de que
todos estos estén orientados en la misma dirección. Así que para tomar un poco
de violín extra. Así que vamos a hacer eso ahora. Ir girar hacia abajo turno. Asegurémonos de que todos estos
estén de cara arriba. K. Ups. Cuando empacemos esto, esto debería ser todo um Vamos a empacar estos UVs,
ya sabes, automáticamente Y oops este siguiente. Bien. Sí, no le gusta
esto seleccionado en eso. Así que volvamos a aquí. Tomo eso. ¿Cómo estamos? L et's intenta empacar
todos estos y ver
si mantiene la misma orientación. Lo que hace. Así que eso es lindo. Solo necesitas
recordar cuáles son los mejores. Ya sabes, y que
en la parte inferior. Pero si adivinamos podemos poner la parte superior de un
lado. Hagámoslo. Pero es aquí afuera. Entonces
cuando llegamos a texturizar, sabemos dónde está todo Yo, todo lo demás.
Vamos a p hackear esos. L et's ver si esto
respeta el hecho de que los
hemos movido. No. Entonces solo hagámoslo
manualmente de manera escolar. Pero vamos a estar
usando diferentes técnicas. Pero por ahora deberíamos hacer
el truco. Vuelve a ello si es necesario. Cable estos t. Sont por ese camino Es mover estos aquí. Esa es una. No están en el orden correcto. Es un poco molesto. Es parte de cualquier orden
que los queramos. Uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis. Alinear los mismos. Bien. Podemos simplemente
sacarlos del camino, cualquier cosa en el camino, moverlo. R doble clickon. Selecciona todo el caparazón. Bach. Ahí vas.
Eso está bien por ahora. Ahora, los botones superiores,
mismo proceso. V de proyección. Y sí, sabemos dónde estamos esta vez, así que debería ser más rápido.
Eso es al revés. Troll T para esa herramienta. Es la misma orientación, señor. Sólo hazlo. De esta manera. Ese al revés. T otra vez. Agarra estas cuatro caras. Estas son las partes
que van a tener, um ya sabes texto. Y asegúrate de que estén
en el orden correcto, para que sepamos a dónde va a
ir ¿a dónde va a ir? Y esa de ahí. Y ¿Y
ese caso es para mí? Empaca esos. Eso no me gusta.
Así que los agarré también. Los partió en. Y dura tanto. Y si. No es una manera muy rápida de
hacer esto. Desearía que hubiera. Haz todo lo que puedas, ya sabes, para asegurarte de que sea funcional. Entonces voy a poner a estos dos ahí arriba. Éste. Eso es algo así en el
orden en que
los quiero . Lo sé en general. Bien. ¿Así que esos son todos los botones? Voy a cambiar eso otra vez, pero esto es solo para entender
qué hacer a continuación. Bien. Nos vemos en el siguiente video. Qué, uno, uno, uno.
18. Mapeo UV de los paneles laterales: Bien. Entonces ahora vamos a estar desenvolviendo los lados, desenvolviendo
UV Creo que lo volveré a hacer. No tiene sentido tener que
hacerlas a las dos. Entonces voy a borrar eso. Solo toma el uno.
Selecciona todas esas caras, entra en modo de edición UV. Y prueba otro UV automático. No funciona del todo, lo hace Tal vez A que UV.
Vamos a intentarlo de nuevo. Es muy raro, ¿no? Entonces vayamos a la vista
lateral y hagamos un frontal o, ¿
cuál es frontal? Sí, esa tiene
la forma real, así que podemos deshacernos de
esta primera etiqueta U V. A continuación lo que tenemos
que hacer. Vamos a deshacernos de la selección suave. Podría haberle estado
haciendo algo
antes en realidad
Déjame intentarlo una vez más. Ahora bien, eso está bien. Así que básicamente, necesitamos que esto se desenvuelva. Bueno, la parte delantera y
trasera de este panel. Entonces solo necesitamos hacer estas partes
laterales ahí también. Así que sólo voy a
seleccionar uno de estos. Simplemente selecciona los
dos del medio, y luego, U Y. Eso hará crecer tu
selección. Bien. Y vamos a probarlo
automático solo en esos, a ver qué pasa o algo así. Si eso se hace una larga
fila, eso es lo que queremos. Pero podemos dividirlo en dos líneas porque de
lo contrario va a perder detalle. Así que vamos a dividirlo de
solo hagamos la parte superior, y haremos esta parte inferior separada que
ni siquiera puedes ver normalmente. Entonces controla T, encogerlo. Sólo mira cómo se ve ve si podemos conseguirlo como
un cuadrado perfecto. Sólo vamos a arrastrarlo. Asegúrate de que tenemos
Ves que ahí están un poco
alargados. Entonces volvamos a controlar T. Turnos impares. No. Esperando abajo turno y encontrar
su parte de escala aquí. Sí, esto lo hará aún más grande solo para que podamos ver
las plazas. Ver ahí. Y luego controlar a otra vez. Sólo nos aseguraremos de que eso nos esté dando esas
plazas que queremos. Sí, eso va a funcionar. Bien. Um, y obviamente queremos que este UV superior sea del
mismo tamaño que el inferior. Así que solo podemos intentar empacarlo. Vamos a probar eso. Seleccione el paquete. ¿Eso es entonces? No. Todo bien. Bien, vamos a usar el top Vs aquí y solo
presionando t, solo encogerlo. Y um vamos a dividirnos. Vamos a dividirlo en alguna parte. Ahora tenemos las
proporciones adecuadas, así que busquemos un lugar para
cortarlo. Digamos aquí. Entonces vamos a encontrar este segmento. En la vista UV, donde sea
que esté aquí está. Y en Oh, ahí
vamos a coser, supongo. Sí, tiene que
estar en modo vértice. Entonces, si estás manteniendo
presionado el control, pasará al modo vértice, y luego creo que
necesitamos desactivar
Deseleccionar esas otras partes
primero y luego ir a coser UV Y luego vamos eso es creado un UV dos islas
UV separadas ahí. Y ahora podemos
agarrar todos estos. Solo busquemos un segmento
diferente. Sí. Entonces, si haces doble
clic en ese caparazón, traeré ahí un caparazón. siguiente caparazón es el más largo, y ese es el caparazón inferior, aunque sea
el menos visible. Podemos hacerlo más pequeño. Hagámoslo en la
esquina en su lugar. Entonces, si podemos conectar
estos UVs juntos. Agarra esos. Soldar. Sí, U V Mundo. Supongo. No. No. Yo tu por qué, están en el camino
equivocado. Por lo que corresponden
a los otros lados. En realidad es en realidad. Queremos que esto esté
conectado a este lado. Vamos a comprobarlo ahí. Estos y estos. T a esos. Sí, ese es el indicado.
Sólo tráelos ahí. Me pregunto si
lo hará automáticamente. Sólo corta los bordes, supongo. Por favor, selecciona los
bordes que no quieres. Y luego soldadura en U V. Oye, vamos. H a. y voy a cortar
estas piezas de pedido, y lo haremos como una caja. Entonces, usando el modo de borde, seleccione borde. Detente a esa.
A lo mejor hasta éste. Y luego control y
modo vértice y luego coser. Eso nos dará un
poco más de resolución sobre la isla final de la U V. Creo que también podemos conectar esto
a la parte inferior. Si puedo encontrarla. Esa no. Este se conecta a Not there. No ahí. Ahí no.
Vamos a estar ahí. Bien. Vamos a conectar
eso con eso. Es un modo edge. Y si,
solo vamos a traerlo. Mira querida, muy ruidosa. Vamos al mundo UV. Y ahí tienes. Eso
va a hacer el trabajo. Bien. Solo asegúrate de que
tenemos toda esta línea. Eso también es demasiado largo
, ¿no? Eso va todo el camino hasta ahí. Así que vamos a mantener
eso como es porque
vamos a estar todo el día de lo contrario. Voy a empacar estos UVs. Empaque en U V. Envía tu empaque UV. Y la cara principal, necesitamos que esta cara exterior
sea grande porque ahí es donde van a ir
los detalles
para este mapa p aquí, eso va a tener
el logo en él. Bien. Entonces seleccionando esa, vamos a hacer
esa parte más grande. El resto no es demasiado importante, pero es una buena práctica
saber cómo hacer estas cosas. Voy a dejar caer eso
en la parte inferior de ahí. ¿Y sabes qué?
Creo que lo haré por ambos. Simplemente encogiendo estos y luego los vamos
a poner todos como uno. Eso es UV para ambos lados, ¿de acuerdo? Entonces, un mapa UV para ambos
paneles rojos. Entonces para hacer eso,
sólo voy a copiar. Vista superior otra vez. Es la tercera
vez que hacemos esto, ¿verdad? Ir a herramientas, eje central. Lo intentaremos de nuevo con
la herramienta de simetría. Pero la simetría justo en
el medio de la escena. Tri esto. Así que
asegúrate de eso. Bien. Porque ahora deberíamos tener dos deberíamos tener
todo hecho dos veces. ¿Bien? Entonces, en teoría, si seleccionamos
todas estas caras, y luego las arrastramos hacia arriba. Ahí vamos. Ahí tenemos
dos sets UV. Solo tenemos que asegurarnos de que estos
estén enfrentando de la manera correcta. Así mapa UV. Entonces ahí. Ese es el camino
correcto por ahí. Miramos al otro
lado. ¿Están frente al camino
correcto? Vamos a averiguarlo. Ambos necesitan
estar básicamente enfrentando estas letras tienen que ser de
la misma manera, supongo. Así que aquí se ven
un poco a la inversa. Entonces, consigamos este mapa. Supongo que si solo invertimos
todas las normales de este lado. Normales inversos. No lo hice. Bien. Entonces necesitamos revertir
todas estas polys, así que simplemente la volteamos, te reflejamos Ahí vas. ¿No es así? Es ahora cuando
teníamos la textura, debería estar enfrentando de
la manera correcta. Bien. Súper.
19. Mapeo UV del palo de curvatura: Bien, para el joystick. Comprobemos los UVs
ahí. Se ve bien. Pero vamos a hacer un UV de
proyección automática embalado. Bandeja cilíndrica. Sí,
eso se ve mejor. Y selección de texturas Mapa UV. Joystick, y
solo reduce esto. Ay. Hago esta cadena esto abajo. Vamos. Donde estoy. Oh voy por turno. Sí. Es deformado, pero muy menor. Sin embargo, la parte superior necesita más
atención. Hagamos esta parte superior. Vamos a hacer esto ya que supongo que es un frontal. Nosotros Bien. Solo empaca estos. Todo bien. Y el palo es sólo un palo. Probablemente ya esté hecho. Solo saquemos esa. Vuelvo a conectar estos dos. Lo hace fácil. Solo
conectemos estos y eliminemos. Y tenemos la
parte superior de la UV, seleccionamos la parte de palo, vamos a cilíndrica, y
luego ahí vas. No hace falta hacer la parte
superior de la parte inferior porque nunca
voy a verlas, aunque lo estés animando, a
menos que lo lleves a pedazos, pero incluso las cosas reales
prácticamente coludidas Así que et's simplemente no se molestan. O, de hecho, vamos porque
tengo esto está bien. Voy a hacer eso de todos modos, es porque es frontal muy rápido. Boom. No. No, lo he
arruinado todo. Sólo esos dos. Por eso. Sí.
Por eso no importa. No vayamos por
esa madriguera del conejo. Bien, eso servirá. Ahí está tu Joy
enfermo o UV Matt. ¿Algo más? Las llaves. Aún no las he hecho.
L te lista las llaves ahora. Teclas blancas y las negras. Así que sé rápido. U V desde proyección. Cuantos de los que me seleccionaron. Sí. Selecciona todos estos polígonos Y nos vamos automáticos. Vamos. Ayúdame aquí. Ahí vamos. No
exactamente lo que quería. Vamos a probar box. Caja.
Ese es el camino. Y luego revisando nuestro mapa UV. Va a hacerlo realmente grande que podamos ver si
son lo suficientemente cuadrados. Sí. Se ve bien. H. Sí, eso es lo que
iba a buscar. Ya. Sup et trae estos Sí, está bien. Puede que ni siquiera
terminemos usando los UVs, pero parte del trabajo, necesitas saber
estas cosas aburridas antes de poder hacer las cosas divertidas. Así es como va.
Bien. La última parte UV, esto va a ser
ojalá sea mucho más rápido. Todavía tenemos el modo box activado. Sí. Ahí vamos. De. Sólo tenemos 12, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho puntos,
diez de esos. Vamos a agarrar todos estos. Boom. Ahí vas. Así es como
solía tener que hacerlo. Bueno, ojalá
saquen algún tipo de IA U V por UV y rapero. No me sorprendería que
existiera en alguna parte, pero tal vez esté dentro, y está muy bien escondido. Pero yo diría que hay mucha demanda para este tipo
de cosas usando IA. Entonces ahí vas, Volver a la vista completa. Ahí vamos, todo está
desenvuelto UV , todo está modelado En la siguiente parte, supongo que vamos a
pasar a la textura.
20. Exportación de mapas UV / textura de la caja principal: Bien. Antes de hacer
el texturizado en sí, necesitamos exportar estos
mapas UV que hemos hecho a una imagen, que podemos usar para
alinear las texturas que
vamos a estar creando Entonces solo estoy comprobando. ¿Es
este el camino correcto? Este top? Este es el
principal que estamos viendo. es donde este panel aquí es donde va a estar toda la
información. ¿Qué hay en ese lado?
¿Cuál es el fondo? ¿Qué es esto? Ese es
el interior. Supongo. Sí. Entonces parece que este
solo necesita ser volteado porque somos una
especie de nabo topsy Solo asegúrate de que todo
esté mapeado como lo queremos. Vamos a darle la vuelta a
todo porque simplemente tiene más
sentido. Ahí vamos, se ve listo. Entonces a partir de aquí es donde
van a estar nuestras texturas. Sí. Todos esos dos, tres. Sí.
Entras a lo que me refiero. Todos estos van
a ser la información para Pad one Pa y todo. Vamos a pasar a eso.
Antes de hacer eso, necesitamos exportar esto como PNG. Es un poco complicado en el cine cuatro D otra vez,
pero echemos un vistazo Entonces primero, solo selecciona
todos estos polígonos. Sí, vamos a usar esta herramienta de
mago donde quiera que esté. Oh, vas a pintar modo. Este asistente de configuración de pintura. Y luego solo
queremos el selector D, solo
queremos el
caso principal. Seleccione siguiente. No rec calcule los UVs. Eso ya lo hemos hecho.
Material único, sí. Y ve con color
y cámbialo a una especie de verde brillante,
agradable y visible. El tamaño de textura cuatro
que y 96 por 4,096, deja eso tal como está. Acabado. Bien. Eso ha creado un nuevo material, que podremos
entrar en modo de edición U V. Cierra eso. Yo hago las llaves negras. Oh si, yo hice las teclas negras, pero olvidé borrar
eso. Sí, está bien. Entonces ahora aquí estamos con
las estas texturas. Entonces estos UV mapean aquí. Entonces sólo tenemos que ir al ayer. Luego crea UV Me, asegúrate de tener el
polígono seleccionado Capa, crea una capa de malla UV y luego entra en tus
paneles de capas, Administrador de capas. Y luego verás en esta
ventana, en esta capa, tendrás el mapa
UV real listo para exportar,
así que solo ve a guardar la textura
como llamar a ese caso principal. Todo bien. Entonces eso debió haber exportado eso si estamos haciendo
todo correctamente. Y voy a hacer
esto en After Effects. Composición segura. Claro. Todos los textos recién de
esta imagen que encontré. Si quieres hacerlo,
puedes entrar y encontrar la diversión. Si quieres hacerlo con una precisión
perfecta, puedes encontrar la
fuente para todo esto y escribir cada una individualmente. Tomaré un poco más de tiempo,
pero podría valer la pena. Me voy a quedar
con esto por ahora. Bien. Ahí vamos. Todo bien. Tan solo mantén eso
como fondo negro. Entonces solo necesitamos esta parte superior. A plena. Y voy
a importar esto. Haga doble clic ahí. Por
si acaso sabes si copias el
archivo real de Explorer, solo Control C, y luego
pégalo aquí. Ya lo tienes
abierto en otra ventana. No es necesario ir a
desplazarse por todas las diferentes carpetas de
archivos u , solo un ahorro de tiempo, una
especie de cosa básica de Windows, pero puede ahorrar tiempo. Bien, voy a bloquear
esa capa de malla U V. Lo Mal. Y voy a
alinear esto de una manera que me sienta. Así que vamos a cortar
la parte que necesito. Cortemos las
partes que necesito. Ahí hoy. Bien.
Asegurémonos de que se alineen. Así que ahí es un poco demasiado amplio. Entonces vamos a cochinar eso. Así que solo estoy emparejando esto
con los UVs, de verdad Entonces, si nos quedamos con estas partes rojas, podemos tener una buena idea
de dónde termina. Bien. Es sólo para hacer
cola. Vamos a hacerlo, parece que podríamos necesitar
estirarlo un poco también. Entonces estamos llegando a ese borde
inferior de ahí. Uh, eh. Bien. Antes de ir más lejos, voy a probar
esto solo para ver si efectivamente se alinea. Así que sólo voy
a guardar ese marco. Estoy presionando control ol S, sólo para guardar un cuadro. Y llámalo enFong. Y de vuelta al cine 40
asegurándose de que se alinee. Bien. Voy a poner eso en viewport. Grande porque. Y si, estoy feliz. Números arriba. Comprueba que son
un papel en el lugar correcto. Más o menos,
no voy a usar estas partes al color,
estas partes rojas y blancas aquí. Es sólo para representar la luz sobre la imagen
hasta donde yo puedo decir. Pero sí, todo lo demás
parece estar en línea. Yo después de los efectos. Entonces todo lo que es
texto blanco es lo que necesitamos. Entonces, ¿cómo vamos a
aislar eso? Vamos. Bueno, empieza con un tinte, ponlo todo en blanco y negro. Ir a niveles, vamos a aplastar esto. Entonces el blanco es blanco y el
negro es negro como sea posible. Ahí vamos. Controles P.
Me vendría bien un poco más. Un poco más aplastante ahí. Jugando con un contraste. C
y estos se mueven oscilar ARP Eso se ve bien. Todo bien. Ahora, lo que haremos
es cambiar los canales, y nos desharemos de todo. Eso no es blanco, básicamente. Usando el zuminan, toma
Alpha de uminan. Bien. Ahora solo necesitamos recortar las
partes que no necesitamos, es todo lo que no
es el texto blanco. Y estas cajas de aquí. No los necesitamos.
Volveremos por la pantalla LED. Hazlo más tarde. Entonces voy a poner esto en una
nueva composición. Simplemente arrastra eso y apenas empieza a recortar
las partes que quiero Bien. Entonces ahí vamos. Ese es nuestro mapa inicial de texturas en blanco
y negro, que vamos a
ser un ajuste y adaptación y estratificación
sobre otras texturas y usando cuatro partes diferentes Otra parte que aún no
hemos hecho, sin
embargo , es la parte de atrás. A partir de aquí, básicamente,
he hecho lo mismo. Acabo de tomar esta imagen, y la acabo de imprimir en
la parte posterior. Ya sabes, simples. Vamos a traer esa imagen. Hay que arrastrar eso aquí. Volvamos a poner el mapa UV. Arrastra eso realmente a C. Bien. Déjame saber que solo
estoy abriendo esto solo para averiguar con qué
UVs trabajar Eso es gracioso. No creo que haya nada
en la parte delantera, solo eso en la parte posterior,
y luego los lados son un componente separado separado. Así que por si acaso. Entonces la parte de atrás es esta parte. G U L, selecciona Y. Vamos a asegurarnos de que
en realidad están enfrentando el camino correcto, así
que eso está en la parte superior. No. Eso está en la parte inferior. Porque lo ha desplegado,
así que eso va a estar al revés. Bien. Entonces, grande. Hagámoslo ahora mientras lo
estamos pensando. 180 Un trabajo tan glamoroso. Esto es cuando te pones
al meollo arenoso. Bueno, ya sabes,
qué, hagamos esto es deshabilitemos el de
arriba por ahora. Mientras estamos trabajando. Y bien. Y ahora sólo
vamos a aplicar lo mismo todos estos a todos
estos efectos aquí, cambiar canales y todo. A esto. Y luego acabaremos de sacar
las partes que necesitamos, que es solo logo aquí. Y Estados Unidos siendo sostenido. Así tracto. Algún tracto. Bien. Veamos cómo funciona eso. Tiene el canal Alpha incrustado. Entonces, ¿cómo voy a llamar a este texto? Vamos a volver a esto en el futuro
para diferentes pases. Estamos volviendo a los estándares. Ir al material.
Encuentra el material que acabamos de crear texto Alpha.
21. Texturizado de los paneles laterales: Bien, de nuevo, solo necesitamos
exportar estos mapas aquí. Estos mapas UV. Así que
volviendo al modo de pintura. Instalación de pintura. Deseleccione todo aparte de llamemos a
esto paneles fide, y habilite solo ese Ir a siguiente, recalcular UV apagado. Ya lo hemos hecho.
Material único, sí. Y entonces otra vez, se puede establecer esto a Creo que esto
hace mucha diferencia, pero la parte más importante
es esta parte aquí, 496. Por 4,090 64k. Y terminar de cerrar. Entonces tienes los paneles
laterales aquí. Vuelve al modo de edición UV. Simplemente agarra todos estos
polígonos en modo cara. Crear
ventana de capa de malla UV yer manager. Haga clic derecho en la capa de malla, guarde la textura como PSD. Y sí, lado. Y sabe. Bien. Ahora volviendo a
los efectos posteriores. ¿Está ahí? Déjame
ver. Ahí está. ¿Qué es esto? ¿Es este un
color sólido o es una imagen? Eso es sólo una imagen,
así que sólo para dejar que eso. No necesito eso.
Nosotros sí necesitamos esto. Entonces solo necesitamos el pozo, solo
necesitamos ese logo adolorido, que en realidad podemos tomar de nuestra otra composición aquí Es bastante grande, ¿suficientemente grande? A lo mejor de atrás
tomarlo de la parte de atrás. Ahí se ve más grande. Sí. Entonces es solo esta parte de aquí. Voy a copiar esa pasta. Y me voy a
deshacer de todas estas máscaras. Yo solo creo una máscara para este bit aquí. Todo bien. Vamos a darle la vuelta. Allá. Simplemente centre el control del punto de
pivote y el punto de anclaje allí. Bien, escalarlo. Vamos a desdibujarlo
un poco, así que está bien. Solo hay que asegurarse de
que ese tipo de alinee con la imagen de referencia. El posicionamiento, necesitamos
tener este incente también. En realidad no he
hecho esa parte. Creo que lo hice
con texturas? Oh. No me
acuerdo del todo, déjame ver. Sí, lo acabo de hacer
con un mapa de bombo también. Entonces bien, este será un procedimiento de
mapa de desplazamiento un poco. Creo que encontré una buena manera de hacer esto. Voy a ir aquí. Polígonos de relleno de capas.
Ahí vamos. Y ahora sólo voy a volver a
exportar esta textura. Como paneles laterales, U V Bill. Sí, acabo de rellenar estos polígonos. Y
luego, ojalá. Importamos eso a los efectos
posteriores. Sí, esos están todos llenos. Vamos a deshacernos del fondo. Y ahora puedo esbozar esto. Crear una copia. El rastreo automático. Todo bien. Sólo necesitamos
este de aquí. El resto. Entonces ese es el marrón
. Así que todo aparte de eso,
podemos deshacernos de él. Bien. Voy a presionar M M y luego también
cambiar el color. Esta va a ser la
parte del recuadro de nuestro mapa de altura. Así que vamos a crear un relleno. Establezca eso en negro. Y vamos a establecer eso
para agregar también,
así que no nos preocupamos por
estas otras capas aquí. Y luego solo trae esto. Bien. Entonces estos bordes redondeados. Entonces fuimos al golpe de Fast Box. Sí, y luego solo
ponle algunos niveles. Ablandar el Alfa. Aquí vamos. A lo mejor
un poco más. Sí. Y podríamos simplemente ajustar eso
para asegurarnos de que tenemos la, ya
sabes, esta parte
y esta parte Es un poco más ancho en ese lado. Así que vamos a traerlo aún más. Simplemente estira esto en. Sí. Y este lado también. Porque es un poco más ancho en estos extremos.
Vamos a traer esto. Y mide esto si quieres y asegúrate de que todo sea perfecto. Pero para mí, eso va a
funcionar. Eso está bien. Yo sólo voy a copiar esta
capa. Sí, copia eso. Y escala -100, dale la vuelta
. Tráelo abajo. Y alinéelo con este
lado también. Un poco áspero. Pero ya medí todo
esto en mi otra
versión, así que ya sabes. Por el bien de este
tutorial, soy ojo bardico. Control Shift H. Puedes
deshacerte de todos los detalles en la parte superior, pero puedes ver un poco más
claramente lo que estás haciendo. Sí, está bien. Eso es bueno. Entonces eso es un mapa parte uno. Y luego tenemos que
agregar los detalles. Podemos simplemente
copiarlos y llevarlos a la UV original. Cuál es el diseño UV original
aquí. No hagamos eso. Sí, así que de nuevo, vamos a recortar las
partes que sí queremos. Sólo una pareja.
Éste y éste. Y luego volvamos a agarrar
el caso principal. Lo puse en alguna parte antes. No, yo lo puse aquí. Pongo
sí, agárrala de ahí. Haz que sea visible. Y
si, empieza aquí abajo. Vamos a sentarnos como de lado.
Sólo trike en Son más de 200 s
Sí, por ahí. Y como sabemos esto
es más o menos un espejo, una versión espejada del otro Podemos bien, turno de patrulla. Y. Crear un montón. Uy. Copia esto. Adjuntarlo al no. Y tomar el montículo, volcarlo. Eso está de este lado ahora. Esa es más o menos la
posición que queremos. Desparentarlo del nulo
y establecer que de nuevo a 200. Vívelo de vuelta donde estaba. Debería estar bien. L
retrocedo un poco. Hyping. Bien, hay un mapa de bombo. Se ve bien. Sólo tienes que añadir un fondo negro. Estoy haciendo turno de control viejo abajo para ponerlo todo
el camino a la parte de atrás. Y controlar el viejo S, guardar un PA y G. Yo lo llamo paneles laterales, H Bien. Solo asegúrate de que te quede bien. Deja ponerlo en un color. Canal de color por ahora,
solo como referencia. Bien. Ahí vamos. Ahí van a estar los
baches. Hagamos eso un
poco más visible. Ahí vamos. Eso está bien. Y se va a quedar roja. Pero estas son las partes
blancas de aquí. Debería haber
explicado esto antes, pero estoy seguro que ya sabrás
algunas cosas al respecto. O quizá no, pero por eso estás
haciendo este curso. Pero sí, las partes blancas
quedarán como fuera las partes
negras estarán adentro. Entonces las partes blancas serán
las partes llenas de baches, y así sucesivamente. Y ya verás a lo que me refiero. La siguiente parte es algo
que tal vez tenga que revisar. Nuevamente, porque la parte superior tiene estos botones rojos. Y la forma en que lo tengo U V, obviamente, significa que voy a
tener que cortar
cada uno individualmente. Lo cual podría llevar algún tiempo, pero bueno, lo empecé de esta manera. Vamos a hacerlo. Vamos
a continuar entonces. A menos que vaya en dos botones aquí, mis botones ahí. U V editar. A lo mejor pueden ser una
malla conectada eliminar. Vamos a deshacernos de ese mapa. Establezca esto en la
proyección de caja. Bien. Bueno, ese podría ser un
mejor trabajo ya. Sí, eso es más proporcional. Entonces me encanta perder el
tiempo, ¿no? Bueno, probablemente me desharé
de ese otro video del que probablemente
ni siquiera sabrías porque me habría
deshecho de él. Entonces ahí vamos. Déjame solo esto es como de convertir a una pieza
de software a otra. Siempre aprendiendo cosas nuevas
en tres D. Así que como digo, estoy tratando de mantenerlo
todo en un solo programa. Normalmente, probablemente usaría Maya para este tipo de trabajo, pero ya sabes. Eso es lo que crecí con Maya. Pero hay muchas
cosas que puedes hacer en Sema four D que son
mucho más difíciles de hacer en Maya y mucho
más fáciles de hacer en Cane Ma four D. Y puedes obtener algunos resultados realmente buenos
con mucho menos esfuerzo Para que puedas ser más creativo. Es más una herramienta
creativa. Genial. Es un poco más técnico. Exportemos esa otra vez. Otros lados, ya sabes, eso. Vamos a hacer lo más grande. Tener una regla donde
nunca diga que eso servirá. Es decir, he estado
diciendo cada vez más recientemente porque, ya sabes, tengo suficiente trabajo
para saber qué puedo
y qué no puedo salirme con la suya y qué vale y qué
no vale la pena hacer. Y hay una línea entre el
TOC y solo ya sabes, hacer el trabajo. Si. Puedo pintar modo. Ese, y luego
solo queremos botones arriba. Deseleccione, donde
están los botones arriba. Sí. Recalcular UV está apagado Colores, sin embargo, eso está todo configurado el mismo escenario,
así que eso está bien. Terminar, cerrar, pasar
al modo de edición UV. Los procesos extraños deberían ser solo un botón de exportación
que hay en Myer, pero no hay ir
a Layer UV mesh, ventana lo siento Administrador de capas Yo guardo la textura como Bien. Entonces esta vez hay un PNG. Ah. F mis capas. ¿Y qué fue esto otra vez? Así botones superiores botones. Porque son todos los botones. De vuelta en después de los efectos. ¿Dónde están los botones? Voy a quedarme con mis capas. Me dijimos que no iba
a hacerlo, pero no le hice caso. Nunca escuches. Así que inténtalo de nuevo. Guardar como PSD. Grasas PSD. Y eso debería mantener
las capas y podemos deshacernos de esos grandes fondos
verdes. Todo bien. Magnífico. Entonces,
vamos a uno éste. Esto en esto en este en este
. Tenemos estos top unos. Hagamos el mismo truco
que antes, así que ve arriba a lo grande, mete
el top grande adentro. Y necesitamos alinear esto de manera
ligeramente diferente. Entonces sabemos que van
a ser del mismo tamaño. Entonces comencemos con
proporcionalmente, quiero decir, esta
esquina superior puede ir ahí Ponlo debajo de la capa
de malla UV para que podamos ver. Bloqueemos eso para que
no lo hagamos clic por error. Así que la esquina superior empieza aquí. Ese es nuestro primer botón.
Justo en la esquina. Y luego voy
a escalarlo. Voy a estar muy mal. Escalarlo
hasta el 348 c. Es terrible. Y estos tiempos
de IA ascendente escalando, voy a asumir que
tienes una manera de hacer esto y que puedes encontrar
tiempo para hacerlo perfecto. Como flujo de trabajo. Siento que este curso te
va a mostrar. Te dará una buena
ventaja, por lo menos. Brillante. Eso está bien. Así que vamos a recortar esa parte
copiarla primero. No. Bueno, vamos a recortar
esa parte primero. Bien. Y luego copiar. Simplemente moveremos la máscara a algún lugar que aún no podamos ver. Así que vamos a bajarlo. Aquí, vamos a
necesitar mover esto. Vamos a deshacernos de la
máscara. Sólo. Mueva esto a aproximadamente donde lo queramos. Sabemos que vuelve a ser del
mismo tamaño. ¿Ves? No hace falta que vuelva a
escalarlo. Podría necesitar escalarlo de nuevo. Pero vamos a sacar
todo a donde lo queramos. Primero. Bien. Y luego solo recorta todas esas
partes y este tema. No necesitamos esos controles de pad. Las líneas ahí que me perdí,
pero, ya sabes, demasiado quisquillosas C, quiero decir, puedes si estás
tratando de encontrar tu primer trabajo, recomendaría ser lo más
quisquilloso posible porque eso es lo que quieren. He logrado encontrar ese punto
medio de pieza entre obsesivamente
conseguir todo y hacer lo que es cómodo. Bueno para tu salud
mental. Ahora, sólo voy a aislar estas partes rojas,
estos colores rojos. Árbol azul. Color. Es una
buena herramienta de gradación de color. B es todo lo que
quieres. Para que todo el camino al rojo, eso es demasiado rojo. Eso es un contraste. Sólo
trato de aislar a este rojo. Ahí vamos nosotros haciendo algo. Negros todo el camino hacia abajo. Sí. Vamos a
apagar esta capa de malla. Ahí vas. Ps me
bendecirá a todos. Bueno, otra forma de
hacerlo hubiera sido solo con clave de color lineal. Prueba las luces clave. Clave el rojo invierte la colchoneta igual que un dolor Sí. Copia eso. Este sin la luz clave, y luego simplemente rastrear alfa. Tapete alfa invertido.
Ahí vas. Vete tú. Un montón y alegre Y van a ser bastante
pequeños cuando
lleguen a los
botones reales ellos mismos, tan mal si se ve, ya
sabes, solo escrébalo. Probablemente
lo harás más rápido de esa manera. Pero sólo hay que
pelear una diversión. Sabes, pensé que tratan de
ser inteligentes. No funcionó. En fin, aquí hay uno
que hice anteriormente. Y salió bien
ahí O o menos. Bien, bueno,
dejémoslo así por ahora, y si se ve mal, entonces lo
cambiaremos o
puedes cambiarlo Bien. Troll P y G con Alfa Entonces, botones, botones Alfa. Tráelo de vuelta
al Cine cuatro D. Cheque. Eso es lo que puedo.
22. Crea una textura anisotrópica para los diales: Bien. Es la 1:00 de la mañana y encontré un poco de tiempo
para hacer el siguiente video. Así que todos están dormidos, así que voy
a tener que estar bastante callada. Bien, lo que voy a hacer a continuación es que voy
a hacer la textura. Qué fue eso, la textura
para estas esferas de aquí. Entonces ella tiene el uno, y eso
se está duplicando ocho
veces el clonador. Entonces solo necesitamos
exportar esta textura, y lo haré en
after effects y crearé este tipo de cresta accidentada Bien. Así b el potly seleccionado. Volvamos al modo de pintura. Bien, vamos a importar esto. Di US Di UV PSD. Deshazte del fondo. Vamos a crear un fondo negro ahora porque sabemos que eventualmente lo
necesitaremos. Y sólo vamos a
crear algunos círculos. Muchos círculos diminutos que
se van a ventilar. Voy a usar bien, voy a empezar
con otro sólido. Voy a usar el efecto ondas de
radio. Así que deja que eso juegue. Ver crea estas
ondas automáticamente. Cambiar la frecuencia. Ahí
tienes, trae eso a colación. Cambia el color a blanco. Sabemos que eso está en
el centro porque nos aseguramos de que fuera central. Tan bueno que lo hicimos. Hagamos algunos más de estos. Solo asegúrate de
que sea proporcional. No quiere ir todo
el camino hasta el borde porque
el borde exterior es
en realidad recto, por lo que sube hasta aproximadamente. A un estado de
ánimo de marco de alambre a sobre este borde
aquí. Ahí es donde se detiene. Todo bien. Nosotros, es
más como esta ventaja. Es más o menos ir
mayormente hasta el final. Solo asegúrate de que coincida. Sí. Vamos a ponerlo más
o menos hasta el final. Ahorra un par de milímetros. Los que un poco más. Si lo tienes demasiado alto,
va a provocar un poco de bandas. Entonces sí. Y luego, um, asegúrate. El polígono tiene suficientes lados, así que no es como Jagged 12 Ya sabes, es un polígono. Así que vamos a hacerlo
más suave, uno, 28. Es más redondo,
puede hacer aún más. Lo más redondo posible. ¿Bien? Entonces podrías estar teniendo algunos dolores de cabeza
mirándolo ahora. Sé que lo soy. Entonces como digo, si lo tienes demasiados,
demasiados detalles,
vas a conseguir este tipo de divertido efecto de
bandas Así que voy a
bajarlo un poquito. Sólo para reducir la posibilidad
de que eso suceda. Y bien. Creo que eso
servirá. Entonces controla S. Guarde esto como un PRG
llame a esta altura de marcado Renderizar. Y entonces solo vamos a
revisar esa. Compruébalo Altura de la esfera. Comprueba que se ajuste correctamente. U viewport otra vez, trae eso así ahí vas.
Eso es porque el. Ahí es donde asegúrate de que no
haya hecho los UVs también. Sí. Ahí va a estar funcionando el
mapa de altura. Dicho esto. Lo último que necesitamos. Estoy diciendo lo último ahora, pero estoy seguro de que también va a surgir
algo más. Pero por el minuto, lo último que necesito es el desplazamiento en
los paneles traseros aquí. Bien. Así que vamos a usar los mismos mismos paneles
que teníamos antes. Ese fue nuestro caso principal. El suelo negro ahora
necesita ser realmente gris. Entonces 50% gris, eso significa
que no tiene ningún efecto. Blanco significa que sube.
Negro significa que baja, gris, 50% gris significa
que se queda donde está. Eso lo haremos. ¿Crees que tenemos algún
otro mapa de altura aquí? Bueno, nosotros sí tenemos que
hacer esas partes. Lo haremos a continuación. Lo
haremos en el mismo, así que haremos los recuadros en
los diales aquí debajo. Y los pads y los botones. Pantalla LED. Lo
haremos a continuación. Ahora. Bien. Otra parte, hecho.
23. Trabajo con mapas de desplazamiento: Siguiente sección, vamos
a hacer estos insectos. Estos anillos aquí, el lugar
donde van los botones, va
el panel LED, y justo alrededor de los pads
y estos botones también. Entonces creo que
comencemos con las almohadillas. Yo solo voy a crear
solo estoy usando esto como guía, las mismas imágenes antes
para sentir que
tenemos partes sostenidas y de entrada de
altura ahí. Sólo vamos a
hacer lo mismo. Con estas brocas superiores aquí. Así que empieza con forma a rectángulo redondo. Nuevamente, voy a crear uno y
solo duplicarlo algunas veces. Hding cambio hacia abajo para
que sea proporcional, aunque no es del
todo proporcional, está ligeramente
estirado, así que trabaja Trayectoria rectangular, cambia
la redondez hacia abajo, el trazo
hasta el Entonces puedo ver tal vez
traerlo un poco. Cambiar la redondez. Realmente deberíamos igualar
las rondas de la malla. Yo solo esto por ahora. Eso está bien. Ahora
voy a duplicar esto. Una forma rápida de hacerlo es
usando las copias repetidoras, supongo 14, cambiar el offset Offset. Igual que un clonador
y cine cuatro D. P. Bien. Vamos a crear otro solo duplicar la repetición
de sorber de alguna manera Eso va a ser cualquier cosa otra vez, pero queremos conseguirlo a la baja. Sólo queremos hacer dos o
uno para colgar, posiblemente uno. Mantenga la posición x, x a cero, y luego traiga la y. Eso es todo. Podemos volver a posicionar
después. Una vez que lo vuelvas a
traer en tres D. It. A continuación, tenemos
los botones aquí. Yo hago estos botones primero porque se
olvidan fácilmente. Así que solo llama real fácilmente. Hagamos el rectángulo redondeado. Asegúrate de que no esté seleccionado. Arrastra por ahí. La ruta de configuración del
rectángulo. Baje la ronda de esto. Haz esta ronda en la capa de forma
real, pero no en la máscara. Por eso lo estoy
haciendo de esta manera. Entonces una vez más, repetidor. S tpicate esto algunas
veces. El se ve bien. Cuatro. Tengo la sensación de que
tenemos un diseño extra en ti. Trae estos a su lugar. Un seg. Y baje esto.
Tachar un poco a cuatro. Bien, lo mismo otra vez, para. Usando las teclas de flecha,
la deposición. Parece que esos están a la
misma distancia. Más pronto la misma distancia de
separación en el eje x. Entonces encuentras todo lo
que tenemos que hemos cambiado antes. 11 en el lateral y dos. Duplica ese repetidor. Y queremos copiar de eso
tres veces pero bajando. Entonces cero llano y ¿por qué?
Es solo eso. Todo bien. A continuación, tenemos
que hacer estos diales aquí. Att sta en el medio. Cambio descendente C, control, y los agujeros de cambio y control. Y solo alinea esto
con el círculo a di. Yo lo solté ahí. Los finos. Repetidor. Nuevamente, transforma la posición cuatro partidos. Bien. Picpea. Una copia son dos copias. Y trae la y. y solo sosteniendo ese control
puedo encontrarte posicionando. Todo bien. Lo último que muestra
el LED. Esa es otra vuelta
al rectángulo. Redondeando recto
hacia abajo contra el mar. Cambiar el tamaño. Bien. Bien. Eso es todo
mi alto ps, creo. E importa demasiado. Estamos exportando esto de
todos modos, él está etiquetando. Si necesitas volver
a ello, es agradable
saber dónde está todo. Todo bien. Está bien, siempre y cuando no
haya olvidado nada. Ese es mi partido principal de altura. Así que exporta ese PNG. Yo caso principal. Se. Todo bien. Ahora tenemos
los mapas de altura en su lugar. Vamos a
comenzar a configurarlos
antes de hacer cualquiera de los detalles en la superficie misma,
y el relleno en las intervenciones de la
superficie. Comenzaremos con el mapa de
altura para
asegurarnos de que estén funcionando y sintonizados. Entonces voy a hacer eso a continuación.
24. Materiales n.º 1: esferas y caja: Hola otra vez. Entonces para los packs con todo mi
renderizado un general, voy a estar usando Octane Prácticamente las mismas
técnicas para trabajar en corrimiento al
rojo o la mayoría de
la GPU y renderizadores. No recomendaría usar cinnama four Ds renderer
nativo para desplazamiento como como
lo vamos a usar porque todavía no están
muy afinados para El renderer físico
es ligeramente mejor. Si tienes corrimiento al rojo u octano, arn creo que mi micrófono
estaba apagado allá atrás. Entonces vas a
obtener algunos buenos resultados. También en Blender,
también, si se usa. O simplemente exportado a Blender, pero prefiero quedarme
dentro de Cinema four D por ahora. Y un defensor de Optane
porque creo que está bien, sé cómo usarlo
más que Blender Entonces siento que es
mucho más creativo, especialmente Cine cuatro D. Tienes
mucho menos faffing,
lotless fiddling, y solo
obtienes resultados mucho más rápido, y es un poco más confiable, así que no es que Bien, vamos a
hacer una prueba, renderizar. Vamos a un buen trazado de caminos. Obtén algunos ajustes básicos de renderizado solo para que no
sobrepasemos nuestra GPU Volveré a estos más tarde
y explicaré lo que estoy haciendo. Sí, vamos a renderizar eso. Haz una prueba rápida. Todo bien. Fondo grande blanco, luces
bajas en la escena, un gran fondo blanco. Así que solo para la visualización. Bueno, yo solo estoy, ya sabes, normalmente ayuda para
empezar de cero. Esto en realidad se está moviendo
hacia la sección de iluminación, pero los materiales de iluminación y renderizado suelen ser
bastante sinónimos, así que solo voy a
apagar el fondo Ahí vamos. Tengo
algo de luz que viene de las luminanas de aquí, así que vamos a apagarlas. Y sólo voy a
crear una luz direccional. Sí. La luz directa. Entonces para, como, probar
y visualizar. ¿Bien? Vamos a ahorrar esto. Ya no
necesitamos estos
planos de modelado, así que llamaremos a estos
materiales uno. Deshazte de estos planos de imagen. Deshazte de esta x. La tenemos
en otra versión. Cualquier cosa que no
necesitamos para deshacernos. Y tiendo a entrar en
perspectiva de cámaras para esto. Así que normalmente tengo mi cámara
instalada en la vista principal. Y en la segunda
vista debajo de aquí, suelo usar eso para escanear alrededor
si es necesario sin
ajustar la cámara. Esta vez no tenemos
cámara, así que ya sabes, voy a dejar eso
como frontal porque lo sé. Sabes lo que voy a nosotros podemos simplemente acercar y podemos
ajustar las cosas con mayor facilidad. Mi Eso es lo que estamos haciendo. Consiguió un directo. Aquí tenemos nuestras
perillas y paneles Entonces necesitamos primero
deshacernos de cualquier material. No necesitamos eliminar los materiales
no utilizados. Esos son de los planos de imagen, lo hicieron un par de veces. Bien. Por si acaso tienes algún material mixto,
lo cual creo. Así que solo en el editor de materiales, Control A, y luego
materiales en octano Convertir materiales. Voy a convertir esos dos materiales de octano. A Empecemos con
esta esfera aquí. Entonces solo estoy haciendo doble clic. Vamos a darle un nombre. Diales. Gatos. Doy clic en eso para
abrirlo. Editor de nodos. Eso siempre está
en el panel superior. Entonces tenemos cargado el mapa de
desplazamiento. Pero está en el canal de color cuando queremos que esté en
el canal de desplazamiento. Entonces. Primero, cambiemos
esto de morir a brillante. Va a ser un material
ligeramente brillante. Ahí está bastante resplandeciente, pero lo ajustaremos más tarde. Vayamos al desplazamiento, arrastremos de ahí
y vayamos al desplazamiento. Vamos a desenganchar la textura de la
imagen de aquí y ponerla en la textura de
desplazamiento Verás, eso ha hecho algunos
modelos para nosotros. Un poco demasiado. Se podría argumentar. Entonces pongamos eso a 1.1. Estamos perdiendo algo de resolución porque el nivel de
detalle se establece en 26 cuando nuestra imagen aquí
es en realidad 96, así que vamos a subir este
nivel de detalle. Luce mejor. Ver
cada vez más cerca. Esta es también una textura flotante. Entonces no estamos usando
esto para información, así que no necesitamos
esta gamma heredada, Eso es usar como flujo de trabajo
lineal, que es una historia completamente
diferente. Pero la respuesta rápida es arreglar eso. Cambia esto a uno,
no vamos a agregar ningún gamma extra y establecemos el tipo como normal. Perdón por flotar
porque solo está usando eso para ceros y unos,
básicamente, en lugar de
colores y valores RGV Bien. Como pueden ver
en realidad no hace mucho. A menudo si
solo así de bien, sobre todo en el canal de
rugosidad. Bien, bueno, no probó del
todo mi punto, pero volverá a aparecer. Está en el
nivel medio a no 0.5. A ver que es hacer algo
que no queremos. Pero solo asegúrate de que
tenemos si acercamos el zoom. Desactivando el desplazamiento,
deberíamos tener
efecto cero en los bordes, pero solo en las partes que
tenemos uh Lo tenemos aquí,
y ahora recuerdo,
lo que he hecho mal es que exporté esto como blanco y negro
en lugar de gris y blanco. Entonces queremos cero
efecto en todo. No, tiene que ser gris y negro porque tiene que estar
entrando, no saliendo. Tan mdable. Todo bien. Así que arreglemos eso. L EDV, cambia el fondo negro Cambio de control, cambió
eso a 50% gris. Y esto tiene que
ser las ondas de radio. Establezca eso en negro. Tal vez
hacerlos un poco más anchos. Creo que esto podría
funcionar mejor como un mapa bob. Creo que lo usamos. Creo que esto es una exageración
haciéndolo de esta manera Porque es un detalle tan mental. Probemos con un mapa bob. Así que trae esto de vuelta como lado. Pon esto de nuevo para dejar
decir blanco y negro. Leport eso otra vez.
Recordemos este estilo Bien. Así que rasca todo el
desplazamiento de esa cosa, e iremos con mantenerlo como un, sabes, un valor flotante. Pero vamos a traer el bache del
dial en su lugar. Y enchufarlo. Al bache. Bien. Eso me gusta. Prueba eso a cero altura. Mi ser muy menor. Conoce
lo que está pasando con eso. Sí. Bien. Así que ahí tenemos algún bache. ¿Ves a lo que me refiero?
Se ve. Vamos a simplemente esto un poco más
fino con un multiplicar. Así que simplemente multiplicaré
este Pi un número menor. Así Multiplicar el arrastre
de nodo desde la segunda entrada. Usa una textura flotante y
ponla en el bache. Entonces tendremos un poco
más, un control más fino sobre el nivel del bache. Es
un poco distorsionando demasiado, pero si lo bajamos, oh, aquí, podemos encontrar ese
punto dulce, quienquiera que sea Yo muy raro. Creo que así
se ve bien. Bien, eso está
copiado a los otros. Detalle muy pequeño, pero eso
se mostrará en sabes tomas de
cerca y cuando sabes, cuando se mueve la cámara o la luz. Así que establece esto en negro también. No del todo negro. Y
además, es muy rudo. O sea, no es lo suficientemente rudo, así que hagámoslo
un poco más rudo. Bien, por ahora. Bueno, Y siguiente
pasando al caso principal. Aquí es donde
empezamos, ¿no? Así que acabamos de terminar el mapa de
altura para esta parte. Entonces carguemos este material. De nuevo, queremos brillante, pero mantenlo muerto por
sólo por comprobarlo. Arrastre el desplazamiento. sí queremos desplazamiento
para éste. Eso a seis. Y altura de caja principal. Derecha. Solo saca
eso del camino. Tenemos la altura funcionando. Deberíamos configurarlo,
solo
configuremos una luz blanca básica
o un entorno HDDI Para que podamos ver todo
de ello claramente el café. Sólo apágalo. Hm. Todo bien. Entonces tenemos
la información funcionando. Sólo un poco demasiado alto, así que
vamos a bajar eso. Uno me mandó a decir, como
pueden ver ahí está el recuadro. Esto tiene que ser 0.5. Y vas eso se mueve hacia abajo. Entonces, digamos 1 centímetro. Aquí es donde es
bueno estar trabajando a escala del mundo real
porque entonces
puedes comparar eso con los valores del mundo
real. Comprueba que eso es hacer
algo. Aquí tienes. Entonces aspereza, algunas cosas dentadas. Así que vamos a añadir
un poco de filtro. Ts. Para eso es como difuminar ligeramente
los bordes. Baje esto un
poco más, no 0.5. Bien. Eso es un poco más agradable. Y ahora tal vez un poco menos. Mi 1.5. A lo mejor dos ese
borde no está funcionando. Vamos a traer de
vuelta estas almohadillas si realmente encajan. En teoría, deberíamos
poder arrastrarlos hacia abajo, y encajarlos en estos agujeros
desplazados. Vamos. Es bueno. Sí. Algunas partes ligeramente apagadas, pero voy a arreglar eso con el cielo un poco arriba. Demasiado. Sólo hagámoslo. Eje X 1.1. 2.5. Parece encajar. Ahí vas. Y además, sí, las mismas
cosas suceden aquí. Así que aquí tenemos los N juegos
para los diales. Trae esos a colación. Sólo un poquito. Todo bien. Tal vez minucioso,
déjame estirarlo un poco. Ahí. Fresco.
25. Remodelación de pantallas LED: Derecha. Así que voy a cambiar la forma en que hago
esta pantalla LD, y de hecho la hará un poco más precisa
cuando esté hecha. Entonces Mm. Vamos a copiar esto, ponerlo en una nueva escena, controlar control C control, n y n control V. Es solo olvidar
las proporciones, ¿verdad? Vamos a poner esto
en el medio, herramientas, eje central eje dos, y luego solo cero la salida. ¿Voy a crear
un tubo de tensión tubular? Porque esto solo va a ser eventualmente un rectángulo
con un agujero en él. Así que establece
los segmentos de rotación en cuatro. Cambiar el rumbo
de la H a 45 grados. Presionando W para ir al modo mundo. Presionando el
sistema de coordenadas salvajes. ¿Entiendes a lo que me refiero? Eso debería esperarlo. Y luego presiona solo
asegúrate de que tenemos. Y B segmentos de altura, y luego sólo vamos
a tratar de igualar la altura de este. C. Y luego
vamos a encajar esto al mismo tamaño. Ese es el original. Bien. Sólo aísle eso. Modo cara, U L. Y saquemos
estos bordes internos. No voy a ningún modo de
movimiento normal. Sácalos. Entonces van a coincidir
aproximadamente aquí, este tipo de parte
interna negra. A lo mejor un poquito. Inset ahí Bien. Ahora, modo borde, seleccione, Bisel, O adentro, digamos 0.2
tenía una subdivisión 0.03. 02 estuvo bien. Esa es la parte que
va a estar dentro. Consíguense ese por ahora. Ahora, vamos a duplicar esto. Haremos el exterior
la cubierta de cristal. Así que vamos a aislar eso. Ir al modo cara. Escribes lete. Modo de borde, agujero de polígono cerrado. Bien cierra esa,
grilla de sts. Cierra el inferior. También a la cuadrícula. Y
agarra todas las caras. Aísle, agarra todas
las caras del exterior. Woo. Muévete. Movimiento normal, y simplemente arrastra
eso ligeramente. Bien. Ahí learly Por lo que podemos aplicar dos materiales
diferentes. Todo lo que tenemos que hacer es agregar selección de
polígonos a estos polígonos
inferiores. Uc. ¿Es todo lo que es visible? Es que es visible desde
arriba. ¿Ves? Ese trabajo? Así que selecciona
la selección de tienda. Llama a esa misión. El resto el resto de ella. Solo hagamos uno
para eso también. Lo siento, deseleccione y
luego vuelva a seleccionar. Por lo que de selecciona la etiqueta e ir a la selección de tienda.
Entonces tenemos una nueva etiqueta. Si tienes eso seleccionado
al mismo tiempo, solo
agregará o reemplazará
la selección que tienes. Así que asegúrate de hacer clic
lejos de él antes. Agrega una nueva selección de polígonos. Llama a ese vaso. Y seguro que eso es, así que solo eso va a
ser todo un material, de todos modos. Vamos a traer eso de nuevo. Sólo voy a
hacer de eso un niño. De et's solo selecciona todos estos porque creo
que va a meterse con ello. Seleccione nueva selección, y luego ese puede ser
el plástico negro. Bien. Objeto copiar
pegar. Tráelo de vuelta. Y g Él
debí haber usado la herramienta Babel Ahora, vamos a agarrar
estos materiales. Vuelve a entrar lo
voy a hacer en la modalidad. Perdóneme. Se va
a deshacer. Para siempre. Para comenzar a guisar
y fuera.jugar. Llega a estos dos
materiales. Tengo vidrio. Vamos a dejar ahí
fuera. Ahí. Configura para renderizar. Nivel de turno. Yo 0.02, creo que lo fue. Bien. Y tenemos que
hacer eso todo. Esconde el adentro aparte ahí. No sé el
saber que lo queremos. Bien. Creo que eso solo tiene que ver con los duplicados del entorno Apague el bisel por ahora.
Va a ser interno también. Eso tal como es. Deslice
estos bordes interiores. Entérate de una misión.
Siempre que lo pongamos. Cierre el agujero. Abajo primero. Entonces es éste. Ella que trabaja. Misión. Tiene caras selectoras. Deja esa mudanza normal y luego pon
ahí tu etiqueta de ppois ¿Eso está funcionando? Sí. No pongas las s s que segmento deshazte de la doble selección. Haga clic con el botón derecho. Revers
nada se superpone Sigo así trabajando. Bien.
Sé que solo tenemos que agarrar esto, vaina inferior. Por qué eso otra vez. Pero hay un trabajo rápido en torno a la selección de
tiendas. Sí, vamos a
hacer un envoltorio de esto. Bien. Entonces esa es la
caja exterior, y eso está bien. M a un Eso es muy práctico. Llamaremos a esa copia de pantalla
LAD. Y vamos a pegarlo de nuevo aquí. Podemos mantener la
posición si solo,
uh, eliminamos eso. Ahí vamos. Deshazte del uno. A menudo están los
lados. Vamos a nivelar eso. Claro. I 45 grados. Lo mismo que el original. Entonces tal vez 0.0. Este es el que tenía
los cinco Otro poli. Otro par de subdivisiones. Emisión. Deshazte de este
original. Escóndelo. Aquí vamos. Entra ligeramente solo con lo mismo porque
podría ser ligeramente diferente. Hola, uno para envolver
esto en, Texere vamos. Pantalla LED. Ahí vamos. Entonces Procesal arrastra eso adentro. Fresco. Ojalá. Vamos a
ver el octanaje Ahora, vamos a agarrar
estos materiales. Vuelve a la modalidad. Solo saca la bolsa T otra vez. Se va a empezar a guisar. Entonces en el fuera de exhibición, obtuve dos materiales. Tengo vidrio. Vamos a bajar ahí. Configura para renderizar. Bien. Bueno, sólo voy a
sobresalir de la idea del juego. Vamos a obtener de En total.
Mirando cómo lo queremos. Y agarra un poco un polygra. Mmm. Tenemos un problema con el mapa UV. Solo revisa el Shrink it down. A lo mejor sin la cama, ya
veremos qué pasa. Creo que eso solo tiene que
ver con el medio ambiente. Va a ser interno también. Eso como es por ahora. Entérate de una misión
poss Eso no es bueno. Bien, bájala. Es éste. Todo el mundo.
Es enti S. Eso está por debajo y luego
pon ahí tu etiqueta de
selección de polígonos Todo bien. Ahora bien, ¿eso está funcionando?
¿De vuelta al modo rehacer? No, así que solo selecciona eso es sub Vamos a tener esta
selección aquí. Clic derecho, revertir normales. Aún no funciona. ¿Incluso volví a poner la emisión
en B de la U V? Tenemos de nuevo la U V. Pero hay una rápida solución. U Sí, vamos a hacer una rápida
etiqueta de rapeo U V estándar. Y sólo voy a usar la transformación en
octano. Yo sólo lo hago. Es por ello que la mitad del tiempo es como las peores cosas de envoltura
UV. Lleva mucho tiempo y es
muy poco creativo. Solo queremos hacer algo
creativo todo el tiempo, solo queremos que se haga. A menudo hay los lados, muestran los 45 grados. Entonces eso es en la parte inferior
el ir para estar en el lado. Ahora, solo necesitamos una especie de material plástico
negro. Para la parte interna,
va a ver usar el mismo brillo,
esa baja rugosidad. Muy bajo. Mapa como antes. Visualización de texto. Ahí vamos. Entonces los roughs un poco. Ver cómo se. Ojalá. Revisa la octa Ahí tienes Tengo algo. Vamos a probar sombras falsas aquí. Sombras falsas comunes. Estamos consiguiendo más detalles ahí. Y vamos a
producir un especular. Yo sólo quiero que eso sea
lo más oscuro posible. Bueno, sólo voy a
sobresalir del plato. Entonces me voy a deshacer
de eso por completo. Agarra mas rudo santo ido. Eso es áspero L que ver con la Transmisión
Demasiada transmisión, también,
demasiada reflexión.
Estamos metidos en la parte Negra. Tenemos en un lugar
donde queremos. Encogimiento. Vamos a ir
con eso por ahora. Vuelve a ello necesitamos. En cuanto a técnicas van. Quiero decir, probablemente
solo quieras probablemente realmente imaginado una
mejor manera o re tipo de ya sabes, hipótesis igual que yo. Un grande hacia abajo. Es un
gran hacer un curso, y es tan grande como lo
es para terminar este curso. Bien eso está debajo.
Bien. Todo bien. Ahora a rojo. Eso es como un tinte azul en él. Eso es. Eso me funciona. Material. Ocultar bien. T añadir un poco de un poner
un tinte azul a esto. Incluso puse la O. Si. Y. Azul es igual a antagonit
times blue is blue Bien. Y sólo voy a
usar las transformaciones verdes. Por eso la mitad del tiempo. Si. Todo bien. Llevaba. Bien, las cosas. Hagamos una pausa en eso por ahora. Tomar. Es muy amable de. Si me pongo por ahí para
arreglarlo, voy a explicar cómo
solo hay algunas cosas que me
gustaría ajustar Pero yo sólo quiero hacer algo. Por el momento, voy a pasar de nuevo
a los
pads de caja principal y
material de borde para cualquier otra cosa. Bien, calzados aquí de nuevo. Así que
ahí está en la parte inferior. Eso está bien. Va a estar adentro. Ahora, solo necesitamos una especie de material plástico
negro. Ahí para la
parte interna, está ahí. Brillante, difuso. ¿Es esa baja rugosidad? Muy bajo. ¿Y cómo es eso? Eso no funciona.
Voy a dejar de fumar para siempre. Aumente un poco la rugosidad. Mira cómo se ve.
Eso a visible. Ahí vas. Ahí tengo
algo. Vamos a probar sombras falsas aquí. Sombras falsas comunes. Ya sabes, ahí estamos consiguiendo
más detalles. Y vamos a
producir una especulación. Sólo quiero que eso sea
lo más oscuro posible. A más rudo. Ásperos. A
lo mejor es para hacerlo ahí. Transmisión.
Demasiada transmisión, muy poca, demasiada reflexión. Nos metemos en la parte Negra, pero no en el lugar
donde la queremos. Et solo vamos
a ir con eso por ahora. Vuelve a ello contigo también. En cuanto a técnicas van, quiero decir, probablemente
quieras
que probablemente estés listo figurado de una mejor manera
o ya has tipo de ya sabes, solo
quiero seguir
adelante igual que yo. Es un gran compromiso hacer
un curso y tan grande
como lo es terminar el curso. Sí. Bien. Eso es decir que tiene
como un tinte azul en él. Eso es ir a trabajar. Eso me funciona
. Para ocho. Vamos. Eso está bien. Solo agrega un poco
de tinte azul a esto. Así Malt by Blue Igual a blanco veces azul es azul. Entonces era un poco
más verde rocío. C. Muy bien. Todo bien. Supongo que
esto funcionaría. Sólo estoy en mi material
de emisión. Tomando el valor difuso. Creo que esto iba a
ser, ya sabes, recibir algo de la luz, pero no está listo,
así que solo voy a aumentar un poco esto. Leyte agrega un tinte
del mismo color. Sólo voy a morderme ahí. Ya sabes. Eso se ve bien. Todavía estoy
recibiendo este resplandor ahí. Podría tener que ver con factores. Pero creo que para todos los propósitos intensivos,
creo que eso se ve bien. Bien. A continuación, Pads.
26. Materiales n.º 2: imperfecciones de la superficie: Bien, en realidad no
voy a empezar con las almohadillas todavía.
Voy a esconderlos. Voy a comenzar
con el detalle
real del caso principal porque
esto definirá el color general real de
todos los demás componentes. Entonces, encontremos ese material. Yo abro esa. Editor de nodos. Hagamos un seguimiento de
esto. Vamos a establecer esto en un material brillante.
Eso es muy brillante. Él enchufó esto ¿Sabes qué? Ya hicimos una versión Alfa
de esto antes, ¿no? Creo que podría necesitar rehacer eso porque creo que
hicimos dos versiones El Alfa es lo que queremos,
porque en este caso, U vamos a estar superponiendo
dos materiales diferentes Entonces en el caso principal, voy a. Bien. Sí. Entonces comencemos
con un material mixto. Materiales, crear mezcla. Entonces este será el caso principal. Mezclar y poner eso encima de esto. Entonces vamos a
tener un material para lo real, ya sabes, el plástico en sí, y otro material para el texto
y toda la impresión en la parte superior. Entonces comencemos por
entrar en el editor de nodos. Materiales mezclados,
pon el material que acabamos de tener antes. ¿Dónde lo puse? Ese. Lo perdí. Ese
déjame encontrarla otra vez. ¿A dónde fuiste? Aquí está. Este es el caso principal. Clase. Derecha. Y podemos caer eso en uno material”. eliminar la
textura flotante por ahora. Manténgalo enchufado, pero
configúrelo en uno o en cero. Establezca a cero. Lo siento,
ponlo en uno. Esta es la cantidad, se mezclará entre cada material que
vamos a utilizar. Si lo tienes, por ejemplo, guau, déjame explicarte. Voy a crear otro
material para el texto, va a ser un material
básico brillante. Texto. Vamos a aumentar un poco
la aspereza solo para que
sepamos lo que estamos haciendo Entonces, trae ahí el texto. Y la
textura flotante, la cantidad aquí se mezclará entre
los dos materiales, así que tenemos este material
blanco aquí, un material negro aquí. Así que básicamente vamos
a estar fusionando usando una textura y ese
será el Alfa que
acabamos de crear. Picada Alfa. Caso de atrás al frente, así que simplemente cámbielos. Entonces eso entra ahí. Eso entra ahí. Así que vamos a traer esto de
vuelta. ¿Dónde estaba? Vamos D D. Bien. Y tenemos que decirle
que también es un Alfa. Bien. Entonces ahí tenemos todos
los textos. Única emisión. Bueno, ahí
no hay problema, sí. Todo está en blanco,
así que es suerte. No hay problemas ahí.
Chequeando en la parte posterior. Sí. Entonces, si esto es
igual de normal, va a crear
algunos artefactos ahí. ¿Le dijiste que es un Alfa? Dile que es un Alfa. estableció la gama en uno solo por
Por seguridad. Y luego conseguimos estos dos materiales
diferentes. Si miras de cerca, realidad
puedes cambiar de color en realidad
puedes cambiar de color aquí y hacer todo
tipo con él. Entonces tienes dos configuraciones de
material diferentes sucediendo. Voy a arreglar esta aspereza aquí porque
esto es bastante distrayente Voy a poner eso a
no 0.5 por el minuto. Cording Voy a cambiar
en la ventana gráfica, sólo
voy a ocultar estos
botones también Ocultar los diales. Um, si, entonces eso se ve mejor, ¿
no? Sí. Bien. Es bajar el color. Es un negro muy, muy oscuro. Sería negro,
pero no del todo negro. Ya veo. Así lo hacen 0.001. Especular. Por lo general,
lo mejor es tener que hacer 0.5. Si miras lo real, no
es que a la perfección esto
sea una especie de ro difuso a ello. Muy sutil. Es una especie de material
brillante difuso. Bien. Así que arreglemos eso. Si tomamos nuestro canal de
rugosidad,
encontramos ruido, ruido de octanaje
. Enchúfelo ahí. Vamos a obtener
alguna variación en la cantidad de rugosidad, y simplemente
agregará una dimensión extra Difícil de ver a partir de ahí,
pero vamos a ir nodo solo. Realmente no
funciona cuando usas el Sí, lo intentaré de nuevo. Sí. Si Si Si, Bueno, si, con el material mixto listo
previsualizar lo que estás haciendo. Entonces solo voy a encontrar
ese material otra vez, ponerlo encima, entrar en ese
material solo para previsualizarlo Haga clic derecho para que los nodos. Y entonces se puede ver claramente
lo que está haciendo ese ruido. Y podemos ajustar la transformación,
ajustar la escala de la misma. Sabes, creo que algo sutil como eso
probablemente hará el truco. De hecho, podemos ajustar
la cantidad de ruido, perdón, de rugosidad
en cada parte usando un gradiente de octano gradiente Entonces entonces básicamente
tenemos esto es más brillante. Esto es más rudo.
Para que podamos lograrlo. Entonces es menos brillante. Las partes más oscuras. Yo solo un contraste de eso ya verás como
se ve eso, ya sabes. Pero eso es demasiado
contraste, ¿no? Sí. El principal
punto de venta aquí serán las huellas dactilares y el polvo, la
superficie y las perfecciones Entonces echemos un
vistazo a eso. Vamos a deshacernos de este material de prueba. Otra cosa, antes de pasar
a las perfecciones superficiales Cuando se utiliza un material mixto, el desplazamiento tiene que
estar en su propio canal. Entonces, si encontramos este
desplazamiento aquí, podemos simplemente poner eso a este canal de desplazamiento.
Retirarlo de ahí. Ahí tienes estos recuadros. K. Vamos a encontrar
el punto suave. Voy a
desactivarlo por ahora solo por sólo para que
sea más fácil de ver. Simplemente lo mantenemos
enfugado y luego vamos a usar desplazamiento apagado. Derecha. Imperfecciones serbios. Derecha. Tal vez necesites bien, necesitarás para
este puente Quicksel Puedes encontrar esto si
escribes en el puente Quicksall. Y te
recomiendo encarecidamente para cualquier
tipo de trabajo que crees en una zanahoria con Quicksall es
a través de juegos épicos Y verdadera empresa de motores. Y esto básicamente tiene una cantidad
ridícula de gratis, súper alta calidad,
tres escaneos D, y texturas e
imágenes y materiales. Y todos son
prácticamente gratis. Entonces esto es como, ya sabes, uh, una mina de oro para texturas y
materiales y modelos gratis también. Podemos crear todo un
ambiente a partir de todas estas cosas. Recurso muy útil. Ya lo tengo instalado en mi computadora solo necesito
crear una cuenta,
iniciar sesión, funciona con
real Cinema four D. Para que funcione con
Cinema Four, debo explicarme. Tienes que ir a
fue Plug ins. Necesitas asegurarte de
tener el conector
cinema four D descargado e instalado. Configuración de exportación. Quieres asegurarte de que el objetivo de
exportación es Cinema four D. Si tienes
problemas para configurarlo, entonces solo echa un
vistazo a la página web, encontrarás alguna documentación sobre cómo
configurarlo en Cinema 40. Y la mayoría de los tres paquetes D
para Blender, Maya real. Entonces, por favor tómate un poco de tiempo para asegurarte de que
lo tienes funcionando. Te ahorrará
muchísimo tiempo a la larga. Bien. Antes de comenzar a importar cosas,
en cinnama four D, asegúrese de tener habilitado el
renderer de octano porque entonces importará
los materiales
como materiales como Si no lo haces,
los importará como como ogenéricos. Cinnama cuatro materiales D, y va a tomar
mucho violín,
solo, ya sabes, volver
a cablear solo, ya sabes, volver Entonces, si tienes eso
seleccionado antes importar, vas
a ahorrar algo de tiempo. Bien. Entonces, si miras aquí,
tenemos imperfecciones. Estamos buscando polvo
y huellas dactilares, de verdad. Entonces ahí vamos. Huella dactilar. L et's encuentran uno bueno.
Obviamente, se está usando mucho, ya
sabes, siendo golpeada
con los dedos Podemos usar esto en
todas las llaves también, y en las almohadillas. Entonces, si encontramos una pareja, representamos las huellas digitales tanto
como podamos Sin ser demasiado
obvio, obviamente. Debido a que me han
usado mucho tiempo,
las huellas dactilares
van a estar bastante descoloridas Algo así está
un poco demasiado definido. Así que vamos con Y creo que
este se ve bastante bien. Pasa para conseguir el
primero también. Vamos a descargarnos
eso. Consigamos otro también
mientras estemos aquí. Creo que probemos
este también. Ya tengo
esto descargado, pero sólo voy
a exportar eso. Y si miras
el material, editor. Ahí está. Esa es
la primera. Solo llama a eso Huellas Digitales uno. Y luego el otro
que terminó de descargarse. Ver la Exportación ahí. Y toser. Todo bien. Huellas dactilares dos fue la
primera que descargué. Bueno, te diré
qué. Simplemente voy a cambiar estos redondos solo para poder decir en cuál orden los
descargué. Entonces, si abrimos
esa hacia arriba, cargue el editor. Básicamente, todo lo que es
es un laboratorio de rugosidad. Y eso es todo lo que tiene que ser. Así que en realidad podemos simplemente
agarrar la aspereza. Olvídate de la corrección
de color. Vamos a usar un gradiente
para eso. Copia esos. De vuelta en el caso principal. Simplemente vamos a la mezcla de casos principales. Podemos eliminar estos
que no estamos usando. Ir al canal de rugosidad. Entonces tenemos aquí.
Vamos a agregar esto a este ruido, pega. Pero de nuevo, voy a hacer esto como una especie de material de
previsualización. Entonces, ¿sabes qué? Voy a
usar esa después de todo. Eso no es copia ahí dentro.
Entonces volvamos a copiar, pegar. Voy a poner
eso directamente. Y podemos ver qué efecto están teniendo
las huellas dactilares. Supongo que lo mejor
lo primero que hay que hacer es asegurarse de que tengan
aproximadamente el tamaño real de las huellas digitales reales Estamos trabajando a escala del mundo
real. Sí. Y parece una sierra rápida
pero que también funciona
a escala del mundo real. Entonces parece que no
necesitamos ajustar eso demasiado. A lo mejor
bajarlo un poco. 0.9. Bien. Sin embargo, lo deshabilito. Se puede ver que es muy sutil. Yo no Pero ese es el tipo
de cosas que realmente quieres. Esto nunca va
a ser perfecto. Toma otro gradiente.
Creo que esto es más o menos configurado de la
caja con el mejor ajuste. Entonces, la forma en que se escanea, ya se ha procesado previamente. Entonces esto se establece en Gamma
uno, configurado para flotar. Entonces quiero decir, puedes
jugar con él. Creo que Quick
realmente se aseguró. Que no hace falta
que le hagas demasiado. Si intentas reducir eso. Sí. Bien. Entonces ese es un buen tipo
de efecto desigual ahí. Creo que eso ayudará a
vender el realismo. Si quieres eso más definido. Solo intenta traer estos, para que lo veas un
poco más claramente. Algo que a menudo
se hace,
pero obviamente, puede
alejarse del realismo. Si te excedes, realmente
quieres intentar que se note para mostrar
cuánto trabajo has hecho Pero muchas veces la sutileza es clave porque si quieres
que se vea real,
real, ya sabes, la mayoría de estos
detalles son muy Bien. Eso se ve
bien. Intentemos eso con el desplazamiento
encendido. Ahí vas. Algún tipo agradable de aspecto usado. Quiero decir, sí, quiero decir, podrías poner esto en el
tipo de canal también. Quiero decir, las huellas dactilares,
las partes que no son huellas dactilares
serán un poco más oscuras,
algo así como de color marrón
casi marrón donde
se ha acumulado el polvo Así que vamos a
hacer algo con eso. Voy a
volver a ponerme esta. Yendo al hacer una copia de estos. Y bueno, tal vez
la necesidad de copiarlo solo puso esto en un multiplicador. Multiplícalo por color. Espectro RG B. No. Déjame caer esto
en lo difuso. Y a ver si podemos voltear
entre estos dos colores. Tal vez necesitemos Puede que tengamos
que invertirlo un poco. Entonces echemos un vistazo a lo que está
haciendo. ¿Qué está haciendo? Sí, tal vez necesitemos algo de
contraste. Algunas otras cosas. Usemos realmente
la corrección de color. Ahora estamos uso de grano. Usando el gradiente. Entonces queremos las partes
con las huellas dactilares. Ah, esto es muy
complicado, ¿no? Vamos a traer esto hasta el final. Entonces ves que esas partes
van a ser polvo. El resto va a
ser un negro estándar. Entonces es un súper efecto. Sí, algo
así. Trae de esta manera. Esto es casi como
usar el
efecto de niveles en los efectos posteriores. Esos son tus negros,
esos son tus blancos. Bien. Y el color que estamos usando, sea una especie de marrón oscuro. Muy débil, prácticamente
invisible. Ya veremos si funciona. Sí. Mira, hay algo. A lo mejor está demasiado bien
definido. ¿Ves? Bueno, ahí está eso.
Hay polvo, pero hay mucho. A lo mejor si solo
traemos este color. Bajamos este color. Sí, eso podría hacer algo. Es como algo, ¿no? Incluso podemos agregar esto
al bache también. Porque el polvo
generalmente sería ligeramente visible. Simplemente reducimos mucho la cantidad
de bache. ¿Ves? El polvo es algo
muy difícil de lograr, tengo que decir. Ahí. Para tomas de productos. Generalmente quieres
que se vea lo más
limpio posible ,
pero ligeramente usado. Así que en realidad voy a
bajar esto un poco más. Son súper sutiles
por lo que es visible, pero no del todo visible. Bien. Y luego con el desplazamiento. Sí,
quieres algo. Se ve bien. Vamos
a traer de vuelta las almohadillas, y en el siguiente
video, miren esas.
27. Materiales n.º 3 - almohadillas: Bien. Para las almohadillas, vamos a estar
usando prácticamente la misma técnica que
con el caso principal, pero vamos a ir por un efecto un
poco más gomoso Una cosa que acabo de notar en las almohadillas es que tenemos
dos materiales separados. Ahí está tu
parte negra en la parte superior, y luego hay otra línea debajo de donde viene la
luz. Entonces voy a arreglar esto muy rápido antes de
hacer los materiales. Ir al modo estándar normal. Ir a polígonos o
aristas en realidad. Crea un corte plano. Sólo voy a rebanar todo
el camino a través del medio. Tal vez un poco más alto.
Algo que no me gusta. Sí, solo manteniendo presionado el turno. Simplemente cortarlo por el
medio ahí, pre centro. Y luego estas caras inferiores. Puede seleccionar aquellos de selección
tolerante en. Y um vamos a seleccionar la selección de
tienda. Este será el. Todo lo demás, Y, D seleccionar, seleccionar de nuevo. Será de Goma. Bien. Se. V rápido. Bien B y obtener. Empezaré con la parte superior la
parte superior de las almohadillas. Así que vamos a crear un material
brillante. De hecho, soy m Sí, vamos a
crear un nuevo material. Hagámoslo otra vez. Costo de almohadillas de
material, llámalo. Déjalo caer sobre las almohadillas y
trae ahí la parte de goma. Solo asegúrate de que funcione.
Suelta el color hacia abajo. Ahí lo tienes, mira. Esto es
más o menos lo mismo Va a ser del mismo color que
el estuche original. Entonces voy a hacer lo que
dije que iba a hacer antes. Y luego cambié de opinión. Suprimir eso. Bien.
No neto eso. Bien. Entonces, ¿tu caso principal? Plástico. Duplicar eso. Llamen a eso almohadillas. No
el material mezclado, solo el
submaterial real allí. Suelta esto. Sobre las almohadillas, y luego caer en la goma. Mira lo que ya está a mitad de camino. Se ve bastante bien ya. Entonces creo que la única diferencia es que los pads van
a ser un poco menos un poco más rudos que
el resto del caso principal. Entonces así con la
textura gradiente con una rugosidad aquí. Una buena manera de hacer esto es simplemente aumentar
todo. Entonces no tenemos
ninguna parte brillante. Entonces vamos a multiplicar. Textura flotante, que
es solo un número, no una textura natural. Degradado en textura
uno, eso en rugosidad. Ver con un valor menor, va a ser más rudo
uno va a ser el mismo, así que tal vez con algo
ligeramente superior, 1.5. Puedes ir
hasta el infinito. Simplemente va
a ser puro rudo. Y se puede ver que los
colores siguen ahí. Pero ponlo en 1.5. No. 1.5. Y ahí tienes
tus almohadillas. Creo que
sería bueno cambiar la rotación o aquí
la rotación o
la posición de las
huellas dactilares Solo para asegurarse de que no es solo no es
obvio que es
la misma textura que se está usando. A lo mejor un poco de
rotación en la y. ¿
Estás haciendo algo Haz. Sí. Sí, en realidad necesitamos una escala
ligeramente diferente porque,
sí, tú ma las cosas de manera diferente, así que vamos pero la s a dos. Sí. Así que esté bien. Decente. Frijoles C. Efectivamente. Vamos a copiar esto de nuevo. Porque es básicamente de goma. Copia esto para la parte misiva. Almohadillas y faltas. Y deja caer eso al fondo. Esta etiqueta de exhibición la hicimos antes. Creo que lo que vamos a
hacer, quiero decir,
podrías entrar en hacer, ya sabes, dispersión
subsuperficial
y todo, pero yo no lo haría no
lo haría por algo tan pequeño Así que vamos a cambiar el color. No necesitamos este material de
huellas dactilares. No va a haber huellas dactilares ahí en la vida real con ahí B eso ahí abajo.
Bien. Hay un Bien. Hay algo de solapamiento. No quiero dedicarle demasiado tiempo a eso porque eso es
más algo
en lo que
puedes meterte contigo mismo. Y simplemente consiguiendo estos detalles perfectos. Creo que me estoy estrellando Creo que mi computadora está
a punto de fallar. Dale un minuto. Realmente espero haberlo salvado. Realmente espero haberlo salvado. T es uno que salvé fue. Oh, debería estar bien. Creo que
lo acabo de guardar, por suerte. Por suerte, mis reflejos
siguen salvando reflejos. Así que vamos a dejar eso. Guarde siempre su trabajo. Cierra esto, ahorra memoria. Mira estos. Mientras
estamos esperando. Guau. Son tres
escaneos increíbles Es puntos. No
sé lo que eso significa, pero fácilmente puedes
conseguir todo gratis. Todo está ahí. Ideal para hacer
los ambientes, kit de cenizas y cosas. P Pi. Bien. Mostrándote lo que puedes lograr con
muy pocos esfuerzos. Bien. Ese era yo materiales una Clave.
Tengo que rehacer cualquier cosa. Sí. Yo hice este poco. Todo bien. Entonces, sí, todavía
hay superposición. Quizás las vistas son un poco demasiado grandes. Bueno, eso lo arregló. Bien. Bien, eso fue fijador por ahora. Y si lo haces estás
midiendo correctamente, entonces no vas a tener este problema. Bien. Sí. Al igual que en esta
parte, si se quiere agregar en el material de emisión. Tienes estas pequeñas
luces rojas saliendo por el costado. Esto no se puede utilizar la emisión
en la textura brillante. Pero usemos universal
porque esta voluntad. Lo que quieras. Ahí
vamos. Es demasiado alto. Establecer ese conjunto estos dos
tapando el espectro, tipo de color rojo. Bien. Muy tenue, muy sutil. Tal vez incluso menor p cinco. Entonces todavía estás obteniendo
algo de esa goma, tal vez no punto punto. No digas p 5.35 0.5. Llamemos. Creo que qué
debemos hacer a continuación teclas o botones. Te lo haré saber en un
28. Materiales n.º 4 - buttons: Bien. Entonces, cuando estamos en el
tema de los materiales emisivos Creo que en realidad me gustaría
hacer los botones a continuación, que es todo esto. Conseguí estos todos en uno. Este va a ser
el mismo material, versión
más o menos ligeramente
más lisa del material principal,
el caso principal. Tomemos eso.
Llama a este botón. Entonces las almohadillas estaban ásperas, Esto va a ser menos rudo. L et's acaba de abrir este. Entonces tenemos este material,
donde lo queremos. Entonces solo voy a copiar eso
del material de prueba original. Suéltalo en el botón. Sí. No No, sabemos
dónde va a estar. Bien. Dejemos esto en los botones. No
voy a ver mucho. Solo probemos,
asegurémonos de que esté
donde queremos que esté. Todo está en línea. Sí. Súper. Bueno,
podrías decir, Oh, está bien. Yo voy a hacer. Pero también queremos algún tipo de
admisión ahí. Como se trata de una textura sólida, vamos a necesitar
hacer una técnica similar a la forma en que hicimos el caso principal. Entonces voy a copiar
la mezcla de casos principales. Ahorra tener que ir ahí. Llamaremos a este botón. Mezclar. Gota bien. No lo voy a dejar caer todavía. Yo esta donde podemos
visualizar lo que estamos haciendo. Primero, ya te dije que me
iba a asegurar que esto fuera un poco más suave. Así que vamos a multiplicar esto. Vamos a multiplicar
esto por un número menor. Súper sutil, tal vez
hasta 0.5 o trabajo. Y ahí tienes. Se ve bien.
Incluso podemos derribarlos. Entonces no es tan obvio que
tenemos estos mapas de altura. Incluso podría modelar
estos abajo en el costado. Probé mi vista frontal en
mi vista lateral, ¿no? Sí. Todos esos. Simplemente toma estos vértices inferiores. Entonces no es tan obvio que esté sobresaliendo con el mapa de
desplazamiento. Y luego vamos es un poco más
Refinado que todos ellos? No, no, no lo ha hecho.
Como estos también. C. Debería haberlo hecho. Sí. Simplemente arrástralos dentro. Bien. Corte el material de su
botón medio Sólo voy a compensar el sí. Solo asegúrate de que La
báscula también sea buena. Para que veas que eso es un poco. Esos no son tamaños reales de
huellas dactilares, ¿verdad? Entonces es estar arriba aún más. Dos otra vez dos. Fresco. Jabón
de emisión. Ahora podríamos mirar este material emisivo Entonces mezcla de botones. Ya podemos
dejar eso ahí. Capa de cabecero. Pero todavía tenemos el desplazamiento del otro, que no necesitamos. Este material de texto
vamos a reemplazar. Vamos a crear un nuevo material, solo para morir y llamar a
ese botón de emisión. Parte posterior de la mezcla de botones. Podría hacerlo aquí también,
justo en la visión. Todavía tenemos algún otro consiguió
la caja principal de plástico aquí, pero queremos que el
botón de plástico ahí. Así que vamos a dejar eso ahí dentro. Eso limpió. ¿
Qué pasa con eso Organiza esto,
poniéndome un poco desordenado. También arregla todo. Voy a quitar todo
lo que no necesito. Establezca esa vista completa. No
necesito esto. No necesito esto. No. No necesito eso. Yo sí. No necesito eso. A lo mejor yo sí. No, no lo sé. También arregla esos otra vez.
Bien material uno. Yo solo me acabo de deshacer. Así que deja eso de nuevo ahí. Vamos otra vez. Ahí está la emisión del botón. Vamos a solo sable
emisión difusa. Emisión de cuerpo negro. Vamos a escoger en la pestaña.
Crea un espectro RGB, es solo un color, y luego dale un rojo, solo esto más tarde. Establezca esto en la
emisión e en dos. Y lo último que
tenemos que hacer con facilidad. Supongo que eso no
necesitaría esta aspereza. Esa es nuestra textura de huella digital, que de alguna manera ha
llegado hasta allí. Yo debería estar y debería estar aquí. Multiplicar cabeza se multiplicó
a 0.5, ¿recuerdas? Textura P 0.5. Deja caer eso. Phm. No necesitamos, tal vez sí. A lo mejor no lo hacemos. No necesitamos esto. Esto va a ser como
una, ya sabes, la cantidad. Así que solo desenchufa eso. Y vamos a hacer la cantidad con Así que eso está en
cero. Eso es en uno. Entonces las partes de emisión
se van a definir usando la textura
que estamos a punto hacer en los efectos posteriores. Estábamos a punto de editar porque
ya lo hicimos antes. Está en botones, botones dos. Es solo éste, básicamente, pero solo queremos el Alfa, así que deshazte del fondo. Todo está ahí. Pero el
color no es demasiado importante cuando estamos
mirando los canales Alpha. Porque
ignoraría el color. Yo sólo leeré la parte Alfa. Entonces llamaré a esto botones Alfa. Guárdalo. De vuelta aquí, cantidad, arrastre de ahí, textura
de imagen. Botones Alfa. Y
luego ponerle eso a uno. Para que flote. Establezca eso
en Alfa. Ahí vas. Ahora podemos ajustar el brillo de esta emisión con
este deslizador aquí. Entonces eso le da un
poco más de control. Así que apague F. Encender. Ahí vamos. Esa es una técnica pequeña y
agradable. Verifica que funcione en ambos. Ahí vamos. Sí, si
tu. Eso va a hacer. Este este pitch bend, Joystick es como pena, así que voy a arreglar eso a continuación.
29. Materiales n.º 5: palo de curvatura: Bien. Entonces el pitch bend,
gris un nuevo material. Acabo de descubrir
que la parte exterior es de plástico y la parte interna
real. Esta parte de aquí es más goma. La parte exterior aquí
es en realidad de plástico. Lo mismo que los
botones o la caja principal. Creo que tal vez el caso principal. Supongo que los botones serían
del mismo tipo de material. Entonces comencemos con los botones. Vamos a hacer esto con
comencemos con el plástico. Voy a usar
grupos de selección para esto. Entonces llamemos a esto joy stick plast Y entonces todo lo que necesito hacer ahí
es un el material. Yo lo vendo tipo de goma. Entonces solo podemos impulsar el Sí, podemos impulsar la
aspereza ahí Sí, mantén eso como
uno, así que es más de mismo que en el caso principal. Establezca esto en rojos rojos. Mt es más o menos
el mismo tipo de rojos que quizás el real. Bueno, al menos como lo
mismo que estos lados. Ese es el rojo más fino aquí. Simplemente podemos elegirlo de
la imagen original. Sí. Vamos a usar esta imagen aquí. Simplemente lo recogeremos de
uno de los puntos altos. Obtendremos el matiz correcto. Es posible que necesitemos
ajustar el brillo. Entonces tratando de encontrar
un buen punto de luz ahí. Ahí vas. Um, y tal vez solo hazlo. Simplemente lo perdí. Trae
tráelo de vuelta. Allá afuera. Llamaremos a eso el color el sombreado rojo
que vamos a usar Esa es una pieza de plástico.
De vuelta en los detalles. Vamos a copiar esto,
llámalo Joy goma enferma. Agarra estos
cuerpos superiores. Selección. Y. Y luego seleccione la selección de tienda. Joystick de goma en
la parte superior y pon ahí
la nueva selección. Goma. Palillo R J Alegría. Y ahora, sólo tenemos que hacer
esto un poco más brillante. Ni siquiera se nota. Probablemente me odiarías
por hacer este tipo de nivel de TOC, pero eso parece que ni siquiera
se ha copiado Cambié el nombre después. Pon eso aquí en su lugar. ¿Cómo está funcionando eso?
Ahí vamos. Bien, en la aspereza,
hazlo más brillante. Ahí vas. Tienes
ese tipo de goma. Goma, mira en el
medio. Fresco. Lo último. Bueno, dos cosas. Plástico negro. Podemos usar para esto, lo mismo que antes para el palo ahí. Yo sólo haré
otra selección. Yo sólo voy a U, selecciona esas U Y. Asegúrate de que tengo
d de eso. Seleccione. Asegúrate de tener el
otro sin seleccionar. Nuevamente, palillo de selección de tienda. Y luego solo usaremos
el mismo plástico que él. Um, ahí están los botones,
creo. Palo. Y vamos, ahí hay
un plástico. Y la última cosa final. Voy a que
en realidad hay un sentido. Este pequeño anillo de aquí está hecho
de una especie de material de fieltro. Entonces estoy viendo algunos artefactos
ahí en los bordes, pero los arreglaré en un minuto. F arreglarlos un poco más tarde. Sólo vamos a aislar este tubo
aquí por ahora, llámalo sentido. Y siendo yo, vamos a
entrar en los escaneos de pixel Ma. Usemos la alfombra afelpada
y solo la ajustaremos. Dos K res abajo del fieltro. Cómo se ve.
Parecen cualquier cosa. Bien. Cote completa exageración
por algo tan pequeño. Así es como rodamos. Para arreglar el
desplazamiento hasta
algo somos un dos K, y así un 0.1, por ejemplo. Veamos cómo eso. Obras. Vamos. Mientras estamos aquí. Sí,
pongamos esto en negro. 0.01. Y ahora vamos a crear algunos detalles
apenas perceptibles. Sin duda. Ni siquiera necesito ni eso
o aquello. Yo solo hago eso como un negro cualquier desplazamiento, cualquier transmisión.
Sí, eso lo hará. Bien. O era para mí. Eso está bien. ¿Ves? Vas
a mirar demasiado eso De vuelta en el caso principal, ahí
estamos viendo algunos
artefactos, que dije que arreglaría. Entonces lo haré. Lo intentaré. Entonces eso me va
del desplazamiento. Bien. Mapa de desplazamiento. Eso es solo
algo reflexivo si
ni siquiera fuera realmente el mapa de
desplazamiento. Debería estar bien. Solo
haz un seguimiento de esto un poco. Todo bien. Ya hemos hecho los diales. Voy a echar un
vistazo rápido a estos primero. Se ven a su alrededor, ¿verdad? Me aseguro de que sean
del mismo color. Sí, se ven bien. Podrían ser un poco más anchas en la parte superior, un poco
más anchas en general. Selección suave, habilitada. Tenemos las etiquetas de visualización. Eso es porque
tienes el más claro puesto. Una T que baja 0.5 d pulg. Ese es uno quieto y
claro y habilitado. Sí. Creo que eso
lo hizo, ¿en serio? Un poco menos. Sí. Eso estuvo bien. Derecha. Sí, eso me queda bien. La parte final de la
primera parte final. A continuación me gustaría pasar
a las llaves. Entonces lo haré en un minuto.
30. Materiales n.º 6: las claves: Bien. Nuevamente, para las teclas, vamos a usar
vamos a usar lo
mismo que el material del botón, pero vamos a hacerlo
más brillante, mucho más suave. Pero también vamos a mantener estas
huellas dactilares puestas. Así que duplica el botón. Llámenlo llaves blancas. Deja eso en las teclas blancas, desactiva las teclas negras por ahora. ¿De qué color van a ser? Blanco. Rugosidad, multiplicar textura
plana, traerla a colación Es posible que también necesitemos ajustar
las imperfecciones de
la superficie aquí Sé que van a ser más uh. Vamos a hacer esto directamente
en la aspereza aquí. Entonces esa aspereza. Todo bien. Entonces el punto blanco va a ser va a ser al
revés, eso es ver tan degradado. El punto blanco
va a ser más bajo. Punto negro.
Va a cubrir más. Entonces, si
bajamos eso o incluso traemos esto a
colación Entonces queremos asegurarnos de que tenemos
más en el lado oscuro. Pero con suficiente. Creo que
si invertimos estos, entonces vamos a conseguir un poco más. Escala sabia, creo que a lo mejor
eso es un poco demasiado amplio. Dijo eso al
original 1.51 0.5. Y creo que esto tiene que ser la parte negra tiene que
ser menos ligeramente menos negra. Ser 25%. Sólo di bien, mira, a ver si podemos averiguar
qué está pasando. Debido a que estas claves
son tan brillantes, es realmente
difícil ver el efecto que la aspereza
está teniendo sobre ellas. Puedo ver si lo baje. Entonces lo que voy a hacer en realidad
es, voy a hacer las teclas negras. Sólo voy a
llamar a esto llaves negras. Es más fácil de ver. Los bies. Acabo de poner esto a la espalda. En cambio, para una
visualización más fácil. Sí, se puede ver que
las diferencias son más o menos demasiado altas. Sí. Yo digo que es demasiado brillante. Intenta invertir eso otra vez. Degradado un poco más hacia abajo. Sólo hagámoslo por y. Queremos más sobre el brillante. El brillo necesita ser
un poco menos brillante. Así que 15 incluso. ¿Cómo va bien solo
obtener un rudo una
sensación áspera Rugosidad a Creo que probablemente
podríamos salirnos con la suya usando Voy a borrar
eso. Usa el botón. Sí. Llaves negras. ¿Hay alguna textura ahí? Sólo esta huella dactilar. Abajo la espalda ies.
Es bueno para ir. Y voy a hacer. Um, solo
revisa la báscula otra vez. Es eso. 11.251 0.5. Sí. Bien. Voy a intentar esto de nuevo
con las llaves blancas. Porque son smoo
No mucho más suaves. Otro consejo consejo rápido aquí. Se cayó a la difusa. Puedes ayudarle a definir y hacer que el color sea
un poco más visible. Esto creará una
caída dependiendo del ángulo desde el
que la mires. Efecto anal. Recuerdo cuál es la
forma de evitarlo. Sí. A tal vez dos. Hace una ligera
cantidad de diferencia. Realmente ayuda a definirlo. Ayuda a que se haga pop. Sí. Y sí creo que
esas llaves están arriba. Solo revisa la textura
aquí otra vez. Sí, está bien.
Las llaves negras. Vamos a
hacer clic con el botón derecho del nodo, editor. Y potenciar eso para.
Algo más bajo. Sí. Bien. Fresco. Lo último que puedo ver,
aparte de algunos de los detalles
menores de mente. Al menos partes laterales aquí
que aún no hemos hecho. Entonces voy a hacer eso ahora. Siguiente video.
31. Materiales n.º 7 - paneles laterales: Bien, necesitamos un material rojo
para los paneles laterales. Ya creamos
un material rojo para el plástico del joystick, y ese es un color
que queremos,
así que dupliquemos eso. Plástico lateral. Colóquelo en los paneles laterales. Ya a mitad de camino ahí. Es un poco por allá
que no me había dado cuenta antes, pero lo arreglaré pronto. Voy a arreglar eso ahora. Yo lo he
hecho. Ya lo arreglaré. Um este de aquí. Entonces, desactiva la
selección suave. Agarra estos. Voy a tener cuidado. No quiero hacerlo demasiado porque voy
a meterse con los UVs Eso no es lo que quiero.
Bing un poco más. Sí, para la visualización. Es. Ponle un
poco a eso también. Esculpir, tallar,
como siempre. Ahí vamos. Vamos a arreglar esa parte. Ahora
necesitamos llevar este mapa de altura que hicimos antes al material
del panel lateral. No. Voy a usar un
desplazador esta vez, Desplazar traer el texto,
mostrar cómo funciona. Cómo se llamaba Altura de los paneles
laterales. Eso es muy desordenado.
Entonces comencemos con poner esto a flote Establecer el nivel de detalle cuatro K. Va a meterse mucho con ello, establecer
las alturas de uno. Nivel medio, 0.5, supongo, y vamos a tratar de meterse
con estos parámetros, 0.1 Estamos consiguiendo algo de superposición. Bueno, esto
sucederá a veces, sobre todo con
desplazamiento de mapas. Eso eso tiene que ver
con el y Epsilon. Yo me pregunto qué hace. Pero si te metes
con esta configuración aquí, generalmente lo arregla. Tenemos
algo que hacer aquí. Tal vez un poco menos po
uno artefactando en
la parte superior . Vamos a probar con un filtro. Gosen sólo voy a ayudar a que encaje.
Por qué vamos a hacer eso. Podría ser que tenga que ver
con las normales. Entonces. Sí, eso
tiene que ver con los normales. Ahora todo lo es, creo que las normales superiores están apuntando una dirección diferente
a las normales laterales Bueno, todos son iguales, pero creo que la forma en que
funciona es como que vuelve a helecho. Déjame
revisar el otro lado. Así es como lo quiero aquí.
El lado funciona, bien. No hay artefactos o podemos
llegar a esto aún más. Quizás solo necesitamos aplicar
esto a la superficie frontal. Tal vez eso
ayude. Apenas el Sí, intentemos aplicar
el desplazamiento. Entonces crearemos fin
del material. Pero primero, seleccionaremos
esta superficie frontal. Voy a ir a la selección de
frenos de fuente. Decir cualquier cosa bajo 2020 grados. Seleccionará y
seleccionará la selección de tienda. Y vamos a copiar
este material. Lados Y agrega esa selección de polígonos En realidad, voy a
llamarlo algo así. Logotipo. Entonces el logo
será así. Y luego sólo
vamos a quitar el desplazamiento del resto. Se puede ver. Entonces ahí goo, no está teniendo
ningún efecto en la parte superior, sino en los lados, solo en las
caras que fueron seleccionadas Está bastante más cerca de
hacer lo que queremos. Tal vez un poco menos de
desplazamiento 0.05. Voy a mantenerlo fuera
uno. Veo 0.1 0.75. Punto. El segundo cinco. Y creo que ya necesitamos tanto este
filtro. Nosotros
también lo tenemos antes. Ese es uno. Bien. Eso es lindo. Otros lados. Haz lo mismo. Simplemente seleccione este panel frontal
ya seleccionado allí. Y seleccione la selección de tienda. O tal vez no
necesitamos hacer eso. A lo mejor nosotros. Sí, lo hacemos. Sí. Así que simplemente llamaremos a este logotipo y duplicaremos las pantallas, y luego colocaremos esto en esta
selección ahí. Ustedes codificaciones. Guau. Mira eso. No, solo quiero
decirlo, está terminado. Ahora,
lo subiré a Sketch fab. Véndelo.
Subirlo a CZ trader, lo que sea. Un par
de cosas más. Vamos a hacer un par de los toques finales
antes de hacer eso. Pero ¿ves esto? Aquí se ve un
poco demasiado polvoriento. Entonces voy a arreglar eso primero. Um solo voy a agregar una especie de material
metálico a la entrada USB
sostenida. Así que los materiales. Yo uso un metalizado. No estoy
seguro de cómo usar este. Es fácil de usar el universal, pero este es también sus propios
encantos. Entonces yo solo lo llamo metal. Y aplica eso al
tubo y a este tubo aquí. Yo llamo a esto ser
al subdivisor, y también a esta llamada USB Y los objetos metálicos, se ve bien, un poco demasiado brillantes. Podemos cambiar el pozo
metálico real, el mapa especular. Eso es básicamente canal
metálico. No sé por qué ahí se llama mapa
especular. Sería más fácil e
intuitivo si solo se le
llamara metálico solo haga ping
para arriba la rugosidad ligeramente. Porque si estás
mirando un universal, es
lo mismo, pero
simplemente se llama metálico. Ahí es un espéculo. Entonces no estoy seguro por qué. Ahí no ve metalizado. Pero si alguna vez te confundes, eso es exactamente lo mismo. Bien. E incluso puedes cambiar algunos de estos si puedo pensar si
quieres, por la razón que sea. Tan bonitos
metales de diferentes colores para lo que sea. Distintas armadurías en las que estás
trabajando y cosas así. Bien. No me voy
a preocupar por todo
esto porque
Eso es reparable Es solo que en realidad no quiero arreglarlo ahora mismo.
Déjame revisar algo. tenemos
esto. Bueno, otra cosa que haría mientras estamos en el tema de los detalles y ser profesionales
y todo. Bueno, primero trae esto a
colación, asegúrate de que esto coincida con un todo correctamente. Deberíamos tener ahí también el
texto. Sí. Estas partes internas aquí posiblemente podrían
distraer a todas ellas. Bueno, esa
quiero que esté ahí. Pero voy a
guardarlo como está. Simplemente borra esas caras en. Agregar lo voy a
dejar por ahora. Solo puedes recortar un agujero. Como, solo lo voy a
hacer de esta manera. Booleano. Voy a usar una herramienta
booleana prohibida A veces solo
quieres hacer el trabajo. Sólo ponle eso a. Bien.
En algún lugar así. Voy a recortar
un agujero así. Dos. P el bui allá abajo Ahí va agujero. Feliz ahora. En Cine cuatro D, lo creo. Hay un mejor trabajo de Sí, crear la topología correcta Entonces tiene nuevas aristas, pero simplemente
no se están mostrando. Bien. Sí. Fresco. Yo sí. Mm hm. Se ve bastante bien. No
me podías decir que eso no era un chai PK mini. Siguiente video. Volveremos para
hacer algunos refinamientos y también para revisar nuestros ajustes
ner y todo Parece realmente suficiente, ¿no? Vamos. Lo veré un poco.
32. Materiales n.º 8: puertos de entrada: Bien, yo sólo una especie
de trabajo rápido alrededor de que vamos a
arreglar esta cosa aquí. Realmente no se ve
tan genial, ¿verdad? Entonces me voy a deshacer de
este booleano el cilindro. No hace falta eso
al final. Voy a llevar este material del caso principal. Voy a encontrarla.
Copia eso. Yo lo llamo. D S B, voy
a llamarlo entrada. Mezcla, vuelve a poner eso aquí. Voy a agarrar los bordes
que quiero estas caras. S selección de la tienda, y
luego simplemente llamar a esa entrada. Pon eso en el nuevo
material que acabo de hacer. Y el encontrar mi desplazamiento. Vamos a impulsarlo. Ahí
vas. Yo voy a hacer. Fresco. Tenemos este material
metálico en la parte interior aquí que no
noté antes. Así que arreglemos eso
también mientras estemos aquí. El marco de alambre agarra este borde. Esas partes. Seleccione
la selección de tienda. Queremos tipo de material plástico
rugoso. Yo sólo voy a crear uno nuevo. ¿Yo? ¿Vale la pena
un nuevo material? Creo que puedo usar los
botones para eso. Sí, solo voy a dejar
eso ahí. Boom, boom, boom. No. Boom. Bien. Tranquilo. Mientras lo hice mal. Siéntate ahí, y queremos
que sea. Todo bien. Lo que voy a hacer es
conectar eliminaciones. I USB. Hazlo otra vez. Y. Las cosas en la parte superior. Y. Seleccionar selección de tienda. Vuelva a cortar los botones y simplemente déjelos caer. Eso. Ahí. Curioso. Sí, eso es. Súper. Incluso
bajar un poco más este desplazamiento. No es realmente necesario, pero
voy a hacer eso va a funcionar. Fresco. A continuación, sólo voy a refinar las huellas dactilares
aquí. Se ven bien en un momento. Pero creo que tal vez
sin el color. No creo que necesitemos
el color ahí. Es sólo una especie de
distracción. Entonces ningún editor. U Vamos a deshacernos de ese difuso. Ahí vas. ¿Está
subiendo aquí? Sí, lo mismo en supongo que es
ir a hacer lo mismo. Porque es el mismo material. Bien. Bien. Es una especie de reflectante,
no demasiado reflectante. ¿Podemos decir que ya está hecho?
Creo que podría llamarlo hecho. Oh. Bien, voy a comer algo
antes de hacer la iluminación Se podría pensar que
la iluminación se ve perfecta tal como es, yo también lo hago. Creo que los mapas HDDI. No hay problema con ellos. Es la
iluminación más realista que realmente puedes obtener. Siento que hay
algo en la industria
CG donde la
gente quiere
asegurarse de que está usando habilidades de
fotografía, pero repasemos algunas habilidades de iluminación mientras
estamos aquí en la siguiente lección. Bien.
33. Iluminación de productos para comercio electrónico / estilo de vida: Bien. Bien, para la iluminación,
comencemos con la iluminación. Sí. Se podría pensar
que se ve bastante bien. Se ve bastante bien. Sabes, no puedo
equivocarme con los HDRis. Pero voy a
empezar de la nada. Completa aparte de la
emisión de los botones. Entonces voy a hacer
esto como un render de silo. Esto será como un fondo
completamente blanco. Solo para hacer, ya sabes,
solo para que puedas ver tantos detalles
como
sea posible sin llamar atención lejos
del producto en sí. Y supongo que esto es una
especie de
render de producto que vamos por. Entonces voy a comenzar
con un avión de tierra. Crear un plano. Asegúrate de
que esté debajo. El modelo. Vamos a agarrar todo el
asunto y ponerlo en un montículo, así que PK Lo siento puerta es que los vientos
entren en mi puerta 1 minuto. Luces. Inténtalo de nuevo, MPG. Simplemente deja todo
ahí
aparte de esto aparte del
avión. Colapsar eso. Y entonces solo podemos
rastrear esto para
asegurarnos de que esté en la zona cero. No me voy a molestar
con el fondo. Eso es para otro momento y
otro momento y lugar. Bien. Vamos a crear una cámara. Cámara de objetos. Y eso se bloqueará
a donde sea
que lo tengas cuando lo crees en la perspectiva de ti.
Ver led hacer primero. Creo que voy a usar como una especie de técnica de iluminación
comercial, que es básicamente 22 luces
grandes en cada lado, así que una luz de área de octano Sí, para la iluminación,
tiendo a usar esta vista. Y siempre está orientado
en la dirección del azul, el eje z. Entonces, si le damos la vuelta, 90 grados, lo encogimos
hacia abajo, lo estiramos hacia arriba. Bueno. Hagamos esto un
poco menos intenso. Hace un poco de calor. Decir 50 por
ahora. Voy a copiar esto. Lo movemos hacia los otros
lados y lo giramos. Quiero decir, eso parece
algo, ¿no? Redujamos estos
juntos, digamos 25. Es bastante sensible
esta barra de alimentación, esta configuración de potencia en las en las luces de
la zona se enciende. Creo que por
ahora podríamos ponernos
al avión . A lo mejor déjalo ahí. Voy a crear uno todo para
la parte trasera para la luz de la llanta. O abajo control. Te lo explicaré en un segundo
si dejamos esto atrás. Podemos usar esto para
mostrar este borde exterior. Eso bajó un poco. Baje
estos, tal vez a diez. A eso lo llamo. Este L por izquierda. Esa llanta por llanta. Uh, eh. Vamos a sacar a colación la
resolución 1080 19 2010 EightP. Derecha. Creo que uno de estos podría ser un poco más alto. Quizás ambos. Y ahí vamos. Quiero que esto se plantee
porque lo que voy a hacer es agregar una captura de sombra. Entonces hagámoslo. Material nuevo. Agrega
eso al avión. Captura de sombra común. Lo que eso hará
es cuando voltees al canal
Alpha, Alpha Mage. Si tienes el avión apagado, lo hará todo
aparte de, ya
sabes, lo que realmente no
está ahí, como las luces y todo. Si tienes este avión
con un captador de sombras, mantendrá la información de la
sombra. Para asegurarte de que las sombras
son del color correcto, ve a textura, ambiente, establece esto en visible
y establece esto en negro. Me aseguraré de que las sombras
no salgan como un color blanco.
Para visualizar Vamos a
exportar esto con el Alpha a After Effects, pero para visualizar
en cine cuatro D, podemos ir a fondo,
crear un fondo Necesitamos crear un material de
cine cuatro D, poner eso en el fondo. Y es gracioso la
forma en que funciona aquí. Es decir, no puedes
usar un color así. Si vas al canal
luminoso, y bueno, deberías poder
cambiar el color ahí,
pero no puedes, por alguna razón, así que ve al color de textura
y agrega a los blancos. No, no está ahí, ¿verdad? Está en el canal de color. Copia ese
color de sombra. Ahí vas. ¿Eso es todo lo que es? Sí, me dieron las luminanas.
Eso es pensar demasiado Y ahora cuando tienes el alfa cuando
realmente lo renderizas, no renderizará el fondo, pero puedes ver cómo se verá con el fondo blanco. Así que sí. Bien. Vamos solo a
esta llanta la luz de la misma. Asegúrate de que el borde
esté bastante , está un poco más bien definido. Hagámoslo invisible
opacidad a cero. Y está fuera. Eso es, creo ver. Sí. Volvamos un
poco hacia atrás y hacia arriba y curvémoslo hacia abajo. ¿Qué opinas de eso? Y si estas teclas
son un poco demasiado oscuras, en comparación con el resto
del teclado. Tan solo lleva eso a
un nivel de 0.5. Apps si hacemos esto.
Ordenar afinarlo. P cinco, 0.01. Su render básico de silo. No me gusta la forma en
que estos rebotan unos de otros Entonces creo que
voy a moverme más hacia una configuración de
iluminación de tres puntos. Entonces no me gusta la forma en que
estas sombras dobles están trabajando en las teclas. Entonces voy a
crear una animación clic
derecho sobre la
luz en un objetivo. Crea un montículo, que
estará justo en el centro, y luego apunta ese
objeto a la montículo Entonces se va a señalar
a eso todo el tiempo. Y voy a añadir esto
al lado izquierdo también. Y voy a traer esto
un poco más adelante. A lo mejor adelante no está bien. A lo mejor la izquierda necesita
estar más por la parte de atrás. Tal vez más aún
más adelante aquí. Vamos a experimentar con esto hasta que consigamos
algo que se vea bien. Eso es un poco más
sutil en las teclas. Y realmente pudimos
ver la forma de las llaves y ver ahí la
reflectividad. No viene del todo
de la cámara, sino ligeramente a la
izquierda de la cámara. Y tenemos este
sacando algunos de los detalles de la carpeta, las luces de la derecha. Incluso puedo reducir eso.
Yo puse eso a uno. A lo mejor cinco, para
limpiar esas sombras. Y creo que me gustaría
poner uno encima también. Así que simplemente manteniendo pulsado
el control para duplicar eso. Y luego podemos
sacar algunos de los detalles en
la parte superior también. Entonces solo llama a eso top. Sí. Si queremos dos, podemos agregar algunos creo que eso es un
poco demasiado en la parte superior. No podemos ver ninguna
sombra ahí ahora. Esta, las sombras son, ya sabes, no
creo que quiera que mayoría de los productos comerciales
realmente no quieran demasiadas sombras. Ya sabes, solo quiero
poder ver todos los contornos, todos los detalles
del producto en sí. Y creo que por eso también tenemos estas luces de relleno
aquí. Digamos eso a uno, quizá. Sólo para llenar un poco esas
sombras. Si quieres hacer
algo más malhumorado, te
mostraré una técnica rápida Supongo que esto funcionaría para Amazon o poniendo
nuestros turbos quid, por ejemplo. E coors. Esto se llama
render silo, ya sabes. Pero si quieres hacer
algo más artístico, un poco más peligroso,
vamos a hacer otra configuración
también, mientras estemos aquí. Llama a esta iluminación
dos. Eliminaré todas estas luces aparte de una. L et's cambian esto a, como, un color negro, un fondo, lo que significa que no necesitaremos. Sí, aquí vamos a entrar en territorio
más oscuro. No vamos a necesitar tanto al captador de
sombras. Vamos a sacar esto a colación. L et's puso esto en el lado todo el camino hacia el
lado. Ahí vas. Podemos tener esto casi
actuando como una luz del sol o como Tal vez viene
a través como una ventana, ya
sabes, Es como que está proyectando su luz directamente ahí. Entonces quiero decir,
en realidad podría simplemente crear una
ventana. Entonces hagámoslo. Simplemente crea un avión. Asegúrate de que sea fac en
la dirección correcta, establece eso para decir 22, 133 Y lo trink un poco más. Entonces solo podría ser una luz iluminando todo
el asunto Presiona C, y podemos
eliminar esta cara media. Hagamos ese
conjunto aún más pequeño. U L. Trink hacia abajo. Y supongo que esto
quiere ser como un material oscuro solo para absorber cualquier luz
que no queramos. Así que es todo más o menos la iluminación
subjetiva es. Obtienes algunas configuraciones de iluminación
comercial estándar. ¿Cómo se ve eso? Apártelo. Póntelo con ver si está
funcionando. Sí, vamos a trabajar. Otra cosa que
podemos hacer es agregar algún tipo de iluminación
volumétrica, así que algún tipo de dios levanta. Te voy a enseñar cómo hacer
eso. Ir a post procesamiento. Yo cly lo que hay en la
última versión del octano, pero tienes un efecto de haz de
luz Podemos habilitar el análisis de uso. Y hacer
uso de parámetros analíticos en post volumen. Entonces estamos obteniendo esta y, algo así como obteniendo un efecto dray, y podemos reducir la
densidad de esta luz, podemos reducir la distancia de niebla Voy a deshabilitar la captura
superficial, ver si eso hace
algo ahí vamos. Y voy a mantener ese
tipo de negro. Estamos recibiendo
mucha niebla ahí dentro. Entonces solo recomendaría jugar con esos hasta que haga
lo que tú quieras. Es una pequeña característica agradable
porque no tienes que preocuparte por el rojo el
tiempo tanto ahí dentro. Otra forma de hacer
lo mismo. Una forma más antigua. Si vas a spot light ométrico. Básicamente puedes ponernos
a eso 90 grados. Arrástralo hacia arriba.
Tráelo desde este ángulo. Vamos a tener esto viniendo
por la ventana. ¿Ves? Está haciendo algo
ahí, ¿no? Eso es usar el medio de
dispersión, que está usando un volumen de niebla, que puede ser un poco
problemático y octano, que probablemente sea mucho por lo que
agregaron esta nueva característica Y con un poco de retoques, voy a mantener
ésta a la normalidad por ahora Voy a añadir otras luces. Que es de donde sacaré
los volúmenes. Vamos a hacer lo más pequeño. Consigamos estos
rayos de dios de aquí, análisis, volumen de publicaciones. Y veamos si
podemos llegar ahí. conseguimos algo. Bien. A lo mejor viene de
la dirección opuesta. Estaría viniendo de
la ventana, supongo. Así que intentemos
mantenerlo alejado de la ventana. Más pequeño y tal vez más brillante. Ángulo extendido, tal vez más delgado, solo verifique si hay pruebas. Ve lotes que puedes hacer con esto. Bien. Hay una caída. Oh. Ya tienes algo
sucediendo ahí que fue como crear una luz
azul también. Luz naranja. Ahí vas. Es bueno. Podemos tratar
de conservar algunos de los detalles agregando otra
luz en el otro lado. Es solo copiar copiar
pegar este. Y supongo que
sería más ambiental, así que bastante grande y muy
bajo, como uno, tal vez. Sólo para recoger algunas
de las sombras. Y no podía doler tener otra luz de llanta
solo por
mostrar el lado superior ahí
la parte superior trasera ahí. Ahí vas. Genial tiene razón, ¿no? Digamos que hay muchas cosas
que puedes hacer con esto. Y eso se ve bastante bien. Incluso puedes agregar, como,
algunos detalles al piso. Entonces vamos a agregar, como, bueno, encontramos algo en Quicksil
por ejemplo, en bridge Es decir, ¿qué
funcionaría para un teclado, qué tendría sentido? A lo mejor algunos ladrillos, algunos sólidos, como alguna piedra,
tal vez alguna grava. ¿Tienes grava? Grava. Mueve la tela. Pero creo que los teclados son
como la calle, ya sabes, urbanos. Creo que algún
concreto agrietado funcionaría bastante bien. Tener sentido. Descarga de Four K. Ve
ocho K si quieres, pero tardo más en
renderizar y descargar. Vamos a probar eso. Podemos ajustar los colores
y todo después. Ahí vas. Juguemos con la
transformación ahí. Vamos a asegurarnos de que los
desplazamientos funcionen. Yo estoy en 256, pero
tiene que ser en cuatro K. Dijimos que es un 0.5. Ahí está
pasando algo. Tal vez un poco menos o un
poco más en la altura. Menos en el 0.1. Depende de. Sí, eso es demasiado
porque ahí se está repitiendo, así que tal vez hasta 50 en la altura. ¿Ves qué hace eso? No demasiado. Creo que diez estaba casi bien. Y podemos solo el color
del concreto también. Cambiamos el juego para que me guste 0.5. Saturación también, incluso. A lo mejor mantener esa ganancia a 0.1. Tal vez ganar a la una. Oh,
sí, ganancia en 0.1. Y ahí tenemos algo
un poco más arenoso. Se puede mover esto. Aquí tienes. Tipo de llamada. Diez. Incluso podemos agregar algunos apoyos y cosas
adicionales. Entonces es agradable tener unos cuantos Tal vez un par de
bloques de cemento en el fondo Entonces, ¿qué tenemos?
Bloques de construcción. Oh, hazlo b ladrillos. ¿Podría ser eso? No ese. Creo que ya
tengo uno antes. Vamos a probar tres d activos. Sólo algunas de las cosas con las que
he estado jugando. Sí, vamos a
revisar un par de. Revisa a un par de tontos. Ladrillos de concreto. Ahí vamos. C. Asegurémonos de que los
materiales estén bien. A veces
el desplazamiento está deshabilitado, por lo que no bloquea tu
sistema cuando lo importas. Es a. B 0.5. A lo mejor encogerlo un
poco, sacarlo a la luz. Tan pequeñas cosas que ayudan a vender, lo que sea que estés
tratando de lograr. Supongo que también estamos haciendo
un render de producto. No fue exactamente lo que me
propuse hacer en este curso, pero estás recibiendo un poco más por tu dinero
aquí, supongo. Tengo otro curso de
renderizado de productos, si quieres echar un vistazo a productos de belleza de renderizado
real y botellas de plástico,
ese tipo de cosas. Bastante de demanda en
la industria. Ordenado. Bueno, eso es genial.
Creo que se ve bien. Incluso podemos simplemente
colocar el
propio teclado en un par
de estos bloques. Voy a quedar bien reloj. Quizá tenerlos
a un lado así. Entonces podríamos simplemente dejar
esto. Incluso podría usar esto. La imagen del título. Trae eso a colación. Aquí. ¿Entienden lo que me refiero? Se ve
bien, ¿no? Creo que los bloques son
demasiado pequeños, aunque. Vamos a ponerlos al tamaño que se suponía que debían ser
cuando entraran. Y, uh, bueno, no
puedo decir muy bien si
eso es escala o no. Pero creo que definitivamente
ayuda a agregar un poco de actitud a este teclado, que es un gran teclado para, ya
sabes, hacer música
electrónica. Voy a probar un material de piso
diferente porque porque no estoy seguro de
eso. Al final. Uh superficie es asfaltos, o tal vez uno más oscuro, uno naturalmente más oscuro. Yo creo. Pensemos que estamos en el
skate park o algo así. Vamos a probar esa. A veces menos es más. ¿Y dónde estamos? Está esperando eso. Después vuelve a
dejarla caer al avión. Sí. Bien. 2096 Consigue todo ese detalle. Eso creo que es más a
lo que me dirigía. Y derribar la
transformación de la misma. Es bastante agradable.
Menos del desplazamiento. Probablemente traerlo
transformarse aún más. Apenas hasta que empiece a repetirse y ahí empezó a repetirse, creo. Eso es. F25. Creo que se ve bien. Tal vez un poco más oscuro. C. Como puedes ver estás
obteniendo el detalle de todos
los teclados Tráelo un poco más. Solo
asegúrate de que esté todo equilibrado. Y otra cosa rápida se puede probar cámara a volver
un par de pasos. Con un imager de cámara en su cámara de octanaje,
encienda esto Puedes probar algunas
LUTs que están
integradas en octanaje solo para
darle un poco más Un poco más de ponche. Creo que ya
me ha gustado
bastante tal como es, aunque. C pruébalo justo en la gamma. Siempre es bueno poner
la alta compresión. Sí. ¿Eso se ve bien? Y entonces si quieres sacar a
colar el hoyo, ya sabes. Si en general se ve demasiado oscuro, solo aumenta la exposición, algunos Se ve bastante bien. Tal vez un poco de profundidad de campo. Sí, apague para enfocar. Yo su punto focal ahí. Y cuando cambies
esa apertura. Básicamente se centrará en la posición en la que haga clic. Entonces pienso aquí, la
apertura es bastante alta. Esta es una manera muy fácil de hacer. Dep a campo, tal vez un poco más bajo y establecer la relación de
aspecto en dos, obtienes algún tipo de aspecto un
poco funky Fresco. Sí. Estoy un poco
contenta con eso. Ellos consiguieron su silo render. Y ahora tienes tu render cinematográfico más
dramático, algo así que podría
vender el producto en sí Y sí, así que ahí tienes, hay iluminación,
materiales hechos. Siguiente video, pasaré
a la configuración de render, y realmente estamos
llegando al final ahora. Entonces espero que sea. Espero que siga
conmigo. Todo bien.
34. Mejor configuración de renderizado para tomas de productos: Bien, ajustes de renderizado, ¿verdad? Queremos crear
tal vez solo hagamos un render estático.
Tenemos todo arreglado. Tenemos el generador de imágenes de cámara, tenemos el desenfoque de movimiento,
tenemos el post procesamiento Incluso podemos agregar un poco de floración, tal vez creo que
suele ser una buena cantidad, pero no creo que
necesite en este momento. Si quisieras bien, bien, si
quieres renderizar rápido, recomiendo usar el ruido
espectral AI D. Yo es buena para la animación, y si quieres hacer muchas imágenes en la
pequeña cantidad de tiempo, esto limpiará cualquier
artefacto y cosas. Te voy a mostrar un poco
más de detalle en un segundo. Bueno, primero, vamos
a la configuración de render. Editar configuración de render control D. Asegúrese de tener
depende de la plataforma a la que vaya
también, esto sí. Entonces, ya sabes,
voy a decir, voy hacer esto para Instagram. Entonces configuraré esto en 1080 píxeles. Como puedes ver,
a veces si
solo fueras la relación de aspecto, puedes perder la
posición original que has tenido, pero hay una herramienta para
eso donde puedes acercar el
zoom sin estropear demasiado
las cosas, y esa es la película Zoom Hay que esperar un
minuto porque
no estoy muy segura de dónde está
exactamente. Zoom de película. Mantén la distancia
focal de tu cámara. Mantenga la distancia focal, proporcional a la distancia, lo que significa que
puede acercar el zoom y se verá exactamente
igual que cuando estaba más lejos. Creo que esto sí necesita tener una
distancia focal ligeramente mayor de todos modos. Y entonces sólo podemos
sacar la cámara. A la izquierda de b. Ahí vamos. Llamemos. Y entonces podemos simplemente reajustar
las piernas vocales a partir de ahí Entonces la profundidad de campo. Tal vez bajarlo ligeramente. 25. Bonito. Otra cosa para
enmarcar tu cámara. Esto es una especie de renderizado,
pero es todo tipo
de toques finales que
estamos viendo aquí. Si si das click en
esta grilla, así. Sólo vamos a esconder una
de estas luces, eso se interpone en el
camino. Bueno, bien. Bueno, ahí vamos. ver que tienes una cuadrícula
de tercios aquí, lo cual es una buena guía aproximada
para configurar tu cámara. De tercios. Ahí vas. Ick aquí en el medio.
Tu distancia focal correcta. Y entonces, ¿qué sigue? La configuración de renderizado real. O sea, para Instagram
1080 va a funcionar bien. Normalmente voy por 1920. Tarda un poco más, pero
obtienes muchos más detalles
del render con F desmarcada ya sabes,
puedes alejar el zoom. Si hace clic en
la ventana de renderizado. Pasemos al rojo
los ajustes entonces. Entonces por el momento,
lo tengo fijado en 1,000 muestras. GI clap entra por
defecto en como 1 millón. Pero yo solo recomendaría establecer eso en diez o incluso uno. Pero diez parece ser un
buen número porque
solo está usando más
información de la que necesita. Profundizas especulares Ahí solo hay dos niveles
de especular, así que incluso con dos,
podrías estar bien. Vamos a establecer un ocho de
todos modos, por defecto. Ray Epsilon, eso fue si estás teniendo
problemas de artefacto con tus mapas especulares o de desplazamiento,
y lo arreglamos antes Las cosas principales que
realmente quieres ver, luego las cosas que tiendo a mirar. Bueno, en este caso, apague el por canal.
No necesito eso. Lo principal que
debes mirar son las muestras máximas, eso definirá la calidad, pero también cuánto tiempo
tardará en renderizarse. prácticamente el tamaño de tu pantalla. Se puede probar con muestreo
adaptativo. No me parece que haga
mucha diferencia personalmente. Sí. Vuelvo a mirar con la imagen de la cámara podría ser
capaz de obtener esta agradable. Podrías probar con
diferentes LUT en publicaciones así como en after
effects o Photoshop
o alguna vez lo tomes Pero sí, si quieres
hacer un renderizado rápido, configuraría esto para que diga 500 y luego habilitaría el ID espectral A. Tomaré, ya sabes,
cinco, 10 minutos. Bueno, eso es para una imagen de dos K. Para este tutorial,
mantente a una k. te
puedo mostrar un poco
más rápido. En lo que estoy haciendo. Ver que ha aumentado mucho el tiempo de
renderizado, solo la mitad del tamaño
de la imagen Incluso puedes probar cosas como cambiar la rotación de la cámara. Es que se puede hacer con eso. Guárdalo aquí porque no me
siento tan aventurero. Entonces de todos modos, mi configuración básica de
renderizado de cámara se establecería esto para decir 15 o incluso 1,000. Más que ese
tipo de
empujarlo a más de lo que
te vas a dar cuenta, pero lo pondré en 2000. Esta es una imagen pequeña y no
tardará mucho en hacerlo. Y luego, solo encuentra
algún lugar para guardarlo. Acerca del marco actual.
Ese es un fotograma. El resto es para animación, así que ese es otro tutorial. Normalmente lo hago como PNG. Puedes probar EXR, si
quieres, pero para esto, no
creo que haya mucho
0.16 bits por canal, encuentra algun whe para guardarlo Carpeta de renderizado Nda. Voy a llamar a
esto cinematográfico. Y luego voy a agregar esto
a la función de render can handy. Nosotros trabajando. Y mientras estemos aquí, voy a guardar
estos ajustes de render. Guarda esto como un preset o simplemente
puedo llamarlo AI. Y luego volviendo a la otra escena que
acabo de levantar, Silo Render. A mí también me gustaría hacer esto. Entonces vamos a tener
dos renders ejecutándose al mismo tiempo o
uno tras otro. U Esto también podría ser un
cuadrado. Pero es simplemente bastante bateador
porque voy a estar componiendo
eso de todos modos. Publicar. A ver. Mantendremos los mismos ajustes de
render, 1,000, tamaño, 1080,
darle un nombre. PNG. Nosotros sí queremos
el canal Alfa. Cuando estés haciendo
el canal Alfa, asegúrate de tenerlo seleccionado en los ajustes de
renderizado de octano, y vas a filmar cuatro configuraciones de renderizado
D, 16 bits por canal En una carpeta, llama a
este silo Alpha. Y luego mil
especulan que es
demasiado alto para ocho
acostumbrado a ocho a 12 Todo lo demás
conseguiría igual. 2000 otra vez. Podemos
desactivar efectivamente el fondo. Eso es sólo para una guía.
No creo que vaya a renderizar, sino solo para estar seguros.
Tuve que hacer Q. Sí, a salvo. Y luego
dejemos que estos rindan entonces. Tómate unos 10 minutos.
Bien. Ver en un poco. Bueno,
volveremos un poco más tarde para algunos post procesamiento y composición en
after effects. Bien.
35. Procesamiento posterior y clasificación de color: Derecha. Se realizan renderizaciones. Primero tardó unos 9 minutos. La versión Alfa
tardó alrededor de 3 minutos. Por lo que es momento de
llevarlos a los efectos posteriores. Para algunos post trabajo. Sólo tráelos a los dos a la vez. T la cinematográfica. Voy a cerrar cine cuatro D porque
no siempre le gusta. Sólo abre eso
otra vez. Algo que ver con el
renderer de GPU funcionando, y solo los cerdos, se llama un video am Así que sólo dale un segundo. Creo que voy a editar esta parte ha tardado
más de lo habitual. ¿Qué está haciendo? Vamos. Todo está ahí.
Todo eso se había ido. Bien. Vamos. Aquí vamos. Vamos. Todo bien. Vamos a importar esos dos renders
que hemos terminado. Mirando el Dale un minuto. Ish para actualizar mis efectos posteriores. Sólo voy a
guardarlo mientras estoy aquí. Es impulso Aquí vamos. Entonces sabes qué, no
creo que eso necesite mucho. Sólo podemos añadir un color lumetri. Podemos aumentar un poco la exposición. Contraste. Eso es un diez. Agrega una viñeta. No, es negativo. Es bastante genial. ¿Qué más podemos hacer? El blanco
y negro no suelen funcionar tan bien en
las imágenes renderizadas
porque son bastante cuantificadas Pero si reducimos las sombras, sacamos un poco los reflejos, conseguimos un poco más de contraste, un poco más puñetazos
al render Eso es después me gusta agregar un
poco de grano de película a veces. Voy a ver si
esta vez funciona, a ver si hace alguna diferencia. Tengo esto Se
llama grano santo. Doy como una muestra gratis, que prácticamente
uso para todo. Cual es este. Así que deja caer eso encima que no
necesitaba esa capa de ajuste. Establezca eso para superponer. Y
ahí se puede reducir. En un 50%. Sí, bueno, creo que
hace algo porque tiene un poco de extra
tipo de urbano. Un toque urbano a ello. Si lo quieres más limpio,
puedes simplemente mantener eso fuera. Creo que se ve
bien. no lo voy a usar.
Creo que está bien sin él. Fresco. He salido unas
100 veces en este curso, pero supongo que así es como pienso. Fresco. Creo que se ve bien. Todo bien. Guardar.
Renderizado de silo. Haga clic en nueva com. Y todo lo que tenemos que hacer es
controlar tenía un fondo blanco. Y bueno, como pueden ver, no
es realmente b
Alfa Mis sombras. Entonces hay algo con
eso. A lo mejor no eran demasiado fuertes para empezar. Ya que es tan sutil.
Creo que ya está. Así que déjeme solo verificar dos veces. Hay alguna
diferencia. Sin forma. Quiero enmascarar no forma. Solo intentaré
recortarlo y ver si está haciendo algo Creo que estoy haciendo algo, como digo, es muy sutil. Co, eso se ve bastante
bien, en realidad. Y eso va a funcionar como, ya sabes, unas tomas de producto representativas. Incluso traer en los costados. Si va a funcionar como un cuadrado. Entonces no del todo. Pero entonces lo bueno de tener un canal alfa es
que puedes reducirlo. Haz que se ajuste donde quiera. Vamos. Tal vez 80. Así que eso es genial. Estos bordes aquí.
Podemos arreglarlos por solo puedo ver este borde inferior. Vamos a crear una
máscara y emplearla. Entonces sí, escóndela y luego presiona F
y luego esfuérzala. Ahí vas. Apenas
visible al ojo humano. Ahí vas. Um, Malvados.
Entonces ya tienes esta. Conseguí este. Espero que hayas
hecho algo más creativo. Espero que hayas tenido
algunas otras ideas, y realmente hayas llevado tu creatividad al límite. Hay muchas
empresas más pequeñas que
buscaban artistas más creativos,
más tipo de artistas con
visión de futuro. Aquí es donde usted entra. Y necesitas
saber que tienes
derecho a ser creativo. Y no dejes que te
digan que no seas porque ¿por qué más
querrías ser un artista de tres? Bien. Ahí vas. Yo solo voy a hacer un video de redondeo
rápido a continuación. Sólo voy a hacer un desglose rápido de lo que hemos aprendido. Bien.
36. Reflexiones finales: Bien. Lo logramos hasta
el final. Bien hecho. Estoy muy contenta y orgullosa si llegaste hasta aquí
porque fue un curso bastante largo. Fue un poco quisculento,
muchos detalles. Pero al final, creo que
obtuvimos un muy buen resultado. De veras espero que también tengas uno. Así como un
desglose rápido, supongo, cubrimos el modelado, los
materiales de referencia, la iluminación, texturas, el desenvolvimiento UV,
y la iluminación y el renderizado, solo dijimos la iluminación dos veces pero también cómo
crear, como, ya sabes, una tienda de productos a partir del
modelo que acabas de hacer, entonces, ya sabes, triple amenaza Um, genial. Supongo que podría usar esto
como una oportunidad para mostrar algunas de mis otras cosas que
hago. Este es mi sitio web. Gree luz media.com. Y, ya sabes, trabajaré
con gráficos en movimiento, algún tipo de retargeting de
captura de movimiento, tomas de
productos, ya sabes, visuales
musicales, hacer
todo tipo de cosas Tengo una pequeña tienda aquí. Si alguna vez quieres
comprar algo, tengo muchos
otros cursos aquí, cómo modelar un disco, cómo hacer este es el curso de La otra tienda de productos del que
estaba hablando que
podría ser de interés. Si no te podían pedir
que hicieras todo el curso, y solo querías
el teclado. Te voy a dar
remordimiento a algunos compradores ahora diciéndote que ya tenía este
teclado arriba en mi página web, toda
la
escena del octanaje en el cine cuatro D. Pero no habrías aprendido nada si
acabaras de, ya
sabes, comprarte Pero si quieres
ver como lo hice, no
hay nada
que te detenga, no tienes que hacerlo. Derecha. ¿Qué más? Sí. Obra de arte y
todo este ruido divertido. Fresco. Sí. Entonces realmente espero que hayas
sacado algo de este curso. Me ha llevado
mucho, ya sabes, mucho enfoque para que se
termine también. Disfruté
bastante haciéndolo. Espero que disfrutes haciéndolo. Si tiene alguna solicitud de
otros cursos en el futuro, entonces por favor, déjelo caer en los comentarios o
envíeme un mensaje. Sí. Y si, por favor
comparte tu trabajo. Realmente me gustaría ver
qué has hecho con él. Y si tienes alguna duda
técnica, como si algo no
funciona o, ya sabes, hay algo que
parece tan obvio, pero simplemente no está haciendo
lo que se supone que debe estar haciendo,
entonces sí, por favor
solo, ya sabes, envíame un mensaje, y
haré todo lo posible para responderme. Bien. Bueno, hasta el próximo curso, hasta la próxima vez, entonces sí. Buena suerte.