Crea un paisaje básico con nodos de geometría en Blender | Yash Kejriwal | Skillshare
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Crea un paisaje básico con nodos de geometría en Blender

teacher avatar Yash Kejriwal

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      1 ) Introducción al curso

      0:52

    • 2.

      2) Creación de un paisaje

      4:26

    • 3.

      3) Agregar agua

      2:46

    • 4.

      4) Agregar follaje y texturizar

      6:36

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

92

Estudiantes

4

Proyectos

Acerca de esta clase

¡Te damos la bienvenida al curso! Mi nombre es Yash y en este curso, te enseñaré a crear un paisaje básico con nodos de geometría en Blender.

Este curso está diseñado para usuarios intermedios. Para seguir, necesitarás conocimientos básicos de Blender y del sistema de nodos de geometría.

Realmente espero que lo disfrutes. ¡Nos vemos en clase!

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Yash Kejriwal

Profesor(a)
Level: Intermediate

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Transcripciones

1. 1 ) Introducción al curso: Hola, riven, y bienvenidos al curso. Mi nombre es Yash, y en este curso, aprenderemos a crear un paisaje básico usando el sistema de nodos de geometría Blenders Comenzaremos creando la parte principal de tierra de nuestro paisaje. Después agregaremos un cuerpo de agua y algunos arbustos, y finalmente, le agregaremos materiales. Ahora bien, debo decirte que esta clase está un poco en el lado intermedio, así que espero que tengas un conocimiento básico de los nodos de geometría. Si eres nuevo en los nodos de geometría, recomiendo encarecidamente que consultes mi otra clase que está pensada para personas que son nuevas en los nodos de geometría. Tu proyecto para esta clase será crear tu propio paisaje. También quiero decir que se recomienda usar el blinder git add on para este curso porque va a ser muy útil para agregar materiales y usar modelos simples como arbustos Entonces, ¿a qué esperas? Empecemos. 2. 2) Creación de un paisaje: Hola a todos. Entonces en este video, voy a hablar sobre cómo crear un ndscape básico usando el sistema de notas de geometría Blenders Y luego en los videos posteriores, vamos a aprender a agregar un cuerpo de agua y también algunos arbustos a nuestro paisaje Y luego finalmente, aprenderemos a texturizar el paisaje como queramos. Entonces comenzando, antes que nada, voy a solo res ke y eliminaré todo. Y luego solo puedo cambiar y agregar cualquier tipo de malla. Quiero que en realidad no importa porque no voy a usarlo de todos modos. Y luego me acercaré a una ventana dividida e iré a las notas de geometría a y presionaré nuevo. Ahora, como puede ver, se ha agregado al plano la modificación de nodos de geometría . Pero ahora mismo, como ya he dicho, realmente no necesitamos este avión, así que voy a borrar mal la entrada del grupo. En cambio, elegiré una rejilla y la conectaré a la salida del grupo. Tenemos una grilla aquí mismo. Y la razón por la que elegí grid es porque no solo podemos cambiar su tamaño, sino también el número de lo que es ve que wt. Entonces digamos a las 3:45. Como pueden ver, aquí mismo tengo muchos detalles, lo cual es muy útil para elevar nuestro paisaje Y si tienes una computadora potente, entonces puedes levantarla incluso más de 345 o lo que quieras. Pero ahora mismo sólo voy a mantenerlo así. Lo siguiente que queremos hacer es en realidad empezar a levantar partes del paisaje, así que en realidad parece un paisaje porque en este momento solo se ve como un plano plano. Para ello, antes que nada, voy a presionar el turno A y establecer la posición. Conéctalo aquí mismo. Ahora bien, como pueden ver si acabo de aumentar el valor z, va a simplemente subir todo el plano. Ahora no es realmente levantar el avión como un todo, sino más bien se trata de caras individuales. Pero ahora mismo no se ve así porque solo estamos levantando todas las caras de manera uniforme. Y para no hacer eso, lo que puedo hacer es sacar este nodo offset y buscar textura de ruido. Y ahora podemos ver todas las caras se están levantando al azar. Pero ahora como verás está un poco inclinado, y eso es porque está levantando las caras en todo el *** Lo está levantando en el x y y z as, y solo lo quiero levantado en las zs Entonces para hacer eso, voy a buscar matemáticas vectoriales, enchufarlo y seleccionar la operación a multiplicar y sólo multiplicarla en la z como a, digamos 0.5. O simplemente puedo quedarme con un t uno. Y claro, puedes cambiar los ajustes si quieres, pero estos son los ajustes que me pareció que funcionaban mejor. Entonces voy a establecer la escala en, digamos 0.1, y el detalle 12. Y ahora como puedes ver, está empezando a parecer un paisaje detallado. Pero obviamente un paisaje no va a ser como una superficie plana uniforme, y diferentes áreas del mismo van a elevarse a diferentes niveles. Entonces voy a presionar shift otra vez y buscar curvas R GV y enchufarlo aquí Ahora, ahora mismo, nada ha cambiado, pero como pueden ver, puedo dar click en esta línea y comenzar a editarla. Y de esta manera, puedo comenzar a levantar y deformar diferentes áreas del escapo del muchacho Y si crees que el paisaje no está lo suficientemente elevado, puedo llegar a este espectro aumentarlo o disminuirlo. Ahora, ahora mismo, sólo sube a uno, pero en realidad, sólo puedo hablar sobre ello e introducir cualquier valor que quiera. Así que en realidad no nos limitamos a la opción que aquí nos han brindado. Podemos simplemente usar cualquier valor que queramos. Como tal. Y ahora ya tenemos un paisaje básico que queríamos. Por supuesto, si no te gusta esto, solo puedo cambiar la textura a por d, y puedo probar diferentes versiones del paisaje. Pero lo voy a mantener a las tres D para nob porque creo que parece pila Y eso es todo para esta conferencia. En la próxima conferencia, aprenderemos a crear un cuerpo de agua para esta configuración. Nos vemos ahí. 3. 3) Agregar agua: Hola a todos. Entonces, en esta conferencia, aprenderemos a agregar un cuerpo de agua a nuestro paisaje. Ahora bien, este es un paso muy sencillo, y de ahí que esta conferencia va a ser un poco más corta que el resto. Entonces, antes que nada, solo puedo venir aquí y copiar todo esto, así que presiona shift D porque un cuerpo de agua también es básicamente solo textura de ruido, pero con propiedades un poco diferentes. ¿Verdad? Entonces, antes que nada, puedo simplemente deslizar este nodo de curvas GV aquí mismo fuera de la configuración para el cuerpo de agua Y cambiar los dienales de la textura a 40. Y ahora voy a agregar un nodo de geometría conjunta a la configuración principal. Pon esto aquí mismo y únete a esto. Y vamos básicamente tenemos un cuerpo de agua. Voy a disminuir el detalle a digamos 120 porque no necesito tanto detalle, y tal vez multiplicarlo por dos si quieres un mayor número de olas. Y ahora de, sólo puedo hacer otro vector ma porque el cuerpo de agua acaba de ir a más alto. Así que sólo puedo hacer otra estera vectorial y restar de este valor Entonces restándolo a, digamos 0.6 funciona muy bien Y eso es básicamente todo. En realidad, voy a restarlo por 0.7 Y eso es básicamente todo. Hemos traído un cuerpo de agua. Si quieres animarlo, entonces puedes simplemente acercarte a esta estructura de ruido y digamos agregar hasta frame por 60 o algo así Y de esa manera cuando juegas mal, puedes ver que compramos un poco de una animación por si quieres renderizar un video de esto. Ahora mismo, solo voy a no tener la animación porque solo voy a renderizar un favorito estático Pero de todos modos, lo último que voy a hacer es venir aquí y seleccionar todo esto y simplemente presionar el control G, y luego tab out de esto y simplemente cambiarle el nombre a agua. Y nuevamente, selecciona todo esto, controla G, tab out de esto, y cámbiale el nombre para aterrizar. De esta manera, en realidad podemos estar un poco más organizados con nuestra configuración, y tal vez solo acercarlos a ambos por aquí. Y ahí vamos. Tenemos dos componentes de nuestra configuración aquí mismo, la tierra y el agua. Lo único que queda por hacer en este momento es primer lugar agregar algunos arbustos a la escena, y en segundo lugar, agregar algunos materiales Entonces, en el siguiente video, aprenderemos a agregar algo de plast a la escena. Nos vemos ahí. 4. 4) Agregar follaje y texturizar: Entonces ya creamos un paisaje básico y agregamos un cuerpo de agua a nuestro mar. Entonces las únicas dos cosas que quedan ahora son antes que nada agregar algo de follaje y luego texturizar nuestro s. Por ahora, solo usaré un solo tipo de arbusto, pero claro, puedes modificarlo para incluir múltiples arbustos. Entonces comenzando primero que nada, como dije, en el inicio del post, recomiendo tener el kit de licuadora instalado en licuadora. Entonces aquí mismo, sólo voy a buscar arbusto. Y voy a recoger esta. Digamos, y déjalo caer en mi sca. Así que tenemos como sub aquí mismo, pero esto es una resolución un poco demasiado alta, así que voy a agregar un modificador de diezmar Y resultó la relación hasta el punto en el que no solo está evolucionando completamente hacia OS, sino solo mostrándome algunas hojas. Entonces creo que esto es w para ser suficiente. No necesitamos que sea súper alto para la licencia porque no vamos a ver mucho detalle en esta escena de todos modos por la gran cantidad de arbustos que vamos a tener. Entonces ahora mismo en la configuración de la nota de Jome, voy a presionar puñalada en la tierra Y ahora voy a tomar este árbol de aquí mismo y dejarlo caer porque lo vamos a necesitar. Entonces aquí, en la salida del grupo, antes que nada, voy a presionar shift y agregar una anotación conjunta. Conéctalo aquí mismo. Y luego voy a tomar este árbol de alegría de la posición establecida y convertirlo en puntos. Entonces voy a buscar distribuir superficies de salida porque queremos d distribución aleatoria. Y entonces voy a tomarlo justo aquí y enchufar esto a la geometría de la articulación. Así que tenemos puntos por todas partes. Pero como verás, no quiero que los puntos vayan dentro del agua porque obviamente los mismos arbustos en los que crecen no suelen crecer en el agua. Ahora bien, este es en realidad un problema muy fácil de solucionar. Primero de otoño y sólo para tomar el agua poco hacia abajo. Entonces algo como esto. Así que tenemos un poco más de espacio para trabajar aquí mismo. Y ahora, aquí dentro, como ven, cuando estamos distribuyendo los puntos, tenemos aquí mismo la veta de selección Y esto se usa básicamente para especificar qué vértices o en qué caras queremos distribuir los puntos Entonces, antes que nada, se va a decidir por la posición de la cara. Voy a sacar esto y buscar posición. Y esto nos dará la posición de cada base. Y luego quiero separar los componentes del pase. Entonces solo voy a buscar X Y Z separados, para separar los vectores y z o las caras, y luego combinar XYZ porque queremos combinarlo todo al final, y yo solo la ordenada z por ahora Y después de eso, voy a enchufar un nodo masivo aquí mismo. Y lo que quiero hacer es s mayor el. Y luego ver en qué umbral, empiezo a conseguir un poco de puntos. Así que me estoy sacando para obtener un poco de puntos a 0.100. Y creo que ya está sirviendo bastante bien, y 0.200, ya está por encima del agua Y obviamente, puedes ajustar la densidad como quieras. Y ahora solo puedo usar una instancia en la carga de puntos, enchufarlo después de las superficies de punto de distribución, y luego tomar este objeto en cuatro aquí y pu el árbol j en los instills Y además, sólo voy a aplicar este modificador de diezmar aquí mismo Ahora, creo que esto es un poco demasiado. Así que sólo puedo venir aquí y primero de bajar las estadísticas a 0.05, digamos. Y luego el umbral, voy a llevar algo como punto cero a seis o algo así. Y van a descomponer la densidad a algo así. Y creo que esto se ve bastante bien. Y lo último que tenemos que hacer es aplicar algunos materiales, y eso en realidad es bastante fácil. Entonces, si vengo por aquí en la revisión de materiales, verán que ya tenemos el material para nuestros arbustos Entonces solo necesitamos dos materiales. Primero es para el cuerpo de agua y el segundo es para la tierra. Para hacer eso, sólo voy a usar blend gate. Ahora obviamente, puedes crear tus propios materiales si quieres, pero te recomiendo encarecidamente usar Blender c para este tipo de cosas. Entonces antes que nada, voy a crear dos cubos para probar la canción material, C sacar los materiales, estampar y antes que nada, buscar agua. Y puedes llevar cualquier material que quieras. Voy a coger éste y arrastrarlo al cubo. Entonces tenemos nuestro material de agua aquí mismo. Y el segundo, buscaré barro y lo fug cola a esto Bien, entonces tenemos nuestros dos materiales, que queríamos. Y lo único que queda por hacer es la primera bóveda, presionar tab en la presa de agua y llevar esta salida de grupo a algún lugar más lejos. Y solo voy a presionar shift t y buscar material de set. Y en el material, voy a cortarme el agua. Y como verán ahora, tenemos nuestro material de agua. Sólo voy a cambiar a este dm pom porque se está volviendo demasiado rezagado Y ahora mismo, también voy a darle sombra suave. Antes de agregar los materiales, y haré lo mismo por el terreno. Entonces presione el soporte aquí, apaguen esta salida de grupo, busquen material de set. Y luego aquí dentro, selecciona barro y también establece tonos. Y aquí vamos. Y eso es todo. Eso es todo lo que tenemos que hacer. A estas alturas, deberías tener un paisaje que se vea algo así. Y eso es todo para este curso. Espero que realmente hayas disfrutado y aprendido algo nuevo. Tu proyecto va a ser crear tu propio paisaje utilizando las técnicas para asistir a este curso. Entonces gracias por ver mi curso, realmente espero que hayan disfrutado y nos veamos en la siguiente foto.