Crea un faro en la isla en Blender 3D | Ahmet Burul | Skillshare
Buscar

Velocidad de reproducción


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Crea un faro en la isla en Blender 3D

teacher avatar Ahmet Burul, Software Engineer & 3D Artist

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:17

    • 2.

      Modelado de la base del faro

      6:37

    • 3.

      Modelado de balcones y escaleras

      9:00

    • 4.

      Agregado de puertas y ventanas

      6:44

    • 5.

      Creación de un entorno de faros

      5:05

    • 6.

      Modelado de la isla

      10:00

    • 7.

      Adición de materiales

      11:44

    • 8.

      Preparación para la renderización

      4:13

    • 9.

      Rayos y renderización

      9:39

    • 10.

      Reflexiones finales

      0:13

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

17

Estudiantes

1

Proyectos

Acerca de esta clase

Este curso está preparado para principiantes que quieren aprender paso a paso a modelar un faro Low Poly en la isla con Blender 4.0.

Procesos de modelado, sombreado, iluminación y renderizado incluidos en el curso, respectivamente.

Aunque tener conocimientos de Blender puede ser útil, incluso aquellos que recién conocen el programa pueden seguirlo fácilmente. Este curso tiene como objetivo ayudar a los estudiantes a mejorar sus habilidades en el campo del arte 3D, proporcionándoles técnicas y habilidades que los ayudarán en su viaje creativo.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Ahmet Burul

Software Engineer & 3D Artist

Profesor(a)

Hello there,

I am Ahmet, a software engineer and a 3D artist.

After attending a digital game development event in 2019, I discovered my passion against 3D Art. Since then, I have been using apps such as Cinema 4D, Blender, Substance Painter. I have a YouTube channel where I focus especially on Blender and share free tutorials in Turkish.
Channel link for those who want to follow with subtitles

If you'd like to find out more, please follow my Skillshare profile. If you like my content and you've got ideas for classes that you'd find useful, drop me a message/email and I'll see what I can do. Meet you in the courses:)

Ver perfil completo

Habilidades relacionadas

Animación y 3D Modelado y diseño 3D
Level: Intermediate

Valoración de la clase

¿Se cumplieron las expectativas?
    ¡Superadas!
  • 0%
  • 0%
  • Un poco
  • 0%
  • No realmente
  • 0%

¿Por qué unirse a Skillshare?

Mira las galardonadas Skillshare Originals

Cada clase tiene lecciones cortas y proyectos prácticos

Tu membresía apoya a los profesores de Skillshare

Aprende desde cualquier lugar

Ve clases sobre la marcha con la aplicación de Skillshare. Progresa en línea o descarga las clases para verlas en el avión, el metro o donde sea que aprendas mejor.

Transcripciones

1. Introducción: Hola chicos, bienvenidos al curso. Este es Ahmed. Soy chofer, ingeniero y artista tradi. En el momento en que se publicó este curso, llevo más de cuatro años practicando el arte tradi Estoy compartiendo mis experiencias con mis seguidores desde hace dos años en mi canal turco de Youtube. También organicé talleres presenciales en diversos centros educativos de Estambul, Turquía. Cientos de mis alumnos dieron su primer paso hacia la licuadora con mis lecciones en línea o cara a cara y crearon proyectos increíbles. Grabé este curso para cualquiera que sea nuevo en blender pero se sienta incompleto porque no he hecho suficientes proyectos. Utilicé Blender 4.0 a lo largo del proyecto, que es la versión más actual en este momento. Pero como Blender no hace grandes cambios entre versiones, estoy seguro de que también podrás aplicar fácilmente lo que he hecho en las próximas versiones. Creo que este proyecto quedará genial en tu portafolio y te enseñará mucho. Durante el curso, te expliqué los procesos de modelado, optimización , sombreado, aligeramiento, mar , sombreado, aligeramiento, mar y renderizado respectivamente, pueden esperar a ver tu proyecto final No olvides compartirlos conmigo. Nos vemos en la parte final. 2. Modelado de la base del faro: Antes de comenzar a modelar, este icono se mostró por un add on free llamado screen cast case. Y vas a poder seguir cualquier tecla que presioné. Por ejemplo, si presiono N, esto me mostrará el menú de navegación. Además, si presiono el botón izquierdo o derecho del ratón, siempre puedes hacer un seguimiento desde este lado. Bien, comencemos a modelar. En primer lugar, necesitamos agregar nuestra imagen de referencia a nuestro espacio de trabajo. ¿Cómo podemos hacer eso? Voy a llevar el cursor del ratón por aquí. Cuando vea esta flecha de doble cara, voy a hacer click derecho y división vertical, click izquierdo, verano por aquí. Eso dividirá nuestro espacio de trabajo en dos. Vamos a convertir esta zona a imagen Tor. Ahora podemos agregar nuestra imagen de referencia aquí. Ahora digamos que no podemos ver las otras partes. Siempre puedes usar tu mouse del medio, pero así. Y no voy a añadir nueva imagen. Sólo voy a abrir mi imagen de referencia. Seleccionemos este icono para verlos mejor, y esa será mi imagen de referencia. Estas también son partes divididas. Tal vez quieras usar uno de ellos. Voy a seleccionar esta imagen abierta que traerá mi imagen de referencia a nuestra C. Siempre puedo ver qué modelar y cómo hacer esto desde nuestra imagen de referencia con el cursor del mouse por aquí, puedo presionar control y espacio para ver esta imagen mejor espacio de control maximizará nuestro espacio Voc Y siempre puedo volver al anterior con la misma clave. Sólo vamos a mirarlo. Esto incluye dos partes, pero claro que usaremos diferentes mallas para ese tipo de objetos y los bastidores y los objetos como la hierba también Vamos a estar usando diferentes objetos o la escalera también, pero podemos usar un objeto de una pieza, ese faro. ¿Bien? Ahora antes que nada, quiero eliminar esta señal, presionando X y eliminar, déjame agregar un nuevo objeto Shift y A abrirán esta malla de menú, y déjame agregar un cilindro. Quiero cambiar el número de vértices a algo así como 12 Ahora mismo podemos ver nuestro objeto por el eje y y puedo comenzar a modelar cambiando el modo de edición. Siempre puede usar la tecla tabulador para cambiar entre el modo objeto y el modo de edición. Y déjame usar una tecla para cambiar al modo de selección de vértices Presiona uno y también puedes cambiarlo por aquí. Bien, activemos el modo de rayos X. Antes de empezar a modelar, voy a encenderlo seleccionando este icono. este momento podemos ver nuestro objeto en modo de rayos X y eso nos ayudará a seleccionar la parte posterior de los vértices. Cambiemos a nuestra vista, nuevo, portográfica trasera o frontal No importa en realidad apremiante. Y esto bloqueará mi objeto en el eje z, haga clic izquierdo y lo escalará un poco hacia abajo. A lo mejor podemos aumentar la escala del fondo. Algo así será suficiente. Déjame ver mi objeto en modo sólido. Bien, creo que ya será suficiente. A lo mejor podamos cambiar algo aquí y eso automáticamente me cambiará al modo x ray. No tienes que memorizar ningún atajo, solo que los estoy usando para modelar más fácilmente, algo así Bien, voy a seleccionar esta cara por aquí y extruirla en el eje Si su extrusión no está bloqueada en el eje Z, puede presionar Z y Z nuevamente, bloquearla doble en el eje Z. Automáticamente, clic izquierdo. mejor vivir en algo como esto y Z, siempre podemos cambiar la ubicación de extrusión y para escalarla un poco, extruirla y Z, tal vez podamos cambiar la ubicación Y para escalarlo un poco, tal vez podamos mantenerlo más cerca de aquí. Pero creo que algo así será suficiente. ¿Bien? Ahora podemos extruirlo y mantenerlo así Voy a comprobar esto. Creo que esto no está tan mal. A lo mejor podamos cambiar un poco ese lado. Esto es tan alto, ¿de acuerdo? Ahora mismo quiero modelar esa parte. Vamos a seguir haciéndolo. Estoy seleccionando esta cara por aquí usando llave para insertarla. Y click izquierdo, algo así va a ser suficiente. Usando la raíz de e a x, haga clic izquierdo sobre alguna parte de aquí. A lo mejor podamos mantenerlo un poco más corto, podemos agregar directamente estos detalles. Pero antes que nada, quiero hacer la parte superior. Déjame extruir esto otra vez, escalar hacia afuera y déjame comprobarlo desde este lado, en realidad, eso no va a ser mayor que este Extruirlo otra vez, voy a guardarlo así. Déjame cambiar al modo vértice. Puedo fusionar directamente estos vértices presionando, eligiendo un centro Bien, con mi vórtice seleccionado, presionando y Z un poco, pretendo obtener resultados similares a esto. Siempre puedes actualizar si no te gustó ninguna parte y Z, tal vez mantenerlo así. Bien, no me gustó esta parte porque es más delgada que nuestra imagen de referencia. En primer lugar, voy a presionar Shift. Y ahora puedo dirigir mi ratón y aumentar un poco la escala del objeto. Esa llave me ayudará a escalar este objeto sin eje Z. Ahora mismo esto se ve mejor. Presionando de nuevo Y, modo rayos x, y tal vez podamos aumentar este un poco, algo así. Ahora podemos crear directamente las ventanas. Aquí vamos a utilizar tres cortes de mirada. Déjame aumentarlo un poco en modo edición. Control R me ayudará a crear corte de bucle. Y presione tres, clic izquierdo y clic derecho para dejarlo como está. Bien, vamos a hacer las otras partes más tarde. Voy a añadir nuevo objeto en esta parte. Desplazar una malla e icospherelet me use y Z para traerlo así, escalarlo hacia abajo, esa es la parte superior del objeto A lo mejor podemos mirar desde este lado. Algo así va a estar bien. Bien, a lo mejor no tenemos que usar otro objeto para esta parte. Voy a usar este y esconder este objeto. Seleccione esto de nuevo, modo de edición. Vamos a usar cambio de control y B para biselar esta parte. Y haga clic en algo como esto directamente podemos usar para x root cero nuevamente para escalarlo, tal vez podamos hacerlo más amplio. Usa S para patinar un poco, eso va a estar bien. Ahora podemos volver a mostrar nuestra icosfera. Así se ven nuestros objetos. 3. Modelado de balcones y escaleras: Ahora podemos agregar algunos detalles a estas partes. Voy a usar control para agregar un look click izquierdo y arrastrarlo un poco sobre algo como aquí. Siempre se puede cambiar la ubicación del corte de bucle presionando. Y nuevamente, por esta clave estaremos usando nuestra opción de diapositiva. Siempre puedes seleccionar este icono por aquí y usar este artilugio que hará la misma operación Déjame aumentarlo un poco. Tal vez puedas cambiarlo como lo solicites. Bien, eso va a estar bien para mí. Déjame acercarme. Y usando el control B para biselar, eso dividirá nuestro bucle en dos En esta parte, no aumentes el número de segmentos, solo usaremos bisel para conseguir esta parte, tal vez un poco más delgada Clic izquierdo y dejando el objeto así. Tres, cambiaremos al modo de selección de caras. Voy a usar exudar a lo largo, chicos normales, voy a presionar por aquí y arrastrarlo Exude a lo largo Las normales estarán aquí, seleccionando esto y usándolo. Simplemente presionando este chismo, moviéndolo hacia arriba así Eso va a ser demasiado. A lo mejor puedas lograrlo. Como quieras seleccionar este bucle, voy a usar la tecla vieja y click izquierdo que seleccionará todo el bucle mirando hacia arriba por eje en x Y para traer esto un poco hacia abajo, hagamos lo mismo para este foldleft click desde eje en Xd. Y para traer esto un poco hacia abajo, hagamos lo mismo para este foldleft click desde eje en Algo así va a estar bien. Bien, ahora mismo podemos usar un enfoque diferente para modelar esta parte. Déjame revisar esto. Ese será un proyecto de polietileno bajo, así que no va a ser un problema modelarlo con diferentes objetos. Puedo seleccionar este bucle nuevamente presionando Alt y tecla izquierda Mayús, y D duplicará este bucle que bloqueará esto en el eje. Eso va a estar bien. Extruye esto en eje Z y déjalo así Ahora podemos usar un modificador de solidificación para aumentar su En primer lugar, necesitamos separar esta parte del objeto. Déjame cambiar al modo de selección de caras. Lleva a mis Maskers por aquí, presionando L para seleccionar el enlace Ahora podemos presionar P para separar el objeto por selección. Ahora tenemos un objeto diferente. El uso del control me ayudará a aplicar su rotación y escala. Eso nos permitirá crear mejor solidez. Seleccione este, en realidad, ahora mismo, garantizamos nuestro trabajo para ver un mejor resultado y usar modificador, modificador, generar y solidificar Ahora se puede ver que el objeto exudaba un poco hacia adentro Cambiemos este valor. Voy a estar cambiando un poco el grosor. Eso también lo hará, pero tal vez podamos hacerlo similar así. Esto va a ser agradable. Bien, hagamos el mismo procedimiento para las partes. Voy a estar seleccionando este objeto, toque para editar el modo en el modo de selección, Alt y tecla izquierda. Ahora mismo podemos duplicarlo por turno D y Z. Vamos a extruir esto un poco Se usa para extruir y bloquear en el eje z. Voy a dejarla algo así como ese tipo. En primer lugar, quiero cambiar al modo de selección de fase L para seleccionar esta parte y separar nuestra selección. Ahora tenemos otro objeto que podemos presionar tecla en Numpat o Total Local View El atajo para esto es nump'mel, éste. Si no funciona, úsalo de nuevo. Bien, ahora mismo estamos en salto local para ver mejor nuestro objeto. Cambiando el modo de edición presionando tabulador, presiona A para seleccionar todas las caras, usa X y borraremos solo caras. Ahora mismo nuestras caras se han ido, pero no borramos nuestras aristas. Bien, ahora mismo podemos seleccionar uno de estos bordes por aquí en modo de selección de aristas y seleccionar longitud similar. Bien, Eso seleccionará todos los bordes que tengan la misma longitud, con esta arista presionando X y aristas Cuando mi objeto seleccionado en modo objeto, haga clic derecho en establecer origen origen a geometría. El punto de vista para este objeto estará en el centro que podamos usar y escalarlo Z en eje z. Algo así será suficiente. Podemos salir de la vista local presionando Ump y editarlo como queramos, tal vez un poco hacia abajo. Y para escalarlo un poco hacia adentro, quiero que esto sea directamente en este punto dentro del borde de aquí Algo así va a estar bien. Voy a dejarlo así. Voy a seleccionar esta. Haga clic derecho Com para curvar. Usaremos propiedades que vienen por aquí. Veamos mejor este fondo. Y bajo la sección Bel aumentaremos la muerte. Siempre puedes usar el turno a la izquierda para aumentar su valor sin problemas. Déjame revisar esta. En realidad, esto se ve bien. Pero si no te gustó, puedes cambiar el valor o tal vez el número de segmentos usando el tipo de resolución, algo así me va a quedar bien. Copiaremos estas partes aquí. Mirar en el objeto desde el eje y, desplazamiento D y Z. Permítanme llevar el origen de este objeto a, nuevamente, su clic central derecho Establecer origen, origen a geometría y seleccionar ambos. Ahora mismo podemos escalarlo directamente. Voy a dejarla en algún lugar así para traerla en eje z. Bien, eso va a estar bien. En realidad, esto se ve bien. Ahora mismo podemos agregar a nuestro líder en algún lugar por aquí. Voy a hacer el turno y hacer clic derecho para traer mi cursor arbóreo Desplazar una malla y voy a estar usando plano ahora en realidad podemos modelarlo en vista local, nuevo, vista local total no pat. En modo edición puedo usar escala y tal vez escala x. ahora usando para extruir eso será una parte de nuestro líder, R x y 90 que girará nuestro objeto 90 grados por eje x Estaremos usando el modificador para conseguir a nuestro líder. Pero antes de hacer esto, déjame revisar al líder. A lo mejor de esta imagen sobre unos pasos por aquí, podemos agregar algo como esto. Bien, usando modificadores, modificador genera una matriz. Voy a cambiar x a cero e y dos, algo así como dos. Ahora podemos aumentar el conteo a algo así como ocho. A lo mejor ocho no es demasiado, pero nuestro objeto es un poco ancho. Voy a usar y z para escalarlo en el eje z un poco, algo así. Ahora puedo cambiar el valor real de y. Tal vez z, otra vez, algo así va a estar bien. En el modo de edición, siempre se puede cambiar el objeto base y los demás también se verán afectados. Usa e Y para agarrar algo así. Nuevamente, podemos usar shift D y click derecho desde este objeto. Eliminaré el modificador usando R Y 90. Usando Enter para aplicarlo, podemos disminuir su escala en el eje y. así Y. lo moveremos un poco a la mitad de esta parte. Ahora para aumentar el escalado del eje Z, voy a ubicarlo en algún lugar por aquí. A lo mejor podemos escalarlo un poco en eje x, desplazar D para duplicarlo. Podemos usar el modificador espejo, pero no tenemos que hacerlo realmente para reflejar esto. A lo mejor podamos seleccionarlos de nuevo. Y y un poco más delgado, eso va a estar bien para ese objeto. Bien, ahora mismo puedo seleccionar este y aplicar el modificador y seleccionarlos. Bien, haga clic, voy a unir los objetos. Además, puede usar el control J como acceso directo. Ese será un objeto en este momento, a menos que deseemos una visión global y escalarlo un poco. Lo localizaré así, lo escalaré hacia abajo, cambiaré su posición. Algo así va a estar bien. No olvides guardar tu proyecto porque es importante. Eso va a estar bien. 4. Agregado de puertas y ventanas: Y tenemos una última parte. Si no incluimos el Windows, esta parte será fácil. En realidad, hagámoslo. Seleccionaré el objeto, cambiaré al modo de edición. Voy a presionar shift out y tecla izquierda. Voy a seleccionar estos dos bucles de cara por aquí. También puedo seleccionar estas piezas y voy a usar llave. Y nuevamente eso cambiará a modo individual, Clic izquierdo. Si apago esto, eso miraría antes de presionar tecla. Nuevamente, seleccionando individual y nuestras caras se insertarán individualmente Tal vez puedas cambiar el grosor seleccionando nuevamente tecla Mayús para hacer cambios suaves como este. Bien, sólo cambiaremos el color. Tal vez puedas usar algo como x ruta a lo largo de normales aquí, pero no voy a usar Bien, ahora estamos a punto de terminar la parte base. Agreguemos una puerta por aquí. Creo que solo podemos controlar R y click izquierdo y lo voy a arrastrar un poco hacia abajo, algo así. Eso no va a ser tan malo. Siempre podemos cambiarlo usando la tecla G y G Nuevamente, puedes arrastrarla de cualquier manera. Lo dejaré como es G y G otra vez, tal vez un poco hacia arriba. Y cambiando al modo de selección de caras para esta parte. Podemos seleccionar esta cara por aquí y X y eliminarla porque no la vamos a necesitar. Seleccionaré este recuadro de cara y haré clic izquierdo y lo extruiré Esta va a ser nuestra puerta. Y usando IP nuevamente, tal vez podamos usar un color diferente en esta parte. Eso va a estar bien para nuestro objeto vea mejor nuestro objeto. Voy a cambiar algunas propiedades por aquí. Abriré la sombra y la cavidad. A lo mejor también podemos activar el modo de fotograma Y por un tiempo. Y apague el modelo XA. Mira cómo se ve. Bien. Ahora podemos crear nuestras ventanas y desplazar una malla y agregar un plano, apagar el chasquido. Tal vez podamos escalarlo en eje y un poco y eje x algo así va a estar bien. Voy a cambiar al modo Edit a Insert. Si este recuadro no funciona correctamente, como ve, estas partes no son perfectamente iguales Solo podemos usar y x para escalarlo en el eje x un poco. Esa será una de las soluciones. En realidad, no es la mejor solución. Pero esto va a ser mejor por ahora porque vamos a usar el ajuste en modo de edición Nuevamente, use el control R para crear un bucle. Corta por aquí. Haga clic derecho para cancelar el control, clic izquierdo y clic derecho para dejarlo en el centro, seleccione las caras por aquí. Usa la tecla para insertarlos. Si pulsas de nuevo, encenderé el modo individual. Ahora puedo chasquear esta ventana sobre el faro. Y voy a encender el chasquido, cambiar los ajustes el ritmo y alinear la rotación al objetivo estará activo Además, podemos encajarlo más cerca y usarlo para cerrar la ventana de verano por aquí. Déjame girarlo en realidad. Y de nuevo, eso va a chasquear nuestra ventana una vez más. Podemos probar la mejor rotación para ver cómo se ve. Escalarlo un poco. Girar, eso repetirá el chasquido Déjame ver cómo se ve. En mi modo frame, quiero que esto esté directamente en el centro de esta cara. Déjame probar esto. Siempre presionando tecla Mayús para realizar cambios laterales. Clic izquierdo en el control S para decir proyecto, eso va a estar bien. Y ahora en realidad podemos seleccionar todas las caras presionando a y para extruir en este lado, eso va a ser perfecto Si quieres moverlo un poco, tal vez quieras hacer esto. Puede cambiar directamente al modo normal en las orientaciones de transformación y activar la opción de movimiento Al hacer esto, puedes cambiar las coordenadas normales. Eso va a estar bien para mí. Seleccionaré las caras y las extruiré un poco. Algo así serán chicos perfectos. Ahora puedo duplicar la ventana por aquí, pero no voy a estar usando el turno D para duplicar. ¿Qué voy a usar? Voy a usar A y D que vincularán Dublicate nuestro objeto. Los datos del objeto serán exactamente, esto significa que en realidad los objetos de ventana son exactamente los mismos. No tenemos que usar Shift Dublicate porque eso hará que ocupemos más espacio en Además, esto tiene una ventaja más Al hacer esto, le decimos a blender que todos los datos en los objetos serán los mismos si cambiamos el color. Por ejemplo, voy a usar el color azul y el color blanco. Cuando haga un cambio en esta ventana, eso será exactamente lo mismo para los demás. Veremos el resultado cuando utilicemos materiales. Bien, ahora déjame entrar en algún lugar así. Alt otra vez, para traerlo así, estoy en modo Y frame para verlas mejor. Y una Alt D más para chasquearla en algún lugar así, eso va a ser perfecto. Vamos a rotarlos por separado. Gire para ajustar de nuevo. Gire y vuelva a ajustar. Chicos, esa no va a ser la mejor manera de crear ventanas, pero es una buena manera porque si prueban otros métodos, necesitaremos más tiempo. Yo preferiría usar snap ellos por separado porque solo tenemos cuatro o cinco ventanas. A lo mejor los chasqueamos perfectamente. Esto no va a ser un problema enorme. Si vengo aquí, rote y G, tal vez podamos ver un mejor resultado. Girar, G, algo así. Este está bien, este está bien. Pero algunas de las ventanas se volvieron dentro. Podemos cambiarlo directamente mediante uso de orientaciones de transformación normales Selecciona esto y solo usa la opción mover para moverlo un poco afuera. Así. En realidad no tiene que chasquear perfectamente. Trae algo así porque vamos a quitar las caras por aquí. Control para guardar proyecto, eso va a ser agradable. Hagamos lo mismo por ese y lo movamos afuera. Ahora nuestro modelo de faro está hecho. Tal vez podamos cambiar algunos de los objetos. Como podemos escalar un poco la escalera para ver cómo se ve. De nuevo, estoy en modo normal. Puedo cambiar la ubicación. No va a ser realmente tan importante. Déjame ver cómo se ve. Tal vez puedas escalar el eje x. De nuevo, eso va a ser agradable. Ahora terminamos nuestro objeto. En la siguiente parte, podemos modelar estas piezas y comenzar a modelar la base. 5. Creación de entornos de faros: Bien, sigamos modelando. Y voy a agregar un cilindro a la base del objeto, desplazar una malla. Y voy a añadir un cilindro. A lo mejor podamos mantenerlo algo así como 12. El número de segmentos va a ser 12. Y muévelo al fondo del objeto. Escala en el eje Z. Y escalarlo todo el eje. Voy a crear algo como esto, podemos checar desde arriba quizá escalemos x, pero tal vez podamos tomar un poco para esta manera porque nuestra puerta va a estar aquí, esa parte puede ser más ancha que la parte posterior. Agreguemos nuestras escaleras por aquí porque voy a usar una de las caras de aquí, Shift D y click derecho usando ruta, algo así va a estar bien. Si tu varilla x va de otra manera, puedes usar el modo normal para arreglarla. Déjame tomar esto un poco. Algo así va a estar bien. Y selecciona este ritmo un poco hacia abajo, va a ser algo así como una E. Ahora puedo cambiar a un modo de selección, seleccionar este borde por aquí, y usar el control B para crear una burbuja, pero te darás cuenta de que el Bbl no está funcionando correctamente De nuevo, voy a aplicar la escala de este objeto. En primer lugar, tengo que separar esta L para seleccionar todas las caras o aristas, realmente no importa, P y separar la selección. Ahora este es otro objeto. Y en segundo lugar, controlar A y aplicar la báscula. Ahora en modo edición puedo seleccionar este control H B. Ahora puedes ver que nuestro Bisel es perfecto click izquierdo Y voy a abrir este menú de Bisel. Voy a usar quizá ocho segmentos y entrar. Pero no quiero esta forma. Quiero pisar la forma por aquí. Permítanme cambiar el tipo de perfil a personalizado y cambiar el preajuste a pasos. Ahora que va a crear nuestras escaleras, tal vez podamos cambiar el número de segmentos y volver a aplicar preset. Siempre puedes cambiar el número de pasos haciendo esto. Déjame hacer más pequeño el ancho de las escaleras. Bien, si echamos un vistazo a la puerta por aquí, y si imaginas que un ser humano va a entrar por la puerta, podemos hacer las escaleras más pequeñas, tal vez déjame primero que me gusten las dos y llevarlas un poco hacia abajo. Podemos guardarlo en algún lugar así porque nuestro tredcursor está aquí Cambiemos este modo a treedcursor. Podemos cambiar la transformación con solo treedcursor. No va a ser afectado al trasero. Esta será una propiedad agradable para usar. Escalando un modo thredcursor y y Z dos tal vez aumente la altura de las escaleras En realidad podemos dejar esto así y traerlo a algún lado aquí para usar los pasos. Bien, ahora podemos seleccionar esta cara y agarrarla un poco hacia arriba. Esto también puede estar bien. En realidad, eso va a ser agradable para mí. Como dije, se puede aumentar el número de las escaleras y tal vez pueda escalar este un poco usando la orientación normal. A lo mejor también podemos aumentar la cara por aquí, y ahora esta cara un poco hacia arriba. Bien, eso va a estar bien. Ahora hay algunas partes por aquí. Déjame maximizar esta ventana. En realidad, podemos modelar fácilmente estos conos por aquí. Primero hagamos esto. Voy a llevar mi predcursor a algún lugar así Mayús y clic derecho. Nosotros haremos esta operación. Recuerda cambiar una malla y crear una con, vamos a disminuir los vórtices algo así como 12 O tal vez si quieres puedes usar ocho o algo así. Realmente no importa porque es un proyecto de polietileno bajo. Voy a aumentar el radio dos pulsando Mayús y click izquierdo y dragón. Ese objeto será bonito y quizá disminuya un poco el radio uno. Ahora eso va a ser perfecto y escalar, realidad podemos ajustar directamente este en el eje z. Voy a encender el chasquido con estos ajustes que usaré y Z para simplemente chasquear en el Zaxis Clic izquierdo. Diablo sea amable. Vamos a escalarlo un poco. Y Z, eso va a ser perfecto. Podemos usar Alt para duplicar nuevo Linkedl y seguir En realidad, podemos llevarnos a algún lugar así. Y este de aquí, digo el proyecto, bueno, sólo una última vez. Tal vez podamos escalarlos en modo orden individual. Seleccioné tres de los contras y los escalé. Orígenes individuales, modelo y Z nuevamente. Y tal vez podamos agregar una con más usando algo como esto. Simplemente porque duplicamos estos objetos con Al, cualquier cambio en uno de los objetos afectará al otro. Podemos modelar este. A lo mejor podemos agregar algún bucle por aquí. Haga clic con el botón izquierdo y desactive el ajuste. Y usa G y G de nuevo para activar las diapositivas en el clic izquierdo. Lo dejaré en algún lugar así. Seleccione este bucle por shift alt y tecla izquierda. Y tal vez podamos usar el comercio a lo largo las normas usando este artilugio amarillo Voy a exudar esto un poco hacia afuera. Podemos dejarlo así ya que ves que todos los cambios en el objeto base afectaron a los demás. Ahora podemos empezar a modelar el objeto base. Nos vemos en la siguiente parte. 6. Modelado de la isla: Bien, ya podemos modelar la parte base. Voy a usar Icosphere para modelarla. Presionando shift una malla y voy a agregar una icosphere, escalarla un poco A lo mejor escala en el eje Z y agarrarlo por aquí. Algo así va a estar bien, y X así. Ahora quiero cambiar la parte alcista. ¿Cómo podemos hacer esto? En primer lugar, permítame revisar la referencia. En realidad, podemos hacer algo así. Estoy buscando el objeto desde este lado o este sitio, realmente no importa. Voy a activar el modo de rayos X y seleccionar estos pasan por aquí, z cero. Ahora si presiono Enter, vamos a conseguir una cara plana como esta. Ahora podemos extruirlo y voy a apagar el chasquido . Parece que está bien. Y también puedo seleccionar este bucle por aquí y extruir a lo largo de enormes, algo así va a estar bien, pero tal vez pueda escalarlo en el Zaxis así Ahora vamos a escalarlo un poco más. A lo mejor es demasiado. Al igual que estos chicos. Ahora podemos cambiar la forma del objeto. En el modo de edición, cambiaré al modo de selección de vórtice y seleccionaré cualquier cara. Y voy a hacer algunos cambios usando encendido proporcional junto al icono de chasquido Contamos con opción de elevación proporcional. Voy a encender esto. Si lo presionas y lo mueves ligeramente, verás un círculo en el centro. Si desplazas el botón central del ratón así, podrás ver el efecto del cambio de vértice Si esto lo aumento demasiado, va a afectar a todo el objeto. Y si lo disminuyo, no va a ser tan efectivo. Puedo guardarlo algo así y mover el vórtice ligeramente. Voy a hacer esto para obtener la parte diferente del objeto. A lo mejor podamos usar este un poco hacia abajo. Yo estoy haciendo lo mismo aquí y aquí. A lo mejor podamos obtener un mejor resultado. En este lado, estoy cambiando la talla como quiero. En realidad, eso va a estar bien. A lo mejor podemos seleccionar todos los vórtices aquí en la parte inferior Y usando escala y Z un poco, tal vez podamos obtener alguna forma diferente. Como dije, no va a ser exactamente lo mismo. Puedes hacerlo como quieras. Déjame ponerme una mejor forma aquí. Podemos hacer lo mismo para el modo de selección de bordes, así. Bien, eso va a estar bien en realidad. Ahora tal vez podamos cambiar las otras partes. Puedo hacer lo mismo seleccionando cualquier H, algo así, Tal vez a vértices, puedo hacer algo así porque voy a mover el objeto, nos estamos acercando a nuestro resultado Déjame verlo. Además, tenemos que cambiar los vórtices por aquí. A lo mejor un poquito hacia abajo, algo así. Como ves, estoy tratando de obtener diferentes formas, pero si accidentalmente seleccionas otro vértice, necesitas cambiarlo nuevo porque este es un objeto de poli bajo, cualquier error que hayas hecho puede causar resultados diferentes y tal vez te guste más Seleccionando estos vértices por aquí, Este está por aquí Además, voy a tratar de conseguir un buen resultado. Algo como esto va a estar bien. A lo mejor podemos escalar un poco la parte inferior y parecernos así. Bien, eso se ve bien. En realidad, me gustó. Si no te gustó tu resultado, también puedes cambiar la ubicación de algunos vértices El resultado es realmente similar a nuestra imagen de referencia. En realidad, como dije, no tenemos que hacer exactamente lo mismo, pero puedes obtener mejor tu propio resultado en modo x. A lo mejor podamos elegir este vértice así. Quiero un poco de cambio aquí. Bien, a lo mejor no debería cambiarlo. Así es como funciona el liting proporcional, en realidad. Ahora podemos agregar nuestra roca y pasto. Déjame usar el turno A, crear una icoesfera, disminuir la subdivisión a uno Eso nos dará una bonita forma de roca. Nuevamente, podemos usar cosa proporcional para cambiarla un poco. Quiero cambiar algo así va a estar bien. Ahora puedo conseguir esto por aquí. Si usa la sección de vista por aquí y usa el marco seleccionado, eso hará zoom directamente a su objeto seleccionado. Escogiendo esto, ahora puedo editar mejor. Eso va a ser agradable. Tal vez rote un poco. Puedes rotar esto mejor presionando R y R nuevamente. Ahora puedes girarlo libremente, algo así va a estar bien. Y turno D y escalarlo un poco, Tal vez puedas girarlo de nuevo, presionando R dos veces. Estoy usando shift porque no son exactamente los mismos objetos. Algo así va a estar bien. mejor puedo escalarlo un poco y seleccionar dos de ellos y usar el turno D, traerlo a algún lugar así. Escalarlos en modo individual. Eso va a ser un bonito estante enorme. A lo mejor podamos llevarlo a este ritmo. En realidad, escala, gira, haz el cambio como quieras. Déjame una vez más, trae este estante por aquí. Esto se ve bien. Quiero algunas rocas más a este lado. Duplicaré este turno x, y lo escalaré un poco. Eso va a ser agradable. A lo mejor podemos escalarlo en eje. Usaré orientación global por aquí, x. Lo escalaremos en el eje x y lo giraremos así. Eso va a ser agradable. A lo mejor algunos detalles más por aquí. Ahora, también podemos hacer lo mismo para la cima de la isla usando turno y D. Además, puedo duplicar todos ellos, turno y Z. Ahora podemos hacer nuestro cambio Puedo controlar el espacio para maximizar esta ventana para ver mejor. Creo que terminamos nuestro modelo. Déjame revisar la imagen de referencia. Solo necesitamos agregar nuestros pastos. Y haré el mismo procedimiento con los racks. Voy a tomar mi cursor de árbol aquí, turno A, y podemos agregar un cono Pero voy a disminuir el número de vértices a algo así como tres Tal vez podamos disminuir el radio. Perfecto. Y esa va a ser nuestra hierba, ahora podemos doblarla. Seleccionaré directamente la isla y la hierba para verlas en vista local presionando Nampa para que podamos ver cómo se ve desde la vista superior Puedo duplicarlo turno turno y seleccionarlos. Cancele este turno. A lo mejor podamos cambiar el patín de los objetos. Puede usar nodos de geometría para hacer esto. Considero en este proyecto que eres principiante, esa va a ser una mejor práctica. Déjame hacer esto en modo edición, cambiar el lado de la, tal vez podamos duplicar dos más de nuevo en proporcionalmente creo que puedo cambiar el vórtice superior Ahora podemos duplicar estos diferentes lugares, cambiándolos y creando alguna deformación y obteniendo diferentes resultados. A lo mejor podamos salir del clio porque quiero ver cómo se ve A lo mejor podamos reducirlos. Girarlos puede ser así. Eso va a ser agradable. Una vez más, podemos agregar algunos pastos adicionales junto a los racks y escalarlos en el modo central de caja delimitadora, no individual Puedo escalarlos a todos y rotar. A lo mejor yo pueda hacer lo mismo con algunos pequeños trapos por aquí. En realidad, porque tenemos esta vista local, podemos ver cómo se ve. Ahora agreguemos nuestros materiales y rendericemos el proyecto. 7. Adición de materiales: Bien chicos, ahora creamos nuestro modelo. Normalmente te sugiero que retires partes innecesarias en el objeto como el fondo de este cilindro porque no vamos a ver esto. Si solo lo mueves un poco y X y la cara, solo podemos deshacernos de esta cara porque el usuario no va a ver. Considero que modelas este proyecto para un motor de juego, Unity o Unreal Engine A lo mejor si estás creando este modelo para un motor Game, te sugiero que hagas esto. Bien, ahora podemos agregar materiales a nuestro objeto. Voy a usar estos colores, pero puedes usar diferentes colores. Chicos, permítanme comenzar a agregar material. Pero antes de hacer eso, voy a cambiar al modo de Vista previa de material seleccionando este de aquí. Ahora podemos comenzar a agregar color a nuestro objeto base. En primer lugar, abriré las propiedades del material seleccionando esto y agregaré un nuevo material. Yo lo llamaré base base uno, tal vez, porque vamos a tener dos materiales en base. Uno de ellos es marrón y uno de ellos va a ser más claro. Déjame seleccionar aquí, color base. Voy a usar este cuentagotas para elegir exactamente el mismo color, así, algo así Podemos ponernos un poco más oscuros como aquí o tal vez así. Depende de ti. Si te gusta, puedes dejarlo como está. Pero voy a cambiarlo un poco. A lo mejor podamos hacerlo un poco rojo, algo así. Voy a dejarla aquí ahora. Podemos seleccionar el material para aquí, pero ¿cómo podemos hacer esto? Voy a seleccionar una de las caras de aquí. Si presiono control nap, eso seleccionará las otras caras exteriores. Sigue haciéndolo. Una vez más, seleccionaré estas caras y podré seleccionar las otras con turno a la izquierda y seleccionando esta también. Ahora esta parte va a ser marrón. Agreguemos un nuevo material, base dos. También podemos elegir el color marrón para esto. Algo como éste va a estar bien. Entonces yo lo cambio usando cuentagotas. Y éste lo voy a asignar para proyectar. Bien, eso va a estar bien. Si no te gustó, siempre puedes cambiar. Entonces tal vez un poco más ligero para los objetos de roca, vamos a usar exactamente el mismo procedimiento, seleccionando éste. Por ejemplo, agregando nuevo y lo llamaré rock. Seleccionemos el cuentagotas de color y ese tipo de tono. Tenemos mucha roca. Cielos. ¿Cómo podemos aplicar el mismo color o las otras rocas? Si selecciono todos los objetos y selecciono esto, en realidad me llevará mucho tiempo. Tal vez prefieras hacer esto, pero en realidad seleccionaré todas las rocas del mar. Trate de no elegir la hierba excelentemente. Seleccionando todas las rocas como ésta, ésta y aquella. Ahora podemos seleccionar éste por última vez, y ese será nuestro desarrollo. Lo que significa desarrollo es que si ahora usamos control L para vincular los datos del objeto, el material de este objeto cambiará a otros. Seleccione esto. Ahora todos nuestros actos son grises. Déjame cambiar un poco el color. En realidad, no se ve mal, pero podemos cambiar el tono como tal vez un poco más claro. Eso va a ser agradable. Sigue haciendo lo mismo con los objetos de hierba. Puede seleccionar este objeto y abrir nuestro filtro. Enciende los chicos seleccionables, porque si hacemos esto, ahora selecciono este objeto. Déjame abrir esta colección. Este es nuestro objeto base. Se puede ver. Voy a apagarlo seleccionable. Ahora no somos capaces de seleccionar nuestro objeto base que me ayudará a seleccionar los pastos fácilmente También puedes apagar las rocas, pero no voy a hacer eso ahora. Podemos trasladarlos a una colección, tal vez nueva colección, selección de pasto. Bien. Ahora podemos seleccionar todos los pastos porque están en la misma colección Si selecciono colección de pasto, haga clic con el botón derecho y seleccione los objetos que seleccionarán todos nuestros objetos de pasto. Ahora agreguemos su color para éste. Y voy a añadir un nuevo material. Cambiemos el color a algo así. Ahora selecciona todos los objetos. Haga clic con el botón derecho, Seleccionar objetos. Y finalmente, éste. Si ese no es el desarrollo, no se va a aplicar. Control L y materiales de enlace. Perfecto. Ahora sigamos sumando los demás. Voy a usar blanco para las escaleras. En realidad podemos llamarlo igual que blanco para éste. También controla los materiales de enlace L, eso también va a ser blanco. Vamos a añadir color a nuestros objetos. Por ejemplo, quiero agregar color para éste, pero este cono incluye algunos detalles. Voy a agregar cinco cortes de bucle control R y cinco. A lo mejor cuatro también puede ser suficiente control R. Cuatro, clic izquierdo y clic derecho. Lo dejaré como está. Bien. En primer lugar, necesitamos agregar un material blanco a este objeto. Ahora puedo agregar el color naranja para los bucles de aquí. En realidad podemos ver cómo se ve en este lado. Ahora agrega un nuevo material. Naranja, eso va a ser naranja. Signo, algo como esto puede estar bien. A lo mejor podemos hacerlo más oscuro o algo así como cerca del rojo. Bien, eso va a estar bien. Además, puedes hacer lo mismo por esta cara de aquí. Seleccione el seno naranja. Puedes usar ambos. Depende de tu preferencia en realidad. Bien, hagamos lo mismo con los objetos de ventana. Seleccionaré uno de ellos. Añadir el material blanco para la base. Voy a añadir un color azul para las caras de aquí. Seleccionando estas caras, agrega un nuevo material y eso será ventana, tal vez algo así como azul, no importa. Y cambia el color a éste. En realidad, estos son los mismos. Para que podamos usar este color que seleccioné signo que va a ser aplicado para todas las ventanas. A lo mejor podemos hacerlo más oscuro o más claro. Depende de ti. A lo mejor algo así también puede verse bien. Bien, eso también está terminado ahora mismo. Seleccionemos los bucles de aquí para este objeto. En primer lugar, necesitamos agregar el material blanco como material base. Este, voy a añadir un material rojo, pero no va a ser lo mismo con la con aquí. Voy a cancelar a estos tipos presionando control y voy a deseleccionar estos Déjame volver a revisar la puerta de la imagen de referencia. En realidad, se ve así. Tal vez podamos usar el mismo color para aquí, pero el interior será blanco. También puedo seguir seleccionando con shift hot y click izquierdo ahora, también seleccionaré las otras partes, pero déjame agregar esta primera nueva, roja. Voy a cambiar su color a rojo y seno. Eso va a quedar bien. Si quieres exactamente el mismo tono, puedes usar drop tal vez un poco más ligero. Eso va a ser agradable. Bien, ahora quiero seguir agregando los colores, pero quiero agregar una mirada más por aquí, algo así. Y voy a cambiar el color del objeto por estas caras. Voy a añadir un color rojo como señal. Esto puede verse bien en realidad, pero si no te gusta, podemos llevar el bucle cortado por aquí un poco hacia abajo. Voy a encender el chasquido y volver a usar la cara. Haremos lo mismo para traerlo un poco al centro. Esto va a ser agradable. Bien, ahora podemos seguir agregando los materiales por este lado. Por ejemplo, voy a seleccionar los bucles por aquí, eso va a ser rojo, ese es un color gris por aquí. Seleccionaré esta parte, agregaré el nuevo material, tal vez gris, eso va a estar bien. Seleccione las otras partes como estos bucles y este bucle por aquí. También podemos hacer lo mismo para el bucle en la parte inferior y asignar el gris. Para esto, agregaré una nueva ranura de material y seleccionaré el gris y le asignaré lo mismo para este. Bien, podemos hacer lo mismo por esta parte aquí, por esta. Vamos a agregar el material para el líder por aquí. Agrega uno nuevo. Cámbialo a piel. Usaré esta imagen y usaré cuentagotas. Esto parece demasiado oscuro. Podemos cambiarlo por uno más ligero. Eso va a ser agradable. Siempre puedes agregar detalles extra si quieres, pero eso va a ser agradable para mí. A lo mejor si cambias la luz desde los ajustes de aquí y la rotación de la luz, puedes mirar como parece. Seleccionando este bucle por aquí y controle Ump, seleccione los bucles abajo y arriba con el actual. Seleccione rojo y seno, también un color señalizado para este objeto Eso también es para éste. Seleccionaremos las caras por aquí. No sé cómo podemos hacer esto. Tal vez solo podamos mirar desde el eje y y usar el modo de rayos x. Seleccione las caras por aquí, asegúrese de que seleccionó todas asigne un color gris para esta. Tenemos que asignar color azul para las caras de aquí. Voy a seleccionar uno de ellos y seleccionar ¿cómo podemos hacer esto? Vayamos por aquí, seleccionemos similares y seleccionemos área similar. Lo que esto hará es, va a elegir todas las caras, que su área es exactamente la misma que la seleccionada. Ahora podemos asignar nuestra ventana de color azul, tal vez firmar. Nosotros también seleccionamos accidentalmente este. Cancelemos esto. En realidad, ese era rojo, pero esto se ve mejor. A lo mejor uno rojo. Consulta cuál se ve mejor para ti. Voy a seguir usando lo mismo. En realidad, si no quieres que estas ventanas sean del mismo color, siempre puedes cambiarlo. Puedo duplicar este material con este icono de aquí, y cambiarlo a una ventana. Y cambiar su color a algo así. A lo mejor se va a separar del material de la ventana, pero voy a usar exactamente el mismo material. No voy a cambiarlo, en realidad. Podemos usar exactamente del mismo color chicos, pero lo hicimos, así que déjame hacerlo de nuevo y hacerlo más ligero. En realidad se ve bien para mí. No olvides cambiar así los colores de las caras seleccionadas accidentalmente. Lo convertiré a rojo y cambiaré este color a gris. Eso va a ser agradable. Puedes usar cualquier color. Bien. Ahora es el momento de renderizar el proyecto. Podemos agregar algunos detalles ligeros y adicionales y renderizar el proyecto correctamente. Nos vemos en el siguiente video. 8. Preparación para el renderizado: Chicos ahora podemos agregar el fondo C por aquí. Va a ser tan sencillo. Desplazar a, agregar la malla y el plano y lo escalaré, lo giraré, rompiendo desde la vista superior, podemos llevarlo al centro Algo así va a estar bien. Voy a cambiar su color a Déjame cambiarlo con diydropper Eso va a ser agradable. Tal vez podamos escalar un poco más. Voy a agregar un modificador de subdivisión y modificador , generar superficie de subdivisión Voy a convertir esto a simple y aumentar el nivel de auricular a aproximadamente seis si desmarca esta opción por aquí Ahora en modo de fotograma Y, puedes ver cuántas fases incluye esto. En realidad eso va a ser también, tal vez aumentado a cinco. Voy a aplicar esto, este error por aquí y aplicar chicos. Antes de cambiar nada, quiero seleccionar todas las caras y controlar. Ahora triangulamos nuestras caras. Al hacer esto, obtendremos esta superficie triangulada Ahora voy a cambiar a o modo de selección de texto y utilizar herramienta aleatoria suave por aquí, puedes encontrar debajo de la pestaña suave Usemos nuestro artilugio con turno a la izquierda porque si no usas turno, la escala va a ser demasiado. Voy a cambiarlo algo así. A lo mejor este va a estar bien. Ahora podemos checar en el modo de previsualización de material. Perfecto. Ahora tenemos el resultado que queremos. Además, si no te gustó ninguna parte de esto, por ejemplo selectivo o texto por aquí, usa el pensamiento proporcional y cámbialo. Bien. Antes de renderizar el proyecto, quiero cambiar un poco los materiales. Tal vez este más oscuro, podemos cambiar las propiedades del material como seleccionar este objeto. Si disminuye la rugosidad por aquí, puede ver cómo se ve Realmente no me gusta este. Podemos dejarlo algo así como 0.4 Bien, para este objeto, podemos cambiar el blanco y el rojo. Se puede ver cómo se ve brillante en la imagen de referencia. Si quieres el mismo resultado, necesitas disminuir la rugosidad de los materiales rojos y blancos Voy a seleccionar uno rojo, disminuir la rugosidad. Déjame ver cómo se ve. Se puede ver cómo cambia. Pero si se disminuye a algo como 0.3 eso va a estar bien. También, haré lo mismo por el blanco. La rugosidad 2.3 se ve bien. Además, como eso va a ser un vaso, podemos hacer lo mismo por la ventana. Cámbialo 20.3 y va a ser más brillante. Esto le da a proyecto un poco bonito aspecto bien, por última vez, quiero cambiar el color de esta carta. Algo así puede ser mejor. Ahora vamos a renderizar nuestro proyecto desde este lado. Por ejemplo, tenemos que añadir una cámara a nuestra escena. Mayús A, agrega una cámara. Pero quiero que esta cámara esté directamente donde miro. Si no puedes ver la cámara, puedes escalarla y ahora verás dónde está. Históricamente en el precursor, quiero que esta cámara mire directamente este objeto. Pero, ¿cómo podemos hacer esto? Si intentas moverlo y escalarlo o rotar, tal vez necesites mucho tiempo y realmente no funciona para hacer esto. Pero si pulsas y abres este menú por aquí, podemos elegir vista y cámara para ver. Si marca esta casilla por aquí, ahora podemos cambiar a la vista de cámara seleccionando este icono y mover la cámara como queramos. Tal vez seleccione el objeto y usaremos frame selected. Ahora que nuestra cámara se mueve con nosotros, algo así va a estar bien. Además, puedes desmarcar y acercarte y volver a comprobarlo. Ahora se puede ver mejor. En realidad, podemos usar este icono para alejarnos un poco del control de objetos, dice mi proyecto. 9. Rayos y renderización: Bien, ahora es el momento de agregar un rayo al mar y renderizarlo. ¿Cómo podemos hacer esto? Antes de hacerlo, deseemos renderizar el modo de vista previa por aquí. Y te vas a dar cuenta de que no hay luces en el mar. Necesitamos agregar un rayo en realidad, puedes agregar un punto de luz tal vez, o luz de área. Usando shift una luz y punto o área, tal vez puedas cambiar los ajustes por aquí, pero no quiero este enfoque. Voy a añadir una textura de cielo al mar. En la primera sección de aquí podemos agregar una textura de cielo seleccionando este icono amarillo. Y bajo la textura toca la textura del cielo. Quiero cambiar algunos ajustes por aquí. Primero queremos cambiar esta intensidad del sol a algo así como a lo mejor podemos dividir por cinco directamente. Y eso fijará nuestro valor en 0.2 y la fuerza a algo así como 0.3 que va a ser mejor. También puedes cambiar estos ajustes aquí. En realidad, depende de ti cómo quieres que se vea esta escena. Puede cambiar los valores N y ver los resultados en el modo render prev. Pero ahora mismo estamos en Render Engine, voy a cambiar a ciclos. Antes de hacer esto, permítanme cambiar algunos de los ajustes. Debido a que actualmente estamos en el motor de render EV, no podemos darnos cuenta de cómo la intensidad del sol cambia la escena. Voy a cambiar al motor Cycles. Al seleccionar el motor de render a ciclos, así será como se ve nuestra escena. Ahora vas a ver este aspecto ruidoso en los tres puertos, pero tal vez podamos disminuir el valor máximo de muestras bajo la pestaña port a algo así como 32. Renderla más rápido. Aquí vamos a ver las muestras. Esto es para informar que uno es para el render real, así que tal vez podamos mantenerlo algo así como 128 si quieres renderizar la escena más rápido. Y si tienes una GPU potente, puedes cambiar a esa. Pero para usar GPO, necesitas cambiar la configuración aquí debajo de la pestaña del sistema y Cuda, necesitas activar tu Si apago esto, así es como se ve bajo la configuración, incluso si renderizo, no va a usar GPO Enciende esta configuración y cierra la ventana chicos. Ahora, antes de renderizar la C, tenemos algunos pequeños cambios que quizás quieras seguir. En primer lugar, si selecciono algún material por aquí y veo las propiedades de este material usando este icono. Si aumentas los valores de rugosidad para todos los materiales, vas a ver un mejor resultado Pero como recuerdas, quiero que estas partes estén un poco brillantes para que puedas mantener los materiales de aquí como en un valor algo así como 0.3 Como ejemplo, para los conos de aquí, tal vez va a ser un poco de detalle, pero puse estos valores en 0.9 También puedes hacer lo mismo 0.9 pero si cambio este, creo que estos son los mismos materiales. No voy a cambiarlo, pero en realidad es más importante para los demás materiales, sobre todo en la base. También puedes hacer lo mismo por los valores de rugosidad en estos materiales y para los materiales de pasto, puedes fijarlos en 0.9 para las rocas también, creo que eso nos va a dar un mejor resultado Tengo una cosa más que hacer aquí. Seleccionaré este objeto usando Shifty. Lo duplicaré en alguna parte de aquí. En primer lugar, voy a presionar R y R de nuevo. Ahora podemos rotar independientemente el objeto. Lo voy a mantener algo así. Déjame ver cómo se ve en la vista de cámara. Presionando cero, podemos usar R y R nuevamente girarlo, tal vez puedas usar el eje x, algo así. Voy a cambiar la vista de la cámara ya que podemos ver objeto duplicado en el fondo. Déjame darle la vuelta a esto y un poco hacia abajo, esto puede verse mejor, a lo mejor para el render. Además, puedes renderizar en cualquier ángulo que quieras, pero quiero mostrarte un método por aquí. Usaremos éste como algo así como un cielo. Permítanme en primer lugar hacer zoom a uno de los objetos. Ahora puedo mover fácilmente mi ventana gráfica. Si tampoco puede mover la ventana gráfica, seleccione fácilmente uno de los objetos Ven a ver la sección por aquí, marco seleccionado. Ahora que puedes moverte fácilmente en la ventana gráfica, eso quedará bien En realidad, déjame conseguir este, un poco de atrás, eso va a estar bien. Ahora podemos cambiar éste. En realidad, no tiene que ser exactamente lo mismo. Lo que quiero decir aquí es que quiero que esta cometa se vea un poco diferente a DC. ¿Cómo podemos hacer esto? En primer lugar, seleccione el objeto en el fondo y llegue a sección del modificador en la superficie de modificador y subdivisión Eso aumentará el nivel de subdivisión de nuestro objeto, así se ve Ahora también puedes hacer esto y venir aquí y aplicar. Pero antes de hacer esto, tal vez uno también pueda estar bien. Y ahora quiero aplicar esto. Después de hacerlo, voy a agregar otro modificador. Ahora bajo el modificador generar diezmar, lo que esto va a hacer es en realidad va a disminuir los polígonos pero no algo así como un Si selecciono éste puedo hacer lo mismo. Por ejemplo, si cambias este número a algo así como dos, eso va a usar un algoritmo diferente. Pero esto no es en lo que estoy, en realidad. Voy a cambiar a colapsar nuevo y disminuir la proporción. Se puede ver cómo cambia a medida que disminuimos. Algo así puede ser agradable. Puedes dejarlo en cualquier valor que quieras. Pero voy a echar un vistazo a cómo se ve. Voy a dejar en un valor como 0.2 Eso va a ser agradable para mi chicos. Bien, ahora por última vez quiero cambiar la vista de la cámara. Voy a terminar el ángulo final. Tal vez acércate un poco más usándolo directamente. Nuevamente, no soy capaz de mover mi mapa del medio. Seleccionaré este y seleccionaré el marco de vista. Ahora puedo moverlo con facilidad. Ese ángulo será perfecto para mí. A lo mejor también puedes usar diferentes ángulos, pero voy a mantenerlo en algo así. Ahora podemos renderizar el objeto contra querer renderizar el modo aquí, girando un poco el sol, tal vez desde los ajustes de divorcio, voy a cambiar la elevación del sol, tal vez la rotación del sol a algún valor como quiera. Se puede utilizar cualquier ángulo. En realidad esto afectará cómo se ve nuestro objeto. El factor sol por aquí. Déjame aumentarlo un poco. Tal vez cambie algunos ajustes por aquí. Trae tu cursor de máscara al valor relacionado, por ejemplo este. Y presione retroceso para restablecer el valor. Tal vez doble te ayude. Y cambiando de nuevo la rotación del sol, tal vez un volue menos pueda estar bien. Algo así. Eso también se verá bien. Tal vez disminuir la fuerza a algo así como 2,050.2 25. Como dije, puedes cambiar cualquier valor y obtener el resultado que quieras chicos, cambiar el aire afectará un poco el color y añadiéndole un polvo tal vez, y aumentando el polvo. Ahora en realidad estamos listos para renderizar, pero antes de hacer esto, quiero agregar un poco de detalle a este objeto en el fondo, seleccionándolo en realidad, accidentalmente si mueves esta cámara, dielecciona la cámara para ver la opción y mantenerla así Ahora selecciona el objeto y ven a la pestaña de sombreado chicos y gira esta caja en objeto Ahora necesitamos separar los materiales porque la C y el objeto Sky tienen los mismos materiales en ellos. Seleccionaré este objeto y llegaré a C y lo duplicaré usando este icono de aquí. Ahora bien, este es nuestro nuevo material exactamente tiene las mismas propiedades, pero voy a cambiarlo a Sky. Ahora estamos en el material del cielo usando el turno A y buscar, agregar una textura gradio Ahora voy a agregar un nodo más por aquí usando shift A. Nuevamente, busca y color m. Quiero un poco de diferencia de color en el objeto de aquí. Déjame mostrártelo. Quiero un efecto degradado en el cielo. Voy a conectar la nariz así, así se verá. En realidad, tal vez podamos girarlo y usarlo traerlo un poco y cambiar el color negro a exactamente el mismo con usar cuentagotas para esto Seleccionando esto, eso va a ser lo mismo, pero por el relámpago, no es exactamente el mismo tono. Tal vez podamos cambiarlo por nuestra solicitud. Por supuesto, quiero que esto sea un poco más ligero porque va a ser un cielo. A lo mejor podamos reducirlo. Y esta cámara, bien. Siempre puedes seguir usando el modificador de diezmar y tal vez disminuir el valor aquí Si lo disminuye demasiado, así es como se ve. A lo mejor te pueda gustar. Y usando este valor, voy a aumentarlo un poco en realidad. Eso va a estar bien. Hielo. Me gusta cómo se ve y escalarlo un poco más. Acabamos de tener un pequeño cambio entre los colores. Quizá cambie un poco el tono. Eso va a ser agradable. Algo así. Sólo hay una cosa más que quiero cambiar. En primer lugar, permítanme darle vuelta a esta cámara y cambiar estos ajustes desde aquí. En realidad, seleccionaré Render Output, o aquí debajo de la configuración de render, voy a desplazarme hacia abajo debajo de la administración del color. Si cambias este look a algo así como tal vez alto contraste, en realidad los colores se verán mejor, creo. Déjame cambiar de nuevo al modo render y encender el ruido para ver cómo se ve mejor. Y vuelve a desplazarte hacia abajo. Cambia para que luzca a algo así como alto contraste. Se puede ver como el contraste de color lo cambia. Creo que esto es mejor, pero es un poco más alto. Cambia alto contraste a algo así como contraste tal vez medio-alto, eso también se verá bien, tal vez disminuya un poco la economía. Eso va a estar bien para mí. Ahora podemos renderizar nuestro proyecto, seleccionar este y renderizar imagen. Este es nuestro resultado final. Puede guardar la salida usando imagen y guardar. 10. Reflexiones finales: Bien chicos, gracias por ver mi curso. Tengo mucha curiosidad por saber qué tipo de proyectos se te ocurren. No olvides compartirlos con otros alumnos para inspirarte. Si tiene alguna duda, no dude en consultarlas abajo. Nos vemos en los próximos proyectos.