Transcripciones
1. Introducción: Hola chicos, bienvenidos al
curso. Este es Ahmed. Soy chofer, ingeniero
y artista tradi. En el momento en que se publicó este
curso, llevo más de cuatro años practicando el
arte tradi Estoy compartiendo mis experiencias con mis seguidores desde hace dos años en
mi canal turco de Youtube. También organicé talleres presenciales en diversos centros
educativos de Estambul, Turquía. Cientos de mis alumnos dieron su primer paso
hacia la licuadora con mis
lecciones en línea o cara a cara y crearon proyectos
increíbles. Grabé este curso para
cualquiera que sea nuevo en blender pero se sienta incompleto porque no
he hecho suficientes proyectos. Utilicé Blender 4.0
a lo largo del proyecto, que es la
versión más actual en este momento. Pero como Blender no
hace grandes cambios
entre versiones, estoy seguro de que también
podrás
aplicar fácilmente lo que he hecho en
las próximas versiones. Creo que este proyecto quedará
genial en tu portafolio
y te enseñará mucho. Durante el curso, te expliqué los procesos de modelado, optimización ,
sombreado, aligeramiento, mar ,
sombreado, aligeramiento, mar
y renderizado
respectivamente, pueden esperar a ver
tu proyecto final No olvides
compartirlos conmigo. Nos vemos en la parte final.
2. Modelado de la base del faro: Antes de comenzar a modelar, este icono se mostró por un add
on free llamado screen cast case. Y vas a poder
seguir cualquier tecla que presioné. Por ejemplo, si presiono N, esto me mostrará el menú de
navegación. Además, si presiono el botón izquierdo
o derecho del ratón, siempre
puedes hacer
un seguimiento desde este lado. Bien, comencemos a modelar. En primer lugar, necesitamos agregar
nuestra imagen de referencia a nuestro
espacio de trabajo. ¿Cómo podemos hacer eso? Voy a llevar el cursor del ratón por aquí. Cuando vea esta flecha de
doble cara, voy a hacer click derecho
y división vertical, click
izquierdo, verano por aquí. Eso dividirá nuestro espacio de
trabajo en dos. Vamos a convertir esta
zona a imagen Tor. Ahora podemos agregar nuestra imagen de
referencia aquí. Ahora digamos que no podemos
ver las otras partes. Siempre puedes usar tu mouse del
medio, pero así. Y no voy
a añadir nueva imagen. Sólo voy a abrir
mi imagen de referencia. Seleccionemos este icono
para verlos mejor, y esa será mi imagen de
referencia. Estas también son partes divididas. Tal vez quieras
usar uno de ellos. Voy a seleccionar
esta imagen abierta
que traerá mi imagen de
referencia a nuestra C. Siempre
puedo ver qué
modelar y cómo hacer esto desde nuestra imagen de referencia con
el cursor del mouse por aquí, puedo presionar control y
espacio para ver esta imagen mejor espacio de control
maximizará nuestro espacio Voc Y siempre puedo volver
al anterior con la misma clave.
Sólo vamos a mirarlo. Esto incluye dos partes, pero claro que
usaremos diferentes mallas
para ese tipo de objetos y los bastidores y los objetos como
la hierba también Vamos a estar
usando diferentes objetos o la escalera también, pero podemos usar un
objeto de una pieza, ese faro. ¿Bien? Ahora antes que nada, quiero eliminar esta señal, presionando X y eliminar, déjame agregar un nuevo
objeto Shift y A abrirán esta malla de menú, y déjame agregar un cilindro. Quiero cambiar el número de vértices a algo así como 12 Ahora mismo podemos
ver nuestro objeto por el eje y y puedo comenzar a modelar
cambiando el modo de edición. Siempre puede usar la tecla tabulador para cambiar entre el
modo objeto y el modo de edición. Y déjame usar una tecla para
cambiar al modo de
selección de vértices Presiona uno y
también puedes cambiarlo por aquí. Bien, activemos el modo de rayos X. Antes de empezar a modelar, voy a encenderlo
seleccionando este icono. este momento podemos ver nuestro
objeto en modo de rayos X y eso nos ayudará a seleccionar la parte posterior de los vértices. Cambiemos a nuestra vista, nuevo, portográfica trasera o
frontal No importa en
realidad apremiante. Y esto bloqueará mi
objeto en el eje z, haga clic
izquierdo y
lo escalará un poco hacia abajo. A lo mejor podemos aumentar
la escala del fondo. Algo así
será suficiente. Déjame ver mi objeto
en modo sólido. Bien, creo que ya
será suficiente. A lo mejor podamos cambiar algo aquí y eso automáticamente me
cambiará al modo x ray. No tienes que
memorizar ningún atajo, solo que los estoy usando para modelar
más fácilmente, algo así Bien, voy a
seleccionar esta cara por aquí y extruirla en el eje Si su extrusión no está
bloqueada en el eje Z, puede presionar Z y Z nuevamente, bloquearla
doble en el eje Z. Automáticamente, clic izquierdo. mejor vivir en algo
como esto y Z, siempre
podemos cambiar
la ubicación de extrusión y para
escalarla un poco, extruirla y Z, tal vez podamos cambiar
la ubicación Y para escalarlo un poco, tal vez podamos
mantenerlo más cerca de aquí. Pero creo que algo
así será suficiente. ¿Bien? Ahora podemos
extruirlo y mantenerlo así Voy a comprobar esto. Creo que esto no está tan mal. A lo mejor podamos cambiar un poco
ese lado. Esto es tan alto, ¿de acuerdo? Ahora mismo quiero
modelar esa parte. Vamos a seguir haciéndolo.
Estoy seleccionando esta cara por aquí usando
llave para insertarla. Y click izquierdo, algo así va a ser suficiente. Usando la raíz de e a x, haga clic
izquierdo sobre alguna parte de aquí. A lo mejor podamos mantenerlo
un poco más corto, podemos
agregar directamente estos detalles. Pero antes que nada, quiero hacer la parte superior. Déjame extruir esto otra vez, escalar hacia afuera y déjame
comprobarlo desde este lado, en realidad, eso no va
a ser mayor que este Extruirlo otra vez, voy
a guardarlo así. Déjame cambiar al modo vértice. Puedo fusionar directamente
estos vértices presionando, eligiendo un centro Bien, con mi vórtice seleccionado, presionando y Z un poco, pretendo obtener
resultados similares a esto. Siempre puedes actualizar
si no te gustó ninguna parte y Z, tal vez
mantenerlo así. Bien, no me gustó esta parte porque es más delgada que
nuestra imagen de referencia. En primer lugar,
voy a presionar Shift. Y ahora puedo dirigir mi ratón y aumentar un poco
la escala del objeto. Esa llave me ayudará a escalar este objeto
sin eje Z. Ahora mismo esto se ve mejor. Presionando de nuevo Y, modo rayos x, y tal vez podamos aumentar este un poco,
algo así. Ahora podemos
crear directamente las ventanas. Aquí vamos a
utilizar tres cortes de mirada. Déjame aumentarlo un
poco en modo edición. Control R me ayudará
a crear corte de bucle. Y presione tres,
clic izquierdo y clic derecho
para dejarlo como está. Bien, vamos a hacer
las otras partes más tarde. Voy a añadir nuevo
objeto en esta parte. Desplazar una malla e icospherelet me use y
Z para traerlo así, escalarlo hacia abajo, esa es
la parte superior del objeto A lo mejor podemos mirar
desde este lado. Algo
así va a estar bien. Bien, a lo mejor no tenemos que usar otro objeto para esta parte. Voy a usar este
y esconder este objeto. Seleccione esto de nuevo, modo de edición. Vamos a usar cambio de control
y B para biselar esta parte. Y haga clic en algo como esto
directamente podemos usar para x root cero nuevamente
para escalarlo, tal vez podamos hacerlo más amplio. Usa S para patinar un
poco, eso va a estar bien. Ahora podemos volver a mostrar nuestra
icosfera. Así se ven nuestros
objetos.
3. Modelado de balcones y escaleras: Ahora podemos agregar algunos
detalles a estas partes. Voy a usar control
para agregar un look click izquierdo y arrastrarlo un poco
sobre algo como aquí. Siempre se puede
cambiar la ubicación del corte de bucle presionando. Y nuevamente, por esta clave
estaremos usando nuestra opción de diapositiva. Siempre puedes seleccionar
este icono por aquí y usar este artilugio que
hará la misma operación Déjame aumentarlo un poco. Tal vez puedas
cambiarlo como lo solicites. Bien, eso va a estar bien para mí. Déjame acercarme. Y
usando el control B para biselar, eso dividirá
nuestro bucle en dos En esta parte, no aumentes
el número de segmentos, solo usaremos bisel
para conseguir esta parte, tal vez un poco más delgada Clic izquierdo y dejando
el objeto así. Tres, cambiaremos al modo de selección de
caras. Voy a usar exudar a
lo largo, chicos normales, voy a presionar por aquí
y arrastrarlo Exude a lo largo Las normales estarán aquí, seleccionando esto y usándolo. Simplemente presionando este chismo, moviéndolo hacia arriba así Eso va a ser demasiado. A lo mejor puedas lograrlo. Como quieras seleccionar este bucle, voy a usar la tecla vieja
y click izquierdo que
seleccionará todo el bucle
mirando hacia arriba por eje en x
Y para traer esto
un poco hacia abajo,
hagamos lo mismo
para este foldleft
click desde eje en Xd. Y para traer esto
un poco hacia abajo, hagamos lo mismo
para este foldleft click desde eje en Algo
así va a estar bien. Bien, ahora mismo podemos usar un enfoque diferente
para modelar esta parte. Déjame revisar esto. Ese será un proyecto de polietileno bajo, así que no va
a ser un problema modelarlo con diferentes objetos. Puedo seleccionar este bucle nuevamente
presionando Alt y tecla izquierda Mayús, y D duplicará este bucle que
bloqueará esto en el eje. Eso va a estar bien.
Extruye esto en eje
Z y déjalo así Ahora podemos usar un modificador de
solidificación para aumentar su En primer lugar, necesitamos
separar esta parte
del objeto. Déjame cambiar al modo de selección de
caras. Lleva a mis Maskers por aquí, presionando L para seleccionar el enlace Ahora podemos presionar P para separar
el objeto por selección. Ahora tenemos un objeto diferente. El uso del control me ayudará a aplicar su rotación y escala. Eso nos permitirá crear
mejor solidez. Seleccione este,
en realidad, ahora mismo, garantizamos nuestro trabajo para ver un mejor resultado
y usar modificador, modificador, generar y solidificar Ahora se puede ver que el objeto exudaba un poco hacia adentro Cambiemos este valor. Voy a estar cambiando un poco el
grosor. Eso también lo hará, pero tal vez podamos hacerlo
similar así. Esto va a ser agradable. Bien, hagamos el mismo
procedimiento para las partes. Voy a estar
seleccionando este objeto, toque para editar el modo en
el modo de selección, Alt y tecla izquierda. Ahora mismo podemos
duplicarlo por turno D y Z. Vamos a extruir esto un poco Se usa para extruir y
bloquear en el eje z. Voy a dejarla
algo así como ese tipo. En primer lugar,
quiero cambiar al modo de selección de
fase L para seleccionar esta parte y
separar nuestra selección. Ahora tenemos otro objeto
que podemos presionar tecla
en Numpat o Total Local View El atajo para esto
es nump'mel, éste. Si no funciona,
úsalo de nuevo. Bien, ahora mismo
estamos en salto local para ver mejor nuestro objeto. Cambiando el modo de edición
presionando tabulador, presiona A para seleccionar todas las caras, usa X y
borraremos solo caras. Ahora mismo nuestras caras se han ido, pero no borramos nuestras aristas. Bien, ahora mismo
podemos seleccionar uno de estos bordes por aquí en modo de selección de
aristas y
seleccionar longitud similar. Bien, Eso
seleccionará todos los bordes que tengan la misma longitud, con esta arista presionando X y aristas Cuando mi objeto
seleccionado en modo objeto, haga clic
derecho en establecer origen
origen a geometría. El punto de vista para este objeto estará en el centro que podamos usar y escalarlo Z en eje z. Algo así
será suficiente. Podemos salir de la
vista local presionando
Ump y editarlo como queramos, tal vez un poco hacia abajo. Y para escalarlo un
poco hacia adentro, quiero que esto sea directamente en este punto dentro
del borde de aquí Algo
así va a estar bien. Voy a dejarlo así. Voy a seleccionar esta. Haga clic derecho Com para curvar. Usaremos propiedades
que vienen por aquí. Veamos mejor este fondo. Y bajo la sección Bel
aumentaremos la muerte. Siempre puedes usar el turno
a la izquierda para aumentar su valor sin problemas. Déjame revisar esta.
En realidad, esto se ve bien. Pero si no te gustó,
puedes cambiar el valor o
tal vez el número de segmentos
usando el tipo de resolución, algo así me
va a quedar bien. Copiaremos estas partes aquí. Mirar en el objeto desde el eje y, desplazamiento D y Z. Permítanme llevar el origen
de este objeto a, nuevamente, su clic central derecho Establecer origen, origen a
geometría y seleccionar ambos. Ahora mismo podemos escalarlo
directamente. Voy a
dejarla en algún lugar
así para traerla en eje z. Bien, eso va a estar bien. En realidad, esto se ve bien. Ahora mismo podemos agregar a nuestro
líder en algún lugar por aquí. Voy a hacer el turno
y hacer clic derecho para traer mi cursor arbóreo Desplazar una malla y voy a estar usando plano ahora en realidad podemos
modelarlo en vista local, nuevo, vista local total no pat. En modo edición puedo usar
escala y tal vez escala x. ahora usando para extruir eso
será una parte de nuestro líder, R x y 90 que
girará nuestro objeto 90
grados por eje x Estaremos usando el modificador
para conseguir a nuestro líder. Pero antes de hacer esto,
déjame revisar al líder. A lo mejor de esta imagen
sobre unos pasos por aquí, podemos agregar algo como esto. Bien, usando modificadores,
modificador genera una matriz. Voy a cambiar x a cero e
y dos, algo así como dos. Ahora podemos aumentar el conteo
a algo así como ocho. A lo mejor ocho no es demasiado, pero nuestro objeto es
un poco ancho. Voy a usar y z para escalarlo en el eje z un poco,
algo así. Ahora puedo cambiar el valor
real de y. Tal vez z, otra vez, algo
así va a estar bien. En el modo de edición, siempre
se puede cambiar el objeto base y los
demás también se verán afectados. Usa e Y para agarrar
algo así. Nuevamente, podemos usar shift D y click derecho
desde este objeto. Eliminaré el modificador
usando R Y 90. Usando Enter para aplicarlo, podemos disminuir su
escala en el eje y. así Y. lo
moveremos un
poco a la mitad de esta parte. Ahora para aumentar el escalado del eje Z, voy a ubicarlo
en algún lugar por aquí. A lo mejor podemos escalarlo un poco
en eje x, desplazar D para duplicarlo. Podemos usar el modificador espejo, pero no tenemos que hacerlo
realmente para reflejar esto. A lo mejor podamos seleccionarlos de nuevo. Y y un poco más delgado, eso va a estar bien
para ese objeto. Bien, ahora mismo
puedo seleccionar este y aplicar el modificador
y seleccionarlos. Bien, haga clic, voy
a unir los objetos. Además, puede usar el
control J como acceso directo. Ese será un
objeto en este momento, a menos que deseemos una visión global y escalarlo un poco. Lo localizaré así, lo escalaré hacia abajo,
cambiaré su posición. Algo
así va a estar bien. No olvides
guardar tu proyecto porque es importante.
Eso va a estar bien.
4. Agregado de puertas y ventanas: Y tenemos una última parte. Si no incluimos el Windows, esta parte será fácil. En realidad, hagámoslo. Seleccionaré el objeto,
cambiaré al modo de edición. Voy a presionar
shift out y tecla izquierda. Voy a seleccionar estos dos bucles de
cara por aquí. También puedo seleccionar estas
piezas y voy a usar llave. Y nuevamente eso
cambiará a
modo individual, Clic izquierdo. Si apago esto, eso miraría
antes de presionar tecla. Nuevamente, seleccionando individual y nuestras caras
se insertarán individualmente Tal vez puedas cambiar el
grosor seleccionando nuevamente tecla
Mayús para hacer
cambios suaves como este. Bien, sólo
cambiaremos el color. Tal vez puedas usar
algo como x ruta a lo largo de normales aquí,
pero no voy a usar Bien, ahora estamos
a punto de terminar la parte base. Agreguemos una puerta
por aquí. Creo que solo podemos controlar
R y click izquierdo y lo
voy a arrastrar un poco
hacia abajo, algo así. Eso no va a ser tan malo. Siempre podemos cambiarlo
usando la tecla G y G Nuevamente, puedes arrastrarla de cualquier manera. Lo dejaré como
es G y G otra vez, tal vez un poco hacia arriba. Y cambiando al modo de
selección de caras para esta parte. Podemos seleccionar esta
cara por aquí y X y eliminarla porque no la vamos a necesitar. Seleccionaré este recuadro de cara y haré clic izquierdo
y lo extruiré Esta va a ser nuestra puerta. Y usando IP nuevamente, tal vez podamos usar un
color diferente en esta parte. Eso va a estar bien para nuestro objeto vea mejor
nuestro objeto. Voy a cambiar algunas
propiedades por aquí. Abriré la
sombra y la cavidad. A lo mejor también podemos activar el modo de fotograma
Y por un tiempo. Y apague el modelo
XA. Mira cómo se ve. Bien. Ahora podemos
crear nuestras ventanas y desplazar una malla y agregar un plano, apagar el chasquido. Tal vez podamos escalarlo
en eje y un poco y eje x algo
así va a estar bien. Voy a cambiar al modo
Edit a Insert. Si este recuadro
no funciona correctamente, como ve, estas partes no
son perfectamente iguales Solo podemos usar y x para
escalarlo en el eje x un poco. Esa será una
de las soluciones. En realidad, no es
la mejor solución. Pero esto va a ser mejor
por ahora porque
vamos a usar el ajuste
en modo de edición Nuevamente, use el control R
para crear un bucle. Corta por aquí.
Haga clic derecho para cancelar el control, clic
izquierdo y clic derecho
para dejarlo en el centro, seleccione las caras por aquí. Usa la tecla para insertarlos. Si pulsas de nuevo, encenderé el modo
individual. Ahora puedo chasquear esta ventana
sobre el faro. Y voy a encender el chasquido, cambiar los ajustes el
ritmo y alinear la rotación al objetivo estará activo Además, podemos encajarlo más cerca y usarlo para cerrar la
ventana de verano por aquí. Déjame girarlo en realidad. Y de nuevo, eso va a chasquear
nuestra ventana una vez más. Podemos probar la mejor rotación
para ver cómo se ve. Escalarlo un
poco. Girar, eso repetirá el chasquido Déjame ver cómo se ve. En mi modo frame, quiero que esto esté directamente en el
centro de esta cara. Déjame probar esto. Siempre presionando tecla Mayús para realizar cambios laterales. Clic izquierdo en el control S para decir
proyecto, eso va a estar bien. Y ahora en realidad podemos seleccionar
todas las caras presionando a y para extruir en este
lado, eso va a ser perfecto Si quieres
moverlo un poco, tal vez quieras hacer esto. Puede cambiar directamente
al modo normal en las orientaciones de
transformación y
activar la opción de movimiento Al hacer esto, puedes cambiar
las coordenadas normales. Eso va a estar bien para mí. Seleccionaré las caras y las
extruiré un poco. Algo así
serán chicos perfectos. Ahora puedo duplicar
la ventana por aquí, pero no voy
a estar usando el turno D para duplicar. ¿Qué voy a usar? Voy a usar A y D que
vincularán Dublicate nuestro objeto. Los datos del objeto serán exactamente, esto significa que en realidad
los objetos de ventana son exactamente los mismos. No tenemos que usar
Shift Dublicate porque eso hará que ocupemos más
espacio en Además, esto tiene una
ventaja más Al hacer esto, le
decimos a blender que
todos los datos en los objetos serán los mismos
si cambiamos el color. Por ejemplo, voy a usar el color
azul y el color blanco. Cuando haga un cambio
en esta ventana, eso será exactamente lo
mismo para los demás. Veremos el resultado
cuando utilicemos materiales. Bien, ahora déjame entrar
en algún lugar así. Alt otra vez, para
traerlo así, estoy en modo Y frame
para verlas mejor. Y una Alt D más para
chasquearla en algún lugar así,
eso va a ser perfecto. Vamos a rotarlos por separado. Gire para ajustar de nuevo. Gire y vuelva a ajustar. Chicos, esa no va a ser la mejor manera de crear ventanas, pero es una buena manera porque
si prueban otros métodos, necesitaremos más tiempo. Yo preferiría usar snap ellos por separado porque solo
tenemos cuatro o cinco ventanas. A lo mejor los chasqueamos perfectamente. Esto no va a
ser un problema enorme. Si vengo aquí, rote y G, tal vez
podamos ver un mejor resultado. Girar, G, algo así. Este está bien,
este está bien. Pero algunas de las
ventanas se volvieron dentro. Podemos cambiarlo directamente mediante uso de
orientaciones de transformación normales Selecciona esto y solo
usa la opción mover
para moverlo un poco
afuera. Así. En realidad no
tiene que chasquear perfectamente. Trae algo
así porque
vamos a quitar las caras por aquí. Control para guardar proyecto,
eso va a ser agradable. Hagamos lo mismo por ese y
lo movamos afuera. Ahora nuestro
modelo de faro está hecho. Tal vez podamos cambiar
algunos de los objetos. Como podemos escalar un poco
la escalera
para ver cómo se ve. De nuevo, estoy en modo normal. Puedo cambiar la ubicación. No va a ser
realmente tan importante. Déjame ver cómo se ve. Tal vez puedas escalar el eje x. De nuevo, eso va a ser agradable. Ahora terminamos nuestro objeto. En la siguiente parte, podemos modelar estas piezas y comenzar a
modelar la base.
5. Creación de entornos de faros: Bien, sigamos modelando. Y voy a
agregar un cilindro a la base del
objeto, desplazar una malla. Y voy a añadir un cilindro. A lo mejor podamos mantenerlo
algo así como 12. El número de segmentos
va a ser 12. Y muévelo al
fondo del objeto. Escala en el eje Z. Y escalarlo todo el eje. Voy a crear
algo como esto, podemos checar desde
arriba quizá escalemos x, pero tal vez podamos
tomar un poco para esta manera porque nuestra puerta
va a estar aquí, esa parte puede ser
más ancha que la parte posterior. Agreguemos nuestras escaleras por aquí porque voy a usar
una de las caras de aquí, Shift D y
click derecho usando ruta, algo
así va a estar bien. Si tu varilla x va de otra manera, puedes usar el
modo normal para arreglarla. Déjame tomar esto un poco. Algo
así va a estar bien. Y selecciona este ritmo un
poco hacia abajo, va a ser
algo así como una E. Ahora puedo cambiar
a un modo de selección, seleccionar este borde por aquí, y usar el control B
para crear una burbuja, pero te darás cuenta de que el
Bbl no está funcionando correctamente De nuevo, voy a aplicar
la escala de este objeto. En primer lugar, tengo que separar esta L para seleccionar
todas las caras o aristas, realmente no importa, P
y separar la selección. Ahora este es otro objeto. Y en segundo lugar, controlar
A y aplicar la báscula. Ahora en modo edición puedo
seleccionar este control H B. Ahora puedes ver que nuestro
Bisel es perfecto click izquierdo Y voy a abrir este menú de Bisel. Voy a usar quizá
ocho segmentos y entrar. Pero no quiero esta forma. Quiero pisar la forma por aquí. Permítanme cambiar el tipo
de perfil a personalizado y cambiar
el preajuste a pasos. Ahora que va a crear nuestras escaleras, tal vez podamos cambiar
el número de segmentos y volver a aplicar preset. Siempre puedes cambiar el
número de pasos haciendo esto. Déjame hacer más pequeño el ancho
de las escaleras. Bien, si echamos un vistazo a
la puerta por aquí, y si imaginas
que un ser humano va a entrar por la puerta, podemos hacer las escaleras más pequeñas, tal vez déjame primero que me gusten las dos y llevarlas un
poco hacia abajo. Podemos guardarlo en algún lugar
así porque nuestro
tredcursor está aquí Cambiemos este
modo a treedcursor. Podemos cambiar la transformación con
solo treedcursor. No va a ser
afectado al trasero. Esta será una
propiedad agradable para usar. Escalando un
modo thredcursor y y Z dos tal vez aumente la
altura de las escaleras En realidad podemos
dejar esto así y traerlo a algún lado
aquí para usar los pasos. Bien, ahora podemos seleccionar esta cara y agarrarla
un poco hacia arriba. Esto también puede estar bien. En realidad, eso va
a ser agradable para mí. Como dije, se puede
aumentar el número de las escaleras y tal vez pueda escalar este un poco usando la orientación normal. A lo mejor también podemos aumentar
la cara por aquí, y ahora esta cara un
poco hacia arriba. Bien, eso va a estar bien. Ahora hay algunas
partes por aquí. Déjame maximizar esta ventana. En realidad, podemos
modelar fácilmente estos conos por aquí. Primero hagamos
esto. Voy a llevar mi predcursor a
algún lugar así Mayús y clic derecho.
Nosotros haremos esta operación. Recuerda cambiar una malla
y crear una con, vamos a disminuir los vórtices
algo así como 12 O tal vez si quieres puedes usar ocho o
algo así. Realmente no importa porque
es un proyecto de polietileno bajo. Voy a aumentar
el radio dos pulsando Mayús y click
izquierdo y dragón. Ese objeto será bonito y quizá disminuya un poco el
radio uno. Ahora eso va a
ser perfecto y escalar, realidad
podemos
ajustar directamente este en el eje z. Voy a encender el chasquido
con estos ajustes que
usaré y Z para simplemente
chasquear en el Zaxis Clic izquierdo. Diablo sea amable. Vamos a escalarlo un poco. Y Z, eso va
a ser perfecto. Podemos usar Alt para duplicar nuevo
Linkedl y seguir En realidad, podemos llevarnos a
algún lugar así. Y este de aquí, digo el proyecto, bueno,
sólo una última vez. Tal vez podamos escalarlos
en modo orden individual. Seleccioné tres de los
contras y los escalé. Orígenes individuales,
modelo y Z nuevamente. Y tal vez podamos
agregar una con más usando algo como esto. Simplemente porque duplicamos
estos objetos con Al, cualquier cambio en uno de los
objetos afectará al otro. Podemos modelar este. A lo mejor podemos agregar
algún bucle por aquí. Haga clic con el botón izquierdo y desactive
el ajuste. Y usa G y G de nuevo para
activar las diapositivas en el clic izquierdo. Lo dejaré en
algún lugar así. Seleccione este bucle por
shift alt y tecla izquierda. Y tal vez podamos usar el comercio a lo largo las normas usando este artilugio amarillo Voy a exudar esto
un poco hacia afuera. Podemos dejarlo
así ya que ves que todos los cambios en el
objeto base afectaron a los demás. Ahora podemos empezar a modelar
el objeto base. Nos vemos en la siguiente parte.
6. Modelado de la isla: Bien, ya podemos
modelar la parte base. Voy a usar
Icosphere para modelarla. Presionando shift una
malla y voy a agregar una icosphere,
escalarla un poco A lo mejor escala en el eje Z
y agarrarlo por aquí. Algo así
va a estar bien, y X así. Ahora quiero cambiar la
parte alcista. ¿Cómo podemos hacer esto? En primer lugar, permítame
revisar la referencia. En realidad, podemos hacer
algo así. Estoy buscando el objeto desde este lado o este sitio,
realmente no importa. Voy a activar el modo de
rayos X y seleccionar estos pasan por aquí, z cero. Ahora si presiono Enter, vamos a conseguir una cara plana como esta. Ahora podemos
extruirlo y voy a apagar el chasquido
. Parece que está bien. Y también puedo seleccionar
este bucle por aquí y extruir a lo largo de enormes, algo así
va a estar bien, pero tal vez pueda escalarlo
en el Zaxis así Ahora vamos a escalarlo
un poco más. A lo mejor es demasiado.
Al igual que estos chicos. Ahora podemos cambiar la
forma del objeto. En el modo de edición, cambiaré al modo de selección de vórtice
y seleccionaré cualquier cara. Y voy a hacer
algunos cambios usando encendido
proporcional junto
al icono de chasquido Contamos con
opción de elevación proporcional. Voy a encender esto. Si lo presionas y lo
mueves ligeramente, verás un círculo
en el centro. Si desplazas el botón central
del ratón así, podrás ver el efecto del cambio
de vértice Si esto lo aumento demasiado, va a afectar a
todo el objeto. Y si lo disminuyo, no va a
ser tan efectivo. Puedo guardarlo algo
así y mover el
vórtice ligeramente. Voy a hacer esto para obtener la parte
diferente del objeto. A lo mejor podamos usar este
un poco hacia abajo. Yo estoy haciendo lo mismo
aquí y aquí. A lo mejor podamos obtener
un mejor resultado. En este lado, estoy cambiando
la talla como quiero. En realidad, eso
va a estar bien. A lo mejor podemos seleccionar
todos los vórtices aquí en la parte inferior Y usando escala y
Z un poco, tal vez podamos obtener alguna forma
diferente. Como dije, no va
a ser exactamente lo mismo. Puedes hacerlo como quieras. Déjame ponerme una mejor forma aquí. Podemos hacer lo mismo para el
modo de selección de bordes, así. Bien, eso va
a estar bien en realidad. Ahora tal vez podamos cambiar
las otras partes. Puedo hacer lo mismo
seleccionando cualquier H,
algo así,
Tal vez a vértices,
puedo hacer algo así porque voy a
mover el objeto, nos estamos acercando
a nuestro resultado Déjame verlo. Además, tenemos que cambiar los
vórtices por aquí. A lo mejor un
poquito hacia abajo, algo así. Como ves, estoy tratando de
obtener diferentes formas, pero si accidentalmente
seleccionas otro vértice, necesitas cambiarlo nuevo porque este es
un objeto de poli bajo, cualquier error que hayas hecho puede causar resultados
diferentes y tal vez
te guste más Seleccionando estos vértices por aquí, Este está por aquí Además, voy a tratar de
conseguir un buen resultado. Algo como esto
va a estar bien. A lo mejor podemos escalar
un poco
la parte inferior y parecernos así. Bien, eso se ve bien. En realidad, me gustó. Si no te gustó tu resultado, también
puedes cambiar la
ubicación de algunos vértices El resultado es realmente similar
a nuestra imagen de referencia. En realidad, como dije, no
tenemos que hacer
exactamente lo mismo, pero puedes obtener mejor tu propio
resultado en modo x. A lo mejor podamos elegir
este vértice así. Quiero un poco de cambio aquí. Bien, a lo mejor no
debería cambiarlo. Así es como funciona el
liting proporcional, en realidad. Ahora podemos agregar nuestra
roca y pasto. Déjame usar el turno A,
crear una icoesfera, disminuir la subdivisión a uno Eso nos dará
una bonita forma de roca. Nuevamente, podemos usar cosa
proporcional para cambiarla un poco. Quiero cambiar algo
así va a estar bien. Ahora puedo conseguir esto por aquí. Si usa la sección de vista por
aquí y usa el marco seleccionado, eso hará zoom directamente
a su objeto seleccionado. Escogiendo esto, ahora
puedo editar mejor. Eso va a ser agradable.
Tal vez rote un poco. Puedes rotar esto mejor
presionando R y R nuevamente. Ahora puedes girarlo libremente, algo así
va a estar bien. Y turno D y
escalarlo un poco, Tal vez puedas girarlo de
nuevo, presionando R dos veces. Estoy usando shift porque
no son exactamente
los mismos objetos. Algo así
va a estar bien. mejor puedo
escalarlo un poco y seleccionar dos de ellos
y usar el turno D, traerlo a algún lugar así. Escalarlos en modo individual. Eso va a ser
un bonito estante enorme. A lo mejor podamos
llevarlo a este ritmo. En realidad, escala, gira, haz
el cambio como quieras. Déjame una vez más, trae este estante por aquí. Esto se ve bien. Quiero algunas
rocas más a este lado. Duplicaré
este turno x, y lo escalaré un poco. Eso va a ser agradable. A
lo mejor podemos escalarlo en eje. Usaré
orientación global por aquí, x. Lo
escalaremos en el eje x y lo
giraremos así.
Eso va a ser agradable. A lo mejor algunos detalles
más por aquí. Ahora, también podemos hacer lo mismo para la cima de la isla
usando turno y D. Además, puedo duplicar todos
ellos, turno y Z. Ahora podemos hacer nuestro cambio Puedo controlar el espacio para maximizar esta ventana para ver mejor. Creo que terminamos nuestro modelo. Déjame revisar la imagen de
referencia. Solo necesitamos agregar nuestros pastos. Y haré el mismo
procedimiento con los racks. Voy a tomar mi
cursor de árbol aquí,
turno A, y podemos
agregar un cono Pero voy a disminuir
el número de vértices a algo así
como tres Tal vez podamos
disminuir el radio. Perfecto. Y esa
va a ser nuestra hierba, ahora podemos doblarla. Seleccionaré directamente la isla y la hierba para verlas en vista
local presionando Nampa para que podamos ver cómo se
ve desde la vista superior Puedo duplicarlo turno
turno y seleccionarlos. Cancele este turno. A lo mejor podamos cambiar el
patín de los objetos. Puede usar
nodos de geometría para hacer esto. Considero en este proyecto
que eres principiante, esa va a ser
una mejor práctica. Déjame hacer esto en modo edición, cambiar el lado de la, tal vez podamos duplicar dos más de nuevo en proporcionalmente creo que puedo cambiar
el vórtice superior Ahora podemos duplicar
estos diferentes lugares, cambiándolos y creando alguna deformación y
obteniendo diferentes resultados. A lo mejor podamos salir del clio porque quiero
ver cómo se ve A lo mejor podamos reducirlos. Girarlos puede ser así. Eso va a ser
agradable. Una vez más, podemos agregar algunos
pastos adicionales junto a los racks y
escalarlos en el modo
central de caja delimitadora, no individual Puedo escalarlos a todos y rotar. A lo mejor yo pueda hacer lo mismo con
algunos pequeños trapos por aquí. En realidad, porque
tenemos esta vista local, podemos ver cómo se ve. Ahora agreguemos nuestros materiales
y rendericemos el proyecto.
7. Adición de materiales: Bien chicos, ahora
creamos nuestro modelo. Normalmente te sugiero que
retires partes innecesarias en el objeto como el fondo de este cilindro porque no
vamos a ver esto. Si solo lo mueves un
poco y X y la cara, solo
podemos deshacernos de esta cara porque el usuario no
va a ver. Considero que modelas este
proyecto para un motor de juego, Unity o Unreal Engine A lo mejor si estás creando este
modelo para un motor Game, te
sugiero que hagas esto. Bien, ahora podemos agregar
materiales a nuestro objeto. Voy a usar estos colores, pero puedes usar
diferentes colores. Chicos, permítanme comenzar a
agregar material. Pero antes de hacer eso,
voy a cambiar al modo de Vista previa de
material
seleccionando este de aquí. Ahora podemos comenzar a agregar
color a nuestro objeto base. En primer lugar, abriré las propiedades
del material seleccionando esto y agregaré un nuevo material. Yo lo llamaré base base uno, tal vez, porque vamos a tener
dos materiales en base. Uno de ellos es marrón y uno de ellos va
a ser más claro. Déjame seleccionar aquí, color base. Voy a usar
este cuentagotas para elegir exactamente
el mismo color, así, algo así Podemos ponernos un
poco más oscuros como aquí o tal vez
así. Depende de ti. Si te gusta,
puedes dejarlo como está. Pero voy a
cambiarlo un poco. A lo mejor podamos hacerlo un
poco rojo, algo así. Voy a
dejarla aquí ahora. Podemos seleccionar el
material para aquí, pero ¿cómo podemos hacer esto? Voy a seleccionar una de
las caras de aquí. Si presiono control nap, eso seleccionará las otras
caras exteriores. Sigue haciéndolo. Una vez más,
seleccionaré estas caras y podré seleccionar las
otras con turno a la izquierda y seleccionando esta también. Ahora esta parte
va a ser marrón. Agreguemos un nuevo
material, base dos. También podemos elegir el color
marrón para esto. Algo como éste
va a estar bien. Entonces yo lo cambio
usando cuentagotas. Y éste lo voy a
asignar para proyectar. Bien, eso va a estar bien. Si no te gustó, siempre
puedes cambiar. Entonces tal vez un poco
más ligero para los objetos de roca, vamos a usar exactamente el mismo procedimiento,
seleccionando éste. Por ejemplo, agregando nuevo
y lo llamaré rock. Seleccionemos el cuentagotas de color
y ese tipo de tono. Tenemos mucha roca. Cielos. ¿Cómo podemos aplicar el mismo color o
las otras rocas? Si selecciono todos los
objetos y selecciono esto, en realidad me llevará
mucho tiempo. Tal vez prefieras hacer esto, pero en realidad seleccionaré
todas las rocas del mar. Trate de no elegir la
hierba excelentemente. Seleccionando todas las
rocas como
ésta, ésta y aquella. Ahora podemos seleccionar
éste por última vez, y ese será
nuestro desarrollo. Lo que significa desarrollo
es que si ahora usamos control L para vincular los
datos del objeto, el material de este objeto
cambiará a otros. Seleccione esto. Ahora todos
nuestros actos son grises. Déjame cambiar un poco el
color. En realidad, no se ve mal, pero podemos cambiar el tono como tal vez un poco más claro. Eso va a ser
agradable. Sigue haciendo lo mismo con los objetos de hierba. Puede seleccionar este objeto
y abrir nuestro filtro. Enciende los chicos seleccionables, porque si hacemos esto,
ahora selecciono este objeto. Déjame abrir esta colección. Este es nuestro
objeto base. Se puede ver. Voy a apagarlo seleccionable. Ahora no somos capaces de
seleccionar nuestro objeto base que me
ayudará a seleccionar
los pastos fácilmente También puedes apagar las rocas, pero no voy
a hacer eso ahora. Podemos trasladarlos
a una colección, tal vez nueva colección, selección de
pasto. Bien. Ahora podemos seleccionar todos los pastos porque están
en la misma colección Si selecciono colección de pasto, haga clic con el botón
derecho y seleccione los objetos que seleccionarán
todos nuestros objetos de pasto. Ahora agreguemos su
color para éste. Y voy a añadir un nuevo material. Cambiemos el color
a algo así. Ahora selecciona todos los objetos. Haga clic con el botón derecho, Seleccionar objetos. Y finalmente, éste. Si ese no es el desarrollo, no se va a aplicar. Control L y materiales de enlace. Perfecto. Ahora sigamos
sumando los demás. Voy a usar
blanco para las escaleras. En realidad podemos llamarlo
igual que blanco para éste. También controla los materiales de enlace L, eso también va a ser blanco. Vamos a añadir color a nuestros objetos. Por ejemplo, quiero
agregar color para éste, pero este cono incluye
algunos detalles. Voy a agregar cinco
cortes de bucle control R y cinco. A lo mejor cuatro también puede ser
suficiente control R. Cuatro, clic
izquierdo y clic derecho. Lo dejaré como está. Bien. En primer lugar,
necesitamos agregar un material blanco a este objeto. Ahora puedo agregar el color naranja
para los bucles de aquí. En realidad podemos ver cómo
se ve en este lado. Ahora agrega un nuevo material. Naranja, eso
va a ser naranja. Signo, algo como
esto puede estar bien. A lo mejor podemos hacerlo más oscuro o algo así como cerca del rojo. Bien, eso va a estar bien. Además, puedes hacer lo mismo
por esta cara de aquí. Seleccione el seno naranja. Puedes usar ambos. Depende de tu
preferencia en realidad. Bien, hagamos lo mismo con
los objetos de ventana. Seleccionaré uno de ellos. Añadir el material blanco
para la base. Voy a añadir un color azul
para las caras de aquí. Seleccionando estas caras, agrega un nuevo material y
eso será ventana, tal vez algo así como
azul, no importa. Y cambia el
color a éste. En realidad, estos son los mismos. Para que podamos usar este color que
seleccioné signo que va a ser aplicado para
todas las ventanas. A lo mejor podemos hacerlo más oscuro
o más claro. Depende de ti. A lo mejor algo
así también puede verse bien. Bien, eso también está
terminado ahora mismo. Seleccionemos los bucles
de aquí para este objeto. En primer lugar, necesitamos agregar el material blanco
como material base. Este, voy a
añadir un material rojo, pero no va a ser lo
mismo con la con aquí. Voy a cancelar a estos tipos
presionando control y
voy a deseleccionar estos Déjame volver a revisar la puerta
de la imagen de referencia. En realidad, se ve así. Tal vez podamos usar el
mismo color para aquí, pero el interior será blanco. También puedo seguir seleccionando con shift hot y click izquierdo ahora, también
seleccionaré
las otras partes, pero déjame agregar esta
primera nueva, roja. Voy a cambiar su
color a rojo y seno. Eso va a quedar bien. Si quieres exactamente
el mismo tono, puedes usar drop tal vez un poco más ligero.
Eso va a ser agradable. Bien, ahora quiero
seguir agregando los colores, pero quiero agregar una
mirada más por aquí,
algo así. Y voy a cambiar el color
del objeto por estas caras. Voy a añadir un color rojo como señal. Esto puede verse bien en realidad, pero si no te gusta, podemos llevar el bucle cortado por aquí un poco hacia abajo. Voy a encender el chasquido
y volver a usar la cara. Haremos lo mismo para
traerlo un poco al centro. Esto va a ser agradable. Bien, ahora podemos seguir agregando los materiales por este lado. Por ejemplo, voy a seleccionar
los bucles por aquí, eso va a ser rojo, ese es
un color gris por aquí. Seleccionaré esta parte, agregaré el nuevo material, tal vez gris, eso
va a estar bien. Seleccione las otras partes como estos bucles y este
bucle por aquí. También podemos hacer lo
mismo para el bucle en la parte inferior y asignar el gris. Para esto, agregaré una nueva ranura de
material y seleccionaré el gris y le asignaré lo
mismo para este. Bien, podemos hacer lo
mismo por esta parte aquí, por esta. Vamos a agregar el material para el líder por
aquí. Agrega uno nuevo. Cámbialo a piel. Usaré esta imagen
y usaré cuentagotas. Esto parece demasiado oscuro. Podemos
cambiarlo por uno más ligero. Eso va a ser agradable. Siempre puedes agregar
detalles extra si quieres, pero eso va
a ser agradable para mí. A lo mejor si cambias
la luz desde los ajustes de aquí y
la rotación de la luz, puedes mirar como parece. Seleccionando este bucle por
aquí y controle Ump, seleccione los
bucles abajo y arriba con el actual. Seleccione rojo y seno, también un color señalizado
para este objeto Eso también es para éste. Seleccionaremos las
caras por aquí. No sé cómo podemos hacer esto. Tal vez solo podamos mirar desde el eje y y usar el modo de rayos x. Seleccione las caras por aquí, asegúrese de que seleccionó todas asigne un
color gris para esta. Tenemos que asignar color azul
para las caras de aquí. Voy a seleccionar uno de ellos y seleccionar ¿cómo podemos hacer esto? Vayamos por aquí, seleccionemos similares y seleccionemos área similar. Lo que esto hará
es, va a elegir
todas las caras, que su área es exactamente la misma que
la seleccionada. Ahora podemos asignar nuestra ventana de
color azul, tal vez firmar. Nosotros también
seleccionamos accidentalmente este. Cancelemos esto.
En realidad, ese era rojo, pero esto se ve mejor. A lo mejor uno rojo. Consulta cuál
se ve mejor para ti. Voy a seguir usando lo mismo. En realidad, si no quieres que estas ventanas sean
del mismo color, siempre
puedes cambiarlo. Puedo duplicar este material
con este icono de aquí, y cambiarlo a una ventana. Y cambiar su color a
algo así. A lo mejor
se va a separar del material de
la ventana, pero voy a usar exactamente
el mismo material. No voy a cambiarlo, en realidad. Podemos usar exactamente
del mismo color chicos, pero lo hicimos, así que déjame
hacerlo de nuevo y hacerlo más ligero. En realidad se ve bien para mí. No olvides
cambiar así los colores de las caras
seleccionadas accidentalmente. Lo convertiré a rojo
y cambiaré este color a gris. Eso
va a ser agradable. Puedes usar cualquier color. Bien. Ahora es el momento de
renderizar el proyecto. Podemos agregar algunos detalles ligeros y adicionales y renderizar
el proyecto correctamente. Nos vemos en el siguiente video.
8. Preparación para el renderizado: Chicos ahora podemos agregar el fondo
C por aquí. Va a ser tan sencillo. Desplazar a, agregar la malla y el
plano y lo
escalaré, lo giraré, rompiendo desde la vista superior, podemos llevarlo al centro Algo así
va a estar bien. Voy a cambiar su color a Déjame cambiarlo
con diydropper Eso va a ser agradable. Tal vez podamos escalar
un poco más. Voy a agregar un modificador de
subdivisión
y modificador , generar superficie de
subdivisión Voy a convertir esto a simple
y aumentar el nivel de auricular a aproximadamente seis si
desmarca esta opción por aquí Ahora en modo de fotograma Y, puedes ver cuántas
fases incluye esto. En realidad eso va a ser también, tal vez aumentado a cinco. Voy a aplicar esto, este error
por aquí y aplicar chicos. Antes de cambiar nada, quiero seleccionar todas
las caras y controlar. Ahora triangulamos nuestras caras. Al hacer esto, obtendremos esta
superficie triangulada Ahora voy a cambiar a
o modo de selección de texto y utilizar
herramienta aleatoria suave por aquí, puedes encontrar debajo de
la pestaña suave Usemos nuestro artilugio con turno a la
izquierda porque
si no usas turno, la escala va
a ser demasiado. Voy a cambiarlo
algo así. A lo mejor este
va a estar bien. Ahora podemos checar en
el modo de previsualización de material. Perfecto. Ahora tenemos el
resultado que queremos. Además, si no te
gustó ninguna parte de esto, por
ejemplo selectivo
o texto por aquí, usa el
pensamiento proporcional y cámbialo. Bien. Antes de
renderizar el proyecto, quiero cambiar un poco los
materiales. Tal vez este más oscuro, podemos cambiar las propiedades del
material como seleccionar este objeto. Si disminuye la
rugosidad por aquí, puede ver cómo se ve Realmente no me gusta este. Podemos dejarlo
algo así como 0.4 Bien, para este objeto, podemos cambiar
el blanco y el rojo. Se puede ver cómo se ve
brillante en la imagen de referencia. Si quieres el mismo resultado, necesitas disminuir la rugosidad
de
los materiales rojos y blancos Voy a seleccionar uno rojo,
disminuir la rugosidad. Déjame ver cómo se ve. Se puede ver cómo cambia. Pero si
se disminuye a algo como 0.3 eso va a estar bien. También, haré lo
mismo por el blanco. La rugosidad 2.3 se ve bien. Además, como eso
va a ser un vaso, podemos hacer lo mismo
por la ventana. Cámbialo 20.3 y
va a ser más brillante. Esto le da a proyecto un
poco bonito aspecto bien, por última vez, quiero
cambiar el color de esta carta. Algo así
puede ser mejor. Ahora vamos a renderizar nuestro
proyecto desde este lado. Por ejemplo, tenemos que añadir
una cámara a nuestra escena. Mayús A, agrega una cámara. Pero quiero que esta cámara
esté directamente donde miro. Si no puedes ver la cámara, puedes escalarla y
ahora verás dónde está. Históricamente en el precursor, quiero que esta cámara
mire directamente este objeto. Pero,
¿cómo podemos hacer esto? Si intentas moverlo
y escalarlo o rotar, tal vez necesites mucho tiempo y
realmente no funciona para hacer esto. Pero si pulsas y abres
este menú por aquí, podemos elegir vista
y cámara para ver. Si marca esta casilla por aquí, ahora podemos cambiar a la vista de cámara seleccionando este icono y mover la cámara como queramos. Tal vez seleccione el objeto y
usaremos frame selected. Ahora que nuestra cámara
se mueve con nosotros, algo así
va a estar bien. Además, puedes desmarcar y
acercarte y volver a comprobarlo. Ahora se puede ver mejor. En realidad, podemos usar este
icono para alejarnos un
poco del
control de objetos, dice mi proyecto.
9. Rayos y renderización: Bien, ahora es el momento de agregar un rayo al
mar y renderizarlo. ¿Cómo podemos hacer esto?
Antes de hacerlo, deseemos renderizar el modo de
vista previa por aquí. Y te vas a dar cuenta de que no
hay luces
en el mar. Necesitamos agregar un
rayo en realidad, puedes agregar un punto de luz
tal vez, o luz de área. Usando shift una luz
y punto o área, tal vez puedas cambiar
los ajustes por aquí, pero no quiero este enfoque. Voy a añadir una
textura de cielo al mar. En la primera sección de
aquí podemos agregar una textura de cielo seleccionando
este icono amarillo. Y bajo la textura
toca la textura del cielo. Quiero cambiar algunos
ajustes por aquí. Primero queremos cambiar esta intensidad
del sol a algo así como a lo mejor podemos dividir
por cinco directamente. Y eso fijará
nuestro valor en 0.2 y la fuerza a algo así
como 0.3 que va a ser mejor. También puedes cambiar estos
ajustes aquí. En realidad, depende de ti
cómo quieres que se vea esta escena. Puede cambiar los valores
N y ver los resultados en el modo
render prev. Pero ahora mismo estamos
en Render Engine, voy a cambiar a ciclos. Antes de hacer esto, permítanme
cambiar algunos de los ajustes. Debido a que actualmente estamos
en el motor de render EV, no
podemos darnos cuenta de cómo la intensidad del sol
cambia la escena. Voy a cambiar al motor Cycles. Al seleccionar el
motor de render a ciclos, así será como se ve
nuestra escena. Ahora vas a ver este aspecto ruidoso en
los tres puertos, pero tal vez podamos disminuir el valor máximo de muestras bajo la pestaña port a
algo así como 32. Renderla más rápido. Aquí vamos
a ver las muestras. Esto es para informar que uno
es para el render real, así que tal vez podamos
mantenerlo algo así como 128 si quieres
renderizar la escena más rápido. Y si tienes una GPU potente, puedes cambiar a esa. Pero para usar GPO, necesitas cambiar
la configuración
aquí debajo de la pestaña del
sistema y Cuda, necesitas activar tu Si apago esto, así es como se ve bajo la configuración, incluso si renderizo,
no va a usar GPO Enciende esta configuración y
cierra la ventana chicos. Ahora, antes de renderizar la C, tenemos algunos pequeños cambios que quizás quieras seguir. En primer lugar, si selecciono algún
material por aquí y veo las propiedades de este
material usando este icono. Si aumentas los valores de
rugosidad para todos los materiales, vas a ver
un mejor resultado Pero como recuerdas,
quiero que estas partes
estén un poco brillantes para que puedas mantener los materiales de
aquí como en un valor algo así
como 0.3 Como ejemplo, para los conos de aquí, tal vez va a ser
un poco de detalle, pero puse estos
valores en 0.9
También puedes hacer lo mismo 0.9 pero
si cambio este, creo que estos son
los mismos materiales. No voy a
cambiarlo, pero en realidad es más importante para los
demás materiales, sobre todo en la base. También puedes hacer lo mismo por los valores de rugosidad en estos materiales y para
los materiales de pasto, puedes fijarlos en 0.9
para las rocas también, creo que eso
nos va a dar un mejor resultado Tengo una
cosa más que hacer aquí. Seleccionaré este
objeto usando Shifty. Lo
duplicaré en alguna parte de aquí. En primer lugar, voy a
presionar R y R de nuevo. Ahora podemos
rotar independientemente el objeto. Lo voy a mantener
algo así. Déjame ver cómo se ve
en la vista de cámara. Presionando cero, podemos usar
R y R nuevamente girarlo, tal vez puedas usar el
eje x, algo así. Voy a cambiar
la vista de la cámara ya que podemos ver
objeto duplicado en el fondo. Déjame darle la vuelta a esto y
un poco hacia abajo, esto puede verse mejor, a
lo mejor para el render. Además, puedes renderizar
en cualquier ángulo que quieras, pero quiero mostrarte
un método por aquí. Usaremos éste como
algo así como un cielo. Permítanme en primer lugar
hacer zoom a uno de los objetos. Ahora puedo
mover fácilmente mi ventana gráfica. Si tampoco puede
mover la ventana gráfica, seleccione
fácilmente uno de los objetos Ven a ver la sección por
aquí, marco seleccionado. Ahora que puedes
moverte fácilmente en la ventana gráfica, eso quedará bien En realidad, déjame conseguir este,
un poco de atrás,
eso va a estar bien. Ahora podemos cambiar éste. En realidad, no tiene
que ser exactamente lo mismo. Lo que quiero decir aquí es
que quiero que esta cometa se vea un poco diferente a DC.
¿Cómo podemos hacer esto? En primer lugar, seleccione el objeto en
el fondo y llegue a sección del
modificador en la superficie de modificador
y subdivisión Eso aumentará
el nivel
de subdivisión de nuestro objeto,
así se ve Ahora también puedes hacer esto y venir
aquí y aplicar. Pero antes de hacer esto,
tal vez uno también pueda estar bien. Y ahora quiero aplicar esto. Después de hacerlo, voy
a agregar otro modificador. Ahora bajo el modificador generar
diezmar, lo que esto va a hacer es
en realidad va a disminuir los polígonos pero no algo así como
un Si selecciono éste
puedo hacer lo mismo. Por ejemplo, si cambias este número a
algo así como dos, eso va a usar un algoritmo
diferente. Pero esto no es en lo
que estoy, en realidad. Voy a cambiar a colapsar nuevo y disminuir la proporción. Se puede ver cómo
cambia a medida que disminuimos. Algo así puede ser agradable. Puedes dejarlo en
cualquier valor que quieras. Pero voy a echar un
vistazo a cómo se ve. Voy a dejar en un valor como 0.2 Eso va a ser
agradable para mi chicos. Bien, ahora por última vez
quiero cambiar la vista de la cámara. Voy a terminar el ángulo final. Tal vez
acércate un poco más usándolo directamente. Nuevamente, no soy capaz de
mover mi mapa del medio. Seleccionaré este
y seleccionaré el marco de vista. Ahora puedo moverlo con facilidad. Ese ángulo será
perfecto para mí. A lo mejor también puedes
usar diferentes ángulos, pero voy a mantenerlo
en algo así. Ahora podemos renderizar el objeto contra querer
renderizar el modo aquí, girando un poco el sol, tal vez desde los ajustes de divorcio, voy a cambiar
la elevación del sol, tal vez la rotación del sol a
algún valor como quiera. Se puede utilizar cualquier ángulo. En realidad esto afectará
cómo se ve nuestro objeto. El factor sol por aquí. Déjame aumentarlo un poco. Tal vez cambie algunos
ajustes por aquí. Trae tu cursor de máscara al valor
relacionado, por
ejemplo este. Y presione retroceso para restablecer el valor. Tal vez
doble te ayude. Y cambiando de nuevo la rotación del
sol, tal vez un volue menos pueda estar
bien. Algo así. Eso también se verá bien. Tal vez disminuir la fuerza
a algo así como 2,050.2 25. Como dije, puedes cambiar cualquier valor y obtener el
resultado que quieras chicos, cambiar el aire
afectará un
poco el color y añadiéndole un polvo tal vez, y aumentando el polvo. Ahora en realidad estamos
listos para renderizar, pero antes de hacer
esto, quiero agregar un poco de detalle a este
objeto en el fondo, seleccionándolo en realidad, accidentalmente si
mueves esta cámara, dielecciona la cámara para ver la
opción y mantenerla así Ahora selecciona el
objeto y ven a la pestaña de sombreado chicos y
gira esta caja en objeto Ahora necesitamos separar
los materiales porque la C y el objeto Sky tienen
los mismos materiales en ellos. Seleccionaré este
objeto y llegaré a C y lo duplicaré
usando este icono de aquí. Ahora bien, este es nuestro nuevo material exactamente tiene las mismas propiedades, pero voy a
cambiarlo a Sky. Ahora estamos en el material del cielo
usando el turno A y buscar, agregar una textura gradio Ahora voy a
agregar un nodo
más por aquí usando shift A. Nuevamente, busca y color m. Quiero un
poco de diferencia de color en el objeto de aquí.
Déjame mostrártelo. Quiero un
efecto degradado en el cielo. Voy a conectar la
nariz
así, así se verá. En realidad, tal vez podamos girarlo y usarlo traerlo un poco y cambiar el
color negro a exactamente el mismo con usar
cuentagotas para esto Seleccionando esto, eso
va a ser lo mismo, pero por el relámpago, no
es exactamente el mismo tono. Tal vez podamos
cambiarlo por nuestra solicitud. Por supuesto, quiero que
esto sea un
poco más ligero
porque va a ser un cielo. A lo mejor podamos reducirlo. Y esta cámara, bien. Siempre puedes seguir usando el modificador de diezmar y tal vez disminuir el
valor aquí Si lo disminuye demasiado, así es como se ve.
A lo mejor te pueda gustar. Y usando este valor, voy a aumentarlo
un poco en realidad. Eso va a estar bien. Hielo. Me gusta cómo se ve y
escalarlo un poco más. Acabamos de tener un pequeño
cambio entre los colores. Quizá cambie un poco el
tono. Eso va a ser agradable.
Algo así. Sólo hay una
cosa más que quiero cambiar. En primer lugar,
permítanme darle vuelta
a esta cámara y cambiar estos
ajustes desde aquí. En realidad,
seleccionaré Render Output, o aquí debajo de la configuración de
render, voy a desplazarme hacia abajo
debajo de la administración del color. Si cambias este look a algo así como
tal vez alto contraste, en realidad los colores se
verán mejor, creo. Déjame cambiar de nuevo al
modo render y encender el ruido para ver
cómo se ve mejor. Y vuelve a desplazarte hacia abajo. Cambia para que luzca a algo
así como alto contraste. Se puede ver como el
contraste de color lo cambia. Creo que esto es mejor, pero
es un poco más alto. Cambia alto contraste
a algo así como contraste tal vez medio-alto, eso también se verá bien, tal vez disminuya un poco la
economía. Eso va a estar bien para mí. Ahora podemos renderizar nuestro proyecto, seleccionar este y renderizar imagen. Este es nuestro resultado final. Puede guardar la salida
usando imagen y guardar.
10. Reflexiones finales: Bien chicos, gracias
por ver mi curso. Tengo mucha curiosidad por saber qué tipo de proyectos se
te ocurren. No olvides compartirlos con otros alumnos para inspirarte. Si tiene alguna duda, no dude en
consultarlas abajo. Nos vemos en los próximos proyectos.