Transcripciones
1. INTRODUCCIÓN: Dirígete aquí, mi nombre es
Amed y estoy encantada invitarte
a esta
aventura creativa en Blender En estos códigos, vamos a crear personajes de dibujos animalitos
agudos en Blender usando algunas de las
técnicas más fáciles y efectivas que cuando se hayan
terminado, no solo tendrás un
personaje genial para presumir, sino también la habilidad para crear
tu propia magia lista. Comenzaremos con una
simple cue predeterminada. Aprenderás a modelar a
tu personaje usando potentes modificadores y técnicas de modelado
de cajas Luego le daremos vida con colores
vibrantes y compañeros
realistas para el cabello. A continuación, elaborarás un fondo
detallado, perfeccionarás la iluminación y
reunirás todo en un render final
stanning Tenga en cuenta que no estaríamos cubriendo Licuadoras navegación
básica y s. por lo que es necesario un conocimiento básico de Blender.
Pero no te preocupes. Te guiaré a través de cada paso para asegurar que puedas
seguir adelante sin problemas. Al final, tendrás una escena filiforme totalmente realizada que creaste desde cero. ¿Estás listo para dar vida a tus creaciones de
hilo? Inscribirse ahora y
comenzar a transformar un simple cubo en un
personaje y escena completamente realizados de pie. Nos vemos en el curso.
2. Lección de modelado del cuerpo 1: Hola a todos y bienvenidos
a la primera lección de
nuestro curso sobre la creación de nuestro curso sobre la creación personajes de animales
caricaturescos en Bender Soy Amit, y me emociona guiarte a
través del viaje medida que aprendemos a modelar un
personaje de fan y estilos desde cero En esta lección, nos centraremos
en modelar el cuerpo y fase de nuestro personaje
usando el modificador de piel. Al final de esta sesión, tendrás una forma básica que formará la base
de nuestro diseño de personajes. Vamos a sumarnos. Tenemos
un cubo DFL en nuestra escena Me gustaría comenzar
con este cubo Df. Presione Numped uno
para la vista frontal. Presiona el paso para ir al modo de edición, presiona M para fusionar y
elige contraer. Ahora solo tenemos un
tex en nuestra escena. Expanda el panel de propiedades. Ir al paso del modificador. Haga clic en el modificador ED y el modificador de piel
Sarch. Tal modificador de subdivisión. Necesitamos un modificador más
llamado modificador espejo. Ahora toma el modificador de espejo y arrástralo hasta
la parte superior. Así como esto. En el xs, elija y y desactive x y habilite
el recorte. Ahora tenemos este vértice. Vaya al
modo de marco de alambre para que pueda ver a través Elija la herramienta de movimiento, muévala un poco de peso. ¿Todo bien? Ahora, e dos extruir E nuevamente. Aquí es donde comienza la
verdadera creatividad. Comienza a extruir vértices
presionando E en tu teclado. A medida que extruimos, imagina la forma general
de tu cuerpo cors Estamos apuntando a una estructura
básica aquí, así que no te preocupes por
la perfección todavía. Seguiremos refinando a medida que avanzamos. A medida que extruye,
puede usar control más A para escalar el grosor
de diferentes secciones Ajusta la proporción para
medir el diseño del personaje. Selecciona este vértice,
muévelo hacia atrás. Seleccione este Control
en la escala. T. Ahora, seleccione este vértice, e para extruir E nuevamente una vez
más, así como Sigue revisando tu modelo desde diferentes ángulos para
asegurarte de que se vea bien. Recuerda, no estamos
buscando una anatomía muscular detallada aquí. Nos estamos enfocando en el cero agudo. Mientras extruye vértices con
el modificador de piel aplicado, asegúrate de estar en modo de
estructura alámbrica Esto le permite
ver y verificar fácilmente la topología. Asegurándose de que se mantenga limpio a
medida que da forma a su modelo. A ella le gusta esto.
Muévelo solo un poco. Salto menos sal un poco. Así. S esta
escala igual que así. A. Estamos haciendo un personaje
caricaturesco. Eso significa que el cuerpo debe
ser más pequeño que la cabeza. Y la cabeza es más grande, por lo que se ve atractiva
e infantil Una vez que hayas construido
la forma del cuerpo del rap, tómate un momento para volver a tu trabajo. ¿Se ve como el
personaje que tienes en mente? Si no es así, haz algunos ajustes. El modificador de la piel
facilita el
refinamiento de la forma hasta
que estés satisfecho. Estamos tratando de obtener
la forma general. Una vez que haya extruido
los vértices, cambie al modo de vista sólida y
tómate tu tiempo para
ajustar cuidadosamente la forma hasta que la
obtengas bien. No te apresures. Esta es la base principal
de tu personaje, y obtenerlo ahora mismo
hará que todo lo demás sea
mucho más suave más adelante Aquí está la clave. No tengas
miedo de retocar, ajustar o experimentar a medida que avanzas Extruir más vértices
donde sea necesario. Bien, tenemos
la forma general. En la siguiente lección,
estaremos modelando las extremidades. Nos vemos.
3. Lección 2 de modelado de extremidades de la pierna izquierda: Hola a todos. Bienvenidos
a esta sesión. En esta lección, aplicaremos todos los modificadores para examinar la forma y
topología reales del desorden También estaremos creando las
extremidades para nuestro personaje. Toca para ir al modo objeto. Vaya al
modo de estructura metálica, y sin embargo, el panel del modificador s,
control para aplicar Ahora, toca para ir al modo de edición. Ir al modo sólido. Presiona siete para ir a la cima, habilitar el rayo x go. Elija el estilo de la caja de selección. Seleccione la mitad del mismo, presione
x y elimine los vértices. Agregar para seleccionar todo. Agrega un modificador de simetría. En el xs, seleccione
y y desactive x. Habilite el clip. Ahora tenemos esta malla, y ahora vamos a estar
trabajando en extremidades. Ahora para las extremidades, seleccione estas fases, seleccione
estas fases. F I B y escalarlo. Déjame habilitar la piel para que
veas lo que estoy escribiendo. Ahora, ve al modo de selección artex, selecciona la herramienta ramita y
ajusta algunos de los vértices Intenta que tenga un aspecto circular. Utilice la herramienta ramita para agregar algunos de
los vértices y crear
una región más redonda Esto preparará el área para extruir la pata
desde su punto Así como esto. Ahora, seleccione este vértice X y elimine este
vértice. Todo bien. Ahora, selecciona este bucle con alt, presionando la
pierna derecha de todas las teclas y elige tics suaves. R, víticas lisas. Ahora tenemos este bucle aquí, y vamos a
expandirlo, para hacer la lis. Seleccione esta herramienta y vaya
al modo de orientación normal. Ahora habilita esta edición
proporcional y haz que sea 0.5 metros de tamaño
proporcional. Ahora, desactiva el
recorte por ahora. P tres para ir a la vista lateral. Tómalo y
gírelo, así como así. Es tardía la
escala de edición proporcional. Naval otra vez. Sigue ajustando vértices
o aristas según sea necesario y no dudes en usar
control plag para deshacer cualquier cambio Recuerda, los errores son
parte del proceso, así que sigue ajustando hasta que
logremos la forma general a la
que estás apuntando. Se trata de refinar una herramienta de sección
tate tweak, y ajustar parte del
vértice así como ¿Correcto? Ahora, seleccione este bajo,
habilite la edición proporcional. En un modificador, agregue un modificador de
superficie de subdivisión de subdivisión Y seleccione esta pudrición rotar. Sal este bucle.
Estado. Que sea 0.3, estado un poco. Muévelo. Con la
edición proporcional, gire el bucle de borde y muévalo a
su posición
para prepararse para ex la pierna. Tómese su tiempo para asegurarse de que todo se alinee
sin problemas antes de continuar. Ahora, colóquelo correctamente y vuelva verificar todo
antes de extruir. Una vez que esté satisfecho
con la alineación, presione E para extruir Asegúrese de que las proporciones
y colocaciones sean
las adecuadas para asegurar un reclamo
y un resultado profesional G. Ir a la vista frontal. Una vez que tengas ext, escárela
y colócala correctamente. Continuar ajustando los vértices
hasta que se sienta solo str. Tómese su tiempo para asegurarse
de que la forma y
las proporciones sean perfectas. Así como esto. Escala.
De nuevo el modo global. ¿Todo bien? Ahora, presione uno
para ir a la vista frontal. Extruir luego el área y luego
escalar y moverla según sea necesario. Siéntase libre de cambiar a
diferentes vistas para verificar la forma desde varios
ángulos y garantizar la precisión. Para extar Período S cero a plano ag el eje z Al ¿verdad? Al mirar
aquí con controlador, deshabilite el
modificador de subdivisión para esa media de tiempo Ver esta baja, ir
a la vista frontal, cuanto a escalar, despreciar la edición
proporcional, tomarla y
escalarla así así Prueba un poco. Control del anuncio en
cuanto a escala, así. Ahora para esta parte, selecciona este y este vértice, F para rellenar Ve al
modo de selección S a la derecha y subdivide. Vuelve al modo de
selección de vértices. Elija los cuatro,
llene el área inferior de la pata presionando F y
asegúrese de que las fases están, es
decir, cada fase está
compuesta por cuatro vértices. En el modelado, mantener Qs es esencial para
una geometría limpia y eficiente. F F para llenar. Todo bien. Se ve bien. Ahora
Habilita el go x ray. Seleccione el tipo de cuadro de selección. Selecciónala y
muévela un poco. Ahora escala la pierna y
colócala con precisión. Continúe
refinando y ajustando para asegurar que se integre a la perfección
con el resto del modelo. Togo. Nab otra vez.
Muévelo hacia atrás. Una vez
que se define el afeitamiento general de las piernas, pasaremos a los pies, habilitaremos la herramienta cuchillo y cortaremos las caras para crear
espacio para la esperanza Así como así, ¿verdad?
Vuelva a entrar en él. Entrar. Ahora, selecciona esto, K y hazlo así. K otra vez, entra. Ahora aquí, control, Rt b s Tress uno Después de modelar la pierna, ajusta el cuerpo en consecuencia, refina su proporción para alinearla con la pierna
y suavizar cualquier inconsistencia para lograr
un aspecto cohesivo y pulido Muévelo. Así como así, ¿verdad? Asegúrate de que todo
se vea bien y que la topología se vea verde Todo bien. Leve un poco. Todo bien. Ahora, ahora vamos a
trabajar en la pezuña. Las ovejas tienen pezuña hendida. Es decir, cada pezuña se
divide en dos partes. Esto lo hemos logrado
cortando estas caras. Para ello, active la herramienta
cuchillo presionando K y realice los
cortes necesarios como se demuestra. K otra vez. E. K para activar y unir
esto para esta parte también K. Ahora, seleccione esta herramienta ta
y retoque esta parte Ahora, seleccione las fases. HE para insertar S a escala, moverlo hacia atrás. Habilite la superficie de subdivisión. Intenta hacerla una pequeña escala. Escala poco. Intenta volver a agregar esta
estadística así como así. Una vez más. Ir al verte. P uno, n esta edición
proporcional, seleccione este tipo de cuadro de selección, habilite esa gal, seleccione
esta y muévela. Muévelo subsista. 0.1 tal vez Desactivar de nuevo la
edición proporcional. A Todo bien. Ahora selecciona esta herramienta ramita y desactívala por
el momento Todo bien. Ahora ve a seleccionar esto y muévalo
hacia atrás. Todo bien. Bien. Ahora, vuelve a la revisión
frontal, selecciona la casilla de selección,
selecciona esta parte. Muévelo est le. Todo bien. Consulta la proporción
de la pierna con el cuerpo. Vea si coincide o no, y siéntase libre de agregar
ajustes adicionales si es necesario. Ahora hemos modelado
la pata trasera. En la siguiente lección,
pasaremos a trabajar en la pata delantera de nuestro
personaje. Nos vemos ahí.
4. Lección 3 de modelado de extremidades: Oigan, todos, bienvenidos de nuevo. Espero que estés
siguiendo junto con el núcleo hasta el momento y
disfrutando del proceso. Estoy muy emocionada ver cómo
van sus proyectos. En esta lección, nos
vamos a centrar en modelar la
pata delantera de nuestro personaje. Para la pata delantera, agregue
un controlador de corte aquí. Ir al modo de selección de fase. Seleccione estas cuatro
fases. Golpeó a gemelos. Seleccione el vértice y
presione x para eliminarlo. A continuación, use la herramienta ramita para ajustar los vértices
circundantes Dándoles forma circular
limpia. Tómese su tiempo para
refinar la forma, que esté lista para
extruir la pata delantera Seleccione el bucle, haga clic con el botón derecho
y elija vertice suave. Aplica el alisado varias veces para obtener un resultado
más limpio. A continuación, habilite la edición
proporcional y establezca el
tamaño proporcional en 0.3 metros. Utilice la herramienta de movimiento para
ajustar la posición. Y la herramienta enraizada para alinearla donde estará la pata
delantera. Continúa refinando
las proporciones hasta que todo
se vea bien. Tenemos que seguir ajustando el área donde se extruirá la
pata delantera. Asegúrate de que el posicionamiento sea
correcto y verifícalo desde diferentes vistas para
asegurarte de que se vea bien
desde todos los ángulos. Sigue refinando hasta que
la alineación sea correcta para una transición suave
donde la pata es ex. Ahora ve a la vista frontal
presionando uno en el numpad. Presiona el control tres, y ahora
puedes ver cómo se ve. Presione E para extruir, giró S a escala, G para mover Así como esto. Ahora, selecciona todo este lóbulo. Intenta limitae el tamaño, agrega solo un poco Ahora selecciona esta pendiente, un cero a plano a lo largo de la z xs. Es uno para ir a la vista frontal, G, Desactivar la edición
proporcional. G y moverlo así así. E nuevamente para extruir a escala, seleccionar este lóbulo, p,
suavizar el Al igual que este bucle, al
igual que el G G doble g para
moverse a lo largo de la normal. Presione uno, A corte aquí
con controlador, escalarlo,
rotarlo, así como esto. Ahora ve a la vista frontal. Ahora habilite este rayo x y vaya al mosaico de selección
de cuadro de selección. Seleccione esta x dit, seleccione esta. Dale forma al movimiento
Así como así. Ahora,
seleccione este lóbulo. C. Toma la rotación. Rotarlo un poco. Escamoso. H periodo k para acercar. Ahora vamos a fusionar las
dos partes de la pierna, pero rápido asegúrate de
que estén alineadas. Asegúrese de que ambas aberturas tengan
el mismo número de vértices. Seleccione el bucle y presione S z cero para
aplanarlo a lo largo del eje z Después alinéelo correctamente. A continuación, mantenga presionado alt y shift para
seleccionar el otro bucle y presione F tres y
busque bucles puente, y úselo para
cerrar la brecha entre las dos partes. Desactivar el togal. Cambia a la vista frontal y echa un buen vistazo a tu modelo. Una vez que ambas patas están extruidas, concéntrese en refinar
la forma de la barra Ajusta cuidadosamente
las proporciones, suaviza cualquier área de trapo y asegura que las piernas fluyan
naturalmente del cuerpo Verifique desde diferentes ángulos para mantener un aspecto consistente
y equilibrado. Agrega aquí, control
r, al igual que estos. Desactiva la bandeja bal. Habilite la jaula de edición. Ahora, ve al modo de
selección de fase. Seleccione estas fases de alimentos. Golpea e para extruir S a
escala, moverlo a. Toma la rotación,
rótala así así. Escala contando el yx. Así como esto. Para la rodilla. Llévalo a ext a escala. Toma el SG
girado y escala a lo largo de S Y y escala la escala a lo largo del eje
y. ¿Todo bien? Tómese un momento para examinar su modelo desde
diferentes ángulos. Asegurándose de que la proporción al esté equilibrada y se vea bien. Si lo has logrado
conmigo, gran trabajo hasta el momento. Ahora que hemos completado el cuerpo y las piernas,
la siguiente lección, nos centraremos en
crear la cola y la fase. Nos vemos ahí.
5. Lección de modelado de la cola 4: Hola, y bienvenidos de nuevo. En esta lección, nos
centraremos en crear la cola
para nuestro coleccionista. Para comenzar, cortaré las caras traseras para
extruir la cola Refina su forma y
haz que se vea increíble. Primero, deshabilitemos por ahora el modificador de
subdivisión, para que podamos tener más
control sobre la geometría Después de desactivar
la subdivisión, vaya al modo de selección de vértices
presionando uno o usando el icono de selección presionando uno o usando Ahora presiona para activar la herramienta de cuchillo con
la cuchilla a tocar, haz un corte circular donde
quieras que esté la cola. Después de realizar el corte, cambie al
modo de selección de fase presionando tres o vaya manualmente al modo de selección de
fase. Seleccione la fase dentro
del área de corte y elimine presionando x
y eligiendo fases. Esto abrirá las áreas
para extruir la cola. Ahora vuelve al modo de selección de
arte. Usa la herramienta ramita para
ajustar los vértices. Y redondear la forma, comprobar desde diferentes vistas para asegurar su aspecto
suave y circular. A continuación, vaya a un movimiento de selección. Seleccione los bordes correctamente
y elija subdividir. Esto nos dará cinco
vértices con los que trabajar, permitiéndonos afinar
la forma circular Si quieres
hacerlo más circular, puedes agregar más vértices subdividiendo los
bordes Una vez que la forma se vea
correcta, seleccione el borde. Luego presione e para extruir y
a para escalarlo ligeramente. Fming la base de la cola. Ir a la vista frontal presionando uno y continuar extruyendo
la cola presionando e. mantener la cola s para darle ceniza
y apelando lo Ajusta la forma a medida que
avanzas para mantener el estilo agudo. Para una
transición más suave en un corte cerca de la raíz de la
cola presionando control más r Esto ayuda a mezclar la cola en el
cuerpo de manera más natural. Ahí vas. Se
ve genial ahora. En la siguiente parte, nos
centraremos en refinar los
detalles de la fase. Nos vemos ahí.
6. Lección de modelado del oído 5: En esta lección, estaremos modelando el oído
para nuestro personaje. Pero antes de sumergirnos en eso, noté que la cola se ve un poco demasiado larga para
este lindo personaje. Entonces, primero ajustémoslo
a un tamaño más apropiado. Primero, habilite el estado de ánimo de rayos X
para ver fácilmente el puré. Selecciona la casilla seleccionar herramienta y utilízala para seleccionar
la punta de la cola. Descansa x y elige vértices para eliminar la sección
extra de la cola Ahora, agrega un corte de bucle en la nueva punta de la cola para
ayudar a que se difumine suavemente. Verifique la cola desde
diferentes vistas para asegurarse que se vea bien y coincida con
la proporción de correctores Ahora, centrémonos en
modelar el oído. Empezaremos por
extruirlo de la cabeza. Primero, desactiva por ahora el modificador de superficie de
subdivisión para facilitar las cosas Acerque el zoom hacia el área de la cabeza. Un bucle recortado alrededor de donde
estará la R presionando control más r. Cambiar al modo de
selección de fase y seleccionar la
fase donde estará la R. Presiona I para insertar la fase, dándonos una mejor
geometría para ex Establezca la orientación
en normal y luego escale la fase a lo largo
del eje x presionando S X y moviéndola hacia arriba
usando la herramienta de movimiento. Gira ligeramente la fase, para que se alinee con la forma del cabello. A continuación, comenzaremos a
extruir para formar la oreja. Presione E para extruir la fase, y escalar presionando a para darle
forma a la base Continuar extruyendo usando E y ajustando con a para
refinar la forma de la oreja Cambie al modo de selección de tex
y seleccione los bucles. Y sigue ajustando la proporción
hasta que se vea bien. Use S y para escalar a
lo largo del eje y. Sigue refinando la forma, alisando la R a medida que avanzas. Ahora, vamos a refinar más la
forma de la oreja. Seleccione los cuatro vértices
en la raíz de la oreja y escalarlos hacia abajo para
reducir el ancho en la era Vuelve al modo de orientación de
transformación global, viste S y reduce la escala
para ajustar el tamaño. Continúe refinando la
forma comprobándola desde diferentes ángulos para asegurarse que coincida con la
proporción de la cabeza. A continuación, limpiaremos la geometría para una extrusión
más suave. Cambie al modo de
selección, seleccione los bordes dentro de la oreja y presione x para elegir
disolver bordes. Esto limpiará
la fase para ex. Regrese al modo de selección de fase, seleccione la fase dentro de la oreja, y presione I para insertarlo, luego presione E para y
muévalo hacia adentro Gire y alinee la extrusión para que se ajuste bien a
la estructura de aire. Vuelva a cambiar al modo de
orientación normal y afinar la alineación. Comprueba la forma desde
diferentes vistas para asegurarte de que todo se vea bien. Ahora, agreguemos algunos detalles más
y ajustemos la posición. Habilitar proporcional. Gire ligeramente el ar para
darle un lob más natural. Seleccione la porción superior
de la r y gírela mientras ajusta el tamaño
proporcional según sea necesario. Deslizable y agrega un
corte de bucle en la cara frontal del para darle vértices
para un ajuste más suave Selecciona la cinta de la
r y rotarla con edición
proporcional en la palabra para refinar aún más el afeitado Habilite el modificador de
superficie de subdivisión y eche un vistazo al resultado El calzado de aire ahora se ve liso
y bien proporcionado. Gran trabajo, el aire
se ve increíble y encaja perfectamente con nuestros
personajes de diseño. Sigue ajustando si es necesario y asegúrate de que todo se vea
bien desde todos los ángulos
7. Lección de modelado del ojo 6: Hola, y bienvenidos
a la lección de seis. En esta lección,
estaremos trabajando en las fases. Para la fase, seleccione
esta seis fase, es I, B para la frontera. Vaya al modo de selección Parte, seleccione los vértices, él
X y los vértices eliminados Selecciona esta
herramienta de tachuelado y ajústala. Intenta que sea una ronda, desactiva la
lectura proporcional por el momento. Ahora, selecciona este bucle
con crujido, suaviza los vértices. Ahora golpea E a escala y
retoma solo un poquito. Ahora, para esta nariz, seleccione las fases, H, vaya a la
tarea normalpara orientación, t e para extruir, I para insertar, e insertarla, así como así,
bien Ir al
control de heredero r, muévete. Ahora para esta parte,
para la boca, selecciona estas tres btices, es V para repetir, así como esta Llévalo de vuelta, así como así. Ahora, seleccione
toda esta área homo, e en cuanto a escala. E de nuevo como y ag ir a la SG
global y llevarla de vuelta. Vuelve a la normalidad, vuelve. Escalarlo, bajarlo. Ahora, selecciona este paté de tres. Estos tres también, y van a la ventilación de la
tarea global, e a uno. Así como esto. Selecciónala GG , vuelve a
controlar, toma
esta herramienta trig, y teca simplemente
como Es muy ampliamente abierto a la derecha, así que s así, G, muévelo. Esta G y moverla. Todo bien. Ahora, vaya
al modo objeto. Cambie A y agregue una esfera UV, y en la sección de carril,
elija la vista. Escala tómalo. Prueba a escala igual que estos. Escalarlo un poco. Par B. Sombra humo, para esto
también, y sombra humo. Ahora selecciónelo. Agregue un modificador, llamado modificador de espejo, y elija esta opción,
el objeto simetría. En el eje, elige y. Ahora tenemos nuestro personaje. Se ve bien. Muy bien, chicos, en la siguiente parte, vamos a ajustar algunas
de las partes y a continuación, estaremos trabajando en
el sistema de partículas
y la coloración. Ver.
8. Lección 7 para perfeccionar el cuerpo: Bienvenida de nuevo. En esta lección, estaremos refinando
nuestro carácter ajustando algunos detalles, y luego nos
sumergiremos en crear un grupo de texto de
barra especialmente
para partículas de cabello. Aquí es donde realmente nuestro
personaje comienza a tomar
personalidad y vida. Bien, seleccione el caracter, periodo
Namp para acercar,
toque para ir al modo, toque para ir al modo, deshabilite el modificador de
subdivisión Seleccione el impuesto de barras, presione la tecla
Namp periodo para acercar, a una mirada cortar aquí controlar r, escalarlo, tomar este movimiento, habilitar el go x ray,
moverlo así En un botín aquí
control r, y escala. Ahora habilite el modificador de
subdivisión, y vea cómo se Seleccione, seleccione este bucle. Escalarlo. Rotarlo poco g para
agarrar y añadir la stata. Así como esto. Vuelva a desactivar la subdivisión. Para esta parte también controlar r. S a escala, tomar la herramienta de movimiento, G para mover, habilitar
que go rayos x. Control R de nuevo y escala. Al igual que, escala Habilita la superficie de
subdivisión y mira cómo se ve Ahora, este bucle, toma el movimiento a G y gírelo un poco. Así como esto. Vuelve a la vista frontal
para ver cómo se ve. Ahora, toma esta herramienta de ramitas y toma algunas de las vicias e
intenta hacerla más suave. Tómalo un poco,
agrega algunos de los puntos. Ahora, para esta parte, golpea K para habilitar la herramienta cuchillo y tomar un corte así
como este, ¿de acuerdo? Y t para ver cómo se ve. Todo bien. Se ve bastante bien. Ahora, creo que se ve bien. Ve al frente bew otra vez
y mira cómo se ve. Creo que se ve increíble. Ahora ve al total de rayos x. Vaya al rayo x total y
elija el tipo de cuadro
selecto, selecciónelo y escalarlo bit ale. Todo bien. GG, superficie de subdivisión capaz otra vez, ya ves, er. Ahora, vea la herramienta de etiquetas y
agregue algo del vértice. Así. Así como esto. Corté aquí control r. S a escala, t la herramienta de movimiento, suavizar los vértices. Diapositiva. Pero esta parte también
controla r, cortar aquí, S a escala, suavizar
los vértices. Todo bien. Entonces estamos listos. Ahora en la siguiente lección, seguiremos trabajando en este modelo y
crearemos el grupo de París.
9. Lección 8 de creación de grupos de vértices: En esta lección,
estaremos creando el grupo de vértices para
las partículas de aire Pero antes de entrar en eso, necesitamos ajustar las caras
alrededor de la zona de la nariz
para preparar el modelo. En primer lugar, agrega un
vistazo aquí con Control R. Me gusta esto. M. Escalarlo un
poco. Todo bien. Agrega un vistazo aquí a
Control R. Así como esto. Escamoso. Seleccione esta pendiente. Toma la herramienta de movimiento y selecciona transformar la
orientación normal y muévala un poco. Y el control, así. Y g para moverse. Todos. Ahora vamos a estar creando grupo tasa para
las partículas herederos, para ese slc estas y Desactivar la superficie de subdivisión, agregar mucho aquí, controlado r g para moverse Habilite el rayo x Turgo. Elija esta selección de
tipo de caja. Y vamos a subdividirlo varias veces, y subdividirlo Subdividir diez veces,
ir al grupo tasa, crear un grupo tasa, y eso. Y asignarlo. Ahora, Ir al modo de
selección de fase, seleccionar esta fase, es I, un periodo k para acercar,
en I a fase interior. Todo bien. Derecha y subdividida, así Ir al grupo de murciélagos, grupo murciélagos
creativos
llamado cabeza y SI. Ahora para esta parte, vuelve a pasar al modo de selección de
murciélagos. Habilite la herramienta presionando K Continúe ésos, señor. Al igual que estos, ingrese para registrarse. Todo bien. Ahora, ve al modo
de selección de fase.
Seleccione estas fases. Si bien subdividimos las fases
para el grupo de partes, podríamos encontrarnos con
algunos errores como crear
accidentalmente
demasiados tices tal como lo estoy haciendo ahora Pero no te preocupes si te
encuentras con problemas similares. Los errores son una parte natural
del proceso de aprendizaje, y te mostraré cómo
solucionarlos si suceden. Hemos creado con éxito el grupo de etiquetas para
la fiesta del pelo. En la siguiente lección,
cubriremos cómo limpiar cualquier problema que pueda surgir y cómo refinar aún más el grupo de
artes. Nub de nuevo el
modificador de subdivisión. Aumenta el nivel a
dos, mira cómo se ve. Gran trabajo hasta el momento. Nos vemos en la siguiente lección.
10. Lección para colorear personajes 9: Oigan, todos. Bienvenida de nuevo. Nos estamos acercando a terminar nuestro personaje de animal de dibujos animados. En esta lección, nos sumergiremos en la coloración usando pintura Bate. La pintura Batex es una excelente manera agregar color directamente a nuestro modelo, especialmente para personajes de styleg o
dibujos animados como Así que vamos a saltar de inmediato. Antes de colorear nuestro personaje, agreguemos solo
una parte de él y hagamos que nuestro personaje
esté listo para pintar. Selecciona nuestro personaje. Vaya al modo clop y acerque. Selecciona el cepillo para inflar, infla
suavemente las
náuseas para
hacerla más redonda y mezclarla con la
fase Haz lo mismo con las orejas, enfocándote en inflar la base
de la oreja en ambos lados Ahora, que nuestro personaje está bien
conformado para colorear. Vuelva a cambiar al modo objeto y presione uno para
la vista frontal. Voy a habilitar la tecla maldecida de
pantalla, para que puedan ver las
teclas que estoy presionando A continuación, elija la
herramienta de caja de
selección, seleccione el carácter y use la herramienta de movimiento para colocarla de
manera que toque el suelo Presiona n para abrir
el panel oculto donde puedes verificar las
dimensiones del caracter Actualmente es demasiado grande, así que vamos a reducir el tamaño a
aproximadamente 1.7 metros. Usa la
tecla de periodo del panel numpad para acercar el zoom. Observe que la
pata trasera es más corta, necesitamos extenderla ligeramente. Selecciona el corrector
y vuelve al modo club. Presione G para el cepillo de agarre y luego presione F para ajustar
el tamaño del cepillo. Tire suavemente de la pierna hacia
abajo para que coincida con la otra pierna. Presione F nuevamente para
reducir el brash i y arrastre hacia abajo el para hacerlo. Continúe refinando toda la
forma usando la ayuda de agarre. Comprobando desde diferentes ángulos para asegurar que todo
se vea equilibrado. Usa el cepillo para inflar para agregar
volumen a la zona de la rodilla. Ahora que la forma está completa, estamos listos para colorear. Volver al modo objeto. Presione ship más a para importar
la imagen de referencia de color. Y posicionarlo en la escena. Ajuste la escala y la
colocación según sea necesario. Ahora, para colorear, seleccione nuestro corrector y cambie al espacio
de trabajo de edición UV. Habilite el modo de selección de vértices y luego presione para seleccionar todo
el carácter. Presione U para desenvolver el modelo. Esta cinta es crucial
porque le dice Blender cómo mapear los
UVs para aplicar colores Sin ella, licuadora no
sabría dónde colocar los colores. Una vez que el modelo esté desenvuelto, vuelva al espacio de trabajo de diseño y cambie al modo de pintura de vértices, que podamos comenzar a pintar
directamente sobre nuestro Primero, vaya al
panel de color y cambie la herramienta de selección de color para seleccionar el color gris de
nuestra imagen de referencia Amplíe y comience a
pintar suavemente el carácter. Tómese su tiempo y asegúrese de que
cada parte esté completamente coloreada. Dado que nuestro modelo está reflejado, es más fácil y rápido aplicar los colores
simétricamente Consulta el modelo desde
diferentes vistas. Girando según sea necesario para
pintar cualquier pieza mixta. Se puede ajustar el tamaño del latón, si es necesario para un mejor control, especialmente al
pintar detalles más finos A continuación, escoge el color blanco y pinta el área de la nariz
y la boca. Reduzca el tamaño impaciente para mayor precisión y
pinte cuidadosamente otorgue esas secciones Juego doble desde diferentes ángulos para asegurar que lo hayas
cubierto todo. Ahora, reduce el tamaño impetuoso y pinta la
parte inferior del cuello La parte inferior del estómago y sobre los muslos y la parte superior de
las Esto ayuda a crear una
transición suave entre colores. Vuelve a gris si es necesario para retocar cualquier área que
no se vea del todo bien. Sigue revisando el
personaje desde una perspectiva
diferente para atrapar cualquier lugar que necesite ajuste. Una vez que los colores base
estén en su lugar, seleccione el color rosado
y pinte el
interior de las orejas Puede aumentar
la fuerza del cepillo aquí para un mayor impacto
y tal uración. Oh. Cambia la
raya impaciente para mezclar y difuminar suavemente los colores en el área del pecho para crear un degradado más
natural Esta parte de la lección tiene que ver
con la creatividad y la diversión. Siéntase libre de experimentar con tamaño y
las fortalezas del
pincel a medida que avanza. Cuanto más disfrutes del proceso, mejor resultado será. Ahora pasemos a
colorear los pies o las pezuelas. Comience por seleccionar
un color naranja. Cambia al modo de edición y selecciona
un bartex en la pezuña. Usa la tecla nam pet period
para acercar el área. Luego vuelve
al modo pin bartex comenzar
a colorear la pezuña Ajusta el tamaño de latón según sea necesario para obtener
la cobertura correcta. Asegúrese de rotar la vista
para pintar desde todos los ángulos. Tómate tu tiempo aquí y ve despacio y asegúrate de que cada
parte esté coloreada. Para los pezuños frontales, siga el mismo proceso Cambia entre diferentes
vistas para llegar a todas las áreas, especialmente alrededor de la transición
de pezuñas y piernas Suavizar la mezcla, para que se vea natural. La precisión es clave. Sigue revisando desde
diferentes posiciones
para asegurarte de que todo
esté coloreado correctamente. Una vez que los pezuños estén hechos, presione uno numped uno
para la vista frontal Ahora, escoge un color rojo oscuro, y pintaremos entre
las zonas hendidas de las pezuñas Aplica cuidadosamente el color, incluyendo el área inferior
para una transición más suave. Repite estos también para la
otra pierna. Diablos todo a fondo para asegurarse de que se vea
bien desde todos los ángulos Una vez que las pezuñas estén completas, pasemos a
colorear los ojos Una vez que hayamos terminado de
colorear el cuerpo, pasaremos a
colorear los ojos. Primero, cambia al modo objeto, selecciona el ojo y presiona la tecla de
periodo del teclado numérico para acercar el zoom Dirígete al paso de material y crea un nuevo
material para el ojo. Crearemos un
material blanco y un material negro. Nombra el primer
material a blanco, y el segundo negro. Elige el color negro
para el segundo material. A continuación, crea otro material y usa la herramienta selector de color para elegir un color marrón
de nuestra imagen de referencia Ahora, selecciona el ojo,
cambia al modo, vuelve a
acercar y selecciona un vértice en el
centro del ojo Presiona control plus para
extender la selección. Después asigne el color marrón
al área seleccionada. De manera similar, seleccione
el vértice medio, presione control más para
extender la selección y asigne el
material negro a esa área Vuelve al modo objeto y verás el color
aplicado al ojo. Ahora, asignemos el color del grupo
artes al cuerpo de nuestro personaje. Seleccione el carácter, vaya al espacio
de trabajo de desprendimiento. Presione el eje más A para buscar el nodo de
atributo de color. Conectarlo al color base, y en el cuadro de nodo de atributo, elija el
atributo apropiado. Para la nariz, cambie
al modo de pintura de vértices, elija un color negro y pinte cuidadosamente
dentro del área de la nariz Por las vidas.
Seleccione un color rojo y pinte tanto el área
de vida superior como inferior. Tómese su tiempo para
garantizar la precisión. Ahora, echemos un vistazo a
nuestra colorida creación. Toque uno de nuca para la
vista frontal. Y ahí está. Nuestro personaje ahora está completamente
coloreado y luciendo súper divertido. En la siguiente lección,
nos sumergiremos creación de V. No puedo esperar
a verte ahí.
11. Lección 10 de resolución de problemas de grupo de vértices: Hola, ahí. En esta lección, aprenderemos a corregir algunos errores cometidos
al asignar grupos y cómo limpiar áreas antes de crear nuevos
grupos tis para partículas cercanas Primero, cambia al modo de edición, expande la propiedad sanel, ve al objeto en
un paso de propiedad Aquí, verificará el grupo de vértices
asignado
seleccionando el grupo de vértices de cabeza y haciendo clic en la opción de seleccionar Observe que hay
demasiados vértices, lo cual es innecesario
para las partículas de ha Necesitamos limpiar esta área y crear
un nuevo grupo de vértices Para limpiarlo, primero, seleccione un solo
vértice en la cara, vaya al
menú de selección en la parte superior En seleccionar similar,
elija grupo de vértices. Una vez seleccionados esos vértices
, combínelos por distancia Pulsa y en el
menú emergente, elige por distancia. Dj el umbral de distancia de fusión para limpiar los vértices
innecesarios A continuación, cambie al modo de
selección S, seleccione todos los bordes no deseados. Presione x y elija diss veges. Ahora, la zona está limpia. Vaya a la pestaña de modificadores y desactive temporalmente
el modificador de subdivisión Activar el modo de selección de vértices. Presiona k para activar
la herramienta de cuchillo y haz un corte a lo largo de la región donde quieres que esté el cabello
en la frente. Reactivar el modificador de
subdivisión y verlo desde
diferentes ángulos Si es necesario, vuelva a desactivar el modificador
de subdivisión. Utilice la herramienta ramita para suavizar los vértices y ajustar
la región según sea necesario Ahora, rehabilite el modificador de
subdivisión y esta área se asignará para partículas cabello. Seleccione el área. Clic derecho y
subdividido dos veces. Ahora, elimine el grupo de artes de
cabeza existente, cree uno nuevo y
asígnele los vértices. Ahora, arreglaremos la zona del cuello, pero no necesitamos
limpiarla ya que no
se notaría. Primero, revisa la zona del cuello. Si haces clic en la opción de
seleccionar en el grupo neck verte
que creamos anteriormente, notarás que
no fue asignado correctamente. Para solucionarlo, necesitamos
asignar vértices al grupo. Usa la herramienta de selección de círculo, establece el radio en uno y selecciona
suavemente el
área del cuello con precisión. Sujeta shift para agregar
más vértices según sea necesario. Una vez realizada la selección, vaya al panel de grupos de vértices Eliminar el ne te existente, crear uno nuevo y llamarlo. Asignarle los
vértices seleccionados. Ahora, al hacer clic en
la opción de seleccionar, se
debe seleccionar
el área correcta. A continuación, eliminaremos el grupo de vértices de
cola. Cambie a la
vista frontal presionando uno. Habilita x moot y usa la herramienta de selección de cajas para
seleccionar los vértices de cola Presiona x para eliminarlos. Después selecciona el bucle
al final de la cola, presiona e para pisar Y rotarlo y
escalarlo según sea necesario. Compruébalo desde diferentes ángulos y presiona la tecla num ped
period para acercar. Usa la herramienta de movimiento para
redondear la forma. Escalarlo con S
y refinarlo en
vista frontal presionando uno. Golpea e a otra vez, S a escala, y adentro para
ver cómo se alinea Continúe escalando y
presione F para llenar el vacío. Ahora, vaya al panel modificador, desactive la subdivisión por ahora, agregue un carrito de bucle en la cinta de
la cola para asegurarse de que se planifique sin problemas Utilice la
herramienta de selección de cajas para seleccionar la parte superior de la cola
y subdividirla cuatro veces Después borra el antiguo grupo de vértices de
cola, crea uno nuevo y asigna el
área seleccionada al nuevo grupo Ahora, rechacemos
al grupo artes para asegurar que todo
esté asignado correctamente. Para cada grupo,
seleccione el grupo y use la opción de selección para
resaltar los vértices. Asegúrate de que cada grupo incluya todos los
vértices que pretendiste No quedan fuera los callejeros ni se incluyen
accidentalmente. Al inspeccionar, es posible que note algo así como
aquí en el cofre. Las caras son demasiado anchas. Esto puede suceder si usamos el
agarre para ensanchar el área. Si bien podría verse bien
con el modificador puesto, realmente
necesitamos arreglarlo
para los resultados de la mama. Para ello, primero, deshabilite el modificador de
subdivisión Luego cambia al modo de edición y ajusta manualmente
el área problemática. Una buena manera de refinarlo es
agregando un corte de bucle para ayudar con la mezcla adecuada y luego escalarlo para alimentar mejor la geometría
circundante. Renabl el
modificador de subdivisión y echa un vistazo. El problema debería resolverse, y
ahora los nuevos personajes están a la derecha. Este es un buen
ejemplo de por qué es importante prestar atención
a estos detalles. Ahora estamos listos para agregar
partículas a nuestro personaje. En la siguiente lección,
agregaremos partículas de cabello
a nuestro personaje.
12. Lección de modelado y peinado 11: Hola a todos. Bienvenidos de
nuevo a la lección. En esta lección, estaremos agregando partículas de cabello
a nuestro personaje. Primero, selecciona nuestro personaje
y abre el panel de propiedades. Navegue hasta el paso de propiedad de
partícula, cree un nuevo
sistema de partículas y configúrelo aquí. Habilite la ación avanzada. Establezca el número de
partículas en 300, y la longitud del cabello 20.2 Der chin, elige interpretarlo. Para el
grupo vitae, seleccione cabeza. Nombra esta cabeza del sistema de partículas. A continuación, crearemos otro
sistema de partículas para el cuello. Nombra este cuello. Nuevamente, habilite el cabello de s
y los ajustes avanzados. Establezca el número en cuatro
y la longitud del cabello en 0.05. Bajo n, seleccione interpolarlo, y para la
densidad de grupo artes, elija neg Por último, necesitamos agregar un sistema de
partículas para la cola. Nombre cola,
pelo eval y advanión. Establezca el número 2300 y la longitud del cabello en 0.2. Bajo n, seleccione interpolado y elija para la densidad de grupo
apático Ahora, vamos a crear un
material para el aquí. Agrega un nuevo material y
configúralo aquí SDF. ¿Quién es de color amarillo por ahora? Como siempre podemos
abordar esta carta? A continuación, regrese a la propiedad de la partícula para refinar algún ajuste para
cada sistema de partículas. Bajo render, asignamos
el material que acabamos crear habilitar plano bestia y
aumentar el stap a cuatro Las curvas de sujeción
controlan cómo
se levanta el cabello a medida que
se extienden desde la raíz. Al ajustar esta c, puede afinar el
efecto de sujeción para ver el carácter. Ya sea que desee que
el cabello permanezca ligeramente perdido cerca de
las raíces o que se almeje firmemente hacia la t.
La opción de raíz de diámetro dicta el
grosor del cabello en la Mientras que el grifo controla
el grosor al final. Puedes modificar este valor
para que el cabello se estreche forma natural o mantenerlo uniforme a
lo largo de su longitud. Ahora, vamos a comprobar cómo se ve. Una vez que haya terminado, cambie al modo Eric de
partículas para groming Toma la herramienta comm y
peina suavemente el cabello para lograr
la lope deseada Una vez que haya terminado, regrese al objeto mover a
p ver el resultado. Para un mayor refinamiento,
regrese al ajuste de sujeción y experimente con el c til you
a a que se ajuste a su visión Cambiar al artículo,
Eric Mode otra vez. Dale estilo a la grabación. A Ahora para el cuello, navegue hasta el sistema de
partículas del cuello en el paso de propiedad de la partícula. Establezca el material en la sección de
renderizado, active beat y modifique la curva de
sujeción manera similar a la cabeza Ajusta la forma del cabello
con un diámetro de raíz de 0.2 y un diámetro de punta de 0.005 Calma el cabello a tu gusto. Y use el cepillo de longitud creciente para pelar las longitudes
ligeramente si es necesario Por último, para la cola, ir al ajuste de partículas de la cola, y habilitar volamos con
la escalera sentada a doblar Ajusta la sujeción y establece el diámetro de la
raíz de la forma del cabello en 0.2, y el diámetro de la punta 0.05. Asciende el material y peina
el pelo de la cola según sea necesario. Asegurando que se vea de
forma natural desde todos los ángulos. Si ves algún pelo erróneamente
asignado a un área,
usa un cartol de partículas para eliminarlo Regresa al modo objeto para
ver el resultado final. Todo bien. El sentarse para el paso. Nuestro cabello de carácter
se ve genial. Sigue experimentando
con esta configuración para lograr el
estilo exacto que deseas En la siguiente lección,
vamos a
sumergirnos en s. Prepararemos
el escenario para que nuestro personaje talive y lo brille en
su propio pequeño mundo
13. Lección 12 de diseño de la escena: Todo bien. Ahora vamos a importar un plano de tierra donde
vamos a colocar nuestro personaje. Desplaza A y agrega un plano, presiona S cuatro para
escalarlo cuatro veces. Ahora, seleccione una pestaña de prensa
para ir al modo de edición, haga clic
derecho y subdivídala. Que sea 60. Todo bien. Ahora, presione C. Para activar la
selección de círculo, y seleccione. Entonces parte de ella, donde quieres
pasto en el suelo, ¿verdad? No te preocupes,
no va a seleccionar el personaje
porque no está seleccionado. Si no se selecciona una pieza, asegúrese de incluirla. Si le diste forma completa
mientras
seleccionas, puedes seleccionar áreas no deseadas. Para agregar algo de aleatorización, realice el ajuste necesario Y luego presione enter. Vaya a las propiedades de los datos del objeto
y cree un grupo de piezas. Podemos llamarlo área de pasto pasto. Todo bien y asignarlo. Ahora vuelve al movimiento del objeto. Abrir el material se. Crear un material temporal. Cambie a la vista frontal
seleccionando una numped. Presione ship p A a d Q, y te dic mode presionando te. Presiona para marge artices,
y colapsa la Q. A continuación, crearemos la hierba, presionaremos E para extruir
hacia arriba, t Seleccione esto y
presione F para llenarlo. Ahora presiona A para seleccionar
todo y F para llenarlo. Ahora t para ir al modo objeto, crear un material
y enfriarlo hierba. Asignarle un color
verde por ahora. Ahora posiciona los tres
Dcursor apropiadamente. En el
menú Transformar punto Pb, elija tres Dcursor. Vuelva al modo de edición
presionando tabulador. Presiona aire para seleccionar todo, luego presiona nave más
d para duplicar, y gira ligeramente la hierba. Escalarlo un poco. Si es necesario, seleccione
algunas instancias, cree nuevas variaciones. Ajustarlos ligeramente y asignarlos a las áreas
apropiadas. Escalarlos según sea necesario y
moverlos a su posición. Para cambiar el color
del pasto individual, seleccione una brizna de pasto, vaya al escalón de material y cree un nuevo material. Nombrarlo pasto uno y
asignarlo al pasto seleccionado. Así como esto, hay que
ir al modo de edición. S dijo, para rotarlo. Escala. Todo bien. Ahora selecciona ambos, presiona y crea
una nueva colección, llámala
colección de pasto y crea. Ahora, selecciona esto y muévelo. No lo necesitamos ahora mismo. Ahora selecciónelo y vaya al paso de propiedad de
partícula. Crear un nuevo sistema de partículas y habilitar él y succión
avanzada. En la selección del grupo tic, seleccione la colección de área de pasto
que hemos creado. Establezca el número en 400 y agregue la longitud del cabello
para que sea relativamente corto. Y el render, elige colección y selecciona
la colección de pasto. Habilitar rotación y en la selección de velocidad establece
global y como orientación. Ajuste la escala según sea necesario. Se puede reducir la ndomización de la
escala para crear un bucle natural Ahora en el ch, puedes elegir el interp para
multiplicar el número de pasto Ahora, trabajemos en
la colocación de la cámara. Posicione la cámara
yendo a ver vista, cámara
nativa para ver. Selecciónelo y grave. Vaya al paso de propiedad de la cámara y ajuste la distancia focal. Puede colocar la vista de su cámara en cualquier momento seleccionando la cámara, yendo al menú de visualización, y en el retraso de s,
elija n cámara para ver. ¿Cuál es la iluminación? Ve al sding. En la pared vertimiento, Shift si textura Elige am en lugar de Nisha sky y establece
la fuerza en 2.5 Luego vaya a la
pestaña de diseño y cambie al modo de renderizado y obtenga una
vista previa de la estafa. Necesitaba, eliminar elementos
innecesarios. Presione enviar anuncio la fuente de
luz solar, rotarlo ligeramente para lograr los efectos de
iluminación deseados. En la fuerza del sol, hazlo cuatro y coloreado
como algo así. Luz de área de cambio. Colócala en algún lugar
estratégico de la escena. Ajuste de la potencia a 50. Ahora, la escena se
ve bastante bonita. Rota el sol, muéstralo
proyectando una sombra de nuestro personaje. Para ello, seleccione el sol, cambie al peaje de rotación. Agrega su ángulo hasta que la sombra caiga en
dirección desértica. Experimenta con diferentes
rotaciones para ver cómo la sombra interactúa con el personaje y
el entorno Las sombras pueden agregar muerte y
realismo a tu escena. Tómate tu tiempo para
hacerlo bien. Cambie al modo PV de materiales y elija ciclo como motor
de renderizado. Ajuste la pantalla de ePOD
en 32 muestras. Y render mover a Tir dos. Todo bien. En Dispositivo,
seleccione Computación de GPU. Ahora, renderizar y
ver cómo se ve. Vamos a agregar un
poco más de tierra. Agreguemos un poco más de terreno. Duplica el
plano de tierra pasando barco y muévalo a la cama. Cambie a, las potencias necesarias y ajústelas según sea necesario. Presiona C para activar la herramienta de selección y hacer
algún ajuste aleatorio. Si desea suavizar
el terreno, agregue un modificador de
superficie de subdivisión
y conéctelo en el nivel dos Podemos crear más terreno. Selecciona el terreno que
hemos creado, presiona Mayús más D
para duplicarlo y muévalo a tu ubicación
desértica. Puedes crear tantos terrenos como quieras duplicándolos. Coloca cada uno correctamente
para agregar profundidad a tu escena. Crearemos más
seleccionando y
duplicando con nave más D. Mover el nuevo
terreno lejos. Y colóquelo correctamente
en la vista de cámara. Una vez hecho esto, renderice la escena
para verificar si hay errores. Y ¿ves cómo se ve? Nos dimos cuenta de que el terreno no
está posicionado correctamente, por lo que necesitamos arreglarlo. Primero, deshabilite las
propiedades temporalmente. Seleccione el terreno, gírelo y alinéelo correctamente. Sigue ajustando hasta que
encaje bien dentro de la escena. Una vez posicionada,
habilite las partículas nuevamente y verifique si hay algún problema. Para combinar el área de borde
del suelo con el terreno, tendremos que hacer
algunos ajustes. Seleccione el plano de tierra, cambie al modo de edición, presione C para seleccionar el círculo
para seleccionar el área de borde. Presiona enter para confrontar
esta selección, luego usa la herramienta Mover para levantar el área seleccionada y
girarla para que haga una transición
suave dentro del terran A continuación, vuelva
al modo objeto, agregue un modificador de subdivisión
para suavizar la transición Comprueba cómo se mezcla
suavemente dentro de la terra y los bordes según sea necesario. Vuelve al
modo de edición para afinar la alineación y asegurar
una mezcla perfecta. Una vez que esté satisfecho con los ajustes,
vaya a la vista de cámara. Cambie al modo objeto
y renderice la escena. Los resultados deberían verse geniales. Bien danés. En la siguiente lección, agregaremos más
elementos para realzar el atractivo visual
de la escena. CU.
14. Toque final para crear la barrera de madera: HA, bienvenidos a la lección final. En esta lección, agregaremos una barrera de madera a nuestra escena, potenciando su
aspecto general. Vamos a sumergirnos. Primero, agregue una Q
presionando barco más A. Escalarlo presionando S, seguido de z para escalar a
lo largo del eje z. Hágalo más delgado.
Algo como esto. Muévelo hacia arriba y colóquelo. A continuación, asignaremos un
material de madera a nuestra tabla. Adelante y agrega un material. Nómbrala madera y dale un color de madera
adecuado por ahora. Ahora, vamos a crear la barrera. Comience duplicando la
tabla usando la forma más d. Cambie a la orientación de
transformación global Mueve la
tabla duplicada, escala y agrega algo de aleatoriedad
a su posición, y escala para que
se vea natural Una vez que esté satisfecho, seleccione ambos tablones y
duplicarlos usando forma más d. Repita la pestaña según sea necesario
para crear más tablones Para la
tabla horizontal en el variador, comience duplicando una
planta usando nave más d. luego agarra la herramienta enraizada
y enraizada las tablas horizontalmente. y Escalarlo para agregar más
variación al diseño. Para tablones
horizontales adicionales. Simplemente duplique la
primera tabla horizontal, muévala hacia arriba usando la
herramienta de movimiento y ajuste su posición Gírelo ligeramente para
asegurarse de que se vea natural. Añadiendo un tirón de aleatoriedad
al arreglo. Asegúrate de ver la escena
desde diferentes ángulos. Esto te ayudará a una
más realista y bu. Continúa refinando la colocación hasta que todo encaje
perfectamente dentro de la escena. I. Cuando todos los tablones
estén posicionados, selecciónelos todos
presionando la tecla Mayús Y luego presiona control plag para unirlos en
un solo objeto Presione cero en el teclado entumecido
para cambiar a la vista de la cámara. Ahora puedes duplicar estas barreras tantas
veces como necesites. Posiciona las barreras
dentro de tu escena. Una vez hecho esto, salga de la vista de la cámara y coloque las barreras
a distancia para agregar
profundidad y realismo. Para refinar el bucle, acerque presionando
la tecla de punto. Gire la barrera,
realice los ajustes finales. A continuación, cambie al modo de vista previa de
materiales y seleccione la barrera. Vaya a la cinta de sombreado, cambie el
tipo de sombreado a objeto y presione Mayús más a para
agregar un nodo sombreado de mezcla Amplíe para obtener una
visión más cercana de los materiales. Ahora vamos a ajustar los colores. Conecta la salida de color
al mi sombreado y ajusta este color en las cajas de color
superior e inferior Experimentaré con
los diferentes colores hasta obtener el resultado deseado. También puede agregar
una estructura de ruido presionando ship más A y conectando su salida de factor a la entrada
de factor del sombreador de mezcla S dos para d ajustar la W y la escala permiten agregar
alguna variación ttexture Si es necesario, ajusta el
brillo a un lope lunar. Recuerda, se trata de encontrar el
equilibrio adecuado para tus s. Después de finalizar el material, regresa a la pestaña de diseño y presiona Render para ver cómo se ve Si es necesario, haz ajustes en el color o colocación hasta que estés satisfecho
con el resultado. Oh. Si no está satisfecho con
la colocación inicial de la barrera
de madera, siéntase libre de
reposicionarlos hasta que se adapten a los desechos de
la escena Usa la herramienta mover y
arraigar para encontrar el lugar ideal donde realcen la composición
general. Tómese su tiempo para
organizar cuidadosamente cada barrera, asegurándose de que encajen
naturalmente dentro del sein. Ew la colocación desde
diferentes ángulos para asegurarse de que todo se vea
cohesivo y bien organizado La colocación y
los arreglos adecuados son clave para crear una barrera pulida
y realista. Por último, vamos a
trabajar en el pasto. Seleccione la hierba, vaya
a la cola de sombreado y use también la tecla de punto Agrega una textura mi sombreada sombreada
y ruidosa, y recójalas
como hicimos antes Ajusta la textura del ruido a 40, modifica la escala y los detalles, y refina el color para combinar
sin problemas con tu sein Ahora, para el otro material de
pasto, seguiremos un proceso
similar. Primero, seleccione el material de pasto y vaya al panel de sombreado Agrega un nodo de color mixto y adj
los colores a tu gusto. Conecte la salida
del nodo de color mixto a la entrada de color base y experimente con
diferentes tonos. Hasta que encuentres el
color perfecto para el pasto. Para introducir alguna variación, agregue el nodo de estructura oy
presionando la hoja más d y conecte su salida en el socket de entrada
del nodo de color mixto. Cambia la
estructura oy a cuatro d y ajusta los ajustes
como la escala y detalles para crear variaciones naturales y de
asentamiento
en el color de la hierba Esto le dará a tu hierba una apariencia más dinámica y
realista se
mezcla a
la perfección con el resto del sello. Si el pasto aparece
demasiado oscuro o demasiado brillante, vuelve a la pestaña de sombreado y haz las
correcciones necesarias Cuando estás satisfecho
con el resultado general, ¿es tiempo para el render final? Ah. Vaya a la configuración de escena y habilite los datos Dino ase. Después en la ta compositing, usa nodos para agregar
el efecto dinos Conexión normal
a normal y a L. Para el ajuste de renderizado final,
ajuste la resolución
a 12 AD en 720. Una vez que todo está
listo, tendió. Podría llevar algún tiempo, pero el resultado valdrá la pena. Ahí lo tienes, el render
final de nuestra escena. ¿Cómo se ve? Asombroso. No olvides
guardar tu trabajo. Muchas gracias
por seguirnos. Espero que disfrutes creando
esta escena como yo lo hice.
15. Proyecto de Skillshare: Enhorabuena por
completar el curso. Has aprendido mucho, y ahora es el momento de poner a prueba
tus habilidades. Recuerda, el conocimiento sin
práctica es solo potencial. Para este proyecto, modelarás un personaje y lo colocarás en
un fondo de tu elección. Esto es lo que hay que hacer. Crea
tu caricatura uL aracter Elige o diseña un fondo que complemente a tu personaje Y por último, renderizar tu
escena como un archivo PNG. Luego envía tu render final
en la galería del proyecto. Yo personalmente revisaré
sus proyectos y
proporcionaré comentarios. Gracias por acompañarme
en este viaje creativo.