Crea un bonito personaje de animal de dibujos animados en Blender | Amit Kumar Deb | Skillshare
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Crea un bonito personaje de animal de dibujos animados en Blender

teacher avatar Amit Kumar Deb, 2D/3D Animator and Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      INTRODUCCIÓN

      1:16

    • 2.

      Modelado de la lesión corporal 1

      5:14

    • 3.

      Modelado de extremidades: pierna izquierda, lección 2

      15:05

    • 4.

      Modelado de extremidades y piernas delanteras, lección 3

      8:46

    • 5.

      Modelado de la cola (lección 4)

      3:24

    • 6.

      Modelado del oído, lección 5

      7:03

    • 7.

      Modelado del ojo, lección 6

      6:01

    • 8.

      Perfecciona el cuerpo, lección 7

      6:20

    • 9.

      Crea grupos de vértex (lección 8)

      4:47

    • 10.

      Colorea el personaje, lección 9

      14:18

    • 11.

      Lección 10 de resolución de problemas en grupo en Vertex

      7:44

    • 12.

      Modelado y peinado del cabello, lección 11

      10:16

    • 13.

      Diseñar la escena, lección 12

      14:38

    • 14.

      Toque final en la creación de la barrera de madera

      12:10

    • 15.

      Proyecto de Skillshare

      0:42

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

6

Estudiantes

1

Proyecto

Acerca de esta clase

¡Bienvenido a "Crea un bonito personaje de animal de dibujos animados en Blender"! En este curso, aprenderás a diseñar y modelar un adorable personaje animal de dibujos animados desde cero con Blender. Perfecto para principiantes, este curso te guiará a través de cada paso del proceso, desde técnicas básicas de modelado hasta agregar texturas detalladas y un fondo de ensueño.

Lo que vas a aprender:

  • Modelado de personajes: domina los fundamentos del modelado 3D para crear un animal de dibujos animados encantador.
  • Texturizado y color: aplica colores y materiales para dar vida a tu personaje.
  • Partículas de cabello: añade y da estilo a partículas de cabello para un aspecto pulido.
  • Creación de fondos: diseña una escena de fondo cautivadora para complementar a tu personaje.
  • Renderización: produce renderizaciones de alta calidad de tu personaje y escena finales.

¿Por qué este curso?

  • Proyecto práctico: aplica lo que has aprendido creando un personaje completo con un fondo personalizado.
  • Comentarios personales: revisaré personalmente tus proyectos y te daré comentarios constructivos para ayudarte a mejorar.
  • Comunidad: únete a una comunidad de estudiantes que te apoya y comparte tu trabajo con otros.

Al final de este curso, tendrás un personaje animal de dibujos animados terminado y una escena deslumbrante para mostrar tus nuevas habilidades. Haz clic en el botón de seguir para mantenerte al día sobre las clases futuras y continúa tu viaje en el arte 3D.

¡Libera tu creatividad y da vida a tus personajes con Blender!

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Amit Kumar Deb

2D/3D Animator and Artist

Profesor(a)

Hi, I'm Amit Kumar Deb, 2D/3D Animator and Artist

I'm passionate about bringing ideas to life through animation and art. As a 2D and 3D animator and artist, I specialize in guiding beginners through the fundamentals, helping them build strong foundations in Blender and other animation tools. Whether you're interested in creating captivating characters or dynamic scenes, my courses will equip you with the skills and inspiration to turn your creative visions into reality. Join me on this exciting journey into the world of animation and art!

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. INTRODUCCIÓN: Dirígete aquí, mi nombre es Amed y estoy encantada invitarte a esta aventura creativa en Blender En estos códigos, vamos a crear personajes de dibujos animalitos agudos en Blender usando algunas de las técnicas más fáciles y efectivas que cuando se hayan terminado, no solo tendrás un personaje genial para presumir, sino también la habilidad para crear tu propia magia lista. Comenzaremos con una simple cue predeterminada. Aprenderás a modelar a tu personaje usando potentes modificadores y técnicas de modelado de cajas Luego le daremos vida con colores vibrantes y compañeros realistas para el cabello. A continuación, elaborarás un fondo detallado, perfeccionarás la iluminación y reunirás todo en un render final stanning Tenga en cuenta que no estaríamos cubriendo Licuadoras navegación básica y s. por lo que es necesario un conocimiento básico de Blender. Pero no te preocupes. Te guiaré a través de cada paso para asegurar que puedas seguir adelante sin problemas. Al final, tendrás una escena filiforme totalmente realizada que creaste desde cero. ¿Estás listo para dar vida a tus creaciones de hilo? Inscribirse ahora y comenzar a transformar un simple cubo en un personaje y escena completamente realizados de pie. Nos vemos en el curso. 2. Lección de modelado del cuerpo 1: Hola a todos y bienvenidos a la primera lección de nuestro curso sobre la creación de nuestro curso sobre la creación personajes de animales caricaturescos en Bender Soy Amit, y me emociona guiarte a través del viaje medida que aprendemos a modelar un personaje de fan y estilos desde cero En esta lección, nos centraremos en modelar el cuerpo y fase de nuestro personaje usando el modificador de piel. Al final de esta sesión, tendrás una forma básica que formará la base de nuestro diseño de personajes. Vamos a sumarnos. Tenemos un cubo DFL en nuestra escena Me gustaría comenzar con este cubo Df. Presione Numped uno para la vista frontal. Presiona el paso para ir al modo de edición, presiona M para fusionar y elige contraer. Ahora solo tenemos un tex en nuestra escena. Expanda el panel de propiedades. Ir al paso del modificador. Haga clic en el modificador ED y el modificador de piel Sarch. Tal modificador de subdivisión. Necesitamos un modificador más llamado modificador espejo. Ahora toma el modificador de espejo y arrástralo hasta la parte superior. Así como esto. En el xs, elija y y desactive x y habilite el recorte. Ahora tenemos este vértice. Vaya al modo de marco de alambre para que pueda ver a través Elija la herramienta de movimiento, muévala un poco de peso. ¿Todo bien? Ahora, e dos extruir E nuevamente. Aquí es donde comienza la verdadera creatividad. Comienza a extruir vértices presionando E en tu teclado. A medida que extruimos, imagina la forma general de tu cuerpo cors Estamos apuntando a una estructura básica aquí, así que no te preocupes por la perfección todavía. Seguiremos refinando a medida que avanzamos. A medida que extruye, puede usar control más A para escalar el grosor de diferentes secciones Ajusta la proporción para medir el diseño del personaje. Selecciona este vértice, muévelo hacia atrás. Seleccione este Control en la escala. T. Ahora, seleccione este vértice, e para extruir E nuevamente una vez más, así como Sigue revisando tu modelo desde diferentes ángulos para asegurarte de que se vea bien. Recuerda, no estamos buscando una anatomía muscular detallada aquí. Nos estamos enfocando en el cero agudo. Mientras extruye vértices con el modificador de piel aplicado, asegúrate de estar en modo de estructura alámbrica Esto le permite ver y verificar fácilmente la topología. Asegurándose de que se mantenga limpio a medida que da forma a su modelo. A ella le gusta esto. Muévelo solo un poco. Salto menos sal un poco. Así. S esta escala igual que así. A. Estamos haciendo un personaje caricaturesco. Eso significa que el cuerpo debe ser más pequeño que la cabeza. Y la cabeza es más grande, por lo que se ve atractiva e infantil Una vez que hayas construido la forma del cuerpo del rap, tómate un momento para volver a tu trabajo. ¿Se ve como el personaje que tienes en mente? Si no es así, haz algunos ajustes. El modificador de la piel facilita el refinamiento de la forma hasta que estés satisfecho. Estamos tratando de obtener la forma general. Una vez que haya extruido los vértices, cambie al modo de vista sólida y tómate tu tiempo para ajustar cuidadosamente la forma hasta que la obtengas bien. No te apresures. Esta es la base principal de tu personaje, y obtenerlo ahora mismo hará que todo lo demás sea mucho más suave más adelante Aquí está la clave. No tengas miedo de retocar, ajustar o experimentar a medida que avanzas Extruir más vértices donde sea necesario. Bien, tenemos la forma general. En la siguiente lección, estaremos modelando las extremidades. Nos vemos. 3. Lección 2 de modelado de extremidades de la pierna izquierda: Hola a todos. Bienvenidos a esta sesión. En esta lección, aplicaremos todos los modificadores para examinar la forma y topología reales del desorden También estaremos creando las extremidades para nuestro personaje. Toca para ir al modo objeto. Vaya al modo de estructura metálica, y sin embargo, el panel del modificador s, control para aplicar Ahora, toca para ir al modo de edición. Ir al modo sólido. Presiona siete para ir a la cima, habilitar el rayo x go. Elija el estilo de la caja de selección. Seleccione la mitad del mismo, presione x y elimine los vértices. Agregar para seleccionar todo. Agrega un modificador de simetría. En el xs, seleccione y y desactive x. Habilite el clip. Ahora tenemos esta malla, y ahora vamos a estar trabajando en extremidades. Ahora para las extremidades, seleccione estas fases, seleccione estas fases. F I B y escalarlo. Déjame habilitar la piel para que veas lo que estoy escribiendo. Ahora, ve al modo de selección artex, selecciona la herramienta ramita y ajusta algunos de los vértices Intenta que tenga un aspecto circular. Utilice la herramienta ramita para agregar algunos de los vértices y crear una región más redonda Esto preparará el área para extruir la pata desde su punto Así como esto. Ahora, seleccione este vértice X y elimine este vértice. Todo bien. Ahora, selecciona este bucle con alt, presionando la pierna derecha de todas las teclas y elige tics suaves. R, víticas lisas. Ahora tenemos este bucle aquí, y vamos a expandirlo, para hacer la lis. Seleccione esta herramienta y vaya al modo de orientación normal. Ahora habilita esta edición proporcional y haz que sea 0.5 metros de tamaño proporcional. Ahora, desactiva el recorte por ahora. P tres para ir a la vista lateral. Tómalo y gírelo, así como así. Es tardía la escala de edición proporcional. Naval otra vez. Sigue ajustando vértices o aristas según sea necesario y no dudes en usar control plag para deshacer cualquier cambio Recuerda, los errores son parte del proceso, así que sigue ajustando hasta que logremos la forma general a la que estás apuntando. Se trata de refinar una herramienta de sección tate tweak, y ajustar parte del vértice así como ¿Correcto? Ahora, seleccione este bajo, habilite la edición proporcional. En un modificador, agregue un modificador de superficie de subdivisión de subdivisión Y seleccione esta pudrición rotar. Sal este bucle. Estado. Que sea 0.3, estado un poco. Muévelo. Con la edición proporcional, gire el bucle de borde y muévalo a su posición para prepararse para ex la pierna. Tómese su tiempo para asegurarse de que todo se alinee sin problemas antes de continuar. Ahora, colóquelo correctamente y vuelva verificar todo antes de extruir. Una vez que esté satisfecho con la alineación, presione E para extruir Asegúrese de que las proporciones y colocaciones sean las adecuadas para asegurar un reclamo y un resultado profesional G. Ir a la vista frontal. Una vez que tengas ext, escárela y colócala correctamente. Continuar ajustando los vértices hasta que se sienta solo str. Tómese su tiempo para asegurarse de que la forma y las proporciones sean perfectas. Así como esto. Escala. De nuevo el modo global. ¿Todo bien? Ahora, presione uno para ir a la vista frontal. Extruir luego el área y luego escalar y moverla según sea necesario. Siéntase libre de cambiar a diferentes vistas para verificar la forma desde varios ángulos y garantizar la precisión. Para extar Período S cero a plano ag el eje z Al ¿verdad? Al mirar aquí con controlador, deshabilite el modificador de subdivisión para esa media de tiempo Ver esta baja, ir a la vista frontal, cuanto a escalar, despreciar la edición proporcional, tomarla y escalarla así así Prueba un poco. Control del anuncio en cuanto a escala, así. Ahora para esta parte, selecciona este y este vértice, F para rellenar Ve al modo de selección S a la derecha y subdivide. Vuelve al modo de selección de vértices. Elija los cuatro, llene el área inferior de la pata presionando F y asegúrese de que las fases están, es decir, cada fase está compuesta por cuatro vértices. En el modelado, mantener Qs es esencial para una geometría limpia y eficiente. F F para llenar. Todo bien. Se ve bien. Ahora Habilita el go x ray. Seleccione el tipo de cuadro de selección. Selecciónala y muévela un poco. Ahora escala la pierna y colócala con precisión. Continúe refinando y ajustando para asegurar que se integre a la perfección con el resto del modelo. Togo. Nab otra vez. Muévelo hacia atrás. Una vez que se define el afeitamiento general de las piernas, pasaremos a los pies, habilitaremos la herramienta cuchillo y cortaremos las caras para crear espacio para la esperanza Así como así, ¿verdad? Vuelva a entrar en él. Entrar. Ahora, selecciona esto, K y hazlo así. K otra vez, entra. Ahora aquí, control, Rt b s Tress uno Después de modelar la pierna, ajusta el cuerpo en consecuencia, refina su proporción para alinearla con la pierna y suavizar cualquier inconsistencia para lograr un aspecto cohesivo y pulido Muévelo. Así como así, ¿verdad? Asegúrate de que todo se vea bien y que la topología se vea verde Todo bien. Leve un poco. Todo bien. Ahora, ahora vamos a trabajar en la pezuña. Las ovejas tienen pezuña hendida. Es decir, cada pezuña se divide en dos partes. Esto lo hemos logrado cortando estas caras. Para ello, active la herramienta cuchillo presionando K y realice los cortes necesarios como se demuestra. K otra vez. E. K para activar y unir esto para esta parte también K. Ahora, seleccione esta herramienta ta y retoque esta parte Ahora, seleccione las fases. HE para insertar S a escala, moverlo hacia atrás. Habilite la superficie de subdivisión. Intenta hacerla una pequeña escala. Escala poco. Intenta volver a agregar esta estadística así como así. Una vez más. Ir al verte. P uno, n esta edición proporcional, seleccione este tipo de cuadro de selección, habilite esa gal, seleccione esta y muévela. Muévelo subsista. 0.1 tal vez Desactivar de nuevo la edición proporcional. A Todo bien. Ahora selecciona esta herramienta ramita y desactívala por el momento Todo bien. Ahora ve a seleccionar esto y muévalo hacia atrás. Todo bien. Bien. Ahora, vuelve a la revisión frontal, selecciona la casilla de selección, selecciona esta parte. Muévelo est le. Todo bien. Consulta la proporción de la pierna con el cuerpo. Vea si coincide o no, y siéntase libre de agregar ajustes adicionales si es necesario. Ahora hemos modelado la pata trasera. En la siguiente lección, pasaremos a trabajar en la pata delantera de nuestro personaje. Nos vemos ahí. 4. Lección 3 de modelado de extremidades: Oigan, todos, bienvenidos de nuevo. Espero que estés siguiendo junto con el núcleo hasta el momento y disfrutando del proceso. Estoy muy emocionada ver cómo van sus proyectos. En esta lección, nos vamos a centrar en modelar la pata delantera de nuestro personaje. Para la pata delantera, agregue un controlador de corte aquí. Ir al modo de selección de fase. Seleccione estas cuatro fases. Golpeó a gemelos. Seleccione el vértice y presione x para eliminarlo. A continuación, use la herramienta ramita para ajustar los vértices circundantes Dándoles forma circular limpia. Tómese su tiempo para refinar la forma, que esté lista para extruir la pata delantera Seleccione el bucle, haga clic con el botón derecho y elija vertice suave. Aplica el alisado varias veces para obtener un resultado más limpio. A continuación, habilite la edición proporcional y establezca el tamaño proporcional en 0.3 metros. Utilice la herramienta de movimiento para ajustar la posición. Y la herramienta enraizada para alinearla donde estará la pata delantera. Continúa refinando las proporciones hasta que todo se vea bien. Tenemos que seguir ajustando el área donde se extruirá la pata delantera. Asegúrate de que el posicionamiento sea correcto y verifícalo desde diferentes vistas para asegurarte de que se vea bien desde todos los ángulos. Sigue refinando hasta que la alineación sea correcta para una transición suave donde la pata es ex. Ahora ve a la vista frontal presionando uno en el numpad. Presiona el control tres, y ahora puedes ver cómo se ve. Presione E para extruir, giró S a escala, G para mover Así como esto. Ahora, selecciona todo este lóbulo. Intenta limitae el tamaño, agrega solo un poco Ahora selecciona esta pendiente, un cero a plano a lo largo de la z xs. Es uno para ir a la vista frontal, G, Desactivar la edición proporcional. G y moverlo así así. E nuevamente para extruir a escala, seleccionar este lóbulo, p, suavizar el Al igual que este bucle, al igual que el G G doble g para moverse a lo largo de la normal. Presione uno, A corte aquí con controlador, escalarlo, rotarlo, así como esto. Ahora ve a la vista frontal. Ahora habilite este rayo x y vaya al mosaico de selección de cuadro de selección. Seleccione esta x dit, seleccione esta. Dale forma al movimiento Así como así. Ahora, seleccione este lóbulo. C. Toma la rotación. Rotarlo un poco. Escamoso. H periodo k para acercar. Ahora vamos a fusionar las dos partes de la pierna, pero rápido asegúrate de que estén alineadas. Asegúrese de que ambas aberturas tengan el mismo número de vértices. Seleccione el bucle y presione S z cero para aplanarlo a lo largo del eje z Después alinéelo correctamente. A continuación, mantenga presionado alt y shift para seleccionar el otro bucle y presione F tres y busque bucles puente, y úselo para cerrar la brecha entre las dos partes. Desactivar el togal. Cambia a la vista frontal y echa un buen vistazo a tu modelo. Una vez que ambas patas están extruidas, concéntrese en refinar la forma de la barra Ajusta cuidadosamente las proporciones, suaviza cualquier área de trapo y asegura que las piernas fluyan naturalmente del cuerpo Verifique desde diferentes ángulos para mantener un aspecto consistente y equilibrado. Agrega aquí, control r, al igual que estos. Desactiva la bandeja bal. Habilite la jaula de edición. Ahora, ve al modo de selección de fase. Seleccione estas fases de alimentos. Golpea e para extruir S a escala, moverlo a. Toma la rotación, rótala así así. Escala contando el yx. Así como esto. Para la rodilla. Llévalo a ext a escala. Toma el SG girado y escala a lo largo de S Y y escala la escala a lo largo del eje y. ¿Todo bien? Tómese un momento para examinar su modelo desde diferentes ángulos. Asegurándose de que la proporción al esté equilibrada y se vea bien. Si lo has logrado conmigo, gran trabajo hasta el momento. Ahora que hemos completado el cuerpo y las piernas, la siguiente lección, nos centraremos en crear la cola y la fase. Nos vemos ahí. 5. Lección de modelado de la cola 4: Hola, y bienvenidos de nuevo. En esta lección, nos centraremos en crear la cola para nuestro coleccionista. Para comenzar, cortaré las caras traseras para extruir la cola Refina su forma y haz que se vea increíble. Primero, deshabilitemos por ahora el modificador de subdivisión, para que podamos tener más control sobre la geometría Después de desactivar la subdivisión, vaya al modo de selección de vértices presionando uno o usando el icono de selección presionando uno o usando Ahora presiona para activar la herramienta de cuchillo con la cuchilla a tocar, haz un corte circular donde quieras que esté la cola. Después de realizar el corte, cambie al modo de selección de fase presionando tres o vaya manualmente al modo de selección de fase. Seleccione la fase dentro del área de corte y elimine presionando x y eligiendo fases. Esto abrirá las áreas para extruir la cola. Ahora vuelve al modo de selección de arte. Usa la herramienta ramita para ajustar los vértices. Y redondear la forma, comprobar desde diferentes vistas para asegurar su aspecto suave y circular. A continuación, vaya a un movimiento de selección. Seleccione los bordes correctamente y elija subdividir. Esto nos dará cinco vértices con los que trabajar, permitiéndonos afinar la forma circular Si quieres hacerlo más circular, puedes agregar más vértices subdividiendo los bordes Una vez que la forma se vea correcta, seleccione el borde. Luego presione e para extruir y a para escalarlo ligeramente. Fming la base de la cola. Ir a la vista frontal presionando uno y continuar extruyendo la cola presionando e. mantener la cola s para darle ceniza y apelando lo Ajusta la forma a medida que avanzas para mantener el estilo agudo. Para una transición más suave en un corte cerca de la raíz de la cola presionando control más r Esto ayuda a mezclar la cola en el cuerpo de manera más natural. Ahí vas. Se ve genial ahora. En la siguiente parte, nos centraremos en refinar los detalles de la fase. Nos vemos ahí. 6. Lección de modelado del oído 5: En esta lección, estaremos modelando el oído para nuestro personaje. Pero antes de sumergirnos en eso, noté que la cola se ve un poco demasiado larga para este lindo personaje. Entonces, primero ajustémoslo a un tamaño más apropiado. Primero, habilite el estado de ánimo de rayos X para ver fácilmente el puré. Selecciona la casilla seleccionar herramienta y utilízala para seleccionar la punta de la cola. Descansa x y elige vértices para eliminar la sección extra de la cola Ahora, agrega un corte de bucle en la nueva punta de la cola para ayudar a que se difumine suavemente. Verifique la cola desde diferentes vistas para asegurarse que se vea bien y coincida con la proporción de correctores Ahora, centrémonos en modelar el oído. Empezaremos por extruirlo de la cabeza. Primero, desactiva por ahora el modificador de superficie de subdivisión para facilitar las cosas Acerque el zoom hacia el área de la cabeza. Un bucle recortado alrededor de donde estará la R presionando control más r. Cambiar al modo de selección de fase y seleccionar la fase donde estará la R. Presiona I para insertar la fase, dándonos una mejor geometría para ex Establezca la orientación en normal y luego escale la fase a lo largo del eje x presionando S X y moviéndola hacia arriba usando la herramienta de movimiento. Gira ligeramente la fase, para que se alinee con la forma del cabello. A continuación, comenzaremos a extruir para formar la oreja. Presione E para extruir la fase, y escalar presionando a para darle forma a la base Continuar extruyendo usando E y ajustando con a para refinar la forma de la oreja Cambie al modo de selección de tex y seleccione los bucles. Y sigue ajustando la proporción hasta que se vea bien. Use S y para escalar a lo largo del eje y. Sigue refinando la forma, alisando la R a medida que avanzas. Ahora, vamos a refinar más la forma de la oreja. Seleccione los cuatro vértices en la raíz de la oreja y escalarlos hacia abajo para reducir el ancho en la era Vuelve al modo de orientación de transformación global, viste S y reduce la escala para ajustar el tamaño. Continúe refinando la forma comprobándola desde diferentes ángulos para asegurarse que coincida con la proporción de la cabeza. A continuación, limpiaremos la geometría para una extrusión más suave. Cambie al modo de selección, seleccione los bordes dentro de la oreja y presione x para elegir disolver bordes. Esto limpiará la fase para ex. Regrese al modo de selección de fase, seleccione la fase dentro de la oreja, y presione I para insertarlo, luego presione E para y muévalo hacia adentro Gire y alinee la extrusión para que se ajuste bien a la estructura de aire. Vuelva a cambiar al modo de orientación normal y afinar la alineación. Comprueba la forma desde diferentes vistas para asegurarte de que todo se vea bien. Ahora, agreguemos algunos detalles más y ajustemos la posición. Habilitar proporcional. Gire ligeramente el ar para darle un lob más natural. Seleccione la porción superior de la r y gírela mientras ajusta el tamaño proporcional según sea necesario. Deslizable y agrega un corte de bucle en la cara frontal del para darle vértices para un ajuste más suave Selecciona la cinta de la r y rotarla con edición proporcional en la palabra para refinar aún más el afeitado Habilite el modificador de superficie de subdivisión y eche un vistazo al resultado El calzado de aire ahora se ve liso y bien proporcionado. Gran trabajo, el aire se ve increíble y encaja perfectamente con nuestros personajes de diseño. Sigue ajustando si es necesario y asegúrate de que todo se vea bien desde todos los ángulos 7. Lección de modelado del ojo 6: Hola, y bienvenidos a la lección de seis. En esta lección, estaremos trabajando en las fases. Para la fase, seleccione esta seis fase, es I, B para la frontera. Vaya al modo de selección Parte, seleccione los vértices, él X y los vértices eliminados Selecciona esta herramienta de tachuelado y ajústala. Intenta que sea una ronda, desactiva la lectura proporcional por el momento. Ahora, selecciona este bucle con crujido, suaviza los vértices. Ahora golpea E a escala y retoma solo un poquito. Ahora, para esta nariz, seleccione las fases, H, vaya a la tarea normalpara orientación, t e para extruir, I para insertar, e insertarla, así como así, bien Ir al control de heredero r, muévete. Ahora para esta parte, para la boca, selecciona estas tres btices, es V para repetir, así como esta Llévalo de vuelta, así como así. Ahora, seleccione toda esta área homo, e en cuanto a escala. E de nuevo como y ag ir a la SG global y llevarla de vuelta. Vuelve a la normalidad, vuelve. Escalarlo, bajarlo. Ahora, selecciona este paté de tres. Estos tres también, y van a la ventilación de la tarea global, e a uno. Así como esto. Selecciónala GG , vuelve a controlar, toma esta herramienta trig, y teca simplemente como Es muy ampliamente abierto a la derecha, así que s así, G, muévelo. Esta G y moverla. Todo bien. Ahora, vaya al modo objeto. Cambie A y agregue una esfera UV, y en la sección de carril, elija la vista. Escala tómalo. Prueba a escala igual que estos. Escalarlo un poco. Par B. Sombra humo, para esto también, y sombra humo. Ahora selecciónelo. Agregue un modificador, llamado modificador de espejo, y elija esta opción, el objeto simetría. En el eje, elige y. Ahora tenemos nuestro personaje. Se ve bien. Muy bien, chicos, en la siguiente parte, vamos a ajustar algunas de las partes y a continuación, estaremos trabajando en el sistema de partículas y la coloración. Ver. 8. Lección 7 para perfeccionar el cuerpo: Bienvenida de nuevo. En esta lección, estaremos refinando nuestro carácter ajustando algunos detalles, y luego nos sumergiremos en crear un grupo de texto de barra especialmente para partículas de cabello. Aquí es donde realmente nuestro personaje comienza a tomar personalidad y vida. Bien, seleccione el caracter, periodo Namp para acercar, toque para ir al modo, toque para ir al modo, deshabilite el modificador de subdivisión Seleccione el impuesto de barras, presione la tecla Namp periodo para acercar, a una mirada cortar aquí controlar r, escalarlo, tomar este movimiento, habilitar el go x ray, moverlo así En un botín aquí control r, y escala. Ahora habilite el modificador de subdivisión, y vea cómo se Seleccione, seleccione este bucle. Escalarlo. Rotarlo poco g para agarrar y añadir la stata. Así como esto. Vuelva a desactivar la subdivisión. Para esta parte también controlar r. S a escala, tomar la herramienta de movimiento, G para mover, habilitar que go rayos x. Control R de nuevo y escala. Al igual que, escala Habilita la superficie de subdivisión y mira cómo se ve Ahora, este bucle, toma el movimiento a G y gírelo un poco. Así como esto. Vuelve a la vista frontal para ver cómo se ve. Ahora, toma esta herramienta de ramitas y toma algunas de las vicias e intenta hacerla más suave. Tómalo un poco, agrega algunos de los puntos. Ahora, para esta parte, golpea K para habilitar la herramienta cuchillo y tomar un corte así como este, ¿de acuerdo? Y t para ver cómo se ve. Todo bien. Se ve bastante bien. Ahora, creo que se ve bien. Ve al frente bew otra vez y mira cómo se ve. Creo que se ve increíble. Ahora ve al total de rayos x. Vaya al rayo x total y elija el tipo de cuadro selecto, selecciónelo y escalarlo bit ale. Todo bien. GG, superficie de subdivisión capaz otra vez, ya ves, er. Ahora, vea la herramienta de etiquetas y agregue algo del vértice. Así. Así como esto. Corté aquí control r. S a escala, t la herramienta de movimiento, suavizar los vértices. Diapositiva. Pero esta parte también controla r, cortar aquí, S a escala, suavizar los vértices. Todo bien. Entonces estamos listos. Ahora en la siguiente lección, seguiremos trabajando en este modelo y crearemos el grupo de París. 9. Lección 8 de creación de grupos de vértices: En esta lección, estaremos creando el grupo de vértices para las partículas de aire Pero antes de entrar en eso, necesitamos ajustar las caras alrededor de la zona de la nariz para preparar el modelo. En primer lugar, agrega un vistazo aquí con Control R. Me gusta esto. M. Escalarlo un poco. Todo bien. Agrega un vistazo aquí a Control R. Así como esto. Escamoso. Seleccione esta pendiente. Toma la herramienta de movimiento y selecciona transformar la orientación normal y muévala un poco. Y el control, así. Y g para moverse. Todos. Ahora vamos a estar creando grupo tasa para las partículas herederos, para ese slc estas y Desactivar la superficie de subdivisión, agregar mucho aquí, controlado r g para moverse Habilite el rayo x Turgo. Elija esta selección de tipo de caja. Y vamos a subdividirlo varias veces, y subdividirlo Subdividir diez veces, ir al grupo tasa, crear un grupo tasa, y eso. Y asignarlo. Ahora, Ir al modo de selección de fase, seleccionar esta fase, es I, un periodo k para acercar, en I a fase interior. Todo bien. Derecha y subdividida, así Ir al grupo de murciélagos, grupo murciélagos creativos llamado cabeza y SI. Ahora para esta parte, vuelve a pasar al modo de selección de murciélagos. Habilite la herramienta presionando K Continúe ésos, señor. Al igual que estos, ingrese para registrarse. Todo bien. Ahora, ve al modo de selección de fase. Seleccione estas fases. Si bien subdividimos las fases para el grupo de partes, podríamos encontrarnos con algunos errores como crear accidentalmente demasiados tices tal como lo estoy haciendo ahora Pero no te preocupes si te encuentras con problemas similares. Los errores son una parte natural del proceso de aprendizaje, y te mostraré cómo solucionarlos si suceden. Hemos creado con éxito el grupo de etiquetas para la fiesta del pelo. En la siguiente lección, cubriremos cómo limpiar cualquier problema que pueda surgir y cómo refinar aún más el grupo de artes. Nub de nuevo el modificador de subdivisión. Aumenta el nivel a dos, mira cómo se ve. Gran trabajo hasta el momento. Nos vemos en la siguiente lección. 10. Lección para colorear personajes 9: Oigan, todos. Bienvenida de nuevo. Nos estamos acercando a terminar nuestro personaje de animal de dibujos animados. En esta lección, nos sumergiremos en la coloración usando pintura Bate. La pintura Batex es una excelente manera agregar color directamente a nuestro modelo, especialmente para personajes de styleg o dibujos animados como Así que vamos a saltar de inmediato. Antes de colorear nuestro personaje, agreguemos solo una parte de él y hagamos que nuestro personaje esté listo para pintar. Selecciona nuestro personaje. Vaya al modo clop y acerque. Selecciona el cepillo para inflar, infla suavemente las náuseas para hacerla más redonda y mezclarla con la fase Haz lo mismo con las orejas, enfocándote en inflar la base de la oreja en ambos lados Ahora, que nuestro personaje está bien conformado para colorear. Vuelva a cambiar al modo objeto y presione uno para la vista frontal. Voy a habilitar la tecla maldecida de pantalla, para que puedan ver las teclas que estoy presionando A continuación, elija la herramienta de caja de selección, seleccione el carácter y use la herramienta de movimiento para colocarla de manera que toque el suelo Presiona n para abrir el panel oculto donde puedes verificar las dimensiones del caracter Actualmente es demasiado grande, así que vamos a reducir el tamaño a aproximadamente 1.7 metros. Usa la tecla de periodo del panel numpad para acercar el zoom. Observe que la pata trasera es más corta, necesitamos extenderla ligeramente. Selecciona el corrector y vuelve al modo club. Presione G para el cepillo de agarre y luego presione F para ajustar el tamaño del cepillo. Tire suavemente de la pierna hacia abajo para que coincida con la otra pierna. Presione F nuevamente para reducir el brash i y arrastre hacia abajo el para hacerlo. Continúe refinando toda la forma usando la ayuda de agarre. Comprobando desde diferentes ángulos para asegurar que todo se vea equilibrado. Usa el cepillo para inflar para agregar volumen a la zona de la rodilla. Ahora que la forma está completa, estamos listos para colorear. Volver al modo objeto. Presione ship más a para importar la imagen de referencia de color. Y posicionarlo en la escena. Ajuste la escala y la colocación según sea necesario. Ahora, para colorear, seleccione nuestro corrector y cambie al espacio de trabajo de edición UV. Habilite el modo de selección de vértices y luego presione para seleccionar todo el carácter. Presione U para desenvolver el modelo. Esta cinta es crucial porque le dice Blender cómo mapear los UVs para aplicar colores Sin ella, licuadora no sabría dónde colocar los colores. Una vez que el modelo esté desenvuelto, vuelva al espacio de trabajo de diseño y cambie al modo de pintura de vértices, que podamos comenzar a pintar directamente sobre nuestro Primero, vaya al panel de color y cambie la herramienta de selección de color para seleccionar el color gris de nuestra imagen de referencia Amplíe y comience a pintar suavemente el carácter. Tómese su tiempo y asegúrese de que cada parte esté completamente coloreada. Dado que nuestro modelo está reflejado, es más fácil y rápido aplicar los colores simétricamente Consulta el modelo desde diferentes vistas. Girando según sea necesario para pintar cualquier pieza mixta. Se puede ajustar el tamaño del latón, si es necesario para un mejor control, especialmente al pintar detalles más finos A continuación, escoge el color blanco y pinta el área de la nariz y la boca. Reduzca el tamaño impaciente para mayor precisión y pinte cuidadosamente otorgue esas secciones Juego doble desde diferentes ángulos para asegurar que lo hayas cubierto todo. Ahora, reduce el tamaño impetuoso y pinta la parte inferior del cuello La parte inferior del estómago y sobre los muslos y la parte superior de las Esto ayuda a crear una transición suave entre colores. Vuelve a gris si es necesario para retocar cualquier área que no se vea del todo bien. Sigue revisando el personaje desde una perspectiva diferente para atrapar cualquier lugar que necesite ajuste. Una vez que los colores base estén en su lugar, seleccione el color rosado y pinte el interior de las orejas Puede aumentar la fuerza del cepillo aquí para un mayor impacto y tal uración. Oh. Cambia la raya impaciente para mezclar y difuminar suavemente los colores en el área del pecho para crear un degradado más natural Esta parte de la lección tiene que ver con la creatividad y la diversión. Siéntase libre de experimentar con tamaño y las fortalezas del pincel a medida que avanza. Cuanto más disfrutes del proceso, mejor resultado será. Ahora pasemos a colorear los pies o las pezuelas. Comience por seleccionar un color naranja. Cambia al modo de edición y selecciona un bartex en la pezuña. Usa la tecla nam pet period para acercar el área. Luego vuelve al modo pin bartex comenzar a colorear la pezuña Ajusta el tamaño de latón según sea necesario para obtener la cobertura correcta. Asegúrese de rotar la vista para pintar desde todos los ángulos. Tómate tu tiempo aquí y ve despacio y asegúrate de que cada parte esté coloreada. Para los pezuños frontales, siga el mismo proceso Cambia entre diferentes vistas para llegar a todas las áreas, especialmente alrededor de la transición de pezuñas y piernas Suavizar la mezcla, para que se vea natural. La precisión es clave. Sigue revisando desde diferentes posiciones para asegurarte de que todo esté coloreado correctamente. Una vez que los pezuños estén hechos, presione uno numped uno para la vista frontal Ahora, escoge un color rojo oscuro, y pintaremos entre las zonas hendidas de las pezuñas Aplica cuidadosamente el color, incluyendo el área inferior para una transición más suave. Repite estos también para la otra pierna. Diablos todo a fondo para asegurarse de que se vea bien desde todos los ángulos Una vez que las pezuñas estén completas, pasemos a colorear los ojos Una vez que hayamos terminado de colorear el cuerpo, pasaremos a colorear los ojos. Primero, cambia al modo objeto, selecciona el ojo y presiona la tecla de periodo del teclado numérico para acercar el zoom Dirígete al paso de material y crea un nuevo material para el ojo. Crearemos un material blanco y un material negro. Nombra el primer material a blanco, y el segundo negro. Elige el color negro para el segundo material. A continuación, crea otro material y usa la herramienta selector de color para elegir un color marrón de nuestra imagen de referencia Ahora, selecciona el ojo, cambia al modo, vuelve a acercar y selecciona un vértice en el centro del ojo Presiona control plus para extender la selección. Después asigne el color marrón al área seleccionada. De manera similar, seleccione el vértice medio, presione control más para extender la selección y asigne el material negro a esa área Vuelve al modo objeto y verás el color aplicado al ojo. Ahora, asignemos el color del grupo artes al cuerpo de nuestro personaje. Seleccione el carácter, vaya al espacio de trabajo de desprendimiento. Presione el eje más A para buscar el nodo de atributo de color. Conectarlo al color base, y en el cuadro de nodo de atributo, elija el atributo apropiado. Para la nariz, cambie al modo de pintura de vértices, elija un color negro y pinte cuidadosamente dentro del área de la nariz Por las vidas. Seleccione un color rojo y pinte tanto el área de vida superior como inferior. Tómese su tiempo para garantizar la precisión. Ahora, echemos un vistazo a nuestra colorida creación. Toque uno de nuca para la vista frontal. Y ahí está. Nuestro personaje ahora está completamente coloreado y luciendo súper divertido. En la siguiente lección, nos sumergiremos creación de V. No puedo esperar a verte ahí. 11. Lección 10 de resolución de problemas de grupo de vértices: Hola, ahí. En esta lección, aprenderemos a corregir algunos errores cometidos al asignar grupos y cómo limpiar áreas antes de crear nuevos grupos tis para partículas cercanas Primero, cambia al modo de edición, expande la propiedad sanel, ve al objeto en un paso de propiedad Aquí, verificará el grupo de vértices asignado seleccionando el grupo de vértices de cabeza y haciendo clic en la opción de seleccionar Observe que hay demasiados vértices, lo cual es innecesario para las partículas de ha Necesitamos limpiar esta área y crear un nuevo grupo de vértices Para limpiarlo, primero, seleccione un solo vértice en la cara, vaya al menú de selección en la parte superior En seleccionar similar, elija grupo de vértices. Una vez seleccionados esos vértices , combínelos por distancia Pulsa y en el menú emergente, elige por distancia. Dj el umbral de distancia de fusión para limpiar los vértices innecesarios A continuación, cambie al modo de selección S, seleccione todos los bordes no deseados. Presione x y elija diss veges. Ahora, la zona está limpia. Vaya a la pestaña de modificadores y desactive temporalmente el modificador de subdivisión Activar el modo de selección de vértices. Presiona k para activar la herramienta de cuchillo y haz un corte a lo largo de la región donde quieres que esté el cabello en la frente. Reactivar el modificador de subdivisión y verlo desde diferentes ángulos Si es necesario, vuelva a desactivar el modificador de subdivisión. Utilice la herramienta ramita para suavizar los vértices y ajustar la región según sea necesario Ahora, rehabilite el modificador de subdivisión y esta área se asignará para partículas cabello. Seleccione el área. Clic derecho y subdividido dos veces. Ahora, elimine el grupo de artes de cabeza existente, cree uno nuevo y asígnele los vértices. Ahora, arreglaremos la zona del cuello, pero no necesitamos limpiarla ya que no se notaría. Primero, revisa la zona del cuello. Si haces clic en la opción de seleccionar en el grupo neck verte que creamos anteriormente, notarás que no fue asignado correctamente. Para solucionarlo, necesitamos asignar vértices al grupo. Usa la herramienta de selección de círculo, establece el radio en uno y selecciona suavemente el área del cuello con precisión. Sujeta shift para agregar más vértices según sea necesario. Una vez realizada la selección, vaya al panel de grupos de vértices Eliminar el ne te existente, crear uno nuevo y llamarlo. Asignarle los vértices seleccionados. Ahora, al hacer clic en la opción de seleccionar, se debe seleccionar el área correcta. A continuación, eliminaremos el grupo de vértices de cola. Cambie a la vista frontal presionando uno. Habilita x moot y usa la herramienta de selección de cajas para seleccionar los vértices de cola Presiona x para eliminarlos. Después selecciona el bucle al final de la cola, presiona e para pisar Y rotarlo y escalarlo según sea necesario. Compruébalo desde diferentes ángulos y presiona la tecla num ped period para acercar. Usa la herramienta de movimiento para redondear la forma. Escalarlo con S y refinarlo en vista frontal presionando uno. Golpea e a otra vez, S a escala, y adentro para ver cómo se alinea Continúe escalando y presione F para llenar el vacío. Ahora, vaya al panel modificador, desactive la subdivisión por ahora, agregue un carrito de bucle en la cinta de la cola para asegurarse de que se planifique sin problemas Utilice la herramienta de selección de cajas para seleccionar la parte superior de la cola y subdividirla cuatro veces Después borra el antiguo grupo de vértices de cola, crea uno nuevo y asigna el área seleccionada al nuevo grupo Ahora, rechacemos al grupo artes para asegurar que todo esté asignado correctamente. Para cada grupo, seleccione el grupo y use la opción de selección para resaltar los vértices. Asegúrate de que cada grupo incluya todos los vértices que pretendiste No quedan fuera los callejeros ni se incluyen accidentalmente. Al inspeccionar, es posible que note algo así como aquí en el cofre. Las caras son demasiado anchas. Esto puede suceder si usamos el agarre para ensanchar el área. Si bien podría verse bien con el modificador puesto, realmente necesitamos arreglarlo para los resultados de la mama. Para ello, primero, deshabilite el modificador de subdivisión Luego cambia al modo de edición y ajusta manualmente el área problemática. Una buena manera de refinarlo es agregando un corte de bucle para ayudar con la mezcla adecuada y luego escalarlo para alimentar mejor la geometría circundante. Renabl el modificador de subdivisión y echa un vistazo. El problema debería resolverse, y ahora los nuevos personajes están a la derecha. Este es un buen ejemplo de por qué es importante prestar atención a estos detalles. Ahora estamos listos para agregar partículas a nuestro personaje. En la siguiente lección, agregaremos partículas de cabello a nuestro personaje. 12. Lección de modelado y peinado 11: Hola a todos. Bienvenidos de nuevo a la lección. En esta lección, estaremos agregando partículas de cabello a nuestro personaje. Primero, selecciona nuestro personaje y abre el panel de propiedades. Navegue hasta el paso de propiedad de partícula, cree un nuevo sistema de partículas y configúrelo aquí. Habilite la ación avanzada. Establezca el número de partículas en 300, y la longitud del cabello 20.2 Der chin, elige interpretarlo. Para el grupo vitae, seleccione cabeza. Nombra esta cabeza del sistema de partículas. A continuación, crearemos otro sistema de partículas para el cuello. Nombra este cuello. Nuevamente, habilite el cabello de s y los ajustes avanzados. Establezca el número en cuatro y la longitud del cabello en 0.05. Bajo n, seleccione interpolarlo, y para la densidad de grupo artes, elija neg Por último, necesitamos agregar un sistema de partículas para la cola. Nombre cola, pelo eval y advanión. Establezca el número 2300 y la longitud del cabello en 0.2. Bajo n, seleccione interpolado y elija para la densidad de grupo apático Ahora, vamos a crear un material para el aquí. Agrega un nuevo material y configúralo aquí SDF. ¿Quién es de color amarillo por ahora? Como siempre podemos abordar esta carta? A continuación, regrese a la propiedad de la partícula para refinar algún ajuste para cada sistema de partículas. Bajo render, asignamos el material que acabamos crear habilitar plano bestia y aumentar el stap a cuatro Las curvas de sujeción controlan cómo se levanta el cabello a medida que se extienden desde la raíz. Al ajustar esta c, puede afinar el efecto de sujeción para ver el carácter. Ya sea que desee que el cabello permanezca ligeramente perdido cerca de las raíces o que se almeje firmemente hacia la t. La opción de raíz de diámetro dicta el grosor del cabello en la Mientras que el grifo controla el grosor al final. Puedes modificar este valor para que el cabello se estreche forma natural o mantenerlo uniforme a lo largo de su longitud. Ahora, vamos a comprobar cómo se ve. Una vez que haya terminado, cambie al modo Eric de partículas para groming Toma la herramienta comm y peina suavemente el cabello para lograr la lope deseada Una vez que haya terminado, regrese al objeto mover a p ver el resultado. Para un mayor refinamiento, regrese al ajuste de sujeción y experimente con el c til you a a que se ajuste a su visión Cambiar al artículo, Eric Mode otra vez. Dale estilo a la grabación. A Ahora para el cuello, navegue hasta el sistema de partículas del cuello en el paso de propiedad de la partícula. Establezca el material en la sección de renderizado, active beat y modifique la curva de sujeción manera similar a la cabeza Ajusta la forma del cabello con un diámetro de raíz de 0.2 y un diámetro de punta de 0.005 Calma el cabello a tu gusto. Y use el cepillo de longitud creciente para pelar las longitudes ligeramente si es necesario Por último, para la cola, ir al ajuste de partículas de la cola, y habilitar volamos con la escalera sentada a doblar Ajusta la sujeción y establece el diámetro de la raíz de la forma del cabello en 0.2, y el diámetro de la punta 0.05. Asciende el material y peina el pelo de la cola según sea necesario. Asegurando que se vea de forma natural desde todos los ángulos. Si ves algún pelo erróneamente asignado a un área, usa un cartol de partículas para eliminarlo Regresa al modo objeto para ver el resultado final. Todo bien. El sentarse para el paso. Nuestro cabello de carácter se ve genial. Sigue experimentando con esta configuración para lograr el estilo exacto que deseas En la siguiente lección, vamos a sumergirnos en s. Prepararemos el escenario para que nuestro personaje talive y lo brille en su propio pequeño mundo 13. Lección 12 de diseño de la escena: Todo bien. Ahora vamos a importar un plano de tierra donde vamos a colocar nuestro personaje. Desplaza A y agrega un plano, presiona S cuatro para escalarlo cuatro veces. Ahora, seleccione una pestaña de prensa para ir al modo de edición, haga clic derecho y subdivídala. Que sea 60. Todo bien. Ahora, presione C. Para activar la selección de círculo, y seleccione. Entonces parte de ella, donde quieres pasto en el suelo, ¿verdad? No te preocupes, no va a seleccionar el personaje porque no está seleccionado. Si no se selecciona una pieza, asegúrese de incluirla. Si le diste forma completa mientras seleccionas, puedes seleccionar áreas no deseadas. Para agregar algo de aleatorización, realice el ajuste necesario Y luego presione enter. Vaya a las propiedades de los datos del objeto y cree un grupo de piezas. Podemos llamarlo área de pasto pasto. Todo bien y asignarlo. Ahora vuelve al movimiento del objeto. Abrir el material se. Crear un material temporal. Cambie a la vista frontal seleccionando una numped. Presione ship p A a d Q, y te dic mode presionando te. Presiona para marge artices, y colapsa la Q. A continuación, crearemos la hierba, presionaremos E para extruir hacia arriba, t Seleccione esto y presione F para llenarlo. Ahora presiona A para seleccionar todo y F para llenarlo. Ahora t para ir al modo objeto, crear un material y enfriarlo hierba. Asignarle un color verde por ahora. Ahora posiciona los tres Dcursor apropiadamente. En el menú Transformar punto Pb, elija tres Dcursor. Vuelva al modo de edición presionando tabulador. Presiona aire para seleccionar todo, luego presiona nave más d para duplicar, y gira ligeramente la hierba. Escalarlo un poco. Si es necesario, seleccione algunas instancias, cree nuevas variaciones. Ajustarlos ligeramente y asignarlos a las áreas apropiadas. Escalarlos según sea necesario y moverlos a su posición. Para cambiar el color del pasto individual, seleccione una brizna de pasto, vaya al escalón de material y cree un nuevo material. Nombrarlo pasto uno y asignarlo al pasto seleccionado. Así como esto, hay que ir al modo de edición. S dijo, para rotarlo. Escala. Todo bien. Ahora selecciona ambos, presiona y crea una nueva colección, llámala colección de pasto y crea. Ahora, selecciona esto y muévelo. No lo necesitamos ahora mismo. Ahora selecciónelo y vaya al paso de propiedad de partícula. Crear un nuevo sistema de partículas y habilitar él y succión avanzada. En la selección del grupo tic, seleccione la colección de área de pasto que hemos creado. Establezca el número en 400 y agregue la longitud del cabello para que sea relativamente corto. Y el render, elige colección y selecciona la colección de pasto. Habilitar rotación y en la selección de velocidad establece global y como orientación. Ajuste la escala según sea necesario. Se puede reducir la ndomización de la escala para crear un bucle natural Ahora en el ch, puedes elegir el interp para multiplicar el número de pasto Ahora, trabajemos en la colocación de la cámara. Posicione la cámara yendo a ver vista, cámara nativa para ver. Selecciónelo y grave. Vaya al paso de propiedad de la cámara y ajuste la distancia focal. Puede colocar la vista de su cámara en cualquier momento seleccionando la cámara, yendo al menú de visualización, y en el retraso de s, elija n cámara para ver. ¿Cuál es la iluminación? Ve al sding. En la pared vertimiento, Shift si textura Elige am en lugar de Nisha sky y establece la fuerza en 2.5 Luego vaya a la pestaña de diseño y cambie al modo de renderizado y obtenga una vista previa de la estafa. Necesitaba, eliminar elementos innecesarios. Presione enviar anuncio la fuente de luz solar, rotarlo ligeramente para lograr los efectos de iluminación deseados. En la fuerza del sol, hazlo cuatro y coloreado como algo así. Luz de área de cambio. Colócala en algún lugar estratégico de la escena. Ajuste de la potencia a 50. Ahora, la escena se ve bastante bonita. Rota el sol, muéstralo proyectando una sombra de nuestro personaje. Para ello, seleccione el sol, cambie al peaje de rotación. Agrega su ángulo hasta que la sombra caiga en dirección desértica. Experimenta con diferentes rotaciones para ver cómo la sombra interactúa con el personaje y el entorno Las sombras pueden agregar muerte y realismo a tu escena. Tómate tu tiempo para hacerlo bien. Cambie al modo PV de materiales y elija ciclo como motor de renderizado. Ajuste la pantalla de ePOD en 32 muestras. Y render mover a Tir dos. Todo bien. En Dispositivo, seleccione Computación de GPU. Ahora, renderizar y ver cómo se ve. Vamos a agregar un poco más de tierra. Agreguemos un poco más de terreno. Duplica el plano de tierra pasando barco y muévalo a la cama. Cambie a, las potencias necesarias y ajústelas según sea necesario. Presiona C para activar la herramienta de selección y hacer algún ajuste aleatorio. Si desea suavizar el terreno, agregue un modificador de superficie de subdivisión y conéctelo en el nivel dos Podemos crear más terreno. Selecciona el terreno que hemos creado, presiona Mayús más D para duplicarlo y muévalo a tu ubicación desértica. Puedes crear tantos terrenos como quieras duplicándolos. Coloca cada uno correctamente para agregar profundidad a tu escena. Crearemos más seleccionando y duplicando con nave más D. Mover el nuevo terreno lejos. Y colóquelo correctamente en la vista de cámara. Una vez hecho esto, renderice la escena para verificar si hay errores. Y ¿ves cómo se ve? Nos dimos cuenta de que el terreno no está posicionado correctamente, por lo que necesitamos arreglarlo. Primero, deshabilite las propiedades temporalmente. Seleccione el terreno, gírelo y alinéelo correctamente. Sigue ajustando hasta que encaje bien dentro de la escena. Una vez posicionada, habilite las partículas nuevamente y verifique si hay algún problema. Para combinar el área de borde del suelo con el terreno, tendremos que hacer algunos ajustes. Seleccione el plano de tierra, cambie al modo de edición, presione C para seleccionar el círculo para seleccionar el área de borde. Presiona enter para confrontar esta selección, luego usa la herramienta Mover para levantar el área seleccionada y girarla para que haga una transición suave dentro del terran A continuación, vuelva al modo objeto, agregue un modificador de subdivisión para suavizar la transición Comprueba cómo se mezcla suavemente dentro de la terra y los bordes según sea necesario. Vuelve al modo de edición para afinar la alineación y asegurar una mezcla perfecta. Una vez que esté satisfecho con los ajustes, vaya a la vista de cámara. Cambie al modo objeto y renderice la escena. Los resultados deberían verse geniales. Bien danés. En la siguiente lección, agregaremos más elementos para realzar el atractivo visual de la escena. CU. 14. Toque final para crear la barrera de madera: HA, bienvenidos a la lección final. En esta lección, agregaremos una barrera de madera a nuestra escena, potenciando su aspecto general. Vamos a sumergirnos. Primero, agregue una Q presionando barco más A. Escalarlo presionando S, seguido de z para escalar a lo largo del eje z. Hágalo más delgado. Algo como esto. Muévelo hacia arriba y colóquelo. A continuación, asignaremos un material de madera a nuestra tabla. Adelante y agrega un material. Nómbrala madera y dale un color de madera adecuado por ahora. Ahora, vamos a crear la barrera. Comience duplicando la tabla usando la forma más d. Cambie a la orientación de transformación global Mueve la tabla duplicada, escala y agrega algo de aleatoriedad a su posición, y escala para que se vea natural Una vez que esté satisfecho, seleccione ambos tablones y duplicarlos usando forma más d. Repita la pestaña según sea necesario para crear más tablones Para la tabla horizontal en el variador, comience duplicando una planta usando nave más d. luego agarra la herramienta enraizada y enraizada las tablas horizontalmente. y Escalarlo para agregar más variación al diseño. Para tablones horizontales adicionales. Simplemente duplique la primera tabla horizontal, muévala hacia arriba usando la herramienta de movimiento y ajuste su posición Gírelo ligeramente para asegurarse de que se vea natural. Añadiendo un tirón de aleatoriedad al arreglo. Asegúrate de ver la escena desde diferentes ángulos. Esto te ayudará a una más realista y bu. Continúa refinando la colocación hasta que todo encaje perfectamente dentro de la escena. I. Cuando todos los tablones estén posicionados, selecciónelos todos presionando la tecla Mayús Y luego presiona control plag para unirlos en un solo objeto Presione cero en el teclado entumecido para cambiar a la vista de la cámara. Ahora puedes duplicar estas barreras tantas veces como necesites. Posiciona las barreras dentro de tu escena. Una vez hecho esto, salga de la vista de la cámara y coloque las barreras a distancia para agregar profundidad y realismo. Para refinar el bucle, acerque presionando la tecla de punto. Gire la barrera, realice los ajustes finales. A continuación, cambie al modo de vista previa de materiales y seleccione la barrera. Vaya a la cinta de sombreado, cambie el tipo de sombreado a objeto y presione Mayús más a para agregar un nodo sombreado de mezcla Amplíe para obtener una visión más cercana de los materiales. Ahora vamos a ajustar los colores. Conecta la salida de color al mi sombreado y ajusta este color en las cajas de color superior e inferior Experimentaré con los diferentes colores hasta obtener el resultado deseado. También puede agregar una estructura de ruido presionando ship más A y conectando su salida de factor a la entrada de factor del sombreador de mezcla S dos para d ajustar la W y la escala permiten agregar alguna variación ttexture Si es necesario, ajusta el brillo a un lope lunar. Recuerda, se trata de encontrar el equilibrio adecuado para tus s. Después de finalizar el material, regresa a la pestaña de diseño y presiona Render para ver cómo se ve Si es necesario, haz ajustes en el color o colocación hasta que estés satisfecho con el resultado. Oh. Si no está satisfecho con la colocación inicial de la barrera de madera, siéntase libre de reposicionarlos hasta que se adapten a los desechos de la escena Usa la herramienta mover y arraigar para encontrar el lugar ideal donde realcen la composición general. Tómese su tiempo para organizar cuidadosamente cada barrera, asegurándose de que encajen naturalmente dentro del sein. Ew la colocación desde diferentes ángulos para asegurarse de que todo se vea cohesivo y bien organizado La colocación y los arreglos adecuados son clave para crear una barrera pulida y realista. Por último, vamos a trabajar en el pasto. Seleccione la hierba, vaya a la cola de sombreado y use también la tecla de punto Agrega una textura mi sombreada sombreada y ruidosa, y recójalas como hicimos antes Ajusta la textura del ruido a 40, modifica la escala y los detalles, y refina el color para combinar sin problemas con tu sein Ahora, para el otro material de pasto, seguiremos un proceso similar. Primero, seleccione el material de pasto y vaya al panel de sombreado Agrega un nodo de color mixto y adj los colores a tu gusto. Conecte la salida del nodo de color mixto a la entrada de color base y experimente con diferentes tonos. Hasta que encuentres el color perfecto para el pasto. Para introducir alguna variación, agregue el nodo de estructura oy presionando la hoja más d y conecte su salida en el socket de entrada del nodo de color mixto. Cambia la estructura oy a cuatro d y ajusta los ajustes como la escala y detalles para crear variaciones naturales y de asentamiento en el color de la hierba Esto le dará a tu hierba una apariencia más dinámica y realista se mezcla a la perfección con el resto del sello. Si el pasto aparece demasiado oscuro o demasiado brillante, vuelve a la pestaña de sombreado y haz las correcciones necesarias Cuando estás satisfecho con el resultado general, ¿es tiempo para el render final? Ah. Vaya a la configuración de escena y habilite los datos Dino ase. Después en la ta compositing, usa nodos para agregar el efecto dinos Conexión normal a normal y a L. Para el ajuste de renderizado final, ajuste la resolución a 12 AD en 720. Una vez que todo está listo, tendió. Podría llevar algún tiempo, pero el resultado valdrá la pena. Ahí lo tienes, el render final de nuestra escena. ¿Cómo se ve? Asombroso. No olvides guardar tu trabajo. Muchas gracias por seguirnos. Espero que disfrutes creando esta escena como yo lo hice. 15. Proyecto de Skillshare: Enhorabuena por completar el curso. Has aprendido mucho, y ahora es el momento de poner a prueba tus habilidades. Recuerda, el conocimiento sin práctica es solo potencial. Para este proyecto, modelarás un personaje y lo colocarás en un fondo de tu elección. Esto es lo que hay que hacer. Crea tu caricatura uL aracter Elige o diseña un fondo que complemente a tu personaje Y por último, renderizar tu escena como un archivo PNG. Luego envía tu render final en la galería del proyecto. Yo personalmente revisaré sus proyectos y proporcionaré comentarios. Gracias por acompañarme en este viaje creativo.