Crea tu primer personaje estilizado en Blender 3D | Sasha Luvr | Skillshare

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Crea tu primer personaje estilizado en Blender 3D

teacher avatar Sasha Luvr, Work in third dimension

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Sobre esa clase

      1:00

    • 2.

      Lección 1: cuerpo y piernas

      14:19

    • 3.

      Lección 2: ojos y picos

      4:29

    • 4.

      Lección 3: pies

      5:31

    • 5.

      Lección 4: Alas

      3:30

    • 6.

      Lección 5: Detener el signo

      6:00

    • 7.

      Lección 6: luces

      5:50

    • 8.

      Lección 7: textura de arcilla Parte 1

      10:48

    • 9.

      Lección 7: textura de arcilla Parte 2

      9:42

    • 10.

      Lección 8: detenga el material de la señal y los rayos UV

      6:06

    • 11.

      Lección 9: Render

      10:35

    • 12.

      Lección 10: efecto de ruido en la licuadora

      3:07

    • 13.

      Felicitación

      0:27

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

43

Estudiantes

--

Proyecto

Acerca de esta clase

En esta clase, aprenderás cómo crear ilustraciones estilizadas impresionantes y únicas en la licuadora 3D. A través de una serie de lecciones prácticas podrás dominar las herramientas y técnicas necesarias para convertir tus ideas en hermosos y atractivos diseños. Ya sea que seas un artista experimentado o un principiante, esta clase es perfecta para cualquier persona que quiera elevar su juego de ilustración al siguiente nivel.



Lo que aprenderás:

  • Cómo usar las herramientas de modelado 3D de Blender para crear formas y personajes
  • Cómo aplicar texturas, colores e iluminación para dar vida a tus ilustraciones
  • Técnicas para crear profundidad y dimensión en tus ilustraciones
  • Cómo hacer tus ilustraciones finales

Por qué deberías tomar esta clase: las ilustraciones estilizadas están en todas partes estos días, desde la publicidad hasta las redes sociales hasta los videojuegos. Aprender cómo crear tus propias ilustraciones únicas en la Blender 3D te diferenciará de la multitud y te dará una habilidad valiosa que puedes usar en muchas industrias diferentes. Además, ¡la capacidad de dar vida a tus ideas en 3D es increíblemente gratificante y divertido!

Para quién es esta clase: esta clase es ideal para los principiantes y adecuada para cualquier persona interesada en la animación, la ilustración o el diseño. No se requiere ningún conocimiento previo de Blender o modelado 3D.

Materiales/Recursos: necesitarás un ordenador para ejecutar Blender, que puedes descargar de forma gratuita en blender.org. Proporcionaré todos los recursos necesarios, incluidas las imágenes de referencia de personajes y los archivos de proyectos en este curso.

Organizaré información en párrafos cortos, listas de viñetas y encabezados para que sea fácil de seguir.

Además, en este curso encontrarás un archivo zip con imágenes de referencia y textura.

No te pierdas esta oportunidad de llevar tus habilidades de ilustración al siguiente nivel. ¡Únete a mí en esta clase hoy y comienza a crear ilustraciones estilizadas en la licuadora 3D!

¡Comencemos! ¡No puedo esperar para ver lo que creas!

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Sasha Luvr

Work in third dimension

Profesor(a)

Hi there, my name is Sasha Luvr. I'm passionate about 3D art and love creating illustrations using Blender. I'm constantly striving for self-growth and self-education, always eager to learn and improve my skills.

In addition to my love for 3D art, I'm also a professional yoga teacher. I find that practicing yoga helps me stay focused and centered, which allows me to approach my work with a clear mind and open heart.

I believe in the power of sharing knowledge and helping others improve their skills, which is why I'm excited to be part of this online community. Whether you're a beginner or an experienced artist, I'm here to support and encourage you on your creative journey.

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Habilidades relacionadas

Animación y 3D Modelado y diseño 3D
Level: All Levels

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Transcripciones

1. Sobre esa clase: ¿Estás listo para llevar tus ilustraciones 3D al siguiente nivel nosotros estilizamos esto terminó con salida estándar Entonces has venido al lugar correcto. En esta clase de Skillshare, aprenderás a crear impresionantes ilustraciones estilizadas en 3D blender para impresionar a tu audiencia y ayudarte a lograr tus metas creativas. A lo largo de este curso, cubriremos todo lo que necesitas saber para crear tus propios diseños estilizados desde lo básico de la técnica de modelado 3D para iluminación y texturizado con instrucciones fáciles de seguir paso a paso, te sorprenderá lo rápido que puedes crear una ilustración estilizada que capture tu visión única. Y la mejor parte. No necesitas ningún conocimiento previo de Blender o modelado 3D para tomar esta clase. Este curso está diseñado pensando en los principiantes. Proporcionaré todos los recursos necesarios incluyendo imágenes de referencia de personajes y archivos de proyectos. Entonces todo lo que necesitas es una computadora para ejecutar blender, que puedes descargar gratis desde Blender punto o G. Dejé de soñar con crear animaciones 3D y empezar a convertir tus ideas en realidad. Únete a mí en esta clase de Skillshare ahora y descubre el poder de Blender por ti mismo. 2. Lección 1: cuerpo y piernas: Hola a todos, Mi nombre es Alexander y bienvenidos a este curso. En primer lugar, antes de comenzar, quiero decir que eso es completamente todo lo que presiono. Se puede ver en la esquina izquierda. Entonces, en caso de que tengas alguna duda, solo echa un vistazo ahí mismo. El segundo, Este curso es amigable para principiantes, lo que significa que a veces voy a explicar las cosas más simples para principiantes. Si estás listo, comencemos. En primer lugar, quiero que dejes completamente todos los fotogramas que tenemos en nuestro mundo 3D. Entonces para eso, presiono a para elegir todo y borrar. Bajo este curso, puedes encontrar un archivo zip con alguna referencia. Por favor, descárgalo. Y luego esto es, estas son algunas fotos que encontraron en el Pinterest. Vamos a usar esto y aquello. Elige el frente más cercano y solo arrastra esto a la licuadora, luego al lado más cercano, lo mismo. Arrástralo a la licuadora. Bueno. Hay tres botones principales que vas a utilizar la mayor parte del tiempo en tu flujo de trabajo de licuadora. Esto es S para escala, G para mover y aire para rotación. Este es el centro de nuestro mundo 3D. Empecemos los senos en la primera referencia. Y luego vas con las algas para moverla en el centro, sacar aire para hacerla plana. Porque trabajamos en un mundo tridimensional. Eso quiere decir que tenemos tres x's, x e Griego, y el azul es bueno. Eche un vistazo rápidamente. Presiono X 90, Lo que significa que giro nuestra imagen en los 90 grados en las x rojas, luego presiono G e Griego para moverla en la parrilla, una verde, y mover esta un poco detrás del escalón S para escala y hacer este un poco más y más grande. Repitamos los mismos pasos con nuestra segunda referencia. Presione sobre el alga de referencia Altair x 909041, más rotación. Después iremos con una g x y la moveremos detrás de S para escala. Si quieres moverte por el mundo, presiona la rueda del ratón y manténgala presionada. Pero hay algunas teclas de acceso rápido. Va a hacer este flujo de trabajo un poco más fácil. Este es uno para la vista frontal de tres números para esta vista lateral y siete. Para echar un vistazo arriba, voy a ir con los 100 eMPID. Quiero presionar sobre esta referencia y quiero que tengas el espíritu en el centro de la página anticuerpos. Entonces voy a poner el g, g, x en algún lugar aquí es bastante bueno. Agreguemos nuestro primer objeto para eso. Presionas en el Shift a mesh y eliges cubo. Quiero que descanses formando este cubo en una esfera. Para eso, voy a presionar Control para ir aquí, esta ventana responde para los modificadores. Y así es como era antes. Y cuando presiono Control para activar el modificador de superficie de subdivisión, que es esta larga historia corta, cada objeto tiene una cantidad n de polígonos. Y cuando usas este modificador, solo aumentas la cantidad de polígonos para hacerlo más detallado. Entonces el atajo para este modificador se controla para ir, ojalá lo explique claro. Entonces déjame ir con la S por escala para hacerla más grande. Y es bueno. Vamos por la vista lateral, que es tres en el teclado numpad. Y pongamos nuestra referencia bajo el, debajo de los objetos. Voy con un, G. Aquí, G agaric. Bueno. S para escala. G es G, e Griego. Algo así es bastante bueno. Olvidé decirte que guardes nuestro archivo. Entonces hagámoslo ahora mismo. Control S, elige la carpeta que quieras. Llamemos a este como PG en archivo de licuadora seguro. Ahora podemos seguir adelante. Como podemos ver tenemos esta parte de su cuerpo. ¿Por qué lo haces? En primer lugar, cambiemos el nombre de este cubo en el presupuesto. Vaya aquí, haga doble clic, pero califique a una fecha u objeto, debemos ir al modo Editar. Tan flourescente eso. Entonces vas aquí modo de edición. Pero puedes ver que no tenemos suficientes polígonos porque disparamos, aplicas nuestro modificador de superficie de subdivisión. Se puede aplicar donde sea el modificador que desee, sólo en el modo objeto. Entonces vamos aquí, modo objeto, ahí mismo, aplicamos. Ahora cuando vas a volver, el atajo es parar. Para volver al modo de edición, tenemos muchos más polígonos, que serán más cómodos para nuestro flujo de trabajo. Bueno, rápidamente echa un vistazo, sobre todo si eres principiante. Quiero que ocultes esta referencia. Voy aquí y presiono en estos gran trabajo. Cada objeto en Blender y no sólo contiene tres aspectos principales, esto es vértices, que es uno en el teclado, a en el teclado, esto es bordes. Y tres en el teclado son caras. Quiero que trabajes con vértices en estos momentos. Entonces Emperatriz, una en el teclado o esta, este icono, estos cuatro bordes y estas cuatro caras, bueno. Modo vértices. Voy a ser nuestro objeto y elegir este que se quede en el centro de nuestro objeto, tres en, tres en el nombre. Pero para una vista lateral. Y tu idea probablemente sea G, e Griego y moverlo así. Pero se puede ver que no es realmente lo que queremos, lo que buscamos, así que lo controla. Hay una función increíble como la acusación proporcional o el atajo está todo en el teclado. Entonces no lo veo ahora mismo, pero puedes ver ahora mismo, cuando es azul, eso significa que lo enciendes. Y ahora echa un vistazo. Voy con una g y tengo un círculo. Y este círculo muestra el área de influencia sobre tus objetos. Entonces, si voy a hacerlo más pequeño, lo cual solo arrastro hacia adelante mi rueda del ratón. Puedo trabajar en eso con mis vértices. Pero si voy a ir con mucho más grande, puedo usar, puedo influir de manera más. Veritas es que podría haber cuatro. Entonces espero que quede claro y hagamos lo mismo juntos. Así que asegúrate de que este sea azul. Elige los vértices detrás que permanecen en el centro, tres en el teclado numérico para la vista lateral. Y luego vas con un g, e griego, haces un griego, haces este un poco más pequeño y lo arrastras ahí, ¿verdad? Creo que es un viejo, entonces irían con una G. Hacer este círculo un poco más grande, más grande. Vayamos a algún sitio por aquí. Bien, Ahora, es mucho, mucho mejor de lo que era antes. Vamos hacia adelante. Pero antes de seguir adelante, vamos a apagarlo nuestra edición proporcional. Y abramos de nuevo nuestra referencia. Y echarle un vistazo una vez más rápido porque ahora mismo le vamos a hacer el cuello. Entonces voy a usar mi rueda del ratón para moverme hacia arriba. No necesito siete ni numpad. Voy a ir al modo cara, que son los tres en el teclado. Y voy a elegir esta. Mantenga presionada la tecla Mayús, clic izquierdo, clic izquierdo, clic izquierdo. Genial. Si quieres eliminar cualquier objeto, cualquier parte del objeto que quieras es X en el teclado aquí o eliminar ventana. Vamos a elegir caras. Ahora tenemos una brecha aquí mismo. Puedes repetir los pasos. Cuando hayas terminado, échale un vistazo. Otra vez. Voy al modo edge, que es G en el teclado. Y puedo mantener presionada Mayús clic izquierdo, clic izquierdo, pero es mucho más fácil. Puedes presionar, puedes mantener presionada la tecla Alt y hacer clic izquierdo, y ahora eliges todo el bucle. A continuación, haga clic derecho, busque herramientas y haga un círculo. Si lo vas a probar ahora mismo, vas a encontrar que no tienes las herramientas de bucle, pero está todo bien para ir a las Preferencias de Edición. Y aquí tenemos el add-on, la pestaña add-on en esta pestaña de búsqueda, busca loop y asegúrate de que aquí tenemos un check-in long story short add-ons es como un plugin, lo que significa herramientas adicionales. Puede contribuir a un flujo de trabajo mucho más fácil. Entonces comprobando, ciérrelo y ahora haga clic con el botón derecho, Bucle los dedos de los pies y círculo. Genial. 100 numerados para una vista frontal, si eres principiante, hay otra función que la vamos a usar por primera vez. Es extruir. Déjame mostrarte, es esta parte ejerce región o atajo E. Así que voy a presionar E y moverlo hacia arriba una vez más e. Moverlo hacia arriba dos veces más. E. Aquí mismo. S para escala, hazlo un poco más grande. E hasta S para escala. Muévelo un poco a la vista así. Todo está bien. Hay una cosa que probablemente no la veas desde este punto de vista. Pero si nos vamos a arrastrar hacia arriba, hay un vacío para llenar este vacío. Edge mood o izquierda Gleick, elige todo el bucle y presiona F. No, lo cierras. Bien, estoy de vuelta al modo objeto. Simplemente pisamos el teclado y vamos a hacerlo más suave. Para este, voy a presionar Control 21 veces más. Y ahora me gustó un poco más la salida final. Entonces hagamos este un poco más grande. Y yo quería mantener su cuello para quedarse, para recostarme un poquito del lado izquierdo. Volver al modo de edición. Echa un vistazo. No tenemos modo transparente, que éste o Alt Z usando alfabeto. Se puede ver todo en el modo transparente. Nuevamente, todo vino del nombre. Uno para los vértices. Voy a elegirlos a todos . ¿Hay, G? Y un poco en el lado así. Escojamos todos estos arriba que son hacia arriba, S para escala y hacerlos un poco más pequeños. G x en este lado. Modo transparente arrancado. Y así es como me veo ahora mismo. Una cosa que me gustaría, me gustaría hacer esta matriz un poco más grande. Entonces regreso, humor transparente, humor, que es G en el teclado. Y vamos a elegir outlet. No, no, alt, clic izquierdo aquí, Mayús Alt, clic izquierdo aquí. A veces usando Alt puedes elegir cuanto más difícil sea tu topología más difícil de mostrar que todo el bucle. Así que mantenga presionada la tecla Alt y Mayús al mismo tiempo haga clic con el botón izquierdo y una vez más haga clic con el botón izquierdo. Atrás. Voy a poner S para escala, algo así es bastante bueno. Y uno, elige estos vértices. Herramienta en la Cuadrícula Proporcional que data, perdón , edición proporcional G, hazla más pequeña y un poco en el lado así. Bien. No, estoy completamente bien. Déjame echar un vistazo desde un lado. Probablemente pienses, Oh, su cuello está un poco más adelante. En realidad, no tengo un propósito para hacerlos completamente porque estos están en la misma referencia. Es solo algunas imágenes de Pinterest para que nuestro flujo de trabajo sea un poco más fácil. Pero de nuevo, no tenía un propósito para que se pareciera completamente a él, Así que no te preocupes demasiado por esto. Bueno. Espero que todo esté claro a este momento. Y terminemos nuestra lección donde vamos a hacer esta parte de sus piernas. Como siempre. Echa un vistazo al modo de edición. Voy por debajo de nuestra paloma, y probablemente voy a elegir estas fases. Entonces tres en el teclado, elijo esto para otra función, insertar. Entonces es supongo insertar fases. Sí, que es uno en el teclado y presiono uno y puedo moverlos dentro. Pero si vas a presionar E dos veces, vas a insertar cara dentro de cada fase. Entonces depende de tu propósito. En nuestro caso, necesitamos presionar solo una vez el botón EE, hacerlo más pequeño, algo así, va a ser bueno. X y eliminar las fases. Vamos con lo mismo ahí mismo. Elige esto, esta, esta E, x desnuda más pequeña y las fases hacen para el modo borde, alt, clic izquierdo Mayús, Alt, clic izquierdo, clic derecho, herramienta Bucle y círculo. Gran trabajo. Echa un vistazo. Si quieres alinearte bajo el eje y puedes girarte con la rueda del ratón y presionar hacia fuera. Entonces así es como puedes caer en un ángulo más agudo. Voy por debajo, presiono Alt y ahora es un poco más cómoda S para las escaladas. Apaga, hazlos un poco más y más grandes. 100 eMPID. Echa un vistazo e a la x verdad es que en realidad y baja y como puedes ver van en diagonal. Quiero hacerlas completamente rectas. Entonces presiono S, z, cero. Probablemente no viste porque los botones estaban aquí. Entonces déjame hacer esto 11 veces más para U, S es cero. Y con esta combinación de botones puedes alinear eso, alinear eso, eso todo. Cerremos nuestro Gibbs usando F. Y ocultemos nuestra referencia Control S para guardar. Genial. Terminamos con nuestra primera lección donde creamos su cuerpo y sus piernas. Y si eres principiante, espero que haya sido clara la introducción de mi sitio con todas las herramientas de la licuadora. Cuanto más lejos vayamos, más fácil será. En la siguiente lección vamos a crear sus ojos y grandes. Después alimentarlos de fondo. Vamos a renderizar. Muchas gracias y nos vemos en la siguiente lección. Una cosa, no aplique superficie de subdivisión, manténgala en ese nivel. No lo necesitamos ahora mismo. Bueno. El control es adiós. 3. Lección 2: ojos y picos: Lección número dos donde creo que vas a ser un poco más rápido que en la anterior. Vamos a crear sus ojos y sus grandes, Empecemos por sus ojos. Probablemente notaste que los objetos suelen ser cerveza donde se coloca este punto de pivote. Entonces quiero que tú, nuestros ojos aparezcan directamente de aquí. Entonces presiono Mayús con el botón derecho del ratón, y así es como podemos establecer tu punto de pivote. Ahora, déjenme avanzar un poco más. Presiono Shift a mesh y me voy con una esfera UV, ¿correcto? 90. Y luego S para escala, y hacer que eso sea un poco más pequeño. Vamos con nuestro primer estado de ánimo transparente de referencia. Quiero hacerlas no así, un poco más esféricas, pero bien, vacías g, x un poco de este lado. Déjame ir arriba. Déjame recorrer x así. Agaric en algún lugar de aquí. En realidad, recuerda, esta es una visión estilizada, lo que significa que no necesitas hacer completamente todo como yo, solo haciendo tu estilo. Quiero que las palomas sean divertidas. Entonces para copiar y me gustaría copiar para duplicar cualquier objeto. Presionas el turno D X y vas por el lado izquierdo. Así es como creamos nuestro segundo a la izquierda G. Y así es como va a quedar. Este es mi render que vamos a hacer después de que fuimos a terminarlo. Y cómo podemos ver un ojo está arriba, uno, yo es más bajo. Entonces esto es exactamente lo mismo que quiero lograr en nuestro curso para, probablemente los haré un poco más pequeños para S, no token, mira cuando voy con la S, van dentro pero quiero escalarlos. Kevin Can la misma posición pero sólo hacerlos más pequeños. Entonces vamos aquí y elegimos orígenes individuales, y ahora se quedan en el mismo lugar, pero son un poco más pequeños. Bueno. Coloca tus ojos donde quieras, como tus ojos. Y vi la visión. Bueno. Vamos con grande. Pero antes que nada, vamos a cambiar el nombre de éste, hacer doble clic a la derecha en la línea I, y luego ir con la izquierda debajo de la línea I. Crear Control S Shift clic derecho sólo para establecer nuestro punto de pivote, desplazar un cubo de malla. Bueno. S. S En realidad, déjame hacer S para hacer más pequeño como x. Y si quieres trabajar en el modo solo, puedes presionar sobre esta barra en el teclado numerado. Entonces así es como se puede trabajar con el objeto aparte. Bueno. Ve al agárico, hazlo más largo. Vaya al modo Editar, que se detiene. Elige la cara detrás con un tres en el teclado y hazla más grande con S. Esta de aquí como está. Creo que es suficiente volver slash para volver. Y ahora echa un vistazo. Voy a presionar control para seguir subdividiendo la superficie d. ¿Está por aquí? ¿Me gusta? Sí, pero quiero que sea un poco más pequeño, g x aquí mismo. Se puede ver que tenemos mucha grilla de acceso por todas partes. Entonces, si quieres sacarla de eso, que solo para esconderlos saben hoy al curry, solo presiona aquí mismo. Y ahora se puede ver con un fondo limpio, si quiere volver, de vuelta aquí, g. G es. Y déjenme darle la vuelta un poco egoica a este lado así. Ok, hemos terminado con nuestra segunda lección. En la siguiente lección vamos a crear sus pies, guiños, señal de stop, fondo, textura, y renderizarlo como demasiado. Pero creo que este curso va a ser por alrededor de 90 min, así que es más que suficiente para crear esta paz. Muchas gracias por su atención y sigamos adelante. No olvides mantenerte creativo. No repitas todo. Hazlo a tu manera. Seguro que lo vas a hacer bien. 4. Lección 3: pies: Hola. En esta lección, vamos a crear sus pies. Entonces estas cosas ahí mismo, Empecemos turno a. en realidad, déjame mover nuestro punto de pivote. Si quieres mover tu punto de pivote de nuevo al centro de tu hijo de tres años para presionar Shift S cursor a mundo o región. Y bueno. Desplaza un cubo de malla como siempre. G, muévelo aquí, hazlo más pequeño, como esto es S, x En griego. Y vamos en esta modalidad en solitario. Entonces como griego para algo así como este modo de edición. Y permítanme agregar algunos bucles más como hicimos esto antes, error de control. Puedes ver si quieres arrastrar el mouse, puedes ver un bucle amarillo. Un movimiento hacia adelante con la rueda del ratón para aumentar. Y quiero tener dos de ellos click izquierdo una vez, clic izquierdo, demasiado bueno. Ahora mismo vamos a extruir esta parte de nuestros pies. Esto va a ser como dedos. Modo de cara a éste. Muévelo un poco hacia adelante de este lado, éste, muévelo hacia adelante. Éste. Muévelo hacia adelante. G, x en este lado. Vamos atrás, elija este cambio de fase, haga clic con el botón derecho del ratón esa semana como huevos y hágalo más pequeño. Como siempre volver al modo objeto. Actual fila dos, creo que se pone suficiente. Una cosa me gustaría hacer sus dedos un poco más. Sí. Un poquito más para moverlos un poco más adelante. Entonces, ¿qué podemos hacer realmente? Chu para el modo borde, alt, clic izquierdo. No funciona. Bien, en ese caso, vaya al modo cara, desplazamiento de prejuicio, desplazamiento a la izquierda, clic izquierdo, Mayús, clic izquierdo. Y luego solo vas con un G, e Griego y los haces avanzar. Correcto. Entonces podemos elegir esta detrás de CCI, agaric, verano aquí, S para control de báscula, S G. Aquí podemos ver que uso esto, cómo salvé desde el principio. Vas a usar S para escala, rotación y hacer forma de, esto es lo más básico que no importa quién seas principiante o avanzado, lo vas a usar la mayor parte del tiempo. G, z, muévelo hacia arriba g, x en algún lugar de aquí, x y haga una rotación. Creo que es bueno. El error está un poco en el lado izquierdo. Ahora agreguemos un cilindro o déjeme echar un vistazo desde este lado. Es tan bueno. Entonces agreguemos un cilindro, cambiemos una malla y un cilindro S para la escala. Solo muévelo hacia abajo. Un poco más pequeño, más delgado. Entonces así, como g x g, e Griego G es, tiene un poco más pequeño, ha pasado por S. Y ahora podemos reflejar esta parte aquí mismo. Así que Shift y click izquierdo, Shift, Left click una vez más y Shift click izquierdo en nuestro cuerpo BGN. Entonces me voy con los picos y el espejo en el eje x. A veces cuando les gusta sorprenderte con un flechazo. E incluso no eliminaré esta parte del video solo para asegurarme de que sea Blender. Es un software increíble, pero a veces vuelvo. Una vez más. Clic izquierdo Mayús, Clic izquierdo, Mayús, clic fuera x en este lado. Y ahora tenemos lo mismo. No necesitamos repetir los mismos pasos. Simplemente tenemos esta misma pierna en el lado derecho. Escuché que a veces la gente tiene problemas ahí fuera. Atajo para eso. En ese caso, ir a los ancianos, ir a las Preferencias, ir a los surgieron. Y aquí, supongo que en la cueva doblando, atando, busca espejo. Conoce en ese caso, en el nombre, vas a buscar espejo y su espejo G asma, como podemos ver como alt X. Asegúrate antes que nada, eso se convirtió en un check in. Y luego asegúrate de echar un vistazo qué tipo de atajo tienes. ¿Y si esto no es del Ártico? Entonces puedes dejarlo así o puedes cambiar la forma en que es cómoda para ti en mi caso está fuera x, esta es esa función. ¿Bien? Déjame hacerlos un poco más pequeños como éste también. Mi tema, como de este lado hacia abajo. Tan bueno. Terminamos con otra lección. Sé que puede parecer un poco extraño en este momento, pero créeme, no vamos a añadir un poco de textura cuando vas a renderizarla va a quedar genial. Al final del día, es PGY1 y las palomas siempre son geniales. Así Control S para ahorrar. Y avancemos a nuestra siguiente lección. 5. Lección 4: Alas: Lección donde vamos a crear nuestros enlaces. Bien, 300 numerados para la vista lateral. Un turno de tiempo más, haga clic con el botón derecho. Crees que hicimos lo mismo, pero en realidad establecemos nuestro pivote en este lado de su cuerpo. Y bueno. Echa un vistazo. Vas a ser otro turno de cinco minutos, una malla, Blaine, agaric, 90. Y vamos a movernos un poco. En realidad, todo está bien. Déjame quedarme donde está. Entonces voy a los bordes del modo Edit y voy a elegir este borde y voy a extruir sobre las x's agaric en griego como aquí. Entonces voy a ir con la S para la escala G. ¿Son buenos vértices? Voy a elegir este vertice y similares que pasando por el aire para agregar otro bucle, búsquedas y bucle horizontal click izquierdo una vez. Vamos a hacer clic para el segundo. Elige estos vértices, g, e, griego, y esta es nuestra forma final. Quiero decir que está cerca de ser nuestra forma final. 74. Ambos van al modo transparente para enfatizar todos ellos detrás. Y solo muévalos un poco por dentro. Escoge todos ellos. Muévete un poco afuera en el eje x y elige todos ellos para mover un poco de insight aquí mismo, fuera, apaga el modo transparente, ve a las fases a para elegir todo. Lo siento, se me olvidó. Bien. Ahora se puede ver todo lo que presionan. Lo siento. Vamos, vamos a extruir, tú eliges cada fase, y luego vamos a la e x extruida en el lateral, algo así, supongo que va a ser genial. Y luego nuestro control favorito para, para que sea más suave. Ahora, creamos nuestra ala. Podemos jugar por ejemplo I. Puede elegir estos vértices en este, g x para moverlo como aquí. Entonces puedo ir con este y g, x un poquito afuera. ¿Qué tal esta para ser un poco más molesta? Creo que es demasiado grueso. Así que así. Es bueno. Solo juega. Solo juega. Clic izquierdo aquí, Mayús, clic izquierdo en el amigo. Vamos a espejo, que está fuera huevos, lo que hicimos en la lección anterior. Lo que vamos a moverlos un poco por dentro, como esa rotación notación más pequeña, g es g, x. todo está bien. Déjame revisar. Sí, supongo que es bueno. Se me olvidó decir de una cosa. Entonces, si eres un principiante, haz clic con el botón derecho, Shade Smooth, haz clic con el botón derecho en la herramienta Shade Smooth. Haz que sea como podrías entender. Sombra Suave, más suave. Tonos. Muévete aquí, Shade liso aquí mismo, y sombra suave aquí mismo. Genial. En la siguiente lección vamos a crear una señal de stop que la textura de fondo. Y vamos a renderizar, espero que todo esté bien. Hicimos esto bajo los 40 min, supongo que tú en 30 min cuando vas a agregar algo de textura, va a quedar muy, muy cool. 6. Lección 5: Detener el signo: En esta lección, vamos a crear este signo. Entonces comencemos. En primer lugar, déjame ir un poco afuera con nuestro cambio de punto de pivote con el botón derecho. Quieres entenderlo ahora mismo, echar un vistazo rápido, cambiar un cilindro de malla. Y puedes ver aquí mismo, tenemos un menú que si quieres hacer clic al menos una vez, uno, donde quieras, vas a desaparecer, pero lo necesitamos. Entonces por eso debes tener mucho cuidado con este momento. Desplace un cilindro de malla. Ahora vamos a abrirlo solo una cosa para que me guste una configuración para nuestro objeto. Así que probablemente tendrás 32 aquí mismo. Así es como lo vas a tener, pero disminuyó a 20 para eso. Todo bien. Entonces vamos con la X 91.3 como agárico, hacerla más delgada que g, ponerla debajo de nuestra BGN y hacer que sea así un poco más grande que nuestra región G. Zip. Ponlo bajo sus pies. Déjalo así. No es un problema. Vamos y hacemos algunos cambios al final de esta lección. Bueno. Hay una cosa que si, probablemente usted piensa, ¿Y si voy a aplicar una superficie de subdivisión aquí mismo y se ve un poco, no realmente. Podemos ir al modo de edición, por ejemplo, para elegir esta cara y presionar E, esta fase presione E, pero será un poco más suave en esta área. Así que realmente no pienso en eso. ¿Lo necesitamos demasiado? Al menos déjalo como está en este momento en estos momentos. Lo que significa que si tienes la necesidad, vamos a aplicar nuestra superficie de subdivisión. Pero tu fuego, ya sea en el momento en que no lo necesitemos, vamos a crear esta parte de nuestro signo. Así que ve aquí bajo turno, haz clic derecho para establecer nuestro punto de artilugio, desplaza una malla y otro cilindro. Hazlo más delgado. Al igual que eso es bueno. Y luego S. Así que piensa así. G, ponlo debajo de nuevo con un poco más. No, es demasiada energía. ¿Lo es? Todo está bien. Ahora, tomemos Shift click izquierdo para elegir este, también, tres bajo numerado. Y vamos con los huevos. Hola puedo ver que todo se mueve. Entonces esta vez deberíamos elegir switch para el punto medio x. Y ahora tienen el mismo punto de Gizmo. Así que vamos a rotarlo así. G. G es g. dicho. No, es bueno. Ahora parecía que parecía que se quedara en nuestra señal de stop. mí me gustaría moverlo un poco más sobre las x's agáricas para que se quede al borde. Supongo que debería hacer esta parte un poco más delgada. Una cosa rápida que van a ser muy útiles para tu futuro flujo de trabajo. Si voy a presionar S e Griego, podemos hacerlo más pequeño pero sólo en esas x's rectas. Pero necesitamos estas diagonales porque giramos. Así que presiona S. Y ahora tenemos este eje diagonal el cual es más cómodo para nuestro flujo de trabajo. Hazlo más delgado. Lo mismo aquí mismo, así como Jesús, que lo mueven hacia arriba. Jesús, zed, zed, zed, lo siento. Y como aquí, es tan bueno, pero todavía quieren aquí mismo, y g, y g, g, porque, bien. Ahora me gusta porque esta lección es muy corta. Hagamos el fondo. Entonces porque en la siguiente lección vamos a crear las luces, luego la textura, y luego nuestro render. Entonces cambiar a, en realidad cambiar, así que los cuerpos de turno S buscan toda la región, luego cambian una malla, culpan y hazla más grande así. Bueno. Bajemos con nuestro avión. Caray, lo bajé un poco como agaric, aquí, G, ahí mismo, ve al modo Edit, Edge Mode, elige este, E, y extruido en el eje x. Y si eres principiante, déjame mostrarte una función, así que cómo puedes ver que es demasiado aguda. Hagámoslo más suave. Elijo éste y presiono la combinación de control B. Arrastre el ratón. Sigo adelante con rueda del ratón para agregar algunos bucles adicionales. Y así como puedes transformar algo afilado en algo más suave. Haga clic con el botón izquierdo del ratón para volver al modo objeto. Y wallah, clic derecho, clic derecho, sombra suave porque podemos ver los bordes antes. ¿Qué es lo que no lo necesitamos? Así que haga clic con el botón derecho, Sombra Suave. Ahora tenemos nuestro trasfondo para nuestra paloma. Bueno. La siguiente lección, ilumina la textura, render, y estamos hechos muy rápido. Creamos a este tipo, bienes humanos. Pero cuando vas a agregar algo de textura, vas a lucir mucho, mucho mejor. Gracias y hasta pronto. 7. Lección 6: luces: Hay una cosa que debemos, debemos hacer antes de que vayamos a crear luces en esa lección es dar un nombre. Entonces vamos con esa señal de alto aquí. Llamemos a éste s, s titular subyacente. Entonces donde no tenemos nombre aquí en las alas. Llamémosles guiños. Bueno. Creo que simplemente no tenemos pies cúbicos. Este cubo es grande. Cilindro. Bien. Qué es demandar a su número dos. Bien, porta SS, ojos de fondo de vuelta alrededor. S. S. titular. Titular. Y tenemos un cilindro más es un poco de piernas, supongo, así. Control S. Empecemos con nuestras luces, tres fuentes de diapositivas. Vamos a tener uno arriba, uno de este lado y otro detrás. Empecemos por el primero. Desplazar una malla. Blake. Sé que probablemente algunos de ustedes pensarán en esto, pero ningún plano S para escala, G, S para escala. De hecho me gusta mucho este. Entonces voy a mostrarte lo que es. G, e Griego, muévelo aquí mismo, lo están desgarrando así. Creo que es bueno. G zeta, tenemos que levantarnos. Muévete en el modo renderizado. Vas aquí mismo, o puedes presionar, ya que puedes presionar Z en el teclado, y así es como podemos elegir. Entonces ahora mismo estamos en el modo renderizado. Entonces vamos aquí mismo. Y en lugar de renderizar gen, vamos a elegir nodo AV, pero ciclos, nuestro siguiente paso es que vamos a ir al avión, que es la luz. Llamemos a esto un plano luz subyacente. Bueno. Ve aquí. Esto es, este icono es donde podrías leer los materiales para tus objetos, creas, presionas a Neil, llamemos a esto luz. Echa un vistazo rápido. Aquí en vez de superficie, en vez de principio VSD, si vamos a elegir la emisión y cómo podemos crear nuestra luz. En lugar de uno, presiono 1.9 y para hacerlo un poco más fuerte. Y finalmente empezamos a tener algo el juicio de Cohen como para decir, agreguemos otra fuente de luz va a ser un cambio repentino, una luz y sol. Entonces debemos moverlo un poco hacia adelante frente a RPGN y luego huevos y moverlo en nuestra paloma g un poquito al costado. En nuestra visión así. A mí me gustaría que fuera un poco más fuerte. Déjame comprobarlo. ¿Y dos o demasiado? Creo que 0.8 va a ser más que suficiente. Y vamos a crear una fuente más de luz, se desplaza una luz y va a ser cero punto g, x en este lado, g está arriba. Y vamos a moverlo un poco atrás o comencemos a tener algo de luz aquí, algo de luz justo ahí, y una luz principal arriba. Entonces va a ser rojo. Quiero hacer éste hacia la lectura, pero no ves ninguna diferencia porque disparamos, aumentas el poder de nuestro punto. Hagámoslo como el 666. Bien, ahora podemos ver el tono de su luz derecha en nuestra visión. Ocultemos todo presionando aquí, y esto es lo que tenemos en este momento, puedes jugar con los colores. Yo sondeé, voy a hacerlo un poco más fuerte. Y yo probablemente, lo dejamos así porque me gusta este pequeño contorno de la luz sobre nuestros objetos. ¿Qué tal nuestro sol? Me gustaría hacerlo más suelto para tener un color cálido y un color más frío y algo neutro arriba. Entonces vamos a tener llaves azules o rojas y blancas y cosas como estas. Bien, déjame quedármelo como el 09. Está bien. Control S. Y lo último antes de ir a un acabado para hacer este flujo de trabajo un poco más cómodo, vamos a crear otra colección para nuestras luces. Entonces haz clic derecho, nueva colección, haz doble clic, llama a esto luces. O en realidad se llama éste, fondo subyacente que son cosas mentirosas. Y vamos de espaldas al estado de ánimo normal. Y haga clic izquierdo en el desplazamiento del sol, botón derecho en mayúsculas, haga clic izquierdo en Mayús, haga clic con el botón izquierdo en el fondo. Después presionas M en el teclado. Muévete a mendigar por la colección de cosas. Ahora va a ser más fácil, lo que significa que tenemos estas cosas en una colección y el PGRN, llamemos a este PGRN en otra colección. Así que todo por nuestra lección. Muy rápido. Los recursos de luz, un carril va a ser el frío y otro cálido 1.1 neutral juegan alrededor. Me gusta en la forma en que se veía en este momento en estos momentos. Y la siguiente lección, la lección más interesante, vamos a crear la textura para todo. Así que te voy a ver en la siguiente, y luego vamos a terminar con nuestro Render. Nos vemos pronto. Gracias. 8. Lección 7: textura de arcilla Parte 1: Probablemente la parte más interesante para la mayoría de ustedes. Entonces decidí hacerlo más fácil. En esa lección, vamos a crear la textura. Te voy a mostrar cómo crearlo. Y luego el siguiente vamos a aplicar en todo lo demás. Entonces, por favor, eche un vistazo rápidamente durante cinco minutos para crear conciencia. Y entonces vas a hacer lo mismo para un flujo de trabajo más, mejor, más fácil. Nuevamente, en tu referencia, vas a caer en la textura de las huellas dactilares. Así que déjame crear otra ventana aquí mismo. Estoy aquí, presione o haga clic derecho y elija división vertical. Arrástrelo a la izquierda. Griego. Bueno. Entonces, para ver lo que tenemos en este momento, voy a cambiar aquí mismo en el modo de renderizado, pero aquí de ir aquí en ese icono y elegir editor de sombreado. Robusto este de la derecha. Y comencemos con nuestro amigo. Entonces, déjame ver. Bien, elijo a mi amigo. Cómo digo en el anterior aquí, donde se crea la textura, los materiales para todo. Así que tenemos nuestros objetos corporales seleccionados. Presiono Nuevo, y llamemos a esto amigo. Muy, muy sencillo. Empecemos de nuevo con el color. Por favor, échale un vistazo y luego vas a repetir. Así que vamos a elegir algo por ejemplo como azul. Déjame jugar con la Sra. Ve algo así. Bien. Digamos algo así en estos momentos. En mi propio trabajo personal, tenemos dos colores diferentes. Te voy a enseñar cómo hacer eso, pero un poco más tarde. Entonces comencemos con nuestro Think shift, una búsqueda y busquemos aquí la textura de la imagen, ponla aquí mismo. Entonces vamos a ir con una rampa de color. Entonces si haces esto por primera vez, llamador axilas, una herramienta muy útil para establecer. Tienes que entender esto un poco más tarde, cambiar a y buscar el bache e ir en la imagen y la textura de la imagen y presionar Control T para coordinar y mapear en caso de que si no funciona, deberías ir a las Preferencias de Edición. Vas al juego arriba y escuchas el nombre busca la configuración de textura. Así que escribe esto, asegúrate de tener un check-in. Echa un vistazo al atajo suele ser Control T y que es. Entonces vamos aquí a la nueva app no es nueva, abierta y sellada para la carpeta con las referencias y elegimos esta. Entonces en el espacio de color en lugar de como RGB, elija no color. Echa un vistazo. Solo echa un vistazo. Voy a conectar este con rampa de color y luego voy a arrastrar el color con la rugosidad. Esta es la Cosa número uno y la cosa número dos. Nuevamente, desde el color, voy a la altura, de lo normal, voy a lo normal. Entonces aquí mismo, puedes ver nuestros primeros cambios. No es realmente lo que esperábamos, pero lo vamos a hacer. Dame unos segundos. Entonces primero, queremos invertirlo, invertirlo o texturizar, luego fuerza, voy a ser la fuerza en nuestro caso responder. Y qué tan enfatizada va a ser tu textura. Así se veía en estos momentos. Pero si lo vas a dejar caer al cero, no ves nada. Entonces por eso me gustaría mantenerlo por alrededor de 03 isobares va a ser bueno. Y ahí está la cosa, déjame ocultar nuestros antecedentes para que podamos simplemente ocultarlo. Para que veas que aquí está un poco desordenado. Lo que debemos hacer, debemos desenvolver nuestra topología. Puedo ir al modo Edit ups y debería mostrarse desgarrado en esta parte. Entonces me voy, voy a elegir a nuestro amigo, ir al modo Editar, a todo todo, y luego elegir la producción de Smart TV. Probablemente vas a tener en el ángulo Lehman 33, elige de seis a 60 k Ahora echa un vistazo cómo desapareció el problema que tenemos antes. Ahora todo se ve mucho mejor. Ahora bien, ¿qué debes hacer? ejemplo esta rampa de color adjuntamos a su oficina y es depender quiero decir, si quieres hacerla más brillante o menos brillante, me gustaría tenerla menos brillante. Entonces voy a dejar caer esta parte más cerca del negro y la pierna, más cerca del blanco aquí y borrar en lugar de lineal, voy a elegir el plan de B para tener este tipo de gradiente l. Así que no me gusta realmente el color. Entonces creo que voy a mantenerlo así y un poco más oscuro, por ejemplo así. Hay una cosa más interesante. Entonces tienes este mapeo que adjuntas a la textura de la imagen de esta K, lo que significa que vas a leer este con este conjunto, puedes hacer que tu textura sea más grande o menor. Echa un vistazo, por ejemplo, si voy a hacer como 1,010.10, puedes ver la diferencia en comparación con lo que teníamos antes en si voy a hacer cero elige cero, elige cero, mastica que dexter van a estar bien es demasiado grande porque, bien, 11.1. Entonces ahora es un poco diferente. Esto también es con lo que puedes jugar. Entonces déjame ir con 1.41 punto 4.1, 0.4. Déjame aumentar la fuerza para 03350. Y supongo que para hacer nuestro trabajo aún más detallado, que podemos hacer es aplicar nuestra superficie de subdivisión que tenemos en este momento es ahora mismo. El problema es que nuestro archivo blender va a poder ser más pesado. Entonces, por si no confías en las especificaciones de tu PC, no lo recomendaré. Pero si piensas que todo está bien, va a ser bueno. Bueno, vamos a ir aquí, aplicar. Ahora una vez más modo de edición. Se puede, aquí, se puede ver que tenemos forma más polígonos. Elige todo con una U, inteligente para ser proyección o gay. Ahora la textura va a encajar mucho mejor de lo que era antes. Una cosa más, una cosa más, dos cosas más que realmente deforman antes de que vayamos a seguir adelante. Por favor. En primer lugar, déjame una reseña bajo este curso si quieres, todo se explica claro porque realmente hago todo posible para hacerlo claro y sencillo para todos y mantener una buena calidad. Entonces tenemos nuestro cuerpo enfatizado. Vamos a los modificadores, echamos un vistazo al modificador y muestra el modificador. Hazlo como. Supongo que no queda fuerza disminuir la fuerza en 01. Nuestro siguiente paso, debemos crear una textura para este modificador. Echa un vistazo y vas a entender, presiono Nuevo. Entonces puedes ver este ícono aquí mismo y este ícono aquí mismo. Entonces esto es textura o esto es l. Entonces textura, voy ahí mismo. Aquí en el tipo en lugar de película inmadura, elijo Nubes. Y se puede ver como empieza a tener más tipo de la forma real estilo arcilla. Entonces así es como era antes, más agudizar, y así es como es ahora mismo. Este es nuestro mapa de nubes. Y si vas a disminuir o aumentar, va a influir en la forma en que se veía. Entonces quiero al Islam completamente o no, probablemente voy a hacer. Solo echa un vistazo a lo que personalmente te gusta. Dije, creo que ahí hay 30. Oh, no. 0036 es algo que estamos bien Fermi Control S para salvar. Podemos volver modificador de carbón. Se puede jugar con una fuerza o si voy a hacer más fuerte, así es como se veía, pero no los dejo morir, no lo necesito. Entonces supongo 007, vamos a ser más que suficientes que como podamos crear en primer lugar, nuestro tipo de arcilla de material y luego arcilla tipo de forma. Espero que haya quedado claro. Prometo a cada uno explicando sobre esta cosa y voy a cumplir mis promesas. Elige tu cuerpo. Antes que nada, haz todo lo que hicimos hasta el momento en este momento, si lo hiciste, sigamos adelante. En primer lugar, vamos a arrastrar por la derecha, lo que lo hace más cómodo. Ve a la Elige tu cuerpo y ve al modo de edición y asegúrate de tener el modo transparente en lo que significa que debería, debe ser azul. Después pasamos por las fases. Y luego enfatizemos por ejemplo este va a ser nuestro cuello. Pasamos por la ventana de material y para agregar otro material debemos presionar sobre el plus. Neil, llama a este por ejemplo cuello, y presiona el letrero. Y ahora tenemos dos materiales sobre un mismo objeto. Fácil, supongo, sí. Pero como podemos ver no tenemos estas arcillas y esta textura gris. Por lo tanto, movimiento muy sencillo. Vamos con nuestro amigo. Destacamos éste, control C para guardar, cuello, control V para pegar. Entonces solo conecta la rampa de color a la rugosidad, color, a la rugosidad y normal. Lo normal. Y eso es todo. Así es como podríamos, um, lo hice en una anterior más oscura, pero honestamente, me gusta mucho cómo se ve con colores más brillantes. Entonces, si tienes ganas de hacer otra cosa, no hay problema. Pero probablemente lo voy a mantener así o probablemente un poco más hacia el azul. Ahora, voy a mantenerlo en el blanco, algo entre el blanco y el azul muy, muy cálido. Muchas gracias. Espero que haya sido una lección clara. Espero que entiendas todo. Nuevamente, textura. Después jugamos con modificador de desplazamiento para crear esta forma. Y luego te mostré cómo puedes crear otro, otro color y otro material dentro de tu objeto. Si alguna vez tienes el deseo de hacer esto solo, te gusta aplicar todas estas cosas en otros objetos. No hay problema si quieres hacer esto conmigo. Entonces, avancemos en la siguiente lección y luego rendericemos parte. 9. Lección 7: textura de arcilla Parte 2: Bien, es hora de que sigamos adelante. Déjame empezar por ej. con nuestros ojos porque va a ser más interesante. Así que salgamos de aquí. Y te disparamos crear de nuevo un material a materiales dentro de uno de los objetos. Así que déjame mostrarte rápidamente tan como alumno y el resto de la voy aquí mismo. En primer lugar, nuevos materiales. Y lo que podemos hacer es ir con el amigo. Y en lugar de hacer los mismos pasos todo el tiempo, podemos simplemente duplicar este material y llamar a esto un ojo. Ahora vamos a tener las mismas cosas solo en el material, en la capa de material aparte, e.g Déjame probarte, déjame hacerlo más oscuro. Se puede ver que está oscuro y esto es azul. Entonces una cosa que no me gustó es que está desordenada y es demasiado pequeña. Entonces deberíamos ir aquí con algo así como 070707. Entonces no olvides ir al Modo Edición. Elige todo con una proyección de smartphone o K. Ahora, es un poco mucho mejor. Lo que puedas hacer con esto, tengo dos opciones. Puedes ir aquí, buscar yo y yo, y puedes copiar u otra cosa solo para el futuro. Presenta éste, luego turno, vamos a dar click en éste. Entonces esto debería ser naranja y estos tienen un contorno más amarillo, Control L y materiales de enlace. Entonces así es como puedes copiar un material de otro objeto. Pasemos a lo mismo, modo edición, tú proyección de TV inteligente. Ve aquí mismo. Déjame salir de nuestro modo render donde estás. Aquí, eres rudo, este de la derecha. Asegúrate de ese tema al que se enfrenta el estado de ánimo. Quiero elegirlas todas. Lo que puedas hacer, probablemente pienses déjame dibujarlo así. Es un poco incómodo. Así que echa un vistazo. Elijo cada uno de ellos dentro, y luego presiono la tecla de acceso rápido del control y plus en el teclado numpad. Entonces control plus, Control Plus, no sé por qué ves todo aquí mismo, pero te voy a mostrar una vez más. Entonces Control y plus en el teclado numpad que cómo se puede ir adelante con la topología y será más fácil para nuestro propósito enfatizar estos polígonos. Entonces lo mismo que te mostré en el anterior, más mu signo S. Echa un vistazo. Ahora tenemos a nuestro alumno. Bueno. Es un ojo justo aquí, y vamos con otro. Así que déjame volver aquí mismo. ¿Dónde están estos ojos? Entonces déjame mostrarte este, Control más Control Plus, Plus. Y esta vez, en vez de nuevo, podemos elegir lo mismo, supongo que es material. Llamemos a éste como , vaya, alumno. La gente. Bueno. No, me asignaron. Ahora es bueno. Ahora tan bueno. Se veía un poco raro, pero no olvides que hablamos de palomas. Entonces, ¿y si queremos hacer este hielo cada poquito más grande y un poco más de este lado ¿Qué tal tirador en éste más en el medio? No. Supongo que una cosa que quiero hacer es moverlos un poco dentro de la luz del carril. Entonces g, e Griego y un poco más dentro de su cabeza así. No. G, x, solo juego por ahí. Hago lo que me gusta. Haces lo que te gusta ver. Oh, no hay dolores. Y otra vez, G agaric un poco al frente. Bien. No, estoy bien. No. No sabía por qué. No me gusta. No puedo dejar un poco adentro. Ok. Ahora estoy bien. ¿Por qué tenemos más? Tenemos muchas cosas en realidad. Tenemos nuestro grande y vamos aquí. Vamos con e.g . I. Duplicar, llamar a este grande, elegir otro color. ¿Qué tipo de color tenía? El naranja. Entonces abre esta ventana. Abrir y tener un poco más brillante. Y vamos con la naranja, algo así. Bueno. Modo de edición, una proyección de TV inteligente. Si no tienes el deseo, yo no tuve ningún deseo porque me gusta como la textura pies debajo del objeto. Pero si tienes el deseo, puedes ir y aplicar una superficie de subdivisión. Pero de nuevo, no veo una gran necesidad Dondequiera que sea tu propia elección. Creo que necesito un poco más anaranjado y más oscuro. Genial. Sigamos adelante sin Rubin's porque nuestro cuello es blanco. A mí me gustaría mantenerlo amplio. Nuestras alas también, pero aquí estaba más hacia el negro por lo que comparten el mismo color. Entonces por eso solo voy aquí y voy a elegir el cuello. Es raro porque deberíamos ir a unas cuantas proyecciones de televisión inteligente. Probablemente voy a duplicar, llamar a éste guiños y luego voy a hacerlos, sí, como 0.80 punto 8.0, 0.81. Más tiempo, voy a aplicar nuestro modificador de superficie de subdivisión. Ok. Y ahora una vez más. Oh, listo para ser proyección, bien. Ahora me gusta más. Hay algún error. Podemos arreglarlo. Muy sencillo. Sólo ve así. Shift a No sabía que tengo eso. Entonces aquí, cuello como señal de un buen Ahora todo está bien. No ves nada duro. Boom, boom. Tenemos nuestras piernas. Entonces estos tubo cubo cilindro, ellos, voy a mantenerlos blancos para por ejemplo cuello, duplicar, piernas. Eres inteligente para ser proyección. Tienda verde. Déjame hacer esto 1090909. Al final del día porque esta imagen va a ser así, no vamos a ver una gran diferencia. Se puede ver que una pierna es más delgada que la otra es porque juego alrededor, juego con esta escala. Se puede hacer lo mismo. También. Podemos aplicar el desplazamiento en Florida que tenemos ahora mismo en nuestras alas para que sea más estilizada. Entonces juguemos, pero Control L no va a funcionar. Entonces debemos hacer, hagamos esto 11 veces más. Va a ser bueno para nuestra memoria muscular. Así que agrega modificador, el lugar cuando disparas. Después vamos con una nueva textura. Ve aquí, elige Nubes, corcel de película. Y aquí puedes jugar con el tipo de ruido, por ejemplo puedes tener muchos de ellos algún momento y usamos Berlín mejorado. Simplemente, cambió la forma en que se ve la textura del ruido. Para que puedas mantener licuadora original L. Así que hagámosla como 035. Y vayamos aquí y hagámoslo 07. Oh, bien. Es un pequeño cambio, pero en verano con todo lo demás, va a hacer que nuestro trabajo mucho mejor de lo que era antes. Genial. Nuestros pies, materiales grandes, supongo, va a ser buscada para que compartan el mismo color. Así que duplicar pies. Pero honestamente voy a hacerlo un poco más brillante así. K luego un modo de edición h, que es todo lo que tú, proyección de TV inteligente. Espero que no sea demasiado rápido para ti porque antes te explico todos estos pasos. Por eso estoy un poco más rápido de ritmo ahora mismo porque supongo que está claro y no quiero que pierdas tu propio tiempo. Mientras que nuestros antecedentes, Aquí está nuestro trasfondo. Déjame echarle un vistazo. Bien, tenemos esta señal de alto, creo que debería hacer que esto sea cada vez más cómodo. Voy a mostrar en la siguiente cómo crear la señal de stop. Y eso va a que todo es bastante rápido y mucha información útil. Una cosa que personalmente no me gusta, me gustaría hacer estas piernas un poco más delgadas, así que voy a ir así ya que estoy bien. Ahora estoy más mantequilla con una imagen final. Como siempre. Te voy a ver en la siguiente lección. Muchas gracias por su atención. 10. Lección 8: detenga el material de la señal y los rayos UV: ¿Sigues aquí? Espero, sí. Entonces tenemos esta señal de alto. Una cosa más. Quiero alargar un poco más sus piernas. Entonces déjame ir aquí, aquí, elige esta. Y me voy con una G así. G ¿es así? Bien, así era antes. Así es como Control Shift S no funciona. Hombre, una vez más. Gs. Entonces, en algún lugar de aquí. ¿Eso está bien? Estoy bien. Vayamos a nuestra señal de stop. Así que elige este y ve al material y crea un nuevo material. Llamemos a esto una parada señal subyacente y buena, ¿dónde está nuestro director? Porque DF, bien, mueve una imagen, textura aquí mismo, Control T, conectó esta vez el color al color base. Todos queman. Y en las referencias, vas a encontrar una señal de alto. Y bueno, pero estamos un poco desordenados con esta parte. Entonces deberíamos, deberíamos ir de aquí al editor UV. Aquí es donde puedes jugar con tu topología. Ir al modo de edición. Y ahora se puede ver que esto es completamente todos los polígonos que tenemos dentro de nuestro objeto. Así que déjame rápidamente echarle un vistazo a mi modo mostrarte la cara. Voy a elegir esta cara. Y entonces voy aquí a elegirlo g, x. Así que puedes este mismo control y los mismos botones que tienes aquí mismo. Entonces eliges tu cara, encontraste aquí mismo en la ventana UV. Y luego solo S para la escala G, muévala hacia arriba para mantenerlo así. G x poco a la derecha está un poco abajo. Nada duro. Quiero que tengas este borde L vendido con un color rojo. Así que entremos en modo de edición. Y ahora mismo tenemos nuestras caras. Y elegir lo contrario de nuestros polígonos para invertir este control E. Y ahora hemos enfatizado todo lo demás y no la fase que tenemos antes. Entonces creo que es una función útil y te vas a ahorrar un poco de tiempo. Gran trabajo. Más mu lado S. Bueno. Entonces vamos aquí, elegimos su recogedor de color y elegimos este color rojo. Bueno. Este era blanco. Así que voy a mantenerlo amplio como tal es. Y lo que te gusta probablemente para agregar el estilo clay aquí mismo, l. Así que vamos, hagamos que vaya a la señal de stop, volvamos al editor de shader y rápidamente echemos un vistazo. Entonces solo enfatizarlos, muévalos hacia arriba. Te vas a impactar lo fácil que es e ir por ejemplo a su amigo, elegir todo Control-C, ve aquí, controla V, o nosotros no. Color a la rugosidad, normal a lo normal. Y ahora, señoras y señores, es como pueden ver que tenemos esta misma textura gris en nuestra señal de stop l. Así que recuerden cómo dije que podemos aplicar podemos intentar aplicar nuestra superficie de subdivisión en nuestra señal de stop para dejarme probarla. ¿Por qué no? ¿Y si queremos probar a The Shade suave? Entonces vamos aquí, las normales abrieron la parte superior normal y auto liso. Y así era antes. Así es como es ahora mismo. Pero, ¿y si todavía no me gustan estos bordes? Entonces eso significa y sobre el control para meter, elige esta fase E para extruir, simplemente no extruir, solo presiona sobre la E. Y lo mismo aquí mismo, esta mama una vez en la E. Y echemos un vistazo. Ahora. Esta parte de la señal de stop es suave o no realmente? En realidad no. Bien. No quiero cortar esta parte del video porque jugamos y está bien cometer algunos errores o bien no saber cómo va a ser el resultado. Entonces todo está bien. Te muestro que nadie tiene un flujo de trabajo perfecto. Los alergólogos vuelven al anterior. Así que me lo voy a quedar así. Entonces esto es lo que tenemos en este momento en estos momentos. Probablemente una de las cosas que quieren es hacer un poco más grande esa textura en la señal de stop. Y otra, probablemente para hacer el medio ambiente un poco más brillante o nuestro trasfondo. Agreguemos nuestra textura en el fondo también. Entonces duplicar, llamar a éste BG, generalmente como abreviatura del fondo, blanco. Disculpe, como si tuvieras cualquier color aquí, cualquiera para hacerlo completamente blanco, solo arrastra la saturación por el lado izquierdo. Bueno. A, todo en el modo de edición. Tú proyección de TV inteligente. Ahora seguimos bien. Sí, tenemos el material arcilloso en nuestro fondo ahora mismo, l. Así que en la siguiente lección, en la lección final, vamos a poner la cámara y hacer nuestro render. Muchas gracias por su atención. Déjame una reseña si te apetece cómo te explico y te veo en nuestra última lección. 11. Lección 9: Render: Bienvenida. En esta lección, vamos a darle a nuestra paloma algo así. Genial. Empecemos. Entonces, antes que nada, ya no necesito eso. Esta ventana, solo voy aquí, haga clic derecho en unir áreas y arrastre esta del lado derecho. Bueno. Cambio un poco. Claro. En primer lugar que enfatizamos nuestra colección de cosas de fondo, cambiar una cámara. Ahora tenemos nuestra cámara aquí mismo. No hay necesidad de perder el tiempo tratando de moverse para rotar. Solo por ejemplo película a sí misma un poco atrás. Después vas a la vista, luego Alinear Vista. Y el segundo, cámara activa de la aerolínea para, ya sabes, sentar tu cámara recta. Cuatro, lugar más agradable entonces si vas a perder tu tiempo y todos estos momentos aquí, y cambiemos la resolución. Así que ve aquí mismo en el tercer icono. Y aquí quiero tener este tipo de render cuadrado. Entonces voy a encender 1500s, 1500s película ella misma hacia arriba en esta y bajar. Tienes abierta la cosa como Color Manager. Y en lugar de Luke, elige el contraste medio-alto para que veas la diferencia como era antes y como son estos en este momento, muy simples. Simplemente aumentas el contraste de la perspectiva final. Bueno. Si te gusta cualquier otro, donde sea que sea tu elección, juega. Hay suficiente por el momento en estos momentos. Entonces vamos a la configuración de nuestra cámara. Si no tienes este icono es porque no hiciste clic en, en tu cámara. Debes elegir hacer click y tendrás este icono. Tenemos tres tipos de lentes de nuestra cámara. Entonces el predeterminado es la perspectiva, y esto es lo que ves en este momento en estos momentos. Si quieres tener la misma perspectiva, por ejemplo, cuando presionas una. Entonces así sin ninguna perspectiva, deberías ir en lugar de perspectiva sobre ortográfico y va a ser completamente lo mismo si por ejemplo presionarás uno de ellos, pero uno de ellos pero voy a poner un subtítulo porque me olvidé. Pero si quieres meterte en la cámara, es cero o no cero número fuera de la cámara. Número cero en la cámara. Genial, pero avancemos a nuestro tipo de peces de Outlook. Voy aquí y en vez de ortografía, estoy eligiendo la lista una panorámica. No verás ningún cambio si estás en este tipo de modo, así que en la ventana gráfica. Entonces por eso deberías entrar ahí render y ahora puedes ver la diferencia. Vamos a abrir la cámara aquí y el sensor cuentan con esa horizontal y encendemos el 18. Bueno. Rápidamente, déjame mostrarte estas configuraciones Strauss me son muy simples. No se trata de ser un 3D profesional. Está a punto de jugar y de lograr el outlet con él que personalmente te gusta. Entonces voy a elegir ese archivo, la vista en vez de 180 a 90. Y luego para acercar un poco, voy a elegir las consultas de lentes, el número. Y voilá, una cosa que probablemente la tengas dentro de tu cabeza ahora mismo es que esta está demasiado lejos. No hay problema, solo sacarse de la cámara. Mientras que nuestra cámara, no ves tu cámara porque yo la apago. Enciéndalo G, animal agárico de esto. Un poco más cerca g es eso, muévelo hacia arriba. Déjame echarle un vistazo. Entonces, para que el flujo de trabajo sea un poco más fácil, bien, vamos a crear otra ventana. Entonces split vertical, ve justo aquí y quédate con éste para el panorama final. Y aquí jugar con cámaras. Entonces g e Griego, un poco más cerca. G está un poco arriba. Podemos ir por ejemplo g. X un poco en el lado derecho. Todo está bien. G agárico, un poco así. ¿Y si y si? Voy a hacer hincapié en todos ellos? No. Entonces, para que sea más fácil, solo entra en la colección de palomas y elige todo con la celebración de Shift. Haz clic izquierdo hasta el último. Y acerquemos este un poco más a nuestra cámara así. Y entonces G es, ¿qué pasa con el aire x? Rotación más pequeña así. Muévelo hacia arriba. Entonces déjame echar un vistazo a lo que tenemos en este momento en estos momentos. Creo que no. Yo no hice nada, sobre todo ahora mismo. Y ni siquiera necesitas copiar mis pasos. Yo solo juego, ya sabes, todas las herramientas que le muestro para que puedas jugar y L, Así que puedes haber inducido al mendigo a aquí por si voy a decir algo, creo importante, pero por el momento es ahora mismo, me gusta esta perspectiva. Bien, tenemos nuestro fondo y luz. Se ven un poco desordenados. Entonces dos opciones. Podemos, y si voy a ocultar nuestros antecedentes ahora con el suelo es mucho mejor. Entonces Essex lo hace más grande. Pero no estoy seguro de que no hubiera este tipo de obra que yo personalmente, cuando creé este render, lo imaginé como esta paloma está en el estudio y la entendí para la sesión. Por lo general los estudios son completamente blancos, ya sabes, como la pared blanca. Entonces pensé que iba a quedar genial. Sólo muévelo un poco hacia arriba. Y hagámoslo un poco más delgado para que quepa con nuestras luces. K. El momento en que no les gusta es que se puede ver aquí mismo la señal de alto está adentro. Entonces voy a dar vuelta a nuestros antecedentes. Voy a elegir esta ventaja. G es, déjame bajar. Creo que va a arruinar que todo vaya mucho mejor. Vas a ser el g z. Muévelo hacia abajo como aquí, y luego ve al Modo Edición. Elija el borde de arriba, extruya, en realidad no extruya G y solo muévalo e vaya con G y muévalo hacia arriba. Oh, bien. Esta sombra es por la iluminación. Podemos mover nuestra vida un poco hacia arriba o mucho mejor. Va a ser para bajar y dejar un poco este borde. En fin, como dije antes, ya sabes, más que suficiente para jugar. Si quieres hacer estos grandes redondos un poco más oscuros, vas aquí en este tipo de ícono de planeta, tienes el color y lo haces un poco más oscuro, por ejemplo el negro o si quieres blanco. Pero personalmente me gustaría algo hacia el negro. Un poco más de ajuste que quieren que hagas es elegir todo. Y voy a volver a acercarlo un poco más. G es x. ¿ Ok? Bien, entonces porque no quiero perder tu tiempo, eres más libre cuando trabajas en tu propio proyecto personal. Pero de todos modos, se ve bien. Y luego lo más importante, compartieron los conocimientos más importantes que tienes que te ayudarán a crear este tipo de animales estilizados o donde quieras solo para agudizar la ilustración 3D. Tan momento muy importante por si eres principiante, si vas a renderizar de la manera como es ahora mismo, vas a ver las referencias detrás. Se puede pensar como ¿por qué los escondemos? Nos escondemos en la ventana gráfica, pero no los ocultamos del Render. Si quieres ocultarte algún objeto del render, debes estar seguro de que la cámara está apagada y ahora no los tendrás en tu render final. Si no tienes este ícono, lo cual es raro pero cohere y asegúrate de que tienes el azul ahí mismo. Entonces solo enciéndalo. Genial. Deberíamos, echemos un vistazo. Ahora. Y el render final, vamos a tener todo lo que se comportan en nuestra escena. Lo siguiente arriba es demasiado alto. Así que ve ahí mismo y el icono de la cámara, y vamos a viewport renderizar muestras en el Render. Estas muestras influyen en su calidad final. Cuanta más muestra, más trabajo de calidad en B. Pero es importante si estás BC las especificaciones son muy bajas, va a consumir mucho tiempo. Entonces de esa manera podría ser C es bastante bueno. Pero de todos modos, no tengo un propósito para mantener la muy alta calidad, así que por eso voy a mantenerlo como por ejemplo 444. Confía en mí, no es tan malo. Se puede jugar. tu propio tiempo para experimentar, pero yo voy a mantenerlo así. Denoise. Si lo desactivas, puedes encenderlo. Y por lo general uso guardo el mismo ajuste que tienen ahora mismo, pero apuesto a que son normales y precisos. Lo último está aquí para jugar con el contraste, por ejemplo , a, alto contraste, no me gusta. Me gusta mantenerme en medio, alto contraste. Y si estás seguro de que todo está hecho como si echaras un vistazo aquí, échale un vistazo aquí. Usted dijo las muestras para establecer la gestión del color. Puedes aumentar la resolución si quieres otra vez, para una calidad mucho mejor. Ahora bien, si eres bueno, vas al Render y presionas Render Image o el atajo F 12th. Entonces mi render está hecho. Me tomó cuatro en 3 min. Entonces, antes que nada, vamos a ahorrar. Ve a la Imagen, Guardar como elige la carpeta que quieras. La profundidad de color debe ser 16, y guardar como cuadrícula de imagen. Si eres muy amigable con Photoshop, puedes jugar agregando algunos efectos, textura de ruido. Te puedo mostrar la siguiente lección cómo podemos usar la ventana de composición en nuestra licuadora, pero en realidad la terminamos, déjame una reseña porque traté mantenerlo para mantenerlo pequeño, pero a la vez, informativo, supongo que lo fue, espero que haya sido muy bueno para principiantes. Entonces de todos modos, me dejaré tus comentarios y dejaré tu proyecto y con muchas ganas de ver lo que has hecho a través de ese curso. Muchas gracias y hasta pronto. 12. Lección 10: efecto de ruido en la licuadora: En ese pequeño menos de lo que te voy a mostrar cómo agregar ruido sobre tu imagen dentro del verbo prestamista. Entonces, después de que su render haya terminado con esto, puede cerrar esta ventana y de la manera que desee. Entonces vas aquí y eliges pollo compositor en ellos usan nodos. Después vas al Shift una búsqueda de imagen, y luego cambias un visor. Genial, apriételo como aquí. La imagen se conecta a la imagen. Abrir y asediar para tu render donde se coloca. Entonces CoAP Xian, genial. Ahora pongamos esta imagen en nuestro fondo. Entonces tienes este botón gris telón de fondo check-in. Y este es nuestro resultado. Si quieres acercar, presionas si quieres, en realidad, lo siento. Si quieres alejar V en el teclado, o si quieres acercar Alt V en el teclado, deberíamos agregar dos nodos más, desplazar una enorme textura de piel ahí mismo, y mezclar, traerla aquí mismo. Y el color a través de la imagen número dos. Entonces irán aquí o donde solemos crear nuestras texturas, mu. Y en lugar de imagen o película, busca ruido. Entonces aquí mismo, vamos a elegir, Vamos a cambiar el nombre de éste, ruido. Ruido. Aquí es donde traes tu nombre para tu textura. Así que en realidad puedes decir donde quieras, pero en nuestro caso, es simplemente un buen buen. Entonces aquí, busca el ruido. En lugar de mezclar, elige, oscurece y juega con estos ajustes. Entonces déjame mostrarte rápidamente por si no sabes lo que es, esto para mostrarte quién va a dominar sobre quién. Tenemos a nuestra paloma de arcilla aquí conectada con la imagen uno, y tenemos nuestra textura conectada con lo inmaduro. Voy a arrastrar a la derecha. La textura va a dominar la visión completamente superpoblada. Y si voy a arrastrar esto a cero, como a la izquierda, que es cero. Significa que vamos a ver en la PGY1 declarada. Bueno. Entonces quiero mantenerlo en el nivel de 03. Supongo. Estoy bien con eso. Déjame echarle un vistazo. Sí. No quiero leer. Esto es demasiado ruido, así que voy a mantenerlo en 03. Y el último paso si queremos intentar renderizar ahora mismo vamos a ver esta cosa. Entonces en nuestro Render Output conocido en la escena, por lo que debemos elegir cambiar una búsqueda de composite, traerlo aquí, conectar esto a esto, e ir a la Render Imagen Render. Y voilá, tenemos la mira mal contigo. Entonces tenemos nuestro render solo con la textura del ruido terminado. Muchas gracias. Espero que haya sido útil y espero que haya sido claro y sencillo. Image Guardar como, Llamemos a este ruido piagetiano de arcilla. Mantenlo con profundidad de color en la imagen de 16 marineros. 13. Felicitación: Así que muchas gracias por su atención. Espero que haya sido muy claro y sencillo, sobre todo para principiantes. Conservar los comentarios, mantener la revisión y lo más importante. Dejen sus proyectos bajo este curso, tengo muchas ganas de echarles un vistazo a todos ellos. También, estos fueron los curiosos sobre la ilustración 3D. Pero si quieres saltar a la animación, tengo un curso sobre Skillshare, también sobre el tema. Así que sigue así. Avanzar. Muchas gracias y te veo muy pronto.