Crea retratos de exterior fotorrealistas con 3ds Max + V-Ray | Jake Denham ⭐ | Skillshare
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Crea retratos de exterior fotorrealistas con 3ds Max + V-Ray

teacher avatar Jake Denham ⭐, 3D Artist | Official V-Ray Mentor

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción a la creación de renderizaciones exteriores fotorrealistas con 3ds Max + V-Ray

      2:07

    • 2.

      Primer entorno exterior en 3ds Max con V-Ray y Chaos Cosmos

      13:47

    • 3.

      Modelado a partir de planes en 3ds Max

      7:43

    • 4.

      Modelado de muros en 3ds Max

      7:48

    • 5.

      Copia y pega entre escenas de 3ds Max con Copitor

      0:42

    • 6.

      Barras de herramientas de 3ds Max

      1:20

    • 7.

      Modelado de Windows en 3ds Max

      23:37

    • 8.

      Modelado de canalones en 3ds Max

      5:09

    • 9.

      Modelado de las grandes ventanas y el techo en 3ds Max

      3:21

    • 10.

      Modelado del espacio del techo en 3ds Max

      1:22

    • 11.

      Modelado de máscaras en 3ds Max

      4:31

    • 12.

      Agregar puertas en 3ds Max

      3:42

    • 13.

      Cómo instalar el generador de piso para 3ds Max

      1:23

    • 14.

      Cómo usar el generador de piso en 3ds Max

      4:20

    • 15.

      Introducción al editor de material en 3ds Max

      5:56

    • 16.

      Metal, metal cepillado, plástico y materiales V-Ray de Glass en 3ds Max

      8:45

    • 17.

      Materiales de madera, tela y metal de color V-Ray en 3ds Max

      11:48

    • 18.

      Crea una biblioteca de materiales en 3ds Max

      2:50

    • 19.

      Biblioteca de Asset de V-Ray en 3ds Max

      1:44

    • 20.

      El modelo terminado

      1:27

    • 21.

      Iluminación realista en nuestra escena de 3ds Max y V-Ray

      4:21

    • 22.

      Materiales en nuestra escena de 3ds Max y V-Ray

      5:49

    • 23.

      Arreglar texturas que faltaban en 3ds Max | volver a vincular mapas de bits

      3:53

    • 24.

      Cómo usar mapas de tierra para agregar erosión a los materiales de V-Ray

      18:38

    • 25.

      Esculpe nuestro terreno en 3ds Max

      17:55

    • 26.

      Modelos de árboles, plantas y vegetación 3D

      1:50

    • 27.

      Crea un atajo de teclado para copiar y pegar en 3ds Max

      12:11

    • 28.

      Agrega árboles a nuestra escena de 3ds Max

      8:08

    • 29.

      Material terrestre de bosque

      12:40

    • 30.

      Mantén la organización en 3ds Max con capas

      2:43

    • 31.

      Pega las plantas en nuestro entorno en 3ds Max

      15:50

    • 32.

      Agregación de un árbol en 3ds Max

      11:21

    • 33.

      Agregar muebles de interior en 3ds Max

      21:35

    • 34.

      Ángulos de cámara y encuadre en 3ds Max

      9:18

    • 35.

      Iluminación de un exterior con una imagen HDR en 3ds Max

      17:17

    • 36.

      Iluminación de interiores en 3ds Max y V-Ray

      16:16

    • 37.

      Niebla en 3ds Max y V-Ray

      3:48

    • 38.

      Renderización de exteriores en 3ds Max con V-Ray

      18:29

    • 39.

      Creación de un elemento de renderizado atmosférico o niebla con 3ds Max + V-Ray

      6:34

    • 40.

      Uso del búfer de fotogramas de V-Ray (VFB) para la posproducción en 3ds Max

      5:01

    • 41.

      Publicación de producción en nuestros renderizados de V-Ray en Photoshop

      32:18

    • 42.

      Actualizaciones de V-Ray 5.1

      8:42

    • 43.

      Conferencia adicional: 3D en fotografía

      13:31

    • 44.

      Conferencia adicional: cinco herramientas de 3ds Max que no usas

      2:02

    • 45.

      Conferencia adicional: 4 herramientas de almacenamiento de marcos de V-Ray en 3ds Max

      3:52

    • 46.

      Conferencia adicional: asignación de cámaras en 3ds Max

      8:36

    • 47.

      Conferencia adicional: flujo de trabajo de Edge Distress en 3ds Max

      5:08

    • 48.

      Conferencia adicional: física en 3 minutos tutorial de MassFX

      3:05

    • 49.

      Conferencia adicional: mejora tu renderización de interiores realista

      4:43

    • 50.

      Conferencia adicional: 4 consejos rápidos para aumentar el realismo fotográfico con 3ds Max y V-Ray

      3:54

    • 51.

      Conferencia adicional: introducción a las capacidades generativas en Photoshop

      6:18

    • 52.

      Conferencia adicional: cómo crear realidad aumentada

      5:58

    • 53.

      Conferencia adicional: herramientas de IA para adelantar al 99% de los artistas 3D

      9:04

    • 54.

      Conferencia adicional: uso de IA para generar modelos 3D

      12:42

    • 55.

      Conferencia adicional: posproducción con IA

      5:59

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

1411

Estudiantes

9

Proyectos

Acerca de esta clase

En la clase, aprenderemos a usar 3ds Max y V-Ray como un artista profesional de visualización arquitectónica. Luego, usaremos nuestras nuevas habilidades para completar el proyecto final, que consiste en renderizar un edificio 3D en un entorno exterior.

¿Alguna vez quisiste crear imágenes generadas por computadora? Acompaña a Jake Denham (de Luxury Visuals Academy) mientras comparte un proceso completo para crear renders profesionales.

Esta clase te presentará el flujo de trabajo que CGI Studios usa para crear renderizaciones exteriores para arquitectos.

Es perfecto si quieres aprender todo el flujo de trabajo o si quieres aprender algunos consejos para usar 3ds Max y V-Ray.

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Jake Denham ⭐

3D Artist | Official V-Ray Mentor

Profesor(a)

I am a 3D artist and Official V-Ray Mentor who is passionate about helping aspiring digital artists. Most of my work is done at Luxury Visuals - a site I created in 2011 to share my experiments in becoming a more effective digital artist.

Originally from Cambridge, England I trained in Video Games and received a Masters in Digital Design from The University for the Creative Arts. This took me to Monaco to work for the yacht designer Palmer Johnson Yachts. From there I began working from my laptop and travelling the world. I hope you enjoy the courses and I look forward to seeing what you create!

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Level: All Levels

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Transcripciones

1. Introducción para crear Renders Photorealistic con 3ds Max + V-Ray: Listo para crear tus propias imágenes poco realistas así como esta desde cero. Con las herramientas estándar de la industria, Fred S MAX y ray, puedes hacerlo tú mismo con este curso. Aprenderás todas las habilidades que necesitas para renderizar tus imágenes fotográficas realistas desde el principio hasta el final. Al tomar este curso, te sentirás seguro renderizando imágenes fotográficas realistas completamente desde cero. Si quieres un trabajo en la industria arquitectónica o CGI, o simplemente quieres poder crear tus propias imágenes y portafolio. Esta clase te enseñará todo lo necesario para hacerlo. Este curso V para Fred S Max es impartido por uno de los 28 únicos mentores oficiales de V en el mundo Un mentor VA es un profesional certificado oficialmente del más alto rango entrenado por el grupo del caos. Las lecciones fáciles de seguir, paso a paso y archivos descargables, simplifican las herramientas utilizadas por los principales estudios CGI No necesitas tener ninguna experiencia. Se cubren los conceptos básicos del S Max gratuito. Cubriremos el modelado y la construcción y agregaremos detalles antes de dominar todos los materiales que va a necesitar, y crearemos una biblioteca de materiales para acelerar su flujo de trabajo futuro Luego crearemos un ambiente exterior con árboles y follaje. Y mantenerse organizado es clave si quieres estar trabajando en un estudio o para clientes. Entonces lo tenemos cubierto. Y después de eso, veremos iluminar nuestras escenas como los profesionales. Aprenderemos a usar la niebla y la atmósfera antes aplicar la posproducción a nuestros hermosos renders y fotos de detalle Entonces, ¿por qué tomar este curso de mi parte? Como artista CDI durante los últimos 15 años y trabajando con algunos de los diseñadores y marcas más emocionantes del mundo diseñadores y marcas más emocionantes Esto es todo lo que necesitas para impulsar tu carrera gratuita en D arts Bien. Estoy aquí para ayudarte si alguna vez tienes preguntas y también tienes acceso al grupo comunitario para recibir acceso al grupo comunitario para apoyo continuo del grupo y al boletín para mantenerte al día con la industria. Este curso está en constante evolución. Es una clase magistral completa, convirtiéndola en el único curso de renderizado exterior que necesitas. Ya sea que recién estés comenzando o ya estés en la industria, este curso te permitirá producir tus propios renderizados fotográficos realistas, haz clic en el botón de inscribirte y te veré dentro 2. Primer entorno de la persona con la V-Ray y de Chaos Cosmos: Hola, chicos. Hoy les voy a mostrar cómo podemos armar rápidamente una escena usando Chaos Cosmos y el navegador de activos que viene incorporado a la última versión de V ray. Para comenzar, abramos una nueva escena en Free SX. Y lo primero que vamos a querer hacer es crear una luz. Así podríamos ir a la vía tradicional e ir por aquí. Pero ahora en realidad podemos usar el navegador Cosmos. Y voy a ir a HDRis y he descargado algunos. los puedas descargar haciendo clic en uno y pulsa descargar, y se descargará. Una vez descargados, verás un botón verde aquí en el que puedes hacer clic para llevarlo a tu escena. También puedes bajar aquí y decir show descargado solamente. Entonces voy a traer este día, y voy a traerlo a nuestra escena sin título También voy a hacer solo una gran ventana gráfica para que podamos ver qué está pasando Y a continuación, agreguemos un modelo liberador. Entonces usemos uno de vehículo que he descargado, así que este SUV. Y ahí está ese auto. Lo siguiente que vamos a querer hacer es crear un plano de rayos V, que es lo mismo que un plano, pero es infinito. Entonces, en lugar de simplemente hacer un plano aquí y luego renderizar, el plano de rayos V es en realidad infinito. Entonces si bajamos a V y agregamos el plano de rayos V aquí. Esto en realidad va a ir hasta el horizonte, lo que va a ayudar. Entonces, si tenemos sol y está rebotando, sólo va a rebotar en este avión Mientras que si tuviéramos un plano infinito como este, va a rebotar y rebotar la luz hacia arriba. Es solo una forma más efectiva de agregar terreno y eso va a llegar hasta el horizonte. Así que en realidad podemos echar un vistazo a eso si ejecutamos un render interactivo. Eso está realmente sobreexpuesto. Entonces, sin agregar una cámara, forma rápida solo de activar la exposición automática es ir a cámara bajo nuestra configuración de rayos V, y vamos a ir a la exposición automática, y podemos ver lo que hace nuestro avión. Va todo el camino hasta el horizonte. Entonces mientras me estoy moviendo, y podemos ver nuestro auto, y podemos ver que ese HDR ya está haciendo un trabajo muy agradable al iluminar nuestra escena. Así que en realidad queremos conseguir algo de material de tierra aquí. Y en lugar de hacerlo nosotros mismos, ahora podemos aprovechar navegador de la biblioteca de materiales V. Y si bajamos a tierra, y agregaremos algo como esto. Entonces creo que tengo el avión V seleccionado. Lo digo desde aquí y voy a hacer clic derecho y aplicar a los objetos seleccionados. Y podemos ver eso suministrado. Ahora, echemos un vistazo alrededor de esta escena. Si selecciono el auto y presiono la cabeza y me aseguro de que estamos en vista en perspectiva de la P, podemos hacer un zoom alrededor del auto y comenzar a buscar un ángulo agradable. Entonces algo como esto se ve un poco genial. Ya podemos agregar una cámara. Entonces iremos a la cámara del panel de creación. Iremos a V ray y a la cámara física. Si solo hacemos clic y arrastramos y dibujamos eso en cualquier lugar, realmente no importa, y luego presionamos Control C, eso va a mover la cámara a nuestra vista de ventana gráfica Y luego si presiono C, verás en esta parte superior, izquierda que esta cámara v ahora está seleccionada. Así que estamos mirando a través de esa cámara v. Y podemos cambiar la configuración de nuestra cámara aquí, pero aún no vamos a mirar eso. Entonces ahora queremos poblar un poco esta escena. Abriré el navegador Cosmos, Cosmos, Cosmos, e iremos a la vegetación. Y creo que algunas rocas. Así que aquí hay un montón de cosas entre las que puedes elegir, lo cual es muy útil. Nuevamente, para demo y escenas como esta. Si pongo show descargado solo encendido, va a mostrar los que he descargado, con los que ya he tenido un poco de juego. Entonces voy a traer estas dos rocas a nuestra escena sin título Incluso podemos verlos ya entrando a la vista interactiva aquí. Voy a parar esto mientras esparcimos estas rocas alrededor. Vamos a dos vistas y para cambiar nuestra ventana gráfica 4-2, realidad podemos hacer clic derecho e ir a la pestaña Ve Port Layout y cambiarla a Puede que el tuyo ya esté abierto por aquí. La cierro porque no creo que amerite el espacio. Sólo lo abriré cuando lo use. Así que vamos a nuestra vista de cámara aquí, y presiono Mayús F para activar fotogramas seguros, y podemos ver lo que está pasando en nuestra escena aquí. Y tenemos dos rocas por aquí. voy a sacar de escena, y lo que voy a hacer es pintar con ellos. Entonces para esto, queremos tener nuestra barra de herramientas de grafito abierta. Así que puedes ir a personalizar show UI y asegurarte de que la cinta esté abierta. Y la pintura de objetos es lo que queremos. Haga clic en eso. Ahora vamos a seleccionar estas dos rocas, y queremos pintar con objetos seleccionados. Pintar sobre. Sólo vamos a tener la grilla, así que ese va a ser el suelo. Más adelante, veremos cómo podemos pintar sobre dos objetos diferentes y lo que hace mucho más de esto. Pero ya verán si hago clic, podemos empezar a hacer clic y pintar estas rocas sobre. Obviamente, esto es muy uniforme, así que no es lo ideal. Pero lo que podemos hacer aquí es empezar a jugar con algunos de los ajustes aleatorios Entonces primero, si nos ponemos al azar, esto va a aleatorizar la escala Y queremos que esta única máxima salga 110% abajo hasta el 20%, y esta es la rotación Entonces esto va a rotar nuestro objeto alrededor, y nuevamente, nuestro espacio. Así que solo estamos tratando de aleatorizar esto un poco más y el espaciado aquí. Entonces tiene que moverse. Y si subo este espaciamiento, se puede ver que se ve un poco más realista y se puede extender. Y esa es una manera muy rápida de conseguir un poco de ambiente en marcha, y luego podemos apagar esto y podemos seleccionar individualmente estas rocas, y todas son de diferentes formas y tamaños. Entonces, si en realidad ejecutamos un interactivo ahora, debería ver mucho más entorno pasando. Por supuesto, podemos moverlos individualmente para establecer nuestra escena. Entonces, si queremos mostrar más de un auto aquí. Ahora veamos traer un árbol y algo de follaje. Entonces abre cosmos, creo que es Cosmos Cosmos. Cosmos. Cosmos. Iremos a los árboles y traeré este roble inglés. Y solo usaremos esto para enmarcar un poco nuestro auto para simplemente tenerlo como viene en esa esquina. Hay algunas cosas muy divertidas que puedes hacer como agregar modificadores de fusión y luego animar a los árboles que crecen y cosas así Pero podemos hablar de eso en otra ocasión. Y vamos a traer también estos enebros. Este árbol también es masivo. No sé si va a echar algo de sombra. Echemos un vistazo al render interactivo. Voy a reducir eso un poco. Tal vez como 75. Voy a esconder eso por ahora, así puedo hacer selecciones un poco más fáciles. Estos son nuestros arbustos libres. Voy a seleccionar. Yo también tengo una roca aquí, pero está bien. Los voy a parar. Así que estoy usando esta sección de aquí solo como un poco más como una paleta de lo que vamos a pintar en nuestra escena, solo para mantener las cosas organizadas, si alguna vez quiero volver a pintar con ellas porque todas estas van a ser aleatorias Estos son como nuestros objetos principales. Así que tengo mis arbustos libres, y vamos a pintar, hemos seleccionado, y vamos a pintar sobre la arena Y estamos fuera. Y estamos usando el mismo espaciado que creamos esas rocas. Entonces, si quisiéramos hacer algunos arbustos más grandes, podemos hacer que eso se vea bastante genial. Ahora, sólo voy a organizar nuestra escena un poco mejor, como poner algunos arbustos en primer plano Y solo estoy sosteniendo turno y rotando para hacer una copia de eso. Ahí vamos a tener eso. Y también, pongamos uno en primer plano. Y obviamente, puedes ir a la ciudad podrías agregar algunas de estas plantas más pequeñas e incluso hay pequeñas piedras que irían muy bien detrás del auto. Pero de todos modos, vamos a mostrar todo para que podamos ver nuestro árbol y ejecutar un render interactivo Entonces, si eres renderizado interactivo y quieres pasar a la vista superior, vas a notar que irá a la vista superior en el renderizado interactivo. Entonces una forma rápida de resolver eso es en la configuración de render. Puedes mirar la cámara a esa vista para renderizar. Ahora cuando voy a la vista superior, todavía está renderizando nuestra ventana gráfica Todo bien. Quiero endurecer algo de esta escena, probablemente hacer algunas de las rocas más grandes. Lo que puedes hacer en la Vmera si la seleccionas es mostrar la línea del horizonte Entonces esa línea negra ahí es esta línea del horizonte, y eso es una especie de obsequios No va a ser directo muerto. Así que será genial hacer que las rocas sean más grandes para esa línea del horizonte. Y también quitar algunos de estos arbustos que tipo de esconden en el auto. Seleccione este candado. Deseleccionaré la cámara y luego mantendré y cambiaré, copiaré toda esta roca de aquí y la escalaremos. Por último, podemos echar un vistazo en este búfer de marcos. Agreguemos una exposición. Yo sólo voy a tirar hacia abajo esa quemadura resaltada y se puede ver que estamos trayendo de vuelta más de este cielo, lo cual es bonito. Podemos subir un poco el contraste porque esa quemadura resaltada quita parte de nuestro contraste. Están empezando a verse bien. Podemos activar este efecto de lente. Entonces, si habilitamos la floración y resplandor, puedes entrar en esto, pero creo que los valores predeterminados se ven bien, un poco de resplandor agradable en la parte trasera del auto Y si, puedes jugar aquí. También podrías agregar una viñeta a la cámara en la configuración de la cámara, tal vez bajar la saturación un toque Estas películas a los mapas también tal vez bajar la saturación son realmente geniales Entonces tal vez poner ahí la curva de potencia. mí me gusta bastante esa y puedes encenderlas y apagarlas para ver qué está haciendo cada uno Pero creo que eso se ve un poco genial. Si quieres renderizar el render final, así que acabamos de usar interactivo todo este tiempo y se ve bastante bien. Pero recomendaría en la configuración de render si pasas a los elementos de renderizado y agregas un elevador V Verás que actualmente el ruido D no está disponible Entonces, si detenemos este render y renderizamos un render de producción y simplemente dejamos que se ejecute. También puedes cambiar el tamaño. Entonces esto es sólo 640 por cuatro 80. Pero puedes cambiar eso bajo común y hay un área, como ponerla a HD o algo así. Pero lo que esto va a hacer es renderizar progresivamente, y entonces eso también va a deshacer ruido. Pero sí, se puede ver el de noise en y en esta etapa temprana, va a hacer que se vea un poco borroso Pero siempre puedes encenderlo y apagarlo o derribar el pase en él. Así que realmente, muy rápido ahí, armó una escena bastante agradable. Espero con ansias ver lo que ustedes pueden hacer con eso. 3. Modelado de planes en 3ds Max: Hola chicos, series mensuales sobre la visualización exterior. Tenemos 3DS Max y V Ray, mi nombre es fecha. Entonces voy a estar mostrando lo segura que un exterior visualizaciones, por favor lecciones vamos a usar un Proyecto que para su jefe, este es un edificio existente en Japón. Y este video de dos minutos aquí. Entonces vamos a comprobar eso. Es adivinar los que están familiarizados con el proyecto. Entonces definitivamente es una buena oportunidad si algunas tomas geniales ahí dentro, porque tengo mucha referencia phi aquí, que puedes descargar en la sección de recursos. Y ningún buen plan. Y sí, parece un edificio bastante interesante. Entonces lo primero que vamos a hacer es hablar de cómo podemos modelar esto en 3DS Max. Entonces si vamos a la vista superior y golpeamos zoom o en el centro de arsina y fosfina nosotros, no queremos hacer es traer un plan. Entonces vamos a crear un avión. Y cambiaremos esto a uno por segmento. Y si miramos nuestro plan, veremos que el plan de alta res, déjame enfatizar 2 mil por ciento, ciento ochenta y ocho. Entonces podemos poner eso aquí. Por lo que puedes ponerlos aquí solo para que la relación de aspecto de la serie sea realmente pequeña. Y luego si haces clic con el botón derecho en movimiento y fundamentalmente en punto cero, un libre cambiará entre el modo de armazón y caras de borde. Y luego podemos simplemente arrastrar y soltar la imagen. Entonces vemos que esta relación de aspecto es correcta, pero ahora tenemos que hacer es asegurarnos de que la dispersión sea correcta. Y solo un consejo rápido, si no puedes ver la imagen con mucho detalle, puedes cambiar la configuración de las texturas en las personas yendo a este símbolo plus en la parte superior izquierda. Configuró las importaciones. Eso debe mostrarse rendimiento. Y puedes cambiar tus mapas de texturas a 2048 aquí y aquí aplicar. Y eso debería hacer todo desde las bacterias y el vehículo. Otra cosa que podemos hacer es que nos ahorras mucho tiempo después es enderezar el edificio. Podemos decir que no es recto. Y así cuando creemos cosas, vamos a tener que escribir un todo cada vez o planes humanitarios temprano, que vamos a hacer ahora. Entonces lo que podemos hacer es crear una caja y golpear o x, que se convertiría en rayos X. Si eso no funciona para ti, haré clic derecho en el objeto, propiedades del objeto y solo me aseguraré de que tienes por objeto encendido y no es seguro para. Entonces ahora tenemos referencia para hacer recto lo planeado. Podemos rotar. Nosotros tratamos de hacer es simplemente hacer esta diapositiva recta. Simplemente gira eso en posición. Algo que parece bastante bueno. Podemos entonces que de nuevo a la posición correcta. Otra cosa que queremos hacer es asegurarnos de que sea la escala correcta. Por lo que podemos usar la misma caja. Y usemos esta medición aquí. Por lo que podemos ver que todo el edificio es de 127,080 milímetros. Creo que lo he pronunciado correctamente. Y así es como, qué grandes edificios. Entonces queremos hacer esta caja de ese tamaño. En realidad no está lejos. Pero solo tecleemos eso en 12,780 milímetros de ancho. Y así es lo grande que debe ser la planeación. Por lo que ahora solo puedes usar al scout para escalarlo. Y básicamente queremos hacer esto, esta línea aquí, siempre y cuando esta caja. Y eso parece arco ¿verdad? Ahora en cuanto al ceño y otra vez, sólo voy a mover eso de nuevo a su posición. Queremos asegurarnos de que nuestros edificios se centren. Y a continuación, ya podemos eliminar estos libros de referencia. Y vamos a querer congelar este plan para que nos detengamos moverlo por accidente cuando estamos, cuando estamos modelando. Entonces si solo haces clic derecho y golpeas la selección F3, se va a poner gris, cual no queremos porque es un plan. Entonces vamos a necesitar ir para exhibir. Y si te desplazas hacia abajo, encontrarás gris tímido, aterrador y te llevas eso. Y luego si vamos a F3, selección ahora está bloqueada y en realidad no puedes seleccionar si alguna vez necesitas seleccionarla, solo tienes que ir a descongelar. Ah. 4. Modelado de paredes en 3ds Max: De acuerdo, así que vamos a modelar. Así que vamos a genial box on. Vamos a presionar a X para lograrlo. Está haciendo que X ray ponga fiesta comestible ahí en realidad podemos minimizar. Y eso, Polly, soy resbaladizo Virts con películas en posición. Están más o menos ahí. Está bien, genial. Y ahora si presionamos play set para ver que la altura de esta base está equivocada, pero no tenemos elevaciones ni planos laterales. Entonces lo que podemos hacer es echar un vistazo en la referencia y echar un vistazo a esta imagen y el ancho promedio de la puerta es de 860 de ancho. Entonces yo diría que nuestra base aquí es alrededor de la mitad de eso, así que podemos llamarla por cinco. Entonces si volvemos aquí ahora, estas pilas modifican funcionan como lay info shop para que en realidad podamos volver atrás y modificar las cosas. Entonces si vamos a lo alto y ponemos 45 aquí, esto realmente modificar nos mantendría la cabeza. Es para que podamos encenderlos lo suficiente también. Entonces es como un flujo de trabajo no destructivo, que es bastante útil. Por lo que a continuación, queremos echar un vistazo a lo alto que están las paredes. Entonces si echamos un vistazo, nuestra imagen de nuevo, yo diría que a lo alto la altura general probablemente sea el doble. Entonces echemos un vistazo a nuestra altura de guerra. Andi, El tamaño promedio de una puerta es de 2080 milímetros de altura, y también hay que tomar en cuenta el paso, que está aquí, que yo diría es del mismo tamaño que la base de los edificios. 45 Entonces, sosteniendo turno. Yo sólo voy a poner la base para que la duplicemos. Voy a hacer esa copia frente a ti. Voy a arrancar eso al suelo. Tengo broches de presión encendidos para que lo enciendan aquí. Correcto. Haga clic en él y sólo asegúrese de que las colillas estén seleccionadas. Y tienes estas opciones gratuitas puestas. Entonces podrás Teoh. Seleccionar objetos. Andi, sácalo a ultramar. Entonces ahí está nuestro paso. Ahora construyamos esta caminata lateral izquierda. Entonces, mirando esto, yo diría que es la mitad del tamaño fuera de puerta. Por lo que fuera de la puerta está 1040. Algunos sosteniendo turno, arrastrando eso hasta crear una nueva guerra, Se podría decir, um, um, voy a volver a bajar a esta pila y hacer que este 1000 y 14 minutos se encuentre alto. Entonces supongo que para hacer que el punto más alto del edificio sea 2.5 veces la altura de la puerta. Entonces eso se llama a 5200 milímetros. Entonces voy a golpear el control V, hacer una copia y acaba de golpear ocultar seleccionado. Entonces Dios, te olvidas de que en curso sobre abajo para boxear y teclear en 5200 milímetros. Esa es la altura de nuestro edificio. Entonces ahora lo que queremos hacer es inaudito. Ah, esto puede asegurar en los pocos de la izquierda. Voy a seleccionar estos bordes. Voy a golpear conectar. Cuando lo más destacado estos dos cuerpos aquí te dejé. Voy a usar bofetadas. Snap menos top aquí y podemos eliminar esto. Es solo que me estoy poniendo forma áspera en. Podemos eliminar estos dos planos en seleccionaremos los de abajo. Entonces echemos un vistazo al lado norte del edificio, que es esta zona de aquí. Y se puede ver es esta sección Entonces lo que vamos a hacer estos fueron seleccionados. Voy a desprender estas dos guerras seleccionando las caras aquí en debilitar, seleccionar adjuntar. Ha cambiado de color. Entonces sabemos lo que está pasando. Y luego aquí, los proveedores proyectan fuego de mortero en las paredes interiores. Gratuito 100 que funciona. No es necesario modificar estos Arizona. Considera esta guerra que tira aquí. Entonces eso es en otro Pauling elegible. Selecciona estas aves y aquí en editar geometría en un borde seleccionado. Sólo voy a bajar eso hasta aquí. Entonces lo que hace es limitarse al borde del objeto. Igual este lado y jalado aquí también en realidad los partió, Dijo lo mismo. Ahí tenemos nuestros muros y ahora, mirando el lado no, que está por aquí, donde realmente sí tocó este. Simplemente voy a ir por encima de la jerarquía Teoh, afectar, pivotar y enviarlo a objeto. Y en los primeros, sólo voy a tirar de eso en líneas donde debería estar. Y si hago click derecho y me gusta la base podemos ver qué tipo de estamos empezando sólo para bloquear las principales áreas, platicar con ustedes. Vamos a esconder las bases otra vez. Personal, ahora conseguir no es ninguna novedad, así que sólo vamos a tener el dedo del pie sobre él. Entonces de esto que sólo parece ser un labio, el marco de la ventana aquí y algunos paneles de vidrio. Simplemente vamos a tirar de su abajo en una persona s a 10 broches de presión. Entonces, Andi, esta es nuestra cornisa. Pongamos a un schellman lejos de aquí otra vez. Entonces cuando paso a la lista de modificación, solo tipo s edad, viene con shell. Esa es una buena manera de encontrar tus modificaciones rápidamente. Andi Persona o X y nosotros concedimos mazos. Sí. Simplemente voy a meter eso en 20 Robin y las ventanas de waddling realmente lo han pre hecho. Entonces Si te han hecho ventanas pre hechas, no Max, entonces podemos usar una computadora para traer eso, que está en el siguiente video, Así que vamos a adorar. 5. Copitor y pegar entre escenas de 3ds con Copitor: este video te va a mostrar cómo copiar y pegar objetos entre tres escenas DS max. Te metiste en la biblioteca y vas a la carpeta de scripts y verás a Kopitar en que puedes arrastrar y soltar esto en uno de tus puertos de vista. Tienes que personalizar a los clientes, interfaz de usuario para buzz y ves una copia aquí. Puedes arrastrar y soltar eso aquí arriba. Entonces ahora si creamos un objeto, abrimos, lo copiamos y podemos entrar en una nueva escena. No copie y pegue pegar, y su objeto estará en un nuevo deace libre Maxine. 6. Barra de herramientas de 3ds Max: Hola chicos. Entonces recibí un mensaje diciendo que algunos de ustedes estaban teniendo problemas para agregar guiones. Teoh, tus barras de herramientas como yo tengo aquí arriba, así que iba a demostrar rápidamente cómo hacer eso. Entonces, donde el guión que tienes, vas a descargar y arrastrarlo a este puerto de vista, y luego puedes hacer clic derecho en cualquier espacio claro en ir a personalizar tus barras de herramientas chicos. Entonces viendo como mapas realmente grandes fue el fue el guión que me hicieron pregunta sobre solo ir a usar eso tan rápido aquí, y lo estoy arrastrando, y luego algunos de ustedes probablemente van a intentar dejarlo aquí, y no podrán a Te lo acaba de poner. Puedes dejarlo aquí. Por lo que hay áreas en las que no se puede caer. El motivo de eso es que en realidad se trata de una barra de herramientas en sí misma. Para que puedas crear el tuyo propio hasta el autobús. Entonces estos son todos mis grupos aduaneros si acabas de golpear nuevo y puedes llamarlo como sea tu nombre o para lo que quieras usarlo está aquí. Esta es mi nueva barra de herramientas. Y podría simplemente empezar a agregarle mis guiones. ¿ Cuáles? Yo lo quería cuando se adhiera, y luego puedo simplemente arrastrarlo y soltarlo de nuevo aquí arriba. Entonces la razón por la que algunos de ustedes no son capaces de caer aquí es porque no hay gira. Byler acaba de arrastrarlo y subirlo aquí y eso te ahorra mucho. El tiempo responde. Espero que esto sea de ayuda. Si lo fue, entonces, por favor, como, comparte cualquier pregunta y avísame si hay algo más que ustedes quieran una noche. 7. Modelado de Windows en 3ds Max: Está bien. Bienvenido de nuevo. Por lo que ahora deberías tener copia para instalar Andi. Lo que vamos a hacer es abrir algunas ventanas pre hechas y luego vamos a usar las técnicas que te mostré en el último video para traerlas a nuestra escena. Por lo que obtienes los resultados, Ver sección. Entonces usemos un 10. Abramos. Um, así que esas no son las ventanas pre hechas. Entonces vamos a ventanas de recursos, ventanas pre hechas. Es abrirlos y simplemente seleccionar esos objetos libres que consiste en el cristal. Las dos ventanas. Acude al policía Peter Hit copia. Espere a que se ponga esa cosa del status. Simplemente voy a minimizar esas alfombras sanas y pegarlas en su saber, exactamente alineadas. Pero podemos simplemente empujarlos hacia atrás. Probablemente no van a encajar exactamente en la tuya, Eva. En. Pero lo que queremos hacer es recuperar la referencia. Abierto. Ondas también buena vista desde el interior aquí por lo que podemos cerrar este pre made windows ahora. Y acabemos de alinear esto. Por lo que reportero aquí arriba en también ventana de Portis en ventana de Ana Portis y así también se puede ver que el vidrio va a necesitar moverse junto con, junto con la ventana. Es sólo asegurarse de que allí alineado en. Además, se obtiene la necesidad de actualizar este pedazo de justicia de vidrio en uno para que no se superpongan. Chicos, eso es genial. No, lo que queremos hacer, bajemos ese vaso también. Y ahora hay un labio en la parte superior que en realidad se alinea con la esquina de la guerra. Por lo que queremos construir esta sección. Entonces lo que podemos hacer es la caja de Buda a su vez, la superficie. Voy a convertir eso en un Polly elegible. Dios, esta cara de bomba y voy a como prensa s la voy a romper en la esquina de la pared aquí en . De hecho, me voy a romper. Voy a pisar el de arriba a la esquina de la guerra. Andi apagando broches para que no se soporte a sí mismo. Simplemente haz que le dé a eso una pequeña cantidad de grosor. Ustedes sólo los ayudan. Yo sólo voy a echar estos en estos fuera. Es lo que necesita hoy rincón de la guerra otra vez. A lo mejor fue un broche de presión. Sí, en las importantes al otro lado de la esquina en esta guerra. Yo también soy miembros libres aquí y le meten este vaso. Creo que ese es un buen lugar para eso para mí. Andi También, este todo, el mayor, los objetos libres que trajimos un mucho lo va a poner adelante. Andi dijo que una esquina se alinea. ¿ Entonces esta zona se alinea aquí? No, no. Alguna persona que vuelva a liberar. Pete Va a respetar a mi propio Zed. Acercar zoom. Podemos ver sobre esa zona. Vamos a necesitar a Teoh redimensionar las ventanas. Andi, estos aire en realidad instancia instancias unas de otras. Por lo que no debería ser demasiado difícil si actualizamos uno para actualizar el todo el mundo solo va a poner hasta su también terminó lo mismo en un vaso. Sólo tienes que seleccionar todos estos top Burt's y bajarlos. Ahora nosotros antihigiénicos todos consideramos hacerle algún progreso bastante bueno. ¿ Cómo viste que Este, um, um, connect declaró que esta base de bombas no es No puedes ver que esta base de bombas es en realidad un labio para que podamos meter eso también? Um, de la mejor manera de hacer esto sólo para ser a escala escala en el por qué Knicks? Es algo genial. Eso está funcionando. Ahora echemos un vistazo al lado de sí mismo. Um, tenemos alguna referencia de ese lado, tan similar una ventana aquí, vidrio va todo el camino a través del labio aquí en Veamos cómo es el otro lado. Sí, ahí también hay una ventana. Es una muy similar. Entonces lo que podemos hacer es simplemente seleccionar todas estas áreas. Tan solo tráelo a través de algún turno de retención y arrastrando. Pero voy a hacer que esa llamada picos. Estoy bastante seguro de que vamos a estar actualizando esto. De hecho, está bien, voy a rotar este 100 yo. Entonces notan ahí que cuando estoy girando, no se retoma por grado, lo que significa que podría ponerse desordenado. Entonces es solo control de prensa ¿hay para deshacer eso? Y voy a encender el ángulo broches Tuggle, Y lo que eso va a hacer es rotar en incrementos de cinco grados, top u. puedo volver a ocultar las dos bases para que podamos ver el plan un poco mejor en voy a seleccionar o estos s O X y apenas poleas hacia adelante. Simplemente aprende estas oficinas lo mejor que pueda. Entonces vamos a agarrar el primero. Ocultemos la base para que podamos ver los planos encendidos. Vamos a agarrar objetos libres que importamos antes agarraron este labio. Andi, Esta sección superior en la que construimos también. Creo que los mejores amigos sí solo son para espejarse, se casaron en los EAU, y lo haremos una copia. Entonces eso ahora se reflejó este lado, que va a ser útil para nosotros en la vista superior menos droga en posición. Voy a presionar X para que puedas ver por ti Así podemos posicionar correctamente Andi Porter en su lugar. Eso se ve bien, Andi, solo voy a empujar esto por aquí. Andi Ahora en el comestible Polly Debilita, Sólo actualiza esto. Usando los broches en bien en podemos saltar abajo en el comestible Polly y jaló un labio a través está bien, y eso también se movió esta ventana a través. Por lo que tratando de seleccionar ese trozo de vidrio, ahí se preguntan, y solo está haciendo clic en dragón, después sosteniendo oh de seleccionar al resto de ellos. Entonces eso es un poco rápido su peso para agarrar que sacó en posición sobre. moveremos estos votos a la posición. Eso es genial. Entonces vamos a salir para eliminar esa guerra ahora también Interneados de nuevo, podemos desactivar el modo X ray para estos también. Por lo que estamos empezando a conseguir rápidamente esta forma. - Sen . Allison Hyde. Todo y eso te va a hablar. Haremos que nuestras bases te hagan rayos X, De hecho, este barquero realmente lo podemos ocultar. A partir de ahora, todo va a ser cualquier actualización al mismo. Um, mejor hablar contigo, En realidad podemos duro ambas bases. Um, lo que vamos a hacer ahora son las guerras de Bill Days, y vamos a cortar esta sección del área principal. Entonces vamos a cortar estas ventanas también. Está en forma por lo que simplemente podemos escondernos. Área autoorientada on usará la herramienta de línea. Por lo que esta es otra forma de construir muros que en realidad se muestra en las conferencias interiores. Entonces en realidad vamos a usar realmente el dedo del pie de línea. Entonces esta es sólo otra forma de construir guerras. También tengo bonito es otra ventana. Decide entonces la ventana aquí para que podamos sumarlos en ambas guerras primero. Entonces he dibujado la línea de ropa esta ciega. Ahora puedo entrar en Vertex y sólo asegurarme de que todo se alinee bien, y entonces podemos simplemente poner un modificador extremo en esto. Entonces estoy hablando de e X como extremo en la razón de hacer este problema y políticas inevitables que no es destructiva. Por lo que siempre se puede volver a la pila y cambiar la altura de esta guerra. Um, así que West, recuerdo, iba en Heidel Andi, agarrar esta ventana y en la parte superior a ti te voy a echar eso encima y voy a poner suficiente uno por aquí que va a tener que ser movido cuando nosotros recuerden. Y también vamos a necesitar traer este vaso. Entonces ahora vamos a agregar el modificador de extrusión, Así que solo presiona e Así que ahora vamos a añadir el modificador extremo, Así que solo golpea, modifica lista presiona E X para llegar a extruir Puedes poner eso en Onda Podríamos hacer Eso es alto como nos gusta, Así que no te preocupes demasiado por eso, Knox. Vamos a darle eso al edificio para que podamos poner encima un polly comestible. Y lo que es genial de esto es que no podemos volver a la actualización de extrusión Irán que Así que vamos a ser comestibles Polly colillas en igual que ellos bombas Presentan s detent broches on. Yo sólo voy a partirlo a la base de estas guerras en adelante y civil ir cualquier mejor referencia Courtyard . De acuerdo, entonces van a tener la misma altura aquí dentro, y entonces el ángulo va a ser el mismo que este. Entonces si solo seleccionamos estos gratis, podemos chasquear ahí. Podemos romper estos dos Teoh aquí. Valdrá la pena cambiar esto a lo que en realidad solo broches en el paso y. No vayamos las bombas a la zona baja hasta la sección más baja aquí. Entonces solo lo hizo frente a ti y se rompieron que en un top one que esencialmente convierten nuestras tiendas de snap en gratuitas y eso va a hacer que sea más fácil chasquear. - Sólo está mirando bien para que podamos simplemente espejarnos por usar espejo otra vez. Así que solo golpea espejo aquí. Y esta vez queremos un espejo en la X, y podemos simplemente pararnos en la vista superior tratando de alinearlos. Se nota que allí No, en realidad lo mismo. Tanto por eso ahí y usando el y usando habilitar Politiken usado evita Andi apagar snaps y simplemente alinear estos. Gran canción en Heidel Podemos ver todavía hay algunas cosas que necesitamos arreglar. A saber este vaso. Entonces vamos a cualquier polio comestible de ella. Seleccionaremos estos bordes y queremos ir a conectar más. Ponga dos conexiones ahí y aquí. De acuerdo, esa se alineó bastante bien en Decidir. Yo sólo agarré los ojos, también. Tiren de ellos hasta aquí y vamos a seleccionar los polígonos en el medio, seleccionarlo, seleccionarlos policías en el medio y simplemente golpear el cojo en. Vamos a hacer algo muy parecido. Tres paradas son Así que vamos a hacer cosas muy similares. Este labio superior. Eso es sólo una porquería. Esos bordes golpearon. Conéctate con esos Andi en la vista superior, vamos a chasquear días. Casi como estas fiestas en el medio cuando volvemos a golpear la tarde. Y finalmente queremos hacerlo a ese labio también. Entonces, a un ejemplo, Polly, los bordes de un condón se conectan para simplemente llevarles justicia a la guerra. Es como si estos policías tuvieran la delantera y eso luce bastante bien. Por lo que ahora queremos agregarles ventanas aquí. También es tirar arriba las guerras dijeron y no se cruzan. Entonces estamos apenas los primeros s y partimos estos al suelo lo mismo del otro lado cuando sus pobres días cruzando como ese Copy Andi, puso uno al otro lado. Haz que sea una copia. Onda. Además, el vidrio va a necesitar actualización. Y así describimos ese filo. Asegúrate de que no se cruza en el mismo este lado y luego queremos copiar sobre el cristal. Creció ligeramente y de una copia del vidrio del otro sosteniendo turno. Yo sólo estoy tirando de eso a través de Mismo este lado. Está bien, ve bien. 8. Modelación de Gutters en 3ds Max: Muy bien, entonces estamos haciendo grandes avances. Una cosa arriba que es mirar las referencias. Tenemos este tipo de zona de canalones por aquí y también ordena pisos elevados. Entonces echemos un vistazo a cómo podemos Podemos construir eso con lo que tenemos. Siento que la altura va a ser la misma que estas áreas verdes. Entonces solo voy a esconder nuestros a sujetos base como de costumbre. Loco por hablar contigo en. Y sí, creo que lo primero que debemos hacer es un Polly indeleble en borde selecto. Y sólo agarrar estos dos bordes, tirar de ellos todo el camino a través. Simplemente voy a convertir eso en rayos X, mente usando O X entre partidos a través de donde comienzan las ventanas, y luego simplemente tirar estos votos. No necesito estar con un Grix. De todos modos van a insectar con las guerras. Andi, lo que hacemos aquí es seleccionar esa cara para que puedas hacerlo por persona. Si es libre, así como así, una persona vuelve a estar libre. Andi, sólo voy a usar un modificador extremo. Absar en extremo. Yo iba a usar y extruir sentencia derramada. Andi, es snap en vista superior. Podemos simplemente sacar eso a la esquina de la guerra. Alguna persona s on Describe estos traseros. Andi, agarra esa cara otra vez. Todavía debe seleccionarse y ayudar. Ibas a presionar derecho otra vez y se acabó con las partes. De hecho, si realmente movemos estos en líneas donde está el otro lado, podemos deshacernos de ellos. Podemos deshacernos del otro lado. No lo es. Es como esta caja verde para dejar eso y verás que esto ahora viene por todo el camino . Entonces esto son cardos. El piso interior sugirió esencialmente lo mismo en el otro lado para presionar un agarre libre que cara top, que extremo. Aprieta ese de aquí. Nieve aquí arriba. Vuelve a la cara. Oye, extrusión. De acuerdo, una más porosa en posición. Eso es genial. Estábamos de lado. Esto consiguió anillo en el patio. Entonces para eso, solo es empate. Estás fuera, cerró este plein, y vamos a añadir un archivo motor extremo. Y eso no va a ser 5000 personas realmente querían sólo un 500 entonces nos vamos a actualizar todos modos. Es bastante comestible Polio ponerlo arriba, chicos, que una vista frontal? Arranca eso al suelo. Seleccione estos máximos esfuerzos. Eso sólo se rompieron los en un oleaje. Enderezar eso. Ve derecho en este también arriba. ¿ Verdad? Pero incluso en realidad podemos adjuntar estos a objetos que igual. Entonces vamos a ir Al final, probablemente irá a adjuntar. Simplemente make va al mismo objeto. Está bien, nos vemos bien. 9. Modelado de grandes Windows y tejado en 3ds Max: Entonces vamos a traer estas grandes ventanas. Yo voy a hacer un curso sobre o para cuando estés viendo esto, debería haber un curso sobre modelado. Escena es que estamos buscando visualización exterior. He pre modelado ventanas y puedes abrirlas aquí arriba. Así que abre. Ventanas pre hechas, también. En. Vamos a hacer lo mismo. Voy a usar computadora y solo copiar y pegar estas grandes ventanas por ahora. Entonces una vez que eso se abra para seleccionar todos esos objetos, especialmente una copia de gran grupo, Andi, solo va a una escena. Pega que él. Ahora solo necesitamos asegurarnos de que se alinee correctamente. Entonces eso es solo con ese licioso seleccionado empujado a través en los EAU. Pero tengo cosa cruda que en realidad se alinea bastante bien. Está bien, así que ahora construyamos un techo. Podemos ver que el techo está en realidad principalmente al ras aparte de los bordes del edificio. Entonces para ir a construir esto, Lo que voy a sugerir es que hagamos una copia de estas guerras, así que voy a golpear el control V con la guerra seleccionada, hacer esa copia y luego usar aislar seleccionado, Solo tienes que dar click aquí Así que acabas de conseguir que seleccionó el. Pero es como las guerras. Voy a colapsar. Ah, y yo iba a seleccionar a todos estos policías. Andi, sólo dejando estos cuatro prensa borrar. Entonces voy a seleccionar todos esos y dejarlos en lo que quiero hacer en la parte superior. Tú en realidad voy a puente él está lleno. Apenas un caso de ellos dijo y debe estar bien con estos bordes. Todavía seleccionado iba a mantener el control en el retroceso, por lo que va a quitar esos bordes. Entonces sólo podemos añadir un pequeño fuego de mortero de concha. Entonces cuando digo pequeño, estoy pensando, um, um, tal vez como a 20 millones. Para que veas que tenemos alguna extraña sombra aquí para arreglar eso. Es solo en un modificador suave. Nosotros también uno de los pobres té está fuera. Entonces, solo x tratarlos para que hablen contigo. Este extremo, ellos hacia fuera alrededor de 500. Sí, está bien. Yo solo quiero asegurarme de que estos aire alineando correctamente Snap, snap esas medias home snap. Está bien, genial. Entonces ahora tenemos techo 10. Modelar el espacio de tejas en 3ds Max: ahora con la policía comestible seleccionada, Um, hay un labio aquí a un anillo selecto. Por lo que acabo de seleccionar ese borde y hit ring, y conectaremos eso casi así hasta en posición. Por lo que 90 parece acertado. Voy a seleccionar a esos dos en estos dos conectar días de nieve de nuevo en posición, y seleccionamos a estos policías La dama. Um Andi, sólo vamos en días de puente. Entonces hay un diámetro de pulgada. 11. Modelar masa en 3ds Max: Hola chicos. Bienvenido de nuevo. Entonces sólo ponemos el techo en. Obviamente, estas guerras interiores están asomando por la parte superior del techo, así que hay una manera fácil de arreglar eso. Solo vamos a usar un modificador de rebanada, Así que solo golpea, modifica lista en y tipos de hielo y ya viene. Por lo que la mejor manera de demostrar esto sería ir al avión rebanado Utkan plagando la pila de modificaciones. O simplemente podemos presionar uno en el teclado y apagué snaps. Y ya ves, puedes tirar de este avión, que está aquí, y va a cortar la pared interior. Por lo que acabamos de jalar hasta aquí. Los patines de Andi te dejaron encendido. Yo sólo voy a rotar esto, moverlo para que ella corte para que puedas ver qué es lo que está pasando más en perspectiva dice que estoy moviendo eso alrededor. Podemos cortar en esa dirección. Por lo que de vuelta a la izquierda, presionas eso libre. Iba a morir en el lugar correcto, piensa en algún lugar alrededor vamos a trabajar. Entonces encima de esa rebanada y poniéndote inevitable a Polly, entonces puedo seleccionar estas pistolas de fiesta en estas. Yo sólo voy a pegarle a la liga. Voy a seleccionar frontera. Entonces estoy seleccionando aquí los bordes abiertos. Yo sólo les voy a poner un gorro y eso lo hemos resuelto. Otra cosa que podemos dio es poner un techo plano aquí Así puedes crear libros? No, en el camarón de mencionado o rejilla todavía. Pero si vuelves todo acordado aquí, va a chupar a Teoh en estos libros. O si sí lo creo y estoy aquí, ¿esa es una bomba? Por lo que era combustible bastante útil. Crear nuevos objetos es solo crear caja aquí, chico acordó. Y traen esto a la luz. Esencialmente, lo que quiero hacer es genial aquí. Tan gran tipo de iluminado. Entonces cuando hablas gratis y zapatos elegibles Polly on para mover esto como So Ahora te das cuenta si estoy moviendo cosas con un Polly comestible, mis pivotes van a estar apagados. Por lo que el periodo permanece aquí. Um, podemos restablecer eso, pero se va a Irak, lo efectivo y lo envió a objetar. Entonces así es como hizo que el enredo sea un poco feliz con eso. Entonces ahí va a seleccionar todo y vamos a cambiar. Es una gran para que puedas mejorar ahí mismo. Eso es buscar persona para Para apagar eso. No lo vería ir Cualquier tema. Es decir, estas guerras exteriores un problema a través de Andi, creo que eso es parece que él sólo cualquier cosa. Me refiero a la forma más rápida en sí que yo sólo sería un poco más fitness. Entonces ese es mi mensaje principal. ¿ Eso es genial? Lo que queremos hacer ahora es agregar puertas, pasos, solo alguien detallando. Entonces voy a pasar por cómo Teoh cortó agujeros en las guerras del interior y podemos ponernos puertas. Pero de nuevo, no te voy a mostrar cómo modelar con perros. Es algo bastante sencillo, así que solo podemos cargar en algunos de los modelos premium en para poder seguir adelante con el terreno de Edinson en materiales y renderizado 12. Agregar puertas en 3ds Max: De acuerdo, entonces veamos primero la entrada y tenemos puerta aquí. Entonces vamos a querer hacer es crear una caja. Vete. Buena respuesta. Eso va a parar muy bien aquí y en cada juicio. El puerta es 2018 mil y es 816 por lo que crearemos eso. Y lo que vamos a hacer es con el día de la Guerra interior seleccionada sólo va a sacarlo aquí . Entonces se está cruzando. Yo sólo quiero asegurarme de que ese es el correcto más alto. Eso es acerca de lo correcto. Yo los dormí los dos en me slam. Y ahora qué? Podemos dio Dejemos que las guerras interiores que vamos a golpear sonda dictaminando asegurarnos de restar suyas propias. Empieza a picar en seleccionar esta casilla. Y lo que eso hace es quitar que los libros de las paredes interiores dice ir. Entonces voy a ir puerta pre hecha, que vamos a usar su traen eso. Lo que queremos hacer es lo mismo. Asegúrate de que Booth ya no esté seleccionado. Es en esta pared interior también hay una puerta, que podemos ver aquí. Entonces vamos a cortar también para que podamos hacer lo mismo. Sólo vamos a crear libros. Entonces escondemos la base. Confinamos estos libros donde está en el plano. Otra vez lo mismo. Selecciona estas guerras interiores. Andi, vamos a crear objetos compuestos adecuadamente. Detener el movimiento de pickin que libro las dos puertas de hoy. Entonces ahora si no has pre hecho puertas de la sección de recursos encontrarás dos puertas en su hit copter copiadas en mi en ese spring izing van a estar más o menos en el lugar correcto . Cállate de alrededor un poco emocionado. El mejor tiempo te top. Entonces? Entonces hay una puerta de entrada. Nosotros queremos ir a puerta por aquí. Sólo voy a asegurarme de que eso encaja. De acuerdo, parece que sí bajamos los eventos altos. Eso es lo que escribí. Eso son bonitas puertas de código. Tan arriba. A continuación, vamos a añadir este revestimiento de madera, que está alrededor de todo el edificio. Nada que hacer esto vamos a usar o generador. Entonces solo voy a mostrarte rápidamente cómo instalar generador de piso 13. Cómo instalar el generador de pisos para 3ds Max: bien, así que para instalar generador de piso, que usamos para hacer, tendrías que ir el CD source dot com slash floor generator e inscribirte. Si aún no tienes un registro en Andi, estarás fuera a descargar la versión gratuita de esto. Es un carajo en cualquier parte. También vale la pena agarrar al Teoh único un día abajo así. Ya sé So momento. Textura. Entonces vamos a usar estos para aleatorizar los tablones de madera en las guerras exteriores. Bueno, Freddie es genial. Entonces una vez que eso se haya descargado extraído en, verás las versiones automáticas aquí. Versiones tan selectivas 2018. En mi caso, hacemos clic derecho copiar, ir a archivos del programa, ir a o a un escritorio el próximo 2018 y simplemente golpear. Paga buenos enchufes. Yo estoy basado aquí. ¿ Nos vamos a estibar? Di, sólo voy a saltarte eso. Entonces lo que quieres hacer es re parar libre DS Max 14. Cómo usar el generador de pisos en 3ds Max: Ahora lo que queremos hacer es crear una línea en dentro de un a través alrededor donde queremos la palabra paneling y diremos cajón y marco de puerta. Pero sí sabes que ese marco de puerta va a bajar pedacitos, tal vez como a mitad de camino ahora, piso generar solo funciona Si todo es plano, Así que desunido esto encendido. Vamos a aislarnos otra vez, vamos a de ti. Y como puedes ver, no es plana. Entonces solo usé broches para alinear todo, y luego deberíamos estar fuera en generador de flujo. Toma eso. Por lo que desciende. A bastante sencillo. Deberías poder ver, uh, uh, lo que está pasando con Scott en 10% estos descendientes aquí, Si te sigues, puedes ver que tenemos un poquito sobre un tema aquí. A lo mejor sólo la compensación el por qué vamos a arreglar eso. Es una bajada honesta que podemos en puerta alta. Nosotros solo queremos linea que respalde el retorno de broches de presión. Es sólo cuestión de rotar esa posición. Ahora vas a querer usar la misma técnica para ir por ahí construyendo lo que es sería al final de esta lección, puedes tener acceso a todo el modelo que he construido. Entonces si pudieras ir por ahí, hazte una práctica o simplemente puedes usar los troqueles modelo. Eso fue genial. Curso permitido. Hagamos el techo que voy a hacer es así. Sostenlo. Copia de realización de turnos. Lo vamos a aislar. Andi donde lo tomo así que queremos hacer es hacer Esto es plano lo más posible. Algo que les hablo con broches de presión sobre empate alrededor. Esto es lo mejor que puedo. ¿ Te referías a vista frontal es esa línea que hemos creado? Queremos asegurarnos de que eso sea plano. Por lo que para generar el trabajo correctamente así encajas las suyas. Andi Snap edad para 21 en particular. Cortes respaldando arriba. ¿ Cómo puede ser eso? Justo en. Ya sabes, se quedan en nuestra referencia. Eso no es offset, dice vigas largas más antiguas. Se trata de Ryan. Hasta que tú lo asustamos un poco más. Cuenta algo como esto. Buena Onda otra vez. Simplemente tira estos hacia abajo y luego sólo queremos escribirle de nuevo en posición. De acuerdo, así que la siguiente vista de EPS es Teoh en el tener el techo desde el otro lado en el revestimiento de madera donde hay algunos en algo puerta también se puso en la puerta interior. Puedes hacer eso simplemente agregando tangos correctos en lo que has hecho que volvamos a saltar de nuevo. 15. Introducción a el editor de materiales en 3ds Max: Entonces ahora hablemos de materiales. La mayoría de los materiales se pueden crear utilizando el material v re estándar. Y puedes crear eso desde el navegador. Entonces aquí, solo pinchamos aquí y vamos a V Re, y V o a un material que está aquí. Y eso cambiará esto a una V, un material. Y como podemos ver actualmente, todo es un material físico. Y en realidad podemos cambiarlos a todos usando algo llamado interruptores predeterminados. Por lo que para apagar o adivinar la tasa de Max a V como predeterminada, podemos ir a personalizar la interfaz de usuario personalizada y el conmutador predeterminado. Y seleccione max v justo aquí y aquí, y aquí. ¿ De acuerdo? Y luego queremos reiniciar 3DS Max. De acuerdo, así que una vez que hayamos restyled eso, verás que un testamento habrá cambiado algunas de las cosas en nuestra interfaz de usuario para que podamos pasar y simplemente hacer lo que hicimos antes. Y ve a personalizar, solo atado a barra de pista y ahorra algo de espacio, saca esto. Y tenía mi V Re en barras de herramientas Corona aquí abajo. Y de hecho, los tenía al revés. Y yo sólo lo voy a ocultar más que también. Entonces ahora cuando abramos editor de material, y volvamos al combate. Ahora, todos nuestros materiales aquí son materiales Viera. Por lo que hay dos modos de material en 3DS Max, tienes modo compacto, que ha existido desde que puedo recordar. Y luego pizarra Editor de Material es el más nuevo De los dos. El material de pizarra que nos deja ver mucho más de lo que está pasando dentro de nuestros materiales. Por lo que podemos hacer clic derecho en el lienzo y crear material fue bastante rápido. Podemos sacar del difuso, por ejemplo, y añadir un mapa. Y también podemos crear un mapa y sacarlo directamente a un material. Para que podamos ver lo que está pasando mucho mal. Y si estuviéramos en el editor de materiales compactos, hay que voltear a través de todos estos para ver lo que está pasando debajo de la superficie. Entonces por esa razón vamos a estar usando el Editor de materiales de pizarra en adelante. Entonces para empezar, abramos RStudio senior que creamos antes. También estarás edificando locos y sus recursos. Y abramos el material y presionemos em para hacer esto. Ese es el atajo. Y vamos a crear una V o un material y a ver qué tenemos. Entonces vamos a hacer doble clic en eso. Y veremos que los parámetros de material v re subirán aquí. También puedes crear material simplemente arrastrándolo y soltándolo en el lienzo. Pero encontrado la forma más rápida es solo hacer clic derecho y crear desde aquí. Entonces por esa razón, podemos ir bajo herramientas y simplemente cerrar hasta que realmente lo necesitemos. Y todo estoy tratando de liberar la mayor cantidad de bienes raíces posible para que podamos ver más de lo que realmente estamos creando. Y en la parte superior derecha verás al navegante. Y este tipo de funciona como en Photoshop si o la facilidad que, así que solo voy a crear una instancia por aquí usando shift y arrastrando. Y podemos ver eso en el navegador, Aquí es donde bajamos eso un poco. Y entonces realmente podemos usar eso para navegar a través de nuestro Canvas si es necesario. Y podemos acercar y alejar usando el botón central del ratón, simplemente desplazándonos hacia dentro y hacia fuera. Pero de nuevo, realmente no usé eso lo suficiente para justificarlo ocupó esta cantidad de espacio sólo voy a colocar que siempre podemos traerlo de vuelta aquí. Y también hay atajos aquí y P, y queremos mantener el área principal abriré porque aquí es donde vamos a estar haciendo la mayor parte de nuestro trabajo. Otra cosa a tener en cuenta es que estos lienzo es un tabulado por lo que podemos hacer clic derecho aquí arriba y crear otra vista e iniciar materiales de grano aquí y luego saltar de nuevo a nuestra vista una. Y también puedes saltar por ahí usando estos para ponerte alrededor de tus pestañas. Y siempre puedes hacer clic derecho sobre él y borrar esa vista también. Entonces solo voy a compartir una pantalla con nuestra ventana gráfica y crear un objeto aquí. Y voy a hacer doble clic sobre el material, y lo voy a aplicar al objeto seleccionado. Por lo que ahora se aplica a esta caja. Y notarás que ahora tenemos seleccionado este libro. Tenemos estos triángulo blanco está en el contorno y eso significa que este material dieléctrico está en el objeto seleccionado. Si no selecciono esa casilla, verás que se han convertido sólo en un contorno de un triángulo. Y eso significa que este material se utiliza en la escena, pero no en el objeto seleccionado. Y luego si eliminamos este objeto y este material ahora se aplica a ningún objeto en nuestra escena, no hay contorno de triángulo. 16. Materiales de metal en 3ds Max: Entonces metamos en grúas algunos materiales básicos en nuestro CDI diciendo, perdón por empezar, vamos a crear una esfera. Y vamos a hacerlo de 50 centímetros de radio. Y lo moveremos al centro de nuestra escena. Y en la parte superior, sí, sólo llevemos eso en medio de mi espalda a una persona de vista de cámara C. Y el primer material que vamos a hacer es un Chrome. Entonces lo primero que vamos a hacer es nombrar nuestro material. Entonces voy a hacer doble clic en nuestro material y voy a nombrar un crimen. Si hacemos doble clic a partir de ahora, eso lo hará más grande. Y también puedes cerrar todos los mapas aquí si necesitas más espacio. Y otra cosa que podemos hacer es encender un fondo. Entonces si tenemos reflexiones, rápidamente te lo mostraré. Ahora podemos ver algo lo está reflejando. Si no tuviéramos este punto de vista encendido, podríamos decir que está reflejando. Entonces déjame volver eso a cómo fue por un crimen que vamos a tener que difundir como negros. Senior z no tendrá color. Algo para recordar es que en realidad nunca tenemos completamente Negro o totalmente qué materiales simplemente no es realista. Entonces sólo voy a hacer eso justo de negro. Y luego en la reflexión, voy a hacer eso lo más y que pueda. Entonces sólo un par de, uh, perdón a 55. Y ejecutemos un render de interacción y veamos cómo se ve eso. Entonces voy a abrir nuestro buffer de marco. Voy a golpear interactivo aquí. Sólo voy a cerrar eso. Y asegurémonos de que eso se aplicó al objeto. Entonces aquí veremos por ahora reflexiones. Y lo que diferencia hace es la cantidad de reflectancia basada en el conjunto de ángulos de visión de regla básica se utiliza por ahora en todo excepto en metal. Entonces con eso en mente, apaguemos por ahora. Y podemos ver que voy a la delincuencia se está reflejando muy bien. De acuerdo, así que voy a detenerlos. Y voy a seleccionar un material y alejar un poco y mantener pulsado shift click y arrastrar eso a través. Y si previsualiza no se actualiza. Siempre puedes actualizar aquí, debería actualizarse automáticamente. Y otro bug que he notado un max es a veces no podrás eliminar algo. Entonces si selecciono este material y golpeo el tardío, a veces eso no borrará. Y una forma rápida de auto que es simplemente entrar en tu ventanal y hacer clic fuera de ese material. Y tal vez otra vez clicky. Y luego cuando llegues al tardío, podrás eliminarlo. No he desterrado a replicar en este ejemplo, pero si te encuentras eso vale nueve. Entonces este material lo vamos a llamar cepillado. Y lo adivinaste que vamos a hacer un crimen cepillado. Y lo único que necesitamos cambiar aquí es el glossiness. Para que veas lo que sí dice. Digamos, vamos a bajarlo a 0.2. Y vamos a aplicar esto y ejecutar el render interactivo. Podemos ver lo que sí dice si lo jalé hasta 25 no es totalmente reflexivo. Entonces dejemos esto en algo así como 0.65. Y se puede ver que ha hecho un buen metal del crimen cepillado. A continuación, hagamos unos plásticos. Voy a hacer clic en material, v array y v re material. Y voy a nombrar a este plástico. Y te das cuenta de que el por ahora está encendido por defecto. Entonces tenemos que hacer aquí se cambia el color plástico. Voy a encender el fondo. Quiero algunas reflexiones. Entonces vamos a tiempo esto hasta mediados gris. Y vamos a aplicar esto a nuestro objeto. Por lo que seleccionamos selección de científicos, y vamos a ejecutar lo interactivo. Y podemos decir que eso está empezando a, son como plástico, pero estas reflexiones son realmente Chris, probablemente un poco demasiado crujientes. Entonces bajemos este glossiness a 0.7. Y creo que tenemos un material plástico bastante bonito abajo. De acuerdo, entonces echemos un vistazo a hundido, un poco diferente ahora y hagamos algo de Vidrio. Entonces voy a crear un nuevo material de teoría y renombrarlo cristal. Ahora no habría color difuso y sólo hagamos ese Negro. Y como el vidrio es transparente, vamos a usar la refracción. Por lo que funciona de la misma manera que la reflexión. Por lo que totalmente negro será transparencia nocturna, conocer gris será semitransparente y Y será más o menos total transparencia. Entonces esta parte del fondo, y podemos ver lo que está pasando aquí. Vamos a encender algo de reflexión también. Entonces estoy tirando de eso casi todo el camino a blanco. Y aplicémoslo a nuestro objeto. Y una selección científica y ejecutar lo interactivo. Vemos que tenemos un bonito material de plasma que y podemos cambiar rápidamente el vidrio esmerilado usando el glossiness de refracción. Entonces si solo bajamos el glossiness refractivo, verás que eso ahora se ha convertido más en un vaso esmerilado. Yo soy realmente malo. Demostrar si dibujo algo detrás del objeto. Entonces hay vidrio transparente y nuestro vidrio esmerilado. Y también podemos hacer vidrios de color. Y podemos hacer eso usando este color. Por lo que actualmente está en Y. Y digamos que queremos rojo. Podemos agregar sólo un toque como, como uno en una saturación es realmente y exagerado. Por lo que ahora podemos mover este deslizador de color a lo largo y va a crear vidrios de diferentes colores. Es decir, si quisieras crear faros re, clase de faros por ejemplo, podrías usar un rojo realmente fuerte, pero así es como podemos agregar color a nuestro vidrio también. Y sólo volviendo a ese bug, verás que si paro este render y trato de eliminar este material de clase en k en retraso cualquier viento demasiado tarde. Y me encontré con que solo tienes que seleccionar en el vehículo y apagarlo otra vez. Y luego se te pedirá que elimines ese material seguro. Si eso sucede, puede ser bastante molestia o menos, cómo arreglarlo. 17. Materiales de en V-Ray de metal en 3ds Max: Ahora echemos un vistazo a alguna palabra. Entonces vamos a crear un nuevo material o un material. Vamos a renombrar que lo haría. Entonces podemos usar texturas y materiales y texturas, lo que llamamos imágenes y texturas que básicamente imágenes que conectamos al material. Para que puedas usar la textura de la madera. Y puedes usar la palabra textura que está en los recursos para esta clase. Y otro gran lugar donde puedes encontrar texturas es textures.com. Y tienen una selección masiva y texturas que puedes usar. Pero por ahora voy a usar la palabra textura arriba suministrada con la clase. Entonces solo voy a arrastrar y soltar eso. Esa es una forma muy rápida de mapa de bits de Ghana en editor de materiales. También puede hacer clic con el botón derecho en ir a mapas, mapa de bits general y luego cargarlo desde este cuadro de diálogo. Y luego voy a arrastrar y soltar aquí y enchufar esto en el difuso. Y ves que ahora tenemos una ranura difusa de textura en lugar de un color. Y se puede ver eso representado por esta M aquí. Ahora, aplicémoslo a nuestro objeto. Y voy a cambiar nuestra piscina de vista para mostrar sombreado presionando F3. Y si golpeo Mostrar material sombreado en pupila, ahora podemos ver esto en objeto. Una cosa a comprobar es que tienes heno de enfrentamiento mapeo del mundo real, en la esfera. Y también en este mapa de bits, podría o no estar encendido y apagado. Y esto tiene que ver con el mapeo. Y voy a hablar de eso en otra lección. Entonces ejecutemos un interactivo y veamos qué tenemos en este momento. Por lo que ya usar la textura se ve bastante bien. Y algunas otras cosas que podemos hacer es en reflexión, podemos añadir un gris limpio. Y podemos decir que eso se ve realmente brillante, probablemente demasiado. Por lo que bajaría este glossiness 2.8. Y para mí eso sigue siendo demasiado brillante para este tipo de palabras. Se ve bastante áspero. Entonces intentemos 0.5. Y eso probablemente demasiado así apuntar a probablemente hacerlo. Entonces otra cosa que podemos agregar a esta textura es un mapa de baches. Y un mapa de baches puede agregar profundidad a tu material usando una textura sin añadir mucho tiempo de render. Entonces de la misma manera que nuestras reflexiones y refracciones se basan en negro, blanco y gris. Si tenemos un mapeo de baches es un área oscura o en ella, entonces es negra. Agregará profundidad y si es blanco, lo empujará hacia fuera. Entonces, ¿una forma áspera y lista de hacer esto? No, exactamente de la manera correcta. Y así es como lo hago. Para obtener mapas de baches rápidos sería seleccionar un mapa de bits y Arrastrar un mapa fuera de él y seleccionar la corrección general de color. Y haga doble clic en eso para que podamos entrar en los perímetros, cualquier cosa que hagamos clic en este Canvas, podemos entrar en sus parámetros. Por lo que este es nuestro principal material. Entonces, ¿qué pasa con v re propiedades que te mostré antes? Y entonces este es el mapa propiamente 0s. Y esta es nuestra nueva corrección de color que vamos a usar. Y vamos a usar es convertir nuestro mapa a blanco y negro para que podamos encender uno contra el crimen. Y yo sólo voy a enchufar, de hecho, las listas echan un vistazo rápido a esto, lo hicieron blanco y negro. Por lo que estas áreas oscuras van a ir a profundidad y las zonas más claras que van a sacar. Entonces esto no es exactamente una bonita fianza mapa haría para manifestarse aquí. Entonces voy a enchufar eso en el culo. Si hacemos zoom, podemos decir que eso le agrega algo de profundidad a nuestro material. Y respaldo sobre material. Podemos ir a mapas y subir el bam. Entonces si lo volvemos a 90, veremos que el efecto se vuelve bastante extremo. Aquí lo puedes ver. Y probablemente queremos permitir más. Entonces dejémoslo encendido. Facultad. Dicho un mapa de baches es una forma rápida de agregar algo más de detalle a tus materiales. Ahora vamos a crear un tejido. Por lo que voy a crear un nuevo material. Y voy a codificar como tela. Y de nuevo, puedes conseguir un texas.com y obtener tu propio material. Por supuesto, este material de cadenas, sólo vamos a arrastrarlo y dejarlo caer. Se va a asegurar que la riqueza real esté cortada. Y voy a enchufarlo a nuestro difuso. Y vamos a aplicar esto a nuestro objeto y mostrar sombreado en vehículo, y eso va a mostrar nuestra textura. Por lo que se puede ver que el texto es bastante grande. Entonces lo que podemos hacer en el propio mapa se cambia el alicatado. Entonces si cambiamos esto a dos, esta imagen será contada dos veces, lo que nos da un mejor ceño. Y agreguemos un mapa de bomba de la misma manera que lo hicimos con la palabra. Simplemente voy a hacer clic y arrastrar y añadir una corrección de color y cambiarla a monocromo. Y voy a enchufar eso al parachoques. Y como dije antes, probablemente deberías usar una herramienta como Photoshop para obtener mapas de baches más precisos. Pero esto será suficiente por ahora. En el material de la tela. Voy a ir a mapas y voy a convertir el mapa de baches hasta 50 solo para agregar un poco más de profundidad y textura a la tela. Y algo que sucede tela tejida es que a medida que se curva lejos de ti, se pone más ligero. Por lo que solo deja de que la tela luzca plana. Es buena idea agregar un mapa de decasión. Y podemos hacerlo haciendo click y arrastrando nuestro mapa de bits mientras, yendo a mapas generales y cayendo. Y vamos a enchufar para el mapa uno. Ahora bien, no te preocupes por cuántos mapas hay. Y pronto empezarás a encontrar tu camino a medida que empieces a usar algunos de estos, probablemente use el 20% de los mapas de aquí. Entonces no te preocupes demasiado por ello entonces estás abrumado por él. Vamos a enchufar nuestra caída en el difuso. Y podemos ver que tenemos nuestra textura en el medio. Y luego a medida que se cae, se vuelve a Y. Así que ahí está nuestra textura y se está convirtiendo en blanco en la caída. Y eso es un poco mucho. Entonces voy a enchufar nuestra textura para mapear, que está aquí. Pero voy a añadir una corrección de color y plugins. Y ahora volveré a como era antes, porque estos dos son exactamente iguales en este momento. Pero en la corrección de color, sólo voy a ir a Avanzado y cambiar esto a dos para que sea más brillante. Y ahora en la curva, esta textura se va a usar. Y en el interior, se utilizará esta textura más oscura. Para que podamos ver que se pone más ligero en la curva. Y podemos aumentar este efecto yendo a caerse curva M6 y con solo hacer clic derecho y cambiar esto a Basie una esquina. Y vamos a crear una curva S aquí dentro. Y eso se ve bastante bien material forrajeo. Y un último material que quiero mirar es signo mental coloreado. Vamos a crear un material v re final por ahora. Y lo voy a llamar Dios. Por lo que hay dos formas en que podemos crear materiales coloreados. El primer camino es de la misma manera que creamos el Chrome. Y eso es llevando nuestro difuso a negro. Diga lo suficiente son por ahora reflexiones. Simplemente voy a encender nuestro fondo aquí y cambiar el reflejo a casi blanco. Y luego podemos bajar el brillo a algo así como 0.8. Y ahí tenemos un metal. Y si quisiéramos agregar un color, realidad lo agregaríamos en el reflejo. Entonces si le agregamos un color de pez dorado, podemos ver así es como se puede crear el oro es en este método. Y ahora no hay forma gran metal coloreado y está usando una enfermedad metálica debidamente enfriada. Por lo que sólo desplazar y arrastrado a través de este material. Voy a llamar a esta cabra. E intercambia reflexión. Volver al por qué. Y vamos a recurrir a por ahora de nuevo. Y entonces esta vez vamos a convertir el metal menos todo el camino a uno. Y podemos ver porque nuestro difuso es negro, esto ahora es negro. Entonces cambiemos esto a un color más dorado. Y aquí me K. Y podemos ver que esa es la otra forma en que podemos hacer metal. Perdón, aplicémoslo a nuestro objeto. También puede hacer clic aquí y arrastrar a objetos para aplicarlos a un objeto. Y se puede ver que tenemos un material de oro bastante bonito. 18. Crear una biblioteca de materiales en 3ds Max: Por lo que es genial que ahora tengamos una comprensión de cómo crear estos materiales básicos. Y algo más que podemos hacer es guardar todos estos materiales en una biblioteca para que podamos acceder a ellos en futuras escenas. Entonces, por ejemplo, si necesitas un plástico, solo puedes abrirlo y luego entrar aquí y simplemente cambiar el difuso. Por ejemplo, si necesitabas un plástico rojo anaranjado y podrías cambiar el glossiness aquí también. Para cambiar algunos de los parámetros, también podrías cambiar la base de reflexión, siempre un buen punto de partida para ti. Entonces para guardar una biblioteca de materiales, Vamos a abrir el navegador de mapas de material, y podemos simplemente hacer clic derecho aquí. Y vamos a cerrar algunas de estas bajadas. Y voy a hacer clic aquí y empezar una nueva biblioteca de materiales. Y esta nueva biblioteca de materiales con chicos que material carpeta de la biblioteca dentro de su carpeta de proyecto. Entonces llamemos a esto materiales básicos y golpeemos guardar. Y ya veremos, ahora tenemos esta biblioteca de materiales básicos aquí. Entonces si selecciono usando control todos nuestros nuevos materiales y queremos agregar, entonces puedo hacer clic derecho aquí y obtener materiales seleccionados. Y ya ves que ahora se agregó estos materiales a la biblioteca. Podemos cambiar la forma en que VDS haciendo clic derecho en mostrar biblioteca de materiales como iconos medianos, y luego podemos ver nuestros materiales aquí. Por lo que si alguna vez los necesitas, solo tienes que hacer clic y arrastrarlos en un aparato tus objetos. Y lo puedes hacer en cualquiera de tus ahorros. Entonces ahora lo que necesitamos hoy, verás que aquí hay una estrella. Eso significa que no han sido salvados. Entonces si hago clic derecho en él, y aquí es donde es seguro. Y yo sólo voy a golpear Save As ahorita guardado. Y podemos cerrar esa biblioteca material. Ahora selecciona todos estos y delirio. Yo sólo voy a ir haciendo clic aquí. Abrir biblioteca material, abrió mis materiales básicos y o aquí. Entonces ahora solo puedo agarrar eso y seleccionar el objeto. Y solo puedo aplicar esto al objeto seleccionado. Por lo que es una manera rápida y agradable de elevar estos materiales en futuras escenas. Entonces eso son materiales básicos. 19. Biblioteca de activos de V-Ray en 3ds Max: Antes te mostré cómo usar el 3DS Max Material Editor para hacer bibliotecas de materiales. En el rayo cinco grupo de castas de agregado el navegador de activos y presets de material. Se puede abrir el navegador de activos desde el VA derecho tuba. Y este navegador de activos es como la biblioteca de materiales 3DS Max que te mostré antes, pero sabía si cientos de materiales listos para usar, la biblioteca en sí es bastante sencilla de trabajar. Entonces a la izquierda tenemos todo el tipo de materiales. Y también tenemos la opción en la parte superior aquí, T es ceño del mundo real o prueba avión y mapeo. Y para agregar el material que necesita hacer es hacer clic derecho y agregar a cuerdo o agregar al objeto seleccionado. Algo más que habrás notado se ha mejorado son las previsualizaciones materiales. Y estos previsualizaciones materiales están mucho más cerca de lo que veremos en el render final a medida que las previsualizaciones o usando un mucho más bonito se ilumina. Entonces como puedes ver, puedes ganar mucho tiempo y aprender mucho de esta biblioteca de materiales. Te animo a explorar estos materiales, probarlos y jugar con los ajustes. Conforme pasemos a los materiales en nuestra sección de escena, les voy a mostrar cómo crear los materiales desde cero. Ya que sí creo que es importante saber cómo crear materiales desde cero y entender cómo su factura. Y entonces este conocimiento se puede transferir a saber cómo a los materiales de la biblioteca o Bill e Intel. Y podrás actualizar estos materiales. 20. El modelo terminado: De acuerdo, así que hemos completado nuestra sección de modelado y tenemos un lema bastante bueno de nuestro edificio. Si te sigues, deberías tener algo como esto. Y también he incluido esta escena en los recursos si querías descargar eso. Y algunas cosas a tener en cuenta, puedes usar X en el vaso, puedes verlo un poco, pero también ten en cuenta las fechas allí. También notarás que he añadido algunos detalles más y estos bordes en la palabra. Y también he añadido modificador Shambhala a algunas de las áreas que tenemos bordes duros. Entonces para hacer eso, solo puedes modificar pila, encontrar Shambhala. Y creo que tenía como cinco molino Molino. Y todo lo que hace es simplemente ablandar los bordes. Por lo que no tenemos bordes realmente afilados, que es un sorteo muerto y un día libre. Y entonces sólo puedes agarrar esa Shambhala. Y por qué fue solo copiar y pegar el alrededor. Lo pegué como instancia. Entonces si quisiera actualizar los bordes en uno, se actualizaría en todo. Sólo para hacer la vida más fácil y futuro. De verdad yo podría haber pasado siglos, sólo añadir en pequeños detalles. Vamos a seguir y podemos añadir algunos detalles más capa si queremos. 21. Iluminación realista en nuestra escena en 3ds y en V-Ray: Entonces ahora tenemos un lema que va a empezar a mirar en algunos materiales. Pero para ver estos materiales en un escenario de iluminación realista, queremos tener una iluminación realista configurada. Y para esto, recomendaría una fuerte imagen IRI. Hdr I es sinónimo de imagen de alto rango dinámico. Y oye, HER ojos son filmados en panorámicos o son libres 60 y se pueden utilizar en programas libremente para iluminar una escena. Se puede ver en esta imagen áreas muy oscuras y realmente sobreexpuestas. Y entonces todas estas imágenes se combinan en una sola Fe para ser imagen que contiene todos los datos. Entonces podemos conseguir toda esta información en las sombras así como las áreas realmente brillantes en nuestra escena. Y hay algunos sitios realmente geniales que podemos conseguir IFs HDR a partir de ahí, algunos gratis, HER Haven siendo uno de ellos. No motion es también un gran sitio para HDR, el nuestro. Y luego cielos PG y sí recomiendo peer GFR es cielos y sí causan 15 libras, pero realmente valen la pena. Y si quisiste probar algunos de estos tipos, y puedes ir al renderizador Corona. Y si vas a sus recursos y materiales, así que aquí arriba, recursos, encontrarás algunas versiones de baja resolución de P GFR es ojos HDR que podrías probar. Y luego una vez que hayas descargado tu HGRI de dondequiera que hayas decidido obtenerlo. Y puedes descomprimirlo y volveremos a saltar a 3DS Max. Entonces lo primero, solo verifica dos veces que tengas los rayos establecidos como tu motor de render. Entonces ven mentalidad aquí. Y lo que queremos hacer es crear una luz y una mentira v re. Simplemente voy a hacer clic y arrastrar para crear esto. Y lo voy a cambiar por una cúpula. Y aquí donde dice que no hay mapa, voy a dar click ahí. Y voy a usar un mapa de bits de tasa V. Y si estás usando una versión anterior de la tasa y b Re cinco, entonces eliges VA, HDR I mapa y es lo mismo. Simplemente tiene nombres diferentes. Por lo que voy a elegir v re bitmap y voy a ir a donde descargamos HGRI. Entonces voy a usar este 1347, algunas nubes. Y se ve bastante bien. Entonces lo he cargado. Y ahora empecemos un render interactivo. Y podemos ver que está muy sobreexpuesto. Entonces lo que podemos hacer solo para conseguir rápidamente la exposición correcta es en Ajustes de Render, cámaras y simplemente encender OF exposición. Y eso sólo va a coser nuestras cámaras automáticamente por el momento. Entonces para probar materiales, esto va a ser un bastante bueno temblores fuera y podemos mirar para siempre en Ln más adelante. Y sólo voy a abrir nuestro editor de materiales como M en el teclado. Y puedo simplemente arrastrar y soltar esto en una de las ranuras es una instancia. Y luego con renta interactiva funcionando, puedo rotar nuestro HGRI. Y quiero decir, no necesitamos pasar mucho tiempo aquí. Y vamos a mirar más en línea cuando lleguemos a eso. Entonces pongamos esto en 300 fanout. Y creo que esto va a ser bueno para agregar materiales a lo mismo. 22. Materiales en la escena de la fotografía en 3ds y en V-Ray: Ahora vamos a echar un vistazo a un material dentro de nuestro cuerdo. Y he creado una cosa llamada Materiales, que tiene los materiales para nuestro edificio. Y si abres esa escena, se ve así. Y tiene los materiales ya hechos en el uso de las técnicas de las que hablamos en las conferencias anteriores. Ahora en realidad no tenemos que abrir esta escena. Lo que podemos hacer es ir a Editor de Materiales. Y si cambiamos esto por el Editor de Materiales de pizarra, y solo haré esto un poco más grande para que podamos ver qué estamos haciendo. Si hacemos clic con el botón derecho en un espacio vacío, podemos ir a abrir biblioteca de materiales. Y si vamos a nuestros materiales, verás que no hay archivos de mapa de puntos, pero podemos cambiar esto a max. Y si abrimos el punto máximo de este material y esto es útil saber para usar cualquiera, cualquier otra escena que tengas. Y se puede golpear abierto. Y lo que eso hace es abrir todos los materiales en esa escena. Para que podamos hacer clic derecho y podemos mostrar los materiales como icono medio para que veas lo que está pasando y un poco mejor. Y podemos ver que todos tienen nombre. Este necesita ser llamado Chrome. Entonces solo hago doble clic en él. Puedo cambiar el nombre aquí arriba. Y ahora lo que podemos hacer es simplemente pasar y aplicar estos materiales al material correspondiente. Entonces, por ejemplo, palabra exterior puede adornar palabra exterior. Y si son una palabra exterior selecta y pulsa Control Q, donde lo hace es seleccionar similar. Por lo que esa puede ser una forma rápida de seleccionar objetos similares. Y obviamente el techo van a ser palabras para que podamos aguantar y seleccionar eso. Ahora, yo aconsejaría trabajar en la lucha de Griffin. Entonces solo voy a sacar esto fuera de la pantalla por un minuto mientras seleccionamos lo que necesitamos y esto es lo que la palabra en son iguales. Entonces podemos hacer doble clic en eso. Lo traerán a nuestro editor de materiales de pizarra. Y podemos hacer esto un poco más pequeño, cierta plata entonces. Siéntase libre de revisar lo que está pasando aquí. Si estos no se están vinculando, entonces puedes usar los bitmaps de relink, que te mostraré en la próxima conferencia. Y solo puedes hacer doble clic en esta palabra exterior y asignar material a la selección. Veremos que eso ha sido asignado. Y siempre podemos ir a esta corrección de color si mostramos eso. Esa no va a ser una representación muy precisa porque estamos usando la textura mami. Pero nos va a dar una buena idea. Entonces vamos a pasar, voy a ocultar lo que tengo materiales aplicados también. Entonces y ya terminé. No debe y menos sólo añadir estos ceros, objetos correspondientes. Apenas presionando el control. Similares. Y si aislamos la selección dirá que eso es sólo un poco de marcos de ventana. Y si necesitamos agregar algo de hombre UV, si las cosas un estiramiento y no mirar como un compartido, entonces solo puedes agregar un mapa uvw. Eso lo encuentras en la lista de modificadores aquí. Y basta con añadir una caja. Y podemos hacerlos como bastante grandes. Pero también puedes presionar uno en el teclado y SCOTUS alrededor, digamos, encaja y cómo lo quieres. Estos también tienen brazo estocástico de alicatado, lo que significa que no deberías ver repeticiones TA cuando sí renderizamos. Y cuando renderizamos y siempre podemos actualizar esto. Pero ahora tenemos materiales en todos nuestros objetos. Podemos ejecutar un insights rápidos renderizado, ver dónde estamos. Y como lucir cool. Por lo que en la próxima conferencia, te voy a mostrar rápidamente tambalear mapas de bits. Y luego vamos a seguir mirando mapas. 23. Corrección de texturas en 3ds máde los Bitmaps de relink: Entonces ahora quiero hablar de texturas Lincoln porque hemos traído modelos de varios lugares. Tenemos que asegurarnos de que mantenemos en orden todos los activos externos. Y estos podrían ser archivos de imagen que se usaron para texturas, archivos IS que usamos para luces o incluso imágenes HDR que usamos para iluminar nuestros entornos. Entonces hasta este punto, sólo hemos usado imágenes para texturas. Y podemos ver cuando abrimos nuestro archivo, nos faltan archivos externos. Entonces, sólo tomemos continuar. Y podemos ver a qué archivos están vinculados en nuestra ventana de seguimiento de activos, que se puede encontrar en el diálogo de seguimiento de activos de referencia de archivos. Y podemos ver que faltan mucho archivo aquí. Y eso se debe a que estas texturas se están vinculando o su camino es un camino a no está en mi computadora. Entonces una forma de arreglar esto es seleccionar todas estas texturas de cama. Por ejemplo, haga clic con el botón derecho, establezca la ruta. Y vamos a hacer clic en estos puntos aquí. Y nos dirigiremos a nuestra carpeta de proyectos. Y nuestro modelo está en importante. Y nos iremos a la cama y entraremos aquí. Mapas y nuestras texturas están todos aquí. Entonces vamos a golpear camino de uso, golpear OK. Y veremos que esto se actualizará y debería decir, vale, Así que estos caminos ahora están todos bien, así que nuestras texturas o enlace correctamente. Entonces hay una forma más rápida de hacer esto, y eso es usar un script llamado Reading bitmaps, que podemos encontrar aquí. También hay un enlace en la descripción. Por lo que la cabeza aquí y descarga la última versión, se asegura de que descarga como y el archivo zed p. Y algunas personas han tenido problemas con Internet Explorer y se descarga como algo vacas. Entonces si ese es el caso, entonces solo puedes cambiar el nombre de tu archivo y luego volver a Max, escapar al scripting y ejecutar script. Y nos dirigiremos a donde se descarga y se abre. Y ves que ahora se instalan mapas de bits gobernantes. Para que podamos ir a personalizar, personalizar la interfaz de usuario. Y solo asegúrate de que estás en barras de herramientas y ve a los guiones de Collins. Y ahí está nuestra herramienta. Entonces hagamos una nueva barra de herramientas y llamarla como sea tu nombre. Se llama mina la barra de herramientas de Jake. Y yo pegué OK. Y verás que mi barra de herramientas está ahora aquí. Voy a arrastrar mapas de bits tambores sobre él. Y al igual que los v rain corona, ahora podemos colocar estos donde queramos. Entonces voy a reventar eso por aquí. Y si presiono el botón, se va a abrir tambaleando bitmaps. Ahora, si usas esta herramienta, mucho vale dynein n Y él se deshará de este pop up para ti. Y podemos ver todos los bitmaps faltantes por aquí. Y de este lado, podemos establecer caminos que usamos los atajos una y otra vez. Pero por ahora sólo vamos a navegar. Y iremos a nuestro proyecto. Y todos nuestros archivos están en importación. Entonces voy a golpear Seleccionar carpeta. Y aquí hay una gran opción, subcarpetas de búsqueda, y eso significa que va a entrar en todas las carpetas dentro de esa carpeta. Entonces si golpeo realmente link ahora, puedes ver la barra de progreso y va a encontrar todas nuestras texturas. Entonces podemos cerrar eso. Y si actualizamos el seguimiento de activos, verás que todo está bien ahora y todo vinculado al lugar correcto. Entonces podemos cerrar eso y ver qué efecto realmente ha tenido eso, si nos quitamos el techo, ahora podremos ver todas las texturas en nuestros modelos. 24. Cómo usar los mapas de Dirt para añadir colores a materiales de V-Ray: Por lo que los mapas son grises y tienen aún mejores desde el lanzamiento del Rifai. Así que echemos un vistazo a cómo podemos usar un mapa en nuestros materiales para agregar grunge y rayas y simplemente dudar en general. Entonces, en primer lugar, echemos un vistazo a nuestra madera y veamos cómo podemos agregar algunas fugas dudantes, quizás saliendo de este techo y también algunas dudando a los barcos. Entonces solo voy a acercar e iniciar un renderizado interactivo. Y abramos también a nuestro editor de materiales. Por lo que he cerrado nuestro navegador de mapas de material, solo danos un poco más de espacio. Habitualmente estar trabajando en dos pantallas, pero estamos mejor grabando en la una. Entonces lo primero es que tenemos esta textura de madera enchufada a un material. Y yo sólo voy a sacar un difuso. Y ahora sólo tuvimos el efecto de mapa de baches en este material. Y voy a sacar mapas V Re y aplicar un radar V. Y lo voy a nombrar fugas en el techo. Y cambiemos este color claramente rojo demasiado brillante para que podamos ver qué efecto está teniendo aquí. Por lo que necesitamos esperar el camino inicial. Y ahora podemos ver que tenemos esta oclusión ambiental a lo largo del techo. Por lo que podemos agregar más radio. Ya verás que ha salido para siempre. Y entonces la distribución también dicta lo cerca que está la oclusión ambiental. Y tenemos mentes diferentes aquí abajo. Y vamos a estar usando oclusión ambiental, oclusión interna, y probablemente una mezcla de ambos en algún momento. Entonces por ahora dejémoslo en oclusión ambiental. Y pasaremos a rayas ambient on. Y bajemos un tamaño de racha a uno. Entonces ese es el tamaño de las rayas. Por lo que cuanto más grandes van a ser los distritos más grandes. Y podemos usar este sesgo de sesgo para dictar en qué dirección va esta oclusión ambiental. Entonces si ponemos uno en el zed va a ir de arriba a abajo. Y si nos alejamos, vemos que sólo habrá lectura donde podamos guiar hacia abajo. Entonces se ve en la parte superior de esta puerta y aquí abajo. Entonces eso es bastante bueno. Es decir, ahí es donde estarán las filtraciones. Y lo que más podemos hacer es agregar en un mapa grunge y también dividirlo un poco más. Para que podamos poner en el radio. Pongamos un, entonces sólo va a ser negro. ¿Y por qué? Podemos ver que eso se ha roto. Y obviamente podemos entrar en el mapa de profundidad y podríamos cambiar el azulejo en esto. Entonces podemos ponerle esto a dos. Y podemos hacer esto mucho menos. Entonces es un poco más largo. Net se ve bastante bien. Obviamente no queremos que se lea. Y como obvio es eso. Entonces lo que vamos a hacer ahora es entrar en textures.com. Y si bajamos aquí a grunge, queremos algún tipo de como si afecta a un grunge los mapas son generalmente bastante buenos para las muertes. Y algo así funcionará bien sólo para darle una gran variación. Por lo que no es sólo un color sólido. Vamos a descargarlos. Y podemos simplemente arrastrar y soltar esto o podrías cargarlo como un mapa de bits. Pero ahora, si conectamos esto a nuestro color ocluido va a cambiar de rojo a Ahora usando este mapa grunge como textura. Entonces es así como podemos agregar algunas flaqueas saliendo del techo y cualquier cosa en el eje zed y algo más que quieras probar. Entonces sólo vamos a borrar eso entrando en lo difuso. Lo que vamos a hacer en realidad es combinar todo esto al final, pero sólo estamos trabajando un mapa a la vez. Por lo que podemos simplemente construir esto lentamente. Entonces vamos a sumar otro director. Y otra vez, hazlo leer. A mí me gusta hacerlo rojo para que definitivamente podamos ver qué está haciendo este mapa. Y esta vez lo voy a cambiar a oclusión interna. Y va a hacerse cargo He visto selecciones, lo siento, objeto IO. Entonces bajemos ese radio a 20 milisegundos y entumecimiento en un Tableros. Por lo que ahora podemos conseguir algo de intemperie en medio de estos barcos. Por lo tanto, activemos las rayas internas de oclusión, rayas en un zoom en algunos más. No creo que alguna vez vayamos a acercarnos así, pero veo lo que está pasando. Podemos bajar este tamaño de racha a uno. Tenga en cuenta que yo finura hacer tendría mucho menos agregar un sesgo de uno también. Entonces ahora sólo viene de arriba. Entonces el fondo. Entonces ahora podemos ver que tenemos el entremedio de cada barra, el de Planck. Nuevamente, esta ruptura, podemos usar esto, usarlo, entonces mapa no lo es. Es decir, podrías usar el ruido o cualquier cosa que te guste y escuchar cualquier cosa. Es como Salia en blanco y negro. Esto emite el mapa de profundidad que debe ser el predeterminado. Está bien. Podemos ver que me ha dado mucha más variación en los tableros o en el inentre los tableros. Y digamos orgullosos de ese mapa de bits, el mapa grunge de antes en lo ocluido. Podemos decir que acabamos de agregar en algunos que entre estos tableros solo para mezclarlo un poco. Entonces tenemos nuestro en una tabla, tienes lagos de arrecife y tenemos nuestra palabra difusa, y ahora solo queremos unirlos a todos. Entonces vamos a crear un mapa compuesto. Ahora esto compensa un poco como las capas de Photoshop. Entonces vamos a agregar gratis porque vamos a ir mapas gratis a agregar y los científicos estén conscientes es que en el editor, uno está en la parte superior y por aquí, uno está en la parte inferior. Y eso puede ser bastante confuso. Este es en realidad cómo están dispuestas. Entonces usa esto para que podamos enchufar directamente a la capa una vez que enchufé la textura de la madera en la capa uno como instancia. Y luego conectaremos las fugas del techo a la capa dos como instancia. Y luego enchufaremos los botes interiores de la intercapa libre. Y si alguna vez has usado mezclas de capas de mezcla en Photoshop, esto es muy similar, por lo que solo podemos poner esto un multiplicar y multiplicar y esta actualización. Y note que me aseguro de que eso esté enchufado al difuso. Y ahora deberíamos ver nuestra palabra. Y también deberíamos ver las rayas bajando del techo. Y también tenemos esta variación entre los barcos. Por lo que hemos agregado algo de intemperie a estos tableros. Si quisieras bajar pase uno de estos, quiero decir, podría traerlo puedes cambiarlo 50 y los lagos del techo serían menos prominentes. Pero de nuevo, eso es algo con lo que probablemente jugaré cuando vengamos a renderizar las imágenes finales. Pero así es como podemos agregar eso a las tablas de madera. Ahora algo más a tener en cuenta es si echamos un vistazo a una puerta, soberano es un poco más vamos a ver que en realidad está afectando a toda la puerta y tenemos que encender. Ya sabes, en un barco, considera el mismo objeto sólo de lo contrario estos sesgos van a afectar a los otros materiales lo harían. Entonces lo grandioso de esto es que ahora si vamos por ahí, tenemos en todas nuestras tablas, todas nuestras tablas de madera. Y en zed vamos a tener un en-medio cada tablón. Digamos que esa es una forma bastante rápida de conseguir un material mapeado procedimentalmente. Hemos hecho algunos otros lugares que serían anuncios de EPOC y ese es este enlace concreto. Creo que serás el código para agregar algunas fugas similares al techo y luego también algunas flaqueando desde el suelo. Entonces hagamos lo mismo otra vez. Encontremos material concreto. Y vamos a añadir una v, ¿verdad? Sucidad. Hagámoslo rojo. Y llamemos a esta una de las mejores rachas. No tienes que nombrar a tus mapas. Cuando se trata de este v, ¿verdad? Dados. Siempre es agradable saber lo que está pasando cuando estás buscando en el Editor de Materiales. Entonces es hora de que esta bomba suba ese radio a como 500 k, esa distribución a diez. Y sólo queremos tenerlo en el zed. Por lo que de arriba a abajo tendrá una oclusión ambiental y rayas ambient. Ahora podemos ver esas filtraciones viniendo de arriba a abajo. Y esto trayendo este tamaño de racha justo abajo. Y eso es como si fuera bastante bueno. Creo que podríamos usar de nuevo estos mapa grunge. O sea, podrías empujarlo a través de un color, correcto. Así también. Si lo quieres. Pero no nos vamos a preocupar por eso justo ahora. Esto está enchufado que en lo ocluido por lo que no es de color rojo brillante. Y de nuevo, podrías poner en un mapa o algo parecido. Pero creo que eso funciona bastante bien. Y si quisiste romperlo todavía, pero luego mapa o algo así en el radio, la ruptura. Pero creo que eso se ve bien para las rachas que vienen de arriba a abajo. Y ahora vamos a crear uno para el enlace a la parte superior. Entonces esta vez más que uno, tomemos uno menos y eso traerá huevos de avestruz de abajo a arriba. Entonces como trabajar bastante bien. Y queremos esto en las calles ambient y hará que las calles sean más grandes esta vez. Algo que se verá ir. Y vamos a enchufar también este mapa crujido, que se está consiguiendo una buena racha para lo que es. Entonces ahí está nuestro vínculo. Y ahora es solo cuestión de juntar todos libres de nuestros mapas en un compuesto. Entonces voy a poner un concreto en la capa uno, rayas superiores en capa media. Y entonces los de abajo viven libres. Y esta vez intentemos superponer. Y este enchufe, este compuesto en. El modo difuso. Ya ves que tiene una pesada titula. Y vamos a conseguir plantas y cosas frente a esto. Por lo que esto podría parecer bastante CO. Y de nuevo, si querías bajarlo, entonces siéntete libre de cambiar esta capacidad. Y luego finalmente, creo que estas casa techada podrían lidiar con ellos ahí solo para romper un poco y algunas imperfecciones. Entonces vamos a encontrar r material de teja de techo y acabamos de tener bitmap enchufado ahí. Entonces vamos a agregar el mapa de puntos v array. Hagámoslo de color rojo brillante. Y este vamos a usar Ambien y, y eso es realmente prominente. Entonces bajemos el radio. Y también voy a bombear el sesgo hasta 100. Sí. Menos, un poco más. Por lo que trae esa calle ELLA. Tanto lo siento. Tonifica las vetas ambos. Y voy a volver a golpear ese mapa grungy. Yo sólo voy a sostener turno y hacer una copia del mismo. Entonces no estamos sólo enchufándonos en una y otra vez, mezclados, poniendo a la entidad ocluida. Ella deja que hagamos primero el radio. Diga que tenemos que se ve bastante bien. Y luego podemos enchufar el color ocluido. Ahora solo rompe un poco el material del techo. Entonces de nuevo, hagamos rápidamente un compuesto. Y queremos nuestro material principal en la capa uno. Y luego nos pondremos como una superposición. Y vamos a enchufar eso al difuso. Eso se ve bien. Entonces como puedes ver, el mapa es un mapa muy potente y realmente puede ayudar a hacer que nuestros materiales se vean mucho más desgastados y solo agrega algunas variaciones e imperfecciones a nuestros materiales. 25. Esculpir nuestro terreno en 3ds Max: En esta lección, vamos a crear nuestro terreno y vamos a utilizar algunas herramientas para ampliar nuestro paisaje. Y luego vamos a añadir el material de tierra. Entonces, para empezar, vamos a crear un avión realmente grande. Y queremos que esto vaya tan lejos como el ojo pueda ver. Bueno, la cámara debería decir, hagamos esto bastante grande. Tiene que ser algo así. Eso es alrededor de 400 me es por 400 metros. Hagamos el largo y el ancho cinco por cinco. Entonces podemos tener nuestro edificio en medio. Entonces si solo voy a la herramienta Move y Senado esto arriba, llevemos nuestro avión, nuestros puntos de vista. Yo voy a descongelar. Ah, voy a seleccionar eso y simplemente bajarlo. Todavía lo necesitamos, pero simplemente no queremos decirlo de verdad. Y vamos a añadir algo más de geometría. Entonces nuestro plano terrestre, pero no queremos agregarlo en todas partes. Entonces si agrego el modificador tardío de prueba, verás que hemos agregado mucha más geometría para ayudar con nuestro alcance en, pero realmente no lo necesitábamos en segundo plano aquí. Entonces lo que voy a hacer es cambiar estos polígonos como apéndice. Si saltamos de nuevo a nuestro avión y agregamos un Edit Poly y solo seleccionamos esta cara. Y luego saltamos a teselado sólo se va a teselar este rostro. Ahora si apagamos la tensión, se teselará más uniforme. Y luego sólo voy a copiar y pegar de nuevo este teselado. Y va a sumar mucha más policía ahí para que esculpe. Y podemos derrumbar todas las listas. Y solo lo voy a hacer material gris también, así que es más fácil a la vista. Y si no tienes la cinta abierta, ahora es un buen momento para hacer eso. Así que haga clic derecho en cualquier espacio vacío y haga clic en cinta. Y si la tuya se ve así, aquí hay una pequeña flecha que mostrará nuestro menú Ruby. Entonces tenemos nuestro avión seleccionado, está enfriado, está molido. Y nos hemos asegurado de que sea un poli editable. Ahora podemos ir a empujar encuesta. Y por aquí se ve el tamaño y la fuerza. Entonces voy a subir esto a alrededor de 200. Y pongamos un tallo de diez. Y verás que esto es moverse en terreno alrededor. Entonces realmente quiero que suban las afueras. Realmente no queremos ver la línea del horizonte. Entonces si podemos hacer que este tipo de prensa Healey traiga también estos bordes de fibra. Entonces lo primero antes de hacer cualquier esculpir lo, saltar de nuevo al Edit Poly y agarrar la frontera y simplemente tirar un poco hacia arriba. Y luego esta gal push pull. Y vas a hacer esto como 500 y empezar por fuera y tipo de traer mejor, tal vez incluso más, eso está más allá de un 1000 y subir la fuerza también. Entonces eso son 50 y ver qué obtenemos. 100. Chico pesado. Probablemente más fácil de ver. Yo sólo quiero hacer este terreno. E incluso realmente no hay técnica para golpear. Pero entonces a medida que me acerco, podemos pensar un poco más. Por lo que primavera el tamaño hacia abajo y la fuerza también. Entonces voy a tener cerca de 500 de talla. Sólo tienes que añadir un terreno desigual. Ahora también puedes aguantar y se va a hacer un poco, un poco de dip, por lo que irá al revés. Y realmente no queríamos esta línea dura contra lo incorporado. Por lo que se puede tirar de eso hacia arriba. Voy a hacer la talla más pequeña. Y Mitos del Cerebro se hunde también a cinco. Sólo para que no lleguemos como una línea recta a lo largo de ese filo. Es datos OTO alrededor del edificio. Ahora estamos tratando de hacer es agregar algunas imperfecciones a todos nuestros bordes 3D, los bordes normalmente solo bastante duros. Y una vez que tengamos árboles en tal, Vamos a volver a entrar y tipo de modo para entrenar un poco más. Y además, quiero añadir algunas tablas de madera vienen aquí como un camino. Creo que reportas tu auto por aquí y luego habrá un lindo para tener un camino. Entonces voy a aguantar y un poco empezar a Crane un poco de chapuzón para que entre unas tablas de madera. O creo que eso está cuidando por ahora. Es decir, es malo en un avión plano. Y una vez que pongamos material ahí, empieza a lucir bastante bien. Entonces si es camino para la puerta, vamos a crear un rectángulo. Podemos arreglar esto también y decir algo así. Y sumemos el flujo Jen a eso. Y ya podemos decir que la duración necesita cambiar ins. Rotemos eso por 90 datos y la pestaña de generales. Y luego tamaño. Hagamos el maxlength 1500 y el ancho 250. Y solo voy a hacer clic derecho en ese min de sets, llegar a 0 y luego poner extra a 100. Entonces puedo saltar de nuevo a este rectángulo y llevar esa leptina a 1500 también. Podemos poner una spline editable aquí. Y quiero ese nivel con el suelo. Entonces ahora voy a saltar de nuevo a nuestro terreno y sólo empujar, tirar de eso hacia abajo. Entonces voy a tener o, va a empujar estos pedacitos hacia abajo. No es el fin del mundo si se superpone. Impresiona a JH diez de la parrilla también. Y podemos decir que eso está mirando o material ahí ahora. ¿ Verdad? Seleccionemos tablones de madera y vamos a añadir unos materiales o llegar a la v derecha Asset Browser y seleccionar una palabra de Él. A menos que seleccione estos tablones de madera en seleccionado. Y luego voy a abrir el Editor de Materiales con m, encontrar algo de espacio libre y aire. Y usaré el cuentagotas para seleccionar el material que acabamos de agregar. Un tímido in vivo. Y la amortiguación se va a alinear correctamente de inmediato. Por lo que voy a añadir un mapa UV. Voy a minimizar nuestro navegador de materiales por un minuto. Y es una línea en la y Haremos una caja. Esto es probar 1500 por 1500, por 1500. Y ahora queremos alinearnos. Voy a tablones, tablones S6 ahí. Entonces queremos que un SUV represente seis planos, para que solo podamos presionar uno en el teclado. Y eso es 123456. Entonces este tipo de aproximadamente derecho, queremos alinearlos lo mejor que podamos. Tenemos que tener en cuenta también a la lechada. Por lo que sólo voy a añadir otro molino de diez. Y estábamos un poquito de un poquito yo ebullición, deberíamos llegar a alinearlos bastante bien. Entonces el trabajo sólo lo vamos a ver un poco así de todos modos. De vuelta en el generador de piso también. Voy a hacer que sea más aleatorio. Diga, vamos a conseguir esta rotación máxima. Gira a la derecha. Y también quiero tiempo es mx dos hasta 1.5. Y se puede ver que eso acaba de agregar a quien suene y muestra de intemperie mientras ella vamos alineando este UV. Entonces creo que quizá tengamos que rotar ese S1 en el teclado. Yo diría que a los 90, ya ves que hemos alineado estos bordes correctamente. Añadamos algunos datos también, como hicimos en nuestras conferencias anteriores. Por lo que obtienes un editor de materiales abierto. Y voy a añadir un mapa. Y hagámoslo de color rojo brillante. Voy a conseguir un render interactivo sobre él. Y se puede ver ya así dondequiera que sea bonita Ko ella cosas, podemos cambiar el radio un poco más pequeño. Es bonito en Ambien y entra. Y este diez en ambos. ¿ Quieres rachas? Echemos un vistazo y veamos donde el terreno interactúa con el mundo se va a ensuciar, lo cual es fiel a la vida. Y me pregunto si las calles están realmente sumar en algo que tengo ahora. De acuerdo, así que ese es el código como el mapa. Y por supuesto, vamos a agarrar ese material grunge que estábamos usando antes. Este, va a sostener turno y arrastrar eso. Vamos a subir aquí y pondremos eso en nuestro ocluido. Y luego voy a crear un compuesto de dos capas. Y entonces la capa A-bomba va a ser de madera. Y pondremos en esta capa para bajar una superposición. Yo sólo quiero eso bastante a la ligera como conferir. Y vamos a enchufar eso a este difuso. Y en realidad me gusta bajar esta saturación a esto un poco. Y eso es bastante fácil de hacer con un mapa de corrección de color. Entonces si vamos a la corrección general del color, ahora enchufa eso en uno. Y luego en esta corrección de color, sólo podemos bajar la saturación. Entonces creo que algo así. ¿ Lo haría? Ya lo ha sido, si se ha estado fuera. Nada mirando bien por ahora, por nuestros pasos y por nuestro camino. Vamos a volver a este tren un poco más tarde. Y solo hay otra cosa que necesitamos hacer, así que y ese es este tema aquí. Me refiero a otro y causarle algún problema, probablemente no lo vamos a ver. Pero siempre es mejor mantener las cosas con buen aspecto. Entonces vamos a usar aplanar. Y voy a cambiar su tamaño a mil. Digamos que es grande, no diez mil, cien mil. Y luego usando este plan TO, solo voy a marcar estos bordes en. El tema es esta geometría de coordenadas aparte de este polígono y esto se tiene cargas. Entonces solo voy a usar VLAN para tipo de aplanar este borde. Y debería deshacerse de estos pliegues en R1 poli saciado. No es perfecto, pero va a ser divertido. 26. Árboles 3D, plantas y modelos de vegetación: Por lo que hay un montón de lugares en los que podemos obtener activos de alta calidad en línea. Y como mencioné antes, en cuanto a la compra de activos, creo que en general quali, activo en comparación con modelos libres. Y luego terminas con los mismos modelos que todos los demás en sus escenas. Y comienzas a notar muchos de estos modelos gratuitos apareciendo en muchas otras visualizaciones de artistas. Y al comprar modelos, también apoyas a la comunidad y al resto, y esto les permite crear más y eso sigue haciéndote la vida más fácil. Por lo que algunos de mis lugares favoritos para conseguir modelos son siempre movimiento, 3D, cielo, gente de fase y calamar turbo. Y cada movimiento. Una de las primeras y respetadas tiendas de activos. Y en particular, siempre he sido un gran fan de su vegetación. Puedes comprar paquetes modelo en el sitio para donde sea la ubicación con la que estés trabajando. Y para esta escena en la que estamos trabajando, tenemos mucha suerte de que por su 15 aniversario, realmente regalaron generosamente esta gran escena. Entonces vamos a usar la vegetación desde aquí. Y podemos ver esto y cosas realmente grandiosas. Por lo que si no tienes cuenta, puedes registrarte gratis y descargar el mismo archivo. Y también te dará una buena idea de la calidad que puedes esperar de una promoción. Entonces abajo así. Y también vas a necesitar un software llamado 7-Zip. Y lo que eso hace es cuando descargues los mismos archivos, los combinará de nuevo juntos. Así que descarga estos, combínalos juntos y abre la escena. Y nos vemos en la próxima conferencia. 27. Crea un copian y pegar teclado en 3ds Max: Antes en la sección de modelado te mostré Kavita y cómo podemos copiar y pegar objetos entre escenas. Y ahora quiero mostrarte cómo puedes crear tu propio script para copiar y pegar usando un atajo de teclado, que aguanto ser más rápido. Y este video se toma del curso interior. Pero si lo sigues, podrás crear tu propio script de copia y pegar al que estaré referenciando en las siguientes conferencias. A menudo necesito agarrar objetos y material que he creado en otra escena o de otro proyecto y llevarlo de un archivo MAX a otro. Entonces por ejemplo, quiero agarrar esta cama y quiero ponerla en una nueva escena. Entonces si alguna vez has utilizado acciones en Photoshop para tareas repetitivas, y esto funciona de manera similar. Lo que vamos a hacer es grabar una secuencia de eventos y después agregarla a un atajo de teclado. Entonces la eficiencia es realmente todo acerca de cuántos clics haces al día. Entonces, mientras menos clics tomes para hacer algo, más eficiente eres. Entonces si te toma un minuto completar una tarea simple, cinco veces al día, cinco veces al día, eso son cinco minutos al día, y a lo largo de una semana laboral de cinco días, eso son 25 minutos a la semana haciendo una tarea sencilla. Y si puedes reducir eso de un minuto a diez segundos, entonces son solo 50 segundos por día y son solo cuatro minutos por semana. Por lo que estás mejorando el SPD un flujo de trabajo en 84%. Entonces esto sí suena un poco demasiado bueno para ser verdad. Y obviamente hay algún costo inicial de escribir el guión. Pero una vez hecho, va a ahorrar tiempo a la larga. Entonces, recorremos un ejemplo. Entonces voy a seleccionar mi cama. Voy a ir a Archivo Guardar Seleccionado. Voy a guardarlo tan mal. Voy a pegarle a Save. Y voy a entrar a mi otro Maxine. Voy a ir File Import merge. Voy a navegar a nuestra carpeta. Selecciona eso aquí, abre, selecciona la cama aquí, ¿de acuerdo? Y hay malas. Y ahora usaré guión. Entonces voy a seleccionar nuestra cama. Voy a golpear turno de control, digamos que voy a ir a nuestra otra escena, voy a golpear turno de control T. Y ahí está nuestro mal. Entonces echemos un vistazo rápido a cómo funcionan estos dos escenarios. Por lo que seleccionamos nuestro objeto. Vamos a Archivo Guardar Seleccionado. Navegamos a la carpeta. Nosotros concretamente objetamos, lo guardamos. Vamos a la nueva Maxine. Vamos Archivo Importar fusionar. Navegamos al archivo. Hacemos clic en el archivo, hacemos clic en pobre, y seleccionamos grupo, y luego importamos. Y lo que realmente queremos hacer cuando escribimos nuestro script ion es objeto Selector. Queremos golpear control shift c y luego queremos pegarlo controlará turno T. Así que esto es básicamente seleccionar objeto, Guardar Seleccionado. Y en el nuevo cuerdo, queremos fusionar nuestro archivo Copy Paste. Entonces echemos un vistazo a cómo podemos escribir guión para hacer esto. Entonces lo primero que quiero mostrarles son los oyentes de guión max. Por lo tanto Guía para scripting y escucha de scripts Max. Y aquí dentro, queremos habilitar la macro grabadora. Y lo que eso va a hacer es básicamente grabar todo lo que hacemos con los guiones. Entonces esto es realmente lo que está sucediendo detrás de bastidores en 3DS Max. Por lo que podemos eliminar todo esto y creamos tetera. Y copiamos esto. Déjame pegarlo aquí. Sólo eliminemos la tetera actual. Y luego cuando golpee Enter on NES, creará esas teteras. Entonces este es el código para crear la tetera exacta. Digamos que queremos crear esa tetera, pero queremos hacerla más grande, esparcida aquí abajo. Y en el radio, cambiemos esto a 50 y golpeemos OK. Y está creada tetera con un radio de 50. Entonces si queremos repetir esta tarea, solo podemos copiar este guión, pegarlo aquí, y pulsar Enter. Y volverá a suceder lo mismo. Entonces esto es bastante poderoso. Digamos que queremos cambiar el color de esta tetera. Podemos seleccionarlo y podemos ir aquí y cambiémoslo a rojo. Y si copiamos esto, básicamente significa que donde sea seleccionado para el color del alambre será rojo. Entonces si selecciono este objeto, pego que pega Enter, va a cambiar nuestra tetera para que lea. Entonces esto es un poco el detrás de escena y podemos copiar y pegar cosas juntos para hacer algunos guiones bastante rápidos. Ahora el script Max puede ser mucho más en profundidad que esto, pero así es como rápidamente hago scripts para agilizar tu flujo de trabajo. Entonces, eliminemos todo esto. Voy a deshacerme de todo esto. Y vamos a crear una caja por ahora. Y solo para mantener las cosas claras, estoy a la cabeza de que voy a ir a Archivo Guardar Seleccionado. Y voy a ir a carpeta nueva. Voy a llamar a esto copiar pegar y golpear enter. Y voy a guardar esto como copiar pegar. Por lo que podemos ver que para guardar nuestra selección como copiar y pegar, este es el código R. Entonces si copio esto aquí abajo y pego adentro, y antes de que entre en eso, voy a abrir nuestra copia de escritorio y pegar foto y podemos ver el archivo que acabamos de guardar aquí. Voy a borrar eso para asegurarme de que esto realmente está funcionando. Voy a golpear enter y dice, vale, así que volvamos a nuestra carpeta. Y como copio y pego carpeta, así hemos guardado unos clics escaleras. Entonces eso es bastante bueno. Y ahora lo que queremos hacer es fusionar esta carpeta en. Así que vamos a escribir el archivo MAX de fusión. Y sólo vamos a copiar este camino. Aquí. Voy a eliminar este objeto. Y veamos qué pasa cuando ejecutamos esto. Ahí vamos. La caída que salvamos ahora se les ha fusionado. Entonces básicamente estos son dos guiones. Entonces echemos un vistazo a cómo podemos hacer atajos de teclado durante días. Entonces voy a entrar en guionarlo. Voy a ir a New Script. Y voy a copiar sobre nuestro Cauchy raspado. Y hay un par de cosas que vamos a querer hacer porque vamos a querer guardarlas como micro scripts. Entonces vamos a poner una línea por encima de nuestro guión actual. Y lo vamos a empatar macro script. Y lo voy a llamar copia. Y se puede ver que la copia está actualmente en azul porque max realmente piensa que eso es un comando. Entonces sólo voy a subrayar eso, asegurarme como negro. Entonces ese es el título de nuestro guión. Y luego voy a escribir Kat, lo siento, categoría. Y entre comillas, sólo voy a llamar a esto lujo. Nos muestran que puedes codificar S donde quieras, tu nombre, por ejemplo. Y hay una cosa más que tenemos que hacer, y sólo tenemos que poner nuestro guión entre corchetes. Y luego podemos ir a Archivo, Guardar como, y voy a guardar esto como copia. Y luego voy a empezar otro nuevo guión. Y voy a copiar sobre esa primera línea. Y voy a llamar a éste pasta. Y lo mantendremos en la misma categoría. Ya verás por qué en un momento. Y voy a copiar sobre nuestro script de fusión y asegurarme de que eso también esté entre paréntesis. Y este tipo es un Archivo Guardar Como. Y voy a llamar a éste pasta. Ahora en cada uno de estos voy a ir a evaluar o, y evaluar todos. Entonces podemos cerrar esto ahora. Y ahora podemos tratar de personalizar. Entonces primero voy a demostrar cómo hacer esto en 3DS Max 2020. Y luego te voy a mostrar cómo agregarlas usando Fourier smacks 2021 y más allá. Entonces si estás usando 3DS Max 2021, entonces siéntete libre de saltar alrededor de los nueve minutos para él. Ok, personaliza la interfaz de usuario. Y el teclado. Vamos a dar clic en esta categoría desciende. Y por eso agregamos una categoría. Y vamos a desplazarnos a visuales de lujo y UC copiar y pegar aquí. Entonces voy a seleccionar copiar, y voy a asignar turno de control C a esto como el atajo y él asignar y sobre pegar. Y voy a golpear el turno de control V, y voy a asignar eso. Entonces ahora si selecciono este objeto y golpeo control turno C, Ya ves que se podrían guardar. Y si entramos en un nuevo Maxine y ella aquí control turno el ahí está nuestro objeto. Si está utilizando 3DS Max 2021. Mucho lo mismo aquí vamos a hacer con nuestro guión de copia. Ir a Herramientas, evaluar todos. Y voy a pagar herramientas de script evaluar todos. Ahora la diferencia está bajo Personalizar. En lugar de ir a la interfaz de usuario, vamos a ir al editor de hockey. Y cuando abramos esto, se va a ver un poco diferente, pero nada de qué preocuparse. Y podríamos desplazarnos para ver para una copia, o simplemente podríamos escribir aquí. Entonces he escrito copia y podemos ver nuestras categorías que a un lado, hay visuales de lujo y como nuestro script de copia. Entonces solo voy a hacer clic en eso. Voy a presionar el turno de control c y asignarle eso. Y busquemos también nuestro guión de pago. Y ahí está nuestro guión de pago. Y asignemos Control Shift J. Y entonces podemos golpear hecho. Y sí, queremos salvarlos a ellos y a sus sociedades como teclas rápidas. Y ahora voy a seleccionar nuestros libros, controlar turno C para copiarlos. Y luego si elimino esa caja y presiono control turno Fe, dices que hemos pegado en nuestro objeto. Entonces echemos un vistazo rápido a cómo funciona esto. En un dicho más grande. Dejemos que esta mesa auxiliar Control Shift diga y entraremos en otro control de dicho Shi Fei. Y como objeto y luz antes porque hemos hecho cambios a través de la interfaz de usuario, debería guiar para guardar esquema URI personalizado y decir eso sobre nuestra versión. Entonces como puedes ver, guiones en y crear una acciones son una manera realmente poderosa de acelerar tu vida laboral. 28. Agregar árboles a nuestra escena máxima de 3ds: De acuerdo, así que he abierto la v re, colección 15 aniversario, exterior e interior de siempre movimiento. Y como podemos ver, hay bastante pasando. Y esta es escena bastante pesada. Entonces lo que voy a hacer primero es abrir nuestro Explorador de Escenas y en realidad algo así como drogar esto de lado. Y sólo voy a apagar a todos los mentirosos. Y este tipo a la vista superior, primero T en el teclado. Y yo sólo voy a encender las indicaciones hasta donde picoteo Emperador dijo en el teclado. Y podemos ver lo que tenemos. Tenemos algunas cosas realmente geniales aquí que podemos usar en nuestro mismo tipo de cifrado para derivar. Entonces tienes todo dispuesto, lo cual es realmente útil. Tenemos árboles bastante pequeños. Tenemos algunos debri para el piso, palos, hojas, abanicos, y planetas realmente pequeños por aquí. Algunas rocas y algunos árboles realmente grandiosos también que van a encajar muy bien en nuestra escena. Entonces lo que me gustaría hacer para empezar es simplemente agarrar todos estos árboles y usar nuestro script de copiar y pegar o puedes usar cometary si lo quisieras. Voy a presionar turno de control C para copiar. Y luego voy a saltar de nuevo a nuestro mismo. Entonces voy a presionar Control Shift Bay y pegar estos árboles M. Así vemos que estos árboles han desaparecido y eso es porque el camino ha desaparecido. Por lo que en realidad podemos usar mapas de bits de rebobinado. Leer mapas de bits es realmente útil para este tipo de cosas. Y volverá a enlazar texturas obviamente, pero también volver a enlazar archivos IS y proxies. Entonces voy a ir a navegar e ir a nuestra escena de estimación. Y solo guia los mapas y selecciona esa carpeta y pulsa relink. Y así decimos que vamos a volver a enlazar todo sobre texturas también, lo cual es útil y verás estas bandejas de vuelta. Ahora la razón por la que usamos proxies es porque estos son altos poli. Y lo que va a hacer es realmente hacer referencia a esta carpeta, por ejemplo, que no se entrelazan. Y sólo va a ahorrar como memoria y vamos a poder movernos por arsine mucho más fácil. Entonces sí creo ratones de estos proxies, Este es una malla. Entonces te voy a mostrar cómo puedes crear AV re proxy. Lo que tenemos que hacer es hacer clic en su Activo, haga clic derecho y vaya a la exportación de malla de rayos. Y luego aquí dentro, voy a ir a una carpeta proxy que he hecho en el archivo del proyecto que estamos usando y acaba de golpear OK, así que esa es la ubicación. Y este será el nombre. No te preocupes demasiado por eso. Vamos a activar automáticamente crear proxy. Y lo que eso va a hacer una vez se convierta, va a convertir esto en el proxy en nuestra escena. Y creo que en general, eso es todo lo que tenemos que hacer. Entonces vamos a pegarle OK. Y eso sólo va a correr. Y podemos ver ahora que esto es un proxy. Canta y haz lo mismo para cualquier otro árbol que no sea proxy. Y se mantendrá la sentencia. Entonces solo podemos decir, OK, y todo lo demás en la escena como proxy. Entonces lo que voy a hacer ahora en la vista superior, es sólo ocultar esta pinta de tierra. Ahora no voy a presionar o x y eso va a hacer un terreno más seguro si eso no funciona. Goto objeto propiedad ies. Y solo asegúrate de que probablemente tengas bicapa puesta si tienes objeto de compra y ver por ejemplo, entonces podremos ver a través. Y eso es genial porque entonces podemos ver la colocación de árboles en nuestro plan. Por lo que mirando unas imágenes de referencia en este plan, se puede empezar a colocar algunas de estas bandejas y arbustos más pequeños. Por lo que nuestro plan es colocar a mano estos que están más cerca de nuestro edificio. Y luego en otra conferencia, les voy a mostrar cómo dispersar múltiples objetos en segundo plano sólo para acelerar este proceso. Diga empezar solo agarrando uno, sosteniendo Shift y hacer una instancia. Acabo de convertir esto en una posición que en realidad puedes mover a estos tipos mientras estamos haciendo esto. Y apenas empiezan a posicionar necesidades alrededor del edificio. Ahora no te vas a hacer sentarte a mirarme datas. Entonces volveré a saltar una vez que esto se haga, pero esto vale la pena tomarte algún tiempo y un poco empezar a pensar en tu cameron va y cómo puedes usar estos árboles para enmarcar tu imagen. Entonces voy a seguir colocando estos árboles usando este plan como nuestro plan. De acuerdo, así podemos ver que he colocado estos árboles en relación al plan. Y otra cosa que queremos hacer ahora es si presionamos a Lx y nuestro suelo, y también voy a encender el alambre, así que esto se vuelve un poco más fácil. Solo queremos asegurarnos de que todos nuestros árboles estén a tierra para que no los queremos un poco aquí arriba. Yo quiero asegurarme de que realmente están interactuando con el suelo. Entonces sólo pasa por ahí y asegúrate de que ese sea el caso. Siempre podrías mirar debajo y asegurarte de que todos están creciendo un poco. Simplemente no queremos ningún objeto flotante. Y es un poco guay. Sí, así que sólo pasa, asegúrate de que no tenemos nada flotando y te veré en la próxima conferencia. 29. Material de tierra de la bosque: Por lo que moviéndose sobre nuestro material de tierra, el material en la escena de estimación es brillante y realmente reúne toda la vegetación. Por lo que más en esa escena, he descubierto la capa predeterminada. Y sólo voy a abrir el Editor de Materiales, presionando M en el teclado. Y voy a usar la herramienta cuentagotas para agarrar ese material. Y una cosa es NIH es que a utiliza un modificador de desplazamiento. Y esto realmente puede ralentizar el renderizado de un cuerdo por parte de OSI agrega algo de gran realismo. Entonces lo que vamos a hacer es traer todo esto a nuestra escena. Pero sólo vamos a apagar el desplazamiento mientras estamos ejecutando nuestros previsualizaciones. Y cuando se trata de financiar un Bertani aleatorio encendido, y probablemente va a girar, sube nuestro tiempo de render. Y así este es el material. Y es realmente agradable. Simplemente vamos a eliminar el color del vértice porque no vamos a usar eso. Y la mejor manera de atravesar esto es solo crear una esfera. Y entonces lo que podemos hacer es agarrar el desplazamiento, copiar y pegar eso en una esfera. Y también aplica este material a nuestra esfera seleccionada. Y entonces solo puedo usar el turno de control C para copiar esto. Yo soy humor saltar de nuevo a arsine. Entonces turno de control, van a encontrar donde eso es varía aquí está. Y primero ejecutemos un render interactivo solo para ver cómo se ve este material. Y en realidad antes de hacer eso, necesitamos ejecutar un realmente bitmaps. Y algo que es bastante útil. Tenemos leyendo bitmaps es que puedes agregar bocanadas guardadas. Por lo que podemos sumar eso en. Entonces siempre que queramos frotarlo y navegar, y cada vez podemos simplemente dar click en eso y golpear relink. Ahora volvamos a ejecutar lo interactivo. Podemos ver lo que es un material impresionante que es. Entonces, dejemos caer el material fuera de esta esfera y lo coloquemos en nuestro suelo. Y en realidad te voy a mostrar esto in vivo. Y parece que vamos a necesitar añadir un mapa UV. Porque S y hojas bastante grandes, lo siento, vamos a aplicar un mapa UV. Y sólo vamos a hacer que mil por mil y ver cómo se ve eso. ¿ Algo que se vea bien? Y también voy a agarrar este modificador de desplazamiento y copiarlo y pegarlo en nuestro suelo para que podamos simplemente, podemos eliminar esta esfera ahora. Entonces tenemos el desplazamiento y su apertura, cómo jugar, que es masivo y sólo va a tomar años para renderizar. Entonces una manera de rodear esto es, obviamente podemos desactivar la capa de desplazamiento, pero no necesitamos desplazamiento por encima en esta esquina, por ejemplo. Entonces lo que podemos hacer es aquí arriba podemos usar los menos adecuados para seleccionar caras. Entonces voy a añadir un Edit Poly hasta aquí. Y voy a seleccionar al Utah menor y seleccionar polígono. Voy a apagar F4 para que veas lo que estamos haciendo. Y solo voy a dar clic y dibujar alrededor del Pauli más cercano a nuestro edificio. Y esta va a ser área más detallada. Esto es lo que va a tener desplazamiento en él. Entonces lo voy a hacer en realidad es desprender este plano terrestre. Por lo que ahora tenemos todo tipo de terreno de fondo. Y voy a eliminar este modificador de desplazamiento porque aquí no necesitamos desplazamiento. Y entonces esta es la zona que sí necesitamos el desplazamiento. Hielo no quieres disculparte, voy a presionar Control Zed. Y en lugar de eliminar ese desplazamiento, voy a cortarlo y pegarlo en un suelo más detallado y menos detalle sin nombre. Pero por ahora voy a apagar este desplazamiento. Y algo más que he notado es que hay una repetición. Y creo que por nuestras tomas, no va a ser tan obvio. Pero en V derecha, cinco hay un nuevo mapa y podemos usar el alicatado estocástico. Entonces abramos el navegador de materiales. Y para usar el alicatado estocástico, es necesario utilizar el randomizador uvw. Y entonces eso se conecta al mapa de bits. Pero diseñar enchufes en mapas de bits de Fay Wray. Así Robyn y crear un mapa de bits v re y luego cargar estos en individualmente. Lo que podemos hacer es convertir estos mapas de bits, 2V re bitmaps. Y es realmente simple. Simplemente hacemos clic derecho en la ventana gráfica. Y puedes ir a B o un mapa de bits al rayo. Bitmap, bitmap a v re bitmap convertir y simplemente tomar convertir CO. Por lo que podemos ver que estos ahora se han actualizado con ellos re bitmaps. Y verás que en comparación con el general o en el mapa de bits S, tenemos una forma de enchufar esto. Entonces voy a ejecutar un interactivo justo antes de añadir el azulejo estocástico para que podamos comparar. Entonces ahora en realidad es muy malo. Creo que cuanto más alejemos, más notable será. Sí. Y así ahora podemos empezar a ver algunos de los repetidos GYN on. Probablemente no vamos a hacer ningún tiro de Aereo para que pudiéramos salirnos con la suya. Pero quizá sea una buena práctica. Pero probablemente sea una buena práctica sólo para hacer cosas de espectáculo en el azulejado. Entonces todo lo que tenemos que hacer ahora es encender teselas estocásticas y simplemente enchufarlo a h por encima de los bitmaps de tasa E. Y podemos usar el mismo en todos ellos. Y ahora esto está controlando todo nuestro mapa de bits. Entonces si quisieras cambiar un azulejo, por ejemplo, podrías hacer eso en uno. Y previamente tendrías que entrar en cada mapa de bits y cambiarlos. Entonces esta es una gran adición y tenemos puesta el azulejado estocástico. Entonces si solo vuelvo a ejecutar lo interactivo, deberíamos ver que esto sea mucho más aleatorizado y realmente no saldrás esta noche es el azulejo. Y un chico así es como puedes agregar alicatado estocástico. Consulta tus materiales. Y justo antes de pasar a la siguiente conferencia. Ahora tenemos este área más detallada. Lo que quiero hacer es agregar un poco más de policía y usar el modificador push and pull para traer este suelo alrededor de los árboles para mostrar un poco de brutos formando. Entonces agreguemos el modificador tardío de prueba. Bajaremos esa tensión a 0 y x. De acuerdo? Y qué va a hacer él también cuando nosotros, yo empujaré y jalaré en tu C, como antes, empezamos a lucir un poco N6 por aquí. Entonces ahora si vamos a forma libre y tenemos que recordar, hay que tener un Edit Poly, lo siento, este viernes arriba. Y empuja encuesta. Eso es masivo. Así que en realidad he saltado atrás y Boulez tessellate abajo a dos porque he encontrado que F3 realmente estaba matando la computadora. Por lo que probamos en frey, Hemos añadido algo más de geometría. Y así puede aguantar. Sólo para empujar un poco estos hacia abajo. Es tirar algunos de estos bordes hacia arriba. De verdad pasar. Y, y mientras me refería a antes, estaba justo alrededor de estos árboles, sólo súbelo un poco. Entonces es como si las raíces se muelen fuera de él en ir libre. Y que estos detalles y este tipo de Díaz depende enteramente de ti donde quieras pasar el tiempo agregándolo. Y estas son probablemente las cosas que tenía un poco 11 por ciento más y realismo tal vez. Por lo que en cita de novia NO ES esencial. Por mejorará tu imagen. Entonces voy por y hago eso y te veré en la próxima conferencia. 30. Manténte organizado en 3ds Max con capas: Genial, así que nuestra escena se está uniendo y estamos sumando más activos. Y sólo quería tocar rápidamente las capas. Y esto es algo que debemos mantener un brazo antes de ir demasiado lejos, sobre todo a medida que construimos estas escenas, queremos mantener un manejable. Y si estás compartiendo escenas con colegas, por ejemplo, siempre es agradable recibir un canto bien organizado. Entonces si abrimos el Explorador de Escenas, solo lo voy a atracar a la izquierda, si es posible, todos los días. Y podemos ver aquí edificio. Y así es necesario días, por ejemplo, seleccionar estos dos planos terrestres. Y voy a hacer clic derecho e ir a agregar selección a Nueva capa. Y sólo voy a renombrar esta capa de suelo. Y entonces podemos fácilmente simplemente encender y apagar eso. Y si quieres agregar algo al suelo, así por ejemplo, esta pasarela sería. Podemos simplemente arrastrar y soltar eso al suelo. Y de nuevo, cuando apaguemos eso. Entonces tenemos planes aquí. Tienes construido ya que estaba roto. Simplemente voy a volver a convertir eso en rectangular. Y en la vista superior, voy a seleccionar estos árboles que colocamos antes. Se puede aguantar para desseleccionar. Y solo voy a hacer clic con el botón derecho en agregar selección a Nueva capa. Y esta nueva capa, voy a llamar a las bandejas detalle. Y voy a llamar a cualquier dato bastante cerca del edificio y hemos colocado porque después vamos a asustar a los árboles por la parte trasera. Pero estos son los que he colocado conscientemente. Y estos tipos, podemos dejarle utilería. Entonces si desocultamos o, ahora podemos realmente rápidamente llegar a decir que solo queremos ocultar nuestros árboles. Podemos hacer eso. Por lo que este es realmente buen hábito para meterte y te va a ahorrar mucha molestia más adelante. 31. Scattering plantas a nuestro entorno en 3ds Max: Y ahora echemos un vistazo a agregar algo del follaje molido a nosotros diciendo. Por lo que voy a saltar de nuevo a nuestra escena de estimación que descargamos antes y apagar la capa predeterminada. Y por aquí teníamos unos fondos realmente bonitos, troncos y rocas. Por lo que sólo agarremos esta ley. Vamos a copiarlo control turno fc. Y pongamos esto en que digan que están por aquí. Y vamos a crear una nueva capa. Y este código es el follaje de Graham. Entonces estos son los fans que iban a estar usando. Y son oh, modelos no un proxies, pero hacemos 1em como proxies. Por lo que está agarrado sobre la barda y en realidad podemos convertirlos en proxies individualmente, pero todos a la vez. Por lo que aún nos dieron nuestro archivo de alia, la carpeta proxies. Y todos estos incumplimientos están bien. Entonces, sólo vamos a hola, IK. Y veremos ahora que estos son en realidad proxies. Entonces eso es realmente genial. Entonces en lugar de colocar en estos individualmente, eso llevaría años, vamos a usar un esquelético, que está aquí arriba en la cinta. Entonces con ofender seleccionado, vamos al panel Object. Y vamos a seleccionar Editar lista de objetos. Y vamos a sumar los seleccionados. Entonces todos nuestros fans y ahora, y en nuestra lista de objetos, y con esto vamos a pintar. Entonces ahora si vamos a nuestro plano terrestre, esto es en lo que queremos pintar. Antes de hacer algo, solo voy a agarrar nuestro detalle de árbol y seleccionar los nodos infantiles. Y voy a frases esa selección. Y luego voy a seleccionar nuestro detalle de plano terrestre. Y aquí arriba quiero seleccionarlos todos al azar. Por lo que va a pintar a todos los chicos de la lista al azar sobre, sobre objetos seleccionados. Por lo que tenemos esta seleccionada. Y sólo voy a añadir un poco de juego con esto antes, este cambio sobre esto. Atrás. Y si hago clic en panel, podemos ver que estamos pintando aleatoriamente sobre este seleccionado ya que también cambió su espaciado. Creo que esto normalmente está encendido como cuatro, lo cual es una locura porque sólo se va a solapar. Entonces voy a subir eso hasta 80. Eso es mucho mejor. Y entonces tenemos algunas opciones aquí. Está un poco aleatorizado y si pasas sobre él, te va a dar una pequeña demostración de lo que esto hace. Entonces si bombeamos eso hacia arriba va a tipo de offset todo y la rotación para que podamos rotarlos en zed. Y entonces estos van a ser todos iguales. Por lo que verás que éste y éste son el mismo objeto y a la misma escala. Pero lo que podemos hacer es por Lun al azar. Y si lo tengo en ciento cien, entonces van a ser exactamente de la misma manera. Si no tienes en 8100, ese podría ser i0 y que uno podría ser 100 va a estar en cualquier lugar intermedio. Entonces voy a bajar un 100, lo siento, 8120. Y ahora estos están un poco listos al azar. Y lo que podemos hacer es ahora pinta necesita fondos, pero lo queremos y solo ten en cuenta los ángulos de cámara para que no tenga sentido pintar en ellos todo el camino por aquí. Simplemente un poco desperdiciando recursos realmente para y dolor las rodillas. Entonces solo voy a empezar con esta periferia. Y podemos poner un par de clase de datos arriba en un plano diferente. Diga IT S bastante cool. Entonces voy a comprometer estos. Y entonces lo que queremos hacer es agregar un poco aún más espaciado. Por lo que 150. Y eso será para como estos más datos fuera de los que quería gruesar alrededor del edificio en sí. Entonces cuando el extraño abanico aleatorio. Y lo que más es bueno de esto es que podemos entrar. Y creo que vi uno aquí abajo. Hay especie de insecto en el que voy a construir. Podemos eliminar o simplemente podemos sacarlo. Por lo que aún tienes la capacidad de tener en su lugar para tipo de moverlos por donde te parezca conveniente. Por lo que Tesco. Y ahora podemos hacer lo mismo con nuestros otros objetos. Entonces otra vez, estos tipos eran mallas. Ya me convertí en proxies, pero solo selecciónalos todos y haz el explorador de malla y conviértalos todos en proxies. Y entonces tenemos que hacer es ir a tu lista, quitar los fondos, y agregar los objetos seleccionados, que son estos tipos. Por lo que estos son mucho más pequeños. Entonces no hay necesidad de tenerlos realmente por aquí en ningún lado. Se va a tener una cerca del edificio. Y voy a mantener los mismos ajustes para devolver ese espacio y abajo en realidad o ese espaciado era 1500. Por eso estaban tan espaciados que juegan con estos. Y vamos a intentarlo. 1500 otra vez. Pintamos en el seleccionado, así que vamos a asegurarnos de que tenemos el detalle de tierra seleccionado. Y pintemos. Simplemente acercaré para que veas que estos son de campaña lo Lascaux. Y es lo mismo con estos tipos. Entonces otra vez, estos son todos comestibles de Pauli. Por lo que sólo voy a seleccionarlos a todos y hacerlos proxies. Y ya he hecho esto. Yo consigo este pop up. Ahora estos son proxies. Entonces vamos a agarrar a estos tipos y vamos a agregarlos a nuestra lista. Perdón, agreguemos troqueles. Seleccionamos un plano de detalle de tierra. Y déjame solo pagar n sobre las estacas deja todo tipo de cosas ya construidas este flujo Woodland. Creo que eso es realmente genial. ¿ Y qué más tenemos aquí? Piensa en las rocas a continuación. Entonces estas rocas, vamos a convertirlas y añadirlas a nuestra lista. Y voy a hacer todos estos tipos. No creo que puedas seleccionarlos todos a la vez. Y en seleccionados, tal vez selecciónelos primero. Tenemos nuestros datos de becas seleccionados. Y son penies chicos, Danny, demasiadas rocas y yo soy cosa, Tesco. Y luego finalmente, agreguemos estos detalles de registro más grandes. Ahora estos son realmente geniales. Y voy a seleccionar entre hacer proxies. El proxy 3-0 es ahora, vamos a seleccionarlos todos y añadirlos a la lista. Dices, una vez que hayas configurado Pinto es bastante fácil agregar nuevos objetos y, y conseguir pintar con bastante rapidez. Celda es panel. Entonces eso son demasiados. Y estos son pasos bastante específicos. Entonces lo que podemos hacer una vez que los hayas pintado es realmente cambiar el espaciado. Y 0-500 es como si fuera a ser menor que sí, eso es un poco guay. Y luego para éste, sí quiero dar la vuelta y sólo asegurarme de que ningún calor cruce ni un camino. Eso se ve realmente genial. Creo que eso se ve bien. Es decir, si hay algo realmente malo, siempre podemos movernos. Al igual que, oh, bien, eso se ve bastante bien. Y entonces lo que queremos hacer es hacer algo muy parecido. Tenemos todo sobre los árboles y simplemente pintarlos en nuestro fondo. Entonces dejemos aquí todas nuestras bandejas. Y agreguemos esto a nuestra lista. Empezar por pintar. Y esta vez seleccionemos nuestro plano terrestre. Y este avión. Entonces mucho bosque adentro, y lo que vamos a hacer en la siguiente lección es realmente poner en unas líneas de árbol. Entonces cuando estamos buscando, estamos buscando una cámara. No vemos los bordes de, de un verdadero, bueno básicamente digamos echemos un vistazo a eso a continuación. 32. Agregar un Treeline en 3ds Max: Por lo que siempre es mejor tratar de evitar una línea de horizonte. Y a pesar de que vamos a estar buscando muchos árboles, todavía es posible que vamos a ver el cielo mojado, un SKY se encuentra con el suelo por aquí. Entonces lo que sugiero que hagamos es agregar una imagen de una línea de árbol. Y eso va a ir alrededor del perímetro de arsine. Entonces les voy a mostrar cómo hacer eso ahora. Pero antes de eso, sólo escondamos todos nuestros árboles y vegetación. Entonces si escondemos esa capa, y este también es un buen momento para asegurarnos de que tenemos todo, colócala correctamente. Podemos dejar muere en la prosa para ser honestos. Y árboles de datos, podemos ocultar el follaje del suelo u ocultar eso. Entonces la siguiente parte me recodificé antes, por lo que podría parecer un poco diferente, pero si te sigues y obtendrás los mismos resultados, lo siento, echemos un vistazo a eso. Entonces vamos a textures.com y voy a buscar línea de árbol o una palabra. Y apuntas protecciones, entonces vas a conseguir 15 días de locura premium y la luz solar es funcionaría bien, pero en miembro premium nacional, solo puedes conseguir 1600. Y si echamos un vistazo a ese museo en es, realmente no es suficientemente buena calidad a, queremos que esto sea lo más alto posible. Y si puedes conseguir traer unos, consigue eso. Trabajar alrededor, sería agarrar algo como esto. Podemos decir que es para imágenes y lo que vamos a hacer es fusionarlas todas juntas. Entonces vamos a descargar cada día y así no he terminado. Y luego traeremos las cuatro imágenes que acabamos de descargar, que está en control menos dos la cantidad. Y voy a usar la herramienta de cultivo sólo para que esto sea mucho más largo. Y el control se va a examen, alejar todo. Y cuáles eran las damas del tipo donde están uno al lado del otro. Y así si echamos un vistazo a una hidrante de fuego roja o por hidrógeno ahí. Entonces también hay me dice que se superponen. Entonces lo que voy a hacer está alineado por estas imágenes lo mejor que pueda. Y realmente no vamos a ver muchos de ellos. Entonces no me preocuparía, demasiado. Control para seleccionar las capas. Ahí hay un hidrógeno. Entonces alinear más o menos. Puedo ver que ese árbol de ahí coincide con ese conductor del tren. Y trae esa pila más alta. Ella está arriba, abajo izquierda, derecha, y el teclado se ve como k. Y este polígono en alguna parte de ahí. Entonces solo voy a seleccionar los días más viejos no es control. Mi último. Sí, creo que el sinaí eso estará bien. Entonces solo voy a seleccionar a ellos control, ayuda, enemigos planos, una capa. Y luego voy a cosechar y a la frontera con ellos. Y eso se ve bien, recorte de imagen. Y vayamos a llenar primero fila de cámara. Simplemente voy a agregar un OTA a la mano, no solo Sousa, voy a colorear es muy buena manera de hacer la imagen correctamente o mejor. Y algo de lo que soy un gran fan en un shell de nueva fase es esta herramienta de reemplazo de tipo. Y si vas al reemplazo del cielo, puedes seleccionar cielos desde aquí. Y ves que tenemos las líneas en tan ávido que tengo, ya se han ido. Y en realidad se puede poner en unos cielos bastante fríos. Sabemos como lo vas a estar usando para este propósito solo diciendo que esto es un bastante aseado así y simplemente poner en este cielo de juego. Es una especie de incumplimiento. Y mide salidas nuevas capas porque lo que realmente queremos es esta mezquita que crean. Entonces si controlo click esa masa, ves que realmente creamos un moscú monocles que guardé como pintura ahora. Y eso es lo que tipo de usar el reemplazo del cielo o cuatro. Y voy a crear un nuevo color sólido. Y lo haremos negro. Es decir, mira, tienes un poco bonito gradiente ahí también. Eso también crea nuevo color sólido. Hazlo y Sólo voy a traerlo. Debajo y guardas un canal realmente bonito o un pase un mapa. Entonces, vamos a guardar esto. Y voy a llamar a esta línea de árboles. Alpha puede conseguir jpeg. ¿ De acuerdo? Y voy a apagar las dos alfas o una a las dos negras Mondelez. Y vamos a guardarlo como un árbol jpeg otra vez. ¿ Verdad? Y luego de vuelta en 3DS. Vamos a crear un cilindro. Y voy a hacer esto así y medido antes para el radio y la altura. Eso es acerca de lo correcto. Entonces tenemos 56 mil molino y por cada 1000 mil, aproximadamente, no te preocupes demasiado por los detalles. Y agreguemos un Edit Poly en la parte superior, hendidura en la parte superior e inferior. También, y selecciona todo esto y voltearlo. Las caras de cianuro m están orientadas hacia adentro. Hagámoslo también centro. Por lo que he ido a la herramienta Mover y voy a hacer clic derecho en X e Y. Y vamos a abrir Editor de Materiales. Vamos a crear un nuevo material de rayos V. Y en el difuso, vamos a añadir un mapa de bits. Y vamos a cargar esa línea de árboles que hicimos antes. El árbol línea dos, lo codificamos hasta un nivel en tu Pasi. Mapa. Ese mapa otra vez, y esta vez queremos cargar la versión en blanco y negro, por lo que la línea de árboles alfa. Y si selecciono nuestro cilindro y lo aplico y mostrando a la gente comparte en blanco y negro. Vamos a mostrar que el material es tan fresco es el comercio. Y te olvidaste de la cámara. Podemos ver que ahora teníamos esta línea de árbol adentro. Y eso se ve bastante bien. No nos vamos a descomponer, digamos está en Lima heroísmo. Pero sólo para que podamos revisar nuestro render y se ve lo que la línea recta está haciendo en realidad en la Zedekiah para rotar. Y entonces puedo rotar esto alrededor. Y estoy dentro, serás más fácil una vez que tengamos bandejas dentro así como la calidad de la misma. Es decir, la mala calidad. Pero en realidad no deberíamos estar diciendo agradable. Deberíamos tener libremente árboles frente a ellos necesita un más justo para llenar cualquier huecos. Entonces, no te preocupes demasiado por el posicionamiento de esto justo ahora, pero así es como podemos hacer rápidamente una línea de árbol. 33. Agregar muebles de interior en 3ds Max: De acuerdo, antes de pasar a la siguiente sección, quiero agregarnos unos módulos más. Sane. En primer lugar, quiero poblar el interior. Y normalmente probablemente obtendrás un diseño de interiores de tu cliente. Pero en este caso, sólo vamos a agarrar algunas de las sondas interiores de la siempre escena de movimiento que obtuvimos antes. Y también echamos un vistazo a un modelo del cielo 3D. Entonces vamos a saltar sobre nuestro siempre movimiento, mismo revés en NY siempre movimiento visto. Sólo voy a ocultar la capa de utilería. Y vamos a abrir estos, esta casa interior capas IM Pei. Y luego acercar con eso. También en la pestaña Display, voy a ocultar las luces. Y yo. Bonito modelo fue un fantástico. Y hablando con, creo que si agarramos estos modelos de cocina, iré a abrir. No vamos a usar un azulejo. Más. Justo estos chicos de aquí. Tes le gustó es y no vamos a poner la chimenea en esta cocina. Co. Entonces controla turno c y copia eso. Y volveré a decir, Y escondamos algo de exterior. Y yo sólo voy a ocultar este sellado también. Eso va a hacer que el lugar en todos nuestros objetos sea más fácil. Y luego en la vista superior, de hecho, solo voy a aislar nuestro plan y vamos a usar esto para posicionar los muebles para que podamos ver qué está pasando. Tenemos cama, buffering, cocina, mesa de comedor, y hasta ahora, que definitivamente están en la ROC y tal. Entonces control turno. Y ahí está nuestra cocina. Entonces voy a seleccionar eso. Y voy a agrupar ya es un grupo, así que vamos a cerrar eso. Fue ese grupo enfriado. A esto se le llama cocina. Y también si voy a la jerarquía, toque efectivo, y lo envío a objeto. Y eso va a ser mejor. Y podemos mover eso a aquí. Y solo voy a hacer clic derecho y rotar. Dice que debería ser heterosexual. O en realidad en línea con nuestro plan. Dice algo así. Luce bien. Y quiero decir, este modelo lo es. Muy bueno para lo que queremos. Y vamos a agarrar el comedor, mesa y sillas. Por lo que recubrimos lo agarrado esta ley pero también en la referencia como bancada. Y así vamos a agarrar eso o psi, psi. Si conseguimos a estos tipos, copiarlos, los pegaremos. Y antes de que incluso moviera eso, también voy a agarrar el banquillo. Creo que estas luces serán geniales. También de Ta. Y podemos abrir este grupo. Agarra este banco, pega eso. Movamos buzo puede afectar el centro de pivote. Y en grupo. Desguazé también el banquillo, sosteniendo Control. Y voy a presionar F3 y seleccionar lista de viñetas. Y vamos a cerrar el grupo. Voy a anclar esto como mesa de comedor. Y a medida que se mueven más o menos, mover eso a la posición de que podamos tener ese tipo de frente a estas puertas. Por lo que cuando estás en tus datos, puedes ver nuestros datos. Sé ruido. A continuación se agarran las luces de arriba. Ciudades. Ahora, sólo necesitamos uno. Y no creo que lo vamos a necesitar mientras esto. Entonces solo lo moveremos por ahora y lo actualizaremos. Y lo mismo sólo voy a corregir eso como he tenido luz y voy a tener que ya sea mesa de comedor derrumbada. Entonces vamos a agarrar la recámara. Ella está aquí va a conseguir esa lámpara así como bastante frente y se mueve. Agarro estos lanzamientos. Ahora creo que esta cama es en realidad más grande que la que tenemos cuatro dormitorios. Eso es demasiado grande para nuestra recámara. Y sólo podemos dispersarnos hacia abajo. Voy a cerrar esto creció y creció y creció como recámara. En nuestra vista superior line up. Decimos reducirlo. Ese es un tipo tipo en algún lugar así. Matar necesita lanzamientos contra la guerra. Fueron alineados estos también. Y Mozart es cable. Probablemente quieras arreglarlo si vas a día tomas de datos de la luz solar dentro y convertirlo en un enchufe. Pero como acabamos de hacer un renders exteriores, sólo voy a borrar eso porque no vamos a ver de todos modos. Y para el marco anterior, voy a usar este modelo del chico anterior y lo usamos en la versión anterior de este curso. Entonces si hubieras tomado esa versión y probablemente recuerdas este buffering, y este es un modelo de pago, pero si quieres, y este es un modelo de pago, pero si no quieres gastar 7 dólares, entonces puedes encuentra modelos gratis en el costado que puedas usar. Pero si sí compras, puedes usar una y otra vez. Y siempre es bueno tener acceso a estos modelos de alta calidad. Para que puedas descargar una, descomprimirla y abrirla y solo asegúrate de que sea V Re. Y luego copia y pega en el mismo y puedes posicionarlo. Y voy a adelantar rápidamente esta parte. De acuerdo, ahora estas posición más o menos, queremos asegurarnos de que me puse a tierra y menos mostrar O tiempo para irlandés congelado puede ocultar el arrecife. Y como grupos deberían ser bastante sencillos para alinearse. Simplemente vamos a usar la función aislar. Y luego en el desde VA se asegura de que se trata una tabla de flujo de onboarding hacer que se acerca. Entonces solo voy a abrir el grupo, a sacarlos. Asegúrate de que algo sobre la mesa también salga. Es posible que hayas notado que estas caras se ven un poco raras con este gradiente. Y podemos resolver eso con sólo añadir un modificador suave. Creo que eso viene de cuando nosotros, cuando ves que eso es mejor. Y creo que un lindo están en estos lobos también. Si tan solo agregamos un CFD suave reproduce temas. Ahora quiero asegurarme de que esta luz esté interactuando IK con nuestro techo. Aislemos a estos dos sin solo querer a ese tipo y llegamos a tener eso encima. Entonces abramos a este grupo. Tire esto hacia abajo. Yo también lo puedo rotar. Y podemos eliminar a estos tipos. Y podemos tirar esto hacia abajo. Es bastante rudo. Debería hacer el truco para decir que no vamos a acercarnos. Aquí, está jalando de uno al otro lado. Y hay un par de cosas más. Podemos agregar algunos interruptores de luz. Y algunos enchufes y necesitaban pequeñas cosas. A menudo me he visto realmente átomo, pero estoy bastante seguro de que aquí tenemos algo de nada. Entonces vamos a agarrar estos enchufes y estos interruptores de luz y los copiaremos a través. Modos van a copiar esta línea cruces, creo que esto se vería bien en el exterior por la puerta principal. Entonces puedo decir, pongamos a estos tipos dentro. Entonces vamos así como este vaso y desconectarlo. Entonces voy a dejar eso como vidrio y luego todo lo demás. Vamos a añadir el material de troquel de hierro aplicado a seleccionados. Y echemos un vistazo a Alex. Sí, está buscando código. Entonces voy a agrupar voy a cerrar eso, no agruparlo. Y entonces lo agruparé como luz exterior. Y luego voy a colocar eso justo al lado del dual. Y luego finalmente, vamos a conseguir em interruptor de luz está en las tomas de enchufe en Toledo. Enchufes de enchufe es objetos libres. Voy a agruparlos. Y antes en realidad había hecho algunos edificios en la pared para unos enchufes, pero en realidad no los necesitamos. Entonces eso por qué de crédito y agradable. Estos valores se ponen em, pero sí. Entonces cuando entras, puedes encender las luces. Y creo que eso es todos nuestros objetos interiores n. Y vamos a asegurarnos de que todo nuestro texto sea menos o vamos a ejecutar un pago de barandillas, relink, bitmaps y aliados, todo razonablemente. Está bien. Podrían ser mucho pappa. Estará bien por ahora. Yo sólo voy a cerrar cualquiera de estos grupos. Y otra cosa que es importante es mantener todo nuestro texto está organizado para que todos nuestros caminos estén ahí. Y, pero estaría bien si podemos ponerlos todos en una sola carpeta. Por lo que no son como en la carpeta de descargas o donde sea, porque eventualmente probablemente escuches. Para que podamos ir a esto. Italia es fotón y guía para coleccionista de resortes. Y si en esta sección de navegación conseguimos una carpeta Texturas. Entonces esta es la carpeta Texturas que he hecho dentro de carpeta de proyecto exterior. Entonces el mismo lugar en el que subimos carpeta proxies, vamos a tener una carpeta Textures. Y si usamos esto y actualizamos los materiales y capm, lo que esto va a hacer es agarrar sólo las texturas de toda nuestra computadora y discos duros y por mole en una sola carpeta. Y esto es importante porque si en dos meses quieres abrir el mismo y si el plomo tu carpeta de descargas o lo has hecho, has movido el archivo del proyecto. Vas a tener todas estas texturas en un solo lugar y esto es realmente útil. Hoy Solo asegúrate de que Stein, organizado manteniendo tu texto está en un solo lugar, dándote proxies en un solo lugar y manteniendo organizados a los mentirosos. Y esto es sólo un realmente buenos hábitos otra vez, digamos. 34. Angular de cámara y encuadre en 3ds Max: De acuerdo, entonces ahora echemos un vistazo a las cámaras y a la iluminación. Entonces ahora es un buen momento para empezar a pensar en ángulos de cámara es eso va a influir en nuestra iluminación. Entonces voy a sugerir que hagamos dos tiros. Y el tipo estándar de llamada gratuita viene desde esta parte superior derecha y también un retratador plano frente a esta puerta. Entonces para configurar estos, podemos ir para crear cámaras y vamos a entrar en el desplegable y las cámaras re. Y seleccionaremos miedo físico, cámara física. Pero antes de hacer eso, en realidad podemos configurar la posición de la cámara encontrando una vista en la ventana gráfica. Por lo que sólo estoy seleccionando parte de nuestra casa presidente Zed y pagar para ir a perspectiva. Y voy a empezar por intentar alinear esto. En la ventana está eligiendo O y el botón central del ratón. Entonces empecemos con algo así era lo que estaba pensando. Vamos a mover esto y cambiar la lente de la cámara. Pero ahora podemos ir la cámara física ray. Y podemos simplemente hacer click y arrastrar a cualquier parte de nuestra escena. Y si presionamos el control C en realidad va a mover la cámara a nuestra ventana gráfica. Ya verás que seguimos en modo perspectiva. Entonces si presionamos C en el teclado, ahora estamos en la cámara. Realmente no podemos decir, pero confía en mí, dice cámara VRE. Entonces ahora estamos en nuestra cámara Viera y alguien más que quiero hacer es cambiar nuestra salida de nuestra cámara. Por lo que actualmente está en 640 píxeles por 480, y en realidad podemos cambiar eso. Hagámoslo gratis mil por 2 mil. Y ves que el LV cambie a esta frontera amarilla es lo que vamos a ver. Entonces eso es un código son decir marcos. Por lo que presionas turno f, eso los encenderá y apagará. Y esencialmente lo que esto significa es lo que hay dentro de esta frontera amarilla, Va a ser lo que se renderiza. Y podemos subir eso como 5 mil pixeles Para nuestro render final si queremos. Pero simplemente realmente nos tranquilizamos y esa relación de aspecto de tres por ahora. Y si vamos a modificar y tenemos una cámara seleccionada. Y si alguna vez necesitas seleccionar una cámara, solo tienes que hacer clic aquí cuando veas para tu cámara y golpeas la cámara selecta. Y voy a cambiar nuestra distancia focal para enfrentar seis. Y voy a usar las herramientas aquí abajo. Tienes bastantes, Tienes Dolly rotar. Y solo voy a acercarme un poco y mover datos a través. También recomiendo encarecidamente usar algo llamado ayudante de imagen, que te dará superposiciones en tu imagen para que puedas usar la regla de tercios, proporción dorada, triángulo dorado, y todo tipo de cosas, espiral dorada. Y eso te puede ayudar a encontrar una buena composición para tu imagen. Entonces, para que puedas dirigirte a este enlace y yo lo pondré en la descripción también. Y si vas al código y descargas ZIP. Abre eso y extraerlo, y lo encontrarás en tu carpeta de descargas. Y luego podrás simplemente arrastrar y soltar esta imagen vienen ayudante en tu vehículo. Y cargará este cuadro de diálogo y podrá usarlo y agregar en cualquiera de estos ayudantes de composición. Ahora no es tan efectivo solo para seguir abriendo esa carpeta y arrastrándola y soltándola. Por lo que te recomiendo crear un botón. Entonces si solo borro mi actual y te muestro cómo podemos hacer eso. Acabábamos de ir a scripting, guión abierto. Y abriremos nuestra imagen. Ven Ayudante de la descarga. Y diremos, oh aquí. Y entonces todo lo que necesitamos hacer es controlar a. Entonces seleccionamos todo este guión. Y solo voy a dar clic y arrastrar. Y ya ves que habrá lugares donde no puedes dibujar par. Si iniciaste una barra de herramientas, solo puedes arrastrarla y soltarla allí. Y eso habrá creado un botón al que solo puedes hacer clic siempre que necesites abrir la barra compuesta de imagen. Al igual que este árbol realmente no está donde lo quiero, pero sólo voy a sacar eso del camino. Puedo usar el cuadro de diálogo está aquí abajo. Um, pero podría estar bien enmarcar un poco la imagen. Pero lo que voy a hacer acaba de salir del camino por ahora. Voy a ejecutar un render interactivo. Déjalo correr por un par de pases. Y no necesitamos que esto sea demasiado detallado. Entonces creo que eso fue sólo un par de pases porque realmente sólo estamos mirando el encuadre. Y quiero usar una herramienta llamada Green shop. Y pondré un enlace en la descripción. Eso se puede descargar. Y uso esto todo el tiempo para capturas de pantalla de grano. Entonces si presiono pantalla de impresión con green show instalado, puedo abrir en editor de imágenes. Y entonces puedo usar este lápiz. Es un poco dibujar sobre áreas. Y me parece que esto es una forma muy rápida de sólo una especie de boceto de ideas. Y es simplemente más rápido en una tienda phi de apertura y copiando y pegando capturas de pantalla. Entonces lo que he hecho es un boceto sobre los marcos de imagen. Quiero unos árboles en primer plano aquí. Y algunos puntos de interés aquí abajo. Por lo que algunos de ellos troncos que pusimos antes serían CO y tal vez un arbusto aquí en primer plano otra vez, solo agrega algo de profundidad. Entonces dibujas un poco, en cómo quieres enmarcar la imagen. Y luego para mí, el siguiente paso sería crear una capa. Crearía una capa llamada encuadre. Y luego puedes ir y mover algunos de los detalles y los árboles a la posición donde quieras. No obstante quieres enmarcar tu imagen. Y esto es lo que se me ocurre. Me deshice de una de las bandejas de aquí. Persono árboles en primer plano y algo por aquí. Y también agregó algunos troncos más abajo aquí. Y a continuación echemos un vistazo a la vista retratada que queremos tener. Digamos que quiero estar buscando aquí. Y queremos entrar en nuestra salida de render y cambiar la relación de aspecto. Entonces ahora hagamos el ancho 200 mil. Y haremos la altura 40 mil. Y ahora más o menos conseguir un ángulo que quiero usar. Y pasaré a Create. Y voy a crear la cámara física v re. Basta con dar click y arrastrar y luego presionar el control C para que sea como nuestro vehículo, C en el teclado. Y esta vez quiero cambiar nuestra distancia focal 248. Y moveré la cámara a una posición que me guste. Usar compuesto de imagen por así ayudará con esto. Y como de costumbre, ejecutaré un render interactivo y luego usaré la toma verde para captura de pantalla esa imagen y dibujaré rápidamente sobre la parte superior de la misma. Por lo que quiero agregar algunas plantas apuntan a enmarcarlo. Y también quiero bajar el tamaño de esta luz es demasiado grande. Y correré un render rápido interactúa. Y me gusta mucho cómo ahora se enmarca esa imagen. Y si echamos un vistazo a nuestro marco en la vida, encendemos y apagamos eso. Podemos ver lo que hemos agregado eso. 35. Iluminar un exterior con una imagen HDR en 3ds Max: Por lo que ahora tenemos nuestra cámara y vamos a poner. Echemos un vistazo a alguna iluminación. Y actualmente tenemos cámaras en auto exposición ya que esto está encendido en nuestra configuración de render. Entonces llegamos a v Ray y llegamos a cámara diremos que tenemos auto exposición en. Y eso es realmente bueno para obtener retroalimentación rápida. Y es como tener la exposición automática en tu cámara digital. Entonces si apagamos esto, vamos a cambiar nuestra cámara al menú. Y si seleccionamos nuestra cámara, y encontré la forma más rápida es en esta parte superior izquierda está dando click aquí. Y seleccione la cámara. Y estos son los predeterminados que obtienes con la cámara de rayos V. Y en general, si solo mantienes estos dos son iguales, entonces solo tienes que lidiar con la velocidad del obturador. Y me parece que de la forma más sencilla que pasé mucho tiempo tratando de sacar mi cabeza trabajando con o los viernes. Pero si solo dejas la parte superior a sus imágenes por defecto, ¿cuál sería la velocidad del obturador? Simplemente hace la vida mucho más fácil. Entonces, solo ejecutemos un render interactivo y veamos qué obtenemos. Y podemos decir que está bastante oscuro. Entonces vamos a nuestra cámara. Por lo que la velocidad del obturador determina el tiempo de exposición para la cámara. Y cuanto más tiempo esté abierto este tiempo, por lo que cuanto menor sea la velocidad del obturador será la imagen brillante. Por lo que queremos hacer que esto sea mucho más pequeño. Entonces, solo bajemos esto 20 y veamos qué nos hace tanto más brillante. Probemos cinco, quizá hasta cuatro. Por lo que se puede ver que tenemos bastantes áreas sobreexpuestas porque es el brillo y la subexposición, podemos bajar la quemadura de resaltado. Y se puede ver que eso va a reducir ese valor ligado. Y también puedes cambiar eso en la configuración de render. Y el mapeo de columnas y valor de quemado está aquí. Entonces depende de ti. Un invitado mantener aquí toda la postproducción es una buena idea por el momento. Pero podemos ver cuando sí usamos esta quemadura destacada, en realidad perdemos algunos de los contrastes. Entonces lo que voy a hacer es añadir una capa curva y sólo añadir un par de una curva S para traer de vuelta algo de ese contraste. Entonces si mantengo el control y selecciono estas dos capas, podemos encender y apagar y podemos ver qué están haciendo. Entonces ahora podemos decir que ese techo mejor y tenemos más contraste en la imagen. Entonces lo hicimos si solo usamos el valor enlazado. Entonces vamos a parar eso y vamos a ir a la otra cámara. Y espero que estemos usando una velocidad de obturación similar. Y cambiar estos tamaños de salida cada vez es un poco tedioso. Lo haré, si alguien sabe, es una forma rápida de saltar entre las cámaras y cambiar el tamaño de salida. Eso sería genial si me avisas. De no ser así, un testamento eventualmente verá la posibilidad de un guión o algo simplemente para acelerar esto. Entonces voy a seleccionar cámara dos y cambios, cambiar la velocidad de obturación para agradable, saltar de nuevo por aquí y volveremos a ejecutar el render interactivo. Y sí, estoy contento con cómo para en la velocidad de obturación se ve. Ahora no es sólo la cámara y la exposición lo que está afectando a nuestro león. También tenemos HGRI aquí dentro, y esa es nuestra línea principal. Y queremos asegurarnos de que nuestra sombra esté siendo causada de la mejor manera posible. Y eso significa que podemos escribir empate HGRI y va a afectar nuestra iluminación. Por lo que una forma rápida de facilitar la lectura mentira es la lista de luz aquello que está aquí arriba. Y va a enumerar todas las luces de tu escena. Y actualmente sólo tenemos la única luz HDR. Entonces si hago clic aquí, lo va a seleccionar. Y eso lo vemos aquí a la derecha. Y en realidad voy a hacer igual a y voy a hacer esta cámara de vista y sobre la forma marcos seguros. Y voy a hacer este top, ya sabes, CSMA, podemos cerrar la lista de luces y ahora J menos otra vez. Por lo que llamamos a nuestra definición de los árboles está por aquí. Y lo que quiero hacer en la luz de la cúpula es la textura bloqueada a la ICANN. Y esto significa que si giro el icono en el sí, si giro el icono en la ventanilla va a rotar nuestra imagen NHGRI. Y eso va a mover nuestra posición de suma y va a cambiar las sombras. Entonces para mostrarte a lo que me refiero, volvamos a ejecutar un renderizador interactivo. Y estamos renderizando la cámara adecuada dos, que es este alumno. Pero si vuelvo a saltar a la vista superior, va a empezar a renderizar la vista superior que no queremos. Por lo que queremos poder interactuar en esta vista superior, pero queremos estar renderizando cinta de cámara. Entonces volvamos a la cámara para abrir nuestros Ajustes de Render. Y lo que queremos hacer con la cámara ray para querer poner ese candado. Y puedes ver puedes seleccionar cualquier barco de entrevista y candarlo. Entonces ahora, cuando esta vista superior se active todavía está y vas a renderizar cámara dos. Se va a arcillas, cerrar los ajustes, a traer gente. Y ahora cuando escribo una mentira, podemos decir que he girado las nubes y la mentira y las sombras van a cambiar. Entonces este es código, por lo que solo podrías rotar esto y solo esperar hasta que encuentres un buen ángulo. Pero hay una forma de rotar esta cámara, digamos cada diez grados y renderizar nuestra muestra rápida para que podamos asegurarnos de que tenemos el escenario basal sea posible. Y eso nos implicaría animar esto en vivo. Entonces voy a encender broches de ángulo. Y eso se va a chasquear por cinco grados. Se puede ver aquí abajo, en lugar de rotarlo por menos diez. Y luego si lo vuelvo a hacer, será menos 20. Y eso es un poco lo que queremos renderizar. Entonces lo que podríamos hacer es encender oh pavo y ajustar el marco actual con nuestras luces seleccionadas. Tenemos mucha textura puesta. Y si guío al marco dos y lo giro diez grados. Y de nuevo, guiaremos para enmarcar dos y rotaremos otros diez grados. O podríamos simplemente escribir este diálogo, que será más fácil. Y yo sólo voy a apagarme. De acuerdo, y volvamos a enmarcar uno. Por lo que ahora tenemos tres imágenes diferentes. Y hemos rotado esa ly por diez grados cada vez. Por lo que podrías pasar y hacer esto por E6 veces. Entonces obtienes todos los 360 grados, pero eso podría llevarte un poco. Entonces en cambio, he escrito un guión. No es el guión más bonito, y estoy seguro de que podría optimizarse mucho más. Y si vas a los recursos, ves un guión ahí dentro que puedes entrar en scripting, guión abierto. Y así de arriba. Y se puede ver aquí el grano es desperdicio. Entonces probablemente podría pasar algún tiempo y optimizar esta sección aquí. Pero esencialmente, necesitas seleccionar tu NHGRI, asegurarte de tener un HDR, enchufarlos. Por lo que nos han elegido, seleccionado. Y si vamos a nuestros editores de material, Bueno, solo quiero asegurarme de que el mapa de bits esté en ceros y ahora lo actualizamos antes. Pero esto sólo mantendrá las cosas simples. Entonces tenemos rotación horizontal en 0 y tenemos textura bloqueada en la ranura de tiempo está en 0. Y ahora sólo podemos ejecutar el guión. Entonces solo guiaremos el valor de dos i o. Y verás que lo que está pasando es, es correcto, diciendo esa luz. Y está creando un fotograma clave para cada uno de esos. Entonces puedes ver que son ligeras, ¿verdad? A y ahora. Entonces todo lo que necesitamos hacer ahora es renderizar una animación. Por lo que iríamos rango de 0 a 45. Por lo que 0 cuenta como cuadro uno. Entonces tenemos fotogramas de fase seis, así que eso son 360 grados a diez grados. Y queremos ahorrar. Y llegaremos al buffer de marco. Y queremos guardar los canales de render separados. No queremos salvar al alfa, pero vamos a seleccionar un camino que va a seguir. Entonces he creado una carpeta llamada ángulos de iluminación, y esto es cámara para decir, vamos a crear una foto. Quién vino cinta. Podemos saber, digamos crear Chem uno también mientras estamos aquí. Y dentro de o, dentro de cámara a, vamos a llamar a sus ángulosde iluminación ángulos punto JPG. Eso lo ahorraremos. Ahora no queremos renderizar una res completa ya que sólo queremos ver una idea aproximada de lo que es este forro. Entonces vayamos a nuestra imagen, Shambhala, y la tendremos progresiva propia. Y sólo queremos renderizar durante 20 segundos cada fotograma. Y también hay algo más que podemos hacer en el buffer de marco. Y eso es llevar esto a una resolución de prueba del veinticinco por ciento. Por lo que solo se va a renderizar al 25% de nuestra Configuración de Render de tamaño completo. Y hay otra cosa que queremos encender. Y eso está en el DMC global y es patrón de bajo ruido. Y te mostraré por qué queremos eso en una vez que hayamos rendido. Por lo que tenemos grado y lo hemos rotado en diez grados. Hemos creado una animación. Establecemos las salidas del archivo y ahora solo podemos golpear render. Y puedes ir a tomar un café. Y no te preocupes por esto. El cuadro de diálogo es una advertencia máxima. Y sólo tienes que ir a tomar una taza de café y esperar a que esto se renda y vamos a saltar de nuevo dentro. Y una vez que eso se haya rendido, saltemos a la cámara uno, presidencia en el teclado, cielo por ahí. Tenemos que cambiar este tamaño de salida a 3 mil por 2 mil. Y tenemos que asegurarnos de cambiar nuestra cámara de salida una y simplemente guardar eso. Y de nuevo, acabaremos de golpear render. No te preocupes por esto. Y volveré a saltar una vez que tengamos todos nuestros renders expulsados. Por lo que tengo renders hechos. Y solo quiero mostrarles a mirar ruido fama decidir esta imagen la izquierda no tiene ruido bloqueado en el que nos ponemos. Y me voy, arranco AMC, ponemos el ruido de la suerte. Y luego si salto atrás y te muestro la ola que ama el ruido, no hay mucho diferente cuando vemos que la bomba de imágenes individuales va a suceder a continuación. Y se puede ver como simplemente secuenciación a través de estas imágenes. Y se puede ver que hay mucho ruido. El movimiento es un poco distraer. En tanto que el que tiene el ruido más bajo es un poco menos, tiene un poco menos de movimiento de ruido. Y solo podemos mirar la línea y podemos ver cómo esa sombra se mueve alrededor de nuestra imagen. Entonces por eso usamos el ruido de bloqueo cuando estábamos renderizando animaciones. Y este es nuestro ángulo. Entonces si acabo de sostener a continuación y podemos ver cómo las luces que afectan a la imagen. Y luego cuando encuentre un ángulo morir como. Entonces creo que eso se ve bastante bien. Podemos ver por el título aquí arriba qué grado es este. Entonces phi e2 se ve bien en ambas imágenes, así que estoy feliz de usar eso. Y luego si volvemos a saltar a VS max y vamos a Frame para E2, diremos que eso es menos 14. Entonces ese es el ángulo de la cámara. Perdón, el ángulo de retardo que queremos. Entonces lo que voy a hacer entonces es después estos fotogramas clave y retrasar M. Y eso significa que nuestra cámara ahora se va a quedar a menos 40 grados en la rotación. Y ahora eso significa que hemos configurado nuestra cámara la exposición correcta, y también hemos establecido nuestro ángulo de línea. Para que podamos ir a la Configuración de Render. Y sólo vamos a ir a fotograma simple ahora, en lugar de tener rango encendido. Y los movimientos de rayos de OS INV van a apagar la salida de guardar. Y voy a cambiar ese tiempo de render de nuevo a 0. Y ahorita ahorita. 36. Iluminación de interiores en 3ds Max y en V-Ray: Y ahora tenemos nuestra HGRI luz sur en el ángulo que nos gusta. Echemos un vistazo a alguna mentira interior. Y creo que aquí podemos conseguir algunos efectos realmente geniales. Lo que quiero hacer es hacerle calentar la casa e invitar a entrar. Y actualmente acabamos, el medio ambiente es realmente azul. Entonces vamos a sumar algunas líneas a nuestro anterior. Y empiezo con nuestra recámara. Bueno, voy a hacer es esconder un tronco esta cosa exterior ahora porque es todo lo que va a hacer está dispuesto y decir que realmente no necesitamos verlo. Y yo sólo voy a esconder el techo. Entonces pongamos mentira en esta lámpara. Entonces lo voy a hacer es ir a crear. La luz adecuada. Es click y arrastre hacia arriba. Y antes de que hagamos algo, vamos a crear una capa ligera. Renombrar esta luz. Y voy a nombrar a esta luz. Esto será útil más tarde, así que lo llamaré lámparas de dormitorio. Y lo voy a poner en esta lámpara. Entonces aislemos esta selección. Y lo voy a hacer un disco porque creo que eso va a encajar mejor dentro de esta lámpara. Y hagámoslo solo diez centímetros por un minuto. Y yo sólo voy a posicionar eso está en nuestros sapos de rotación. Entonces eso es código como una lámpara de dormitorio. Y entonces vamos a echar un vistazo y arriba para él. Y tenemos un ajuste en, en que realmente no vamos a ver mucho. Entonces sólo vamos a hacer una esfera. Y de nuevo, sólo hagamos que 100 mil. Y una posición afgana que justo debajo bombilla a menos que nueve, esa luz tampón. Y por último, supongo que dos toboganes más para las luces de la cocina. Y estos van a ser un poco más grandes. Por lo que 200 varonil. Y voy a mover éste al otro lado y hacer una instancia ya que ambos van a Maine por un similar el uno al otro. Vamos a nombrar este. Entonces podemos saltar ahora también. Por lo que ahora podemos saltar de nuevo a nuestra cámara. Y sólo mostrémoslo todo. Podemos mostrar capas más antiguas y los árboles porque afectan la iluminación. Y en la configuración de render. Es así como se agrega una mezcla ligera. Se pasa a renderizar elementos. Y tenemos que hacer es golpear Añadir y encontraremos la mezcla de luz adecuada. Y aquí i k Ahora, si vas a usar luz de rayos V, hace que sea importante que todas las luces que recortamos la primera parada de un blanco porque si cambiamos el color en, la luz, hace que se multiplique por el color del luz. Entonces vas a obtener resultados indeseables si esto es decir, naranja y luego empiezas a ponerlo azul en la luz hace que sea sólo va a convertirlo en un neutral. Y es importante saber con los extremos renders que luz hace sólo funciona con fuerza bruta. Entonces vamos a renderizar un interactivo. Entonces si respondes en esta opción de mezcla ligera aquí, entonces solo asegúrate de que estás usando fuerza bruta. Más bonito menos, que eso rinda para muro legal. Y el renderizado interactivo seguirá funcionando era somos planeta luz mezcla. No voy a restablecer el renderizado, así que podemos simplemente dejar eso funcionando. Y ahora normalmente me gusta simplemente empezar apagando todo. Y luego V i uno es HGRI, así que sólo podemos encender eso. Y luego si pasamos y echamos un vistazo a nuestra lámpara de dormitorio. Podemos empezar por solo arrancar y ver cómo eso afecta a nuestro renderizado por aquí. Diga si bajamos cinco y estaría bien hacer que esta mentira sea mucho más cálida. Y podemos cambiar el color aquí, pero por el momento no tiene valores Kelvin. tanto que si pasamos al cáncer que van a nuestra mezcla de luz, podemos ver que podemos agregar color a nuestra lámpara o podemos agregar una temperatura. Y siempre es mejor usar temperaturas más realistas. Entonces si giro eso a 4,500, ya ves que esa es la naranja que queremos. Y usar ahora Orange va a ser mucho más realista que simplemente elegir una naranja de aquí. Entonces lo que podemos hacer es fijar la temperatura en esta luz. Estos cerdos color verde. Agarra esa naranja. Y aquí me K. Y entonces sólo le voltearemos eso a 650. Y qué tipo de temperatura. Entonces esa es una forma rápida de que podamos agregar Kelvins a estos colores sin tener acceso a él. Y podemos decir que ahora es una mujer baja por aquí. Y ahora si encendemos nuestras luces de cocina y siento que estas necesitan arrancar para que podamos ver algo pasando por aquí. Y de nuevo, ahora podemos escoger el color de la pantalla y sólo lo agarraremos de la otra luz. Entonces agregando. Por lo que empezamos a agregar algún resplandor cálido a nuestro interior. Y pongamos la línea del baño. Y de nuevo, está arrancada. A lo mejor hasta una y yo quiero hacer ese color naranja Kelvin otra vez. Siento que estamos desperdiciando mucho el interior del tampón con que esté en esta pared. Entonces voy a seguir adelante y sólo reorganizar un poco este baño. Entonces hay más por aquí. Podría poner un espejo aquí, mover el tampón por aquí. Yo solo estoy para que podamos ver algo más de vida en este punto de vista. De acuerdo, así que he movido a alguien cosas por ahí y se puede ver que ha hecho una gran diferencia. En realidad da r i signo para mirar hacia fuera en esta habitación. También creo que valdrá la pena abrir esta puerta. Por lo que ojalá seamos capaces de ver dentro de la cocina. Y vamos a echar un vistazo a esto y te mostraré por qué lo hice aquí solo para reorganizar esos muebles. Para que veas me mueva la base y las identidades despertaron espejos de persona y por encima de ascii aquí. Por lo que he leído es espejo va a reflejar algo del exterior En nuestra vista de cámara. Y esta es la puerta que creo que sería una buena idea abrir. Y entonces ojalá con nuestro ángulo de cámara se pueda ver en la cocina y en realidad poder aprovechar este mobiliario realmente bonito que tenemos aquí. Entonces seleccionemos esta puerta, esta manija, y esta pared. Y sólo podemos aislarlo. Entonces quiero decir, a primera hora, esta puerta se ve realmente gruesa y así que voy a ir a la cima tú y agarrar estos dos cubos. Y ya verás cuando quieras moverlos, realidad van a ser muy difíciles de moverse a lo largo de ese eje. Entonces lo que puedes hacer está restringido por eje, pero eso es sólo en Editar Poly, creo que sí. Convertiremos esto en un poli editable. Desechar las grasas. Y en las restricciones si ponemos filo, y luego tratamos de mover días, lo limitará hasta el borde. Entonces eso es mucho más realista. Más que queremos hacer es abrir esta puerta de esta manera sobre esta bisagra. Y también queremos esta manija de puerta por ambos lados. Entonces vamos a espejarlo a través. Pero entro posición. En realidad podemos adjuntar estos a, por lo que haremos único. Adjuntarlo. Y Musei si hacemos este pivote ahora, así que tenemos pivote de afecto. Y voy a presionar S a los broches de túnel. Por lo que encaja al aire libre. Y cuando llegamos a rotar esto, abrimos una puerta pero unas manijas DOE quedan atrás. Entonces hay algo que podemos hacer que es seleccionar estas manijas de puerta y podemos seleccionar y enlazar. Por lo tanto, seleccione estos manejadores DO, haga clic y arrastre hasta el dual. Por lo que estos dos ahora están vinculados. Entonces si selecciono la puerta, cielo Volver a seleccionar. Y ahora lo rotamos, luego las manijas DO giran junto con ella. Dice, bueno como su superposición y no queríamos nada así. Va a estar muy lejos, pero sólo mantengamos todo correcto. Entonces si queremos entrar y tomas de detalle decentes también más adelante, entonces todo está funcionando correctamente. Entonces ahora tenemos esa puerta abierta sólo CO2 una frase menos si nos cocina NCR, sin embargo podemos. Entonces eso es realmente genial. Entonces ahora si lo desoculto todo, ejecuta el render interactivo. Y luego queremos confirmar nuestra mezcla de luz. Y entonces lo que voy a hacer es empujar esa mezcla de luz sobre nuestras luces reales y son iguales. Y esto es muy similar a lo que hicimos con nuestra sobreexposición a la exposición manual. Queremos esto al horno en nuestras luces. Y ella va a bajar este estado a 2.5 está bien, tal vez empujar hacia fuera estas curvas. De acuerdo, así que la iluminación. Contamos con nuestra luz exterior. En realidad podríamos bajar la luz NHGRI a 0.8 psi enfatiza la luna interior. La lámpara está encendida el multiplicador cinco. De acuerdo, así que estoy bastante contenta con cómo estas luces interiores, una suerte en el tiempo hacia el IN una cocina podría ser un poco para sobornar un, siempre podemos echarle un vistazo a eso más adelante. Y lo que voy a hacer es realmente comprometer todas estas luces en las luces de nuestra escena. Entonces si abro luz LR verá los cambios en el multiplicador y probablemente el color también. Entonces si golpeo dos diciendo, tal vez paré el renderizado interactivo y ahora haga clic a mismo. Entonces esto va a todos los cambios que hemos hecho aquí, entonces te van a cambiar en nuestras luces. Si golpeo sí, todo esto vuelve a un lado, así que volveremos a la normalidad. Pero ya veremos si refresco la luz LR. Esta es una actualización abierta con nuestra configuración aquí. Y eso significa que ahora esa línea está horneada en nuestra escena. Por lo que los relámpagos es todo en uno y día cuatro. Y tenemos la lima. Nosotros queremos. 37. Niebla de 3ds Max y en V-Ray: Ahora hablemos de algún ambiente y específicamente de alguna gente para nuestros bosques. Y vamos a sumar esto en nuestro entorno. Por lo que he presionado en el teclado. También se puede acceder a este menú en el renderizado y entorno. Y si hacemos algunas de estas pestañas más pequeñas, encontraremos atmósfera en la parte inferior. Y podemos golpear Add. Y vamos a sumar el folk ambiental adecuado o niebla ambiental. Este es un efecto volumétrico por lo que puede tardar un poco, pero sí se ve muy bien. Y si estás usando un hijo vivrai, entonces vale la pena intentarlo. La perspectiva aérea es más rápida, pero no como buenas cualidades. Entonces si puedes, usemos folk ambiental. Por lo que en nuestro render sur, todavía tengo tu propio progresista. Y en el buffer de marco aún tengo veinticinco centavos. Entonces ejecutemos un render interactivo. Y podemos ver qué le está haciendo este efecto ambiental a nuestro cuerdo. Muy bien, así podemos ver que ha añadido una capa bastante gruesa de niebla hacia abajo en nuestro flujo forestal. Y no es exactamente deseable. Entonces echemos un vistazo a algunos de los sentidos. Entonces primero que tengamos distancia popular caerá color hace lo que puedes esperar para la distancia, controla la densidad popular. Por lo que cuanto mayor sea el valor, más transparente y popular será. Entonces si lo hiciéramos más pequeño, sería más grueso. Ya es bastante grueso. Por lo que podemos bombear esto bastante gratis, un 100 mil. Y ahora podemos ver ya como realmente podemos ver por su terreno otra vez, lo cual es bastante bueno. Y cantado en otro lugar lo han sabido es que podemos agregar un elemento render para que podamos hacerlo más denso más adelante. Por lo que llegamos a la atmósfera de rayos V. Ahí podemos ver la densidad anterior, y ésta es la nueva. Por lo que podemos en realidad en la capa post está arriba y añadir más más adelante. Pero es mucho más difícil de quitar. Por lo que siempre es mejor errar del lado de la precaución con este material. Y luego podemos agregar más usando la capa de renderizado si no estamos del todo seguros. Y lo siguiente para lucir como este folk alto, por lo que actualmente es un metro del suelo y creo que una altura más realista sería para mí es. Entonces actualicemos eso. Y también tenemos un interruptor para i inexacta. Y esto significa que la foto OCR escanea iluminación global y esto aumentará el realismo por generalmente afecta el tiempo de render. Entonces si es baja, puedes apagarla. Y voy a dejarlo apagado. Y ahora, así que esta es toda una etapa de prueba y error donde puedes enchufar estos y ver qué obtienes. Pero a veces puedo sentarme a jugar con la gente durante bastante tiempo. Pero creo que estos dos ajustes harán el trabajo por nosotros. Lo mismo por ahora. Y quiero decir, por la luz lo rindo un poco. Creo que esto realmente agrega algún ambiente agradable a nuestra imagen. 38. Renderizado exteriores en 3ds Max con V-Ray: Entonces, en el pasado, el Renacimiento era un tema complejo, pero ahora los ajustes predeterminados funcionan en gris, y hay pocas razones para cambiarlos más que para el tiempo de render. Pero si estás usando la nube de caos, entonces no debería haber un tema importante. Y si vas a renderizar localmente en tu máquina, entonces tal vez quieras probar mapa de irradiancia y como caché. Pero esto ya no se está desarrollando y la fuerza bruta es la solución GI recomendada. Entonces dicho eso, abramos nuestro sentido renderizado. A menos que cambie el desplazamiento de vuelta a casa. Y vamos a darle a Render. Y esta geometría compiladora se debe al desplazamiento. Y esto puede llevar bastante tiempo. Y podemos ver qué objetos se están tomando su tiempo también. Entonces podemos ver que tenemos el lote y luego el tronco del BRC. Entonces detengamos este render y el desplazamiento junto a nuestro efecto atmosférico. Por lo que una niebla va a hacer que el tiempo de render sea mucho mayor. Entonces echemos un vistazo a optimizar nuestra escena. Por lo que los grupos pueden deslizarse y renderizar el tiempo, y especialmente los grupos en grupos, en grupos. Entonces lo que podemos hacer es solo seleccionar todo podría controlar un. y yo sólo voy a grupo de chico y desagrupar. Y comenzó enojado. Este tipo de muestra que tenemos grupos en grupos. Entonces datos hasta que no haya más agrupación por hacer. Y también recuerdo que tenemos un plan aquí dentro y ese era nuestro diseño original. Y creo que ese era el material estándar. Di menos como ese avión uno. Y podemos borrar eso. Y si recuerdas cuando renderizamos, había un árbol con una ironía modificadora de desplazamiento, creo que es la insignia. Y por suerte ese bulto es en realidad instancia alrededor. Entonces si podemos encontrar eso. Entonces solo voy a saltar a la vista superior y echar un vistazo a que Berkshire aquí está con el modificador de desplazamiento encendido. Entonces lo que podemos hacer es simplemente eliminar ese desplazamiento. Y y si golpeamos Control King seleccionará similares. Entonces hay bastantes de estos mudge. Entonces vamos a aislar a los seleccionados. Entonces quiero decir, si podemos quitar el desplazamiento de esto, esto va a ahorrar mucho tiempo. Entonces, eliminemos eso. Y vamos a comprobar que tenemos todos estos. Entonces creo que eso nos va a ahorrar bastante tiempo de render. Y también creo que es exagerado tener árboles de Luis por aquí para que podamos deshacernos de cualquiera de ellos que en, en el plano más detallado. Entonces si vamos a seleccionar objeto, y solo voy a dar clic y arrastrar y aquí y luego usar nuestro desseleccionar cualquier cosa que no sea los árboles y podemos golpear delete. Y eso debería ahorrarnos algo de tiempo sin afectar realmente. No creo que veamos a estos tipos en mucho. Todavía hay muchos árboles, sobre todo, quiero decir, nuestras cámaras aquí y aquí. Por lo que es bastante importante por Vietnam tanto. Pero aún así van a ser reflexiones. Por lo que los ha llevado. Si salté a las cámaras y serán códigos consigue los fondos de alguien en esta línea del horizonte. Se puede apenas hacer el descanso aquí. Y no queremos ver eso realmente. Y me comporte, vamos a agarrar los fondos de alguien y simplemente moverlos a esta línea del horizonte. Tales como agarrar un montón de estos. Probablemente sea mejor si vamos a múltiples vistas. Entonces voy a hacer clic con el botón derecho y activar la pestaña de capas de ventana gráfica, que está por aquí, especie de líos con el Explorador de escenas. Voy a seleccionar para hacer una de estas vistas, nuestra cámara. Y luego en este punto de vista, lo voy a usar para mover estos fondos. Entonces voy a mantener el turno y hacer clic y arrastrar estos sobre. Y mirando hacia arriba en esta vista de cámara, voy a echar un vistazo a dónde se están colocando estos. En realidad puede ser agradable, hagamos estas instancias. Te darás cuenta de que esto es diez en cajas. Y eso es porque hemos adaptado la gradación D adaptativa en esto básicamente ahorra memoria. Entonces si apagamos eso, siempre podemos ver lo que está pasando en nuestros vehículos. En su mayoría voy a tirar un poco de esto. Yo sólo quiero deshacerme de esa línea del horizonte. Y sigamos igual. Por aquí. Volvamos a nuestra cámara. Y luego con respecto a la niebla, me gustó mucho el elemento folclórico, pero sí agrega una tonelada de tiempo. Entonces voy a decir que renderizamos imagen sin ella, y luego renderizamos nuestro pasado folclórico por separado. Y DALYS usará anulación de material y luego simplemente ahorrará la atmósfera V Right. Y esto significa que podemos sumar en post y realidad tendremos un mayor control del folk. Entonces te voy a mostrar cómo hacer eso una vez que hayas enviado estos renders. Entonces lo que podemos hacer es simplemente presionar una tecla en el teclado para que nuestro entorno se ponga en marcha. También defines eso aquí. Y luego en la parte inferior donde dice Environment folk, sólo apaguemos activos, así que eso no va a renderizar ahora. Y para renderizar, como mencioné antes, recomiendo usar la nube de caos. Y en mi estudio es que mandas tu trabajo cada noche para renderizar granja en casa o una externa. O renderiza el marco en el que estás trabajando, en tu PC de la noche a la mañana. Y la nube de caos es básicamente una supercomputadora que puedes enviar tus archivos para renderizar. Y volverán en tiempos que lucharías por lograr en tu máquina local. Por lo que envío la mayoría de mis renders aquí ahora, y te recomiendo que lo hagas también. que puedas dirigirte a Chaos Group.com slash cloud y podrás registrarte. Probablemente tengas un login si tienes un rayo y puedes probarlo gratis, creo que te dan alrededor de 20 créditos para empezar, cual debería ser suficiente para que rendericemos nuestras imágenes. Y si decides renderizar localmente en tu propia máquina, entonces es posible que quieras desactivar esta colocación. Si corres esto tardó demasiado en realidad sí recomiendo usar la nube de gas y obtienes 20 créditos cuando comienzas. El sitio no es razón para no usarlo. Y estoy bastante seguro de que va a cambiar la forma en que trabajas para mejor. Así que inscríbete aquí y encuentra instrucciones. Y luego volvamos a saltar a Max y abrimos tus entendimientos. Y vamos a asegurarnos de que tengamos el desplazamiento encendido porque queremos eso en nuestro plano terrestre. Así que encendido. Y luego abro el buffer de marco. Y recuerdas antes teníamos estas pruebas diciendo zona, es un click que para asegurarnos que como fuera porque nos movemos por señales. Ahora, voy a quitar cualquiera de estas capas de ajuste porque las vamos a agregar cuando vayamos por la parte trasera. Y vamos a renderizar progresivos. Y vamos a cambiar el umbral de ruido a No.1, que estará bien si agregamos un denoise, un elemento de ventana, que los vamos a socavar. Y queremos que esto renderice por dos horas máximo. Entonces esto hace que se detenga, eso son 120 minutos. Esto hace que se detenga cuando el marfil golpea dos horas o llega a este umbral de ruido. Y antes de enviarlo, voy a ejecutar un bitmaps de tambaleo y ver si nos faltan texturas. Y no creo que podamos encontrar esa. Intentaré volver a conectarlo. Creo que falta. Entonces eliminaré eso solo para que no cause ningún problema con la nube. Entonces voy a golpear borrar o faltar bitmaps. Y por último, vamos a añadir algunos elementos de render. Y estos nos van a ayudar mucho en nuestra postproducción. Entonces si pasamos a nuestros elementos de render y vamos a Añadir, vamos a añadir unas cuantas texturas extra. Vamos a añadir un is a profundidad y también un de cuello blanco. Y aquí, ok. Entonces para profundidad de postre, nosotros, esto es para agregar desenfoque de lente a voy cámara en lugar de hacer en la cámara. Porque de nuevo, eso llevaría más tiempo de render. Y podemos tener más control en post. Pero para que estos funcionen correctamente, necesitamos agregar una distancia de la cámara. Entonces voy a apagar nuestros marcos dignos, ir a nuestra cima tú y básicamente trabajar la distancia de aquí a aquí. Y solo para datos rápidamente, podemos crear una caja. Y podremos ver que esa caja es de unos 11 mil molino. Entonces voy a poner eso ahí dentro. Debemos recordar los cambios por vista recientes también. Y también la textura extra. Vamos a usar esto para pase de oclusión ambiental. Por lo que vamos a añadir un elemento de render de textura extra. Entonces este es uno realmente útil. Vamos a texturar mapas y vamos a añadir un muy dat. Y los incumplimientos están bien. Solo echemos un vistazo a lo que son. Entonces esto es básicamente lo que está enchufado a nuestra textura extra. Y lo tenemos en la oclusión ambiental, pero estos son los predeterminados y simplemente dejarlos así. Y luego el color blanco. Esto nos va a dar un, creo que algunas personas llamaron pase de payaso, solo una forma de seleccionar diferentes elementos en función de su color blanco. Y luego queremos establecer una ruta de salida. Por lo tanto, bajo búfer de marco, en v re, bajo búfer de marco, vamos a jus separar los canales de render. Y queremos el alfa. Y he creado una carpeta llamada Cloud. Y luego dentro de ella, puedes configurar tus dos cámaras. El feto puede referirse, por ejemplo. Y este se llama cámara a, vamos a guardarlo como formato de imagen AB ray. Y eso nos permitirá hacer para publicar cuando lo tengamos de nuevo en v re buffer marco. Entonces este es nombre de archivo cámara dos, y lo vamos a guardar como imagen de VR. Y guardar. Y ahora presentemos esto a la nube para que solo podamos golpear Submit. Y aquí podemos crear un proyecto para que podamos mantener todo unido. Entonces llamemos a esto x el renderizado de área, y luego el nombre de este archivo. Y así podemos simplemente llamar a esta cámara dos. Y la resolución coincidirá con la resolución en máx. Eso es genial. Y entonces la salida va a ser delphi image, jpeg. Se puede decir límite de trabajo, oye, si tienes créditos, pero si es distinto de cero, funcionará como ruido. Y va a seguir entrando en está hecho. Y entonces tenemos que hacer es golpear Submit. Y luego podemos saltar de nuevo a Max y presentaremos nuestra otra cámara. Entonces voy a saltar a la cámara correcta. Tenemos que cambiar por relaciones de aspecto. Y solo necesitamos cambiar nuestra ruta de archivo y nuestra deuda x_k. Entonces cambiemos esto a cámara uno. Y sólo necesitamos hacer una medición de la cámara hasta el edificio, apenas aproximadamente. Entonces voy a decir algo alrededor del 2020 mil molino. Por lo que TI renderiza conjuntos extremos, render elementos y acción como lo siento, set DEF. Y podemos enchufar aquí. Y volvamos a saltar a nuestra cámara. Y entonces podemos golpear someter. Y podemos seleccionar nuestro proyecto de renderizado exterior. Y podemos nombrar a esta cámara una. Y el resto está todo bien. Y entonces podemos golpear someter. 39. Crear un elemento de renderización con 3ds Max + V-Ray: De acuerdo, así que mientras las imágenes se están renderizando en la Nube, echemos un vistazo al renderizado de pases populares localmente. Y abramos nuestros dichos render. Y solo voy a apagar el búfer de marco guardado para que no sobrescribamos nada. Y podemos ir a nuestros elementos de render. Y podemos eliminarlos todos. Entonces ambiente. Entonces, eliminemos eso. Vamos a presionar una tecla en el teclado a Gallery Environment up. Y activemos a nuestro folk. Y de vuelta en V Re y bajo interruptores globales. Y verás anulación material. Y aquí solo queremos agregar un material negro. Entonces voy a presionar M en el teclado. Y vamos a crear una nueva vista o un material. Y lo vamos a hacer negro puro. Y entonces podemos enchufar eso a nuestra anulación material. Podemos perder una tonelada de desplazamiento. Y vamos a ejecutar un aleatorio interactivo. Ok, para que podamos ver, voy a colorear y podemos ver que tenemos este pase atmosférico. Algo a tener en cuenta es si tenemos anulación de material en estas hojas en este primer plano, sobre todo son canales alfa y van a renderizar plano. Entonces solo voy a detener este render. Y quiero mostrarles lo que renderizará si dejamos la anulación en todo, podemos ver que estas hojas están renderizando o anulando la geometría. En tanto que esto es lo que realmente queremos. Y dirás que eso afectará alfa gla alrededor. Entonces, para superar esto, necesitamos básicamente excluir este arbusto. Para que podamos seleccionar el nombre de M. Y material que he llegado. Vayamos a excluir y este lugar, peguemos eso y vamos a empujar ese Iowa. Entonces básicamente ese objeto ya no va a estar sobre él con el material. Innecesariamente, el este objeto también. Y ahora vamos a ejecutar el aleatorio interactivo. Y me pregunto si necesitamos hacer este top one también en realidad. Entonces saltemos atrás y seleccionemos eso. Vamos a agarrarlo, agarrar el nombre, copiarlo. Control c, interruptores excluyen. Y empecemos lo interactivo. Y voy a dejar que esto rinda por unos 20 pases. Y podrás decir que la política está aquí abajo. Entonces deja que eso funcione por 20 pases. Y cuando esté hecho, podemos detenerlo cuando llegue a 20 políticas y luego golpear guardar. Y esta es la cámara uno, y podemos simplemente llamar a este JPEG y guardarlo y luego hacer lo mismo con la otra cámara. Y no creo que haya nada que tengamos que excluir de este v. Echemos un vistazo rápido. Entonces si no hay un aleatorio para 20 pases, y nuevamente, guarde la imagen popular en la carpeta correspondiente. Y asegúrate de que cuando lo estés guardando USAA, incluso la v Atmósfera derecha, tienes eso seleccionado y estás guardando el canal actual. Por lo que esto funcionará muy bien. Entonces uno dice hit 20, guárdelo en la cámara dos, y asegúrate de guardar esa atmósfera adecuada. 40. Usar el tampón de V en VFB) para la postproducción en 3ds Max: De acuerdo, entonces nuestras imágenes se han renderizado. Y una vez que haya terminado de renderizar, podemos golpear descarga y puedes dilatarlos en tu navegador. O una forma más rápida es simplemente copiar este texto. Y chicos, inician bar c y theta. No tengo símbolo del sistema. Pegar y golpear enter. Y lo que esto va a hacer es simplemente descargar tus imágenes y puedes dejar eso y se va a descargar en tu carpeta de descargas. Y una vez que eso esté completo, puedes saltar a tu otra imagen y hacer lo mismo, copiarlo, y pegarlo aquí una vez que se haya descargado. Y saltaré hacia atrás una vez que esto se haga. Y luego puedes abrir un Macs nuevo o aún tiene MAX abierto. Puedes usar eso, abrió tu buffer de marco. Y vamos a ir a File, y voy a cargar imagen. Y luego ve a donde descargaste tus imágenes en la nube. Y he movido a estos dos. Es probable que el tuyo descargue a tu carpeta de descargas y encuentre la Imagen de VR. Y así de arriba. Y aquí está. Para que podamos ver tenemos algo de ruido en esta imagen todavía. Entonces lo que podemos hacer es calcular que el dino está arriba. Y eso se ve bastante bien, probablemente demasiado. Y bajemos eso a cerca de 0.7. Creo que va a funcionar. Y también podemos habilitar efectos de lente, solo establecerá por defecto. Debería hacer un bonito resplandor en la parte superior aquí. Y también podemos añadir de nuevo a nuestra exposición y bajar la banda de color a 0.25. y decir que sí, me gusta mucho son estos mapas de empate fílmicos. Y podemos ponerte tú puedes pasear y ver cuáles te gustan. A mí me gusta bastante este. Y solo voy a poner abajo como 0.5 c edge le da un poco de contraste. Y entonces todo lo que tenemos que hacer es primero guardar esta imagen actual en esta cámara. Vamos, voy a llamar a esta cámara a JPEG. Y también, y también si haces clic y cómo puedes guardar todos los canales de imagen para separar archivos, así los datos también. Y podemos llamar a esta cámara dos, y llamaremos a esto elementos. Y eso también lo ahorraremos. Y hagamos lo mismo por la otra imagen. Pero lo que podemos hacer es salvar este árbol de capas. Y eso va a salvar todas estas capas para que solo podamos cargarlas en nuestra otra imagen. Entonces solo voy a guiar ver el Cloud File. Y ya he creado uno aquí, pero lo llamaremos árbol de capas. Hit save psi. Ahora cuando voy file load y cargamos nuestra cámara una imagen BR, días tienen tipo de arrastrados, pero podríamos cargar aquí también. Y eso es útil si haces algunas imágenes yacen alrededor, entonces el ruido. Apagamos eso y lo volvemos a encender. Porque Dharma Seal Athens, si cargamos un preset, está bien, eso es mejor. Entonces creo que en realidad tenemos que cargarlo. Entonces eso se ve bien. Entonces voy a guardar la actual en la cámara uno, que sólo dice cámaras 1.jpg. Guarda eso. Y luego también guardar todos los archivos de imagen como archivos separados. Y su cámara uno. Elementos de modelizado. 41. Posproducción en nuestros Renders de V-Ray en Photoshop: De acuerdo, así que empecemos con la cámara. He abierto la imagen JPEG y lo primero que voy a hacer es golpear Control J para crear un duplicado de esa capa. Y es simplemente agradable mantener la capa base para que siempre podamos voltear hacia atrás para ver cómo era en la salida de render. Entonces sólo echándole un vistazo a esta imagen, creo que podríamos haber hecho un poco mal trabajo en estas esteras. Podrían mirar hacia atrás. Y estas son las cosas que supongo cuando renderices altas res. Entonces si sí tienes la oportunidad, siempre puedes revisar y refinar tus imágenes o el hidrógeno rojo de Sally, que podemos usar Photoshop para, para deshacernos. Pero lo primero que voy a hacer es ir a nuestra carpeta y agarrar nuestra oclusión ambiental y simplemente pegar eso y simplemente arrastrarlo y soltarlo. Y voy a cambiar eso para multiplicar. Y obviamente este efecto es un poco mucho camino lo hace es agregar algo de profundidad a las áreas detalladas. Por lo que podemos simplemente tirar de esto hacia abajo a como 10% es bastante. Y otro elemento que quiero agarrar es el color blanco. Y esto por qué el color es realmente bueno para agarrar ciertos elementos. Entonces si uso la varita mágica, mantén un ojo en tu tolerancia aquí. Digamos que si cambias, eso, cambiará la tolerancia de la selección por ella sí nos permite seleccionar elementos individuales. Entonces, por ejemplo, podemos seleccionar esta palabra. Podemos apagarlo. E incluso si la capa es invisible y la tienes seleccionada, aún puedes usarla para seleccionar. Por lo que en las zonas. Tan menos como esta palabra. Y voy a añadir una capa de ajuste de vibración. Y voy a tirar de la saturación derecha hacia abajo a como 40 y bombear vibrancia hasta 20. Y si enciendo y apagando eso, podemos ver qué está haciendo. Y podemos hacer lo mismo en este concreto. Entonces si hay algo es seleccionar el no querer seleccionar, siempre se puede agarrar la herramienta de marquesina y aguantar a los seleccionados. Digamos que hagamos unos niveles en esta conquista. Y lo que podemos hacer también. Si mantienes el control y seleccionas una Máscara de capa, solo puedes volver a seleccionar eso. Entonces voy a añadir unas capas, lo siento, unos niveles a nuestra palabra también. Y respecto a esta palabra, creo que va a estar bien si realmente la luz del día y algunas imágenes tipo de superposición sobre la palabra y también este terreno. Entonces saltemos a textures.com. Y por una palabra, creo que esto sería, tablones textura funcionaría muy bien. Para que podamos descargar eso. Deberíamos usar textures.com antes, pero como cuenta gratuita obtienes 15 créditos al día. Y así descarga esto en riesgo medio. Y también después de eso, vamos a usar esto es material de tierra, así que pondré los enlaces a éstos en la descripción. Y una vez que habían descargado, puedes arrastrarlos y soltarlos en una M. Lo que podemos hacer es solo controlar más y menos te permite acercarlos y alejarlos. Y voy a presionar Control T. Tenemos seleccionado a nuestro Planck. Y sólo podemos rotar esta ronda. Y lo que queremos hacer es alinearnos lo mejor que podamos con nuestros tablones actuales. Por lo que usando el control, puedo tirar eso en posición. Y aquí, y yo sólo estoy sosteniendo Control y tipo de manipulación. En los ensayos se obtuvo una perspectiva similar. Y podemos cambiar la opacidad aquí, por lo que la bajaría a unos 50. Será más fácil alinearse. Entonces decir así podría funcionar. Y voy a poner esto en un resorte multiplicado que son Pasi hasta cerca de 80. Se puede ver que acaba de agregar algo más de textura. Probablemente podríamos haber hecho un mal trabajo en teoría, sí, pero sí tenemos el lujo de esta posproducción. Por lo que solo alinear lo mejor que puedas. Podrás pasar un poco más de tiempo en eso. Y voy a usar de nuevo este color salvaje. Y para seleccionar la palabra y crear una máscara donde también quiero un tipo de asegurarme de que se funde. Bueno. Entonces lo que puedes hacer es seleccionar un pincel, un cepillo suave. Asegúrate de tener seleccionada tu masa. Y Robert y negro, que se lo quitará. Vamos a presionar X, expresado x tu conmutado estos dos colores. Y ganamos eso. Yo soy blanco porque queremos pintar en la Palabra y sólo podemos pintarles bordes en. Tipo de mezcla más con ese suelo. Y X. Otra vez, empezaremos a quitárselo. Pero creo que eso acaba de agregar más realista afectaría a este camino. Y hagamos algo similar con este terreno. Simplemente lo vamos a alinear o hacerlo más grande usando control solo para manipular el aire y especie de obtener una mejor perspectiva al respecto. Y quiero decir, esto es un bosque y es un poco caótico así que no tienes que preocuparte por ser demasiado preciso con él. Es algo que podría ser genial. Y si acabamos de poner dos una superposición, se puede ver. Eso está funcionando bastante bien. De día. Llenar los granos como bastante luminosos y realmente no encaja con nuestra imagen actual. Entonces lo que voy a hacer es crear un color sólido. primera hora voy a seleccionar mi pincel y aguantar te permitirá usar el ícono del cuentagotas. Puedes seleccionar un color de tu mismo. Entonces tal vez diciendo de aquí arriba por el trabajo. Y luego si elegimos el color sólido, podemos crear una nueva capa de ese color. Aguantando. Ya ves, si vas entre estas dos capas, obtienes flecha amarilla. Y ahora eso significa que esto sólo afectará a la capa de abajo. Para que luego podamos cambiar ese color. Y podemos decir que eso ha hecho que nuestro color esté más en línea con los colores en nuestra imagen. Y es un bastante dominante. Entonces, solo jalémoslo hacia abajo a alrededor del 50%. Y eso sólo se sienta un poco más agradable de lo que ella es nuestro color mientras otra vez. Y seleccione nuestro terreno. Y luego voy a enmascarar esa textura. Y de nuevo, podemos usar un pincel para traer y deshacernos de ciertas áreas que no queremos tener. Pero creo que eso se ve bastante bien. Si encendemos y apagamos eso. puede ver que se acaba de agregar un poco más de vida a ese suelo. Por lo que en realidad podemos golpear Control J y tirar de esto por encima de esa capa. Voy a seleccionar esa máscara y eliminarla. Y lo voy a llevar al otro lado. Voy a apagar la superposición. En realidad usa t controlada que te va a permitir transformar. Y vamos a voltear horizontalmente y traerlo aquí. Forrando. Ahora no me importa si como que va en la palabra también. Poco podemos enmascarar, agregar una Máscara de Capa, y solo voy a masificar esta a mano para ver cómo se ve eso en la palabra VCs entre paréntesis para hacer el pincel más grande y más pequeño. Simplemente agregando un poco también, eso podría ayudar a que se mezclen en más. Y voy a crear curva de Jaipur ese relleno de color trayendo arriba por encima de nuestra última capa, aguantando, hacen que solo afecte a esa capa. Y entonces podemos seleccionar nuevamente nuestro terreno. Y esta vez, sí necesitamos seleccionar inverso. Y luego pinta de negro alguno de estos arbustos. Entonces lo que hemos hecho es aplicar necesito plano terrestre Sadat. Algo más que necesitamos echar un vistazo es este hidrante de fuego rojo, digamos, digamos mmm. Y crearemos una nueva capa. Y lo que vamos a hacer es usar este sello de cliente. Y aquí arriba, si tomamos muestras sólo una capa actual y por debajo, eso debería funcionar bien. Voy a crear una nueva capa y llamarla y arreglar, porque vamos a estar arreglando cosas en la imagen sosteniendo. Ah, puedes seleccionar de dónde vas a clonar. Entonces quiero decir, podrías subir de este fan y empezar a pagar. Va a subir por ahí. Pero sólo podemos subir de aquí. Yo sólo voy a pintar esto está dentro. Y eso debería estar bien. Voy a traer en z profundidad ahora. Suelta eso. Y lo que podemos hacer es golpear Control a para seleccionar todo este control C para copiarlo. Y solo lo voy a apagar por ahora. Y voy a ir a canales, crear un nuevo canal, y pegar este extremo. Y si volvemos a las capas, quiero seleccionar todas mis capas. Puede troll J para duplicarlos, y Charlie para aplanarlos. Y voy a llamar a este lente borrón. Y esta ahora es imagen aplanada de todas las capas anteriores válidas. Y verás la razón por la que hemos hecho que está a profundidad en el canal. Ahora si vamos a desenfocar y desenfocar lente, verás que la fuente es este alfa. Porque esto es una pantalla está un poco estropeado nuestros corruptos. Entonces antes de hacer eso, tengo toda la imagen seleccionada y solo voy a ir a recortar imagen. Y ahora si vamos a llenar un golpe, deberíamos tener la imagen, imagen recortada correctamente. Y si realmente bombeamos este radio veremos qué está pasando. Estamos usando ese alfa como nuestra distancia Desenfoque o cualquier cosa, eso es Y estará en foco. Cualquier cosa en negro quedará borrosa, y viceversa. Nosotros también podemos invitar. Por lo que realmente queremos mantener la casa enfocada. Y no queremos que esto se ponga demasiado. Pero si dejamos el radio bombeado mientras encontramos un bonito foco. Y también podemos usar este punto establecido, que podría ser útil. Por lo que un 128 se ve bien. Y si bajamos un radio a como tres, podemos dormir. Nos hemos difuminado ligeramente ese primer plano y el fondo, y es sólo un bonito efecto fotográfico. Puede ser tentado a bombear realmente el blurb, pero solo manténgalo tú mismo y ahora para que podamos darle OK. Y como nuestra lente se difumina. Ahora sería genial agregar nuestra capa folk para simplemente arrastrar y soltar eso en la parte superior. Y cambiemos eso a pantalla. Y eso se puede ver que realmente suaviza nuestra imagen. Obviamente no necesitamos tanto, pero tal vez como 2728. Ahora con suavizar un poco nuestras imágenes. Y ahora quiero aplanar imagen contra controlo j, control a. Y esta vez, vamos a nombrar este piso. Yo quiero convertirlo en un Objeto Inteligente. Y los objetos inteligentes son realmente geniales para actualizar tu diseño de posproducción. O como vamos a hacer en un minuto, transfiera algunos de los ajustes que realizamos desde esta imagen a nuestra otra cámara solo para mantener la consistencia a lo largo de las imágenes. Entonces voy a deshacer eso porque necesitamos recortar nuestra imagen de nuevo porque tenemos esa superposición. Entonces voy a seleccionar todo go imagen de cultivo. Y ahora lo haremos un objeto pequeño. Y voy a chico relleno camara rollo. Y este es un filtro realmente poderoso. Y lo primero que voy a hacer es simplemente golpear o y ver qué recomienda photoshop. Y hace un trabajo bastante bueno. En realidad ha traído de vuelta a este tipo. Pero me gustó bastante volado. Por lo que en realidad sólo voy a traer ese respaldo destacados en algún lugar por aquí. Y se puede jugar con toda la sombra es y tal. Pero creo que muy afilado hace un trabajo bastante bueno para hacer que esta imagen se vea bien. Me gusta mucho la característica de claridad de zanahoria, pero de nuevo, todos estos cambios no superan lo hacen básicamente. Sí, solo mantenlo listo. Entonces sí creo que la imagen está bastante saturada. Entonces voy a tirar eso hacia abajo. Es un menos 15. Y eso se ve bastante CO. Podemos encender y apagar lo que entonces aguantamos aquí. Y ves que alguien efectos bonitos. Y hay algunas otras cosas que sangramos, la cámara ruge, Bueno, sólo voy a cerrar lo básico. Y si bajamos a la óptica, podemos agregar algo de distorsión para solo agregar algunos efectos de cámara. Entonces otra vez, realmente así, así como menos dos sería genial. Aquí hay una viñeta, pero también hay una. El geometría o efectos que prefiero usar. Entonces si añado una viñeta. El motivo por el que prefiero usar este es que podemos usar los aspectos más destacados porque verás que tenemos viñetas que aparecen y no es realmente realista. Entonces si solo bombeo hasta 100, lo veremos un poco solo agrega la viñeta en estas áreas aquí. Y creo que eso es costa. Está bien. Eso se va a aplicar y ya verás que los campos inteligentes, podemos encender y apagar eso aquí. Y se puede ver qué efecto es la boca sensación es una almohadilla, por lo que eso se ve bastante cool. Una última cosa que quiero agregar es una tabla de búsqueda. Y lo podemos hacer es simplemente dar click aquí. Y luego normalmente me paso con las teclas arriba y abajo del teclado hasta encontrar algo que se ve bien. Entonces eso es un poco frío. Otra vez es bastante extremo. Entonces sólo voy a traer a esos bailarines 25. Ver lo que busco tablas término. Y lo bueno con los Objetos Inteligentes es que si queríamos saltar de nuevo a ese rollo de cámara, solo podemos hacer doble clic en él y decir que queremos que bajen la saturación. Podríamos hacer ese poquito más y luego golpear OK y se actualizará. Entonces es una especie de flujo de trabajo no perjudicial. Sería genial hacerlo con un desenfoque de lente también, pero no creo que se pueda agregar desenfoque de lente a un objeto inteligente. Y hay una última cosa que quiero hacer y eso es solo agregar una máscara sin filar para poder seleccionarlos todos. Niño a, oh, lo siento. Deshacer eso. Control j y control es decir. Entonces esto es algo así como nuestra imagen final, en realidad escalar nítida. Y chicos llenan es afilado y máscara sin filar. Y 50 y un radio de uno está bien. Podemos ver que sólo añade un poco de pop a la imagen. Y estoy bastante contenta de que hayamos tenido una elipse, así que podemos agregar Archivo, Guardar como. Y en nuestra carpeta en la nube, solo voy a guardar carpeta de beca. Y eso es siempre que guardo el jetpack. Y me parece que una vez que has hecho una en una serie de imágenes es mucho más fácil de hacer. Una segunda. Perdón, abramos la cámara una imagen. Y nuevamente, en esta imagen o campo la composición podría ser mejor. Y me gustaría traer un poco más la cámara y empujarla, empujar todo el edificio a la derecha. Creo que podría haber funcionado más bien y tener este camino. Sí, siempre podemos volver atrás y hacer cambios. Entonces creo que cada vez que rindo alta res, USE las cosas. Se puede mejorar. Y cada vez que veo mis imágenes, alta res, siempre veo cosas que se pueden mejorar. Y es por eso que solo tienes que seguir renderizando imágenes todos los días y simplemente mejorando y mejorando. Usemos también a Camry, es una especie de base para esta imagen. Y empezaremos con el uso de caminos de colisión de aminoácidos. Y antes de añadir que como grande, un duplicado de nuestra base de control, Jay. Y voy a poner en una multiplicación. Esta vez, creo que podemos salirnos con la suya un poco más como 25 para ser buenos. Y yo también voy a agarrar nuestro color blanco. Y supongo que lo primero que queremos hacer es lo que hicimos. Corro esta imagen y solo agarremos estos ajustes gratuitos. Y sólo los voy a arrastrar a esta capa. Qué color de firewall de China. Vamos a dar vuelta estos son así que este fue el concreto. Entonces voy a eliminar la máscara de capa. Y luego con acuarela seleccionada, select ordenó el concreto, seleccione cualquier cosa que no sea concreto. Y entonces sólo podemos agregar ese nivel es sólo a ese concreto. Para que puedas ver solo lo copiamos sobre las capas de ajuste de la otra imagen. Por lo que obviamente mucho más rápido. Y lo que podemos hacer aquí es simplemente eliminar esa capa y cómo controlar. Siempre puedes seleccionar esa máscara. Y yo voy a encender eso también. Por lo que muy rápidamente bro sobre ellos, capas de ajuste a continuación los tablones de madera. Entonces solo voy a dar clic y arrastrar ese Iowa. Y realmente, no vas a decir mucho hoy sí cambia el color. Podemos simplemente deshacernos de la masa terrestre. Empezó a conocer más. Voy a escribir psi esa ronda. Simplemente estoy sosteniendo el control a tipo de que cambié mi perspectiva sobre esto. No hace falta que sea demasiado preciso porque no creo que nadie lo hiciera. I s Así que eso está alineado y voy a seleccionar la palabra de nuestro color de alambre. En realidad podemos ponerlo en la parte superior. Y se pone abajo a una multiplicación. En realidad se pueden ver líneas. Entonces lo que podemos hacer es. Para desbloquear la máscara de capa y golpear Control T. En realidad podemos todavía y luego seleccionar nuestra capa original. En realidad todavía podemos manipular con la máscara aplicada. Eso es mejor. Y en nuestro promedio, esto trae sobre este terreno que hicimos antes. Voy a apagar la máscara de capa. Simplemente ponlo a la normalidad por ahora. Apenas más o menos otra vez, perspectiva similar. Y voy a simplemente crear otro y traerlo a aquí también. Entonces sólo voy a apagar esa. Utiliza nuestra acuarela para seleccionar el suelo. Por aquí. Ahí vamos. Masa este búho, y creo que esto estaba en una superposición. Eso se ve bastante bien. Y haremos lo mismo con éste. Vamos a robar este color siéntete controlado j Cuando estés aquí abajo y aplicarlo solo a esa capa. Es eso como la máscara y ponla en una superposición. Ve. Y he notado que este color de placa trasera está un poco apagado en comparación con nuestra imagen. Entonces lo que podemos hacer, de nuevo, como hicimos con la masa, es simplemente seleccionar un color de nuestra escena. Entonces algo así es bastante bonito. Y entonces sólo voy a crear un color sólido a partir de eso. Entonces eso está todo bien. Stan, en nuestro color de agua. Y selecciona esta placa trasera. Y Moscú fuera. Perdón, podemos eliminar la masa terrestre que viene con ella. Y en Moscú fuera. Y me lo voy a poner a color. Eso es bastante bueno, pero bájalo un poco. Pero podemos ver que sólo hace que la imagen comparta un poco mejor con ese backplane. Ahora vamos a seleccionar cuáles son las capas controlan j y controlan a. Y llamaremos a este lente desenfoque. Y traeremos en nuestra profundidad de conjunto. Y controlar una copia. Escribe canales y alfa, pega eso en. Y saltamos de nuevo a nuestro desenfoque de lente. Desvío que fijó profundidad. Y llegaremos a fallar es desenfoque de lente. Y podemos usar de nuevo este set focus y seleccionar nuestra casa. Y YE se hundió alrededor de 42. Se ve bastante bien. Por lo que ahora puedo decir esto agregó un poco de desenfoque en primer plano. Hay otra masa que no usamos en la otra imagen porque no teníamos ninguna vida interior. Si traemos esto y lo dejamos caer, se llama el pase de deslumbramiento y esto es del resplandor y Max. Así que solo asegúrate de tener los efectos de lente activados por defecto y obtendrás este pase de deslumbramiento. Y podemos poner eso en tu pantalla. Y podemos ver que se ve realmente bonito, creo en el interior. Pero en realidad quiero esta imagen del lado del cliente aquí arriba. Entonces me voy a poner una máscara y negro, así que sólo voy a pagar ahora. Y aquí también. Eso se ve bien. Añadamos ahora a nuestro folk. Y me voy a poner en pantalla y whoop, bajar eso también. Tan solo ablandar un poco. Y de nuevo, eso es vinculado o aliados controlan J, controlan a. Y voy a llamar a este plan. Es hacer un Objeto Inteligente. Y lo que podemos hacer es tener una cámara para, voy a seleccionar Objeto Inteligente y lo voy a arrastrar y soltar aquí. Y debido a que ambos son objetos inteligentes, bueno que puedo hacer es aguantar y simplemente arrastrar ajustes a nuestra cámara uno. Entonces vamos a borrar. ¿ Podemos simplemente asegurarnos de que se sepa? Llenar una máscara ahí y podrás ver los ajustes. Hemos traído un IVR y aún podemos entrar y hacer los cambios que queramos. Entonces tal vez quieras sacarlos a la luz. Hicimos el VGA y un poco menos en los efectos. Pero eso se ve bastante bien. Agarremos la búsqueda de color también. Y lo que es bueno de este método es una consistencia de caso entre las imágenes y cuando las presentas al cliente, hay un, se puede ver que todas son del mismo edificio. Y lo último que queremos hacer es controlar j, controlar a. Y eso está afilado. Por lo que aquí están las imágenes finales. Espero que esta conferencia sea demostrar cómo podemos agregar algunos efectos finales agradables en Photoshop. Úsalo justo como base para especie de crear tu propia versión de este tiempo. No tienes que seguir exactamente. Yo estaba, te animo a explorar otros ángulos de cámara y definitivamente pop al grupo de Facebook y publicar tus imágenes en crédito Neff. Echa un vistazo a hacer algunas tomas nocturnas usando la mezcla ligera o algunas tomas de detalle de primer plano del interior. Y tenemos todos estos proyectos pasan algún tiempo revisando y preguntándote a ti mismo y a otros dónde puedes hacerlo mejor en el futuro porque así es como mejoramos. Y también siéntete libre de consultar cualquiera de las otras causas de CGI si quieres explorar otras áreas de CGI. Por lo que muchas gracias por ver. De verdad lo aprecio. Avísame si tienes alguna pregunta y espero ver lo que se les ocurre chicos. 42. Modificaciones de V-Ray 5.1: Grupo de chicos tenía un video premier en YouTube y una tumba en Tolkien y preguntándose cuál sería el anuncio y no decepcionaron al lado de la remarca, lo que fue más emocionante para mí fue la VRA cinco Actualización 1. Y esta actualización incluyó acceso al cosmos del caos. Por lo que el cosmos del caos es una biblioteca de contenidos que se puede utilizar en todos los paquetes correctos. Por lo que df va a trabajar en VA para, para 3ds Max es cuando SketchUp, por ejemplo. Al lado del cosmos, tenemos materiales mejorados en las ventanillas que van a verse mucho más cerca y cómo van a verse en su render final. Tenemos material avanzado anulación Maschine en búfer de marco v re. La capacidad de tener múltiples luces Dome en un render va a ser masiva para que podamos apagarlas con la mezcla de luces. Y tenemos un auto traducir materiales físicos. Entonces no me vas a tener pidiendo que lo conviertas a ser re tenemos pronóstico de renderización de cámara por lotes Cloud, así que solo podemos enviar una escena y elegir qué ángulo de cámara queremos usar. Y también hay una nueva lista de cámaras arriba. Echemos un vistazo a cómo podemos instalar esto y lo que tenemos primero ser de cabeza a Chaos Group, ve a Descargar y descarga la última versión del bonito nuevo logo ahí. Estoy en 2020, así que voy a descargar eso y volveré a saltar una vez que lo hayas descargado e instalado. Por lo que podemos ver en la barra de herramientas VRA tenemos algunos botones nuevos y algunos botones cambiados también. Por lo que el botón de renderizado de la nube presenta ha cambiado un poco. Y también tenemos esta lista de cámaras de tarifa de tarifa de tarifa. Y ahora, y si abrimos esto, podemos ver que ahora tenemos una cámara LR Ahí está organizada por tipo de cámara. Y también nos da la capacidad de hacer cambios a nuestras cámaras. Y esto va a ahorrar mucho tiempo en lugar de tener que seleccionarlos desde aquí y hacer los cambios en la modificación. Bueno, podemos hacer cambios en cualquiera de nuestras cámaras. Por lo que se ha actualizado el carbono. Y ahora cuando nos sometemos a la Nube, tenemos la capacidad de renderizar diferentes cámaras en lugar de tener que presentarlas individualmente. Entonces ya verás a qué me refiero cuando lleguemos a nuestro caos Nube. Por lo que ahora podemos seleccionar qué cámaras queremos renderizar. Anteriormente, tendríamos que seleccionar la cámara y luego enviarla a la Nube y luego seleccionar la otra vista y enviarla a la Nube. Por lo que este es otro masivo ahorrador de tiempo. Y ahora a lo que más me emociona, que es este navegador cosmos. Entonces solo podemos abrirnos y podemos echar un vistazo a los activos que nos gustan, y básicamente arrastrarlos y soltarlos a la escena. Así que asegúrate de estar registrado. Descubrí que cuando no estaba inscrito, tardó un poco más en cargar. También puedes mostrar activos que ya has descargado por aquí, lo cual es bastante útil. Y también podrás ver activos que has descargado con una toma la parte superior izquierda. Y por último, hay una barra de búsqueda. que puedas buscar ciertos objetos, lo cual es realmente bueno. O sea, organizado y patrimonial. Siempre ha sido un poco una misión con 3ds Max y mantener todo organizado. Entonces esto es. Una ayuda masiva. Entonces obviamente si estás trabajando en pantallas móviles va a ser Asia. Y después teniendo este isótopo de tu 3ds Max UI, echemos un vistazo a traer algunos de estos modelos él. Si pasamos a los muebles, Vamos a la recámara de los niños. Y si aún no has descargado y yo lo estoy, solo puedes dar click aquí y se descargará y te avisará cuando esté listo. Por lo que solo puedes arrastrar y soltar objetos en. Y eso se cargará. He encontrado que cuando arrastras y sueltas y puede ser bastante difícil de seleccionar. Y creo que la razón de esto es porque es un proxy. Para que puedas ver como si me estuviera costando hacer clic en ese tipo de click y drag. Y creo que el trabajador, y esto no es para todos los modelos. Una vez que lo hayas seleccionado. De acuerdo, entonces lo seleccionaré haciendo clic y arrastrando y luego lo seleccionan. Y si cambias esto para mostrar toda la vista, entonces en realidad se convierte en un sari help mostrar malla entera. Y en realidad es mucho más seleccionable. Probablemente podrías usar caja de conteo, donde parecería que si solo cambias la pantalla y luego de vuelta de nuevo va a ser más fácil de seleccionar. Entonces eso es bastante útil esta noche. Por lo que solo puedes arrastrar y soltar estos y colocarlos. Vamos a traer esta librería m. y de nuevo, es bastante difícil de seleccionar hasta seleccionar todo el objeto. Y vamos a cambiar esto de ida y vuelta. Ahora podemos seleccionarlo. Y estoy bastante seguro de que eso se va a planchar con bastante rapidez. Entonces voy a posicionar eso. Y diremos que está bien, tenemos a Lai en vehículos. También la vegetación del personal, que de nuevo es enorme. Es decir, en muchos de los tutoriales sí te mostramos cómo encontrar activos, descargarlos y prepararlos, y luego traerlo. Y te puedes imaginar cuánto tiempo esto lo va a salvar. Y saltamos a cámara y podemos traer objetos a la escena sólo usando este botón verde y eligiendo qué versión. Si tienes varias versiones de Max abiertas, cuál quieres traer. Entonces eso está en progreso. Y como nuestro activo. Ahora podemos mover eso a su posición. Y tengo la sensación de que esto es bastante grande, así que voy a bajarlo también. Y también tenemos la suerte de tener acceso a la gente también. Creo que estos son de gente aleatoria. Dijo yo algunos activos realmente buenos en él. Abajo lo hice. Janna. Sí. Entonces voy a arrastrar y soltar posición agotadora. Ella puede estar mirando una ventana y se puede ver lo rápido que es ahora para poblar lo mismo. Y otra cosa realmente genial es el HDRI. Entonces lo he hecho, me deshilaché y sólo voy a arrastrar y soltar estos en nuestra escena. Y si bien podemos de, asegúrate de que tienes marcas de luz habilitadas por pistolas, renderiza configuración y en tu elemento de render en, en un elemento de render de mezcla en vivo. Y ahora si vamos a nuestra vista de cámara, ejecutamos un render interactivo. Nuestra mezcla de luz que tenemos las tres fuentes de luz diferentes. Entonces estamos renderizando con ojos HDR libres y podemos simplemente apagar todo y lo que realmente me gusta ahora. Entonces si sostengo Alt y tomo la otra pierna, y podemos ver estas diferentes luces en nuestros ojos. Estos son libres diferentes HDRI es, este es un render. Y así podemos seleccionar qué HDRI nos gusta usando 0. Si no lo teníamos todo, entonces obviamente se va a encender o a liberar, lo cual no queremos. Y digamos que elegimos esta luz, este HDRI. Entonces podríamos seguir adelante y encender el resto de nuestra escena. Entonces esa es otra actualización masiva, V Ray. Y si no lo has descargado ya, entonces no sé a qué estás esperando. Puedes encontrar un enlace en la descripción. Y muchas gracias por ver. 43. Lectura de extra: 3D a la fotografía: hoy te voy a mostrar cómo puedes sumar libremente a la fotografía y hacer cualquier anuncio de auto en menos de diez minutos. ¿ Sabías que mucha publicidad es en realidad 3D. Cgi ya no es sólo los dinosaurios y naves espaciales. 75 por ciento del catálogo de Ikea es día libre. E incluso están usando un influencer gratuito en su última campaña publicitaria. Si te quedas al final de este video, podrás crear cualquier auto como quieras, hacer crecer tu portafolio, y conseguir una pieza de esa acción publicitaria de CGI. Entonces lo primero que voy a hacer es apagar el cosmos. Y voy a traer un vehículo, y ya he descargado algunos para que puedas cambiar descargado aquí. Y voy a añadir este auto eléctrico a nuestra escena. Y mientras estoy aquí, voy a ir a horas de HDR. También voy a añadir un HDRI para iluminar nuestra escena. También voy a añadir un avión v derecho. Y esto va a actuar como nuestro terreno. Si voy a Ajustes de Render, ve a cámara V Ray y voy a apagar mi exposición y balance de blancos y subir aquí para iniciar IPR. Podemos ver que ya tenemos un auto de aspecto bastante bonito por aquí. Por lo que ya cubrimos cómo hacer imágenes CGI completas en el último video. Esta vez vamos a ver cómo podemos sumar libremente a la fotografía. Ubicación es telón de fondo ha sido enviado por el cliente. Si presiono O en el teclado, esto va a abrir nuestros extremos de conjunto de fondo e ir a usar archivo y cargar su archivo de imagen, asegúrese de que la ventana gráfica de representación de coincidencia está encendida y aplicarla a la vista activa. Y se puede presionar Ok, en archivo de Windows haga clic derecho en la imagen e ir a propiedades, se podrá ver la dimensión. Por lo que son 3000 por 1561. Por lo que vamos a querer cambiar esto en nuestro Render Output. Y esto evitará cualquier distorsión. Y voy a bloquear esa pulsación Mayús F tiempo en marcos seguros. Y se puede ver que si cambiamos esta ventana gráfica, Ese es el tamaño de la imagen. Entonces ahora agreguemos una cámara. Y podemos sumar uno rápidamente aquí arriba, con sólo hacer clic en eso. Gracias, plano O. Y voy a manivela eso hasta 65 solo para agregar un poco más de profundidad. Y luego usando estos controles en la parte inferior derecha, puedo mover nuestro auto por la escena. Por lo que ahora quiero emparejar al aligerado con nuestro rival. Y obviamente no hemos tenido la oportunidad de ir a filmar un HDRI de esta ubicación. Entonces solo voy a abrir el navegador de materiales, el selecto tu vida. Puedes desplazarte a la textura, arrastrarla y soltarla en el Editor de materiales. Y luego aquí dentro, voy a reemplazar el HDRI por nuestra imagen back play. Yo sólo voy a voltear eso horizontalmente también. De acuerdo, Así opciones y hacer que el plano posterior y visible y menos correr y renderizar interactivo. Se puede ver mucho más a los leones en línea con nuestra imagen. También podemos agregar una imagen de fondo. Nuevamente, usemos la imagen que descargamos como fondo. Y luego también queremos seleccionar nuestro avión VRA. Y fuimos a China a atrapar sombras. Y eso va a asegurarnos de que tengamos algunas sombras debajo del manguito. Digamos que ahora es un buen momento para apagar la forma en que el balance de blancos y la OCDE, una cámara de rayos V y es 10. Estos tanto apagados como vamos a seleccionar nuestra cámara. Y una forma rápida de hacerlo es simplemente hacer clic en la cámara de matriz y seleccionar la cámara. Y voy a bombear nuestro ISO hasta 1000, el resorte, el f-stop abajo para ver más en línea con la iluminación de la imagen. Por lo que ahora quiero agregarle unos faros, encienda algunas luces. Voy a dar vuelta a mostrar cómo se encienden las mallas. Y entonces lo he intentado importante es malla y viene a través fascinado. Tan encontrado si añades un Edit Poly y colapsas o turbo smooth en la parte superior, esa es la mejor manera que he encontrado. Si alguien conoce mejor manera, estaría encantado de escucharlo. Ahora, uno se ha ido este Editar Poly, podemos ver aquí abajo en identificaciones de material poligonal. Id1 es el dolor. Por lo que cada una de estas identificaciones hace referencia un material en la biblioteca de materiales y prensa más segura M y cuentagotas. El auto nos va a mostrar un multi sub material. Y esto nos está mostrando todos los diferentes materiales en la copa. Entonces solo voy a presionar P y zed zoom y podemos ocultar los faros. Y luego voy a seleccionar estas bombillas ahora no sé exactamente cómo se instalaron los faros Tesla, pero creo que algo así estaría bien. Y lo que voy a hacer es hacer este material si Dane y yo también vamos a hacer a pantanos aquí abajo. Yo también hago el otro lado también. Establecido en 15. Y entonces podemos mostrar todo. Por lo que el vidrio vuelve arriba en el material voy a agregar no todos agregan 15. Si despejo esto y agrego un material de luz de rayos, volvemos a nuestra persona de cámara C, desde un render interactivo. Deberíamos ver estos faros. Ahora enciéndase. Y ahí vamos, Eso está bien. Sólo una cosa me comparé directamente ser blanco puro. Por lo que sólo voy a dar clic en color como el cuentagotas y seleccionar un blanco de nosotros cuerdo. Y se puede ver que eso no es blanco puro. Algo más que está bien, podemos agregar es algo de floración y resplandor ahora. Y voy a encender este efecto de lente habilitado la floración y el resplandor. Y me gusta bastante encender bocetos de lentes. Eso es un poco de variación. Se puede ver lo que está pasando ya aquí. Y si sólo subimos la intensidad por un minuto, podemos ver qué está pasando. Y es bastante bonito rotar esto. Yo como que quiero hacerlos parecer un poco como viajes ligeros. Y eso se ve bastante guay. Ahora no hace falta que sea tan intenso. Va a bajar eso por aquí. Y también puedes jugar con el tamaño. No, Así que en lugar de 90 diapositivas de los ochenta, porque leí un artículo que más iba a tener autos voladores en el próximo par de años o 40 podría valer la pena hacer que nuestra vaca agregue un auto volador. Creo que probablemente estaremos haciendo volar en nuestra vida. Entonces vamos a prepararnos. Y no voy a ir demasiado duro en el modelado, pero voy a seleccionar todas las ruedas y simplemente seleccionar aproximadamente esos elementos. Y luego usando nuestra desselección, por qué no necesito y voy a desprender solo una de las ruedas y su delantera. Y luego con esa rueda delantera seleccionada, sólo voy a cambiar en jerarquías objeto de oración efectiva. Y entonces sólo voy a girar alrededor. Y vamos a añadir una pesadilla. Esencialmente cambió eso a una doble cara. De acuerdo, entonces voy a elegir un color de nuestra escena otra vez. Y también llorando. Como dices ahora levantemos este auto del suelo. Se va a seleccionar todo, selección de luz por lo que debemos conseguir el auto. Y está levantando un poco el suelo. Sería genial si pudiéramos agregar un poco de humo y la voluntad de crear ayudante. Y voy a llegar a aparatos atmosféricos. Y yo voy a construir un cilindro. Es mi, y otra vez, tipo de ponerlo más o menos alrededor de nuestro, vamos a centrar que se verá cobe. Y ahora voy a añadir un efecto de fuego. Y puedes volver a nuestra cámara. serie Render sí. Bueno, verás que es efecto bola de fuego debajo. Podemos dar click en él y configuro. Y simplemente empezará con no los ambientes en vigor. Y entonces sólo voy a volver a elegir un verde de nuestra escena y simplemente copiar eso. Ver el humo ahora se vuelve verde. OTAN VMO saturar. Dibujemos de nuevo. Y ahora tengo tal vez en realidad hacer su capa interior. Y puedes cambiar la densidad aquí dentro y puedes cambiar el bit más alto. Por lo que nos llega un poco más de humo. Vámonos. Y luego intensidad. Sí, es bastante dulce ya que vas a copiar este color y ponerlo bien en nuestras vidas. Y luego puedo seleccionar la rueda, el cilindro y la luz, y agruparlas y luego moverlas a la misma posición que las ruedas, básicamente reemplazándolas. Humo y instancia. Este código cerca de las ruedas o carretera que presionaría un en el teclado y entraría en el ambiente y afecta un efecto de fuego. Y es sólo en artilugio. Un lado que escoges es mi ahora debería tener cuatro en este desplegable. Y luego cuando renderemos todos deberían tener efecto de fuego debajo. Lo siguiente que quiero hacer es agregar a alguien en los pasajeros ver, lo siento, en la parte de atrás. Y lo que a este pequeñito le gusta mirar por todo está pasando en su posición, él por atrás. Y creo que sería genial que la luz viniera aquí para resaltar realmente la cara. Vamos a crear una luz principal. Ahora voy a hacer que sea dirigido. Seleccione ese objetivo. Y ese objetivo en esta cara. Y este tipo de código o esto viene arriba aquí. Y no necesito ser demasiado grande. Y que nuestro trabajo, voy a hacer estas reflexiones visibles que quiero reflejarlo en el auto. Y vamos a arrancar esto y tomarlo de nuevo del mismo sí, eso se ve bastante guay. También quiero traerlo a medida que te metes en el diseño. Está bien, eso se ve bastante guay. Ahora para renderizar la final, voy a añadir una IA. Por lo que solo puedes ir a Agregar y un ambiente de IA y el ruido. Y luego OSA en el buffer de marco. Um, he añadido algunas otras cosas que he ajustado a hacer y saturación. Y es tanto tiempo matt y yo bajamos el poder. Entonces ahora puedes pegarle a Render y yo saltaré de nuevo. Cuando eso esté hecho. Entonces he guardado nuestras imágenes como PNG. Y sólo voy a arrastrar y soltar en la versión de ruido. Y solo voy a hacer una copia de ese fondo y añadir un acristalamiento y desenfocar nombres como saber que puedo hacer es agregar una máscara y simplemente pintar áreas que no la quiero por separado alrededor del pincel plano. Voy a hacer otra copia de este trasfondo. Y lo voy a tirar a la parte superior de nuestra imagen. Y ahora quiero difuminar esta imagen tanto como pueda. Simplemente manivela eso todo el camino hacia arriba y este artilugio, a diferencia de un color promedio. Y si entonces aguanto y lo coloco a nuestro auto y lo pongo a color, va a colorear nuestro auto para que coincida con la imagen. Y me acaba de encontrar esto porque sentarse ahí en el mismo. Entonces podemos bajar eso a unos 20. Y preferimos el IO encendido también. Y si lo pones multiplicar, encuentra esto solo da un poco más de profundidad, algunas de ellas áreas como aquí. Entonces contrastaremos también. Mi favorito posible es Blab, y voy a bajar pantalla. A ver qué hace eso. Eso solo agrega unos globos realmente bonitos, estos gas ligero en el Reino Unido lo hacen más intenso. Y entonces obviamente si querías enmascarar y pintar ciertas áreas si eran demasiado brillantes. Y me gustaría añadir una pequeña cantidad de niebla también. Digamos que si creamos una nueva capa, phil, Render Nubes de, hagamos que este blanco y negro sea rápido. Renderiza las nubes y pon esas en pantalla. Ahí hay selfie. Y en realidad voy a pintar disfrutando de eso. Y por último, vamos a ampliar el ambiente. Y pondré grano de onza solo para resaltar esos un poco más. Y eso es para terminar de decir. Entonces espero que ustedes tuvieran familias tutorial. Recuerda que no necesitas mucho crore, algunas imágenes geniales solo por técnicas de IA que te mostré en este video. 44. Lectura de extra: cinco herramientas 3ds que no uses: Aquí te presentamos cinco herramientas impresionantes en tres años max que probablemente no estés usando. Número 1, caja de herramientas transformar. Y lo encontrarás escondido bajo la caja de herramientas Editar transformación. Y aquí hay un montón de herramientas útiles, cosas como giradas 90 grados, y esto se basa en el ángulo de visión. Entonces solo ten en cuenta que si lo estoy haciendo así, lo va a girar en ese eje. También vas a encontrar aquí un pivote de línea. Por lo que podemos decir a muchos son pivote está en el centro del objeto. Y si golpeamos a zed, va a tierra ese objeto. Siguiente herramienta la cual se deja colocar. Podemos seleccionar aquí y solo tienes que hacer click y arrastrar. Y eso va a colocar nuestra mesa dicho sobre nuestra mesa. Además, podemos simplemente mantener el turno y mover estos alrededor, seleccionarlos a ambos, moverlos a través de nuestra mesa y usar nuestra rotación. El tercer instrumento es el modificador sustituto. Entonces si quisiéramos cambiar este mantel a las fresas, puedo ir a la pestaña Modificar, encontrar, sustituir, recoger objetos, cambiarlo a las fresas, y los cambiamos todos a fresas. Y el cuarto TO de esta lista es la pintura de objetos. Y esta herramienta es ideal para pintar follaje. Por ejemplo, si quisiera esparcir estos limoneros por este terreno, pintarlos, podemos cambiar eso por el mismo sexo, yendo a pintar en todo en la escena. Y vamos a pintar que hemos seleccionado. Y ahora cuando hacemos clic y arrastramos va a pintar sobre nuestro terreno, obviamente, el espaciado necesita cambiar para que podamos subir eso. Y vamos a convertir eso en un 100. Y también podemos cambiar estos escasos en la UE. Y tenemos todas estas herramientas se puede flotar. Y te mostrará un pequeño video rápido si quieres profundizar en estos. Y la herramienta final es la función de búsqueda, que es X en el teclado. Y di que solo quieres construir una tetera. Simplemente puedes escribir tetera y levantar y arrastrar e ir a T four. Y luego di que quieres agregar un Edit Poly a eso. Simplemente puedes escribir en editar y añadir un Editar Poly. Y luego puedes teclear simetría. Y hay que añadir un modificador de simetría. Por lo que estamos usando cualquiera de estas herramientas están listas. Avísame en los comentarios. 45. Lectura de extra: 4 herramientas de Buffer de cuadro en 3ds Max: Aquí te presentamos cuatro excelentes herramientas en el búfer de re-frame B que no quieres perderte. Entonces el número uno se cumple la profundidad en nuestro buffer de marco? Enciende eso cumplido, y podemos iniciar un render interactivo. Ahora para la profundidad de campo, quieres decirle a la cámara lo que quieres estar enfocado. Y podrías hacerlo manualmente en la ventanilla, o podrías usar Alt click y dejar que V Ray trabaje por ti. Entonces me estoy aguantando. Y si hago click en la parte de atrás aquí en estos diales, verás que esa área ahora está enfocada y aquí está todo borrosa. Y si hago click en, digamos, esta muñeca al frente, verás que todo esto está enfocado y está ensangrentado una espalda. Ahora bien, si quieres aumentar o disminuir la cantidad de desenfoque, lo que controla esto es el número f-stop. Por lo que la carga se va más borrosa será la imagen. Digamos que si bajamos esto a cuatro, vamos a ver que la imagen se vuelve más borrosa. También se ponen más brillantes. Por lo que podrías intentar manualmente ajustar la ISO o la velocidad de obturación para compensar esto. O de nuevo, me puedes dejar re debido al duro trabajo para ti. En el borrador termina. Podemos simplemente encendernos o exponernos. Entonces ahora podemos ver que eso es realmente borroso. Y así es como podemos controlar realmente rápidamente la profundidad de campo dentro del buffer de marco. Siguiente arriba es la floración y el resplandor. Y con