Crea naturaleza muerta microscópica en Cinema 4D | Patrick Foley | Skillshare
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Crea naturaleza muerta microscópica en Cinema 4D

teacher avatar Patrick Foley, 3D Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      0:41

    • 2.

      Introducción y diseño

      2:21

    • 3.

      Terreno (desplazamiento)

      4:27

    • 4.

      Creación de agua

      1:56

    • 5.

      Objetos

      3:41

    • 6.

      Ajustes de la cámara/Ajustes de renderizado

      3:47

    • 7.

      Iluminación (HDRI/LUZ SOLAR)

      9:03

    • 8.

      Texturas/Exportación

      15:48

    • 9.

      Photoshop/Conclusión

      10:30

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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Acerca de esta clase

En esta clase, aprenderás cómo aprender a crear una compleja naturaleza muerta microscopic desde cero con Cinema 4D y Photoshop.

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Patrick Foley

3D Artist

Profesor(a)

Hello, I'm Patrick. Many know me as Patrick4d. I've been creating photorealistic abstract renders in Cinema4d and Photoshop for awhile now and was overwhelmed at the support and buzz surrounding my social media. My work has been featured by Adobe, Photoshop, The Motion Designers Community,  and more.

So as a thank you, I've decided to share some of my knowledge. I will be releasing a new class every other month so hit the follow button and jump aboard!

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Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Introducción: ¿ Qué pasa, chicos? Este es Patrick Foley. Tenemos otra clase dulce para ti hoy. Vamos a estar hablando de cómo hacer un bodegón microscópico en Cinema 4D. Vamos a estar usando muchas tácticas que muchos de ustedes han estado solicitando últimamente, incluyendo cómo hornear en agua en nuestras escenas, haciendo alguna geometría bastante intrincada basada en desplazadores, y cosas de esa naturaleza. Vas a necesitar Cinema 4D y Adobe Photoshop para algunas cosas de procesamiento post coloración. Esta será una bastante larga, así que ojalá, obtenemos mucho de esto. No puedo esperar a ver lo que se les ocurrirán. Saltemos justo dentro. 2. Introducción y diseño: Hola chicos, estamos aquí en Cinema 4-D, tenemos una plantilla en blanco aquí. Pero antes de esto en realidad vamos a entrar a Instagram o rápido, solo para poder mostrarte el estilo que voy por ahora. Últimamente he estado haciendo más de estos complejos de fondo con poca profundidad de campo en lugar de cosas como esta. Pero hoy, me pidieron que hiciera algo como esto y creo que va a estar bien porque vamos a estar repasando muchas cosas que ni siquiera hemos pasado en clases anteriores. Vamos a estar haciendo de todo desde mostrarles cómo hacer estas pequeñas cosas de agua, zona de estanque aquí que van por todos estos paisajes. Se ven bastante naturales, se ven bastante cool. También aquí puedes ver que solo hay un resplandor viniendo de la parte superior izquierda de esta cosa. Es casi como si el sol estuviera dando algún resplandor a la lente de la cámara. Podemos ver claramente que es como realmente desvaneció por aquí y no tanto aquí donde están las sombras, y se pueden ver las sombras que dejan estas bolas aquí son bastante duras y son bastante geniales, algo que lo haría se asemejan a las sombras de la luz del sol, y te sorprenderá saber que usamos un foco para eso. Utilizamos HGRI y focos. En el centro de atención, hay un montón de escenarios. Dentro del foco de atención que puedes controlar las diferentes dilataciones entre cuánto ruido está pasando realmente, cuánta niebla o neblina, como lo llames. Nos vamos a meter en todo eso ahora junto con cómo crear prácticamente toda esta imagen y haremos nuestra propia versión, pero descubrirás cómo hacerlo. Vamos a meternos en ello. Tenemos una plantilla en blanco. te explicaré un poco. Para empezar aquí, pongo mi ventana de configuración de render aquí. Acabo de hacer mi disposición por defecto, y sí hice un video previo sobre cómo hacer este layout. Pero tengo el panel de renderizado externo aquí para hacerlo solo tienes que ir a Nuevo panel de vista. Aparecerá uno nuevo y luego lo colocas donde quieras, y luego saltarás a la cámara. Una vez que seleccione los usuarios renderizan vista, y viceversa, para cambiar de ida y vuelta. Tenemos un editor de material aquí. No vamos a estar usando nuestro navegador de contenidos en absoluto para esto y creo que estamos bien hasta ahora para empezar. 3. Terreno (desplazamiento): Lo primero que voy a hacer es crear un avión. Este será nuestro terreno, y voy a ir a mostrar y usar líneas de sombreado constantes, me gustaría ver los segmentos muy claramente. Voy a cambiar los segmentos de ancho a 400 por 400 por ahora. Antes de ir más lejos, lo que voy a hacer es subirme a la cámara y tomar este clásico lente de 36 milímetros en la pestaña de objetos e ir a algo como telefoto, así que 135 por mucho más zoom. De nuevo, no es como acercar, literalmente está cambiando la distancia focal. Por lo que va a meterse con la profundidad de los ajustes de campo y más o menos las proporciones que estamos viendo. A mí esto se ve mejor para esta instancia aquí. Lo que vamos a hacer es entonces tomar este avión aquí y escalarlo un poco hasta que se quede fuera de marco. Esto no tiene que estar centrado siempre y cuando esté cubriendo todo aquí. Entonces podemos acercar un poco también para compensar. Tenemos este bonito avioncito aquí o el tono de segmentos que cubren todo el marco aquí, lo cual es bonito. Lo siguiente que vamos a hacer es click shift v, eso va a aparecer aquí tu panel de vista. Vamos a ir a ver y llevar esta opacidad aquí a un 100. Para que podamos ver nuestros límites. Ya ves que tenemos nuestra cámara saltó a ambas ventanas aquí, pero si quería saltar de esta ventana principal, haz clic en esta cosa, pero verás moverte por este panel sigue dentro de ella, porque si lo usamos como tu entrevista, si le pones atención a esta cámara aquí mismo, una vez que hago clic en esta, se vuelve blanca. Entonces ahora, estamos dentro de este tipo. A mí me gusta mantener este ahí dentro 24-7, y me gustaría entrar aquí una vez y un rato y ver exactamente lo que estoy mirando, cambiar algunas cosas, pero eso siempre puede pasar cuando lo necesite. Lo siguiente que vamos a hacer es trabajar en desplazar este terreno y darnos una textura fresca de tierra aquí. Entonces lo que voy a hacer es hacer clic en el displacer, que puedes encontrar por aquí. Desde entonces he hecho diferentes ajustes aquí porque uso mucho de estas cosas. Voy a tomar el displacer y ponerlo dentro del avión, o un niño del avión. Entonces vamos a ir a la pestaña de sombreados y añadir un nuevo shader, añadir un ruido. Como puedes ver, tenemos algo de geometría genial yendo aquí, algunas cosas clásicas. Aquí vamos a hacer clic en el panel de ruido, y vamos a algo así como, es donde puedes ponerte funky e irte y hacer cualquier ruido que creas que se vea mejor. Pero pienso cuáles son estos, gases, gaseosos, o como lo llames. Voy a hacer clic en eso e ir a tal vez a una escala de como 1300. Como puedes ver, cuando escalas estas cosas, ya no se ven como patrones realmente. Estás escalando hasta ahora que están haciendo lo suyo aquí. En realidad no estoy muy contento con eso, así que voy a cambiarlo. Vayamos a algo como Looker. Esto se ve genial, siempre me gusta este look de suelo. Si vas a como 1800, de nuevo, estamos consiguiendo estos bonitos cráteres grandes. Entonces dependiendo de cómo cambiemos estos, podemos obtener algunos resultados bastante geniales. Estoy contento con algo como esto. Una vez que tengamos esto, vamos a cambiar segmentos, realidad mecanografiados en cinco que están trayendo para ir 500 por 500. Nos recuperamos nuestras texturas frías que teníamos, y puede que incluso quiera meterme un poco con el asiento, ver qué looks diferentes son. De repente es un cool, tal vez llevar esto a como 2500, tal vez como 1500. Enfriar. Algo así es genial. Nuevamente, no me gusta que estas cosas se pongan demasiado rígidamente aquí, solo busco la estructura básica, lo que voy a buscar aquí. Incluso cambiar cosas como el clip bajo puede agregar mesetas a esta cosa. Te dará unos resultados realmente geniales, así que estoy contento con algunos como este. 4. Creación de agua: En lo siguiente que vamos a trabajar es en el agua. Te sorprenderá saber que el agua es literalmente solo un avión, al menos cómo lo he estado haciendo. Todo lo que tenemos que hacer es crear un plano bajo aquí, y lo verán picos por aquí. Si escalamos, movamos esto hacia arriba en realidad, cuanto más lejos nos movemos hacia arriba el avión vemos que es literalmente igual que el agua. Eso es literalmente tan simple como se pone. Hay otras formas de hacer simulaciones de agua y crear agua, pero una manera realmente fácil, y creo que la forma más rápida es hacer algo como esto. Se puede hacer, esta cosa mayormente agua. Se puede hacer solo pequeñas bocas de agua. Pero para esto, probablemente voy a mantener algo algo en el medio, probablemente así. Eso es sólo escalarlos hacia arriba. Moviendo el cielo alrededor, asegurándonos de que estamos en todo el cuadro aquí, lo cual es bonito. Ahora, tenemos nuestra agua, podemos nombrar a esta agua, y podemos nombrar a esta tierra. A mí me parece bien. Aquí tenemos el agua y el suelo. Nosotros prácticamente no hemos hecho nada realmente complejo. Acabas de hacer este pequeño ambiente. Lo siguiente que vamos a hacer es crear una cúpula para el HGRI alrededor de todo. Simplemente vamos a escalar esto una tonelada a como 1,300 por ciento. Ahora, cuando salimos de esta cosa, claramente estamos dentro de una cúpula. Otra cosa que creo que es genial es solo mirar esto, lo que tenemos pasando aquí, esto no se ve realista en absoluto. Estamos literalmente sólo este pequeño plano cuadrado flotante dentro de una gran cúpula. Esto no parece nada realista, pero lo único que realmente tienes que hacer es engañarlo para que se vea realista. Saltando en esta cosa, no serías capaz de decirlo. 5. Objetos: Ahora, sobre los objetos. Para ese último corredor que hice, todo lo que hice fue crear una esfera en su mayor parte. Vamos a mover a este tipo por aquí, más adelante, escalarlo hacia abajo, y luego dejarlo caer en un clonador. Vamos a hacer clic en “Clonar” y arrastrar la esfera dentro del clonador, va a hacer tres de ellos por supuesto. Podemos renderizar instancias y cambiar el modo a grid array, y obviamente eso va a hacer un montón de estos pequeños clones aquí. Voy a mover a este tipo hacia arriba. Encaja en el marco. Voy a ir más centrado aquí. Voy a bajar un poco a todo el clonador. A lo mejor para este realmente voy a usar el Efecto Shader en lugar de aleatorizar, así que con el clonador seleccionado como tenemos aquí, voy a seleccionar el “Efecto Shader”. Dentro del Efecto Shader, digamos que caigo en un ruido y luego voy a los Parámetros. En realidad es más fácil ver cuando tienes tal vez como cinco por cinco. tienes una cantidad decente de chicos. Una vez que tienes tu shader, hay un poco de ruido que tiene como 500 para el ruido. Se puede ver cambiar este valor, traer todo el camino hacia abajo y pasar la marca cero te dará algunas formaciones iguales realmente frescas aquí. Dependiendo de dónde esté ese valor, conseguirás algunos looks diferentes que me parecen bastante cool. Lo que en realidad haría por esto es ir seis por seis. Ahí es donde hasta se puede ver este efecto ser mucho más acentuado y a mí me parece realmente genial. Vamos a mantenerlo así, vamos a aumentar todo este clonador aquí. Veamos dónde se compara esto con el suelo. Aunque se vaya al suelo, ni siquiera estoy enojado con eso. Algo así sería genial. A lo mejor simplemente cambiando la semilla del ruido a donde tal vez las partes más grandes estén más hacia el fondo. Podrías hacer eso con un gradiente y ser más preciso, pero así es genial ver qué diferentes semillas y cómo funcionará la aleatorización con estas. Veamos qué pasa aquí. Se puede ver que solo con semillas, cuando se usan diferentes shaders son inmensamente útiles cuando se trata de ir por un look aleatorio y ven todas estas cosas apareciendo en Instagram y a la gente le gusta: “¿Cómo te parece esto?” Muchas veces tiene que ver con diferentes efectores aleatorios que están usando. Yo solía pensar que la gente colocaba todas estas pelotas aquí desde cero y yo estaba como, “Wow, estos tipos pusieron demasiado tiempo en esto”. Eso fue antes de que supiera cosas como estas. Es genial saber que este material no es más fácil de lo que parece. Veamos qué tenemos aquí, podemos meternos un poco con la deformación, ver cómo esto está metiendo con todo. Una vez que tengas algo como esto, podemos aumentar esto a como ocho. A mí me parece genial. 6. Ajustes de la cámara/Ajustes de renderizado: Podemos empezar a poner en cierta profundidad de campo incluso antes de empezar a meternos con la iluminación. Si miramos a este tipo de aquí, este corredor interactivo rabiando, lo pop arriba haciendo clic en Opción R con el puerto de vista seleccionado, y es como si tuviéramos esta cosita genial aquí, se ve bien. Claro, pero no hay profundidad de campo, no hay iluminación. Vamos a dar clic en Profundidad de campo muy rápido, y verás que si cambiamos la parada F ahora, si vas a la cámara, y estamos haciendo esto un poco sobre el orden. Pero de cualquier manera, vamos a ir a lo físico y vamos a hacer clic en F-stop de uno, y todo esto está borroso. La razón de eso es porque si yo fuera a saltar de esta cámara, estamos mirando ahora, esta cosa está fuera de foco claramente porque el foco va por ahí abajo. Se lo puede decir porque aquí déjame hacer clic en la cámara. Esta distancia de enfoque está súper fuera de distancia aquí, y por eso es difícil incluso navegar aquí. Pero si fuera a traer esto de vuelta, esta es una forma manual de hacerlo. Traer esto de vuelta por aquí. Ya verás que estas bolas están ahora en foco, y el fondo está completamente fuera de foco en primer plano está incluso fuera de foco también. Lo cual es un look muy cool, o podrías hacer de una manera mucho más fácil que normalmente lo hago, es hacer clic en la cámara y desde el panel de objetos, haz clic en este tipo aquí, enfoca distancia, y haz clic en donde quieras que esté enfocado. Entonces algo así como aquí. Dependiendo de la F-stop en la ficha física, si fuera a ir al punto me gusta cuatro cantidad aún más loca de profundidad a campo, y así es todo sólo preferencia. Yo sólo voy a ir con uno para esta instancia. Porque una vez que realmente empezamos a meternos con la iluminación y todo y las texturas se van a quedar hermosas con el campo de profundidad. Entonces por supuesto, lo siguiente que vamos a hacer aquí es comprobar la oclusión ambiental dentro del render físico. Antes de que me olvide, creo que debes saber que los ajustes que tengo son donde lo pudiste ver desde el principio, supongo. Mantén estas cosas bajas y en progresivas y con la oclusión ambiental. Perdón no oclusión ambiental. Cuando empecemos a agregar oclusión ambiental, la iluminación global hablará de los ajustes de muestra bajos que necesitarás para obtener estos renders más rápidos a través de esta región de renderizado interactivo aquí también. Entonces voy a dar click en oclusión ambiental. Ya estamos consiguiendo unas sombras más bonitas sin siquiera agregar iluminación ni nada, eso es más bonito, y con la oclusión ambiental marcada, yo revisaría evalúa transparencia, porque a veces se puede conseguir algún cristal funky, imperfecciones sin este cheque abajo que he visto. último pero no menos importante vamos a dar click en Iluminación Global. Se va a borrar todo. cual es normal porque no le hemos dado una fuente de luz, y este es en realidad un buen momento para mostrarte el foco que vamos a sumar con el ruido porque una vez que tengamos el HDRI podría ser un poco más difícil ver lo loco cantidad de diferencias que nos dieron los focos, pero este sería un buen momento para mostrarte. Entonces con la pestaña de iluminación global e ir a muestras, las muestras personalizadas cuentan en 20, y eso puede agudizar nuestra imagen como has visto un poco, pero vamos a reventar eso antes de que lo escribas. Nos va a dar una vista previa más rápida. 7. Iluminación (HDRI/LUZ SOLAR): Lo siguiente que vamos a hacer es crear un foco de atención así que aquí arriba el foco. ¿ Nos dará alguna luz? Sí, nos ha dado un poco de luz aquí. Lo que vamos a hacer aquí es tomar el foco y obviamente podemos rotar esta cosa alrededor. Veamos qué nos da esta cosa. Es claramente un foco que no está emitiendo luz en ninguna otra dirección, lo cual está totalmente bien pero por ahora voy a salir de esta cámara y mover esta cosa yo misma y me gusta que estas cosas vengan como un ángulo hacia el atrás, así que literalmente sólo voy a tomar el foco de atención, moverlo hacia atrás. Muévete así de vuelta por aquí, para que podamos ver en esta ficha que en realidad estamos consiguiendo, podemos ver en tiempo real dónde está golpeando esto, que es una característica muy cool. Entonces voy a mover esta cosa, vamos un poco arriba y rotemos esto un poco hacia todo esto. mí me queda bien en su mayor parte. Mueve esto un poco arriba. Entonces esta será nuestra luz, como si fuera nuestro sol más o menos independientemente de dónde esté el Sol en nuestro HDRI porque esto será mucho más prominente. Entonces veamos qué nos ha dado esto. Enfriar. Entonces nos está dando un foco de atención, pero en realidad no estamos consiguiendo lo que queremos todavía. No vemos ningún tipo de resplandor ni nada por el estilo y para eso solo vamos a ir a dar click a los ajustes de luz. Vamos a darle un área de sombra, luz visible. Vayamos a ver el volumétrico visible. Creo que es volumétrico. Ahora cuando se carga puedes ver claramente nos está dando algo de luz volumétrica, que se ve increíble. Ni siquiera hemos agregado HDRI, siquiera hemos agregado texturas pero lo siguiente que haremos aquí para darle un poco más de diferencia en iluminación, por lo que no es perfecto. Un gradiente perfecto es que vamos a cambiar, vamos a ir al ruido e ir al tipo de ruido ambos y tomar esto de turbulencia suave a turbulencia ondulada y ya verás ahora estamos empezando a conseguir un poco de textura en este ruido, que creo que se ve genial. Si vuelves a subir a la cámara, en realidad eso no es cómo sobre bastante todavía. Vamos a rodear y recordemos este valor. Creo que en realidad podemos tomar esta luz y sacarla adelante un poco, un poco arriba. Se ve bien y entonces estas cosas aquí son donde desciende el ruido o donde cae la luz visible. Entonces cuanto más lejos hagas esto, más loco estará el resplandor. Entonces ya verás ahora que estamos recibiendo una cantidad de luz demencial que podría terminar siendo demasiado pero sumemos ahora el HDRI y veamos cómo esto realmente está afectando a esta cosa. Entonces ya tenemos la cúpula puesta, ahora sólo es por encender esta cosa. Entonces voy a crear mi primer material haciendo doble clic aquí, o crear nuevo material y lo voy a arrastrar en el globo, la cúpula. Podemos nombrar a este HDI porque ya creamos eso y voy a despegar a color, quitarme la reflectancia y añadir iluminancia y justo de atrás, estamos consiguiendo algo de luz, pero aún se puede ver la luz por aquí, que es bueno, y todavía nos dieron la profundidad de campo. Entonces, a pesar de que no hemos texturizado esto ni lo hemos encendido correctamente todo, en realidad se está juntando y se puede ver por eso quise usar la profundidad de campo temprano para que ustedes pudieran ver esto. Otras personas pueden tener un conjunto diferente de órdenes cuando están haciendo ciertas cosas pero para ello, solo quiero mostrarles. Entonces vamos a tomar la luminancia y añadir una textura y esto se reduce a crear HDRI. Puedes usar un HDRI que hayas hecho, o puedes conseguir una carpeta completa de HDRI aquí que uso con bastante frecuencia. Este que he hecho, sí, estos son los que he hecho en la clase anterior pero para esto, probablemente pueda usar algo como esto. Ahí hay otro. Este es mi tipo sosteniendo la cámara aquí y me gusta esto otra vez porque esto es simplemente breve, pero tenemos una fuente de luz clara. Aquí es donde estará la luz. Podría simplemente colocar esto donde esté configurada mi luz actual, y tenemos un lado oscuro claro y eso va a crear algunas sombras realmente bonitas. Entonces podemos usar eso o algo así con un tono de iluminación uniforme. Vamos a probar ambos tal vez si esto no se ve bien. Entonces va a ser mucho más oscuro obviamente porque nos quedamos mucho menos pasando. Pero sí tenemos algo de luz, así que está bien. Simplemente depende del look que busquemos, supongo. Entonces veamos aquí. Esta iluminación viene de aquí así que en todo caso, me gustaría moverme. Se puede ver con las luces que vienen de, el globo. Entonces si algo, probablemente querrías sumar, ya sabes, cambiar a esta dirección por aquí, y luego podemos tomar la luminancia y porque esto es sólo del 100 por ciento, podemos impulsar esto hacia arriba, seleccionar 140 y no pasó nada porque el modo mixto está configurado en normal así que vamos a multiplicar, ¿de acuerdo? Entonces esto se ve mejor, los focos se ven un poco intensos. Depende de adónde vayas, pero podría terminar por traerlo de vuelta un poco. Entonces lo que voy a hacer es sólo tomar el rojo, traerlo de vuelta. Tengo que cambiar de ángulo, ya ves lo que estoy haciendo aquí. Podemos hacerlo más del, por lo que esto está saliendo de los gastos generales, lo cual está bien. Nuevamente, todo es específico de lo que estás tratando de lograr aquí. Esto podría ser genial. Yo sólo quería agregarlo de nuevo así que esto probablemente no fue demasiado intenso pero esta es una luz fresca. Es decir, parece que Dios está pasando por alto esta cosa. Si cambiamos el ángulo aquí, podemos cambiar hasta dónde va esta luz. Para que puedas hacer un foco realmente delgado o como esta imagen nebulosa aquí y ambos se vean geniales. No estoy seguro con cuál quiero ir. Soy realmente bueno con ambos. Simplemente depende de lo que sienta. En todo caso, podría simplemente respaldar esto. Entonces me voy a llevar el azul y literalmente lo respaldaré. Esta cosa no va a ser tan intensa, pero aun así tendremos algún resplandor. Entonces eso me queda muy bien. Eso se ve perfecto y lo único de lo que tenemos que preocuparnos es el HDRI. Si queremos cambiar eso un poco, podríamos golpear eso hasta como 160, tal vez 180. Nuevamente, esta imagen, la imagen HDRI que usamos definitivamente está siendo golpeada y distorsionada de esto como podemos ver pero realmente no me importa demasiado sobre todo, uno para este tutorial porque solo estoy tratando mostrarles chicos los fundamentos de lo que estoy haciendo y dos, porque realmente no importa en su mayor parte. Muchas de mis imágenes que utilizo para HDRIs sí se distorsionan mucho cuando las ilumina porque son JPEG pero para fines de iluminación, hace el trabajo independientemente y para fines de reflexión la mitad del tiempo a menos que estemos tan cerca un objeto reflejado y es como Chrome y se puede ver físicamente la distorsión en el HDRI, realmente no importa. Literalmente sólo tenemos que hacerlo, porque el 90 por ciento del tiempo solo estás viendo pequeños objetos con reflejos sutiles y nadie puede notar imperfecciones en ese sentido. Entonces tal vez desde un punto de vista técnico, no querrías eso pero desde un punto de vista realista, definitivamente vale la pena. Entonces estoy contento con lo que tengo aquí, para que podamos empezar a texturizar esta cosa y mirar otros tipos de texturas que hacen que esta cosa funcione. Entonces empecemos a texturizar esta cosa. 8. Texturas/Exportación: Vamos a crear nuestra primera textura, voy a saltar de nuevo a la cámara aquí, la cámara principal y creo mi primera, haga doble clic aquí. El primero puede ser por el agua, vamos a ver. Después de la que podrás ver claramente qué está haciendo esta cosa. Va a ser como leche o lo que sea. Para el agua, todo lo que hice fue añadir un reflejo cromado. Podemos quitarle el color en realidad, justo después de eso veamos qué pasa aquí. Parece que está reflejando, las únicas otras cosas que hacen que esta cosa parezca agua y lo que hace que cualquier otra cosa parezca agua es por los ambientes y así si tuviéramos un HDRI con un cielo azul, se sería azul. lo verías. A lo mejor sería realmente hacer eso con este propósito, así que duplicemos este material aquí. En realidad, en cambio hazlo, hagámoslo así. Crea otro, llamemos a este HDRI 2. Podemos arrastrar esto encima del HDRI que tenemos aquí. De esta manera siempre podemos volver atrás. Cambiemos el brillo de nuevo a 100 y cambiemos la imagen a la otra que tenía donde estamos afuera. Se ve bien. Perfecto. Ahora veamos qué es lo que estamos consiguiendo aquí. No estamos consiguiendo los cielos azules. Supongo que depende. Está reflejando esta cosa aquí mismo. Todo lo que tienes que hacer es moverlo un poco. Una, en realidad voy a hacerlo un poco más realista moviendo esto hacia arriba, porque antes técnicamente éramos como hundirnos en el suelo. Yo sólo voy a moverun pocoa todo el globo aquí un poco y eso se ve bien porque parece que el sol viene de esta dirección, lo mismo con los focos o incluso tal vez aquí. Ahora deberíamos ver unas aguas azules reflejadas si no me equivoco. Estamos consiguiendo algo de cielo aquí. Definitivamente está reflejando cosas diferentes aquí y todo depende del entorno que quieras. Esto también podría funcionar. Todo depende de si estás contento con esto o estás contento con esta cosa más oscura que teníamos antes. De verdad todo depende. Probablemente voy a mantener aquí a este tipo. A ver. Sí, estoy contento con eso. Podemos mantener aquí a este tipo y vamos a empezar a meternos con las texturas. Aunque el agua todavía en realidad, porque queremos asegurarnos de ponerle un bache a esto el cual simulará un poco de acción pasando en el agua. Se puede poner un ruido y para el ruido, podríamos tomar algo sutil como luker y luego golpearlo hasta como 500 escala global. Sí. Definitivamente estamos consiguiendo algunas cosas y después para que sea un poco más realista, bájala a como 10 y otra vez, esto es un abstracto, no tiene que parecer 100 por ciento como nada. Si estás haciendo un 100 por ciento de agua, lo haríamos de una manera diferente, podríamos usar la transparencia y en realidad usar pantallas alrededor de estas cosas pero esto es genial. Esto hace que la gente se pregunte qué es esto en realidad y estoy contento con ello. Otra cosa si quieres que sea más azul o algo así, simplemente cambia el color de la capa de reflexión. Vamos al color de la capa en la pestaña de reflexión y vamos a algo como azul, nada loco pero solo un poco de tinte y es azul. Eso puede ser inferido por cualquiera que esto es agua. mí me gusta enloquecer a veces me gusta hacer algunas cosas que no te imaginas, tal vez ir por como un oro rosa. Es todo lo que estás sintiendo pero por esto, podría simplemente ir directo al cromo porque creo que eso se ve divertido y luego para el paisaje, hagamos otra textura. Se puede llamar a esta agua y luego podemos llamar a este paisaje, arrastrarlo en tierra, ahora tenemos un material específico pasando aquí. Muchas veces me gusta el look nevado, que de hecho podría incluso hacer porque creo que eso se ve genial incluso ahora, pero algunas de las cosas que necesitamos es algún bache en algún desplazamiento sutil. Vamos a añadir un bache, un poco de ruido aquí y luego vamos a añadir unos paquetes de ruido obviamente, eso es un gran ruido. Vayamos a una escala global del 50 por ciento y luego 20 por ciento de fuerza en realidad debería ser bastante bueno y si quiero revisar esto de verdad, puedo tomarlo, cambiando esto aquí mismo. Lo que estoy haciendo es hacer esto más pequeño y tratar de compensar moviendo esta flecha todo el camino hacia arriba para que podamos ver todo el detalle pero haciendo más pequeña la capa. Ahora podemos ver todo el detalle que tenemos pasando aquí, realidad podemos ver esto sutil pasando aquí. Cualquier cosa que me falta, creo que ese es un buen tamaño porque no quiero que este ruido sea grande en absoluto. Eso se ve perfecto y tal vez no puedas verlo desde tu pantalla, pero cuando realmente empieces a mirarlo, si tienes los ajustes correctos de la cámara y las proporciones dispuestas correctamente, como lo hice, este ruido encajaría bastante bueno, así que eso se ve bien. Supongo que si queremos mantener esto aquí y empezar a meternos un poco con el desplazamiento. Nuevamente, agregando desplazamiento, sobre todo con algún desplazamiento de polígono, vamos a tener que hacer esta ventana mucho más pequeña. Por lo que no tenemos que esperar cada segundo por un tiempo. Vamos a volver al toque de capas aquí y añadir un desplazamiento, comprueba esto. Entonces solo vamos a añadir una textura y depende de, a veces subo una imagen que tengo para texturas. En este sentido, [inaudible] y los recorto cuadrados porque siempre estoy usando un plano cuadrado. Tengo cierta configuración que siempre uso. Cosas diferentes como esa, texturas de concreto, tierra, realmente no importa. Sea lo que sea que estén sintiendo, nieve a veces. Hay texturas buenas y malas para usar. Algunas son demasiado duras, y te daremos bordes dentados, pero en nuestra clase anterior miraríamos, cómo crear tus propias texturas, sobre todo usando un teléfono por todos los medios, haz eso. Es un video muy útil y ya no tienes que confiar en texturas fuera de internet. Puedes llevar texturas a cualquier lugar de tu casa a justo fuera de tu casa lo que tengas, cualquier cosa termina siendo una textura fresca. Para esto, probablemente sólo voy a usar, ¿cómo lo llamas? Un ruido, un ruido procedimental. Voy a hacer clic en ruido aquí y justo después de eso veremos qué pasa. Estamos consiguiendo esta textura ruidosa, vamos a añadir lo que me gusta en realidad, me gustan un poco los ruidos [inaudibles]. Vayamos a algo así y luego rebotemos esto hasta como 500 por ciento. A lo mejor para esto en realidad quiero algo más a menos que estemos estratiendo cosas, voy a conseguir algo más divertido. A lo mejor algo así como este ruido de tuple en escala de 500 por ciento y si subo desplazamiento de polígono, lo que va a matar este tiempo de render. Puede disminuir el tiempo de render cambiando este valor aquí, este número 4 en el nivel de subdivisión. Pero si sólo esperamos un segundo, probablemente no queremos esto todo el camino allá arriba. A ver qué tenemos. Dependiendo del tiempo que esto lleve y es por eso que siempre hago esto el último. Porque esto definitivamente golpea a tu render el desplazamiento de polígono conjunto más difícil, sobre todo con todas las luces golpeando todo. Tenemos el foco tenemos el HDRI. Tenemos estas texturas que se están reflejando. Parece que esto va a tardar un rato, ya son 30 segundos y debería estar haciéndolo ahora. Realmente no se puede decir mucho, pero está agregando una tonelada de realismo y una tonelada más de detalle a este terreno. Estoy más que probable feliz. Aquí es donde a veces como no tengo una granja de renderizado, no tengo un sistema loco. Estoy usando un iMac, un iMac bastante decente, pero es un iMac. No me moteé esta computadora loca. No uso Octane. Muchas veces estoy adivinando un poco. En lugar de esperar como un minuto para cada pre-render sobre cómo se ve esta cosa. Pero antes bajaré esto a como tres centímetros y lo llamaré un día. Creo que eso estaría bien, así que eso está bien por ahora. De lo siguiente que voy a preocuparme ahora es primero, lo que voy a hacer es desmarcar desplazamiento y bache de esta región render aquí. Como puedes ver, hace que todo sea bastante rápido. Nosotros queremos hacer eso porque sólo tenemos que texturizar las esferas ahora. Cuando estamos texturando estas esferas, no queremos esperar todo. Sabemos que sólo revisarlos en eso va a hacer que este terreno sea más realista. Pero ahora solo podemos enfocarnos en las esferas con tiempos de render más rápidos. Para las esferas, vamos a crear otra, otra textura, esferas. Tomaré eso y lo aplicaré a las esferas. Por supuesto y muchas veces me gusta usar para estos chicos sobre todo cuando llegamos a la luz golpeándolo de cierta manera, siempre se podría ir por la ruta reflejada. Agrega como una textura de cromo, haz que estas cosas como un poco, quita el canal de color, haz que estas cosas como Chrome, como un aspecto de oro rosa. Si ese es tu estilo, definitivamente es juego. Eso me gusta mucho. Con estas condiciones de iluminación, me gusta usar la dispersión subsuperficial. Hemos pasado por esto en una clase anterior, pero trataré de probar eso también en esto. Con la reflectancia, voy a matar esto aquí mismo. Vamos a bajar esto, la capa de reflectancia a como 12. Saca el especular fuera especular por defecto, vuelve a poner el color. En realidad podemos llevar esta capa, llevar la capa de color a blanco y en este momento sólo tenemos bolas blancas brillantes como supongo, o gris o lo que sea. Pero subparte, mientras que la dispersión subsuperficial, vamos a comprobar la luminancia y no queremos que emitan luz, sólo queremos que irradien luz desde el interior. Acude a afecta la dispersión subsuperficial y como puedes ver, esta cosa está empezando a parecer un poco cerosa. Vamos a llevar esto a, yo diría 200. Toma la longitud del camino a cuatro y veamos qué tenemos ahora. Por supuesto que estaba asumiendo la luz en la parte superior izquierda para golpear a estas cosas un poco más duro lo cual es un look cool como creo que aunque esos estén un poco sobreexpuestos, eso es lo que voy a buscar en esta instancia. Pero si están un poco demasiado sobreexpuestos puedes cambiar que un poco solo por lo que probablemente haría es bajar esto un poco. Pero sí me gusta cómo estas cosas son muy blancas nacaradas e irradiando desde el interior. A ver qué tenemos aquí. Sí, estoy contento con eso. Eso sí me gusta, incluso me gusta el probablemente el anterior antes. Son realmente blancos. Sí, eso en realidad podría ser bueno para mí para este render, me gusta todo el look de tipo todo blanco. Pero continuaremos esto en Photoshop en el siguiente apartado. Voy a renderizar esto exactamente como es después de mostrarte los Ajustes de Render. Pero por supuesto, no podemos olvidar, ir al suelo, desmarquemos la región renderizada. Opción son si quieres así que esto es más fácil a los ojos. Podemos ir a, marcar las texturas aquí. Pero todo listo, las cámaras puestas. Si quieres guardar la posición de la cámara, solo vamos a las etiquetas, ajustes de Cinema 4D y pongamos una etiqueta de protección. Ahora bien, no importa cómo mueva este material, no puedo mover la cámara, que es muy segura. Para los Ajustes de Render, vamos a tomar esta salida, bloquear la relación a 1080 por 1080. Al igual que eso, todos estos ajustes aquí, pestaña física, vamos a fijo. Vamos cinco subdivisiones de muestreo, y vamos cuatro, cuatro por cada sección individual. Porque tenemos dispersión subsuperficial y estas bolas, esferas, debo decir, también deberíamos tener una buena subdivisión de dispersión subsuperficial. Vamos a ir al recuento de muestras de iluminación global, vamos a ir 150. Cuando uso mucho blanco, siempre hay una mayor probabilidad de que puedas tener problemas de muestreo con el, lo que llamas, los splotches y un montón de presentaciones la última vez en cuota de habilidad. Incluso después de seguir el tutorial, estaban consiguiendo algunas manchas sobre fondos blancos y cosas así. Si estás re-obteniendo eso, lo más probable es que tenga que ver con el recuento de muestras o si estás usando un objeto de iluminancia como una luz de plano o algo así yendo a la pestaña de iluminación y yendo al área GI luz. Esos dos arreglarán tus problemas. Lo más probable, inevitablemente, así que creo que eso es todo para los ajustes aquí. Yo sólo quiero asegurarme de que revisamos en el suelo otra vez, fuimos al paisaje y revisemos el, vamos a revisar el bache encendido de nuevo y el desplazamiento. Después de eso deberíamos ser buenos con una altura de tres, subdivisión nivel cuatro. Es hora de chocar con esta cosa. Creo que estamos bien así que nos vemos en el siguiente apartado. Sólo vamos a ir aquí e ir a renderizar vista de imagen. 9. Photoshop/Conclusión: Chicos, así que acabamos de enterarnos y nos tomó un poco de tiempo, tardó 43 minutos, y no tengo la mejor computadora, pero definitivamente es decente considerando que sí usamos mucha dispersión del subsuelo dentro de una tonelada de esferas aquí, así que eso es principalmente lo que tomó el tiempo de render, y el sub polígono, ese desplazamiento que usamos. Tenemos 43 minutos, pero se ve bien y es un buen punto de partida para el photoshop. Vamos a tomar esto, hacer clic derecho en él, guardar como un tiff de 16 bits para darnos un poco más y latitud a la hora de editar. Probablemente vamos a salvar esto como “Tutorial skill share water thing”. ¿ Realmente no importa. Se lo guardará como tiff, así que vamos a saltar al photoshop, y lo que voy a hacer es, agarrar este archivo aquí, y llegamos hasta aquí, así que es una imagen bastante plana, que es exactamente lo que queremos, lo vamos a mandar J y duplicarlo, y a partir de ahí vamos a ir a hacer de este un filtro inteligente. Vamos a convertir para filtros inteligentes, lo que nos va a permitir editar en Camera Raw de manera no destructiva. Vamos a ir a Camera Raw Filter, y lo primero que vemos aquí es obviamente la imagen en bruto y es muy agradable. A mí me gusta. Voy a empujar a los negros hasta el final para que sea aún más halagado. Tal vez incluso añadir algo de contraste ahora. Lo siguiente que haremos es subir un poco la vibración a 35. El ajuste es bueno a partir de ahora, estamos recibiendo un poco más de vibración a esta cosa ya. Vamos a acabar con la exposición un poco. Muchas cosas no están siendo sobreexpuestas. Vamos a dividir el tono es vamos a tomar un poco de rojo, tal vez 15, y luego agregar quizás 35 valor al tono y cambiar esto más hacia algo así. Depende de lo que vayas por, como qué esquema de color, y a qué hora del día quieres, quería ponerse el sol más hacia la mañana. Entonces suelo tomar la temperatura hacia el azul's un poco. Pruebe los granos, debe ser bueno. Todo se trata de jugar con estos valores. Porque muchas veces no sé exactamente a qué voy desde el principio. Pero es divertido meterse con estas cosas. No creo que necesitemos tanto, porque no sabía si quería ir más azulado o más neutral. Nuevamente, metiendo con los matices de los ciertos valores, y muchas veces los empujo a más de un neón, y para eso probablemente no necesitaríamos tanto de la saturación aquí. Seis, cool, quieren unos rojos. De nuevo, puedes pausar esto y volver atrás, ver exactamente lo que estoy haciendo para la mayor parte de él, pero como no ensayé esto, estoy averiguando como voy ahora, y por supuesto sumando de vez en cuando, dependiendo de las muestras y las subdivisiones verás con el desenfoque con los diferentes objetos, cambian los valores del grano, del cual no soy fan, así que tuve mi propio grano para darle una cualidad foto-realista a asi a hacen que parezca generalmente parejo, y pensarías: “Oh, ¿por qué estás arruinando la imagen, por qué estás agregando grano? Pero si das un paso atrás, definitivamente se parece más a una foto. Esto lo he explicado en otras clases. Pero usualmente me gusta esa mirada también. De nuevo, depende de qué vibráfono vayas por, vas por un cool, o más de un warmish al final del día, porque ambos me parecen realmente geniales. Sigo tratando de averiguarlo, esto obviamente es demasiado guay. No lo quieres todo, lo contrario podrías haberlo hecho en blanco y negro y hecho algo como esto, que quiero decir, algunas personas piensan que eso se ve genial. Pero el aspecto del realismo; quieres ver diferentes colores en esta cosa en su mayor parte, así que si vamos por poco vibra fresca, todavía puedes ver otros colores punzonando por aquí o si vas por más calentito. De verdad me está costando cifrar cuál estoy tratando de usar. Incluso algo así se ve bastante guay. Esto es para más como un look natural. A mí me gusta ese amarillo. Si comparas con el principio, es muy diferente. Esto es como rejillas sin colores, es como editar metraje de varilla, por lo que este es el sin color graduado, este es el color graduado. Se puede ver, se está consiguiendo un look mucho más cinematográfico con esto, y se puede ver el demostrar el grano y no tener grano. Yo personalmente soy un fan. En realidad no me gustaba el grano, pero mis gustos cambiaron a lo largo de un par de años. Después agregar sutiles diferencias en las sombras, hacer para un más, depende del desvanecimiento que quieras. Un look grande hoy en día, al menos en el cine está teniendo todo desvanecido. Pero depende en última instancia de lo que vayas a buscar. Esto en su mayor parte me queda bien. Agregando quizá un poco más de contraste, un poco menos azul. Sigo tratando de averiguarlo; probablemente haré que las cosas de fondo sean un poco más rojizas, porque eso es un esquema de color fresco, el azul y el rojo, eso es en su mayor parte. El resto lo podemos hacer en el cambio de tonalidades, una vez que exportemos esto hacia fuera. Pero en su mayor parte, creo que esto se ve algo decente. Se puede ver todo es subjetivo, lo que vas a buscar al final del día, eso me queda bien, tal vez un poquito de desnudo. Eso se ve genial. Ya sabes, realmente estamos destrozando esta imagen, Que es lo que tienes que hacer en su mayor parte. Eso se ve bien para mí al menos empezar a tomar la vibrancia también ayuda un poco a dar los otros valores de color, no sólo los azules, un poco más de un énfasis, por lo que podemos enfocarnos un poco más en los otros colores y no sólo el color azul general de todo el asunto. Pero esto me queda bien, así que voy bien esto. Se puede ver antes y después, incluso se puede desmarcar la cámara o el filtro, o simplemente borrar la capa para verla antes y después. Eso me queda bien, yo estaba al final, como ustedes saben. Haga clic en Tono y saturación, haga una capa de ajuste que cambie todo por debajo de esta capa aquí. Es genial ver diferentes formas en las que podríamos haber ido, o aún así tener la opción de ir. Porque no es destructivo, realmente no hay nada que perder revisándolo. Esta cosa se ve genial, hizo jugar un poco más con la saturación a, puede agregar algunas vibras frescas. Pero en su mayor parte, incluso agregar un poco de verde aqua se ve genial. Algo así. Yo estoy bien con eso, así que empezamos así, eventualmente llegamos a esto, y terminamos con esto. Para esta clase, eso es todo. El siguiente ojalá pueda lograrlo, y me tomé un poco más de tiempo. Tardó casi un mes, tardó unas semanas en conseguirte este tipo chicos. No tenía nada que ver con que esta clase tardara mucho tiempo en lograrlo, solo que ahora he estado tan ocupado con otras cosas en mi vida. Pero eso es lo que quiero que ustedes hagan, quiero que ustedes traten de ver lo que pueden hacer de esta clase usando agua, usando algunas otras técnicas que pasamos, y pueden ver aquí hay algunos bordes dentados, algunas cosas que no me tomé el tiempo, porque no quería que esta clase fuera como dos horas de duración y tenemos que encontrar retocar todo. Pero usando lo que acabamos de enseñar, estoy seguro de que ustedes pueden averiguarlo y hacer un poco más de solución de problemas, para que no terminen con cosas como esta. En su mayor parte se ve bien, me gustan estas áreas por aquí, y lo genial de esto, es porque todo está borroso en el fondo, no tienes que preocuparte tanto por ello. Pero como estamos tan cerca, vas a ver ciertas cosas como esta. El agua se ve realmente fresca, me gusta esto. Prueba esto chicos, prueba algo como esto, cambia los colores de los objetos. Ni siquiera tienes que usar esferas. Usa lo que queráis, usa algunos HCIs, revisa los focos con seguridad, y podemos simplemente ver lo que se os ocurre. Gracias por ver. Por favor deja una reseña y califica esto porque ayuda tanto. Eso es lo que me ha metido en la página de características ahora porque creo que si voy a compartir habilidades, literalmente mientras hablamos, si voy a la sección de clases, y voy a creativo, estoy literalmente aquí en la parte superior. Presentaron mi clase para la parte superior y la creativa, y si vas a la animación, también me presentan un 100 por ciento en la pestaña de animación. Chicos muy agradecidos, en serio todo es por ustedes, y voy a seguir haciendo esto siempre y cuando vea que hay una necesidad, y ustedes realmente quieren ver esto. Te lo agradezco y te veremos en la próxima clase.