Crea Kermit La rana en una hora | Zerina 3D | Skillshare
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Crea Kermit La rana en una hora

teacher avatar Zerina 3D, 3D Artist And Animator

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:16

    • 2.

      Importar imágenes de Refference y modelar la cabeza

      11:06

    • 3.

      Modelado de boca, ojos y torso

      9:21

    • 4.

      Cómo modelar las piernas

      5:31

    • 5.

      Modelado de brazos y manos

      15:23

    • 6.

      Cómo modelar los ojos

      5:33

    • 7.

      Cómo aplicar la textura

      6:46

    • 8.

      Cómo establecer el personaje y ajustar los ajustes finales

      16:47

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

64

Estudiantes

2

Proyectos

Acerca de esta clase

Hola chicos, mi nombre es Zerina y en este curso te mostraré cómo crear Kermit la rana de la serie de televisión "The Sesame Street".
Comenzaremos el proceso de creación importando las imágenes de referencia, que puedes encontrar en las referencias de Kermit Una vez que hagamos importadas las imágenes de referencia, empezaremos por modelar la cabeza y desde allí modelaremos el torso y el resto del cuerpo.
Utilizaremos todos los modificadores básicos y carpetas para crear este modelo. Para el material utilizaremos material básico y también usaremos una textura para el
cuerpo.
Una vez que hayamos terminado con los materiales y modelado, exportaremos el modelo como archivo fbx para poder importarlo más adelante. Después de encontrar la pose o animación que queremos, descargaremos la animación y luego importaremos el archivo fbx de nuevo a la licuadora. Al final, vamos a configurar nuestra cámara y preparar los ajustes finales de render y fondo para la
escena.
Este curso es para principiantes, pero si eres un artista 3D avanzado, puede ser útil para la práctica. ¿Qué esperamos, vamos a ir a los videos!

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Teacher Profile Image

Zerina 3D

3D Artist And Animator

Profesor(a)

Hello there, my name is Zerina. I am a graphic designer and a 3D artist. 

Creativity has been a part of my life since I can remember; even as a child, I was interested in art and computers, so I followed my passion and now do what I love. ^_^

Also, I have a lot of teachers in my family, including my mother, so I've always tried to emulate their teaching methods. 

I joined Awesome Tuts to begin my teaching career. And I have more than 5 years of experience teaching computer software for design and computer graphics. 

I preferably work in Blender, and the type of work that I do is; animation, sculpting, and modeling low and high poly models. 

In my courses, you can expect a practical approach to teaching, which means that I will expla... Ver perfil completo

Habilidades relacionadas

Diseño Diseño gráfico
Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: Hola chicos, me llamo Lina, y en este curso les mostraré cómo crear Kermit la Rana a partir de la serie de TV, la calle Sésamo. Iniciaremos el proceso de creación importando las imágenes de referencia que puedes encontrar en el siguiente enlace. Una vez que tengamos importadas las imágenes de referencia, comenzaremos modelando la cabeza. Y a partir de ahí modelaremos el torso y el resto del cuerpo. Utilizaremos viejos modificadores básicos y mallas para crear este modelo para el material, usaremos materiales básicos y además usaremos una textura para el cuerpo. Una vez que hayamos terminado con los materiales y modelado, exportaremos el modelo como un archivo FBX para poder importarlo a maximal más adelante. Después de que encontremos la pose o Enemy En caso de querer, descargaremos la animación y luego importaremos el archivo FBX de vuelta a Blender. Al final, configuraremos nuestra cámara y nos prepararemos para la configuración final de render y el fondo de la escena. Este curso es para principiantes, pero si estuviste en artistas 3D avanzados, puede ser útil para la práctica. ¿ A qué estamos esperando? Pasemos a los videos. 2. Importar imágenes de referiencia y modelar la cabeza: Oigan, ¿qué pasa, chicos? Bienvenido al primer video de este curso sobre modelar Kermit la Rana de la Calle Sésamo en error. Entonces una vez que abramos nuestra licuadora, podemos ver aquí la pantalla de bienvenida y luego vamos a ir a general. Ahora vemos aquí la luz por defecto, cámara por defecto y el cubo por defecto. Entonces voy a presionar una, seleccionar la cámara y la luz, y eliminarla, y nos quedaremos sólo con un cubo. Ahora, déjame encender mis teclas de screencast. Por lo que aquí en la esquina interna izquierda puedes ver los atajos que voy, estaremos usando para este curso. Ahora, para este personaje, necesitaremos hacer referencia a imagen. Entonces las imágenes de referencia que les proporcioné, para poder descargarlas más adelante. Y vamos, vamos a importar a ellos. Entonces voy a usar Shift a para este y establecer el fondo de la imagen. Ahora iré a mi escritorio y encontraré el frente, y lo importaré. Entonces si elimino el cubo, que lo haré, me quedaré con éste. Entonces ahora presionaré tres y luego iré una vez más. Desplazar una imagen hacia atrás lado del suelo. Ahora se puede ver aquí, lado frontal, lado delantero. Ahora voy a ir en la parte superior. Por lo que presionaré siete en mi bloc numérico. Y luego voy a añadir otra que es la parte superior. Por lo que este top, se puede ver que está en el lado opuesto. Entonces voy a presionar R z 118. Por lo que lo estaré girando en eje zed por 180 grados. Por lo que puedes ver aquí que usaremos estas manos para el modelo. Ahora voy a mover esto hacia arriba, seleccionar todo, y escalar hacia arriba. Una vez que lo escale hacia arriba, iré aquí en tu imagen, referencia, preferencias de imagen. Y luego iré aquí, mostraré en perspectiva y mostraré ambos lados. Por lo que puedo ver las dos partes en la perspectiva y en su punto de vista demográfico aquí. Y sí, ahora haré lo mismo por el resto de ellos. Por lo que necesito volver una vez más. Las balas mueven esto hacia arriba. Presionemos tres, y veamos si todo está bien. Tendremos que ingresar todos estos una vez más. Entonces vamos al frente. Vayamos a decidir. Y vamos a la cima. Iré aquí, agregaré top, y seleccionaré cada uno de ellos y luego escalarlos hacia arriba. Ahora una vez que hice eso, presionaré siete y luego giraré este en eje zed como lo hice anteriormente, porque accidentalmente habilidad. Por eso no lo hago. Quería ser como lo que era. Por lo que aquí bajo filtro, voy a dar clic en él y aquí tengo seleccionable. Entonces voy a hacer clic en eso y desactivar la selección de esta, de esta imagen. Ahora vamos a seleccionar la parte superior y vamos a mover esta reposición hacia arriba. Y voy a revisar esta casilla perspectiva y ortografía. Y quiero que se muestren ambos lados, como pueden ver aquí. Ahora vamos a decidir y menos desactivados seleccionando para el lado. Ahora. Top Forza. Ahora vayamos a un lado y hagamos exactamente lo mismo y luego deshabilitemos la selección. Entonces ahora no puedo seleccionarla y ni una de estas imágenes, y no las necesitamos ahora mismo. Por lo que una vez que lo importemos a imágenes de referencia, comenzaremos a embotellar. Entonces lo primero que queremos modelar es su cabeza. Entonces voy a estar agregando una cola, bajándola, subiéndola. Ahora, voy a añadir un modificador de superficie de subdivisión a este, y voy a aumentar el número de subdivisiones a tres porque queremos que sea realmente, realmente suave en este momento. Ahora, bajaré esto y luego empezaré no tanto a bajar así. Y ahora seleccionaré la parte superior. Todas estas cosas que estoy haciendo en, en modo edición y en extrema eficiencia. Para que se pueda ver aquí a este pequeñito. Entonces esta es la radiografía de toggle, como se puede ver aquí. Se muestra como transporta pantalla de escena. ¿ De acuerdo? Por lo que eso me permite seleccionar los vértices que están en el lado opuesto. Entonces si selecciono así, no podré seleccionar estos vértices que no están bien, justo detrás de estos. Y si estoy en toggle x-x-Ray, podré seleccionarlos a ambos. Entonces sí chicos. Ahora voy a estar agregando un corte de bucle en el medio. Por lo que estaré usando control son los comandos y luego estaré borrando el lado opuesto, no en este. Añadiré un modificador de espejo. Permitiré recorte aquí, por lo que se va a adjuntar viejo una vez. Y luego lo voy a poner encima del modificador de superficie de subdivisión. Ahora simplemente podemos empezar a modelarlo. Me voy a ir, voy a estar yendo uno por uno pieza. Como se puede ver aquí. De acuerdo, Ahora, vamos a subir esto. Muévelo hasta aquí. Y ahora sólo voy a mover el interior. Vamos adentro. Impresionante. Entonces una vez que terminemos con esto, se puede ver que no se ve bien, pero va a ser bueno en un segundo. Entonces ahora mismo puedo ver aquí que mi lado no está exactamente del lado. Por lo que no está centrada. Ahora voy a estar seleccionando el lado, así que ese es éste. Y agarrando bien en eje x. Ahora se puede ver que lo es, ahora está en medio. Por lo que ahora voy a desactivar, seleccionar y seleccionar la cabeza. Ahora ajustaré la cabeza. Al igual que, lo siento, estoy tratando de ver dónde están mis partes de la cabeza. Entonces puedes ver realmente también lo que estoy haciendo. Presionaré S para aplanar un poco los vértices, y luego añadiré uno nuevo aquí. Vayamos a un costado y llevemos estos adentro. Al igual que así. Impresionante. Ahora movámoslos un poco a un lado también. Este. Por lo que estamos tratando de alinearlo con la imagen de referencia. Ahora también en el frente, vamos a hacer lo mismo, que voy a estar moviendo la pareja de estos vértices, como pueden ver. Y tendremos algo que se parece a esto. Pero no estoy tan satisfecho con cómo se ve esto. Entonces voy a estar moviendo este lado un poco más hacia atrás y también este más cerca del frente porque no queremos que el Kirkman's tuviera que ser un cuadrado. Y lo vamos a hacer más así. Y ahora, una vez que hayamos terminado con esto, iremos al modo Editar, al modo de rayos X y seleccionaremos los vértices medios. Aquí tenemos y los agarramos en eje y? Entonces vamos a hacer lo mismo que antes, pero sólo con el frente una vez. Ahora, no queremos ir realmente, muy lejos con ellos. No necesitamos un poquito. Por lo que sigue la forma de los vértices que tenemos aquí. Entonces solo estoy presionando J y esto, esta tecla OSS es control. Entonces no quiero que te confunda porque tenía muchas preguntas. ¿ Cuál es la clave del SO? Y la OSCE significa comando, porque estoy usando una computadora Mac Mac que es difícil para que sepas lo que es. Y eso es lo que acabo de decir. Voy a mover esto un poco al frente. Sólo estoy presionando G, G. Se puede ver aquí j. Y vamos a ver cómo se parece a la filosofía. Ahora, en la parte inferior se puede ver aquí ahora que realmente es un realmente delgado. Entonces los voy a agarrar un poco en el eje x sólo porque no queremos que vaya realmente, realmente más allá. Ahora seleccionaré el círculo de herramientas de bucle inferior derecho derecho. Si no tienes esta opción aquí, solo tienes que ir aquí bajo Editar preferencias. Y aquí bajo Complementos, vamos a hacer clic en Luke, luke tools y asegurarnos de que esta casilla esté marcada como la mía. Y entonces lo tendrás así. Entonces presionaré siete y luego nueve porque queremos ir de abajo. Y voy a rotar esto en eje zed. Y se puede ver que se recortó automáticamente porque nos aseguramos de que ese modificador de espejo tenga permitido recorte. Está bien. Entonces chicos, eso es todo para el primer video. Y en el siguiente video vamos a hacer su boca y sus ojos. Entonces mantente atentos. Nos vemos ahí. Adiós. 3. Modelado de la bañera, ojos y el torso: Hey, qué pasa chicos, Bienvenidos de nuevo al segundo video de este curso. Modelar y animar a Kermit the Rana onsets malinterpretados. En el video anterior, reportamos las imágenes de referencia y también agregamos la cabeza aquí. Entonces sigamos con las partes oficiales faciales. Entonces las partes es el área de la boca y D. Así que lo primero que vamos a hacer es su boca en realidad, y voy a seleccionar este vértices aquí. Y voy a hacer sus labios y ver aquí que no funciona porque no aplicamos al modificador espejo. Entonces voy a aplicar el modificador de espejo sólo el modificador de espejo, no la subdivisión. Ahora presionaré V. Así V y tiraré hacia abajo. Y se puede ver lo que consigo aquí. Voy a agarrarlo en eje y, seleccionar aquí toda la parte y extruir y escalar la perspicacia. Ahora, lo agarraré en un eje y como éste. Y se puede ver que no se ve tan genial. Entonces vamos a volver. Y qué, Vamos a deshacernos de algunas de las subdivisiones para el personaje aquí. Y yo lo vería. Entonces vamos a sumar dos subdivisión. Y vamos a ver. Añadamos uno por ahora. Y regresaremos lo que queramos. Entonces voy a seleccionar la central. Y queremos seleccionar, Vamos a ver, vamos a seleccionar estos vértices, ¿de acuerdo? Después presiona V y tira de ella hacia abajo. Entonces puedes ver aquí que el final de la boca está aquí. Entonces ahí es donde queremos estar. Al igual que así. Y ahora sólo ajustemos esta parte aquí. Voy a ponerlo y alinearlo con la imagen de referencia. Ahora subamos aquí. Aquí arriba. Ahora, seleccionaré toda la parte y extruiré y escalaré dentro y presionaré F para rellenarla. De acuerdo, Ahora una vez que hiciéramos eso, añadiré modificador de superficie de subdivisión y aumentaré el número de subdivisiones a tres. Impresionante. Ahora, mientras que nosotros más, uh, lo que tenemos que hacer es volver aquí y mover estas partes un poco al frente, así como la parte superior aquí, y ajustarnos más a la imagen de referencia. Por lo que seleccionaré todo el top y lo agarraré aquí arriba, como el lateral, y lo agarraré también en eje Y, así como el frente. Al igual que vamos a traer esto un poco dentro. Son algunos impresionantes. Ahora, vamos ahora a un costado aquí, y vamos a darle unas mejillas así. Solo copiemos eso en lo que tenemos en la imagen de referencia. Entonces voy a seleccionar sólo el de abajo, como guisantes y agarrarlos en el eje x. De acuerdo, veamos qué más. Podemos volver aquí y traer estos en eje x y también la parte superior, lo voy a sacar. Pero más. Entonces agárrala. Una vez que hice este lado, voy a seleccionar el lado opuesto, eliminar los vértices, y luego agregar un modificador de espejo. Una vez que lo haga, lo traeré aquí y permitiré recorte. Entonces ahora mismo tengo su cabeza aquí, así que prácticamente está hecho. Sólo de este lado. Voy a moverme un poco más. Y ahora debería ser bueno. Vamos a mover estos un poco de lado también. Y la parte superior de la cabeza. Impresionante. Ahora, sigamos con los ojos. Voy a estar agregando una esfera UV. Y aquí bajo añadir una esfera UV, voy a seleccionar y cambiar los segmentos a 16 y cambiar sus alas a ocho porque no necesitamos muchos vértices que simplemente complicarán proceso de renderizado. Entonces voy a presionar hojas de clic derecho. Oh, yo lo mencionaría. Para que puedas ver todos los atajos que estoy usando. Yo solo uso agarrar em. Hago click izquierdo para éste. Vamos a escalarlo hacia abajo. Escalarlo hacia arriba. Voy a quedar impresionante. Y lo agarro en dirección y. Por lo que puedes ver aquí esta línea. Nos está mostrando el punto final donde el ojo está dentro del objeto. Entonces si salgo del modo de rayos X, se puede ver que la línea que tengo aquí está mostrando, y esa es la línea que necesitamos para los ojos de nuestro personaje. Para que aquí se puede ver la línea roja. Voy a presionar hojas de humor, hacer clic con el botón derecho en Sombra Smooth y luego presionar Control a para aplicar ubicación, rotación y escala. Eso me permitirá tener el modificador espejo. Eso nos ayudará a, eso ayudará a modificador espejo realmente seleccionar los ojos. Y ahora solo lo voy a girar así porque no queremos que estas partes estén sobresaliendo. Y también podemos escalarlos un poco, en realidad, impresionantes. Ahora puedes ver que nuestros ojos están hechos. Presionemos 1, 3. Esta imagen superior es realmente grande, así que la voy a poner en el modelo aquí. Y el Kermit tiene la nariz al frente. Entonces vamos a asegurarnos de que lo tenga. Al igual que así. Al igual que señor, me gusta más así. Y el fondo también. Yo lo voy a tirar hacia abajo. Impresionante. Vamos a ver desde arriba, tiene más cabeza triangular en el, referenciándola. Pero no queremos eso porque Kermit tiene eso. Agradable tener como esta curva aquí porque es una marioneta de mano. De acuerdo, Así que terminamos con la cabeza. Ahora vamos a ir a monólogo el cuerpo. Entonces vamos a modelar el cuerpo que realmente rápido. Vamos a agregarla. Vamos a añadir un cubo y luego añadir un modificador de superficie de subdivisión, aumentar el número de subdivisiones 23, hacer clic derecho, Sombra, Suavizar, bajarlo, entrar en el modo de rayos X y extruir. Podemos extruir una vez, pero voy a extruir dos veces para este. Ahora, vamos a bajarlo y escalarlo en el eje x. Impresionante. Ahora matemos también a estos dos en el eje x. Ahora, de este lado, escalaremos en eje y la primera diversión, y también la segunda, tercera. Pero no lo escalaremos tanto. Seguiremos el discurso de referencia. Entonces vamos a matar esto también. Impresionante. Y se puede ver que no se ve tan guapo, como una plaza. De acuerdo chicos, entonces en el siguiente video les voy a mostrar cómo modelar las piernas. Y a partir de eso seguiremos con los ons y con este top aquí, que en la parte superior que tiene en el cuello. Por lo que te veré en el siguiente video. Adiós. 4. Modelado de las piernas: Pero típicamente volveré al tercer video sobre esto, cómo modelar Kermit the Frog in Blender. Entonces terminamos con la cabeza, con la dorsal. Ahora vamos y cómo le gusta bon lead doula. Entonces voy a estar agregando un, otro taco, escalando abajo y agarrando puerta aquí. Una vez que agregué un cubo, voy a estar agregando un modificador de superficie de subdivisión y voy a aumentar el número de subdivisiones a tres. Entonces haré clic con el botón derecho en Sombra Smooth y un modo de rayos Añadiré la talla que quiero emitida. Ahora selecciona el fondo y extruye un par de veces. Entonces voy a extruir así y una más aquí. Por lo que voy a extruir una vez e ir a un lado. Ahora, me doblaré un poco con estas piernas porque quiero que tenga como agradable. Y entonces usaré esto, este talón aquí para ellos, para los pies. Ahora, vamos a seleccionar este y extruir así. Por lo que añadiré una más aquí. Y vamos a escalar esto en el eje x. Una vez que agregué esto, lo estaré moviendo hacia abajo o hacia arriba y agarrando bien en el eje x. Entonces vamos a ver cómo es, cómo se ve. Se puede ver, como se puede ver, no se ve tan genial, pero vamos a lograrlo. Entonces no seleccionemos el frente, solo los analitos de talón giraron en eje zed así. Y automáticamente se verá mejor y diferente de lo que era así. Ahora, entraré en el modo Editar e iré a seleccionar la parte superior y la extruiré una vez más. Porque no queremos que sea así. Ahora, voy a seleccionar la parte superior aquí y añadir un par de cortes de bucle. Por lo que voy a añadir 12345, así que voy a añadir cuatro tripas de bucle. Y ahora mismo iré aquí y extruiré cada uno de los dedos como así Extruir y escalarlos. Está bien. Por lo tanto Extrusión y escala. No así en modo de rayos X, necesito extruir escala hasta el final. Una vez más, pero me deprimí económicamente doble V. Así que voy a presionar una taza. Se puede ver aquí que estoy cambiando el círculo de selección, selección. Por lo que ahora es círculo seleccionado, ahora está seleccionando Glasgow. Ahora es seleccionar el, like. Si lo selecciono, si lo muevo. Y ahora está en caja. Entonces voy a boxearlo seleccionarlo y escalarlo dentro. Ahora como puedes ver aquí, esto no se ve tan genial. Y voy a escalarlo un poco en el eje X. Y una vez que termine, lo haré, aquí disolverán estos bordes. Entonces voy a disolver no los vértices sino los bordes. Entonces vamos a seleccionar sólo los bordes y la sal. Disolver este, disolver éste. Para que tengamos unos pies realmente bonitos aquí. Y si esto no te funciona, solo seleccionaré aquí el costado y los agarraré dos veces y seleccionaré aquí la punta de los dedos, los escalaré en X, y no los vamos a extruir. Nosotros los vamos a agarrar en eje y. Si eso no es bueno, Podemos. Sí. Entonces ahora en realidad está bien luciendo bien. Veamos en el sitio. De acuerdo, así que voy a tirar de esto un poco hacia arriba y voy a rotarlo. Por lo que en realidad va a ser huida. Y no lo voy a hacer como un referente en el que aquí, porque lo vamos a plantear al final de este curso. Y también esto aquí, lo agarraré en eje y. Nosotros accidentalmente, de acuerdo, Así que ahora seleccionaré estos dos vértices y Doble, Doble J para moverlo a un lado. ¿ De acuerdo? Entonces en la parte inferior aquí podemos subir estos vértices y podemos inundar molécula con esta pierna. Ahora, seleccionaré la pierna, presionaré Comando a para aplicar ubicación, rotación y escala. Y ahora podremos agregar un modificador espejo. Y qué no. terminamos con las piernas chicos. Entonces en el siguiente video les voy a mostrar cómo modelar las manos y los brazos. Y también habló que tiene en el cuello. Entonces los veré chicos en el próximo video. Adiós. 5. Modelado de los brazos y las manos: Hey, qué pasa chicos, Bienvenidos de nuevo al cuarto video sobre esto. Cómo modelar Kermit la Rana de la Calle Sésamo en Blender. Por lo que acabamos de añadir las piernas. Y sí, así que vamos a modelar las manos. Voy a hacer exactamente lo mismo que hice con la pierna. Entonces vamos a estar agregando un cubo. Y vamos a agarrar el cubo aquí y agarrar. Y luego le añadiré un modificador de superficie de subdivisión, así como en las patas. Sombra Suave. Y ahora vamos a ponerlo. Entonces lo voy a tirar, esto un poco arriba, añadir en modo de rayos X. Voy a extruir este eje x así como éste. Entonces vamos a extruirla un par de veces. Este va a ser el codo aquí. ¿De acuerdo? Entonces se puede ver que es realmente, realmente como la gorda grande. Voy a agarrar esto en el eje x. Y ahora voy a extruir esta una vez más. Habilidad un dominante con impresionante. Ahora en la parte superior se puede ver la imagen de referencia que tengo aquí. Y lo seleccionaré y lo agarraré un poco a un lado. Y entonces puedo ver mejor las manos. Desactivaré la selección, y ahora empezaré con el modelado las manos. Por lo que ahora estaremos agregando un cubo de agarrarlo en x aceptadas y reducirlo. Entonces lo voy a poner justo aquí. ¿De acuerdo? Ahora, lo extruiré un par de veces. Entonces este es el primer dedo. Podemos agregarlo aquí mismo. El primer dedo, el segundo. Entonces vamos a fijarlo aquí los puntos. Entonces voy a mover sólo los vértices. Extrude éste. Y extruir aquí. Impresionante. Ahora vamos a seleccionar esta parte aquí y extruir una vez más por dentro. Escalarlo hacia arriba. Vamos a seguir el portón OR de referencia. Entonces éste, y éste será lo de la conexión. Se conectarán con la cabeza, con el brazo aquí. Y éste se conectará con el pulgar. Entonces lo pondré justo aquí para que no tengamos muchos vértices aquí. Entonces, solo agregémoslo aquí mismo. Y ahora vamos a poder extruir los dedos. Por lo que presiona 71 más tiempo y extruye estos puntos. Por lo que también tendré las articulaciones en el, en los dedos en esas articulaciones van a ser así. Entonces uno vértices. Ahora, vamos aquí abajo y vamos a movernos. Estos fueron sólo un poquito más. Dispara para arriba. Girar. Ahora es ir con el siguiente. Al igual que esto, pero esta articulación va a ser mayor. Yo roto. Vamos a mover este un poco más hacia abajo. Y ahora el siguiente va a ser, ahora va a ser tan alto y extruir este punto aquí. Impresionante. Ahora vamos con el pulgar. Entonces voy a sumar la suma aquí y simplemente extruido un par de veces. Entonces este, vas a estar aquí, escalarlo y rotar. Extrudamos dos veces más. Entonces en ese antro. Ahora, una vez hecho esto, lo traeré aquí. Y luego añadiré un modificador de superficie de subdivisión y aumentaré el número de subdivisiones a tres. Entonces lo haré Sombra Suavizarlo. Y se puede ver que es bastante plano. Ahora voy a seleccionar todos los vértices y los habilito un poco. Eligamos piezas de articulación más antiguas y las agarremos. Al igual que así. Mejor 7. Y saquemos facilidad en Hawaii en el eje x. Y vamos a encender, vamos a cambiar el punto de pivote a orígenes individuales, donde escalaré esta recarga y se verá más como una rana. Ahora, vamos a estar agregando los cortes de bucle aquí para que la conexión aquí donde excluimos los puntos como este. Y también podemos hacer con la suma también, esta parte, pero creo que no se hará necesario, pero se verá bien. Entonces en la parte superior, seleccionaré también la punta del pulgar, bueno y hágalo un poco. Entonces no voy a estar oscilando como realmente mucho de la imagen de referencia. Pero sí, bajemos estos pedacitos. Al igual que así. Y ahora seleccionaré la parte interior y la agarraré por dentro. Y esta parte aquí donde está la suma, necesito tirarla lentamente hacia abajo. Ahora en la parte superior aquí, seleccionaré todos los seis vértices y los agarraré. Y en la conexión aquí voy a hacer clic derecho. Mirar herramientas, círculo, Emperatriz, x, borrar caras. De acuerdo, selecciona el brazo, haz exactamente lo mismo. Entonces lo voy a traer en eje x. Presione, presione, haga clic derecho Sombra, Suave círculo. Entonces como x caras. Impresionante. Ahora dejemos que el brazo y la mano y presione Control J para unirlos. Y ahora mismo simplemente podemos conectarlos. Pero me gusta hacer esto. Entonces voy a seleccionarlos a ambos. Mira herramientas, puente. Y me va a dar algo que se ve así. Pero lo escalaremos. Entonces desde abajo y desde arriba, escalar hacia arriba. Ahora seleccionaré ese brazo, presionaré Control a, y añadiré ubicación, rotación y escala. Pero aquí no me gusta esta parte. Entonces vamos a seleccionar la parte superior aquí de la, de la cabeza y subirla. Veamos ahora cómo es. De acuerdo, y también la parte superior aquí de la, de los dedos. Ahora todo está bien. Podemos subir esto más alto así como éste. Entonces doble J y mueve esto hacia arriba porque no queremos que parezca autos, como una plaza. Este también estará apagado. Para que puedas ver esta mano busca diversión, la parte superior aquí. Podemos deshacernos de esto, esto bordes aquí. Entonces acabo de presionar siete, y ahora no tenemos esa parte un aquí que teníamos antes. Y ahora lo voy a seleccionar y añadir un modificador de espejo. Por lo que acabamos de aplicar ubicación, orientación y escala, y va a estar ahí. Ahora por esta suma aquí, se puede ver que el pulgar está abajo. Entonces voy a seleccionar la punta aquí y bajarla o rotarla en eje x como Sue. Presionemos siete. Y hagámoslo un poco mucho alimentador. Entonces lo voy a agarrar en eje x. A mí me gusta así mejor de lo que era. Entonces presionaré X y borraré caras porque aquí tuvimos un problema. No voy a presionar F para llenar los vacíos y ahora debería verse mejor. Ok chicos, así que terminamos con las manos. Y también esta parte es realmente, realmente no tan grande. Entonces voy a sacarlo un poco. Presionando Mayús, seleccione estos. Impresionante. Para que puedas ver cómo se ve la mano y el resto del cuerpo. Entonces el siguiente paso es este top aquí, como un techo. Entonces vamos a modelarlo. Entonces voy a presionar Shift a y voy a estar añadiendo un cono. Y cambiemos el recuento de vértices a 16. Ahora, una vez que hice eso, habré girado en eje x 90 grados, por 180 grados. Entonces en el eje X por 180 grados, ahora mejor cielo, luego voy al modo de rayos X y luego presione V. Así V y V, y yo iré uno por uno así. Y ahora necesito ir así. Entonces parte por parte, Agarremos este punto. De acuerdo, vamos a agarrar este punto. Ahora, los seleccionaré todos y los agarraré en el eje x. Una vez que hice eso, iré y cambiaré el punto de pivote a medios, punto mediático. Selecciona todos ellos. Muévete hacia abajo, gira en eje z porque quiero que sean un punto culminante aquí mismo. Entonces voy a agarrar la parte superior y bajar la parte inferior, extruir este 0.1 tiempo más y asegurarme de que lo tenga como un color. Aquí. Obras. Y vamos a deshacernos del interior. Entonces voy a borrar la cara. Y ahora mismo voy a seleccionar la extrusión superior aquí arriba y escalar dentro. Pero no se verán tan bien. Por lo que ES y yo lo escalamos por dentro. Nasa como arriba aquí, presiona W, j. No, no vamos a cambiar eso. Por lo que sólo el interior. Voy a agarrarlo un poco. Ahora, vamos a seleccionarlo. Este top. Selecciona estos dos puntos y ve a envolverlos. Al igual que así. Ahora selecciona estos dos puntos y levántalos también. Impresionante. Ahora selecciona este círculo, no todo el círculo, sino estos puntos. Y también el fondo. Usando la escala de Shift que en y, J ahora sólo la de abajo la habilidad de ellos en y. entonces se verá así. Podemos hacerlos un poco más largos, así que sólo los estoy matando en el eje X. Y vamos a tirar de estos de los hombros hacia arriba. Así que agárralos. Ahora a este queremos añadir un modificador solidificante y lo voy a aumentar a mi gusto. Entonces hasta aquí creo que esto debería estar bien. Haga clic derecho en Sombra Suave Y también podemos agregarle un modificador de superficie de subdivisión. A ver cómo se ve. Y no podemos decirlo así. Entonces fui a disolver la cortesía. Cambiemos la subdivisión y veamos si es bueno. Está bien. Entonces creo que debería guardarlo así o puedo bajarlo un poco más. Sí, lo voy a guardar así. Se puede ver el mostrado si podría haberlo escuchado, algo así. Seleccionemos esta parte superior. Por lo que terminamos con la parte superior aquí. Y ahora vamos a subirnos al siguiente video donde vamos, uh, vamos a hacer estos ojitos y vamos a subirnos a los materiales. Entonces te veo ahí. Adiós. 6. Modelado de los ojos: Hey, qué pasa, chicos, Bienvenidos de nuevo al quinto video sobre cómo modelar el Kermit la Rana de Sésamo Street. Y como puedes ver aquí, hemos terminado de modelar las manos, las piernas, y el resto del cuerpo. Entonces en la parte superior aquí, solo quiero ver cómo se ve una vez más sin el modificador de superficie sin la subdivisión. Y creo que lo voy a dejar como estaba porque en D original, original Kermit, la parte superior aquí, su color era así. Entonces creo que lo voy a dejar ya que es un viejo granjero para mover estos bares, Dao. De acuerdo, vamos a matarlos un poco arriba en el eje x y dejarlos ver cómo se ven. Sí, sí. Entonces los voy a dejar así y a sacar estos para que no choquen con la malla de aquí. Agarremos botones aquí y agarramos y en el eje x. Está bien, vamos a ver. Para que podamos seleccionar las partes de los hombros. Entonces también, y agárralos. Impresionante. Y no vamos a estar usando la subdivisión. Ahora en la parte superior aquí para los ojos, estaré usando Q. Así que lo voy a agarrar aquí arriba, escalarlo hacia abajo, traerlo a la derecha, roto, y luego le añadiré un modificador de superficie de subdivisión. Ahora, haré clic con el botón derecho Shade Smooth y escalarlo en el eje x, agarrarlo en y, y alinémoslo con el ojo aquí. Voy a ponerlo aquí, rotar un poco. Sólo, haga clic derecho en el círculo. ¿ De acuerdo? Entonces lo voy a traer adentro, así. Presione uno, y ahora duplicaré éste. Habilidad hacia abajo, traerlo en eje y. Por lo que va al interior de éste también. Extrusión, de este lado. Extrusión 2 veces. Pero escalarlo aquí. Este. Y ahora extruir escala. Y sumemos dos pequeñitos aquí. Ahora una vez que hice eso, presionaré lentamente L aquí y lo agarraré en eje y y seleccionaré todos estos lados mínimos. Seleccionemos el gráfico de bonos superiores en x, en eje y. Ahora, vamos con la parte superior aquí. Agarra la y Ahora solo seleccionemos la parte superior. Agarra y y gira. Sí, creo que te mostré que lo rotas así y lo agarras en eje y. Yo lo moví demasiado. Entonces entraré y lo agarraré así. Impresionante. Pero este de aquí arriba no se parece tanto a éste de aquí arriba. Por lo que vamos a cambiar eso en modo de rayos X. Impresionante, haga clic derecho, Sombra, Suave, Control a. Y ahora estamos listos para agregar un modificador de espejo. Impresionante. Ahora vamos a seleccionar esto 11 veces. Una vez más, selecciona estos y agártelos en el eje y. Por lo que van a entrar y todo va a correr. Por lo que estoy dispuesto a sólo seleccionar la parte superior aquí y agarrarla. Por lo que se puede ver que ahora en realidad se ve mejor de lo que era antes. Entonces terminamos con los chicos modeladores, hechos con los comentarios, cuerpo de Herman y todo. Y ahora lo único que queda son los materiales. Y también vamos a posarlo. Entonces vamos a subirnos al siguiente video donde les mostraré cómo poner nuestros materiales a nuestra corriente. Entonces sí chicos, nos vemos en el siguiente video. Adiós. 7. Aplicar la textura y el material: Hey, qué pasa chicos, Bienvenidos de nuevo al sexto video de este curso. Cómo modelar a Kermit la Rana de la Calle Sésamo. Por lo que el siguiente paso para crear este Kermit son los materiales. Por lo que no podemos seleccionar estas referencias y podemos eliminar la parte superior y la lateral porque no las necesitamos en este momento. Y el frente, vamos a movernos a decidir y ver los materiales. Entonces vamos a ver el color de los materiales que vamos a importar a nuestro Kermit. Ahora, lo primero que tenemos que hacer es abrir esto aquí y cambiarlo a editor shader. Ahora, seleccionaré aquí un torso y luego añadiré un material. Pero antes que nada, vayamos a la vista previa material aquí en la tercera desde aquí. Entonces ahora vamos a acercar. A ver. Por lo que para el color base, vamos a tratar de encontrar este verde oscuro. Entonces éste creo que debería ser bueno. Entonces si quieres hexagonal número de para este, y creo que me voy a quedar un poco más oscuro. Entonces éste. Entonces vamos a ver. El número hexadecimal es uno, a, e, uno c. Entonces ese es el color base. A ver. Añadamos este material a las piernas, los brazos y las manos, y también al sombrero. Impresionante. Para el interior de la boca. Déjame simplemente mover esto hacia abajo. El interior de la boca. Agregaremos un segundo material y dejaremos simplemente extruir esta perspicacia así. Y ahora seleccionemos el interior del área de la boca, presione plus aquí. Y vamos a añadir el rojo asignar. Y vamos a ver. Podemos ver que no va a mostrar una realmente agradable, así que voy a agarrar esto y llenarlo. Entonces ahora lo podemos ver. Vamos a hacerlo un poco más rojo. Impresionante. Por los ojos. Vamos a añadir material blanco básico, M4, Ds. Agregaremos material negro como este. Para la parte superior aquí agregaremos verde, pero esa lluvia también irá a amarillo. Entonces este color, creo, es el mejor color para él. Y ahora vamos a añadir al kermit algo de textura. Entonces vamos a subirnos aquí, seleccione el ángulo del torso aquí. Entonces voy a estar agregando textura Voronoi. Y además agregar, lo voy a agregar a color. Ahora puedes ver aquí cómo luce. Voy a escalar el detalle así, y luego voy a estar agregando rampa de color. Entonces el Director Warner es básicamente cómo va a ser esa arteria. Y la rampa de color con rampa de color, vamos a cambiar los colores en ella. Por lo que puedes ver ahora sólo tenemos blanco y negro. Tan negro y blanco. Si cambio este negro, un verde más oscuro y más oscuro y blanco a verde claro, tendrá algo como esto. Y creo que me voy a ir un poco más oscuro por el color oscuro, oscuro, así. Entonces escalemos un poco más este detalle de esos. Entonces creo que 300 mil serán suficientes. Entonces este 300 oh, yo vería, podemos hacerlo un poco más oscuro. Creo que esto es realmente bonito. De acuerdo, así que ahora porque queremos que tenga como algo más y más sensación de textura, vamos a asegurarnos de que se haya chocado nodo también. Por lo que les mostraré en un segundo qué nota hacer. Por lo tanto Cambiar a para agregar un bache seleccionado conectado a la normalidad. Y también vamos a conectar y distancia de la textura de Voronoi a la altura de bache. Y se puede ver automáticamente lo que sucede y la fuerza. No tiene que ser uno. En realidad voy a bajarlo un poco. Por lo que 0.10.5, vamos a sumar un 0.1 o 0.15. Tenemos un poco más. Para que se pueda ver qué nodo MMP dos. Y para el factor voronoi, voy a presionar Control T. Entonces eso va a agregar la coordenada de mapeo y textura. Todo debe ser bueno. De acuerdo chicos, así que terminamos con los materiales. Y el siguiente video, te voy a mostrar cómo posar a tu personaje usando un programa increíble, increíble que también puedes hacerlo tú mismo. Entonces vamos a subirnos al siguiente video y vamos a posarlo y hacerlo para nuestro render final. Entonces te veo ahí. Adiós. 8. Pone el personaje y ajuste los ajustes de procesamiento finales: Hey, qué pasa, chicos, Bienvenidos de nuevo al séptimo video sobre cómo hacer Kermit la Rana de Sésamo Street en Blender. Entonces como puedes ver aquí, estamos hechos el modelado y aplicando los materiales sobre nuestro, sobre nuestro modelo. Ahora voy a eliminar la imagen de referencia y nos quedaremos solo con el modelo. Ahora, vamos a estar explotando bien como archivo FBX en nuestro escritorio o en tu archivo donde quieras guardarlo. Entonces voy a ir aquí bajo Archivo, exportarlo como FBX. Por lo que este FBX lo hará como bus animado en mixedema. Por lo que aquí sólo voy a renombrarlo Kermit la Rana. Exportación FBX. Y ahora mismo una vez que lo exportemos, queremos ir aquí a nuestro navegador web y teclear en maximal, por lo que aparecerá. Entonces este es el programa en línea de Adobe, de Adobe que te ayuda a enemigos de los personajes 3D, 3D. Y aquí, debajo, aquí bajo Carácter Subir, puedes hacer click sobre él y puedes seleccionar un archivo, tu archivo que quieras animar. Por lo que tenemos este Kermit la Rana FBX. Lo subiré ahora mismo y tardará un segundo en subirlo. Una vez que se suba, se verá algo así. De acuerdo, y aquí sólo vamos a ir aquí en Next. Ahora, tenemos que poner estos, estos pequeños círculos en el así que el primero está en la barbilla, los segundos están en la muñeca. Simplemente puedes seguir esta referencia aquí que tienes del lado derecho. Por lo que también puedes entrar y comprobarlo nosotros mismos. Entonces vamos a poner estos de rodillas. Y éste va a estar pasando. Ahora, vamos a presionar Siguiente y vamos a tardar un par de minutos en procesarse y estaremos listos para animarlo. Chicos. Una vez hecho, se verá así. Por lo que sólo vamos a presionar Next, Next, y aquí aparecerá. Por lo que el personaje aparecerá aquí. Y se puede ver que tiene algún tipo de animación sobre él en este momento. Entonces aquí están las animaciones entre las que puedes elegir. Y sí, así que si quieres, por ejemplo, una pose puedes simplemente teclear aquí. No lo sé, sentado. Y él será así. Para que pueda sentarse. Puedes animarlo a bailar, lo que quieras. Entonces, para nuestro ejemplo, queremos que se ponga. Entonces acostado, Tratemos de encontrar algo como esto. De acuerdo, Este no está mal. Este es mejor. Entonces, vamos a ver. Vayamos con éste. De acuerdo chicos, así que encontramos nuestros RPO que queremos sumar a nuestro personaje. Y ahora solo vamos a dar click aquí para descargar. Y lo vamos a descargar como fotogramas FBX por segundo. Podemos hacerlo 24 porque esto es sólo una pose y sí, Descargar. Y se descargará. Ahora una vez que se descargue, lo voy a poner justo aquí. Así que guarda tu archivo y luego ve a Blender. Ahora una vez que estemos en Blender, iremos aquí bajo File Import FBX, y lo encontraremos. Encontraremos aquí a FBX muerto. Por lo que enlace masculino post importación. Aquí está. Por lo que me limitaré a moverlo a este lado. Ahora tenemos dos corrientes. Y en este, el material está un poco apagado. Entonces podemos volver aquí, volver al sombreado, y cambiarlo a este material. A este material. Por lo que todos estos, lo cambiaremos por punto cero material. De acuerdo, para las piernas también. Y cuatro brazos. Para que puedan ver chicos, que aquí tenemos algunas imperfecciones. Y podemos cambiarlo seleccionando aquí un par de filas y eliminándolas y disolviendo, disolviendo los bordes. Entonces déjame tratar de hacerlo así. Este y éste disuelven bordes. Y vamos a ver. Ahora es como mejor también en la cabeza porque no aplicamos el modificador de superficie de subdivisión y por eso sucedió esto, pero no importa porque podemos arreglarlo. Veamos dónde está. Entonces volveré aquí y cada segunda fila seleccionaré termina todo porque no necesitamos tanto donde esté. Él está ahora mismo. Mucho mejor y todo en las piernas también. Voy a acercar en longitud este resultado. Ahora chicos, podemos deshacernos de éste o simplemente podemos ocultarlo así. Y también en modo render. De acuerdo, Ahora chicos, una vez que terminemos con esto, voy a traer al personaje al centro, y vamos a añadir HDRI a RC. Entonces aquí bajo un editor de sombreado, sombreado, queremos ir al Mundo. Haga clic aquí en el fondo, presione Control, a, Control T. Así tendremos aquí el entorno, mapeo de nodos de textura, y coordenada de textura. Por lo que aquí vamos a elegir nuestro HDRI para la escena. Y abriré porque aquí tengo un HDRI. Puedes ir en HDRI Haven y elegir el HGRI que quieras. Para este, elegiré esto y no te olvides siempre, siempre guardar tus archivos antes de que ella haga nada. Así que vamos a subirnos a la vista de render y veamos cómo se ve. Apagemos la superposición. Y así es como se va a quedar. Vamos a cambiarle un poco la pierna. Estafa va a deshacerse de estos dos. Y agreguemos uno aquí. Impresionante, Así que ese no debería ser el problema. Entonces chicos, ahora, vamos a prepararlo para nuestro vector final. Lo primero que vamos a añadir son los telones de fondo. Entonces agreguemos un avión, activemos las superposiciones. Agrega un avión. Queremos agregar plano. Entonces va por debajo de nuestro personaje porque está acostado. Voy a hacerlo así. Ahora selecciona este borde aquí en el lateral. Y vamos a extruirla hacia abajo. Al igual que así. Añadamos una mirada a él, saquémoslo así. Tratemos de hacerlo así. Vayamos desde el frente, ver cómo va. ¿ De acuerdo? Entonces movamos estos vértices en eje Y y los jalamos así como los laterales. Aquí. Cambie también estos dos. Lado derecho. Y ahora voy a presionar un y extruido hacia abajo en eje zed. Entonces como si estuviera de pie en estos niveles. Añadamos uno más aquí. Trata de gustarte esto. Por lo que seleccionaré estos cuatro vértices extruidos hacia arriba. Y ahora voy a extruir este rostro. De acuerdo, así que déjame ver. Seleccionaré el fondo de la, de todo el asunto y presionaré S. Así lo aplano. En realidad parece que se ve genial. Entonces vamos a presionar uno, seleccionar la parte inferior en modo de rayos X. En caso de bajarlo justo a un costado. Entonces beberé la parte superior aquí, los vértices superiores, la cara superior, para que esté parado sobre ella así. Y seleccione sólo el borde aquí sin estos de este lado. Entonces presiona C. Y esto debería ser agradable. ¿ De acuerdo? Entonces ahora mismo voy a presionar S para escalarlo así. Añadamos un avión detrás de él. Por lo que nuestra X lo escala hacia arriba, lo escala en el eje x. Estoy desesperada aquí. Y agreguemos algo de material a esto. Por lo que sólo las lágrimas pueden ser de color gris. Veamos esta parte. Yo lo haré blanco. Y también esta parte, la parte superior, cálculo gris, la oscuridad. Añadí un corte de bucle más aquí y voy a hacer, que sea esta parte también. Y cambiar la rugosidad por lo que el racionamiento debe ser 0.6. Por lo que no está brillando. Y también el material blanco también. Entonces 0.6, así. Ahora de vuelta aquí, lo pondremos a. Pastel, azul pastel. Y ahora estamos listos para agregar una cámara. Entonces cambia una cámara. Voy a presionar tres gravedad en eje Y, presionar 0, y vamos a configurarlo. Por lo que solo presiono la tecla Mayús y punto en la parte superior de mi tecla de tabulación en mi teclado. Y ahora puedo manipular con la cámara usando la tecla W, a, S, D, E, a, S, D, E, y q de mi teclado. Entonces la derecha superior, esquina superior de mi teclado. Y me va a ayudar mucho con el ajuste de mi cámara. Por lo que necesito ponerlo el crm tenía en disidente. Deshaznos de las superposiciones y veamos cómo se verá. De acuerdo, así que ahora mismo, iré aquí bajo motor de render. Antes de eso, guardaré mi archivo y luego lo cambiaré a ciclos. Y una vez que lo haga, me desharé de las superposiciones y voy a ver cómo se verá en render, en modo render, en ciclos. No me gusta esta parte de aquí, así que la extruiré una vez más, toda esta parte. Entonces lo envolveré en el eje x para que no tenga el punto final aquí mismo. Ahora, volvamos las superposiciones y los ciclos auditivos. Bajaremos aquí, agregaremos gestión del color, y cambiémoslo un poco. Entonces aquí tenemos mucho contraste que podemos usar. Contraste medio alto. Creo que para este y el contraste medio-alto será realmente bonito, por lo que se puede ver lo brillantes que son los colores. ¿ De acuerdo? Entonces usamos el contraste. Ahora vamos a estar usando curvas para este. Por lo que bajo las propiedades de salida, comprobaremos el archivo donde se guardará como. Entonces Kermit, excepto que lo renderizaremos como PNG. El resolutivo será éste. Entonces esto es full HD y podemos cambiarlo si quieres. Por ejemplo, su render. Si quieres poner tu render en Instagram o cualquier tipo de redes sociales, será agradable estar como cuadrado. Por lo que 180 por 180. Pero por ahora, lo dejaremos en Full HD ahora. Entonces sí chicos, eso, eso es todo por este curso. Y te veré en la próxima diversión. Adiós.