Transcripciones
1. Introducción: Hola a todos, Mi nombre es Carl, y en esta clase aprenderás a crear pixel art a partir de objetos 3D usando Blender. Si alguna vez quisiste crear pixel art sin tener que dibujar cada fotograma píxel por píxel, entonces esta clase es para ti. Y no te preocupes si eres nuevo en Blender ya que nuestro te paseo por un v2, necesitamos y queremos sobrecargarte con información innecesaria. Crear pixel art de esta manera nos permite renderizar fácilmente nuestros objetos desde múltiples ángulos e incluso crear animaciones simples, todo sin tener que volver a dibujar la imagen para cada fotograma. Esta técnica no está destinada a
reemplazar por completo el método tradicional de dibujar pixel art, pero es especialmente útil para crear rápidamente múltiples variaciones de objetos para que puedas crear más interesantes escenas para tus juegos y otros proyectos de pixel art. Te guiaré a través de la configuración de la escena, creando el compositor de pixel art, y también creando múltiples objetos como cofres del tesoro, pociones
mágicas y más. Cómo el geriátrico crea fácilmente variaciones de estos objetos usando la celosía y también cómo crear rápidamente hojas de cálculo a partir de las secuencias de imágenes. De verdad espero que sigas y confío en que aprendas algunas cosas útiles en el camino.
2. Configuración de licor: Hola a todos. En esta lección les voy a mostrar cómo sentarse
licuadora para hacer nuestro flujo de trabajo un poco más fácil. Y en primer lugar, necesitas conseguir licuadora y puedes conseguir eso en blender.org. O si tienes vapor instalado en tu PC de todos modos, puedes conseguir mezclado directamente desde la tienda de vapor también gratis. Y lo genial de instalarlo desde steam es que se
actualizará automáticamente a medida que se liberen nuevas versiones. Enfriar, y así es como luce la licuadora. Entonces subamos a Edit. Haga clic en Preferencias, y luego busque mapa clave. Demos click en K-map. Y luego por aquí verás elementos de menú de tarta de sombreado extra. Entonces, vamos a hacer clic para habilitar eso. Y eso solo agregará unas cuantas opciones más para que las usemos mientras estamos trabajando. Y la siguiente lista, dar click en Complementos. Y en el nodo tipo cuadro de búsqueda. Y luego busque Node Wrangler y haga clic para habilitar eso también. Y esto agregará muchas características geniales cuando estemos trabajando con nodos dentro de Blender, como verás en lecciones posteriores. Y luego te pierdas click en Sistema. Y luego en la parte superior aquí verás los dispositivos de render Cycles. Y lo que eso hace es cuando usamos estos ciclos renderizador para renderizar nuestras imágenes más adelante como vamos a hacer en lecciones posteriores, podemos usar nuestra tarjeta gráfica para acelerar ese proceso. Por lo que si tienes una tarjeta gráfica NVIDIA, puedes hacer click en cuda y podrás verla Dan día seleccionado. Si tienes una tarjeta gráfica RTX, puedes hacer click en la óptica y acelerará aún más el proceso. Y si tienes una tarjeta gráfica AMD, verás bajo OpenCL y podrás seleccionarla día mientras estamos aquí. Tan solo asegúrate de que el deshacer global también esté habilitado. Enfriar. Y luego, por último, mezcla a los usuarios el botón central del ratón, mucho para la navegación al moverse por el espacio de trabajo 3D. Y si no tienes un botón central del ratón en tu ratón, solo asegúrate de que en muchos dispositivos puedas hacer clic en rueda del
ratón para usarlo como botón central del ratón. Pero si no tienes un botón central del ratón, puedes venir a ingresar por aquí. Y el intelecto emula el ratón de tres botones. Y lo que eso hace es que si pasas el cursor sobre él, verás que emula el ratón medio con Alt, Ratón izquierdo. Por lo que si quieres usar una función de ratón central, puedes mantener presionada Alt y luego usar botón izquierdo del ratón como lo harías con el botón central del ratón. Sí tengo un botón central del ratón, así que voy a desactivar ese Qu, y ahora ya estamos listos para irnos. Podemos cerrar eso. En la siguiente lección, vamos a ver cómo navegar por el espacio 3D dentro de la licuadora.
3. Navegar el espacio 3D: Hola a todos. En esta lección vamos a estar mirando el espacio de trabajo de Blender, y también vamos a estar viendo cómo navegar por el espacio 3D. Te mostraré algunos atajos que podemos usar para hacer nuestro flujo de trabajo pero más fácil. Y te volveré a recordar los atajos ya que los usamos en lecciones posteriores. Si alguna vez tienes dudas sobre qué teclas y botones del ratón estoy usando, verás que se muestran en la parte inferior justo aquí mientras presiono los botones. Entonces si hago clic izquierdo, verás que dice lift in vibra un en mi teclado. Ya verás que lo muestra abajo también. Enfriar. Entonces en Blender, vamos a estar trabajando en 3D. Y eso significa que tenemos tres ejes diferentes. Tenemos un eje x, un eje y, y un eje z. Y los podrás ver en la parte superior justo por aquí. Entonces el eje Z, eje arriba y abajo, nuestro eje y es el eje verde, de frente a atrás. Y el eje x es rojo y va de izquierda a derecha. Ya verás en la escena, tenemos una línea roja y verde que va a través de nuestra red también. Y eso sólo nos muestra dónde está el y y el eje x, y el eje z siempre va verticalmente arriba y abajo. ¿ Quién? Esta es nuestra vista 3D. Y esta es la escena por defecto que obtenemos cuando iniciamos Blender, verás que tenemos una cámara y un cubo y una luz puntual. Puedes levantar, hacer clic en Objetos, deseleccionarlos, y verás que se resaltan ya que están todos seleccionados. En la parte superior de aquí, tienes lo que se llama el outliner. Y eso nos da una lista de todo en nuestra escena. Y eso nos permite seleccionar objetos que están dentro otros objetos u objetos que simplemente se colocan muy estrechamente juntos. Y así si alguna vez estás incierto sobre qué objeto estás seleccionando, solo
puedes comprobarlo y verás que se resalta con esta línea azul mientras seleccionamos los diferentes objetos de nuestra escena. Y si los seleccionamos en el outliner, verás que también se seleccionan en la vista 3D. Enfriar. Entonces ahora es navegar un poco nuestra escena. Y para ello, vamos a estar usando nuestro botón central del ratón. Entonces si hago clic y mantienes pulsado el botón central del ratón, puedes mover el ratón para rotar la escena y soltarlo. Y si mantienes pulsado el turno con el botón central del ratón, puedes mover la escena. Y luego si mantienes pulsado el botón Control y medio del ratón, puedes mover el ratón hacia arriba y hacia abajo para acercar y alejar. Y también puedes usar la rueda del ratón y desplazarte hacia arriba y hacia abajo para acercar y alejar. Y en. En ocasiones quieres ver tu objeto directamente desde el frente o directamente desde la parte superior o directamente desde el lateral. Y luego en lugar de tener que moverse y esperar que lo hagas exactamente bien, simplemente
puedes usar las teclas de método abreviado de tu teclado, que son el teclado numérico 1 para ir a la vista frontal. numérica tres para entrar a la vista correcta. Ahora lo estamos mirando desde la derecha y el numpad siete para entrar a hablar contigo. Si no tienes un numpad, puedes hacer click en cualquiera de estos ejes. Digamos que haga clic en el SSID. Ya verás que somos vista superior. Si hacemos click en la y Ahora lo estamos mirando desde atrás. Por lo que queremos mirarlo desde el frente. Basta con dar click en esta otra pequeña bola verde aquí. Ahora lo estamos mirando desde el frente. Y luego si haces click en la X, estamos mirando desde la derecha. Si quieres mirarlo desde la izquierda, puedes dar click en el otro lado. Ahí vamos. Y de la misma manera si lo quieres mirar desde abajo, puedes dar click en este de abajo. Y de nuevo los atajos. O bloc numérico 1 para vista frontal Número 3, 4, vista derecha y teclado numérico 74, vista superior. Y si quieres lo contrario de esos. Entonces digamos que el numpad 1 es vista frontal. Si mantienes presionada Control y presionas el número 1, entraremos en la retrovista. Y el número tres es la vista correcta, mantenga pulsado el control y el numpad 3. Y eso da a la vista de la izquierda. Y pero siete es vista superior, mantenga presionada la tecla Control y pulse el teclado numérico siete. Y eso te llevará a la vista inferior. Y a la vez solo puedes usar el botón central del ratón para hacer clic y arrastrar. Y eso volverá a la vista 3D de nuevo. Ahora ya verás que tenemos nuestra cámara aquí. Y con esta cámara es para, es cuando renderizamos nuestras imágenes, siempre renderizará la vista de la cámara. Y para entrar a la vista de cámara, podemos presionar 0 y nuestro numpad. Y esa es la imagen que vemos cuando renderizamos. Por lo que para renderizar una imagen, podemos presionar F2 en nuestro teclado. Y como pueden ver, eso hace la vista de la cámara para nosotros. Entonces aunque estemos mirando los objetos desde un costado o trabajando en diferentes partes del mismo. En cualquier momento aumente si 12, seguirá renderizando desde esa vista de cámara. Y en lugar de usar el teclado numérico, también
podemos simplemente presionar sobre este pequeño ícono de la cámara. Y verás que dice Toggle camera view. Genial, y eso es todo para esta lección. En la siguiente lección, vamos a estar viendo cómo crear nuevos objetos y cómo rotar escala y moverlos también.
4. Crear objetos: Hola a todos. En esta lección vamos a estar viendo cómo crear y manipular objetos en 3D. Entonces, para empezar, tenemos nuestra escena predeterminada por aquí. Y es click izquierdo para seleccionar nuestro cubo. Y se destaca con estas líneas amarillas. Y luego con ella seleccionada, podemos presionar X en nuestro teclado y luego hacer clic en Eliminar. Entonces ahora hemos borrado ese cubo. Y verás ese pequeño círculo blanco escrito con ese cruza en el medio. Ese es nuestro cursor 3D. Y ese cursor 3D se puede colocar en cualquier lugar de nuestro espacio 3D. Y en cualquier momento creamos nuevos objetos que se crearán con el cursor 3D se coloca. Ahora para crear un nuevo objeto, podemos o bien ir a agregar en la parte superior, sí, cualquiera de estas clases de objetos. Y luego dentro de ellos encontrarán los diferentes objetos. O podemos presionar Shift a y ese mismo menú aparecerá dondequiera que esté nuestro ratón. Y eso simplemente lo hace un poco más rápido y lo hace para que puedas mantener tu foco en cierto punto. Entonces vamos a presionar Shift a para agregar. Y nuestros objetos 3D se encontrarán debajo de la Malla golpeando. Y verás que tienes un avión, un cubo, un círculo, una esfera UV, y la esfera Ico, cilindro, cono, turistas, grilla y mono. Entonces vamos a crear una nueva esfera UV. Y ves que se crea con nuestro cursor 3D se coloca. Ahora para mover nuestro cursor 3D, simplemente
podemos mantener presionado shift y luego hacer clic derecho en cualquier parte de nuestra escena. Y verás que nuestro cursor 3D salta a ese lugar. Entonces ahora si nuestros tres casos todos los días y presionamos Shift a para agregar una malla y es cola enlazada. Pero esta vez, verás que se crea una Q con el cursor 3D se colocó. También puedes dar al cursor 3D coordenadas exactas
x, y, z. Y para hacer eso, necesitamos abrir el menú con una pequeña flecha por aquí. Podemos hacer click en eso y ya ves que conseguimos este pequeño menú por aquí. Por el momento está establecido en Item. Y dependiendo de los complementos que tengas instalados, verás diferentes pequeñas pestañas por aquí, pero siempre tienes Item, Tool y view. Entonces vamos a View. Y ves bajo vista tenemos un cursor 3D. Y luego podemos establecer la ubicación y la rotación de nuestro cursor 3D. Dicho recibo, la ubicación del cursor 3D al centro de nuestra escena. Podemos presionar Shift C, y eso hace saltar de nuevo al origen de nuestra escena. Y como puedes ver ahora, la ubicación ahora es ceros 0000 en el x, y, y z, y la rotación también es 0, y todos los ejes. Entonces digamos que queríamos mover eso hacia arriba en el eje z. De nuevo, si necesitas recordarte en qué ejes están estos, solo mira esta pequeña imagen de ahí y eso te muestra z está arriba. ¿ Por qué el verde va de delante a atrás y x es el rojo va de izquierda a derecha. Entonces, movamos ese eje arriba. Hagamos que dos y presione Enter. Y puedo ver que se movió exactamente dos metros hacia arriba en el eje z, pero sigue en 0 en el eje x e y. Entonces ahora vamos a crear otro objeto. Presionemos Shift a y creemos otra esfera UV. Y se puede ver ese lugar exactamente donde está nuestro cursor también. En ocasiones si movemos nuestra escena con turno y botón central del ratón, esto está trabajando en algo por aquí. Y giramos alrededor y queremos volver a ver nuestras esferas. Pero es difícil ver la parte posterior de una esfera porque nuestras cámaras de visión ya no se enfocaron en la esfera. Para enfocar la cámara en cualquier objeto, simplemente
puede seleccionar el objeto y luego presionar la tecla de punto en su teclado numérico. Y eso enfocará la cámara en ese objeto. Ahora podemos alejarnos un poco con la rueda media del ratón. Y si giras ahora, verás que gira perfectamente alrededor de ese objeto. Entonces hagamos eso también con esta esfera. Haga clic en él para seleccionarlo. El punto clave de punto en tu teclado numérico. Ahora podemos alejarnos y verás que gira perfectamente alrededor de ese objeto. Ahora, cool, y voy a ver cómo escalar y mover y girar los diferentes objetos. Siempre uso las teclas de acceso directo porque eso lo hace mucho más rápido. Y así les mostraré esos también. Pero ves en nuestro panel de herramientas de la izquierda aquí, tenemos la herramienta de movimiento, la herramienta de rotación, y también la escala. Y siempre puedes hacer click en uno de estos y podrás mover tus objetos así. Vamos a deshacer eso. Prefiero permanecer en el modo de cuadro de selección y me permite seleccionar
fácilmente diferentes objetos para poder arrastrar para seleccionar múltiples objetos. Y luego uso atajos para rotar, Mover, y escalar los objetos alrededor. Entonces vamos a pasar por eso rápido. Entonces con un objeto seleccionado, hagamos que éste sea un poco más pequeño. Por lo que para escalar un objeto, queremos presionar S en nuestro teclado. Entonces vamos a presionar s1's Y a medida que movemos nuestro ratón, se
ve cada vez más grande. Entonces hagámoslo un poco más pequeño. Y luego click izquierdo para aplicar la escala. Y Alice mueve eso un poco hacia abajo. Ahora para mover un objeto, la tecla de acceso directo es G. Y recuerdo que al decir, quiero agarrar el objeto. Entonces voy a presionar G para agarrar y mover. Y luego si muevo el ratón, ya verás que podemos mover el objeto y luego hacer click izquierdo para colocarlo de la manera que queramos. Presionar Deshacer. Y a veces solo quieres mover el objeto en un eje específico. Entonces digamos que queríamos mover eso un poco hacia abajo para crear un muñeco de nieve buscando objeto del día. Podemos hacer click en las tapas vía deselecta y aumentar G para agarrar y mover. Y luego queremos limitarlo al eje z. Por lo que simplemente podemos presionar Z en nuestro teclado. Y puedo ver que sólo puede moverse hacia arriba y hacia abajo en el eje z. Entonces vamos a mover eso hacia abajo hasta que apenas esté tocando el de abajo, y luego haga clic izquierdo para aplicar. Y de la misma manera, también podemos mover un objeto sobre el eje x o el eje y. Entonces vamos a presionar G para agarrar y mover, y luego presionar X, que es el eje rojo. Y ahora a medida que movemos nuestro ratón, verás que se mueve sobre ese eje. Si accidentalmente realizaste un ajuste y quieres cancelarlo sin tener
que hacer clic y luego deshacer mientras aún mueves el objeto, puedes hacer clic derecho y volver a donde estaba antes empezar a mover o girar o escalar ese objeto. Entonces digamos que seleccionamos la esfera superior, la prensa S para escalar. Y luego decidimos, no, ya no quieres escalar esto. Podemos simplemente hacer clic derecho y se remonta a donde no era para rotar un objeto. Vamos a lamer este cubo. Por ejemplo. Podrías presionar R en el teclado para rotar. Y luego girará alrededor. Y también podemos constreñir eso a un eje específico. Entonces digamos que solo queríamos rotarlo alrededor del eje z. Sólo podemos presionar Z una vez. Y yo sólo rotaría alrededor del eje z. Siempre podemos cambiar de opinión. Presione X. Ahora sólo puede girar alrededor del eje x o presionar Y. Y sólo giraré alrededor del eje y. Y ahora podemos levantar click para aplicar nuestra rotación. Y como se puede ver, giró alrededor de la dirección y. Cu está presionando Shift C para restablecer nuestro cursor 3D a 0 turnos. Ver, el vaso de precipitados y Alice se suman en un avión. Cambia un go a Malla y selecciona jugar. Y sólo voy a escalar un poco eso. Entonces presionaremos S y escalaremos. Y mientras escalamos un objeto como este, Digamos que queríamos hacerlo 10 veces más grande. Simplemente podemos teclear estaño en nuestro teclado y luego presionar Enter. Entonces ahora vamos a bajar eso un poco. Presionaremos G en nuestro teclado para agarrar y mover. Y luego z para limitarlo al eje z arriba y abajo. Y luego sólo mueve eso hacia abajo hasta que apenas toque el día de la esfera inferior y haga clic izquierdo para aplicar pegamento. Con un objeto seleccionado. También puedes mantener presionada la tecla Mayús y hacer clic en otro objeto, y ambos quedarán seleccionados. Ahora si presionamos a G para agarrar, verás que ambos se mueven. Vamos a hacer clic derecho para cancelar eso. Entonces digamos que queríamos mover este objeto a lo largo de este flujo ahora, pero no arriba y abajo en absoluto. Eso significaría que queríamos moverlo en el eje x e y, pero no en el eje z. Y también podemos hacer eso presionando G para agarrar y mover. Y entonces en lugar de presionar Z o X o Y, podemos decirle a licuadora, está bien, quiero moverla en todas direcciones excepto por el eje z. Entonces podemos presionar Shift Z. Y ahora podemos moverlo de todos modos. Y se quedará en ese avión. Pero nunca subirá y bajará. Entonces pongámoslo por ahí y haga clic izquierdo para aplicar. De la misma manera podemos mover nuestra cámara alrededor. Para que puedas hacer click en nuestra cámara, presionar G para agarrar, y podemos mover eso por ahí. Pero eso lo hace un poco difícil a veces. Entonces vamos a hacer clic derecho para cancelar eso. Y si entras a la vista de cámara con el teclado numérico 0, verás lo que está viendo la vista de la cámara. Y ese es este pequeño marco que vemos por ahí. Entonces digamos que queríamos mover este alfabeto de cámara. Ahora bien, si nos desplazamos con nuestra rueda del ratón, verás que no cambia el tamaño de fotograma real de nuestra cámara. Y si intentas girar con el botón central del ratón, verás que vuelve a salir de la vista de la cámara. Por lo que hay pre 0 y un no pagado de nuevo para entrar a la vista de cámara. Ahora otro pequeño menú lateral por aquí. Recuerda que puedes subir eso presionando N en tu teclado. Verá en la pestaña Ver esta vista de ojos sección Locke. Y debajo de eso hay una cámara para ver casilla de verificación. Si habilitamos eso ahora. Y nos desplazamos con la rueda del ratón para ver la cámara realmente se mueve dentro y fuera. Y si mantienes pulsado el botón central del ratón, podemos mover la vista de la cámara para que podamos enmarcar nuestra cámara. Entonces queremos hacer algo así. Y también podemos movernos manteniendo pulsado Shift y haciendo clic con el botón central del ratón. Y entonces podemos arrastrar y movernos y luego simplemente soltarnos. Y si estamos contentos con la colocación de una cámara, solo
podemos desseleccionar esa cajita y no cambiamos accidentalmente nuestra vista de cámara de nuevo. Ahora podemos dar la vuelta y trabajar en diferentes partes de nuestra escena. Y si quieres volver a la vista de cámara, solo
tienes que pulsar 0 en tu teclado numérico. Y de nuevo, si quieres cambiar la vista real de la cámara, solo
podemos seleccionar la cámara para ver. Y ahora verás que cambia de nuevo la vista real de nuestra cámara. También podemos mantener el control para entrar y salir sin problemas así. Y ahora podemos enmarcar perfectamente tus objetos en tu escena. Ahí vamos. Entonces esto es capaz, esto para que no lo movamos accidentalmente y tengamos una prensa F2 para renderizar. Ya ves obtenemos exactamente el mismo encuadre que teníamos en nuestra cámara. Genial, y eso es todo para esta lección. En la siguiente lección, vamos a estar buscando cómo manipular las formas básicas como nuestro cubo y esfera que tenemos aquí. Y convertirlas en formas más complejas que podemos usar para crear nuestros objetos.
5. Modificación de mallas: Hola a todos. En esta lección vamos a estar viendo cómo manipular la geometría 3D real de nuestros objetos. Y de esa manera podemos convertir un simple cubo en algo mucho más interesante. Para ello seleccionan nuestro cubo. Y luego tenemos que entrar en modo de edición. Y en la parte superior izquierda aquí verás que dice modo objeto. Y si haces clic en el menú desplegable, podemos seleccionar el modo Editar también es un atajo de teclado para eso, simplemente
puedes presionar Tab en tu teclado. Y eso cambiará entre objeto y modo edición muy rápidamente. Por lo tanto, vamos al modo de edición presionando la pestaña. Y ahí ves, tenemos estos pequeños puntos en las esquinas de nuestro cubo. Estos se llaman vértices y son el elemento más básico, un objeto 3D. Ya verás tenemos un vértice en cada esquina. Y entre los vértices, tenemos bordes. Y luego si tenemos tres o más agentes, en este caso tenemos cuatro. Podemos tener una cara. Y el lado del cubo es ese rostro que vemos que se crea entre estos cuatro vértices. Y podemos manipular estos vértices de la misma manera que manipulamos nuestros objetos 3D en modo objeto. Para que podamos seleccionar cualquiera de ellas haciendo click en ellas. Podemos hacer clic y arrastrar a cuadro, seleccionar y seleccionar múltiples vértices a la vez. Y luego con estos vértices seleccionados, podemos presionar G para agarrar y mover para presionar los G, y luego mover nuestro ratón alrededor. Y puedes ver podemos empezar a editar la forma del objeto. Entonces, veamos los textos atrasados. Presiona G para agarrar y mover. Sube un poco eso. Y puedo empezar a girar alrededor, presiona G. Y empezamos a crear la forma que quieras. Selecciona este, pulsa G. Y a veces queremos seleccionar toda la parte superior de un objeto. Pero como puedes ver ahora, ese vértice posterior no fue seleccionado porque estaba oculto detrás de las caras del objeto. Para permitirnos seleccionar vértices, aunque haya detrás del objeto, podemos mantener pulsada la Z en nuestro teclado. Y luego muévete hacia abajo y selecciona toggle radiografía. Si no estás viendo toggle rays, solo asegúrate de tener habilitadas las opciones de menú extra de tarta, como te mostré en el primer video. Enfriar. Y puedo ver, en realidad podemos ver a través del objeto. Entonces si queremos seleccionar los vértices inferiores, solo
podemos arrastrar y seleccionar así. Y puedo ver que todos esos de abajo están seleccionados. Y si quieres salir del modo de rayos X, solo
podemos mantener pulsado z otra vez, bajar y dejar acogedor. Tan fácil como eso. Ahora en modo edición, tenemos diferentes modos de selección también. Por el momento se establece en vertex select. Para que podamos seleccionar estos vértices. Y si miras aquí arriba, hay tres iconos y verás que dice vertex select. Entonces si haces click en el segundo, ves que los vértices han desaparecido. Y ahora sólo podemos seleccionar los bordes. Podemos mantener pulsado el turno para seleccionar múltiples aristas. Y como puedes ver, si seleccionamos todos los bordes que conforman una cara, esa cara se pondrá naranja también para mostrar que está seleccionada ahora, igual con
el modo de selección de vértices. Volvamos al modo de selección de vértices. Seleccione ese vértice, mantenga pulsado el turno, haga clic en ese, ese, y ese. Veo que estos bordes se han vuelto anaranjados y la cara se ha vuelto naranja también. Eso sólo nos muestra, hemos seleccionado todos los vértices que conforman estos bordes. Enfriar. Ahora también podemos entrar en el modo de selección facial. Y eso nos permite simplemente hacer click en cualquiera de estas fases. Y con un rostro seleccionado, podemos presionar G para agarrar. Mueve eso alrededor. Vamos a hacer clic derecho para cancelar. Podemos presionar S para escalar, hacer que esa cara entera sea más pequeña o más grande. Hagamos click izquierdo para aplicar. Y también podemos presionar R para rotar y
nos permite rotar nuestra cara para hacer objetos interesantes. Y de la misma manera, podríamos constreñir las operaciones en modo objeto. También podemos constreñir estas operaciones a los ejes en modo edición. Entonces, por ejemplo, si quisieras mover esta cara arriba y abajo, pero no en el eje x o y. Podemos presionar G para agarrar. Y luego sin hacer clic, podemos presionar Z. Y puedo ver que sólo podemos mover eso hacia arriba y hacia abajo en el eje z. Para que podamos subir eso, tal vez haga clic izquierdo para aplicar. Y rotemos esa cara también. Presionemos R para rotar. Y en el momento en que está girando alrededor de la vista de la cámara. Entonces, vamos a presionar Z para que eso sea también eje z. Y puedo ver que sólo está girando en el eje z. Y si quieres hacer ajustes más finos, simplemente
puedes mantener presionada la tecla Shift. Y ya verás, harás ajustes muy pequeños en tus rotaciones. Cancelen eso. Presionemos S a escala. Y como puedes ver, se está escalando en todas las direcciones. Y también podemos decirle a la licuadora que solo escale eso en la dirección z presionando Z. Y puedo ver que está escalando hacia arriba y hacia abajo. Vamos a hacer clic derecho para cancelar eso. Presione S nuevamente para escalar. Las analogías lo escalan en las direcciones x e y, pero no en la dirección z. Entonces para decirle a la licuadora solo dispersa en todas direcciones excepto por la z, vamos a presionar Shift Z. Y puedo ver que nos muestra que sólo se va a escalar en las direcciones x e y. Volvamos al modo objeto con tab
y con nuestro cubo seleccionado x y eliminemos este cubo. Ahora agreguemos un cubo nuevo con Shift a y el cubo intelecto. Y volvamos al modo de edición con la pestaña en nuestro teclado. También puedes cambiar rápidamente entre estos modos de selección como vértice y fase de agente, con las teclas numéricas normales en tu teclado, no el numpad, solo las teclas numéricas normales. Entonces si presionas uno, va al modo de selección de vértices. Si presionas también, va al modo de selección de bordes. Y si presionas tres se produce para enfrentar el modo de selección. Y ahora podemos seleccionar caras. Presionamos dos, podemos seleccionar bordes. Y si presionas 1, podemos seleccionar los vértices. Ahora si empezamos con un cubo, sólo
tenemos estos ocho vértices con los que trabajar. Y a veces se quiere agregar más para crear una forma más compleja. Y una forma fácil de hacerlo es simplemente agregar un corte de bucle alrededor del objeto. Ahora agrega un corte de bucle hace, es divide las caras y los bordes alrededor del objeto en un bucle. Entonces para hacer un corte de bucle, podemos presionar Control R. Y a medida que movemos nuestro ratón alrededor, nos muestra dónde creará ese corte de bucle. Entonces digamos que queríamos hacer uno recto por el camino medio. Es clic izquierdo una vez. Y ahora podemos decidir dónde queremos colocar este bucle. Si queremos colocarlo exactamente en el medio, simplemente
podemos hacer clic derecho y volverá a chasquear al centro. Vamos a crear otro bucle, corte. Nuestra de nuevo a mirar. Y luego coloquemos cada vez que hagan clic izquierdo una vez. Y vamos a mover ese hacia un lado y luego haga clic izquierdo para colocar un día. Y a veces quieres volver a seleccionar ese bucle entero. Y, pero eso significaría que hay que dar la vuelta y desplazar click para seleccionar todos los diferentes vértices o aristas. Pero hay una forma más fácil de hacer eso y puedes hacerlo en el modo de selección de vértice o borde. Entonces para hacer eso, mantengamos presionada Alt en nuestro teclado y luego pinchemos en ese corte de bucle que creamos. Y como puedes ver, seleccionamos todo el bucle. Y si quisieras seleccionar este bucle que creamos segundo, podemos mantener presionada Alt y hacer clic izquierdo, y luego seleccionamos todo el bucle. Enfriar. Entonces, vamos a seleccionar de nuevo este medio. Mantenga presionada Alt y haga clic y su escala que arriba un poco para que podamos presionar S para escalar y luego simplemente mueva eso fuera del Tíbet y haga clic izquierdo para aplicar. Ahora empezando a conseguir algo un poco más interesante. Analogías como el otro bucle de borde que creamos al sostener Alt y hacer clic en el bucle HE. Y como puedes ver, se seleccionan todos los vértices y aristas, incluso los que están detrás del objeto en este momento. Y Alex presiona S otra vez, bájala hacia abajo y haz clic izquierdo. Y de esa manera puedes ver podemos fácilmente hacer formas interesantes con las que trabajar. Y si alguna vez quieres ver cómo se ve tu objeto sin la cuadrícula y todos los cuadros de selección y todo, puedes mantener pulsado z también y luego subir para alternar superposiciones. Y como puedes ver ahora, Blender solo mostrará los objetos físicos. Y podemos habilitar de nuevo nuestras superposiciones haciendo clic en este icono arriba aquí muestran superposiciones. Pero podemos mantener pulsado z, mover el ratón hacia arriba, y soltar z
Y lo genial de usar estos pi minis es que en
realidad no tienes que parar en el botón que quieres seleccionar. Simplemente puedes moverte en esa dirección y soltarte. Muévete en esa dirección, suelta, Vamos al modo X-Ray. Desactivar el modo de rayos X. Ahí vamos. Entonces si te acostumbras a pesar estos objetos son en realidad puedes seleccionarlos sin siquiera mirar solo moviendo un ratón en esa dirección. Y eso lo hace mucho más rápido cuando comienzas a trabajar con objetos complicados. Coo. Y la última operación que quiero mostrarles es la operación de extrusión. Y al extruir, también podemos agregar nueva geometría a nuestro objeto. Entonces déjame mostrarte cómo funciona eso. Pongamos al modo de selección facial haciendo clic en este icono en la parte superior aquí, o presionando 3 en nuestro teclado y luego seleccionamos una cara que queremos extruir. Y en extrusión, vamos a presionar E para extruir. Entonces si presionas E, verás que crea una nueva pieza de geometría que sale de esa cara que habíamos seleccionado. Y lo moverá por la dirección que esa cara se enfrentaba. Por lo que podemos mover eso y hacer click izquierdo para aplicar. También podemos presionar S para escalar un poco eso y hacer clic izquierdo para aplicar. Pulse E para extruir de nuevo. Y mueva eso. Haga clic izquierdo para aplicar. Presione S para escalar de nuevo y haga que el clic izquierdo más pequeño para aplicar. Y esa es otra manera realmente bonita de crear más geometría con la que trabajar. Entonces vamos a presionar E para extruir de nuevo, clic izquierdo para aplicarlo a extruir, clic izquierdo para aplicar. Y luego si presiona D para extruir sin hacer clic, si luego presiona S para
escalar, mantendrá esa extrusión, pero la escalará en su lugar. Entonces si quieres crear un paso por ahí, podemos escalar eso. Y luego haga clic izquierdo y en la prensa E otra vez para extruir, y luego extruir eso hacia fuera y haga clic izquierdo para aplicar. Y estaban empezando a conseguir algunas formas interesantes. Una de estas operaciones que te mostré ahora también tiene iconos correspondientes en la barra de herramientas por aquí. Verás estos región de extrusión y son algunos más, pero me parece mucho más rápido y más fácil usar más bien los atajos para esas operaciones. Y de nuevo, te seguiré recordando los atajos ya que los usamos en lecciones posteriores también. Entonces no te preocupes si tienes problemas para recordarlos todos. Genial, y eso es todo para esta lección. En la siguiente lección, vamos a estar viendo cómo aplicar modificadores a nuestro objeto. Y eso nos permitirá haber mezclado, hacer mucho el trabajo por nosotros.
6. Uso de modificadores: Hola a todos. En esta lección vamos a estar viendo cómo usar modificadores, y eso nos permitirá hacer nuestro trabajo mucho más rápido y también hacer algunas de las cosas más tediosas para nosotros. Entonces para empezar, eliminemos nuestro objeto que creamos en la lección anterior. Por lo que hacemos click en él y luego presionamos X para eliminar y hacer clic en Eliminar. Ahora vamos a presionar Shift a para añadir un nuevo objeto y seleccionar el cubo. Y para enfocar nuestra cámara en el objeto, vamos a presionar la tecla de punto en nuestro bloc numérico y luego simplemente alejar un poco el rigor. Entonces ahora vamos a presionar Tab para entrar en modo de edición. Y el primer modificador que quiero mostrarte es el modificador espejo. Y permítanme mostrarles lo útil que puede ser. Dicen que quería crear un objeto y eso es simétrico a ambos lados. Y una forma en que podríamos hacerlo es asegurarnos de que estamos en el modo de selección facial, o presionando 3 en nuestro teclado. Y luego selecciona la cara lateral y aumenta E para extruir. Muévete fuera del Tíbet. Haga clic izquierdo para aplicar S a escala, escalar eso hacia abajo. Presione G para agarrar y mover x0 para limitarlo al eje z, y luego mueva eso hacia arriba. Y ahora tenemos que hacer eso también al otro lado. Entonces, vamos a dar click en esa cara para seleccionarla. Se va a la vista de frente para que sea un poco más fácil. Este en tu bloc numérico y luego E para extruir. Y ahora se vuelve difícil porque necesitamos intentar estimar hasta dónde extruimos el otro, click izquierdo, click para aplicar. Pulse S para escalar, G para agarrar Z, para acercar el eje z. Mueve eso hacia arriba. Algo así. Y va a decidir vista. Y como puedes ver, no se está alineando exactamente. Además tuvimos que hacer eso dos veces. Entonces vamos a deshacer todo eso presionando Control Z, control Z, control Z. Y ahora vamos a cortar este cubo por la mitad para que podamos aplicar nuestro modificador espejo y haber mezclado hacer el otro lado por nosotros automáticamente. Entonces, para hacer eso, vamos a la vista frontal con el teclado numérico 1 y luego presione Control R para agregar un corte de bucle. Y se puede ver que nos muestra ese adelanto amarillo. Y quieres cortarlo recto por el medio así. Entonces, hagamos clic izquierdo y luego haga clic derecho para que vuelva a encajar al centro. Ahora tengo una linda línea divisoria yendo directamente por el medio. Cambiemos al modo de selección de vértices pulsando 1 en nuestro teclado o haciendo clic en ese icono en la parte superior de ahí. Y ahora queremos seleccionar todo el lado izquierdo. Y recuerda que si intentas hacerlo así, nos perderíamos ese vértice inferior. O incluso si estuvieras a la vista de frente. Y lo hicimos, solo seleccionará los vértices frontales porque esos están ocultos detrás del objeto. Y para evitar eso, podemos entrar en modo X-Ray manteniendo presionada la Z en nuestro teclado, moviendo mi ratón hacia abajo y soltando z Ahora, si volvemos a la vista frontal con el teclado numérico 1, podemos seleccionar. Todo el lado izquierdo. Y ya ves que todo el lado izquierdo está levantado ahora. Y quiero eliminar esos vértices. Por lo tanto, presiona X para eliminar y seleccionar vértices. Y si eliminas los vértices, todos los bordes y caras que están conectados a ellos se eliminarán
también hasta que llegue a otro vértice para navegar a una vista frontal presionando el teclado numérico 1, verás que nuestro lado izquierdo se ha ido. Ahora para agregar modificadores, verás un pequeño icono de llave inglesa a la derecha aquí. Y si pasas por encima de eso, dice propiedades modificadoras. Entonces, vamos a dar click en eso. Agrega un modificador haciendo clic en Agregar Modificador. Y se ven todos estos diferentes modificadores. Y vayamos a la sección de generar y luego busquemos el modificador de espejo. Y lo verás por ahí. Hagamos clic en el modificador de espejo. Y se ajustó automáticamente al eje x. Como puedes ver, agrega de nuevo una versión espejada de nuestra imagen en el eje x. Entonces ahora lo que hagamos en este lado, lo hará automáticamente en el otro lado también. Entonces si seleccionamos este vértice, presiona G para agarrarlo y moverlo. Ya verás que lo hace automáticamente para el otro lado también. Es clic derecho para cancelar. Y seleccionaré el vértice central. Y ya puedes ver si agarro eso ahora, empezamos a romper nuestro objeto aparte. Y si lo mueves al otro lado, obtenemos esta extraña geometría que se cruza que no queremos. Entonces vamos a presionar Control Z para deshacer eso. Para ayudar a evitar eso, podemos activar el recorte en nuestro modificador. Por lo que es recorte activado. Y lo que eso hace es que romperá estas dos partes juntas. Por lo que no podremos mover ninguna de la geometría a través de la sección matrimonial. Por lo que ahora podemos mover eso fácilmente sin tener que preocuparnos dividir nuestro objeto o crear geometría superpuesta. Y todo lo demás sigue funcionando igual. Apagemos el modo de rayos X rápidamente. El viejo NZ baja con el ratón y las curvas. Entonces vamos a deshacer este Control Z hasta que tengamos nuestra llave de vuelta. Y solo asegúrate de que la propina aún esté habilitada todos los días. Cocineros y Alice entran en el modo de selección facial con tres en el teclado, o presionando ese icono en la parte superior, selecciona la cara lateral todos los días y luego presiona el numpad 1 para entrar en la vista frontal. Ahora vamos a extruir eso presionando E para extruir. Mover eso hacia un lado y haga clic izquierdo para aplicar la prensa S a escala. Escala eso hacia abajo, click izquierdo para aplicar g para agarrar Z, limitarlo al eje z. Y se mueve eso hacia arriba y clic izquierdo para aplicar. Y estamos tenemos un objeto perfectamente simétrico. Enfriar. Entonces ahora digamos que queremos suavizar este objeto. No necesariamente queremos que sea todo blocky así. Hay algunas maneras en que podemos hacerlo, pero la forma más fácil de hacerlo es agregar otro modificador llamado modificador de superficie de subdivisión. Podemos hacer clic en este pequeño ícono para minimizar nuestro modificador de espejo. Y podemos hacer clic en Agregar modificador y en Generar, verás el modificador de superficie de subdivisión. Haga clic en eso. Ahora puedes ver que es empezar a suavizar nuestro objeto así y mezclarlo aplica. Estos modifica de arriba hacia abajo, sufre. Hará el modificador de espejo y creará nuestra geometría espejada. Y luego aplicará el modificador de subdivisión. Y eso lo suavizará y empezará a redondear las esquinas. Y tenemos algunos ajustes por aquí también. Podemos subir los niveles de subdivisión. Y cuanto más tendemos eso arriba, más suave será nuestro objeto este 10. Ambos hasta cuatro. La diferencia entre estos dos son los niveles viewport o los niveles que realmente
vemos dentro de nuestra área de trabajo de un año. Y luego render son los niveles que usará cuando presionemos F2 para renderizar nuestra imagen. Entonces para ver que esta prensa F2 rápidamente y renderiza nuestra imagen y podemos ver esas subdivisiones. Vamos a cerrar eso. Bajemos los niveles de la ventana gráfica a uno. Ve que se ve mucho más blocky. Pero si presionas F2, aún tenemos la superficie mucho más suave. Y eso viene muy bien cuando tenemos geometría
muy complicada que puede comenzar a ralentizar el rendimiento de nuestro puerto de vista, entonces
podemos simplemente bajar los niveles en la ventana gráfica. Y eso nos dará un buen rendimiento suave. Pero cuando rendericemos
, seguirá teniendo el alisado adecuado aplicado a la misma. Esto no es tan complicado. Podemos subir eso hasta cuatro, por lo que realmente podemos ver cómo se verá el producto final también. Y para deshacernos de estos pequeños pasos que aún vemos, simplemente
podemos ir al modo objeto seleccionándolo en la parte superior izquierda, o simplemente podemos pulsar tab para cambiar entre el modo objeto y el modo de edición. Entonces mientras está en modo objeto, vamos a hacer clic con el botón derecho y golpear Sombra Smooth Por lo que solo sombra sobre esos rincones que nos quedaban y hace que el objeto sea suave. Pero ahora puede que esto no sea exactamente lo que queremos. Entonces para controlar cómo la superficie de subdivisión suaviza nuestro objeto, simplemente
podemos empezar a agregar cortes de bucle a nuestro objeto para decirle a la licuadora la manera en que
aún queremos esquinas agudas y queríamos más redondeadas. Entonces volvamos al modo de edición con tab. Y se va a edge select mode presionando también y nuestro teclado. Y digamos que queríamos afilar este rincón. Todavía queríamos una bonita esquina afilada en la frontera. Y manera fácil de hacer eso. Es simplemente añadir un corte de bucle y luego mover eso muy cerca de nuestra esquina, como verás ahora. Entonces vamos a movernos para que podamos ver la parte superior del objeto. Presione Control R para agregar un corte de bucle. Y luego sumar uno por el medio. Haga clic con el botón izquierdo una vez, y luego mueva eso al frente. Y ahora podemos controlar lo agudo que queremos ese rincón. Podemos mantener pulsado Shift para que eso sea un poco más fácil. Vamos a moverlo bastante cerca, pero no todo el camino y haga clic izquierdo para aplicar. Ahora podemos ver que tenemos una esquina definida ahí, pero sigue siendo una bonita, lisa, redondeada sobre esquina. Y si quieres afilar eso aún más desde el otro lado también, podemos presionar Control R, agregar un bucle, cortar a la mitad del objeto, empezar a mover eso hacia arriba. Ahora puedes ver que estamos consiguiendo una bonita esquina afilada por ahí. Y si todos para mover de nuevo estos cortes de bucle, si simplemente presionaras G para mover ese bucle cortado de esta manera, quisieron moverlo hacia abajo en el eje z. Por lo que presionamos Z en nuestro teclado y empezamos a moverlo hacia abajo. Ya ves que rápidamente se mueven fuera de nuestra geometría en el día superior derecho y eso empezará a causar algunos artefactos extraños. Entonces vamos a hacer clic derecho para cancelar. Y en lugar de simplemente mover nuestro bucle HE, podemos hacer lo que se llama diapositiva H. Y moverá ese bucle de edad a lo largo de nuestro objeto. Relación constante en todas las diferentes partes. Déjame mostrarte eso rápidamente. Y para ello, simplemente podemos presionar G dos veces. Por lo que presionas G para agarrar y G otra vez. Y ahora estamos en modo diapositiva. Ahora puedo ver que va de arriba a abajo en nuestro orinal más grande. Y en la parte superior derecha, también
se mantendrá dentro de nuestra geometría. Para que podamos moverlo hasta arriba para afilar y agitar más, o moverlo hacia abajo. Y se pone un poco más redondeado sobre el lugar que un día dejó click para aplicar. Y vamos a mantener Alt y hacer clic en este bucle de borde que colocamos día. Y luego presiona G dos veces g, g. Y ahora podemos deslizar eso a lo largo del otro borde. Y vamos a mover eso un poco atrás también. Vamos a la vista frontal rápidamente con el teclado numérico uno. Y lo mismo con 12. Que este rincón sea un poco más afilado también. Simplemente podemos agregar otro día recortado de bucle presionando Control art. Y recuerda que quieres colocar el bucle cortado de tal manera que puedas mover ese paralelo a la edad que quieres comprar. Y así queremos afilar esa edad de un día. Entonces vamos a colocar un corte de bucle por ahí y luego hacer clic izquierdo una vez, y luego mover eso hacia un lado. Y vuelve a hacer click izquierdo. Añadamos otro desde la otra dirección también y veamos cómo se ve eso. Por lo que presionamos Control Alt, clic con el botón izquierdo todos los días, y luego bajamos eso y volvemos a hacer clic izquierdo Cu va al modo objeto con tab. Y se puede ver que estamos empezando a conseguir algunas formas interesantes. Y lo genial de esto es a pesar de que ahora tenemos mucha geometría para suavizar estos bordes y todo. Y sigue siendo muy fácil trabajar con porque si entras en modo edición, puedes ver que todavía tenemos una geometría base muy básica con la que realmente estamos trabajando. Vete, Hagamos una última cosa. Vuelve a hacer clic en el modo de cara
y, a continuación, selecciona esta cara superior. Presione E para extruir. Mueva eso hacia fuera y haga clic izquierdo para aplicar. Y presione S a escala. Y bájese eso hacia abajo. Todo el camino. Qu. Y yo sólo afilar esos rincones. Podemos agregar un bucle recortado el día medio. Entonces vamos a verlo desde un lado y luego presione Control R. Agregar un corte de bucle, y luego mover eso hacia abajo. Y a veces es más fácil mirar la porción casada de nuestra malla para ver qué está haciendo eso en realidad. Para que veas si movemos eso hacia arriba, tenemos una transición suave y movemos eso hacia abajo. Tenemos una h muy definida por ahí. Basta con pulsar Tab para volver al modo de objeto. Y apaguemos las superposiciones manteniendo pulsado z, moviendo un ratón hacia arriba, y soltando z Ahora podemos ver cómo se ve realmente el objeto. Golpe, y estas son las herramientas que
más usaremos a la hora de crear todos nuestros objetos. Y les recordaré todos los atajos y todo como los usamos en futuras lecciones. Y eso es todo para esta lección.
7. Trabajar con materiales: Hola a todos. En esta lección vamos a estar viendo cómo crear y aplicar materiales a nuestros objetos. Ahora mediante el uso de materiales, podemos cambiar drásticamente la apariencia de nuestro objeto. Por caso, podemos hacer que parezca metal o madera o vidrio, o incluso añadir una textura de imagen al objeto. Entonces, para empezar, seleccionemos nuestro objeto que creamos en la lección anterior. Y luego para aplicar material a este objeto, tenemos que ir a las propiedades del material. Y para hacer eso, verás este icono de bola de pollo en la parte inferior aquí. Entonces, vamos a dar click en eso. Y ahora estamos viendo las propiedades materiales para este objeto. Por lo que para crear un nuevo material, simplemente
podemos hacer click en Nuevo y nos agregará un nuevo material. Llamemos a este gusto y presionemos Enter. Y aquí tenemos algunas configuraciones básicas que podemos ajustar. Por ejemplo, podemos cambiar el color base. Hagamos ese rojo. Como puedes ver, aún
no está cambiando el aspecto de nuestro objeto. Y eso es porque estamos a la vista sólida, lo cual es bueno para modelar. Pero cuando necesitamos ver nuestros materiales, tenemos que cambiar al modo de vista renderizado o previsualización de material. Y hacer eso, podemos mantener pulsada la Z en nuestro teclado. Y luego ves que actualmente estamos en modo sólido. Y luego podemos ir al modo renderizado y al modo de previsualización de material. Por lo tanto, vamos al modo de previsualización de material por ahora. Entonces solo mueve el ratón en esa dirección y luego suelta la z. Y puedo ver el material rojo aplicado al objeto. Así que echemos un vistazo a algunos de estos ajustes. Tenemos metálico y pretendemos que arriba. Al subir eso, hace que nuestro objeto se vea más como metal. Si volvemos a bajar eso, se
parece más a un objeto plástico otra vez. Y podemos echar un vistazo a la rugosidad también. Si bajamos la rugosidad, cuanto más bajos vamos, más suave se pone el objeto. Como puedes ver ahora es muy suave y muy brillante. Y si subes la rugosidad, se
pone muy áspera. Y ahora le tenemos un aspecto muy mate. Volvamos a subir el valor metálico. Bajen la rugosidad. Ahora tenemos un objeto metálico muy brillante. Y de esa manera podemos crear rápidamente materiales sencillos para nuestros objetos. Ahora vamos a crear otro cubo rápidamente con Shift a, vaya a Malla y luego seleccione cubo. Después presiona G para agarrar y mover, y sólo mueve eso hacia un lado. Y vayamos a las propiedades materiales. Y podemos crear un nuevo material único para este objeto, o incluso podemos aplicar el mismo material que hemos creado antes a cualquiera de los objetos de nuestra escena. Entonces vamos a seleccionar este cubo. Y luego en lugar de hacer clic en nuevo, podemos dar click en este pequeño desplegable. Y verás que ahí está nuestro material de sabor. Seleccione eso. Ahora ambos tienen el mismo material aplicado a ellos. Y si realizas algún cambio en este material, verás cambios en todos los objetos donde se aplica. Y otra cosa genial a saber es que puedes aplicar diferentes materiales a diferentes partes del mismo objeto. Entonces para hacer eso, Es seleccionar de nuevo nuestro cubo. Y para que sea un poco más fácil de ver,
Vamos a subir la rugosidad sólo un poquito. Ahí vamos. Ahora para crear otro material para este objeto. Podemos hacer click en este pequeño icono más en la parte superior justo aquí. Ahora podemos crear un nuevo material para esa ranura. Demos click en Nueva Escuela. Esto. Sabor también. Y hagámoslo rojo. Y su vuelta arriba la rugosidad todo el camino. Pero como puedes ver, no se aplica a ninguna de las partes de este cubo. Ahora para aplicar a ciertas partes de tu objeto, simplemente
necesitamos entrar en modo de edición. Así que presiona Tab en tu teclado para entrar en modo de edición y luego entra en modo de selección
facial haciendo clic en este icono o presionando tres en tu teclado y un más débil. Ahora vamos a seleccionar sólo una de estas fases, que como la fase superior. Y luego en las propiedades del material, Vamos a desplazarnos hacia arriba hasta el final. Seleccione nuestro segundo material
y, a continuación, haga clic en Asignar. Y como pueden ver, se le asignó a esa cara ahora. Entonces volvamos al modo objeto, esa pestaña. Y ahora tenemos ese material asignado a la parte superior del cubo. Y si ahora haces cambios a eso, hagámoslo el color pero más oscuro y hagámoslo metálico. Y gire la rugosidad todo el camino hacia abajo. Y ahí podemos ver que tenemos diferentes materiales aplicados al mismo objeto. Entonces vamos a dar click en el cubo X para eliminar y eliminar v cubo. Y vamos a hacer clic en un objeto por aquí, presione punto numpad para enfocarnos en ese objeto. Ahí vamos. Ahora el panel lateral es bueno para crear materiales sencillos rápidos. Pero si quieres hacer materiales más avanzados, podemos entrar en nuestra sección de sombreado de Blender y encontrarás que en la parte superior aquí, verás una pestaña de sombreado. Entonces, vamos a dar click en eso. Por lo que aún puedes ver nuestro objeto con el material aplicado. Y en la parte inferior aquí, verás nuestra sección de sombreado. Y verás que tenemos los mismos ajustes que tenemos en nuestras propiedades materiales. los podemos ver en este nodo. Por lo que tienes estos diferentes bolígrafos que ahora aplican los valores específicos a nuestro shader. Y lo que es genial de esto ahora es, en lugar de solo elegir un color simple, podemos crear algunas formas y patrones más interesantes por aquí. Y luego enchufa eso a nuestro nodo de color base, y te mostraré cómo hacerlo ahora. Enfriar. Vamos a moverlo a un lado. Y tenemos muchas notas útiles que nos pueden ayudar a crear materiales
interesantes muy fácilmente dentro de Linda. Y para agregar nodos, también vamos a presionar Shift a add. Y entonces podemos buscar en la parte superior aquí. Por lo que puedes o bien ir por estos y buscar el nodo que quieras, o simplemente podemos hacer click en Buscar. Y vamos a escribir ruido y textura de ruido intelecto. Y entonces solo podemos hacer click para aplicar. Ahora como habilitamos Node Wrangler en la primera lección, podemos previsualizar fácilmente lo que este nodo está haciendo. Y para ello, simplemente podemos mantener pulsado Control y Shift y luego dar clic en este nodo. Y puedo ver lo que está haciendo este nodo es generar este ruido aleatorio para nosotros. Y podemos usar este ruido para crear algunos materiales interesantes. Ahora para permitirnos mover este ruido alrededor, necesitamos crear algunos nodos de mapeo antes de esto. Y de nuevo con Node Wrangler habilitado, es muy fácil de hacer. Simplemente podemos seleccionar nuestro nodo y luego presionar Control T. Y eso agrega estas notas de mapeo a la textura del ruido. Y lo primero que me gusta hacer son los cambios a partir de dos objetos generados. Por lo que haremos clic y arrastraremos desde el lápiz de objetos y lo conectaremos al pin vectorial de nuestro nodo de mapeo. Y eso tomará en cuenta la escala real de un objeto. Ahora veamos este diccionario rápidamente. Ver tenemos escala que podemos subir y bajar para hacer grande el ruido O, más pequeño con detalle. Y eso agregará detalles finos a nuestro ruido o hará que se vea un poco más borroso. Y luego tenemos la rugosidad también agrega algunos micro detalles a nuestro ruido también. Y la distorsión empieza a deformar el ruido. Como se puede ver. Se pone eso de nuevo a 0. El rugosidad volver a 0.5. Y esto lo deja así por ahora. Entonces digamos que queríamos crear un tipo de textura de grano de madera. Podemos hacerlo fácilmente jugando con estas propiedades de ubicación, rotación y escala en el modo de mapeo. Entonces veamos si cambiamos la escala en estas coordenadas x, y y z. Ya ves que estira la textura. Pongamos eso de nuevo a uno. Y si mantienes pulsado turno, puedes mover eso en incrementos muy pequeños. Entonces vamos a moverlo hacia arriba como esa textura, pero en el eje z, Hagamos eso 0.1. Ahora sostengamos el turno y subamos un poco la distorsión. Y empezarán a deformar un poco la textura y nos darán esa fibra de madera. Mira. Enfriar. Juguemos con el detalle. Podemos dejar el detalle a punto de escribir eso también. Y luego me desplazaré y pincharé en la báscula. Valor de alrededor de ocho. Se ve bien para el objeto específico foo. Pero ahora estás diciendo, Bueno no es blanco y negro así. Y estoy de acuerdo. Entonces agreguemos algo de color a esto. Y para ello, vamos a añadir una rampa de color después de esta textura de ruido. Entonces, vamos a presionar Shift a para agregar un nodo. Haga click en Buscar y escriba rampa. Y el intelecto ColorRAMP. Si dejas caer un nodo en una línea, lo conectará automáticamente. Entonces ahora lo que esto está haciendo es tomar la entrada en blanco y negro de este factor. Y luego si es negro, le va a dar ese color. Y a medida que sube al blanco, le va a dar ese color. Y actualmente, esto sólo es blanco y negro de la ciudad. Entonces no está haciendo ninguna diferencia en absoluto. Si haces click en esta flecha negra inhibe, entonces podemos ver que tenemos esta sección negra aquí abajo. Podemos hacer click en eso y luego cambiar el color para que podamos subirlo un poco. Hagamos de eso un marrón oscuro. Abajo un poco. A lo mejor algo así. Haga clic en la flecha blanca para seleccionar el punto blanco en nuestro gradiente. Y luego dar click en este bloque y hacer de eso un tipo más ligero de goo marrón. Y ahora lo podemos hacer es hacer click y arrastrar para aumentar las partes oscuras. Y haga clic y arrastre para aumentar las partes brillantes. Y cambia un poco más de color brillante. Es un poco más oscuro. Bajar la saturación un poco más grande. Y este es el principio básico que vamos a utilizar para crear nuestros materiales para objetos en las lecciones posteriores. Entonces una última cosa que tenemos que hacer, esto es cualquier previsualización de ese color. Necesitamos enchufar ese color a nuestro nodo de color base. Entonces hagámoslo. Y luego veamos el shader real
manteniendo pulsado Control y Shift y haciendo clic en el shader. También podemos simplemente enchufar eso manualmente. Pero mantener el turno de control lo hace un poco más fácil. Y puedo ver que tenemos una palabra metálica porque nuestra metálica y rugosidad sigue fijada a los valores anteriores. Por lo que se ha rechazado valor metálico. Y ahora parece un tipo de madera pulida. Como se puede ver. Podríamos subir la rugosidad de la misma, tal vez. Eureka. Creo Hagamos esto un poco más oscuro. Por lo que está dentada el calibre oscuro a la derecha y arrastra esta orgullosa calorías pero a la derecha. Y ahí vamos. Eso me gusta bastante. Enfriar, y eso es todo para esta lección.
8. Configuración de cámara y iluminación: Hola a todos. En esta lección vamos a estar sentados nuestras luces y
nuestra cámara para una escena dice empezar con, vamos a cambiar a vista renderizada para que realmente podamos ver lo que están haciendo nuestros cambios de iluminación. Y para hacer eso, sostén la Z en tu teclado y luego muévete a rescindido y suelta a Z. Y puedo ver ese punto como el que tenemos están causando alguna luz agradable en nuestro objeto. Pero para nuestros propósitos, eliminemos eso. Entonces con la luz seleccionada, vamos a presionar X y hacer clic en Eliminar. Ahora vamos a entrar en un mundo propiedades. Y verás este pequeño símbolo del planeta Tierra que tenemos aquí. Entonces, vamos a dar click en eso. Y esto trae al mundo Propiedades. Y bajo color, Vamos a dar click en el color y llevar eso hasta blanco. Y bajo fuerza, Volvamos eso hasta dos. Y ahora tenemos una bonita luz uniforme en nuestro objeto. Y luego solo pon algunos aspectos destacados. Es añadir una luz solar también. Y para ello, Vamos a presionar Shift a, bajar a la luz y seleccionar Masa solar dentro de nuestro objeto del momento. Entonces vamos a presionar G para agarrar Z, para agarrarlo en el eje z. Y luego mueve eso hacia arriba y ve qué estamos haciendo. Y queremos que eso brille un poco desde atrás y cree un bonito borde alrededor de nuestro objeto. Y para ello es presionar M para que traiga este pequeño panel. Y luego con nuestra luz solar seleccionada, asegúrate de que estamos en el panel de elementos. Y bajo rotación. Vamos a sentar el valor x a menos 45. Ahora puedo ver que nuestro sol está brillando en esa dirección. Y como puedes ver, no está haciendo tanto. Pero cuando tengamos más objetos reflectantes y así sucesivamente, eso agregará un bonito poco de destello a la parte superior. Y siempre podemos hacer más ajustes a
los ajustes específicos a medida que creamos nuestros objetos también. Ahora seleccionemos nuestra cámara por aquí y restablecemos la rotación y la ubicación de nuestra cámara. Y para restablecer la ubicación, vamos a presionar Alt G. Y eso restablece la cámara al centro de nuestra escena. Y luego para restablecer también la rotación. Aguanta, Alt y presiona son. Ahora una cámara apunta directamente hacia abajo. Bien. Vamos a la vista lateral con el numpad tres y luego puente G para agarrar nuestra cámara, mover eso hacia la parte frontal de nuestro objeto y nuestros paneles laterales todavía abiertos aquí. Cambiemos la rotación x a 78. Encontré que nos da un buen ángulo a la hora de crear pixel art en Blender Qu. Y ahora con las cámaras seleccionadas, vamos a dar click en este pequeño ícono de cámara aquí abajo para abrir nuestra configuración de cámara. Y bajo la distancia focal, Cambiemos eso a 100. Y eso sólo hará zoom a la cámara en un poco. Y eso hace que se vea bien en forma de pixel art. Por lo que ahora vamos a la vista de cámara con el teclado numérico 0. Y como pueden ver, estamos demasiado cerca en este momento. Pero si nos alejamos, se puede ver que en realidad no nos estamos moviendo. Nuestra cámara simplemente está alejando nuestra imagen en la pantalla aquí. Entonces para mover realmente el visor de la cámara mientras lo estamos mirando, podemos entrar en nuestro pequeño panel lateral por aquí. Ir a ver. Y de nuevo, si no estás viendo esto, solo tienes que pulsar N en tu teclado para sacar eso. Entonces va a View. Y luego verás cámara para ver. Y con eso habilitado, se
puede ver que nuestra ventana de la cámara realmente se mueve también. Enfriar. Y ahora vamos a dar click en este objeto que creamos en la lección anterior. Y queremos ocultar esto, pero antes de hacer eso, vamos a renombrar eso. Se llama ese sabor. Y en tu objeto Haida con su seleccionado, simplemente
puedes dar click en este pequeño I. Y luego ves que está oculto. Y podemos seleccionar accidentalmente y ya no estará en nuestro camino. Ahora vamos a crear un nuevo cubo con Shift a. y bajo Malla seleccionar analogía Cube, asigne nuestro buen material que hicimos a este cubo para hacer clic en las propiedades del material. Y luego en lugar de hacer clic en nuevo, vas a seleccionar el menú desplegable y hacer clic en gusto. Bonito bloque de madera. Ahora necesitamos enmarcar eso bloquearía muy bien con nuestra cámara. Y en realidad podemos seleccionar nuestra cámara mientras estamos en vista de
cámara haciendo clic en el borde de esta ventana gráfica. Y en esta lista se puede ver la cámara ahora está seleccionada. Y mientras miramos a través de la cámara, aún
podemos presionar G para agarrar y mover, y luego z para moverlo en el eje z. Y luego mueve la cámara hacia abajo para que podamos enmarcar que bloquearía muy bien. Y tenemos vista de cámara todavía seleccionada. Podemos usar nuestra rueda de ratón para acercar un poco también. Enfriar, y eso me gusta. Desactivemos la cámara para ver para que no movamos accidentalmente nuestra cámara. Y entonces podemos girar alrededor sin afectar más a nuestra cámara. Enfriar, y eso es todo para esta lección. En la siguiente lección, vamos a estar viendo cómo configurar nuestra configuración de render.
9. Ajustes del procesamiento: Hola a todos. En esta lección vamos a estar sentados nuestras propiedades de render y salida. Por lo que para empezar, se va a la vista de cámara con el teclado numérico 0. Como se puede ver por el momento, tenemos una relación de aspecto 16 por nueve. Y para nuestras texturas, en realidad queremos una relación de aspecto uno por uno o un cuadrado. Entonces para cambiar eso, va a dar salida a las sentadas. Y esa es esta pequeña huella de aquí. Entonces, vamos a dar click en eso. Y se puede ver nuestra resolución actual es 1920 por 1080. Entonces cambiemos eso a 64 por 64. Y ahora tenemos una buena relación de aspecto cuadrado. Ahora 64 por 64 es una resolución muy baja, pero eso nos ayudará a crear nuestro bonito look pixel art a nuestras imágenes. Y lo siguiente que queremos hacer es entrar en nuestras propiedades renderizadas. Necesariamente aparece la cámara, haga clic en Propiedades de la ventana. Y bajo Render Engine, vamos a cambiar a ciclos. Y eso hará que los renders se vean mucho mejor, sobre todo cuando lleguemos a materiales de clase y cosas así. Y la primera lección, te
mostré cómo habilitar tu tarjeta gráfica para usar el renderizador. Entonces si tienes una tarjeta gráfica y la he seleccionado como mostré en la primera lección, podemos cambiar esto de CPU a GPU compute. Eso debería acelerar significativamente el tiempo de render dependiendo de tu hardware. Ahora el botón para renderizar nuestra imagen es si 12 en el teclado. Entonces si presionas si 12, verás que representa ese objeto que ocultamos en la lección anterior. Y eso es porque cuando hacemos clic en este ojo para ocultar un objeto, realidad sólo
lo está ocultando en la pantalla de la ventana gráfica. Y para decir blend y no renderizar el objeto, necesitamos hacer click en esta carpeta desplegable y luego habilitar esta cámara, la pantalla y ese pequeño puntero. Y ahora podemos hacer clic y arrastrar a través de todos ellos para desactivarlos todos. Y el primer icono es para la selección. Entonces, si eso está deshabilitado, no
podrás seleccionar el objeto aunque esté visible en la ventana gráfica. El siguiente es simplemente esconde el objeto y es muy similar a este icono de visualización, que lo muestra en nuestra ventana gráfica. Y entonces finalmente tenemos esta pequeña cámara, y si eso está habilitada, renderizará el objeto cuando presionemos F2. Por lo que podemos tener todo desactivado excepto el icono de render. Y si presionas F2, todavía se renderizará. Entonces, desactivemos eso también. Ahora si volvemos a presionar si 12, se
puede ver que sólo está renderizando nuestro cubo. Entonces ahora seleccionemos nuestro cubo y escalemos eso un poco para que utilicemos más de nuestra ventana gráfica. Presione G para agarrar Z para limitarlo al eje z y moverlo hacia arriba. Y si tu rendimiento está sufriendo un poco, siempre
puedes mantener pulsado z y cambiar a la vista previa de material. Y eso debería hacerlo un poco más rápido también. O incluso puedes cambiar a la vista sólida. Pero entonces no podremos ver los materiales, pero aún así se renderizarán cuando presionemos F2 para renderizar, como pueden ver. Entonces solo por ahora voy a cambiar de nuevo a vista renderizada. Y ahora podemos haber mezclado dibujar algunos contornos en nuestros objetos para nosotros. Y para ello, necesitamos estar en nuestras propiedades renderizadas. Y luego justo en la parte inferior verás freestyle dijo que es un freestyle capaz y conservado 12 para renderizar. Una hora dibuja bonitos contornos negros alrededor del objeto. Rotemos este objeto 45 grados sobre el eje z. Entonces voy a presionar R para rotar. Para limitarlo al eje z. Y luego solo escribe 4 5 y presiona Enter. Y es escala que hacia abajo un poco. Entonces vamos a presionar S para escalar, escalarlo un poco, y hacer clic para aplicar. Ve. Ahora si vuelves a presionar F2 Alpha, podemos ver que la licuadora empieza a dibujar estos lindos contornos para nosotros, pero son un poco demasiado gruesos. Y para cambiar eso, y el estilo libre, si no estás viendo eso, solo
puedes hacer click en esta pequeña flecha para abrir esto, verás el grosor de la línea. Entonces cambiemos eso a 0.4. Presiona Intro y conserva 12 para renderizar. Y ahora estamos empezando a llegar a algún lugar. Pero como puedes ver, se ve un poco borrosa o con fallas y no estamos recibiendo lindas líneas afiladas de este render. Y eso se debe a que licuadora está filtrando los píxeles para darnos una imagen agradable y suave y que es bueno para anillos más grandes. Pero si quieres hacer una imagen de pixel art, esto va a ser un problema. Entonces cerremos eso y luego pinchemos sobre espuma. Y mientras estamos aquí, vamos a dar click en transparente. Y nos dará un bonito fondo transparente. Y si renderiza eso ahora, verás que nos da la imagen sobre un fondo transparente. Y eso nos permite insertar fácilmente esta imagen en una escena más adelante. Y es incapaz de transparentar el vidrio
así como lo vamos a necesitar en futuras lecciones. Análisis fresco. Mira ese filtro de píxeles. Ya verás que hay un filtro de píxeles y un ancho sentado que vamos a estar mirando después de presionar F2. Nuevamente, sólo para recordarnos lo que estamos viendo. Hagamos esto un poco más grande. Y se puede ver que estamos en la ranura uno por el momento. Y puedes tener ocho ranuras diferentes para estas imágenes renderizadas. Y eso lo hace realmente útil cuando quieres transmitir cambios que estás haciendo entre diferentes rangos. Por lo que también puedes ver si presionamos 1 en nuestro teclado, está en la ranura uno. Si presionamos a, cambia a la ranura 2345678. Se puede ver que rápidamente podemos ir entre estas diferentes ranuras. Entonces volvamos a uno. Y esa es la imagen que la leemos ahora. Entonces pasemos a dos pulsando también y nuestro teclado. Y ahora podemos cerrar esto. Y vamos a arrastrar este ancho todo el camino hacia abajo. Se baja a 0.01. Ahora pulsa de nuevo F2 Alpha. Haz que esta ventana sea un poco más grande. Amplíe con la rueda del ratón. Y ahora podemos ver que estamos empezando a conseguir lindas líneas afiladas. Y ahora si presionas 1 en tu teclado, vuelve a cambiar al primer render. Si presionas también, puedes cambiar entre estos dos. Y como puedes ver, ya empieza a parecerse un poco a una caja de pixel art. Siempre podemos cambiar la rotación de nuestras cajas, llegar a ver más de la parte superior. Por lo que puedes ver estos son eje x rojo. Por lo tanto, vamos a presionar R para rotar x para constreñir al eje x. Y luego simplemente girarlo un poco alrededor del eje x así. Haga clic para aplicar. E impresionante. 12 otra vez. Enfriar, y eso se ve un poco mejor también. Fresco y sexy. Quieres cambiar el manejo de columnas. Por lo que en nuestras propiedades render todavía, justo en la parte inferior, verás el manejo de columnas y haz clic en eso para abrirlas y desplazarte hacia abajo con el ratón. Verás que la transformación de vista está configurada en micrófono completo. Y para nuestros propósitos simplemente fuimos a sentarnos que el estándar. Y como puedes ver, eso hace que los colores sean un poco más vibrantes. Podemos cambiar de nuevo rápidamente. Sólo para comparar. Enfriar, sólo hace que pop un poco más. 12 de nuevo para renderizar resplandor y empezar a lucir mejor y mejor. Y lo último que queremos hacer es decirle a la licuadora que cuando tenemos dos materiales diferentes tocándose entre sí, queremos mezclar para dibujar un bonito contorno ahí también. Y para hacer eso, vamos a ver propiedades de capa. Parece una pequeña pila de fotografías. Entonces haz click en eso y luego a la derecha en la parte inferior, verás Tienes una línea de estilo libre sentarse. Y si eso es el clero puede simplemente dar click en eso para abrirlo. Y ellos, queremos habilitar silueta y borde y pliegue y límite material. Así que asegúrate de que esos cuatro habilitados. Y eso asegurará que mezclado dibuje esas líneas negras donde las queremos. Enfriar y eso es todo para esta lección. En la siguiente lección, vamos a estar sentados nuestro compositor, y eso realmente empezará a darnos esa bonita perspectiva de píxel.
10. Crear el compositor de arte Pixel: Hola a todos. En esta lección, te mostraré cómo configurar nuestro compositor de pixel art para darle a nuestro índice ese look de pixel art. Por lo que para empezar, hagamos click en este cubo que acreditamos en la lección anterior, presione X para eliminar y luego haga clic en Eliminar. Ahora vamos a crear un poco de gusto visto por aquí para que sea un poco más fácil ver qué estamos haciendo en realidad en la sección de composición. Entonces vamos a presionar Shift a para agregar y luego añadir una malla y seleccionar esfera UV. Y vamos a presionar S a escala. Y en tipo 1.6. Y pulsa Enter. Y vamos a presionar G para agarrar y z para moverlo en el eje z. Y luego sólo mueve eso hasta la parte superior de nuestro cuadro. Y estamos haciendo todo esto en la vista de cámara. Entonces si no estás en la vista de cámara, recuerda que solo puedes presionar el numpad 0 para volver a la vista de cámara. Y ahora vamos a crear un plano para que nuestra esfera se pare. Y para ello, Vamos a presionar Shift a otra vez, vaya a Mesh y seleccione plano. Ahora podemos presionar S para escalar de nuevo, y el silicio tipo N para hacerlo siete veces más grande y presionar Enter. Ahora vayamos a la vista frontal rápidamente con el numpad 1. Sólo para que podamos ver lo que estamos haciendo. Amplíe un poco. Presione G para agarrar Z, para moverlo en el eje z. Y luego simplemente mueve eso a justo debajo de la esfera así. Y dar click para aplicar. Y volvamos a la vista de cámara con NumPy a 0, y luego haga clic en la esfera,
y luego haga clic con el botón derecho y seleccione Sombra Smooth. Ellos consideran. Como puedes ver, todavía tenemos unos materiales blancos por defecto aplicados a nuestros objetos. Entonces con nuestra esfera seleccionada, vayamos a las propiedades del material. Y luego en lugar de hacer clic en nuevo, vamos a dar click en este pequeño desplegable y seleccionar ese sabor material de madera que hicimos en una lección anterior. Y para los fines de las pruebas, solo
volvamos la rugosidad hasta llegar a una, solo para que eso sea un poco menos reflexivo que
podamos tener una idea más precisa de lo que realmente estamos haciendo. Y vamos a dar click en el avión. Y vamos a crear un nuevo material para un plano. Entonces vamos a dar clic en Nuevo. Y luego bajo color base, vamos a dar click en este color blanco y luego cambiarlo a un color verde. Y jugué por ahí con unas cuantas sentadas. Y me pareció que estos funcionaran bien. Entonces haz click en matiz y haz que 0.3. Por la saturación, vamos a hacer que ese 0.7. Y por el valor, vas a hacer ese 0.085 y pulsa Enter. Por lo que ahora tenemos un bonito color verde oscuro para nuestro avión. Simplemente volteamos la rugosidad a uno también, goo. Y ahora podemos ir a nuestra sección de composición. Así que vamos a dar click en la pestaña de composición en la parte superior por aquí. Ya verás que dice compositing. Entonces vamos a dar click en eso y luego hacer clic en Usar nodos. Y debería agregar estos dos nodos para usted automáticamente. Si no los estás viendo, déjame simplemente borrarlos rápidamente. Si no los estás viendo, puedes fácilmente simplemente añadirlos. Simplemente asegúrate de que Usar nodos esté habilitado. Y luego presione Shift a para agregar. Y luego bajo entrada, seleccione capas de render y haga clic y haga clic en en su lugar que hacia abajo. A continuación, pulse Shift a de nuevo para agregar la salida G2 y seleccione compuesto. Y click izquierdo para colocar eso hacia abajo. Ahora solo podemos conectar el pin de imagen, hacer clic y arrastrar y enchufar eso a la imagen Ben, para nuestro compuesto. Enfriar. Y lo que esto hace ahora es cuando presionamos si 12 para renderizar, presionemos F2. Y nos muestra nuestra imagen renderizada por aquí. Lo que realmente está sucediendo es que Blender renderiza la imagen a través de la cámara y nuestra escena 3D. Esa imagen se envía al nodo de capas de renderizado. Y luego de la imagen, se pasa al nodo compuesto. Y este nodo compuesto es en realidad lo que estamos viendo. Aumentamos F2. Entonces si desconectamos eso y se imprime si 12, ahora sólo vemos una imagen negra porque sólo estamos viendo el valor por defecto, que es sólo un color negro. Por lo que podemos simplemente volver a enchufar eso y presionar F2 Alpha otra vez. Y ahora vemos de nuevo nuestra imagen. Y lo bueno de esto es que podemos mover parte de él. Y ahora podemos agregar todo un montón de nodos extra y procesar entre estos para que podamos tomar la imagen renderizada original, hacer algunos cambios en ella, y luego pasarla al nodo compuesto. Entonces para poder ver lo que estamos haciendo es agregar un nodo de visor a este espacio de trabajo. Y para ello, simplemente podemos mantener pulsado el control y el
desplazamiento y luego hacer clic izquierdo en nuestro nodo de capas de renderizado. Ver agregó el nodo del visor. Y eso es porque tenemos habilitado Node Wrangler, como mostré en la primera lección. Por lo que ahora tenemos este nodo de visor. Y esta pequeña imagen nos muestra lo que el nodo del espectador está viendo básicamente, ahora con el nodo del visor seleccionado, podemos hacer clic y arrastrar y hacer esto cada vez más grande y más pequeño y mover eso alrededor. Pero para el pixel art, queremos hacer de eso un valor entero preciso. En otras palabras, queremos escalarlo exactamente dos o tres o cuatro veces, etcétera. Y si ajustaste, arrástrelo así, verás que obtenemos ese extraño píxel parpadeo y algunos extraños artefactos de píxel. Y no podremos ver la imagen exacta que estamos recibiendo. Por lo que para hacer que un valor exacto es presionar en nuestro teclado para que aparezca el menú lateral. Y bajo View ves podemos sentar el valor del zoom. Entonces, solo hagamos ese F4 y presione Enter. Y ahora tenemos un buen valor escalado de enteros, y cada píxel se mostrará como exactamente cuatro por cuatro píxeles en la pantalla. Se presiona de nuevo para cerrar ese menú. Y podemos hacer click y luego arrastrar y colocar eso en la esquina superior derecha para nosotros, que son películas, otra forma de hacerlo. Y ahora podemos usar el botón central del ratón para mover nuestro espacio de trabajo. Y como puedes ver, esa imagen de vista previa se mantiene en la parte superior derecha todo el tiempo, sin importar cómo hagamos zoom o nos movamos en nuestro espacio de trabajo. Enfriar. Ahora lo primero que podemos hacer es cambiar el sombreado de nuestro objeto para que no tengamos un bonito sombreado suave pasando de claro a oscuro. Y eso nos ayudará a darle más de un look de dron 2D. Y para hacer eso, Vamos a presionar Shift a en nuestro teclado para agregar. Y en lugar de pasar por todas estas secciones y buscar los nodos específicos que queremos, simplemente
podemos hacer click en Buscar y luego escribir rampa. Por lo que estamos buscando una rampa de color y se pueden ver rampas de color y es click en Rampa de color y luego dejar caer eso en esa línea, yendo al nodo compuesto y click izquierdo para aplicar Qu. Y eso es ver lo que esta rampa de color está haciendo. Podemos mantener pulsado Control y Shift y hacer clic izquierdo sobre él. Y en realidad se puede ver un adelanto de lo que está haciendo. Y puedo ver que básicamente nos está dando una versión en blanco y negro de nuestra imagen. Y si hiciéramos click y arrastráramos estos pequeños puntos por ahí, podemos ajustar cómo se ve esa imagen como se puede ver. Entonces vamos a mover esos de nuevo a los bordes y acercar un poco para que podamos ver lo que estamos haciendo. Ahora queremos sumar algunos puntos más entre estos. Y para ello, simplemente puedes mantener presionado el control y hacer clic izquierdo. Levantamiento de piernas. Entonces sumemos tres puntos más entre esos dos primeros puntos. Y eso nos dará un total de cinco puntos en este gradiente. He jugado por ahí con estos y he conseguido unos valores que me parecieron que funcionan bien. Por lo que puedes usar estos o simplemente usar como punto de partida para crear los tuyos también. Entonces para cambiar un valor, vamos a dar click en este pequeño triángulo por encima del primer cuadro. Y podemos hacer click en esta caja grande negra para cambiar el color. Simplemente mueve esto un poco hacia arriba. Y queremos alegrar esto solo un poquito para que no sea completamente negro. Entonces cambiemos el valor. Entonces haga clic en eso y n-type cero punto 000 y presione Entrar. Enfriar. Ahora vamos a dar click en nuestro segundo. Haga clic en su color y dale un valor de 0.012 y presione Entrar. Y el tercero, Vamos a darle a eso un valor de 0.22 y presione enter a un poco cuarto, haga clic en el color. Y por este valor lo vamos a hacer 0.6 y presionar Enter. Y entonces nuestro valor más brillante puede permanecer blanco. Y eso ya está puesto a uno. Y ahora podemos reposicionar un poco estos nodos. Por lo que el primero puede quedarse ahí mismo donde está. El segundo, si hacemos clic y arrastramos y movemos esto por ahí, verás que esta posición también cambia. Y también podemos hacer click en esta posición y mover eso alrededor. Podemos hacer clic en este cuadro una vez y luego ingresar una posición exacta. Entonces para el segundo está en 0.27 y pulsa Enter para el siguiente. Haga clic aquí y escriba 0.34 y presione Entrar, y luego haga clic en el siguiente. Haga clic en la posición y escriba 0.44 y presione Entrar, y luego haga clic en la última y haga clic en posición y establezca eso en 0, 54 y presione Entrar. Y puedo ver que nuestra imagen se puso mucho más oscura cuando le hicimos esto,
para iluminar todo el asunto. Podemos mover todos estos nodos alrededor. Pero una forma más fácil de hacerlo es simplemente agregar un nodo de multiplicación frente a este nodo. Así que vamos a alejar un poquito con nuestra rueda del ratón. A continuación, presione para agregar y, a continuación, haga clic en Buscar y escriba matemáticas. Si bien nuestras funciones como sumar y restar y multiplicar, puedes encontrar aquellas en el nodo matemático. Así que vamos a hacer clic en el nodo Matemáticas y luego dejarlo caer eso en esa línea. Y lo enganchará automáticamente. Ahora puedes ver que está listo para agregar por el momento. Demos click en eso y seleccionemos Multiplicar. Y eso ha cambiado a un valor de cuatro. Y puedo ver que estamos empezando a recuperar algún detalle a nuestra imagen. Vamos a acercar de nuevo y esta rampa de color. Y se puede ver que todavía tenemos un gradiente suave en medio de estos puntos, pesar de que ahora hay mucho más cerca juntos. Y para cambiar esos en pasos definidos, simplemente
podemos hacer clic en este desplegable, que es lineal. Entonces haga clic en eso y seleccione constante. Y como puedes ver ahora tenemos pasos definidos entre los diferentes valores de brillo. Y también con la sombra sobre nuestro objeto de un día. Se puede ver que tenemos pasos bien definidos pasando de brillante a oscuro. Y eso nos ayudará a darnos la mirada exacta que estamos buscando. Entonces ahora vamos a alejarnos y ahora sólo tenemos una imagen en blanco y negro proveniente de esta rampa de color. Entonces lo que tenemos que hacer es tomar la imagen en color original y luego mezclar eso de nuevo con nuestra rampa de color que antes de mezclarlos juntos, Solo
hagamos algunos ajustes a nuestra imagen original. Y para ello, vamos a añadir un nodo de curvas. Por lo que podemos presionar Shift a otra vez y luego hacer clic en Buscar, y luego escribir curvas. Y selecciona curvas RGB y deja caer eso. Enfriar. Y ahora podemos conectar el lápiz de imagen de nuestras capas de render al pin de imagen de nuestras curvas RGB. Para que solo tienes que hacer clic y arrastrar y enchufar eso. Y ahora para ver qué está haciendo este nodo, podemos mantener pulsado Control y Shift y clic izquierdo. Y pueden volver a ver nuestra imagen en color. Ahora en este nodo sí, es toma una imagen de entrada y la impulsa a través de esta curva. Y a medida que hacemos ajustes a esta curva, podemos hacer ajustes a la intensidad de la oscuridad y las partes claras. Déjame mostrarte si haces click y arrastras en esta curva, lo arrastramos hacia arriba. Se puede ver que toda nuestra imagen se vuelve más brillante. Si arrastras eso hacia abajo, toda
la imagen se oscurece. Entonces otra vez, para sumar algunos puntos en esta curva. Y con ese punto seleccionado, simplemente
podemos escribir los valores x e y por aquí. Y de nuevo, estos son valores que he probado y encontrado que funcionan bien para nuestros propósitos. Entonces haga clic en la X y haga que 0.1, y luego haga clic en Y y haga eso 0.1 también. Y puedo ver que aún no está haciendo ningún cambio en nuestra curva, pero eso sólo mantendrá ese punto en su lugar a medida que hagamos más cambios en esta curva. Entonces vamos a dar click para añadir otro punto. Y con ese punto seleccionado, podemos dar click en X. Y pongamos eso en 0.45. A continuación, haga clic en y y establezca eso en 0.85 y presione Entrar. Y puedo ver nuestra imagen sólo se ve un poco más vibrante. Y digamos que queríamos ver qué diferencia estaba haciendo este nodo. Simplemente podemos hacer clic en él a seleccionado, y luego podemos pasar a este nodo pulsando M en nuestro teclado. Entonces si presionas M, Lo ves como una línea roja a través del nodo. Y ahora ya no afecta nuestra imagen. Entonces así es como se ve la imagen renderizada en bruto. Y lo presionas de nuevo para que no mute. Eso es lo que está haciendo este nodo. Por lo que lo hace un poco más vibrante y hace que los colores salgan un poco más goo. Y cómo podemos mezclar estos dos juntos. Y para ello, vamos a usar un nodo mixto. Para que podamos presionar, Shift a de nuevo, click en Buscar y escribir mix, y luego seleccionar el nervio mixto y dejar caer eso en esta línea. Y asignador curvas RGB hasta la entrada de imagen superior. Y luego podemos hacer clic y arrastrar desde esta rampa de color y enchufarla a la imagen inferior, imagen de
entrada se puede ver solo nos está mostrando el sombreado de nuevo. Y eso se debe a que nuestro modo de mezcla está configurado para mezclar. Y lo que eso hace es que se mezcla entre estos dos dependiendo del factor que nos sentemos aquí. Surface todo el camino a 0, sólo veremos la primera imagen. Y si es todo el camino a uno, sólo
verá la segunda imagen. Pero podemos cambiar este modo de mezcla. Y eso cambiará cómo se mezcla la licuadora entre estas dos imágenes. Entonces, vamos a dar click en este desplegable. Y para nuestros propósitos, seleccionemos Luz Suave. Y ahora como pueden ver, mientras bajamos eso, pasamos de la imagen original. Y luego agrega que el sombreado de nuevo a nuestra imagen, pero aún nos quedamos con los colores y todo. Por lo que nos ha bajado a 0.75 por ahora. Y presione Enter y luego mezcle agregue un nodo de valor de saturación de uso después de esto. Por lo que pulsa Shift a de nuevo, haz clic en Buscar y escribe hue y aislar, usa valor de saturación. Por lo que hacemos click y luego dejamos eso en la línea haciendo clic de nuevo. Y eso lo enganchará automáticamente. Ahora el matiz lo podemos dejar como está o de lo contrario vamos a cambiar los colores. Como se puede ver. Deshagamos esa saturación. Podemos subir hasta 1.15. Y eso hará que los colores salgan un poco más. Y el valor podemos convertir hasta 1.85 y presionar en h2 y estamos casi de día. El último que queremos hacer es añadir un patrón a las zonas más oscuras de nuestra imagen. Y con los recursos para esta clase, he incluido una imagen de patrón de retardo que puedes descargar y usar para esto. Por lo que para agregar eso a nuestro compositor, podemos presionar Shift a nuevamente, luego hacer clic en Buscar y n-type image, y luego seleccionar image. Y haga clic para colocarlo hacia abajo. Acerquemos eso un poco. Y podemos dar click en el botón Abrir y luego simplemente ir a donde descargaste la imagen delta para este, voy a usar el dither 128 by 128. Demos clic en Abrir. Y si quieres ver cómo se ve eso, podemos mantener pulsado el control y el turno y dar click en el nodo. Entonces eso es básicamente lo que tenemos, solo un patrón Dvitt de pollo blanco y negro. Alejemos el Tíbet. Atrás, haz algo de espacio. Vamos a añadir otro nodo mixto después del nodo de valor de saturación de Estados Unidos. Entonces para hacer eso, pulsa Shift a de nuevo, pulsa en Buscar y escribe mix. Simplemente desconectemos esto por ahora y luego conectemos el valor de saturación de Estados Unidos a la primera imagen y conectemos nuestra imagen de datos a la segunda entrada de imagen. Y ahora siéntate eso para multiplicar. Y como pueden ver, eso es aplicar la imagen de dígito a toda nuestra imagen ahora. Por lo que necesitamos decirle de alguna manera a este nodo mixto dónde ubicar. Esto hizo un patrón y forma de no colocarlo. Y para eso vamos a necesitar la oclusión ambiental de nuestro Render. Y para conseguirlo, necesitamos hacer algunos cambios en nuestras propiedades de capa de vista. Para que podamos ir a esta pila de imágenes. Y si pasas el cursor sobre eso, dice Ver propiedades de capa. Entonces haga clic en eso. Y luego verás parses y pasos inferiores es me gustó sección. Y en la parte inferior de la sección de luz verás oclusión ambiental. Entonces, vamos a hacer clic para habilitar eso. Y puedes ver que agregó un lápiz AO a nuestro nodo de capas de renderización y ver lo que realmente está haciendo es mantener pulsado Control y
Shift y luego hacer clic en ese lápiz para obtener una vista previa de ese lápiz. Y ahora no tenemos manera de nada. Y eso es porque solo necesitamos actualizar nuestro render. Entonces presiona si 12 para renderizar. Y ahora se puede ver que está mostrando nuestra oclusión ambiental por ahí. Y como se puede ver, lo que hace la oclusión ambiental es oscurecer la luz ambiental a medida que los objetos se acercan más. Por lo que podemos usar esto ahora para decirle a la licuadora manera de agregar este patrón de buñuelo. Por lo que es solo mantener pulsado Control y Shift y volver a hacer clic en este último nodo. Para que podamos ver nuestra imagen. Y ahora para darnos un mayor control sobre la oclusión ambiental, sumémosle otro nodo rampa de color como éste que teníamos aquí. Para que podamos presionar, Shift a, click en Buscar y escribir rampa, y luego seleccionar Color Rampa. Y se coloca eso justo encima del otro ColorRamp. Y después de esa entrada, vamos a hacer clic y arrastrar desde nuestro bolígrafo de oclusión ambiental y enchufarlo al factor. Y luego a partir de esta imagen, vamos a hacer clic y arrastrar y soltar eso en el factor de nuestro nodo Multiply. Y puedo ver que está empezando a hacer algo. Pero tal vez te hayas dado cuenta de que es el camino equivocado. En otras palabras, las partes más oscuras no están recibiendo el patrón de dividendo y las partes más brillantes están consiguiendo el patrón divot. Por lo que para cambiar eso, fácilmente
podemos simplemente hacer clic y arrastrar en estos pines. Mueve éste a la izquierda, y luego haz clic y arrastra y mueve éste todo el camino hacia la derecha. Entonces ahora les doy la vuelta. Y como puedes ver, está empezando a sumar la fecha la patente sólo en las zonas más oscuras ahora. Entonces vamos a mover este alfabeto es cambiarlo de completamente blanco. Vamos a dar click en esto y darle a eso un valor de 0.8 y pulse Enter. Y eso sólo hará que el efecto sea un poco más sutil. Y vamos a sentar la posición de mis bolígrafos, la brillante, voy a poner eso en 0.5. Presionar en. Y para el más oscuro, voy a poner eso en 0.875 y presionar Enter. Y eres bienvenido a mover estos por ahí y jugar un poco con ellos. Como puedes ver a medida que los movemos, podemos obtener un efecto diferente a nuestra imagen. Pero voy a dejar los míos en esos valores que te di por ahora. Y ahora una última cosa, esta prensa F2 otra vez. Y como se puede ver se renderizan imagen todavía sólo nos muestra la salida rampa de color. Y eso se debe a que la salida de colorante está enchufada a nuestro nodo compuesto. Entonces para arreglar eso, simplemente necesitamos tomar este nodo final, hacer clic y arrastrar y enchufar eso a la entrada de imagen para nuestra red compuesta. Volvamos a presionar a F2. Ahí vamos. Ahora obtenemos una imagen final en nuestra nota compuesta también. Y si quieres ver la diferencia que están haciendo estos nodos, simplemente
podemos mantener pulsado el control y el turno y hacer clic en nuestro nodo de capas de renderizado. Esa es la regla renderizada imagen y control shift click en este nodo. Y esa es nuestra imagen final. Como puedes ver, es bastante diferente y un poco más estilizada también. Enfriar. Y eso es todo para esta lección.
11. Modelado del caso: Hola a todos. En esta lección vamos a empezar a crear nuestro cofre del tesoro. Entonces lo primero que podemos hacer es simplemente eliminar esta escena de prueba que creamos para nuestra lección anterior durante la tecnología en la esfera, presionar X, y luego seleccionar Eliminar. Haga clic en el plano, presione X
y, a continuación, seleccione Eliminar. Eso, arranca nuestro pecho. Añadamos en un cubo. Por lo que es bonito Shift a to add, ve a Malla y selecciona cubo. Y para que el modelado sea un poco más fácil, Pasemos a la vista sólida. Así que mantén pulsada la Z en tu teclado, muévete hacia la derecha a sólido y luego suelta la z Así que ahora estamos en vista sólida y activemos el modo de rayos X también. Aguanta z, muévete hacia abajo y suelta la z Y ahora también estamos en modo de rayos X. Entonces vamos a la vista frontal con el teclado numérico 1. Amplíe un poco y rebane por la mitad, pero necesitamos estar en modo edición para eso. Entonces con nuestro cubo seleccionado, solo tienes que pulsar Tab para entrar en modo de edición. Y ahora para agregar un bucle recortado el centro es presionar Shift R para agregar un corte de bucle y posicionar tu ratón para que obtengas esa línea amarilla por el centro. Después hacen clic con el botón izquierdo y luego hacen clic con el botón derecho para hacer que se vuelva a ajustar al centro. Ahora debido a que tenemos habilitado el modo de rayos X, podemos seleccionar todo el lado izquierdo con solo hacer clic y arrastrar. Y eso seleccionará también los vértices detrás de esos vértices. Entonces vamos a presionar X para eliminar y seleccionar vértices. Y ahora sólo tenemos medio cubo. Por lo que Alice agrega un modificador de espejo para agregar la otra mitad atrás. Y eso nos permitirá trabajar sólo por un lado. Y Blender espejará eso hacia el otro lado también. Entonces vamos a modificar nuestras propiedades. Este pequeño icono de llave inglesa, haga clic en Agregar Modificador y debajo de Generar, busque espejo. Y recuerdan que necesitamos habilitar el recorte. No desarmes accidentalmente nuestro objeto en el centro. Enfriar. Entonces ahora empecemos a dar forma a nuestro pecho. Y para empezar con qué arrastrar y seleccionar todo el lado derecho. Y luego mueve eso en el eje x un poco para hacer nuestro engaño un poco más ancho. Entonces vamos a presionar G para agarrar x para limitarlo al eje x. Y luego a medida que movemos eso, se
puede ver en la parte superior izquierda, se
puede ver la distancia que estamos moviendo nuestros vértices. Y para estos vértices voy a escribir 0.75 y presionar Enter. Ahora para darle a nuestro pecho un aspecto más estilizado, podemos mover estos top un poco más lejos. Entonces con eso seleccionado, podemos presionar G para agarrar de nuevo, Chris, moviéndose por el eje x y sacarlos otro 0.25. Para que puedas escribir 0.25 y presionar Enter. Y eso le dará un poco de un look más estilizado. Ahora Vamos a hacer clic y arrastrar para seleccionar todos los vértices superiores. Y queremos subirlos un poco para que nuestro pecho sea un poco más alto. Por lo que podemos presionar G para agarrar Z para limitarlo
al eje zed y al n-type 0.3 y presionar Enter. Estos son solo valores que encontré que te da una buena proporción a tu pecho. Pero obviamente puedes jugar y hacer que la forma sea tuya también. Ahora se va a decidir vista con numpad tres. Simplemente mueve eso al centro de la misma. Ahora haga clic y arrastre para seleccionar poco
todos los vértices inferiores y su escala los hacia abajo en el eje y. Entonces vamos a presionar S para escalar y para limitarlo al eje y. Y el n-tipo 0.8. Y eso solo lo hace un poco más delgado en la parte inferior también. Ya veo que estamos empezando a conseguir una buena forma para nuestro pecho. Ahora vamos a volver a la vista frontal con el teclado numérico 1. Y vamos a añadir un bucle, cortar el centro con la abertura de nuestro pecho sería. Por lo tanto, presionemos Control R para agregar un corte de bucle,
haga clic, y luego haga clic con el botón derecho para hacer que se vuelva a ajustar al centro. Y ahora queremos empezar a bloquear la forma en que será la franja de bordes para lograda. Entonces vamos a tener un casto de madera y luego tener bandas de borde metálico yendo alrededor los lados y abajo por el medio y a través del centro de nuestro pecho también. Entonces podemos empezar a bloquear eso colocando bucles de borde. Si lo estuviéramos, vamos a crear esa franja de bordes. Entonces ahora en lugar de agregar múltiples cortes de bucle, simplemente
podemos tomar este corte de bucle único que creamos y Biselar eso para dividir eso en múltiples cortes de bucle. Y dos h bivalentes, simplemente podemos asegurarnos de que se seleccione todo nuestro bucle de borde. Recuerda si desseleccionaste la edad por accidente, o solo quieres seleccionar cualquier bucle de borde. Sostenga Alt en su teclado, y luego haga clic en un borde de ese bucle. Y seleccionará todo el bucle como se puede ver. Entonces volvamos a la vista frontal con el teclado numérico 1. Amplíe un poco, luego presione Control B para biselar Control B y ADG arrastre eso hacia fuera. Ya verás que divide esa edad en dos. Y cada año puedes ver el ancho de bisel que estás creando. Y voy a salvar la mía al punto cero 15. Entonces solo tecleé eso y presiono Enter. Entonces ahora puedes ver que vamos a tener una banda de metal cruzando el centro así. Y para ayudarnos con los cortes de características, solo
agreguemos otro bucle, recortemos el centro por aquí. Entonces vamos a presionar de nuevo Control R. Muévete hasta que salte al centro. Haga clic y haga clic con el botón secundario Y tengo otro corte de bucle exactamente entre estos dos. Ahora agreguemos otro bucle en la parte inferior para que podamos tener una Edad de Metal en la parte inferior de nuestro pecho también. Y para hacer eso, Vamos a presionar Control R otra vez, haga clic izquierdo y luego moverlo hacia abajo. Y vamos a hacer eso un poco más delgado que la banda media que tenemos un. entonces voy a moverlo un poco hacia abajo y click izquierdo para aplicar. Enfriar. Ahora para que esto se vea más como un perezoso casto redondo sobre estas esquinas superiores para que tengamos un bonito top redondeado. Dos son castas. Y para hacer eso, vamos al modo de selección de bordes. Y puedes hacerlo haciendo clic en este icono en la parte superior, o simplemente puedes presionar 2 en tu teclado y saltará a ese modo H Select también. Entonces, hagamos clic en este borde frontal y luego mantenga presionada la tecla Mayús y haga clic en el paquete. Y ahora podemos usar ese mismo bisel para, para redondear estas esquinas. Entonces vamos a presionar Control B para biselar. Y a medida que arrastramos eso, verás que empieza a redondear por las esquinas. Y por aquí se puede ver que tenemos segmentos, y el segmento actualmente está establecido en uno. Por lo que sólo se va a añadir un nuevo segmento a nuestra Biblia. Pero si te enrollas en la rueda del ratón, verás que empieza a agregar más segmentos y obtienes un bonito redondeado sobre esquina en lugar de solo un borde biselado plano. Roller mouse subirá todo el camino hasta 20 América. Y ahora a medida que se acerca cada vez más juntos, se
ve que empieza a recortarse entre sí. Y eso provoca un problema en la parte superior. Ellos, como se puede ver. Ahora para evitar eso, verás que aquí abajo hay una función de superposición de abrazadera. Y eso actualmente se pone en marcha. Y verás justo delante de
eso, nos da la tecla de acceso directo, y esa es C. Así que si presionas C en tu teclado, se enciende la abrazadera solapamiento y otros sujetan los bordes para que no puedan pasar por uno otro. Entonces, arrastrémoslo todo el camino hacia abajo y haga clic izquierdo para aplicar. Pero ahora porque movemos esos dos lados diferentes, esos bordes se encuentran en el camino medio. Y lo que eso significa es que ahora tenemos vértices que venían de ambos lados que están exactamente uno encima del otro. Por lo que queremos quitar los vértices dobles. Y para ello, solo podemos presionar a para seleccionar todos y luego fusionar esos vértices juntos. Entonces de nuevo, para presionar M en tu teclado para fusionar. Y eso trae a la luz este pequeño menú. Y queremos seleccionar por distancia. Y lo que va a hacer es que le dirá a licuadora fusionar todos los vértices que están más cerca de una cierta distancia el uno del otro. Entonces está abierto. Este pequeño menú de aquí abajo, fusionado por la distancia. Y luego basta con hacer click en este ícono de la derecha para girar eso hasta 0.01. Y puedo ver removidos seis vértices. Entonces ahora ya no tenemos vértices dobles. Podemos cerrar eso otra vez. Ahora se va a ver de frente otra vez con el numpad 1. Amplíe un poco. Y ahora agreguemos otro bucle. Corta el centro aquí para que podamos tener una linda banda por el centro de nuestro pecho también. Entonces vamos a presionar Control R para añadir un corte de bucle. Y con nuestra mirada al día Posición, podemos hacer click izquierdo una vez y luego simplemente moverlo hacia el medio. Y recuerden, porque esto se está espejando, nuestra banda media va a ser el doble de grosor. Déjame que lo haga por aquí. Entonces voy a hacer el mío de ese tamaño. Ya ves que es casi lo mismo que nuestro de abajo. Por lo que tenemos un bonito cuadrado con un y puedes hacer esto tan amplio o tan delgado como quieras, dependiendo del look que quieras para tu pecho. Ahora sumemos otro por el costado aquí. Por lo que volveremos a presionar Control R. Y con el bucle mostrando ahí, podemos hacer click izquierdo una vez. Mueve eso a un lado. Y voy a hacer eso un poco más delgado que el centro. Haga clic izquierdo para aplicar. Enfriar. Ahora mirémoslo desde un costado. Y apaguemos el modo de rayos X rápidamente mantenga pulsado z, ratón de
película hacia abajo
y la curva z. Y eso sólo hará que sea más fácil ver lo que estamos haciendo de lado aquí. Por lo que mientras todavía en cada modo, Vamos a hacer clic en estos bordes en el lateral. Así que vamos a hacer clic en una mantenga pulsada Mayús, haga clic en otra, mantenga pulsada la tecla Mayús y haga clic en Mayús y haga clic para seleccionar todos esos. Ahora queremos quitar estos bordes para que tengamos una bonita fase sólida aquí otra vez. Entonces vamos a presionar X para eliminar. Y en lugar de seleccionar bordes, podemos bajar y decir disolver edades. Y lo que eso va a hacer es quitar las edades, pero crea una bonita cara llena para nosotros con esas edades. Ahora estamos entrémonos en el modo de selección facial haciendo clic en este ícono o presionando tres en tu teclado. Ahora podemos hacer click para seleccionar esa cara entera. Y ahora queremos agregar una bonita banda de edad alrededor de toda la cara. Y la forma más fácil de hacer eso es insertando esa cara. Y lo podemos hacer pulsando I en tu teclado. Por lo que presionaré I para insertar. Y como puedes ver, crea una nueva cara que podemos usar el ratón para sentarse del tamaño de. También podemos escribir un valor, y voy a poner el mío en 0.1. Entonces voy a escribir 0.1 y presionar en Cu. Ahora vamos al modo objeto presionando la pestaña en nuestro teclado. Y para deshacernos de estos pequeños pasos, Vamos a hacer clic derecho y seleccionar sombra lisa. Pero como puedes ver eso arruinó los bordes afilados de los arcos ahora también. Y para arreglar eso, necesitamos entrar en Propiedades de Datos de
Objeto es este pequeño icono de triángulo aquí abajo. Demos click en eso y luego busquemos normales. Y luego bajo las normales verás auto liso. Y con más viejo liso hace, es que se suaviza sobre todos los bordes que son menores que este valor por aquí. Por lo que nuestros afilados bordes de 90 grados aún se mantienen afilados. Pero estos pequeños bordes que teníamos pasando por la parte superior de nuestro pecho, se suavizan porque hay menos de 30 grados. Enfriar y Alice renombrar esto antes de que nos Así que haga doble clic en el cubo y enfríe este cofre y presione hacia Cu. Y en la siguiente lección terminaremos el modelado agregando algunos detalles como la banda de bordes, un pestillo y un candado para nuestro pecho.
12. Agregar detalles al caso: Hola a todos. En la lección anterior, creamos esta forma básica para nuestro pecho. Y en esta lección lo vamos a terminar agregando algunos detalles más. Entonces para empezar, hagamos una copia de esto y podemos hacer eso seleccionando nuestro pecho y abrazando el Shift D para duplicar el cofre. Y solo puedes hacer clic con el botón derecho para ajustarlo de nuevo a su ubicación original. Ahora podemos hacer doble clic en eso y se llama ese banding en el pecho y presionar en UX. Y ahora podemos esconder el cofre mientras trabajamos en esto. Por lo que para ocultar el cofre, simplemente
podemos hacer clic y arrastrar de todos estos iconos. Y otro cofre está oculto y sólo estamos viendo nuestro objeto de bandas en el pecho. Ahora podemos volver al modo de edición presionando la pestaña en nuestro teclado. Y ahora podemos empezar a borrar todas las caras que no queremos. Entonces me voy a quedar con las caras que queremos que sean las bandas de mediana edad. Por lo que aquí quiero poder ver la madera de nuestro pecho. Para que puedas hacer clic en esta cara, presionar X para eliminar, y luego subir y seleccionar caras. Pero verás que el EF está subrayado. Y eso nos dice que si es una tecla de acceso directo. Por lo que puedes hacer clic en la a para seleccionar caras. Podemos presionar F en nuestro teclado, y eso lo hará un poco más rápido a medida que avanzamos. Entonces vamos a seleccionar esta cara lateral grande, presione X para eliminar. Y si para borrar la cara, ve a la parte de atrás. Seleccione este, presione X para eliminar. Y si para borrar la cara, Vamos al fondo. Seleccione este, mantenga pulsado, Mayús, seleccione ese y ese. Entonces ahora tenemos todas las caras inferiores seleccionadas, express x. Y si borras las caras, y después de esta banda media, queremos mantener estas dos filas de caras. Por lo que queremos empezar a borrar desde el día todo el camino hasta el frente por ahí. Y en lugar de hacer clic en todas las diferentes fases, simplemente
podemos seleccionar la cara en la que queremos empezar y luego mantener pulsada Control y click. Y seleccionará todas las caras entre
la primera fase que seleccionamos y la última fase en la que hicimos clic. Entonces ahora podemos presionar. Y si ellos, tenemos nuestras bandas de metal que queremos crear. Y ahora ya casi terminamos, que es bandas de respuesta a nuestro fondo del pecho también. Y para ello, vayamos al modo de selección de bordes para que
podamos hacer click por ahí o podamos presionar a en nuestro teclado. Y ahora sostenga Alt, anule la selección de bucles de borde. Por lo que de nuevo, sostenga el Alt y haga clic en este borde inferior. Ahora tenemos todo ese fondo, cada uno seleccionado. Y ahora podemos presionar E para extruir y crear otra H para nosotros. Y antes de dar click, podemos presionar S para escalar. Y ahora a medida que reducimos eso, se
ve que se escala muy bien a través del fondo del objeto. Y también podemos ingresar un valor ahí. Solo tecleemos 0.9 y presionemos Enter. Y ahí tenemos una banda metálica terminada para nuestro cofre. Ahora para agregar algo de grosor a eso, porque por el momento se puede ver solo son caras individuales sin grosor para ellas. Podemos añadir el modificador solidificante. Haz eso. Vamos a modificar nuestros Inmuebles. Haga clic en Agregar modificador. Y el Generar, verás el modificador solidificante. Entonces vamos a dar click en que está seleccionado. Y como puedes ver, ya comenzó a agregar algo de grosor. Y a medida que subamos esto. Se puede ver que tenemos alguna bonita dimensión a nuestra franja de edad. Pero por el momento se está moviendo hacia adentro. Y queremos que eso se mueva hacia afuera desde el pecho. Y eso es lo que este offset es cuatro. Tan amablemente ciudad minús1 y eso significa
que se moverá hacia adentro hacia el centro de tu objeto. Si dijimos eso todo el camino a uno, ahora
se moverá hacia afuera hacia el exterior de tu objeto y se hará más grande a medida que subamos el espesor. Por lo que voy a ajustar mi grosor a 0.1. Y para deshacerse de estas esquinas redondeadas todos los días, Sólo
vamos a seleccionar incluso espesor. Ahora tenemos lindas líneas rectas otra vez. Enfriar. Y Alice va al modo objeto. Por lo tanto, presiona Tab en tu teclado, asegúrate de que estás en modo objeto. Y podemos habilitar nuevamente el cofre. Así que haz clic y arrastra sobre todos esos. Y podemos ver que está empezando a parecer un cofre del tesoro Kook. Entonces sólo voy a añadir algunos detalles más a esto y se enseña agregando un poco de pestillo al frente Día. Entonces vamos a presionar Shift a para agregar malla selecta y el cubo. Y vamos a mover eso al frente un poco para que podamos ver qué estamos haciendo. Entonces vamos a presionar G para agarrar y, para moverlo en nuestro eje y verde. Y luego simplemente muévelo hacia el frente y levanta click para aplicar. Ahora podemos bajar eso. Entonces vamos a presionar S a escala. Y podemos bajarlo con nuestro ratón, o simplemente puedes introducir un valor. Entonces, ingresemos 0.2 y presionemos Enter. Para hacer eso un poco más delgado en el eje x. Recuerda el eje rojo es nuestro eje x. Entonces para hacer que ese más delgado en el eje x, Vamos a presionar S nuevamente para escalar X para limitarlo
al eje x y al n-type 0.4 y pulse Enter. Y puedo ver que nuestra cámara no está enfocada en nuestro pestillo por ahí. Y para arreglar eso, Vamos a presionar la tecla de punto en nuestro teclado numérico, no se enfoca en nuestro objeto. Y como pueden ver, ahora podemos volver a trabajar fácilmente con esto. Entonces vamos a dar la vuelta por este frente. Y para ello, pasemos al modo de edición presionando la pestaña en nuestro teclado. Asegúrate de que estamos en cada modo de selección. Y haga clic en esta parte superior delantera Edad, mantenga pulsado el turno, y haga clic en este borde inferior también. Y ahora podemos etiquetar estos para redondearlos también. Entonces vamos a presionar de nuevo Control B y conducirlo todo el camino hacia abajo. Y debido a que tenemos la sujeción habilitada, no
pasarán entre sí. Por lo que es click izquierdo para aplicar. Y luego recuerda que necesitamos quitar los vértices dobles. Por lo tanto, presionemos a para seleccionar todo presione M para fusionar, y luego haga clic por distancia. Y esta vez quitó dos vértices Qu. Entonces ahora vamos a volver a entrar en modo objeto con tab. Haga clic con el botón derecho, Sombra Suavizar y, a continuación, simplemente vuelva a habilitar Entonces va a Propiedades de Datos de Objeto. Y bajo las normales, Vamos a seleccionar auto liso, tal vez ir. Se va a vista frontal con numpad 1. Y mueve eso hasta que esté muy bien en el centro de nuestro pecho. Por lo que es presionar G para agarrar Z, para constreñir al eje z, y simplemente moverlo hacia arriba al centro. Y vayamos a la vista lateral con el numpad tres. Y luego presiona G para agarrar y para limitarlo al eje Y, y simplemente muévelo hacia atrás hasta que salga otra pieza redondeada, algo así. Y dar click para aplicar. Enfriar. Ahora agreguemos un candado a nuestro pecho también. Para que puedas pulsar Shift a de nuevo y debajo de Malla seleccione Cubo. Ahora tenemos otro cubo. Entonces vamos a presionar G para agarrar y mover y para limitarlo al eje y. Y mueve eso al frente para que podamos ver con qué estamos trabajando. Golpe y Alice escalan esto también. Por lo que es presionar S para escalar y la mina de escala a 0.4. Entonces voy a entrar 0.4 y presionar enter. Y para que eso sea un poco más delgado en el eje y así es presiona S otra vez hace escala. Por qué descubierto en el eje y y en 0.3 y presiona Enter, Se va a la vista frontal y sólo mueve eso un poco hacia abajo. Por lo que esta presiona G para agarrar Z para limitarlo
al eje zed con una bajada hasta cerca de la parte inferior de nuestro pecho, tal vez algo así. Para aplicar. Ahora para hacer nuestra vida un poco más fácil, Es agregar un modificador de espejo a esto también. Y para hacer eso, pasemos primero al modo de edición presionando tab. Y asegurémonos de que el modo de rayos X esté activado. Entonces todo abajo Z en tu teclado, muévete hacia abajo a rayos X. Y ahí vamos. Ahora un modo de rayos X. Y luego yendo al modo de selección de vértices haciendo clic en este icono o presionando uno en tu teclado. Y Alice agrega un bucle, corta el centro por aquí. Entonces vamos a presionar Control R y haga clic izquierdo y haga clic derecho para que se vuelva a ajustar al centro. Ahora podemos seleccionar estos vértices de elevación, presionar X para eliminar y seleccionar vértices. Ahora pasa a las propiedades modificadoras. Haga clic en Agregar Modificador y el Generar. Seleccionemos espejo. Y recuerdas habilitar el recorte. Ahí vamos. Ahora para crear cosas como el ojo de la cerradura y el grillete superior. Podemos agregar algunos cortes de bucle al cuerpo de nuestra cerradura para que eso sea un poco más fácil. Entonces vamos a presionar Control R para añadir un corte de bucle. Y antes de hacer click, podemos utilizar nuestra rueda del ratón para ajustar el número de cortes. Y eso se muestra en la parte inferior izquierda por aquí. Así que pongamos eso en cinco y luego haga clic izquierdo y luego haga clic derecho para asegurarnos de que se queden bien en el centro. Y sumemos tres cortes de luke yendo horizontalmente por el cuerpo. Entonces vamos a presionar de nuevo Control R. Y con una posición del ratón por ahí, movamos nuestro ratón hacia arriba para crear tres cortes, y luego haga clic izquierdo y luego haga clic derecho. Y vamos a la vista superior. Y es en tres cortes de bucle por aquí también. Por lo que Control R otra vez. Enrolle el ratón hasta la A3, haga clic izquierdo y luego haga clic derecho. Ahora podemos apagar el modo de rayos X sólo para que podamos ver un poco más fácil. Entonces todo abajo z, mueve el ratón hacia abajo y suelta z. Y vamos a la vista superior si numpad siete. Y ahora vas al modo de selección de borde aquí arriba, o puedes presionar T en tu teclado y simplemente hacer clic izquierdo para desseleccionar todo. Y podemos seleccionar este bucle de mediana edad sosteniendo Alt y haciendo clic en él. Y luego borra ese bucle de borde presionando X y bajando y seleccionando bucles de borde. Ahora la razón por la que agregamos tres para empezar es solo para que el espaciado sea correcto. Entonces en realidad sólo quería, pero si sólo lo agregamos, habría un poco más cerca juntos. Así que decidió agregar tres para conseguir el espaciado agradable y parejo, y luego simplemente borrar el medio otra vez. Ahora por esa misma razón, seleccionemos la segunda ganancia de bucle alrededor del frente de nuestro candado. Y para ello es mantener presionada Alt otra vez y dar click en ese bucle. Y ahora vamos a presionar X y volver a seleccionar bucles de borde. Y ahora puedes ver tenemos una bonita plaza en la parte superior V. Crearemos nuestro grillete para la cerradura. Vamos a crear el ojo de la cerradura. Y para ello, tenemos que volver al modo de selección facial. Y lo podemos hacer haciendo haciendo clic en este ícono o presionando tres en su teclado. Ahora vamos a seleccionar estas tres fases. Y como puedes ver, están empezando a parecer un ojo de cerradura. Y para realmente crear el ojo de la cerradura, vamos a extruir estas caras. Por lo que presiona E para extruir. Y puedo ver que podemos moverlos hacia afuera o podemos moverlos hacia adentro y actualizarlos. Se puede ver la distancia que estamos extruyendo. Entonces si vas hacia afuera, es un valor positivo. Y si vas hacia adentro, es un valor negativo. Entonces pongamos esto en menos 0.2. Por lo que podemos simplemente escribir menos 0.2 y presionar para enfriar. Y vamos a hacer que este ojo de cerradura sea un poco más delgado. Por lo tanto, vamos a seleccionar esa cara interior, mantenga pulsado el turno y seleccione esa cara interior también. Ahora podemos presionar a G para agarrar. Ahora puedes ver que podemos mover a los alrededor para moverlo sólo en el eje x. Y de esa manera podemos hacer que nuestro ojo de cerradura sea un poco más pequeño. Y si miras ahí arriba otra vez, si los mueves a la derecha, tenemos un valor positivo. Y si los mueve a la izquierda, tenemos un valor negativo. Entonces tecleemos menos 0.02 y presionemos Enter. Entonces ahora nuestro ojo de cerradura es un poco más delgado y las proporciones se ven un poco mejor. Por lo que mientras todavía en el modo de selección de cara, Vamos a seleccionar esa cara en la parte superior, van a la vista frontal. Y ahora vamos a extruir nuestro grillete para la cerradura. Entonces es e para extruir. Y hemos tenido un poco arriba del centro de nuestro pestillo y click izquierdo. Y ahora queremos extruir eso hacia el centro, pero primero necesitamos agregar un nuevo corte de bucle. Entonces vamos a presionar Control R otra vez y haga clic izquierdo. Sube eso un poco, tal vez algo así. Ahora podemos panear y hacer clic en el modo de selección de caras o presionar tres en tu teclado. Puedes seleccionar esa cara. Y luego podemos presionar E para extruir y moverlo hacia el centro. Y debido a que tenemos habilitado el recorte, no
se moverá por la parte central de nuestra ley. Por lo que sólo podemos hacer click izquierdo para aplicar. Enfriar. Ahora volvamos al modo X-Ray rápidamente. Así que sostén la Z en tu teclado, alterna los rayos X
y suelta z. Y vamos al modo de selección de vértices también. Entonces, o haz clic en ese ícono o presiona uno en tu teclado. Y ahora pulsa el numpad 1 para entrar a la vista frontal. Y ahora sólo podemos redondear un poco estos rincones. Para que podamos seleccionar esos rincones superiores. Presiona G para agarrar, y simplemente muévalos un poco hacia abajo solo para redondearlo. Ligeramente. Seleccionar. Y presionas G para agarrar, y luego simplemente lo mueves hacia adentro y hacia arriba. Un poquito minúsculo. Y luego selecciona sólo esta esquina. Presiona G para agarrar de nuevo, y mueve eso para que tengamos una bonita esquina redondeada. Y luego click izquierdo para aplicar goo. Eso va al modo objeto presionando la pestaña en nuestro teclado y desactiva el modo de rayos X, viejo y z película mouse hacia abajo y realmente ver. Por lo que es auto liso esto también. Por lo tanto, haga clic con el botón derecho, seleccione, Sombreado suave ,
vaya a Propiedades de datos de objeto y seleccione retratar suave. Pero como puedes ver, estos rincones y no ser lisos. Y eso se debe a que son mayores de 30 grados. Entonces, para arreglar eso, simplemente podemos hacer clic y arrastrar y subir este valor hasta que se suavizan también. Y ahí vamos. Enfriar. Ahora vamos a posicionarnos en candado. Entonces vamos a presionar tres en nuestro teclado para entrar a la vista lateral. Presiona G para agarrar y mover un poco eso hacia atrás. Creo que vamos a rotar eso un poco al revés también. Voy a presionar R para rotar. Y creo que unos ocho grados deberían ser buenos. Entonces tecleemos ocho en nuestro teclado y presionemos Entrar. Después presiona G otra vez, y simplemente mueve eso a su lugar. Y click izquierdo para aplicar. Y vayamos a la vista de cámara con el teclado numérico 0. Y se puede ver que tenemos un objeto justo mirando es por favor si 12 para renderizar. Aquí tenemos los inicios de nuestro pecho. ¿ Qué clase baja? Y antes de que nos olvidemos, cambiemos el nombre de nuestra cerradura y un pestillo. Entonces con el candado seleccionado, hagamos doble clic y enfriemos ese bloqueo y presione enter y seleccione nuestro pestillo. Aquí vamos. Haga doble clic, llame a ese pestillo y presione Entrar. Y voy a mantener estos separados hasta que terminemos de aplicar nuestros materiales a esto. Y eso sólo lo hará un poco más fácil a la hora de seleccionar las diferentes partes. Por lo que para escalar un poco esto, necesitamos seleccionar todas las diferentes partes. Por lo que simplemente puedes seleccionar una pieza, mantener pulsada Mayús, hacer clic en otra parte, y aún mantendremos pulsada Mayúss-clic, Mayúss-clic. Ahora tenemos todo seleccionado ahora. que puedas presionar S para escalar y luego simplemente escalar eso para que llene todo el fotograma de nuestra cámara. Y click izquierdo de dos pelas. Puedo presionar de nuevo si 12. Y ahí tenemos los contornos básicos de nuestro pecho. En la siguiente lección, vamos a agregar algunos materiales para luego renderizar nuestra imagen final de pixel art.
13. Agregar materiales al bosque: Hola a todos. En esta lección vamos a estar agregando algunos materiales a nuestra casta y también uniendo todas las diferentes partes en un solo objeto para luego renderizar nuestra imagen final. Entonces, en primer lugar, necesitamos cambiar a la vista previa de material
para poder ver los materiales que realmente se aplican a nuestro objeto. Y para hacer eso, mantengamos pulsada Z en nuestro teclado. Tenemos alguna vez a material previsualizar y luego soltar z. y como puedes ver actualmente todavía tenemos el material blanco por defecto aplicado a todo. Entonces, para empezar, seleccionemos nuestro pecho. Y vamos a hacer de esto un material de madera. Y en realidad podemos usar ese material de madera que creamos en una lección anterior. Entonces para aplicar material, vamos a las propiedades materiales, el balón civil aquí abajo. Y en lugar de hacer clic en nuevo, podemos dar click en este pequeño desplegable y seleccionar gusto. Y por ahora podemos renombrar eso a madera y presionar Enter. Pero ahora como se puede ver, el grano de la madera va hacia arriba y hacia abajo en el eje z y en realidad quiere que el grano fluya horizontalmente así. Entonces para cambiar eso, Vamos a la sección de sombreado. Entonces haga clic en la pestaña de sombreado. Y la forma en que estiramos eso en la lección anterior fue sentando el valor z a 0.1. Entonces podemos hacer click en eso, cambiar eso de nuevo a uno. Y ahora tenemos eso, y luego cambia el valor x a 0.1 y presiona Enter. Y obviamente puedes jugar con esto para crear el look exacto que quieras. Entonces vamos a presionar si 12 para renderizar y ver cómo se ve eso. Y como se puede ver en este objeto, la textura de la madera es un poco demasiado brillante. Entonces oscuremos eso un poco cambiando los valores en esta rampa de color. Por lo que para empezar, vamos a dar click en este pequeño triángulo para el valor más oscuro. Y para el puesto, voy a dejar eso en 0.395 y luego dar clic en el color y luego cambiar el valor. Al hacer clic en él, puede escribir 0.05 y presionar Enter. Para la saturación, vamos a hacer clic y escribir punto cero 85 y presionar Enter. Y para el valor vamos a escribir 0.05 y presionar Enter. Ahora vamos a seleccionar el triángulo y el otro valor por aquí, color para el tono. Vamos a poner eso en 0.09 y presionar Enter Saturation. Nos vamos a sentar el 0.75, presionar Entrar y el valor que vamos a hacer 0.15 y presionar Entrar. Ahora vamos a renderizar eso de nuevo con si 12 Qu. Y ahora tenemos una bonita textura de madera. Por lo que es cerrar eso hacia abajo y añadir una textura dorada a este objeto de bandas. Entonces vamos a dar click en eso para seleccionarlo. Y ahora podemos crear un nuevo material. Por aquí. Haga clic en Nuevo, haga clic en el nombre, y llamemos a eso oro. Presionar en. Aleja un poco para que podamos ver nuestros nodos. Y recuerda que estas son las mismas opciones que tenemos en nuestras propiedades materiales. Por lo que puedes o cambiarlos aquí, los
cambiará por aquí también. Por lo que voy a dar click en el color base. Y vamos a sentar el tono a 0.12 y presionar hacia la saturación. Voy a sentarme a 0.7 y presionar Enter. Y el valor que me voy a sentar es 0.175 y presionar Enter. Ahora sólo necesitamos subir el valor metálico todo el camino a uno. Para que puedas hacer clic y arrastrar, hacer ese. Y podemos dejar la rugosidad y todo como está por ahora, es presionar si 12 y nuestro teclado de nuevo para renderizar. Aquí vamos, bastante así. Y obviamente puedes jugar y hacer que eso sea un poco más oscuro o más claro o incluso cambiar el color para que sea tuyo. Y aplicemos el mismo material de oro a un pestillo. Por lo que da click en el pestillo y en lugar de hacer clic en nuevo, podemos dar click en este pequeño desplegable y seleccionar oro. Ahora tenemos un pestillo dorado también. Y por último, vamos a dar click en el candado. Da click en Nuevo. Llamemos a este acero y presionemos Enter para el color base. Podemos dejar el matiz y la saturación tal como está, y darle un bonito valor oscuro de 0.085 y presionar Enter. Ha girado el metálico todo el camino hacia arriba. Para éste es 10, la rugosidad todo el camino hasta arriba también. Es bonito si 12. Ahí vamos. Ahora empezando a parecer un bonito cofre de pixel art. Cierra eso. Y vayamos a nuestra vista de composición rápidamente. Podemos ver nuestro pecho. Y hagamos algunos ajustes a esta rampa de color también, donde agregamos el patrón de datos. Entonces vamos a esta rampa de color superior. Acerquémonos un poco para que podamos ver lo que estamos haciendo en realidad. Que son las películas, todos los sitios activos. A ver qué obtenemos. Ahora empecemos a mover este en un poco más. Y puedo decidir cuánto de eso hizo el patrón que quieres en las zonas más oscuras. Voy a dejar la mía a 0.750.75. Y el valor negro. Voy a sentarme el 0.9. Genial, eso me gusta bastante. Ahora volvamos a la disposición. Y en el momento esto sigue siendo todas partes diferentes. Por lo que para unir esos en un solo objeto, primero
necesitamos aplicar nuestros modificadores porque no todos estos objetos están usando los mismos modificadores. Y para ello, simplemente podemos hacer click en un objeto. Empecemos con nuestro pecho. Vamos a nuestras propiedades modificadoras, este pequeño rango, y luego haga clic en este pequeño desplegable y haga clic. Ahora ya ves que no tenemos ningún modificador, pero los efectos se han aplicado al objeto. Entonces vamos a seleccionar nuestro objeto de bandas. Ahora necesitamos aplicar múltiples modificadores. Y al hacer eso, siempre debemos aplicarlos de arriba hacia abajo. Así que selecciona primero nuestro modificador de espejo, haz clic en este pequeño desplegable. Haga clic en Aplicar. Y entonces solo asegúrate de estar contento con el grosor de tus bandas. Siempre puedes hacer algunos ajustes menores por aquí también. Voy a dejar la mía a 0.1. Y luego haga clic en este pequeño desplegable y haga clic en Aplicar. Selecciona nuestro pestillo, y no tiene aplicado ningún modificador. Por lo que puedes hacer clic en el candado y aplicar el modificador espejo también. Y cómo queremos unirnos a todos estos juntos. Por lo que voy a seleccionar el candado, mantener pulsado Shift, seleccionar el pestillo, y aún mantendremos pulsado Shift, seleccionar el objeto de bandas de bordes. Y luego, por último, selecciona el cofre. Ahora puede presionar Control J para unirlos. Entonces es Control J. Y eso los une a todos en un solo objeto. Como pueden ver, sólo tenemos un objeto ahí. Y si entras en modo de edición, ves que ahora todo es parte del mismo objeto. Entonces volvamos al modo objeto. Y ahora podemos mover fácilmente esto o rotar eso alrededor. Y ya no tenemos que preocuparnos de que Shift haga clic en todos los diferentes objetos. Es sólo deshacer ese movimiento. Se va a la vista de cámara con numpad 0. Y ahora podemos hacer algunos ajustes finales a la colocación de nuestro objeto. Entonces vamos a acercar un poco. Voy a reducirlo sólo un poquito. Chris, si 12. Y ahora podemos hacer ajustes menores hasta tener un buen flujo de píxeles alrededor de los bordes y todo. Para que podamos hacer eso más pequeño, impresionante 12. Y tenemos una resolución más baja agradable perseguido. Podemos escalarlo hasta todo el camino. Tan solo asegúrate de que encaje en nuestro marco. Si 12. Y ahora tenemos un poco más de detalle al casto también. Y para guardar esta imagen ahora, podemos ir a imagen y seleccionar, Guardar como o puedes ver el atajo Shift Alt S. Así que voy a presionar Shift Alt. Y luego podemos seleccionar dónde quieres guardar tu imagen se llama como casta y guardar como imagen. Y esa imagen se guarda. Por lo que tenemos un bonito archivo de imagen que podemos utilizar en cualquier otro software. Enfriar, y eso es todo para esta lección. En la siguiente lección, te mostraré cómo hacer una animación de spinning rápida y fácil para nuestro pecho.
14. Crear una animación para el caso: Hola a todos. En esta lección te voy a mostrar cómo crear una animación de spinning simple para un casto. Y podemos usar esta técnica también para cualquier otro objeto. Entonces cerremos esta ventana. Y en la parte inferior aquí verás que tenemos nuestra línea de tiempo. Y si presionas Barra espaciadora en tu teclado, puedes ver que empieza a reproducirse. Si vuelves a pulsar Espacio, se detiene. Entonces, vamos a hacer clic y arrastrar y mover eso hacia atrás. Y estos números que ven aquí son los diferentes fotogramas de su animación. Y si miras el lado derecho por aquí, tenemos este número que te indica el fotograma actual en el que está tu cursor. Entonces si mueves este pequeño cursor azul por ahí, ahora dice 44, y Abby oye es 44 también. que puedas saltar fácilmente a cualquier fotograma haciendo clic en este número, escribiendo un número de fotograma y presionando Enter. Enfriar. Y luego tenemos el marco de inicio y el marco, y esto determinará la longitud de nuestra animación. Entonces para nuestra animación, Hagamos que 30 fotogramas. Entonces queremos que la animación comience en el fotograma uno, y luego queremos que termine en el fotograma 30. Entonces haga clic en eso y escriba 30 y presione Entrar. Ahora puedo agarrar el costado de este bar por aquí. Arrastre eso hacia el otro lado para acercar. Y puedes usar la rueda de tu ratón también para acercar un anuncio. Y podemos hacer esto un poco más grande. Entonces, pasemos el cursor sobre esta línea divisoria en click izquierdo y arrastremos y solo hagamos eso un poco más grande para que sea un poco más fácil ver lo que estamos haciendo. Y para darnos más de un auténtico look pixel art, que también cambió la velocidad de fotogramas de nuestra animación. Por lo que actualmente, si barras para jugar, puedes ver que corre a través de la animación con bastante rapidez. Este pre espacio otra vez para parar. Retrocedamos eso. Y ahora vamos a las sentadas de salida. Así que vamos a dar click en esta imprenta de aquí. Y puedes ver también tenemos Frame Start, Frame end, por lo que puedes ajustar los ajustes aquí también. Y entonces tenemos velocidad de cuadro. Hagamos click en ese C2 completo, básicamente 30 cuadros por segundo. Entonces vamos a dar click en eso, ir a Custom. Y su cambio eso a 15. Y pulsa Enter. Y puedes hacer que 12 o 15 o 30 o lo que quieras que sea tu animación. Encontré 12 o 15 fotogramas por segundo nos da un bonito pixel auténtico Outlook. Vuelves a presionar Barra espaciadora para jugar más lento ahora. Entonces es solo sentarse que de nuevo a 0. Aquí vamos. Y la forma en que vamos a hacer esto es agregando fotogramas clave a nuestra línea de tiempo. Entonces, vamos a dar click en el cofre para seleccionarlo. Y luego con nuestro cursor a 0, Está presionando I para insertar un conjunto de fotogramas clave de árboles I. Y luego podemos seleccionar lo que queremos mezclar para recordar. Por lo que queremos crear una animación de rotación. Entonces vamos a dar click en rotación. Y puedo ver que cada día se agrega un fotograma clave. Y Blender recordará entonces esta rotación que persiguió tuvo en ese marco. Por lo que ahora podemos hacer clic y arrastrar y mover esto todo el camino a 30. Y ahora podemos rotar nuestros perseguidos. Entonces vamos a presionar R para rotar, z para rotar en el eje z. Y entonces queremos rotar eso una rotación completa, que es de 360 grados. Por lo que solo podemos escribir 3 6, 0 y presionar Enter. Y ahora para decirle a licuadora que recuerde la rotación en ese fotograma, Vamos a presionar I para insertar un fotograma clave y volver a seleccionar la rotación. Y puedo ver licuadora agregó los marcos en medio automáticamente para nosotros. Y ahora nuestro pecho gira alrededor. Pero si presionas la barra espaciadora para reproducir la animación ahora, ves que esto apenas empieza a girar lentamente y en velocidades hacia arriba y luego se ralentiza de nuevo hacia el final. Y para esta animación, en realidad queremos que el cofre sea giro a un ritmo constante. Entonces para hacer eso es hacer clic y arrastrar para seleccionar ambos de estos fotogramas clave. Y luego queremos presionar T. Por el tiempo. Y entonces podemos sentar la interpolación. Por lo que actualmente se establece a esta curva de Bezier y queremos ponerla en lineal. Entonces vamos a dar click en lineal. Y si vuelves a pulsar Barra espaciadora ahora, ves que gira en una agradable rotación constante y la animación bucles perfectamente ahora también. Ahora habrás notado que mientras giraba, en realidad
se movía fuera de los límites de nuestra vista de cámara. Entonces si lo pones en el marco 1 por aquí, verás que empieza a cortar el borde de nuestro pecho por ahí. Y podemos arreglarlo fácilmente simplemente bajando un poco los arcos. Por lo tanto, oprima S para escalar y mantenga pulsada la tecla Mayús en su teclado. Y luego escalar eso hacia abajo. Sostener turno nos permitirá reducirlo con mucha más precisión. Enfriar y bonito ascensor, aplicar. Y solo pasemos por esto rápidamente y asegurémonos de que se quede dentro nuestra vista de cámara todo el tiempo. Y eso me queda bien. Ahora podemos renderizar mucho nuestra animación de la misma manera que rentamos las imágenes fijas. Entonces para una imagen fija, presionamos si 12, y eso renderiza una imagen fija o un fotograma. Y añadir para renderizar toda la animación. Podemos presionar el control si 12. Y eso pasará y renderizará todos los diferentes fotogramas de la animación. Y saltaré hasta el final solo para ahorrar algo de tiempo Qu y ya está hecho. Así que vamos a cerrar eso y cómo ver nuestra animación. En lugar de sólo presionar si vivimos para ver nuestro Render, vamos a presionar Control si vivimos. Y eso va a traer esta ventanita aquí abajo. Vamos a subir eso. Y ahora tenemos esta bonita animación de spinning. Vamos a cerrar eso. Y para guardar esa animación como una secuencia de imágenes o un archivo de video, podemos ir a las propiedades de salida por aquí. Si te desplazas hacia abajo, verás que hay una sección de salida. Y actualmente está configurado para timp. Esa es solo la ubicación temporal que mezcla a los usuarios en tu disco duro para renderizar tus imágenes. Y podemos cambiar eso a lo que quieras haciendo click en esta carpeta. Entonces voy a dar click en eso. Y he hecho esta carpeta de animación donde quiero guardar mi animación. Y voy a llamar a mi animación perseguido giro. Y dar click en Salir. Y están por debajo de eso, se puede ver el formato de archivo. Y por defecto eso se establece en PNG. Prefiero usar PNG porque eso nos da la capacidad de tener un fondo transparente y eso lo hace mucho más fácil al usar tus objetos más adelante. Y solo asegúrate de que el color esté configurado en RGB para que también tengamos ese canal Alpha. Y eso nos dará el fondo transparente. Entonces vamos a presionar Control si 12 otra vez para renderizar. Y saltaré hacia adelante para ahorrar algo de tiempo. Enfriar, y ya está hecho. Ahora podemos cerrar esto. Y si abres ahora la carpeta en tu disco duro, verás que tenemos cada fotograma guardado como una imagen PNG separada que podemos ver por separado. Bueno, podemos usar esto como una secuencia de imágenes en otro software también. Pero a veces se quiere renderizar un archivo de video en lugar de tener un montón de fotogramas separados como tenemos en este momento aquí. Y para ello, podemos volver a Blender y bajar al formato de archivo. Y en lugar de P&G, podemos seleccionar si, si mpeg video. Y luego bajo la codificación, si no estás viendo esto, solo puedes hacer click en esta pequeña flecha para abrir eso. Y para el contenedor, me gusta usar impactante. Y la calidad de salida depende de para qué vas a estar usando este video. Para un video de vista previa, tiendo a simplemente dejarlo en calidad media. Pero como puedes ver, hay un montón de otras configuraciones también que puedes usar. Entonces ahora simplemente podemos presionar Control si 12 de nuevo golpe y cuando esté hecho, podemos volver a nuestra carpeta en nuestro disco duro. Y puedo ver tenemos un archivo de video MP4 también. Si haces doble clic en eso, se abrirá en el reproductor de vídeo predeterminado para tu computadora. Y esto se puede ver fácilmente por correo electrónico o móvil o lo que sea, porque sólo 27 kilobytes como se puede ver abajo el COO, y eso es todo para esta lección.
15. Modelado de una botella de poción: Hola a todos. En esta lección vamos a empezar a modelar nuestra botella de poción. Y para empezar, vamos a añadir un cubo pulsando Shift a. Y luego bajo Malla seleccionar cubo. Ahora vamos a presionar tab en nuestro teclado para entrar en el modo de edición y luego entrar en modo de selección
facial presionando tres en su teclado o haciendo clic en este icono en la parte superior aquí. Y luego selecciona la cara superior. Esto puede a solidar la vista por ahora solo para que sea más fácil ver lo que estamos haciendo. Así que mantén pulsada la Z en tu teclado, pasa a sólido y suelta Z. Y antes de que nos olvidemos, cambiemos el nombre de esto para hacer doble clic en cubo. Y llamemos a esa botella de poción y presione Enter. Ahí vamos. Enfriar. Ahora con esta cara superior seleccionada, esta prensa E para extruir. Y vamos a extruir eso hacia arriba. Y para la mía, voy a escribir 0.2 y presionar Enter. Voy a bajar eso. Entonces presiona S en nuestro teclado. Y entonces podemos reducir eso. Y en la parte superior ahí se puede ver cuánto lo estamos escalando. Y voy a escalar mi punto cero 35 y presionar Entrar. Voy a extruir de nuevo para crear el cuello de la botella. Entonces es presionar E para extruir y luego mover eso hacia arriba. Y puedes hacer esto por mucho tiempo que quieras, solo para que sea más fácil seguirlo. Voy a hacer el mío exactamente uno. Entonces voy a escribir uno en el teclado y presionar Enter. Ahora para crear el labio superior de nuestra botella. Pulse E para extruir de nuevo. Y luego sin hacer clic en esta prensa S para escalar eso. Y voy a tipear 1 punto 2. Y eso lo escala así. Entonces vamos a presionar Enter. Y ahora podemos presionar de nuevo E para extruir. Y ahora podemos crear el labio superior de nuestra botella. Voy a escribir 0.25 y presionar Entrar. Y ahora hagamos que este cuerpo sea un poco más amplio. Entonces vamos a volver al modo de selección de vértices. Para que podamos presionar 1 en nuestro teclado, o puedes hacer clic en ese icono en la parte superior aquí. Y para que sea más fácil seleccionar los vértices, Vamos al modo X-Ray. Así que sostenga la Z en su teclado, movido hacia abajo a rayos X y luego suelte la z Ahora podemos hacer clic y arrastrar para seleccionar esos vértices de elevación. Aguanta. Y luego haga clic y arrastre para seleccionar los vértices correctos. Y si presionas S para escalar, podemos escalar esos por su cuenta. Y no quiero escalarlos en el eje z, sólo en el eje x e y. Entonces vamos a decirle a licuadora esqueleto nazi en el eje z. Y para ello, vamos a presionar Shift Z. Y puedo ver que sólo es escalar en el eje x e y. Por lo que voy a escribir en una escala de 1.25 y presionar Enter. Ahora agreguemos un modificador de subdivisión para suavizar estas esquinas. Y para ello, vamos a modificar propiedades, que es este pequeño rango de aquí. Haga click en Agregar Modificador y en Generar, vamos a buscar superficie de subdivisión. Haga clic en eso. Y se ha vuelto estos hasta cuatro. Ahí vamos. Y voy a volver a pasar a la vista previa de material, solo para que sea más fácil ver el objeto subdividido mientras estamos trabajando. Entonces voy a mantener pulsado z con vista previa de material ERBB2 y dejar ir de z. Y ahora podemos ver el objeto mucho más fácil mientras estamos trabajando. Y quiero afilar algunos de estos rincones. Entonces voy a entrar a vista frontal con numpad 1 y los estafadores se interponen un poco en nuestro camino. Entonces ocultemos eso yendo a cámara y luego haga clic y arrastre y desactive todos estos iconos. Pronto otra cámara ya no estará en nuestro camino. Ahora agreguemos algunos cortes de bucle para apretar estas esquinas. Entonces voy a presionar Control R para agregar un corte de bucle. Coloca cada vez que dejaron click una vez y luego mueve eso hacia arriba para afilar esa esquina y haz clic con el botón izquierdo para aplicar. Ahora agreguemos otro. Siempre que controlen nuestro click izquierdo, mueva eso hacia abajo, y haga clic izquierdo y afilar esta esquina inferior también. Entonces vamos a presionar Control R sobre. Hacen clic para colocarlo hacia abajo y luego lo mueven arriba y levantan como de nuevo para aplicar y en una más por aquí. Entonces vuelve a ser Control R. Clic izquierdo. Mueve eso hacia abajo solo para afilar la transición entre el cuerpo y el cuello de la botella. Y voy a hacer el mío algo así. Y click izquierdo para aplicar. Ahí vamos. Se va al modo objeto con tabulador. Y hagamos clic con el botón derecho en el objeto y seleccionemos Sombra Smooth Aquí vamos. Enfriar. Vayamos a la vista de frente otra vez. Un Alice crea una Coca Cola para nuestra botella. Y para hacer eso, bueno, estamos en modo objeto. Podemos presionar Shift a para agregar, ir a Malla y volver a seleccionar cubo. Y cambiemos el nombre de esto antes de que olvidemos algo y haga doble clic y llamemos a esta poción Coca-Cola Y pulsa Enter. Y voy a mover eso hasta la apertura de la botella. Entonces voy a presionar G para agarrar Z, para moverlo en el eje z, y luego moverlo hacia arriba hacia la parte superior de la botella. Voy a escribir 2.5 y presionar enter solo para que sea más fácil seguirlo. Entonces volvamos a la vista sólida sosteniendo Z en nuestro teclado, moviéndonos hacia sólido y liberando z Ahora podemos ver de nuevo objetos 3D en modo de rayos X. kilometraje fresco escala hacia abajo este cubo. Entonces vamos a presionar S a escala. Y otra vez, para que sea más fácil seguirlo, voy a hacer el mío exactamente 0.3. Entonces voy a escribir 0.3 y presionar Enter. Y podemos entrar en modo de edición presionando la pestaña en nuestro teclado. Y mientras todavía en el vértice seleccione el modo en la parte superior aquí para que podamos ver los vértices. Podemos seleccionar todos esos de abajo. Tan solo asegúrate de que eres un modo de rayos X. A quién más esos al revés no se le selecciona. Entonces volvamos a la vista frontal. Y voy a este de abajo seleccionado. Voy a bajarlos un poco. Entonces voy a presionar G para agarrar y mover x0 para limitarlo al eje zed. Y voy a mover eso hacia abajo, así que eso es menos en el eje z. Por lo tanto, si desea insertar un valor, debe escribir menos antes de ese valor. Entonces para la mía voy a teclear menos 0.2 y presionar Enter. Ahora vamos a hacer clic y arrastrar para seleccionar todos los vértices superiores. Y vamos a escalar eso para que sea un poco más amplio. Entonces voy a presionar S a escala, y luego voy a entrar 1.2 y presionar a Cu. Alejemos el Tíbet, míralo desde un costado. Ahora agreguemos un modificador de superficie de subdivisión a esto también. Por lo que con los paneles modificadores aún abiertos, podemos hacer clic en Agregar modificador, obtener la superficie de subdivisión a en ese activo para también. Y ahora vamos a volver a la vista de frente. Amplíe un poco. Y ahora agreguemos algunos cortes de bucle solo para afilar también estas esquinas. Entonces vamos a presionar Control R. Click izquierdo. Sube eso y puedo decidir qué tan agudo quieres que sea esa edad máxima. Voy a hacer el mío bastante afilado. Entonces algo así. Y click izquierdo para aplicar y Control R de nuevo para agregar otro bucle, cortar los de clic izquierdo, mover eso hacia abajo y levantar click para aplicar. Puedo volver al modo objeto con tabulador y desactivar el modo de rayos X. Tan viejo y Z, mueve el ratón hacia abajo y
suelta de z y haz clic derecho y selecciona Sombra lisa. Y es fácil ya que tenemos la botella completada para nuestro persa. Y una última cosa que podemos hacer sólo para que sea más fácil mover esto, porque por el momento estos todavía son objetos separados. Entonces si movemos la botella, la coca no se mueve junto con ella. Y podemos arreglarlo fácilmente haciendo clic para seleccionar primero la coque,
después, manteniendo pulsada la tecla Shift, y haciendo clic en la botella. Entonces podemos presionar Control P a padre. Entonces es Control P. Y luego nos pide sentarnos Parent 2 y puedes seleccionar objeto. Ahora si hacemos clic en la botella y presionamos G para agarrar, verás que la coca se mueve junto con una botella. Si presionas R para girar, se mueve junto con una botella. Y si presionas S para
escalar, escala junto con la botella también. Todavía podemos mover el corcho por sí mismo también. Y luego se quedará en esa posición cuando muevas la botella. Es sólo deshacer y tal vez ir. En la siguiente lección, vamos a estar creando la poción para nuestra botella de poción.
16. Crear el líquido de potion: Hola a todos. En esta lección vamos a estar agregando la poción dentro de nuestra botella de poción. Y para empezar, vamos a dar click en la botella de poción deselecta. Y está configurado en modo de rayos X sosteniendo la Z en nuestro teclado dentro del ratón hacia abajo y dejando ir de z. Y ahora podemos ver a través de nuestra botella un poco mejor cocinar. Por lo que la botella seleccionada es presionar Shift D para duplicar esa botella. Entonces vamos a presionar turno D. Y puedo ver que hemos hecho una copia de esa botella y vamos a
hacer clic derecho para volver a ponerla de nuevo a su ubicación original. Ahora podemos hacer doble clic en el nombre del nuevo objeto por aquí. Ya verás es el que dice punto 000 001. Y vamos a renombrar eso a poción líquido y presionar Enter. Y, y queremos que ese líquido sea un poco más pequeño que la botella real. Y no puede simplemente reducir eso. Déjame mostrarte rápidamente. Presionemos S a escala. Y verás a medida que bajamos eso, si miras el cuerpo de la botella, eso se ve bien. Pero luego en la parte superior El, verás que empieza a pasar por el exterior de nuestra botella. Entonces vamos a deshacer eso presionando Control Z. Ahora vamos al modo de edición con nuestro líquido de poción seleccionado. Para que puedas presionar tab en nuestro teclado para entrar en modo de edición. Ahora podemos presionar a a para seleccionar todos. Y ahora queremos escalar todo lejos de la dirección que están enfrentando, todas las caras. Y haz eso, en lugar de solo presionar S para escalar, vamos a presionar Alt S. Y ahora a medida que bajamos eso, verás que todas las caras se escalan hacia adentro lejos de donde se enfrentaban. Por lo que es dispersión hacia abajo un poco. Y la cantidad que escale esto hacia abajo determinará qué tan grueso se ve tu vaso en tu botella de poción. Entonces voy a hacer el mío algo así y luego sólo levantar click para aplicar. Entonces volvamos al modo objeto rápidamente. Ahora puedes ver nuestro líquido de poción ahora está perfectamente dentro de nuestra botella de poción. Ahora necesitamos sentar el nivel de nuestro líquido. Y para ello, vamos a crear un objeto que corta cierta parte del líquido. Y eso nos permite ajustar fácilmente lo lleno que queremos que esté esta botella. Entonces para hacer eso, Vamos a presionar Shift a para añadir las dos malla y añadir otro cubo. Ahora vamos a presionar S para escalar y escribir 3 para hacer eso tres veces más grande y presionar Enter. Y alejemos el Tíbet. Y vamos a renombrar a ese DoubleClick. Voy a llamar a ese nivel de poción y presionar Enter. Ahora para que sea un poco más fácil ver a través de esto, Vamos a ir a las propiedades del objeto es pequeño icono cuadrado por aquí. Y luego bajo visibilidad, podemos abrir eso y desmarcar renders porque no queríamos renderizar este cubo. Y en bajo re visibilidad, podemos simplemente hacer clic y arrastrar para desactivar todos estos. Y luego bajo visualización-puerto, podemos abrir eso. Y verás la pantalla ya que actualmente está configurada en texturizada. Y podemos cambiarlo por cable. Y sólo nos mostraré el esquema alambrico de este objeto. Por lo que podemos ver fácilmente qué está pasando aunque no estés en modo de rayos X. Ahora vayamos a la vista frontal rápidamente con el numpad 1. Selecciona nuestro nivel de poción, y luego pulsa G para agarrar y mover x0 para moverlo en el eje z. Y luego sólo mueve eso hacia arriba. Y nosotros alguna vez, colocamos esto va a empezar a cortar el nivel de poción. Entonces digamos que queríamos tener algo así. Ahora la persona sólo estará en la parte inferior del día. Cualquier cosa que esté dentro de este cubo será cortada, pegamento. Hacer que este cubo realmente haga algo con selecto un líquido de poción. Entonces si haces click una vez se va a sacudir la botella, vuelve a dar
click y seleccionaré la poción. Y solo puedes asegurarte de que tienes el líquido seleccionado mirando la barra azul en esta lista por aquí. Ahora con una persona líquida seleccionada, vamos a las propiedades modificadoras es poco rango por aquí, y es agregar un modificador. Y bajo Generar verás el modificador booleano. Entonces, hagamos clic en anular la selección de eso. Y puedo ver que tenemos diferentes ajustes para este modificador booleano. Y para nuestros propósitos sólo vamos a ver la diferencia en este momento. Por lo que ahora bajo objeto, queremos seleccionar nuestro objeto de nivel de poción. Y puedes hacerlo fácilmente simplemente haciendo clic en este cuentagotas y luego moviéndote hasta que diga nivel de poción. Y luego haga clic en eso. Y pueden ver que corta la poción forma en que se encuentra ese cubo ahora. Entonces si seleccionas ese cubo, presiona G para agarrar y mover eso alrededor. Puedes ver que fácilmente puedes hacer que el nivel de la persona sea más alto o más bajo. Entonces está sentado así. Y ahora habrás notado que el rendimiento se pone un poco entrecortado en nuestra ventana gráfica por aquí y arreglarlo. Simplemente podemos seleccionar nuestros objetos. Empecemos con la Coca-Cola. Y bajo el modificador de subdivisión y las propiedades modificadoras, podemos bajar la ventana gráfica de niveles sentada a dos, pero dejar el render sentado para hoy, bajaré las subdivisiones en esta ventana gráfica y haré que todo se ejecute un poco más suave. Pero entonces cuando rendericemos, seguirá utilizando los niveles de subdivisión más altos para darnos agradables arenas lisas. Entonces es como la botella también, a la ventana gráfica de etiquetas abajo a dos. Y luego haga clic en el líquido de poción y gire la ventana gráfica de niveles hacia abajo a dos también. Ahora si agarramos esto otra vez, mueve eso alrededor. puede ver que es mucho más suave. Qu y Alex padres este líquido poción a la botella también. Porque por el momento si agarras esta botella, verás que la persona se queda atrás. Entonces vamos a hacer clic en la poción, poción
deseleccionada, mantenga pulsado, turno, haga clic en la botella, y luego presione Control P nuevamente a los padres. Y seleccione Grupo de objetos. Ahora podemos seleccionar la botella, presionar G para agarrar, y podemos mover eso alrededor. Y como puedes ver, el nivel de poción se mantiene en ese cierto nivel donde el cubo se cancela. Lo fresco ahora es que podemos rotar esta botella alrededor y ese líquido se mantendrá en la orientación correcta, como puedes ver. Y solo se restablece la ubicación y rotación manteniendo presionado Alt y presionando G para recibir la ubicación y manteniendo pulsado Alt y presionando R para restablecer la rotación. Y una última cosa que quieres hacer es hacerla para que podamos mover esta botella sin tener que seleccionar nuestro objeto de nivel de poción todo el tiempo también. A pintar este objeto 2D no nos dará el efecto deseado porque necesitan rotarían con nuestro objeto también. Déjame mostrarte cuál sería el problema con eso. Entonces vamos a padres eso a la botella. Ahora si seleccionas la botella, si la movemos, todo está bien. Pero si lo rotas, ves que una persona ya no se ve bien porque el nivel gira junto con la botella. Ahora, vamos a deshacer eso, deshacer, deshacer. Aquí vamos. Entonces ahora para arreglar eso, podemos sentar una restricción a nuestro objeto de etiqueta de poción para que siga la ubicación de nuestra botella, pero no la rotación. Y para ello, podemos asegurarnos de que nuestro objeto de nivel de poción esté seleccionado. Y podemos bajar a las propiedades de restricción. Ya verás que se ve como dos pequeños círculos con una restricción a su alrededor. Podemos hacer click en eso y podemos dar click en Agregar restricción de objeto y en ubicación de copia. Así que dar click en Copiar ubicación. Y luego para el objetivo, fuimos a volver a hacer clic en este cuentagotas y luego seleccionar nuestra botella. Pero ahora siempre mantendrá la ubicación exacta de nuestra botella y no podemos mover eso para ajustar más el nivel. Y para arreglar eso, simplemente necesitamos habilitar offset por aquí. Entonces da click en offset y ahora mantendrá el offset para que podamos seleccionar nuestra poción y ajustar el nivel dos lo que EBIT queremos. Pero entonces si hacemos click en nuestra botella y agarramos y movemos eso alrededor, se moverá así. Y si rotas eso, podemos rotar la botella y el nivel persa sigue siendo correcto. Enfriar. Voy a restablecer la ubicación y rotación nuevamente presionando Alt G para recibir la ubicación y ALT son dos recibo la rotación. Impresionante. Y en la siguiente lección vamos a añadir algunos materiales bonitos a nuestra poción.
17. Agregar materiales a la posición: Hola a todos. En la lección anterior, terminamos el modelado de nuestra poción. Y ahora podemos ajustar el nivel con este objeto de nivel también. Y ahora agreguemos algunos materiales a nuestra poción. Entonces, para empezar, sólo vamos a la vista de cámara rápidamente con el teclado numérico 0. Aquí vamos. Y ahora podemos simplemente reposicionar nuestra botella para que quede muy bien enmarcada en nuestro marco de cámara. Y seleccionas la botella y todo lo demás debería venir junto con ella. Entonces vamos a presionar G para agarrar Z para moverlo en el eje z. Mueve eso hacia abajo un poco más de espacio para escalar. Y haga clic en G para agarrar. Y haga clic y es la escala. Ahí vamos. Eso debería ser bueno por ahora. Si 12 rápidamente para ver cómo se ve eso. Gou, así que tenemos la forma básica, pero todo sigue siendo el material blanco por defecto. Entonces podemos cerrar eso abajo yendo a la pestaña de sombreado aquí arriba. Y voy a empezar con la botella. Entonces con la botella seleccionada, podemos ir a las propiedades del material o podemos añadir un nuevo material por aquí. Por ahora, vamos a dar click en Nuevo por aquí. Y es genial ese brillo. Y pulsa Enter. Y luego para la superficie, vamos a cambiar esto de BSD de principios si hacemos clic en eso, y vamos a cambiar eso para brillo BSD. Y entonces tenemos un material brillante. Ahora podemos bajar la rugosidad todo el camino. Y el IOR, Ese es el índice de refracción, y así es como el objeto Baines luz. Para nuestros propósitos, podemos ajustar eso a 1.1, enfriar y aislar el coque. Y podemos crear un nuevo material por aquí. Y voy a cambiar eso para cocinar y presionar Enter. El motivo por el que no lo hice aquí esta vez es porque
vamos a dejar la superficie como BSD de principios si es así, no tienes que preocuparte por cambiarla todos los días. Pero usando el botón central del ratón para hacer clic y arrastrar y mover esto un poco hacia un lado. Ahora agreguemos un nodo de ruido por aquí. Por lo que podemos presionar Shift a para agregar, click en Buscar y escribir ruido, y luego seleccionar textura de ruido. Y para ver a este ruido textura está haciendo. Podemos mantener pulsado el control y el turno y luego hacer clic izquierdo. Y puedo ver que está agregando algún detalle a nuestro objeto. Y cambias eso de blanco y negro, podemos añadir una rampa de color. Entonces vamos a añadir una rampa de color pulsando Shift a de nuevo y bajo rampa de tipo de búsqueda. Y luego selecciona ColorRamp y suéltalo en esa línea. Ahí vamos. Ahora el valor negro, podemos dejarlo negro y el valor blanco, podemos dar click en este pequeño triángulo. Y vamos a cambiar ese color a un color marrón oscuro. Entonces para el matiz, vamos a hacer ese 0.06 y presionar hacia la saturación. Vamos a hacer 0.7. Y el valor que vamos a hacer 0.2. Y pulsa Enter. Y Alice solo conecta ese color hasta nuestro color base. Y luego mantenga pulsado el control y el turno, y haga clic en el shader para que eso esté conectado hasta la salida de material así. Y simplemente giró la rugosidad todo el camino hasta llegar a una también. Es bastante seguro 12 ver cómo se ve eso ahora. Cu, ahora estamos consiguiendo alguna manera. Vamos a cerrar eso otra vez y hacer clic de nuevo para seleccionar el líquido de poción y su crear un nuevo material también. Enfriar ese líquido y presionar Enter. Y subamos la rugosidad. 0.8 y pulse Intro. Y para el color base, hagamos de eso un bonito color rojo por ahora. Por lo tanto, haga clic en este valor blanco. Y en el tono vamos a salir a 0 saturación. Vamos a dar vuelta todo el camino hasta uno. Y el valor que vamos a hacer 0.2 también. Y como pueden ver, en realidad podemos ver a través del vidrio en este momento. Y eso es porque estamos en el modo de previsualización de material. Entonces para ver cómo se ve el render final, simplemente
podemos cambiarlo a vista renderizada para que podamos mantener pulsado z, pasar a renderizada, y de hecho curva Z. Y entonces podemos empezar a ver nuestra poción dentro de la botella. Ahora, pantallas frescas si 12 de nuevo para renderizar. Y ahí vamos. Ahora siempre podemos entrar a la vista de cámara, alejar el Tíbet, selecciona nuestra botella. Y ahora vamos a presionar R para rotar. Esto, rota eso de lado un poco. Presiona G para agarrar. Levantado para aplicar, presione S a escala. Y click izquierdo para aplicar g para agarrar. hábilmente, aplicar R para rotar. Sólo para conseguir un poco de una imagen más interesante. Entonces vamos a presionar de nuevo a F2 Alpha. Y ahí vamos. Una sencilla botella de poción. Y ahora es muy fácil cambiar el color de esta poción también. Y simplemente haga clic para seleccionar el líquido de poción. Y luego podemos hacer click y arrastrar para que este Verde recibiera 12. Y yo verde brillante tipo de persona mágica. Hagamos ese azul para que sea una manera persa. A lo mejor. Ahí vamos. Y obviamente todavía podemos cambiar fácilmente el nivel de operación seleccionando nuestro objeto a nivel de persona, presionando G para agarrar y mover. Simplemente voy a constreñir eso al eje zed presionando también Z. Y entonces podemos cambiar el nivel de nuestra poción también. Y quiero mostrarles con qué facilidad podemos crear variaciones simples en esta botella también. Entonces vamos a dar click en la botella. Volvamos al panel de diseño y asegurémonos de que estamos en modo sólido. Y el modo de rayos X está habilitado. A lo mejor ve, oops, es sólo habilitar eso. Enfriar. Ahora volvamos a revisar la rotación de nuestra botella seleccionando la botella y luego presionando Alt R para restablecer la rotación y luego entramos a vista frontal con el numpad 1. Y ahora queremos seleccionar la botella y el líquido de poción. Por lo que con la botella seleccionada, podemos mantener presionada la tecla Shift y luego hacer clic en el líquido de poción. Y puedo ver que ambos están seleccionados. Y si luego presionas Tab para entrar en modo edición, puedes ver que ahora podemos editar ambos objetos juntos. Entonces vamos a seleccionar esas esquinas, mantenga pulsado, Shift, seleccione esquinas. Y luego vamos a presionar G para agarrar Z, para agarrarlo en el eje z y mover eso todo el camino hacia abajo. Aquí vamos y levantamos para aplicar. Volvamos al modo objeto. Como puedes ver ahora tenemos una forma muy diferente a nuestro Frasco. Y de esa manera podemos hacer fácilmente diferentes variaciones en nuestros objetos. Volvamos al modo de edición rápidamente con tab. Ir a la vista frontal con el teclado numérico 1 es seleccionar todos estos vértices inferiores. Presione S para escalar. Y ahora no queremos escalarlos en el eje z. Por lo que vamos a presionar el disco Shift Z lo sujetó sólo en el eje x e y. Y los ha movido en un poquito. Volvamos al modo objeto. Con esta poción sube un poco de nivel. Y como fácilmente podemos hacer un pequeño vial de poción. Entonces es deshacer eso. Y estamos de vuelta a nuestra forma original. Déjame mostrarte cómo podemos duplicar esto para que puedas hacer fácilmente diferentes variaciones. Seleccionemos la botella, mantenga pulsado Shift. Seleccione el persa mantenga pulsada la tecla Mayús nuevamente, seleccione la coque y mantenga pulsada la tecla Mayús nuevamente para seleccionar los objetos de nivel. Y ahora tenemos todo seleccionado. Entonces podemos presionar Mayús D para duplicar y hacer clic derecho para aplicar. Ahora solo tienes que hacer clic para seleccionar una de esas botellas, presionar G para agarrar, y mover eso hacia un lado. Y ahora puedes ver tenemos una copia perfecta de nuestra primera botella y podemos hacer ajustes a los que cambien la forma para ésta. Así que selecciona la botella, mantén pulsado, Shift, selecciona el líquido de poción, yendo al modo de edición con Tab. Se va a ver de frente otra vez. Seleccione estas esquinas, mantenga presionada, Mayús, seleccione esas esquinas. Presione G para agarrar Z para limitarlo al eje z. Muévelo un poco hacia abajo. Levante el plomo para aplicar, haga clic y arrastre para seleccionar los de abajo. Presione G para agarrar Z para limitarse al eje z y mover esto hacia arriba. Haga clic para aplicar. Aquí vamos. Ahora ya tenemos dos botellas diferentes. Ahora para cambiar rápidamente el color del líquido de poción para esta botella, Vamos a entrar a vista renderizada. Puedo ir de nuevo a Sombreado. Haga clic en uno de estos líquidos de poción. Llamemos a este líquido azul. Está ligado el otro líquido por aquí. Y como puedes ver, actualmente está usando el mismo material azul líquido. Para hacer una copia de eso, simplemente
podemos hacer clic en este icono de papeles pequeños, que es material nuevo. Y eso creará un nuevo material, pero utilizará los mismos ajustes que el otro material. Entonces vamos a renombrar eso a rojo líquido y pulse Enter. Ahora pinchamos por aquí, cambiamos eso a rojo. Y luego tenemos una persona roja y un persa azul. Y podemos ajustar fácilmente los niveles de cualquiera de ellos. Y de esa manera podrás crear rápidamente variaciones en tus objetos y materiales también. Enfriar, y eso es todo para esta lección.
18. Modelado de Mushroom: Hola a todos. En esta lección vamos a estar modelando este hongo. Entonces, para empezar, ocultemos estas botellas que creamos en la lección anterior. Y debido a que el líquido y el coque están parentados a la botella, están contenidos dentro del objeto de botella en la lista de aquí. Entonces, ¿los escondes? Tenemos que dar click en esta pequeña flecha para abrirla. Y ahí se ve la coca y el líquido. Ahora podemos hacer clic y arrastrar sobre todos estos iconos para ocultar todos esos. Haga clic en este, ve esa botella, haga clic en esta flecha pequeña, y luego haga clic y arrastre sobre el líquido, Coca Cola y la botella. Si no ves todos estos iconos, solo tienes que hacer click en este pequeño icono de filtro en la parte superior y solo puedes asegurarte de que esos cuatro estén habilitados. GPU, el objeto de nivel de poción, y simplemente esconder eso también. Y el otro, aquí vamos, solo
puedes moverlo a un costado también si no quieres esconderlos. Enfriar, Vamos a la vista frontal con el teclado numérico 1 y con el botón de cambio y medio del ratón, haga clic y arrastre para reposicionar eso bien en el centro. Y al inicio, agreguemos un cubo. Entonces vamos a presionar Shift a. Y luego bajo Malla seleccione Cubo. ¿ Quién es renombrar esto? Antes de que me olvide, voy a llamar a este hongo y presionar Enter. Ahí vamos. Ahora vamos a reducir un poco esto. Por lo que voy a presionar S y n-type cero point for y presionar Enter. Y de nuevo, te daré estos valores en caso de que quieras seguir con exactitud. Pero obviamente puedes hacer que tu hongo sea más delgado o grueso o más alto o más corto, o lo que quieras. Ahora se va a editar el modo con Tab en tu teclado. Asegúrate de que en modo de rayos X y pueden ver extrema es azul, por lo que está habilitado. Ahora podemos hacer clic y arrastrar para seleccionar los vértices superiores. Solo asegúrate de estar en modo de selección de vértices. Y luego podemos presionar G para agarrar y mover x0 para moverlo en el eje z. Y podemos subir eso. Y voy a subir la mía exactamente 1.75. Por lo que puedo escribir 1.75 y presionar Enter. Y ahora podemos presionar E para extruir. Y sin hacer clic en él presiona S a escala y n-type cinco y pulsa Enter. Entonces eso hizo que esa nueva cara extruida cinco veces más grande que antes. Y presiono E para que vuelva a extruir, y quiero extruir eso hacia arriba. Y voy a escribir 1 y presionar Enter. Y hagámoslo un poco más grande. Entonces vamos a presionar S para escalar y escribir 1.1 y presionar Enter. Ahora podemos presionar de nuevo E para extruir, y luego voy a escribir 0.6 y presionar Enter. Vamos a reducir eso. Por lo que presiona S otra vez para escalar. Y yo voy a hacer el mío 0.3. Entonces teclearé 0.3 y presionaré Enter. Aquí vamos, tan suaves como las salidas agregan un modificador de superficie de subdivisión al hongo. Y para ello es ir a las propiedades modificadoras. Da click en esta pequeña gama. Pueden agregar modificador y en Generar, verás el modificador de superficie de subdivisión y su giro. Ambos de estos hasta día completo más débiles. Y el suave todo hacia fuera muy bien. Cómo afilar los bordes en ciertos lugares. Agrega algunos cortes de bucle. Por lo que podemos presionar Control R para agregar un corte de bucle. Y su lugar siempre que aquí, haga clic con el botón izquierdo, luego mueva eso hacia abajo casi a la edad y haga clic izquierdo. Y admiten que sumen uno por aquí, controlan nuestras pulsaciones izquierdas. Mueve eso hacia arriba hacia arriba y vuelve a pulsar con el botón izquierdo. Y luego uno para el fondo también. Por lo que presiona Control R otra vez. Clic izquierdo, mueva eso hacia abajo y haga clic izquierdo. Y agreguemos otro al medio por aquí. Entonces vamos a presionar Control R otra vez, haga clic izquierdo y luego haga clic derecho para simplemente colocarlo de nuevo al centro. Ahora podemos hacer click y arrastrar para seleccionar todos estos vértices inferiores. Y vamos a escalar esto un poquito solo para darle alguna forma a nuestros champiñones stim. Entonces con eso seleccionado, vamos a presionar S para escalar. Y vamos a tipear 1.2. Ahora para hacer que una máquina se vea un poco más interesante, Vamos a hacer clic y arrastrar para seleccionar toda la parte superior. Y con la parte superior seleccionada, esta prensa R para rotar. Tómate eso un poco y haz clic izquierdo para aplicar. Presiona G para agarrar eso un poco a un lado. Por lo que le damos al tallo un poco de curva, click izquierdo para aplicar. Ahora vamos a la vista de cámara rápidamente con el teclado numérico 0. Y vamos a girar un poco la parte superior hacia atrás para que
podamos ver la parte inferior del hongo apenas un poquito. Y para hacer eso, Vamos a presionar R para rotar. Y queremos rotar eso en el eje X rojo. Entonces vamos a presionar X para limitarlo al eje x. Y luego sólo mueve eso. Ver un poco del fondo del hongo. Y eso sólo nos dará una mirada más interesante. Y click izquierdo para aplicar. Ahora se va al modo objeto con tabulador en nuestro teclado. Haga clic con el botón derecho en el hongo, seleccione ,
Sombra Smooth, y luego presione G para agarrar y simplemente mueva eso hacia el centro. Presionar S para
escalar, escalar un poco, G para agarrar. Y ya puedo ver esta parte inferior de nuestro top de setas. Entonces volvamos al modo de edición con tab. Y con ese top todavía seleccionado, las bayas encantadoras son de nuevo para girar y luego una restricción extra al eje x. Y está relacionado que al revés un poco más. Ahí vamos. Es pulsar tab de nuevo para entrar en modo objeto. Agradable, y ya se puede ver la parte inferior del hongo ahora también. Por lo tanto, mantengamos pulsado z Hemos hecho para alternar los rayos X y liberar Z para desactivar el modo de rayos X. Ahora podemos presionar F2 para renderizar. Enfriar, y luego tenemos la forma básica para nuestro hongo. En la siguiente lección, crearemos algunos materiales frescos para una máquina.
19. Agregar materiales al hongo: Hola a todos. En esta lección vamos a estar creando algunos materiales bonitos para este hongo que modelamos en la lección anterior. Entonces, para empezar, solo agreguemos algunos materiales a nuestro hongo. Entonces haz click en las propiedades del material por aquí, y luego haz click en Nuevo para crear un nuevo material, voy a llamar a este top y presionar Enter. Y todo el mundo es un material separado para el vapor de nuestro hongo. Por lo que podemos hacer clic en este pequeño icono más para añadir otra ranura de material a nuestro objeto. Y podemos dar click en Nuevo y luego llamar a ese vapor y presionar Enter. Enfriar. Ahora a ver qué estamos haciendo, Vamos a seleccionar la parte superior e ir al color base, y luego cambiarlo a un bonito color rojo. Aquí vamos. Y pasemos a la vista previa de material manteniendo pulsado z y moviéndonos a la vista previa de material y luego liberemos Z. Y puedo ver que todo el hongo es tasa en este momento. Y firmas algunas partes al material del tallo. Tenemos que entrar en modo de edición con tab y luego activar el modo X-Ray manteniendo pulsado z, moviendo un ratón hacia abajo y lingo de z Ahora podemos hacer clic y arrastrar para seleccionar todos estos vértices inferiores y cómo expandir nuestra selección, podemos simplemente mantenga presionada la tecla Control y luego presione el teclado numérico plus. Cada vez que una prensa Plus, verás que amplía la selección y se presiona Plus hasta que tengamos todo seleccionado hasta el fondo de nuestro hongo por ahí. Ahora selecciona el material de vapor y haz clic en Asignar. Y ahí vamos. Por lo que ahora pulsa Tab para volver al modo objeto. Y ahora el material de acero está asignado al vapor y a la parte inferior de nuestro hongo. Enfriar. Lleguemos al editor de sombreado haciendo clic en esta pestaña de sombreado en la parte superior aquí. Y simplemente cambia a la vista previa de material de nuevo, mantenga presionada la vista previa de material z Goto y realmente vea zoom un poco, coo. Y cómo se seleccionan los objetos. Podemos seleccionar los diferentes materiales haciendo clic en este pequeño desplegable. Y entonces podemos seleccionar la parte superior o el vapor. Entonces, hagamos clic en el tallo para seleccionar el material del tallo y cómo podemos hacer algunos cambios en nuestro material de vapor. Entonces cambiemos el color base para esto. Vamos a dar click aquí. Y voy a ingresar algunos valores que encontré que funcionan bien, pero siempre se puede jugar y hacer diferentes colores también. Entonces para el matiz, voy a hacer ese 0.085 y presionar Enter será la saturación. Voy a hacerlo 0.4 y presionar Enter. Y luego por el valor, voy a hacer ese 0.1250.125 y presionar Enter. Y ahora es girar la rugosidad todo el camino hasta uno. Presionemos si 12 solo para ver cómo se ve ese color en nuestro render. Aquí vamos. Eso me gusta bastante. Simplemente agrega un poco de color al tallo. Entonces es cerrar eso abajo. Analizar el material superior eléctrico. Por lo tanto, haga clic en este desplegable y seleccione la parte superior. Y ahora estamos trabajando con el material superior. Como puedes ver, tenemos ese color rojo. Ahora quiero que mi máquina sea roja con manchas blancas. Y para ello vamos a usar una textura de ruido llamada textura Voronoi. Entonces, vamos a presionar Shift a para agregar. Y bajo textura, verás la textura Voronoi. Así que vamos a dar click en eso y hacer clic para bajarlo. Haga clic y arrastre desde este lápiz de distancia y enchufe eso en el color base. Ahora puedo empezar a ver qué está haciendo esta textura. Y para darnos un mayor control sobre esta textura, que basta con hacer clic para seleccionarla y presionar Control T para agregar algunos nodos de mapeo. Y eso nos permitirá cambiar la posición y la escala y rotación de esta textura. Y se cambió las coordenadas de textura a Object. Así que haz clic y arrastra desde este objeto, luego conecta eso al vector. Y ha bajado la escala a 0.5. Ahora para conseguir puntos más definidos, podemos usar un nodo matemático. Entonces vamos a presionar Shift a para agregar, haga clic en Buscar y escriba matemáticas. ¿ Seleccionó el nodo matemático y dejó caer eso en esta línea. Y después de la operación se haga click en esto. Y en lugar de agregar esto, cambiar eso a menos que. Ahora lo que esto está haciendo es tomar esta textura y la textura es menor que este umbral. Se lo va a hacer blanco. Y si es más alto que el umbral lo va a hacer negro. Por lo que podemos bajar esto a 0.25. Entonces solo voy a escribir 0.25 y presionar Enter. Ahora podemos ver que estamos empezando a conseguir algunos lindos lugares todos los días. Ahora para mover el spot alrededor, podemos hacer clic y arrastrar sobre cualquiera de estas coordenadas XYZ. Ya puedes ver podemos hacer click y arrastrar para moverlos por ahí y cambiará el aspecto de tus manchas. Y para cambiar la escala de las manchas, solo
podemos usar un valor de escala en la textura voronoi misma. Por lo que puedes hacer clic y arrastrar para hacerlos más grandes o más pequeños. Y puedes mantener pulsado Shift para que eso sea un poco menos sensible. Entonces voy a dejar la mía a 0.5. Y para los valles de ubicación, encontré que sentarme x a 11
nos da un buen resultado el cual es hacer la y y la z 0 otra vez. Ahora tenemos lindos manchas en nuestra máquina, pero ahora sigue siendo blanco y negro. Así que vamos a hacer clic y arrastrar para seleccionar todos estos, retrocederlos un poco. Y ahora agreguemos los dos colores que queremos usar. Por lo que podemos presionar Shift a para agregar entrada obteniendo, y luego seleccionar RGB, que es básicamente un color. Y hagamos ese rojo, algo así. Y luego pulsa Shift a otra vez. Ir a Entrada RGB. Y yo voy a hacer eso blanco. Y puedes jugar con estos colores para cambiarlos a lo que quieras también. Ahora necesitamos mezclar estos juntos. Y para ello, vamos a añadir un nodo mixto para que presione Shift a otra vez, haga clic en Buscar y escriba mix e intelecto, mezcle RGB, y haga clic para soltar eso. Y podemos hacer click y arrastrar desde nuestro color rojo, enchufarlo al color uno. Haga clic y arrastre desde el cuello blanco, enchufe eso a Calit2. Y yo conectaría la salida del nodo mixto a nuestro color base y actualmente sólo se está mezclando entre el rojo y el blanco. Y para arreglar eso, Vamos a enchufar el valor de r menos que nodo en el factor de nuestro nodo mixto. Y ahí vamos. Presionemos F2 para renderizar. Genial, creo que es un poco demasiado brillante. Eso es sólo subir un poco la rugosidad. Actualmente ciudades año 0.5, literalmente 0.7 y presiona en la pieza si de nuevo 12, ahí vamos. Eso me gusta bastante. Y eso es todo. Y puedo duplicar fácilmente este hongo
los hace variaciones más grandes y más pequeñas simplemente presionando Shift D para duplicar. Mueve eso hacia un lado, Escalar hacia abajo o escalarlo hacia arriba, gira alrededor del eje z, tal vez. Escala hacia abajo. Ahí vamos. Ahora podemos crear fácilmente un montón de setas y puedes cambiar los colores por aquí a lo que quieras. Y digamos que querías crear un nuevo hongo separado de California. Seleccionemos este hongo. Y mientras, cuando la ranura uno, se
puede ver que está usando el material superior. Demos click en este nuevo material Icon. El cambio que los dos primeros y presione Enter. Y ahora podemos cambiar el color para este, y no afectará también al otro color. Si quieres cambiar este color, simplemente haz clic en esto de nuevo y cámbialo a lo que quieras. Vamos a mover un poco esto a un lado. Escalarla un poquito. Aquí vamos, sobre todo si 12. Genial, eso me gusta. Y eso es todo para esta lección.
20. Modelado de una clave: Hola a todos. En esta lección, vamos a estar modelando esta clave. Entonces para empezar, vamos a presionar Shift a para agregar y luego ir a Malla y seleccionar cilindro. Ahora podemos dar click aquí abajo para abrir este pequeño menú. Y podemos ajustar los ajustes para nuestro cilindro y podemos sentar la cantidad de segmentos que queremos. Voy a poner eso a 30. Y entonces podemos cerrar esto otra vez. Qu y Alice entran en modo de edición presionando la pestaña en nuestro teclado. Presione a para seleccionar todos. Y entonces queremos rotar eso alrededor del eje x para que esté frente a nosotros. Y para ello, esta presiona R para rotar x para constreñir al eje x. Y está mecanografiada 90, así que es 900 y presiona Enter. Ahí vamos. Es girar un poco la vista para que podamos ver este lado de nuestro objeto. Ahora con todo aún seleccionado, escalemos eso en el eje y para que sea un poco más delgado. Por lo que hay prensa S para escalar. Por qué descubierto en el eje y y el n-tipo 0.2 y pulse Enter. Ahí vamos. Y aguantemos la Z y vayamos al modo Sólido y soltemos Z. Y si el modo de rayos X está activado, Vamos a desactivar el modo de rayos X, para que podamos aguantar la Z, mover eso hacia abajo. Y en real fácil de desactivar el modo de rayos X. Ahora podemos entrar en el modo de selección facial. Por lo que podemos hacer clic en este ícono en la parte superior aquí, o puedes presionar tres en tu teclado. Y podemos seleccionar esta cara frontal. Girar con el botón central del ratón. Haré la espalda, mantenga pulsado el turno y haga clic en la cara posterior también. Por lo que ahora tenemos ambos rostros seleccionados. Y ahora para crear nuestro agujero en el medio de la llave, está insertado estas caras. Por lo que de nuevo a presionar I para insertar. Y luego podemos mover eso hacia abajo, podemos ingresar un valor y voy a entrar 0.6 y presionar Enter. Y ahora para hacer el agujero, solo
podemos presionar X para eliminar, y luego seleccionar caras. Ahí vamos. Pero ahora se puede ver el interior de esas caras y eso no queremos. Entonces lo que podemos hacer es ir al modo de selección de bordes presionando también en nuestro teclado, o haciendo clic en este icono en la parte superior. Después mantenga presionada Alt, anule la selección de un bucle de borde. Por lo que podemos aguantar en Alt y dar click en este primer bucle. Y como puedes ver, eso seleccionó ese bucle entero y mantén presionadas Shift y Alt para seleccionar el otro bucle de borde también en el otro lado. Por lo que ahora tenemos a ambos seleccionados. Y para conectar esos, podemos presionar Control E para que suba nuestro menú de edad y buscar bucles de borde de puente. Para que puedas seleccionar eso y ese puente esos bordes. Y volvió a cerrar nuestro objeto para nosotros. Vista de cámara con numpy ceros solo para
asegurarnos de que la estamos mirando desde el lado derecho. Ahora podemos movernos hacia un lado y volver a entrar en el modo de selección facial con tres en tu teclado o pulsando este ícono. Ahora queremos seleccionar este rostro con el eje x en nuestra clave. Y luego mantenga el turno y seleccione el que está por encima de eso y el que está por debajo de eso también. Ahora vamos a la vista frontal con el teclado numérico 1. Aleja un poco, presiona E para extruir. Ahora podemos extruir esta parte de la clave. Y para que sea más fácil seguirlo, voy a escribir 2.5 y presionar Enter. Y ahora necesitamos crear los dientes parte de nuestra clave. Y haz eso, Vamos a añadir algunos bucles de borde por aquí. Entonces vamos a presionar Control R. Haga clic izquierdo una vez, y luego mueva eso casi al frente así y vuelva a hacer clic izquierdo para colocarlo abajo. Y luego Control R de nuevo, haga clic izquierdo una vez. Y entonces podemos decidir qué tan amplios queremos que sean esos dientes. Voy a hacer el mío algo así. Y click izquierdo. Y ahora es presionar Control R una vez más e inscribirte en nuestra rueda del ratón para crear dos bucles de borde más entre aquellos que acabamos de crear. Y haga clic izquierdo y haga clic derecho para colocarlos de nuevo en el centro. Ahora podemos girar hacia abajo para mirarlo desde abajo. Se va a enfrentar de nuevo el modo. Entonces es este ícono o tres en tu teclado. Y es seleccionar esta cara, esta cara y
esta cara manteniendo pulsado Shift y haciendo clic en todas ellas. Ahora si presionas E para extruir y extruir un poco esos. Ahí vamos. Y luego selecciona solo la de atrás. Y se va a ver de frente otra vez con el numpad 1. Presione E para extruir y extruir eso hacia abajo casi al mismo nivel que nuestra llave aquí. Y sólo volveremos a girar hacia abajo, seleccionar la parte frontal, entrar de nuevo a vista frontal con el teclado numérico 1 e para extruir. Y voy a extruir el mío un poco menos que el fondo, sólo para darle alguna variación. Enfriar. Y yo iba al modo de objeto presionando tab en nuestro teclado. Haga clic con el botón derecho y seleccione Sombreado Ahora para solucionar estos problemas de sombreado, va a Object Data Properties, este pequeño icono de triángulo. Y luego bajo normales, si no estás viendo desear, solo
tienes que hacer clic en el triángulo, seleccionar Auto Smooth. Y nos dieron, y tenemos caras lisas de un día. Y aún podemos ver los bordes con nuestra tienda. Y vayamos a la vista de cámara rápidamente con NumPy 0. Y vamos a presionar G para agarrarnos y movernos en el centro de nuestra vista de cámara. Por lo que la distancia de los bordes es la misma. Y la cosa ahora es, digamos que queríamos rotar esta llave. Si presionas R para girar, Z para girar sobre el eje z, puedes ver que no gira alrededor del centro de nuestra tecla. Entonces vamos a hacer clic derecho para cancelar eso. Puedo ver ese pequeño punto amarillo de ahí que es el origen de nuestro objeto. Y cuando rotemos el objeto, siempre girará alrededor de ese origen. Y a veces quieres eso, pero a veces quieres cambiar el origen. Entonces voy a sentar el origen justo al centro de este objeto ahora. Y debido a que nuestro cursor 3D está en el centro mundial, directamente, somos cámaras apuntando. Si sentamos el origen a ese cursor, girará bien alrededor de ese punto. Y nuevamente, para cambiar la ubicación o el cursor 3D, podemos mantener presionada la tecla Mayús y hacer clic derecho en cualquier lugar. Y para volver a sentarlo al centro, solo
podemos presionar Shift C para sinter. Ahora solo vuelve a la vista de cámara con NumPy 0. Y a medida que sientas el origen de ese cursor 3D, que hace clic con el botón derecho en nuestro objeto. Y luego seleccione sentarse, origen y el origen a cursor 3D. Vamos a dar click en eso. Y puedo ver que ese punto amarillo saltó a un cursor 3D. Y si presionas R Now para rotar Z a escritor en el eje z, gira bien y se queda dentro de los límites de nuestra vista de cámara. Por lo que es hacer clic derecho para cancelar. Y tengo que presionar S a escala. Se ve que se escala muy bien desde el centro también. Entonces hagamos eso sobre ese gran y click izquierdo. Ahora vamos a presionar si 12 para renderizar. A mí me gustaría tener una pequeña línea que cruza la parte superior de estos dientes también. Y para ello, podemos decir mezclado, dibujar estos contornos de estilo libre en lugares
específicos en lugar de solo alrededor de los bordes de nuestro objeto. Entonces vamos a cerrar eso. Ahora volvamos al modo de edición presionando Tab y nuestro teclado. Acercar un poco. Solo asegúrate de estar en el modo H Select haciendo clic en vasopresina 2 en tu teclado. Ahora podemos hacer click y luego mantener presionada Mayús y dar click en todos estos bordes donde queremos dibujar las líneas. Entonces voy a mantener pulsado, Shift, seleccionar esos tres atrás, y esos tres Cu ahora pueden presionar Control E para que suba el Menú H. Y luego en la parte inferior aquí se puede ver la edad simulada de estilo libre. Entonces, vamos a dar click en eso. Y a edades de volteado este color verde. Y sólo nos dice que ahora también se dibujarán como líneas de estilo libre. Pero vamos a presionar si 12 rápidamente para renderizar. Se puede ver que aún no se están renderizando. Y eso es porque sólo necesitamos activar estas edades marcadas también en las sentadas de estilo libre. Por lo que está más cerca y haga clic en Ver propiedades de capa. Es una pequeña pila de imágenes y podemos desplazarnos hacia abajo hasta el fondo. Y aquí sentamos los tipos H en una lección anterior, se
puede ver que tenemos silueta, borde, arruga y límite material, que es habilitar cada marca también. Entonces haz click en eso y haz que presiones F2. Ahí vamos. Ahora dibuja esas edades también. Y de esta manera puede agregar líneas de todos modos en su objeto donde las desee. Entonces si fuéramos a seleccionar estos cuatro bordes, presione Control, E, Mark freestyle, edad, permisivo 12. Y puedo ver dibuja esas edades también. Y para despejar esos de nuevo, simplemente
podemos seleccionarlos todos. Presione Control E y seleccione Borrar edad libre. Y ahora ya no son verdes. Por lo que ya el chico dibujó como bordes. Enfriar, y eso es todo para esta lección. En la siguiente lección, crearemos un bonito material para el esquí también.
21. Agregar materiales a la clave: Hola a todos. En esta lección vamos a estar creando algunos materiales para esta clave que hicimos en la lección anterior. Y antes de que vuelva a olvidar, vamos a renombrar esto para hacer doble clic en cilindro, y es genial esa tecla y presione Entrar. Ahora podemos seleccionar nuestra clave, ir a las propiedades del material, dar click en eso y dar click en nuevo. Y es genial en la tecla y pulsa Enter. Ahora podemos cambiar el color para esto a lo que quieras. Entonces digamos que queríamos tener una llave roja, azul, amarilla o lo que sea. Solo puedes cambiar el color por aquí. Entonces voy a hacer de la mía una llave rojiza. Baje eso un poco, por favor. Si 12 para ver cómo luce eso. A lo mejor un poco más oscuro. Enfriar. Subiremos un poco la saturación. Yo también voy a subir el valor metálico. Hagamos que 0.5 presione en un bonito color rojo profundo. Pero como pueden ver, estamos recibiendo algunas reflexiones en el interior en esa llave. Y eso a veces solo agrega un píxel de luz como ese, que realmente no se ve bien. Entonces vamos a cerrar esto. Volvamos al modo de edición rápidamente. Y ahora hagamos del interior de esta llave un material diferente. Y para ello, se va a enfrentar el modo de selección haciendo clic en este icono o presionando tres en tu teclado. Y ahora podemos seleccionar estas caras. Y para seleccionar todo este bucle facial, podemos sostenernos en Alt y luego hacer click entre dos de las caras que queremos. Por lo que podemos dar click en este borde. Y veo que selecciona ese bucle facial completo. Digamos que queríamos seleccionar todo este bucle facial en el exterior aquí, podemos aferrarnos a Alt y hacer clic en esta edad para seleccionar ese bucle facial completo. Al menos selecciona de nuevo el interior. Entonces vamos a aferrarnos a Alt y luego hacer clic e ilustrar un nuevo material para esta parte interior. Entonces, vamos a dar click en este ícono más. Y luego podemos dar click Nuevo. Y yo sólo voy a llamar a eso negro y presionar. Y es click por aquí, haz que ese negro gire la rugosidad todo el camino hacia arriba. Y ahora con esta perspicacia aún seleccionada, podemos asegurarnos de que nuestro material negro sea seleccionado también. Y luego haz clic en asignarlo, solo tienes que mantener la Z, pasar a la vista previa de material
y liberar Z. Y luego podemos volver al modo objeto con tab. Y ahora podemos empezar a ver eso dentro de nuestra clave, expresiva 12 de nuevo. Y puedo ver ese punto reflectante brillante es mucho más oscuro. Si quieres deshacerte de eso por completo, siempre
podemos bajar el especular también. Y como se puede ver, no hay reflexiones en absoluto que provengan del objeto. Vamos. Ahora podemos usar este lamer el color de la clave y luego cambiar este valor con sólo arrastrarlos. Entonces digamos que queríamos hacer una llave verde. Recibido 12. Ahí tenemos una llave verde o una llave azul o lo que quieras. Voy a sentar la mía de nuevo a rojo. Vamos a la vista de cámara rápidamente. Y es sólo girar esto alrededor y ver cómo se ven otros ángulos de esto también. Genial, y estoy bastante contento con eso. Y en la siguiente lección, te mostraré cómo crear rápidamente una animación giratoria en movimiento para esta clave también.
22. Crear una animación para la clave: Hola a todos. En esta lección vamos a estar creando una animación de spinning para esta clave que creamos. Entonces, para empezar, solo reiniciemos la rotación de este objeto. Por lo tanto, mantenga presionado Alt y presione R para restablecer la rotación. Y ahora podemos hacer una línea de tiempo un poco más grande arrastrando esto hacia arriba un poco fresco. Ahora digamos a licuadora que recuerde la rotación de la llave en este marco. Para que podamos insertar un fotograma clave. Entonces vamos a presionar I para insertar. Y en rotación selecta. Y solo asegúrate de estar en modo objeto o de lo contrario esto no funcionará. Qu, y vamos a arrastrar esto todo el camino a 30 fotogramas. Y ahora con los objetos seleccionados, vamos a presionar R para girar, Z para girar en el eje z y n-type 36 0. Y pulsa Enter. Ahora insertemos otro fotograma clave. Entonces volvamos a presionar yo, una rotación aislada Qu, y puedo ver que gira a medida que nos desplazamos por la línea de tiempo. Ahora hagamos este movimiento hacia arriba y hacia abajo también mientras es giros. Entonces vamos a presionar G para agarrar Z para moverlo en el eje z. Y sólo mueve eso hacia abajo un poco así. Ahora queremos que esté en la misma posición al principio y al final para que bucle bien. Y para hacer eso, insertemos un fotograma clave por aquí. Entonces presione I para insertar. Y ahora vamos a estar cambiando la ubicación. Así que haz click en la ubicación y arrástrala hasta el final. Yo de nuevo, y vuelvo a hacer clic en ubicación. Por lo que ahora siempre estaremos en este punto exacto al principio y al final de nuestra animación. Entonces vamos a 15 fotogramas, que es la mitad de la animación. Y vamos a presionar G para agarrar Z, para moverlo en el eje z. Y mueve eso un poco hacia arriba. Y literalmente para aplicar, ahora podemos presionar I para insertar un fotograma clave y luego volver a seleccionar ubicación. Entonces ahora se mueve hacia arriba o hacia abajo. Pero ahora tenemos ese mismo tema que tuvimos con el pecho, que arrancando despacio y acelera y luego termina lentamente otra vez. Y eso se ve bien para el movimiento de arriba y abajo, pero para el movimiento de spinning, sólo
se ve un poco extraño. Y cómo solucionar eso, podemos seleccionar estos fotogramas clave y presionar T y en selecto lineal. Pero ahora ponemos todo en movimiento lineal, incluso el movimiento de arriba y abajo también. Entonces ahora lo ves tipo de rebotes por arriba y por abajo. Vamos a jugar. Y eso es algo que los quieres, es bueno. Pero quiero que la mía se mueva un poco más suave. Así que vamos a dar click en esta pequeña flecha de aquí para abrir el panel lateral. Demos click en Resumen. Y el que podemos ver tenemos unos marcos clave diferentes y luego dar click en Transformas de objetos. Y por aquí puedes ver que tenemos la rotación x, y, y z y la ubicación x, y y z. Entonces esos son los diferentes fotogramas clave para esta animación que acabamos de hacer. Y ahora podemos seleccionar cualquiera de estos por separado y cambiar la interpolación para ellos también. Por lo tanto, vamos a hacer clic y arrastrar y seleccionar sólo estos de abajo. Estos son los fotogramas clave de ubicación. Por lo que ahora podemos presionar T de nuevo y sentarlos de nuevo a Bezier. Volvamos a presionar Space. Y puedo ver que gira muy bien y se mueve hacia arriba y hacia abajo sin problemas también. Y ahora lleguemos rápidamente a las sentadas de salida. Esta imprenta por aquí. Y vamos a volver a cambiar el formato de salida a
PNG para que tengamos el fondo transparente. Y para la ubicación de salida, vamos a dar click en esta pequeña carpeta. Y esta es una nueva carpeta de claves que hice. Voy a llamar a esta llave spinning y
selecto, excepto tal vez vamos. Ahora puedo presionar Control si 12 para renderizar tu animación, Qu, y ya está hecho. Presionemos Control. Si vives para ver la animación. Suaviza esto. Wu y puedes ver tenemos un fondo negro. Eso es porque hemos olvidado RGBA capaz. Por lo que no teníamos la lista de canales alfa se renderiza que de nuevo. Y se hace esta prensa Control. Si vives ahí, Ahí vamos. Ahora tienes un fondo transparente a nuestra clave también. Y si querías que eso fuera un poco menos reflexivo, tal vez. No sé si es un poco demasiado. Solo busquemos uno de esos marcos angulados. Presionemos si 12 para leer un fotograma. Ahora sólo podemos hacer algunos ajustes menores a la rugosidad hasta un poco arriesgado de 12 otra vez. Ahí vamos. Se va a renderizar la animación de nuevo rápidamente, salta hasta el final. Enfriar. Y es presionar Control si vives para ver. Ahí vamos. Eso me gusta bastante. Enfriar, y eso es todo para esta lección.
23. Crear variaciones con un Lattice: Hola a todos. En esta lección quiero mostrarles cómo puedo crear fácilmente variaciones en cualquiera de estos objetos que creamos mediante el uso de una celosía. Ahora una celosía es, es básicamente una forma simple que podemos manipular. Y a medida que manipulamos la forma de la
celosía, también manipula la forma de nuestro objeto más complejo. Entonces déjame mostrarte cómo funciona eso. Ocultemos esta clave haciendo clic y arrastrando todos esos iconos. Y volvamos a habilitar nuestro pecho que hicimos antes. Ahora si seleccionas el cofre, voy a editar modo con tabulador. Ya verás que tenemos una geometría bastante complicada. Ahora, vamos al modo de selección de vértices. Y eso hace que sea muy difícil cambiar la forma general de un objeto complejo como este. Entonces volvamos al modo objeto. Y lo que podemos hacer ahora es presionar Shift a para agregar, luego bajar a celosía y hacer clic en celosía. Y va a la vista sólida sosteniendo en z, tendremos que solidar la vista y soltar z luego activar el modo de rayos X también sosteniendo la Z, moviendo un ratón hacia abajo y soltando Z. Y entonces podemos ver la celosía que que creamos ahora. Por lo que se va a la vista frontal con el numpad 1. Y ahora podemos presionar S para escalar, hacer eso un poco más grande y levantado para aplicar, presionar G para agarrar Z, para cambiar el eje z y mover eso hacia arriba. Y básicamente queremos hacer es asegurarnos todo
el cofre esté contenido dentro de la forma de nuestra celosía. Por lo que es bastante escala otra vez, x descuento en el eje x. Y click izquierdo. Enfriar. Puedo ver la persecución esta dentro de la celosía por completo. Ahora la celosía seleccionada. Vamos a las propiedades de la celosía por aquí, y vamos a dar click en eso. Y entonces podemos ver la resolución para la celosía. Y a medida que aumentamos esto, ves tenemos más detalle a nuestro objeto de celosía. Entonces vamos a convertir el valor u hasta cuatro y los valores v y w hasta tres. Enfriar. Por lo que ahora tenemos un poco más de control sobre la forma general. Pero aún lo suficientemente simple como para que podamos cambiar fácilmente la forma de esta celosía. Y ahora necesitamos agregar un modificador de celosía a nuestro pecho. Entonces, vamos a dar click en el pecho. Acude a modificar nuestros Inmuebles. Haga clic en Agregar Modificador y luego no deforme su modificador de letras CV. Entonces vamos a dar click en ese y objeto info. Podemos hacer click en este pequeño cuentagotas y seleccionar nuestra celosía que creamos. Entonces vamos a dar click y pueden ver que dice celosía. Ahora aísla nuevamente la celosía y pulsa Tab para entrar en modo de edición. Y ahora podemos seleccionar cualquiera de estos vértices de la celosía. Y si presionas G para agarrar, verás cambios en la forma de nuestro pecho también. Vamos a la vista de cámara rápidamente con NumPy a 0 y si 12 para renderizar. Y hagamos esto un poco más grande. Voy a cambiar esto a la ranura uno, si de nuevo 12. Y luego podemos cambiar a slot t2. Y ahora podemos hacer algunos cambios en la celosía. Voy a seleccionar esos rincones y esos rincones. Presione G para agarrar Z para restringirlo al eje z y luego muévalos hacia abajo. Y haga clic en Aplicar, luego haga clic y arrastre para seleccionar estos vértices superiores, presione G para agarrar de nuevo Z al cristianismo el eje z, y mueva esos hacia arriba. Si 12 otra vez para ver cómo luce eso. Ooh. Y puedo ver que fácilmente podemos hacer algunas variaciones geniales en los objetos que ya creamos. Por lo tanto, volvamos a la ranura uno pulsando un teclado nano. Entonces esta es la casta original, y esta es la variación que hicimos. Ahora vamos a presionar tres para ir dos ranura tres más eso hacia abajo. Y con esos medios todavía seleccionados, vamos a presionar G para agarrar Z para moverlos y visitar eje. Muévelo hacia abajo. En seleccionar esta esquina otra vez, manteniendo pulsada la tecla Shift y selecciona las. Presiona G para agarrar Z para limitarlo al eje z y moverlo hacia arriba, algo así. Y vamos a seleccionar estos de tamaño mediano también. Sostener pulsado, Shift, seleccione aquellos. Y fui a escalar esos hacia adentro en el eje x. Entonces voy a presionar S, escalar x para limitarlo al eje x y mover esos en un poco. Vamos, Es prensa si 12 otra vez. Y luego tenemos otra variación rara en nuestro pecho. Y luego podemos cambiar entre las ranuras para ver la diferencia entre las variaciones. Por lo que puedes seleccionar las ranuras por aquí o simplemente podemos colocar 123 en nuestro teclado. Entonces ese es el primero, ese es el segundo 1, el tercero 1. Y de esta manera puedes crear fácilmente variaciones a la forma de tus objetos. Y tú quieres dar este paso más allá. Puedes entrar y cambiar los colores de estas diferentes variaciones también. Volvamos al modo objeto. Ahora podemos hacer una copia de este objeto en esta forma. Y haz eso. Presionemos Shift D para
duplicar y luego haga clic con el botón derecho para venderlo de nuevo a la ubicación original. Y luego en las propiedades modificadoras, podemos dar click en este pequeño desplegable y hacer clic en Aplicar. Y ahora si sacamos esto de la celosía, verás que mantiene esa forma. Por lo que ahora puedo volver a hacer clic en la celosía,
volver al modo de edición. Echemos un vistazo a esos. G para agarrar Z para constreñir al eje z. Ventanas abajo. Sólo voy a subir estos de nuevo. Vuelve al modo objeto, selecciona de nuevo nuestro cofre, pulsa Shift D para hacer una copia duplicada de eso. Y luego Katia modificar propiedades y aplicar la celosía y presionar G para agarrar, mover eso hacia un lado. Y si vas a la vista material, puedes ver que tenemos diferentes variaciones en nuestro pecho. Y si quieres volver a la forma original de tu pecho, simplemente
podemos volver a las propiedades de modificación y quitar este modificador de celosía Qu. Y así es lo fácil que es usar la celosía para hacer algunas variaciones diferentes de tus objetos.
24. Crear hojas de tizar: Hola a todos. En esta lección te mostraré cómo tomar las secuencias de imágenes que renderizamos en lecciones
anteriores y crear una sola hoja de cálculo a partir de esas. En algunos casos, se prefiere una sola hoja de cálculo sobre un montón de marcos individuales que tenemos en una secuencia de imágenes. En primer lugar, vamos a crear un nuevo proyecto. Entonces haga clic en Archivo, luego haga clic en Nuevo, y luego seleccione edición de video. En los recursos de clase para esta clase, encontrarás un complemento creador de hojas sprite para Blender. Este es un complemento que hice en base a la hoja sprite generada a partir de say, producciones. Entonces todo el crédito les va. Entonces vamos a instalar el complemento, haga clic en Editar, vaya a Preferencias, luego haga clic en Complementos. Y por aquí podemos dar click Instalar. Y yo solo voy a donde descargaste la hoja sprite, creo un archivo, haga clic en eso, y haga clic en instalar add-on. Y luego tan pronto como se carga aquí, solo
puedes activarlo a lo largo del día y cerrar esta ventana. Ahora ya ves tenemos una pestaña de hoja sprite en la parte inferior justo por aquí. Entonces ahora lo que podemos hacer es ir a la línea de tiempo y hacer click en Agregar, y luego seleccionar secuencia de imagen. No sólo navega a tu secuencia de imágenes que renderizamos en lecciones anteriores. Se hace clic en uno de los marcos y se pulsa a para seleccionar todos. Y podemos hacer click Agregar tira de imagen. Y puedo ver que tenemos nuestra animación en la línea de tiempo por aquí para crear una hoja sprite a partir de esta animación, que va a de todos modos después de la animación. Y luego haga clic en Seleccionar la animación. Y puedes hacer clic en Crear hoja de cálculo. Y por más fácil que eso, tenemos nuestra hoja de cálculo creada, para guardar esto como una imagen, simplemente
podemos presionar si 12 otra vez. Y eso va a convertir ese marco en una imagen para nosotros. Y podemos dar click en Imagen, Guardar como. Y entonces podemos ahorrar eso donde queramos. Se. Basta con mirar rápidamente algunas de las configuraciones que tenemos en este complemento. En primer lugar, tenemos Match Source tamaño de mosaico. Con eso comprobado, establecerá automáticamente el tamaño de cada mosaico al mismo tamaño que tenemos para nuestra imagen fuente por aquí. Por lo que la mayoría de las veces podemos dejar eso en un lugar donde esto puede ser útil es si tenemos mucho espacio en blanco alrededor de la imagen para cada render, entonces podríamos simplemente desactivar esto y hacer esto un poco más pequeño si quisieras. Haga clic en litros. Porque nuestra tira de imagen de nuevo para crear hoja de cálculo. Y puedo ver la persecución o más cerca el uno del otro. En este caso, no funcionará porque nuestro pecho, ya
estamos a la edad de nuestro marco. Por lo que simplemente podemos hacer click en partido. Entonces estilo, tamaño y los detalles, haga clic de nuevo en la tira real, y luego haga clic en Crear hoja de cálculo. Consideran. Como se puede ver, diferentes marcos o muy cerca uno del otro, lo cual no debería ser un problema. Pero a veces se quiere agregar algo de relleno alrededor de cada marco. Y puedes hacerlo haciendo clic en agregar margen. Y luego puedes seleccionar cuántos píxeles quieres agregar alrededor de cada fotograma de tu hoja de cálculo. Entonces dejemos eso a las dos. Eso significa que agregará dos píxeles arriba, a la izquierda, a la derecha, y en la parte inferior para cada uno de los fotogramas. Así que vamos a dar clic y arrastrar esto para eliminar esos. Haga clic en nuestra imagen nítida otra vez, haga clic en Crear hoja de cálculo. Ahora puedo ver que tenemos algo más de espacio entre estos también. Ahora si tu imagen SRP tiene más de 30 fotogramas, ves crea múltiples tiras nuevas en tu línea de tiempo por aquí. Entonces si muevo esto a un lado, podemos ver este de abajo son los primeros 30 cuadros, y luego este siguiente son los siguientes 30 fotogramas. Por lo que sólo puedes dejar esos como se generan. Y luego pulsa si 12 para renderizar tu imagen final y guardarla como imagen. Se lamió dosis y presiona Eliminar para eliminarlos. Ahora también ves que tenemos azulejos X conlleva Y. Estos son simplemente el número de fichas que tendrá en nuestra lámina sprite. Entonces vamos a dar click en esto. Vuelve a hacer clic en Crear hoja de cálculo. Ahora puedes ver que tenemos seis por seis fichas, pero eso sólo nos da espacio para 36 fichas. Tienes algo mayor de 36. No se les añadirán a la hoja de cálculo por aquí. Y puedes comprobar fácilmente cuántos marcos tienes en tu secuencia de imágenes simplemente acercando y mirando este pequeño número por aquí. Y como pueden ver, tenemos 60 fotogramas en la secuencia. Por lo que tendremos que sentar estas fichas para que tengamos un número total de fichas que sean mayores a 60. Por lo que 8 por 8 nos da 64 bucles. Y esto sucedió porque nuestro marcador de línea de tiempo, todavía
estamos por encima de la secuencia de imagen original. Teníamos que simplemente moverlo hacia un lado. Elimina a ese pequeño, borra a ese pequeño. Selecciona nuestra imagen, vuelve a viajar, haz clic en Crear hoja de cálculo, y ahí vamos. Eliminemos todos estos rápidamente. Mueve eso de nuevo a 0. Voy a añadir una nueva secuencia de imágenes. Haga clic en el primer fotograma, presione a para seleccionar todo click Agregar tira de imagen h2. Y entonces sólo podemos acercarnos aquí. Y se puede ver tenemos 30 fotogramas a la secuencia. Y ahora podemos echar un vistazo aquí arriba. Tenemos ocho por ocho fichas, eso nos da 64. Podemos bajar eso a seis. Y voy a dar un espacio para 36 azulejos. Por lo que nuestros 30 azulejos encajarán en eso muy bien. Y algunas aplicaciones requieren una relación de aspecto cuadrada, dos imágenes. Por lo que mantener el azulejo x y el y equivale igual. Te daremos esa relación de aspecto de imagen cuadrada. Pero si eso no es un problema, tenemos algo más de libertad para cambiarlos para que coincida con nuestro número exacto de fotogramas un poco más. Por lo que tienes 30 marcos. Por lo que podemos decir que seis veces cinco, y seleccionar nuestra imagen nítida y haga clic, Crear hoja de cálculo. Y de nuevo, vamos a asegurarnos de que no estamos rondando sobre nuestro viaje de imagen. Eliminemos esa. Seleccione el viaje de imagen. Pueden crear hojas de cálculo. Y ahí vamos. Ahora encajan perfectamente. Creo que tenemos un poco de margen alrededor de la pantalla de todos modos. Por lo que podemos desactivar agregar margen, seleccionar eso, eliminar la hoja sprite, seleccionar nuestra tira de imágenes. Podemos volver a crear hoja de cálculo. Y ahora están empacados mucho más bonitos en la hoja de cálculo. Por último, tenemos estas sentadas horizontales y verticales y arriba y abajo. El horizontal simplemente significa que irá de izquierda a derecha y poblará nuestra hoja de cálculo así. Si hacemos verticales que seleccionamos nuestra tira de imagen, puedes crear. Ahora empieza en la parte superior izquierda, baja y luego baja otra vez y luego baja otra vez. Y cambiemos eso de nuevo a horizontal y seleccionemos. Elimina eso, luego haz clic en nuestra secuencia de imágenes. Vuelve a hacer clic en Crear hoja de cálculo. Y puedo ver que empieza por abajo, va a la derecha, y luego continúa todo el camino hasta que está terminado. Prefiero dejar eso en horizontal hacia abajo. Pero dependiendo del software que vas a usar esto en R, es posible que tengas que jugar con estos. Enfriar, y eso es todo para esta lección.
25. ¿Dónde vamos ahora?: Hola a todos. En esta lección vamos a estar mirando camino a partir de aquí. Entonces una cosa que recomiendo es cuando estás pensando en hacer un objeto, intenta pensar en ese objeto en la forma más simple que puedas imaginar. Y a ver si puedes relacionar eso de nuevo ya sea a un cubo o esfera o a un cilindro, que cualquiera de estas formas básicas que tenemos en Blender. Y eso hará que sea fácil saber por dónde empezar al modelar un objeto. Entonces como ejemplo, vamos a crear una forma de bomba rápida. Ahora si miras la clásica forma de bomba, básicamente
tenemos un tazón y esa es una esfera. Entonces vamos a presionar Shift a y añadir una esfera UV. Escalar un poco eso. Y luego se va a editar modo. Tienden a la vista sólida. Y se pasa al modo de selección de vértices. Selecciona ese pequeño vértice sencillo en la parte superior. Después mantienen presionada la tecla Control y presiona el numpad plus para expandir tu selección. Ahora queremos aplanar eso y aplanarlo, podemos escalar eso en el eje z. Entonces presionamos S y Z. Ahora podemos escalar eso. Podemos simplemente escribir 0 y presionar Enter y luego presionar G y Z para agarrar eso en el eje z y luego mover eso hacia abajo solo para hacer de eso una curva redonda otra vez. Y dar click para aplicar. Y podemos presionar E para Extruir, extruir eso un poco. Y ahora veámoslo desde arriba. Y luego mantenga presionada Alt y haga clic en este bucle para seleccionar ese bucle completo. Y presiona S para escalar, escala eso hacia abajo. Y haga clic en este lago, ese vértice central otra vez. Sostén el control y aumenta el numpad plus de nuevo para ampliar nuestra selección a ese pequeño bucle también. Y puedes presionar E para extruir, moverlo hacia arriba, rotarlo un poco. E2 extrusión. Gire eso un poco. Y cada extrusión. Ahí vamos. Ahí tenemos una forma básica de bomba, como pueden ver. Y puedes hacer fácilmente una vela o dinamita o cualquier objeto similar iniciando con un cilindro en lugar de una esfera. Entonces, eliminemos eso. Ahora. Vamos a crear una moneda como la encontrarías en los juegos de Mario. Entonces vamos a presionar Shift a y luego una imagen. Si lo piensas, yo moneda es básicamente me aplanado cilindro. Por lo que puedes hacer click en cilindro. Y se va a editar el modo pulsando Tab, pulsa S para escalar z descartado en el eje z. Y luego solo bájate eso para tener una forma básica de cono. Enfriar. Ahora se va a enfrentar el modo de selección y seleccionar esa cara. Gire alrededor para que podamos ver el cambio de mantenga pulsado inferior y haga clic en la otra cara. Ahora tenemos ambos rostros seleccionados. Entonces podemos presionar I en nuestro teclado para insertar y luego insertar un poco esas caras para crear esa edad de la moneda. Y podemos presionar E para extruir. Y luego sin hacer click, podemos presionar S a escala y la escala z y el eje zed porque queremos escalar esos arriba y abajo y simplemente escalar los hacia adentro un poco así y hacer click izquierdo. Y eso debió haber hecho eso también del otro lado. Si bien estamos en modo edición, también
podemos agregar Misha's a nuestro objeto. Entonces vamos a añadir otro cubo es presionar Shift a sec cubo. Y va a la vista superior con numpad siete. Presiona S para
escalar, escala eso hacia abajo un poco así. Haga clic izquierdo y una S para escalar de nuevo. Y luego X para escalar en el eje x. Un poco de una forma así. Ahora vamos a la vista frontal con el teclado numérico 1. Esta es la escala, z para escalar en el eje z. Y el movimiento que hacia abajo hasta que sea aproximadamente el mismo grosor que nuestra moneda así. Ahora si vamos al modo objeto, verás que ambos están contenidos dentro de un objeto. Podría volver al modo de edición rápidamente. Presione a para seleccionar todo, pulse R para girar nominal extra en el eje x. Y tipo 90. Tan sólo para dar vuelta que son brillantes. Vamos al modo objeto, haga clic con el botón derecho en Sombra Smooth. Y para arreglar el sombreado, Vamos a dar clic en este pequeño ícono por aquí y luego seleccionar Auto Smooth debajo de las normales. Ahora podemos dar ese mismo material de oro que hicimos para nuestro oro casto. Vamos a la vista de cámara. Es solo escalar eso un poco y presionar F2 para renderizar goo y tienen nuestra moneda básica. Ahora una cosa que notarías, digamos que presionamos R para rotar Z para acercar el eje z mientras giramos esto alrededor porque nuestra cámara no está mirando directamente a la moneda desde el frente, obtienes este extraño tambaleo movimiento de la moneda. Hagamos clic derecho y cancelemos eso. Y para arreglarlo, a veces quieres que tu cámara mire el objeto directamente desde el frente en lugar de en un ligero ángulo como lo teníamos aquí, que es habilitar nuestra cámara por aquí para que podamos verlo. Haga clic en nuestra cámara y comprima para subir el panel lateral por aquí. Y luego mientras estamos en la pestaña Item, podemos ver la rotación de nuestra cámara con mucha precisión por aquí. Entonces vamos a dar click en X, teclea 90, presione Entrar, y se va a decidir vista con el número tres. Entonces podemos simplemente mover nuestra cámara hacia abajo en el eje z. Por lo que hacemos click en el componente z de nuestra ubicación y el tipo 0 y presionamos Enter. Ahora si entras a la vista de cámara con NumPy 0, lo
verás en la moneda directamente desde el frente. Presionemos F2 para renderizar. Entonces ahora tenemos lindas líneas rectas y
no hay distorsión de perspectiva en la moneda misma. Y si seleccionas la moneda, presiona R y Z para girar en el eje z, veo que gira bien y puedes crear
fácilmente una bonita animación de spinning para esto. 12 de nuevo, también se puede ver la moneda desde otro ángulo. Q2, que es deshacer este movimiento de cámara por ahora, Control Z hasta que nuestras cámaras vuelvan donde estaba, tal vez vayan, voy a borrar esta moneda. Ahora bien, artículo muy común que tenemos en juegos son barriles. Por lo que ese barril realmente rápido presionando Shift a go a Mesh, y luego piénsalo. Un barril es simplemente un cilindro. Otra vez. Añadamos un cilindro. Se va a la vista frontal con el teclado numérico 1 Tab para entrar en modo de edición, bits agregan un bucle, recortan el centro de un aquí. Entonces vamos a presionar Control R y hacer clic izquierdo, y luego hacer clic derecho, ajustarlo de nuevo al centro. Y va al modo de selección de vértices. Asegúrese de que el modo de rayos X esté activado. Seleccione la tecla de retención superior hacia abajo, Shift, seleccione las inferiores. Y luego queremos escalar los de los ejes x e y para hacerlos un poco más delgados, pero no en el eje z. Entonces vamos a presionar S, y luego vamos a presionar Shift Z. Entonces podemos escalar esos hacia abajo y hacer clic izquierdo. A mejorar la forma un poco más. Demos clic en el modo de selección de borde y luego mantenga presionada Alt y haga clic en este bucle de borde que creamos en el medio, anule la selección de toda esa edad. Y podemos dividir eso en múltiples aristas mediante el uso de la herramienta Biselado. Entonces vamos a presionar Control B para biselar. Ahora podemos dividirlos y si te enrollas en la rueda del ratón, puedes agregar más cortes o puedes hacerlos menos. estudios, agrega uno más para que tengamos tres nuevos cortes de bucle rodeando nuestro barril. Hazlo algo así. Y click izquierdo. Ahora para crear los anillos metálicos alrededor de nuestro barril. Eliminemos estos bucles de nueva era que tenemos para nuestro barril. Por lo que aguanta de nuevo Alt. Haga clic en ese, manteniendo pulsada la tecla Shift
y Alt, y luego haga clic en éste y éste. Ahora podemos tener todos esos de nuevo presionando Control B y moviendo un ratón hacia arriba. Vamos a rodar hacia abajo en el ratón todo el camino. Entonces es cualquier dividirlos en té y hacer algo así y hacer clic izquierdo. Y para darles alguna dimensión a esos, Vamos a extruirlas para que vas a presionar E y luego hacer clic derecho. Y podemos presionar S para escalar. Ahora si solo los escalas así, ya
ves que no se ve del todo bien. Presionemos Shift Z para que limitemos nuestra escala solo
al eje X e Y y no al eje z. Ahora sólo podemos hacerlos un poco más grandes. Y click izquierdo para aplicar. Vamos a apagar el modo de rayos X al que te enfrentas el modo de selección, haga clic en el stop. Y ahora quiero crear una abertura para la parte superior. Y para ello simplemente podemos presionar D para extruir una escala. Y luego simplemente bájala hacia abajo hasta que tengamos el grosor correcto, tal vez algo así. Y haga clic izquierdo y vuelva a aumentar E para extruir. Y sólo extruya eso un poco más abajo. Ahí vamos. Hagamos clic derecho Sombra Smooth. Acude a este ícono debajo de las normales, totalmente suave. Ahí vamos. Y ahora sólo podemos asignar materiales a nuestro barril y a todas las diferentes partes del barril. Entonces para hacer eso, vamos a Sombreado rápidamente. Y vamos a escalar nuestro barril para que quede bien en nuestro marco. A lo mejor vete, ooh. Ahora el barril seleccionado, agreguemos ese material de madera que hicimos en una lección anterior, la palabra, Ahí vamos. Ahora quiero modificar esto para que el grano esté corriendo hacia arriba y hacia abajo en el eje z. Pero no quiero modificar este material que ya tenemos. Entonces voy a crear un nuevo material con la misma configuración. Y para hacer eso, simplemente necesitamos agregar el material como lo hicimos ahora. Y luego haga clic en nuevo material. Ahora se creó un nuevo material. Entonces llamemos a ese barril madera y presionemos Enter. Y Alice ajusta la escala, esta textura de mapeo. Vamos a contarme X de vuelta a uno. Y es de diez z abajo a 0.1. Y ahí vamos. Voy a subir un poco la báscula. Qu, bastante así. Ahora mientras estamos aquí te voy a mostrar otra cosa que quiero que pruebes. Y eso es presionar Shift a y luego mirar todos estos nodos de textura diferentes que tenemos. Tenemos voronoi onda de ruido blanca, y hemos mirado algunas de estas. Una que nos será útil ahora es la textura del ladrillo. El ladrillo textura. Bajen eso. Esta retención en Control y Turno y haga clic en él para que podamos ver lo que está haciendo. Y es solo presionar Control T también para agregar un nodo de mapeo. Y vamos a cambiar a UV para conseguir un bonito mapeo de nuestro objeto. Entonces ahora estos son ladrillos. Por lo que obviamente puedes usar esto para paredes y cosas
así si quieres hacer una pared de ladrillo para tu paisaje. Pero voy a manipular eso para que tengamos los diferentes pentagramas de madera para nuestro barril. Y para hacer eso, Vamos a acercar un poco por aquí. Y por aquí puedes ver podemos sentarnos la talla Mozi, sobre todo esas líneas negras. Si mantengo pulsado turno, puedes escalar el de manera mucho más precisa. Ahora, veamos el offset, el offset 0, y eso hará que todo se alinee bien. Entonces podemos sentar el ancho del ladrillo para analizar uno verticalmente y la altura de la fila. Podemos ajustar eso y mantener pulsado turno hasta que básicamente sólo tengamos uno, el RCA. Con algo así. Se repiten de nuevo para hacer el tamaño del motor un poco más grande. Entonces voy a mantener el turno y hacer algo así. Ahí vamos. Quiero mezclar esto con nuestra textura de ancho. Y para ello, vamos a añadir un nodo mixto, turno, un clic en Buscar tipo mix y seleccionar RGB mixto. Si dejas caer eso sobre nuestro material de madera para que la madera esté conectada a la capa superior, puede conectar este color al color 2. Y en su lugar de mixto para multiplicarse. Ahora puede mantener pulsado el control y el turno y volver a hacer clic en nuestro shader. Ve y luego sólo gira el factor todo el camino hasta un golpe. Y ahora tenemos los estapos de madera separados. Presionemos F2 para renderizar. Bajen lo especular. Ve. Enfriar. Y luego otra cosa que podemos hacer es seleccionar nuestro modo de edición de barril. Y luego mientras todavía estamos en el modo de selección de cara, podemos mantener presionada Alt y seleccionar estas bandas alrededor de nuestro barril, manteniendo pulsada la tecla Shift y Alt y dar clic en la siguiente y la última también. Ahora para ampliar nuestra selección, para seleccionar también los lados, podemos mantener presionada la tecla Control y presionar el numpad plus. Ahí vamos. Vamos a entrar en nuestras propiedades materiales. Añadamos otro material por aquí. Y para eso, voy a seleccionar el material de acero que hicimos para nuestra cerradura y sólo tomar un letrero para asignar esos al material de acero. Se va al modo objeto. Se repiten si 12 otra vez para renderizar. Empezaban a conseguir nuestro barril. Y una última cosa, la selecta esta cara superior, crear otro nuevo material. Voy a seleccionar Nuevo y escuela ese agua. Y hagamos de eso un color azulado oscuro, tal vez algo así. Entonces la rugosidad sube un poco para que no sea demasiado reflexiva. Ve y luego sólo tenemos que asignarle eso. Haga clic, Asignar. El más débil. Se va a la vista de cámara. Voy a girar un poco esto
hacia adelante para que podamos ver la parte superior del barril un poco más. Entonces, con el borough seleccionado en modo objeto, presiona R para girar una rotación extra en el eje x, y luego simplemente gira eso un poco hacia abajo. A lo mejor algo así. Otra vez. Puede hacer que mi agua sea un poco más oscura. Si 12 a la rugosidad hasta todo el camino. Entonces no es tan reflexiva. Oop es subir un poco la saturación. Qu, bastante así. Se puede jugar con los ajustes obviamente para ajustarlo un poco más. Pero esa es la idea básica. Ahora eso te muestra que puedes crear fácilmente objetos geniales simplemente manipulando estas formas simples que tenemos en Blender. Voy a borrar este barril y una vez más voy a añadir una esfera. Esta es la escala, hacer eso más grande, y luego crear un nuevo material. Y luego presiona Shift a go y textura. Y sólo veamos uno o dos más de estos. Es como la textura de la onda. Entonces haga clic en ola. Añadamos algunos nodos de mapeo, presione Control T también, y luego conectemos eso hasta nuestro color base. Ahora tenemos esto y se puede ver qué diferencia hace esto. Cambiamos la coordenada de textura de generada a tal vez UV. Eso se ve objeto bastante cool. Pero más fino. Vamos a poner el mío a UV por ahora. Esto es hacer clic derecho y decir tonalidades me. Ahora para conseguir estas líneas un poco más nítidas, siempre
podemos agregar un nerd matemático, The Khan math y dejarlo caer eso en las cosas que uso a menudo. A multiplicar para marcar la diferencia entre las áreas oscuras y las negras. Un poco más aparente. El poder hará eso también en un grado diferente. Y entonces uno muy útil es menor que y mayor que. Y selecciónalos rápidamente. Y es bajar eso a 0.5. Ahora tenemos líneas muy definidas y podemos ajustar ya sea líneas negras o simplemente al otro lado para conseguir líneas blancas así. Y entonces obviamente puedes
volver a jugar con estas diferentes coordenadas para obtener el efecto que estás buscando. Para el proyecto para esta clase, me gustaría animarles a hacer algunas variaciones sobre estos objetos que hicimos en esta clase. Y luego sombrearlos en la página del proyecto también para esta clase. Ya que quieres desafiarte un poco más. Puedes intentar pensar en algo que no hicimos en esta clase ahora. Y trata de usar las formas básicas para crear esos objetos. Espero que esto ayude y quiero decir muchas gracias por unirse a mí en esta clase. Y cualquier retroalimentación que tengas para mí será muy apreciada. Esta es mi primera clase. Me encantaría escuchar lo que funcionó para ti y lo que puedo mejorar en el futuro. Muchas gracias y que tengan un gran día.