Crea esferas volumétricas impresionantes en Blender - Parte 1 | Roger Bootsma | Skillshare

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Crea esferas volumétricas impresionantes en Blender - Parte 1

teacher avatar Roger Bootsma, Blender instructor & stuff

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      3:02

    • 2.

      Lectura 1 - Ciclos de volumetría lo que es la volumetría - Densidad vs emisión

      14:17

    • 3.

      Lectura 2 - Ciclos de volumetría Crear tus primeras esferas volumétricas

      7:22

    • 4.

      Lectura 3 - Ciclos de volumetría Crear tu segunda esfera volumétrica

      10:31

    • 5.

      Conferencia 4 - Ciclos de volumetría Aplicar texturas de procedimiento a volumétricos

      15:23

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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Estudiantes

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Proyecto

Acerca de esta clase

Hola, bienvenido a este curso,

En este curso aprenderás a crear sorprendentes efectos volumétricos en la licuadora con el motor de renderización de ciclos. Los efectos volumétricos son un poco ignorados en la licuadora, ya que se usa principalmente para fumar, fuego, nubes y efectos de niebla. Sin embargo, hay mucho más que puedes hacer con este sombreador combinando texturas de procedimiento en la licuadora. No vamos a hacer uso de ningún mapa de texturas de ningún tipo. Nuestros efectos en este curso serán completamente de procedimiento.

También descubrirás que las habilidades y técnicas aprendidas en este curso serán una gran ayuda para crear hermosos efectos volumétricos que puedes usar en una amplia variedad de proyectos, como la ciencia ficción, la fantasía y las obras de arte abstracto y animaciones.

Este curso incluye más de 7 horas de video que muestran cada paso del proceso de creación para la animación del logotipo de la licuadora y la animación de la dimensión energética que ves al comienzo de la conferencia introductoria. Así que si estás interesado en seguir el curso a lo largo de la ruta o usarlo como una guía de producción para tus propios proyectos, este curso está lleno de información y un montón de consejos para crear efectos de esfera volumétrica increíbles en los ciclos de licuadora.

Si no eres principiante y quieres saltar a las cosas más avanzadas puedes hacer clic en cualquiera de los enlaces a continuación:

Parte 2: https://skl.sh/2QKpFA6

Parte 3: https://skl.sh/2rOhMKT

Así que espero que te hayan emocionado por este curso y no puedo esperar para ver qué crearán mis compañeros de artistas de la licuadora con las habilidades aprendidas en este curso.

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Roger Bootsma

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: Hola. Mi nombre es Roger y yo soy el creador. Fuera de las anotaciones. En este curso, te estaré enseñando a crear los efectos C G I que acabas de resolver usando prestamista como principal y solo dos. Para lograrlo. Para crear estos efectos, estaremos usando ciclos de licuadora. volumétricos de Shane Eer's The Shade Er son completamente procedimentales, por lo que no se necesitan mapas de textura en absoluto. Además, estos efectos hacen relativamente rápido de seguir, junto con este curso, un conocimiento básico de licuadora. Se requiere si eres, sin embargo, completamente nuevo, que deberías poder seguirlo después de ver algunos tutoriales básicos en línea. Por ejemplo, en ti también, descubrirás que las habilidades y técnicas aprendidas en este curso serán de gran ayuda para crear bellos efectos volumétricos, que podrás utilizar en su variedad blanca de proyectos, tal fantasía de ciencia ficción y abstracta nuestras obras y animaciones. También en el futuro, estaré actualizando discurso con algunos nuevos proyectos para enseñar tus nuevos efectos cool usando ciclos de prestamista para tus métricas. Todos los archivos de proyectos de Haider están disponibles para su descarga después de cada conferencia para que puedas comprobar tu progreso impulsó los proyectos. Espero que hayas disfrutado del breve video de introducción y que te haya emocionado de sumergirte en las partituras para ampliar tu conjunto de habilidades como artista de la licuadora. 2. Lconferencia 1: cielos con Volumetrics lo que es la - Densidad vs. Emisión: en este video, voy a dar una breve visión general de los diferentes tonos volumétricos er's Primero, voy a activar las teclas provocadas por la pantalla para que puedas ver qué teclas estoy presionando lo largo del curso. No vamos a necesitar eso evolucionado. P. Entonces podemos liderar este objeto con la tecla X en lugar del cubo que vamos a usar. Se trata de San Object, que pasa a ser un sombrero de mono. Ahora vamos a darle a Suzanne un modificador de subdivisión. Tenga en cuenta que también puede dejar aplicado el modificador. Si deseas cambiar la configuración más adelante. Al habilitar el sombreado de disparo, hacemos que nuestro mono sea más brillante en el panel Propiedades. Simplemente voy a colapsar algunos tipos para una mejor legibilidad. Entonces, con Suzanne seleccionada, voy a cambiar esa ubicación dedo del pie uno para que ella descanse en la grilla. Ahora vamos a duplicar Suzanne para moverla a otra capa. Ahora duplicamos de nuevo a Suzanne y la trasladamos a la Capa tres. Ahora seleccionamos la cámara y algunos ellos y los movemos a otra capa también. Ahora ponemos nuestros pocos puntera puerto otra capa del dedo del pie. Agrega un objeto plano luego nos habiliza avión con DSG. Ahora vamos a crear en la ventana con el editor de notas en el editor de notas que vamos a crear y en él están las texturas shader y procedimentales. Ahora volvemos a nuestra primera capa para darle un shader volumétrico a nuestra primera Suzanne. Agregamos en el principio para divulgar Shader Fire, el editor de Propiedades. Esto asignará un simple shader difuso gris a nuestro objeto para hacer más espacio en nuestra pantalla. Voy a derrumbar la barra de herramientas con un hockey T. Pero antes de eso, sólo vamos a comprobar cómo se ve Suzanne con el material de sombreado dedicado, podemos seleccionar las capas marcadas en un tono más oscuro. Entonces podemos cambiar las pocas configuraciones de ender porter a ciclos por debajo de ti. Después ver los ciclos pre pocos renderizan en tiempo real. Se puede cambiar la cantidad de muestras de render en las propiedades. Render panel cuando se incrementa. El pre pocas muestras de render que tu gente pre pocos renderiza tendrá menos ruido pero tarda más tiempo renderizar. Noté que el renderizado de vista previa se actualiza después de cada cambio en los pocos puertos aquí se puede ver la cantidad de símbolos que tengo mi renderizado barato EU habilitado para un renderizado más rápido. Ahora empezaremos a trabajar en el Shader en el editor de notas. En este curso, solo trabajaremos en los er de sombra en el editor de notas en el editor de notas. También puedes añadir nuevas notas con las teclas shift A y elegimos el volumen Scatter shader Nota. Podemos conectar los er de sombra con la salida de material disparar los conectores verdes Ahora hicimos unos shader No vamos a necesitar por lo que solo podemos desconectarlo de la salida de material. Notarás el cambio inmediato en los pocos puertos render. Se puede modificar el borde de la ventana para el modelizado de pocos puertos con shift plus siendo clave. También podemos cambiar el color del shader pero notar que el valor RTB se invierte pero solo podemos dejarlo en su color predeterminado por ahora. Pero siéntete libre de experimentar en este curso. En realidad no vamos a usar el shader de dispersión de volumen. Pero quería mostrarte de todos modos porque es una caída, shader métrico. Ahora nos vamos de pie nuestra segunda capa donde se posiciona nuestra segunda Suzanne. Con esta Suzanne en la segunda capa seleccionada, agregaremos un nuevo material desde dentro del editor de propiedades automáticamente con la creación fuera del material. En un editor de notas se agregan la nota básica de Defu Shader y la nota de salida de material. No borramos la nota difusa y agregamos la nota de absorción de volumen. Entonces podemos conectar la absorción de volumen Nota con el zócalo de volumen fuera de la nota de salida de material y echa un vistazo al breve que renderiza aquí puedes ver el progreso de las muestras de render . También puedes rotar ciclos de pozo. Pocos renderizado de tableros está habilitado, pero ten en cuenta que no representa toda la ventana. Puedes cambiar la densidad para aumentar el grosor de la absorción de volumen Shader Con la absorción de volumen Shader, notarás que la luz no rebota. El mono s visto con la dispersión de volumen Shader. Entonces básicamente este volumen Shader absorbe la luz dependiendo del valor de densidad que tenía encontrar disparar para jugar con el shader de dispersión de volumen y absorción. No obstante, para este curso y sus proyectos, no vamos a utilizar Thies para sombrear er er por sus puntajes vamos a trabajar con la emisión de volumen Shader The Shader también se utilizará en todo el proyecto que vamos a do ahorita Vamos a añadir un nuevo material al mono en la tercera capa y el plomo Dedica unos shader en un editor de notas con la excusa Lo haremos en el share de emisión y conectaremos un futbol con la salida superficial que en realidad no vamos a usar. Pero quiero mostrarles la diferencia con la superficie y el material defectuoso fuera de arranque con nuestra misión Shader aquí se puede ver que la superficie está comprometiendo la luz fuera curso. Se puede cambiar la tendencia de colores y emisiones para aumentar la luz emitida por Suzanne. Cuando cambiamos el conector puntera el volumen en el arranque, se puede ver el cambio inmediato. No se puede ver que la luz se emite por el volumen del objeto y no por la superficie. Si aumenta demasiado la fuerza, por supuesto no notará ninguna diferencia entre el volumen y la salida superficial. Ahora vamos a seleccionar todo lo que haya después de haber reorganizado los monos para que podamos ver fácilmente la diferencia entre la diferente caída tus er de sombra métrica. Podemos entonces seleccionar un borde de render diferente con el cambio de plato caliente B. Ahora se pueden ver las diferencias en los auiders sh totalmente métricos más fácilmente se pueden grados o aumentar la cantidad de pre pocos. Renderiza muestras de acuerdo a tus necesidades. Con el primer mono seleccionado, podemos aumentar la densidad para ver más claramente cómo se comporta la luz golpeando el objeto. Podemos hacer lo mismo para el segundo mono con la absorción de volumen Shader. Incluso puedes seleccionar objetos mientras estás en ciclos. Vista previa Render foso Puedes ver aquí que el volumen disperso shader del primer mono rebota luz y dispersos se quedó en diferentes direcciones. El segundo mono con la absorción de volumen Shader solo absorbe slide y no limita banco ninguna luz Ahora podemos experimentar un poco con la caída te cetro shader Primero podemos chasquear el cursor tratado a nuestro primer mono con la tecla shift s, Entonces podemos añadir una luz puntual dentro del mono. Ahora podemos jugar con la fuerza fuera de la emisión de la lámpara y con una densidad fuera del shader de dispersión de volumen para ver cómo el shader se comporta fuera de curso con más elementos en la escena como luces y objetos. Se incrementará el tiempo de render pre pocos. Por lo tanto, disminuyo el tamaño de mis pre pocos render frontera aquí. Rápidamente cambié un marco de alambre si usted para ver y seleccionar mi lámpara de punto comenzó. También puedes cambiar el color o la fuerza de la misión después del cordero en el editor de notas también. Aquí acabo de copiar un terreno seleccionado con el turno deaky y moverlo del otro lado. Dentro del cerebro fuera de nuestro mono podemos cambiar el color para que nuestro mono consiga un policía Trae ahora esconderé al mono con la tecla H Y con dos tierras seleccionadas, los moví a su capa separada. Se puede ocultar un objeto con la vieja tecla H Aquí solo estoy jugando con la densidad para ver cómo la densidad está bloqueando la luz fuera de los corderos puntiagudos. Si ahora seleccionamos nuestro segundo sombrero de mono en la segunda capa con la absorción de volumen Shader, verás que la luz no rebota dentro del sombrero de mono. ¡ Espera! El tercer mono había seleccionado y se había trasladado a los corderos. Podemos ver que la luz de los corderos no afecta al Shader. Ya que tiene una misión Shader en sí, te insto a experimentar con la dispersión de seguimiento y absorción Shader para ver qué efectos puedes lograr. Una combinación de estos dos Shader también se utilizan para crear efectos de humo y fuego. Pero sin embargo, no vamos a cubrir eso en este curso. En la siguiente conferencia, te enseñaré cómo crear tu primera Volúmenes trasero usando la emisión Shader en el volumen acoplado Gracias por ver y verte en el siguiente video. 3. Lectura 2: ciclos de volumen crea tus primeras esferas volumetricas: en este video, vamos a crear nuestra primera feria simple completa de tus métricas. Vamos a mover nuestra Q predeterminada por un lado, o puedes eliminarla con la tecla X. En cambio, agregaremos un juramento Aiko, pero también puede ser un repuesto UV. Podemos aumentar la subdivisión 23 pero no es crucial hacerlo. Ahora podemos arrastrar un nuevo tratado. Pocos ventanilla de puerto. Podemos recolectar el estante de herramientas en un puerto derecho pocos con la tecla de acceso rápido del té después de que podamos cambiar la ventana del puerto de pocos izquierdos a la ventana del editor de notas. Con el hockey final, podemos ocultar el panel de propiedades en el editor de notas. Podemos agregar lo básico el material de voto disparar el panel de propiedades, que sería lo básico el shader de bóveda. También se pueden ver las notas correspondientes que se están agregando en el editor de notas. Ahora ya podemos cambiar el tipo de renderizado de pocos porta al motor de render ciclos. También podemos cambiar el color de fondo a negro, disparar la configuración del mundo en el panel de propiedades. Entonces podemos eliminar el Fuge Shader en el nodo Editor, ya que no hay sombreador adjunto a la salida del material. Nota. El objeto aparecerá como no existente. Al principio, no hay necesidad de analizar lo que estabas agregando y conectando Es mejor crear primero el shader y luego analizar y experimentar con las notas para comenzar. Podemos agregar el shader de emisiones. Se puede cambiar el área fuera del borde, renderizar con control sea para que pueda ahorrar en algún tiempo de render. Te recomiendo aumentar el espacio de ventana fuera de tu editor de notas, ya que estaremos agregando muchas notas, entonces podemos agregar la nota colorante y hacer las conexiones como se demuestra. Un consejo rápido es esperar con juguetear con la nariz todavía. Espera con hasta que terminemos primero el shader. Después agregamos una para molesto nota Dexter. Después de agregar la nota de Dexter, puedes ver cambiar de inmediato. Entonces podemos agregar el Grady en textura. Estructura diurna será importante para robar todos los proyectos. Sequía. Este curso en su mayoría pondremos al Grady en tipo fuera de nuestra nota radiante a repuesto cuadrático. Esto es necesario para crear el efecto cuadrado de desvanecimiento. Ya se puede ver el espíritu, transición de Kal. No obstante, aún no está centrada, lo que haremos más adelante con otra nota. Ahora vamos a añadir la nota de mapeo no del todo crucial para el Shader, pero te aconsejo que hagas un hábito fuera de encabezarlo. Las últimas notas que vamos a añadir son la textura. Coordinado. Nota. Esta nota es siempre el comienzo. Nota o la nota final, dependiendo de tu perspectiva, después de añadir la textura. Nota cordant. Se puede conectar el socket del objeto con la nota de mapeo. De esta manera, el shader será posiciones en el centro fuera del objeto. No, hemos añadido notas alternas. Ahora es el momento de hacer algún pequeño ajuste a algunos nodos para crear la esfera azul que se mostró al principio. El primer ajuste que podemos hacer es cambiar la escala de la textura OID extraña a 0.2. Notarás que los anillos desaparecen para hacer lugar solo para un solo efecto de desvanecimiento. Podemos cambiar el color a azul porque me gusta el color azul. Cambias la posición de la mano izquierda. No, en el color. Graham a 0.3 Esto se necesita para darle al Etch Un mejor destino Puntera de transición negro. Podemos cambiar la fuerza de emisión para aumentar la intención de la luz. Podemos cambiar el cólera, um, ajustes para facilitar. Además, podemos aumentar aún más la fuerza de emisión. Se puede jugar con las emisiones, tratando de conseguir un deseo de intensidad. También puedes mover el mango derecho del colorante Noto. Ajusta el desvanecimiento de tu esfera. La mejor manera de conseguir el ahorcamiento de la nota y su configuración es jugar alrededor y ver los resultados en tiempo real con el ciclo de pocos puertos renderizado. También puedes cambiar el color fuera de la esfera en el cólera, Um, haciendo clic en el color al tener el mango derecho seleccionado con la rueda de color, puedes elegir de la boleta completa de color aquí. Se puede ver claramente que el sombreador no se origina a partir de los polígonos de objetos, sino que se origina desde dentro del objeto a partir de su volumen. También puedes experimentar un poco con el Grady en textura. Nota para ver qué cada ajuste esos dos son shader. Esto aumentará tu comprensión de lo que hace cada ajuste con sólo un espíritu Kal estableciendo el desvanecimiento. Es un poco más áspera que con esfera cuadrática jugando alrededor tanto con la esférica cuadrática esférica. En combinación con la tendencia de emisiones, te permitiremos ajustar bastante tu decoloración. Bueno, eso fue todo por este video. En la siguiente, estaremos haciendo una esfera volumétrica diferente, que es un poco más complicada de construir. Gracias por ver. 4. Lecture 3 - Ciclos de volumetría crea tu segunda Esfera volumetrica: en este video vamos a crear arriba mostrado para el otoño te métrica justa. Ya agregamos un nuevo I go sphere on lier to off anterior planeado archivo del último video Esta carpeta métrica miedo será un poco más complejo que el anterior. También agregamos a dedicar si shader podemos ir y eliminar algunos Shader ya que no lo vamos a necesitar En su lugar, podemos agregar la emisión Shader y hacer la conexión con los enchufes como se muestra Ahora podemos agregar una nota colorante y poner el derramando sobre estos. Podemos hacer un poco más de espacio Ya que vamos a añadir muchos nodos, podemos duplicar el colorante conocido con shift deaky y moverlo por un lado. Entonces podemos añadir un tapete. Tenga en cuenta esta nota. Usaremos mucho en este curso. También podemos poner la nota Met en multiplicar y conectar Los enchufes ha mostrado Te sugiero que no analices demasiado lo que está pasando con todos los conocidos. De lo contrario se complica para la mente. Posteriormente podrás experimentar y retocar para ver qué hace todo podemos hacer las conexiones futbolísticas como se muestra en el video. Ahora podemos agregar una nota de textura oy extranjera y conseguirla detrás de la izquierda. Cólera Um nota. Después podemos añadir la nota Grady INT, que es una de las notas más importantes a lo largo del curso ya que se va a bajar elemento. Las volumétricas fueron este efecto de desvanecimiento redondo. Entonces podemos agregar son nota mapeo y colocarlo detrás de la Grady en textura. Nota. También podemos aplacar la nota cartográfica con shifty y colocarla un poco más allá. Entonces también podemos agregar la textura. Coordinar nota, que es s que conoces, o aún no nadie de las notas más importantes. También podemos conectar el fútbol objeto a las notas de mapeo. También podemos conectar la textura, notas de coordenadas, objeto, calcetín a la segunda nota de mapeo así como conectar el otro lugar al socket de nodos así como se muestra. También podemos poner al Grady en textura. Nota sobre Trucos de Quadra Miedo en su lugar, fuera más delgado. Después de conectar el extranjero o Dexter al cólera am nota. Podemos ver un cambio en los pre pocos render para Illinois en combinación con las notas radiantes crea este efecto. Entonces podemos agregar los dos últimos nodos, que son las notas de textura de ruido y ruptura. En realidad no parece lógico usar estas notas, pero de alguna manera, después de mucha experimentación, parecía que necesitaba estas texturas para crear el efecto deseado. A lo largo de este curso, es probable que no entiendas por ciertas notas se utilizan en ciertos lugares. No te preocupes. tampoco. Porque llegué allí por semanas fuera de la experimentación con las notas para crear lo cool, y después de crearlo, no tenía ni idea de cómo llegué allí. Después de conectar notas como se muestra, verás en los pre pocos renderizar algunos efectos cool. En realidad, la primera vez que veo este efecto, siempre que te encuentres con algo fresco durante tu experimentación, por favor guarde una instancia separada de tu archivo de mezcla. Entonces, cuando descubras algo genial para experimentar tasa, guarda tu archivo de planes con un nombre diferente, para que puedas experimentarlo con él más tarde jugando con las notas y sus ajustes. No obstante, en el discurso, les voy a mostrar cómo crear proyectos fijos para que la parte de experimentación sea su propia asignación domiciliaria. Ahora puedes cambiar la configuración en las notas ya que te estoy mostrando en el video para la última conexión importante de succión, vamos a conectar un texto oy extranjero que conoces a las notas de textura de ladrillo, tras lo cual puedes ver el cambio en los pocos puercos. Después de cambiar la escala del extranjero I Dexter parece como si el espíritu desapareciera. Pero este no es el caso. Podemos deslizar el cólera am manejar un poco más a la izquierda y aumentar el valor de multiplicar fuera del tapete. Nota por mucho A. Waller. Se puede ver que estamos consiguiendo el efecto que nos propusimos crear aviso de que incluso un pequeño ajuste puede cambiar la marea. Si comienzas a ajustar el valor de habilidad fuera de la nota de textura oy extranjera, verás que puedes hacer que este aumento trasero y decreta de tamaño. También puedes animar este valor para que la esfera crezca. Puede crear otra ventana como se muestra y configurarla en el editor de línea de tiempo. Podemos grados el valor para que la esfera ya no sea visible. Entonces podemos presionar la tecla I con el cursor sobre el valor de la escala para crear un fotograma clave. Podemos crear otro marco clave con un mayor valor de habilidad. Marco viejo. 50. No, Si tocabas animación, verás en los pre pocos. Renderiza que la esfera aparece en un estilo creciente. Si crear la animación fue un poco demasiado rápido, no te preocupes. Esto es sólo para demostración. Pediremos la animación fuera de la familia que más tarde en mucho también después del liderar los fotogramas clave con el viejo I ke, podemos colapsar la ventana de la línea de tiempo para que podamos tuitear las notas. Valores un poco más ajustando la familia de la escala estaba en la textura del ruido. Nota. Puede crear algunos efectos cool adicionales moviendo los valores en la nota de mapeo. Al igual que la ubicación o rotación, puedes darle a la lanza de bloque algún movimiento dinámico. También puedes animar estos valores para que puedas darle a tu caída tu experiencia mental A sobre variedad limitada de diferentes efectos animados. Como puedes ver, puedes enloquecer bastante con los diferentes valores para crear cosas realmente funky. Ahora podemos hacer que nuestra esfera sea perfectamente redonda de nuevo ajustando el valor de la escala de ruido a cero. Entonces también podemos seleccionar la primera capa donde la esfera sigue ahí que creamos en nuestro video anterior. Ahora las dos esferas o medidas se superponen, lo que crea algunos artefactos simplemente escalan o se mueven ligeramente, uno de ellos para que desaparezca. Aquí puedes ver cómo se ven en combinación los temores de Volumetría. En realidad hay bastante transparencia en ellos. También podemos ver cómo se ven los espíritus en combinación con un objeto sólido con un shader normal y difuso. Como se puede ver, combina bastante bien y los vendedores bastante rápido también. Vamos a darle un shader brillante fuego el panel de propiedades. Podemos cambiar el valor de rugosidad para que nuestro sombreador brillante sea reflexivo o menos reflectante. Estos juramento ya podrían usarse en una amplia variedad de proyectos fuera como un halo alrededor de un planeta, un escudo energético alrededor de una nave espacial o una ciudad Scifi. Fuera de curso. También puedes cambiar el color de esta parte trasera. Con el cólera, um, nodos. Con esto concluye esta conferencia. Espero que te haya gustado y aprendas algo nuevo de ella. En la próxima conferencia, vamos a bucear más, introduciendo texturas procedimentales con la caída que temen tus métricas. Nos vemos en el siguiente video 5. Lce 4: ciclos de volumen Aplicar las texturas procediendo a la volumetrica: en este video, te voy a mostrar cómo crear la carpeta Las métricas se mostraron arriba. Además, te voy a mostrar cómo enemigos los efectos de llamas en top off the spare, podemos empezar moviendo el cubo desarrollado a un lado o borrándolo para poder terminar una Nike. Ah, sobra o au fie spare no importa. En este caso, podemos poner el sombreado en liso. A pesar de que realmente no importa con sombra volumétrica Er's. Ahora podemos terminar para dedicar unos shader a empezar. Teme al panel de propiedades. Después podemos deslizar abrir otra ventana y configurarla en el editor de nodos. Podemos recoger el estante de la propiedad a la derecha Con la llave N, podemos hacer lo mismo para el estante de herramientas con el tiki. Podemos aumentar el espacio de ventana del editor de notas y habilitar para mezclar sus ciclos pocos representación de puertos . Podemos cambiar nuestro mundo color de fondo dedo negro para que podamos ver mejor el miedo de Volumetrías que vamos a crear en nuestros proyectos. Siempre es útil aumentar la nota en el espacio de la ventana y dos grados el tamaño fuera los pocos puertos render borde con turno Beaky De esta manera tu GP. No tendrás tan difícil renderizar en tiempo real. Podemos eliminar la nota de fusible y en la nota de emisión con el turno una tecla y conectar el futbol. Entonces podemos terminar con un cólera, um, nota y la nota de matemáticas justo después. Por ahora, te sugiero que te limites a enfocarte en leer las notas más adelante. Se puede analizar por qué lo hicimos por experimentación. Ahora estamos agregando la nota de textura de ladrillo y conectamos los enchufes al tapete. Nota. Como se muestra, siempre se pueden consultar los cambios en tiempo real en los pocos puertos render. Ahora podemos anuncios primer asunto, molestar y después de una nota textura de ruido y hacer las conexiones de socket como se muestra. Puedes echar un vistazo a algunos proveedores de puertos para comprobar los cambios en tiempo real. A medida que agregamos las diferentes notas, podemos duplicar la nota matemática y moverla junto al helecho que noto y conectar las dos . Ahora podemos añadir la nota, que suele estar en el extremo izquierdo del no árbol, que es la textura. Los nodos de coordenadas, la textura. Aviso de coordenadas utilizado el centro coordina fuera de tus texturas. Hay varias opciones disponibles, pero a lo largo de estas puntuaciones solo estaremos utilizando los objetos generados y. También estaremos agregando las notas de mapeo. El significado de esta nota se mostrará ampliamente en este curso. Podemos duplicar la nota cartográfica con el tiki turno cuatro veces para colocarlos y conectarlos como se muestra. También podemos duplicar la nota de tapete junto a nuestro extraño o molesto y armarla en consecuencia y hacer la conexión. Podemos ajustar este Matt No al mínimo, y el segundo puntera de Matt Node resaltado se multiplican. A continuación se presenta el Grady en textura conocido. Es posible que desee acostumbrarse a esta nota, ya que es una nota de textura importante. A lo largo de este curso, podemos duplicar lo más destacado de ruido, textura, nota y lugar. Ha demostrado que también podemos aplacar al Grady en nota de textura y colocarlo junto a las notas de tapete . Podemos poner todos los ajustes de notas de mapeo en textura en lugar de punto. Ahora podemos conectar la textura en coordenadas. No, su objeto soccer toe todos los cuatro nodos de mapeo al mantener el turno presionado con el botón izquierdo del ratón, se puede cortar a través de un cable de nota para crear un conector con un conector. Puedes limpiar tus cables para que las cosas no acaben pareciendo espaguetis. Podemos conectar los enchufes y mostrar este granulado lo nota y lo dijo a esfera productiva . También podemos conectar los reventadores para la otra nota de Grady int, pero esta vez lo dijo para facilitar. Se puede hacer el último número fuera de conexiones de socket como se muestra ahora hemos configurado todas las notas y conexiones, sin embargo, son shader no se ve como mucho. Pero no te preocupes. El mágico está en los ajustes, que vamos a ajustar ahora. El primero es que podemos establecer la falla de multiplicación de esta nota Matt en 5000 y establecer la nota colorante por encima de ella. Espina toby. También podemos ajustar los colores de las asas como se muestra utilizó el signo más para agregar un mango en el cólera. Um, también revisa el marcador rojo para saber cuando impresiona el botón izquierdo del ratón. Como puedes ver, hemos creado por accidente algunos efectos funky. Podrían ocurrir diferentes efectos interesantes. Mis accidentes mucho cuando estás jugando con notas por lo que se fomenta la experimentación y la adición de texturas de Rendon y conectarte a diferentes notas. Pero asegure su archivo como un archivo separado cuando descubrió algo genial. Ahora voy a cambiar algunos valores para crear el shader como se anuncia. Por lo que por favor también cambie los valores en su archivo con ayuda de los aspectos más destacados. - Ahora , con el fin de alinear correctamente nuestra cámara, necesitamos primero entrar en humos delanteros con Nam Pet una tecla mientras tenemos nuestro cursor en el tratado. Pocos ventanilla de puerto, luego con el control de tecla número viejo en cero, alineamos nuestra cámara pocos dedo nuestro actual pocos tablero pocos. Podemos seleccionar nuestro objeto cazador y rotarlo 45 grados en el sentido de las agujas del reloj. Puedes mantener presionada la tecla de control mientras gira con la tecla R De esta forma gira con incrementos de cinco grados. Podemos cambiar el valor de ubicación X de esta nota de mapeo para pasar a Grady en efecto este hacia arriba. Podemos cambiar el color un poco del mango derecho fuera de nuestro cólera, um, y cambiar el tamaño del mortero fuera de la textura grande a 0.3 Ahora tenemos nuestra bonita esfera brillante con un efecto especial que animaremos más adelante. Podemos cambiar el dedo del pie de escala exa para estirar un poco la textura del ruido para hacer el efecto un poco más ardiente, como podemos colapsar esta nota cartográfica presionando el icono de flecha pequeña. Al aumentar o disminuir los valores de nota apuntados hacia, se pueden crear algunos efectos dinámicos en movimiento. Con estos, también puedes probar la familia de rotación justo al lado de ella también. No, te mostraré cómo enemigos estos fracasos. Primero creemos otra ventana y lo dijimos en el editor de línea de tiempo. Ahora te mostraré cómo animar estos valores. Pongamos ambos valores a cero y pongamos un fotograma clave con la tecla I en barco fuera de ellos al tener nuestro cursor flotando sobre el valor. Entonces podemos poner nuestro cuadro actual en 100 cambiado, designado a fallas y en fotogramas clave con la tecla I para ambos. Por lo que cuando jugamos animación con el botón de reproducción, se puede ver nuestra blob moviéndose. Simplemente voy a ajustar la velocidad de la blob en movimiento cambiando este valor y enmarcarlo de nuevo. Además, lo que podemos hacer es cambiar la interpolación de su animación para esta semana y abrir una nueva ventana y se lo dijo al editor de gráficos. Con esta nota seleccionada, obtenemos Seleccionar todas las asas en el editor Grab con la tecla A y presionar T en el menú emergente , podemos elegir la interpolación lineal. Esto asegurará que la velocidad de salida de la animación sea la misma en todos los fotogramas. Entonces cuando jugamos la animación, no se agiliza en el principio y disminuye la velocidad. Al final, acabo de mover rápidamente el fotograma menos clave para Frame 100 para enmarcar 250 para hacer la animación más larga y aumentar el fallo animado para igualar la velocidad original. Podemos seleccionar esta nota y también cambiar la interpolación de animación a lineal como las otras notas de mapeo. Ahora, cuando culpamos de nuevo a la animación, todas las velocidades de animación fuera de los efectos son constantes o lineales. Además, se ve bastante guay. Se puede experimentar con los valores para cambiar un poco el look. - Este también es un look bastante bonito ya que son severos. Cuando jugamos animación, obtenemos algo bastante cabello único. En realidad no vi esto antes. Grabación de este video Así, como puedes ver cambiando un poco un fallo, ya cambiaste el look del shader. Por lo que te insto a experimentar cambiando valores, cabello y ahí y ver qué le hace a tu shader. Además, no olvides cambiar los colores a grandes estados de ánimo diferentes. Espero que hayas disfrutado y aprendido de este video. Y los veo en la próxima conferencia donde comenzaremos nuestro primer proyecto creando la animación local licuadora de principio a fin.