Crea elevaciones arquitectónicas fotorrealistas con la clase magistral de Sketchup y Vray | | Manish Paul Simon | Skillshare

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Crea elevaciones arquitectónicas fotorrealistas con la clase magistral de Sketchup y Vray |

teacher avatar Manish Paul Simon, Architect | 3D Artist | BIM Expert

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      0:40

    • 2.

      Cómo configurar el modelo

      2:23

    • 3.

      Cómo configurar la cámara

      3:04

    • 4.

      Cómo configurar la iluminación

      8:24

    • 5.

      Cómo configurar las luces artificiales

      7:08

    • 6.

      Cómo establecer el contexto

      8:10

    • 7.

      Cómo configurar los materiales

      1:57

    • 8.

      Cómo crear materiales

      12:41

    • 9.

      Cómo crear materiales

      9:12

    • 10.

      Cómo agregar reflejos al vidrio

      9:43

    • 11.

      Consejos de iluminación rápida

      6:44

    • 12.

      Cómo crear materiales

      10:46

    • 13.

      Cómo agregar hierba usando Vray Skatter

      8:36

    • 14.

      Cómo agregar un tour y render para el día final

      9:08

    • 15.

      Perspectiva aérea y render nocturno

      10:30

    • 16.

      Render nocturno cinematográfico y niebla ambiental

      8:15

    • 17.

      Producción posterior

      18:11

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

118

Estudiantes

1

Proyecto

Acerca de esta clase

Hoja de recursos maestros

Archivos para ejercicios

BIENVENIDO A ESTA CLASS DE ARCHVIZ CON VRAY 5

  • Lo que aprenderás:

En esta clase aprenderemos a crear un Render de elevación fotorrealista con Sketchup, Vray y Skatter 2.

Aquí tienes algunos temas nuevos que aprenderás con esta clase

  • Cómo crear vistas de la cámara
  • Cómo usar Lightgen
  • Cómo crear luces artificiales para los reporteros nocturnos
  • Cómo configurar diversos materiales
    • Bloques de vidrio
    • Reflexiones de vidrio
    • Carreteras húmedas
    • Paredes con textura
    • Cómo usar Mixmaps y materiales
  • Cómo usar vray Skatter
  • Configuración de renderización atmosférica
    • Render de la perspectiva aérea
    • Render de niebla ambiental
  • Producción posterior
    • Cómo cambiar los colores
    • Técnicas adicionales de producción

Al final de este curso podrás crear elevaciones profesionales como estas.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Manish Paul Simon

Architect | 3D Artist | BIM Expert

Profesor(a)

Hi there! I'm a Bangalore-based Architect, 3D Artist, author, and consultant. I'm also an Autodesk Certified Professional and I've been part of the Architecture & Interior Design Industry for more than 5 years now.

After graduating from School of Planning & Architecture, Vijayawada in 2015, I went on to work with eminent Architects throughout India for over 5+ years. I have played many a role during this process right from being an Architect, to a 3D Artist, Interior Designer and very recently as a BIM Consultant for a large MNC. I have gained immense experience over the years and I am now passionate about sharing this knowledge with you.

My goal as an instructor is to create comprehensive step-by-s... Ver perfil completo

Habilidades relacionadas

Diseño Más de diseño Arquitectura
Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Introducción: Hey chicos, bienvenidos de nuevo a otro taller, pero les voy a mostrar cómo usar atmósfera en su exterior y nodos y crear un buen estado de ánimo y escenario para las ventanas exteriores. Por lo que vas a empezar usando una configuración de modelo 3D retrasada configurar los materiales, configurar la cámara. Nosotros, por supuesto, entonces aprendemos algunos ajustes 3D geniales para crear este efecto de niebla en Vd para SketchUp. Entonces este es un tutorial rápido para ayudarte a mejorar y realmente forzar el ketchup. Y con cada nuevo modelo que renderías, mejor final los que consigues crear también. Entonces creamos un nitrógeno aunque ¿son renderizado? Y también trataremos de experimentar con algunos materiales. Ejemplo de estos bloques de vidrio en esta fachada. ¿ Correcto? Así que los veré el próximo video. Saludos. 2. Configuración del modelo: Así que para empezar, puedes abrir SketchUp. Puedes usar cualquier unidad que funcione para ti. Queremos empezar trayendo mi modelo 3D. Así que vamos a Windows y haga clic en las flechas 3D. Ahora, hay algunos modelos de comunidad de características que puedes usar. Te recomendaría que uses el mismo modelo que estoy usando para este taller y luego practicas completas. Puedes seleccionar cualquier modelo y crear tu propio renderizado Exterior también. Entonces voy a usar un modelo creado por John Luke drop, quien tiene muchos modelos de aspecto cool que se crea cuando ustedes pueden usar cualquiera de estos modelos también. Voy a usar todo este 16 por 16 por seis. Así que vamos a hacer click en Descargar, haga clic en Sí. Dale un poco. Entonces lo coloco en el origen. Ahora necesitamos limpiar este modelo porque hay muchas cosas extra. Entonces lo primero que quiero hacer frase es un grupo anterior. Voy a hacer clic derecho y haga clic en inexplorado. Por lo que ahora lo separamos en como entidades diferentes. Así que ahora puedo seleccionar todas estas figuras 2D y los árboles y eliminarlos porque vas a estar usando árboles 3D adecuados y figuras 2D, que se ven mucho mejor en esas también. Y también podemos usar un cachorro ya que le ha agregado un cachorro y leucina. Muy bien, así que tipo de limpiar eso. Y ahora lo que voy a hacer es que vamos a usar un plugin llamado limpieza. Puedes instalarlo desde la extinción de flechas. Entonces esta extensión Código de flechas, busca limpieza. Y puedes seguir adelante y descargar la esclerótica hasta tres plugin. Así que una vez que instale este plugin, sólo tiene que ir a Extensiones de limpieza y haga clic en limpiar. Puede utilizar el alcance es el modelo. Haga clic en purgar sin usar, por lo que elimina todos los materiales no utilizados. Puedes dejar el resto de la configuración tal como está, y hacer clic en la limpieza. Por lo que esto esencialmente bajará el tamaño de su modelo de SketchUp también y hará que sea más rápido para usted modelar y renderizar en SketchUp. Genial, Por lo que se hace el proceso de limpieza. Y ahora podemos ver que este modelo, y también voy a eliminar el Jeep porque puedo usar los modelos VD cosmos para Jeep también. Por lo que eliminó eso. Entonces tendré que volver a limpiar porque quiero limpiar los materiales del Jeep. Así que voy a ir a la limpieza de extensiones con la última configuración. Esa es una forma rápida de limpiar y está hecho. Y ahora puedo guardar esta carga modelo. Así que ve a File Save y da clic en Guardar. Entonces eso es todo. En siguiente video, configuraremos la cámara y seguiremos adelante con el vendedor de este modelo. Así que nos vemos el siguiente video. Saludos. 3. Configuración de la cámara: Hola chicos, bienvenidos de vuelta. En este video, configuraremos la cámara y también configuraremos la salida de la cámara para esta escena. Me gusta empezar y colocaremos una cámara justo en el centro de esta pieza. Así que voy a trazar la línea de referencia, que va a ser desde este borde. Vamos a ajustarlo al eje verde presionando la tecla de flecha izquierda y luego haga clic en este borde. Por lo que ahora tenemos una línea, vamos a moverla. Se puede ver que otros revestimientos siempre se movían, no a ciegas moverlo hacia fuera. Asegúrate de ajustarlo presionando la tecla de flecha derecha hacia el eje rojo. Eso es un perdedor de orden. Dibujaré una línea desde el centro. En realidad dibujaré una línea desde este borde hasta este borde porque el centro de este espacio sería más composicionalmente buscando mejor. Así que vamos a dibujar una línea desde este borde hasta este borde, y luego moveré el último nodo. Así que no lo dibujes todo el registrador al centro de ahí. Después se mudó. Entonces **** de esta manera. Ok. Ahora coloquemos nuestras cámaras. Vaya a la cámara de posición de la cámara, y luego por favor apunte, yup. Muy bien, así que ahora está muy bien bang en el centro de la escena. Ahora lo que tengo que hacer es crear rápidamente una escena primero y luego actualizar la configuración. Así que vamos a nuestra pestaña de escenas aquí y haga clic en el botón más para agregar la pantalla. Bien, genial. Entonces ahora lo que puedo hacer es cambiar la salida de render porque sólo puedo ver la mitad de las facturaciones. Entonces vamos a nuestro activo en un Tojo. Ve a Configuración, vamos a la Salida de Render y tal en decir un fotograma. Y veamos la relación de aspecto de 16 a nueve a forzados a pelear retrato. Por lo que ahora se puede especie de ver entonces diodo dispuesto. Pero el problema es que una especie de alejamos un poco demasiado. Entonces voy a presionar Z en mi teclado para activar la herramienta Zoom. Ahora se puede ver que el campo de uso 57, voy a cambiar esto a alrededor de 35. Una vez que lo cambié a 35, entonces usaré el botón de desplazamiento de mi ratón para hacer zoom. O también puedes doblar y tipo de desplazamiento. Asegúrate de que tu, odio establecer en este nivel para que estés mirando desde un punto más bajo y no parece que estés mirando desde un punto más alto a tu edificio. Por lo que es mejor tener un ángulo más bajo. Y por último, el último paso es ir a cámara y hacer clic en perspectiva de dos puntos. Ahora tus líneas hasta perfectamente verticales también. Siempre hago un punto para dar un espaciado igual en la parte superior y en la parte inferior también. Muy bien, esto se ve bien. Usemos la herramienta de zoom y alejemos un poco más. Intentemos incluso pensó que debería funcionar bien. Sí. Una vez que cambias el ángulo, se remonta a la perspectiva. Para ir al jugador y dar click en perspectiva de dos puntos. Funciona bien. Estos ajustes, voy a actualizar la escena. Por lo que hago clic en escena y hago clic en Actualizar. Vamos a restablecer la cámara. También puedes establecer múltiples vistas en caso de que quieras mostrar más uso del edificio. Pero en este taller queremos solo estar trabajando con una escena, que es la Francine del edificio o que los venda chicos. En el siguiente video donde configuraremos la iluminación para este modelo. Nos vemos el siguiente video. Saludos. 4. Configuración de la iluminación: Hola chicos, bienvenidos de vuelta. En este video, vamos a configurar la iluminación para nuestro modelo. Me gustaría empezar y vamos a ir a mi activo en Udot. Ir a configuraciones como en RTX interactivo en intacto es lo que te ayuda a prestar en tiempo real y hacer cambios en tiempo real también. Y voy a encender la denoise y poner esto al oído NVIDIA. Y también actualizaré los efectos a rápido para que vea que la app de ruido y me rindo progresa también. Obtendrás una pantalla negra con estos ajustes. Entonces te recomendaría que cambies a CPU y cambies a. Por lo que estas son cosas que puedes continuar el taller hacer es siempre un RTX tarjetas gráficas y quiere empezar dx. Y voy a cambiar a NVDA. Ahora estos ajustes, voy a ejecutar aleatorio no interactivo. ¿ Verdad? Entonces este es nuestro renderizado plano que conseguimos y necesitamos mejorar este render. Entonces lo primero que quiero hacer es configurar algunas capas aquí. Voy a hacer clic en el botón más para agregar una capa de exposición. Y luego una especie de aumento de la exposición. Se escinde para resaltar enlaces, agregar una capa de curvas, y luego hacer una esco. Así que da clic en el diagnóstico de abajo a la izquierda para impulsar las sombras y hacer clic en la parte superior derecha y crear una especie de curva S, que es una especie de impulso a la imagen. Verás más diferencia una vez que configuramos los materiales, mejor iluminación y más. Entonces puedes seguir adelante y agregar algunas capas adicionales también. Agreguemos una fílmica don't map, lo que le da esa longitud extra. Si no ves ese dial es arrastrar esto hacia la izquierda y efecto reducido reduciendo la cantidad aquí. Y también podemos agregar un balance de blancos para ajustar la temperatura. Voy a agregar esto a estos dos años tres ahora si no ves ISD VFB, sí, ve a Opciones, ajustes de VFB, haga clic en el historial y asegúrate de que esto esté habilitado y setter history folder como bien. Asegúrate de que Ollie auto en voz alta como un encendido y uso de AutoCAD porque no necesitas seguir ahorrando todos y cada uno al azar. Voy a sumar esto al SDV, una cuota para hacer un antes y un después a medida que avanzamos a través de los objetos render. Y voy a montar la iluminación natural en la escena. Y luego si tenemos tiempo, vamos a configurar la iluminación artificial o la configuraremos en el siguiente video. Entonces para configurar la iluminación natural, voy a estar usando la luz domo. Así que voy a ir al Editor de Activos, luz del sol y tal fuera de la luz del sol. Entonces voy a ir al entorno Settings y apagar el entorno tarde. Entonces ahora si renderé, obtendremos una pantalla negra porque no hay luz en el render. Viene de la autoeliminación. Tendrás que añadir algunas luces de Domo a la escena. Entonces vamos al cosmos caos. Lo que necesitamos para agregar HDRI está en nuestra escena. Es decir, dar click en HDRI es. Por lo que ahora voy a sumar algunas ITS vespertinas. Por lo que empezamos con la creación de la Nintendo y luego creamos los datos en. Para que puedas seguir adelante y descargar cualquiera de estos H2ras. Y te mostraré cómo mezclar y emparejar estos HDRI también. Por lo que voy a añadir la puesta de sol a la puesta del sol 30 y tal vez puesta de sol para ti también. Entonces voy a descargar puesta de sol cinco y agregarla. Por lo que sólo da clic en Descargar y luego haga clic en Importar. Se puede ver esa importancia y el progreso de los activos. Ya se suma a este muy ácido en Udot. Entonces si voy a mi textura 0, se puede ver que tenemos todos estos HCl se agrega para agregar Asset Editor. Ahora lo que voy a hacer es agregaré una luz de cúpula. Por lo que voy a hacer click en la opción de luz domo de la que eres se relaciona para hacer click en dorm late. Comienzan n Entonces eso es uno. Voy a colocar otro. Eso son dos, y eso son tres. Por lo que tenemos tres luces Domo. Pero ahora tenemos que ir a asda A enfriar texturas y copiar cada una de estas dos, las correspondientes no necesitan. Por lo que voy a hacer clic derecho en la copia real de la puesta de sol cinco, ir a la luz de la cúpula, y luego pegarla aquí, pegar como copia de instancias base. Bueno, y bueno si haces cambios aquí para reflejar tu también. Esta nave a la esfera. Hagamos lo mismo por eso sin embargo. Así que copia esto, pegarlo, su copia esto, y pegarlo aquí. Hemos añadido tres luces Domo. Ahora vamos a la Escena uno. Ahora vamos a utilizar una nueva característica fresca llamada glucógeno para generar la iluminación en nuestra escena, puedes hacer click en Login from the 3D lights Toolbar. Asegúrate de hacer clic en exterior. Haga clic en HDR. También puedes usar la configuración HDR personalizada en caso de que tengas archivos CRA en tu carpeta. Pero vamos a usar los rayos de luz de la cúpula en lo inédito. Por lo que se puede ver que vamos a generar 105 radianes, que está todo tendido en caso de que tengas un buen sistema, puedes seguir adelante y generar estos radianes Harlan y phi. Pero voy a reducir estas diapositivas únicas para decir sobre el beneficiario y luego datos sobre 60 variantes. Por lo que queremos hacer click en género. Y veamos qué puede salir un amigo que obtenemos de la herramienta de cadena ligera. Entonces vamos a volver una tienda. Se está generando glucógeno para todos los H2ras, chicos correctos. Por lo que hemos generado nuestra iluminación y se puede ver que se ha generado diversos escenarios de iluminación para la escena artística. Ahora puedes seguir adelante y seleccionar múltiples escenarios de iluminación, o bien puedes seleccionar dos o tres y mezclarlos y combinarlos usando mezcla muy ligera. Así que voy a seguir adelante y seleccionar a un par de ellos. Vamos a empezar con la dosis de nitrógeno. Voy a ir por un fondo más oscuro. Por lo que voy a seleccionar esto. También voy a conseguir selecto uno con algunas nubes. Ahora, cada vez que haces clic, lo que pasa es que crea una cúpula Jin luz tarde. Entonces, si quieres agregar múltiplo, tendrás que cambiar el nombre de esta capa. Entonces voy a cambiar el nombre de esto, llamar, este subrayado uno. Y ahora cuando hago clic en otra luz, domo, por ejemplo, si hago clic en esto, se puede ver que se genera una nueva. Entonces vamos a cambiar el nombre de esto para subrayar herramienta. Entonces se pone, entonces, ¿cómo lo hizo el mismo dos veces? Así que déjame simplemente seleccionarlos y luego renombrarlos. Agregaré uno más. Así que vamos a ir por esto con el color naranja y trataremos de mezclar y emparejar esto en la mezcla muy tardía. Vale, así que voy a cambiar el nombre de esta calle. Entonces teníamos tres luces. Ahora podemos eliminar estos diseños porque se trata de una salida de estas tres luces Domo. Entonces ahora lo que hago como agenda, las tres de estas cúpula lleva a conocer tus tres dominios que están activos. Y ahora lo que voy a hacer es agregaré el elemento ligero de tierra mixta para poder ir a los elementos finales y hacer clic en la mezcla tardía. Podemos dejar Grupo Por individualmente más adelante para la configuración de iluminación natural, y luego ir a Ajustes. Asegúrate de que tu envío interactivo sea correcto. Haga clic en la escena uno y renderize 3D interactivo. Así que ahora está sobreexpuesta. Entonces vamos a nuestra mezcla de luz fuente a la derecha. Y luego podemos apagarlos haciendo clic en todo tipo de cosas, toda la luz, y luego encender cada una de ellas una por una. Por lo que se puede ver que esto después, el literal demasiado brillante para la escena. Entonces voy a usar esto. Entonces voy a apagar esto y luego se sienta en el siguiente y ver cómo coincide con el primer tardío. Así que voy a encender el primer tarde también. Como reducir esto también. El tercero tardío. Así es como se ve. La puerta, y mucho menos reducir la puerta tarde también. Ahora vamos a agenda para pizarra y lo que haré es cambiar el color. Vayamos al color. Y luego lo haré oscuro. Haré lo mismo por estos lagos también. Muy bien, genial. Por lo que ahora tenemos un buen fondo o fondo de aspecto fresco. Y podemos configurar en renders nocturnos. Voy a sumar esto a la ACFE. Hagamos un antes y después haciendo clic en a y B. Entonces a, establecer a y establecer B, el estado de imagen anterior. Y luego puedes hacer un antes y un después. El fondo se ve bien, le da una especie oscura de humor a la escena. Y ahora podemos configurar las luces artificiales, que haré en el siguiente video. Así que los veré en el siguiente video. 5. Configuración de las luces artificiales: Hola chicos, bienvenidos de vuelta. En este video, vamos a configurar las luces artificiales en el plomo modelo. Por lo que John se crea este modelo con muchas etiquetas, por lo que hace que sea fácil agregar luces y modelo cyto. Así que déjame simplemente abrir etiquetas aquí a la derecha y nuestro defecto aquí. Se puede ver que ha categorizado cada uno de estos elementos en diferentes etiquetas, lo cual es impresionante. Entonces si apago mientras exterior, se pueden ver los interiores. Mantenga la zona interior de la pared. Para resolver la pila es vamos a dibujar las ventanas. Y ahora podemos colocar nuestras luces artificiales. Ahora la mejor manera de eliminar los interiores en tu escena es mediante el uso de la luz de malla son esos VLA N. Entonces vamos a tocar algunas CLA y decir Este espacio. que puedas ir a la barra de herramientas de luces VD patio y dar click en esfera tarde. Y luego haga clic una vez y haga clic en la segunda vez. Los creadores sienten que es muy importante que no se intersecten la esfera tarde con ningún elemento. Así que siempre asegúrate de que esté flotando en el espacio y no se intersece con ningún objeto. Ahora si nota, si hago clic derecho en esta competencia competentemente, se puede ver que es un competente si hago un cambio a una empresa y se reflexionará también sobre las demás. Por lo que ahora desde que John se crea etiquetas para cada uno de los elementos, voy a seguir su filosofía y también crear algunas etiquetas para mis elementos 3D. Voy a hacer click en Agregar Etiqueta, llama a esto luces. Y luego puedes cambiar la etiqueta yendo a la entidad Info y cambiándola tu todo. Puedes usar la nueva función llamada Dactyl bajo tags. Para que pueda hacer clic en herramienta de tecnología y luego simplemente aplicar la etiqueta en aunque re esfera más tarde. Por lo que ahora si selecciono esta luz y voy a Entity Info, se puede ver que se ha aplicado la etiqueta. Es una vieja copia esto al fondo. Entonces utilicemos este punto de referencia. Cópialo un poco a tu zoom sobre el lateral. Entonces no se está intersecando con ningún objeto. Vamos a crear, seleccionar éste haría la parte superior, a la derecha. Y eso es más otra esfera puesta en la cima también. Estoy usando el ajustarlo a la tecla de flecha superior para moverla en una línea. Es un lugar para la esfera tarde. Entonces aquí no hay espacio, dos lugares a los que llegas tarde, así que voy a colocar un lío tarde u omni luz. Por lo que podemos hacer clic en Omni más tarde y luego simplemente haga clic una vez para aplicar su propio yo tarde. Así que básicamente la diferencia entre el CLA y solo después es que la luz Omni se ilumina desde un solo punto, mientras que una luz de esfera se ilumina desde toda la esfera. Por lo que se puede ver que el punto para que María limb lleve a este punto. Ahora mismo necesito cambiar esto también. Entonces voy a usar la herramienta de tipo y toco la etiqueta Late para mí tarde. Así que ahora si apago las luces, se puede ver que todas las luces se apagan. Así que coloquemos esto en todos y cada uno de los niveles. Entonces voy a copiar esto abajo y luego copiarlo sobre eso. Genial. Así que ahora vamos a encender las ventanas y las paredes. Por lo que colocamos nuestro tardío en casi todas las áreas del edificio. Que cualquier área carente, siempre se puede colocar más luces. Y voy a mover esto en un poco. Entonces volveré a la Escena uno. Ahora antes de ejecutar el render, acabo de cambiar algunos de los ajustes. Entonces vamos a nuestro ácido en Udot y seleccionemos un CLA TO buenas opciones y hagamos que esto sea invisible. Entonces tendremos que ver la fuente dentro de la facturación. Lo mismo va para la luz omni, pero normalmente generalmente como un solo punto por lo que realmente no se muestra en el render. Por lo que no hay opción individual para asegurarse de que su esfera tardía y se establezca como invisible. De acuerdo, entonces ahora lo que hacemos es correr en render interactivo. Antes de ejecutar render interactivo, lo que haré es ir a mi configuración de luz y agruparé instancias de Bay. Lo que hacen es agrupar todos estos relatos juntos y agrupar todas las luces omni juntas. Y no tengo que cambiarlos individualmente en aunque, en renderizado realmente interactivo. Vamos ahora más tarde en render interactivo. De acuerdo, entonces ahora el problema es que está soplado porque ha vuelto a los ajustes de luz originales. Por lo que necesitamos copiar los ajustes del centro. Detengámonos ahí y aprendamos cargar esto en. Ahora si voy a Source late mix, puedes ver estos otros valores que necesitamos usar. Por lo que voy a ahorrar tan tarde al marcharme. Por lo que haga clic en Guardar. Voy a llamar a este ajuste de dorm finales de junio. Y luego cuando vuelvo a ejecutar un render interactivo, simplemente haré clic en cargar y luego cargar esta configuración tardía en. Hagamos eso otra vez. Demos clic en cargar y cargar en vivo la configuración. De acuerdo, aún no lees. A lo mejor tenemos que detener a ese Endo y luego intentar cargarlo de nuevo. El motivo por el que no puede cargar es porque el nombre del fallecido Jin Jia es diferente. Entonces en este caso, simplemente tendremos que usar los mismos valores en el render. Entonces lo que haré es tomar una captura usando el plugin de pantalla verde, que he instalado desde Google. Así que toma una captura de pantalla, guárdala en algún lado. Luego, cuando ejecutas render interactivo para simplemente usar esa configuración de captura de pantalla. Entonces 0.158041240.6160 todavía parece un poco brillante. Y la razón es porque el color no es oscuro. Entonces hagamos que el color oscurezca también. Muy bien, genial. Ahora lo que hago es cambiar el color de la luz interior. Así que voy a ir a mi CLA TO y hacer que sea un poco caliente. Se puede ver que se calienta por dentro y hacer lo mismo para el ejército más tarde también. Entonces por supuesto, se puede aumentar la iluminación en el interior. También puedes copiar los colores. Entonces, por ejemplo, hazlo caliente. Simplemente puedes copiar la temperatura Kelvin y luego pegarla aquí. Por lo que colocamos nuestras ayudas artificiales también. Eso se ve bien. Permítanme solo añadir esto a la historia VFB. Entonces si hago un antes y un después, puedo ver esto es el Endo sin luz y esta es la ventana con luces. Ahora, nos encanta, por supuesto, mejorar aún más esta ventana. Y eso viene de agregar árboles, agregar un ambiente, agregar personas, autos, y dar vida al prestamista. La mayoría de ustedes terminan creando un render como este, lo cual está bien. Pero cuanto más realismo añadas al render, mejor se verá el render. Por lo que vamos a estar abordando eso en los futuros videos. Os veré el siguiente video. 6. Configuración del contexto - árboles: Hola chicos, bienvenidos de vuelta. En este video vamos a establecer el contexto de nuestros edificios para que Endo se vea mejor porque con contextos y estableciendo mejor porque con contextos al equipo tardío con árboles, figuras, y modo, su Endo se vería drásticamente mejor. Así que empecemos agregando algo de grasa en nuestra escena. Entonces voy a ir a mi navegador de quiosco cosmos y añadir algunos árboles. Entonces vamos a los modelos 3D, y vamos a la vegetación. Salgamos diferentes categorías. Vamos a seleccionar árboles. Y voy a traer algunos árboles. Para que puedas seguir adelante y descargar y luego importado a tu programado falló. Entonces si haces clic en Importar, entonces cambiaría a la ventana de SketchUp y luego puedes colocar tu árbol en cualquier lugar de la escena. Así que sólo voy a una especie de zoom y por favor un año detrás del escenario. Vamos a otro árbol y seleccionemos otro árbol. Tal vez haya americana. La versión verde también. Alrededor de cuatro a cinco árboles deberían funcionar bien para nuestra escena. Me gusta agregar una cantidad decente de árboles. Y como siempre, queremos asignar estos árboles al DAG. Entonces voy a crear una etiqueta llamada Reye's. A continuación, seleccione todos estos árboles, utilice el botón Control para seleccionar árboles múltiples y, a continuación, utilice la herramienta DAG. Así que seleccione la herramienta Tipo y luego aplique aunque. Si entrarías al NFO, puedes ver que todos ellos pertenecen a árboles. Bien, genial. Por lo que ahora la forma manual de colocar árboles es usar el movimiento y luego la copia. Y luego también es una buena idea rotarlas. Porque es bueno agregar variación, también una buena idea escalarlos. Entonces esta es la forma manual, y te mostraré una forma fresca de agregar árboles. Y la forma más rápida es mediante el uso de un plugin llamado disperso para saber que este es un plug-in de pago lo que obtienes de forma gratuita en una licencia de prueba, puedes consultar los enlaces en nuestro dominio. Por lo que había hecho descargar el mismo plug-in. Lo que hay que hacer es primero crear una nueva composición. Por lo que da clic en nueva composición. Y voy a llamar a esta composición de árbol. Así que primero agreguemos el anfitrión. Entonces el caballo va a ser el suelo aquí. Por lo que haga clic en porque oficina y seleccione el anfitrión. Por lo que ahora se puede ver que se ha ido, dispersar múltiples objetos alrededor de esta superficie. Así que vamos a reducir la cantidad que vamos a dispersar porque los árboles son grandes. Para que podamos ir aquí a la densidad y reducir la densidad. Se puede ver que se reduce. Ahora voy a sumar los árboles. Para agregar los árboles, debes agregarlo a tus listas de objetos dispersos. Así que vamos a hacer clic en escoger un nuevo objeto y seleccionar los árboles. Todavía se puede ver que es un poco demasiado para el suelo. Por lo que reducirá un poco más la densidad. ¿ Verdad? Esto debería funcionar. Seleccionemos también los otros. Así que escoge los otros árboles. Entonces cada vez que escogemos un nuevo árbol, va a asignar un nuevo color a ese cuadro limitador. Seleccionados 56 árboles. Creo que eso tiene extra más fácil. Para que puedas ver que aparece aquí en tu, lo que puedes hacer es que puedas cambiar la probabilidad de un determinado árbol. Digamos, por ejemplo, que desea asegurar al arce 50%. Y en este caso las otras TA que aparecerían en el caso de los arces, se puede especie de reducir la probabilidad de ciertos árboles y mantener el roble blanco como el predominante. También puedes jugar con la escala, la traducción y la rotación. Por lo que si hago clic en esta opción de escala aleatoria aquí, si lo altero, se puede ver que cambia el tamaño de los árboles. Y también puedes mencionar el tamaño que quieres transformar al azar. También puedes mencionar los valores mínimos y máximos que deseas que escalen los árboles. Entonces digamos que comienza a partir de 60 y va todo el camino a 130. También podemos traducir al azar, lo que básicamente significa que se moverá alrededor de las coordenadas x, y a cierta distancia. Entonces la URL, en este caso está en pulgadas. Para que puedas moverlo desde el punto central a una cierta distancia de 36 pulgadas. Una buena idea al género z. así que voy a dejar eso como está. Y también voy a girar aleatoriamente a lo genial que es eso. Has generado nuestros árboles. Ahora antes de hacer clic en Generar, es una buena idea asegurarse de que encienda Render solo para que aparezca temprano en el render y no en la ventana de boceto hacia arriba. Porque si aparece en el SketchUp o interior no hagas que esos tamaño de archivo SketchUp sean más pesados. Ahora, en caso de que quieras reducir un árbol está en cierto parche en el suelo. En ese caso, se puede añadir una máscara. Entonces voy a añadir una máscara de pintura. Por lo que da clic en máscara de pintura. Voy a aumentar el tamaño del pincel. Voy a ser interior. Sí. Eso debería bastar. Ser interior también. Eso sólo se está agregando en la máscara. Entonces lo que hay que hacer es invertir la máscara. Por lo que tenemos aquí una opción para invertirlo. Por lo que si hace clic en este botón aquí que dice que esta máscara es inclusiva, haga clic para que sea exclusiva. Se tipo invertido. No habría ninguna d se suma a esta área, tal vez esta área también. Así que déjame simplemente editar esto y añadir un poco más de amarillo. Se puede ver que son la gloria de Gs. Oh genial, haz eso. Por último, puede hacer click en Generar. Ahora si voy a mi escena uno. Entonces hay algunos árboles que van a aparecer podemos, esto sucede generalmente porque tal que g es el punto de origen. Entonces lo que hay que hacer es que haya un objeto bloqueado haga clic derecho y haga clic en Bloqueo, y luego simplemente muévelo a un costado. Tan dispersos generalmente agrega los objetos dispersos de la composición al punto de origen de tu escena. Rejilla. Y también puedo ocultar los árboles porque supongo que los árboles lo van a regenerar desde el editor de la competencia. Como se puede ver. Ahora vamos a ejecutar render interactivo, correcto, así que tenemos algunos árboles en ti. Ahora digamos que quieres agregar un árbol en particular a cierto punto. Puede que quiera añadir algunos aquí, la parte posterior, tal vez algo el frente también. Detengamos el render interactivo. Vamos a editar de nuevo la composición. Y vamos a jugar algunos árboles para que puedas hacer clic en esta gran posición para insertar objeto, y luego puedes colocar t 0 aquí, tal vez por aquí también. Por lo que agregará una d escena automática de PTO. Tocaremos algunos árboles en la parte trasera. Por lo que cuantos más árboles agregues el fondo, mejor se ve el render. También puedes por supuesto, eliminar los puntos. Por lo que puedes hacer clic en eliminar puntos y luego eliminar este punto. Para que puedas hacer múltiples cosas con el scatter para plug-in. Y luego finalmente, una vez que hayas terminado, haz clic en Generar. Volvamos a la escena uno. Y entonces este render, voy a dejar los árboles existentes como están. Veamos qué tipo de efecto tiene en la escena. Se ve mucho mejor. Tienes un bonito fondo de árboles. Se puede especie de ver el cielo también. Algunos antecedentes, ya sabes, que puedo hacer es también añadir una pared compuesta. mirada lejana. No quiero ver mucho de fondo o puedes dejarlo como está. Eso depende de ti. Haré eso en el siguiente video. Entonces este es un video rápido para agregar árboles en medios para SketchUp usando el scatter para plug-in, ustedes pueden seguir adelante y agregar otros objetos también, por ejemplo, rocas, plantas, y así sucesivamente y experimenta con este impresionante plugin llamado scatter. Al siguiente video, estaré editando los materiales porque los materiales son una especie de hacer que Endo se vea no tan grande. Como se puede ver, no se ve demasiado grande. Los materiales existentes. Entonces editaremos los materiales y luego volveremos a terminar la escena. Así que los veré el próximo video. Joe's tampoco se olvide de agregar esto Today's a VFB. 7. Configuración de los materiales - Editor de ruta de archivo Vray: Hola chicos, bienvenidos de vuelta. En este video, vamos a configurar los materiales para nuestro modelo. Ahora, antes de proceder con este modelo, me olvidé de guardar los modelos anteriores, tuve que rehacer los árboles de nuevo. Entonces si voy a mi composición, iría a dar click en Editar. Se puede notar que los árboles están llegando sólo en la parte de la cámara. Entonces, si quieres configurar esto, todo lo que necesitas hacer es simplemente desplazarte hacia abajo en el editor de composición de dispersión. Y debajo de la cámara, solo necesitas un interruptor encendido, excluye no visible. Y también establecer la escena. En mi caso, puse la escena como una vista. Entonces, si haces esto, los árboles solo aparecerán dentro de la vista de la cámara y también reducirán el recuento de tres polígonos en tu modelo. Así que espero que esto ayude al hackeo rápido para todos ustedes. Posteriormente. Ahora volvamos al modelo y empecemos con nuestros materiales están en. Entonces el primer paso, lo que voy a hacer es guardar todos los materiales existentes en la misma carpeta que el modelo. Por lo que voy a ir a Extensiones y haga clic en el editor de ruta de archivo. Por lo que ahora puedes notar que todos estos materiales son de color amarillo, lo que significa que no se guardan y suman en nuestra reubicación temporal. Pero si quieres ver cuál de estos metales se encuentra en una ubicación temporal, solo puedes ir a ese material, pincha en el mapa de bits y puedes notar el símbolo. Se puede ver que el expediente no puede responder. Entonces necesitaremos salvar a estos meridianos. Entonces hagamos eso. Entonces vamos a Extensiones, relevo, editor de ruta de archivos. Selecciona todos estos materiales, incluidos estos. Podemos ver las luces domo también a una carpeta en particular. Después podemos hacer clic derecho y dar click en archivo cueva y volver a embalar. Simplemente voy a crear una carpeta llamada maps en nuestros archivos de ejercicio y seleccionar esta carpeta. Por lo que ahora comenzará a guardar y archivar el mapa de bits anterior. Para que puedas ver que todos ellos están sellados. Y ahora si tomo el mapa de bits para este material, puedo ver que ese símbolo desaparece. Muy bien, genial. 8. Creación de materiales - hierro: Por lo que vamos a empezar ejecutando un render interactivo y arreglar los materiales básicos en este modelo. Por ejemplo, las paredes a Bosnia y luego el encuadre de acero y así sucesivamente. Así que vayamos al activo en Udot. Ir a ajustes y aleatorio no interactivo. Ahora si tienes un sistema realmente bueno, también podemos ejecutar un render interactivo dentro de la viewport. solo puedas ir aquí y hacer clic en viewport render desde la barra de herramientas. Ahora se puede ver que está ejecutando render interactivo directamente en el puerto de vista VD. Así que simplemente acerquemos y luego empecemos a arreglar los materiales. Bueno, vio el primer Medial que voy a arreglar es este ojo rojo en bio, no me gusta este color rojo oscuro, así que lo voy a hacer negro o voy a mantenerlo negro y emparejarlo con el valor propio. Entonces vamos a contestar la puerta. Este es el material rojo. O también podemos bajar el rojo agregando un mapa de protuberancia y así sucesivamente. Así que primero agreguemos un mapa de baches. Vamos a chocar. Entonces agreguemos tal vez un material splat. Por lo que solo necesitas ir a batir, ir a la ranura de textura, hacer, y agreguemos un material splat. Entonces aquí está, el material splat. Vamos a volver a ahora se puede ver que viene en la superficie, puede hacer que el material sea más oscuro moviendo esto a la izquierda. Eso lo hace un poco más oscuro. Agreguemos una reflexión también. Y su radio a la brilla. Esto es un poco demasiado. Déjame ver cómo se ve esto. Se puede ver ese tipo de patrón de repetición. Entonces lo que voy a hacer es detener el render. Me gustaría revisar la encuadernación en este material, por ejemplo, quiero ver cuán grandes son las texturas, si es sólo un color, realmente no veo cuánta área se está agregando a la cadena, la encuadernación. Vamos a encuadernar aquí y cambiar el modo de textura de auto a ayudante de textura. Se puede ver eso. Por lo que una parte de las estructuras sólo tanto. Puedo aumentar el tamaño del material. Y vamos a seleccionar el material, ir al editor midi y a la re predeterminada, haga clic en editar. Y quizá cambiemos esto a cinco pies o 60 pulgadas. Ahora se puede ver se hace más grande. Ahora deberías ver el efecto de protuberancia más pronunciado en esta barra de acero también. Así que hagamos otra vez en render interactivo. Así que vamos a hacer clic en la ventana de ver puerto. Se puede ver un efecto mucho más pronunciado ya que el cordón material más grande. Entonces en ese caso, necesitaremos reducir el tamaño de nuestro bache aquí. Así que vamos a chocar aquí. Veamos si podemos reducir el tamaño. Por lo que ahora se puede ver que viene por todo el plato. Eso es genial. Y puedo reducir las iteraciones. Juega con el umbral, solo da un poco de estos spots aquí, aquí dentro. Para que puedas jugar con estos ajustes. Y una vez que sientas que tienes un buen efecto y lo dejas como está. Entonces lo que hace es una especie de pronunciar las áreas blancas en este mapa de bits y dejar las áreas negras. Como se puede ver, este tipo de goles en el área negra, la zona blanca tipo de salir. O también puedes mezclar esto con otro material. Para que puedas hacer clic con el botón derecho, ir a envolver y dar click en mapa mixto. Entonces puedes agregar mapa de ruido por ejemplo. Así que agreguemos ruido. Vamos a probar un ruidoso. Y estás de nuevo, puedes jugar con los valores de radio, hacerlo más frecuente, aumentar la amplitud, y así sucesivamente. Entonces, cuando regresas y especie de fusiona con los dos mapas, y luego puedes mostrar un mapa en particular más que el otro arrastrando este deslizador de mapas mixtos hacia la izquierda o a la derecha? Correcto. Y luego cuando vuelvas, déjame alejarme. Se puede ver que eso juega por todo el material. Pero si quieres reducir la cantidad de protuberancia, si es un poco demasiado, solo puedes reducirla a dos ahora con muy sutil también. También puedes copiar esto. Así que copiemos esto y peguemos en el mapa de brillo de reflexión. Así que haga clic derecho pegue esta copia. Si quieres reducir el efecto de esta protuberancia en la textura, puedes hacer clic derecho sobre ella, ir a envolver y hacer clic en las correcciones de color. Reducir la saturación, y reducir el contraste y el brillo. Puedes hacer lo mismo por el bache o puedes reducir el parachoques más trato. ¿ Verdad? Y por último, voy a cambiar el color porque realmente no les gusta el rojo. Vayamos por algo más oscuro. Se ve mejor. Se puede ver que es una especie de estirado. Las texturas se estiran desde este rincón hasta esa esquina. Por lo que voy a entrar a este grupo y dar click en probar mundo de proyección planar. Y ahora debería ser una especie de uniformemente escalado. Y también se puede reducir el tamaño del tallo. Entonces digamos dos pies. Por lo que se necesita como una caja completa aquí. Mantengámoslo a tres pies, y volvamos a ejecutar renderizados interactivos. Por lo tanto, haga clic en la ventana de ver puerto. Eso se ve mucho mejor. Se puede ver que no tenemos formas de pico raras. Pero a partir de este año, vamos a ver qué es eso. Detengan a ese Endo. Voy a poner la j a alternar. Visibilidad. Se ve bien. Parece ser un reflejo de un determinado material. Hagamos renderizado interactivo de nuevo y solo reduzca la cantidad de reflexión. Vamos a correr lo interactivo y vamos y lo compraste. Así que vamos a hacer clic en la vista retrato y otra vez. Esto viene de los árboles o de la reflexión del otro lado. Entonces veamos qué es eso. Va a ser. El medio ambiente, los árboles son simplemente básicamente cualquier cosa que se pueda ver que en realidad viene de esta línea del horizonte. Ahora bien, si tuvieras un HDRI o dices algún otro material que lo cuide, ¿también vas a reducir la cantidad de reflexión? Entonces vamos a reducir la cantidad de reflexión. Entonces si reduzca la cantidad de reflexión, z que se va, o también se puede entrar en esto y especie de reducir el contraste los platonistas. Una vez que hayas hecho eso usando esto, puedes volver a la refracción y reflexión a 0. Se puede ver que ese tipo de desaparece. Entonces eso está sucediendo básicamente por la reflexión desde el entorno y otras partes. Pero vamos a dar alguna reflexión no deseada no importa ya que no se verá en el render. Para que puedan ver cuanto más reflexión obtengo, más se está reflejando el medio ambiente. Ejemplos estos árboles a los tres colores viene en el material. Es necesario entender mucho las reflexiones para dar buenos materiales en 3d4 SketchUp. También podemos aumentar el metal como para hacerlo más de un material metálico. Simplemente, solo puedes dejar el metal en cuanto a uno. Y también podemos darle valor IOR. Para que puedas encenderte. Y generalmente EN materiales cuando i o r de 1.006, estaré compartiendo la mesa con ustedes todo lo que pueda utilizar. Y puedes referirte a esa tabla para dar a los valores IOR correctos dos materiales diferentes. Por lo que creamos nuestros materiales IN y cambiaremos el nombre este archivo como un ion de subrayado. Muy bien, ahora podemos aplicar el mismo material a estas barras superiores también. Voy a seleccionar la barra superior. Entonces si estás en el SketchUp, votas y puedes seleccionar el material directamente del tuyo. Entonces puedes activar la herramienta bucket, mantén presionado Alt en tu teclado y luego haz clic en el material. Por lo que se puede ver que cambia aquí. Entonces sigamos los mismos pasos para crearlos el mismo material. Entonces hagámoslo más oscuro. Anotado la reflexión da alguna reflexión y algo de brillo. Vamos a chocar y probemos algunos otros materiales. Tal vez sea el ruido. Así que da clic en el ruido b y solo dale un poco para que se actualice. Vamos a aumentar el tamaño. Estos son seguros, es decir, y quizá juguemos con la cara. También puedes cambiar el tipo de regular a fractal a turbulencia, pero creo que regular debería funcionar bien. También puedes jugar con los niveles aquí, que se mezcla entre los colores. Entonces creo que esto debería estar bien. Vamos a mezclar con otro material. Por lo que necesitamos cualquiera de los mapas mixtos. Así que haga clic derecho, vaya a envolver y haga clic en mapa mixto. El buen medio se suma al fondo. Ahora vamos a añadir algo más. Vamos a por tal vez el mármol ha cambiado el color de este negro, rojo a negro. Y puedes jugar con los ajustes aquí también. Lo que funcione, una vez que haya terminado de jugar con estos ajustes, puede volver atrás. Por lo que ahora puedes ver que se mezcla con la textura del ruido y tienes una buena grieta en el material. Podemos por supuesto reducir el tamaño de esto. Entonces en ese caso, puede aumentar la amplitud, tal vez algo como esto. Vuelve atrás. Y ahora podemos mostrar más de la izquierda o la derecha. Así que vamos a mantenerlo en algún lugar intermedio. Debería estar bien. Y luego volvamos otra vez. Por lo que esto se agrega para ir material de protuberancia. Y hagámoslo un poco más brillante. Y vamos a copiar esto. Y vamos a pegarlo en brillo de fricción. Si estás usando 3ds Max, tenemos algo llamado editor de pizarra donde puedes ordenar conectar nodos y crear los materiales. Sketchup aún no tiene esa característica. Por lo que tendrás que usar la forma predeterminada de crear materiales, que es agregando correcciones de color, control u otras cosas encima de estas capas. Por lo que está apilado como capas. Si quieres moverte antes a cierta jerarquía o a una jerarquía superior, pero a la parte superior de la tabla, entonces lo que puedes hacer es por ejemplo, si queremos mover o líderes mapa de ruido, y luego todas estas otras cosas, entonces puedo hacer clic derecho copiar y luego volver atrás y luego simplemente pegarlo aquí. Así que haga clic derecho pegue esta copia. Entonces ahora ese mapa mixto desaparece y es sólo el ruido determina. Genial. Hagamos esto más oscuro aún más. Ahora debes tener en cuenta que si tienes un material muy oscuro, no podrás ver que el bache tiene mucho en comparación con un material más brillante. ¿ Verdad? Eso se ve bien. Vamos a revisar la encuadernación para este material también. Así que detengamos la encuadernación interactiva de CO2 de render, y cambiemos el modo de textura de auto a auxiliar de textura. que puedas ver que es bastante pequeño, por lo que realmente no verás el efecto de bache o es posible que tengas que cambiar el tamaño de la protuberancia. Pero te recomendaría que cambies el tamaño que la encuadernación en su lugar. Así que vamos a seleccionar este material. Ya está seleccionado. Y podemos cambiar el tamaño aquí. Así que probemos 60 pulgadas, pies. Y ejecutemos un render interactivo desde la ventana gráfica. Ahora se puede ver el bache o las inundaciones en el material. Para que puedan ver estas partes aquí. Ahora si quieres que sea menos pronunciada, puedes por supuesto, reducir el modo de parachoques y eso lo hará menos pronunciado tarde. Estoy contento con el material. Voy a dejarlo tal y como está. Y volvamos a la Escena uno y veamos el progreso que has hecho hasta ahora. Ahora un pequeño consejo para todos ustedes es que si no van a estar renderizando un render de alta resolución, por ejemplo, un tenedor, un render. Realmente no es necesario agregar una gran cantidad de bache o tradicionales incrustar mapas y cosas. Simplemente puedes cambiar el color como algún reflejo y puedes dejarlo ir. Pero es una buena idea jugar con materiales porque te da más capacidades creativas. Y puedes ampliar tus capacidades creativas aún más a medida que estás aprendiendo algo nuevo, jugando con materiales y creando algo impresionante también. Espero que hayas encontrado útil este video. Ya terminaste con las barras de acero son las vigas del zócalo. Y se puede ver que el render se ve bien ya en el siguiente video, arreglaremos el material de vidrio y el material de la pared también. Entonces como ustedes en el siguiente video. 9. Crear materiales bloques de vidrio: Hola chicos, bienvenidos de vuelta. En este video, vamos a arreglar el material de vidrio y este patio material de pared también. Por lo que voy a seleccionar el material de vidrio usando la pintura de muestra. Se puede ver ese mate oscuro, ver si se trata de una imagen aplicada encima de este material. Para que se pueda ver como este es el tipo de material que han creado. Entonces vamos a tratar de replicar el mismo material. También podemos tomar una captura de pantalla de esto y mantenerla en el sitio y luego se reffered es de vez para crear este medio, si quieres ver mejor lo medial, puedes hacer algo así más oscuro. Se puede hacer una opacidad reducida o aumentar la opacidad. Por lo que ahora se puede ver este material. Entonces hagamos una captura de pantalla de esto, ábrala y podemos dejarla como es de referencia. Empecemos. Voy a seleccionar este material go, Eso es todo. Es, sin embargo, no voy a estar ejecutando render interactivo todavía. Voy a especie de genes la materia básica primero y luego simplemente renombrar esto causa los bloques de vidrio del endoscopio. Y vamos a quitar la textura porque no necesitas que se haya aclarado. Y eso eliminará la textura llamada reflexión y refracción. Ir a la fracción y aumentar la refracción para engañar. Sí, vamos a aclararlo. Así que haga clic derecho claro. Sí, eso debería deshacerse de ese medial de ahí. Y eso no debería hacerlo opaco también. Por lo que debes tener en cuenta que si es opaco y esbozar en ODD te muéstralo. Entonces vamos a mover esto a la izquierda. Y ahora se puede ver estoy AGREGAR Crear. Y ahora vamos a ejecutar render interactivo. Por lo que voy a hacer clic en la ventana gráfica render IO, esa ventana de ventana gráfica. Así que ahora es un simple sí, eso es una especie de donde se puede ver a través. Y hay enormes reflexiones porque no hay nada que reflexionar. Enfrente es material. Entonces lo arreglaremos rápidamente. Se puede ver que no hay nada opuesto. Entonces para este tipo de ahí, que pueda arreglarlo también agregando algunos objetos frente a esa ventana. Pero por ahora tenemos que arreglar el material real. Entonces vamos a la Configuración 0. Empecemos agregando un bache. Por lo que sólo hay que ir a la ranura de textura. Y agreguemos un mapa mixto de Maps o Google Analytics. La capa dopada, voy a hacer click en el lote de Texas y voy a añadir azulejos. Por lo que da click en los azulejos, y voy a cambiar el color a blanco. Por lo que da clic en blanco. Y quiero cambiar la mortalidad o la puesta a tierra a negros o simplemente deslizador a la izquierda. Entonces eso lo hará negro. Por lo que ahora se pueden ver las líneas Material, todas estas líneas aquí. Entonces ahora vamos a reducir el conteo vertical. Por lo que se hace el recuento vertical a uno, lo hace como cuatro carriles a 1234. Pero aquí hay muchas líneas. Podemos arreglar eso en la encuadernación. Así que volvamos para que sea una especie de material opaco, translúcido. Puedo añadir algo en el fondo de color. Así que vamos, hagamos click en Color bottom, lote de Texas. Y agreguemos un ruido. Entonces vamos a hacer clic en el ruido B. Así que ahora lo hace opaco, pero podemos arreglarlo. Muy bien, así que hemos añadido nuestro ruido. Vamos a usar la configuración predeterminada. Volvamos atrás y arrastremos el deslizador hacia la derecha. Por lo que se puede ver menos ruido en el material. Ahora puedes ver que es una especie de naturaleza helada. No lo arrastre todo el camino hacia la derecha, solo déjelo un poco a la izquierda. 30, consigue ese efecto rápido y no lo arrastre todo el camino hacia la izquierda otra fácil para hacerlo más opaco. Así que sólo voy a arrastrarlo para ir un poco bien. Voy a dejarlo como está. Esto se ve bien. Volvamos y ahora tenemos que arreglar la encuadernación en este material. Así que vamos a parar lo interactivo para que podamos detenerlo de ti. Y entonces lo que debes hacer es que necesites un interruptor en encuadernación. Cambio esta imagen. Ahora si no ves los ayudantes de textura porque la opacidad se establece en 0. Por lo que sólo aumenta la opacidad. Y ahora se puede ver el ayudante de textura. puedas ver que es algo raro. No está alineado correctamente. Entonces vamos a entrar a este grupo, seleccione este bloque de vidrio y haga clic en la pintura seca nuestro mundo de predicción. Y también podemos dar click en probar proyección planar. Se ajusta correctamente al bloque de vidrio. Y ahora lo que podemos hacer es correr en render interactivo, view-port endo, es decir. Y podemos ver que hemos creado nuestro bonito material de bloque de vidrio. ¿ Qué tan bueno fue eso? Ahora el problema es que este componente aquí, No hay una competencia. Tendrás que cambiar individualmente la posición, cambiar el envoltura del material para cada uno de estos bloques, todo lo que puedes hacer es seleccionar este bloque, hacer clic derecho,dar seleccionar este bloque, hacer clic derecho, click en Puede competente, llame típico a este bloque de vidrio. Y luego podemos eliminar estos. Simplemente mueva esto a la izquierda y a la derecha. Por lo que sólo mueve esto a la derecha por dos y mueve esto a la izquierda por dos. Entonces tenemos uno y tendremos que eliminar todos estos. Entonces vamos a seleccionar todos estos. Vamos a dejar el, porque no sé la distancia o se puede dibujar una guía. Entonces dibujemos una guía a partir de ahí. Y dibujemos una guía de. Saludos, y ahora podemos eliminar esto. Dejemos aquí nuestra guía. Así que sólo voy a dibujar una guía aquí. Y voy a dibujar una guía. Estoy usando la herramienta de cinta métrica, dibujar las puertas, derecha, cool. Entonces ahora lo que puedo hacer es que puedas eliminar todos estos. Y puedo copiar esto a la parte superior, multiplicar por a, copiar esto al fondo, y multiplicar por seis u ocho. Por suerte, este es un competente por lo que refleja a todos aquellos que nos encanta arreglar este año también. Por lo que dibujaré otra guía aquí de esta manera. Otra puerta aquí que ha entrado a este grupo. Selecciona todos estos, elimínalos, y selecciona todos estos, y copia al otro lado. Yo también estoy bloqueando en el eje derecho cuando estoy copiando, lo copié al otro lado. Eso se ve bien. Puede tener que mover esto a este borde porque el espaciado es un poco diferente. Así que pasemos a este borde. Haces lo mismo por todos estos. Parece ser del mismo tamaño. Sí, definitivamente parece ser del mismo tamaño. Y de nuevo, tenemos que eliminar estas cosas, copiarla de nuevo, dibujar primero la guía, luego eliminarlas, y luego copiarlas de esta esquina. Permítanme sólo copiar eso otra vez. Haremos la guía y ahora podremos copiarla correctamente, así que derribarla. Muy bien, y después tenemos que multiplicar por 89. Ya hemos terminado. Veamos cómo se ve este bloque de vidrio ahora. Así que vamos a correr en Jack para renderizar de wboat una rejilla que se ve bien. Hagámoslo más helado. Se ve bien. Sí, se ve bien. A lo mejor se le puede añadir un efecto protuberante en el vidrio. Entonces vamos a referir ese material. Para que puedas ver que tiene algún tipo de efecto abultado. Por lo que podemos añadir eso también. Sí, esto es viejo, se ve bastante decente. Aún agrega el efecto de abultamiento. Es bastante simple. Apenas abriendo editor de ácido. Y vamos a crear de nuevo un mapa mixto encima de este mapa mixto. Entonces es un mapa mixto encima de un mapa mixto. Así que haga clic derecho, vaya a rapear y haga clic en mapa mixto. Y luego puedes simplemente agregar por encima del scroll a la parte inferior y hacer clic en bulto. Así que ahora se obtiene esa clase de efecto abultado en el mango, en el material. Volvamos atrás y se incrementa a la derecha. Entonces el bulto no es demasiado, solo un poquito. Para que puedas ver ese efecto abultado. Ahora si quieres reducir el efecto de bulto, por supuesto puede reducir el material de parachoques. Entonces ese hilo utiliza aunque por el defecto o enfriador. Creo que no voy a ir con el efecto abultado, pero eso es un hackeo rápido para ustedes chicos. Quieres jugar con eso. Entonces lo que voy a hacer es copiar esto, pegarlo en la parte superior. Por lo que nos deshacemos de la capa de efecto abultado. Ahora bien, si quieres hacerlo más opaco que simplemente ingresa a la ranura de textura, que es arrastrar el deslizador hacia la izquierda. Para que eso lo haría más opaco. Por lo que se puede ver aunque a través de Austin está en el vaso también. Voy a mantenerlo en medio y esto debería bastar. Bueno, es un video bastante largo, así que voy a parar contigo. Pero espero que ustedes les pareció útil este video. Puedes jugar alrededor de materiales y crear algo impresionante como esto. Crea tu propio tipo de efecto con los ajustes dentro de Vireo. No tienes que usar ningún mapa de bits. Él usa la configuración dentro de 3D y crea algunos videos impresionantes como este. Os veré el siguiente video. Saludos. 10. Agregar reflejos al vidrio: Hola chicos, bienvenidos de vuelta. En este video, vamos a arreglar las reflexiones para nuestro material de vidrio y mostrar algunas reflexiones sobre el vidrio también. Entonces lo primero es revisar esta métrica aquí. Entonces seleccionemos esos materiales. Cristal translúcido gris, se llama Editor de Activos. Vuelva a seleccionarlo porque a veces no se selecciona. Por lo que ahora se puede ver que está seleccionado. Y ahora vamos a abrir las propiedades de los parámetros para este material. Entonces se puede ver que no hay reflexión para esta clase. Entonces vamos a añadir la reflexión, y la reflexión está llena, tal vez aumentarla un poco más. También puedes consultar los valores de iOS comida en línea este material de vidrio y utilizar el material apropiado. Pero esta reflexión regular de vidrio debería funcionar bien también. Y puedes cambiar lo difuso a negro. Hemos arreglado ese material. Veamos si hay algún otro material que tengamos que arreglar. Así que voy a ir a Capas, etiquetas es decir, y apagar paredes, ventanas exteriores. Y vamos a arreglar la pila como material también porque el amarillo se ve incómodo. Mantenlo negro. Vamos a añadir un poco de reflexión. Radio de brillo, mantenerlo totalmente metálico. Y agreguemos un bache también. Es una buena idea añadir un bache a todos tus materiales. A pesar de que va a ser menor cantidad. Vamos a tratar tal vez atascado con lo mismo. Puedes, este tipo de efecto. Se quiere una especie de reducir el tamaño de esto. Se puede ir a la colocación de la textura y se puede ir a repetir los rayos UV y genes es decir 0.1 por 0.1. Eso lo haría grande. Sólo quiero hacerla más pequeña, sólo pasa a comprarlo. Por lo que ahora eso lo hará más pequeño también. Digamos cinco por cinco. Volvamos. Debido a que cualquiera de los baches se aplica en el material, vamos a revisar el lado medial es tus resultados. Entonces vayamos al editor de activos, vayamos a encuadernación, cambiemos el modo de textura a texto. Tu ayudante puede ver que no es uniforme. Se trata de los UVs y lugar extraño correctamente. Por lo que sólo voy a entrar a este grupo, seleccionar todo este material, click en pintura seca nuestro mundo de predicción. Así que ahora está envuelto correctamente. Se puede seguir adelante y hacer lo mismo por los demás también. Pero creo que deberían bastar solo la media que es toda la pila. Una vez que hayas terminado con eso, también voy a aumentar el tamaño. Digamos que cinco pies por cinco pies tienen una bonita textura grande ahí. Y tomemos los otros materiales. Entonces tal vez esas puertas, sólo para agregar algunas reflexiones a la puerta. Quiero seguir adelante rápidamente y aplicar todas las reflexiones y así sucesivamente. Los diversos materiales en nuestra escena. El interior es que no tienes que preocuparte demasiado por los materiales, pero cualquiera que sea el modelo que aparece en el render, por ejemplo, este amarillo, que es un aluminio metálico. Simplemente puedes agregar algo de material metálico, producir la hormona para agregar algún reflejo. Funciona bien. Por lo que es una buena idea seguir adelante y agregar algunas reflexiones para pedir materiales. Entonces voy a hacer eso rápidamente. Ahora. Lapso de tiempo rápido. Ahora para tu mapa de caída, solo puedes hacer click en los Parámetros Avanzados Yoko leucina. Dice añadir un poco de sombreado. Entonces eso lo haría una especie de material de coágulo en algunas reflexiones también. Y se puede cambiar el modo de vista para decir tela. Y puedo ver que es un material de tela decente. Ella sabe un poco demasiado, así que vamos a reducir el brillo. Eso se ve bien. El material de tela no voy estar cubriendo porque poco complicado. Tendrás que añadir texturas para conseguir ese efecto de tela que te mostré otro taller. Pero desde el siguiente tampoco sé que no tienes que preocuparte demasiado. Pero para renders interiores definitivamente agregan muchos más materiales de tela. Definitivamente ser más detallado con su material de tela. Muy bien, por lo que este material viene con el mismo material similar que creamos y cualquier otra cosa que el vidrio hará más adelante para otro video. Esto debería bastar. Solo revisemos este material una última vez. Sí, hemos añadido la reflexión. Se ve bien. Vamos a cambiar de nuevo nuestras etiquetas. Entonces voy a ir hasta qué punto es Windows? Vuelve a Escena uno y aleatorio no interactivo. Por lo que haga clic en el render viewport. Ahora se pueden ver las reflexiones sobre el más glossier, pero tratemos de reflejar algunos árboles en este vaso que solo el vidrio liso. Y también siento un bache por este muro medial porque se ve un poco demasiado llano. Así que vamos a parar eso. Continuemos corriendo el render, entonces. Cambie la configuración de este muro. Tiene una textura fresca para que puedas usar la misma textura para agregar el bache también. Muy bien, por lo que ahora se puede ver esa textura ahí. Vayamos al Editor de Activos. Selecciona este material. No hay mapa de baches. Podemos utilizar el mismo material para el mapa de protuberancias, así que copia y pega en protuberancia. Ahora se puede ver aunque los Jacksons son la protuberancia hacia los medios. Se libera el topo de parachoques. Y eso se ve bien. Podemos hacer este material un poco más oscuro, la manipulación de color burdeos. Y están usando el color de nuevo. Por lo que eso lo haría un poco más oscuro también. Genial. Ahora volvamos a la escena uno y a la ventana de la ventana de Renault. Si te gustaría ver antes y después, veré el progreso de tu render. Te recomendaría que uses el modo de render interactivo dentro del búfer de fotogramas. Pero si no eres un gran fan de ver el progreso de tu render, solo puedes apegarte a esos SketchUp Blender y seguir progresando con tu aleatorio. Ahora se puede ver que la mediana es lucir mejor. Se puede ver alguna reflexión sobre el cristal. Ahora bien, si vas a sumar un tres frente a este edificio, puedes ver las reflexiones sobre esta clase, pero tal vez no veas tanto las reflexiones sobre esta clase porque se trata un vidrio helado y no reflejarían tanto como un vaso liso. Entonces vamos a añadir algunos árboles aquí. Así que sólo voy a mover esto a la izquierda para que puedan ver algunos de estos árboles. Voy a mover todos estos árboles por el. Frente al edificio. Veamos si está alineado correctamente. En realidad se selecciona para que puedas moverlo. De acuerdo, así que esto parece estar justo al frente. Puedes hacer que una copia decida, hacer una copia de esta diapositiva. Son sólo tres fueron al fondo. Así que te encantaría simplemente moverlo encima. Está bien, eso está bien. Realmente no se verá en la ventana gráfica, el render principal, por lo que no hay que preocuparse y es una buena idea dar los árboles a cierta altura también, porque de alguna manera reflejaría las sombras en la pared. Y podemos ajustar esos escenarios hijos del cenozoico. Así que volvamos a la Escena uno. Voy a dejar Así que ahora vamos a correr en render interactivo. Nuevamente. Revisemos al titular. Render se ve muy bien. Por lo que ahora se pueden ver algunas reflexiones de árboles sobre el vaso aquí. ¿ Qué tan guay es eso? También lo puedes ver aquí, pero es muy sutil. Por lo que ahora volveremos a nuestro render interactivo y usaremos el sistema de iluminación original, que era un sistema de iluminación oscura y configurado toda la noche. Y es un render interactivo, yo, Así que eso aparece en el búfer de fotogramas de video. Entonces es un poco demasiado oscuro. Por lo que voy a aumentar la configuración de la luz de la cúpula para que puedas ver los reflejos. Pero una vez que enciendes la luz de la esfera, esta especie de reduce el reflejo. Por lo que tendrás que reducir la luz de la esfera para ver esos reflejos. De nuevo, se puede ver este árbol más fácil en la clase y se puede aumentar la configuración de la luz de la cúpula. Por lo que aumenta la luz de la cúpula. Haga clic derecho en el dial. Hacerlo más brillante y hace bien para ir. Por lo que ahora se pueden ver los reflejos de la clase, algunos materiales bonitos, y sólo tenemos que arreglar el suelo y así sucesivamente. Así que arreglaré el suelo y otras cosas en los próximos videos. Además, no olvides agregar esto a esto a VFB para detener el render, agregar ruido y agregarlo al SD VFB antes y después. Entonces esto es un, esto es B. Se puede ver cuánto hemos progresado con los materiales también. Ojalá. Nos vemos el siguiente video. Ahora vamos a jugar por ahí con los ajustes de sol. Voy a ir a mis sombras. Entonces empecemos que Endo, encienda sombras rojas para que puedas ver que la luz del sol está cayendo de esta manera. Entonces por eso no ves ninguna luz en el edificio. Así que editemos la luz del sol. 11. Consejos de iluminación rápida: Hola chicos, bienvenidos de vuelta. En este video, te voy a mostrar cómo se pueden utilizar diversos sistemas de iluminación dentro velocidad de V y cómo la iluminación difiere entre el renderizado de viewport. Y son muy interactivos. Así que voy a empezar ejecutando IO de render interactivo. Así que vamos a hacer clic en la ventana de ver puerto. Por lo que puedes notar que este render sale un poco más brillante. Y esa es la razón por la que no ves los insights o la iluminación interior y no lee la luz hace valores así como el renderizado interactivo 3D. Se puede ver que lee la luz hace valores en el interior y nos muestra el mismo tipo de sistema de iluminación. Entonces lee la luz de la cúpula, pero no lee los valores de la mezcla tardía. Por lo que hay que tener eso en cuenta cuando esté utilizando tanto el renderizado de viewport van a renderizado muy interactivo. Pero la salida final de render definitivamente sería muy interactiva. Y tendrás que configurarlo dentro de Davida interactivo. Saber lo que voy a hacer es que te mostraré cómo puedes usar diversos sistemas de iluminación. Entonces, por ejemplo, si quieres usar la luz solar y junto con la luz de la cúpula y el medio ambiente tarde, también puedes hacerlo. Además es que necesitas encender las sombras y establecer el ajuste de sombra correcto en la escena para que puedas ver que las sombras están cayendo de esta manera, pero necesito hacer caer las sombras sobre el edificio. Entonces lo que haré es ir a mis sombras aquí y cambiar el día. Es necesario entender dónde están cayendo las sombras también. Por lo que hay que entender dónde no son Angular, por ejemplo, el ángulo Norte es 0. Entonces si esto no lo es, entonces necesitamos agregar el sol matutino para que caiga sobre el edificio. Así que volvamos a la Escena uno, y cambiémosla por el sol matutino. Por lo que alrededor de 90 debería estar bien. Y vamos a actualizar la configuración de la sombra actualizando la escena. Te dejaré configurar la luz del sol ahora solo encendemos la luz solar también. Así que vamos a nuestra configuración de luz solar aquí. Ir a la luz del sol y cambiar de diseño. Y también podemos encender su entorno tarde. Tenemos los ajustes de mezcla de luz, por lo que podemos apagar y encender las luces del sur usando los ajustes de mezcla de luz. Ahora no voy a estar usando el render viewport, 3D interactivo VFB interactivo render porque no pueden solo los ajustes finales de hacer. Así que vamos a ejecutar render interactivo. Ahora se puede ver que la luz cae sobre el edificio, lo cual es bastante cool y se puede ajustar en interactivo también. Entonces, por ejemplo, si cambio las sombras aquí, o cambio el mes, por ejemplo, debería cambiar en lo interactivo. Para que puedan ver los cambios. Así que hagamos sol matutino. Se ve bien. Escenas o dos, tal vez diciembre sombras más largas. Pero si realmente te gustaría ver, entonces te recomendaría que busques en las sombras y yo sólo me sentaré aquí primero para que sepas dónde está cayendo. Ahora veamos algunas sombras de árboles en la pared. Si quieres tener algunas sombras de árboles más, entonces puedes hacerlo también agregando más árboles a un costado del edificio. Entonces, por ejemplo, volvamos a la Escena uno. Lo que haré es bloquear la ventanilla porque no quiero interactuar realmente con el cambio. Por lo que puedes hacer clic en el visor de bloqueo aquí, bloquear la orientación de la cámara, y luego una especie de peso extraño y realmente no afecta al mayor. Y si quieres más sombras, lo que puedes hacer es simplemente colocar un trío para que la sombra caiga sobre el árbol primero y luego sobre el edificio. Así que tengamos sombras más largas. Por lo que ahora se puede ver caer las sombras y todo el edificio. Entonces esto es ocho cuarenta y nueve cuarenta y cuatro. Cambiemos el Daimyo. Se ve bien. Tal vez solo mueva esto un poco a la derecha. También puede rotarlo y comprobar. También se pueden añadir algunos árboles adicionales. O también puedes mover este árbol por encima si quieres más sombras. Entonces, por ejemplo, puedes moverlo hacia arriba por pies CFA hasta ahora puedes ver caer los árboles sobre esta parte del edificio. Puedes moverlo adentro. Entonces se trata de tocar árboles para crear un efecto de sombra. También puedes crear varios árboles. Entonces si creo otro árbol en el eje derecho, eso lo hace más oscuro, así que simplemente lo sacaré. Eso se ve bastante genial. Vamos a moverla adentro. Entonces todo es de prueba y error hasta que encuentres la mejor sombra estableciendo, ajustando las entradas. Y luego por supuesto, si quieres sombras más suaves, entonces tendrás que ajustar los ajustes de sol. Así que sólo ve a la luz del sol aquí y cambia el tamaño multijugador para decir diez. Entonces obtendrás sombras más suaves, pero no verías la forma del árbol. Así que tal vez mantenerlo alrededor de 55 funciona bien. Ahora se puede ver la forma del árbol entrando. Esto luce sombras bonitas y suaves en las paredes y también se percolora en las gafas. Genial. Entonces ahora tenemos nuestras sombras aquí. Entonces, lo que haré, detendré el render. Ahora lo que puedes hacer es que puedas jugar con las sombras aquí. Entonces, por ejemplo, si se trata de un niño, el medio ambiente, la capa del medio ambiente se apaga, apaga la luz solar. La luz del sol se apaga y ahora es todo el ajuste de la luz de la cúpula. Entonces puedes ahorrar esto como tortillas de plomo. Y si solo quieres la luz del sol y medio ambiente, puedes hacerlo también. Entonces John, que la luz del sol y el ambiente tarde y apague la configuración de la luz de la cúpula. Muy bien, por lo que ahora se puede ver que ayudo fuera de las luces de la cúpula, pero el fondo se vuelve tan oscuro. Deberías notar que la luz del ambiente y la luz de la cúpula no funcionan juntas. Por lo que o bien es necesario trabajar solo con el medio ambiente tarde, o necesitas trabajar solo con la luz de la cúpula. Pero por supuesto se puede utilizar la luz solar tanto para la luz de la cúpula como para el medio ambiente tarde. Si quieres arreglar esto, lo que tienes que hacer es solo tienes que ir al activo en él. Iremos a las luces y luego apagaremos todas las luces. Ahora cuando apaga todas las luces de domo y ejecuta un render interactivo, se puede ver el fondo que viene del entorno tarde. Entonces ese es un consejo rápido en caso de que ustedes vean que la pantalla negra es porque están usando tanto su entorno tarde como la luz de la cúpula juntos. Por supuesto, puedes usar la luz solar. ¿ Quién compró la luz ambiental y los dominadores? Bueno, para el resto del curso, acabo de usar la luz de la cúpula y la luz solar juntos, el ambiente se ilumina cuando BUS para el resto del curso. Así que vamos a encender las luces de la cúpula. Entonces como tal en las luces de la cúpula. Y luego si vuelvo a ejecutar un render interactivo, veremos el fondo cambiando. Se puede ver que el color cambia en el fondo. Y si apago todas las luces de la cúpula, el fondo se oscurece. Una reutilización y el medio ambiente tarde para el resto del curso. Y sólo será entre la luz de la cúpula y la luz del sol. ¿ Qué tan guay es eso? En realidad no necesitas preocuparte por estas sombras aquí. Lo arreglaremos. Y arreglamos el camino. Hierbarán y algún séquito adicional como la gente de Dios, agregarán algún séquito adicional como la gente de Dios, y harán que esto cobre vida. Desde que ustedes el próximo video, Cheers. 12. Crear materiales - caminos húmedos: Hola chicos, bienvenidos de vuelta. En este video, vamos a crear nuestras carreteras para este impresionante módulo. Y también vamos a crear un camino mojado. Vamos a crear un camino mojado mediante el uso un material de mezcla en lugar de esos simples materiales genéticos. Entonces lo primero que tenemos que hacer es dibujar nuestro rectángulo para hacer el camino. Y también les asigno estos árboles a una etiqueta. Entonces vamos a seleccionar todos estos árboles, IR A las etiquetas. Crearemos un árbol de portería. Entonces usa la herramienta de etiquetas y asigna la calle para saber si las apagas , todo desaparece. No pudimos asignar esto a los árboles porque está encerrado. Entonces haz clic con el botón derecho y luego haz clic en Lock Y ahora si estás diciendo estos dos árboles, debería desaparecer. Se va. Por lo que ahora dibujaremos un rectángulo. Entonces dibujemos un rectángulo, lo conviertas en un grupo, y apliquemos material. Entonces antes de aplicar un material, solo quería compartir algo. Entonces, por ejemplo, si muevo esto a la derecha y aplicaré un material de color. Así que vamos al color. Y como toco este material, y ahora si escalo esto, ahora por ejemplo, si escala esto de esta manera o si lo hago aún más largo, lo que pasa es que estira los UVs. Al igual que en las cosas de escala local, es necesario utilizar un vacío de proyección planar try. Ahora para una mejor comprensión, si voy a mi ácido o ditto, seleccione este material y cambie la encuadernación del modo de textura auto a ayudante de textura. Y si me muevo adentro, se puede ver que la textura se alarga. Y en general para colocar buenas texturas, se necesita una textura uniforme. Entonces si queremos una textura uniforme, basta con dar click en probar la predicción plana. Entonces ese es un consejo rápido para ustedes en caso de que vean algunas texturas raras en su Windows. Eliminar esto porque voy a usar el material re, re mezcla. Pero simplemente dibujemos un rectángulo. Y luego escalares, podemos hacerlo uniforme más tarde también. Yo también lo he hecho un grupo. Y como se está fusionando con la fase de pasto, le daremos algún grosor. Entonces vamos a entrar al grupo y darle un grosor de una pulgada. Debería estar bien. Entonces no, no está emparejando con los campos de pasto. Y este es un botón de gelatina. Entonces vamos a entrar al grupo y darle un poco de grosor para esto también. Entonces está por encima del suelo. Debería estar bien. No importa si se cruza porque no se verá en el render. Así que ahora vamos a crear un material de mezcla. Entonces vamos al acetato. Haga clic con el botón derecho en genérico y haga clic en Mezcla, ha cambiado el nombre de este material llamado este medio de mezcla. Y vamos a crear dos nuevos materiales. puedas ver que el material de mezcla tiene una base y luego tiene varias cotizaciones. Entonces este código es lo que creará un efecto húmedo en la carretera. Entonces vamos a crear primero el material asfáltico. Así que vamos a hacer clic derecho, haga clic en Generar, renombrar. Esto provoca formas de mezcla. Y vamos a crear los materiales de la capa es cuando por supuesto lo cambiaremos. Así que haga clic con el botón derecho, haga clic, Rename, llame a esta mezcla, cita, agua. Bueno, todo es por tu material asfáltico. Vamos a agregar un mapa de bits. Así que vayamos a nuestra página web extra club.com de SketchUp llamada asfalto. Por lo que encontrarás son las carreteras de arquitectura asfalto, y podrás seleccionar cualquiera de estos materiales. Seleccionemos este material que descargues y luego lo llevemos a la consulta. Así que vamos a golpear y agregar la ranura extra chocada. Patada en Bitmap. Encontrarás asfalto, abres esto, puedes hacerlo final experiencia lineal. Si regresas le agregará algún protuberancia. Si quieres un golpe más pronunciado puede ir a la manipulación del color. Y se puede especie de reducir la ganancia de color tanto como podamos hacer, pero lo mejor es agregar una corrección de color se controla. Así que haga clic derecho ir a envolver en control de operaciones de concreto. Usa esto a blanco y negro, el brillo un poco pero aumenta el contraste. Muy bien, por lo que debe agregar el bache a este material. Eso es también copiar esto y al grupo y copiar este mapa de bits y pegarlo ahí difusa. Si quieres que esto sea más oscuro, solo puedes ir a entrar al grupo, la manipulación de colores codificados y especie de reducir el color de nuevo para que sea más oscuro. Entonces eso lo hace más oscuro. Apliquemos el material base que es asfalto a base de mezcla. Así que desplábamos hacia abajo y seleccionemos asfalto a base de cerebro. Por lo que ahora vamos a aplicar este material al juego de carretera y tendremos que aumentar la escala de esta textura. Así que vamos a hacer click en Editar. Digamos 50 pies. Así que eso es un escalado bastante grande. Así que tal vez 25 pies. También puede ordenar de escalarlo ingresando al grupo, seleccionando los campos, haga clic con el botón derecho, vaya a la posición de textura y use el pin verde para escalarlo a este borde, botón derecho y haga clic en Listo. Así que ahora vayamos a afirmarlo más tarde. Ahora vamos a añadir la cotización. Por lo que la cotización serán los materiales de agua. Entonces vamos a cotizar agua. Hagamos que esto sea difuso oscuro, negro y aumentemos la reflexión y la reflexión. Entonces este es nuestro material de agua. También puedes añadir un poco de tinte. que puedas ir a caer color y hacerlo azul si quieres. Pero creo que esto debería funcionar bien también porque reflejará el medio ambiente. Ahora tenemos que volver a main y agregar esto como código. Por lo que haga clic en Código. Añadir el asfalto, el material de agua. Vamos a una capa de mezcla de agua. Por lo que ahora esto creará un abrigo en el material. Así que vamos a ejecutar render interactivo y ver cómo se ve esto. Así que vamos a hacer clic en ver ventana del puerto. Por lo que se puede ver que todo el camino es bastante reflexivo. Entonces si apago el abrigo, el reflejo desaparece y es algo más blanquecino en color. Eso es por la reflexión ocurre en el material de WAS. Vamos a nuestro material base y hagámoslo más oscuro. Amarillo. La luz es un poco demasiado. Entonces es por eso que estás viendo esto tal como está. Así que quizá apaguemos la luz del sol y ahora se puede ver mejor el material. Vamos a Mezclar asfalto base y hacer este tipo de más oscuro reduciendo la ganancia. Por lo que ahora se puede ver que el material asfáltico aparece en. Si lo haces más oscuro, se mostrará. Muy bien, así que ahora se puede ver que es más oscuro. Por lo que debes tener en cuenta que si agregas una ranura de textura, somos textura difusa. Los deslizadores realmente no afectarían la imagen o el material porque está leyendo a partir de este material. Sí. Por lo que quieres cambiar este material aún más o quieres cambiar la oscuridad o la ligereza. Puedes cambiarlo de la manipulación del color aquí haciéndola más brillante o más oscura. También se puede agregar una corrección de color se controla. Así que haga clic derecho envolver codificado por y haga clic en las correcciones de color. Y aquí se puede hacer algo más contrastante, brillante u oscuro. ¿ Qué te gusta? Muy bien, así que vamos a acercar un poco el material CR para que puedas ver las grietas y esas cosas. Es un poco visible. Así que eso está bien. El material se ve bien. Y ahora vamos a encender el agua medial. Entonces vamos a la principal y luego encienda el material de agua de la cancha. Ahora esto haría que el camino sea más reflexivo. Si no aparece, entonces tendrás que reiniciar el render. Así que simplemente reiniciemos el render. Por lo que ahora se puede ver que la varilla se vuelve súper reflectante, pero necesitamos el agua sólo en ciertas partes de la carretera. Entonces haz eso. Puedes usar la ranura de textura de material de mezcla. Por lo que voy a añadir esa ranura extra o también puedes reducir esto. Entonces si ves que la Fed se reduce, la reflexión se reduce, o podemos añadir una textura. Por lo que podemos hacer clic en el lote de Texas, desplázate hacia abajo y quizá agreguemos ruido oído. También puedes jugar con estas otras texturas. Así que vamos a jugar al humo. Entonces ahora esto es completamente correcto, y por eso es súper reflectante. Entonces lo que haremos es que jugaremos con los ajustes. Realmente no necesitas conocer cada una de estas configuraciones. Sólo tienes que jugar con ella. Esto se ve bien. Ahora vuelvo y resaltar correcciones de color a este extra. Así que vamos a hacer clic en las correcciones de color para que sea blanco y negro, y aumentemos el contraste. Entonces lo que pasa es que los cogollos blancos serían las almohadillas reflectantes y las partes negras serían las menos reflectantes. Entonces vamos a la textura y hacia adentro esta textura, vamos a la manipulación. Haga clic en la textura hacia adentro. Todo lo que podemos hacer es hacer que el color sea negro y el color B es blanco. Eso también se puede hacer en lugar de usar textura. Eso parece bien, pero aún no se ve. Entonces esto funciona bien. Para que puedas ver que las partes blancas serán reflectantes. Ahora lo que voy a hacer es mezclarlo con algún otro material también. Así que volvamos y haga clic con el botón derecho. Usted, haga clic en envolver y haga clic en mapa mixto. Y agreguemos tal vez o textura de ruido. Bonita textura también funciona bien y simplemente puedes usar el ruido juntos. Por lo que las partes negras son las partes donde se verá la textura de la carretera y se verá la parte blanca, ya sea agua o la ya sea agua o laparte reflectante de los roedores. Así que ahora volvamos. Por lo que ahora se puede ver que ambos se mezclan realmente bien. Entonces veamos más de esto se ve bien. Ahora necesito impulsar el material blanco y agreguemos unas curvas Bezier. Así que haga clic derecho, vaya a envolver y haga clic en curva de Bezier contiene un tipo tangente a liberar y cámbielo a mono. Y puedes hacer esto más peso. Por lo que ahora se pueden ver las reflexiones sucediendo en las partes blancas y las partes negras como la textura de la carretera. Por lo que ahora se puede ver que hay más blancos que negros. Entonces lo que voy a hacer es que entraré a este grupo. Entonces lo que hice fue, en lugar de usar demasiadas texturas y hacerla demasiado complicada como automatizada simple, acabo de usar un ruido, una textura. Yo uso estos podómetros donde la frecuencia se establece en 4.4 y la manipulación del color es tal cual, pero estos son ajustes por defecto. Y luego agregué una curva de Bezier e hice más prominente a los blancos. Y ahora se puede ver una bonita textura de agua fría en el camino. Por lo que ahora si vuelvo a la Escena uno, se puede ver esa agua fría agregada en la carretera. Por lo que espero que ustedes les pareció útil este video. Fue un poco largo porque estaba tratando de jugar con los ajustes y lo estaba haciendo en tiempo real. Yo sí creé el material antes, pero quería jugar con los otros materiales también. Y esa es la mejor parte de este curso donde lo estoy creando en tiempo real para que si cometa errores, ustedes puedan conocer. Y si sigues junto con este video y si creas los mismos errores, entonces sabrás qué hacer. Oh, por cierto, no olvides agregar esto a los tres VFB. Así que vamos a ejecutar el render interactivo el búfer de fotogramas de video. Dale un poco para que rinda a cualquiera de los denoise también y luego lo agregue a la historia. Ya sabes, si hago un antes y un después, puedes ver que el arte que los que vienen a la vida, sumar un camino sí crearon un profundo impacto en el render se ve mucho más mejor ya. Bueno, está en el siguiente video. Ajustaremos los genes de la hierba algunos ajustes más y luego lo configuraremos para nuestro render final. Os veo el siguiente video. Saludos. 13. Añadir hierba usando Vray Skatter: Hola chicos, bienvenidos de vuelta. En este video, crearemos la hierba para nuestro paisaje y además agregaremos algunos objetos adicionales. Y vamos a usar el gueto VDS incorporado. Ahora no es tan robusta como la herramienta dispersa, que tiene muchas características adicionales, pero hace el trabajo. Entonces lo primero es agregar el objeto scat o no host. Y el anfitrión en este caso va a ser un gran avión aquí. Espero que sepas cuál es la diferencia entre caballo y objetos dispersos? Anfitrión es lo que va a albergar tus objetos dispersos. Y los objetos dispersos se van a dispersar por todo este anfitrión. Entonces para agregar un objeto disperso, puedes Corea editor de ácido y luego ir a geometrías. Haga clic con el botón derecho y puede hacer clic en scatter. O también puede seleccionar el objeto aquí, o el grupo, en este caso, y hacer clic en dispersión o selección. Por lo que da click en scatter con selecciones, podemos ver que se ha creado esa dispersión en este host. Y ahora agreguemos algunos objetos de hierba para dispersar en este anfitrión. Para que podamos sumar el pasto de nuestra biblioteca kiosco cosmos. Por lo que abierto mata el cosmos, maximiza este buen modelos 3D en línea, vegetación, y vamos a hacer click en pisos, hierba y rocas. Para que ustedes puedan seguir adelante y seleccionar cualquiera de estos. Voy a ir con hierba 0102. Así que descarga e importa esto y colóquelo en algún lugar de tu escena. Y agreguemos algo más también. Tal vez estas escobas. Haga clic en esto, descargue y agregue esto en su escena. Vamos a añadir uno más. Desplázate hacia abajo. Veamos qué podemos añadir. A lo mejor estas fotografías mexicanas. Ustedes pueden jugar con múltiples objetos. Pero para empezar, vamos a jugar con tres. Y ahora vamos a nuestra configuración de objetos de dispersión. Haga clic en Dispersión. Vamos a sumar a nuestros invitados. Así que selecciona todos estos caballos, quiero decir, estos objetos dispersos y lo tenían como invitado. Por lo que ahora se puede ver que comienza a dispersarse por todo el origen. Hay múltiples opciones. Por ejemplo, si desplázate hacia abajo, puedes rotar aleatoriamente entre 0360. Si es de 0 a 0, es uniforme en una dirección. Y si es de 0 a 368, gira aleatoriamente alrededor de 0 a 360 grados. Por lo que lo dejaría como 0 a 360. Y puedes alterar el gen esta escala de 0.9 a 1.1 también puede hacerla más pequeña del punto a 0.9 a 1.1 debería funcionar bien para el pasto. Para los árboles, por supuesto, puedes tener valores más extremos. Después se puede dejar el origen invitado como caja limitadora centro inferior, que es la parte inferior de cada uno de estos objetos. Y el modo de vista previa se puede cambiar de enlaza, que es como diferentes puntos alrededor del host, dos casillas delimitadoras. También puedes disminuir el porcentaje de previsualización, pero lo dejaría como un 100. Ahora aquí está la probabilidad. Me gustaría ver más de la hierba que estos dos objetos. Entonces lo que voy a hacer es dejarlo a uno y reducir la escoba para decir 0.2 y mantener las plumas mexicanas a 0.1. Por lo que ahora se puede ver el pasto es más prominente y estos son los objetos. Y si aumentas la densidad, verás más hierba en tu escena. Vamos a reducir aún más el pasto mexicano es 0.012.02. Ahora se puede ver más hierba y esto es lo que necesito. Puedes jugar con los valores pero asegúrate de que tu pasto sea el 1 más prominente primero y luego los otros pueden ser cualquier valor que te guste y que no sea para comentar. Así que trata de absorber tu entorno. Y luego usando tus conocimientos, puedes establecer las probabilidades correctas. Si dijiste John, detección de colisiones, quien no se va a cruzar con ningún otro objeto, sino en paisajes y dejar mayoría de los objetos se crucen entre sí. Entonces voy a salir de la universidad y la detección está apagada. La orientación siempre debe enrollarse. Si él es John junto, las normales también funcionan bien, pero el enrollado debe ser correcto, y el filtro de acceso debe estar mirando hacia arriba. También puedes jugar con la semilla para crear diferentes variaciones. Se pueden ver algunos objetos aquí y así sucesivamente. Así que ahora volvamos a la Escena uno y atropellemos tu tablero render. Así que vamos a hacer clic en viewport render. Por lo que ahora se puede ver son de aspecto fresco vidrio por toda la escena. También está cubierto las carreteras, que no es lo que queremos. Así que vamos a arreglar eso rápidamente. Quieres detener el render interactivo. Y me encanta ajustar el anfitrión. Entonces este es uno de los inconvenientes en la dispersión VBA donde no se pueden agregar o excluir objetos, por ejemplo, el modelo de carretera y así sucesivamente. Pero en scatter, ¿ tienes varias opciones? Por ejemplo, puede descargar transformación de leads, la traducción a escala , la rotación, y luego también puede agregar máscaras. Por lo que sería genial si podemos añadir máscaras en deuda o en dispersión 3D también pronto con máscara puedes excluir ciertas áreas y que es bastante cool. También puedes pintar. La herramienta dispersa es una gran herramienta para paisajistas y ojalá en el futuro, también actualizamos su característica ganadera a algo tan robusto como la composición dispersa, editar o dispersar. Entonces para evitar esta dispersión por todo el anfitrión, lo que hay que hacer es que necesito editar el anfitrión. Así que voy a apagar la dispersión donde puedes encenderte y apagar el visor de dispersión. Así que vamos a entrar a este grupo, seleccione esta línea más j para cambiar la visibilidad, y luego se movió y especie de edición de estas líneas también. Elimine esto. Entonces tan pronto como elimines una línea, se puede ver que el signo más va y ya no es un host de dispersión. Así que sólo algo a tener en cuenta. Y vamos a crear una caja aquí. Eliminar esta línea, para que eso no esté esparcido por todo el lugar. Esto también a la esquina. Eso también es mover nuestro camino hacia el centro. Selecciona esta carretera y se trasladó al centro E0. Entonces puede acercar esta línea. Tal vez dar algo aquí también. Muy bien, eso se ve bien. Por lo que se dispersará por todas estas partes. Eliminemos estas líneas extra aquí. No los necesitamos. Esto se ve bien. Y ahora para volver a aplicar la dispersión, todo lo que tienes que hacer es seleccionar el host, ir DO objeto scat bajo geometrías. A continuación, haga clic derecho y haga clic en Aplicar a la selección. Ahora si quieres ver el disco disperso, entonces John tiene a Tojo. Ahora también se puede ver este Gatto. Algo de dispersión sucediendo. Estás dispersando pasando, tú. Esto debería funcionar bien. Así que volvamos a la Escena uno, luego ejecutemos render interactivo, ya sea en el VFB están en la viewport. Tan grande. Se puede ver algunos Grassia, algunos arbustos que se ven muy bien. Ordenar de acercar y ver el detalle poco más. Se ve bastante bien. Por lo que realmente scatter también hace el trabajo. Pero si quieren más flexibilidad entonces dispersos o funciona muy bien también, ustedes pueden jugar por ahí con esto, ver lo que se les puede llegar. Os animo a todos a que jueguen alrededor e impulsen sus capacidades creativas con el software. A lo mejor sólo puedo eliminar esta parte, ya que se está derramando. No se ve tan genial. Elimine también esta parte del anfitrión. Corregido eso. Estamos listos para irnos, tal vez puedas mostrar más de las flores también. Se ha incrementado la probabilidad de estos Flavio. Así que hagamos eso rápidamente. Este grupo no lo borra porque el host se eliminaría. Para que solo puedas mover esta línea en. Si ves el signo más, eso significa que el anfitrión sigue encendido. Y vamos a Agregar ajustes dispersos. Aumenta un poco más la escoba. Por lo que tal vez 0.1. Mira cómo se ve esto. Para que puedas ver más flores amarillas estás en eso, eso se ve bien. Y por último, lo que voy a hacer es agregaré una pared compuesta en la parte posterior porque no quieren ver aunque está en línea y se ve un poco raro. Va a añadir una caja. Puedes convertirlo en un grupo, por supuesto, en el grupo y dar un odiador ver, mis pies. Pies es un buen componente mientras que el odio agrega un material de ladrillo. Entonces vamos al caos Cosmos. También puedes agregar, si tienes poco tiempo, solo tienes que añadir materiales desde que estás creando tus propios materiales. Estos funcionan bien también. Entonces vamos a añadir esta pared de ladrillo al grupo. Y vamos a aplicar el material de pared de ladrillo tal público haga clic derecho sobre ladrillo y haga clic en Aplicar a la selección. Esto se ve bien. Escala también se ve bien. Déjalo como está. Y volvamos a la Escena uno y ejecutemos un render interactivo. Veamos cuánto efecto añade esa pared de ladrillo en la parte posterior a tu escena. No ves ese horizonte interminable, pero ya ves, estás enfocado en el código de construcción. Entonces vamos a añadir esto a la st VFB y luego saltaremos al siguiente video. Terminaremos este curso agregando algún séquito y luego lo configuraremos para nuestro render final. Así que nos vemos el siguiente video. 14. Adición de la representación de entourage y el final del día: Hola chicos, bienvenidos de vuelta. Ahora vamos a hacer algunos toques finales agregando algún séquito y también arreglar ciertas partes del modelo en caso de que haya algunos problemas. Por ejemplo, aquí no hay terreno. Para que puedas ver la parte inferior. Así que vamos a arreglar rápidamente eso. Voy a dibujar nuestro rectángulo desde este borde hasta este borde, que sea un grupo. Y luego voy a dibujar un rectángulo de aquí a aquí. Elimine esto. Muy bien, vamos a mover este plano, esta cara de borde que se aplica, este material de hierba en la parte superior. Agreguemos una dispersión en esto también. Seleccionemos este host y pulsamos en Añadir a la dispersión, dispersar con selección. Si escribo así. Sí, por lo que se agrega. Vamos a Ajustes. Ve a dispersar, dispersar uno, puedes cambiar el nombre de esto, llama a esta pequeña dispersión. Tan mal nombre pero ustedes pueden renombrar y ¿cuántos años tienen? Lake, ¿verdad? Así dispersar pequeño. Y agreguemos nuestro caballo. Así que vamos a revisar algunos buenos materiales son modelos. Tal vez sólo vaya por este mortal. Entonces selecciona eso y juega. Eso debería funcionar bien. Y vamos a añadir esto como el anfitrión. Así que vamos a la pequeña dispersión, agregamos invitados. Ya se puede ver que se está dispersando o esa cara y puede reducir la escala. Entonces tal vez algunos de la herramienta Point para decir 0.6. Por lo que es bastante pequeño también. No hay opción para compensar. Ojalá hubiera una opción para compensar. Pero de todos modos puede disminuir la densidad, tal vez 2.5 Vegas, y tal vez reducir la probabilidad también. La probabilidad no importa porque es solo un objeto en la escena. Realmente no tiene sentido usar yema de dispersión porque no hay muchas características que puedas usar. Entonces, en cambio, lo que haría es desplazar el objeto apropiadamente en la escena, así que lo colocaré hacia abajo. Así que vamos a escalarlo. Entonces muévelo de esta manera. Y solo haz una copia y colócalo. Digamos que es algo pasando por debajo de la plataforma. Y luego podemos eliminar esa otra dispersa. Por lo que debes asegurarte de lo que estás dispersando. Porque para algunos escenarios realmente no tiene sentido usar tasa de dispersión a todo eso está establecido. Ahora agreguemos algún séquito. Así que agreguemos una tarjeta tal vez. Entonces ve al caos cosmos, ve a los vehículos. Autos, sentados por ahí, tal vez no hay unos geniales. Bastante algunos camiones decentes. Sí. Sólo voy a pegarme a los autos. Veamos si tenemos un auto eléctrico porque el futuro es eléctrico. Ray, como Bosch mucho, quizá use Bosch también. Sólo ve con la cicatriz, descárguela y colócala, colócala en algún lugar donde anotes, ¿verdad? Entonces, si estás en Alemania, colocas tu gasa en la tarifa, califica y vamos a colocar a algunas personas también. Así que vamos a ir a la gente, de pie, splits. Esta persona los ha colocado dentro de la escena. Entonces vamos a colocarlos Yoda y una especie de rotarlas. Yo diría. Genial, eso se ve bien. Muévelos en un poco. Y veamos si también tienes algo más, por favor. Esto se ve bastante genial también. Así que complacemos esto. Tal vez rotarlas. Muy bien. Eso se ve bien. De pie como plomo, podemos sumar podríamos cambiar la puerta. Así que agreguemos una puerta, tal vez. Eso se llama Arquitectura. Haga clic en esta puerta. Puerta no eliminó esto. Y vamos a rotar esto. Rotado por 45 más a la esquina y escalarlo como un cool ahí algo más que podamos agregar? Ustedes pueden seguir adelante y agregar lo que quieran. Creo que eso debería ser lo suficientemente bueno. Volvamos a la escena uno. Haga clic en pista. Entonces tenemos que traer nuestro auto un poco y estás listo para ir. Entonces nuestro auto no estaba en el marco. Así que vamos a moverlo y asegurarnos estos autos o lo que sea que estés colocando realmente esté tocando el suelo. Es porque a veces gente tiende a agregar objetos flotantes. Así que volvamos a la Escena uno. Y haga clic en 3D interactivo. Correcto, entonces este es nuestro renderizado final. Ahora, te estaré mostrando cómo cambiar un sendero usando mis gans de gas, usa la mezcla de luz, dos cambios sólidos a un render nocturno y más en los videos futuros. Pero hagamos un render final porque es como este render en este tiro de día, todo se ve bien. Los árboles se ven bien. El cielo se ve bien. A destacar está en el edificio, las sombras en la pared. Tenemos algunos elementos en la escena que agregan algo de vida a la escena también. Por lo que esto ya está listo para ir por la imagen de render. Probablemente podrías cambiar un poco el sendero. Entonces esto tal vez cambie eso porque está apareciendo como blanco. Entonces vamos a revisar este material debe ser un material reflectante. Entonces es por eso que refleja mucha luz. Entonces hagámoslo menos reflexivo. Y eso debería arreglar eso. Volvamos a la escena uno. Vamos a comprobar que Endo. Por último, puede hacerlo un poco más oscuro. Esto también se ve bien. Déjalo como es un gran tipo de configuración. Nuestro render final tiene que ir a, veamos esto. Es una buena idea guardar tu archivo antes de configurar ventanas finales. Después ve a tu ácido o adulto, ve a Ajustes. Cambia esto para utilizar realmente el ruido del mediador. Entonces para mis renders finales, y apaguemos interactivos. Podemos hacer el render progresivo esta vez porque eso es un poco más rápido y se puede establecer el límite de tiempo también. Así que vamos a establecer un límite de tiempo para decir que tal vez 15 minutos de largo te salgas de tus ventanas, por ejemplo, si lo configuras como 20 minutos o 30 minutos, la mejor resolución obtienes. A sistemas decentes. Voy a guardarlo a los diez minutos. Veamos qué obtenemos en diez minutos. Y la calidad se puede fijar en alto plus, pero renderían autobuses de combustible porque tiene que reducir el ruido. Así que mantengámoslo en alto. Alto debe hacer el trabajo también. Cambiemos la salida de render de tres-dieciseisavos para decir 1500. Y también debería funcionar bien para las redes sociales. Si lo estás haciendo para imprimir y por supuesto necesitabas cambiarlo a un tenedor, una resolución tal vez tres mil, cuatro mil píxeles funcionen bien. También puedes agregar algunos elementos aleatorios, pero te mostraré cómo hacerlo en el video de postproducción de VFB de este curso. Por lo que esto es sólo una actualización rápida para que tengamos producto sin gastar demasiado tiempo en más. Esto es sólo para darles un vistazo a lo que rendimos hasta ahora. Y luego también aprenderemos a usar el ambiente y el estado de ánimo en los próximos videos. Entonces hay un Endo. Y voy a ver que ustedes quieren rendir está hecho, chicos correctos. Entonces el render está hecho y tenemos un renderizado genial realmente agradable. A mí me parece bien la iluminación para usarla. Luce bien. El modelo en sí, todos estos materiales y el diseño, se ve bastante bonito. Y si fuera cliente, definitivamente pensaría en comprar este edificio basado en este render. Si quieres ver cuánto tiempo tardó esto en renderizar, puedes ir a sellar y puedes ver que tardó unos 11 minutos, 45 segundos. Está tan cerca del tiempo que dijimos, que fue alrededor de diez minutos. Ahora, puedes seguir adelante y salvar esto. Entonces haz click en Guardar, llámalo como quieras. Haga clic en Guardar. Si quieres convertir esto a un 80, es bastante simple. herpes labial, mezcla tardía. Vamos a guardar esta configuración ligera porque es constante configuración de micrófono tardía. Así que voy a llamar a esto ln, ln x dash D. Y voy a ajustar esto para que esta noche sea renderizada por lo que es un trabajo la luz solar reduce los valores de la luz de la cúpula. Muy bien, y aumentaré los valores de esas menos luces. Esto se ve bien, pero para una noche y todo, necesitas tener algunas farolas y algo más severas. Por lo que eso haría que el género de la Noche pop aún más. Haremos eso rápidamente en los próximos videos antes de eso y salvaremos esto el viernes por la noche, parcialmente. Siguiente video mostraré cómo agregar farolas que deben estar en modo para hacerlo y esos pop o donar renderizan. Cambiemos el fondo de la luz de la cúpula así que hagámosla más oscura. Esto se ve bien. No necesitábamos sumar algunas farolas y estaremos listos con la escena. Veamos, hago clic en Guardar y llamo a esta mezcla tardía, ¿verdad? Os veré el siguiente video. Saludos. 15. Perspectiva aérea y representación nocturna: Hola chicos, bienvenidos de vuelta. En este video, vamos a añadir un estado de ánimo a nuestra escena, especialmente para un render nocturno. que puedas ver que este era nuestro nitrilo, pero realmente no está en una tierna porque puedes ver que es algo así como una velada, una especie de escenario para la Nintendo tendrá que agregar una niebla para crear esa especie anterior de un estado de ánimo en ese Endo. Y mostrarte cómo crear eso usando ambiente volumétrico en muy tarde. Para empezar, lo que voy a hacer es añadir algunas farolas en extraño modelo SketchUp. Así que voy a ir a mi otro modelo de SketchUp que creé antes. Voy a copiar la calle tarde. Es bastante útil. Es una bonita forma recta que pueden usar. Entonces Control-C para copiar e ir a este modelo de SketchUp y Control V para pegar. Realmente no se puede hacer esto en 3D como max u otro software. Entonces eso es algo genial de SketchUp, donde se puede copiar pegar entre SketchUp abierto falla, y también voy a mover esto. Así que volvamos a la Escena uno y simplemente moverlo dentro del marco. Así que añadir uno muerto y añadir un patio es una especie de distancia igual. Y luego también agregaré algunas luces azules. Entonces vamos a añadir nuestra luz rectangular. Por lo que da clic en rectangular tarde. Coloquemos lo tardío, primero el suelo y luego rotemos en base al suelo. Va a moverlo hacia arriba por decir, 15 pies, 15 pies como una buena altura, farolas ford de pies Dean, 20 pies. 20 pies funciona bien. Y luego vamos a rotarlo por 180. Encerrado. Por lo que lo roté por 180 también. Vamos a moverlo en su lugar. Veamos cómo se ve esto. Vamos a moverla hacia abajo. Entonces está sentado debajo de la luz de la calle, ¿verdad? Entonces esta es nuestra bombilla de calle, por cierto, si te estás preguntando cómo llegué a la vista superior tan rápido, es porque he asignado ciertos atajos. Si tienes una cámara, un usuario estándar, he asignado perro a todos t, asignado mejor objetivo de predicción, dijimos que me hace pasar al plan que bastante rápido. Entonces voy a mover esto aquí. Prestamistas en el centro. También voy a mover esto aquí. Entonces esta es nuestra luz rectangular. Vamos a cambiar el nombre de esto porque se correlaciona. Cambie el nombre de esto a calle tarde. Abre sus ajustes, hazlo invisible. Entonces hacemos invisible la salsa. Y cambiemos la direccionalidad para que haya más luz cayendo en el suelo. Agregaste dos luces. Asignemos esto a nuestras etiquetas aquí. Así que vamos a la bandeja Default, show tree. Crea una etiqueta llamada farolas. Y luego seleccione ambos. Utilice la herramienta de etiqueta, que es una característica nueva, SketchUp 2022, y luego aplique ajustes en un plato en el grupo equivocado. Así que tendría que simplemente deshacer eso. Entonces para hacer zoom de esta manera, sí, esto es mejor y ahora puedo asignar esos derechos. Así que ahora si apago esto, vale, si aún no puedes asignar, la herramienta de etiquetas funciona. A veces no hace esto porque esto es como una caja limitadora. Actualmente está vendiendo cosas correctamente. Por lo que sólo ve a Entity Info y género tarde para asignarlo a las farolas y luego se apaga porque la etiqueta estaba apagada. Muy bien, así que vamos a encender eso. Y ahora podemos empezar con ese ambiente para seguir la perspectiva de Dios ADL. Entonces John, niebla ambiental o para agregar niebla en tu escena, sólo tienes que ir al acetato de un perro o una configuración y tal en ambiente volumétrico. En, desde tu configuración. Aquí hay varios parámetros, que voy a explicar. Entonces para que la perspectiva aérea funcione, necesitarás luz solar. Generalmente, la mayoría de las personas usan niebla ambiental sobre perspectiva aérea porque hay más opciones en la niebla ambiental. Funciona más o menos igual, pero la caída ambiental puede ayudarte a agregar partículas de polvo en el aire. Te daré más opciones en comparación con la perspectiva aérea. Considerando que la perspectiva aérea es solo para agregar algo de niebla en tu render. Así que vamos a ejecutar un render interactivo y luego veremos cómo estos ajustes tienen un efecto en el render interactivo. Voy a apagar la calle tarde por ahora. Soy Erin suturado el más tarde. También tocaré el NVDA interactivo de James género y el tamaño de salida. Entonces es más rápido. Y entonces terminaré con muy interactivo. Por lo que hemos sumado nuestro entorno tarde. No, sumar la luz ambiental la hacía más brillante porque en realidad más oscura antes de que fuera así antes. El motivo detrás de eso es debido a la perspectiva aérea ambiente volumétrico. Así que vamos a modificar un poco la configuración. También encendemos la luz solar y veamos cómo eso afecta a la escena. Y vamos a mover esto a la izquierda. Y vamos a llevarte a la derecha. Muy bien, genial. Ahora mientras también apaga la tasa predeterminada porque quiero ver toda la fila. Dejaré que el rango de visibilidad sea cuánta distancia está la niebla de la cámara. Entonces está en metros, siempre en estos escenarios. Por lo que se puede ver que está fijado en 6 mil metros. Ahora cuanto más le des tu visibilidad, menos caída tendrás en tu escena. Entonces por ejemplo, ahora está a 6 mil metros, digamos que lo dijiste a mil metros de la cámara. Y ahora se puede ver que al instante agrega niebla y atmósfera. La altura es, por supuesto, cuánto es la altura de la niebla del suelo. Por lo que ahora está fijado en 6 mil metros, que va todo el camino hasta la cima. Vamos a intentarlo con unos 100 metros. También puedes probar con tres metros, que es hasta este nivel. Entonces intentemos con tres metros. Por lo que se puede ver que NCO desde el suelo, está a unos tres metros. Por lo que en este caso también se puede ver el fondo. Por lo que tal vez puedas configurarlo unos 15 metros. Para que puedas ver algunos de los antecedentes. Así que no te vuelvas loco con la altura del ambiente. Si quieres mezclar en tu fondo con la Niebla, entonces podrías establecer un valor bajo para el efecto artístico. multiplicador de luz básicamente controla la cantidad de luz solar dispersa a través de la atmósfera. Entonces, si se reduce esto, se puede ver que hay menos luz solar se esparce por la atmósfera. Y si se empieza a aumentar esto, entonces habría más luz solar dispersando la atmósfera, lo que significa que se difunde más. Así que vamos a mantenerlo en el valor físicamente preciso de uno. Por lo que sólo podemos dejarlo a uno allí. Filtrar colores. Por supuesto que cambió el color de la niebla. Por lo que puedes hacer que sea más azulado si quieres. noche y hace el azul funciona bien y afectar el medio ambiente y el fondo es afectar el ambiente de la luz en su escena. Entonces si deshabilité esto, no va a afectar el cielo, pero afectaría a los objetos en la cámara los rayos van a golpear. Pero en la mayoría de los casos solo debes dejar ese efecto me molesta continuó. Y también debes dejar el fondo del efecto encendido también. Por lo que se puede ver que no por defecto, no los orígenes étnicos. Así que dejemos ambos encendidos. Y este es el entorno volumétrico. Para que puedas ajustar aún más esto en la mezcla de luz. Sepa, por ejemplo, se puede ver hay alguna bonita iluminación que viene de un lado, que se ve bastante genial. También podemos encender las farolas y ver cuánto efecto tiene en la escena. Así que detengamos el render interactivo. Lo que también vamos a hacer es que uno de los farolas sea único. Entonces vamos a mostrar el árbol predeterminado. Muestra las farolas y haz que esto sea único. Por lo que ahora podemos controlar ambos juntos individualmente. Y vamos a ejecutar un render interactivo. Por lo que debe ver la luz rebotar fuera de la tarjeta y girar las carreteras y así sucesivamente. Por lo que puedes ver muchos puntos destacados aquí en el auto, en la carretera también. Ahora, la luz del sol está afectando a todo este mayor. Entonces Sundance siguiendo este camino y se puede ver crea un buen tipo de efecto en la escena donde la luz está cayendo en la escena. También puedes hacerlo más oscuro o más de un efecto nocturno. Y podemos hacer tarde la calle, por supuesto, de color anaranjado. Y podemos hacer que estos sean más azulados el fondo. Y más azulado. Se ve bien. La niebla realmente afecta el horizonte, por lo que se puede ver alguna luz más moderna en el fondo puede dejar eso como está. Y lo que también puedes hacer es encender el efecto de la lente para ver las luces de las farolas aquí también, vamos a habilitar bloom contento, desde los efectos de la lente. Para que puedas ver efectos más pronunciados aquí. Y podemos aumentar el tamaño y la intensidad. Esto se ve bastante decente ahora. Y también podemos jugar por ahí con las farolas y hacerlo diez porque él, hay más después. Es una especie de golpear la espalda de esa persona. Y eso se refleja también. Se puede ver aquí es L. Así que eso es bastante guay. Se ve bien. Parece un poco demasiado tarde, así que tal vez puedas apagar la luz del sol. Por lo que ahora la luz está cayendo sobre la luz de la calle allí. Eso se ve bastante genial. También se puede reducir la luz solar. Reducir también la luz de la calle. Tal vez diez es demasiado. Esto se ve genial. Tiene unos bonitos enlaces ligeros aquí. A lo mejor el efecto de lente de lo poco demasiado para que podamos reducir la intensidad. Y tenemos un renderizado de aspecto fresco. Podemos por supuesto cambiar el color de la mezcla de luz si lo desea, podemos hacerlo más cálido también. Pero es buena idea tener una mezcla entre azul y naranja. Y aquí hay un Endo. Yo no hice esa endonucleasa también. Quizás aumentemos el quelato. Y eso debería bastar. Por lo que tenemos nuestro primer render con la configuración básica, con la configuración predeterminada, es decir, jugamos alrededor con el rango de visibilidad. Pero en general el rango de visibilidad debería funcionar para renders de elevación como abejas donde solo se puede establecer en mil y establecer la altura en torno a 15 metros o incluso más bajo, o incluso más alto a veces dependiendo de tu gusto artístico. Ahora seguiremos adelante y renderizaremos esto y lo agregaremos a la API de historial. Así que detente el Endo, vaya a configuraciones tales fuera interactivas. Vamos a fijar esto a diez minutos. Y vamos a poner esto en 3D. Vamos a fijar la altura, mil doscientas mil familia, y ahora la vamos a renderizar. Muy bien chicos. Entonces, ¿no los hice? Agreguemos esto a la historia VFB. Y esto tomó alrededor de 11 minutos y 17 segundos en función de la configuración final de render. Entonces es bastante decente. Y me gusta renderizar también. Entonces por eso seguí adelante y edito esto. Se puede tipo de jugar con estos ajustes. Ahora el color de otoño viene de este año, por lo que se puede ver que sigue siendo una especie de todavía brillante. Entonces por eso el color allí era hoja también. Entonces si lo haces más oscuro, entonces esta parte del render también sería más oscura. Entonces ese es un consejo rápido y este video es un poco largo, así que voy a hablar sobre el medio ambiente predeterminado en el siguiente video. Os veré el siguiente video. Saludos. 16. Render de la noche cinematográfica y de la niebla ambiental: Hola chicos, bienvenidos de vuelta. En este video, vamos a experimentar con niebla ambiental y crear una impresionante ventana empañada en nuestra escena. Para arrancar y apagará las luces de la calle. Se ve por árboles alrededor. Todos los árboles están ahí para ver en una sola luces de la calle de nuevo. Así que cada vez que haces clic en la escena uno, la etiqueta vuelve a encenderse. Así que vamos a apagarlo. No lo actualicen porque necesitamos de nuevo las cuchillas de acero en una etapa posterior. Ole para encender a la gente ambiental se llama Editor de Activos. Y encienda el ambiente volumétrico y cambie la perspectiva aérea a bifurcación ambiental. Por cierto, la perspectiva aérea se ve así. Es bueno, pero la perspectiva aérea está limitada en cierta medida. Solo agrega niebla a tu escena, no agrega partículas ni polvo ni cosas así, lo que puedes hacer con la niebla ambiental. Por lo que cambiará al ambiente a la niebla. Y vamos a usar la configuración predeterminada sin cambiar ninguno de ellos y ejecutar un render interactivo. Voy a ejecutar render interactivo. Por cierto, vamos a cambiar la configuración interactiva de renderizado porque está comiendo de los ruidos del radiador. No es lo que necesito. Este gen y quedándose con su IA, cambia el tamaño también, lo hacen más rápido. Y luego ejecutar rejilla aleatoria interactiva. Por lo que se añade un tenedor a toda la escena. Ahora, de nuevo, las unidades están en metros y cambian automáticamente si estás usando pulgadas o cualquier otra unidad en SketchUp. Por lo que en este caso, se puede ver que la distancia fijó a mil metros de la cámara. Cuanto más grande se obtiene la distancia, menos lejos que tiene en su escena. Y cuanto más cerca te acerques la distancia, más niebla tienes. Digamos, por ejemplo, usted dijo esto en un 100. Entonces puedes ver que está completamente empañada y apenas hay luz que la haga más oscura también. Y la altura desde una determinada Z 11. Entonces voy a asumir que es desde la línea del horizonte en SketchUp. Realmente no lo ha aclarado realmente, pero podemos asumirlo desde el suelo. Entonces digamos, por ejemplo, si hacemos este 300, eso lo hará completamente oscuro. Podemos ver que sube el video. Entonces vamos a fijar la altura alrededor de 15 metros. Por lo que se puede ver que sólo sube a 75, fue apelado. Por lo que la altura debe fijarse en unos 100 metros. Por lo que es un ensayo y error cuando se utiliza un factor ambiental descubierto, que es esa distancia y altura. Así que vamos a fijar la altura alrededor de unos 100 metros. Cambiará esto más adelante. Una vez que enciendas las luces, va a aparecer como realmente genial. Y la distancia, voy a poner eso alrededor de 200 metros. Sí, eso se ve decente y el color es el color de la niebla. Entonces si lo haces, o lo haces azulado o puedes hacerlo bien cálidos deseos, hagámoslo una especie de azulado. Entonces usa el color para eliminar esta niebla. Emisión es eliminar emitir luz dentro de la niebla. Entonces si arrastras esto, puedes ver que la niebla se vuelve más brillante, cambia de color y se vuelve menos oscura. Si quieres más emisiones en tu escena, entonces puedes usar la emisión. Y también se pueden aumentar los multiplicadores de emisiones. Entonces si hago esto diez, se puede ver que se vuelve más oscuro, más brillante, eso se vuelve completamente brillante. Dejémoslo a uno. Y no utilicemos una misión. Creo que el zorro debería funcionar bien, o tal vez alguna cantidad de luz blanca podría ayudar. Porque poco demasiado oscuro. Y años dispersos en una herramienta bastante genial donde dispersará la iluminación global dentro de la niebla. Tipo de crear sombras volumétricas y cosas así. Es más intensivo en CPU. Entonces qué, lo que hace es que tienes incluso límites de dispersión para los que acabamos de configurar. Así que básicamente cuando golpea la luz del sol , por lo que será uno, golpea el objeto, luego rebota desde el objeto. Ya que esta es una configuración para si vamos 1234, por lo que cuatro rebotes de cada uno de estos objetos. Y esa es la eliminación global. Y lo expliqué muy pronto. Pero espero que tengas la idea dónde la luz rebota de un objeto y luego va a otro objeto y rebota de ese objeto también. Así es como principalmente re funciona. Así que vamos a encender la dispersión GNC, cuánto de un efecto tiene en la escena. Para que puedas ver que obtienes un entorno más realista en tu escena. Y lo que también voy a hacer es si te has afectado puedes ver que se ve afectado por todas las luces. A lo mejor no quiero que las luces interiores juntas afecten por la niebla. Por lo que puedo tipo de uso sólo luces seleccionadas. Y solo seleccionemos las luces de cúpula, las luces, las luces de la calle, y la luz del sol. Muy bien. Y efecto es como si quieres un tenedor ahí para los rayos gamma, quieres que afecte el fondo no suelen ser yo solo lo dejo, dejo los tres puestos porque quiero hablar para ordenar de crear ese estado de ánimo en la escena. Y esta es nuestra niebla. Sé que parece basura, pero una vez que añadas la luz se va a mirar labio. Así que vamos a parar entonces el Dr. Randall puede agregar esto a este GFP es hacer un antes y después. Y aplacemos las farolas. Y ahora vamos a ejecutar render interactivo. Vamos a asegurarnos de hacer clic en la escena uno. Por lo que la luz ha afectado la niebla, pero no tanto. Así que vamos a cambiar el color de la calle tarde primero. Hazlo más cálido. Y aumentemos las intensidades. Por lo que ahora se puede ver la niebla afectando el render. Cambiemos la altura de la atmósfera. Cambiemos las distancias. Bueno, vamos a ponerlo en 500. Y vamos a cambiar la altura para decir 300. Y ahora obtienes ese efecto artístico fresco en tu Endo puede más genes que se distancian. Por lo que tal vez lo dijo mil. Por lo general, la configuración predeterminada funciona bien para una elevación aleatoria. Ahora lo que también voy a hacer es aumentar la luz de la cúpula porque quiero que entre más luz al lugar. Y voy a vincular a este video tarde también. Mantengamos el color por defecto, así que mantengámoslo como blanco. Mantén su misión a 0. Y tenemos un efecto de luz dispersa o la caída. Aumentarlo aún más, mantenerlo en fundado. Piensa que la configuración predeterminada funcionó bien para esta ventana. Ahora ya que es el render interactivo, no verás los detalles. Pero una vez que haga el render final, se vería el E&S También puedes cambiar este GA solo para ver cuánto de un efecto tiene en la escena. Es muy artístico, algo aleatorio, pero también trae ese estado de ánimo en tu escena. Vamos a jugar con los ajustes aquí. Se trata de una CPU muy intensiva, terminaría. Entonces te dejaré sintiéndote un poco demasiado artístico. Entonces puedes seguir adelante y jugar con el entorno para el que. Así que voy a seguir adelante y correr el render final para este render y ver cómo se ve. Por lo que detuvo nuestro render interactivo. La altura parecía genial al encontrarla. Así que dejémoslo a las 500, y me pondré para el render final. Por lo que cambiar interactiva fijó la agenda a 15 minutos. Sostenido, porque cuanto más tiempo lo dejes ahí, mejor se dice que pensó en preguntarse. Y vamos a poner la denoise que sí vemos el siloed y luego haga clic en ese botón render. Así que veré que ustedes quieren prestarles los hechos. Muy bien chicos. Entonces el render está hecho, pero es bastante borrosa. Tratemos de cambiar la configuración de las farolas. Así que vamos a fijar esto a las tres. También son tres. Eso se ve mucho mejor, pero sigue siendo demasiado nebuloso y hay mucho ruido en la escena. Eso es porque dijo que el render final progresivo lo hacen más de 15 minutos. Por lo que es mejor usar el modo de render bucket para nuestro primer plano ambiental porque haría mejor estas partículas y haría que la escena se vea mejor, y no demasiado ruidosa. Entonces voy a sumar esto al FBI y a la CIA. Esos son los avances también. En el siguiente video, jugaremos con los elementos de render y haremos un render final. Y luego perdemos algo de postproducción. Y aunque re buffer de trama. Por lo que aprenderás algunas técnicas nuevas y frescas para resolver cambio de colores de ciertos materiales, apagar la atmósfera en composite, potenciarlos un poco más, agregar algunos fuegos ligeros, y así sucesivamente. Así que los veré los próximos shows de video. 17. Postproducción en el tampón de vray: Hola chicos, bienvenidos al video final del curso. Estoy súper orgulloso de que ustedes lo lograron tan lejos y super contento también. Espero que hayas aprendido una tonelada hasta ahora. Y esta va a ser la guinda del pastel porque vamos a aprender algunas nuevas técnicas y características geniales y leerla para terminar tu composición tan fea en 3D. Para que puedas hacer la postproducción directamente dentro de las vellosidades. ¿ Cómo podría hacer eso? Si notas el video anterior que terminó no salió como se esperaba y eso es por ciertos ajustes. Entonces arreglaremos eso. Limpiamos este video. Entonces vamos a nuestro búfer de cuadros. Y este es el Endo del video anterior. Se puede ver que hay muchas cabezas, algo ruidoso también. Entonces para arreglar esto, es por que hay demasiado ruido en la escena. Entonces si voy a Source late mix y tipo de hacer que todos estos sean normales, puedes ver que hay mucha niebla en la escena y esa es la razón por la que eso terminó con la quimioterapia demasiado ruidosa. Por lo que tendremos que aumentar la distancia de la niebla o niebla ambiental de la cámara. Entonces hagamos eso. Vamos a nuestra configuración aquí por un interruptor en el sol también. Debido a que estas luces se ven afectadas por el medio ambiente a la gente, si vamos a los ajustes de niebla ambiental aquí, se puede ver que estas luces se ven afectadas por la niebla ambientalmente a necesitar para ajustarlos en consecuencia. Y la mejor manera es aumentando la distancia. Entonces vamos a fijar esto en 1500 MM como mil metros fundados de la cámara. Y esto debería reducir la niebla en la escena. Así que vamos a correr atrajo al azar. Asegúrese de que está utilizando medios interactivos AAA y la salida esté configurada que pertenece a 600. Se puede ver que hay menos niebla que se sabe en el render. Y si cargas la configuración de mezcla de luz anterior, que son la configuración de trabajo tardío nocturno, puedes cargarla para encontrarla en los archivos de ejercicio desde el lote final Render Settings, haz clic en cargar. Se puede ver que tenemos una mejor ventana y no hay demasiado ruido también. Todavía se puede ver aunque está en el render. Entonces esto se ve bastante guay y estoy contento con este resultado. Por lo que también puedo encender la luz del sol, pero ves que la luz del sol incide en toda la escena. Probablemente podrías reducir el ajuste de la luz solar y hacerlo un poco más oscuro. Y eso pone arreglar eso también. Entonces si quieres más pelos en la parte superior, entonces puedes buscar en el juego escandinavo con estos ajustes. Vamos, estoy contento con esto y lo vamos a sumar. Entonces, ¿ven a VFB? Y ahora puedo configurar esto para nuestro render final. Entonces parado y ventana. Y agreguemos algunos elementos de renta. Por lo que los elementos de renta te permiten agregar más reflejos, refracciones, cambiar el color de tu Endo, cambiar el color de ciertos materiales, ciertos objetos y más. Así que vamos a hacer clic en el elemento de lectura, haga clic derecho. Y empecemos agregando un crypto met with asigna automáticamente diferentes colores a diversos materiales en tu escena. Ahora digamos por ejemplo, quieres todos los materiales de hierro. Estaba clasificando Material de un cierto color. Entonces puedes seleccionar este material. Y luego puedes hacer clic aquí en el botón Plus y tener una identificación material. Por lo que este color dama será asignado a todo el I en materiales, y sería fácil seleccionar ese material también. Demos a su número de identificación uno para este material. Y ahora debes volver a rentar elementos y sumar un número de identificación material. Entonces ya que asignamos el número uno a este medial, todos estos materiales tendrán el mismo color. Y en el render final, Hagamos lo mismo por los materiales de vidrio también. En caso de que quieras impulsar el vaso o así sucesivamente. Para que pueda hacer clic en el botón más, agregar un ID de material, y el número de ID de Addo. Puedes agregar un número de ID, acuarela, pero asegúrate agregar el elemento de tendencia correcto. No es necesario agregar tanto la columna de identificación médica, el número de identificación. Los números de identificación también deben bastar. Y veamos qué otros materiales podemos añadir. Los colores de ID hacen los números de identificación. Entonces ID número tres, luego hay volumen. Entonces sigamos adelante rápidamente y agreguemos números de videos. ¿ Está bien? Y también podemos asignar identificadores de materiales a un objeto entero. Entonces si vuelvo a la Escena uno, puedo seleccionar este objeto auto. Haga clic con el botón derecho, vaya a la selección de ID de objeto 3D y haga clic en Establecer ID de objeto dado de uno. Por lo que ahora desde que he asignado ID de objeto, es necesario agregar el elemento de renta ID del objeto. Y eso haría un cierto color para toda la copa. Me puse. Estos son los mediales y elementos que necesitas cambiar. Los colores son ciertos materiales en tu escena. Sigue siendo lo mismo para este objeto aquí también, porque no tiene una dama material. Así que vamos a dar tal vez 40. Genial. Ahora puedes agregar algo más en tus elementos finales. Por ejemplo, puede agregar una profundidad Z para agregar más niebla generalmente ve la profundidad Z en Photoshop. Por lo que es una buena idea sumar también la profundidad Z. Y puedes usar esto como alternativa a agregar niebla ambiental en 3D en caso de que quieras agregar la niebla en Photoshop. Entonces, lo que hace es que crea una imagen compuesta gris de tu render. Leer los objetos más cercanos a la cámara, más peso, y los objetos que están más lejos de la cámara y más escala negra o gris, se puede ver que el fondo es completamente negro que el El objeto más alejado es una especie de grisáceo. Esto consigue menos creación, más blanquecino, y luego finalmente tener un bonito objeto de peso que está justo delante de la cámara. Lo que esto ayuda es que podemos crear una simple profundidad de tiro de campo usando la profundidad Z en Photoshop. Entonces vamos a intentar usar este NVDA si podemos. Pero la mayoría de los escenarios lo usan en Photoshop. Para que puedas agregar una profundidad Z. Y luego podemos añadir lo básico que es la reflexión. La refracción puede intentar agregar especular también. Y también podemos agregar atmósfera en caso de que quieras agregar más efectos atmosféricos en tu Endo. Y también podemos agregar auto iluminación. La autoiluminación es una gran manera de cambiar el color de fondo en Photoshop o incluso en búfer de fotogramas de lectura. Añadir otros elementos también, pero estos n elementos deberían ser suficientes. También podemos agregar elementos de iluminación para que podamos sumar la iluminación y podemos sumar la eliminación global. Entonces lo que estos hacen es que almacenan la información del diádico tardío y la innovación global almacena información de GA inadecuada en ELC. Por lo que puedes tomar más esto en Photoshop también se prueban. El VT, VF se convierte en él y crea algunos efectos geniales. Entonces esto está bien para ir. Y por último, vamos a usar el modo de render bucket. La distancia va a tomar edades para renderizar. Por lo que solo volveremos en una hora más o menos dependiendo de la velocidad de tu sistema. Así que apaguemos progresivo. Vamos a usar 3D. Si tienes poco tiempo, te sugeriría que uses progresivo y que simplemente establezcas un límite de tiempo. Pero si quieres como un claro realmente cristalino y luego lo apagas, ve a las salidas finales, cambia el tamaño, di un 1200, guarda el archivo, y luego aplasta ese botón de render. Así que nos vemos en un poco. Una vez hecho el render, ligase, se realiza el render. También por cierto, el render de cubeta tardó un poco demasiado en renderizar, así que lo apagé y luego terminé progresivo. Ustedes también pueden hacer lo mismo. Simplemente se adhieren a progresiva y se ponen a unos 15 minutos. Por supuesto, cuanto más tiempo dejes esa y otra mejor resolución, te pones genial. Por lo que ahora podemos arreglar esto, render, esta nebulosa o ajustando los ajustes de la mezcla de luz. Así que aplacemos la luz del sol para que veas que agrega un es a lo largo de la escena. Y hagámoslo oscuro. Tal vez. No demasiado oscuro, sólo un poco. Aumentemos la autoeliminación. Tal vez lo mantengamos a las diez. Genes, el color también. Vamos a encender los efectos de la lente. Así que vamos a Lens Effects, encienda eso y haga clic en iTunes. Por lo que ahora se puede ver ese tipo de estallidos. Volvamos a la mezcla led fuente. Vamos a establecer el escenario después 11. Ahora si lo dijiste con 33, aumenta el posterior, pero se puede ver mucho ruido ahí. Entonces vamos a mantenerlo a 11. También cambiemos esto, hazlo un poco más tarde. Entonces por supuesto, una vez que hayas agregado todos esos, puedes reducir los valores. También puedes apagar algunos de ellos y simplemente usar una sola SDRAM también. Es una buena idea mezclar como es JIRA. Me gusta hacer eso. Mantengamos los ajustes de sol como uno y esto se ve bastante decente. Para tener un bonito render nocturno puede quizás aumentar la iluminación en la escena. Así que tal vez como set para solo dejarlo 20. Y hay menos después 20. Bueno, se puede ver que los interiores lo suben un poco más. No verás tanto las reflexiones porque el NPV de los más iluminados, tal vez puedas leerlo, utilizarlo. Veamos 15. No hagamos que caliente ese rojo cálido. Eso es una cara y tal vez aumentar un poco más la luz de la calle. Sólo para ver eso. Aquí está el tal vez sólo aumentar de repente más tarde, pero esto se ve bien. Y ahora lo que hago es configurarlo y cambiar los colores y así sucesivamente desde que hemos renderizado y elemento. Entonces si vamos a las matemáticas criptográficas, se puede ver que, esos mismos colores diferentes, tal vez el número dama, la autodeterminación. Entonces autopromocional para cambiar el fondo para que puedas seleccionar todo el negro, luego cambiarlo. Entonces tenemos ideas objetivas L2, el auto Z profundidad no se renderiza, por lo que podemos dejarlo como es V yo, no he dicho que una distancia o se puede perder cualquiera de las plazas. Tienes una fracción. Especular. También tenemos una reflexión. Tratemos de usar todo lo digital y elemento. El compuesto, todo lo que necesitas hacer es hacer clic en la región de mezcla compuesta. Uno está todo seleccionado y reduce la cantidad. Esto se ve bien. Podrías verlos todo tipo de efecto en el medio ambiente. Definitivamente parece un render nocturno. Entonces vamos a hacer clic en el compuesto, y ahora podemos iniciar el proceso de post-producción de video. Entonces vamos a añadir el elemento al material de vidrio. Simplemente agregaré ese elemento y luego lo aplicaré al proveedor. Por lo que para agregar eso, basta con hacer clic en el botón Plus, hace clic en un elemento. Se puede ver su color RGB. Cambiemos esto a reflexión. Puedes cambiar la superposición, para que puedas ver la superposición a pantalla que haría aunque reflejos más reflexivos. También puedes aplicarlo solo al vaso. Para ello, seleccione el material. Así que haga clic aquí y haga clic en la máscara criptoMatte y escoja un material y vamos a seleccionar el material de vidrio. No facial. En la vista previa se puede ver todo el material de vidrio seleccionado y seleccionar este material de vidrio también. Y este material de vidrio, como se puede ver, todo el material de vidrio seleccionado. Y ahora si hago un antes y un después, se puede ver que la reflexión aumenta sobre el vidrio. Del mismo modo, también se puede agregar alguna refracción. Entonces vamos al botón más aquí. Haga clic en el elemento, cambie esto a refracción. Cambios. A la pantalla. Y luego por supuesto que necesitas agregar la máscara o lifo el vaso. Se puede ver eso, eso realmente hace estallar ese material de vidrio, esa refracción. Así que solo agréguelo a la clase aquí. Entonces todo lo que necesitas hacer es hacer click en este botón y dar click en la criptomezquita Ahmed y escoger los materiales de vidrio. Deberías ver que se agrega el material de clase y rojo. Es una refracción fresca también en el medio de vidrio. Luz. Ahora vamos a añadir más cosas. Entonces vamos a renderizar elementos. Agreguemos tal vez la iluminación global. Y puedes cambiar esto a pantalla también. Entonces esto lo haría más brillante. Se puede ver que lo hace más brillante. Y también se puede reducir demasiado la cantidad. Sólo para hacerlo ligeramente más brillante todas estas paredes de aquí y hacerlo más brillante. Agreguemos más que los elementos. Quizás especular esta vez. Para que puedas ver que ilumina los árboles, el auto y así sucesivamente en las urnas aquí. Ahora, si te gustó este efecto, puedes seguir adelante, añadido sin máscara donde es una buena idea agregar siempre unas máscaras. Así que vamos a seleccionar la tarjeta, el vaso tal vez indefinidamente haga esta polio porque eso es una especie de comenzó a brillar. Eso es genial. A lo mejor estas barras de acero aquí también. Ahora se puede ver que juega por todas partes que conectan todos estos especulares reducidos. No demasiado, sólo un poco. Eso se ve genial también. Por supuesto, puedes jugar con los ajustes de luz aquí también. No quieres mostrarnos en particular tarde. Puede hacer eso. Pero vamos a dejarlo como está. Reducir la intensidad. Genial. Y en caso de que quieras cambiar el color para ciertos elementos, digamos este muro. Entonces lo que necesitas hacer es crear una nueva carpeta. Haga clic con el botón derecho, haga clic en Nueva Capa y haga clic en Volvo. Conveniente esto, puedes renombrarlo a tu llamada este color salvaje. Y luego puedes hacer clic en tu click en la máscara criptoMatte y escoger el único material. Entonces puedes hacer clic con el botón derecho, ir a Nueva Capa y hacer clic en Equilibrio de color. Y se puede tipo de cambiar el color. Para que puedas hacerlo más rojo. Tal vez. También puede agregar una curva, por ejemplo, nueva curva de capa. Entonces puedes especie de refuerzo añade un poco más material rojo. Y luego puedes por supuesto cambiar el color de nuevo. Y algunos greens, tal vez el verde se ve bien también. No estaría demasiado oscuro. Entonces vamos a Effect. Eres una especie de reducir el efecto. Y luego por supuesto, también se puede cambiar la opacidad. ¿ Quién no es para Queen simplemente muy verde. Se ve bien también. Yo puedo hacer lo mismo por estos Raja. Así que haga clic derecho o una nueva capa a seguir. Esto llama a estas vigas, cambiando el color de las vigas. Y luego otra vez, haga clic con el botón derecho y luego puede hacer clic aquí, haga clic en la criptomezquita Ahmed. Y luego seleccione estos objetos. Vamos a mostrarles. Por lo que todos estos son seleccionados. Estos aquí también. Eso es genial. Entonces por supuesto sabía hacer clic derecho o una nueva capa. Y esta vez vamos a usar, por ejemplo, que la saturación. Se puede aumentar la saturación de eso ya. Usa la saturación y la ligereza o hazla más oscura también. Pero vamos a mantenerlo a las 10. También puedes cambiar el color de esta manera. Aumenta los negros o haz clic con el botón derecho en ir a las curvas de icono de Nueva Capa, y luego una especie de impulsó la esfera. Por supuesto, puedes volver a vigas, a Matt y añadir cosas adicionales. Por ejemplo, esto, este año, este año. Y estos elementos, estos que también se ven más bonitos, pueden volver al color salvaje. No me gusta este color. Así que solo mantén un cuero y tal vez hazlo azul. Naranja se ve bien. Eso se ve bien, ¿verdad? Entonces este es nuestro render final, y entonces quizá agreguemos más niebla. Se puede hacer eso también. Así que tal vez haga clic derecho ir a Nueva Capa, ícono y el elemento y cambiar eso y elemento a mi esfera. Y viendo multiplicar el modo de mezcla para aligerar. Por lo que se puede ver que impulsa la niebla en la escena, hace que sea más prevalente en la parte superior que se ve genial también. Se puede reducir la cantidad de luz. Por lo que creamos una Nintendo de aspecto agradable. Y por último, si quieres deshacerte de este bonito, entonces por supuesto se rió, reduzca los valores de la luz de la calle. Pero en general, creo que hicimos un buen trabajo. Entonces añadamos esto a esto a VFB. Nos vemos en autismo también chicos, jugué en los ajustes un poco más. Es un poco demasiado brillante. Entonces lo que hice fue agregar alguna exposición adicional de mapa tono fílmico, opacidad de radio, o toqué alrededor con la exposición y el contraste, agregé alrededor con la exposición y el contraste, algo de balance de blancos. Entonces para que sea más fresco, lo haré más cálido. Es un poco demasiado cálido, así que una especie de lo hizo más fresco. Y también reduzca la opacidad de todos estos. Por ejemplo, el color de la pared especular, las vigas. Entonces no es demasiado contrastante y se sienta bien en la escena. Y luego por supuesto se puede reducir la atmósfera también. Puedo apagarlo. Y entonces también tengo algunos de estos. Por último, también puedes ver estos tres establecidos para que puedas hacer clic en Guardar y guardarlo como un preset de árbol de capas y puedes cargarlo si estás haciendo una resolución mayor. Y luego por supuesto, no te olvides de salvar estos. Y también puedes hacer clic y mantener y guardar todos los canales en caso de que quieras hacer alguna posterior postproducción en Photoshop. Hola chicos. Entonces este es el render final que pude lograr y especie de ajustar ciertos ajustes también. Si vas al gueto, puedes ver que en genes de balde de progresiva, porque cubeta estaba tardando para siempre. Pero sí fijé el límite de tiempo a 90 minutos. Y también se puede ver que un cambio la distancia del entorno, 4,500 y altura 2 mil, para que haya niebla en toda la escena. Y también hice algunos cambios a la mezcla tardía, por ejemplo, como una lista de todas las luces del dormitorio porque quería una escena más oscura. Y también reduzca la luz solar y la hice más oscura. Entonces tienes este bonito efecto cool que obtenemos. También aumentar la calle tarde a uno. Para que puedan ver estos efectos aquí. El tipo de luz que se dispersa a través de la niebla definitivamente crea una sensación de humor en este azar. Y por último, también guardo este preset para que haga clic en Guardar y guardarlo. Por lo que he salvado el restablecimiento oscuro, y también me guardaron presets de luz si haces clic en cargar y hacer clic en. Muy bien, así que espero que ustedes hayan encontrado útil este curso. Por favor, deje una opinión y también manténgase atento para obtener más contenido impresionante que viene a su manera en el futuro. Os veré en el próximo curso y videos.