Transcripciones
1. Introducción: Hey chicos, bienvenidos de nuevo
a otro taller, pero les voy a
mostrar cómo usar atmósfera en su exterior y
nodos y crear un buen estado de ánimo y escenario para las ventanas
exteriores. Por lo que vas a
empezar usando una configuración de modelo 3D retrasada configurar los materiales,
configurar la cámara. Nosotros, por supuesto, entonces aprendemos algunos ajustes 3D geniales para crear este efecto de niebla en
Vd para SketchUp. Entonces este es un
tutorial rápido para
ayudarte a mejorar y
realmente forzar el ketchup. Y con cada nuevo
modelo que renderías, mejor final los que
consigues crear también. Entonces creamos un nitrógeno
aunque ¿son renderizado? Y también trataremos de experimentar
con algunos materiales. Ejemplo de estos
bloques de vidrio en esta fachada. ¿ Correcto? Así que los veré el
próximo video. Saludos.
2. Configuración del modelo: Así que para empezar,
puedes abrir SketchUp. Puedes usar cualquier unidad
que funcione para ti. Queremos empezar
trayendo mi modelo 3D. Así que vamos a Windows
y haga clic en las flechas 3D. Ahora, hay algunos modelos de
comunidad de características que puedes usar. Te recomendaría que
uses el mismo modelo que estoy usando para este taller y
luego practicas completas. Puedes seleccionar cualquier modelo y crear tu propio
renderizado Exterior también. Entonces voy a usar un modelo
creado por John Luke drop, quien tiene muchos modelos de
aspecto cool que se crea cuando ustedes pueden usar cualquiera de estos modelos también. Voy a usar
todo este 16 por 16 por seis. Así que vamos a hacer click en
Descargar, haga clic en Sí. Dale un poco. Entonces lo
coloco en el origen. Ahora necesitamos
limpiar este modelo porque hay
muchas cosas extra. Entonces
lo primero que quiero hacer frase es un grupo anterior. Voy a hacer clic derecho
y haga clic en inexplorado. Por lo que ahora lo separamos en
como entidades diferentes. Así que ahora puedo seleccionar todas estas figuras 2D
y los árboles y eliminarlos porque
vas a estar usando árboles 3D
adecuados y figuras 2D, que se ven mucho mejor
en esas también. Y
también podemos usar un cachorro ya que le ha agregado
un cachorro y leucina. Muy bien, así que tipo
de limpiar eso. Y ahora lo que
voy a hacer es que
vamos a usar un plugin
llamado limpieza. Puedes instalarlo desde
la extinción de flechas. Entonces esta extensión Código de
flechas, busca limpieza. Y puedes
seguir adelante y descargar la esclerótica hasta tres plugin. Así que una vez que instale este plugin, sólo tiene que ir a Extensiones de
limpieza y haga clic en limpiar. Puede utilizar el alcance es el modelo. Haga clic en purgar sin usar, por lo que elimina todos los materiales no utilizados. Puedes dejar el
resto de la configuración tal como está, y hacer clic en la limpieza. Por lo que esto esencialmente
bajará el tamaño de su modelo de
SketchUp
también y hará que sea
más rápido para usted
modelar y renderizar en SketchUp. Genial, Por lo que se hace
el proceso de limpieza. Y ahora podemos ver
que este modelo, y también voy a eliminar
el Jeep porque puedo usar los modelos VD cosmos
para Jeep también. Por lo que eliminó eso. Entonces tendré que volver a limpiar porque quiero
limpiar los materiales del Jeep. Así que voy a ir a la limpieza
de
extensiones con la última configuración. Esa es una forma rápida de
limpiar y está hecho. Y ahora puedo guardar
esta carga modelo. Así que ve a File Save
y da clic en Guardar. Entonces eso es todo. En siguiente video,
configuraremos la cámara y seguiremos adelante con
el vendedor de este modelo. Así que nos vemos el
siguiente video. Saludos.
3. Configuración de la cámara: Hola chicos, bienvenidos de vuelta. En este video,
configuraremos la cámara y también configuraremos la
salida de la cámara para esta escena. Me gusta empezar y
colocaremos una cámara justo en el centro
de esta pieza. Así que voy a trazar
la línea de referencia, que va a ser
desde este borde. Vamos a ajustarlo al eje
verde presionando
la tecla de flecha izquierda y
luego haga clic en este borde. Por lo que ahora tenemos una línea,
vamos a moverla. Se puede ver que otros revestimientos siempre
se movían,
no a ciegas moverlo hacia fuera. Asegúrate de ajustarlo
presionando la tecla de flecha derecha hacia el eje rojo. Eso es un perdedor de orden. Dibujaré una línea
desde el centro. En realidad dibujaré una línea desde este borde hasta este borde porque el centro de este
espacio sería más composicionalmente
buscando mejor. Así que vamos a dibujar una línea
desde este borde hasta este borde, y luego moveré
el último nodo. Así que no lo dibujes todo el
registrador al centro de ahí. Después se mudó. Entonces
**** de esta manera. Ok. Ahora coloquemos nuestras cámaras. Vaya a la cámara de posición de la cámara, y luego por favor apunte, yup. Muy bien, así que ahora está muy bien bang en el centro de la escena. Ahora lo que tengo
que hacer es
crear rápidamente una escena primero y
luego actualizar la configuración. Así que vamos a nuestra pestaña de escenas aquí y haga clic en el
botón más para agregar la pantalla. Bien, genial. Entonces ahora lo que puedo hacer es cambiar la salida de render porque
sólo puedo ver la mitad de las facturaciones. Entonces vamos a nuestro
activo en un Tojo. Ve a Configuración, vamos a la Salida de Render y
tal en decir un fotograma. Y veamos la relación de
aspecto de 16 a nueve a forzados
a pelear retrato. Por lo que ahora se puede especie de
ver entonces diodo dispuesto. Pero el problema es que una especie
de alejamos un poco demasiado. Entonces voy a presionar Z en mi teclado para activar
la herramienta Zoom. Ahora se puede ver que
el campo de uso 57, voy a cambiar
esto a alrededor de 35. Una vez que lo
cambié a 35, entonces usaré el
botón de desplazamiento de mi ratón para hacer zoom. O también puedes doblar
y tipo de desplazamiento. Asegúrate de que tu, odio
establecer en este nivel para que
estés mirando desde un punto más bajo y
no parece que estés mirando desde un
punto más alto a tu edificio. Por lo que es mejor
tener un ángulo más bajo. Y por último, el último
paso es ir a cámara y hacer clic en perspectiva
de dos puntos. Ahora tus líneas hasta perfectamente
verticales también. Siempre hago un punto para dar un espaciado
igual en la parte superior
y en la parte inferior también. Muy bien, esto se ve
bien. Usemos la herramienta de
zoom y alejemos un poco más. Intentemos incluso
pensó que debería funcionar bien. Sí. Una vez que cambias el ángulo, se remonta a la perspectiva. Para ir al jugador y dar click
en perspectiva de dos puntos. Funciona bien. Estos ajustes, voy a actualizar la escena. Por lo que hago clic en escena
y hago clic en Actualizar. Vamos a restablecer la cámara. También puedes establecer múltiples
vistas en caso de que quieras mostrar
más uso del edificio. Pero en este taller
queremos solo
estar trabajando con una escena, que es la Francine del edificio o que los
venda chicos. En el siguiente video
donde configuraremos la iluminación para este modelo. Nos vemos el siguiente video. Saludos.
4. Configuración de la iluminación: Hola chicos, bienvenidos de
vuelta. En este video, vamos a configurar la
iluminación para nuestro modelo. Me gustaría
empezar y vamos a
ir a mi activo en Udot. Ir a configuraciones
como en RTX interactivo en intacto es lo que te ayuda a prestar en tiempo real y hacer cambios
en tiempo real también. Y voy a
encender la denoise y
poner esto al oído NVIDIA. Y también actualizaré los
efectos a rápido para que vea que la app de ruido y me
rindo progresa también. Obtendrás una pantalla negra
con estos ajustes. Entonces te recomendaría
que cambies a CPU y cambies a. Por lo que estas son cosas
que puedes continuar el taller hacer es siempre un RTX tarjetas gráficas
y quiere empezar dx. Y voy a cambiar a NVDA. Ahora estos ajustes, voy
a ejecutar aleatorio no interactivo. ¿ Verdad? Entonces este es nuestro renderizado
plano que conseguimos y necesitamos
mejorar este render. Entonces
lo primero que quiero
hacer es configurar algunas capas aquí. Voy a hacer clic
en el botón más para agregar una capa de exposición. Y luego una especie de
aumento de la exposición. Se escinde para resaltar enlaces, agregar una capa de curvas, y luego hacer una esco. Así que da clic en el
diagnóstico de abajo a la izquierda para impulsar las sombras y hacer clic en la parte superior derecha y crear una
especie de curva S, que es una especie de
impulso a la imagen. Verás más diferencia
una vez que configuramos los materiales, mejor iluminación y más. Entonces puedes seguir adelante y agregar algunas capas adicionales también. Agreguemos una fílmica don't map, lo
que le da
esa longitud extra. Si no ves ese dial
es arrastrar esto hacia la izquierda y efecto
reducido
reduciendo la cantidad aquí. Y también podemos agregar un balance de blancos para
ajustar la temperatura. Voy a agregar esto
a estos dos años tres ahora si
no ves ISD VFB,
sí, ve a Opciones, ajustes de
VFB, haga clic
en el historial y asegúrate de que esto esté habilitado y setter history folder como bien. Asegúrate de que Ollie auto en voz alta
como un encendido y uso de AutoCAD porque no
necesitas
seguir ahorrando todos
y cada uno al azar. Voy a sumar
esto al SDV, una cuota para hacer un antes
y un después a medida que
avanzamos a través de
los objetos render. Y voy a montar la iluminación
natural en la escena. Y luego si tenemos tiempo, vamos a configurar la iluminación
artificial o la configuraremos
en el siguiente video. Entonces para configurar la iluminación
natural, voy a estar usando
la luz domo. Así que voy a ir al Editor de Activos, luz del sol y tal
fuera de la luz del sol. Entonces voy a ir al entorno
Settings y apagar el
entorno tarde. Entonces ahora si renderé, obtendremos una
pantalla negra porque no
hay luz en el render. Viene de la
autoeliminación. Tendrás que añadir algunas luces de
Domo a la escena. Entonces vamos al cosmos caos. Lo que necesitamos para agregar
HDRI está en nuestra escena. Es decir, dar click en HDRI es. Por lo que ahora voy a
sumar algunas ITS vespertinas. Por lo que empezamos con
la creación de la Nintendo y luego
creamos los datos en. Para que puedas seguir adelante y
descargar cualquiera de estos H2ras. Y te mostraré cómo mezclar y emparejar estos HDRI también. Por lo que voy a añadir la puesta de
sol a la puesta del sol 30 y tal vez puesta de sol
para ti también. Entonces voy a descargar
puesta de sol cinco y agregarla. Por lo que sólo da clic en Descargar
y luego haga clic en Importar. Se puede ver esa
importancia y el progreso de los activos. Ya se suma a
este muy ácido en Udot. Entonces si voy a mi textura 0, se
puede ver que
tenemos todos estos HCl se agrega para agregar Asset Editor. Ahora lo que voy a hacer es
agregaré una luz de cúpula. Por lo que voy a hacer click en
la opción de luz domo de la
que eres se relaciona para
hacer click en dorm late. Comienzan n Entonces eso es uno. Voy a colocar otro. Eso son dos, y eso son tres. Por lo que tenemos tres luces Domo. Pero ahora tenemos que ir a asda A
enfriar texturas y copiar
cada una de estas dos, las correspondientes no necesitan. Por lo que voy a hacer clic derecho en la copia real de la puesta de sol cinco, ir a la luz de la cúpula, y
luego pegarla aquí, pegar como copia de instancias
base. Bueno, y bueno si
haces cambios aquí para reflejar tu también. Esta nave a la esfera. Hagamos lo mismo
por eso sin embargo. Así que copia esto, pegarlo, su copia esto,
y pegarlo aquí. Hemos añadido tres luces Domo. Ahora vamos a la Escena uno. Ahora vamos a utilizar una nueva característica
fresca llamada glucógeno para generar la
iluminación en nuestra escena, puedes hacer click en Login from
the 3D lights Toolbar. Asegúrate de hacer clic en
exterior. Haga clic en HDR. También puedes usar la configuración HDR
personalizada en caso de que tengas
archivos CRA en tu carpeta. Pero vamos a usar los rayos de luz de la
cúpula en lo inédito. Por lo que se puede ver que
vamos a generar 105 radianes, que está todo tendido en caso de que
tengas un buen sistema, puedes seguir adelante y generar estos radianes Harlan y phi. Pero voy a reducir
estas diapositivas únicas para decir sobre el beneficiario y luego
datos sobre 60 variantes. Por lo que queremos hacer click en género. Y veamos qué puede salir
un amigo que
obtenemos de la herramienta de cadena ligera. Entonces vamos a
volver una tienda. Se está generando glucógeno para todos los H2ras, chicos correctos. Por lo que hemos generado nuestra
iluminación y se puede ver que se ha generado diversos
escenarios de iluminación para la escena artística. Ahora puedes seguir adelante y seleccionar múltiples escenarios de
iluminación, o bien puedes seleccionar dos
o tres y mezclarlos y combinarlos usando mezcla muy ligera. Así que voy a seguir adelante y
seleccionar a un par de ellos. Vamos a empezar
con la dosis de nitrógeno. Voy a ir por
un fondo más oscuro. Por lo que voy a seleccionar esto. También voy a conseguir selecto
uno con algunas nubes. Ahora, cada vez que haces clic, lo que pasa es que crea
una cúpula Jin luz tarde. Entonces, si quieres agregar múltiplo, tendrás que
cambiar el nombre de esta capa. Entonces voy a cambiar el nombre de esto, llamar, este subrayado uno. Y ahora cuando hago clic en otra
luz, domo, por ejemplo, si hago clic en esto, se
puede ver que se genera una
nueva. Entonces vamos a cambiar el nombre de esto
para subrayar herramienta. Entonces se pone, entonces, ¿cómo lo hizo
el mismo dos veces? Así que déjame simplemente seleccionarlos
y luego renombrarlos. Agregaré uno más. Así que vamos a ir por esto con el color naranja y
trataremos de mezclar
y emparejar esto en
la mezcla muy tardía. Vale, así que voy a
cambiar el nombre de esta calle. Entonces teníamos tres luces. Ahora podemos eliminar
estos diseños porque se
trata de una salida de
estas tres luces Domo. Entonces ahora lo que hago como agenda, las tres de estas cúpula lleva a conocer tus tres dominios
que están activos. Y ahora lo que voy a hacer es agregaré el
elemento ligero de tierra mixta para poder ir a los elementos finales y
hacer clic en la mezcla tardía. Podemos dejar Grupo
Por individualmente más adelante para la configuración de iluminación
natural, y luego ir a Ajustes. Asegúrate de que tu
envío interactivo sea correcto. Haga clic en la escena uno y
renderize 3D interactivo. Así que ahora está sobreexpuesta. Entonces vamos a nuestra mezcla de
luz fuente a la derecha. Y luego podemos
apagarlos haciendo clic en todo tipo de cosas, toda la luz, y luego
encender cada una de ellas una por una. Por lo que se puede ver que esto después, el literal demasiado
brillante para la escena. Entonces voy a usar esto. Entonces voy a
apagar esto y luego se sienta en el siguiente y ver cómo
coincide con el primer tardío. Así que voy a encender
el primer tarde también. Como reducir esto también. El tercero tardío. Así es como se ve. La puerta, y mucho menos reducir
la puerta tarde también. Ahora vamos a agenda
para pizarra y lo que
haré es
cambiar el color. Vayamos al color. Y
luego lo haré oscuro. Haré lo mismo por
estos lagos también. Muy bien, genial. Por lo que ahora tenemos un buen fondo
o fondo de aspecto fresco. Y podemos configurar
en renders nocturnos. Voy a sumar
esto a la ACFE. Hagamos un antes y después
haciendo clic en a y B. Entonces a, establecer a y establecer B, el estado de imagen anterior. Y luego puedes hacer
un antes y un después. El fondo se ve bien, le da una especie oscura de
humor a la escena. Y ahora podemos configurar
las luces artificiales, que haré en
el siguiente video. Así que los veré
en el siguiente video.
5. Configuración de las luces artificiales: Hola chicos, bienvenidos de vuelta. En este video,
vamos a configurar las luces artificiales
en el plomo modelo. Por lo que John se crea este
modelo con muchas etiquetas, por lo que hace que sea fácil agregar
luces y modelo cyto. Así que déjame simplemente abrir etiquetas aquí a la derecha y
nuestro defecto aquí. Se puede ver que ha
categorizado cada uno de estos elementos en diferentes
etiquetas, lo cual es impresionante. Entonces si apago
mientras exterior, se pueden ver los interiores. Mantenga la zona interior de la pared. Para resolver la pila es
vamos a dibujar las ventanas. Y ahora podemos colocar
nuestras luces artificiales. Ahora la mejor manera de eliminar
los interiores en tu escena es mediante el uso de la
luz de malla son esos VLA N. Entonces vamos a tocar algunas
CLA y decir Este espacio. que puedas ir a la barra de herramientas de luces
VD patio y dar click en esfera tarde. Y luego haga clic una vez y
haga clic en la segunda vez. Los creadores sienten que
es muy importante que no se
intersecten la esfera tarde con ningún elemento. Así que siempre asegúrate de
que esté flotando en el espacio y no se intersece
con ningún objeto. Ahora si nota,
si hago clic derecho en esta competencia competentemente, se
puede ver que es
un competente si
hago un cambio a una empresa y se reflexionará también sobre
las demás. Por lo que ahora desde que John se crea etiquetas para cada uno
de los elementos, voy a seguir su
filosofía y también crear algunas etiquetas
para mis elementos 3D. Voy a hacer click en Agregar
Etiqueta, llama a esto luces. Y luego puedes cambiar la etiqueta yendo a la entidad Info y cambiándola tu todo. Puedes usar la nueva función
llamada Dactyl bajo tags. Para que pueda hacer clic en
herramienta de tecnología y luego simplemente aplicar la etiqueta en aunque
re esfera más tarde. Por lo que ahora si selecciono esta
luz y voy a Entity Info, se
puede ver que se ha aplicado la
etiqueta. Es una vieja copia
esto al fondo. Entonces utilicemos este punto de
referencia. Cópialo un poco a tu zoom
sobre el lateral. Entonces no se está intersecando
con ningún objeto. Vamos a crear, seleccionar
éste haría la parte superior, a la derecha. Y eso es más otra
esfera puesta en la cima también. Estoy usando el
ajustarlo a la
tecla de flecha superior para moverla en una línea. Es un lugar para la esfera tarde. Entonces aquí no hay espacio, dos lugares a los que llegas tarde, así que voy a colocar un lío
tarde u omni luz. Por lo que podemos hacer clic en Omni más tarde y luego simplemente haga clic una vez para aplicar
su propio yo tarde. Así que básicamente la diferencia
entre el CLA y solo después es que la luz Omni se
ilumina desde un solo punto, mientras que una luz de esfera se ilumina desde toda
la esfera. Por lo que se puede ver que el punto para que María limb
lleve a este punto. Ahora mismo necesito
cambiar esto también. Entonces voy a usar la herramienta de
tipo y toco la etiqueta Late para mí tarde. Así que ahora si
apago las luces, se
puede ver que todas
las luces se apagan. Así que coloquemos esto en todos y
cada uno de los niveles. Entonces voy a copiar
esto abajo y luego copiarlo sobre eso. Genial. Así que ahora vamos a encender
las ventanas y las paredes. Por lo que colocamos nuestro tardío en casi todas las áreas
del edificio. Que cualquier área carente, siempre se
puede
colocar más luces. Y voy a
mover esto en un poco. Entonces volveré a la Escena uno. Ahora antes de ejecutar el render, acabo de cambiar algunos
de los ajustes. Entonces vamos a nuestro ácido
en Udot y seleccionemos un CLA TO buenas opciones
y hagamos que esto sea invisible. Entonces tendremos que ver la
fuente dentro de la facturación. Lo mismo va para la luz omni, pero normalmente generalmente como un solo punto por lo que
realmente no se muestra en el render. Por lo que no hay opción individual para asegurarse de que su esfera
tardía y se establezca como invisible. De acuerdo, entonces ahora lo que hacemos es
correr en render interactivo. Antes de ejecutar render interactivo, lo que haré es ir a mi configuración de luz y
agruparé instancias de Bay. Lo que hacen es
agrupar todos estos relatos juntos y agrupar
todas las luces omni juntas. Y no tengo que cambiarlos individualmente en aunque, en renderizado
realmente interactivo. Vamos ahora más tarde en render
interactivo. De acuerdo, entonces ahora el
problema es que está
soplado porque ha
vuelto a los ajustes de
luz originales. Por lo que necesitamos copiar los
ajustes del centro. Detengámonos ahí y
aprendamos cargar esto en. Ahora si voy a Source late mix, puedes ver estos otros
valores que necesitamos usar. Por lo que voy a ahorrar tan
tarde al marcharme. Por lo que haga clic en Guardar. Voy a llamar a este ajuste de dorm
finales de junio. Y luego cuando vuelvo a ejecutar un render
interactivo, simplemente
haré clic en cargar y luego cargar esta configuración
tardía en. Hagamos eso otra vez.
Demos clic en cargar y cargar en vivo la configuración. De acuerdo, aún no lees. A lo mejor tenemos que detener a ese Endo y luego intentar
cargarlo de nuevo. El motivo por el que no
puede cargar es porque el nombre del fallecido
Jin Jia es diferente. Entonces en este caso, simplemente
tendremos que usar los mismos
valores en el render. Entonces lo que
haré es tomar una captura usando el plugin de pantalla verde, que he instalado
desde Google. Así que toma una captura de pantalla, guárdala en algún lado. Luego, cuando ejecutas render
interactivo para simplemente usar esa configuración de
captura de pantalla. Entonces 0.158041240.6160 todavía parece un poco brillante. Y la razón es porque
el color no es oscuro. Entonces hagamos que el
color oscurezca también. Muy bien, genial. Ahora lo que hago es cambiar el
color de la luz interior. Así que voy a ir a mi CLA TO
y hacer que sea un poco caliente. Se puede ver que
se calienta por dentro y hacer lo mismo para el
ejército más tarde también. Entonces por supuesto, se puede
aumentar la iluminación en el interior. También puedes copiar los colores. Entonces, por ejemplo, hazlo caliente. Simplemente puedes copiar la
temperatura Kelvin y
luego pegarla aquí. Por lo que colocamos nuestras ayudas
artificiales también. Eso se ve bien. Permítanme solo añadir esto a
la historia VFB. Entonces si hago un antes y un después, puedo ver esto es el Endo sin luz y esta es
la ventana con luces. Ahora, nos encanta, por supuesto, mejorar
aún más esta ventana. Y eso viene
de agregar árboles, agregar un ambiente,
agregar personas, autos, y dar vida
al prestamista. La mayoría de ustedes terminan creando un render como este,
lo cual está bien. Pero cuanto más realismo
añadas al render, mejor se verá el render. Por lo que vamos a estar abordando
eso en los futuros videos. Os veré el siguiente video.
6. Configuración del contexto - árboles: Hola chicos, bienvenidos de vuelta. En este video vamos
a establecer el contexto de
nuestros edificios para que Endo se vea
mejor porque con contextos
y estableciendo mejor porque con contextos al
equipo tardío con árboles,
figuras, y modo, su Endo se
vería drásticamente mejor. Así que empecemos agregando
algo de grasa en nuestra escena. Entonces voy a ir a
mi navegador de quiosco cosmos y añadir algunos árboles. Entonces vamos a los modelos 3D, y vamos a la vegetación. Salgamos
diferentes categorías. Vamos a seleccionar árboles. Y voy a
traer algunos árboles. Para que puedas seguir adelante
y descargar y luego importado a tu
programado falló. Entonces si haces clic en Importar, entonces cambiaría a la ventana de
SketchUp y luego
puedes colocar tu árbol en
cualquier lugar de la escena. Así que sólo voy
a una especie de zoom y por favor un año
detrás del escenario. Vamos a otro árbol
y seleccionemos otro árbol. Tal vez haya americana. La versión verde también. Alrededor de cuatro a cinco árboles deberían
funcionar bien para nuestra escena. Me gusta agregar una
cantidad decente de árboles. Y como siempre, queremos
asignar estos árboles al DAG. Entonces voy a crear
una etiqueta llamada Reye's. A continuación, seleccione todos estos árboles, utilice el botón Control
para seleccionar árboles múltiples
y, a continuación, utilice la herramienta DAG. Así que seleccione la herramienta Tipo
y luego aplique aunque. Si entrarías al NFO, puedes ver que todos
ellos pertenecen a árboles. Bien, genial. Por lo que ahora la forma manual
de colocar árboles es
usar el movimiento y luego la copia. Y luego también es una buena
idea rotarlas. Porque es bueno
agregar variación, también una buena idea escalarlos. Entonces esta es la forma manual, y te mostraré una forma
fresca de agregar árboles. Y la forma más rápida es mediante el uso de
un plugin llamado disperso para saber que este es un plug-in de
pago lo que obtienes de forma gratuita en
una licencia de prueba, puedes consultar los
enlaces en nuestro dominio. Por lo que había hecho descargar
el mismo plug-in. Lo que hay que hacer es primero
crear una nueva composición. Por lo que da clic en nueva composición. Y voy a llamar a
esta composición de árbol. Así que primero agreguemos el anfitrión. Entonces el caballo va
a ser el suelo aquí. Por lo que haga clic en porque oficina
y seleccione el anfitrión. Por lo que ahora se puede ver
que se ha ido, dispersar múltiples objetos
alrededor de esta superficie. Así que vamos a reducir la
cantidad que
vamos a dispersar
porque los árboles son grandes. Para que podamos ir aquí a la
densidad y reducir la densidad. Se puede ver que se reduce. Ahora voy a sumar los árboles. Para agregar los árboles,
debes
agregarlo a tus listas de
objetos dispersos. Así que vamos a hacer clic en escoger un nuevo
objeto y seleccionar los árboles. Todavía se puede ver que es un
poco demasiado para el suelo. Por lo que reducirá un poco más la
densidad. ¿ Verdad? Esto debería funcionar. Seleccionemos también los
otros. Así que escoge los otros árboles. Entonces cada vez que escogemos un nuevo árbol, va a asignar un nuevo
color a ese cuadro limitador. Seleccionados 56 árboles. Creo que eso tiene extra más fácil. Para que puedas ver que
aparece aquí en tu, lo que puedes hacer
es que puedas cambiar la probabilidad de
un determinado árbol. Digamos, por ejemplo, que desea
asegurar al arce 50%. Y en este caso las
otras TA que
aparecerían en el caso de los arces, se
puede especie de reducir
la probabilidad de ciertos árboles y mantener el
roble blanco como el predominante. También puedes jugar con la escala, la traducción
y la rotación. Por lo que si hago clic en esta opción de escala
aleatoria aquí, si lo altero, se
puede ver
que cambia el tamaño de los árboles. Y también puedes
mencionar el tamaño que quieres transformar al azar. También puedes mencionar los valores
mínimos y máximos que deseas que escalen los árboles. Entonces digamos que comienza a partir de 60 y va todo
el camino a 130. También podemos traducir al azar, lo que básicamente significa que
se moverá alrededor de las
coordenadas x, y a
cierta distancia. Entonces la URL, en este
caso está en pulgadas. Para que puedas moverlo
desde el punto central a una cierta distancia
de 36 pulgadas. Una buena idea al género z. así que voy a
dejar eso como está. Y también voy a
girar aleatoriamente a lo genial que es eso. Has generado nuestros árboles. Ahora antes de hacer
clic en Generar, es una buena idea
asegurarse de que
encienda Render solo para
que
aparezca temprano en el render y
no en la ventana de boceto hacia arriba. Porque si aparece en
el SketchUp o interior no
hagas que esos tamaño de
archivo SketchUp sean más pesados. Ahora, en caso de que quieras reducir un árbol está en cierto
parche en el suelo. En ese caso,
se puede añadir una máscara. Entonces voy a
añadir una máscara de pintura. Por lo que da clic en máscara de pintura. Voy a aumentar
el tamaño del pincel. Voy a ser interior. Sí. Eso debería bastar. Ser interior también. Eso sólo se está
agregando en la máscara. Entonces lo que hay que hacer
es invertir la máscara. Por lo que tenemos
aquí una opción para invertirlo. Por lo que si hace clic en
este botón aquí que dice que esta
máscara es inclusiva, haga clic para que sea exclusiva. Se tipo invertido. No habría ninguna d
se suma a esta área, tal vez esta área también. Así que déjame simplemente editar esto
y añadir un poco más de amarillo. Se puede ver que son la gloria de Gs. Oh genial, haz eso. Por último, puede
hacer click en Generar. Ahora si voy a mi escena uno. Entonces hay algunos árboles
que van a aparecer podemos, esto sucede generalmente porque tal que g es el punto de origen. Entonces lo que hay que
hacer es que haya un objeto bloqueado haga clic derecho
y haga clic en Bloqueo, y luego simplemente
muévelo a un costado. Tan dispersos generalmente agrega los objetos dispersos de la composición al punto de
origen de tu escena. Rejilla. Y también puedo ocultar los árboles porque supongo que los árboles lo
van a regenerar desde
el editor de la competencia. Como se puede ver. Ahora vamos a ejecutar render
interactivo, correcto, así que tenemos
algunos árboles en ti. Ahora digamos que quieres agregar un árbol en particular
a cierto punto. Puede que quiera añadir algunos aquí, la parte posterior, tal vez algo
el frente también. Detengamos el render
interactivo. Vamos a editar de nuevo la
composición. Y vamos a jugar algunos árboles
para que puedas hacer clic en esta gran posición
para insertar objeto, y luego puedes colocar t 0 aquí, tal vez por aquí también. Por lo que agregará una d escena
automática de PTO. Tocaremos algunos
árboles en la parte trasera. Por lo que cuantos más árboles
agregues el fondo, mejor se ve el render. También puedes por supuesto,
eliminar los puntos. Por lo que puedes hacer clic en eliminar puntos y luego
eliminar este punto. Para que puedas hacer
múltiples cosas con el scatter para plug-in. Y luego finalmente, una vez que hayas
terminado, haz clic en Generar. Volvamos a la escena uno. Y entonces este render, voy a dejar los árboles
existentes como están. Veamos qué tipo de
efecto tiene en la escena. Se ve mucho mejor. Tienes
un bonito fondo de árboles. Se puede especie de ver
el cielo también. Algunos antecedentes, ya sabes, que puedo hacer es también añadir
una pared compuesta. mirada lejana. No quiero ver
mucho de fondo o puedes dejarlo como está. Eso depende de ti. Haré
eso en el siguiente video. Entonces este es un
video rápido para agregar árboles en medios para SketchUp usando
el scatter para plug-in, ustedes pueden seguir adelante y agregar otros objetos también, por
ejemplo, rocas, plantas, y así sucesivamente y experimenta con este impresionante
plugin llamado scatter. Al siguiente video, estaré editando los
materiales porque
los materiales son una especie de hacer que Endo se
vea no tan grande. Como se puede ver,
no se ve demasiado grande. Los materiales existentes. Entonces editaremos los materiales y luego volveremos
a terminar la escena. Así que los veré el próximo video. Joe's tampoco se olvide de
agregar esto Today's a VFB.
7. Configuración de los materiales - Editor de ruta de archivo Vray: Hola chicos, bienvenidos de vuelta. En este video,
vamos a configurar los materiales para nuestro modelo. Ahora, antes de proceder
con este modelo, me olvidé de guardar los modelos
anteriores, tuve que rehacer los árboles de nuevo. Entonces si voy a mi composición, iría a dar click en Editar. Se puede notar
que los árboles están llegando sólo en la
parte de la cámara. Entonces, si quieres configurar esto, todo lo que necesitas hacer
es simplemente desplazarte hacia abajo en el editor de
composición de dispersión. Y debajo de la cámara, solo necesitas un interruptor encendido, excluye
no visible. Y también establecer la escena. En mi caso, puse la
escena como una vista. Entonces, si haces esto, los árboles solo
aparecerán
dentro de la vista de la cámara y también reducirán el recuento de tres
polígonos en tu modelo. Así que espero que esto ayude al hackeo
rápido para todos ustedes. Posteriormente. Ahora volvamos
al modelo y empecemos con nuestros materiales están en. Entonces el primer paso, lo que
voy a hacer es guardar todos los materiales existentes en
la misma carpeta que el modelo. Por lo que voy a ir a Extensiones y haga clic en el editor de ruta de archivo. Por lo que ahora puedes notar
que todos estos materiales son de color amarillo, lo que significa que no
se guardan y suman en nuestra reubicación temporal. Pero si quieres ver cuál de estos metales se encuentra en una ubicación
temporal, solo
puedes ir
a ese material, pincha en el mapa de bits y
puedes notar el símbolo. Se puede ver que el
expediente no puede responder. Entonces necesitaremos
salvar a estos meridianos. Entonces hagamos eso. Entonces vamos a Extensiones,
relevo, editor de ruta de archivos. Selecciona todos estos materiales,
incluidos estos. Podemos ver las luces domo
también a una carpeta en particular. Después podemos
hacer clic derecho y dar click en archivo cueva y volver a embalar. Simplemente voy a crear
una carpeta llamada maps en nuestros archivos de ejercicio y
seleccionar esta carpeta. Por lo que ahora comenzará a guardar y archivar el mapa de bits
anterior. Para que puedas ver que todos
ellos están sellados. Y ahora si tomo el
mapa de bits para este material, puedo ver que ese símbolo
desaparece. Muy bien, genial.
8. Creación de materiales - hierro: Por lo que vamos a empezar
ejecutando un render interactivo y arreglar los
materiales básicos en este modelo. Por ejemplo, las paredes a Bosnia y luego el encuadre de
acero y así sucesivamente. Así que vayamos al activo en Udot. Ir a ajustes y aleatorio
no interactivo. Ahora si tienes un sistema
realmente bueno, también
podemos ejecutar un render
interactivo dentro de la viewport. solo puedas ir aquí y hacer clic en viewport render
desde la barra de herramientas. Ahora se puede ver que está
ejecutando render interactivo directamente en el puerto de vista VD. Así que simplemente acerquemos y luego empecemos a arreglar
los materiales. Bueno, vio el primer
Medial que voy a arreglar es este ojo rojo en bio, no
me gusta este color rojo
oscuro, así que lo voy a hacer negro o voy a mantenerlo negro y emparejarlo
con el valor propio. Entonces vamos a contestar la puerta. Este es el material rojo. O también podemos bajar el rojo agregando un mapa de protuberancia y así sucesivamente. Así que primero agreguemos un mapa de baches. Vamos a chocar. Entonces
agreguemos tal vez un material splat. Por lo que solo necesitas ir a batir, ir a la ranura de textura, hacer, y agreguemos
un material splat. Entonces aquí está, el material
splat. Vamos
a volver a ahora se puede ver que
viene en la superficie, puede hacer que el material sea más oscuro moviendo
esto a la izquierda. Eso lo hace un poco más oscuro. Agreguemos una reflexión también. Y su radio a la brilla. Esto es un poco demasiado. Déjame ver cómo se ve esto. Se puede ver ese tipo
de patrón de repetición. Entonces lo que voy a hacer es
detener el render. Me gustaría revisar la
encuadernación en este material, por
ejemplo, quiero
ver cuán grandes son las texturas, si es sólo un color, realmente no
veo cuánta área se está agregando a la
cadena, la encuadernación. Vamos a encuadernar aquí y cambiar el
modo de textura de auto a ayudante de textura.
Se puede ver eso. Por lo que una parte de
las estructuras sólo tanto. Puedo aumentar el
tamaño del material. Y vamos a seleccionar el material, ir al editor midi y a la re
predeterminada, haga clic en editar. Y quizá cambiemos esto
a cinco pies o 60 pulgadas. Ahora se puede ver se hace más grande. Ahora deberías ver
el efecto de protuberancia más pronunciado en esta barra
de acero también. Así que hagamos otra vez en render
interactivo. Así que vamos a hacer clic en la ventana de
ver puerto. Se puede ver un efecto mucho
más pronunciado ya que el cordón material más grande. Entonces en ese caso, necesitaremos
reducir el tamaño
de nuestro bache aquí. Así que vamos a chocar aquí. Veamos si podemos
reducir el tamaño. Por lo que ahora se puede ver que
viene por todo el plato. Eso es genial. Y puedo reducir las iteraciones. Juega con el umbral, solo da un poco de estos
spots aquí, aquí dentro. Para que puedas jugar
con estos ajustes. Y una vez que sientas que tienes un buen efecto y lo
dejas como está. Entonces lo que hace es
una especie de
pronunciar las áreas blancas en este mapa de bits
y dejar las áreas negras. Como se puede ver, este tipo
de goles en el área negra, la zona blanca tipo de salir. O también puedes mezclar esto
con otro material. Para que puedas hacer clic con el botón derecho, ir a envolver y dar
click en mapa mixto. Entonces puedes agregar
mapa de ruido por ejemplo. Así que agreguemos ruido. Vamos a probar un ruidoso. Y estás de nuevo, puedes
jugar con los valores de radio, hacerlo más frecuente, aumentar la
amplitud, y así sucesivamente. Entonces, cuando
regresas y especie de fusiona con los dos mapas, y luego puedes mostrar un mapa
en particular más que el otro arrastrando este
deslizador de mapas mixtos hacia la izquierda o a la derecha? Correcto. Y luego cuando vuelvas,
déjame alejarme. Se puede ver que eso juega por
todo el material. Pero si quieres
reducir la cantidad de protuberancia, si es un poco demasiado, solo
puedes reducirla a dos ahora con muy
sutil también. También puedes copiar esto. Así que copiemos esto y peguemos en el mapa de
brillo de reflexión. Así que haga clic derecho pegue esta copia. Si quieres
reducir el efecto de esta protuberancia en la textura, puedes hacer clic derecho sobre ella, ir a envolver y hacer clic
en las correcciones de color. Reducir la saturación, y reducir el contraste
y el brillo. Puedes hacer lo mismo
por el bache o puedes reducir el
parachoques más trato. ¿ Verdad? Y por último, voy a cambiar el color porque realmente
no les gusta el rojo. Vayamos por algo
más oscuro. Se ve mejor. Se puede ver que es una
especie de estirado. Las texturas se estiran desde este rincón hasta esa esquina. Por lo que voy a entrar a
este grupo y dar click en probar mundo de proyección planar. Y ahora debería ser una especie
de uniformemente escalado. Y también se puede reducir
el tamaño del tallo. Entonces digamos dos pies. Por lo que se necesita como
una caja completa aquí. Mantengámoslo a tres pies, y volvamos a ejecutar
renderizados interactivos. Por lo tanto, haga clic en la ventana de
ver puerto. Eso se ve mucho mejor. Se puede ver que no
tenemos formas de pico raras. Pero a partir de este año, vamos a ver qué es eso. Detengan a ese Endo. Voy a poner
la j a alternar. Visibilidad. Se ve bien. Parece ser un reflejo
de un determinado material. Hagamos
renderizado interactivo de nuevo y solo reduzca la cantidad de
reflexión. Vamos a correr lo interactivo
y vamos y lo compraste. Así que vamos a hacer clic en la vista
retrato y otra vez. Esto viene de los árboles o de la reflexión
del otro lado. Entonces veamos qué es
eso. Va a ser. El medio ambiente, los
árboles son simplemente básicamente cualquier cosa que se pueda ver
que en realidad
viene de esta línea del horizonte. Ahora bien, si tuvieras un HDRI o dices algún otro material
que lo cuide, ¿también vas a reducir la cantidad de
reflexión? Entonces vamos a reducir la cantidad de
reflexión. Entonces si reduzca la
cantidad de reflexión, z que se va, o también se puede entrar en esto y especie de reducir el
contraste los platonistas. Una vez que hayas hecho
eso usando esto, puedes volver a la
refracción y reflexión a 0. Se puede ver que ese
tipo de desaparece. Entonces eso está sucediendo básicamente
por la reflexión desde el entorno
y otras partes. Pero vamos a dar alguna reflexión no
deseada no importa ya que no
se verá en el render. Para que puedan ver cuanto
más reflexión obtengo, más
se está reflejando
el medio ambiente. Ejemplos estos árboles a los tres colores viene
en el material. Es necesario entender mucho
las reflexiones para dar buenos materiales
en 3d4 SketchUp. También podemos aumentar
el metal como para hacerlo más de un material
metálico. Simplemente, solo puedes dejar
el metal en cuanto a uno. Y también podemos darle
valor IOR. Para que puedas encenderte. Y generalmente EN materiales
cuando i o r de 1.006, estaré compartiendo la mesa con ustedes todo lo que pueda utilizar. Y puedes referirte a esa
tabla para dar a los valores IOR
correctos dos materiales
diferentes. Por lo que creamos nuestros
materiales IN y cambiaremos el nombre este archivo como un ion de subrayado. Muy bien, ahora podemos aplicar el mismo material a
estas barras superiores también. Voy a seleccionar la barra superior. Entonces si estás en el SketchUp, votas y puedes seleccionar el material
directamente del tuyo. Entonces puedes activar la herramienta bucket, mantén presionado Alt en tu teclado y
luego haz clic en el material. Por lo que se puede ver
que cambia aquí. Entonces sigamos los mismos pasos para crearlos el mismo material. Entonces hagámoslo más oscuro. Anotado la reflexión da alguna reflexión y
algo de brillo. Vamos a chocar y
probemos algunos otros materiales. Tal vez sea el ruido. Así que da clic en el ruido b y solo dale un
poco para que se actualice. Vamos a aumentar el tamaño. Estos son seguros, es decir, y quizá
juguemos con la cara. También puedes cambiar
el tipo de regular a fractal
a turbulencia, pero creo que regular
debería funcionar bien. También puedes jugar
con los niveles aquí, que se mezcla entre los colores. Entonces creo que esto debería estar bien. Vamos a mezclar con
otro material. Por lo que necesitamos cualquiera de los mapas mixtos. Así que haga clic derecho, vaya a envolver
y haga clic en mapa mixto. El buen medio se
suma al fondo. Ahora vamos a añadir algo más. Vamos a por tal vez el mármol
ha cambiado el color de este negro, rojo a negro. Y puedes jugar con los
ajustes aquí también. Lo que funcione, una
vez que haya terminado de jugar con estos ajustes, puede volver atrás. Por lo que ahora puedes ver
que se mezcla con la textura del ruido y tienes una buena grieta en el material. Podemos por supuesto reducir
el tamaño de esto. Entonces en ese caso, puede aumentar la amplitud, tal vez algo
como esto. Vuelve atrás. Y ahora podemos mostrar más
de la izquierda o la derecha. Así que vamos a mantenerlo en
algún lugar intermedio. Debería estar bien. Y luego volvamos otra vez. Por lo que esto se agrega para
ir material de protuberancia. Y hagámoslo
un poco más brillante. Y vamos a copiar esto. Y vamos a pegarlo en brillo de
fricción. Si estás usando 3ds Max, tenemos algo llamado
editor de pizarra donde
puedes ordenar conectar nodos
y crear los materiales. Sketchup aún no tiene
esa característica. Por lo que tendrás que
usar la forma predeterminada de
crear materiales, que es agregando correcciones de
color, control u otras cosas
encima de estas capas. Por lo que está apilado como capas. Si quieres moverte antes a cierta jerarquía o
a una jerarquía superior, pero a la parte superior de la tabla, entonces lo que puedes
hacer es por ejemplo, si queremos mover o
líderes mapa de ruido, y luego todas estas otras cosas, entonces puedo hacer clic derecho copiar y luego volver atrás y luego
simplemente pegarlo aquí. Así que haga clic derecho pegue esta copia. Entonces ahora ese mapa mixto
desaparece y es sólo
el ruido determina. Genial. Hagamos esto más
oscuro aún más. Ahora debes tener en cuenta que si
tienes un material muy oscuro, no podrás
ver que el bache tiene mucho en comparación con
un material más brillante. ¿ Verdad? Eso se ve bien. Vamos a revisar la encuadernación
para este material también. Así que detengamos la encuadernación interactiva de CO2 de
render, y cambiemos el modo
de textura de auto a auxiliar de textura. que puedas ver
que es bastante pequeño, por lo que realmente no verás
el efecto de bache o es
posible que tengas que cambiar
el tamaño de la protuberancia. Pero te recomendaría
que cambies el tamaño
que la encuadernación en su lugar. Así que vamos a seleccionar este material. Ya está seleccionado. Y
podemos cambiar el tamaño aquí. Así que probemos 60 pulgadas, pies. Y ejecutemos un
render interactivo desde la ventana gráfica. Ahora se puede ver el bache o las inundaciones en el material. Para que puedan ver estas partes aquí. Ahora si quieres que sea menos pronunciada, puedes por supuesto, reducir el modo de parachoques y eso lo hará
menos pronunciado tarde. Estoy contento con el material. Voy a dejarlo tal y como está. Y volvamos
a la Escena uno y veamos el progreso que
has hecho hasta ahora. Ahora un pequeño consejo para todos ustedes es que si no van a estar renderizando un render de alta
resolución, por
ejemplo, un tenedor, un render. Realmente no es
necesario agregar una gran cantidad de bache o tradicionales
incrustar mapas y cosas. Simplemente puedes cambiar el color como algún reflejo y
puedes dejarlo ir. Pero es una buena idea
jugar con materiales porque te da más capacidades
creativas. Y puedes ampliar tus capacidades creativas
aún más a medida que estás
aprendiendo algo nuevo, jugando con materiales y creando algo
impresionante también. Espero que hayas encontrado útil
este video. Ya terminaste con las
barras de acero son las vigas del zócalo. Y se puede ver que
el render se ve bien ya en el siguiente video, arreglaremos el material de vidrio y el material de la pared también. Entonces como ustedes en
el siguiente video.
9. Crear materiales bloques de vidrio: Hola chicos, bienvenidos de vuelta. En este video, vamos
a arreglar el material de vidrio y este
patio material de pared también. Por lo que voy a seleccionar
el material de vidrio usando la pintura de muestra. Se puede ver ese mate oscuro, ver si se trata de una imagen aplicada
encima de este material. Para que se pueda ver como
este es el tipo de material que
han creado. Entonces vamos a tratar de
replicar el mismo material. También podemos tomar una captura de pantalla de esto y mantenerla en el sitio y luego se reffered
es de vez para crear este medio, si quieres ver mejor lo
medial, puedes hacer algo así
más oscuro. Se puede hacer una opacidad reducida
o aumentar la opacidad. Por lo que ahora se puede ver
este material. Entonces hagamos una
captura de pantalla de esto, ábrala y podemos dejarla como
es de referencia. Empecemos. Voy a seleccionar este
material go, Eso es todo. Es, sin embargo, no voy a estar
ejecutando render interactivo todavía. Voy a especie de genes la
materia básica primero y luego simplemente renombrar esto causa los bloques de vidrio del
endoscopio. Y vamos a quitar la
textura porque
no necesitas que se haya aclarado. Y eso eliminará la textura llamada reflexión
y refracción. Ir a la fracción y
aumentar la refracción para engañar. Sí, vamos a aclararlo. Así que haga clic derecho claro. Sí, eso debería deshacerse de
ese medial de ahí. Y eso no debería
hacerlo opaco también. Por lo que debes tener en cuenta que si es opaco y esbozar
en ODD te muéstralo. Entonces vamos a mover esto a la izquierda. Y ahora se puede ver
estoy AGREGAR Crear. Y ahora vamos a ejecutar render
interactivo. Por lo que voy a hacer clic en la ventana gráfica render IO,
esa ventana de ventana gráfica. Así que ahora es un simple sí, eso es una especie de donde se
puede ver a través. Y hay enormes reflexiones porque
no hay nada que reflexionar. Enfrente es material. Entonces lo arreglaremos rápidamente. Se puede ver que
no hay nada opuesto. Entonces para este tipo de ahí, que
pueda arreglarlo también
agregando algunos objetos
frente a esa ventana. Pero por ahora tenemos que
arreglar el material real. Entonces vamos a la Configuración 0. Empecemos
agregando un bache. Por lo que sólo hay que ir
a la ranura de textura. Y agreguemos un mapa mixto de Maps
o Google Analytics. La capa dopada,
voy a hacer click en el lote de
Texas y
voy a añadir azulejos. Por lo que da click en los azulejos, y voy a cambiar
el color a blanco. Por lo que da clic en blanco. Y quiero cambiar la
mortalidad o la puesta a tierra a negros o simplemente
deslizador a la izquierda. Entonces eso lo hará negro. Por lo que ahora se pueden ver
las líneas Material, todas estas líneas aquí. Entonces ahora vamos a reducir
el conteo vertical. Por lo que se hace el recuento
vertical a uno, lo
hace como cuatro carriles a 1234. Pero aquí hay muchas líneas. Podemos arreglar eso en la encuadernación. Así que volvamos para que sea una especie de material opaco,
translúcido. Puedo añadir algo
en el fondo de color. Así que vamos, hagamos click en
Color bottom, lote de Texas. Y agreguemos un ruido. Entonces vamos a hacer clic en el ruido B. Así que ahora lo hace opaco,
pero podemos arreglarlo. Muy bien, así que hemos
añadido nuestro ruido. Vamos a usar la configuración predeterminada. Volvamos atrás y arrastremos
el deslizador hacia la derecha. Por lo que se puede ver menos
ruido en el material. Ahora puedes ver que es una
especie de naturaleza helada. No lo arrastre todo el
camino hacia la derecha, solo déjelo un
poco a la izquierda. 30, consigue ese efecto rápido
y no lo arrastre todo el camino hacia la izquierda otra fácil
para hacerlo más opaco. Así que sólo voy a
arrastrarlo para ir un poco bien. Voy a dejarlo como está. Esto se ve bien. Volvamos y ahora tenemos que
arreglar la encuadernación
en este material. Así que vamos a parar
lo interactivo para que podamos detenerlo de ti. Y entonces lo que debes hacer
es que necesites un interruptor en encuadernación. Cambio esta imagen. Ahora si no ves
los ayudantes de textura porque la opacidad se establece en 0. Por lo que sólo aumenta la opacidad. Y ahora se puede ver
el ayudante de textura. puedas ver
que es algo raro. No está alineado correctamente. Entonces vamos a entrar a este grupo, seleccione este
bloque de vidrio y haga clic en la pintura seca nuestro mundo de
predicción. Y también podemos dar click en
probar proyección planar. Se ajusta correctamente al
bloque de vidrio. Y ahora lo que podemos hacer es
correr en render interactivo, view-port endo, es decir. Y podemos ver
que hemos creado nuestro bonito material de bloque
de vidrio. ¿ Qué tan bueno fue eso? Ahora el problema es que
este componente aquí, No
hay una competencia. Tendrás que
cambiar individualmente la posición, cambiar el envoltura
del material para cada uno
de estos bloques, todo lo que puedes hacer es
seleccionar este bloque, hacer clic derecho,dar seleccionar este bloque, hacer clic derecho, click en Puede competente, llame típico a este bloque de vidrio. Y luego podemos eliminar estos. Simplemente mueva esto a
la izquierda y a la derecha. Por lo que sólo mueve esto
a la derecha por dos y mueve esto
a la izquierda por dos. Entonces tenemos uno y
tendremos que eliminar todos estos. Entonces vamos a seleccionar todos estos. Vamos a dejar el,
porque no sé la distancia o
se puede dibujar una guía. Entonces dibujemos una
guía a partir de ahí. Y dibujemos una guía de. Saludos, y ahora
podemos eliminar esto. Dejemos aquí nuestra guía. Así que sólo voy a
dibujar una guía aquí. Y voy a dibujar una guía. Estoy usando la herramienta de cinta métrica, dibujar las puertas, derecha, cool. Entonces ahora lo que puedo hacer es que
puedas eliminar todos estos. Y puedo copiar esto a
la parte superior, multiplicar por a, copiar esto al fondo, y multiplicar por seis u ocho. Por suerte, este es
un competente por lo que refleja a todos aquellos que nos encanta
arreglar este año también. Por lo que dibujaré otra
guía aquí de esta manera. Otra puerta aquí que ha
entrado a este grupo. Selecciona todos
estos, elimínalos, y selecciona todos estos, y copia al otro lado. Yo también estoy bloqueando en el
eje derecho cuando estoy copiando, lo
copié al otro lado. Eso se ve bien. Puede tener que mover esto a este borde porque el espaciado
es un poco diferente. Así que pasemos a este borde. Haces lo mismo
por todos estos. Parece ser del mismo tamaño. Sí, definitivamente parece
ser del mismo tamaño. Y de nuevo, tenemos que eliminar
estas cosas, copiarla de nuevo, dibujar primero la guía,
luego eliminarlas, y luego copiarlas
de esta esquina. Permítanme sólo copiar eso otra vez. Haremos la guía y ahora
podremos copiarla correctamente, así que derribarla. Muy bien, y después
tenemos que multiplicar por 89. Ya hemos terminado. Veamos cómo se ve este bloque de
vidrio ahora. Así que vamos a correr en
Jack para renderizar de wboat una rejilla que se ve bien. Hagámoslo más helado. Se ve bien. Sí,
se ve bien. A lo mejor se le puede añadir un
efecto protuberante en el vidrio. Entonces vamos a referir ese material. Para que puedas ver que tiene algún
tipo de efecto abultado. Por lo que podemos añadir eso también. Sí, esto es viejo,
se ve bastante decente. Aún agrega el efecto de abultamiento. Es bastante simple. Apenas
abriendo editor de ácido. Y vamos a crear de
nuevo un mapa mixto encima de este mapa mixto. Entonces es un mapa mixto
encima de un mapa mixto. Así que haga clic derecho, vaya a rapear
y haga clic en mapa mixto. Y luego puedes simplemente agregar por encima del scroll a la parte inferior
y hacer clic en bulto. Así que ahora
se obtiene esa clase de
efecto abultado en el mango,
en el material. Volvamos atrás y se
incrementa a la derecha. Entonces el bulto no es
demasiado, solo un poquito. Para que puedas ver
ese efecto abultado. Ahora si quieres
reducir el efecto de bulto, por
supuesto puede reducir
el material de parachoques. Entonces ese hilo utiliza aunque
por el defecto o enfriador. Creo que no voy a
ir con el efecto abultado, pero eso es un hackeo rápido para ustedes chicos. Quieres
jugar con eso. Entonces lo que voy a hacer es
copiar esto, pegarlo en la parte superior. Por lo que nos deshacemos de la capa de efecto
abultado. Ahora bien, si quieres
hacerlo más opaco que simplemente ingresa a
la ranura de textura, que es arrastrar el
deslizador hacia la izquierda. Para que eso
lo haría más opaco. Por lo que se puede ver aunque
a través de Austin está en el vaso también. Voy a mantenerlo en medio
y esto debería bastar. Bueno, es un video bastante largo, así que voy a parar contigo. Pero espero que ustedes les
pareció útil este video. Puedes jugar alrededor de
materiales y crear algo
impresionante como esto. Crea tu propio tipo de efecto con los ajustes dentro de Vireo. No tienes que
usar ningún mapa de bits. Él usa la
configuración dentro de 3D y crea algunos
videos impresionantes como este. Os veré el siguiente video. Saludos.
10. Agregar reflejos al vidrio: Hola chicos, bienvenidos de
vuelta. En este video, vamos a arreglar
las reflexiones para nuestro material de vidrio y mostrar algunas reflexiones sobre
el vidrio también. Entonces lo primero es
revisar esta métrica aquí. Entonces seleccionemos esos materiales. Cristal translúcido gris,
se llama Editor de Activos. Vuelva a seleccionarlo porque a veces no
se selecciona. Por lo que ahora se puede ver
que está seleccionado. Y ahora vamos a abrir
las propiedades de los parámetros
para este material. Entonces se puede ver que no hay
reflexión para esta clase. Entonces vamos a añadir la reflexión, y la reflexión está llena, tal vez aumentarla un poco más. También puedes consultar los valores de
iOS comida en línea este material de vidrio y utilizar
el material apropiado. Pero esta
reflexión regular de vidrio debería
funcionar bien también. Y puedes cambiar
lo difuso a negro. Hemos arreglado ese material.
Veamos si hay algún otro material
que tengamos que arreglar. Así que voy a ir a Capas, etiquetas es decir, y apagar
paredes, ventanas exteriores. Y vamos a arreglar la pila
como material también porque el amarillo se ve incómodo. Mantenlo negro. Vamos a
añadir un poco de reflexión. Radio de brillo,
mantenerlo totalmente metálico. Y agreguemos un bache también. Es una buena idea añadir un
bache a todos tus materiales. A pesar de que va a
ser menor cantidad. Vamos a tratar tal vez
atascado con lo mismo. Puedes, este tipo de efecto. Se quiere una especie de
reducir el tamaño de esto. Se puede ir a la
colocación de la textura y se puede ir a repetir los rayos UV y genes
es decir 0.1 por 0.1. Eso lo haría grande. Sólo quiero hacerla más pequeña,
sólo pasa a comprarlo. Por lo que ahora eso
lo hará más pequeño también. Digamos cinco por cinco.
Volvamos. Debido a que cualquiera de los baches se
aplica en el material, vamos a revisar el
lado medial es tus resultados. Entonces vayamos al editor de activos, vayamos a encuadernación, cambiemos el modo de
textura a texto. Tu ayudante puede ver
que no es uniforme. Se trata de los UVs y lugar
extraño correctamente. Por lo que sólo voy a
entrar a este grupo, seleccionar todo este material, click en pintura seca
nuestro mundo de predicción. Así que ahora está envuelto
correctamente. Se puede seguir adelante y hacer lo
mismo por los demás también. Pero creo que deberían
bastar solo la media que es toda la pila. Una vez que hayas terminado con eso, también
voy a
aumentar el tamaño. Digamos que cinco pies por cinco pies tienen una bonita textura
grande ahí. Y tomemos los
otros materiales. Entonces tal vez esas puertas, sólo para agregar algunas
reflexiones a la puerta. Quiero seguir adelante rápidamente y aplicar todas las
reflexiones y así sucesivamente. Los diversos materiales
en nuestra escena. El interior es que
no tienes que preocuparte
demasiado por los materiales, pero cualquiera que sea el modelo que
aparece en el render, por
ejemplo, este amarillo, que es un aluminio metálico. Simplemente puedes agregar algo de material
metálico, producir la hormona para
agregar algún reflejo. Funciona bien. Por lo que es una buena idea
seguir adelante y agregar algunas reflexiones para pedir materiales. Entonces voy a hacer eso
rápidamente. Ahora. Lapso de tiempo rápido. Ahora para tu mapa de caída, solo
puedes hacer click en los Parámetros Avanzados
Yoko leucina. Dice añadir un poco de sombreado.
Entonces eso lo haría una especie de material de coágulo
en algunas reflexiones también. Y se puede cambiar el modo de
vista para decir tela. Y puedo ver que es un material de tela
decente. Ella sabe un poco demasiado, así que vamos a reducir el brillo. Eso se ve bien. El material de tela no voy estar cubriendo porque
poco complicado. Tendrás que
añadir texturas para conseguir ese efecto de tela que te
mostré otro taller. Pero desde el siguiente tampoco
sé que no tienes
que preocuparte demasiado. Pero para
renders interiores definitivamente agregan muchos más materiales de tela. Definitivamente ser más detallado
con su material de tela. Muy bien, por lo que este material
viene con el mismo material
similar que creamos y cualquier otra cosa que el vidrio hará más adelante para otro video. Esto debería bastar. Solo revisemos este material
una última vez. Sí, hemos añadido
la reflexión. Se ve bien. Vamos a cambiar de nuevo nuestras etiquetas. Entonces voy a ir hasta qué
punto es Windows? Vuelve a Escena uno y aleatorio
no interactivo. Por lo que haga clic en el render viewport. Ahora se pueden ver
las reflexiones sobre el más glossier, pero tratemos de
reflejar algunos árboles en este vaso que
solo el vidrio liso. Y también siento un bache por este muro medial porque se
ve un poco demasiado llano. Así que vamos a parar eso. Continuemos corriendo
el render, entonces. Cambie la configuración
de este muro. Tiene una
textura fresca para que puedas usar la misma textura para
agregar el bache también. Muy bien, por lo que ahora se puede
ver esa textura ahí. Vayamos al Editor de Activos. Selecciona este material. No hay mapa de baches. Podemos utilizar el mismo
material para el mapa de protuberancias, así que copia y pega en protuberancia. Ahora se puede ver
aunque los Jacksons son la protuberancia hacia los medios. Se libera el topo de parachoques. Y eso se ve bien. Podemos hacer este
material un poco más oscuro, la manipulación de
color burdeos. Y están usando
el color de nuevo. Por lo que eso lo haría
un poco más oscuro también. Genial. Ahora volvamos a la escena
uno y a la ventana de la ventana de Renault. Si te gustaría ver
antes y después, veré el progreso
de tu render. Te recomendaría que uses el modo de render interactivo
dentro del búfer de fotogramas. Pero si no eres un gran fan de
ver el progreso
de tu render, solo
puedes apegarte a
esos SketchUp Blender y seguir progresando
con tu aleatorio. Ahora se puede ver que la
mediana es lucir mejor. Se puede ver alguna
reflexión sobre el cristal. Ahora bien, si vas a sumar un tres frente a este edificio, puedes ver
las reflexiones sobre esta clase, pero tal vez no veas tanto
las reflexiones sobre esta clase
porque se trata un vidrio helado y no reflejarían tanto
como un vaso liso. Entonces vamos a añadir algunos árboles aquí. Así que sólo voy a mover esto a la izquierda para que puedan ver
algunos de estos árboles. Voy a mover todos
estos árboles por el. Frente al edificio. Veamos si está
alineado correctamente. En realidad se selecciona para
que puedas moverlo. De acuerdo, así que esto
parece estar justo al frente. Puedes hacer que una copia decida, hacer una copia de esta diapositiva. Son sólo tres
fueron al fondo. Así que te encantaría
simplemente moverlo encima. Está bien, eso está bien. Realmente no se verá en la
ventana gráfica, el render principal, por lo que no hay que preocuparse
y es una buena idea dar los árboles
a
cierta altura también, porque de alguna manera reflejaría
las sombras en la pared. Y podemos ajustar esos
escenarios hijos del cenozoico. Así que volvamos a la Escena uno. Voy a dejar Así que ahora vamos a correr
en render interactivo. Nuevamente. Revisemos al titular. Render se ve muy bien. Por lo que ahora se pueden ver algunas
reflexiones de árboles sobre el vaso aquí. ¿ Qué tan guay es eso? También lo puedes ver aquí,
pero es muy sutil. Por lo que ahora volveremos a
nuestro render interactivo y usaremos el sistema de
iluminación original, que era un
sistema de iluminación oscura y configurado toda la noche. Y es un render interactivo,
yo, Así que eso aparece en
el búfer de fotogramas de video. Entonces es un poco demasiado oscuro. Por lo que voy a aumentar
la configuración de la luz de la cúpula para que puedas ver los reflejos. Pero una vez que
enciendes la luz de la esfera, esta especie de reduce
el reflejo. Por lo que tendrás que reducir la luz de la esfera para
ver esos reflejos. De nuevo, se puede ver este
árbol más fácil en la clase y se puede aumentar la configuración de la luz de la
cúpula. Por lo que aumenta la luz de la cúpula. Haga clic derecho en el dial. Hacerlo más brillante y
hace bien para ir. Por lo que ahora se pueden ver los
reflejos de la clase, algunos materiales bonitos, y
sólo tenemos que arreglar el
suelo y así sucesivamente. Así que arreglaré el suelo y otras cosas en los próximos videos. Además, no olvides
agregar esto a esto
a VFB para detener el render, agregar ruido y agregarlo
al SD VFB antes y después. Entonces esto es un, esto es B. Se
puede ver cuánto
hemos progresado con los materiales también. Ojalá. Nos
vemos el siguiente video. Ahora vamos a jugar por ahí
con los ajustes de sol. Voy a ir a mis sombras. Entonces empecemos que Endo, encienda sombras rojas para que puedas ver que la
luz del sol está cayendo de esta manera. Entonces por eso no ves
ninguna luz en el edificio. Así que editemos la luz del sol.
11. Consejos de iluminación rápida: Hola chicos, bienvenidos de
vuelta. En este video, te
voy a mostrar cómo se pueden utilizar diversos sistemas de iluminación dentro velocidad de
V y cómo la iluminación
difiere entre el renderizado de
viewport. Y son muy interactivos. Así que voy a empezar
ejecutando IO de render interactivo. Así que vamos a hacer clic en la ventana de
ver puerto. Por lo que puedes notar
que este render sale un poco más brillante. Y esa es la
razón por la que no ves los insights o la iluminación interior y no
lee la luz hace valores así como el renderizado interactivo
3D. Se puede ver que lee
la luz hace valores en el interior y nos muestra el mismo
tipo de sistema de iluminación. Entonces lee la luz de la cúpula, pero no lee los
valores de la mezcla tardía. Por lo que hay que tener eso en
cuenta cuando esté utilizando tanto el renderizado de viewport van a renderizado muy interactivo. Pero la salida final de
render
definitivamente sería muy interactiva. Y tendrás que
configurarlo dentro de Davida interactivo. Saber lo que voy a
hacer es que te mostraré cómo puedes usar diversos sistemas de
iluminación. Entonces, por ejemplo, si
quieres usar la luz solar y junto con la luz de
la
cúpula y el medio ambiente tarde, también
puedes hacerlo. Además es que necesitas
encender las sombras y establecer
el ajuste de sombra correcto en la escena para que puedas ver que las sombras están
cayendo de esta manera, pero necesito hacer caer las
sombras sobre el edificio. Entonces lo que haré es ir a mis sombras aquí y
cambiar el día. Es necesario entender dónde están cayendo
las sombras también. Por lo que hay que entender
dónde no son Angular, por ejemplo, el ángulo
Norte es 0. Entonces si esto no lo es, entonces necesitamos agregar el sol matutino para
que caiga sobre el edificio. Así que volvamos a la Escena uno, y cambiémosla por el sol matutino. Por lo que alrededor de 90 debería estar bien. Y vamos a actualizar la configuración de la sombra
actualizando la escena. Te dejaré configurar la luz del sol ahora solo encendemos
la luz solar también. Así que vamos a nuestra configuración de
luz solar aquí. Ir a la luz del sol y
cambiar de diseño. Y también podemos encender
su entorno tarde. Tenemos los ajustes de mezcla de luz, por lo que podemos apagar y
encender las luces del sur usando
los ajustes de mezcla de luz. Ahora no voy a estar usando
el render viewport, 3D interactivo VFB
interactivo render porque no pueden solo
los ajustes finales de hacer. Así que vamos a ejecutar render interactivo. Ahora se puede ver que la
luz cae sobre el edificio, lo cual es bastante cool y se puede ajustar en
interactivo también. Entonces, por ejemplo, si
cambio las sombras aquí, o cambio el
mes, por ejemplo, debería cambiar en
lo interactivo. Para que puedan ver los cambios. Así que hagamos
sol matutino. Se ve bien. Escenas o dos, tal vez
diciembre sombras más largas. Pero si realmente te gustaría ver, entonces te recomendaría que busques en las
sombras y yo sólo me
sentaré aquí primero para que
sepas dónde está cayendo. Ahora veamos algunas sombras de
árboles en la pared. Si quieres tener
algunas sombras de árboles más, entonces puedes hacerlo
también agregando más árboles a un
costado del edificio. Entonces, por ejemplo,
volvamos a la Escena uno. Lo que haré es
bloquear la ventanilla porque no quiero
interactuar realmente con el cambio. Por lo que puedes hacer clic en el visor de
bloqueo aquí, bloquear la orientación de la cámara, y luego una especie de peso extraño y realmente no
afecta al mayor. Y si quieres más sombras, lo que puedes hacer es simplemente
colocar un trío para que la sombra caiga sobre el árbol primero y luego sobre el edificio. Así que tengamos sombras más largas. Por lo que ahora se puede ver
caer las sombras y todo el edificio. Entonces esto es ocho cuarenta y
nueve cuarenta y cuatro. Cambiemos el
Daimyo. Se ve bien. Tal vez solo mueva esto
un poco a la derecha. También puede rotarlo y comprobar. También se pueden añadir algunos árboles
adicionales. O también puedes mover
este árbol por encima si quieres más sombras. Entonces, por ejemplo,
puedes moverlo hacia arriba por pies
CFA hasta ahora
puedes ver
caer los árboles sobre esta parte del
edificio. Puedes moverlo adentro. Entonces se trata de tocar árboles para crear un efecto de sombra. También puedes crear
varios árboles. Entonces si creo otro árbol en el eje derecho, eso lo
hace más oscuro, así que simplemente lo sacaré.
Eso se ve bastante genial. Vamos a moverla adentro. Entonces todo es de prueba y
error hasta que encuentres la mejor sombra estableciendo,
ajustando las entradas. Y luego por supuesto, si
quieres sombras más suaves, entonces tendrás que
ajustar los ajustes de sol. Así que sólo ve a la luz del sol aquí y cambia el tamaño
multijugador para decir diez. Entonces obtendrás sombras
más suaves, pero no verías
la forma del árbol. Así que tal vez mantenerlo
alrededor de 55 funciona bien. Ahora se puede ver la forma
del árbol entrando. Esto luce
sombras bonitas y suaves en las paredes y también
se percolora en
las gafas. Genial. Entonces ahora tenemos nuestras sombras aquí. Entonces, lo que haré,
detendré el render. Ahora lo que puedes hacer es que puedas jugar con las sombras aquí. Entonces, por ejemplo, si se trata de un niño, el medio ambiente, la capa del
medio ambiente se apaga,
apaga la luz solar. La luz del sol se apaga y ahora es todo el ajuste de la luz de la
cúpula. Entonces puedes ahorrar
esto como tortillas de plomo. Y si solo quieres
la luz del sol y medio ambiente,
puedes hacerlo también. Entonces John, que la luz del sol
y el ambiente tarde y apague la configuración de la luz de la
cúpula. Muy bien, por lo que ahora se puede ver que ayudo fuera de las luces de la cúpula, pero el fondo
se vuelve tan oscuro. Deberías notar que la luz del ambiente y la
luz de la cúpula no funcionan juntas. Por lo que o bien es necesario trabajar solo
con el medio ambiente tarde, o necesitas trabajar solo
con la luz de la cúpula. Pero por supuesto se puede
utilizar la luz solar
tanto para la luz de la cúpula como para
el medio ambiente tarde. Si quieres arreglar esto, lo que tienes que hacer es solo
tienes que ir
al activo en él. Iremos a las luces y luego
apagaremos todas las luces. Ahora cuando apaga
todas las luces de domo y ejecuta un render interactivo, se
puede ver el
fondo que viene del
entorno tarde. Entonces ese es un consejo rápido en caso de que ustedes vean
que la pantalla negra es porque están usando tanto su entorno tarde
como la luz de la cúpula juntos. Por supuesto, puedes
usar la luz solar. ¿ Quién compró la
luz ambiental y los dominadores? Bueno, para el resto
del curso, acabo de usar la luz de la cúpula
y la luz solar juntos, el ambiente se ilumina cuando BUS para el resto del curso. Así que vamos a encender las luces
de la cúpula. Entonces como tal en las luces de la cúpula. Y luego si vuelvo a ejecutar un render
interactivo, veremos el
fondo cambiando. Se puede ver que el color
cambia en el fondo. Y si apago
todas las luces de la cúpula, el fondo se oscurece. Una reutilización y el medio ambiente tarde para el resto del curso. Y sólo será entre la luz de la cúpula y la luz del sol. ¿ Qué tan guay es eso? En realidad no necesitas
preocuparte por estas sombras aquí. Lo arreglaremos. Y arreglamos el camino.
Hierbarán y algún séquito adicional
como la gente de Dios, agregarán
algún séquito adicional
como la gente de Dios,
y harán que esto cobre vida. Desde que ustedes el próximo
video, Cheers.
12. Crear materiales - caminos húmedos: Hola chicos, bienvenidos de
vuelta. En este video, vamos a crear nuestras
carreteras para este impresionante módulo. Y también vamos
a crear un camino mojado. Vamos a crear
un camino mojado mediante el uso un material de mezcla en lugar de esos simples materiales genéticos. Entonces
lo primero que tenemos que hacer es dibujar nuestro rectángulo
para hacer el camino. Y también les asigno
estos árboles a una etiqueta. Entonces vamos a seleccionar todos
estos árboles, IR A las etiquetas. Crearemos un árbol de portería. Entonces usa la herramienta de etiquetas y asigna la calle para saber si
las apagas , todo desaparece. No pudimos asignar esto a los árboles
porque está encerrado. Entonces haz clic con el botón derecho y
luego haz clic en Lock Y ahora si estás
diciendo estos dos árboles, debería desaparecer. Se va. Por lo que ahora dibujaremos un rectángulo. Entonces dibujemos un rectángulo, lo
conviertas en un grupo,
y apliquemos material. Entonces antes de aplicar un material, solo
quería
compartir algo. Entonces, por ejemplo, si
muevo esto a la derecha y aplicaré un material de color. Así que vamos al color. Y como toco este material, y ahora si escalo
esto, ahora por ejemplo, si escala esto de esta manera o
si lo hago aún más largo, lo que pasa es que
estira los UVs. Al igual que en las cosas de escala local, es necesario
utilizar un vacío de proyección
planar try. Ahora para una mejor comprensión, si voy a mi ácido o ditto, seleccione este material
y cambie la encuadernación del modo de textura auto
a ayudante de textura. Y si me muevo adentro, se
puede ver que la
textura se alarga. Y en general para
colocar buenas texturas, se necesita una textura uniforme. Entonces si queremos una textura uniforme, basta con dar click en probar la predicción
plana. Entonces ese es un
consejo rápido para ustedes en caso de que vean algunas
texturas raras en su Windows. Eliminar esto porque voy a usar el material re, re mezcla. Pero simplemente dibujemos un rectángulo. Y luego escalares, podemos
hacerlo uniforme más tarde también. Yo también lo he hecho un grupo. Y como se está fusionando
con la fase de pasto, le
daremos algún grosor. Entonces vamos a entrar al
grupo y darle un grosor de una pulgada. Debería estar bien. Entonces no, no
está emparejando con
los campos de pasto. Y este es un botón de gelatina. Entonces vamos a entrar al grupo y darle un poco de grosor
para esto también. Entonces está por encima del
suelo. Debería estar bien. No importa
si se cruza porque no se
verá en el render. Así que ahora vamos a crear
un material de mezcla. Entonces vamos al acetato. Haga clic con el botón derecho en genérico
y haga clic en Mezcla, ha cambiado el nombre de este material
llamado este medio de mezcla. Y vamos a crear
dos nuevos materiales. puedas ver que
el material de mezcla tiene una base y luego
tiene varias cotizaciones. Entonces este código es lo que
creará un efecto húmedo en la carretera. Entonces vamos a crear primero el material
asfáltico. Así que vamos a hacer clic derecho,
haga clic en Generar, renombrar. Esto provoca formas de mezcla. Y vamos a crear
los materiales de la capa es cuando
por supuesto lo cambiaremos. Así que haga clic con el botón derecho, haga clic, Rename, llame a esta mezcla, cita, agua. Bueno, todo es por tu material
asfáltico. Vamos a agregar un mapa de bits. Así que vayamos a nuestra página web extra club.com de
SketchUp llamada asfalto. Por lo que encontrarás son las carreteras de
arquitectura asfalto, y podrás seleccionar cualquiera
de estos materiales. Seleccionemos este material que descargues y luego lo
llevemos a la consulta. Así que vamos a golpear y
agregar la ranura extra chocada. Patada en Bitmap.
Encontrarás asfalto, abres esto, puedes
hacerlo final experiencia lineal. Si regresas le
agregará algún protuberancia. Si quieres un golpe más
pronunciado puede ir a la manipulación del color. Y se puede especie de reducir la ganancia de color
tanto como podamos hacer, pero lo mejor es agregar una
corrección de color se controla. Así que haga clic derecho ir a envolver en control de operaciones de
concreto. Usa esto a blanco y negro, el brillo un poco pero
aumenta el contraste. Muy bien, por lo que debe agregar
el bache a este material. Eso es también copiar esto y
al grupo y copiar este mapa de bits y pegarlo ahí difusa. Si quieres que esto sea más oscuro, solo
puedes ir a
entrar al grupo, la manipulación de colores
codificados y especie de reducir el color de
nuevo para que sea más oscuro. Entonces eso lo hace más oscuro. Apliquemos el material base que es asfalto a base de mezcla. Así que desplábamos hacia abajo y
seleccionemos asfalto a base de cerebro. Por lo que ahora vamos a aplicar
este material
al juego de carretera y tendremos
que aumentar la escala
de esta textura. Así que vamos a hacer click en Editar. Digamos 50 pies. Así que eso es un escalado bastante grande. Así que tal vez 25 pies. También puede ordenar de
escalarlo ingresando al grupo,
seleccionando los
campos, haga clic con el botón derecho, vaya a la posición de textura y use el pin verde para
escalarlo a este borde, botón derecho y haga clic en Listo. Así que ahora vayamos a
afirmarlo más tarde. Ahora vamos a añadir la cotización. Por lo que la cotización serán
los materiales de agua. Entonces vamos a cotizar agua. Hagamos que esto sea difuso oscuro, negro y aumentemos la
reflexión y la reflexión. Entonces este es nuestro material de agua. También puedes añadir un poco de tinte. que puedas ir a caer color
y hacerlo azul si quieres. Pero creo que esto debería
funcionar bien también porque reflejará
el medio ambiente. Ahora tenemos que volver a
main y agregar esto como código. Por lo que haga clic en Código. Añadir el asfalto,
el material de agua. Vamos a una capa de mezcla de agua. Por lo que ahora esto creará
un abrigo en el material. Así que vamos a ejecutar
render interactivo y ver cómo se ve esto. Así que vamos a hacer clic en
ver ventana del puerto. Por lo que se puede ver que todo el
camino es bastante reflexivo. Entonces si apago el abrigo, el reflejo
desaparece y es algo más blanquecino en color. Eso es por la reflexión ocurre en el material de WAS. Vamos a nuestro material base
y hagámoslo más oscuro. Amarillo. La luz es un poco demasiado. Entonces es por eso que estás
viendo esto tal como está. Así que quizá apaguemos la luz del sol y ahora se puede
ver mejor el material. Vamos a Mezclar asfalto
base y hacer este tipo de más oscuro
reduciendo la ganancia. Por lo que ahora se puede ver que el material
asfáltico aparece en. Si lo haces más oscuro,
se mostrará. Muy bien, así que ahora se puede
ver que es más oscuro. Por lo que debes tener en cuenta que
si agregas una ranura de textura, somos textura difusa. Los deslizadores
realmente no afectarían la imagen o el material porque está
leyendo a partir de este material. Sí. Por lo que quieres
cambiar este material aún más o quieres cambiar
la oscuridad o la ligereza. Puedes cambiarlo
de la manipulación del color aquí haciéndola
más brillante o más oscura. También se puede agregar una
corrección de color se controla. Así que haga clic derecho envolver
codificado por y haga clic en las correcciones de
color. Y aquí se puede hacer
algo más contrastante, brillante u oscuro. ¿ Qué te gusta? Muy bien,
así que vamos a acercar un poco el material CR para que puedas ver las
grietas y esas cosas. Es un poco visible. Así que eso está bien.
El material se ve bien. Y ahora vamos a
encender el agua medial. Entonces vamos a la principal y luego encienda el material de
agua de la cancha. Ahora esto haría que el
camino sea más reflexivo. Si no aparece, entonces tendrás que
reiniciar el render. Así que simplemente
reiniciemos el render. Por lo que ahora se puede ver que la varilla
se vuelve súper reflectante, pero necesitamos el agua sólo en ciertas partes de la
carretera. Entonces haz eso. Puedes usar la ranura de textura de
material de mezcla. Por lo que voy a añadir
esa ranura extra o también puedes reducir esto. Entonces si ves que la Fed se reduce, la reflexión se reduce,
o podemos añadir una textura. Por lo que podemos hacer clic
en el lote de Texas, desplázate hacia abajo y
quizá agreguemos ruido oído. También puedes jugar
con estas otras texturas. Así que vamos a jugar al humo. Entonces ahora esto es completamente correcto, y por eso es
súper reflectante. Entonces lo que haremos es que
jugaremos con los ajustes. Realmente no necesitas
conocer cada una de estas configuraciones. Sólo tienes que
jugar con ella. Esto se ve bien. Ahora vuelvo y resaltar correcciones de
color a este extra. Así que vamos
a hacer clic en las correcciones de
color para que sea blanco
y negro, y aumentemos el contraste. Entonces lo que pasa es que los cogollos
blancos serían las almohadillas reflectantes y las partes negras serían
las menos reflectantes. Entonces vamos a la textura
y hacia adentro esta textura, vamos a la manipulación. Haga clic en la textura hacia adentro. Todo lo que podemos hacer
es hacer que el color sea negro y el color B es blanco. Eso también se puede hacer
en lugar de usar textura. Eso parece bien,
pero aún no se ve. Entonces esto funciona bien. Para que puedas ver que las
partes blancas serán reflectantes. Ahora lo que voy a hacer es mezclarlo con algún
otro material también. Así que volvamos
y haga clic con el botón derecho. Usted, haga clic en envolver
y haga clic en mapa mixto. Y agreguemos tal vez
o textura de ruido. Bonita textura también
funciona bien y
simplemente puedes usar el ruido juntos. Por lo que las partes negras
son las partes donde se
verá
la textura de la carretera y se verá la parte blanca, ya sea agua o
la ya sea agua o
laparte
reflectante de los roedores. Así que ahora volvamos. Por lo que ahora se puede ver
que ambos se
mezclan realmente bien. Entonces veamos más
de esto se ve bien. Ahora necesito impulsar
el material blanco y agreguemos unas curvas Bezier. Así que haga clic derecho, vaya
a envolver y haga clic en curva de
Bezier contiene
un tipo tangente a liberar y cámbielo a mono. Y puedes hacer
esto más peso. Por lo que ahora se pueden ver
las reflexiones sucediendo en las partes blancas y las
partes negras como la textura de la carretera. Por lo que ahora se puede ver que hay
más blancos que negros. Entonces lo que voy a hacer es
que entraré a este grupo. Entonces lo que hice fue, en lugar de usar
demasiadas texturas y hacerla demasiado complicada
como automatizada simple, acabo de usar un ruido, una textura. Yo uso estos podómetros donde
la frecuencia se establece en 4.4 y
la manipulación del color es tal cual, pero estos son ajustes por defecto. Y luego agregué una curva de Bezier e hice
más prominente a los blancos. Y ahora se puede ver una bonita textura de agua
fría en el camino. Por lo que ahora si
vuelvo a la Escena uno, se
puede ver esa
agua fría agregada en la carretera. Por lo que espero que ustedes les pareció útil
este video. Fue un poco largo porque
estaba tratando de
jugar con los ajustes y lo estaba haciendo en tiempo real. Yo sí creé el
material antes, pero quería jugar con los otros
materiales también. Y esa es la mejor parte de este curso donde lo
estoy creando en tiempo real para que si cometa errores, ustedes
puedan conocer. Y si sigues junto
con este video y
si creas los mismos errores, entonces sabrás qué hacer. Oh, por cierto, no
olvides agregar esto a los tres VFB. Así que vamos a ejecutar el
render interactivo el búfer de fotogramas de video. Dale un poco para que
rinda a cualquiera de los denoise
también y luego
lo agregue a la historia. Ya sabes, si hago un
antes y un después, puedes ver que el arte que
los que vienen a la vida, sumar un camino sí crearon
un profundo impacto en el render se ve mucho
más mejor ya. Bueno, está en el siguiente video. Ajustaremos los genes de la hierba algunos ajustes más y luego lo
configuraremos para nuestro render final. Os veo el siguiente
video. Saludos.
13. Añadir hierba usando Vray Skatter: Hola chicos, bienvenidos de
vuelta. En este video, crearemos la hierba para nuestro paisaje y además agregaremos
algunos objetos adicionales. Y vamos a usar
el gueto VDS incorporado. Ahora no es tan robusta
como la herramienta dispersa, que tiene muchas características
adicionales, pero hace el trabajo. Entonces lo primero es agregar el objeto
scat o no host. Y el anfitrión en este caso
va a ser un gran avión aquí. Espero que sepas
cuál es la diferencia entre caballo y objetos
dispersos? Anfitrión es lo que va a
albergar tus objetos dispersos. Y los
objetos dispersos se van a dispersar por todo este anfitrión. Entonces para agregar un objeto disperso, puedes Corea editor de ácido
y luego ir a geometrías. Haga clic con el botón derecho y
puede hacer clic en scatter. O también puede seleccionar el
objeto aquí, o el grupo, en este caso, y hacer
clic en dispersión o selección. Por lo que da click en scatter
con selecciones, podemos ver que se ha creado
esa dispersión en este host. Y ahora agreguemos algunos objetos de hierba para
dispersar en este anfitrión. Para que podamos sumar el pasto de
nuestra biblioteca kiosco cosmos. Por lo que abierto mata el cosmos, maximiza este buen modelos 3D
en línea, vegetación, y vamos a hacer click
en pisos, hierba y rocas. Para que ustedes puedan seguir adelante
y seleccionar cualquiera de estos. Voy a ir con hierba 0102. Así que descarga e importa esto y colóquelo en
algún lugar de tu escena. Y agreguemos
algo más también. Tal vez estas escobas.
Haga clic en esto, descargue y agregue
esto en su escena. Vamos a añadir uno más. Desplázate hacia abajo. Veamos qué podemos añadir. A lo mejor estas fotografías mexicanas. Ustedes pueden jugar
con múltiples objetos. Pero para empezar, vamos
a jugar con tres. Y ahora vamos a nuestra configuración de objetos de
dispersión. Haga clic en Dispersión. Vamos a sumar a nuestros invitados. Así que selecciona todos estos caballos, quiero decir, estos objetos dispersos
y lo tenían como invitado. Por lo que ahora se puede ver
que comienza a
dispersarse por todo el origen. Hay múltiples opciones. Por ejemplo, si desplázate hacia abajo, puedes
rotar aleatoriamente entre 0360. Si es de 0 a 0, es
uniforme en una dirección. Y si es de 0 a 368, gira
aleatoriamente alrededor
de 0 a 360 grados. Por lo que lo dejaría como 0 a 360. Y puedes alterar el
gen esta escala de 0.9 a 1.1 también puede hacerla más pequeña del punto a 0.9 a 1.1 debería
funcionar bien para el pasto. Para los árboles, por supuesto, puedes
tener valores más extremos. Después se puede dejar
el origen invitado como caja limitadora centro inferior, que es la parte inferior de
cada uno de estos objetos. Y el modo de vista previa
se puede cambiar de enlaza, que es como diferentes
puntos alrededor del host, dos casillas delimitadoras. También puedes disminuir
el porcentaje de previsualización, pero lo dejaría como un 100. Ahora aquí está la probabilidad. Me gustaría ver más de la hierba que
estos dos objetos. Entonces lo que voy a hacer
es dejarlo a uno y reducir la escoba para decir 0.2 y mantener las plumas
mexicanas a 0.1. Por lo que ahora se puede ver el pasto es más prominente y estos
son los objetos. Y si aumentas la densidad, verás más
hierba en tu escena. Vamos a reducir
aún más el pasto mexicano es 0.012.02. Ahora se puede ver más hierba
y esto es lo que necesito. Puedes jugar con
los valores pero asegúrate de que tu pasto sea el 1 más
prominente primero y luego
los otros pueden ser cualquier valor que te guste y que no
sea para comentar. Así que trata de absorber
tu entorno. Y luego usando tus conocimientos, puedes establecer las probabilidades
correctas. Si dijiste John, detección de
colisiones, quien no se va a cruzar
con ningún otro objeto, sino en paisajes y dejar mayoría de los objetos se crucen
entre sí. Entonces voy a salir de la universidad
y la detección está apagada. La orientación
siempre debe enrollarse. Si él es John junto,
las normales también funcionan bien, pero el enrollado debe ser correcto, y el filtro de acceso
debe estar mirando hacia arriba. También puedes
jugar con la semilla para crear diferentes variaciones. Se pueden ver algunos objetos
aquí y así sucesivamente. Así que ahora volvamos a la Escena uno y atropellemos
tu tablero render. Así que vamos a hacer clic en
viewport render. Por lo que ahora se puede ver son de
aspecto fresco vidrio
por toda la escena. También está cubierto las carreteras, que no es lo que queremos. Así que vamos a arreglar eso rápidamente. Quieres detener el render
interactivo. Y me encanta ajustar el anfitrión. Entonces este es uno de
los inconvenientes en la
dispersión VBA donde no se pueden
agregar o excluir objetos, por
ejemplo, el
modelo de carretera y así sucesivamente. Pero en scatter, ¿
tienes varias opciones? Por ejemplo, puede descargar transformación de
leads, la traducción a
escala , la
rotación, y luego también
puede agregar máscaras. Por lo que sería
genial si podemos añadir máscaras en deuda o en dispersión 3D también
pronto con
máscara puedes excluir ciertas áreas y que es bastante cool. También puedes pintar. La herramienta dispersa
es una gran herramienta para paisajistas y
ojalá en el futuro, también
actualizamos su
característica ganadera a algo tan robusto como la
composición dispersa, editar o dispersar. Entonces para evitar esta dispersión por
todo el anfitrión, lo que hay que hacer es
que necesito editar el anfitrión. Así que voy a apagar
la dispersión donde
puedes encenderte y
apagar el visor de dispersión. Así que vamos a entrar a este grupo, seleccione esta línea más j
para cambiar la visibilidad, y luego se movió y especie
de edición de estas líneas también. Elimine esto. Entonces tan pronto como elimines una línea, se
puede ver que el
signo más va y ya no es un host de dispersión. Así que sólo algo
a tener en cuenta. Y vamos a crear una caja aquí. Eliminar esta línea, para que eso no esté esparcido
por todo el lugar. Esto también a la esquina. Eso también es mover nuestro
camino hacia el centro. Selecciona esta carretera y
se trasladó al centro E0. Entonces puede acercar esta línea. Tal vez dar algo
aquí también. Muy bien, eso se ve bien. Por lo que se dispersará por
todas estas partes. Eliminemos estas líneas extra
aquí. No los necesitamos. Esto se ve bien. Y ahora para volver a
aplicar la dispersión, todo lo que tienes que hacer
es seleccionar el host, ir DO objeto scat
bajo geometrías. A continuación, haga clic derecho y haga
clic en Aplicar a la selección. Ahora si quieres ver
el disco
disperso, entonces John tiene a Tojo. Ahora también se puede ver
este Gatto. Algo de dispersión sucediendo. Estás dispersando
pasando, tú. Esto debería funcionar bien. Así que volvamos a la Escena uno, luego ejecutemos render interactivo, ya sea en el VFB están en
la viewport. Tan grande. Se puede ver algunos Grassia, algunos arbustos que se ven muy bien. Ordenar de acercar y ver
el detalle poco más. Se ve bastante bien. Por lo que realmente scatter
también hace el trabajo. Pero si quieren más flexibilidad entonces dispersos o
funciona muy bien también, ustedes pueden jugar
por ahí con esto, ver lo que se les puede llegar. Os animo a
todos a que jueguen alrededor e impulsen sus
capacidades creativas con el software. A lo mejor sólo puedo
eliminar esta parte, ya que se está derramando. No se ve tan genial. Elimine también esta parte
del anfitrión. Corregido eso. Estamos listos para irnos, tal vez puedas mostrar más de las
flores también. Se ha incrementado la
probabilidad de estos Flavio. Así que hagamos eso rápidamente. Este grupo no lo borra porque el host se
eliminaría. Para que solo puedas
mover esta línea en. Si ves el signo más, eso significa que el anfitrión sigue encendido. Y vamos a Agregar ajustes
dispersos. Aumenta un poco más la escoba. Por lo que tal vez 0.1. Mira cómo se ve esto. Para que puedas ver más flores
amarillas estás en eso,
eso se ve bien. Y por último, lo que
voy a hacer es
agregaré una pared compuesta en la parte posterior porque no
quieren ver aunque está en línea y se ve
un poco raro. Va a añadir una caja. Puedes convertirlo en un
grupo, por supuesto, en el grupo y dar
un odiador ver, mis pies. Pies es un buen componente mientras que el
odio agrega un material de ladrillo. Entonces vamos al caos Cosmos. También puedes agregar, si
tienes poco tiempo, solo tienes que añadir materiales desde que estás creando
tus propios materiales. Estos funcionan bien también. Entonces vamos a añadir esta
pared de ladrillo al grupo. Y vamos a aplicar el material de pared de
ladrillo tal público haga clic derecho sobre ladrillo y haga clic en Aplicar a la selección. Esto se ve bien. Escala
también se ve bien. Déjalo como está. Y volvamos a la Escena uno y
ejecutemos un render interactivo. Veamos cuánto efecto
añade esa pared
de ladrillo en la parte posterior a tu escena. No ves ese horizonte
interminable, pero ya ves, estás enfocado
en el código de construcción. Entonces vamos a añadir esto a la st VFB y luego saltaremos
al siguiente video. Terminaremos este
curso agregando algún séquito y luego
lo configuraremos para nuestro render final. Así que nos vemos el siguiente video.
14. Adición de la representación de entourage y el final del día: Hola chicos, bienvenidos de vuelta.
Ahora vamos a hacer algunos toques finales agregando algún séquito y también arreglar ciertas partes del modelo en
caso de que haya algunos problemas. Por ejemplo, aquí
no hay terreno. Para que puedas
ver la parte inferior. Así que vamos a arreglar rápidamente eso. Voy a dibujar nuestro rectángulo desde este borde hasta este
borde, que sea un grupo. Y luego voy a dibujar un
rectángulo de aquí a aquí. Elimine esto. Muy bien, vamos a
mover este plano, esta cara de borde que se aplica, este material de hierba en la parte superior. Agreguemos una dispersión
en esto también. Seleccionemos este
host y pulsamos en Añadir a la dispersión, dispersar
con selección. Si escribo así. Sí, por lo que se agrega. Vamos a Ajustes. Ve a dispersar, dispersar uno, puedes cambiar el nombre de esto,
llama a esta pequeña dispersión. Tan mal nombre pero ustedes pueden
renombrar y ¿cuántos años tienen? Lake, ¿verdad? Así dispersar pequeño. Y agreguemos nuestro caballo. Así que vamos a revisar algunos
buenos materiales son modelos. Tal vez sólo vaya por este mortal. Entonces selecciona eso y
juega. Eso debería funcionar bien. Y vamos a añadir esto como el anfitrión. Así que vamos a la pequeña
dispersión, agregamos invitados. Ya se puede ver
que se está dispersando o esa cara y puede
reducir la escala. Entonces tal vez algunos de la herramienta
Point para decir 0.6. Por lo que es bastante pequeño también. No hay opción para compensar. Ojalá hubiera una
opción para compensar. Pero de todos modos puede
disminuir la densidad, tal vez 2.5 Vegas, y tal vez reducir la
probabilidad también. La probabilidad no
importa porque es solo un objeto en la escena. Realmente no tiene
sentido usar yema de dispersión porque no hay muchas
características que puedas usar. Entonces, en cambio, lo que
haría es desplazar el objeto apropiadamente en la escena, así que lo
colocaré hacia abajo. Así que vamos a escalarlo. Entonces muévelo de esta manera. Y solo haz una
copia y colócalo. Digamos que es algo pasando
por debajo de la plataforma. Y luego podemos eliminar
esa otra dispersa. Por lo que debes asegurarte de
lo que estás dispersando. Porque para algunos escenarios realmente
no tiene sentido usar tasa de
dispersión a todo
eso está establecido. Ahora agreguemos algún séquito. Así que agreguemos una tarjeta tal vez. Entonces ve al caos cosmos,
ve a los vehículos. Autos, sentados por ahí,
tal vez no hay unos geniales. Bastante algunos camiones decentes. Sí. Sólo voy a pegarme a los autos. Veamos si tenemos
un auto eléctrico porque el futuro es eléctrico. Ray, como Bosch mucho, quizá use Bosch también. Sólo ve con la cicatriz,
descárguela y colócala, colócala en algún lugar donde
anotes, ¿verdad? Entonces, si estás en
Alemania, colocas tu gasa en la
tarifa, califica y vamos a colocar a
algunas personas también. Así que vamos a ir a la gente, de
pie, splits. Esta persona
los ha colocado dentro de la escena. Entonces vamos a colocarlos Yoda
y una especie de rotarlas. Yo diría. Genial, eso se ve bien. Muévelos en un poco. Y veamos si también tienes
algo más, por favor. Esto se ve bastante genial también. Así que complacemos esto. Tal vez rotarlas. Muy bien. Eso se ve bien. De pie como plomo, podemos sumar
podríamos cambiar la puerta. Así que agreguemos una puerta, tal vez. Eso se llama
Arquitectura. Haga clic en esta puerta. Puerta
no eliminó esto. Y vamos a rotar esto. Rotado por 45 más a la esquina y escalarlo como un cool ahí
algo más que podamos agregar? Ustedes pueden seguir adelante y
agregar lo que quieran. Creo que eso debería
ser lo suficientemente bueno. Volvamos a la escena uno. Haga clic en pista. Entonces tenemos que traer nuestro auto un poco y estás listo para ir. Entonces nuestro auto no estaba en el marco. Así que vamos a
moverlo y asegurarnos estos autos o lo que sea que estés colocando realmente esté
tocando el suelo. Es porque a veces gente tiende a agregar objetos
flotantes. Así que volvamos a la Escena uno. Y haga clic en 3D interactivo. Correcto, entonces este es
nuestro renderizado final. Ahora, te estaré
mostrando cómo
cambiar un sendero
usando mis gans de gas, usa la mezcla de luz, dos cambios sólidos a un
render nocturno y más en
los videos futuros. Pero hagamos un render final
porque es como este
render en este tiro de día,
todo se ve bien. Los árboles se ven bien.
El cielo se ve bien. A destacar está en el edificio, las sombras en la pared. Tenemos algunos elementos en la escena que agregan algo de
vida a la escena también. Por lo que esto ya está listo
para ir por la imagen de render. Probablemente podrías cambiar un poco
el sendero. Entonces esto tal vez cambie eso porque está
apareciendo como blanco. Entonces vamos a revisar este material debe ser un material reflectante. Entonces es por eso
que refleja mucha luz. Entonces hagámoslo
menos reflexivo. Y eso debería arreglar eso. Volvamos a la escena uno. Vamos a comprobar que Endo. Por último, puede
hacerlo un poco más oscuro. Esto también se ve bien. Déjalo como es un
gran tipo de configuración. Nuestro render final tiene que
ir a, veamos esto. Es una buena idea
guardar tu archivo antes de configurar ventanas finales. Después ve a tu ácido o
adulto, ve a Ajustes. Cambia esto para
utilizar realmente el ruido del mediador. Entonces para mis renders finales, y
apaguemos interactivos. Podemos hacer el render progresivo esta vez porque eso es un poco más rápido y se puede
establecer el límite de tiempo también. Así que vamos a establecer un
límite de tiempo para decir que tal vez 15 minutos de largo te
salgas de tus ventanas, por
ejemplo, si lo
configuras como 20 minutos o 30 minutos, la mejor resolución obtienes. A sistemas decentes. Voy a
guardarlo a los diez minutos. Veamos qué
obtenemos en diez minutos. Y la calidad
se puede fijar en alto plus, pero renderían autobuses de combustible porque tiene que
reducir el ruido. Así que mantengámoslo en alto. Alto debe hacer el trabajo también. Cambiemos la salida de
render de tres-dieciseisavos para decir 1500. Y también debería funcionar bien
para las redes sociales. Si lo estás haciendo
para imprimir y por
supuesto necesitabas
cambiarlo a un tenedor, una resolución tal vez
tres mil, cuatro mil píxeles funcionen bien. También puedes agregar algunos elementos
aleatorios, pero te mostraré
cómo hacerlo en el
video de postproducción de VFB de este curso. Por lo que esto es sólo una actualización
rápida para que tengamos producto sin gastar demasiado
tiempo en más. Esto es sólo para darles un vistazo a lo que
rendimos hasta ahora. Y luego también aprenderemos a usar el ambiente y el estado de ánimo en los próximos videos.
Entonces hay un Endo. Y voy a ver que ustedes quieren rendir está hecho, chicos correctos. Entonces el render está hecho y
tenemos un renderizado genial realmente agradable. A
mí me parece bien la iluminación para usarla. Luce bien. El modelo en sí, todos estos materiales y el
diseño, se ve bastante bonito. Y si fuera cliente, definitivamente
pensaría en comprar este edificio basado en
este render. Si quieres ver
cuánto tiempo tardó esto en renderizar, puedes ir a sellar
y puedes ver
que tardó unos 11
minutos, 45 segundos. Está tan cerca del tiempo que dijimos, que fue alrededor de diez minutos. Ahora, puedes
seguir adelante y salvar esto. Entonces haz click en Guardar,
llámalo como quieras. Haga clic en Guardar. Si quieres convertir esto a un
80, es bastante simple. herpes labial, mezcla tardía. Vamos a guardar esta configuración
ligera porque es constante configuración de micrófono
tardía. Así que voy a llamar a esto ln,
ln x dash D. Y
voy a ajustar esto para que esta noche
sea renderizada por lo que es un trabajo la luz solar reduce los valores
de la luz de la cúpula. Muy bien, y aumentaré los valores de esas
menos luces. Esto se ve bien, pero
para una noche y todo, necesitas tener
algunas farolas y algo más severas. Por lo que eso haría que el género de la
Noche pop aún más. Haremos eso rápidamente en los
próximos videos antes de eso y salvaremos esto el viernes
por la noche, parcialmente. Siguiente video
mostraré cómo agregar farolas que
deben estar en modo para hacerlo y esos
pop o donar renderizan. Cambiemos el fondo de la luz de la cúpula así que
hagámosla más oscura. Esto se ve bien. No necesitábamos sumar
algunas farolas y estaremos listos
con la escena. Veamos, hago clic en Guardar y
llamo a esta mezcla tardía, ¿verdad? Os veré el siguiente video. Saludos.
15. Perspectiva aérea y representación nocturna: Hola chicos, bienvenidos de
vuelta. En este video, vamos a añadir un
estado de ánimo a nuestra escena, especialmente para un render nocturno. que puedas ver que este
era nuestro nitrilo, pero realmente no está en una tierna porque puedes ver que es
algo así como una velada, una
especie de escenario para la
Nintendo tendrá que agregar una niebla para crear esa especie anterior de
un estado de ánimo en ese Endo. Y mostrarte cómo
crear eso usando ambiente
volumétrico
en muy tarde. Para empezar, lo que
voy a hacer es añadir algunas farolas en
extraño modelo SketchUp. Así que voy a ir a mi
otro modelo de SketchUp que creé antes. Voy a copiar
la calle tarde. Es bastante útil. Es una bonita
forma recta que pueden usar. Entonces Control-C para copiar e ir a este modelo de SketchUp y
Control V para pegar. Realmente no se puede hacer esto en
3D como max u otro software. Entonces eso es algo
genial de SketchUp, donde se puede copiar pegar
entre SketchUp abierto falla, y también voy a mover esto. Así que volvamos a la Escena uno y simplemente moverlo
dentro del marco. Así que añadir uno muerto y añadir un patio es una especie
de distancia igual. Y luego también
agregaré algunas luces azules. Entonces vamos a añadir nuestra luz
rectangular. Por lo que da clic en rectangular tarde. Coloquemos lo tardío, primero
el suelo y luego
rotemos en base al suelo. Va a moverlo hacia arriba
por decir, 15 pies, 15 pies como una buena altura, farolas
ford de pies
Dean, 20 pies. 20 pies funciona bien. Y luego vamos a
rotarlo por 180. Encerrado. Por lo que lo roté por 180 también. Vamos a moverlo en su lugar. Veamos cómo se ve esto. Vamos a moverla hacia abajo. Entonces está sentado debajo de la luz
de la calle, ¿verdad? Entonces esta es nuestra
bombilla de calle, por cierto, si te estás preguntando cómo
llegué a la vista superior tan rápido, es porque he asignado
ciertos atajos. Si tienes una cámara,
un usuario estándar, he asignado perro a todos t, asignado mejor objetivo de predicción, dijimos que me hace pasar
al plan que bastante rápido. Entonces voy a mover esto aquí. Prestamistas en el centro. También voy a mover esto aquí. Entonces esta es nuestra luz
rectangular. Vamos a cambiar el nombre de esto
porque se correlaciona. Cambie el nombre de esto a calle tarde. Abre sus ajustes,
hazlo invisible. Entonces hacemos invisible la salsa. Y cambiemos
la direccionalidad para que haya más luz
cayendo en el suelo. Agregaste dos luces.
Asignemos esto a nuestras etiquetas aquí. Así que vamos a la
bandeja Default, show tree. Crea una etiqueta llamada
farolas. Y luego seleccione ambos. Utilice la herramienta de etiqueta, que es una característica
nueva, SketchUp 2022, y luego aplique ajustes en un
plato en el grupo equivocado. Así que tendría que simplemente deshacer eso. Entonces para hacer zoom de esta manera, sí, esto es mejor y ahora
puedo asignar esos derechos. Así que ahora si apago
esto, vale, si aún no
puedes asignar, la herramienta de etiquetas funciona. A veces no hace esto porque esto es como
una caja limitadora. Actualmente está vendiendo
cosas correctamente. Por lo que sólo ve a Entity
Info y género tarde para asignarlo a las farolas y luego se apaga
porque la etiqueta estaba apagada. Muy bien, así que vamos a
encender eso. Y ahora podemos empezar con ese ambiente para seguir la perspectiva de
Dios ADL. Entonces John, niebla ambiental
o para agregar niebla en tu escena, sólo tienes que ir al acetato de un perro o una configuración y tal en ambiente
volumétrico. En, desde tu configuración. Aquí hay varios parámetros, que voy a explicar. Entonces para que la perspectiva aérea funcione, necesitarás luz solar. Generalmente, la mayoría de las personas usan niebla
ambiental sobre perspectiva
aérea
porque hay más opciones en la niebla
ambiental. Funciona más o menos igual,
pero la caída ambiental puede ayudarte a agregar partículas de polvo en el aire. Te daré más opciones en comparación con la perspectiva aérea. Considerando que la perspectiva aérea
es solo para agregar algo de niebla en tu render. Así que vamos a ejecutar un
render interactivo y luego
veremos cómo estos ajustes tienen un efecto en el render
interactivo. Voy a apagar
la calle tarde por ahora. Soy Erin suturado el más tarde. También tocaré el NVDA
interactivo de James género
y el tamaño de salida. Entonces es más rápido. Y entonces terminaré
con muy interactivo. Por lo que hemos sumado nuestro
entorno tarde. No, sumar la
luz ambiental la hacía más brillante porque en realidad más oscura antes de que fuera así antes. El motivo detrás de
eso es debido a la perspectiva
aérea ambiente volumétrico. Así que vamos a modificar un poco la
configuración. También encendemos la luz solar y veamos cómo eso
afecta a la escena. Y vamos a mover esto a la izquierda. Y vamos a llevarte a
la derecha. Muy bien, genial. Ahora mientras también apaga la tasa predeterminada porque
quiero ver toda la fila. Dejaré que el rango de visibilidad sea cuánta distancia está la
niebla de la cámara. Entonces está en metros, siempre en estos escenarios. Por lo que se puede ver que está fijado
en 6 mil metros. Ahora cuanto más
le des tu visibilidad, menos caída
tendrás en tu escena. Entonces por ejemplo, ahora está
a 6 mil metros, digamos que lo dijiste a mil
metros de la cámara. Y ahora se puede ver
que al instante agrega niebla y atmósfera. La altura es, por supuesto, cuánto es la altura de
la niebla del suelo. Por lo que ahora está fijado en
6 mil metros, que va todo el
camino hasta la cima. Vamos a intentarlo con unos 100 metros. También puedes probar
con tres metros, que es hasta este nivel. Entonces intentemos con tres metros. Por lo que se puede ver que
NCO desde el suelo, está a unos tres metros. Por lo que en este caso también se puede ver
el fondo. Por lo que tal vez puedas
configurarlo unos 15 metros. Para que puedas ver algunos
de los antecedentes. Así que no te vuelvas loco con la altura del
ambiente. Si quieres mezclar en tu
fondo con la Niebla, entonces podrías establecer un
valor bajo para el efecto artístico. multiplicador de luz básicamente
controla la cantidad de luz solar
dispersa a través de la atmósfera. Entonces, si se reduce esto, se
puede ver que hay
menos luz solar se esparce
por la atmósfera. Y si se empieza
a aumentar esto, entonces
habría más luz solar dispersando la atmósfera, lo
que significa que se difunde
más. Así que vamos a mantenerlo en el valor
físicamente preciso de uno. Por lo que sólo podemos
dejarlo a uno allí. Filtrar colores. Por supuesto que
cambió el color de la niebla. Por lo que puedes hacer que sea
más azulado si quieres. noche y hace el azul
funciona bien y afectar el medio ambiente y el
fondo es afectar el ambiente de la
luz en su escena. Entonces si deshabilité esto, no
va a
afectar el cielo, pero afectaría a los objetos en la cámara
los rayos van a golpear. Pero en la mayoría de los casos
solo debes dejar ese efecto
me molesta continuó. Y también debes dejar el fondo del efecto encendido también. Por lo que se puede ver
que no por defecto, no los orígenes étnicos. Así que dejemos ambos encendidos. Y este es el entorno
volumétrico. Para que puedas ajustar aún más
esto en la mezcla de luz. Sepa, por ejemplo, se puede ver hay alguna bonita iluminación que
viene de un lado, que se ve bastante genial. También podemos
encender las farolas y ver cuánto
efecto tiene en la escena. Así que detengamos el render
interactivo. Lo que también vamos a hacer es que uno de los
farolas sea único. Entonces vamos a mostrar el árbol predeterminado. Muestra las farolas
y haz que esto sea único. Por lo que ahora podemos controlar
ambos juntos individualmente. Y vamos a ejecutar un render
interactivo. Por lo que debe ver la luz rebotar fuera de la tarjeta y
girar las carreteras y así sucesivamente. Por lo que puedes ver muchos
puntos destacados aquí en el auto, en la carretera también. Ahora, la luz del sol está
afectando a todo este mayor. Entonces Sundance siguiendo este camino
y se puede ver crea un buen tipo de efecto en la escena donde la luz
está cayendo en la escena. También puedes hacerlo más oscuro
o más de un efecto nocturno. Y podemos hacer tarde la calle, por
supuesto, de color anaranjado. Y podemos hacer que estos sean más
azulados el fondo. Y más azulado. Se ve bien. La niebla realmente
afecta el horizonte, por lo que se puede ver alguna luz
más moderna en el fondo puede
dejar eso como está. Y lo que también puedes hacer es
encender el efecto de la lente para ver las luces de las
farolas aquí también, vamos a habilitar bloom contento,
desde los efectos de la lente. Para que puedas ver efectos más
pronunciados aquí. Y podemos aumentar el
tamaño y la intensidad. Esto se ve bastante decente ahora. Y también podemos jugar por ahí con las farolas
y hacerlo diez porque él,
hay más después. Es una especie de golpear la espalda de
esa persona. Y eso se refleja también. Se puede ver aquí es L. Así que eso es bastante guay. Se ve bien. Parece
un poco demasiado tarde, así que tal vez puedas
apagar la luz del sol. Por lo que ahora la luz está cayendo
sobre la luz de la calle allí. Eso se ve bastante genial. También se puede reducir
la luz solar. Reducir también la luz de la calle. Tal vez diez es demasiado. Esto se ve genial. Tiene unos bonitos enlaces
ligeros aquí. A lo mejor el
efecto de lente de lo poco demasiado para que podamos
reducir la intensidad. Y tenemos un renderizado de
aspecto fresco. Podemos por supuesto
cambiar el color de la mezcla de luz si lo desea, podemos hacerlo
más cálido también. Pero es buena
idea tener una mezcla entre azul y naranja.
Y aquí hay un Endo. Yo no hice esa
endonucleasa también. Quizás aumentemos
el quelato. Y eso debería bastar. Por lo que tenemos nuestro primer render
con la configuración básica, con la
configuración predeterminada, es decir, jugamos alrededor con
el rango de visibilidad. Pero en general el
rango de visibilidad debería funcionar para renders de elevación
como abejas donde
solo se puede establecer en mil
y establecer la altura en torno a 15 metros
o incluso más bajo, o incluso más alto
a veces dependiendo de tu gusto artístico. Ahora seguiremos adelante
y renderizaremos esto y
lo agregaremos a
la API de historial. Así que detente el Endo, vaya a
configuraciones tales fuera interactivas. Vamos a fijar esto a diez minutos. Y vamos a poner esto en 3D. Vamos a fijar la altura, mil doscientas mil familia, y ahora la vamos a renderizar. Muy bien chicos. Entonces, ¿no los
hice? Agreguemos esto a la historia VFB. Y esto tomó alrededor de
11 minutos y 17 segundos en función de la configuración
final de render. Entonces es bastante decente. Y me gusta renderizar también. Entonces por eso seguí
adelante y edito esto. Se puede tipo de jugar
con estos ajustes. Ahora el color de otoño
viene de este año, por lo que se puede ver que sigue siendo
una especie de todavía brillante. Entonces por eso el color
allí era hoja también. Entonces si lo haces más oscuro, entonces esta parte del render también
sería más oscura. Entonces ese es un consejo rápido y
este video es un poco largo, así que voy a hablar
sobre el medio ambiente predeterminado en el siguiente video. Os veré el siguiente video. Saludos.
16. Render de la noche cinematográfica y de la niebla ambiental: Hola chicos, bienvenidos de
vuelta. En este video, vamos a experimentar
con niebla ambiental y crear una impresionante ventana
empañada en nuestra escena. Para arrancar y
apagará las luces de la calle. Se ve por árboles alrededor. Todos los árboles están ahí para ver en una sola luces de la calle de nuevo. Así que cada vez que haces
clic en la escena uno, la etiqueta vuelve a encenderse. Así que vamos a
apagarlo. No lo actualicen porque necesitamos de nuevo
las cuchillas de acero en una etapa posterior. Ole para encender a la
gente ambiental se llama Editor
de Activos. Y encienda el
ambiente volumétrico y cambie la perspectiva aérea
a bifurcación ambiental. Por cierto, la
perspectiva aérea se ve así. Es bueno, pero la perspectiva
aérea está limitada en cierta medida. Solo agrega niebla a tu escena, no agrega partículas ni
polvo ni cosas así, lo que puedes hacer con la niebla
ambiental. Por lo que cambiará al
ambiente a la niebla. Y vamos a usar la configuración
predeterminada sin cambiar ninguno de ellos y ejecutar
un render interactivo. Voy a ejecutar render
interactivo. Por cierto, vamos a cambiar la configuración interactiva de renderizado porque está comiendo de
los ruidos del radiador. No es lo que necesito. Este gen y quedándose
con su IA, cambia el tamaño
también, lo hacen más rápido. Y luego ejecutar rejilla
aleatoria interactiva. Por lo que se añade un tenedor
a toda la escena. Ahora, de nuevo, las unidades
están en metros y cambian
automáticamente
si estás usando pulgadas o cualquier otra
unidad en SketchUp. Por lo que en este caso, se
puede ver que
la distancia fijó a mil
metros de la cámara. Cuanto más grande se obtiene la distancia, menos lejos que
tiene en su escena. Y cuanto más cerca te acerques la distancia,
más niebla tienes. Digamos, por ejemplo,
usted dijo esto en un 100. Entonces puedes ver que está
completamente empañada y apenas
hay luz que la
haga más oscura también. Y la altura desde
una determinada Z 11. Entonces voy a asumir que es desde la línea del horizonte en SketchUp. Realmente no lo ha
aclarado realmente, pero podemos
asumirlo desde el suelo. Entonces digamos, por ejemplo, si hacemos este 300, eso lo
hará completamente oscuro. Podemos ver que
sube el video. Entonces vamos a fijar la altura
alrededor de 15 metros. Por lo que se puede ver que sólo
sube a 75, fue apelado. Por lo que la altura debe
fijarse en unos 100 metros. Por lo que es un ensayo
y error cuando se utiliza un
factor ambiental descubierto, que es esa
distancia y altura. Así que vamos a fijar la
altura alrededor de unos 100 metros. Cambiará esto más adelante. Una vez que enciendas las luces, va a
aparecer como realmente genial. Y la distancia,
voy a poner eso alrededor de 200 metros. Sí, eso se ve decente y el color es el
color de la niebla. Entonces si lo haces, o lo haces azulado o
puedes hacerlo bien cálidos deseos, hagámoslo una especie de azulado. Entonces usa el color para
eliminar esta niebla. Emisión es eliminar
emitir luz dentro de la niebla. Entonces si arrastras esto, puedes ver que la niebla
se vuelve más brillante, cambia de color y se vuelve
menos oscura. Si quieres más
emisiones en tu escena, entonces puedes usar la emisión. Y también se pueden aumentar
los multiplicadores de emisiones. Entonces si hago esto
diez, se puede ver que se vuelve más oscuro, más brillante, eso se
vuelve completamente brillante. Dejémoslo a uno. Y no
utilicemos una misión. Creo que el zorro
debería funcionar bien, o tal vez alguna cantidad de luz
blanca podría ayudar. Porque poco demasiado oscuro. Y años dispersos en una herramienta
bastante genial donde
dispersará la
iluminación global dentro de la niebla. Tipo de crear
sombras volumétricas y cosas así. Es más intensivo en CPU. Entonces qué, lo que
hace es que tienes incluso límites de dispersión para los
que acabamos de configurar. Así que básicamente cuando golpea
la luz del sol ,
por lo que será uno,
golpea el objeto, luego rebota
desde el objeto. Ya que esta es una configuración
para si vamos 1234, por lo que cuatro rebotes de
cada uno de estos objetos. Y esa es la eliminación global. Y lo expliqué muy pronto. Pero espero que tengas la idea dónde la luz
rebota de un objeto y luego va a otro objeto y rebota de
ese objeto también. Así es como principalmente
re funciona. Así que vamos a encender la dispersión GNC, cuánto de un efecto
tiene en la escena. Para que puedas ver que obtienes un entorno más realista
en tu escena. Y lo que también voy a hacer es
si te has afectado puedes ver que se
ve afectado por todas las luces. A lo mejor no quiero que
las luces interiores juntas afecten por la niebla. Por lo que puedo tipo de uso
sólo luces seleccionadas. Y solo seleccionemos
las luces de cúpula, las
luces, las luces de la calle, y la luz del sol. Muy bien. Y efecto es como si quieres un tenedor ahí
para los rayos gamma, quieres que afecte
el fondo no
suelen ser yo solo lo
dejo, dejo los tres puestos
porque quiero hablar para ordenar de crear ese
estado de ánimo en la escena. Y esta es nuestra niebla.
Sé que parece basura, pero una vez que añadas la luz
se va a mirar labio. Así que vamos a parar entonces el Dr. Randall puede agregar esto a este GFP es hacer
un antes y después. Y aplacemos
las farolas. Y ahora vamos a ejecutar render
interactivo. Vamos a asegurarnos de hacer
clic en la escena uno. Por lo que la luz ha afectado
la niebla, pero no tanto. Así que vamos a cambiar el color
de la calle tarde primero. Hazlo más cálido. Y aumentemos
las intensidades. Por lo que ahora se puede ver la
niebla afectando el render. Cambiemos la altura de la
atmósfera. Cambiemos las distancias. Bueno, vamos a ponerlo en 500. Y vamos a cambiar la
altura para decir 300. Y ahora obtienes ese efecto artístico
fresco en tu Endo puede más
genes que se distancian. Por lo que tal vez lo dijo mil. Por lo general, la
configuración predeterminada funciona bien para una elevación aleatoria. Ahora lo que también voy a
hacer es aumentar la luz de la cúpula porque quiero que entre
más luz al lugar. Y voy a vincular a este
video tarde también. Mantengamos el color por defecto, así que mantengámoslo como blanco. Mantén su misión
a 0. Y tenemos un
efecto de luz dispersa o la caída. Aumentarlo aún más,
mantenerlo en fundado. Piensa que la configuración predeterminada
funcionó bien para esta ventana. Ahora ya que es el render
interactivo, no
verás los detalles. Pero una vez que haga el
render final, se vería el E&S También
puedes cambiar este GA solo para ver cuánto de un
efecto tiene en la escena. Es muy artístico,
algo aleatorio, pero también trae
ese estado de ánimo en tu escena. Vamos a jugar con
los ajustes aquí. Se trata de una CPU muy
intensiva, terminaría. Entonces te dejaré sintiéndote
un poco demasiado artístico. Entonces puedes seguir adelante y jugar con el
entorno para el que. Así que voy a seguir adelante y correr el render final para este
render y ver cómo se ve. Por lo que detuvo nuestro render
interactivo. La altura parecía
genial al encontrarla. Así que dejémoslo a las 500, y me pondré para
el render final. Por lo que cambiar interactiva
fijó la agenda a 15 minutos. Sostenido, porque cuanto más tiempo
lo dejes ahí, mejor se dice que
pensó en preguntarse. Y vamos a poner la
denoise que sí vemos el siloed y luego haga clic
en ese botón render. Así que veré que ustedes quieren prestarles los hechos. Muy bien chicos. Entonces el render está hecho,
pero es bastante borrosa. Tratemos de cambiar la configuración de
las farolas. Así que vamos a fijar esto a las tres. También son tres. Eso se ve mucho mejor, pero sigue siendo demasiado nebuloso y hay mucho
ruido en la escena. Eso es porque dijo
que el render final progresivo lo hacen
más de 15 minutos. Por lo que es mejor usar
el modo de render bucket para nuestro primer plano ambiental porque haría mejor
estas partículas y haría que la
escena se vea mejor,
y no demasiado ruidosa. Entonces voy a sumar esto
al FBI y a la CIA. Esos son los avances también. En el siguiente video,
jugaremos con los elementos de render
y haremos un render final. Y luego perdemos algo de
postproducción. Y aunque re buffer de trama. Por lo que aprenderás algunas técnicas
nuevas y frescas para resolver cambio de colores de
ciertos materiales, apagar la
atmósfera en composite, potenciarlos un poco más, agregar algunos fuegos ligeros, y así sucesivamente. Así que los veré los
próximos shows de video.
17. Postproducción en el tampón de vray: Hola chicos, bienvenidos al video
final del curso. Estoy súper orgulloso de que
ustedes lo
lograron tan lejos y super contento también. Espero que hayas aprendido una tonelada hasta ahora. Y esta va a ser
la guinda del pastel porque vamos a aprender
algunas nuevas técnicas
y características geniales y
leerla para terminar tu composición
tan fea en 3D. Para que puedas hacer la postproducción
directamente dentro de las vellosidades. ¿ Cómo podría hacer eso? Si notas el
video anterior que terminó no
salió como se esperaba y eso es
por ciertos ajustes. Entonces arreglaremos eso.
Limpiamos este video. Entonces vamos a nuestro búfer de cuadros. Y este es el Endo
del video anterior. Se puede ver que hay
muchas cabezas, algo ruidoso también. Entonces para arreglar esto, es por que hay demasiado
ruido en la escena. Entonces si voy a Source late mix y tipo de hacer que todos
estos sean normales, puedes ver que
hay mucha niebla en la escena y esa es la razón por
la que
eso terminó con la quimioterapia demasiado ruidosa. Por lo que tendremos que
aumentar la distancia de la niebla o
niebla ambiental de la cámara. Entonces hagamos eso. Vamos a nuestra configuración aquí por un
interruptor en el sol también. Debido a que estas luces se ven afectadas por el
medio ambiente a la gente, si vamos a los ajustes de
niebla ambiental aquí, se
puede ver que estas
luces se ven afectadas por la niebla ambientalmente a necesitar para ajustarlos en consecuencia. Y la mejor manera es
aumentando la distancia. Entonces vamos a fijar esto en 1500 MM como mil
metros fundados de la cámara. Y esto debería
reducir la niebla en la escena. Así que vamos a correr
atrajo al azar. Asegúrese de que está utilizando medios
interactivos AAA y la salida esté configurada
que pertenece a 600. Se puede ver que hay
menos niebla que se sabe en el render. Y si cargas la configuración de mezcla de
luz anterior,
que son la configuración de trabajo
tardío nocturno, puedes cargarla para encontrarla en los archivos de ejercicio desde el lote final Render
Settings, haz clic en cargar. Se puede ver que tenemos una mejor ventana y
no hay demasiado ruido también. Todavía se puede ver aunque
está en el render. Entonces esto se ve bastante guay y
estoy contento con este resultado. Por lo que también puedo
encender la luz del sol, pero ves que la luz del sol
incide en toda la escena. Probablemente podrías
reducir el
ajuste de la luz solar y hacerlo
un poco más oscuro. Y eso pone arreglar eso también. Entonces si quieres
más pelos en la parte superior, entonces puedes buscar
en el
juego escandinavo con estos ajustes. Vamos, estoy contento con esto y lo vamos a sumar.
Entonces, ¿ven a VFB? Y ahora puedo
configurar esto para nuestro render final. Entonces parado y ventana. Y agreguemos algunos elementos de
renta. Por lo que los elementos de renta te
permiten
agregar más reflejos,
refracciones, cambiar el color de tu Endo, cambiar el color de
ciertos materiales, ciertos objetos y más. Así que vamos a hacer clic en el
elemento de lectura, haga clic derecho. Y empecemos
agregando un crypto met with asigna
automáticamente
diferentes colores a diversos materiales
en tu escena. Ahora digamos por ejemplo, quieres todos los materiales de hierro. Estaba clasificando Material de
un cierto color. Entonces puedes seleccionar
este material. Y luego puedes hacer clic
aquí
en el botón Plus y tener una identificación material. Por lo que este color dama será asignado a todo
el I en materiales, y sería fácil seleccionar
ese material también. Demos a su número
de identificación uno para este material. Y ahora debes
volver a rentar elementos y sumar un número de identificación material. Entonces ya que asignamos el
número uno a este medial, todos estos materiales
tendrán el mismo color. Y en el render final, Hagamos lo mismo por los materiales
de vidrio también. En caso de que quieras impulsar
el vaso o así sucesivamente. Para que pueda hacer clic en
el botón más, agregar un ID de material,
y el número de ID de Addo. Puedes agregar un número de ID, acuarela, pero asegúrate agregar el elemento de tendencia correcto. No es necesario agregar tanto la columna de identificación
médica, el número de identificación. Los números de identificación también deben
bastar. Y veamos qué otros
materiales podemos añadir. Los colores de ID hacen los números de identificación. Entonces ID número tres,
luego hay volumen. Entonces sigamos adelante rápidamente
y agreguemos números de videos. ¿ Está bien? Y también podemos asignar
identificadores de materiales a un objeto entero. Entonces si vuelvo a la Escena uno, puedo seleccionar este objeto auto. Haga clic con el botón derecho, vaya a la selección de ID de
objeto 3D y haga clic en Establecer ID de
objeto dado de uno. Por lo que ahora desde que he
asignado ID de objeto, es necesario
agregar el elemento de renta ID del
objeto. Y eso haría un cierto
color para toda la copa. Me puse. Estos son los mediales y elementos que
necesitas cambiar. Los colores son ciertos
materiales en tu escena. Sigue siendo lo mismo para
este objeto aquí también, porque no
tiene una dama material. Así que vamos a dar tal vez 40. Genial. Ahora puedes agregar algo
más en tus elementos finales. Por ejemplo, puede
agregar una profundidad Z para agregar más niebla generalmente ve
la profundidad Z en Photoshop. Por lo que es una buena idea
sumar también la profundidad Z. Y puedes usar esto como
alternativa a agregar niebla
ambiental en 3D en caso de que quieras agregar
la niebla en Photoshop. Entonces, lo que hace es que crea una
imagen compuesta gris de tu render. Leer los objetos más cercanos a
la cámara, más peso, y los objetos que
están más lejos de la cámara y más escala
negra o gris, se
puede ver que el fondo
es completamente negro que el El objeto más alejado
es una especie de grisáceo. Esto consigue menos
creación, más blanquecino, y luego finalmente tener
un bonito objeto de peso que está justo
delante de la cámara. Lo que esto ayuda es que
podemos crear una simple profundidad de tiro de campo usando la profundidad
Z en Photoshop. Entonces vamos a intentar
usar este NVDA si podemos. Pero la mayoría de los escenarios lo
usan en Photoshop. Para que puedas agregar una profundidad Z. Y luego podemos añadir lo básico
que es la reflexión. La refracción puede intentar
agregar especular también. Y también podemos
agregar atmósfera en caso de que quieras agregar más efectos
atmosféricos
en tu Endo. Y también podemos agregar
auto iluminación. La autoiluminación es
una gran manera de cambiar el color de fondo en Photoshop o incluso en búfer de fotogramas de
lectura. Añadir otros elementos también, pero estos n elementos
deberían ser suficientes. También podemos agregar
elementos de iluminación para que podamos sumar la iluminación y podemos sumar
la eliminación global. Entonces lo que estos hacen es que almacenan la información del
diádico tardío y la innovación
global
almacena información de GA
inadecuada en ELC. Por lo que puedes tomar más esto
en Photoshop también se prueban. El VT, VF se convierte en él y crea algunos efectos geniales.
Entonces esto está bien para ir. Y por último, vamos a
usar el modo de render bucket. La distancia va a
tomar edades para renderizar. Por lo que solo
volveremos en una hora más
o menos dependiendo de la velocidad de
tu sistema. Así que apaguemos
progresivo. Vamos a usar 3D. Si tienes poco tiempo, te
sugeriría que uses
progresivo y que simplemente
establezcas un límite de tiempo. Pero si quieres como un claro realmente
cristalino y luego lo apagas,
ve a las salidas finales, cambia el tamaño, di un 1200, guarda el archivo, y luego
aplasta ese botón de render. Así que nos vemos en un poco.
Una vez hecho el render, ligase, se realiza el render. También por cierto,
el render de cubeta tardó un poco
demasiado en renderizar, así que lo apagé y
luego terminé progresivo. Ustedes también pueden hacer
lo mismo. Simplemente se adhieren a progresiva
y se ponen a unos 15 minutos. Por supuesto, cuanto más tiempo
dejes esa y otra mejor resolución,
te pones genial. Por lo que ahora podemos arreglar esto, render, esta nebulosa o ajustando los ajustes de
la mezcla de luz. Así que aplacemos
la luz del sol para que veas que agrega un
es a lo largo de la escena. Y hagámoslo oscuro. Tal vez. No demasiado oscuro, sólo un poco. Aumentemos la
autoeliminación. Tal vez lo mantengamos a las diez. Genes, el color también. Vamos a encender
los efectos de la lente. Así que vamos a Lens Effects, encienda eso y
haga clic en iTunes. Por lo que ahora se puede ver
ese tipo de estallidos. Volvamos a
la mezcla led fuente. Vamos a establecer el escenario después 11. Ahora si lo dijiste con 33, aumenta el posterior, pero se puede ver
mucho ruido ahí. Entonces vamos a mantenerlo a 11. También cambiemos esto, hazlo un poco más tarde. Entonces por supuesto, una vez que
hayas agregado todos esos, puedes reducir los valores. También puedes
apagar algunos de ellos y simplemente usar una sola
SDRAM también. Es una buena idea
mezclar como es JIRA. Me gusta hacer eso.
Mantengamos los ajustes de sol como uno y esto
se ve bastante decente. Para tener un bonito render nocturno puede quizás aumentar la
iluminación en la escena. Así que tal vez como set
para solo dejarlo 20. Y hay menos después 20. Bueno, se puede ver que los
interiores lo suben un poco más. No verás
tanto las reflexiones porque el NPV
de los más iluminados, tal vez
puedas leerlo,
utilizarlo. Veamos 15. No hagamos que
caliente ese rojo cálido. Eso es una cara y tal vez aumentar un poco más la
luz de la calle. Sólo para ver eso. Aquí está el tal vez sólo
aumentar de repente más tarde, pero esto se ve bien. Y ahora lo que hago es
configurarlo y cambiar los colores y así sucesivamente desde que hemos renderizado y elemento. Entonces si vamos a las
matemáticas criptográficas, se puede ver
que, esos mismos colores diferentes, tal vez el número dama, la
autodeterminación. Entonces autopromocional para
cambiar el fondo para que
puedas seleccionar todo el
negro, luego cambiarlo. Entonces tenemos ideas objetivas L2, el auto Z profundidad no se renderiza, por lo que podemos dejarlo como es V
yo, no he dicho que una distancia o se puede perder cualquiera de las plazas. Tienes una fracción. Especular. También
tenemos una reflexión. Tratemos de usar todo lo
digital y elemento. El compuesto, todo
lo que necesitas hacer
es hacer clic en la región de
mezcla compuesta. Uno está todo seleccionado y reduce la cantidad. Esto se ve bien. Podrías verlos todo tipo de efecto en el medio ambiente. Definitivamente
parece un render nocturno. Entonces vamos a hacer clic en el compuesto, y ahora podemos iniciar el proceso de
post-producción de video. Entonces vamos a añadir el elemento
al material de vidrio. Simplemente agregaré ese elemento y luego lo aplicaré al proveedor. Por lo que para agregar eso, basta con
hacer clic en el botón Plus, hace
clic en un elemento. Se puede ver su color RGB. Cambiemos esto a reflexión. Puedes cambiar la superposición, para que puedas ver la superposición
a pantalla que haría aunque reflejos
más reflexivos. También puedes aplicarlo
solo al vaso. Para ello, seleccione el material. Así que haga clic aquí y haga clic
en la máscara criptoMatte y escoja un material y vamos a
seleccionar el material de vidrio. No facial. En la vista previa se puede ver todo el material
de vidrio seleccionado y seleccionar este material de
vidrio también. Y este material de vidrio, como se puede ver, todo el material de vidrio seleccionado. Y ahora si hago un
antes y un después, se puede ver que la reflexión
aumenta sobre el vidrio. Del mismo modo, también se puede agregar
alguna refracción. Entonces vamos al botón
más aquí. Haga clic en el elemento, cambie esto a
refracción. Cambios. A la pantalla. Y luego por supuesto
que necesitas agregar la máscara o lifo el vaso. Se puede ver eso,
eso realmente hace estallar ese material de vidrio,
esa refracción. Así que solo agréguelo a
la clase aquí. Entonces todo lo que necesitas hacer es hacer click
en este botón y dar click en la criptomezquita Ahmed
y escoger los materiales de vidrio. Deberías ver que se agrega el
material de clase y rojo. Es una refracción fresca
también en el medio de vidrio. Luz. Ahora vamos a añadir más cosas. Entonces vamos a renderizar elementos. Agreguemos tal vez la iluminación
global. Y puedes cambiar esto
a pantalla también. Entonces esto
lo haría más brillante. Se puede ver que lo
hace más brillante. Y también se puede reducir demasiado
la cantidad. Sólo para hacerlo
ligeramente más brillante todas estas paredes de aquí y
hacerlo más brillante. Agreguemos
más que los elementos. Quizás especular esta vez. Para que puedas ver que
ilumina los árboles, el auto y así sucesivamente
en las urnas aquí. Ahora, si te gustó este
efecto, puedes seguir adelante, añadido sin máscara donde es una buena idea
agregar siempre unas máscaras. Así que vamos a seleccionar la tarjeta, el vaso tal vez indefinidamente haga esta polio porque eso es una especie de comenzó a brillar. Eso es genial. A lo mejor estas
barras de acero aquí también. Ahora se puede ver que juega por
todas partes que conectan todos estos especulares reducidos. No demasiado, sólo un poco. Eso se ve genial también. Por supuesto, puedes
jugar con los ajustes de luz aquí también. No quieres
mostrarnos en particular tarde. Puede hacer eso. Pero
vamos a dejarlo como está. Reducir la intensidad. Genial. Y en caso de que quieras cambiar el color para ciertos
elementos, digamos este muro. Entonces lo que necesitas hacer es
crear una nueva carpeta. Haga clic con el botón derecho, haga clic en Nueva
Capa y haga clic en Volvo. Conveniente esto, puedes renombrarlo a tu
llamada este color salvaje. Y luego puedes
hacer clic en tu click en la máscara
criptoMatte y
escoger el único material. Entonces puedes hacer clic con el botón derecho, ir a Nueva Capa y
hacer clic en Equilibrio de color. Y se puede tipo de
cambiar el color. Para que puedas hacerlo más rojo. Tal vez. También puede agregar una curva, por ejemplo, nueva curva de capa. Entonces puedes especie de refuerzo añade un poco más material rojo. Y luego puedes por supuesto
cambiar el color de nuevo. Y algunos greens, tal vez el
verde se ve bien también. No estaría demasiado oscuro. Entonces vamos a Effect. Eres una especie de
reducir el efecto. Y luego por supuesto,
también se puede cambiar la opacidad. ¿ Quién no es para Queen
simplemente muy verde. Se ve bien también. Yo puedo
hacer lo mismo por estos Raja. Así que haga clic derecho o una
nueva capa a seguir. Esto llama a estas vigas, cambiando el color de las vigas. Y luego otra vez, haga clic con el botón derecho
y luego puede hacer clic aquí, haga clic en la criptomezquita Ahmed. Y luego seleccione estos objetos. Vamos a mostrarles. Por lo que todos
estos son seleccionados. Estos aquí también. Eso es genial. Entonces por supuesto sabía
hacer clic derecho o una nueva capa. Y esta vez vamos a usar, por ejemplo, que la saturación. Se puede aumentar la
saturación de eso ya. Usa la saturación y la ligereza o
hazla más oscura también. Pero vamos a mantenerlo a las 10. También puedes cambiar el
color de esta manera. Aumenta los negros o haz clic con el botón derecho en ir a las curvas de icono de Nueva
Capa, y luego una especie de
impulsó la esfera. Por supuesto, puedes
volver a vigas, a Matt y añadir cosas
adicionales. Por ejemplo, esto,
este año, este año. Y estos elementos, estos
que también se ven más bonitos, pueden volver al color salvaje. No me gusta este color. Así que solo mantén un cuero
y tal vez hazlo azul. Naranja se ve bien. Eso se ve bien, ¿verdad? Entonces este es nuestro render final, y entonces
quizá agreguemos más niebla. Se puede hacer eso también. Así que tal vez haga clic derecho
ir a Nueva Capa, ícono
y el elemento y cambiar eso y elemento a mi esfera. Y viendo multiplicar el
modo de mezcla para aligerar. Por lo que se puede ver que impulsa
la niebla en la escena, hace que sea más prevalente en la parte superior que
se ve genial también. Se puede reducir la
cantidad de luz. Por lo que creamos una Nintendo
de aspecto agradable. Y por último, si
quieres deshacerte de este bonito, entonces por supuesto se
rió, reduzca los valores de
la luz de la calle. Pero en general, creo que
hicimos un buen trabajo. Entonces añadamos esto
a esto a VFB. Nos vemos en autismo también chicos, jugué en los
ajustes un poco más. Es un poco demasiado brillante. Entonces lo que hice fue agregar alguna exposición adicional
de mapa tono fílmico, opacidad de
radio, o toqué
alrededor con la exposición
y el contraste,
agregé alrededor con la exposición
y el contraste, algo de balance de blancos. Entonces para que sea más fresco, lo
haré más cálido. Es un poco demasiado cálido, así que una
especie de lo hizo más fresco. Y también reduzca la
opacidad de todos estos. Por ejemplo, el color de la
pared especular, las vigas. Entonces no es demasiado contrastante
y se sienta bien en la escena. Y luego por supuesto se puede
reducir la atmósfera también. Puedo apagarlo. Y entonces también
tengo algunos de estos. Por último, también puedes
ver estos tres
establecidos para que puedas hacer clic
en Guardar y
guardarlo como un preset de árbol de capas
y puedes cargarlo si estás haciendo una resolución
mayor. Y luego por supuesto, no te olvides de salvar estos. Y también puedes hacer clic y mantener y guardar todos los canales
en caso de que quieras
hacer alguna posterior postproducción
en Photoshop. Hola chicos. Entonces este es el render final
que pude lograr y especie de ajustar ciertos
ajustes también. Si vas al gueto, puedes ver que en genes de
balde de progresiva, porque cubeta estaba
tardando para siempre. Pero sí fijé el
límite de tiempo a 90 minutos. Y también se puede ver que un cambio la distancia
del entorno, 4,500 y altura 2 mil, para que haya niebla
en toda la escena. Y también hice algunos cambios a la mezcla tardía, por ejemplo, como una lista de todas las luces del dormitorio porque quería una escena
más oscura. Y también reduzca la luz solar
y la hice más oscura. Entonces tienes este bonito efecto
cool que obtenemos. También aumentar la
calle tarde a uno. Para que puedan ver
estos efectos aquí. El tipo de luz que se
dispersa a través de la niebla definitivamente crea una sensación
de humor en este azar. Y por último, también guardo este preset para que haga
clic en Guardar y guardarlo. Por lo que he salvado el restablecimiento oscuro, y también me guardaron presets de
luz si haces clic
en cargar y hacer clic en. Muy bien, así que espero que ustedes hayan
encontrado útil este curso. Por favor, deje una
opinión y también
manténgase atento para obtener más contenido impresionante que viene a su manera en el futuro. Os veré en el
próximo curso y videos.