Transcripciones
1. Introducción: Si quieres aprender licuadora y atraer más clientes a
tus servicios de Fredy, este curso podría
ser solo para ti Mucha gente piensa que
aprender y licuadora es muy difícil y que
aprenderlo requiere años de arduo trabajo. Esto podría ser cierto si
intentas aprender por tu cuenta, cómo ver miles
de tutoriales y dedicar mucho tiempo y
esfuerzo para pasarlos por todos,
y al final, darte cuenta de
que no aprendiste nada. En este curso,
no solo aprenderás a crear
fácilmente i catch
y arreglar animaciones, sino que también obtendrás conocimientos
que te ayudarán a crear animaciones de
cualquier tipo y gusto, sin pasar días en ellas. Porque en tan solo 1 hora, cubriremos todas las etapas de creación de animación y crearemos esta animación para
tu portafolio, lo que te ayudará a atraer más clientes a
tus servicios fred. Y ¿sabías
cuánto
cobra el artista fijo de la
manera principiante por su trabajo? Así que no pierdas tu
tiempo y energía y haz clic en este curso para
obtener valiosas habilidades que te ayudarán a
atraer más clientes y aumentar tu valor
como diseñador gratuito.
2. Conocimiento básico: La lección será útil no
sólo para principiantes absolutos. Hemos aprendido
a abrir una licuadora, pero también para los profesionales, porque también aprenderemos
una técnica secreta que
hará que tu trabajo sea mucho más fácil y
te ahorrará mucho tiempo. En esta lección, aprenderemos todos los
conocimientos básicos que
serán necesarios no sólo para
crear la obra maestra de hoy, sino que también te servirán de base para
crear un modelo gratuito, que te dará posibilidades
ilimitadas y crearás en obras maestras Empecemos. Lo
primero que tenemos que hacer es abrir una licuadora y
crear un nuevo proyecto. Enhorabuena,
has aprendido licuadora. Tenemos muchas
cosas nuevas que aprender. Pero comencemos con la teoría. El mundo f d consta de
tres direcciones de largo, ancho y alto, o los ejes x, y y z. Paquete, podemos
notarlos como líneas rojas, verdes y azules. También puedes
averiguar en qué eje te encuentras buscando aquí. En blender, como en otros
programas, se puede escalar, rotar o mover un objeto, a lo largo del eje x egreg o z Para escalar un objeto, primero
debe seleccionarlo haciendo clic en él, y luego presionar S.
Para rotar, presione la tecla R
para mover la tecla G. También si luego presionas
el huevo o esas teclas, puedes hacer estas acciones fe
a lo largo de un eje específico. Blender también tiene modos
que puedes elegir aquí. Como puedes ver,
hay muchos de ellos, pero hoy vamos a analizar
solo dos de ellos, el modo de edición y
el modo objeto, en el que estamos por defecto, y que nos permite seleccionar diferentes objetos y hacer cambios que
mencioné anteriormente. El modo de edición está diseñado para realizar cambios
más detallados en el objeto. Para ir al modo de edición, necesitamos presionar tabulador, y en él, tenemos la oportunidad de
elegir entre cambios vtices, aristas, o caras, que
puedes seleccionar usando una,
dos, o tres teclas Y también podemos rotarlos, moverlos y escalarlos. Pero en modo agregado, hay otra nueva
acción disponible, y esta es la extrusión. Para extruir, es necesario seleccionar
la esquina o cara del vértice, y presionar la tecla e Pasemos a cómo
rotar la cámara
y crear objetos. Para ver nuestro objeto desde
diferentes ángulos, debe mantener presionado el botón central del mouse
y mover el mouse, o rotar la rueda del mouse, para alejar o
acercarse al objeto. Pero cómo crear un objeto, Aquí
todo es sencillo. Para ello, presionamos
Shift más A y aquí, podemos seleccionar un
conjunto diferente de cosas que podemos crear desde
barcos estándar hasta Suzan Puedes jugar con él y
averiguar dónde está todo. Ahora el truco que prometí
al principio. Ahora una pregunta para los expertos. ¿Sabías que en modo de edición, puedes
seleccionar simultáneamente vértices, aristas y caras sin
cambiar entre ellos cada vez y sin usar el
molesto menú o teclas Bueno, esto es posible. Y para ello,
vayamos al modo edición,
y retando turno, seleccionemos, por
ejemplo, vértices y
esquinas en este menú Ahora podemos seleccionar ambos. Incluso no puedes perder el tiempo y seleccionar todo a la vez para ahorrar mucho tiempo y salvar tus dedos del trabajo
duro. En esta lección, aprendimos todos los conocimientos básicos que son útiles para crear
un modelo liberado, y también aprendimos un secreto
que hará que tu trabajo mucho más fácil y te
ahorrará mucho tiempo al
cambiar un objeto En la siguiente lección, aplicaremos nuevamente los
conocimientos y crearemos todos los objetos necesarios para la animación. Ver en
la siguiente lección,
3. Cómo instalar el complemento: L et's inicio. Para
comenzar a crear fix, necesitamos descargar
dos aplicaciones más además de blender, a
saber, Fpi y fpi
adm Creo que todos los
archivos en descripción. Pero si estás creando
Vafix por primera vez, es posible que tengas problemas o
dudas con la instalación Te voy a mostrar
cómo hacerlo correctamente. Primero, descarguemos la propia Fp. Para ello,
solo tendremos que ejecutar el archivo de instalación y
descargarlo como una app normal. Con el complemento de licuadora F spi, las cosas son un poco
más complicadas Para ello, vamos a abrir licuadora
y crear un nuevo proyecto. Luego haga clic en dit preferences, y asegúrese de hacer
clic en el complemento Entonces tenemos que dar click
en el Instalar. Y tacle el archivo de complemento de
licuadora S Pi. Ahora una vez que hayamos
seleccionado nuestro archivo, necesitamos ingresar F
Pi en la barra de búsqueda, y luego marcar la casilla
junto al complemento Fi Entonces podemos cerrar
la ventana de ajuste, y también podemos cerrar
la licuadora por ahora.
4. ¿Qué es Fspy y por qué se necesita?: Entonces, después de haber instalado
todos los programas de inventario, averiguaremos cómo funciona
FSP. Ábrela. L aquí, necesitamos deslizar la
imagen de R por referencia fija. Dejaré todos los archivos en descripción debajo de las puntuaciones. Sólo vamos a seleccionar la imagen
y moverla al espía F. Como puedes ver,
esta imagen es dm, así que corrige, vamos a
seleccionar la imagen dm. Y para entender cómo
funciona un espía y por qué lo necesitamos, imaginemos que esta
imagen es un dendlin libre, o un ellos dentro de una Lo que tenemos que hacer
es mostrar dónde estarán
los ejes x y rec en esta imagen, y podemos hacerlo con
estas líneas verdes y rojas. La línea verde es
el eje ecric, y la línea roja es el eje x Tomemos la línea verde, y digamos que el lado de la pantalla serán
los paxs garceta Así que alinea la
línea verde con la pantalla, y tenemos que hacer lo mismo en la parte inferior de la pantalla
con la segunda línea verde. El eje x irá
en esta dirección, así que vamos a mover esta línea
roja aquí. Tenemos que encontrar algo en la imagen que vaya
recto en esta dirección. En este caso, la
sombra estará bien. Segunda línea roja,
pongamos por aquí. Este punto también nos sirven como
curser FD en licuadora. Vamos a moverlo a algún lado por aquí. Si seleccionamos el
piso de grano X greg en la guía Free D, podemos ver que está perfectamente
alineado con la pantalla Ahora podemos guardarlo dando
clic en el archivo y
guardarnos y nombrar nuestro proyecto S Pi. Ahora es el momento de
abrir la licuadora y crear un nuevo proyecto, y podemos eliminarlo todas las necesidades de
Csd en el futuro Ahora agreguemos nuestro archivo Sp
recién creado. Así que haz clic en Archivo p y ahora
tendremos la opción Fp debido
al complemento instalado. Así que haga clic en él y seleccione
el archivo S creado recientemente. Como podemos ver, la imagen se
ha vuelto aburrida otra vez, y para arreglar esto,
necesitamos ir a los datos. Después haga clic en las imágenes pogrond y aumente la opacidad Ahora tenemos un metraje de
colores brillantes. Ahora vamos a crear una habitación o
ambiente para la escena fija, y creamos esta pantalla. Así que presiona shift más A
y crea un plano. Irradiarlo en disminución
limitada y el eje gre y
muévalo a la pantalla Y tenemos que
asegurarnos de que este plano se ajuste
perfectamente a la pantalla para que no
haya problemas en el
futuro con la pantalla. Ahora vayamos al modo de edición, seleccionemos esta arista y
muévala sobre el eje. Si es necesario, también podemos mover un poco
los vértices para que coincidan
con la referencia Y ahora vamos a seleccionar esta
arista y moverla por el eje. Después extruirlo
a lo largo del eje x, un prensado E, y mover esta parte a lo largo del ck hasta que nos alineemos
con la pantalla A continuación, necesitamos deslizar este borde y presionar Control más B y B, y podemos aumentar el
número de cortes rotando. Una vez que estemos contentos con el resultado, podremos pincharlo y
sombrearlo suavemente. Ahora, vamos a crear una parte de
retención que nos
ayude a ocultar todas las cosas
innecesarias Selecciona todos estos vértices en la parte superior y extruye todos
los ejes z Y tenemos que hacer lo mismo con los vértices inferiores A, ahora podemos crear una
habitación real dentro de la pantalla. Para ello, necesitamos seleccionar esta arista y
extruirla sobre el eje x Si hacemos clic aquí en este
menú y seleccionamos vértices, podemos abofetear este borde
a cualquier verte seleccionado Todo lo que tenemos que hacer es mover
el borde sobre el eje x, y mientras mantenemos el control, seleccionar el vértice al
que queremos abofetear Después de haberlo hecho, simplemente
conecta estos bordes presionando F. También podemos conectar este
botón y vértices de tina Primero, seleccionándolos
y presionando también F. Ahora necesitamos separar
la pantalla de la habitación, porque en el futuro, vamos a animar la pantalla por separado Seleccionemos estas caras, luego presionemos P y selecciónemos. Podemos pelear la pantalla por ahora, y así es
como se ve desde el interior de la pantalla. Pero hay un
problema de sombreado y para solucionarlo, haga clic
derecho y seleccione
sombrear para suavizar Ahora cambiemos el nombre de
nuestros objetos para mantener todo limpio y
ahorrar tiempo en el futuro, y necesitamos encontrar el objeto. Además, si quieres,
puedes modernizar la habitación y usar
tu imaginación. Por ejemplo, podemos extruir la parte superior inferior para crear
la ilusión de un sinfín Y una vez que estés satisfecho
con el resultado, creemos algo de magia y
agreguemos algo de material de retención. Pero antes de eso, necesitamos
ir al render y cambiar el motor de render a ciclos
y el dispositivo a GP. Ahora vamos a aplicar material a
estos lugares para ocultarlos. También, permítanme aumentar
la fuerza de la luz para que podamos
verla con mayor claridad. Agreguemos una habitación, vayamos
a los materiales y agreguemos dos ranuras para materiales. Va auto en este plus. Para cada ranura, necesitamos
crear un material. Primero será el material de la fila y el segundo material de
retención. Para mantener el material, haga clic en la superficie
y seleccione mantener. Como pueden ver,
nada ha cambiado. Esto se debe a que necesitamos aplicar un segundo material
a estas caras. Seleccione las caras a las que queremos
aplicar y haga clic en un letrero, y tenemos que hacer lo
mismo con el pod de botones. Y aquí vamos. Probablemente voy a devolver la parte superior de la habitación porque me gusta más. Tienes puedes confiar en tu corazón
y dejar eso si quieres. También podemos crear una
colección y colocar todos los objetos allí para mayor
comodidad en el futuro. Para crear una colección,
presione, Aquí vamos. En esta lección, aprendimos qué es el FS Pi y
cómo lidiar con él e incluso creamos el
entorno para nuestra escena fija. Será la base
en nuestra animación fix. En la siguiente lección,
aprenderemos a crear modelos gratis a
partir de referencia y creamos empaques para nuestro producto y muchos modelos de fre
diferentes. Eso nos servirá para
potenciar la apariencia del producto y verlo
en la siguiente lección.
5. Modelado: En la lección anterior
aprendimos sobre FSP y creamos un espacio para
nuestra inimación fija Y en esta lección,
aprenderemos a crear 3 moles y a crear todo el objeto
necesario para la escena. Así que comencemos. Bien, presionemos el número tres
para ir a la vista frontal. Después presiona Mayús
más A e importa la imagen del empaque de Yogurt que puedes encontrar en
la descripción a continuación. Para mayor comodidad,
podemos mover la imagen un poco
a lo largo del eje x. Ahora te mostraré
cómo podemos crear cada paquete redondo en
un par de minutos. Esta es probablemente la forma
más rápida de crear
algo a partir de una
referencia en Blenza Para ello, necesitamos crear un plano y girarlo n grados. Luego presione y seleccione en el centro. Además, movamos la imagen
al sensor y movamos a lo largo del eje Z para que la parte inferior de este paquete quede
al lado del curser libre Ahora vamos a gustar el plano, presione A, y e para extruir Me moví un poco los vértices
porque la referencia en esta parte es oscura y es
posible que no veas las caras Vamos a moverlo a la referencia, y necesitamos ex y mover los vértices
para estropearlo, repitiendo cada esquina
del paquete Simplemente presione para extruir y mover los vértices de acuerdo
a la referencia. Sí. Cuando terminemos,
se verá así. Y como puedes ver, ni siquiera
está cerca de
una botella de código Yo, pero podemos arreglarlo en
un par de clics. Al llegar al modo de edición, presiona algo de A para seleccionar todo y
seleccionar el remolque de giro. Y esta magia,
necesitamos asegurarnos de que eje
z esté seleccionado y
ahora mover esta diapositiva. En este menú, podemos cambiar el ángulo a 360 para
que sea absolutamente. Ahora el empaque está más hecho. Todo lo que tenemos que hacer es llenar los agujeros en la parte inferior y
en la parte superior presionando. Y también para agregar más realismo, podemos seleccionar esta fase y
esta edición proporcional. Podemos moverlo a lo largo del eje z. Y ajustar el radio, por desplazamiento, la rueda del ratón. Como puedes ver la edición
proporcional ayuda a otras fases
alrededor de la seleccionada. Ahora para agregar más realismo. Vamos a agregar un modificador de
subdivisión. Un viewpot de nivel aumentado, para agregar más polígonos También debido a un modificador de
subdivisión, estos bordes se vuelven similares, por lo que necesitamos presionar
control más error y agregar cortes de bucle alrededor de
los bordes para hacerlos Y también podemos sombrear suave. Ahora, vamos a crear esta
parte de la botella. Ahora vamos a deslizarnos estas fases. Pros disparan más d para duplicar y luego P selección para
convertirlo en un objeto separado. Entonces necesitamos s
este objeto y agregarle un sólido para agregarle
grosor. Y tenemos que jugar con
el parámetro de espesor, y también mover el medi
solidificar muy Ahora, vamos a repetir este potn
sobre el encendido y para ello, necesitamos plicar estas fases y también hacerlas
separar objeto. Después vaya al modo de edición, seleccione uno de los bordes, presione Shift Control y más, y haga clic más un par
de veces para seleccionar estos bordes y presione
Control más B para Bavel él Nuevamente, tenemos que seleccionar todos estos bordes y
bávelos de nuevo. Pero esta vez con
menos segmentos. Entonces tenemos que cambiar
al pase presionando tres, y aquí tenemos que elegir ex
a lo largo las normales y tirar de
ese punto amarillo Todo lo que queda por hacer
es agregar bucles y presionar el control B a él y hacer los bordes en la
parte superior y en la parte inferior afilados. Luego seleccione todos y presione
shift más S más z Esto nos permitirá escalar en cada eje excepto el eje z. Necesitamos agregar el último corte de
bucle y escalarlo. Si tienes este problema, puedes encender el rayo x y seleccionar esos vértices
y escalarlos un poco Y esto es con lo que
terminamos, y simplemente podemos
conectar este patrón al plomo
al despreciarlo primero, luego cambiamos despreciando la botella y precin
control más j
Ahora vamos a
crear rápidamente una etiqueta. Ahora vamos a
crear rápidamente una etiqueta Ve al modo de edición y selecciona todos los vértices con dd donde
queremos que termine tu etiqueta Y luego haga clic derecho
y seleccione marcar escena. Además, tenemos que hacer
esto en la parte superior y seleccionar los bordes donde
queremos que comience nuestra etiqueta. Y luego selecciona cualquier fase, presiona L, más d para duplicarla, y haz que separe el objeto. Y ahora necesitamos agregar
grosor a nuestra etiqueta, así que agreguemos un modificador slitive
high Y nuevamente, juega con
el prómetro de espesor. Y muévete solidificar el fuego hacia arriba. Aquí, necesitamos agregar cortes de
bucle para hacer de
esto un arpa y arreglar los problemas de sombreado en
la parte inferior también Ahora se crea nuestro objeto principal. Todo lo que tiene que hacer es
seleccionar todos los objetos excepto la imagen y presionar y crear una colección
para esta botella. Y también guardemos todo
el proyecto presionando control más S. Vamos a crear otro objeto previsto, a saber, la fresa. Para crear una fresa, primero
necesitamos crear cubo, luego ir al
modo de edición y girar rayos x, y este rayo x habilitado, seleccionar los
bordes inferiores y escalarlos, y luego crear un corte de bucle en el medio y también
escalarlo un poco. También necesitamos escalarlo en el eje x para crear la
forma de la fresa. Después de que hayamos terminado y
contentos con el resultado, agreguemos un modificador de
subdivisión Y establecer la ventana gráfica de nivel
en tres, y luego aplicar. Ahora necesitamos agregar otro
modificador llamado diezmar. Después vamos a la subdivisión n, relaciono acres a uno, y podemos ver este
patrón y también aplicado Ahora agreguemos semillas
a las fresas, y con todos los bordes seleccionados, presione Control más B para biselar Luego presione control más
I para invertirlo todo, y luego presione e para
extruir y escalar Muy bien, luciendo bien y
ahora necesitamos abrir esto
a recuadros de puntos medianos
como origen individual Esto nos permitirá escalar cada
fase seleccionada individualmente. Presiona S y escala. Luego presione I para int, y escalarlo al
tamaño del conjunto. Ahora volvamos a
abrir este menú en la parte superior y elegir de nuevo el punto
indio. Aquí necesitamos seleccionar stroot a lo largo de las normales
y extruirlo Entonces otra vez, elija los orígenes
individuales y escalarlo, presione. Y para que se vea
más realista, agreguemos un moi de subdivisión Y también a la sombra así. Aquí vamos nuestra fresa casi
se crea. Lo último que podemos
hacer es cambiar la forma es proporcional adit cualquier fase que quieras y moverla
hasta que tengas la forma de la fresa
porque la forma es para perfeccionar Después de que estés satisfecho
con el resultado, también
podemos renombrar nuestra fresa y crear
colección para ello Bien, vamos a
crear otro objeto. Y esta vez esta
será Apple. Apple es muy fácil de crear. Todo lo que tenemos que hacer es
crear una esfera y en ella, s vértices superior e inferior Y está habilitada la
edición proporcional, solo
necesitas
escalarla en el eje. Asegurémonos de tener como origen el punto
medio. De lo contrario, no va a funcionar. Y esto es básicamente todo. Todo lo que tenemos que hacer es
agregar más polígonos. Para eso, necesitamos agregar
un modificador de subdivisión. Para crear la
parte superior de la Apple, vayamos al modo de edición
y seleccionemos estos vértices. Duplicarlos, luego
presione P selección para convertirlos en un
objeto separado, luego selecciónelos. También podemos establecer el
origen a la geometría, y escalarlo de nuevo. Entonces necesitamos sl
estos vórtices, ir al modo de edición, y presionar A para ligeramente
todo y e para extruir Ahora todo lo que tenemos que hacer
es extruir y escalar estos vértices hasta que se vean
como lo hacen en la vida real Además, si tienes este problema, solo selecciona A para seleccionar todo y
presiona shift más A. Aquí, presiona F para llenar
el agujero y un bucle. Y también la sombra es lisa. No olvides
sombrear esta suave la otra parte de la manzana. Cuando estemos satisfechos
con el resultado, también
podemos crear una colección
para estos dos objetos. Bien, tiempo, vamos a
crear unas losas de plátano. Vamos a agregar una referencia
del plátano, que también puedes encontrar
en la descripción a continuación. Aquí, necesitamos enfocarnos
en la imagen de la izquierda, así que seleccionemos esta imagen
y muévala al centro. A continuación, necesitamos crear un pla rotarlo y escaltarlo
un poco Para mayor comodidad,
podemos encender el rayo x, y luego tenemos que ir
al modo de edición y simplemente mover las caras
según la referencia. Aquí podemos agregar cortes de bucle
para agregar más geometría, y también mover los vértices
según la fs Cuando estemos satisfechos
con el resultado, seleccionamos o áticos y los
entrometemos en el eje X. Y para hacerlo más realista. Vamos a sumar subdivisión
y como regular, crear un montón de
cortes de flop para hacer los bordes Y para hacer los bordes
aún más afilados. Podemos sentar todas estas
fases y presionar. Y tenemos que hacer lo
mismo del otro lado. Aquí vamos, se crea la rebanada
alterna. Y también vamos a crear
una colección para ello. Y puedes ocultar o incluso
eliminar la referencia. Sé que hemos creado muchos objetos y hemos aprendido
muchas cosas nuevas, pero no nos detenemos ahí, y ahora aprenderás a crear un cubito de hielo muy rápidamente. Para eso, vamos a crear un cubo. Ir al modo de edición y
agregar un montón de cortes de bucle, papeles en control más r. luego en este menú, podemos aumentar el número
de cortes 10-17 Lo mismo tenemos que
hacer de este lado, y también de este lado. Y agreguemos un nuevo modificador, que llamó Display difier y pulsemos en U para
crear un nuevo objeto Entonces tenemos que ir aquí para escoger una textura y escribir
elegir nubes. En tamaño, podemos hacer que la
textura sea más suave o más dura, y también volvemos a
los ajustes del modificador, podemos aumentar la fuerza y simplemente jugar
con los parámetros y ver qué ves
mejor. Estamos contentos. Con el resultado,
podemos suavizarlo, y también agregar el modificador de
subdivisión Y en cuanto a mí, quiero suavizar
estos bordes, así que solo voy
a ir al modo de edición, rajar todos estos bordes, y solo presionar X, disolver bordes, y eliminarlos. También en el tipo, puedes elegir qué textura
quieres y luego simplemente
limitarte en Clouds. Una vez que establecimos el look
del Qp vamos a aplicar el medificador de
desplazamiento También podemos usar
aditivo proporcional para hacer la forma
aún más realista. Este es el resultado que
obtuvimos al final, y también podemos crear una colección para ello
para mayor comodidad. Ahora vamos a mostrar
todos los objetos que creamos y ocultarlos todos y probablemente escalarlos
a un tamaño más realista. El cubo será
probablemente de este tamaño. El banano rebanado
probablemente tendrá este tamaño. Y el Apple
probablemente de este tamaño. Además, podemos seleccionar esta
parte de la botella, luego seleccionar la botella en sí, presionar Control más P y hacer clic en Objeto mantener transformar. Y lo mismo
podemos hacer con etiqueta. Al hacer esto, si seleccionamos
la botella y la movemos, todo el objeto
moverá la botella. Casi me
olvido de la fresa. También vamos a escalarlo. También, podemos seleccionar esta parte de la Apple y seleccionar
la propia Apple, presionar control más P,
objeto mantener transformar. En esta lección
aprendimos a crear modelos
libres con o
sin referencia, y aprendimos muchas técnicas nuevas y creamos un paquete de alimentos, frutas y muchos objetos
que crearán un aspecto increíble para el
objeto principal en nuestra animación. En la siguiente lección,
agregaremos colores y texturas para crear el efecto O y sorprender a
nuestros clientes potenciales
6. Texturas: La lección anterior, creamos todo el
objeto necesario para la animación, y esta lección,
aprenderemos a agregar color a nuestros s y crear
un efecto de válvula. Así que no perdamos ni un
minuto y empecemos. Bien, primero, rápido, primero, tenemos que ir a la pestaña Shady Y nuestro primer objeto, textura
material será el objeto
principal igual botella. Así que selecciónala y presiona barra diagonal para ver
solo los objetos seleccionados Pizarra la botella en sí
y creo un nuevo material. Y necesitamos agregar una textura de ruido
presionando Mayús más A. Y luego crear una Rampa de Color. Y conecta la textura agradable con la Rampa
de Color y la
Rampa de Color conectan la rugosidad. Si presionas tiro más Control
y das click en el nodo, podrás ver lo que este nodo. También haga clic en la
textura agradable y presione Control más T y conecte objeto
en lugar de generado. También vamos a crear una red de bache
y conectarla a la normalidad. Después de eso, necesitamos duplicar la textura del ruido y
conectar el color al hg. Y también conectar objeto
a la textura agradable. Ahora todo lo que queda por
hacer es
jugar con buenos
parámetros de textura y nodo bump. Disminuyamos la
fuerza en el bache. Y juega
con las pegatinas. Para conectar el mismo material
a esta parte de la botella, seleccionémosla, luego
seleccionemos la botella en sí, controlemos L y presionemos los materiales de
enlace. Ahora vamos a aplicar una
textura para la etiqueta. Pero también necesitamos
seleccionarlo e ir al modo de edición. Aquí tenemos que
seleccionar estas fases en la parte posterior de la botella. Después escribe el botón del ratón
y haz clic en marcar cantar. Y seleccione cualquier fase, presione L para seleccionar RF, luego presione y desenvuelva Ahora tenemos que ir
al editor UV aquí. Sí, y hay un problema porque no se seleccionaron todas las
IGs Seleccione todos ellos,
nuevamente, márquelos. Ahora otra vez, los trineo a
todos y luego envuélvalos. Y volvamos al editor
de Shader y crear un nuevo material
para la etiqueta Luego presione Control más T, y aquí podemos abrir
nuestra imagen de etiqueta. Entonces tenemos que
volver al editor V. Aquí tengo el problema porque esos vértices no se
supone que estén ahí, y por ellos, no
todos solo me seleccionaron Puede que no tengas este problema, pero si
los seleccionas y eliminas. Presione X, vértices,
y simplemente elimínelos. Después de eso, tenemos
que dejarlo caer de nuevo. Este mapa es
mejor que el anterior. Presiona A aquí para seleccionar y
rotar este mapa en grados, y también podemos escalarlo. Como puedes ver, cuando
movemos el mapa CV, la imagen y la
etiqueta también se mueven. Ahora, revestidos lado todos estos
bordes sosteniendo turno más t. entonces ahora mismo el botón
y opta por fortalecer este lado, también, tenemos que hacer lo mismo. Ahora solo necesitamos escalarlo, girarlo quedará
satisfecho con el resultado y aplicar nuestra etiqueta correctamente. Además, si quieres que esta
parte sea amarilla, puedes seleccionar estas fases
del mapa UV y simplemente
moverlas un poco hacia arriba. Como pueden ver, aquí
tenemos un poco de distorsión y para arreglar esto. Necesitamos seleccionar estos bordes, presionar el
botón derecho del ratón y hacer clic en la línea. También podemos hacer eso por
un par de bordes cercanos. Y del otro lado también. Si el texto parece distorsionado, podemos seleccionar estos bordes y moverlos un
poco hacia arriba o hacia abajo. Ahora volvamos al editor de
shader para agregar más detalles y hacer que esta
etiqueta se vea más realista Vamos a crear una textura de ruido
y conectarla a la rugosidad. Luego crea una rampa de color y colócala entre
estos dos nodos, y mientras escoge el ruido te presiona el control T
conectarlo de objeto a. Nuevamente, como hicimos en
el material anterior podemos jugar con la textura del ruido y los parámetros de rampa de
color. Yo personalmente tengo
estos parámetros. Todo bien. Vamos a crear
una textura para el hielo. Una circular crea un
nuevo material para ello. Para la textura del cubito de hielo, necesitamos crear
una textura de ruido. Presiona control más t.
Luego crea rampa de color. Conecta la textura del ruido
a la rampa de color, desliza la pegatina,
ponla en algún lugar de aquí, y la pegatina ise
en algún lugar de aquí. Y el color de la
rampa de color se conecta a la rugosidad. Ahora vamos a crear otro nodo. Esta vez es el nodo de bomba, conectado a la normal, y partir de
este ruido ture del color necesitamos
conectarnos a la altura. Y disminuir la fuerza a 0.08. Cambiemos los parámetros de
actura más recientes. Escala, voy
a cambiar a 4.1 t a 11.8. Después de eso, también necesitamos
cambiar la transición a uno. Entonces implica el
nodo bump y la textura del ruido. De nuevo conéctate. Textura de ruido a la altura
del nodo de bache y nodo de protuberancia
a la fot clara normal La escala de textura de ruido, voy a cambiar a cinco. El DTO a 2.8 y
la rugosidad a 0.4. Ya que aumentaría la fuerza
para este bond tal pibit. Y aquí vamos, se crea el
material del cubo. Ahora, parece así, pero el puerto de renderizado
se verá mucho mejor. Bien. El siguiente objeto
será la fresa. Nuevamente crear un nuevo material
para la fresa y nuevamente crear
una rampa de color. Y ahora necesitamos
crear un nuevo nodo, que es la textura de degradado
y conectarlos. P. Luego seleccione la textura del
degradado, presione control más t, y también conecte la
rampa de color al color base. Después haga clic en el plus en la rampa fría para agregar un
palo en el medio. El palo elevador, necesitamos
cambiar el color a rojo oscuro, Para el medio, debemos escoger el mismo color y
hacerlo más brillante. Para el palo correcto, debemos hacer que el color rojo sea
aún más brillante. El color debe ser oscuro en la parte inferior e ir
más brillante a la parte superior. En la textura del gradiente, cambie el lineal a cuadrático, y luego cambie la
rotación a 90 grados En mi caso, necesito jugar
con pegatinas y colores. Pero cuando estemos listos,
podemos disminuir la rugosidad a 0.26 Ahora vamos a crear
textura de ruido y una nota de bache. Conecte la protuberancia no
a la normal y textura a la protuberancia a
la altura de la protuberancia. Disminuir la resistencia a la protuberancia para la escala de
cadena de textura de ni a 26 y dt a 2012 0.9 y la rugosidad a 0.4 Aquí vamos, la
fresa está lista. Necesitamos textura dos objetos más, y esta vez, vamos a
textura y manzana. Esto va a ser muy fácil. Vamos a crear siempre
un nuevo material. Seleccione este nodo, que
se llama principio BDF, y presione Mayús más
Control más C, y luego seleccione la textura que pueda encontrar
en la descripción Eso es. Si quieres puedes cambiar la escala de la textura aquí. Pero esto es más o menos así. Ahora vamos a crear material para la
parte de madera de la manzana. Entonces necesitamos crear
un nuevo material y aquí podemos escoger
cualquier color de madera. El color marrón va a ser genial. Y luego crear una textura de
ruido y el nodo bump. Y conéctelos. Todo lo que queda por
hacer es jugar con parámetros en
textura de ruido y nodo bump. Y aquí vamos. Crear, y el último objeto que necesitamos para texturizar
es la rebanada de plátano. Para el plátano, necesitamos crear un nuevo material luego
presionar control más T, y seleccionar la referencia que
usemos para crear esta rebanada de plátano. Ahora cuando vayamos al modo de edición, en seleccionar este borde, reteniendo al
presionar Mayús más Alt, y seleccionar estos bordes, y marcar C. También
seleccione este borde, y también marque C. Ahora
vamos al editor UV Después haga clic en cualquiera
de estos pasos,
presione, luego presione O y nrop Ahora creamos el
mapa EV para esta parte. A que tenemos que hacer aquí
es rotar y escalar el mapa V para que coincida con la referencia con esta imagen. Cuando terminemos de este lado, tenemos que hacer
lo mismo del otro lado. Así que desenvuélvelo, y simplemente escalarlo, rotarlo hasta
que mater por completo Ahora necesitamos agregar
otra ranura de material para la segunda textura y crear
un nuevo material para ella. Para este material, seleccione este nodo y presione
control más t, y seleccione la textura banana. Después para aplicar esta textura
a este deporte del plátano, solo
seleccionamos esta
fase presione L. Luego elija el segundo
material y haga clic a un lado. Fijemos la posición del
material en el editor UV. Primero, rapéelo, ligeramente
fino y envuélvelo, y puedes
girarlo y escalarlo. Y arregla esto. Tenemos que agregarle un corte de bucle y luego babel lo. Este es el resultado que tenemos ahora. Pero podemos agregarle memorialismo
agregando nodos de protuberancia. Conectándolo a la normalidad, y podemos conectar nuestra imagen a la altura
del nodo de bache, y luego cambiar la fuerza
del bache a algo muy bajo. Y exactamente lo mismo que
tenemos que hacer para el
segundo material. Crea un bache conectado. Su industria de la cadena.
Y aquí vamos. En esta lección
aprendimos a aplicar materiales y a crear materiales
realistas para el objeto en licuadora. La siguiente lección
vamos a traer como y luego animar el aprendizaje
no sólo el, sino también las técnicas que los profesionales utilizan
durante su trabajo
7. Animación: En este oral,
aprenderemos a animar nuestro objeto y
darle vida. Así que no perdamos ni un minuto,
y empecemos. Comencemos la animación
con la pantalla para crear una transición entre el
metraje y nuestra animación fija. Volvamos todos los
objetos a la escena. Después ve al primer fotograma, presiona I y selecciona
ubicación y rotación. Ahora hemos creado
un fotograma clave y aplicamos la rotación
y la posición de la pantalla. Después ve al marco 40. Ahora mueve la pantalla a lo largo del eje Z y vuelve
a crear un fotograma clave. Y esto es lo
que tenemos ahora mismo. También, como pueden ver, tenemos solapamiento aquí. Simplemente seleccione estos vértices
en modo de edición y escalarlos. Ahora el problema está resuelto. También aquí, necesito aplicar el material de la fila para esta cara. Vamos al marco 62,
seleccionemos toda la botella, y el
modo dentro de la habitación. En algún lugar de aquí, para que podamos
verlo desde la cámara. Y también necesitamos
mover todos los objetos ahí. Y luego aplicar ubicación y rotación a cada
uno presionando I. Después de eso, tenemos que
ir al marco 80 o 100, luego ir al Tapio y mover la botella
hacia la cámara También podemos girarlo
hacia la cámara. Cuanto más cerca acerquemos un
objeto a
la cámara, más grande será. Además, si miras la etiqueta, necesitamos girarla ligeramente
presionando r y x dos veces. Y luego aplicar la ubicación y animación de
rotación es demasiado rápida, así que vamos a mover este
fotograma más allá. Si jugamos animación, podemos
ver este tipo de problemas. Y para arreglar eso necesitamos ir
al marco en el medio,
mover la botella hacia arriba, y aplicar un marco clave, y
aquí lo que tenemos. Por ahora, ahora
animemos el hielo, y aquí deberíamos hacer lo mismo Ir al cuadro 62,
crear un fotograma clave. Después de eso, tenemos que ir
a encuadrar 80 o 100 congeló la cámara Girado e ir al
marco en el medio, mover el hielo hacia arriba,
aplicar un marco clave. Después de que estemos contentos
con el resultado, podemos duplicar el cubito de hielo. Después ve al último fotograma clave y cambia la posición y
rotación del cubo Y aplicar ubicación y rotación. A continuación, podemos establecer el
marco clave en el medio. Y también cambiar la posición
del primer fotograma clave. Quiero que este cubo
aparezca un poco más tarde, luego la batalla para hacer esto, necesitamos seleccionar
todos los fotogramas clave para este cubo y moverlos
más en la línea de tiempo. Por este cubo,
voy a hacer lo mismo. Y aquí vamos. Ahora vamos a crear un
efecto flotante para la botella. Selecciona la botella, ve a 20, 30 marcos más,
mueve la botella hacia abajo y aplica la
rotación y ubicación. Nuevamente, vaya a 20, 30 fotogramas
más adelante en la línea de tiempo, y ahora mueva la botella hacia arriba y aplique ubicación
y rotación. Y la animación es demasiado rápida. Vamos a mover los fotogramas clave. Y cuando estemos satisfechos
con el resultado, simplemente copie y pase los
dos últimos fotogramas clave cada 30, 40 fotogramas clave, y si
es necesario, mueva los fotogramas clave. Y esto es lo
que conseguimos al final. L et's crean una
animación para el cubo. Ir al fotograma clave 170 o 200 mover el cubo
hacia la cámara, un poco y aplicar ubicación. Cuando estemos satisfechos
con el resultado, podemos rotarlo
y aplicar rotación. Para este cubo,
tenemos que hacer lo mismo. Y esto es lo
que conseguimos al final. Vamos a crear una animación
para la fresa. No he enmarcado las
fresas antes, así que voy a hacer eso ahora mismo. Solo tienes que ir al marco 90 o 80
y aplicar la ubicación. Después nos movemos a cualquier otro fotograma, y al presionar
shift plus control, podremos mover la fresa
hacia la cámara, así
como girarla
y establecer un fotograma clave. Muevo el último fotograma clave. Entonces entre esos fotogramas clave, necesitamos mover la fresa hacia la derecha y
establecer un marco clave. Aquí necesitamos arreglar
el solapamiento
moviéndolo hacia arriba y aplicando
el fotograma clave. A continuación, seleccione cualquier siguiente fotograma clave. Muévelo al
lado izquierdo de la habitación. Y aplicar los cambios. Este será el final
de la animación, y si tienes solapamiento, solo arréglalo moviéndolo hacia arriba. Y como puedes ver aquí, la fresa se
mueve bruscamente. Si miramos la animación
de la fresa desde arriba, podemos ver por qué sucede
esto. Para que la animación sea así, vamos a moverla aquí, haciendo que este ángulo de la
animación de fresa no sea tan agudo. Vamos a moverlo un poco
más a la derecha. Y también quita este marco de llave. Si es necesario, podemos ralentizar la animación
moviendo los fotogramas clave. Veamos qué tenemos aquí. Parece, pero tenemos que
arreglar el solapamiento aquí. Este es un paso opcional, pero creo que la fresa
se mueve demasiado rápido. Entonces seleccionaré todos los fotogramas
clave y solo escalaré seno y los moveré
un poco más allá. Aquí en medio
de la animación, quiero crear un efecto de cámara
lenta. Para ello, necesitamos
establecer los fotogramas clave
35 fotogramas antes y
más allá de este fotograma clave. Entonces tenemos que
seleccionarlos todos y escalar. Sí, lo escalo demasiado, pero puedes
jugar y ver qué funciona mejor para ti.
Y aquí vamos. Ahora, lo último que necesitamos para la
animación de fresa es la rotación. Y pasar al primer marco clave girado y establecer el marco clave. Y ve al fotograma clave del medio
y solo establece la rotación. Y solo puedes copiar y pegar ese fotograma clave
al último. Y esto es lo que tenemos en PT. Creo que toda la
animación terminará cuando la fresa
regrese a la habitación, así que moveré los
fotogramas clave para los ojos. Bien de la misma manera, necesitamos animar los toboganes
de plátano Simplemente mueva el plátano, gírelo
y aplique el marco clave. Después duplica, si quieres
agregar más de una rebanada a una escena y simplemente cambiar la ubicación y la
rotación de los fotogramas clave. Para el resto de la animación
banar, solo la
rotaré
sobre el eje Z de una manera, aplicaré el fotograma clave, luego moveré 20, 40 fotogramas Además, la línea de tiempo la rota
hacia el otro lado, y también aplica el marco clave. Y después de que estemos contentos
con el resultado, solo
copiamos y pegamos los dos
últimos fotogramas clave. Para la segunda rebanada de plátano, haré exactamente lo mismo. Bien, y el
último objeto que necesitas animar es la manzana Como puedes ver, el proceso de animación es
muy sencillo, y solo necesitas entender los principios de cómo funciona. Apareciendo la manzana, la
animo de la misma manera. Y para el resto
de la animación, solo lo
voy a tocar en
el eje a la botella. Bien, la animación
está casi lista, y tenemos
que asegurarnos de que el último
fotograma clave y los frutos
y la batalla
terminen en un fotograma En mi caso, elijo
el marco 320. En el marco 350, necesito devolver todos los
objetos a la habitación. Por ejemplo, en la batalla, necesitamos copiar el primer fotograma
y reventado al fotograma 350 Y también arreglar el problema con la
superposición, si tienes b. y lo mismo tenemos que
hacer con otros objetos. Pero si no tienes aplicado el
fotograma clave de ubicación y el frame 320, como el Banana slice, tendrás algunos problemas. Marco 320 y marco clave de
ubicación establecida. Por seguridad, se puede hacer eso
por todo el objeto. Nuevamente, tenemos que hacer eso
con todos los objetos. Bien y aquí está el resultado que tienes al final. Ahora volvamos a animar
la pantalla y moverla hacia atrás y el eje Vaya al fotograma 350, luego seleccione el último fotograma clave
y cópielo y pegue. Después de eso, copie el
primer fotograma clave y pegue 30 o 40 fotogramas para los
heres del corte al final Ahora agreguemos una
apariencia extra a la animación y creemos
un chorro de leche. Para ello, necesitamos presionar s más A y crear ser curve. Y en modo edición, selecciona este punto y
gírelo en 45 grados sobre el eje, y ahora vamos a crear un plano. Escalarlo y volver a
escalarlo en el eje x. Después de esto, necesitamos agregar
un par de cortes de bucle. Por van a presionar el
control más B. A continuación, seleccione esta arista
extruida y esta arista también. De esta manera. Si hacemos clic aquí, podremos
pegar vértices. Déjame mostrarte, si
cangrejamos este vertice y nos movemos a este
con control, vamos a pegar eso y
lo mismo que tenemos que hacer aquí Además, agreguemos mucho en el
medio y hagamos que esto vaya. Y esto es lo
que tenemos por ahora. También, podemos duplicar estas fases y
jugarlas al azar, y
nos servirán como una gota de leche. Después de que estemos satisfechos
con el resultado, necesitamos agregar un
modificador de rayos y aumentar el conteo. Además, necesitamos agregar
solidificar para agregar espesor. Reproduce redondear a un parámetro de
grosor
y, una vez que hayas terminado, agreguemos el modificador de
superficie de subdivisión Siéntase libre de jugar
con los parámetros hasta que esté satisfecho
con el resultado. Y si tiene este
problema con la matriz, simplemente conmerge en el modificador de
matriz, y se habrá ido. Y el último modificador
que necesitamos agregar es curva. Como objeto de curva,
necesitamos seleccionar por curva. Ahora cuando seleccionamos nuestra curva, y el modo de edición movemos cualquier voto, el plano repetirá
la forma de la curva. Todo en este momento,
necesitamos seleccionar curva, y luego el turno
seleccionar flujo de leche, y control clave más P y
seleccionar objeto ke transformar. Esto nos permitirá evitar problemas con corvele moviéndolo Seleccione Chorro de leche y
gírelo 90 grados, y colóquelo dentro de la habitación. Ahora, vamos a dejar la curva y en modo de edición extruyendo
y moviendo los vértices, podemos crear la ruta
para el flujo de leche Aquí lo que tengo al final y para animar
el flujo de leche, necesitamos primero deslizar la curva
y presionar apilada más P, y seleccionar padres claros
y mantener Y luego seleccionar los flujos de
leche y x dos. De esa manera, podemos
animar el flujo. Además, además de las palabras en curva y presionando
control más t, podemos doblarlo, lo que nos
permitirá agregar un
aspecto más atractivo a la uación Muy bien, agreguemos los
marcos clave a la caída de leche. Selecciónala, muévala así y agrega un marco clave
para la ubicación. El segundo fotograma clave estará
al final de la animación. Movamos el flujo al fotograma clave de ubicación
y agreguemos. Y esto es lo que
obtuvimos en los ADs. Se ve genial, pero creo que
podemos hacerlo aún mejor. Seleccione seleccionar todos los objetos, excepto de la pantalla. Si agarramos aquí, podemos crear otra ventana. En esta ventana, tenemos que
ir aquí y abrir un editor de grafos. Aquí, necesitamos seleccionar todas las formas
clave presionando A. Luego haga clic en T y elija Z. animación debe verse
ligeramente diferente Pero si presionas
a en esta ventana, entonces ve aquí y elige centros
individuales y báscalo. Veremos que nuestra animación es mucho más suave y agradable. Sólo ahora tenemos
problema con el flujo de leche. Así que arreglemos eso
moviéndolo y estableciendo un marco clave. Seleccionado presiona G, x, x, y muévelo un poco. Aquí vamos, nuestra animación es. También decidí
cambiar la etiqueta, y lo que hice, acabo de cambiar la
imagen de la etiqueta.
8. Iluminación: Lección anterior,
aprendimos mucho sobre cómo animar objetos y
creamos esta animación En esta lección,
aprenderemos a agregar iluminación realista
a nuestra escena. Así es
como luce nuestra escena sin animación, y se ve muy triste. ¿No es así? Entonces arreglemos esto. Li en el
icono del globo, y en color, si hacemos clic en este punto amarillo, podemos dar click en el entorno. Aquí podemos seleccionar nuestro HDR. Y para rotar el HG, necesitamos ir al sombreado,
Y aquí, en lugar del
objeto, seleccionar el mundo Después seleccione nuestro STI y control de
prueba más t. y aquí podemos
girarlo sobre el eje X o QC. Y creo que podría
tener un mejor HTI, así que elegiré otro Puedes elegir cualquier D que te guste. Y sólo voy a jugar con
la rotación de HTI para esto. Después de que decidimos
el mejor ángulo, podemos agregar material a la habitación. Elijo el color que quieras. Avts azul o azul oscuro. También se puede aumentar el
metálico en este material. Y para agregar más realismo,
agreguemos el foco. Rotarlo y escalarlo. Y colóquelo de esta manera
en este ángulo específico. Y también aumentar
la potencia a mil. Si tenemos esa reflexión
sobre el gesto de batalla de la importancia múltiple y la reflexión y la
reflexión desaparecerán. También agreguemos
material de retención a la pantalla. Seleccionándolo primero y luego aquí, eligiendo el material de retención.
9. Ajustes del procesamiento: Bien, nuestra mina está lista, la iluminación está bajando, y es hora de renderizar. Pero antes de hacer eso,
necesitamos cambiar un par de parámetros
para obtener el mejor resultado. Así que vamos aquí y ya
cambiamos el motor a ciclos
y el dispositivo a GPU. Y todo lo que queda
por hacer es cambiar el número de muestras 200-62800 Y si nos desplazamos hacia abajo
en la gestión del color, miro, necesitamos cambiar el
contraste a media altura. Si vamos aquí,
podemos cambiar donde
guardamos nuestra animación
y el formato de archivo. Te aconsejaría
que te mantengas en G y no cambiaras a GPAC ni a
ningún otro formato Y lo último que tenemos que
hacer es volver a los
ajustes de renderizado y en película, necesitamos habilitar la transparencia. Y luego comenzar a renderizar.
10. Postprocesamiento: Después del renderizado,
tendrás todas estas imágenes y
podrías preguntar. ¿Qué
debo hacer con ellos? En esta lección,
aprenderemos a convertir estas imágenes en un video y combinarlo con el metraje. Y también aprenderemos corrección
de color y un poco de enmascaramiento. Así que no perdamos ni un
minuto, y empecemos. En primer lugar, necesitamos un software de edición de
video. En este tutorial,
aprenderás a usar premier P para el
postprocesamiento. Entonces ábrela y luego
crea un nuevo proyecto. Ahora tenemos que encontrar el metraje, agarrarlo y moverlo aquí. Y luego agárralo de nuevo y
muévelo a la línea de tiempo. Todo bien. Ahora importemos nuestra animación que la
renderizemos. Haga clic y archiva. Importa y luego apunta
nuestra secuencia PNG, clic en la primera imagen y asegúrate de que esa secuencia de
imágenes esté marcada, y después de eso,
haz clic en Abrir y, de nuevo,
agárrala a la línea de tiempo
encima de nuestro metraje Por lo general se
supone que es transparente, y como podemos ver, lo es. Pero no te preocupes, es
muy difícil de arreglar. Simplemente haga clic en efecto aquí y
en la tecla de luma tipo oleada. Y luego amontonarlo y
pasar a la animación. Y aquí en efecto los controles disminuyen el umbral
a ocho o nueve. Y aquí cómo se ve. Ahora, hagamos la corrección de color. Para eso, necesitamos
hacer clic en el color aquí y vamos a
aumentar el contraste. También aumenta los reflejos en y disminuye las sombras. En general, aquí no tienes
reglas porque tu animación e iluminación
podrían ser diferentes. Juega con
estos parámetros para ver lo que más te convenga. Estos parámetros los
tengo al final. Puedes parar y repetir
después de mí si quieres. Si hacemos clic en la
creatividad aquí, podemos elegir los filtros. A mí personalmente me gusta este, pero puedes elegir
lo que quieras. Bien ahora, cuando
hicimos la llamada de la gradación, hagamos enmascaramientos para agregar
realismo a este metraje. Así que haz clic en nuestro
metraje y con Id, agárralo y muévete hacia arriba. Aquí podemos acercar
para mayor comodidad. Y vamos a crear una máscara haciendo clic en el span en opacidad Lo que tenemos que hacer a
continuación es conducir la máscara alrededor de este proyecto. Vamos a entrar aún más. Y simplemente da clic aquí y
aquí y haciendo eso, podemos crear A. Y cuando la cierras, podemos disminuir la
hazaña de máscara aquí en la configuración,
y básicamente, se crea el proyector de máscaras
feas Si salimos y el video, podemos ver que esta parte de la lámpara ya
no está desapareciendo No obstante, si jugamos más, podemos ver ese problema
con Strawberry. La forma más fácil de arreglar que
iremos al marco antes de que Strawberry
interactue con la lámpara, seleccione la herramienta ser aquí y corte este metraje por la Entonces vayamos al marco cuando Strawberry ya no se
intraiga con la lámpara Y cortarlo de nuevo. Ahora podemos simplemente
eliminar esta ranura, y veamos qué tenemos. Todo bien se ve bien, pero aquí también necesitamos
arreglar el problema de la fresa. Y ahora tenemos que hacer
lo mismo aquí. Ahora vamos a crear la última máscara. Nuevamente, duplique el
metraje, sosteniendo. Ahora necesitamos dibujar la
máscara a estas lámparas. Nuevamente, haga clic en el icono de la pluma en. Y cuando terminemos, estamos creando esta máscara. También vamos a enmascarar al padre. Y aquí cómo se
ve al final. Adicionalmente,
podemos mejorar esto. No va a ser muy
notorio en el metraje. Pero si te importan los detalles, podemos extender la pieza asustada
y animar la. Entonces en Aquí vamos a dar click sobre
esta ter siguiente ruta de máscara, vamos a crear un fotograma clave Deslice la máscara y ahora cuando
vamos a mover el punto, se
creará el fotograma clave Verano los puntos tratando repetir la forma
de la fresa. Cuando hayas terminado, solo tienes que ir
al siguiente fotograma y
cambiar de nuevo la máscara. Y hazlo hasta que la fresa
pase esta extremidad. Y ahora, veamos qué resultados lograron al hacer esto. Se ve genial y ahora
vamos a exportar nuestro archivo. Primero, necesitamos
mostrar dónde estará el final de este video,
haciendo click aquí, y agarrando esta
cosa al lugar, donde queremos que termine nuestro video Después haz clic en Archivo Exportar Dia, en el formato,
asegúrate de tener H 264. Para la resolución Full HT, puede elegir los ajustes preestablecidos de
cien ocho píxeles de YouTube Y aquí puedes elegir salida
y el nombre del video. Y todo lo que hay que hacer
es dar click en Exportar.
11. Conclusión: Bueno, desafortunadamente, este
curso ha llegado a su fin, y hemos aprendido muchas cosas diferentes, desde
aprender nuevos programas, crear modelos gratuitos, animación y texturización, hasta corrección
genial, creación de máscaras y
postprocesamiento Y puedo decir con confianza que con las habilidades
adquiridas en el curso, estás listo para conquistar los picos de
las montañas libres Crea no solo efectos visuales, sino también otras animaciones y renderings de diversos tipos, e impresiona a todos con tu trabajo y
atrae a muchos clientes Estoy deseando
ver diferentes variones de tus obras y ser
inspirada por ellas. Y si tienes alguna
duda sobre el curso, siempre te
puedo ayudar en el chat y
responder personalmente a cualquiera de tus dudas. Y con eso,
te veré en otro curso.