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Crea efectos visuales como un profesional, incluso si eres un principiante: ¡en solo 1 hora!

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:04

    • 2.

      Conocimiento básico

      4:16

    • 3.

      Cómo instalar el complemento

      1:20

    • 4.

      ¿Qué es Fspy y por qué es necesario?

      10:05

    • 5.

      Modelado

      23:13

    • 6.

      Texturas

      18:23

    • 7.

      Animación

      23:49

    • 8.

      Iluminación

      3:21

    • 9.

      Ajustes del procesamiento

      1:18

    • 10.

      Postprocesamiento

      10:11

    • 11.

      Conclusión

      0:49

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

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Estudiantes

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Proyectos

Acerca de esta clase

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Muchas personas piensan que aprender Blender es muy difícil y que aprenderlo requiere años de trabajo duro,

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Nikdox Studio

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Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Introducción: Si quieres aprender licuadora y atraer más clientes a tus servicios de Fredy, este curso podría ser solo para ti Mucha gente piensa que aprender y licuadora es muy difícil y que aprenderlo requiere años de arduo trabajo. Esto podría ser cierto si intentas aprender por tu cuenta, cómo ver miles de tutoriales y dedicar mucho tiempo y esfuerzo para pasarlos por todos, y al final, darte cuenta de que no aprendiste nada. En este curso, no solo aprenderás a crear fácilmente i catch y arreglar animaciones, sino que también obtendrás conocimientos que te ayudarán a crear animaciones de cualquier tipo y gusto, sin pasar días en ellas. Porque en tan solo 1 hora, cubriremos todas las etapas de creación de animación y crearemos esta animación para tu portafolio, lo que te ayudará a atraer más clientes a tus servicios fred. Y ¿sabías cuánto cobra el artista fijo de la manera principiante por su trabajo? 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El mundo f d consta de tres direcciones de largo, ancho y alto, o los ejes x, y y z. Paquete, podemos notarlos como líneas rojas, verdes y azules. También puedes averiguar en qué eje te encuentras buscando aquí. En blender, como en otros programas, se puede escalar, rotar o mover un objeto, a lo largo del eje x egreg o z Para escalar un objeto, primero debe seleccionarlo haciendo clic en él, y luego presionar S. Para rotar, presione la tecla R para mover la tecla G. También si luego presionas el huevo o esas teclas, puedes hacer estas acciones fe a lo largo de un eje específico. Blender también tiene modos que puedes elegir aquí. Como puedes ver, hay muchos de ellos, pero hoy vamos a analizar solo dos de ellos, el modo de edición y el modo objeto, en el que estamos por defecto, y que nos permite seleccionar diferentes objetos y hacer cambios que mencioné anteriormente. El modo de edición está diseñado para realizar cambios más detallados en el objeto. Para ir al modo de edición, necesitamos presionar tabulador, y en él, tenemos la oportunidad de elegir entre cambios vtices, aristas, o caras, que puedes seleccionar usando una, dos, o tres teclas Y también podemos rotarlos, moverlos y escalarlos. Pero en modo agregado, hay otra nueva acción disponible, y esta es la extrusión. Para extruir, es necesario seleccionar la esquina o cara del vértice, y presionar la tecla e Pasemos a cómo rotar la cámara y crear objetos. Para ver nuestro objeto desde diferentes ángulos, debe mantener presionado el botón central del mouse y mover el mouse, o rotar la rueda del mouse, para alejar o acercarse al objeto. Pero cómo crear un objeto, Aquí todo es sencillo. Para ello, presionamos Shift más A y aquí, podemos seleccionar un conjunto diferente de cosas que podemos crear desde barcos estándar hasta Suzan Puedes jugar con él y averiguar dónde está todo. Ahora el truco que prometí al principio. Ahora una pregunta para los expertos. ¿Sabías que en modo de edición, puedes seleccionar simultáneamente vértices, aristas y caras sin cambiar entre ellos cada vez y sin usar el molesto menú o teclas Bueno, esto es posible. Y para ello, vayamos al modo edición, y retando turno, seleccionemos, por ejemplo, vértices y esquinas en este menú Ahora podemos seleccionar ambos. Incluso no puedes perder el tiempo y seleccionar todo a la vez para ahorrar mucho tiempo y salvar tus dedos del trabajo duro. En esta lección, aprendimos todos los conocimientos básicos que son útiles para crear un modelo liberado, y también aprendimos un secreto que hará que tu trabajo mucho más fácil y te ahorrará mucho tiempo al cambiar un objeto En la siguiente lección, aplicaremos nuevamente los conocimientos y crearemos todos los objetos necesarios para la animación. Ver en la siguiente lección, 3. Cómo instalar el complemento: L et's inicio. Para comenzar a crear fix, necesitamos descargar dos aplicaciones más además de blender, a saber, Fpi y fpi adm Creo que todos los archivos en descripción. Pero si estás creando Vafix por primera vez, es posible que tengas problemas o dudas con la instalación Te voy a mostrar cómo hacerlo correctamente. Primero, descarguemos la propia Fp. Para ello, solo tendremos que ejecutar el archivo de instalación y descargarlo como una app normal. Con el complemento de licuadora F spi, las cosas son un poco más complicadas Para ello, vamos a abrir licuadora y crear un nuevo proyecto. Luego haga clic en dit preferences, y asegúrese de hacer clic en el complemento Entonces tenemos que dar click en el Instalar. Y tacle el archivo de complemento de licuadora S Pi. Ahora una vez que hayamos seleccionado nuestro archivo, necesitamos ingresar F Pi en la barra de búsqueda, y luego marcar la casilla junto al complemento Fi Entonces podemos cerrar la ventana de ajuste, y también podemos cerrar la licuadora por ahora. 4. ¿Qué es Fspy y por qué se necesita?: Entonces, después de haber instalado todos los programas de inventario, averiguaremos cómo funciona FSP. Ábrela. L aquí, necesitamos deslizar la imagen de R por referencia fija. Dejaré todos los archivos en descripción debajo de las puntuaciones. Sólo vamos a seleccionar la imagen y moverla al espía F. Como puedes ver, esta imagen es dm, así que corrige, vamos a seleccionar la imagen dm. Y para entender cómo funciona un espía y por qué lo necesitamos, imaginemos que esta imagen es un dendlin libre, o un ellos dentro de una Lo que tenemos que hacer es mostrar dónde estarán los ejes x y rec en esta imagen, y podemos hacerlo con estas líneas verdes y rojas. La línea verde es el eje ecric, y la línea roja es el eje x Tomemos la línea verde, y digamos que el lado de la pantalla serán los paxs garceta Así que alinea la línea verde con la pantalla, y tenemos que hacer lo mismo en la parte inferior de la pantalla con la segunda línea verde. El eje x irá en esta dirección, así que vamos a mover esta línea roja aquí. Tenemos que encontrar algo en la imagen que vaya recto en esta dirección. En este caso, la sombra estará bien. Segunda línea roja, pongamos por aquí. Este punto también nos sirven como curser FD en licuadora. Vamos a moverlo a algún lado por aquí. Si seleccionamos el piso de grano X greg en la guía Free D, podemos ver que está perfectamente alineado con la pantalla Ahora podemos guardarlo dando clic en el archivo y guardarnos y nombrar nuestro proyecto S Pi. Ahora es el momento de abrir la licuadora y crear un nuevo proyecto, y podemos eliminarlo todas las necesidades de Csd en el futuro Ahora agreguemos nuestro archivo Sp recién creado. Así que haz clic en Archivo p y ahora tendremos la opción Fp debido al complemento instalado. Así que haga clic en él y seleccione el archivo S creado recientemente. Como podemos ver, la imagen se ha vuelto aburrida otra vez, y para arreglar esto, necesitamos ir a los datos. Después haga clic en las imágenes pogrond y aumente la opacidad Ahora tenemos un metraje de colores brillantes. Ahora vamos a crear una habitación o ambiente para la escena fija, y creamos esta pantalla. Así que presiona shift más A y crea un plano. Irradiarlo en disminución limitada y el eje gre y muévalo a la pantalla Y tenemos que asegurarnos de que este plano se ajuste perfectamente a la pantalla para que no haya problemas en el futuro con la pantalla. Ahora vayamos al modo de edición, seleccionemos esta arista y muévala sobre el eje. Si es necesario, también podemos mover un poco los vértices para que coincidan con la referencia Y ahora vamos a seleccionar esta arista y moverla por el eje. Después extruirlo a lo largo del eje x, un prensado E, y mover esta parte a lo largo del ck hasta que nos alineemos con la pantalla A continuación, necesitamos deslizar este borde y presionar Control más B y B, y podemos aumentar el número de cortes rotando. Una vez que estemos contentos con el resultado, podremos pincharlo y sombrearlo suavemente. Ahora, vamos a crear una parte de retención que nos ayude a ocultar todas las cosas innecesarias Selecciona todos estos vértices en la parte superior y extruye todos los ejes z Y tenemos que hacer lo mismo con los vértices inferiores A, ahora podemos crear una habitación real dentro de la pantalla. Para ello, necesitamos seleccionar esta arista y extruirla sobre el eje x Si hacemos clic aquí en este menú y seleccionamos vértices, podemos abofetear este borde a cualquier verte seleccionado Todo lo que tenemos que hacer es mover el borde sobre el eje x, y mientras mantenemos el control, seleccionar el vértice al que queremos abofetear Después de haberlo hecho, simplemente conecta estos bordes presionando F. También podemos conectar este botón y vértices de tina Primero, seleccionándolos y presionando también F. Ahora necesitamos separar la pantalla de la habitación, porque en el futuro, vamos a animar la pantalla por separado Seleccionemos estas caras, luego presionemos P y selecciónemos. Podemos pelear la pantalla por ahora, y así es como se ve desde el interior de la pantalla. Pero hay un problema de sombreado y para solucionarlo, haga clic derecho y seleccione sombrear para suavizar Ahora cambiemos el nombre de nuestros objetos para mantener todo limpio y ahorrar tiempo en el futuro, y necesitamos encontrar el objeto. Además, si quieres, puedes modernizar la habitación y usar tu imaginación. Por ejemplo, podemos extruir la parte superior inferior para crear la ilusión de un sinfín Y una vez que estés satisfecho con el resultado, creemos algo de magia y agreguemos algo de material de retención. Pero antes de eso, necesitamos ir al render y cambiar el motor de render a ciclos y el dispositivo a GP. Ahora vamos a aplicar material a estos lugares para ocultarlos. También, permítanme aumentar la fuerza de la luz para que podamos verla con mayor claridad. Agreguemos una habitación, vayamos a los materiales y agreguemos dos ranuras para materiales. Va auto en este plus. Para cada ranura, necesitamos crear un material. Primero será el material de la fila y el segundo material de retención. Para mantener el material, haga clic en la superficie y seleccione mantener. Como pueden ver, nada ha cambiado. Esto se debe a que necesitamos aplicar un segundo material a estas caras. Seleccione las caras a las que queremos aplicar y haga clic en un letrero, y tenemos que hacer lo mismo con el pod de botones. Y aquí vamos. Probablemente voy a devolver la parte superior de la habitación porque me gusta más. Tienes puedes confiar en tu corazón y dejar eso si quieres. También podemos crear una colección y colocar todos los objetos allí para mayor comodidad en el futuro. Para crear una colección, presione, Aquí vamos. En esta lección, aprendimos qué es el FS Pi y cómo lidiar con él e incluso creamos el entorno para nuestra escena fija. Será la base en nuestra animación fix. En la siguiente lección, aprenderemos a crear modelos gratis a partir de referencia y creamos empaques para nuestro producto y muchos modelos de fre diferentes. Eso nos servirá para potenciar la apariencia del producto y verlo en la siguiente lección. 5. Modelado: En la lección anterior aprendimos sobre FSP y creamos un espacio para nuestra inimación fija Y en esta lección, aprenderemos a crear 3 moles y a crear todo el objeto necesario para la escena. Así que comencemos. Bien, presionemos el número tres para ir a la vista frontal. Después presiona Mayús más A e importa la imagen del empaque de Yogurt que puedes encontrar en la descripción a continuación. Para mayor comodidad, podemos mover la imagen un poco a lo largo del eje x. Ahora te mostraré cómo podemos crear cada paquete redondo en un par de minutos. Esta es probablemente la forma más rápida de crear algo a partir de una referencia en Blenza Para ello, necesitamos crear un plano y girarlo n grados. Luego presione y seleccione en el centro. Además, movamos la imagen al sensor y movamos a lo largo del eje Z para que la parte inferior de este paquete quede al lado del curser libre Ahora vamos a gustar el plano, presione A, y e para extruir Me moví un poco los vértices porque la referencia en esta parte es oscura y es posible que no veas las caras Vamos a moverlo a la referencia, y necesitamos ex y mover los vértices para estropearlo, repitiendo cada esquina del paquete Simplemente presione para extruir y mover los vértices de acuerdo a la referencia. Sí. Cuando terminemos, se verá así. Y como puedes ver, ni siquiera está cerca de una botella de código Yo, pero podemos arreglarlo en un par de clics. Al llegar al modo de edición, presiona algo de A para seleccionar todo y seleccionar el remolque de giro. Y esta magia, necesitamos asegurarnos de que eje z esté seleccionado y ahora mover esta diapositiva. En este menú, podemos cambiar el ángulo a 360 para que sea absolutamente. Ahora el empaque está más hecho. Todo lo que tenemos que hacer es llenar los agujeros en la parte inferior y en la parte superior presionando. Y también para agregar más realismo, podemos seleccionar esta fase y esta edición proporcional. Podemos moverlo a lo largo del eje z. Y ajustar el radio, por desplazamiento, la rueda del ratón. Como puedes ver la edición proporcional ayuda a otras fases alrededor de la seleccionada. Ahora para agregar más realismo. Vamos a agregar un modificador de subdivisión. Un viewpot de nivel aumentado, para agregar más polígonos También debido a un modificador de subdivisión, estos bordes se vuelven similares, por lo que necesitamos presionar control más error y agregar cortes de bucle alrededor de los bordes para hacerlos Y también podemos sombrear suave. Ahora, vamos a crear esta parte de la botella. Ahora vamos a deslizarnos estas fases. Pros disparan más d para duplicar y luego P selección para convertirlo en un objeto separado. Entonces necesitamos s este objeto y agregarle un sólido para agregarle grosor. Y tenemos que jugar con el parámetro de espesor, y también mover el medi solidificar muy Ahora, vamos a repetir este potn sobre el encendido y para ello, necesitamos plicar estas fases y también hacerlas separar objeto. Después vaya al modo de edición, seleccione uno de los bordes, presione Shift Control y más, y haga clic más un par de veces para seleccionar estos bordes y presione Control más B para Bavel él Nuevamente, tenemos que seleccionar todos estos bordes y bávelos de nuevo. Pero esta vez con menos segmentos. Entonces tenemos que cambiar al pase presionando tres, y aquí tenemos que elegir ex a lo largo las normales y tirar de ese punto amarillo Todo lo que queda por hacer es agregar bucles y presionar el control B a él y hacer los bordes en la parte superior y en la parte inferior afilados. Luego seleccione todos y presione shift más S más z Esto nos permitirá escalar en cada eje excepto el eje z. Necesitamos agregar el último corte de bucle y escalarlo. Si tienes este problema, puedes encender el rayo x y seleccionar esos vértices y escalarlos un poco Y esto es con lo que terminamos, y simplemente podemos conectar este patrón al plomo al despreciarlo primero, luego cambiamos despreciando la botella y precin control más j Ahora vamos a crear rápidamente una etiqueta. Ahora vamos a crear rápidamente una etiqueta Ve al modo de edición y selecciona todos los vértices con dd donde queremos que termine tu etiqueta Y luego haga clic derecho y seleccione marcar escena. Además, tenemos que hacer esto en la parte superior y seleccionar los bordes donde queremos que comience nuestra etiqueta. Y luego selecciona cualquier fase, presiona L, más d para duplicarla, y haz que separe el objeto. Y ahora necesitamos agregar grosor a nuestra etiqueta, así que agreguemos un modificador slitive high Y nuevamente, juega con el prómetro de espesor. Y muévete solidificar el fuego hacia arriba. Aquí, necesitamos agregar cortes de bucle para hacer de esto un arpa y arreglar los problemas de sombreado en la parte inferior también Ahora se crea nuestro objeto principal. Todo lo que tiene que hacer es seleccionar todos los objetos excepto la imagen y presionar y crear una colección para esta botella. Y también guardemos todo el proyecto presionando control más S. Vamos a crear otro objeto previsto, a saber, la fresa. Para crear una fresa, primero necesitamos crear cubo, luego ir al modo de edición y girar rayos x, y este rayo x habilitado, seleccionar los bordes inferiores y escalarlos, y luego crear un corte de bucle en el medio y también escalarlo un poco. También necesitamos escalarlo en el eje x para crear la forma de la fresa. Después de que hayamos terminado y contentos con el resultado, agreguemos un modificador de subdivisión Y establecer la ventana gráfica de nivel en tres, y luego aplicar. Ahora necesitamos agregar otro modificador llamado diezmar. Después vamos a la subdivisión n, relaciono acres a uno, y podemos ver este patrón y también aplicado Ahora agreguemos semillas a las fresas, y con todos los bordes seleccionados, presione Control más B para biselar Luego presione control más I para invertirlo todo, y luego presione e para extruir y escalar Muy bien, luciendo bien y ahora necesitamos abrir esto a recuadros de puntos medianos como origen individual Esto nos permitirá escalar cada fase seleccionada individualmente. Presiona S y escala. Luego presione I para int, y escalarlo al tamaño del conjunto. Ahora volvamos a abrir este menú en la parte superior y elegir de nuevo el punto indio. Aquí necesitamos seleccionar stroot a lo largo de las normales y extruirlo Entonces otra vez, elija los orígenes individuales y escalarlo, presione. Y para que se vea más realista, agreguemos un moi de subdivisión Y también a la sombra así. Aquí vamos nuestra fresa casi se crea. Lo último que podemos hacer es cambiar la forma es proporcional adit cualquier fase que quieras y moverla hasta que tengas la forma de la fresa porque la forma es para perfeccionar Después de que estés satisfecho con el resultado, también podemos renombrar nuestra fresa y crear colección para ello Bien, vamos a crear otro objeto. Y esta vez esta será Apple. Apple es muy fácil de crear. Todo lo que tenemos que hacer es crear una esfera y en ella, s vértices superior e inferior Y está habilitada la edición proporcional, solo necesitas escalarla en el eje. Asegurémonos de tener como origen el punto medio. De lo contrario, no va a funcionar. Y esto es básicamente todo. Todo lo que tenemos que hacer es agregar más polígonos. Para eso, necesitamos agregar un modificador de subdivisión. Para crear la parte superior de la Apple, vayamos al modo de edición y seleccionemos estos vértices. Duplicarlos, luego presione P selección para convertirlos en un objeto separado, luego selecciónelos. También podemos establecer el origen a la geometría, y escalarlo de nuevo. Entonces necesitamos sl estos vórtices, ir al modo de edición, y presionar A para ligeramente todo y e para extruir Ahora todo lo que tenemos que hacer es extruir y escalar estos vértices hasta que se vean como lo hacen en la vida real Además, si tienes este problema, solo selecciona A para seleccionar todo y presiona shift más A. Aquí, presiona F para llenar el agujero y un bucle. Y también la sombra es lisa. No olvides sombrear esta suave la otra parte de la manzana. Cuando estemos satisfechos con el resultado, también podemos crear una colección para estos dos objetos. Bien, tiempo, vamos a crear unas losas de plátano. Vamos a agregar una referencia del plátano, que también puedes encontrar en la descripción a continuación. Aquí, necesitamos enfocarnos en la imagen de la izquierda, así que seleccionemos esta imagen y muévala al centro. A continuación, necesitamos crear un pla rotarlo y escaltarlo un poco Para mayor comodidad, podemos encender el rayo x, y luego tenemos que ir al modo de edición y simplemente mover las caras según la referencia. Aquí podemos agregar cortes de bucle para agregar más geometría, y también mover los vértices según la fs Cuando estemos satisfechos con el resultado, seleccionamos o áticos y los entrometemos en el eje X. Y para hacerlo más realista. Vamos a sumar subdivisión y como regular, crear un montón de cortes de flop para hacer los bordes Y para hacer los bordes aún más afilados. Podemos sentar todas estas fases y presionar. Y tenemos que hacer lo mismo del otro lado. Aquí vamos, se crea la rebanada alterna. Y también vamos a crear una colección para ello. Y puedes ocultar o incluso eliminar la referencia. Sé que hemos creado muchos objetos y hemos aprendido muchas cosas nuevas, pero no nos detenemos ahí, y ahora aprenderás a crear un cubito de hielo muy rápidamente. Para eso, vamos a crear un cubo. Ir al modo de edición y agregar un montón de cortes de bucle, papeles en control más r. luego en este menú, podemos aumentar el número de cortes 10-17 Lo mismo tenemos que hacer de este lado, y también de este lado. Y agreguemos un nuevo modificador, que llamó Display difier y pulsemos en U para crear un nuevo objeto Entonces tenemos que ir aquí para escoger una textura y escribir elegir nubes. En tamaño, podemos hacer que la textura sea más suave o más dura, y también volvemos a los ajustes del modificador, podemos aumentar la fuerza y simplemente jugar con los parámetros y ver qué ves mejor. Estamos contentos. Con el resultado, podemos suavizarlo, y también agregar el modificador de subdivisión Y en cuanto a mí, quiero suavizar estos bordes, así que solo voy a ir al modo de edición, rajar todos estos bordes, y solo presionar X, disolver bordes, y eliminarlos. También en el tipo, puedes elegir qué textura quieres y luego simplemente limitarte en Clouds. Una vez que establecimos el look del Qp vamos a aplicar el medificador de desplazamiento También podemos usar aditivo proporcional para hacer la forma aún más realista. Este es el resultado que obtuvimos al final, y también podemos crear una colección para ello para mayor comodidad. Ahora vamos a mostrar todos los objetos que creamos y ocultarlos todos y probablemente escalarlos a un tamaño más realista. El cubo será probablemente de este tamaño. El banano rebanado probablemente tendrá este tamaño. Y el Apple probablemente de este tamaño. Además, podemos seleccionar esta parte de la botella, luego seleccionar la botella en sí, presionar Control más P y hacer clic en Objeto mantener transformar. Y lo mismo podemos hacer con etiqueta. Al hacer esto, si seleccionamos la botella y la movemos, todo el objeto moverá la botella. Casi me olvido de la fresa. También vamos a escalarlo. También, podemos seleccionar esta parte de la Apple y seleccionar la propia Apple, presionar control más P, objeto mantener transformar. En esta lección aprendimos a crear modelos libres con o sin referencia, y aprendimos muchas técnicas nuevas y creamos un paquete de alimentos, frutas y muchos objetos que crearán un aspecto increíble para el objeto principal en nuestra animación. En la siguiente lección, agregaremos colores y texturas para crear el efecto O y sorprender a nuestros clientes potenciales 6. Texturas: La lección anterior, creamos todo el objeto necesario para la animación, y esta lección, aprenderemos a agregar color a nuestros s y crear un efecto de válvula. Así que no perdamos ni un minuto y empecemos. Bien, primero, rápido, primero, tenemos que ir a la pestaña Shady Y nuestro primer objeto, textura material será el objeto principal igual botella. Así que selecciónala y presiona barra diagonal para ver solo los objetos seleccionados Pizarra la botella en sí y creo un nuevo material. Y necesitamos agregar una textura de ruido presionando Mayús más A. Y luego crear una Rampa de Color. Y conecta la textura agradable con la Rampa de Color y la Rampa de Color conectan la rugosidad. Si presionas tiro más Control y das click en el nodo, podrás ver lo que este nodo. También haga clic en la textura agradable y presione Control más T y conecte objeto en lugar de generado. También vamos a crear una red de bache y conectarla a la normalidad. Después de eso, necesitamos duplicar la textura del ruido y conectar el color al hg. Y también conectar objeto a la textura agradable. Ahora todo lo que queda por hacer es jugar con buenos parámetros de textura y nodo bump. Disminuyamos la fuerza en el bache. Y juega con las pegatinas. Para conectar el mismo material a esta parte de la botella, seleccionémosla, luego seleccionemos la botella en sí, controlemos L y presionemos los materiales de enlace. Ahora vamos a aplicar una textura para la etiqueta. Pero también necesitamos seleccionarlo e ir al modo de edición. Aquí tenemos que seleccionar estas fases en la parte posterior de la botella. Después escribe el botón del ratón y haz clic en marcar cantar. Y seleccione cualquier fase, presione L para seleccionar RF, luego presione y desenvuelva Ahora tenemos que ir al editor UV aquí. Sí, y hay un problema porque no se seleccionaron todas las IGs Seleccione todos ellos, nuevamente, márquelos. Ahora otra vez, los trineo a todos y luego envuélvalos. Y volvamos al editor de Shader y crear un nuevo material para la etiqueta Luego presione Control más T, y aquí podemos abrir nuestra imagen de etiqueta. Entonces tenemos que volver al editor V. Aquí tengo el problema porque esos vértices no se supone que estén ahí, y por ellos, no todos solo me seleccionaron Puede que no tengas este problema, pero si los seleccionas y eliminas. Presione X, vértices, y simplemente elimínelos. Después de eso, tenemos que dejarlo caer de nuevo. Este mapa es mejor que el anterior. Presiona A aquí para seleccionar y rotar este mapa en grados, y también podemos escalarlo. Como puedes ver, cuando movemos el mapa CV, la imagen y la etiqueta también se mueven. Ahora, revestidos lado todos estos bordes sosteniendo turno más t. entonces ahora mismo el botón y opta por fortalecer este lado, también, tenemos que hacer lo mismo. Ahora solo necesitamos escalarlo, girarlo quedará satisfecho con el resultado y aplicar nuestra etiqueta correctamente. Además, si quieres que esta parte sea amarilla, puedes seleccionar estas fases del mapa UV y simplemente moverlas un poco hacia arriba. Como pueden ver, aquí tenemos un poco de distorsión y para arreglar esto. Necesitamos seleccionar estos bordes, presionar el botón derecho del ratón y hacer clic en la línea. También podemos hacer eso por un par de bordes cercanos. Y del otro lado también. Si el texto parece distorsionado, podemos seleccionar estos bordes y moverlos un poco hacia arriba o hacia abajo. Ahora volvamos al editor de shader para agregar más detalles y hacer que esta etiqueta se vea más realista Vamos a crear una textura de ruido y conectarla a la rugosidad. Luego crea una rampa de color y colócala entre estos dos nodos, y mientras escoge el ruido te presiona el control T conectarlo de objeto a. Nuevamente, como hicimos en el material anterior podemos jugar con la textura del ruido y los parámetros de rampa de color. Yo personalmente tengo estos parámetros. Todo bien. Vamos a crear una textura para el hielo. Una circular crea un nuevo material para ello. Para la textura del cubito de hielo, necesitamos crear una textura de ruido. Presiona control más t. Luego crea rampa de color. Conecta la textura del ruido a la rampa de color, desliza la pegatina, ponla en algún lugar de aquí, y la pegatina ise en algún lugar de aquí. Y el color de la rampa de color se conecta a la rugosidad. Ahora vamos a crear otro nodo. Esta vez es el nodo de bomba, conectado a la normal, y partir de este ruido ture del color necesitamos conectarnos a la altura. Y disminuir la fuerza a 0.08. Cambiemos los parámetros de actura más recientes. Escala, voy a cambiar a 4.1 t a 11.8. Después de eso, también necesitamos cambiar la transición a uno. Entonces implica el nodo bump y la textura del ruido. De nuevo conéctate. Textura de ruido a la altura del nodo de bache y nodo de protuberancia a la fot clara normal La escala de textura de ruido, voy a cambiar a cinco. El DTO a 2.8 y la rugosidad a 0.4. Ya que aumentaría la fuerza para este bond tal pibit. Y aquí vamos, se crea el material del cubo. Ahora, parece así, pero el puerto de renderizado se verá mucho mejor. Bien. El siguiente objeto será la fresa. Nuevamente crear un nuevo material para la fresa y nuevamente crear una rampa de color. Y ahora necesitamos crear un nuevo nodo, que es la textura de degradado y conectarlos. P. Luego seleccione la textura del degradado, presione control más t, y también conecte la rampa de color al color base. Después haga clic en el plus en la rampa fría para agregar un palo en el medio. El palo elevador, necesitamos cambiar el color a rojo oscuro, Para el medio, debemos escoger el mismo color y hacerlo más brillante. Para el palo correcto, debemos hacer que el color rojo sea aún más brillante. El color debe ser oscuro en la parte inferior e ir más brillante a la parte superior. En la textura del gradiente, cambie el lineal a cuadrático, y luego cambie la rotación a 90 grados En mi caso, necesito jugar con pegatinas y colores. Pero cuando estemos listos, podemos disminuir la rugosidad a 0.26 Ahora vamos a crear textura de ruido y una nota de bache. Conecte la protuberancia no a la normal y textura a la protuberancia a la altura de la protuberancia. Disminuir la resistencia a la protuberancia para la escala de cadena de textura de ni a 26 y dt a 2012 0.9 y la rugosidad a 0.4 Aquí vamos, la fresa está lista. Necesitamos textura dos objetos más, y esta vez, vamos a textura y manzana. Esto va a ser muy fácil. Vamos a crear siempre un nuevo material. Seleccione este nodo, que se llama principio BDF, y presione Mayús más Control más C, y luego seleccione la textura que pueda encontrar en la descripción Eso es. Si quieres puedes cambiar la escala de la textura aquí. Pero esto es más o menos así. Ahora vamos a crear material para la parte de madera de la manzana. Entonces necesitamos crear un nuevo material y aquí podemos escoger cualquier color de madera. El color marrón va a ser genial. Y luego crear una textura de ruido y el nodo bump. Y conéctelos. Todo lo que queda por hacer es jugar con parámetros en textura de ruido y nodo bump. Y aquí vamos. Crear, y el último objeto que necesitamos para texturizar es la rebanada de plátano. Para el plátano, necesitamos crear un nuevo material luego presionar control más T, y seleccionar la referencia que usemos para crear esta rebanada de plátano. Ahora cuando vayamos al modo de edición, en seleccionar este borde, reteniendo al presionar Mayús más Alt, y seleccionar estos bordes, y marcar C. También seleccione este borde, y también marque C. Ahora vamos al editor UV Después haga clic en cualquiera de estos pasos, presione, luego presione O y nrop Ahora creamos el mapa EV para esta parte. A que tenemos que hacer aquí es rotar y escalar el mapa V para que coincida con la referencia con esta imagen. Cuando terminemos de este lado, tenemos que hacer lo mismo del otro lado. Así que desenvuélvelo, y simplemente escalarlo, rotarlo hasta que mater por completo Ahora necesitamos agregar otra ranura de material para la segunda textura y crear un nuevo material para ella. Para este material, seleccione este nodo y presione control más t, y seleccione la textura banana. Después para aplicar esta textura a este deporte del plátano, solo seleccionamos esta fase presione L. Luego elija el segundo material y haga clic a un lado. Fijemos la posición del material en el editor UV. Primero, rapéelo, ligeramente fino y envuélvelo, y puedes girarlo y escalarlo. Y arregla esto. Tenemos que agregarle un corte de bucle y luego babel lo. Este es el resultado que tenemos ahora. Pero podemos agregarle memorialismo agregando nodos de protuberancia. Conectándolo a la normalidad, y podemos conectar nuestra imagen a la altura del nodo de bache, y luego cambiar la fuerza del bache a algo muy bajo. Y exactamente lo mismo que tenemos que hacer para el segundo material. Crea un bache conectado. Su industria de la cadena. Y aquí vamos. En esta lección aprendimos a aplicar materiales y a crear materiales realistas para el objeto en licuadora. La siguiente lección vamos a traer como y luego animar el aprendizaje no sólo el, sino también las técnicas que los profesionales utilizan durante su trabajo 7. Animación: En este oral, aprenderemos a animar nuestro objeto y darle vida. Así que no perdamos ni un minuto, y empecemos. Comencemos la animación con la pantalla para crear una transición entre el metraje y nuestra animación fija. Volvamos todos los objetos a la escena. Después ve al primer fotograma, presiona I y selecciona ubicación y rotación. Ahora hemos creado un fotograma clave y aplicamos la rotación y la posición de la pantalla. Después ve al marco 40. Ahora mueve la pantalla a lo largo del eje Z y vuelve a crear un fotograma clave. Y esto es lo que tenemos ahora mismo. También, como pueden ver, tenemos solapamiento aquí. Simplemente seleccione estos vértices en modo de edición y escalarlos. Ahora el problema está resuelto. También aquí, necesito aplicar el material de la fila para esta cara. Vamos al marco 62, seleccionemos toda la botella, y el modo dentro de la habitación. En algún lugar de aquí, para que podamos verlo desde la cámara. Y también necesitamos mover todos los objetos ahí. Y luego aplicar ubicación y rotación a cada uno presionando I. Después de eso, tenemos que ir al marco 80 o 100, luego ir al Tapio y mover la botella hacia la cámara También podemos girarlo hacia la cámara. Cuanto más cerca acerquemos un objeto a la cámara, más grande será. Además, si miras la etiqueta, necesitamos girarla ligeramente presionando r y x dos veces. Y luego aplicar la ubicación y animación de rotación es demasiado rápida, así que vamos a mover este fotograma más allá. Si jugamos animación, podemos ver este tipo de problemas. Y para arreglar eso necesitamos ir al marco en el medio, mover la botella hacia arriba, y aplicar un marco clave, y aquí lo que tenemos. Por ahora, ahora animemos el hielo, y aquí deberíamos hacer lo mismo Ir al cuadro 62, crear un fotograma clave. Después de eso, tenemos que ir a encuadrar 80 o 100 congeló la cámara Girado e ir al marco en el medio, mover el hielo hacia arriba, aplicar un marco clave. Después de que estemos contentos con el resultado, podemos duplicar el cubito de hielo. Después ve al último fotograma clave y cambia la posición y rotación del cubo Y aplicar ubicación y rotación. A continuación, podemos establecer el marco clave en el medio. Y también cambiar la posición del primer fotograma clave. Quiero que este cubo aparezca un poco más tarde, luego la batalla para hacer esto, necesitamos seleccionar todos los fotogramas clave para este cubo y moverlos más en la línea de tiempo. Por este cubo, voy a hacer lo mismo. Y aquí vamos. Ahora vamos a crear un efecto flotante para la botella. Selecciona la botella, ve a 20, 30 marcos más, mueve la botella hacia abajo y aplica la rotación y ubicación. Nuevamente, vaya a 20, 30 fotogramas más adelante en la línea de tiempo, y ahora mueva la botella hacia arriba y aplique ubicación y rotación. Y la animación es demasiado rápida. Vamos a mover los fotogramas clave. Y cuando estemos satisfechos con el resultado, simplemente copie y pase los dos últimos fotogramas clave cada 30, 40 fotogramas clave, y si es necesario, mueva los fotogramas clave. Y esto es lo que conseguimos al final. L et's crean una animación para el cubo. Ir al fotograma clave 170 o 200 mover el cubo hacia la cámara, un poco y aplicar ubicación. Cuando estemos satisfechos con el resultado, podemos rotarlo y aplicar rotación. Para este cubo, tenemos que hacer lo mismo. Y esto es lo que conseguimos al final. Vamos a crear una animación para la fresa. No he enmarcado las fresas antes, así que voy a hacer eso ahora mismo. Solo tienes que ir al marco 90 o 80 y aplicar la ubicación. Después nos movemos a cualquier otro fotograma, y al presionar shift plus control, podremos mover la fresa hacia la cámara, así como girarla y establecer un fotograma clave. Muevo el último fotograma clave. Entonces entre esos fotogramas clave, necesitamos mover la fresa hacia la derecha y establecer un marco clave. Aquí necesitamos arreglar el solapamiento moviéndolo hacia arriba y aplicando el fotograma clave. A continuación, seleccione cualquier siguiente fotograma clave. Muévelo al lado izquierdo de la habitación. Y aplicar los cambios. Este será el final de la animación, y si tienes solapamiento, solo arréglalo moviéndolo hacia arriba. Y como puedes ver aquí, la fresa se mueve bruscamente. Si miramos la animación de la fresa desde arriba, podemos ver por qué sucede esto. Para que la animación sea así, vamos a moverla aquí, haciendo que este ángulo de la animación de fresa no sea tan agudo. Vamos a moverlo un poco más a la derecha. Y también quita este marco de llave. Si es necesario, podemos ralentizar la animación moviendo los fotogramas clave. Veamos qué tenemos aquí. Parece, pero tenemos que arreglar el solapamiento aquí. Este es un paso opcional, pero creo que la fresa se mueve demasiado rápido. Entonces seleccionaré todos los fotogramas clave y solo escalaré seno y los moveré un poco más allá. Aquí en medio de la animación, quiero crear un efecto de cámara lenta. Para ello, necesitamos establecer los fotogramas clave 35 fotogramas antes y más allá de este fotograma clave. Entonces tenemos que seleccionarlos todos y escalar. Sí, lo escalo demasiado, pero puedes jugar y ver qué funciona mejor para ti. Y aquí vamos. Ahora, lo último que necesitamos para la animación de fresa es la rotación. Y pasar al primer marco clave girado y establecer el marco clave. Y ve al fotograma clave del medio y solo establece la rotación. Y solo puedes copiar y pegar ese fotograma clave al último. Y esto es lo que tenemos en PT. Creo que toda la animación terminará cuando la fresa regrese a la habitación, así que moveré los fotogramas clave para los ojos. Bien de la misma manera, necesitamos animar los toboganes de plátano Simplemente mueva el plátano, gírelo y aplique el marco clave. Después duplica, si quieres agregar más de una rebanada a una escena y simplemente cambiar la ubicación y la rotación de los fotogramas clave. Para el resto de la animación banar, solo la rotaré sobre el eje Z de una manera, aplicaré el fotograma clave, luego moveré 20, 40 fotogramas Además, la línea de tiempo la rota hacia el otro lado, y también aplica el marco clave. Y después de que estemos contentos con el resultado, solo copiamos y pegamos los dos últimos fotogramas clave. Para la segunda rebanada de plátano, haré exactamente lo mismo. Bien, y el último objeto que necesitas animar es la manzana Como puedes ver, el proceso de animación es muy sencillo, y solo necesitas entender los principios de cómo funciona. Apareciendo la manzana, la animo de la misma manera. Y para el resto de la animación, solo lo voy a tocar en el eje a la botella. Bien, la animación está casi lista, y tenemos que asegurarnos de que el último fotograma clave y los frutos y la batalla terminen en un fotograma En mi caso, elijo el marco 320. En el marco 350, necesito devolver todos los objetos a la habitación. Por ejemplo, en la batalla, necesitamos copiar el primer fotograma y reventado al fotograma 350 Y también arreglar el problema con la superposición, si tienes b. y lo mismo tenemos que hacer con otros objetos. Pero si no tienes aplicado el fotograma clave de ubicación y el frame 320, como el Banana slice, tendrás algunos problemas. Marco 320 y marco clave de ubicación establecida. Por seguridad, se puede hacer eso por todo el objeto. Nuevamente, tenemos que hacer eso con todos los objetos. Bien y aquí está el resultado que tienes al final. Ahora volvamos a animar la pantalla y moverla hacia atrás y el eje Vaya al fotograma 350, luego seleccione el último fotograma clave y cópielo y pegue. Después de eso, copie el primer fotograma clave y pegue 30 o 40 fotogramas para los heres del corte al final Ahora agreguemos una apariencia extra a la animación y creemos un chorro de leche. Para ello, necesitamos presionar s más A y crear ser curve. Y en modo edición, selecciona este punto y gírelo en 45 grados sobre el eje, y ahora vamos a crear un plano. Escalarlo y volver a escalarlo en el eje x. Después de esto, necesitamos agregar un par de cortes de bucle. Por van a presionar el control más B. A continuación, seleccione esta arista extruida y esta arista también. De esta manera. Si hacemos clic aquí, podremos pegar vértices. Déjame mostrarte, si cangrejamos este vertice y nos movemos a este con control, vamos a pegar eso y lo mismo que tenemos que hacer aquí Además, agreguemos mucho en el medio y hagamos que esto vaya. Y esto es lo que tenemos por ahora. También, podemos duplicar estas fases y jugarlas al azar, y nos servirán como una gota de leche. Después de que estemos satisfechos con el resultado, necesitamos agregar un modificador de rayos y aumentar el conteo. Además, necesitamos agregar solidificar para agregar espesor. Reproduce redondear a un parámetro de grosor y, una vez que hayas terminado, agreguemos el modificador de superficie de subdivisión Siéntase libre de jugar con los parámetros hasta que esté satisfecho con el resultado. Y si tiene este problema con la matriz, simplemente conmerge en el modificador de matriz, y se habrá ido. Y el último modificador que necesitamos agregar es curva. Como objeto de curva, necesitamos seleccionar por curva. Ahora cuando seleccionamos nuestra curva, y el modo de edición movemos cualquier voto, el plano repetirá la forma de la curva. Todo en este momento, necesitamos seleccionar curva, y luego el turno seleccionar flujo de leche, y control clave más P y seleccionar objeto ke transformar. Esto nos permitirá evitar problemas con corvele moviéndolo Seleccione Chorro de leche y gírelo 90 grados, y colóquelo dentro de la habitación. Ahora, vamos a dejar la curva y en modo de edición extruyendo y moviendo los vértices, podemos crear la ruta para el flujo de leche Aquí lo que tengo al final y para animar el flujo de leche, necesitamos primero deslizar la curva y presionar apilada más P, y seleccionar padres claros y mantener Y luego seleccionar los flujos de leche y x dos. De esa manera, podemos animar el flujo. Además, además de las palabras en curva y presionando control más t, podemos doblarlo, lo que nos permitirá agregar un aspecto más atractivo a la uación Muy bien, agreguemos los marcos clave a la caída de leche. Selecciónala, muévala así y agrega un marco clave para la ubicación. El segundo fotograma clave estará al final de la animación. Movamos el flujo al fotograma clave de ubicación y agreguemos. Y esto es lo que obtuvimos en los ADs. Se ve genial, pero creo que podemos hacerlo aún mejor. Seleccione seleccionar todos los objetos, excepto de la pantalla. Si agarramos aquí, podemos crear otra ventana. En esta ventana, tenemos que ir aquí y abrir un editor de grafos. Aquí, necesitamos seleccionar todas las formas clave presionando A. Luego haga clic en T y elija Z. animación debe verse ligeramente diferente Pero si presionas a en esta ventana, entonces ve aquí y elige centros individuales y báscalo. Veremos que nuestra animación es mucho más suave y agradable. Sólo ahora tenemos problema con el flujo de leche. Así que arreglemos eso moviéndolo y estableciendo un marco clave. Seleccionado presiona G, x, x, y muévelo un poco. Aquí vamos, nuestra animación es. También decidí cambiar la etiqueta, y lo que hice, acabo de cambiar la imagen de la etiqueta. 8. Iluminación: Lección anterior, aprendimos mucho sobre cómo animar objetos y creamos esta animación En esta lección, aprenderemos a agregar iluminación realista a nuestra escena. Así es como luce nuestra escena sin animación, y se ve muy triste. ¿No es así? Entonces arreglemos esto. Li en el icono del globo, y en color, si hacemos clic en este punto amarillo, podemos dar click en el entorno. Aquí podemos seleccionar nuestro HDR. Y para rotar el HG, necesitamos ir al sombreado, Y aquí, en lugar del objeto, seleccionar el mundo Después seleccione nuestro STI y control de prueba más t. y aquí podemos girarlo sobre el eje X o QC. Y creo que podría tener un mejor HTI, así que elegiré otro Puedes elegir cualquier D que te guste. Y sólo voy a jugar con la rotación de HTI para esto. Después de que decidimos el mejor ángulo, podemos agregar material a la habitación. Elijo el color que quieras. Avts azul o azul oscuro. También se puede aumentar el metálico en este material. Y para agregar más realismo, agreguemos el foco. Rotarlo y escalarlo. Y colóquelo de esta manera en este ángulo específico. Y también aumentar la potencia a mil. Si tenemos esa reflexión sobre el gesto de batalla de la importancia múltiple y la reflexión y la reflexión desaparecerán. También agreguemos material de retención a la pantalla. Seleccionándolo primero y luego aquí, eligiendo el material de retención. 9. Ajustes del procesamiento: Bien, nuestra mina está lista, la iluminación está bajando, y es hora de renderizar. Pero antes de hacer eso, necesitamos cambiar un par de parámetros para obtener el mejor resultado. Así que vamos aquí y ya cambiamos el motor a ciclos y el dispositivo a GPU. Y todo lo que queda por hacer es cambiar el número de muestras 200-62800 Y si nos desplazamos hacia abajo en la gestión del color, miro, necesitamos cambiar el contraste a media altura. Si vamos aquí, podemos cambiar donde guardamos nuestra animación y el formato de archivo. Te aconsejaría que te mantengas en G y no cambiaras a GPAC ni a ningún otro formato Y lo último que tenemos que hacer es volver a los ajustes de renderizado y en película, necesitamos habilitar la transparencia. Y luego comenzar a renderizar. 10. Postprocesamiento: Después del renderizado, tendrás todas estas imágenes y podrías preguntar. ¿Qué debo hacer con ellos? En esta lección, aprenderemos a convertir estas imágenes en un video y combinarlo con el metraje. Y también aprenderemos corrección de color y un poco de enmascaramiento. Así que no perdamos ni un minuto, y empecemos. En primer lugar, necesitamos un software de edición de video. En este tutorial, aprenderás a usar premier P para el postprocesamiento. Entonces ábrela y luego crea un nuevo proyecto. Ahora tenemos que encontrar el metraje, agarrarlo y moverlo aquí. Y luego agárralo de nuevo y muévelo a la línea de tiempo. Todo bien. Ahora importemos nuestra animación que la renderizemos. Haga clic y archiva. Importa y luego apunta nuestra secuencia PNG, clic en la primera imagen y asegúrate de que esa secuencia de imágenes esté marcada, y después de eso, haz clic en Abrir y, de nuevo, agárrala a la línea de tiempo encima de nuestro metraje Por lo general se supone que es transparente, y como podemos ver, lo es. Pero no te preocupes, es muy difícil de arreglar. Simplemente haga clic en efecto aquí y en la tecla de luma tipo oleada. Y luego amontonarlo y pasar a la animación. Y aquí en efecto los controles disminuyen el umbral a ocho o nueve. Y aquí cómo se ve. Ahora, hagamos la corrección de color. Para eso, necesitamos hacer clic en el color aquí y vamos a aumentar el contraste. También aumenta los reflejos en y disminuye las sombras. En general, aquí no tienes reglas porque tu animación e iluminación podrían ser diferentes. Juega con estos parámetros para ver lo que más te convenga. Estos parámetros los tengo al final. Puedes parar y repetir después de mí si quieres. Si hacemos clic en la creatividad aquí, podemos elegir los filtros. A mí personalmente me gusta este, pero puedes elegir lo que quieras. Bien ahora, cuando hicimos la llamada de la gradación, hagamos enmascaramientos para agregar realismo a este metraje. Así que haz clic en nuestro metraje y con Id, agárralo y muévete hacia arriba. Aquí podemos acercar para mayor comodidad. Y vamos a crear una máscara haciendo clic en el span en opacidad Lo que tenemos que hacer a continuación es conducir la máscara alrededor de este proyecto. Vamos a entrar aún más. Y simplemente da clic aquí y aquí y haciendo eso, podemos crear A. Y cuando la cierras, podemos disminuir la hazaña de máscara aquí en la configuración, y básicamente, se crea el proyector de máscaras feas Si salimos y el video, podemos ver que esta parte de la lámpara ya no está desapareciendo No obstante, si jugamos más, podemos ver ese problema con Strawberry. La forma más fácil de arreglar que iremos al marco antes de que Strawberry interactue con la lámpara, seleccione la herramienta ser aquí y corte este metraje por la Entonces vayamos al marco cuando Strawberry ya no se intraiga con la lámpara Y cortarlo de nuevo. Ahora podemos simplemente eliminar esta ranura, y veamos qué tenemos. Todo bien se ve bien, pero aquí también necesitamos arreglar el problema de la fresa. Y ahora tenemos que hacer lo mismo aquí. Ahora vamos a crear la última máscara. Nuevamente, duplique el metraje, sosteniendo. Ahora necesitamos dibujar la máscara a estas lámparas. Nuevamente, haga clic en el icono de la pluma en. Y cuando terminemos, estamos creando esta máscara. También vamos a enmascarar al padre. Y aquí cómo se ve al final. Adicionalmente, podemos mejorar esto. No va a ser muy notorio en el metraje. Pero si te importan los detalles, podemos extender la pieza asustada y animar la. Entonces en Aquí vamos a dar click sobre esta ter siguiente ruta de máscara, vamos a crear un fotograma clave Deslice la máscara y ahora cuando vamos a mover el punto, se creará el fotograma clave Verano los puntos tratando repetir la forma de la fresa. Cuando hayas terminado, solo tienes que ir al siguiente fotograma y cambiar de nuevo la máscara. Y hazlo hasta que la fresa pase esta extremidad. Y ahora, veamos qué resultados lograron al hacer esto. Se ve genial y ahora vamos a exportar nuestro archivo. Primero, necesitamos mostrar dónde estará el final de este video, haciendo click aquí, y agarrando esta cosa al lugar, donde queremos que termine nuestro video Después haz clic en Archivo Exportar Dia, en el formato, asegúrate de tener H 264. Para la resolución Full HT, puede elegir los ajustes preestablecidos de cien ocho píxeles de YouTube Y aquí puedes elegir salida y el nombre del video. Y todo lo que hay que hacer es dar click en Exportar. 11. Conclusión: Bueno, desafortunadamente, este curso ha llegado a su fin, y hemos aprendido muchas cosas diferentes, desde aprender nuevos programas, crear modelos gratuitos, animación y texturización, hasta corrección genial, creación de máscaras y postprocesamiento Y puedo decir con confianza que con las habilidades adquiridas en el curso, estás listo para conquistar los picos de las montañas libres Crea no solo efectos visuales, sino también otras animaciones y renderings de diversos tipos, e impresiona a todos con tu trabajo y atrae a muchos clientes Estoy deseando ver diferentes variones de tus obras y ser inspirada por ellas. Y si tienes alguna duda sobre el curso, siempre te puedo ayudar en el chat y responder personalmente a cualquiera de tus dudas. Y con eso, te veré en otro curso.