Crea arte de fan de Disney con Autodesk Maya | Azariyah Radebe | Skillshare
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Crea arte de fan de Disney con Autodesk Maya

teacher avatar Azariyah Radebe, Digital Artist at Your service

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      00 Introdción

      1:15

    • 2.

      01 Cómo comenzar Descarga de PureRef

      6:02

    • 3.

      02 Formas básicas

      10:47

    • 4.

      03 Fusionar nuestras formas

      8:04

    • 5.

      04 Bloque en manos

      14:08

    • 6.

      05 Herramienta de esculpido para refinar

      13:59

    • 7.

      06 Desenvuelve el cuerpo

      9:11

    • 8.

      07 Esculpir la cabeza y las orejas

      16:37

    • 9.

      08 Trabaja los ojos y la nariz

      15:59

    • 10.

      09 Refinar la cara

      12:40

    • 11.

      10 Retopología parte 1

      8:34

    • 12.

      11 Retopología parte 2

      12:47

    • 13.

      12 Refinar la nueva topología

      14:51

    • 14.

      13 Mapeo de la cara

      10:00

    • 15.

      14 mapas de pintura

      12:44

    • 16.

      15 Autorigging con Mixamo y Human IK

      13:54

    • 17.

      16 Vello facial de Xgen 1

      15:55

    • 18.

      17 Vello facial de Xgen 2

      14:05

    • 19.

      18 Vello corporal de Xgen 1

      10:05

    • 20.

      20 texturizaciones básicas de piel

      12:58

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

261

Estudiantes

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Proyectos

Acerca de esta clase

Embárcate en un viaje encantador al mundo del arte de los fans de Disney mientras damos vida al alienígena travieso favorito de todos, Stitch, con Autodesk Maya. Ya sea que seas un artista en ciernes o un creador experimentado, este curso de Skillshare es tu puerta de entrada para dominar el arte del diseño de personajes en 3D.

Lo que vas a aprender:

  • Modelado orgánico: sumérgete en los fundamentos del modelado orgánico en Autodesk Maya y aprende a esculpir detalles intrincados que den vida a tus personajes.

  • Esculpido en maya: explora las poderosas herramientas de escultura en Maya para capturar la esencia de la personalidad y las características distintivas de Stitch.

  • Desenvolvimiento: descubre los secretos del desenvolvimiento con rayos UV, asegurándote de que tus creaciones estén listas para la texturización y la animación. ¡Da rienda suelta a tu imaginación y dale a Stitch los colores vibrantes que se merece!

  • Creación de cabello con XGen: aprende el arte de XGen para crear el pelaje icónico de Stitch con precisión y estilo. Desde mechones salvajes hasta hebras elegantes, domina las técnicas para hacer tu arte de fan realmente espectacular.

Por qué elegir este curso:

  • Experiencia práctica: obtén experiencia práctica con tutoriales paso a paso y ejercicios prácticos que refuercen tu aprendizaje.
  • Guía de expertos: aprovecha los consejos de expertos y trucos de tu equipo mientras navegas por el mundo de la creación de arte de Disney con Autodesk Maya.
  • Apoyo a la comunidad: únete a una comunidad vibrante de compañeros de estudio, comparte tu progreso y obtén inspiración de otros en el mismo viaje artístico.

Para quién es este curso:

  • Artistas y diseñadores ansiosos por profundizar en el mundo de la creación de personajes en 3D.
  • Entusiastas de Disney que buscan dar vida a sus personajes favoritos en una dimensión completamente nueva.

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Azariyah Radebe

Digital Artist at Your service

Profesor(a)

Hello, I'm Azariyah, here to share some knowledge and fun tips

to help you improve in zbrush and digital art. I make resources and tutorials and have worked for studios around the world creating assets and characters. 

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Level: Intermediate

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Transcripciones

1. 00 Introdción: Hola a todos. En este recorrido, estamos creando fan art de Disney usando Autodesk Maya Todo este curso se realiza en Ya, con la excepción de usar un aparejador automático en Mixamo, pero nuestras texturas, nuestros controladores se van a hacer y colocar dentro También vamos a estar cubriendo aspectos como el modelado orgánico, mi escultura, un poco de modelado de superficies duras y también gen, lo envolveremos manteniendo las cosas lo más simples y a paso ligero posible Esto te da la oportunidad de agregar tu propio destello artístico. También te importa que estos son solo básicos y el resto depende de ti para aumentar e incluso pulir el trabajo que tienes ante ti También espero con ansias ver lo que se les ocurre y pueden publicarlos en la pestaña de la comunidad. Vamos a llegar a ello. 2. 01 Cómo comenzar Descarga de PureRef: Antes de comenzar, hay algunos programas que vamos a necesitar. Son libres, particularmente ésta. Esto nos ayudará en términos de recopilar nuestras imágenes de referencia. De esa manera no tenemos que seguir restregando nuestras fotos La aplicación se llama pref y el sitio web está aquí arriba. Es pref do com. Esto nos permitirá descargar una aplicación similar a un lienzo, lo que nos permitirá dejar caer prácticamente todas las imágenes que necesitamos. De esa manera cuando trabajamos, podemos simplemente mirar este lienzo y no reducir y ampliar imágenes aleatorias Una vez que vayas a descargar, obviamente llegarás a la página de descargas y luego podrás elegir qué versión quieres. Lineal ir para este, puedes elegir cualquiera de ellos. Todo está bien. Lo estoy instalando en Windows. Solo asegúrate de que sea un instalador de 64 bits. Entonces puedes contribuir si quieres. Si no, entonces solo puedes agregar una cantidad personalizada llamada. Entonces solo agrega una cantidad personalizada cero, luego se vuelve gratis, y luego puedes descargarla. Una vez que lo descargues, solo puedes presionar Instalar y seguir los pasos, y luego podemos colocar nuestras imágenes en la aplicación. Ahora tengo la aplicación abierta. Notarás que es solo un lienzo en blanco, ¿verdad? Esto significa que puedo arrastrar y soltar estas imágenes en mi lienzo PureF. Esto es lo que va a pasar. Para alejar el zoom, usaré mi rueda central del mouse para mover estas imágenes, o un conjunto de imágenes. Voy a dejar el botón del ratón, perdón por eso. Y después para mover toda la app, derecho, voy a hacer clic derecho del ratón. Bien. Una vez más. El ratón derecho mueve todo el asunto. ratón izquierdo mueve las imágenes seleccionadas, el ratón central nos permite desplazarnos. Y lo que es bueno es que arreglamos, podemos arreglar estas series de imágenes ya sea muy aseadas, para las de TOC, simplemente pueden sentarse arbitrariamente Fresco. Voy a dejar caer una imagen más aquí. Deberían haber venido con esta serie de videos. Simplemente descomprime la carpeta y suelta las imágenes en tu th. Una cosa más que hice fue mirar ejemplos del mundo real o de la vida real de los animales que posiblemente podrían haber influido en el diseño de puntadas. Entonces simplemente no hacemos esto. Ahí vamos. Descubrí que tiene orejas de conejito y se le hace referencia desde A, A derecha. En cuanto a la nariz de Koalas es mucho más, es mucho más cilíndrica, ¿verdad? Pero esto de aquí es mucho más redondeado, ¿verdad? En cuanto a escrutar aún más las formas. Este año, que está en marcha, tenemos aquí este pequeño patrón. Acabo de encontrar un conejo que puede tener un diseño similar. Pero, ya sabes, esto es muy probable porque estaba evadiendo el peligro o estaba en una pelea o algo así Esto es puramente para fines estáticos. Podríamos decidir si vamos a incorporar o no eso. Creo que esta es suficiente información para que empiece a trazar las cosas en Maya Y entonces lo último que vamos a necesitar durante las etapas de texturización es un software de edición de imágenes Entonces esto podría ser Sketchbook o Gim o Creta para las versiones gratuitas, o podrías usar Para aquellos que tienen pintor de sustancias, también puedes usar pintor de sustancias. Pero este paseo por ahí no va a estar cubriendo eso. Vamos a ser lo más simples posible y estamos siendo lo más eficientes posible. Este tipo de personajes requieren cierto nivel de detalle. Obtendrás al 100% esos detalles en programas como el pincel o Nomad sculpt o might Pero estamos usando a Meyer porque como dije, estamos siendo lo más eficientes posible. Entonces sí, vamos a subirlo. 3. 02 formas básicas: Hemos abierto Maya, y solo tenemos que asegurarnos de que estamos en disposición general. Como pueden ver, Maya hace muchas cosas. Algo así como, esto está bien. También puedes hacer modelado estándar también. Eso también es genial. Mirando esto, particularmente esta imagen, ahora podemos decidir más cómo vamos a medir nuestras formas o qué tan más abajo podemos incluso separarlas. Normalmente entraríamos en zbrush o mudbox o cualquier aplicación de escultura y haremos Entonces lo llevaremos a mayo y lo trabajaremos a partir de ahí. Pero estamos haciendo todo en Maya. Voy a patearlo primero con la cabeza. Lo primero que voy a hacer es que voy a crear una esfera. Voy a levantarlo un poco. Área, sobre esta altura. Ahí vamos. Entonces mirando esto, lo siguiente que quiero hacer es más o menos enjaular el ancho del cuerpo, ¿verdad? Esto es un cubo, un cilindro. Podemos tirar en cualquiera de los dos. Sólo voy a usar un cubo y voy a levantarlo. Y en modo cara solo estoy haciendo eso. Y luego lo voy a dejar caer así. Estos pueden soportar ser un poco más grandes. Estos vértices luego los selecciono todos. Oh, creo que es porque tengo la simetría en los senos apagada. Ahí vamos, genial. Si queremos, incluso podemos hacer un bucle de borde de inserción. Míralo desde la derecha. Puedo ir un like, bien, déjame hacer esto y repetir las acciones. Y este puede ser el cuerpo. También puedo hacer estos un poco más anchos también, así que solo voy a esparcirlos a elegir. Así como así y por último pero no menos importante, espera, déjame jugar con los bordes. Entonces algo como esto. Entonces aquí en la parte de atrás podemos empujarlo hacia afuera. A lo mejor agregar uno más solo para que algo como esto, esto funcione. La otra cosa que también debemos mirar es cómo se estrecha el cuerpo Lo que puedo hacer es esto. Y entonces voy a empujarla hacia abajo de esa manera, esta pequeña zona de aquí para generar las piernas. Lo bueno de esto es que puedo ir a los vértices y luego ir, bueno, puedo hacer esto un poco más largo Algo así como simplemente asegurarnos que tenemos un carácter muy equilibrado. Porque estamos haciendo todo en Maya, es mucho más genial porque podemos obtener las formas lo más cerca posible de modelar así. Entonces podemos simplemente empujar el pecho un poco más. Ahí vamos. Entonces voy a hacerlo, incluso puedo hacer esto de una manera perezosa. Yo solo voy a ir al pivote central esa manera esto es agradable y centrado. Y entonces sólo voy a duplicar esto y rotarlo y minimizarlo. Aquí vamos. Sabemos que las manos son un poco gruesas. Lo que voy a hacer es que voy a intertar esto. Entonces voy a empezar a hacer los más grandes y a traerlos como. Entonces volvamos a ver esto. Ver que tiene esta misa en el centro. Podemos insertar en el bucle dos, y luego podemos escalarlo así. Y bajarlo. Y tráelo. Bien, no tiene que ser perfecto porque recuerden que todavía estamos bloqueando cosas en. Entonces sólo voy a hacer Pcipit más pequeño. De nuevo, estoy pegando a tres solo para ver si ha dado forma a la manera en que me gustaría que le diera forma a esto. Ahí vamos. Ahora lo que voy a hacer es que voy a golpear cuatro. Y luego voy a golpear D para Dinosaurio en el teclado. Y voy a mover el punto pivote aquí al centro. Lo que hice fue que acabo cambiar el eje en el que gira. Ahora voy a modificar formularios, después voy a entrar en mi editor de cajas de canales. También eliminemos el historial. Se borra por tipo historial el voy a duplicar. Entonces voy a duplicarlo diciendo escala x. Esto es lo que tenemos hasta ahora. Una vez más, voy a duplicar esto, traerlo bajo, llevarlo a un lado, luego voy a escalarlo. Recuerda, no tienes que ser exacto al respecto. Solo necesitas bloquear a un personaje en él. Eso es más o menos. Una vez más, modifique, congele las transformaciones, Y luego movamos el punto de pivote hacia el centro. Ahí vamos. Entonces ahora voy a duplicar escala x negativo uno. Ahí vamos. Ahora mismo empezamos a mirar las proporciones. Y lo que nos dimos cuenta es que estos necesitan ir un poco más altos y tienen que ser un poco grandes. Son así algo así. Podemos retocar estos a medida que continuamos con el trabajo. Ahora mismo lo que nos dimos cuenta es que la cabeza es ancha, ¿verdad? Veamos si esto es lo mismo con la mayoría de los diseños, ¿verdad? Entonces este es un poco exagerado, ¿verdad? Cuando miramos éste, podemos entonces hacer la cabeza un poco más ovalada o en forma de huevo, ¿verdad? Así que solo voy a bajarlo así y luego tirarlo hacia adelante, luego tirarlo hacia un lado. Entonces algo como esto. Las orejas y todo, simplemente extraeremos de esta porción. Bien. No, no parece mucho ahora mismo. Pero hemos bloqueado en las principales características de nuestros personajes. Derecha. Y lo que podemos hacer ahora es que podemos retocar estas partes individuales Y luego más adelante, podemos unirlos a todos y hacer un personaje cohesivo En el tutorial en la siguiente serie de videos. En el siguiente capítulo de esto, la forma va a ser un poco más refinada. Como pueden ver, las cosas son bastante bajas es, así que no puedo salirme con la suya con mucho. Creo que lo que podemos hacer es eso, está bien. Pasemos al siguiente capítulo. 4. 03 Fusionar nuestras formas: Entonces en esta sección vamos a combinar estos y fusionar los vértices. Entonces voy a cambiarlo a uno, luego déjame agregar un asa H nasal por aquí. Entonces puedo hacer, oh chico espera, todavía no. Todo bien. Voy a seleccionar estas tres partes, y sigo trabajando en este grupo para seleccionar estas tres partes. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a ir a una opción llamada mesh. Combinar esto hace que todo sea una malla, ¿verdad? Pero una cosa que no hace es soldar tus vértices. Entonces eso es lo que vamos a hacer Ahora selecciona tus vértices. Voy a entrar en el número cuatro y sólo voy a arrastrar sobre forma de fusionar, derecha Y luego voy a ir a Editar Malla. Y después voy a seleccionar Merge. Ahí vamos. Yo sólo voy a seleccionar estos. Dondequiera que uní la pierna al cuerpo. Sólo voy a estar repitiendo la misma acción golpeando G en el teclado. Si todo ha salido exitoso, así es como se ve. Nuestras mallas ya están unidas. Fresco. Entonces ahora vamos a hacer la mano, por eso es ideal tenerlo a la una porque entonces se puede ver hasta dónde se han estirado las cosas. Además, estos vértices tienen tendencia a encontrarse en un punto medio Si tuviera un vértice aquí y un vértice aquí, y si quisiera fusionarlos, se fusionarían justo en el medio. ¿Correcto? Porque Maya asume que quieres que se fusionen en el medio. Así que solo asegúrate que dondequiera que estés planeando unir tus vértices, hayas roto antes de fusionarlos antes de fusionarlos Ahí vamos. Entonces, cuando obtienes áreas problemáticas como esta, entonces lo más probable es que necesites que le des forma un poco más. Ah, hay otra razón por la que nuestros vértices aquí, no estamos fusionados Así que vamos a editar. Malla. Fusionar. Lo mismo aquí, fusionarse. Ahí vamos. Ahora lo siguiente que voy a hacer con uno de los seleccionados es cambiar el punto de pivote al centro presionando y manteniendo presionado. Así que sólo voy a moverlo a la mitad. También puedes acercar solo para asegurarte de que estás muy bien centrado, donde con el editor de cajas de canales abierto, solo elimina el historial primero edita. Eliminar por historial de tipos. Ahí vamos. Y entonces sólo voy a duplicar esta escala, x negativo uno. Ahí vamos. Ahora tengo un cuerpo. Ahora lo que voy a hacer, déjame esconder esta cabeza por ahora. Ahora lo que voy a hacer es que voy a fusionar estos, pero sólo ves cuál es el tema aquí. Pulgadas, todo alrededor. Ahí vamos. Esto obviamente tiene que ser hola. Ahí vamos. Entonces lo siguiente que voy a hacer es que voy a fusionar estas dos formas, asegurarme de que todos estén en modo objeto. Entonces voy a seleccionar malla, combinar. Ahí vamos. Ahora una vez más cambiando al modo de vértice y luego la fusión de malla Tenemos que cantar aquí, fusión fusión. Cuando se selecciona selecciona ambos vértices. Pero me estoy asegurando de que cuando seleccione no me superponga sobre otro por accidente porque esto solo va a estropear las cosas. Ahí vamos. Así que esencialmente has hecho tu propia malla base. ¿Correcto? Si esto fuera como una producción a gran escala, esta malla base se puede utilizar para generar múltiples otras variantes de puntada o puntadas. Ahí vamos. Entonces esto es lo que tenemos ahora switch. Entonces ahora lo que voy a hacer es editar, borrar el historial, mantener las cosas bonitas y ligeras. También recuerda ahorrar importante. Así que ahora voy a ver este diseño, cierto, y más o menos simplemente apoyarme fuertemente en las opciones de forma. Ahora voy a cambiar a mi herramienta de esculpir. En mi modo esculpido, voy a estar jugando con estos. ¿Correcto? Una cosa más que podemos hacer es guisar un bucle de borde y asegurarnos de que tengas como una zona del cuello. Ahí vamos. Y este descanso puede incluso hacer más pequeño, ahí vamos, no se siente tan orgánico, pero a medida que avanzamos en la serie de videos, verás que está saliendo demasiado ligero. 5. 04 Bloque en manos: Estaba pensando en si quiero o no tener dedos o no. Pienso en el interés de aprender y explorar. Veamos cómo se caería con los dedos, ¿de acuerdo? Solo teníamos que asegurarnos de que mi simetría estuviera encendida. Ahora bien, según esto, esta causa estoy tratando de equilibrar el boceto, el dibujo, así que déjame ir en modo cara, y luego solo voy a escalar estos. Ahora algo está pasando aquí, así que vamos a atender eso rápidamente. Y después voy a seleccionar mis bordes. Ahí vamos. Esto es una cosa que podemos hacer en el espíritu de trabajar de manera no destructiva, es que vamos a tener un edge loop El para medirme rápido solo para, entonces estoy usando las caras en los bordes para, para darle vida por así decirlo. Así que asustó a esta recta primero. Entonces podemos moverlos en igual para estos también. Muévalos como, tan genial. Entonces ahora voy a ver que el área de la palma no es tan grande, así que voy a ir a editar malla. Voy a verlo extruir. Permítanme hacer esto primero para que a medida que procedamos podamos seguir moldeándolos en dedos. Emmy, mantengamos esto en orden. Las manos son un poco grandes ahora, así que es Uri está bien. Así que ahora para seleccionar cara y ganar Co va a ir a editar. Ish va a seleccionar extruir los pragmacos. ¿Quién es? Ahora para el último que lo haría número cuatro, creo que lo que voy a hacer es mover este borde aquí y luego bajarlo así. Y luego solo patinar un poco. Aquí vamos. Ahora lo que puedo hacer, seleccionar estas dos caras, Ir a Editar, malla, extruir, hacer esto más alto aquí, plenario, ir allá. Entonces tenemos nuestro frescor de cuatro dedos Entonces ahora lo que podemos hacer es insertar. Se ve, así que pónganse aquí, aquí, y aquí, y aquí. Entonces ahora podemos hacer, ahí vamos. Es sólo que ahí. Así que no está mal. Y podemos retocar esto aún más. ¿Un pulgar se comporta como un th? Estas son cosas que deberías preguntarte mientras estás haciendo de esta criatura. Entonces algo como esto, lo suficientemente genial para una cuadra en Winkle Mountain Así que vamos a empujar esto más atrás. Pero entonces lo mismo con esto, estamos manteniendo las cosas lo más bajas posible. De esa manera cuando tenemos que hacer cosas importantes como el cambio, tal vez el tamaño del personaje, podemos hacerlo sin preocuparnos por, ya sabes, el progreso que se ha logrado. Debido a que la malla es bastante más baja, el borde de inserción globo, solo va a escalar esto un poco, dos caras. Y entonces otra cosa bonita que puedes hacer es algo así hacia el final. Porque aquí es donde puedes tener como las garras y esas cosas. Esto sería interesante para, está refinando la forma un poco más. No. Oye así que déjame seleccionar financió a estos chicos la cosa, hice los dedos un poco demasiado flacos. Eso es mucho mejor. Frescura. Esto no se suponía que se estrechara en el servicio de servicios finales . Por ahora vamos a hacer. Y también si estuviéramos considerando esto para la animación en lugar de posar, entonces nuestra malla iba a tener que estar un poco más definida. Este meñique me está molestando, así que intentemos eso entonces, este gusto, a ver lo agradable que es mover las cosas cuando están bajas es porque en el segundo se drogan, o empezamos a agregar un poco más de detalle, las cosas van a quedar un poco congestionadas, Bueno, lo mismo así así. Hagamos esto un poco más largo, asegurémonos de que ese sea el seleccionado. Ahí vamos. Esto funciona para mí por lo que me gustaría lograr justo para allá vamos. Aquí está nuestra manecita de puntadas. En la siguiente, lo que voy a hacer es que voy a trabajar en refinar esto un poco más usando las herramientas de esculpir nativas de Maya 6. 05 Herramienta de esculpido para refinar: En esta sección, vamos a estar usando las herramientas de esculpir para refinar aún más este personaje Esto es lo que tenemos hasta ahora, tenemos en su mayoría cubos para llegar a donde hemos llegado hasta ahora, y aquí es donde comenzamos a refinar esto. Me encanta la silueta de esto, ¿verdad? Lo primero que quiero hacer es que voy a cambiar al modo esculpir, Pero antes de hacer eso, agrupo esto, entonces voy a Paul paso tres, duplique esto, me escondo esto, este se convierte en mi paso cuatro. En mi paso cuatro, lo que voy a hacer primero es ir a mi pestaña de esculpir en el menú Entonces solo esto, luego iré a Mesh y seleccionaré la opción suave. Estas opciones son geniales, pero generalmente tiendo a trabajar mejor con ella cuando es a las dos. Pero esto está bien en uno porque solo estamos haciendo la mayor parte de las formas o las formas voluminosas Ahora voy a seleccionar mi tirón de un solo vértice a lo largo de cualquier dirección Si se vuelve verde, no te preocupes. Ahora vamos a hacer doble click sobre esto. Las unidades de tamaño están en el mundo, Mi dirección es pantalla. Y también en cuanto a mi caída, esto es lo que estoy usando. Si usaste un programa llamado Mudbox by Auto Desk, entonces deberías estar familiarizado con estos gradientes o curvas Entonces tenemos una pantalla de marco de alambre, para que podamos apagarla y encenderla. Lo prefiero para que pueda ver cómo está reaccionando mi topología cuando empujo y tire de puntos Y entonces vamos a asegurarnos de que la simetría está encendida, y está en el objeto x Ahora lo que quiero hacer, déjame hacerlo 0.6 Ahora lo que voy a hacer es que voy a empezar a refinar estas formas para que tu pincel sea más grande. Usted presiona y mantiene presionado para mariposa, presione, mantenga presionado B, y luego haga clic con el botón izquierdo del mouse y arrastre. Lo que dije en lo que quiero trabajar primero es en esta forma desde arriba. Lo que puedo hacer es suavizar esto para que la espalda quede casi plana de alguna manera. Entonces déjame simplemente aplanar el costado también. Se va a empujar estos puntos en el. Voy a hacer los hombros un poco más definidos. Esto también ayuda en el aparejo porque sabes exactamente dónde agregar las juntas Además, en esta etapa de refinamiento, puedes desviarte un poco del plan original, Pero no te desvíes demasiado porque todavía queremos la esencia del personaje que hacemos En. También fíjate que tiene mucha más carne sobre él. Es una pequeña criatura gruesa. Criatura gruesa, sí. Aquí vamos por el perfil lateral, ¿verdad? Especialmente para personajes estilizados, siempre opta por la forma de frijol La forma sería abombada en la parte delantera y luego espeleología en la El botín está un poco bajo así que podemos levantarlo también. Esto es lo que tenemos hasta el momento. También se está perfilando bastante bellamente. Lo que puedo hacer es añadir poco más de amortiguación a este lado ya que definimos las rodillas A medida que llegamos a amañar y asignar puntos, ahí vamos Ahora podemos trabajar en los brazos. Normalmente, si tuvieras un programa como brush o mudbox, entonces no habrías empezado esto como nosotros lo hemos iniciado Lo iniciamos porque queremos una topología limpia. En algún lugar a lo largo de este proyecto jugará con el personaje posando. Déjame intentar levantar estos ahí arriba, para que ahora podamos trabajar un poco más en las manos. Entonces si puedo ir abajo abajo, también puedes alternar entre tus pinceles también, solo usando este, porque hay muchas cosas que puedo hacer con él. Ahí vas. Lleva un tiempo y con herramientas de esculpir menos A va un largo camino Solo ten cuidado cuando estés empujando y jalando tus puntos, ¿verdad Piensa, piensa, piensa en el proceso de animación también. ¿Quieres que se definan los codos? Entonces algo así como, esto es genial. Me he desviado un poco más de esto, pero estoy planeando hacer los dedos un poco más gruesos si solo puedo encontrar el inflado Ahí vas. Pero para mí, solo haz doble clic y asegúrate de que tenemos la cadena adecuada, así que tal vez 0.3 partes demasiado. ver, Para acumular hasta diez, sólo voy a poner la plata aquí. Ahí vamos. Eso es mucho mejor. Ahora puedo empezar a definir cosas como las zonas con baches para los nudillos es un poco demasiado, pero Entonces voy a hacer primero los dedos un poco bulba se, al final para que sepa dónde poner mis garras Entonces esto debería ser más grande. Ahí vamos. Sólo voy a ejecutarlo aquí y aquí y no tanto allá. Bien. La otra cosa que puedo hacer es como estoy esculpiendo, ¿ves qué? Oh, así que hagamos esto 0.6 Ahí estamos también. No estamos siendo súper detallados, ¿verdad? Así que no te pierdas en el detalle de las cosas porque ese no es el objetivo de este proyecto. Entonces ahora puedo definir la parte inferior de la mano. Ahí vamos. No está mal. Y no pretendía ser perfecto, no destinado a ser detallado. Esto también ahora me hizo pensar, permítanme quizás hacerlos un poco más pequeños porque voy a agregar las garras Sí. Entonces creo que esto está bien. No vamos a hacer las almohadillas también ahí. Fresco. Entonces voy a seguir refinando esto un poco más y saltemos al siguiente Ch. 7. 06 Desenvuelve el cuerpo: En esta sección estamos haciendo nuestros UV's. Uvs son súper importantes porque si queremos posar o mover al personaje de una manera que no destruya bien la malla, o no haga el trabajo que hicimos hasta ahora, entonces una buena base UV es imprescindible, sobre todo si vamos a estar pintando dentro de Maya, y también vamos a estar haciendo pelaje usando X también Tenemos que tener las cosas simples y lo más eficientes posible. Y luego abro mi editor UV y así es como se ve mi malla ahora. Derecha. Primero voy a ir a Crear y seleccionar mi plan. Todo bien. Te darás cuenta de que lo que estoy viendo aquí, déjame hacer de esto una ventana llena. Empuje esto hacia un lado. Ahí vamos. Lo que estoy viendo en esta ventana del Editor UV es lo que está proyectando esta área, ¿verdad? Así que solo voy a hacer que tenga un tamaño adecuado como así ahora digamos que lo queremos al frente, bien, porque el objetivo es conseguir una textura agradable a cuadros en todos los ámbitos. ¿Todo bien? Y nuestras casillas de verificación tienen que verse cuadradas. Lo que entonces podemos hacer es rotar esto. Seleccionamos esto en mi rotar a la derecha, voy a cambiar esto a cero. De esa manera mi barrido de proyección está orientado hacia el frente, derecho, igual que nuestra cámara. Entonces esto está bien. Lo que vamos a hacer ahora es cortar esta cosa. Voy a seleccionar estos dos brazos primero a parte media también. No, eso es genial. Todo bien. Y luego de vuelta en mi ventana UV, voy a seleccionar Cortar. Ahí vamos. Ahora lo que hice fue decirle a mi editor U que estos dos elementos Derecha, están rodando por separado. Bien, nos ocuparemos de la una vez que hayamos terminado con el torso. Entonces ahora mirando el torso, solo quiero la costura media, bien, Porque estamos simplificando estas cosas tanto como sea posible Y déjame ver, ¿es ésta la indicada? Ahí vamos. Entonces la costura recorre todo el personaje hasta la espalda y sobre los dedos, ¿verdad? Porque ya me corté las manos porque ya me corté los brazos. Sólo voy a seleccionar y asegurarme de que solo he seleccionado el cuerpo y después voy a seleccionar la opción de corte. Entonces ahora tengo más de un caparazón UV. Ahí vamos. Podríamos llevar esto incluso un paso más allá e ir como, bien, sí tengo partes que se superponen de alguna manera. Perdón por eso. Lo que puedo hacer es que esto no siempre funciona dependiendo la Y que estés usando en modo UV. Vas a escribir, pincha sobre tu deberás seleccionar el modo UV, y luego vas a ir a modificar y seleccionar Desplegar Esto es lo que obtenemos entonces sólo voy a rotar esto. Entonces haré lo mismo con esto también. Voy a seleccionar desplegar. Ahí vamos. Ahora tenemos la parte delantera y la trasera. La razón por la que no son lo mismo, recuerden, es porque nunca parecemos correr en el medio directamente. Podemos hacer eso, pero estamos manteniendo las cosas lo más eficientes posible y el trabajo que queremos hacer para esto no requiere un mapa UV de alta gama. Ahora lo que voy a hacer es En estos brazos. Sólo voy a seleccionar esta opción aquí que me permite simplemente aislar estos objetos seleccionados. Entonces en modo borde, solo voy a encontrar las costuras a través de esta manera todo el camino. Entonces voy a controlar drag select. Ahí vamos. Ahora voy a cortar estos. Ahí vamos. Ahora puedo seleccionar la parte superior y puedo seleccionar la parte inferior. Lo último que queremos hacer es seleccionar estas conchas UV y hacer y desplegar Ahí vamos. Ahora solo podemos seleccionar todo e ir a modificar diseño y cada uno de nuestros nosotros está en el lugar correcto. Ahora bien esto está bien y todo, pero sí se pone problemático, sobre todo cuando se quiere controlar ciertos aspectos, ¿verdad? Entonces lo primero que queremos hacer es mantener los inferiores en la parte inferior y los superiores en la parte superior. Déjame apagar mi simetría ahí. Otra cosa que puedes hacer es que también podrías ponerlos uno encima del otro así. ¿Todo bien? Pero entonces esto significaría que hay que rotarlo correctamente y cosas así. Si estás listo para el trabajo entonces sí, eso es genial. Además, asegúrate de que tus UV permanezcan dentro de un udum, no superpongas tus islas UV, tus Ums UV Entonces ahí tienes. Esto está bien por mí. A mí me gusta esto. Entonces ahora tenemos un modelo. Tenemos nuestros UV's. Sí. Ahora tal vez podamos repasar un poco el modelo, solo compruébalo, ver si hay algún historial de formularios en él, y simplemente limpiarlo bastante. Además, podemos esforzarnos por hacer que estos temas coincidan más también, pero si estamos en una situación en la que el color es el mismo en todo momento, entonces no lo hacemos, no necesitamos hacer cosas extra aquí. 8. 07 Esculpir la cabeza y las orejas: En esta parte del paseo, estamos trabajando en la cabeza. Ahora el, puede ser un poco complicado porque tiene bastantes partes y todas trabajan juntas. Pero lo que vamos a hacer es esencialmente utilizar esta esfera como base. Si echamos un vistazo a este boceto en particular, sabemos qué formas principales golpear, ¿verdad? Y si también miramos el arte conceptual, vemos que tiene forma de huevo de alguna manera. Y si miramos también la otra obra de arte, esa forma ovalada de huevo también es muy prominente. Eso es lo que vamos a enganchar. Ahora bien, si tengo que medir primero dónde, dónde van a sentarse las orejas, porque como se puede ver con el diseño, las orejas no están por aquí. Están ahí abajo, ¿verdad? Justo encima del hombro, que podemos cambiar, ¿verdad? Vemos que también es prominente por aquí. Y también es prominente por aquí también aquí. Es ligeramente diferente porque ves que es un poco más alto posiblemente Pero estas obras fueron tomadas de diferentes fuentes, así que vamos a combinarla y ver cuál es la más práctica de tres D forma más práctica de tres D o tres D amigable para ejecutar esto. Entonces hagámoslo ahora. Esta es una esfera que tuve desde muy temprano cuando estábamos apilando nuestras formas. Bien, así que déjame mover esto a un lado. Simplemente dupliqué esta cabeza. Y si queremos, podemos simplemente dejarlo caer sobre, veamos aquí. Bien, ahora puedo cerrar el paso dos y el paso uno también. Podemos simplemente enfocarnos en esta cabeza también. Podemos empezar a llamar así a este órgano. Por ahora solo podemos llamarlo base de cabeza. Dependiendo de lo no destructivo que nos gustaría trabajar, voy a ir a la malla y luego seleccionar la opción suave. Esta subdivisión es genial, puedo trabajar con eso. A veces necesitas más de uno, pero esto es un poco mucho así que este funciona. Después voy a seleccionar este objeto e ir a mi pestaña de esculpir y seleccionar mi herramienta Bien, déjame asegurarme de que todo esté como debería. Esto sigue siendo un poco fuerte. Sí, esto es perfecto. Fresco. Y entonces, ¿qué es otra cosa que podemos hacer? Saqué la obra de arte porque quería obtener el perfil de la cabeza. Además, si sientes que tu escena está abarrotada, entonces puedes esconder la base, ¿verdad? Podemos ocultar esta alternancia entre tenerla encendida y apagada. Porque quiero asegurarme de que proporcionalmente hablando, es hacer lo que quiero Lo primero que voy a hacer es bajar esta cabeza así luego levantar los lados y luego levantamos la parte posterior de la cabeza así cuando presionas y mantienes el turno, puedes alisar tu objeto. La otra cosa que me gustaría hacer es más o menos sacar la malla para las orejas. Si las orejas están por aquí, puedes sacarlas así. Entonces cuando obtienes deformaciones como esta donde tu malla se está recortando contra sí misma, es fácil de arreglar, podemos usar el cepillo de inflado es Mis herramientas de esculpir son un poco difíciles de entrar primero en ellas. Cuanto más juegas con ellos, más fácil es hacer lo que sea que pretendas hacer Así que sólo voy a seguir tirando de la malla así. Y entonces lo siguiente que quiero hacer es simplemente remallar esto Entonces esto es genial, ahora es un poco denso, pero podemos empujar y tirar de nuestros puntos muy bien. También va a mover estas partes hacia atrás. Estos también son gruesos la base de la oreja y solo se conectan a esto, así que ahora podemos hacerlos aún más grandes. Siempre recuerdo, primero apunta a la mejor forma y luego puedes entrar y simplificar tus cosas. Ahora lo que voy a hacer es que voy a crear el interior de este oído. Si realmente eres gung hole en conseguir las formas correctas, yo diría que eliges una de estas poses y luego una de las imágenes de referencia Y luego solo modelarlo en consecuencia porque estaba viendo esto basándome en todo el asunto. También podemos alternar. Entre las imágenes de referencia. Bien, Todo el arte conceptual, también hago estos un poco más gruesos, y luego solo puedo hacer esto un poco cóncavo. También puedes mirar las orejas de conejo también. Solo estoy imaginando el tipo de detalle porque se trata de un personaje ficticio Tenemos alguna agencia con forma en que nos gustaría que resultaran las formas, a menos que tengas un director de arte que se asegure que sigamos la obra de arte específicamente para que se deje estrechar así. Entonces, una vez más, puedes, ya sabes, hacer esto para agregar carácter a tu personaje o simplemente puedes dejarlos jugando también. Ahora quiero crear un pequeño hueco que vaya en el oído. Entonces algo como esto. Además, no estoy usando un wacom, por cierto. Estoy usando un mouse, así que puedes usar un mouse para hacer esto. Estamos haciendo esto en Maya y no en un programa de escultura diciendo que esto es un poco demasiado porque tampoco quiero que sea súper detallado también Y además no te preocupes por las brechas que tienes con tu malla aquí porque todavía vamos a retopla Entonces ahora voy a recoger en la superficie construir es asegurarse k. y luego ahora para la fuerza fresca, solo hacen esto 0.3 Así como dijimos es más. Entonces ahora solo voy a dibujar el área de la boca, así que hago esto un poco más pequeño. Y luego voy a pegarle turno también. Podemos soportar hacer las orejas más grandes, pero debido a que hicimos el torso un poco más largo, haciendo las orejas más grandes es que va a causar problemas. Nuestro personaje va a parecer desequilibrado. Ahora estoy siguiendo esta vista frontal, particularmente con la zona de la boca. Yo sólo voy a derribarlo. Entonces voy a traerlo y luego simplemente tirar esta zona de la barbilla hacia abajo también. Entonces tenemos algo como esto. En el siguiente video, vamos a agregar los ojos y luego comenzar a considerar cosas como la nariz también. 9. 08 Trabaja los ojos y la nariz: Cuando se trata de los ojos, vamos a crear una primera cosa. Voy a crear una esfera por ahora, y sólo voy a rotarla nueve meta grados X. Entonces voy a asignar un shader sobre esto Entonces voy a asignar un nuevo material, convertirlo en superficie estándar. Por ahora, vamos a hacerlo negro. Ahora lo que voy a hacer es simplemente posicionar esto a donde mi debería simplemente voy a traer esto. Y entonces voy a empezar a escalarlo y sacarlo hacia afuera. Esto sigue siendo un poco demasiado grande. Entonces podemos rotarlo para que podamos bajarlo de nuevo. Esto todavía no está funcionando. Entonces lo que puedes hacer es refinar esto un poco más. Sólo voy a esconder el ojo. Esto sucede a menudo, ¿verdad? A veces tenemos que hacer espacio para los ojos. Déjame hacer esto. También va a levantar esto para las zonas de las mejillas también. Y también notar que su cara algo así como este doop, ahora mismo , pueden posicionar estos labios Entonces ves que cuando lo bajamos está empezando a formar labios. Entonces en esto podemos retroceder aún más así. Entonces la otra cosa es que no voy a abrir la boca de este personaje. Entonces estoy haciendo esto con un diseño de boca cerrada en mente, hazlos un poco más delgados. Ahí vamos. Entonces esto se vuelve más redondeado también, así que algo como esto. Y sí dijimos que íbamos a hacer los ojos, pero ahora estamos ocupados con otras cosas y sucede. Entonces ahora lo que quiero hacer es solo quiero llamararlo un poco más como. Entonces ahí vamos. Entonces ahora voy a traer esto. De vuelta. Nuestro ojo sigue siendo enorme. Voy a escalarlo nuevo y luego sacarlo adelante. Se va a rotar. Fue como si queremos, también podemos darle esa forma de puntadas, algo así. Esto hace una bonita plantilla para cuando estamos haciendo párpados, así que eso es genial. Ahora recuerda en los primeros tutoriales cuando congelamos transformaciones y luego eliminamos historial y luego cambiamos el punto de pivote. Voy a presionar y aferrarme profundo. Y luego voy a mover el punto de pivote. Sí, también puede golpear cuatro para que puedas asegurarte de que esté correctamente alineado. Ahí vamos. Entonces voy a ir duplicar escala x negativo uno. Ahí vamos. Esto es lo que tenemos hasta el momento. Ahora también podemos discutir si esto es o no una característica de color o una característica anatómica también. Idealmente, el color alrededor del ojo cambiaría debido a cómo el animal percibe la luz. O intensificaría la luz o de, intensificaría la luz. Mi suposición es que debido a que Stitch tiene grandes pupilas negras, también funciona de manera nocturna. Este pelaje ilumina las cosas. No lo sé, está en mi extraña cabeza de diseñador de criaturas. Pero todavía tendremos que volver y refinar algunas de estas características. Todavía en la herramienta de agarre, quiero ver si hay un tipo ideal de nariz. Entonces desde el lado tenemos esta mucha área para la nariz. Entonces, desde algún lugar de aquí arriba, puedo impulsar esto también, demasiado ancho. Entonces a partir de aquí, allá vamos. Estoy viendo esta curvatura de la nariz. Primero tenemos el puente, y luego tenemos la curvatura de la nariz, que va hasta la boca. Ahí vamos. Entonces en este punto, todavía es un poco enorme ahí. Creo que este tamaño funciona perfectamente. Ahora, otra cosa interesante, ¿verdad? Te das cuenta de que la puntada tiene fosas nasales, ¿verdad? Entonces esto significaría que tendríamos que mirar esta forma y luego simplificarla. Va a empujar la nariz. ¿Ves eso? El hueco entre el labio y la nariz es muy poco. Entonces ahí vamos, está llegando ahí. Entonces voy a continuar refinando la nariz, y también nos damos cuenta que las fosas nasales empiezan por aquí también Entonces aquí, esto hace una curva. Muy importante. Ahora para los puntos de la fosa nasal, fosa nasal parece ser diferente Así que vamos a ver, ¿qué puedo sacar del lado tú? Así podemos conseguir un inflar y luego podemos revertir este inflar Bien, espera, déjame encontrar un cepillo adecuado. Creo que este detalle o podemos modelarlo en. Déjame solo, bajaremos el cinturón. Ahí vamos. Entonces déjame jalar estos hacia adentro ahí. Ahora la muñeca es solo para refinar la forma general, hacer que se vea y sienta a su alrededor. Ahí vamos, Lin, seguimos refinando esto y luego vamos a hacer los párpados a continuación. 10. 09 Refinar la cara: Entonces fui y refiné la nariz un poco más y ahora podemos hacer los ojos. Para los ojos, una vez más vamos a elegir, levantar la superficie, así queremos hacer una tapa. Entonces déjame empezar por el fondo para algo como esto. Así que sólo vamos a llevar esto por todas partes. Entonces aquí en la parte superior, para mí también es un movimiento, y luego debería haber un pellizco o unos bordes afilados y suaves que no esté funcionando en el corte. Creo que cuando hagamos retopología tendremos suficiente malla para jugar con esto y realmente obtener la forma ideal que queremos porque no hay mucha malla Si subdividimos esto, la malla podría llegar a ser súper densa sólo voy a hacer esto Ahora sólo voy a hacer esto. Como puedes ver, la cara es bastante porque tienes todas estas pequeñas partes móviles basadas en tus imágenes de referencia. Todas estas partes móviles están descansando de cierta manera. No estamos siguiendo las imágenes a la T, pero hay mucha información que estamos utilizando de estas imágenes. Entonces me voy a levantar del escenario alto de Ps Go Go. Genial, también quiero mover un poco más de las partes aquí arriba. Para que el área de los ojos esté claramente trazado. Llamando a este cocinero de aspecto. Hasta el momento, aquí es donde ahora comenzamos a explorar y, y ver qué significan nuestras elecciones para que este personaje avance. Ahora sí necesitamos más definición alrededor del área de los ojos, pero debido a la malla, realmente no hay mucho que pueda hacer porque necesito más densidad. Yo voy a primero, primero rem esto y solo lo empeoramos. Así que vamos a la malla. Vamos a reducirlo. Espera, vamos a seleccionar esto, malla, reducir. Ahí tenemos las formas. Solo necesitamos más información alrededor de los ojos. Para que en el eso sea, creo que cuando hagamos repología, entonces podremos ponernos primero algunos párpados y luego hacer algunos ojos encima de Pero déjame solo a uno porque para que haya grosor para los párpados. Y también mientras trabajaba en los ojos, me di cuenta de algo. Se siente un poco decapado. Así que también podrías usar un pincel inflar, pero entonces tendrías que retocar esto algo como Entonces esto lo hace sentir carnoso también. ¿Ves eso? Ahora voy a trabajar también la parte inferior. Y luego una vez más muevo esto todo el camino de regreso. Y ahí vamos, bien. Entonces ahora voy a reposicionar los oídos y luego podemos pasar a la topología Re 11. 10 Retopología parte 1: Entonces ahora estamos haciendo Re topología. Y esencialmente lo que es la topología Re, permítanme minimizar esto, es durante la fase de modelado, nuestra malla tiende a ponerse realmente desordenada y realmente desordenada Por ejemplo, tenemos esto, ¿de acuerdo? Podemos usar esta malla para iluminación como y cosas así, pero en términos de texturización, en términos de aparejo, en términos de X N, podríamos encontrarnos con algunos problemas Tenemos que asegurarnos de que durante nuestra fase de reto tengamos bonitos bucles limpios corriendo por la cara así. Bien, y esto es si decidimos en una etapa posterior regir pero por ahora solo queremos limpiar esta malla y queremos asegurarnos de que la región de la nariz esté correctamente definida, se limpien y definan los ojos. Y la boca así como las orejas, ¿verdad? Entonces voy a iniciarlos. Generalmente cuando hacemos reto trabajamos en la mitad de la cara. ¿Todo bien? Esto es para que cuando hacemos cosas como la combinación de mallas y todo eso, sepamos que un lado es agradable y limpio y ha sido ajustado Pero vamos a ir a la configuración de nuestra herramienta y nos aseguraremos de que la simetría esté encendida. Ahora lo que quiero hacer es seleccionar estos son los dos ojos que he llamado el ojo izquierdo, ojo derecho. Y luego tenemos el cuerpo, y luego tenemos la base de la cabeza. Voy a esconder el cuerpo. Entonces esto voy a convertir en una superficie viva. Lo que esto significa es que no puedo tocar ni mover esto. Pero sea cual sea la superficie que manipule, va a ser atraída por la superficie. Déjame ir a mi herramienta Quadro. Primero voy a empezar con las cosas más pequeñas, ¿verdad? Sería la brecha entre aquí y aquí. Lo que haces es trazar tus puntos. Y una vez que estés contento con los puntos, presionas y mantengas presionado el turno. Y notarás que aparecerá una superficie al hacer clic en la superficie, ahora tienes un trozo de malla. Sigamos tramando estos. Si desea agregar subdivisiones, mantenga presionado el control y aparecerá un bucle de borde de inserción O también puedes llegar a estas herramientas porque funcionan de manera muy similar a tus herramientas de malla. Sólo voy a definir el área de los ojos rápidamente. Además, ten cuidado de no hacer que tus ojos sean súper detallados o súper altos porque tu malla ocular tiene que corresponder de alguna manera con las otras partes de geometría en la cara. Entonces el objetivo es tener quads agradables y limpios por todas partes Aquí vamos. Esto es lo que tenemos. Ahora esto es para el área de los ojos. Si queremos, también podemos hacer algunos párpados también, pero no va a quedar tan bonito Viniendo a la, No, misma historia. Eso quiero. Se ve una cresta plateada que hicimos cuando estábamos esculpiendo. Eso es lo que busco. Y luego podemos continuar con facilidad de posicionamiento. Y también por la forma de la nariz, no va a ser exactamente circular. Yo sólo voy a unir estos dos puntos y luego simplemente subdividirlos ahí Entonces para la parte del año, una vez más estamos tratando de que esto sea lo más bajo posible y luego de eso, podemos continuar sumando nuestras subdivisiones Inicio. Sí. Sí. Ahí vamos. Así como esto, tengo un loop y un loop y un loop, bien. Oh, espera. Tenemos que hacer la boca. Incluso con la boca, es lo mismo. Quiero que coincidan tantas veces como pueda. Si no coinciden, está bien, no te preocupes por eso. Pero aún tenemos que combinar nuestra malla. Ahí vamos. Recuerda que esto ahora va a girar como, así que déjame ver dónde está el fondo de la B. Bien, ahí vamos. Entonces ahí vamos. Entonces ahora en la siguiente parte, voy a estar uniéndome a estos. 12. 11 Retopología parte 2: Esta referencia nos va a ayudar mucho en lo que respecta a la topología en estos momentos Sólo estoy retomando donde lo dejamos en el video anterior. Puedes, si quieres, ahí vamos. Hagamos un si por accidente dissl algo y quieres volver a la quadra Solo asegúrate de que estás en modo objeto y selecciona cualquier superficie de polietileno en la que estés trabajando. Y luego vuelves a Q. Ahora lo que quiero hacer es simplemente agregar un bucle de borde aquí y luego comenzar a crecer esto. Ahora quiero ver cuánto espacio puede ocupar mi malla. Además, notarás que a medida que hagamos esto, tu malla se va a distorsionar. Hay una manera de solucionarlo. Solo tienes que presionar y mantener presionada la tecla Mayús. Una vez que veas relajarte, simplemente lo pasas por los bordes de tu modelo y los bordes lo harán, o fluirán mucho más agradable ¿Es mucho más amablemente? Una vez más, porque no estamos haciendo aparejos faciales en animación facial No tenemos que seguir esto a la derecha. Solo queremos el orden de la máquina para que cuando hagamos nuestros UV o cuando trabajamos en, las cosas sean mucho más manejables para nosotros en términos de topología y nuestra información de vértices Ahora a la nariz, ¿ recuerdas lo que dijimos aquí? Que queremos hacer algo diferente, así que tal vez necesitemos tener más subdivisiones Entonces déjame hacer esto. Ahora también estoy anticipando cómo van a conectar estos. Ahí vamos. Entonces esta es la parte superior. Además, si quieres eliminar tus caras, presionas control y shift. Y luego pasas el cursor sobre donde quieres eliminar cosas. Y luego una vez que hagas clic en eso, desaparecerá. Probemos esto una vez más. Ahí vamos. Oh, espera, déjame hacer esto ahí. Así que también podemos hacer lo mismo. Y como dije antes, si no se unen, es genial. Podemos hacer mesh, combinar, y luego podemos unir los vértices por completo. Así que sólo voy a hacer esto. Salva, un pequeño hueco. Co suspiro aquí, ve aquí A veces, si una cara no quiere formarse, necesitas reposicionar tus puntos Entonces ahora para el que sabe, llegando a poder a esto. Entonces nos acercamos más. Así que ahora podemos combinar nuestras mallas. Entonces este y Do viajarán todo el camino hasta este punto. Podemos gominglyingly inmediatamente me a Paul También vas a encontrarte con situaciones en las que tienes triángulos Así que no te preocupes por eso. Ahora puede comenzar a subdividir. Si el no funciona, solo presiona B en tu teclado. Y entonces notarás que puedes escalar el grado de la relajación que quieres hacer Ahora lo que voy a hacer es simplemente combinar estas A, así que ahí vamos. Y luego por aquí podemos elegir si queremos o no continuar con esta línea. Porque si le pegamos así también creo que hay otras personas que son verdaderos maestros en, y probablemente tengan formas fomentales de hacer esto. Ahí vamos. Y entonces para los oídos es la misma historia, justo en todos los sentidos. Entonces voy a continuar rematando esto y luego en la siguiente haremos mapeo UV. 13. 12 Refinar la nueva topología: Ahora que hemos re, derrocó nuestro carácter. ¿Correcto? Y como pueden ver, hay partes donde mi malla no tiene sentido, ¿verdad? Porque no está funcionando tan limpiamente como debería. Y debido a estas extrañas formas, están afectando cómo se colocan mis caras. Así que sólo voy a esconder la base que tenía. Y esto es lo que tenemos ahora. Todo bien. Y esta es una malla limpia y agradable, pero quiero mostrarles este pequeño problema aquí. Y es posible que también te hayas topado con él. Normalmente ya tiende a tener un problema correcto. A veces te darás cuenta de que tu herramienta de simetría derecha no funciona a la izquierda. ¿Qué a la derecha? Por eso dije que entonces podemos eliminar esta mitad, ¿verdad? O simplemente podemos optar por trabajar en la mitad, y luego después de eso podemos duplicar la cara, fusionarla y luego fusionar los vértices. Ahora lo que voy a hacer es en la configuración de mi herramienta una vez más, o en mi kit de herramientas de modelado, voy a cambiar mi simetría para entonces voy a terminar de hacer esta fosa nasal, luego hacer una arista para que tenga un bucle continuo, ¿ un bucle continuo, Incluso puedo darle forma a esto solo un poco más también. Tenemos una cosa de fosa nasal mucho más redondeada que debería hacerlo El seleccionado, voy a seleccionar aquí o venir a Editar Malla. Cierto. Lo único que quiero hacer es asegurarme que esto sea agradable y centrado. Entonces sólo puedo mover esto. En palabras como simplemente nos acercamos y esto es lo que tenemos. Sólo voy a hacer esto hasta el final. Diminuto, diminuto. Entonces voy a insertar una herramienta de globo de borde, tirarla por aquí. Él solo quiere hacer esto un poco más pequeño y simplemente meterse un poco con la forma. Ahí vamos. Entonces esto es lo que tenemos ahora mismo. También quiero retocar en los labios un poco más también. Déjame ver si inserto un bucle de borde. ¿Va a correr todo el camino alrededor de la boca? No, aquí lo hace. Entonces, ahí vamos. Y luego un empujón esto un poco hacia adelante, así. Y luego voy a insertar otro bucle de borde. Sí, me gusta por aquí. Podemos mover esto para ver, o también podemos optar por una herramienta Esculpir Ahora voy a extruir esto duele, Intenta cisnon por talla La razón por la que haríamos clic en este derecho, es para asegurarnos de que nuestra forma de extrusión ocurra correctamente, ¿verdad? Bec entonces tenemos situaciones como esta, ¿verdad? No es extruir uniformemente si hacemos esto. Y luego nos metemos en el interior de la boca. Entonces vamos a jalarnos hasta aquí. Repita entonces la misma acción. Bien, probemos esto. No estoy seguro de por qué son escalas como así como arriba es abajo y abajo es arriba. Entonces, si intento extruir hacia arriba, sólo va a ir hacia arriba Esto es interesante. Muy, muy interesante. Bien, plan tan diferente. Vamos a cerrar la boca. Entonces algo así como, entonces esto funciona lo último que voy a hacer. Bueno, una de las últimas cosas que voy a hacer es también definir esto un poco más también. Déjame ver. Déjame meter estos dentro. Incluso podríamos puntear también. Sólo voy a agarrar estos vértices por aquí y luego simplemente bajarlos. No está mal. Y luego por aquí. Entonces estos son solo retoques menores. Entonces ahora voy a seleccionar las caras. Déjame simplemente tirarlos un poco como, así pues déjame ver cómo se ve, un bucle de borde insertado. Entonces estoy presionando y manteniendo el control mientras deselecciono. Y solo quiero definir el área del párpado inferior. Entonces esta área, voy a hacer doble click. Y luego a mitad de camino, solo voy a controlar deseleccionar aquí también Y luego sólo voy a adelantar esto y después voy a hacer lo mismo primero. Déjame hacerlo, aunque voy a borrar el lado uno y ahí, creo que es un poco exagerado Sólo tira de ella hacia atrás. Oh, ¿tan ligeramente? Sí, creo que eso es mucho mejor. Otra cosa que podemos considerar son las pestañas, ¿verdad? ¿Este diseño se beneficiaría también de las pestañas y las cejas? Bien, entonces aquí es donde decides en cuanto la cantidad de detalle que te gustaría tener sobre este personaje. Pero no veo ninguna pestaña en ellos. Pero voy a expicuiment con ello. A lo mejor podemos tener una variación con pestañas, y luego podemos tener otra sin ninguna. Ahora voy a arrastrar seleccionar en la mitad así que déjame asegurarme de que todo esté correctamente seleccionado. Y luego voy a darle a Eliminar. Bien, entonces ahora tenemos mitad perfecta de la cara, ¿verdad? Y aquí es donde arreglamos la nariz. Hicimos una fosa nasal. Arreglamos el ojo, y luego nos fuimos por el interior de la boca. Y aquí decidimos que, ¿sabes qué?, no vamos a ponernos demasiado elegantes con esto, ¿verdad Y esto es lo que nos funciona. Todavía podemos hacer retoques en esto, pero esto es hasta donde vamos a empujarlo, voy a ir a editar y luego borrar el historial sobre esto Y entonces también voy a congelar transformaciones. Entonces voy a duplicar la escala X nativa una. No está mal, no está nada mal. Ahora lo que vamos a hacer es combinar estos. Voy a ir de malla, combinar. Entonces esta es una de las partes en este proceso. Nuestros vértices no están fusionados, tenemos que fusionarlos en el centro Voy a presionar para que pueda ver todos mis vértices y sólo voy a arrastrar sobre ambos. Después ve a Editar malla y luego ver a la derecha. Y como resultado, ha surgido, así que voy a hacer lo mismo. Golpear nos permite repetir la misma acción. Ahí vamos. Si no estás seguro de lo que está sucediendo, entonces ocasionalmente puedes presionar cinco. Como pueden ver, lo tengo a las cuatro y en ángulo porque si lo tengo recto así, entonces accidentalmente seleccionaré los vértices en la parte posterior Ahí vamos, ahí vamos, ahí vamos, ahí vamos, ahí vamos, ahí vamos. No voy a decir eso por cada uno de ellos. Voy a terminar este video aquí, fusionar todas las palabras, y luego vamos a hacer, él está en el siguiente video. 14. 13 Mapeo de la cara con UV: Entonces ahora podemos hacer algunos mapeos de Erie. Lo que esencialmente le estamos diciendo a Maya a través del mapeo UV es que nos gustaría que las texturas se sentaran de cierta manera, y nos gustaría que nuestra malla tuviera sentido en una representación toti, y eso debería traducirse muy bien en tres D. Eso es esencialmente lo que es el mapeo UV, al igual que el cuerpo en los videos anteriores, que ahora tiene cola Vamos a hacer la cara. Así se ve actualmente la cara porque prácticamente extruimos la esfera. Sí, empezamos con una esfera, y luego después de eso esculpimos la esfera, hicimos una cara y hicimos topología sumaria encima de eso, no hemos definido ninguna coordenadas EUV para esto, por eso se ve así Lo primero que voy a hacer es ir a Crear, después voy a seleccionar planar. Ahora planar me da esta vista lateral del personaje, que es genial. Dependiendo de cómo fluya tu topología, literalmente podrías cortar este modelo por la mitad O podrías cortarlo a mitad de camino aquí y luego simplemente arrojar. Creo que me perdí algo. Simplemente aísle y verifique rápidamente. Déjame cerrar esto. Sí, este vértice no está cosido mientras que el que viene después no está Vamos a arreglarlo. Solo voy a rastrear a Edit, Select Merge. Similar a lo mismo aquí, al de arriba, y luego a éste, porque entonces es más fácil de ver. Ahí vamos, Guardar, recordar, siempre, guardar. Ahora podemos hacer nuestro mapeo UV. Tenemos el lado, tenemos la vista lateral de nuestro personaje. Lo que podemos hacer es en modo edge, podemos cortarle las orejas. Primero voy a escribir haga clic en Seleccionar bordes y este casillero, buen lugar para comenzar. Tenemos un bucle limpio dando la vuelta al personaje. No está en espiral, así que eso es bueno. Después voy a seleccionar corte. ¿Correcto? Ahora lo que pasaría a veces es que tendrías una malla muy densa, ¿verdad? Porque me imagino en este proyecto nuestros personajes se parecen, pero la topología es ligeramente diferente A lo mejor el tuyo tiene menos triángulos que los míos, o tal vez el tuyo tiene una resolución mucho más baja que esta Y entonces tal vez tengas a alguien más de mayor resolución ahora mismo queremos asegurarnos de que todo lo que hagamos a la izquierda se haga a la derecha. En mi kit de herramientas de modelado, voy a activar Symmetry, la seleccionada. Voy a seleccionar esto de nuevo. Sólo voy a hacer doble clic y asegurarme de que el lado también pase. Y luego voy a seleccionar ahora en nuestro I click y selecciono mi shell UV. Sólo puedo mover esto a un lado. Es similar a lo que hicimos con el cuerpo. Otra cosa que queremos considerar es cuando estamos haciendo X N, podríamos querer definir algunas superficies donde queremos que esté el pelaje y donde queremos que el pelaje no esté. Entonces por eso decidimos simplificar al máximo esta malla . Así que ahora solo hago doble clic en la sincronización de la escena media. Si el corte empieza a partir de aquí, eso sería perfecto. Y corre todo el camino hacia abajo. Ahora voy a ir a cortar, ahí vamos. Entonces ahora voy a escribir click y seleccionar UV. Y luego voy a arrastrar seleccionar esta parte de la cara. Voy a ir a modificar y desplegar. Ahí vamos. Ahora dependiendo de tu modelado, dependiendo de tu retopología, dependiendo de cómo alinees tus cosas, posible que tu malla no esté tan limpia o podría no estar tan pulida ¿Correcto? Para que tengamos un aseado, tenemos coordenadas UV aseadas porque vamos a pintar texturas. Derecha. Y esto es lo suficientemente bueno. También podemos vender estos e irnos, Así que ahí estamos. Ahí vamos. También puedes tomarte tu tiempo comértelo y esas cosas, pero para mí, esto es lo suficientemente bueno. Por lo que queremos hacer, esto es lo suficientemente bueno. Ahí vamos. Ahora para los oídos, también queremos una escena media también en modo H. Seleccione esto. Ahí vamos. Entonces por aquí, una vez más, voy a presionar hold control y luego seleccionar. Ahora sólo está en las orejas. Ahora podemos decidir si queremos tapar las orejas o simplemente queremos cortarlas y tener una en la parte superior y otra en la parte inferior Sólo voy a mantener las cosas simples. Corte en mi UV. Sólo voy a desplegarlos. Modificar, desplegar, Ahí vamos. Incluso podemos hacer esto, todo, y luego seleccionar Layout. Entonces me gusta entrar, déjame apagar mi simetría. Ahí vas. Ahora puedo tomar estos, apilarlos uno encima del otro, o puedo ponerlos uno al lado del otro, dependiendo de cuál es el frente y cuál es el trasero. Simplemente gírela así. Al igual que las manos, también puedes voltear tus UVs y reorganizarlos Esto para mí es genial porque no estamos haciendo un personaje de gama alta. Ahí vamos. Asegúrate de que no haya solapamiento con el recuerdo para guardar, ahí vamos. Ahora hemos hecho nuestros UVs para la cabeza y para el cuerpo también Todos nuestros rayos UV hechos. Tenemos nuestro carácter modelado, y nuestra malla se ve bien y limpia. La otra cosa que queremos considerar tal vez son las garras, para que pueda haber alguna, tal vez definición en las piernas Pero eso también queda a tu discreción porque puedes pintarlos o simplemente modelarlos. Puedes simplemente como extremar dos o tres y simplemente rehacer algunos UV 15. 14 mapas de pintura: Ahora vamos a texturizar nuestro carácter. ¿Correcto? Todavía hay algunos retoques menores que podríamos hacer, pero esto es lo suficientemente bueno para lo que nos gustaría lograr Voy a empezar con la cara, porque podría decirse que es más interesante que el resto del cuerpo Primero voy a asignar un nuevo material, una superficie estándar. Yo lo llamaré cara. Ahí vamos. Aquí es donde lo llamamos cara. Hay algunas cosas que voy a hacer. Primero, permítanme simplemente arrojar un color arbitrario, algunos así. Entonces me toparé la rugosidad y violín con bocado de anisotropía Ahí vamos, juego un poco con los ajustes de dispersión del subsuelo también Por ahora, solo haremos que nuestra dispersión subsuperficial sea de color naranja rojizo Y también podríamos bombear la báscula, fría. Ahora que tengo todo esto configurado, lo que puedo hacer entonces es, déjame ver primero si no hay un preset con el que podamos jugar y no construir o retocar desde el principio Bien, esto está bien. Vamos a usar esto tal como es. Qué sucede cuando no tienes una tableta de sketch y no tienes aplicaciones de edición de imágenes como Photoshop y esas cosas. Lo que vamos a hacer es pintar texturas rudimentarias con Ha existido desde hace tanto tiempo que puedo recordar. En Ajustes de Render a la derecha. O en tu pestaña ender en tu repisa. Entonces voy a ir a renderizar. Escoge el último icono. Derecha, la herramienta de pintura tres D. Una vez seleccionado esto con el carácter resaltado, solo voy a hacer doble clic sobre esto y voy a desplazarme hacia abajo y asegurarme de que el atributo que estoy pintando es el color base. Una vez hecho esto, voy a hacer clic en texturas asignadas y una textura agradable de dos está bien. Puedes subir hasta cuatro K, está bien. Bien, así que vamos a hacer eso. Sí, y luego vamos a asignar texturas de edición. Ahora cuando pintamos, deberíamos obtener un resultado. Oh, espera, creo que terminé bien, así que hagámoslo desde cero. Ahí vamos. Ahí vamos. Y es en color base, genial. El color aquí en la parte superior es el que se está pintando, derecho. Y podríamos cambiar entre estos pinceles, ¿verdad? También podemos usar sellos y plantillas, pero lo estamos manteniendo simple y queremos pintar el ojo Si nuestros UV no estuvieran a la altura del estándar legible, entonces tendríamos muchos problemas en este momento a la hora de pintar este personaje por aquí y realmente patear esta forma de huevo una vez más. Una vez más, si quieres crecer y reducir tu cursor en prisión, sostén tu teclado. Eso lo veo. Hace esto, ¿por qué? Es un poco algo así. Ahora, antes, ¿recuerdas esa pequeña cresta que hicimos por aquí? Lo fue. Para que cuando pintamos estas texturas, tengamos una especie de Stenzil'm. Sólo voy a cambiar el color una vez más. Creo que es ésta. Ahí vamos. Estoy usando un ratón. Uh, por cierto, entonces es un poco tedioso Pasé cerca de 10 minutos pintando los círculos, así que ahora voy a pintar la parte inferior, y de acuerdo a la vista lateral, hace esta cosa curva. También nota que aún no me he sumado a mis medidas. Bueno, no planeo hacerlo. Ahí luciendo genial. Entonces ahora podemos enganchar un color rosa para las orejas. Ahí vamos. También podemos cambiar la cantidad de pintura que se le pone al modelo. Así que entra aquí, generalmente vas a tener agujeros en la parte posterior de la cabeza debido al problema de la cara posterior, o tienes que encenderlos. Este no es el color ideal para subir. Aquí vamos. Mezclándolo bien, fresco. Yo también voy a hacer lo mismo por el cuerpo. Voy a asignar una textura, y después voy a empezar a pintar esta textura. Una vez que estemos contentos con esto, entonces podremos ir a Guardar Texturas. Ahí vamos. Ahora lo guarda como IF, ¿verdad? Si íbamos a estar rebotando alrededor de softwares, entonces definitivamente íbamos a estar usando ER o G, tal vez incluso Entonces sí, déjame hacer el cuerpo y luego continuaremos en el siguiente paso. 16. 15 Autorigging con Mixamo e IK humano: En esta parte, vamos a discutir algunas de las implicaciones cuando decidamos hacer aparejos Por ejemplo, hay más de una manera de amañar a un personaje en Maya, ¿verdad? Y también hay plugins independientes. También hay guiones independientes que automáticamente manipularán tu personaje, para ser honesto, si estás persiguiendo una carrera como TD, o director técnico, o un artista técnico que se ocupa de guiones y plug ins y más o menos el lado de programación de tres D, entonces será en tu mejor interés aprender rigging porque es, en mi opinión, es mucho más técnico que artísticos. Entonces no vamos a amarrar esto manualmente. Todo bien. Vamos a ponerlo en un programa en línea llamado Mixamo En Mixamo, podremos asignar articulaciones para este personaje, y luego podremos volver a Maya y luego usar K humana para agregar controladores a las articulaciones, ¿verdad? Esta es la forma más rápida de hacerlo sin tener que pesar la pintura Entonces sí, estoy evitando pintar con pesas a toda costa y te estoy mostrando cómo trabajar de manera eficiente, correcto, Sin comprometer la calidad también. Entonces lo primero que queremos hacer es asegurarnos que no haya historia. No hay transformaciones en ninguno de nuestros modelos. Todos ellos tienen sus propios nombres designados. Así que yo sólo congela transformar. Ahí vamos. Así que sólo vamos a eliminar el historial. Ahí vamos. Lo último que queremos hacer es verificar los espacios de nombres Entonces voy a ir a mis editores de espacio de nombres de Windows General Editors, ¿verdad Si no se ve así, entonces haces clic en lo que sea que esté debajo aquí y luego presionas Eliminar. Te preguntará si quieres eliminarlo o fusionarlo con la raíz. Lo fusionas con la raíz, derecho, hasta que solo tienes root aquí. Esto significa que tu personaje no tiene nombres de duplicados, tampoco tiene nombres de otros grupos y, por lo tanto, es reconocido como un solo objeto Y esto no nos va a dar problemas cuando estamos amañando. Eso es 12 es que voy a seleccionar y resaltar todos mis componentes de personajes. Y también fíjate que no fusioné nada, cierto, excepto las partes del cuerpo. Y las partes faciales. Pero no fusioné la cara con el cuerpo. La razón simple es que, si hacemos eso, entonces tenemos que volver a coser los vértices y luego tendremos que volver a hacer UV's Entonces esto nos da un poco más de control porque si las cosas se desmoronan, sabemos exactamente a dónde apuntar y cómo abordar las cosas. Entonces ahora voy a ir a archivo, y después voy a seleccionar Exportar selección. En mi Selección de Exportación voy a querer tener estas características en la historia. Tus canales básicamente incluyen opciones, toma todo lo que hay debajo aquí. definen los presets, eso se llama la geometría, ¿verdad? Los grupos lisos deben ser lisos, la malla debe estar encendida, y entonces no tenemos ninguna animación porque vamos a lanzar esto en un Auto Riga. Y entonces lo último que queremos echar un vistazo es incrustar media, incluir hijos y conexiones de entrada. Voy a llamar a este aparejo de puntadas aparejo y ahí vamos. Así que ahora vamos a Mix. Am. Esto es Mix y este es el sitio web, ¿verdad? El Auto Riga es de uso gratuito para que no tengas que pagar nada. Solo tienes que crear un Adobe ID. Si no tienes uno, puedes simplemente registrarte con tu cuenta de Google. Y entonces, Correcto, esto es algo muy sencillo, directo. Así que vamos. Sumérgete en él. Así que lo primero cuando lleguemos aquí es seleccionar la opción de subir personaje. Y luego nos llega esta ventana emergente. Ahora bien podríamos escanear, podríamos navegar hasta donde está el archivo o simplemente podríamos dejarlo caer. Así que voy a dejarla caer ahora mismo. ahora mismo. Actualmente está subiendo. Ahora sólo voy a hacer una pausa en esto. Es o procesando nuestro carácter. Esperamos un momento. La siguiente ventana que aparece es tu personaje subido, ¿verdad? Y como pueden ver, esto es lo que hemos estado armando desde Maya, ¿verdad? Entonces esto es lo que tenemos ahora cuando voy al siguiente. Entonces voy a empezar a agregar estas áreas para el mentón. Es solo agregar marcadores para el mentón, para la muñeca también, o los codos Por eso teníamos esta definición cuando estábamos modelando. Y podríamos haber usado alguna definición aquí de rodillas también, pero no menos importante la zona de cultivo. Ahora puedes decidir si quieres usar los dedos o no en tu pose. Si lo haces, entonces puedes agregar tus tres cadenas o dos cadenas, ¿verdad? Tres dedos de cadena son esencialmente tu nudillo, la parte media de tu dedo y luego la, la parte que es solo la parte que está justo debajo de la Tendría más sentido si pudiera sacarlo, pero eso es lo que es un dedo de cadena de tres. Entonces tiene una base para el nudillo, tiene una base para la parte media del dedo, y luego tiene una articulación para el dedo final, ¿ Entonces no vamos a meternos en muchas cosas como aparejo, meollo arenoso, Porque es altamente técnico y hay mucha prueba y error que ocurre cuando estás manipulando, sobre todo personajes estilizados como este Entonces ahora es todo el zumbido y dice que va a tomar unos 2 minutos, lo cual está bien. Así que sólo voy a oponerme a esto, y ahí vamos, aquí está nuestro personaje, listo para ir. Notarás de inmediato que este no es un trabajo de anillo perfecto, ¿verdad? Porque también podemos ver claramente algunas áreas problemáticas. Entonces, si estás contento con esto, ve a continuación. Después se ha subido el personaje. Proceder con este personaje en el anterior para no estar seguro. Entonces, si tal vez estuviste jugando con esto al principio y te has apegado a los personajes que tienes aquí, o tal vez hubo algunas animaciones que realmente vibran con tu Entonces solo descárgalos porque ahora al traer el nuevo personaje, el anterior no se guardará ahora y golpeo siguiente. Aquí está mi personaje. Bien, y podríamos probar la fidelidad de la plataforma con solo mirar un simple paseo. Vamos a elegir en esta única llamada. A mí me gusta. Ahora lo que quiero hacer es descargar el pos, ¿verdad? Entonces solo voy a borrar esto aquí mismo en tu lado derecho donde dice caminar. Yo solo voy a esto y esta es la pose que quiero. Voy a descargar y me va a preguntar ¿en qué formato quiero esto? Muy bien, entonces Binario, FPx es genial. Skfpx también es genial, porque estamos jugando en Maya y solo nos aseguramos de que sea en un Entonces acabamos de presionar descargar en general. Las descargas aquí, no tardan mucho. Ahí vamos. Está hecho. Ahora volvamos a Maya. En Maya, lo que voy a hacer ahora es importar este personaje. Ahora bien, el problema con la importación personajes en la escena es, número uno, temas de nombres y temas conjuntos, ¿verdad? Intentarán sobrescribirse entre sí. Por lo que es recomendable que trabajes en una escena diferente. Así que sólo voy a crear una escena diferente. Déjame decir eso, ahí vamos. Así que ahora puedo soltar mi personaje o puedo importarlo como ir a importar archivos. Así que simplemente dejé caer mi personaje en. Y te darás cuenta en tu outliner, cierto, todavía tienes esa carpeta del paso cinco, pero ahora tenemos uniones aquí también Ahora, la otra cosa que hicimos en las primeras porciones del video, dijimos que nos gustaría incrustar medios en esto. Y si lo hicimos correctamente, nuestras texturas deberían ser visibles. Ahí vamos a ver si tus texturas son visibles. Seis, nuestro personaje es técnica roja, terminada, ¿verdad? Podemos movernos. Y además, no vamos a hacer áreas de pintura de peso como esta, ¿verdad? Podemos simplemente ordenarlos usando la herramienta Esculpir si somos particulares sobre Sí, esto es genial. Ahora la última parte que quiero hacer es agregar controladores a esto, porque para entrar y hacer clic en las articulaciones, ya tienes todos estos valores entrantes. Bien, voy a ir a K humana en mi K humana Con esta seleccionada, voy a ir a crear una definición de personaje. Ahora una vez más, da clic en la junta o cualquiera de las juntas y abre esta carpeta. Debería haber una opción K humana, ¿verdad? Entonces damos click en eso. Bien. Y todo debe ser verde porque todas tus articulaciones se están alineando. Y usamos un auto ca, no lo hicimos manualmente. Ahora una última cosa a hacer es seleccionar esta y nos permite crear un anillo de control. Ahí vamos. Ahora nuestro personaje está amañado Ahora podemos empezar a posarlo y divertirnos. 17. 16 Vello facial de Xgen 1: Entonces tomé una captura de pantalla de nuestro personaje y estamos a punto de agregarle pelaje. Ahora lo que pasa con agregar pelaje, o diez, es que hay un cierto bajo que tenemos que seguir. Entonces esto no es un paseo en profundidad Gen. Solo estamos golpeando la superficie y no estamos profundizando en muchos escenarios, bien, Así que lo primero que vamos a hacer es sólo trabajar en la mitad del lado del personaje Bien, entonces esto quiere decir que cuando trazamos nuestras guías para el cabello, van a estar fluyendo de una manera así que vamos a tener algo como esto, incluso hacia el pie. Incluso podemos comenzar a torcerlo hacia adentro. Y la razón por la que no hicimos ninguna garra porque esto fue como una adición posterior, podríamos tener estas cubiertas o el ángulo de cámara en el que nos instalamos sería algo así Bien, áreas como la cara, tenemos que volver a mirar el flujo de topología y prácticamente trabajarlo así, ¿verdad? Lo mismo ocurre con los oídos también. Con las orejas, va a estar casi curvándose hacia arriba, así empezamos desde abajo y luego seguimos sacándolo así Bien, incluso en los dedos, también podemos tener pequeñas guías. Ese es más o menos el flujo que estamos teniendo para el cuerpo. Baja por los brazos, va de izquierda a derecha. Y luego para la cara, es circular, ¿verdad? Y luego para las orejas es diagonal. Entonces, mientras recordemos esto, nuestro pelaje, pesar de que se trata de un personaje estilizado de tres D, se va a sentir creíble o aceptable En mayo, necesito asegurarme que estoy ante todo en pixtion, dependiendo de lo que estuvieras haciendo en tus proyectos anteriores Cualesquiera que sean las ventanas que tengas fuera son las que tendrás. Y como pueden ver, limpié todos los demás pasos y luego simplemente dejé lo que hicimos en el último video. Ahora lo que quiero hacer es, déjame cerrar esto por ahora. Voy a ir a X Gen y después voy a crear una nueva descripción. Bien, primero tengo que seleccionar mi modelo. Primero vamos a comenzar con el, veamos si volteamos una moneda. Cuerpo facial. Cuerpo facial. La última vez que empezamos con el cuerpo, luego hicimos la cara esta vez. Hagamos la cara en su lugar. Voy a crear una nueva descripción y luego me enfrentaré a parte de una parte de la colección de fan art de puntada. Fab. No, San Ahí vamos. Y entonces vamos a usar Splindsait. Ahi esta. Bien. Este es el indicado. Y entonces, oh, sí, lo que me confundió es la parte superior y la parte inferior en la parte inferior, en vez de usar expresiones, vamos a estar colocando y dando forma a nuestras guías, ¿verdad? Y esta opción también está bien, porque los queremos aleatoriamente a través de la superficie. Si fuera para sentarnos de manera uniforme así y podríamos llegar a tener puntos calvos y como dije, esto es solo un toque en la superficie caminar a través, ¿verdad? Entonces una vez que tenemos estos ajustes, entonces golpeamos Crear, ¿verdad? Entonces hay ciertas cosas a las que tenemos que estar, ya sabes, familiarizados o acostumbrados. Déjame solo, me quedaré con esto por el bien de referencia. Entonces si quiero agregar una. guía para mi cabello. Después agregaré una guía de movimiento o una guía de movimiento. Como pueden ver aquí, todavía tengo la misma pestaña, y estas características también están aquí. Una vez colocada la guía, entonces puedo elegir esto para darle forma a la guía así, ¿verdad? Pero esto sigue siendo un poco demasiado grande. Intentemos una vez más. Y además, me gustaría tener esto puesto si empiezo aquí y luego lo voy a hacer más pequeño, como eso es núcleo, entonces voy a darle forma así. También es muy importante trabajar en todos los lados de tu modelo. Esto está bien. Ahora lo que voy a hacer es ir a utilidades y luego voy a copiar guías, y luego voy a darle a Copiar. Ahora se copia para crear una nueva guía que se va a comportar de manera similar a esta, voy a seleccionar una nueva opción de guía y luego hacerla pop ahí. Y luego pegaré a Paste, ¿verdad? Entonces voy a hacer esto por estas zonas todo el camino yendo a la parte de atrás. No tienen que estar en un papel porque recuerden, Stitch es un personaje muy salvaje y descabellado. Si tus guías se están doblando fuera de forma algunas como esta, entonces puedes simplemente remodelarlas, copiarlas, crear una nueva guía, pegarlas Entonces ahí vamos. Ahora voy a hacer lo mismo una vez más, pero voy a espaciarlo un poco más, así que vengo aquí esta vez y sólo voy a estar colocando arbitrariamente estos así como También es importante que sigas revisando tu modelo. Ahora recuerda lo que dijimos, acuerdo con esto justo por aquí, vamos a tener pelaje bajando y luego tendremos que ir en dirección diagonal. Yo sólo voy a darle forma a esto también. Ahí vamos. Ahora quiero hacer yo, quizás te estés moviendo alrededor de tu modelo y te das cuenta que hay algunas guías que necesitan ser como remodeladas Simplemente puede ir a su selección, ya sea hacer clic en el modelo o simplemente seleccionar en el modelo, en las guías de modelos. Y entonces esto se puede arreglar. Algo como esto. El creo que este está un poco demasiado cerca de los ojos, pero algo así. Entonces incluso estos, los vamos a reducir un poco. Entonces algo como esto. Aquí vamos. Entonces déjame copiar, déjame copiarlo entonces aquí, pasta de cabeza. Y luego darle forma. El motivo por el que copio pegar es para que no lo escale después, Así que esto está bien, y voy a copiar y pegar. Ahí vamos. Ahí vamos. Entonces ahora necesitamos agregar uno más y uno más. A lo mejor uno más aquí. Ahora para la oreja, escalaré esto un poco y luego voy a darle forma para que se envuelva así alrededor de la oreja. Voy a copiar es crear una nueva guía. Y ahí tienes. Entonces estos sienten que se están acercando demasiado uno al otro. Entonces voy a dar la vuelta a la oreja en la parte de atrás así y voy a hacer copia que hay copia ahí. Ya casi terminamos con un lado. Voy a hacer una pausa en esto y hacer el resto del año. Esto es lo que tengo hasta ahora, ¿verdad? Cuando llegas a primitivas, derecho, Tienes un deslizador de densidad Y esto es con lo que vamos a estar jugando mucho. Principalmente porque lo que queremos ver ahora es, ¿funciona esto? Y ¿se está cubriendo la superficie, tal como planeamos con cómo debería fluir el pelaje? Eso lo estamos consiguiendo, lo cual es genial. Lo cual es realmente genial. Ahora lo que quiero hacer es dejarme simplemente apagar esto. Así que aquí arriba en el ojo, puedes previsualizar tu oferta de cambio de cabello y luego este tipo de aclararla ¿Todo bien? Entonces, si alguna vez estás trabajando en ello y no se actualiza, lo más probable es que sea porque esto no está marcado Entonces, por ejemplo, si pongo el ojo y hago esto, automáticamente se actualiza. Pero si apago esto, entonces no pasa nada. Constantemente tengo que seguir encendiendo el ojo para actualizarlo. Entonces es un poco molesto, así que prefiero tenerlo puesto la mayor parte del tiempo. Ahora lo que vamos a hacer es necesitar claro esto. Voy a seleccionar caras, no mis caras, mis guías. Y luego en X N, los voy a reflejar al otro lado, ¿verdad? Así que vamos a reflejar guías seleccionadas al igual que. Entonces ahí lo tenemos ahora podemos ver qué partes, qué partes se podrían tapar. Esto está bien. El otro aquí también es genial. Esto es lo que tenemos hasta el momento. Ahora voy a llegar a Wm, que controla qué tan anchos son los mechones de cabello Vamos a retocar esto un poco. También vamos a estar asegurándonos de que las áreas en las que no queremos que esté el pelo sean incluso áreas alrededor del párpado también También áreas alrededor de los labios. 18. 17 Vello facial de Xgen 2: Y lo primero que queremos abordar es el ancho de esto. Entonces, lo primero que vamos a hacer es asegurarnos de que nuestros guías estén lo suficientemente modificados para manejar las cosas que queremos que hagan. Bien, así que lo primero que vamos a hacer es controlar el ancho del cabello. Voy a bajarlo todo el camino hasta el 15. En este punto, también tienes la opción tener tus guías para mostrar u ocultar tus guías. ¿Correcto? Si vienes aquí, puedo esconderlos y ahora solo podemos enfocarnos en los puntos de cara. La longitud también es importante. Así que sólo voy a bajarlo un poco. Podría volver a modificarlo más tarde. Ahora queremos asegurarnos de que el ancho del pelaje derecho se presente con precisión porque en este momento se siente como pequeños patines de dientes bindy Sólo voy a tirarlo mucho así que tal vez lo saquemos. Sí, eso es mucho mejor. Entonces déjame continuar con la densidad. Sólo vas a toparlo hasta cinco, lo vas a subir a ocho. Y entonces lo que quiero que pase es la zona de la nariz, ¿verdad? Queríamos no tener pelaje, ¿verdad? Y si hay pelaje, es como muy, muy poco. Voy a pintar una máscara, así que voy a crear un mapa. Y ahí vamos. Por lo que las áreas que están pintadas negro no tendrán ningún pelaje en ella. Y digo, ya ves que ahora hay menos pelaje en el personaje. Además, podemos retocar esto aún más, bien, jugando con la opacidad Y entonces podemos tener áreas que tengan almohadillas. Si hago doble clic en esto y bajo el tono de la opacidad a algo así como 0.3 y pinto alrededor del ojo, verás que ahora es un poco grisáceo y no tan lleno sobre negro Además, ayudaría si tienes simetría al hacer esto porque la cara es más o menos simétrica. Que guarde un me consiguió solo cambiar esta herramienta como un gris. Y luego en mis ajustes de trazo, voy a seleccionar reflexión y asegurarme de que esté en X. Esto se ve un poco más gris. Entonces veamos qué pasa cuando golpeamos Guardar. Ahí vamos. Ahora estamos recuperando más pelaje, así que vamos a retocar esto un poco más Yo arriba, la Opacidad 2.5 Y luego también alrededor de los labios Y ni siquiera tiene que ser recto. Simplemente deshaga eso. Estamos empezando a conseguir esto, así es como se ve hasta ahora. También podemos retocar un poco los oídos porque es un, es un poco mucho por allá Entonces una vez más, F Wild. Bien, ahí vamos. Um, atrás porque se estrelló. Así que vamos a pintar esto de nuevo. Entonces ahora quiero que esto sea casi oscuro, al 0.4% solo no pude pintar el interior de las orejas Así que vamos a golpear salvar plata aquí. Lo haremos blanco al 100% y solo arreglaremos lo que pase ahí. Genial, déjame ver si puedo empujar esto más lejos con los ojos. Es un poco demasiado. Un poquito demasiado. Quiero como un pequeño desvanecimiento general, así que algo como esto. Espera, déjame tener simetría. Así que vamos a guardar eso. Veamos qué pasa. Genial, eso me gusta. Entonces la otra cosa que voy a hacer ahora mismo es agregar modificadores Pero antes de hacer eso, necesito actualizar este número de aquí, cambiarlo a 20. Entonces cuando golpee a reconstruir, cambie a 20 también. Ahí vamos. Ahora en mis modificadores, voy a agregar un modificador de agrupamiento Voy a dar click en esta pequeña oferta de iconos aquí donde dice Agregar nuevo modificador. Y voy a seleccionar agrupamiento. Ahora vamos a conseguir esto sin guías de agrupamiento encontradas significa que tenemos que crear la masa Si hago clic en Configurar mapas y si genero ahora mismo, estas pequeñas líneas amarillas son donde el pelaje se agrupará alrededor Obviamente, necesitamos más puntos cuando genere. Déjame hacerlo una vez más y generar, está bien. Incluso podemos encenderlo un poco más, y luego golpeamos Guardar. Ahora cuando golpeemos Guardar, el pelaje se agrupará automáticamente a esas áreas que hayamos creado Simplemente apagas la textura. Es un poco distrayente. También notas que tenemos pelaje en la boca también, ¿verdad? Hay una manera de solucionarlo. De hecho, podríamos haberlo hecho al principio al seleccionar en qué caras queremos trabajar a través del editor UV, porque podríamos cambiar nuestras caras a la nariz. Entonces, ¿puedo levantar esto un poco más alto? Entonces vamos a retocar estos en el volumen de grupo de cabeza. También voy a poner esto en 0.5 Se siente algo enmarañado. Incluso podemos llevar esto a como dos. Ahí vamos. Y luego quiero bajar el, también. 19. 18 Vello corporal de Xgen 1: Este es el ejemplo corporal, ¿verdad? Como dije, atravesándolo, asegurándose de que haya una conexión, ¿verdad? Hay partes cubiertas y también hay partes de unión. Y sí dijimos que podríamos querer cubrir los pies, hacer espacio que aún en la parte de atrás aquí va, solo voy a copiar y pararme al otro lado del tablero. Entonces así también es como vamos a trabajar en los dedos también. Déjame copiar una pasta ahí. Tratando de ir por esta mirada desordenada, desordenada, salvaje aquí. Entonces así es como se ve hasta ahora, no está mal. Entonces, si voy aquí, sube esto, esto es lo que tenemos. Entonces se ve genial. Esa cobertura de piensos está funcionando. Déjame cambiar y seguir tramando esto. Ahí vamos. Generalmente no hago la parte inferior porque entonces significaría que tengo que entrar y arreglarla. Y esto es como un proyecto de una pose, realmente lo hay. A menos que un implique ángulos muy bajos y estés haciendo zoom en la puntada, ¿verdad Realmente no necesitas toda esa información. Entonces ahora voy a hacer el lado, así que desde abajo apenas algo así como Así mira, entonces ahí vamos. Ahí un aire. Así que incluso para la cola podemos tener uno en la parte superior como, así que déjame copiarlo. Y luego pegar prisa Y entonces sólo vamos a hacer que parezca que es un tejido en cierto sentido, aquí y aquí. Y luego solo puede retocar esto para que sea como. Entonces. Ahora hacemos los brazos pueden con el sub como. Entonces déjame copiar esa Ally. Sólo pega. Así que recuerda lo que hicimos con la oreja. Esto es muy, muy similar. Déjame copiar eso, pegar. Esto sí toma algún tiempo ahora para los dedos. Entonces, incluso en los dedos, solo vas a escalar esto y luego simplemente esculpirlo Tonta. Eso es como, déjame copiar eso. Y luego ahí vamos. Entonces lo mismo va para aquí también. Ves que mis garras son como simples garras simples. Nada, no estoy haciendo la parte inferior de la misma. Solo escala esto. Es agradable tener variaciones aquí y allá. Simplemente muévelo a un lado. Y luego la última zona, esto es lo que tenemos. Ahora lo que voy a hacer es ir a mi outliner y este año la descripción lo va a llamar cuerpo Y como pueden ver, ya está actualizada. Quiero duplicar a través del espejo, a través de como. Entonces. Ahí vamos. 20. 20 texturizaciones básicas de piel: Así que volvimos e hice algunas cosas menores porque seguía chocando con el disco encendido, pero no es mucho Y puedo repasar lo que hice la última vez que nos fuimos. Estábamos pintando la máscara. Y luego después de eso, lo que hice fue aumentar mi densidad a 2,500 Luego bajé y ajusté la longitud. Podría volver a ajustarlo. Ajusté el ancho a 1.5 o 15, o 0.01 50, dependiendo de lo que vayas a buscar. Entonces, la rampa de ancho, volví a disminuir. Sí, estos son los dos puntos que disminuí. Entonces cuando pasamos a la pestaña modificadora, cambié el agrupamiento para que el pelaje se vea mucho más, se vea mucho más relajado en la cara. ¿Verdad? Los dos modificadores de ruido realmente ayudan en lo que respecta a hacer que no se vea recto Estos son los ajustes para el ruido. Dos, la máscara es 0.2 la frecuencia es 5.0 la magnitud es 1.0 Entonces el ruido en la máscara es 0.5 La frecuencia 1.0 la magnitud es 1.0 también. Y la escala de magnitud, derecha de izquierda a derecha, es sólo una línea diagonal recta. Esto nos permitió tener esta genial buscando, ¿verdad? Entonces hagamos lo mismo con el cuerpo también. Así que déjame cambiar de nuevo para poner el modo 2.0. Ahí vas. Todavía tengo esa pequeña pose pasando ahí, y como puedes ver, no es una malla perfecta, ¿verdad? Esto sólo para que nos movamos. Entonces voy a cambiar de la descripción de la parte de mi cara al cuerpo entonces. Entonces en mi outliner, creo que debería esconder esto y luego mostrar el cuerpo. Ahí vamos. Entonces estas son las guías para el cuerpo. Y los mapas ya se han pintado debajo para que las palmas no sean peludas. Ahora, como puedes ver, el pelaje luce furia, pero los grumos son un poco demasiado. Porque recuerden, queremos emular lo que hicimos a la cara Lo que voy a hacer es que voy a matar a los que se agrupan. Y luego déjame refrescar eso con mis ajustes de ruido. Esto está bien. Sólo voy a renderizar esto y ver cómo se ve. Si no se está mostrando así, entonces es probable que haya un problema no informático. Como puede ver, esto también hace que el sistema se bloquee. Entonces podrías reiniciar tu mayo o simplemente puedes tomar los mismos ajustes que teníamos para la cara y luego solo los vamos a retocar ligeramente. Todo bien. Sabemos que el largo, el ancho de nuestro señor es bastante delgado, igual que base. Entonces también sabemos que la longitud es genial ya que es porque está en una parte diferente del cuerpo. La densidad también es fina. El ancho, sin embargo, es lo que voy a disminuir por aquí, justo al final, tal vez solo un poco. Esto es lo que tengo ahora. Cuando tengo este derecho, puedo aumentar la cantidad de pelaje, pero esto podría hacer que mi máquina se estrelle, ¿verdad? Entonces, mantengamos esto a los 38. Es tan genial como lo es, así que sólo voy a cerrar la cremallera en la espalda. Además, quiero duplicar esto, esas utilidades, déjame copiar esto. Y quiero pegarlo aquí mismo porque hay una calva molesta. Puede que sólo se encoja un poco. Y luego aquí vamos, un poco mejor. Entonces solo voy a esconder mis guías por ahora porque entonces van a aparecer en la vista Indo. Y luego solo voy a golpear a Nda en la ficha de Arnold. Sólo cambiaremos a Arnold. Oh espera, necesito convertir esto, seleccionar esto y voy a ir a generar, convertir a novio interactivo y no hay necesidad de esto. Sólo convertir entonces puedo ocultar esto. Ahora en render, deberíamos ver algo y ahí vamos. Oh, creo que el tema es el mapa que pintamos, podría haber terminado de alguna manera justo rompiendo en el costado aquí Esto se ve muy bien. Esto se ve muy bien. Así que voy a hacer una pausa en esto y luego solo esperar a que se renderice todo el asunto. Se ve bien. Se ve bien. Déjame detenerlo ahora mismo. Ir a Novio Interactivo. Ahí vamos. Todo bien. Ahora bien, debido a la prueba y error y al estrellarse, es posible que tengas muchos sombreadores que se han duplicado Solo tienes que arrastrar seleccionar sobre todos ellos. Entonces vas a Editar, Eliminar nodos no utilizados y los que no estés usando irán luego a mi cuerpo spline descripción por aquí en el shader físico siete, cambiaríamos eso a cuerpo para que mi cap slock Entonces lo que quiero hacer es ir a mis texturas y seleccionar el archivo dos. Archivo dos va a ir al color de raíz. Ahora cuando golpeé 66, ahí vamos. Esto es lo que obtenemos. Déjame matar esto rápido. Nosotros hacemos esto. Entonces me voy a oponer a esto. Entonces esto es lo que tenemos hasta ahora, bien. Todavía podemos ver un poco de la textura que pintamos debajo, pero queremos que sea prominente incluso en esto de aquí, pelaje, ¿verdad? Y en algún lugar a lo largo de la línea esto se arruinó. Así que siempre podemos volver atrás y arreglar la textura y se actualizará automáticamente sobre esto. Y esa es la belleza de este flujo de trabajo, justo más arriba en la cadena alimentaria y retocar cosas. Y luego podemos ir más abajo en la cadena alimentaria y retocar cosas y todo seguirá funcionando bien Entonces déjame adjuntar la otra textura para la punta. Ahí vamos. Ahora bien, esto es lo que tenemos, ¿verdad? Todavía tenemos esto raro. Lo hacemos una pausa de nuevo para que puedas ver correctamente. Esto es lo que tenemos. Ahora voy a ir al color de resaltado secundario, y quiero cambiarlo a azul, derecho, o azul similar a este. Aquí hay uno por aquí. Como pueden ver, va a ese azul familiar que tanto nos gusta hasta el destello también. Hagámoslo azul. Ahí vamos. Ahora veamos si esto coincide con nuestra cara. Sólo voy a cambiar a cara. Déjame alejar el frío. Déjame posar esto amablemente. Y luego está, ahí vamos. Entonces déjame pausar esto para que se renderice bien, ahora me doy cuenta de lo que pasó. Se supone que el primario y el secundario son este azul y el destello debería quedarse blanco Rectificemos eso. Ahí vamos. Entonces, permítanme hacer una pausa en esto otra vez. Ahí vamos. Si todavía no nos gusta cómo se ve el pelaje, las zonas que está cubriendo el pelaje, bien, solo podemos volver aquí porque siempre hemos estado trabajando de manera no destructiva Y podemos ajustar al contenido de nuestro corazón y luego convertirlo en un novio interactivo para que recoja las texturas debajo Si como en este modelo hubo problemas con el mapa de pintura, ¿verdad? Simplemente puedes entrar, arreglar el mapa de pintura, y luego todo lo demás se actualizará.