Transcripciones
1. 00 Introdción: Hola a todos. En
este recorrido, estamos creando fan
art de Disney usando Autodesk Maya Todo este curso
se realiza en Ya, con la excepción de usar
un aparejador automático en Mixamo, pero nuestras texturas, nuestros controladores se van a hacer y
colocar dentro También vamos a
estar cubriendo aspectos como el modelado orgánico,
mi escultura, un poco de
modelado de superficies duras y también gen, lo
envolveremos manteniendo
las cosas lo más simples y a paso ligero
posible Esto te da la
oportunidad de
agregar tu propio destello artístico. También te importa que estos son
solo básicos y el resto depende de ti para aumentar e incluso pulir el trabajo
que tienes ante ti También espero con ansias
ver
lo que se les ocurre y pueden publicarlos en la
pestaña de la comunidad. Vamos a llegar a ello.
2. 01 Cómo comenzar Descarga de PureRef: Antes de comenzar, hay algunos programas que
vamos a necesitar. Son libres,
particularmente ésta. Esto nos ayudará en términos de recopilar
nuestras imágenes de referencia. De esa manera no tenemos que seguir
restregando nuestras fotos La aplicación se llama pref y
el sitio web está aquí arriba. Es pref do com. Esto nos permitirá
descargar una aplicación similar a un lienzo, lo que nos
permitirá dejar caer prácticamente todas
las imágenes que necesitamos. De esa manera cuando trabajamos,
podemos simplemente mirar este lienzo y no reducir y
ampliar imágenes aleatorias Una vez que vayas a descargar, obviamente
llegarás a la página de descargas y luego
podrás elegir qué
versión quieres. Lineal ir para este, puedes elegir
cualquiera de ellos. Todo está bien. Lo estoy instalando en Windows. Solo asegúrate de que sea
un instalador de 64 bits. Entonces puedes contribuir
si quieres. Si no, entonces solo puedes
agregar una cantidad personalizada llamada. Entonces solo agrega una cantidad
personalizada cero, luego se vuelve gratis, y
luego puedes descargarla. Una vez que lo
descargues, solo puedes presionar Instalar
y seguir los pasos, y luego podemos colocar nuestras
imágenes en la aplicación. Ahora tengo la aplicación abierta. Notarás que es solo
un lienzo en blanco, ¿verdad? Esto significa que
puedo arrastrar y soltar estas imágenes en
mi lienzo PureF. Esto es lo que va a pasar. Para alejar el zoom, usaré mi rueda central del mouse
para mover estas imágenes, o un conjunto de imágenes. Voy a dejar el botón del ratón,
perdón por eso. Y después para mover toda la app,
derecho, voy a hacer clic derecho del ratón. Bien. Una vez más. El ratón derecho mueve todo
el asunto. ratón izquierdo mueve las imágenes
seleccionadas, el ratón central
nos permite desplazarnos. Y lo que es bueno es
que
arreglamos, podemos arreglar estas series
de imágenes ya sea muy aseadas, para las de TOC, simplemente
pueden sentarse arbitrariamente Fresco. Voy a dejar caer
una imagen más aquí. Deberían haber venido
con esta serie de videos. Simplemente descomprime la carpeta y
suelta las imágenes en tu th. Una cosa más que
hice fue mirar ejemplos del mundo real o de la vida
real de los animales que
posiblemente podrían haber influido en el diseño de
puntadas. Entonces simplemente no hacemos
esto. Ahí vamos. Descubrí que tiene
orejas de conejito y se le hace referencia
desde A, A derecha. En cuanto a la
nariz de Koalas es mucho más, es mucho más
cilíndrica, ¿verdad? Pero esto de aquí es mucho
más redondeado, ¿verdad? En cuanto a escrutar aún más
las formas. Este año, que está en marcha, tenemos aquí este pequeño
patrón. Acabo de encontrar un conejo que
puede tener un diseño similar. Pero, ya sabes, esto es muy
probable
porque estaba evadiendo el peligro o
estaba en una pelea o algo así Esto es puramente para fines
estáticos. Podríamos decidir si vamos a incorporar o
no eso. Creo que esta es suficiente
información para que
empiece a trazar
las cosas en Maya Y entonces lo último que
vamos a necesitar durante las etapas de texturización es un software de edición de
imágenes Entonces esto podría
ser Sketchbook o Gim o Creta para las versiones gratuitas, o podrías usar Para aquellos que tienen pintor de
sustancias, también
puedes usar
pintor de sustancias. Pero este paseo por ahí no
va a estar cubriendo eso. Vamos a ser lo más simples
posible y estamos siendo
lo más eficientes posible. Este tipo de personajes
requieren cierto nivel de detalle. Obtendrás al 100% esos
detalles en programas como el pincel o Nomad
sculpt o might Pero estamos usando
a Meyer porque como dije, estamos siendo lo
más eficientes posible. Entonces sí, vamos a subirlo.
3. 02 formas básicas: Hemos abierto Maya, y solo tenemos
que asegurarnos de que estamos en disposición general. Como pueden ver, Maya
hace muchas cosas. Algo así como, esto está bien. También puedes hacer
modelado estándar también. Eso también es genial. Mirando esto,
particularmente esta imagen, ahora
podemos decidir más cómo vamos a medir nuestras formas o qué tan más abajo
podemos incluso separarlas. Normalmente
entraríamos en zbrush o mudbox o cualquier
aplicación de escultura y
haremos Entonces lo llevaremos a
mayo y lo trabajaremos a partir de ahí. Pero estamos haciendo
todo en Maya. Voy a patearlo
primero con la cabeza. Lo primero que
voy a hacer es que
voy a crear una esfera. Voy a
levantarlo un poco. Área, sobre esta
altura. Ahí vamos. Entonces mirando esto, lo
siguiente que quiero
hacer es más o menos
enjaular el ancho
del cuerpo, ¿verdad? Esto es un cubo, un cilindro. Podemos tirar en cualquiera de los dos. Sólo voy a usar un cubo
y voy a levantarlo. Y en modo cara solo
estoy haciendo eso. Y luego lo voy a
dejar caer así. Estos pueden soportar
ser un poco más grandes. Estos vértices luego los
selecciono todos. Oh, creo que es porque
tengo la simetría en
los senos apagada. Ahí vamos, genial. Si queremos, incluso podemos
hacer un bucle de borde de inserción. Míralo desde la derecha. Puedo ir un like, bien, déjame hacer esto y
repetir las acciones. Y este puede ser el cuerpo. También puedo hacer estos
un poco más anchos también,
así que solo voy a
esparcirlos a elegir. Así como así y por último
pero no menos importante, espera, déjame
jugar con los bordes. Entonces algo como esto. Entonces aquí en la parte de atrás
podemos empujarlo hacia afuera. A lo mejor agregar uno más solo para que algo como
esto, esto funcione. La otra cosa
que también debemos
mirar es cómo se estrecha
el cuerpo Lo que puedo hacer es esto. Y entonces voy a
empujarla hacia abajo de esa manera, esta pequeña zona de aquí
para generar las piernas. Lo bueno de esto es que
puedo ir a los
vértices y luego ir,
bueno, puedo hacer
esto un poco más largo Algo así como simplemente asegurarnos que tenemos un carácter muy
equilibrado. Porque estamos haciendo
todo en Maya, es mucho más genial porque
podemos obtener las formas lo más
cerca posible de
modelar así. Entonces podemos simplemente
empujar el pecho un poco más. Ahí vamos. Entonces voy a hacerlo, incluso
puedo hacer
esto de una manera perezosa. Yo solo voy a
ir al pivote central esa manera esto es
agradable y centrado. Y entonces sólo voy a
duplicar esto y
rotarlo y minimizarlo. Aquí vamos. Sabemos que las manos
son un poco gruesas. Lo que voy a hacer es
que voy a intertar esto. Entonces voy a empezar a hacer los más grandes y
a traerlos como. Entonces volvamos a ver esto. Ver que tiene esta
misa en el centro. Podemos insertar en el bucle dos, y luego podemos
escalarlo así. Y bajarlo.
Y tráelo. Bien, no
tiene que ser perfecto porque recuerden que
todavía estamos bloqueando cosas en. Entonces sólo voy a
hacer Pcipit más pequeño. De nuevo, estoy pegando a
tres solo para ver si ha dado forma a la manera en
que me gustaría
que le diera forma a esto. Ahí vamos. Ahora lo que voy a hacer
es que voy a golpear cuatro. Y luego voy a golpear D
para Dinosaurio en el teclado. Y voy a mover el
punto pivote aquí al centro. Lo que hice fue que acabo cambiar el eje en el
que gira. Ahora voy a modificar formularios, después voy a entrar en
mi editor de cajas de canales. También eliminemos el historial. Se borra por tipo historial
el voy a duplicar. Entonces voy a
duplicarlo diciendo escala x. Esto es lo que tenemos hasta ahora. Una vez más, voy a
duplicar esto, traerlo bajo, llevarlo a un lado, luego
voy a escalarlo. Recuerda, no tienes que
ser exacto al respecto. Solo necesitas bloquear a
un personaje en él. Eso es más o menos.
Una vez más, modifique, congele las transformaciones, Y luego movamos el punto de
pivote hacia el centro. Ahí vamos. Entonces ahora voy a duplicar escala x negativo uno. Ahí vamos. Ahora mismo empezamos a mirar
las proporciones. Y lo que nos dimos cuenta es
que estos necesitan ir un poco más altos y tienen que
ser un poco grandes. Son así algo así. Podemos retocar estos a medida que
continuamos con el trabajo. Ahora mismo lo que nos dimos cuenta es que la
cabeza es ancha, ¿verdad? Veamos si esto es lo mismo
con la mayoría de los diseños, ¿verdad? Entonces este es un poco
exagerado, ¿verdad? Cuando miramos éste, podemos entonces hacer la cabeza un poco más ovalada
o en forma de huevo, ¿verdad? Así que solo voy a
bajarlo
así y luego tirarlo hacia adelante, luego tirarlo hacia un lado. Entonces algo como esto. Las orejas y todo, simplemente extraeremos
de esta porción. Bien. No, no
parece mucho ahora mismo. Pero hemos bloqueado en las principales características
de nuestros personajes. Derecha. Y lo que podemos hacer ahora es que podemos retocar estas partes
individuales Y luego más adelante, podemos unirlos a
todos y hacer un personaje cohesivo En el tutorial en la
siguiente serie de videos. En el siguiente capítulo de esto, la forma va a
ser un poco más refinada. Como pueden ver, las cosas
son bastante bajas es, así que no puedo salirme con la suya con mucho. Creo que lo que podemos hacer
es eso, está bien. Pasemos al siguiente capítulo.
4. 03 Fusionar nuestras formas: Entonces en esta sección
vamos a combinar estos y
fusionar los vértices. Entonces voy a
cambiarlo a uno, luego déjame agregar un asa H
nasal por aquí. Entonces puedo hacer, oh
chico espera, todavía no. Todo bien. Voy a seleccionar
estas tres partes, y sigo trabajando
en este grupo para seleccionar estas tres partes. Y entonces lo que voy
a hacer es que voy a ir a una opción llamada mesh. Combinar esto hace que
todo sea una malla, ¿verdad? Pero una cosa que
no hace es soldar tus vértices. Entonces eso es lo que vamos a hacer Ahora selecciona tus vértices. Voy a entrar en el número
cuatro y sólo voy a arrastrar sobre forma de fusionar, derecha Y luego
voy a ir a Editar Malla. Y después voy
a seleccionar Merge. Ahí vamos. Yo sólo voy a seleccionar estos. Dondequiera que uní
la pierna al cuerpo. Sólo voy a estar repitiendo la misma acción golpeando
G en el teclado. Si todo ha salido exitoso, así es como se ve. Nuestras mallas ya están unidas. Fresco. Entonces ahora vamos a hacer la mano, por
eso es
ideal tenerlo
a la una porque entonces se puede ver hasta dónde se han estirado
las cosas. Además, estos vértices
tienen tendencia a encontrarse en un punto medio Si tuviera un vértice aquí
y un vértice aquí, y si quisiera fusionarlos,
se fusionarían justo
en el medio. ¿Correcto? Porque Maya asume que
quieres que se
fusionen en el medio. Así que solo asegúrate que dondequiera que estés planeando
unir tus vértices, hayas roto antes de
fusionarlos antes de
fusionarlos Ahí vamos. Entonces, cuando obtienes áreas
problemáticas como esta, entonces lo más probable es que necesites
que le des forma un poco más. Ah, hay otra razón por la que nuestros vértices aquí, no
estamos fusionados Así que vamos a editar. Malla. Fusionar. Lo mismo aquí,
fusionarse. Ahí vamos. Ahora lo siguiente que
voy a hacer con uno de los seleccionados es cambiar
el punto de pivote al centro
presionando y manteniendo presionado. Así que sólo voy a
moverlo a la mitad. También puedes acercar solo para asegurarte de que estás
muy bien centrado, donde con el editor de
cajas de canales abierto, solo elimina el historial primero edita. Eliminar por
historial de tipos. Ahí vamos. Y entonces sólo
voy a duplicar esta escala, x negativo uno. Ahí vamos. Ahora tengo un cuerpo. Ahora lo que voy a hacer,
déjame esconder esta cabeza por ahora. Ahora lo que voy a hacer es
que voy a fusionar estos, pero sólo ves cuál es
el tema aquí. Pulgadas, todo alrededor. Ahí vamos. Esto obviamente tiene que ser hola. Ahí vamos. Entonces lo siguiente
que voy a hacer es que
voy a fusionar
estas dos formas, asegurarme de que todos
estén en modo objeto. Entonces voy a
seleccionar malla, combinar. Ahí vamos. Ahora una
vez más cambiando al modo de
vértice y luego la fusión de malla Tenemos que cantar aquí, fusión fusión. Cuando se selecciona selecciona
ambos vértices. Pero me estoy asegurando de que
cuando seleccione no me superponga sobre otro por accidente porque esto solo
va a estropear las cosas. Ahí vamos. Así que esencialmente has hecho
tu propia malla base. ¿Correcto? Si esto fuera como una producción a gran
escala, esta malla base
se puede utilizar para generar múltiples otras
variantes de puntada o puntadas. Ahí vamos. Entonces esto es
lo que tenemos ahora switch. Entonces ahora lo que voy
a hacer es editar, borrar el historial, mantener
las cosas bonitas y ligeras. También recuerda ahorrar importante. Así que ahora voy a
ver este diseño,
cierto, y más o menos simplemente apoyarme fuertemente en las opciones de forma. Ahora voy a cambiar
a mi herramienta de esculpir. En mi modo esculpido, voy a estar
jugando con estos. ¿Correcto? Una cosa más que
podemos hacer es guisar un bucle de borde y asegurarnos de
que tengas como
una zona del cuello. Ahí vamos. Y este descanso puede incluso
hacer más pequeño, ahí vamos, no se siente tan orgánico, pero a medida que avanzamos en
la serie de videos, verás que está
saliendo demasiado ligero.
5. 04 Bloque en manos: Estaba pensando en si quiero o no tener
dedos o no. Pienso en el interés de
aprender y explorar. Veamos cómo se
caería con los dedos, ¿de acuerdo? Solo teníamos que asegurarnos de que
mi simetría estuviera encendida. Ahora bien, según esto, esta causa estoy tratando de
equilibrar el boceto, el dibujo, así que
déjame ir en modo cara, y luego solo voy a escalar estos. Ahora algo está pasando aquí, así que vamos
a atender eso rápidamente. Y después voy
a seleccionar mis bordes. Ahí vamos. Esto es una cosa que podemos hacer en el espíritu de trabajar de manera
no destructiva, es que vamos a
tener un edge loop El para
medirme rápido solo para, entonces estoy usando las
caras en los bordes para, para darle vida por así decirlo. Así que asustó a esta recta primero. Entonces podemos moverlos en
igual para estos también. Muévalos como, tan genial. Entonces ahora voy a ver que el área de la
palma no es tan grande,
así que voy a ir a editar malla. Voy a verlo extruir. Permítanme hacer esto primero para que a medida que procedamos podamos seguir
moldeándolos en dedos. Emmy, mantengamos esto en orden. Las manos son un poco grandes ahora, así que es Uri está bien. Así que ahora para seleccionar cara y ganar Co va a ir a editar. Ish va a seleccionar
extruir los pragmacos. ¿Quién es? Ahora para el último que lo
haría número cuatro, creo que lo que voy a hacer es mover este borde aquí y luego
bajarlo así. Y luego solo patinar un
poco. Aquí vamos. Ahora lo que puedo hacer,
seleccionar estas dos caras, Ir a Editar, malla, extruir, hacer esto más alto
aquí, plenario, ir allá. Entonces tenemos nuestro frescor de
cuatro dedos Entonces ahora lo que podemos hacer es insertar. Se ve, así que pónganse
aquí, aquí, y aquí, y
aquí. Entonces ahora podemos hacer, ahí vamos. Es sólo que ahí. Así que no está mal. Y podemos retocar esto aún más. ¿Un pulgar se comporta como un th? Estas son cosas que deberías preguntarte mientras
estás haciendo de esta criatura. Entonces algo como
esto, lo suficientemente genial para una cuadra en Winkle Mountain Así que vamos a empujar esto más atrás. Pero entonces lo mismo con esto, estamos manteniendo las cosas
lo más bajas posible. De esa manera cuando tenemos que hacer cosas
importantes como el cambio, tal vez el tamaño del personaje, podemos hacerlo sin
preocuparnos por, ya
sabes, el progreso
que se ha logrado. Debido a que la malla
es bastante más baja, el borde de inserción globo, solo va a escalar
esto un poco, dos caras. Y entonces otra cosa bonita que puedes hacer es algo
así hacia el final. Porque aquí es donde puedes tener como las garras y esas cosas. Esto sería interesante para, está refinando la
forma un poco más. No. Oye así que déjame seleccionar financió a estos chicos la cosa, hice los
dedos un poco demasiado flacos. Eso es mucho mejor. Frescura. Esto no se suponía que se
estrechara en el
servicio de servicios finales . Por ahora vamos a hacer. Y también si estuviéramos
considerando esto para la animación
en lugar de posar, entonces nuestra malla iba
a tener que estar un poco más definida. Este meñique me está molestando, así que intentemos eso entonces, este gusto, a
ver lo agradable que es mover las cosas cuando están bajas es porque en el segundo se
drogan, o empezamos a agregar
un poco más de detalle, las cosas van a quedar un poco congestionadas, Bueno, lo mismo
así así. Hagamos esto un poco más largo, asegurémonos de que
ese sea el seleccionado. Ahí vamos. Esto funciona para
mí por lo que me
gustaría lograr justo para allá vamos. Aquí está nuestra manecita de puntadas. En la siguiente,
lo que voy a hacer es que voy a trabajar en refinar esto un poco más usando las herramientas de esculpir
nativas de Maya
6. 05 Herramienta de esculpido para refinar: En esta sección,
vamos a estar usando las herramientas de esculpir para refinar aún más
este personaje Esto es lo que tenemos hasta ahora, tenemos en su mayoría cubos para
llegar a donde hemos llegado hasta ahora, y aquí es donde
comenzamos a refinar esto. Me encanta la silueta
de esto, ¿verdad? Lo primero que
quiero hacer es que
voy a cambiar al modo
esculpir, Pero antes de hacer
eso, agrupo esto, entonces voy a Paul paso tres, duplique esto, me escondo esto,
este se convierte en mi paso cuatro. En mi paso cuatro, lo
que voy a hacer primero es ir a mi pestaña de
esculpir en el menú Entonces solo esto, luego
iré a Mesh y seleccionaré
la opción suave. Estas opciones son geniales, pero generalmente tiendo a trabajar mejor con ella
cuando es a las dos. Pero esto está bien en uno
porque solo estamos haciendo la mayor parte de las
formas o las formas voluminosas Ahora voy a seleccionar mi tirón de un solo vértice
a lo largo de cualquier dirección Si se vuelve verde, no te preocupes. Ahora vamos a hacer
doble click sobre esto. Las unidades de tamaño están en el mundo, Mi dirección es pantalla. Y también en cuanto
a mi caída, esto es lo que estoy usando. Si usaste un programa
llamado Mudbox by Auto Desk, entonces deberías estar familiarizado con estos gradientes o curvas Entonces tenemos una pantalla de
marco de alambre, para
que podamos apagarla y encenderla. Lo prefiero para
que pueda ver cómo está reaccionando
mi topología cuando
empujo y tire de puntos Y entonces vamos a asegurarnos de
que la simetría está encendida, y está en el objeto x Ahora lo que quiero hacer,
déjame hacerlo 0.6 Ahora lo que voy a hacer es que voy a empezar a refinar estas formas para
que tu pincel sea más grande. Usted presiona y mantiene presionado
para mariposa, presione, mantenga presionado B, y luego haga clic con el botón izquierdo del mouse y arrastre. Lo que dije en lo
que quiero trabajar primero
es en esta forma desde arriba. Lo que puedo hacer es suavizar esto para que la espalda quede
casi plana de alguna manera. Entonces déjame simplemente aplanar
el costado también. Se va a empujar
estos puntos en el. Voy a hacer los
hombros un poco más definidos. Esto también ayuda en el aparejo porque sabes exactamente
dónde agregar las juntas Además, en esta etapa
de refinamiento, puedes desviarte un poco
del plan original, Pero no te desvíes
demasiado porque
todavía queremos la esencia
del personaje que hacemos En. También fíjate que tiene
mucha más carne sobre él. Es una pequeña criatura gruesa. Criatura gruesa, sí. Aquí vamos por el perfil
lateral, ¿verdad? Especialmente para personajes
estilizados,
siempre opta por la forma de frijol La forma sería abombada en la parte delantera y luego
espeleología en la El botín está un poco bajo así que
podemos levantarlo también. Esto es lo que tenemos hasta el momento. También se está perfilando bastante
bellamente. Lo que puedo hacer es añadir poco más de amortiguación a
este lado ya que definimos las rodillas A medida que llegamos a amañar y asignar puntos, ahí vamos Ahora podemos trabajar en los brazos. Normalmente, si tuvieras un
programa como brush o mudbox, entonces no habrías empezado esto como
nosotros lo hemos iniciado Lo iniciamos porque
queremos una topología limpia. En algún lugar a lo largo de este proyecto jugará con el personaje
posando. Déjame intentar levantar
estos ahí arriba, para que ahora podamos trabajar un poco más en
las manos. Entonces si puedo ir abajo abajo, también
puedes alternar
entre tus pinceles también, solo usando este, porque hay
muchas cosas que
puedo hacer con él. Ahí vas. Lleva un tiempo y con herramientas de
esculpir menos A va un largo camino Solo ten cuidado cuando
estés empujando y jalando tus puntos, ¿verdad Piensa, piensa,
piensa en el
proceso de animación también. ¿Quieres que se definan
los codos? Entonces algo así como, esto es genial. Me he desviado un poco
más de esto, pero estoy planeando
hacer los dedos un poco más gruesos si solo puedo
encontrar el inflado Ahí vas. Pero para mí, solo
haz doble clic y asegúrate de que tenemos la cadena adecuada, así que tal vez 0.3 partes demasiado. ver, Para acumular hasta diez, sólo
voy a
poner la plata aquí. Ahí vamos. Eso es mucho mejor. Ahora puedo empezar a definir cosas
como las zonas con baches para los nudillos es un poco demasiado, pero Entonces voy a hacer primero
los dedos un poco bulba se, al final para que sepa
dónde poner mis garras Entonces esto debería ser
más grande. Ahí vamos. Sólo voy a
ejecutarlo aquí y aquí y no
tanto allá. Bien. La otra cosa
que puedo hacer es como estoy esculpiendo, ¿ves qué? Oh, así que hagamos esto 0.6 Ahí estamos también. No estamos siendo súper
detallados, ¿verdad? Así que no te pierdas en
el detalle de las cosas porque ese no es el
objetivo de este proyecto. Entonces ahora puedo definir la parte inferior de la
mano. Ahí vamos. No está mal. Y no
pretendía ser perfecto, no destinado a ser detallado. Esto también ahora me hizo pensar, permítanme quizás hacerlos un poco más pequeños porque
voy a agregar las garras Sí. Entonces creo que esto está bien. No vamos a
hacer las almohadillas también ahí. Fresco. Entonces voy a seguir
refinando esto un poco más y saltemos
al siguiente Ch.
7. 06 Desenvuelve el cuerpo: En esta sección
estamos haciendo nuestros UV's. Uvs son súper importantes
porque si queremos posar o mover al
personaje de una manera que no destruya bien
la malla, o no haga el trabajo
que hicimos hasta ahora, entonces una buena base UV
es imprescindible, sobre todo si vamos
a estar pintando dentro de Maya, y también vamos a estar
haciendo pelaje usando X también Tenemos que tener las cosas simples y lo
más eficientes posible. Y luego abro mi editor UV y así es como se ve mi
malla ahora. Derecha. Primero voy a ir a Crear y seleccionar mi plan. Todo bien. Te darás cuenta de
que lo que estoy viendo aquí, déjame hacer de
esto una ventana llena. Empuje esto hacia un lado. Ahí vamos. Lo que estoy viendo en esta ventana
del Editor UV es lo que está
proyectando esta área, ¿verdad? Así que solo voy a hacer que tenga un tamaño
adecuado como así ahora
digamos que lo queremos al frente,
bien, porque el objetivo es conseguir
una textura agradable a cuadros
en todos los ámbitos. ¿Todo bien? Y nuestras
casillas de verificación tienen que verse cuadradas. Lo que entonces podemos
hacer es rotar esto. Seleccionamos esto en
mi rotar a la derecha, voy a cambiar
esto a cero. De esa manera mi
barrido de proyección está orientado hacia el frente, derecho, igual que nuestra cámara. Entonces esto está bien. Lo que vamos a hacer
ahora es cortar esta cosa. Voy a seleccionar
estos dos brazos primero a parte media también. No, eso es genial. Todo bien. Y luego de vuelta en mi ventana UV, voy a seleccionar Cortar. Ahí vamos. Ahora lo que
hice fue decirle a mi editor U que estos dos elementos Derecha,
están rodando por separado. Bien, nos ocuparemos de la una vez que hayamos terminado con el torso. Entonces ahora mirando el torso, solo
quiero la costura
media, bien, Porque estamos simplificando estas cosas
tanto como sea posible Y déjame ver, ¿es ésta la indicada? Ahí vamos. Entonces la costura recorre todo el personaje hasta
la espalda y
sobre los dedos, ¿verdad? Porque ya
me corté las manos porque
ya me corté los brazos. Sólo voy a seleccionar
y asegurarme de que
solo he seleccionado el
cuerpo y después
voy a seleccionar la opción de corte. Entonces ahora tengo
más de un caparazón UV. Ahí vamos. Podríamos llevar esto incluso un
paso más allá e ir como, bien, sí tengo partes que
se superponen de alguna manera. Perdón por eso. Lo
que puedo hacer es que esto no siempre
funciona dependiendo la Y que estés usando en modo UV. Vas a escribir,
pincha sobre tu
deberás seleccionar el modo UV, y luego vas a ir
a modificar y seleccionar Desplegar Esto es lo que obtenemos entonces
sólo voy a rotar esto. Entonces haré lo mismo
con esto también. Voy a seleccionar desplegar. Ahí vamos. Ahora tenemos
la parte delantera y la trasera. La razón por
la que no son lo mismo, recuerden, es porque
nunca parecemos correr en
el medio directamente. Podemos hacer eso, pero
estamos manteniendo las cosas lo más
eficientes posible y el trabajo que queremos
hacer para esto no requiere un mapa UV de alta gama. Ahora lo que voy a hacer es En estos brazos. Sólo voy a seleccionar esta opción aquí que me
permite simplemente aislar
estos objetos seleccionados. Entonces en modo borde, solo
voy a encontrar las costuras a través de esta
manera todo el camino. Entonces voy a
controlar drag select. Ahí vamos. Ahora
voy a cortar estos. Ahí vamos. Ahora puedo seleccionar la parte superior y
puedo seleccionar la parte inferior. Lo último que
queremos hacer es seleccionar estas conchas UV
y hacer y desplegar Ahí vamos. Ahora solo podemos seleccionar
todo e ir a modificar diseño y cada uno de nuestros
nosotros está en el lugar correcto. Ahora bien esto está bien y todo, pero sí se pone problemático, sobre todo cuando se quiere controlar ciertos aspectos, ¿verdad? Entonces lo primero que
queremos hacer es mantener los inferiores
en la parte inferior y los
superiores en la parte superior. Déjame apagar mi simetría ahí. Otra cosa que
puedes hacer es que también
podrías ponerlos uno encima
del otro así. ¿Todo bien? Pero entonces esto
significaría que hay que rotarlo correctamente y cosas así. Si estás listo para el trabajo
entonces sí, eso es genial. Además, asegúrate de que tus
UV permanezcan dentro de un udum, no superpongas tus
islas UV, tus Ums UV Entonces ahí tienes. Esto está
bien por mí. A mí me gusta esto. Entonces ahora tenemos un modelo. Tenemos nuestros UV's. Sí. Ahora tal vez podamos repasar un poco el
modelo, solo compruébalo, ver si hay algún historial de
formularios en él, y simplemente limpiarlo
bastante. Además, podemos esforzarnos por
hacer que estos temas
coincidan más también, pero si estamos en una
situación en la que
el color es el mismo en todo momento, entonces no lo hacemos, no necesitamos
hacer cosas extra aquí.
8. 07 Esculpir la cabeza y las orejas: En esta parte
del paseo, estamos trabajando en la cabeza. Ahora el, puede ser un
poco complicado
porque tiene bastantes partes
y todas trabajan juntas. Pero lo que vamos a hacer es esencialmente utilizar esta
esfera como base. Si echamos un vistazo a este
boceto en particular, sabemos qué
formas principales golpear, ¿verdad? Y si también
miramos el arte conceptual, vemos que tiene forma de
huevo de alguna manera. Y si miramos también la
otra obra de arte, esa forma ovalada de huevo también es
muy prominente. Eso es lo que
vamos a enganchar. Ahora bien, si tengo que
medir primero dónde, dónde van a sentarse las orejas, porque como se puede
ver con el diseño, las orejas no están por aquí. Están ahí abajo, ¿verdad? Justo encima del hombro, que podemos cambiar, ¿verdad? Vemos que también es
prominente por aquí. Y también es prominente
por aquí también aquí. Es ligeramente diferente
porque ves que
es un poco más alto posiblemente Pero estas obras fueron
tomadas de diferentes fuentes, así que vamos a
combinarla y ver cuál es la más práctica de tres D forma
más práctica de tres D
o tres D amigable para ejecutar esto. Entonces hagámoslo ahora. Esta es una esfera que tuve desde muy temprano cuando
estábamos apilando nuestras formas. Bien, así que déjame
mover esto a un lado. Simplemente
dupliqué esta cabeza. Y si queremos, podemos simplemente dejarlo caer
sobre, veamos aquí. Bien, ahora puedo cerrar el
paso dos y el paso uno también. Podemos simplemente enfocarnos
en esta cabeza también. Podemos empezar a llamar así a
este órgano. Por ahora solo podemos
llamarlo base de cabeza. Dependiendo de lo no destructivo
que nos gustaría trabajar, voy a ir a la malla y luego seleccionar la opción suave. Esta subdivisión es
genial, puedo trabajar con eso. A veces necesitas
más de uno, pero esto es un poco mucho
así que este funciona. Después voy a seleccionar
este objeto e ir a mi pestaña de esculpir
y seleccionar mi herramienta Bien, déjame
asegurarme de que todo esté como debería. Esto sigue siendo un poco fuerte. Sí, esto es perfecto. Fresco. Y entonces, ¿qué es
otra cosa que podemos hacer? Saqué la obra de arte
porque
quería obtener el perfil de la cabeza. Además, si sientes que
tu escena está abarrotada, entonces puedes esconder
la base, ¿verdad? Podemos ocultar esta alternancia
entre tenerla encendida y apagada. Porque quiero asegurarme de
que proporcionalmente hablando, es hacer lo que quiero Lo primero que
voy a hacer es bajar esta cabeza así
luego levantar los lados
y luego levantamos la parte posterior de la cabeza
así cuando presionas
y mantienes el turno, puedes alisar tu objeto. La otra cosa que me
gustaría hacer es
más o menos sacar la
malla para las orejas. Si las orejas
están por aquí, puedes
sacarlas así. Entonces cuando obtienes
deformaciones como esta donde tu malla se está
recortando contra sí misma, es fácil de arreglar, podemos usar el
cepillo de inflado es Mis herramientas de esculpir son un poco
difíciles de entrar primero en ellas. Cuanto más
juegas con ellos, más fácil es
hacer lo que sea que
pretendas hacer Así que sólo voy a seguir
tirando de la malla así. Y entonces lo siguiente
que quiero hacer es simplemente remallar esto Entonces esto es genial, ahora es
un poco denso, pero podemos empujar y tirar de
nuestros puntos muy bien. También va a mover estas
partes hacia atrás. Estos también son gruesos la base de la oreja y
solo se conectan a esto, así que ahora podemos
hacerlos aún más grandes. Siempre recuerdo,
primero apunta
a la mejor forma y luego puedes
entrar y simplificar tus cosas. Ahora lo que voy
a hacer es que voy a crear el
interior de este oído. Si realmente eres gung hole
en conseguir las formas correctas, yo diría que eliges una de estas poses y luego una
de las imágenes de referencia Y luego solo modelarlo en
consecuencia porque estaba
viendo esto basándome en todo
el asunto. También podemos alternar. Entre las imágenes de referencia. Bien, Todo el arte conceptual, también
hago estos un poco
más gruesos, y luego solo puedo hacer
esto un poco cóncavo. También puedes mirar las orejas de
conejo también. Solo estoy imaginando el tipo de
detalle porque se trata de un personaje ficticio Tenemos alguna agencia con forma en que nos gustaría que resultaran
las formas, a menos que tengas un director de arte que se asegure que sigamos la
obra de arte específicamente para que se deje estrechar así. Entonces, una vez más,
puedes, ya sabes, hacer esto para agregar carácter a tu personaje o
simplemente puedes dejarlos jugando también. Ahora quiero crear un pequeño hueco que vaya en el oído. Entonces
algo como esto. Además, no estoy usando
un wacom, por cierto. Estoy usando un mouse, así que
puedes usar un mouse para hacer esto. Estamos haciendo esto
en Maya y no en un programa de escultura
diciendo que esto es un poco demasiado porque tampoco
quiero que sea
súper detallado también Y además no te preocupes por
las brechas que tienes con tu malla aquí porque
todavía vamos a retopla Entonces ahora voy a recoger en la superficie construir
es asegurarse k. y luego ahora para
la fuerza fresca, solo
hacen esto 0.3 Así como dijimos es más. Entonces ahora solo voy
a dibujar el área de la boca, así que hago esto un poco más pequeño. Y luego voy a pegarle turno también. Podemos soportar
hacer las orejas más grandes, pero debido a que hicimos el
torso un poco más largo, haciendo las orejas más grandes
es que va a causar problemas. Nuestro personaje va
a parecer desequilibrado. Ahora estoy siguiendo
esta vista frontal, particularmente con
la zona de la boca. Yo sólo voy a derribarlo. Entonces voy a
traerlo y luego simplemente tirar esta zona de la barbilla hacia abajo también. Entonces tenemos algo como esto. En el siguiente video,
vamos a agregar los ojos y luego comenzar a considerar cosas
como la nariz también.
9. 08 Trabaja los ojos y la nariz: Cuando se trata de los ojos, vamos a crear
una primera cosa. Voy a crear
una esfera por ahora, y sólo voy a
rotarla nueve meta grados X. Entonces voy a asignar
un shader sobre esto Entonces voy a asignar
un nuevo material, convertirlo en superficie estándar. Por ahora, vamos a
hacerlo negro. Ahora lo que voy a hacer
es simplemente posicionar esto a donde mi debería simplemente
voy a traer esto. Y entonces voy a empezar a escalarlo y
sacarlo hacia afuera. Esto sigue siendo un poco demasiado grande. Entonces podemos rotarlo para que podamos bajarlo de nuevo. Esto todavía no está funcionando. Entonces lo que puedes hacer es
refinar esto un poco más. Sólo voy a esconder el ojo. Esto sucede a menudo, ¿verdad? A veces tenemos
que hacer espacio para los ojos. Déjame hacer esto. También va a levantar esto
para las zonas de las mejillas también. Y también notar que
su cara algo así como este doop,
ahora mismo , pueden
posicionar estos labios Entonces ves que cuando lo bajamos está
empezando a formar labios. Entonces en esto podemos
retroceder aún más así. Entonces la otra cosa
es que no
voy a abrir la boca de este
personaje. Entonces estoy haciendo esto con un diseño de boca
cerrada en mente, hazlos un poco más delgados. Ahí vamos. Entonces esto se vuelve más redondeado también,
así que algo como esto. Y sí dijimos que
íbamos a hacer los ojos, pero ahora estamos ocupados con
otras cosas y sucede. Entonces ahora lo que quiero hacer es solo quiero
llamararlo un poco más como. Entonces ahí vamos. Entonces ahora voy a traer esto. De vuelta. Nuestro ojo sigue siendo enorme. Voy a escalarlo nuevo y luego sacarlo
adelante. Se va a rotar. Fue como si queremos, también
podemos darle esa forma de
puntadas,
algo así. Esto hace una bonita plantilla
para cuando estamos haciendo párpados, así que eso es genial. Ahora recuerda en los primeros
tutoriales cuando congelamos transformaciones y luego eliminamos historial y luego
cambiamos el punto de pivote. Voy a presionar
y aferrarme profundo. Y luego voy a
mover el punto de pivote. Sí, también puede
golpear cuatro para que
puedas asegurarte de que
esté correctamente alineado. Ahí vamos. Entonces
voy a ir duplicar escala x negativo uno. Ahí vamos. Esto es lo que tenemos hasta el momento. Ahora también podemos
discutir si
esto es o no una característica de color o una
característica anatómica también. Idealmente, el color alrededor del ojo cambiaría debido a cómo el animal
percibe la luz. O
intensificaría la luz o de, intensificaría la luz. Mi suposición es que debido a que Stitch tiene grandes pupilas negras, también funciona de manera nocturna. Este pelaje
ilumina las cosas. No lo sé, está en mi
extraña cabeza de diseñador de criaturas. Pero todavía tendremos que
volver y refinar algunas
de estas características. Todavía en la herramienta de agarre, quiero ver si hay
un tipo ideal de nariz. Entonces desde el lado tenemos esta mucha
área para la nariz. Entonces, desde algún lugar de aquí arriba, puedo
impulsar esto también, demasiado ancho. Entonces a partir de aquí, allá vamos. Estoy viendo esta
curvatura de la nariz. Primero tenemos el puente, y luego tenemos
la curvatura de la nariz, que va hasta
la boca. Ahí vamos. Entonces en este punto, todavía
es un poco enorme ahí. Creo que este tamaño
funciona perfectamente. Ahora, otra
cosa interesante, ¿verdad? Te das cuenta de que la puntada
tiene fosas nasales, ¿verdad? Entonces esto significaría
que tendríamos que mirar esta forma
y luego simplificarla. Va a empujar la nariz. ¿Ves eso? El hueco entre el labio y la
nariz es muy poco. Entonces ahí vamos, está llegando ahí. Entonces voy a continuar refinando
la nariz, y también nos damos cuenta que las fosas nasales empiezan
por aquí también Entonces aquí, esto hace una curva.
Muy importante. Ahora para los puntos de la fosa nasal, fosa nasal parece ser diferente Así que vamos a ver, ¿qué puedo
sacar del lado tú? Así podemos conseguir un inflar y luego
podemos revertir este inflar Bien, espera, déjame
encontrar un cepillo adecuado. Creo que este detalle o
podemos modelarlo en. Déjame solo,
bajaremos el cinturón. Ahí vamos. Entonces
déjame jalar estos hacia adentro ahí. Ahora la muñeca es solo para
refinar la forma general, hacer que se vea y sienta a su alrededor. Ahí vamos, Lin, seguimos refinando
esto y luego
vamos a hacer los párpados a continuación.
10. 09 Refinar la cara: Entonces fui y refiné la nariz un poco más y ahora
podemos hacer los ojos. Para los ojos, una
vez más vamos a elegir,
levantar la superficie, así queremos hacer una tapa. Entonces déjame empezar por el fondo
para algo como esto. Así que sólo vamos a
llevar esto por todas partes. Entonces aquí en la parte superior, para mí también es un movimiento, y luego
debería haber un pellizco o unos bordes afilados y suaves que no esté funcionando en el corte. Creo que cuando
hagamos retopología
tendremos suficiente malla
para jugar con esto y realmente obtener
la forma ideal que
queremos porque
no hay mucha malla Si subdividimos esto, la malla podría llegar a ser súper densa sólo voy a hacer esto Ahora sólo voy a hacer esto. Como puedes ver, la cara es bastante
porque tienes todas estas pequeñas partes móviles basadas en tus imágenes de referencia. Todas estas partes móviles están
descansando de cierta manera. No estamos siguiendo
las imágenes a la T, pero hay
mucha información que estamos utilizando
de estas imágenes. Entonces me voy a levantar
del escenario alto de Ps Go Go. Genial, también
quiero mover un poco más de
las partes aquí arriba. Para que el área de los ojos
esté claramente trazado. Llamando a este cocinero de
aspecto. Hasta el momento, aquí es donde ahora comenzamos
a explorar y, y ver qué
significan nuestras elecciones para que este personaje
avance. Ahora sí necesitamos más definición
alrededor del área de los ojos, pero debido a la malla, realmente no
hay mucho que pueda hacer porque
necesito más densidad. Yo voy a primero, primero rem esto y solo lo
empeoramos. Así que vamos a la malla. Vamos a reducirlo. Espera, vamos a
seleccionar esto, malla, reducir. Ahí tenemos las formas. Solo necesitamos más información
alrededor de los ojos. Para que en el eso sea, creo que cuando hagamos repología, entonces
podremos ponernos primero
algunos párpados y luego hacer algunos
ojos encima de Pero déjame solo a uno porque para que haya
grosor para los párpados. Y también mientras trabajaba en los
ojos, me di cuenta de algo. Se siente un poco decapado. Así que también podrías usar un pincel inflar, pero entonces tendrías que retocar esto algo como Entonces esto lo hace sentir carnoso
también. ¿Ves eso? Ahora voy a trabajar también la parte inferior. Y luego una vez más muevo esto todo el camino de regreso. Y ahí vamos, bien. Entonces ahora voy a reposicionar los oídos y luego podemos
pasar a la topología Re
11. 10 Retopología parte 1: Entonces ahora estamos haciendo Re topología. Y esencialmente lo que es la topología
Re, permítanme minimizar esto, es durante la fase de modelado, nuestra malla tiende a ponerse realmente
desordenada y realmente desordenada Por ejemplo, tenemos
esto, ¿de acuerdo? Podemos usar esta malla para iluminación como
y cosas así, pero en términos de texturización,
en términos de aparejo, en términos de X N, podríamos
encontrarnos con algunos problemas Tenemos que asegurarnos de que
durante nuestra fase de reto tengamos bonitos bucles limpios
corriendo por la cara así. Bien, y esto
es si decidimos en una etapa posterior regir
pero por ahora
solo queremos limpiar
esta malla y
queremos asegurarnos de
que la región de la nariz esté correctamente definida, se limpien y definan
los ojos. Y la boca así
como las orejas, ¿verdad? Entonces voy a iniciarlos. Generalmente cuando hacemos reto
trabajamos en la mitad de la
cara. ¿Todo bien? Esto es para que cuando hacemos cosas como la combinación de mallas
y todo eso, sepamos que un lado es agradable y limpio y ha sido ajustado Pero vamos a ir a la configuración de
nuestra herramienta y nos aseguraremos de
que la simetría esté encendida. Ahora lo que quiero
hacer es seleccionar estos son los dos ojos que he
llamado el ojo izquierdo, ojo derecho. Y luego tenemos el cuerpo, y luego tenemos la base de la cabeza. Voy a esconder el cuerpo. Entonces esto voy a
convertir en una superficie viva. Lo que esto significa es que
no puedo tocar ni mover esto. Pero sea cual sea la superficie
que
manipule, va a ser
atraída por la superficie. Déjame ir a mi herramienta Quadro. Primero voy a empezar con
las cosas más pequeñas, ¿verdad? Sería la brecha
entre aquí y aquí. Lo que haces es
trazar tus puntos. Y una vez que estés contento
con los puntos, presionas y mantengas presionado el turno. Y notarás
que
aparecerá una superficie al hacer clic
en la superficie, ahora
tienes un trozo de malla. Sigamos tramando estos. Si desea agregar subdivisiones, mantenga presionado el control
y aparecerá un
bucle de borde de inserción O también puedes llegar a estas
herramientas porque
funcionan de manera muy similar
a tus herramientas de malla. Sólo voy a definir
el área de los ojos rápidamente. Además, ten cuidado de no hacer que tus ojos sean súper detallados
o súper altos porque tu malla ocular tiene que corresponder de
alguna manera con las otras
partes de geometría en la cara. Entonces el objetivo es tener quads agradables y limpios por todas partes Aquí vamos. Esto es lo que tenemos. Ahora esto es para el área de los ojos. Si queremos, también podemos
hacer algunos párpados también, pero no va
a quedar tan bonito Viniendo a la, No, misma historia. Eso quiero. Se ve una cresta plateada que
hicimos cuando estábamos esculpiendo. Eso es lo que busco. Y luego podemos continuar con facilidad
de posicionamiento. Y también por la
forma de la nariz, no
va a ser
exactamente circular. Yo sólo voy a
unir estos dos puntos y luego simplemente
subdividirlos ahí Entonces para la parte del año, una vez más estamos
tratando de que esto
sea lo más bajo posible
y luego de eso, podemos continuar sumando
nuestras subdivisiones Inicio. Sí. Sí. Ahí vamos. Así como esto,
tengo un loop y un loop y un loop, bien. Oh, espera. Tenemos que
hacer la boca. Incluso con la boca,
es lo mismo. Quiero que
coincidan tantas veces como pueda. Si no coinciden, está
bien, no
te preocupes por eso. Pero aún tenemos que
combinar nuestra malla. Ahí vamos. Recuerda que esto ahora va a girar como, así que déjame ver dónde está
el fondo de la B. Bien, ahí vamos. Entonces ahí vamos. Entonces ahora en la siguiente parte, voy a estar uniéndome a estos.
12. 11 Retopología parte 2: Esta referencia nos
va a ayudar mucho en lo que respecta a la topología en estos momentos Sólo estoy retomando donde lo dejamos en el video anterior. Puedes, si
quieres, ahí vamos. Hagamos un si por accidente dissl algo y
quieres volver a la quadra Solo asegúrate de que estás
en modo objeto y selecciona
cualquier superficie de polietileno en la que estés
trabajando. Y luego vuelves a Q. Ahora lo que quiero hacer es
simplemente agregar un bucle de borde aquí y luego comenzar a crecer esto. Ahora quiero ver cuánto espacio puede ocupar mi malla. Además, notarás
que a medida que hagamos esto, tu malla se va
a distorsionar. Hay una manera de solucionarlo. Solo tienes que presionar y mantener presionada la tecla Mayús. Una vez que veas
relajarte, simplemente lo pasas por los bordes de tu modelo y
los bordes lo harán, o fluirán mucho más agradable ¿Es mucho más amablemente? Una vez más, porque no
estamos haciendo aparejos
faciales en animación
facial No tenemos que seguir
esto a la derecha. Solo queremos el
orden de la máquina para que cuando hagamos nuestros UV o
cuando trabajamos en, las cosas sean mucho
más manejables para nosotros en términos de topología y
nuestra información de vértices Ahora a la nariz, ¿
recuerdas lo que dijimos aquí? Que queremos hacer
algo diferente, así que tal vez necesitemos
tener más subdivisiones Entonces déjame hacer esto. Ahora también estoy anticipando cómo van a conectar
estos. Ahí vamos. Entonces esta es la parte superior. Además, si quieres
eliminar tus caras, presionas control y shift. Y luego pasas el cursor sobre donde
quieres eliminar cosas. Y luego una vez
que hagas clic en eso, desaparecerá. Probemos esto una vez más. Ahí vamos. Oh, espera, déjame hacer esto ahí. Así que también podemos hacer lo
mismo. Y como dije antes,
si no se unen, es genial. Podemos hacer mesh,
combinar, y luego podemos unir
los vértices por completo. Así que sólo voy a hacer esto. Salva, un pequeño hueco. Co suspiro aquí, ve aquí A veces, si una cara no
quiere formarse, necesitas reposicionar
tus puntos Entonces ahora para el que sabe, llegando a poder a esto. Entonces nos acercamos más. Así que ahora podemos
combinar nuestras mallas. Entonces este y Do
viajarán todo el camino
hasta este punto. Podemos gominglyingly inmediatamente me a Paul También vas a encontrarte con situaciones en las
que tienes triángulos Así que no te preocupes por eso. Ahora puede comenzar a subdividir. Si el no funciona, solo presiona B en tu teclado. Y entonces notarás
que puedes escalar el grado de la relajación
que quieres hacer Ahora lo que voy a hacer es simplemente combinar estas A, así que ahí vamos. Y luego por aquí podemos elegir si
queremos o no continuar con esta línea. Porque si le pegamos así también creo que hay otras personas que son
verdaderos maestros en, y probablemente tengan formas
fomentales de hacer esto. Ahí vamos. Y entonces para los
oídos es la misma historia, justo en todos los sentidos. Entonces voy a
continuar
rematando esto y luego en la
siguiente haremos mapeo UV.
13. 12 Refinar la nueva topología: Ahora que hemos re,
derrocó nuestro carácter. ¿Correcto? Y como pueden ver, hay partes donde mi malla
no tiene sentido, ¿verdad? Porque no está funcionando
tan limpiamente como debería. Y debido a estas extrañas formas, están afectando cómo se colocan mis
caras. Así que sólo voy a
esconder la base que tenía. Y esto es lo que
tenemos ahora. Todo bien. Y esta es una malla limpia y agradable, pero quiero mostrarles
este pequeño problema aquí. Y es posible que también
te hayas topado con él. Normalmente ya tiende
a tener un problema correcto. A veces te darás cuenta de que tu herramienta de simetría derecha
no funciona a la izquierda. ¿Qué a la derecha? Por eso dije que
entonces podemos eliminar esta mitad, ¿verdad? O simplemente podemos optar por
trabajar en la mitad, y luego después de eso
podemos duplicar la cara, fusionarla y luego
fusionar los vértices. Ahora lo que voy a hacer es en la configuración de mi herramienta una vez más, o en mi kit de herramientas de modelado, voy a cambiar mi simetría para entonces voy a
terminar de hacer esta fosa nasal, luego hacer una arista para que tenga
un bucle continuo, ¿ un bucle continuo, Incluso puedo darle forma a esto solo
un poco más también. Tenemos una cosa de fosa nasal mucho más redondeada
que debería hacerlo El seleccionado,
voy a seleccionar aquí o
venir a Editar Malla. Cierto. Lo único que quiero hacer es asegurarme que esto sea agradable y centrado. Entonces sólo puedo mover esto. En palabras como simplemente nos
acercamos y esto es lo que tenemos. Sólo voy a hacer
esto hasta el final. Diminuto, diminuto. Entonces voy a insertar una
herramienta de globo de borde, tirarla por aquí. Él solo quiere hacer esto un poco más pequeño y simplemente
meterse un poco con la forma. Ahí vamos. Entonces esto es lo que
tenemos ahora mismo. También quiero retocar en los
labios un poco más también. Déjame ver si
inserto un bucle de borde. ¿Va a correr todo el
camino alrededor de la boca? No, aquí lo hace. Entonces, ahí vamos. Y luego un empujón esto un poco hacia adelante, así. Y luego voy a
insertar otro bucle de borde. Sí, me gusta por aquí. Podemos mover esto para ver, o también podemos optar por una herramienta
Esculpir Ahora voy a
extruir esto duele, Intenta cisnon por talla La razón por la que haríamos
clic en este derecho, es para asegurarnos de que
nuestra forma de extrusión ocurra correctamente, ¿verdad? Bec entonces tenemos situaciones
como esta, ¿verdad? No es extruir
uniformemente si hacemos esto. Y luego nos metemos en el
interior de la boca. Entonces vamos a jalarnos hasta aquí. Repita entonces la misma acción. Bien, probemos esto. No estoy seguro de por qué son escalas como así como arriba
es abajo y abajo es arriba. Entonces, si intento extruir hacia arriba, sólo
va a ir hacia arriba Esto es interesante.
Muy, muy interesante. Bien, plan tan diferente. Vamos a cerrar la boca. Entonces algo así como, entonces esto funciona lo último
que voy a hacer. Bueno, una de las últimas cosas
que voy a hacer es también definir esto un poco más
también. Déjame ver. Déjame meter estos dentro. Incluso podríamos puntear también. Sólo voy a agarrar estos
vértices por aquí y luego simplemente bajarlos. No está mal. Y luego por aquí. Entonces estos son solo retoques menores. Entonces ahora voy a
seleccionar las caras. Déjame simplemente
tirarlos un poco como, así pues déjame ver cómo se ve, un bucle de borde insertado. Entonces estoy presionando y manteniendo el
control mientras deselecciono. Y solo quiero definir
el área del párpado inferior. Entonces esta área,
voy a hacer doble click. Y luego a mitad de camino, solo
voy a controlar
deseleccionar aquí también Y luego sólo
voy a
adelantar esto y después voy a hacer lo mismo primero. Déjame hacerlo,
aunque voy a borrar el lado uno y ahí, creo que es un poco exagerado Sólo tira de ella hacia atrás.
Oh, ¿tan ligeramente? Sí, creo
que eso es mucho mejor. Otra cosa que podemos
considerar son las pestañas, ¿verdad? ¿Este diseño se
beneficiaría también de las pestañas y
las cejas? Bien, entonces aquí es donde
decides en cuanto la cantidad de detalle
que te gustaría
tener sobre este personaje. Pero no veo ninguna
pestaña en ellos. Pero voy a expicuiment con ello. A lo mejor podemos tener una
variación con pestañas, y luego podemos tener
otra sin ninguna. Ahora voy a arrastrar
seleccionar en la mitad así que déjame
asegurarme de que todo
esté correctamente seleccionado. Y luego voy a darle
a Eliminar. Bien, entonces ahora tenemos mitad perfecta de
la cara, ¿verdad? Y aquí es donde
arreglamos la nariz. Hicimos una fosa nasal.
Arreglamos el ojo, y luego nos fuimos por el
interior de la boca. Y aquí decidimos
que, ¿sabes qué?, no
vamos a ponernos demasiado
elegantes con esto, ¿verdad Y esto es lo que nos funciona. Todavía podemos hacer retoques en esto, pero esto es hasta donde
vamos a empujarlo, voy a ir a editar y luego borrar
el historial sobre esto Y entonces también voy a
congelar transformaciones. Entonces voy a duplicar la
escala X nativa una. No está mal, no está nada mal. Ahora lo que vamos a
hacer es combinar estos. Voy a ir de malla, combinar. Entonces esta es una de las
partes en este proceso. Nuestros vértices no están fusionados, tenemos que
fusionarlos en el centro Voy a presionar para
que pueda ver todos mis vértices y
sólo voy a arrastrar
sobre ambos. Después ve a Editar malla
y luego ver a la derecha. Y como resultado, ha surgido, así que voy a hacer lo mismo. Golpear nos permite
repetir la misma acción. Ahí vamos. Si no estás seguro de
lo que está sucediendo, entonces
ocasionalmente puedes presionar cinco. Como pueden ver,
lo tengo a las cuatro y en ángulo porque si
lo tengo recto así, entonces accidentalmente seleccionaré
los vértices en la parte posterior Ahí vamos, ahí vamos, ahí vamos, ahí vamos, ahí
vamos, ahí vamos. No voy a decir eso
por cada uno de ellos. Voy a terminar
este video aquí, fusionar todas las palabras, y luego vamos a hacer,
él está en el siguiente video.
14. 13 Mapeo de la cara con UV: Entonces ahora podemos hacer
algunos mapeos de Erie. Lo que esencialmente
le estamos diciendo a Maya a través del mapeo UV es que nos gustaría que las texturas
se sentaran de cierta manera, y nos gustaría que
nuestra malla tuviera
sentido en una representación toti, y eso debería traducirse
muy bien en tres D. Eso es esencialmente
lo que es el mapeo UV, al
igual que el cuerpo en
los videos anteriores, que ahora tiene cola Vamos a hacer la cara. Así se
ve actualmente la cara porque prácticamente
extruimos la esfera. Sí, empezamos con una esfera, y luego después de eso esculpimos
la esfera, hicimos una cara y hicimos
topología sumaria encima de eso, no
hemos definido ninguna coordenadas
EUV para esto, por
eso se ve así Lo primero que
voy a hacer es ir a Crear, después voy a seleccionar planar. Ahora planar me da esta vista lateral del
personaje, que es genial. Dependiendo de cómo fluya
tu topología, literalmente
podrías cortar
este modelo por la mitad O podrías cortarlo a mitad de camino
aquí y luego simplemente arrojar. Creo que me perdí algo. Simplemente aísle y verifique
rápidamente. Déjame cerrar esto. Sí, este vértice
no está cosido mientras que el
que viene después no
está Vamos a arreglarlo.
Solo voy a rastrear
a Edit, Select Merge. Similar a lo mismo aquí, al de arriba,
y luego a éste, porque entonces es más fácil de ver. Ahí vamos, Guardar,
recordar, siempre, guardar. Ahora podemos hacer nuestro mapeo UV. Tenemos el lado, tenemos la vista lateral
de nuestro personaje. Lo que podemos hacer es en modo edge, podemos cortarle las orejas. Primero voy a escribir haga clic en Seleccionar bordes y este casillero, buen lugar para comenzar. Tenemos un bucle limpio dando la
vuelta al personaje. No está en espiral,
así que eso es bueno. Después voy a seleccionar corte. ¿Correcto? Ahora lo que
pasaría a veces es que tendrías una malla
muy densa, ¿verdad? Porque me imagino en este proyecto nuestros
personajes se parecen, pero la topología es
ligeramente diferente A lo mejor el tuyo tiene menos
triángulos que los míos, o tal vez el tuyo tiene una resolución mucho más
baja que esta Y entonces tal vez tengas
a alguien más de mayor resolución ahora mismo
queremos asegurarnos de que todo lo que hagamos a la
izquierda se haga a la derecha. En mi kit de herramientas de modelado, voy a activar
Symmetry, la seleccionada. Voy a seleccionar esto de nuevo. Sólo voy a hacer
doble clic y
asegurarme de que el lado también
pase. Y luego voy a seleccionar ahora en nuestro I click
y selecciono mi shell UV. Sólo puedo mover
esto a un lado. Es similar a lo que
hicimos con el cuerpo. Otra cosa que queremos
considerar es cuando
estamos haciendo X N, podríamos querer definir
algunas superficies donde queremos que esté el
pelaje y donde
queremos que el pelaje no esté. Entonces por eso decidimos simplificar al máximo esta malla
. Así que ahora solo hago doble clic
en la sincronización de la escena media. Si el corte empieza a partir de aquí,
eso sería perfecto. Y corre todo el camino hacia abajo. Ahora voy a ir a
cortar, ahí vamos. Entonces ahora voy a
escribir click y seleccionar UV. Y luego voy a arrastrar seleccionar esta parte de la cara. Voy a ir a
modificar y desplegar. Ahí vamos. Ahora dependiendo de tu modelado, dependiendo de tu retopología, dependiendo de cómo
alinees tus cosas, posible que
tu malla no esté tan limpia o podría
no estar tan pulida ¿Correcto? Para que tengamos un aseado, tenemos coordenadas UV aseadas porque vamos
a pintar texturas. Derecha. Y esto es lo suficientemente bueno. También podemos vender estos e irnos, Así que ahí estamos. Ahí vamos. También puedes tomarte tu tiempo
comértelo y esas cosas, pero para mí, esto es lo suficientemente bueno. Por lo que queremos hacer, esto es lo suficientemente bueno. Ahí vamos. Ahora para los oídos, también
queremos una
escena media también en modo H. Seleccione esto. Ahí vamos. Entonces por aquí, una vez más, voy a presionar hold
control y luego seleccionar. Ahora sólo está en las orejas. Ahora podemos decidir si
queremos tapar las orejas o
simplemente queremos cortarlas y tener una en la
parte superior y otra en la parte inferior Sólo voy a
mantener las cosas simples. Corte en mi UV. Sólo voy a desplegarlos. Modificar, desplegar, Ahí vamos. Incluso podemos hacer esto,
todo, y
luego seleccionar Layout. Entonces me gusta entrar, déjame
apagar mi simetría. Ahí vas. Ahora puedo tomar estos, apilarlos uno encima del otro, o puedo ponerlos uno al lado del otro, dependiendo de cuál es el
frente y cuál es el trasero. Simplemente gírela así. Al igual que las manos, también
puedes voltear tus
UVs y reorganizarlos Esto para mí es genial porque no estamos haciendo
un personaje de gama alta. Ahí vamos. Asegúrate de que no
haya solapamiento con el recuerdo para
guardar, ahí vamos. Ahora hemos hecho nuestros UVs para la cabeza y para
el cuerpo también Todos nuestros rayos UV hechos. Tenemos nuestro carácter modelado, y nuestra malla se ve
bien y limpia. La otra cosa que queremos
considerar tal vez son las garras, para que pueda haber alguna, tal vez definición en las piernas Pero eso
también queda a tu discreción porque puedes pintarlos o simplemente modelarlos. Puedes simplemente como extremar dos o tres y simplemente rehacer algunos UV
15. 14 mapas de pintura: Ahora vamos a
texturizar nuestro carácter. ¿Correcto? Todavía hay algunos retoques
menores que podríamos hacer, pero esto es lo suficientemente bueno para lo que nos gustaría lograr Voy a empezar
con la cara, porque podría decirse que es más interesante que
el resto del cuerpo Primero voy a asignar un nuevo material, una superficie
estándar. Yo lo llamaré cara. Ahí vamos. Aquí es donde lo llamamos cara. Hay algunas cosas
que voy a hacer. Primero, permítanme simplemente arrojar
un color arbitrario, algunos así. Entonces me toparé la rugosidad y violín con bocado de anisotropía Ahí vamos, juego un poco con los ajustes de
dispersión del subsuelo también Por ahora, solo haremos que
nuestra dispersión subsuperficial sea de
color naranja rojizo Y también podríamos bombear la
báscula, fría. Ahora que tengo todo esto configurado, lo que puedo hacer entonces es, déjame ver primero si no hay un preset
con el que podamos jugar y no construir o
retocar desde el principio Bien, esto está bien. Vamos a usar esto tal como es. Qué sucede cuando
no tienes una tableta de sketch y no tienes aplicaciones de edición de
imágenes como
Photoshop y esas cosas. Lo que vamos a hacer es pintar texturas
rudimentarias con Ha existido desde
hace tanto tiempo que puedo recordar. En Ajustes de Render a la derecha. O en tu
pestaña ender en tu repisa. Entonces voy a ir a renderizar. Escoge el último icono. Derecha, la herramienta de pintura tres D. Una vez seleccionado esto con
el carácter resaltado, solo
voy a hacer
doble clic sobre esto y voy a desplazarme hacia abajo y asegurarme de que
el atributo que estoy pintando es el color base. Una vez hecho esto,
voy a hacer clic en texturas
asignadas y una textura
agradable de dos está bien. Puedes subir hasta
cuatro K, está bien. Bien, así que vamos
a hacer eso. Sí, y luego vamos a
asignar texturas de edición. Ahora cuando pintamos, deberíamos obtener un resultado. Oh, espera, creo que terminé bien, así que hagámoslo desde cero. Ahí vamos. Ahí vamos. Y es
en color base, genial. El color aquí en
la parte superior es el
que se está pintando, derecho. Y podríamos cambiar entre
estos pinceles, ¿verdad? También podemos usar sellos
y plantillas,
pero lo estamos manteniendo simple y queremos
pintar el ojo Si nuestros UV no estuvieran
a la altura del estándar legible, entonces tendríamos muchos problemas en este momento a la hora
de pintar este personaje por aquí y realmente patear esta forma de
huevo una vez más. Una vez más, si
quieres crecer y reducir tu cursor en prisión,
sostén tu teclado. Eso lo veo. Hace esto, ¿por qué? Es un poco algo así. Ahora, antes, ¿recuerdas esa pequeña cresta que
hicimos por aquí? Lo fue. Para que cuando pintamos
estas texturas, tengamos una especie de Stenzil'm. Sólo voy a cambiar
el color una vez más. Creo que es ésta. Ahí vamos. Estoy usando un ratón. Uh, por cierto, entonces es un poco tedioso Pasé cerca de 10 minutos
pintando los círculos, así que ahora voy a
pintar la parte inferior, y de acuerdo a la vista lateral, hace esta cosa curva. También nota que aún no me he
sumado a mis medidas. Bueno, no planeo hacerlo. Ahí luciendo genial. Entonces ahora podemos enganchar un color
rosa para las orejas. Ahí vamos. También podemos cambiar la
cantidad de pintura que se
le pone al modelo. Así que entra aquí, generalmente vas a tener agujeros
en la parte posterior de la cabeza debido al problema de la cara posterior, o
tienes que
encenderlos. Este no es el color
ideal para subir. Aquí vamos.
Mezclándolo bien, fresco. Yo también voy a hacer lo mismo
por el cuerpo. Voy a asignar una textura, y después voy a empezar a
pintar esta textura. Una vez que estemos contentos con esto, entonces
podremos ir a Guardar
Texturas. Ahí vamos. Ahora lo guarda como IF, ¿verdad? Si íbamos a estar
rebotando alrededor de softwares, entonces definitivamente
íbamos a estar usando ER
o G, tal vez incluso Entonces sí, déjame hacer el cuerpo y luego continuaremos
en el siguiente paso.
16. 15 Autorigging con Mixamo e IK humano: En esta parte,
vamos a discutir algunas de las implicaciones cuando
decidamos hacer aparejos Por ejemplo, hay
más de una manera de
amañar a un personaje en Maya, ¿verdad? Y también hay plugins
independientes. También hay guiones independientes
que automáticamente
manipularán tu personaje,
para ser honesto, si estás persiguiendo
una carrera como TD, o director técnico, o un artista técnico que se
ocupa de guiones y plug ins y más o menos el lado de
programación de tres D, entonces será en tu mejor interés aprender
rigging porque es, en mi opinión, es mucho más
técnico que artísticos. Entonces no vamos a amarrar esto
manualmente. Todo bien. Vamos a ponerlo en
un programa en línea llamado Mixamo En Mixamo, podremos asignar articulaciones
para este personaje, y luego podremos
volver a Maya y luego usar K humana para agregar controladores
a las articulaciones, ¿verdad? Esta es la
forma más rápida de hacerlo sin tener que pesar la pintura Entonces sí, estoy evitando pintar con
pesas a toda costa y
te estoy mostrando cómo trabajar de manera eficiente, correcto, Sin comprometer la
calidad también. Entonces lo primero que
queremos hacer es asegurarnos que no haya historia. No hay transformaciones
en ninguno de nuestros modelos. Todos ellos tienen sus
propios nombres designados. Así que yo sólo congela transformar. Ahí vamos. Así que sólo vamos a
eliminar el historial. Ahí vamos.
Lo último que queremos hacer es verificar los espacios de nombres Entonces voy a ir a mis editores de espacio de
nombres de Windows General Editors, ¿verdad Si no se ve así, entonces haces clic en lo
que sea que esté debajo aquí y luego presionas Eliminar. Te preguntará si quieres
eliminarlo o
fusionarlo con la raíz. Lo fusionas con la raíz, derecho, hasta que
solo tienes root aquí. Esto significa que tu personaje no tiene nombres
de duplicados, tampoco tiene nombres de
otros grupos
y, por lo tanto, es reconocido
como un solo objeto Y esto no nos va a dar
problemas cuando estamos amañando. Eso es 12 es que
voy a seleccionar y resaltar todos mis componentes de
personajes. Y también fíjate que
no fusioné nada, cierto, excepto
las partes del cuerpo. Y las partes faciales. Pero no fusioné
la cara con el cuerpo. La razón simple es que,
si hacemos eso, entonces tenemos que
volver a coser
los vértices y luego tendremos que volver
a hacer UV's Entonces esto nos da un poco más de control
porque si las cosas se desmoronan, sabemos exactamente a dónde apuntar y cómo
abordar las cosas. Entonces ahora voy a ir a archivo, y después voy a
seleccionar Exportar selección. En mi Selección de Exportación
voy a querer tener estas
características en la historia. Tus canales básicamente
incluyen opciones, toma todo lo que hay debajo aquí. definen los presets, eso se llama la
geometría, ¿verdad? Los grupos
lisos deben ser lisos, la malla debe estar encendida, y entonces no
tenemos
ninguna animación porque vamos a lanzar
esto en un Auto Riga. Y entonces lo último que queremos echar
un vistazo es incrustar media, incluir hijos y conexiones
de entrada. Voy a llamar a este
aparejo de puntadas aparejo y ahí vamos. Así que ahora vamos a Mix. Am. Esto es Mix y este
es el sitio web, ¿verdad? El Auto Riga es de
uso gratuito para que no tengas que
pagar nada. Solo tienes que
crear un Adobe ID. Si no tienes uno, puedes simplemente registrarte con
tu cuenta de Google. Y entonces, Correcto, esto es algo
muy
sencillo, directo. Así que vamos. Sumérgete en él. Así que lo primero cuando lleguemos aquí es seleccionar
la opción de subir personaje. Y luego nos llega
esta ventana emergente. Ahora bien podríamos escanear, podríamos
navegar hasta donde está
el archivo o simplemente
podríamos dejarlo caer. Así que voy a dejarla
caer ahora mismo. ahora mismo. Actualmente está subiendo. Ahora sólo voy a hacer
una pausa en esto. Es o procesando
nuestro carácter. Esperamos un momento. La siguiente ventana que aparece es tu personaje
subido, ¿verdad? Y como pueden ver, esto es lo que hemos estado
armando desde Maya, ¿verdad? Entonces esto es lo que tenemos
ahora cuando voy al siguiente. Entonces voy a empezar a
agregar estas áreas para el mentón. Es solo agregar
marcadores para el mentón, para la muñeca
también, o los codos Por eso teníamos esta definición
cuando estábamos modelando. Y podríamos haber
usado alguna definición aquí de rodillas también, pero no menos importante la zona de cultivo. Ahora puedes decidir
si quieres usar los dedos o no en tu pose. Si lo haces, entonces puedes agregar tus tres cadenas
o dos cadenas, ¿verdad? Tres dedos de cadena son
esencialmente tu nudillo, la parte media de tu
dedo y luego la,
la parte que es solo la parte que está justo
debajo de la Tendría más sentido
si pudiera sacarlo, pero eso es lo que es un dedo de cadena de
tres. Entonces tiene una base
para el nudillo, tiene una base para la parte
media del dedo, y luego tiene una articulación
para el dedo final, ¿ Entonces no vamos
a meternos en muchas cosas
como aparejo, meollo
arenoso, Porque es altamente técnico
y hay mucha prueba y error que ocurre
cuando estás manipulando, sobre todo
personajes estilizados como este Entonces ahora es todo el
zumbido y dice que va a tomar unos
2 minutos, lo cual está bien. Así que sólo voy
a oponerme a esto, y ahí vamos, aquí está nuestro
personaje, listo para ir. Notarás de inmediato
que este no es un trabajo de anillo perfecto, ¿verdad? Porque también podemos ver claramente
algunas áreas problemáticas. Entonces, si estás contento
con esto, ve a continuación. Después se
ha subido el personaje. Proceder con este personaje en el anterior
para no estar seguro. Entonces, si tal vez estuviste
jugando con esto al principio y te has apegado a los
personajes que tienes aquí, o tal vez hubo
algunas animaciones que realmente vibran
con tu Entonces solo descárgalos porque ahora al traer
el nuevo personaje, el anterior no
se guardará ahora y golpeo siguiente. Aquí está mi personaje. Bien, y podríamos
probar la fidelidad de la plataforma con solo
mirar un simple paseo. Vamos a elegir en esta única llamada. A mí me gusta. Ahora lo que quiero hacer es
descargar el pos, ¿verdad? Entonces solo voy a
borrar esto
aquí mismo en tu
lado derecho donde dice caminar. Yo solo voy a esto y
esta es la pose que quiero. Voy a descargar
y me va a preguntar ¿en qué formato
quiero esto? Muy bien, entonces
Binario, FPx es genial. Skfpx también es genial, porque estamos jugando en Maya y solo nos aseguramos de
que sea en un Entonces acabamos de presionar
descargar en general. Las descargas aquí,
no tardan mucho. Ahí vamos. Está hecho. Ahora volvamos a Maya. En Maya, lo que
voy a hacer ahora es importar este personaje. Ahora bien, el problema con la importación personajes en la escena es, número uno, temas de nombres
y temas conjuntos, ¿verdad? Intentarán
sobrescribirse entre sí. Por lo que es recomendable que
trabajes en una escena diferente. Así que sólo voy a
crear una escena diferente. Déjame decir eso, ahí vamos. Así que ahora puedo soltar
mi personaje o
puedo importarlo como
ir a importar archivos. Así que simplemente dejé caer
mi personaje en. Y te darás cuenta en
tu outliner, cierto, todavía
tienes esa carpeta del
paso cinco, pero ahora tenemos uniones
aquí también Ahora, la otra cosa que
hicimos en las primeras
porciones del video, dijimos que nos
gustaría incrustar medios en esto. Y si lo hicimos correctamente, nuestras texturas deberían ser visibles. Ahí vamos a ver si tus
texturas son visibles. Seis, nuestro personaje es técnica
roja, terminada, ¿verdad? Podemos movernos. Y además, no vamos a hacer áreas de pintura de
peso
como esta, ¿verdad? Podemos simplemente ordenarlos usando la herramienta Esculpir si somos
particulares sobre Sí, esto es genial. Ahora la última parte que
quiero hacer es agregar
controladores a esto, porque para entrar y
hacer clic en las articulaciones, ya
tienes todos
estos valores entrantes. Bien, voy a ir
a K humana en mi K humana Con esta seleccionada, voy a ir a crear
una definición de personaje. Ahora una vez más, da
clic en la junta o cualquiera de las juntas
y abre esta carpeta. Debería haber una opción K
humana, ¿verdad? Entonces damos click en eso.
Bien. Y todo debe ser verde porque todas
tus articulaciones se están alineando. Y usamos un auto ca, no lo
hicimos manualmente. Ahora una última cosa
a hacer es seleccionar esta y nos permite
crear un anillo de control. Ahí vamos. Ahora nuestro
personaje está amañado Ahora podemos empezar a
posarlo y divertirnos.
17. 16 Vello facial de Xgen 1: Entonces tomé una captura de pantalla de nuestro personaje y
estamos a punto de agregarle pelaje. Ahora lo que pasa con agregar pelaje, o diez, es que hay un cierto bajo que
tenemos que seguir. Entonces esto no es un paseo en
profundidad Gen. Solo estamos golpeando la superficie y
no estamos profundizando en
muchos escenarios, bien, Así
que lo primero que vamos a hacer es sólo trabajar en la mitad del lado
del personaje Bien, entonces esto
quiere decir que cuando
trazamos nuestras guías para el cabello, van a estar fluyendo de
una manera así que vamos
a tener algo como esto, incluso hacia el pie. Incluso podemos comenzar a
torcerlo hacia adentro. Y la razón por la que no hicimos ninguna garra porque esto fue
como una adición posterior, podríamos tener estas cubiertas o el ángulo de cámara
en el que nos instalamos sería algo así Bien, áreas como la cara, tenemos que volver a mirar el flujo de topología y prácticamente trabajarlo
así, ¿verdad? Lo mismo ocurre
con los oídos también. Con las orejas, va a
estar casi curvándose hacia arriba, así empezamos
desde abajo y luego seguimos
sacándolo así Bien, incluso en los dedos, también
podemos tener pequeñas
guías. Ese es más o menos el flujo que estamos teniendo para el cuerpo. Baja por los brazos, va de izquierda a derecha. Y luego para la cara,
es circular, ¿verdad? Y luego para las
orejas es diagonal. Entonces, mientras
recordemos esto, nuestro pelaje, pesar de que se trata de un personaje estilizado de tres
D, se va a sentir creíble
o aceptable En mayo, necesito asegurarme que estoy
ante todo en pixtion, dependiendo de lo que estuvieras haciendo en tus proyectos anteriores Cualesquiera que sean las ventanas que tengas fuera son las
que tendrás. Y como pueden ver,
limpié todos los demás pasos y luego simplemente dejé lo que
hicimos en el último video. Ahora lo que quiero hacer es, déjame cerrar esto por ahora. Voy a ir a X Gen y después voy a
crear una nueva descripción. Bien, primero tengo que
seleccionar mi modelo. Primero vamos
a comenzar con el, veamos si volteamos
una moneda. Cuerpo facial. Cuerpo facial. La última vez que
empezamos con el cuerpo, luego hicimos la cara
esta vez. Hagamos la cara en su lugar. Voy a crear una
nueva descripción y luego me enfrentaré a parte de
una parte de la colección de
fan art de puntada. Fab. No, San Ahí vamos. Y
entonces vamos a usar Splindsait. Ahi esta. Bien. Este es el indicado. Y entonces, oh, sí, lo que me confundió es la parte superior y la parte
inferior en la parte inferior, en vez de usar expresiones, vamos a estar colocando y
dando forma a nuestras guías, ¿verdad? Y esta opción también está bien, porque los queremos
aleatoriamente a través de la superficie. Si fuera para sentarnos de
manera uniforme así y podríamos llegar a tener
puntos calvos y como dije, esto es solo un toque en la
superficie caminar a través, ¿verdad? Entonces una vez que tenemos estos ajustes, entonces golpeamos Crear, ¿verdad? Entonces hay ciertas
cosas a las que tenemos que estar, ya
sabes,
familiarizados o acostumbrados. Déjame solo, me quedaré con
esto por el bien de referencia. Entonces si quiero agregar una. guía para mi cabello. Después agregaré una guía de movimiento o una
guía de movimiento. Como pueden ver aquí,
todavía tengo la misma pestaña, y estas características también
están aquí. Una vez colocada la guía, entonces
puedo elegir esto para darle forma a la guía así, ¿verdad? Pero esto sigue siendo un poco demasiado grande. Intentemos una vez más. Y además, me gustaría
tener esto puesto si
empiezo aquí y luego lo
voy a hacer más pequeño, como eso es núcleo, entonces voy a darle forma así. También es muy importante
trabajar en todos los lados de tu modelo. Esto está bien. Ahora lo que voy a hacer
es ir a utilidades y luego
voy a copiar guías, y luego voy a darle a Copiar. Ahora se copia
para crear una nueva guía que se va
a comportar de manera similar a esta, voy a seleccionar una nueva opción de guía y
luego hacerla pop ahí. Y luego pegaré a Paste, ¿verdad? Entonces voy a hacer esto por estas zonas todo el
camino yendo a la parte de atrás. No tienen que estar en
un papel porque recuerden, Stitch es un personaje muy salvaje
y descabellado. Si tus guías se están
doblando fuera de forma
algunas como esta, entonces puedes simplemente remodelarlas,
copiarlas, crear una nueva guía, pegarlas Entonces ahí vamos. Ahora voy
a hacer lo mismo una vez más, pero voy a
espaciarlo un poco más, así que vengo aquí esta vez
y sólo voy a estar colocando
arbitrariamente
estos así como También es importante que
sigas revisando tu modelo. Ahora recuerda lo que dijimos, acuerdo con esto
justo por aquí, vamos a tener pelaje
bajando y luego tendremos que ir en dirección diagonal. Yo sólo voy a darle forma a
esto también. Ahí vamos. Ahora quiero hacer yo, quizás te estés moviendo alrededor de
tu modelo y te das cuenta que hay algunas guías
que necesitan ser como remodeladas Simplemente puede ir a su selección, ya sea hacer clic en el modelo o
simplemente seleccionar en el modelo, en las guías de modelos. Y entonces esto se puede arreglar.
Algo como esto. El creo que este
está un poco demasiado cerca de los ojos, pero algo así. Entonces incluso estos, los
vamos a reducir
un poco. Entonces algo como esto. Aquí vamos. Entonces déjame copiar, déjame copiarlo entonces
aquí, pasta de cabeza. Y luego darle forma. El motivo por el que copio
pegar es para que
no lo escale después, Así que esto está bien, y
voy a copiar y pegar. Ahí vamos. Ahí vamos. Entonces ahora necesitamos agregar
uno más y uno más. A lo mejor uno más aquí.
Ahora para la oreja, escalaré esto un
poco y luego
voy a darle forma para que se
envuelva así alrededor de la oreja. Voy a copiar es crear una nueva guía. Y ahí tienes. Entonces estos
sienten que se están acercando demasiado uno al otro. Entonces voy a dar
la vuelta a la oreja en la parte de atrás
así y voy a hacer copia que hay copia ahí. Ya casi terminamos
con un lado. Voy a hacer una pausa en esto y
hacer el resto del año. Esto es lo que tengo hasta
ahora, ¿verdad? Cuando llegas a primitivas,
derecho, Tienes un deslizador de
densidad Y esto es con lo que
vamos a estar jugando mucho. Principalmente porque
lo que queremos ver ahora es, ¿funciona esto? Y ¿se está cubriendo la
superficie, tal como planeamos con
cómo debería fluir el pelaje? Eso lo estamos consiguiendo, lo cual es genial. Lo cual
es realmente genial. Ahora lo que quiero hacer es
dejarme simplemente apagar esto. Así que aquí arriba en el ojo, puedes previsualizar tu oferta de
cambio de cabello y luego este tipo de aclararla ¿Todo bien? Entonces, si alguna vez estás trabajando en
ello y no se actualiza, lo más probable es que sea porque
esto no está marcado Entonces, por ejemplo, si pongo
el ojo y hago esto, automáticamente
se actualiza. Pero si apago esto,
entonces no pasa nada. Constantemente tengo que seguir encendiendo el
ojo para actualizarlo. Entonces es un poco molesto, así que prefiero tenerlo puesto
la mayor parte del tiempo. Ahora lo que vamos a
hacer es necesitar claro esto. Voy a seleccionar caras, no mis caras, mis guías. Y luego en X N, los voy a reflejar al
otro lado, ¿verdad? Así que vamos a reflejar guías
seleccionadas al igual que. Entonces ahí lo tenemos ahora
podemos ver qué partes, qué partes se podrían tapar. Esto está bien. El otro
aquí también es genial. Esto es lo que tenemos hasta el momento. Ahora voy a llegar a Wm, que controla qué tan anchos son
los mechones de cabello Vamos a
retocar esto un poco. También vamos a estar asegurándonos de que las áreas en las
que no queremos que
esté el pelo sean incluso áreas
alrededor del párpado también También áreas alrededor de los labios.
18. 17 Vello facial de Xgen 2: Y lo primero que queremos abordar es el ancho de esto. Entonces, lo primero que
vamos a hacer es
asegurarnos de que nuestros
guías estén
lo suficientemente modificados para manejar las cosas
que queremos que hagan. Bien, así que lo
primero que
vamos a hacer es controlar
el ancho del cabello. Voy a
bajarlo todo el camino hasta el 15. En este punto,
también tienes la opción tener tus guías para
mostrar u ocultar tus guías. ¿Correcto? Si vienes aquí, puedo esconderlos y
ahora solo podemos enfocarnos en los puntos de cara. La longitud también es
importante. Así que sólo voy a
bajarlo un poco. Podría volver a
modificarlo más tarde. Ahora queremos
asegurarnos de que el ancho del pelaje derecho se
presente con precisión porque en
este momento se siente como pequeños patines de dientes bindy Sólo voy a
tirarlo mucho así que tal vez lo
saquemos. Sí, eso es mucho mejor. Entonces déjame continuar
con la densidad. Sólo vas a
toparlo hasta cinco, lo
vas a subir a ocho. Y entonces lo que quiero que pase es la zona de la nariz, ¿verdad? Queríamos no
tener pelaje, ¿verdad? Y si hay pelaje, es
como muy, muy poco. Voy a pintar una máscara, así que voy a crear un mapa. Y ahí vamos. Por lo que las áreas que están pintadas negro
no tendrán ningún pelaje en ella. Y digo, ya ves que
ahora hay menos pelaje en el personaje. Además, podemos retocar
esto aún más, bien, jugando
con la opacidad Y entonces podemos tener
áreas que tengan almohadillas. Si hago doble clic en
esto y bajo
el tono de la opacidad a algo así como 0.3 y pinto alrededor del ojo, verás que
ahora
es un poco grisáceo y no tan lleno sobre negro Además, ayudaría
si tienes simetría al hacer esto porque la cara es más
o menos simétrica. Que guarde un me consiguió solo
cambiar esta herramienta como un gris. Y luego en mis ajustes de trazo, voy a seleccionar reflexión y asegurarme de que esté en X. Esto se ve un poco más gris. Entonces veamos qué pasa cuando
golpeamos Guardar. Ahí vamos. Ahora estamos recuperando más pelaje, así que vamos a retocar esto un poco más Yo arriba, la Opacidad 2.5 Y luego también alrededor de los labios Y ni siquiera
tiene que ser recto. Simplemente deshaga eso. Estamos empezando a conseguir esto, así es como se
ve hasta ahora. También podemos retocar un poco los
oídos porque es un, es un poco mucho por allá Entonces una vez más, F Wild. Bien, ahí vamos. Um, atrás porque se estrelló. Así que vamos a pintar esto de nuevo. Entonces ahora quiero que esto
sea casi oscuro, al 0.4%
solo no pude pintar el
interior de las orejas Así que vamos a golpear salvar plata aquí. Lo haremos blanco al 100% y solo arreglaremos lo que
pase ahí. Genial, déjame ver si
puedo empujar esto
más lejos con los ojos. Es un poco demasiado. Un poquito
demasiado. Quiero como un pequeño desvanecimiento general,
así que algo como esto. Espera, déjame tener simetría. Así que vamos a guardar eso.
Veamos qué pasa. Genial, eso me gusta. Entonces la otra cosa
que voy a hacer ahora mismo es agregar modificadores Pero antes de hacer eso, necesito
actualizar este número de aquí,
cambiarlo a 20. Entonces cuando golpee a reconstruir, cambie a 20
también. Ahí vamos. Ahora en mis modificadores, voy a agregar un modificador de
agrupamiento Voy a dar click en
esta pequeña oferta de iconos aquí donde dice
Agregar nuevo modificador. Y voy a
seleccionar agrupamiento. Ahora vamos a conseguir
esto sin guías de agrupamiento encontradas significa que tenemos que
crear la masa Si hago clic en Configurar mapas
y si genero ahora mismo, estas pequeñas líneas amarillas son donde el pelaje se
agrupará alrededor Obviamente, necesitamos más
puntos cuando genere. Déjame hacerlo una vez más
y generar, está bien. Incluso podemos encenderlo un poco
más, y luego golpeamos Guardar. Ahora cuando golpeemos Guardar, el pelaje se
agrupará automáticamente a esas áreas
que hayamos creado Simplemente apagas la textura. Es un poco distrayente. También notas que tenemos pelaje
en la boca también, ¿verdad? Hay una manera de solucionarlo. De hecho, podríamos
haberlo hecho al principio al seleccionar
en qué caras
queremos trabajar a través del editor UV, porque podríamos cambiar
nuestras caras a la nariz. Entonces, ¿puedo levantar
esto un poco más alto? Entonces vamos a retocar estos en el volumen de grupo de cabeza. También voy a poner esto en 0.5 Se siente algo enmarañado. Incluso podemos llevar
esto a como dos. Ahí vamos. Y luego quiero bajar el, también.
19. 18 Vello corporal de Xgen 1: Este es el ejemplo corporal, ¿verdad? Como dije,
atravesándolo, asegurándose de que haya
una conexión, ¿verdad? Hay partes
cubiertas y también
hay partes de unión. Y sí dijimos
que podríamos
querer cubrir los pies,
hacer espacio que aún en la parte de atrás aquí va, solo voy a copiar y pararme al otro lado del tablero. Entonces así también es como vamos a trabajar en los dedos también. Déjame copiar una pasta ahí. Tratando de ir por esta mirada desordenada, desordenada, salvaje aquí. Entonces así es como se
ve hasta ahora, no está mal. Entonces, si voy aquí, sube esto, esto
es lo que tenemos. Entonces se ve genial. Esa cobertura de piensos está funcionando. Déjame cambiar y
seguir tramando esto. Ahí vamos.
Generalmente no hago la parte inferior porque entonces significaría que
tengo que entrar y arreglarla. Y esto es como un proyecto de una pose, realmente lo
hay. A menos que un implique ángulos
muy bajos y estés haciendo zoom
en la puntada, ¿verdad Realmente no necesitas
toda esa información. Entonces ahora voy a hacer el lado, así que desde abajo
apenas algo así como Así mira, entonces ahí vamos. Ahí un aire. Así que incluso para la cola podemos tener uno en la parte superior como, así que déjame copiarlo. Y luego pegar prisa Y entonces sólo vamos
a hacer que parezca que es
un tejido en cierto sentido, aquí y aquí. Y luego solo puede
retocar esto para que sea como. Entonces. Ahora hacemos los brazos pueden con el sub como. Entonces déjame copiar esa
Ally. Sólo pega. Así que recuerda lo que
hicimos con la oreja. Esto es muy, muy similar. Déjame copiar eso, pegar. Esto sí toma algún tiempo ahora para los dedos. Entonces, incluso en los dedos, solo
vas a escalar
esto y luego simplemente esculpirlo Tonta. Eso es como,
déjame copiar eso. Y luego ahí vamos. Entonces lo mismo va
para aquí también. Ves que mis garras son
como simples garras simples. Nada, no
estoy haciendo la parte inferior de la misma. Solo escala esto. Es agradable tener
variaciones aquí y allá. Simplemente muévelo a un lado. Y luego la última zona, esto es lo que tenemos. Ahora lo que voy a hacer es
ir a mi outliner y este año la descripción lo
va a llamar cuerpo Y como pueden ver,
ya está actualizada. Quiero duplicar a través
del espejo, a través de como. Entonces. Ahí vamos.
20. 20 texturizaciones básicas de piel: Así que volvimos e hice algunas cosas menores
porque seguía chocando con el disco encendido, pero no es mucho Y puedo repasar lo que
hice la última vez que nos fuimos. Estábamos pintando la máscara. Y luego después de eso, lo que hice fue aumentar mi densidad a 2,500 Luego bajé
y ajusté la longitud. Podría volver a ajustarlo. Ajusté el
ancho a 1.5 o 15, o 0.01 50, dependiendo de
lo que vayas a buscar. Entonces, la rampa de ancho, volví a
disminuir. Sí, estos son los dos
puntos que disminuí. Entonces cuando pasamos
a la pestaña modificadora, cambié el agrupamiento para
que el pelaje se vea mucho más, se vea mucho más relajado
en la cara. ¿Verdad? Los dos modificadores de ruido
realmente ayudan en
lo que respecta a hacer que
no se vea recto Estos son los ajustes
para el ruido. Dos, la máscara es 0.2
la frecuencia es 5.0 la magnitud es 1.0 Entonces el ruido en la máscara es 0.5 La frecuencia 1.0 la
magnitud es 1.0 también. Y la escala de magnitud, derecha de
izquierda a derecha, es sólo una línea
diagonal recta. Esto nos permitió tener esta
genial buscando, ¿verdad? Entonces hagamos lo mismo
con el cuerpo también. Así que déjame cambiar de nuevo para
poner el modo 2.0. Ahí vas. Todavía tengo esa pequeña
pose pasando ahí, y como puedes ver,
no es una malla perfecta, ¿verdad? Esto sólo para que nos movamos. Entonces voy a cambiar de la descripción de la parte de
mi cara
al cuerpo entonces. Entonces en mi outliner, creo que debería esconder esto y luego mostrar el
cuerpo. Ahí vamos. Entonces estas son las guías para el cuerpo. Y los mapas
ya se han pintado debajo para que las
palmas no sean peludas. Ahora, como puedes ver, el pelaje luce furia, pero los grumos son
un poco demasiado. Porque recuerden,
queremos emular lo que hicimos a la cara Lo que voy a hacer es que
voy a matar a los que se agrupan. Y luego déjame refrescar
eso con mis ajustes de ruido. Esto está bien. Sólo voy a renderizar
esto y ver cómo se ve. Si no se está mostrando así, entonces es probable que haya un problema
no informático. Como puede ver, esto también
hace que el sistema se bloquee. Entonces podrías reiniciar
tu mayo o
simplemente puedes tomar los
mismos ajustes que
teníamos para la cara y luego solo los vamos
a retocar ligeramente. Todo bien. Sabemos
que el largo, el ancho de nuestro señor es bastante delgado, igual que base. Entonces también sabemos que la longitud es genial ya que es
porque está en una
parte diferente del cuerpo. La densidad
también es fina. El ancho, sin embargo, es lo que
voy a disminuir por aquí, justo al final,
tal vez solo un poco. Esto es lo que tengo ahora. Cuando tengo este derecho, puedo aumentar la
cantidad de pelaje, pero esto podría hacer que mi
máquina se estrelle, ¿verdad? Entonces, mantengamos esto a los 38. Es tan genial como lo es, así que sólo voy
a cerrar la cremallera en la espalda. Además, quiero duplicar esto, esas utilidades,
déjame copiar esto. Y quiero pegarlo aquí
mismo porque
hay una calva molesta. Puede que sólo se encoja un poco. Y luego aquí vamos, un poco mejor. Entonces solo voy a esconder
mis guías por ahora porque entonces van a
aparecer en la vista Indo. Y luego solo voy a
golpear a Nda en la ficha de Arnold. Sólo cambiaremos a Arnold. Oh espera,
necesito convertir esto,
seleccionar esto y voy a
ir a generar, convertir a novio interactivo y no hay necesidad de esto. Sólo convertir entonces
puedo ocultar esto. Ahora en render, deberíamos ver algo y ahí vamos. Oh, creo que el tema es
el mapa que pintamos, podría haber terminado de alguna
manera justo rompiendo
en el costado aquí Esto se ve muy bien.
Esto se ve muy bien. Así que voy a
hacer una pausa en esto y luego solo esperar a que se renderice
todo el asunto. Se ve bien. Se ve bien. Déjame detenerlo ahora mismo. Ir a Novio Interactivo. Ahí vamos. Todo bien. Ahora bien, debido a la prueba
y error y al estrellarse, es posible que tengas muchos sombreadores que
se han duplicado Solo tienes que arrastrar seleccionar
sobre todos ellos. Entonces vas a
Editar, Eliminar
nodos no utilizados y los que no
estés usando
irán luego a mi cuerpo spline descripción por aquí en el shader físico siete, cambiaríamos eso a cuerpo
para que mi cap slock Entonces lo que quiero hacer es ir a mis texturas y seleccionar el archivo dos. Archivo dos va a
ir al color de raíz. Ahora cuando golpeé 66, ahí vamos. Esto es lo que obtenemos. Déjame matar esto rápido. Nosotros hacemos esto. Entonces me voy a
oponer a esto. Entonces esto es lo que tenemos hasta ahora, bien. Todavía podemos ver un poco de la textura que
pintamos debajo, pero queremos que
sea prominente incluso en esto de aquí, pelaje, ¿verdad? Y en algún lugar a lo largo
de la línea esto se arruinó. Así que siempre podemos volver atrás y arreglar la textura y se actualizará
automáticamente sobre esto. Y esa es la belleza
de este flujo de trabajo, justo más arriba en la
cadena alimentaria y retocar cosas. Y luego podemos ir más
abajo en la cadena alimentaria y retocar cosas y todo
seguirá funcionando bien Entonces déjame adjuntar la
otra textura para la punta. Ahí vamos. Ahora bien, esto es lo que tenemos, ¿verdad? Todavía tenemos esto raro. Lo hacemos una pausa de nuevo para que
puedas ver correctamente. Esto es lo que tenemos. Ahora voy a ir al color de resaltado
secundario, y quiero cambiarlo a azul, derecho, o azul similar a este. Aquí hay uno por aquí. Como pueden ver, va
a ese azul familiar que
tanto nos gusta hasta el destello también. Hagámoslo azul. Ahí vamos. Ahora veamos si esto
coincide con nuestra cara. Sólo voy a
cambiar a cara. Déjame alejar el frío. Déjame posar esto amablemente. Y luego está, ahí vamos. Entonces déjame pausar esto para
que se renderice bien, ahora me doy cuenta de lo que pasó. Se supone que el primario y el
secundario
son este azul y el destello
debería quedarse blanco Rectificemos eso. Ahí vamos. Entonces, permítanme hacer una pausa en esto
otra vez. Ahí vamos. Si todavía no nos gusta
cómo se ve el pelaje, las zonas que
está cubriendo el pelaje, bien, solo
podemos volver aquí porque siempre
hemos estado
trabajando de manera no destructiva Y podemos ajustar al contenido de
nuestro corazón
y luego convertirlo en
un novio interactivo para que recoja las
texturas debajo Si como en este modelo
hubo problemas con el mapa de
pintura, ¿verdad? Simplemente puedes entrar,
arreglar el mapa de pintura, y luego todo lo
demás se actualizará.