Convierte tus objetos 3D en metraje con imágenes reales | After Effects | Cinema 4D | VFX | | Manning Moore | Skillshare
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Convierte tus objetos 3D en metraje con imágenes reales | After Effects | Cinema 4D | VFX |

teacher avatar Manning Moore, VFX | Filmmaking | 3D

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:39

    • 2.

      Entregas finales

      0:27

    • 3.

      ¿Qué necesitamos?

      1:06

    • 4.

      Seguimiento de cámara 3D

      4:02

    • 5.

      Limpiar los Trackers

      2:37

    • 6.

      Exportar a Cinema4D

      2:39

    • 7.

      Importar objetos 3D

      2:26

    • 8.

      Animar objetos 3D

      8:02

    • 9.

      Preparación y procesamiento

      10:51

    • 10.

      Cómo configurar los pasos de renderizado

      4:01

    • 11.

      Combinar los colores con la escena

      14:49

    • 12.

      Agrega y combinar el grano

      14:26

    • 13.

      Grading de color final

      3:51

    • 14.

      Conclusión

      1:22

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

2420

Estudiantes

1

Proyecto

Acerca de esta clase

¡Hola! ¡¡Mi nombre es Manning Moore! En esta clase, repasaremos los fundamentos de cómo traer elementos 3D en una escena de acción vivo en 2D en persona. Pasar por la trazo en 3D , animar objetos 3D y la composición de todos los elementos juntos para ser realistas.

Esta clase está dirigida más para principiantes y animadores intermedios. Usaré After Effects y Cinema4D y mi compositor y mi software de modelado y animación 3D y Octane como renderer. Hay muchos programas gratuitos por ahí que pueden lograr todo que tomamos en esta clase. Blackmagic con fusión, Hitfilm y Natron son todos los grandes compositores que son libros. Blender 2.8 también es un increíble programa gratuito en 3D increíble.

¡Llevar los modelos 3D en ambios de acción vivos!

  • [Sección] metraje de pista 3D
      1. Aplica un tracker de cámara de 3D After Effects
        1. Cómo configurar la composición en los efectos posteriores y aplicar el efecto de tracker de cámara 3D
      2. Cómo limpiar la pista de la cámara
        1. Pasar por la pista y limpiarla para ser más preciso
      3. Preparación y exportación a Cinema4D
        1. Configura los solidos para coincidir en las paredes y el suelo en escena. Exportar a cinema4d
  • [Sección] Animar y procesamiento
      1. Importar objeto en 3D
        1. Importar y configurar el objeto en la escena
      2. Animar el objeto
        1. Animar dinámicamente el objeto en la escena
      3. Animación de preparación y procesamiento
        1. Configura los pases y la configuración de procesamiento de procesamiento y
  • [Sección] composición
    1. Cómo configurar los pases de procesamiento
      1. Pasar sobre la configuración de los pasos de procesamiento y lo que puede hacer para ayudar con la composición
    2. La escena de colores
      1. Abarcar ajustes de curvas, superposiciones de color y resaltadas, sombras y medios de los medios de la toma original
    3. Agregar y la base de grano
      1. Agrega grano al renderizado para combinar el material en vivo
    4. gradación de color
      1. Colorear final para somar las sombras y alcanzar resaltados

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Manning Moore

VFX | Filmmaking | 3D

Profesor(a)

Hello, I'm Manning. I work at Mutiny FX as a VFX generalist. I spend my time working on TV shows and movies that appear on Hallmark and Netflix. I love to work on small passion projects with other creators such as short films, music videos and experimental visuals. I'm so excited to be sharing what I know and growing with an amazing community!

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Habilidades relacionadas

Animación y 3D Movimiento y animación
Level: Intermediate

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    ¡Superadas!
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Transcripciones

1. Introducción: cómo todos mi nombre está haciendo más. Soy un tres D generoso cineasta y artistas de efectos visuales trabajan con empresas como Wal Mart y Netflix y han colaborado en muchos proyectos de pasión, cortometrajes y videos musicales. De vuelta en la escuela, realmente no había nadie que hiciera el tipo de cosas Ideo. No había nadie que conociera tres paquetes. Nadie supo componer eso. Nadie tenía que hacer realmente ninguna de esas cosas. Entonces porque había una tan necesaria para eso y realmente no había nadie que pudiera hacerlo , decidí que quería dar un paso adelante e intentar ser alguien que pudiera hacer eso. Y eventualmente, después de muchos años y cosas de práctica y trabajar en ello tipo de se convirtió en lo que no era nariz como artistas de efectos visuales, uno que supo hacer todo ese aprendizaje por mis propios dos. Ahora, actualmente trabajando con un equipo increíble, estoy muy emocionado de llegar a compartir con ustedes mis conocimientos sobre efectos visuales en esta clase. Vamos a repasar los fundamentos de traer tres objetos a secuencias de acción en vivo que esta clase vamos a aprender a tres pistas de cámara y secuelas importantes, animar tres objetos y luego componerse por completo para lucir auténtico y realista. Porque es la clase de los fundamentos. Todos los conceptos y procesos pueden ser aprovechados a través de diversos programas informáticos y múltiples áreas de efectos visuales. Acompáñame mientras nos sumergimos en el mundo de los efectos visuales. 2. Entregas finales: aquí está el producto final de esta clase. Tendremos el metraje de acción en vivo con el paraguas de tres D compuestas en la escena. Las entregas finales. Voy a estar pidiendo algo similar a esto solo un corto clip de 12 a 32 de cualquier metraje de acción en vivo que quieras tomar y tu elección de 30 objetos colocados en la escena. Simplemente mandas un H 264 y antes o en archivo de película, mantén la calidad a alrededor de la misma tasa de bits que grabaste y solo envíalo. Estoy increíblemente emocionado de ver lo que todo el mundo está creado. 3. ¿Qué necesitamos?: Hablemos de todo lo que necesitas para esta clase por tantos avances increíbles en tecnología. Hay programas que se dedican a cada nivel de este proyecto allí montón de software libre que fácilmente te permitirá hacer cualquier parte de esta clase. No creo que porque no se puede pagar un software de $500 no signifique que no se pueda hacer ninguna parte de esto. En primer lugar es la composición. Bueno, after effects es el programa que estoy usando en esta clase que son capaces de seguir en software libre de compositing como fusion o hit film. Estos programas son increíbles, absolutamente podrán manejar los tiros que estaremos creando. Lo siguiente que necesitas es un paquete de tres d. Estaré usando Cinema 40. En esta clase, eres más que bienvenido a usar el que prefieras, ya sea mi A tres DS max o incluso programas gratis como Blender para tres Track de cámara D . E incluso puedes usar el construido en uno y el error para lograr una pista muy precisa en lo final, lo necesitarás. Este metraje que quieres agregar unos tres d en ti es más que bienvenido para salir y agarrar metraje por tu cuenta, ya sea con tu propia DSLR o incluso con tu teléfono. Hay tantas cámaras diferentes que se usan en el cine que realmente no importa cuál uses para esta clase para salir y filmarla tú mismo o encontrar algunos votantes con los que quieras trabajar por tu cuenta. Tan solo asegúrate de que el disparo sea 30 rastreable. 4. Seguimiento de cámara 3D: el primer paso para llevar tres objetos D a metraje de acción en vivo, es hacer una pista de cámara tres D con el fin de darle sentido al metraje que filmamos. Nuestro programa de modelado y animación de tres D necesita una versión digital de nuestras escenas que yo pudiera leer con precisión la escena que queremos traer metraje en su clase de fundamentos estaremos usando after Effects three D camera tracker para grandes producciones. El seguimiento de la cámara se suele hacer en un programa separado que tiene más características para aportar un mayor nivel de precisión al seguimiento para muchos tipos de tomas. El rastreador AFTEREFFECTS estará bien. Esta sección Aprendimos a establecer los parámetros para un rastreador de cámara de efectos secundarios y a potenciar su precisión. Ahora mismo, vamos a empezar después de efectos va a ser nuestro programa de composición primaria. Y así lo primero que vamos a hacer es obviamente importar nuestro metraje, Así que solo estoy arrastrando y soltando desde File Explorer. Va a tomar una segunda carga del dedo del pie, pero aquí vamos. Ahora hay un par de cosas que tenemos que hacer antes de hacer una nueva competencia. El primero es que vamos a querer entrar a esta zona aquí mismo. Eso habla de cuántos, uh, la profundidad de poco de color. Vamos a querer ir al 16 por trabajar con metraje de acción en vivo. Típicamente vamos a 16. No nos quedamos en ocho bits. Si voy a estar trabajando en un flujo de trabajo de los tres d, iré al 32. Pero como estamos trabajando con metraje de acción en vivo y tres objetos D, 16 va a estar bien. Entonces tenemos eso. Ahora vamos a hacer es vamos a crear una nueva composición. Arrastra eso. Voy a bajar esto a cuarto sólo porque se trata de cuatro imágenes K y un poco gravando en la computadora para estar corriendo con eso. Así que bájala mientras estamos arreglando todo. Por lo que esta toma es bastante simple. Es ah, mano manteniéndose en su lugar, grabando por este pequeño callejón. Lo que es genial es que tienes muy fácilmente definir sombras herbales justo aquí en el suelo y paredes rectas muy bonitas justo aquí que eres capaz de especie de Minnick y tres D con bastante facilidad. Y así es un tiro de inclinación hacia arriba muy sencillo. Entonces porque es un poco demasiado largo. Vamos a entrar aquí. No quiero a este tipo de fondo así que lo va a cortar. Voy a golpear, siendo para iniciar el inicio de nuestra composición, eso inicia el endpoint. Y luego mientras nos inclinamos hacia arriba, voy a tener una espera por un segundo, y luego soy un hit en, y ese es el final de todo. Y luego recortamos el área comp torque para que no tengamos que trabajar con archivos tan grandes. Lo siguiente que vamos a querer hacer es que se puede ver aquí mismo el código de tiempo es muy, muy largo. Y con el fin de bajar eso a recordar mucho más fácilmente, Herbal timecode es que vamos a golpear control K. Eso va a sacar a la luz nuestra configuración de composición. Se puede acceder a eso. En realidad, por aquí dice composición, composición, ajustes. Y luego vamos a establecer, iniciar cuadro 20 Me gusta trabajar Aziz, el primer cuadro siendo cero, y la razón por la que hacemos eso solo podemos realmente hacerlo en este tipo de tiro porque es un solo disparo y no uno que está en un secuencia para algún tipo de empresa donde el código de tiempo es increíblemente importante. Solo estamos trabajando en un solo disparo en este momento, así que es mucho más fácil estar trabajando. Se definen código de tiempo, un par de cosas que tenemos que hacer. Recuerda que el disparo es en 24 cuadros por segundo. Eso es muy importante recordar. ¿ Crees que vamos a ser buenos para conseguir? Vamos a seguir adelante y a organizar rápidamente esta zona aquí mismo. La forma en que lo hago es tener una carpeta para activos. Tengo carpeta para campamentos. Y luego cada vez que creemos nuestros sólidos, creará su propia carpeta para eso. Entonces nuestro metraje entra en activos y debido a que esta va a ser la toma que renderizando, lo mantenemos en la raíz de la estructura de archivos solo para no confundirnos. En realidad voy a entrar aquí y cambiarle el nombre, también. Lado calle uno 5. Limpiar los Trackers: De acuerdo, ahora que tenemos configurado el proyecto, vamos a entrar en nuestro panel de efectos y presets. Adelante y teclee tres rastreador de cámara D, y sólo vamos a arrastrar eso a nuestro metraje. Ahora, hay un par de cosas que vamos a querer hacer de inmediato del bate. El rastreador de cámara tres d no es el rastreador de cámara tres D más avanzado en absoluto. Para algunas cosas de producción de gama muy alta, probablemente usarías sintetizador PF tracker o algo que se dedica al seguimiento. Pero el que está dentro de After Effects con poco de ajuste en realidad puede terminar funcionando súper bien inmediatamente. Lo que voy a querer dio se especifica una vez más que se trata de un ángulo de visión fijo. No hay ningún cambio en la distancia enfocada en absoluto. Y luego ve a bajar el menú avanzado porque nuestra escena sólo tiene la posición de la cámara quieta y luego se inclina hacia arriba. Sólo vamos a cambiar. Se acabó a la escena mayormente plana y luego golpear análisis detallado y dejar que eso vaya por un poco camino. Tener rastreado esta toma de cámara. Lo siguiente que vamos a necesitar hacer es limpiar algunos de estos rastreadores. Hay un par de cosas a tener en cuenta cada vez que limpies los rastreadores. Una es que las reflexiones son algo muy malo de rastrear porque se mueven. Entonces ah, todo el lote Siempre que la cámara se mueve, no son muy confiables para el seguimiento. Entonces todos los charcos aquí mismo, necesito deshacerme de eso. Y las ventanas de aquí mismo necesitan deshacerse de eso. Y por aquí. Y luego otra cosa está lejos rastreadores. Entonces si sigo desplazándome, puedes ver que hay rastreadores aparecen en el cielo, y eso sólo va a estropear con la cámara ya porque, ya sabes, sabes, caben en el espacio físico que está a cientos de millas de distancia de nosotros, y necesitamos simplemente cancelar eso. Tan solo necesitamos enfocarnos en tener a los rastreadores en esta escena y no flotando por encima ni en ninguna parte. Entonces voy a seguir adelante y empezar a limpiar estos arriba, y ojalá podamos bajar esto a debajo de uno el aire bajado uno. Y si hacemos eso, creo que vamos a tener una pista bastante buena 6. Exportar a Cinema4D: pudimos limpiar bastante bien estos rastreadores. Creo que el siguiente paso que vamos a necesitar hacer es crear la cámara tres D y un par de Knowles y sólidos que nos ayudarán a entender el espacio tres D cada vez que lo movamos a nuestro paquete de tres d de elección. Entonces voy a seguir adelante y seleccionar el rastreador de la cámara a primera hora. Nosotros sí seleccionamos todo este plano terrestre justo aquí, señorita. Así. Haga clic derecho crear knoll y cámara. Este knoll parece un poco pequeño para cubrir todo el asunto que podemos abordar eso más adelante. Lo siguiente que vamos a querer hacer es crear un no para esto aquí mismo. Crear un sólido. Y luego por aquí, vamos a seguir adelante con los chicos de la base y crear un sólido. Entonces nos va a ayudar a entender un poco nuestra geometría. Y entonces sólo voy a subir aquí y creo que voy a agarrar a este tipo aquí mismo, crear eso en todo. Está bien, así que tenemos toda nuestra escena bastante lista para rodar. Entonces, ¿qué vamos a querer hacer a continuación? Se ha reducido o visto si íbamos a llevar esto al cine 40 ahora mismo eso parece ser un poco demasiado grande. Uh, y eso es súper manejable. Entonces vamos a crear un nuevo knoll. Voy a hacer tres d y tomar todas estas capas justo aquí y adjuntarlo a él, y luego lo voy a escalar a probablemente, creo, 1% y borrar. Para que eso bajará toda nuestra escena. Y si fuera a ir con estos tipos, tráelo 100% 0 mira eso. Eso es bastante grande. Vamos a necesitar destetar un poco a estos tipos. Pero mira, tenemos todo un montón de espacio con el que trabajar ahora. ¿ Va a haber mucho más fácil trabajar? Está bien, así que la escena parece que se ha escalado bastante bien. Probablemente sólo voy a entrar aquí y criárselos un poco, ¿de acuerdo? Parece que la escena está lista para moverse movido al cine 40. El modo en que vamos a hacer eso es extremadamente sencillo. Simplemente vamos a subir al archivo Export Cinema 40 Export. Está bien. Donde quisiste g o y Boom. Ahí vas. Está bien. Los voy a ver ahora chicos en cine 40 7. Importar objetos 3D: para nuestra siguiente sección. Aprendimos a importar, animar y renderizar nuestros 30 objetos para que podamos ponerlo encima de nuestro metraje de acción en vivo . Es importante estar familiarizado con el paquete de tres D que desees usar. Vamos a estar aprendiendo a animar usando dinámicas y forzar objetos. Por último, nos sumergiremos en importantes pases render toe have para componer. Bienvenido a Cinema cuatro D. Si todo se hubiera exportado correctamente, deberías tener una escena que se vea un poco algo así. Seguí adelante de nuevo a After Effects y agregué un pequeño, uh, avión justo aquí para que solo coincida con la altura de ese edificio izquierdo. Pero todo lo demás es casi igual. Todo aquí se ve bien. Tenemos nuestra cámara justo aquí que es animada y se ve fantástica, en realidad. Entonces creo que lo siguiente que vamos a necesitar hacer es importar nuestro objeto tres d que vamos a estar animando ya tenemos mente sacó un navegador de contenido. Pero elegí ir con un paraguas, así que solo lo voy a fusionar en esta escena aquí mismo y boom. Ahí está. Está un poco incómodo inclinado, pero está bien. Probablemente estoy hábilo solo un poquito Y prepárate esta cosa para ser animada dinámicamente . Creo que lo primero que voy a hacer es probablemente entrar aquí y corregir su orientación y tratar de conseguir que esté de pie directamente arriba ingresos y golpear. Yo tire hacia arriba esta cosa. Estamos aquí, el editor de Axis o editor de ubicación. Y adelante y yendo a la vista superior aquí. Puedes activar esta vista de cuatro arriba con solo pulsar el botón central del ratón. Y luego si metes la boca en alguna de estas ventanas, se irá adelante y solo esa vista puerto o esa ventana específica. Lo voy a poner en la parte superior de esta cosa del paraguas. Entonces justo ahí se ve bien, ¿verdad? Voy a pegarle a l para desactivar eso. Ahora podemos seguir adelante y empezar a rotarlo para que sea, uh, sea justo hacia arriba. Esto no tiene que ser perfecto. Puedo más o menos mirarlo y ser bueno. Eso se ve casi bien ahí mismo. Vuelve atrás, pega E y todo se ve muy bien. 8. Animar objetos 3D: Soy un movimiento esta cosa fuera de nuestra vista de cámara, y voy a hablarles de lo que yo pensaba para este tiro. Esencialmente, lo que voy a hacer es tomar este paraguas, que flote en el marco y luego flote hacia el espacio mientras la cámara se inclina hacia arriba. Y hay un par de maneras súper fáciles que podemos hacer eso sin realmente Ah, montón de marcos clave. Creo que probablemente deberíamos seguir adelante y empezar. Adelante, escale a este tipo solo un poquito, muévelo a esta esquina aquí y ponte en marcha con nuestra dinámica. Entonces lo que vamos a necesitar hacer primero Para meter este paraguas en la dinámica, vamos a querer llevar a este gran grupo de cilindros y aviones parentados y todas estas cosas vamos a querer que Teoh lo tenga Cinnamon 40. Reconocerlo como un solo objeto de la mejor manera de hacerlo es convertirlo en parte de un objeto connect. Entonces voy a seguir adelante y seleccionar el No principal, aquí mismo. El knoll paraguas. Voy a retener a Ault, ir a este dinero aquí mismo y soltar en el Connect y eso va adelante y hace nuestro padre paraguas Knoll sea un hijo del objeto Connect. Y ahora Cinema cuatro D lo reconoce como un solo objeto, lo cual es genial. Y ahora para sumar la dinámica. Entonces la forma más fácil de hacer eso es probablemente Teoh, haga clic derecho en el objeto aquí, yendo a simulación golpeó cuerpo rígido y ahora están conectados gotas de objeto al piso. Eso es genial. Eso es exactamente lo que queremos. Tipo de. Podemos decir por qué esto que todo está actuando a la perfección. Conforme van las dinámicas faras, esto está siendo actuado dinámicamente por nuestra gravedad. Y para este tiro de aquí, lo que realmente vamos a querer hacer es tener una especie de gravedad negativa. Quieres que el paraguas comience a flotar hacia arriba. Y la mejor manera de hacerlo es golpear D controlado para sacar a la luz la configuración del proyecto. Soy un ir a la etiqueta de dinámica, y voy a seguir adelante y golpear negativo 75 y eso empieza a tener el paraguas flotando arriba, y eso es exactamente lo que queremos. Perfecto. Ahora lo siguiente que queremos hacer es que el paraguas se empuje hacia nuestro callejón abajo , y hay un módulo fácil para eso. Y eso está en la etiqueta de simulación. Nuestra pestaña de simulación aquí arriba. Ve a las partículas y golpea el viento. Queremos cuándo empujar este objeto por el callejón y luego vamos a tener que la gravedad lo tire hacia arriba al aire. Muy bien, Entonces lo que podemos hacer con esta velocidad del viento es en realidad darle una patada un poco en Vamos a seguir adelante y darle 75. Puedes golpear, jugar y ver que se empuja por el callejón y la gravedad empieza a hacer lo suyo fantástico . Y aquí está la belleza de las dinámicas. Una vez que tienes las cosas establecidas y comienzas a cambiar los parámetros y todo, vas a necesitar volver atrás y empezar a ajustar lo que has establecido solo para especie de arte dirigir la animación que tienes yendo, ya sabes, un muchas maneras es más fácil que la animación de fotogramas clave. De muchas maneras consume más tiempo. Todo depende de tipo de lo que esté pasando. Pero siento que la dinámica va a funcionar mucho más a nuestro favor aquí. Entonces nos vamos a apegar a la dinámica y la animación. Por lo que esta cosa se empuja realmente, realmente muy lejos por el callejón, y va un poco demasiado rápido hacia el final ahí. Sólo queríamos dar una especie de patada inicial y luego algo de retroceder en el poder que un par de maneras fáciles de hacer eso creo que vamos a querer hacer es ir adelante y golpear este marco clave en la velocidad del viento. Y si bajamos en nuestra línea de tiempo probablemente a unos 47 segundos, vamos a querer disminuir a este tipo a unos 25. Sigamos adelante y mantengamos eso ahí. Da una buena patada y luego se ralentiza. Ah, eso es perfecto. Se ve genial. Creo que podemos sumar otro ajuste por la gravedad. Más o menos hacen lo mismo, pero agregan un par más. A mí me van a echar de patadas. 75 son negativos. 75. Voy a bajar el tiempo aquí a unos 47 cuadros. Yo le di una nueva patada inicial de unos 500 centímetros. Adelante y etiquetar eso y pensar en hacer una última sólo para bajarlo. Y voy a seguir adelante y cambiar eso a negativo 150 y luego encerraré ese marco clave. Vamos a echar un vistazo a ese boom. Empieza a subir, flotando arriba, flotando arriba y lejos. Eso se ve genial. El único otro tema que está muy, muy, muy lejos de nuestra escena. Um, y hay una manera muy sencilla de arreglar eso. Y eso es solo agregando un desertor de victoria más, en realidad voy a rotarlo 180 grados boom. Y luego lo vamos a mover a esto en el callejón. ¿ Todo bien? Y entonces creo que lo que voy a hacer es ir adelante y tener el Queremos que la dinámica inicial lo patee hacia adelante y luego que la gravedad lo retome. Y luego hacia el final, vamos a querer que este viento comience a patear en marcha y a ralentizarlo, moviéndose en el espacio Z. Vamos a querer frenar eso. Entonces voy a cambiar en realidad a cero, porque no queremos que eso lo afecte de inmediato. Y voy a ir todo el camino probablemente a alrededor de aquí y darle probablemente un poco de 30 30 centímetros de potencia. Realmente no sé la conversión de centímetros, velocidad del viento Teoh, pero sólo vamos a quedárselo a eso Muy bien, sigamos adelante y veamos cómo se ve esto. Empuja hacia arriba, Flota hacia arriba. Oh, guau. Eso se ve genial. Y parece que se pega. Ah, mucho mejor en nuestras escenas. Voy a seguir adelante y de hecho entrar aquí, verlo y boom. Y la cámara debe seguirla. La cámara lo sigue, y lo mantiene en el marco. Eso se ve perfecto. Fantástico. Y creo que un toque final que voy a hacer como ir a nuestro objeto connect aquí. Yo como que quiero darle un poco de una ligera rotación justo en su eje y. Entonces voy a ir a conseguir esta coordenada aquí solo para comprobar dónde queremos que esté la rotación . Oh, gira aquí. El área. Nosotros queremos esa. Entonces voy a golpear a grabar ese fotograma clave. Voy a ir todo el camino hasta el final. Yo sólo voy a aumentar esto probablemente también, Um, sobre ahí mismo, vamos a probar eso. A ver cómo se ve eso. Entonces voy a seguir adelante y horneado la dinámica. Este es un paso realmente importante. Si planeas tener un gran conjunto de dinámicas actuando sobre él, solo tenemos una gravedad en dos instancias de viento diferentes. En realidad no es tan grande, pero nunca quiero entrar y especie de arte dirigir exactamente lo que está pasando en marco. Es muy útil ir a hornear algunas de las dinámicas. Está bien, eso se ve bien. Se ve bien. 9. Preparación y procesamiento: Por lo que estos próximos pasos de par voy a abordar más específicamente un octano. Puedes usar esto bastante básicamente en cualquier otro esfuerzo forzando a un 40 ya sea que sea Arnold o Red Shift o incluso el render dentro del cine 40. Creo que se llama Render Físico. Podrías hacer esto por cualquiera de eso. Podrías hacerlo en Blender. Sé que los ciclos es un motor de render realmente genial, pero mi favorito es el octano. Entonces solo voy a estar haciendo esto aquí. Pero lo que es genial es que la idea se aplica a casi todo. Entonces creo que lo que vamos a querer hacer es seguir adelante y aquí voy a levantar mi octano puerto Vieux, ver cómo se ve todo. No se ve súper genial aquí. Hay un par de cosas que vamos a querer agregar. Voy a seguir adelante y añadir una luz del día e intentar igualarla con el look original de la escena. Ahí está la sombra bastante grande. Y voy a seguir adelante aún más y añadir un en HDR I que debería coincidir con el parecer bastante bueno. Por lo que acabo de agregar el objeto. Creo que voy a seguir adelante y especie de rotar el sol para algo que coincida con el ángulo y traerlo Probablemente por ahí. Mira, dentro de nuestra cámara. Se ve bastante bien. Incluso voy a entrar aquí y agregarle una etiqueta de cámara octane que entrará en juego más tarde. ¿ De acuerdo? Vamos a necesitar abordar un par de cosas para componer. Uno que queremos que estas paredes estuvieran aquí para ser cazadores de sombras, y es bastante sencillo de hacer. Simplemente voy a seguir adelante y crear un material difuso. Voy a renombrarlo captador de sombras. Incluso voy a entrar en octano y quitar todos los materiales no utilizados en un renombrar este también . Maneja este demasiado metal. Y vamos a tener a nuestro receptor de sombras ahí mismo. Entonces creo que lo siguiente que vamos a querer hacer es seguir adelante, soltar a estos tipos aquí, y he estado yendo un poco más lejos y agarrarlo a su en realidad voy a extender este muro hasta que lleguemos a eso. A ver, borra eso. ¿ De acuerdo? Y creo que solo necesito que este tipo solo coincida con el ángulo de altura. No súper importante. Yo sólo podría aplastar a los alzados. Estar bien. Está bien. Por lo que ahora en el captador de sombras. Vamos a necesitar hacer doble clic para abrir esto, ir a la común y seguir adelante y hacer clic en Capturador de sombras. Y así si nos desplazamos de nuevo a nuestra línea de tiempo debilitamos, Ver a Ahí está nuestra sombra justo ahí, justo en el suelo. Es exactamente lo que queremos. Perfecto. Y luego el miedo aquí también va a mostrar de Capturador de Sombras. Y ahora tenemos toda nuestra escena lista para atrapar algunas sombras. Perfecto. Se ve genial. Adelante y hagamos un par de cosas más. Creo que en nuestra configuración de renderizado octano, adelante y mira aquí. Siempre uso el trazado de caminos y un octano. Voy a soltar estas muestras en realidad, bastante, porque voy a estar usando una IA de ruido. Er difusa y especula. Profundidad hecha. Muchas pruebas no necesitan ser superiores a ocho g. yo pinza necesita ser ajustado dedo del pie uno. Incluso puedes salirte con la tuya poniéndote debajo de uno, pero no tiene por qué haber terminado. También siempre enciendo el muestreo adaptativo. Creo que eso se ve bastante bien. En realidad voy a seguir adelante y ponerle eso a creo que quizá 25. Creo que vamos a estar bien. Con 25 bien aquí dentro. Voy a ir adelante y golpear Alfa Channel y no quiero Sí, Alfa Channel. Y eso empezará. Podemos mantener el medio ambiente porque eso va a seguir adelante e influir en el aspecto de nuestras sombras aquí va a atrapar el cielo HR que usamos. Incluso voy aquí y voy a mi cámara imager. Acude a un ruido I D. Er, voy a habilitar eso, ya sabes, por ir a una comp principal. Sí, ya veo que probablemente vas a querer aumentar eso, probablemente para tal vez intentemos 50 a mejor. Es prueba 100. ¿ Cómo se ve eso? Empezando a lucir mucho mejor. Sólo tienes que seguir adelante y probar 200. Creo que eso va a estar bien. Lo vamos a mantener en 200. De acuerdo, la escena en este momento está bastante lista para g o.Voy a seguir adelante y meterme en la configuración de render que se necesita un octano y prácticamente cualquier otro renderizado. Hay un montón de configuraciones de render que vas a querer a nuestros pases de render que vas a querer tener y nuestro equipo específicamente ahí solo los pasos para llegar a ese punto. Adelante y golpeas, habilita pases. Voy a bajar eso a 32 bit, guardar la belleza y cambiar el mapa de tonos a mapa de tonos. Realmente no funcionan tanto en lineal, aunque las cosas se mueven como de una manera hacia y una necesidad de estar en un flujo de trabajo lineal. Pero llegaremos a eso y a otro curso, adelante y salva mi belleza. No tengo ningún Post, pero puedo seguir adelante y en realidad añadir solo un poco en su enable que probablemente lo traigan hasta 30. Y siempre puedo bajar eso si es necesario. En realidad va a ir a 20 porque siempre se puede aumentar. Siempre se puede agregar más. Creo que eso se ve bien ahí y luego en nuestra info pasa. Siempre vas a querer hacer es comer el pasado y y octanar lo que puedes hacer. Se puede encender la escena, entrar a la profundidad Z y aumentar el máximo, aumentarla a alrededor de ahí y luego se puede ver que nuestras paredes están en este mapa, nuestros atrapadores de sombras. Y hay una gran manera de arreglarlo en la composición, Pero creo que lo que vamos a hacer ahora es ir adelante y cambiar. Creo que voy a Slevin octane tag on aquí y voy a cambiar el color del objeto a rojo y en nuestra configuración de octanaje. Esto es casi como una sopa crypto Matt en nuestra configuración de render, voy a ir y hacer clic en el color de capa de objeto y eso nos va a dar un hermoso contorno rojo en nuestro paraguas. Y vamos a poder usar eso para un poco loco o específicamente una máscara, esa zona, esa zona, y luego podemos ocultar todas las sombras o la profundidad Z de cualquier otra cosa. Entonces eso va a ser genial. Adelante. Y yo estaba en una normalidad de sombreado por si acaso. Y es bueno tener una máscara de capa render. Por lo que en tienes un d ruidoso adelante y tener eso comprobado. A mucha gente le gusta hacer desactivar difuso directo y director fusible filtro, reflexiones, todas esas cosas no necesariamente uso eso. Intento conseguir todo tan bien hecho dentro del cine cuatro D solo para que sea menos trabajo y el er compuesto pero sé que hay mucha gente por ahí que realmente disfrutó tener Theo flexibilidad extra con todas estas reflexiones directas e indirectas y pases difusos . Pero debido a que solo estamos metiendo un paraguas en un ya hecho para t visto, realmente no hay mucha necesidad para eso. Si vamos a estar haciendo una escena de CG completa y lanzando una persona keyed out u objeto a su, su, entonces definitivamente querrías ponerte más específico en tu composición agregando todos estos pases diferentes. Pero debido a que solo estamos emparejando este pedacito de CG en un ya en un dos D y a metraje tooty, eso no es súper necesario. De acuerdo, entonces creo que lo que vamos a querer hacer a continuación es básicamente configurar el archivo para renderizar en Cinema cuatro D. Voy a seguir adelante y localizar dónde voy a renderizar esto. Por supuesto, render. Voy a ir a cambiar el nombre del archivo demasiado paraguas y en la salida en la configuración de guardar. Voy a seguir adelante y cambiar este paraguas y paraguas. ¿ De acuerdo? Todo se ve muy bien. Tenemos nuestro set de Alfred Channel. Tenemos nuestro conjunto de captadoras de sombras y tenemos el paraguas listo para G O y tenemos todas nuestras diferentes capas Matemáticas son nuestros diferentes pases de render listos para movernos básicamente. Creo que estamos casi listos para golpear render ahora. Podría llevar mucho tiempo. Podríamos tomarnos un poco de tiempo. Honestamente depende de lo que tengas en la escena, porque la mía es que estoy disparando renderizado y cuatro k puede tomar un poco. Entonces voy a seguir adelante y golpear. Vayan y los veré de nuevo en después de efectos. 10. Cómo configurar los pasos de renderizado: En nuestra lección final, estaremos aprendiendo cómo configurar los pases de render y nuestro er compuesto haciendo coincidir el color a nuestro visto agregando verde de nuevo en el render y la gradación final del color al componer tres metraje D , Hay nada que arruine la creíbilidad Mawr que no tener colores que coincidan con el metraje original. Revisaremos algunos consejos y trucos geniales y útiles en torno a cómo combinar los colores con la escena con precisión. El siguiente paso es aprender a traer a Green de vuelta encima de las imágenes de tres D para emparejar. El escenario finalmente, se meterá en colorear todo el tiro para lucir bien. Camino están de vuelta a las secuelas, y creo que ya es hora de que sigamos adelante e importemos nuestras tomas. Lo tengo aquí mismo, algo que incluso importa a veces después de efectos. Al importar secuencias de imágenes, se establece de forma predeterminada una cierta velocidad de fotogramas. El mío siempre es de 30 y nuestro comp es que puedes ver justo aquí es 24. Entonces solo voy a necesitar cambiar esa velocidad de fotogramas a 24 estamos bien, ya sabes, en cuanto arrastramos nuestro metraje, todo es negro y eso es porque exportamos en una X son formato y que es un bastante fácil cosa para arreglar Todo lo que necesitamos para ir todo lo que necesitamos hacer es entrar en efectos y presets buscar extractor lo grande son. Y ahora todo el camino conducimos click dentro de este boxeador aquí y seleccionar qué pases queremos tener. Entonces voy a seguir adelante y seleccionar D noise Belleza. En realidad voy a golpear control de duplicado. Voy a conseguir sólo un pase de belleza regular. Voy a seguir adelante y también renombrar a estos tipos por lo que son t belleza y esencialmente yendo aquí duplicando. Seleccionar qué capa y renombrar este es color D no parece que haya nada aquí, pero si nos desplazamos a donde va a estar el paraguas a la vista, debería ser todo completamente rojo. Es decir, si lo configuras. Sí, igual que como lo hice. Y luego me voy a Necesitamos la máscara de capa renderizada. Estos son todos nuestros yo d, tu máscara, y se duplica. Agarra nuestra profundidad Z normal. Creo que el último que voy a agarrar es el post procesamiento de Thebe. Entra aquí. Post. Muy bien, así que tenemos todos los renders aquí mismo. Listo para g o.Hay una pareja. Tenemos el d ruido Belleza por ir aquí. En realidad voy a bajar esto a 1/4. Sólo porque es un poco OLP es nuestras exportaciones de cuatro k 32 bits. Entonces va a ser un poco impositivo en el marco, pero estos se ven fantásticos, es que podemos ver justo aquí tenemos el marco en, y se ve genial. Hay un poquito de problemas de alias ing sin no eso no es nada que no podamos arreglar. De acuerdo, así que tenemos todos nuestros pases de belleza, todos nuestros pases de información todos listos y listos para salir. Entonces sigamos adelante y entrémonos en el siguiente tema. 11. Combinar los colores con la escena: Hay un par de estos tipos que vamos a querer esconder primero. Voy a esconder todo excepto nuestro ruido e. Belleza esque Avery aquí se ve bastante bien. Se puede ver que hay un poco de, ah, borde a esto, y eso es realmente fácil de arreglar. Lo que vamos a necesitar hacer es en realidad pre componer este comp justo aquí. Iba a llamarlo niega belleza comp. Eso se ve bien, está bien. Y ahora podemos agregar una gargantilla simple y simplemente ahogarla un poco. Apenas hasta que nos deshagamos de ese borde duro están bien, Eso se ve bien. Ahora puedes notar que aquí hay un par de cosas. La parte más oscura de esta imagen o este render necesita que coincida con la parte más oscura de nuestra escena . Entonces aquí mismo, si levantamos nuestro panel de información, podemos ver que estamos flotando en el Canal Rojo, Verde y Azul alrededor de 1000 y vamos a querer que nos emparejen con este tipo, que está en el 3000 en los tres canales . Así que tiene un par de maneras realmente grandiosas de hacer eso. Me gusta usar el ajuste de curvas. De esa manera, somos capaces de levantar un poco a los negros para ser un poco más brillantes. Puedes hacerlo solo un poquito más. Solo necesitamos esto para igualar el esto aquí mismo y mantenerlo en marcha solo un poquito hasta que coincida. Está empezando a verse bastante bien. A quien sólo le dio una patada un poquito. Este panel de información aquí mismo va a ser extremadamente útil cuando se quiere mirar números muy precisos a la hora de hacer coincidir su metraje. Creo que eso se ve bastante bien ahí mismo. Está bien, eso coincide con eso. Está bien. Ahora, el único tema que tenemos es que en el proceso de hacer eso, elevó nuestras sombras a que vamos a querer controlar nuestras sombras por separado. Y eso es lo que es el color I D pase. Cuatro. Entonces sigamos adelante y precompongamos esto también. Paraguas, Matt. Está bien. Lo que tenemos que hacer es convertir esta lectura aquí mismo en un mate totalmente blanco. Ahora, hay un par de formas en las que podemos hacerlo fácilmente. Creo que probablemente mi favorito es seguir adelante e ir al efecto carpa e ir a los niveles . Yo sólo voy a recortar a este tipo blanco y boom. De acuerdo, entonces podemos usar este blanco para que podamos usar eso para conducir esto significaba aquí mismo. Podemos usar eso para conducir, Digamos una capa de ajuste con nuestro efecto de curvas. Simplemente voy a renombrar estos niveles negros. Es decir, una copia, este efecto, pero aquí abajo. Y podemos establecer este dio sólo ser el telar Amat. Y mira eso. Tenemos nuestros niveles negros que están coincidiendo con la escena. Es perfecto. De acuerdo, Entonces lo siguiente que vamos a querer dio es seguir adelante y configurar una especie de pase de enfoque áspero para que podamos ver aquí dentro. Todo esto es solo un indicio fuera de foco. Incluso se puede ver un poco de aberración cromática. Pero podemos llegar a eso en un segundo. Pero podemos ver cómo esta cosa está un poco fuera de foco. Entonces vamos a seguir adelante y caer en una especie de enfoque que depende enteramente de la profundidad Z . De acuerdo, entonces traemos el paraguas ahí mismo. Voy a seguir adelante, toma nuestro paraguas Matt, porque vamos a querer usar eso. Vamos a tomar nuestra profundidad Z justo aquí. Voy a ir adelante y pre componer a este tipo Z profundidad, ¿de acuerdo? Y luego voy a combinar a estos tipos en un pase de profundidad de paraguas Así que podemos hacer es tomar este paraguas. Eso y podemos usar eso para conducir. Apenas la profundidad de eso está afectando al paraguas. Entonces si seguimos adelante y llevamos eso a los minutos de loo, podemos seguir adelante y ver que cuanto más lejos va el paraguas en la escena, más ligero se pone y podemos usar eso para conducir nuestro Nuestro enfoque dice otros efectos bastante simples . Las mujeres entran, crean una nueva capa de ajuste. Voy a renombrarlo extractor de cámara Porque exactamente lo que vamos a estar usando es que la cámara se difumina. Voy a mi lente de cámara de efectos Desenfoque es el efecto que vamos a querer que caiga eso , y voy a seguir adelante y seleccionar. Yo quiero traer a este tipo aquí abajo, en realidad, y esconderlo porque realmente no necesitas verlo. Sólo necesitamos tenerlo en la escena. Voy a seguir adelante y seleccionar e profundidad paraguas. Simplemente podemos hacer la fuente porque está mirando a este nivel superior de la composición de profundidad del paraguas . No tenemos ningún efecto ahí dentro que realmente lo cambie, porque todos nuestros efectos se hacen dentro de esta composición que podemos simplemente dejarlo en eso. Queremos al Luminante. Voy a seguir adelante y ajustar el esperado Horatio a dos. Eso es sólo preferencia personal. Y creo que esto tiene que ser un poco más bajo. A lo mejor puedo sacar eso, también y estar bien y entonces queremos usar esto aquí mismo están la distancia focal borrosa para averiguar dónde debe estar nuestro enfoque, así podemos ver que probablemente por aquí mismo está el más enfocado en esta escena. Entonces lo que puedo hacer es en realidad llevar esto, agregarlo un poco hasta donde está súper fuera de foco. A veces solo necesitas restablecerlo un poco donde está súper fuera de foco y luego tomar la distancia de enfoque. Empieza a manipular eso hasta que sepamos exactamente dónde debe estar la distancia de enfoque. Y lo que es genial es que incluso podemos tomar este desenfoque de la lente de la cámara y hacer que solo afecte el paraguas. Hay otra cosa que vamos a querer hacer es golpear píxeles de borde de repetición. Se puede ver aquí arriba porque tengo mi rejilla de transparencia activa. Si elimino los pixeles del borde, cuanto más desenfocamos las tomas, más se desvanece el borde en transparencia. Solo queremos repetir esos pixeles de borde y eso lo arreglará hasta arriba. Ve y vuelve a bajar eso a 80. Queremos que este hecho solo afecte a nuestro paraguas y así podamos tomar este paraguas, Matt que hicimos Tómalo pegarlo arriba y adelante y hacer el Luna Matt. Y sólo debería afectar nuestro paraguas. Eso retrocedo un poco. Sí, ahí, podemos ver al jugador de bolos ejercerlo, e incluso podemos entrar en el paraguas, Matt a un poco de desenfoque rápido. Tan solo un desenfoque estos bordes para que no sea un desvanecimiento tan duro ahí mismo. Creo que incluso puedo subir eso, también, también, a tal vez Vamos a ver, ¿Cómo afecta esto a la mirada? Sí, probablemente hacer algo así y estar bien. De acuerdo, entonces creo que lo que vamos a querer a Dio es seguir adelante. Y algunas de estas capas realmente no se van a usar más. Por lo que quiera, ya no los vamos a ver. No les servimos en los policías sobre la composición. Siguen siendo muy útiles dedo del pie tienen. Pero no necesitamos a Teoh constantemente. Que los jalen en la cara de nuestras capas aquí mismo. Para que podamos seguir adelante y seleccionar las que no necesites, Que es la cámara que solida ahí mismo. Y tampoco necesitamos que este mapa de profundidad sea visible. Podemos darle a este tímido toggle. Y si tocamos este botón aquí mismo, esconde todas esas capas. Todavía las tiene en la composición, pero simplemente no las podemos ver en la pila de capas, lo cual es muy útil para algunas de estas capas. De acuerdo, entonces ahora tenemos el desenfoque que se ha aplicado, lo cual es genial. Creo que lo que tenemos que hacer ahora es conseguir un poco de fondo, uh, uh, resplandor en estos bordes aquí mismo. Por lo que se puede ver que este fondo aquí mismo es bastante duro. Conforme va faras luminosas, ni siquiera podemos subir aquí y ver, Ya sabes, estos aire en el rango de números muy alto. Lo que suele pasar con las imágenes de acción en vivo es que obtienes un poco de sangrado de borde del Scott. Aquí se puede ver un poco. Por lo que necesitamos el fondo para sangrar un poco en nuestro paraguas. Y hay un par de grandes maneras de hacer eso. Creo que mi forma favorita es usar el método set map. Entonces aquí te explicamos cómo hacerlo. Toma el metraje aquí mismo, el metraje base, lo voy a duplicar. Apague el rastreador de la cámara e incluso podemos apagar la cámara. Camionero por eso, lo voy a colocar por encima de todo. ¿ De acuerdo? Ahora, lo que tenemos que hacer es encontrar el Vamos a desenfocar un poco la escena, así que voy a golpear caja rápida Blur. Voy a repetir pixeles de borde. Vamos a llevar eso probablemente a unos 12 luciendo bien. Ahora vamos a necesitar el set, efecto Matt. Queremos quitarle la capa de tapete a nuestro policía de belleza original. De acuerdo, así lo podemos ver aquí mismo. ¿ Cómo? Es sólo usar el campamento de belleza de nuestro paraguas para soplar la zona. Ahora vamos a querer un desenfoque de canal para que podamos canalizar el desenfoque para que podamos desenfocar el Alfa. Vamos a subir esto bastante ahora. Podemos ver los bordes justo aquí, empezando a sangrar un poco. Eso es exactamente lo que queremos. Y entonces en realidad voy a tomar este set, Matt. Efecto duplicado. Tráelo bajo el canal Desenfoque, y luego invierte esto, Matt. Y ahora, si miras, tenemos un ligero resplandor de borde. Ahora podemos controlar cuánto se está difuminando en nuestro metraje de primer plano Así puedo tomar esto . Puedo encogerlo un poco. No necesita ser demasiado duro. Podría incluso tomar este movimiento hacia abajo. Sólo queremos una especie de leve desenfoque, algo que definitivamente se nota, pero no demasiado duro. Y en tu cara. Creo que eso se ve bastante bien. Y podemos seguir adelante y llamar a este efecto de desenfoque e g en Spell it right, BG Blur. Está bien, así que ahora tenemos un par de cosas pasando ahora mismo tenemos nuestra comp de belleza que se ha configurado y se ha ahogado un poco. Tenemos nuestros niveles negros ajustados para que coincida con la escena. Tenemos un desenfoque de cámara para que coincida con la escena también. Y tenemos nuestro desenfoque de fondo también afectan los bordes de nuestra composición, lo cual es genial. Creo que lo siguiente que vamos a necesitar hacer es seguir adelante y en realidad volver a agregar grano al metraje. Podrías estar pensando Manning, ¿por qué haces eso? Bueno, en cada disparo de una cámara real, hay película. Hay cierto poco de ruido. De acuerdo, podemos acercarnos aquí. Puedo esconder todo lo demás. Acercar. Yo estoy sobre mi calidad arriba y podemos ver que hay ruido. Esta no es una mancha plana de color justo aquí. Hay ruido que se mueve alrededor de la imagen. Y para que nuestro metraje coincida con eso, o para que nuestro metraje se mezcle con el disparo que tenemos, necesitamos volver a agregar grano a nuestro render. Entonces es un ciclo de en tres D conseguir imágenes de horno lo más limpias que puedas y luego volver componer, agregando grano de nuevo al metraje para que se mezcle con el metraje original Así que incluso puedo volver aquí y encender estas capas otra vez, y vamos a querer igualar el grano. Ah, ¿dónde está? Arriba. Necesito poder más lejos en el tiro. ¿ De acuerdo? Israel es que se difumina un poco demasiado para mi incluso poder bajar eso a, como, tres y estar bien. Y este tipo, incluso podemos cambiar la opacidad. Tráelo abajo. Algo así. Eso no es demasiado apremiante, acuerdo? 12. Agrega y combinar el grano: a mí, el grano ag de nuevo en los tiros. Y tan buena manera de hacerlo es agregando una capa de ajuste. Recibi una llamada. Se filma grano, colóquelo encima de todo. Voy a agarrar nuestro paraguas, Matt, y que este tipo se ponga listo para estar justo donde está el paraguas, y voy a seguir adelante y añadir grano Cambiar que la salida final y que eso no parece que coincida. Eso está bien, porque estamos emparejamos esta zona superior de este paraguas negro a este tiro. Vamos a necesitar Teoh ad emparejar el grano a eso también. Entonces es ah, proceso bastante simple de mirar por aquí y hacer coincidir eso. Entonces en realidad, lo que puedo hacer sólo para que sea más fácil en un duplicado esta imagen, voy a una máscara. Es algo así y luego lo voy a mover hacia arriba. Sólo eso podemos ver. Se puede ver lado a lado, el grano y cómo se necesita para igualar esa actualización. Vamos a necesitar trabajar a plena resolución aquí sólo porque al emparejar verde y lo tienes ajustado a menor calidad, no vas a conseguir el look completo del grano. Por lo que es importante asegurarnos de que esto esté listo para que podamos ver todo el grano en esta belleza. Está bien, entonces voy a seguir adelante y ¿qué son verdes hace más tarde? Aquí está. Agrega grano. Entonces las cosas de pareja que necesitamos Teoh A simplemente de plano. La intensidad es sólo un poco alta. Creo que podemos bajar bastante eso. 0.3 se ve bien. Nuestro grano aquí. Se ve un poco más grande que el grano ahí, así que incluso podemos disminuir el tamaño. Creo que eso probablemente va a ser 0.5 va a estar bien. Adelante y hagamos 0.75 Está bien, eso se ve mejor. Podemos seguir adelante, bajar la intensidad solo un poco más es mucho un cambio de parámetro. Deja que se actualice y luego aplique la forma de reiterar sobre el proceso. Es una especie de lenta, pero es muy importante emparejar metraje con nuestro metraje coincidente de tres D, también. Imágenes de TV en vivo. Creo que nuestra suavidad es sólo un poco. Creo que podemos derribar eso. A lo mejor dedo del pie ocho. Eso va. Hay un poquito demasiado. 0.9. Incluso puedes bajar un poco más el tamaño. Si hacemos eso, tal vez necesitemos aumentar esto. 2.1. Es muy Es una especie de proceso de dar y tomar aquí, como dije. Entonces lo siguiente y tipo del paso realmente más importante es ir por cada uno de tus canales y asegurarte de que todos tus canales coincidan entre sí. Por lo que pesan después de efectos para hacer eso. ¿ Es esto justo aquí? Te mostrará todos tus canales. Adelante, ve a leer primero. Parece que nuestros canales rojos un poco en el lado demasiado intenso. Entonces voy a seguir adelante y aumentar la ciencia aquí a un punto 35 Eso debería suavizarla un poco, en realidad, sólo un poco demasiado. Creo que eso funciona. Podemos incluso bajar la intensidad sólo un poco. A ver cómo va eso. Está bien, se ve bien. Nariz se trasladó a Canal Verde. Green Channel es un poco demasiado activo, y parece que necesita ser un poco más pequeño, así que vamos a ir 0.75 y debilitarnos. Bajar la intensidad a parcialmente eso y ver cómo se ve eso. Sí, eso se ve mucho mejor. A lo mejor 55 Sí. Está bien, eso está coincidiendo bastante bien. último es el Canal Azul, y mira, no coincide tanto. Creo que la intensidad necesita un tipo de bajar a quién eso está mirando casi bien. Está bien, eso se ve genial. Por lo que ahora podemos seguir adelante y volver a nuestro RGB completo. Nuestro grano ahora coincide con la escena. Puedo borrar esto, y eso se ve fantástico. OK, creo que lo último que vamos a dio con la cuenca sin agregar post es entrar y agregar una ligera cantidad de aberración cromática. Ahora, hay un par de grandes maneras de hacer eso. Voy a seguir adelante y duplicar esa capa muy rápido. Mi manera favorita es seguir adelante y pre componer todo el ajuste que tenemos aquí. ¿ Cuál va a precomponerlo este tipo? Deberías ver. Voy a llamar a este partido paraguas uno. Está bien. Se ve bien. Ahora, lo que vamos a querer hacer es agregar este efecto llamado canales de turno. A añadirle aquí hay un par de cosas que podemos ver, nos permite cambiar nuestro Alfa nuestros canales rojo, verde y azul. Entonces vamos a querer hacer es ir adelante y aislar a cada uno excluyendo al Alfa. Entonces para el rojo, vamos a querer tomar el rojo del Canal Rojo y luego apagar el verde y el azul, y luego duplicaré esa capa. Voy a apagar el rasguño y luego encender el duplicado verde, apagar el verde, encender el Canal Azul. Y ahora lo que vamos a necesitar hacer es ir adelante y agarrar a todos estos tipos y lo dijo para poner la pantalla. Pero el modo para pantalla pantalla pantalla transformadora. Ahora puedes ver que se pone un poco transparente. Eso podemos arreglarlo en un segundo. Pero si fuéramos a seguir adelante y cambiar esta capa inferior, podemos ver que sólo tenemos un poco de aberración cromática que ocurre en los bordes. Eso es un poco demasiado. Queremos que sea muy, muy leve. Podemos ver algunas de las imágenes aquí. Cualquier tipo de aberración que vaya a suceder está muy ligeramente en el rojo y el azul justo ahí. Queremos ser justicia cambio luz. Creo que eso probablemente sea bueno. Está bien, eso se ve genial. Está bien. Y la forma de arreglar este efecto fantasma sucede es simplemente agarrar a todos estos chicos pre los compuso. Y lo voy a llamar croma paraguas para aberración cromática. Y boom, está fijo. Creo que lo siguiente que vamos a querer abordar y esto también podría ser lo último es nuestra sombra en el suelo. Deja que esta cosa se actualice muy rápido, y sí, nuestra sombra aquí es ah es solo un poco intensa. Y hay una gran manera de arreglarlo. Y te mostraré exactamente cómo así arreglar esta sombra aquí mismo. Es una forma bastante sencilla de hacerlo. Vamos a seguir adelante y copiar este paraguas, Matt, vamos a entrar dentro de nuestro croma. Tener puedes ver aquí mismo es la base de donde está la ah de donde está la sombra. Entonces voy a seguir adelante y pegar el tapete aquí. Voy a seguir adelante y a telar de ello. Lo voy a hacer dos veces más. Déjalo caer encima de nuestros otros pases Telar amat, tapete azul. Y eso se deshará de eso. Entonces ahora lo que podemos hacer es aislar nuestra sombra. Entonces voy a seguir adelante, y en realidad voy a llevar a todos estos policías gota han sido a nuestros campamentos llenos el justo ahí . Perfecto. Voy a llevar el paraguas, su base en capa de hermano. Déjalo caer. Agrega el tapón extractor. No es un enchufe. Y creo que viene con secuelas en la belleza. Ahí está nuestro tipo ahí mismo. Y luego vamos a querer llevarnos nuestro paraguas. Matt, vamos a querer a Louima y vert para que sólo tengamos nuestra sombra siendo afectada aquí mismo . Entonces miramos boom shadow. Y esto no importa. Esto no es efecto el paraguas. De acuerdo, entonces hay un par de cosas que podemos hacer con este tipo. Voy a ir cáñamo, recomponerlo, llamarlo sombra y perfecto. Ahora, también vamos a querer hacerlo Vamos a tomar esa cosa de los kurdos que hicimos. Y vamos a querer igualar a este tipo también. Esta justo aquí, Esta esta sombra para que podamos aumentarla un poco. Se ve un poco azul. Que alguien siga adelante y suelte el azul. Parece que hay demasiada cortina verde un poco. Está bien, incluso podemos añadir un poco de ah, borroso para que podamos tenerlo partido que sólo un poquito más Still. Se ve bonita. Ah. Se ve bastante azul. Adelante y ajústalo. Tengo razón. Está bien. Se ve bien. Incluso puedo seguir adelante y especie de bajar la opacidad sólo un poco. Y creo que eso va a quedar genial. Está bien, tenemos esa capa afectada. Eso se ve genial. Y creo que lo último que vamos a querer hacer es combinar de nuevo a todos estos tipos y hacer y hacer un poco de desenfoque de movimiento de píxeles. Entonces voy a hacer eso. Voy a llamarlo paraguas. Ven, y voy a añadir el efecto de desenfoque de movimiento de píxeles. Dejamos que esa actualización por un segundo, ¿de acuerdo? Y parece que lo último que vamos a querer hacer es seguir adelante y agregar algo de desenfoque de movimiento a nuestra composición ahí. No lo hice dentro del cine 40. Me imaginé que probablemente podríamos simplemente seguir adelante y salirnos con la suya, haciéndolo dentro de After Effects. Entonces yo siendo la persona inteligente que soy, no lo configuré antes solo porque las fotos de movimiento borroso tipo de toma una gran cantidad de uso de CPU, y se puede ver con esta competencia que tenemos justo aquí, ya lleva bastante tiempo. Entonces vamos a seguir adelante, realmente necesitamos instancias de desenfoque de movimiento para que esto funcione. Realmente bien. Entonces 1er 1 es a g o dentro de la derecha aquí en el comp de belleza, ahí va a seguir adelante y añadir la gargantilla simple, no simple. El desenfoque del movimiento del píxel. Perfecto nos va a dar algo de desenfoque de movimiento ahí mismo. Y luego el último está dentro del paraguas. Matt. Um y así vamos a entrar aquí vamos a seguir adelante y llamarlo Matt Motion Blur. Y en esta capa exterior, solo vamos a seguir adelante y añadir esa otra instancia de desenfoque de movimiento de píxeles. Y si entramos en nuestro combate principal aquí y esperamos alrededor de un segundo, debería darnos una imagen actualizada y borrosa así como así, Ok. Y entonces creo que lo último que vamos a querer hacer es en las sombras y dejarme ir un poco más adelante y ah, tirarlo a nuestra sombra, ¿ verdad? Yo creo eso. ¿ Está bien? Lo siguiente que vamos a hacer, sólo voy a limpiar algo de esto. Lo siguiente que vamos a hacer es hablar de color. Entonces sigamos adelante y nos dirigimos a eso. 13. Grading de color final: nuestro más completo, todo el resto de la imagen. Entonces, ¿la mejor manera de hacer eso? Me gusta usar este enchufe llamado película Convertir. Me permite siempre y cuando conozcas la información de la cámara. Me permite hacer coincidir la información de la cámara que tengo desde el metraje original a este enchufe. Y me da realmente gran color Lutz. Entonces creo que vamos a hacer es seguir adelante. Y filmé esto en un Panasonic GH cuatro. Yo usé el centro como D y luego vamos aquí y pedacito a algunos de estos presets y elegí cuál me gusta más. Creo que me gusta este y hasta voy a seguir adelante y añadir otro otro Lut. Voy a seguir adelante y elegir. Creo que éste de aquí, Capitán América, Guerra Civil. Incluso puedo seguir adelante y añadir otro color. Lut, borra esa. Y entonces podría simplemente elegir cuánto afecta esto a la imagen. Baja eso un poco. A mí me gusta cómo afecta a las sombras, acuerdo? Y creo que eso es todo. Si no ibas a estar usando ese alguno de tus enchufes, siempre puedes seguir adelante y simplemente ajustar los colores por tu cuenta. ¿ Qué es genial en premier o en foto? Lo que después de los efectos es que se obtiene el color límite del árbol. Obtienes el efecto límite de color de árbol. Puedes entrar aquí y pasear por Ah, montón entero de diferentes lutz y dial de color en tu toma a lo que te guste algo así como este. Hasta puedo entrar aquí y chocar el Vamos a ver solo puedo un toque Aiken baje las sombras. Vamos a ver esas las curvas be quiero que las ruedas de color agrupe un poco las sombras, Sí, me pongo esa linda, uh, vibra de película desvanecida Así que realmente hay algo como quieras, pero te vas para querer asegurarse de que coincida su, uh, su metraje de tres D con el metraje de fondo sin procesar antes de aplicar en efectos de color a la misma. Eso es muy importante. Y entonces creo que lo que voy a hacer es seguir adelante y crear un cultivo. Hacer este negro sólo para demostrar eso, y luego voy a tomar esto y hacer que encienda mi título de acción segura. Voy a alinear esto hasta el centro. Entonces lo que podrías dio es restar el Mac e incluso puedes tenerlo cortado todo por debajo de él. Para que pudiera hacer silueta, Alfa. Y ahora todo lo que está debajo ha sido cortado. Y ahora tienes barras de buzón perfectamente negras. Ahí lo tienes. Está bien. Simple Es que eso es Ah, ese es el proyecto. Soy un ir adelante y dejarlo previsualizar, y luego iremos a partir de ahí. 14. Conclusión: y eso son unos ocho tipos. Se trata de un puntajes fundamentales, como dije antes. Entonces casi todo lo que aprendas y aquí se puede aplicar a muchas áreas diferentes de efectos visuales o podría aplicarse a otros Softwares. Yo quiero agradecerles tanto por acompañarme en este curso. Me lo pasa realmente genial juntándolo y descifrando todos los pasos en el proceso y no tomando lo que sé. Lo estoy poniendo en un curso A que ojalá puedas seguir con bastante facilidad. Creo que el siguiente paso es probablemente sólo ir y aprender algo. Ve a aprender después de los efectos. Animación yendo expresiones. Acude a otras tres aplicaciones D. Texto. Oring son modelado. Conoce más tres D compositing. Ya sabes que es todo lo que haces que es un paso hacia la comprensión de la tecnología visual. S'more es algo que te va a ayudar mucho más a largo plazo. Sabes que puedes tomar lo que aprendas tu próximo proyecto y usar eso para otro proyecto o usar para ayudar a tu auto a conseguir otro trabajo. Sé que hay realmente no hay mala manera de que Teoh se ponga creativo y de hacer algo, así que de verdad te animo a que hagas eso. Y de nuevo, quiero agradecerles tanto por seguirme en este proceso. Y estoy muy emocionado de verte en el próximo curso.